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Solari

Charm generali
Prima Eccellenza di (Abilit) Essenza trionfante
First (Ability) excellency essence triumphant
Costo: 1 moto x dado
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo
Abilit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
L'eccelso che usi questo charm potra aggiungere al tiro dell'abilita
rilevante un dado per ogni moto speso nello charm.
Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statistica
applicabile al tiro di uno. Lo charm non pu pero creare azioni dal
nulla. pu essere messo in combo con la Seconda eccellenza, ma
non con la terza, e non pu essere applicato ad uno stesso tiro
assieme alla terza eccellenza.
Seconda Eccellenza di (Abilit) Essenza trionfante
Second (Ability) excellency essence triumphant
Costo: 2 moti x successo
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 1 per l'attaccante, fase 2 per il difensore)
Abilit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
L'eccelso che usi questo charm potra aggiungere un successo ogni 2
moti spesi ad un tiro nell'abilita rilevante.
Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statistica
applicabile al tiro di uno ogni due moti spesi.
Lo charm non pu pero creare azioni dal nulla. pu essere messo in
combo con la Prima eccellenza, ma non con la terza, e non pu
essere applicato ad uno stesso tiro assieme alla terza eccellenza.
Terza Eccellenza di (Abilit) Essenza risorgente
Third (Ability) excellency essence resurgent
Costo: 4 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 4 per l'attaccante, fase 6 per il difensore)
Abilit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
L'eccelso che usi questo charm potra ripetere un tiro dell'abilita
rilevante e di scegliere tra i due risultati quale applicare.
Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statistica
applicabile al tiro di meta dell'Abilita rilevante.
Infinita maestria di (Abilit)
Infinite (Ability) mastery
Costo: 2 o piu moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Abilit minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)
Ogni due moti spesi nello charm il costo di attivazione delle prime
tre Eccellenze di un moto, fino ad un minimo di 0. I solari con
Essenza 3 o inferiore possono spendere fino a 6 moti, mentre coloro
con Essenza superiore a 3 potranno spendere quanti moti
desiderano. Lo sconto viene applicato alla spesa totale, quindi in
caso di piu Eccellenze messe in combo, lo sconto non viene
applicato ad ognuno dei due charm, ma solo alla spesa totale. Questo
charm e incompatibile con ogni effetto che permetta di usare le tre
eccellenze come poteri innati invece che come charm.
Flusso d'Essenza di (Abilit)
(Ability) Essence flow
Costo: -

Durata: istantaneo
Tipo: permanente
Abilit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)
Questo charm permanente permette ai solari di usare le tre
eccellenze come poteri innati e non come charm. Le eccellenze cosi
non conteranno ai fini dell'attivazione di charm o combo e potranno
essere usate con ogni charm dell'abilita senza essere messa in
combo.
Divina trascendenza di (Abilit)
Divine Transcendence of (Ability)
Costo: Durata: istantaneo
Tipo: permanente
Abilit minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Native, Mirror
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)
All limitations in existence shrink in the face of Solar determination.
That which is impossible becomes merely difficult; that which is
indestructible crumbles; that which cannot be slain lies dead upon
the earth. When a Solar crashes against the boundaries of her own
power, that limit also falters. All Charms within the Ability
corresponding to this Charm reduce their minimum Ability and
Essence ratings by one when the character attempts to learn them.
All subsidiary powers contained within such Charms (such as the
Archery 6+ damage upgrade of Lambent Bolt of Annihilation) also
lower their requisite Ability and Essence ratings by one. For
example, if a character learned Divine Transcendence of Linguistics,
the Charm Beautiful Essence-Born Rune would drop from
minimums of Linguistics 6, Essence 6 to Linguistics 5, Essence 5.
Under Divine Transcendence of Melee, all of the repurchase
opportunities of Golden Destruction Cut would become available
one dot earlier. Divine Transcendence of (Ability) cannot reduce the
requirements of any Charm with minimums of (Ability) 10 or
Essence 10. Charms retain their original ratings for all other
purposes, such as building Combos. Upon achieving (Ability) 10,
Essence 10, this Charm vanishes and the Solar is refunded its cost.
Suprema perfezione di (Abilit)
Supreme Perfection of (Ability)
Costo: -;
Abilit minima: 5
Essenza minima: 5
Durata: Tipo: Permanente
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Charm necessari: (Ability) Essence flow
This Charm permanently alters the cost of the Solar Excellencies
associated with the Ability this Charm is purchased for. The First
Excellencys cost becomes one mote per two dice added, while the
Second Excellencys cost becomes one mote per success added
and the Third Excellencys cost drops to a flat three motes.
Fractional values are lost; for example, a Solar with Dexterity 4,
Melee 5 who spent five motes on the First or Second Excellency
would add nine dice or four successes, respectively. This discount
only applies when the Excellency in question is channeled through
the appropriate (Ability) Essence Flow. Supreme Perfection of
(Ability) is incompatible with any other Charm which provides cost
discounts to the Excellencies, such as Infinite (Ability) Mastery.

Alba
Tiro
Non c' vento
There is no wind
Costo: 3 o 5 m
Tiro minimo: 4
Essenza minima: 1
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Tiro)
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, eliminando ogni tipo di
penalit penalit tranne quelle da ferita o date dalle azioni multiple.
Ad Essenza 3+ pu spendere ulteriori due moti per estendere la
massima portata dell'arma alla sua massima visibilita.
Accuratezza senza distanza
Accuracy without distance
Costo: 1 m, 1wp
Tiro minimo: 5
Essenza minima: 3
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Non c'e vento
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, garantendone il successo.
Anche se il tiro d'attacco non supera la DV, il colpo va a segno
ugualmente, ed il danno grezzo viene calcolato come se avesse
ottenuto 0 successi extra. Questo non permette di tirare attraverso la
pietra od oltre il normale raggio d'azione dell'arma.
Freccia senza limiti del Sole Invitto
Boundless Arrow of the Unc onquered Sun
Costo: - (+9m, 1wp)
Tiro minimo: 7
Essenza minima: 7
Tipo: permanente
Parole chiave: Combo-basic, Mirror, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Accuratezza senza distanza
Though he flees to Heaven or to Hell, the target cannot escape the
Lawgivers arrows. Tilting her head back to feel sunlight on her
face, the Solar squints and fires one shot toward her Celestial patron.
That shot will strike the target as long as the target is under an open
skybe he in Malfeas, the Underworld, the Wyld, Yu-Shan or
anywhere else. The archer need not know where her enemy is, but
she may attack a given distant target thus only once until she sees
him again. This Charm acts as a permanent upgrade to Accuracy
Without Distance whose benefits cost +9m, 1wp to activate. It explicitly cant be used at night or indoors, and wont hit indoor
targets. It works in Yu-Shan only when the Unconquered Sun is
ahead in the Games of Divinity and his image is projected across the
sky. A second purchase, at Archery 9+, Essence 9+, permits the
Charm to attack a target up to five times before the Solar sees him
again. A third and final purchase, at Archery 10, Essence 10, permits
the Lawgiver to use this Charm whenever she stands in sunlight, and
to target her enemies so long as they are exposed to any degree of
light; thus are the enemies of the greatest of the Chosen forced to
dwell in absolute darkness forever. This final mode of attack may
only be used once until the Lawgiver sees her target again.
Freccia possente
Forceful arrow
Costo: 3 m
Tiro minimo: 4
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Knockback, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Non c'e vento
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, che se colpisce con almeno un
dado di danno post assorbimento, il giocatore del nemico tira
(Costituzione + Resistenza) contro una difficolt pari al numero di

dadi di danno post assorbimento.


Se fallisce verra scaraventato all'indietro per un numero di metri pari
all'Essenza dell'Eccelso che ha attivato questo charm. Gli oggetti
non tirano ma vengono automaticamente scagliati indietro se
(Danno grezzo X20) ne supera il peso in chili.
Trance della velocit senza esitazioni
Trance of unhesitating speed
Costo: 2 o 4 m per attacco
Tiro minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: Azione Extra
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, Artiglieria
Durata: Istantanea
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Tiro)
Lo charm crea un turbine di attacchi di Tiro, con un costo di 2m per
ogni attacco incluso il primo, fino ad un massimo di (Essenza+1)
attacchi, senza alcuna penalit o limite dato dalla normale cadenza
dell'arma, o da azioni multiple, e con una penalit alla DV pari alla
maggiore penalit di uno degli attacchi.
Se usato con armi con cadenza inferiore a 1 costa 4 moti invece di
due per ogni attacco. Lo charm non e necessariamente Ovvio finche
non si supera la Cadenza dell'arma, ma pu essere Ovvio se cosi
desidera chi attiva lo charm.
Tecnica della tempesta di frecce
Arrow Storm Technique
Costo:8m, 1 wp
Tiro minimo: 5
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-Base, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Trance della velocita senza esitazioni
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, il cui tiro d'attacco viene
applicato fino ad un massimo di (Essenza x3) bersagli validi. Non e
possibile applicare questi attacchi ad una sola persona o ad un solo
oggetto di dimensioni pari a quelle di un corpo umano. Ma e
applicabile ad unita militari o oggetti piu grandi. Il bersaglio deve
avere separate munizioni per ogni bersaglio, e lo charm e
compatibile anche con armi che normalmente richiederebbero una
zione di ricarica tra ogni sparo.
Estrazione della vendetta fulminea
Flashing vengeance draw
Costo: 3 m
Tiro minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-Base
Durata: Istantanea
Charm necessari: Trance della velocita senza esitazioni
Lo charm permette di estrarre e caricare un'arma da Tiro
immediatamente e riflessivamente, fornendo inoltre un bonus in
successi al tiro di Join Battle pari alla propria Essenza.
Attacco della freccia d'essenza
Essence arrow attack
Costo: 2m
Tiro minimo: 2
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: nessuno
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, aggiungendo Essenza al danno
grezzo di un attacco. Inoltre il giocatore pu scegliere uno dei
seguenti effetti aggiuntivi quando impara questo charm.
Attacco della freccia fiammeggiante: la freccia prende fuoco a
mezza'aria, dando fuoco ai materiali infiammabili che colpisce.
Razzo accecante: la freccia splende di luce rendendo l'attacco Sacro,
infliggendo cosi danni Aggravati alle creature delle tenebre, e
divenendo visibile a (Essenza x10) miglia se lanciata in cielo e priva
di ostacoli.
Freccia del giusto giudizio: spendendo un terzo moto in questo

charm aggiunge 4 dadi post assorbimento extra, e la freccia assume


un effetto visivo distintivo basato sulla anima iconica del solare.
Comprare uno degli effetti aggiuntivi costa un punto esperienza o un
punto bonus.
Arpione Solare
Solar Spike
Costo: Vari m
Tiro minimo: 5
Essenza minima: 4
Tipo: permanente
Parole chiave: Durata: Istantanea
Charm necessari: Attacco della freccia d'essenza
Lo charm potenzia il suo prerequisito, quando un solare lo usa per
potenziare un attacco pu aumentarne il costo pagando fino a
(Essenza) moti. Se l'attacco mantiene almeno un dado di danno post
soak da tirare, infligge ulteriori livelli di danno pari ai moti extra
spesi grazie al potenziamento.
Colpo lambente di distruzione
Lambent bolt of Annihilation
Costo: 5m
Tiro minimo: 5
Essenza minima: 5
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Attacco della freccia d'essenza
The Lawgivers arrow detonates in a searing flare as it hits. If an
attack enhanced by this Charm successfully strikes its target, then
the target is surrounded by a one-time environmental damage effect
with a radius of (Essence x 5) yards, Damage (Essence)L and
Trauma (Essence). This damage is doubled against structures. If the
Solar is caught within the radius of this effect, she is immune to it.
At Essence 5+, if the Solar has Compassion 3+, the explosion
produced by this Charm will not harm any characters she does not
wish it to. At Archery 6+, the environmental fields Damage
upgrades to (Essence x 2)L.
A second purchase of this Charm, at Archery 7+, Essence 7+ permits
the Lawgiver to activate Lambent Bolt of Annihilation for 10m,
expanding its radius to (Essence x 50) yards. This benefit upgrades
to (Essence x 100) yards at Archery 8+, Essence 8+.
Tecnica della freccia fantasma
Phantom Arrow technique
Costo: 1m per attacco
Tiro minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: permanente
Parole chiave: Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Attacco della freccia d'essenza
Pagando riflessivamente un moto il solare pu creare una freccia dal
nulla, indipendentemente dal tipo: normale, perforante, a tridente, o
spuntata. Non conta come attivazione di charm.
Metodo dell'artigliere dorato
Golden Artillerist method
Costo: Requisiti minimi: Tiro 5, Essenza 5
Tipo: Permanente
Parole Chiave: Ovvio
Durata: Istantanea
Charm Prerequisiti: Tecnica della freccia fantasma
This Charm acts as a permanent upgrade to Phantom Arrow
Technique, allowing the archer to fire any ranged weapon he may
lay his hands on, be it a firewand, prayer piece, light implosion bow,
or giant steam cannon. Firing a personal-scale weapon which uses
exotic ammunition, or ammunition with a Resources cost, demands
3m per shot fired; firing an artillery-scaled weapon with this Charm
costs 3m, 1wp per shot. If the effect of Inexhaustible Bolts of Solar
Fire is active, such attacks require one mote per shot, or 1m, 1wp
per artillery shot.

Evocazione dell'arco fedele


Summoning the loyal bow
Costo: 5m, 1wp
Tiro minimo: 4
Essenza minima: 3
Tipo: Semplice (Vel 5)
Parole chiave: Ovvio
Durata: Indefinita
Charm necessari: Tecnica della freccia fantasma
L'eccelso crea un arco di pura essenza con portata pari a 300 metri, e
Cadenza ed Accuratezza e Danno Letale pari all'Essenza Permanente
dell'Eccelso. Per il calcolo del danno grezzo si usa la seguente
formula: [Forza + Essenza + Successi extra + bonus dati dalla
freccia]
Alternativamente e possibile evocare una balestra con Danno pari a
(Tiro x 2)+ Essenza, e Cadenza pari ad (Essenza \ 2).
Inesauribili colpi del fuoco solare
Inexhaustible bolts of solar fire
Costo: 8 m, 1 wp
Tiro minimo: 5
Essenza minima: 4
Tipo: semplice
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: 1 scena
Charm necessari: Tecnica della freccia fantasma
Lo charm permette di evocare frecce d'essenza per il resto della
scena come con Tecnica della freccia fantasma, ma senza spendere
ulteriori moti d'essenza, e permette di creare cariche di Polvere di
fuoco. Munizioni create con questo prodigio aggiungono un dado al
danno normale e non colpiscono mai un bersaglio non voluto.
Metodologia del razzo solare
Solar flare methodology
Costo: 5 m, 1wp
Tiro minimo: 5
Essenza minima: 4
Tipo: semplice (vel 5)
Parole chiave: Ovvio
Durata: 1 scena
Charm necessari: Inesauribili colpi del fuoco solare
Lo charm permette di evocare un Bastone di fuoco con Portata di 15
metri, Cadenza 2, Accuratezza pari ad Essenza e Danno pari a 16L.
Oppure pu evocare una pistola con Vel 5, Accuratezza pari a
Essenza, Danno pari a 11L, Cadenza 2, Portata 10. Per altri 3 moti il
solare pu evocare una coppia di pistole senza penalit da mano
secondaria.
Pioggia della morte piumata
Rain of feathered death
Costo: 3 o 8 m per duplicato
Tiro minimo: 4
Essenza minima: 3
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, Artiglieria
Durata: Istantanea
Charm necessari: Tecnica della freccia fantasma
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, duplicando un attacco per
ogni 3 moti spesi, fino ad Essenza duplicati. Si tira un solo attacco,
ma se colpisce il danno viene calcolato separatamente per ogni
attacco. Se viene usato con munizioni il cui costo in risorse sia
superiore a uno o se lo charm e messo in combo con charms che
hanno effetto sul danno della freccia, il costo dello charm e
aumentato a 8 per ogni duplicato.

Arti Marziali
Master's Hand envisioned anew
Mins: Martial Arts 5, Essence 5
Prerequisite Charms: Mastery of a martial arts stye
L'eccelso potr aggiungere una arma di stile agli stili che ha
completato, a patto che non contraddica completamente i rincipi
dello stile. Il narratore pu vietare alcune aggiunte.
Per agiungere un'arma ad uno stile celeste serve essenza 6, mentre
per aggiungerla ad uno stile siderale richiede essenza 7.
Swallowingthe Lotus Root
Mins: Martial Arts 5, Essence 2
Prerequisite Charms: None
Replace the text of the Charm with the following:
The greatest among the Exalted find it no great feat to master the
arts of their subordinates. The experience cost of Terrestrial Martial
Arts Charms is reduced to 4xp, or 5xp if Martial Arts is not a Caste
or Favored Ability (or if the character has no Favored Abilities, as in
the case of Alchemicals), and their training time is halved. During
character creation, Terrestrial Martial Arts Charms cost half as much
as native Charms, meaning that each starting Charm (or Charm purchased with bonus points) allocated to such a style provides two
Charms instead. As a final benefit, the character no longer needs to
pay a surcharge when using elementally aspected Terrestrial Martial
Arts styles. Should a character who already knows Terrestrial
Martial Arts learn this Charm, the experience cost of those Charms
is retroactively lowered and the character is refunded the difference.
This is a stand-alone Celestial Martial Arts Charm, which may only
be learned by Celestial Exalted and akuma. Non-Solar Exalted know
the Charm by different names; Abyssals call it Blood-Soaked Lotus
Roots, while the Green Sun Princes know it as Roots of the Brass
Lotus and Sidereals have dubbed it Perfected Lotus Mastery. Lunar
Exalted know the Charm as Terrestrial Bloodline Integration.
Alchemical Exalted achieve an identical effect through the use of a
Perfected Lotus Matrix submodule called Lotus Filament
Conduction (Essence 2; 6xp).
FlowingKata Form
Cost: 6m+ (1wp per Form); Mins: Martial Arts 5, Essence 5; Type:
Simple Keywords: None Duration: One Scene Prerequisite
Charms: Two Complete non-Terrestrial Styles
Grandmasters understand that all principles are connected and all
fighting styles express different petals of the same Perfected Lotus.
Flowing Kata Form expresses this principle as one of the rare
Celestial Martial Arts Charms unconnected to any style. Invoking it
requires a commitment of at least six motes. So long as the Charm
remains active and the martial artist has no Form-type Charms
active, he can pay one Willpower (and any non-mote costs) to
reflexively activate any known Martial Arts Form-type Charm with
a mote cost less than the number of motes committed to Flowing
Kata Form. This Willpower surcharge does not apply the first time a
martial artist invokes a Form Charm this way each scene.
Activating a Form-type Charm via Flowing Kata Form doesnt
count as a Charm activation or cost motes, though Dragon-Blooded
still have to roll to invoke a Celestial Martial Arts Form. Forms
turned on this way inhibit activation of other Form-type Charms as
normal for the keyword. Even magic that allows multiple Form-type
Charms to coexist does not allow reflexive invocation while using
another Form. Characters with multi-Form magic remain free to
stack Forms by conventionally activating them.
There is no limit on how often a martial artist can reflexively
adopt a new Form beyond the Willpower cost to do so, making it
possible to use one Form to help an attack hit and then swapping to
another to enhance the attack if it hits. Enabling a flexible fighting
style that changes tactics without warning is the very reason
Flowing Kata Form exists.

Stile dell'Eroe Solare


Tecnica dei pugni di ferro
Fists of iron technique
Costo: 1m
Arti Marziali minimo: 2
Essenza minima: 1
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: nessuno
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali,
aumentando di 1 l'accuratezza e di 2 il danno, che diviene letale. Il
personaggio potra parare a mani nude il danno letale senza bisogno
di stunt per il resto dell'azione.
Supemazia dell'eroe solare
Solar Hero supremacy
Costo: Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 5
Tipo: Permanente
Parole chiave: Combo-base, Ovvio
Durata: 1 scena
Charm necessari: Shockwave technique
The Chosen of the Most High need no esoteric lessons to rock the
world back on its heelstheir strength and prowess are weapons
enough. The Solars unarmed attacks automatically stun opponents
they strike and roll damage against (see Exalted, p. 153). This
stunning effect is cumulativeif a Solar made a three-attack flurry
and struck his opponent with all three attacks, his target would suffer
a -6 internal penalty until the Solars next action.
Pugni da battaglia d'oricalco
Oricalchum fists of battle
Costo: 10m, 1wp
Arti Marziali minimo: 6
Essenza minima: 6
Tipo: Riflessivo
Parole chiave: Combo-base, Ovvio
Durata: 1 scena
Charm necessari: Shockwave technique
The Solars fists crash with the sound of thunder as they batter her
opponents into submission. The Solar multiplies her Strength by her
Essence for the purpose of calculating the raw damage of her
unarmed attacks. These attacks ignore hardness.
Wicked Dissolve Dust
Cost: 1m, 1wp; Mins: Martial Arts 7, Essence 7
Type: Reflexive (Step 10)
Keywords: Combo-OK, Crippling, Obvious
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Solar Hero Supremacy
Having already prepared his opponent for her grand defeat, the Solar
brings a battle to a thunderous conclusion. This Charm constitutes a
monstrous blow which raises a massive cloud of dust and debris on
impact, knocking the opponent senseless. The target is rendered
Inactive for a number of ticks equal to the post-soak damage dice of
the attack (rounded up). Wicked Dissolve Dust may only be
activated if the target suffers a stunning penalty (such as from Solar
Hero Supremacy) higher than their Stamina rating.
Meditazione della vittoria inevitabile
Inevitable victory meditation
Costo: 3m, (1wp)
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 2
Tipo: semplice (Dv -2)
Parole chiave: Combo-base
Durata: Indefinita
Charm necessari: Fists of iron technique
Lo charm richiede una meditazione di 5 minuti al cui termine il
marzialista tira (Prontezza di spirito + Arti Marziali) con Essenza
successi automatici. Con la spesa di un wp(opzionale) potra usare
altri charm per potenziare questo tiro. I successi ottenuti creano una

sorta di pool fantasma, che permane finche i moti rimangono


impegnati, e che il solare pu usare per sostituire (non aggiungere)
riflessivamente ad un tiro di arti marziali. Potra utilizzarlo anche
dopo la fase 6 della risoluzione dell'attacco.
Attacco della carica del lampo
Thunderclap rush attack
Costo: 1m
Arti Marziali minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: semplice (Vel 3, DV -0)
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Fists of iron technique
Lo charm costituisce un attacco a velocita e penalit alla Dv ridotte
rispetto al normale.
Tattica della audacia irreprensibile
Irrepresible bravery tactic
Costo: 2m x successo
Arti Marziali minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: permanente
Parole chiave: Durata: Istantanea
Charm necessari: Thunderclap rush attack
Lo charm permette di convertire i dadi delle stunt comprendenti lo
stile dell'Eroe solare con valore di due o tre in successi al costo di
due moti per dado.
Tecnica del danzare con i coltelli
Dancing with strife technique
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 3
Essenza minima: 3
Tipo: riflessivo (fase 5)
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Irrepressible Bravery Tactic
Ogni volta che si e vittima di un attacco che ottenga sul tiro di
attacco almeno (il valore piu alto tra 5 o la propria essenza) e che
venga completamente arrestato dalla propria difesa (PDV e DDV,
inclusi bonus da scudi, copertura, armi e effetti magici) potra
attivare questo charm per riguadagnare un punto forza di volonta
temporaneo. Non e possibile superare il normale limite di punti di
forza di volonta temporanei tramite questo charm e nemmeno
considerare una valida difesa l'assorbimento.
Metodo della supremazia della guerra
Supremacy of war method
Costo: 1m x dado
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 3
Tipo: riflessivo
Parole chiave: Cumulabile
Durata: 1 scena
Charm necessari: Inevitable victory meditation, Dancing with
strife technique
Lo charm e attivabile ogni volta che si e vittima di un attacco fisico,
impegnando un moto per iniziare ad accumulare una pool fantasma
di dadi. In un qualunque momento il solare pu spendere alcuni o
tutti d questi dadi per potenziare un tiro di arti marziali, riducendo di
un moto per dado la somma di moti impegnati.
La scelta di usare o meno questi dadi deve avvenire prima di
effettuare il tiro, e mentre l'accumulare successi impegnando i moti
conta come uso di charm, lo spenderli non conta.
Non possono venire impegnati in tal modo piu di (Prontezza di
spirito + Guerra) moti.
Viso della battaglia in ascesa
Ascendant battle visage
Costo: 10 m, 1wp
Arti Marziali minimo: 5
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 4

Tipo: semplice
Parole chiave: Ovvio
Durata: 1 azione
Charm necessari: supremacy of war method, Bloodthirsty SwordDancer spirit
Venendo avvolti dalle luci e dai colori della propria anima iconica, e
assumendone anche alcuni aspetti il marzialista si carica della
propria energia, aggiungendo Essenza successi automatici ad ogni
azione di combattimento (esclusi i tiri di danno) a patto che questi
non superino le pool del tiro. I dadi extra ottenuti tramite charm non
contano ai fini di questo calcolo, ma i dadi ottenuti tramite
canalizzazione di virtu si.
Riattivare questo charm dopo la sua fine non costa ne essenza ne
forza di volonta, ma conta come uso di charm.
Inoltre per ogni azione ulteriore in cui si mantiene lo charm il
marzialista tirera la sua virtu piu alta , e ogni successo aumentera il
suo Limite di un punto. Qualora scoppiasse il suo Limit-Break non
ne subira gli effetti(sia positivi che negativi), ma subira gli effetti del
Bloodthirsty Sword-Dancer spirit e per il resto della scena gli effetti
di Ascendant battle visage perdureranno. Gli effetti del limite,
compreso il bonus alla forza di volonta, inizieranno dopo la fine
dello charm.

Lo charm permette di raddoppiare i successi extra alla DV per il


calcolo del danno grezzo spendendo riflessivamente un moto
durante la fse 7 della risoluzione dell'attacco. Inoltre permette di
parare danni letali a mani nude senza bisogno di stunt.

Pugno della mano a martello


Sledgehammer fist punch
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Fists of iron technique
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali diretto ad un
oggetto inanimato, raddoppiandone il danno grezzo prima
dell'assorbimento.

Colpo distruggi armatura


Armor Shattering strike
Costo: 4m
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 3
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Shaping, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar hero form
Lo charm potenzia un attacco disarmato di arti marziali che
distrugge al contatto le armature mondane.
Se infligge almeno un livello di danno il solare potr spendere un
ulteriore moto per cancellare tutti gli effetti (charm, incantesimi,
astrologia) di durata superiore ad istantanea ed inferiore a
permanente che forniscano ulteriore durezza e assorbimento al
bersaglio tramite un effetto di Shaping.
A ess5+ lo charm pu venire riappreso per annullare
l'armonizzazione alle armature magiche del bersaglio.

Tecnica della spira del drago


Dragon Coil technique
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK
Durata: 1 azione
Charm necessari: Fists of iron technique
Lo charm rende il danno di Presa Letale, inoltre aggiunge il
punteggio di Essenza ad ogni tiro per iniziare, mantenere e
controllare una presa, e al danno della presa stessa. Questo charm
non pu venire messo in combo con charm di azioni extra.
Tecnica dell'artiglio di ferro
Iron talon technique
Costo: 5m, 1wp
Arti Marziali minimo: 6
Essenza minima: 6
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Dragon Coil technique
Lo charm garantisce al solare una soglia di un successo in pi
dell'avversario sui tiri per mantenere la presa. Se un altro effetto
contesta lo charm aggiunge Essenza dadi extra al tiro.
A essenza 9, arti marziali 9, diviene un potere innato piuttosto che
un uso di charm, ma il costo di invocazione rimane lo stesso.
Forma dell'Eroe solare
Solar Hero Form
Costo: 6m
Arti Marziali minimo: 4
Essenza minima: 2
Tipo: semplice
Parole chiave: Forma, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Sledgehammer Fist Punch, Dragon Coil
Technique

Il tuono spezza le nubi


Thunder Breaks the clouds
Costo: 10m, 2wp
Arti Marziali minimo: 4
Essenza minima: 3
Tipo: riflessivo (fase 10)
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar hero form
Lo charm potenzia un attacco che abbia colpito il suo bersaglio.
Lingue di fiamma dorate eruttano dagli occhi e dalla bocca del
bersaglio che grida dal dolore enre ogni forma di influenza mentale
innaturale che stia affliggendolo termina senza riguardo per la sua
origine o potenza.
Solo la sudditanza degli Akuma, i legami delle evocazioni, la
Grande Maledizione e altri effetti similarmente inviolabili scelti dal
narratore ignorano questo charm.

Colpo Stordente
Knockout Blow
Costo: 4m, 1wp
Arti Marziali minimo: 4
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Crippling, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar hero form
Lo charm potenzia un attacco disarmato di arti marziali che infligga
almeno un livello di danno al bersaglio. Se il valore di (Danno
inflitto x Essenza dell'attaccante) supera il numero di livelli di salute
rimasti al bersaglio, quest'ultimo viene reso incosciente per il resto
della scena.
Martello del tuono del cielo
Heaven thunder hammer
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar Hero Form
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, scagliando
indietro il bersaglio di un metro per ogni punto di danno grezzo. Se
il bersaglio viene fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di
danno da urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo
danno e solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo
ferma viene considerato sufficientemente pericoloso.
Tattica scaglia orizzonte

Horizon-hurling tactic
Costo: 15m, 1wp
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 5
Tipo: riflessivo
Parole chiave: Combo-Basic, Knockback, Obvious
Durata: Istantanea
Charm necessari: Heaven thunder hammer
Lo charm pu essere attivato quando si rilascia un nemico da una
presa, permettendo di scagliarlo a Essenza x 4 miglia, dove arriva
nel giro di 5 minuti, dove impatta al suolo a velocit terminale
subendo il normale danno da caduta. Il terreno subisce lo tesso
danno. Chiunque si trovi entro (Forza del solare x 10) metri
dall'impatto deve tirare contro il Knockback a difficolt pari alla
forza del solare. Chi fallisce viene fermato da un oggetto solido
prima di arrestare la propria corsa riceve tanti livelli di danno da
urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo danno e
solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo ferma
viene considerato sufficientemente pericoloso.
Questo charm pu essere utilizzato anche per lanciare oggetti
inanimati.
Tecnica del martello martellante della devastazione
Punding hammer of devastation technique
Costo: 7m
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 5
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Heaven Thunder Hammer
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali,
aumentando di un valore pari all'Essenza dell'attaccante il danno
grezzo. Contro i bersagli inanimati inoltre infligger
automaticamente (Essenzax4)livelli di danno extra
Lancio dell'onda distruttiva
Crashing wave thrown
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 3
Tipo: riflessivo
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Heaven thunder hammer
Lo charm e attivabile quando il marzialista interrompe una presa
scagliando via il proprio avversario. La distanza sara (Arti marziali x
5) metri in verticale e (Arti Marziali x 10) metri in orizzontale. Se il
bersaglio viene fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di
danno da urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo
danno e solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo
ferma viene considerato sufficentemente pericoloso.
Colpo stordisci-toro
Ox-Stunning Blow
Costo: 1m x dado
Arti Marziali minimo: 4
Essenza minima: 2
Tipo: semplice
Parole chiave: Combo-OK, Crippling
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar Hero Form
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, spendendo
fino a (Forzax2) moti. La pool di dadi cosi creata sostituisce il
normale danno base del colpo con del danno stordente che ignora
l'assorbimento naturale e dell'armatura, ma non quello fornito da
charm, e che impone per ogni danno subito una penalit di -1 a tutte
le azioni e alle Dv per tre azioni. I successi extra alla dv vengono
aggiunti normalmente nel computo del danno grezzo a questa pool.
Tecnica del martello sul ferro
Hammer on iron technique
Costo: 3m, 1wp
Arti Marziali minimo: 4
Essenza minima: 2

Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar Hero Form
Questo charm e una flurry magica diretta ad un solo bersaglio di
(Essenza+1) attacchi senza penalit di azioni multiple, e con penalit
alla Dv pari alla maggiore tra quelle dei vari attacchi presenti.
Pugni adamantini della battaglia
Adamantine fists of battle
Costo: 7m, 1wp
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 6
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: 1 scena
Charm necessari: Heaven Thunder Hammer, Hammer on iron
technique
Lo charm potenzia gli attacchi disarmati del resto della scena
infliggendo ulteriori livelli di danno pari al doppio dell'essenza del
personaggio. Il personaggio potra infliggere danno letale o da urto a
scelta, anche con le armi di stile che normalmente infliggono
solamente danni letali.
Tecnica dell'Onda d'urto
Shockwave technique
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 3
Tipo: supplementare
Parole chiave: Contrattacco, Knockback, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Crashing Wave throw, Ox-Stunning blow,
Hammer on iron technique
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, rendendo la
PDV del bersaglio inapplicabile. Se l'attacco colpisce, durante la
fase 9 della risoluzione dell'attacco, l'attaccante potra sferrare un
secondo attacco che, scagliando il primo avversario colpito, colpira
un secondo bersaglio entro (Arti Marzialix5)metri. Anche questo
secondo colpo sara imparabile, e il corpo dell'avversario scagliato
verra considerato come una arma improvvisata, con -3 di
accuratezza e +4B di danno. Se non ci fosse un secondo bersaglio da
colpire o l'attaccante mirasse ad uno spazio vuoto il primo bersaglio
verra scagliato di (Arti marzialix5)metri.Se il bersaglio viene
fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di danno da urto
quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo danno e
solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo ferma
viene considerato sufficentemente pericoloso. Lo charm non pu
venire usato durante un contrattacco ed impedisce al primo bersaglio
di usare un potere di contrattacco. Lo charm impone una penalit
aggiuntiva alla Dv di -1.

Mischia
Tecnica della tigre affamata
Hungry tiger technique
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Mischia minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Mischia
Per attivare questo charm l'Eccelso carica il proprio corpo e le
proprie armi con l'essenza, unendoli e conducendo i suoi attacchi
come se le armi fossero un'estensione del suo essere. Se il tiro per
attaccare ha successo, il personaggio conta il numero di successi
ottenuti come se fosse doppio nel momento in cui deve determinare
il danno (quindi Forza + Danno dell'arma + Successi x 2). L'Essenza
per questo charm va spesa prima di effettuare il tiro dell'attacco.
Taglio della distruzione dorata
Golden destruction cut
Costo: Durata: permanente
Tipo: Permanente
Mischia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Hungry tiger technique
This Charm acts as a permanent upgrade to its prerequisite, allowing
the Solars player to count extra successes on the attack roll three
times rather than twice for the purpose of determining raw damage.
A second purchase, at Melee 6+, allows extra successes to be
counted four times rather than three, while a third purchase at Melee
8+ allows extra successes to be counted five times. A fourth and
final purchase at Melee 9+ causes each extra success to be counted
ten times for the purpose of determining raw damage.
Attacco del fuoco e delle pietre
Fire and stones strike
Costo: 1 moto x dado
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Mischia minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Hungry tiger technique
Il personaggio concentra la sua essenza all'interno della propria arma
e sferra un terribile colpo contro il suo avversario. Ricorda che il
costo in Essenza va speso prima di eseguire il tiro per attaccare. Per
ogni moto speso si aggiunge un dado al danno post-assorbimento,
fino ad un limite di Forza.
Se un'arma normale e usata per ottenere piu danni automatici di
quanti ne preveda la sua classe di danno (il valore di Danno
dell'arma), probabilmente si rompera.
Vento rasosio scintillante
Shining Razor Wind
Costo: 3 moti x dado, 1wp
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Mischia minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-base, Ovvio
Charm necessari: Fire and stones strike
Il personaggio concentra la sua essenza all'interno della propria arma
per il resto della scena. Per ogni 3 moti spesi si aggiunge un dado al
danno post-assorbimento, fino ad un limite di Forza. Questi dadi
valgono fino al limite massimo concesso dal suo prerequisito.
A Essenza 5+ i dadi comprati tramite questo charm non contano pi
per il limite del normale uso del prerequisito.
Qualsiasi arma non magica si romper al termine dello charm.
Fendente del sole nascente
Rising sun slash

Costo: 4 o 6 m
Durata: istantaneo
Tipo: supplemnetare
Mischia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-base, Ovvio, Sacro
Charm necessari: Fire and stones strike
Lo charm rende un attacco imparabile. Con una ulteriore spesa di 2
moti, opzionale, il colpo diviene sacro ed inschivabile dalle creature
delle tenebre oltre ai suoi effetti base.
Gloria solare che incide il mondo
World scarring solar glory
Costo: 5 m, 1wp
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Mischia minima: 6
Essenza minima: 6
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Rising sun slash
Lo charm aggiunge Essenza al Danno Grezzo, e se i dadi di danno
superano il totale dei livelli di salute del bersaglio il solare potr
decidere di infliggere invece quanti livelli di danno desidera.
A Ess 7+ lo charm diviene applicabile a strutture ed oggetti
inanimati.
A Ess 9+ spendendo ulteriori 5m l'effetto non dipende dal numero di
dadi post-assorbimento.
A Ess 8, Mischia 8 possibile riacquistare lo charm, imparando
come attivarlo come una azione mista (vel 5, dv -2) e mantenendo i
moti impegnati rimane in attesa finch non viene rilasciato, rilascio
che non conta come uso di charm.
A Ess 9 permette di immagazzinare (Essenza/2) attivazioni, ognuna
con i moti impegnati separatamente.
Un'arma, due colpi
One weapon, two blows
Costo: 1 moti
Durata: istantaneo
Tipo: Rifllessivo (Fase 1)
Mischia minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Mischia
Il guerriero solare e veloce come i primi raggi dell'alba. Questo
charm aggiunge uno alla cadenza e uno all'accuratezza della sua
arma fino alla prossima azione.
Posizione della doppia uccisione
Dual Slayi ng Posture
Costo: 3m
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Mischia minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-base
Charm necessari: One weapon tow blows
Lo charm permette di utilizzare con una sola mano armi che
normalmente richiedono l'uso di due mani.
Lama lampeggiante dell'alba
Flashing Edge of Dawn
Costo: Durata: Tipo: permanente
Mischia minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: One weapon tow blows
Lo charm estende permanentemente gli effetti del prerequisito ad
ogni attacco di mischia effettuato dal solare ed cumulabile con le
normali invocazioni dello charm.
Attacco del fiore di peonia
Peony blossom attacck
Costo: 2 moti x attacco

Durata: istantaneo
Tipo: azione extra
Mischia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: One weapon, two blows
L'Eccelso si circonda di una nuvola di essenza, e i suoi movimenti
diventano veloci e fluidi come il ghiaccio sul metallo caldo. Il
personaggio pu compiere attacchi multipli. Il personaggio pu
compiere un numero di attacchi pari alla sua Essenza + 1.
Questo charm permette al solare di portare attacchi senza riguardo
alla cadenza dell'arma, senza penalit per azioni multiple, e con una
penalit alla DV pari alla piu alta penalit per ogni attacco.
Attacco del turbine di ferro
Iron whirlwind attack
Costo: 5 moti, 1 punto volonta
Durata: istantaneo
Tipo: azione extra
Mischia minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Peony blossom attacck
Il personaggio permea il proprio corpo di pura essenza, a tal punto
che essa lo avvolge in una corona e lascia scie luminose dietro ai
suoi attacchi e colpi veloci come la luce. Lo charm permette un
attacco a cascata di piu attacchi di mischia. L'Eccelso porta un totale
d'attacchi pari a Destrezza +1.Questo charm permette al solare di
portare attacchi senza riguardo alla cadenza dell'arma, senza penalit
per azioni multiple, e con una penalit alla DV pari alla piu alta
penalit per ogni attacco.
Invincibile furia dell'alba
Invincible fury of the dawn
Costo: Durata: N\A
Tipo: Permanente
Mischia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Iron whirlwind attack
Questo charm permanente aumenta di due gli attacchi che si
guadagnano grazie agli charm Peony blossom attack e Iron
Whirlwind attack. A discrezione del narratore pu migliorare anche
gli charm di mischia che garantiscano azioni extra creati dai
giocatori.
Chiamare la lama
Call the blade
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo (Fase 2)
Mischia minima: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: nessuno
Se l'arma si trova entro Essenza x 10 metri ed esiste un percorso
aereo attraverso il quale l'arma possa giungere senza impedimento
nelle mani del solare, questo charm porta l'arma nelle mani del
propietario. Il personaggio deve avere gia usato l'arma ed avere una
certa familiarita con lei per poterla usare deve essere la sua arma.
Questo charm pu essere usato per estrarre le armi riflessivamente.
Invocare l'acciaio fedele
Summoning the loyal steel
Costo: 1 moto
Durata: indefinita
Tipo: Semplice (Velocita 3)
Mischia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Call the blade
Il personaggio semplicemente gesticola, e la sua arma lampeggia
nella mano, comparendo nella presa senza alcun problema

relativamente alla sua precedente collocazione. Un personaggio che


stia tenendo in mano la propria arma pu anche decidere di farla
sparire, spendendo 1 moto di Essenza per piazzarla nell'Altrove. Le
armi che siano state piazzate nell'Altrove sono sparite dal mondo e
possono essere raggiunte solo dall'Eccelso che ne e proprietario
attraverso l'uso del Summoning the loyal steel o dello charm Call the
blade.
Honored companion of the sun
Cost: (+1m);
Mins: Melee 6, Essence 6;
Type: Permanent
Keywords: Obvious, Holy
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Fire and Stones Strike and Summoning
the Loyal Steel
The blade gains Essence to Accuracy, Damage, Defense and Rate. If
it is within (Melee x 5) yards, the owner may reflexively draw it to
her empty hand in a bright flas for one mote.
Moreover the weapon raises the Solars minimum damage by one
and counts 10s twice for the purpose of determining damage. Solars
may buy this Charm as many times as desired to cover different
weapons.
Finally, the Lawgivers Lunar mate may wield a weapon enhanced
with Honored Companion of the Sun without requiring attunement
or suffering botches, if the Solar desires.
Gloriosa sciabola solare
Glorious Solar Saber
Costo: 6 moti, 1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Mischia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Santo.
Charm necessari: Call the blade
Il personaggio non pu essere disarmato. pu infatti concentrare
l'Essenza nella sua mano, formando una scintillante lama dorata di
pura energia sacra in grado di infliggere danni aggravati alle creature
delle tenebre. La lama creata da ciascun Eccelso e differente,
perfettamente adatta alla sua personalita ed al suo stile di
combattimento.
Se sceglie una lama agile e leggera con velocita 3, potra dividere tra
Accuratezza, Difesa e Danno tanti punti quanto il suo punteggio di
Mischia.
Se sceglie una lama piu grande con Velocita 5 potra dividere tra le
sue statistiche un punteggio pari al doppio della propria Mischia.
In entrambi i casi le statistiche partono da zero e non possono venire
ulteriormente abbassate. Il giocatore pu cambiare la scelta
dell'arma e la distribuzione dei punti solamente quando cambia il
suo punteggio di mischia. L'arma ha cadenza pari ad essenza.
Si possono evocare spade gemelle, alzando cosi il costo a 10 moti e
1 wp. I personaggi che desiderano avere piu opzioni possono
comprare questo charm Mischia volte e avere differenti lame con
differenti abilita.
Tecnica del rapace di ferro
Iron raptor technique
Costo: 2 o 4 moti
Durata: istantaneo
Tipo: semplice
Mischia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Call the blade
Lo charm permette al personaggio di usare la sua arma per attaccare
ad una distanza pari ad un numero di metri uguali a Essenza x 8.
L'arma sfreccia attraverso l'aria per colpire il suo bersaglio, come un
uccello da preda assetato di sangue, e quindi torna obbediente
indietro nella mano del suo possessore. Il personaggio attacca con la
sua Riserva di dadi per la Mischia, come al solito, e il danno e
risolto usando la Forza come se fosse un normale attacco di Mischia.
Se l'Eccelso possiede un'essenza permanente di 3 o maggiore pu
spendere 2 moti addizionali per un costo totale di 4 e rilasciare dalla
sua arma un arco bruciante d'energia invece di scagliare l'arma.

