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DONI DELL'OSCURA SIMMETRIA

CECITÀ
Livello: 6
Gittata: 6 quadretti/9 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima: se hai successo la vittima rimane completamente accecata per 1d6 Turni.

FUOCO OSCURO
Livello: 4+
Gittata: T
Un getto di Fuoco Oscuro scaturisce dalla mano di chi evoca questo Dono. Volendo il getto può venire canalizzato
attraverso un'arma. Il Fuoco Oscuro causa 1d6 punti Danno che si aggiungono a quelli eventualmente inflitti
dall'arma utilizzata. La fiamma aderisce al bersaglio, infliggendo ad ogni Turno 1d6 di Danno in meno rispetto al
precedente fino ad estinguersi (con un attacco base si estingue quindi subito). Il Fuoco Oscuro non utilizzato
scompare alla fine del prossimo Turno.
Per ogni quattro Livelli aggiuntivi il Fuoco Oscuro infligge 1d6 punti Danno extra.
Esempio: un Nefarita invoca il Fuoco Oscuro per la sua spada, utilizzando 16 punti REM. La spada infligge 4d6
punti Danno addizionali in tutti i suoi attacchi. Il Turno successivo la vittima subisce 3d6 danni per le fiamme,
quello dopo 2d6 ecc...

INVOCAZIONE DEL DOLORE


Livello: 1 per ogni quadretto
Gittata: 1 quadretto/1,5 metri per Livello
Questo potere infligge un terribile dolore alla vittima. Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua
REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima: se hai successo il Dono ha
immediatamente effetto.
Il dolore dura per tutto il Turno e paralizza completamente la vittima, che non può fare assolutamente nulla. Essa
non subisce però danni fisici dal terrore (ma è possibile interrogarla con un bonus di +20 all'Abilità Interrogatorio).

RESISTERE AL DOLORE
Livello: 1
Gittata: P
L'evocatore può resistere al dolore per un intero Turno, nel corso del quale ignora gli effetti delle ferite, che
verranno applicati normalmente al Turno successivo.

TERRORE
Livello: 5 per l'Aura, 12 per la Proiezione
Gittata: 10 quadretti/15 metri per l'Aura, 60 quadretti/90 metri per la Proiezione
L'Eretico diffonde un'Aura di terrore intorno a sé; tutte le creature nel raggio di 15 metri vengono colpite, senza
distinzioni fra amici e nemici.
L'Aura suscita un profondo terrore in tutte le vittime: quelle che falliscono un tiro di Resistenza (Livello di
Difficoltà Facile) contro la loro REM devono scappare per 1d10 Azioni in una direzione a caso, alla massima
velocità possibile. Quelli che resistono hanno comunque un Malus di -4 al loro eventuale successivo attacco contro
l'utilizzatore del Dono.
L'evocatore può anche decidere di proiettare il terrore su di una sola vittima. Essa deve riuscire a fare un Tiro di
Resistenza (Livello di Difficoltà Normale) sulla sua REM: se fallisce il suo cuore cederà per la paura, subendo 1d10
punti danno al torace (non si conta l'Armatura. Senza l'aiuto di un medico la vittima molto probabilmente morirà).
Se riesce nel tiro, la vittima ha comunque un Malus di -4 al suo eventuale successivo attacco contro l'utilizzatore del
Dono. Esiste anche una possibilità su sei che i capelli della vittima diventino bianchi.
Questo Dono non colpisce creature già morte (come i Legionari di Algeroth) o prive di intelligenza.

I CINQUE DONI NEMESI


L'Oscurità, come ha creato i 5 Apostoli, è anche in grado di distruggerli per mezzo di 5 suoi aspetti chiamati le
Cinque Nemesi dell'Oscurità.
Da ognuna di queste Nemesi, deriva un Dono che l'Anima Oscura ha concesso all'Apostolo corrispondente. Quando
un seguace di questo Apostolo riceve il dono che arriva dalla Nemesi del proprio Signore, quest'ultimo prova una
sensazione a lui normalmente sconosciuta: la paura. Nonostante ciò, gli Apostoli concedono lo stesso il Dono
derivato dalla propria nemesi perché sa che comunque gli tornerà utile per i propri fini. Se non lo puoi sconfiggere,
alleati con lui!
Tutti questi Doni hanno Livello sia 10 che 20.

NEMESI DI ALGEROTH: MALFUNZIONAMENTO


Gittata: 10 quadretti/15 metri
Livello 10: Danneggia irreparabilmente un dispositivo elettronico o un impianto cibernetico. Tirare contro la propria
REM residua usando come Livello di Difficoltà la qualità del produttore del manufatto che si vuole danneggiare.
Livello 20 Conferisce all'evocatore il pieno controllo di un dispositivo elettronico o di un impianto cibernetico.
Tirare contro la propria REM residua usando come Livello di Difficoltà la qualità del produttore del manufatto di
cui si vuole prendere il controllo.
Il controllo dura un Turno ma può essere prolungato di quanto si vuole, al costo di 2 punti di REM per gni Turno
che si aggiunge. Ogni Turno extra richiede un nuovo tiro contro la propria REM residua togliendo i 2 punti usati per
prolungare il controllo.
QUALITÀ DEI PRODUTTORI: Capitol 15, Bauhaus/Fratellanza 18, Mishima 11, Imperiali 17, Cybertronic 19,
altri/Legione 5.

NEMESI DI DEMNOGONIS: PRODIGIO


Gittata: 10 quadretti/15 metri
Livello 10: Guarisce un malato terminale o vittima degli effetti di un Dono di Demnogonis. Se evocato su una
persona sana, ne aumenta di +5 FOR e COS per 1d6+4 Turni.
Livello 20: Resuscita e guarisce una persona morta per malattia o a seguito degli effetti di un Dono di Demnogonis.
Se evocato su una persona viva, ne aumenta di +10 FOR e COS per 1d6+4 Turni.
NOTE 1: Per debellare gli effetti di un Dono di Demnogonis, l'Evocatore deve riuscire in un tiro contro il proprio
Livello da Eretico usando come Livello di Difficoltà il Livello da Eretico di chi evocò il Dono sulla vittima.
NOTE 2: L'aumento temporaneo delle Caratteristiche di Base, influisce anche sulle Statistiche di Combattimento.
Ciò vuol dire che aumenta anche i PV del personaggio ma, se perdesse troppi PV senza recuperarne abbastanza
prima della fine dell'effetto, si potrebbe ritrovare ferito gravemente o peggio.

NEMESI DI ILIAN: ALBA


Gittata: 10 quadretti/15 metri
Livello 10: Le tenebre nella mente della vittima, iniziano a diradarsi (per fortuna, solo temporaneamente) causando
l'impossibilità di utilizzare 5 Doni tra quelli di cui dispone, per 1d6+4 Turni. La scelta di questi 5 Doni è a
discrezione dell'Evocatore che, grazie a questa Nemesi, riesce a scrutare nella testa della vittima e vedere di quali
dispone.
Livello 20: Le tenebre nella mente della vittima, subiscono una piccola ma irreversibile illuminazione in un punto
specifico, ossia quello occupato dal Dono che l'Evocatore vuole estirpargli. L'Evocatore, grazie a questa Nemesi,
riesce a scrutare nella testa della vittima e vedere di quali Doni dispone.
NOTE: Per fare sorgere un'Alba nella testa della vittima, l'Evocatore deve riuscire in un tiro sul proprio Livello da
Eretico usando come Livello di Difficoltà il Livello da Eretico della vittima.

NEMESI DI MUAWIJHE: LUCIDITÀ


Gittata: 10 quadretti/15 metri
Livello 10: Annulla gli effetti temporanei di un Dono di Muawijhe sulla mente della vittima. Se evocato su una non
vittima di questi Doni, ne aumenta di +5 INT e REM per 1d6+4 Turni.
Livello 20: Guarisce un malato di mente o una persona vittima degli effetti irreversibili di un Dono di Muawijhe. Se
evocato su una persona sana, ne aumenta di +10 INT e REM per 1d6+4 Turni.
NOTE 1: Per debellare gli effetti di un Dono di Muawijhe, l'Evocatore deve riuscire in un tiro sul proprio Livello
da Eretico usando come Livello di Difficoltà il Livello da Eretico di chi evocò il Dono sulla vittima.
NOTE 2: L'aumento temporaneo delle Caratteristiche di Base, influisce anche sulle Statistiche di Combattimento.
Ciò vuol dire che aumenta anche i PV del personaggio ma, se perdesse troppi PV senza recuperarne abbastanza
prima della fine dell'effetto, si potrebbe ritrovare ferito gravemente o peggio.

NEMESI DI SEMAI: COSCIENZA


Gittata: 10 quadretti/15 metri
Livello 10: Permette all'Evocatore di percepire la presenza di un Dono di Semai, sia sull'ambiente che su una
persona. Riuscendo in un tiro segreto del GM sul Livello da Eretico dell'Evocatore usando come Livello di
Difficoltà il Livello come Eretico di chi ha evocato il Dono originario, il personaggio riesce a capire di trovarsi
davanti all'alterazione dovuta all'intervento di un seguace di Semai.
Livello 20: Riuscendo in un tiro REM con Livello di Difficoltà la REM della vittima, l'Evocatore riesce ad indurla
in un flusso di coscienza della durata di 1d6+4 Turni, durante il quale parlerà senza filtri e sarà totalmente incapace
di mentire. Facendogli delle domande, risponderà soltanto con la verità.
DONI DI ALGEROTH
LE OSCURE VIE DI ALGEROTH
Algeroth è il Signore della Distruzione. Il suo è un progetto di guerra, caos e devastazione. Quelli che studiano la
sua parte nel progetto più vasto dell'Oscura Simmetria, studiano approfonditamente quelle aree e imparano a
utilizzare l'Oscura Simmetria nella sua forma più grezza e distruttiva. Questo conferisce loro una potenza tremenda
e, conseguentemente, sono tra i più potenti nell'usare l'Oscura Simmetria sul campo di battaglia. La comprensione
della Via di Algeroth all'interno dell'Oscura Simmetria concede agli Eretici l'accesso ai suoi poteri.
La Via dell'Oscura Simmetria di Algeroth consta di cinque progetti concentrici - i Circoli: i Portali Corporei, i
Varchi di Algeroth, le Distorsioni, i Flussi Oscuri e le Evocazioni. Chi usa l'Oscura Simmetria può scegliere di
specializzarsi in uno o più Circoli. Quando decidi di intraprendere il tuo cammino verso l'Oscura Salvezza,
seguendo le orme di Algeroth, scegli uno dei cinque Circoli come tua prima specialità.
Specializzarti nel secondo e negli altri circoli consecutivi, richiede che tu sacrifichi un punto della tua REM,
permanentemente.
Puoi apprendere e usare solo i Doni Oscuri dai circoli che hai scelto come specialità. Inoltre, puoi anche imparare a
usare i Doni che traggono l'energia direttamente dall'Anima Oscura - i Doni dell'Oscura Simmetria (Mutant
Chronicles - Regolamento, pag. 78).

