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Charm generali
Prima Eccellenza di (Abilit) Essenza trionfante
First (Ability) excellency essence triumphant
Costo: 1 moto x dado
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo
Abilit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
L'eccelso che usi questo charm potra aggiungere al tiro dell'abilita
rilevante un dado per ogni moto speso nello charm.
Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statistica
applicabile al tiro di uno. Lo charm non pu pero creare azioni dal
nulla. pu essere messo in combo con la Seconda eccellenza, ma
non con la terza, e non pu essere applicato ad uno stesso tiro
assieme alla terza eccellenza.
Seconda Eccellenza di (Abilit) Essenza trionfante
Second (Ability) excellency essence triumphant
Costo: 2 moti x successo
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 1 per l'attaccante, fase 2 per il difensore)
Abilit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
L'eccelso che usi questo charm potra aggiungere un successo ogni 2
moti spesi ad un tiro nell'abilita rilevante.
Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statistica
applicabile al tiro di uno ogni due moti spesi.
Lo charm non pu pero creare azioni dal nulla. pu essere messo in
combo con la Prima eccellenza, ma non con la terza, e non pu
essere applicato ad uno stesso tiro assieme alla terza eccellenza.
Terza Eccellenza di (Abilit) Essenza risorgente
Third (Ability) excellency essence resurgent
Costo: 4 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 4 per l'attaccante, fase 6 per il difensore)
Abilit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
L'eccelso che usi questo charm potra ripetere un tiro dell'abilita
rilevante e di scegliere tra i due risultati quale applicare.
Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statistica
applicabile al tiro di meta dell'Abilita rilevante.
Infinita maestria di (Abilit)
Infinite (Ability) mastery
Costo: 2 o piu moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Abilit minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)
Ogni due moti spesi nello charm il costo di attivazione delle prime
tre Eccellenze di un moto, fino ad un minimo di 0. I solari con
Essenza 3 o inferiore possono spendere fino a 6 moti, mentre coloro
con Essenza superiore a 3 potranno spendere quanti moti
desiderano. Lo sconto viene applicato alla spesa totale, quindi in
caso di piu Eccellenze messe in combo, lo sconto non viene
applicato ad ognuno dei due charm, ma solo alla spesa totale. Questo
charm e incompatibile con ogni effetto che permetta di usare le tre
eccellenze come poteri innati invece che come charm.
Flusso d'Essenza di (Abilit)
(Ability) Essence flow
Costo: -
Durata: istantaneo
Tipo: permanente
Abilit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)
Questo charm permanente permette ai solari di usare le tre
eccellenze come poteri innati e non come charm. Le eccellenze cosi
non conteranno ai fini dell'attivazione di charm o combo e potranno
essere usate con ogni charm dell'abilita senza essere messa in
combo.
Divina trascendenza di (Abilit)
Divine Transcendence of (Ability)
Costo: Durata: istantaneo
Tipo: permanente
Abilit minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Native, Mirror
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)
All limitations in existence shrink in the face of Solar determination.
That which is impossible becomes merely difficult; that which is
indestructible crumbles; that which cannot be slain lies dead upon
the earth. When a Solar crashes against the boundaries of her own
power, that limit also falters. All Charms within the Ability
corresponding to this Charm reduce their minimum Ability and
Essence ratings by one when the character attempts to learn them.
All subsidiary powers contained within such Charms (such as the
Archery 6+ damage upgrade of Lambent Bolt of Annihilation) also
lower their requisite Ability and Essence ratings by one. For
example, if a character learned Divine Transcendence of Linguistics,
the Charm Beautiful Essence-Born Rune would drop from
minimums of Linguistics 6, Essence 6 to Linguistics 5, Essence 5.
Under Divine Transcendence of Melee, all of the repurchase
opportunities of Golden Destruction Cut would become available
one dot earlier. Divine Transcendence of (Ability) cannot reduce the
requirements of any Charm with minimums of (Ability) 10 or
Essence 10. Charms retain their original ratings for all other
purposes, such as building Combos. Upon achieving (Ability) 10,
Essence 10, this Charm vanishes and the Solar is refunded its cost.
Suprema perfezione di (Abilit)
Supreme Perfection of (Ability)
Costo: -;
Abilit minima: 5
Essenza minima: 5
Durata: Tipo: Permanente
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Charm necessari: (Ability) Essence flow
This Charm permanently alters the cost of the Solar Excellencies
associated with the Ability this Charm is purchased for. The First
Excellencys cost becomes one mote per two dice added, while the
Second Excellencys cost becomes one mote per success added
and the Third Excellencys cost drops to a flat three motes.
Fractional values are lost; for example, a Solar with Dexterity 4,
Melee 5 who spent five motes on the First or Second Excellency
would add nine dice or four successes, respectively. This discount
only applies when the Excellency in question is channeled through
the appropriate (Ability) Essence Flow. Supreme Perfection of
(Ability) is incompatible with any other Charm which provides cost
discounts to the Excellencies, such as Infinite (Ability) Mastery.
Alba
Tiro
Non c' vento
There is no wind
Costo: 3 o 5 m
Tiro minimo: 4
Essenza minima: 1
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Tiro)
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, eliminando ogni tipo di
penalit penalit tranne quelle da ferita o date dalle azioni multiple.
Ad Essenza 3+ pu spendere ulteriori due moti per estendere la
massima portata dell'arma alla sua massima visibilita.
Accuratezza senza distanza
Accuracy without distance
Costo: 1 m, 1wp
Tiro minimo: 5
Essenza minima: 3
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Non c'e vento
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, garantendone il successo.
Anche se il tiro d'attacco non supera la DV, il colpo va a segno
ugualmente, ed il danno grezzo viene calcolato come se avesse
ottenuto 0 successi extra. Questo non permette di tirare attraverso la
pietra od oltre il normale raggio d'azione dell'arma.
Freccia senza limiti del Sole Invitto
Boundless Arrow of the Unc onquered Sun
Costo: - (+9m, 1wp)
Tiro minimo: 7
Essenza minima: 7
Tipo: permanente
Parole chiave: Combo-basic, Mirror, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Accuratezza senza distanza
Though he flees to Heaven or to Hell, the target cannot escape the
Lawgivers arrows. Tilting her head back to feel sunlight on her
face, the Solar squints and fires one shot toward her Celestial patron.
That shot will strike the target as long as the target is under an open
skybe he in Malfeas, the Underworld, the Wyld, Yu-Shan or
anywhere else. The archer need not know where her enemy is, but
she may attack a given distant target thus only once until she sees
him again. This Charm acts as a permanent upgrade to Accuracy
Without Distance whose benefits cost +9m, 1wp to activate. It explicitly cant be used at night or indoors, and wont hit indoor
targets. It works in Yu-Shan only when the Unconquered Sun is
ahead in the Games of Divinity and his image is projected across the
sky. A second purchase, at Archery 9+, Essence 9+, permits the
Charm to attack a target up to five times before the Solar sees him
again. A third and final purchase, at Archery 10, Essence 10, permits
the Lawgiver to use this Charm whenever she stands in sunlight, and
to target her enemies so long as they are exposed to any degree of
light; thus are the enemies of the greatest of the Chosen forced to
dwell in absolute darkness forever. This final mode of attack may
only be used once until the Lawgiver sees her target again.
Freccia possente
Forceful arrow
Costo: 3 m
Tiro minimo: 4
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Knockback, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Non c'e vento
Lo charm potenzia un attacco di Tiro, che se colpisce con almeno un
dado di danno post assorbimento, il giocatore del nemico tira
(Costituzione + Resistenza) contro una difficolt pari al numero di
Arti Marziali
Master's Hand envisioned anew
Mins: Martial Arts 5, Essence 5
Prerequisite Charms: Mastery of a martial arts stye
L'eccelso potr aggiungere una arma di stile agli stili che ha
completato, a patto che non contraddica completamente i rincipi
dello stile. Il narratore pu vietare alcune aggiunte.
Per agiungere un'arma ad uno stile celeste serve essenza 6, mentre
per aggiungerla ad uno stile siderale richiede essenza 7.
Swallowingthe Lotus Root
Mins: Martial Arts 5, Essence 2
Prerequisite Charms: None
Replace the text of the Charm with the following:
The greatest among the Exalted find it no great feat to master the
arts of their subordinates. The experience cost of Terrestrial Martial
Arts Charms is reduced to 4xp, or 5xp if Martial Arts is not a Caste
or Favored Ability (or if the character has no Favored Abilities, as in
the case of Alchemicals), and their training time is halved. During
character creation, Terrestrial Martial Arts Charms cost half as much
as native Charms, meaning that each starting Charm (or Charm purchased with bonus points) allocated to such a style provides two
Charms instead. As a final benefit, the character no longer needs to
pay a surcharge when using elementally aspected Terrestrial Martial
Arts styles. Should a character who already knows Terrestrial
Martial Arts learn this Charm, the experience cost of those Charms
is retroactively lowered and the character is refunded the difference.
This is a stand-alone Celestial Martial Arts Charm, which may only
be learned by Celestial Exalted and akuma. Non-Solar Exalted know
the Charm by different names; Abyssals call it Blood-Soaked Lotus
Roots, while the Green Sun Princes know it as Roots of the Brass
Lotus and Sidereals have dubbed it Perfected Lotus Mastery. Lunar
Exalted know the Charm as Terrestrial Bloodline Integration.
Alchemical Exalted achieve an identical effect through the use of a
Perfected Lotus Matrix submodule called Lotus Filament
Conduction (Essence 2; 6xp).
FlowingKata Form
Cost: 6m+ (1wp per Form); Mins: Martial Arts 5, Essence 5; Type:
Simple Keywords: None Duration: One Scene Prerequisite
Charms: Two Complete non-Terrestrial Styles
Grandmasters understand that all principles are connected and all
fighting styles express different petals of the same Perfected Lotus.
Flowing Kata Form expresses this principle as one of the rare
Celestial Martial Arts Charms unconnected to any style. Invoking it
requires a commitment of at least six motes. So long as the Charm
remains active and the martial artist has no Form-type Charms
active, he can pay one Willpower (and any non-mote costs) to
reflexively activate any known Martial Arts Form-type Charm with
a mote cost less than the number of motes committed to Flowing
Kata Form. This Willpower surcharge does not apply the first time a
martial artist invokes a Form Charm this way each scene.
Activating a Form-type Charm via Flowing Kata Form doesnt
count as a Charm activation or cost motes, though Dragon-Blooded
still have to roll to invoke a Celestial Martial Arts Form. Forms
turned on this way inhibit activation of other Form-type Charms as
normal for the keyword. Even magic that allows multiple Form-type
Charms to coexist does not allow reflexive invocation while using
another Form. Characters with multi-Form magic remain free to
stack Forms by conventionally activating them.
There is no limit on how often a martial artist can reflexively
adopt a new Form beyond the Willpower cost to do so, making it
possible to use one Form to help an attack hit and then swapping to
another to enhance the attack if it hits. Enabling a flexible fighting
style that changes tactics without warning is the very reason
Flowing Kata Form exists.
Tipo: semplice
Parole chiave: Ovvio
Durata: 1 azione
Charm necessari: supremacy of war method, Bloodthirsty SwordDancer spirit
Venendo avvolti dalle luci e dai colori della propria anima iconica, e
assumendone anche alcuni aspetti il marzialista si carica della
propria energia, aggiungendo Essenza successi automatici ad ogni
azione di combattimento (esclusi i tiri di danno) a patto che questi
non superino le pool del tiro. I dadi extra ottenuti tramite charm non
contano ai fini di questo calcolo, ma i dadi ottenuti tramite
canalizzazione di virtu si.
Riattivare questo charm dopo la sua fine non costa ne essenza ne
forza di volonta, ma conta come uso di charm.
Inoltre per ogni azione ulteriore in cui si mantiene lo charm il
marzialista tirera la sua virtu piu alta , e ogni successo aumentera il
suo Limite di un punto. Qualora scoppiasse il suo Limit-Break non
ne subira gli effetti(sia positivi che negativi), ma subira gli effetti del
Bloodthirsty Sword-Dancer spirit e per il resto della scena gli effetti
di Ascendant battle visage perdureranno. Gli effetti del limite,
compreso il bonus alla forza di volonta, inizieranno dopo la fine
dello charm.
Colpo Stordente
Knockout Blow
Costo: 4m, 1wp
Arti Marziali minimo: 4
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Crippling, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar hero form
Lo charm potenzia un attacco disarmato di arti marziali che infligga
almeno un livello di danno al bersaglio. Se il valore di (Danno
inflitto x Essenza dell'attaccante) supera il numero di livelli di salute
rimasti al bersaglio, quest'ultimo viene reso incosciente per il resto
della scena.
Martello del tuono del cielo
Heaven thunder hammer
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 3
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar Hero Form
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, scagliando
indietro il bersaglio di un metro per ogni punto di danno grezzo. Se
il bersaglio viene fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di
danno da urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo
danno e solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo
ferma viene considerato sufficientemente pericoloso.
Tattica scaglia orizzonte
Horizon-hurling tactic
Costo: 15m, 1wp
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 5
Tipo: riflessivo
Parole chiave: Combo-Basic, Knockback, Obvious
Durata: Istantanea
Charm necessari: Heaven thunder hammer
Lo charm pu essere attivato quando si rilascia un nemico da una
presa, permettendo di scagliarlo a Essenza x 4 miglia, dove arriva
nel giro di 5 minuti, dove impatta al suolo a velocit terminale
subendo il normale danno da caduta. Il terreno subisce lo tesso
danno. Chiunque si trovi entro (Forza del solare x 10) metri
dall'impatto deve tirare contro il Knockback a difficolt pari alla
forza del solare. Chi fallisce viene fermato da un oggetto solido
prima di arrestare la propria corsa riceve tanti livelli di danno da
urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo danno e
solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo ferma
viene considerato sufficientemente pericoloso.
Questo charm pu essere utilizzato anche per lanciare oggetti
inanimati.
Tecnica del martello martellante della devastazione
Punding hammer of devastation technique
Costo: 7m
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 5
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Heaven Thunder Hammer
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali,
aumentando di un valore pari all'Essenza dell'attaccante il danno
grezzo. Contro i bersagli inanimati inoltre infligger
automaticamente (Essenzax4)livelli di danno extra
Lancio dell'onda distruttiva
Crashing wave thrown
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 3
Tipo: riflessivo
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Heaven thunder hammer
Lo charm e attivabile quando il marzialista interrompe una presa
scagliando via il proprio avversario. La distanza sara (Arti marziali x
5) metri in verticale e (Arti Marziali x 10) metri in orizzontale. Se il
bersaglio viene fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di
danno da urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo
danno e solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo
ferma viene considerato sufficentemente pericoloso.
Colpo stordisci-toro
Ox-Stunning Blow
Costo: 1m x dado
Arti Marziali minimo: 4
Essenza minima: 2
Tipo: semplice
Parole chiave: Combo-OK, Crippling
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar Hero Form
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, spendendo
fino a (Forzax2) moti. La pool di dadi cosi creata sostituisce il
normale danno base del colpo con del danno stordente che ignora
l'assorbimento naturale e dell'armatura, ma non quello fornito da
charm, e che impone per ogni danno subito una penalit di -1 a tutte
le azioni e alle Dv per tre azioni. I successi extra alla dv vengono
aggiunti normalmente nel computo del danno grezzo a questa pool.
Tecnica del martello sul ferro
Hammer on iron technique
Costo: 3m, 1wp
Arti Marziali minimo: 4
Essenza minima: 2
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK
Durata: Istantanea
Charm necessari: Solar Hero Form
Questo charm e una flurry magica diretta ad un solo bersaglio di
(Essenza+1) attacchi senza penalit di azioni multiple, e con penalit
alla Dv pari alla maggiore tra quelle dei vari attacchi presenti.
Pugni adamantini della battaglia
Adamantine fists of battle
Costo: 7m, 1wp
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 6
Tipo: supplementare
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Durata: 1 scena
Charm necessari: Heaven Thunder Hammer, Hammer on iron
technique
Lo charm potenzia gli attacchi disarmati del resto della scena
infliggendo ulteriori livelli di danno pari al doppio dell'essenza del
personaggio. Il personaggio potra infliggere danno letale o da urto a
scelta, anche con le armi di stile che normalmente infliggono
solamente danni letali.
Tecnica dell'Onda d'urto
Shockwave technique
Costo: 3m
Arti Marziali minimo: 5
Essenza minima: 3
Tipo: supplementare
Parole chiave: Contrattacco, Knockback, Ovvio
Durata: Istantanea
Charm necessari: Crashing Wave throw, Ox-Stunning blow,
Hammer on iron technique
Lo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, rendendo la
PDV del bersaglio inapplicabile. Se l'attacco colpisce, durante la
fase 9 della risoluzione dell'attacco, l'attaccante potra sferrare un
secondo attacco che, scagliando il primo avversario colpito, colpira
un secondo bersaglio entro (Arti Marzialix5)metri. Anche questo
secondo colpo sara imparabile, e il corpo dell'avversario scagliato
verra considerato come una arma improvvisata, con -3 di
accuratezza e +4B di danno. Se non ci fosse un secondo bersaglio da
colpire o l'attaccante mirasse ad uno spazio vuoto il primo bersaglio
verra scagliato di (Arti marzialix5)metri.Se il bersaglio viene
fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di danno da urto
quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo danno e
solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo ferma
viene considerato sufficentemente pericoloso. Lo charm non pu
venire usato durante un contrattacco ed impedisce al primo bersaglio
di usare un potere di contrattacco. Lo charm impone una penalit
aggiuntiva alla Dv di -1.
Mischia
Tecnica della tigre affamata
Hungry tiger technique
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Mischia minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Mischia
Per attivare questo charm l'Eccelso carica il proprio corpo e le
proprie armi con l'essenza, unendoli e conducendo i suoi attacchi
come se le armi fossero un'estensione del suo essere. Se il tiro per
attaccare ha successo, il personaggio conta il numero di successi
ottenuti come se fosse doppio nel momento in cui deve determinare
il danno (quindi Forza + Danno dell'arma + Successi x 2). L'Essenza
per questo charm va spesa prima di effettuare il tiro dell'attacco.
Taglio della distruzione dorata
Golden destruction cut
Costo: Durata: permanente
Tipo: Permanente
Mischia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Hungry tiger technique
This Charm acts as a permanent upgrade to its prerequisite, allowing
the Solars player to count extra successes on the attack roll three
times rather than twice for the purpose of determining raw damage.
A second purchase, at Melee 6+, allows extra successes to be
counted four times rather than three, while a third purchase at Melee
8+ allows extra successes to be counted five times. A fourth and
final purchase at Melee 9+ causes each extra success to be counted
ten times for the purpose of determining raw damage.
