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REGOLE VELOCI

MechWarrior ® è un veloce gioco da tavolo di combattimento che utilizza le miniature collezionabili di MechWar-
rior. In questo gioco, interpreti il ruolo del comandante di un’armata che combatte contro gli eserciti nemici. Queste
Regole Veloci t’insegneranno tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare la tua prima partita di MechWarrior a due
giocatori. Una volta che avrai preso confidenza con queste regole semplificate, vivi l’esperienza completa del gioco
usando il Regolamento di Guerra.
2 COMPONENTI
Nello Starter Set di MechWarrior: Age of Destruction, trovi queste regole, 10 miniature, 1 righello flessibile lungo
28” (70 cm), 3 dadi a sei facce (2 bianchi e 1 nero), 1 anello, 12 carte di potenziamento in combattimento, 4 ele-
menti di terreno, 1 plancia di gioco, 1 scheda Abilità Speciali e il Regolamento di Guerra (a pag. 8). Non hai bisogno
di leggere le carte di potenziamento in combattimento, la scheda Abilità Speciali o il Regolamento di Guerra per
usare queste Regole Veloci.

LE UNITÀ DI MECHWARRIOR
Ogni miniatura di MechWarrior è definita come unità. Sulla base e sul quadrante di combattimento di ogni unità
sono stampate importanti informazioni di gioco.

Quadrante di combattimento/ Quadrante di Combattimento/


Base del ’Mech Base della Fanteria e dei Veicoli

Ventilazione Arco
Frontale

Veicolo
Valore di Danno
Primario
Valore di Danno
Secondario Valore Minimo
di Gittata
Valore di Velocità Fanteria
Valore Massimo
di Gittata
Quadrante Valore di Difesa Valore di Danno
del Calore
Valore di Velocità Valore di Difesa
Valore d’Attacco
Indicatore di
Posizione Iniziale Valore d’Attacco

Il quadrante di combattimento è il disco rotante, con stampati sopra una serie di numeri, che si trova sotto la
base di ogni unità; puoi riconoscerlo dalla finestrella delle caratteristiche a forma di L sulla base. Ogni volta che una
delle tue unità viene danneggiata durante la partita, ruota il quadrante di combattimento in senso orario (una volta
per ogni singolo danno) verso la prossima serie di numeri. In genere ciò indebolisce l’unità. Quando tre fori di proiet-
tile ( ) compaiono nella finestrella delle caratteristiche di un’unità, quell’unità è eliminata e deve essere rimossa dal
campo di battaglia. Esistono tre tipi di unità in MechWarrior: la fanteria, i veicoli e i ’Mech. I quadranti di combatti-
mento della fanteria e dei veicoli si assomigliano. I ’Mech possiedono alcune informazioni aggiuntive.

• Valore di danno primario: l’ammontare di danno che un ’Mech infligge quando attacca con la sua arma primaria.
• Valore di danno secondario: l’ammontare di danno che un ’Mech infligge quando attacca con la sua arma secondaria.
• Valore di velocità: di quanti pollici si può muovere l’unità.
• Valore d’attacco: aggiungi questo numero al tuo tiro di dado quando attacchi: il totale è il risultato dell’attacco.
• Valore di difesa: il numero che il risultato di un attacco deve eguagliare o superare per avere successo contro un’unità.
• Valore minimo di gittata: il numero minimo di pollici di distanza dall’unità da cui un bersaglio deve trovarsi
per permettere all’unità di effettuare un attacco di combattimento a distanza contro di esso. 3
• Valore massimo di gittata: il numero massimo di pollici di distanza dall’unità entro cui un bersaglio deve trovarsi
per permettere all’unità di effettuare un attacco di combattimento a distanza contro di esso.
• Quadrante del calore: indica gli effetti del calore che possono influenzare un ’Mech.
• Ventilazione: il valore di raffreddamento di un ’Mech quando gli viene assegnato un ordine di ventilazione.
• Arco frontale: la porzione della base di un’unità attraverso cui attacca le altre unità.

Nota: Nelle illustrazioni a pag. 2 sono descritte solo le caratteristiche del quadrante di combattimento/base di cui
avrai bisogno con queste Regole Veloci; tutte le caratteristiche sono spiegate nel Regolamento di Guerra.

ALTRI MATERIALI DI CUI AVRAI BISOGNO


Per giocare, avrai bisogno di un ripiano largo e quadrato, e di alcune monetine o piccoli oggetti che ti serviranno
come segnalini ordine (descritti più avanti).

TERRENO
In queste Regole Veloci, userai solo due tipi di terreno: sgombro e bloccante. Il terreno sgombro è la plancia sulla
quale giochi e non ha effetti particolari.
Terreno Bloccante. Questo terreno rappresenta oggetti come massi ed edifici. Nessuna porzione della base di
un’unità può sovrapporsi al terreno bloccante, e nessuna unità vi può muovere attraverso. Il terreno bloccante
inoltre blocca qualsiasi linea di tiro (descritta più avanti) che lo attraversi. In queste Regole Veloci, considera tutti gli
elementi del terreno inclusi nello Starter Set come terreno bloccante.

COSTRUIRE IL PROPRIO ESERCITO


Nella vostra prima partita, tu e il tuo avversario userete ognuno cinque unità dello Starter Set. Osservate i diversi
colori delle unità. Uno di voi giocherà con il gruppo mercenario 21st Centauri Lancers (le unità blu e grigie): tre
fanterie (numeri di collezione 125, 126 e 127), un veicolo (131) e un ’Mech (134). L’altro giocatore giocherà con il
gruppo mercenario Wolf’s Dragoons (le unità rosse e bianche): tre fanterie (128, 129 e 130), un veicolo (132) e un
’Mech (133).

PREPARARE IL CAMPO
Ora è il momento di preparare il campo di battaglia. Siediti di fronte al tuo avversario su un lato di un ripiano
quadrato, apri la plancia di gioco, e piazzala tra voi due. Piazza i quattro elementi del terreno al di fuori del campo di
battaglia. Tu e il tuo avversario tirate ciascuno tre dadi a sei facce. Chi ottiene il risultato più alto è il primo giocatore,
l’altro è il secondo giocatore. Il secondo giocatore sceglie un
elemento del terreno e lo piazza sul campo di battaglia, ad al-
meno 3” (7,5 cm) di distanza dai bordi della plancia di gioco e
ad almeno 3” (7,5 cm) di distanza da qualsiasi area della plan-
cia che è indicata come “Zona di Schieramento” (“Deployment
Zone”). Quindi il primo giocatore piazza un elemento del terre-
no ad almeno 3” (7,5 cm) di distanza dai bordi della plancia di
gioco e dall’elemento di terreno precedentemente piazzato.
Continuate ad alternarvi, piazzando il terreno in questo modo,
fino a che tutti gli elementi del terreno sono stati piazzati.
In seguito, il primo giocatore dispone le sue unità nella zona
di schieramento sul suo lato del campo di battaglia. Il secondo
giocatore quindi dispone le sue unità nella zona di schieramen-
to lungo il suo lato del campo di battaglia. Ruotate i quadranti
di combattimento di tutte le unità in maniera tale che sia visibi-
le nella finestrella delle caratteristiche l’indicatore di posizione
iniziale ( freccia verde).
GIOCARE LA PARTITA
Una partita di MechWarrior si compone di una serie di turni, durante i quali ogni giocatore assegna gli ordini alle
sue unità. Il primo giocatore gioca il primo turno. I turni si alternano tra i giocatori fino a quando non sono trascorsi
50 minuti oppure tutte le unità di un giocatore sono state eliminate.
Puoi assegnare due ordini durante ognuno dei tuoi turni. Puoi verificare il risultato di un ordine prima di assegnare
l’ordine successivo. Un’unità può ricevere solo un ordine per turno. Non sei obbligato ad assegnare nessun ordine
se non vuoi, ma gli ordini che non usi durante il tuo turno vanno persi al termine del turno. Quando assegni un ordine
a un’unità, contrassegnala con un segnalino ordine.
Esistono quattro tipi di ordine, che saranno spiegati più avanti in queste regole:
4
• Movimento
• Ventilare
• Attacco a distanza
• Attacco in corpo a corpo

Sforzare. Se assegni un ordine a una fanteria o a un veicolo che comporta


che gli venga assegnato un secondo segnalino ordine, hai sforzato quell’unità.
Sforzare un’unità le infligge 1 danno al termine dell’ordine che le ha asse-
gnato il secondo segnalino ordine, e devi ruotare una volta il quadrante di
combattimento di quell’unità per indicare ciò. Il danno da sforzo rappresenta
la fatica di quell’unità causata dall’aver agito per turni consecutivi. Non puoi
assegnare un ordine a un’unità che abbià già due segnalini ordine.
Ricevere Calore. I ’Mech si comportano diversamente. Se assegni un ordi-
ne a un ’Mech che ha già un segnalino ordine, non riceve un secondo segnalino ordine o danno da sforzo, ma subi-
sce 1 click di calore. Invece di ruotare il quadrante di combattimento del ’Mech, ruota una volta in senso antiorario il
quadrante del calore. Questo permette ai ’Mech di ricevere ordini in turni consecutivi senza subire danni.
Ma attenzione: se un ’Mech si surriscalda, le sue prestazioni diminuiscono. In queste Regole Veloci, ignora qual-
siasi colore che compare sul quadrante del calore. Se, comunque, appare un numero sul quadrante del calore, devi
sommarlo al valore di combattimento vicino a cui si trova, prima di usare tale valore. Se un ’Mech subisce troppo
calore, può spegnersi, il che significa che non puoi assegnargli alcun ordine di movimento o d’attacco. Ti accorgerai
che il tuo ’Mech è spento quando appaiono tre simboli di radioattività ( ) sul suo quadrante del calore. Se ciò ac-
cade, assegnagli un secondo segnalino ordine, ma non infliggergli alcun danno da sforzo. Il secondo segnalino ordine
si trova lì per ricordarti che il tuo ’Mech è spento.
Raffreddamento. Il tuo ’Mech si riaccende automaticamente quando il quadrante del calore mostra i quadrati ver-
di della posizione iniziale ( 0 ). Un modo per riportarlo in questa condizione è usare un ordine di ventilare, che aiuta il
tuo ’Mech a raffreddarsi. L’ordine di ventilare non contrassegna il tuo ’Mech con un segnalino ordine, e non fa subire
al ’Mech calore, anche se ha già un segnalino ordine. Quando assegni un ordine di ventilare a un ’Mech, ruota in sen-
so orario il suo quadrante del calore un numero di volte pari alla sua ventilazione. Non puoi ruotare il quadrante del
calore del tuo ’Mech oltre i quadrati verdi della posizione iniziale.
Concludere il tuo turno. Una volta che hai assegnato tutti i tuoi ordini o hai deciso di non assegnarne altri, il tuo tur-
no si conclude. Alla fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini ordine dalle unità che non hanno ricevuto un ordine in
questo turno. Se non assegni un ordine al tuo ’Mech in questo turno, il ’Mech riceve 1 click di raffreddamento; ruota
una volta in senso orario il suo quadrante del calore. Ora è il turno del giocatore successivo.

ABILITÀ SPECIALI
I cerchi o i quadrati colorati possono essere visibili sul quadrante di combattimento di un’unità. Queste aree colo-
rate rappresentano le abilità speciali di quell’unità, e si applicano al valore di combattimento che mostrano. Le abilità
speciali vengono eliminate o entrano in funzione mano a mano che l’unità subisce o viene riparata dai danni. Durante
la tua prima partita non preoccuparti delle abilità speciali. Presto sarai pronto a esplorare più a fondo le abilità delle
tue unità!
MOVIMENTO
Il valore di velocità di un’unità è il numero di pollici di cui puoi muovere quell’unità quando le assegni un ordine di
movimento. Per muovere un’unità, piazza il righello flessibile sul campo di battaglia. Misura dal centro della base
della tua unità fino alla destinazione desiderata. Piega il righello se necessario per mostrare dove si muove esatta- 5
mente l’unità; questo è il percorso. Questo percorso non può attraversare la base di un’altra unità o passare tra due
unità in contatto di base (cioè con le basi che si toccano) o passare attraverso il terreno bloccante. In aggiunta, la
base dell’unità che si sta muovendo non può essere sovrapposta alla base di un’altra unità o al terreno bloccante al
termine del movimento; deve rimanere perfettamente aderente al campo di battaglia. Quando hai deciso dove vuoi
muovere l’unità, prendila e piazzala in modo che il centro della sua base si trovi alla fine del percorso. A questo pun-
to, puoi scegliere in che direzione del campo di battaglia è orientato l’arco frontale dell’unità.
Opzione di corsa. I ’Mech possono correre quando viene assegnato loro un ordine di movimento. Questo permette
al ’Mech di muoversi fino al doppio del suo valore di velocità, ma subisce 1 click di calore al termine del movimento.
Nota che, se un ’Mech con un segnalino ordine usa un ordine di movimento per correre, subisce 2 click di calore (1
per la corsa e 1 per aver ricevuto un ordine in turni successivi).
Formazioni di movimento. Se da tre a cinque delle tue fanterie e/o veicoli sono in contatto di base tra loro, puoi
muovere quel gruppo in formazione; i ’Mech non possono far parte di formazioni di movimento. Quando assegni un
ordine di movimento a una delle unità del gruppo, tutte le unità possono muoversi insieme usando il valore di velocità
dell’unità nel gruppo con il valore di velocità più basso. Muovi ogni unità, una alla volta; al termine del movimento, ogni
unità deve trovarsi in contatto di base con almeno un’altra unità della formazione. Dopo aver mosso tutte le unità
nella formazione, contrassegna ciascuna con un segnalino ordine.
Rotazione libera. Quando una delle tue unità termina un ordine di movimento giungendo in contatto di base con una
fanteria o un ’Mech avversari, quell’unità avversaria può ruotare liberamente in modo che il suo arco frontale sia in
contatto di base con la tua unità; questa è una rotazione libera. Le rotazioni libere non necessitano di ordini, e sono utili
poiché puoi attaccare le altre unità solo attraverso l’arco frontale di un’unità. I veicoli non effettuano rotazioni libere.

ESEMPIO, PARTE 1
Turno 1. Kevin ha quattro unità in contatto di base tra loro: una LRM Battery, una Undine Battle Armor, una Sala-
mander Battle Armor e un Zibler Fast Strike Tank. Poiché si trovano in contatto di base, Kevin può usare una forma-
zione di movimento per muoverle. Non vuole che il suo Tank faccia parte della formazione perché si muove molto più
velocemente delle altre unità, così dichiara una formazione di movimento solo con le tre fanterie. Assegna un ordine
di movimento alla LRM Battery e controlla ogni unità per vedere quale ha il valore di velocità più basso, che è 4. Ke-
vin allora muove ogni unità di 4’’ (10 cm), una alla volta, fino a muoverle tutte e a metterle in contatto di base con al-
meno un’altra unità nella formazione. Quindi contrassegna con un segnalino ordine ciascuna unità. Kevin infine usa il
suo secondo ordine per assegnare un ordine di movimento allo Strike Tank. Il tank ha un valore di velocità di 10, così
si muove di 10” (25 cm). Dopo aver contrassegnato il suo Tank con un segnalino ordine, il turno di Kevin ha termine.
Turno 2. Anche Kim ha quattro delle sue unità in contatto di base tra loro: un Pathfinder, una PAL Suit, una Fenrir
Battle Armor e un Sekhmet Assault Vehicle. Sceglie di usare una formazione di movimento con tutte e quattro le
unità, così assegna un ordine di movimento al Pathfinder. La PAL Suit possiede il valore di velocità più basso (5), così
Kim muove ogni unità di 5” (12,5 cm), una alla volta, fino a che non le muove tutte e le mette in contatto di base con
almeno un’altra unità nella formazione. Quindi contrassegna con un segnalino ordine ogni unità. Kim decide di non
usare il suo secondo ordine, quindi termina il proprio turno e il gioco passa di nuovo a Kevin.

COMBATTIMENTO A DISTANZA
Il combattimento a distanza rappresenta gli attacchi portati da una certa distanza. Un’unità che effettua un attac-
co a distanza viene definito l’attaccante. L’unità avversaria verso cui viene portato l’attacco viene definita il bersaglio.
Se la tua unità ha un valore di gittata massima maggiore di 0, puoi assegnarle un ordine di combattimento a distan-
za per effettuare un attacco a distanza contro un bersaglio.
Valori di gittata. Un’unità possiede due valori di gittata: uno minimo e uno massimo. La gittata minima indica il
numero minimo di pollici di distanza dal bersaglio a cui l’attaccante deve trovarsi. La gittata massima indica in pollici
quanto lontano dall’attaccante può trovarsi il bersaglio. Alcune unità hanno una gittata minima di 0; ciò significa che
possono effettuare attacchi a distanza contro bersagli in contatto di base con loro.
Valori di danno. Le fanterie e i veicoli hanno solo un valore di danno. I ’Mech hanno due valori di danno: un valore di
danno primario e un valore di danno secondario. Ogni valore di danno ha i propri valori di gittata. Quando un ’Mech
effettua un attacco a distanza, devi dichiarare quale valore di danno stai per usare prima che tu attacchi; questa
scelta indica la gittata minima e massima dell’attacco e quanti danni infligge l’unità se l’attacco ha successo.
Linea di Tiro. Per effettuare un attacco a distanza contro un bersaglio, usa il righello flessibile per tracciare
una linea retta dal centro della base dell’attaccante al centro della base del bersaglio; questa è la linea di tiro. La
linea di tiro deve attraversare l’arco frontale dell’attaccante. Non può attraversare la base di qualsiasi unità tra
l’attaccante e il bersaglio, e non può passare attraverso il terreno bloccante. Il bersaglio non può trovarsi in contatto
di base con una delle tue altre unità. Le linee di tiro tracciate da o verso i ’Mech sono bloccate solamente dalle basi
degli altri ’Mech e dal terreno bloccante.
Se un bersaglio si trova entro la gittata e la linea di tiro è sgombra, effettua un tiro d’attacco usando i tre dadi a
sei facce e somma il valore d’attacco dell’attaccante al risultato del tiro d’attacco; questo totale è il risultato dell’at-
tacco. Se il risultato dell’attacco è uguale o maggiore al valore di difesa del bersaglio, l’attacco ha successo contro il
6 bersaglio. Se il risultato è inferiore al valore di difesa del bersaglio, l’attacco fallisce e non ha effetto.
Danno a distanza. Quando un’unità effettua con successo un attacco a distanza, controlla il suo valore di danno.
Questo è l’ammontare di danni inflitti al bersaglio. Il tuo avversario deve ruotare in senso orario il quadrante di com-
battimento del bersaglio di tanti click pari al danno inflitto. Se l’attaccante è un ’Mech, infliggi al bersaglio danni pari
al valore di danno primario o secondario, in base a quale tipo di danno hai scelto prima di effettuare l’attacco.

ESEMPIO, PARTE 2
Turno 3. Kevin assegna a una delle sue unità un ordi-
Zibler Strike Tank Mangonel
ne di movimento e quindi assegna un ordine di combat-
timento a distanza al suo ’Mech Mangonel, che prende
come bersaglio il Jade Hawk di Kim. Kevin verifica la
linea di tiro verso il Jade Hawk: il bersaglio si trova a 11”
(27,5 cm) di distanza, e la linea di tiro passa attraverso
l’arco frontale del Mangonel e non è bloccata dalla base
Fenrir Battle Armor
di nessuna unità o dal terreno bloccante. Kevin sceglie
di usare il valore di danno secondario per l’attacco, che Sekhmet Assault Tank
ha una gittata massima di 12, lunga abbastanza da
raggiungere il bersaglio. Kevin effettua un tiro d’attacco
e ottiene 13. Il valore di attacco del Mangonel è 9, qundi
il risultato dell’attacco è 22 (13+9=22). Il valore di dife-
sa del Jade Hawk è 21, quindi l’attacco ha successo. Il
valore di danno secondario del Mangonel è 4, così Kim Jade Hawk
ruota il quadrante di combattimento del suo Jade Hawk
quattro volte per rappresentare i 4 danni. Dopo aver
risolto l’attacco e aver rimosso i segnalini dalle sue unità
che non hanno ricevuto ordini in questo turno, Kevin PAL Suit
termina il proprio turno.
Turno 4. Kim assegna al suo Jade Hawk un ordine di
movimento per correre e avvicinarsi al Mangonel di Kevin.
Lo Zibler Strike Tank può prendere come bersaglio
Il valore di velocità del Jade Hawk è 8, quindi quando corre la Fenrir Battle Armor o il Jade Hawk con un
può muoversi fino a un massimo di 16” (40 cm). Kim traccia attacco a distanza. La linea di tiro verso la PAL Suit
il suo percorso, prende il Jade Hawk, e lo piazza in contatto è bloccata perché attraversa il terreno bloccante.
di base con il La linea di tiro verso il Sekhmet Assault tank è
Mangonel. Poiché bloccata perché attraversa la base della Ferir
Jade Hawk un’unità avversaria Battle Armor. Il Jade Hawk può prendere come
ha mosso in con- bersaglio il Mangonel o lo Zibler Strike Tank, poiché
queste linee di tiro non sono bloccate dal terreno
tatto di base con bloccante o dalla base di un altro ’Mech.
una delle sue unità,
Kevin usa la rota-
zione libera per ruotare il Mangonel in maniera tale che il suo arco frontale
tocchi il Jade Hawk. Kim assegna quindi un ordine di combattimento a
distanza al suo Sekhmet Tank per attaccare lo Zibler Strike Tank. Kim tira
un 9 e il valore di attacco del Sekhmet è 9, per un risultato d’attacco di 18
Mangonel (9+9=18). Il valore di difesa dello Zibler è 18, quindi l’attacco ha successo.
Il valore di danno del Sekhmet è 3, quindi Kevin ruota il quadrante di com-
battimento dello Zibler tre volte. Kim rimuove i segnalini dal resto delle sue
Turno 3 unità e termina il proprio turno.
COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO
Il combattimento in corpo a corpo rappresenta il combattimento a distanza ravvicinata. Qualsiasi fanteria o
’Mech può effettuare un attacco in corpo a corpo, mentre i veicoli non possono. Se l’arco frontale della tua unità è
in contatto di base con un bersaglio, puoi assegnare alla tua unità un ordine di combattimento in corpo a corpo per 7
effettuare un attacco in corpo a corpo contro il bersaglio.
Per determinare se l’attacco ha successo, effettua un tiro d’attacco e aggiungi il valore di attacco dell’attaccante.
Se il risultato dell’attacco è uguale o maggiore del valore di difesa del bersaglio, l’attacco ha successo. Se il risultato
è minore del valore di difesa del bersaglio, l’attacco fallisce e non ha effetto.
Danno in corpo a corpo. Quando una delle tue fanterie effettua con successo un attacco in corpo a corpo, guarda
il suo valore di danno. Questo è l’ammontare di danno inflitto al bersaglio. Il tuo avversario deve ruotare in senso ora-
rio il quadrante di combattimento del bersaglio di tanti click pari ai danni inflitti. Quando uno dei tuoi ’Mech effettua
con successo un attacco in corpo a corpo, infligge danni al bersaglio pari al valore di danno primario.

