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Nome Dimitriy Galkin Alekseynov Fede

Nazionalità Ussura Fama

Concetto Ricchezza

BACKGROUND TRATTI VANTAGGI


Toccato da Mathuska Vigore
Peculiarità: Esperto di Sopravvivenza
Ottieni un Punto Eroe ogni volta Grazia
Stomaco di Ferro
che dai una lezione a qualcuno in
modo che renderebbe Mathuska Duro da Uccidere:
Risolutezza
orgogliosa. L'Eroe non è più Inerme quando
subisce 4 Ferite Drammatiche,
Acume invece ogni Malvagio che tenti un
Rischiocontro di lui ottiene 3 Dadi
Bonus (invece di 2). L'Eroe ha un
Panache intero livello di Ferite aggiuntivo e
diventerà Inerme quando subirà la
Mercenario
quinta Ferita Drammatica.
Peculiarità:

Ottieni un Punto Eroe ogni volta che


scegli di seguire una ragione più nobile
del vile denaro.
ABILITA Lezioni di Matushka:

Doni (Spendi 1 Punto Eroe per attivare):


Allettare -Purificare
-Ricucire
Arte d. Guerra -Rigenerazione
Atletica -Trasformazione

Cavalcare Restrizioni:
1)Onestà: L'Eroe non potrà mai
Convincere mentire o nascondere la Verità.
ARCANI Penitenza: L'eroe dovrà trovare la
Empatia
VIRTU persona a cui ha fatto un torto e
Esibirsi sottoporsi a qualunque riparazione
egli chieda.
Furto
2)Moderazione: L'Eroe deve sempre
Intimidire agire con moderazione; se mai
dovesse indulgere nell'eccesso
Istruzione perderà i suoi Doni.
Mira Penitenza: L'eroe dovrà sottoporsi
HYBRIS
Mischia a un atto di contrizione, rinunciando
alla sua attività preferita per un mese.
Nascondersi

Navigazione

Notare FERITE
Rissa +1 dado ai rischi

puoi tirare di nuovo un singolo dado +2 dadi malvagi


somma 15 per ottenere 2 incrementi
2 3 4 5 6 7 8 9 10 se ottieni 10 sul dado, esplode!
10 esplosivi

diventi inerme

1
CORRUZIONE
Duro a Morire
Stile di Duello Sala d'Armi

Armi d'Elezione Maestro d'Armi HISTORIA


HEROS
Eventi rilevanti attinenti al duello.
(nomi di nemici e duelli importanti).

MANOVRE VANTAGGI
Eseguire una manovra nel corso di
un'azione costa 1 incremento.
Non è possibile combinare più manovre
in un'unica azione, ma è possibile
eseguire una manovra ogni azione del
round, ma non la stessa manovra due
turni di fila.
AFFONDO
Spendi tutti gli incrementi ed infliggi
un numero di ferite pari al tuo grado
in Mischia + gli incrementi spesi.
Queste ferite non possono essere
evitate o prevenute.
BOTTA
Infliggi 1 ferita. La prossima volta in
cui l’avversario colpisce infliggerà
una ferita in meno per ogni tuo
grado in Mischia.
FENDENTE
Infliggi ferite pari a gradi in Mischia
FINTA
Infliggi 1 ferita. Se colpisci il nemico
nuovamente nel corso del round,
infliggi +1 ferita.
RISPOSTA
Previeni ferite pari al tuo grado in
Mischia e ne infliggi altrettante.
PARATA
Previeni ferite pari al tuo grado in
Mischia. Puoi parare solo dopo aver
già subito ferite.

MANOVRA BONUS
Changelog
0.1 - struttura pagina principale, grafica, logo custom
0.1.1 - piccole correzioni alla pagina principale, struttura documento, aggiunta changelog
0.1.2 - aggiunte linee per i background e per le peculiarità, corretto "virtù" in "vantaggi"
0.2 - aggiunta pagina per lo stile di duello