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IL DIAVOLO XV

“Il simbolo del male e della tentazione” così molti uomini del mare
descrivono il diavolo, ma ora che il testimone sembrerebbe essere passato
nelle tue mani cosa diranno ora le leggende?

Questo carta emana un’aurea strana, ti mette quasi a disagio. Chi userà mai
questa carta sente una forza crescente di tentazione. Ogni riposo lungo il
portatore della carta deve fare un tiro salvezza di Saggezza contro CD 14.
Se fallisce, cede alla tentazione e fa qualcosa di malvagio. La natura esatta
di questo atto malvagio è determinata dal DM, ma potrebbe includere cose
come tradire i propri amici(NPC), uccidere innocenti o prendere il potere per
sé, qualunque di queste azioni rimarrà segreta al resto del party.

La carta ti dona i seguenti poteri passivi:

 Ogni statistica inferiore a 13 viene portata a 13(ES: destrezza 11destrezza 13), ti


consiglio per un maggiore effetto scenico di segnare le statistiche aumentate grazie a
questa abilità in modo diverso sulla scheda.
 Una parte del corpo a scelta inizia a diventare simile ad un demone, questo cambiamento è
lento e dovrai ruolarlo nel corso di più sessioni
 Puoi proporre a creature senzienti e consapevoli, dei patti, questi patti potranno essere
esauditi in qualsiasi modo da te purché in qualche modo tu possa trarre un vantaggio
maggiore rispetto alla contropartita. Ricorda stai proponendo Patti con il Diavolo, nessuno
beffa il diavolo.

Hai anche le seguenti abilità attive, il costo di ognuna di esse può essere pagato con i tuoi anni di
vita o Hp ( gli Hp vanno a considerarsi persi non curabili da normali cure) oppure con quello di
creature o personaggi consapevoli . Puoi accumulare gli anni/Hp delle altre persone nella carta,
non è obbligatorio che al momento dell’uso della carta tu abbia accumulato il costo dell’abilità che
vuoi usare, puoi sempre utilizzare i tuoi o quelli di alleati vicini in modo istantaneo.

 1d4/2 anni di vita o 1d4/2 Hp= ottieni un bonus ai danni per il turno successivo di un 1d6 e
di riduzione danni di un d6, questa abilità è utilizzabile pre-combattimento oppure come
un’azione bonus.
 1d4 anni di vita/1 Hp= puoi cambiare aspetto in qualsiasi persona tu voglia ma il cambio
riguarderà solo il volto. Abilità utilizzabile fuori combattimento oppure come azione bonus.
 1d6 anni di vita/1 d4 Hp=nessuno può mentire al diavolo, fino alla fine del turno i tuoi occhi
si infiammano di fuoco infernale e scrutano nell’anima di chiunque tu veda, puoi percepire
menzogne, abilità magiche e puoi porre al GM una domanda riguardante a uno specifico
personaggio. Abilità utilizzabile fuori combattimento oppure come azione bonus.
 1 d8 anni di vita/1d6 Hp= fino alla fine del turno il tuo corpo è ricoperto di fiamme e assorbe
tutte le ferite che prenderesti, al termine del turno tira tre d6, certi risultati triggereranno
certi effetti ……. Durin's Bane…….

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