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Un modulo di avventura ufficiale per

di Heard

. L,.,

Indice

Benvenuti a Glantri 2

Storia di Glantri ...................................................................................................................................................... 4

Geografia di Glantri 6

L'economia di Glantri 9

grande esercito di Glantri 13

Politica e rivalità a Glantri 14

Malfattori. maghi e maestri 22

Gilde e confraternite 32

Glantri di notte 38

Vivere a Glantri 49

La grande scuola di magia 58

Incantesimi e oggetti magici 64

segreto della Radiosità 68

Le sette arti segrete di Glantri 72

Avventure a Glantri 80

Bestiario di Glantri 93

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O 1991 TSR Inc. GIOCHI
centro del loro potere è la Grande Scuola di Glantri sia un modo di procurarsi fama. È
"Sappiateche nulla, nelle ere oscure, si Magia, dove la maggior parte dei maghi chiaro che nelle altre nazioni non si compren-
formò dalle credenze di selvaggi o dalle glantriani e un infinito numero di maghi stra- de chiaramente la cultura glantriana, e perciò
superstizioni di primitivi.Come nieri arrivano per imparare le più raffinate la si percepisce come unaminaccia. Un perso-
per la vita, la scintilla del sapere non tecniche magiche. naggio Glantriano che si allontani dal suo
scaturisce dal nulla, ma è un dono che paese si troverà spesso ad essere trattato con
arriva dalle alte sfere dell'universo. Co- Scopo della campagna ostilità.
loro che controllano il potere della Sebbene i maghi e gli elfi siano avvantag-
Radiosità non ne conoscono le vere ori- Uno strano potere magico si sprigiona dal giati, anche altri personaggi possono essere
gini. centro della capitale, di Glantri. Nono- impersonati in Glantri. Anche se non potran-
Eoni addietro, quando Blackmoor era stante la maggior parte dei maghi credano che no diventare nobili (questo privilegio è
ancora un grande impero, dei visitatori sia una leggenda, alcuni di essi si sono resi vato ai maghi) restano loro aperte molte stra-
vennero dalle stelle su di un grande carro conto che si tratta di un fatto reale. Questa tegie di gioco.
di fuoco e presero terra nel dei energia, chiamata Radiosità, aumenta il pote- I chierici a Glantri sono considerati eretici
comuni mortali. Ben presto scompariro- re dei maghi; ad alcuni, particolarmente po- e, se scoperti, vengono giustiziati. Assumere
no, lasciandosi dietro alcuni frammenti tenti e fortunati, può consentire di raggiunge- il ruolo di attivista di una setta segreta di
della loro scienza. Tra questi, un enorme re l'immortalità. Nel corso del gioco, i PG chierici è certamente pericoloso, ma proprio
oggetto che produce una potente energia dovranno scoprire gradualmente l'esistenza per questo può risultare estremamente inte-
fu sotterrato in profondità tra le rocce di questo potere e i suoi effetti. primo scopo ressante. Per i. chierici e i può essere
sopra le quali sarebbe sorta la città di della campagna consiste nel fornire un esem- saggio fare del proprio personaggio un guer-
Glantri. Era un grande e magnifico pezzo pio di come si possa raggiungere l'immorta- riero.
di una macchina, forse proprioquellache lità. Questa dovrà essere ottenuta solo alla I nani sono molto ben valutati a Glantri.
ai visitatori di viaggiare tra le fine di una lunga serie di avventure, a conclu- grazie alla loro resistenza naturale alla magia.
stelle. Sì! Questa è la vera natura della sione della campagna. Gli alchimisti locali, infatti, non badano a
Radiosità! secondo scopo di questo Atlante consi- spese quando si tratta di procurarsi qualche
Essa è rimasta nell'oscuro mondo sot- ste ai giocatori e ai DM nuove interessante esemplare per i loro esperimenti
terraneo, irradiando la sua formidabile possibilità nell'uso della magia. Alla Grande di laboratorio. Detto in altri termini, imperso-
aura per secoli". Scuola di Magia si potranno imparare alcuni nare nani o halfling può rivelarsi
nuovi incantesimi; inoltre, in queste pagine za tutt'altro che salutare.
saranno introdotte nuove regole sulla Nonostante la loro diffidenza nei confronti
L'Atlante acquisizione degli incantesimi e sugli oggetti di ladri e guerrieri, i maghi ne riconosconoil
magici, oltre a un sistema di calcolo dei punti valore. Un buon guerriero potrà fare camera
Questo libro descrive i Principati di Glantri. esperienza concepito appositamente per i nell'esercito di Glantri e ad un ladro esperto
Riservato alla lettura del solo DM, racconta maghi. non mancherà mai il lavoro: i maghi
degli eventi passati e presenti, e anche L'ultimo scopo di questo supplemento con- gran bisogno di ladri per recuperare segreti
temo futuro dei Principati di Glantri. Questo siste nell'offrire un'ambientazione per av- rubati, incantesimi e pergamene, e per spiare
Atlante fornisce un'ambientazione completa venture in terre dove la magia prevale su i loro rivali.
per avventure in cui la magia riveste un ruolo tutto. Questa ambientazione potrà essere usa- Per comprendere appieno il materialeusato
fondamentale. Gli avventurieri saranno con- ta sia per delle avventure isolate nella città di i questo Atlante , è opportuno che il DM usi i
dotti in un fantastico viaggio, cominciando Glantri, sia per giocare una campagna com- regolamenti Base, Expert e Companion.
dal loro primo apprendistato e seguendo le pleta. Sono descritti dei metodi specifici che
loro gesta fino a quando non si saranno resi permettono ai PG di diventare signori in una Come usare questo Atlante
degni di entrare a far parte nobiltà di terra governata da maghi, e delle strategie che
una delle potenti incantocrazie conosciute consentiranno loro di scalare i ranghi della Questo libro è organizzato come una guida
nel mondo di Infine, se ne saranno nobiltà e di diventare uno dei principi maghi per il viaggiatore che voglia avventurarsinel-
capaci, saranno condotti fin nelle sfere supe- di Glantri. le terre di Glantri. Ma ricordate che questa
riori. guida è riservata al DM; i giocatori impare-
Chi può giocare a Glantri ranno a conoscere Glantri giocando.
I Principati di Glantri Nei primi capitoli sono introdotte la storia,
Ovviamente, risultano avvantaggiati in una la geografia e l'economia di Glantri. Questi
Glantri è una grande nazione che si trova a campagna di questo tipo i maghi e gli elfi. Ma tre capitoli offrono la maggior parte delle
Nord-ovest del Granducato di Karameikos ogni cosa ha il suo prezzo: i diplomati alla informazioni di cui un personaggio deve di-
(vedi l'Atlante per dettagli). Scuola di Magia sono guardati con diffidenza sporre per creare un proprio possedimento.
È una federazione di dieci principati gover- e timore, e a volte anche odio, in terre stranie- Seguono i capitoli "Politica e rivalità in
nata da un consiglio di maghi. Glantri è una re. Oltre i confini di Glantri, i chierici, i Glantri", Grande Esercito di Glantri" e
nazione governata da maghi per maghi. guerrieri e i nani hanno spesso perseguitato i "Malfattori, maghi e.maestri", che descrivo-
loro scopo è di promuovere la magia e farla maghi glantriani o allievi della Scuola di no i personaggi famosi (ed infami), le e
diventare la principale forza del mondo. Glantri. Sembra che sconfiggere un mago di le confratemite del luogo.
"Glantri di notte" e "Vivere a Glantri" hanno lo scopo di suggerire al DM il possibile Abbreviazioni
forniscono una descrizione dettagliata della sviluppo di avventure e incontri, descrivendo
città; di essa viene fornita anche una mappa. alcune delle situazioni in cui i personaggi In questo Atlante verranno usate alcune
Questi capitoli potranno essere usati per dare potrebbero venirsi a trovare nel gioco. sigle speciali, elencate in questo breve glossa-
avvio alle avventure. rio.
I capitoli "La Grande Scuola di Magia", Anzitutto, il divertimento!
"Incantesimi e oggetti magici","Le sette Arti PI: Prima Termine
Segrete di Glantri" e "I1 Segreto della Partecipare a un'avventura vuol dire so- usato per indicare il periodo antece-
Radiosità" consentiranno di affinare le abilità prattutto divertirsi, e qualche volta perché dente la creazionedel primo impero di
dei maghi. Inoltre, questi capitoli contengono questo sia possibile bisognerà che il DM Thyatis.
nuove regole per il DM. Si deve però tenere sappia chiudere un occhio di fronte a un tiro di
presenteche tutte queste regole sonoopzionali dado sfavorevole. I1 vostro compito, come DI: Dopo l'Incoronazione (vedi PI).
e che il DM può cambiarle, se lo ritiene DM , è quello di far divertire i giocatori; per
opportuno. far questo non è sufficiente affidarsi al solo dc: Ducato d'oro: la moneta base di
Verso si trovailcapitolo lancio dei dadi: questi forniscono un aiuto, ma Glantri, circa del valore della comune
"Avventure a Glantri",che contiene una serie non spetta a loro governare il gioco. mo.
di avventure; vi troverete non solo scenari, ma Proprio perché il divertimento è lo scopo
anche esempi concreti per impostare il gioco principale del gioco, troverete molte parti di cr: Corona: una moneta di platino del
sulla base dell'ambientazione fornita nelle questo Atlante scritte in tono discorsivo, e valore di 50 mo.
pagine precedenti. Ad esso fa seguito il anche ironico. Se dovesse capitare che in certi
"Bestiario di Glantri". momenti questo non si addica alla vostra sv: Sovrana d'argento: moneta d'argento
Molti capitoli iniziano con dei brani ripor- campagna, sentitevi completamente liberi di di Glantri del valore di 1/10 di mo.
tati all'interno di un riquadro. Questi brani fare affidamento sulla vostra immaginazione.
Nella Grande Scuola una
na nei comdoi alle sei di sera. Gli studenti, gono archi, pugnali e tuario e liberarci da questi visi pallidi!"
chiacchierando e sghignazzando,entrano nelle "Djamel'ne, djamel'ne o solinocha?" Lentamente, un pesante blocco di pie-
aule e si siedono ai loro banchi. "Dov'è il chiede un vecchio elfo, rivolgendosi agli tra si apre sotto i piedi degli studenti,
Maestro?" chiede qualcuno. "E a te che studenti. Lostudente più alto, gesticolan- rivelando un ammasso di carbone arden-
porta?" rispondono dal fondo dell'aula, pro- do in ogni modo per farsi comprendere te. Mentre l'aria si riempie di vapore, la
vocando nuovi sghignazzi. meglio, risponde: "Ehi, salve, noi amici, scena si dissolve di nuovo.
Improvvisamente, una porta si apre e appa- solo visitare, voi capire, sì?" Quindi, tra
iono due file di soldati, con stivaloni di cuoio, i denti, mormora: "Dove diavolo siamo
mantelli, elmi e spade. "Guardie di Belcadiz? capitati? Qui si gela!" Nota per il DM: Nove secoli dopo, il
E che ci fanno qui?", sussurra uno studente. L'eco della voce della Principessa ri- ghiaccio si ritirò verso nord e una nuova
Tra le due file di soldati sta una nobildonna, suona nella mente degli studenti: "Que- specie occupò la valle. Erano uomini del
seguita da un imbarazzato Capitano della sti, cari studenti, sono i veri colonizzatori colore del rame e dai capelli rossi, sconosciuti
Guardia. "Come hanno potuto? A me! Donna di Glantri. Furono i primi a giungervi in questo mondo. Si chiamavano Flaem, che
Carnelia-Maria-Juanita di Fedorias y dopo che il di Blackmoor spirò nel loro dialetto significa seguaci del fuoco.
Belcadiz! La più importante Principessa del nella Pioggia di Fuoco". Erano unafazionedegli Alphatiani opposta al
Consiglio. Spudorati! E dov'è la mia dama di Gli elfi, d'improvviso, attaccano gli vecchio regime, i seguaci dell'aria. Erano
compagnia? La voglio qui subito! Questi studenti. Uno di loro dirige la sua rapida molto civilizzati ed abili nell'uso degli incan-
sono impossibili! Ah, che disgra- lama d'argento verso il viso di uno stu- tesimi relativi al fuoco.
zia!" dente; a questo punto, la scena si dissolve I Flaem scoprirono la Radiosità, una strana
L'untuoso Capitano interviene, non appena nel buio. forza magica che si irradiava all'incrocio del
la Principessa è costretta a tacere per un Vesubia e Qui costruirono una
istante dalla necessità di riprendere fiato: "Vi grande capitale, Braejr, e prosperarono per
prego, Vostra Altezza, una sola lettura e il Nota il DM: Secoli la distruzione altri tre secoli. Quindi, gli elfi ricomparvero
nostro impegno sarà compiuto! La Vostra di degli elfi del sud colo- dal sud.
governante è sulla strada, una carrozza Vi nizzarono questa terra. Formarono svariati e Sfidando il pericolo delle Terre Brulle, gli
aspetta e in un momento sarà tutto finito. vasti clan... poi scoprirono un reperto miste- elfi ritrovarono la strada per Glantri. Gli sto-
Sarete certamente di ritorno in tempo per rioso di Blackmoor. Per ragioni sconosciute, rici li credono gli antichi sperduti elfi che
incontrare Don Hippolito!" questo oggetto esplose causando una cata- tornarono per reclamare il loro regno. Le
Senza proferir parola, la donna si siede e strofe nella valle gelata. Si formarono nuvole notizie corrono veloci, sicchè ben presto di-
comincia a sfogliare nervosamente le pagine fitte nel cielo, e il sole scomparve per anni. versi clan di elfi e anche umani di Traladara
della Storia di Glantri. "La conosco, questa è Tempeste di ghiaccio e neve (ora conosciuta come Karameikos) e di
la loro versione dei fatti! Bene.. vediamo che spadroneggiarono in quelle terre. Una strana Thyatis, si stabilirono a Glantri, attratti dalla
dice di questo...". Guardando severamente gli malattia corruppe le carni e tutto ciò che fama dello strano, magico, potere.
studenti, apre il ventaglio e con un gesto cresceva in ogni luogo della valle. Gli elfi
ordina alle guardie di uscire. Dopo un lungo trovarono rifugio nelle più profonde grotte
momento di silenzio, la donna chiude il ven- della valle di Glantri, lasciandosi dietro solo Gli studenti simaterializzanosullacima
taglio e comincia a eseguire strani rituali, poche rune incise nella roccia. Oggi, le leg- di una piccola collina, mentre si ode il
mentre gli apprendisti la fissano, totalmente gende degli elfi narrano di alcune tribù che suono di un corno e un piccolo gruppo di
ipnotizzati. emersero da grotte migliaia di miglia a sud, cavalieri avanza da sud. "Ora che c'è?",
oltre le dice lo studente più giovane, "io voglio
Storia di Glantri, andare a casa!"
di Donna Carnelia, "Smettila di frignare, siamo qui per
Gli studenti, smarriti, ora si trovano in imparare" gli risponde il più adulto.
Principessa di Belcadiz una splendida città dalle tom di ottone, "Ragazzi!" esclama uno studente,
tra una moltitudine di gente del guardando verso il nord. Un vasto eserci-
rame. Alla vista degli studenti, tutti gri- to di cavalieri si lancia all'attacco uscen-
I1silenzio subentra della Prin- dano in un antico dialetto di Glantri: do dalla foresta, mentre centinaia di frec-
cipessa. Straniti, gli studenti si guardano "Qalima! Qalima-shan! Infedeli!" ce volano da ogni parte.
intorno. Ora si trovavano in terre monta- La folla circonda gli studenti e li so- La voce della Principessa risuona una
gnose coperte di neve e di ghiaccio. La spinge nel centro della piazza, incatenan- volta ancora nelle menti degli studenti:
principessa è scomparsa. doli rapidamente alle pietre del sacrifi- "State per assistere alla grande battaglia
Da lontano giunge, soffocato, il rombo cio. di Braejr. Guardate come i maghi vin-
di un vulcano, mentre draghi bianchi Un vecchio, completamente ricoperto cono le loro guerre!"
sfrecciano nel cielo. Cacciatori elfi si di tatuaggi, consacra cerimoniosamente Un altro esercito si scaglia da sud tra le
avvicinano agli studenti, conducendo le la sciagurata festa e annuncia: "Possa la fiamme e i dardi infuocati. Con enorme
loro rapide slitte. Rapidamente, estrag- Grande Fiamma purificare questo san- fragore, le avanguardie si scontranosulla
Sinottica storica per il DM
sommità della collina. La scena della battaglia si dissolvee gli
Mentre gli studenti fuggono per sot- studenti si ritrovano in un grande salone, 3000 PI: La Grande Pioggia di Fuoco cancella
trarsi al massacro, la scena si dissolve seduti in mezzo a un gruppo di nobili. Blackmoor;l'angolo di rotazione del piane-
ancora. Nessuno nota il loro improvviso arrivo. ta cambia, causando un'era glaciale nella
Un cavaliere sta nel mezzo del salone: regione di Glantri.
2200 PI: Elfi del sud arrivano nelle valli ghiac-
"Mai! Mai potremo accettare una legge
ciate di Glantri.
Nota per il DM: Disgustati dal pallore tanto assurda! I1 nostro valore saprà di- 1700 PI: Un cataclisma fa scomparire gli elfi.
della pelle degli elfi e degli umani, i Flaem li fendere i nostri diritti! Non cederemo 800 PI: I1 ghiaccio si ritira a nord.
soprannominaronoVisi Pallidi. Dopo decen- neppure un centimetro della nostra ter- O DI: Fondazione del primo Impero di Thyatis.
ni di cattivi rapporti tra i Flaem e i coloni, i ra!" 395 DI: IFlaemcolonizzanolaregione; a Glantri
. primi aprirono le ostilità, e le agitazioni sfo- "Amico mio", replica un mago dalla si scopre la Radiosità.
ciarono nella battaglia di Braejr, nel 785 PI, faccia del rame, "temo che tu non 400 DI: Alphatiaèriconosciuto come più poten-
tra i Flaeme una coalizione fra i coloni umani abbia capito come stanno le cose. Questa te impero dell'est.
ed elfi. La coalizione fu sconfitta e la maggior legge è stata votata a grande maggioran- 450 DI: Viene fondata la città di Braejr.
za. Non ti è permesso di contrastare la 585 DI: Razziatori di Ethangar si scontranocon
parte del suo esercito fu respinto a sud di i Flaem; i cavalieri del Khan vengono scac-
Braejr. volontà del popolo!" ciati.
L'evento più drammatico di questa era fu Un cavaliere estrae la sua spada escla- 645 DI: Ethengar tenta un'invasione, ma viene
l'arrivo di un oscuro comandante, mando: "Se vuoi la guerra, guerra sia! sconfitta al Passo Comoteschio.
Halzunthram.Questi era il capo di un esercito Per la Sacra Spada, morte ai maghi!" 662 DI: I Flaem tentano di invadere Ethengar,
colonizzatorechevenivada Alphatia.Sischie- Raccogliendoquestaesortazione,molti ma vengono massacrati nelle steppe.
rò con la coalizione e la salvò dalla distruzio- fra i nobili presenti estraggono spade e 700 DI: Tensioni tra Alphatia e Thyatis.
ne. Ben presto, i Flaem furono ricacciati a pugnali, dando vita aunoscontro furioso. 730 DI: Dei coloni giungono a Glantri; tensioni
nord del Vesubia e, durante la disastrosa bat- Mentre un di cavalieri circonda tra i coloni e i Flaem.
tagliadi Braastar, le forze Alphatianesconfis- gli studenti, la voce della Principessa 784 DI: Un colonoThyatianouccideun lord dei
risuona nuovamente: "State assistendo Flaem: è la guerra.
sero i nemici. 785 DI: Battaglia di Braejr: i coloni vengono
I1Trattato del 788 assegnavail sud agli elfi, alla seduta del Parlamento in cui fu de- cacciati a sud del Vesubia.
il nord ai Fiaem e l'ovest ai coloni umani. Fu cretato che solo i maghi hanno diritto alla 786 DI: Amvo di Halzunthram.
fondato un consiglio per governare su Braejr nobiltà. Questo è uno dei fondamenti 788 DI: I Flaem vengono sconfitti nella batta-
e mantenere unite le tre province. Lo stesso della nostra incantocrazia". E la scena si glia di Braastar; Glantridiventa un dominio
anno Halzunthram organizzò una congiura, dissolve ancora. Alphatiano; gli elfi dichiarano l'indipen-
rovesciandoilConsiglio. Dichiaròquindi l'in- denza; i Flaem si rivoltano.
tera zona protettorato di Alphatia, scoprendo 802 DI: Corsaall'oro; epidemia; anno dell' infa-
così le sue vere intenzioni. Nota per il DM: Durante gli anni di pace mia.
che seguirono, il Consiglio riformò molte 828 DI: I nani vengono cacciati e Lord Glantri
Infuriati, gli elfi dichiararono la loro indi-
spodesta Halzunthram; gli Alphatiani sono
pendenza e anche i Fiaem si ribellarono con leggi e istituì la Grande Scuola di Magia, che sconfitti; è la fine della guerra dei qua-
l'aiuto dei coloni di Thyatis. Da questa ribel- divenne il centro di tutte le scienze glantriane rant'anni.
lione scaturì la guerra dei quarant'anni. e fonte di sapere per tutto il mondo. A tutt'og- 829 DI: Lord Glantri fonda la Repubblica di
In seguito, durante la guerra, si sparse la gi, a Glantri, i maghi occupano pressoché Glantri e ricostituisce il Consiglio.
voceche era stato trovato dell'oro sulle mon- tutte le posizioni importanti. 845 DI: Si comincia a costruire la Scuola di
tagne. Amvarono bande di fuorilegge armati Durante una storica seduta del Parlamento, Magia.
formate da nani. Nello stesso periodo, un'epi- furono approvate le due principali leggi che 858 DI: La nobiltà viene riservata ai maghi; i
demia colpì il paese, e più di metà della influenzarono il futuro della nazione. La pri- membri del Consiglio assumono il titolo
popolazione ne fu vittima. Sospettando dei ma limitò il diritto di nobiltà ai soli maghi, ereditariodi principi.
mentre la seconda attribuì ai rappresentanti 859 DI: I nobili illegittimi ei
nani, che resistevano bene alla malattia, i maghi reprimono un tentativo di ribellione.
coloni li accusarono di essere loro i portatori del consiglio il titolodi principe. Queste leggi 875 DI: Termina la costruzione della Scuola di
della pestilenza. La popolazione infuriata causarono una rivolta popolare, che però fu Magia.
perseguitò i nani fino a che quasi tutti abban- presto stroncata. L'ordine fu restaurato e il 898 DI: Nuovaondata le popolazio-
donarono il paese; questo periodo di violenza pease conobbe un'era di prosperità. ni convivono pacificamente, calano le ten-
è conosciuto come anno dell'infamia. sioni.
Fu durante una delle comunissime al 920 DI: Si firma un accordo economico tra
nano che un certo Lord AlexanderGlantri, un La Principessa osserva gli studenti so- Glantri e Darokin che stabilisce il libero
eroe di guerra discendente dei Thyatiani, spo- gnanti. Quindi batte le mani e li sveglia. passaggio delle merci; economia in forte
destò Halzunthram. "Spero che abbiate tratto giovamento crescita.
1000 DI: Oggi; il periodo contemporaneo di
Dopo avere imposto la pace, Lord Glantri da questa lezione. Troverete altre notizie Glantri.
formò un governoche riconobbei diritti delle sulla nostra storia nella biblioteca della 1200 DI: Guerra tra la repubblica di Darokin e
varie comunità. La città di Braejr fu chiamata scuola. Ora è tempo che io vada". il Maestro dei Nomadi del Deserto.
Glantri in onore di Lord Alexander.
Alla debole luce di un candelabro, il giova- delle nuvole e della pioggia, causando siccità.
ne barone scorre le pagine di un polveroso Lontano, sotto di lui, un fiume scintilla Nelle valli ci sono dei boschetti che non
tomo, sforzandosi di tenere gli occhi aperti. alla luce della luna. Terrorizzato, lo stu- superano mai poche centinaia di metri di
Improvvisamente, una folata di vento entra dente si guarda intorno, cercando un ap- estensione. I più comuni sono i boschi di
dalla finestra, facendo cadere un mucchio di piglio; finalmente lo raggiunge il Princi- querceda sughero, importate nei secoli passa-
pergamene dallo scrittoio. Solo dopo essersi pe, scendendo daunanuvolavicina. "Non ti, e mori da gelso, altamente apprezzati per la
chinato per recuperare i preziosi scritti il temere" gli dice. "Stiamo solo facendo fabbricazione della seta.
barone si accorge che qualcuno, ora, è di un piccolo volo. Guarda, questo è il Fiu-
fronte a lui. Lentamente alza lo sguardo e me Rosso!" Colline
mormora: "Oh, mio Signore! Non mi ero Lo studente guarda in basso e il suo
accorto che foste qui...è così scuro Inchi- viso si tinge di verde. Chiudendo gli
nandosi al suo visitatore, il giovane barone occhi, si aggrappa al del Princi- Lo studente ode il Principe borbottare
torna al suo scrittoio lasciando cadere ancora pe, che aggiunge: "Vengo qui quando ho oscure parole. "Oh, no! Ora basta!"
qualche pergamena. I1 Maestro è arrivato. bisogno di pace. I1 Massiccio Kurish sussura, mentre le nuvole, il fiume e le
"Buona sera", saluta col suo forte accento dona il colore del sangue al fiume, fino a colline ricominciano a girargli intorno.
Boldaviano. "Effettivamente è tardi, ma sei il che non si congiunge con il Vesubia. Un Quando si sveglia, è sdraiato comoda-
benvenuto, in questo silenzio notturno, poi- bel colpo d'occhio, non trovi?" mente sul mantello del Principe, circon-
ché questa notte potremo studiare le bellezze dato da erba alta, nel concerto notturno di
della nostra terra. Ora guardami attentamen- grilli e rane. Una rosa bianca gli sfiora la
te, e per favore... niente aglio!" Nota per il DM: La maggior parte dei guancia; girandosi per annusarla si chie-
Un cane ulula nella notte... fiumi scorre nella città di Glantri e nelle valli de dove sia finito il Principe. Improvvi-
del sud andando a formare il Vesubia. Questo samente, i rovi gli cingono le braccia e le
Uno scorcio presentato dal fiume relativamente calmo si trasforma in una gambe, mentre la rosa gli ferisce una
serie di rapide tumultuose quando entra nelle guancia. "Non può essere, sto ancora
Principe Morphail di Terre Brulle. I fiumi sono navigabili a sud dal sognando". Ma il dolore gli conferma
Boldavia villaggio di Trintan, da Lizzieni a sud-ovest, che non sta affatto dormendo. I1 Barone
da Vyonnes nella Nuova Averoigne, da Leenz comincia a gridare e a dimenarsi per
e da Glenmoorloch al nord. Allo stesso modo, liberarsi dalla spine della rosa, il cui
I1 giovane barone fissa gli strani occhi anche il fiume Dol-Anul, nel Khanato di colore da bianco muta in rosso.
del e subito comincia a sentirsi Ethengar, è relativamente calmo, permetten- Un lupo nero appare tra i cespugli,
stordito. La stanza gli gira intorno. Come do la navigazione da Rymskigrad fino alle ringhiandominacciosamente.Stranamen-
in un sogno, ha la sensazione di volare Terre Brulle. La forza della corrente e le te, un momento dopo i rovi lasciano la
nella lieve notte estiva, mentre la voce numerose cascate impediscono la navigazio- presa ed il lupo scompare nuovamente
del Principe gli echeggia nella mente, ne commerciale negli altri fiumi. Gli improv- nella vegetazione. I1 Principe riappare.
descrivendo la terra di Glantri. visi mutamenti nel letto del Vesubia e dello "Benvenuto nelle colline glantriane!
Streel nelle Terre Brulle spesso causano ca- Come puoi vedere, niente è in realtà
scate e gorghi mortali. Un ponte di metallo pacifico come sembra. Hai appena cono-
Nota il DM: Le Terre Alte sono una che a Trintan attraversa il fiume impedisce sciuto una delle comuni specie delle
serie di vallate molto ventilate, chiuse tra alte alle imbarcazioni di andare oltre. Sugli argini colline, la Rosa Vampiro. Ci sono anche
montagne e colline scoscese. A nord si eleva- dei fiumi crescono spesso pioppi, salici, olmi, altre cose meravigliose, per esempio
no i monti Wendarian, mentre le frontiere betulle e ontani, pochi sono invece i nocciuoli.
sfiorano le Steppe di Ethengar, ai Questi alberi sono assai curati dalle popola-
piedi dei Monti Colossus. zioni locali, dato che sono una preziosa fonte Nota per il DM: Le colline di Glantrisono
Al sud si stendono le Terre Brulle e una di guadagno. coperteda erba alta, eriche, grandi felci e
parte della Sierrad' Argento,anorddi Darokin. ginepri. A dispetto dell'apparenza tranquilla,
Le valli dell'ovest giungono al Massiccio Valli sono rinomate per la facilità con cui i viaggia-
Kurish, immensa catena montuosa che rag- tori inesperti vi si perdono. Centinaia di col-
giunge il Deserto di Sind. Le valli sono in gran parte coltivate. Ci sono line si susseguono senza che vi sia alcun
Al cuore della nazione, dove i fiumi mag- tre valli principali: la più grande, la Val sentiero. In queste aree tranquille i maghi
giori si incontrano, sta la fantastica capitale Vesubia, si estende dalle Terre Brulle fino a glantriani amano edificare le loro torri.
dei principati: la città di Glantri. Glenmoorloch e Vorstadt. La Valle Isoile si Oltre all'erba alta, sulle colline crescono
estende ad ovest della città di Glantri. Nel sud rose canine e biancospini, con molte altre
Fiumi c'è la valle del Fiume Rosso tra le Alpi piante meno comuni. Queste colline sono il
Glantriane e la d'Argento. regno segreto di erbe leggendarie come
I1 loro fertile terreno ed il clima mite favo- mandragora, belladonna, trifogli odorosi,
Riprendendo lentamente i sensi, lo stu- riscono l'agricoltura. A ovest, la piana di lupini e strane varietà di muschi, licheni e
dente si rende conto di fluttuare nell'aria. Forte Sablestone rappresenta un'eccezione. denti di fuoco, piante usate comunemente
I Massiccio Kurish impedisce infatti l'arrivo dagli alchimisti.
Montagne ma della legge che ne vieta l'ingresso e gli
dovuto volare proprio stanotte. Voi ca- uomini di Averoigne e provenienti
Le alte montagne del paese sono le Alpi pite, mio Signore... conosco la teoria, ma da terre sconosciute. Tutti hanno modi di
Glantriane e i Monti Colossus, che si ergono non so se in pratica.. replica lo studente vestire ed accenti peculiari.
ripidi dalle colline ai loro piedi. Nel mezzo di farfugliando, "io quel giorno ero mala- Nei territori che non fanno parte di un
queste catene montuose si trovano dei ghiac- to... ho perso la lezione... l'incantesimo principato specifico, queste genti convivono
ciai, talvolta situati anche solo a quindici lo conosco, mi sono esercitato facilmente, tranne forse gli elfi e gli
chilometri dalle colline. La cosa più impres- "Per favore! Risparmiami le tue Ethengariani. Questo però non accade nei
sionante delle Alpi Glantriane è lo strapiom- miserevoli scuse. Spero che non ti aspetti principati, dove la gente rimane molto attac-
bo che si trova sul fiume Arnus, alto 8.000 di essere trascinato da me tutta la notte!", cata alle proprie ed è meno tollerante.
metri. Comunque, è difficile per i saggi risponde il Principe e,dopo essersi alzato Ogni principato ha le sue specifiche leggi, la
glantriani misurare queste montagne, poiché in volo, aggiunge: "Tra l'altro, vedo un sua cultura, la sua architettura e la sua lingua,
sono circondate molto spesso da nuvole fitte. troll che viene nella tua direzione... ed è e molte altre specificità legate alla personalità
Ogni tanto, viene organizzata una spedizione anche un discreto esemplare!" del principe.
per esplorare un ghiacciaio o raggiungere la Rompendo ogni indugio, lo studente Lady Carlotina, Ciambellana della Terra,
sommità di una montagna per misurarne l'al- spicca il volo... ma al rovescio, a gambe stima che la popolazione totale sia di circa
tezza. Gli esploratori tornano talvolta raccon- all'aria. "Oh no! Mi sono ancora ingar- 780.000 abitanti, per una nazione di 300.000
tando di strani alberi simili a cristallo che bugliato su quell'ultima parola!" chilometri quadrati. Circa metà della popola-
crescono nel ghiaccio, ad altitudini alle quali Con un sospiro, il Principe lo segue zione si dedica all'agricoltura e vive princi-
solo le stelle alpine riescono a sopravvivere. cominciando lezione:"Ci sono palmente nelle valli. Un sesto dei cittadini
Ad essi è stato attribuito dai loro scopritori il molte interessanti foreste in Glantri, come vive nelle città, mentre un quinto popola le
nome di 'alberi di neve'. la bella pineta blu di Boldavia colline. Menodi un Glantriano su dieci vive in
I Monti Wendarian e il Massiccio Kurish montagna, e meno di uno su cento serve il
sono le montagne più antiche, come docu-
mentano i segni dell'erosione. Benché molto Nota per il DM: Ci sono poche grandi
alti, sono facili da attraversare grazie alla foreste in Glantri, tranne che vicino alla Fauna
presenza di molti passi e canyon. Le dimen- Boldavia e alla Nuova Averoigne. Altre fore-
sioni del Massiccio Kurish scoraggiano i cu- ste più piccole esistono vicino Nuova Alvar e
riosi, anche se talvolta vi si possono incontra- ad Erendyl, nelle valli del sud. Sono foreste di Mentre il Principe prosegue la sua le-
re persone in cerca del summaco, usato nelle querce cresciute artificialmente, sotto il con- zione, lo studente fa del suo meglio per
tinture. Papavero, pimento e altre spezie con trollo dei clan degli elfi. Sono considerate volare. "Avrebbero anche potuto parlar-
le quali i locali producono il tradizionale riserve private e non si possono visitare senza mi di questo assurdo modo di andare in
liquore dei montanari crescono su questa permesso. giro!", pensa irritato.
montagna. I1 resto delle foreste si trova sulle monta- Improvvisamente, si rende conto che
A dispetto del nome, la d'Argento è gne. I monti Wendarian sono famosi per le l'incantesimo sta esaurendo il suo effet-
di colore rossiccio. Si tratta dell'altura più foreste di pini blu che crescono nei declivi più to. Agitando forsennatamente le braccia,
recente, della stessa era geologica delle Terre bassi. precipita come un sasso, fino a prender
Brulle. I terremoti qui sono comuni, come le I tipi più comuni di alberi che si possono terra, tutt'altro che dolcemente, nel bel
valanghe di fango. Perciò la gente evita di trovare nelle montagne sono specie di mezzo di un porcile.
avventurarsi in questa zona, tranne i più avidi, pini e di tassi e, più in alto, dei larici solitari. Un po' ammaccato, esce dalla melma.
che vi vengono in cerca di argento e gemme. Molto meno comuni sono gli alberi della "Non ne posso più. Non sono questi gli
Glantri considera quest'area tesoro naziona- d'Argento. Su queste basse montagne studi che fannno per me
le, dato che vi si trovano sostanze come lo crescono cedri, pioppi, e altre specie I1 principe, atterratogli vicino, inter-
zolfo, il rame e minerali rari (usati in alchi- balsamiche. Può anche trovarsi del rarissimo rompe i suoi lamenti: "Forza, non bron-
mia, per gli incantesimi e per la produzione di legno-pietra, che nella capitale è costosissi- tolare! I1 lavoro non è finito. Andremo a
metalli arcani). Foreste di enormi rododendri mo. mangiare un boccone nella fattoria. Poi ti
e funghi bizzarri crescono nei canyon più parlerò delle creature di Glantri."
profondi, dove il sole non arriva mai. Popolazione
Foreste La popolazione è formata da un mosaico di Nota per il DM: Pochissimi animali selva-
vecchi Flaem (riconoscibili dalla loro pelle tici sono rimasti nelle valli, a causa dell'alta
ramata), di Erendyl (con la pelle chiara e densitàdella popolazioneumana, eccetto quel-
Dopo aver lungamente descritto le col- i capelli biondi), di Belcadiz (con la pelle li che possono vivere a contatto con l'uomo
line e le montagne di Glantri, il Principe più scura ed i capelli neri e crespi), e uomini (roditori, uccelli e altre forme di vita
esclama: è stato detto che sei capace di varia origine: Boldaviani discendenti dei inoffensive). Nelle colline e nelle montagne
di volare da solo. Fammi vedere". Karameikani, gli uomini di Aalban, Caurenze vivono invece varie specie di animali selvati-
"Ma, ma...io non pensavo che avrei e della Collina Nera, di origini Thyatiane o ci, e anche di mostri.
Alphatiane, alcuni Ethengariani arrivati Lecollinedellevallidel Vesubiae
sono pericolose per la presenza di strani vege- manticore, troll, draghi di ogni tipo, tribù di di Sablestone, che è piuttosto secca.
tali, come gli arbusti arcieri e le erbe assassi- umanoidi e orchi. Molto comune d'estate, in primavera e in
ne,che rimangono mimetizzate nell'erba alta. Anche sui ghiacciai c'è vita. Qui, sulle cime autunno è la nebbia. I venti possono essere
Fortunatamente, durante l'inverno queste sempre avvolte dalle nubi, vivono le spaven- forti e molto pericolosi poiché causano (pecu-
piante entrano in letargo. Le colline sono tose scimmie delle nevi insieme ai loro rivali, liarità di Glantri) la caduta di piccole pietre.
inoltre il regno dei cani selvaggi, delle volpi, i giganti dei ghiacci. Salamandre dei ghiacci Le case di montagna di solito non hanno
dei pipistrelli e di lupi di ogni tipo. In prima- ed orsi bianchi sono sono difficili da finestre di vetro, ma di spessa pietra traspa-
vera si possono incontrare anche gli orsi. Le stanare se si sa dove cercare. La rente, in modo da resistere all'urto. Alla fine
colline che circondano il Principato della creatura che si possa trovare in questa lande è dell'invemo sono frequenti le valanghe.
Nuova Averoigne sono anche rinomate per la sicuramente l'orrore di ghiaccio, un mostro
presenza di licantropi di varia specie. simile al verme scarlatto delle zone più basse,
Le colline della valle del Fiume Rosso, così che nidifica nelle crepe del ghiacciaio. I Poco più tardi, i due lasciano la
come quelle che confinano con il Khanato di ghiacciai sono pericolosi anche per la ria. "Per questa notte non ho più nulla da
Ethengar, sono popolate da cavalli selvaggi e quenza con cui si verificano valanghe e tem- insegnarti", dice il Principe, "il mattino
da felini. Vi si possono incontrare gruppi di peste di neve. s'avvicina, ed è tempo che io vada".
cacciatori che cercano di prendere e sellare i I1 principe si allontana nella nebbia.
cavalli selvaggi. Sono stati anche visti grifoni Un attimo dopo un pipistrello vola via,
ed sfrecciare nel cielo. una oscura torre sulla collina.
Orchetti ed altre tribuumanoidi spessoscor- clima è mite in estate, ma estremamente "E incredibile!", dice fra lo studen-
razzano in queste colline, giungendo dalle rigido nei mesi invernali, a causa dell'elevata te, "Non so neanche dove mi trovo!"
Terre Brulle e dal Massiccio Kurish. Cercano altezza del paese. Per questo, spesso i passi Dal buio giunge un richiamo: "Psst!"
argento e cavalli, di cui si cibano, e spesso montani sono bloccati dalla neve, impedendo Un servo gobbo si sporge da dietro un
attaccano i villaggi. ogni tipo di commercio con i paesi confinanti; albero e continua: "Sei in Boldavia. I1
Le montagne sono dimora di capre e le parti navigabili dei fiumi di normasi ghiac- Principe Morphail mi ha ordinato di ri-
Nel cielo regna il condor, che nidifica sui ciano. portarti indietro. Se ci spicciamo,possia-
picchipiùalti. Nelle pinete vicino alla Boldavia I1 vento in primavera e in estate soffia da mo in pochi Giusto in
si annidano i pipistrelli, inoffensive creature sud o da sud-est; in inverno, da est o nord-est. tempo per il tuo diploma!"
della notte. I1 Massiccio Kurish è famoso per Sulle montagne e nelle valli le precipitazioni
i suoi terribili abitatori: grifoni, sono regolari e moderate, tranne che nell'area
Mezzogiorno. I1canale è affollato. Gondo- niato a Glantri.
le e pesantemente armate si muovono preso un mese, poi, mettere le cose a I duchi e gli arciduchi di Glantri sono auto-
lentamente. posto rizzati a coniare le loro monete, ma sempre
Saltando da un molo, due personaggi sotto il controllo dei rappresentanti del Con-
incappucciati si imbarcano su una gondola siglio.
nera. Entrambi entrano nella cabina posterio- Nota per il DM: Molte delle attività econo-
re e si chiudono la porta alle spalle. I1gondo- miche di Glantri sono incentrate sui bisogni
liere ordina ai suoi elementali di partire e la dei maghi. Per esempio, c'è grande richiesta Louie riprende a parlare: "Ho già un
gondola comincia a muoversi. di legno scolpito, pietre e metalli, dato che i piano per soffiare l'oro. Sarà il più gran-
"Benvenuto a casa, Aldo", dice uno dei maghi pensano che un oggetto lavorato arti- decolpodi tutti i tempi! Ho un magistrato
due, tirando le tende alle finestre. "Pensavo sticamente e adornato con gemme e oro con- del tesoro sul mio libro paga. Lui sa
che non ce l'avessi fatta con le guardie. Gli servi le proprietà magiche meglio di un ogget- quando l'oro viene messo in cassaforte.
sbirri hanno cominciato a rendere dura la vita to più primitivo. Anche i fabbricanti di carta Possiamo farci dare la dritta da lui e usare
alla Gilda. Comunque, parliamo di affari. sono molto richiesti, e spesso servono scrivani la formula per aprire la cassaforte".
Nicky ti ha già mandato a ispezionare il mer- di professione. "E come pensi di portare il bottino
cato?" Nei centri urbani ci sono molte biblioteche fuori città?", chiede Aldo. "Ci sono dei
Giocherellando con una piccola balestra, e botteghe di alchimisti. I1 mercato ricco cancelli alle entrate dei canali".
Aldo risponde: "I1 capo ha notato la diminu- sta nel centro di Glantri. I maghi ci possono "Non ti preoccupare. La parte più dura
zione delle tue entrate. Tre dei tuoi uomini trovare le sostanze più rare, creature vive e sarà tornare al nascondiglio più veloci
sono stati catturati dagli cinque carichi morte, arcane notizie per le loro ricerche, e delle gondole degli sbirri, e questo so
di loto nero sono andati perduti, due nascon- anche invenzioni magiche per migliorare la come farlo. Ho questa nuova gondola:
digli trovati... tu mi deludi, Louie, davvero". qualità della vita. La magia a Glantri può due bacchette dardo incantato a ripeti-
"Per favore, Aldo, ascoltami, tu non sai essere commerciata liberamente ed è pratica- zione sono montate sui ponti, ci sono otto
com'è difficile lavorare in questo posto. Non ta diffusamente come professione. elementali dell'acqua in una cabina rin-
è mica come a Darokin. Con la magia ti forzata... una bellezza! Nessuno potrà
fregano sempre. Tu navighi tranquillo col tuo prenderci.Una volta al nascondiglio, pos-
carico ed un momento dopo ti trovi addosso Aldo tira fuori un sigaro."Shazzamo!", siamo teletrasportare il bottino in quel
gli sbirri! Dammi ancora tempo. Prometto dice, e una fiamma prende a danzare sulla mio possedimento di Nyra".
che sistemerò tutto per la spedizione di loto". punta di una piccola bacchetta. Dopo tre Aldo approva con un cenno del capo.
Aldo piazza la balestra sotto il naso di tirate, Aldo finalmente aggiunge: "Spero per il tuo interesse che questo
