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CECITÀ
Livello: 6
Gittata: 6 quadretti/9 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima: se hai successo la vittima rimane completamente accecata per 1d6 Turni.
FUOCO OSCURO
Livello: 4+
Gittata: T
Un getto di Fuoco Oscuro scaturisce dalla mano di chi evoca questo Dono. Volendo il getto può venire canalizzato
attraverso un'arma. Il Fuoco Oscuro causa 1d6 punti Danno che si aggiungono a quelli eventualmente inflitti
dall'arma utilizzata. La fiamma aderisce al bersaglio, infliggendo ad ogni Turno 1d6 di Danno in meno rispetto al
precedente fino ad estinguersi (con un attacco base si estingue quindi subito). Il Fuoco Oscuro non utilizzato
scompare alla fine del prossimo Turno.
Per ogni quattro Livelli aggiuntivi il Fuoco Oscuro infligge 1d6 punti Danno extra.
Esempio: un Nefarita invoca il Fuoco Oscuro per la sua spada, utilizzando 16 punti REM. La spada infligge 4d6
punti Danno addizionali in tutti i suoi attacchi. Il Turno successivo la vittima subisce 3d6 danni per le fiamme,
quello dopo 2d6 ecc...
RESISTERE AL DOLORE
Livello: 1
Gittata: P
L'evocatore può resistere al dolore per un intero Turno, nel corso del quale ignora gli effetti delle ferite, che
verranno applicati normalmente al Turno successivo.
TERRORE
Livello: 5 per l'Aura, 12 per la Proiezione
Gittata: 10 quadretti/15 metri per l'Aura, 60 quadretti/90 metri per la Proiezione
L'Eretico diffonde un'Aura di terrore intorno a sé; tutte le creature nel raggio di 15 metri vengono colpite, senza
distinzioni fra amici e nemici.
L'Aura suscita un profondo terrore in tutte le vittime: quelle che falliscono un tiro di Resistenza (Livello di
Difficoltà Facile) contro la loro REM devono scappare per 1d10 Azioni in una direzione a caso, alla massima
velocità possibile. Quelli che resistono hanno comunque un Malus di -4 al loro eventuale successivo attacco contro
l'utilizzatore del Dono.
L'evocatore può anche decidere di proiettare il terrore su di una sola vittima. Essa deve riuscire a fare un Tiro di
Resistenza (Livello di Difficoltà Normale) sulla sua REM: se fallisce il suo cuore cederà per la paura, subendo 1d10
punti danno al torace (non si conta l'Armatura. Senza l'aiuto di un medico la vittima molto probabilmente morirà).
Se riesce nel tiro, la vittima ha comunque un Malus di -4 al suo eventuale successivo attacco contro l'utilizzatore del
Dono. Esiste anche una possibilità su sei che i capelli della vittima diventino bianchi.
Questo Dono non colpisce creature già morte (come i Legionari di Algeroth) o prive di intelligenza.
DISTORSIONI
Le Distorsioni si basano sui flussi di potere di Algeroth nella Via Oscura e, come tali, sono tra le abilità più potenti
disponibili agli Eretici e agli altri che si servono dell'Oscura Simmetria.
DISTORCERE IL NEMICO
Livello: 4+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Evocando questo Dono, l'evocatore indirizza contro al bersaglio prescelto un flusso di energia distruttiva spaventosa
che lacera gli organi interni e disgrega i tessuti cellulari e il tessuto osseo, riducendo la vittima in una massa fusa di
protoplasma. La carne si fonde e cola; il sangue ribolle nelle vene; nervi, legamenti e muscoli si fondono insieme.
Anche se la vittima riesce a sopravvivere, rimarrà un relitto mutilato e ributtante a vedersi.
Il getto ignora il materiale inorganico, e quindi non ha effetto sulle strutture inorganiche. Questo fa anche sì che
possa attraversare qualsiasi armatura. Il Danno è di 1d4 ogni 4 Livelli evocati. Se una parte del corpo subisce una
ferita Grave, si fonde e cola, e in seguito rimarrà inutilizzabile per sempre. Può venire rimpiazzata da mezzi bionici
o trapianti, ma niente di più. È un Dono veramente tremendo.
Chiunque subisca un danno di questo genere, rimarrà marchiato per il resto della sua vita. Qualsiasi area, i cui PV
vengano ridotti a meno di 1 da questo Dono, apparirà sciolta e disgustosamente distorta. Le ferite non Gravi
guariranno normalmente, ma a un terzo della velocità normale.
DISTORCERE LA MENTE
Livello: 4+
Gittata: T
È un Dono molto ingegnoso che utilizza la forza dell'Oscura Simmetria per distorcere la mente e l'anima della
vittima designata, convertendola alla Via di Algeroth. Spesso viene utilizzato per convertire i prigionieri al cammino
del Signore della Distruzione. Quando viene lanciato su un bersaglio, la mente della vittima viene corrotta
astutamente, a meno che questi non riesca in un tiro di Resistenza (REM contro il Livello del Dono). Ogni volta che
la vittima fallisce questo tiro, discende di un Livello di Corruzione (vedi la sezione Tecnologia Oscura).
Una vittima che procede da Livello 1 a Livello 2 guadagnerà un Bonus di +5 a REM; da 2 a 3 +10; da 3 a 4 +15.
Se il Dono viene usato su un bersaglio che sta dormendo o è svenuto, o istupidito da un dolore terribile, come la
Tortura o l'Autoexcruciatior, la vittima non può eseguire nessun tiro di Resistenza. Questo Dono non può essere
usato più di una volta al giorno sulla stessa vittima.
DISTORCERE OGGETTI
Livello: 8+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Sprigiona un'onda di forza distruttiva che attacca qualsiasi materiale inorganico, fondendolo, sciogliendolo o
addirittura disintegrandolo completamente. Può infliggere un massimo di 1d4 punti Danno a un bersaglio. Ogni 4
Livelli aggiuntivi utilizzati, infliggono un ulteriore 1d4 Danni. Questo Dono non ha alcun effetto sui materiali
organici, quindi non può essere usato contro bersagli viventi. L'evocatore deve conoscere l'ubicazione esatta del
bersaglio.
Utilizzi molto importanti sono: aprire buchi in armature completamente chiuse, far rimpicciolire pezzi di protezioni
per il collo, far fondere la bocca di un'arma (così che esploda quando spara), togliere senza farsi accorgere la sicura
dalle granate degli avversari, far esplodere un pneumatico o mettere fuori uso i freni della macchina dei tuoi
inseguitori.
DISTORCERE SE STESSO
Livello: 2+
Gittata: 5
Permette all'evocatore di usare il potere del progetto di Algeroth per proteggersi in molti modi. Quando viene usato,
un'onda luccicante di energia fluisce sul corpo dell'evocatore e può indurirsi diventando un'armatura, dando al
Valore Armatura in tutto il corpo un Bonus di +1 ogni 2 Livelli. In alternativa, l'energia filtrerà nelle parti
danneggiate, curando 1 PV in una parte ogni 2 livelli evocati.
