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FOLLIA DURATURA FOLLIA INDETERMINATA

dlOO Effetto (dura 1dl O x 1O ore) dlOO Difetto (permane finché curato)
01-10 Il personaggio si sente obbligato a ripetere in 01-15 "Ubriacandomi recupero la mia sanità mentale."
continuazione una specifica attività, come lavarsi le 16-25 "Tengo per me tutto ciò che trovo. "
mani, toccare qualcosa, pregare o contare le monete. 26-30 "Cerco di diventare più ·simile a qualcuno che
11 - 20 Il personaggio è soggetto a vivide allucinazioni e conosco, adottando il suo stile nel vestire, i suoi modi
subisce svantaggio alle prove di caratteristica . di fare e il suo nome."
21-30 Il personaggio è soggetto a una grave forma di 31-35 " Ho bisogno di piegare la verità , esasperarla o mentire
paranoia e subisce svantaggio alle prove di Saggezza direttamente per risultare interessante agli altri."
e di Carisma. 36-45 "Conseguire il mio obiettivo è l'unica cosa che mi
31 - 40 Il personaggio prova una forte repulsione nei interessa e ignorerò tutto il resto pur di raggiungerlo."
confronti di qualcosa (solitamente la fonte della 46-50 "Mi riesce difficile provare interesse per qualsiasi cosa
follia), come se fosse sotto l'effetto di antipatia che accada attorno a me."
dell'incantesimo antipatia/ simpatia.
51-55 "Non mi piace il modo in cui la gente mi giudica in
41-45 Il personaggio è soggetto a un forte delirio. Il DM continuazione."
sceglie una pozione e il personaggio immagina di
56-70 " Sono la persona più intelligente, più saggia , più
essere sotto gli effetti di quella pozione.
forte, più veloce e più bella che io conosca."
46-55 Il personaggio si affeziona a un "portafortuna ", che può
71-80 "Sono convinto che potenti nemici mi diano la caccia
essere una persona o un oggetto, e subisce svantaggio
e che i loro agenti siano presenti ovunque io vada.
ai tiri per colpire , alle prove di caratteristica e ai tiri
Sono sicuro che mi osservano tutto il tempo."
salvezza quando si trova a più di 9 metri da esso.
81-85 "C'è solo una persona di cui posso fidarmi. E solo io
56- 65 Il personaggio è accecato (25%) o assordato (75%).
sono in grado di vedere questo amico speciale."
66-75 Il personaggio è soggetto a tremiti o tic incontrollabili
86-95 "Non riesco a prendere nulla sul serio. Più seria è la
che gli impongono svantaggio ai tiri per colpire , alle
situazione, più la trovo divertente."
prove di caratteristica e ai tiri salvezza basati su Forza
96-00 "Ho scoperto che mi piace davvero tanto uccidere la
o Destrezza.
gente."
76-85 Il personaggio soffre di una parziale amnesia. Sa chi è
e conserva i suoi tratti razziali e privilegi di classe, ma
non riconosce gli altri e non ricorda nulla di ciò che gli
è successo prima che la follia avesse effetto.
86-90 Ogni volta che il personaggio subisce danni, deve PERSONAGGI ASSENTI
superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, Solitamente gli avventurieri guadagnano soltanto i punti
altrimenti sarà influenzato come se avesse fallito un esperienza degli incontri a cui partecipano. Se un giocatore
tiro salvezza contro l'incantesimo confusione. L'effetto è assente per una sessione, il personaggio di quel giocatore
di confusione dura l minuto. non riceverà i punti esperienza in questione.
91-95 Il personaggio non è più in grado di parlare. Col tempo potrebbe venirsi a creare un divario di livello
96-00 Il personaggio cade privo di sensi. Né scuoterlo né tra i personaggi dei giocatori che non saltano alcuna
infliggergli danni basterà a risvegliarlo . sessione e quelli dei giocatori che frequentano il gioco
più sporadicamente. Non c'è nulla di male in questo. Una
differenza di due o tre livelli tra un personaggio e l'altro
CURARE LA FOLLIA
all'interno di un gruppo non rovinerà il gioco a nessuno.
Un incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli Alcuni DM considerano i PE una ricompensa per avere
effetti della follia, mentre un incantesimo ristorare inferiore partecipato al gioco e mantenersi in pari con il resto
può rimuovere da un personaggio una follia temporanea del gruppo è un buon incentivo per indurre i giocatori a
o duratura. In base alla fonte della follia, anche rimuovi partecipare al maggior numero di sessioni possibile.
maledizione o dissolvi il male potrebbero dimostrarsi In alternativa, i personaggi assenti possono ricevere lo
efficaci. Un incantesimo ristorare superiore o una magia stesso ammontare di PE che gli altri personaggi ricevono
più potente sono richiesti per rimuovere da un personaggio a ogni sessione, mantenendo il gruppo allo stesso livello.
una follia indeterminata. Sono pochi i giocatori che salteranno intenzionalmente una
sessione di gioco soltanto perché sanno che riceveranno lo
stesso i loro PE anche se non si presentano.
PUNTI ESPERIENZA
I punti esperienza (PE) guidano l'avanzamento di livello dei SFIDE DI INTERAZIONE
personaggi giocanti e sono la ricompensa più ricorrente
per il completamento di un incontro di combattimento. Il DM può decidere di assegnare punti esperienza
A ogni mostro è abbinato un valore in PE basato sul suo ai personaggi quando superano sfide diverse dai
grado di sfida. Quando gli avventurieri sconfiggono uno o combattimenti. Se gli avventurieri portano a termine
più mostri (solitamente uccidendoli, mettendoli in fuga o un teso negoziato con un barone, stipulano un trattato
catturandoli), si dividono equamente tra loro il valore totale mercantile con un clan di nani scontrosi o riescono ad
in PE dei mostri. Se il gruppo ha ricevuto un aiuto rilevante attraversare il Baratro del Destino, il DM può decidere che
da uno o più PNG, quei PNG devono essere considerati meritino una ricompensa in PE.
membri del gruppo al momento di dividere i PE (dal
momento che i PNG hanno reso il combattimento più facile,
i singoli personaggi ricevono meno PE).
Il capitolo 3, "Creare le Avventure", fornisce le indicazioni per
creare gli incontri di combattimento usando i punti esperienza.

CAPITOLO 8 I CONDURRE IL G~OCO

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