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10) Magia runica.

Donata ai Nani dal loro Dio creatore Moradin, il Grande Artefice o il Grande Fabbro, e da essi poi trasmessa
alle popolazioni delle tribù barbare dell’estremo Nord del mondo, la magia runica si differenzia dalla
normale infusione di poteri in un oggetto, ed è più simile al processo di incantamento delle gemme, con la
differenza che le rune si iscrivono direttamente sull’oggetto, e quindi sono come gemme incastonate che
però non possono essere rimosse. E’ possibile iscrivere rune magiche anche in oggetti già incantati
normalmente, purché il potere della runa non sia contrastante con i poteri già infusi. Un oggetto magico
può avere anche più rune iscritte su di esso, se c’è abbastanza spazio sulla sua superficie e se il materiale di
cui è fatto l’oggetto lo consente (decide il DM), ma tutte le rune devono avere poteri non contrastanti tra di
esse.

Le rune possono essere dipinte o incise, possono essere invisibili o visibili, colorate (in base al potere) o
senza colore, a seconda di ciò che preferisce il creatore o di come il DM intende applicarle nella sua
campagna (ad esempio, nella mia campagna le rune si devono incidere sull’oggetto e sono visibili e senza
colore, ma risplendono del colore della gemma usata quando vengono attivate).

Le rune possono avere un funzionamento “una volta al giorno” oppure un funzionamento permanente, in
base alla runa incisa.

Per incidere una runa è necessario liberare il potere della gemma corrispondete, tramite l’uso di un cristallo
di sangue, esattamente come per i normali incantamenti. Tuttavia, il potere della gemma non viene infuso
nell’oggetto in una fucina, bensì viene infuso nel pigmento usato per tracciare la runa, oppure nell’attrezzo
usato per inciderla. Di conseguenza, mentre è possibile usare attrezzi perfetti o magici per ottenere bonus
al tiro di dado, non è altresì possibile ottenere bonus per l’utilizzo di fucine perfette o magiche, in quanto il
processo di vergatura della runa non avviene in una fucina, né per l’aiuto di un assistente, che è del tutto
inutile. Valgono, in ogni caso, i bonus intrinseci.

Per incidere una runa, un artigiano deve raggiungere 10 gradi nella lavorazione di un certo materiale (in
genere legno, metallo o pietra, raramente cuoio), come per qualsiasi incantamento normale. Giunto a 10
gradi nell’abilità di base, può sbloccare l’abilità specializzata di artigianato “incidere rune”, che sarà relativa
a quel materiale e non ad una categoria di oggetti. Di conseguenza, un artigiano/fabbro che sblocchi
l’abilità incidere rune, potrà inciderle sia su armi e scudi e sia su armature, elmi, stivali, guanti e cinture,
purché di metallo, ed anzi avrà la possibilità di apprendere ed incidere rune su qualsiasi oggetto di metallo,
in quanto esistono rune specifiche anche per altri oggetti come fornaci, incudini, arnesi vari, cancelli, porte,
e finanche interi edifici.

Ogni volta che il personaggio riesce ad incidere con successo su un oggetto una runa del massimo livello di
cui è capace, si considera una creazione al grado massimo, e pertanto ha diritto di tirare il dado per
aumentare i suoi gradi specializzati e la sua abilità (rune di liv.0 contano come rune di liv.1 ed hanno la
stessa CD).

La CD per incidere una runa è 10 + il doppio del livello di potere della runa da incidere (senza alcun
aumento cumulativo). Ogni runa successiva alla prima sullo stesso oggetto ha come CD base sempre 10,
anziché la CD della runa precedente. Ad esempio, se un incisore vuole vergare due rune su una spada,
entrambe di liv.1, dovrà fare due tiri, entrambi con CD 12. Il fallimento ad uno dei tiri comporta unicamente
che quella runa non funziona perché incisa male o non abbastanza in fretta, e non ha alcuna ripercussione
sulle rune successive. Per le rune, a differenza dei normali incantamenti, non esistono successi parziali o
poteri graduabili. Ogni runa è specifica ed ha un determinato potere. Se incisa bene, funziona
regolarmente, altrimenti resta una runa decorativa senza alcun potere e non può essere rimossa o
cancellata, anche se può essere corretta in seguito con una versione di livello superiore della stessa runa
(vd. dopo).

Altra peculiarità delle rune è il fatto che esse possono essere incise anche in momenti successivi, e non
necessariamente nell’ambito della stessa creazione. Una seconda runa può essere incisa su un oggetto
anche dopo anni dalla prima. L’unica regola resta quella per cui ogni runa successiva deve essere di un
livello almeno equivalente all’ultima incisa.