DISTORSIONE
Livello: 22
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Questo Dono permette di distorcere a piacere ogni oggetto o essere vivente che si trova nelle vicinanze
dell'evocatore.
L'oggetto o la vittima colpita non potranno superare le dimensioni fisiche dell'Evocatore.
Gli esseri viventi possono resistere agli effetti del Dono: effettua un Tiro sulla tabella di Resistenza, confrontando la
tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima, per determinare il
successo.
Se il tiro riesce la vittima viene orribilmente deformata, perdendo permanentemente 1d10 da COS, INI e FOR e 3d6
in PER (nessuna delle Caratteristiche può però scendere sotto 3).
TERREMOTO
Livello: 10+
Gittata: 80 Km
Questo Dono spaventoso utilizza le zolle tettoniche della terra stessa per causare terremoti, frane e altri disastri
naturali del genere. Ogni Livello aggiuntivo intensifica il grado delle scosse e causa danni maggiori.
• A Livello 10, il Dono farà solo tremare le finestre delle case, incespicare la gente e renderà inquieti gli
animali.
• A Livello 20, la scossa farà tremare la terra, crollare le strutture più deboli e manderà in tilt l'elettricità, i
telefoni e altri sistemi altrettanto fragili.
• A Livello 30, farà crollare le case, cadere i ponti e gli alberi e causerà incendi e danni ingenti.
• A Livello 40, farà aprire enormi crepacci nel terreno. I grattacieli crolleranno, gli tsunami devasteranno ogni
cosa sul loro cammino e i danni alle proprietà saranno enormi. Se la zona è densamente popolata, le perdite
umane saranno tremende.
Questo Dono richiede come minimo un Necromagus Supremo in un Tempio della Distruzione o in una Cittadella e
almeno cento cultisti che invochino il potere di Algeroth durante un rituale. Sono necessarie 24 ore per completare il
rituale ed è necessario che l'evocatore riesca a evocare il Dono con successo per tre volte. Ogni "fallimento" riduce
il Livello di 10.
Non può essere evocato entro 150 Km da una Cattedrale, cioè Luna, Heimburg, Longshore, San Dorado, Burroughs,
Volksburg, Gibson e Fukido. Le forze contrastanti in questo caso sono troppo grandi. Se viene usato, rivelerà
inevitabilmente l'ubicazione del Tempio a qualsiasi Inquisitore o Mistico che si trovi entro tale raggio. L'area colpita
è di circa 2 Km quadrati per Livello.
EVOCAZIONI
Questi Doni invocano direttamente il potere di Algeroth, in modo tale da distorcere le menti dei suoi seguaci o delle
loro vittime. Colpiscono direttamente le specifiche aree del cervello e i loro risultati possono essere sconvolgenti.
EVOCARE APATIA
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Rende il bersaglio svogliato, incurante e apatico, a meno che non faccia un tiro di Resistenza (REM del bersaglio
contro il Livello del Dono). Alle sentinelle non importerà nulla che il nemico si stia avvicinando e i soldati non si
cureranno di fare fuoco con le loro armi. Un'ulteriore vittima può venire aggiunta per ogni Livello aggiuntivo
evocato e la gittata viene incrementata di 10 quadretti/15 metri (un'evocazione a Livello 20 colpirà 11 vittime entro
110 quadretti/165 metri).
EVOCARE DOLORE
Livello: 5+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Stimola i centri del dolore del cervello, causando un'agonia lancinante. Tormentata dal dolore accecante, la vittima
risponderà a qualsiasi domanda o accetterà di compiere qualsiasi atto, pur di farlo cessare, a meno che non riesca in
un tiro in Resistenza (REM della vittima contro il Livello del Dono). Quando il dolore cessa, la vittima non è
costretta a eseguire l'ordine, ma il ricordo del dolore la costringerà a obbedire, a meno che non le riesca un altro tiro
di Resistenza. Se usato in combattimento, il tormento paralizza un avversario per 1d6 Turni, rendendolo
assolutamente incapace di agire. La vittima potrà solo contorcersi e urlare, a meno che non le riesca un tiro di
Resistenza. Può fare un tiro di Resistenza all'inizio di ogni Tumo, finché non riesce a superare l'effetto del dolore o
la durata del Dono ha termine. Quest'ultima può essere incrementata di 1 Turno per ogni Livello aggiuntivo evocato.
EVOCARE LEALTÀ
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Per tutta la durata del suo utilizzo, chiunque fallisca un tiro di Resistenza (REM contro il Livello del Dono) riterrà
l'evocatore il leader migliore e più degno di fiducia del mondo. Le sue vittime lo vedranno come un essere degno
del rispetto e dell'obbedienza incondizionati. Dovunque lui le guiderà, lo seguiranno.
Tutto ciò che l'evocatore dice è vero e i suoi bersagli gli crederanno. Se l'evocatore sviene in presenza delle sue
vittime, l'effetto dell'evocazione cessa all'istante. Un'ulteriore vittima può venire aggiunta per ogni Livello
aggiuntivo evocato e la gittata viene raddoppiata (un'evocazione a Livello 20 colpirà 11 vittime entro 110
quadretti/165 metri).
EVOCARE MORTE
Livello: 5+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Concentra il potere della Via di Algeroth sull'anima del bersaglio, distruggendola completamente. Il bersaglio
muore, a meno che non faccia un tiro in Resistenza (REM della vittima contro il Livello del Dono). Semplicissimo!
Oltre tutto il corpo non presenterà alcun segno
EVOCARE TERRORE
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Fa sì che il bersaglio sia sopraffatto dal terrore, a meno che non esegua un tiro in Resistenza (REM del bersaglio
contro il Livello del Dono). La vittima getterà via le armi e si darà alla fuga, assolutamente certa della sconfitta e
della morte imminenti. Se non c'è alcuna possibilità di fuga, si arrenderà senza combattere. Se non le è permesso di
arrendersi, combatterà come una furia. Gli effetti di questo Dono sono gli stessi di Fanatismo (vedi Mutant
Chronicles - Regolamento, pag. 85). Un'ulteriore vittima può venire aggiunta per ogni Livello aggiuntivo evocato e
la gittata viene raddoppiata (un'evocazione a livello 20 colpirà 11 vittime entro 110 quadretti/165 metri).
FANATISMO
Livello: 4+
Gittata: 30 quadretti/45 metri
I seguaci dell'evocatore vengono invasi da un'ondata di fanatismo.
A Livello 4 un solo seguace viene influenzato ma per ogni Livello aggiuntivo si somma un'altra vittima. I
combattenti colpiti dal fanatismo attaccano senza più alcun riguardo per la propria incolumità personale, ignorando
dolore e ferite subite.
Essi guadagnano un Bonus di +1d6 nel Combattimento Ravvicinato, mentre subiranno un Malus di -4 negli attacchi
a Distanza, causato dal tiro indiscriminato e senza controllo che effettuano.
