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Ovvero
CREDITS…
AUTORI PLAYTESTER
Lee Garvin Alia Atlas
Nick Atlas Nick Atlas
John Huff Paul Bensel
EDITORI Ken “Bonsai” Baucher
Nick Atlas Dan Childers
Kevin Boylan Winchell Chung
PRODUTTORI Steve Clark
Jean Baer John Coffey
Nick Atlas Morgan A. Coleman
COPERTINA Abigail Davis
James Halloway Dan Davis
DISEGNI A COLORI Doug Foreman
James Halloway Lee Garvin
DISEGNI IN BIANCO E NERO Evan Haag
Vicky Wyman Carol Huff
MAPPE & GRAFICA John Huff
Dave Dobyski Jeff Kazmierski
CONDIZIONI METEREOLOGICHE Richard Kim
Jack Dott Karin Kotschwar
CITAZIONI Sue Lane
Igor, il Vagabondo Citante Mike Livingston
COMPLESSITA’ DELLA VITA George McClellend
Don Greenwood James McKendrew
Craig Taylor Howard Newby
IDEAZIONE DELLE BEVANDE Daniel Pipp
Lee Garvin Daniel Sloane
Mike Livingston Leonard Gene Smith
John Schoppert B. Tong
Tony McCleod Steve Wheeler
MINATORI DELLA MORALITA’ …e mille altri ancora (facciamo decine)
DELLA GIOVENTU’ MODERNA
Nick Atlas
Lee Garvin
ISPIRAZIONE INIZIALE
Thomas S. Garvin
Alexander (Sandy) Antunes
La Avalon Hill Company non incoraggia l’abuso di alcolici da parte di minorenni o adulti irresponsabili. Questo gioco è una parodia
comica che vuole fare della satira sul bere.
Non rischiare la tua vita e quella degli altri. Non bere se devi guidare.
Tutti i personaggi di questo libro sono fittizi. Ogni somiglianza a persone vive, morte, quasi morte, più o meno viventi, non morte, irascibili,
invisibili, ectoplasmiche, prive di attrito, violente o a combustione interna è completamente incidentale.
Tales From the Floating Vagabond è il marchio registrato da Avalon Hill per questo gioco di ruolo comico (come se non lo sapessi già). Tales From
the Floating Vagabond è un gioco di fantasia. Per questo, tutti gli eventi descritti in questo libro non devono assolutamente essere provati nella vita
reale. In caso di lesioni causate da atti di emulazione verso le azioni qui descritte, Avalon Hill declina ogni responsabilità.
Avalon Hill inoltre assicura che nessuno dei salmoni usati in questo libro è stato maltrattato… tranne quello vestito da Liz Taylor che balla per il
dipartimento grafico. Tutti gli altri salmoni sono stati sostituiti da pesci cascatori professionisti durante le scene pericolose.
3
L’opera che state avete in mano in questo prodotto di nicchia, difficilmente verrà venduto in
momento è il risultato di un meccanismo che mi milioni di copie. Inoltre, l’acquisizione di Avalon
prende spesso: l’insoddisfazione per non potere Hill da parte di Hasbro di certo non porterà a un
più fare qualcosa che mi piaceva. Nell’ormai revival di questo gioco.
lontano 1994 un amico (Θeo) mi prestò il manuale Per questo motivo ho deciso di tradurre il
di questo gioco, Tales From the Floating manuale originale producendo un PDF che avesse
Vagabond. All’epoca avevo già mosso i primi lo stesso identico formato (caratteri e immagini
passi nel fantastico mondo dei giochi di ruolo, con compresi).
il classico Dungeons & Dragons della TSR Mi è stato chiesto perché la firma, come al
(mangiata ormai da WotC, pardon, Hasbro). La solito, compare col nickname e se la Hasbro può
mia visione estremamente limitata dei giochi fare questioni su diritti o altri pasticci del genere.
disponibili allora non mi faceva conoscere una La firma col nickname è dovuta al fatto
compagnia gloriosa come la Avalon Hill, con che questo documento rimane un prodotto
T2FV (l’acronimo originale del gioco) ne ebbi della Rete per la Rete. Non mi interessa di certo
l’occasione. ricavarci qualcosa, io voglio solo giocare. E spero
Giocai a T2FV per un paio di mesi, non di che qualcun altro voglia farlo dopo aver letto
più, ma mi divertii davvero moltissimo. Era e questo manuale (magari con noi, veniteci a trovare
resta un gioco veramente demenziale, pieno di su http://www.jpknet.com/ ). Per quanto riguarda
spunti per dare ai giocatori la possibilità di fare Hasbro, onestamente dubito che si preoccupino
davvero qualsiasi cosa. Se le redini del gioco sono ancora di un gioco vecchio di 10 anni. Hanno
in mano a un bravo Barista (il Master si chiama svenduto tutte le scorte di magazzino e il gioco è
così, qui) e gli Avventori giocano il “proprio” completamente fuori produzione, non vedo che
personaggio e non uno su cui sono dovuti problemi possano esserci. Al contrario,
scendere a compromessi (come invece accade probabilmente conviene anche a loro che si
troppo spesso), il divertimento è davvero infinito. diffonda di nuovo un gioco dimenticato. Ma di
Ebbi modo in quel tempo di giocare anche certo non ho fatto tutto questo per loro.
a Toon, un sistema basato sui cartoni animati. Un’ultima nota sulla traduzione,
Divertente, ma T2FV è molto più completo, estremamente fedele al testo originale. Il manuale
permette di fare molte più stupidaggini. Ecco, se americano è però infarcito di battute e giochi di
già sapete giocare a Toon, T2FV sarà parole che spesso non hanno senso in italiano. Ho
estremamente facile da imparare, non tanto a cercato di sfruttare al meglio la mia conoscenza
livello di regole, quanto piuttosto per lo spirito dell’inglese e dell’italiano per produrre qualcosa
con cui va giocato. di ugualmente divertente, sostituendo le battute
Tornando alla creazione di questa originali, se intraducibili direttamente (vedi ad
edizione, recentemente ho ritrovato, nei polverosi esempio la frase chiave di Arithon), con battute
meandri dei miei cassetti, la copia del manuale equivalenti, sullo stesso argomento, le più simili
originale di T2FV che comprai nel 1995, possibili all’originale. Non è stato un lavoro facile
comprata d’occasione in un saldo di fine stock. ma spero che il risultato non deprezzi un’opera
Nonostante la pessima impaginazione (è tutto che in originale era straordinaria.
incollato in maniera pietosa, se sfogli troppo il Su questa edizione ovviamente lascio a
manuale vola via tutto), rileggendo quelle pagine voi lettori il giudizio.
mi è tornata la voglia di giocare, un po’ come mi
successe prima di fondare Valiant Knights. Ho Ninja, Febbraio 2001
pensato al fatto che ormai questo gioco è fuori QG JPKNet.Com
produzione da otto anni, è uscito qualche modulo mailto:ceo@jpknet.com
di avventura e poi più nulla. Effettivamente è un
“Le Storie del Vagabondo Galleggiante” (SVG) è un gioco di ruolo parodico. JPKNet.Com si unisce all’esortazione di Avalon Hill contro l’abuso di
alcolici. Non rischiare la tua vita e quella degli altri. Non bere se devi guidare.
Valiant Knights, 1997-1999© JPKNet.Com, VK.NET / Valiant Knights Networks, 1998-2001© JPKNet.Com.
Gli atti descritti in questo libro sono completamente insensati e non vanno provati nel mondo reale. JPKNet.Com non si assume nessuna
responsabilità per eventuali lesioni o danni causati da un comportamento atto a emulare i contenuti di questo libro. JPKNet.Com non ha nessun
rapporto con Avalon Hill, sue consociate o società controllanti.
4
della pietra dal collo grande quanto un tronco e In SVG gli attributi fisici e mentali dei
con il cervello piccolo come una nocciolina. In personaggi sono quantificati tramite otto
poche parole, puoi scegliere di essere chi ti pare, caratteristiche (cavoli, amo come parla questa
da dove vuoi e da quando vuoi. E’ compito del gente): Forza (FOR), Agilità (AGI), Mira (MIR),
Barista inserirti nel gioco. Ma per favore, cerca di Testa (TEST), Buon Senso (BS), Comesonofigo
rendergli la vita facile, scegli qualcuno che di (FIG), Culo (CULO) e Punti Oops!.
norma frequenterebbe spesso un bar, una taverna, Ora hai venti “Punti Abilità” da assegnare
un pub, una locanda o un qualunque posto in cui alle prime sette caratteristiche (quindi tutte tranne
si beve. i Punti Oops!) come ti pare, rispettando le
seguenti limitazioni:
1.1.2 Passo 2: Assegna le Caratteristiche • Devi spendere almeno un punto in
ogni caratteristica.
•
Forza e Agilità: Philippe fa un commento sugli antenati del Grande Grong. Grong non è d’accordo.
8
• Ogni punto speso in una caratteristica Acrobazie e Schivare (se le possiede). Per non
la incrementa di uno, finché non si citare il successo che ha alle gare di limbo.
arriva a 6. Dopo il 6, hai bisogno di Mira (MIR)
due punti per aumentare la Questa caratteristica misura il colpo d’occhio, i
caratteristica di uno. Esempio: Voglio dare riflessi e la coordinazione occhio-mano. 1 è il
al mio personaggio una AGI inumana, 7. Questo tizio che non riuscirebbe a tirarsi un pugno da
scherzetto mi costerà 8 Punti Abilità. Con i primi 6
arrivo a 6. Poi ho bisogno di altri 2 punti per alzare solo, 2 è nella media, 6 è qualcuno che potrebbe
di un punto AGI fino a 7. tagliare i peli a un criceto a 100 passi usando una
Dopo aver speso i tuoi punti, segnati le balestra. Se un personaggio ha MIR maggiore o
caratteristiche sulla tua scheda del personaggio uguale a 4, lancia 1d100. Un risultato uguale o
(Nota: Ehi, non guardare le mie caratteristiche e minore di 5 indica che il personaggio è
quelle dei miei compagni, noi siamo in giro da Ambidestro (anche se, a dire il vero, mi piace bere
molto più tempo di te e quindi siamo migliori di con la mano che non uso). Questo tiro viene
voi pivelli) eseguito solo durante la creazione del
Forza (FOR) personaggio, per cui non va fatto se la MIR del
Forse è la caratteristica che si spiega meglio. 1 è il personaggio cresce in un secondo momento.
mingherlino di 15 Kg, 6 è il tizio che si mangia la Testa (TEST)
ghiaia a colazione e solleva schiacciasassi per Questo dovrebbe essere chiaro. Se non lo è, allora
hobby. 2 è il tizio qualunque. forse sei tu a non averne. 1 è il tuo classico
Agilità (AGI) modello di cretino, 2 è la media (non ti dice
E’ la misura di quanto sei agile, veloce e in niente?), e 6 è il tizio che calcola i vettori di
generale abile. 1 è il tizio che ha problemi ad movimento dei razzi a mente.
alzarsi dal letto senza farsi male, 2 è (di nuovo) Comesonofigo (FIG)
nella media, 6 è un ballerino di danza classica Questa è una caratteristica importante in ogni
cintura nera di kung fu. Se crei un personaggio gioco comico, ed è ancora più importante qui. 1 è
con AGI 6 o maggiore, lancia 1d100. Se il il classico sfigato, 2 è (indovina!), 6 è il tizio che
risultato è 10 o meno, il personaggio è Snodabile e mentre gli esplode in faccia una supernova si
riceve un bonus di +1 ai punteggi delle abilità mette gli occhiali da sole.
