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NECESSARIO

10 candele, qualche cartoncino (4-5 per giocatore), penne, 10D6 di un colore, 1D6 per ogni
giocatore, una ciotola di vetro, un registratore.
Si gioca attorno ad un tavolo al buio con solo le candele accese. La ciotola va posizionata al centro
del tavolo e le candele tutte attorno a formare un cerchio. Ad ogni giocatore vanno dati 5 cartoncini
e una penna, al GM solo un cartoncino e una penna. 10D6 di un colore sul tavolo alla portata di tutti
i giocatori.

NOZIONI BASE PRIMA DI INIZIARE


Bisogna comunicare subito che lo scopo del gioco non è vincere ma narrare insieme una storia e che
il destino dei personaggi è quello di non sopravvivere.
Narrazione cooperativa: i giocatori contribuiscono insieme al GM alla narrazione della storia
attraverso le regole del privilegio narrativo.
Gestione del tempo: Ten Candles ha una particolare meccanica per la gestione del tempo: ogni
volta che una candela si spegne, la storia avanza di una scena. Lo spegnimento dell’ultima candela
corrisponde alla fine della storia.
Conflict roll: Ogniqualvolta un giocatore o il gruppo sta cercando di portare a termine un compito
dal risultato incerto, il GM può chiamare il conflict roll. Solo un giocatore più effettuare il tiro,
solitamente chi suggerisce l’azione o chi la compie. Per risolvere il conflict roll si prende il pool di
dadi e si lancia: uno o più dadi sul 6 >>> il conflitto ha esito positivo; nessun dado sul 6 >>> il
conflitto ha esito negativo.
In caso di esito positivo ogni dado fermatosi sull’uno, viene scartato per il resto della scena. In caso
di esito negativo viene spenta una candela e si passa alla scena successiva. All’inizio di ogni scena il
numero dei dadi del pool dei giocatori deve essere uguale al numero di candele accese. Il resto dei
dadi viene trasferito nel pool del GM.
Spegnimento delle candele: se un giocatore fallisce un conflict roll, viene spenta una candela e si
cambia scena. Un giocatore può spegnere una candela di sua spontanea volontà dopo aver vinto un
conflict roll ma non il privilegio narrativo. In questo modo vince tale privilegio.
Cambio di scena: ad ogni cambio di scena, il pool dei dadi dei giocatori si riempie fino ad arrivare
ad un numero pari a quello delle candele accese. I restanti dadi vanno a finire nel pool del GM.
Successivamente inizia la fase stabilire le verità.

CREAZIONE PERSONAGGI
I personaggi hanno Traits, Moments e Brink. Queste informazioni vanno scritte sui cartoncini e
serviranno in gioco.
Traits: descrivono personalità, fisico o conoscenze. Ogni personaggio ha un Trait positivo (virtù) e
uno negativo (vizio). Ogni Trait è composto da una parola, possibilmente un aggettivo descrittivo.
Possono e dovrebbero essere vaghi in modo da essere più flessibili durante il gioco. Bisogna tenere
in considerazione il tono della storia che si vuole narrare. I Traits possono essere bruciati per
rilanciare tutti i dadi con un risultato di 1. Lo si può fare per riprovare a vincere un conflitto perso o
per diminuire i dadi persi in un conflitto già vinto.
Moments: descrive nel dettaglio un evento che avverrà nel corso della storia. Ogni personaggio ha
il suo Moment dove possono trovare la speranza all’interno di un mondo oscuro. La speranza è
accessibile a chiunque la cerchi. Se un Moment è vissuto con successo, il personaggio guadagna un
hope dice il quale può essere usato per risolvere un conflitto. Il momento deve essere qualcosa di
personale legato al PG come ad esempio la scoperta di una verità o il raggiungimento di un luogo. È
necessario che debba avere la possibilità di fallire. Spetta a tutti lavorare insieme per permettere di
vivere i Moment. Quando il Moment viene affrontato, brucialo indipendentemente dal suo successo
o meno.