ESEMPIO, PARTE 5
Jade Hawk Turno 5. Kevin assegna al suo Zibler Strike Tank un ordine di combatti-
mento a distanza per attaccare la Fenrir Battle Armor di Kim. Kevin tira
un 8 e il valore di attacco è adesso 7 per un totale di 15. Il valore di difesa
Mangonel della Fenrir è 17, quindi l’attacco fallisce. In seguito assegna alla sua Undi-
ne Battle Armor un ordine di movimento per portarla in contatto di base
con la Fenrir. Kevin termina il proprio turno.
Turno 6. Kim assegna al suo Jade Hawk un ordine di combattimento in
corpo a corpo per effettuare un attacco in corpo a corpo contro il Man-
gonel di Kevin. Prima di tirare i dadi per l’attacco, sceglie di usare il valore
di danno primario del Jade Hawk (3) per risolvere l’attacco. Il valore di
attacco del Jade Hawk è 8, e Kim tira un 12, per un risultato di attacco di
Fenrir 20. il valore di difesa del Mangonel è 20, quindi l’attacco ha successo. Ke-
vin ruota il quadrante di combattimento del Mangonel tre volte. Kim quindi
assegna un ordine di combattimento in corpo a corpo alla sua Fenrir per
Undine attaccare l’Undine di Kevin. Tira un 10 e il valore di attacco è 7, per un
risultato d’attacco di 17. L’attacco ha successo e la Fenrir infligge 2 danni
alla Undine, così Kevin ruota il quadrante di combattimento due volte.
Dopo averlo ruotato due volte, appaiono tre fori di proiettile nella finestrella
delle statistiche. L’Undine viene eliminata dal gioco; Kevin la rimuove dal
Turno 6 campo di battaglia. Kim termina il proprio turno.

TERMINARE LA PARTITA
La partita ha termine quando avete giocato per 50 minuti o tutte le unità di un giocatore vengono eliminate. Se
la partita ha termine prima che un giocatore sia eliminato, contate i punti vittoria per vedere chi ha vinto: ogni unità
avversaria che hai eliminato durante la partita vale un numero di punti vittoria pari al suo valore in punti.
Le partite di MechWarrior consistono in molto più che eliminare le unità dell’avversario per vincere. Consulta il
Regolamento di Guerra per una lista completa delle condizioni di vittoria.
REGOLAMENTO DI GUERRA

CONTENUTI

1. Nuovi aspetti del gioco ...................................................................................................................................................................... 8


2. Questo è MechWarrior: Age of Destruction! ........................................................................................................................ 9
8 3. Come iniziare ...................................................................................................................................................................................... 12
4. Come giocare ..................................................................................................................................................................................... 13
5. Concetti importanti di gioco ........................................................................................................................................................ 14
6. Movimento ........................................................................................................................................................................................... 16
7. Combattimento ................................................................................................................................................................................. 19
8. Formazioni ........................................................................................................................................................................................... 29
9. Terreno ................................................................................................................................................................................................. 32
10. Carte di Potenziamento in Combattimento ......................................................................................................................... 34
11. Abilità di Fazione................................................................................................................................................................................ 38
12. Terminare la partita ........................................................................................................................................................................ 39
13. La partita standard ......................................................................................................................................................................... 40
14. Codice di comportamento di MechWarrior ........................................................................................................................ 41
15. Glossario ............................................................................................................................................................................................... 41

1. NUOVI ASPETTI DEL GIOCO


Gli aspetti seguenti di MechWarrior: Age of Destruction sono nuovi. Raccomandiamo sia ai nuovi giocatori che agli
esperti di leggere tutto il regolamento per vivere l’esperienza completa del gioco.

• Le unità sono definite dal tipo di base (pag. 9).


• I turni sono suddivisi in fasi (pag. 13).
• Sono introdotti le modalità di movimento acquatico e Quad ’Mech (pag. 16-17).
• Nuove regole per la modalità di movimento VTOL (pag. 17).
• Nuove restrizioni al combattimento a distanza (pag. 23-24)
• Nuove regole per l’artiglieria (pag. 25)
• Viene introdotto l’ordine d’assalto (pag. 27).
• Sono introdotti i danni da impatto (pag. 27).
• Nuove regole per l’attacco speciale di carica (pag. 27).
• Sono introdotte le Alleanze (pag. 29).
• Le unità che usano le formazioni d movimento non subiscono danni da sforzo se ricevono
un secondo segnalino ordine (pag. 30)
• Sono introdotte le Carte di Potenziamento in Combattimento (pag. 34)
• Le basi dei ’Mech adesso hanno le fessure per l’equipaggiamento e i piloti (pag. 36)
,
2. QUESTO E MECHWARRIOR:
AGE OF DESTRUCTION!
9
MechWarrior ® : Age of Destruction è un eccitante gioco di furiosi combattimenti tra miniature ambientato nel-
l’universo del 32° secolo, in cui la guerra è dominata da veicoli antropomorfi alti tre piani chiamati BattleMechs® (o
’Mech™). Utilizzando le miniature collezionabili di MechWarrior: Age of Destruction, puoi comandare la tua armata e
competere con gli altri giocatori nell’aiutare la tua fazione a dominare l’universo conosciuto.
Ogni miniatura di MechWarrior è definita un’unità, ed è membro di una delle tante differenti fazioni, ognuna con un
unico simbolo di fazione sulla sua base per identificarla. Oggetto del gioco è ottenere il maggior numero di condizioni
di vittoria quando la partita ha termine.

Bannson’s Raiders Dragon’s Fury Highlanders House Davion House Liao

The Republic
House Steiner Jade Falcon of the Sphere Sea Fox

Spirit Cats Steel Wolves Stormhammers Swordsworn

Se un’unità non ha simbolo di fazione sulla sua base, è un’unità Mercenaria. Le unità mercenarie vengono assolda-
te per combattere nella tua armata.
Quando tu e i tuoi amici vi riunite per una partita di MechWarrior, costruite un’armata con le unità della vostra
collezione. Potete costruire la vostra armata in centinaia di modi differenti, usando le unità di una singola fazione o
facendo combattere unità di fazioni diverse.
Potete giocare a MechWarrior in quante persone volete, ma il gioco è più divertente quando ci sono due, tre o
quattro giocatori, ognuno con la propria armata. Potete anche giocare in due (o più) schieramenti, insieme a due o
più compagni alleati.

LE UNITÀ DI MECHWARRIOR
Ci sono tre tipi diversi di unità in MechWarrior: i ’Mech, la fanteria e i veicoli. Ciascun tipo possiede una base di-
versa. Ogni unità è composta da almeno tre parti: il modello, la base e il quadrante di combattimento. I ’Mech hanno
anche una quarta parte, il quadrante del calore. La base, il quadrante di combattimento e il quadrante del calore
sono descritti di seguito.
LA BASE
Ci sono quattro diversi tipi di base in MechWarrior: due per i ’Mech (una per le unità con la modalità di movimen-
to ’Mech e l’altra per le unità con la modalità di movimento Quad ’Mech), una per la fanteria, e una per i veicoli.
La base di ogni unità contiene importanti informazioni di gioco. La base di un’unità ne determina il tipo.

Quadrante di combattimento/ Quadrante di Combattimento/


Basi del ’Mech Base della Fanteria e dei Veicoli
Rango RANGO
Arco Molte unità hanno
10 Frontale Valore in Punti diverse versioni o ranghi;
Nome dell’Unità
il rango di unità indica
Arco normalmente il suo livello
Frontale di potenza relativo alla
sue altre versioni.
I Galloni ( ) e le stelle
( ★ ) indicano i ranghi
delle unità.

Veicolo 1 Gallone =
Simbolo Recluta
del Set Nome
Alternativo 2 Galloni =
Arco Veterano
Posteriore
Quadrante Finestrella delle Caratteristiche 3 Galloni =
del Calore Fanteria Elite
Numero
Collezione Stella =
Unico

Simbolo della
Fazione Arco
Posteriore
Finestrella delle Valore in Punti
Caratteristiche

Arco
Arco
Frontale
Posteriore

Suggerimento: Alcuni modelli sembrano simili a una prima occhiata, ma sono di diverso rango, hanno colori, nomi
e quadranti di combattimento che li contraddistinguono. La base di ciascuna unità ha stampato sopra un numero
che ti aiuterà a tenere in ordine la tua collezione.

IL QUADRANTE DI COMBATTIMENTO
Il quadrante di combattimento è una caratteristica unica che distingue MechWarrior da tutti gli altri giochi con
miniature. Il quadrante di combattimento è il disco rotante che si trova sotto la base di ogni unità. Il quadrante di
ciascuna unità mostra una serie di valori numerici attraverso la finestrella delle caratteristiche. Ogni volta che l’unità
viene danneggiata, ruota il suo quadrante di combattimento in senso orario, e apparirà una nuova serie di numeri;
in genere ciò riduce l’efficacia dell’unità. Quando l’unità viene riparata, ruota il quadrante di combattimento in senso
antiorario; in genere ciò aumenta l’efficacia dell’unità.

IL QUADRANTE DEL CALORE


Il quadrante del calore è un piccolo cilindro rotante vicino alla finestrella delle caratteristiche di un ’Mech. Più un
’Mech manovra, più si surriscalda e più diventa difficile da pilotare. Il quadrante del calore mostra numerosi quadrati
colorati con numeri, che indicano quanto il calore accumulato dal tuo ’Mech lo influenza. Quando un ’Mech riceve un
click di calore, ruota il quadrante del calore in senso antiorario; quando si raffredda, ruotalo in senso orario.
VALORI DI COMBATTIMENTO
I valori di combattimento sono numeri che indicano che cosa sa fare meglio la tua unità. Appaiono nella finestrella
delle caratteristiche dell’unità e sulla sua base.

11
Ventilazione Gittata Minima

Gittata Massima

Gittata Massima
SIMBOLI
MODALITÀ DI
MOVIMENTO
Quadrante
del Calore Gittata Minima
Acquatico
Danno Primario
Appiedato
Difesa
Danno Secondario Hover
Attacco
SIMBOLI TIPO ’Mech
Velocità Indicatore di Posizione DI GITTATA
Iniziale Quad ’Mech
Balistico Cingolato
Danno
Gittata Minima
Energia VTOL
Gittata Massima Corpo a
Corpo Su Ruote

Velocità
Attacco Difesa

La fanteria e i veicoli hanno sei diversi valori di combattimento. Quattro di questi valori compaiono nella finestrella
delle caratteristiche e cambiano se l’unità viene danneggiata o riparata: il danno, la velocità, l’attacco e la difesa. Gli
altri due valori sono stampati sulla base di ogni unità e non possono cambiare in seguito ai danni: sono la gittata
minima e la gittata massima. Ogni valore si trova accanto al proprio simbolo.
I ’Mech hanno dieci diversi valori di combattimento. Cinque di questi valori appaiono nella finestrella delle caratte-
ristiche: il danno primario, il danno secondario, la velocità, l’attacco e la difesa. Gli altri cinque valori sono stampati
sulla base di ciascuna unità: la gittata minima, la gittata massima (per il valore di danno primario e secondario) e la
ventilazione.
Ogni unità ha un indicatore di posizione iniziale verde ( freccia verde) e possono avere uno o più indicatori di
riparazione neri ( freccia nera) sul proprio quadrante di combattimento. Gli indicatori di posizione iniziale mo-
strano la posizione iniziale del quadrante di combattimento di ogni unità (come deve essere posizionato il quadrante
all’inizio della partita), e gli indicatori di riparazione limitano la quantità di danni che si possono riparare a un’unità.

CHE COSA SERVE PER GIOCARE


Oltre alle tue unità di MechWarrior e a questo regolamento, avrai bisogno dei seguenti oggetti: un righello flessi-
bile contrassegnato in incrementi di 1” (2,5 cm), lungo 28” (70 cm) e tre dadi a sei facce (due bianchi e uno nero).
Questi oggetti sono inclusi nello Starter Set di MechWarrior. In aggiunta, avrai bisogno di alcune monetine o pietrine
da usare come segnalini durante il gioco. Infine, potrai utilizzare alcuni semplici oggetti da usare come terreno (vedi
“Terreno” a pag. 32), come un libro, un foglio di carta o un portapenne; oppure puoi usare gli elementi di terreno
inclusi nello Starter Set.
3. COME INIZIARE
COSTRUIRE LA PROPRIA ARMATA
Tutti devono mettersi d’accordo sulla composizione totale della partita. La composizione totale indica quanti punti
di unità ogni giocatore può usare per costruire la propria armata. Ogni unità di MechWarrior ha un valore in punti
stampato sulla base. Scegli le unità per la tua armata in modo che la somma del loro valore in punti raggiunga, ma
non superi, la composizione totale concordata. Puoi scegliere unità il cui totale sia minore della composizione totale.
Le composizioni totali sono sempre in multipli di 150 punti. Quando stai ancora imparando il gioco, usa una com-
12 posizione totale di 300 punti. Con il tempo puoi incrementare le composizioni totali fino a 450, 600 punti o più. Una
partita standard si gioca con 450 punti per armata.

Esempio. Kevin sta creando un’armata con una composizione totale di 300 punti. Sta cercando delle unità veloci,
quindi sceglie due Zibler Fast Strike Tank Veterani (50 punti ognuno) per la loro velocità. Quindi Kevin sceglie tre
Fenrir Battle Armor Veterane (17 punti ognuna) per catturare le altre unità. Infine Kevin sceglie un ’Mech Dasher II
Veterano (144 punti) per le sue capacità sia a corto che a lungo raggio.
Il valore in punti totale delle unità di Kevin è di 295 punti (100+51+144=295). La somma è inferiore alla compo-
sizione totale di 300 punti, quindi va bene. Una composizione totale di 301 punti non sarebbe stata valida.

La tua armata può contenere copie multiple della stessa unità, a meno che quel modello non sia Unico (cioè ha il
simbolo del rango ★ ). Un modello Unico può essere presente in armate avversarie nella stessa partita. Oppure
lo stesso Unico può essere presente più di una volta in un’armata fin tanto che il numero di collezione dell’Unico è
diverso.

Suggerimento: Quando progetti la tua armata, scegli unità che possano aiutarsi tra loro per realizzare i tuoi
obiettivi strategici. Le armate possono focalizzarsi sugli attacchi a distanza per tenere a bada l’avversario, sulla
velocità per battere in mobilità l’avversario, o per catturare unità nemiche. Naturalmente, per ogni strategia esiste
una controstrategia, quindi sii certo di diversificare le tue unità per poter contrastare minacce di varia natura. Visita
il sito www.wizkidsgames.com/mechwarrior per entrare a far parte di una comunità di giocatori che discutono le
strategie di costruzione delle armate e le regole del gioco.

PREPARARE IL CAMPO DI BATTAGLIA


Hai bisogno di uno spazio che sia un quadrato di 3’ (90 cm) per lato. Ogni giocatore sceglie un lato del campo di
battaglia come proprio lato iniziale. Se ci sono solo due giocatori, queste posizioni iniziali devono essere una di fronte
all’altra. Lungo il tuo lato iniziale, esiste un rettangolo immagi-
nario chiamato zona di schieramento. La tua zona di schiera-
mento comincia sul tuo lato iniziale e si estende per 3” (7,5 cm)
verso il campo di battaglia. La tua zona di schieramento si deve
anche trovare ad almeno 8” (20 cm) di distanza da ogni altro
lato del campo di battaglia.
Ogni giocatore quindi può mettere fino a tre elementi di terre-
no in un gruppo di terreni a lato del campo di battaglia. Se non
viene utilizzato alcun terreno, saltate questo passo.
A questo punto, ogni giocatore tira tre dadi a sei facce; ritira-
te eventuali pareggi. Chi ottiene il risultato più alto è chiamato
il primo giocatore. Il giocatore alla sinistra del primo giocatore
prende un elemento di terreno dal gruppo dei terreni e lo mette
sul campo di battaglia, dove preferisce. Ogni elemento di ter-
reno deve essere piazzato ad almeno 3” (7,5 cm) di distanza
da un altro elemento di terreno sul campo di battaglia, da qual-
siasi bordo del campo di battaglia e non può essere piazzato
all’interno della zona di schieramento di alcun giocatore. Poi il
giocatore alla sua sinistra fa la stessa cosa. Si continua così,
procedendo in senso orario intorno al campo di battaglia fino a
quando quattro elementi di terreno o tutti gli elementi di terreni
sono stati piazzati (ciò che si verifica per primo).
Dopo che il terreno è stato piazzato, ogni giocatore ruota il quadrante di combattimento delle sue unità in modo
che l’indicatore di posizione iniziale ( freccia verde) sia visibile nella finestrella delle caratteristiche di ogni unità.
I ’Mech devono inoltre ruotare il quadrante del calore in modo che siano visibili tre quadratini verdi: questa è la
posizione iniziale del calore del ’Mech. Ora è tempo di schierare la tua armata.
Il primo giocatore schiera la sua armata per primo. Ogni unità deve essere piazzata in modo che il suo puntino 13
centrale (o il centro della sua base se il puntino centrale non è visibile) si trovi all’interno della sua zona di schiera-
mento; la base di ogni unità deve stare interamente sul campo di battaglia. Dopo che il primo giocatore ha terminato
lo schieramento, il giocatore alla sua sinistra schiera la sua armata nella propria zona di schieramento. Se ci sono
più di due giocatori, si continua così in senso orario intorno al campo di battaglia. Quando tutte le unità sono state
schierate, la battaglia può avere inizio.

4. COME GIOCARE
I giocatori si alternano nel muovere le loro unità e nell’attaccare le unità avversarie per vincere la battaglia.

TURNI, ORDINI E FASI


La partita si compone di una serie di turni. Il primo giocatore gioca il primo turno. Il giocatore alla sua sinistra
gioca il turno successivo, e così via in senso orario intorno al tavolo. Se un giocatore è eliminato dalla partita, i gio-
catori restanti continuano ad alternarsi secondo lo stesso ordine. Il giocatore che sta svolgendo il turno corrente è
chiamato giocatore attivo.
All’inizio di ogni tuo turno, avrai a disposizione un certo numero di ordini; questo è il tuo totale di ordini. Il totale di
ordini dipende dalla composizione totale della partita e rimane il medesimo per tutta la partita. Avrai 1 ordine per
ogni 150 punti di composizione totale. Perciò, una partita con una composizione totale di 150 punti dà a ogni gioca-
tore 1 ordine per ogni turno; una da 300 punti dà 2 ordini per ogni turno, e così via.
Quando un effetto di gioco dice “per turno”, si riferisce sempre ai turni del giocatore in grado di risolvere quell’effetto.
Ogni turno è diviso in tre fasi: la fase di comando, la fase degli ordini e la fase finale.
Durante la tua fase di comando, puoi assegnare gli ordini specifici della fase di comando. Alcuni effetti di gioco,
come gli ordini assegnati nei turni precedenti e l’utilizzo di alcune abilità speciali, si risolvono durante la tua fase di
comando. Il giocatore attivo sceglie l’ordine in cui risolvere questi effetti di gioco.
Una volta che tutti gli effetti relativi alla fase di comando sono stati risolti, ha inizio la tua fase degli ordini. Questa è
la fase durante cui assegni gli ordini alle tue unità. Puoi vedere il risultato di un ordine prima di assegnare il successi-
vo. A ogni unità può essere assegnato solamente un ordine per turno. Esistono cinque tipi di ordini:

1. Movimento
2. Ventilare
3. Attacco a distanza
4. Attacco in corpo a corpo
5. Assalto

Non puoi risparmiare o accumulare azioni da un turno all’altro; qualsiasi ordine inutilizzato va perduto all’inizio della
tua fase finale.
Durante la fase finale, segui le regole per il calore e rimuovi i segnalini ordine come descritto più avanti in questo
regolamento. Una volta che hai dichiarato la fine della fase finale, ha inizio il turno del giocatore successivo.