Questo e il Sandstorm-wind attack. Non pu essere parato senza


una stunt o uno charm.
Fiammeggiante saetta solare
Blazing solar bolt
Costo: 3 moti, 1 punto volonta
Durata: istantaneo
Tipo: semplice
Mischia minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Sacro, Ovvio
Charm necessari: Iron Raptor technique
Il personaggio canalizza pura Essenza solare attraverso di se,
focalizzandola con la propria volonta ed attraverso il tramite della
propria arma. Una potente lancia di energia si si genera tra marchio
di casta dell'Eccelso, l'arma e il bersaglio. Il personaggio fa un
attacco con con la Riserva di dadi di Mischia + Destrezza + Essenza,
che non pu essere schivato o parato senza l'uso di charm.
L'attacco fa Danni letali e ha un Danno di base uguale al Forza +
Forza di volonta. Contro gli abitanti di Malfeas e dell' Inframondo, il
Blazing solar bolt infligge Danni aggravati Inoltre la portata in metri
e uguale ad Essenza x 10.
Posizione dell'affilata luce del giudizio
Sharp Light of Judgment Stance
Costo: 12 moti, 1wp
Durata: una azione
Tipo: semplice
Mischia minima: 7
Essenza minima: 7
Parole chiave: Combo-Basic, Sacro, Ovvio, Guerra
Charm necessari: Blazing Solar Bolt
Light breaks across the edge of the Lawgivers weapon. Whirling
into a devastating attack, she hurls this shattered brilliance outward
in a terrible storm that fells all who would stand in opposition to her.
The character makes a standard Melee attack and applies it against
all enemies within (Melee x 100) yards. Allies are immune to this
onslaught; the waves of lethal radiance dance deftly past them. This
attack is also applied against any enemy who moves into the effect
radius during the Charms duration, and applied again once per tick
against any enemy attempting to move toward the Lawgiver. If used
while the Solars weapon is touched by sunlight, this Charm
becomes Holy and deals aggravated damage to creatures of
darkness.
If used over consecutive actions, the Charm loses its Willpower cost
after the first use, and the range of its area of destruction doubles
with each activation.
Directed against a complementary unit in mass combat, this Charm
renders the attack unblockable and undodgeable, and multiplies its
final damage in Step 10 by the Lawgivers Essence.
Difesa della rondine in picchiata
Dipping swallow defense
Costo: 2 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo
Mischia minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Mischia
La Dipping swallow defense permette al personaggio di ignorare
tutte le penalit alla Parata DV, rimane a 0 se inapplicabile, ma non
ottiene ulteriori penalit.
Posizione del bastione
Bulwark stance
Costo: 5 moti
Durata: fino all'azione successiva
Tipo: Riflessivo(fase 2)
Mischia minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-base
Charm necessari: Dipping swallow defense
Il personaggio ora ha la capacita di utilizzare i flussi difensivi
dell'Essenza per ottenere una forma ed una posa perfetta. Fino

all'azione successiva il personaggio pu ignorare le penalit


applicate alla sua Dv di parata. Questo include le penalit portate dai
suoi stessi attacchi. Gli effetti dell'inapplicabilita non sono una
penalit alla DV
Difesa del guardiano celeste
Heavenly guardian defense
Costo: 4 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 2)
Mischia minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Bulwark stance
Il personaggio pu bloccare, senza tirare i dadi, un qualsiasi
singolo attacco contro di lui del quale sia cosciente, anche se
l'attacco normalmente non e bloccabile, come per esempio nel
caso di una freccia, un getto acido o un masso fracassato.
Bloccando attacchi con un danno grezzo di 25L o superiore prima
dell'assorbimento, l'arma si distruggera a meno che non sia
composta di uno dei materiali magici ma l'attacco verra fermato
senza danni per l'Eccelso. Anche questa difesa perfetta deve essere
imparata con uno dei 4 difetti.
Spendendo due ulteriori px questo charm e Dipping swallow defense
vengono considerati lo stesso charm ai fini di uso di charm e combo.
Indomabile possanza
Indomitable puissance
Costo: Durata: una azione
Tipo: permanente
Mischia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: Heavenly guardian defense,
Spendendo 4 moti ulteriori nell'attivazione del prerequisito il solare
potra parare perfettamente ogni attacco non inaspettato proveniente
da un solo attaccante, anche se imparabile. Ognuna di queste parate
e soggetta ai difetti di invulnerabilita.
Ricomprandolo ad Essenza 5+ si pu spendere un ulteriore wp
perch gli effetti di Indomabile possanza si applichino ad ogni
attaccante e non solo uno.
Protezione della gioia celeste
Protection of celestial bliss
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Mischia minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: Heavenly guardian defense,
Lo charm permette di preparare e mantenere in riserva uno ed un
solo uso dell'heavenly guardian defense. Lo charm viene pagato
normalmente e pu essere poi evocato gratuitamente quando le
circostanze lo richiedano e lo permettano. La preparazione conta ai
fini dell'attivazione di charm, la sua evocazione no. I moti
rimangono impegnati fino all'uso dello charm. Se il solare possiede
una Essenza permanente maggiore di 5 pu mantenere pronti tanti
heavenly guardian defense quanti i pallini in mischia, e il loro costo
e diminuito a tre.
Posizione del bastione quintuplo
Fivefold bulwark stance
Costo: 5 moti, 1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Mischia minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Bulwark stance
Per il resto della scena il personaggio e circondato da luminosi
archi di Essenza, che delineano i movimenti protettivi ideali e
guidano la sua arma nella difesa. Per il resto della scena la penalit
onslaught viene rimossa e riduce la penalit imposta da ogni azione

intrapresa dall'Eccelso di 1, fino ad un minimo di 0.


Trionfante lama immortale
Immortal blade triumphant
Costo: 15m, 1wp
Durata: una scena
Tipo: semplice (vel 7, -4 DV)
Mischia minima: 7
Essenza minima: 7
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Protection of celestial bliss
Lo charm, finch attivo, permette di invocare Heavenly guardian
defense come un potere innato e non come uso di charm al suo costo
normale. Il potere non pu venire usato che per una volta ad azione,
e fino ad un massimo di Essenzax2 volte, dopodich lo charm si
disattiva.
Contrattacco solare
Solar counterattack
Costo: 3 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 9)
Mischia minima: 4
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Contrattacco
Charm necessari: Dipping swallow defense
L'Essenza guida il tempismo del personaggio, permettendogli di
contrattaccare mentre il nemico si allunga per attaccare. Il solare
invoca lo charm dopo aver usato la sua Dv di parata contro un
attacco. Questo charm da al solare un contrattacco usabile nella
fase9 dell'attacco iniziale.
Posa della Difesa in Ogni Direzione
Ready in Eight Directions Stance
Costo: 5 moti
Durata: fino all'azione successiva
Tipo: riflessivo(fase 9)
Mischia minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-base, Ovvio
Charm necessari: Solar counterattack
Il personaggio controlla gli impulsi d'Essenza alla perfezione.
Attaccarlo significa ricevere un contrattacco letale. Fino alla
successiva azione del personaggio, tutti gli attacchi diretti al
personaggio sono seguiti da un immediato contrattacco da parte di
quest'ultimo. Questo charm non mitiga in alcun modo gli effetti
dell'attacco sul personaggio, ed inoltre non pu essere utilizzato per
rispondere ad un altro contrattacco di qualunque genere.
GuardingStar Tactics
Cost: (+4m); Mins: Melee 6, Essence 6; Type: Permanent
Keywords: Obvious, War
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Protection of Celestial Bliss
The Solar Exalted embody a limitless destructive power which
is second to none. Using this Charm, the character may tap into that
power, focusing it into a large-scale defense capable of striking
down and turning aside all oncoming forces with an even greater
force of her own. Defending herself is not good enough; even if a
star should fall, the Exalt may use Guarding Star Tactics to deflect it
away from all that she wishes to protect by an unrivaled display of
power. This Charm serves as a permanent upgrade to Heavenly
Guardian Defense, allowing it to be activated with a four mote surcharge to serve as a perfect parry against any area-of-effect attack,
environmental damage effect, or ranged attack from a
complementary unita parry which destroys or turns aside the
offending attack. Players should feel free to invent suitably dramatic
stunts to express the way in which attacks are defeated.
Attacks may be divided into two categories: transitory and
sustained.
Transitory: Transitory attacks are attacks composed of nonimperishable physical matter, energy, or non-permanent
environmental hazards. Defending against a transitory attack
destroys that effect utterly at the point where it intersects the
Lawgivers weapon, preventing it from harming anything behind the

Solar, or any complementary unit he is a special character in.


For example:The Exalt unleashes an arc of solar flame from
his blade, burning away an arrow volley as it descends toward his
army. Crackling waves of golden lightning erupt from the Solars
daiklave, shattering a swarm of obsidian butterflies in midair. The
Solars weapon strikes an incoming tidal wave, sending a sheet of
Essence boiling across it surface and evaporating it before it can
smash into Chiaroscuro. The Lawgivers sword dissolves the leading
edge of a Total Annihilation shockwave, unraveling the spell in
moments. The Solar plunges his weapon into the ground, stilling an
earthquake with a pulse of Essence.
Sustained: Sustained attacks include attacks made of the five
magical materials, attacks which are part of the body of a living
being, permanent environmental hazards, and environmental hazards
or attacks which the Storyteller deems unsuitable to arbitrary
destruction. Attacks made with imperishable materials (such as a
rain of jade arrows) are simply scattered and deflected without harm.
Attacks made by permanent environmental hazards (such as the Pole
of Fire) are stilled within (Essence) miles for (Essence) actions.
Attacks made by living environmental hazards (such as the winds of
Adorjan or a Lunar using a swarm Knack) are prevented from
moving to intersect or bypass the position of Solar or any
complementary unit he is a member of until their DV has refreshed.
Attacks unsuitable for arbitrary destruction are generally one-of-akind storyline events, and are deflected or otherwise handled
according to the Storytellers discretion. Potential examples of
resolution of such attacks:
Golden lightning leaps from the Solars blade to catch Mount
Metagalapa before it can fall on her army, then shifts the mountain
so that it is deposited safely on the ground several miles away. A
shockwave erupts from the Solars blade, knocking the flying manse
away without harm moments before it would have crashed into
Tzatli. A pillar of sunfire rises from the Lawgivers blade, preventing
two of Malfeass layers from crashing together and sending them
slowly drifting apart. A slash releases a cyclone which ironically
carries Adorjan away.
Spingere lo scudo dorato
Pressing the golden escutcheon
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Mischia minima: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Il Solare usa lo scudo con maggiore maestria, persino come arma,
con accuratezza 0, cadenza 1 e danno da urto pari al bonus alla dv
che fornisce, o la propria Essenza se superiore.
Scudo del vendicatore sacro
Holy avenger's shield
Costo: 3 moti per attacco accumulato
Durata: Mischia Azioni
Tipo: riflessivo(fase 2)
Mischia minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Pressing the golden escutcheon
Il solare pu accumulare l'energia di un attacco nel proprio scudo,
immagazinandola per tenerla a disposizione. Per mischia azioni
dalla attivazione dello charm il solare potra spendere riflessivamente
3 moti per incanalare l'energia del colpo nello scudo. Entro l'ultima
di queste azioni il solare potra scaricare l'energia dello scudo in un
contrattacco con danno base pari al danno dello scudo moltiplicato
per il numero di volte in cui si e impegnata dell'essenza tramite lo
charm.

LANCIO
Attacco Distruggi Articolazioni
Joint Wounding Technique
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Debilitante
Charm necessari: una qualunque eccellenza di lancio
Il personaggio attacca non solo per ferire il suo avversario, ma anche
per stordirlo e azzopparlo. Lattacco viene effettuato normalmente,
ma per ogni livello di danno inflitto il bersaglio subisce un 1 di
penalit interna dalle riserve di dadi derivanti dagli attributi fisici e
un punto dalla statistica equivalente. E un effetto debilitante che
dura fino al termine della scena. E compito del Narratore definire
come viene inflitto il colpo, ma la meccanica rimane invariata. Resta
al Narratore il descrivere come un simile attacco possa danneggiare
anche creature insolite come automi e non morti.
Attacco Illusorio
Observer Deceiving Attack
Costo: 3 moti
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 3
Essenza minima:: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: una qualunque eccellenza di lancio
Larte di lanciare armi e spesso praticata da coloro che attaccano
dallombra. Attraverso questa tecnica, il personaggio pu ingannare
eventuali osservatori, facendogli credere che lattacco sia provenuto
da una posizione diversa, dando cosi allEccelso ulteriore tempo per
fare attacchi o fuggire.
LEccelso fa un attacco, senza modifiche al tiro. Lattacco sembrera
provenire da un direzione completamente diversa rispetto a quella
effettiva per coloro che non stanno guardando il solare, e che egli
stesso dovra indicare al momento del lancio. Coloro che stiano
guardando il solare devono ottenere (Essenza del lanciatore)successi
in un tiro (Prontezza di spirito + conspaevolezza) per accorgersi
dell'attacco. Il numero di successi richiesti per vedere l'attacco
decresce di uno ogniqualvolta il solare usa questo charm in una
stessa scena.
Attacco della nebbia sullacqua
Mist on Water Attack
Costo: 3 moti x azione
Durata: Varia
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Debilitante
Charm necessari: Observer Deceiving Attack
Il personaggio attacca il proprio ignaro bersaglio con unarma carica
dEssenza, soffocando il grido di sorpresa e distorcendo le
percezioni dellattacco. Il personaggio pu imporre silenzio al
massimo per un numero di azioni pari al proprio valore di Essenza e
per ognuna delle quali dovra pagare 3 moti, attacco iniziale
compreso. La campana che suonera rimarra silente, e se cadranno
cadranno silenziosamente. Se il bersaglio viene ucciso sul colpo, la
sua morte non verra notata per un numero di turni pari alla
lunghezza del silenzio: rimarra in piedi anche se morta, o le
circostanze faranno si che i suoi compagni guardino altrove,
pensando sia viva. Se la vittima non viene uccisa, pu reagire
allattacco normalmente, ma non pu parlare o comunque dare
lallarme per un numero di turni pari al silenzio.
Ovviamente qualcuno che veda il bersaglio combattere potra trarre
le adeguate conclusioni. Questo attacco amplifica il normale effetto
di shock che accompagna un attacco di sorpresa, e deve essere usato
di nascosto contro un nemico non allerta. La definizione di cio e
lasciata al Narratore.
Attacco della Stalattite Cadente
Falling Icicle Strike

Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: semplice
Lancio minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Observer Deceiving Attack
Questo charm mortale e lamico di qualunque assassino, esso
potenzia un attacco inaspettato. I successi del tiro di danno vengono
raddoppiati.
Tecnica dellAttacco a Tripla Distanza
Triple Distance Attack
Costo: 3 moti
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Il personaggio imbeve il proprio braccio di Essenza, correggendo
cosi eventuali piccoli errori nella mira. Il raggio dell'arma e
triplicato. Se il solare possiede Essenza superiore a 3 lo charm nega
anche le penalit esterne dovute alla situazione ambientale.
Vento pieno di coltelli
Wind Full of Knives
Costo: 2 moti per attacco
Durata: istantaneo
Tipo: azioni extra
Lancio minimo: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Triple-Distance Attack Technique
Lo charm e un turbine magico di (Lancio) attacchi senza alcune
penalit multiple diretti a bersagli entro la portata dell'arma.
L'attacco uilizza una sola arma da Lancio quindi ignora la cadenza
delll'arma e ha una penalit alla DV pari alla penalit piu alta di tutti
gli attacchi. Spettacolare se usato in congiunzione con Armi di
spirito.
Cascata del Terrore Lacerante
Cascade of cutting Terror
Costo: 5 moti
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Triple Distance Attack
Il personaggio lancia decine, o centinaia di duplicati della sua arma
da lancio preferita, saturando unarea di duplicati di attacchi. Il
personaggio duplica i successi del tiro d'attacco(fase 3), che non pu
essere schivato, in quanto la Dv viene resa inapplicabile, ma solo
parato. Inoltre lattacco ha un solo bersaglio, anche se pu essere
usato per motivi quali pulire una zona dalla vegetazione. Le
immagini create dallEssenza sfumano dallesistenza dopo pochi
secondi. Inoltre il personaggio non ha bisogno di possedere
effettivamente delle copie dellarma che vuole utilizzare.
Maelstrom della dominazione celeste
Maelstrom of Celestial Dominanc e
Costo: 10 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Lancio minimo: 6
Essenza minima: 6
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Cascade of Cutting Terror
The Solar focuses the apocalyptic might of his Essence into a
weapon and hurls it out into the world, where it becomes a vortex
annihilation formed of ten thousand glittering blades. The character
makes a single Thrown attack with a readied weapon. This attack is
unblockable and undodgeable, and applies to every character within
a line (Essence x 3) yards wide, (Essence x 2) yards high, and

(Thrown) miles long. At Thrown 8+, Essence 8+ the Charms


distance extends to (Thrown x 3) miles. A second purchase of this
Charm at Thrown 7+, Essence 7+ upgrades its destructive power to
the point that the attack lacerates the very fabric of the cosmos. A
million white-hot cuts sizzle in the air, leaving behind a ragged
white scar of sunfire. This acts as an environmental attack within the
area covered by the Charms initial attack with Damage 3L/action
(Damage 3A/action as a Holy effect against creatures of darkness),
Trauma 3. This scar lingers for (Solars Essence) hours. The
Lawgiver is advised to be wary of this barrier, as he is not immune
to its power.
Concentrazione del Ritorno dellArma
Returning Weapon Concentration
Costo: Tipo: permanente
Lancio minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: nessuno
Il solare ottiene tre successi gratuiti in ogni azione valida che
permetta di recuperare l'arma con mezzi fisici come corde, balzi,
raccogliendole mentre corre, raccogliendola dalla lava prima che
affondi o rubandola da un bersaglio che l'abbia trafugata. Inoltre lo
charm, pur rendendo l'arma capace di scivolare fuori da ogni
bersaglio senza alcuna resistenza non da alcun bonus alle azioni
preparatorie come il correre su un ponte fino come un capello che
porti al luogo dove si trova l'arma.
Attacco del giudizio pendente
Branding Judgment Attack
Costo: - (2m per attacco)
Durata: permanente
Tipo: permanente
Lancio minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Crippling, Ovvio, Cumulabile
Charm necessari: Returning Weapon Concentration
Impegnando riflessivamente 2 moti in un attacco che ha inflitto
almeno un livello di danno il danno viene annullato nella fase 10 e
l'arma si dissolve nel corpo del bersaglio, in attesa. A quel punto il
legifero pu in qualsiasi momento farlo esplodere, anche dopo la
propria morte: il cielo infatti si assume l'incarico di questo danno
rimasto in sospeso Usi multipli di questo charm su una stessa vittima
vengono considerati separatamente(non valgono quindi per superare
effetti come l'anima del Crepuscolo). Se usato in un turbine solo
l'ultimo attacco pu essere supplementato da questo effetto.
Chiamare la lama
Call the blade
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo (Fase 2)
Lancio minimo: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Returning weapon concentration
Se l'arma si trova entro Essenza x 10 metri ed esiste un percorso
aereo attraverso il quale l'arma possa giungere senza impedimento
nelle mani del solare, questo charm porta l'arma nelle mani del
proprietario. Il personaggio deve avere gia usato l'arma ed avere una
certa familiarita con lei per poterla usare, deve essere la sua arma.
Questo charm pu essere usato per estrarre le armi riflessivamente.
Parata delle mani vuote
Deft Hands Deflection
Costo: 4 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo (fase 29
Lancio minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-Ok, Contrattacco
Charm necessari: Call the Blade
Lo charm para perfettamente attacchi a distanza anche imparabili, a
patto che il legifero abbia una mano libera per afferrare il proiettile

in arrivo, che potra utilizzare o gettare via. In caso di attacchi privi


di forma fisica come essenza o fiamme semplicemente si
dissiperanno contro la mano. Ad essenza 4+ garantisce anche un
contrattacco con l'arma catturata in fase 9
.
Acutezza della mano mossa da lontano
Acuity of the far-flung hand
Costo: - (3m)
Durata: Tipo: Permanente
Lancio minimo: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Call the blade
This Charm costs three motes every time its benefits are invoked. It
allows the character to hurl implements in order to take normal
actions out to a range of (Essence x 10) yards; for example, the
character could throw her lockpicks at a lock to make a normal
Larceny roll, or hurl her daiklave at an opponent to make a standard
Melee attack. Acuity of the Far-Flung Hand does not help the
character retrieve tossed items. Penalties that would apply to a
Thrown roll (such as as those due to wind or poor visibility) apply to
the roll for the action taken.
Armi spirituali
Spirit weapons
Costo: 2 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo (Fase 1)
Lancio minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Returning weapon concentration
Questo charm permette di creare armi utilizzando ombre, essenza e
luce. Ogni arma costa 2 moti, possiede le caratteristiche di un'arma
da lancio che costi al massimo 2 punti di Risorse, come un accetta
eccezionale o un coltello da lancio. Queste armi durano per una
scena, ma sono legate all'essenza del solare e se qualcun'altro cerca
di usarle queste si dissolveranno durante la fase 2.
Fiammeggiante chakra solare
Fiery Solar Chakram
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Lancio minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Sacro, Ovvio
Charm necessari: Spirit Weapons
Lo charm aggiunge il valore della propria virtu primaria
all'accuratezza e il danno delle armi create con lo charm
prerequisito. Inoltre infligge danno aggravti alle creature delle
tenebre. Inoltre permette di sostituire il punteggio di Carisma a
quello di Destrezza.
Torrente della luce interiore
Torrent of inner light
Costo: Durata: variabile
Tipo: permanente
Lancio minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Spirit Weapons, Falling Icicle Strike, TripleDistance Attack Technique
The Solar is a living weapon, every mote of his Essence a
microcosm of the perfect assassin. The character gains the following
permanent benefits:
Triple Distance Attack Technique: The Charm extends the range of
thrown weapons by a factor of ten rather than three. At Thrown 6+,
Essence 6+ this Charm changes a weapons range value from yards
to miles.
Spirit Weapons: This Charms Cost becomes zero motes.
Additionally, all unexpected Thrown attacks ignore the targets
Hardness.

Guerra
La tattica tutto
Tactics means everything
Costo: Durata: Tipo: permanente
Guerra minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Guerra
Charm necessari: qualunque Eccellenza di Guerra
Il solare pu usare l'eccellenza di guerra al posto delle altre
eccellenze di combattimento.
Gesto contrasta-fuga
Rout-stemming gesture
Costo: 4 moti, 1 punto volonta
Durata: fino alla prossima azione
Tipo: riflessivo
Guerra minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Guerra
Charm necessari: qualunque Eccellenza di Guerra
Salvo diverse specificazioni da parte del solare tutte le unita non
nemiche in un raggio di (10 x l'Essenza dell'Eccelso) metri sono
immediatamente rinvigoriti nello spirito e riusciranno
automaticamente tutti i tiri valore. Se usato mentre delle truppe
falliscono il controllo del Valore possono tirare ancora, ma il
successo di questo tiro non e garantito. Lo charm funziona fino alla
prossima azione di combattimento singolo o di massa dell'Eccelso.
Comandare l'armate ideale celeste
Commanding the ideal celestial army
Costo: 3 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo
Guerra minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Guerra
Charm necessari: Rout-stemming gesture
Uno dei piu grandi pericoli in guerra e che le truppe siano fuori dalla
portata del loro comandante. Questo charm permette al personaggio
di inviare un breve messaggio lungo fino a 12 parole ad ogni soldato
sotto il suo comando tramite la voce, un segnale o uno dei
sottoposti. Tutte le truppe amiche in un raggio uguale all'Essenza x
100 metri del personaggio sentiranno il messaggio.
Lo charm ha un effetto speciale quando usato immediatamente
prima di un tiro per determinare se una data unita esitera o potra
cambiare ordini rapidamente. Se l'Eccelso dara l'ordine appropriato
attraverso questo charm il tiro avra successo automaticamente.
Rimprovero della dispersione della folla
Mob dispersing rebuke
Costo: 7 moti, 1 punto volonta
Durata: istantaneo
Tipo: semplice(Velocita 3 in tick lunghi)
Guerra minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Sociale, Guerra
Charm necessari: nessuno
Questo charm costringe il giocatore di un'unita nemica i cui membri
si trovino entro (Essenza x 10)metri a un tiro controllo per la
disciplina. La difficolt del tiro e 1 se l'unita ha Magnitudo maggiore
dell'Essenza dell'Eccelso, altrimenti 2. Questo charm pu essere
usato socialmente contro folle contro le quali l'eccelso possa
ragionevolmente rivolgersi.
Behemoth-SlayingAttitude
Cost: 7m; Mins: War 5, Essence 5; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Mirror (Filling the Elephants Graveyard),
War
Duration: One scene
Prerequisite Charms: Mob-Dispersing Rebuke
It is the lot of Solars to stand before the titans and their
creations, and to be unafraidthey were made to kill giants. The

Solar sets herself into a battle rhythm which causes larger opponents
to expose their weak points and get in their own way as they attempt
to destroy her; their strength becomes her own. Any warstrider-sized
or larger opponent suffers a -3 external penalty on all attempts to
strike the Lawgiver, while her own blows ignore half the targets
soak and raise the minimum damage of successful attacks by two.
The Solar also ignores any Magnitude advantages enjoyed by
opponents who are considered to be solo mass combat units due to
their vast size, such as Juggernaut. Finally, if facing landscape-scale
opponents (such as Mount Mostath or Mother Bog), the Solar may
always use that opponents own bulk as a point of concealment
permitting her to attempt to re-establish surprise.
At War 6+, Essence 6+, while this Charm is active the Solar
lowers by one mote (to a minimum of one mote) the cost of all
Charms which create undodgeable attacks or cause attacks to be
undodgeable, so long as those attacks are directed solely at
warstrider-sized or larger opponents.
In Doubt of Legions Spirit
Cost: 8m, 1wp; Mins: War 6, Essence 6; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, War
Duration: One scene
Prerequisite Charms: Behemoth-Slaying Attitude
In the Era of Dreams, Solars of the Dawn Caste are as legends
outside of time, relics of a Primordial War long ended, known for
their ability to stand alone against armies. The Lawgivers
insuperable tactics wreak havoc upon enemy formations, turning
their numbers into a liability and lessening the effectiveness of their
attacks. This Charm may be activated when the Solar fights as a solo
unit. All attacks against her by complementary units suffer an
external penalty equal to (the total aggregate Magnitude of
opponents facing her on the battlefield) (units Might).
For example, if the Solar faced a force of 10,000 erymanthoi, split
into 10 Magnitude 6 units, this would count as Magnitude 9
opposition, not magnitude 60. Since a unit of erymanthoi enjoys
Might 3, each units attacks upon the Solar would suffer a -6
external penalty. Were the units composed of mortal soldiers with
mundane weapons, the penalty would instead be -9 (reflecting their
Might 0).
The Solar also ignores any formation benefits such a unit may enjoy.
Presenza incita furia
Fury-inciting presence
Costo: 10 moti,1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 3 in tick lunghi)
Guerra minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Mob dispersing rebuke
L'Eccelso prova, con un tiro (Carisma + Espressione artistica o
Guerra), ad incitare ad unirsi a lui in una giusta violenza. Lo charm
trasforma tutti i personaggi persuasi e coloro che non resistono alla
persuasione in una unita militare disordinata agli ordini dell'Eccelso.
L'unita si dissolve in caso l'Eccelso l'abbandoni per 15 tick lunghi.
One With Strife Method
Cost: 5m, 1wp; Mins: War 5, Essence 4
Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Counterattack
Duration: One scene
Prerequisite Charms: Fury Inciting Presence
Some Solars learn to avoid conflict. Those of the Dawn Caste learn
to revel in it. One With Strife Method enhances the Lawgivers
capacity for violence, allowing him to use any of his combat
abilities to make one free counterattack per action against each
opponent that attacks him during that action.
Yozi-FightingPrinciple
Cost: 10m, 1wp; Mins: War 8, Essence 8
Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Native
Duration: One scene
Prerequisite Charms: One With Strife Method
Yozis are one of the greatest challenges a Solar will ever face in

combat, for they are not one being, but hundreds. Yet none may
stand in superiority to the Solar Exalted. Using Yozi-Fighting
Principle, the Lawgivers killing instinct expands to encompass foes
which are armies unto themselves. By conceptualizing all such
combatants as intrinsically linked, the character may extend the
actions he takes against one opponent to all of them, enabling him to
face impossible odds and engage in legendary battles which form
the heart of mythology.
While Yozi-Fighting Principle is in effect, any Charm activated
against or in response to a networked being is considered to have
had its cost pre-paid for use against all other elements of that
networked being. This cost discount applies until the Exalts next
action tick.
For example: A Solar is attacked by Ligier and activates a Combo of
Heavenly Guardian Defense and Solar Counterattack, paying
normally for this defense and counterattack. One tick later, he is
subjected to a two-attack flurry by Ligiers soul, Gervesin. The
character may activate Heavenly Guardian Defense and Solar
Counterattack for no cost in response to Gervesins first attack, but
would need to pay for it against his second. Then, one tick after that,
Malfeas himself strikes the Solar with a three attack flurry. The
Solar may use Solar Counterattack and Heavenly Guardian Defense
twice in response to the titans onslaught for no cost, but would have
to pay a third set of activations.
Networked beings are considered to be creatures whose sum
totality of being is encompassed by multiple bodiesYozis and
Primordials are the premiere example, but the Emanations of an
unshaped raksha also count. This Charm is effective moving both
up and down a Yozis chain of soulsan attack against Gervesin
could roll over into a discount against Malfeas as easily as an attack
against Malfeas could roll over into a discount against Gervesin.
Attacks against Exalted are never discounted, though in the bizarre
event that an Exalt somehow began growing subsidiary souls,
attacks directed at the Exalt would provide a discount to then target
her souls. Exalted akuma form an exception to this rulethey are
considered a part of the Yozi they have sold themselves to, and may
be fully treated as such by this Charm.
Generale del Sole onniveggente
General of the all-seeing sun
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo
Guerra minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Fury inciting presence
Questo charm informa l'Eccelso della posizione e dello stato di tutte
le unita in(Essenza x 10)miglia che contenga un comandante, eroe,
ufficiale o stregone leale al solare o ad una causa per la quale il
solare stia combattendo. Questo include le unita singole, ma non i
singoli extra. Lo charm rivela solo la posizione strategica rispetto a
riferimenti geografici maggiori. Le informazioni sullo stato invece
includono l'affaticamento, l'ordine e la magnitudo corrente dell'unita.
Le informazioni sono percepite a livello istintuale, ma se appropriate
possono essere trasformate in una mappa da battaglia. Inoltre lo
charm concede al solare la conoscenza dei maggiori riferimenti
geografici entro un miglio da qualunque unita leale.
Presenza incoraggia-eroismo
Heroism-encouraging presence
Costo: 8 moti, 1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Guerra minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Guerra
Charm necessari: Rout stemming gesture, Fury inciting presence
L'Eccelso Solare pu ispirare piu di una semplice folla inferocita.
Un Eccelso in battaglia pu emanare la fiducia e la sicurezza del
Sole Invitto, sollevando le anime di coloro attorno a lui e ispirando
loro a prodezze di grande eroismo. Tutte le unita o i gruppi al
servizio del solare e ogni alleato in un raggio uguale all'Essenza x 5
metri sono sotto l'effetto dello charm. I bersagli dello charm non
richiedono piu alcun tiro Valore. In guerra questo previene il

disordine e riduce le possibilita si un affaticamento eccessivo.


Tecnica di addestramento del guerriero-tigre
Tiger-warrior training technique
Costo: 10 moti, 2 punti volonta
Durata: 1 settimana
Tipo: semplice(Azione recitata)
Guerra minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio, Tocco, Allenamento
Charm necessari: Heroism-encouraging presence
Il combattimento e solo la fine di un lungo processo che inizia con il
reclutamento e l'addestramento dei soldati. Gli Eccelsi che
conoscono il Tiger-warrior training technique possono prendere
anche i peggiori bagordanti dei bassifondi o banditi e addestrarli in
mortali, disciplinati forze di combattimento. Lo charm richiede
almeno 5 o piu ore di lavoro in ogni settimana per avere successo.
Lo charm aumenta la Disciplina di un'unita di un punto per ogni
settimana d'allenamento, fino ad un massimo di 5. Durante ogni
settimana l'addestratore sceglie un attributo sul quale lavorare:
Valore, Forza, Destrezza, Costituzione, Tiro con l'arco, Schivare,
Arti Marziali o Mischia. Lo charm aumentero il punteggio della
caratteristica selezionata di un punto per settimana di tutti coloro che
si addestrano con il solare, fino ad un massimo di 4. Il solare pu
allenarsi con un'unita o come unita singola, aumentando le proprie
caratteristiche. Non pu aumentare abilita altrui oltre le proprie.
Curriculum del guerriero leggendario
Legendary warrior curriculum
Costo: Durata: 1 settimana
Tipo: permanente
Guerra minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio, Tocco, Allenamento
Charm necessari: Tiger warrior training technique
Il solare che conosca questo charm pu migliorare le proprie
capacita d'addestramento. In questo modo con il Tiger warrior
training technique potra ottenere i seguenti risultati:
Le abilita militari a egli possedute a 4 o piu potranno essere
insegnate.
Inoltre potra addestrare anche nelle seguenti abilita: Lancio, Guerra,
Integrita, Resistenza, Sopravvivenza, Manualita, Medicina, Atletica,
Consapevolezza, Eludere, Cavalcare e Navigare.
Forza di volonta: L'eccelso potra aumentarla fino a 7.
Dadi bonus. Il solare pu dedicare una settimana d'allenamento
all'insegnamento di tecniche particolari e rare. Questo dona ai
personaggi addestrati due dai bonus o un successo bonus per
un'attivita specifica definita dal Solare. Non e un bonus cumulativo e
deve avere rilevanza militare. In caso di riutilizzo dello charm per
assegnare un nuovo bonus a delle truppe i bonus precedente andra
perso. I personaggi che non siano extra dovranno spendere 4 punti
bonus o 8 px per ottenere simili benefici.
Prana dell'ideale conoscenza della battaglia
Ideal battle knowledge prana
Costo: 10 moti,1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Guerra minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Guerra
Charm necessari: Commanding the ideal celestial army,
General of the all-seeing sun
Lo charm dona al solare e ai suoi sottoposti entro (Essenza x
10)miglia un istinto rivolto al campo di battaglia e ai desideri del
solare. Cosi facendo dimezza il numero di portaordini necessari ad
ogni unita colpita. Inoltre aumenta la Disciplina e la Magnitudo di
queste unita di 1 (la magnitudo fino ad un massimo di 3).
Immanente gloria solare
Immanent solar glory
Costo: Durata: indefinita
Tipo: permanente

Guerra minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Conoscenze
Lo charm permette al solare di recuperare moti dall'occuparsi degli
affari di un Regno, o di una organizzazione, di un unita militare o
sociale che egli guidi. Ogni ora spesa ad ispirare le persone o a
dirigere simili imprese amministrative permette al solare di
recuperare tanti moti quanta la magnitudo dell'unita.
Inoltre ogni acquisto di questo charm aumenta la riserva Eterna di
moti di 10 unita. Questi moti non possono essere impegnati in un
artefatto e l'essenza di questa riserva deve venire recuperata tramite
le azioni di cura dell'unita sociale di cui sopra.
Lo charm pu venire acquistato solo Essenza volte.

Zenith
Integrit
Scudo dell' ego Invincibile
Invincible ego shield
Costo: 5 moti,1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Una qualunque eccellenza di Integrita
Lo charm permette di sostituire la propria DDV con la propria
MDDV contro gli attacchi fisici. Sostanzialmente permette di
calcolare la propria DDV utilizzando la Forza di volont al posto
della Destrezza e Integrit al posto di Schivare. Tutti i bonus e
penalit correntemente applicati o alla DDV o alla MDDV si
applicano alla DV generata dallo charm.
Prana della protezione dell'integrit
Integrity-Protecting prana
Costo: 5 moti,1 punto volonta
Durata: 1 giorno
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
Lo charm protegge da ogni effetto di manipolazione(shaping)che
alteri la mente, corpo, spirito o tratti dell'Eccelso. Include effetti
istantanei e a lungo termine e protegge il personaggio anche da un
qualsiasi attacco inschivabile o imparabile di maniplazione.
La verit brilla attraverso
Truth shines through
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Charm necessari: Integrity-Protecting prana
Lo charm pu venire sempre attivato quando il solare si trova sotto
l'effetto di una influenza mentale sovrannaturale, rendendo ovvio a
tutti gli osservatori che il solare agisce sotto l'influenza di qualcuno.
Lo charm funziona anche con la rottura del limite, ma solo con
coloro che posseggono una intimacy positiva verso il solare.
Metodo di manifestazione del destino
Destiny manifesting method
Costo: Durata: N\A
Tipo: permanente
Integrit minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Integrity-Protecting prana
Aumenta la difficolt di ogni tiro di manipolazione di 2. Coloro che
tentano di manipolare l'eccelso potranno ignorare la penalit in caso
usino una stunt che si riconcili con la concezione che il solare ha del
proprio destino. Nel wyld o nel labirinto questo charm riduce la
frequenza di incidenti casuali di un fattore pari a 10.
Zelo Epico di (Virt)
Epic Zeal of (Virtue)
Costo: Durata: N\A
Tipo: permanente
Integrit minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Una qualunque eccellenza di Integrita
Il solare pu acquistare questo charm una volta per virtu che abbia
un valore di 5+. Se il valore della virtu prescelta dovesse scendere

sotto questo pre-requisito gli effetti dello charm saranno sospesi.


