Sei sulla pagina 1di 8

Vampiri il rifacimento

I tipi di tiri sono 3:


-fisici
Attaccare, schivare, muoversi silenz, guidare ecc
-sociali
Convincere, mentire, suonare ecc
-mentali
Pedinare, ascoltare, iniziativa, studiare ecc

Ogni personaggio sceglie in cosa eccelle e in cosa deficita. In tutti i tiri dove eccelle, tira 3d10. Normalmente
tira 2d10 e in cosa deficita tira 1d10

ABILITA

Le abilità vanno da 0 a 3
0 Non sa farlo (-1 dado, se ne ha solo 1 fallisce automaticamente)
1 capace
2 migliore del corso
3 maestro

Lista abilità:
Attitudini:
Farsi valere (autorità, intimidire)
Saper parlare (sotterfugio, espressività)
Atletica (schivare, atletica)
Percezione (sesto senso, empatia)

Capacità:
Combattimento mischia (rissa, armi da mischia (da suddividere)
Combattimento distanza (armi da fuoco (divisione), lanciare, armi da tiro)
Criminalità (Furtività, Bassifondi)
Artisticità (Galateo, esp artistica (campo))
Manualità (sicurezza, manualità)
Sopravvivenza (Affinità animale, sopravvivenza)
Guidare veicolo

Conoscenze:
Tecnologiche (Informatica, tecnologia)
Scientifiche (scienza, medicina)
Umanistiche (Legge, politica)
Matematiche (Finanza)
Nascoste (occulto, investigare)
Idea 1: Quando si prende 1 abilità bisogna scegliere la specializzazione. Tutto quello fuori dalla spec. ha 1
dado in meno.

Idea 2: in aggiunta il non specializzato rimane sempre a 1, anche se l’abilità aumenta

Idea 3: I tiri generici, come le discipline, non tengono conto della specializzazione ma hanno pallini completi

CARATTERISTICHE

Le car vanno da 0 a 3
0 Impedito (-1 dado, se ha solo 1 dado, significa un impedimento maggiore (malaticcio, lobotomizzato,
repellente ecc.)
1 anonimo
2 superiore alla media
3 limite umano (per selezionare 3 dall'inizio deve esserci un motivo di bg ponderante)

Le caratteristiche sono:
FISICHE:
-Corporatura (forza + cost)
-Coordinazione (destrezza + forza)
SOCIALI:
-Persuasione (car + persuasione)
-presenza (car + aspetto)
MENTALI:
-Ragione (percezione + int)
-Istinto (percezione + prontezza

BACKGROUND

I Background vanno da 0 a 3.

Alleati:
1-Un alleato poco influente (Poliziotto)
2-Tre alleati, 1 influente (Vice sindaco di città)
3-Cinque alleati, 1 estremamente potente (Parlamentare, il padrino XD)

Contatti:
1-Un contatto maggiore
2-3 contatti maggiori
3-5 Contatti maggiori
La difficoltà per trovare i contatti minori resta 7 e si trovano in base al valore del background se si fa
successo minore e valore X2 con successo superiore.

Come si può vedere il livello 1 resta uguale, il livello 2 sarebbe il 3° livello del bg e il 3 il 5°
Cambia solo generazione:
1-Sangue giovane
2-Sangue maturo
3-Sangue anziano

SANGUE

Per semplificare le generazioni sono così raggruppate:

-Sangue matusalemme: 3° e 4° generazione (statistiche della 3°)


-Sangue antico: 5°, 6° e 7° generazione (statistiche della 6°)
-Sangue anziano: 8° e 9° generazione (statistiche dell’8°)
-Sangue maturo: 10° e 9° generazione (statistiche della 10°)
-Sangue giovane: 12° e 11° generazione (statistiche dell’11°)
-Sangue novello: 13° generazione

Le caratteristiche possono essere aumentate fino al massimo di 6.

Il livello massimo per il sangue anziano è 4, per quello antico è 5 e matusalemme è 6.

A parte queste modifiche il funzionamento del sangue resta uguale

VOLONTA

Si può utilizzare 1 punto di volontà per:

-Avere un dado aggiuntivo e un successo minore assicurato


-Evitare azioni improvvise
-Bloccare la frenesia x 1 turno
-Impedire squilibri mentali
-Ignorare le penalità dei danni

UMANITA

6-Asceta
5-Crede fortemente nel valore della vita
4-Uomo medio, uccide solo per estrema necessità
3-Cinico, ladro, assassino per necessità.
2-Raggiungere lo scopo a qualunque costo, distacco dall'umanità (è il valore di umanità di chi segue un
sentiero)
1-Mostro
PUNTI DEBOLI CLAN