Mira e Testa: Il Dr. Sebastian dimostra il valore della cultura a Bart “Cane Pazzo” Simston.
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Buon Senso e Culo: Max il barista e il suo amico Jason ricevono un caldo benvenuto in una nuova città.
Buon Senso (BS) della birra sui fogli del Barista e non sembra
E’ la misura di quanto il personaggio sa misurarsi contento!”.
e confrontarsi con le prove della vita quotidiana (e Se i tuoi Punti Oops! vanno a zero o meno, fai un
anche con altre cose meno quotidiane). Misura controllo normale (1d10) su Culo (v. Capitolo 2),
anche l’istinto. 1 è qualcuno che si metterebbe le aggiungendo il numero di Punti Oops! sotto lo
scarpe prima dei pantaloni, 2 è… aspetta che non zero al lancio del dado. Se il personaggio riesce
mi ricordo… ah sì, la media! Qualcuno con BS 6 nel controllo, sviene finché non viene curato (v.
potrebbe dare degli ottimi consigli a Confucio. Capitolo 7) o finché non arriva un Appropriato
Culo (CULO) Momento Drammatico (v. Capitolo 8). Altrimenti,
Il succo dell’Universo. Quando non sai che fare, adios amigos, ciao ciao, tante belle cose, riposa in
affidati al culo. Un personaggio con un CULO pace, E’ morto, Jim. Si, si, lo so, la morte non è
pari a 1 verrà schiacciato da un aereo che precipita divertente, almeno non nella vita reale. Ma chi se
che gli distruggerà la macchina su cui stava ne frega, questo è un gioco, divertiti!
scappando a causa della sua aereofobia (si dice
così, no?). CULO pari a 2 è (e ti pareva…) 1.1.3 Passo 3: Compra le Abilità e un Trucco
assolutamente nella media. Qualcuno con un gran
CULO (cioè 6), vincerebbe 23 milioni di dollari Ogni personaggio riceve 1500 punti con
grazie a un biglietto della lotteria che gli è rimasto cui comprare Abilità e un Trucco. I costi associati
attaccato al tacco della scarpa. alle varie abilità e Trucchi sono elencati nel
Il CULO è anche la fonte dei Punti CULO (un Capitolo 2. Le descrizioni dei Trucchi compaiono
personaggio ha tanti Punti CULO quanto il suo nel Capitolo 3.
CULO). Questi si usano quando la faccia tosta, Un personaggio è in genere limitato ad
l’intelligenza, l’abilità, la forza o lo spargimento avere un solo Trucco. Viene fatta eccezione solo
di sangue non ti possono aiutare. Per ogni Punto per i Trucchi “Degno Compare” e “Arcinemico”.
CULO che spendi puoi modificare un tiro di dado, Un personaggio che ha un Degno Compare e/o un
in più o in meno, di 1d4. I Punti CULO non si Arcinemico può avere un ulteriore Trucco.
possono recuperare in alcun modo se non alla Un personaggio appena creato ha alcune
prossima partita, a meno che il Barista non sia in limitazioni rispetto alle abilità che può comprare:
uno stato di pietà o generosità estrema (Nota: • Nessuna abilità può essere comprata a
corruzione tramite pizza, birra o donne possono un livello Professionale.
spesso indurre quest’ultimo stato). • Tutte le condizioni specifiche per ogni
Punti Oops! abilità devono essere rispettate.
A differenza delle altre caratteristiche, i Punti Esempio: un personaggio non può avere
contemporaneamente le abilità Lanciare Incantesimi
Oops non li crei tu. Invece, ogni personaggio ha e Inventare.
un totale di Punti Oops! Pari alla somma di FOR,
CULO e 2d6 (FOR+CULO+2d6). I Punti Oops! Se il giocatore compra abilità senza prima
sostituiscono il concetto di Punti Vita esistente in leggere le relative limitazioni, deve comunque
molti altri giochi. I Punti Oops! vengono sottratti rispettarle. Questo potrebbe coinvolgere la spesa a
dal totale dei Punti Oops! per rappresentare vuoto di alcuni punti o la perdita di alcuni livelli
situazioni tipo: “Oops! Mi hanno sparato!” “Oops! di abilità. In tal caso, le perdite sono permanenti
Sono caduto in un pozzo!” “Oops! Ho versato (io ti avevo avvertito!).
10
Grong, Phillipe, Dr. Sebastian, Bart, Alex, Max e Jason stanno per esaurire i loro Punti Oops!
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“In posa!”
Abilità: Le abilità di partenza. Anche queste sono Giocare d’Azzardo, Sembrare Fighi in ogni
già state pagate. I livelli di abilità sono elencati tra occasione e Acrobazie a livello Pivello.
parentesi. Punti: 600
Punti: I punti rimasti da spendere in abilità e Roba: Un Oggetto Aguzzo di ottima qualità, baffi
Trucco. finti.
Roba: L’equipaggiamento iniziale.
CACCIATORE DI TAGLIE
SPACCATUTTO Caratteristiche: FOR: 2, AGI: 2, MIR: 4, TEST: 2,
Caratteristiche: FOR: 3, AGI: 3, MIR: 3, TEST: 1, FIG: 3, BS: 1, CULO: 2
FIG: 2, BS: 2, CULO: 2 Trucco: Effetto Roy Rogers o Effetto
Trucco: Effetto Schwarzenegger o Effetto Rambo Impermeabile
Abilità: Testata (Pivello), Picchiare la gente Abilità: Sparare (Capace) e Seguire le Tracce
(Capace) Spietatamente (Capace)
Punti: 700 Punti: 600
Roba: Una mazza da baseball o da biliardo o una Roba: Pistola, Pistola Grande, cappello
clava, una pistola (o un’arma da lancio primitiva), (opzionale) e impermeabile o spolverino.
un giubbotto antiproiettile (o cotta di maglia), e un
abbonamento a “Schiaffi Mese”. CERVELLONE O MAGO
Caratteristiche: FOR: 1, AGI: 2, MIR: 2, TEST: 4,
SPACCATUTTO (MA CON CLASSE) FIG: 2, BS: 4, CULO: 1
Caratteristiche: FOR: 2, AGI: 4, MIR: 2, TEST: 2, Trucco: Effetto Newton o Effetto Merlino
FIG: 2, BS: 1, CULO: 3 Abilità: O Inventare (Pivello) e Conoscenza
Trucco: Effetto Flynn Specifica (Pivello) o Lanciare Incantesimi
Abilità: Brandire Oggetti Aguzzi con Stile (Pivello).
(Capace), Sedurre (Pivello) e uno a scelta tra Punti: 600
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Roba: Laboratorio portatile e un taccuino o un “Sei nato in qualche tipo di liquido, o sbaglio?”
libro degli incantesimi.
La sai una cosa? Provi a scrivere un bel
CASCAMORTO gioco divertente senza troppe complicazioni e
Caratteristiche: FOR: 1, AGI: 3, MIR: 2, TEST: 2, cosa ti succede? Che quei rompiscatole dei
FIG: 4, BS: 1, CULO: 3 giocatori saltano su chiedendo “Posso giocare un
Trucco: Effetto Rodolfo Valentino alieno?” o “Posso giocare una razza fantasy?” o
Abilità: Persuadere (Capace), Sedurre (Pivello), “Puoi passarmi la pizza?”. La risposta a tutte
Parlantina (Pivello), Giocare d’Azzardo (Pivello). queste domande è si, a meno che il Barista non ne
Punti: 500 abbia voglia o non voglia dividere la pizza.
Roba: Vestito firmato, Pistola, mazzo di carte, Queste regole spiegano come fa il Barista a
passaporto e 1d6 carte d’identità false. processare razze non umane.
“Okay, okay. Dove hai preso quel libro e perché emetti “Virgil! Ha un cervello!”
fiamme dalle mani?” In SVG ogni abilità ha un Livello che la
accompagna per rappresentare il livello di
Nome: Bugshoe conoscenza dell’abilità. Maggiore è il livello che
Razza: Canis Sapiens un personaggio ha di una abilità, più alto sarà il
Modello: Cacciatore di Taglie modificatore di livello che il personaggio userà
Frase Chiave: “Stai fermo e ti farà solo tantissimo per migliorare il proprio punteggio dell’abilità.
male. Oppure muoviti. Non mi interessa.”
Livello di Abilità Modificatore Abilità
FOR: 3 Punti Oops!: 15 Pivello +1
AGI: 2 Capace +2
MIR: 6 Punti Culo: 2 Esperto +3
TEST: 3 Professionista +4
FIG: 3 Trucco: Effetto Impermeabile
BS: 4
CULO: 2 Punteggi delle Abilità
Il Punteggio di una abilità consiste semplicemente
Abilità Livello nel Modificatore dovuto al livello di abilità
Sparare (MIR) Capace 8
Lanciare Proiettili Primitivi (MIR) Professionista 10
sommato alla Caratteristica associata alla abilità.
Lanciare (MIR) Professionista 10 Gli elenchi delle Abilità che trovi più avanti in
Picchiare la gente (FOR) Pivello 4 questo capitolo indicano chiaramente qual è la
Abbassarsi (AGI) Esperto 5
Schivare Professionista 6 caratteristica associata a ogni abilità.
Seguire le Tracce Spietatamente (BS) Professionista 8 (9) Esempio: Un personaggio con FOR 4 compra Picchiare la
Inseguimento (AGI) Esperto 5 Gente (FOR) a livello Esperto. Il suo punteggio è 7, cioè
Sopravvivenza (BS) Capace 6 +3 (Esperto) +4 (la sua FOR).
Minacciare (FIG) Esperto 6
Notare i Dettagli (MIR) Capace 8 Test sulle abilità non di combattimento
Quando un personaggio deve eseguire un
Bene, andiamo subito al dunque! Non ti test su una abilità non di combattimento, deve
coccolerò. Io parlo come mangio e come credo seguire questa procedura:
che stiano le cose, per cui non ci saranno tante 1. Il Barista sceglie un livello di difficoltà tra
chiacchiere in questo capitolo. Io sono Bugshoe. quelli di questa tabella usando il buon senso. Ad
Non devi conoscere altri nomi. Inseguo la gente esempio, un personaggio che cerca di rompere con
per professione, e quando la trovo spesso non si Rompere Oggetti un Vaso Ming, dovrebbe fare un
sente socievole, per cui mi tocca fare il duro. In controllo Schifosamente Facile. Se stesse
genere mi trovi al Vagabondo, insieme ad cercando di rompere una teca di cristallo
Arithon. Io e lui ne abbiamo passate tante insieme, antiproiettile, dovrebbe farlo Difficile.
potremmo dire che siamo amici. Non devi sapere Test Dado
nient’altro su di me. Schifosamente Facile d4
Facile d6
Questo capitolo è sulle abilità, i livelli di Normale d10
abilità e cose del genere. Prima ti spiegherò come Difficile d20
funzionano le abilità, poi vedremo in dettaglio i Molto Difficile d30
Praticamente Impossibile d100
vari tipi di abilità: Combattimento, Fisiche,
2. L’Avventore che controlla il personaggio che
Cognitive, Sociali e Varie.
deve fare il test lancia il dado elencato nella
2.1 Come funzionano le abilità tabella in corrispondenza del tipo di test e
In generale, quando un personaggio cerca confronta il risultato con il punteggio della sua
di fare qualcosa fuori dall’ordinario (qualcosa che abilità. Se il risultato è minore o uguale del suo
non farebbe tutti i giorni insomma) durante il punteggio, il test è riuscito. Se il risultato è
corso di una partita, gli viene chiesto di fare un maggiore, il personaggio fallisce con le
controllo sul Punteggio di una Abilità (leggi oltre) conseguenze del caso.
