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ERRATA CORRIGE [TdG] / [SdV] / [SdV-Avv] [Per TdG ci si riferisce alla versione 2.

0]

Evocazione, Carta: "Esaurisci immediatamente una carta Azione di un Avventuriero. (...)"


--> "Esaurisci immediatamente una carta Abilità di un Avventuriero. (...)" [TdG] / [SdV]

Elfo, Abilità "Vista Acuta" : "Aumenta il Raggio di attacco tutti gli avventurieri di 1 fino alla fine del round."
--> "Aumenta di +1 il Raggio di attacco di tutti gli Avventurieri fino alla fine del round." [TdG]

Mago, Abilità "Luce": "PASSIVA: per ogni -1 al [fuoco] puoi rivelare la prossima Creatura della Linea.
Limite: 3 per Round." --> "PASSIVA: puoi diminuire di 1 il [fuoco da campo] per rivelare la prossima
Creatura della Linea. Limite: 3 per Round." [TdG] [Il testo era corretto nella versione 1.0 ma non aveva
limitazioni]

Druido Nero, Creatura Maledetta: "RIVELA: piazza questa carta (...)" --> "RIVELA: se non è l'ultimo
turno, piazza questa carta (...)" [TdG] [Il testo era invece corretto nella versione 1.0]

Gigante della Foresta, Gigante: [cambio di layout] [TdG] [Le 2 carte corrette SOSTITUTIVE sono incluse
in SdV]

Orda di Zombi, Non morto: "(...) della prima carta del Cimitero.” --> "(...) della Creatura in cima al
Cimitero." [TdG] [Le 2 carte corrette SOSTITUTIVE sono incluse in SdV]

Regolamento pag. 2, Contenuto: "-6 dadi d8" --> "-5 dadi d8" [SdV]

Regolamento pag. 4, 4. Preparazione del mazzo delle Creature: "Metti da parte le due carte Creatura
Accolito, quindi prendi a caso 28 carte Creatura e aggiungici le 2 Carte Accolito."
--> " "Metti da parte almeno 2 carte Creatura Accolito (vedi pagina 21), quindi prendi a caso 28 carte
Creatura e aggiungici le Carte Accolito." [SdV]

Regolamento pag. 9, 2° capoverso: "(...) se tutte le sue Carte Azione (...)" --> "(...) se tutte le sue Carte
Abilità (...)" [SdV]

Regolamento pag. 11 [TdG] e pag. 14 [SdV], Carte Abilità Non Passive: "(...) Ovviamente possono
attivare tale Abilità solo 1 volta per round (...)" --> "(...) Ovviamente possono attivare tale Abilità anche solo
1 volta per round (...)"

Regolamento pag. 19: [manca illustrazione del Monaco] [SdV]

Regolamento pag. 20: [manca illustrazione dell'Artefice] [SdV]

Regolamento pag. 21, 4° capoverso: "(...) tutti i tipi di Avventurieri, (...)" --> "(...) tutti i tipi di Avventurieri
della serie, (...)" [SdV]

1
Regolamento pag. 26, I riga: "CACCIATORE" --> "CACCIATORE DI TAGLIE" [SdV]

Regolamento pag. 27, Bardo: "Cacciatore di trofei" --> "Cacciatore di taglie" [SdV]

Casa Vivente, Luogo: "L’Avventuriero nell’Accampamento può sconfiggere (...)" --> "Durante la Fase di
Guardia, un Avventuriero può sconfiggere (...)" [SdV]

Edificio Abbandonato, Luogo: "Edificio Abbandonato - Alla fine della fase di Accampamento ogni
Avventuriero guadagna 1 moneta per ogni proprio dado non speso."--> "Manicomio Abbandonato - Alla
fine della fase di Guardia ogni Avventuriero guadagna 1 moneta per ogni proprio dado non speso." [SdV]

Troll di Fiume, Gigante: "(..) reduci (...)" --> "(..) riduci (...)" [SdV-Avv]

LA LINEA (COMBATTIMENTO) - CREATURE SCONFITTE

I giocatori decidono l’ordine degli attacchi: ogni dado assegnato conta come un attacco.

"Attacco Diretto" è quell’attacco che non utilizza una carta Abilità per danneggiare una Creatura: lascia il
dado sopra la Creatura attaccata per ricordarti quanti danni le hai arrecato.

Quando una Creatura è sconfitta o rimossa dalla Linea, tutte le altre Creature scorrono ad occupare lo
spazio che si è svuotato.

Il round non può finire se ci sono nemici nella Linea: si ottiene il danno da quelle carte Creatura, scoprendo
anche quelle coperte e poi si può terminare il round mettendole nel mazzo dell’Orda.