DISTORSIONI
Le Distorsioni si basano sui flussi di potere di Algeroth nella Via Oscura e, come tali, sono tra le abilità più potenti
disponibili agli Eretici e agli altri che si servono dell'Oscura Simmetria.

DISTORCERE IL NEMICO
Livello: 4+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Evocando questo Dono, l'evocatore indirizza contro al bersaglio prescelto un flusso di energia distruttiva spaventosa
che lacera gli organi interni e disgrega i tessuti cellulari e il tessuto osseo, riducendo la vittima in una massa fusa di
protoplasma. La carne si fonde e cola; il sangue ribolle nelle vene; nervi, legamenti e muscoli si fondono insieme.
Anche se la vittima riesce a sopravvivere, rimarrà un relitto mutilato e ributtante a vedersi.
Il getto ignora il materiale inorganico, e quindi non ha effetto sulle strutture inorganiche. Questo fa anche sì che
possa attraversare qualsiasi armatura. Il Danno è di 1d4 ogni 4 Livelli evocati. Se una parte del corpo subisce una
ferita Grave, si fonde e cola, e in seguito rimarrà inutilizzabile per sempre. Può venire rimpiazzata da mezzi bionici
o trapianti, ma niente di più. È un Dono veramente tremendo.
Chiunque subisca un danno di questo genere, rimarrà marchiato per il resto della sua vita. Qualsiasi area, i cui PV
vengano ridotti a meno di 1 da questo Dono, apparirà sciolta e disgustosamente distorta. Le ferite non Gravi
guariranno normalmente, ma a un terzo della velocità normale.

DISTORCERE LA MENTE
Livello: 4+
Gittata: T
È un Dono molto ingegnoso che utilizza la forza dell'Oscura Simmetria per distorcere la mente e l'anima della
vittima designata, convertendola alla Via di Algeroth. Spesso viene utilizzato per convertire i prigionieri al cammino
del Signore della Distruzione. Quando viene lanciato su un bersaglio, la mente della vittima viene corrotta
astutamente, a meno che questi non riesca in un tiro di Resistenza (REM contro il Livello del Dono). Ogni volta che
la vittima fallisce questo tiro, discende di un Livello di Corruzione (vedi la sezione Tecnologia Oscura).
Una vittima che procede da Livello 1 a Livello 2 guadagnerà un Bonus di +5 a REM; da 2 a 3 +10; da 3 a 4 +15.
Se il Dono viene usato su un bersaglio che sta dormendo o è svenuto, o istupidito da un dolore terribile, come la
Tortura o l'Autoexcruciatior, la vittima non può eseguire nessun tiro di Resistenza. Questo Dono non può essere
usato più di una volta al giorno sulla stessa vittima.

DISTORCERE OGGETTI
Livello: 8+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Sprigiona un'onda di forza distruttiva che attacca qualsiasi materiale inorganico, fondendolo, sciogliendolo o
addirittura disintegrandolo completamente. Può infliggere un massimo di 1d4 punti Danno a un bersaglio. Ogni 4
Livelli aggiuntivi utilizzati, infliggono un ulteriore 1d4 Danni. Questo Dono non ha alcun effetto sui materiali
organici, quindi non può essere usato contro bersagli viventi. L'evocatore deve conoscere l'ubicazione esatta del
bersaglio.
Utilizzi molto importanti sono: aprire buchi in armature completamente chiuse, far rimpicciolire pezzi di protezioni
per il collo, far fondere la bocca di un'arma (così che esploda quando spara), togliere senza farsi accorgere la sicura
dalle granate degli avversari, far esplodere un pneumatico o mettere fuori uso i freni della macchina dei tuoi
inseguitori.

DISTORCERE SE STESSO
Livello: 2+
Gittata: 5
Permette all'evocatore di usare il potere del progetto di Algeroth per proteggersi in molti modi. Quando viene usato,
un'onda luccicante di energia fluisce sul corpo dell'evocatore e può indurirsi diventando un'armatura, dando al
Valore Armatura in tutto il corpo un Bonus di +1 ogni 2 Livelli. In alternativa, l'energia filtrerà nelle parti
danneggiate, curando 1 PV in una parte ogni 2 livelli evocati.

DISTORSIONE
Livello: 22
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Questo Dono permette di distorcere a piacere ogni oggetto o essere vivente che si trova nelle vicinanze
dell'evocatore.
L'oggetto o la vittima colpita non potranno superare le dimensioni fisiche dell'Evocatore.
Gli esseri viventi possono resistere agli effetti del Dono: effettua un Tiro sulla tabella di Resistenza, confrontando la
tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima, per determinare il
successo.
Se il tiro riesce la vittima viene orribilmente deformata, perdendo permanentemente 1d10 da COS, INI e FOR e 3d6
in PER (nessuna delle Caratteristiche può però scendere sotto 3).

TERREMOTO
Livello: 10+
Gittata: 80 Km
Questo Dono spaventoso utilizza le zolle tettoniche della terra stessa per causare terremoti, frane e altri disastri
naturali del genere. Ogni Livello aggiuntivo intensifica il grado delle scosse e causa danni maggiori.

• A Livello 10, il Dono farà solo tremare le finestre delle case, incespicare la gente e renderà inquieti gli
animali.
• A Livello 20, la scossa farà tremare la terra, crollare le strutture più deboli e manderà in tilt l'elettricità, i
telefoni e altri sistemi altrettanto fragili.
• A Livello 30, farà crollare le case, cadere i ponti e gli alberi e causerà incendi e danni ingenti.
• A Livello 40, farà aprire enormi crepacci nel terreno. I grattacieli crolleranno, gli tsunami devasteranno ogni
cosa sul loro cammino e i danni alle proprietà saranno enormi. Se la zona è densamente popolata, le perdite
umane saranno tremende.

Questo Dono richiede come minimo un Necromagus Supremo in un Tempio della Distruzione o in una Cittadella e
almeno cento cultisti che invochino il potere di Algeroth durante un rituale. Sono necessarie 24 ore per completare il
rituale ed è necessario che l'evocatore riesca a evocare il Dono con successo per tre volte. Ogni "fallimento" riduce
il Livello di 10.
Non può essere evocato entro 150 Km da una Cattedrale, cioè Luna, Heimburg, Longshore, San Dorado, Burroughs,
Volksburg, Gibson e Fukido. Le forze contrastanti in questo caso sono troppo grandi. Se viene usato, rivelerà
inevitabilmente l'ubicazione del Tempio a qualsiasi Inquisitore o Mistico che si trovi entro tale raggio. L'area colpita
è di circa 2 Km quadrati per Livello.

EVOCAZIONI
Questi Doni invocano direttamente il potere di Algeroth, in modo tale da distorcere le menti dei suoi seguaci o delle
loro vittime. Colpiscono direttamente le specifiche aree del cervello e i loro risultati possono essere sconvolgenti.

EVOCARE APATIA
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Rende il bersaglio svogliato, incurante e apatico, a meno che non faccia un tiro di Resistenza (REM del bersaglio
contro il Livello del Dono). Alle sentinelle non importerà nulla che il nemico si stia avvicinando e i soldati non si
cureranno di fare fuoco con le loro armi. Un'ulteriore vittima può venire aggiunta per ogni Livello aggiuntivo
evocato e la gittata viene incrementata di 10 quadretti/15 metri (un'evocazione a Livello 20 colpirà 11 vittime entro
110 quadretti/165 metri).

EVOCARE DOLORE
Livello: 5+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Stimola i centri del dolore del cervello, causando un'agonia lancinante. Tormentata dal dolore accecante, la vittima
risponderà a qualsiasi domanda o accetterà di compiere qualsiasi atto, pur di farlo cessare, a meno che non riesca in
un tiro in Resistenza (REM della vittima contro il Livello del Dono). Quando il dolore cessa, la vittima non è
costretta a eseguire l'ordine, ma il ricordo del dolore la costringerà a obbedire, a meno che non le riesca un altro tiro
di Resistenza. Se usato in combattimento, il tormento paralizza un avversario per 1d6 Turni, rendendolo
assolutamente incapace di agire. La vittima potrà solo contorcersi e urlare, a meno che non le riesca un tiro di
Resistenza. Può fare un tiro di Resistenza all'inizio di ogni Tumo, finché non riesce a superare l'effetto del dolore o
la durata del Dono ha termine. Quest'ultima può essere incrementata di 1 Turno per ogni Livello aggiuntivo evocato.

EVOCARE LEALTÀ
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Per tutta la durata del suo utilizzo, chiunque fallisca un tiro di Resistenza (REM contro il Livello del Dono) riterrà
l'evocatore il leader migliore e più degno di fiducia del mondo. Le sue vittime lo vedranno come un essere degno
del rispetto e dell'obbedienza incondizionati. Dovunque lui le guiderà, lo seguiranno.
Tutto ciò che l'evocatore dice è vero e i suoi bersagli gli crederanno. Se l'evocatore sviene in presenza delle sue
vittime, l'effetto dell'evocazione cessa all'istante. Un'ulteriore vittima può venire aggiunta per ogni Livello
aggiuntivo evocato e la gittata viene raddoppiata (un'evocazione a Livello 20 colpirà 11 vittime entro 110
quadretti/165 metri).

EVOCARE MORTE
Livello: 5+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Concentra il potere della Via di Algeroth sull'anima del bersaglio, distruggendola completamente. Il bersaglio
muore, a meno che non faccia un tiro in Resistenza (REM della vittima contro il Livello del Dono). Semplicissimo!
Oltre tutto il corpo non presenterà alcun segno

EVOCARE TERRORE
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Fa sì che il bersaglio sia sopraffatto dal terrore, a meno che non esegua un tiro in Resistenza (REM del bersaglio
contro il Livello del Dono). La vittima getterà via le armi e si darà alla fuga, assolutamente certa della sconfitta e
della morte imminenti. Se non c'è alcuna possibilità di fuga, si arrenderà senza combattere. Se non le è permesso di
arrendersi, combatterà come una furia. Gli effetti di questo Dono sono gli stessi di Fanatismo (vedi Mutant
Chronicles - Regolamento, pag. 85). Un'ulteriore vittima può venire aggiunta per ogni Livello aggiuntivo evocato e
la gittata viene raddoppiata (un'evocazione a livello 20 colpirà 11 vittime entro 110 quadretti/165 metri).

FANATISMO
Livello: 4+
Gittata: 30 quadretti/45 metri
I seguaci dell'evocatore vengono invasi da un'ondata di fanatismo.
A Livello 4 un solo seguace viene influenzato ma per ogni Livello aggiuntivo si somma un'altra vittima. I
combattenti colpiti dal fanatismo attaccano senza più alcun riguardo per la propria incolumità personale, ignorando
dolore e ferite subite.
Essi guadagnano un Bonus di +1d6 nel Combattimento Ravvicinato, mentre subiranno un Malus di -4 negli attacchi
a Distanza, causato dal tiro indiscriminato e senza controllo che effettuano.
Un fanatico non tenta mai di Schivare né di Parare attacchi. Il fanatismo dura fino a quando esiste un nemico in
vista, o fino alla morte. È possibile rendere fanatici dei soggetti non consenzienti effettuando con successo un Tiro
sulla tabella di Resistenza, confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e
quella della vittima.