Louie: "E va bene, Louie. Ora fammi il qua- "Hmmm, qualità Shireton, la migliore!" piano funzioni... o il canale ti toccherà
dro della situazione, dall'inizio". Dopo un attimo di silenzio, aggiunge: vederlo dal fondo, con un piccolo aiuto
"Riparmiami queste storie da parte mia!"
Le risorse di Glantri, palacrime,amico. Parliamo di soldi. Dove
li tengono i soldi? Sei sotto la tua quota,
di Louie Manolesta, e Nicky comincia a seccarsi. Ti consiglio Nota per il DM: Se i giocatori decidono di
capo della gilda dei ladri del di scovare il tesorodellacittàe recuperare formare propri domini, le informazioni che
distretto in fretta quello che devi Louie diventa seguono potranno essere usate per determina-
pallido, molto pallido... re la densità media della popolazione e gli
introiti derivanti dalle tasse.
Scostandola tendadalla finestra, Louie Nel raggio di 20 chilometri dalla capitale ci
guarda nervosamente fuori della cabina: Nota per il DM: La moneta d'uso più sono 40 anime per chilometro quadrato, 10
"Non mi piace questo posto, mi sento comune è il ducato d'oro, abbreviato vivono nelle valli e nelle montagne non si
sempre osservato". suo valore è simile a quello delle monete arriva a una. La regione di Sablestone ha
"I1grosso del denaro sta nelle città. La d'oro straniere. Le monete vengono coniate quattro abitanti per chilometro quadrato. Lun-
maggior parte della merce che entra ed nella Cittadella di Glantri. Per i grandi com- go i fiumi la popolazione aumenta del
esce dalla città è cibo, o materiale che merci si usa la corona, o "cr", una moneta di mentre si dimezza nelle foreste. Ogni esago-
arriva per essere lavorato e che poi ritor- platino del valore di cinquanta ducati che no della mappa diGlantri ha circa 13chilome-
na fuori. Abbiamo parecchie gilde sulle viene coniata in ogni principato e riporta tri di diametro, ovvero rappresenta un'area di
montagne, specialmente vicino alle mi- l'effigie del principe. Le corone sono trattate circa 150 chilometri quadrati. Le famiglie
niere. Invece è meglio lasciar perdere le magicamente, il che conferisce loro una par- Glantriane sono molto piccole, di media for-
colline. L'ultima volta che abbiamo cer- ticolare lucentezza. Se private di quest'aura mateda cinque persone. Questosignifica che,
cato di organizzare una gilda regionale magica, le corone non hanno che il valore del per esempio, in un esagono dell'area di
sulle colline la maggior parte dei nostri è metallo: cinque ducati. La sovrana d'argento, Sablestone vivono in media 600 abitanti, o
mortao scomparsa in una settimana. Agli o "sv", vale un decimo di ducato. Infine c'è il 120 famiglie.
altri sono cominciate a succedere strane grande penny di rame, che vale un ventesimo Ogni famiglia delle valli o delle montagne
cose durante le notti di luna piena. Ci ha di ducato ed è del peso e del valore di cinque produce un reddito di 7 ducati ogni mese, una
monete di rame estere. non è delle colline di circa 4 dc per mese, una delle
foreste di 3 dc e cittàdi 9 dc. Le famiglie pizzo nero. I tori di Belcadiz sono molto
dei possedimenti forniscono altri 10 dc in giano sull'acquaverde. Più in alto, miseri valutati per la loro forza. L'agricoltura è dedi-
servizi. Al Consiglio spetta il 20% dei pro- panni sono stesi fra edifici fatiscenti. cata principalmente alla produzione di vino e
venti della tassazione. Sfogliando il librone, Aldo controlla le di frutta. Ci sono anche alcune miniere d'oro
Per esempio, un esagono in una valle di cifre, analizzando la ricchezza di ogni nelle montagne che contribuiscono a incre-
Aalban fornirà 1.680 dc in denaro ogni mese principe. Sommerso dalle carte, legge mentare gli introiti della Principessa di
al principe di Aalban, più 3.000 dc di servizi. oscure colonne di numeri attraverso un Belcadiz.
Non dovendo pagare il governo locale, le piccolo cubo di cristallo. Ogni tanto una
famiglie dei territori liberi producono la metà cifra lampeggia in rosso e, ogni volta, Principato di Bergdhoven:
del reddito sopra indicato, e non forniscono Aldo borbotta: "Imbroglione
servizi. Consiglio raccoglie per intero le Superficie: 3.000 chilometri quadrati
tasse pagate da queste famiglie. Un esempio: (20 esagoni)
un esagono di valle a Sablestone produce 420 Ricchezze dei principati Popolazione: 36.420 (incluse le città)
dc che vanno direttamente al Tesoro del Con- Kopstar: 4.500
siglio. La vita nei temtori liberi può essere Principato di Aalban: 2.800
meno costosa, ma le leggi non sono applicate
con lo stesso rigore che nei possedimenti. Superficie: 3.300 chilometri quadrati Reddito netto: 2.535 (571 cr in
(22 esagoni) contanti)
Popolazione: 35.480 (incluse le città)
Aldo propone:"Andiamoadare Leenz: 4.500 I fiori di Bergdhoven son ben conosciuti a
Ah, fral'altro, Nicky Graez: 1.300 Glantri per i loro colori splendenti, ma anche
vuole un quadro completo delle attività perché i Bergdhoviani sono specializzati
della tua succursale. Tira fuori i tuoi Reddito netto: 1.967 (525 cr in l'estrarne profumi, e sostanze usate dagli
conti, e vatti a fare un giretto ponte". contanti) alchimisti. Anche la pesca è importante, e
Louie diventa ancora più pallido e gran parte del pesce viene venduto nella capi-
verdastro del normale. Dopo aver tirato Gli Aalbesi sono specializzati nella produ- tale. Bergdhoven è anche famosa per le enor-
fuori un librone e una serie di rotoli di zione di macchinari di elevata qualità. Sono mi forme di formaggio rotonde che vi si
pergamena, esce silenziosamente dalla maestri nella costruzione di mezzi per gli producono e per i mulini a vento. Principe
cabina chiudendosi la porta alle spalle. assedi, macchine da costruzione e trappole acquista grandi quantità di grano per produrre
per ogni sorta di mostri. Molti sono mercena- farina, che vende nella capitale o esporta a
ri. L'area è nota per l'allevamento dei suini e sud. I Bergdhoviani sono anche fini gioiellie-
Nota il DM: Ci sono molte tasse indi- la produzione dei derivati (pellame, grasso ri, e molti tagliatori di gemme si trovano a
viduali a Glantri, e una delle importanti è per le macchine, maiali da macello ecc.) Al- Kopstar.
il Diritto d'incantesimo, una tassa cuni alchimisti locali hanno inventato una
professionale della magia. Chiunque lanci sostanza gassosa, derivata dagli escrementi Principato della Collina Nera:
incantesimi per professione deve avere una del maiale, che usano come combusitibile per
licenza. lancio di incantesimi per denaro, o riscaldamento. Gli Aalbesi coltivano anche Superficie: 3.300 chilometri quadrati
servizi misurabili in valuta, è tassabile per il cavoli, patate e grano, e producono birra di (22 esagoni)
10% (la tassa minima è di 20 dc), da pagare ottima qualità. Popolazione: 27.390 (incluse le città)
alla Grande Scuola di Magia. Eriadna: 5.500
Un'altra importante fonte di reddito è la Principato di Belcadiz: Volnay: 2.500
Tassa del cancelliere. Quando un nobile gua-
dagna un nuovo titolo, o subentra alla guida Superficie: 3.300 chilometri quadrati Reddito netto: 1.508 (413 cr in
della famiglia, deve pagare questa tassa entro (22 esagoni) contanti)
un mese dall'acquisizione del titolo. Essa Popolazione: 12.548 (incluse le città)
ammonta al 10% delle tasse mensili del nuovo Nuova Alvar: 5.100 La più importante fonte di reddito della
dominio, più 100 dc per ogni seduta del Par- regione è la produzione di frutta ed altri vege-
lamento nella quale è stato discusso il Reddito netto: 649 (147 cr in tali, che viene notevolmente incrementata
conferimento del titolo. Se il nobile non può . contanti) facendo ricorso alla magia. Sono coltivati
pagare, può rifiutare il titolo o vendere parte anche il grano e varie di tè usate per la
della proprietà per pagare. Queste tasse aiuta- Gli elfi di Belcadiz sono rinomati per i loro meditazione e in medicina. Ediffuso
no Glantri a coprire le spese delle intermina- prodotti metallurgici. Forniscono Glantri del- mento di cavalli e bestiame per il Grande
bili sedute parlamentari. le rare e preziose leghe capaci di conservare Esercito e per l'esportazione. Nel sottosuolo
incantesimi, e hanno sviluppato a livello arti- si trovano strane pietre nere (da cui prende
stico la capacità di produrre spade e armature nome il pnncipato) che costituiscono un com-
La gondola vira nell'oscurità in uno leggere di metallo. Nessun altro pnncipato di bustibile migliore del legno. Sotto terra si
stretto canale. Disgustosi rifiuti Glantri può competere con la loro abilità. trova anche nero, che gli alchimisti
Belcadiz è anche rinomata per il finissimo usano in alcune pozioni.
Principato di Boldavia: Popolazione: 26.920 (incluse le città) produzione di bachi da seta e per velocizzare
Erendyl: 4.800 la produzione si fa ricorso alla magia. Viene
Superficie: 3.900 chilometri quadrati anche allevato bestiame, sia per la produzione
(26 esagoni) Reddito netto: 1.415 (338 cr in di carne che di prodotti come il famo-
Popolazione: 28.000 (incluse le città) contanti) so yogurt locale. Viene esportato anche molto
Rymskigrad: 6.500 buon pellame lavorato, in particolare giacche,
Gli elfi di Erewan sono ottimi fabbricanti di guanti e stivali. Le migliori selle di Glantri
Reddito netto: 812 (213 cr in archi e frecce. La loro produzione è limitata sono prodotte a Krondahar. Gli abitanti della
contanti) ma di qualità eccellente. Producono legnami regione allevano anche piccoli cavalli, spesso
che vengono scolpiti secondo le ri- destinati ai figli dei nobili.
La Boldavia è un paese povero, per lo più chieste dei clienti ed erbe di ogni tipo. L'arte
collinoso, noto per le miniere di sale in cui degli Erewani è, in ogni forma, la migliore di Principauté de la
lavorano schiavi e forzati. C'è un certo com- Glantri, e gli Erewani sono i più colti del Averoigne
mercio di cavalli selvaggi con Ethengar, che paese. Molti scrivani e traduttori vivono ad
si svolge a Bramyra, sotto il controllo del- Erendyl, dove sono presenti numerose fabbri- Superficie: 3.825 chilometri quadrati
l'esercito. Anche la pesca è importante,come che di carta. Gli studenti elfi sono tra i più esagoni)
la produzione di uova di salmone gigante. brillanti. Questi elfi producono cera e miele, Popolazione: 2.9340 (incluse le città)
peculiare è il trasporto nella capi- venduti nella capitale. Sono anche degli ec- Vyonnes: 5.200
tale di blocchi di ghiaccio. I1 ghiaccio ed il cellenti addestratori di cavalli. Perigon: 1.200
sale sono fondamentali per conservare le uova Ximes: 2.500
di salmone durante il trasporto. I Boldaviani Principatodi Klantyre:
coltivano patate, la maggior parte delle quali Reddito netto: 1.591 (418 cr in
sono usate per produrre un forte liquore loca- Superficie: 3.900 chilometri quadrati contanti)
le. Un'altra coltivazione importante è l'aglio, (26 esagoni)
che è usato sia come condimento in cucina sia Popolazione: 28.060 (incluse le città) La Nuova Averoigne è famosa per gli ec-
come decorazione. Glenmoorloch: 3.200 cellenti vini, venduti in tutto il paese. Essa è
Tavish: 1.900 specializzata in tutto ciò che è collegato al
Principato di Caurenze: cibo. I cuochi locali sostengono di poter cuci-
Reddito netto: 1.125 (317 cr in nare di tutto, perfino le carni dei mostri.
Superficie: 3.300 chilometri quadrati contanti) Frutta, verdura, carne e prodotti sono
(22 esagoni) assai abbondanti in questa bella regione. Gli
Popolazione: 3 (incluse le città) A Klantyre sono allevate molte varietà di abitanti sono gente simpatica ed estroversa;
Lizzieni: 4.500 bestiame a pelo lungo, che forniscono molta da questa zona provengono molti famosi atto-
Oreggiano: 2.400 lana e carne. Laseconda attività per importan- ri ed intrattenitori.
za è la produzione di legname: Glenmoorloch I sarti producono vestiti con vari stili. La
Reddito netto: 1.756 (484 cr in è un importante centro di lavorazione del Nuova Averoigne è la maggiore produttrice
contanti) legno, specie per la costruzione di case e di di pellicce, specie di lupo. Queste pellicce
ponti. In questa città sono presenti anche sono di grande valore per la loro pregiata
Caurenze è la terra natale di tutti i migliori numerose banche; i banchieri e i cambiavalute confezione, e sono un segno di distinzione
architetti glantriani. La popolazione lavora di Glenmoorloch sono i migliori di Glantri. nella nobiltà. Anche la Belladonna è un pro-
pietre di ogni tipo, comprese fini varietà di Attraverso Glenmoorloch, esce ed entra da dotto locale.
marmo. La maggior parte di queste viene Glantri, senza troppi controlli, una grande
portatanellacapitale, sotto la scortadell'eser- quantità di denaro. In quest'area sono coltiva- Tesoro Glantriano
cito. Altre risorse sono le miniere d'oro e di ti grano e patate, usate anche nella produzione
pietre preziose. Spesso mostri catturati alle di una nota bevanda locale.
pendici dei monti vengono portati nella capi- Sentendo bussare, Aldo alza la testa e
tale. I Caurenziani hanno anche sviluppato Principato di Krondahar: risponde: "Che c'è?"
l'abilità di tenere i mostri in cattività. Una "Siamo amvati alla Cittadella. Vuoi
volta all'anno, la gente affluisce nell'arena Supe cie: 3.900 chilometri quadrati dare un'occhiata?", risponde Louie da
per assistere ai combattimenti tra mostri. (26 esagoni) dietro la porta.
Caurenze produce anche armi e armature pe- Popolazione: 26.540 (incluse le città) Aldo spalanca la porta e urla: "Entra
santi. I migliori armamenti pesanti da cavallo Braastar: 7.500 qui, te la faccio vedere io, la Cittadella!"
e i migliori carri da guerra provengono da qui. Prende Louie per il bavero e lo getta sulla
Reddito netto: 1.477 (416 cr in panca come un sacco d'immondizia.
Principato di Erewan: contanti) "E questo sarebbe un registro? Pensa-
va di fregare il capo, il furbo! Ti abbiamo
Superficie: 3.450 chilometri quadrati La più pregiata produzione di Krondahar è tirato su dalla strada, e tornerai, ma non
(23 esagoni) la seta. Vengono coltivati mori di gelso per la
attualmente contiene 12.320 corone.
prima che abbia finito di sistemarti! E forzare il blocco.
dove sono le notizie sul Tesoro del Con- Un centinaio di metri più avanti, una
siglio?" I1 gondoliere appare sulla visi- grande chiatta armata blocca il passag-
bilmente nervoso "Ehi, capo! E quasi gio. Una guardia sta a prua, armeggiando
l'ora del coprifuoco. Torniamo indie- con un grosso bastone su un perno. D'im-
Nota per il DM: L'anno scorso, il tesoro ha tro?" Quindi vede Louie steso sul pavi- provviso, dal bastone parte una palla di
incassato circa 11.739 cr al mese. Di questa mento, con un gran bozzo sulla testa. fuoco che sfiora la gondola in fuga, pro-
notevole cifra, 7.150 cr vanno al Grande Eser- "Vieni giù, Luigi, e aiutami a legarlo. ducendo una nuvola di vapore.
cito; i principi costano altre 1.160 cr al mese; D'ora in poi gli ordini qui li do io!", "Ci vediamo,amico!" urla il gondolie-
alla polizia spettano 640 cr. I1 Consiglio e i dichiara Aldo. re tuffandosi in acqua. In preda al panico
funzionari del Parlamento ricevono 580 cr. I1 Un momento dopo, mentre i due stan- Aldo estrae la balestra e mira alla guar-
Consiglio mantiene la Grande Scuola di Ma- no per buttare nell'acqua un grande sac- dia, ma questa volta la palla di fuoco
gia e paga altre 300 cr al suo Gran Maestro, co, vengono investiti da un fascio di luce. colpisce la gondola. In pochi secondi,
oltre al Diritto di incantesimo. "Fermi! Polizia di Glantri!", si sente l'imbarcazione è ridotta a un rottame
Lo sviluppo del paese e il suo mantenimen- urlare. Una gondola pesantemente arma- fumante, ed affonda rapidamente nelle
to costano circa 950 cr (manutenzione di ta, piena di poliziotti, avanza lentamente. putride acque del canale.
strade, fortezze e torri; lavori agricoli e mine- "Siete circondati! Buttate le bacchette e Asciugandosi il sudore dalla fronte,
rari, e assistenza al popolo in caso di carestia). venite fuori con le mani sulla bocca!" una guardia commenta: "Peccato per
Glantri spende anche in segreto circa 600 cr al "Gli sbirri! Filiamo!", urla Aldo. Louie! Avrebbe dovuto avvertirci prima.
mese per aiutare le gilde e le sette di maghi gondoliere dà un ordine e gli elementali Un'altro buon informatore se ne è anda-
straniere. Infine, il Consiglio mette da parte dell'acqua imprimono la loro impressio- to. Ma, per Rad, questa volta abbiamo
ogni mese 359 cr per feste, banchetti nella nante spinta alla gondola, che riesce a preso la barca!"
cittadella e per le spese straordinarie. La
Introduzione In tempo di pace, il nostro Grande Esercito Città di Volnay: Vessillodi Volospin, sotto
è impegnato nella protezione dei confini e nel la giurisdizione del Principe della Collina
del Principe Jaggar: mantenimento dell'ordine interno. Le truppe Nera (Volospin Aendyr)
sono di stanza in cinque fortezze atte alla Città di Vyonnes: Vessillo di Vanserie,
"La nostra forza militare è piuttosto limita- difesa dei confini di Glantri, in alcuni accam- sotto la giurisdizione del Principe della
ta numericamente, ma la qualità delle nostre pamenti e nelle maggiori città e nella capitale: NuovaAveroigne(Etienne d' Amberville)
truppe è tale da supplire alla scarsa quantità. Fortezza e Vessillo di
Grazieall'abilitàdei numerosimaghi, il Gran- Città di Braastar: Vessillodi Jherek, sotto Vanserie, sotto la giurisdizione del Vicerè
de Esercito è uno dei più potenti eserciti del la giurisdizione del Principe di Krondahar di Ylourgne (Innocenti di Malapietra)
mondoconosciuto. Questo spiega anche per- (Jherek Virayana)
ché l'esercito rappresenta appena l'uno Campo di Bramyra: al villaggio di Bramyra; Queste truppe sono incaricate di sorveglia-
della popolazione. 4" Vessillo di Morphail e Camelia; sotto re i 70 chilometri circostanti il loro
In tempo di guerra, siamo organizzati in il comando di Don Diego de Belcadiz insediamento, per mantenere la legge e l'ordi-
otto divisioni comandate dal Principe Jherek Città di Erendyl: Vessillo di Carlotina, ne. In tempo di pace, le truppe sono sotto la
di Krondahar, dal Principe Morphail di sotto la giurisdizione della Principessa di giurisdizione del nobile che comanda la zona.
Boldavia, dal Principe Brannart di Klantyre, Erewan (Carlotina Erewan) Per esempio, il mio 4" Vessillo a Lizzieni è al
dal Volospin della Collina Nera, Città di Glantri: 1 e 3" Vessillodi Carlotina, comandodel PrincipeInnocentidi Malapietra.
dalla Principessa Carlotina di Erewan, dal Jherek e Volospin; tutti sotto la giurisdi- In casodiguerra, riassumerei
Principe Vanserie di Bergdhoven, dalla Prin- zione di Jherek Virayana te il comando. Le truppe nei forti e negli
cipessaCameliadi Belcadiz e infine da me. Io CittàdiGlenmoorloch: 3"VessillodiBrannart, accampamenti possono pattugliare solo l e
ho l'onore di essere il supremo comandante sotto la giurisdizione del Principe di aree che non rientrano nella giurisdizione di
onorario. Klantyre (Brannart McGregor) un altro nobile. I1 Principe spesso affida la
Ogni comandante controlla una divisione Campo di Huledain: 70 chilometri a sud del responsabilità del mantenimento dell'ordine
che conta circa 860 soldati, organizzati in villaggio di Huledain; Vessillo di ad un conestabile, a cui spetta il comando
quattro Vessilli. I1 nostro Manuale di Com- Volospin e Carlotina, tutti sotto la giuri- della guarnigione locale.
battimento, chiamato Macchina da Guerra, sdizione di Sir Qenildor Erewan Sebbene le truppe debbano obbedire agli
descrive le nostre truppe nel modo seguente: Città di Kopstar: Vessillo di Vanserie, ordini del comandante loro assegnato, ci pos-
sotto la giurisdizione del Principe di sono essere dei contrasti tra i comandanti e i
Tipo di unità: Divisione regolare Bergdhoven (Vanserie Vlaardoen) loro subordinati di grado più alto, soprattutto
Classe delle truppe: Eccellente; VB 159 Città di 3" Vessillo di Jaggar, sotto la quando non hanno le medesime origini. Per
VM: 20 chilometri al giorno (i vessilli terzo e giurisdizione del Principe di Aalban esempio, un comandante elfo può non andare
quarto possono percorrere, se da soli, fino (Jaggar von Drachenfels) d'accordo con un capitano dell'esercito di
a 40 chilometri al giorno). Città diLizzieni: Vessillodi Jaggar, sotto la Volospin se entrambi vengono assegnati al-
giurisdizione del Principe di Caurenze l'accampamento di Huledain. Truppe di di-
Comandante dell'esercito: Principe, o mem- (Innocenti di Malapietra) versa origine hanno la naturale tendenza ad
bro della famiglia (minimo M18) portato ForteMonteleone:1 e VessillodiCamelia, evitarsi, formando dei clan all'interno di
da un Pegaso (BC In Sg con sotto la giurisdizione del Vicerè di un'unica guarnigione. I1 fatto di parlare lin-
oggetti magici appropriati). Monteleone (Don Hippolito de Belcadiz) gue diverse può causare ulteriori problemi.
Vice-Comandantedell'esercito: Tradizional- Città di Nuova Alvar: 3" Vessillodi Camelia, Nonostante ciò, le truppe restano fedeli al
mente un conte,ma è sufficiente un mem- sotto la giurisdizione della Principessa di comandante, anche se non oltre ciò che con-
bro della famiglia o un guerriero fedele al Belcadiz y Belcadiz) cerne strettamente gli obblighi connessi al
casato del Principe(M o G del livello Forte Nordling: e Vessillo di Jaggar servizio militare.
minimo) portato da un pegaso. sotto la giurisdizione del Vicerè di Domini, baronie e simili possedimenti pos-
Nordling (Jaggar von Drachenfels) sono arruolare una milizia composta da circa
I Vessillo: 120 unità della cavalleria umana CittàdiRymskigrad: 3" Vessillodi Morphail, il 10% della popolazione locale per difendere
d'elite M3. Amati di fionde e pugnali, su sotto la giurisdizione del Principe di i confini. Le dei nobili ospitano una
cavalli da guerra; più 4 sergenti (M4) e un Boldavia(MorphailGorevitch Woszlany) guardia personale formata da 20 a 60 soldati.
capitano 1 e 2" Vessillo di Brannart, La quantità e la qualità delle truppe dipendo-
2"Vessillo: 240 unità della cavalleria umana sotto la giurisdizione del Vicerè di no dalla ricchezza e dal rango del nobile. Per
d'elite G2. Amati di archi e spade, su Sablestone (Brannart McGregor) esempio, di Westheath controlla
cavalli da guerra; più 6 sergenti (G3) e un Accampamento del Passo Cornoteschio: a le forze personali seguenti:
capitano metà del passo; 4" Vessillo di Jherek e
3" Vessillo: 240 unità della fanteria umana Brannart, tutti sotto il comando di Sir Guardie Torre: VM 110; Livel-
regolare G2, armati di archi e spade, su Duncan McGregor lo delle truppe: Eccellente; 10 M3 con
cavallida trasporto; più 6 sergenti (G3) e Forte Tchernovodsk: e Vessillo di pugnali e cavalli da guerra leggeri; 25 M2
un capitano Morphail,sotto la giurisdizionedel Vicerè fanteria a cavallo, con archi e spade, ca-
4" Vessillo: identico al Vessillo. di Tchernovodsk (Morphail Gorevitch valli normali; due sergenti (G3) e un capi-
Woszlany) tano
I1 Salone della Storia è in completa confu- Nobiltà e voto due o più nobili si dichiarano insoddisfatti del
sione! La folla di baroni, duchi e portavoce è risultato, possono risolvere la disputa alla
saltata sui banchi, alzando le mani, urlando e Glantri è un'incantocrazia, una nazione Corte dei Duelli della Grande Scuola di Ma-
strepitando, mentre qualcuno tiene la mano governata da un consiglio di dieci Principi gia.
pronta sulla bacchetta. I1Cancelliere del Par- Maghi. L'amministrazione dello stato è gesti-
lamento mena frenetici colpi di martello men- ta attraverso il voto del Consiglio dei Principi, Deleghe di voto: Molti maghi (o avventu-
tre i magistrati cercano di calmare la folla. nella città di Glantri. Degli affari di importan- rieri) non amano perdere tempo in votazioni,
"Silenzio, silenzio vi dico! O farò sgombra- za secondaria si occupano i ministri. Quando alle quali inviano perciò dei rappresentanti.
re l'aula!" urla il Cancelliere. boato conti- vi è un risultato di parità in una votazione del Questi possono essere dei membri della fami-
nua ancora per un po' e poi, finalmente, si Consiglio, o nel caso siano presenti meno di glia, o professionisti che appartengono alla
sopisce. sei principi, viene convocata in Parlamento la Gilda dei Portavoce.
Un uomo sta nel mezzo del salone, vesten- Camera dei Lord, cui spetta di deliberare. La
do l'uniforme e gli stivali dell'alta cavalleria. presenza alle sedute del Consiglio non è ob- L'Ordine della Radiosità: Un'antica
"Sì, per Rad! Diamogli quello che si merita- bligatoria. gendaglantriana narra di una grande
no!", esorta. "Datemi cinquemila uomini e io, I principi hanno un'indipendenza piuttosto si irradia dalla capitale e aumenta il poteredei
Principe Jaggar von Drachenfels, ridurrò que- ampia nella gestione dei propri possedimenti, maghi che ne conoscono il segreto. Secondo
gli obesi cavalieri gialli come polvere nel ma le loro decisioni devono rispettare le leggenda, questa energia sarebbe più for-
vento!" direttive fornite dal Consiglio. Le terre che te nella capitale che verso i confini della
La folla ruggisce nuovamente e un uomo, non fanno parte di possedimenti o di principa- nazione.
puntando uno scheletrico dito verso il Princi- ti sono chiamate "territori liberi7' e sono am- Si è così affermata la consuetudine di asse-
pe, interviene: "E noi dovremmo difendere la ministrate direttamente dal Consiglio. gnare ai nobili di rango più elevato i possedi-
nazione intera con solo uomini? Voi menti più vicini alla capitale, relegando la
mettete a repentaglio la Patria! Caro Principe, La gestione del voto: Ogni decisione al piccola nobiltà nelle zone liminari. Questa
la vostra presunzione ha sopraffatto il vostro Consiglio o al Parlamento viene votata. La tradizione è chiamata l'Ordine della Radiosità,
intelletto!" capacità di voto dei nobili e dei principi varia e non riguarda i principi che risiedono nella
Un boato si leva dalla folla quando una in base al loro titolo: capitale, vicino al Palazzo del Consiglio.
piccola palla di fuoco va a colpire il soffitto Così, le baronie sono a non meno di 300
della sala. Un nobile, in piedi sul suo banco, Barone 4 voti Visconte 5 voti chilometri dalla capitale, i possedimenti dei
urla: "Cercano d'intimorirci! Se non agiamo Conte 6 voti Marchese 7 voti visconti ad almeno 200, le contee a 120, i
subito sarà la fine. Morte al Khan!" Duca 8 voti Arciduca 9 voti possedimenti dei marchesi a 80, i ducati a 60
La folla riprende a rumoreggiare mentre un Principe 10 voti e le terre degli arciduchi a non meno di 50
dardo incantato percorre la sala. Indifferenti chilometri dalla città di Glantri. I1 Consiglio
alle urla di rabbia e al martellare frenetico del I principi con diverse cariche e titoli som- non permetterà mai di avere dei possedimenti
Cancelliere un uomo ed una donna stanno mano i relativi voti. Le cariche hanno il se- in un raggio di 50 chilometri dalla capitale.
tranquillamente seduti in un angolo del salo- guente valore:
ne. Diventare un Nobile Glantriano: Per leg-
A bassa voce, la donna dice all'altro: "Non Vicerè di un forte l voto ge, si deve essere dei maghi (almeno di
ti preoccupare, ogni giorno è la stessa cosa! Tesoriere del Consiglio 2 voti livello), per diventare nobili. I candidati de-
Adesso capisci perché i nobili mandano qui i Cancelliere 4 voti vono aver reso un prezioso servigio al Consi-
portavoce di professione!" Cancelliere dei Principi 6 voti glio, o essere diplomati alla Grande Scuoladi
L'altro, grattandosi nervosamente la barba, Supremo Giudice del Consiglio 8 voti Magia. Inoltre, devono presentare la propria
aggiunge: "Questo è ciò che dovrò fronteg- Gran Maestro della Scuola 10 voti candidatura davanti al Consiglio riunito, che
giare domani? Questi non sono maghi, sono delibererà se accettarla.
selvaggi delle bestie! Non posso credere Esempio: Sir Etienne Prin- Al nobile appena "eletto"viene conferitoil
che una nazione di questa grandezza sia go- cipe della Nuova Averoigne, Gran Maestro titolo di barone e assegnato uno dei domini
vernata in questo modo!" della Scuola e Visconte di Sylaire, dispone di vacanti o, se non ce ne sono, viene autorizzato
La donna sorride: "Alfheim è molto lonta- 25 voti. a crearne uno.
na; questo ora è il regno degli umani. Ma non Nel consiglio una proposta viene respinta
ti preoccupare, che abbaia, non morde". con meno di 51 voti e approvata con più di 80. Assegnazione di titoli nobiliari superio-
L'uomo barbuto si toglie il cappello rive- Tra i 51 e i 79 voti deve essere convocato il ri: L'occasione più comune di ottenere un
lando le orecchie a punta da elfo. "Non c'è Parlamento. Tutte le votazioni al Consiglio titolo più elevato è fornita dalla morte di un
tempo da perdere. Avrò bisogno di sapere a sono segrete e vengono condotte con il siste- nobile che non abbia eredi maghi. In questo
chi rivolgermi tra questi ruffiani per presenta- ma della pallina nera. caso, la sua famiglia è spodestata e i nobilidi
re le mie richieste. Alfheim trarrà un grande Al Parlamento le votazioni avvengono per rango immediatamente inferiore se ne dispu-
vantaggio dal nostro successo, e tu anche, mia alzata di mano. Per essere accettata una pro- tano la successione. Se solo uno ottiene i voti
cara Esmeralda". posta deve ottenere i due terzi dei voti dei necessari per qualificarsi, dal Consiglio o dal
nobili. Con meno dei due terzi viene respinta. Parlamento, otterrà il titolo. Se aspiranti,
Se, al termine delle votazioni parlamentari, o nessuno nessuno di essi, ottengono i voti
necessari, allora dovranno affrontarsi alla così potente vicino. Furono dunque creati i e alla costruzione di strade, ponti, forti e di
Corte dei Duelli - un metodo di scelta molto Principati di Belcadiz e di Erewan. tutte quelle strutture che sono necessarie alla
apprezzato dalla popolazione. Al vincitore Altre possibilità sono la morte di un princi- nazione. Dalla sua creazione, questo incarico
andranno titolo e domini. pe senza eredi, o un Atto di Infeudazione. Per è sempre stato assegnato a nobili elfi. I1Ciam-
Chi acquisisce un titolo in questo modo evitare il primo caso, i principi fanno educare bellano della Terra riceve 120 cr al mese.
deve abbandonare il proprio possedimento i propri discendenti alle arti della magia. Se, Cancelliere dei Principi deve parlare al
precedente, che si renderà così disponibile comunque,si verifica, resto del Consiglio quando i principi sono
per una ulteriore competizione per la succes- cipe, il suo vecchio possedimento diventa assenti. Questo incarico è il meno apprezzato,
sione fra i nobili di rango inferiore. Di norma, vacante e i nobili di rango inferiore possono perché comporta viaggi all'estero che inter-
terminate tutte le assegnazioni, rimane così richiedere di ottenerlo. rompono gli studi di magia. D'altra parte, al
vacante una baronia, che verrà assegnata Per un Atto di Infeudazione, è necessario Cancelliere spetta la presentazione delle mo-
allorché sarà nominato un nuovo nobile. che i rappresentanti di almeno 5.000 persone zioni da votare in Consiglio, e questo è un
L'assegnazione dei titoli vacanti è chiama- che vivono a più di 120 chilometri dalla incarico assai importante. I1 compenso per il
ta "Festiva1 Si tratta di un capitale richiedano l'infeudazione da parte di detentore di questa carica può raggiungere le
periodoestremamente interessante, che attira un nobile di loro scelta. Questo sistema è 160 cr al mese.
numerosi visitatori. Nel tentativo di guada- concepito per permettere al Consiglio di cre- I1Supremo Giudice del Consiglio è incari-
gnare voti, i nobili in lizza non are nuovi in zone economicamente cato di sottoporre tutte le nuove leggi al Con-
denaro né incantesimi. Alcuni dei personaggi depresse che richiedono un'amministrazione siglio, e di garantirne il rispetto. Supremo
più importanti della storia di Glantri si sono più efficiente. Averoigne è un esem- Giudice ha anche la funzione di Conestabile
guadagnatii più alti titoli non tanto per la loro pio di un Atto di Infeudazione in favore di di Glantri, e perciò gli è affidato il comando
reputazioneoperiloro appoggi politici,quanto Etienne degli eserciti e delle milizie di stanza nella
piuttosto per aver fatto cose mirabolanti con I1 Consiglio sarebbe favorevole alla crea- capitale. Le truppe della città controllano
nuovemagie spettacolari. Anche i duelli sono zione di principati nelle regioni di Forte e il nord della Valle Vesubia. I1Supre-
spettacolari, soprattutto per chi riesce ad ac- Sablestone e Bramyra. I nobili si sono dispu- mo Giudice riceve fino a 180 cr al mese.
caparrarsi un posto sulle tribune della Corte tati per anni il favore della popolazione, ma la Quella di Gran Maestro della Scuola è la
dei Duelli. confusa situazione locale non ha finora con- carica più prestigiosa. I1Gran Maestro è inca-
problema principale per i nobili è quello sentito di pervenire a una soluzione. ricato della supervisione di tutte le attività
di trasferirsi nei nuovi possedimenti. Gilde di della Grande Scuola di Magia, e di lanciare gli
Trasportatorisono specializzate nel trasporto Incarichi al Consiglio: Posizioni come incantesimi necessari al bene della nazione e
dei maghi e delle loro famiglie, nonchè dei Vicerè di un forte, Tesoriere del Consiglio, dei suoi cittadini. Gli spetta anche l'ammini-
loro beni e dei loro preziosi segreti, in ogni membro della Corte Suprema del Consiglio, strazione di tutto ciò che riguarda l'educazio-
angolo di Glantri. Dato l'esoso prezzo richie- Gran Maestro della Scuola, o Cancelliere dei ne della popolazione. Al detentore di questa
sto per prestazioni così altamente specializza- Principi, sono chiamate cariche e sono riser- carica è consentito di diventare il più potente
te, i nobili più poveri devono affidarsi alla vate ai principi. La competizione per ottenerle mago di Glantri, e forse del mondo. Per que-
propria servitù per affrontare il pericoloso è spietata, e si svolge come quella che consen- sto incarico non è previsto alcun compenso.
viaggio fra le colline di Glantri. In questi casi te di ottenere i titoli nobiliari. In questo caso,
sono comuni gli assalti dei banditi. però, nessuno può vantare diritti dinastici di La vita politica a Glantri: La principale
Un altro rischio che corre il nobile che si successione. attività dei nobili consiste nell'organizzare
trasferiscesta proprio nella torre in cui va ad Sono previste cinque cariche di Vicerè o trame e alleanze, in una società che è notoria-
abitare. Spesso avviene che l'occupante pre- Viceregina, una per ognuno dei cinque forti. mente corrotta.
cedente sia un nemico del suo successore. Questa carica consente al suo detentore di La maggior parte dei nobili fa ricorso a
Non è perciò che lasci in proprio assumere il comando delle truppe in caso di rappresentanti per tutte le operazioni di voto.
ricordo qualche creatura poco amichevole o invasione, di rivolta, o di attacco al forte. L'amministrazione dei loro domini viene af-
delle trappole nascoste. comporta- Vicerè è inoltre responsabile dell'invio di fidata aprofessionisti, oppure a parenti fidati.
mento è consideratoleale tra inobili di Glantri. pattuglie in un raggio di 75 chilometri dal Questo permette ai nobili di dedicare il loro
Viene infatti così richiesta, al nuovo arrivato, forte per il mantenimento dell'ordine. A titolo tempo "libero" a negoziati con altri nobili,
l'ultima prova d'essere degno del loro titolo di compenso, riceve 100 cr al mese dal tesoro allo studio di nuovi incantesimi, o alla ricerca
appena conquistato. nazionale. di ingredienti rari. Tra la nobiltà è inoltre
I1compito del Tesoriere del Consiglio con- molto diffusoil gusto dell'avventura.
Diventare principe: La meta più ambita siste nella gestione delle finanze nazionali. pi maghi organizzano spesso balli e banchetti
per tutti i nobili è diventare principe, e ottene- Questa carica gli consente di proporre nuove nelle loro dimore della capitale. In queste
re il controllosu un vasto territorio. I1 princi- tasse e di organizzarne la riscossione. I1 teso- occasioni, le trattative fervono con
pato più recente è stato fondato un secolo fa. riere può anche proporre un bilancio per gli re intensità.
In precedenza, gli elfi controllavano un unico altri incarichi all'inizio di ogni anno. teso-
grande principato, ma le lotte intestine con- riere riceve 200 cr al mese. Le sessioni di voto: Ogni principe ha un
dussero alla sua separazione in due territori I1 Ciambellano della Terra si dedica allo proprio atteggiamento nei confronti degli al-
distinti. Gli altri principi furono naturalmente sviluppo della terra e allo sfruttamento delle tri membri del consiglio e dei nobili di rango
ben felici di consentire la suddivisione di un sue ricchezze, al benessere della popolazione inferiore. I nobili generalmente si
appartengono gli attuali nobili del casato di
Crownguard.
Da allora, a capo del clan dei McGregorsi
sono succeduti numerosi individui, molti dei
quali sono stati assassinati da rivali, di cui ora
i loro spiriti infestano le torri.
Lord Brannart sa utilizzare la Radiosità. I
suoi consanguinei non lo hanno capito, seb-
bene sappiano che pratica la negromanzia.
Brannart non lascia mai Crownguard. Nelle
rare occasioni in cui incontra dei visitatori, si
serve di un portavoce o nasconde le sue vere
sembianze con la magia.
Rapporti con il casato di Sylaire: Dopo
aver trasportato un considerevole numero di
persone, i McGregor non furono più capacidi
tenere il cancello aperto. Questo fatto provo-
cò il risentimento dei che ne
facevano anch'essi un notevole uso. Da allo-
ra, i sono ostili ai McGregor.
Rapporti con il casato di Igorov: I1segre-
to di Brannart è conosciuto dal Barone di
Igorov, che lo considera un rivale. Brannari
conosce la vera natura dei nobili di Boldavia
no in fazioni, chiamate o "clan", in (vedi sotto) e li considera esseri inferiori
modo da semplificare le votazioni al Parla- peste. È il portavoce del Principe
mento. Vi è un casato per ogni principe del McGregor. C'è un che di nauseabondo in Casato di Igorov
Consiglio. Per esempio, tutti i nobili alleati quell'uomo. Sono certa che il suo padro-
col Principe di Klantyre, e la sua famiglia, ne sia un negromante. Si dice che la sua
formano il casato di Crownguard (dal nome torre sia frequentata dagli spiriti. Non mi L'elfo chiede ad Esmeralda: "Chi è
della torre del Principe). A Glantri vi sono sorprende! quel giovane nobile seduto tra gli inviati
dieci partiti. di McGregor?"
I possono schierarsi a favore di una "Quello carino?", risponde lei. "È
proposta, contro di essa, o rimanere neutrali. Signore: Principe Brannart McGregor Boris, fratello del Principe Morphail.No-
In quest'ultimo caso, il casato si astiene. Residenza: Principato di Klantyre a nostante le apparenze, è un fine politico.
Crownguard Quando gli serve aiuto, riesce a tirare
Rottura di alleanze: La lealtà dei nobili ad Atteggiamento: Sciovinisti Scoti del Caos dalla sua gli alleati più improbabili".
un Casato non è necessariamente permanen- Voti : 16 al Consiglio
te. Tuttavia, alcuni nobili non abbandonereb- 33 al Parlamento
bero mai il casato o il clan di appartenenza a Famiglia: Sir Duncan, figlio; Lady Barbara, Signore: Principe Morphail
causa dei legami di parentela o di razza, figlia; Sir Quentin, figlio; Lady Woszlany
oppure per motivi inerenti alla magia. I mi- moglie di Sir Quentin; Sir fratello Residenza: Principato di Boldavia, a Igorov
gliori esempi in tal senso sono offerti dai di Lord Alasdair McAllister, mari- Atteggiamento: Vampiri Caotici
diIgoroveSylairee dai clan di Ellerovyn todi Barbara;SirAngus, figlio di Quentin; Voti: 15 al Consiglio
e Alhambra. I baroni del casato di Igorov Sir Sean McAllister, figlio di Alasdair. 35 al Parlamento
spesso rinunciano persino ad ottenere nuovi Alleati: Lady Mira Mc Duff, Baronessa di Sir Boris, fratello; Lady
titoli, perché questo li costringerebbe a trasfe- Uigmuir, Lord Alasdair McAllister, Con- sorella; Sir Mikhail, fratello.
rirsi. tediGlenargyll; Lord Echainn Alleati: Lady Natacha Datchenka, Baronessa
Marchese di Duvengan. di Pavlova; Lord Piotr-GrygoryTirnenko,
La tela Avversari: I di Sylaire e di Igorov. Barone di Kutchevski;Lord Ivanov,
Barone di Palatinsk; Lady Szasza
Casato di Crownguard Origini: I McGregor vengono dallo stesso Markovitch, Baronessa di Vladirnirov;
mondo dei da una terra simile Lord Laszlo Wutyla, Barone di
alla Scozia medioevale. I McGregor giunsero Avversari: I di Sylaire, Crownguarde
Esmeralda indica discretamente un a Glantri quando uno di loro trovò il cancello Silverston.
uomo sedutovicino al Cancelliere."Quel- magico dei Ricercati per
lo incappucciato: evitalo come la stregoneria nella loro terra, molti sono scap- Origini: I Boldaviani discendono da fuo-
pati in questo mondo, fondando la stirpe a cui riusciti di Traladaran (Karameikani)e
La potenza del Principe Morphail è dovuta
allasua ossessione per l'immortalità. Questi è
riuscito a guadagnarsi l'attenzione di un im-
mortale, Alphaks, e ha giurato di fare per lui
ogni cosa, fino a che fosse vissuto in questo
mondo, se gli avesse rivelato il segreto del-
l'immortalità. L'immortale ha accettato le
offertedi Morphail, facendolo però diventare
un nosferatu. Sostenendo di aver così mante-
nuto il suo impegno, Alphaks ha obbligato
Morphail ha mantenere il proprio, ricordan-
dogli che avrebbe dovuto servirlo per tutta la
vita.
I Gorevitch-Woszlany si comportano in
modo estremamente amichevole verso tutti
gli altri nella speranza di trasmettere il
loro nobile morbo ai "colleghi". Comunque,
di norma i prudenti nobili preferiscono evita-
re gli inviti a Boldavia.

