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10 candele, qualche cartoncino (4-5 per giocatore), penne, 10D6 di un colore, 1D6 per ogni
giocatore, una ciotola di vetro, un registratore.
Si gioca attorno ad un tavolo al buio con solo le candele accese. La ciotola va posizionata al centro
del tavolo e le candele tutte attorno a formare un cerchio. Ad ogni giocatore vanno dati 5 cartoncini
e una penna, al GM solo un cartoncino e una penna. 10D6 di un colore sul tavolo alla portata di tutti
i giocatori.
CREAZIONE PERSONAGGI
I personaggi hanno Traits, Moments e Brink. Queste informazioni vanno scritte sui cartoncini e
serviranno in gioco.
Traits: descrivono personalità, fisico o conoscenze. Ogni personaggio ha un Trait positivo (virtù) e
uno negativo (vizio). Ogni Trait è composto da una parola, possibilmente un aggettivo descrittivo.
Possono e dovrebbero essere vaghi in modo da essere più flessibili durante il gioco. Bisogna tenere
in considerazione il tono della storia che si vuole narrare. I Traits possono essere bruciati per
rilanciare tutti i dadi con un risultato di 1. Lo si può fare per riprovare a vincere un conflitto perso o
per diminuire i dadi persi in un conflitto già vinto.
Moments: descrive nel dettaglio un evento che avverrà nel corso della storia. Ogni personaggio ha
il suo Moment dove possono trovare la speranza all’interno di un mondo oscuro. La speranza è
accessibile a chiunque la cerchi. Se un Moment è vissuto con successo, il personaggio guadagna un
hope dice il quale può essere usato per risolvere un conflitto. Il momento deve essere qualcosa di
personale legato al PG come ad esempio la scoperta di una verità o il raggiungimento di un luogo. È
necessario che debba avere la possibilità di fallire. Spetta a tutti lavorare insieme per permettere di
vivere i Moment. Quando il Moment viene affrontato, brucialo indipendentemente dal suo successo
o meno.
Brink: sono tratti nascosti che entrano in gioco solo quando il personaggio si esaurisce e viene
spinto al limite. Sono tratti oscuri, pericolosi e mortali che rappresentano i mezzi estremi e le misure
a cui il tuo personaggio è in grado di soccombere quando viene spinto sull'orlo. Decidere un Brink è
come decidere un Trait, descrive di cosa è capace un PG. Il Brink è un Trait nascosto che descrive
come può diventare il personaggio se messo alle strette, impaurito o disperato. Non deve
necessariamente essere pericoloso o mortale contro Loro, deve essere più una preoccupazione dei
compagni. Possono essere bruciati per ritirare l’intero pool di dadi, se il risultato ha avuto successo
ti tieni il Brink. Se non ha avuto successo, viene bruciato e una candela viene spenta. Il tuo Brink
non può essere utilizzato fino a che il tuo Moment non è passato e i tuoi Traits sono stati tutti
bruciati.
Traits, Moments e Brinks sono tutti temporanei. Quando vengono utilizzati BISOGNA prendere il
relativo cartoncino e dargli fuoco con una candela.
2/7 Introduzione Dopo che i giocatori hanno scritto i loro tratti, il GM legge il modulo
di introduzione scelto o pensato da lui. Il modulo deve stabilire il
punto di partenza della storia e i primi obiettivi da portare a termine.
3/7 Concept PG Dopo aver scelto nome, aspetto e in poche parole la loro vita
precedente all’oscuramento, i PG vengono introdotti al gruppo.
4/7 Pianificazione Moment Accendere altre 3 candele. Decidere il Moment del proprio
personaggio.
6/7 Disposizione A questo punto si hanno due Traits, un Moment, un concept per il
proprio PG e un Brink nascosto. Si posizione il concept da una parte
in modo che sia sempre consultabile. Le altre carte vanno posizionate
con il Brink in fondo alla pila a faccia in giù e le altre nell’ordine
desiderato. Bisogna tenere in considerazione che i cartoncini vanno
bruciati in ordine e il Moment può essere vissuto solo se è il
cartoncino in cima alla pila in quel momento.
7/7 Inventario Il PG ha qualsiasi cosa il giocatore ha nelle sue tasche in quel
momento. Il resto dell’equipaggiamento più essere acquistato o
trovato in gioco. Accendere l’ultima candela.
STABILIRE LE VERITA’
Quando una scena finisce, inizia la fase di “stabilire le verità”. Ogni fase inizia subito dopo lo
spegnimento di una candela con la frase “Queste cose sono vere. Il mondo è oscuro”. In senso
orario si dice una verità a testa pari al numero di candele accese. L’ultima verità è sempre la stessa e
va detta all’unisono da tutti i giocatori in vita “e siamo ancora vivi”. Prima dell’ultima scena, con
una sola candela accesa, la fase di “stabilire le verità” sarà solamente GM: “queste cose sono vere.
Il mondo è oscuro” PG: “e siamo ancora vivi”.
Raccontare le verità: si può stabilire qualsiasi verità che porta ad un solo cambiamento nella storia.
Possono essere utili o dannose per i giocatori. Possono riguardare i personaggi, l’ambiente, il clima,
l’equipaggiamento. Quando si stabiliscono le verità bisogna ricordare che si gioca per narrare e non
per vincere, quindi può essere interessante anche mettere in difficoltà i giocatori stessi. Quando una
verità viene stabilita, rimane verità e nessun’altra o nessun fatto può contraddirla. Solo in GM può
stabilire verità riguardanti Loro. Però può essere esposta come verità il loro Baratro dal giocatore
che ne è a conoscenza.