Ogni giorno il solare riguadagna una canalizzazione in quella virtu,
e ogni volta che si trova nella condizione di tirare quella virtu (che
sia a causa di una canalizzazione o come pool singola per una prova)
trasforma i dadi in successi automatici. Questo non e opzionale,
quindi i personaggi dovranno sempre spendere Forza di volonta per
non trovarsi costretti ad agire secondo virtu.
Difesa del leone giusto
Righteous lion defense
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Integrit minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Nessuno
Il personaggio sceglie una propria Intimita ideale, ma questa lealta
non deve essere verso una persona o un amore, ma verso una
relazione, non verso una tribu o una citta, ma verso la nazione che
pu nascere da essa, non una battaglia o una guerra, ma l'estinzione
di un grande nemico o la conquista di una grande regione. Ogni
tentativo di influenza mentale che vada contro questa intimita verra
considerato come un'ordine inaccettabile. Lo charm cessa di
funzionare se l'intimita prescelta viene abbandonata, oppure pu
venire spostato su un'altra Intimita al prezzo di 1 px. Lo charm pu
essere preso solo due volte per intimita.
Illuminare di infinita radianza
Shedding Infinite Radiance
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Integrit minima: 2
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Righteous lion defense
Lo charm potenzia gli effetti dei poteri dell'anima delle varie caste.
Alba: Il bonus alla Dv sempre attivo, senza riguardo al valore, e
anche contro automi e morti viventi. Inoltre l'accuratezza di ogni
attacco sale di uno e il danno di due.
Zenith: l'assorbimento dovuto al potere dell'anima contro le creature
delle tenebre viene raddoppiato. Inoltre pu bruciare ogni corpo
inanimato entro 30 metri spendendo riflessivamente un singolo
moto. Quando brilla al livello 11+ moti pu bruciare gratuitamente
un corpo toccandolo. Inoltre il danno minimo contro le creature
delle tenebre sale di uno.
Crepuscolo: quando brilla al livello 11+ il costo delle stregonerie
viene ridotto della met o di Essenza X2, l'inferiore tra i due.
Notte: il costo del mascheramento scende da 10 a 5 moti e la
difficolt del tiro per rintracciare o notare il personaggio sale ad
essenza da Essenza\2.
Eclisse: l'eclisse diviene immediatamente consapevole della
trasgressione e dell'identit del trasgressore di un patto da lui
santificato, potendo poi decidere quando i fallimenti critici si
manifesteranno, ma non sospenderli o rinunciarci.
Se il trasgressore protetto dal potere di un Fiend a subire la
punizione il Drago d'Ebano.
Difesa del cinghiale pervicace
Stubborn boar defense
Costo: Durata: N\A
Tipo: permanente
Integrit minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: Nessuno
Lo charm permette al personaggio di trattare tutte le direttive da
influenze mentali innaturali come ordini inaccettabili mentre sono in
limit break.
Tattica di rinnovamento della fenice
Phoenix renewal tactic
Costo: -

Durata: istantanea
Tipo: permanente
Integrit minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: qualunque Eccellenza di Integrita
Da ogni cuore solare fluisce una corrente infinita di giustizia,
eccellenza virtu e impegno a vivere. Il giocatore sceglie una virtu
quando impara lo charm (lo charm pu essere appreso piu volte per
coprire tutte le virtu). Quando il personaggio pu recuperare punti
forza di volonta grazie ad una stunt o il recupero naturale, pu
invece scegliere di recuperare un punto virtu canalizzato. Il narratore
pu porre il suo veto a recuperi di virtu che utilizzino azioni opposte
alla natura della virtu in questione.
Gloria ai pi alti
Glory to the most high
Costo: 0m
Durata: 1 giorno
Tipo: riflessivo
Integrit minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Combo-ok, Mirror
Charm necessari: Phoenix renewal tactic
Acquisendo lo charm il solare aumenta di uno il limite di ogni
attributo e abilit indipendentemente dai normali limit dell'et.
Sebbene questo beneficio sia permanente i suoi effetti entrano in
gioco solo quando lo charm attivo. Quando questo accade il solare
viene avvolto dalla propria manifestazione dell'anima, guadagna 10
moti d'essenza (3 nella personale e 7 in quella esterna) e pu
utilizzare i tratti aumentati (compresi gli charm).
Quando lo charm finisce deve tirare la pi alta tra Essenza e la Virt
Primaria, e i successi ottenuti divengono punti di limite.
Una volta giunti ad Essenza 10 lo charm svanisce e si riconverte
automaticamente in punti esperienza.
Recupero del ruggito del leone
Lions Roar Recovery
Costo: Durata: istantanea
Tipo: Permanente
Integrit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Nativo
Charm necessari: Phoenix Renewal Tactic
Reality itself bows to the prowess of the Solar Exalted when they act
in accordance with the power infusing their Exaltation. All of the
Solars stunts are upgraded by one category (to a maximum of being
three-point stunts) when the Lawgivers actions reinforce her role as
a god-king. Specifically, the Solars actions must involve: ruling
over or protecting those less powerful than herself; administrating
territory or resources she owns; educating others; spreading either
the worship of the Unconquered Sun or herself; or combating
creatures of darkness. Successful stunts that are upgraded from two
to three points by this Charm are not elligible to draw a point of
experience as a reward. Natural three point stunts, rather than being
upgraded, add automatic successes rather than dice. If a stunt has
already been upgraded due to resonance with the Solars Motivation,
Lions Roar Recovery provides no benefit.
Posizione di resistenza alle tentazioni
Temptation-resisting stance
Costo: 6 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Cumulabile, Sociale
Charm necessari: qualunque Eccellenza d'Integrita
Questo charm aumenta la MDV di schivata di Temperanza punti per
il resto della scena. I narratori potranno permettere agli eccelsi di
utilizzare la propria convinzione, compassione o valore in caso di
motivazione valida e appropriata.

Difesa del sogno elusivo


Elusive dream defense
Costo: 5 moti
Durata: istantanea(storia)
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Sociale
Charm necessari: Temptation-resisting stance
Questo charm nega ogni tentativo d'influenza mentale forgiando una
nuova Intimita che sia adatta a proteggerlo. In caso esista gia
un'intimita adatta si limitera a renderla inviolabile. Coloro che
osservino il solare possono compiere un tiro riflessivo(percezione +
Investigazione)con una difficolt pari alla temperanza del solare per
notare il cambiamento.
Alla fine della storia l'essenza impiegata si disperde annullando la
perfezione della difesa. L'intimita pu essere mantenuta.
Meditazione dell'eroe trascendente
Trascendent's hero meditation
Costo: 10 moti,4 punto volonta
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 5 in tick lunghi)
Integrit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, ovvio, Sociale
Charm necessari: Elusive dream defense
Lo charm permette di annullare ogni effetto a lungo termine di
compulsione, illusione, servitu sul solare. Il personaggio potra
ignorare l'influenza mentale che cerchi di impedirgli di usare questo
charm. Al posto dei moti, in caso si sia impossibilitati al pagamento,
si potra spendere un livello di salute aggravato inassorbibile.
Radianza del re sole
Sun king radiance
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Integrit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Elusive dream defense
Lo charm permette a coloro leali al solare di rimpiazzare l'integrita
di quest'ultimo al posto della propria Essenza nel calcolo della
MDV. Inoltre sottrae due dadi(-2 di penalit interna)dalle riserve di
dadi di coloro leali al solare che cerchino attivamente di tradire
questa lealta. Lo charm non ha effetto sugli abissali.
GOD-KING MANDATE
Cost: ; Mins: Integrity 5, Essence 4; Type: Permanent
Keywords: Obvious
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Sun King Radiance
The greatness of the Lawgivers is such that even the natural orders
of Heaven and Hell must pause to bow before their magnificence.
This Charm enhances its prerequisite so that any spirit who would
qualify for the benefit of Sun King Radiance becomes immune to
the magically compelling commands of its superiors (see Exalted, p.
295), though standard forms of mental influence, Charm-backed or
otherwise, still apply. Additionally, loyal demons become immune to
Yozi possession. Should such spirits act to betray the Lawgiver, the
penalty inflicted by Sun King Radiance upon their actions becomes
external rather than internal.
Manovra di mantenimento dello spirito
Spirit maintaining maneuver
Costo: 5 moti,1 punto volonta
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Integrit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Sociale
Charm necessari: qualunque Eccellenza d'Integrita
Lo charm permette all'Eccelso di rifiutare effetti di controllo della
mente innaturali e le compulsioni delle virtu ad un prezzo di forza di

volonta ridotto di uno ogni 5 moti spesi. Se viene pagato l'intero


costo in essenza non vengono acquisiti punti di limite.
Punizione dell'anima sacrosanta
Sacrosanct Soul Retribution
Costo: 8m
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo (fase 9)
Integrity minimo: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Contrattacco, Sacro, Ovvio, Shaping
Charm necessari: Spirit maintaining maneuver
Those who would tempt the noble Lawgivers from their righteous
path pay a price in fire. This Charm is a counterattack that may be
used in response to any unnatural mental influence directed at the
Solar. The Solars caste mark blazes white and red for a moment;
then, wherever the attacker may be, she is engulfed in a bonfire of
pure white flames. This is treated as an automatically successful
Shaping counterattack which inflicts (Essence) dice of lethal
damage (aggravated against creatures of darkness). Should any
astrology be used to attempt to divine the targets fate during the
scene in which Sacrosanct Soul Retribution is directed at him, such
inquiries automatically succeed, but return only the following
puzzling message: THE ANATHEMA IS HERE.
This Charm may be used regardless of the range from which
unnatural mental influence is deployed, but may only be used once
in response to a particular static source of mental influence. For
example, the Solar could only deploy this Charm in response to a
book enhanced with Linguistics Charms once, no matter how many
times he read the book.
At Integrity 6+, Essence 6+, the Solar may also pay one point of
Willpower to bestow the creature of darkness mutation on targets of
this Charm, as a Shaping effect. Additionally, at this level, anyone
slain by Sacrosanct Soul Retributions white fire is twisted and
castigated into a new form, reborn as a terrible monster possessing
the same nonmagical traits they previously enjoyed, with (Solars
Essence x 3) points of mutations added. If the beast was not a
creature of darkness before, it is now. This beast is cleansed most of
its previous memories, all Intimacies, and any Essence-based
powers it may have possessed. It is reborn with a new, unalterable
Motivation: To loyally serve the Lawgiver who created it. Thus do
those who would dare tamper with the minds of the Suns
champions pay for their temerity.
L'ultimo raggio di luce
Final ray of light
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Integrit minima: 6
Essenza minima: 6
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Spirit maintaining maneuver
Lo charm si attiva automaticamente quando il livello incapacitato
del solare viene riempito di danno letale o aggravato, e solo se il
solare sta cadendo mentre difende i pi deboli. Un tick dopo il
danno il solare si rialza, in piena anima iconica, con met dei moti,
dei punti wp e dei livelli di salute. (Se moti e Wp sono maggiori
rimangono cos). Alla fine della scena il solare perde un pallino
d'essenza permanente.
Dedicazione inesitante
Unhesitating dedication
Costo: 4 moti,1 punto volonta
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Integrit minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Cumulabile
Charm necessari: Righteous lion defense
Il solare dedica se stesso ad un nuovo obiettivo o ideale, e per questo
forgia una nuova intimita in caso non ne abbia di compatibili con il
cambiamento. Questo charm rende l'Intimita prescelta come una
motivazione addizionale, con tutti i suoi benefici. Lo charm pu
essere appreso solo per un numero di Intimita pari alla propria

Convinzione.
Anima del sole nascente
Rising sun soul
Costo: Durata: Permanente
Tipo: Permanente
Integrit minima: 3
Essenza minima: 4
Parole chiave: sacro
Charm necessari: Nessuno
La manifestazione dell'anima del solare conta come luce del sole
naturale per tutti gli scopi.
Questa luce illumina ogni cosa a Essenza metri nella fascia 8-10
moti spesi, e a 30 metri nella fascia 11+ moti spesi.
Should The Sun Not Rise
Cost: ; Mins: Integrity 6, Essence 6; Type: Permanent
Keywords: Holy, Native
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: None
In eternal night, the Solar Exalted are evidence of a perfect light that
once was and shall be again. Should the sun go down forever, the
Lawgivers stand as proof of an imperishable hope, surpassing the
light from whence they sprang. By learning this Charm, the Solar
substantiates for himself the foundational principles of Holy by
which the universe abides and the Unconquered Sun decides. In the
event of the death of the Unconquered Sun, the Solars Holy Charms
retain their full capacity against all creatures of darkness. This
Charm also permanently lowers the cost to activate all Charms with
the Holy Keyword by one mote, to a minimum of zero motes.

Espressione Artistica
Attitudine all'esigere rispetto
Respect commanding attitude
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 4 in tick lunghi)
Espressione artistica minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione, Sociale
Charm necessari: nessuno
Questo charm permette ad un personaggio di costringere
all'attenzione un pubblico. Durante un'esposizione oratoria o una
qualunque altra forma di espressione con il tiro (attributo sociale
rilevante + Espressione artistica) il solare emette un'influenza
mentale innaturale su chiunque possa vederlo o sentirlo. Se i
successi extra superano la MDV di un bersaglio, questo soffrira una
compulsione di rimanere in compagnia dell'Eccelso e di seguire
attentamente l'esibizione. Resistere a questa compulsione per 5
minuti costa 1 wp, 3 wp per una scena, e tale resistenza e sufficiente
affinche il bersaglio se ne vada, o addirittura zittisca l'Eccelso.
Affrontare la luce
Face the Light
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Espressione artistica minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione, Ovvio
Charm necessari: Respect commanding attitude
Il legifero tira Carisma + espressione con essenza successi bonus.
Per il resto della scena tutti coloro con una VDMS (DMDV)
inferiore ai successi totali, sara costretto a rimanere ad affrontare il
legifero, che sia combattimento normale, sociale o di massa.
Retrocedere per fare attacchi a distanza non e fuggire.Resistere alla
compulsione costra 3 wp, mentre i fatati non possono spendere wp
per resistere. Coloro invece costretti a fuggire da un tiro morale
botchato, non fallito semplicemnte ma criticamente, o da simili
effetti di paura devono spendere i punti wp richiesti per poter
fuggire o collasseranno in un timore reverenziale per la durata
dell'effetto.
Catchingthe Suns Glance
Cost: 20m, 2wp. Mins: Performance 7, Essence 7
Type: Simple (Speed 7 long ticks, DV -3)
Duration: Istant
New Keywords: Native, Shaping.
Prerequisite Charms: Any Performance Excellency, RespectCommanding Attitude.
Replace the text of the Charm with the following:
The Unconquered Sun trusts his Chosen to separate out the
righteous from the wicked. By the power he has invested in them,
the Lawgivers may send forth the specter of his rage to be visited
upon the enemies of the Exalted. This Charm allows entire groups to
be labeled enemies of Creation and given the creature of darkness
deformity. The Lawgivers player makes a prayer roll against a
difficulty of (3 + Magnitude of group targeted). If successful, the
day dims and the air quivers, or the night grows hot and feverish and
bright. Targeted beings realize what is about to happen as the wrath
of Heaven gathers (the Charm is Obvious to them), and have one
long tick to prepare themselvesEssence-users are advised to
establish some form of Shaping defense. After one long tick passes,
a surge of Essence rips through the area, flaring it bright as noon and
rendering every targeted being a creature of darkness.
This Charm may only be used to target relatively geographically compact groups, up to about the size of a city. Targeting
may be based on geography or political affiliation. Every member
of the Guild in Nexus would be a valid target for the Charm, as
would every man woman and child in Nexus or the army
encamped in that valley. However Guild members not in Nexus
would not be affected, and if the armys general were back in the
Lap receiving new orders, he would be spared, as he is not with the
targeted bulk of the group. Likewise, all members of the Guild or
all Brides of Ahlat would not be valid targets, because those

organizations are spread far and wide geographically. The Solar


must be close enough to the targeted group for at least one targeted
individual to hear the prayers and condemnations he speaks to the
Unconquered Sun.
Cast Out Beyond Regard
Cost: 40m, 2wp; Mins: Performance 8, Essence 8
Type: Simple (Speed 7 long ticks, DV -3)
Keywords: Combo-OK, Native, Obvious, Shaping
Duration: One performance
Prerequisite Charms: Catching the Suns Glance
Creation was given into the hands of the Lawgivers; it is theirs to
govern and to judge, forever. Through the power of this Charm, a
Solar may exile those who have proven themselves unworthy to
exist in the world he rules. The Lawgivers player makes a prayer
roll against a difficulty of (5 + Magnitude of group targeted); this
works in the same fashion as Catching the Suns Glance, save that
the Charm cannot discriminate to target sub-groups within a
geographic region; for example, it can only target everyone in
Nexus, not all Guildsmen in Nexus.
Unlike its prerequisite, the Charm does not render its targets
creatures of darkness. If used while the sun is out, the day grows
dark as night as the Unconquered Sun turns his face away from what
is to come. If used by night, the light of the stars becomes weird and
green, casting everything into a febrile haze. Creations Essence
sizzles and screams at the culmination of the Lawgivers ritual
condemnation; the boundaries of the cursed area blacken, char, and
erupt into flights of blind doves. A patina of silver sand drips from
the stars. These omens persist for one long tick following the
successful conclusion of the Lawgivers prayer, which must be
uttered within earshot of at least one targeted individual.
At the end of that long tick, the entire targeted region and all
inhabitants who have not fled or established Shaping defenses are
torn from Creation in a surge of crimson Essence. Where the
targeted region stood, there is only a plain of black glass holding
Ligiers sullen reflection. He speaks a grudging word of ritual
thanks for the Solars offering, and then vanishes.
The targeted region is deposited somewhere within a random
layer of the Demon City, which reflexively reorganizes its
geography to make room for the new arrival. The lethal miasma of
Malfeas avoids such imported bits of Creation, but this is the only
mercy the new deportees are granted; demons are always quite
interested in the novelty of a freshly-arrived army encampment or
city, and soon come to investigate.
The Sidereal Exalted have repeatedly pressed for legislation to
outlaw the use of this Charm, or at least require Deliberativeauthorized advance warning of its deployment, as it wreaks untold
havoc on the Loom of Fate whenever it is used. To date, these efforts
have met with little success.
Performance Evocativa
Phantom-conjuring performance
Costo: Durata: variabile
Tipo: permanente
Espressione artistica minima: 3
Essenza minima: 3
Charm necessari: qualunque eccellenza d'Espressione artistica
Un personaggio che possegga questo charm pu fare un'esibizione
cosi coinvolgente che la attua in forma di immagini fantasma che
vorticano nell'aria attorno ad esso. Se e un'esibizione narrativa allora
le immagini illustrano il racconto, mentre se e un'esibizione astratta
semplicemente sottolineeranno ed evidenzieranno l'esibizione.
L'effetto non sembra del tutto reale e permane per Essenza x 10
metri attorno al solare e non possono venire usati per confondere gli
altri senza una stunt. Lo charm non ha costo, ma il solare non ha
bisogno di usarne gli effetti.
Metodo della performance da orizzonte a orizzonte
Horizon to horizon performance method
Costo: 15m, 1wp
Durata: una azione
Tipo: riflessivo
Espressione artistica minima: 6
Essenza minima: 6

Charm necessari: Phantom conjuring performance


Lo charm attivabile solo di giorno e a cielo aperto, e per la durata
dello charm ogni attacco sociale basato su espressione artistica o
dichiarazione informativa trasmesso a chiunque entro (Essenza x
20) miglia in ogni direzione.
Imparando nuovamente lo charm ad Ess 7 si espande il raggio a
Essenza x 50 miglia.
Imparando nuovamente lo charm ad Ess 9 si espande il raggio a
Essenza x 100 miglia.
Gloria distruggi demoni
Demon-Wracking Glory
Costo: vario + 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6, DV -2)
Espressione artistica minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-base, Sacro, Illusione, Ovvio
Charm necessari: Phantom conjuring performaance
Il raggio dello charm prerequisito diviene Essenza x 100 metri, o
essenza -5 miglia se il legifero ha essenza 6+. Inoltre potra
utilizzarlo per colpire le creature delle tenebre infliggendo danno
aggravato. Il danno si infligge in 3 modi: 2 durano finche continua a
parlare\danzare\recitare\cantare e paga l'essenza richiesta per ogni
azione, l'ultimo e un attacco istantaneo.
L'attacco ad ogni modo usa una pool di Carisma + Espressione.
Area, continuato: un livello di danno ogni due moti spesi, fino ad un
massimo di Essenza danno, assorbibile solo con Costituzione e
prodigi. Il danno colpisce con il tiro di Carisma + Espressione tutti
coloro che hanno una Dv mentale di schivata inferiore ai successi
ottenuti. I successi extra non contano ai fini del danno. Continuare
l'attacco conta come uso di charm per l'azione, sebbene sia un effetto
continuativo.
Bersaglio singolo, continuativo: un livello di danno letale
inassorbibile per azione nel quale usi lo charm. L'effetto costa 3 moti
per azione. Il danno colpisce se i successi superano la Dv mentale di
schivata del bersaglio. Continuare l'attacco conta come uso di charm
per l'azione, sebbene sia un effetto continuativo.
Bersgalio singolo, istantaneo: si possono spendere fino a
costituzione + essenza moti, che diventano dadi di danno piu i
successi extra dal tiro d'attacco di carisma + espressione. assorbibile
solo con Costituzione e prodigi.. L'attacco e imparabile senza l'uso
di stunt o charm, ma pu venire schivato come un normale attacco a
distanza.
Un personaggio pu imparare un solo attacco con il primo
apprendimento dello charm, ma pu spendere 1 px per effetto
rimanente o un punto bonus per apprenderli tutti. Un solo effetto pu
essere attivo in un solo momento,. Attivare il prodigio costa
solamente un wp mentre e necessaria una spesa di moti che dipende
dall'effetto.
Metodo del coinvolgimento del cuore
Heart compelling method
Costo: 6 moti
Durata: 1 scena
Tipo: supplementare
Espressione artistica minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Emozione, Sociale
Charm necessari: qualunque eccellenza d'Espressione artistica
Lo charm supplementa una esibizione(con un tiro basta su
espressione artistica)che creai delle emozioni nei cuori degli astanti.
Se la MDV di uno dei bersagli e inferiore ai successi extra ottenuti
con il tiro lo charm ispira intensamente l'emozione desiderata per
una scena. Resistere a tale influenza cosa 2wp.
Metodologia della raccolta di infatuazioni
Infatuation-Gatheri ng Idol Methodology
Costo: Durata: Un giorno
Tipo: Permanente
Espressione artistica minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Emozione, Illusione
Charm necessari: Heart compelling method

The charismatic soul of the Lawgiver bleeds into every song she
sings, every word she reads, every act she plays and every step she
takes, making her beautiful. Even if shes just singing softly to
herself, she inspires adulation. Whenever she successfully influences
a target with a social attack, that target acquires a positive Intimacy
toward her, with an emotional context of the targets players
choosing, so long as the target does not choose to reject the social
attack by paying Willpower or invoking an appropriate Charm. If the
target already has an existing positive Intimacy toward the Solar,
then he instead suffers an Illusion effect which causes him to regard
the Lawgiver as having twice her true Appearance rating. This
unnatural mental influence persists so long as the positive Intimacy
does, but may be ignored for one scene by paying a point of
Willpower, or broken altogether by paying five points of Willpower
at once.
Disciplina della ritessitura della memoria
Memory reweaving discipline
Costo: 10 moti,1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 5 in tick lunghi)
Espressione artistica minima: 5
Essenza minima: 3
Charm necessari: Phantom-conjuring performance, Heartcompelling method
Lo charm consiste in un attacco sociale basta sull'espressione
artistica teso a incoraggiare una certa credenza. Lo charm esercita
un'influenza mentale innaturale su ogni bersaglio valido. Se la loro
MDV e inferiore ai successi extra ottenuti la credenza e instillata
nelle loro menti. Inoltre crea un impegno in quella credenza(primo
passo per una intimita). Annullare 'influenza costa 1 wp per scena, e
l'effetto dura fino al momento in cui il bersaglio non avra rotto il suo
impegno nella falsa credenza.
Danza del demone seduttore
Husband-seducing demon's dance
Costo: 10 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Espressione artistica minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Sociale
Charm necessari: Heart compelling method
Il solare si esibisce in una performance di canto, ballo, danza o
musica tirando (Carisma o Persuasione + Espressione Artistica) e
aggiunge il suo Aspetto come dadi bonus. Lo charm esercita
un'influenza mentale innaturale su chiunque possa assisterci. Se la
loro MDV e inferiore ai successi extra ottenuti dovranno spendere 2
wp o saranno innamorati del solare o totalmente coinvolti da cio che
rappresenta. L'effetto non dipende dal genere o dalla preferenza
sessuale. Coloro incapaci di attrazione sessuale proveranno un
grande trasporto e totale dedicazione alla causa del solare piuttosto
che desideri romantici.. Questo amore e una forma d'impegno che
pu venir rotto naturalmente al costo di 1 wp per ogni scena durante
la quale cerchino di liberarsene attivamente.
Stile della seduzione a labbra di rosa
Rose lipped seduction style
Costo: 6 moti
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Espressione artistica minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, compulsione
Charm necessari: Husband-Seducing Demon Dance
Finch lo charm attivo ogni persona con intimacies romatiche o
sessuali di ogni sorta verso il solare avr le sue mdv contro di lui
pari a 0 per i tentativi di seduzione se normalmente attratto dal gnere
a cui appartiene il solare, altrimenti le mdv saranno solamente divise
a met. Cosa 1wp resistere a questa influenza. Una intimacy dal
compagno lunare, anche se platonica, varr sempre per i fini di
questo charm e nonostante le preferenze sessuali ridurr sempre a 0
la Mdv del bersaglio.

Immanente gloria solare


Immanent solar glory
Costo: Durata: indefinita
Tipo: permanente
Espressione minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Conoscenze
Lo charm permette al solare di recuperare moti dall'occuparsi degli
affari di un Regno, o di una organizzazione, di un unita militare o
sociale che egli guidi. Ogni ora spesa ad ispirare le persone o a
dirigere simili imprese amministrative permette al solare di
recuperare tanti moti quanta la magnitudo dell'unita.
Inoltre ogni acquisto di questo charm aumenta la riserva Eterna di
moti di 10 unita. Questi moti non possono essere impegnati in un
artefatto e l'essenza di questa riserva deve venire recuperata tramite
le azioni di cura dell'unita sociale di cui sopra.
Lo charm pu venire acquistato solo Essenza volte.

ASCENDENTE
Argomento distrai ascoltatore
Listener-Swaying Argument
Costo: 5 moti
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Ascendente minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Illusione, Social
Charm necessari: qualunque eccellenza d'ascendente
Lo charm crea un'influenza mentale innaturale che convince
qualunque osservatore che assista ad un dibattito in cui il solare
partecipi che il solare abbia decisamente vinto.
Questa influenza mentale innaturale colpisce tutti gli osservatori
con una MDDV inferiore a (Carisma o Aspetto + Essenza) e
resisterle richiede 2wp. La resistenza pu avvenire anche in seguito
ma richiede 3 wp per ogni scena danneggiata che venga riparata.
Tecnica della Favella Ipnotica
Hypnotic Tongue Technique
Costo: 10 moti, 1 punto volonta
Durata: Carisma giorni
Tipo: semplice
Ascendente minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Compulsion, Social, Stackable, Touch
Charm necessari: qualunque eccellenza d'ascendente
Lo charm crea un'influenza mentale per creare un effetto di
compulsione. Il solare tira (Persuasione + ascendente). Se i successi
superano la MDV del bersaglio quest'ultimo sara affetto da una
compulsione di seguire l'ordine del solare che potra essere tanto
complicato quanto lo desidera il solare. Il bersaglio dovra spendere 1
wp per resistere all'ordine ma dovra pagare il costo solo una volta al
giorno. Al momento dell'uso dello charm il bersaglio non sara
consapevole della compulsione e il solare non avra bisogno di
esprimere l'ordine esplicitamente a parole. Se il bersaglio desidera
riconoscere l'influenza o ricordarsi di essa in seguito dovra spendere
4 wp. Riconoscere o ricordare l'influenza non e considerata
resistenza, e il bersaglio non guadagnera Limite facendolo.
La mente punta alla gloria
Minds Yield to Glory
Costo: ;
Durata: Tipo: Permanente
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Hypnotic Tongue Technique
La durata dello charm prerequisito diviene 1 mese. A ess 4+ bisogna
spendere 5 wp per resistere al primo uso e terminare l'effetto dello
charm. Inoltre a essenza 5+ il costo dello charm e pari all'essenza del
bersaglio piuttosto che 10m.
Tu pui essere di pi
You Can Be More
Costo: 5m, 1wp
Durata: Istantanea
Tipo: Supplementare
Ascendente minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Emozione, Sociale
Charm necessari: Hypnotic Tongue Technique
Il legifero usa questo charm per potenziare un attacco sociale basato
sull'ascendente che attacchi o costruisca o potenzi Relazioni che il
legifero e i bersagli condividono. Carisma + ascendente e se l'attacco
ha successo diviene influenza mentae innaturale che richiede 2wp
per resistere.
A ess 4+ si pu usare questo charm per attaccare e cambiare la
motivazione ad un mortale per renderla maggiormente eroica(ma
viene sempre scelta dal giocatore del mortale), rendendo anche gli
extra che subiscano quest'attacco mortali eroici.
I mortali possono anche decidere di non resistere all'attacco.

Aura dello Splendore Luminoso


Majestic Radiant Presence
Costo: 8 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Ascendente minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Emotion, Obvious, Social
Charm necessari: qualunque eccellenza d'ascendente
Un personaggio con questo charm attivo risplende della luce del
Sole Invitto. I personaggi che intendano fare del male allEccelso
devono tirare contro di lui su Forza di Volonta, a difficolt 2, o un
tiro Valore a difficolt 1 1a scelta del solare ogniqualvolta decidano
di attaccare il personaggio o di opporsi a lui in una discussione. Il
tiro va effettuato OGNI VOLTA che essi cercano di compiere queste
azioni, ma mai piu di una volta per turno. Gli effetti dello charm
sono una forma di influenza mentale innaturale e il personaggio
dovra spendere 3 wp per resistere agli effetti dello charm per una
scena.
Mind-BlankingRebuke
Cost: 5m; Mins: Presence 5, Essence 4
Type: Simple (Speed 6 Long ticks, DV -1)
Duration: istant
New Keywords: Mirror, Compulsion, Ovvio, Social
Charm necessari: Majestic Radiant Presence
The Lawgiver issues a powerful admonition against a target,
forbidding him from taking a certain action. The Solars player
makes a (Charisma + Presence) social attack against the targets
Dodge MDV; if successful, he may forbid the target from
performing an act of his choice for the duration of the scene. This
ban may be no wider than the scope of a single Ability or Charm, at
the Storytellers discretion. Examples of forbidden actions include
dodging my attacks, attacking me with your daiklave, picking
any locks, or using Seven Shadow Evasion. The Lawgiver cannot
prevent the target from resisting Mind-Blanking Rebuke, or forbid
any necessary life function (do not breathe is not a valid ban).
This unnatural mental influence may be resisted for one action by
spending a point of Willpower, and the target becomes immune to
the Charms effects for the rest of the scene once he has spent 3
Willpower resisting it.
Terrificante Apparizione Gloriosa
Terrifying Apparition of Glory
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Sociale
Charm necessari: Majestic Radiant Presence
Il solare brucia d'impossibile gloria. Questo charm pu aumentare
ogni tentativo di influenza mentale naturale. Rende la Schivata
MDV del bersaglio inapplicabile. Questo charm e esplicitamente
permesso per aumentare i tiri delle altre abilita. Il costo dello charm
e ridotto di 2 moti se il Majestic radiant presence e gia attivo.
Tocco Promotore di Subordinati
Underling-Promoting Touch
Costo: 7 moti, 1 punto volonta
Durata: 1 storia
Tipo: semplice
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio, Tocco
Charm necessari: Majestic Radiant Presence
Coloro che parlano a nome del solare condividono la sua maesta.
Questo charm imbeve un bersaglio d'Essenza solare. Quando il
personaggio ritiene di parlare o agire nel nome del solare il suo
giocatore aggiunge l'essenza del solare in dadi ai tiri presenza fatti
dal personaggio.
Affermazione che solleva il servitore
Servant uplifting affirmation
Costo: -

Durata: indefinita
Tipo: permanente
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Underling-Promoting Touch
Lo charm potenzia il prerequisito, eliminando il bisogno di
impegnare essenza quando viene applicato a re dragoni e umani non
esaltati.
A ess 6+ il beneficio si estende anche agli altri eccelsi, creando cos
anche una intimacy di lealt verso il solare. Gli eccelsi possono per
rifiutare intimacy e benefici dello charm senza alcun costo.
Posizione irradia autorit
Authority-radiating stance
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 4 in tick lunghi)
Ascendente minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Illusion, Social
Charm necessari: Majestic Radiant Presence
Questo charm e una forma di influenza innaturale. Per il resto della
scena ogni personaggio che interagisca normalmente con l'eccelso e
che abbia una MDV inferiore all'Ascendente dell'Eccelso soffre un
effetto illusorio innaturale. Il bersaglio credera che l'Eccelso sia
qualcuno con autorita su di lui, e riconoscere questa credenza come
un'illusione ha un costo di 2 wp. Questo charm, come specifica
eccezione alle regole usuali agli effetti innaturali, non comporta un
aumento di Limite per resistere.
Eternal Empress of Love Attitude
Cost: 5m, 1wp. Mins: Presence 6, Essence 6
Type: simple
New Keywords: Combo-Basic, Emotion, Compulsion, Mirror
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Authority-Radiating Stance
Replace the text of the Charm with the following:
All characters in existence who possess a positive Intimacy toward
the Lawgiver find that they cannot intentionally raise a hand against
her while this Charm is active. This unnatural mental influence
forces characters who wish to deliberately take some action they
believe will bring harm to the Solar (be it physical, emotional,
political or even financial) to spend one Willpower per action to do
so. Spending three Willpower in this fashion within the course of a
single scene negates the effects of Eternal Empress of Love Attitude
for the rest of the scene, but the only way for a target to permanently
escape the effect of the Charm is to remove her positive Intimacy for
the Charms user. A second purchase of this Charm at Presence 7+,
Essence 7+ renders mortals incapable of spending Willpower to
resist the Charm.
Spirito del venditore irresistibile
Iresistible salesman spirit
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Ascendente minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-base, Sociale
Charm necessari: qualunque eccellenza d'Ascendente
Lo charm costituisce un tiro basato sull'Ascendente per esercitare
influenza mentale per stringere un patto favorevole o incoraggiare
un azione specifica. Questo charm raddoppia i successi del solare
nel tiro prima di compararlo alla MDV del bersaglio.
Acquisizione del lacch fedele
Worshipful lackey acquisition
Costo: 12 moti, 1 wp
Durata: Carisma giorni
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Servitu, Sociale
Charm necessari: qualunque eccellenza d'Ascendente

Questo charm e un attacco sociale basato sull'Ascendente che ispira


un altro a riconoscere la grandezza del solare. Il bersaglio prescelto
deve essere un bersaglio valido per i tentativi di persuasione. Il
giocatore del solare tirera (carisma o persuasione + ascendente)
sottraendo l'MDV del bersaglio dai successi come una penalit
esterna. Se il solare ha successo esercita una influenza mentale
innaturale e crea un effetto di servitu. Costringe il bersaglio a servire
il bersaglio lealmente e per resistere a questo effetto bisogna
spendere 1 wp al giorno. Questo charm crea un impegno istantaneo
verso il solare. Il solare non pu cominciare a rompere la sua fedelta
a questo impegno fino a che non hanno fine gli effetti dello charm.
L'influenza mentale dura finche il bersaglio non si sara liberato
completamente di questa lealta.
Giudizio solare castiga nemici
Enemy-castigating solar judgement
Costo: 2 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Ascendente minimo: 1
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Sacro, Ovvio, Sociale
Charm necessari: qualunque eccellenza d'Ascendente
questo charm pu migliorare un attacco fisico rendendo l'attacco
sacro ed infliggere danno aggravato contro le creature delle tenebre.
Lo charm pu anche migliorare gli attacchi sociali che creino effetti
di colpa, vergogna o paura o nei quali l'eccelso usi una stunt per
ispirare simili emozioni. Questo charm rende gli attacchi sociali
contro le creature delle tenebre influenze innaturali mentali che
costano 1 wp per resistere. Questo charm inoltre dimezza la MDV
base della creatura contro l'attacco. E' esplicitamente permesso usare
lo charm per migliorare tiri basati sulle altre abilita.
Searing After-Image Passion
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Enemy-Castigating Solar Judgment
Il solare impersona i propri scopi e le proprie passioni. Al momento
dell'apprendimento dello charm il solare sceglie una intimacy, una
emozione o la propria motivazione. Ogni volta che il solare portera
un attacco sociale che ispiri o porti avanti il concetto scelto, il
bersaglio dovra spendere 2 ulteriori punti forza di volonta per
resistere. This Charm may not force a target to spend more than 5
Willpower to resist a single instance of mental influence.
Terribile condanna del re sole
Terrible sun king condemnation
Costo: 15moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Sacro, Ovvio, Sociale
Charm necessari: Enemy-castigating solar judgement
questo charm pu potenziare un attacco sociale basato su ascendente
per condannare un nemico della creazione, rendendo l'attacco
inschivabile. Se l'attacco ha successo il bersaglio pu spendere 2 wp
per resistere (uno solo se eccelso) o ricevere la mutazione Creatura
delle tenebre. Ha solo quel momento per resistere altrimenti dovr
trovare altri metodi per liberarsi della mutazione.
Metodo di sole e luna
Sun and moon method
Costo: 1 moti
Durata: indefinita
Tipo: riflessivo
Ascendente minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Ovvio, Emozione, Tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza d'Ascendente
Lo charm permette di toccare il compagno lunare e garantirgli il

merito di legame solare a 5 punti.


Resistere costa 5wp.
Se il lunare non c' il solare pu usarlo su s stesso per sapere la
direzione dove si trova. Se il lunare in un altro piano dell'esistenza
indicher l'entrata pi vicina.
Messaggero che getta un ponte sull'anima
Soul spanning bridge relay
Costo: Durata: indefinita
Tipo: permanente
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Sun and moon method
Lo charm permette al solare di fare attacchi sociali contro il
compagno lunare sotto l'effetto del prerequisito senza alcun limite di
ditanza. La comunicazione per solo dal solare al lunare e non
permette al solare di sapere alcunch sul lunare.
Sebbene il giocatore sia l'attivatore dello charm, il personaggio pu
farlo anche inconsciamente.
HasteningNights End
Cost: 10m; Mins: Presence 5, Essence 4
Type: Simple (One dramatic action)
Keywords: Combo-OK, Emotion, Obvious
Duration: Instant
Prerequisite Charms: A touch, a kind word, a moment of intimacythrough such
gestures the Solar Exalted may straighten that which is bent and
mend that which is broken. This Charms activation requires at least
one hour of personal interaction, which may take a wide variety of
forms. Patiently listening to a subject while they explain what ails
them, sitting together to watch the sun rise or set, or an evening of
lovemaking would all qualify. This Charm has two effects. First, the
Solar may target and remove one derangement from the targets
mind, regardless of whether it was inflicted by Charms, sorcery, the
Wyld, or the simple stresses of life (if any effect contests this, the
Solar adds his Presence in automatic successes to the roll-off).
Second, the Solar forges in the target an Intimacy to a specific
memory in the targets life of which she is aware. So long as this
Intimacy endures, the target may not reacquire the derangement the
Solar cured, nor may that memory be in any way tampered with,
altered, poisoned, removed, or corrupted.
Hastening Nights End may be resisted for a cost of 0
Willpowerthe Charm will only help those who wish to be helped.