Attacco del fuoco e delle pietre
Fire and stones strike
Costo: 1 moto x dado
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Mischia minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Hungry tiger technique
Il personaggio concentra la sua essenza all'interno della propria arma
e sferra un terribile colpo contro il suo avversario. Ricorda che il
costo in Essenza va speso prima di eseguire il tiro per attaccare. Per
ogni moto speso si aggiunge un dado al danno post-assorbimento,
fino ad un limite di Forza.
Se un'arma normale e usata per ottenere piu danni automatici di
quanti ne preveda la sua classe di danno (il valore di Danno
dell'arma), probabilmente si rompera.
Vento rasosio scintillante
Shining Razor Wind
Costo: 3 moti x dado, 1wp
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Mischia minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-base, Ovvio
Charm necessari: Fire and stones strike
Il personaggio concentra la sua essenza all'interno della propria arma
per il resto della scena. Per ogni 3 moti spesi si aggiunge un dado al
danno post-assorbimento, fino ad un limite di Forza. Questi dadi
valgono fino al limite massimo concesso dal suo prerequisito.
A Essenza 5+ i dadi comprati tramite questo charm non contano pi
per il limite del normale uso del prerequisito.
Qualsiasi arma non magica si romper al termine dello charm.
Fendente del sole nascente
Rising sun slash
Costo: 4 o 6 m
Durata: istantaneo
Tipo: supplemnetare
Mischia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-base, Ovvio, Sacro
Charm necessari: Fire and stones strike
Lo charm rende un attacco imparabile. Con una ulteriore spesa di 2
moti, opzionale, il colpo diviene sacro ed inschivabile dalle creature
delle tenebre oltre ai suoi effetti base.
Gloria solare che incide il mondo
World scarring solar glory
Costo: 5 m, 1wp
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Mischia minima: 6
Essenza minima: 6
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Rising sun slash
Lo charm aggiunge Essenza al Danno Grezzo, e se i dadi di danno
superano il totale dei livelli di salute del bersaglio il solare potr
decidere di infliggere invece quanti livelli di danno desidera.
A Ess 7+ lo charm diviene applicabile a strutture ed oggetti
inanimati.
A Ess 9+ spendendo ulteriori 5m l'effetto non dipende dal numero di
dadi post-assorbimento.
A Ess 8, Mischia 8 possibile riacquistare lo charm, imparando
come attivarlo come una azione mista (vel 5, dv -2) e mantenendo i
moti impegnati rimane in attesa finch non viene rilasciato, rilascio
che non conta come uso di charm.
A Ess 9 permette di immagazzinare (Essenza/2) attivazioni, ognuna
con i moti impegnati separatamente.
Un'arma, due colpi
One weapon, two blows
Costo: 1 moti
Durata: istantaneo
Tipo: Rifllessivo (Fase 1)
Mischia minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Mischia
Il guerriero solare e veloce come i primi raggi dell'alba. Questo
charm aggiunge uno alla cadenza e uno all'accuratezza della sua
arma fino alla prossima azione.
Posizione della doppia uccisione
Dual Slayi ng Posture
Costo: 3m
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Mischia minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-base
Charm necessari: One weapon tow blows
Lo charm permette di utilizzare con una sola mano armi che
normalmente richiedono l'uso di due mani.
Lama lampeggiante dell'alba
Flashing Edge of Dawn
Costo: Durata: Tipo: permanente
Mischia minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: One weapon tow blows
Lo charm estende permanentemente gli effetti del prerequisito ad
ogni attacco di mischia effettuato dal solare ed cumulabile con le
normali invocazioni dello charm.
Attacco del fiore di peonia
Peony blossom attacck
Costo: 2 moti x attacco
Durata: istantaneo
Tipo: azione extra
Mischia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: One weapon, two blows
L'Eccelso si circonda di una nuvola di essenza, e i suoi movimenti
diventano veloci e fluidi come il ghiaccio sul metallo caldo. Il
personaggio pu compiere attacchi multipli. Il personaggio pu
compiere un numero di attacchi pari alla sua Essenza + 1.
Questo charm permette al solare di portare attacchi senza riguardo
alla cadenza dell'arma, senza penalit per azioni multiple, e con una
penalit alla DV pari alla piu alta penalit per ogni attacco.
Attacco del turbine di ferro
Iron whirlwind attack
Costo: 5 moti, 1 punto volonta
Durata: istantaneo
Tipo: azione extra
Mischia minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Peony blossom attacck
Il personaggio permea il proprio corpo di pura essenza, a tal punto
che essa lo avvolge in una corona e lascia scie luminose dietro ai
suoi attacchi e colpi veloci come la luce. Lo charm permette un
attacco a cascata di piu attacchi di mischia. L'Eccelso porta un totale
d'attacchi pari a Destrezza +1.Questo charm permette al solare di
portare attacchi senza riguardo alla cadenza dell'arma, senza penalit
per azioni multiple, e con una penalit alla DV pari alla piu alta
penalit per ogni attacco.
Invincibile furia dell'alba
Invincible fury of the dawn
Costo: Durata: N\A
Tipo: Permanente
Mischia minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Iron whirlwind attack
Questo charm permanente aumenta di due gli attacchi che si
guadagnano grazie agli charm Peony blossom attack e Iron
Whirlwind attack. A discrezione del narratore pu migliorare anche
gli charm di mischia che garantiscano azioni extra creati dai
giocatori.
Chiamare la lama
Call the blade
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo (Fase 2)
Mischia minima: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: nessuno
Se l'arma si trova entro Essenza x 10 metri ed esiste un percorso
aereo attraverso il quale l'arma possa giungere senza impedimento
nelle mani del solare, questo charm porta l'arma nelle mani del
propietario. Il personaggio deve avere gia usato l'arma ed avere una
certa familiarita con lei per poterla usare deve essere la sua arma.
Questo charm pu essere usato per estrarre le armi riflessivamente.
Invocare l'acciaio fedele
Summoning the loyal steel
Costo: 1 moto
Durata: indefinita
Tipo: Semplice (Velocita 3)
Mischia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Call the blade
Il personaggio semplicemente gesticola, e la sua arma lampeggia
nella mano, comparendo nella presa senza alcun problema
LANCIO
Attacco Distruggi Articolazioni
Joint Wounding Technique
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Debilitante
Charm necessari: una qualunque eccellenza di lancio
Il personaggio attacca non solo per ferire il suo avversario, ma anche
per stordirlo e azzopparlo. Lattacco viene effettuato normalmente,
ma per ogni livello di danno inflitto il bersaglio subisce un 1 di
penalit interna dalle riserve di dadi derivanti dagli attributi fisici e
un punto dalla statistica equivalente. E un effetto debilitante che
dura fino al termine della scena. E compito del Narratore definire
come viene inflitto il colpo, ma la meccanica rimane invariata. Resta
al Narratore il descrivere come un simile attacco possa danneggiare
anche creature insolite come automi e non morti.
Attacco Illusorio
Observer Deceiving Attack
Costo: 3 moti
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 3
Essenza minima:: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: una qualunque eccellenza di lancio
Larte di lanciare armi e spesso praticata da coloro che attaccano
dallombra. Attraverso questa tecnica, il personaggio pu ingannare
eventuali osservatori, facendogli credere che lattacco sia provenuto
da una posizione diversa, dando cosi allEccelso ulteriore tempo per
fare attacchi o fuggire.
LEccelso fa un attacco, senza modifiche al tiro. Lattacco sembrera
provenire da un direzione completamente diversa rispetto a quella
effettiva per coloro che non stanno guardando il solare, e che egli
stesso dovra indicare al momento del lancio. Coloro che stiano
guardando il solare devono ottenere (Essenza del lanciatore)successi
in un tiro (Prontezza di spirito + conspaevolezza) per accorgersi
dell'attacco. Il numero di successi richiesti per vedere l'attacco
decresce di uno ogniqualvolta il solare usa questo charm in una
stessa scena.
Attacco della nebbia sullacqua
Mist on Water Attack
Costo: 3 moti x azione
Durata: Varia
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Debilitante
Charm necessari: Observer Deceiving Attack
Il personaggio attacca il proprio ignaro bersaglio con unarma carica
dEssenza, soffocando il grido di sorpresa e distorcendo le
percezioni dellattacco. Il personaggio pu imporre silenzio al
massimo per un numero di azioni pari al proprio valore di Essenza e
per ognuna delle quali dovra pagare 3 moti, attacco iniziale
compreso. La campana che suonera rimarra silente, e se cadranno
cadranno silenziosamente. Se il bersaglio viene ucciso sul colpo, la
sua morte non verra notata per un numero di turni pari alla
lunghezza del silenzio: rimarra in piedi anche se morta, o le
circostanze faranno si che i suoi compagni guardino altrove,
pensando sia viva. Se la vittima non viene uccisa, pu reagire
allattacco normalmente, ma non pu parlare o comunque dare
lallarme per un numero di turni pari al silenzio.
Ovviamente qualcuno che veda il bersaglio combattere potra trarre
le adeguate conclusioni. Questo attacco amplifica il normale effetto
di shock che accompagna un attacco di sorpresa, e deve essere usato
di nascosto contro un nemico non allerta. La definizione di cio e
lasciata al Narratore.
Attacco della Stalattite Cadente
Falling Icicle Strike
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: semplice
Lancio minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Observer Deceiving Attack
Questo charm mortale e lamico di qualunque assassino, esso
potenzia un attacco inaspettato. I successi del tiro di danno vengono
raddoppiati.
Tecnica dellAttacco a Tripla Distanza
Triple Distance Attack
Costo: 3 moti
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Il personaggio imbeve il proprio braccio di Essenza, correggendo
cosi eventuali piccoli errori nella mira. Il raggio dell'arma e
triplicato. Se il solare possiede Essenza superiore a 3 lo charm nega
anche le penalit esterne dovute alla situazione ambientale.
Vento pieno di coltelli
Wind Full of Knives
Costo: 2 moti per attacco
Durata: istantaneo
Tipo: azioni extra
Lancio minimo: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Triple-Distance Attack Technique
Lo charm e un turbine magico di (Lancio) attacchi senza alcune
penalit multiple diretti a bersagli entro la portata dell'arma.
L'attacco uilizza una sola arma da Lancio quindi ignora la cadenza
delll'arma e ha una penalit alla DV pari alla penalit piu alta di tutti
gli attacchi. Spettacolare se usato in congiunzione con Armi di
spirito.
Cascata del Terrore Lacerante
Cascade of cutting Terror
Costo: 5 moti
Durata: istantaneo
Tipo: supplementare
Lancio minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Triple Distance Attack
Il personaggio lancia decine, o centinaia di duplicati della sua arma
da lancio preferita, saturando unarea di duplicati di attacchi. Il
personaggio duplica i successi del tiro d'attacco(fase 3), che non pu
essere schivato, in quanto la Dv viene resa inapplicabile, ma solo
parato. Inoltre lattacco ha un solo bersaglio, anche se pu essere
usato per motivi quali pulire una zona dalla vegetazione. Le
immagini create dallEssenza sfumano dallesistenza dopo pochi
secondi. Inoltre il personaggio non ha bisogno di possedere
effettivamente delle copie dellarma che vuole utilizzare.
Maelstrom della dominazione celeste
Maelstrom of Celestial Dominanc e
Costo: 10 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Lancio minimo: 6
Essenza minima: 6
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Cascade of Cutting Terror
The Solar focuses the apocalyptic might of his Essence into a
weapon and hurls it out into the world, where it becomes a vortex
annihilation formed of ten thousand glittering blades. The character
makes a single Thrown attack with a readied weapon. This attack is
unblockable and undodgeable, and applies to every character within
a line (Essence x 3) yards wide, (Essence x 2) yards high, and
Guerra
La tattica tutto
Tactics means everything
Costo: Durata: Tipo: permanente
Guerra minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Guerra
Charm necessari: qualunque Eccellenza di Guerra
Il solare pu usare l'eccellenza di guerra al posto delle altre
eccellenze di combattimento.
Gesto contrasta-fuga
Rout-stemming gesture
Costo: 4 moti, 1 punto volonta
Durata: fino alla prossima azione
Tipo: riflessivo
Guerra minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Guerra
Charm necessari: qualunque Eccellenza di Guerra
Salvo diverse specificazioni da parte del solare tutte le unita non
nemiche in un raggio di (10 x l'Essenza dell'Eccelso) metri sono
immediatamente rinvigoriti nello spirito e riusciranno
automaticamente tutti i tiri valore. Se usato mentre delle truppe
falliscono il controllo del Valore possono tirare ancora, ma il
successo di questo tiro non e garantito. Lo charm funziona fino alla
prossima azione di combattimento singolo o di massa dell'Eccelso.
Comandare l'armate ideale celeste
Commanding the ideal celestial army
Costo: 3 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo
Guerra minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Guerra
Charm necessari: Rout-stemming gesture
Uno dei piu grandi pericoli in guerra e che le truppe siano fuori dalla
portata del loro comandante. Questo charm permette al personaggio
di inviare un breve messaggio lungo fino a 12 parole ad ogni soldato
sotto il suo comando tramite la voce, un segnale o uno dei
sottoposti. Tutte le truppe amiche in un raggio uguale all'Essenza x
100 metri del personaggio sentiranno il messaggio.
Lo charm ha un effetto speciale quando usato immediatamente
prima di un tiro per determinare se una data unita esitera o potra
cambiare ordini rapidamente. Se l'Eccelso dara l'ordine appropriato
attraverso questo charm il tiro avra successo automaticamente.
Rimprovero della dispersione della folla
Mob dispersing rebuke
Costo: 7 moti, 1 punto volonta
Durata: istantaneo
Tipo: semplice(Velocita 3 in tick lunghi)
Guerra minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Sociale, Guerra
Charm necessari: nessuno
Questo charm costringe il giocatore di un'unita nemica i cui membri
si trovino entro (Essenza x 10)metri a un tiro controllo per la
disciplina. La difficolt del tiro e 1 se l'unita ha Magnitudo maggiore
dell'Essenza dell'Eccelso, altrimenti 2. Questo charm pu essere
usato socialmente contro folle contro le quali l'eccelso possa
ragionevolmente rivolgersi.
Behemoth-SlayingAttitude
Cost: 7m; Mins: War 5, Essence 5; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Mirror (Filling the Elephants Graveyard),
War
Duration: One scene
Prerequisite Charms: Mob-Dispersing Rebuke
It is the lot of Solars to stand before the titans and their
creations, and to be unafraidthey were made to kill giants. The
Solar sets herself into a battle rhythm which causes larger opponents
to expose their weak points and get in their own way as they attempt
to destroy her; their strength becomes her own. Any warstrider-sized
or larger opponent suffers a -3 external penalty on all attempts to
strike the Lawgiver, while her own blows ignore half the targets
soak and raise the minimum damage of successful attacks by two.
The Solar also ignores any Magnitude advantages enjoyed by
opponents who are considered to be solo mass combat units due to
their vast size, such as Juggernaut. Finally, if facing landscape-scale
opponents (such as Mount Mostath or Mother Bog), the Solar may
always use that opponents own bulk as a point of concealment
permitting her to attempt to re-establish surprise.
At War 6+, Essence 6+, while this Charm is active the Solar
lowers by one mote (to a minimum of one mote) the cost of all
Charms which create undodgeable attacks or cause attacks to be
undodgeable, so long as those attacks are directed solely at
warstrider-sized or larger opponents.
In Doubt of Legions Spirit
Cost: 8m, 1wp; Mins: War 6, Essence 6; Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, War
Duration: One scene
Prerequisite Charms: Behemoth-Slaying Attitude
In the Era of Dreams, Solars of the Dawn Caste are as legends
outside of time, relics of a Primordial War long ended, known for
their ability to stand alone against armies. The Lawgivers
insuperable tactics wreak havoc upon enemy formations, turning
their numbers into a liability and lessening the effectiveness of their
attacks. This Charm may be activated when the Solar fights as a solo
unit. All attacks against her by complementary units suffer an
external penalty equal to (the total aggregate Magnitude of
opponents facing her on the battlefield) (units Might).
For example, if the Solar faced a force of 10,000 erymanthoi, split
into 10 Magnitude 6 units, this would count as Magnitude 9
opposition, not magnitude 60. Since a unit of erymanthoi enjoys
Might 3, each units attacks upon the Solar would suffer a -6
external penalty. Were the units composed of mortal soldiers with
mundane weapons, the penalty would instead be -9 (reflecting their
Might 0).
The Solar also ignores any formation benefits such a unit may enjoy.
Presenza incita furia
Fury-inciting presence
Costo: 10 moti,1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 3 in tick lunghi)
Guerra minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Mob dispersing rebuke
L'Eccelso prova, con un tiro (Carisma + Espressione artistica o
Guerra), ad incitare ad unirsi a lui in una giusta violenza. Lo charm
trasforma tutti i personaggi persuasi e coloro che non resistono alla
persuasione in una unita militare disordinata agli ordini dell'Eccelso.
L'unita si dissolve in caso l'Eccelso l'abbandoni per 15 tick lunghi.
One With Strife Method
Cost: 5m, 1wp; Mins: War 5, Essence 4
Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Counterattack
Duration: One scene
Prerequisite Charms: Fury Inciting Presence
Some Solars learn to avoid conflict. Those of the Dawn Caste learn
to revel in it. One With Strife Method enhances the Lawgivers
capacity for violence, allowing him to use any of his combat
abilities to make one free counterattack per action against each
opponent that attacks him during that action.
Yozi-FightingPrinciple
Cost: 10m, 1wp; Mins: War 8, Essence 8
Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Native
Duration: One scene
Prerequisite Charms: One With Strife Method
Yozis are one of the greatest challenges a Solar will ever face in
combat, for they are not one being, but hundreds. Yet none may
stand in superiority to the Solar Exalted. Using Yozi-Fighting
Principle, the Lawgivers killing instinct expands to encompass foes
which are armies unto themselves. By conceptualizing all such
combatants as intrinsically linked, the character may extend the
actions he takes against one opponent to all of them, enabling him to
face impossible odds and engage in legendary battles which form
the heart of mythology.
While Yozi-Fighting Principle is in effect, any Charm activated
against or in response to a networked being is considered to have
had its cost pre-paid for use against all other elements of that
networked being. This cost discount applies until the Exalts next
action tick.
For example: A Solar is attacked by Ligier and activates a Combo of
Heavenly Guardian Defense and Solar Counterattack, paying
normally for this defense and counterattack. One tick later, he is
subjected to a two-attack flurry by Ligiers soul, Gervesin. The
character may activate Heavenly Guardian Defense and Solar
Counterattack for no cost in response to Gervesins first attack, but
would need to pay for it against his second. Then, one tick after that,
Malfeas himself strikes the Solar with a three attack flurry. The
Solar may use Solar Counterattack and Heavenly Guardian Defense
twice in response to the titans onslaught for no cost, but would have
to pay a third set of activations.