BRUJAH: Hanno 1 dado in meno ai tiri per resistere alla frenesia


NOSFERATU: presenza -1. Violare la masquerade per il solo fatto di esistere non è già abbastanza?
GANGREAL: Ogni 5 mutazioni sottraggono 1 pallino da presenza
TOREADOR: La diff. Per riprendersi dallo stupore è 7 su self control
RAVNOS: Il tiro di autocontrollo è 7
SETITI: Difficoltà +1 se esposti a luce forte

I rimanenti difetti restano identici

DIFFICOLTA

Per superare il test bisogna che almeno 1 dado superi la difficoltà calcolata (difficoltà - caratteristica -
abilità)
Se 1 solo un dado supera il risultato si ha un successo minore, se più di uno superano il risultato si ha un
successo maggiore.
La difficoltà per un azione media, come sparare, attaccare, resistere è 8

Facile 6
Media 8-9 (per colpire si usa 8)
Difficile 10-11
Molto difficile 13
Estrema 15

Se la difficoltà calcolata è 11, si può sacrificare 1 dado per portarla a 10, se è 12 se ne possono sacrificare 2.
Altrimenti è fallimento automatico

Salute:
0
-1
-1
-2
-2
-4
Svenuto

Azioni multiple:
Aumenti la difficoltà di 1 e togli 1 dado a tutti i tiri per ogni azione aggiuntiva

FRENESIA E ROTSCHRECK

Frenesia:
Aumento difficoltà dominazione
Self control va da 0 a 3
La difficoltà va da 6 a 10 meno self
Si tirano 2 dadi
6- vista del sangue da affamato, situazioni pericolose
8- Provocazioni fisiche, gusto del sangue da affamato
10- Grande umiliazione

Rotshreck:
Coraggio va da 0 a 3 e funziona come self control per il rotshreck
4- accender 1 sigaretta
6- torcia
8- esser bruciato, sole
10-intrappolato in edificio in fiamme

Se si ottiene 1 successo parziale, si è esposti ad altri tiri al ripresentarsi dell’occasione, con successo
completo si è immuni per la scena

AZIONI PROLUNGATE/CONTRASTATE

Per avere successo nelle azioni prolungate bisogna fare un tot di successi in + tiri senza fare un fallimento.
Dipende dalla grandezza dell’azione, ma in generale sono 3 i successi (successo pieno vale 2). Un fallimento
comporta la non riuscita dell’operazione. Per simulare il bisogno di tanti successi in vampiri base, basta
aumentare la difficoltà.

Per le azioni contrastate è simile. Servono 3 successi prima dell’avversario. Nel caso di pareggio, si va avanti
fino a che 1 sbagli o che 1 ottenga il succ completo e l’altro no. Se è possibile, invece resta in patta.
Nel caso si voglia avere test più lunghi, basta decidere che si debba avere uno stacco di più di 3 successi.

TEST

Difficoltà dei tiri confronto con vampiri:

OLD NEW

10 15
9 13
8 11
7 9
6 8
5 7
4 6
3 5

Le difficoltà non sono confrontabili con i tiri di caratteristica singola (self-control, coraggio, background
ecc.), essi avranno difficoltà riscritta nella sezione a loro dedicata.

Gradi di successo

Difficile è riportare un sistema simile ai gradi di successo. Essi vengono usati in maniere differenti; una è per
determinare il tempo in cui si riesce a mantenere una situazione, una è per riuscire in un compito molto
arduo, in cui bisogna avere un tot di successi senza fallimento, vengono anche usati per determinare
risultati diversi in base al numero di successi.

I gradi in VtM vanno da 1 a 5, in questo sistema si può equiparare il 1° e il 2° grado con un successo minore,
ovvero solo 1 dado passa il test. Invece un successo maggiore, ovvero 2 dadi o più superano il valore, è
considerato un successo da tre o più gradi. Bisogna tenere anche conto che la probabilità di fallire è
leggermente superiore all’originale.

Bisogna tenere in conto che non si può fare un successo completo (3 successi) se almeno non si tirano 3
dadi, così come per un successo eccezionale servono almeno 5 dadi (un successo eccezionale con 5 dadi ha
la probabilità del 3% su difficoltà 6. Con 6 dadi la probabilità passa al 10%. 6 dadi equivalgono a 2 pallini in
attributi e 2 in abilità circa)

I gradi si possono interpretare in questo modo:

-Quando l’azione ha successo per X gradi di successo tempo, allora un successo indica che si compie
l’azione per X per 2 tempo, poi si deve ritestare. (Si mantiene la posizione per 1 ora ogni grado di successo,
diventa, si mantiene 2 ore la posizione poi si ritesta).
Nel caso di un successo completo (2+) non si deve testare più, finché non passa un tempo ragionevolmente
lungo

-idea1 da rivedere: si fan 2 tiri. Un successo minore=1 successo, uno maggiore=5 successi. 2 minori di fila= 3
successi

-idea2 da rivedere: si fan due tiri. Un successo superiore vale 3 al 1° tiro e 2 al secondo. Quello marginale
vale 1