Un fanatico non tenta mai di Schivare né di Parare attacchi. Il fanatismo dura fino a quando esiste un nemico in
vista, o fino alla morte. È possibile rendere fanatici dei soggetti non consenzienti effettuando con successo un Tiro
sulla tabella di Resistenza, confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e
quella della vittima.
FLUSSI OSCURI
Aprono piccoli varchi nel tessuto della realtà, permettendo all'evocatore di estrarre materia, forza o energia
dell'Oscura Simmetria da altre dimensioni. Questi varchi appaiono proprio davanti all'evocatore e i materiali evocati
erompono verso il bersaglio, coprendo tutta l'area tra questo e l'evocatore. Il flusso (o getto) è largo un quadretto
(1,5 metri).
Durata: Tutti i flussi possono continuare finché l'evocatore mantiene i bersagli a vista e si concentra su di essi.
Gittata: Tutte le gittate vengono raddoppiate evocando un Livello aggiuntivo del Dono.
Altro: Raddoppiando il numero di Livelli, si evocano 3 flussi, che possono essere diretti contro tre bersagli a non
più di 90° fra loro ed entro il campo visivo dell'evocatore.
GETTO DI ACIDO
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Improvvisamente si crea un getto d'acido che colpisce la vittima infliggendole 1d4 Punti Danno (+1 per Livello
aggiuntivo) in tutte le parti del corpo.
Le Armature proteggono normalmente ma si corrodono a causa dell'acido, perdendo tanti punti Armatura quanti
sono i Punti Danno che assorbono. L'acido rimane sulla pelle anche al termine dell'attacco, infliggendo ogni Turno
il Danno del Turno precedente meno 2.
ESEMPIO: Un Nefarita dirige un getto d'acido contro un soldato che lo sta caricando, utilizzando tre Livelli
aggiuntivi. Il Danno causato è pertanto di 1d4+3.
Supponiamo che il tiro di dado sia <3>: il risultato finale sarà <6>. L'Armatura del soldato ha un Valore di
Protezione di 10: il primo attacco lo riduce quindi a 4.
Nel Turno successivo l'acido infligge 4 Punti Danno, distruggendo completamente l'Armatura.
Nel terzo Turno infligge 2 Punti Danno ad ogni parte del corpo del povero soldato.
GETTO DI ASIMMETRIA
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Rende suscettibile agli effetti negativi dell'Oscura Simmetria un'area di 10x10x10 metri (7x7x7 quadretti).
Chiunque tenti usare l'Arte entro quest'area, deve eseguire un tiro in Resistenza sulla REM contro il Livello del
Dono per riuscire a concentrare le forze.
Questo flusso può anche essere utilizzato per creare una zona morta intorno all'evocatore, che interferirà con
qualsiasi Arte venga utilizzata al suo interno.
Quando viene usato in questo modo, sottrai il Livello del Dono dalla Magnitudine dell'incantesimo dell'Arte usato
contro di esso.
Se il risultato è negativo, l'uso dell'Arte non ha effetto. Se qualche incantesimo riesce a penetrare nell'area, cioè ha
un risultato positivo, il getto imploderà e svanirà. Quest'area rimane finché l'evocatore può vederla e concentrarsi su
di essa.
GETTO DI FREDDO
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/ 15 metri
Apre un varco su un'area di ghiacci perenni. Tutto il calore nell'area viene risucchiato via, tutti i fuochi si
spegneranno all'istante, il terreno gelerà e diventerà scivoloso, chiunque si trovi entro l'area dovrà effettuare un tiro
in INI per evitare di scivolare e cadere.
Comunque subirà 1d2 Danni in ogni parte del corpo, più 1d2 Danni per ogni Livello aggiuntivo. Il Valore Armatura
viene dimezzato contro questo attacco, a meno che questa non sia molto ben isolata. Il freddo sparisce non appena
l'evocatore smette di concentrarsi. L'area colpita resterà scivolosa ancora per i prossimi 5 Turni. Ricorda che i
metalli temprati diventano molto fragili a temperature molto basse. Un Getto di Freddo e una mazza quindi, bastano
per spezzare la maggior parte delle sbarre delle prigioni.
GETTO DI FUOCO
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Apre un varco su un'area infernale di fiamme eterne, facendo sì che un enorme getto di fuoco investa la vittima.
Qualsiasi cosa sia infiammabile prenderà fuoco. Chiunque si trovi nell'area o l'attraversi, subirà 1d4 Danni in ogni
parte del corpo, più 1d4 Danni per ogni Livello aggiuntivo evocato. L'armatura protegge normalmente. Le fiamme
rimarranno finché l'evocatore si concentra e mantiene il getto. Anche dopo che l'evocatore avrà finito di
concentrarsi, il fuoco rimarrà per 1d4 Turni, e qualsiasi cosa stia bruciando continuerà a farlo fino a che non si sarà
completamente consumata, o il fuoco non verrà spento da qualche agente esterno.
L'impatto fisico del Getto di Fuoco è così grande che il bersaglio deve eseguire un tiro di FOR Normale, altrimenti
cadrà lungo disteso.
GETTO DI MORTE
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/ 15 metri
Apre un varco su un'area di anti-vita, la cui semplice presenza risucchia la forza vitale di tutti quelli che entrano
nella zona. In questo caso, devono riuscire in un tiro di Resistenza (REM contro il Livello del Dono), oppure
subiscono 1d4 Danni in ogni parte del corpo, +1 ogni 2 Livelli aggiuntivi. L'armatura non protegge assolutamente.
Se un arto viene ferito Gravemente da questo getto, non potrà mai più essere utilizzato. Se la testa, l'addome o il
torace vengono feriti Gravemente, la vittima muore.
Chiunque venga ucciso da questo getto, muore senza che gli rimanga alcun segno addosso. Lo scopo principale di
questo Dono, è avere cadaveri intatti, pronti per essere usati come Legionari Non Morti e altre creature simili. I
Legionari Non Morti e le altre creature non vive sono immuni a questo getto.
I Danni inferti dal Getto di Morte non guariscono normalmente, ma rimangono per tutta la vita della vittima.
Possono essere guariti solo tramite Esorcizzare Ferite ed Esorcizzare le Influenze Oscure (le ferite in questo caso
guariranno a un terzo della velocità normale).
GETTO DI PAZZIA
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Apre un varco su una dimensione dove regna Muawijhe, la cui sola esistenza basta a far impazzire un umano.
Interessa un'area di 7 quadretti (10,5 metri) il cui centro è il quadretto del bersaglio prescelto. Chiunque si trovi
nell'area colpita dal Getto di Pazzia, o l'attraversi, avrà delle strane, terrificanti allucinazioni e proverà un senso di
angoscia e paranoia. Le sue peggiori paure sembreranno prendere forma attorno a lui. Amici e nemici ormai morti
appariranno a minacciarlo. Per ogni Turno che passa nel Getto di Pazzia, la vittima deve effettuare un tiro in REM
per resistergli. In caso di fallimento deve tirare 1d4 e applicare il risultato.
Anche dopo che l'evocatore ha smesso di concentrarsi, il bersaglio rimane completamente stordito per 1d4 Turni,
incapace di fare qualcosa di razionale.