Networked beings are considered to be creatures whose sum
totality of being is encompassed by multiple bodiesYozis and
Primordials are the premiere example, but the Emanations of an
unshaped raksha also count. This Charm is effective moving both
up and down a Yozis chain of soulsan attack against Gervesin
could roll over into a discount against Malfeas as easily as an attack
against Malfeas could roll over into a discount against Gervesin.
Attacks against Exalted are never discounted, though in the bizarre
event that an Exalt somehow began growing subsidiary souls,
attacks directed at the Exalt would provide a discount to then target
her souls. Exalted akuma form an exception to this rulethey are
considered a part of the Yozi they have sold themselves to, and may
be fully treated as such by this Charm.
Generale del Sole onniveggente
General of the all-seeing sun
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo
Guerra minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Fury inciting presence
Questo charm informa l'Eccelso della posizione e dello stato di tutte
le unita in(Essenza x 10)miglia che contenga un comandante, eroe,
ufficiale o stregone leale al solare o ad una causa per la quale il
solare stia combattendo. Questo include le unita singole, ma non i
singoli extra. Lo charm rivela solo la posizione strategica rispetto a
riferimenti geografici maggiori. Le informazioni sullo stato invece
includono l'affaticamento, l'ordine e la magnitudo corrente dell'unita.
Le informazioni sono percepite a livello istintuale, ma se appropriate
possono essere trasformate in una mappa da battaglia. Inoltre lo
charm concede al solare la conoscenza dei maggiori riferimenti
geografici entro un miglio da qualunque unita leale.
Presenza incoraggia-eroismo
Heroism-encouraging presence
Costo: 8 moti, 1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Guerra minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Guerra
Charm necessari: Rout stemming gesture, Fury inciting presence
L'Eccelso Solare pu ispirare piu di una semplice folla inferocita.
Un Eccelso in battaglia pu emanare la fiducia e la sicurezza del
Sole Invitto, sollevando le anime di coloro attorno a lui e ispirando
loro a prodezze di grande eroismo. Tutte le unita o i gruppi al
servizio del solare e ogni alleato in un raggio uguale all'Essenza x 5
metri sono sotto l'effetto dello charm. I bersagli dello charm non
richiedono piu alcun tiro Valore. In guerra questo previene il
Guerra minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Conoscenze
Lo charm permette al solare di recuperare moti dall'occuparsi degli
affari di un Regno, o di una organizzazione, di un unita militare o
sociale che egli guidi. Ogni ora spesa ad ispirare le persone o a
dirigere simili imprese amministrative permette al solare di
recuperare tanti moti quanta la magnitudo dell'unita.
Inoltre ogni acquisto di questo charm aumenta la riserva Eterna di
moti di 10 unita. Questi moti non possono essere impegnati in un
artefatto e l'essenza di questa riserva deve venire recuperata tramite
le azioni di cura dell'unita sociale di cui sopra.
Lo charm pu venire acquistato solo Essenza volte.
Zenith
Integrit
Scudo dell' ego Invincibile
Invincible ego shield
Costo: 5 moti,1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Una qualunque eccellenza di Integrita
Lo charm permette di sostituire la propria DDV con la propria
MDDV contro gli attacchi fisici. Sostanzialmente permette di
calcolare la propria DDV utilizzando la Forza di volont al posto
della Destrezza e Integrit al posto di Schivare. Tutti i bonus e
penalit correntemente applicati o alla DDV o alla MDDV si
applicano alla DV generata dallo charm.
Prana della protezione dell'integrit
Integrity-Protecting prana
Costo: 5 moti,1 punto volonta
Durata: 1 giorno
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Nessuno
Lo charm protegge da ogni effetto di manipolazione(shaping)che
alteri la mente, corpo, spirito o tratti dell'Eccelso. Include effetti
istantanei e a lungo termine e protegge il personaggio anche da un
qualsiasi attacco inschivabile o imparabile di maniplazione.
La verit brilla attraverso
Truth shines through
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Charm necessari: Integrity-Protecting prana
Lo charm pu venire sempre attivato quando il solare si trova sotto
l'effetto di una influenza mentale sovrannaturale, rendendo ovvio a
tutti gli osservatori che il solare agisce sotto l'influenza di qualcuno.
Lo charm funziona anche con la rottura del limite, ma solo con
coloro che posseggono una intimacy positiva verso il solare.
Metodo di manifestazione del destino
Destiny manifesting method
Costo: Durata: N\A
Tipo: permanente
Integrit minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Integrity-Protecting prana
Aumenta la difficolt di ogni tiro di manipolazione di 2. Coloro che
tentano di manipolare l'eccelso potranno ignorare la penalit in caso
usino una stunt che si riconcili con la concezione che il solare ha del
proprio destino. Nel wyld o nel labirinto questo charm riduce la
frequenza di incidenti casuali di un fattore pari a 10.
Zelo Epico di (Virt)
Epic Zeal of (Virtue)
Costo: Durata: N\A
Tipo: permanente
Integrit minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Una qualunque eccellenza di Integrita
Il solare pu acquistare questo charm una volta per virtu che abbia
un valore di 5+. Se il valore della virtu prescelta dovesse scendere
Durata: istantanea
Tipo: permanente
Integrit minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: qualunque Eccellenza di Integrita
Da ogni cuore solare fluisce una corrente infinita di giustizia,
eccellenza virtu e impegno a vivere. Il giocatore sceglie una virtu
quando impara lo charm (lo charm pu essere appreso piu volte per
coprire tutte le virtu). Quando il personaggio pu recuperare punti
forza di volonta grazie ad una stunt o il recupero naturale, pu
invece scegliere di recuperare un punto virtu canalizzato. Il narratore
pu porre il suo veto a recuperi di virtu che utilizzino azioni opposte
alla natura della virtu in questione.
Gloria ai pi alti
Glory to the most high
Costo: 0m
Durata: 1 giorno
Tipo: riflessivo
Integrit minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Combo-ok, Mirror
Charm necessari: Phoenix renewal tactic
Acquisendo lo charm il solare aumenta di uno il limite di ogni
attributo e abilit indipendentemente dai normali limit dell'et.
Sebbene questo beneficio sia permanente i suoi effetti entrano in
gioco solo quando lo charm attivo. Quando questo accade il solare
viene avvolto dalla propria manifestazione dell'anima, guadagna 10
moti d'essenza (3 nella personale e 7 in quella esterna) e pu
utilizzare i tratti aumentati (compresi gli charm).
Quando lo charm finisce deve tirare la pi alta tra Essenza e la Virt
Primaria, e i successi ottenuti divengono punti di limite.
Una volta giunti ad Essenza 10 lo charm svanisce e si riconverte
automaticamente in punti esperienza.
Recupero del ruggito del leone
Lions Roar Recovery
Costo: Durata: istantanea
Tipo: Permanente
Integrit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Nativo
Charm necessari: Phoenix Renewal Tactic
Reality itself bows to the prowess of the Solar Exalted when they act
in accordance with the power infusing their Exaltation. All of the
Solars stunts are upgraded by one category (to a maximum of being
three-point stunts) when the Lawgivers actions reinforce her role as
a god-king. Specifically, the Solars actions must involve: ruling
over or protecting those less powerful than herself; administrating
territory or resources she owns; educating others; spreading either
the worship of the Unconquered Sun or herself; or combating
creatures of darkness. Successful stunts that are upgraded from two
to three points by this Charm are not elligible to draw a point of
experience as a reward. Natural three point stunts, rather than being
upgraded, add automatic successes rather than dice. If a stunt has
already been upgraded due to resonance with the Solars Motivation,
Lions Roar Recovery provides no benefit.
Posizione di resistenza alle tentazioni
Temptation-resisting stance
Costo: 6 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 2)
Integrit minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Cumulabile, Sociale
Charm necessari: qualunque Eccellenza d'Integrita
Questo charm aumenta la MDV di schivata di Temperanza punti per
il resto della scena. I narratori potranno permettere agli eccelsi di
utilizzare la propria convinzione, compassione o valore in caso di
motivazione valida e appropriata.
Convinzione.
Anima del sole nascente
Rising sun soul
Costo: Durata: Permanente
Tipo: Permanente
Integrit minima: 3
Essenza minima: 4
Parole chiave: sacro
Charm necessari: Nessuno
La manifestazione dell'anima del solare conta come luce del sole
naturale per tutti gli scopi.
Questa luce illumina ogni cosa a Essenza metri nella fascia 8-10
moti spesi, e a 30 metri nella fascia 11+ moti spesi.
Should The Sun Not Rise
Cost: ; Mins: Integrity 6, Essence 6; Type: Permanent
Keywords: Holy, Native
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: None
In eternal night, the Solar Exalted are evidence of a perfect light that
once was and shall be again. Should the sun go down forever, the
Lawgivers stand as proof of an imperishable hope, surpassing the
light from whence they sprang. By learning this Charm, the Solar
substantiates for himself the foundational principles of Holy by
which the universe abides and the Unconquered Sun decides. In the
event of the death of the Unconquered Sun, the Solars Holy Charms
retain their full capacity against all creatures of darkness. This
Charm also permanently lowers the cost to activate all Charms with
the Holy Keyword by one mote, to a minimum of zero motes.
Espressione Artistica
Attitudine all'esigere rispetto
Respect commanding attitude
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 4 in tick lunghi)
Espressione artistica minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione, Sociale
Charm necessari: nessuno
Questo charm permette ad un personaggio di costringere
all'attenzione un pubblico. Durante un'esposizione oratoria o una
qualunque altra forma di espressione con il tiro (attributo sociale
rilevante + Espressione artistica) il solare emette un'influenza
mentale innaturale su chiunque possa vederlo o sentirlo. Se i
successi extra superano la MDV di un bersaglio, questo soffrira una
compulsione di rimanere in compagnia dell'Eccelso e di seguire
attentamente l'esibizione. Resistere a questa compulsione per 5
minuti costa 1 wp, 3 wp per una scena, e tale resistenza e sufficiente
affinche il bersaglio se ne vada, o addirittura zittisca l'Eccelso.
Affrontare la luce
Face the Light
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Espressione artistica minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione, Ovvio
Charm necessari: Respect commanding attitude
Il legifero tira Carisma + espressione con essenza successi bonus.
Per il resto della scena tutti coloro con una VDMS (DMDV)
inferiore ai successi totali, sara costretto a rimanere ad affrontare il
legifero, che sia combattimento normale, sociale o di massa.
Retrocedere per fare attacchi a distanza non e fuggire.Resistere alla
compulsione costra 3 wp, mentre i fatati non possono spendere wp
per resistere. Coloro invece costretti a fuggire da un tiro morale
botchato, non fallito semplicemnte ma criticamente, o da simili
effetti di paura devono spendere i punti wp richiesti per poter
fuggire o collasseranno in un timore reverenziale per la durata
dell'effetto.
Catchingthe Suns Glance
Cost: 20m, 2wp. Mins: Performance 7, Essence 7
Type: Simple (Speed 7 long ticks, DV -3)
Duration: Istant
New Keywords: Native, Shaping.
Prerequisite Charms: Any Performance Excellency, RespectCommanding Attitude.
Replace the text of the Charm with the following:
The Unconquered Sun trusts his Chosen to separate out the
righteous from the wicked. By the power he has invested in them,
the Lawgivers may send forth the specter of his rage to be visited
upon the enemies of the Exalted. This Charm allows entire groups to
be labeled enemies of Creation and given the creature of darkness
deformity. The Lawgivers player makes a prayer roll against a
difficulty of (3 + Magnitude of group targeted). If successful, the
day dims and the air quivers, or the night grows hot and feverish and
bright. Targeted beings realize what is about to happen as the wrath
of Heaven gathers (the Charm is Obvious to them), and have one
long tick to prepare themselvesEssence-users are advised to
establish some form of Shaping defense. After one long tick passes,
a surge of Essence rips through the area, flaring it bright as noon and
rendering every targeted being a creature of darkness.
This Charm may only be used to target relatively geographically compact groups, up to about the size of a city. Targeting
may be based on geography or political affiliation. Every member
of the Guild in Nexus would be a valid target for the Charm, as
would every man woman and child in Nexus or the army
encamped in that valley. However Guild members not in Nexus
would not be affected, and if the armys general were back in the
Lap receiving new orders, he would be spared, as he is not with the
targeted bulk of the group. Likewise, all members of the Guild or
all Brides of Ahlat would not be valid targets, because those
The charismatic soul of the Lawgiver bleeds into every song she
sings, every word she reads, every act she plays and every step she
takes, making her beautiful. Even if shes just singing softly to
herself, she inspires adulation. Whenever she successfully influences
a target with a social attack, that target acquires a positive Intimacy
toward her, with an emotional context of the targets players
choosing, so long as the target does not choose to reject the social
attack by paying Willpower or invoking an appropriate Charm. If the
target already has an existing positive Intimacy toward the Solar,
then he instead suffers an Illusion effect which causes him to regard
the Lawgiver as having twice her true Appearance rating. This
unnatural mental influence persists so long as the positive Intimacy
does, but may be ignored for one scene by paying a point of
Willpower, or broken altogether by paying five points of Willpower
at once.
Disciplina della ritessitura della memoria
Memory reweaving discipline
Costo: 10 moti,1 punto volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 5 in tick lunghi)
Espressione artistica minima: 5
Essenza minima: 3
Charm necessari: Phantom-conjuring performance, Heartcompelling method
Lo charm consiste in un attacco sociale basta sull'espressione
artistica teso a incoraggiare una certa credenza. Lo charm esercita
un'influenza mentale innaturale su ogni bersaglio valido. Se la loro
MDV e inferiore ai successi extra ottenuti la credenza e instillata
nelle loro menti. Inoltre crea un impegno in quella credenza(primo
passo per una intimita). Annullare 'influenza costa 1 wp per scena, e
l'effetto dura fino al momento in cui il bersaglio non avra rotto il suo
impegno nella falsa credenza.
Danza del demone seduttore
Husband-seducing demon's dance
Costo: 10 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Espressione artistica minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Sociale
Charm necessari: Heart compelling method
Il solare si esibisce in una performance di canto, ballo, danza o
musica tirando (Carisma o Persuasione + Espressione Artistica) e
aggiunge il suo Aspetto come dadi bonus. Lo charm esercita
un'influenza mentale innaturale su chiunque possa assisterci. Se la
loro MDV e inferiore ai successi extra ottenuti dovranno spendere 2
wp o saranno innamorati del solare o totalmente coinvolti da cio che
rappresenta. L'effetto non dipende dal genere o dalla preferenza
sessuale. Coloro incapaci di attrazione sessuale proveranno un
grande trasporto e totale dedicazione alla causa del solare piuttosto
che desideri romantici.. Questo amore e una forma d'impegno che
pu venir rotto naturalmente al costo di 1 wp per ogni scena durante
la quale cerchino di liberarsene attivamente.
Stile della seduzione a labbra di rosa
Rose lipped seduction style
Costo: 6 moti
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Espressione artistica minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, compulsione
Charm necessari: Husband-Seducing Demon Dance
Finch lo charm attivo ogni persona con intimacies romatiche o
sessuali di ogni sorta verso il solare avr le sue mdv contro di lui
pari a 0 per i tentativi di seduzione se normalmente attratto dal gnere
a cui appartiene il solare, altrimenti le mdv saranno solamente divise
a met. Cosa 1wp resistere a questa influenza. Una intimacy dal
compagno lunare, anche se platonica, varr sempre per i fini di
questo charm e nonostante le preferenze sessuali ridurr sempre a 0
la Mdv del bersaglio.
ASCENDENTE
Argomento distrai ascoltatore
Listener-Swaying Argument
Costo: 5 moti
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Ascendente minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Illusione, Social
Charm necessari: qualunque eccellenza d'ascendente
Lo charm crea un'influenza mentale innaturale che convince
qualunque osservatore che assista ad un dibattito in cui il solare
partecipi che il solare abbia decisamente vinto.
Questa influenza mentale innaturale colpisce tutti gli osservatori
con una MDDV inferiore a (Carisma o Aspetto + Essenza) e
resisterle richiede 2wp. La resistenza pu avvenire anche in seguito
ma richiede 3 wp per ogni scena danneggiata che venga riparata.
Tecnica della Favella Ipnotica
Hypnotic Tongue Technique
Costo: 10 moti, 1 punto volonta
Durata: Carisma giorni
Tipo: semplice
Ascendente minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Compulsion, Social, Stackable, Touch
Charm necessari: qualunque eccellenza d'ascendente
Lo charm crea un'influenza mentale per creare un effetto di
compulsione. Il solare tira (Persuasione + ascendente). Se i successi
superano la MDV del bersaglio quest'ultimo sara affetto da una
compulsione di seguire l'ordine del solare che potra essere tanto
complicato quanto lo desidera il solare. Il bersaglio dovra spendere 1
wp per resistere all'ordine ma dovra pagare il costo solo una volta al
giorno. Al momento dell'uso dello charm il bersaglio non sara
consapevole della compulsione e il solare non avra bisogno di
esprimere l'ordine esplicitamente a parole. Se il bersaglio desidera
riconoscere l'influenza o ricordarsi di essa in seguito dovra spendere
4 wp. Riconoscere o ricordare l'influenza non e considerata
resistenza, e il bersaglio non guadagnera Limite facendolo.
La mente punta alla gloria
Minds Yield to Glory
Costo: ;
Durata: Tipo: Permanente
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Hypnotic Tongue Technique
La durata dello charm prerequisito diviene 1 mese. A ess 4+ bisogna
spendere 5 wp per resistere al primo uso e terminare l'effetto dello
charm. Inoltre a essenza 5+ il costo dello charm e pari all'essenza del
bersaglio piuttosto che 10m.
Tu pui essere di pi
You Can Be More
Costo: 5m, 1wp
Durata: Istantanea
Tipo: Supplementare
Ascendente minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Emozione, Sociale
Charm necessari: Hypnotic Tongue Technique
Il legifero usa questo charm per potenziare un attacco sociale basato
sull'ascendente che attacchi o costruisca o potenzi Relazioni che il
legifero e i bersagli condividono. Carisma + ascendente e se l'attacco
ha successo diviene influenza mentae innaturale che richiede 2wp
per resistere.
A ess 4+ si pu usare questo charm per attaccare e cambiare la
motivazione ad un mortale per renderla maggiormente eroica(ma
viene sempre scelta dal giocatore del mortale), rendendo anche gli
extra che subiscano quest'attacco mortali eroici.
I mortali possono anche decidere di non resistere all'attacco.
Durata: indefinita
Tipo: permanente
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Underling-Promoting Touch
Lo charm potenzia il prerequisito, eliminando il bisogno di
impegnare essenza quando viene applicato a re dragoni e umani non
esaltati.