Avventurieri con l’attacco corpo a corpo possono attaccare direttamente (assegnando dadi come danno)
solo Creature che si trovano nel primo slot e che siano rivelate.

Avventurieri con l’attacco a distanza possono attaccare direttamente (assegnando dadi come danno) solo
Creature che si trovano nel primo e/o nel secondo slot e che siano rivelate.

Le Creature aggiunte in fondo alla Linea nella Fase di Guardia, vanno sempre aggiunte a faccia in giù.

La Creatura più avanti nella Linea, se si vuole, può essere bypassata e messa nel mazzo dell’Orda dopo
aver comunque distribuito i danni che infligge: di solito però è meglio esaurire una carta per sconfiggerla
invece che ritrovarsela poi dopo.

Il potere Sconfitta delle Creature non si attiva se sono sconfitte quando non rivelate: tale potere è attivo
solo se la Creatura è stata precedentemente rivelata da una carta o effetto di gioco.

Inoltre, perché tale potere si attivi, la Creatura oltre che esser sconfitta deve andare nel Cimitero: ciò
implica che Creature rimosse, scambiate o collezionate come Trofei - non passando per il Cimitero - non
attivano il loro potere Sconfitta.

Quando 2 Creature sono sconfitte contemporaneamente, prima vanno entrambe nel Cimitero,
successivamente si riempie la Linea secondo le regole usuali.

Creature che hanno subito l’Abilità Trasformare o Piazzare Trappole non sono considerate Distrutte o
Sconfitte.

2
L’ORDA

Quando delle carte sono aggiunte al mazzo dell’Orda come effetto di una carta Accolito, queste carte non
devono essere rivelate e non viene distribuito alcun tipo di danno agli Avventurieri.

Se nell’ultimo round viene detto di mettere carte nell’Orda, vanno nella pila dentro la scatola anziché alla
fine della Linea.

Oggetti, Abilità e altre carte che aggiungono carte all’Orda non esauriscono alcuna carta a meno che non
diversamente indicato. Quando hai esaurito le Azioni, tutte le Creature rimanenti nella Linea provocano
danni esaurendo delle carte e vengono poi aggiunte all’Orda.

Quando più carte finiscono contemporaneamente nell’Orda possono esservi messe nell’ordine che si
preferisce.

Le Creature dell’Orda vengono aggiunte (a faccia in giù) una alla volta man mano che gli spazi della Linea
diventano disponibili (spazi disponibili iniziali = al numero di Creature indicate dalla carta del Luogo
Finale): fino a quel momento, rimangono in un mazzo accanto alla Linea, e sono immuni alle Abilità a lungo
raggio (es. Tiro Lungo).

IL CIMITERO

Quando le Creature vengono aggiunte normalmente al Cimitero, vengono messe in cima alla pila (a faccia
in su) di volta in volta: se sono più d'una contemporaneamente, possono esservi messe nell’ordine che si
preferisce.

Quando più carte sono prelevate dal Cimitero per essere inserite sulla Linea o nell’Orda, devono esservi
messe nello stesso ordine in cui sono state pescate.

Quando l’Abilità di una Creatura dice di scambiarla con la carta in cima al mazzo del Cimitero, la carta che
sta entrando nel Cimitero può essere messa ovunque nel Cimitero eccetto che in cima.

Gli effetti delle carte che si trovano nel Cimitero non sono attivi a meno che non detto diversamente.

Effetti sulle carte Creatura che si riferiscono a carte nel Cimitero non vengono attivate se nel Cimitero non
ci sono carte.

Effetti che si riferiscono a carte in cima al mazzo del Cimitero non possono riferirsi a carte Evocazione e
quindi il loro effetto è nullo.

Quando si calcola la Vita delle Creature nel Cimitero, deve essere considerata solo la loro Vita base e
ignorata qualsiasi modifica data dalla sua eventuale Abilità.

Il Serpente di Fuoco e l’Ombra non hanno Vita quando sono nel Cimitero.

L’Abilità Mutaforma del Mago non può essere usata se non ci sono Creature nel Cimitero.

Con l’Abilità Mutaforma del Mago non si può scambiare 1 carta dalla Linea con 1 carta Evocazione dal
Cimitero.

3
CARTE EVOCAZIONE

Le carte Evocazione non sono Creature e quindi non possono essere oggetto di Abilità che si riferiscono
alle Creature.

Le carte Evocazione vengono sempre risolte appena rivelate senza alcuna eccezione. "Sbirciare" una carta
Evocazione NON equivale a rivelarla.