Casato di Linden

Un mago dall'altro lato della sala pun-


ta l'indice in direzione dell'elfo: "Come era il bastione della civiltà Flaema, ma nel
osi farti vedere oggi! Almeno tre eretici corso della storia i loro possedimenti si sono per lanciare unacrociata contro gli eretici
sono stati catturati nella tua baronia!" ridotti ad un semplice principato. In generale, del Khan e gli Emirati di E
L'elfo sta per saltare in piedi quando i Flaem sono fermamente convinti di essere la abbastanza abile per poter vincere, ma se
Esmeralda, trattenendolo, gli dice: "Sta classe a cui spetta legittimamente di regnare, non vincesse per Glantri significherebbe
tranquillo, non si rivolge a te". giacché furono i primi a civilizzare questa la sottomissione totale. E un rivale del
Un uomoseduto al banco vicino si alza regione. casato ethengariano di Singhabad; ti aiu-
e risponde:"Non sono io che commercio I rapporti con il casato di Singhabad: I1 terà se tu, come diplomatico di Alfheim,
illegalmente cavalli con il Khan!" casato di Linden è un fiero avversario del appoggerai la sua causa".
"E questo chi è?" chiede l'elfo. Khan di Singhabad, perché gli Ethengariani
"E il Barone di Oxhill. I Vlaardoen sono nemici dei Flaem fin dai tempi in cui
sono i nostri peggiori nemici, perché questi ultimi colonizzarono la zona. Vanserie Signore: principe Jaggar von Drachenfels
dicono di aver raggiunto e popolato que- è convinto che un antenato di Jherek abbia Residenza: Principato di Aalban, a Ritterburg
staterra per primi. Mettili contro il casato costretto una ragazza di una antica famiglia Atteggiamento: Tecnocrati Militari
di Silverston. Flaema a sposarlo, in modo che questa gli Guerrafondai
rivelasse il segreto della Radiosità. casato Voti: 16 al Consiglio
ora si batte con determinazione per far bandi- 32 al Parlamento
Principe Vanserie Vlaardoen XI re il casato di Virayana a Ethengar in modo
di Bergdhoven, a che il possesso di Krondahar ritorni a una Famiglia: Frau Hildegarde, madre; Frau
Linden famiglia Flaema. Gertrud, moglie; Frau Helgar, sorella; Herr
Atteggiamento:VendicatoriSeguaci del Fuoco Sigmund, figlio; Herr Rodrick, figlio.
Voti: 17 al Consiglio Casato di Ritterburg Alleati: Herr Franz Lowenroth, Barone di
32 al Parlamento Adlerturm; Herr Rolf von Graustein, Vi-
Famiglia: Sir Anton, fratello; Lady sconte di Blofeld; Lady Mariana
Wilhelmine,moglie; Lady Juliana, figlia. I1 principe in bianco sta nel mezzo Terlagand, Marchesa di
Alleati: Lord Pieter Vandehaar, Barone di della sala, provocando le proteste dei Avversari: di Sirecchia, Silverston e
Oxhill; Lady Rowena Viscon- nobili. L'elfo chiede: "Ma chi è questo Singhabad
tessa di Bergen; Lady Verlien, pazzo?"
Contessa di Sonden Alta. "Se è pazzo, è un pazzo pericoloso", Origini: clan dei von Drachenfelds fu
Avversari: diSinghabad,di Silverston, risponde Esmeralda. "E il Principe di creato dall'unione di due famiglie ribelli, una
clan di Ellerovyn e di Belcadiz. Aalban, un mago potente e un grande Thyatiana, l'altra Alphatiana. Dei litigi di
comandante militare. I1 suo piano è di famiglia dividono i Ritterburg. Tra le liti, i
Origini: I Vlaardoen costituiscono la più ottenere il comando del Grande Esercito von Drachenfelds divennero degli eroi del
antica famiglia di Flaem. Glantri, un tempo, luogo quando unirono la loro forza in combat-
alle loro capacità magiche per com- Origini: Gli Aendyr arrivarono a Glantri Krinagar, fratello di Lady Lan-Syn.
battere i draghi sul Monte Wendarian. Da insieme al Principe Mago Halzunthrarn du- Alleati: Lord Urmahid Krinagar, Conte del
allora, la caccia dei draghi è diventata l'occu- rante gli anni oscuri. Dopo la morte di Passo Cornoteschio, Lord John
pazione della famiglia. Ora sono i fornitori Halzunthram i suoi seguaci, e tra questi gli Beaumarys-Moorkroft, Duca di Torre
principali di componenti magici o alchemici Aendyr, si ritirarono nella zona che ora è Alta.
che derivano dal drago. I von Drachenfelds Silverston. Volospin è un lontano parente Avversari: di Linden e di Ritterburg.
sono anche abili comandanti militari, apprez- Eriadna di Alphatia. Egli si è
zati per la grande esperienza dei loro ufficiali mantenuto in contatto con lei, nella speranza Origini: I Virayana sono dei discendenti
e delle loro truppe. di ottenere qualche conoscenza magica che degli Ethengariani, ma hanno vissuto a
I rapporti con il casato di Krondahar: gli dia un vantaggio rispetto agli altri maghi di Krondahar dalle età oscure di Glantri. Dato
Jaggar sta cercando, al Consiglio, di dichiara- Glantri. Eriadna mantiene segretamente un che sono dei maghi potenti, sono tollerati a
re guerra ad Ethengar, in modo da soddisfare agente a Collina Nera, che cerca di scoprire Glantri. Gli antenati di Jherek fecero giura-
le sue ambizioni militariste e mettere fine al qualche cosa sulla Radiosità. mento di non violare mai le leggi di Glantri
pericolo che minaccia i confini orientali. Que- I rapporti con il casato di Sirecchia: le contro le sette religiose. I1giuramento è este-
sto gli ha fatto guadagnare l'antipatia del spie sospettano la relazione tra Alphatia e gli so fino alla settima generazione e i suoieffetti
Principe di Krondahar. Aendyr, e lo hanno riferito al Principe di sono sconosciuti: nessun Viranyana lo
I rapporti con i Silverston e i Sirecchia: Caurenzia. Innocenti, di origini Thyatiane, è infranto.
Questi due non riconoscono l'esistenza diventato il più acerrimo nemico di Volospin. Jherek ha qualche simpatia per i suoi com-
di Ritterburg, dato che fu creatoda una allean- I territori liberi intorno ai due possedimenti patrioti Ethengariani; ma sa che sarebbegiu-
za tra gli Alphatiani e i Thyatiani banditi. sono teatro di numerosi scontri militari illega- stiziato dal Khan di Ethengar se fossecattura-
Tuttavia, le fazioni interessate nel Consiglio li. Volospin è riluttante a consentire che qual- to, dato che a Ethengar è considerato un
apprezzano i buoni comandanti militari del cuno attraversi i confini verso Caurenzia. traditore. Nonostante ciò, Jherek mantiene
casato e gradiscono l'esistenza di un potente I rapporti con il casato di Ritterburg: contatti con la sua terra d'origine tramitedelle
avversario del casato di Silverston. Volospin non ha riconosciuto i Ritterburg spie che usa per osservare i movimenti del
perché la loro dinastia trae origini dall'unione Khan.
Casato di Silverston di Thyatiani e di Alphatiani esuli. I rapporti con il casatodi Linden: Vedi il
I rapporti con il casatodi Linden: Linden casato di Linden per dettagli. È vero che il
fu il primo ad opporsi all'arrivo degli Aendyr primo Principe dei Virayana ne sposò una
Continuandoilsuo discorso,Esmeralda a Glantri. Fecero anche parte della fazione lady, ma senza amore. La posizione di Supre-
indica un portavoce: "Guardati da lui. degli Alphatiani checombatterono gli Aendyr mo Giudice del Consiglio ha reso possibilea
Rappresenta il Principe Aendyr". in una guerra sanguinaria. Jherek di respingere le loro accuse.
L'elfo si alza e aggrotta le sopracci- I rapporti con il casato di Igorov: Sono I rapporti con il casato di Ritterburg:
glia: "Suonacome un nome Alphatiano". altri rivali di Volospin dato che sono segreti Jherek non ama i von Drachenfelds per la loro
"Hai indovinato",risponde Esmeralda, seguaci di Alphaks, un immortale in parte attitudine militarista. Considera insensato e
"abbiamo catturato un mercante che an- responsabile della grande guerra tra le due folle il loro desiderio di cominciare una guer-
dava a Silverston e portava un interes- opposte fazioni Alphatiane. ra con il Gran Khan. Jherek conosce il
sante documento. Non abbiamo ancora fanatismo e la potenza dei Ethengar e teme
trovato la chiave del codice, ma una cosa Casato di Singhabad per Glantri.
è sicura: gli Aendyr devono essere in
contatto con Alphatia. Guardati da loro, I1 casato di Sirecchia
sono pericolosi". "No, mio signore! Krondahar non dà
asilo agli eretici! Dovreste sapere che il
Khan ha messo una taglia sulla testa del Esmeralda continua con le spiegazio-
Signore: Principe Volospin Aendyr Principe Virayana; come può essere un ni: "L'uomo seduto vicino al portavoce
Residenza: Principato della Collina Nera a gesto di amicizia?", disse un portavoce di Krondahar è il rappresentante di
Silverston dall'apparenza Ethengariana. Sirecchia. I di Malapietra sono nemici
Atteggiamento: Astuti Imperialisti Alphatiani "Non ha torto", mormora l'elfo. ancestrali degli Aendyr, per una buona
Voti: 22 al Consiglio ragione: sono deiThyatiani".
41 al Parlamento L'altro rileva:"E
Famiglia: Sir Uthar, fratello; Lady Serena, Signore: Principe Jherek Virayana IV dei due chiami in soccorsogli
moglie; Sir Lathan, figlio; Lady Thylera, Residenza: Principato d i Krondahar, stati alleati!"
sorella. Singhabad "Hai ragione",disse Esmeralda,"maè
Alleati: Lady Arbana Jerbat, Viscontessa di Atteggiamento: Legalisti Pacifisti di Ethengar più probabile che vogliano rimanere in-
Pietrarossa; Lord Emeth Urbaal, Conte di Voti: 25 al Consiglio dipendenti e usare i loro appoggi per
Wylon; Lady Margaret di Hillsbury, Du- 32 al Parlamento guadagnare influenza in Consiglio. Evi-
chessa di Fenswick. Famiglia:Lady Lan-Syn, moglie; Lady tali, sono avversari dei Sylaire. Farai
Avversari: di Sirecchia, Ritterburg, moglie; Lady Waira, moglie; Sir Ralindi, meglio ad appoggiare i
Linden e Igorov. figlio; Sir Rejladan, figlio; Lord Urmahid
Signore: Principe Innocenti di Malapietra I1 Casato di Sylaire Origini: I vengono da un
Residenza: Principato di Caurenzia, a (La Maison de Sylaire) mondo parallelo simile alla Francia medioe-
Sirecchia vale, dove la stregoneria era proibita ed i
Atteggiamento: Velenosi Thyatiani maghi venivanomessi al rogo. Id'
Machiavellici Improvvisamente si apre la porta prin- passarono attraverso un cancello magico e
Voti: 16 al Consiglio cipale, e nella grande sala scende il silen- giunsero a Glantri.
35 al Parlamento zio. Una figura solitaria entra e, senza Durante gli anni più oscuri della storia
Famiglia: Signor Giovanni, fratello; Signora una parola, si siede su una delle poltrone Glantriana, i e la loro magione
Letizia, moglie; Signorina Lucrezia, so- di velluto riservate ai principi regnanti. scomparvero senza lasciare tracce,
rella; Signor Agostino, fratello; Signor Con un gesto, permette che si riprenda il riapparendo anni dopo come se nulla fosse
Bartolomeo, figlio; Signorina Fiora, fi- dibattito. Improvvisamente, come si era accaduto. Nel frattempo, molti membri di
glia. fermato, il boato delle voci ricomincia a questa famiglia tradirono Etienne nella spe-
Alleati: Signor Griseo Fulvina, Visconte di scuotere l'aula. ranza di diventare capofamiglia. Per
Signor Antonio di Tarento, "Bene, bene, questo è il nostro giorno una banda di avventurieri intervenne, salvan-
Visconte di Castelbianco; Lord Harald di fortunato!", Gran Ma- do Etienne (vedi modulo X2). I parenti di
Haaskinz, Arciduca di Westheath. estro in persona!" Quindi, rivolgendosi Etienne morirono; questi, nella sua immensa
Avversari: di Silverston, Ritterburg e barbuto: "Questo è uno di quelli generosità, li riportò in vita, ma, saggiamente,
Sylaire. che dovrai cercare di avere dalla tua costrinse a prestare un potente giuramento
parte. Si dà il caso che abbia recentemen- magico per impedire che in futuro tramassero
Origini: I di Malapietra erano agenti di te offeso l'orgoglio di quelli di ancora ai suoi danni. Ora gli stravaganti
Thyatis mandati ad esplorare la zona in vista Musica per le nostre orecchie! E il più passano il loro tempo ad infa-
di una colonizzazione. Siccome questa non potente mago di Glanti, ma ha molti stidire gli altri nobili.
avvenne, i di Malapietra si stabilirono qui. I nemici.Sembrache abbia avuto uno scon- Negli anni che seguirono il loro ritorno a
veleni sono la specialità della famiglia, com- tro con i diIgorov e diSirecchia per Glantri, i fecero passare altri
posta da noti paranoici. La loro storia dimo- ragioni a me ignote. In generale, è neutra- maghi dal loro mondo a questo. Questa gente
stra che i principi più paranoici sono quelli le verso gli elfi. Credo che ci si possa ora è divenuta fedele ai Sylaire e, insieme ai
che hanno vissuto più a lungo. fidare di lui, fino a un certo punto". numerosi vassalli, forma una discreta parte
Una delegazione segreta di Thyatis si è della popolazione della Nuova La
recentemente rifatta viva per allacciare nuovi maggior parte parla siafrancese che glantriano.
rapporti con i discendenti dei loro agenti. Signore: Principe Etienne Essi chiamano il loro nuovo
Innocenti non vuole mandare alcuna informa- Residenza: "La Averoigne" e la governano in
zione sui segreti magici di Glantri a dei sem- Sylaire modo molto simile alla loro terra natia. Pur-
plici soldati, che non potrebbero capire le Atteggiamento: Licantropi Mutanti di troppo, hanno portato con sé la maledizione
sottigliezze di maghi come lui... Averoigne del licantropismo, diffondendola tra le colline
I rapporti con il casato di Silverston: Voti: 25 al Consiglio della Nuova Averoigne.
Vedi il casatodi Silverston per dettagli. Inno- 45 al Parlamento I rapporti con il casato di Klantyre: Vedi
centi sospettache il Principe Aendyr manten- Famiglia: Dama Camilla, madre; Dama il casato di Klantyre. I accusa-
ga relazioni segrete con Alphatia, ma non ha Catherine, moglie; Jean-Louis, fi- no i di aver fatto perdere loro uno
le prove. glio; Claude, figlio; Richard, dei loro cancelli per negligenza.
I rapporti con il casato di Ritterburg: fratello; Dama Isidore, moglie di Richard; I rapporti con il casato di Sirecchia: Vedi
Vedi il casato di Ritterburg per dettagli. I1 André-David, fratello d i Isidore; il casato di Sirecchia per dettagli. Etienne sa
pianodiJaggar per cominciare una guerra con Magdalene, sorella; Charles,fratello; del complotto di Innocenti che ha tramato per
il è molto pericoloso per Glantri. Inno- Dama moglie di Charles; assumere le sue cariche. Per parte sua,-ha
centi sa che Thyatis probabilmente interver- Simon, fratello; Henri, fratello; segretamente "esportato" dei licantropi a
rebbe. Gaston, cugino; Guillaume, cugino; Caurenze.
I rapporti con il casato di Sylaire: Te- Dama Janette, moglie di Dama I rapporti con il casato di Igorov: Vedi il
mendo il crescente potere dei Sylaire, Inno- sorella di madre casato di Igorov per dettagli. I baroni
centi ha convinto il Consiglio che Etienne di Gaston e di Guillaume (vedi modulo Boldavianisono dei seguaci segreti diAlphaks,
non avrebbe dovuto ottenere X2 per dettagli). un immortale nemico di Etienne. Questi so-
sia la caricadi Gran Maestro della Scuola che Alleati: Sir du Marais, Barone di spetta che Alphaks sia responsabile della cor-
quella di Viceré di Ylourgne. Innocenti si è Morlay; Grenier, Visconte di ruzione della Radiosità.
così guadagnato la carica di Viceré di Fausseflammes; Dama de I rapporti con il clan di Alhambra: Du-
Ylourgne, attirandosi l'inimicizia del casato Moriamis, Viscontessa di Malinbois; rante una recente visita a Belcadiz, l'eccentri-
di Sylaire. Innocenti complotta segretamente Dame Genevieve di Sephora, Contessa di co Henri, il fratello minore di Etienne, ha
per sostituireEtienne al comando della Scuo- Touraine. avuto l'ardire di corteggiare una giovane don-
la, sostenendo che è troppo vecchio per que- Avversari: di Crownguard, Igorov, na che conosceva come Blanca. In
sto lavoro. Sirecchia e clan di Alhambra. realtà si trattava della gemella di Blanca,
Dona Carmina, la fidanzata del fratello della
Principessa Camelia. Carmina fingeva di es- fratello; Don fratello; Don Fino ad ora, il Consiglio ha tollerato questa
sere la propria gemella per non farsi scoprire Miguelito, figlio; figlia; Don politica, dato che i soldi vengono poi spesiper
dal suo fidanzato, ma Don Hippolito scoprì Carlo, marito di Maria; Dona Yolanda, mantenere la strada per la capitale e il forte
subito come stavano le cose. Sfidò perciò a sorella di Leontina, moglie di Fernando; stesso.
duello Henri, che gli rispose deridendolo Don Femando de Casanegra, zio. Durante una delle sue riscossioni delle tas-
per la sua altezza da elfo. Henri quindi Alleati: Dona Isabella de Montebello, Baro- se, Don Hippolito ha scoperto dei libri magici
fuggì con la sua amante ed entrambi si stabi- nessa del Ergon; Don Fernando de che contengono notizie sulla Radiosità.I
lirono nella città di Glantri, conducendo una Casanegra, Marchese de Satolas. arrivavano da Erewan, e dovevano essere
vita decadente e stravagante. Don Hippolito Avversari: Ellerovyn, casato di Sylaire. venduti a Alfheim; l'esportazione di segreti
e la Principessa Camelia percepirono questo magici può essere considerato tradimento.
gesto come un'offesa per l'intero clan da Origini: "La Princesa" gli elfi del Castellano ha sequestrato i libri come prova,
parte del casato di Sylaire. Etienne sembra sud. Vengono da una terra lontana, oltre il ma non ha detto nulla a Camelia. Si è tenuto
che consideri questo affare una frivolezza, mare di Thanegioth. Sono simili agli elfi di questo segreto e lo ha nascosto a Monteleone.
senza fare molta attenzione allo scandalo: "Se Alfheim, ma la loro pelle è più scura e i loro Don Hippolito spera di imparare cose fonda-
cher Hippolito fosse attento con capelli sono neri e crespi. Si vestono e si mentali che gli
la sua questo non sarebbe succes- comportano come la nobiltà della Spagna del rare il titolo di Principe di Belcadiz.
so!" XVII secolo. Arroganti e vanitosi, guai a
pungerli sull'onore. Clan di Ellerovyn
Clan di Alhambra Questi elfi sono maestri nella stoccata. La
loro abilità nel maneggiare la spada è ben
nota; in particolare, eccelle fra loro la Princi- Una dozzina di nobili sta nel mezzo
Un piccolo elfo dalla pelle scura si alza pessa Camelia. I nobili di Belcadiz vengono della stanza, discutendo del destino del
in piedi tra la folla: "Ah! Ora ti mostri! educati nel duello con la spada e la magia; i Khan, quando qualcuno si alza dalla fol-
Forse avevi paura di vedertela con me!" duelli con la spada o con il pugnale sono la: "Guardate, il cancelliere!"
L'elfo agita la sua spada sotto il naso di sempre sangue. Subito la sala ammutolsce e tutti i
Etienne d' "Sì! Io, Hippolito In generale i maschi del casato di Alhambra nobili guardano il cancelliere che picchia
de Belcadiz, ti sfido a duello. Dato che il sono piuttosto piccoli, anche rispetto agli altri disperatamente il martelletto sullo
tuo codardo fratello non si difende da elfi. Questo, e il loro focoso carattere, li porta scranno senza produrre alcun rumore!
solo, tu parlerai per Sylaire!" a essere presi in giro dai nobili più alti. Questa principe vestito di bianco alza mani:
Etienne, sedendo calmo, muove le dita è la ragione per cui ci sono spesso duelli sia "Tradimento! Qualcuno ha lanciato un
due voltee pronuncia un comando. L'elfo dentro il loro principato che fuori. incantesimo dei chierici del silenzio sul
del sud sparisce in una nuvola di fumo. I rapporti con il casato di Sylaire: Vedi il nostro cancelliere! Guardate, l'eresia è
Come se non fosse successo nulla, la casato di Sylaire per dettagli. Don Hippolito ora tra noi, proprio nel nostro Parlamen-
folla riprende a litigare ed azzuffarsi. pensa che Henri sia un licantropo, e che to! Mettiamoci immediatamente in mar-
"Chi era quello sbruffone?" chiede abbia contagiato Carmina, ma non ha le pro- cia contro il Khan, senza perdere tem-
I'elfo. ve. La situazione è peggiorata perché l'eccen- po!"
Esmeralda sorride: fratello della trico duo provoca pettegolezzi nella capitale Un portavoce elfo replica: "Protesto!
Principessa Camelia. Solo un pazzo può per il suo comportamento scandaloso. Questo è un trucco! Che colui che ha
sfidare Etienne! Hippolito rappresenta I rapporti con il clan di Ellerovyn: Vi era, dimostrato tanta mancanza di gusto an-
Belcadiz al Parlamen- un tempo, un unico e potente clan di elfi sotto nulli subito questo incantesimo!"
to. E un nostro nemico. Belcadiz non il controllo di Belcadiz. Una parte di questi A queste parole, Esmeralda, indica
dimenticato la secessione degli elfi. E elfi erano immigrati da Alfheim, e non ama- quello che aveva parlato: "Oh,sì. E
superfluo aggiungere che sono opposti ai vano essere da un clan tanto diffe- portavoce. Come puoi vedere, questa
Sylaire". rente. Dopo violenti scontri, Belcadiz fu divi- sessione è stata particolarmentefutile.Ci
sa in due stati separati. Belcadiz però non ha vorrebbe un vigoroso attacco da parte del
mai accettato questa risoluzione del Consi- Khanperunire questi maghi,
Signore: Principessa Camelia de Fedoria glio e considera gli elfi di Erewan traditori che succeda. Jaggar non avrà la
Belcadiz della loro monarchia. sua guerra".
Residenza: Principatodi Belcadiz,a Alhambra clan di Alhambra haottenuto il vicereame
Atteggiamento: Orgogliosi Fanfaroni Elfi di forte Monteleone. Benché Comelia man-
Voti: 18 al Consiglio tenga formalmente la carica, ha nominato Signore: Principessa Erewan
29 al Parlamento Don Hippolito, suo fratello, come castellano. Residenza: Principato di Erewan,a Ellerovyn
Famiglia: Leontina, madre; Don Hippolito, Hippolito ostacola il commercio attraverso il Atteggiamento: Amanti degli alberi Elfi
fratello; Dona Carmina, fidanzata di Don Fiume Rosso, imponendo una "tassa di prote- Ecologisti
Hippolito; Dona Blanca, sorella gemella zione" per attraversare il fiume. I mercanti Voti: 21 al Consiglio
di Dona Carmina; Don marito elfi, di indole onesta, sono spesso gli unici che 32 al Parlamento.
di Blanca; di Leontina e pagano la tassa, il che oltraggia sia Alfheim Famiglia: Lady Eleesea, madre;Lady Norelia,
madre di Blanca e Carmina; Don Diego, che il casato di Ellerovyn. sorella di Eleesea; Lady Bethys, seconda
sorelladi Eleesea; Sir Qenildor, figlio; Sir rotte delle carovane che partono da Glantri. ch'essi interessati alla magia. Scambi di co-
Thendain, figlio; Lady Esmeralda, mo- Glantri è infatti una terra quasi chiusa, stretta noscenze sulla magia avvengono di tanto in
glie di Thendain; Sir Unedyrin, figlio di tra le alte montagne e il deserto. Poche merci tanto tra il Consiglio e Alfheim. C'è comun-
Thendain. amvano dall'est, e Glantri teme molto le que qualche rimostranza da parte di alcuni
Alleati: Lord Ezechiel Naramis, Visconte di intenzioni del Khan di Ethengar. principi maghi per l'influenza politica di
Nathrat, e Lady Aliana Nyraviel, Contes- In cambio di una politica commerciale fa- Alfheim, che appoggia apertamente il Clan di
sa di Soth-Kabree. vorevole, Glantri offre a Darokin frequenti Erendyl, di discendenza Alfheimiana, contro
Avversari:ClandiAlhambra,casatodiLinden. aiuti magici e l'esclusiva delle sue esportazio- il clan di Fedorias y Belcadiz. La Principessa
ni. Entrambe le parti sembrano soddisfatte di Belcadiz afferma che Alfheim si intromette
Origine: Gli elfi di Erewan vengono da dell'accordo. L'unico problema tra i due stati negli affari interni di Glantri. Per il resto i due
Alfheim. Questi elfi si sono separati da sono i confini lungo la d'Argento. paesi sono tra loro in buone relazioni.
Belcadiz e hanno formato il loro principato Queste montagne sono note per la loro ric-
sotto il clan di Ellerovyn. chezza di minerali, e gli stati stanno ancora Casa di Roccia: Le relazioni con i nani di
Al tempo della loro separazione dal casato discutendo i confini ufficiali in quest'area. Casa di Roccia sono le peggiori possibili.
di Alhambra, la Principessa Carlotina diven- Dall'incidente della febbre dell'oro del 926
ne Ciarnbellanadella Terra, dimostrando una Ethengar e Ylaruam: Vedi moduli B4 e PI, quando i nani furono accusati di aver
particolare attitudine per questo incarico. X3. Ethengar rappresenta spesso un rischio di la peste e furono cacciati senza pietà,
Tuttavia, l'aspetto più controverso della sua invasioni e di incursioni. Fortunatamente, le i clan di Glantri
politica è il di rimboschimento secche e ripide colline ai piedi dei Monti stessa non vuole allacciare relazioni con Casa
della valle del Fiume Rosso. Altri principi Colossus sono un grave ostacolo per i cavalie- di Roccia, per la credenza popolare che i nani
maghi hanno affermato al Consiglioche que- ri delle steppe. La fede degli Ethengariani siano capaci di resistere alla magia. I pochi
sto programma era di beneficio esclusivo di nelledivinità, sia buone che cattive, è notoria- nani che osano visitare Glantri, facilmente
alcuni elfi, e non di tutta la comunità mente vivida, ed è vista come un pericolo per finiscono alla Grande Scuola di Magia in
Glantriana. Per risposta, Carlotina ha soste- una nazione di maghi. Inoltre, i principi di- qualche laboratorio oscuro... Per lo stesso
nuto che questo programma avrebbe dato sprezzano la religiosità fanatica dei vicini motivo, le Cinque Contee hanno una grande
nuovo impulso all'industria del legname e Emirati di Ylaruam per dettagli), e antipatia per Glantri.
che questi elfi erano particolarmente adatti la loro insolente maniera di trattare i maghi.
per portare a termine tale compito. L'eresia della loro filosofia è un costante Le nazioni confinanti: Al nord di Glantri,
I rapporti con il casato di Linden: I mem- pericolo per il potere dei maghi a Glantri. dall'altra parte dei monti Wendarian si trova
bridel clan di Ellerovyn sostengono che i loro I1 Khanato di Ethengar e Ylaruam ruppero un governato da una monarchia elfica.
antenati furono i primi a colonizzare ogni legame con Glantri quando i maghi fer- Le relazioni sono buone, ma le montagne
st'area, e che questa perciò dovrebbe far parte marono ogni immigrazione di Ethengariani e impediscono commerci rilevanti. I1 confine
di Alfheim. Però il resto della popolazione e di Ylariani. I conestabili della zona controlla- ad ovest si apre su un'area desertica scarsa-
della nobiltà non è d'accordo. Le vecchie no sempre che umani dalla pelle del mente popolata da tribù di nomadi, con le
famiglie Flaeme, in particolare il casato di rame non tentino di entrare nei loro territori. quali non sono stati allacciati rapporti di alcun
Linden, sostengono di essere loro ad aver Gli Ethengariani e gli Ylariani scoperti a tipo (vedi moduli X4 e X5). Come era accadu-
portato la civiltà in questa zona, e che perciò passare illegalmente il confine sono imme- to alle tribù di umanoidi delle Terre Brulle, la
toccherebbe a loro governare. diatamente espulsi. Spesso quelli che vengo- gran parte delle bande di razziatori e dei
I rapporti con il clan di Alhambra: Vedi no scoperti oltre i Monti Colossus vengono mostri che si erano avventurati oltre confine è
il clan di Alhambra per dettagli. Alcuni degli rinchiusi in qualche prigione sotteranea della stata sorpresa e dispersa. Questo confine è
"scambi culturali" tra Alfheim ed Erewan capitale dove passano il resto dei loro giorni. strettamente sorvegliato anche con l'aiuto
sulla Radiosità sono stati confiscati da Don Fa eccezione a questa politica il Principe di della magia.
Hippolitodi Belcadiz. Ma apparentemente, e Krondahar, che è un lontano discendente di
per ragioni sconosciute alla Principessa, il Ethengariani. Lui e la sua famiglia sono poco Politiche generali: L'atteggiamento dei
casato di Alhambra non ha ancora parlato di popolari al di fuori del loro principato, ma principi maghi verso le altre nazioni è gene-
ciò al Consiglio. dato che sono tutti maghi, il Consiglio li ralmente neutrale. I1 Consiglio è sempre pre-
tollera. Sono spesso e ingiustamente accusati occupato dal distante Impero di Alphatia, che
per i vari malanni del paese. si dice sia potentissimo negli affari di magia.
Questa è una grande preoccupazione, giacché
Darokin: I1più importante alleato politico Alfheim:Sonoaltri alleati politici diGlantri. i maghi desiderano avere la supremazia sul
di Glantri è la Repubblicadi Darokin, essen- Gli elfi simpatizzano per la filosofia dei prin- resto del mondo per quel che concerne la
zialmente perché quest'ultima controlla le maghi, essenzialmente perché sono an- magia.
Le descrizioni di personaggi e famiglie qui contro di lui. Chiuso nelle sue impenetrabili
riportate sono riservate al DM. I PG dovranno stanze della Grande Scuola di Magia, dedica
incontrare questi personaggi e scoprirne le la maggior parte del suo tempo a tutto ciòche
caratteristiche nel corso delle avventure. riguarda e alla causa della magia
Sono fornite alcune statistiche dei perso- in Glantri. E il capo segreto della Confraternita
naggi importanti. Se fossero necessari (vedi"Gilde e Confratemite"),
maggiori dettagli, il DM dovrà provvedere a dove il suo nome segreto è Rad. Non ha alcuna
determinare le informazioni aggiuntive. Sono
qui utilizzate le abbreviazioni seguenti:

G = Guerriero M = Mago
L = Ladro E = Elfo
C = Chierico AM = Allineamento
Fr = Forza In = Intelligenza
Sg = Saggezza Ds = Destrezza
Co = Costituzione Ca = Carisma PRINCIPE AENDYR

Vampiri Glantriani: Oltre ai vampiri a


Glantri ci sono i nosferatu, un particolare tipo
di non morti (Vedi il capitolo "Bestiario di
Glantri"). realtà, è gia sulla settantina d'anni.
Specializzazione dei Maghi: Molti PNG Vorrebbe sbarazzarsi della sua carica per
sono qui descritti come facenti parte di un evitare i lunghi viaggi in terre straniere. Non
"circolo", o come il Grande Maestro di un padroneggiato il potere della Radiosità,
ordine. Tali circoli e ordini sono descritti nel anche se ne conosce l'esistenza. Non ha esita- PRINCIPE
capitolo "Le sette Arti Segrete di Glantri". zioni nell'eliminare nobili o membri della
famiglia sleali. E anche il Grande Maestro
Aendyr, Uthar: (G9, Fr 7, In 11, Sg 9, degli Elementalisti (vedi "Le sette
Ds 14, Co 16, Ca 8, AM Caotico) Arti Segrete di Glantri" per dettagli).
È il fratello maggiore del compassione per chi infrange le leggi della
un di comprendere l'arte della La famiglia Aendyr: del Princi- Confraternita, ma per il resto è un esempiodi
Magia. E anche prefetto di Volnay. Dedica pe, Serena C, Elementalista equanimità e di generosità.
gran parte del suo tempo ad impedire ai del terzo Circolo), passa la maggior parte del
mercanti di attraversare il confine con l'ovest. suo tempo al Parlamento per votare. E proba- Sir Henri: (M 12, Fr 14, In
Quelli che vengono sorpresi sono multati di bile che succeda a suo marito, ed è crudele 16, Sg 10, Ds 14, Co 13, Ca 17, AM Caotico)
500 cr o condannati a un mese di prigione. quanto lui. Somiglia molto al Principe, ma ha Sir Henri è uno dei fratelli di Etienne, ed
Uthar è un uomo grasso, con la faccia rossa, i gli occhi porpora. I1suo aspetto è quello anche il suo nemico più infido. Passa la mag-
capelli grigi e una cicatrice sulla guancia d'unaventenne. La sorella di sei anni, Thylera gior parte del suo tempo alla residenza dei
destra. (M4, C), è ilflagellodel Castellodi Silverston, d' Amberville nella capitale. Di carattere vio-
dove si diletta a fare esercizi di magia sugli lento, molesto e volgare, spende una scanda-
Aendyr, Principe Volospin: Fr 12, ospiti del Principe. Suo fratello Lathan losa quantità di denaro per la sua concubina,
In 17, Sg 14, Co 12, Ca 16, C) ha 12 anni e vive alla Grande Scuola di Dona Carmina de Belcadiz, ex fidanzata di
- Conte di Silverston) Magia. Don Hippolito de Belcadiz.
E il governatore della Collina Nera e Can- Ha subdolamente convinto sua zia Dama
celliere dei Principi. E un uomo alto e di Principe Marie-Helene a tentare un colpo contro
bell'aspetto, molto giovanile. Come ogni Fr 25, In 72, Sg 65, Ds 35, Co 47, Ca 59, AM Etienne, in modo che questo usi i suoi poteri
Alphatiano puro, ha la pelle bianca, tendente Legale - Rad, oppure contro di lei. Non conoscendo la vera natura
all'azzurro. Ha capelli neri, ordinatamente M35, Fr 9, In 18, Ds 13, Co 12, Ca l l , AM di suo fratello, spera di essere in grado di
legati dietro. Si veste come un damerino ed ha Legale, nella sua forma umana). contrastarlo una volta visto l'effetto dei suoi
modi eleganti in presenza dei nobili. "Le Prince Magicien"è il governatore della poteri su Marie-Helene.
Ignorare l'etichetta al suo castello può esse- Nuova Averoigne, Gran Maestro della Scuola
re considerato molto offensivo, e può costare e Visconte di Sylaire. Quello che nessuno sa La famiglia La maggior
da dodici frustate alle quattro settimane di è che è un della Sfera parte dei nobili di questa famiglia vive nello
confusione. Principe Volospin preserva la Quando tratta con i mortali si comporta come Chateau Sylaire, nella Nuova Averoigne;altri
propria giovinezza e quella dei suoi congiunti burbero e schivo. si sono spostati in grandi in varieparti
con strane magie Alphatiane che richiedono E quasi impossibile incontrarlo di persona; del paese enellacapitale. I d'
un cuore di lupo ogni luna piena, anche se si ma capita che si presenti proprio quando molto eccentrici (per dettagli, vedi modulo
dice che vengano usati spesso cuori umani. In qualche importante personaggio complotta X2). I1più vecchio di loro ha passatodi molto
il secolo, ed il più giovane ha circa trent'anni. Cerca avventurieri per assassinare Etienne. de Belcadiz, Dona Carmina: (E7, Fr 13, In
Non ci sono bambini in questa famiglia. 14, Sg 9, Ds 17, Co 12, Ca 18 AM Caotico)
La mente di Dama Camille N), l'an- Beaumarys-Moorkroft, LordJohn:(M16, Dona Carmina incarna l'ideale di donna
ziana madre, è ormai ottenebrata, tanto che Fr 13, In 16, Sg 14, Ds 10, Co 12, Ca 13, AM sensuale degli elfi. Adora sedurre giovani
spesso sbaglia i suoi incantesimo (80% delle Caotico- Duca di Hightower) valorosi e costringerli al duello con il suo
probabilità),con esiti bizzarri e imprevedibi- Lord John è un alleato del Casato di fidanzato. Henry la sua
li. La moglie di Etienne, la venerabile ma Singhabad, dato che la famiglia di Virayana è ultima vittima, è riuscito a conquistarla al suo
paranoica Dama Catherine C), ha la- l'unica che egli non tradito nella sua precedente fidanzato, Don Hippolito de
sciatoGlantri per assumere la carica di amba- arrampicata politica. E un fiero nemico degli Belcadiz. I1 suo cuore sarà conquistato da
sciatrice a Thyatis. Jean-Louis, il figlio elfi, anche sesostienedi esserne amico. Quan- qualsiasi nobile di bell'aspetto che sconfigga
maggioredi Etienne C), è "Monsieur le do ne ha l'occasione, cerca di rovinare i piani eroicamente tutti gli altri concorrenti. Le sue
Constabledi Perignon".Questocinquantenne degli elfi senza attirare sospetti. Lord John è feste nella capitale sono notoriamente deca-
ama organizzare tornei di boxe. Claude un uomo nervoso, sempre timoroso che qual- denti. Dona Carmina è una Strega delsecondo
N), il secondo figlio di Etienne, scom- cuno lo stia spiando. Circolo.
parveannifa (divenne un vampiro controllato
da Lady Tatyana Gorevitch-Woszlany). Ora de Belcadiz y Dona Carnelia: de Belcadiz, Don Diego: (E9, Fr 14, In 15,
si cela alla Torre di Igorov in Boldavia. 8, In 17, Sg 15, Ds 16, Ca 13, AM Sg 11, Ds 16, Co 12, Ca 16, AM Legale)
fratellodi Etienne, Richard (G10, C), Neutrale - "Marquesa del Alhambra") Don Diego, fratello minore della Principes-
e sua moglie Dame Isidore (M11, C) hanno La Principessa Carnelia governa Belcadiz e è Capitano"di Bramyra.
l'incarico di combattere i casi di licantropia in detiene la carica di viceregina di Monteleone, E stato scelto dal Consiglio per sovrintendere
Nuova Averoigne, sebbene siano sospettati, di cui però ha trasferito la responsabilità al al commercio dei cavalli, grazie alla sua repu-
in realtà, di diffonderla. Andre-David fratello maggiore Don Hippolito. Quando morì tazione di gentiluomo. E il campione di Dona
(G9,C), il fratello di Isidore, passa la maggior suo padre, suo marito stava partecipando a Carnelia ed è pronto duellare anche solo per la
partedel suo tempo a rimediare agli errori dei una spedizione sulle montagne da cui non ha caduta di un cappello. Quando si scontra con
due. La sorella di Etienne, Dame Magdalene più fatto ritorno. Da allora, ella ha mantenuto una situazione che non può fronteggiare le-
(G8, C), è un licantropo, e cerca di sedurre il governo del clan. galmente, si rifugia nel suo nascondiglio se-
Andre-David, con cui amerebbe passeggiare La principessa è una donna elfo di 180 greto, indossa una maschera e un costume
nel romantico chiarore della luna piena. Può primavere. I suoi lunghi, neri, ordinati capelli nero e combatte gli oppressori con lo pseudo-
essere riconosciuta grazie alle striature bian- le arrivano alla vita. E permalosa, e chiama nimo di Manuel dei Puri. In tale veste, ruba ai
che dei capelli, che mantiene sia in forma suo fratello più giovane, Don Diego, a difen- ricchi e ai disonesti per dare ai poveri, il che
umanache di licantropo. Odia Charles perché dere il suo onore in duello ogni qual volta si lo rende molto popolare tra la popolazione.
una volta, nel corso di una crisi catalettica, la ritiene offesa. Dedica le proprie energia a
seppellì credendola morta. I1secondo fratello complottare contro il clan di Erewan. La sua de Belcadiz, Don Hippolito:(E9, Fr 14, In
di Etienne, Charles (M9, C) e sua moglie tattica favorita è quella di cercaredi incastrare 14, Sg 12, Ds 12, Co 13, Ca 8, AM Caotico)
Dame Isabelle C, Alchimista del terzo i nobili appartenenti a quel casato per indebo- Don Hippolito, il fratello maggiore della
Circolo), stanno al Parlamento, dove sbriga- lime la rappresentanza in Parlamento.Carnelia Principessa Carnelia, è tipo piccolo e grasso
no la corrispondenza del Principe. Charles è è Sacerdotessa della Stregoneria. dalla carnagione scura e i lunghi baffi. Sente
un uomo solitario, che odia il rumore. Dama una morbosa attrazione per tutto ciò che con-
Isabelle è l'amante segreta di Don Diego de cerne la Radiosità. Una volta acquisito il
Belcadiz (sul quale, tempo fa, ha lanciato controllo di questa forza, vuole spodestare
l'incantesimo dello charme). Carnelia alla testa del clan. Nel frattempo,
I1cugino di Etienne, Gaston (M9, N) è come Castellano di Monteleone, egli ha im-
il Conestabile di Vyonnes, ma ogni tanto ha posto una pesante tassa ai mercanti che attra-
crisi di amnesia che gli fanno perdere la versano il fiume per andare ad Erewan. In
nozione della propria identità. I1secondo cu- realtà, "estorsione" sarebbe il termine più
gino di Etienne, Guillaume C, appropriato, giacché egli si appropria indebi-
Alchimista del terzo Circolo), e sua moglie tamente di fondi che spetterebbero al Consi-
Dame Janette (M9, C), sono i Censori della glio.
Cultura della Nuova Averoigne, ovvero cac-
cianoe giustiziano chierici e L'ultimo I1 clan dei Belcadiz: È la seconda fra le
fratello di Etienne, Padre Simone C)è famiglie dei principi per dimensioni, dopo
stato bandito Averoigne. Temen- quelladei d' Amberville. (E6,
do per la propria vita, è divenuto eremita nelle L), la madre, si è ritirata in un convento di
Alpi Glantriane. Dame Marie-Helene maghi alla morte del marito, molti anni fa.
C) è la madre di Gastone e Guillaume e la Don Miguelito, (E3, N) è il primo figlio di
sorelladi Carnille. Pensadi essere al sicuro da e studia alla Grande Scuola di Ma-
Etiennee complotta contro suo nipote per far gia. E afflitto da una triste malattia che gli
guadagnare il titolo a suo figlio Gastone. impedisce di crescere normalmente, mante-
nendolo all'altezza di un metro e venti. Don legale permesso, soventeinganna i suoi clien- nel museo dei mostri al castello di Ritterburg.
Sancho (El, C) è un marmocchio di 10 anni. ti vendendo loro misture difettose. Jakar è Jaggar è anche il Gran Maestro di Dracologia.
Dona Maria (E2, L), la giovane figlia della anche in stretto contatto con la Compagnia Spesso Prinz Jaggar calza alti stivali da
Principessa, ha sposato recentemente Don della Magia Popolare e con la Gilda degli cavaliere e indossa una uniforme bianca co-
Carlo e vive a Nuova Alvar. Don Carlo (E6, Assassini, alle quali fornisce efficaci veleni. perta di medaglie e decorazioni (la maggior
N), è il conestabile della città e il capo segreto parte delle quali sono ninnoli magici con vari
(vedi il capitolo Datchenka, Lady Natacha: Fr 18, effetti). Ha uno strano oggetto magico che
In 14, Sg 9, Ds 14, Co 16, Ca 7, AM Caotica risale all'era di Blackmoor. E un pezzo di
Don (E7, N) è il fratello minore Baronessa di Pavlova) metallo blu piegato a L che lancia l'incantesi-
della Principessa. È un fanatico della E uno dei nosferatu sotto il controllo di mo fulmine magico.Jaggar porta questo og-
e lo si può trovare spesso nell'arena. Dona Morphail. Questapossente creatura dai capel- getto alla cinta (gli restano 50 cariche).
Yolanda N, Strega del primo Circolo) è li rossi è stata campionessa di pugilato, cosa
la zia della Principessa e la sorella di Dona che le ha procurato la Baronia di Pavlova, La Famiglia von Drachenfels: Questa fa-
Leontina. Vive nella Torre di Satolas con suo prima di incocciare nel suo destino di non miglia è sempre stata afflitta dalle sue origini
marito, Don Fernando de Casanegra, morto. A tutt'oggi, suole sfidare i suoi ospiti miste. Due clan di Alphatiani e di Thyatianisi
Marques de Satolas". più robusti (purtroppo, negli scontri ravvici- allearono per evitare di essere sconfitti e for-
Dona Blanca (E3, C), passa il suo tempo al nati, la lady non esita a cercare di mettere a marono il casato di Ritterburg. L'alleanza tra
Castello Alhambra, e talvolta si scambia se- segno un morso, il che, come è noto, non è le due fazioni però non è durata a lungo. Frau
gretamente con sua sorella gemella, Dona perfettamente regolare). Hildegarde N, Elementalista della Ter-
Carmina, per allontanarsi dal noioso marito, ra del quinto Circolo), la sessantacinquenne
Don L). (E9, L, Stre- von Drachenfels, Prinz Jaggar: Fr madre di Jaggar, è una discendente Thyatiana,
ga del secondo Circolo), il più anziano mem- 16, In 16, Sg 15, Ds 13, Co 16, Ca 15, AM e fa del suo meglio per isolare Frau Gertrud
bro del clan, è la zia di Dona Leontina. E la Legale - Conte di Ritterburg) C, Elementalista del secondo
madre di Blanca e di Carmina. E il governatore di Aalban, il migliore co- Circolo), moglie di Jaggar. Frau Gertrud, di
mandante militare di Glantri e un abile mago. discendenza Alphatiana, minaccia spesso di
Budulug, Meister Rannigar: (M18, Fr 12, In tempo di pace, passa il suo tempo a preve- lasciare il marito se la suocera non se ne va in
In nire le liti di famiglia che affliggono il suo un convento di maghi al più presto. A Frau
- Capogilda dei Portavoce) Casato. Gertrud ha segretamente offerto asilo Lady
Rannigar è riuscito a succedere alla testa Serena Aendyr. Frau Gertrud è anche, in
della Gilda dei Portavoce dopo aver rapito il segreto, leader della Società dei Liberi
suo predecessore, cancellando magicamente Anacronisti di Aalban (vedi "Gilde e
la memoria dell'accaduto e dopo aver fatto da confratemite").
sé le carte della successione. Egli ha quindi Fraulein Helgar N, Dracologistadel
"assunto"la sua vittima per farsi rappresenta- secondo Circolo - drago bianco), la sorella
re. Rannigar è un esperto truffatore, ma non della Principessa, rispetta la posizione della
mette a repentaglio la reputazione della Gilda madre, ma è anche molto amica di Frau
per le sue soddisfazioni personali. Gertrud, così media tra le due. Herr Sigmund
N) è il figlio maggiore del principe e
de Casanegra, Don Fernando: (E9, Fr 11, l'inventore eccentrico della famiglia.
In 18, Sg 17, Ds 11, Co 9, Ca 14, AM Legale suo a creare macchinari incredibiliche
"Marques de Satolas") spesso impazziscono, come testimoniano le
Don Femando ha cominciato a padroneg- aree del castello ridotte in macerie. Herr
giare il Segreto della Radiosità, ed ora è Roderick C), il figlio più giovane del
membro della Confraternita. Non riveleràmai Principe, non ha nessuna delle abilità magi-
la sua arte, soprattutto a Don Hippolito de che dei suoi parenti. Nonostante gli insegna-
Belcadiz, che considera un impostore. Ri- menti materni, Roderick non è mai statocapa-
spetta però la Principessa di Belcadiz, ed è ce di lanciare incantesimi. Frau Hildegarde,
disposto a usare le sue arti per aiutare il clan. naturalmente, accusa di ciò Gertrud.
Dopo due secoli di vita in questo mondo Molti altri parenti, sia Thyatiani che
crudele, Don Femando ha i capelli bianchi e Assolda spesso avventurieri per dare la Alphatiani, risiedono a Leenz e a Graez.
molte rughe sul viso. caccia ai numerosi mostri che popolano le
montagne ai confini del suo principato. Una Erewan, Principessa Carlotina: Fr
Daron, Master Jakar: Fr 11, In 16, volta ogni tanto, in cerca di brividi, prende la 13, In 17, Sg 16, Ds 14, Co 11, Ca 17, AM
Sg sua seconda identità, quella del cacciatore di Legale - Marchesa di Ellerovyn)
Jakar è un infido alchimista, membro della draghi Herr Urkvarth di Graez, e si unisce ai Lady Carlotina è la principessachegoverna
Corporazione degli Alchimisti (vedi "Gilde e gruppi di avventurieri. "Urkvarth"non sostie- Erewan, ed ha la carica di Ciambellana della
confraternite"), nonché Alchimista del terzo ne la caccia di creature protette dalla legge, e Terra. Divenne Principessa del clan dopo la
Circolo. Nonostante eserciti la sua arte con un raccoglie le teste dei mostri uccisi, che espone morte di suo marito in una battaglia contro
Lady Norelia e Bethys N), le sorelle, nobili e li usa come pedine politiche e militari.
sono gli oracoli del clan. Tutte e tre sono Egli mira a fare sì che i baroni ingrandiscano
famose tra gli elfi per essere veggenti (e come le proprie terre, per poi abdicare in suofavore.
Criptomanti del quarto Circolo), e come pa- La Boldavia coprirà allora l'intera zona nord
gamento chiedono che siano piantati dieci orientale del paese, e Morphail diventerà il
alberi in una zona che ne è priva. I clienti più potente principe diGlantri. Naturalmente,
devono prendersene cura fino a quando rag- è il Gran Maestro della Negromanzia.
giungono un'altezza doppia rispetto alla loro. I1 Principe Morphail appare colto e educa-
Le veggenti sanno quando qualcuno nonadem- to, sempre molto elegante. Ha modi estrema-
pie al suo obbligo, e quindi non gli dicono mente sofisticati ed un affascinante accento
quali maledizioni gravino sui di lui. Boldaviano. Temendo una guerra aperta con
Thendain (E6, L), il figlio della Princi- i maghi, che scoppierebbe se venisse scoperta
pessa, si è trasferito alla Grande Scuola di la sua vera natura, nasconde la maledizione
Magia con sua moglie, Lady Esmeralda (E9, che grava sulla sua famiglia e impone una
C). finge di essere una neofita rigida legge, detta Legge dei Vampiri, alle sue
PRINCIPESSA EREWA nell'arte della magia. In realtà, potrebbe esse- pedine: non possono contagiare cittadini non
re già diplomata dalla scuola, ma recita tale nobili, né possono uccidere per nutrirsi. Se
ruolo per cercare cosa di Morphail venisse eliminato, tutti i non morti
più sul segreto della è della Boldavia diverrebbero indipendenti; per
anche la dirigente-segreta questo nessun mago dotato di buon senso
barbari provenienti dalle Terre Brulle. per informazioni più tenterebbe mai di nuocergli.
Carlotina non padroneggia ancora la dettagliate) ed una Strega del secondo Circo-
-.- La Famiglia Gorevitch-Woszlany: È in-
Radiosità, anche se ha trovato rari libri lo. ,
l'argomento. Elfo di grande magnanimità, teramente composta da non morti sotto il
cerca di conciliare la fedeltà alla sua patria Gorevitch-Woszlany, Principe Morphail: controllo del Principe. I1fratello maggior, Sir
con quella verso gli elfi di Alfheim. Boris C, Negromante del terzo Circo-
Lady Carlotina si dedica completamente AM Caotico - Barone di Igorov) lo), è un nosferatu elegante, ma effeminato, le
alla sua carica di Ciambellana della e cui prede sono giovani e degenerati nobili
cerca in ogni modo di aiutare i poveri. Nono- della capitale. Noto mondano, organizza mol-
stante ciò, è accusata di favoritismi verso gli te rinomate feste notturne nel suo
elfi. E anche Alta Sacerdotessa delle Rune. suo fascino gli frutta molta popolarità e aiuti
in Parlamento, specie il giorno dopo una sua
Erewan, Qenildor: (E9, Fr 16, In 15, festa notturna.
Sg 14, Ds 13, Co 16, Ca 12, AM Legale) La sorella, Lady Tatyana N), si è
Qenildor è il figlio maggiore della innamoratadi Sir Clauded' Sono
Principessa Carlotina, ed è il Capitano entrambi vampiri e risiedono nella Torre di
l'accampamento di Huledain. Sogna di gui- Igorov. Claude, ora chiamato Nikolai, si fa
dare una spedizione nelle Terre Brulle per vedere raramente, temendo che la sua fami-
distruggere gli umanoidi che furono respon- glia venga a conoscere la sua vera natura. Di
sabili della morte del padre. Dato che il suo norma se ne sta sulla spalla di Tatyana, in
corpo non è mai stato trovato, Qenildor in forma di pipistrello. Entrambi odiano il
realtà spera ancora di trovarlo in vita. vampirismo, ma non possono resistere a
Da quando ha ottenuto il grado a Huledain, Morphail.Sir Mikhail C) è geloso della
Qenildor ha delle difficoltà con il Vessillo fortuna che il fratello conosce nella capitale.
di Volospin che è di stanza lì. Gli ufficiali PRINCIPE VOSZLANY Vorrebbe che Morphail lo mandasse nella
cooperanopochissimo,specialmente capitale ad occuparsi della malavita, ove spe-
do Qenildor ha cominciato una serie di ra di aver successo con i ladri e le spie così
pattugliamenti più vicini del normale ai con- come il fratello ne ha con i principi. Sir
fini con le Terre Brulle. Lo accusano di tra- Mikhail è un vampiro crudele e sadico. Da lui
scurare la d'Argento e disprezzano le Vicerè di Tchernovodsk, è anche il gover- ci si può aspettare sempre il peggio, quando
sue sofisticate tecniche militari. natore assoluto della sinistra Boldavia e di non è sotto il diretto controllo del Principe.
le baronie a nord e a est di Rymskigrad. Qualche volta ha violato la Legge dei Vampi-
Il clan di Erewan: È una di E diventato nosferatu intorno al 720 PI. Da ri, cosicché molti vampiri "illegittimi"sono
elfi. I membri della famiglia non si combatto- allora, ha avuto parecchie occasioni di "visi- morti sui pali della Boldavia.
no mai apertamente,sebbene ogni tanto qual- tare"i baroni locali e di condurli nei ranghi dei
cuno non condivida le decisioni di Carlotina. non morti; solo tra i suoi simili, egli può Graustein, Herr Rolf: Fr 10, In 17,
La madre, Lady Eleesea N) è l'unica la scegliere se far diventare le sue vittime vam- Sg 11, Ds 12, Co 13, Ca 8, AM Neutrale -
cui opinionepossa influenzarela Principessa. piri o nosferatu. Morphail controlla ora questi Visconte di Blofeld)
Herr Rolf è uno dei migliori amici del della magia in ogni circostanza. Pensa anche tandole una prova. Molti uomini pensanoch!
Principe Jaggar. Al castello di Ritterburg vie- che il Principe Volospin (che cerca disperata- la cicatrice aggiunga bellezza al suo viso. E
ne chiamato Herr Doctor perché passa molto mente di sedurre) sia un vero gentiluomo. E alta e bionda, spesso porta un velo blu
tempo nelle librerie, studiando gli antichi una Elementalista dell' Aria del terzoCircolo. davanti al viso. E una Elementalistadel Fuoco
segreti sui golem e altre simili creature anima- del terzo Circolo.
te, meccaniche o viventi. Durante i suoi espe- Zvanov, Lord Youri: Fr 12, In 16,
rimenti indossa una lunga giacca bianca e Sg 14, Ds 12, Co 13, Ca 14, AM Caotico - Lowenroth, Herr Franz: (M12, 15, In
calza alti stivali di pelle. Rolf è un Alchimista Barone di Palatinsk) Sg Ds 12, Co 12, Ca AM Neutrale
del terzo Circolo. E un altro vampiro, pedina del Principe - Barone di Adlertum)
Morphail. In vita, era un famoso cacciatore di Herr Franz è un uomo alto e muscoloso.La
Grenier, Gilles: (M9, Fr 12, In 16, Sg vampiri, fino a che non incontrò il Principe. sua gente spesso lo chiama Maestro dei Leo-
13, Ds 12, Co 14, Ca 14, AM Neutrale - La sua natura di vampiro non è a conoscenza ni. Franz passa il suo tempo a fare ricerche
Visconte di Fausseflammes) di tutti ed egli è ancora creduto cacciatore di sugli incantesimi relativi agli animali o ad
Gilles venne dalla Vecchia Averoigne non morti. Youri è un Negromante del terzo ammaestrare leoni ed altri felini. Con la ma-
insieme ai quando questi apri- Circolo. gia, Franz ha acquistato tutte le abilità di una
rono il loro cancello. ha una tigre mannara. Non è difficile incontrarloper
d'anni. E uno stregone specializzato nella Jerbat, Lady Arbana: (M9, Fr 8, In 18, Sg le strade di Leenz o di Glantri con due leoni al
preparazione di pozioni, in special modo 15, Ds 12, Co 11, Ca 9, AM Caotica - Viscon- guinzaglio. E un Criptomantedel terzoCirco-
d'amore. Ha ucciso sua moglie Sabina in un tessa di Pietrarossa) lo.
impeto di passione quando era nella Vecchia Lady Arbana è una vera Alphatiana. Venu-
Averoigne, e ora le sue pozioni sono maledet- ta a Glantri vent'anni fa, è una spia pagata PrincipeInnocenti "Nero":
te. Ci sono 50 probabilità su 100 che la pozio- di Alphatia per tenere d'occhio il 11
ne abbia un effetto dannoso, ovvero il contra- Principe Volospin Aendyr e per cercare di AM Caotico - Visconte di Sirecchia)
rio dell'effetto desiderato o che sia un veleno scoprire il segreto della Radiosità. E già stata Innocenti è il governatore di Caurenzee il
(vedi Modulo X2). Sebbene non abbia studia- espulsa dalla della Radiosità Vicerè di Ylourgne. E il più paranoico di tutta
to alla Grande Scuola di Magia, ha le capacità perché sospetta. Se ne avrà la possibilità, la famiglia, cosa che probabilmente spiega il
di uno Stregone del secondo Circolo. rapirà qualunque membro della confraternita fatto che sia principe da tanto tempo. Inno-
per portarlo a Silverstone e interrogarlo. E centi è un uomo grasso e untuoso, vicino ai
Lord Harald (di): Fr 14, del secondo Cir- quarant'anni. Fa gran mostra del suo amore