Esempio. Jim ha otto unità in un’armata da 450 punti. Riceve tre ordini all’inizio di ogni suo turno. Durante la sua
fase di comando, non ci sono effetti da risolvere, quindi procede alla propria fase degli ordini. Durante questa fase,
Jim vuole sparare contro un’unità nemica e avvicinarsi a un’altra. Jim assegna a una delle sue unità un ordine di at-
tacco a distanza e, dopo aver risolto l’attacco, assegna un ordine di movimento a un’altra unità. Non vuole fare nien-
t’altro, perciò sceglie di non assegnare il terzo ordine. Durante la sua fase finale, Jim rimuove i segnalini ordine dalle
sue unità che non hanno ricevuto alcun ordine durante questo turno e prende nota del calore dissipato da qualsiasi
’Mech. Jim dichiara conclusa la sua fase finale, e il suo turno ha termine.
5. CONCETTI DI GIOCO IMPORTANTI
Ecco alcuni importanti concetti di gioco del regolamento di MechWarrior: Age of Destruction.

CONTATTO DI BASE
Un’unità è in contatto di base con un’altra se le loro basi si toccano. Un’unità può essere in contatto di base con
un elemento del terreno o un altro oggetto se la sua base lo tocca e/o vi è sopra.
14 ORIENTAMENTO
La posizione dell’arco frontale di un’unità relativa al campo di battaglia indica il suo orientamento. Quando muovi
un’unità, stabilisci il suo orientamento alla fine del movimento. L’orientamento di un’unità è importante perché gli
attacchi a distanza e in corpo a corpo sono consentiti solo attraverso il suo arco frontale.

UNITÀ AMICHE E AVVERSARIE


Le unità amiche (o alleate) sono le unità che tu controlli durante il gioco oppure unità che sono controllate da un
compagno di gioco alleato. Le unità avversarie (o nemiche) sono le unità controllate da un avversario. La condizione
di amico o di avversario è stabilita all’inizio della partita, ma può cambiare nel corso della partita.

MISURARE
Quando calcoli le distanze (come per la preparazione del campo di battaglia, per il movimento e per il combatti-
mento a distanza), misura sempre dal centro della base di un’unità. Molte basi mostrano un puntino centrale come
riferimento per le misure. Puoi effettuare qualsiasi misurazione sul campo di battaglia in qualunque momento.

MODIFICATORI
I valori di combattimento possono cambiare durante la partita. I numeri che influenzano i valori di combattimento
sono chiamati modificatori. Un modificatore può essere positivo o negativo, aggiungendo o sottraendo al valore a
cui si applicano. Le abilità speciali, le carte di potenziamento in combattimento e il terreno sono effetti che possono
modificare il valori di combattimento.
Un valore di combattimento non può essere negativo. Se un modificatore rende negativo un valore di combatti-
mento, il valore si considera 0.
Usa sempre il valore di combattimento modificato (se possibile) di un’unità, a meno che una regola o abilità
speciale dica che deve essere usato il valore di combattimento immodificato. Se un effetto dice che raddoppia o
dimezza un valore di combattimento immodificato, i modificatori si devono applicare solo dopo l’incremento o la
diminuzione del valore.
Un singolo attacco che influenza più bersagli può avere modificatori diversi per ogni bersaglio.

SEGNALINI ORDINE
Se assegni a una delle tue unità un ordine (diverso da ventilare), contrassegnala con un segnalino ordine, per
esempio una monetina o una pietrina. Questi segnalini ricorderanno a tutti i giocatori a quali unità sono stati asse-
gnati degli ordini. Non è possibile assegnare un ordine a un’unità non-
’Mech (fanteria e veicolo) che sia già contrassegnato da due segnalini
ordine. Alla fine della tua fase finale, rimuovi tutti i segnalini dalle unità
non-spente a cui non hai assegnato un ordine in quel turno.
SFORZARE
Quando un’unità non-’Mech (fanteria e veicolo) riceve un secondo
segnalino ordine, è sforzata. Ciò infligge a quell’unità 1 click di danno da
sforzo. Questo danno rappresenta la fatica causata dall’aver eseguito
ordini per due turni consecutivi; i danni da sforzo non possono essere 15
prevenuti in nessun modo. Le unità possono subire danni da sforzo an-
che da altri effetti di gioco. Ruota una volta in senso orario il quadrante
di combattimento per rappresentare il danno da sforzo.
Quando un ’Mech riceve ordini durante turni consecutivi, è sforzato,
ma non riceve danni da sforzo. Invece riceve calore (vedi “Ricevere Calo-
re” a pag. 21). I ’Mech, comunque, possono subire danni da sforzo per
altri effetti di gioco.
Hai assegnato a questa unità un
VALORI DI RIMPIAZZO ordine in questo turno e nel tuo
Alcuni effetti di gioco ti dicono di usare determinati valori al posto di un turno precedente. Dopo aver risolto
valore di combattimento, come se un valore “diventasse” o fosse usato “al il suo secondo ordine, si sforza.
posto di” un altro; questo nuovo valore è un valore di rimpiazzo. Il valore di Contrassegnala con un secondo
combattimento originale non si applica quando viene applicato il valore di segnalino ordine e infliggile 1 click di
danno da sforzo.
rimpiazzo.

ARROTONDARE
Alcuni effetti di gioco possono dividere (normalmente dimezzano) un numero. Se una divisione risulta in una frazio-
ne, arrotondatela sempre per eccesso.

ABILITÀ SPECIALI
Nella finestrella delle caratteristiche di ogni unità appaiono delle aree colorate, associate a ogni valore di combat-
timento. Queste aree rappresentano le abilità speciali possedute dalla tua unità. Queste aree sono normalmente
stampate in quadrati, ma possono anche essere a forma di cerchio (vedi sotto). L’abilità speciale viene perduta o
entra in funzione mano a mano che l’unità subisce danni o viene riparata. Troverai le descrizioni di tutti i tipi di abilità
speciali sulla scheda Abilità Speciali (SAS) di MechWarrior. Le abilità speciali sostituiscono le normali regole, eccetto
dove indicato.
Le abilità speciali sono in grado di influenzare il gioco solamente quando appaiono nella finestrella delle caratteri-
stiche di un’unità. Se un’abilità speciale è descritta come opzionale, allora si presume che sia in effetto, a meno che
non venga annullata. Un giocatore può annullare qualsiasi abilità speciale delle proprie unità in qualsiasi momento
prima di tirare i dadi per risolvere un ordine assegnato a quell’unità. L’abilità speciale rimane annullata fino alla fine
di quel turno. All’inizio del turno successivo, ha di nuovo effetto.
Un’abilità speciale opzionale viene usata quando un giocatore sceglie di usarla o non la annulla, e i requisiti per
quell’abilità speciale sono soddisfatti. Un’abilità speciale che non è opzionale viene usata quando i requisiti per quel-
l’abilità speciale sono soddisfatti.
A meno che non sia indicato diversamente, le abilità speciali che compaiono sui danni primari o secondari di un
’Mech possono essere usate solo quando si risolve un attacco che utilizzi, rispettivamente, il valore di danno prima-
rio o secondario del ’Mech
Abilità speciali indicate da un cerchio. Le abilità speciali i cui colori sono a forma di cerchio 7sono le stesse dei
quadrati, eccetto per il fatto che l’utilizzo di quell’abilità speciale infligge 1 danno da sforzo dopo aver risolto l’ordine.
6. MOVIMENTO
Il valore di velocità dell’unità appare sul suo quadrante di combattimento. Questo rappresenta il numero di pollici di
cui puoi muovere l’unità quando le assegni un ordine di movimento. Quando muovi un’unità, piazza il righello flessibile
di MechWarrior sul campo di battaglia. Misura dal puntino centrale della base dell’unità fino alla destinazione deside-
rata, piegando il righello se necessario, per seguire il percorso esatto dell’unità.
Il percorso indicato dal righello flessibile non può
attraversare le basi di altre unità e non può passare
16 attraverso due unità in contatto di base. Ci deve essere
spazio perché la base di un’unità poggi completamente
sul campo di battaglia alla fine del suo percorso.
Quando tutti i giocatori sono d’accordo che il righello
flessibile indica il percorso corretto, prendi la tua unità
e piazzala nella sua nuova posizione sul campo di batta-
glia, con il puntino centrale alla fine del percorso. Puoi
orientare l’unità in qualunque direzione.
Un’unità si considera che abbia mosso se il suo pun-
tino centrale cambia posizione sul campo di battaglia
in qualsiasi momento della partita, o se cambia il suo L’unità ha velocità 10, quindi può muoversi di 10” (25 cm).
orientamento in qualsiasi momento della partita eccetto
che con una rotazione libera. Puoi assegnare un ordine di
movimento a un’unità con valore di velocità pari a 0 per cambiare orientamento.
Disimpegno. Se assegni un ordine di movimento a un’unità che si trova in contatto di base con una o più unità av-
versarie, quell’unità deve tentare di disimpegnarsi. Tira un dado a sei facce.
La fanteria e i veicoli falliscono il disimpegno con un risultato di 1, 2 o 3 e non possono muoversi, anche se puoi
cambiare l’orientamento della fanteria che ha fallito il disimpegno.
I ’Mech falliscono il dimpegno con un risultato di 1 o 2, anche se puoi comunque cambiare il loro orientamento.
Un’unità può muovere senza aver bisogno di disimpegnarsi se la sola unità con cui si trova in contatto di base è un
’Mech spento o un’unità con l’abilità speciale Neutralizzato.
Rotazione libera. Se un’unità termina il movimento in contatto di base con una o più unità avversarie, quelle unità
avversarie possono cambiare il loro orientamento. Questa rotazione libera non richiede un ordine.
I ’Mech con il simbolo di velocità Quad ’Mech e i veicoli non possono effettuare rotazioni libere.
,
MODALITA DI MOVIMENTO
Le seguenti modalità di movimento sono caratterizzate principalmente da come interagiscono con il terreno. Tutti
i tipi di terreno sono descritti in “Terreno” a pag. 32.

APPIEDATO
Un’unità con il simbolo di modalità di movimento appiedato ( ) esiste a livello rasoterra. Il livello rasoterra è
qualsiasi punto del campo di battaglia che non sia elevato (un elemento di terreno elevato o il livello elevato). Interagi-
sce con tutti i tipi di terreno secondo le regole.

ACQUATICO
Un’unità con il simbolo di modalità di movimento acquatico ( ) esiste a livello rasoterra. Interagisce con tutti i
tipi di terreno secondo le regole, eccetto che quest’unità considera tutto il terreno acquatico come terreno sgom-
bro ai fini del movimento. Se occupa terreno di acque profonde, è sommersa.

HOVER
Un’unità con il simbolo di modalità di movimento hover ( ) esiste a livello rasoterra. Interagisce con tutti i tipi di
terreno secondo le regole, eccetto che quest’unità considera tutto il terreno acquatico come sgombro e tutto il ter-
reno difficile come terreno bloccante ai fini del movimento. Se occupa terreno di acque profonde, non è sommersa.
Fallisce un disimpegno solo con un risultato di 1 sul dado.
CINGOLATO
Un’unità con il simbolo di modalità di movimento cingolato ( ) esiste a livello rasoterra. Interagisce con tutti i
tipi di terreno secondo le regole, eccetto che quest’unità considera tutto il terreno difficile come terreno sgombro ai
fini del movimento.
17
SU RUOTE
Un’unità con il simbolo di modalità di movimento su ruote ( ) esiste a livello rasoterra. Interagisce con tutti i tipi
di terreno secondo le regole, eccetto che quest’unità considera tutto il terreno acquatico come terreno bloccante ai
fini del movimento

’MECH
Un’unità con il simbolo di modalità di movimento ’Mech ( ) esiste a livello rasoterra. Interagisce con tutti i tipi di
terreno secondo le regole, eccetto che quest’unità considera il terreno di acque basse come terreno sgombro e il
terreno di acque profonde come terreno difficile ai fini del movimento.
Il percorso di quest’unità può attraversare la basi delle fanterie, e infligge 1 click di danno da sforzo a qualsiasi fan-
teria avversaria che si trovi in contatto di base quando effettua con successo un disimpegno.

Opzione della corsa. Un’unità con la modalità di movimento può usare l’opzione della corsa quando riceve un
ordine di movimento; ciò le permette di muovere un numero di pollici pari al doppio del suo valore di velocità. Devi
dichiarare che il ’Mech correrà prima di muoverlo. La corsa infligge all’unità 1 click di calore in aggiunta a qualsiasi
altro calore generato dall’ordine. Se un ’Mech riceve un ordine di corsa e fallisce il disimpegno, non subisce 1 click di
calore per la corsa.

QUAD ’MECH
Un’unità con il simbolo di modalità di movimento Quad ’Mech ( ) esiste a livello rasoterra. Interagisce con
tutti i tipi di terreno secondo le regole, eccetto che quest’unità considera il terreno di acque basse come terreno
sgombro e il terreno di acque profonde come terreno difficile ai fini del movimento.

Un ’Mech con la modalità di movimento :


• ignora le basi delle fanterie quando determina il suo percorso,
• può usare l’opzione della corsa quando riceve un ordine di movimento,
• non ha bisogno di tirare per disimpegnarsi dalla fanteria avversaria,
• non può cambiare il suo orientamento se fallisce un disimpegno, e
• non può effettuare rotazioni libere.

Modificatore per lo scafo basso. Un ’Mech con la modalità di movimento aggiunge +1 al suo valore di dife-
sa contro gli attacchi a distanza se occupa terreno difficile; questo è il modificatore per lo scafo basso.

VTOL
Un’unità con il simbolo di modalità di movimento VTOL ( ) esiste sul campo di battaglia su due livelli differenti:
rasoterra o elevato (a pag. 18). Può trovarsi solamente a uno dei due livelli alla volta.
A livello rasoterra, quest’unità considera tutti i terreni acquatici come terreno sgombro e il terreno difficile come
terreno bloccante ai fini del movimento. Se occupa terreno di acque profonde, non è sommersa.
Un’unità con la modalità di movimento può cambiare livello come parte della risoluzione di un ordine di mo-
vimento. Ogni cambiamento di livello richiede 2” (5 cm) del movimento di quell’unità per quell’ordine. Puoi cambiare
livello in qualsiasi momento della risoluzione di un ordine di movimento di quest’unità, fin tanto che disponi di almeno
2” (5 cm) di movimento rimanenti per effettuare il cambiamento. Usa l’indicatore di volo che si trova sulla base
dell’unità per indicare il livello dell’unità: se in alto è elevato, se in basso è rasoterra. Un’unità con la modalità di movi-
mento può iniziare la partita a uno qualsiasi dei due livelli.

Un’unità con la modalità di movimento :


• non può essere membro di una formazione,
• non può usare l’attacco speciale speronare,
• non può essere passeggero di un trasporto,
• viene eliminato se è bersaglio di un tentativo di cattura portato con successo, e
• deve immediatamente tornare a livello rasoterra se guadagna l’abilità speciale Neutralizzato.
Elevato. Un’unità che si trova a livello elevato non interagisce con o occupa qualsiasi tipo di terreno. La sua base
non blocca le linee di tiro. Nessuna unità è considerata in contatto di base con un’unità a livello elevato, anche se
le loro basi si toccano. Le linee di tiro tracciate da e verso un’unità a livello elevato ignorano il terreno bloccante e le
basi delle unità. Le linee di tiro tracciate da e verso un’unità a livello elevato ignorano il terreno difficile a meno che il
bersaglio o l’attaccante occupino il terreno difficile. Un’unità al livello elevato ignora il terreno e le basi delle unità nel
tracciare il percorso, ma non può terminare il suo movimento con la base sovrapposta alla base di un’altra unità.
Modificatore per il vantaggio di posizione elevata. Un’unità a livello elevato guadagna +1 al suo valore di difesa
quando è bersaglio di un attacco a distanza che ha origine dal livello rasoterra; questo è il modificatore per il vantag-
gio di posizione elevata.
18
TRASPORTI E PASSEGGERI
Le unità possono essere trasportate in battaglia da mezzi di trasporto corazzati conosciuti come trasporti. I
trasporti incrementano la mobilità delle altre unità, permettendo loro di muoversi usando la velocità e l’ordine di
movimento del trasporto.
Un’unità è un trasporto se ha un valore di capienza sulla sua base posto sopra la finestrella delle caratteristiche.
Questo numero indica la quantità di unità totali il trasporto può portare. Un trasporto può portare solamente fante-
rie e veicoli; ogni unità di fanteria conta come un’unità e ogni veicolo conta come tre unità.
Ogni trasporto ha un numero di gusci di trasporto pari al suo valore di capienza. I gusci di trasporto sono delle
coperture opache fornite con ogni unità di fanteria. Identifica i gusci di trasporto di un trasporto scrivendo il numero
di collezione dell’unità sui gusci. Se hai più di un trasporto con lo stesso numero di collezione nella tua armata, con-
trassegna con il numero “1”, “2” e così via gli adesivi e piazzali sotto ogni trasposto; contrassegna quindi i loro gusci
di trasporto nello stesso modo. Piazza i gusci di trasporto fuori del campo di battaglia.
Solo la fanteria e i veicoli possono diventare passeggeri di un trasporto; i trasporti non possono diventare passeg-
geri di altri trasporti.
I passeggeri non sono contati per determinare i limiti della grandezza di una formazione e non possono ricevere
ordini. I passeggeri non contano per quanto riguarda le condizioni di vittoria e non possono usare alcuna delle loro
abilità speciali.
I passeggeri di un trasporto che viene eliminato sono a loro volta eliminati. A
parte questo, i passeggeri non sono influenzati dagli attacchi che interessano il
loro trasporto.
Imbarco. Un’unità amica che non ha ricevuto un ordine in questo turno e inizia
il turno in contatto di base con l’arco posteriore di un trasporto può diventare
Valore di
un passeggero di quel trasporto; questo è l’imbarco. Assegna al trasporto un Capienza
ordine di movimento e dimezza il suo valore di velocità per imbarcare un qual-
siasi numero di passeggeri fino al suo valore di capienza. Rimuovi la fanteria
imbarcata dal campo di battaglia, e piazzala nei gusci di trasporto di quel trasporto; piazza i veicoli imbarcati accanto
ai gusci di trasporto di quel trasporto. Rimuovi tutti i segnalini ordine dai passeggeri.
Una volta che ha imbarcato i passeggeri, un trasporto può muovere usando il suo valore di velocità dimezzato. Se
il trasporto è un ’Mech, può usare il suo ordine di movimento per correre. Quando un trasporto ’Mech imbarca dei
passeggeri e corre usando lo stesso ordine di movimento, raddoppia il suo valore di velocità prima di dimezzarlo.
I prigionieri vengono contati ai fini del valore di capacità di un trasporto (vedi “Catturare” a pag. 26). Se il catturato-
re o il prigioniero non possono imbarcarsi, nessuno dei due può farlo.
Un’unità in contatto di base con un’unità avversaria non può imbarcarsi su un trasporto. Le unità amiche possono
iniziare la partita come passeggeri di un trasporto.
Sbarcare. Per sbarcare un qualsiasi numero di passeggeri da un trasporto, assegna al trasporto un ordine di mo-
vimento e dimezza il suo valore di velocità; devi dichiarare che stai per sbarcare dei passeggeri quando annunci l’or-
dine di movimento. Un trasporto può muovere prima o dopo aver sbarcato dei passeggeri, basta che non superi il
suo valore di velocità. Rimuovi i passeggeri dal gusci di trasporto e piazzali sul campo di battaglia in contatto di base
con l’arco posteriore del trasporto. Quando sbarca, un passeggero non può essere piazzato in contatto di base con 19
un’unità avversaria, e la sua base deve trovarsi completamente sul campo di battaglia. Se la base di un passeggero
che sta sbarcando non può trovarsi completamente sul campo di battaglia (per via del terreno o della mancanza di
spazio), è eliminato. Il controllore del trasporto decide quali unità eliminare.
Quando un trasporto ’Mech sbarca dei passeggeri e corre usando lo stesso ordine di movimento, raddoppia il suo
valore di velocità prima di dimezzarlo.
Un trasporto con l’abilità speciale Neutralizzato non può imbarcare unità. Se un trasporto diventa Neutralizzato
quando ha già passeggeri, dopo aver risolto l’ordine che ha generato l’abilità speciale Neutralizzato, tutti i suoi pas-
seggeri devono essere immediatamente sbarcati (ciò non costa un ordine). Se un trasporto diventa un prigioniero,
tutti i suoi passeggeri devono sbarcare immediatamente (ciò non costa un ordine), e ogni passeggero che non sia
un prigioniero subisce 1 click di danno da sforzo.
Trasporti VTOL. Un trasporto con il simbolo di modalità di movimento VTOL a livello elevato può imbarcare e
sbarcare solo i passeggeri con l’abilità speciale Jump Jets. Quando un ordine fa sì che i passeggeri con i Jump Jets
sbarchino da un VTOL che si trova a livello elevato, i passeggeri sono in contatto di base con l’unità VTOL per la
durata di quell’ordine. Un trasporto VTOL a livello elevato non può muovere dopo aver sbarcato dei passeggeri con i
Jump Jets. Se un trasporto VTOL a livello elevato diventa Neutralizzato, i suoi passeggeri sono eliminati a meno che
non possiedano l’abilità speciale Jump Jets.

7. COMBATTIMENTO
Esistono tre tipi di ordini di combattimento: attacchi a distanza, in corpo a corpo e assalto. Un’unità che riceve uno
di questi ordini di combattimento è l’attaccante. L’unità verso cui viene portato l’attacco è il bersaglio.

CONCETTI IMPORTANTI DEL COMBATTIMENTO


Le regole seguenti si applicano al combattimento. Le regole utilizzano alcuni termini che vengono spiegati nelle
sezioni attacco a distanza, in corpo a corpo e assalto.