Esempio: Un personaggio con un punteggio di 7 in
o su una Caratteristica. Questi lanci di dado si Stupidaggini sta cercando di ricordarsi come si chiama il
chiamano Test. In base al risultato del Test, il 1397° Pretore di Gorondion IV. Il Barista decide che il
test è Praticamente Impossibile, per cui l’Avventore deve
Barista determinerà se il personaggio ha avuto lanciare 1d100. Con grande stupore dei presenti,
successo o meno, e cosa succede esattamente. l’Avventore lancia un 5 (che è minore o uguale
dell’abilità) e si ricorda la risposta esatta, Martek il
Cicciolone.
Livelli di Abilità
17
creatura vivente, in corpo a corpo o a altre abilità di combattimento dato che entra in
distanza, amica o nemica. Immediatamente gioco solo se sei stato colpito in corpo a corpo. In
prima di attaccare un nuovo bersaglio, un tal caso, lancia 1d10 e sottrai il risultato dal tuo
infuriato può passare un test normale su FIG. Punteggio di Schivare. Se il numero è positivo, va
Se ci riesce, esce dalla furia e si calma, aggiunto al tiro di dado lanciato dal nemico contro
tornando normale. Gli infuriati tornano il proprio Attacco. Se questa aggiunta indica che il
sempre normali quando nessuna creatura colpo sarebbe andato a vuoto, il colpo è schivato.
vivente è nel loro raggio visivo. Ogni personaggio può Schivare tanti colpi quanti
Nota: Questa abilità non può essere usata con Brandire Oggetti ne può fare ogni round.
Aguzzi con Stile o Picchiare la gente veramente forte. Se
qualcuno con Picchiare la gente veramente forte si infuria in Abbassarsi
questo modo, si considera come se avesse Picchiare la Gente a Questa abilità è l’equivalente per il
livello Esperto.
combattimento a distanza di Schivare. Anche
Far Esplodere questo si applica solo quando si viene colpiti,
Un’abilità utile per far sparire grandi stavolta a distanza. Per determinare se il
quantità di materia di cui vorresti sbarazzarti. Chi personaggio si abbassa in tempo, lancia 1d10 e
cerca di far esplodere qualcosa deve avere sottrai il risultato al tuo Punteggio di Abbassarsi.
l’equipaggiamento adatto (degli esplosivi, Se il numero è positivo, aggiungilo al tiro di dado
stupido). Le regole su come usare questa abilità lanciato dal nemico contro il proprio Attacco. Se
sono spiegate nella sezione Comportamenti questa aggiunta indica che il colpo sarebbe stato
Asociali del Capitolo 7. fallito, l’attacco è stato schivato. Ogni
Schivare personaggio può Abbassarsi tante volte quanti gli
Questa abilità si usa differentemente dalle attacchi che può fare ogni round.
19
Fisica Anormale
Questa abilità può essere usata solo in
luoghi in cui non si applicano le normali leggi
24
Persuadere contro il BS sommato al punteggio di persone che sono con te oltre le 4. Un altro
Persuadere (se l’ha) dell’avversario. Se l’abilità ha modificatore è dovuto alle armi. Aggiungi al tuo
successo, il malcapitato non si accorgerà mai di punteggio il valore che leggi nella tavola seguente
essere stato infinocchiato. Ma se fallisce, si per ogni arma che avete voi, sottrai tale valore per
incavolerà di brutto! ogni arma che hanno i bersagli della minaccia.
Parlantina 1 Pistola / Oggetto Aguzzo
2 Pistola Grande / Lungo Oggetto Aguzzo
E’ simile a Persuadere, ma serve solo per 3 Pistola Veramente Grande
ottenere qualcosa in fretta, niente di permanente o 5 Pistola Incredibilmente Grande
10 Ommioddio Quella E’ Una Pistola Enorme
risolutivo. Questa abilità permette a chi la usa di 50 Non Puntare Quella Enorme Pistola Al Mio Pianeta
entrare dove non potrebbe, scappare da chi lo Se il test su Minacciare ha successo, la
insegue o distrarre i nemici. Come per Persuadere, vittima deve fare un test Difficile su FIG o
bisogna fare un confronto tra il proprio punteggio rimanere intimidita. Gli individui intimiditi
di Parlantina e il BS sommato al punteggio di collaboreranno e cercheranno di accontentare
Parlantina (se presente) dell’avversario. La vittima qualsiasi richiesta ragionevole di chi li minaccia.
della Parlantina si accorge subito di essere stata Richieste assurde o esagerate possono imporre
stordita da un fiume di parole, ma spesso è troppo ulteriori controlli, anche a difficoltà maggiore, a
imbarazzata per farlo notare. E’ comunque discrezione del Barista.
consigliabile comprare anche Correre Veramente Sembrare Fighi in ogni occasione
Veloce come utile aggiunta a questa abilità. Questa è l’abilità che permette di
Giocare d’Azzardo conservare intatto il proprio aspetto
Questa è l’abilità che si acquisisce dopo indipendentemente dagli eventi esterni. Ti da un
aver passato ore a studiare probabilità e le facce certo vantaggio in quei luoghi in cui è considerata
degli altri giocatori per cercare di separarli dai maleducazione presentarsi con i capelli
loro soldi. Per usare questa abilità, bisogna fare un scompigliati perché si è appena ricevuta una
confronto tra il punteggio di Giocare d’Azzardo di mazza da baseball sulla faccia o perché avete fatto
chi sta giocando (se qualcuno non ha Giocare una corsetta in un campo minato. Neanche Dio
d’Azzardo, bisogna usare il punteggio Senza). Chi vorrebbe che uccidendo un nemico ti sporcassi di
vince il confronto vince la posta. quel lurido sangue il tuo bel vestito firmato. La
Minacciare difficoltà dei test la decide il Barista.
Questa abilità coinvolge lo studio Sembrare uno Stereotipo
accurato della psicologia per determinare cosa Questa è un’altra abilità che ti chiede di
spaventa veramente le persone. La difficoltà del scegliere una specialità tra tante. Con questa
test dipende dal numero di persone da Minacciare: abilità il personaggio può apparire come uno dei
1 è Facile, 2-5 è Normale, 6-15 è Difficile, 16-30 tanti cliché cinematografici: l’Eroe Senza
è Molto Difficile, e 31 ed oltre è Praticamente Macchia e Senza Paura, la Vittima Inerme, il
Impossibile. Cattivo Senza Speranza, lo Straniero Misterioso,
Il tuo punteggio di Minacciare può essere l’Uomo in Missione, il Poliziotto Buono, il
modificato da vari fattori, uno dei quali è quante Poliziotto Corrotto, la Spia, l’Investigatore
persone sono con te. Aggiungi 1 punto ogni 2 Privato, l’Istruttore Severo, la Recluta Novellina,
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Facile, fino a 1 è Normale, fino a 2 è Difficile, genere, ma io sono solo un cacciatore di taglie.
fino a 4 è Molto Difficile e da 4.1 in poi è tutto Che ne dovrei sapere di queste cose?
Praticamente Impossibile.
Abilità Stat Costo Senza
Festeggiare come un ossesso Lanciare Incantesimi * # TEST 400 -
Questa abilità permette di sapere sempre Notare i Dettagli MIR 100 0
intuitivamente quali sono i posti migliori per Notare Ovvietà BS 100 0
Muoversi Furtivamente AGI 100 -2
procurarsi qualsiasi cosa per una festa, Sopravvivenza BS 200 -3
indipendentemente dal luogo in cui ci trova. Seguire le Tracce Spietatamente BS 100 -3
# vedi la sezione sulla Magia
Alcune cose sono costanti multiversali. Un * puoi comprare un solo livello alla volta di questa abilità
personaggio con questa abilità non deve mai
cercare troppo a lungo per trovare una bottiglia di Lanciare Incantesimi
qualcosa, delle patatine al formaggio, una pizzeria E’ troppo complicato da spiegare qui,
da asporto e/o un attraente compagno del sesso perciò la descrizione completa di questa abilità
opposto. Avrete sempre da fare. occupa una intera sezione di questo capitolo.
Suonare uno strumento
L’ennesima abilità che copre un sacco di Notare i Dettagli
specialità diverse. Con questa abilità il Questa è la capacità di individuare quei
personaggio sa suonare lo strumento in questione, dettagli che le altre persone ignorano o
ha una conoscenza relativa di strumenti simili, sa soprassiedono. E’ una abilità utile quando si sta
riconoscerne uno quando viene suonato e sa investigando su un delitto, anche se io preferisco
capire se è suonato bene (o male, a seconda del il vecchio metodo: picchiare il testimone. I test
caso). Alcuni esempi: Organo, Clarinetto, fatti su questa abilità sono eseguiti tutti in segreto
Violoncello, Batteria, Corno Inglese, Flauto, dal Barista, per cui non c’è bisogno di dire altro.
Chitarra, Armonica, Flauto Nasale Iztriano, Arpa
Ebrea, Liuto, Mandolino, Conchiglia di Nautilus, Notare Ovvietà
Oboe, Pianoforte, Pisciolino di Quail, Quando gli Avventori sono lì che
Registratore, Sassofono, Trombone, Ukulele, cincischiano e hanno bisogno di
Violino, Corno Acquatico, Xilofono, Corno di quell’informazione vitale che è lì di fronte ai loro
Yak, Zufolo. occhi, il Barista può permettere loro di usare
Allevare bambini per ottenere adulti questa abilità per farsi togliere le castagne dal
responsabili invece che ideatori di giochi idioti fuoco. D’altro canto, forse è più divertente
Questa non è una abilità, è un lasciarli lì a cincischiare e poi ricominciare da
avvertimento ai genitori nel caso in cui leggessero capo.
queste regole.
Sedurre Muoversi Furtivamente
Consiste nel convincere un membro di E’ la capacità di muoversi senza essere
sesso opposto a fare ciò che vuoi. Per funzionare, visti o sentiti o di sgattaiolare in luoghi dove non
questa abilità ha bisogno di un test, con una si è benvenuti. Molto utile se sei troppo cacasotto
difficoltà decisa dal Barista. Poi la “vittima” deve
fallire un test su BS, modificato dalla differenza
tra il tuo punteggio di Sedurre e il risultato del
dado che hai lanciato. Se sbaglia questo test… bè,
lo sai già cosa succede.
Cantare
Quest’abilità permette di emettere suoni
melodici dalla gola senza spaventare la fauna
circostante.
Sopravvivenza
Un personaggio con questa abilità sa
come sopravvivere coi frutti della natura più o
meno in ogni situazione. Sa trovare cibo, acqua,
riparo e modi rapidi di cavarsela con un test
Normale. Se l’ambiente è completamente diverso
da quello normale, il test può essere Difficile o
Molto Difficile. Praticamente Impossibile è
riservato a pianeti e satelliti senza atmosfera.
2.7 Magia
“Li conosco quelli come te! Vi credete fighi solo perché siete
dei negromanti!”