FLUSSI OSCURI
Aprono piccoli varchi nel tessuto della realtà, permettendo all'evocatore di estrarre materia, forza o energia
dell'Oscura Simmetria da altre dimensioni. Questi varchi appaiono proprio davanti all'evocatore e i materiali evocati
erompono verso il bersaglio, coprendo tutta l'area tra questo e l'evocatore. Il flusso (o getto) è largo un quadretto
(1,5 metri).
Durata: Tutti i flussi possono continuare finché l'evocatore mantiene i bersagli a vista e si concentra su di essi.
Gittata: Tutte le gittate vengono raddoppiate evocando un Livello aggiuntivo del Dono.
Altro: Raddoppiando il numero di Livelli, si evocano 3 flussi, che possono essere diretti contro tre bersagli a non
più di 90° fra loro ed entro il campo visivo dell'evocatore.

GETTO DI ACIDO
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Improvvisamente si crea un getto d'acido che colpisce la vittima infliggendole 1d4 Punti Danno (+1 per Livello
aggiuntivo) in tutte le parti del corpo.
Le Armature proteggono normalmente ma si corrodono a causa dell'acido, perdendo tanti punti Armatura quanti
sono i Punti Danno che assorbono. L'acido rimane sulla pelle anche al termine dell'attacco, infliggendo ogni Turno
il Danno del Turno precedente meno 2.
ESEMPIO: Un Nefarita dirige un getto d'acido contro un soldato che lo sta caricando, utilizzando tre Livelli
aggiuntivi. Il Danno causato è pertanto di 1d4+3.
Supponiamo che il tiro di dado sia <3>: il risultato finale sarà <6>. L'Armatura del soldato ha un Valore di
Protezione di 10: il primo attacco lo riduce quindi a 4.
Nel Turno successivo l'acido infligge 4 Punti Danno, distruggendo completamente l'Armatura.
Nel terzo Turno infligge 2 Punti Danno ad ogni parte del corpo del povero soldato.

GETTO DI ASIMMETRIA
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Rende suscettibile agli effetti negativi dell'Oscura Simmetria un'area di 10x10x10 metri (7x7x7 quadretti).
Chiunque tenti usare l'Arte entro quest'area, deve eseguire un tiro in Resistenza sulla REM contro il Livello del
Dono per riuscire a concentrare le forze.
Questo flusso può anche essere utilizzato per creare una zona morta intorno all'evocatore, che interferirà con
qualsiasi Arte venga utilizzata al suo interno.
Quando viene usato in questo modo, sottrai il Livello del Dono dalla Magnitudine dell'incantesimo dell'Arte usato
contro di esso.
Se il risultato è negativo, l'uso dell'Arte non ha effetto. Se qualche incantesimo riesce a penetrare nell'area, cioè ha
un risultato positivo, il getto imploderà e svanirà. Quest'area rimane finché l'evocatore può vederla e concentrarsi su
di essa.

GETTO DI FREDDO
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/ 15 metri
Apre un varco su un'area di ghiacci perenni. Tutto il calore nell'area viene risucchiato via, tutti i fuochi si
spegneranno all'istante, il terreno gelerà e diventerà scivoloso, chiunque si trovi entro l'area dovrà effettuare un tiro
in INI per evitare di scivolare e cadere.
Comunque subirà 1d2 Danni in ogni parte del corpo, più 1d2 Danni per ogni Livello aggiuntivo. Il Valore Armatura
viene dimezzato contro questo attacco, a meno che questa non sia molto ben isolata. Il freddo sparisce non appena
l'evocatore smette di concentrarsi. L'area colpita resterà scivolosa ancora per i prossimi 5 Turni. Ricorda che i
metalli temprati diventano molto fragili a temperature molto basse. Un Getto di Freddo e una mazza quindi, bastano
per spezzare la maggior parte delle sbarre delle prigioni.

GETTO DI FUOCO
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Apre un varco su un'area infernale di fiamme eterne, facendo sì che un enorme getto di fuoco investa la vittima.
Qualsiasi cosa sia infiammabile prenderà fuoco. Chiunque si trovi nell'area o l'attraversi, subirà 1d4 Danni in ogni
parte del corpo, più 1d4 Danni per ogni Livello aggiuntivo evocato. L'armatura protegge normalmente. Le fiamme
rimarranno finché l'evocatore si concentra e mantiene il getto. Anche dopo che l'evocatore avrà finito di
concentrarsi, il fuoco rimarrà per 1d4 Turni, e qualsiasi cosa stia bruciando continuerà a farlo fino a che non si sarà
completamente consumata, o il fuoco non verrà spento da qualche agente esterno.
L'impatto fisico del Getto di Fuoco è così grande che il bersaglio deve eseguire un tiro di FOR Normale, altrimenti
cadrà lungo disteso.
GETTO DI MORTE
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/ 15 metri
Apre un varco su un'area di anti-vita, la cui semplice presenza risucchia la forza vitale di tutti quelli che entrano
nella zona. In questo caso, devono riuscire in un tiro di Resistenza (REM contro il Livello del Dono), oppure
subiscono 1d4 Danni in ogni parte del corpo, +1 ogni 2 Livelli aggiuntivi. L'armatura non protegge assolutamente.
Se un arto viene ferito Gravemente da questo getto, non potrà mai più essere utilizzato. Se la testa, l'addome o il
torace vengono feriti Gravemente, la vittima muore.
Chiunque venga ucciso da questo getto, muore senza che gli rimanga alcun segno addosso. Lo scopo principale di
questo Dono, è avere cadaveri intatti, pronti per essere usati come Legionari Non Morti e altre creature simili. I
Legionari Non Morti e le altre creature non vive sono immuni a questo getto.
I Danni inferti dal Getto di Morte non guariscono normalmente, ma rimangono per tutta la vita della vittima.
Possono essere guariti solo tramite Esorcizzare Ferite ed Esorcizzare le Influenze Oscure (le ferite in questo caso
guariranno a un terzo della velocità normale).

GETTO DI PAZZIA
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Apre un varco su una dimensione dove regna Muawijhe, la cui sola esistenza basta a far impazzire un umano.
Interessa un'area di 7 quadretti (10,5 metri) il cui centro è il quadretto del bersaglio prescelto. Chiunque si trovi
nell'area colpita dal Getto di Pazzia, o l'attraversi, avrà delle strane, terrificanti allucinazioni e proverà un senso di
angoscia e paranoia. Le sue peggiori paure sembreranno prendere forma attorno a lui. Amici e nemici ormai morti
appariranno a minacciarlo. Per ogni Turno che passa nel Getto di Pazzia, la vittima deve effettuare un tiro in REM
per resistergli. In caso di fallimento deve tirare 1d4 e applicare il risultato.
Anche dopo che l'evocatore ha smesso di concentrarsi, il bersaglio rimane completamente stordito per 1d4 Turni,
incapace di fare qualcosa di razionale.

1. PARANOIA: La vittima si trova circondata da nemici inferociti. Attaccherà la persona a lei più vicina con
qualsiasi potere o arma di cui disponga.
2. PAZZIA SCHIUMANTE: La vittima ulula, urla ed è completamente immobilizzata dalla pazzia. Getterà
via qualsiasi arma e si rotolerà per terra, contorcendosi. Finché il Getto di Pazzia rimane, la vittima non
potrà fare nient'altro.
3. TERRORE: La vittima si volterà e fuggirà dalla zona della pazzia. Non combatterà, se non per passare al di
là di chiunque l'ostacoli. Non correrà in direzione dell'evocatore, ma tenterà invece di allontanarsi da lui.
Nulla potrà fermare la sua precipitosa fuga. Se questa dovesse spingerlo giù da un dirupo o sotto un carro
armato... così sia!
4. ESTASI: Esasperata dalla follia di tutto, la vittima si aliena dalla realtà. Si ferma di colpo con un sorriso
felice sul viso e contempla estatica il nulla, piena d'ammirazione per la sua meraviglia. Se l'evocatore fa
qualche suggerimento, sarà ben felice di obbedire. Creature non umane o non vive, come i Legionari Non
Morti, i Razide, gli Ezoghoul, ecc., sono completamente immuni al Getto di Pazzia.

PORTALI CORPOREI
Tutti questi Doni aprono dei piccoli varchi nel corpo della vittima attraverso i quali scorre il potere dell'Oscura
Simmetria. Questi varchi possono avere molti effetti diversi. Per utilizzare appieno i Portali, è necessaria una
minima idea della vera natura multi-dimensionale dell'universo. Solo i Nefariti possono comprendere totalmente il
loro potenziale affettivo, e per loro ci sono versioni speciali, potenziate, della maggior parte di questi Doni.

CONNESSIONE NECROVISIVA
Livello: 2
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Questo Dono crea una piccola fessura impercettibile nel tessuto spazio-temporale, proprio sopra agli occhi del
bersaglio. Una piccola distorsione globulare volteggia sospesa davanti all'evocatore. Al suo interno, l'evocatore del
Dono può vedere tutto ciò che il bersaglio sta vedendo e udire tutto ciò che sente. In virtù del funzionamento della
fessura, questo traffico di informazioni funziona in un solo senso (il bersaglio non può vedere né sentire cosa stia
provando l'evocatore). La gittata fornita viene usata quando la connessione viene stabilita la prima volta. Dopo
questo la connessione si muove insieme all'evocatore e al bersaglio e la gittata diventa irrilevante per tutta la durata
dell'evocazione.
Se evocata da un Nefarita, questa connessione gli permetterà di usare i suoi Doni Oscuri attraverso il varco. Quando
questo avviene, una nube luminosa girerà attorno alla testa del bersaglio, mentre il flusso dell'Oscura Simmetria
scorre attraverso il varco.
INDIGESTIONE
Livello: 6+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Concentrandosi profondamente il portatore di questo Dono è in grado di creare dei minuscoli varchi all'interno dello
stomaco della vittima prescelta.
Lo stress creato dall'interazione di questi varchi con le viscere della vittima genera un intenso calore, che si propaga
fino a farne bollire il corpo. In genere i danni sono mortali.
La vittima subisce 1d6 Danni al torace per ogni Turno di esposizione al Dono.
L'attacco dura normalmente 1 Turno ma viene prolungato di un turno ogni Livello aggiuntivo.