Le carte Evocazione possono farti esaurire 1 carta Abilità. Non tutte lo fanno quindi segui le indicazioni
sulla carta.

Lo Scambiatombe non può scambiarsi con 1 carta Evocazione nel Cimitero, visto che la carta Evocazione
non è una Creatura.

Con l’Abilità Mutaforma del Mago non si può scambiare 1 carta dalla Linea con 1 carta Evocazione dal
Cimitero.

È possibile che una carta Evocazione finisca nell’Orda. Se questa viene rivelata nell’ultimo round, risolvila
normalmente.

Quando una Creatura Maledetta viene messa in gioco da una carta Evocazione, si finiscono di risolvere
prima i poteri delle carte eventualmente rivelate e poi si attiva quello della Creatura Maledetta.

RIVELARE CREATURE - POTERI: RIVELA - PRIMA e SECONDA POSIZIONE

Le Abilità che consentono la distruzione di Creature non rivelate (es. Tiro Lungo, Attacco alle Spalle,
Sentinella animale) non ne attivano ovviamente i poteri.

Se, in qualsiasi momento, una Creatura si trova nel raggio di rivelazione del fuoco da campo, deve essere
rivelata.

Le Creature si rivelano partendo dal fuoco una per volta e proseguendo allontanandosi da esso. Allo stesso
modo si attivano le Abilità delle carte. Quando viene rivelata, si applicano i poteri della Creatura (es: se si
inizia il round con fuoco da campo = 7, vanno rivelate 2 Creature. Se la prima è una Viverna, che riduce
l’intensità del fuoco sotto quel valore, devi fermarti e non rivelare la carta seguente).

Creature che sono state rivelate non possono essere mai ricoperte, anche se non sono più nel raggio di
azione del fuoco da campo.

Prima le Creature vanno rivelate e i loro poteri risolti: quando la procedura è stata completata per tutte le
Creature rivelate, gli Avventurieri possono attaccare o usare le loro Abilità.

Quando una carta Evocazione viene rivelata, bisogna immediatamente sostituirla con una Creatura
Maledetta e poi attivare gli altri effetti.

Se, in qualsiasi momento, la forza del Gigante della Foresta deve essere determinata e la carta dietro di
lui non è rivelata, rivela immediatamente quella carta.

Il potere Rivela si attiva quando una carta viene girata a faccia in su e ogni volta che una Creatura (anche
Maledetta) con tale potere entri nella Linea a faccia in su - anche con metodi non standard (es. l’Abilità del
Mago Mutaforma), a meno che non sia specificato diversamente (es. l’Abilità Scambio di Trofei).

4
Dopo che un potere Rivela si è attivato non può essere fermato. L’eccezione a questa regola è l’abilità
Difesa perfetta del Monaco che annulla e neutralizza retroattivamente il potere di una Creatura.

Se una carta rivelata ha il potere Rivela, risolvi prima tutti gli effetti di eventuali carte attivate prima di
questa e poi risolvi tale potere.

I poteri Prima Posizione o Seconda Posizione si attivano ogni volta che una Creatura: a) è rivelata in prima
o seconda posizione b) già rivelata, spostandosi nella Linea, arriva in prima o seconda posizione.

CARTE ABILITÀ

Le carte Abilità di qualunque tipo di Avventurieri non in Guardia non possono essere attivate/esaurite: né
volontariamente né da eventuali poteri delle Creature (es. Drago del Deserto). [Confermato dall’Autore]

A meno che non specificato diversamente, le carte Abilità non sono limitate dal Raggio d’attacco.

Qualsiasi potere Rivela delle Creature che vengono rivelate nella risoluzione della carta Abilità si attiva
immediatamente dopo che la carta Abilità è stata risolta e prima che qualsiasi altro effetto o Abilità si attivi.

Nessun Avventuriero può entrare nella Fase di Guardia se ha tutte e tre le carte Abilità capovolte, a meno
che non sia immediatamente curato da quello nell’Accampamento (può comunque partecipare alla Fase di
Guardia se la sua terza carta viene capovolta dopo l’inizio della Fase di Guardia).

Le carte Abilità non si ricaricano tra 2 diversi Luoghi, ma solo se si rimane nell’Accampamento o se
qualcuno usa l’Abilità Cura sull’Abilità di un Avventuriero.

Si può esaurire 1 (o più di 1) carta Abilità in ogni momento per aumentare di +2 il fuoco da campo: in tal
caso l’Abilità descritta sulla carta NON viene attivata. Questa azione è obbligatoria ogni volta che il valore
del fuoco da campo scende a 0: se non è più possibile farlo, la partita è persa.