TIPI DI GITTATA
Esistono tre tipi di gittata: balistico ( ), energia ( ) e corpo a corpo ( ). Il tipo di gittata di un’unità appare vicino
al suo valore di danno e può influenzare come vengono risolti gli attacchi di quell’unità e come viene inflitto il danno
contro differenti bersagli. La fanteria e i veicoli hanno ognuno un solo tipo di gittata. I ’Mech possono avere due tipi
diversi di gittata, e sono le uniche unità con il simbolo di gittata corpo a corpo.

UN ATTACCO PORTATO CON SUCCESSO


Per verificare se un attacco ha successo, tira i dadi di attacco (chiamati tiro di attacco) e aggiungi il valore di at-
tacco dell’attaccante; questo totale è chiamato risultato dell’attacco. Se il risultato dell’attacco è pari o maggiore del
valore di difesa del bersaglio, l’attacco ha successo.

DANNO
Quando un attaccante porta con successo un attacco, il danno inflitto al bersaglio è pari al valore di danno del-
l’unità, influenzato dai modificatori. Gli attacchi che usano il tipo di gittata infliggono danno pari al valore di danno
dell’attaccante, influenzato dai modificatori. Gli attacchi che usano il tipo di gittata , invece, infliggono i danni a certe
unità in maniera differente che ad altre.
Se un attacco che usa il tipo di gittata prende come bersaglio un veicolo o un ’Mech, l’attacco infligge danni al
bersaglio pari al valore di danno dell’attaccante, influenzato dai modificatori.
Se l’attacco prende come bersaglio la fanteria, invece, il danno inflitto viene ridotto a 1, influenzato dai modificatori.
DANNO DEI ’MECH
In genere, i ’Mech infliggono danni secondo le regole prima descritte. I ’Mech, comunque, hanno tre caratteri-
stiche speciali che influenzano il modo di risolvere il combattimento: un valore di danno primario, un valore di danno
secondario e il tipo di gittata corpo a corpo.
Danno del combattimento a distanza. Quando un ’Mech effettua un attacco a distanza, il suo controllore deve
annunciare, prima di effettuare il tiro di attacco, se utilizzerà il valore di danno primario o secondario. Ciò determina
il tipo di gittata dell’attacco ( o ). Se il controllore non fa questa dichiarazione, l’attacco usa il valore di danno
primario e il tipo di gittata associato. Se non è possibile effettuare l’attacco a distanza usando il valore di danno pri-
mario, l’attacco è annullato e l’ordine perduto.
20 Danno del combattimento in corpo a corpo. Quando un ’Mech effettua un attacco in corpo a corpo, normalmente
deve usare il suo valore di danno primario. Se, comunque, il valore di danno secondario del ’Mech ha il simbolo di git-
tata , il suo controllore può invece scegliere di usare il valore di danno secondario. Questa decisione deve essere
presa prima di effettuare il tiro di attacco. Alcune unità possono aver associato il tipo di gittata al valore di danno
primario; queste unità possono usare solo il valore di danno primario per risolvere gli attacchi in corpo a corpo.
Quando un’unità ’Mech porta con successo un attacco in corpo a corpo contro un singolo bersaglio, infligge al
bersaglio danni pari al valore di danno annunciato, per un minimo di 1 danno.
Se un ’Mech con la modalità di movimento non possiede il tipo di gittata associato a nessuno dei suoi
valori di danno, il suo valore di danno primario diventa 1 per quell’attacco in corpo a corpo.

ATTACCARE UNITÀ AMICHE


Le unità amiche non possono essere bersaglio di un attacco che infligga danni. Inoltre, un’unità non può mai pren-
dere sé stessa come bersaglio di un attacco o abilità speciale, sia che causi danno, sia che la ripari.

ELIMINARE LE UNITÀ
Non appena compaiono tre fori di proiettile ( ) nella finestrella delle caratteristiche di un’unità, quell’unità viene
eliminata e deve essere rimossa dal campo di battaglia.

SUCCESSI E FALLIMENTI TOTALI


Quando effettui un tiro di attacco come parte della risoluzione di un attacco a distanza o in corpo a corpo, se ogni
dado bianco mostra un risultato di 6, l’attacco ha automaticamente successo; questo è un successo totale. Se l’at-
tacco doveva infliggere danni, il successo totale infligge +1 di danno aggiuntivo a ogni bersaglio dell’attacco.
Se ottieni un successo totale quando stai cercando di riparare un bersaglio, il tentativo di riparazione ha automati-
camente successo e il bersaglio viene riparato di + 1 di danno aggiuntivo.
Se ogni dado bianco mostra un risultato di 1, l’attacco fallisce automaticamente; questo è un fallimento totale. La
tua unità subisce 1 danno da sforzo per un fallimento totale.
Se ottieni un fallimento totale quando stai cercando di riparare un bersaglio, il tentativo di riparazione fallisce auto-
maticamente e il bersaglio subisce 1 danno da sforzo.
Suggerimento. Anche se hai bisogno di un tiro di attacco maggiore di 18 per colpire il bersaglio, tira comunque:
un successo totale colpisce sempre.

RIPARARE I DANNI
L’abilità speciale Riparazione permette di riparare i danni di un’unità. Quando un’unità viene riparata, ruota il suo
quadrante di combattimento in senso antiorario per ogni danno riparato; non oltrepassare mai l’indicatore di posi-
zione iniziale dell’unità.
Applica sempre la riparazione 1 click alla volta; devi fermarti nel riparare un’unità se un indicatore di riparazione
nero ( freccia nera) compare sul suo quadrante di combattimento, anche se la devi riparare di altri click di dan-
no. Se un’unità ha un indicatore di riparazione nero che compare sul suo quadrante, non può essere riparata.
Tipi di attacco. Esistono tre tipi di attacco: mirino ( ), croce ( ) e chiave inglese ( ).
Questi tipi di attacco entrano in gioco solo quando si riparano le unità; vedi l’abilità speciale Riparazione sulla sche-
da Abilità Speciali.
RICEVERE CALORE
I ’Mech non ricevono un secondo segnalino ordine quando vengono sforzati; questo permette loro di ricevere
parecchi ordini in turni consecutivi senza doversi sforzare. Invece del danno da sforzo, un ’Mech subisce 1 click di
calore dopo aver risolto un ordine che lo sforza. Mano a mano che i ’Mech accumulano calore, le loro prestazioni
diminuiscono. 21
Ruota il quadrante del calore di un ’Mech in senso antiorario una volta per ogni click di calore subito. Nel ricevere
o disperdere calore, possono apparire dei numeri o dei quadrati colorati sul quadrante del calore. Questi numeri
e quadrati sono detti effetti del calore. Puoi trovare le descrizioni di tutti gli effetti del calore sulla scheda Abilità
Speciali. Se il quadrante del calore mostra un numero o un effetto del calore in una zona corrispondente o al danno
primario, o al danno secondario, o alla velocità, quel valore di combattimento è influenzato di conseguenza da quel-
l’effetto del calore o da quel numero.
Quando un’unità subisce calore, applica il totale di calore subito prima di effettuare qualsiasi tiro di dadi necessa-
rio come risultato degli effetti del calore; devi effettuare questi tiri immediatamente dopo aver risolto l’ordine che
ha generato il calore. Alcuni lanci di dado potrebbero avere come risultato l’applicazione di ulteriori click di calore.
Applica immediatamente questi nuovi click, ed effettua qualsiasi lancio di dado necessario risultante da questi effetti
del calore. Continua la sequenza fino a quando il ’Mech o non debba più subire click di calore aggiuntivi o si spenga.
Gli effetti del calore che non richiedono lanci di dadi si applicano sempre finché compaiono nel quadrante del calore.

Esempio. Il Jade Hawk di Kim ha un segnalino ordine. In questo turno


assegna un ordine di movimento per correre, che infligge al ’Mech 1
click di calore. Poiché il ’Mech è già contrassegnato con un segnalino
ordine, subisce 1 ulteriore click di calore. In questo turno il Jade Hawk
subisce 2 click di calore. Kim applica i 2 click di calore al suo Jade
Hawk PRIMA di verificare se qualsiasi effetto del calore necessita di un
tiro di dadi per gli effetti del calore.

In alcuni casi, sul quadrante possono apparire in una sola volta più
effetti del calore; quando capita ciò, lanciate un dado separatamente
per ciascuno degli effetti del calore, e applicate contemporaneamente
i risultati al ’Mech.
Per esempio, se un ’Mech subisce calore e appaiono contempora-
Questo ’Mech è contrassegnato da un neamente gli effetti del calore Evitare Spegnimento ed Evitare Esplosio-
segnalino ordine dall’ultimo turno e gli ne delle Munizioni, devi tirare i dadi per entrambi gli effetti e applicare
è stato assegnato un ordine in questo
turno che lo obbliga a sforzarsi. Invece di
i risultati separatamente. Quindi è possibile che un ’Mech si spenga
infliggergli 1 danno da sforzo, subisce 1 per il risultato di Evitare Spegnimento e subisca danno per il risultato di
click di calore. Evitare Esplosione delle Munizioni.

Esempio. Il Mangonel di Kevin ha effettuato molte azioni durante la


battaglia! Il suo quadrante del calore mostra due modificatori -1: uno
si applica al valore di danno secondario del Mangonel e uno si applica
al suo valore di velocità. Se Kevin ha bisogno di far riferimento al valore
di danno secondario o al valore di velocità del ’Mech, ognuno è ridotto
di -1.

Se un attacco a distanza che usa il simbolo di gittata infligge alme-


no 1 click di danno a un ’Mech, il ’Mech riceve in aggiunta 1 click di ca-
lore. Un ’Mech può ricevere solo 1 click di calore in questo modo ogni
turno, indipendentemente da quanti attacchi che utilizzano il simbolo di
gittata vengono portati con successo in un turno.
RAFFREDDAMENTO
I ’Mech si raffreddano in tre modi: con un ordine di ventilare, senza ricevere alcun ordine oppure occupando
terreno acquatico.
Ogni volta che assegni a un ’Mech un ordine di ventilare, ruota il suo quadrante del calore in senso orario per un
numero di volte pari al suo valore di ventilazione. Il ’Mech non riceve un segnalino ordine, ma, poiché gli hai assegna-
to un ordine in questo turno, non rimuovere alcun segnalino ordine. Se era contrassegnato da un segnalino ordine
quando ha ventilato, non si sforza. Un ’Mech non può raffreddarsi se è visibile la posizione iniziale del calore sul suo
quadrante del calore.
Durante la tua fase finale, qualsiasi ’Mech che controlli che non ha ricevuto un ordine in quel turno perde 1 click di
22 calore.
Sempre durante la tua fase finale, qualsiasi ’Mech che controlli che ha iniziato e terminato il turno occupando ac-
que basse perde 1 click di calore; se occupa acque profonde, ne perde invece 2. I ’Mech con la modalità di movimen-
to perdono 2 click di calore se iniziano e terminano un turno occupando qualsiasi terreno acquatico.
Nota che, quando un’unità si raffredda, possono comparire gli effetti del calore sul suo quadrante del calore. Così
come quando un’unità subisce calore, quando un’unità si raffredda applica il totale di calore disperso prima di effet-
tuare qualsisi tiro di dadi per gli effetti del calore; effettua questi tiri immediatamente dopo aver applicato il totale di
calore disperso.

Esempio. L’Hatchetman di Tony occupa un elemento di terreno di acque basse. Durante la fase degli ordini, Tony
assegna all’Hatchetman un ordine di ventilare per raffreddarsi. La sua ventilazione è 2, così ruota il quadrante del
calore due volte in senso orario. Dopo aver applicato questa perdita di calore, sul quadrante del calore appare
l’effetto Evitare Spegnimento, quindi Tony tira un dado a sei facce e ha successo. Durante la sua fase finale, il suo
Hatchetman perde 1 click ulteriore di calore, perché ha iniziato e terminato il turno in un elemento di terreno di ac-
que basse. Dopo aver perso 1 click di calore, non compaiono effetti del calore sul suo quadrante del calore, ma, se
si fosse verificato ciò, Tony avrebbe dovuto tirare ancora i dadi.

SPEGNIMENTO
Lo spegnimento si attiva quando il sistema di bordo verifica che il livello di surriscaldamento interno di un ’Mech è
troppo alto per continuare le operazioni.
Lo spegnimento si verifica automaticamente quando compaiono tre simboli di radioattività ( ) sul quadrante del
calore. Un ’Mech spento non può subire calore. Lo spegnimento può verificarsi anche quando un effetto del calore ti
richieda di tirare con successo un dado, e tu invece fallisci. Quando un ’Mech si spegne, contrassegnalo con due se-
gnalini ordine. Se un ’Mech si spegne a causa di un tiro fallito per gli effetti del calore, non ruotare il suo quadrante di
combattimento fino a mostrare i tre simboli radioattivi; semplicemente contrassegnalo con due segnalini ordine.
Un ’Mech spento può ricevere solamente un ordine di ventilare. Le abilità speciali opzionali di un ’Mech spento
sono annullate finché il ’Mech non si riaccende. Un ’Mech spento non può effettuare rotazioni libere.
Qualunque unità che attacchi un ’Mech spento aggiunge +4 al proprio valore di attacco per quell’attacco.

RIACCENSIONE
Un’unità spenta si riaccenderà automaticamente quando il quadrante del calore mostra i quadrati verdi della
posizione iniziale. Il ’Mech può riaccendersi anche quando un tiro di dado per un effetto del calore ha successo. Riac-
cendersi non richiede un ordine.
Quando un ’Mech spento si riaccende, rimuovi tutti i segnalini ordine; può ricevere ordini a partire dal tuo turno
successivo. Se un ’Mech si riaccende perché un tiro di dadi per gli effetti del calore ha avuto successo, non ruotare
il suo quadrante del calore nella posizione iniziale; semplicemente rimuovi i segnalini ordine.
Un ’Mech che si riaccende perché un tiro di dadi per gli effetti del calore ha avuto successo non deve tirare per gli
altri effetti del calore presenti sul quadrante del calore in quel turno.
ATTACCO A DISTANZA
Per effettuare un attacco a distanza, un’unità deve ricevere un ordine di attacco a distanza o un ordine di assalto
(vedi “Assalto” a pag. 27). Nota che alcune modalità di movimento permettono di effettuare attacchi a distanza
usando altri tipi di ordine. Un attacco a distanza ha il tipo di gittata o ; un valore di danno con il tipo di gittata 23
ha un valore di gittata pari a 0 e quindi non può mai effettuare un attacco a distanza.
Valori di gittata. La tua unità ha due valori di gittata stampati sulla sua base separati da una barra. Il numero a
sinistra della barra è il valore di gittata minima; il numero a destra è il valore di gittata massima. Il valore di gittata
massima e il valore di attacco di un’unità devono essere maggiori di 0 per poter effettuare un attacco a distanza.
Linea di tiro. Per effettuare un attacco a distanza, piazza un capo del righello flessibile al centro della base dell’at-
taccante e traccia un linea retta verso il centro della base del bersaglio. Questa è chiamata linea di tiro. La linea di
tiro deve attraversare l’arco frontale dell’attaccante. Non può superare la gittata massima dell’attaccante ed esse-
re inferiore alla sua gittata minima. L’attaccante può effettuare un attacco a distanza che prenda come bersaglio
un’unità con cui sia in contatto di base se queste condizioni sono soddisfatte.
Se la linea di tiro è sgombra, l’attacco a distanza può essere effettuato. Una linea di tiro sgombra può essere
ostacolata dal terreno difficile (vedi “Terreno” a pag. 32). In questo caso, l’attacco a distanza può ancora essere
effettuato, ma i modificatori del terreno si applicano all’attacco.
Se la linea di tiro è bloccata, l’attacco a distanza non può essere effettuato. Se un’unità non-’Mech (fanteria o vei-
colo) prende come bersaglio un ’Mech, la linea di tiro è bloccata se attraversa la base di un altro ’Mech. Se un’unità
non-’Mech prende come bersaglio un’altra unità non-’Mech, la linea di tiro è bloccata se attraversa la base di un’al-
tra unità. Se un ’Mech prende come bersaglio un’unità ’Mech, la linea di tiro è bloccata se attraversa la base di un
altro ’Mech. Il terreno bloccante
può inoltre bloccare la linea di
Veicolo Amico Veicolo Avversario Fanteria Avversaria ’Mech Avversario tiro di un’unità.
La base di un attaccante non
blocca mai la propria linea di
tiro, né lo fa la base del bersa-
glio. Le basi delle unità a livello
elevato non bloccano mai la
linea di tiro. Puoi verificare una
potenziale linea di tiro in qualsia-
si momento.
Il veicolo amico può tracciare una linea di tiro attraverso il suo arco Se un attaccante è in contatto
frontale che prende come bersaglio il veicolo o il ’Mech avversari. di base con un numero qualsiasi
Entrambi si trovano entro la gittata massima di 12” (30 cm) e la gittata
minima di 0”. La linea di tiro verso la fanteria avversaria è bloccata. Il
di unità avversarie, non può
’Mech avversario può tracciare la linea di tiro attraverso il suo arco effettuare un attacco a distanza
frontale verso il veicolo amico. Questa linea di tiro non è bloccata. contro altre unità avversarie in
contatto di base con unità ami-
che dell’attaccante.
Modalità di movimento VTOL. Un’unità con la modalità di movimento e un valore di velocità di almeno 13”
(32,5 cm) può effettuare un attacco a distanza come parte del suo ordine di movimento. Per determinare quanto
lontano può muovere l’unità, sottrai 12” (30 cm) al suo valore di velocità. Il valore rimanente è il numero di pollici di
cui l’unità può muovere prima, dopo oppure prima e dopo aver risolto l’attacco a distanza. La base di questa unità
non può mai essere sovrapposta alla base di un’altra unità quando effettua un attacco a distanza.

Esempio. Rich assegna al suo Cavalry Attack Helicopter, che si trova a livello rasoterra, un ordine di movimento.
Rich vuole sia muovere che effettuare un attacco a distanza. Il valore di velocità dell’unità è 20, così Rich sottrae 12
per un totale di 8. Prima muove l’elicottero dal livello rasoterra al livello elevato (così da avere una linea di tiro sgom-
bra), usando 2 (5 cm) dei suoi 8 (20 cm) pollici a disposizione. Quindi risolve l’attacco a distanza contro un’unità en-
tro i 6” (15 cm) di gittata. Dopo aver risolto l’attacco, muove la sua unità di 4 (10 cm) pollici (2+4=6 finora) e quindi
la riporta a livello rasoterra, usando i 2 (5 cm) pollici rimanenti.
MODIFICATORI ALL’ATTACCO A DISTANZA
Un attaccante aggiunge +2 al suo valore di attacco se la sua linea di tiro passa attraverso l’arco posteriore del
bersaglio. Altri effetti di gioco possono modificare il valore di attacco dell’attaccante (come le formazioni di attacco a
distanza) o il valore di difesa del bersaglio (come l’abilità speciale Schivare).
Modificatore per il colpo mirato. Se un attaccante, che si trova in contatto di base con una o più unità avversarie,
prende come bersaglio un’unità avversaria con la quale non è in contatto di base, il bersaglio aggiunge +2 al suo
valore di difesa; questo è chiamato modificatore per il colpo mirato.
Se un ’Mech con la modalità di movimento effettua tale attacco, e le uniche unità in contatto di base sono
fanterie, il modificatore per il colpo mirato non si applica.
24 Modificatore per il fuoco amico. Se un attaccante non è in contatto di base con alcuna unità avversaria, può pren-
dere come bersaglio un’unità avversaria che è in contatto di base con un’unità amica dell’attaccante. Il bersaglio
aggiunge +2 al suo valore di difesa; questo è il modificatore per il fuoco amico. Se il bersaglio è un ’Mech, aggiunge
invece +1 al suo valore di difesa.

ATTACCO A DISTANZA CON FUOCO INDIRETTO


Quando la linea di tiro di un’unità sarebbe bloccata, quell’unità può usare un attacco a distanza per effettuare un
attacco a distanza con fuoco indiretto contro un singolo bersaglio; il bersaglio non può trovarsi in contatto di base
con un’unità amica dell’attaccante. Per poter effettuare un attacco a distanza con fuoco indiretto, un’unità deve:
• avere una gittata massima maggiore di 0,
• non deve essere in contatto di base con un’unità avversaria,
• deve usare un valore di danno con il simbolo , e
• avere un valore di attacco maggiore di 0.

Traccia la linea di tiro come se tu effettuassi un attacco a distanza; la linea di tiro ignora le basi delle unità e il
terreno. Il bersaglio dell’attacco a distanza con fuoco indiretto aggiunge +3 al suo valore di difesa. Se l’attacco ha
successo, infliggi danni al bersaglio pari al valore di danno dell’attaccante, per un massimo di 2 danni.

ATTACCO A DISTANZA CONTRO BERSAGLI MULTIPLI


Alcune unità potrebbero essere in grado di colpire due o più bersagli con un singolo attacco a distanza. In ogni
caso, non puoi mai colpire un’unità più di una volta con lo stesso attacco a distanza.
Un’unità deve avere due o più simboli del tipo di gittata o accanto al suo valore di gittata. Il numero di simboli
è il numero massimo di diverse unità che la tua unità può prender come bersagli con un solo attacco a distanza.
Non sei obbligato a prendere come bersaglio tante unità quanti sono i simboli accanto al valore di gittata. Devi
essere in grado di tracciare una linea di tiro sgombra verso ogni bersaglio che vuoi attaccare. Nessun bersaglio di
attacco a distanza con bersagli multipli può beneficiare del modificatore per il colpo mirato se uno dei bersagli è in
contatto di base con l’attaccante.
Effettua un tiro di attacco una volta e confronta il risultato dell’attacco con il valore di difesa di ogni bersaglio. È
possibile che l’attacco abbia successo contro alcuni bersagli mentre contro altri no.
Se un attacco a distanza con bersagli multipli ha successo contro più di un bersaglio, dividi e infliggi il valore di dan-
no dell’attaccante in qualsiasi modo tu voglia tra i bersagli colpiti; puoi decidere di infliggere 0 danni a un bersaglio.
Ogni bersaglio di un attacco a distanza con bersagli multipli applica i modificatori specifici della sua condizione.

