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SEQUENZA D'AZIONE O SEQUENZA DRAMMATICA

INIZIO DELLA 1° SCENA


INIZIO DEL 1° ROUND
PASSO 1 IL MASTER DICHIARA IL RISCHIO/PROVA es: "Una Squadra di sgherri vi blocca la strada"
es: "Voglio nascondermi dietro una cassa e attaccarli di sorpresa" -> ACUME+MISCHIA
PASSO 2 I GIOCATORI SCELGONO IL LORO APPROCCIO
"Li riempio di frecce urlando PER LA GLORIA DEI PROFETI" -> VIGORE+MIRA
es: ACUME 3 + MISCHIA 2 = 5d10
I GIOCATORI LANCIANO I DADI
PASSO 3 E' LA PRIMA VOLTA NELLA SCENA CHE USI L'ABILITA'? 1 DADO BONUS
(TRATTO+ABILITA)
STAI FACENDO UNA FIGATA ? 1 DADO BONUS
a parità di INCREMENTI i giocatori scelgono chi far partire per primo
SI SEGNANO I SUCCESSI. durante lo svolgersi dell' azione potranno esserci CONSEGUENZE e/o OPPORTUNITA'
PASSO 4 AGISCONO ANTAGONISTI E EROI DA CHI HA IL Le prime possono essere evitate spendendo INCREMENTI EXTRA e le seconde "colte" allo stesso modo
NUMERO Più ALTO DI SUCCESSI (detti INCREMENTI)
es" Spendi un INCREMENTO per saltare dal ponte levatoio. All'atterraggio ti faresti 4 ferite, puoi evitarle spendendo altri 4 incrementi."
es " Spendi un INCREMENTO per sfondare la porta, alla tua destra noti una teca con un artefatto. Puoi spendere 1 INCREMENTO per prenderlo."
FINE DEL ROUND
INIZIO 2° ROUND

I GIOCATORI E GLI ANTAGONISTI CONTINUANO AD L'ordine può essere variato dal ROUND precedente.
PASSO 5 AGIRE Se un giocatore è rimasto senza INCREMENTI subira le CONSEGUENZE fino alla fine della SCENA.
DA CHI HA IL NUMERO Più ALTRO DI INCREMENTI
Se un giocatore vuole IMPROVVISARE e cambiare il suo APPROCCIO durante una scena deve spendere un INCREMENTO.
FINE DEL ROUND
INIZIO X° ROUND
TUTTI GLI ANTAGONISTI E I GIOCATORI FINISCONO
GLI INCREMENTI.
SE LA SEQUENZA NON SI E RISOLTA CON UNA
PASSO 6
SCONFITTA O UNA FUGA,
SI PROSEGUE ALLA 2° SCENA , RIPARTENDO DAL
PASSO 1
FINE X° ROUND
FINE DELLA 1° SCENA
Ferire un Avversario : Si spendono x INCREMENTI per causare x ferite
Subire ferite per un'altro Eroe: quando fisicamente possibile, ti sostituisci come bersaglio di un'attacco, anche fuori dal tuo turno.
Ricaricare Arma da Fuoco: 5 incrementi
Guarire: le ferite Normali si rigenerano a fine Sequenza. Le drammatiche a fine Episodio oppure ricevendo cure; si spende 1 punto ricchezza.
Creare opportunità: Spendi 1 INCREMENTO per creare un Opportunità per un altro Eroe.
Fare Pressione: Spendi 1 Incremento e Scegli una azione (es."Attacccami!"). Il tuo avversario dovrà spendere 2 incrementi per fare qualasiasi altra azione. Alla prima azione "diversa" si spezza l'effetto.