Resistenza
Invincibile rinforzo d'essenza
Invincible Essence Reinforcement
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Cumulabile
Charm necessari: nessuno
Il legifero inizia ad assorbire il danno letale e da urto con il suo
punteggio di Costituzione +3. Lo charm pu venire appreso fino a
Resistenza volte, aggiungendo ad ogni apprendimento 3 ulteriori
punti di assorbimento.
Ad Essenza 4+ ottiene anche tanti punti di durezza pari al numero di
volte che lo charm stato appreso.
Prana della Vestizione Turbinante
Whirlwind Armor-Donning Prana
Costo: 1 moto
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Resistenza minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Utilizzando questo charm, il personaggio pu velocizzare il suo
processo di vestizione di un minuto per singola azione, quindi se
normalmente per una cotta di maglia dovrebbe spendere 6 azioni o 6
invocazioni dello charm. In caso di essenza limitata o altri problemi
si possono anche optare per soluzioni miste quali 2 minuti di azione
normale e 4 invocazioni dello charm. Lo charm ha effetto su oggetti
da indossare quali armature, scudi, vestiti e warstrider.
Gesto illumina-Armatura
Hauberk-lightening Gesture
Costo: 1 moto
Durata: indefinita
Tipo: semplice(velocita 3)
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Whirlwind Armor-Donning Prana
Un Solare che conosca questo charme pu bandire la sua armatura
Altrove richiamandola solo quando ne ha bisogno per combattere. Il
personaggio deve indossarla perfettamente per poterla bandire, se
questa condizione e rispettata larmatura svanisce in un flash di luce
dorata. In ogni momento e possibile concentrarsi e richiamare
larmatura da Altrove. Questa riapparira sulla sua persona,in un
tempo pari a quello utilizzato per la sua vestizione in modo normale,
ma pu essere accelerata con charm adeguati. Lo charm finisce al
momento della vestizione. Se il solare annulla l'essenza impegnata
allo charm mentre l'armatura e pienamente o parzialmente indossata,
ogni pezzo indossato tornera nell'Altrove, quindi l'intera armatura
apparira a portata di mano. Lo charme non funziona con armature di
dimensioni troppo elevate come i Warstrider.
INVINCIBLE ARMOR INVOCATION (SOLAR CHARM)
Cost: 5m, 1wp; Mins: Resistance 5, Essence 6; Type: Simple
(Speed 6)
Keywords: Combo-OK, Obvious
Duration: Indefi nite
Prerequisite Charms: Hauberk-Lightening Gesture
The Lawgiver can apply the lessons of Hauberk-Lightening
Gesture to a warstrider, albeit at a signifi cant Essence
cost. The Solar fi rst dons and attunes a warstrider as normal.
He then commits an additional fi ve motes and expends one
temporary Willpower to banish the warstrider to Elsewhere.
As long as the Exalt keeps the Essence committed, he can
summon the warstrider back at any time by spending an additional
fi ve motes. The warstrider instantly reappears, with
the pilot in the fuselage already fully plugged into the interface
and attuned to the warstrider. If the Solar ever breaks the

Essence commitment, the warstrider will instantly reappear


in the nearest space big enough to hold it, and the pilots
attunement to the warstrider will be instantly broken. This
Charm cannot be used to summon a warstrider if the pilot is
in a place too small for the artifact to fi t. Also, any items worn
or carried by the pilot when he summons the warstrider may,
at the Storytellers discretion, be lost forever in Elsewhere.
This Charm is often comboed with Hauberk-Lightening
Gesture and similar Charms that can banish weapons and
armor to Elsewhere so that the Solar can freely switch between
warstrider combat and conventional hand-to-hand
combat (assuming, of course, that the Solar has prodigious
quantities of Essence at his disposal).
Gloriosa Corazza Solare
Glorious Solar Plate
Costo: 10 moti, 1 wp o 13 moti, 1 wp
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Resistenza minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Hauberk-Lightening Gesture
Il personaggio materializza la sua Essenza in una scintillante
armatura dorata. Questarmatura e unespressione della sua anima
e del suo carattere. pu essere semplice, ornata, imponente o
aggraziata. Al di la del suo aspetto esteriore, brilla di luce propria,
abbastanza per leggere senza difficolt nel raggio di alcuni metri,
come l'aura di un eccelso che abbia speso 8-10 moti. L'armatura pu
essere evocata solo in caso il personaggio non stia gia indossando
un'armatura o un warstrider. Larmatura ha un assorbimento pari a
+10L/+10U e Durezza 5, e procura una penalit di movimento pari a
1. Per altri 3 Moti e possibile evocare anche uno scudo luminoso,
che aumenta la difficolt dei Tiri in corpo a corpo contro il
personaggio di 1 e dei Tiri da distanza di 3. Questo scudo riporta
sempre lemblema del Sole Invitto.
Invigorimento dell'esploratore corazzato
(Armored scout's invigoration)
Costo: 3 moti x riduzione
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Resistenza minima: 4
Essenza minima: 1
Parolechiave: Combo-ok
charm necessari: Hauberk-Lightening Gesture
Per ogni 3 Moti spesi dal personaggio si pu ridurre di 1 il Valore di
affaticamento e la penalit al movimento dell'armatura del
personaggio. Un valore uguale a 0 indichera o che non sono
necessari tiri di dadi per stabilire se il personaggio e affaticato o
meno dall'uso dell'armatura, o che l'armatura non implica penalit al
movimento. La riduzione del valore non pu pero andare sotto lo 0.
Lo charm dura fino al momento in cui il personaggio non rimuove
l'armatura in questione. Lo charm si applica a qualunque
combinazione di armature, scudi, warstrider o altri oggetti che
impongano fatica e penalit al movimento.
Meditazione della Resistenza della Quercia
Durability of Oak Meditation
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 7)
Resistenza minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
LEccelso utilizza lo charm dopo esser stato colpito da un attacco,
ma prima che venga tirato il danno. Lo charm pone come durezza
per quell'attacco 8.
Lo Spirito Rinforza la Pelle
Spirit Strenghtens the Skin
Costo: 1 moto per dado di danno pre-assorbiimento rimosso
Durata: istantanea
Tipo: Riflessivo(fase 7)

Resistenza minima: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Durability of Oak Meditation
Lo charm viene attivato dopo esser stati colpiti maprima del tiro per
il danno. Lo charm riduce il danno grezzo di un dado per moto
speso, fino ad annullare l'attacco.
Concentrazione della Pelle di Ferro
Iron Skin Concentration
Costo: 2 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 7)
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Durability of Oak Meditation
Dopo essere stato colpito, ma prima che venga tirato il danno, il
solare tira Costituzione + Resistenza contro una difficolt pari
all'essenza dell'attaccante(fino ad un massimo di 6). Se ha successo
il danno viene annullato, in caso di fallimento il solare ottiene
comunque un assorbimento di 4A, 8L, 8B.
Corpo di Ferro
Iron Kettle body
Costo:4 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, ovvio
Charm necessari: Iron Skin Concentration
Il solare ottiene un assorbimento di 4A, 8L, 8B per il resto della
scena. Lo charm e incompatibile con l'uso di armature, ma
compatibile con la protezione dell'Iron Skin Concentration.
Unbroken Chain Resolve
Cost: 6m; Mins: Resistance 5, Essence 5
Type: Reflexive (Step 10)
Keywords: Combo-OK
Duration: Three actions
Prerequisite Charms: Iron Kettle Body
The Solars defense must hold at all costs. If the Solar falls, so
does all that she holds dear. From this grim resolution a Solar draws
the power to survive all onslaught. The character may use this
Charm in response to an attack that incurs pre-soak damage. Upon
activation, his hardness to rises to a level equal to the pre soak
damage of the attack. This does not prevent damage dice from being
rolled, but rather guarantees that all lesser attacks are turned
harmlessly aside. The Solars hardness remains at this level for three
actions, or until he is struck by an attack that overcomes his
hardness. Should the Solar suffer such an attack, he may reflexively
pay six motes to drive his hardness up to match the attacks raw
damage. This does not count as a Charm activation. This renewed
defense will last for three actions or until it is dispelled by a greater
attack, whichever comes first. This Charm is ineffective against
attacks the Solar permitted to be inflicted upon himself.
Posizione di colui che armato di giustizia
Armoured in righteousness stance
Costo:- (+1m)
Durata: permanente
Tipo: permanente
Resistenza minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Iron Kettle body
Lo charm potenzia il prerequisito, aggiungendo Essenza al valore di
assorbimento fornito. Per un moto extra diventa compatibile con
l'uso di armature.
Tecnica della Pelle dAdamantio
Adamant Skin Technique
Costo: 4 moti
Durata: istantaneo

Tipo: riflessivo(fase 7)
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Iron Skin Concentration, Spirit Strenghtens the
Skin
Il personaggio che utilizzi questo charm prima del tiro per il danno
non ricevera alcun danno da un singolo attacco. Lo charm ha uno dei
4 difetti dell'invulnerabilita.
Ruin-AbasingShrug
Cost: 5m; Mins: Resistance 6, Essence 6
Type: Reflexive (Step 10)
Keywords: Combo-OK, Mirror (Far Beyond Ruin)
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Adamant Skin Technique
Considerate of others, a Solar may choose not to flaunt his
invincibility until the very last instant. This Charm is a perfect
defense, having one of the Four Flaws of Invulnerability (see
Exalted, p. 194). Upon activation, reduce the final damage inflicted
by an attack to zero. Those crippled by iniquity are not availed of
perfection. Characters with two or more points of Limit experience a
failure in this defense: final damage is reduced to a number equal to
the Solars (Limit / 2, round down), as a crack in the Solars aegis
allows damage to slip through. Under this condition, Ruin-Abasing
Shrug loses its Flaw of Invulnerability. Ruin-Abasing Shrug may not
be used in a Combo with any Charm carrying the Reactor Keyword
if it carries a Flaw of Invulnerability. A repurchase at Essence 7
allows the Lawgiver to extend this Charms duration to One Tick by
paying seven motes upon activation, or to One Action by paying
seven motes, one Willpower.
Resistenza del raccoglitore di essenza
(Essence-gathering temper)
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 8)
Resistenza minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Lo charm viene invocato prima del tiro di danno, e tira due dadi per
ogni dado di danno tirato. Per ogni successo ottenuto, fino ad un
massimo pari a Costituzione, guadagna un numero di moti pari
all'Essenza del personaggio. Non e possibile aumentare la riserva di
moti o guadagnare con una combinazione di charm che includa
questo piu di 20 moti in una singola azione.
Spirito dell'accrescitore della forza di volont
(Willpower-enhancing spirit)
Costo: 4 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 10)
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
charm necessari: Essence-gathering temper
L'Eccelso pu tirare 1 dado per ogni Livello di danno subito dal
personaggio mentre sta combattendo (cioe i Tiri per il danno che
hanno avuto successo dopo l'applicazione dei valori di Assorbimento
del personaggio): ogni successo ottenuto con questo tiro permette
all'Eccelso di recuperare 1 punto di Volonta temporanea piu 1
garantito dallo charm. Un personaggio che stia usando questo charm
non pu portare il valore della propria Volonta temporanea sopra a
quello della Volonta permanente.
Concentrazione della furia della battaglia
(Battle fury focus)
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(fase 7)
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: charm necessari: Willpower-enhancing spirit
Grazie all'uso di questo charm il personaggio intercetta la propria

furia interiore, non per recuperare le proprie riserva di essenza, ma


in combinazione con queste. Egli incanala la propria collera e la
infonde di potenza magica, cosa che lo rende capace di azioni
sovrumane. Per la durata della scena, il personaggio guadagna 1
dado per tutte le Riserve di dadi connesse al combattimento, e
sottrae -1 a tutte le penalit da ferita. Tuttavia il personaggio deve
essere gia ingaggiato in combattimento o essere sul punto di
cominciarne uno. pu attaccare a distanza e riconoscere i nemici
dagli amici, ma deve fare un Tiro volonta per pronunciare frasi
composte da piu di poche parole, per allontanarsi dal nemico o
compiere azioni complesse, come per esempio recuperare un piccolo
oggetto da un pacco. Per porre fine allo charm prematuramente il
giocatore dovra spendere 1 wp.
Spirito della danzatore di spade assetato di sangue
(Bloodthirsty sword-dancer spirit)
Costo: 10 moti, 1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 7)
Resistenza minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Ovvio
charm necessari: Battle fury focus
Il trance da battaglia causato dal Bloodthirsty sword-dancer spirit e
simile a quello causato dal Battle fury focus, ma superiore sotto tutti
gli aspetti. Mentre e attivo, il personaggio aggiunge +3 a tutte le sue
Riserve di dadi e non soffre penalit da ferita. Tuttavia la sua
consapevolezza del mondo che lo circonda gli appare come poco piu
che uno stretto tunnel rossa piene di esseri che devono morire
quanto prima. Il personaggio non pu utilizzare armi da tiro, non
riesce a parlare in maniera coerente, non pu ritirarsi e non pu
scegliere di combattere un altro nemico prima di aver ucciso quello
che lo sta attaccando. Infatti pu solo attaccare o muoversi in
direzione del nemico piu vicino attraverso la via piu diretta. Un
personaggio sotto l'effetto di questo charm pu decidere di morire
mantenendo la posizione e in questo caso non e necessario che si
lanci verso il nemico successivo. Un personaggio pu avere
difficolt a distinguere gli amici dai nemici se sono vestiti in
maniera simile ma generalmente non attacchera gli amici stretti, i
parenti o gli amanti, a meno che essi non si gettino tra di lui e il
suo bersaglio o l'ostacolino in qualche altra maniera. Lo charm
termina quando il personaggio non pu individuare altri nemici da
uccidere. Se il personaggio decide di abbandonare questo stato
prima del tempo dovra pagare 3 wp e 1 punto limite, o 1 wp se ci
sara qualcuno che ama che tenti di risvegliarlo dalla trance. In caso
non spenda la wp mentre un suo caro cerca di svegliarlo questi verra
preso come un nemico.
Tecnica del corpo del Toro
(Ox-body technique)
Costo: nessuno
Durata: permanente
Tipo: speciale
Resistenza minima: varia
Essenza minima: 1
Parole chiave: Cumulabile
Charm necessari: nessuno
Il corpo degli Eccelsi e molto piu resistente di quello dei semplici
mortali. Per aiutare a simulare tale condizione, un Eccelso pu
ottenere Livelli di salute extra, come se si trattasse di acquistare uno
charm. Un personaggio pu acquisire un Ox-body technique per
ciascun di Resistenza posseduto. Ogni charm ottenuto permettera
una delle seguenti possibilita, determinate a discrezione del
giocatore al momento dell'acquisizione dello charm stesso:
un Livello di salute a -0
due Livelli di salute a -1
un Livello di salute a -1 e due Livelli di salute a -2
Charm: Inner Fire Unleashed
Cost: ; Mins: Resistance 6, Essence 6; Type: Permanent
Keywords: Native, Reactor
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Ox-Body Technique
Essence permeates every fiber of the Solars being. Lawgivers

with this Charm have learned to focus that Essence upon their vital
centers, imbuing their very cells with limitless energy. Whenever a
Solar with this Charm heals damaged health levels, she recovers two
motes per level. After twenty motes have been restored in this
fashion in the course of a scene, the Solar only gains one mote per
health level healed. When twenty more motes have been paid out in
this manner within the same scene, the Solar only gains one mote
per two health levels restored. This healing may only occur as a
result of rest or of Solar Charms which heal damage. Though this
Charm is permanent, it is perpetuated and substantiated by regular
meditation upon inner forces turning outward. It is a sacred power
which relies upon the Lawgivers utmost care for her own wellbeing. This power fails the Solar if she inflicts harm upon herself or
allows others to harm her: injuries from attacks thrown without
killing intent will not yield motes when healed.
Maestria del guerriero indistruttibile
Unbreakable warrior's mastery
Costo: 3 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 10)
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque eccellenza di Resistenza, Ox-body
Lo charm nega ogni effetto debilitante in caso il solare abbia
successo in un tiro Costituzione + Resistenza con una difficolt pari
all'essenza dell'attaccante.
Metodo della montagna duratura
Enduring mountian method
Costo: - (+2m)
Durata: istantanea
Tipo: permanente
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Unbreakable warrior's mastery
Lo charm potenzia il prerequisito rendendolo una abilit innata
previo il pagamento di due ulteriori moti.
Tecnica dellImmunit Totale
Immunity to Everything Technique
Costo: 6 moti, 1 punto Volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 4)
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque eccellenza di Resistenza
Il personaggio incanala essenza per potenziare ed irrobustire il
proprio meccanismo a livelli inimmaginabili. Mentre questo charm e
attivo, lEccelso non pu contrarre malattie (compreso il Grande
Contagio) e non viene colpito dagli effetti dei veleni. In caso sia gia
malato o avvelenato gli effetti verrano negati. Questa tecnica non
provvede solo una temporanea immunita, ma una vera e propria
invulnerabilita.
Meditazione ristoratrice
Body mending meditation
Costo: 10 moti
Durata: 1 giorno
Tipo: supplementare
Resistenza minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charme necessari: nessuno
Questo charme permette al personaggio di canalizzare Essenza
attraverso il proprio corpo, sanando ferite, curando ustioni e
saldando ossa con velocita sovrannaturale. Il giocatore tira
Costituzione + Resistenza. Se ha successo il personaggio guarisce
dalle ferite subite a una velocita pari a 10 volte quella normale,
oppure pu aggiungere i successi ottenuti ai successi di un medico
che usi lo charm Wound mending care technique. Il personaggio pu
attivare questo charme anche se incosciente

RisingSun Renewal
Cost: 10m, 1wp; Mins: Resistance 5, Essence 5
Type: Simple (Speed 5, DV -0)
Keywords: Combo-OK, Obvious
Duration: Five actions
Prerequisite Charms: Body-Mending Meditation
Perfection is the nature of the Solar Exalted, and the best efforts of
the world cannot draw them away from that state for long. The
Solars Essence surges and begins to catalyze, producing a
crackling, charged feeling in the air around her, as though a storm
were about to commence. Once her DV has refreshed five times, she
erupts into a torrent of blue-white Essence, shining like a newborn
star. When this surge of power passes, the Solar stands unmarred
all her health restored. Activating a Charm with a Flaw of
Invulnerability at any point during the Charms charging period
resets its countdown. For example, if a Solar used Rising Sun
Renewal, had her DV refresh three times, and then activated
Heavenly Guardian Defense, she would need to wait until her DV
refreshed five more times before her health levels would be restored.
Losing more health levels than the Lawgivers Stamina during the
course of a single action delays the countdown by one DV refresh.
At Resistance 6+, Essence 6+, this Charm will also remove all
Crippling effects in addition to healing the character.
Tecnica della sentinella infaticabile
Tireless Sentinel Technique
Costo: 3m per giorno
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Charm necessari: Nessuno
Finche rimane attivo il legifero non ha bisogno di dormire e non ha
effetti negativi dalla deprivazione del sonno, se non il mancato
recupero di forza di volonta, fino a Costituzione + Resistenza giorni.
Dopo soffre un livello di danno da urto inassorbibile per ogni
ulteriore giorno senza sonno. Dovra guarire con il riposo tali danni
prima di poter riattivare questo charm.
Sostentamento della gloria interiore
Sustenance of inner glory
Costo: Durata: Tipo: permanente
Resistenza minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Tireless Sentinel Technique
Lo charm potenzia le capacita naturali di resistere alle avversita.
Il solare pu rimanere senza cibo per (Costituzione + Resistenza +
Essenza) giorni, e per ogni due giorni ulteriori accumula solo una
penalitu cumulabile di -1.
Ad Essenza 5+ l'intervallo di accumulazione di penalit si estende a
(Resistenza) giorni.
Il solare pu trattenere il fiato per (Costituzione)x 10 minuti. Tirare
Costituzione + Resistenza per prolungare il tempo e sempre a
difficolt 1, e ogni successo concede ulteriori 10 minuti.
Ad Essenza 5+ l'intervallo base aumenta a (Costituzione)x 30
minuti, e ogni successo sul tiro concede ulteriori 30 minuti.
Imparando nuovamente lo charm ad Essenza 6+ aumenta quanto il
solare possa trattenere il fiato ad un giorno per punto di costituzione,
ed ogni successo sul tiro concede un ulteriore giorno.
Imparandolo nuovamente ad Essenza 7+ sia l'intervallo della fame
che del respiro si allungano ad una settimana.
Imparandolo nuovamente ad Essenza 8+ entrambi gli intervalli si
estendono ad un mese.
Prana dell'estensione della vita
Extended life prana
Costo: Durata: Tipo: permanente
Resistenza minima: 5

Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Nessuno
Lo charm potenzia il solare, portando la durata della sua vita
naturale da (Essenza x 300) a (Essenza x600)+500
Meditazione della vita eterna
Eternal glory meditation
Costo: Durata: Tipo: permanente
Resistenza minima: 8
Essenza minima: 8
Parole chiave: Charm necessari: Extended life prana
Lo charm potenzia il solare, portando la durata della sua vita
naturale a (Essenza x5000)+1000.

SOPRAVVIVENZA
Approccio dell'amicizia con gli animali
Friendship with animals approach
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 1 o 2)
Sopravvivenza minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Attraverso l'uso di questo charm il personaggio pu trattare
amichevolmente con quasi ogni animale selvaggio. Gli animali non
attaccheranno l'eccelso a meno che non vengano provocati o spinti
da paura o doloro inusuali. Permette agli Eccelsi di comunicare con
gli animali naturali con suoni e gesti, come se condividessero un
linguaggio comune. Gli animali hanno una limitata capacita di
comprensione, e non potranno eseguire ordini o seguire credenze
che non siano in grado di comprendere. Lo charm e attivabile anche
quando l'Eccelso e inattivo.
Animale legato nello spirito
Spirit-tied pet
Costo: 10 moti, 1 punto volonta, 1xp
Durata: istantaneo
Tipo: semplice(Azione recitata)
Sopravvivenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Friendship with animals approach
Prendendosi cura di un animale, nutrendolo, accarezzandolo e
grattandolo e interagendo in altri modi con lui, un personaggio che
conosca questo charm pu forgiare un legame magico permanente
con la bestia. Ogni volta che il personaggio usa questo charm sul
bersaglio, e come se guadagnasse un punto di background Famiglio
con il bersaglio come Famiglio. Cosi un personaggio che desideri
addomesticare una tigre dovrebbe usarlo almeno tre volte per fare in
modo che la bestia diventi ben disposta verso di lui e altre due volte
addizionali per guadagnare l'abilita di vedere attraverso gli occhi
della bestia e comunicare con essa.
Lo charm e un azione molta lunga che richiede molte ore di
interazione con l'animale. Ovviamente, usare questo charm su
animali come orsi, tigri e Trex pu essere problematico, perch non
permetteranno a se stesse di venire toccate, persino sotto l'effetto del
Friendship with animals approach. Una grande abilita di
combattimento o la volonta di crescere l'animale sin da cucciolo
sono utili in simili circostanze. Il personaggio non pu avere piu di
un animale legato nello spirito per volta e se lo usera avendo gia un
famiglio perdera ogni punto famigli precedente.
Tecnica dei tratti bestiali
Bestial traits technique
Costo: 10 moti, 2 wp
Durata: 1 settimana
Tipo: semplice(azione recitata)
Sopravvivenza minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio, Tocco, Allenamento
Charm necessari: Friendship with animals approach
Gli animali allevati dai solari sono piu leali e potenti. Lo charm
permette di addestrare un animale naturale o un famiglio. Questo
charm richiede 5 o piu ore di sforzo in ogni settimana per dare frutti.
In ogni settimana l'addestratore pu scegliere un tratto da migliorare:
Forza, Destrezza, Costituzione o Percezione. Lo charm aumenta
l'attributo di 1, fino ad un massimo di +2 dalla media dell'animale.
Valore. Lo charm aumenta il Valore di 1 fino ad un massimo di 4.
Atletica, Consapevolezza, Arti Marziali, Resistenza o
Sopravvivenza.
Questo charm aumenta l'abilita di un animale di 1 punto fino al
massimo
punteggio posseduto dal solare nella data abilita.
Salute e taglia. Lo charm pu donare un livello di salute
addizionale -1 e, se cosi desiderato, aumentare la massa dell'animale
del 10%. Non possono essere dati all'animale piu livelli di salute
extra oltre la sua Costituzione.

Intelligenza. Lo charm dona all'animale l'intelligenza di un


bambino di 6 anni.
Se usato su un Famiglio il massimo punteggio raggiungibili in ogni
tratto viene aumentato di 1 e l'intelligenza raggiungibile dall'animale
e pari a quella di un umano adulto.
Spirito mendicante Impervio alle privazioni
Hardship-surviving mendicant spirit
Costo: 10 moti
Durata: indefinita
Tipo: riflessivo
Sopravvivenza minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Attraverso l'uso di questo charm il personaggio diventa capace di
sopravvivere anche nelle condizioni piu ostili senza alcuna
preparazione speciale. Un caldo ardente e un terribile freddo non
sono pericoli per il personaggio, come non lo sono l'ipotermia per
l'esposizione alla pioggia e all'acqua, i tagli ai piedi, la cecita da
neve o da sabbia, le sanguisughe, le mosche e e gli altri insetti dal
morso potenzialmente letale. Il personaggio e perfettamente a suo
agio in una avversa regione selvaggia. Questa magia protegge il
personaggio anche se non e personalmente preparato per l'ambiente.
Un personaggio che usi l'Hardship-surviving mendicant spirit si
trova a proprio agio in un ghiacciaio infagottato nei piu caldi vestiti
disponibili tanto quanto se vestito con nulla se non un paio di
pantofole di seta e un paio di pantaloni (anche se potrebbe avere
delle difficolt a camminare sul ghiaccio con delle pantofole di
seta.). Ricorda che questo charm non protegge dagli ambienti piu
ostili sopravvivenza nell'oceano, sopravvivenza sott'acqua o gli
estremi effetti climatici vicini ai Poli Elementali. Per resistere in
quelle condizioni ambientali il personaggio dovra usare l' Elementresisting prana.
Prana della resistenza agli elementi
Element-resisting prana
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Sopravvivenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: Hardship-surviving mendicant spirit
Attraverso l'uso di questo charm il personaggio diventa capace di
sopravvivere in ogni situazione ambientale. Il personaggio pu
sopravvivere in situazioni estreme, come il calore estremo e i fumi
tossici nella caldera di un vulcano attivo, pu resistere sott'acqua
senza danni e pu persino resistere senza pericolo in condizioni
avverse come quelle dei poli elementali.
Pronta posa dell'imperatore elementale
Steadfast Elemental Emperor Stance
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Sopravvivenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: Element-resisting prana
Lo charm potenzia il requisito rendendolo valido contro effetti
provocati deliberatamente.
Armonia elementale eterna
Eternal elemental harmony
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Sopravvivenza minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: Hardship-surviving mendicant spirit
Lo charm riduce il costo di attivazione dell' Hardship-surviving
mendicant spirit a 5 moti e permette di attivarlo anche se inattivi.
Se il Solare ha Essenza superiore a 5 lo charm nega totalmente il

costo per l'attivazione dell' Hardship-surviving mendicant spirit.


Charm dell'orientamento nelle regioni impervie.
Trackless region navigation charm
Costo: 7 moti
Durata: indefinita
Tipo: riflessivo
Sopravvivenza minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: qualunque eccellenza di sopravvivenza
Lo charm permette al solare di pu viaggiare attraverso anche i
peggiori terreni con facilita da solo o con un gruppo di persone con
Magnitudo pari alla sua Essenza. Il viaggio attraverso la maggior
parte dei terreni (foreste, piccoli acquitrini, montagne e deserti
sabbiosi) sara veloce come se il personaggio camminasse su terreni
piatti e lisci- il personaggio percorrera 20 miglia al giorno. Il viaggio
su ogni terreno aspro (steppe in piena estate, ghiacciai, rami
paludosi dei fiumi, giungle dalla fitta vegetazione o dalla crescita
veloce) e alla meta della sua velocita. Inoltre l'eccelso avra successo
automaticamente in qualsiasi tiro valido di sopravvivenza per
trovare la sua strada, ammesso che disponga delle informazioni
sufficenti per fare un tiro valido.
GuidingLight Shines On
Cost: 5m; Mins: Survival 5, Essence 4; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Obvious
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Trackless Region Navigation
Guided by the light of the Solar Exalted, none shall lose their way.
Flaring his anima to a towering iconic representation that surges a
mile into the sky, the light of the Solars Essence shines through all
barriers and obstacles and may be seen up to (Essence x 10) miles
away. All attempts to navigate toward the Solar automatically
succeedfor both allies and enemies. Astrology used within this
range returns only the message THE LAWGIVER BECKONS.
At Survival 6+, Essence 6+ this Charm may be activated for a cost
of 10m to provide one of two alternate benefits. The Solar may act
as a beacon only for those he wishes to attract without needing to
flare his anima; alternately, the Solar may send his anima burning
even higher into the sky, extending the range of its visibility and
navigation benefits to (Essence x 100) miles.
Esercizio della raccolta del cibo
Food-gathering exercise
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 5 in tick lunghi)
Sopravvivenza minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Trackless region navigation charm
Lo charm permette al solare di sfamare se stesso o un gruppo di
persone con Magnitudo pari alla sua Essenza. Servono 5 invocazioni
al giorno per mantenere nutrito un gruppo. Se il solare ha dei
dipendenti che non raccolgono per esso, il cibo trovato con questo
charm potra essere portato loro. Per esempio al costo di 3 moti, un
gruppo di 10 persone pu trovare cibo sufficente per mantenere 2
dipendenti al giorno.
Life-SustainingShelter Preparation
Cost: 10m, 1wp; Mins: Survival 5, Essence 5
Type: Simple (One dramatic action)
Keywords: Combo-OK, Shaping
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Food-Gathering Exercise, HardshipSurviving Mendicant Spirit
The Solar Exalted may survive anywhere. By his mastery of
Survival, he may guarantee this protection to his followers. Even in
the depths of Hell or the tunnels of the Labyrinth, Solars using this
Charm may erect a shelter which is stable and safe from forces
which would seek to harm those within. Once she has found shelter
large enough to protect all of her followers from the elements (an
Intelligence + Survival roll with a difficulty of the Magnitude of the

characters entourage), the Solar personally builds this shelter. She


places representations the five elements at the center and directional
boundaries of the shelter (these representations can be actual
examples of each element, such as twigs, stone, cinders, etc, or the
Solar may use a few drops of blood, paper effigies, DragonBlooded willing to sit still or other tokens) during its construction,
blessing the configuration with his power and claiming all within its
borders as his dominion. For a larger group, the Solar supervises the
process of building this shelter (an action normally requiring one
hour), but otherwise using the same process as described above.
This Charm protects an area large enough to house the Solar and up
to her Essence in Magnitude of her followers. The inclement
conditions of harsh weather hold no sway over the campall
individuals within are protected as though with Hardship-Surviving
Mendicant Spirit. Moreover, the camp is immune to the inclement
conditions of alien worlds. The Wyld will not mutate the camps
land, the Solars followers, or their belongings, nor will Malfeass
toxic miasma poison them. The Solar and her followers may respire
Essence normally even in the Underworld or the Blight Zones of
Autochthonia.
Moreover, the Solars followers will take no harm from any
nourishment scavenged within the confines of the camp. Wyld
berries will not poison them, nor singing fish give them mutations.
The iridescent locusts which swarm across the sands of Cecelyne
will not infect them with demonic taint.
Finally, the Solars Food-Gathering Exercise may secure
enough food to feed the entire camp with only a single use even if
there is no food to be had in the region. As if produced by faith
alone, the Solar finds clean water flowing from the rocks of Malfeas,
fresh fish in the acrid seas of Kimbery, and living fruit upon dead
branches.
A second purchase of this Charm at Survival 6+, Essence 6+
sanctifies the camp as Holy ground. Creatures of darkness must
spend five points of Willpower to set foot within the camp unless
formally invited by the Solar.
Tecnica del segugio irremovibile
Unshakeable bloodhound technique
Costo: 8 moti, 1 volonta
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Sopravvivenza minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Trackless region navigation charm
Lo charm garantisce il successo di un tiro per seguire delle tracce,
assicurando che dopo che siano state tutte le penalit del caso il
solare ottenga i successi ottenuti dal bersagli + 1. Se un'altro charm
ne contesta gli effetti lo charm aggiungera Essenza successi
automatici al tiro opposto per mantenere attivi gli effetti dello
charm.
Passaggio privo di tracce
Traceless passagge
Costo: 5 moti per persona, 1 punto di volonta
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Sopravvivenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Unshakeable bloodhound technique
Attraverso l'uso di questo charm il personaggio pu rendere il
passaggio suo e di altre persone fino ad una magnitudo pari alla sua
Essenza totalmente privo di tracce. Non possono essere seguiti con
metodi convenzionali, neanche con l'aiuto di segugi o altri aiuti per
la ricerca. Solo personaggi dotati dell'Unshakeable bloodhound
technique possono seguirli, e in tal caso nel tiro opposto per
mantenere gli effetti dello charm si aggiungera l'Essenza in successi
automatici..
Camuffamento ingannatore
Eye-deceiving camouflage
Costo: 6 moti
Durata: indefinita
Tipo: semplice(azione recitata)
Sopravvivenza minima: 5

Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Hardship-surviving mendicant spirit
Attraverso l'uso di questo charm il personaggio pu celare se stesso
o un oggetto non piu grande della sua Essenza in metri cosi bene da
risultare invisibile. Per ottenere i vantaggi di questo charm il
personaggio deve spendere un'ora camuffando la sua posizione o
l'oggetto da nascondere. Finche il personaggio rimarra fermo e non
intraprendera azioni violente rimarra invisibile. Ricorda che il
personaggio o l'oggetto camuffato in questo modo e sostanzialmente
fissato in una data posizione. Se il personaggio si muove
all'improvviso o di molto l'effetto risultera disturbato e lo charm
cessera di avere effetto. Gli oggetti e i personaggi camuffati possono
essere trovati dopo un numero di ore di ricerca intensiva nelle loro
immediate vicinanze uguali all'Essenza del personaggio camuffato o
da un personaggio con Disciplina Insuperabile (senso) o altri poteri
simili altrettanto potenti i cui giocatori dovranno vincere un tiro di
Percezione + Consapevolezza contro un tiro di Intelligenza +
sopravvivenza del personaggio camuffato. Ricorda che la
mimetizzazione copre tutti gli odori e tutti gli altri metodi di
rilevamento tanto bene quanto la mimetizzazione visiva. Coloro che
portino avanti una investigazione piu lunga, ossia un'azione mista di
Investigazione con una velocita di 5 tick lunghi possono opporsi al
tiro di camuffamento con un tiro appropriato.
Segreti smuovi citt
City-moving secrets
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Sopravvivenza minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: qualunque eccellenza di sopravvivenza
Ad ogni aquisto dello charm il solare potra aumentare di 1 la
magnitudo dei gruppi che pu influenzare con i suoi charm di
sopravvivenza che permettano influenze su un gruppo di persone.
Lo charm pu venire appreso Essenza volte.
God-KingBenevolence
Cost: . Mins: Survival 7, Essence 7; Type: Permanent
Keywords: Obvious
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: City-Moving Secrets, Element-Resisting
Prana
Replace the text of this Charm with the following:
The unbound anima of the Solar Exalted subverts the wrath of
nature, cowing the elements in order ensure the safety of the
followers of the sun. When faced with the unmitigated purity of the
suns light, all lesser forces must bow. By voluntarily flaring her
anima into an enormous pillar of light, the Solar banishes the
wrathful elements. Lava flows part or harden to admit the passage of
the Solars followers. Flesh-scouring sandstorms whirl about and
leave them untouched. The Solar may extend the effects of
Hardship-Surviving Mendicant Spirit to a unit he leads with a
Magnitude of up to his Essence, so long as that Charm is active.
They are also immunized against toxic atmospheres such as the
miasma of Malfeas.

Crepuscolo
Manualit
Paragone senza pari di (Mestiere)
Peerless Paragon of (Craft)
Costo: Durata: Tipo: permanente
Mnualit minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Ogni acquisto di questo charm aggiunge Essenza/2 successi ad ogni
tiro della manualit prescelta.
A ess 2+ sono disponibili le manualit base (Aria, Acqua, Fuoco,
Terra, Legno).
A Ess 3+ sono disponibili Manualit Fato e manualit Glamour.
A Ess 4+ sono disponibili Manuali Genesi e Manualit Magitech.
Tocco rafforza oggetto
Object-strengthening touch
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(Velocita 5)
Mnualit minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Lo charm aumenta il numero di successi necessari a danneggiare un
oggetto di Essenza. Aumenta la somma di (Forza + Atletica)
necessaria a romperlo di Essenza. Nessuna combinazione di Charm
che includa Object-strengthening touch pu aumentare queste
somme al di sopra dell'Essenza del personaggio.
Tecnica migliora-durata
Durability-enhancing technique
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice(Velocita 6 in tick lunghi)
Mnualit minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Object-strengthening touch
Lo charm aumenta il numero di successi necessari a danneggiare un
oggetto di 1. Aumenta la somma di (Forza + Atletica) necessaria a
romperlo di 1. Questi effetti sono permanenti, ma nessuna
combinazione di Charm che includa Object-strengthening touch pu
aumentare queste somme al di sopra dell'Essenza del personaggio.
Design Beyond Limit
Cost: ; Mins: Craft 5, Essence 4; Type: Permanent
Keywords: Mirror
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Durability-Enhancing Technique
The Solar Exalted see potential in the matter and Essence of
Creation far beyond the petty limitations of Primordial visionand
make that potential reality. A character who knows this Charm may
design artifacts and manses more efficiently.
The character may cap a demesne with a manse rated one dot higher
than the demesne. For example, the Lawgiver could cap a 3-dot
demesne with a 4-dot manse; the difficulty of all design rolls and the
required construction time would be that of a 3-dot manse, but the
resultant structure would be a 4-dot manse in all regards (producing
a 4-dot hearthstone, having creation points equivalent to a 4-dot
manse [see The Books of Sorcery, vol. IIIOadenols Codex], and
so forth). The Solar may still deliberately weaken his designs to
produce one-dot manses, if desired. If used to design a 5-dot manse,
Design Beyond Limit does not raise it to N/A level, instead
providing ten additional creation points with which to design its
features, and it makes the manse a potential geomantic channel to
sustain a N/A level manse elsewhere.
Genius and excellence springs from the Solars hands almost
unbidden when crafting artifacts. She needs only accumulate a

number of successes equal to an artifact rated one dot lower than her
actual project (see Exalted, p. 134). For example, if attempting to
forge a grand daiklave, the Solar would need only 30 successes
rather than the usual 60. This Charm provides no benefit when the
Solar deigns to construct one-dot artifacts.
HolisticMiracle Understanding
Cost: ; Mins: Craft 5, Essence 5; Type: Permanent
Keywords: None
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Design Beyond Limit
The Solar craftsman has progressed beyond applying discrete
bits of knowledge and skillevery part of him is an extension of his
prowess, and intuitive understanding blossoms from every aspect of
the world around him. The Solar perfectly understands how to
recreate any object he makes use of. When he climbs into a
warstrider, he is able to estimate what prayers accompanied its
creation, the temperatures used to forge its armor, and the order in
which its parts were assembled. When he fires a bow, he deduces the
materials and methods used to create itand to fletch the arrow it
just fired. When he eats a cake, he deduces all the particulars of its
recipe.
Any effort the Solar undertakes to precisely reproduce an
object analyzed by this Charm reduces its cumulative difficulty by
half and the total number of successes required by his (Essence x 2),
to a minimum of 5. With Craft 6+, Essence 6+ the Solar also counts
each hour of work invested in building such a replica as three hours
of labor.
This Charm cannot perfectly analyze N/A-rated wonders like
the Five-Metal Shrike or unique miracles of Primordial (or stranger)
design such as the Sword of Creation, the elemental poles, or the
Well of Udr. Instead, it grants the Solar a sense of vague but potent
inspirationa clue as to where useful information about or elements
of the wonders construction might be sought. On all occasions
when the Solar Exalted have attempted to use Holistic Miracle
Understanding to examine an Exaltation, they have experienced only
an encouraging-but-vague sense that the answer rests within
themselves.
Preparazione di resistenza al caos
Caos-resistance preparation
Costo: 5 moti, 1 wp
Durata: Indefinita
Tipo: semplice(Velocita 6 in tick lunghi)
Mnualit minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Object-strengthening touch
Questo charm rende un oggetto immune al Wyld e agli effetti di
Manipolazione fintanto che l'Essenza rimane impegnata.
L'oggetto e anche reso piu forte. Nello specifico, nel Wyld, lo charm
rende gli incidenti casuali che potrebbero affliggere l'oggetto 10
volte meno frequenti. Lo charm aumenta permanentemente le
difficolt degli effetti di Manipolazione tirati di 2.
Tecnica di riparazione delle crepe
Crack-mending technique
Costo: 10 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Lo charm migliora ogni azione recitata per riparare un oggetto. Lo
charm permette al personaggio di compiere (Essenza x 3)ore di
normale lavoro di riparazione per ogni ora di lavoro. Inoltre
permette al personaggio di riparare crepe e riassemblare pezzi rotti
senza colla o chiodi, lasciando un punto d'unione forte e privo di
segni, come se fosse nuovo.
Il personaggio potra fare l'equivalente di giorni di lavoro in poche
ore, rimettendo assieme e pulendo i frammenti bruciati di una lettera
o ricostruendo un decanter di cristallo andato in pezzi.