Esempio. Kim assegna un ordine di attacco a distanza al suo Jade Hawk. Il valore di danno secondario del Jade
Hawk ha tre simboli e un valore di danno di 3. Kim prende come bersagli tre unità avversarie entro la sua gittata
minima di 0” e quella massima di 8” (20 cm). Tutti i bersagli sono entro l’arco frontale del Jade Hawk e le linee di
tiro non sono bloccate. Il valore di attacco del Jade Hawk è 9, e il tiro di attacco è 9, per un risultato dell’attacco di
18. Kim confronta il 18 con i valori di difesa dei tre bersagli.
Il primo bersaglio è un Mangonel spento con un valo-
Jade Hawk
re di difesa di 20. Contro questo bersaglio, il risultato
dell’attacco è 22: aggiunge +4 al suo valore di attacco
perché il bersaglio è un ’Mech spento. Ciò è sufficiente
per colpire il Mangonel. 25
Il secondo bersaglio è una Salamander Battle Armor
con un valore di difesa di 17. Contro questo bersaglio,
il risultato dell’attacco del Jade Hawk è 20: guadagna
+2 al suo valore di attacco perché la linea di tiro attra-
versa l’arco posteriore del bersaglio. L’attacco del Jade
Zibler Strike Tank Hawk ha facilmente successo contro la Battle Armor, e
lo sarebbe stato comunque anche senza il +2.
Salamander Il terzo bersaglio è uno Zibler Fast Strike Tank con
Battle Armor valore di difesa di 20. Il risultato di 18 non colpisce il
Mangonel Tank. Kim ha un totale di 3 danni da distribuire tra i due
bersagli colpiti. Sceglie di infliggerne 2 al Mangonel e 1
alla Battle Armor.

UNITÀ ANTI-AEREE
Un’unità che abbia l’abbreviazione “AA” nel suo nome è un’unità antiaerea. Raddoppiate la gittata massima di
un’unità antiaerea contro i bersagli a livello elevato.

UNITÀ DI ARTIGLIERIA
Le unità d’artiglieria sono in grado di eseguire bombardamenti a lunga gittata sul campo di battaglia. Un’unità è
un’unità d’artiglieria se presenta un numero tra parentesi stampato dopo il suo valore di gittata massima; questo
numero è il valore di gittata dell’artiglieria.
Ogni unità d’artiglieria ha il proprio segnalino di artiglieria, come illustrato. Que-
sto segnalino è usato nella partita per mostrare il luogo in cui viene portato un
attacco di artiglieria. Le unità all’interno del raggio di esplosione subiscono danno
dall’attacco di artiglieria.
Se il valore di attacco della tua unità di artiglieria è maggiore di 0, puoi asse-
gnarle un ordine di attacco a distanza. Questo ordine può essere usato in uno di
tre modi: come un attacco a distanza, come un attacco di fuoco indiretto o come
un attacco di artiglieria.
Valore di Gittata
Per eseguire un attacco di artiglieria, assegna all’unità un ordine di attacco a dell’Artiglieria
distanza. L’attaccante non può essere in contatto di base con un’unità avversaria.
La linea di tiro per l’attacco di artiglieria deve passare attraverso l’arco frontale
dell’attaccante, e deve essere maggiore della gittata massima, ma minore o uguale alla gittata dell’artiglieria. Se-
leziona un qualsiasi punto sul campo di battaglia all’interno della linea di tiro dell’unità d’artiglieria. Se la linea di tiro
verso questo punto è bloccata, l’attacco può essere effettuato, ma ciò influenzerà l’accuratezza dell’attacco.
Piazza il segnalino di artiglieria dell’attaccante sul punto scelto, con la freccia del segnalino indirizzata nella di-
rezione della linea di tiro. Durante la tua prossima fase di
comando, risolvi l’attacco effettuando un tiro di attacco e Freccia
Puntino
aggiungendo il valore di attacco dell’attaccante (prendi nota Numero di Centrale
del risultato del dado nero, ti servirà più avanti). L’attaccante Spostamento
guadagna +2 se la sua linea di tiro non è bloccata. Confronta ID del Segnalino
il risultato dell’attacco con il valore bersaglio del segnalino;
se il risultato è maggiore o uguale al valore bersaglio, l’at- Attacco e
Danno
tacco ha successo contro il segnalino. Infliggi danni pari al
valore di danno dell’attaccante a ogni unità entro il raggio
di esplosione, misurato dal puntino centrale del segnalino Valore Bersaglio e
al puntino centrale delle unità influenzate. Dopo aver risolto Raggio di Esplosione
l’attacco, rimuovi il segnalino di artiglieria dal campo di bat- Risultati dell’Attacco e
taglia. I prigionieri ignorano gli attacchi dell’artiglieria (vedi Distanza di Spostamento
“Catturare” a pag. 26).
Punto di
Spostamento
Spostamento. Se l’attacco d’artiglieria non colpisce, il segnalino di artiglieria si sposta. I numeri di spostamento,
che vanno da 1 a 6, circondano il segnalino. Trova il numero di spostamento che corrisponde al risultato del dado
nero del tiro di attacco; il segnalino si sposta in quella direzione. Per determinare la distanza dello spostamento,
confronta il risultato dell’attacco con i risultati di attacco stampati sul segnalino di artiglieria e usa la distanza di
spostamento che corrisponde al risultato dell’attacco. Misura lo spostamento dal puntino centrale del segnalino
fino al punto di spostamento, e quindi piazza il segnalino nella nuova posizione. Infliggi i danni pari al valore di danno
dell’attaccante a ogni unità che sia all’interno della nuova posizione del raggio di esplosione. Dopo aver risolto l’attac-
co, rimuovi il segnalino artiglieria dal campo di battaglia. Se il puntino centrale del segnalino si sposta al di fuori del
campo di battaglia, l’attacco dell’artiglieria non influenza nessuna unità.
26 Se un’unità di artiglieria ha l’abilità speciale Neutralizzato quando risolvi il suo attacco dell’artiglieria, usa il valore di
attacco e di danno indicati sul suo segnalino di artiglieria per risolvere l’attacco, invece di usare i valori di attacco e
danno dell’unità di artiglieria.
Attacchi a distanza multipli. Le unità d’artiglieria con attacchi a distanza multipli piazzano un numero di segnalini di
artiglieria fino al numero di bersagli che possono attaccare. Effettua un tiro di attacco per tutti i segnalini. Calcola la
direzione di spostamento e la distanza, se si verifica il caso, per ogni segnalino. Infliggi danni pari al valore di danno
dell’attaccante a ogni unità che sia all’interno del raggio di esplosione di ogni segnalino, anche se i raggi di esplosio-
ne di diversi segnalini si sovrappongono.
Successi totali e fallimenti totali. Se un attacco di artiglieria è un successo totale, l’attacco colpisce automatica-
mente senza nessuno spostamento, e infligge 1 click di danno addizionale a ogni unità colpita da quell’attacco. Se
un attacco di artiglieria è un fallimento totale, l’attaccante subisce 1 click di danno da sforzo e tutte le altre unità
ignorano l’attacco.

ATTACCO IN CORPO A CORPO


Per effettuare un attacco in corpo a corpo, un’unità deve ricevere un ordine di attacco in corpo a corpo o un ordi-
ne di assalto. L’attacco in corpo a corpo rappresenta il combattimento a distanza ravvicinata tra le unità.
Solamente la fanteria e i ’Mech possono effettuare gli attacchi in corpo a corpo. Per poter effettuare un attacco in
corpo a corpo contro un bersaglio, l’arco frontale dell’attaccante deve essere in contatto di base con il bersaglio.
Un ’Mech con la modalità di movimento può effettuare un attacco in corpo a corpo contro un bersaglio che
si trovi in contatto di base con qualsiasi parte della sua base. Un attacco in corpo a corpo non usa né il tipo di gittata
né quello ; usa o nessun tipo di gittata oppure il tipo di gittata .

MODIFICATORI ALL’ATTACCO IN CORPO A CORPO


Un attaccante guadagna +2 al suo valore di attacco se si trova in contatto di base con l’arco posteriore del ber-
saglio. Alcuni effetti aggiuntivi di gioco possono modificare il valore di attacco dell’attaccante (come le formazioni di
attacco in corpo a corpo) o il valore di difesa del bersaglio (come i tentativi di cattura).

CATTURARE
Un’unità con la modalità può effettuare un attacco in corpo a corpo per catturare un’unità bersaglio avver-
saria invece di danneggiarla. Devi dichiarare un tentativo di cattura prima di tirare i dadi per l’attacco in corpo a
corpo. L’unità bersaglio guadagna +3 al valore di difesa durante un tentativo di cattura. Se l’attacco ha successo, il
bersaglio è catturato invece che danneggiato. Se l’attacco fallisce, l’attaccante subisce 1 click di danno da sforzo.
Un’unità catturata si chiama prigioniero. Un’unità che controlla un prigioniero si chiama catturatore. Le unità con la
modalità di movimento sono eliminate, invece di essere catturate, se sono il bersaglio di un tentativo di cattu-
ra effettuato con successo.
I prigionieri hanno le seguenti caratteristiche:
• Non possono ricevere ordini.
• Non contano come unità amiche o avversarie per alcun giocatore.
• Non contano ai fini del limite di unità per le formazioni di movimento.
• Tutte le unità ignorano le loro abilità speciali.

I catturatori hanno le seguenti caratteristiche:


• Possono ricevere solo ordini di movimento.
• Non possono liberarsi dei loro prigionieri.
• Non possono essere mossi se i loro prigionieri non possono essere piazzati in contatto di base con loro.
• Non possono essere bersaglio di un tentativo di cattura o di un attacco a distanza (ma possono comunque
essere bersaglio di attacchi in corpo a corpo)
I segnalini ordine di un prigioniero vengono rimossi alla fine del prossimo turno del giocatore che lo controllava in
precedenza.
Un’unità può avere solo un prigioniero sotto il suo controllo. Mostra questa situazione tenendo le due unità in con-
tatto di base per tutto il tempo. Un prigioniero ignora tutti i danni.
I ’Mech prigionieri non possono essere mossi né il loro orientamento può essere cambiato. Un ’Mech prigioniero 27
si raffredda alla fine di ogni turno del giocatore che lo controllava in precedenza, se possibile.
Una fanteria o veicolo prigioniero si muove sempre insieme al suo catturatore, utilizzando il valore di velocità più
basso tra i due; un prigioniero deve essere in contatto di base con il suo catturatore all’inizio e alla fine del movimen-
to. Qualsiasi abilità speciale di movimento del catturatore può essere usata dal prigioniero. Se né il catturatore né il
prigioniero possono occupare un elemento di terreno, allora nessuna delle due unità può occupare quell’elemento.
Il controllore del catturatore determina l’orientamento del prigioniero e la posizione sul campo di battaglia; questa
decisione deve essere presa dopo che il catturatore risolve un ordine di movimento.
Se un catturatore viene eliminato, il prigioniero cessa di essere tale e può ricevere ordini normalmente. Se un pri-
gioniero occupa del terreno bloccante quando cessa di essere tale, viene eliminato e l’ultimo giocatore che lo aveva
catturato guadagna punti vittoria per la sua eliminazione.
Alcuni effetti di gioco possono permettere a un prigioniero di non essere più tale (come l’abilità speciale Bypass).
In questi casi, il suo catturatore cessa di essere tale e può ricevere ordini normalmente.

ASSALTO
Un ’Mech che non si trova in contatto di base con un’unità avversaria può ricevere un ordine di assalto, che gli
permette di muovere ed effettuare un attacco a distanza o in corpo a corpo. Tutti i modificatori del terreno si appli-
cano al movimento. Un ’Mech può muovere fino alla metà del suo valore di velocità e quindi effettuare un attacco a
distanza, o può muoversi di tutto il suo valore di velocità ed effettuare un attacco in corpo a corpo.
Un ’Mech che riceve un ordine di assalto:
• non può correre,
• non può essere membro di una formazione, e
• riceve 1 click di calore alla fine dell’ordine in aggiunta a qualsiasi altro calore generato dall’ordine.

Modificatore all’assalto. Il bersaglio di un ordine di assalto guadagna +1 al suo valore di difesa per questo attacco;
questo è il modificatore all’assalto.

ATTACCHI SPECIALI
I veicoli e i ’Mech possono effettuare degli attacchi speciali, che sono più difficili da eseguire, ma che infliggono
danni maggiori se hanno successo. Gli attacchi speciali non sono mai né a distanza né in corpo a corpo e non hanno
un tipo di gittata.
Danno da impatto. Gli attacchi speciali infliggono un tipo speciale di danno chiamato danno da impatto. Poiché un
attacco speciale non ha un tipo di gittata, il suo danno da impatto è particolarmente efficace perché ignora le abilità
speciali come Corazza Pesante e Corazza Reattiva.
Un attacco speciale può essere effettuato solo contro una singola unità non di fanteria. Un’unità che effettua un
attacco speciale deve iniziare il turno senza essere in contatto di base con alcuna unità avversaria.

CARICA
I ’Mech con un valore di attacco maggiore di 0 possono effettuare un attacco speciale detto carica. Traccia la
linea di tiro dall’attaccante al bersaglio; questa linea di tiro non deve attraversare l’arco frontale dell’attaccante e
ignora i modificatori per il terreno difficile. Se la linea di tiro attraversa un qualsiasi elemento di terreno non-acqua-
tico o la base di un’altra unità non di fanteria, il bersaglio guadagna +2 al suo valore di difesa per questo attacco.
Assegna un ordine di movimento di corsa all’attaccante; il movimento deve terminare in contatto di base con il
bersaglio.
Il bersaglio ha la possibilità, se in grado, di effettuare una rotazione libera, a meno che la linea di tiro dell’attaccan-
te non attraversi l’arco posteriore del bersaglio e l’attaccante termini il proprio movimento in contatto di base con
l’arco posteriore del bersaglio.
Per risolvere l’attacco, effettua un tiro di attacco e aggiungi il valore di attacco dell’attaccante. Se la linea di tiro
dell’attaccante attraversava l’arco posteriore del bersaglio e l’attaccante ha terminato il proprio movimento in
contatto di base con l’arco posteriore del bersaglio, l’attaccante guadagna +2 al suo valore di attacco. Se il risultato
dell’attacco è uguale o maggiore del valore di difesa del bersaglio, l’attacco ha successo. L’attaccante infligge al ber-
saglio danni da impatto pari al suo valore di danno primario +1.
Dopo aver risolto l’attacco, l’attaccante riceve tanti click di danno da sforzo pari alla metà del suo valore di danno
primario, con un minimo di 1, indipendentemente dal fatto che l’attacco abbia successo o meno. L’attaccante riceve
inoltre 1 click di calore per l’attacco e 1 click per la corsa, in aggiunta a qualsiasi click di calore generato dall’ordine.

MORTE DAL CIELO


I ’Mech con un valore di attacco maggiore di 0 e l’abilità speciale Jump Jets possono effettuare un attacco specia-
le detto morte dal cielo. Assegna all’attaccante un ordine di movimento usando l’abilità speciale Jump Jets e muovilo
in contatto di base con il bersaglio. Il bersaglio guadagna +2 al suo valore di difesa per questo attacco; non ottiene in
questo caso una rotazione libera.
28 Per risolvere l’attacco, effettua un tiro di attacco e somma il risultato al valore di attacco dell’attaccante. Se il risul-
tato dell’attacco è uguale o superiore al valore di difesa del bersaglio, l’attacco ha successo. L’attaccante infligge al
bersaglio danni da impatto pari al suo valore di danno primario +2. L’attaccante subisce 1 click di danno da sforzo
dopo aver risolto l’attacco. Se l’attacco morte da cielo fallisce, l’attaccante subisce 2 click di danno da sforzo e il
bersaglio può effettuare una rotazione libera, se in grado di farlo.

SPERONARE
Un veicolo con un valore di attacco maggiore di 0 può effettuare un attacco speciale detto speronare. Traccia la
linea di tiro dall’attaccante al bersaglio; non è necessario che questa linea di tiro passi attraverso l’arco frontale del-
l’attaccante e ignora i modificatori per il terreno difficile. Assegna all’attaccante un ordine di movimento e termina
il movimento in contatto di base con il bersaglio. Al bersaglio è consentita una rotazione libera, se in grado di effet-
tuarla, a meno che la linea di tiro dell’attaccante non passi attraverso l’arco posteriore del bersaglio e l’attaccante
termini il proprio movimento in contatto di base con l’arco posteriore del bersaglio. L’attaccante non può essere
membro di una formazione di movimento per questo attacco.
Per risolvere l’attacco, effettua un tiro di attacco e somma il risultato al valore di attacco dell’attaccante. Se la
linea di tiro dell’attaccante attraversa l’arco posteriore del bersaglio e l’attaccante termina il proprio movimento in
contatto di base con l’arco posteriore del bersaglio, l’attaccante aggiunge +2 al suo valore di attacco. L’attaccante
infligge 2 danni da impatto al bersaglio invece dei danni pari al proprio valore di danno. Dopo aver risolto l’attacco,
l’attaccante subisce 1 click di danno da sforzo.

SEQUENZA DI ATTACCO
Usa la seguente sequenza di eventi per risolvere un attacco a distanza o in corpo a corpo, sia che tu stia facendo
uso o meno di una formazione. Se un passo o parte di un passo non si può applicare all’attacco, ignoralo.
1. Dichiara il bersaglio (o i bersagli) dell’attacco.
2. Dichiara un tentativo di cattura, se applicabile.
3. L’attaccante sceglie quali delle sue abilità speciali opzionali annullare e determina qualsiasi modificatore al
proprio valore di attacco.
4. Il bersaglio sceglie quali delle sue abilità speciali opzionali annullare e determina qualsiasi modificatore al
proprio valore di difesa.
5. Effettua un tiro di attacco e determina se l’attacco ha avuto successo o meno.
6. Calcola il danno inflitto:
a. Applica gli attuali effetti del calore al valore di danno dell’attaccante.
b. Modifica il danno inflitto in base al tipo di attacco (per esempio, un attacco a distanza di fuoco indiretto o
l’attacco speciale speronare.)
c. Modifica il danno inflitto in base alle abilità speciali e le abilità di fazione dell’attaccante.
d. Se l’attacco è un successo totale, incrementa il danno inflitto di +1.
e. Modifica il danno inflitto in base al tipo di unità influenzato (per esempio, il danno inflitto usando il tipo di
gittata è ridotto a 1 contro le fanterie).
f. Riduci il danno inflitto in base alle abilità speciali e le abilità di fazione dell’unità influenzata.
g. Se l’attacco è un tentativo di cattura, non infliggere danni. Altrimenti, il danno ottenuto viene inflitto
all’unità influenzata.
7. Applica il calore ricevuto all’unità influenzata ed effettua qualsiasi lancio necessario per gli effetti del calore.
8. Se dall’attacco viene generato un attacco addizionale, torna al passo 2 e ripeti la sequenza di attacco
fino a risolvere l’attacco.
9. Piazza un segnalino ordine all’attaccante.
10. Applica il danno da sforzo e il calore all’attaccante ed effettua qualsiasi lancio necessario per gli effetti
del calore.
8. FORMAZIONI
Un ordine che assegni a una delle tue unità può essere condiviso da altre unità amiche utilizzando le formazioni.
Usare le formazioni è opzionale, e una formazione esiste solamente per la durata di un ordine. I giocatori possono 29
dichiarare una formazione quando ne sussistano le condizioni. Un’unità che è parte di una formazione è chiamata
membro. Tutti i membri di una formazione devono appartenere alla stessa fazione (determinata dal suo simbolo di
fazione) o essere alleati tra di loro (vedi sotto). Le unità mercenarie possono creare formazioni con qualsiasi altra
fazione, anche se i mercenari non permettono alle fazioni che non siano della stessa fazione o alleate di creare for-
mazioni tra di loro.
Alleanze. Esistono tre tipi di alleanze: alleanza temporanee (vedi “Alleanze Temporanee” a pag. 36), Alleanze tra
Casate, e Grandi Alleanze.
Le Alleanze tra Casate sono alleanze tra due fazioni. Le seguenti Alleanze tra Casate sono sempre in vigore, anche
se possono entrare in vigore nuove Alleanze tra Casate:

• Republic of the Sphere – Highlanders ( )

• House Davion – Swordsworn ( )

• House Steiner – Stormhammers ( )

Le Grandi Alleanze sono alleanze annunciate a ogni nuova uscita di MechWarrior. Le Grandi Alleanze non sono
sempre le stesse; possono variare di uscita in uscita. Consulta l’uscita di ogni Booster Pack per una lista delle Gran-
di Alleanze in vigore.