PORTALE DEL GRANDE CONQUISTATORE


Livello: 25
Gittata: Nessuna
Questo Dono può essere evocato solo da un Nefarita o da un Necromagus Supremo e solo in un Tempio della
Distruzione o in una Cittadella; richiede un lungo rituale culminante in un sacrificio di sangue. Quando questo ha
avuto luogo, un grande freddo si diffonde nel Sanctum, sopra l'Altare della Distruzione appare un passaggio
sfavillante e tutti i presenti devono distogliere lo sguardo, perché percepiscono la maestosa presenza di Algeroth in
persona.
L'intero Sanctum verrà riempito dal flusso e il riflusso del del suo progetto, tanto forte da essere visibile sotto forma
di macchie turbinanti che fluiscono dal portale. Questi brandelli d'ombra scorreranno sui prescelti che riceveranno i
Doni Oscuri di Algeroth. Se questi ne saranno degni, le ombre penetreranno nelle loro menti e vi si imprimeranno.
Evocare questo Portale è pericoloso, specialmente in un Tempio della Distruzione, perché causa un'onda di energia
tale che tutti gli Inquisitori e i Mistici entro un miglio di distanza lo percepiranno.
Eppure, bisogna evocarlo di quando in quando, perché è l'unico modo per poter ottenere i Doni Oscuri di Algeroth.
In casi rarissimi, Algeroth può decidere di manifestarsi fisicamente. Se questo evento cataclismico dovesse avere
luogo, allora ogni Mistico e Inquisitore sull'intero pianeta saprà immediatamente dove e quando questo è accaduto.
Un umano può impiegare un'ora per evocare questo Dono, mentre un Nefarita può farlo nel tempo che impiega a
compiere il sacrificio.

PORTALE DEL TERRORE


Livello: 13+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Questo Dono crea un portale su un reame di terrore e paura. Quando viene evocato, vicino all'evocatore appare un
grande arco luminoso (impiega 5 Turni per apparire completamente). Chi vi guarda attraverso, vedrà un malvagio
reame d'ombra con grattacieli torreggianti, le cui torri sono collegate da ragnatele. Il cielo tremola e sagome
maligne si spostano da un'ombra all'altra. Un lamento continuo a acuto risuona perenne, come se centinaia di
milioni di anime implorassero una grazia che non viene mai concessa. Chiunque senta questo suono deve tirare sulla
Tabella di Resistenza sulla sua REM contro il Livello del Dono. Se il tiro fallisce, il poveraccio sarà terrorizzato e
preso dal panico. Finché sarà in questo stato, la vittima non potrà fare altro che farsi piccolissima per la paura o
fuggire da qualche parte il più in fretta possibile. Solo un Nefarita può attraversare o entrare in questo portale.
Il Nefarita può attraversare il varco e accedere a questo mondo di terrore. Non si sa che cosa vi accada, ma il tempo
qui scorre in modo strano e distorto. in 1d6+1 giorni, il Nefarita può attraversare un altro portale ed emergere nella
sua stessa Cittadella o davanti al Trono di Algeroth stesso. Se la sua Cittadella è stata distrutta, allora il Nefarita può
solo fare ritorno al Trono dell'Apostolo. Qui giunto gli verrà domandato di spiegare la sua situazione e molto
probabilmente sarà costretto a subire una punizione atroce. Se un Nefarita usa il portale in questo modo, questo si
richiuderà e sparirà immediatamente dietro di lui (o lei). La durata è di 3 Turni dopo che è apparso completamente.
Può venire accresciuta di 1 Turno per ogni Livello aggiuntivo.

PORTALE DELL'OSCURA GUARIGIONE


Livello: 1+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Quando viene usato questo Dono, l'evocatore apre un portale su un piano di realtà differente, che avvolge
completamente il corpo del bersaglio, circondandolo con uno strano bagliore nero. Questa forza infonde al bersaglio
nuova energia e vigore, curando temporaneamente le sue ferite. Quando il Dono cessa il suo effetto, le ferite
ritornano, Il Danno che era stato curato si va a sommare a qualsiasi Danno subito in seguito dal bersaglio. Questo,
chiaramente, potrebbe rivelarsi fatale. Dunque è decisamente poco consigliabile usare questo Dono più di una volta
su un bersaglio che abbia ricevuto ferite Gravi (a meno che, naturalmente, non ti interessi minimamente se il
bersaglio viva o muoia una volta servito al suo scopo). Se usato da un Nefarita, la cura è permanente. La durata di
base è di 1 minuto ogni due Livelli. Se usato da un Magus Nefarita di Grado 20+, questo Dono può guarire dalla
Degenerazione.
PORTALE DELLA NON MORTE
Livello: 10+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Questo portale apre un passaggio a un piano di malvagi spiriti senza corpo né mente.
Quando viene usato su una salma umanoide, lo spirito la attraverserà, avvolgendo il bersaglio in una nube
ectoplasmatica, che lentamente fluirà dentro al corpo attraverso bocca, narici e altri orifizi. Quando questo processo
sarà terminato (ci vuole un Turno), il cadavere si animerà. L'evocatore ha creato un Legionario Non Morto a tutti gli
effetti. L'unica differenza tra questo cadavere animato e un vero Legionario è che lo spirito che lo anima non può
rimanere a lungo in questo mondo senza dissiparsi. Così il cadavere cesserà di essere animato quando la durata del
Dono avrà termine. Mentre è animato in questo modo, obbedirà al suo evocatore. Il corpo ha le stesse caratteristiche
e abilità di un Legionario Non Morto. Neppure un Nefarita è in grado di legare uni di questi spiriti più a lungo della
durata normale. La durata base è di 10 Turni e può essere incrementata di 1 Turno per ogni Livello aggiuntivo.
Inoltre, ogni Livello aggiuntivo può animare un altro corpo (cioè un Portale di Livello 20 animerà 11 cadaveri che
combatteranno per 21 Turni). Controllare il Portale della Non Morte richiede la completa concentrazione
dell'Evocatore.

VARCHI DI ALGEROTH
Questi Doni su giovano del potere di Algeroth per teletrasportare l'evocatore o altri, utilizzando il tremendo potere
dell'Oscura Simmetria per trasportare quasi istantaneamente le cose attraverso lo spazio.
Tutti i segreti dei Varchi sono noti solo ai seguaci di Ilian. Ai seguaci di Algeroth è stata concessa solo una
conoscenza limitata in cambio dell'uso della Tecnologia Oscura. Nessuno di questi Doni può venire usato nelle
Cattedrali o in altre aree consacrate della Fratellanza, come i Memoritafi.

EVOCARE
Livello: 5+
Gittata: T (quando viene evocato). Infinita quando viene evocato un oggetto.
Permette all'evocatore di evocare un'arma, un piccolo strumento o un'armatura, indipendentemente dalla distanza tra
questi e l'oggetto. Se l'oggetto è un'arma o uno strumento, ti apparirà in mano. Se è un'armatura, apparirà intorno al
tuo corpo. Praticamente la indosserai direttamente.
Per preparare un oggetto per l'Evocazione, è necessario un rituale di un'ora che può avere luogo solo nel Sanctum di
una Cittadella o in un Tempio della Distruzione.
Questo Dono è uno di quelli che i Mietitori di Anime preferiscono, perché permette loro di entrare ovunque
disarmati e senz'armatura e di essere pronti per il combattimento in un attimo. Anche se ogni rituale deve essere
effettuato singolarmente, tutti gli oggetti preparati possono venir evocati insieme se l'evocatore desidera così (ogni
oggetto in più richiede un Livello aggiuntivo). Quando viene evocato un oggetto, appare la sua sagoma nera vuota,
poi una luce tremolante e infine l'oggetto stesso. Ci vuole solo un attimo.

IMPRIGIONARE
Livello: 7+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Questo Dono potentissimo permette all'evocatore di bandire il bersaglio in un'altra dimensione, un luogo spaventoso
con aria nauseante e altri lezzi immondi, dove le urla dei dannati riecheggiano nella fredda oscurità e strane luci
balenano in un cielo senza sole. La vittima resta imprigionata in questo luogo finché l'evocatore non la libera.
Quando viene liberata, la vittima appare davanti all'evocatore ovunque entro il raggio del dono.
Quando questo Dono viene usato, un vortice turbinante di energia purpurea e nera scaturisce dalle dita
dell'evocatore e si dirige sul bersaglio prescelto. Se quest'ultimo riesce a tirare al di sotto della sua INI, riesce a
fuggire. Anche se viene colpito, il bersaglio può ancora resistere nel solito modo, tirando sulla Tabella di Resistenza
sulla sua REM contro il Livello del Dono. Una persona stordita non può resistere in questo modo. Questo Dono è
dunque più utile per rapire segretamente o trasportare gente che sia già stata catturata, che come arma offensiva.

OSCURO CANCELLO
Livello: 2+
Gittata: T
Permette all'evocatore di creare un portale che si apre direttamente sul lato opposto di un muro, un pavimento o un
altro ostacolo. Quest'apertura ha più o meno le dimensioni di un normale cancello (al massimo 1 x 2 m). Non
indebolisce in alcun modo la struttura sulla quale viene evocato; crea solamente una superficie brillante, simile a
uno specchio, entro le dimensioni scelte dall'evocatore.
Quando questi, o coloro che gli sono vicino, ci entrano, riemergono immediatamente sul lato opposto dell'ostacolo.
Questo Dono è chiaramente molto utile per infiltrarsi in qualsiasi posto e dunque è un altro dei Doni preferiti dai
Mietitori di Anime. Lo spessore massimo attraverso il quale si può passare è di mezzo metro per ogni Livello del
Dono. L'evocatore non saprà quanta REM sia necessaria per evocare questo Dono, finché non ci proverà (a meno
che, naturalmente, non abbia studiato uno schema dell'ostacolo). Di conseguenza, usare questo Dono su un muro il
cui spessore non è noto, potrebbe risultare fatale - cercare di entrare in un Oscuro Cancello con un Livello
insufficiente e come cercare di attraversare un normale muro di cemento, non so se mi spiego...
Il Cancello resta aperto per 10 Turni o fino a che non viene chiuso dall'evocatore. Chiudere l'Oscuro Cancello costa
1 Azione.

TELETRASPORTO
Livello: 10+
Gittata: P. La distanza base del Teleport è di 70 quadretti/105 metri.
Permette di spostarsi attraverso lo spazio e apparire quasi all'istante in un altro punto, indipendentemente da oggetti
o persone che potrebbero interferire. Vengono trasportati anche i vestiti che l'evocatore indossa (inclusa l'armatura)
e gli oggetti che porta con sé (incluse le armi). Ai seguaci di Algeroth non è concesso teletrasportare altri in questo
modo. Quando viene usato questo Dono, l'evocatore inizia a luccicare e poi scompare, lasciando dietro di sé un
contorno nero che sparisce in pochi secondi. Il processo si ripete al contrario al momento dell'arrivo.
È necessario 1 Turno perché il processo sia completo; durante questo turno l'evocatore è vulnerabile e non può fare
alcun tiro per Schivare. I seguaci di Algeroth possono teletrasportarsi solo in luoghi che possono vedere. Ogni
Livello aggiuntivo aggiunge 100 metri alla distanza che l'Eretico può percorrere.