Risolvi le carte Abilità degli Avventurieri nella loro interezza, interrompendole solo ed esclusivamente se
queste fanno entrare in gioco carte Evocazione per risolverle.

Si può usare un’Abilità anche parzialmente (es. "Rivela 2 Creature").

Le carte Abilità (non Passive) possono essere attivate SIA con l’utilizzo di un dado CHE capovolgendole,
anche nello stesso round: quindi sono utilizzabili per un massimo di 2 volte per luogo (e questo se vi si
piazza prima il dado). Si può anche - per risparmiare 1 dado - esaurire direttamente la carta Abilità.

Se il dado usato sulla carta Abilità viene rubato o recuperato, non può essere utilizzato (nello stesso round)
sulla medesima Abilità, a meno che non diversamente specificato.

L’Abilità delle carte Passive può essere utilizzata in qualsiasi momento sia utile, senza doverla capovolgere
o assegnarvi un dado: alcune di esse - se indicato sulla carta stessa - hanno un limite di utilizzo all’interno
del round e non possono quindi essere utilizzate altre volte nello stesso round.

Le Abilità Passive possono essere esaurite solo quando si subisce un danno o si incrementa il fuoco da
campo.

Alcune carte Passive indicano azioni che possono essere usate più volte, a meno che non specificato
diversamente.

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LUOGHI

Volendo mischiare carte provenienti da più espansioni, per garantire il bilanciamento il mazzo dei Luoghi
Inutilizzati dovrebbe essere formato da 14 Luoghi standard + 6 Luoghi di Tregua (20 carte totali).

Nell’Avamposto non si può aumentare il valore del dado oltre il limite massimo del dado stesso.

Nel Boschetto Elfico l’effetto "le azioni dell’Accampamento si possono usare con qualsiasi valore di dado"
è valido anche per le Rune, ma ne vanno attivate sempre almeno 2.

L’effetto della Casa Vivente è attivabile su 1 sola Creatura per round (v. anche Errata Corrige pag. 2).

Il Cerchio di Evocazione non rivela la Creatura Maledetta aggiuntiva, anche se già nota visto che è
pescata dal mazzo a faccia in su. Si può tentare comunque di eliminarla se possibile.

Gli effetti della Città Protetta e della Gilda degli Avventurieri sono utilizzabili più volte, essendo limitati
solo dalle risorse disponibili e dal Raggio d’attacco.

Nel Cottage del Mago chi è nell’Accampamento può ritirare un qualsiasi numero di dadi ma ciascuno una
volta sola.

La Foresta Nera incrementa la Vita delle Creature addomesticate allo stesso modo di quelle nella Linea.

Nella Nebbia della Memoria non si può selezionare un dado che abbia già un valore uguale al numero dei
Luoghi Scartati: se ne deve selezionare uno che abbia un valore differente e impostarvelo (se però ciò
non fosse possibile, allora non si selezionerà nessun dado).
Il valore minimo è sempre 1, in quanto all’inizio si sta esplorando 1 Luogo (v. dopo).

Durante la Notte Tranquilla, se il Monaco si era già Accampato 2 volte (e aveva ogni volta usato la sua
Azione speciale per avere 2d10), NON può Migliorare il proprio d6 rimanente a 1d10, ma al massimo a
1d8.

Sul Picco Alto si considera sempre il valore di Vita di base di ogni Creatura, senza ulteriori calcoli.

Il Luogo Finale non può essere scambiato in alcuna maniera.

I Luoghi Scartati sono quelli già esplorati + quello in fase di esplorazione (la pila a destra del tabellone).

ACCAMPAMENTO - FUOCO DA CAMPO

In ogni partita, ciascun Avventuriero deve rimanere esattamente 2 round all’interno dell’Accampamento.

Il fuoco da campo non può avere valore > 15 o < 0: se dovesse scendere sottozero, si fermerà a 0.

Quando il fuoco da campo si trova sullo 0, un Avventuriero di Guardia deve immediatamente capovolgere
1 carta Abilità per farlo salire di 2. Qualora ciò non fosse possibile, la partita è immediatamente persa.

Gli spazi azione Runa si trovano sul dorso delle carte Luogo. Si può spendere una Runa anche se non
sortisce effetti (es. per attivare solo l’altra).

Lo spazio azione Cura richiede un dado di valore 6. Dadi di valore diverso non vanno bene.

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Le Abilità dell’Accampamento si possono usare finché ci sono slot liberi disponibili per i dadi.

OGGETTI

L’Avventuriero che riposa nell’Accampamento, può comprarli e distribuirli a tutti, con il limite di 2 Oggetti per
Avventuriero. Quindi nella Fase Finale non possono avvenire acquisti.