-idea3 da rivedere: si fa un numero di tiri pari al n° di dadi disponibili per l’azione. Ogni successo parziale
vale 1 e completo vale 2

-idea4 da rivedere: si tira un numero di dadi uguale a caratteristica + attributo x2 e si usano le regole di
vampiri

-Idea5 da rivedere: si modificano completamente i tiri… si cambia tutta la struttura

-Idea6 da rivedere: il giocatore fa il tiro normale e vede se ha passato e come il risultato. Se ha fatto un
successo minore, totalizza un numero di successi pari a 1+ [tira 1 dadi + (caratteristica + abilità) /2 per
difetto]. Se ha fatto un successo maggiore, totalizza un numero di successi pari a 3+ [tira 1 dadi +
(caratteristica + abilità) /2 per difetto].

L’idea 6 rende molto simile la probabilità con vampiri base

LISTA IMPRESE

Lanciare:
Si può lanciare fino a costituzione X6 metri. Per colpire si tira destrezza + tiro (armi da lancio)

COMBATTIMENTO

INIZIATIVA:
L’iniziativa diventa lineare. Destrezza + istino +1d10/2
Chi l’ha più alta agisce per primo.
Se non si ha ancora agito nel turno, si può schivare o parare come se fosse una seconda azione (-1 dado e
+1 difficoltà). Per far questo bisogna spendere 1 punto volontà.

ATTACCO:
La difficoltà del tiro per colpire è 8, manovre differenti modificano questo valore.

DANNO:
È calcolato in base al tiro per colpire
Se si fa 1 successo minore = corporatura/2 per difetto + arma +potenza
Corp. Danno
3 1
2 1
1 0
Se si fa 2 successi corporatura + arma + potenza
Idea 1: I danni aumentati dalle manovre, sono da considerarsi bonus di corporatura
Idea 2: I danni aumentati dalle manovre, sono da considerarsi bonus arma

I danni si possono assorbire facendo un tiro corporatura difficoltà 8


Se si fallisce, si prende tutto il danno
Se si fa 1 successo si annullano corporatura/2 danni per difetto + robustezza
Se si fa 2 successi si annullano corporatura danni + robustezza
Se l'attaccante ha fatto un successo completo (2+ successi) si prende almeno 1 danno. Robustezza nega

MANOVRE:
2 armi: A parte un effetto scenico, non dona particolari bonus. A parte l’avere maggiori colpi da sparare
prima di una ricarica. Usare il braccio non principale senza ambidestria dona un -1 al dado
Corpo a corpo
Artigliare: +1 danni da arma
Bloccare: è uguale a schivare, des+ arma ma la difficoltà è 8
Calcio: difficoltà 9. +1 a corporatura
Disarmare: Tiro per colpire dif. +1. Poi si fa un test contrapposto di costituzione dif 10 (il pareggio fa
rimanere l’arma in mano)
Avversari multipli: difficoltà +1 ai tiri difensivi e quelli per attaccare per ogni avversario
Morso: Si tira 1 dado in + e si fa +1 danni come arma. Serve una presa o un placcaggio prima
Placcaggio: Serve dello spazio per rincorsa. Difficoltà +1. Danno corporatura +1. Ogni uno deve fare un test
medio di atletica per rimanere in piedi.
Presa: L’assalitore afferra il bersaglio facendo un danno = costituzione. Il difensore può usare 1 azione per
fare un tiro per colpire (se la presa non è arrivata da dietro) o scappare dalla presa con un tiro costituzione
+ rissa contrapposto.
Schivare: destrezza + schivare. Ogni dado che ha successo, annulla un dado di successo dell’avversario. La
difficoltà di schivare è difficile (10). (È molto più semplice colpire con 1 mazza che evitarla)
Spazzata: Difficoltà +2. Danno completo. Il difensore deve effettuare un tiro atletica difficoltà 10 per non
cadere
Stretta: Come presa, ma non fa danni
Distanza
Copertura: aumento difficoltà - semplice: 9, media 11, superiore 13.
Colpi multipli: è stato tolto per semplificare
Raffica 3 colpi: +1 al danno
Fuoco automatico: La difficoltà è aumentata di 2 ma si tira 3 volte per colpire e viene considerato tutto
come 1 solo danno
Fuoco da sbarramento: La difficoltà è aumentata di 1, si spara 3 volte ad un area, ma si può tirare solo 1
volta per bersaglio.

Attacco laterale/spalle: Attaccare lateralmente dona 1 dado aggiuntivo. Alle spalle se ne guadagna 2
Attaccare alla cieca in mischia, aumenta la difficoltà di colpire di 2
Mirare: +2 in difficoltà ma il danno aumenta di 1. (Una ferita al collo che porta a incapacitato, manda alla
morte ultima)

DISCIPLINE

Vengono solo modificati i sistemi

ANIMALITA:
-Sussurri ferini: Per la difficoltà, consultare la tabella di conversione.