Formazioni di Movimento
Se tre, quattro o cinque delle tue unità di fanteria e/o veicoli sono raggruppate in modo tale che ciascuna di loro
tocchi la base di almeno una delle altre, allora puoi considerare questo gruppo come una formazione di movimento.
I ’Mech non possono far parte di una formazione di movimento. Solo le unità in grado di ricevere ordini di movimento
possono essere membri di una formazione di movimento. Quando assegni un ordine di movimento a un solo mem-
bro di una formazione di movimento, tutti i membri possono muovere come parte di quell’ordine di movimento. Il
valore di velocità di ogni membro diventa quello del membro con il valore di velocità più basso. Muovi ogni membro,
uno alla volta. L’ordine termina quando tutti i membri sono stati mossi. Alla fine dell’ordine, ciascun membro deve
trovarsi in contatto di base con almeno un altro membro; la formazione non può essere divisa in due o più gruppi al
termine dell’ordine. Non può essere effettuato alcun attacco durante l’ordine.

Secon
da Mo
ssa: 7
˝

Terza
Moss
a: 5˝

: 6˝
Mossa
Prima

La LRM Battery (velocità 7) muove per prima.


Lo Zibler Fast Strike Tank (velocità 10) muove per terzo.
La Salamander Battle Armor (velocità 7) muove per seconda.
Se un membro fallisce un tiro di disimpegno, quell’unità non può muovere, sebbene possa ruotare per cambia-
re orientamento, se possibile. Gli altri membri possono muovere normalmente, ma alla fine dell’ordine, la base di
ciascun membro deve essere in contatto di base con un altro membro.
Dopo aver risolto l’ordine di movimento, ogni membro viene contrassegnato con un segnalino ordine, e si con-
sidera che ogni membro abbia ricevuto un ordine. I membri non ricevono danni da sforzo se ricevono un secondo
segnalino ordine da questo ordine.
Un’unità a cui è stato assegnato un ordine di movimento per attivare un’abilità speciale che ha la frase “ma non
muoverlo” (per esempio, Bypass) non può essere membro di una formazione di movimento.

30 Formazioni di ATTACCO
Le unità possono utilizzare due tipi di formazioni di attacco: a distanza e in corpo a corpo.

FORMAZIONI DI ATTACCO A DISTANZA


Se tre, quattro o cinque delle tue unità sono raggruppate in modo tale che ciascuna di loro tocchi la base di alme-
no una delle altre, allora puoi considerare questo gruppo come una formazione di attacco a distanza. Solo le unità in
grado di ricevere un ordine di attacco a distanza possono far parte di una formazione di attacco a distanza. Quando
assegni un ordine di attacco a distanza a un solo membro, tutti i membri contribuiscono all’attacco. Le formazioni di
attacco a distanza possono essere usate solo per attaccare e danneggiare una singola unità bersaglio avversaria. Il
membro a cui assegni l’ordine di attacco a distanza è chiamato attaccante principale. Ogni membro deve essere in
grado di tracciare una linea di tiro sgombra verso il bersaglio.
Per risolvere l’attacco, usa il valore di attacco dell’attaccante principale e il suo valore di danno; l’attaccante gua-
dagna +2 al suo valore di attacco per ogni altro membro. L’attaccante principale guadagna inoltre un singolo +2 al
suo valore di attacco se la linea di tiro di un altro membro attraversa l’arco posteriore del bersaglio ed è sgombra.
Se tiri un fallimento totale con una formazione di attacco a distanza, solo l’attaccante principale subisce 1 click di
danno da sforzo.
Se l’attaccante principale riceve un ordine che gli permette di effettuare due attacchi a distanza (per esempio,
un’unità che usa l’abilità speciale Impulso), puoi usare la formazione di attacco solo per il primo attacco: l’attaccante
principale non riceve bonus agli attacchi successivi generati dall’ordine. Si considera che ogni membro abbia ricevu-
to un ordine. Se l’attacco sforza un membro, viene contrassegnato da un secondo segnalino ordine e subisce 1 click
di danno da sforzo se è un’unità non-’Mech, oppure riceve 1 click di calore se è un ’Mech.

Unità di artiglieria. Le unità di artiglieria seguono le regole per le formazioni di attacco a distanza con le seguenti
eccezioni:
• Tutti i membri devono essere unità di artiglieria.
• Il segnalino artiglieria dell’attaccante principale deve essere piazzato entro la gittata di artiglieria e oltre la gitta-
ta massima di ogni membro.
• Non è necessario che la linea di tiro di ogni membro sia sgombra.
• Usa solo il segnalino artiglieria dell’attaccante principale.

Zibler Fast Strike Tank: 0/8


Linea di tiro: 5˝ e sgombra Queste unità Mercenarie
costituiscono una
Jade Hawk formazione di attacco a
distanza. Tutte le linee
di tiro sono sgombre. Il
Mangonel viene designato
come attaccante principale;
aggiungi +4 al valore di
attacco per gli altri due
LRM Battery: 0/6 Mangonel 2/12 membri della formazione.
Linea di tiro: 6˝ e sgombra Linea di tiro: 8˝ e sgombra
FORMAZIONI DI ATTACCO IN CORPO A CORPO
Jade Hawk
Se due o tre delle tue unità di fanteria e/o ’Mech hanno i loro archi
frontali in contatto di base con la stessa singola unità avversaria,
allora puoi considerarle una formazione di attacco in corpo a corpo.
Solo le unità in grado di ricevere un ordine di attacco in corpo a cor- 31
Fenrir po possono essere membri di formazioni di attacco in corpo a corpo.
I membri di una formazione di attacco in corpo a corpo non devono
essere in contatto di base l’uno con l’altro. Quando assegni un’azione
di attacco in corpo a corpo a un singolo membro, tutti i membri
contribuiscono all’attacco. Le formazioni di attacco in corpo a corpo
possono essere usate solo per attaccare e danneggiare una singola
Mangonel unità avversaria bersaglio. Il membro a cui hai assegnato l’ordine di
attacco in corpo a corpo viene chiamato attaccante principale.
Per risolvere l’attacco, usa il valore di attacco e di danno dell’attac-
Il Jade Hawk e la Fenrir costituiscono una cante principale; aggiungi +2 al suo valore di attacco per ogni altro
formazione di attacco in corpo a corpo
per attaccare il Mangonel. Il Jade Hawk
membro. L’attaccante principale inoltre guadagna un singolo +2 al
è l’attaccante principale; guadagna +4 al suo valore di attacco se un qualsiasi membro è in contatto di base
suo valore di attacco: +2 per ogni altro con l’arco posteriore del bersaglio.
membro e +2 perché l’altro membro è Se tiri un fallimento totale con una formazione di attacco in corpo a
in contatto di base con l’arco posteriore corpo, solo l’attaccante principale subisce 1 click di danno da sforzo.
del bersaglio. Si considera che ogni membro abbia ricevuto un ordine. Se l’attac-
co sforza un membro, viene contrassegnato da un secondo segnalino
ordine e subisce 1 click di danno da sforzo se è un’unità non-’Mech,
oppure riceve 1 click di calore se è un ’Mech. Se una formazione di attacco in corpo a corpo ha successo in un ten-
tativo di cattura, l’attaccante principale diventa il catturatore. Se una formazione di attacco in corpo a corpo fallisce
un tentativo di cattura contro un ’Mech, ogni membro subisce1 click di danno da sforzo.
Suggerimento. Le formazioni di attacco in corpo a corpo rendono più facili i tentativi di cattura.
9. TERRENO
Non sei obbligato a usare il terreno quando combatti in una battaglia di Mechwarrior, ma aggiungere il terreno
renderà il gioco più avvincente e interessante.
Esistono quattro tipi di terreno: sgombro, difficile, bloccante e acquatico. Questi tipi di terreno possono esistere a
livello rasoterra o possono essere elevati. Un pezzo di terreno piazzato sul campo di battaglia è definito un elemento
di terreno. Un’unità occupa un elemento di terreno se il suo puntino centrale è nel terreno.
Il terreno ha impatto sul gioco in due modi: movimento e linee di tiro. Alcuni tipi di terreno influenzano il movimento
32 e le linee di tiro differentemente. Per esempio, alcune unità hanno modalità di movimento che permettono loro di
ignorare alcune restrizioni del terreno.

TERRENO SGOMBRO
Il terreno sgombro rappresenta qualunque cosa come una pianura erbosa o la piazza di una città. L’intero cam-
po di battaglia è considerato terreno sgombro, eccetto per le aree dove viene piazzato il terreno difficile, bloccan-
te o acquatico. Non puoi piazzare il terreno sgombro non elevato nel gruppo dei terreni quando viene preparato il
campo di battaglia.
Il terreno sgombro non ha effetto sul movimento o nel tracciare le linee di tiro.

TERRENO DIFFICILE
Il terreno difficile consiste in
sterpaglie, boschi radi, detriti e Questa unità occupa il terreno
altri terreni simili. Devi rappre- difficile, ma il modificatore per
sentare il terreno difficile con il terreno difficile non si applica
una sagoma ritagliata di tessuto alla sua linea di tiro perché il solo
o carta robusta. I bordi esterni terreno difficile attraversato dalla
della sagoma rappresentano linea si trova sotto la sua base.
Se questa unità è bersaglio si un
i confini del terreno difficile. Il attacco a distanza, in ogni modo,
terreno difficile dovrebbe essere beneficia del modificatore per il
piatto, in maniera tale da non in- terreno difficile.
terferire con il piazzamento delle
basi delle unità.
Le unità possono muovere den-
tro e attraverso il terreno difficile,
ma ci sono delle restrizioni. Se un’unità inizia il movimento mentre occupa il terreno sgombro, il suo movimento deve
immediatamente terminare quando occupa il terreno difficile. Ricordati ciò quando tracci il percorso di un’unità. Se
il percorso di un’unità attraversa il terreno difficile, l’unità deve piazzarsi in modo da occupare il terreno difficile nel
primo punto in cui il percorso attraversa il terreno difficile. Se la tua unità inizia il movimento con una qualsiasi parte
della sua base sovrapposta al terreno difficile, dimezza il suo valore di velocità per quel turno. Questa riduzione si ef-
fettua dopo tutti gli altri aggiustamenti al valore di velocità dell’unità, come raddoppiarlo per una corsa o dimezzarlo
per sbarcare dei passeggeri.
Modificatore per il terreno difficile. Il terreno difficile interferisce con gli attacchi a distanza. Se una linea di tiro
passa attraverso una qualsiasi porzione di terreno difficile e/o di elementi di terreno difficile, il bersaglio guadagna
+1 al suo valore di difesa; questo si chiama modificatore per il terreno difficile. Gli attacchi in corpo a corpo ignorano
il terreno difficile.
Un attaccante che occupa il terreno difficile può non essere penalizzato dal modificatore per il terreno difficile se il
suo bersaglio si trova al di fuori del terreno difficile dove si trova l’attaccante. Se la linea di tiro non attraversa altro
terreno difficile eccetto quello sotto la base dell’attaccante, il modificatore per il terreno difficile non si applica per
quell’attacco. Ciò è vero anche se il bersaglio si trova a livello elevato. Ciò rappresenta l’abilità dell’attaccante di spa-
rare dal margine del terreno difficile, protetto ma non penalizzato.
Nelle formazioni di attacco a distanza, solo la linea di tiro dell’attaccante principale è soggetta al modificatore per
il terreno difficile.
TERRENO BLOCCANTE
Alcuni esempi di terreno bloccante includono grandi massi, muri alti ed edifici. Puoi rappresentare il terreno bloc-
cante con semplici oggetti come mazzi di carte o piccole scatole, oppure puoi usare modellini in scala.
Un’unità non può occupare il terreno bloccante. Nessuna parte del percorso di un’unità può attraversare il ter-
reno bloccante. Nessuna parte della base di un’unità può essere sovrapposta al terreno bloccante alla fine del suo 33
movimento o durante lo schieramento.
Il terreno bloccante blocca qualsiasi linea di tiro lo attraversi.

TERRENO ACQUATICO
Esistono due tipi di terreno acquatico: acque basse e acque profonde. Puoi rappresentare il terreno acquatico
con una sagoma tagliata di tessuto o carta robusta. Tutto il terreno acquatico è considerato sgombro ai fini delle
linee di tiro.
Elementi di acque basse, come torrenti, guadi o stagni, sono trattati come terreno difficile ai fini del movimento,
ma non hanno effetto sugli attacchi a distanza. Un’unità che si trovi in acque basse non può essere oggetto di un
attacco in corpo a corpo a meno che anche l’unità attaccante non si trovi nelle acque basse.
Elementi di acque profonde, come fiumi o laghi, sono trattati come terreno bloccante ai fini del movimento.
Sommerso. Un’unità che occupa un elemento di acque profonde è sommerso. Non può ricevere ordini di attacco
a distanza o essere il bersaglio di attacchi a distanza, e non può essere bersaglio di un attacco in corpo a corpo a
meno che anche l’attaccante si trovi nello stesso elemento di acque sommerse. Le basi delle unità sommerse non
bloccano la linea di tiro di unità che non sono sommerse.

TERRENO ELEVATO
Il terreno sgombro, difficile e bloccante può essere elevato per formare colline e bassi altopiani. Tutto il terreno
elevato rappresenta lo stesso livello di altezza sul campo di battaglia.
Puoi rappresentare il terreno elevato
ponendo sul tavolo libri o pile di riviste,
oppure usare modellini in scala. Se usi
modellini di colline, usa quelli con un
netto cambio di altezza e una superficie
superiore piana, che possa comodamen-
te ospitare i modelli.
Un’unità deve fermarsi se il suo
percorso sale su un terreno elevato
oppure scende da un terreno elevato.
Quando misuri il tuo movimento, non
considerare la distanza verticale per-
corsa, ma solo la parte orizzontale del
movimento della tua unità lungo il tavolo
o l’elemento di terreno elevato. Quando
sali su un terreno elevato, piazza l’unità
in maniera che l’intera base sia dentro il
This line of fire passes through hindering terrain and a unit base, but because terreno elevato, con il bordo della base
the attacker is elevated, the intervening terrain is ignored.
che tocchi il punto dove il percorso entra
nel terreno elevato. Quando scendi dal
terreno elevato, piazza l’unità in maniera
che nessuna parte della base sia sovrapposta al terreno elevato, con il bordo della base che tocca il punto dove il
percorso lascia il terreno elevato.
Un elemento di terreno elevato blocca la linea di tiro se né l’attaccante né il bersaglio si trovano su quell’elemento
di terreno elevato. Se sia l’attaccante che il bersaglio occupano un elemento di terreno elevato sgombro, la linea di
tiro è influenzata solo dal terreno presente su quell’elemento di terreno elevato o dalle basi di altre unità su quell’ele-
mento di terreno elevato.
Se l’attaccante o il bersaglio è su un elemento di terreno elevato, ma l’altro no, la linea di tiro è bloccata se si veri-
ficano le seguenti circostanze:
• La linea di tiro attraversa la base di un’unità sull’elemento di terreno elevato.
• La linea di tiro attraversa un diverso elemento di terreno elevato.
• La linea di tiro attraversa un elemento di terreno bloccante, elevato o non elevato.
Il terreno difficile modifica la linea di tiro solo se l’attaccante o il bersaglio occupano terreno difficile o se il terre-
no difficile è elevato; altrimenti non ha effetto.
Unità su differenti livelli di elevazione possono effettuare attacchi in corpo a corpo le une contro le altre e posso-
no creare formazioni le une con le altre. In questi casi, guarda il campo dall’alto per determinare se è possibile un
contatto di base come se la differenza di elevazione non ci fosse. Se è possibile un contatto di base, allora considera
come se ci fosse.
Modificatore per il vantaggio di elevazione. Quando un’unità che non occupa terreno elevato effettua un attacco a
distanza o in corpo a corpo contro un bersaglio che occupa terreno elevato, aggiungi +1 al valore di difesa del ber-
saglio; questo è chiamato modificatore per il vantaggio di elevazione.
34 Nelle formazioni di attacco, solo l’attaccante principale è soggetto al modificatore per il vantaggio di elevazione.
Terreno elevato ripido. Tetti piatti e altopiani circondati da dirupi sono esempi di terreno elevato ripido. Il terreno
elevato ripido è trattato come terreno elevato, con le seguenti eccezioni:
• Devono essere stabiliti almeno un punto di accesso superiore e uno alla base del terreno elevato ripido quando
l’elemento di terreno viene aggiunto al gruppo di terreni. Il percorso seguito da un movimento senza i Jump Jets
deve essere misurato verso o a partire da tali punti di accesso.
• Le unità che possiedono l’abilità speciale Jump Jets possono muoversi sopra e fuori dal terreno elevato ripido
senza usare i punti di accesso stabiliti.
• Un’unità non può effettuare un attacco in corpo a corpo contro un’altra unità se una di esse si trova su terreno
elevato ripido e l’altra no.
• Una formazione non può essere creata tra unità se alcune unità occupano terreno elevato ripido e altre no.

10. CARTE DI POTENZIAMENTO


IN COMBATTIMENTO
In aggiunta agli elementi di terreno, il campo di battaglia può anche essere influenzato dalle carte di potenziamen-
to in combattimento (CPC). Le CPC possono anche influire su altri aspetti del gioco, dalla prestazione di un’unità a
quella dell’armata. Usare le CPC durante le tue partite è opzionale, anche se alcuni tipi di CPC richiedono che tutti i
giocatori siano d’accordo nell’utilizzarle in una partita.
Oltre al suo nome, sulla CPC ci sono stampate altre informazioni di gioco, incluso il numero di collezione, il valore in
punti e le regole di gioco. Alcune CPC hanno stampate più informazioni di altre, in base al loro tipo.
In questo regolamento, su ogni tipo di CPC sono indicate le informazioni relative a quante carte di un certo tipo
possono essere giocate in una partita e come devono essere giocate. I tipi di CPC che necessitano che tutti i
giocatori siano d’accordo nell’utilizzarle se stanno per essere usate in una partita hanno indicato “tutti i giocatori”
(“all players”). Per esempio, se si vogliono usare le condizioni planetarie durante una partita, allora ogni giocatore
deve giocare una condizione planetaria in quella partita. I tipi di CPC che non necessitano che tutti i giocatori siano
d’accordo nell’usarle hanno indicato “giocatore singolo” (“single player”). Per esempio, un giocatore può scegliere
di giocare una carta orgoglio di fazione in una partita anche se gli altri giocatori non lo fanno. I tipi di CPC di cui un
giocatore può averne solo una copia hanno indicato “carta singola” (“single card”). Per esempio, un giocatore può
giocare solamente una carta contratto Mercenario per partita. Le CPC che un giocatore può avere in copia multipla
hanno indicato “carte multiple” (“multiple cards”). Per esempio, un giocatore può usare più di una carta equipaggia-
mento in una partita.
Annullare le CPC. Alcune CPC ne annullano altre. Le CPC annullate sono rimosse dal gioco. Se due CPC si annulla-
no a vicenda, entrambe le carte sono rimosse dal gioco. Altrimenti, seguite il testo su ogni CPC in gioco.
Valore in punti. Alcune CPC dei valori in punti associate a loro, come per le unità. Questi valori in punti contano ai
fini della composizione totale della vostra armata per una partita. La maggior parte dei valori in punti dipendono dalla
composizione totale della partita. Per esempio, una CPC con un valore in punti di 10/150 significa che la CPC costa
10 punti per ogni 150 punti di composizione totale di una partita. Quindi la carta costerà 20 punti in una partita da
300 punti, 30 punti in una partita da 450 punti, e così via.
I valori in punti di alcune CPC contano anche ai fini dei punti vittoria durante una partita. Controlla le regole per
ogni tipo di CPC per tutti i dettagli sui punti vittoria.
Alcune CPC hanno valori in punti alternativi; questi sono stampati dopo il valore in punti e il simbolo . Un valore
alternativo in punti di una CPC può essere maggiore o minore al suo valore in punti. Se soddisfi i requisiti per il valore
in punti alternativo, devi usare quel valore quando costruisci la tua armata.
Frequenza. Alcune CPC hanno effetti che possono essere usati solamente un certo numero di volte per turno, in
base ai punti di composizione totale; questa è la frequenza della CPC. Per esempio, una CPC con stampato prima del
suo testo di gioco “1/450:” indica che l’effetto della CPC può essere usato solo una volta per turno per ogni 450
punti di composizione totale.
35

Nome Numero Collezione

Frequenza

Testo delle
Regole

Valore in Punti Alternativo


Valore in Punti

Regola della precedenza. Poiché esistono diversi tipi di CPC, alcune CPC hanno effetto prima di altre durante il
gioco. Applica gli effetti o i modificatori delle CPC nel seguente ordine:
1. Condizione planetarie (Planetary conditions)
2. Orgoglio di fazione (Faction pride) / Contratti Mercenari (Mercenary contracts) /
Alleanze temporanee (Situational alliances)
3. Equipaggiamento (Gear)
4. Piloti (pilots)

Se due effetti dovessero risolversi allo stesso tempo, il giocatore attivo decide in che ordine risolverli.

CONDIZIONI PLANETARIE
Tutti i giocatori/Giocatore singolo

Il numero di collezione di una CPC condizione planetaria inizia con “PC”. Le condizioni planetarie hanno un effetto
sul campo di battaglia simile al terreno.
Ogni giocatore sceglie in segreto una carta condizione planetaria da giocare. Dopo che il terreno è stato piazzato,
ma prima che i giocatori abbiano schierato le loro armate, ogni giocatore rivela la carta condizione planetaria che
ha scelto e la gioca vicino al campo di battaglia. Se ci sono in gioco più copie della stessa condizione planetaria, i loro
effetti non sono cumulativi.
ORGOGLIO DI FAZIONE
Giocatore singolo/Carta singola

Il numero di collezione di una CPC orgoglio di fazione inizia con “F”. Le carte orgoglio di fazione potenziano le unità
di una particolare fazione. Per poter usare una carta orgoglio di fazione, un giocatore deve avere nella sua armata
almeno un’unità della fazione nominata. Qualsiasi requisito addizionale per una carta orgoglio di fazione sarà stam-
pato sulla carta. Le carte orgoglio di fazione vengono messe in gioco dopo le carte condizioni planetarie, ma prima
che venga schierata qualsiasi unità. Se un giocatore sceglie di usare in una partita una carta orgoglio di fazione, non
può usare una carta alleanza temporanea nella stessa partita.
36 Le carte orgoglio di fazione hanno un valore in punti alternativo associato a un simbolo di fazione. Se la tua armata
è composta interamente da unità con quel simbolo di fazione (definita armata di fazione pura), devi usare il valore in
punti alternativo.