1. PARANOIA: La vittima si trova circondata da nemici inferociti. Attaccherà la persona a lei più vicina con
qualsiasi potere o arma di cui disponga.
2. PAZZIA SCHIUMANTE: La vittima ulula, urla ed è completamente immobilizzata dalla pazzia. Getterà
via qualsiasi arma e si rotolerà per terra, contorcendosi. Finché il Getto di Pazzia rimane, la vittima non
potrà fare nient'altro.
3. TERRORE: La vittima si volterà e fuggirà dalla zona della pazzia. Non combatterà, se non per passare al di
là di chiunque l'ostacoli. Non correrà in direzione dell'evocatore, ma tenterà invece di allontanarsi da lui.
Nulla potrà fermare la sua precipitosa fuga. Se questa dovesse spingerlo giù da un dirupo o sotto un carro
armato... così sia!
4. ESTASI: Esasperata dalla follia di tutto, la vittima si aliena dalla realtà. Si ferma di colpo con un sorriso
felice sul viso e contempla estatica il nulla, piena d'ammirazione per la sua meraviglia. Se l'evocatore fa
qualche suggerimento, sarà ben felice di obbedire. Creature non umane o non vive, come i Legionari Non
Morti, i Razide, gli Ezoghoul, ecc., sono completamente immuni al Getto di Pazzia.
PORTALI CORPOREI
Tutti questi Doni aprono dei piccoli varchi nel corpo della vittima attraverso i quali scorre il potere dell'Oscura
Simmetria. Questi varchi possono avere molti effetti diversi. Per utilizzare appieno i Portali, è necessaria una
minima idea della vera natura multi-dimensionale dell'universo. Solo i Nefariti possono comprendere totalmente il
loro potenziale affettivo, e per loro ci sono versioni speciali, potenziate, della maggior parte di questi Doni.
CONNESSIONE NECROVISIVA
Livello: 2
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Questo Dono crea una piccola fessura impercettibile nel tessuto spazio-temporale, proprio sopra agli occhi del
bersaglio. Una piccola distorsione globulare volteggia sospesa davanti all'evocatore. Al suo interno, l'evocatore del
Dono può vedere tutto ciò che il bersaglio sta vedendo e udire tutto ciò che sente. In virtù del funzionamento della
fessura, questo traffico di informazioni funziona in un solo senso (il bersaglio non può vedere né sentire cosa stia
provando l'evocatore). La gittata fornita viene usata quando la connessione viene stabilita la prima volta. Dopo
questo la connessione si muove insieme all'evocatore e al bersaglio e la gittata diventa irrilevante per tutta la durata
dell'evocazione.
Se evocata da un Nefarita, questa connessione gli permetterà di usare i suoi Doni Oscuri attraverso il varco. Quando
questo avviene, una nube luminosa girerà attorno alla testa del bersaglio, mentre il flusso dell'Oscura Simmetria
scorre attraverso il varco.
INDIGESTIONE
Livello: 6+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Concentrandosi profondamente il portatore di questo Dono è in grado di creare dei minuscoli varchi all'interno dello
stomaco della vittima prescelta.
Lo stress creato dall'interazione di questi varchi con le viscere della vittima genera un intenso calore, che si propaga
fino a farne bollire il corpo. In genere i danni sono mortali.
La vittima subisce 1d6 Danni al torace per ogni Turno di esposizione al Dono.
L'attacco dura normalmente 1 Turno ma viene prolungato di un turno ogni Livello aggiuntivo.
VARCHI DI ALGEROTH
Questi Doni su giovano del potere di Algeroth per teletrasportare l'evocatore o altri, utilizzando il tremendo potere
dell'Oscura Simmetria per trasportare quasi istantaneamente le cose attraverso lo spazio.
Tutti i segreti dei Varchi sono noti solo ai seguaci di Ilian. Ai seguaci di Algeroth è stata concessa solo una
conoscenza limitata in cambio dell'uso della Tecnologia Oscura. Nessuno di questi Doni può venire usato nelle
Cattedrali o in altre aree consacrate della Fratellanza, come i Memoritafi.
EVOCARE
Livello: 5+
Gittata: T (quando viene evocato). Infinita quando viene evocato un oggetto.
Permette all'evocatore di evocare un'arma, un piccolo strumento o un'armatura, indipendentemente dalla distanza tra
questi e l'oggetto. Se l'oggetto è un'arma o uno strumento, ti apparirà in mano. Se è un'armatura, apparirà intorno al
tuo corpo. Praticamente la indosserai direttamente.
Per preparare un oggetto per l'Evocazione, è necessario un rituale di un'ora che può avere luogo solo nel Sanctum di
una Cittadella o in un Tempio della Distruzione.
Questo Dono è uno di quelli che i Mietitori di Anime preferiscono, perché permette loro di entrare ovunque
disarmati e senz'armatura e di essere pronti per il combattimento in un attimo. Anche se ogni rituale deve essere
effettuato singolarmente, tutti gli oggetti preparati possono venir evocati insieme se l'evocatore desidera così (ogni
oggetto in più richiede un Livello aggiuntivo). Quando viene evocato un oggetto, appare la sua sagoma nera vuota,
poi una luce tremolante e infine l'oggetto stesso. Ci vuole solo un attimo.
IMPRIGIONARE
Livello: 7+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Questo Dono potentissimo permette all'evocatore di bandire il bersaglio in un'altra dimensione, un luogo spaventoso
con aria nauseante e altri lezzi immondi, dove le urla dei dannati riecheggiano nella fredda oscurità e strane luci
balenano in un cielo senza sole. La vittima resta imprigionata in questo luogo finché l'evocatore non la libera.
Quando viene liberata, la vittima appare davanti all'evocatore ovunque entro il raggio del dono.
Quando questo Dono viene usato, un vortice turbinante di energia purpurea e nera scaturisce dalle dita
dell'evocatore e si dirige sul bersaglio prescelto. Se quest'ultimo riesce a tirare al di sotto della sua INI, riesce a
fuggire. Anche se viene colpito, il bersaglio può ancora resistere nel solito modo, tirando sulla Tabella di Resistenza
sulla sua REM contro il Livello del Dono. Una persona stordita non può resistere in questo modo. Questo Dono è
dunque più utile per rapire segretamente o trasportare gente che sia già stata catturata, che come arma offensiva.
OSCURO CANCELLO
Livello: 2+
Gittata: T
Permette all'evocatore di creare un portale che si apre direttamente sul lato opposto di un muro, un pavimento o un
altro ostacolo. Quest'apertura ha più o meno le dimensioni di un normale cancello (al massimo 1 x 2 m). Non
indebolisce in alcun modo la struttura sulla quale viene evocato; crea solamente una superficie brillante, simile a
uno specchio, entro le dimensioni scelte dall'evocatore.
Quando questi, o coloro che gli sono vicino, ci entrano, riemergono immediatamente sul lato opposto dell'ostacolo.