VARCO DIMENSIONALE
Livello: 20+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Questo Dono apre un collegamento con una dimensione di pura malvagità e vi risucchia la vittima.
Ogni secondo sembra un'eternità allo sfortunato essere che si sente roteare in un Nulla di assoluta malvagità.
Dopo 1d6 Turni la vittima torna nel mondo normale, sconvolta e annichilita dall'esperienza.
Per ogni Turno passato nel Nulla la vittima perde permanentemente 1d6 punti REM; se la REM scende a zero essa
muore, pazza di terrore.
Il Dono dura normalmente 1d6 Turni, ma viene prolungato di un Turno per ogni Livello aggiuntivo.

DONI DI DEMNOGONIS
ANIMA I MORTI
Livello: 14+
Gittata: T
L'evocatore può rianimare un cadavere, rendendolo suo schiavo.
Lo zombi è completamente privo di intelligenza ed obbedisce alla lettera agli ordini del padrone.
In assenza di ordini o dopo aver completato il suo compito, uno zombi rimane immobile in attesa di nuove
istruzioni.
Lo zombi mantiene i valori di FOR e COS di quando era in vita, mentre la sua INI viene dimezzata.
Egli mantiene anche tutte le Abilità correlate a queste tre Caratteristiche, ma il VA è dimezzato.
Le Statistiche di Combattimento vanno calcolate come se le altre Caratteristiche di Base fossero zero.
I valori di FOR, COS e INI e le relative Abilità rimaste possono venire aumentate di 1 per ogni livello aggiuntivo
del Dono.

DECADIMENTO
Livello: 6+
Gittata:4 quadretti/6 metri
Questo Dono fa marcire istantaneamente ogni materiale organico ed inorganico. Gli esseri viventi ne sono immuni.
L'oggetto si decompone in 1d6 Turni.
Questo potere viene spesso utilizzato in Combattimento contro Armi, Armature e parti cibernetiche del nemico.
Questo Dono colpisce normalmente un oggetto della massa di 1 chilogrammo, con la possibilità di aggiungere un
chilogrammo per ogni Livello addizionale.

DEFORMAZIONE
Livello: 12+
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima.
Se esso riesce, il corpo della vittima viene orribilmente deformato, colpito da tremori irresistibili e da scatti
improvvisi.
Per tutta la durata del Dono (normalmente 1d6 Turni, +1d6 per Livello aggiuntivo) la vittima vede dimezzarsi la
propria FOR, INI, INT e tutte le Abilità ad esse correlate. Al termine della durata del Dono la vittima recupera le
proprie normali capacità.

INFEZIONE
Livello: 4
Gittata: 60 quadretti/90 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima.
Se hai successo la vittima viene colpita entro 1d6 ore da una malattia mortale, caratterizzata da febbre altissima e
pustole su tutto il corpo.
Perde inoltre 1 Punto Vita al torace al giorno, fino a che non viene curata o non muore.
Finché dura l'infezione tutte le Abilità e le Caratteristiche vengono abbassate di -10.
Tutti coloro che entrano in contatto con la vittima possono rimanere contagiati se falliscono un Tiro di Resistenza
(Livello di Difficoltà Normale) sulla loro COS.
L'infezione può venire curata solo in un ospedale oppure da un Incantesimo di Esorcismo della quinta Magnitudine.
Per ogni Livello aggiuntivo del Dono, un'ulteriore vittima viene colpita.

INVECCHIARE
Livello: 21+
Gittata: T
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima.
Se riesce, la vittima inizia ad invecchiare a vista d'occhio, perdendo un anno per ogni Turno.
A Livello base questo Dono fa invecchiare di 1d6 anni, ed ogni Livello aggiuntivo somma altri 1d6 anni.
I punti REM impiegati per aggiungere Livelli a quello base vengono però persi permanentemente dall'evocatore.
Applica immediatamente gli effetti dell'invecchiamento e non dimenticare di verificare se la vittima muore per aver
superato i 45 anni.
ESEMPIO: un Nefarita invoca il Dono Invecchiamento al Livello 24 (cioè con tre Livelli aggiuntivi).
La vittima subisce 4d6 anni di invecchiamento, ma il Nefarita perde permanentemente 3 Punti REM.

DONI DI ILIAN
APERTURA DIMENSIONALE
Livello: 14
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Nel luogo desiderato dall'evocatore si apre una porta dimensionale, che scompare 1d6 turni dopo. Terribili venti
astrali attaccano tutte le creature nel raggio di 10 quadretti dalla porta, infliggendo loro 1d6 punti Danno (utilizza la
tabella Combattimento Ravvicinato per la locazione) per Turno. Per riuscire a liberarsi dalla morsa dei venti le
vittime devono superare un Tiro di Resistenza sulla loro FOR (Livello di Difficoltà Normale). Tutti gli oggetti non
tenuti saldamente vengono risucchiati e persi per sempre nel Vuoto.

CAMMINO NEL VUOTO


Livello: 12+
Gittata: P. La distanza minima di teletrasporto è 70 quadretti/105 metri.
Chi è molto potente può portare altre persone con sé quando scivola tra le pagine della realtà per apparire in un altro
dove o in un altro quando.
Con questo Dono puoi teletrasportare non solo te stesso ma anche un'altra persona (o un essere di fattezze
umanoidi) per ogni livello extra. Per farlo, tutti i soggetti da teletrasportare devono essere in contatto fisico
(prendendosi per mano o in altri modi).
Solo i vestiti che indossano e gli oggetti che hanno con se li seguono nel viaggio attraverso il vuoto e ritorno alla
realtà. Quando questo Dono viene usato, i soggetti brillano per poi dissolversi, lasciando dietro di se solamente il
loro contorno tracciato da una linea nera che scompare in pochi secondi. Il processo viene ripetuto inversamente nel
punto di arrivo.
I soggetti possono essere teletrasportati solo in luoghi che l'invocatore ha visto in passato e che ricorda bene. Vederli
in foto o in video non basta. Alternativamente, il Dono può essere usato per spostare i soggetti ovunque nel raggio
visivo dell'invocatore.
Ogni livello aggiuntivo aumenta di 100 metri la distanza di teletrasporto. Es. se un Eretico vuole teletrasportati con
altre tre persone a 500 metri di distanza, il livello del Dono è 19.

CANCELLO ASTRALE
Livello 10+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Questo Dono apre un passaggio spaziotemporale nel nostro universo. L'invocatore può entrarvi e riapparire ovunque
nel raggio di 50 quadretti (75 metri), superando ogni ostacolo.
Ogni Livello aggiuntivo consente di raddoppiare la distanza di teletrasporto - per esempio, 4 livelli in più
permetteranno un salto di 1200 metri.
In alternativa, ogni Livello aggiuntivo permette di portare con sé un'altra persona.
Se quest'ultima oppone resistenza, fai un Tiro sulla Tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di
sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima: se hai successo la vittima ti segue anche
contro la sua volontà.

CAPOVOLGERE LA SORTE
Livello: 10+
Gittata: Speciale
Anche ai fedeli di Ilian capita di sbagliare. Se i favori della Signora del Vuoto sono dalla loro parte, essi potrebbero
avere l'opportunità di rimediare alle conseguenze di una scelta troppo avventata.
Questo Dono ha sul tempo l'effetto del tasto "Rewind" sul videoregistratore. Quando viene invocato, gli ultimi 1d4
turni vengono "riavvolti" e giocati di nuovo come se fosse la prima volta. Per ogni livello aggiuntivo, lanciare un
ulteriore d4 per determinare il numero di turni da "riavvolgere".
Tutte le cose, buone o cattive che siano, vengono annullate come se non fossero mai accadute. Se i personaggi
rivivono le stesse situazioni negli stessi modi devono comunque effettuare di nuovo gli eventuali tiri di dadi e
procedere il gioco in base ai nuovi risultati. Solo chi ha invocato il Dono ha memoria di cosa "sarebbe potuto
accadere" e che probabilmente riaccadrà se non si fa niente per evitarlo.

CHIAMATA DELLA CACCIA OSCURA


Livello: 25+
Gittata: Raggio d'ascolto
Camminando lungo le paludi nel nord di Venere o attraverso le foreste di Marte, a volte si sentono versi di bestie
innaturali in lontananza. Chi è abbastanza impavido da restarvi a lungo, ancora sente il tuonare di grida aliene. Il più
minaccioso è l'urlo solitario che li precede tutti.
Per usare questo Dono, l'invocatore deve essere ascoltato dalla vittima. Per evitare gli effetti del dono, tutto ciò che
la vittima deve fare è tapparsi le orecchie, ma la maggior parte delle potenziali vittime non lo sa cosa sta per
accadere finché non è troppo tardi.
Per invocare questo Dono, l'invocatore emette una serie di note accuratamente orchestrate per mezzo di un corno
necrofizzato che gli è stato consegnato al momento di ricevere il Dono. L'invocatore deve effettuare un tiro REM
(prima di sottrarre i punti REM dovuti all'utilizzo del Dono) sulla tabella di resistenza utilizzando come livello di
difficoltà la REM della vittima.
Se la vittima sente il richiamo (e l'invocatore riesce nel tiro REM), la sua anima viene immediatamente risucchiata
nella dimensione della Caccia Oscura. All'atto pratico, la vittima è morta.
Per ogni livello supplementare, l'invocatore può aggiungere un ascoltatore. Per ogni vittima, l'invocatore effettua un
tiro REM separatamente.

DANZA SUL SOTTILE ORLO DEL VUOTO


Livello: 3
Gittata: P
La strada per il potere è lastricata di spilli e chiusa tra due binari affilati. Il rischio è l'unica via per avanzare e chi
non azzarda presto scopre che perderà anche quel poco che ha.
Chi si avvale dell'Oscura Simmetria, occasionalmente si ritrova in una situazione in cui è costretto ad eseguire
un'invocazione suicida. Usando questo Dono, l'invocatore si procura una sorta di assicurazione contro i possibili
effetti di un'azione così avventata.
Per farlo, l'invocatore usa questo Dono subito prima di un'invocazione suicida. Se tale invocazione fallisse, allora
l'invocatore non ha nessuna possibilità di morire. Se invece riuscisse, l'invocatore perde 1 punto REM e perde
conoscenza per 3d6 turni senza poter essere svegliato normalmente in quanto la sua anima è momentaneamente
selvaggina per la Caccia Oscura.
DESIDERIO EMPIO
Livello: 10+
Gittata: Tocco o raggio d'ascolto
Gli adoratori di Ilian manovrano le persone al punto di trasformare degli onesti e benpensanti cittadini in ladri
assetati di potere, bugiardi e anche assassini. Pare che pochi siano immuni ai loro infami poteri di persuasione. Il
motivo è che i loro metodi di persuasione non sono basati sulla logica ma, bensì, sull'Oscura Simmetria.
Per usare questo dono, l'invocatore deve iniziare una conversazione con la vittima o parlare in pubblico.
L'invocatore può aggiungere ascoltatori all'effetto del Dono aumentandolo di un livello per ognuno di loro.
L'invocatore ora deve effettuare un tiro REM (prima di togliere i punti del Dono) con difficoltà pari alla REM della
vittima. Se fallisce non accade nulla e la vittima non si accorge del Dono.
Se il Dono è invocato con successo, l'invocatore può innestare un Desiderio Oscuro nella mente della vittima.
Questo può variare dall'attrazione sessuale per una certa persona o il bisogno di uccidere un determinato ufficiale.
L'impulso è irresistibile. Ogni giorno, l'invocatore effettua un tiro sulla tabella di resistenza usando come
caratteristica di base la REM della vittima e come livello di difficoltà la sua REM non ridotta (notare che i valori
sono scambiati rispetto al solito). Se fallisce, la vittima deve soddisfare il desiderio.
Se la vittima cerca con tutte le sue forze di resistere quando è in prossimità dell'oggetto del Desiderio, deve fare un
tiro di resistenza ogni turno che ha la possibilità di soddisfare il desiderio. Un fallimento significa che la vittima farà
di tutto per soddisfarlo immediatamente.
Il Desiderio può essere estirpato usando l'incantesimo dell'Arte "Esorcizzare Pensieri Malvagi".