A ess 6+ il beneficio si estende anche agli altri eccelsi, creando cos
anche una intimacy di lealt verso il solare. Gli eccelsi possono per
rifiutare intimacy e benefici dello charm senza alcun costo.
Posizione irradia autorit
Authority-radiating stance
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 4 in tick lunghi)
Ascendente minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Illusion, Social
Charm necessari: Majestic Radiant Presence
Questo charm e una forma di influenza innaturale. Per il resto della
scena ogni personaggio che interagisca normalmente con l'eccelso e
che abbia una MDV inferiore all'Ascendente dell'Eccelso soffre un
effetto illusorio innaturale. Il bersaglio credera che l'Eccelso sia
qualcuno con autorita su di lui, e riconoscere questa credenza come
un'illusione ha un costo di 2 wp. Questo charm, come specifica
eccezione alle regole usuali agli effetti innaturali, non comporta un
aumento di Limite per resistere.
Eternal Empress of Love Attitude
Cost: 5m, 1wp. Mins: Presence 6, Essence 6
Type: simple
New Keywords: Combo-Basic, Emotion, Compulsion, Mirror
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Authority-Radiating Stance
Replace the text of the Charm with the following:
All characters in existence who possess a positive Intimacy toward
the Lawgiver find that they cannot intentionally raise a hand against
her while this Charm is active. This unnatural mental influence
forces characters who wish to deliberately take some action they
believe will bring harm to the Solar (be it physical, emotional,
political or even financial) to spend one Willpower per action to do
so. Spending three Willpower in this fashion within the course of a
single scene negates the effects of Eternal Empress of Love Attitude
for the rest of the scene, but the only way for a target to permanently
escape the effect of the Charm is to remove her positive Intimacy for
the Charms user. A second purchase of this Charm at Presence 7+,
Essence 7+ renders mortals incapable of spending Willpower to
resist the Charm.
Spirito del venditore irresistibile
Iresistible salesman spirit
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Ascendente minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-base, Sociale
Charm necessari: qualunque eccellenza d'Ascendente
Lo charm costituisce un tiro basato sull'Ascendente per esercitare
influenza mentale per stringere un patto favorevole o incoraggiare
un azione specifica. Questo charm raddoppia i successi del solare
nel tiro prima di compararlo alla MDV del bersaglio.
Acquisizione del lacch fedele
Worshipful lackey acquisition
Costo: 12 moti, 1 wp
Durata: Carisma giorni
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Ascendente minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Servitu, Sociale
Charm necessari: qualunque eccellenza d'Ascendente
Resistenza
Invincibile rinforzo d'essenza
Invincible Essence Reinforcement
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Cumulabile
Charm necessari: nessuno
Il legifero inizia ad assorbire il danno letale e da urto con il suo
punteggio di Costituzione +3. Lo charm pu venire appreso fino a
Resistenza volte, aggiungendo ad ogni apprendimento 3 ulteriori
punti di assorbimento.
Ad Essenza 4+ ottiene anche tanti punti di durezza pari al numero di
volte che lo charm stato appreso.
Prana della Vestizione Turbinante
Whirlwind Armor-Donning Prana
Costo: 1 moto
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Resistenza minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Utilizzando questo charm, il personaggio pu velocizzare il suo
processo di vestizione di un minuto per singola azione, quindi se
normalmente per una cotta di maglia dovrebbe spendere 6 azioni o 6
invocazioni dello charm. In caso di essenza limitata o altri problemi
si possono anche optare per soluzioni miste quali 2 minuti di azione
normale e 4 invocazioni dello charm. Lo charm ha effetto su oggetti
da indossare quali armature, scudi, vestiti e warstrider.
Gesto illumina-Armatura
Hauberk-lightening Gesture
Costo: 1 moto
Durata: indefinita
Tipo: semplice(velocita 3)
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Whirlwind Armor-Donning Prana
Un Solare che conosca questo charme pu bandire la sua armatura
Altrove richiamandola solo quando ne ha bisogno per combattere. Il
personaggio deve indossarla perfettamente per poterla bandire, se
questa condizione e rispettata larmatura svanisce in un flash di luce
dorata. In ogni momento e possibile concentrarsi e richiamare
larmatura da Altrove. Questa riapparira sulla sua persona,in un
tempo pari a quello utilizzato per la sua vestizione in modo normale,
ma pu essere accelerata con charm adeguati. Lo charm finisce al
momento della vestizione. Se il solare annulla l'essenza impegnata
allo charm mentre l'armatura e pienamente o parzialmente indossata,
ogni pezzo indossato tornera nell'Altrove, quindi l'intera armatura
apparira a portata di mano. Lo charme non funziona con armature di
dimensioni troppo elevate come i Warstrider.
INVINCIBLE ARMOR INVOCATION (SOLAR CHARM)
Cost: 5m, 1wp; Mins: Resistance 5, Essence 6; Type: Simple
(Speed 6)
Keywords: Combo-OK, Obvious
Duration: Indefi nite
Prerequisite Charms: Hauberk-Lightening Gesture
The Lawgiver can apply the lessons of Hauberk-Lightening
Gesture to a warstrider, albeit at a signifi cant Essence
cost. The Solar fi rst dons and attunes a warstrider as normal.
He then commits an additional fi ve motes and expends one
temporary Willpower to banish the warstrider to Elsewhere.
As long as the Exalt keeps the Essence committed, he can
summon the warstrider back at any time by spending an additional
fi ve motes. The warstrider instantly reappears, with
the pilot in the fuselage already fully plugged into the interface
and attuned to the warstrider. If the Solar ever breaks the
Resistenza minima: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Durability of Oak Meditation
Lo charm viene attivato dopo esser stati colpiti maprima del tiro per
il danno. Lo charm riduce il danno grezzo di un dado per moto
speso, fino ad annullare l'attacco.
Concentrazione della Pelle di Ferro
Iron Skin Concentration
Costo: 2 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 7)
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Durability of Oak Meditation
Dopo essere stato colpito, ma prima che venga tirato il danno, il
solare tira Costituzione + Resistenza contro una difficolt pari
all'essenza dell'attaccante(fino ad un massimo di 6). Se ha successo
il danno viene annullato, in caso di fallimento il solare ottiene
comunque un assorbimento di 4A, 8L, 8B.
Corpo di Ferro
Iron Kettle body
Costo:4 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, ovvio
Charm necessari: Iron Skin Concentration
Il solare ottiene un assorbimento di 4A, 8L, 8B per il resto della
scena. Lo charm e incompatibile con l'uso di armature, ma
compatibile con la protezione dell'Iron Skin Concentration.
Unbroken Chain Resolve
Cost: 6m; Mins: Resistance 5, Essence 5
Type: Reflexive (Step 10)
Keywords: Combo-OK
Duration: Three actions
Prerequisite Charms: Iron Kettle Body
The Solars defense must hold at all costs. If the Solar falls, so
does all that she holds dear. From this grim resolution a Solar draws
the power to survive all onslaught. The character may use this
Charm in response to an attack that incurs pre-soak damage. Upon
activation, his hardness to rises to a level equal to the pre soak
damage of the attack. This does not prevent damage dice from being
rolled, but rather guarantees that all lesser attacks are turned
harmlessly aside. The Solars hardness remains at this level for three
actions, or until he is struck by an attack that overcomes his
hardness. Should the Solar suffer such an attack, he may reflexively
pay six motes to drive his hardness up to match the attacks raw
damage. This does not count as a Charm activation. This renewed
defense will last for three actions or until it is dispelled by a greater
attack, whichever comes first. This Charm is ineffective against
attacks the Solar permitted to be inflicted upon himself.
Posizione di colui che armato di giustizia
Armoured in righteousness stance
Costo:- (+1m)
Durata: permanente
Tipo: permanente
Resistenza minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Iron Kettle body
Lo charm potenzia il prerequisito, aggiungendo Essenza al valore di
assorbimento fornito. Per un moto extra diventa compatibile con
l'uso di armature.
Tecnica della Pelle dAdamantio
Adamant Skin Technique
Costo: 4 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 7)
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Iron Skin Concentration, Spirit Strenghtens the
Skin
Il personaggio che utilizzi questo charm prima del tiro per il danno
non ricevera alcun danno da un singolo attacco. Lo charm ha uno dei
4 difetti dell'invulnerabilita.
Ruin-AbasingShrug
Cost: 5m; Mins: Resistance 6, Essence 6
Type: Reflexive (Step 10)
Keywords: Combo-OK, Mirror (Far Beyond Ruin)
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Adamant Skin Technique
Considerate of others, a Solar may choose not to flaunt his
invincibility until the very last instant. This Charm is a perfect
defense, having one of the Four Flaws of Invulnerability (see
Exalted, p. 194). Upon activation, reduce the final damage inflicted
by an attack to zero. Those crippled by iniquity are not availed of
perfection. Characters with two or more points of Limit experience a
failure in this defense: final damage is reduced to a number equal to
the Solars (Limit / 2, round down), as a crack in the Solars aegis
allows damage to slip through. Under this condition, Ruin-Abasing
Shrug loses its Flaw of Invulnerability. Ruin-Abasing Shrug may not
be used in a Combo with any Charm carrying the Reactor Keyword
if it carries a Flaw of Invulnerability. A repurchase at Essence 7
allows the Lawgiver to extend this Charms duration to One Tick by
paying seven motes upon activation, or to One Action by paying
seven motes, one Willpower.
Resistenza del raccoglitore di essenza
(Essence-gathering temper)
Costo: 1 moto
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 8)
Resistenza minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Lo charm viene invocato prima del tiro di danno, e tira due dadi per
ogni dado di danno tirato. Per ogni successo ottenuto, fino ad un
massimo pari a Costituzione, guadagna un numero di moti pari
all'Essenza del personaggio. Non e possibile aumentare la riserva di
moti o guadagnare con una combinazione di charm che includa
questo piu di 20 moti in una singola azione.
Spirito dell'accrescitore della forza di volont
(Willpower-enhancing spirit)
Costo: 4 moti
Durata: istantaneo
Tipo: riflessivo(fase 10)
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
charm necessari: Essence-gathering temper
L'Eccelso pu tirare 1 dado per ogni Livello di danno subito dal
personaggio mentre sta combattendo (cioe i Tiri per il danno che
hanno avuto successo dopo l'applicazione dei valori di Assorbimento
del personaggio): ogni successo ottenuto con questo tiro permette
all'Eccelso di recuperare 1 punto di Volonta temporanea piu 1
garantito dallo charm. Un personaggio che stia usando questo charm
non pu portare il valore della propria Volonta temporanea sopra a
quello della Volonta permanente.
Concentrazione della furia della battaglia
(Battle fury focus)
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(fase 7)
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: charm necessari: Willpower-enhancing spirit
Grazie all'uso di questo charm il personaggio intercetta la propria
with this Charm have learned to focus that Essence upon their vital
centers, imbuing their very cells with limitless energy. Whenever a
Solar with this Charm heals damaged health levels, she recovers two
motes per level. After twenty motes have been restored in this
fashion in the course of a scene, the Solar only gains one mote per
health level healed. When twenty more motes have been paid out in
this manner within the same scene, the Solar only gains one mote
per two health levels restored. This healing may only occur as a
result of rest or of Solar Charms which heal damage. Though this
Charm is permanent, it is perpetuated and substantiated by regular
meditation upon inner forces turning outward. It is a sacred power
which relies upon the Lawgivers utmost care for her own wellbeing. This power fails the Solar if she inflicts harm upon herself or
allows others to harm her: injuries from attacks thrown without
killing intent will not yield motes when healed.
Maestria del guerriero indistruttibile
Unbreakable warrior's mastery
Costo: 3 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 10)
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque eccellenza di Resistenza, Ox-body
Lo charm nega ogni effetto debilitante in caso il solare abbia
successo in un tiro Costituzione + Resistenza con una difficolt pari
all'essenza dell'attaccante.
Metodo della montagna duratura
Enduring mountian method
Costo: - (+2m)
Durata: istantanea
Tipo: permanente
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Unbreakable warrior's mastery
Lo charm potenzia il prerequisito rendendolo una abilit innata
previo il pagamento di due ulteriori moti.
Tecnica dellImmunit Totale
Immunity to Everything Technique
Costo: 6 moti, 1 punto Volonta
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(velocita 4)
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque eccellenza di Resistenza
Il personaggio incanala essenza per potenziare ed irrobustire il
proprio meccanismo a livelli inimmaginabili. Mentre questo charm e
attivo, lEccelso non pu contrarre malattie (compreso il Grande
Contagio) e non viene colpito dagli effetti dei veleni. In caso sia gia
malato o avvelenato gli effetti verrano negati. Questa tecnica non
provvede solo una temporanea immunita, ma una vera e propria
invulnerabilita.
Meditazione ristoratrice
Body mending meditation
Costo: 10 moti
Durata: 1 giorno
Tipo: supplementare
Resistenza minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charme necessari: nessuno
Questo charme permette al personaggio di canalizzare Essenza
attraverso il proprio corpo, sanando ferite, curando ustioni e
saldando ossa con velocita sovrannaturale. Il giocatore tira
Costituzione + Resistenza. Se ha successo il personaggio guarisce
dalle ferite subite a una velocita pari a 10 volte quella normale,
oppure pu aggiungere i successi ottenuti ai successi di un medico
che usi lo charm Wound mending care technique. Il personaggio pu
attivare questo charme anche se incosciente
RisingSun Renewal
Cost: 10m, 1wp; Mins: Resistance 5, Essence 5
Type: Simple (Speed 5, DV -0)
Keywords: Combo-OK, Obvious
Duration: Five actions
Prerequisite Charms: Body-Mending Meditation
Perfection is the nature of the Solar Exalted, and the best efforts of
the world cannot draw them away from that state for long. The
Solars Essence surges and begins to catalyze, producing a
crackling, charged feeling in the air around her, as though a storm
were about to commence. Once her DV has refreshed five times, she
erupts into a torrent of blue-white Essence, shining like a newborn
star. When this surge of power passes, the Solar stands unmarred
all her health restored. Activating a Charm with a Flaw of
Invulnerability at any point during the Charms charging period
resets its countdown. For example, if a Solar used Rising Sun
Renewal, had her DV refresh three times, and then activated
Heavenly Guardian Defense, she would need to wait until her DV
refreshed five more times before her health levels would be restored.
Losing more health levels than the Lawgivers Stamina during the
course of a single action delays the countdown by one DV refresh.
At Resistance 6+, Essence 6+, this Charm will also remove all
Crippling effects in addition to healing the character.
Tecnica della sentinella infaticabile
Tireless Sentinel Technique
Costo: 3m per giorno
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Resistenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Charm necessari: Nessuno
Finche rimane attivo il legifero non ha bisogno di dormire e non ha
effetti negativi dalla deprivazione del sonno, se non il mancato
recupero di forza di volonta, fino a Costituzione + Resistenza giorni.
Dopo soffre un livello di danno da urto inassorbibile per ogni
ulteriore giorno senza sonno. Dovra guarire con il riposo tali danni
prima di poter riattivare questo charm.
Sostentamento della gloria interiore
Sustenance of inner glory
Costo: Durata: Tipo: permanente
Resistenza minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Tireless Sentinel Technique
Lo charm potenzia le capacita naturali di resistere alle avversita.
Il solare pu rimanere senza cibo per (Costituzione + Resistenza +
Essenza) giorni, e per ogni due giorni ulteriori accumula solo una
penalitu cumulabile di -1.
Ad Essenza 5+ l'intervallo di accumulazione di penalit si estende a
(Resistenza) giorni.
Il solare pu trattenere il fiato per (Costituzione)x 10 minuti. Tirare
Costituzione + Resistenza per prolungare il tempo e sempre a
difficolt 1, e ogni successo concede ulteriori 10 minuti.
Ad Essenza 5+ l'intervallo base aumenta a (Costituzione)x 30
minuti, e ogni successo sul tiro concede ulteriori 30 minuti.
Imparando nuovamente lo charm ad Essenza 6+ aumenta quanto il
solare possa trattenere il fiato ad un giorno per punto di costituzione,
ed ogni successo sul tiro concede un ulteriore giorno.
Imparandolo nuovamente ad Essenza 7+ sia l'intervallo della fame
che del respiro si allungano ad una settimana.
Imparandolo nuovamente ad Essenza 8+ entrambi gli intervalli si
estendono ad un mese.
Prana dell'estensione della vita
Extended life prana
Costo: Durata: Tipo: permanente
Resistenza minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Nessuno
Lo charm potenzia il solare, portando la durata della sua vita
naturale da (Essenza x 300) a (Essenza x600)+500
Meditazione della vita eterna
Eternal glory meditation
Costo: Durata: Tipo: permanente
Resistenza minima: 8
Essenza minima: 8
Parole chiave: Charm necessari: Extended life prana
Lo charm potenzia il solare, portando la durata della sua vita
naturale a (Essenza x5000)+1000.
SOPRAVVIVENZA
Approccio dell'amicizia con gli animali
Friendship with animals approach
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 1 o 2)
Sopravvivenza minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Attraverso l'uso di questo charm il personaggio pu trattare
amichevolmente con quasi ogni animale selvaggio. Gli animali non
attaccheranno l'eccelso a meno che non vengano provocati o spinti
da paura o doloro inusuali. Permette agli Eccelsi di comunicare con
gli animali naturali con suoni e gesti, come se condividessero un
linguaggio comune. Gli animali hanno una limitata capacita di
comprensione, e non potranno eseguire ordini o seguire credenze
che non siano in grado di comprendere. Lo charm e attivabile anche
quando l'Eccelso e inattivo.
Animale legato nello spirito
Spirit-tied pet
Costo: 10 moti, 1 punto volonta, 1xp
Durata: istantaneo
Tipo: semplice(Azione recitata)
Sopravvivenza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Friendship with animals approach
Prendendosi cura di un animale, nutrendolo, accarezzandolo e
grattandolo e interagendo in altri modi con lui, un personaggio che
conosca questo charm pu forgiare un legame magico permanente
con la bestia. Ogni volta che il personaggio usa questo charm sul
bersaglio, e come se guadagnasse un punto di background Famiglio
con il bersaglio come Famiglio. Cosi un personaggio che desideri
addomesticare una tigre dovrebbe usarlo almeno tre volte per fare in
modo che la bestia diventi ben disposta verso di lui e altre due volte
addizionali per guadagnare l'abilita di vedere attraverso gli occhi
della bestia e comunicare con essa.
Lo charm e un azione molta lunga che richiede molte ore di
interazione con l'animale. Ovviamente, usare questo charm su
animali come orsi, tigri e Trex pu essere problematico, perch non
permetteranno a se stesse di venire toccate, persino sotto l'effetto del
Friendship with animals approach. Una grande abilita di
combattimento o la volonta di crescere l'animale sin da cucciolo
sono utili in simili circostanze. Il personaggio non pu avere piu di
un animale legato nello spirito per volta e se lo usera avendo gia un
famiglio perdera ogni punto famigli precedente.