CONTRATTI MERCENARI
Giocatore Singolo/Carta singola

Il numero di collezione di una CPC contratto Mercenario inizia con “MC”. Una carta contratto Mercenario rende
le unità Mercenarie nella tua armata parte della fazione indicata sulla carta, facendo guadagnare loro le abilità di
quella fazione (vedi “Abilità di Fazione” a pag. 38), e permettendo loro di beneficiare della carta orgoglio di fazione
corrispondente o della carta alleanza temporanea. Le carte contratto Mercenario vengono messe in gioco dopo le
carte condizione planetaria, ma prima che vengano giocate altre CPC.

ALLEANZE TEMPORANEE
Giocatore singolo/Carta singola

Il numero di collezione di una CPC alleanza temporanea inizia con “SA”. Le carte alleanza temporanea creano
alleanze tra le fazioni indicate su di esse; sono normalmente indicate le abilità addizionali che possono essere usate
in una partita.
Per poter usare una carta alleanza temporanea, devi avere nella tua armata almeno un’unità di ogni fazione
indicata sulla carta, e le altre fazioni che possono essere incluse nella tua armata sono solamente quelle indicate
dalle Alleanze tra Casate o dalle Grandi Alleanze. Qualsiasi requisito addizionale per una carta alleanza temporanea
sarà indicato sulla carta. Le fazioni indicate su una carta alleanza temporanea mantengono i loro simboli di fazione e
usano le loro abilità di fazione, se le possiedono. Le alleanza temporanee vengono messe in gioco dopo le condizioni
planetarie, ma prima che qualsiasi unità venga schierata. Se un giocatore sceglie di usare una carta alleanza tempo-
ranea in una partita, non può usare un carta orgoglio di fazione nella stessa partita.

EQUIPAGGIAMENTO E PILOTI
Giocatore singolo/Carte multiple

I ’Mech hanno due spazi sul loro quadrante di combattimento dove possono essere inseriti l’equipaggiamento e/o
i piloti. Le CPC equipaggiamento e pilota permettono ai giocatori di personalizzare e potenziare ulteriormente i loro
’Mech. Un ’Mech può avere fino a due pezzi di equipaggiamento oppure un pezzo di equipaggiamento e un pilota.
Oltre alle normali informazioni della CPC, una carta equipaggiamento/pilota ha anche indicati i suoi requisiti, modi-
ficatori, abilità speciali e/o manovre speciali che fornisce al ’Mech a cui viene assegnata.
Prima dello schieramento, ogni equipaggiamento/pilota deve essere rimosso dalla sua carta e inserito in uno
spazio di un ’Mech. Dopo la fine della partita, l’equipaggiamento/pilota può essere riposto nella sua carta per con-
servarlo più facilmente.
Equipaggiamento. Il numero di collezione di una CPC equipaggiamento inizia con “G”. I requisiti indicano quali ca-
ratteristiche un ’Mech deve possedere per potergli assegnare quell’equipaggiamento. Il primo requisito elencato è il
requisito di classe. La classe di un ’Mech è indicata dall’ultima lettera del nome della sua variante. Ogni ’Mech appar-
tiene a una di queste quattro classi: leggero (L), medio (M), pesante (H) o assalto (A). Per esempio, per assegnare
a un ’Mech l’equipaggiamento Inferno Ammunition, la classe del ’Mech deve essere leggera (L) e l’equipaggiamento
deve essere assegnato a un valore di danno del tipo di gittata . Un pezzo di equipaggiamento modifica il valore di
combattimento del ’Mech a cui è assegnato; la CPC equipaggiamento indica quale valore di combattimento viene
modificato.
Valore in Punti

Nome
37

Modificatori Forniti
al ’Mech Equipaggiamento

Testo
delle Regole
Numero Collezione Numero Collezione

Requisiti

Non è possibile assegnare a un’unità più di un pezzo di equipaggiamento con lo stesso requisito di valore di com-
battimento, a meno che non sia indicato che possa essere usato su un valore di combattimento insieme a un altro
equipaggiamento, o l’equipaggiamento viene applicato a un valore di danno differente.
L’equipaggiamento che si applica al valore di danno primario di un ’Mech è indicato con “PRI”. L’equipaggiamento
che si applica al valore di danno secondario di un ’Mech è indicato con “SEC”. L’equipaggiamento che può essere
applicato a entrambi i valori di danno è indicato con “PRI” su di un lato e “SEC” sull’altro. Quando inserisci questi pez-
zi di equipaggiamento nello spazio di un ’Mech, assicurati che la lettera che corrisponde al valore di danno al quale
l’equipaggiamento si applica sia di fronte al simbolo di fazione (o dove il simbolo di fazione dovrebbe trovarsi nel caso
di unità Mercenarie).
Una CPC equipaggiamento fornisce abilità speciali al valore di combattimento di un ’Mech. Se un valore di combat-
timento dovesse ricevere un’abilità speciale da due fonti differenti (per esempio, una dal quadrante di combattimen-
to e l’altra dall’equipaggiamento), se ne applica una alla volta, a meno che l’equipaggiamento non indichi altrimenti.
Per esempio, un ’Mech con Schivare sul suo quadrante di combattimento a cui sia stato assegnato l’equipaggia-
mento Schivare non guadagna +4 al suo valore di difesa contro gli attacchi a distanza: guadagna solo +2 poiché si
applica solamente un’abilità Schivare alla volta. Se un ’Mech perde Schivare dal suo quadrante di combattimento,
può comunque usare lo Schivare della carta equipaggiamento.
A meno che la CPC equipaggiamento indichi altrimenti, se un ’Mech con equipaggiamento guadagna l’abilità spe-
ciale Neutralizzato, l’equipaggiamento viene ignorato.
L’equipaggiamento si somma al valore in punti del ’Mech. Se un ’Mech con equipaggiamento viene eliminato, il
giocatore che lo ha eliminato ottiene un numero di punti vittoria pari al valore in punti del ’Mech più il valore in punti
usato per il suo equipaggiamento.
Piloti. I requisiti della maggior parte dei piloti indicano a quale classe/i di ’Mech possono essere assegnati quei
piloti. Per esempio, il Robinson Battle Academy Graduate può pilotare solo i ’Mech leggeri. Alcuni piloti posseggono
requisiti addizionali. Esistono tre tipi differenti di piloti: piloti comuni, piloti leggendari e piloti avventurieri.
I piloti comuni, il cui numero di collezione inizia con “P”, possono essere assegnati a qualsiasi ’Mech fin tanto che il
’Mech soddisfa i requisiti del pilota. Il ’Mech guadagna i modificatori stampati sulla carta del pilota.
I piloti leggendari e avventurieri, i cui numeri di collezione iniziano rispettivamente con “L” e “GS”, sono Unici. Un
pilota Unico può essere schierato in una sola copia in un’armata, come per le unità Uniche. Come per i piloti comuni,
i piloti leggendari e avventurieri possono essere assegnati a qualsiasi ’Mech (vedi, “Reclutare Piloti” a pag. 38) fin
tanto che il ’Mech soddisfa i requisiti del pilota leggendario o avventuriero. Il ’Mech guadagna i modificatori stampati
sulla carta del pilota, ma non i benefici del testo delle regole del pilota, come descritto più avanti.
’Mech preferito. Ogni pilota leggendario e avventuriero possiede un costo in punti alternativo. Questo costo è
associato al ’Mech preferito del pilota, che è indicato dal suo numero di collezione. Se assegni un pilota leggendario
o avventuriero al suo ’Mech preferito puoi, e solamente in questo caso, usare le abilità speciali descritte nel testo
delle regole della CPC pilota. Questa abilità speciale rappresenta la specializzazione che il pilota ha acquisito con il
suo ’Mech preferito.
Reclutare piloti. I pilori avventurieri possono essere reclutati da certe fazioni. Pagando il costo di reclutamento
di un avventuriero per una particolare fazione, fornite al suo ’Mech il simbolo di fazione di quella fazione. Il ’Mech
guadagna le relative abilità di fazione (se ce ne sono), e il ’Mech può usare qualsiasi effetto di gioco legato a quella
fazione, come quelli delle CPC orgoglio di fazione o alleanze temporanee.
Un costo di reclutamento non associato a nessun simbolo di fazione rappresenta il costo per dare al ’Mech dell’av-
venturiero un qualsiasi altro simbolo di fazione. Il costo di reclutamento di un avventuriero si somma al suo valore in
punti per quella partita. Si può pagare solo uno dei costi di reclutamento di un avventuriero per partita.
Se assegni un avventuriero a un ’Mech che non ha un simbolo di fazione, può dare a quel ’Mech un simbolo di fa-
zione per quella partita, pagando il costo di reclutamento dell’avventuriero per quella fazione. Se un avventuriero ha
38 un simbolo di fazione barrato stampato su di sé, non puoi assegnare al suo ’Mech quel simbolo di fazione. Pagare il
costo di reclutamento di un avventuriero, comunque, non è sempre opzionale.
Se vuoi assegnare un avventuriero a un ’Mech con un simbolo di fazione, devi pagare il suo costo di reclutamento
per quella fazione. Se il costo di reclutamento non può essere pagato (poiché l’avventuriero non ha un costo di reclu-
tamento per quella fazione), l’avventuriero non può essere assegnato a quel ’Mech, anche se il ’Mech soddisfa tutti
i suoi requisiti. Non puoi cambiare il simbolo di fazione di un ’Mech assegnandogli un avventuriero e poi pagando il
costo di reclutamento per un’altra fazione.
I piloti si sommano al valore in punti del ’Mech. Se un ’Mech con un pilota viene eliminato, il giocatore che lo ha eli-
minato guadagna un numero di punti vittoria pari al valore in punti del ’Mech più il valore in punti utilizzato per il suo
pilota (incluso il costo di reclutamento, se c’è).

,
11. ABILITA DELLE FAZIONI
HOUSE LIAO
Tutte le unità House Liao posseggono le seguenti abilità di fazione.

Soggezione. All’inizio della tua fase di comando, puoi scegliere un avversario. All’inizio del turno succes-
sivo di quell’avversario, puoi tirare un dado a sei facce per ogni 450 punti di composizione totale della
tua armata. Per ogni risultato di 6 che ottieni, il tuo avversario ha a disposizione un ordine in meno per il
suo turno. Utilizza questa abilità solamente se almeno metà della composizione totale della tua armata
all’inizio della partita è composta da unità Elite ( ) della House Liao.

Fanatismo. Se un ordine assegnato a un’unità avversaria elimina una qualunque delle tue unità della House Liao,
ripara di 1 click ogni unità amica della House Liao entro 8” (20 cm) (misurati dal centro dell’unità eliminata al centro
dell’unità amica) dall’unità eliminata della House Liao.

Crudeltà. Quando questa unità effettua con successo un attacco che ha come bersaglio un singolo modello av-
versario Recluta ( ), aggiungi +1 al suo valore di danno per quell’attacco. A meno che questa unità non si trovi in
contatto di base con un’altra unità avversaria, o se il modello Recluta non può essere preso come bersaglio poiché è
prigioniero o è un passeggero, ogni attacco seguente portato da questa unità deve avere come bersaglio il modello
Recluta, finché quell’unità non viene eliminata, catturata o diventa un passeggero.

JADE FALCON
Tutte le unità Jade Falcon posseggono le seguenti abilità di fazione.

Zellbringen. Quando questa unità effettua con successo un attacco contro un singolo modello
avversario Elite ( ), aggiungi +1 al suo valore di danno per quell’attacco. A meno che questa unità
non si trovi in contatto di base con un’altra unità avversaria, o se il modello Elite non può essere preso
come bersaglio poiché è prigioniero o è un passeggero, ogni attacco seguente portato da questa unità deve avere
come bersaglio il modello Elite avversario, finché quell’unità non viene eliminata, catturata o diventa un passeggero.

Spietatezza. Quando questa unità effettua un attacco morte dal cielo, tira un dado a sei facce e aggiungi il risultato
al valore di attacco di questa unità per quell’attacco. Questa unità subisce 1 danno da sforzo quando fallisce un at-
tacco morte dal cielo e 0 danni quando l’attacco morte dal cielo ha successo.
Visione Potenziata. Quando questa unità effettua un attacco a distanza contro un singolo modello avversario, tira
un dado a sei facce. Con un risultato di 4, 5 o 6, si applicano le seguenti due condizioni a questo attacco: (1) la linea
di tiro di questa unità ignora il terreno difficile e (2) il bersaglio considera il terreno difficile come terreno sgombro.

SEA FOX 39
Tutte le unità Sea Fox posseggono le seguenti abilità di fazione.

Rinnegato. Le unità Sea Fox non possono essere membri di formazioni.

Razziatore. Quando questa unità elimina un modello avversario con la sua stessa modalità di movi-
mento, ripara di 2 click questa unità.

Predatore. Se questa unità risolve con successo un attacco in corpo a corpo o a distanza contro un singolo mo-
dello avversario che acquista l’abilità speciale Neutralizzato come risultato dell’attacco, questa unità può effettuare
un secondo attacco contro il bersaglio. Il secondo attacco deve essere dello stesso tipo (in corpo a corpo o a distan-
za) del primo. Questo secondo attacco non richiede un ordine addizionale, e questa unità non riceve un segnalino
ordine addizionale. Questa unità ignora le sue abilità speciali quando risolve il secondo attacco. Se questa unità è un
’Mech, il secondo attacco non genera calore addizionale.

12. TERMINARE LA PARTITA


La partita ha termine con la risoluzione di qualsiasi ordine quando si verifica una delle seguenti condizioni:
• Solo un giocatore o nessuno ha sul campo di battaglia un’unità abile, oppure
• Trascorre il limite di tempo predeterminato per la partita, oppure
• Tutti i giocatori rimasti concordano nel far terminare la partita.

Un’unità abile è un’unità che non è prigioniera e non ha l’abilità speciale Neutralizzato. Al termine della partita, tutti
i giocatori recuperano le proprie unità.

VITTORIA!
In MechWarrior: Age of Destruction, l’eliminazione delle unità avversarie, il controllo del campo di battaglia e il
controllo della zona di schieramento del tuo avversario sono le tre chiavi per il successo in battaglia. Il vincitore della
partita è il giocatore che ha ottenuto il maggior numero di queste tre condizioni di vittoria. Se una carta CPC aggiun-
ge una condizione di vittoria alla partita, includi questa condizione al numero totale delle condizioni di vittoria.

CONDIZIONE DI VITTORIA 1: ELIMINAZIONE DELLE UNITÀ AVVERSARIE


Lo scopo di MechWarrior è fare più danni possibile! La prima condizione di battaglia ricompensa un giocatore per
aver eliminato le unità avversarie.
Ogni unità avversaria eliminata durante la partita vale un numero di punti vittoria pari al suo valore in punti per il
giocatore che l’ha eliminata. Segna questi punti durante la partita non appena le unità sono eliminate.

CONDIZIONE DI VITTORIA 2: CONTROLLO DEL CAMPO DI BATTAGLIA


Le battaglie di MechWarrior si svolgono tra le armate che si contendono il controllo di un’area geografica. La se-
conda condizione di vittoria ricompensa un giocatore per aver dominato un’area contesa.
Ogni unità abile nella tua armata che rimane sul campo di battaglia quando la partita ha termine vale per te un
numero di punti vittoria pari al suo valore in punti; queste sono le unità sopravvissute. Se non hai unità sopravvissute,
non guadagni punti per questa condizione di vittoria.
Ogni prigioniero che controlli che occupa la tua zona di schieramento quando la partita ha termine vale un numero
di punti vittoria pari al doppio del suo valore in punti. Non guadagni punti per le fanterie e i veicoli prigionieri che con-
trolli che non occupano la tua zona di schieramento. Guadagni sempre punti per un ’Mech prigioniero che controlli,
anche se questo non termina la partita nella tua zona di schieramento.
Ogni unità avversaria con l’abilità speciale Neutralizzato che non si trovi nella zona di schieramento del suo con-
trollore quando la partita ha termine vale un numero di punti vittoria pari al suo valore in punti.
Riassumendo, i punti ottenuti dalla seconda condizione di vittoria sono pari a:
• il doppio dei punti della fanteria o del veicolo catturati che si trovano nella tua zona di schieramento, più
• il doppio dei punti dei ’Mech avversari catturati, più
• i punti delle unità sopravvissute, più
• i punti delle unità avversarie con l’abilità speciale Neutralizzato che non si trovano nella zona di schieramento del
controllore.

40 CONDIZIONE DI VITTORIA 3: CONTROLLO DELLA ZONA DI SCHIERAMENTO DELL’AVVERSARIO


Linee di rifornimento, casse di munizioni e comunicazioni delle retrovie sono essenziali per il successo del combat-
timento futuristico. La terza condizione di vittoria rappresenta l’abilità di un giocatore nel danneggiare la logistica
dell’avversario occupandone la zona di schieramento.
Guadagni 1 punto vittoria all’inizio di ogni tua fase di comando per ogni unità che controlli che occupa la zona di
schieramento dell’avversario.

DETERMINARE IL VINCITORE
Prendi nota separatamente dei punti vittoria per ogni condizione di vittoria. Il giocatore con il totale di punti più alto
per ciascuna condizione di vittoria è il vincitore in quella condizione di vittoria. Se due o più giocatori pareggiano nel
vincere il maggior numero di condizioni di vittoria, il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti nella con-
dizione di vittoria 2. Se anche questo totale è un pareggio, il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti
nella condizione di vittoria 1. Se anche questo totale è un pareggio, vince il giocatore che ottiene il risultato più alto
con un lancio di un dado a sei facce.

RITIRATA
Durante il tuo turno e prima che la partita termini, puoi lasciare il campo di battaglia. Questa viene chiamata riti-
rata. Se ti ritiri, i tuoi avversari guadagnano punti vittoria per ogni tua unità che hanno eliminato durante la partita.
Se una delle tue unità è prigioniera quando ti ritiri, il giocatore che la controlla riceve punti vittoria come se l’avesse
eliminata. Rimuovi tutte le tue unità dal campo di battaglia. Qualsiasi prigioniero che controlli cessa di essere un
prigioniero.

13. PARTITA STANDARD


Ci sono molti modi per giocare a MechWarrior: Age of Destruction, e dovrai prendere molte decisioni prima di
iniziare la partita. Che composizione totale utilizzare? Userai il terreno? Se sì, quale? Porrai un limite di tempo per
la partita? Se stai giocando con qualcuno che non conosci, queste questioni possono richiedere molto tempo per
essere risolte. Per poter iniziare più velocemente, ti suggeriamo la seguente partita standard:
• Una superficie quadrata di gioco 3’ X 3’ (90 cm)
• La composizione totale di 450 punti, con tre ordini per giocatore.
• Il limite di tempo di 50 minuti a partita.
• Ogni giocatore contribuisce con tre elementi di terreno nel gruppo di terreni.
• Non usare terreo elevato o acqua profonda.
• Segui il codice di comportamento di MechWarrior e divertiti.