DISTURBO
Livello: vedi sotto.
Gittata: P
Questo sono protegge dagli altri Poteri Malvagi e dagli Incantesimi dell'Arte. Per ogni Livello l'evocatore aumenta
di 2 punti la sua REM nei Tiri da eseguire sulla Tabella di Resistenza (deduci i punti REM spesi nell'evocazione
prima di eseguire il tiro).
Esso serve anche per creare una barriera protettiva efficace contro la magia: tutti i Danni inflitti da attacchi magici
vengono diminuiti di 5 per ogni Livello.

GHIACCIATO DAL FREDDO DEL VUOTO


Livello: 8+
Gittata: T
Il controllo sul vuoto si traduce nel controllo sul tempo e sullo spazio. Cosa può conferire più potere?
Con questo Dono, l'invocatore può congelare una persona nel tempo per 1d6 turni.
La persona toccata, i suoi indumenti e tutto ciò che ha con se sono congelati nel tempo. La persona congelata può
venire attaccata ma gli effetti non saranno applicati finché il tempo non ricomincerà a trascorrere anche per essa. I
proiettili sparati contro la vittima si fermeranno al contatto con essa per poi riprendere il loro percorso al dissolversi
dell'incantesimo.
Il Dono può essere usato per impedire che un ferito muoia dissanguato. Può anche fermare il diffondersi di un
veleno nell'organismo.
Per invocare questo Dono, l'invocatore deve toccare la vittima. In combattimento, ciò richiede un tiro abilità.
Ogni volta che la vittima non è consenziente, l'invocatore deve fare un tiro REM (prima di applicare la perdita di
punti REM dovuta all'uso del Dono) con livello di difficoltà pari alla REM della vittima. Se fallisce non accade
nulla e la vittima non si accorge del Dono.

INARIDIRE L'ANIMA
Livello: 12+
Gittata: T o raggio di ascolto
I seguaci di Ilian sono in grado di toccare le anime umane nel più profondo di esse convertendole lentamente ma
inesorabilmente all'Oscurità. La vittima di questo Dono scivola nell'abisso della corruzione.
Per invocare questo Dono bisogna toccare la vittima e ciò richiede, in combattimento, un tiro abilità.
Alternativamente, l'invocatore deve parlare alla vittima. In tal caso si possono aggiungere ascoltatori aumentando il
Dono di un livello per ognuno di essi.
Una volta che la vittima è stata toccata o ha sentito le parole maledette, l'invocatore effettua un tiro REM (prima di
togliere i punti del Dono) con LD pari alla REM della vittima. Se fallisce non accade nulla e la vittima non si
accorga di nulla.
Se il tiro riesce, la vittima riceve un livello di corruzione (vedi il volume "Algeroth").
Questo Dono può essere usato ripetutamente sulla stessa vittima finché non venga completamente corrotta
(raggiungendo il quarto livello di corruzione) ma solo una volta al giorno. Il Dono si può ripetere più volte sulla
stessa vittima nello stesso giorno ma i livelli di corruzione si aggiungono solamente uno ogni 24 ore.
L'EMPIO FAVORE DI ILIAN
Livello: 13
Gittata: T
Condividere il potere non è cosa gradita ma, occasionalmente, ti capita di aiutare gli altri affinché possano a loro
volta aiutare te. Per questo, l'Eretico diventa un condotto umano per le forze Oscure che da Ilian scorrono attraverso
di esso per riversarsi nel recipiente meno meritevole.
Usando questo Dono, l'invocatore può temporaneamente conferire (a sua scelta) uno dei suoi Doni Oscuri ad un
soggetto consenziente. Per farlo, l'invocatore deve imporre le mani sul soggetto per 2d4 turni al termine dei quali
questi condividerà il potere di un Dono Oscuro dell'invocatore.
Il soggetto ha accesso a questo potere per 3d10 turni durante i quali può utilizzare il Dono normalmente riducendo
la propria REM come se il Dono fosse suo. Al termine della condivisione, non potrà continuare ad usare il Dono ma
gli effetti persisteranno.
Ogni umano non Eretico che accetta un Dono deve effettuare il tiro per la Corruzione una volta al giorno
indipendentemente dal numero di Doni ricevuti.

L'OSCURA MASCHERATA
Livello: 4+
Gittata: P o T
L'inganno è uno dei mezzi più importanti del culto di Ilian. Gli impostori hanno i poteri unici di chiunque abbiano
assunto le sembianze e i cultisti più abili possono trarre il massimo profitto da tutto ciò.
Con l'uso di questo Dono, puoi alterare i tuoi lineamenti o di qualcuno su cui puoi poggiare le mani. Gli effetti si
estendono anche alla voce, cambiandola per adattarsi alle nuove sembianze. Questo Dono non può alterare l'altezza
o il modo di fare, poiché trattasi di una semplice illusione mobile strettamente attaccata alla persona sulla quale è
stata fatta.
L'effetto dura 1 ora. Può essere espanso di 1 ora per ogni livello aggiuntivo.
Considerare il soggetto come se avesse l'abilità "Travestimento" con VA 15. Ad eccezione della taglia, il
travestimento è perfetto e non può essere rimosso. Comunque, se il personaggio avesse già l'abilità, dividerne il VA
per due e aggiungerci 15.
Applicare Malus se tra l'originale e l'impostore vi fossero grandi differenze o se l'impostore non conoscesse a fondo
il soggetto al quale si sta sostituendo. Ad esempio: se l'impostore sta cercando di interpretare qualcuno davanti a
persone che lo conoscono, applicare un piccolo Malus. Se l'impostore ne avesse invece studiato i modi di fare,
applicare un piccolo bonus.
L'impostore può togliere il travestimento così come può farlo (quando non sono la stessa persona) l'invocatore del
Dono.

LA DISTRUZIONE FIAMMEGGIANTE DI ILIAN


Livello: 5
Gittata: 50 quadretti/75 metri
A volte dobbiamo lasciarci dietro la finezza per passare al terrore.
Per usare questo dono, l'invocatore effettua un tiro REM (prima di sottrarre i punti del Dono) usando come livello di
difficoltà la REM dell'avversario.
Se il tiro riesce, la vittima sente una mano chiudersi intorno alla parte del corpo che vuole l'invocatore e che poco
dopo va in fiamme provocandosi 2d6 danni. Questa combustione spontanea avviene nelle cellule della vittima. Non
serve ossigeno e nessuna armatura o protezione ha effetto.
Questo Dono non può essere mantenuto di turno in turno. Va invocato separatamente ogni volta.

MANO DELLA MORTE


Livello: 3 per Turno
Gittata: 50 quadretti/75 metri
La vittima sente una mano gelida serrargli il cuore. Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM
(prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della della vittima: se hai successo la vittima
subisce 1d6 punti Danno al torace. Eventuali Armature non servono a nulla.

PERCORRERE IL TEMPO
Livello: 12+
Gittata: P
I favoriti di Ilian possono liberarsi dalle restrizioni del tempo e camminare liberamente per un breve periodo (per
quanto senso possa avere tale parola in una situazione così).
L'invocatore scivola per 1d4 turni dal flusso del tempo durante i quali può agire senza che nessuno possa interferire
con lui. Per ogni 2 livelli aggiuntivi, il tempo si ferma per altri 1d4 turni. Per esempio, se il Dono viene evocato a
livello 16 il tempo si ferma per 3d4 turni.
Vestiario ed equipaggiamento dell'invocatore lo seguono anche quando il tempo è fermo. L'invocatore può salire su
un'auto e guidarla, correre sopra le persone bloccate o sfilare la pistola a qualcuno per sparargli in testa.
Solo le cose in contatto (diretto o indiretto) con l'invocatore seguono il normale corso del tempo. Il colpo sparato si
fermerà appena avrà lasciato la pistola ma riprenderà il suo cammino al termine del blocco temporale.
Questo Dono non fermerà l'invocatore mentre cade da una grande altezza e nemmeno bloccherà la diffusione di un
veleno nel suo corpo. Il tempo cammina per l'invocatore, non importa verso quale meta.
Personaggi con questo Dono non potranno interagire fuori dal tempo. Nell'andamento delle cose, due eventi non
possono verificarsi esattamente nel medesimo istante; se un Eretico esce dal tempo un momento prima di un altro,
quell'Eretico usa il Dono per primo.

PORTALE OSCURO DEI PIACERI DEMONIACI


Livello: 20+
Gittata: Zero. La distanza minima di teletrasporto è 70 quadretti/105 metri.
La via più breve tra due punti trafigge lo spazio e il tempo. I non iniziati ai misteri di Ilian vedono solo il vuoto nel
cancello tra due regioni distanti mentre le anime più sagge vedono la nuova via come una scorciatoia per il più alto
livello di potere.
Questo Dono è simile al "Cancello Astrale". Per effettuare il teletrasporto da un punto a un altro, crei un portale tra
i due. Questo portale resta aperto per 1 turno e chiunque o qualunque cosa può uscirne.
Puoi lasciare aperto il portale 1 turno aggiuntivo o aumentarne la gittata di 100 metri per ogni livello oltre il
ventesimo. Es: puoi lasciare aperto per 5 turni un portale con gittata 300 metri portando il Dono al ventiseiesimo
livello.
Nel divenire reale, il portale brilla come una nera tenda prima di rivelare cosa ci sia dall'altra parte. Appare come un
taglio quadrato di dimensioni 3 metri per 3 nel tessuto della realtà. I suoi lati bruciano di un fuoco nero freddo come
il ghiaccio che procura un danno di 1d6 a chi lo tocca. Il portale può essere aperto di dimensioni minori se lo si
desidera e la forma può venire alterata per tutto il tempo purché rimanga rettangolare.
Il portale non ha spessore e dal retro non può essere né visto né toccato e ci si può passare attraverso come se non ci
fosse.
Un'estremità del portale deve essere in un posto che l'invocatore abbia già visto dal vivo o vi sia stato. Averlo visto
in foto o in un video non è sufficiente. Alternativamente, l'altro capo può trovarsi ovunque nel raggio visivo.
Questo Dono può anche essere usato per fini difensivi. Evocandolo sotto i piedi di uno o più avversari, questi ci
cadono dentro per ricomparire su un innocuo terreno o in aria a centinaia di metri dal suolo.
Il portale dura per quanto stabilito all'inizio dall'invocatore a meno che costui muoia o perda conoscenza o
comunque si deconcentri per una ferita o altro; in questi casi il portale collassa. Chi si trova nel portale viene
scaraventato da una parte o dall'altra provocandosi 4d6 danni appena i quattro lati gli collassano addosso per sparire
nel nulla.