Ad alcune signorine non piace sporcarsi le Scambio
mani, per cui si nascondono dietro a una manciata Costo Punti Incantesimo: 2
di incantesimi e robe del genere. Mi sembra Questo incantesimo scambia un oggetto
stupido, comunque le regole non le ho scritte io, le con un altro più o meno della stessa massa. Il
insegno e basta. Per quelli di voi che hanno deciso mago deve toccare uno dei due oggetti e sapere
di barare e usare la magia, sappiate due cose: con precisione dove si trova l’altro. Il
primo, la magia è difficile da imparare, secondo: trasferimento è istantaneo e traumatico per gli
non funziona sempre. esseri viventi. Qualunque vivente che ha la
Ogni personaggio con Lanciare sfortuna di essere Scambiato deve fare un test
Incantesimi ha un numero di Punti Incantesimo Difficile su FOR o arrivare tramutato in poltiglia
pari al proprio punteggio di TEST moltiplicato per (leggasi: morto). Questo problema può essere
il livello di Lanciare Incantesimi. Ad esempio un ridimensionato dal mago: per ogni Punto
personaggio con Lanciare Incantesimi a livello Incantesimo speso in più, la difficoltà del test
Esperto e TEST 5 ha 15 Punti Incantesimo. Ogni viene calata di un grado. La quantità di massa che
incantesimo che lanci diminuisce i tuoi Punti il mago può scambiare è pari a 100 libbre (NdT: 1
Incantesimo correnti. I Punti Incantesimi si libbra è circa 450 g, per cui consiglio 50 kg per
rigenerano completamente dopo una bella nottata semplicità) per livello di abilità.
Esempio: Un mago Esperto scambia un amico che ha
passata a dormire. FOR 5. L’amico viene scambiato con un blocco di roccia
Lanciare Incantesimi funziona in maniera più o meno della stessa massa. Il mago usa 2 Punti
Incantesimo in più per un totale di 4, per permettere
differente dalle altre abilità. Tutti i test sono a all’amico di sopravvivere allo Scambio. I due punti
difficoltà Normale. Inoltre, i livelli di abilità addizionali permettono all’amico di fare un test Facile su
indicano quali incantesimi sono disponibili, non FOR invece che Difficile per arrivare tutto intero. Lancia
1d6 e ottiene 3. Sopravvive allo Scambio!
solo che probabilità ha il personaggio di passare il
Congelare
test.
Costo Punti Incantesimo: 1
Senza aggiungere altro, passiamo alla lista
Questo è un semplice incantesimo di
degli incantesimi.
attacco o difesa. Questo incantesimo permette di
ottenere uno di questi effetti:
2.7.1 Incantesimi da Pivello
30
• Il mago può lanciare questo incantesimo contro un nemico per quanta la TEST del mago. Mentre è invisibile, il
congelarlo. Il nemico deve fare un test Difficile su FOR per
evitare l’effetto. Se il test viene fallito, il bersaglio è congelato mago è lievemente fuori fase rispetto alla
sul posto per 2d6 round. Il numero base di persone che possono dimensione in cui si trova, per cui è leggermente
essere colpite è uno, tuttavia questo numero può essere instabile. Se ha un qualche contatto violento con
aumentato spendendo un Punto Incantesimo extra per ogni
persona in più. Questo effetto ha raggio Ravvicinato. un oggetto (es. un attacco Picchiare la gente, una
• Questo effetto può calare la temperatura di 15° F (NdT: 3° F caduta, una conoscenza poco amichevole con una
sono circa 1° C) nell’area immediatamente circostante il mago
per ogni Punto Incantesimo speso.
velocissima lumaca metallica di nome Fred), deve
• Il mago può lanciare saette di ghiaccio. La chance base di passare un test Normale su AGI o tornare visibile.
colpire è un punteggio ottenuto sommando il modificatore di Questo incantesimo permette anche
livello di Lanciare Incantesimi con MIR. Può attaccare all’equipaggiamento del mago o del bersaglio di
normalmente come se avesse un’arma da lancio. Il mago può
anche prendere l’abilità Sparare (Saette di Ghiaccio). In tal caso diventare invisibile. Il limite di questo effetto è 2
alla chance base va aggiunto anche il modificatore di livello di oggetti Medi per ogni Punto Incantesimo extra
quest’ultima abilità (che costa 100 punti, basata su MIR). Le
saette infliggono 1d4 Punti Oops! per livello di Lanciare
speso.
Incantesimi e hanno raggio Piuttosto Lontano (v. Capitolo 7). Muovere
Cura, Parte Prima Costo Punti Incantesimo: 1
Costo Punti Incantesimo: 1 Permette al mago di spostare un oggetto,
Una versione magica di Pronto Soccorso. non più pesante di 100 libbre (NdT: 1 libbra
Se viene lanciato su un personaggio ferito e equivale a circa 450 grammi) per Punto
svenuto entro l’ultima ora, lo stabilizza. Se è già Incantesimo speso, senza toccarlo. L’oggetto non
stabile, cura 1d4 Punti Oops! si muove a una velocità superiore a quella del
Influenzare mago di corsa. L’incantesimo dura per un minuto
Costo Punti Incantesimo: 2 per livello, e l’oggetto deve essere chiaramente
Questo incantesimo permette al mago di visibile al mago.
oscurare le menti altrui. Con questo incantesimo il Testata Psichica I
mago può insinuare piccole idee o emozioni nella Costo Punti Incantesimo: 1
mente del bersaglio. Cose come “Ho sete”, “Cos’è Per poter eseguire correttamente questo
stato quel rumore?”, o “Accidenti, che bella incantesimo e tutte le sue versioni più avanzata, il
giornata!”. Se l’incantesimo ha successo, il mago deve poter mimare una testata in direzione
bersaglio ha diritto a un test Difficile su TEST. Se del bersaglio, che deve essere un essere senziente.
ha successo, l’incantesimo non ha effetto. Nota Se il test ha successo, il bersaglio subisce una
bene che il bersaglio non risponde mai con penalità di –1 a TEST, BS e FIG per 1d6 round,
reazioni fisiche più impegnative dell’alzare un durante i quali appare orribilmente confuso e con
bicchiere per bere, girarsi in una direzione o un mal di testa insopportabile che rende
sorridere. impossibile concentrarsi.
Invisibilità
Costo Punti Incantesimo: 3 2.7.2 Incantesimi da Capace
Permette al mago o al suo bersaglio di
diventare invisibile per un periodo lungo tante ore Lampeggiare
Costo Punti Incantesimo: 3
Questo incantesimo fa teletrasportare il
mago o il bersaglio in una direzione casuale per
una distanza tra i 3 e i 12 piedi (NdT: da 1 a 4
metri). Per determinare la distanza, lancia 1d10 e
aggiungi 2. Il bersaglio riappare a quella distanza.
Per determinare la direzione, lancia 1d12 e
consulta questa tabella.
1. Avanti
2. Indietro
3. A Sinistra
4. A Destra
5. Su
6. Su e a Sinistra (Diagonale)
7. Su e a Destra (Diagonale)
8. Su e Avanti (Diagonale)
9. Su e Indietro (Diagonale)
10. Giù
11. Giù e lancia 1d4 per la direzione (1. Sinistra, 2.
Destra, 3. Avanti, 4. Dietro)
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Questo incantesimo rimuove ogni traccia materiale. Un tavolo di legno può diventare una
di veleno, malattia, pazzia o intossicazione statua di legno, una pistola può diventare una serie
presente nel corpo del bersaglio (e senza alcun di braccialetti luccicanti, una creatura può essere
postumo!). trasformata in un ammasso di gelatina (piuttosto
Testata Psichica III: Il mattino dopo letale). Quando si lancia questo incantesimo su
Costo Punti Incantesimo: 4 una creatura vivente, il bersaglio deve passare un
Funziona come le versioni meno potenti, test Difficile su FOR per evitare l’effetto. Il raggio
ma impone una penalità di –2 alle caratteristiche e dell’incantesimo è Piuttosto Vicino. Il raggio
infligge 1d10 Punti Oops! di danno. Inoltre, il diventa Lontano a livello Professionista.
bersaglio deve fare un test normale su FIG o Shock
cadere in coma fino a un Appropriato Momento Costo Punti Incantesimo: 3
Drammatico. Questo incantesimo può essere usato
Lettura della Mente come un “Kit per il piccolo fulminatore” o per
Costo Punti Incantesimo: 5 lanciare fulmini. Può anche servire come
Questo incantesimo dà al mago libero generatore temporaneo di energia, abbastanza per
accesso ai pensieri del bersaglio. Il mago legge i ricaricare completamente la batteria di una
pensieri senza che la vittima se ne accorga. Per macchina. I danni inflitti da questo shock elettrico
ottenere questo effetto, il mago deve riuscire nel ammontano a 1d10 per livello di abilità, inoltre il
test su Lanciare Incantesimi. Dopo che il test è raggio del fulmine è Lontano. Il Valore di Attacco
stato eseguito, deve fare un confronto tra la del fulmine è pari a MIR più il modificatore di
propria TEST e quella della vittima, modificando i livello di Lanciare Incantesimi.
valori a seconda di eventuali livelli di Lanciare Teletrasporto
Incantesimi. Se il mago vince il confronto, la Costo Punti Incantesimo: 15
lettura della mente ha successo. Se vince la Questo incantesimo permette al mago e a
vittima, non solo blocca il tentativo di lettura, ma qualunque cosa stia toccando (fino a 6 persone o
si accorge anche che qualcuno ha provato a fino a un 1 Molto Grande di oggetti) di viaggiare
entrargli in testa. Spesso le vittime non sono dal punto A al punto B senza seguire la linea retta
molto contente del mago che ha lanciato congiungente C. Il raggio dell’incantesimo è il
l’incantesimo. raggio visivo del mago. Se puoi vederlo, puoi
Metamorfosi andarci. Ovviamente, teletrasportarsi da un
Costo Punti Incantesimo: 10 pianeta a una stella potrebbe essere pericoloso.
Questo incantesimo cambia la forma di un
oggetto, ma non le sue dimensioni o il suo 2.7.4 Incantesimi da Professionista
Antropomorfizzazione
Costo Punti Incantesimo: 20
Questo incantesimo instilla in un oggetto
inanimato una propria vita e una rudimentale
forma di intelligenza. Piuttosto utile per pulire
casa. Gli oggetti che subiscono questo
incantesimo possono muoversi (in qualunque
modo possibile per la loro forma), parlare e
ricordarsi tutti gli eventi a cui assistono. Il mago
deve passare un test Facile su TEST affinchè
l’oggetto animato gli sia fedele. La vita degli
oggetti animati dura solo 1 giorno, tuttavia è
possibile rendere l’incantesimo permanente
triplicando il costo e sacrificando
permanentemente un punto di FOR. Il sacrificio è
dovuto all’intenso stress per rendere permanente
l’incantesimo.
Sparizione
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Schiavizzare
Costo Punti Incantesimo: 10
Questo incantesimo costringe fino a 10
senzienti a eseguire tutti gli ordini del mago per ogni secondo. Quindi una creatura alta otto piedi
10 minuti. Gli schiavi possono eseguire solo (NdT: 2,4 metri) diventa di sei piedi (NdT: 1,8
compiti semplici esprimibili con meno di cinque metri) dopo un secondo, 4.5 piedi dopo due (NdT:
parole. Ogni Punto Incantesimo extra speso 1,35 metri), 3.38 dopo tre (NdT: 1,01 metri), non
permette di avere uno schiavo in più. scomparendo comunque mai. La espansione
funziona allo stesso modo. Creature espanse o
Testata Psichica IV: Lo scoppio finale ridotte possono essere ripristinate alle loro
Costo Punti Incantesimo: 8 dimensioni originali senza spendere alcun punto.