Presa distruttrice
Shattering Grasp
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(Azione recitata)
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Lo charm e un'azione recitata per disassemblare un oggetto o una
struttura. Il personaggio sceglie se farlo senza alcun danno o se
distruggere l'oggetto selvaggiamente. Lo charm permette lo
smantellamento di un oggetto che il personaggio possa smontare con
un tiro di (Forza + Atletica)+ il doppio di Manualita. Lo charm
permette di effettuare tale azione in (8 Essenza) minuti, con un
minimo di 3 minuti.
In caso di grandi strutture(Castelli, villaggi, etc..)l'Eccelso dovra
dedicare almeno (8-Essenza)ore, con un minimo di 3 ore.
Non potra fermarsi fino alla fine dell'impresa o a meno che qualche
evento inaspettato lo interrompa. L'Eccelso non potra demolire nulla
di piu grande di un castello o di un villaggio con una singola
evocazione dello charm.
Chiara comprensione della imperfezione interiore
Keen Understanding of the core imperfection
Costo: 10moti, 1wp
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Shattering Grasp
Il solare tocca una struttura od oggetto e ottiene una perfetta
comprensione di cosa possa danneggiare o distruggerlo. Inoltre per
la durata dello charm i suoi attacchi ignorano l'assorbimento del
bersaglio e infliggono (Essenza x5) dadi addizzionali di danno. If
the object is completely indestructible, the Charms duration
becomes Instant, and Lawgiver is instead granted divine inspiration,
discovering an existing Flaw of Invulnerability (created by the
Storyteller) that would permit the objects destruction.
L'artigiano non necessita di attrezzi
Craftman needs no tools
Costo: 7 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Mnualit minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Lo charm rimuove la necessita di attrezzi dalle penalit per la
lavorazione priva di attrezzi. Inoltre permette, in caso si stia
costruendo qualcosa, di ottenere in ogni ora di lavoro, i risultati di
(Essenza x 3 ore)
Metodo delle parole come laboratorio
Words-as-workshop method
Costo: 16m, 2wp
Durata: varia
Tipo: supplementare
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Shaping
Charm necessari: L'artigiano non necessita di attrezzi
Lo charm permette di evocare dal nulla gli strumenti necessari a
creare le proprie opere (ma non le materie prime) e i moti
rimangono impegnati fino alla fine dell'azione drammatica,
concedendo al solare i bonus di un laboratorio perfetto (+2)
Genio forgia meravigle
Wonder-forging genius
Costo: Durata: Tipo: permanente
Mnualit minima: 5

Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: L'artigiano non necessita di attrezzi, Crack
Mending technique, Infinita maestria di manualita
Ogni acquisto di questo charm abbassa di uno i requisiti minimi di
Medicina, Conoscenze, Occulto e Manualita necessari a forgiare
artefatti e magioni. Questo charm e imparabile solo due volte.
L'arte della permanenza
The Art of Permanenc e
Costo: Durata: Tipo: permanente
Mnualit minima: 6
Essenza minima: 6
Parole chiave: Charm necessari: Durability-Enhancing Technique
Il solare ha raggiunto le vette della creativita. Ogni oggetto o
artefatto da lui costruito personalmente non ha piu bisogno di
manutenzione, e persino gli oggetti mondani divengono immuni
all'utilizzo e ai danni causati dal loro normale utilizzo, sebbene non
al danno provocato intenzionalmente all'oggetto.
Gli artefatti di magitech aumentano il loro valore di uno per quanto
riguarda le future riparazioni, ma i tiri per la loro costruzione
rimangono inalterati.
Applying this Charms benefit raises an items effective Resources
value by one. Applying it to an artifact raises the artifacts effective
background rating by one dot. The benefit granted by this Charm is
optional; the Solar may still produce lesser works, if she wishes.

Investigazione
Metodo dell'osservazione acuta
Crafty observation method
Costo: 5 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Investigazione minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Investigazione
Lo charm e un'azione d'osservazione nella quale il personaggio
studia le prove evidenti. Lo charm funziona esattamente come un
osservazione che duri 15 minuti, tranne che l'Eccelso riesce a farla
in pochi secondi.
Metodo discerni prove
Evidence-discerning method
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 storia
Tipo: semplice(velocita 5 in tick lunghi)
Investigazione minima: 4
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Investigazione
Lo charm permette di compiere un tiro di Investigazione per
tracciare la personalita di qualcuno. Il personaggio non avra bisogno
di interagire con il bersaglio, ma dovra avere sufficienti prove
materiali per stimare la natura del bersaglio. Se il bersaglio lascia
indizi ingannevoli viene sottratta al tiro una penalit pari a
([Persuasione + Etichetta del bersaglio] dimezzata)dai successi
ottenuti. Anche prove rovinate o incomplete possono imporre una
penalit.
Se il tiro ha successo, ogni successo riduce le penalit esterne nelle
azioni recitate, sociali e di combattimento di massa contro il
bersaglio. Le penalit non possono essere ridotte oltre l'Essenza del
personaggio. Si pu avere un solo profilo, che durera finche
l'essenza rimarra impegnata. Il Solare non pu ritirare un dato
profilo fino alla fine della storia, a meno che non compaia una nuova
prova che possa portare ad una riconcettualizzazione della
personalita del bersaglio.
Comprensione del magistrato oracolare
Oracular Magistrate Understanding
Costo: Durata: Tipo: permanente
Investigazione minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Evidence-Discerning Metho
The Solars Evidence-Discerning Method is permanently enhanced,
strengthening the connection to those she has profiled. The Charms
Duration becomes Instant; profiles no longer require committed
Essence to grant a mechanical benefit. A profile remains valid until
the subjects Motivation or Virtues permanently change (temporary
changes brought about by magic will not spoil a profile).
At Essence 5+, the Solar may roll (Wits + Investigation) one month
before an individual he has profiled is planning to undertake any sort
of premeditated larcenous enterprise (examples might include
robbing a bank, staging a kidnapping, attempting an assassination,
or, in the case of the Yozis, escaping from Hell). This roll has a
difficulty of half the subjects (Intelligence + Larceny), rounded
down. Success grants the Solar an idea of what the subject plans to
do, including at least the general location, and nature of the crime.
Examples include: Splendid Magister is planning to illegally
experiment on hun souls within a private, hidden manse on the
Blessed Isle, the Ebon Dragon is going to try to break out of Hell
with the assistance of a Yozi cult in Denandsor, or Tammuz is
going to attempt to murder his Solar Mate aboard a pleasure yacht.
At Investigation 6+, Essence 6+ the Lawgiver may also make
this roll to realize from subtle context clues whenever a profiled
subject comes within (Investigation x 10) miles of him. The Solar
may also anticipate non-premeditated larcenous actions at this level,
though he suffers a -3 external penalty on attempts to do so.

Lawgivers Parable Defense


Cost: 3m; Mins: Investigation 7, Essence 7; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Native
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Oracular Magistrate Understanding
A Lawgiver can stop the hands of time to protect the ones he
loves. This Charm allows the character to find evidence of crimes
that have yet to be committed, thereby preventing future tragedies.
The Solar may make (Wits + Investigation) rolls to detect impending
threats to any person or location he has an Intimacy toward, even
those posed by individuals he has not profiled. The difficulty of this
roll is always 5. This warning manifests itself one week before the
danger actualizes itself. For example: The mercantile district of
Hollow will be destroyed by a magically-triggered earthquake or
My Lunar mate will be slain by another Exalt. Spending one
Willpower when the roll is made grants the Solar a flash of intuitive
insight gleaned through context clues in his surroundings the
Storyteller informs the Solars player of a place where he might
profitably begin investigating the impending disaster.
As the Era of Dreams progresses, a growing number of Solars
have stopped using this Charm, suspecting some defect in its design
surely Lawgivers Parable Defense must be in error when it points
to the Solars themselves as the threats that menace the things they
love.
Tecnica dell'orecchio di giudice
Judge's ear technique
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 1)
Investigazione minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Investigazione
Lo charm permette di riconoscere come bugie le bugie dette
deliberatamente. Il personaggio potra anche riconoscere l'uso di
mezze verita, anche se non comprendera quale parte
dell'affermazione sia vera.
Se un altro charm contesta questi effetti, aggiungere Essenza come
successi automatici nel tiro (Percezione + Investigazione) per
opporsi allo charm avverso.
Tecnica dell'interrogatorio irresistibile
Irresistible questioning technique
Costo: 4 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Investigazione minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione, Ovvio, Sociale
Charm necessari: Judge's ear technique
Il solare, durante un interrogatorio, tira (Percezione +
Investigazione). Lo charm crea una influenza mentale innaturale sul
bersaglio, resistibile con la MDV. Se il tiro ha successo il bersaglio
sara costretto a rispondere onestamente alle domande. Resistere
costa 1 wp per 5 minuti, fino ad un massimo di 3 wp. La
compulsione dura una scena. Lo charm perde efficacia con un uso
ripetuto. Se lo charm e gia stato usato sul personaggio nella storia la
MDV del bersaglio sara aumentata di 3.
Tecnica dell'occhio del cortigiano
Courtier's eye technique
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Investigazione minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
Lo charm prende come bersaglio un individuo che l'Eccelso pu
percepire. L'Eccelso tira (Percezione + Investigazione), con Essenza
successi automatici. Se il bersaglio cerca di nascondere la propria
identita o le proprie Risorse in qualunque modo, sottrarre una
penalit esterna pari a([Persuasione + Etichetta] dimezzata)del

bersaglio al tiro dell'Eccelso.


Se il tiro ha successo l'eccelso conoscera le Risorse e l'Influenza del
bersaglio. In piu l'eccelso sara in grado di fare una stima indicativa
di quanti alleati il bersaglio consideri legati a se in una data
circostanza e quanta ricchezza e potere il bersaglio detenga
attraverso specifici Background come Backing e Followers. Il solare
non pu cercare di usare questo charm su un dato bersaglio piu di
una volta per scena.
Sguardo della sentinella che non sbatte le palpebre
Unblinking sentinel gaze
Costo: 3 moti
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Investigazione minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Courtier's eye technique, Judge's ear technique
Lo charm permette al solare di sapere se percepisce con i sensi
quella che in realt una creatura delle tenebre, ma il bersaglio deve
essere fisicamente presente. Ologrammi, magie, ritratti o altri metodi
non sono validi.
A Ess 5 il costo scende a un moto e la durata indefinita.
Sguardo valuta-consumatore
Consumer-evaluating glance
Costo: 2 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Investigazione minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione
Charm necessari:Courtier's eye technique
L'Eccelso pu utilizzare questo charm dopo aver interagito con un
bersaglio. Tira (Percezione + Investigazione) a difficolt 1, ma con
una penalit esterna pari a ([Persuasione + Etichetta]dimezzata) del
bersaglio da sottrarre ai successi del tiro. Se il tiro ha successo lo
charm costringe il giocatore del bersaglio a dichiarare le intenzioni
del bersaglio per l'interazione in corso.
Conoscenza del prezzo dell'anima
Know the soul's price
Costo: 5 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Investigazione minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Servitu
Charm necessari: Courtier's eye technique, Judge's ear technique
L'Eccelso pu utilizzare questo charm dopo aver interagito con un
bersaglio.Tira (Percezione + Investigazione) a difficolt 1, ma con
una penalit esterna pari a ([Persuasione + Etichetta]dimezzata) del
bersaglio da sottrarre ai successi del tiro. Se si ha un successo dopo
le penalit lo charm costringe il giocatore del bersaglio a dichiarare
il prezzo del bersaglio. Se l'Eccelso paga quel prezzo, lo charm
evoca un effetto innaturale di servitu. Il bersaglio da quel momento
dovra essere leale all'eccelso e dovra spendere 1 wp per agire
contrariamente a questa lealta. L'effetto durera fino a quando il
bersaglio non avra tradito il patto(per esempio reclamando un
oggetto dato come prezzo) o quando il bersaglio avra spento un
totale di 10 wp per agire slealmente.
Legacy-DetectingGlance
Cost: 4m; Mins: Investigation 4, Essence 4 Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Know the Souls Price
The superior detective is aware that the physiognomy of a
subject may reveal that subjects history. The Lawgiver knows this
and more, for he may see into souls. The character makes a quick
study of a subject, allowing him to see his targets genetic
inheritance so acutely that he may discern their ethnicity and even
the bloodline from which they arosecommensurate with his Lore
rating. The characters discernment of heredity is so keen that he can
tell which gentes bloodline a Terrestrial descends from at a glance.

As the Lawgiver grows in experience, so does this Charms


capabilities. At Investigation 5+, Essence 5+, the Solar catches
physiognomic cues more readily; he can know if people are
genetically related just by looking at them, and in what manner; or
what a Dragon-Blooded targets Breeding is and exactly who the
Terrestrial is descended from. The Lawgiver is also able to see into
spirits; by glancing into a persons eyes or speaking to them for any
length of time, the Lawgiver can see who they were in their former
life.
At Investigation 6+, Essence 6+, the Solar need only look at
someone while using this Charm to see directly into their soul: the
Exalt can see his targets past 10 incarnations. By using LegacyDetecting Glance at this level while speaking with Celestial Exalted,
the characters past life memories begin to resonate with the
Exaltation before him, discerning the previous bearer of the
subjects Exaltation. If the Lawgiver were to handle an Exaltation in
Lyteks office directly while using this Charm, he could discern the
identity of every person to have contained that Exaltation. At
Investigation 7+, Essence 7+, the Lawgiver can use this Charm to
see directly into a targeted Chosens Exaltation and discern all of the
bearers past incarnations; alternately, he may examine the subjects
soul and witness its last 100 incarnations. At Investigation 8+,
Essence 8+ the Solar may examine a subjects soul and trace its
reincarnation history all the way to the beginning.
When activating this Charm, the Solar may choose to look into the
genetic, mimetic, or Exalted history of his subject, but not all three
at once.
The benefits of this Charm extend beyond genealogical trivia. If the
Solar knows Evidence-Discerning Method and has ever used it to
profile any previous incarnation of the subjects soul or Exaltation,
he automatically recovers that profile and may employ EvidenceDiscerning Method against the subject for a cost of 1m.

Conoscenze
Metodologia accademica armoniosa
Harmonious academic methodology
Costo: 10 moti, 2 wp
Durata: 1 settimana
Tipo: semplice(azione recitata)
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave:Ovvio, Tocco, Allenamento
Charm necessari: Qualsiasi Eccellenza di Conoscenze
Lo charm richiede addestramento di un gruppo sociale organizzato
come una classe, un ministero o una gilda. Questa azione richiede
cinque o piu ore alla settimana per aumentare una delle seguenti
caratteristiche:
-Convinzione
-Temperanza
-Percezione
-Intelligenza
-Manualita(Aria, Terra, Fuoco, Acqua, Legno)
-Investigazione
-Conoscenze
-Lingue
-Espressione artistica
-Ascendente
-Etichetta
Lo charm aumenta una di questa caratteristiche per ogni membro
dell'unita di un punto, fino ad un massimo di 4. Il solare pu
addestrarsi con il gruppo o come unita singola, aumentando i propri
tratti, ma non pu aumentare i tratti altrui oltre i propri.
Curriculum dello studioso leggendario
Leggendary scholar curriculum
Costo: Durata: 1 settimana
Tipo: permanente
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave:Ovvio
Charm necessari: Harmonious academic methodology
Lo charm aumenta le possibilita offerte dall'Harmonious academic
methodology, permettendo di insegnare agli altri le seguenti
capacita:
-Abilita sociali e di studio che possiede a 4 o di piu. Inoltre tra
queste
abilita vengono incluse: Consapevolezza, Burocrazia, Manualita
esotiche, Integrita, Furto, Medicina e Occulto.
-Virtu. L'eccelso pu addestrare ogni virtu fino ad un massimo di 4
-Attributi. L'Eccelso pu addestrare il Carisma, la Persuasione e la
Prontezza di spirito fino ad un massimo di 4. Con una adeguata
spiegazione pu anche alzare l'Aspetto.
-Specialita. L'Eccelso pu addestrare gli altri in specialita per ogni
abilita nella quale possa addestrare.
Programma di edificazione terrestre
Terrestrial edification program
Costo: Durata: 1 settimana
Tipo: permanente
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave:Ovvio, Training
Charm necessari: Leggendary scholar curriculum
Lo charm aumenta le possibilita offerte dal Leggendary scholar
curriculum permettendo di aumentare l'essenza di un mortale a 2,
quella di un essere sovrannaturale a 3, insegnare taumaturgia e
stregoneria e charm, ammesso che gli studenti siano naturalmente in
grado di recepire tali insegnamenti.
Dragon-Soul Enlightening
Method
Cost: ; Mins: Lore 5, Essence 4;
Type: Permanent
Keywords: Enlightening
Prerequisite Charms: Harmonious Academic

Methodology
Although their own methods of teaching their young the first steps
toward civilized intelligence require several years, Solar Exalted
who know this Charm can take even the most savage and mindless
stalkers and unlock the latent intelligence within them. This Charm
permanently enhances the Solars ability to train others, permitting
him to use Harmonious Academic Methodology to awaken Dragon
Kings to rational thought, raising their Essence score to 2 as a
Training effect. This Charm may be used only to give stalkers who
possess one dot of Essence a second dot. It cannot be used to give
Dragon Kings additional degrees of enlightenment.
Until the stalkers training is completed, the Solar must confine
them, since they are savage and cunning beasts until they regain
their reason.
Metodo cedi-Essenza
Essence-lending method
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice(Velocita 4)
Conoscenze minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Tocco
Charm necessari: nessuno
Lo charm permette al Solare di donare (Essenza x3) moti ad un altro
personaggio. I moti vengono persi e trasferiti e non contano come
moti spesi ai fini dell'emanazione dell'aura. I moti donati vanno
prima nella riserva personale e poi in quella esterna, e non possono
aumentare le riserve d'essenza oltre il massimo.
Legend-DrawingInvocation
Cost: 5m; Mins: Lore 5, Essence 4
Type: Simple (Speed 3, DV -0)
Keywords: Combo-OK, Obvious
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Essence-Lending Method
By speaking to the soul of an artifact, a Solar may remind a broken
wonder of its legendary purpose, briefly restoring it to working
order. Channeling Essence through her sagacious knowledge, the
Solar is able to revive a legendary wonder and temporarily restore it
to functionality. The Solar may restore a broken or damaged artifact
to full working order so long as Essence is committed to sustain this
Charm. In order to use this Charm, the Solar must know what the
artifact in question is and what it does.
Beneficenza che illumina l'anima
Soul enlightening beneficence
Costo: 15 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione drammatica)
Conoscenze minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Illuminante, Ovvio, Tocco
Charm necessari: Essence-Lending Method
Lo charm e costituito da una cerimonia perfettamente
personalizzabile al termine della quale il solare tocca il mortale e lo
riempe di essenza, lasciandolo svenuto per (5-costituzione)ore.
Scambiando un punto forza di volonta permenanente per uno d
essenza il bersaglio diviene un canalizzatore d'essenza.
La sua pool e di Essenzax10 moti, e avra sempre una affinita con
l'essenza solare, che viene percepita da chi e in grado di percepire
l'essenza.
Metodo sostieni-volont
Will-bolstering method
Costo: 5 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Conoscenze minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Tocco
Charm necessari: Essence-lending method
Il solare pu donare Essenza wp ad un bersaglio. I wp vengono persi
e trasferiti al bersaglio, ma non contano per i normali limiti alla
spesa di wp. La wp del bersaglio non pu superare il normale

massimo.
Grazia donatrice di virt
Virtue-Donating Grace
Costo: Durata: Tipo: permanente
Conoscenze minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Will-Bolstering Method
Illegifero sacrifica una propria canalizzazione delle virtu per
ristorarne una di un bersaglio o per recuperare un punto wp.
Prana del dono del potere
Power-awarding prana
Costo: 15 moti, 1 wp
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Conoscenze minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Essence-lending method
Lo charm prende a bersaglio un personaggio ad essenza 1 che non
possa canalizzare Essenza. Questo charm innalza l'Essenza del
bersaglio a 2, e gli conferisce una riserva di moti (inizialmente
vuota) pari a 15 e l'abilita di recuperare Essenza come un Eccelso
solare e permette loro di imparare charm solari con il normale
addestramento e 10 px. Il bersaglio ha accesso a questi benefici e
agli charm solo finche si trova sotto l'effetto di tale charm, ossia
finche i moti sono impegnati da parte del solare.
Trama respingi caos
Chaos-repelling pattern
Costo: 8 moti
Durata: 1 giorno
Tipo: semplice
Conoscenze minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: nessuno
L'Eccelso viene attorniato da una mistica trama d'essenza.
Per Essenza metri attorno all'Eccelso tutto funziona come nella
Creazione, anche nel Wyld, a Malfea o in altri strani luoghi.
Tecnica di manipolazione del Wyld
Wyld-shaping technique
Costo: 20 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione recitata)
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Obvious, Shaping, Wyld
Charm necessari: Any Lore Excellency, Chaos-Repelling Pattern
Lo charm e un azione recitata estesa. La riserva di dadi e data da
Intelligenza + Conoscenze. Ogni tiro e fatto per cinque ore di sforzi,
e il personaggio paga il costo dello charm ad ogni tiro. Il tiro ha una
difficolt base di 1 nelle regioni di Puro Caos, 3 nel Wyld Profondo,
5 nelle Middlemarches e 10 nelle Bordermarches del Wyld.
Il solare pu spendere i suoi successi in ogni momento per
completare parte della costruzione .Cio che pu venir creato segue le
seguenti regole.
Demesne: Il solare deve prima creare la terra e poi spendere un
numero di successi pari al livello della Demesne.
Terra: il solare deve spendere tanti successi quanti il valore di
Risorse della terra. pu spendere fino a cinque successi. Questo
significa creare terra fertile e ricca di minerali, che ovviamente
implica piu tempo che creare pianure desolate, paludi desolate o
oceani privi di vita. Nella terra cosi creata il solare pu usare il
Wyld-shaping technique come se si trovasse nelle Middlemarches,
ma tutti gli altri effetti considerano la zona una parte della Creazione
contaminata dal Wyld.
Oggetti magici: Creare una Magione o un artefatto, il solare applica
i successi su questo tiro direttamente come successi di Manualita per
la costruzione di Magioni o artefatti. Lo charm non pu velocizzare

la creazione piu di dieci volte, ma il personaggio pu implementare


il processo con charm di Manualita come Craftman needs no tools.
Persone: per creare extra il solare spende tanti successi quanti i punti
del Background Seguaci necessari per averli. Per creare utili
servitori ad essenza 1, il solare spende un successo per servitore.
Aumentare i successi richiesti di 1 se il personaggio sta creando una
unita militare coerente, gruppo sociale o governo dal caos. Il solare
pu spendere fino a 5 successi alla volta.
Ricchezze: Per creare ricchezza trasportabile il solare spende tanti
successi quanto il valore delle Risorse che vale la ricchezza creata.
Le cose create con lo charm non sono reali di per se stesse.
Hanno bisogno di interagire continuamente con la Creazione o
l'Eccelso, e se questi contatti mancano in una storia iniziano a
perdere coesione con la realta. Verra quindi tirata l'Essenza del
Solare a difficolt 1, 2 se non ha avuto alcun contatto con la realta
per tutta la storia. Dopo 3 fallimenti consecutivi senza alcun contatto
con la creazione o l'Eccelso l'oggetto svanisce interamente.
Creature create con questa tecnica sono al di fori del ciclo di vita e
di morte della Creazione, non si reincarnano a meno che i Cieli non
ordinino che le loro trame vengano inserite nella Trama del Fato. Ne
formano fantasmi a meno che i Mainati non intervengano per
ricreare la loro trama d'Essenza.
Gli effetti di questo charm si possono estendere fino a (Essenza)
miglia dal Solare.
Tecnologia del calderone del Wyld
Wyld-cauldron Technology
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: nessuno
Charm necessari: Wyld-shaping technique
Lo charm implementa permanentemente le capacita di manipolare il
Wyld con il Wyld-shaping technique, permettendo ai personaggi di
creare oggetti permanenti.
Terra\Ricchezze: Le regole rimangono immutate, tranne che per un
sacrificio da dover fare, normalmente Giada o Oricalco con un
valore di Risorse pari al Valore della creazione voluta. Il
personaggio non pu sacrificare artefatti funzionanti. Il personaggio
pu invece spendere (Risorse x 2)punti esperienza realizzando la
terra o le ricchezze con la propria anima.
Oggetti magici: La Magione o l'artefatto realizzato e reale e non
perde coerenza con la realta.
Persone: Il personaggio pu ora cambiare una persona o un gruppo
sociale con la Wyld-shaping technique. Fare questo sottrae come
penalit esterna la MDV del bersaglio dai successi nel tiro di
manipolazione del Wyld. Se il personaggio ha successo potra
cambiare la Motivazione del bersaglio e impone un numero di
mutazioni del Wyld pari all'Essenza del Solare. Il bersaglio pu
resistere al cambiamento con 4 wp. Oppure pu spendere solo 2 wp
e dire una breve condizione come Non rendermi orribile o Non
fare di me un traditore che limitino gli effetti dei cambiamenti
imposti dal Solare. I bersagli di questo charm devono essere nel
Wyld ed entro (Essenza x 10)metri dal solare.
ShinmaicCommunion
Cost: 30m, 2wp; Mins: Lore 7, Essence 7
Type: Simple (One day-long dramatic action)
Keywords: Native, Obvious, Shaping
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Wyld Cauldron Technology
The concepts which engender the universe fall readily into the grasp
of the Solar Exalted. Emptying himself of all thought and desire, the
Lawgiver becomes a vessel for the knowledge of the shinma.
Entering a trance state, his eyes become unblinking lanterns and his
caste mark appears, glowing the same stark white for one full day.
During this time, the Solar subtly alters universal principles with the
force of her will, to great effect. The character may use Shinmaic
Communion to target a landscape he has created with Wyld-Shaping
Technique, redefining its relationship with the great cosmic elements
known as the shinma. The character gains ten points with which to
edit the region in accordance to his will, which may be spent on the
following modifications:

Nirupadhika, the Way, governs spatial relationships. For one point


the Solar may enchant the roads in the region such that they prevent
travelers moving along them from getting lost, or infallibly lead
them to specific places regardless of where they intend to travel.
Two points allow the Solar to speed up or slow down travel
according to his design; by default, this halves or doubles travel
times, though each point invested beyond the initial two raises this
by a factor of one. Three points may designate points within the
region as impossible to miss, or occlude them so that all efforts to
find them suffer an external penalty equal to half the Solars Lore.
Four points make the region mobile, able to move (Solars Lore
miles / day). Each additional point spent on mobility doubles the
regions movement rate. Five points doubles the interior size of the
region without altering the size of its bordersthe region is simply
bigger on the inside. Each additional point spent on this aspect
increases the regions size by a factor of one.
Dharma, the Cup, governs corrosion, ignorance and desire. For
one point, staying within the region for at least one week counts as a
scene spent building an Intimacy of hatred toward a particular social
group not native to the region. Two points cause each week spent
within the region to count as a scene eroding an Intimacy of the
Solars choice. Three points create a tenor of desire within the
region according to the Solars definition; all actions which directly
reject this desire are taken at a -2 internal penalty, while all actions
in pursuit of it enjoy a +1 circumstantial bonus die. Four points
produce a regional agendathe Solar defines an Intimacy, and each
time an individual sleeps within the region, this counts as a scene
spent building that Intimacy. Five points hide knowledge about a
particular thing from those within the region, inflicting an external
penalty equal to (Solars Lore / 2) on all attempts to uncover
information about the thing; alternately, the Solar may ensure that
anyone who seeks a certain thing will find it. This thing must exist
within the region, be intangible, of limitless supply, and likely to
bring the individual significant turmoil in the future. Valid examples,
then, might include worldly insight, occult secrets, or love.
Nirvishesha, the Ring, governs identity. One point raises or lowers
the regions level of Wyld infection by one stage, for example
changing a Tainted Land to a stretch of Bordermarches. Two points
summon a certain common variety of little god or minor elemental
to flock to the region, according to the Solars will (consider the
differences between a region full of field gods as compared with one
full of bloody hands). Three points may create or close a
shadowland within the region, with a diameter no greater than one
mile. Four points may create an Essence bias within the region with
the same range of flavors as demesnes enjoy (the five elements,
Solar, Lunar, vitriol, etcetera). Beings matching this Essence bias
raise their hourly respiration rate by four motes. Five points may
alter the cycle of life and death within the region. This may
guarantee that all souls go on to lethe, linger as ghosts, or plunge
into Oblivion; or it might create a closed reincarnation loop, where
all residents who enter lethe within the region are guaranteed to
reincarnate somewhere within its borders.
Nishkriya, the Sword, governs conflict. For one point, the
region takes on a martial tenorits people slowly become more
generally warlike and inclined to the ways of battle. Each season
spent within the region acts as a scene of building a positive
intimacy of some kind toward conflict into the Policy of all social
groups. For two points, the region becomes a magnet for conflictit
will begin to produce natural resources needed or coveted more by
the regions neighbors than by the region itself. For three points, the
region becomes a den of brotherly raidersall military units raised
within the region have a Drill one higher than normal, and all individuals enjoy a +2 situational bonus to all attempts to take
something from another person or group by force. Four points
formidably defends the region against invasionits animals attack
intruding military forces, and the land itself rises up in protest,
causing all movement to be across what is considered difficult
terrain, and producing a -1 external penalty to all military activities
by invaders. Five points tithed to Nishkriya turns the region into a
weapon against hostile forces attempting to move into the
Lawgivers domain, raining down at least one environmental attack
per hour against any invading military unit, of a sort devised by the
Solaravalanches, rains of lightning, supernatural ice storms and
localized earthquakes are only the beginning of the woes that may
be hurled at unwelcome guests.

Nirvikalpa, the Staff, is the medium through which


communication occurs. One dot makes the region a gathering place
for societies, by increasing its yield of timber or making it more
fecund farmland. Two dots make the region a magnet for commerce,
increasing the amount or value of mineral resources found within.
Three dots make the region a point of interaction between its
inhabitants and the supernatural world, by seeding the region either
with raw materials capable of being refined into the magical
materials, or with those materials directly. Four dots makes the
region a point of communion between Creation and Heaven, by
causing each prayer uttered within the region to count as though it
had been spoken from five mouths rather than one. Five dots makes
the region a communication network between Creation and itself,
drawing dragon lines together to create a three-dot demesne. This
value may be raised by one dot per additional point invested.
The Solar is not obligated to spend left-over points, if he does
not wish to do so. A region may only be affected by one use of
Shinmaic Communion at a time; additional uses cancel any existing
alterations and overwrite them. Shinmaic Communions effects
vanish upon the Solars death, unless a surcharge of one permanent
point of Willpower is paid upon the Charms activation.
This Charm may be purchased up to (Lore) times. Each purchase
after the first grants two additional points to spend on shinmaic
alterations.
ShinmaicCalibration
Cost: 20m, 1xp; Mins: Lore 7, Essence 7
Type: Simple (One day-long dramatic action)
Keywords: Combo-OK, Native, Obvious, Shaping
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Shinmaic Communion
Having communed with the foundational elements of the cosmos,
the Solars forge miracles. This Charm must be activated in a region
the Solar has altered with Shinmaic Communion. The character
defines a wondrous aspect or blessing for inclusion within the
region. Much like artifact crafting, this Charm is conceptually broad
and depends on cooperation between players and Storytellers to
design uncanny wonders that later Ages will disbelievingly
mythologize and dream of. The parameters of the effect depend on
the Shinmaic Communion elements affecting the region this Charm
is used in.
Nirvikalpa determines the power of the miracle. One point
affecting the region permits the Solar to produce works equivalent to
mundane effort. Two points may produce uncanny effects equivalent
to thaumaturgy. Three points produce wonders equivalent to
Terrestrial Circle sorcery. Four points are equivalent to the Celestial
Circle, and five points may produce awe-inspiring effects
comparable to Solar Circle sorcery. Zero points limits the effects to
only the weakest happenstance, the equivalent of mood lighting
effects with no mechanical repercussions at all.
Nishkriya determines the strategy of the miracle. Each point of
Nishkriya invested in the region allows one trigger to be built into
the miracle. Examples of potential triggers include entering the
region, praying to the Yozis, sleeping within the region,
stealing from a merchant, marching under the flag of a foreign
power, or disguising ones identity.
. Dharma determines who the miracle affects. One point
permits only a very limited subset of a populationold men of
Varangian descent. Two points allows the miracle to affect a
populationVarangians. Three points permits a category of magical
beings to be targeted (such as gods, or Dragon-Blooded). Four
points affect all individuals who wish to be affected. Five points
allows the miracle to target everyone within the region. Zero points
limits the miracle to working upon the environment; it cannot affect
people at all.
Nirvishesha determines how long the miracle persists. One
point causes the effect to last unto the third generation (60 years).
Two points last unto the seventh generation (140 years). Three
points last until the 30th generation (600 years). Four points last
unto the 50th generation (1,000 years). Five points create a
permanent miracle. Zero points invested in Nirvishesha produces a
miracle lasting a single paltry year.
Nirupadhika determines the scope of the miracle. One point
affects all regions the Solar has shaped out of the Wyld within a
single Direction. Two points affect all such regions he has shaped

within the boundaries of Creation, and any realms of the Faraway


which he has visited. Three points affect all of the above, as well as
the entirety of Creation. Four points affect all of Creation as well as
all directly adjoining realms (the Underworld, Malfeas, Yu-Shan,
Autochthonia, the Wyld). Five points are conjectured to affect all of
existenceeven those conceptual frontiers the Exalted have yet to
discover or invent. Zero points invested in Nirupadhika affects only
the Shinmaic Communion-marked region in which the Charm is
used.
For example, a Solar might lay a blessing of protection on a
region lasting for seven generations, so that all invading armies are
scoured at its borders by enormous pillars of white-hot sunfire and
other horrifying manifestations of Adamant Circle destruction. This
would require that the region be affected by two points under
Nirvishesha, five under Dharma, five under Nirvikalpa, and two
under Nishkriya. Or a Solar might attempt to permanently ennoble
all the cosmos so that anyone attempting to initiate into the practice
of sorcery will receive this tutelage by the world itself. This would
require five points of Nirupadhika, five points of Nirvishesha, four
points of Dharma, one of Nishkriya, and two points of Nirvikalpa.
Crafting a miracle is an extended dramatic action using a dice
pool of (Intelligence + Lore) with an interval of one day, a difficulty
of (points of Nirupadhika used), and a cumulative difficulty of (total
number of points used x 10). Abandoning the effort at any point
before completion causes the effect to unravel harmlessly, and the
Solar is refunded the xp cost of the Charm. A botch causes the
miracle to erupt in some dangerous and unpredictable mannerat
best, everyone in the region is likely to have a very interesting day.
This Charms miracles take effect automatically once crafting is
complete, unless the Solar has utilized one or more points of
Nirupadhika. In that case the miracle becomes what is known as a
shinmaic potentiality or Miracle Shell, an Essence-shaped
working which exists in potential but does not interface with
Creation. Greater arts than Shinmaic Calibration are required to
integrate a Miracle Shell into realitythe Salinan Working is likely
the most well-known example of such an integration.
Soffio afferma-ordine
Order-affirming blow
Costo: 15 moti, 1 wp per essenza
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Manipolazione, Tocco
Charm necessari: Wyld-shaping technique, Will-bolstering Method
Lo charm prende come bersaglio un individuo che il solare deve
toccare, e spendere 15 moti e tanti wp quanta l'Essenza permanente
del bersaglio. Lo charm nega tutti gli effetti di manipolazione sul
bersaglio, inclusi effetti a lungo termine o permanenti come
mutazioni del Wyld e astrologia siderale. Il bersaglio e immune a
effetti di manipolazione per il resto della scena. Usare questo charm
fuori dal Wyld su uno dei Fatati distrugge il bersaglio, rendendolo
una statua, un sogno, un oggetto, un animale o un umano ordinario,
a discrezione del narratore. Il Solare deve toccare il Fatato per poter
dirigere lo charm contro di lui.
Immanente gloria solare
Immanent solar glory
Costo: Durata: indefinita
Tipo: permanente
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Conoscenze
Lo charm permette al solare di recuperare moti dall'occuparsi degli
affari di un Regno, o di una organizzazione, di un unita militare o
sociale che egli guidi. Ogni ora spesa ad ispirare le persone o a
dirigere simili imprese amministrative permette al solare di
recuperare tanti moti quanta la magnitudo dell'unita.
Inoltre ogni acquisto di questo charm aumenta la riserva Eterna di
moti di 10 unita. Questi moti non possono essere impegnati in un
artefatto e l'essenza di questa riserva deve venire recuperata tramite
le azioni di cura dell'unita sociale di cui sopra.

Lo charm pu venire acquistato solo Essenza volte.