RICHIEDERE UN EMPIO FAVORE


Livello: 20+
Gittata: P
Semplici preghiere e implorazioni non bastano per attirare l'attenzione degli esseri dal potere supremo. Scegli con
cura chi disturbare e il modo in cui farlo.
Usando questo Dono, l'invocatore può contattare un Apostolo (in genere Ilian) e chiedere un beneficio. Effettuare la
richiesta vuol dire che si ha l'attenzione dell'Apostolo ma non la certezza che venga accolta.
L'invocatore viaggia con la mente su Nero per apparire al cospetto dell'Apostolo (o ovunque si trovi in quel
momento) e fare la sua richiesta. Nella sua mente tutto richiede vari minuti ma, nella realtà, è passato solo qualche
istante. Quando l'incontro è terminato, indipendentemente dall'esito, l'invocatore torna indietro e riprende
conoscenza.
Se l'invocatore è al di sotto di un Nefarita, un Sacerdote di Ilian o un Eretico di livello 8, la richiesta è negata
all'istante. L'invocatore ora deve subire la punizione che l'Apostolo ritiene più appropriata. Ilian spesso opta per la
morte istantanea dell'invocatore spedendo la sua anima nella dimensione della Caccia Oscura. Gli altri apostoli
escogiteranno terribili punizioni sul posto.
Chi fa la richiesta avendo il giusto grado di potere per farla, viene ascoltato. Sta al GM decidere se viene accolta o
no considerando i fattori che seguono.
Il favore sarà vantaggioso anche per la causa dell'Apostolo? Danneggerà direttamente un nemico giurato
dell'Apostolo? Quanto è potente il supplicante? I Nefariti vengono quasi sempre accontentati. Quanto è stata fatta
bene la richiesta? Offrire qualcosa all'Apostolo o fare promesse di benefici diretti spesso pesa sul piatto della
bilancia.
Il GM deve inoltre determinare quanto la richiesta possa aver infastidito l'Apostolo. Se il supplicante ha fatto già
una richiesta nell'ultimo mese, probabilmente il beneficio verrà negato. E quanto è impegnativo concedere questo
favore? In ogni caso, deve essere nei limiti del possibile per l'Apostolo.
Se la richiesta è considerata ma negata, l'invocatore viene punito in modo da rimanere incapacitato per la prossima
ora. Ilian acceca queste persone, Muawijhe le fa impazzire, Algeroth le fa preda di attacchi epilettici, Semai le
paralizza coi rimorsi, Demnogonis le rende storpie e deformi.
Se la richiesta viene accolta, l'Apostolo potrebbe volere qualcosa in cambio. Se l'invocatore cerca di "tirare giù il
prezzo" va trattato come se la richiesta fosse stata negata. Gli Apostoli raramente negoziano con gli esseri inferiori.

RIMOZIONE OSCURA
Livello: 8+
Gittata: T. La distanza minima di teletrasporto è 70 quadretti/105 metri.
Nel corso dei secoli, svariati oggetti sono andati persi nelle aree top-secret, come nei più sicuri meandri delle
Megacorporazioni. Se le vittime fossero a conoscenza dei poteri che possiede il culto di Ilian, si accorgerebbero di
non aver smarrito nulla: sono stati derubati!
Questo Dono è simile allo "Scaraventato nel Vuoto". Con esso puoi teletrasportare (toccandolo) un oggetto
inanimato in un luogo che hai visto fisicamente o che hai visitato. Averlo visto in foto o in video non basta.
Alternativamente, puoi inviarlo in un luogo visibile in quell'istante dal tuo personaggio.
Quando questo Dono viene utilizzato, l'oggetto brilla per poi dissolversi, lasciando dietro di se solamente il suo
contorno tracciato da una linea nera che scompare in pochi secondi. Questa sequenza viene ripetuta inversamente
nel punto di arrivo. Ogni livello aggiuntivo aumenta di 100 metri la distanza percorribile dall'oggetto teleportato.
Questo Dono può essere usato per trasportare fino a 25 Kg di materiale contiguo (a contatto). 25 Kg aggiuntivi
possono essere trasportati ogni livello supplementare.
Solo pezzi interi possono essere movimentati. Non è possibile teletrasportare mezza mitragliatrice a meno di
smontarne le parti prima di usare il Dono.
Con questo Dono puoi rimuovere un oggetto tenuto da un avversario o gli indumenti (armature e protezioni
comprese) ovviamente sempre toccandoli con la tua mano nuda. In combattimento ciò richiede un tiro riuscito (es.
in lotta a mani nude). Un fallimento ti permette comunque di mantenere il Dono per la prossima azione spendendo
un quarto dei punti REM richiesti dal Dono (arrotondando per eccesso).

RITORNO ALL'OSCURITÀ
Livello: 20
Gittata: T quando si prepara, infinita quando si evoca
Gli esseri di enorme potere possono rendere un posto unicamente loro e, solo pensandolo, possono raggiungerlo
attraverso il tessuto della realtà.
Questo Dono permette all'invocatore di raggiungere istantaneamente un santuario predefinito.
Per preparare questo Dono, l'invocatore deve scegliere una stanza isolata grande almeno come un cubo coi lati di
due metri. Prima di poter essere usato, il posto deve essere dissacrato con lo spargimento di sangue innocente ma in
nessun luogo sacro benedetto dalla Fratellanza questo rituale ha effetto. L'invocatore deve trascorrere almeno tre
giorni nella stanza per studiarne ogni minimo dettaglio. Passato questo periodo, il Dono è invocato e l'invocatore
perde permanentemente 1 punto REM.
Una volta che il Dono è stato preparato può essere attivato con un semplice pensiero. All'invocatore non costa nulla
poiché il costo è stato già pagato al momento della preparazione. Non importa dove si trovi l'invocatore, questi
viene istantaneamente teletrasportato nel luogo predefinito. Ciò avviene indipendentemente da quanto distino
invocatore e posto da raggiungere.
Molti Nefariti usano questo Dono nel loro primo pellegrinaggio su Nero mentre gli Eretici di alto livello spesso lo
usano nella Cittadella presso la quale devono far rapporto.
Questo Dono può essere usato solo per preparare un santuario alla volta. Se l'invocatore ne prepara un altro,
automaticamente perde il precedente (e un altro punto REM).
Questo Dono non può essere usato per altre persone e non permette di portare con se nessuno.

SCARAVENTATO NEL VUOTO


Livello: 15+
Gittata: T. La distanza minima di teletrasporto è 70 quadretti/105 metri
Un aspetto del potere è saper forzare gli altri a fare cose contro la loro volontà. Chi viene Scaraventato nel Vuoto si
sente impotente nel resistere al richiamo di un altro posto nello spazio.
Con questo Dono si può forzare qualcuno (dopo averlo toccato) a raggiungere una destinazione a propria scelta
nella gittata del Dono.
Solo i vestiti e l'equipaggiamento seguono la vittima in questo veloce viaggio attraverso il vuoto fino al ritorno nella
realtà. Quando questo Dono viene invocato la vittima brilla e si dissolve lasciandosi dietro la sua sagoma segnata da
una linea nera che scompare in pochi secondi. Il processo è inverso nel punto di arrivo.
La vittima può essere teletrasportata solo in posti che l'invocatore conosce, ha visitato o vede in quel momento.
Ogni livello aggiuntivo aumenta di 100 metri la distanza consentita di teletrasporto.
Questo Dono può essere usato per scopi difensivi come spostare feriti o mettere in salvo compagni importanti. Al
contrario, può essere usato per allontanare qualcuno che lo sta per attaccare e anche per uccidere. Se un Eretico
pensa di toccare un Mortificator, può decidere di spedirlo a 105 metri d'altezza per poi gustarselo precipitare verso
la morte.
Questo Dono non può essere utilizzato per teletrasportare qualcuno dentro un corpo solido. Il punto di arrivo deve
essere sempre libero. Se si prova a fare diversamente, il tentativo fallisce.
Per rendere il Dono effettivo, l'invocatore deve toccare la vittima con il palmo della mano. In combattimento ciò
richiede un tiro abilità. Se l'invocatore non riesce a toccare la vittima al primo tentativo, può provare una seconda
volta al costo di un quarto dei punti REM impiegati la prima (arrotondare per eccesso).
Una volta toccato un soggetto non consenziente, l'invocatore deve effettuare un tiro REM (con il valore precedente
all'uso del Dono) utilizzando come LD la REM della vittima. Se fallisce non succede nulla.

SQUILLO DEL LEGIONARIO


Livello: 10+
Gittata: T quando si prepara, infinita quando si evoca
Il richiamo dei fedeli di Ilian può superare qualunque distanza per risuonare nei crani delle più orribili creature al
servizio dell'Anima Oscura. Coloro che lo sentono si rendono conto istantaneamente di quanto terribile sia la collera
della Signora del Nulla e non possono non ascoltarlo.
Questo Dono consente a chi lo usa di evocare istantaneamente un eretico o un altro membro dell'Oscura Legione
accanto a se.
Nel preparare questo Dono, l'invocatore deve avere il consenso della creatura evocata, per questo motivo il Dono
viene quasi sempre utilizzato con persone o creature di rango inferiore a quello di chi lo usa. I legionari di alto
livello (compresi gli eretici più potenti) considerano una grossa scocciatura dare ai subalterni la capacità di evocarli
fisicamente in loro aiuto.
I soggetti del Dono (l'invocatore e l'evocato) devono restare in stretto contatto fisico per 24 ore consecutive durante
le quali i due si studiano reciprocamente e si sottopongono ad un rituale di sangue. Nella miscela sanguigna va poi
riposto un fischietto, un corno o un altro strumento di platino necrofizzato.
A cerimonia ultimata, lo strumento è incantato e tutto ciò che l'invocatore deve fare è soffiarci dentro e suonare una
stridente nota. Ora l'incantesimo è lanciato e la creatura evocata appare in una nuvola di zolfo dove desidera
l'evocatore nel raggio di 2 metri da se.
L'uso di questo Dono non dà per scontato che la creatura evocata riconosca l'autorità dell'invocatore. Questo deve
essere deciso all'inizio. Il Dono può essere lanciato su un soggetto restio ma l'invocatore deve essere in grado di
gestire le conseguenze di evocare una creatura incline più ad attaccare l'invocatore che i suoi nemici.

TEMPO MORTO
Livello: 9
Gittata: P
Intorno all'evocatore si crea uno spazio dove il tempo non trascorre: lui può muoversi liberamente mentre tutto
rimane immobile. Egli può compiere 1d6 Azioni prima che il tempo riprenda a scorrere.