In 17, Sg colo. per la poesia e per la musica, ma è solo una
- Arciduca di Westheath) facciata che nasconde un uomo capace di
Lord Harald si è unito al casato di Sirecchia Lord Urmahid: (M15, Fr 12, In qualunque bassezza per raggiungere i suoi
poiché il Principe Innocenti di Malapietra gli 16, Sg 13, Ds 17, Co 12, Ca 16, AM Legale - scopi.
ha promesso di aiutarlo a conquistare un prin- Conte del Passo Cornoteschio)
cipato nella zona di Sablestone. Lord Urmahid è un discendente degli anti-
non si fida di Innocenti, ma ha bisogno di tutti chi Ethengariani. I1 suo titolo è molto conte-
gli alleati possibili. Sir Harald è un maestro stato al Parlamento, perché lo rende responsa-
nell'uso della Radiosità; questa è la ragione bile della sicurezza Passo Cornoteschio, prin-
per cui Innocenti vuole rimanere nelle sue cipale valico in direzione di Ethengar. Ma
grazie. Sir Harald è una persona gentile ed a dato che è leale, e che il Khan ha posto una
modo, ma poco mondana a causa di una taglia sulla sua testa, è appoggiato da molti
penosa malattia che gli impedisce l'uso del Principi. Urmahid ogni tanto svolge per il
braccio sinistro. Alcune delle sue guardie del Consiglio missioni di spionaggio nel cuore di
corpo riferiscono che una notte videro Ethengar. E anche un fiero avversario per le
risplendere di una misteriosa aura spie del Khan, poiché smaschera e assassina
azzurra. E il Grande Maestro degli Elementali molte di loro. Urmahid è anche cognato del
dell' Acqua. Principe Jherek ed è un Illusionista del quarto
Circolo.
Lady Margaret (di): Fr
16, In 15, Sg 15, Ds 10, Co 14, Ca 9, AM Krollnar, Lady Rowena: Fr 12, In
Neutrale - Duchessa di Fenswick) 17, Sg l l , Ds 13, Co 12, Ca 17, AM Neutrale
Lady Margaret è una donna con una grande - Viscontessa di Bergen)
forza di volontà che il suo possedi- Questa giovane nobildonna del casato di
mento con pugno di ferro. E assolutamente Linden è una delle più belle cortigiane di
fedele al sistema dei principati, Glantri. I1 suo viso porta una cicatrice dal È l'ideatore dei combattimenti tra al
della Radianza e alla supremazia della magia. tempo in cui evocò per errore una creatura Circo Lizzieni. Ci sono moltissimi mostri e
Si è unita al casato di Silverston perché gli degli abissi. La creatura scappò, e Rowena ha umanoidi schiavi nella città, che arrivano
Aendyr sono maestri nel fare il miglior uso promesso la sua mano a chi la ucciderà por- principalmente dal Massiccio Kurish.
cipe Innocenti organizza giochi con i gladiatori della zona di Morlay. Sebbene entrambi fac- Jaggar von Drachenfels, con il quale è tuttora
ogni mese nell'arena, il che lo aiuta a rendersi ciano parte del casato di Sylaire, è un acerri- in buoni rapporti. E Dracologista del terzo
popolare tra la sua gente. Non è raro vedere mo nemico di Dame Genevieve de Sephora, Circolo (drago d'oro). Eachainn è un uomo
prigioniericondannati (o nemici del Principe) dai tempi della Vecchia Averoigne. alto e atletico, con unafolta barba nera. La sua
combattere nell'arena contro i mostri più or- Malachieè forsel'unico in passione per le bevande locali è ben nota a
ribili. Alcuni riescono a sopravvivere e a anche nella forma di lupo è bianco. E anche il Duvengan.
trovare ammiratori tra gli spettatori. Una vol- capo degli Amici dei lupi (vedi "Gilde e
ta ogni tanto, il Principe offre clemenza confraternite"per dettagli) che ha sede nello Lady Myra: 17,Sg 10,
l'eroe dell'arena, ma il fortunato deve lascia- Chateaude Morlay. E un Alchimista del terzo Ca 17, AM Neutrale - la spettrale Baronessa
re subito Caurenze. Innocenti è il Gran Mae- Circolo. di Uigmuir)
stro degli Elementalisti della Terra. Annifa, unagrande tribù di orchi raggiunse
Markovitch, Lady Szasza: (M12, Fr 16, In lasuabaroniae la invase. Dopo averla costret-
La famiglia di Malapietra: Tutti i più 17, Sg 8, Ds 13, Co 14, Ca 18, AM Caotico - ta a sposarlo e a dargli un figlio, il re degli
anziani membri della famiglia sono morti Baronessa di Vladimirov) orchi la assassinò. Quando la guarnigione di
(con un'orribile espressione negli occhi e La bionda e sensuale Baronessa è una delle Forte Nordling ebbe ricacciato gli orchi sulle
schiuma sulle labbra) entro breve tempo pedine del Principe Morphail. Usa invitare montagne, Myra ritornò alla sua torre sotto
dall'assunzione del potere da parte di Inno- nobilidi bell'aspetto qualche giorno forma di fantasma e inganno il Vicerè facen-
centi.I1Signor Giovanni(M9, C, Elementalista alla torre Vladimirov. E una nosferatu dalla dogli credere di essere ancora viva.
della Terra del secondo Circolo), il fratello forza particolare, e resiste alla luce del sole, Myra governa tuttora la baronia, e nessuno
maggiore di Innocenti e Condottiero di cosa che l'aiuta a trovare le potenziali vittime. sa che è un fantasma. Ha le statistiche di
Lizzieni, è conosciuto per la sua crudeltà sia Se queste sono piacenti, può un'anima persa e conosce gli incantesimi di
nei confronti degli abitanti, sia nei confronti permetterechelascino Vladimirovsenza dan- un mago del decimo livello. Vorrebbe pren-
della sua guarnigione di Aalban. Temendo i no, mavittime dell'incantesimodello charme, dere al proprio servizio degli avventurieri che
cambiamentidi umore del Principe, egli com- spesso con uno o due pipistrelli che le tengano la vendichino e riportino a Uigmuir il "legit-
plotta costantemente contro Innocenti. d'occhio (è tremendamente gelosa). timo" erede. Solo allora rivelerà la sua vera
La Signora Letizia N) è la moglie del Ora ricatta Lord Laszlo Wutyla affinché le natura e riposerà in pace.
Principe. Progetta di lasciare il marito, perché riveli i nuovi incantesimi scoperti, nel tentati-
le continue rivalità interne ai Malapietra la vo di guadagnarsi i favori del Principe McGregor, Sir Angus: Fr 7, In 18,
sfiniscono. Lady Juliana Vlaardoen le ha of- Morphail. Spera un giorno di diventare sua Sg 12, Ds 16, Co 8, Ca 12, AM Caotico)
ferto protezione a Linden. Suo figlio moglie, e Principessa di Boldavia. anche Sir Angus è il nipote del Principe Brannart
Bartolomeo(M7, C) studia alla Grande Scuo- una Strega del terzo Circolo. e ha 10 anni. giovane membro della
la di Magia ed ha 12 anni. Sa del desiderio Confraternita della Radiosità. Angus è in gra-
della madre di abbandonare il tetto coniugale Lord Alasdair: Fr 13, do di usare gli incantesimi relativi alla
e per queste la odia. In 16, Sg 12, Ds 11, Co 14, Ca 6, AM Caotico Radiosità del livello più basso. Spera di
Agostino (M9, C) è il fratello minore del - Conte di Glenargyll) scire a servirsi della Radiosità per avere la
Principe. Siccome non ha speranza di ottene- Questo giovane nobile, genero del Principe meglio sul padre non morto e prenderne il
re il titolo di famiglia fino a che i suoi fratelli McGregor,fa parte del casato di Crownguard posto. Nonostante l'età, si comporta come un
sono in vita, egli trama con Bartolomeo per e della Confraternita della Radiosità. Anche adulto, e quanti lo trattano come tale
eliminarli entrambi. Ha a emissari lui, come il Principe, ha l'ossessione di diven- rischiano la vita. E Negromante del terzo
Thyatianiun consolato locale se lo aiuteranno tare immortale. Passa il suo tempo a studiare Circolo.
ad ucciderli. Recentemente, tuttavia, il Prin- gli effetti della Radiosità, ma fino ad ora non
cipe lo ha nominato Castellano di Ylourgne è stato fortunato: parte del viso, un braccio e McGregor, Principe Brannart: Fr
per tenerlo lontano dal palazzo. il petto portano gli ombili segni 16, In 17, Sg 13, Ds 11, Co 16, Ca 7, AM
Lucrezia C, Elementalista della Ter- va esposizione ad essa. Sua moglie, Lady Caotico - Visconte di Crownguard)
ra del terzo Circolo) è la sorella del Principe. Barbara,fa del suo meglio per alleviare le sue I1 Principe Brannart è il governatore di
Risiede nella capitale dove rappresenta i di sofferenze. Klantyre e Vicerè di Sablestone. Ha raggiun-
Malapietraal Parlamento.Spera di guadagna- to lo stato cadaverico anni addietro a
re qualche vantaggio sul suo paranoico fratel- Lord Eachainn: (M11, Fr 14, dell'eccessiva esposizione alla Radiosità. E
lo. Se le cose dovessero andar male, pensa di In 16, Sg 12, Co 15, Ca 15, anche Negromante del quarto Circolo.
prendere Bartolomeo come ostaggio. - Marchese di Duvengan) Brannart odia tutte le creature viventi e non è
McDougall,un nobile estroverso e disponi- improbabile che decida di sbarazzarsi di tutti
du Marais, Malachie: Fr 16, In bile, è stato prescelto per presidiare il passo gli occupanti vivi della sua torre, eccetto forse
16, Sg 9, 17, Co 15, Ca 13, AM caotico - Cornoteschio per la sua esperienza militare. Angus, suo nipote, che pensa di riuscire a far
de Morlay) In materia, si serve di metodi estremamente diventare un fedele servitore, sempre che non
E unodei maghi passati attraverso ilcancel- avanzati: tiene in allenamento le sue truppe diventi troppo potente. Brannart sa che la
lo magico della Nuova Averoigne (vedi la con simulazioni di manovre e battaglie. Ha Radiosità può portare all'immortalità, ma
Famiglia e il modulo X2 per scritto un ponderoso tomo sulle simulazioni ancora non sa esattamente come. Spera di
dettagli). Malachie è un lupo mannaro militari e sulla magia in collaborazione con raggiungere la Sfera E uno dei
studia alla Grande Scuola di Magia. nare gioielli antichi. Di solito si presenta in
Sir Quentin (M9, C, Elementalista dell' Ac- pubblico coperta di perle, gemme, e altri
qua del terzo Circolo), lo schizofrenico figlio ninnoli preziosi. Se non può comprare un
minore del Principe, è riuscito anch'egli ad gioiello che le piace, soprattutto se magico,
abbandonare la torre quando il Principe lo ha non esita a ricorrere al furto. è una
nominato Castellano di Forte Sablestone. Ma signora sulla cinquantina, grassa, a cui è toc-
i suoi sonni sono ancora turbati da frequenti cata la sfortuna di perdere i capelli (indossa
incubi e che il Principe gli manda una parrucca per non essere ridicola). Sareb-
durante la notte. E la moglie di Quentin, Lady be disposta a spendere una fortuna per un
Mary N), a dirigere effettivamente il incantesimo che facesse ricrescere.
forte, nascondendo la follia del marito al Dame è del terzo Circo-
Consiglio. Se il fatto venisse scoperto, Sir lo.
Quentin dovrebbe ritornare a Klantyre, un
destino assai triste, secondo Lady Mary. Gli Ezechiel: (E9, Fr 14. In 15,
ufficiali di Sablestone le sono fedeli. Sg 14, Ds 17, Co 11, Ca 14, AM Caotico -
PRINCIPE M c CRECOR Sir Bruce N), il fratello di Mary, è il Visconte di Nathrat)
tutoredi Anguse ilCastellano di Crownguard. Ezechiel ama esplorare le più remote zone
Nessuno, tranne la sorella, sa che egli è un della Ha ricevutodal Consiglio l'inca-
chierico(cosaassolutamenteillegalea Glantri) rico di trovare nuove risorse per gli incantesi-
che si spaccia per guerriero. Fa parte dei mi e componenti alchemici. Ha così scoperto
più vecchi membri della Confraternita della Seguaci di Claymore e spera di rovesciare uno strano minerale ai confini con la Repub-
Radiosità, ma non sa che anche Angus ne è un l'incantocrazia. SostituisceDuncan McGregor blica di Darokin, ma non ha svelato la scoper-
membro. Se lo venisse a sapere, cercherebbe quando questi è assente da Glenmoorloch.Sir ta a nessuno, né a Darokin né a Glantri,
di eliminarlo. Bruce ha finora evitato di finire nei guai tenendosi il minerale per sé. Sembra che que-
grazie al fatto che la Sfera del Tempo ha sto proprietà anti magiche, e che sia un
McGregor, Sir Duncan: Fr 17, In distolto l'attenzione del Principe Etienne; il eccellente materiale per armature e contenito-
13, Sg 15, Ds 12, Co 15, Ca 17, AM Legale) buon senso di Bruce ha fatto il resto. I1 ri di vario tipo. Ezechiel è un Maestro di
Figlio maggiore del Principe di Klantyre, Castellano di Crownguard è facilmente rico- Dracologia (drago nero) del secondo Circolo.
Sir Duncan odia tutto quello che ha a che fare noscibile per i suoi folti baffi rossi, il kilt e lo
con la magia e questa maledetta terra di ma- spadone che porta sempre con sé (non lo usa Nyraviel, Lady Aliana: (E9, Fr 11, In 17,
ghi. Questo coraggioso montanaro ha dovuto mai come arma, è il suo simbolo di chierico). Sg 12, Ds 14, Co 12, Ca 16, AM Neutrale -
seguire il suo clan nella Nuova Averoigne Nei momenti di sconforto, lo si può sentir Contessa di Soth-Kabree)
lasciando la sua amata Scozia (vedi le spiega- suonare la sua vecchia cornamusa. Questa nobile del casato di Ellerovyn ha
zioni nel paragrafo dedicato al casato di Molti padri, fratelli, zii e antichi antenati uno dei domini più meridionali del paese. Ha
Crownguard). Detesta la legge arbitraria di infestano la zona in forma di spettri, fantasmi formato un manipolo di elfi combattenti che
Glantri che riserva solo ai maghi lo status di e ombre, in cerca di vendetta per la loro morte montano grifoni. I locali dicono che potrebbe
nobili. Pensa anche che il Principe Brannart prematura. averne a disposizione più di venti. Può succe-
governi male il popolo di Klantyre e di dere di incontrarla a Lizzieni capitale
guidare il suo clan fuori da Glantri. E il de Montebello, Dona Isabella: Fr 9, in cerca di uova di grifoni. E Maestro di
maestro dei Seguaci diClaymore (vedi"Gilde In 16, Sg 14, Ds 11, Co 12, Ca 15, AM Dracologia (drago blu) del secondo Circolo.
e confraternite"). Spera di fomentare una ri- Neutrale - del Egorn")
volta contro l'incantocrazia. Le sue attività Questa giovane baronessa elfo è la nobile Orlovski,Shurav: (L6, Fr 13, In 14, Sg 10,
segrete sono divenute meno intense da quan- più influente della zona. I1suo grande carisma Ds 17, Co 12, Ca 14, AM Caotico - Ladro
do è diventato Capitano dell'accampamento le ha permesso di guadagnarsi seguaci tra la della Gilda)
del Passo Cornoteschio. popolazione locale (è una Strega del terzo Shurav è un ladro, uno dei Seguaci della
Circolo). Spera di ottenere un Atto Mano Lesta. E un uomo magro, alto un metro
clan McGregor: I McGregor vengono e di fondare un nuovo princi- e mezzo, con due baffoni slanciati. Era un
da un'altra dimensione, la stessa nella quale si pato di elfi. E nemica del Barone di Oxhill, il famoso contorsionista della Gilda degli Arti-
trovava la Vecchia Averoigne (vedi le note quale, afferma, cerca di incolparla di infami sti Uniti, dalla quale fu però cacciato per il suo
sul casato di Crownguard). Molti abitanti di crimini per rovinarle la reputazione. comportamento non proprio retto. usa
Crownguard hanno testimoniato di aver visto questo suo talento per penetrare tra le sbarre
non morti e spiriti spaventosi uscire dai de Dame (M11, Fr 9, In nei di ricchi nobili. Lo caratterizza un
dungeon della torre. 17, Sg 12, Ds 16, Co 10, Ca 11, AM Neutrale forte accento Boldaviano.
Lady Barbara (G4, L), la figlia del Principe, - Viscontessa di Malinbois)
ha avuto la fortuna di lasciare la torre grazie al la Vicomtesse"è nata nella Vec- Pingo, loScuro: 14, In 15, Sg 11,
matrimonio con il Conte di Glenargyll. Suo chia Averoigne al tempo dell'inquisizione Ds 14, Co 13, Ca 9, AM Caotico - Assassino
figlio Sean C, Elementalista dell' Acqua note sul casato di Sylaire e il modulo della Gilda)
del primo Circolo), un bambino di sei anni, X2). E una vecchia signora che ama collezio- Pingo è un nero specializzato nell'omicidio
su commissione.I1suo metodo preferito con- Song-Anh, il Pugno del Khan: Fr dalla torre dove sono stati ricevuti da un
siste nel serpenti velenosi nel letto 13, In 15, Sg 17, Ds 11, Co 14, Ca 16, AM grande branco di lupi affamati (sotto il con-
dellevittime. E capace di controllare silenzio- Caotico - Chierico errante) trollo di Piotr). Piotr è un Negromante del
samente i suoi cuccioli muovendo la testa ? Song-Anh è un chierico dei Diecimila Pu- secondo Circolo.
gli occhi (purché il serpente sia visibile). E gni (vedi "Gilde e confratemite"per ulteriori
anche un cultore dello strangolamento silen- dettagli). Se, mentre diffonde il verbo della Fulvina, Signor Griseo: Fr 14, In
zioso. Da lungo tempo è membro della Gilda fede, incoccia in qualcuno che non gli crede, 16, Sg 12, Ds 16, Co 10, Ca 17, AM Caotico
degli Assassini. Song-Anh ha l'abitudine di lanciare l'incan- - Visconte di Verrazzano)
tesimo del comando sull'infedele. La vittima I1 Signor Griseo è un seguace del Principe
Qh'erabis, Wassam: Fr 10, In 15, Sg dovrà errare pregando ad alta voce fino a che Innocentidi Malapietra. Griseo ha sviluppato
11, Ds 13, Co 12, Ca 14, AM Caotico - non tomi con uno o più seguaci. una conoscenza approfondita di tutti in-
Magistrato) cantesimi correlati con la metamorfosi. E uno
Wassam giudica i piccoli criminali nel Pa- di Tarento, Signor Antonio: Fr 17 specialista nell'impersonare altri nobili, ed è
lazzodella Corte e lavora alla Tesoreria della In 16, Sg 10, Ds 16, Co 10, Ca 9, AM Caotico perciò la più importante spia del Principe
Città. Ha anche un incarico al constabilato di - Visconte di Castelbianco) Innocenti.
Glantri. Dietro adeguato compenso, è dispo- Antonio ha ottenuto l'appoggio del Princi- I1 suo compito attuale è di impersonare
sto a vendere le varie informazioni in suo pe Innocenti dopo aver compiuto diversi Agostino di Malapietra e scoprire se costui ha
possesso,in particolare quelle che riguardano omicidi tra i membri anziani della famiglia di qualche contatto con Thyatis. Talvolta manda
il tesoro di Glantri. Appartiene alla camera Malapietra. Antonio è molto abile nella pre- sua moglie Rosabianca (una assassina con 10
dei Magistrati. parazione di pozioni velenose (è un Alchimi- DV che lavora in proprio, all'insaputa della
sta del Con l'aiuto del Princi- Gilda degli Assassini) in missioni speciali.
Re degli Accattoni: Fr 14, pe, Antonio è riuscito a fondare la Viscontea di Verrazzano,Griseo
In 15, Sg 14, Ds 16, Co12, Ca9, AM Caotico) di Castelbianco. Quando era a Glantri, Anto- vestono lunghe tuniche scure, camuffandosi
Lord Ratibus è il capo della temuta Corte nio è riuscitoad assumere la guida della Gilda il viso, ed è perciò difficile distinguerli l'uno
dei Miracoli (vedi"Gilde e confratemite").E degli Assassini. Ora, controlla gli assassini dall'altra.
gobbo e orbo. I suoi unti capelli bianchi direttamente dalla sua torre di Castelbianco.
le verruche che gli devastano il I1 Principe Innocenti ha il privilegio di essere Urbaal, Lord Emeth: Fr 18, In 16,
viso. E stato servitore di un principe, ma lo un "cliente favorito" della gilda, il che gli Sg 12, Ds 12, Co 14, Ca 10, AM Caotico -
hanno sorpreso mentre cercava di mbare un frutta servizi più rapidi e notevoli sconti. Conte di Wilon)
oggetto magico. Le sue deformità sono state Lord Emeth è un membro del casato di
causate dalle torture con cui fu punito. No- Terlagand, Lady Mariana (Narda Silverston.Lochiamano spesso Urbaal
nostante ciò è un ladro abile e svelto. Shelyn): a causa del colore della sua barba. E un
Se qualcuno cerca di entrare alla sua corte 12, Ca 13, AM Neutrale - la (falsa) Marchesa esperto degli incantesimi relativi e al
senzaessereaffettodamutilazionigraviquanto di Berrym) tempo (è un Elementalista del terzo Circolo).
le sue, Ratibus lo fa picchiaredai suoi uomini Lo pseudo-titolo di Marchesa di cui Narda Si dice che abbia costruito una nave volante
fino a procurargliele. Questo è il prezzo da si fregia è una frode. La marchesa di Berrym agganciata ad una nuvola e spinta da due
pagare per entrare a far parte della Corte dei è morta trent'anni fa, sola e senza eredi. giganteschi razzi (la "nuvola" è, in realtà, un
Miracoli. Nascondendone la morte, il Capogilda dei pallone pieno di aria calda). Emeth ha svilup-
Portavoce, Meister Rannigar Budulug, ha pato un incantesimo che mantiene a lungo
de Sophora, Dame Genevieve: Fr continuato a fungere da rappresentante degli l'aria calda.
11, In 17, Sg 15, Ds 10, Co 13, Ca 11, AM interessi della Marchesa. Oggi, capita solo di
Neutrale - Contessa de Touraine) rado che qualcuno vada a far visita a Lady Vandehaar, Lord Pieter: (M11, Fr 14, IN
DameGenevieveera lacastellanadiSylaire Mariana. Una complice del capogilda (Narda 15, Sg 14, Ds 11, Co 16, Ca 9, AM Caotico -
nella Vecchia Averoigne (vedi le note sul Shelyn) rimane alla torre fingendo di essere Barone di Oxhill)
casato di Sylaire e il modulo X2). Dopo la Lady Mariana e controllandone i vari rappre- Lord Pieter possiede la baronia più occi-
distmzione del Castello degli Amber, offrì la sentanti al parlamento. dentale, vicino a Forte Sablestone. Paga se-
sua torre ad Etienne in cambio di un viaggio gretamente dei banditi per spingere il sindaco
sicuro per Glantri. Sylaire fu portata, pietra Timenko, Lord Piotr-Grygory: Fr di ed altre persone importanti
per pietra, attraverso il cancello magico per 15, In 16, Sg 17, Ds 11, Co 15, Ca 14, AM re un Atto in suofavore. Pieter
Glantri. In seguito, Genevieve è riuscita a Caotico - Barone di Kutchevski) ha assassinato molti altri nobili checercavano
guadagnareil titolo di Contessa di Touraine e Lord Piotr-Grygory è un altro vampiro del di fondare qui un principato; la Gilda degli
Gran Signora Principe Morphail. Passa per essere un esper- Assassini è piuttosto attiva in questa zona.
È molto bella, e i suoi capelli castani sono to in materia di non morti, specialmente vam- Pieter è un fermo oppositore di Dona Isabella
impreziositi da riflessi d'argento. I1 suo in- piri. I1 folle che cercasse di incontrare di de la sua pericolosa concor-
cantesimo dello charme ha successo contro persona l'"esperto" probabilmente sarebbe rente. E anche un Seguace del Fuoco (vedi
chi fallisce un tiro salvezza contro gli incan- costretto a scoprire la verità. Dei precedenti "Gilde e confratemite") e un Elementalista
tesimi. curiosi, alcuni sono diventati vampiri sotto il del Fuoco del terzo Circolo.
suo controllo, altri sono stati spediti fuori
Verlien, Lady Fr 12, In 17, vanno d'accordo, dato che ognuna cerca di oppose agli Aendyr. Vanserie trovare
Sg 11, Ds 12, Co 12, Ca 8, AM Caotico - essere la favorita. La successione rischia di alleati e d i portarli con sé per riconquistare
Contessa di Sonden Alta) diventare un problemadifficile: delle tre, Glantri. E anche il capo dei Seguaci del Fuoco
Lady ha cercato invano per molti Syn è l'unica erede "legale"dal momento che di Glantri (vedi "Gilde e confraternite" per
anni il segreto della Radiosità. Dopo aver è una maga, ma è anche l'unica moglie che ulteriori dettagli).
scoperto che Lord Rejladan conosceva qual- non gli figli, mentre Aleah e Waira ne
che oscuro segreto su di essa, lo ha rapito e hanno avuto uno ciascuna. Ogni moglie è La Famiglia Vlaardoen: È una delle più
imprigionato, privo dei suoi incantesimi, e disposta ad eliminare le altre per guadagnare piccole famiglie di principi. Si ritiene che
non lo libererà se questo non le rivelerà tutto il trono al proprio erede. Lady Wilhelmine C, Elementalistadel
ciò che sa della Radiosità. è anche una Sir Rejladan (M9, L, Illusionista del primo Fuoco del quarto Circolo), la mogliedel Prin-
Seguace del Fuoco e un'importante membro Circolo), il figlio più giovane, è da poco cipe, sia sterile, e che la figlia Lady Julianasia
della Società dei Liberi di Aalban scomparso durante una battuta di caccia sulle segretamente comprata o rapita.
(vedi "Gilde e confraternite"). È un montagne. Ralindi (M9, N, Illusionista del Wilhelmine è una Seguace del Fuoco e mem-
Elementalista del Fuoco del quarto Circolo. secondo Circolo) ha cercato di ritrovare il bra della Società dei Liberi Anacronisti di
fratellastro, ma invano. In realtà, Rejladan è Aalban (cosa che in pochi sanno in famiglia).
Virayana W , Principe Jherek: Fr stato rapito da Lady Verlien per le sue Lady Juliana (M9, L, Elementalista del
12, In 17, Sg 16, Ds 15, Co 10, Ca 16, AM conoscenze sulla Radianza. Egli aveva infatti Fuoco del primo Circolo) ha 18 anni, e cono-
Neutrale - Khan di Singhabad) trovato un vecchio tomo sull'argomento, ma sce bene l'arte della magia e la scienza del
è stato rapito prima di avere il tempo di fuoco. A differenza dei suoi genitori, ha i
studiarlo. capelli argento, ma con la pelle
rame dei Flaem. I suoi grandi occhi sono
Vlaardoen Principe Vanserie: verdi. le labbra sensuali e le maniereseducen-
Fr 8, In 18, Sg 14, Ds 10, Co 10, Ca 12, AM ti. La madre non approva i suoi modi, e una
Caotico - Visconte di Linden) recente legge di Linden stabilisce la pena di
morte per ogni uomo che tocchi la principessa
o le parli (cosa che Juliana non sa).
fratello del Principe, Sir Anton C)
morì anni fa cercando di uccidere un vecchio
drago d'oro. Annoiato, Raknaar il drago
L), assunte magicamente sembianze
umane, venne nella torre di Linden. Quindisi
trasferì nel corpo di Anton, nascondendo le
sue spoglie precedenti nei dungeon della tor-
re. Da allora, Raknaar è stato colpito dalla
bellezza di Juliana ed è rimasto a proteggerla.
PRINCIPE VIRAYANA I1 vecchio drago sente che l'allineamento di
Juliana non è quello dei suoi genitori.