Questo incantesimo funziona come la Ovviamente, fatti fare questa roba da qualcun
Testata Psichica III (se il bersaglio riesce nel test altro e corri il rischio di non trovare mai più vestiti
Difficile su FIG). Altrimenti, gli scoppia la testa. della tua taglia, ma è un tuo problema. Questo
Non sto scherzando. Davvero disgustoso. Ick. Che incantesimo può essere usato per 4 secondi più un
schifo. secondo extra per ogni Punto Incantesimo
addizionale speso.
Rivitalizzare
Costo Punti Incantesimo: 10 Trasformazione
Questo incantesimo restituisce al Costo Punti Incantesimo: 20
bersaglio tutti i Punti Oops! persi e rimuove Il classico incantesimo trasforma-il-
eventuali tracce di danni recenti, tuttavia non principe-in-ranocchio. Una qualsiasi creatura
rigenera arti perduti. normale può essere trasformata in una qualunque
altra creatura normale. La vittima conserva intatte
Espansione/Riduzione le proprie facoltà cerebrali, per cui trasformare
Costo Punti Incantesimo: 15 una lumaca marina in un uomo permette di
Con questo incantesimo il mago può ottenere solo una persona molto stupida.
cambiare la dimensione del bersaglio del 25%
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ricevuti finché non raggiungono o eccedono il personaggio sceglierà sempre di gettarsi attraverso
totale di Punti Oops!, a quel punto il personaggio la finestra.
deve fare un test Normale su CULO con un bonus
di –2 (v. Capitolo 2). In questo modo, il Effetto Roy Rogers
personaggio non sa mai come sta finché non
stramazza per terra. “Dici che c’è un cecchino in quel campanile, eh? Okay,
L’effetto secondario di questo Trucco adesso gli faccio saltare la pistola dalle mani.”
consiste nel fatto che il personaggio non può L’effetto principale di questo Trucco
ricevere cure mediche diverse da Pronto Soccorso permette al personaggio di ignorare
(e anche questo senza anestetico) se è nel raggio completamente le penalità di movimento o
visivo di qualche creatura. Se questo copertura (v. Capitolo 7) quando attacca a
comportamento è dovuto al fatto che il distanza. Per questo, ha la stessa possibilità di
personaggio è completamente idiota o troppo colpire qualcuno nascosto dietro una roccia
macho, nessuno può saperlo. mentre è sul cavallo al galoppo quanto un uomo in
mezzo a una strada deserta alla stessa distanza.
Effetto Rambo Questo è l’unico Trucco con due effetti secondari.
Il primo è che il mezzo di trasporto del
“Ha-ha! Mancato!” personaggio, es. cavallo, bici, astronave, è sempre
L’effetto principale di questo Trucco è a un fischio di distanza. Quando ne ha bisogno, il
che tutte le armi da lancio, siano esse archi, personaggio fischia e il mezzo arriva, in genere in
pistole, laser, lance, granate, quel che è, mancano una locazione tale da richiedere un salto da
il personaggio sempre quando vengono sparate da un’altezza esagerata per atterrarci sopra. Questo
raggio Ravvicinato o più vicino. Se l’arma viene salto viene eseguito automaticamente e senza
sparata da più lontano, il personaggio è alcun danno.
vulnerabile. L’altro effetto secondario è che chi ha
L’effetto secondario di questo Trucco è questo effetto non può uccidere nessuno se non in
che se ci sono molteplici bersagli tra cui scegliere, circostanze particolari. Se il personaggio spara a
i nemici sceglieranno di sparare al personaggio qualcuno, gli colpirà la mano, lo farà svenire, gli
l’80% delle volte (lancia 1d100). Questa è farà cadere qualcosa addosso, ecc. L’unico
l’ennesima intrusione degli Scrittori (v. Capitolo momento in cui questo tipo di personaggio può
6) nella vita dei mortali per divertire gli altri dei. uccidere qualcuno è durante un duello formale. Il
nemico deve poter estrarre la propria pistola, e se
Effetto Flynn il personaggio lo batte in velocità, il nemico viene
ucciso dal primo colpo di pistola del personaggio.
“Ma dove è appesa quella liana?”
Questo Trucco comprende la classica Effetto Impermeabile
manovra eroica dell’appendersi a qualcosa di
penzolante, ad es. corde, lampadari, tende o cose “Non è che per caso ti sei portato dietro un martello
del genere, per scappare dal pericolo o salvare pneumatico?”
qualcuno. Questo Trucco permette al personaggio Questo Trucco permette al personaggio di
di fare una cosa del genere ovunque. In una nascondere oggetti vari sotto il suo impermeabile,
foresta, ci sarà una liana abbastanza bassa da spolverino, mantello, o quello che è. Anche
essere afferrata. In un palazzo, ci sarà sempre una oggetti grandi. E anche tanti. L’interno
corda, un cavo, un lampadario o qualche altro dell’impermeabile sembra molto più grande
oggetto piazzato ad arte. In altri posti, come ad dell’esterno, al punto che qualsiasi oggetto di
esempio a cielo aperto, comparirà una misteriosa massa minore o uguale di 5 Medi può essere
liana di materiale opaco nella mano tesa del nascosto tranquillamente senza lasciare alcuna
personaggio (se questa liana viene ispezionata, traccia esterna (Oh! Finalmente ti liberi di quelle
non si riesce a trovare la fine). Nota bene che sporgenze così antiestetiche!) Il numero di oggetti
quando entra in gioco questo Trucco, nessuno che il personaggio può nascondere è infinito.
vede comparire la liana dal nulla, viene solo L’effetto secondario di questo Trucco
notata all’ultimo momento. conferisce al personaggio la chance di avere
L’effetto secondario di questo Trucco sempre addosso un qualunque oggetto di uso
impedisce al personaggio di uscire dai guai in quotidiano (test Normale su CULO) dimenticato.
maniera semplice. Se ad esempio si può scegliere Oggetti tipo penne, matite, macchine da scrivere,
se entrare nella roccaforte nemica tramite la porta lenti di ingrandimento, binocoli, lampade alogene,
d’ingresso o una finestra di vetro temprato, il ecc., ma non armi, denaro, tecnologia avanzata,
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oggetti rari, oggetti magici, ecc. Il limite di questo schivare). Sa già chi sta bussando alla porta o
effetto è dato dal fatto che l’oggetto può essere chiamando al telefono, sa già che una palla di
cercato solo se qualcuno chiede esplicitamente cannone gli sfiorerà la testa, ecc. Il Barista deve
qualcosa (“Scusate, qualcuno qui ha una lampada comunicare al giocatore cosa sa un istante prima
per saldature?”). Inoltre, rende difficile perquisire dell’evento, anche se non in ogni momento.
il personaggio (continuano a trovare roba). Questo effetto secondario non funziona sempre,
dopo tutto.
Effetto Newton
Effetto Rodolfo Valentino
“Non puoi farlo. E’ impossibile.”
Questo è l’unico Trucco che può “Ragazze, per favore, ne ho abbastanza per soddisfarvi
annullare gli effetti di un altro Trucco. Se il tutte.”
personaggio assiste a qualcosa che non fa parte L’effetto principale di questo Trucco è
della sua realtà (in altre parole, qualcosa che che i membri di sesso opposto cadono ai piedi del
dovrebbe essere impossibile), può dire “Ehi! Non personaggio a meno che non riescano in un test
puoi farlo! E’ impossibile!”. Per ottenere questo Difficile su FIG. Faranno qualsiasi cosa per il
effetto il personaggio deve confrontare la propria personaggio eccetto lasciarlo solo. Inoltre,
TEST o BS (il più alto dei due) con la FIG o saranno sempre tra i piedi per salvare il
CULO di chi compie l’atto impossibile (il più personaggio da ogni pericolo, al punto da tirargli
basso dei due). Se il confronto è vinto dal una mazzata in testa in combattimento e
personaggio, le Leggi della Fisica danno trascinarlo via.
un’occhiata a quello che sta succedendo e fanno L’effetto secondario di questo Trucco è
terminare immediatamente l’evento impossibile. che le vittime diventano gelose l’una dell’altra e
Se chi compie l’azione vince il confronto, le tendono a combattere fino alla morte se non
Leggi della Fisica continuano a guardare da controllate.
un’altra parte. Questo Trucco è il mezzo degli Fortunatamente, l’effetto del Trucco
Editori per correggere alcune delle più estrose scompare dopo che la vittima sta per un giorno
creazioni degli Scrittori (v. Capitolo 6). Troppo intero lontana dal personaggio.
previdenti, troppo troppo.
Nota: L’uso di questo Trucco dipende dalle convinzioni Effetto Sindacato
personali di chi lo usa, non dalle Leggi della Fisica.
Esempio: Se chi ha questo effetto è un cavernicolo, per “Scusa, ma non posso morire oggi. Regole sindacali.”
cui volare è impossibile, gli aerei cascheranno in continuazione in
sua presenza. Un personaggio con questo Trucco fa
L’effetto secondario di questo Trucco è parte di uno dei più potenti gruppi da quando
che il personaggio non può mai compiere esistono gli Illuminati: un sindacato. Le regole
volontariamente qualcosa di impossibile. sindacali precedono quelle di natura. Questo è
l’unico Trucco in cui è il personaggio a decidere
Effetto Merlino l’effetto scegliendo il sindacato di cui fa parte.
L’effetto secondario è uguale per tutti i
“Come cavolo facevi a saperlo?” sindacati, cioè il personaggio continua a
L’effetto principale di questo Trucco è incontrare ovunque altri membri del sindacato e a
simile a quello dell’abilità Enciclopedia scambiarsi strette di mano segrete con tutti quanti.
Ambulante (v. Capitolo 2), ma riguarda solo le Tieni presente che per rimanere in buoni rapporti
persone. Quando il personaggio incontra qualcuno col proprio sindacato (e quindi per continuare a
mai visto prima, deve confrontare la propria TEST goderne i vantaggi), il personaggio deve pagare
con la FIG dell’altra persona. Se perde, non una tassa mensile di 2d6x10 Dollaroni ogni mese.
succede niente, ma se vince “all’improvviso” si La tassa può essere pagata praticamente ovunque.
ricorda di conoscere il nome, la data e il luogo di In qualche modo infatti, il sindacato riesce sempre
nascita, l’indirizzo di casa, il cognome da ragazza a riscuotere i soldi, evitare di pagare infatti può
della madre, il numero di scarpe e che cosa ha essere incasinato. Il sindacato infatti, pare sempre
mangiato a colazione la persona che ha davanti. In sapere dove si trova ogni suo membro.
poche parole, tutto quello che il Barista decide di Ecco alcuni sindacati famosi tra cui
rivelargli. scegliere:
L’effetto secondario consiste nel fatto che
il personaggio “sapeva già” un sacco di cose Baristi Associati Nel Compito di Offrire
immediatamente prima della loro manifestazione Nettare Etilico (BANCONE)
(in tempo per abbassarsi ad esempio, ma non per
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torte di panna tirandole fuori dalla giacca, da a questa somma. La parte che vince ha un bonus
dietro la schiena, ecc. Le torte si tirano con lo di +2 a tutti i tiri sulle abilità in combattimento.
stesso modificatore che si usa per Lanciare Massi, La cosa strana che può capitare è vedere gente che
ma non fanno danni. Chi viene colpito da una si aggiunge alla canzone senza vedere chi ha
torta volante deve fare un test Difficile su FIG o si questo Trucco, che può cantare da un luogo
troverà a portata di mano una torta da lanciare. nascosto.