Questo Dono è chiaramente molto utile per infiltrarsi in qualsiasi posto e dunque è un altro dei Doni preferiti dai
Mietitori di Anime. Lo spessore massimo attraverso il quale si può passare è di mezzo metro per ogni Livello del
Dono. L'evocatore non saprà quanta REM sia necessaria per evocare questo Dono, finché non ci proverà (a meno
che, naturalmente, non abbia studiato uno schema dell'ostacolo). Di conseguenza, usare questo Dono su un muro il
cui spessore non è noto, potrebbe risultare fatale - cercare di entrare in un Oscuro Cancello con un Livello
insufficiente e come cercare di attraversare un normale muro di cemento, non so se mi spiego...
Il Cancello resta aperto per 10 Turni o fino a che non viene chiuso dall'evocatore. Chiudere l'Oscuro Cancello costa
1 Azione.
TELETRASPORTO
Livello: 10+
Gittata: P. La distanza base del Teleport è di 70 quadretti/105 metri.
Permette di spostarsi attraverso lo spazio e apparire quasi all'istante in un altro punto, indipendentemente da oggetti
o persone che potrebbero interferire. Vengono trasportati anche i vestiti che l'evocatore indossa (inclusa l'armatura)
e gli oggetti che porta con sé (incluse le armi). Ai seguaci di Algeroth non è concesso teletrasportare altri in questo
modo. Quando viene usato questo Dono, l'evocatore inizia a luccicare e poi scompare, lasciando dietro di sé un
contorno nero che sparisce in pochi secondi. Il processo si ripete al contrario al momento dell'arrivo.
È necessario 1 Turno perché il processo sia completo; durante questo turno l'evocatore è vulnerabile e non può fare
alcun tiro per Schivare. I seguaci di Algeroth possono teletrasportarsi solo in luoghi che possono vedere. Ogni
Livello aggiuntivo aggiunge 100 metri alla distanza che l'Eretico può percorrere.
VARCO DIMENSIONALE
Livello: 20+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Questo Dono apre un collegamento con una dimensione di pura malvagità e vi risucchia la vittima.
Ogni secondo sembra un'eternità allo sfortunato essere che si sente roteare in un Nulla di assoluta malvagità.
Dopo 1d6 Turni la vittima torna nel mondo normale, sconvolta e annichilita dall'esperienza.
Per ogni Turno passato nel Nulla la vittima perde permanentemente 1d6 punti REM; se la REM scende a zero essa
muore, pazza di terrore.
Il Dono dura normalmente 1d6 Turni, ma viene prolungato di un Turno per ogni Livello aggiuntivo.
DONI DI DEMNOGONIS
ANIMA I MORTI
Livello: 14+
Gittata: T
L'evocatore può rianimare un cadavere, rendendolo suo schiavo.
Lo zombi è completamente privo di intelligenza ed obbedisce alla lettera agli ordini del padrone.
In assenza di ordini o dopo aver completato il suo compito, uno zombi rimane immobile in attesa di nuove
istruzioni.
Lo zombi mantiene i valori di FOR e COS di quando era in vita, mentre la sua INI viene dimezzata.
Egli mantiene anche tutte le Abilità correlate a queste tre Caratteristiche, ma il VA è dimezzato.
Le Statistiche di Combattimento vanno calcolate come se le altre Caratteristiche di Base fossero zero.
I valori di FOR, COS e INI e le relative Abilità rimaste possono venire aumentate di 1 per ogni livello aggiuntivo
del Dono.
DECADIMENTO
Livello: 6+
Gittata:4 quadretti/6 metri
Questo Dono fa marcire istantaneamente ogni materiale organico ed inorganico. Gli esseri viventi ne sono immuni.
L'oggetto si decompone in 1d6 Turni.
Questo potere viene spesso utilizzato in Combattimento contro Armi, Armature e parti cibernetiche del nemico.
Questo Dono colpisce normalmente un oggetto della massa di 1 chilogrammo, con la possibilità di aggiungere un
chilogrammo per ogni Livello addizionale.
DEFORMAZIONE
Livello: 12+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima.
Se esso riesce, il corpo della vittima viene orribilmente deformato, colpito da tremori irresistibili e da scatti
improvvisi.
Per tutta la durata del Dono (normalmente 1d6 Turni, +1d6 per Livello aggiuntivo) la vittima vede dimezzarsi la
propria FOR, INI, INT e tutte le Abilità ad esse correlate. Al termine della durata del Dono la vittima recupera le
proprie normali capacità.
INFEZIONE
Livello: 4
Gittata: 60 quadretti/90 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima.
Se hai successo la vittima viene colpita entro 1d6 ore da una malattia mortale, caratterizzata da febbre altissima e
pustole su tutto il corpo.
Perde inoltre 1 Punto Vita al torace al giorno, fino a che non viene curata o non muore.
Finché dura l'infezione tutte le Abilità e le Caratteristiche vengono abbassate di -10.
Tutti coloro che entrano in contatto con la vittima possono rimanere contagiati se falliscono un Tiro di Resistenza
(Livello di Difficoltà Normale) sulla loro COS.
L'infezione può venire curata solo in un ospedale oppure da un Incantesimo di Esorcismo della quinta Magnitudine.
Per ogni Livello aggiuntivo del Dono, un'ulteriore vittima viene colpita.
INVECCHIARE
Livello: 21+
Gittata: T
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima.
Se riesce, la vittima inizia ad invecchiare a vista d'occhio, perdendo un anno per ogni Turno.
A Livello base questo Dono fa invecchiare di 1d6 anni, ed ogni Livello aggiuntivo somma altri 1d6 anni.
I punti REM impiegati per aggiungere Livelli a quello base vengono però persi permanentemente dall'evocatore.
Applica immediatamente gli effetti dell'invecchiamento e non dimenticare di verificare se la vittima muore per aver
superato i 45 anni.
ESEMPIO: un Nefarita invoca il Dono Invecchiamento al Livello 24 (cioè con tre Livelli aggiuntivi).
La vittima subisce 4d6 anni di invecchiamento, ma il Nefarita perde permanentemente 3 Punti REM.
DONI DI ILIAN
APERTURA DIMENSIONALE
Livello: 14
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Nel luogo desiderato dall'evocatore si apre una porta dimensionale, che scompare 1d6 turni dopo. Terribili venti
astrali attaccano tutte le creature nel raggio di 10 quadretti dalla porta, infliggendo loro 1d6 punti Danno (utilizza la
tabella Combattimento Ravvicinato per la locazione) per Turno. Per riuscire a liberarsi dalla morsa dei venti le
vittime devono superare un Tiro di Resistenza sulla loro FOR (Livello di Difficoltà Normale). Tutti gli oggetti non
tenuti saldamente vengono risucchiati e persi per sempre nel Vuoto.
CANCELLO ASTRALE
Livello 10+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Questo Dono apre un passaggio spaziotemporale nel nostro universo. L'invocatore può entrarvi e riapparire ovunque
nel raggio di 50 quadretti (75 metri), superando ogni ostacolo.
Ogni Livello aggiuntivo consente di raddoppiare la distanza di teletrasporto - per esempio, 4 livelli in più
permetteranno un salto di 1200 metri.