Lord Laszlo: (M9, Fr 11,In 14,Sg


8, Ds 10, Co 18, Ca 7, AM Caotico - Barone
Jherek Virayana è il quarto sovrano di di Mariksen)
Krondahar, il Supremo del Consiglio PRINCIPE VLAARDOEN Sir è un altro nosferatu pedina di
e il Khan di Singhabad. E un uomo molto Morphail. E il più lontano dalla Igorov,
educato, che non esita a spendere delle fortu- e perciò il più difficile da controllare. Cono-
ne quando un nobile gli fa visita. I suoi ban- sce la Legge dei Vampiri di Boldavia (vedi
chetti sono famosi per i costosi cibi esotici. Morphail Gorevitch-Woszlany) e così talvol-
Coglie ogni occasione per organizzare I1 Principe Vanserie è il mago che governa ta lascia Mariksen per un "raid" a
a mostri selvatici, per diletto, sulle pendici dei Bergdhoven, di Linden e Tesoriere Questo ha fatto si che il Khan inviasse un
Monti Colossus. Fra le sue prede preferite vi del Consiglio. E facilmente riconoscibile per maggior numero di chierici al confine per
sono i visitatori sgraditi. Jherek è anche Gran la sua rossa e chioma, del medesimo combattere l'invasione dei vampiri,causando
Maestro degli Illusionisti. colore della barba. E anche uno dei più potenti grandi attriti tra Ethengar e mag-
maghi di Glantri, avendo scoperto alcuni dei gior timore di Laszlo è che il Principe venga
La Famiglia Virayana: I Virayana sono segreti della Radiosità e avendo raggiunto il a conoscenza dei suoi misfatti. Se qualcuno
una famiglia tranquilla, unita sotto il suo livello di Gran Maestro del Fuoco. (come Lady Szasza Markovitch) venisse a
capo, il Principe Jherek. Egli ha tre mogli, Ogni tanto, Vanserie scompare per qualche saperlo e ricattasse, egli accorderebbeogni
Lan-Syn C, Illusionista del quarto Cir- settimana, in cerca dei Seguaci del Fuoco richiesta. E un Negromante del secondo Cir-
colo), Aleah C) e Waira C), e un sopravvissuti in altre dimensioni. Costoro colo.
gran numero di concubine. Le mogli non costituiscono una fazione di Alphatiani che si
Zispaghi,Luigi Fr 12, In consapevole di essere controllato da spie Diaura, Lady Scrutina: (G4, Fr 7, In 17,
14, Sg 8, Ds 13, Co 10, Ca 17, AM Caotico - Glantriane, ma non le teme, dato che non ha Sg 16, Ds 15, Co 5, Ca 9, AM N - Ambascia-
gondoliere cantante) nulla da nascondere. Galladin si preoccupa trice di Darokin)
Luigi lavora a tempo pieno come gondolie- soprattutto del benessere dei pochi elfi di Lady Scrutina è stata scelta come amba-
re a ed è uno dei Seguaci della Mano Glantri e di salvaguardare l'alleanza tra sciatrice di Darokin per la sua grande abilità
Lesta. E famoso per le romanze d'amore che Alfheim e i Glantriani. negli affari e nella politica. E una donna
canta remando. La Compagnia della Magia Galladin è il fratello di Shalander, amba- anziana, magra, con i capelli grigi e una voce
Popolare lo paga perché trasporti alcune per- sciatore elfo a Karameikos (vedi l'Atlante 1 querula. Si veste in modo sorprendentemente
sone al momento opportuno. Una leva collo- per dettagli). Galladin è anche recentemente anonimo e modesto, per una persona del suo
cata a poppa della gondola provoca divenuto studente della Grande Scuola di
l'immissione gas soporifero nella cabina e Magia, e ora lavora al suo primo Circolo di E un pettegolezzo diffuso che sia tembil-
chiude porte e finestre. Dracologia. mente avara: i banchetti all'ambasciata sono
tanto rari quanto frugali, e talvolta sono risul-
Ambasciatori Torenescu, Sir Sergei: (G4, Fr 16, In 15, tati imbarazzanti, o addirittura offensivi, per
Sg 14, Ds 13, Co 12, Ca 15, AM Caotico - gli ospiti.
Galladin, Fr 8, In 17, Sg 10, Ds Ambasciatore di Karameikos)
15, Co 12, Ca 16, AM N - Ambasciatore di Sergei è un uomo grasso, con una cicatrice
Alfheim) sull'occhio destro. Ha ottenuto l'incarico di
Galladin è probabilmente uno dagli amba- ambasciatore grazie a Boris, un cugino che ha
sciatori più onesti di Glantri. Non permette contatti con il governo di Karameikos. Anni
furti del sapere Glantriano, convinto com'è fa, ha aiutato Boris ad eliminare un membro di
che gli elfi non abbiano bisogno della magia una famiglia rivale (vedi Atlante 1 per detta-
Glantriana. Non è in contatto con i sovversivi gli).
della E.L.F.I. o della L.G.A.E. Galladin è
Portano vesti rosse lunghe dalla testa ai delle loro risorse per aiutare gli strati
piedi, hanno il volto coperto da cappucci ne sono i movimenti filosofici che ap- deboli della loro comunità. Così facendo,
aguzzi e cinture di seta che sfiorano il pavi- poggiano la magia, quale scopo supremo sperano di ridurre le incertezze loro
mento. Siedono immobili, aspettando nella della vita dello stato. Seguono le orga- futuro.
fredda umidità della cella. Passi solitari si nizzazioni mercantili che controllano la
echeggiando nell'oscurità. maggior parte degli affari della popola- Status
"E lui", sussurra uno di loro. zione. Ci sono molti altri gruppi, ma
suo vicino afferra il bastone e risponde rimangono nascosti poiché i loro intenti Legale: gruppi ufficialmente riconosciutidal
con freddezza: "La Torre è profonda e nessu- sono illegali o terroristici. Consiglio come rappresentativi della loro
no sa con certezza chi vi dimora oltre alle L'iscrizione a questi gruppi, a seconda categoria. Possono difendere i loro interes-
guardie e ai prigionieri. Augurati che sia colui dei casi, sipuò ottenerecon un pagamento si finché le loro attività rimangono legali.
che abbiamo invocato, o sarà la nostra fine". in oro, un giuramento o uno specifico Semilegale: gruppi tollerati dal Consiglio dei
Di fronte a loro, un uomo incappucciato si servizio. Di solito l'appartenenza si Principi finché non causano problemi alla
volta e replica con voce tonante: "Noi siamo mantiene pagando una quota mensile. nazione o all'intemo dei principati.
gli anziani della Scienza della Legge. La Per comprenderemeglioquesti gruppi, Illegale: ogni membro conosciuto di questi
scuola non ci avrebbe mandato qui se ci fosse dovete studiarnele origini, le motivazioni gruppi è considerato un criminale ed è
un pericolo incombente. Calmatevi, fratelli, e i metodi. Due sono i criteri per ricercatodalleautoritàlocali.Lesetteillegali
perchéil Maestro è vicino.Orariesco a sentir- classificare la loro natura e i loro intenti: sono sempre movimenti occulti che è
lo". nel linguaggio dei Magistrati sono detti difficile trovare e raggiungere.
Gli studenti tacciono, mentre l'eco nel cor- Allineamento e Status". Sotterraneo: non sono necessariamenteille-
ridoio si interrompe. Si ode una parola nelle gali, ma preferiscono restare segreti per
tenebre e subito un globo di luce comincia a timore delle opposte fazioni o per evitare
turbinare in uno scintillio di colori. La luce si Allineamenti eventuali complicazioni legali.
dilegua e appare il Maestro: porta una veste
rossa lunga dalla testa ai piedi, ha il volto Combattente:ogni fazione diquestacategoria
coperto da un cappuccio aguzzo e una cintura usalaviolenzaper realizzare isuoi propositi. "Ora che conoscete le notizie
di seta che sfiora il pavimento. Questi gruppi sono sempre segreti. Benché fondamentali, procediamo con altre
illegali, alcuni principi possono non informazioni sulle specifiche organizza-
Potere e sovversione in Glantri: ufficialmente tollerarne l'esistenza. zioni".
Dissuasivo: in questi gruppi ci sono coloro
un resoconto di Sua Eminenza che, col potere della dissuasione, mirano a
il Principe Jherek, proteggere i loro interessi contro partiti Le gilde e le confraternite
Giudice Supremo del Consiglio conosciuti e legali. In genere, ricorrono aun
massiccio boicotaggio quando gli interessi Alchimisti, Corporazione degli
di un membro e della comunità sono dan-
"Salute a voi, Seguaci della Conoscen- neggiati. Allineamento: mercantile, scientifico
za! Sono lieto di vedervi in questo luogo Mercantile: i capi di questi gruppi mirano a Status: legale; alchimisti con licenza
di dolore, perché nessuno deve avventu- ricavare un profittodalle attivitàdei membri, Iscrizione e quota sociale: 135
rarsi nelle tenebre senza sapere cosa lo offrendo in cambio alcuni servizi. Parte del
aspetta. Se diventerete signori, le poche ricavato viene speso per garantire i servizi,
cose che vi rivelerò potrebbero essere il resto va ai capi. "Come già sapete, gli alchimisti di
d'aiuto ai ben intenzionati. Gli altri di- Filosofico: i membri di questo gruppo di Glantri devono avere il permesso della
venteranno mie prede. Profonde sono le solito concentrano i propri sforzi per im- Grande Scuola di Magia per svolgere
prigioni sotto la Torre dei Sospiri e quelli porre, in modo organizzato ed efficiente, i legalmente le loro attività. Lo scopo di
che ho condotto laggiù non hanno mai loro ideali filosofici (o religiosi) a una larga questa corporazione è di raccogliere i
fatto Ora iniziamo, perché c'è fetta della popolazione. L'autodifesa è il risultati delle ricerche dei membrie fare
molto da apprendere. loro scopo principale. in modo che rimangano segreti. Ci sono
Intrighi e interessi hanno spesso diviso Politico: queste fazioni mirano a ottenere stati casi di alchimistieliminati peravere
lanostranazione. Quandoi maghipresero vantaggi a scapito di altre persone o fazio- venduto formule di proprietàdellaGilda.
il potere, molte fazioni furono annientate ni. I loro metodi prevedono la corruzione Gli alchimisti autorizzati sono facilmen-
e solo poche sopravvissero. Da allora delle persone, la manipolazione delle leggi te riconoscibili dalla stella blu incisa sul-
sono apparse nuove gilde e confratemite, e il commercio dei voti. la fronte".
subdole conoscitrici del potere assoluto Scientifico: i membri uniscono parte delle
della Grande Magia. La loro importanza forze per accrescere il loro sapere e fame un
varia molto a seconda dei loro metodi e possesso esclusivo del gruppo. Facendo Nota per il DM: la corporazione mantiene
dei loro intenti. ciò, sperano diconquistareuno stato sociale con la Gilda degli Assassini,
Le più grandi forze della nostra nazio- più elevato e di manipolare gli ignoranti. specialmente nel caso in uno dei suoi
Sociale: questi gruppi, di solito, usano parte membri venga sospettato di tradimento.
Ambasciatorie ministri, Compagnia di Nota per il DM: I1 prezzo da pagare per le il DM: L'attività di questo gruppo
prestazioni di un membro della gilda è, di ha trovato molti consensi a ogni livello della
Allineamento: sociale, politico solito, di 500 dc per livello della vittima. società, inclusi i Magistrati del Parlamento.
Status: semilegale Questo importo va raddoppiato per i maghi, e Nessuno vota contro di loro. I membri si
Iscrizione e quota sociale: 580 dc triplicato se il mago è anche nobile. Metà del proteggono avicenda minacciando di sospen-
prezzo va pagata in anticipo. Se l'assassino dere i servizi in caso di complicazioni.
muore nel portare a termine il suo incarico,
, "Tutti gli alti ufficiali che lavorano per
il Consiglio appartengono a questa com-
l'anticipo è perduto. Le probabilità di succes-
so sono del meno il livello della vittima,
Claymore, Seguaci di
pagnia. La sua funzione è di difendere i più il livello dell'assassino. Le probabilità Allineamento: filosofico, combattente
privilegi politici dei membri: immunità vanno ridotte di un ulteriore 10% se la vittima Status: illegale; per militari
diplomatica in tutti i principati di Glantri è un mago, e ancora del 10% se è nobile. I Iscrizione e quota sociale: atti di coraggio/
e reddito non tassabile. Ogni volta che un membri di questa gilda effettuano anche mis- nessuna
membro muore durante il servizio, il sioni spionistiche.
capodella sua famiglia riceve per 20 anni I1 capo della gilda è nientemeno che il
una pensione dalla compagnia". signor Antonio di Tarento, il Visconte di "Questo gruppo è forse uno dei più
Castelbianco. Questi controlla gli affari della pericolosi movimenti sotterranei di
gilda dalla sua torre utilizzando incantesimi Glantri. I pochi membri che siamo riusci-
Architetti, Ordine degli del teletrasporto per i suoi messaggeri e una ti a interrogare erano tutti militari. Qual-
sfera di cristallo con ESP. che alto ufficiale è sospettato di cospirare
Allineamento: mercantile, scientifico contro il Consiglio nella capitale o nella
Status:legale; solo architetti di Caurenze Boldavia, organizzazione per la regione di Sablestone, ma fino ad ora non
Iscrizione e quota sociale: 1. 500 dc liberazione della è emerso niente di più chiaro".

Allineamento: filosofico, combattente


"Questi architetti sono noti per la loro Status: sotterraneo; Boldaviani non nobili il DM: I membri di questa fazione
abilità nel costruire strutture eleganti, Iscrizione e quota sociale: dc contestano il potere assoluto dei maghi su
solide e, (dietro versamento di un questa nazione e complottano per rovesciarli.
compenso adeguato) dotate anche di Finora gli attivisti del gruppo sono rimasti
attributi magici". "Si sa poco di questi terroristi. Prendo- all'intemo dei confini di Klantyre. Tuttavia,
no di mira nobili di Boldavia, uccidendo- poiché il e il vessillo di Brannart sono di
li o sequestrando le loro famiglie per stanza a Fort Sablestone, il gruppo sta diven-
Artisti Uniti, Gilda degli ragioni oscure. Si ritiene che siano attivi- tando attivo in quest'area (altra ragione per
sti locali che aspirano all'indipendenza". cui nessun mago è riuscito a crearvi un prin-
Allineamento: filosofico, sociale cipato). Anche l'accampamento del Passo
Status: legale; attori, danzatori e acrobati Comoteschio è largamente infiltrato dai suoi
Iscrizione e quota sociale: 10 dc Nota per il DM: I baroni non morti sotto il seguaci. I suoi generali sono nascosti
controllo del Principe Morphail devono se- a Glenmoorloch, sotto Sir Duncan o
guire la Legge dei Vampiri che vieta la diffu- I seguaci sono anche marginal-
"Appartengono a questa associazione sione del vampirismo tra i cittadini (vedi mente attivi nella città di Glantri all'intemo
tutti coloro che lavorano nel mondo Principe Morphail in "Malfattori, maghi e dei circoli militari.
l'arte e dello spettacolo. Lo scopo di maestri"). Quindi, i baroni vampiri cacciano
questaassociazioneè di tipo solidaristico. spietatamente i vampiri non nobili. Le vittime Contadini Liberi Fondamentalisti
La sede si trova a Vyonnes". hanno costituito il Fronte per assoldare cac-
ciatori di vampiri che diano la caccia ai nobili. Allineamento: sociale, combattente
lorometafinale è l'uccisione di Status: illegale; contadini dei territori liberi
Assassini, Gilda degli Iscrizione e quota sociale: l cp
Case private, sorelle delle
Allineamento: mercantile, belligerante
Status: illegale; solo assassini Allineamento: mercantile, dissuasivo "I membri di questo gruppo sono con-
Iscrizione e quota sociale: 75 dc Status: semilegale, sotterraneo; chiunque tadini dei temtori liberi. Cercano di im-
Iscrizione e quota sociale: dc pedire che la popolazione invochi un
Atto di per preservare il loro
"I membridi questa gilda sono specia- diritto di proprietà sulla terra e la loro
lizzati negli omicidi Sono tolle- "È una branca dei Seguaci della Mano libertà. In genere sono poveri e odiano i
rati dai maghi perché anche loro se ne Lesta che vende prestazioni per il piacere ricchi proprietari terrieri. Sono attivi nel-
servono". dei clienti". le aree di Sablestone e Bramyra".
ilDM: In genere lavorano a stretto Custodi di mostri, Sindacato dei
contatto con la Gilda degli Assassini, o con bra che la di Erewan appog-
nobili che mirano a costituire una nuova Allineamento: mercantile, dissuasivo gi questi una fazione armata di
baronia. Hanno sedi a Bramyra, Estoniarsk, Status: legale; tutti i custodi di mostri elfi il cui scopo presunto è di impedire al
Huledain e Kern. In caso di invasione (o Iscrizione e quota sociale: 35 dc clan di Belcadiz di ricostituire la supre-
rivolta) possono adunare un esercito di 150 mazia sugli elfi".
uomini (Classe delle Truppe Modesta, VB
58) armati di forconi. "Questa gilda appoggiata dal governo
istruisce custodi di mostri. Ciascun tipo Nota per il DM: è illegaleanche
Corte dei Miracoli di mostro richiede un custode qualificato in Erewan. Carlotina ha vanamente tentatodi
con licenza dell'unione". smantellare il gruppo perché ne disapprovai
Allineamento: mercantile, combattente metodi crudeli e violenti.
Status: illegale; solo mendicanti I1 loro vero obiettivo è la separazione di
una dc Nota per il DM: I1 sindacato contesta ai Erewan da Glantri e l'alleanza con Alfheim.
proprietari di piccoli mostri che, per la sicu-
rezza della popolazione, i mostri devono ave- Fuoco, Seguaci del
"I mendicantidellacittàdi Glantri sono re un loro custode. Se i'proprietari si rifiutano
spesso le vittime di qualche sortilegio o i di seguire gli ordini dell'unione, il mostro Allineamento: filosofico, politico
perdenti in un duello. Perciò sono afflitti viene loro confiscato dal conestabile locale. Status: illegale; vecchi nobili Flaem
da malocchi, deformità e malattie che Un custode di mostri costa 10 dc per DV del Iscrizione e quota sociale:
impediscono loro di condurre una vita mostro. L'unione ha sedi in tutte le città
normale. Reietti dalla maggior parte del- principali,maè particolarmente
la popolazione, hanno trovato rifugio alla Lizzieni e nella città di Glantri. "Questa fazione ci lascia perplessi.
Corte dei Miracoli, una discarica della Molti conestabili hanno studiato le sue
capitale, nel distretto orientale. Diecimila Pugni attività segrete senza riconoscervi un di-
segno preciso. La famiglia Vanserie è
Allineamento: sospettata di coinvolgimento".
Nota per il DM: Per entrare nella Corte Status: illegale; solo chierici
bisogna essere afflitti da evidenti deformità. Iscrizione e quota sociale: dc
Lo scopo della Corte è di proteggere e vendi- ilDM: I1gruppo è stato fondatoda
care i membri, in cambio di soldi e della totale vecchi nobili Flaem specializzati nell'uso del
lealtà al Re dei Mendicanti, Lord Ratibus (per "Questa setta assolutamente illegale fuococome base delle loro magie. Essi conte-
i dettagli vedi "Malfattori, maghi e maestri"). viene appoggiata da Ethengar per diffon- stano il fatto che il Consiglio controlli la
dere la religione a Glantri e distruggere la nazione che era una volta in loro potere. Le
Cacciatori di Mostri, Unione dei supremazia dei maghi. loro attività segrete promuovono le guerre tra
Data l'alta pericolosità di questi indi- i principati per indebolirli.
Allineamento: mercantile, scientifico vidui, viene comsposto un compenso di I1 capo di questa fazione è il principe
Status: legale; tutti i cacciatori di mostri 5.000 dc a chiunque fornisca informazio- Vanaserie e i membri sono Pieter
Iscrizione e quota sociale: 75 dc ni che portino all'arresto di un chierico". Verlien e Whilelmine Vlaardoen. La
sede segreta si trova nella Torre di Linden.

"Questa unione è interessata alla ricer- Nota per il DM: I1 problema maggiore per Guaritori mistici, Ospizio dei
ca di informazioni sui mostri. I membri la setta consiste nel far passare il confine ai
non partecipano direttamente alla cattura chierici di Ethengar, fornendo loro pergame- Allineamento: sociale, dissuasivo
e all'uccisione di un mostro, ma possono ne di identità false. Status: legale, sotterraneo; solo mistici
unirsi a un gruppo e fornirgli notizie". I capi della setta si nascondono a Braastar, Iscrizione e quota sociale: ogni averelidem
in Krondahar.

Nota per il DM: Quando un membro vende Liberi delle Foreste Inesplorate "Alcuni monasteri di mistici sono tol-
informazioni a un gruppo di cacciatori, al lerati in Glantri perché non presentano
termine della missione fa ritorno alla sede combattente nessun tratto religioso e perché questi
locale dell'unione e descrive tutte le caratte- solo clan di Erewan mistici hanno una grande abilitànel cura-
ristiche del mostro che ha scoperto. Le infor- Iscrizione e quota sociale: 140 dc re ferite e malattie con le erbe. Non hanno
mazioni vengono quindi trasmesse a tutte le metodi rapidi come i chierici, ma c'è
sedi dell'unione, situate nelle città principali. poco che non possano curare nel giro di
"Questo gruppo terrorista è fortemente una settimana. La maggior parte diessisi
impopolare tra i non elfi. Purtroppo sem- trova sulle montagne".
Questimisticisono erboristi che un Anacronista tenti di distruggerla o
e alchimisti, non chierici, quindi il loro potere ostacoli il suo creatore con mezzi legali o gruppo è composto da magi-
curativoè limitato.Non possonofarricrescere illegali. Questa società ha sede a sotto strati del Parlamento. Sono esperti di
arti o organi, resuscitare i morti o curare le il controllo di Von Drachenfels. Tra propaganda elettorale, al punto che molti
malattie collegate alla Radiosità. Curano due i suoi membri ci sono Serena Aendyr, nobili pagano per avere i loro consigli.
pf al e possono ottenere in una settima- Wilhelmine Vlaardoen e Verlien. Intendono fare in modo che questa strana
na l'equivalente di un incantesimo cura ma- scienzapolitica rimanga nelle loromani".
lattie. Non si interessanodi affari e di politica, Lupi, amici dei
ma mantengono tenui contatti con i Diecimila
Pugni. Qualche volta hanno dato rifugio a Allineamento: filosofico, combattente Nota per il DM: Un altro scopo del gruppi
chierici fuggitivi, ma niente di più. Gran Status: illegale; solo licantropi è la delsistema elettoraledi
Mistico Saffron di Glantri risiede a Lhamsa, Iscrizione e quota sociale: dc che rappresenta la fonte di ricchezza dei
sui Monti Colossus. Camera dei Magistrati è al Parla-
mento.
Libera Gioventù Armata "Questo gruppo è totalmente
perché i suoi membri sono licantropi. E Mercanti, Consorzio dei
Allineamento: politico, combattente una bandadi immonde creature che sem-
solo clan di Belcadiz bra abbiano costituito una forma di Allineamento: mercantile, dissuasivo
Iscrizione e quota sociale: 150 dc mine organizzato nelle colline a nord Status: legale; ammessi tutti i mercanti
della Nuova Averoigne". Iscrizione e quota sociale: 500 dc