Medicina
Tocco del dolce riposo
Touch of blissful release
Costo: 5 moti
Durata: essenza del Solare in ore
Tipo: semplice(velocita 5)
Medicina minima: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza di Medicina
Questo charm cancella 3 punti di penalit del bersaglio derivanti da
malattia, veleno ed effetti debilitanti e penalit da ferita. L'effetto
svanisce in 5 minuti dopo la fine della durata dello charm. Questo
charm non crea dipendenza.
Tocco cura contagio
Contagion-curing touch
Costo: 2 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza di Medicina
Questo charm migliora una azione di medicina per curare un
paziente.
Non riduce il tempo richiesto al trattamento medico, ma permette di
curare il paziente anche in condizioni sfavorevoli senza stunt,
medicine, penalit. Le scorciatoie mediche in questione dipendono
dall'Eccelso in questione. Alcuni imparano speciali punti di
pressione, altri canalizzano essenza grezza nelle ferite, altri ispirano
con parole ed azioni nuova forza nei loro pazienti.
Tecnica delle attenzioni guaritrici
Wound-mending care technique
Costo: 10 moti
Durata: fino alla fine del giorno
Tipo: semplice(velocita 5)
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza di Medicina
Questo charm migliora una azione di medicina per curare,
monitorare e occuparsi del paziente. Questa azione richiede un'ora
spesa senza stunt o charm. Il giocatore tirera (Intelligenza +
Medicina). Lo charm sostituisce i normali benefici della cura
medica, permettendo al bersaglio di recuperare un numero di livelli
di salute Letali o Da urto pari al numero di successi ottenuti alla fine
del giorno. Se il bersaglio passa il giorno a riposare recupera anche
(Essenza del solare)livelli di danno Letali e Da urto. Nessun
paziente pu beneficiare di questo charm piu di una volta per giorno.
Unzione della salute miracolosa
Anointment of miraculous health
Costo: 10 moti
Durata:indefinita
Tipo: semplice(velocita 5)
Medicina minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Wound-mending care technique
Questo charm dona al bersaglio un numero di livelli di salute a -1
temporanei pari all'Essenza del solare. Questi livelli di salute sono i
primi a venir persi e non possono essere guariti. Quando il solare
smette di impegnare l'essenza questi livelli svaniscono senza alcun
danno. Questi svaniscono anche in caso lo charm venga usato sul
bersaglio nuovamente.
Meditazione liberatrice dalle ferite
Wound-cleansing meditation
Costo: 10 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Medicina minima: 3

Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco, Ovvio
Charm necessari: Contagion-curing touch, Wound-mending care
technique
Lo charm migliora un'azione recitata per curare, monitorare e
prendersi cura di un paziente. Questa azione richiede un'ora di sforzi
privi di charm o stunt. Lo charm sostituisce i normali benefici del
trattamento.
Il giocatore tira (intelligenza + medicina)e se ha successo converte i
danni aggravati in letali.
Tecnica della diagnosi perfetta
Flawless diagnosis technique
Costo: 1 moto
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Medicina minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Questo charm permette al solare di notare anche i tratti inosservabili
e i sintomi non riportati dal paziente, e durante una normale azione
di diagnosi(Percezione + Medicina)con velocita 5 in tick lunghi, lo
charm previene ogni errore di diagnosi. Se qualche informazione
riesce a essere nascosta il solare capira che non dispone di tutte le
informazioni.
Mind-Soothing Anodyne
Cost: 10m; Mins: Presence 5, Essence 4
Type: Simple (One dramatic action)
Keywords: Combo-OK, Emotion, Obvious
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Flawless Diagnosis Technique, Touch of
Blissful Release
A touch, a kind word, a moment of intimacythrough such
gestures the Solar Exalted may straighten that which is bent and
mend that which is broken. This Charms activation requires at least
one hour of personal interaction, which may take a wide variety of
forms. Patiently listening to a subject while they explain what ails
them, sitting together to watch the sun rise or set, or an evening of
lovemaking would all qualify. This Charm has two effects. First, the
Solar may target and remove one derangement from the targets
mind, regardless of whether it was inflicted by Charms, sorcery, the
Wyld, or the simple stresses of life (if any effect contests this, the
Solar adds his Presence in automatic successes to the roll-off).
Second, the Solar forges in the target an Intimacy to a specific
memory in the targets life of which she is aware. So long as this
Intimacy endures, the target may not reacquire the derangement the
Solar cured, nor may that memory be in any way tampered with,
altered, poisoned, removed, or corrupted.
Hastening Nights End may be resisted for a cost of 0
Willpowerthe Charm will only help those who wish to be helped.
Metodo di guarigione dalle infermit
Ailment-rectifying method
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Tocco
Charm necessari: Flawless diagnosis technique
Questo charm garantisce che ogni tentativo che faccia il Solare per
trattare una malattia venga considerato sovrannaturale. Dimezza la
durata della convalescenza del paziente. Se l'eccelso ottiene 5+
successi su un tiro di medicina per curare una malattia normalmente
incurabile, come il Grande Contagio, pu spendere 5 moti e
sconfiggere il morbo.
La cura e una azione recitata di Medicina che richiede un'ora a meno
che non sia velocizzata da stunt o charm.
Ammonizioni purifica corpo
Body-purifying admonitions
Costo: Durata: istantanea

Tipo: permanente
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Tocco
Charm necessari: Flawless diagnosis technique
Questo charm garantisce che ogni tentativo che faccia il Solare per
trattare un veleno venga considerato sovrannaturale. Se l'eccelso
ottiene 5+ successi su un tiro di medicina per curare un veleno
normalmente incurabile, come una corruzione spirituale, una
gravidanza da parte di Yozi, o anche incantesimi come Blood of
boiling oil, pu spendere 5 moti e sconfiggere il veleno. La cura e
una azione recitata di Medicina che richiede 20 minuti a meno che
non sia velocizzata da stunt o charm.
AHood On Death
Cost: 20m, 1wp; Mins: Medicine 7, Essence 7; Type: Simple
Keywords: Obvious
Duration: Instant
Prerequisites: Ailment-Rectifying Method, Contagion-Curing
Touch
Transcending individual treatment, the Solar exercises sovereignty
over disease, giving it form at her behest. The Solar selects a
specific disease. All instances of the targeted disease within
(Essence x 20) miles are immediately pulled from those who suffer
from them, traveling at the speed of prayer to the Solars location.
There they coalesce over the course of one day, leaping together in a
roiling mass of filth and shadow that eventually becomes a single,
powerful plague god of that particular diseaseone which harbors
an indestructible Intimacy of loyalty to the Solar who caused it to
come into being. The spirit may somewhat resemble the Solar in
appearance. This god is equivalent to a spirit of the second rank or
third rank, depending on the virulence and magnitude of the disease
and its outbreak (see The Compass of Celestial Directions, vol. III
Yu-Shan, pp.122-124) The spirit always has the Bane Weapon
Charm, which is efficacious against other spirits of the disease it
represents, and a special Charm called Consume Sickness, which
allows the spirit to spend 10 motes to draw out the sickness it
represents from a person and consume it, gaining a point of
Willpower or restocking a Virtue channel in the process. This Charm
may only function if a number of individuals of Magnitude 6 or
above are infected with the disease within the targeted area.
Meditazione ristoratrice dell'interezza
Wholeness-restoring meditation
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Medicina minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Tocco
Charm necessari: Flawless diagnosis technique
Questo charm garantisce che ogni tentativo che faccia il Solare per
far ricrescere un arto venga considerato sovrannaturale. Se l'eccelso
ottiene 5+ successi su un tiro di medicina per trattare un effetto
Debilitante normalmente incurabile, come un arto amputato, o
paralisi indotta da charm, pu spendere 5 moti e rimettere a nuovo il
paziente.
La cura e una azione recitata di Medicina che richiede un ora a meno
che non sia velocizzata da stunt o charm. Al paziente sonorichiesti
diversi giorni per recuperare danni permanenti come la perdita di un
braccio o la cecita.
Miracle Workers Redemption
Cost: ; Mins: Medicine 5, Essence 5; Type: Permanent
Keywords: Native, Reactor
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Wholeness-Restoring Meditation
Creation sets a grim course for those who cycle through it. By
healing others, a Solar finds the power and resolve to continue her
journey. The Lawgiver regains two motes per health level restored to
another character through the application of her healing arts, so long
as that characters wounds were not inflicted by the Solar or at the
Solars behest. Once per story, the Lawgiver may waive this benefit
to instead reduce her Limit by one point.

Scienza della Mutazione


Science of Mutati on
Costo: 10 moti per punto mutazione
Durata:indefinita
Tipo: semplice(azione drammatica)
Medicina minima:5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Cumulabile, Ovvio, Shaping, Tocco
Charm necessari: Wholeness-Restoring Meditation
The Lawgiver need not only heal, but may re-create bodies as she
sees fit. After she spends five hours performing a Medicine-based
action (and making an Intelligence + Medicine roll), her target gains
or loses points of physical mutations no greater than the Solars
successes. (See Exalted, pp. 288-290, The Manual of Exalted
PowerThe Lunars, pp. 206-209, and The Compass of Celestial
Directions, Vol. IIThe Wyld, pp. 144-148. Poxes and
deficiencies are one point; afflictions/debilities, two points;
blights/deformities, four points; abominations, six points.) This
procedure inflicts a number of levels of lethal damage equal to the
point value of the mutation bestowed (extras cannot die from this
treatment unless the activation roll botches).
This Charm can remove Wyld mutations, but the mutations it grants
arent usually of the Wyld. Unless the storyteller rules otherwise,
mutations granted by this Charm dont restrict the targets ability to
live in Creation.
Metodologia del trattamento istantaneo
Istant treatment methodology
Costo: 7 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 7, DV -1)
Medicina minima: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Flawless diagnosis technique, una qualunque
Eccellenza di medicina
Questo charm trasforma una normale azione recitata di medicina di
un'ora in una azione di pochi secondi. Il modo in cui si attua lo
charm dipende dall'Eccelso, come per il contagion curing touch. Lo
charm non supera il bisogno di strumenti chirurgici, medicine e altri
mezzi, ma una stunt o una combo possono superare questi limiti. Lo
charm ha effetto solo sulle azioni che coinvolgono il medico, quindi
non accelera il recupero del paziente o la sua convalescenza. pu
servirecome una delle azioni richieste dal Wholeness restoring
meditation e il wound mending care technique.
Trattamento ristora giovent
Youth restoring benison
Costo: 20 moti, 3wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione drammatica)
Medicina minima: 7
Essenza minima: 7
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Shaping, Tocco
Charm necessari: Anointment of miraculous health, Wholenessrestoring meditation
Lo charm consiste in una azione drammatica di 12 ore che riporta il
bersaglio al fiore degli anni, 18 per gli umani, lasciando inalterate
memorie e abilit. Funziona solo sui mortali, e svanisce dopo un
anno e un giorno, a meno che la procedura non venga ripetuta.
Alternativamente il legifero pu spendere un punto esperienza oltre
al normale costo per rimuovere il costo della manutenzione e il
bersaglio semplicemente invecchier normalmente a partire dalla
nuova et portata a 18.
A Ess 10 il punto esperienza non pi necessario, ma il solare pu
ancora eseguire lo charm come se il bersaglio necessitasse di una
manutenzione annuale.

Occulto
Stregoneria del circolo terrestre
Terrestrial circle sorcery
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Nessuno
Lo charm permette al personaggio di lanciare magie del primo
cerchio.
Stregoneria del circolo Celeste
Celestial circle sorcery
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 4
Essenza minima: 4
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Terrestrial circle sorcery
Lo charm permette al personaggio di lanciare magie del secondo
cerchio.
Stregoneria del circolo solare
Solar circle sorcery
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Celestial circle sorcery
Lo charm permette al personaggio di lanciare magie del terzo
cerchio.
The Time Is Now
Cost: (+10m, 1wp); Mins: Occult 6, Essence 6
Type: Permanent
Keywords: Native, Obvious
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Solar Circle Sorcery
When the Solars graciously accepted the surrender of the
vanquished Primordials, they gained authority over their numerous
souls and mimetic races, including the power to summon and bind
them into service. Sometimes waiting for Calibrationor even
sundownis an affront to the Lawgivers, as if to mock them for the
mercies they once accorded. This Charm enhances the spells Demon
of the First Circle and Demon of the Second Circle. At Essence 7+,
this Charms power expands to encompass Demons of the Third
Circle as well. When casting one of these spells, the Solar may
spend an extra 10 motes and one Willpower to gain the following
benefits: The casting time of the spell is reduced to a single hour,
and the dramatic action used to shape this spell may begin at any
hour of the day and on any day of the year. The concentrated power
of the Solars will visibly strains the boundaries of existence,
causing a localized Calibration more ominous and bizarre than the
natural fixing of Creation that marks the beginning and end of each
year. For an area of (100 yards for a First Circle demon, 500 for
Second Circle demon, and one mile for a Third Circle demon)
around her, sunlight bleeds away as surely as the coming of
midnight, and sounds somewhere between great hollow wails of
torment and the grating of brass echoes out from her location. The
Bureau of Destiny is made explicitly aware every time this Charm is
used to enhance a summoning, and knows where it was used.
Whenever this Charm is used to summon a demon of the Third
Circle outside of Calibration, the Solar must reflexively make a
contested roll of his (Intelligence + Occult) against the Dodge MDV
of each Third Circle demon he has currently bound. Failing this roll
for a single demon permits all currently bound demons to slip free of
their bindings.

Sguardo rivela spiriti


Spirit-detecting glance
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 1)
Occulto minimo: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Lo charm permette al personaggio di vedere, udire, annusare e
percepire -ma non toccare- le creature dematerializzate. Rende le
creature dematerializzate entro il raggio dei sensi del personaggio
bersagli validi per le azioni di Consapevolezza, incluse le azioni
riflessive di Consapevolezza.
Attacco lacera spiriti
Spirit-cutting attack
Costo: 1 moto
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Occulto minimo: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Spirit-detecting glance
Lo charm migliora un attacco rendendo le creature dematerializzate
bersagli validi per l'attacco, alle quali infligge danno Aggravato. Lo
charm pu essere usato per potenziare azioni che usino altre abilita.
Se il personaggio non pu vedere lo spirito che attacca riceve la
normale penalit esterna -2.
Colpo distruggi magia
Magic-Shattering Strike
Costo: 15m
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Shaping
Charm necessari: Spirit-cutting attack
Before Brigid discovered sorcery, the Solar Exalted had to counter
the world-twisting powers of the Primordials through other means.
Magic-Shattering Strike permits the Solars attack to disrupt sorcery,
necromancy, and Sorcerous-keyword Charms. The Lawgiver targets
a spell or appropriate Charm and spends fifteen motes. The Charm
or spell must be Obvious to the Lawgivers senses to be a valid
target for Magic- Shattering Strike. If the attack (which may use any
combat Ability) successfully strikes the beneficiary of the spell, then
the spell is broken as though targeted by the weakest level of
countermagic capable of affecting it. If the spell creates or summons
an automaton or spirit, the Lawgivers attack must target that
automaton or spirit. If the spell is a free-standing effect, such as Rain
of Doom, then the attack must be generally aimed at the center of
the spells area of effect, and the effect is considered to have a Parry
DV of (Circle x 3) for spells, or (Minimum Essence + 2) for
Sorcerous Charms. Should the Solar successfully shatter a spell or
Charm in this fashion, he gains (Spells Circle x 4) or (Charms
Minimum Essence + 2) motes for doing so. Magic-Shattering Strike
may explicitly be placed in a Combo with Charms of other Abilities.
Tecnica divora-spiriti
Ghost-eating technique
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Spirit-cutting attack
Dopo un attacco portato a segno che infligga danno o che sconfigga
uno spirito , il solare pu attivare questo charm(che non conta come
uso di charm). Oltre al normale danno lo charm trasferisce (Essenza
permanente del Solare x2) moti dallo spirito al Solare. Se lo spirito
perde il suo ultimo livello di salute con questo attacco e si dissipa, lo
charm consuma lo spirito ulteriormente. La sua essenza si dissolve,
e non potra venire riformata.

Eclipsingthe Sun
Cost: (3m, 1wp or 3m, 1wp, 1 Limit)
Mins: Occult 6, Essence 6; Type: Permanent
Keywords: Native
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Ghost-Eating Technique
It is the duty of the son to surpass his father. The Exalt may pay
three motes and one point of Willpower whenever he activates a
Charm with the Holy keyword. Doing so allows the Solar to treat the
target of the Charm as if it were a creature of darkness. When using
Eclipsing the Sun, the Lawgiver manipulates his instinctual
understanding of Holy to supersedeif only for an instantthe will
of Ignis Divine. Doing so against another Solar Exalted incurs the
additional cost of one point of Limit, as the Exalts will strains
against the authority of the Most High.
Demon-Binding Redemption
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Ovvio, Servitu
Charm necessari: Ghost-Eating Technique
I legiferi possono legare a se i demoni sconfitti. Quando questi
dovrebbero venire uccisi dal legifero tornano in vita a livello di
salute -4 e senza alcun wp, e dovranno obbedire al legifero per un
anno e un giorno. Dovra obbedire anche a ordini normalmente
ritenuti inaccettabili, ma obbedira solo all'esatta formulazione degli
ordini e non a loro spirito. Effetti magici distruggono lo charm e lo
vincono.
Diagramma repelli spirito
Spirit-repelling diagram
Costo: 10 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Spirit-cutting attack
Con essenza bianca e oro il solare crea un anello attorno al
personaggio con raggio in metri pari all'Essenza permanente del
personaggio. Lo charm crea un effetto di compulsione su tutte le
creature dematerializzate che agiscano in quella scena, chele
costringe a non entrare nel cerchio dematerializzate, e non rimanere
dematerializzate se sono gia all'interno. Resistere costa (Essenza del
Solare)wp, dopo di che lo spirito pu ignorare il diagramma per il
resto della scena.
Confermare il Mandato
Asserting the mandate
Costo: 5m, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Knockback, Obvious, Tocco
Charm necessari: Spirit-repelling diagram
Lo charm permette al solare di toccare uno spirito e colpirlo con la
propria essenza. Se lo tocca con successo lo scaglia indietro di
(Essenza x10) metri, lo manda prono e lo costringe ad assumere il
suo stato naturale, terminando ogni effetto di materializzazione o
smaterializzazione. Solari ad Essenza 5+ possono toccare a distanza
spiriti entro 100 metri con una imparabile attacco di (Carisma +
Occulto)
Vista onnicomprensiva dello stregone
All-encompassing sorcerer's sight
Costo: 6 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 1)
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 2

Parole chiave: Nessuna


Charm necessari: Spirit-detecting glance
Lo charm permette al personaggio di vedere i moti, effetti potenziati
con Essenza, creature ed effetti magici ed invisibili. Queste cose
diventano bersagli validi per tiri di Consapevolezza visiva, inclusi i
tiri riflessivi. Tutti gli charm usati da altri divengono Ovvi, creature
invisibili e dematerializzate sono considerate visibili, il personaggio
riconosce tutti gli artefatti, Magioni e Domini, e simili. Il
personaggio pu riconoscere automaticamente una creatura con
Essenza 4+ come una creatura sovrannaturale. I personaggi che si
stiano nascondendo non vengono rivelati dai loro charm, moti o
artefatti automaticamente, ma lo stregone guadagna Essenza dadi ad
ogni tentativo per vedere oltre i tentativi normali o potenziati con
charm di Eludere. Ugualmente questo charm non annulla
automaticamente i disguidi. Lo charm permette anche di analizzare
cio che si vede con un tiro (Intelligenza + Occulto).
Identificare gli effetti esatti di uno charm o un incantesimo
sconosciuto e a difficolt 5, mentre comprendere l'Essenza di una
persona, di un Dominio o di una Magione e una difficolt 2.
Charm del chakra bruciante dello stregone
Sorcerer's burning chakra charm
Costo: Durata: varia
Tipo: permanente
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: All-encompassing sorcerer's sight
Lo charm dona permanentemente i benefici concessi dal
Allencompassing sorcerer's sight gratuitamente quando la sua
manifestazione dell'anima e al livello di 4-7 moti o oltre . Alla spesa
di un ulteriore moto si ottiene la vista ad Essenza. Mentre il moto
rimane impegnato il marchio di casta brucia visibilmente, e ha
accesso ai benefici del All-encompassing sorcerer's sight.
Power FromDarkness
Cost: 3m per Charm, 1wp. Mins: Occult 7, Essence 7;
Type: Simple
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: All-Encompassing Sorcerers Sight, Solar
Circle Sorcery
Replace the text of the Charm with the following:
Veiling her nature in the essence of the eclipse, the Solar reaches
through the cracks in the universe the Primordials forged to rip forth
power hidden from lesser minds. This Charm allows the character to
instantly learn one Charm per three motes committed to Power From
Darkness. The only limit on this number is the amount of Essence
the Lawgiver is willing to commit. These do not have to be Solar
Charms, but they must be Charms a character of the Eclipse Caste
could potentially learn through the Eclipse anima power. Power
From Darkness is subject to the following limitations:
The character must satisfy the trait minimums and prerequisites of
all Charms bestowed by Power From Darkness. The character must
have not only personally witnessed all bestowed Charms in use, but
must have analyzed them with All-Encompassing Sorcerers Sight.
Power From Darkness may not bestow spells or Combos, nor may
Charms acquired through Power From Darkness be placed into
Combos. The Solar activates bestowed Charms as though they had
been learned with the Eclipse anima power. Finally, Power From
Darkness may only be activated during Calibration, though it may
be sustained normally with committed Essence throughout the year.
Whenever the character gains Limit while using Power From
Darkness, she gains one extra point of Limit on top of whatever
amount she would have normally accumulated. The Solar Exalted
remain unaware of this flaw in the Charm.
A second purchase of this Charm, at Occult 10, Essence 10,
reduces its cost to 2m per Charm, 1wp and upgrades the characters
Limit gain from +1 to +2.
Tecniche di raffinazione celestiale
Celestial refinement techniques
Costo: Durata: varia
Tipo: permanente

Occulto minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Charm necessari: Qualunque eccellenza di Occulto
Lo charm permette ai solari di padroneggiare come nessuno la
taumaturgia.
-Il costo in moti per ridurre il valore delle risorse richieste viene
abbassato del valore di Essenza, fino ad un minimo di zero.
-Ogni arte della taumaturgia costa solo 3 px per grado (o pb alla
creazione del personaggio)
L'arte dell'alchimia: i processi di miscelazione vengono penziati,
cosi le formule che creano pozioni o tinture con effetti benefici
misurate in dosi raddoppiano il numero di dosi create, i veleni
aumentano danno e penalit inflitte di uno, formule con un effetto a
tempo basato sul tempo reale vedono questo tempo raddoppiato.
L'arte dell'astrologia: gli astrologi solari ottengono un dado bonus
dai loro strumenti, e i risultati saranno di poco inferiori al livello
successivo di successo nella scala della diviniazione.
L'arte della biotaumaturgia: ogni rituale pu applicare mutazioni
del gradino successivo dei rituali., aumentando la difficolt di due.
L'arte dei morti: i rituali con durata inferiore ad un ora diventano di
una sola azione mista.
L'arte dell'evocazione di demoni: il costo in wp per l'evocazione
viene annullato, come il costo in risorse per ogni rituale dell'arte, e i
riti di espulsione e di bando non devono essere imparati, ma
divengono azioni miste naturali all'eccelso.
L'arte dell'evocazione degli elementali: i rituali con durata inferiore
ad un'ora divengono una azione mista e i rituali Evoca specie e attira
specie ricevono Essenza successi extra. Oppure si pu rinunciare ai
successi bonus per evocare elementali di Essenza 4-5 con evoca
specie e di Essenza 6-7 con attira specie.
L'arte dell'incantamento: Ogni rituale che richieda un'ora o piu
richiede solo (10 Essenza) ore fino ad un minimo di un ora. I
rituali che incantano una cosa per un periodo limitato moltiplicano
la loro durata per l'essenza dell'eccelso.
L'arte della geomanzia: Essenza successi extra ai tiri, ed ogni rituale
viene accorciato: le settimane in giorni, i giorni in ore, le ore in un
ora, meno di un ora in una azione mista.
L'arte dello sposalizio: L'eccelso pu istruire un gruppo di
magnitudo pari alla sua Essenza in (Occulto) rituali. Finche questi lo
usano almeno una volta a settimana ricordano ogni procedura e
possono usare la pool del solare, altrimenti viene scordato e va reinsegnato. Un personaggio pu avere simili istruzioni da un solo
solare allo stesso tempo, se un'altro solare usa queste capacita
cancella quelle precedenti.
L'arte dell'attirare gli spiriti: La difficolt dei rituali riguardanti
divinita terrestri o facenti parte della burocrazia terrestre e ridotta a
uno. Se l'Essenza del solare e superiore a quella di una divinita
celeste o alla piu alta di un gruppo di dei la difficolt dei rituali che
coinvolgano quel o quegli dei scende della differenza tra i due tratti.
Rituali con tempo inferiore ad un ora diventano azioni miste.
L'arte dei talismani e degli esorcismi: Rituali con tempo inferiore ad
un ora diventano azioni miste.Essenza successi extra ai tiri per
costruire o mantenere talismani.
L'arte della manipolazione del clima: Non soffre alcuna penalit per
utilizzare piu rituali entro due giorni, ed estendendo la durata dei
rituali. Cambiamenti minori diventano 5 ore, Trasformare il clima
passa a un giorno e cambiamenti maggiori ad una settimana, ed ogni
effetto coinvolge sempre (Essenza) miglia.

Notte
ATLETICA
Posizione della gru armoniosa
Graceful crane stance
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 1
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
L'Eccelso con questo charm riesce automaticamente in ogni azione
valida d'Atletica per mantenere l'equilibrio, anche su superfici deboli
e fini quanto un capello umano.
Posizione della posa perfetta
Perfect Poise Stance
Costo: - (1m)
Durata: istantanea
Tipo: permanente
Atletica minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Graceful Crane Stance
Grazie a questo charm l'attivazione di Graceful crane stance non
conta piu come uso di charm, inoltre finche questi e attivo al costo
di un moto si potranno negare ogni danno da caduta e riuscire
automaticamente ad aggrapparsi a qualcosa interrompendo la caduta,
ammesso che ci sia qualcosa al quale aggrapparsi.
Tecnica del balzo della scimmia
Monkey leap technique
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 1
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
L'Eccelso con questo charm pu muoversi con un salto al posto del
movimento, senza dover usare un'azione mista, e raddoppia la
lunghezza di ogni salto.
Salto della sublime gru
Soaring crane leap
Costo: 2 moti
Durata: fino alla prossima azione
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Monkey leap technique
Fino alla prossima azione l'eccelso potra compire il proprio
movimento saltando, e moltiplica per 5 la distanza di ogni balzo.
Questo bonus non e cumulativo con il Monkey leap technique.
Tecnica del balzo supera montagne
Mountain-crossing leap technique
Costo: 10 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(Azione recitata)
Atletica minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Soaring crane leap
Questo charm permette di saltare fino a (Essenza x 5)miglia, in una
azione recitata di circa 5 minuti.Se il personaggio viene interrotto a
mezz'aria e costretto a compiere azioni non riflessive continua a
muoversi lungo la traiettoria originale, ma l'atterraggio sara
considero come una caduta da grandi altezze, e non il sicuro
completamento di un salto.
Metodo salta nemico

Foe-vaulting method
Costo: 1 moto
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Monkey leap technique
Per il resto della scena lo charm aggiunge l'Atletica del personaggio
ad ogni tentativo di ristabilire una sorpresa. Non e piu bravo a
nascondersi, ma i suoi movimenti fulminei lo rendono piu difficile
da seguire.
Prana dell'attacco del tuono
Thunderbolt attack prana
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Atletica minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Qualunque eccellenza d'atletica
L'Eccelso con questo charm crea una mossa personale che dona
all'Eccelso un successo bonus al suo attacco nella fase 3, e
raddoppia il danno post-assorbimento nella fase 7. In caso la mossa
personale conceda benefici al movimento devono essere inclusi nella
flurry corrente. Lo charm pu essere usato per aumentare azioni con
altre abilita.
L'Eccelso sceglie la mossa personale al momento
dell'apprendimento dello charm e per apprendere nuove mosse
personali dovra spendere 1px o 1 punto bonus.
Velocit del fulmine
Lightning speed
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: qualunque eccellenza d'atletica
Lo charm aggiunge Atletica metri alla distanza che pu coprire
usando il suo Movimento o il suo Scatto. pu inoltre aumentarle
ulteriormente usando le eccellenze di atletica per aumentare la sua
riserva di (Destrezza + Atletica)
Sfidare il sole
Racing the sun
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Atletica minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Lightning speed
Grazie a questo charm Lightning speed ottiene la parola chiave
cumulabile, e quindi ogni attivazione di Lightning speed aggiunge
Atletica metri ai suoi movimenti, sebbene accumulare pi di una
attivazione renda lo charm Ovvio. Lightning speed diventa
cumulabile fino ad Essenza volte.
Godspeed Steps
Cost: 3-7m or 8m, 1wp; Mins: Athletics 5, Essence 5
Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Mirror (Death Draws Near), Obvious
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Lightning Speed
A Solar need only will himself to move with speed beyond all
reckoning. This Charm allows the character to cross extreme
distances with a normal Move action. Upon activating this Charm
the Solar may travel up to (Essence x 10) yards for three motes,
(Essence x 20) yards for four motes, (Essence x 40) yards for five
motes, (Essence x 60) yards for six motes, (Essence x 100) yards for
seven motes, and up to one mile by paying eight motes and one
Willpower. When using this Charm the Exalt is seen to flash from

location to location instantaneously. This is not teleportationthe


Solar must actually cross the intervening distance. Should the
Lawgiver encounter a barrier that impedes his progress prematurely,
he is refunded Essence and Willpower as appropriate to the distance
already traveledfor example, if an Essence 5 Solar paid seven
motes to traverse a 300 yard long canyon instantly, but discovered a
wall of invisible force blocking him after only 80 yards, he would be
refunded three motes. This Charm may be activated no more than
once per action.
Metodo della lepre che corre
Racing hare method
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione recitata, DV -6)
Atletica minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Lightning speed
L'Eccelso con questo charm riesce a viaggiare a ([Costituzione +
Essenza]x 10)miglia all'ora, per un'ora. Questa e una singola azione
recitata, e se l'Eccelso alla fine di questa invoca nuovamente lo
charm potra ignorare la spesa di wp.
Approccio della velocit della luce
Speed of Light Approach
Costo: 7 moti, 1 wp
Durata: 1 scena
Tipo: semplice (vel 4)
Atletica minima: 7
Essenza minima: 7
Parole chiave: Combo-base, Ovvio
Charm necessari: Metodo della lepre che corre
A Solar who dedicates herself to the principles of speed is as
omnipresent as sunlight, and just as impossible to grasp. All of the
characters movement rates are doubled, as long as she is moving
under her own power. More importantly, whenever the character
takes a Move, Dash or Jump action, she vanishes into a blur, only to
reappear at her destination. The Lawgiver is impossible to target
while moving, unless the attacker succeeds on a reflexive
(Perception + Awareness) roll against a Difficulty of (Solars
Dexterity). The Solar may be targeted normally during any tick on
which she takes an action other than to Move, Dash or Jump.
A second purchase of this Charm at Athletics 7+, Essence 7+ triples
the characters movement rates and causes any Move, Dash or Jump
action she takes to count as an opportunity to re-establish surprise.
Stile del piede di ragno
Spider foot style
Costo: 4 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Graceful crane stance
L'Eccelso pu compiere azioni di movimento e di scatto su ogni
superficie. Non potra fermarsi su una superficie verticale o quandosi
trova a testa in giu. Se non compie un'azione di movimento ogni tick
cadra. Se il solare ha Essenza a 4+ potra spendere un moto per
azione per rimanere fermo su superfici verticali o a testa in giu.
Stile del piede di piuma
Feather foot style
Costo: 4 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Graceful crane stance
L'Eccelso con questo charm pu correre o camminare su superfici
instabili come se avesse il peso di una piuma. Questo rende solide
per lui superfici come carta di riso, acqua, lava, anche se non
necessariamente sicure. Per fermarsi su simili superfici bisogna

riuscire in un tiro riflessivo destrezza + atletica a difficolt 2 per


ogni azione durante la quale il personaggio desideri rimanere in
equilibrio.
Stile dell'ala d'aquila
eagle wing style
Costo: 4 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 1
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Spider foot style, Feather foot style
pu volare al triplo della sua velocita di movimento e di scatto, ma
deve muoversi almeno della meta del suo normale movimento ogni
tick o dovra atterrare e porre fine allo charm. Il personaggio deve
rimanere entro ([forza + Atletica]x 3)metri dalla superficie. pu
salire su edifici scorrendo lungo le loro mura, ma non pu volare
oltre la distanza massima consentita dal suolo. L'Eccelso deve
mantenere una mano davanti a se per guidare i flussi d'essenza, non
potendo cosi usare archi o armi a due mani mentre vola, mentre
potra usare armi da lancio o a una mano o combattere senza armi.
Esercizio aumenta forza
Increasing strenght exercise
Costo: 3 moti per punto
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Atletica minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Cumulabile
Charm necessari: nessuno
L'eccelso tramite l'uso dello charm pu aggiungere fino ad Essenza
punti alla forza al costo di tre moti per punto di forza.
Imparandolo nuovamente ad Essenza 3+ permette di compiere una
prova di forza non come azione drammatica ma come azione mista
in combattimento.
Potenza lancia colline
Hill-Hurling Might
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Atletica minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Increasing Strength Exercise
Lo charm permette di usare oggetti enormi:
+5 alla forza per determinare se pu lanciare un arma.
Moltiplica la portata dell'attacco di 10 metri.
Aumenta l'accuratezza fino a +3 invece di -3
Se un tale attacco colpisce un personaggio piu piccolo del proiettile
automaticamente cade a terra sotto l'oggetto. Deve alzare l'oggetto
prima di potersi muovere nuovamente, ma nel frattempo gede della
protezione dell'oggetto. pu essere usato solo per attacchi di Lancio
usando proiettili improvvisati.
Potenza invitta
Unconquered Might
Costo: 7m
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Atletica minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: -Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Esercizio aumenta forza
Questo charm potenzia una prova di forza rendendola una prova
perfetta quando si vuole rompere qualcosa, distruggendo
automaticamente l'oggetto. At Athletics 6+, Essence 6+ the Solar
may add a point of Willpower to the Charms cost, permitting it to
also destroy magical artifacts. This renders the Charm Simple, with
a Speed of (Artifacts dot rating) minutes and a DV penalty of -3.
N/A artifacts are immune to this Charm, as are objects which are
specifically noted as being indestructible.

Corpo del tempio glorioso


Glorious Temple Body
Costo: Durata: istantaneo
Tipo: permanente
Atletica minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Increasing Strenght Exercise, Monkey Leap
Technique, Lighting speed
Questo charm conferisce i seguenti benefici, nessuno dei quali conta
come dadi aggiunti da charm.
- Il personaggio aggiunge Essenza al proprio totale di Forza +
Atletica allo scopo delle prove di forza.
- Il personaggio aggiunge Essenza in metri al proprio movimento di
base e allo scatto.
- Il personaggio aggiunge Essenza in metri alla distanza di salto
verticale e Essenza x2 alla distanza di salto orizzontale.
Meditazione dell'acume impareggiato
Unparalleled Acumen Meditation
Costo: 6 moti, +1wp
Durata: 1 scena
Tipo: semplice (Speed 3, DV -0)
Atletica minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-base
Charm necessari: Athletics Essence Flow
Questo charm permette di godere degli effetti di ogni charm di
atletica con durata pari ad una scena e con un prerequisito di essenza
non superiore a 2, spendendo solo 6 moti. Se il solare conosce
Esercizio aumenta forza si considerino impegnati 6 moti. Spendendo
un punto forza di volonta ulteriore si potranno spendere anche piu
moti nello charm Esercizio aumenta forza.
Inoltre non si soffrira alcuna penalit interna ai tiri di atletica per
tutta la durata dello charm.
Legione Volante della Fede
Flying Faith Legion
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Guerra
Charm necessari: qualunque eccellenza d'atletica
Questo charm potenzia tutti gli charm di atletica conosciuti dal
solare con la Parola Chiave Leader, a meno che il narratore non
giudichi uno charm relato solamente a qualit che una unit
complementare difetti. Perch funzioni ogni membro dell'unit deve
possedere una intimacy positiva nei confronti del solare.

Consapevolezza
Disciplina della fusione di ogni vista
Panoptic Fusion Discipline
Costo: 4 moti
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: qualunque eccellenza di Consapevolezza
La percezione del solare accelera a tal punto che tutti gli altri
movimenti sembrano al rallentatore. Ogni attacco del personaggio
potenziato esattamente come se avesse speso 3 tick accumulando
dadi con una azione di Mira, il che non permette al personaggio di
beneficiare di una normale azione di Mira. Inoltre le sue Dv sono
aumentate di 1 contro gli attacchi fisici del quale consapevole.
Nessuno di questi bonus conta come dadi aggiunti da charm.
Ad Essenza 3+ ogni tick speso in una azione di Mira mentre lo
charm attivo converte un dado fornito dallo charm in un successo.
Occhio del sole dal quale non si pu fuggire
Inescapable eye of the sun
Costo: 3 moti
Durata: indefinita
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza di Consapevolezza
Questo charm permette di toccare una superficie il cui spessore non
sia superiore a Essenza metri e di vederci attraverso. Se si spezza il
contatto con la superficie lo charm si interrompe.
Tecnica del (senso) penetrante
Keen (sense) technique
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: qualunque eccellenza di Consapevolezza
Questo charm e composto da 3 charm distinti. Uno potenzia la vista,
uno l'odorato ed il gusto e uno il tatto e l'udito.
L'Eccelso riceve 2 successi bonus sulle azioni di Consapevolezza
che riguardino il senso prescelto e altre capacita relative al senso
scelto:
Vista: Il personaggio pu vedere le spalline di un comandante a 500
metri di distanza di notte. pu vedere le singole trame di una
camicia, e con un successo leggendario pu seguire i movimenti
degli acari che vivono sulle sopracciglia di un'altro.
Udito e tocco: Il personaggio pu capire la qualita di un tessuto con
il tocco. Riduce le penalit esterne per percepire bersagli invisibili a
-1, e la penalit per la cecita a -2. pu sentire normalmente delle
conversazioni attraverso un muro di pietra spessa. Con un successo
leggendario pu leggere con il tatto.
Odorato e gusto: Il personaggio pu riconoscere gli altri e indizi
delle attivita recenti con l'odorato. Quando cerca qualcuno usando
l'odorato guadagna 1 successo bonus. Il personaggio pu identificare
spezie e veleni con il gusto. Con un successo leggendario pu
individuare, ma non identificare,anche poche gocce di un veleno
privo di gusto nel vino.
Disciplina del (senso) insuperato
Unsurpassed (sense) discipline
Costo: 2 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: il giusto Keen (sense) technique
Questo charm e composto da 3 charm distinti. Uno potenzia la vista,
uno l'odorato ed il gusto e uno il tatto e l'udito.

L'Eccelso raddoppia i successi bonus prima dell'applicazione delle


penalit esterne sulle azioni di Consapevolezza che riguardino il
senso prescelto. In caso utilizzi questo charm in combinazione con il
Keen (sense) technique potra criticare i rituali d'accoppiamento degli
insetti, leggere con i polpastrelli o valutare l'umore di una persona
tramite l'odore.
Metodo di anticipazione della sorpresa
Surprise anticipation method
Costo: 1 moto
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(Fase 2)
Consapevolezza minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Lo charm garantisce il successo di ogni valido tiro di
consapevolezza per notare un pericolo mortale immediato.
Lo charm funziona in battaglia o meno, da sveglio o da
addormentato.
Se il giocatore dell'Eccelso deve fare un tiro e ha una possibilita di
fallirlo, e se il solare pu invocare lo charm, lo charm si invochera
automaticamente. Se in quel momento il giocatore possiede una
combo con incluso questo charm potra attivare la combo al posto
dello charm e basta. Lo charm non si invochera automaticamente se
il personaggio non avra ancora usato charm durante l'azione, se il
solare avra finito i moti, se il personaggio e Inattivo e non pu
diventare attivo, se il personaggio e gia sicuro di avere successo nel
tiro di consapevolezza o se il personaggio non pu provare
normalmente il tiro di Consapevolezza.
Impegno della sentinella sempre vigile
Ever-Watch ful Sentinel Dedication
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Consapevolezza minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Metodo di anticipazione della sorpresa
The Lawgivers know those they love and those they have sworn to
protect. No wicked treachery may deceive a Solar who has learned
this Charm, for he sees with his heart as much as his eyes. The Solar
automatically sees through any disguise, Illusion or other effect that
would allow a being to falsely masquerade as a character the
Lawgiver harbors a positive Intimacy for. He likewise knows any
free-standing illusions or hallucinations which attempt to depict
such characters for the vile falsehoods they are. This Charm does not
cause the Solar to know the true identity of a character wearing such
a false seemingit only makes the attempted deception apparent to
him. This Charm applies (Solars Awareness) automatic successes to
any effect-conflict roll-off.
Approccio dell'orecchio omnisciente
Omniscient Ears Approach
Costo: Durata: indefinita
Tipo: Permanente
Consapevolezza minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Unsurpassed Hearing and Touch Discipline
Hearing beyond hearing, the Lawgiver is supremely attuned to the
tenor of his own Essence. Any utterance of his name by any
individual anywhere in the same realm of existence becomes
Obvious to his senses, as does the identity of the individual speaking
his name. The Solar may reflexively spend 1m per long tick to hear
exactly what the individual speaking his name is saying, and may
continue to listen in for as long as he cares to spend Essence or has
Essence to spend. He only hears the voice of individuals who have
spoken his name, however; any replies that might occur are
inaudible. At Awareness 7+, the Solar may hear his name when it is
spoken by beings in other realms of existence.
All manner of wards against scrying automatically cause this Charm
to fail; the Seal of Eight Divinities that separates Autochthonia from

Creation is considered to be such a ward so long as it remains intact.


A second purchase of this Charm at Awareness 6+, Essence 6+
allows the Lawgiver to reflexively spend 5 Willpower to redefine
the sound this Charm listens for. This must be a specific noise, rather
than a general class of sounds; the sound of the Guide to Meru I
handed to Arlot landing in a trash bin would qualify, as would
someone speaking the name of my wife, Lilith, but anyone
plotting against me or someone professing love to my wife,
Lillith would not.
Occhio del sole invitto
Eye of the unconquered sun
Costo: 12 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Unsurpassed (sight) discipline
Lo charm rende inapplicabile al solare ogni effetto d'Elusione, di
illusione, e di mimetizzazione naturale ed innaturale. Il solare potra
rendersi conto degli effetti, ma non ne sara soggetto. Lo charm
annulla l'invisibilita, i normali mezzi di inganno, inganni fatti
tramite mutazioni lunari, astrologia siderale, effetti di Compulsione
e di Illusione che forzino il solare a negare la realta. Lo charm fa
esplodere l'iconica e la manifestazione dell'aura al livello 16+. Se
uno charm avversario cerca di contrastare l'Occhio del sole invitto, il
solare aggiungera il doppio della propria Essenza permanente in
successi automatici al tiro contrapposto per mantenere gli effetti
dello charm. Lo charm viene considerato una difesa contro attacchi
di sorpresa e sociali.
Cost: 3m; Mins: Awareness 5, Essence 5
Type: Reflexive (Step 1)
Keywords: Combo-OK, Holy, Illusion, Obvious, Shaping, Touch
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Eyes of the Unconquered Sun
Speaking a condemnation into the world, the Lawgivers eyes blaze
like twin suns, while the rest of him darkens like the onset of night.
Laying a hand upon his target, the Solar curses him with the gaze of
the wrathful sun. While this Charm remains in effect, sunlight itself
becomes the eyes of the Solar and the target knows it. Wherever
she should go, she feels the Solars gaze upon her in the light of the
sun. As a result, the target feels constantly watched and followed
even indoors, she can feel the baleful sun dogging her every step. As
a result, all Awareness rolls to detect hidden characters are made at a
-3 external penalty; the character cannot sort out true feelings of
being watched from the ever-present oppression of the sun. This
unnatural Illusion costs one Willpower to resist for a scene, and
cannot be made to permanently vanish until the Solar lifts his curse.
Moreover, the feelings instilled by this Charm are not wholly false
the suns light shows the Solar all of the targets failings. Whenever
the target fails a Virtue roll or spends Willpower to suppress a Virtue
while touched by the light of the sun, the Solar is granted a vision of
the targets moment of self-compromise. If the target is a creature of
darkness, the suns heat stifles them even indoors or at night; the
character suffers a -1 external penalty to all actions while this Charm
remains in effect. If in direct sunlight, such wretches suffer a
blistering heat environmental effect (see Exalted, p. 131).
At Awareness 6+, Essence 6+ the Solar may use an enhanced
version of this Charm costing six motes. Used in this fashion, all
targets suffer the effects reserved for creatures of darkness, above.
Additionally, if the Solar voluntarily ends this Charm by
withdrawing committed Essence, creatures of darkness
spontaneously combust in a blaze of sunfire, suffering a one-time
environmental damage effect with Damage 10A, Trauma 5.
With Awareness 7+, Essence 7+, the Solar may issue a
summons to targets afflicted with either version of this Charm, so
long as they are within one mile of her. The summons is Obvious to
the targets senses, as is the location where the Solar expects to meet
(also within the same one-mile radius). The target has one day to
reach this meeting point, and must arrive in broad daylight. Should
she fail to do so, she will be branded with the Creature of Darkness
mutation as a Shaping effect. At this level Solars may also target
mortals with Falling Sun Eyes simply by speaking their name,

dispensing with the Touch Keyword. This is a favored method used


by the Night Caste to summon alleged criminals to face trial by the
law.