In alternativa, ogni Livello aggiuntivo permette di portare con sé un'altra persona.
Se quest'ultima oppone resistenza, fai un Tiro sulla Tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di
sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima: se hai successo la vittima ti segue anche
contro la sua volontà.
CAPOVOLGERE LA SORTE
Livello: 10+
Gittata: Speciale
Anche ai fedeli di Ilian capita di sbagliare. Se i favori della Signora del Vuoto sono dalla loro parte, essi potrebbero
avere l'opportunità di rimediare alle conseguenze di una scelta troppo avventata.
Questo Dono ha sul tempo l'effetto del tasto "Rewind" sul videoregistratore. Quando viene invocato, gli ultimi 1d4
turni vengono "riavvolti" e giocati di nuovo come se fosse la prima volta. Per ogni livello aggiuntivo, lanciare un
ulteriore d4 per determinare il numero di turni da "riavvolgere".
Tutte le cose, buone o cattive che siano, vengono annullate come se non fossero mai accadute. Se i personaggi
rivivono le stesse situazioni negli stessi modi devono comunque effettuare di nuovo gli eventuali tiri di dadi e
procedere il gioco in base ai nuovi risultati. Solo chi ha invocato il Dono ha memoria di cosa "sarebbe potuto
accadere" e che probabilmente riaccadrà se non si fa niente per evitarlo.
DISTURBO
Livello: vedi sotto.
Gittata: P
Questo sono protegge dagli altri Poteri Malvagi e dagli Incantesimi dell'Arte. Per ogni Livello l'evocatore aumenta
di 2 punti la sua REM nei Tiri da eseguire sulla Tabella di Resistenza (deduci i punti REM spesi nell'evocazione
prima di eseguire il tiro).
Esso serve anche per creare una barriera protettiva efficace contro la magia: tutti i Danni inflitti da attacchi magici
vengono diminuiti di 5 per ogni Livello.
INARIDIRE L'ANIMA
Livello: 12+
Gittata: T o raggio di ascolto
I seguaci di Ilian sono in grado di toccare le anime umane nel più profondo di esse convertendole lentamente ma
inesorabilmente all'Oscurità. La vittima di questo Dono scivola nell'abisso della corruzione.
Per invocare questo Dono bisogna toccare la vittima e ciò richiede, in combattimento, un tiro abilità.
Alternativamente, l'invocatore deve parlare alla vittima. In tal caso si possono aggiungere ascoltatori aumentando il
Dono di un livello per ognuno di essi.
Una volta che la vittima è stata toccata o ha sentito le parole maledette, l'invocatore effettua un tiro REM (prima di
togliere i punti del Dono) con LD pari alla REM della vittima. Se fallisce non accade nulla e la vittima non si
accorga di nulla.
Se il tiro riesce, la vittima riceve un livello di corruzione (vedi il volume "Algeroth").
Questo Dono può essere usato ripetutamente sulla stessa vittima finché non venga completamente corrotta
(raggiungendo il quarto livello di corruzione) ma solo una volta al giorno. Il Dono si può ripetere più volte sulla
stessa vittima nello stesso giorno ma i livelli di corruzione si aggiungono solamente uno ogni 24 ore.
L'EMPIO FAVORE DI ILIAN
Livello: 13
Gittata: T
Condividere il potere non è cosa gradita ma, occasionalmente, ti capita di aiutare gli altri affinché possano a loro
volta aiutare te. Per questo, l'Eretico diventa un condotto umano per le forze Oscure che da Ilian scorrono attraverso
di esso per riversarsi nel recipiente meno meritevole.
Usando questo Dono, l'invocatore può temporaneamente conferire (a sua scelta) uno dei suoi Doni Oscuri ad un
soggetto consenziente. Per farlo, l'invocatore deve imporre le mani sul soggetto per 2d4 turni al termine dei quali
questi condividerà il potere di un Dono Oscuro dell'invocatore.
Il soggetto ha accesso a questo potere per 3d10 turni durante i quali può utilizzare il Dono normalmente riducendo
la propria REM come se il Dono fosse suo. Al termine della condivisione, non potrà continuare ad usare il Dono ma
gli effetti persisteranno.
Ogni umano non Eretico che accetta un Dono deve effettuare il tiro per la Corruzione una volta al giorno
indipendentemente dal numero di Doni ricevuti.
L'OSCURA MASCHERATA
Livello: 4+
Gittata: P o T
L'inganno è uno dei mezzi più importanti del culto di Ilian. Gli impostori hanno i poteri unici di chiunque abbiano
assunto le sembianze e i cultisti più abili possono trarre il massimo profitto da tutto ciò.
Con l'uso di questo Dono, puoi alterare i tuoi lineamenti o di qualcuno su cui puoi poggiare le mani. Gli effetti si
estendono anche alla voce, cambiandola per adattarsi alle nuove sembianze. Questo Dono non può alterare l'altezza
o il modo di fare, poiché trattasi di una semplice illusione mobile strettamente attaccata alla persona sulla quale è
stata fatta.
L'effetto dura 1 ora. Può essere espanso di 1 ora per ogni livello aggiuntivo.
Considerare il soggetto come se avesse l'abilità "Travestimento" con VA 15. Ad eccezione della taglia, il
travestimento è perfetto e non può essere rimosso. Comunque, se il personaggio avesse già l'abilità, dividerne il VA
per due e aggiungerci 15.
Applicare Malus se tra l'originale e l'impostore vi fossero grandi differenze o se l'impostore non conoscesse a fondo
il soggetto al quale si sta sostituendo. Ad esempio: se l'impostore sta cercando di interpretare qualcuno davanti a
persone che lo conoscono, applicare un piccolo Malus. Se l'impostore ne avesse invece studiato i modi di fare,
applicare un piccolo bonus.
L'impostore può togliere il travestimento così come può farlo (quando non sono la stessa persona) l'invocatore del
Dono.
PERCORRERE IL TEMPO
Livello: 12+
Gittata: P
I favoriti di Ilian possono liberarsi dalle restrizioni del tempo e camminare liberamente per un breve periodo (per
quanto senso possa avere tale parola in una situazione così).
L'invocatore scivola per 1d4 turni dal flusso del tempo durante i quali può agire senza che nessuno possa interferire
con lui. Per ogni 2 livelli aggiuntivi, il tempo si ferma per altri 1d4 turni. Per esempio, se il Dono viene evocato a
livello 16 il tempo si ferma per 3d4 turni.
Vestiario ed equipaggiamento dell'invocatore lo seguono anche quando il tempo è fermo. L'invocatore può salire su
un'auto e guidarla, correre sopra le persone bloccate o sfilare la pistola a qualcuno per sparargli in testa.
Solo le cose in contatto (diretto o indiretto) con l'invocatore seguono il normale corso del tempo. Il colpo sparato si
fermerà appena avrà lasciato la pistola ma riprenderà il suo cammino al termine del blocco temporale.