Tecnica dei tratti bestiali
Bestial traits technique
Costo: 10 moti, 2 wp
Durata: 1 settimana
Tipo: semplice(azione recitata)
Sopravvivenza minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio, Tocco, Allenamento
Charm necessari: Friendship with animals approach
Gli animali allevati dai solari sono piu leali e potenti. Lo charm
permette di addestrare un animale naturale o un famiglio. Questo
charm richiede 5 o piu ore di sforzo in ogni settimana per dare frutti.
In ogni settimana l'addestratore pu scegliere un tratto da migliorare:
Forza, Destrezza, Costituzione o Percezione. Lo charm aumenta
l'attributo di 1, fino ad un massimo di +2 dalla media dell'animale.
Valore. Lo charm aumenta il Valore di 1 fino ad un massimo di 4.
Atletica, Consapevolezza, Arti Marziali, Resistenza o
Sopravvivenza.
Questo charm aumenta l'abilita di un animale di 1 punto fino al
massimo
punteggio posseduto dal solare nella data abilita.
Salute e taglia. Lo charm pu donare un livello di salute
addizionale -1 e, se cosi desiderato, aumentare la massa dell'animale
del 10%. Non possono essere dati all'animale piu livelli di salute
extra oltre la sua Costituzione.
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Hardship-surviving mendicant spirit
Attraverso l'uso di questo charm il personaggio pu celare se stesso
o un oggetto non piu grande della sua Essenza in metri cosi bene da
risultare invisibile. Per ottenere i vantaggi di questo charm il
personaggio deve spendere un'ora camuffando la sua posizione o
l'oggetto da nascondere. Finche il personaggio rimarra fermo e non
intraprendera azioni violente rimarra invisibile. Ricorda che il
personaggio o l'oggetto camuffato in questo modo e sostanzialmente
fissato in una data posizione. Se il personaggio si muove
all'improvviso o di molto l'effetto risultera disturbato e lo charm
cessera di avere effetto. Gli oggetti e i personaggi camuffati possono
essere trovati dopo un numero di ore di ricerca intensiva nelle loro
immediate vicinanze uguali all'Essenza del personaggio camuffato o
da un personaggio con Disciplina Insuperabile (senso) o altri poteri
simili altrettanto potenti i cui giocatori dovranno vincere un tiro di
Percezione + Consapevolezza contro un tiro di Intelligenza +
sopravvivenza del personaggio camuffato. Ricorda che la
mimetizzazione copre tutti gli odori e tutti gli altri metodi di
rilevamento tanto bene quanto la mimetizzazione visiva. Coloro che
portino avanti una investigazione piu lunga, ossia un'azione mista di
Investigazione con una velocita di 5 tick lunghi possono opporsi al
tiro di camuffamento con un tiro appropriato.
Segreti smuovi citt
City-moving secrets
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Sopravvivenza minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: nessuna
Charm necessari: qualunque eccellenza di sopravvivenza
Ad ogni aquisto dello charm il solare potra aumentare di 1 la
magnitudo dei gruppi che pu influenzare con i suoi charm di
sopravvivenza che permettano influenze su un gruppo di persone.
Lo charm pu venire appreso Essenza volte.
God-KingBenevolence
Cost: . Mins: Survival 7, Essence 7; Type: Permanent
Keywords: Obvious
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: City-Moving Secrets, Element-Resisting
Prana
Replace the text of this Charm with the following:
The unbound anima of the Solar Exalted subverts the wrath of
nature, cowing the elements in order ensure the safety of the
followers of the sun. When faced with the unmitigated purity of the
suns light, all lesser forces must bow. By voluntarily flaring her
anima into an enormous pillar of light, the Solar banishes the
wrathful elements. Lava flows part or harden to admit the passage of
the Solars followers. Flesh-scouring sandstorms whirl about and
leave them untouched. The Solar may extend the effects of
Hardship-Surviving Mendicant Spirit to a unit he leads with a
Magnitude of up to his Essence, so long as that Charm is active.
They are also immunized against toxic atmospheres such as the
miasma of Malfeas.
Crepuscolo
Manualit
Paragone senza pari di (Mestiere)
Peerless Paragon of (Craft)
Costo: Durata: Tipo: permanente
Mnualit minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Ogni acquisto di questo charm aggiunge Essenza/2 successi ad ogni
tiro della manualit prescelta.
A ess 2+ sono disponibili le manualit base (Aria, Acqua, Fuoco,
Terra, Legno).
A Ess 3+ sono disponibili Manualit Fato e manualit Glamour.
A Ess 4+ sono disponibili Manuali Genesi e Manualit Magitech.
Tocco rafforza oggetto
Object-strengthening touch
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(Velocita 5)
Mnualit minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Lo charm aumenta il numero di successi necessari a danneggiare un
oggetto di Essenza. Aumenta la somma di (Forza + Atletica)
necessaria a romperlo di Essenza. Nessuna combinazione di Charm
che includa Object-strengthening touch pu aumentare queste
somme al di sopra dell'Essenza del personaggio.
Tecnica migliora-durata
Durability-enhancing technique
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice(Velocita 6 in tick lunghi)
Mnualit minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Object-strengthening touch
Lo charm aumenta il numero di successi necessari a danneggiare un
oggetto di 1. Aumenta la somma di (Forza + Atletica) necessaria a
romperlo di 1. Questi effetti sono permanenti, ma nessuna
combinazione di Charm che includa Object-strengthening touch pu
aumentare queste somme al di sopra dell'Essenza del personaggio.
Design Beyond Limit
Cost: ; Mins: Craft 5, Essence 4; Type: Permanent
Keywords: Mirror
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Durability-Enhancing Technique
The Solar Exalted see potential in the matter and Essence of
Creation far beyond the petty limitations of Primordial visionand
make that potential reality. A character who knows this Charm may
design artifacts and manses more efficiently.
The character may cap a demesne with a manse rated one dot higher
than the demesne. For example, the Lawgiver could cap a 3-dot
demesne with a 4-dot manse; the difficulty of all design rolls and the
required construction time would be that of a 3-dot manse, but the
resultant structure would be a 4-dot manse in all regards (producing
a 4-dot hearthstone, having creation points equivalent to a 4-dot
manse [see The Books of Sorcery, vol. IIIOadenols Codex], and
so forth). The Solar may still deliberately weaken his designs to
produce one-dot manses, if desired. If used to design a 5-dot manse,
Design Beyond Limit does not raise it to N/A level, instead
providing ten additional creation points with which to design its
features, and it makes the manse a potential geomantic channel to
sustain a N/A level manse elsewhere.
Genius and excellence springs from the Solars hands almost
unbidden when crafting artifacts. She needs only accumulate a
number of successes equal to an artifact rated one dot lower than her
actual project (see Exalted, p. 134). For example, if attempting to
forge a grand daiklave, the Solar would need only 30 successes
rather than the usual 60. This Charm provides no benefit when the
Solar deigns to construct one-dot artifacts.
HolisticMiracle Understanding
Cost: ; Mins: Craft 5, Essence 5; Type: Permanent
Keywords: None
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Design Beyond Limit
The Solar craftsman has progressed beyond applying discrete
bits of knowledge and skillevery part of him is an extension of his
prowess, and intuitive understanding blossoms from every aspect of
the world around him. The Solar perfectly understands how to
recreate any object he makes use of. When he climbs into a
warstrider, he is able to estimate what prayers accompanied its
creation, the temperatures used to forge its armor, and the order in
which its parts were assembled. When he fires a bow, he deduces the
materials and methods used to create itand to fletch the arrow it
just fired. When he eats a cake, he deduces all the particulars of its
recipe.
Any effort the Solar undertakes to precisely reproduce an
object analyzed by this Charm reduces its cumulative difficulty by
half and the total number of successes required by his (Essence x 2),
to a minimum of 5. With Craft 6+, Essence 6+ the Solar also counts
each hour of work invested in building such a replica as three hours
of labor.
This Charm cannot perfectly analyze N/A-rated wonders like
the Five-Metal Shrike or unique miracles of Primordial (or stranger)
design such as the Sword of Creation, the elemental poles, or the
Well of Udr. Instead, it grants the Solar a sense of vague but potent
inspirationa clue as to where useful information about or elements
of the wonders construction might be sought. On all occasions
when the Solar Exalted have attempted to use Holistic Miracle
Understanding to examine an Exaltation, they have experienced only
an encouraging-but-vague sense that the answer rests within
themselves.
Preparazione di resistenza al caos
Caos-resistance preparation
Costo: 5 moti, 1 wp
Durata: Indefinita
Tipo: semplice(Velocita 6 in tick lunghi)
Mnualit minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Object-strengthening touch
Questo charm rende un oggetto immune al Wyld e agli effetti di
Manipolazione fintanto che l'Essenza rimane impegnata.
L'oggetto e anche reso piu forte. Nello specifico, nel Wyld, lo charm
rende gli incidenti casuali che potrebbero affliggere l'oggetto 10
volte meno frequenti. Lo charm aumenta permanentemente le
difficolt degli effetti di Manipolazione tirati di 2.
Tecnica di riparazione delle crepe
Crack-mending technique
Costo: 10 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Lo charm migliora ogni azione recitata per riparare un oggetto. Lo
charm permette al personaggio di compiere (Essenza x 3)ore di
normale lavoro di riparazione per ogni ora di lavoro. Inoltre
permette al personaggio di riparare crepe e riassemblare pezzi rotti
senza colla o chiodi, lasciando un punto d'unione forte e privo di
segni, come se fosse nuovo.
Il personaggio potra fare l'equivalente di giorni di lavoro in poche
ore, rimettendo assieme e pulendo i frammenti bruciati di una lettera
o ricostruendo un decanter di cristallo andato in pezzi.
Presa distruttrice
Shattering Grasp
Costo: 5 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice(Azione recitata)
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Lo charm e un'azione recitata per disassemblare un oggetto o una
struttura. Il personaggio sceglie se farlo senza alcun danno o se
distruggere l'oggetto selvaggiamente. Lo charm permette lo
smantellamento di un oggetto che il personaggio possa smontare con
un tiro di (Forza + Atletica)+ il doppio di Manualita. Lo charm
permette di effettuare tale azione in (8 Essenza) minuti, con un
minimo di 3 minuti.
In caso di grandi strutture(Castelli, villaggi, etc..)l'Eccelso dovra
dedicare almeno (8-Essenza)ore, con un minimo di 3 ore.
Non potra fermarsi fino alla fine dell'impresa o a meno che qualche
evento inaspettato lo interrompa. L'Eccelso non potra demolire nulla
di piu grande di un castello o di un villaggio con una singola
evocazione dello charm.
Chiara comprensione della imperfezione interiore
Keen Understanding of the core imperfection
Costo: 10moti, 1wp
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Shattering Grasp
Il solare tocca una struttura od oggetto e ottiene una perfetta
comprensione di cosa possa danneggiare o distruggerlo. Inoltre per
la durata dello charm i suoi attacchi ignorano l'assorbimento del
bersaglio e infliggono (Essenza x5) dadi addizzionali di danno. If
the object is completely indestructible, the Charms duration
becomes Instant, and Lawgiver is instead granted divine inspiration,
discovering an existing Flaw of Invulnerability (created by the
Storyteller) that would permit the objects destruction.
L'artigiano non necessita di attrezzi
Craftman needs no tools
Costo: 7 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Mnualit minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Manualita
Lo charm rimuove la necessita di attrezzi dalle penalit per la
lavorazione priva di attrezzi. Inoltre permette, in caso si stia
costruendo qualcosa, di ottenere in ogni ora di lavoro, i risultati di
(Essenza x 3 ore)
Metodo delle parole come laboratorio
Words-as-workshop method
Costo: 16m, 2wp
Durata: varia
Tipo: supplementare
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Shaping
Charm necessari: L'artigiano non necessita di attrezzi
Lo charm permette di evocare dal nulla gli strumenti necessari a
creare le proprie opere (ma non le materie prime) e i moti
rimangono impegnati fino alla fine dell'azione drammatica,
concedendo al solare i bonus di un laboratorio perfetto (+2)
Genio forgia meravigle
Wonder-forging genius
Costo: Durata: Tipo: permanente
Mnualit minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: L'artigiano non necessita di attrezzi, Crack
Mending technique, Infinita maestria di manualita
Ogni acquisto di questo charm abbassa di uno i requisiti minimi di
Medicina, Conoscenze, Occulto e Manualita necessari a forgiare
artefatti e magioni. Questo charm e imparabile solo due volte.
L'arte della permanenza
The Art of Permanenc e
Costo: Durata: Tipo: permanente
Mnualit minima: 6
Essenza minima: 6
Parole chiave: Charm necessari: Durability-Enhancing Technique
Il solare ha raggiunto le vette della creativita. Ogni oggetto o
artefatto da lui costruito personalmente non ha piu bisogno di
manutenzione, e persino gli oggetti mondani divengono immuni
all'utilizzo e ai danni causati dal loro normale utilizzo, sebbene non
al danno provocato intenzionalmente all'oggetto.
Gli artefatti di magitech aumentano il loro valore di uno per quanto
riguarda le future riparazioni, ma i tiri per la loro costruzione
rimangono inalterati.
Applying this Charms benefit raises an items effective Resources
value by one. Applying it to an artifact raises the artifacts effective
background rating by one dot. The benefit granted by this Charm is
optional; the Solar may still produce lesser works, if she wishes.
Investigazione
Metodo dell'osservazione acuta
Crafty observation method
Costo: 5 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Investigazione minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Investigazione
Lo charm e un'azione d'osservazione nella quale il personaggio
studia le prove evidenti. Lo charm funziona esattamente come un
osservazione che duri 15 minuti, tranne che l'Eccelso riesce a farla
in pochi secondi.
Metodo discerni prove
Evidence-discerning method
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 storia
Tipo: semplice(velocita 5 in tick lunghi)
Investigazione minima: 4
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Qualunque Eccellenza di Investigazione
Lo charm permette di compiere un tiro di Investigazione per
tracciare la personalita di qualcuno. Il personaggio non avra bisogno
di interagire con il bersaglio, ma dovra avere sufficienti prove
materiali per stimare la natura del bersaglio. Se il bersaglio lascia
indizi ingannevoli viene sottratta al tiro una penalit pari a
([Persuasione + Etichetta del bersaglio] dimezzata)dai successi
ottenuti. Anche prove rovinate o incomplete possono imporre una
penalit.
Se il tiro ha successo, ogni successo riduce le penalit esterne nelle
azioni recitate, sociali e di combattimento di massa contro il
bersaglio. Le penalit non possono essere ridotte oltre l'Essenza del
personaggio. Si pu avere un solo profilo, che durera finche
l'essenza rimarra impegnata. Il Solare non pu ritirare un dato
profilo fino alla fine della storia, a meno che non compaia una nuova
prova che possa portare ad una riconcettualizzazione della
personalita del bersaglio.
Comprensione del magistrato oracolare
Oracular Magistrate Understanding
Costo: Durata: Tipo: permanente
Investigazione minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Evidence-Discerning Metho
The Solars Evidence-Discerning Method is permanently enhanced,
strengthening the connection to those she has profiled. The Charms
Duration becomes Instant; profiles no longer require committed
Essence to grant a mechanical benefit. A profile remains valid until
the subjects Motivation or Virtues permanently change (temporary
changes brought about by magic will not spoil a profile).
At Essence 5+, the Solar may roll (Wits + Investigation) one month
before an individual he has profiled is planning to undertake any sort
of premeditated larcenous enterprise (examples might include
robbing a bank, staging a kidnapping, attempting an assassination,
or, in the case of the Yozis, escaping from Hell). This roll has a
difficulty of half the subjects (Intelligence + Larceny), rounded
down. Success grants the Solar an idea of what the subject plans to
do, including at least the general location, and nature of the crime.
Examples include: Splendid Magister is planning to illegally
experiment on hun souls within a private, hidden manse on the
Blessed Isle, the Ebon Dragon is going to try to break out of Hell
with the assistance of a Yozi cult in Denandsor, or Tammuz is
going to attempt to murder his Solar Mate aboard a pleasure yacht.
At Investigation 6+, Essence 6+ the Lawgiver may also make
this roll to realize from subtle context clues whenever a profiled
subject comes within (Investigation x 10) miles of him. The Solar
may also anticipate non-premeditated larcenous actions at this level,
though he suffers a -3 external penalty on attempts to do so.
Conoscenze
Metodologia accademica armoniosa
Harmonious academic methodology
Costo: 10 moti, 2 wp
Durata: 1 settimana
Tipo: semplice(azione recitata)
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave:Ovvio, Tocco, Allenamento
Charm necessari: Qualsiasi Eccellenza di Conoscenze
Lo charm richiede addestramento di un gruppo sociale organizzato
come una classe, un ministero o una gilda. Questa azione richiede
cinque o piu ore alla settimana per aumentare una delle seguenti
caratteristiche:
-Convinzione
-Temperanza
-Percezione
-Intelligenza
-Manualita(Aria, Terra, Fuoco, Acqua, Legno)
-Investigazione
-Conoscenze
-Lingue
-Espressione artistica
-Ascendente
-Etichetta
Lo charm aumenta una di questa caratteristiche per ogni membro
dell'unita di un punto, fino ad un massimo di 4. Il solare pu
addestrarsi con il gruppo o come unita singola, aumentando i propri
tratti, ma non pu aumentare i tratti altrui oltre i propri.
Curriculum dello studioso leggendario
Leggendary scholar curriculum
Costo: Durata: 1 settimana
Tipo: permanente
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave:Ovvio
Charm necessari: Harmonious academic methodology
Lo charm aumenta le possibilita offerte dall'Harmonious academic
methodology, permettendo di insegnare agli altri le seguenti
capacita:
-Abilita sociali e di studio che possiede a 4 o di piu. Inoltre tra
queste
abilita vengono incluse: Consapevolezza, Burocrazia, Manualita
esotiche, Integrita, Furto, Medicina e Occulto.
-Virtu. L'eccelso pu addestrare ogni virtu fino ad un massimo di 4
-Attributi. L'Eccelso pu addestrare il Carisma, la Persuasione e la
Prontezza di spirito fino ad un massimo di 4. Con una adeguata
spiegazione pu anche alzare l'Aspetto.
-Specialita. L'Eccelso pu addestrare gli altri in specialita per ogni
abilita nella quale possa addestrare.