Non è possibile incidere due volte la stessa runa sullo stesso oggetto, nemmeno se di livello diverso.

Un artefice incisore di rune apprende nuove rune come uno stregone apprende nuovi incantesimi , senza
però avere rune bonus per alto punteggio di carisma o altra caratteristica. Ogni volta che aumenta di grado,
può apprendere nuove rune (oppure versioni potenziate di rune che già conosce), seguendo la tabella degli
incantesimi conosciuti da uno stregone (il DM può richiedere che il personaggio segua un periodo di
apprendistato presso un maestro che gli insegni le nuove rune). Ogni runa, anche una versione di più alto
livello di un’altra runa, si considera in ogni caso una runa differente e nuova, e deve quindi essere appresa
separatamente. Ad esempio, se un incisore con 1 grado di abilità specializzata ha appreso la runa del
bastione di liv.1, una volta raggiunti 6 gradi specializzati non conoscerà automaticamente la runa del
bastione di liv.3, ma dovrà impararla separatamente.

L’unico effetto della somiglianza tra rune di diverso livello è che una runa superiore può essere incisa sopra
quella inferiore (sia se questa era funzionante e sia se era un tentativo fallito) e sostituirla. Se il tentativo di
sovraincisione fallisce, la runa inferiore precedentemente incisa può rimanere funzionante, se il tiro
sarebbe stato sufficiente per inciderla.

Ad esempio, un incisore con 6 gradi di abilità vuole sovraincidere una runa del bastione di liv.3 su una runa
del bastione di liv.1 precedentemente incisa su uno scudo. La CD del tiro è 16. Tira il dado ed ottiene 4, che
sommato a tutti i suoi bonus da come risultato 9. Il tiro non solo è un tiro fallito, ma non sarebbe stato
nemmeno sufficiente ad incidere la runa del bastione di liv.1 (CD 12), con la conseguenza che anche la runa
di liv.1 è stata rovinata ed è divenuta inefficace. Se avesse ottenuto un totale di almeno 12, il suo tentativo
di sovraincisione sarebbe in ogni caso fallito, ma almeno non avrebbe scalfito la runa di liv.1, la quale
avrebbe continuato a funzionare. Per correggere l’errore, sarà necessario incidere una runa del bastione di
liv.5. Se il tiro per la runa di liv.5 (CD 20) sarà un altro fallimento, non importa il margine, non sarà
comunque possibile ripristinare il funzionamento della runa precedentemente funzionante di liv.1, perché
per le rune non esistono successi parziali o poteri graduabili.

All’infuori di questa ipotesi, non è possibile sovraincidere una runa sopra un’altra (funzionante o meno). La
superficie su cui si incidono le rune deve essere intatta.

I poteri runici non replicano effetti di incantesimi, ma sono unici per ciascuna runa vergata. Esistono rune
per armi, per scudi, per corazze (ed elmi, guanti, stivali e cinture), talvolta diverse secondo il tipo di arma o
di corazza, ed esistono rune per oggetti di vario genere, fino a rune per edifici, caverne, ponti, archi di pietra
ed altri svariati elementi architettonici od oggetti.

La lista delle rune conosciute è la seguente:

Rune di liv.1
runa del bastione liv.1: si può incidere su qualsiasi scudo di qualsiasi materiale. Questa runa, una volta
attivata (azione rapida al proprio turno), conferisce allo scudo un bonus di deviazione +1 alla CA per un
numero di round pari al margine di riuscita del tiro. Funziona una volta al giorno.

Rune di liv.2

Rune di liv.3
runa del bastione liv.3: come quella di liv.1, ma il bonus di deviazione è +2.
runa del tuono liv.3: si può incidere su qualsiasi arma da mischia di qualsiasi materiale. Una volta al giorno
la runa può essere attivata (azione gratuita) per un round. Se in quel round il personaggio colpisce un
nemico con l’arma, il colpo sprigiona un boato sordo (udibile fino ad una certa distanza) che investe il
nemico, il quale deve superare un TS su Tempra con CD pari al danno inferto dall’arma (anche critico
eventualmente) o essere stordito per un round. La runa funziona per un solo colpo andato a segno.
Generalmente si tende a incidere questa runa su armi in grado di infliggere molti danni, in modo da rendere
più difficile il TS.

Rune di liv.4

Rune di liv.5
runa del bastione liv.5: come quella di liv.1, ma il bonus di deviazione è +3.

Rune di liv.6

Rune di liv.7
runa del bastione liv.7: come quella di liv.1, ma il bonus di deviazione è +4.

Rune di liv.8

Rune di liv.9
runa del bastione liv.9: come quella di liv.1, ma il bonus di deviazione è +5.

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