Questo Dono non fermerà l'invocatore mentre cade da una grande altezza e nemmeno bloccherà la diffusione di un
veleno nel suo corpo. Il tempo cammina per l'invocatore, non importa verso quale meta.
Personaggi con questo Dono non potranno interagire fuori dal tempo. Nell'andamento delle cose, due eventi non
possono verificarsi esattamente nel medesimo istante; se un Eretico esce dal tempo un momento prima di un altro,
quell'Eretico usa il Dono per primo.
RIMOZIONE OSCURA
Livello: 8+
Gittata: T. La distanza minima di teletrasporto è 70 quadretti/105 metri.
Nel corso dei secoli, svariati oggetti sono andati persi nelle aree top-secret, come nei più sicuri meandri delle
Megacorporazioni. Se le vittime fossero a conoscenza dei poteri che possiede il culto di Ilian, si accorgerebbero di
non aver smarrito nulla: sono stati derubati!
Questo Dono è simile allo "Scaraventato nel Vuoto". Con esso puoi teletrasportare (toccandolo) un oggetto
inanimato in un luogo che hai visto fisicamente o che hai visitato. Averlo visto in foto o in video non basta.
Alternativamente, puoi inviarlo in un luogo visibile in quell'istante dal tuo personaggio.
Quando questo Dono viene utilizzato, l'oggetto brilla per poi dissolversi, lasciando dietro di se solamente il suo
contorno tracciato da una linea nera che scompare in pochi secondi. Questa sequenza viene ripetuta inversamente
nel punto di arrivo. Ogni livello aggiuntivo aumenta di 100 metri la distanza percorribile dall'oggetto teleportato.
Questo Dono può essere usato per trasportare fino a 25 Kg di materiale contiguo (a contatto). 25 Kg aggiuntivi
possono essere trasportati ogni livello supplementare.
Solo pezzi interi possono essere movimentati. Non è possibile teletrasportare mezza mitragliatrice a meno di
smontarne le parti prima di usare il Dono.
Con questo Dono puoi rimuovere un oggetto tenuto da un avversario o gli indumenti (armature e protezioni
comprese) ovviamente sempre toccandoli con la tua mano nuda. In combattimento ciò richiede un tiro riuscito (es.
in lotta a mani nude). Un fallimento ti permette comunque di mantenere il Dono per la prossima azione spendendo
un quarto dei punti REM richiesti dal Dono (arrotondando per eccesso).
RITORNO ALL'OSCURITÀ
Livello: 20
Gittata: T quando si prepara, infinita quando si evoca
Gli esseri di enorme potere possono rendere un posto unicamente loro e, solo pensandolo, possono raggiungerlo
attraverso il tessuto della realtà.
Questo Dono permette all'invocatore di raggiungere istantaneamente un santuario predefinito.
Per preparare questo Dono, l'invocatore deve scegliere una stanza isolata grande almeno come un cubo coi lati di
due metri. Prima di poter essere usato, il posto deve essere dissacrato con lo spargimento di sangue innocente ma in
nessun luogo sacro benedetto dalla Fratellanza questo rituale ha effetto. L'invocatore deve trascorrere almeno tre
giorni nella stanza per studiarne ogni minimo dettaglio. Passato questo periodo, il Dono è invocato e l'invocatore
perde permanentemente 1 punto REM.
Una volta che il Dono è stato preparato può essere attivato con un semplice pensiero. All'invocatore non costa nulla
poiché il costo è stato già pagato al momento della preparazione. Non importa dove si trovi l'invocatore, questi
viene istantaneamente teletrasportato nel luogo predefinito. Ciò avviene indipendentemente da quanto distino
invocatore e posto da raggiungere.
Molti Nefariti usano questo Dono nel loro primo pellegrinaggio su Nero mentre gli Eretici di alto livello spesso lo
usano nella Cittadella presso la quale devono far rapporto.
Questo Dono può essere usato solo per preparare un santuario alla volta. Se l'invocatore ne prepara un altro,
automaticamente perde il precedente (e un altro punto REM).
Questo Dono non può essere usato per altre persone e non permette di portare con se nessuno.
TEMPO MORTO
Livello: 9
Gittata: P
Intorno all'evocatore si crea uno spazio dove il tempo non trascorre: lui può muoversi liberamente mentre tutto
rimane immobile. Egli può compiere 1d6 Azioni prima che il tempo riprenda a scorrere.
UNITÀ OSCURA
Livello: 10
Gittata: T
La via per il potere è spesso una via solitaria ma non sempre; dopotutto, l'unione fa la forza. Capita che, tra chi si
pugnalerebbe alle spalle non appena ne ha l'opportunità, a volte ci siano sostanziosi motivi per lavorare insieme al
fine di conquistare un potere maggiore.
Grazie a questo Dono, più seguaci dell'Oscura Simmetria possono mettere insieme le loro REM e focalizzarle
sull'invocazione di un potente Dono Oscuro che uno di loro ha. Per farlo, tutti i partecipanti devono mettersi in
cerchio tenendosi per mano o comunque restando in contatto con la nuda carne un'ora per ogni partecipante.
Ogni membro del gruppo deve possedere questo Dono e invocarlo contemporaneamente agli altri. A questo punto,
possono usare la somma delle loro REM residue dopo l'uso di questo Dono per invocare uno o più Doni. Durante la
concentrazione richiesta per unirsi, gli invocatori NON recuperano i punti REM qualunque sia il tempo impiegato.
Il gruppo può continuare ad evocare Doni finché la REM totale non si sia esaurita. Si può anche tentare
un'invocazione suicida aggiungendo +10 REM al totale per ogni adepto che decide di rischiare la vita per la causa.
Ognuno di questi volontari consuma 1d20 punti REM del totale residuo al momento della rottura del legame.
Quando il legame è rotto (ciò può essere fatto istantaneamente dalla/e persona/e con la REM più alta), la perdita di
REM viene distribuita equamente tra i membri del gruppo. Coloro la cui REM scende sotto lo 0 muoiono all'istante;
adesso i restanti punti che dovevano venir tolti loro vengono tolti agli altri del gruppo. Questo vuol dire che i più
potenti del gruppo sono gli ultimi a morire.
VORTICE DEL MULTIVERSO
Livello: 20+
Gittata: 1 quadretto/1,5 metri per livello
A mali estremi, estremi rimedi. Il Vortice del Multiverso fa riferimento ai pensieri della natura caotica di Ilian
(dopotutto cos'altro è il nulla se non caos?) per mandare le vittime ai quattro angoli dell'universo ed oltre.
Quando questo Dono viene usato, l'invocatore crea un terribile squarcio nella trama spazio-temporale. L'energia che
ne fuoriesce causa un piccolo uragano (non così piccolo se si sale di livello nell'evocare il Dono). Tutte le creature
nel raggio d'azione del Vortice devono trovare qualcosa a cui aggrapparsi o fare un tiro FOR con LD pari al livello
del Dono. Chi fallisce viene risucchiato nell'occhio del ciclone e violentemente rimosso dal luogo dove si trovava.