Programma di edificazione terrestre
Terrestrial edification program
Costo: Durata: 1 settimana
Tipo: permanente
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave:Ovvio, Training
Charm necessari: Leggendary scholar curriculum
Lo charm aumenta le possibilita offerte dal Leggendary scholar
curriculum permettendo di aumentare l'essenza di un mortale a 2,
quella di un essere sovrannaturale a 3, insegnare taumaturgia e
stregoneria e charm, ammesso che gli studenti siano naturalmente in
grado di recepire tali insegnamenti.
Dragon-Soul Enlightening
Method
Cost: ; Mins: Lore 5, Essence 4;
Type: Permanent
Keywords: Enlightening
Prerequisite Charms: Harmonious Academic
Methodology
Although their own methods of teaching their young the first steps
toward civilized intelligence require several years, Solar Exalted
who know this Charm can take even the most savage and mindless
stalkers and unlock the latent intelligence within them. This Charm
permanently enhances the Solars ability to train others, permitting
him to use Harmonious Academic Methodology to awaken Dragon
Kings to rational thought, raising their Essence score to 2 as a
Training effect. This Charm may be used only to give stalkers who
possess one dot of Essence a second dot. It cannot be used to give
Dragon Kings additional degrees of enlightenment.
Until the stalkers training is completed, the Solar must confine
them, since they are savage and cunning beasts until they regain
their reason.
Metodo cedi-Essenza
Essence-lending method
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice(Velocita 4)
Conoscenze minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Tocco
Charm necessari: nessuno
Lo charm permette al Solare di donare (Essenza x3) moti ad un altro
personaggio. I moti vengono persi e trasferiti e non contano come
moti spesi ai fini dell'emanazione dell'aura. I moti donati vanno
prima nella riserva personale e poi in quella esterna, e non possono
aumentare le riserve d'essenza oltre il massimo.
Legend-DrawingInvocation
Cost: 5m; Mins: Lore 5, Essence 4
Type: Simple (Speed 3, DV -0)
Keywords: Combo-OK, Obvious
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Essence-Lending Method
By speaking to the soul of an artifact, a Solar may remind a broken
wonder of its legendary purpose, briefly restoring it to working
order. Channeling Essence through her sagacious knowledge, the
Solar is able to revive a legendary wonder and temporarily restore it
to functionality. The Solar may restore a broken or damaged artifact
to full working order so long as Essence is committed to sustain this
Charm. In order to use this Charm, the Solar must know what the
artifact in question is and what it does.
Beneficenza che illumina l'anima
Soul enlightening beneficence
Costo: 15 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione drammatica)
Conoscenze minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Illuminante, Ovvio, Tocco
Charm necessari: Essence-Lending Method
Lo charm e costituito da una cerimonia perfettamente
personalizzabile al termine della quale il solare tocca il mortale e lo
riempe di essenza, lasciandolo svenuto per (5-costituzione)ore.
Scambiando un punto forza di volonta permenanente per uno d
essenza il bersaglio diviene un canalizzatore d'essenza.
La sua pool e di Essenzax10 moti, e avra sempre una affinita con
l'essenza solare, che viene percepita da chi e in grado di percepire
l'essenza.
Metodo sostieni-volont
Will-bolstering method
Costo: 5 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Conoscenze minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Tocco
Charm necessari: Essence-lending method
Il solare pu donare Essenza wp ad un bersaglio. I wp vengono persi
e trasferiti al bersaglio, ma non contano per i normali limiti alla
spesa di wp. La wp del bersaglio non pu superare il normale
massimo.
Grazia donatrice di virt
Virtue-Donating Grace
Costo: Durata: Tipo: permanente
Conoscenze minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Will-Bolstering Method
Illegifero sacrifica una propria canalizzazione delle virtu per
ristorarne una di un bersaglio o per recuperare un punto wp.
Prana del dono del potere
Power-awarding prana
Costo: 15 moti, 1 wp
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Conoscenze minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Essence-lending method
Lo charm prende a bersaglio un personaggio ad essenza 1 che non
possa canalizzare Essenza. Questo charm innalza l'Essenza del
bersaglio a 2, e gli conferisce una riserva di moti (inizialmente
vuota) pari a 15 e l'abilita di recuperare Essenza come un Eccelso
solare e permette loro di imparare charm solari con il normale
addestramento e 10 px. Il bersaglio ha accesso a questi benefici e
agli charm solo finche si trova sotto l'effetto di tale charm, ossia
finche i moti sono impegnati da parte del solare.
Trama respingi caos
Chaos-repelling pattern
Costo: 8 moti
Durata: 1 giorno
Tipo: semplice
Conoscenze minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: nessuno
L'Eccelso viene attorniato da una mistica trama d'essenza.
Per Essenza metri attorno all'Eccelso tutto funziona come nella
Creazione, anche nel Wyld, a Malfea o in altri strani luoghi.
Tecnica di manipolazione del Wyld
Wyld-shaping technique
Costo: 20 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(azione recitata)
Conoscenze minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Obvious, Shaping, Wyld
Charm necessari: Any Lore Excellency, Chaos-Repelling Pattern
Lo charm e un azione recitata estesa. La riserva di dadi e data da
Intelligenza + Conoscenze. Ogni tiro e fatto per cinque ore di sforzi,
e il personaggio paga il costo dello charm ad ogni tiro. Il tiro ha una
difficolt base di 1 nelle regioni di Puro Caos, 3 nel Wyld Profondo,
5 nelle Middlemarches e 10 nelle Bordermarches del Wyld.
Il solare pu spendere i suoi successi in ogni momento per
completare parte della costruzione .Cio che pu venir creato segue le
seguenti regole.
Demesne: Il solare deve prima creare la terra e poi spendere un
numero di successi pari al livello della Demesne.
Terra: il solare deve spendere tanti successi quanti il valore di
Risorse della terra. pu spendere fino a cinque successi. Questo
significa creare terra fertile e ricca di minerali, che ovviamente
implica piu tempo che creare pianure desolate, paludi desolate o
oceani privi di vita. Nella terra cosi creata il solare pu usare il
Wyld-shaping technique come se si trovasse nelle Middlemarches,
ma tutti gli altri effetti considerano la zona una parte della Creazione
contaminata dal Wyld.
Oggetti magici: Creare una Magione o un artefatto, il solare applica
i successi su questo tiro direttamente come successi di Manualita per
la costruzione di Magioni o artefatti. Lo charm non pu velocizzare
Medicina
Tocco del dolce riposo
Touch of blissful release
Costo: 5 moti
Durata: essenza del Solare in ore
Tipo: semplice(velocita 5)
Medicina minima: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza di Medicina
Questo charm cancella 3 punti di penalit del bersaglio derivanti da
malattia, veleno ed effetti debilitanti e penalit da ferita. L'effetto
svanisce in 5 minuti dopo la fine della durata dello charm. Questo
charm non crea dipendenza.
Tocco cura contagio
Contagion-curing touch
Costo: 2 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza di Medicina
Questo charm migliora una azione di medicina per curare un
paziente.
Non riduce il tempo richiesto al trattamento medico, ma permette di
curare il paziente anche in condizioni sfavorevoli senza stunt,
medicine, penalit. Le scorciatoie mediche in questione dipendono
dall'Eccelso in questione. Alcuni imparano speciali punti di
pressione, altri canalizzano essenza grezza nelle ferite, altri ispirano
con parole ed azioni nuova forza nei loro pazienti.
Tecnica delle attenzioni guaritrici
Wound-mending care technique
Costo: 10 moti
Durata: fino alla fine del giorno
Tipo: semplice(velocita 5)
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza di Medicina
Questo charm migliora una azione di medicina per curare,
monitorare e occuparsi del paziente. Questa azione richiede un'ora
spesa senza stunt o charm. Il giocatore tirera (Intelligenza +
Medicina). Lo charm sostituisce i normali benefici della cura
medica, permettendo al bersaglio di recuperare un numero di livelli
di salute Letali o Da urto pari al numero di successi ottenuti alla fine
del giorno. Se il bersaglio passa il giorno a riposare recupera anche
(Essenza del solare)livelli di danno Letali e Da urto. Nessun
paziente pu beneficiare di questo charm piu di una volta per giorno.
Unzione della salute miracolosa
Anointment of miraculous health
Costo: 10 moti
Durata:indefinita
Tipo: semplice(velocita 5)
Medicina minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco
Charm necessari: Wound-mending care technique
Questo charm dona al bersaglio un numero di livelli di salute a -1
temporanei pari all'Essenza del solare. Questi livelli di salute sono i
primi a venir persi e non possono essere guariti. Quando il solare
smette di impegnare l'essenza questi livelli svaniscono senza alcun
danno. Questi svaniscono anche in caso lo charm venga usato sul
bersaglio nuovamente.
Meditazione liberatrice dalle ferite
Wound-cleansing meditation
Costo: 10 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Tocco, Ovvio
Charm necessari: Contagion-curing touch, Wound-mending care
technique
Lo charm migliora un'azione recitata per curare, monitorare e
prendersi cura di un paziente. Questa azione richiede un'ora di sforzi
privi di charm o stunt. Lo charm sostituisce i normali benefici del
trattamento.
Il giocatore tira (intelligenza + medicina)e se ha successo converte i
danni aggravati in letali.
Tecnica della diagnosi perfetta
Flawless diagnosis technique
Costo: 1 moto
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Medicina minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Questo charm permette al solare di notare anche i tratti inosservabili
e i sintomi non riportati dal paziente, e durante una normale azione
di diagnosi(Percezione + Medicina)con velocita 5 in tick lunghi, lo
charm previene ogni errore di diagnosi. Se qualche informazione
riesce a essere nascosta il solare capira che non dispone di tutte le
informazioni.
Mind-Soothing Anodyne
Cost: 10m; Mins: Presence 5, Essence 4
Type: Simple (One dramatic action)
Keywords: Combo-OK, Emotion, Obvious
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Flawless Diagnosis Technique, Touch of
Blissful Release
A touch, a kind word, a moment of intimacythrough such
gestures the Solar Exalted may straighten that which is bent and
mend that which is broken. This Charms activation requires at least
one hour of personal interaction, which may take a wide variety of
forms. Patiently listening to a subject while they explain what ails
them, sitting together to watch the sun rise or set, or an evening of
lovemaking would all qualify. This Charm has two effects. First, the
Solar may target and remove one derangement from the targets
mind, regardless of whether it was inflicted by Charms, sorcery, the
Wyld, or the simple stresses of life (if any effect contests this, the
Solar adds his Presence in automatic successes to the roll-off).
Second, the Solar forges in the target an Intimacy to a specific
memory in the targets life of which she is aware. So long as this
Intimacy endures, the target may not reacquire the derangement the
Solar cured, nor may that memory be in any way tampered with,
altered, poisoned, removed, or corrupted.
Hastening Nights End may be resisted for a cost of 0
Willpowerthe Charm will only help those who wish to be helped.
Metodo di guarigione dalle infermit
Ailment-rectifying method
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Tocco
Charm necessari: Flawless diagnosis technique
Questo charm garantisce che ogni tentativo che faccia il Solare per
trattare una malattia venga considerato sovrannaturale. Dimezza la
durata della convalescenza del paziente. Se l'eccelso ottiene 5+
successi su un tiro di medicina per curare una malattia normalmente
incurabile, come il Grande Contagio, pu spendere 5 moti e
sconfiggere il morbo.
La cura e una azione recitata di Medicina che richiede un'ora a meno
che non sia velocizzata da stunt o charm.
Ammonizioni purifica corpo
Body-purifying admonitions
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Medicina minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Tocco
Charm necessari: Flawless diagnosis technique
Questo charm garantisce che ogni tentativo che faccia il Solare per
trattare un veleno venga considerato sovrannaturale. Se l'eccelso
ottiene 5+ successi su un tiro di medicina per curare un veleno
normalmente incurabile, come una corruzione spirituale, una
gravidanza da parte di Yozi, o anche incantesimi come Blood of
boiling oil, pu spendere 5 moti e sconfiggere il veleno. La cura e
una azione recitata di Medicina che richiede 20 minuti a meno che
non sia velocizzata da stunt o charm.
AHood On Death
Cost: 20m, 1wp; Mins: Medicine 7, Essence 7; Type: Simple
Keywords: Obvious
Duration: Instant
Prerequisites: Ailment-Rectifying Method, Contagion-Curing
Touch
Transcending individual treatment, the Solar exercises sovereignty
over disease, giving it form at her behest. The Solar selects a
specific disease. All instances of the targeted disease within
(Essence x 20) miles are immediately pulled from those who suffer
from them, traveling at the speed of prayer to the Solars location.
There they coalesce over the course of one day, leaping together in a
roiling mass of filth and shadow that eventually becomes a single,
powerful plague god of that particular diseaseone which harbors
an indestructible Intimacy of loyalty to the Solar who caused it to
come into being. The spirit may somewhat resemble the Solar in
appearance. This god is equivalent to a spirit of the second rank or
third rank, depending on the virulence and magnitude of the disease
and its outbreak (see The Compass of Celestial Directions, vol. III
Yu-Shan, pp.122-124) The spirit always has the Bane Weapon
Charm, which is efficacious against other spirits of the disease it
represents, and a special Charm called Consume Sickness, which
allows the spirit to spend 10 motes to draw out the sickness it
represents from a person and consume it, gaining a point of
Willpower or restocking a Virtue channel in the process. This Charm
may only function if a number of individuals of Magnitude 6 or
above are infected with the disease within the targeted area.
Meditazione ristoratrice dell'interezza
Wholeness-restoring meditation
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Medicina minima: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Tocco
Charm necessari: Flawless diagnosis technique
Questo charm garantisce che ogni tentativo che faccia il Solare per
far ricrescere un arto venga considerato sovrannaturale. Se l'eccelso
ottiene 5+ successi su un tiro di medicina per trattare un effetto
Debilitante normalmente incurabile, come un arto amputato, o
paralisi indotta da charm, pu spendere 5 moti e rimettere a nuovo il
paziente.
La cura e una azione recitata di Medicina che richiede un ora a meno
che non sia velocizzata da stunt o charm. Al paziente sonorichiesti
diversi giorni per recuperare danni permanenti come la perdita di un
braccio o la cecita.
Miracle Workers Redemption
Cost: ; Mins: Medicine 5, Essence 5; Type: Permanent
Keywords: Native, Reactor
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Wholeness-Restoring Meditation
Creation sets a grim course for those who cycle through it. By
healing others, a Solar finds the power and resolve to continue her
journey. The Lawgiver regains two motes per health level restored to
another character through the application of her healing arts, so long
as that characters wounds were not inflicted by the Solar or at the
Solars behest. Once per story, the Lawgiver may waive this benefit
to instead reduce her Limit by one point.
Occulto
Stregoneria del circolo terrestre
Terrestrial circle sorcery
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Nessuno
Lo charm permette al personaggio di lanciare magie del primo
cerchio.
Stregoneria del circolo Celeste
Celestial circle sorcery
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 4
Essenza minima: 4
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Terrestrial circle sorcery
Lo charm permette al personaggio di lanciare magie del secondo
cerchio.
Stregoneria del circolo solare
Solar circle sorcery
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Celestial circle sorcery
Lo charm permette al personaggio di lanciare magie del terzo
cerchio.
The Time Is Now
Cost: (+10m, 1wp); Mins: Occult 6, Essence 6
Type: Permanent
Keywords: Native, Obvious
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Solar Circle Sorcery
When the Solars graciously accepted the surrender of the
vanquished Primordials, they gained authority over their numerous
souls and mimetic races, including the power to summon and bind
them into service. Sometimes waiting for Calibrationor even
sundownis an affront to the Lawgivers, as if to mock them for the
mercies they once accorded. This Charm enhances the spells Demon
of the First Circle and Demon of the Second Circle. At Essence 7+,
this Charms power expands to encompass Demons of the Third
Circle as well. When casting one of these spells, the Solar may
spend an extra 10 motes and one Willpower to gain the following
benefits: The casting time of the spell is reduced to a single hour,
and the dramatic action used to shape this spell may begin at any
hour of the day and on any day of the year. The concentrated power
of the Solars will visibly strains the boundaries of existence,
causing a localized Calibration more ominous and bizarre than the
natural fixing of Creation that marks the beginning and end of each
year. For an area of (100 yards for a First Circle demon, 500 for
Second Circle demon, and one mile for a Third Circle demon)
around her, sunlight bleeds away as surely as the coming of
midnight, and sounds somewhere between great hollow wails of
torment and the grating of brass echoes out from her location. The
Bureau of Destiny is made explicitly aware every time this Charm is
used to enhance a summoning, and knows where it was used.
Whenever this Charm is used to summon a demon of the Third
Circle outside of Calibration, the Solar must reflexively make a
contested roll of his (Intelligence + Occult) against the Dodge MDV
of each Third Circle demon he has currently bound. Failing this roll
for a single demon permits all currently bound demons to slip free of
their bindings.
Eclipsingthe Sun
Cost: (3m, 1wp or 3m, 1wp, 1 Limit)
Mins: Occult 6, Essence 6; Type: Permanent
Keywords: Native
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Ghost-Eating Technique
It is the duty of the son to surpass his father. The Exalt may pay
three motes and one point of Willpower whenever he activates a
Charm with the Holy keyword. Doing so allows the Solar to treat the
target of the Charm as if it were a creature of darkness. When using
Eclipsing the Sun, the Lawgiver manipulates his instinctual
understanding of Holy to supersedeif only for an instantthe will
of Ignis Divine. Doing so against another Solar Exalted incurs the
additional cost of one point of Limit, as the Exalts will strains
against the authority of the Most High.
Demon-Binding Redemption
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Ovvio, Servitu
Charm necessari: Ghost-Eating Technique
I legiferi possono legare a se i demoni sconfitti. Quando questi
dovrebbero venire uccisi dal legifero tornano in vita a livello di
salute -4 e senza alcun wp, e dovranno obbedire al legifero per un
anno e un giorno. Dovra obbedire anche a ordini normalmente
ritenuti inaccettabili, ma obbedira solo all'esatta formulazione degli
ordini e non a loro spirito. Effetti magici distruggono lo charm e lo
vincono.
Diagramma repelli spirito
Spirit-repelling diagram
Costo: 10 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: Spirit-cutting attack
Con essenza bianca e oro il solare crea un anello attorno al
personaggio con raggio in metri pari all'Essenza permanente del
personaggio. Lo charm crea un effetto di compulsione su tutte le
creature dematerializzate che agiscano in quella scena, chele
costringe a non entrare nel cerchio dematerializzate, e non rimanere
dematerializzate se sono gia all'interno. Resistere costa (Essenza del
Solare)wp, dopo di che lo spirito pu ignorare il diagramma per il
resto della scena.