Queste situazioni in genere degenerano L’effetto secondario di questo Trucco è
rapidamente in una rissa clamorosa. che quando si avvicina il pericolo, la musica
diventa più cupa e minacciosa, avvisando il
Effetto Pincopallino personaggio.
Nota per il Barista: Conviene avere a portata di mano un
registratore con della musica appropriata per simulare
“Scusa, ma non ci siamo già visti da qualche parte?”
questo Trucco.
Il personaggio ha “una di quelle facce”.
La gente crede sempre di averlo già visto, Effetto Konrad Lorentz
incontrato o addirittura conosciuto personalmente.
Il personaggio ha di continuo riunioni con amici “Mi scusi signore, potrebbe rimandarmi indietro il mio
di vecchia data che non ha mai conosciuto. Il lato pastore tedesco? Sono cieco.”
positivo della vicenda è che queste persone Questo Trucco è molto simile all’Effetto
tratteranno sempre il personaggio come un amico Rodolfo Valentino, anche se, invece di colpire
fidato, un collega o qualcosa del genere. Il lato membri di sesso opposto, riguarda gli animali che
negativo sta nel fatto che talvolta potrebbe essere vengono quindi attratti dal personaggio (non per
riconosciuto per qualcuno che deve soldi, che è le stesse ragioni, ovvio). Semplicemente agli
ricercato o che è scappato con la moglie di animali piace stare attorno al personaggio, e
qualcuno. faranno di tutto per farsi accarezzare e coccolare
L’effetto secondario sono i cacciatori di (eccetto sbranarsi l’un l’altro). Gli animali
autografi. Pensaci. E’ importante. circonderanno il personaggio finché lui non
chiede loro di andare via. Nessun animale
Effetto Abbado & Muti attaccherà mai il personaggio a meno che non sia
stato controllato o addestrato per attaccare e anche
“Da dove viene questa musica?” in quel caso, se il personaggio passa un test
L’effetto principale di questo Trucco Normale su FIG, l’animale non attaccherà (ma
dipende da cosa scegli: l’aspetto Colonna Sonora non aiuterà il personaggio).
o l’aspetto Musical. Talvolta, dopo aver passato un test Difficile su
L’aspetto Colonna Sonora dà al FIG, il personaggio può far compiere all’animale
personaggio un brano musicale che va avanti qualche favore, finché è nelle sue possibilità.
all’infinito cambiando di intensità e volume a L’effetto secondario di questo Trucco è
seconda della scena. Si affievolisce durante le che il personaggio continua a trovare ovunque
scene d’amore, diventa più alto e più forte durante degli animali: nel letto, nei cassetti, in corridoio,
gli inseguimenti e i combattimenti. Un nemico in sul bancone del bar, in tasca, ecc. Questi animali
combattimento contro questo personaggio deve sono sempre spaventati quando vengono scoperti
fare un test Difficile su FIG o subire una penalità e scappano via.
di –1 a tutti i tiri sulle abilità causata dalla
snervante colonna sonora, inno del personaggio, Effetto “Ci vorrebbe un miracolo!”
che suona a tutto volume. Lo svantaggio di questo
effetto consiste nel fatto che la musica segue il “Attento, Capitano! C’è una probabilità del 96.5% che si
personaggio anche quando si nasconde e può trasformerà in pianoforte e ci cascherà addosso.”
quindi allarmare le persone che il personaggio sta In momenti di grande bisogno (questioni
cercando di evitare. di vita o di morte), il personaggio può pensare a
L’aspetto Musical è un po’ più qualcosa di assolutamente fuori dal mondo che
complicato. Il personaggio (e il giocatore) deve potrebbe cavarlo dai guai: un’orda di barboncini
cantare nei momenti drammatici o importanti per francesi, una scala telescopica lunga 250 piedi
la trama. Se canta in combattimento, tutti gli (NdT: 75 metri), una cometa impazzita, un
alleati e i nemici si uniranno alla canzone. Tutti i dinosauro, un reggimento della cavalleria, ecc.
membri di ogni parte sommano la propria FIG e la Quando vuole ottenere questo effetto, deve
confrontano con la somma degli avversari. La esprimersi con una frase tipo: “Ah, se solo avessi
parte che ha questo Trucco riceve un bonus di +2 la mia copia del dizionario Gjuxkir-Italiano,
Italiano-Gjuxkir.” Oppure “Ci vorrebbe un
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miracolo per vedere questo burrone ridotto a Qualcuno è nato per essere amico,
discarica per materassi.” O anche “Sarebbe qualcun altro per essere nemico. Un arcinemico è
veramente un miracolo se la macchina che stiamo quella persona che ti è sempre addosso, pronta a
incontrando fosse piena di poliziotti fuori servizio romperti le uova nel paniere, a tagliarti la strada o
con ancora la propria pistola in tasca.” A quel a metterti i bastoni tra le ruote. Un arcinemico
punto il personaggio deve fare un test Normale su compare sempre nel peggior momento possibile, a
CULO. Se vince, accade esattamente ciò che seconda di cosa decide il Barista. Due arcinemici
sperava che accadesse. Questo è un altro esempio non si eliminano mai definitivamente, c’è sempre
delle ingerenze degli Scrittori nella vita dei un modo tremendamente complicato per sfuggire.
mortali. Gli Arcinemici vengono generati in
maniera diversa dai personaggi. Prima di tutto,
Effetto Escher vengono generati dal Barista, il giocatore non
mette naso. Per creare un Arcinemico, il Barista
“Okay, ciccio. Spiegami che cosa ci fai sul mio soffitto.” usa le regole usuali, ma compie i seguenti
Questo Trucco permette al possessore di cambiamenti: usa 25 punti caratteristica invece di
scampare temporaneamente alle Leggi della 20, 2000 punti abilità invece che 1500 e ha il
Fisica. Questo effetto può essere solo la doppio di Pezzi da Dieci iniziali.
conseguenza della completa ignoranza dei più Questi cattivi in genere hanno un esercito
basilari principi di funzionamento della realtà. di seguaci che li assiste, per cui ricordati di pagare
Beata ignoranza, gente. Che siano le leggi della anche per loro.
dinamica, inerzia, gravitazione o quel che è, il Nota: Un personaggio che ha un Arcinemico può anche
avere un ulteriore Trucco, a eccezione della regola che
personaggio può fregarsene bellamente, posto il impone un solo Trucco per personaggio.
passaggio di un banale test Normale su CULO. Il
problema di questo effetto consiste nel fatto che al Effetto Determinato in Gioco
momento peggiore possibile le Leggi della Fisica
si vendicano. Questo svantaggio è interamente “Ah-ha! Non pensavi che avessimo una citazione anche per
affidato al Barista. questo, vero?”
Questo Trucco richiede il maggior lavoro
Degno Compare da parte del Barista. Per determinare i parametri
del Trucco, osserva il comportamento del
“Non preoccuparti, capo. Arrivo subito, appena questo giocatore e assegnagli un potere divertente che
coccodrillo smette di addentarmi una gamba.” non squilibri il gioco. Un personaggio con questo
Molti eroi hanno giovani compagni che Trucco deve averne uno assegnato entro la fine
partecipano alle avventure, hanno una serie di della propria prima avventura.
abitudini disgustose, si fanno rapire con una
frequenza allarmante e si fanno salvare facendo 3.2 Abuso dei Trucchi
rischiare all’eroe l’osso del collo ogni volta. In In un gioco come questo, ci sarà
SVG i Degni Compari cominciano tutti con le sicuramente il momento in cui i giocatori
stesse caratteristiche e 500 punti per comprare cercheranno di usare i loro Trucchi in ogni modo
abilità (ma non Trucchi). Il personaggio sceglie le possibile e immaginabile durante una avventura
abilità del proprio Degno Compare. Il Degno altrimenti interessante. Quando capita, i seguenti
Compare riceve punti esperienza (v. Capitolo 8) Trucchi possono creare dei problemi (a
come gli altri personaggi giocanti. Il Barista ne discrezione del Barista):
tiene conto e li spende come ritiene opportuno.
Nota: Un personaggio che ha un Degno Compare può
anche avere un ulteriore Trucco, a eccezione della regola • Effetto Impermeabile
che impone un solo Trucco per personaggio. Gli oggetti diventano difficili da trovare,
Le caratteristiche di partenza del Degno trovare l'oggetto giusto diventa molto
Compare sono le seguenti: faticoso. In alternativa, una enorme quantità
FOR: 1 Punti Oops!: 15
AGI: 3 di piccole bombe a orologeria o animali
MIR: 3 Punti Culo: 7 piccoli ma irritabili potrebbe saltar fuori
TEST: 1 dall’impermeabile.
BS: 1
FIG: 3 • Effetto Newton
CULO: 7 Le vere leggi della fisica possono osservare le
azioni del personaggio e imporsi, oppure può
Arcinemico
accadere il contrario, il personaggio diventa
“Oh no! Non puoi essere di nuovo tu!”
40
oggetti Medi su un pianeta con gravità 0.5 G e 2 oggetti produce di tutto). Premendo un bottone la lama e
Medi su uno con gravità 3 G.
una parte dell’asta spuntano da un lato
dell’oggetto, per una lunghezza totale di 2,5 piedi
Capacità di trasporto dei veicoli
(NdT: 75 cm). L’oggetto chiuso è lungo 6 pollici
Nella lista dei veicoli qui sotto, ogni tipo
(NdT: 1 pollice è 2,5 cm, per cui 13 cm circa).
di veicolo ha una capacità espressa in termini di
L’emersione della parte interessante di quest’arma
quanti oggetti di una data categoria possono
è sempre accompagnata da un forte “SPROING”.
essere trasportati. Ad esempio, la barca a vela può
trasportare fino a 2 oggetti Grandi, o una qualsiasi
Fiorettirchio
combinazione di oggetti fino a 2 Grandi o meno.
Un’arma per chi vuole spendere poco.
Ogni volta che infligge più di 3 danni, c’è un 50%
4.2 Cose con cui la mamma ti ha detto di non
di probabilità che la lama si spezzi.
giocare
“Sergente, cos’è, uno scherzo? Perché su questo obice c’è
scritto ‘Tenere alla larga dai bambini’?” Sega elettrica Craftsman
La colonna tipo indica quali modificatori Questo oggetto per la falegnameria è
usi in combattimento. spesso usato da giocatori di hockey troppo zelanti.
PUGN = Pugni
POA = Piccolo Oggetto Aguzzo
OA = Oggetto Aguzzo Vibrospada Militech
OAL = Oggetto Aguzzo Letale Quest’arma non è altro che una spada che
LOA = Lungo Oggetto Aguzzo vibra. Molto in fretta. A parte i possibili usi
SASSO = Sasso lanciato
PP = Proiettile Primitivo ricreativi di un oggetto come questo, è
PIST = Pistola estremamente efficace nel tagliare la carne.
GPIST = Pistola Grande
VGPIST = Pistola Veramente Grande
IGPIST = Pistola Incredibilmente Grande Affettatore Sonico Beccali™
MIODIO = Ommioddio Quella E’ Una Pistola La “lama” di quest’arma è un flusso
Enorme
NPQEPAMP = Non Puntare Quella Enorme Pistola Al
trasmesso di onde sonore ad altissima frequenza
Mio Pianeta che spazzano via le molecole, tagliando tutto in
maniera molto precisa. Il problema di quest’arma
Armi Corpo a Corpo è che provoca un malanno noto come Trauma
Otale. Per ogni minuto in cui il personaggio usa
Arma Tipo Mas Costo Note quest’arma, c’è un 1% cumulativo di possibilità di
Pugno di ferro PUGN+1 M Pic 1 D, 5 d -
Elettropugno PUGN+3/+10 M Pic 8D Si diventare sordi. Inoltre irrita molto le creature con
Pugnale, coltello, POA Pic 2D - un udito fine. Bugshoe il mio l’ha buttato.
lama a scatto
Frusta LOA 5 Pic 5D -
Catena OA Med 2D - Urlatore Giocarm™
Spada OA Med 5C - Un’altra arma senza una lama fisica.