"Pare che questa fazione di elfi sia


formata da individui di Belcadiz. Si sup- il DM: I membri di questa società "I membridi questa società aspirano al
pone che i loro quartier generali siano a si ritengono vittime innocenti di pregiudizi controllo di tutti i maggiori affari del
NuovaAlvar, benché non vi siano legami razziali e di persecuzioni. I1 loro slogan "Ri- paese. Tutti i mercanti che guadagnano
con la Principessa Camelia". cordati si riferisce più di 1 dc all'anno devono apparte-
DI e alla vicenda dei nani, simile alla nere al Consorzio, pena l'emarginazione
loro. Per questo non attaccano mai nani o dalla comunità mercantile di Glantri".
Nota per il fazione armata di gnomi. Il loro piano è diffondere la licantropia
di è fortemente per ottenere un Atto e creare
Liberi delle Foreste Inesplorate. I1 proposito un loro principato. Questa società ha sede nel il DM: In caso di provvedimenti a
del L.G.A.E. è di stanare i criminali Castello di Morlay, sotto l'autorità di sfavore dei mercanti (ad esempio tasse ecces-
e giustiziarli. Come meta finale Malachia di Morlay. Alcune famiglie di nani sive), il Consorzio può rispondere col con-
ambiscono alla riunificazione tra Erewan e di Casa di Roccia la finanziano segretamente. trollo dei prezzi o dell'amvo di generi di
Belcadiz, naturalmente sotto il controllo di prima necessità in ogni parte dei principati.
Camelia. I1 gruppo è tollerato a Belcadiz ma Magia popolare, Compagnia della La sede si trova nella città di Glantri.
illegale nel resto di Glantri. Don Carlo de
Belcadiz, il suo capo segreto, è anche riuscito Allineamento: mercantile, combattente Portavoce, Gilda dei
a diventareConestabile di Nuova Alvar, dove Status: illegale; maghi senza licenza
ha sede il L.G.A.E. Iscrizione e quota sociale: 50 dc Allineamento: mercantile, politico
Status: legale; soloportavoce
Liberi di Società dei Iscrizione e quota sociale:
"Maghi stranieri o privi di licenza si
Allineamento: scientifico, combattente uniscono a questa setta segreta. Offrono
Status: semilegale, sotterraneo; solo maghi servizi magici a prezzi inferiori a quelli "Questa organizzazione è una delle
Iscrizione e quota sociale: 340 dc dei maghi con licenza". maggiori in Glantri e ha un ruolo impor-
tante all'intemo del sistema politico.
Poiché parte dei maghi ha bisogno di
"Questa fazione sembra avere una fol- Nota per il DM: I1 furto di libri magici e passare del tempo lontano dalla scena
le paura di tutto ciò che è estraneo alla documenti è una delle loro specialità, il che li politica, la Gilda dei Portavoce offre, a
magia, in particolare delle macchine". ha resi però nemici dei Seguaci della Mano pagamento, un servizio di rappresentan-
Lesta. za diplomatica e consulenza.
La Gilda garantisce la competenza e i
Nota per il DM: Queste persone percepi- Magistrati, Camera dei poteri magici dei suoi componenti, con-
scono ogni invenzione tecnologica come una dizioni necessarie per ottenere la fiducia
minaccia per la civiltà e per la magia. Ogni politico dei maghi. I portavoce godono reputa-
volta che una macchina viene creata senza Status: legale; solo magistrati del Parlamento zione di essere molto leali verso i loro
l'uso della magia, c'è un 30% di possibilità Iscrizione e quota sociale: 65 dc
Nota per il DM: Questa confraternita è la
clienti. Sono in grado di amministrare le più segreta e numerosa della nazione; conoscenze. Una volta all'anno i saggi
finanze e la politica di un possedimento, tuttavia è la temuta e potente. I suoi vanno nella città di Glantri per assistere
e di rappresentare il suo signore al Con- membri sono maghi che hanno appreso l'uso al dei Saggi, dove la conoscenza
siglio. Un portavoce ufficialmente regi- della Radiosità, una potente forza magica che è liberamente divulgata o venduta ai
strato ha pieno potere legale di condurre si irradia dal centro della cittàdi Glantri, sotto membri. I saggi sono praticamente al di
gli affari altrui entro i limiti pattuiti col la Scuola di Magia. sopra della legge per ciò che riguarda
cliente. Per essere assoldato, un portavo- I membri non si conoscono l'un l'altro l'acquisizione della conoscenza. Per
ce deve essere legalmente registrato agli perché non esiste una sede o luogo di riunione esempio, un saggio che riveli segreti na-
uffici parlamentari. e perché ognuno usa un nome in codice. I1 zionali non può essere perseguito, anche
I portavoce della gilda sono riconosci- capo del gruppo è nientemeno che il Principe se la fuga di notizie crea notevoli compli-
bili perché portano un piccolo diamante Etienne (vedi "Malfattori, ma- cazioni".
sulla fronte". ghi e maestri") che, essendo immortale, può
automaticamente identificare ogni mortale
che usi la Radiosità. Attraverso ricettacoli Scrivani, Associazione degli
il DM: La rimozione del diamante magici, necessari a controllare la forza, i
provoca la morte immediata del portavoce. praticanti possono comunicare mentalmente Allineamento:scientifico, sociale
Questo è il ricettacolo della forza magica che con ciascun altro senza rivelare la propria Status: legale; scrivani e interpreti
mantiene il portavoce fedele al cliente. I1 identità. Essi devono farlo durante ogni equi- Iscrizione e quota sociale: 20 dc
diamante impedisce che il portavoce parli nozio e solstizio, a mezzanotte. Etienne per-
sotto tortura e subisca gli effetti di sortilegi. mette loro di comunicare per discutere nuove
Gli effetti del diamante non sono dissolvibili. attivitàdi appoggio "Gli scrivani di Glantri hanno
Le tariffe dei portavoce variano a seconda (per i dettagli vedi "Politica e rivalità in portante funzione nella burocrazia parla-
della loro abilità. Quando entrano nella gilda Glantri") e parlare di eventi importanti. Chi mentare, perché tutti gli editti e i risultati
(e vengono magicamente costretti ad essere usa la Radiosità sa di dovere obbedire al capo elettorali devono essere tradotti nelle di-
leali), i portavoce pagano per il proprio adde- che conosce col nome di "Rad". verse lingue dei principati.
stramento: le loro capacità sono proporziona- Lo scopo della Confraternita è di garantire Gli scrivani sono servi in balia delle
li alla cifra versata in quel momento. Quindi che le persone che usano la Radiosità siano stranezze dei loro padroni. Ogni errore
esistono portavoce a basso costo,che possono tutte nobili e che i loro ricettacoli siano dispo- può causare incidenti diplomatici o pro-
svolgere semplici operazioni, e portavoce sti secondo le norme della blemi di magia; quindi, il loro mestiere è
molto costosi capaci di controllare Radiosità. Se un non nobile utilizza la rischioso.
strazione e la diplomazia di un intero princi- Radiosità, o un nobile avvicina alla Città di Lo scopo della loro associazione è di
pato. Le tariffe vanno da 50 dc a 5.000 dc al Glantri il suo ricettacolo più di quanto per- aiutare le famiglie di scrivani bisognosi.
mese, un terzo dei quali va alla gilda. metta il suo titolo nobiliare, Etienne dapprima Partedeiguadagni dell'associazione sono
I1 capogilda è il solo in grado di piegare la ordina al trasgressore di interrompere i suoi usati per provvedere all'educazione dei
lealtà dei portavoce. Ciò non era mai succes- tentativi. Se l'ordine mentale viene ignorato, più dotati tra i figli degli scrivani".
so, finché l'attuale capogilda, Meister Etienne contatta uno dei Fratelli della
gar Budulung, ha segretamente preso posses- Radiosità, indica il colpevole e ordina la sua
so di un dominio dopo la morte del suo signo- immediata eliminazione. Seguaci della Mano Lesta
re (vedi Mariana Tarlagand in "Malfattori, I fratelli possono influenzare le decisioni
maghi e maestri").Salvo questo caso, l'attivi- dei Pastori di Rad (vedi oltre Templi di Rad). Allineamento:mercantile, dissuasivo
tà della gilda si è sempre svolta onestamente. I fratelli attualmente sono: Don Fernando de Status: semilegale, sotterraneo; ladri
Casanegra, Lord Harald di Haaskinz, Lord Iscrizione e quota sociale: 50 dc
Radiosità, Confraternita della Alasdair il Principe Brannart
McGregor, Sir Angus McGregor, il Principe
Allineamento:filosofico, combattente Vanserie Vlaardoen e il supremo Principe "Quasi tutti i ladri sono Seguaci della
Status: sotterraneo; chi sa usare la Radiosità Etienne Mano Lesta. I membri pagano una quota
Iscrizione e quota nessuna mensile in cambio del diritto di agire nel
Saggi, Lega dei controllato dalla gilda. I non
membri, quando vengono scoperti, sono
"Si sa poco di questo gruppo. Come Allineamento:scientifico, filosofico in genere trattati nel più brutaledei modi.
indica il nome, sembra essere in relazio- Status: semilegale; solo saggi Le loro attività sono tollerate a Glantri
ne con una mitica forza, chiamata Ra- Iscrizione e quota sociale: 500 dc perché molti nobili si servono delle loro
diosità. Un premio di 100.000 dc è stato prestazioni".
offerto dal Conestabile di Glantri per
informazioni che portino alla cattura dei "Molti saggi di Glantri entrano in que-
membri. Non si sa dove si riuniscono". sta lega per trasmettersi informazioni e Nota per il DM: Questo gruppo è in buoni
rapporti con la Gilda degli Assassini, ma è
spesso in contrasto con la Corte dei Miracoli, percorrere, o della natura e del valore dei beni
che considera invasore del suo territorio. non è risolto. Dal momento che molti da trasportare. I traportatori si servono spesso
La più grande gilda è quella della città di studiosi hanno a che fare con insegna- dell'aiuto del Sindacato dei Custodi di Mostri
Glantri. Altri gruppi semiautonomi si posso- menti magici, il fatto rappresenterebbe e di truppe mercenarie. I loro metodi
no trovare in ogni grande città. Molti di questi un serio problema per il Consiglio". dal teletrasporto, ai tappeti volanti, alle caro-
pagano malvolentieri la quota alla gilda della vane. I prezzi vanno da 1 dc per servizi
capitale e, talvolta, uno di questi tenta di mediocri 50.000 dc per quelli di lusso.
rendersi autonomo, generando violenti scon- Trasportatori, Gilda dei La Gilda dei Trasportatori ha sedi in tutte le
tri con la gilda centrale. città principali, ma i migliori servizi possono
Allineamento: mercantile, dissuasivo essere ottenuti a Glantri. La quantitàdi denaro
Studiosi, Confraternita degli Status: legale; tutti i trasportatori speso per i trasporti è un indice dello stato
Iscrizione e quota sociale: 50 dei sociale del nobile.
Allineamento: scientifico, dissuasivo profitti
Status: legale; solo maestri Templi di Rad
Iscrizione e quota sociale: 180 dc
"Tutte le attività di trasporto a Glantri Allineamento: filosofico, belligerante
sono gestite dalla Gilda dei Trasportato- Status: legale; solo Pastori di Rad
"In Glantri esistono molti tipi di scuo- ri. Essi offrono il loro servizio ogni volta Iscrizione e quota sociale: tutte le ricchezze
le, inclusa la Grande Scuola di Magia. che un nobile ha bisogno di andare in
Tutti gli insegnanti possono entrare nella un'altra città, cosa che in Glantri si veri-
Confraternita degli Studiosi. fica spesso. Ciascun trasportatore usa "I cittadini per bene si recano regolar-
La Confraternita chiede il diritto a un diversi mezzi e tecniche per condurre per mente nei templi, gestiti dai Pastori di
insegnamento libero da minacce o il paese nobili, tesori e oggetti magici". Rad. La loro saggezza deriva da talisma-
ritorsioni.Se uno studioso è ostacolato in ni che solo essi sanno realizzare. Donare
qualche modo, l'intera confraternita può oro la costruzione di è un
rifiutarsi di insegnare finché l'incidente Nota per il I prezzi variano molto a di aumentare il proprio
I I seconda della velocità o della distanza da
La nebbia era fitta e il rumore della città I1 punto di vista notturno,
lontana si attenuava dolcemente nella notte. I imbarcazioni e si fanno tirare da cavalli,
riflessi dei lampioni magici sulla liscia super- presentato da Sir Boris cani, vele, o anche dalla magia. più
ficiedelcanale venivano rotti dal passaggio di Gorevitch-Woszlany, famoso famoso gondoliere invernale è il Principe
una gondola. A poppa, una solitaria figura mondano Jaggar, che usa un drago bianco addome-
spingeva la sua pertica, fischiettando nella sticato. Davvero, quell'uomo ha dello
notte. gondoliere si fermò finalmente sotto stile...
la luce di un lampione, vicino ad una stretta "Come avrete notato, la cosa stra- Notate il gran numero di torri e il modo
scala di marmo. La campana di Alexander ordinaria di Glantri è che quasi non vi in cui sono costruite le case a Glantri. Le
Platz aveva appena battuto due tocchi quando sono strade. Al loro posto, abbiamo molti costruzioni rivaleggiano per eleganza,
una mezza dozzina di uomini uscirono dal canali che si alimentano dai due fiumi a con i loro balconi, i graziosi approdi delle
buio. Uno dopo l'altro, con circospezione, si suddellacittà. ed il Vesubia. Così gondole, le statue e i doccioni agli angoli,
imbarcarono sulla stretta, dondolante gondo- noi ci spostiamo navigando tra le costru- le torrette e i pinnacoli slanciati. I vetri
la. La notte era gelida, e gli uomini si strinsero zioni, comodamente seduti, godendoci il decorati sono molto apprezzati per la
nei loro mantelli. Un momento dopo, la gon- nostro giro. L a città ha più di bellezza dei loro colori e perché offrono
dola si staccò dal bordo del canale, scivolando trecentocinquanta gondolieri professio- una certa intimità agli abitanti. Le torri
silenziosamente sulla via d'acqua. nisti, la maggior parte dei quali lavora di sono un segno di distinzione per le classi
Uno degli uomini seduti a prua si sporse giorno. Le loro tariffe variano da una alte. Sono abitate, di norma, da potenti
verso il suo vicino: "Sono stato ieri alla Torre moneta di rame per un giro nella zona maghi, o da maestri dell'alchimia o di
dei Sospiri. L'ha mai vista?" ovest, a un ducato nel quartiere della scienze arcane. Molte di queste torri sono
"Si,ci sono stato"disse il primo, guardando Cittadella e nei quartieri nobili, su gon- ricoperte da lamiere di bronzo o di rame,
perplesso il canale e la gondola. "Che modo dole più confortevoli. Ci sono anche al- oppure, come nel caso del Parlamento,
strano di girare per una città", continuò. cune adorabili comode barche nelle qua- da lamine d'oro e d'argento. Quando il
"Franckly, ho freddo, e navigare lungo il li servono del té con pasticcini durante sole risplende sulla città, la visuale può
canale solo per vedere vecchi palazzi non fa tragitto. Come sono carine, con le loro essere d'una bellezza commovente. Al-
proprio per me". tendine di seta ed i cuscini di velluto... E cune delle tom più antiche hanno delle
"Ne convengo. Non pensi che avrebbero poi, i cittadini più abbienti hanno la loro macchie verdi, perchè il metallo si è
dovuto fornirci una guida che ci parlasse di gondola privata. rovinato con gli anni, ma di quando in
tutti questi monumenti?", replicò il secondo. Glantri ha 39.200 abitanti, periferia quando i proprietari puliscono o sostitu-
"E poi io non credo che questo giro sia tanto compresa. Oltre il Fiume ci sono iscono il metallo.
sicuro. Hai idea di cosa si possa nascondere delle fattorie, e subito dopo comincia una La città è divisa in quartieri: il quartiere
sotto quest'acqua?" lunga serie di colline. Oltre il Fiume della Cittadella, dove si trova tutto ciò
"Io non viaggio mai senzaquesto", sussurrò Vesubia si estendono per diverse centi- che concerne il governo; il quartiere dei
l'uomo, sfiorando la bacchetta che sporgeva naia di metri le paludi. Molti contadini nobili, quello degli affari, quello dei di-
sotto il suo mantello. vivono laggiù, e portano i loro prodotti in vertimenti, quello del porto, il quartiere
Una voce, aristocratica e un poco divertita, città ogni giorno. C'è poco spazio dentro della classe media e la zona ovest".
giunse da dietro di loro: "Mio caro, non hai le mura, e così molti si sono costruiti le
nessun motivo di preoccuparti per la tua case a nord e a est della città,
sicurezza. Sei mio ospite, e sei assolutamente formando la periferia. Più oltre ci sono I1 quartiere della Cittadella
al sicuro. Di me ti puoi fidare!" molti piccoli villaggi e fattorie isolate,
I sei passeggeri si girarono e realizzarono di posti noiosi, a parer mio.
colpo che il gondoliere era sparito. Al suo Le mura e le torri di difesa attorno alla "La zona più splendida di Glantri, il
posto stava un giovane elegante, vestito di un città formano un arco di tre chilometri e quartiere della Cittadella, ha in sé i glo-
raffinato abito di seta dai bottoni di perle, con mezzo. Le entrate dei canali sono difese riosi palazzi dai quali è governata la città.
guanti bianchi e un ampio mantello rosso. da chiuse. D'inverno i canali di solito Normalmente è una zona riservata ai
Dietro di lui, la pertica continuava a spingere gelano, e questo lascia il sud della città nobili, ai dipendenti del governo, alle
la gondola. Da sola. "Mi scuso per essere non protetto. Ma la Grande Scuola di guardie e agli insegnanti. Gli altri visita-
apparso a voi in questo modo, ma è necessaria Magia manda i suoi migliori studenti per tori devono avere un permesso scritto da
una certa discrezione. E spero non vi dia noia costruivi dei muri magici. In primavera, uno dei tre Conestabili delle porte della
questo mio dellapertica. Permettete quando il ghiaccio si scioglie, gli città, o delle autorità del porto. I gondo-
che mi presenti: sono Sir Boris; rappresento, incantesimi dei muri si dissolvono e lieri della zona richiedono il permesso
qui a Glantri, il Principe Morphail. Sarà un riappare la bellezza dello scenario prima di imbarcare degli sconosciuti.
piacere per me guidarvi nella nostra naturale. Nel frattempo, i più poveri Devono rifiutare il visitatore sprovvisto
affascinante città". girano con i pattini; ogni tanto lo fanno del permesso (o avvisare una pattuglia),
anche i ricchi, ma solo per divertimento. ma ogni tanto, se corrotti, chiudono un
Anche d'inverno i gondolieri lavorano: occhio. Ogni visitatore non autorizzato
montano dei pattini sotto le loro viene condotto alla Torre dei Sospiri per
Da Alexander Platz si dipartono ponti co-
essere interrogato. perti che attraversano i canali in direzione Volendo, anche dei nuovi venuti posso-
Gondole armate pattugliano regolar- Scuoladi Magia, del Parlamento no prendervi alloggio, ma i prezzi sono
mente i canali della zona durante il gior- e del Manor. Per attraversare i primi due è altissimi è c'è spesso una lista di attesa.
no, e di notte c'è il coprifuoco. Non vi si necessario un lasciapassare. Molti per- Questa è la zona della città più ricca e
trovanoguardie, ma una potente creatura mettono ai visitatori di salire e scendere dalle sfarzosa. Ci sono molte locande di gran
della notte sorveglia quest'area della cit- gondole. lusso e ricche sale da té; i negozi più
, tà, soprattutto la Torre dei Sospiri e la 4. Grande Scuola di Magia: Questa impo- comuni sono le gioiellerie e oreficerie,
Cittadella". nente costruzione di pietre grigie è coperta da oltre a ricche botteghe in cui artigiani
lamine di bronzo e di argento. I1 bronzo è specializzati costruiscono oggetti di va-
diventato verde anni fa. C'è solo un ingresso, rio tipo in accordo con le (costose) fanta-
Note per il DM al ponte di Alexander Platz. Varie torri di sie della loro clientela".
Cittadella: I1 e il Vessillo di diversi stili ed altezze si innalzano dalla Scuo-
Carlotinae di Jherek presidiano questo luogo; la. Nella più alta risiede il Principe Etienne.
sono in totale circa 372 soldati, più gli alti Solo gli insegnanti e gli studenti sono di Note per il DM
ranghi, i comandanti, i servi, gli impiegati al norma ammessi all'interno della scuola, che è 7. Residenza Malapietra: Questa bella
Consiglio e alcuni ospiti. difesa da numerosi incantesimi e da guardie villa di marmo bianco appartiene al Principe
La Cittadella ha tre portali di bronzo che si (vedi il capitolo "La Grande Scuola di Magia" Innocenti di Malapietra. E la residenza di sua
aprono su larghi marciapiedi di marmo. In per i dettagli). sorella, la Signorina Lucrezia. Una volta al
caso di attacco, questi marciapiedi crollereb- 5. Palazzo dei Ministri: Questa vasta mese, Lady Lucrezia organizza un grande
bero sotto il peso di 10 o più uomini. Questa struttura ospita tutti i ministri e gli impiegati ricevimento allo scopo di conoscere nuovi
strutturapentagonale ha cinque cortili, cinque del governo. E sededell'autoritàcentraledella nobili e di farli unire al Casato di Sirecchia,
torri di difesa e una larga costruzione centrale tentacolare burocrazia Glantriana. Sebbene, cercando di tenerli sotto il proprio controllo
che termina con la torre più alta della città. in teoria, vi si debbano soltanto mettere in atto piuttosto che sotto quello del fratello. Gli
Prinz Jaggar ha la sua residenza cittadina tutte le decisioni del Consiglio dei Principi e appartamenti del Principe si trovano nella
nella torre. Le pietre con cui è edificata la del Parlamento, questa struttura ha un grande torre sopra la villa.
Cittadella hanno un colore rosso cupo, e la potere suo proprio. Palazzo dei Ministri 8. Torre di Carnelia: Questaè la residenza
torre centrale è ricoperta di lamine di ottone contiene anche la camera di sicurezza della cittadina della Principessa Carnelia. Si tratta
decoratecon figure di draghi. Le pietre furono tesoreria nazionale. Questo Palazzo non ha né di una abitazione. costruita con
tagliate nelle cave del sud, nel Principato porte né finestre che possano-essere aperte, marmo rosa e legno intagliato. Moltissimi
della Collina Nera, e poi trasportate nella città ma solo porte magiche con una formula che cespugli fioriscono nelle nicchie e nei balconi
di Glantri, un lavoro che ha richiesto anni. consente l'entrata e l'uscita. La formula viene della torre. Sul tetto c'è un elegante giardino
2. Parlamento: Questo elegantissimo pa- cambiata ogni giorno. pensile con una piccola fontana di giada da
lazzo è la sede delle sessioni di voto della L'edificio è costruito con pietre levigate cui zampilla vino bianco. D'estate, è qui che
Camera dei Lord, e anche della Cancelleria e blu scuro. La grande torre alla sommità si tengono di solito i ricevimenti.
del Palazzo della Corte. I magistrati e tutti gli della costruzione è azzurra e riluce nel buio. Carnelia vive ai piani più alti della torre.
impiegati del Parlamento lavorano qui. Qui hanno la loro residenza la Principessa Sulla sommitàc'èuna volieracon centinaiadi
palazzo è costruito in marmo bianco, ed Carlotina, il Principe Vanserie e svariati am- piccoli e coloratissimi uccelli canori. Queste
ha molti doccioni decorativi, torrette e statue basciatori in visita a Glantri. creature sono però ferocissimi predatori di
di nobili passati alla storia. Sul Parlamento si 6. La Torre dei Sospiri: Questa sinistra e carne viva (i visitatori sgraditi finiscono presto
levano quattro torri, una delle quali è la resi- solitaria torre si erge nel mezzo delle acque nella voliera, e di non rimane traccia).
denza personale del Principe Volospin. Altri limacciose del quartiere della Cittadella. I1 9. La Cerchia: E la zona orientale della
alti ufficiali vivono nelle altre tom. nome di questa struttura deriva dai singhiozzi città. I nobili lachiamano per la sua
3. Alexander Platz: Questa è una grande dei prigionieri che vi sono stati rinchiusi. Di forma rotonda, ed è il posto più lontano dal
piazza lastricata di marmo nero. Molti nobili essi, sono molti quelli che hanno rivisto il centro della città. Vi si possono incontrare
vi compiono rilassanti passeggiate prima di sole. E inoltre questa la famigerata sede dei principi ed altri nobili mentre passeggiano
recarsi in Parlamento. Conestabili della capitale e dei servizi segreti. con le loro scorte personali oppure conversa-
Al centro della piazza c'è il Campanile Le prigioni sono situate sotto il livello del no seduti sulle panchine. I mendicanti e i
della città, che, in effetti, è un mausoleo suolo, sotto la superfice dei canali della cittadini di bassa condizione non sono am-
dedicato a Lord Alexander Glantri, un eroe cittadella. Terribili creature fanno la guardia messi nella Cerchia.
della storia Glantriana. Oltre alle sue spoglie, ai bui labirinti. 10. Gorevitch-Woszlany: Sir
custodite in una cripta, contiene un Boris, il fratello maggiore del Principe
meccanismo magico che suona ogni ora. I1 quartiere dei nobili Morphail, vive in questo elegante Vi
Periodicamente,alcunestatue compaiono sulla si tengono con frequenza banchetti e ricevi-
sommità del campanile, vestite in modo menti, soprattutto nelle sere che precedono
acconcioalla situazione atmosferica prevista. "Le famiglie nobili risiedono a 'La sessioni di voto importanti al Parlamento. La
L'intera costruzione è realizzata in marmo Cerchia', il quartiere ad est della città. tecnica di Boris è quella di lanciare l'incante-
rosa con rosse ed è priva di porte. simo dello sugli ospiti per guadagnar-
si il loro appoggio nella sessione del giorno voto in Parlamento. La coppia organizza rice- di Klantyre che le fa da guardia personale,
successivo. La cantina del contiene vimenti in contemporanea ad Henri, per cer- staziona sopra due gondole e suona le
un grande branco di lupi, incaricati di acco- care di diminuire i suoi ospiti. Se un ospite muse ogni volta che lei o altri importanti
gliere i visitatori sgraditi durante le"assenze" non si fa vedere alle loro feste nonostante visitatori entrano o escono dalla villa. Cadere
diume di Sir Boris. l'invito si offendono molto. Offese ripetute da una gondola in presenza della Duchessa
11. Casa Infestata: Questa ricca abitazio- possono causare l'intervento della Gilda de- può essere molto pericoloso per le sue guar-
ne era una volta abitata da un nobile potente, gli Assassini. die. Questa cerimonia è molto colorita, ma di
ora ritenuto morto. Diversi mesi dopo la sua 14. Casa in Affitto: Questa elegante dimo- discutibile gusto quando ha luogo nel mezzo
scomparsa, divenne chiaro che la casa era ra era una volta di proprietà di un nobile della notte.
infestata dagli spiriti, o almeno occupata da mercante, che morì dopo una bancarotta che 18. Locanda Torre d'Argento: L'alta
strane creature. Le autorità cittadine vi man- lo costrinse a venderla. Ora la casa appartiene cietàdi Glantri spesso si incontra qui perdelle
darono avventurieri e funzionari perché chia- al Consorzio dei Mercanti e può essere affit- comode cene. Questa raffinata locanda è ri-
rissero il mistero, ma senza successo: nessuno tata per 450 dc al mese o comprata per 8.000 servata ai soli nobili, ed assomiglia ad un
è mai ritornato da una di queste spedizioni. Da dc. Delle spie al soldo del Conestabile della piccolo palazzo privato. Mangiare qui può
allora, la casa è stata dichiarata 'pericolosa' e città sono infiltrate tra la servitù dellacasa. La costare da 10 a 100 dc per ospite. I gestori
sigillata. Di notte si sentono strani rumori loro missione è di tenere d'occhio la vicina affermano di offrire il miglior cibo e il miglior
provenire dall'intemo, ma gli abitanti della Ambasciata di Alfheim (vedi area 21, più servizio in tutta Glantri e di poter soddisfare
zona ormai vi si sono abituati. avanti). ogni richiesta dei clienti. La notte si può
passare nelle lussuose stanze per un minimo
di 350 dc per persona. I clienti della Locanda
Torre d'Argento guadagnano un'ottima
reputazione tra i nobili locali.
19. Ambasciata di Karameikos: Qui vive
una rappresentanza permanente del
Granducato di Karameikos. Una o due volte
l'anno l'ambasciatore organizza un
ricevimento per mantenere buoni rapporticon
la nobiltà Glantriana.
20. Ambasciata di Darokin: Questa gran-
de villa appartiene di
Darokin, il più importante alleato di Glantri.
Possono esserci dei ricevimenti, ma più spesso
si svolgono qui incontri d'affari. Sono invitati
abituali il ilTesoriere
del Consiglio, l'ambasciatore ed una
rappresentanza del Consorzio Mercantile.
21. Ambasciata di Alfheim: Gli elfi di
N QUARTIERE DELLA Alfheim mantengono qui un'ambasciata per-
manente. Sebbene siano alleati di Glantri.
l'ambasciata è tenuta sotto controllo dai
Conestabili che cercano di scoprire spie o
12. ala sud: Questo edificio è ben 15. Villa Beaumarys-Moorkoft: I1 Duca membri Guardie in borghesesono
noto agli abitanti della zona a causa delle di Altatorre vive in questa villa quando si piazzate in varie case vicine o dall'altra parte
immorali e decadenti feste che regolarmente trova nella cittàdi Glantri. I servi e il maggior- del Canale degli Ambasciatori. I personaggi
vi si svolgono. E l'abitazione di Sir Henri domo si prendono cura della casa in sua sospetti che escono dall'ambasciata sonopor-
d' Ambervilleedi Dona Carminade Belcadiz. assenza. tati alla Torre dei Sospiri (area 6). Gli inno-
Spesso sui muri esterni del palazzo si svolge 16. Villa Haaskinz: di centi, per prevenire ogni tipo di incidente
un pericoloso gioco, che intrattiene quanti si Westheath spesso viene in questa lussuosa diplomatico, non sono comunque rilasciati.
trovano nella Alexander Plaz. Lo di villa, soprattutto quando ha da fare delle cose 22. Templi di Rad: Si trovano sia a Glantri
questo gioco è quello di sfidare la legge di molto importanti al Parlamento. Raramente che nelle altre città. I più grandi sono solita-
gravità saltando da una sponda all'altra del riceve dei visitatori. Ogni tanto, la sua lettiga mente costruiti in marmo porpora,quel-
canale senza nera può essere vista andare e venire, ma li nelle zone più lontane sono invece delle
13. Amberhouse: E la dimora di Charles e sempre con le tende chiuse a nascondere i semplici strutture in legno. Constano di un
di Isabelle rappresentanti del passeggeri. salone di meditazione principale con
Principe Etienne al due sono 17. Villa Hillsbury: La villa di Lady centinaia di piccoli gong (il cui uso è spiegato
molto imbarazzati dalle di Henri Margaret è tranquilla e ben vista dai vicini nel capitolo "Vivere a Glantri") e una o più
(vedi sopra), e la notorietà di perché raramente ci sono affollati ricevimen- cappelle private. Statue d'oro raffiguranti i
questi eventi comincia a costargli qualche ti. La Duchessa ha una compagnia di guardie più grandi maghi di Glantri sono disposte in
piccole nicchie tutto intorno al salone di me-
ditazione principale. I visitatori accendono
unacandela ad una delle statue, lasciando una
moneta nellacassetta che si trovanell'alcova,
per avere un destino favorevole.
Nei piani alti si trovano le stanze dei Pastori
di Rad, le guide spirituali del tempio. Questi
maghi predicano tra la gente il rispetto per
l'incantocrazia. Le cripte del tempio conten-
gono l'oro dei Pastori e anche una schiera di
mostri magicamente addomesticati che, du-
rante la notte, vengono rilasciati per proteg-
gere le statue tenendo lontani gli intrusi.

I1 Quartiere degli Affari

"La maggior parte degli affari sono


svolti in questo quartiere, a sud del Parla-
mento. Non potete certo mancare al Mer-
cato all'aperto, dove potete acquistare
ogni tipo di merce".

QUARTIERE DEI NOBILI


Note per il DM
23. Mercato all'aperto: Questa è l'area
pavimentata grande di tutta la città dopo
Al'exander Platz (vedi area 3). Copre l'area
chevadaestad ovestdel bacino di caricamento
del porto (area 32). Qui tutto può essere ven-
dutoo comprato.Vi si possono trovare perso-
ne delle più svariate origini: accattoni misti ai
nobili o a ricchi mercanti, o maestri della
Scuola. Questo è il terreno di caccia di ladri,
estorsori, falsari, borsaioli e banchieri o
cambiatoti di danaro di varia integrità. La
piazza è affollataanche a notte fonda. Tutte le
case qui hanno un ingresso o un corridoio che
le congiunge al mercato. Le case più grandi
hanno un'uscita sul retro, sul Passaggio dei 26. Uffici di Meister Rannigar Budulug: sormontato da una massiccia torre difensiva.
Magistrati, sul Condotto Sicuro o sul Corso I1 Capogilda dei Portavoce ha acquistato gli La parte del ponte sotto la torre è formata da
Kash, per caricare o scaricare le mercanzie. ultimi due piani di questa costruzione. due lastre di bronzo, ognuna delle quali può
Molti negozisono al piano terra, oppure, nelle Rannigar ha probabilmente la miglior vista essere alzata per impedire il passaggio sul
costruzioni più alte, ai piani superiori. Gli sul Fiume Vesubia. I1palazzo ha un canale di ponte sotto la torre. Quando si sollevano, una
affitti sono generalmente alti, ma si fanno scarico dei rifiuti che arriva direttamente nel placca diventa la porta nord della torre, e
buoni affari. I mercanti più poveri lavorano fiume (un'uscita che i visitatori sgraditi usano l'altra la porta sud. Normalmente, la torre è
nella piazza, in tendoni o in costruzioni in spesso). sorvegliata da una ventina di soldati, ma può
legno. 27. Chiuse: Queste piccole torri sorveglia- ospitarne anche più di cinquanta con le mac-
24. Gilda dei Trasportatori: La sede delle no l'entrata dei vari canali cittadini. Lo sbar- chine da guerra in caso di conflitto. I visitatori
gilda è situata in questo palazzo di lusso. I ramento è composto da una serie di catene per entrare devono pagare una tassa ed ottene-
piani inferiori contengono una serie di uffici sopra e sotto il livello dell'acqua. Possono re un lasciapassare dal conestabile locale
che sono il cuore degli affari di trasporto a fermare una barca, anche se un uomo a nuoto area 68 per dettagli).
Glantri (vedi"Gilde e confratemite"). le può attraversare. Le chiuse, tranne quelle 29. Piazza del Ponte della Torre: Questa
25. AssociazioneCostruttori: Questagilda verso il porto (i Canali del porto Ovest e Est), zona lastricata è il primo luogo che incontrano
ha qui la propria sede. Si tratta, probabilmen- sono generalmente sbarrate. Ogni torre è sor- i visitatori della città. Un gran numero di
te, del palazzo più elegante della zona, a vegliata da un plotone di dodici guardie. gondole di ogni tipo e prezzo attende qui
dimostrazione dell'abilità dei membri della 28. Ponte della Torre: L'entrata meridio- l'arrivo dei clienti. Le vie d'acqua intorno alla
gilda. nale della città è costituita da un grande ponte piazza sono spesso congestionate dal traffico.
A sinistra della Piazza del Ponte della Torre Verme-Iena, cinque litri di bava .....35 sv
c'è il quartiere degli affari, alla destra il quar- Centauro, uno zoccolo ................... 21 dc Una volta che ha trovato un posto pulito,
tiere dei divertimenti, dove i turisti possono Gallo serpente, un occhio .................2 cr e che ha pagato la stanza in anticipo, il
trovare stanze e pensioni. Guide ed interpreti una piuma .................................. 15 dc viaggiatore è libero di apprezzare tutte le
professionisti sono a disposizione dei visita- distorcente, un tentacolo .. 32 dc attrazioni, e la vasta scelta di cibo e
tori che, per pochi soldi, possono farsi guidare Drago, un artiglio o una zanna ...... 52 dc bevande, che il quartiere offre.
nella città. grugno di drago rosso .................9 cr È meglio evitare di prendere alloggio
30. Consorzio dei Mercanti: Questa gran- fetta di coda di drago blu ...........87 dc sulla Via degli Attori, dove fino a notte
de torre si erge nel mezzo di un largo canale, sudore di drago bianco ............. 33 dc fonda c'è un gran rumore. La via dei
all'incrocio dei canali Corso Kash e Condotto un metro d'ala di drago d'oro .... cr Principi di notte è tranquilla, ma la mat-
Sicuro. E la sede del Consorzio dei Mercanti nuvola di gas di drago verde ..... 58 dc tina presto comincia il traffico delle gon-
(vedi "Gilde e confratemite"). A causa giara di acido di drago nero ....... 23 dc dole con urla e schiamazzi dei gondolieri
l'intenso traffico da e per l'area 29 è di solito una dozzina di uova miste ........ 295 cr che vanno e vengono dalla Piazza del
difficile raggiungere questa torre. Si dice che Cranio di nano (trapanato) ..............10 cr Ponte della Torre. Va evitato soprattutto
la torre contenga una cassaforte piena quanto Elefante, una proboscide ..................5 sv l'incrocio tra la Via dei Principi e il Corso
quella del Palazzo dei Ministri. Gigante del fuoco, 1 mq di pelle .... dc Kash, dove grida e imroperi cominciano
31. Gilda dei Portavoce: Questa grande Cubo Gelatinoso, mezzo chilo ..... dc a farsi sentire fin dall'alba".
costruzione non ha finestre visibili ma solo un Ghoul, una lingua secca ................. 12 dc
pesante blindato sulla Piazza del
Mercato. E la sede della Gilda dei Portavoce I prezzi forniti dei Cacciatori Note per il DM
(vedi"Gilde e confratemite"). La costruzione di Mostri sono usati come valutazio- Metropolitan: Questo gran-
contiene uffici dove sono amministrate le ne di base per i mostri vivi. Aggiungete il dioso edificio è uno dei più antichi di tutto il
rappresentanze e viene tenuta la contabilità. 30% per ottenere i prezzi praticati dai Custodi quartiere. I migliori attori glantriani recitano
Lo stabile ha gallerie e sale sotto il livello di Mostri. La trattativa è bene accetta. qui, offrendo uno strana contaminazione tra
dell'acqua, dove gli apprendisti portavoce 34. Articoli per maghi: Questo piccolo teatro tradizionale e magia. Gli spettacoli
vengono istruiti. La gildagarantisce l'accura- edificio sembra un negozio per prestigiatori e popolari contengono una scena in cui un mo-
tezza della preparazione, ed in effetti nessuno vende molti ninnoli meccanici e mazzi di stro (vivo) viene ridotto in cenere. Ogni tanto
si èmai lamentato. Quelli che vogliono diven- carte per ingannare i ingenui. In realtà, si si verifica qualche incidente, quando il mo-
tare portavoce professionisti giungono qui tratta di una copertura per la Compagnia della stro non collabora come previsto, ma anche in
per studiare e lasciano il palazzo come porta- Magia Popolare (vedi"Gildee confratemite"). questo caso lo spettacolo è interessante.
voce dalla porta principale, oppure come de- I clienti bene informati sanno che il negozian- 36. Bottega della lucertola: I1 nome di
triti galleggianti sul Canale Ducale (una ese- te può libri di incantesimi o altri ogget- questo negozio è dovuto al fatto che il suo
cuzione immediata segue sempre una prepa- ti magici rubati. proprietario, per intrattenere gente, si tra-
razione fallita, per non rischiare di screditare Nota per il DM: Vedi "Creazione di incan- sforma in un uomo lucertola. Qui si possono
il metodo di preparazione). tesimi e oggetti magici" per un listino dei comprare manuali arcani sulla caccia ai mo-
32. Banchine del Mercato: I1 modo tradi- prezzi degli articoli in vendita nel negozio. I1 stri e sulla scoperta di tesori. Si trovano sva-
zionale per raggiungere il Mercato all'aperto prezzo di vendita iniziale deve almeno riati mazzi di carte, giochi di dadi (truccatie
è quello di prendere una gondola, sebbene il doppio del costo di creazione. E ammesso non), monete false con due teste o con due
utilizzi, per impressionare la folla, il un margine di contrattazione pari al 30% del croci e molte altre cose. Questo negozio è
teletrasporto o il volo magico. L'area del prezzo. fornito di una vasta serie di guide praticheche
Canale dei Mercanti e le banchine sono sem- forniscono consigli sull'organizzazione di
pre intasate di gondole che cercano di entrare I1 quartiere dei divertimenti divertenti ricevimenti a tema stagionale, per-
uscire dallazona. Molti mercanti entrano ciò può succedere di incontrarvi dei nobili in
dalla porta posteriore sul Canale Ducale, sul cerca ultima novità.
Passaggio dei Magistrati o sul Corso Kash, "Da parte mia, trovo che il quartiere 37. Locanda della Torre: Le persone più
usando le banchine solo per il carico e lo dei divertimenti, nella parte sud della facoltose che arrivano in cittàpossono trova?
scarico delle merci prima del tramonto. città, sia di gran lunga il interessante. confortevole alloggio in questa locanda. E
33. Associazione dei Custodi di Mostri: Qui, potrete trovare di tutto: dalle bettole una torre collocata nel mezzo della Polla
Questo palazzo, sede dell'associazione, è un agli alberghi più lussuosi, spettacoli di Circolare, dove si congiungono la via dei
magazzino di diverse specie di mostri . Per le strada con cantastorie, attori, acrobati, Principi con il Cancello dei Conti e il Cancel-
specie più grandi l'associazione ha un magaz- lottatori, addestratori di animali e di lo Baronile. Questo lussuoso albergo è coper-
zino al quartiere del porto. mostri, maghi di ogni che lan- to di lamine di bronzo diventate verdi con gli
La lista delle merci disponibili cambia ogni ciano incantesimi nelle strade. La mag- anni. La sommità della torre contiene una
mattina ed è posta all'ingresso. Si può leggere gior parte dei viaggiatori viene qui per confortevole area di ristoro protetta da una
questa, per esempio: prima cosa, a cercare un posto dove dor- tettoia di cristallo. La torre domina l'intero
mire. Le locande sono spesso piene, sic- quartiere, offrendo una piacevole vista del
Beholder, un occhio ....................... 27 dc ché la ricerca può essere molto laboriosa. fiume che scorre a sud. prezzo delle stanze
Protoplasma nero, una fetta ............ 25 dc parte da 20 dc a notte per persona, e per
usato come laboratorio per i corsi di uso della
magia nella vita quotidiana, o per studi spe-
rimentali per allievi della scuola.
Segugi invisibili sotto il controllo del lo-
candiere, levitazione, telecinesi e teletrasporto
sono qui di uso comune. Spesso le richieste
dei clienti sono soddisfatte facendo ricorso
alla magia. Può capitare che qualche studente
commetta degli errori, ma le vittime degli
incidenti sono prontamente ricompensate per
qualsiasi inconveniente. La scuola si offre di
curare eventuali danni fisici subiti dai clienti
presso la scuola stessa (ogni cattiva pubblicità
va evitata).

I1 quartiere del porto

"Qui la gente si aggira indaffarata con


carri di mercanzie che vengono traspor-
tate dalle alle gondole e ai magaz-
zini. I1 fiume di mercanti, contadini e
viaggiatori arriva dal fiume Isoile attra-
verso il Porto Est e quello Ovest e scarica
passeggeri e merci su ognuna delle tre
banchine principali. La merce viene poi
stoccata nei magazzini, o trasportata ver-
so altre destinazioni. La maggior parte
del traffico delle gondole scorre sul Ca-
nale Boldaviano, il Canale dei Carrettieri
ragionevoli 5 dc si può avere un'ottima cena Abitazione diShurav Orlovski: Shurav e il Canale Secondario.
accompagnata dai migliori vini della Nuova il Ladro vive in questo posto malfamato. Egli Dopo l'alba solo le gondole che tra-
Averoigne e da ottimi liquori. Le specialità passa parte del suo tempo nella Via degli sportano i passeggeri sono ammesse nel-
comprendono Bistecca di Troll dello Chef e Attori, mostrando per pochi soldi il suo talen- la Via degli Attori per evitare conge-
Cubo Gelatinoso flambé. to di contorsionista o inseguendo i turisti stionamenti di traffico. Le autorità del
38. Bottega pirotecnico: Que- dall'aspetto danaroso per borseggiarli. porto le attività locali e
sta piccola fabbrica ha un negozio che si 42. Tavernadi Lou Questa taverna, gestiscono il traffcio dei visitatori, ri-
affaccia sulla Via dei Principi. I1 proprietario situata all'estremitànord della Via degli Atto- scuotendone il pedaggio e fornendo loro
è un mago che prepara bastoni magici capaci ri, offre un'incredibile varietà di cibi esotici a informazioni".
di produrre rumorose ma coloratissime esplo- basso prezzo. L'esatta composizione dei piat-
sioni nel cielo. Una volta al mese, durante le ti non è conosciuta, ed è difficile da capire
calde serate estive, il proprietario della botte- perché normalmente sono fritti con la pastel- Note il DM
ga organizza delle grandiose dimostrazioni la; in ogni caso, il gusto è eccellente. dei Custodi di Mostri:
per pubblicizzare i suoi prodotti. Un bastone 43. Gilda degli Artisti Uniti: Questo in- Questa costruzione metallica appartiene alla
funziona una volta sola e costa 30 dc. credibile edificio si trova sul lato ovest del gilda. Qui vengono immagazzinati gli esem-
39. Al Diavoletto d'Oro: Questa taverna Condotto Sicuro, vicino alla Piazza del Mer- plari troppo grandi per essere ospitati nella
va visitata almeno una volta per il s o aspetto cato all'aperto. La sua particolarità risiede nel sede del quartiere degli affari. Anche il cibo e
misteriosoe i suoi bizzarri clienti. E uno dei fatto che nel buio splende leggermente e lun- i attrezzi usati per controllare le creature
posti favoriti di soldati, gondolieri e portuali. go i muri si vedono muovere delle ombre. Se sono immagazzinati qui. Questo magazzino
E anche il ritrovo segreto dei Seguaci di siano pure illusioni ottiche o vere creature di notte è chiuso alla buona, dato che nessuno
Claymore (vedi "Gilde e confraternite"). rimarrà un segreto della gilda. tiene veramente ad entrarci (in alcune zone, il
Ovviamente i maghi non sono i benvenuti. 44. Ostello dei Maghi: Questo è uno dei solo fetore riesce ad uccidere gli intrusi).
40. Osteria Questa osteria locali più sorprendenti della città. Al suo 46. Magazzini: Queste enormi costruzioni
aconduzione familiaresembra perfettamente interno brillano sempre delle luci magiche, sono usate per immagazzinare la maggior
tranquilla e rispettabile, ma solo gli ingenui strumenti senza suonatori suonano della raf- parte delle merci che entrano o escono dal
credono alle apparenze. I1 posto, in realtà, finata musica di sottofondo e i clienti sono porto. Ogni magazzino può contenere più di
appartienealle Sorelledelle case private (vedi serviti da varie forze invisibili. I1 locale è di cento ducati d'oro di mercanzie. I magazzini
"Gilde e confratemite"). proprietà della Grande Scuola di Magia ed è sono sorvegliati dalle autorità del porto.
qui si trova tutta la classe intellettuale di
Glantri.
Gli affitti delle case sono piuttosto
QUARTIERE DEI DIVERTIMENTI bassi. Infatti variano da 1 dc al mese per
un piccolo appartamento fino a 100 dc al
mese una torre. La zona è abbastanza
tranquilla, e permette agli intellettualidi
dei reati più gravi qui è il
disturbo della quiete notturna; la relativa
N multa va da 10 dc ad un paio di giornialla
Torre dei Sospiri.
Quelli che non hanno negozi vanno a
lavorare in altre zone durante il giorno,
chi a fare il servo al quartiere dei nobili,
chi il commerciante al quartiere degli
affari, chi l'impiegato al quartiere della
Cittadella. La mattina presto e la sera il
traffico delle gondole è molto fitto.
resto del giorno rimane tutto tranquillo".