Confermare il Mandato
Asserting the mandate
Costo: 5m, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Knockback, Obvious, Tocco
Charm necessari: Spirit-repelling diagram
Lo charm permette al solare di toccare uno spirito e colpirlo con la
propria essenza. Se lo tocca con successo lo scaglia indietro di
(Essenza x10) metri, lo manda prono e lo costringe ad assumere il
suo stato naturale, terminando ogni effetto di materializzazione o
smaterializzazione. Solari ad Essenza 5+ possono toccare a distanza
spiriti entro 100 metri con una imparabile attacco di (Carisma +
Occulto)
Vista onnicomprensiva dello stregone
All-encompassing sorcerer's sight
Costo: 6 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo(fase 1)
Occulto minimo: 5
Essenza minima: 2
Occulto minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Charm necessari: Qualunque eccellenza di Occulto
Lo charm permette ai solari di padroneggiare come nessuno la
taumaturgia.
-Il costo in moti per ridurre il valore delle risorse richieste viene
abbassato del valore di Essenza, fino ad un minimo di zero.
-Ogni arte della taumaturgia costa solo 3 px per grado (o pb alla
creazione del personaggio)
L'arte dell'alchimia: i processi di miscelazione vengono penziati,
cosi le formule che creano pozioni o tinture con effetti benefici
misurate in dosi raddoppiano il numero di dosi create, i veleni
aumentano danno e penalit inflitte di uno, formule con un effetto a
tempo basato sul tempo reale vedono questo tempo raddoppiato.
L'arte dell'astrologia: gli astrologi solari ottengono un dado bonus
dai loro strumenti, e i risultati saranno di poco inferiori al livello
successivo di successo nella scala della diviniazione.
L'arte della biotaumaturgia: ogni rituale pu applicare mutazioni
del gradino successivo dei rituali., aumentando la difficolt di due.
L'arte dei morti: i rituali con durata inferiore ad un ora diventano di
una sola azione mista.
L'arte dell'evocazione di demoni: il costo in wp per l'evocazione
viene annullato, come il costo in risorse per ogni rituale dell'arte, e i
riti di espulsione e di bando non devono essere imparati, ma
divengono azioni miste naturali all'eccelso.
L'arte dell'evocazione degli elementali: i rituali con durata inferiore
ad un'ora divengono una azione mista e i rituali Evoca specie e attira
specie ricevono Essenza successi extra. Oppure si pu rinunciare ai
successi bonus per evocare elementali di Essenza 4-5 con evoca
specie e di Essenza 6-7 con attira specie.
L'arte dell'incantamento: Ogni rituale che richieda un'ora o piu
richiede solo (10 Essenza) ore fino ad un minimo di un ora. I
rituali che incantano una cosa per un periodo limitato moltiplicano
la loro durata per l'essenza dell'eccelso.
L'arte della geomanzia: Essenza successi extra ai tiri, ed ogni rituale
viene accorciato: le settimane in giorni, i giorni in ore, le ore in un
ora, meno di un ora in una azione mista.
L'arte dello sposalizio: L'eccelso pu istruire un gruppo di
magnitudo pari alla sua Essenza in (Occulto) rituali. Finche questi lo
usano almeno una volta a settimana ricordano ogni procedura e
possono usare la pool del solare, altrimenti viene scordato e va reinsegnato. Un personaggio pu avere simili istruzioni da un solo
solare allo stesso tempo, se un'altro solare usa queste capacita
cancella quelle precedenti.
L'arte dell'attirare gli spiriti: La difficolt dei rituali riguardanti
divinita terrestri o facenti parte della burocrazia terrestre e ridotta a
uno. Se l'Essenza del solare e superiore a quella di una divinita
celeste o alla piu alta di un gruppo di dei la difficolt dei rituali che
coinvolgano quel o quegli dei scende della differenza tra i due tratti.
Rituali con tempo inferiore ad un ora diventano azioni miste.
L'arte dei talismani e degli esorcismi: Rituali con tempo inferiore ad
un ora diventano azioni miste.Essenza successi extra ai tiri per
costruire o mantenere talismani.
L'arte della manipolazione del clima: Non soffre alcuna penalit per
utilizzare piu rituali entro due giorni, ed estendendo la durata dei
rituali. Cambiamenti minori diventano 5 ore, Trasformare il clima
passa a un giorno e cambiamenti maggiori ad una settimana, ed ogni
effetto coinvolge sempre (Essenza) miglia.
Notte
ATLETICA
Posizione della gru armoniosa
Graceful crane stance
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 1
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
L'Eccelso con questo charm riesce automaticamente in ogni azione
valida d'Atletica per mantenere l'equilibrio, anche su superfici deboli
e fini quanto un capello umano.
Posizione della posa perfetta
Perfect Poise Stance
Costo: - (1m)
Durata: istantanea
Tipo: permanente
Atletica minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Charm necessari: Graceful Crane Stance
Grazie a questo charm l'attivazione di Graceful crane stance non
conta piu come uso di charm, inoltre finche questi e attivo al costo
di un moto si potranno negare ogni danno da caduta e riuscire
automaticamente ad aggrapparsi a qualcosa interrompendo la caduta,
ammesso che ci sia qualcosa al quale aggrapparsi.
Tecnica del balzo della scimmia
Monkey leap technique
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 1
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
L'Eccelso con questo charm pu muoversi con un salto al posto del
movimento, senza dover usare un'azione mista, e raddoppia la
lunghezza di ogni salto.
Salto della sublime gru
Soaring crane leap
Costo: 2 moti
Durata: fino alla prossima azione
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: Monkey leap technique
Fino alla prossima azione l'eccelso potra compire il proprio
movimento saltando, e moltiplica per 5 la distanza di ogni balzo.
Questo bonus non e cumulativo con il Monkey leap technique.
Tecnica del balzo supera montagne
Mountain-crossing leap technique
Costo: 10 moti, 1 wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(Azione recitata)
Atletica minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Soaring crane leap
Questo charm permette di saltare fino a (Essenza x 5)miglia, in una
azione recitata di circa 5 minuti.Se il personaggio viene interrotto a
mezz'aria e costretto a compiere azioni non riflessive continua a
muoversi lungo la traiettoria originale, ma l'atterraggio sara
considero come una caduta da grandi altezze, e non il sicuro
completamento di un salto.
Metodo salta nemico
Foe-vaulting method
Costo: 1 moto
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Monkey leap technique
Per il resto della scena lo charm aggiunge l'Atletica del personaggio
ad ogni tentativo di ristabilire una sorpresa. Non e piu bravo a
nascondersi, ma i suoi movimenti fulminei lo rendono piu difficile
da seguire.
Prana dell'attacco del tuono
Thunderbolt attack prana
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Atletica minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Qualunque eccellenza d'atletica
L'Eccelso con questo charm crea una mossa personale che dona
all'Eccelso un successo bonus al suo attacco nella fase 3, e
raddoppia il danno post-assorbimento nella fase 7. In caso la mossa
personale conceda benefici al movimento devono essere inclusi nella
flurry corrente. Lo charm pu essere usato per aumentare azioni con
altre abilita.
L'Eccelso sceglie la mossa personale al momento
dell'apprendimento dello charm e per apprendere nuove mosse
personali dovra spendere 1px o 1 punto bonus.
Velocit del fulmine
Lightning speed
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Atletica minima: 2
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: qualunque eccellenza d'atletica
Lo charm aggiunge Atletica metri alla distanza che pu coprire
usando il suo Movimento o il suo Scatto. pu inoltre aumentarle
ulteriormente usando le eccellenze di atletica per aumentare la sua
riserva di (Destrezza + Atletica)
Sfidare il sole
Racing the sun
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Atletica minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Ovvio
Charm necessari: Lightning speed
Grazie a questo charm Lightning speed ottiene la parola chiave
cumulabile, e quindi ogni attivazione di Lightning speed aggiunge
Atletica metri ai suoi movimenti, sebbene accumulare pi di una
attivazione renda lo charm Ovvio. Lightning speed diventa
cumulabile fino ad Essenza volte.
Godspeed Steps
Cost: 3-7m or 8m, 1wp; Mins: Athletics 5, Essence 5
Type: Reflexive
Keywords: Combo-OK, Mirror (Death Draws Near), Obvious
Duration: Instant
Prerequisite Charms: Lightning Speed
A Solar need only will himself to move with speed beyond all
reckoning. This Charm allows the character to cross extreme
distances with a normal Move action. Upon activating this Charm
the Solar may travel up to (Essence x 10) yards for three motes,
(Essence x 20) yards for four motes, (Essence x 40) yards for five
motes, (Essence x 60) yards for six motes, (Essence x 100) yards for
seven motes, and up to one mile by paying eight motes and one
Willpower. When using this Charm the Exalt is seen to flash from
Consapevolezza
Disciplina della fusione di ogni vista
Panoptic Fusion Discipline
Costo: 4 moti
Durata: una scena
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: qualunque eccellenza di Consapevolezza
La percezione del solare accelera a tal punto che tutti gli altri
movimenti sembrano al rallentatore. Ogni attacco del personaggio
potenziato esattamente come se avesse speso 3 tick accumulando
dadi con una azione di Mira, il che non permette al personaggio di
beneficiare di una normale azione di Mira. Inoltre le sue Dv sono
aumentate di 1 contro gli attacchi fisici del quale consapevole.
Nessuno di questi bonus conta come dadi aggiunti da charm.
Ad Essenza 3+ ogni tick speso in una azione di Mira mentre lo
charm attivo converte un dado fornito dallo charm in un successo.
Occhio del sole dal quale non si pu fuggire
Inescapable eye of the sun
Costo: 3 moti
Durata: indefinita
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, tocco
Charm necessari: qualunque eccellenza di Consapevolezza
Questo charm permette di toccare una superficie il cui spessore non
sia superiore a Essenza metri e di vederci attraverso. Se si spezza il
contatto con la superficie lo charm si interrompe.
Tecnica del (senso) penetrante
Keen (sense) technique
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: qualunque eccellenza di Consapevolezza
Questo charm e composto da 3 charm distinti. Uno potenzia la vista,
uno l'odorato ed il gusto e uno il tatto e l'udito.
L'Eccelso riceve 2 successi bonus sulle azioni di Consapevolezza
che riguardino il senso prescelto e altre capacita relative al senso
scelto:
Vista: Il personaggio pu vedere le spalline di un comandante a 500
metri di distanza di notte. pu vedere le singole trame di una
camicia, e con un successo leggendario pu seguire i movimenti
degli acari che vivono sulle sopracciglia di un'altro.
Udito e tocco: Il personaggio pu capire la qualita di un tessuto con
il tocco. Riduce le penalit esterne per percepire bersagli invisibili a
-1, e la penalit per la cecita a -2. pu sentire normalmente delle
conversazioni attraverso un muro di pietra spessa. Con un successo
leggendario pu leggere con il tatto.
Odorato e gusto: Il personaggio pu riconoscere gli altri e indizi
delle attivita recenti con l'odorato. Quando cerca qualcuno usando
l'odorato guadagna 1 successo bonus. Il personaggio pu identificare
spezie e veleni con il gusto. Con un successo leggendario pu
individuare, ma non identificare,anche poche gocce di un veleno
privo di gusto nel vino.
Disciplina del (senso) insuperato
Unsurpassed (sense) discipline
Costo: 2 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Consapevolezza minima: 5
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: il giusto Keen (sense) technique
Questo charm e composto da 3 charm distinti. Uno potenzia la vista,
uno l'odorato ed il gusto e uno il tatto e l'udito.
Schivare
Canna al vento
Reed in the wind
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Schivare minimo: 2
Essenza minima: 2
Parole chiave: Charm necessari: nessuno
Lo charm aggiunge permanentemente un bonus pari a met
dell'Essenza del solare alla DDV. Questo bonus conta come dadi
ottenuti da charm.
Ombra sull'acqua
Shadow over water
Costo: 1 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 2)
Schivare minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
Lo charm permette di ignorare tutte le penalit alla DDV in risposta
ad un attacco. La DDV rimane a 0 contro attacchi inschivabili, ma
non ottiene ulteriori penalit.
Dinamiche del corpo alla velocit della luce
Lightspeed Body Dinamics
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Schivare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Nativo, Reattore
Charm necessari: Shadow Over Water
Lo charm permette al solare di portare l'emulazione della luce ad
una competenza di livello motonico, permettendogli di sfruttare i
moti ambientali. Ogni volta che ha successo nell'applicare la propria
DDV guadagna (Essenza dell'attaccante\2 arrotondato per eccesso)
in moti durante la fase 10.
Lo charm soggetto alle seguenti limitazioni:
- L'attacco deve essere inteso a ferire il solare, e in grado di ferirlo.
- Lo charm non agisce se il solare usa uno charm dotato di uno dei
difetti di invulnerabilit.
- Questo charm incompatibile con altri charm di recupero moti.
Evasione delle sette ombre
Seven shadow evasion
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo(fase 2)
Schivare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: Shadow over water
Lo charm e una schivata perfetta che permette di schivare persino gli
attacchi inschivabili. Lo charm deve essere appreso con uno dei 4
difetti dell'invulnerabilita.
Raffinazione dell'ombra fluente
Refinement of Flowi ng Shadows
Costo: -(+3m, o +3m, 1wp)
Durata: permanente
Tipo: permanente
Schivare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave:
Charm necessari: Seven shadow evasion
This Charm enhances its prerequisite. The Lawgiver may opt to pay
a +3m surcharge when activating Seven Shadow Evasion, extending
its duration to one tick rather than separately activating the Charm
against each individual attack.
Solars with Essence 5+ may extend the duration of perfect dodging
Furto
Eludere
Coprire la lanterna solare
Hooding the Solar Lantern
Costo: Durata: Tipo: permanente
Furto minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Charm necessari: Stealth essence flow
Lo charm alza di 5 la soglia di moti spesi per attivare ogni livello
della manifestazione dell'aura. Lo charm pu venire appreso una
volta fino ad Essenza 5, e due volte dopo il raggiungimento di
Essenza 6.
In addition to the effects listed, the Exalt gains the ability to
reflexively flare her anima to any higher level of display at no cost,
if she wishes.
Ingoiare il sole
Swallowing the sun
Costo: 2wp, 1hl
Durata: istantanea
Tipo: semplice (Vel 3, dv -2)
Eludere minimo: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Ovvio
Charm necessari: nessuno
questo charm fa sparire la manifestazione del'anima.
Metodo della presenza facilmente ignorata
Easily overlooked presence method
Costo: 3 moti
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Eludere minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-ok
Charm necessari: nessuno
questo charm fa fallire automaticamente ogni tiro di Consapevolezza
o Investigazione per notare il solare, a meno che il solare non stia
combattendo(abbia gia tirato la sua riserva di Join Battle) o che
l'osservatore non abbia almeno due dadi di bonus dalle circostanze
simili a questi:
+1 di bonus dato dall'essere all'erta
+1 di bonus per notare una persona del nord in una citta del sud
+3 di bonus per notare un solare in armatura d'oricalco coperto di
sangue ad una festa con abbigliamento formale.
Tecnica dell'invisibilit mentale
Mental invisibility technique
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: semplice
Eludere minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione
Charm necessari: Easily overlooked presence method
Il giocatore tira ([Destrezza o Persuasione]+ Eludere)con Essenza
successi automatici. Lo charm esercita una influenza mentale
innaturale su tutti coloro che osservano il suo personaggio. Se i
successi ottenuti superano la MDDV di un bersaglio, questi sara
costretto ad ignorare la presenza del Solare quando non sta
combattendo. Il bersaglio dovra spendere 4 wp per resistere alla
compulsione, che scendono a 1 wp in caso qualcuno richiami la sua
attenzione sul solare.
Metodo della sparizione dall'occhio della mente
Vanishing from mind's eye method
Costo: 10 moti, 1 wp
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Eludere minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok
Eclisse
Burocrazia
Metodo del mercante parsimonioso
Frugal Merchant Method
Costo: 1 moto
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Burocrazia minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: nessuno
Lo charm potenzia una azione normale o drammatica per stimare il
prezzo di qualcosa, dando una perfetta comprensione del valore di
cio che viene valutato, e fornendo un successo bonus alla
contrattazione se l'altro mercante e onesto(e sta usando Carisma) e
tre successi se l'altro mercante mente(e sta usando Persuasione).
Marchiatura del mandato celeste
Heavenly mandate marking
Costo: 5 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Burocrazia minima: 4
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, tocco, Shaping
Charm necessari: qualunque eccellenza di burocrazia
Lo charm permette di toccare qualcuno leale al solare e fargli
apparire un marchio permanente che riappare ogni qualvolta il
bersaglio agisce secondo gli obiettivi del solare.
Ricomprando lo charm ad ess 4 il solare pu decidere che appaia a
volont finch si trovano sullo stesso piano dell'esistenza. Finch
non compie altre azioni pu osservare e sentire attraverso i sensi
dell'altro.
Ricomprandolo ad Ess 5 potr attivare attraverso questo servitore un
qualunque suo charm di burocrazia.
Tecnica del compratore perspicace
Insightful Buyer Technique
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Burocrazia minima: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK, Sociale
Charm necessari: nessuno
Lo charm concede una perfetta comprensione del valore di cio che
viene valutato, che sia un oggetto, una esportazione o importazione
o quant'altro. Grazie a queste perfette conoscenze di come il suo
prodotto funzionera sul mercato il solare pu ignorare fino a
Essenza penalit esterne alle sua azioni commerciali, penalit che
possono derivare dalla scarsita di liquidi o dai mercati volatili o
dalle barriere comerciali o da condizioni avverse al proprio prodotto,
come per esempio una epidemia che rischia di uccidere il proprio
bestiame.
Ungere gli ingranaggi
Speed the Wheels
Costo: 8 moti
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Burocrazia minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Mandato
Charm necessari: una qualunque eccellenza di burocrazia
Il solare usa il suo potere per velocizzare la realizzazione di un
progetto burocratico. Tira [(Intelligenza o Carisma)+Burocrazia] con
Essenza successi, a difficolt 1.
Se la persona responsabile del progetto ostacola il solare aggiungere
una penalit esterna pari a (Intelligenza + Burocrazia)\2 del
responsabile del progetto, ed il solare diviene consapevole di questo
ostacolo.
Se il solare ha successo il tempo richiesto ad iniziare un progetto si
divide per un fattore pari a (Essenza +1).
Lingue
Metodo del pennello vorticante
Whirlwing brush method
Costo: 4 moti
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Lingue minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: nessuno
Lo charm potenzia una azione narrativa per scrivere qualcosa, divide
per (Essenzax10)il tempo necessario.
Disciplina del pennello impeccabile
Flawless brush discipline
Costo: 8 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Lingue minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Emozione
Charm necessari: una qualunque eccellenza di lingue
Il valore di Lingue viene aumentato di Essenza punti al fine di
determinare la bellezza di uno scritto. L'Eccelso tira (Carisma +
Espressione) quando scrive il suo messaggio e se i successi superano
la DV mentale del lettore subisce un effetto di Emozione causata da
influenza mentale innaturale. Dovra spendere 3wp per resistere a
questo effetto o essere preso dall'ammirazione per il solare. Se non si
spendono i 3wp l'emozione dura finche il bersaglio non spezza
l'impegno, e resistere per una scena costa 1wp. Un soggetto colpito
dallo charm non pu subirne gli effetti nuovamente prima d un anno.
