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Guerra Cinese

Lo scopo quello di riuscire a rubare la bandiera dalla base avversaria e di riportarla nella propria base senza farsi prendere dagli avversari. Si distribuir ad ogni ragazzo un cartellino contenente un grado dellesercito. I giocatori cercheranno di andare nella base avversaria, rubare la bandiera e portarla nella propria base. La squadra dovrebbe formulare una tattica di gioco per affrontare la manche. Regole La regola principale riuscire a fermare un avversario semplicemente toccandolo. Dopo il contatto con un avversario ci si reca entrambi dallarbitro e segretamente gli si fa vedere il proprio cartellino con il grado. Larbitro senza dire i gradi di nessuno dei due ritirer il cartellino (= morto) alla persona con il grado pi basso, se non nel caso della spia in cui far sapere il grado dellavversario. Chi ha perso deve tornare in base e ritirare dal caposquadra un nuovo cartellino per continuare a giocare. In caso di pareggio entrambi i giocatori muoiono. I cartellini una volta assegnati non possono essere cambiati se non in caso di morte. I cartellini che vengono ritirati dallarbitro verranno resi alla squadra solo al termine della partita. E' vietato nascondere la bandiera in base. Quando un giocatore prende la bandiera deve tenerla in mano bene in vista. Se viene toccato deve lasciarla cadere sul luogo del contatto e recarsi dall'arbitro con l'avversario, se vince ha 5 secondi in cui immune al tocco degli avversari. La bandiera non si pu lanciare. E' vietato giocare fingendo di avere il cartellino. Chi viene scoperto senza cartellino dovr restare fermo fino alla fine della partita. Una volta finiti i cartellini di riserva, i giocatori che rimangono senza si siedono per non distrarre gli altri giocatori e attendono la fine della partita.

Giocatori: 1. Generale 1 2. Colonnello 2 3. Maggiore 3 4. Capitano 3 5. Tenente 4 6. Sergente 4 7. Soldato 6 8. Spia 2 9. Bomba 6 10. Mina 5 Per un totale di 36 cartellini per una squadra di 12 giocatori. Bomba: esplodendo uccide tutti. Larbitro ritirer sempre i cartellini a entrambi i ragazzi. Mina: esplodendo uccide tutti tranne il soldato che la pu disinnescare. Larbitro ritirer sempre i cartellini a entrambi i ragazzi tranne quando si trova mina-soldato che verr ritirato solo alla mina. La mina pu rimanere solo nelle vicinanze della base da difendere. Spia: il ruolo pi pericoloso e da usare con discrezione. Muore sempre ma far conoscere alla sua squadra il cartellino dellavversario. Larbitro ritirer sempre il cartellino alla spia e lo lascer allavversario ma grider a tutti il grado dellavversario. Pu essere molto utile per sapere lidentit di un avversario che si sospetta avere un grado alto. Nella tecnica di gioco una volta conosciuto il grado si potr mandare una bomba a sistemare la situazione. Il Generale il grado pi alto, scendendo via via fino al Soldato che quello di grado pi basso. Materiale 1. I cart el l i ni con i gradi per l e due s quadr e 2.Due nas t ri o faz z ol et t i per far e l e bandi ere 3.Fischietto per segnalare linizio e la fine del gioco Consigli Durante la guerra le forze lentamente andranno assottigliandosi, sviluppare quindi una tattica di gioco pensata e non un semplice allarrembaggio. Il ruolo principale per dare un valore educativo e rendere ancora pi coinvolgente il gioco svolto dagli animatori che devono inserirsi nelle squadre e arbitrare con correttezza. Evitare arbitri vaganti che risolvono le situazioni dei morti in giro per il campo. Tutti devono andare dagli unici 10 arbitri contraddistinti da Un paio di animatori dovranno seguire le bandiere per assicurarsi che tutto si svolga nella regolarit. Parte fondamentale del gioco (lo si capir dopo la seconda o terza partita) lo studio della tattica prima dell'inizio vero e proprio della guerra. Concedere almeno una decina di minuti alle squadre per potersi confrontare e poter studiare una strategia. Contraddistinguere i cartellini con due colori diversi per non confonderli e per velocizzarne la suddivisione fra una partita l'altra.