Brink: sono tratti nascosti che entrano in gioco solo quando il personaggio si esaurisce e viene
spinto al limite. Sono tratti oscuri, pericolosi e mortali che rappresentano i mezzi estremi e le misure
a cui il tuo personaggio è in grado di soccombere quando viene spinto sull'orlo. Decidere un Brink è
come decidere un Trait, descrive di cosa è capace un PG. Il Brink è un Trait nascosto che descrive
come può diventare il personaggio se messo alle strette, impaurito o disperato. Non deve
necessariamente essere pericoloso o mortale contro Loro, deve essere più una preoccupazione dei
compagni. Possono essere bruciati per ritirare l’intero pool di dadi, se il risultato ha avuto successo
ti tieni il Brink. Se non ha avuto successo, viene bruciato e una candela viene spenta. Il tuo Brink
non può essere utilizzato fino a che il tuo Moment non è passato e i tuoi Traits sono stati tutti
bruciati.

Traits, Moments e Brinks sono tutti temporanei. Quando vengono utilizzati BISOGNA prendere il
relativo cartoncino e dargli fuoco con una candela.

PREPARAZIONE PER STEP


1/7 Creazione PG Accendere 3 candele e spegnere la luce. Sui primi due cartoncini di
ogni giocatore scrivere i Traits Virtù e Vizio. Ogni giocatore passa il
cartoncino Virtù a destra e il cartoncino Vizio a sinistra.

2/7 Introduzione Dopo che i giocatori hanno scritto i loro tratti, il GM legge il modulo
di introduzione scelto o pensato da lui. Il modulo deve stabilire il
punto di partenza della storia e i primi obiettivi da portare a termine.

3/7 Concept PG Dopo aver scelto nome, aspetto e in poche parole la loro vita
precedente all’oscuramento, i PG vengono introdotti al gruppo.

4/7 Pianificazione Moment Accendere altre 3 candele. Decidere il Moment del proprio
personaggio.

5/7 Brink Accendere 3 candele. A questo punto i giocatori dovrebbero aver


focalizzato il proprio PG e conoscere quello dei compagni. Bisogna
scrivere sul cartoncino “ti ho visto...” scrivere il Brink e passarla al
giocatore a sinistra. In questo modo si conoscerà il Brink del tuo PG
e di quello affianco a te. Si potrà avvisare gli altri giocatori o
cercare di aiutare il diretto interessato.
Come scrivere un Brink: Simile ad un Trait, più vago è, più spunti
può dare (es. uccidere, abbandonare, correre, piangere, bloccarti,
mentire…) Il GM è incluso nella scrittura dei Brink. Il giocatore alla
sua sinistra saprà che nessuno del gruppo è a conoscenza del suo
Brink, ma Loro sì. Il giocatore seduto alla sua destra ha una grande
responsabilità: determinare il Brink di Loro. In questo modo dà una
piccola definizione di cosa essi siano e di come fronteggiarli. C’è solo
una regola: il Loro Brink può solo stabilire la loro identità, il loro
potere o il punto di forza. Non può stabilire la loro debolezza perché
è solo la luce.

6/7 Disposizione A questo punto si hanno due Traits, un Moment, un concept per il
proprio PG e un Brink nascosto. Si posizione il concept da una parte
in modo che sia sempre consultabile. Le altre carte vanno posizionate
con il Brink in fondo alla pila a faccia in giù e le altre nell’ordine
desiderato. Bisogna tenere in considerazione che i cartoncini vanno
bruciati in ordine e il Moment può essere vissuto solo se è il
cartoncino in cima alla pila in quel momento.
7/7 Inventario Il PG ha qualsiasi cosa il giocatore ha nelle sue tasche in quel
momento. Il resto dell’equipaggiamento più essere acquistato o
trovato in gioco. Accendere l’ultima candela.