Dove le vittime finiranno è del tutto casuale (il GM deve deciderlo). Infatti ci sono molte possibilità che costoro si
ritroveranno da qualche parte nel Sistema Solar
e a migliaia se non milioni di chilometri da dove si trovano.
Se il GM lo desidera, può tirare sulla seguente tabella al fine di stabilire la destinazione delle vittime. Ovunque
andranno a finire sarà almeno a 80 chilometri per ogni livello del Dono.
2D20:
2, il Sole
3, il Vuoto
4, Nero
5-6, Urano
7-8, Saturno
9-12, Mercurio
13-16, Marte
17-23, Luna
24-26, Venere
27-29, Fascia di Asteroidi
30-32, Dark Eden
33-34, Giove
35-36, Nettuno
37-38, Plutone
39, un altro sistema solare
40, un'altra realtà
VUOTO PNEUMATICO
Livello: 5+
Gittata: T
Non basta distruggere il potere di un'altra persona. Il vero ambizioso rende suo quel potere.
Per usare questo Dono, l'invocatore deve toccare la vittima. In combattimento questo richiede un tiro abilità. Una
volta toccata una vittima non consenziente, l'invocatore effettua un tiro REM (prima di togliere i punti del Dono)
con LD pari alla REM della vittima. Se fallisce non succede niente e la vittima non si accorge del Dono.
Se il tiro riesce, l'invocatore preleva 1d8 punti REM dalla vittima la quale li perde.
Se il contatto viene mantenuto, l'invocatore può prendersi un altro d8 punti REM dalla vittima aggiungendo 1
livello al Dono per ogni turno. Da una vittima si possono prelevare punti REM fino a lasciargliene zero. Quando
non ha più punti REM perde conoscenza per un'ora passata la quale ha 1 punto REM.
Per esempio, un Eretico afferra un innocente e inizia a succhiargli punti REM. Il primo turno gli costa 5 punti REM
ma tira il dado e ne ottiene 6 dalla vittima che rimane con 4 punti REM. L'Eretico paga 1 punto REM e tira di nuovo
facendo 7 ma dalla vittima ottiene solo i restanti 4 punti REM. In totale l'Eretico ha ottenuto 4 punti REM effettivi.
Facendo così, puoi alzare la tua REM al di sopra del tuo valore massimo ma i punti extra, se non usati, li perdi al
ritmo di uno ogni ora.
DONI DI MUAWIJHE
CONFONDERE
Livello: 6+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima: se hai successo la vittima cade in preda alla confusione, diventando incapace di agire
e pensare chiaramente e restando bloccata nel luogo dove si trova per 1d6 Turni.
Essa è solamente in grado di Schivare/Parare con un Malus di -5 alla sua Probabilità di Successo.
Per ogni Livello aggiuntivo, un'altra vittima è confusa.
DANZA FOLLE
Livello: 10+
Gittata: 20 quadretti/30 metri
L'evocatore è in grado di far danzare follemente la sua vittima, privandola di ogni controllo.
Quest'ultima sente solo la folle musica del Signore delle Visioni, perdendo ogni altro contatto con il mondo.
Per utilizzare questo Dono l'evocatore deve effettuare un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la REM
(prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima.
Se ha successo la vittima danza follemente per 2d6 Turni, ignorando tutto ciò che la circonda.
Tutti gli attacchi a distanza contro la vittima hanno un Malus di -4 al tiro, causato dai movimenti inconsulti.
Per ogni Livello aggiuntivo un'altra vittima è costretta a danzare.
DORMIRE
Livello: 14+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Effettuando con successo un Tiro sulla tabella di Resistenza, confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti
utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima, il sonno ha effetto. Essa dorme per 1d6 ore e può essere
svegliata solo scuotendola violentemente.
Per ogni Livello aggiuntivo viene addormentata un'altra vittima.
INVIA SOGNI
Livello: 12
Gittata: speciale
Con questo Dono un seguace del Male può collegarsi mentalmente con una persona che dorme entro il suo raggio
visivo; non è necessaria la vicinanza fisica, il dormiente può venire osservato tramite uno strumento della
Necrotecnologia o tramite un Oscuro Potere.
Una volta collegato può inviare alla vittima ogni tipo di visione, solitamente terribili incubi.
Se l'invocatore lo desidera, la vittima perde 1d6 Punti REM per ogni notte di incubi; la REM non può comunque
mai scendere sotto 1 a causa del sogno.
Essendo impossibilitata a riposare, la vittima non può recuperare i punti persi finché gli incubi non cessano.
Questo potere viene anche utilizzato per inviare messaggi notturni ad Eretici in missione od avvertimenti ai nemici
del Male.
DONI DI SEMAI
ATTACCO MENTALE
Livello: 16
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Questo incantesimo attacca direttamente la mente della vittima. Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando
la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima.
Se hai successo fai perdere alla vittima 1d6 punti di INT e 1d6 punti Danno alla testa.
I Punti Vita possono venire guariti solo con un intervento chirurgico al cervello, ma in ogni caso la testa perde
permanentemente un Punto Vita.
Se l'INT scende a zero la vittima muore con il cervello spappolato.
CONTROLLO MENTALE
Livello: 8
Gittata: 20 quadretti/30 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima; se hai successo, la vittima cade in tuo potere. Essa eseguirà tutti gli ordini che
rientrano nelle sue possibilità fisiche, tranne quelli che possono portare alla sua distruzione.
ILLUSIONE
Livello: 10
Gittata: 60 quadretti/90 metri
L'evocatore può creare l'illusione di qualunque cosa egli abbia in precedenza visto dal vivo, in sogno o raffigurato in
qualche modo. L'illusione può al massimo essere grande quanto l'evocatore stesso.
Essa dura per un'ora ma non ha alcun effetto fisico diretto sull'ambiente circostante. Può soltanto causare danni
indiretti.
ESEMPIO: Se un personaggio attraversa un burrone sopra un ponte illusorio, cade sicuramente, e può anche
morire.
NEBBIA
Livello: 4
Gittata: 4 quadretti/6 metri di raggio
Questo Dono crea una nube di nebbia impenetrabile. Tutti gli attacchi contro bersagli nascosti dalla nebbia
subiscono un Malus di -7.
La nebbia dura per 2d6 Turni ed è completamente statica, a meno che non venga spazzata via dal vento o da un
sistema di condizionamento d'aria.
POSSESSO
Livello: 15+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Basta riuscire in un Tiro sulla tabella di Resistenza, confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati
per invocare il Dono) e quella della vittima, per possedere la sua anima, guadagnando il completo controllo delle
sue Azioni e delle sue capacità. La possessione dura 1 Turno più un Turno per ogni Livello aggiuntivo dato al
potere.
Durante la possessione il corpo dell'evocatore rimane un guscio vuoto; la sua mente si rende però immediatamente
conto se qualcuno lo sta toccando, consentendogli un immediato rientro.
Se la vittima viene uccisa durante la possessione, la mente dell'evocatore torna nel suo corpo subendo un Danno
permanente di 1 punto di REM per lo shock dovuto all'esperienza di sentirsi morire.