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PASTORE PLANARE

"Non c' nessun posto come casa. Solo che io ne ho pi di una. "
-Findelas, devoto di Kythri

Alcuni druidi, soprattutto tra i Greensingers o tra quelli che hanno trattato a lungo con quella setta, rifiutano la classica interpretazioni di ci che costituisce il mondo "naturale". Vedono la grande danza dei piani come la piena espressione dell'esistenza e sono affascinati da questi altri regni. Queste persone diventano viaggiatori planari e arrivano persino ad adottare un altro piano come una seconda casa in cui esplorare sempre pi a fondo questi misteri naturali. Soprannominati "pastori planari per il loro far proselitismo sulla tolleranza planare, si adoperano per aprire le menti degli altri alla realt della natura. DIVENTARE PASTORE PLANARE I druidi sono i candidati tipici per la classe del pastore planare, perch la capacit forma selvatica un requisito. I ranger sono anche comuni. A volte un blighter (Complete Divine 23) entra in questa classe per proseguire la sua esplorazione del piani di morte, follia, o la distruzione. Quasi tutti i candidati per la classe hanno interagito con la setta Greensinger, ma anche alcuni Nightbringers hanno scoperto i segreti del pastore planare. Abilit di classe : Concentrazione, Conoscenza (arcana), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani), Ascoltare, Sapienza Magica, Spot, Sopravviventa. Dado vita: d8. REQUISITI Abilit: Conoscenze (natura) 8 gradi,

Conoscenze (piani) 4 gradi. Talenti: Iniziato di Greensinger * o iniziato di Nightbringers (A discrezione del DM). Speciale: Forma selvaggia come capacit di classe. PRIVILEGI DI CLASSE Mentre avanza di livello il pastore planare sempre pi in sintonia con il piano scelto, fino a quando non diviene indistinguibile dai nativi del piano. Incantesimi: Ad ogni livello, si guadagnano nuovi incantesimi al giorni e un aumenta il livello di incantatore (e di incantesimi conosciuti, se presenti) come se si fosse anche guadagnato un livello in una classe di incantatore divino a cui il personaggio apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Non si ottiene, per, nessuna altra capacit speciale che si sarebbe ottenuta avanzando nella classe precedente. Compagno animale: I livelli di pastore planare si sommano con i livelli di druido ai fini di determinare le abilit del tuo compagno animale. Sintonizzazione planare (Str): Al 1 livello, necessario scegliere un unico piano di esistenza diverso dal piano materiale. Una volta selezionato le caratteristiche del pastore planare sono sempre in sintonia con questo piano. Non si pu scegliere un piano con allineamento diametralmente opposto al proprio. Tu e il tuo compagno animale potete ignorare qualsiasi effetto dannoso derivante dal tipo di energia o da un elemento del piano

scelto, nonch ogni effetto fisico naturale riguardante il piano. Si anche immuni agli effetti di intrappolamento nel piano come in Dolurrh. Se si desidera, possibile condividere questo beneficio con un numero di alleati pari al livello di classe, questi alleati devono rimanere entro 30 metri da te per ottenere questi benefici. Queste immunit non si estendono alle caratteristiche di fisica del piano (compresa la gravit e il tempo), i tratti di allineamento, o tratti magici. Individuazione di aree con manifestazioni (Sp): A partire dal 2 livello, possibile utilizzare Individuazione di aree con manifestazioni a volont. Tempo di lancio:1 round Area: circolo di 35 metri di raggio con centro l'incantatore. Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello. Effetto: Dopo 3 round si pu scoprire se c' un area in cui c' la presenza di qualcosa di extra-planare, da quanto tempo contaminata quest'area e il piano da cui viene questa manifestazione. Forma Selvatica (Sop): I livelli di pastore planare si sommano con quelli di druido al fine di determinare il numero di utilizzi giornalieri, la massima HD e le dimensioni (ma non il tipo di creatura), e la durata della capacit di forma selvatica. Al 3 livello, si in grado di utilizzare forma selvatica per trasformarsi in una bestia magica nativa del piano scelto, con le stesse restrizioni di dimensione per le forme animali. Per esempio, se si sceglie il piano di Fernia, potreste

diventare un zezir (Monster Manual III 205). Questo comprende le creature il cui tipo stato modificato in bestia magica come risultato dell'applicazione di un archetipo (come celeste o infernale). Quando si raggiunge il 9 livello, si diventa in grado di utilizzare forma selvatica per trasformarsi in un elementale o un esterno nativo del piano scelto, ci costa due degli usi quotidiani di forma selvatica. Ad esempio, se si sceglie il piano di Mabar, si potrebbe diventare un barghest. Oltre ai normali effetti della forma selvatica, si guadagnano tutte le abilit straordinarie, soprannaturali e magiche della forma scelta. Viaggio planare(Sp): Giunti al 4 livello, possibile viaggiare liberamente tra il piano scelto e il Piano materiale una volta al giorno. Si pu portare un massimo di altre otto creature con voi, a condizione che tutte le creature siano fisicamente in contatto con voi. possibile utilizzare questa capacit due volte al giorno a livello 8. Bolla Planare(Sop): Partendo dal 5 livello, una volta al giorno possibile creare una zona intorno a se stessi che emula l'ambiente del piano scelto. Questa zona imita tutti i tratti del piano scelto, fisica, elementi e tipi di energia, allineamento e tratti magici. Questa zona ha un raggio di 6 metri e dura finch vi ci si concentra (fino ad un massimo di 1 ora per livello) pi 1d10 round. Al 10 livello, si pu usare questa capacit tre volte al giorno.

Intensificare zona di manifestazione (Sp): Al 7 livello, possibile utilizzare intensificare zona di manifestazione (vedi pagina 151) una volta al giorno, utilizzando il livello complessivo di incantatore divino. Si pu utilizzare solo zone di manifestazione del proprio piano. Conversione in Planare: Al 10
Livell Bonu o s attac co base 1 +0 Tiro salvez za Tempr a +2 Tiro salvez za Rifless i +0 Tiro salvez za Volont +2

livello, siete un punto di riferimento per le energie del piano scelto. Diventate un esterno nativo del piano scelto e ottenete una riduzione del danno10/magia. Ogni volta che vi trovate in una zona di manifestazione del piano scelto, guadagnate un bonus di +1 al livello dell'incantatore per tutti gli incantesimi divini.

Speciale

Incantesimi al giorno

Sintonizzazione planare, compagno animale, forma selvatica Individuazione di aree con manifestazioni Forma selvatica(bestia magica) Viaggio planare 1volta al gg. Bolla planare 1 volta al gg. Intensificare zona di manifestazione Viaggio planare 2 volte al gg. Forma selvatica (esterno o elementale) Bolla planare 3 volte al gg. - Conversione in planare

+1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente +1 livello inc.divino esistente

2 3 4 5 6 7 8 9 10

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Punti abilit per livello : 4 + modificatore Int.