PARTITA DI TORNEO
Le partite di torneo di MechWarrior: Age of Destruction seguono principalmente il Regolamento di Guerra e i
parametri della partita standard. Alcuni requisiti delle armate, comunque, cambiano nell’ambiente torneistico. Se
sei interessato a giocare a MechWarrior nei tornei, collegati a www.wizkidsgames.com/mechwarrior per trovare
informazioni relative ai tornei e dove si svolgono.
14. IL CODICE DI COMPORTAMENTO
DI MECHWARRIOR
41
I giochi di miniature non sono limitati come quelli da tavolo o di carte. Questa è un bene, perché puoi usare la tua
immaginazione per ideare situazioni uniche e idee per nuovi tipi di terreno. Un piattino per il burro può diventare un
bunker rinforzato. La saliera al centro del tavolo è una torre delle comunicazioni e il primo giocatore a distruggerla
è il vincitore!
D’altra parte, possono sorgere delle situazioni che non sono contemplate in questo regolamento. Anche se ab-
biamo cercato di scrivere regole molto esplicite, i giocatori potranno talvolta trovarsi in disaccordo nel decidere se
una cosa sia o meno possibile. Per evitare o risolvere queste dispute, suggeriamo di seguire il seguente codice di
comportamento:
• I giocatori non dovrebbero mai ruotare i quadranti di combattimento delle unità in gioco a meno che queste
non abbiano preso click di danno, riparazione, calore o raffreddamento. In questi casi, i giocatori devono solo
far ruotare i quadranti del numero appropriato di click nella giusta direzione, e non girare un quadrante di
combattimento solo per vedere i numeri che ci sono dopo. A meno che non sia esplicitamente richiesto, i gio-
catori dovrebbero ruotare esclusivamente i quadranti delle proprie unità, mai di quelle degli avversari.
• Ti troverai in continuazione a sollevare le unità per girare i loro quadranti di combattimento. Segna la posizione
e l’orientamento delle tue unità con dei segnalini sul tavolo ogni volta che lo fai.
• Poiché armi, braccia e altre parti di un modello sporgono dalla base, può essere talora difficile avere un chiaro
contatto di base tra due unità. Se non riesci a far toccare tra loro le basi di due unità, mettiti d’accordo con gli
altri giocatori sul fatto che i due modelli sono in contatto di base e che resteranno così fino a quando uno dei
due non si muova.
• Possono verificarsi situazioni ambigue. Per esempio, una linea di tiro potrebbe sfiorare o meno la base di un
modello. Potrebbe esserci o meno abbastanza spazio tra due unità per permettere a una terza di mettersi tra
loro. È naturale che tra i giocatori possa esserci un disaccordo in situazioni come queste. In tutti questi casi,
tirate un dado. Con un risultato di 1, 2 o 3 l’ordine non è permesso. Con un risultato di 4, 5 o 6 l’ordine è per-
messo.
15. GLOSSARIO

abilità di fazione: Le abilità speciali che alcune unità di una fazione specifica possiedono.
alleanza: Un accordo tra fazioni che permette di creare formazioni tra loro. Ci sono tre tipi di alleanza: Grandi
Alleanze, Alleanza tra Casate e alleanze temporanee.
annullato: Quando un’abilità speciale o una CPC non hanno temporaneamente effetto. Se il controllore di un’uni-
42 tà annulla una o più abilità speciali di quell’unità, l’abilità speciale annullata cessa di essere annullata all’inizio del
turno del prossimo giocatore, a meno che il controllore non la cancelli di nuovo. Una CPC annullata è rimossa
dal gioco.
arco frontale: La porzione della base di un’unità attrave\rso cui portare gli attacchi.
arco posteriore: La porzione della base di un’unità attraverso cui è in particolar modo vulnerabile ad attacchi
a distanza e in corpo a corpo. Quando una linea di tiro passa attraverso l’arco posteriore di un bersaglio o se
l’arco frontale di un attaccante è in contatto di base con il suo arco posteriore, l’attaccante aggiunge +2 al suo
valore di attacco per quell’attacco.
armata: Un gruppo di unità che controlli durante il gioco.
armata di fazione pura: Un’armata composta solo di unità di una singola fazione.
attaccante: L’unità che effettua un attacco a distanza, in corpo a corpo o un attacco speciale.
attaccante primario: L’unità a cui è assegnato un ordine quando deve effettuare un attacco usando una forma-
zione di attacco a distanza o in corpo a corpo.
attacco a distanza: Un attacco eseguito a distanza. Questo attacco può avere un tipo di gittata o .
attacco di artiglieria: Un attacco a distanza che influenza unità non prigioniere entro il raggio di esplosione del
segnalino di artiglieria dell’attaccante.
attacco in corpo a corpo: Un attacco in mischia. Questo attacco può avere il simbolo di gittata o non aver
simbolo di gittata.
attacco speciale: Un attacco potente che infligge danno da impatto. Gli attacchi speciali comprendono la carica,
la morte dal cielo, gli attacchi di speronare.
base: Il disco di plastica dove è incollata un’unità.
bersaglio: L’unità verso cui è diretto un attacco.
capace: Un’unità sul campo di battaglia che non sia un prigioniero e non ha l’abilità speciale Neutralizzato.
capienza: Il numero sopra la finestrella delle caratteristiche preceduto da una “C”. Un’unità con capacità è un
trasporto e questo numero indica quanti passeggeri possa trasportare.
carte di potenziamento in combattimento (CPC): Elementi di gioco aggiuntivi che possono influenzare molto
aspetti del gioco, dalle prestazioni di un’unità a quelle dell’armata, usare le CPC è opzionale. I tipi attuali di CPC
includono le condizioni planetarie, l’orgoglio di fazione, le alleanze temporanee, i contratti Mercenari, l’equipaggia-
mento e i piloti (comuni, leggendari, avventurieri).
catturare: Usare un ordine di combattimento in corpo a corpo per catturare il bersaglio invece di danneggiarlo.
catturatore: Un’unità che controlla un prigioniero.
classe: Il tipo di ’Mech relativo alla sua dimensione e potenza. Esistono quattro classi: leggera, media, pesante e
assalto.
composizione totale: Un totale di punti predeterminato che limita di quanti punti l’esercito di un giocatore debba
essere composto; questo limite può essere raggiunto, ma non superato.
condizione di vittoria: Uno dei diversi obiettivi del campo di battaglia che i giocatori si contendono per
vincere la partita.
contatto di base: Quando la base di unità sta toccando la base di un’altra unità o un elemento di terreno.
controllore: Il giocatore in grado di assegnare ordini a un’unità che controlla.
correre: Quando un ’Mech si muove al doppio del suo valore di velocità. Questa fa in modo che l’unità subisca
un click di calore dopo che l’ordine di movimento si è risolto, in aggiunta ad altro possibile calore generato 43
dall’ordine.
costo di reclutamento: Un costo associato al valore in punti della CPC di un avventuriero che fornisce al suo
’Mech un particolare simbolo di fazione. Pagare un costo di reclutamento può essere più o meno opzionale.
danno da impatto: Un tipo speciale di danno inflitto da attacchi speciali, i danni da impatto non hanno tipo di
gittata.
danno da sforzo: 1 click di danno inflitto a un’unità non ’Mech dopo che è stato sforzato, di solito dopo che l’ordi-
ne che ha sforzato l’unità è stato risolto. Anche altri effetti di gioco possono infliggere danno da sforzo a qualsia-
si tipo di unità. Questo danno non può essere ridotto o prevenuto in nessun modo.
danno inflitto: La quantità di danno che un bersaglio subisce dopo che tutti i modificatori sono stati applicati al
danno inflitto. Il controllore del bersaglio ruota il suo quadrante di combattimento in senso orariouna volta per
ogni danno inflitto.
disimpegnarsi: Un tentativo di muovere un’unità lontano dalle unità avversarie con cui si trovi in contatto di base.
effetti del calore: I modificatori ai valori di combattimento di un ’Mech che sono generati dalla perdita o dalla
generazione di calore. Gli effetti del calore possono richiedere tiri di dado che possono avere effetto sulle abilità
speciali e sulle prestazioni di un’unità.
elemento di terreno: Un pezzo del terreno piazzato sul campo di battaglia.
elevato: Un livello del campo di battaglia che si trova sopra il terreno elevato. Le unità con la modalità di movi-
mento possono esistere al livello elevato.
eliminato: Quando un elemento del gioco è rimosso dal gioco, o quando un giocatore non è più parte della partita.
fallimento totale: Quando i dadi bianchi di attacco mostrano entrambi un risultato di 1.
fallire: Quando il risultato di un attacco non raggiunge o supera il valore di difesa o quando un tiro di dado non
ottiene un risultato favorevole, così come un risultato di un dado che non consente a un’unità di disimpegnarsi.
fase: Uno dei tre segmenti del turno di un giocatore: la fase di comando, la fase degli ordini o la fase di finale.
fase degli ordini: La seconda fase di un turno in cui il giocatore attivo assegna gli ordini alle sue unità.
fase di comando: La prima fase di un turno in cui il giocatore attivo assegna ordini e/o risolve attacchi specifici
alla fase di comando.
fase finale: La terza fase di un turno in cui il giocatore attivo segue le regole per il calore e rimuove i segnalini
ordine dalle unità che non hanno ricevuto ordini in questo turno.
fazione: Il gruppo a cui appartiene un’unità. Tutte le unità non Mercenarie appartengono a una fazione.
finestrella delle caratteristiche: L’area visibile del quadrante di combattimento.
formazione di attacco a distanza: Tre, quattro o cinque unità amiche che usano un singolo ordine di attacco a
distanza per effettuare un attacco a distanza.
formazione di attacco in corpo a corpo: Due o tre fanterie o ’Mech amici che usano un singolo ordine di combat-
timento in corpo a corpo per attaccare il bersaglio.
formazione di movimento: Un gruppo di tre, quattro o cinque fanterie o veicoli che si muovono con un solo ordine
di movimento.
frequenza: Il limite che alcune CPC hanno sul numero di volte per turno che possono essere usate. La Frequenza
dipende dalla composizione totale del gioco.
fuoco indiretto: Un attacco a distanza con tipo di gittata effettuato contro un singolo bersaglio verso cui la linea
di tiro sia bloccata.
giocatore attivo: Il giocatore di cui si sta svolgendo il turno.
guscio di trasporto: Un guscio opaco con un valore di capacità, che può essere usato per trasporatre altre unità
sul campo di battaglia.
ignora: Che non è influenzato o considera una condizione di gioco come se fosse inesistente.
imbarcarsi: Un ordine di movimento che permette alla fanteria o ai veicoli di diventare passeggeri di un trasporto.
immodificato: Un valore di combattimento non influenzato dal alcun modificatore.

44 indicatore di posizione iniziale: Un indicatore (freccia verde) che mostra la posizione iniziale del quadrante di
combattimento di un’unità. I quadranti di combattimento di tutte le unità devono essere ruotati fino a raggiunge-
re il loro indicatore di posizione iniziale prima di essere schierate. Inoltre, un’unità non può essere riparata dal
danno oltre l’indicatore di posizione iniziale.
indicatore di riparazione: Una posizione sul quadrante di combattimento che una volta superata impedisce la
riparazione del danno, contrassegnata da una freccia nera.
linea di tiro: Una linea retta tracciata dal centro della base dell’attaccante al centro della base del suo bersaglio.
Un attacco a distanza può essere effettuato se la linea di tiro è sgombra; se la linea di tiro è bloccata, l’attacco
non può essere effettuato.
membro: Un’unità parte di una formazione.
modalità di movimento: Indica il modo di muoversi di un’unità. Una modalità di movimento può consentire a
un’unità di interagire con determinati tipi di terreno in modo diverso rispetto alle altre unità.
modello: Un’unità di MechWarrior.
modificatore: Un numero che si aggiunge o sottrae da un valore di combattimento di un’unità o da un tiro di
dado.
modificatore all’assalto: Il bersaglio di un assalto aggiunge +1 al suo valore di difesa.
modificatore di fuoco amico: Un’unità di fanteria o un veicolo bersaglio di un attacco a distanza aggiunge +2 al
suo valore di difesa se è in contatto di base con un’unità amica dell’attaccante. Un ’Mech aggiunge invece +1 al
suo valore di difesa.
modificatore di tiro mirato: Il bersaglio aggiunge +2 al suo valore di difesa, se l’attaccante è in contatto di base
con un’unità avversaria, ma non con il bersaglio.
modificatore per il terreno difficile: Un bersaglio di un attacco a distanza aggiunge +1 al suo valore di difesa se la
linea di tiro passa attraverso del terreno difficile.
modificatore per il vantaggio di elevazione: Un bersaglio di un attacco a distanza che si trova a livello elevato o
che occupa un terreno elevato, aggiunge +1 al suo valore di difesa se l’attaccante è a livello rasoterra.
modificatore per lo scafo basso: Se un ’Mech con modalità di movimento occupa del terreno difficile, ag-
giunge +1 al suo valore di difesa contro gli attacchi a distanza.
mosso: Un’unità è mossa quando il suo puntino centrale cambia posizione in ogni momento, o il suo orientamen-
to cambia durante il turno del suo controllore.
numero di collezione: Il simbolo del set e il numero di identificazione di un’unità o CPC.
occupare: Un’unità occupa il terreno se il suo puntino centrale giace completamente dentro quel terreno.
ordine: Ci sono cinque tipi di ordine: muovere, ventilare, attacco a distanza, attacco in corpo a corpo e assalto.
Assegna questi ordini alle tue unità durante i tuoi turni per vincere la partita.
ordine d ventilare: Un ordine assegnato a un ’Mech che gli permette di disperdere calore pari alla sua venti-
lazione.
ordine di attacco a distanza: Un ordine assegnato a un’unità che le permette di effettuare un attacco a distanza.
ordine di combattimento in corpo a corpo: Un ordine che assegni a un’unità che le permette di effettuare un
attacco in corpo a corpo. I veicoli non possono ricevere tali ordini.
ordine di movimento: Un ordine assegnato a un’unità che le permette di cambiare posizione o orientamento sul
campo di battaglia.
orientamento: La direzione verso cui è orientato l’arco frontale di un’unità.
passeggero: Un’unità a bordo di un veicolo. 45
percorso di movimento: Il percorso mostrato dal righello flessibile lungo cui un’unità si muove.
perduto: Quando un’abilità speciale non è più presente sul quadrante di combattimento di un’unità perché l’unità
ha subito o le sono stati riparati dei danni.
posizione iniziale del calore: La zona del quadrante del calore con cui ogni ’Mech inizia la partita, identificata da
tre quadratini verdi sul quadrante del calore.
prigioniero: Un’unità catturata.
primo giocatore: Il giocatore che schiera per primo le sue unità e svolge il primo turno di gioco.
puntino centrale: Il puntino sulla base di un’unità che indica il suo centro. Il puntino centrale può non essere visibi-
le sulla base; in questo caso usa la migliore approssimazione.
punto d’accesso: Un punto predeterminato su un terreno elevato ripido che un’unità senza l’abilità speciale
Jump Jets deve usare per entrare e uscire da quell’elemento del terreno.
quadrante del calore: Il perno rotante in cima alla base del ’Mech che tiene conto del calore subito o perso e gli
effetti del calore di questa aggiunta o perdita di calore.
quadrante di combattimento: Il disco rotante sotto la base di un’unità che è stampato con i valori di combatti-
mento dell’unità.
raffreddare: Ruotare il quadrante del calore in senso orario.
raggio di esplosione: L’area che l’attacco di artiglieria influenza, qualsiasi unità non prigioniera entro il raggio di
esplosione subisca il danno.
rasoterra: Qualsiasi punto del campo di battaglia che non è terreno elevato o livello elevato.
riaccendersi: Quando un ’Mech si raffredda abbastanza per riaccendersi dopo essersi spento.
ricevere calore: Ruotare il quadrante del calore in senso antiorario.
rimosso dal gioco: Ciò che è rimosso dal gioco non può essere usato per il resto della partita.
riparare danni: Ruotare il quadrante di combattimento di un’unità in senso antiorario.
risolvere: Completare un ordine di movimento, di ventilare, di attacco a distanza, di attacco in corpo a corpo e di assalto.
risultato dell’attacco: Il risultato del tiro di attacco più il valore di attacco dell’attaccante e qualsiasi modificatore
si applichi al tiro di attacco o al valore di attacco dell’attaccante.
ritirata: Lasciare la partita prima che finisca.
rotazione libera: Cambiare l’orientamento di un’unità dopo che un’unità avversaria si muove in contatto di base
con essa.
sbarcare: Un ordine di movimento che permette ai passeggeri di lasciare il trasporto.
schierare: Piazzare le tue unità sul campo di battaglia prima che inizi la partita.
segnalino ordine: Un segnalino usato per contrassegnare un’unità a cui è stato assegnato un ordine. Alcuni ef-
fetti di gioco possono anche assegnare segnalini ordini alle unità.
sforzato: Assegnare alla fanteria o ai veicoli dei secondi segnalini ordine, o assegnare a un ’Mech un ordini in
turni consecutivi. Quando una fanteria o un veicolo sono sforzati, viene inflitto loro 1 danno da sforzo. Quando un
’Mech è sforzato, subisce 1 click di calore.
sommerso: Un’unità che occupa un terreno di acque profonde è sommerso. Non può essere il bersaglio di at-
tacchi a distanza, e può essere il bersaglio di un attacco in corpo a corpo solo se l’attaccante occupa lo stesso
terreno di acque profonde.
successo: Quando il risultato dell’attacco è uguale o maggiore del valore di difesa di un bersaglio o quando
un tiro di dado ottiene un risultato favorevole, come il risultato di un tiro di dado che consente a un’unità di
disimpegnarsi.
successo totale: Quando i dadi bianchi di attacco mostrano entrambi un risultato di 6.
tipo di gittata: Un simbolo appare vicino al valore di danno dell’unità. Ci sono tre tipi di gittata: , e . Un tipo
di gittata di un’unità può influenzare come vengono risolti gli attacchi di quell’unità e come viene inflitto il danno
contro differenti bersagli.

46 tiro di attacco: La somma del tiro dei dadi di attacco.


totale degli ordini: Il numero di ordini che hai a disposizione in ogni turno, determinato dalla composizione totale
della partita. Hai a disposizione un ordine per ogni 150 punti della composizione totale della partita.
trasporto: Un’unità con capacità, che può essere usato per trasportare altre unità sul campo di battaglia.
turno: Il periodo in cui un giocatore assegna gli ordini alle sue unità. Ogni turno ha tre fasi: la fase di comando, la
fase degli ordini, la fase di finale.
unica: Un’unità con una ★
come simbolo del rango. Anche una CPC con una ★
, con una “L”, o con un “GS”
come parte del suo numero di collezione. Non puoi avere più di un’unità unica o CPC nella tua armata.
unità: Un modello di MechWarrior.
unità amica: Un’unità che controlli o che è controllata da un compagno di gioco.
unità avversaria: Un’unità controllata dall’avversario.
unità sopravvissuta: Un’unità amica capace sopravvissuta in gioco quando ha termine la partita.
valore di attacco: Il numero che l’attaccante somma al suo tiro di attacco.
valore di danno: Un numero che indica quanti danni un attaccante infligga.
valore di rimpiazzo: Un valore che diventa il sostituto di uno dei valori di combattimento.
valore di velocità: Il numero che indica di quanto un’unità possa muovere.
valore in punti: Un numero che indica quanto costi per aggiungere un’unità o una CPC alla tua armata. Inoltre, il
numero di punti vittoria ottenuti da un giocatore quando elimina un’unità o un equipaggiamento/pilota.
valore in punti alternativo: Un diverso valore in punti che può essere usato per pagare una CPC. Se i requisiti
per il valore in punti alternativo sono soddisfatti, deve essere pagato il valore in punti alternativo e non il valore
in punti.
valore massimo di gittata: Un numero che indica il numero massimo di pollici che un attacco a distanza di un’uni-
tà può raggiungere.
valore minimo di gittata: Un numero che indica il numero minimo di pollici di distanza dall’attaccante in cui si
deve trovare il bersaglio per permettere all’attaccante di effettuare un attacco a distanza.
valori di combattimento: I numeri che ti dicono quanto bene un’unità sia in grado di fare una certa cosa. I valori
di combattimento sono stampati sul quadrante di combattimento dell’unità.
ventilazione: Un numero che indica quanto calore un ’Mech disperde quando gli viene assegnato un ordine di
ventilare.
zona di schieramento: Un rettangolo immaginario che si estende di 3” (7,5 cm) dal lato del giocatore e di 8” (20
cm) da qualsiasi altro lato del campo di battaglia. Un giocatore deve schierare le proprie unità nella propria zona
di schieramento.
RINGRAZIAMENTI
Progetto Originale BattleTech Artista Senior 3-D/Capo di Linea
Jordan K. Weisman, L. Ross Babcock III, Vic Bonilla 47
Sam Lewis
Artista 3-D
Direzione Creativa e Robert Kyde
Sistema del Quadrante di Combattimento
Jordan Weisman Coordinatore Pittura
Chris Hart
Regole Originali MechWarrior
Kevin Barret Pitture Aggiuntive
Kim Goddard
Regole MechWarrior
Kelly Bonilla, Jim Long Coordinatrice Playtest
Julie Haehn
Caratteristiche delle Unità
Kelly Bonilla Staff Playtest
Aaron Albert, Rob Brunskill, Erik J. Caponi,
Progettazione Aggiuntiva Rich Cencarick, Paul Clark, Damen Deleenheer,
Jon Leitheusser, Matt Robinson Nicholas DeWitt, Christopher Dilloway, Lunatic E’sex,
Chad Evans, Mitchell Fujino, Stuart Gaston,
Supervisione Matt Hoefer, Michael Hoefer, Shelly Hoefer,
Michael “BASF” Arnaud Steven Hoefer, Andrew Hundt, Eli Loehrke,
Drew Martin, Chris Myers, Dam Myers,
Supervisione Visiva Michael O’Brien, Rain O’Brien, Nicholas Pachis,
Todd Lubsen Jonathan Parrott, Tony “Merciless” Rivera,
Ben “Ghost Bear” Rome, Allie Saunders, Jonas
Manager di Linea Saunders, Mark Storch, Michael Strauss, Jack Wells
Kevin Goddard
Fotografie
Direzione Artistica Jennifer Grenier
Sandra Garavito
MechWarrior: Age of Destruction è dedicato ai
Progetto Grafico milioni di fan dell’universo di BattleTech®. La loro
Shane Hartley, Sandra Garavito, Cathy Brigg, devozione e immaginazione hanno portato alla vita il
Ethan Pasternack, Kim Goddard, John Shroades nostro mondo fantastico.

Grafica della Confezione Edizione Italiana


Charles Oines, Vic Bonilla NEXUS EDITRICE SRL, Via Calagrande 9,
55040, Capezzano P. (LU), www.nexusgames.com
Manager di Produzione
Juliane Parsons, Tina Wegner Traduzione
Alessio Filigenzi
Direttori della Scultura
James Carter, Steve Saunders Supervisione
Simone Peruzzi, Fabrizio Rolla, Roberto di Meglio
Staff di Scultori
Ben Saunders, Dave Studer, Dave Summers, Adattamento Grafico e Impaginazione
Jeff Wilhelm Simone Peruzzi, Fabio Maiorana
©2005 Wizkids, LLC. MechWarrior, MechWarrior: Dark Age, BattleTech,
Concept Art dei Modelli BattleMech, ’Mech e il logo di MechWarrior sono marchi registrati della
Vic Bonilla, Robert Kyde, Kian Ng, Ethan Pasternack, Wizkids, LLc. Tutti i diritti riservati.
Shane Small, Jeff Wilhelm