UNITÀ OSCURA
Livello: 10
Gittata: T
La via per il potere è spesso una via solitaria ma non sempre; dopotutto, l'unione fa la forza. Capita che, tra chi si
pugnalerebbe alle spalle non appena ne ha l'opportunità, a volte ci siano sostanziosi motivi per lavorare insieme al
fine di conquistare un potere maggiore.
Grazie a questo Dono, più seguaci dell'Oscura Simmetria possono mettere insieme le loro REM e focalizzarle
sull'invocazione di un potente Dono Oscuro che uno di loro ha. Per farlo, tutti i partecipanti devono mettersi in
cerchio tenendosi per mano o comunque restando in contatto con la nuda carne un'ora per ogni partecipante.
Ogni membro del gruppo deve possedere questo Dono e invocarlo contemporaneamente agli altri. A questo punto,
possono usare la somma delle loro REM residue dopo l'uso di questo Dono per invocare uno o più Doni. Durante la
concentrazione richiesta per unirsi, gli invocatori NON recuperano i punti REM qualunque sia il tempo impiegato.
Il gruppo può continuare ad evocare Doni finché la REM totale non si sia esaurita. Si può anche tentare
un'invocazione suicida aggiungendo +10 REM al totale per ogni adepto che decide di rischiare la vita per la causa.
Ognuno di questi volontari consuma 1d20 punti REM del totale residuo al momento della rottura del legame.
Quando il legame è rotto (ciò può essere fatto istantaneamente dalla/e persona/e con la REM più alta), la perdita di
REM viene distribuita equamente tra i membri del gruppo. Coloro la cui REM scende sotto lo 0 muoiono all'istante;
adesso i restanti punti che dovevano venir tolti loro vengono tolti agli altri del gruppo. Questo vuol dire che i più
potenti del gruppo sono gli ultimi a morire.
VORTICE DEL MULTIVERSO
Livello: 20+
Gittata: 1 quadretto/1,5 metri per livello
A mali estremi, estremi rimedi. Il Vortice del Multiverso fa riferimento ai pensieri della natura caotica di Ilian
(dopotutto cos'altro è il nulla se non caos?) per mandare le vittime ai quattro angoli dell'universo ed oltre.
Quando questo Dono viene usato, l'invocatore crea un terribile squarcio nella trama spazio-temporale. L'energia che
ne fuoriesce causa un piccolo uragano (non così piccolo se si sale di livello nell'evocare il Dono). Tutte le creature
nel raggio d'azione del Vortice devono trovare qualcosa a cui aggrapparsi o fare un tiro FOR con LD pari al livello
del Dono. Chi fallisce viene risucchiato nell'occhio del ciclone e violentemente rimosso dal luogo dove si trovava.
Dove le vittime finiranno è del tutto casuale (il GM deve deciderlo). Infatti ci sono molte possibilità che costoro si
ritroveranno da qualche parte nel Sistema Solar
e a migliaia se non milioni di chilometri da dove si trovano.
Se il GM lo desidera, può tirare sulla seguente tabella al fine di stabilire la destinazione delle vittime. Ovunque
andranno a finire sarà almeno a 80 chilometri per ogni livello del Dono.

2D20:
2, il Sole
3, il Vuoto
4, Nero
5-6, Urano
7-8, Saturno
9-12, Mercurio
13-16, Marte
17-23, Luna
24-26, Venere
27-29, Fascia di Asteroidi
30-32, Dark Eden
33-34, Giove
35-36, Nettuno
37-38, Plutone
39, un altro sistema solare
40, un'altra realtà

VUOTO PNEUMATICO
Livello: 5+
Gittata: T
Non basta distruggere il potere di un'altra persona. Il vero ambizioso rende suo quel potere.
Per usare questo Dono, l'invocatore deve toccare la vittima. In combattimento questo richiede un tiro abilità. Una
volta toccata una vittima non consenziente, l'invocatore effettua un tiro REM (prima di togliere i punti del Dono)
con LD pari alla REM della vittima. Se fallisce non succede niente e la vittima non si accorge del Dono.
Se il tiro riesce, l'invocatore preleva 1d8 punti REM dalla vittima la quale li perde.
Se il contatto viene mantenuto, l'invocatore può prendersi un altro d8 punti REM dalla vittima aggiungendo 1
livello al Dono per ogni turno. Da una vittima si possono prelevare punti REM fino a lasciargliene zero. Quando
non ha più punti REM perde conoscenza per un'ora passata la quale ha 1 punto REM.
Per esempio, un Eretico afferra un innocente e inizia a succhiargli punti REM. Il primo turno gli costa 5 punti REM
ma tira il dado e ne ottiene 6 dalla vittima che rimane con 4 punti REM. L'Eretico paga 1 punto REM e tira di nuovo
facendo 7 ma dalla vittima ottiene solo i restanti 4 punti REM. In totale l'Eretico ha ottenuto 4 punti REM effettivi.
Facendo così, puoi alzare la tua REM al di sopra del tuo valore massimo ma i punti extra, se non usati, li perdi al
ritmo di uno ogni ora.

DONI DI MUAWIJHE
CONFONDERE
Livello: 6+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima: se hai successo la vittima cade in preda alla confusione, diventando incapace di agire
e pensare chiaramente e restando bloccata nel luogo dove si trova per 1d6 Turni.
Essa è solamente in grado di Schivare/Parare con un Malus di -5 alla sua Probabilità di Successo.
Per ogni Livello aggiuntivo, un'altra vittima è confusa.
DANZA FOLLE
Livello: 10+
Gittata: 20 quadretti/30 metri
L'evocatore è in grado di far danzare follemente la sua vittima, privandola di ogni controllo.
Quest'ultima sente solo la folle musica del Signore delle Visioni, perdendo ogni altro contatto con il mondo.
Per utilizzare questo Dono l'evocatore deve effettuare un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la REM
(prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima.
Se ha successo la vittima danza follemente per 2d6 Turni, ignorando tutto ciò che la circonda.
Tutti gli attacchi a distanza contro la vittima hanno un Malus di -4 al tiro, causato dai movimenti inconsulti.
Per ogni Livello aggiuntivo un'altra vittima è costretta a danzare.

DORMIRE
Livello: 14+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Effettuando con successo un Tiro sulla tabella di Resistenza, confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti
utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima, il sonno ha effetto. Essa dorme per 1d6 ore e può essere
svegliata solo scuotendola violentemente.
Per ogni Livello aggiuntivo viene addormentata un'altra vittima.

INVIA SOGNI
Livello: 12
Gittata: speciale
Con questo Dono un seguace del Male può collegarsi mentalmente con una persona che dorme entro il suo raggio
visivo; non è necessaria la vicinanza fisica, il dormiente può venire osservato tramite uno strumento della
Necrotecnologia o tramite un Oscuro Potere.
Una volta collegato può inviare alla vittima ogni tipo di visione, solitamente terribili incubi.
Se l'invocatore lo desidera, la vittima perde 1d6 Punti REM per ogni notte di incubi; la REM non può comunque
mai scendere sotto 1 a causa del sogno.
Essendo impossibilitata a riposare, la vittima non può recuperare i punti persi finché gli incubi non cessano.
Questo potere viene anche utilizzato per inviare messaggi notturni ad Eretici in missione od avvertimenti ai nemici
del Male.

VENTO DELLA PAZZIA


Livello: 20+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Questo potente Dono evoca un tornado di follia che può venire diretto contro i nemici dell'evocatore. La tempesta
dura per 1 Turno, più un Turno per ogni Livello aggiuntivo impiegato.
Il tornado ha un diametro di 1 quadretto e può muoversi a piacere con una velocità di 12 quadretti per Turno.
L'invocatore deve rimanere concentrato per tutta la durata del tornado: basta una distrazione ed esso svanisce nel
nulla.
Tutti coloro che vengono colpiti dal tornado si sentono aggredire da decine di spiriti urlanti e subiscono 1d6 punti
Danno alla testa (nessuna protezione è offerta dall'Armatura) per ogni Turno di esposizione al tornado.
Non è possibile Schivare questo attacco. Inoltre ogni volta che viene colpita, la vittima deve riuscire in un Tiro di
Resistenza (Livello di Difficoltà Normale) sulla sua INT: se fallisce, cade in ginocchio per 1d6 minuti, lo sguardo
perso nel vuoto, e niente e nessuno sarà in grado di farla ritornare in sé.

DONI DI SEMAI
ATTACCO MENTALE
Livello: 16
Gittata: 10 quadretti/15 metri
Questo incantesimo attacca direttamente la mente della vittima. Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando
la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il Dono) e quella della vittima.
Se hai successo fai perdere alla vittima 1d6 punti di INT e 1d6 punti Danno alla testa.
I Punti Vita possono venire guariti solo con un intervento chirurgico al cervello, ma in ogni caso la testa perde
permanentemente un Punto Vita.
Se l'INT scende a zero la vittima muore con il cervello spappolato.
CONTROLLO MENTALE
Livello: 8
Gittata: 20 quadretti/30 metri
Fai un Tiro sulla tabella di Resistenza confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati per invocare il
Dono) e quella della vittima; se hai successo, la vittima cade in tuo potere. Essa eseguirà tutti gli ordini che
rientrano nelle sue possibilità fisiche, tranne quelli che possono portare alla sua distruzione.

ILLUSIONE
Livello: 10
Gittata: 60 quadretti/90 metri
L'evocatore può creare l'illusione di qualunque cosa egli abbia in precedenza visto dal vivo, in sogno o raffigurato in
qualche modo. L'illusione può al massimo essere grande quanto l'evocatore stesso.
Essa dura per un'ora ma non ha alcun effetto fisico diretto sull'ambiente circostante. Può soltanto causare danni
indiretti.
ESEMPIO: Se un personaggio attraversa un burrone sopra un ponte illusorio, cade sicuramente, e può anche
morire.

NEBBIA
Livello: 4
Gittata: 4 quadretti/6 metri di raggio
Questo Dono crea una nube di nebbia impenetrabile. Tutti gli attacchi contro bersagli nascosti dalla nebbia
subiscono un Malus di -7.
La nebbia dura per 2d6 Turni ed è completamente statica, a meno che non venga spazzata via dal vento o da un
sistema di condizionamento d'aria.

POSSESSO
Livello: 15+
Gittata: 50 quadretti/75 metri
Basta riuscire in un Tiro sulla tabella di Resistenza, confrontando la tua REM (prima di sottrarre i Punti utilizzati
per invocare il Dono) e quella della vittima, per possedere la sua anima, guadagnando il completo controllo delle
sue Azioni e delle sue capacità. La possessione dura 1 Turno più un Turno per ogni Livello aggiuntivo dato al
potere.
Durante la possessione il corpo dell'evocatore rimane un guscio vuoto; la sua mente si rende però immediatamente
conto se qualcuno lo sta toccando, consentendogli un immediato rientro.
Se la vittima viene uccisa durante la possessione, la mente dell'evocatore torna nel suo corpo subendo un Danno
permanente di 1 punto di REM per lo shock dovuto all'esperienza di sentirsi morire.

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