Parole eternamente scolpite
Eternal gilded words
Costo: 3 moti
Durata: indefinita
Tipo: riflessivo
Lingue minima: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, Tocco
Charm necessari: Flawless brush discipline
Finch l'essenza dello charm rimane impegnata una scritta fatta dal
solare rimarr indistruttibile, e visibile attraverso coperture come un
marchio di casta che brilli al livello 4-7 moti..
Tecnica della lettera dentro ad una lettera
Letter within a letter technique
Costo: 6 moti
Durata: istantanea
Tipo: semplice
Lingue minima: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: una qualunque eccellenza di lingue
Il solare pu nascondere in uno scritto un messaggio comprensibile
solo ai bersagli previsti. Il messaggio pu nascondere influenza
mentale natirale o innaturale, nel qual caso lo scritto conta come un
tentativo di attacco a sorpresa, con Lingue successi automatici al tiro
di Etichetta per prendere il bersaglio di sorpresa.
Sagace lettura d'intenti
Sagacious reading of intent
Costo: 3 moti
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo (fase 2)
Lingue minima: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: nessuno
Lo charm rivela al solare le motivazioni dietro una frase che stia
leggendo o udendo, compreso cio che l'autore sperava di ottenere
con quella frase. Se viene usato per difendersi da un attacco sociale
e lo scopo di quell'attacco e ostile all'Eccelso o alla sua motivazione
questo prodigio nega completamente l'attacco.
Ogni scena passata parlando questa lingua conta come una scena
spesa a costruire\erodere tali intimacies.
Learning this Charm permits the Lawgiver to invent one Golden
Tongue; the Charm may be re-purchased an unlimited number of
times to produce additional Golden Tongues. Essence-users are
immune to the magical repercussions of speaking a Golden Tongue.
Approccio dell'orecchio omnisciente
Omniscient Ears Approach
Costo: Durata: indefinita
Tipo: Permanente
Consapevolezza minima: 5
Essenza minima: 5
Parole chiave: Charm necessari: Unsurpassed Hearing and Touch Discipline
Hearing beyond hearing, the Lawgiver is supremely attuned to the
tenor of his own Essence. Any utterance of his name by any
individual anywhere in the same realm of existence becomes
Obvious to his senses, as does the identity of the individual speaking
his name. The Solar may reflexively spend 1m per long tick to hear
exactly what the individual speaking his name is saying, and may
continue to listen in for as long as he cares to spend Essence or has
Essence to spend. He only hears the voice of individuals who have
spoken his name, however; any replies that might occur are
inaudible. At Awareness 7+, the Solar may hear his name when it is
spoken by beings in other realms of existence.
All manner of wards against scrying automatically cause this Charm
to fail; the Seal of Eight Divinities that separates Autochthonia from
Creation is considered to be such a ward so long as it remains intact.
A second purchase of this Charm at Awareness 6+, Essence 6+
allows the Lawgiver to reflexively spend 5 Willpower to redefine
the sound this Charm listens for. This must be a specific noise, rather
than a general class of sounds; the sound of the Guide to Meru I
handed to Arlot landing in a trash bin would qualify, as would
someone speaking the name of my wife, Lilith, but anyone
plotting against me or someone professing love to my wife,
Lillith would not. There exists a similar Linguistics Charm, called
The Ever- Vigilant Scribe (mins: Linguistics 5, Essence 4;
Prerequisite: Discerning Savants Eye), which alerts the character if
anyone writes his name. Rather than listening in on a conversation,
the Lawgiver has the option of spending 10m to memorize the
entirety of the missive in which he is mentioned, for later detailed
perusal. The Ever-Vigilant Scribes repurchase benefit allows the
character to remain vigilant for the writing of other particular words
or phrases.
Cavalcare
Tecniche del maestro cavallerizzo
Master horseman's technique
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 1
Essenza minima: 1
Parole chiave: Charm necessari: nessuno
Il solare apprende uno dei seguenti trucchi:
Stile dell'armonia degli spiriti: con la spesa riflessiva di 1m il solare
non cade, anche se inattivo. Inoltre il cavaliere non cadra mai per il
semplice fatto di essere inattivo.
Fischio evoca cavallo: il solare spende 1m per chiamare una
cavalcatura a lui leale nel modo migliore in base alle circostanze.
Occhio del maestro cavallerizzo: Spendendo 1m riflessivamente
conoscera perfettamente la cavalcatura di fronte a lui.
Tecnica sostieni velocita: spendendo 1m riflessivamente dara
energia alla cavalcatura per 2 ore, e la cavalcatura non subira
incidenti casuali negativi come ferri di cavallo rotti o ferite agli
zoccoli.
Rassicurazioni rinsalda spirito: Spendendo riflessivamente 3m la
cavalcatura non verr mai presa dal panico per il resto della scena.
Ogni trucco extra oltre al primo costa 2px o un punto bonus, e l'uso
di questi trucchi non conta come uso di charm.
Vantaggio del cavaliere immortale
Immortal rider's advantage
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Mount (Mondana), Nativo
Charm necessari: Master horseman's technique
L'uso ci charm di cavalcare non conta pi come uso di charm, e
possono venire usati quando il solare non sta cavlcando la propria
montatura, finch pu percepire l'animale o si trova entro un miglio.
Inoltre il solare guadagna una pool aggiuntiva di (Essenza +
Cavalcare + 5) moti, utilizzabile solo con gli charm di cavalcare, che
si ricarica normalmente.
Riacquistando lo charm ad Ess 4+ la riserva si raddoppia, e cos di
nuovo se riacquistato ad essenza 5+.
I limiti sono i seguenti:
la montatura deve essere un essere vivente
la montatura deve appartenere al solare od essere un suo
famiglio
Phantom Steed una montatura valida ai fini di questo
charm
Trucchi del cavallo vivace
Horse Skids tricks
Costo: 3m
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Cavalcare minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-ok, Montatura(mondana)
Charm necessari: Master horseman's technique
Per la prossima azione gli effetti delle stunt sono centuplicati,
rendendo possibile l'impossibile. Durante queste azioni la
cavalcatura non pu venire resa bersaglio di alcun attacco.
L'eroe se ne cavalca via
Hero Rides Away
Costo: Durata: istantanea
Tipo: permanente
Cavalcare minimo: 3
Essenza minima: 3
Parole chiave: Emozione
Charm necessari: Master horseman's technique
Nei tempi passati i solari che inseguivano il tramonto erano una
Navigare
MarinersParable Defense
Cost: 6m; Mins: Sail 5, Essence 3; Type: Simple Keywords:
Combo-OK, Emotion, Illusion Duration: Indefinite Prerequisite
Charms: Ship-Claiming Stance
The Solars vessel shouts his legend into the world. This Charm may
only be used aboard a ship the Solar owns. The identity of the
vessels owner becomes Obvious to all characters who perceive it.
Should they be unaware of the Solar by reputation or personal
association, Mariners Parable Defense makes it clearthe Exalt is
a legendary man of the sea: a hero who sinks pirates, rescues
damsels in distress, puts storm gods in their place, braves hurricanes
and defies the Yozis; or a peerless pirate who ransacks port towns,
evades capture with a laugh, and steals comely lads or lasses with as
much ease and abandon as casks of jade. Should the Solars ship put
into port while this Charm is in effect, this aura follows the character
wherever he should go, up to (Essence) miles from the ship.
Common folk marvel at the Solars heroism or cringe before his
rapacityhe raises his Appearance and MDVs by three with regard
to all characters struck by this aura. Additionally, fear of the Solars
prowess imposes a -1 external penalty to all attacks directed at his
person or his ship. This unnatural mental influence costs two
Willpower to resist for a scene.
Additionally, the Solar gains one temporary dot of Influence while
this Charm is active.
Tecnica preserva scafo
Hull preserving technique
Costo: 8 moti, 1L
Durata: istantanea
Tipo: riflessivo
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, Tocco
Charm necessari: Ship reclaiming stance
Il prodigio riduce a 0 il danno post-assorbimento purche il solare si
trovi a bordo.
Vigore per sopravvivere al naufragio
Shipwreck-surviving stamina
Costo: 4 moti
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo (fase 10)
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 3
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio, cumulabile, Tocco
Charm necessari: Hull preserving technique
Il prodigio tiene assieme la nave finche il solare e a bordo e l'essenza
e impegnata. Se un solo danno viene inflitto alla nave questa andra a
pezzi a meno che il solare non attivi nuovamente questo
charm(impegnando ulteriore essenza) o utilizzando altri prodigi.
Invincibile vascello solare
Invinc ible Solar Vessel
Costo: 8 moti
Durata: indefinita
Tipo: supplementare
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-OK, Mirror, Obvious
Charm necessari: Hull-Preserving Technique
The path of a Solar must not be impeded, nor the glory of his vessel
diminished. While this Charm is in effect, any craft the Solar is
aboard becomes immune to Shaping effects, and it and all
passengers are immunized against the warping powers of the Wyld.
Additionally, the ship will not burn, cannot be capsized by waves or
impacts, and is immune to sorcery of the Terrestrial Circle and
Sorcerous Charms of Essence 3 or below The Solar may also declare
one particular environmental hazard that the ship is immune to upon
activating this Charm (for example, the acidic waters of Kimbery, or
the razor-edged waves of a Wyld-tainted sea).
Finally, this Charms prerequisite is also permanently improved,
changing its duration to one action.
Tecnica del perfetto calcolo della posizione
Perfect reckoning technique
Costo: 4 moti
Durata: istantanea
Tipo: Semplice (Azione narrativa)
Navigare minimo: 3
Essenza minima: 1
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
Il solare deve essere a bordo ed autorizzato a guidare la nave, e
finche rimane concentrato la nave viaggera alla massima velocita
sulla sua rotta. Se il navgatore ha sufficenti informazioni per un tiro
valido riuscira automaticamente nel tiro per tracciare la rotta verso la
destinazione prescelta.
Immortal CaptainsAdvantages
Cost: ; Mins: Sail 3, Essence 3; Type: Permanent Keywords:
Mirror (Fell Captains Advantages), Native Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Perfect Reckoning Technique
A man of the sea is a legendary thing to behold. A character who
purchases this Charm gains the following benefits: Sail Charms no
longer count as Charm activations, and Sail Charms may be
activated to enhance a ship the Solar is not presently aboard, so long
as he can perceive that vessel or it is within one mile. In addition to
these advantages, the Lawgiver gains an auxiliary peripheral mote
pool of ([Essence + Sail + 5] x 2) motes. The Solar may only use
this pool to pay for Charms of the Sail ability. When this pool is
depleted, the character may use his personal and peripheral mote
pools to pay for Sail Charm activations. This mote pool refills by
normal means, including stunts. A repurchase of Immortal Captains
Advantages at Essence 4+ doubles this mote pool; a repurchase at
Essence 5+ doubles it again.
This Charm only applies under the following conditions:
The character must own the ship (see Exalted, p. 238).
Characters who are admiral to a fleet of ships may apply this effect
to various ships under their command, even ones they do not own.
The character may apply Perfect Reckoning Technique to every
ship he commands with a single activation.
Infusione d'essenza per sopportare la tempesta
Storm weathering essence infusion
Costo: 6 moti, 1wp
Durata: 1 scena
Tipo: riflessivo
Navigare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
Se il solare e a bordo ed autorizzato a comandare la nave, attivando
questo charm, sia lui che la ciurma riceveranno 2 successi ad ogni
tiro necessario a salvare la nave e l'equipaggio da una tempesta,
barriera corallina o altro ostacolo marino, persino nelle azioni di
combattimento per respingere dei fatati.
Autorit dell'Ammiraglio Onnipotente
Omnipotent Admiral Authority
Costo: 10 moti
Durata: 1 viaggio
Tipo: semplice
Navigare minimo: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Combo-OK, Ovvio
Charm necessari: Storm weathering essence infusion
The Solars anima erupts into an aureate corona which washes over
a ship she owns or commands. The magic quickly sinks into the
boards of the vessel, visible only by the lanyards which untie
themselves, the sails which raise and lower in accordance to the
Lawgivers will, and the other processes by which the ship
obediently tends to its own upkeep and operation. So long as this
Charm remains in effect, the ship requires a crew of zero sailors. So
long as the Solar remains within (Sail x 100) yards of the ship, she
may direct its course as though she were onboard.
Tecnica dell'imboscata marina
Sea ambush technique
Costo: 10 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: supplementare
Navigare minimo: 4
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-OK, Guerra
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
I successi di ogni tiro di elusione vengono raddoppiati prima
dell'applicazione delle penalit esterne. Grazie a questo prodigio le
unita possono nascondersi in mancanza di alcun ostacolo dietro al
quale nascondersi con una penalit esterna di +4.
Ship and Soul Union
Cost: ; Mins: Sail 5, Essence 5; Type: Permanent
Keywords: Native, Obvious
Duration: Permanent
Prerequisite Charms: Immortal Captains Advantages
The power of the Solar Exalted extends to all things which enable
their legends. This truth is demonstrated clearly by this Charm,
through which any ship the Solar commands becomes an extension
of his anima. Upon first purchasing this Charm, the Solars the effect
corresponding to his caste. Additional powers may be purchased for
two experience points each. The Solars vessel may only benefit
from one effect at a time.
Dawn: For three motes, the Solars ship becomes an extension of
his terrifying might for the rest of the scenethe minds of his
opponents are clouded with fear at the thought of the reprisals that
would be invited by assaulting such a vessel. Opponents must pay
two points of Willpower to ignore this unnatural Compulsion if they
wish to target the ship with their attacks. This power in no way
prevents the ships crew from being targeted.
Zenith: For three motes, the Solars ship becomes Holy ground for
the rest of the scene. Any creature of darkness boarding the vessel
enters an environmental hazard with (Damage 2A/action), Trauma
(Sail).
Twilight: The ship becomes aware of all threats approaching
within (Essence x 30) yards, from above, below, or beside the ship;
this warning is communicated to the Solar in the form of eerie seasounds which appraise him of the position and bearing of the threat
(for example, something below the ship and approaching fast). This
benefit costs one mote, and lasts for one day.
Night: For three motes, a mist rises up around the ships shrouding
it from view. This grants a +3 bonus to all Stealth attempts, and
reduces the cost of Sea Ambush Technique by one point of
Willpower.
Eclipse: The Solar may pay five motes to cause his anima to
surmount the ship as a flag bearing complex sigils which may be
understood by all observers. This flag may offer the terms of a truce,
alliance, or financial arrangement. It is clear that this offer is
genuine, and magically binding; should the captain of another vessel
verbally agree to the terms offered by this flag, that fact becomes
Obvious to the Solar and he may pay one Willpower to sanctify the
oath as though with the Eclipse anima power. Additionally, if the
character is a member of the Eclipse caste, he may sanctify any oath
spoken aboard his ship that he is aware of for a cost of only one
point of Willpower.
At Sail 6+, Essence 6+ this Charm gains the Stackable
Keyword, and the Solar may simultaneously apply up to (Essence 4) different effects at a time.
Ammiraglia che guida la flotta
Fleet-Outrunning Flagship
Costo: 3 moti
Durata: indefinita
Tipo: semplice
Navigare minimo: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Nessuna
Charm necessari: una qualunque eccellenza di navigare
Lo charm permette di raddoppiare la velocit di una nave, ma non
permette di navigare in assenza di venti o correnti.
Etichetta
Metodo del cortigiano dagli occhi saggi
Wise eyed courtier method
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Etichetta minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Illusione
Charme necessari: nessuno
Questo charm e un attacco sociale ad un gruppo di Magnitudo 1+.
Dopo aver trascorso diverse ore nell'ultimo anno ad incoraggiare la
credenza desiderata potra invocare questo charm alla presenza di
almeno un membro del gruppo. Tira [(Carisma o Persuasione)
+Etichetta] contro la MDV del capo del gruppo piu meta della
Magnitudo del gruppo colpito. Se ha successo la credenza viene
accettata. E' influenza mentale innaturale, e il gruppo bersaglio (o
ogni gruppo che si stacchi da esso) dovra spendere 6 punti di lealta
per annullare il prodigio o 1 per resistere per una scena. Questo
prodigio non ha effetto sui singoli membri.
Approccio della gozzoviglia selvaggia
Wyld revelry approach
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Etichetta minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Emozione
Charme necessari: nessuno
Questo charm e un attacco sociale ad un gruppo di Magnitudo 1+.
Dopo aver trascorso diverse ore nell'ultimo anno ad incoraggiare
l'emozione desiderata potra invocare questo charm alla presenza di
almeno un membro del gruppo. Tira [(Carisma o Persuasione)
+Etichetta] contro la MDV del capo del gruppo piu meta della
Magnitudo del gruppo colpito. Se ha successo il gruppo si
abbandonera a quella emozione. E' influenza mentale innaturale, e il
gruppo bersaglio (o ogni gruppo che si stacchi da esso) dovra
spendere 6 punti di lealta per annullare il prodigio o 1 per resistere
per una scena. Questo prodigio non ha effetto sui singoli membri.
Diatriba infliggi tab
Taboo inflicting diatribe
Costo: 3 moti, 1wp
Durata: istantanea
Tipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)
Etichetta minima: 3
Essenza minima: 2
Parole chiave: Combo-ok, Compulsione
Charme necessari: nessuno
Questo charm e un attacco sociale ad un gruppo di Magnitudo 1+.
Dopo aver trascorso diverse ore nell'ultimo mese ad incoraggiare o
scoraggiare il comportamento desiderato potra invocare questo
charm alla presenza di almeno un membro del gruppo.
Tira [(Carisma o Persuasione)+Etichetta] contro la MDV del capo
del gruppo piu meta della Magnitudo del gruppo colpito. Se ha
successo il gruppo adottera la moda o il comportamento desiderato,
e la integrera con la sua Linea di condotta(motivazione dei gruppi
sociali.). E' influenza mentale innaturale, e il leader del gruppo
bersaglio (o ogni gruppo che si stacchi da esso) dovra spendere 10
punti di lealta, al massimo uno a settimana, per annullare il prodigio.
Questo prodigio non ha effetto sui singoli membri.
Tecnica della maestria sociale
Mastery of society technique
Costo: Durata: permanente
Tipo: permanente
Etichetta minima: 5
Essenza minima: 4
Parole chiave: Mandato
Charme necessari: Wise-Eyed Courtier Method, Wild Revelry
Approach, Taboo inflicting diatribe
Lo charm potenzia i prerequisiti diminuendo la Magnitudo dei