Ascia OA Med 1C -
Ascia da battaglia a OA Med 2C -
Questa proietta un piccolo campo di curvatura
scatto ACME extra dimensionale che attraversa armature e
Fioretto OA Med 1-6 C - protezioni teletrasportando pezzi del bersaglio in
Fiorettirchio OA Med 4D Si
Sega elettrica OA+2 2 Med 1 C, 5 D Si una dimensione remota. Lo shock e il trauma
Craftsman inflitti da quest’arma sono tali che i danni non si
Vibrospada Militech OAL Med 8C -
Affettatore Sonico OAL Med 8C Si
possono curare senza massicci trapianti di tessuti.
Beccali™ L’unica difesa efficace contro l’Urlatore è un
Urlatore Giocarm™ OAL Med 1T Si Campo di Fase WARP.
Lancia LOA Med 5D -
Lanci-a-Scatto LOA Pic 2C Si
Beccali™ Lanci-a-Scatto Beccali™
Tagliaerbe LOA 2 Med 2C Si Un’arma memoriplastica, sembra un
Alabarda LOA Med 3C -
piccolo bastoncino lungo 12 pollici (NdT: 30 cm)
quando è avvitata, ma quando viene attivata
Elettropugno
diventa grande quanto una vera lancia.
Infligge PUGN+10 danni se il bersaglio è
bagnato.
Tagliaerbe
Un oggetto da giardinaggio usato
Ascia da battaglia a scatto ACME
occasionalmente come arma per omicidi o
Una versione tascabile dell’Ascia fatta
mutilazioni varie. Consiste in un filo metallico che
dalla celebre ACME Inc. (NdT: A Company
Making Everything cioè una compagnia che
43
attaccare i nemici. Fa danni come un Piccolo Razzostivali 2000 A/S 8C 5/1 0 2 Med Si
ACME
Oggetto Aguzzo. Razzoslitta 2000 A/S 1T 5/2 0 Gra Si
ACME
Scudo Energetico Starline Astropattuglia 30K A/S 30 S 200/65 15 Eno 3 M Gra -
Giocarm™
Questo dispositivo sembra un orologio Shuttle 10K A/S 20 S 100/33 76 M Gra M Gra -
Personale
digitale da polso, ma di fatto è minuscolo Travtech™
generatore di campo. Di fatto, il personaggio che Fregata Trask
Generatore di
10K A/S
D
40 S 150/45 10 Gig 8 Eno .
-
lo usa ha uno scudo invisibile attaccato all’arto Portali WARP
Travtech MT- - P/I/S/ 1S Si
che indossa il generatore. Lo scudo funziona come MD-MT D/T
WARP VR-MT- - P/I/S/ 1S Si
un qualsiasi Scudo in Plexiglas. RA D/T
Transfera - O 100 S Si
WARP
4.5 Oggetti che non pongono pericolo per sé
stessi o per il prossimo Carro Armato M-1
Questo discutibile mezzo da
4.5.1 Veicoli combattimento monta un Obice, un Mitra M-60 e
Nella lista dei veicoli, la colonna terreno un Sistema di Puntamento Laser Militech sulla
indica che tipo di mezzo fisico il veicolo sa torretta. Inoltre è dotato di un altro Mitra M-60 a
attraversare. fuoco libero in cima alla torretta.
P = Piano S = Spazio
I = Irregolare T = Tempo
Sottomarino
M = Mare/Acqua D = Dimensioni Un veicolo sottomarino creato per
A = Aria O = Ogni ospitare fino a 25 persone per molte settimane.
I veicoli possono essere modificati per far Questo tipo di vascello imbarca in genere dei
loro attraversare altri tipi di terreno. Il costo siluri. Considera i Siluri come missili Stinger per
aumenta del 75% per tipo di terreno per i seguenti uso esclusivamente sottomarino.
tipi: Sopwith Camel
• Piano
• Irregolare
Una forma di trasporto aereo primitivo,
• Mare/Acqua con una struttura ad ala doppia. In poche parole,
• Aria un progetto ridicolo per un aereo stupido. Spesso
armato con un Mitra M-60.
O del 500% per: Caccia
• Spazio Una macchina da guerra volante.
• Tempo
L’armamento standard per un Caccia consiste in 6
Nessun veicolo può essere predisposto per
Missili AA Militech e 2 Mitra M-60.
il viaggio dimensionale a meno che non sia
Razzostivali ACME
disponibile della tecnologia WARP. Se è
Un pochino inaffidabili. Ogni turno in cui
disponibile della tecnologia WARP, il costo per
vengono usati c’è una probabilità del 10% che i
rendere un veicolo dimensionale è 1000% la base.
controlli impazziscano, mandando l’utilizzatore a
Questo significa che anche una bicicletta
sbattere contro il più vicino oggetto piatto e
può essere resa spaziale (anche se sarà
fermo. Il malcapitato subisce 2 Punti Oops! di
schifosamente lenta!).
danno e lascia la propria impronta nell’oggetto
Veicolo MPH Terr Cost PO A Mas Cap ? colpito (sagoma buona per eventuali calchi).
Bici 15 P/I 1C 3/1 0 3 Med 2 Med -
Motorino 40 P 2C 3/1 0 3 Med 2 Med - Razzoslitta ACME
Moto 90 P 6T 6/2 0 Gra 3 Med -
Cavallo * 30 P/I 5C 18 2 4 Gra Gra -
Un altro ottimo prodotto ACME! Ha la
Chevrolet ‘57
Bella Macchina
75
120
P
P
7C
10 T
25/8
25/8
2
2
M Gra
M Gra
Gra
Gra
-
-
stessa chance del 10% di impazzire come i
Jeep 100 P/I 8T 25/8 1 M Gra Gra - Razzostivali, con gli stessi risultati, eccetto per il
Limousine 100 P 20 T 30/10 2 2 M 2 Gra -
Gra fatto che i danni ammontano a 3 Punti Oops! e il
Macchina 180 P 20 T 18/6 1 M Gra 5 Med -
Sportiva solco lasciato è più profondo (il calco viene molto
Carro armato 40 P/I 75 T 75/25 10 4 M Gra Si
M-1 Gra meglio).
Barca a remi * 5 M 8D 5/2 0 Gra 5 Med -
Canoa * 10 M 1C 3/1 0 Gra 5 Med -
Astropattuglia Giocarm™
Motoscafo
Motonave
40
60
M
M
6T
20 T
9/3
12/4
1
1
M Gra
2 M
2 Gra
M Gra
-
-
Un velivolo da combattimento per attacco
Gra o difesa con una plancia ospitante un solo pilota.
Casa 40 M 30 T 25/8 2 4 M M Gra -
Galleggiante Gra Questo veicolo monta un Cannone a Particella
Barca a vela 15 M 15 T 9/3 1 M Gra 3 Gra -
Sottomarino 25 M 2S 40/13 4 M Gra Gra - Giocarm™, 15 Missili AA Militech e un Cannone
Personale
Sottomarino 30 M 20 S 100/30 5 Eno M Gra Si
47
E’ una spoletta di 100 iarde di cavo fatto che l’involucro di non-tempo può essere
monofilare (NdT: 1 iarda sono 3 piedi, perciò 90 mantenuto per 3 settimane, prima di dover
cm. 100 iarde = 90 m). Non può essere tagliato da spegnere il macchinario. Se non viene spento,
nulla se non un Affettatore Sonico Beccali™, un esplode come un Nuke da 1-Kilotone. La
Urlatore Giocarm™ o un’arma laser. Regge 1 macchina pesa 2 M Gra, l’involucro è creato
Gra. dentro la macchina ed è ampio 1 Gra. Il
Semprecorda™ WARP dispositivo non può essere mosso mentre è acceso
Un contenitore di cavo monofilare, solo a meno che non sia montato su un veicolo.
che non si esaurisce mai. La scatola non è altro
che un portale verso un universo costituito 4.5.3 Sbronze
esclusivamente da cavo monofilare. Regge 1 Gra.
Zaino Alcolici Fattori Costo Note
Intossicanti
La massa indicata si riferisce a quanto può Latte 0 4b -
trasportare, non a quanto pesa individualmente. Caffè -2 2b -
Birra .1 1d -
Gli oggetti messi nello Zaino valgono solo la metà Birra Leggera .05 1d -
per il conteggio degli oggetti trasportabili. Ad Whisky (bicchiere) .5 1 d, 5 b -
esempio 3 Med valgono solo 1,5 Med ai fini della Whisky (bottiglia) .20 1 D, 5 d -
Vino (bicchiere) .3 1 d, 5 b -
trasportabilità. Vino (Bottiglia) 3.6 1D -
Portatutto a Gravità Assistita WARP Vodka (bicchiere) .8 1 d, 5 b -
E’ un dispositivo tipo zaino che contiene Tequila (bicchiere) .8 1 d, 5 b -
Gin (bicchiere) .6 1 d, 5 b -
un piccolo generatore antigravità. Gli oggetti posti Latte di Capra Goltraniana 1 2d -
nel Portatutto valgono solo un quarto nel Bei Vecchi Tempi 1 2d -
Spremuta di Creature 1 2d -
conteggio dell’ingombro. Può portare fino a 6 Pelose Morbidose
Med.
Tracciatore Extra Dimensionale Trask Cocktail Fattori Costo Note
Questo dispositivo può individuare la Intossicanti
B-52 2 1d -
direzione in cui si trova un oggetto nel flusso B-2 2 3d Si
spazio temporale se la locazione è entro 3 Kamikaze 1.5 3d -
dimensioni. White Russian 2 3d -
Fuzzy Navel 1.5 3d -
Localizzatore Virtuale WARP Brain 2 3d -
E’ molto più potente del modello Trask, Tequila Sunrise 2 3d -
Harvey Spaccamuri 2 3d -
dato che individua l’oggetto ovunque esso sia, Vile Robaccia Giallastra 3 3d -
indipendentemente dalla distanza spazio Nociva Robaccia Verde 3 3d -
temporale. L’oggetto tuttavia deve avere un Terrificante Robaccia Rossa 3 3d -
Vulcano 5 4d -
Trasmettitore addosso. Il Localizzatore Virtuale Supernova 5 4d -
viene imballato con quattro trasmettitori. Incantatore di Serpenti 5 4d -
Bussola Temporale WARP Cortiano
Linfa di Piombo 5 4d -
Questo dispositivo indica con precisione Calzino Puzzolente 5 4d -
la propria posizione nel tempo con uno scarto di Singolarità v. nota 1D Si
* Prezzi elencati secondo il listino del Vagabondo Galleggiante.
+/- 50 anni. Non indica in che dimensione o realtà Ricorda che il primo drink dopo essere entrato per la prima volta nel
alternativa ci si trova. Vagabondo è gratis.