Schivare
Canna al vento
Reed in the wind
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Schivare minimo: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Charm necessari: nessuno
Lo charm aggiunge permanentemente un bonus pari a met
dell'Essenza del solare alla DDV. Questo bonus conta come dadi
ottenuti da charm.
Ombra sull'acqua
Shadow over water
Costo: 1 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 2)
Schivare minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Lo charm permette di ignorare tutte le penalit alla DDV in risposta
ad un attacco. La DDV rimane a 0 contro attacchi inschivabili, ma
non ottiene ulteriori penalit.
Dinamiche del corpo alla velocit della luce
Lightspeed Body Dinamics
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Schivare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Nativo, Reattore
Charm necessari: Shadow Over Water
Lo charm permette al solare di portare l'emulazione della luce ad
una competenza di livello motonico, permettendogli di sfruttare i
moti ambientali. Ogni volta che ha successo nell'applicare la propria
DDV guadagna (Essenza dell'attaccante\2 arrotondato per eccesso)
in moti durante la fase 10.
Lo charm soggetto alle seguenti limitazioni:
- L'attacco deve essere inteso a ferire il solare, e in grado di ferirlo.
- Lo charm non agisce se il solare usa uno charm dotato di uno dei
difetti di invulnerabilit.
- Questo charm incompatibile con altri charm di recupero moti.
Evasione delle sette ombre
Seven shadow evasion
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 2)
Schivare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Shadow over water
Lo charm e una schivata perfetta che permette di schivare persino gli
attacchi inschivabili. Lo charm deve essere appreso con uno dei 4
difetti dell'invulnerabilita.
Raffinazione dell'ombra fluente
Refinement of Flowi ng Shadows
Costo: -(+3m, o +3m, 1wp)
Durata: permanente
Tipo: permanente
Schivare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave:
Charm necessari: Seven shadow evasion
This Charm enhances its prerequisite. The Lawgiver may opt to pay
a +3m surcharge when activating Seven Shadow Evasion, extending
its duration to one tick rather than separately activating the Charm
against each individual attack.
Solars with Essence 5+ may extend the duration of perfect dodging

to one action by paying a +3m, 1wp surcharge. Only when the


characters DV refreshes does the maelstrom of flickering shadows
resolve back into the familiar form of the Lawgiver.
Tecnica della schivata riflessiva
Reflex sidestep technique
Costo: 1 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 2)
Schivare minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Lo charm rende un attacco inaspettato non piu tale, (ma ancora
imparabile in caso di charm appropriati). Questo permette al
personaggio di usare la propria DDV e charm come Seven shadow
evasion contro l'attacco.
Scorre come sangue
Flow like blood
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Schivare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: qualsiasi eccellenza di Schivare, Seven shadow
evasion, Reflex sidestep technique.
Lo charm permette di ignorare tutte la penalit dell'Onslaught e
degli attacchi coordinati altrui alla DDV in risposta ad un attacco.
Metodo della schivata balzante
Leaping dodge method
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 9)
Schivare minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Contrattacco
Charm necessari: Shadow over water
Lo charm pu essere attivato dopo essersi difesi tramite la DDV da
un attacco nemico. Lo charm permette di balzare via dal nemico,
saltando fino a ([Forza + Schivare]x3)metri verticalmente o il
doppio di questa distanza orizzontalmente. L'Eccelso sceglie la
direzione e la distanza del balzo, a condizione che lo porti via
dall'attaccante. Lo charm viene considerato un contrattacco, anche
se il balzo non e ostile. Riduce la DV di 1, e non pu essere usato
contro un contrattacco, e viene risolto nella fase 9 della risoluzione
dell'attacco.
Metodo del cobra e della mangusta
Cobra and Moongose method
Costo: - (+2m)
Durata: permanente
Tipo: permanente
Schivare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave:
Charm necessari: Seven Shadow Evasion, Flow Like Blood
Questo charm potenzia Seven shadow evasion, permettendo al
solare di spendere 2moti in pi per estendere la durata dello charm
ad una azione, ma solo contro un singolo nemico. Inoltre non pu
venire riattivato per ottenerne i benefici contro altre armi finch non
terminata l'invocazione precedente. Il normale uso Seven Shadow
Evasion non viene modificato durante l'attivazione di questo
potenziamento.
Protezione della intrapposizione altruistica
Aegis of Altruistic Interposition
Costo: 4 moti
Durata: una azione
Tipo: riflessivo(fase 2)
Schivare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio

Charm necessari: Leaping dodge method


The Lawgiver dissolves into a swarm of flitting shadows,
obfuscating the precise location of his allies and drawing attacks
toward himself. He may apply a Dodge DV-based Defend Other
action to all willing individuals within (Essence x 3) yards. At
Essence 5+, this Charms zone of protection may be extended to
(Essence x 10) yards.
A second purchase of this Charm, at Dodge 6+, Essence 6+,
adds an additional feature to Aegis of Altruistic Imposition; if the
Lawgiver is struck by an attack intended for another while using this
Charm, he may pay four motes and one point of Willpower in Step 9
to perfectly redirect that attack to a different character within the
radius of the Charm. The attack does no harm to the Lawgiver, and
instead applies its original roll and effects to its new target as a
Counterattack.
Divine Witness of Utter Safety
Cost: (+4m); Mins: Dodge 5, Essence 5; Type: Permanent
Keywords: Mirror, Obvious
Prerequisite Charms: Leaping Dodge Method, Seven Shadow
Evasion
Replace the text of the Charm with the following:
When the Primordials once uprooted mountains and cast them
down against the armies of the gods. The Solar Exalted, embarrassed
by such clumsy efforts, learned to absent themselves from the paths
of these excessive demonstrations. A character who has learned this
Charm may pay a four mote surcharge when invoking Seven
Shadow Evasion to avoid an attack which inflicts damage on
everything within an area (such as Lambent Bolt of Annihilation).
The Solars dodge deposits her at the nearest safe edge of the
damage effect, if that location is within (Essence x 50) yards; walls
and other obstacles are no impediment to this evasion. She may also
carry out any consenting characters she is protecting with Defend
Other actions at the time of activation. At Dodge 6+, Essence 6+ this
restriction disappears, and the Solars leaping dodges will carry her
as far as necessary to remove her from the effect.

Furto

nonostante sara impeccabile nel coprire la sua ignoranza.

Inganno impenetrabile perfetto


Flawlessly impenetrable disguise
Costo: 7 moti
Durata: fino a quando il personaggio non dorme
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Furto minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: qualsiasi eccellenza di furto
Lo charm richiede la creazione di un inganno, tirando ([Prontezza di
spirito o Persuasione]+ Furto)per determinarne la qualita.
Lo charm permette di cambiare il colore della pelle, dei capelli e
degli occhi. Permette inoltre al personaggio di apparire di qualunque
eta compresa tra la meta e il doppio della sua eta attuale, cambiare la
sua etnicita apparente, le apparenze del suo sesso, e aggiustare la sua
altezza del 10% in entrambi i sensi. Il personaggio potra cambiare la
propria voce, accento, stile e odore. Questi aspetti sono
impenetrabili, a meno che non si possiedano charm che aumentino le
azioni di investigazione o di consapevolezza, e con questi charm il
tiro contrapposto e a +4 difficolt di penalit per gli investigatori.
Lo charm non aiuta ad imitare l'aspetto altrui, dato che e
impenetrabile, non esatto. Al termine dello charm i cambiamenti
fatti normalmente rimarranno e saranno ancora validi, ma spariranno
i miglioramenti dati dall'essenza.

Tecnica del borseggio perfetto


Flawless pickpocketing technique
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Furto minimo: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
lo charm migliora un tiro di borseggio, che permetta di rubare
qualcosa che il personaggio riesca a prendere e che possa
trasportare. Non si possono rubare cose usate attivamente da altri
personaggi, come spade, stivali o artefatti legati attraverso moti
impegnati al bersaglio, almeno che non sia un extra.
Lo charm garantisce il successo dell'azione, e in caso di charm che
ne contestino l'azione lo charm garantisce (essenza) successi
automatici al tiro (destrezza + furto)per opporsi all'altro charm.
Inoltre con normali sensi sara impossibile e coloro dotati di sensi o
capacita sovrannaturali avranno una penalit di difficolt pari a +4.

Copertura del vile anatema


Vile Anathema Shroud
Costo: 5 moti
Durata: un giorno
Tipo: semplice
Furto minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: illusione
Charm necessari: Flawlessly Impenetrable Disguise
Lo charm permette di cambiare il marchio di casta, la
manifestazione dell'anima, l'aspetto degli charm, etc..
Automaticamente inganna ogni forma mondana di percezione, ma lo
sposo lunare o le creature con essenza superiore a quella solare
riescono a vedere attraverso l'inganno.
Con un tiro Prontezza + Consapevolezza con difficolt pari al valore
di Crimine del solare. Altrimenti l'effetto rimane perfetto e anche se
l'osservatore conosce la verita le sue percezioni sono alterate. Con lo
charm prerequisito e possibile impersonare uno specifico abissale.
Specchio perfetto
Perfect mirror
Costo: 10 moti
Durata: 1 ora
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Furto minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Flawlessly impenetrable disguise
Lo charm richiede la creazione di un inganno, tirando ([Prontezza di
spirito o Persuasione]+ Furto)per determinarne la qualita.
Lo charm funziona esattamente come il Flawlessly impenetrable
disguise, solo che ha un costo piu alto, una durata minore e due
abilita addizionali.
Primo: il personaggio pu dimezzare o raddoppiare la propria
essenza alla vista delle creature che sono in grado di percepire simili
tratti, e possono sembrare possedere tratti mistici al punto che possa
emulare i suoi effetti meccanici. Per esempio se uno volesse
impersonare un dio che fluttui ad un pollice da terra potrebbe farlo,
anche se non fluttuerebbe davvero.
Secondo: se il personaggio ha sufficiente familiarita per farsi passare
per qualcun altro, e l'aspetto di quella persona rientra nei limiti di
questo charm, il personaggio potra imitare tale persona. Persone con
i sensi ordinari non potranno superare l'inganno, mentre personaggi
con capacita sovrannaturali avranno una difficolt pari a +4 al tiro
contrapposto per superare l'inganno.
L'imitatore avra tutti i manierismi, odori e accento del personaggio,
ma non sapra nulla che solo il bersaglio sappia, quindi non potra
dare parole segrete o fare segnali segreti a lui sconosciuti, ma cio

Spirito di chi ruba in piena vista


Stealing fro plain sight spirit
Costo: 5 moti, 0wp o 1wp
Durata: Fino a quando la DV non si resetta (Essenza)volte
Tipo: semplice
Furto minimo: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Flawless pickpocketing technique
Lo charm e un tentativo di rubare qualcosa in piena vista entro
(Essenza)metri. Il personaggio deve essere in grado di portare
l'oggetto, e non potra rubare oggetti in uso attivo -artefatti
armonizzati inclusi- a meno che il bersaglio non sia un extra. Il
personaggio riesce automaticamente nel borseggio. Se un altro
charm ne contesta l'azione, lo charm garantisce Essenza successi
automatici al tiro ([Prontezza di spirito o destrezza]+ furto) per
opporsi allo charm avversario. Personaggi con sensi e capacita
normali non potranno accorgersi del furto, ne che questo sia
avvenuto finche il solare non avra resettato la sua DV almeno
Essenza volte, salvo casi speciali come l'utilizzo dell'oggetto rubato
ola caduta di una arco dopo che il solare ne ha rubato la chiave di
volta.
Anche giocatori di personaggi dotati di capacita e sensi
sovrannaturali avranno una difficolt pari a +4 al tiro contrapposto
per accorgersi del furto in atto, e una difficolt di +8 al tiro non
contrapposto per notare l'assenza dell'oggetto. Per rubare un oggetto
al di fuori della portata del solare il personaggio dovra spendere
anche 1 wp.
Shroud of Nights Law
Costo: 7 moti,1wp
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Furto minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Illusione
Charm necessari: Stealing fro plain sight spirit
This Charm is a form of unnatural mental influence which costs 3
Willpower to resist. Otherwise no one can notice the sola's action.
Rovescio di fortuna
Reversal of fortune
Costo: 5 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo (Fase 9)
Furto minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Contrattacco.
Charm necessari: Stealing fro plain sight spirit
Lo charm attivabile quando il solare sta per venire derubato,
previo il pagamento di 5 moti, non solo rende il personaggio
consapevole di tutti gli oggetti che possibile rubare dal bersaglio
ma ne ruba perfettamente uno, potenzialmente quello che il ladro

avversario vorrebbe rubare.


A Essenza 4+ il legifero pu usare questo charm in risposta ad un
attacco.
Lo charm ha le stesse restrizioni del prerequisito, con l'eccezzione di
un oggetto che deve essere attivamente rubato al solare.
Gear-StrippingMethod
Cost: 2m; Mins: Larceny 5, Essence 4; Type: Supplemental
Keywords: Combo-OK, Crippling, Touch
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Reversal of Fortune
Not all creators are as perfect as the Solars. In the magitech-rich Era
of Dreams, haywire automaton servitors and war machines gone
berserk must sometimes be dealt with. This
Charm supplements an attempt to steal key parts from a machine in
order to cripple or instantly disable it. The Exalts hand flashes
through the target, stripping out parts.
If targeting an automaton (zombies are valid targets for this
Charm), roll the Solars (Dexterity + Larceny), resisted by the
targets highest DV. Characters with Craft (Magitech) may add (their
rating in that Ability) in automatic successes to this attempt. If
successful, automaton extras and mechanical booby traps are
instantly disabled, falling into a heap at the Solars feet. Non-extra
automatons instead take the Solars (Wits + Larceny + threshold
successes) dice of unsoakable aggravated damage.
Targeting an artifact with a Repair rating requires the Solar to
roll (Dexterity + Larceny), resisted by the users highest DV. Until
repaired, all attempts to use the damaged artifact suffer an external
penalty equal to the Solars threshold successes. If the artifact also
requires maintenance, each threshold success counts as 100 hours of
use.
Alchemical Exalted, as well as spirits which have the appearance
of machines (such as Autochthons Divine Ministers) are invalid
targets for the purposes of this Charms effects.
Kingof Thieves Spirit
Cost: 5m, 1wp; Mins: Larceny 5, Essence 4
Type: Supplemental
Keywords: Combo-OK, Obvious, Touch
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Reversal of Fortune
When a Solar avows another of the idea that they own
something, he is being generous; when he grows bored of pretending, he simply takes what he wants. This Charm supplements a
blatant attempt to strip something from another person (treat as a
disarm attempt using Larceny in the place of a combat Ability). The
character explicitly can steal things in active use, such as weapons,
clothing, or even armor, so long as he can reach them, or any object
on the targets person which he is aware of (examples might include
a coin purse held in a clenched fist inside of a pocket, a sheathed
sword the target is menacingly fingering the hilt of, or the targets
undergarments).
At Essence 5+, the Exalt may steal attuned artifacts, instantly
breaking the artifacts attunement in the process.
With Larceny 6+, Essence 6+, the Exalt may reflexively and
instantly attune a stolen artifact by paying its commitment cost.
With Larceny 7+, Essence 7+, the Solar may use King of
Thieves Spirit to steal Alchemical Charms, though he may not attune
to them. At Larceny 8+, Essence 8+ even this restriction vanishes,
and the Solar may equip and wield a stolen Alchemical Charm, if he
has an open Charm Slot in which to place it.
All attempts to steal armor suffer a -2 external penalty.
Tocco apri serratura
Lock opening touch
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Furto minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Lo charm migliora un'azione varia per scassinare una serratura.
Rende il successo dell'azione automatico anche in mancanza di

strumenti di furto(rendendo cosi lo charm Ovvio). Se l'effetto e


contrastato da un altro charm o da un effetto magico aggiungere
Essenza in successi automatici al tiro (Destrezza + Furto) per
opporsi alla magia rivale.
Tecnica di evasione della porta
Door-evading technique
Costo: 10 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Furto minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Lock opening touch
Lo charm e una azione di movimento normale che pero pu ignorare
una singola porta chiusa. Il personaggio deve essere in grado di
muoversi, e lo charm esaurisce la capacita di movimento del
personaggio per il tick. Lo charm permette di passare attraverso
qualunque struttura creata intenzionalmente per permettere il
passaggio di persone, animali o spiriti attraverso di essa, quindi non
funziona con mura, feritoie o bauli chiusi.
Immanente gloria solare
Immanent solar glory
Costo: Durata: indefinita
Tipo: permanente
Furto minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Conoscenze
Lo charm permette al solare di recuperare moti dall'occuparsi degli
affari di un Regno, o di una organizzazione, di un unita militare o
sociale che egli guidi. Ogni ora spesa ad ispirare le persone o a
dirigere simili imprese amministrative permette al solare di
recuperare tanti moti quanta la magnitudo dell'unita.
Inoltre ogni acquisto di questo charm aumenta la riserva Eterna di
moti di 10 unita. Questi moti non possono essere impegnati in un
artefatto e l'essenza di questa riserva deve venire recuperata tramite
le azioni di cura dell'unita sociale di cui sopra.
Lo charm pu venire acquistato solo Essenza volte.

Eludere
Coprire la lanterna solare
Hooding the Solar Lantern
Costo: Durata: Tipo: permanente
Furto minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Charm necessari: Stealth essence flow
Lo charm alza di 5 la soglia di moti spesi per attivare ogni livello
della manifestazione dell'aura. Lo charm pu venire appreso una
volta fino ad Essenza 5, e due volte dopo il raggiungimento di
Essenza 6.
In addition to the effects listed, the Exalt gains the ability to
reflexively flare her anima to any higher level of display at no cost,
if she wishes.
Ingoiare il sole
Swallowing the sun
Costo: 2wp, 1hl
Durata: istantanea
Tipo: semplice (Vel 3, dv -2)
Eludere minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: nessuno
questo charm fa sparire la manifestazione del'anima.
Metodo della presenza facilmente ignorata
Easily overlooked presence method
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Eludere minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
questo charm fa fallire automaticamente ogni tiro di Consapevolezza
o Investigazione per notare il solare, a meno che il solare non stia
combattendo(abbia gia tirato la sua riserva di Join Battle) o che
l'osservatore non abbia almeno due dadi di bonus dalle circostanze
simili a questi:
+1 di bonus dato dall'essere all'erta
+1 di bonus per notare una persona del nord in una citta del sud
+3 di bonus per notare un solare in armatura d'oricalco coperto di
sangue ad una festa con abbigliamento formale.
Tecnica dell'invisibilit mentale
Mental invisibility technique
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Eludere minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione
Charm necessari: Easily overlooked presence method
Il giocatore tira ([Destrezza o Persuasione]+ Eludere)con Essenza
successi automatici. Lo charm esercita una influenza mentale
innaturale su tutti coloro che osservano il suo personaggio. Se i
successi ottenuti superano la MDDV di un bersaglio, questi sara
costretto ad ignorare la presenza del Solare quando non sta
combattendo. Il bersaglio dovra spendere 4 wp per resistere alla
compulsione, che scendono a 1 wp in caso qualcuno richiami la sua
attenzione sul solare.
Metodo della sparizione dall'occhio della mente
Vanishing from mind's eye method
Costo: 10 moti, 1 wp
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Eludere minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok

Charm necessari: Mental invisibility technique


Lo charm permette di applicare le arti elusive retroattivamente.Il
giocatore del solare tira ([Prontezza di spirito o Persuasione] +
Eludere), con un numero di successi automatici pari all'essenza
dell'Eccelso. Alla prima occasione in cui qualcuno cerchera di
ricordarsi un evento che riguardi il personaggio o di riconoscere il
personaggio, dovra tirare riflessivamente (Prontezza di spirito +
Conoscenze)e ottenere piu successi di quelli ottenuti dal solare. Se
fallisce non ricordera nulla del personaggio o al massimo nella sua
memoria sara una figura senza nome.
Walkingin Legends Shadow
Cost: 10m, 1wp; Mins: Stealth 6, Essence 6; Type: Simple
Keywords: Combo-OK, Illusion
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Vanishing From Minds Eye Method
Legend and fact soon become interchangeable in the lives of
the Exalted, and the Solars embody this principleto the degree that
the Princes of the Earth sometimes find it necessary to hide even
from themselves. This Charm allows the character to walk directly
out of the ongoing narrative of his life, either dimming himself to
the eyes of history, or increasing interest in his legend until he
himself is all but forgotten.
Should the Solar dim himself, he passes from the active
thoughts of Creation. His personal acquaintances will still recognize
him, but strangers will not. Even if the Solar stands directly next to a
poster bearing his face and name, those without a personal
relationship simply will not connect the two. The Lawgivers use this
Charm to temporarily escape from the public eye. This unnatural
mental influence costs four points of Willpower to resist, or only one
if someone actively points out the Solars identity.
Alternately, the Solar may enhance his glory until its glare
blinds the world. The Lawgiver once again cannot be recognized as
himselfeven by those who know him. The reality of the man
simply does not connect to the stature of his legend. Used in this
mode, the Charm requires only two points of Willpower to resist, but
offers an additional benefit: No action the Solar takes will besmirch
his reputation, as bystanders are overcome by memories of the
Exalts glory days rather than circulating news of his misbehavior.
For example, Desus could beat an orphan to death in the middle of
the street, and any onlookers who recognized him would go home to
reminisce about the time he bravely taught the behemoth Oliphem
the cost of defying the Solar Deliberative. This unnatural mental
influence costs three points of Willpower to resist.
KING STRIDES UNSEEN
Cost: 10m; Mins: Stealth 5, Essence 3; Type: Simple
Keywords: Combo-OK
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Easily Overlooked Presence Method
It is not enough to have a brief moments anonymity. The wisest
Lawgivers must sometimes abandon their thrones to walk among the
people, unnoticed and unsuspected, in order to truly understand what
ills must be overcome in forging a better world. A Solar using this
Charm wraps himself in a cloak of perfect obfuscation as long as he
adheres to the basic customs of the land in which he resides
(dressing appropriately, speaking the local language, observing
native rituals and so forth). Attempts to track and locate the Solar
within the city or nation he moves through automatically fail. (If
another Charm contests this effect, add [Essence] automatic
successes to the Solars roll.) This Charm helps hide the Solar only
from efforts to locate him within a large area or populace. It will not
actually assist personal attempts at stealth, so a guard can plainly see
a Solar attempting to walk into a restricted area (though as long as
the Charm holds, the guard will recognize him only as an
intruder). The Charm automatically deactivates itself and will not
reactivate for the rest of the scene if the Solar joins battle or flares
his anima banner above the one- to three-mote level of expenditure.
In the case of beings who are also large areas containing a
population, such as Autochthon or many Yozis, this Charm provides
full protection from the being the Solar hides within, despite that
Malfeas is technically always present in every street and building
of the Demon City. Due to differences in scale of existence, the
Solar is able to hide within his vastness the way a flea might hide in
a humans hair.

Everywhere and Nowhere Stance


Cost: 4m; Mins: Stealth 5, Essence 5
Type: Simple (Speed 4, DV -0)
Keywords: Combo-OK, Illusion, Touch
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Mental Invisibility Technique
The eyes of the Solar Exalted are always watching. Through the use
of this Charm, the Solar becomes omnipresent in the minds of the
wicked. The Solar touches a target (this may require a Dexterity +
Martial arts attack if the target attempts to avoid contact) and spends
four motes. The sensation of the Solars touch lingers on and on,
eventually spreading to encompass all of the targets senses. So long
as these motes remain committed, the Lawgiver seems to be constantly shadowing his markthe target frequently glimpses the
Solar leaning in doorways, or disappearing down alleys. He sees the
Exalts silhouette watching him from rooftops or following him
through crowds. The Solar seems to be watching more often than
not, always vanishing if confronted directly. This is an unnatural
Illusion effect which costs two Willpower to ignore for a scene; the
effects of the Charm end once the target has spent a total of twenty
Willpower fighting it. The Lawgiver adds his Essence in bonus
successes to all attempts to establish or re-establish surprise against
individuals afflicted by Everywhere and Nowhere Stanceit
becomes difficult to discern the Solars true presence from the
shadows in the targets mind.
A second purchase of this Charm at Stealth 6+, Essence 6+ permits
the Solar to use this Charm on an area. Used in this manner,
Everywhere and Nowhere Stance has a cost of 6m, 1wp. So long as
the Solar commits Essence to the Charm, everyone in the affected
region suffers visions of the Solars presence, as detailed above,
though with lower frequencyno more than once per scene.
Individuals in the affected region may resist the Charms Illusion for
one Willpower per scene, but cannot permanently immunize
themselves to it so long as they remain in the area. Everywhere and
Nowhere Stance may initially be used upon an area a mile in
diameter, but with Stealth 7+ the Solar may affect an area up to
(Essence x 2) miles, and with Stealth 8+ may affect (Essence x 10)
miles. At Stealth 9+ the Solar may spread her presence across (Essence x 100) miles, and with Stealth 10 the Lawgiver may
encompass an entire Direction.
At Stealth 7+, Essence 7+, the Solar may add a point of permanent
Willpower to the Charms cost when used to target a region. Doing
so changes the Charms Duration to instant, requiring no Essence
commitment on the part of the Lawgiver and renders its effects
permanent. The Solars shadows will continue to haunt the area
forever, even after his own demise.
Spirito della statua invisibile
Invisible statue spirit
Costo: 5 moti
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Eludere minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Easily overlooked presence method
Lo charm rende impossibile rilevare il personaggio con un
qualunque senso che non sia il tatto. A meno che non ci si vada a
sbattere contro, nessun osservatore potra percepirlo. Lo charm
svanisce se il personaggio si unisce ad una lotta, o si muove(azioni
di Movimento o di Scatto o i loro equivalenti narrativi e recitativi).
Svanisce automaticamente 5 tick dopo che qualcuno ha percepito la
presenza del personaggio tramite il tatto.
SPREADING NIGHTS SHROUD
Cost: 2m; Mins: Stealth 5, Essence 3;
Type: Reflexive
Keywords: Stackable, Touch
Duration: One scene
Prerequisite Charms: None
The Lawgivers were meant to work together to bring
order to Creation, but the Night Caste has always found
fulfilling this mandate difficult. This Charm helps the Iron
Wolves stand side by side with their less subtle brethren. The

Lawgiver need only touch a consenting ally and commit two


motes to tag him as a beneficiary. Up to maximum of (Stealth
rating) beneficiaries may be tagged simultaneously.
Beneficiaries use the Solars traits (if higher) for all rolls
to remain undetected. Additionally, whenever the Solar
activates another Stealth Charm or Stealth-related anima
power while using Spreading Nights Shroud, she must pay
two extra motes per beneficiary. This surcharge extends
the effect through the tag, hiding the beneficiary just as
it hides the Solar. Should the Lawgiver or any beneficiary
do anything that qualifies as an attack, however, all the
Lawgivers shared effects instantly terminate, preventing
an unexpected attack.

Eclisse
Burocrazia
Metodo del mercante parsimonioso
Frugal Merchant Method
Costo: 1 moto
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Burocrazia minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: nessuno
Lo charm potenzia una azione normale o drammatica per stimare il
prezzo di qualcosa, dando una perfetta comprensione del valore di
cio che viene valutato, e fornendo un successo bonus alla
contrattazione se l'altro mercante e onesto(e sta usando Carisma) e
tre successi se l'altro mercante mente(e sta usando Persuasione).
Marchiatura del mandato celeste
Heavenly mandate marking
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Burocrazia minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, tocco, Shaping
Charm necessari: qualunque eccellenza di burocrazia
Lo charm permette di toccare qualcuno leale al solare e fargli
apparire un marchio permanente che riappare ogni qualvolta il
bersaglio agisce secondo gli obiettivi del solare.
Ricomprando lo charm ad ess 4 il solare pu decidere che appaia a
volont finch si trovano sullo stesso piano dell'esistenza. Finch
non compie altre azioni pu osservare e sentire attraverso i sensi
dell'altro.
Ricomprandolo ad Ess 5 potr attivare attraverso questo servitore un
qualunque suo charm di burocrazia.
Tecnica del compratore perspicace
Insightful Buyer Technique
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Burocrazia minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK, Sociale
Charm necessari: nessuno
Lo charm concede una perfetta comprensione del valore di cio che
viene valutato, che sia un oggetto, una esportazione o importazione
o quant'altro. Grazie a queste perfette conoscenze di come il suo
prodotto funzionera sul mercato il solare pu ignorare fino a
Essenza penalit esterne alle sua azioni commerciali, penalit che
possono derivare dalla scarsita di liquidi o dai mercati volatili o
dalle barriere comerciali o da condizioni avverse al proprio prodotto,
come per esempio una epidemia che rischia di uccidere il proprio
bestiame.
Ungere gli ingranaggi
Speed the Wheels
Costo: 8 moti
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Burocrazia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Mandato
Charm necessari: una qualunque eccellenza di burocrazia
Il solare usa il suo potere per velocizzare la realizzazione di un
progetto burocratico. Tira [(Intelligenza o Carisma)+Burocrazia] con
Essenza successi, a difficolt 1.
Se la persona responsabile del progetto ostacola il solare aggiungere
una penalit esterna pari a (Intelligenza + Burocrazia)\2 del
responsabile del progetto, ed il solare diviene consapevole di questo
ostacolo.
Se il solare ha successo il tempo richiesto ad iniziare un progetto si
divide per un fattore pari a (Essenza +1).

Metodo di rettifica degli uffici


Bureau rectifying method
Costo: 8 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Burocrazia minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Mandato
Charm necessari: Speed the Wheels
Questo prodigio permette di ignorare Essenza punti di penalit
esterne ad una azione burocratica guidata dal solare, e riduce
permanentemente di 1 le penalit interne date dalla corruzione e
all'inefficenza, eliminando i membri meno utili di quella
organizzazione.
Visage Made Law
Cost: ; Mins: Bureaucracy 7, Essence 7; Type: Permanent
Keywords: Native
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Bureau-Rectifying Method
Upon learning this Charm, the Solar impresses his identity
upon the very fabric of the cosmos. The shinma open eyes they do
not possess and behold the Exalts face. They know him then, and
will accept no substitutes.
Henceforth, all attempts to impersonate the Lawgiver suffer a
-2 external penalty, and any character doing so suffers a three mote
surcharge on the cost of all Charms while masquerading as the Solar.
The motes spent to satisfy this surcharge are tithed to the Solar,
delivered when he next awakens from at least one hour of
uninterrupted sleep. The Solar may voluntarily exempt specific
individuals from this cost and penalty, if he desires, and may just as
easily revoke such exemptions. Additionally, whenever another
individuals wears his face (either by magic or mundane disguise)
that fact becomes Obvious to the Lawgiver when he next awakens
though the location, identity, and goal of the imposter are not
revealed.
Finally, no effect may draw motes out of the Solars Essence pool
without his consent, and no form of magical mental influence may
force him to give such consent.
Legend Lives On
Cost: ; Mins: Bureaucracy 7, Essence 7; Type: Permanent
Keywords: Training
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Bureau-Rectifying Method
The Solar pours her very soul into the works she has brought forth in
Creation. Upon learning this Charm, the character selects a
bureaucratic organization she presently leads. Should the Solar come
to no longer lead that organization (whether due to resignation,
coup, or the organizations dissolution), she may spend one
Willpower to target a different organization she leads; or she may
spend five Willpower at any time to transfer this Charms focus to a
different organization.
This Charm takes effect when the Solar meets his final day. Upon
death, rather than guarding the Lawgivers corpse, his po soul
becomes the quiet guardian of the targeted organization, bending its
strength toward guiding the new leadership of the organization. In
essence, the po does everything in its power to ensure the
organization continues to run as though the Solar were still alive,
sometimes prompting rumors that a Lawgiver has not truly died at
all, but is simply guiding the organization in secret.
A po spirit empowered by this Charm possesses the Solars
Attributes, Abilities, Essence rating, and, in addition to an array of
dangerous arcanoi, the following unique powers:
All General Charms the Solar knew in life, though they may only
be used to support, lead, or defend the organization the spirit is
attached to.
The ability to manifest itself in a form indistinguishable from the
living Solar.
The po cannot be permanently destroyed short of Ghost-Eating
Technique or equivalent magic, reforming at sunset each evening so
long as the idea remains in the hearts of the organizations members
that the Solar or his vision lives on, and so long as the organization
it was set to guide endures.

Furthermore, when the Solars Exaltation next incarnates, this spirit


will seek out the new hero and seek to teach her everything it knows
about the organization and how to carry on the last incarnations
work, effectively and smoothly returning the fallen Solar to his
rightful place at the head of the order. In addition to imparting
detailed knowledge about the organization in question, this consists
of a Training effect allowing the po to impart dots of Bureaucracy at
a rate of one per week, up to a limit of the former incarnations
Bureaucracy rating. This may explicitly break the newly incarnated
Solars normal age capfor example, a Solar who had only been
Exalted for a year could be trained up to Bureaucracy 7 (the rating
of her former incarnation), as a Training effect.
A similar Charm exists for the War Ability called The
Unending March (Prerequisites: Heroism-Encouraging Presence),
which targets a military organization and permits training in the War
Ability.
Incanto del funzionario indolente
Indolent official charm
Costo: 4 moti
Durata: indefinita
Tipo: semplice (azione narrativa)
Burocrazia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Mandato
Charm necessari: una qualunque eccellenza di burocrazia
Il solare usa il suo potere per rallentare la realizzazione di un
progetto burocratico avversario. Tira [(Intelligenza o Carisma)
+Burocrazia] con Essenza successi, a difficolt 1.
Se la persona responsabile del progetto ostacola il solare aggiungere
una penalit esterna pari a (Intelligenza + Burocrazia)\2 del
responsabile del progetto, ed il solare diviene consapevole di questo
ostacolo.
Se il solare ha successo il tempo richiesto ad iniziare un progetto si
moltiplica per un fattore pari a (Essenza +1). Il progetto viene
sempre ritardato almeno di Essenza ore, se invece il progetto e gia
iniziato l'Essenza del solare viene applicata come penalit esterna ai
tentativi dell'avversario di fare progressi.
Tecnica dell'aria viziata dal litigio
Foul air of argument technique
Costo: 4 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Burocrazia minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Cumulabile, Mandato
Charm necessari: Indolent official charm
Il solare usa il suo potere per sabotare la realizzazione di un progetto
burocratico avversario. Tira [(Intelligenza o Carisma)+Burocrazia]
con Essenza successi, con una penalit esterna pari a (Intelligenza +
Burocrazia)\2 del responsabile del progetto.
Se il solare ha successo l'organizzazione avversaria si riempe di
corruzione ed inefficienza, subendo una penalit interna di -2 a tutte
le sue azioni. Questo charm e cumulabile, ma nessuna combinazione
di charm pu infliggere una penalit interna di inefficienza superiore
a (Intelligenza + Burocrazia)del solare.
Charter-StrippingCondemnation
Cost: 0m; Mins: Bureaucracy 6, Essence 6; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Native, Reactor, Shaping
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Foul Air of Argument Technique
That which the Solars have brought into the world, they may
take away with a word. The shinma shiver as the Solar utters a
condemnation into the cosmos, consigning to destruction a
bureaucratic organization he has created. The Lawgivers player
rolls (Willpower + Bureaucracy) against a difficulty of the (Wits +
Bureaucracy + Essence / 2) of the head of the targeted organization.
Should this roll succeed, the targeted organization will collapse into
utter ruin over the course of the next season: its employees resign,
papers catch fire, office buildings are flooded or collapse into
sinkholes. The Solar immediately gains a number of motes equal to
twice the Magnitude of individuals employed by the targeted
organization.

Alternate functions of this Charm exist, if the Solar has a rating


of 6+ in the appropriate Ability:
With Craft 6+ the Solar may irreparably compromise artifacts
and manses he has created, causing the magic to leak out of them. A
daiklave simply becomes an inert hunk of orichalcum, while a
manse will no longer channel Essenceit is simply a building
sitting in a demesne. Roll (Willpower + Craft) against a difficulty of
the owners (Wits + Craft + Essence / 2). Success restores (rating x
2) motes.
With Occult 6+, the Solar may rend asunder spells he has cast,
restoring (Spells Circle x 3) motes.
With Lore 6+, the Solar may dissolve a landscape he created
with a single invocation of Wyld-Shaping Technique back into the
chaos from which it arose, restoring five motes.
With Integrity 6+, the Solar may destroy one of his own
Intimacies, so long as he has held it for at least one season, restoring
five motes.
This Charm may be activated no more than once per scene.
Aura del dominio del ministero
Halo of Ministerial Dominion
Costo: 20 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione narrativs)
Burocrazia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-Basic, Mandate, Sociale
Charm necessari: Speed the Wheels
Roll (Intelligence + Bureaucracy + Essence), not Influence. This
Charms (Dramatic Action) activation time generally requires one
day of effort per dot of Magnitude of the bureaucracy the character
attempts to gain support within, though stunts may reduce this
period at the Storytellers discretion. Halo of Ministerial Dominions
activation roll must overcome the Dodge MDV of the leader of the
targeted organization for the Charm to take effect. This Charm may
not be resisted with an opposed roll; instead, the leader of the
bureaucratic organization may choose to block a successful
activation by spending 5 Loyalty. Doing so immunizes the organization against this Charm for one season. Se il solare ha
successo ottiene qualsiasi posizione desideri all'interno del gruppo
selezionato, persino la leadership, con tutti bonus (Supporto,
Influenza, etcc) che ne possono derivare. Nel Mandato del cielo
questo gli permette di guadagnare legittimita come guida del
dominio. Se si e in un gioco in cui i punti background costano punti
esperienza questp diviene un effeto di allenamento che permette di
accumulare un debito in punti esperienza.
Colpo distruggi mercato
Market Buster Strike
Costo: 20 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione narrativs)
Burocrazia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-Basic, Mandate, Sociale
Charm necessari: Frugal Merchant Method
The solar roll (Intelligence + Bureaucracy) to decide the new value
of a commodity or currency.
This Charms (Dramatic Action) activation time generally takes one
week, though stunts may reduce this period at the Storytellers
discretion. Its activation roll may not be resisted; instead, the
Lawgivers (Intelligence + Bureaucracy) roll must overcome a
difficulty of ([Bureaucracy + Influence] / 2), with the Bureaucracy
and Influence values derived from the highest total rating possessed
by any character who opposes the Solars market manipulations.
Immanente gloria solare
Immanent solar glory
Costo: Durata: indefinita
Tipo: permanente
Burocrazia minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Burocrazia

Lo charm permette al solare di recuperare moti dall'occuparsi degli


affari di un Regno, o di una organizzazione, di un unita militare o
sociale che egli guidi. Ogni ora spesa ad ispirare le persone o a
dirigere simili imprese amministrative permette al solare di
recuperare tanti moti quanta la magnitudo dell'unita.
Inoltre ogni acquisto di questo charm aumenta la riserva Eterna di
moti di 10 unita. Questi moti non possono essere impegnati in un
artefatto e l'essenza di questa riserva deve venire recuperata tramite
le azioni di cura dell'unita sociale di cui sopra.
Lo charm pu venire acquistato solo Essenza volte.