Possono essere usati solo dagli Avventurieri di Guardia, a meno che non sia diversamente specificato.

Non sono scambiabili una volta assegnati ma se ne può scartare uno qualsiasi per averne uno nuovo.

IL MAZZO DELLE CREATURE

Il mazzo delle Creature deve essere formato da 28 Creature, almeno 2 Accoliti* e da 1 a 4 carte
Evocazione (*in SdV è previsto si possano aggiungere Accoliti se si vuole aumentare la difficoltà).

Se il mazzo delle Creature finisce, mescolare le carte del Cimitero (incluse le carte Creatura Maledetta ed
Evocazione) per formare un mazzo Creature nuovo.

LE CREATURE

Accolito

Le carte aggiunte all’Orda dal potere dell’Accolito vanno messe a faccia in giù.

Brigante

Quando rivelato, devono essere risolti prima gli altri eventuali effetti attivati precedentemente.
Successivamente il Brigante attiva il suo potere Rubare un dado.

Quando Sconfitto, il dado che ha rubato rimane perso. Si riotterrà alla fine del round.

Cavalcare una Bestia [POTERE] a.k.a. Creature combinate

La Creatura combinata è del tipo Cavaliere, quindi vanno ignorati tipo e potere della Creatura cavalcata.

Quando una Creatura combinata con un’altra finisce in un qualsiasi mazzo (Orda, Cimitero o Creature - es.
l’Abilità del Cacciatore Piazzare Trappole), le due Creature possono esservi riposte nell’ordine che si
preferisce. [Confermato dall’Autore]

Se il Cacciatore di Taglie sconfigge una Creatura combinata con un’altra, può scegliere una delle due
come Trofeo.

Se l’Arciere Goblin è in prima posizione e dietro di lui è rivelata una Creatura della Foresta, questo non lo
porta in Seconda Posizione (attivandone quindi il Potere Stordisci): l’Arciere rimane dov’è e la Creatura è
riposta sotto di lui. Ma naturalmente andrà immediatamente rivelata la Creatura successiva della Linea.

Gigante della Foresta

Nel momento in cui la Vita del Gigante della Foresta deve essere determinata, rivela la carta successiva
se non è già stata rivelata e se esistente: la Vita del Gigante è influenzata da quest’ultima.

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Ombra

Quando l’Ombra è in cima al mazzo del Cimitero ha Vita 0.

Quando viene attaccata dall’Abilità del Ladro Bomba Fumogena, è immediatamente sconfitta.

Orda di Zombi

La Vita dell’Orda di Zombi è influenzata dal valore di Vita base della Creatura in cima al mazzo del
Cimitero e non il contrario.

Se non ci sono carte nel Cimitero la Vita dell’Orda di Zombi non viene modificata.

Ragno Velenoso

Il suo potere Rivela può avere effetto solo sugli Avventurieri di Guardia.

Scambiatombe

Questa Creatura non può scambiare la sua posizione nella Linea con una carta Evocazione nel Cimitero.

Se questa Creatura viene aggiunta alla Linea il suo potere Rivela si attiva normalmente.

Questa Creatura non è Sconfitta quando viene sostituita da quella in cima al mazzo del Cimitero.

Nel raro caso in cui questa carta viene rivelata e in cima al mazzo degli scarti si trovi la stessa carta,
scambiale una volta solamente.

Scheletri

Se gli Scheletri sono in cima al mazzo del Cimitero quando inizia la Fase di Guardia, dopo aver messo le
carte nella Linea in base alla carta Luogo, aggiungili alla Linea in Prima Posizione.

Gli Scheletri non contano nel numero delle Creature che il Luogo mette in gioco.

Se ci sono 2 Scheletri in cima al mazzo del Cimitero solo 1 di queste carte entra in gioco.

Se nell’ultimo round gli Scheletri sono in cima al mazzo del Cimitero mettili in Prima Posizione.

Serpente di Fuoco

Quando il Serpente di Fuoco è in cima al mazzo del Cimitero ha Vita 0.

Quando viene attaccato dall’Abilità del Ladro Bomba Fumogena, è immediatamente sconfitto.

Vampiro

Quando rivelato, devono essere risolti prima gli altri eventuali effetti attivati precedentemente.
Successivamente il Vampiro attiva il suo potere Rubare un dado.

Quando Sconfitto, il dado che ha rubato rimane perso. Si riotterrà alla fine del round.

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GLI AVVENTURIERI

Artefice

Bastone dell’Artefice

Non è considerato un Oggetto e quindi non può essere scartato.