Traduttore Universale WARP
Questo dispositivo traduce B-2
istantaneamente qualsiasi lingua parlata nelle Identico al B-52, solo che costa di più.
vicinanze nell’idioma prescelto. E’ dotato di un Singolarità
microfono ad alta sensibilità che percepisce Questa è la specialità della casa del
qualsiasi tipo di comunicazione. Compresi Odore, Vagabondo Galleggiante, dato che nessun altro se
Udito, Vista, Tatto e addirittura Sapore. non Sputo sa come prepararne uno senza uccidere
Involucro Atemporale WARP qualcuno. Quando qualcuno è abbastanza matto
Questo dispositivo blocca il tempo in da ordinare una Singolarità, il Barista lancia
un’area circoscritta. Di fatto, mette in sospeso la 1d100 e consulta questa tavola, oppure sceglie di
vita, la morte e tutte le altre leggi naturali. A testa propria un effetto. Un personaggio può bere
nessuna di queste persone piace essere messa in una sola Singolarità per partita.
sospeso, per cui si lamentano. Le lamentele di
Dado Effetto
Vita, Morte e di tutte le Forze della Natura 1-20 5 Fattori Intossicanti
possono essere pericolose. Questo è riflettuto dal 21-30 10 Fattori Intossicanti
49
dimensioni saranno quelle che hanno sviluppato la gente continuò a costruire e sperimentare, e il
vita e saranno quindi il luogo dell’azione. progresso continua fino ai giorni nostri, non si
ferma mai.
5.6 Lo Spazio 5.9 Governi e Politica
Lo Spazio è esattamente questo, un Ancor prima della nascita della
enorme spazio vuoto con dei pezzi di materia tecnologia, il governo era semplice. Il capo era chi
dentro (leggi sopra). Bisogna viaggiare parecchio picchiava tutti gli altri per sottometterli. In genere
per passare da un corpo celeste a un altro, e questo dopo questo trattamento, tutti obbedivano al capo.
in genere significa viaggiare nello spazio. Per Sfortunatamente, mentre la gente acquisiva nuovi
questo motivo, spesso si combatte per decidere chi mezzi (v. Tecnologia), acquisiva anche nuovi
può passare tramite un certo spazio e chi no. bisogni. Le lamentele “Vogliamo più libertà” e
Sfortunatamente, appena non si riesce più a “Non vogliamo essere picchiati a sangue per
vedere l’insegna al neon del Vagabondo essere sottomessi” portarono i capi dell’epoca a
Galleggiante, a meno che non si sappia fare l’errore più grave di tutti i tempi. Diedero alla
sopravvivere al vuoto siderale allo zero assoluto e gente ciò che voleva. Questo è il punto focale
senza aria per propria natura, bisogna ricorrere ad della storia, la nascita di una creatura odiatissima,
astronavi o tute spaziali per muoversi. la “burocrazia”. La Burocrazia divideva la
leadership e confondeva tutti quelli che venivano
5.7 Vita a contatto con essa, al punto che per mille anni, da
Su molti mondi, in alcune aree dello quando fu introdotta, nessuno fece nulla (a parte i
spazio e praticamente in ogni dimensione, gli produttori di timbri e chi stampava i moduli). Alla
elementi chimici si sono mescolati in vari modi. fine, la gente si stancò di questa stagnazione e
Queste misture si sono fatte sempre più cominciò ad agire di testa propria. Questa
complesse, finché non hanno cominciato ad agire rinascita è nota universalmente come “Età di
secondo i propri sensi e non solo secondo le leggi Ottone del Progresso” (non buono quanto l’oro o
chimico-fisiche. Dopo molto tempo, queste forme anche l’argento ma, se ben pulito, brillava
di vita hanno sviluppato enormi cervelli e si sono ugualmente). L’Età di Ottone ormai è finita, i
autoproclamate “vive” e “intelligenti”. Per un po’ burocrati rimangono per i fatti loro e sono contenti
di tempo, questo era sufficiente, tuttavia molto di scartabellare ogni giorno i loro moduli senza
presto la vita intelligente decise che aveva dare fastidio a nessuno.
bisogno di alcune cose (v. Introduzione). La 5.10 Affari e Politiche Corporative
risposta ai bisogni primari segna l’inizio della Fin dall’alba della tecnologia, esistettero
civiltà. persone che cercavano solo il proprio profitto.
Quelli che avevano nuove idee e sapevano
5.8 Tecnologia decidersi in maniera precisa, o erano
Gli esseri (autoproclamatisi) intelligenti semplicemente carismatici, presero altre persone a
arrivarono al punto in cui le loro sole abilità lavorare con loro. Non facevano questo col
fisiche non permettevano la soddisfazione dei vecchio sistema della violenza gratuita, ma
bisogni naturali. Volevano cibo migliore, un piuttosto offrendo all’impiegato qualcosa che
riparo più sicuro, stimoli intellettuali più voleva (cibo, rifugio, ecc.). Quando la burocrazia
impegnativi e posti ancora più bui in cui riunirsi e scoprì la sua brutta faccia, il mondo degli affari si
ingerire sostanze che la mamma ha detto di non appropriò della organizzazione di quest’ultima,
toccare. Alcuni cervelloni si riunirono e trovarono mantenendo però il forte obiettivo: il profitto.
una soluzione, la “tecnologia”. La parola aveva un Gradualmente gli affari si trasformarono in una
nonsochè di futuristico, un suono strano che sorta di burocrazia monarchica. I pochi affaristi in
preludeva un’era di macchine straordinarie. Nei cima alla struttura erano gli unici capaci di uscire
secoli seguenti queste creature e i loro discendenti dal labirinto di timbri della struttura corporativa.
scoprirono che cosa significava quella parola. Lentamente, questo labirinto venne usato come
All’inizio la tecnologia era semplice. Altari per scudo per gli alti dirigenti. Fu proprio in quei
telefonare agli dei, balletti speciali per controllare tempi che un impiegato molto creativo di una
il tempo, e così via. Ma mentre il tempo scorreva, mediocre ditta di giochi chiamò i dirigenti
queste tecniche semplici ma efficaci non “Esecutivi”. Fu strappato immediatamente dalla
bastavano più. In quel momento, qualcuno suggerì sua esistenza semplice ma felice per essere
la possibilità di creare macchine con parti mobili. promosso ad alto dirigente, per questa
Venne immediatamente lapidato da una folla brillantissima idea. Tale nome venne infatti
infuriata accecata dall’odio, ma l’idea rimase. La adottato universalmente per indicare gli alti
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dirigenti. Nonostante questo, solo i migliori amici funghi, cancellando interi pianeti dall’esistenza.
del creativo vennero a sapere che in realtà la Tutto questo terminò quando finalmente vennero
parola “Esecutivo” era intesa come un insulto (in introdotte leggi statali e corporative che
qualche lingua oscura) da parte dell’impiegato mettevano fuori legge questo tipo di operazioni.
verso la stirpe, provenienza, razza, dimensione o Per far rispettare queste leggi, i “poteri che sono”
preferenza sessuale del manager. Ma gli esecutivi istituirono una organizzazione per pattugliare il
dell’universo si presero la loro rivincita. Il povero flusso temporale: La Tempolizia!
creativo impazzì a causa dello stress per il lavoro 5.12.1 La Tempolizia
troppo pesante. Il suo costante rifiuto all’uso di La Tempolizia è un gruppo dedicato alla
giocattoli da scrivania, alla partecipazione ai conservazione del flusso temporale. Sono uomini
“pranzoni spancioni” e alle sessioni di e donne d’azione. Questi ammalianti agenti
abbronzatura lo portarono a un esaurimento pattugliano le autostrade del tempo, sono emissari
nervoso. Passò gli ultimi giorni della sua vita nel di verità e giustizia, lavorano ogni giorno col
manicomio corporativo. Il mondo degli affari è sorriso sulle labbra e uno scintillio negli occhi.
cresciuto in potere e risorse, ma la struttura è L’ufficiale di tempolizia standard indossa una tuta
rimasta uguale. spaziale con un elmetto sferico con due antenne
5.11 Magia e Incantesimi (che non hanno assolutamente nessuna funzione),
L’uso della magia consiste nello strappare una versione ACME della PistoZap Giocarm™,
energia all’M-Spazio (una piccola sacca una Astropattuglia Trask (sotto forma di “vecchio
dimensionale presente in quasi tutte le razzo”) equipaggiata con un motore per il viaggio
dimensioni) e darle forma tramite gesti, rune, ecc. nel tempo, un anello di decodifica della
Si può usare questa energia in una infinità di Tempolizia, una radio da polso e un Fucile Laser
modi, tutti sfruttabili tramite vari incantesimi, Giocarm™. E’ anche possibile usare i dati
tuttavia solo pochi sono disponibili senza doversi generici dell’Eroe Spaziale (v. Capitolo 9).
allenare per dei secoli. 5.13 Alcolici e Bevande Varie
Le tecniche magiche attuali sono dovute Mentre qualcuno pensava a come
al famoso mago Burtholdt, l’Insopportabilmente costruire macchine con parti mobili, qualcun altro
Brutto. “Insopportabilmente” fu aggiunto al nome realizzava il primo processo di distillazione.
dopo un disguido magico veramente disgustoso. Quando esposero la loro invenzione al mondo, si
Sembra che stesse cercando di evocare un demone trovarono di fronte tre gruppi. Il primo gruppo era
particolarmente odioso, tuttavia sbagliò ad aprire quello dei baristi, che erano contenti di poter
il portale giusto. Per questo, mischiò finalmente fare qualcosa. Il secondo era un gruppo
erroneamente un incantesimo di cura con uno di senza nome che fu così contento da fare talmente
evocazione. Evocò parzialmente un demone tanto casino che anche gli inventori si
costituito interamente da letame di yak. spaventarono. Il terzo gruppo era costituito dai
L’incantesimo di cura fuse una parte della sua letali militanti della Lega Rivoluzionaria Popolare
testa con il demone. (Per questo era noto anche per la Sobrietà.
come l’Insopportabilmente Puzzolente). Più tardi, 5.13.1 La Lega Rivoluzionaria Popolare per la
le sue incredibili, rilevantissime, ricerche magiche Sobrietà
sulla fertilizzazione dei campi permisero di La Lega Rivoluzionaria Popolare per la
sfamare le popolazioni di intere dimensioni. Il Sobrietà venne fondata circa 25 anni dopo
mago purtroppo morì in maniera orribile il giorno l’introduzione degli alcolici. Combatte per
del proprio trionfo, mentre presentava straordinari imporre la propria politica di totale astemia su
miglioramenti alle tecniche magiche di crescita. tutti gli esseri senzienti. Gruppo paramilitare, le
Fu fatto a pezzi e portato via a strisce da un’ora di sue tattiche l’hanno portato in fretta nel mirino di
mosche cavalline. La sua scoperta finale rimane governi e corporazioni che l’hanno dichiarato
tuttora un mistero. fuori legge. Attualmente è radicato in molte
5.12 Viaggi nel tempo dimensioni e conta letteralmente miliardi di
Dopo che i viaggi temporali divennero membri. Le loro prestazioni sono spesso ridotte da
piuttosto comuni, si scoprì che anche il tempo due fattori. Il primo è la eccessiva violenza dei
poteva essere attraversato abbastanza facilmente. loro mezzi. Il secondo è la completa inettitudine
L’industria dell’azzardo venne completamente dei loro addetti alle pubbliche relazioni. In
distrutta dalla diffusione di notizie in anticipo. Le qualsiasi città, è difficile non notare i loro poster
borse valori di tutto il mondo precipitarono con slogan intelligentissimi come “Noi non
mentre milioni di persone approfittavano di beviamo, per cui non dovresti neanche tu!” e
soffiate sicure. I paradossi spuntavano come “Morte a tutti voi ubriaconi!” o addirittura “La
53