NOZIONI AVANZATE ALL’INTERNO DEL GIOCO


All’inizio della partita i giocatori registrano tutti insieme un messaggio audio passandosi il
registratore e parlando a nome dei loro PG.
Privilegio narrativo: Ogni volta che un giocatore effettua un conflict roll, anche il GM tira i dadi,
se ne ha. Non deve tirare in contrapposizione al giocatore per vedere se ha successo o no, deve
tirare per vincere il privilegio narrativo. Chi ha più dadi fermati sul 6, vince il privilegio narrativo e
racconta come si sviluppa il successo del tiro. Bisogna tenere a mente che non si gioca per vincere,
ma per raccontare una bella storia. Se il giocatore e il GM hanno un numero uguale di 6 il giocatore
può decidere chi ottiene il privilegio narrativo. Se lo tiene per sé, solo in questo caso, il conflitto
vinto fa spegnere una candela e passare alla scena successiva, ovviamente il giocatore narra cosa
comporta il successo del tiro. Durante l’ultima scena, la regola del privilegio narrativo viene
sospesa ed è solamente il GM a narrare i fatti.
Hope dice: se un PG vive il Moment con successo, acquisisce un dado speranza il quale si aggiunge
al pool dei dadi dei giocatori solamente quando a tirare è il giocatore che ha l’hope dice. Ha
successo se fa 5 o 6 e non viene scartato se fa 1. Può essere perso solamente se il reroll del Brink
(vedi Bruciare un Brink) ha esito negativo. Nonostante abbia successo anche con 5, solamente se
fa 6 viene conteggiato per guadagnare il privilegio narrativo.
Bruciare un Brink: quando un PG ha bruciato tutti i suoi cartoncini, ha attivato il Brink e ha fallito
un conflitto, può fare il reroll di tutto il pool di dadi (anche quelli sul 6) bruciando il Brink come ha
fatto con i Traits e il Moment. Se il reroll ha avuto successo si perdono tutti i dadi sull’1, il Baratro
non viene bruciato e si procede con la narrazione. Se il reroll non ha successo, si spegne una
candele e il Baratro viene bruciato. Questo è l’unico modo in cui un Brink viene bruciato e l’hope
dice perso (se era stato guadagnato dal giocatore).
Dire conflicts: il GM può dichiarare ogni conflitto come un “dire conflict”. Il fallimento può
portare a serie ferite per i PG, perdita di equipaggiamento importante, divisione del gruppo o la
morte di un PG. Quando il tiro per un dire conflict viene fallito, un giocatore può decidere di
sacrificarsi. In questo modo si spegne comunque una candela, ma il giocatore che si è sacrificato,
guadagna il privilegio narrativo. Questo è l’unico modo in cui un giocatore guadagna il privilegio
narrativo in seguito ad un conflict roll perso.

STABILIRE LE VERITA’
Quando una scena finisce, inizia la fase di “stabilire le verità”. Ogni fase inizia subito dopo lo
spegnimento di una candela con la frase “Queste cose sono vere. Il mondo è oscuro”. In senso
orario si dice una verità a testa pari al numero di candele accese. L’ultima verità è sempre la stessa e
va detta all’unisono da tutti i giocatori in vita “e siamo ancora vivi”. Prima dell’ultima scena, con
una sola candela accesa, la fase di “stabilire le verità” sarà solamente GM: “queste cose sono vere.
Il mondo è oscuro” PG: “e siamo ancora vivi”.
Raccontare le verità: si può stabilire qualsiasi verità che porta ad un solo cambiamento nella storia.
Possono essere utili o dannose per i giocatori. Possono riguardare i personaggi, l’ambiente, il clima,
l’equipaggiamento. Quando si stabiliscono le verità bisogna ricordare che si gioca per narrare e non
per vincere, quindi può essere interessante anche mettere in difficoltà i giocatori stessi. Quando una
verità viene stabilita, rimane verità e nessun’altra o nessun fatto può contraddirla. Solo in GM può
stabilire verità riguardanti Loro. Però può essere esposta come verità il loro Baratro dal giocatore
che ne è a conoscenza.

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