Creazione Rapida

Un Oggetto acquisito tramite questa Abilità non conta per il limite massimo dei 2 Oggetti.

Barbaro

Furia

Usando questa Abilità, la Creatura messa in Prima Posizione attiva il suo potere anche se era già stato
attivato una volta.

Stordito

Solo le Abilità che possono essere attivate da un dado possono essere stordite, quindi quelle del Barbaro
non possono esserlo.

Bardo

Armonizza

Ogni dado conta come UN attacco, quindi si può raddoppiare il danno diretto di UN solo dado.

Canzone di Dolore

Questa Abilità permette di attaccare direttamente (assegnando quindi dadi come danno diretto) qualsiasi
nemico rivelato nella Linea, a prescindere da qualsiasi effetto o restrizione dovuta alla distanza che
prevengano o modifichino attacchi diretti (es. Golem, Lich).

Discordia

Questa Abilità consente di assegnare danni solo alla Creatura che sarà successivamente (in senso
temporale, non spaziale) rivelata, e non a Creature già rivelate presenti nella Linea: inoltre, visto che tale
danno è assegnato da un’Abilità, il potere Rivela di questa Creatura successivamente rivelata non si attiva.
[Confermato dall’Autore]

Talentuoso

Non si può usare questa Abilità del Bardo per prendere una carta Abilità dell’Artefice, della Strega o del
Cacciatore di Taglie, in quanto questi hanno meccaniche uniche. Può comunque prendere una delle altre
e ovviamente utilizzarla nell’azione Equipaggia.

9
Cacciatore

Creature addomesticate

Le Creature addomesticate tornano nel Cimitero quando usate per un attacco, ma finché non sono
utilizzate rimangono col Cacciatore (per un massimo di 2 Creature per volta), vicino alla sua plancia.

Essendo utilizzabili come dadi di attacco aggiuntivi, beneficiano degli effetti positivi di eventuali Abilità che
migliorano i dadi (es. Rovina dei Giganti, Armonizza), ma non di quelli negativi (es. modificatori di dado,
furto di dadi). Mettile sopra la Creatura che attacchi per ricordare il danno che hanno arrecato.

Se usate per un attacco, le Creature addomesticate sono limitate dal raggio visivo del Cacciatore.

La Foresta Nera aumenta la Vita e il potenziale danno delle Creature addomesticate.

Piazzare Trappole [Accampamento]

Posiziona il dado blu fornito da questa Abilità nell’apposito spazio. Poi, nella fase di Guardia, rivela la/le
Creature ma non attivarne il potere Prima Posizione. Se il dado uccide subito la prima Creatura, neanche
quella successiva che ne prende il posto attiverà il potere Prima Posizione. Se il dado non uccide la prima
Creatura, spostalo dalla plancia del Cacciatore alla carta della Creatura per ricordare i danni che ha subito.

Questa Abilità è un Attacco Diretto e si attiva 1 volta sola per round.

Sentinella Animale

Questa Abilità può sconfiggere anche una Creatura non rivelata e se è presente una carta Evocazione
sconfigge la Creatura da questa Evocata (dopo che sia stata risolta).

Cacciatore di Taglie

Trofei

Se sconfigge una Creatura insieme a un altro Avventuriero con un’Abilità di attacco diretto (es. l’Abilità del
Ladro Sei Morto!) può ottenere il Trofeo. Sono gli Avventurieri di Guardia a scegliere quale potere applicare
sulla Creatura.

Il Cacciatore di Taglie può possedere fino a TRE Trofei alla volta. Se è al massimo, può prenderne uno
nuovo scartando immediatamente uno di quelli in suo possesso.

Quando usa Scambio di Trofei, la Creatura reimmessa nella Linea non attiva il suo potere Rivela.

Chierico

Luce Accecante

Se pesca una carta Evocazione, la Creatura Maledetta evocata vedrà negato il suo potere Rivela.

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Eretico

Marcire

Questa Abilità Passiva è utilizzabile su 1 solo dado non speso, quindi 1 sola volta per round.

Guerriero

Ascia da Lancio

Può essere utilizzata solo su Creature rivelate.

Berserker

Questa Abilità può essere utilizzata solo su carte rivelate.

Questa Abilità può essere utilizzata solo quando il Guerriero ha appena ucciso una Creatura e colpisce la
Creatura posizionata immediatamente dopo o immediatamente prima della Linea di quella uccisa.

Questa Abilità non può essere utilizzata prima che si attivi il potere Rivela di una carta appena scoperta.

Visto che questa Abilità può essere utilizzata dopo che sono stati risolti gli effetti di altre carte, può avere
effetto su carte rivelate successivamente all’uccisione di una Creatura.