Lingue
Metodo del pennello vorticante
Whirlwing brush method
Costo: 4 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Lingue minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: nessuno
Lo charm potenzia una azione narrativa per scrivere qualcosa, divide
per (Essenzax10)il tempo necessario.
Disciplina del pennello impeccabile
Flawless brush discipline
Costo: 8 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Lingue minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Emozione
Charm necessari: una qualunque eccellenza di lingue
Il valore di Lingue viene aumentato di Essenza punti al fine di
determinare la bellezza di uno scritto. L'Eccelso tira (Carisma +
Espressione) quando scrive il suo messaggio e se i successi superano
la DV mentale del lettore subisce un effetto di Emozione causata da
influenza mentale innaturale. Dovra spendere 3wp per resistere a
questo effetto o essere preso dall'ammirazione per il solare. Se non si
spendono i 3wp l'emozione dura finche il bersaglio non spezza
l'impegno, e resistere per una scena costa 1wp. Un soggetto colpito
dallo charm non pu subirne gli effetti nuovamente prima d un anno.
Parole eternamente scolpite
Eternal gilded words
Costo: 3 moti
Durata: indefinita
Tipo: riflessivo
Lingue minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, Tocco
Charm necessari: Flawless brush discipline
Finch l'essenza dello charm rimane impegnata una scritta fatta dal
solare rimarr indistruttibile, e visibile attraverso coperture come un
marchio di casta che brilli al livello 4-7 moti..
Tecnica della lettera dentro ad una lettera
Letter within a letter technique
Costo: 6 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Lingue minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: una qualunque eccellenza di lingue
Il solare pu nascondere in uno scritto un messaggio comprensibile
solo ai bersagli previsti. Il messaggio pu nascondere influenza
mentale natirale o innaturale, nel qual caso lo scritto conta come un
tentativo di attacco a sorpresa, con Lingue successi automatici al tiro
di Etichetta per prendere il bersaglio di sorpresa.
Sagace lettura d'intenti
Sagacious reading of intent
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo (fase 2)
Lingue minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: nessuno
Lo charm rivela al solare le motivazioni dietro una frase che stia
leggendo o udendo, compreso cio che l'autore sperava di ottenere
con quella frase. Se viene usato per difendersi da un attacco sociale
e lo scopo di quell'attacco e ostile all'Eccelso o alla sua motivazione
questo prodigio nega completamente l'attacco.

Stile dell'espressione poetica


Poetic expression style
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Lingue minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: Sagacious reading of intent
Il prodigio rimuove le penalit esterne alle azioni narrative e di
combattimento causate dalla mancata conoscenza del linguaggio
altrui, esprimendo tramite anche solo dei gesti e suoni espressivi
quel che deve dire. Non vale nelle azioni militari o sociali.
Lingua dell'eccellente emissario
Excellent emissary's tongue
Costo: Durata: Tipo: permanente
Lingue minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: una qualunque eccellenza di lingue, Poetic
expression style
Lo charm permtte di esprimere concetti base in una lingua della
qualche si ha qualche esperienza, ma che non si conosce al punto di
poterlo usare. Richiede un tiro di (Intelligenza + Lingue) ogni 5 tick
lunghi di conversazione o per ogni pagina di manoscritto.
La difficolt e 5 se il personaggio ha pochi giorni di esperienza di
quella lingua, 7 se ha solo una scena di esperienza, 10 se ha sentito o
letto solo poche parole. Se il solare usa questo prodigio durante un
combattimento sociale in una lingua che non comprende entrambe le
parti ricevono un +3 alla DV mentale.
Tecnica delle parole distorte
Twisted words technique
Costo: 6 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Lingue minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK, Compulsione, Illusione
Charm necessari: Letter within a letter technique, Sagacious
reading of intent
Lo charm rende un tentativo di attacco scritto innaturale. Il giocatore
tira (Persuasione + una abilita sociale), generando un effetto di
illusione o compulsione in coloro che hanno una DV inferiore ai
successi ottenuti. Resistere all'effetto costa 3wp, mentre resistere per
una scena costa 1wp e l'effetto dura fino a che non viene spezzato.
Se il bersaglio e gia stato oggetto di questo prodigio aumentare di 3
la DV mentale del bersaglio.
Metodo del fascino infrangibile
Unbreakable fascination method
Costo: 10 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione narrativa)
Lingue minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Charm necessari: Stile dell'espressione poetica, Tecnica delle
parole distorte
Lo charm potenzia una azione di oratoria di fronte ad una folla.
L'aura del solare esplode a 16+, e tutti sono obbligati ad ascoltarlo a
me no che non utilizzino prodigi difensivi. Il solare tira (Carisma +
Lingue) e i bersagli con una DV mentale inferiore ai successi
ottenuti sono messi in ginocchio dal timore reverenziale, scoppiano
in lacrime, o ugualmente reagiscono come di fronte ad una
rivelazione divina. Resistere ad una o ad entrambe le compulsioni
richiede un tiro Temperanza oppure la spesa di un wp. Il bersaglio
non ha mai bisogno di spendere piu wp dell'Essenza del solare per
resistere per la scena.
L'effetto dura fino a che dura il discorso e il solare non intraprende
una nuova azione.

Parole illuminanti della saggezza solare


Guiding words of solar wisdom
Costo: 15 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione drammatica)
Lingue minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Allenamento, Combo-Ok
Charm necessari: Letter within a letter technique
Questo charm e una azione drammatica per creare un testo istruttivo
permettendo a chi lo legge di imparare da esso.
Il solare sceglie (Lingue) insegnamenti che pu scegliere tra una sua
Abilit, Charm, Essenza, Etc... Coloro che studiano il trattato
come se avessero un maestro.
This Charm may explicitly be placed in a Combo with any TrainingKeyword Charm, even in violation of standard Combo rules,
permitting those effects to be encoded into the resultant magical
training manual.
Bella runa nata dall'essenza
Beautiful essence born rune
Costo: 20 moti, 3wp
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Lingue minima: 6
Essenza minima: 6
Parole chiave: Combo.ok, Ovvio, Training
Charm necessari: Flawless Brush Discipline
This versatile Charm allows Lawgivers to radically compress
magical instruction while simultaneously encoding the theories or
biases of the scribe into the lesson. The character meditates upon a
Charm or spell she knows, and then designs a single glyph
encompassing the totality of her understanding of the effect. This
glyph transcends language and its meaning may be effortlessly
intuited by any character capable of learning the Charm or spell the
glyph is based upon. Beautiful Essence-Born Runes contain more
than simply instructions in the use of a Charm or spell, however;
when created, they are also designed to encompass additional
lessons desired by their creator. In game terms, each glyph contains
one Charm or spell, and one Intimacy. Thereafter, characters who
study the glyph may learn the spell or Charm coded into it a single
scene, as a Training effect. However, the character also gains the
Intimacy coded into the Charm, and it is fundamentally embedded
into her understanding of the magic. The learned Charm or spell
may not be used while the character does not harbor the encoded
Intimacy. This restriction may be overcome, eventually, by spending
an additional 2xp.
Designing a rune takes only (minimum Essence of effect) hours
of effort, and a character may design an unlimited number of runes.
Actually scribing the rune requires an investiture of Essence, as
reflected in the Charms cost.
Comprendere la lingua dorata
Understanding the Golden Tongue
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Lingue minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Emozione, Allenamento
Charm necessari: Twisted Words
Technique
Lo charm permette di creare un nuovo linguaggio, e facendolo
sceglie:
-una specialit da donare
-una abilit da diminuire
-(Lingue) intimacy da costruire o erodere
-(Lingue) tratti da frenare
-(Lingue\2) tratti da addestrare
La prima volta che uno parla questa lingua guadagna la specialit,
ma perde un pallino dalla abilit prescelta.
I tratti selezionati da frenare conteranno come un pallino pi alti ai
fini della esperienza necessaria ad accrescerli, mentre i tratti da
addestrare conteranno come un pallino pi bassi a questo fine.

Ogni scena passata parlando questa lingua conta come una scena
spesa a costruire\erodere tali intimacies.
Learning this Charm permits the Lawgiver to invent one Golden
Tongue; the Charm may be re-purchased an unlimited number of
times to produce additional Golden Tongues. Essence-users are
immune to the magical repercussions of speaking a Golden Tongue.
Approccio dell'orecchio omnisciente
Omniscient Ears Approach
Costo: Durata: indefinita
Tipo: Permanente
Consapevolezza minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Unsurpassed Hearing and Touch Discipline
Hearing beyond hearing, the Lawgiver is supremely attuned to the
tenor of his own Essence. Any utterance of his name by any
individual anywhere in the same realm of existence becomes
Obvious to his senses, as does the identity of the individual speaking
his name. The Solar may reflexively spend 1m per long tick to hear
exactly what the individual speaking his name is saying, and may
continue to listen in for as long as he cares to spend Essence or has
Essence to spend. He only hears the voice of individuals who have
spoken his name, however; any replies that might occur are
inaudible. At Awareness 7+, the Solar may hear his name when it is
spoken by beings in other realms of existence.
All manner of wards against scrying automatically cause this Charm
to fail; the Seal of Eight Divinities that separates Autochthonia from
Creation is considered to be such a ward so long as it remains intact.
A second purchase of this Charm at Awareness 6+, Essence 6+
allows the Lawgiver to reflexively spend 5 Willpower to redefine
the sound this Charm listens for. This must be a specific noise, rather
than a general class of sounds; the sound of the Guide to Meru I
handed to Arlot landing in a trash bin would qualify, as would
someone speaking the name of my wife, Lilith, but anyone
plotting against me or someone professing love to my wife,
Lillith would not. There exists a similar Linguistics Charm, called
The Ever- Vigilant Scribe (mins: Linguistics 5, Essence 4;
Prerequisite: Discerning Savants Eye), which alerts the character if
anyone writes his name. Rather than listening in on a conversation,
the Lawgiver has the option of spending 10m to memorize the
entirety of the missive in which he is mentioned, for later detailed
perusal. The Ever-Vigilant Scribes repurchase benefit allows the
character to remain vigilant for the writing of other particular words
or phrases.

Cavalcare
Tecniche del maestro cavallerizzo
Master horseman's technique
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Charm necessari: nessuno
Il solare apprende uno dei seguenti trucchi:
Stile dell'armonia degli spiriti: con la spesa riflessiva di 1m il solare
non cade, anche se inattivo. Inoltre il cavaliere non cadra mai per il
semplice fatto di essere inattivo.
Fischio evoca cavallo: il solare spende 1m per chiamare una
cavalcatura a lui leale nel modo migliore in base alle circostanze.
Occhio del maestro cavallerizzo: Spendendo 1m riflessivamente
conoscera perfettamente la cavalcatura di fronte a lui.
Tecnica sostieni velocita: spendendo 1m riflessivamente dara
energia alla cavalcatura per 2 ore, e la cavalcatura non subira
incidenti casuali negativi come ferri di cavallo rotti o ferite agli
zoccoli.
Rassicurazioni rinsalda spirito: Spendendo riflessivamente 3m la
cavalcatura non verr mai presa dal panico per il resto della scena.
Ogni trucco extra oltre al primo costa 2px o un punto bonus, e l'uso
di questi trucchi non conta come uso di charm.
Vantaggio del cavaliere immortale
Immortal rider's advantage
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Mount (Mondana), Nativo
Charm necessari: Master horseman's technique
L'uso ci charm di cavalcare non conta pi come uso di charm, e
possono venire usati quando il solare non sta cavlcando la propria
montatura, finch pu percepire l'animale o si trova entro un miglio.
Inoltre il solare guadagna una pool aggiuntiva di (Essenza +
Cavalcare + 5) moti, utilizzabile solo con gli charm di cavalcare, che
si ricarica normalmente.
Riacquistando lo charm ad Ess 4+ la riserva si raddoppia, e cos di
nuovo se riacquistato ad essenza 5+.
I limiti sono i seguenti:
la montatura deve essere un essere vivente
la montatura deve appartenere al solare od essere un suo
famiglio
Phantom Steed una montatura valida ai fini di questo
charm
Trucchi del cavallo vivace
Horse Skids tricks
Costo: 3m
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Cavalcare minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Montatura(mondana)
Charm necessari: Master horseman's technique
Per la prossima azione gli effetti delle stunt sono centuplicati,
rendendo possibile l'impossibile. Durante queste azioni la
cavalcatura non pu venire resa bersaglio di alcun attacco.
L'eroe se ne cavalca via
Hero Rides Away
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Emozione
Charm necessari: Master horseman's technique
Nei tempi passati i solari che inseguivano il tramonto erano una

immagine tragica e ispiratrice allo stesso tempo.


Lo charm cattura questa iconicit.
Il solare sceglie una virt e tira la propria Convinzione,
guadagnando una canalizzazione spesa per la virt prescelta e tanti
punti forza di volont pari al numero di successi +1.
Per poterne guadagnare i benefici un solare deve lasciare un gruppo
di Magnitudo 3+ che abbia aiutato nei giorni passati, facendo una
uscita drammatica con la propria cavalcatura.
L'aiuto deve essere eroico e riconosciuto dai membri del gruppo ed
essere durato almeno una scena.
Se la partenza avviene alla fine di una storia perder un punto
Limite, e tutti i membri di quel gruppo guadagnano una Relazione
verso di lui definita dal tipo di aiuto.
Resistere a questa Emozione sovrannaturale costa (Essenza del
solare) punti forza di volont, fino ad un massimo di 5, e il leader
dell'unit deve spendere un pari numero di punti lealt o la
Relazione diviene parte della Politica del gruppo.
Cavalleria di un solo uomo
One man cavalry
Costo: 5 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 1)
Cavalcare minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Emozione, guerra
Charm necessari: Hero rides away
Il solare pu attivare questo charm quando emerge da una posizione
di copertura.
Il solare potr sempre potenziare un tiro di JB.
Il giocatore tira Carisma + Cavalcare, contro la MDV degli
avversari. Ogni nemico con una MDV inferiore ai successi ottenuti
subisce una penalit interna di -3 a tutti gli attacchi diretti al solare o
alla montatura, e una penalit interna di -1 agli attacchi diretti agli
alleati del solare.
Questa influenza mentale innaturale costa (6- Valore) WP per
resister, producendo una immunit per il resto della scena.
In Mass combat pu essere usato durante una carica per scatenare
una condizione di rotta. Basta che il solare sia a cavallo, ma se
guida una unit di cavalleria il tiro di rotta ad una difficolt
maggiorata di +1.
Non possibile attivare pi di una volta per azione questo charm.
Tecnica della degna cavalcatura
Worthy mount technique
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: una qualunque eccellenza di cavalcare
Spendendo un ulteriore moto, il cavaliere potra usare i suoi charm
riflessivi per assistere anche la sua cavalcatura, secondo le normali
limitazioni sull'uso dei riflessivi.
Meditazione di cavalcatura del drago
Dragon riding meditation
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Worthy mount technique
Tutti gli charm di cavalcare funzionano ora su cavalcature senzienti
e consenzienti.
Metodo di un solo spirito
Single spirit method
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 5
Essenza minima: 4

Parole chiave: Charm necessari: Worthy mount technique


Aggiungendo due moti al costo di attivazione il cavallerizzo potra
assistere la sua cavalcatura anche con gli charm supplementari, a a
patto che non usi charm supplementari che siano in combo con uno
charm semplice.
Imparandolo una seconda volta tutte le azioni di controllo di
cavalcature o veicoli basati su cavalcare possono venire risolti con
azioni riflessive e non con azioni miste.
Destriero fantasma
Phantom steed
Costo: 10 moti, 1wp
Durata: 1 giorno
Tipo: Semplice
Cavalcare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Master horseman's technique
Il solare crea un cavallo di pura essenza che non ha bisogno di
dormire o mangiare, il cui punteggio di contollo e 2.
Fulmineo destriero saettante
Flashing thunderbolt steed
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 giorno
Tipo: semplice
Cavalcare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: combo-ok, tocco
Charm necessari: una qualunque eccellenza di cavalcare
La cavalcatura potra correre a tutta velocita senza subire effetti
nefasti e riceve 1s automatico in ogni tiro per mantenersi in piedi od
evitare ostacoli. Quando questo prodigio e attivo un personaggio a a
cavallo potra coprire (La costituzione della cavalcatura x16)
chilometri in un ora.
Infusione d'essenza per gareggiare con il vento
Wind racing essence infusion
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Charm necessari: Flashing thunderbolt steed
Questo charm potenzia il precedente charm permettendo alla
creatura di percorrere (Costituzione della creatura + Essenza del
solare)x16 chilometri all'ora.
Approccio de a volte i cavalli volano
Sometimes horses fly approach
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 ora
Tipo: semplice
Cavalcare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-Ok, Tocco
Charm necessari: Flashing thunderbolt steed, Single spirit method
La cavalcatura diviene capace di correre sull'acqua, sulle nuvole e
persino sull'aria, spendendo due metri di movimento per ogni metro
di salita. Il wp non serve se lo charm viene usato su cavalcature
evocate tramite l'essenza.
Thunder-Hoof Method
Cost: 5m, 1wp; Mins: Ride 5, Essence 4; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Obvious, Holy Duration: Instant
Prerequisite Charms: Sometimes Horses Fly Approach
Sometimes riding down a foe is just not good enough. Points are
best when made soundly. The Solar may pay five motes and one
Willpower to concentrate all the incredible speed of his mount into a
single instance of acceleration. For the space of a heartbeat, the
Solar draws back the reins, holding his mount in place as a surge of
withheld speed gathers in its legs like a storm, briefly drawing the
world around horse and rider into the vacuum so created. When the

Lawgiver lets go, all that force is unleashed in one tremendous


shockwave that tears loose from the point of launch, ripping away at
the ground with a sonic boom that inflicts automatic knockdown on
all individuals within (Solars Essence x 5) yards, while the mount is
propelled forward (Essence x 10) yards in an instant. Creatures of
darkness may not rise from prone until their DV has refreshed twice.
This Charm may not be used more than once per action. For a point
of reference, this Charm simply causes a sonic boom in the air,
while in loose dirt or mud it may cause the added abuse of
showering foes with muck; used over water, such as at dockside, it
creates a small tsunami to achieve this effect.
Sun-TowingMethod
Cost: 2m; Mins: Ride 5, Essence 5; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Obvious
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Draft Horse Measure, Single Spirit Method
In the Time of Glory the Solars used this Charm to pull down the
sky and drop mountains on the heads of the Primordials. In the Era
of Dreams, a Solar once saved a caravan stranded in the desert after
a Fair Folk attack by using Sun- Towing Method to haul their entire
wagon train to Chiaroscuro with a single horse. Essence imbues the
Lawgivers mount with incredible strength to pull massive loads,
incidentally also rendering any means used to attach the load (such
as a rope tied off to a mounts saddle) unbreakable. The Solars
mount may pull any object with no loss of speed, regardless of the
objects weight. This does not imbue the object with any unusual
durability.
At Ride 6+, Essence 6+ Sun-Towing Method may be used to drag
any vehicle, regardless of its sizeeven those normally large
enough to qualify as structures, such as ships.
At Ride 7+, Essence 7+ the Solar may haul structures with a
spherical mass up to up to (Essence x 50) yards in diameter. Should
he tie off to a larger structure or landscape feature, his horse will tear
out an appropriately-sized chunk and drag it away. For example, a
Solar with Ride 10, Essence 10 could tear off the peak of a mountain
and ride away with it at full gallop. Manses cannot be moved in this
fashion.
Draft Horse Measure
Cost: 8m; Mins: Ride 5, Essence 4; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK
Duration: One day
Prerequisite Charms: Horse Skids Trick
The mounts of the Solar Exalted are as tenacious as their riders. The
Lawgiver may use this Charm to lock on to a target no more than
(Essence x 3) yards away. Doing so causes an invisible tether of
force to bind his mount into an orbit around the target. Carried on
the momentum of the targets movements, the Solars mount may
effortlessly keep pace with the target, moving freely to any point
within (Essence x 3) yards in order to maintain the minimum
distance required for this Charm. The Lawgivers mount becomes
tireless so long as Draft Horse Measure is in effect, and all Ride
Charm costs are lowered by 2 motes (to a minimum of zero motes).
This Charm does not confer the ability to fly or to run across water,
so other Charms are required in order to ride the Silent Winds of
Adorjan across Malfeas or chase Leviathan across the ocean.
At Ride 6+, Essence 6+ the Solar may tether himself to weather
patterns, enabling him to draft behind a hurricane or trade wind.

Navigare

reame e a portata d'orecchio della nave.

Metodo del lupo di mare


Salty dog method
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Navigare minimo: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK, Social, Guerra
Charm necessari: nessuno
Questo charm rimuove Essenza punti di penalit esterne da ogni
azione di battaglia, sociale, narrativa e di guerra che si svolga sulla
nave.

Flagof All NationsMethod


Cost: 7m; Mins: Sail 4, Essence 3; Type: Simple Keywords:
Combo-OK, Illusion, Mirror (Treacherous Flag Display) Obvious
Duration: Indefinite Prerequisite Charms: Ship-Claiming Stance
The authority of the Lawgivers transcends boundaries. All nations
are their nations; all people are their people. Standing at the center
of a vessel she owns, the Solar releases her Essence into the ship,
veiling it from hostile eyes and hostile intent. All observers who
witness the ship see it as a friendly vessel, if possibleits sails
display friendly colors, and its sailors seem to be of the proper origin
and nationality. Pirates and other nautical predators instead see a
ship that is too poor to bother assaulting, or too formidable to
consider boarding. This unnatural mental influence costs four points
of Willpower to see through. The disguise has one major flawthe
ships reflection upon the waves shows its true nature. Solars are
thus advised not to sail too close to other vessels when relying upon
this Charm.

Carisma ispira ciurma


Crew-Inspiring Charisma
Costo: Durata: Tipo: permanente
Navigare minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Emozione
Charm necessari: Salty Dog Method
Ogni scena di comando della ciurma conta come una scena
necessaria ad costruire una intimacy di adorazione verso il capitano,
a meno che i membri della ciurma non abbiano una essenza pari o
superiore.
Intraprendere azioni contro il capitano costa 2wp al giorno.
Intuizione dell'onniscienza oceanica
Oceanic Omniscience Intuition
Costo: 3m, 1wp
Durata: Fino allo sbarco
Tipo: Semplice
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Any Sail Excellency, Salty Dog Method
Lo charm e attivabile solo sulla propria nave, e finche rimane attivo
ignora le panalita da visibilita o altre penalit che gli impediscano di
navigare, e percepisce in un raggio di Navigarex10 miglia. Il
capitano capisce perfettamente il clima e mappa perfettamente ogni
cosa nella zona a meno che non sia celata magicamente. Vedra
quindi scogli sommersi, coste e navi lontane e percepira balene,
siaka e simili creature a meno che non siano celate con charm o altri
effetti magici.
Metodo dell'ammiraglio invincibile
Invincible admiral method
Costo: 12 moti, 1 wp
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Navigare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Social, Guerra
Charm necessari: Salty Dog Method
Questo prodigio elimina un punto delle penalit esterne alle azioni
di battaglia, sociali, narrative e di guerra di tutte le unita entro
Essenzax16 chilometri che stanno seguendo attivamente la guida del
solare.
Postura reclama nave
Ship reclaiming stance
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: Semplice (Velocita 6 in tick lunghi)
Navigare minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
Lo charm rende la nave un possedimento del solare, a patto che non
sia gia appartenente ad una ltro canalizzatore d'essenza.
Gli altri personaggi subiscono una penalit esterna di -1 mentre sono
a bordo finche il solare non da loro il benvenuto sulla nave in antico

MarinersParable Defense
Cost: 6m; Mins: Sail 5, Essence 3; Type: Simple Keywords:
Combo-OK, Emotion, Illusion Duration: Indefinite Prerequisite
Charms: Ship-Claiming Stance
The Solars vessel shouts his legend into the world. This Charm may
only be used aboard a ship the Solar owns. The identity of the
vessels owner becomes Obvious to all characters who perceive it.
Should they be unaware of the Solar by reputation or personal
association, Mariners Parable Defense makes it clearthe Exalt is
a legendary man of the sea: a hero who sinks pirates, rescues
damsels in distress, puts storm gods in their place, braves hurricanes
and defies the Yozis; or a peerless pirate who ransacks port towns,
evades capture with a laugh, and steals comely lads or lasses with as
much ease and abandon as casks of jade. Should the Solars ship put
into port while this Charm is in effect, this aura follows the character
wherever he should go, up to (Essence) miles from the ship.
Common folk marvel at the Solars heroism or cringe before his
rapacityhe raises his Appearance and MDVs by three with regard
to all characters struck by this aura. Additionally, fear of the Solars
prowess imposes a -1 external penalty to all attacks directed at his
person or his ship. This unnatural mental influence costs two
Willpower to resist for a scene.
Additionally, the Solar gains one temporary dot of Influence while
this Charm is active.
Tecnica preserva scafo
Hull preserving technique
Costo: 8 moti, 1L
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, Tocco
Charm necessari: Ship reclaiming stance
Il prodigio riduce a 0 il danno post-assorbimento purche il solare si
trovi a bordo.
Vigore per sopravvivere al naufragio
Shipwreck-surviving stamina
Costo: 4 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo (fase 10)
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, cumulabile, Tocco
Charm necessari: Hull preserving technique
Il prodigio tiene assieme la nave finche il solare e a bordo e l'essenza
e impegnata. Se un solo danno viene inflitto alla nave questa andra a
pezzi a meno che il solare non attivi nuovamente questo
charm(impegnando ulteriore essenza) o utilizzando altri prodigi.
Invincibile vascello solare
Invinc ible Solar Vessel
Costo: 8 moti
Durata: indefinita

Tipo: supplementare
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-OK, Mirror, Obvious
Charm necessari: Hull-Preserving Technique
The path of a Solar must not be impeded, nor the glory of his vessel
diminished. While this Charm is in effect, any craft the Solar is
aboard becomes immune to Shaping effects, and it and all
passengers are immunized against the warping powers of the Wyld.
Additionally, the ship will not burn, cannot be capsized by waves or
impacts, and is immune to sorcery of the Terrestrial Circle and
Sorcerous Charms of Essence 3 or below The Solar may also declare
one particular environmental hazard that the ship is immune to upon
activating this Charm (for example, the acidic waters of Kimbery, or
the razor-edged waves of a Wyld-tainted sea).
Finally, this Charms prerequisite is also permanently improved,
changing its duration to one action.
Tecnica del perfetto calcolo della posizione
Perfect reckoning technique
Costo: 4 moti
Durata: istantanea
Tipo: Semplice (Azione narrativa)
Navigare minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
Il solare deve essere a bordo ed autorizzato a guidare la nave, e
finche rimane concentrato la nave viaggera alla massima velocita
sulla sua rotta. Se il navgatore ha sufficenti informazioni per un tiro
valido riuscira automaticamente nel tiro per tracciare la rotta verso la
destinazione prescelta.
Immortal CaptainsAdvantages
Cost: ; Mins: Sail 3, Essence 3; Type: Permanent Keywords:
Mirror (Fell Captains Advantages), Native Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Perfect Reckoning Technique
A man of the sea is a legendary thing to behold. A character who
purchases this Charm gains the following benefits: Sail Charms no
longer count as Charm activations, and Sail Charms may be
activated to enhance a ship the Solar is not presently aboard, so long
as he can perceive that vessel or it is within one mile. In addition to
these advantages, the Lawgiver gains an auxiliary peripheral mote
pool of ([Essence + Sail + 5] x 2) motes. The Solar may only use
this pool to pay for Charms of the Sail ability. When this pool is
depleted, the character may use his personal and peripheral mote
pools to pay for Sail Charm activations. This mote pool refills by
normal means, including stunts. A repurchase of Immortal Captains
Advantages at Essence 4+ doubles this mote pool; a repurchase at
Essence 5+ doubles it again.
This Charm only applies under the following conditions:
The character must own the ship (see Exalted, p. 238).
Characters who are admiral to a fleet of ships may apply this effect
to various ships under their command, even ones they do not own.
The character may apply Perfect Reckoning Technique to every
ship he commands with a single activation.
Infusione d'essenza per sopportare la tempesta
Storm weathering essence infusion
Costo: 6 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Navigare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
Se il solare e a bordo ed autorizzato a comandare la nave, attivando
questo charm, sia lui che la ciurma riceveranno 2 successi ad ogni
tiro necessario a salvare la nave e l'equipaggio da una tempesta,
barriera corallina o altro ostacolo marino, persino nelle azioni di
combattimento per respingere dei fatati.
Autorit dell'Ammiraglio Onnipotente
Omnipotent Admiral Authority
Costo: 10 moti

Durata: 1 viaggio
Tipo: semplice
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Charm necessari: Storm weathering essence infusion
The Solars anima erupts into an aureate corona which washes over
a ship she owns or commands. The magic quickly sinks into the
boards of the vessel, visible only by the lanyards which untie
themselves, the sails which raise and lower in accordance to the
Lawgivers will, and the other processes by which the ship
obediently tends to its own upkeep and operation. So long as this
Charm remains in effect, the ship requires a crew of zero sailors. So
long as the Solar remains within (Sail x 100) yards of the ship, she
may direct its course as though she were onboard.
Tecnica dell'imboscata marina
Sea ambush technique
Costo: 10 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Navigare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Guerra
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
I successi di ogni tiro di elusione vengono raddoppiati prima
dell'applicazione delle penalit esterne. Grazie a questo prodigio le
unita possono nascondersi in mancanza di alcun ostacolo dietro al
quale nascondersi con una penalit esterna di +4.
Ship and Soul Union
Cost: ; Mins: Sail 5, Essence 5; Type: Permanent
Keywords: Native, Obvious
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Immortal Captains Advantages
The power of the Solar Exalted extends to all things which enable
their legends. This truth is demonstrated clearly by this Charm,
through which any ship the Solar commands becomes an extension
of his anima. Upon first purchasing this Charm, the Solars the effect
corresponding to his caste. Additional powers may be purchased for
two experience points each. The Solars vessel may only benefit
from one effect at a time.
Dawn: For three motes, the Solars ship becomes an extension of
his terrifying might for the rest of the scenethe minds of his
opponents are clouded with fear at the thought of the reprisals that
would be invited by assaulting such a vessel. Opponents must pay
two points of Willpower to ignore this unnatural Compulsion if they
wish to target the ship with their attacks. This power in no way
prevents the ships crew from being targeted.
Zenith: For three motes, the Solars ship becomes Holy ground for
the rest of the scene. Any creature of darkness boarding the vessel
enters an environmental hazard with (Damage 2A/action), Trauma
(Sail).
Twilight: The ship becomes aware of all threats approaching
within (Essence x 30) yards, from above, below, or beside the ship;
this warning is communicated to the Solar in the form of eerie seasounds which appraise him of the position and bearing of the threat
(for example, something below the ship and approaching fast). This
benefit costs one mote, and lasts for one day.
Night: For three motes, a mist rises up around the ships shrouding
it from view. This grants a +3 bonus to all Stealth attempts, and
reduces the cost of Sea Ambush Technique by one point of
Willpower.
Eclipse: The Solar may pay five motes to cause his anima to
surmount the ship as a flag bearing complex sigils which may be
understood by all observers. This flag may offer the terms of a truce,
alliance, or financial arrangement. It is clear that this offer is
genuine, and magically binding; should the captain of another vessel
verbally agree to the terms offered by this flag, that fact becomes
Obvious to the Solar and he may pay one Willpower to sanctify the
oath as though with the Eclipse anima power. Additionally, if the
character is a member of the Eclipse caste, he may sanctify any oath
spoken aboard his ship that he is aware of for a cost of only one
point of Willpower.
At Sail 6+, Essence 6+ this Charm gains the Stackable

Keyword, and the Solar may simultaneously apply up to (Essence 4) different effects at a time.
Ammiraglia che guida la flotta
Fleet-Outrunning Flagship
Costo: 3 moti
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Navigare minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
Lo charm permette di raddoppiare la velocit di una nave, ma non
permette di navigare in assenza di venti o correnti.

Etichetta
Metodo del cortigiano dagli occhi saggi
Wise eyed courtier method
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Etichetta minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Illusione
Charme necessari: nessuno
Questo charm e un attacco sociale ad un gruppo di Magnitudo 1+.
Dopo aver trascorso diverse ore nell'ultimo anno ad incoraggiare la
credenza desiderata potra invocare questo charm alla presenza di
almeno un membro del gruppo. Tira [(Carisma o Persuasione)
+Etichetta] contro la MDV del capo del gruppo piu meta della
Magnitudo del gruppo colpito. Se ha successo la credenza viene
accettata. E' influenza mentale innaturale, e il gruppo bersaglio (o
ogni gruppo che si stacchi da esso) dovra spendere 6 punti di lealta
per annullare il prodigio o 1 per resistere per una scena. Questo
prodigio non ha effetto sui singoli membri.
Approccio della gozzoviglia selvaggia
Wyld revelry approach
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Etichetta minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Emozione
Charme necessari: nessuno
Questo charm e un attacco sociale ad un gruppo di Magnitudo 1+.
Dopo aver trascorso diverse ore nell'ultimo anno ad incoraggiare
l'emozione desiderata potra invocare questo charm alla presenza di
almeno un membro del gruppo. Tira [(Carisma o Persuasione)
+Etichetta] contro la MDV del capo del gruppo piu meta della
Magnitudo del gruppo colpito. Se ha successo il gruppo si
abbandonera a quella emozione. E' influenza mentale innaturale, e il
gruppo bersaglio (o ogni gruppo che si stacchi da esso) dovra
spendere 6 punti di lealta per annullare il prodigio o 1 per resistere
per una scena. Questo prodigio non ha effetto sui singoli membri.
Diatriba infliggi tab
Taboo inflicting diatribe
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Etichetta minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione
Charme necessari: nessuno
Questo charm e un attacco sociale ad un gruppo di Magnitudo 1+.
Dopo aver trascorso diverse ore nell'ultimo mese ad incoraggiare o
scoraggiare il comportamento desiderato potra invocare questo
charm alla presenza di almeno un membro del gruppo.
Tira [(Carisma o Persuasione)+Etichetta] contro la MDV del capo
del gruppo piu meta della Magnitudo del gruppo colpito. Se ha
successo il gruppo adottera la moda o il comportamento desiderato,
e la integrera con la sua Linea di condotta(motivazione dei gruppi
sociali.). E' influenza mentale innaturale, e il leader del gruppo
bersaglio (o ogni gruppo che si stacchi da esso) dovra spendere 10
punti di lealta, al massimo uno a settimana, per annullare il prodigio.
Questo prodigio non ha effetto sui singoli membri.
Tecnica della maestria sociale
Mastery of society technique
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Etichetta minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Mandato
Charme necessari: Wise-Eyed Courtier Method, Wild Revelry
Approach, Taboo inflicting diatribe
Lo charm potenzia i prerequisiti diminuendo la Magnitudo dei

gruppi presi a bersaglio di Essenza ai fini dello charm.


Nel gioco del mandato del cielo riduce la magnitudo del dominio
preso a bersaglio di uno.
Riacquistandolo a Ess 7 permette di prendere a bersaglio i singoli
mebri del gruppo e di conoscere Motivazione, Nome e Posizione di
ogni mebro del gruppo preso a bersaglio.
Tecnica dei sussurri velenosi
Venomous whispers technique
Costo: 10 moti, 1wp
Durata: 1 giorno
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Etichetta minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione, tocco
Charme necessari: Taboo inflicting diatribe
Questo charm e un attacco sociale ad un gruppo di Magnitudo 1+
perch rifiuti un determinato individuo o un gruppo. Il personaggio
deve toccare quel singolo membro o interagire con l'intero gruppo.
Tira [(Carisma o Persuasione)+Etichetta] contro la MDV del capo
del gruppo piu meta della Magnitudo del gruppo colpito. Se ha
successo l'individuo o il gruppo rifiutato sbagliera sempre, e dovra
spendere 1wp o subire una penalit interna pari all'Essenza del
solare ad ogni azione sociale.
Comprendere la corte
Understanding the court
Costo: 4 moti, 1wp
Durata: 1 storia
Tipo: semplice(azione narrativa)
Etichetta minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Illusione
Charme necessari: Una qualunque eccellenza di Etichetta
Lo charm permette di identificare i rapporti in un determinato
ambito sociale.
Il personaggio tira (Intelligenza o Percezione + Etichetta) con
Essenza successi bonus. La difficolt del tiro e 1, ma se quel gruppo
sociale sta cercando di nascondere la propria struttura la difficolt
sara (Persuasione+Etichetta+Magnitudo)\2 del personaggio con le
statistiche piu alte del gruppo bersaglio. Anche l'assenza di
personaggi importanti per quel gruppo pu imporre penalit. Se il
tiro ha successo ridurra, per ogni successo extra, di un punto le
penalit esterne alle azioni sociali in quel gruppo, fino ad un limite
pari all'essenza del solare. Questi effetti permangono finche rimane
impegnata l'essenza, e non potra venire creato un nuvo profilo fino a
quando la storia non termini o una prova non permetta una
riconcettualizzazione della struttura del gruppo sociale.
Mastery of Society Technique
Cost: 3m, 1wp; Mins: Socialize 5, Essence 5; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK
Duration: One scene
Prerequisite Charms: Understanding the Court
Replace the text of the Charm with the following:
Seasoned Princes of the Earth are no longer surprised by the
schemes and treacheries of their subjects and peers. Their petty
games are transparent before the Lawgivers jaded eyes. While this
Charm is active all social magic directed at the character becomes
Obvious to his senses. At Socialize 7+, Essence 7+ this Charms
duration becomes Indefinite. At Socialize 9+, Essence 9+, its cost
drops to 1m.
A second purchase of this Charm at Socialize 6+, Essence 6+ adds a
second benefit: While the Charm is active, any social Charm
directed at a social unit the character is a member of or which
includes loyalty to him as part of its Policy becomes Obvious to his
senses, though the identity of the character attempting to influence
his social group is not automatically made known to him. For
example, if a young Solar attempts to use Taboo-Inflicting Diatribe
on the capital of a prefecture the Solar rules, he becomes aware that
someone is attempting to influence the people of the city with
Taboo- Inflicting Diatribe, but would have to personally investigate
to discover the identity of the offender.

Padronanza delle buone maniere


Mastery of small manners
Costo: 1 moto
Durata: finoa all'azione successiva
Tipo: riflessivo (Fase 1 per l'attacco, 2 per la difesa)
Etichetta minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Sociale
Charme necessari: nessuno
Questo charm aumenta di 1 l'aspetto del solare, e diminuisce di 1 la
magnitudo dei gruppi avversi, fino ad un minimo di 0. Inoltre ogni
personaggio coinvolto nell'azione sara chiaro, per motivazioni e
intenzioni, al solare come se questi avesse ottenuto 3 successi in un
tiro di investigare per percepire la Motivazione.
Attitudine a brillare in ogni occhio
Shining in every eye attitude
Costo: 12 moti, 1wp
Durata: Una scena
Tipo: riflessivo
Etichetta minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Sociale
Charme necessari: Mastery of small manners
Questo charm proietta un aura di rispetto, e chiunque non abbia
motivo di ostilit verso il solare e che abbia una DMDV inferiore a
met di (Carisma + Etichetta + Essenza) guadagner
automaticamente una intimacy di ammirazione verso di lui.
2wp per resistere a questa influenza mentale innaturale.
Opportunit onorifica dal cuore
Heartfelt Honorific Opportunity
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Etichetta minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Sociale
Charme necessari: Mastery of Small Manners
Ogni attacco sociale basato su Persuasione diviene inaspettato. E'
permesso usarlo anche con altre abilita, purche siano attacchi sociali
che utilizzino Persuasione.
Inganno del cortigiano dorato
Golden courier misdirection
Costo: 7 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Etichetta minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Sociale
Charme necessari: Mastery of small manners
Lo charm potenzia il suo prerequisito, rendendolo anche una difesa
contro i tentativi altrui di leggere la motivazione, Intimacies, virtu o
altre qualita sociali, aumentando di Etichetta la difficolt di questi
tentativi. Inoltre rende impossibile determinare se il solare stia
mentendo. In caso di charm che contrastino questo effetto il solare
aggiunge Essenza al tiro contrastato.
Occhi taglia rete
Web Cutting eyes
Costo: 5 moti,
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Etichetta minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Combo-ok
Charme necessari: Mastery of Small Manners
The Solars cunning gaze cuts across all subtleties of motive and
concealment, laying bare the intentions of those who stand before
him. While this Charm is active, all attempts to read the motivation
of other characters (see Exalted, p. 131) are made at difficulty 1.
Raccogliere la congrega
Gathering the congregation

Costo: 10 moti, 1wp


Durata: 1 settimana
Tipo: semplice(velocita 5 in tick lunghi)
Etichetta minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Sociale
Charme necessari: nessuno
Il personaggio tira (Carisma + Etichetta o Espressione). Se ha
successo gli astanti saranno organizzati in un gruppo sociale guidati
dall'eccelso. Il gruppo si sciogliera se abbandonato per piu di un
giorno.

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