Fendente

Se questo attacco è rinforzato, ad esempio dall’Abilità del Ladro Lama Avvelenata, dopo aver ucciso un
nemico l’eventuale valore in eccesso che rimane può essere conservato aggiungendolo al dado stesso.

Se ha recuperato il dado al valore rimanente, può comunque utilizzarlo per attivare un’Abilità.

Ferita Profonda

La Vita a cui si riferisce l’effetto è quella base della Creatura colpita. Può essere utilizzata 1 sola volta per
Creatura.

Rovina dei Giganti

Se usata 2 volte (attivata & poi esaurita), può quadruplicare i valori dei dadi degli Avventurieri: se
combinata con l’Abilità Armonizza del Bardo, un solo Attacco Diretto può arrivare fino a 8x.

Ladro

Attacco alle Spalle

Sceglie 2 carte prima che queste vengano rivelate.

Se possibile, 2 Creature devono essere rivelate con questa Abilità.

Se è rimasta solo 1 Creatura, può comunque essere colpita da questa Abilità, purché non ancora rivelata.

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Quando le carte vengono rivelate con questa Abilità, il loro potere Rivela non viene attivato fino a che non è
risolta l’Abilità Attacco alle Spalle.

Se utilizzando questa Abilità viene rivelata una carta Evocazione, una Creatura Maledetta viene introdotta
nella Linea prima che l’Abilità Attacco alle Spalle sia stata completamente risolta.

Se viene rivelata una carta con un effetto Ad oltranza, si attiva solo dopo che l’Abilità Attacco alle Spalle è
stata risolta completamente.

Se un Serpente di Fuoco o un’Ombra vengono rivelati con questa Abilità, la loro Vita è pari a 0.

Se Il Gigante della Foresta o l’Orda di Zombi vengono rivelati, la loro Vita è quella base.

Se sono stati rubati dadi al Ladro, ciò non ne diminuisce il punteggio totale per applicare questa Abilità.

Il valore del dado che ha eventualmente speso per (ri)attivare questa Abilità si somma al totale degli altri.

Bomba Fumogena

Questa Abilità non può essere utilizzata per interrompere o cancellare un potere Rivela di una Creatura,
visto che questo potere si attiva immediatamente prima che l’avventuriero possa usarla.

Se la Bomba Fumogena attacca il Serpente di Fuoco o l’Ombra, questi sono immediatamente sconfitti.

Pugnali Volanti

Se usata 2 volte (attivata & poi esaurita), il Raggio d’attacco nel round arriva a +3 (+1 base +1 +1).

Sei Morto!

Questa Abilità si applica a tutte le Creature che il Ladro ha aiutato ad eliminare, sia con un attacco diretto
che tramite l’utilizzo di un’altra Abilità. Ha la precedenza su qualsiasi effetto di un Luogo.

Mago

Colpo Caotico

Distrugge contemporaneamente 2 Creature rivelate E adiacenti (annullandone i Poteri): come tutte le


Abilità, NON è limitata dal Raggio d’attacco.

Se possibile l’Abilità deve essere utilizzata per distruggere 2 Creature.


Il Lich blocca la distruzione della Creatura successiva, quindi in questo caso sarà distrutto solo lui.

Se non ci sono 2 Creature può essere utilizzata per distruggerne solo 1.

L’Abilità deve essere completata tutta, aggiungendo 1 carta alla fine della Linea prima che il turno possa
finire. Gli spazi disponibili della Linea si incrementano di 1: questo è importante riguardo la gestione
dell’Orda (v. "Orda").

12
Dardo Incantato

L’obiettivo di questa Abilità deve avere Vita base 8 o inferiore (indicata sulla carta). Non può essere
utilizzata su Creature danneggiate da altri attacchi che avevano una Vita base superiore a 8.

Luce

Solo durante la Fase di Guardia il Mago può decidere di ridurre il fuoco di 1, in modo da rivelare
un’ulteriore carta nella Linea.

Questa azione può essere fatta al massimo 3 volte all’interno di un round ammesso che si possano
spendere punti di fuoco da campo. [Limitazione introdotta dalla versione 2.0]

Maledizione

Non si tiene conto dei dadi rubati quando si deve scegliere una Creatura che verrà colpita dall’Abilità
Maledizione.

Questa Abilità può attaccare Creature che hanno ricevuto attacchi diretti da Creature addomesticate dal
Cacciatore visto che queste vengono usate come dadi.

Mutaforma

L’Abilità Mutaforma del Mago non può essere usata se non ci sono Creature nel Cimitero.

Con l’Abilità Mutaforma del Mago non si può scambiare 1 carta dalla Linea con 1 carta Evocazione dal
Cimitero.

Attivare questa Abilità non conta come eliminare una Creatura.

Una Creatura che entra nella Linea in conseguenza di questa Abilità, attiva le sue Abilità compreso il potere
Rivela che si attiva immediatamente.

La carta colpita con questa Abilità può essere messa in qualsiasi punto del mazzo Cimitero, tranne che in
cima.

Teletrasporto

Scambiare la carta in cima al mazzo dei Luoghi è obbligatorio, e questa carta non va comunque guardata.

[Sembra che la versione 2.0 inglese abbia diminuito da 4 a 3 il n. di carte Luoghi Inutilizzati da pescare,
ma non la considererei una Errata Corrige]

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Monaco

Calcio Volante

Nel calcolo del totale dei dadi spesi, vanno inclusi quelli eventualmente rubati dalle Creature.

Difesa Perfetta

Diminuisce il valore del dado non speso se questo è più alto della Vita della Creatura sulla quale è stato
usato.

Se il valore di Vita della Creatura è superiore al massimo valore possibile del dado non speso, questo dado
NON può assumere nessun valore diverso, cioè la seconda parte di questa Abilità non si attiva.
[Confermato dall’Autore]

Furia Cieca

Si può usare questa Abilità anche se non ci sono esattamente 2 Creature da "Sbirciare" (= non rivelate)
nella Linea, e anche se non ce n’è nessuna, allo scopo di riottenere il dado impostandolo al suo valore
massimo.

Levare il dado da 1 carta non ne rende nuovamente disponibile l’Abilità a meno che non sia esplicitamente
permesso (ovviamente si può sempre esaurirla). [Confermato dall’Autore]

Medita

I dadi potenziati sono limitati da quelli disponibili nel gioco e dal regolamento (es. non può avere 3 d10 o
dei d12). [Confermato dall’Autore]

Paladino

Colpo di Scudo

Questa Abilità può essere utilizzata solo su Creature rivelate e causa un danno pari a quello base +
eventuali bonus Vita della Creatura in Prima posizione (es. se in prima posizione c’è un Gigante della
Foresta la cui Vita è 8 + quella della Creatura successiva [es. 11], il danno arrecato a quest'ultima Creatura
sarà pari a 19).

Ranger

Sensi dell’Elfo

Una volta attivata, impedisce il prossimo potere Rivela di una Creatura, ma fino alla fine del round rivelerà
sempre una Creatura in più rispetto al valore del fuoco da campo.

Se usata 2 volte (attivata & poi esaurita), rivelerà sempre 2 Creature in più rispetto al valore del fuoco da
campo, fino alla fine del round. Inoltre impedirà il potere Rivela di un’altra Creatura (come da regola
precedente). [Tutto confermato dall’Autore]

Finché non appaiono Creature con il potere Rivela, l’Abilità che lo impedisce rimane attiva.

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Tiro Lungo

La carta Evocazione ha la priorità su questa Abilità: se, come risultato, una Creatura Maledetta viene
messa nella Linea, il Tiro Lungo la Sconfigge prima che i suoi poteri possano attivarsi.

Tiro Preciso

Non è possibile esaurirla per eseguirla nuovamente nel round. Ritirare il dado è obbligatorio, ma il dado
beneficerà comunque di eventuali bonus dati da altre Abilità (es. Rovina dei Giganti).

Vista Acuta

Se usata 2 volte (attivata & poi esaurita), il Raggio d’attacco degli Avventurieri ha un bonus di +2.

Strega

Famiglio

Non è considerato una Creatura addomesticata e non può quindi essere sconfitto.

Maledizione

Una volta attivata, annulla i poteri Ad Oltranza e Prima Posizione delle Creature. Se il potere Rivela della
Creatura viene attivato perché questa si sposta in prima posizione e la si rivela per effetto del fuoco, anche
questo potere verrà annullato.

Questa Abilità non ha effetto sui poteri Rivela attivatisi prima che la Creatura entrasse in prima posizione o
sui poteri attivatisi prima della Maledizione, anche se di una Creatura in prima posizione.

Premonizione

Si applica alla Linea, mai al mazzo delle Creature.

Chi ha sbirciato una carta Evocazione, e decide di sconfiggerla, deve poter sconfiggere la Creatura che
sarebbe da essa evocata. Altrimenti la carta Evocazione, coperta, va rimessa nella sua posizione
originaria.

Rituale di Sangue

Consente di eliminare qualsiasi Creatura che occupi lo spazio X, sia Rivelata che non.
[Confermato dall’Autore]

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