Note per il DM
della Lega dei Saggi: Questo
grande edificio è il centro della attività dei
saggi a Glantri. Se ne vedono passare da
queste parti a dozzine; quasi tutti lavoranoper
un nobile mago. Alcuno risiedono in città,gli
altri, che giungono da lontani principati,tro-
47. Silos di Grano: Queste torri smisurate e attrezzi vari. vano qui delle stanze e un mensa. L'edificio
sono usate per conservare il grano e le verdure 51. Taverna dei Marinai: I passeggeri che ha svariati ingressi sul Canale
necessarie a sfamare la popolazione della sono scaricati alla banchina occidentale pos- e su quello Sud ed è quasi interamente circon-
città. L'apertura dei è comandata da una sono uscire solo attraversando questa zona. I1 dato da un marciapiede riparato con vari ap-
parola magica conosciuta solo dalle autorità piano terra degli edifici è costituito da imbar- prodi per le gondole. Diversi golem d'ambra,
del porto. caderi per i passeggeri delle gondole, ed è dono dei d' pattuglianoil marcia-
48. Autorità del porto: Questo ramo del abbastanza affollato. Qui sono dislocate le piede giorno e notte. Per entrare nel palazzo,
Conestabilato cittadino è incaricato di gestire autorità del porto. Delle scale portano al livel- si deve dimostrare di essere membri della
tutte le attività economiche che si svolgono al lo superiore della Taverna dei Marinai, fre- Lega (mostrando un medaglione magico con
porto. Le autorità del porto sono responsabili quentata soprattutto da portuali, marinai e inciso un simbolo segreto) o dichiarare di
della raccolta delle tasse sulle merci e della gondolieri. La folla è solitamente rumorosa e avere bisogno dell'aiuto di un saggio. In que-
riscossione della tassa di entrata, oltre che di sono frequenti le cui esito è spesso un sto caso, uno dei golem visitatore
mantenere la legalità sia nel porto che lungo i volo dalla finestra nel sottostante Canale dei in una sala di attesa. Se non viene ricevuto
fiumi. Sono anche abilitate a rilasciare il Carrettieri. Le gondole non si fermano a rac- entro il tramonto, il cliente deve lasciare la
lasciapassare per le persone che vogliono cogliere nessuno se prima non mostra di avere sala d'attesa (altrimenti unoo più
visitare il quartiere della Cittadella (vedi area sufficiente denaro per il biglietto. vederanno a indicargli la via d'uscita). Se il
68 per dettagli). visitatore è fortunato, o se la personadi cui ha
49. Sede dei Carrettieri: L'autorità cen- I1 quartiere della classe media chiesto è disponibile subito, verrà ricevutoda
trale che controlla il traffico di e gon- un saggio che si occuperà di lui. Se non si
dole lungo i fiumi della città è dislocata in richede di essere ricevuti da uno specifico
questo palazzo. Vi ha sede un tribunale priva- quartiere della classe media è la saggio, le possibilità che ne sia disponibile
to dove vengono risolte le dispute sui danni zona della città dove vive la maggioranza uno sono del 10% al giorno; se invece se ne
provocati dalle gondole e stabilite le multe. dei cittadini. Si trova nella zona centro richiede uno in particolare, le possibilità sal-
Per esercitare la professione di gondoliere settentrionale della città. Qui si trovano gono al 25% al giorno.
bisogna essere registrati fra i Carrettieri. tutte quelle persone di talento che non 53. Sede della Confraternita degli Stu-
50. Cantiere navale: Questo cantiere vie- sono maghi, come i saggi, gli alchimisti, diosi: Qui si possono incontrarestudiosi,pro-
ne utilizzato per la e la riparazio- gli scrivani, i librai, i fabbricanti di carta fessori e specialisti di vari settori. I1
ne delle imbarcazioni. E un incredibile am- e gli specialisti dell'inchiostro. Davvero, situato all'incrocio tra il Condotto
masso di assi di legno, scivoli, gru, paranchi mista e la Via dei Principi. Su questa via,alla
base della torre,c'è un ingresso riservato agli
studiosi della Un altro si trova
sul Giardino Raknaar, sul lato ovest
ficio. La sommità della torre contiene un
osservatorio,un posto molto apprezzato dagli
astrologi (o dalle spie che hanno bisogno di
guardare da vicino i palazzi circostanti).
Ogni tre mesi la confraternita organizza un
incontroal Giardino Raknaar durante il quale
vengonotenute delle letture pubbliche. Que-
sta iniziativa fa parte di un programma didat-
tico per elevare il livello culturale della citta-
dinanza. La città ha dato il nome al giardino
dopola gloriosabattaglia in cui si scontrarono
Sir Anton Vlaardoen ed il drago Raknaar. I1
posto è un grazioso giardino in cui gli studiosi
passeggiano consultando antichi volumi e si
riposano tra una lettura e l'altra. Anche gli
studenti apprezzano quest'oasi di pace.
54. Sede della Corporazione degli Alchi-
misti: Questa torre di pietra porpora è
situatasul lato nord-estdella Piazza Kreepton,
un'area la cui pavimentazione è quasi intera-
mente fatta di pietre a mosaico. Sul selciato
brillano centinaia di formule alchemiche,
simobolie formano decorative.
In cima alla torre splende un fuoco perenne.
Aglialtri pianici sono molte finestre sbarrate.
I1 posto è noto per le frequenti esplosioni
che vi si verificano e per gli strani fumi che della biblioteca perché portino loro cibo e altri tigiani della carta e della pergamena. Si vedo-
produce. Questi incidenti di solito non distur- generi di prima necessità. Gli inservienti della no qui intorno i lavoratori che trasportano
bano quanti si trovano all'estemo, ma può biblioteca sono facilmente riconoscibili per la quantità di legna, fasci di rotoli di
capitareche strani detriti volino dallefinestre. loro divisa rossa e gialla. nuovi e libri ancora in bianco. Di fronte al
I1 fuoco sulla cima della torre è il risultato di Ad ogni piano della bibliotecaci sono delle palazzo vengono scaricate le merci grezze
una di queste esplosioni e gli alchimisti non che possono essere affittate per provenienti dal porto. Chiunque può compra-
sono ancora riusciti ad estinguerlo. Piuttosto studiare in pace, senza continue interruzioni re qui pergamene semplici a 3 sv la dozzina o
che ammettere un errore, gli alchimisti hanno da parte degli altri visitatori. L'entrata alla pergamene di alta qualità a 12 sv. Si possono
affermato di possedere il segreto del fuoco biblioteca costa 5 dc più 1 sv per ogni ora di anche affittare scrivani (vedi "Gilde e
perpetuo(ilche non è vero), e hanno deciso di presenza. I visitatori devono farsi registrare confratemite"). In questa zone del quartiere
lasciare che il fuoco ardesse. Gli alchimisti all'entrata, che sta di fronte al Corso Inchio- della classe media ci sono altre fabbriche che
hanno dedicato questo fuoco alla Sempre stro. Una camera costa 10 dc al giorno, e il producono libri, inchiostro, carta, penne, sab-
Splendente Luce del Sapere. Ciò nonostante servizio di un inserviente va da 1 sv a 10 dc a bia per cancellare e oggetti in pelle.
le autorità hanno loro di mettere fine seconda del compito affidatogli. In cima alla 57. Porto delle Gondole: Questo piccolo
ad ogni esperimento pericoloso dopo il tra- torre c'è un laboratorio specializzato nella porto interno è il posto dove molti gondolieri
monto per tutelare la sicurezza pubblica. decifrazione di testi antichi o stranieri, al lasciano le loro imbarcazioni durante la notte
55. Bibliotecacivica: La solitaria torre che costo di 1 sv per pagina. La biblioteca ha dei e dove vengono scaricate le merci per le
si erge nel mezzodelle acque grigie del Cana- piani sotto il livello dell'acqua, che contengo- numerose fabbriche della zona. I1 è
le della Biblioteca è la più grande Biblioteca no gli archivi più antichi e i volumi preziosi. sempre affollato, ma qui i gondolieri sono
di Ve nesono altre due: una nella La magia impedisce che vengano contaminati meno chiassosi del solito perché nel mezzo
e l'altra nella Scuola di Magia, ma dall'acqua. Alcune persone si sono perse in del porto sta un incaricato del
questacontiene il maggior numero di volumi. questo enorme ammasso di scaffali che vanno controllo del traffico. E un uomo alto e robu-
è apertogiomo e notte, tutto l'anno. dal pavimento al soffitto. Si dice che il posto sto, che non tollera il disordine e che è famoso
Molti visitatori entrano e restano all'interno sia infestato dalle anime degli sfortunati visi- perché rovescia le gondole (passeggeri com-
per giomi interi, giacché non è permesso tatori che non ne sono mai usciti. Ora molta presi) dei gondolieri troppo rumorosi.
portare libri all'estemo della Biblioteca (furti gente esita ad entrarvi. 58. Appartamento di Daron Jakar: Que-
ed atti di vandalismo sono puniti con delle 56. Sede degli Scrivani: sto palazzo contiene diversi appartamenti.
gite alla Torre dei Sospiri). Piuttosto che Questo triste e decrepito palazzo contiene gli Uno degli affittuari è Jakar (vedi "Malfattori,
uscirne,molti visitatori pagano gli inservienti uffici oltre ai migliori ar- maghi e maestri" per dettagli). Se si guarda
attentamente il posto, si possono notare delle ai topi, caratterizzano il posto. Nel mezzo
persone losche entrano nel palazzo quan- decaduta, in cui un tempo risiedevano i della torre c'è una spaccatura, che dà
do Jakar accende una candela alla sua fine- nobili. problema è che qui la terra non di instabilità all'edificio.
stra, proiettando sul vetro un'ombra blu. I è troppo stabile, per cui le case hanno la Si tratta di una decadenza solo apparente,
visitatori sono membri della setta degli As- tendenza a sprofondare lentamente. So- mantenuta dalla Compagnia della
sassini che vengono a ritirare la consuetadose lamente i più poveri vivono in questa Magia Popolare (vedi"Gildee confratemite").
di veleno da Jakar. La luce blu segnala che il zona, e si tratta per lo più di loschi perso- Questo è il segretissimo luogo di incontrodei
veleno è disponibile. naggi. I canali sono angusti e bui, e la suoi membri. La vera entrata è posta nelle
59. Abitazione di Wassam puzzad'estatediventa insopportabile. Le fondamenta dell'area 65.
Tutto il palazzo appartiene a questo magistra- case sono molto vecchie e non I piani inferiori della casa sono ancora in
to, che lavora presso la Torre dei Sospiri (vedi sistemi di scarico; gli abitanti gettano condizioni abbastanza buone, benchè le pare-
"Malfattori, maghi e maestri" per dettagli). semplicemente i loro rifiuti dalla fine- ti trasudino l'acqua dei canali e siano coperte
Talvolta il magistrato organizza dei ricevi- stra, nei canali. Non si può mai sapere da muschio grigio. La sede di questa bandadi
menti, ai quali, però, non sono mai invitati i cosa viene gettato, per cui non si deve criminali ha una piccola biblioteca di libri,
Conestabili cittadini. In queste occasioni, si mai sostare sotto una finestra aperta. Al rotoli di pergamenae oggetti magici
possono vedere persone eleganti,che sembra- centro della zona si trova un luogo in- è dotata di tutti gli attrezzi necessari per
no studiosi, arrivare sopra le loro gondole. In quietante, chiamato Corte dei Miracoli: è fabbricare false licenze per maghi. Qualsiasi
realtà sono membri della Compagnia della meglio non metterci mai piede, se si pergamena che resti qui per di una setti-
Magia Popolare (vedi "Gildee confratemite") vogliono evitare brutte sorprese". mana si distrugge a causa
che vengono per la relazione mensile Unacoppiadi enormi melme vischiose
tività delle forze dell'ordine e sui risultati guardia a questo addestrate ad
ottenuti. I membri informati del fatto che su di Note per il DM attaccare chiunque entri dal corridoio princi-
loro gravano dei sospetti vanno anascondersi dei Seguaci della Mano Lesta: pale della zona 65 senza battere tre volte le
per qualche tempo nell'area 63. Questo vecchio palazzo, a sud del Porto delle mani.
60. Unione dei Cacciatori di Mostri: In Gondole (area è la sede della gilda citta- 64. La Corte dei Miracoli: Le più povere
questo palazzo, situato setten- dina dei ladri (vedi "Gilde e confraternite"). e disgraziate baracche sono collocate in que-
trionale del Canale Principale, sono custodite Dall'estemo sembrerebbe un palazzo comu- sta zona della città di Glantri, tra la Via dei
le conoscenze più aggiornate sui mostri, sulle ne, se non fosse per il gran numero di persone Mendicanti, il Canale Boldaviano ed i Canali
loro tanee sullemigliori tattiche per osservare dall'aria losca che entrano ed escono dai suoi Principale e dei Carrettieri. Le porte e le
o catturare degli esemplari. sede anche vari ingressi. L'entrata principale dà sul Con- finestre che danno sul canale sono sbarrate,
un museo di mostri di ogni tipo. Sulla sommi- fine occidentale (area 67). Tutti i membri ed è aperto solo il passaggio del Canale
tà del palazzo c'è una gru metallica con una della gilda devono venire qui ogni mese a Boldaviano che dà sulla Corte dei Miracoli.
piattaforma sospesa sull'acqua. Nei piani pagare la loro quota. Parti di questa zona portano ancora i segni del
alti dell'edificio c'è una grande porta doppia 62. Sede della Gilda degli Assassini: Pie- fatto che una volta era una zona elegante.
che dà sui laboratori del museo, dove vengo- tre grigio scuroricoprono la facciata principa- Comunque, metà delle case sono oggi in rovi-
no scaricati gli esemplari in arrivo. Inevitabil- le di questo palazzo antico, il cui portone dà na, e la maggior parte di esse ha il tetto
mente la gente si ferma ad osservare la delica- sul Confine occidentale (area 67) ed è vistosa- sfondato, i muri cadenti e le finestrecon i
ta operazione, sicché si formano intasamenti mente sorvegliato da due Sebbene rotti ed aggiustati con assi imputridite. Su
di gondole ogni volta che viene scaricato un due pesanti catene li tengano legati per un entrambi i lati dell'entrata alla Corte degli
mostro. L'unione acquista i mostri morti, piede al muro, sono abbastanza vicini da poter Accattoni ci sono delle mura diroccate.
purché intatti, per 10 dc ogni DV, moltiplicati bloccare l'ingresso. I due sono armati con Questo luogo è dominio dei reietti della
per se il mostro ha un asterisco, per 20 se grandi alabarde e hanno l'ordine di fermare società: i poveri, i malati, ideformi,imaledet-
ne ha due, e così via. Per esempio, un piccolo chiunque cerchi di entrare senza pronunciare ti ed ogni tipo di relitto umano potreb-
drago rosso (10 può essere venduto a la parola d'ordine, che cambia ogni giorno ed be andare in altri luoghi. Centinaia di abusivi
2.000 dc. I mostri devono essere trasportati è conosciuta solo dai membri della gilda. Gli vivono qui, in condizioni disumane,odiando
fino alla porta di questo edificio. Le possibi- affari non vengono condotti all'intemo del il resto della società. Vivono della densa ac-
lità che l'unione non abbia già un esemplare palazzo; gli assassini preferiscono incontrare qua dei canali, di ratti, e di ogni altra cosa che
sono del 3% per DV della creatura. Comun- i potenziali clienti in luoghi meno sospetti, di riescono a catturare. I più fortunati
que, l'unione non è interessata ad esemplari solito nel quartiere dei divertimenti, in un ra in grado di vagabondare per le vie della
non integri (ferite di spade, bruciature, parti luogo convenuto. In questo palazzo i membri città e accattonare o rubare senza essere sco-
mancanti, ossa rotte ecc.). della gilda vengono mensilmente a pagare la perti. loro incontrastato capo è Re Ratibus,
loro quota. (vedi maghi e maestri"), un per-
La zona ovest 63. Compagnia della Magia Popolare: sonaggio senza pietà. La parte occidentale di
Questo palazzo è l'unico con una torre in questa zona viene lentamente,metro
questa zona. Dall'estemo appare abbandona- per metro, anno per anno.
"Ad occidente della nostra si tro- to e ci sono molti cartelli messi dalle autorità 65. Abitazione di Pingo lo Scuro: Questo
va la zona più lugubre di tutte. E una zona cittadine per indicare la pericolosità del luo- palazzo decrepito contiene degliappartamen-
go. Molte crepe, pietre e stucchi caduti, oltre ti che possono essere affittati ad un prezzo
sono spesso piene. Questa è una zona brutta e
sporca, ma molto attiva durante il giomo.
Spesso gli accattoni importunano i passanti
chiedendo pezzi di pane o monete di rame.
Molti di questi sono degli abili ladri, ma pochi
osano trattarli sgarbatamente, giacché spesso
sono della Corte dei Miracoli (vedi zona 64
per dettagli).
68. Porte della città: Sono normalmente
aperte di giorno, ma sono molto sorvegliate.
All'entrata dev'essere pagato un pedaggio di
5 penny di rame, una sovrana per il caval-
lo. Le lettighe pagano 1 dc e la merce è tassata
5 sv per carro (o bestia da soma).
I visitatori devono parlare al conestabile
locale se hanno bisogno di un lasciapassare
per la Cittadella. I1 conestabile che ha dubbi
sulle intenzioni del visitatore può usare un
incantesimo ESP per smascherarlo. Se va
tutto bene, il visitatore ottiene un lasciapassare
valido una giornata. Al visitatore che suscita
sospetti il lasciapassare viene in genere rifiu-
tato, anche se può succedere che gli venga
rilasciato, ma venga fatto pedinare da un paio
di spie.
69. Posto di Guardia: Vi sono vari posti di
guardia, dislocati in varie zone della città,
nella periferia, e anche nelle altre città e nelle
campagne. Consistono in una piccola torretta
di pietra a tre piani, con un pesante portone e
poche finestre sbarrate ai piani superiori. Un
simbolo di legno delle dimensioni e
forma di uno scudo sta sopra il portone. E
nero, e reca l'immagine di un occhio rosso che
sembra osservare costantemente la gente che
passa. Si tratta di un'illusione ottica che serve
a impressionare gli ingenui. nome del di-
stretto dell'ufficio è dipinto in oro sopra l'oc-
assai modesto (non più di una o due sovrane zioni per ricreare un ambiente simile alla loro chio. Nella Nuova Averoigne la scritta dice
al mese). questi è di Pingo lo Scuro, un terra di origine. I visitatori devono parlare semplicemente Gens
assassino della gilda. suo appartamento Boldaviano per poter girare in questa A livello della strada c'è un'affollata e
contiene molte gabbie e giare. Pingo tiene Molti dei cittadini locali sono gondolieri pro- rumorosa sala d'aspetto. Personaggi dall'aria
nelle giare serpenti addestrati, e nelle gabbie fessionisti o portuali. Questo posto è famoso losca ammanettati, maghi senza licenza legati
ratti e topi per alimentarei serpenti. Al livello per i suoi veggenti. Gli abitanti passano pa- e imbavagliati, mostri illegali, ubriaconi e
del canalec'è un oscura bettola, un posto per recchio del loro tempo libero nella piazza cittadini che hanno rimostranze sono seduti
poveri lavoratori e (specialmente) per gli as- centrale, danzando intorno ad un falò, raccon- sulle panche, aspettando il proprio turno. In
sassinidella gilda. Le bevande sono tremende tandosi storie sui lord vampiri delle loro terre, questi posti normalmente ci sono una mezza
e i clienti entrano a loro rischio. Chiunque e bevendo il loro liquore tradizionale fino a dozzina di conestabili in servizio.
assomigli ad un ricco cliente ha buone possi- notte fonda. secondo piano contiene una serie di uffici
bilità di prendersi una coltellata alle spalle. 67. Confine occidentale: Questa grande che si occupano dei vari casi. Capo
Una delle stanze posteriori contiene zona pavimentata ha questo nome perché è Conestabile lavora qui. Vi è il 10% di possi-
ta segreta per l'area 63 (vedi sopra). Ci sono parte occidentale della città di Glantri. E bilità che il Capo abbia una macchina della
diversi passaggi segreti che portano ai palazzi sempre affollata; la maggioranza degli arti- verità, un piccolo cubo di cristallo dotato di
vicini. giani si trova qui perché gli affitti sono bassi ESP. Tre ufficiali e il Capo lavorano su questo
66. Quartiere Boldavia: In questa e perché è facilmente raggiungibile dalle por- piano durante il giomo.
coloratissima zona vivono gli immigrati del te della città con carri e a cavallo. Molte delle terzo piano è l'ultimo della torre, subito
Principato di Boldavia. Diverse centinaia di case non hanno fogne né altro tipo di sistema sotto il tetto a punta, coperto si scaglie d'otto-
queste persone hanno decorato le loro di smaltimento di rifiuti, e così le strade ne ne. Qui si trova I'armeria della torre: pugnali,
spade, balestre, botti piene d'olio, legna secca questo piano è chiusa magicamente. Ferite 2-5 + tiro salvezza contro la
e un gran pentolone. In caso di necessità, In alcune zone, le torri possono avere un paralisi, chi lo fallisce sviene. CA 8; pf
l'olio bollente puòesseregettatodai piombatoi pozzo e una scuderia vicini, con una mezza 12; MV 36 2) metri; tiri salvezza secon-
della torre. La botola che dà accesso a questo dozzina di cavalli ed un carro con le finestre do la classe; Morale 10; AL qualunque;
piano può essere sbarrata dall'intemo. C'è sbarrate. PX 30-65
anche una gabbia con una decina di piccioni
per le comunicazioni con gli altri posti di Conestabili (7-10): qualunque livello fino al 70. Casa da Gioco: . Ouesto bel a
guardia. C A 8; pf MV 36 (12) metri; AT 1 tre piani è costruito secondo lo stile tradizio-
Gli ospiti sono rinchiusi sotto il spada, balestra o bastone; Ferite 1-6; tiri nale Boldaviano, con piccole alcove, statue e
strada. Ogni torre di norma contiene un paio salvezza secondo la classe; Morale 10; cupole che decorano l'intera struttura. Molti
di piccole celle e una camera più grande. Vi è AL qualunque; PX 13-30 visitatori di varia estrazione sociale vengono
almeno una guardia di servizio a qualunque Ufficiali (2-4) e Capo: qualunque livello fino qui per giocare d'azzardo. La Casa è di pro-
ora del giomo e della notte. La porta che dà su al Hanno in dotazione un prietà del Consorzio dei Mercanti, ed è in
possesso di regolare licenza per svolgere que-
sto tipo di attività.
I clienti abituali (i perdenti incalliti) hanno
delle stanze riservate per la notte ai piani
superiori. gestore attuale, Henri
(vedi "Malfattori, maghi e ma-
estri"), ha avviato recentemente un'attività
ZONA OVEST piuttosto redditizia nei sotterranei della casa,
con l'aiuto dei Seguaci della Mano Lesta.Qui
si organizzano giochi d'azzardo senza licen-
za, a beneficio del gestore e dei suoi compari.
Per entrare nei sotterranei bisogna essere dei
clienti in buoni rapporti con la dirigenza.
gioco che si svolge in questi locali segreti
è chiamato Roulette Boldaviana: due giocato-
ri siedono ai capi opposti di un lungo tavolo.
Hanno ciascuno una dozzina di bacchettecon
le quali devono cercare di colpirsi a vicenda,
a turno. Le bacchette sono tutte prive di effet-
to tranne una, che è carica. L'effetto può
essere fatale o meno per l'altro giocatore
(nessuno sa quale sia l'effetto della bacchetta
carica). Mentre i due incauti sfidano la sorte,
intorno a loro si scatenano le scommesse,con
la posta che si alza ogni giro. vincitore
ottiene il cinquantapercento delle puntatesul
giocatore che ha perso, che spesso raggiungo-
no varie centinaiadi ducati. Dopo una nottedi
gioco accanito, si possono osservare i corpi
dei perdenti che fluttuano, sinistramente,sul
Canale Boldaviano.

"Bene, ora la gondola si fermerà nel


posto dal quale siete venuti. E giunto il
momento del congedo. Domani sera ter-
remo un ricevimento. Vi prego di venire,
sarete tutti molto benvenuti!"
La gondola entra in un banco di nebbia
e, improvviso, si ode un battito d'ali.
Quando la nebbia si dissolve, il misterio-
so cicerone è scomparso, mentre la perti-
ca continua a spingere da
sola.
una giomataccia! Non vedo no rapidamente l'Ostello dei Maghi. Cedrik si Presentazione di Glantri,
di uscire a prendere una boccata d'aria. perde subito nelle sue pergamene, cercando
di imitare i gesti di Raphael.
di mister Humphrey,
Forza, Ced, concediamoci una pausa!"
"Sei sicuro di voler uscire, Raphael? Ab- Raphael, attento a quel che gli accade il segugio invisibile
biamo un sacco di lavoro per domani", chiede intorno, non manca di notare l'ingresso di una
Cedrik, un giovane apprendista elfo. brunetta dagli occhioni blu. "Hai fatto bene ha venire a Glantri. ragazzo
"Forza, muoviti. Conosco un posto splen- "Guarda un po' chi è entrato", commenta mio. Se sei abbastanza sveglio, riuscirai a
dei Maghi. Tutti quelli Raphael. passartela molto bene. Anzitutto, come avrai
che contano qualcosa vanno a studiare; è "Chi è quella?", chiede Cedrik, scostando capito, a Glantri possono sperare di diventare
della scuola: tranquillo, gran servizio. Dai!" pergamene. nobili solo quelli che conoscono la magia. E
I due giovani escono e il can- "E Leranda. E appena arrivata alla scuola e la nobiltà dà potere, privilegi, ricchezza e la
cello, compiono i complessi rituali necessari ha già parecchi occhi addosso! Tu concentrati possibilità di scoprire i segreti
ad aprirlo e, finalmente, sono fra la folla. sulle tue pergamene, mentre io mi occupo di Qui, tutti quelli che vogliono migliorare le
Qualche spintone per farsi largo, e saltano lei". Raphael lascia il suo amico a si dirige proprie condizioni di vita si dedicano ad ap-
sulla prima gondola che passa. verso il tavolo di Leranda. prendere la magia. Meglio conosci le scienze
"Ehi, Raph, l'hai capita la lezione sul disco Poco dopo uno dei camerieri della locanda, arcane, più alto è il tuo status. Ricordati sem-
chiede Cedrik. "Io ci ho provato, un segugio invisibile di nome Humphrey, si pre quel che ti dico, ragazzo mio: se abbando-
ma non c'è verso di combinare qualcosa di presenta al tavolo di Cedrik con due drink. nerai l'arte della magia, nessuno avrà mai una
buono". "Desideri qualcos'altro?", gli chiede. briciola di considerazione per te.
"Caro mio, ci vuole classe", risponde Cedrik, timidamente, gli Le persone si dividono in due categorie: i
Raphael."Guarda, bisogna sempre fare gesti veramente sì. Vorrei sapere qualcosadi su mondani e gli arcani. I primi non possono
molto ampi, così". Dando dimostrazione del- questo posto, sulla vita in una grande città. lanciare incantesimi; sono gli ignoranti, i la-
la propria abilità, lo studente più anziano fa Sai, sono stato educato nella foresta, secondo voratori, i mercanti e i borghesi. Gli altri sono
cadere in acqua il cappello di un passeggero. la tradizione degli Pensi di potermi aiuta- i maghi. Ma anche i maghi si dividono in due
"Sonotuttecosecheti spiegherannopiù avan- re?" categorie: un arcano, anche se conosce la
ti; non sono poi così difficili. E poi, le cose di "Naturalmente!" risponde prontamente il magia, può non essere di nobili origini, oppu-
sostanza sono altre: vedrai quando ti insegna- sollecito Humphrey. re può essere un nobile, un mago a cui il
no il parlamento riconosce il diritto di governare
Idue scendono dalla gondola, e raggiungo- su un proprio possedimento. Tutti si danno da
fare per migliorare il proprio rango, in modo Lancio di incantesimi ad uso privato: 10
da guadagnare privilegi sempre maggiori. Of- dc per livello dell'incantesimo, cumulativi. sono solo alcune delle frecci
fendere un mago è certamente pericoloso, ma Questo vuol dire che per un incantesimo del all'arco della burocrazia. L'uso impro
offendere un nobile è pura follia! La giustizia primo livello bisogna pagare 10 dc, per uno prio di una licenza può essere fonte d
di Glantri è stata concepita soprattutto a van- del secondo 30 dc, per uno del terzo 60 dc e guai notevoli, il minore dei quali è
taggio dei nobili. così via. licenza deve comparire un sospensione della licenza per un
L'obbiettivo principale di un mondano, a elenco completo degli incantesimi a cui si numero di mesi. Porta sempre con te le
parte la pura e semplice sopravvivenza, è riferisce. L'approvazione della licenza spetta tue licenze; se ti viene chiesto di esibirne
accumulare ricchezze. L'oro può aprire molte al Segretario della Grande Scuola di Magia, una e non ce l'hai, vieni considerato
porte. Alcuni riescono anche a pagare che incassa anche la relativa tassa. comunque colpevole. Devi stare attento
missione alla Scuola di Magia! Ma è chiaro Affari arcani: 20 dc all'anno per livello ai ladri: le licenze rubate valgono parec-
che gli manca la vocazione, e non possono dell'incantesimo. Deve essere rilasciata chio sul mercato nero.
riuscire a raggiungere i livelli più alti della una licenza ciascun incantesimo che si 11servizio di concessione delle licenze
conoscenza. L'élite li considera dei volgari intende usare in cambio di denaro o servizi. ha parecchie pecche. Ogni tanto, vengo-
parvenu". Una licenza per professionale no commessi errori nella registrazione
cantesimo individuazione del magico, per delle licenze: quando sono arrivato qui,
Licenze e burocrazia esempio, costa 20 dc, quella per la palla di ho ricevuto una convocazione che porta-
fuoco 120 dc. va il sigillo dell'esercito. C'era scritto
Affari mondani: per le attività che genera- che il Humprey Taylor"veni-
"La burocrazia è una vera e propria no un reddito inferiore a 5 dc al giorno, 1 dc va richiamato immediatamento in servi-
calamitànazionale! Tutto, dico tutto, deve all'anno; per i redditi compresi tra i 5 e i 100 zio nella Cittadella! Mi ci sono voluti sei
essere approvato e permesso dai magi- dc, 5 ducati; per i redditi superiori, 20 ducati. mesi per convincerli che non ero io la
strati. Le licenze costano da 1 a 100 dc Per ogni attività deve essere ottenuta una persona che stavano cercando; a quel
all'anno, a seconda dell'importanza licenza separata, in cui siano indicati il luogo punto, ho rischiato la corte marziale per
l'attività che si chiede di poter esercitare. e gli orari in cui viene esercitata. essermi spacciato per un ufficiale
Io, per esempio, ho una licenza per servi- Porto d'armi: Cinque ducati all'anno per l'esercito! Almeno, sono riuscitoa tener-
re nelle taverne che mi costa 1 dc, una che scudi ed dieci per le armature di cuoio, mi la paga: il funzionario della Cittadella
mi consentedi servire bevande alcoliche, venti le armature di metallo. Per il rilascio non ha voluto che restituissi i soldi; per
ed è un altro dc, una per servire bevande di queste licenze è necessaria una garanzia quello che lo riguardava, il dovuto era
magiche, che costa 5 dc, un permesso fornitada un mago a cui sia già stata concessa. stato pagato al "capitano", e per lui que-
necessario alle creature non umane per Parlare in pubblico: per parlare in presen- sto chiudeva il problema.
vivere a Glantri, che mi costa otto dc (1 za di dieci o persone in modo da essere Nel regno della burocrazia tutto è pos-
per DV), e un altro per diventare invisibi- uditi da tutti bisogna avere una licenza, il cui sibile. Possono costringere dei cittadini a
le quando voglio, e fanno altri 3 dc. costo è di 50 ducati all'anno. Questa licenza è cambiare i nomi o le abitazioni perché
Insomma, sono diciotto ducati all'anno! necessaria per l'esercizio delle professioni di non corrispondono a quelli registrati nei
Per fortuna, gli affari vanno bene. insegnante, magistrato, attore, ufficiale loro archivi, oppure restituire delle tasse
Per avere una licenza bisogna offrire l'esercito e portavoce in parlamento. a uno che non le ha ancora pagate. E
una motivazione adeguata. Bisogna spie- Uso di incantesimi pericolosi nelle aree capitato che abbiano conferito la succes-
gare perché se ne ha bisogno e quale uso urbane: è necessario il possesso della licenza sione ad un barone deceduto a un gondo-
si pensa di fame. E non è il caso di per la produzione di effetti magici nelle città, liere, che se l'è passata bene per un po',
mentire, perché possono servirsi della se questi possono essere fonte di pericolo per ma si è poi trovato nei guai quando il
magia per controllare se gli si dice la vaste aree o gruppi di persone. Sono compresi legittimo erede si è presentatocon tutti i
verità. Ti ho avvisato, ragazzo mio! Se ti nell'elenco di questi incantesimi: creazione documenti necessari. Credo sia finito a
pescano a raccontare storie, la licenza te e altre illusioni, palla di fuoco e gli fare il giullare per il restodei suoi giorni.
la puoi scordare, e prima o poi puoi star altri incantesimi relativi al fuoco, fulmine L'amministrazione di Glantri è una
certo che la polizia ti verrà a trovare. magico, confusione, muro di fuoco e altri macchina terribile, tanto che anche i no-
Quando chiedi una licenza, registrano ostacoli magici, nube mortale e altre nubi, bili possono avere dei problemi. Ai ma-
il tuo nome, l'indirizzo e una descrizione evocazione degli incantesimo della gistrati tocca di ricevere tutte le innume-
degli incantesimi che conosci. Se la li- morte, terre mobili, controllo del tempo at- revoli lamentele causate dalla sua ineffi-
cenza che vuoi non esiste, ne inventano mosferico, invisibilta multipla, inversione cienza; ricorrere a loro può essere costo-
una su misura al momento. fatto è che della gravita, simbolo, cancello, pioggia di so, ma è il modo migliore di orientarsinei
vogliono sempre sapere che cosa può meteore, charme multiplo, e desiderio con labirinti della burocrazia.
fare ciascuno e perché lo fa. In questo effetti dannosi. "Oltre alle licenze e alla burocrazia,vi
modo, i maghi hanno sempre la situazio- delle acque e gli incantesi- è un altro strumento di cui i funzionari e
ne sotto controllo. Certo, ci sono delle mi relativi all'acqua fanno parte i magistrati si servono per mantenere
licenze particolarmente comuni, come solo relativamente alla città di Glantri. La l'ordine e far affluire l'oro nelle casse
queste licenzacosta 100 dc all'anno per incantesimo. dello stato: la legge".
Le leggi di Glantri il taglio della lingua la prima volta, e quindi
con la confusione perenne e il confinamento l'onorario del giudice, quello del
nella Corte dei Miracoli. conestabile e di tutti gli scrivani. Il totale
che dovrai passare un po' di Le altre pene per l'esercizio abusivo di arriva spesso a 300 o 400 ducati per
tempo da queste parti, è bene che tu attività sono l'imprigionamento nella Torre seduta, più le cifre che vanno spese per
conosca nostre leggi, e le pene che dei Sospiri per un periodo compreso tra 1 e 12 ungere la macchina della giustizia.
vengono inflitte a chi non le rispetta". mesi, senza cauzione, oppure, per i crimini di Per le questioni importanti, spesso
minore entità, una multa di 100 ducati. si usa la magia per determinare se i testi-
moni dicono il vero. Tutti gli arcani han-
Tradimento e Alto Tradimento Reati minori no il diritto di richiedere che venga effet-
La disobbedienza al Consiglio dei Prin- Schiamazzi notturi in aree urbane, tur- tuato tale esame, ma ricordati che per
cipi costituisceAlto Tradimento e la pena per bamento della pubblica quiete, ostacolare rivolgersi a una corte di magistrati senza
il reo è la morte per esposizione alla Torre dei il corso della giustizia o del- commettere un crimine bisogna avere la
Sospiri per una notte (vedi la descrizione in le funzioni di pubblico interesse, mentire a licenza per parlare in pubblico. Chi non è
"Glantri di notte"). La disubbidienza a un un magistrato, a un agente di polizia o a un in condizione né di pagare un difensore,
principeo a un nobile, o qualsiasi atto sconve- nobile, insultare o schernire un arcano co- né di comprarsi la licenza, difficilmente
niente commesso da un mondano nei loro stituiscono reati punibili con la flagellazione, se la può cavare, dato che non può repli-
confronti. costituisce Tradimento. La deter- la gogna o con multe comprese fra i 10 e i 100 care alle accuse che gli vengono mosse.
minazionedella pena è lasciata alla discrezio- ducati. Naturalmente, si può scrivere la propria
ne del principe. ferimento o il tentato ferimento di un difesa su pergamene, ma anche questo
Qualsiasiformadi esercizio della religio- arcano con un arma mondana o con le mani, sistema è costoso, dato che ciascuna di
ne e di diffusione del pensiero religioso è senza l'approvazione da parte di un Vicerè, di esse deve essere certificata da un notaio.
considerata Alto Tradimento. È considerata un conestabile o di un mago nobile, è punibile Insomma, quello che ti ho detto sul
accettabile solo la filosofia ufficiale della con I'imprigionamento nella Torre dei Sospi- sistema legale glantriano si può riassu-
magia. La pena prevista per i trasgressori ri per un periodo compreso fra i dieci e i trenta mere in una sola frase :'Non ti mettere nei
consiste nell'esposizione a un protoplasma giorni. guai!' Non pensare, però, che la vita a
neroseguitadall'imprigionamento a vita nel- Glantri non offra anche dei vantaggi.
la Torre dei Sospiri. L'essere chierici e le Altre leggi Anzi, ce ne sono molti, specialmente per
eresie consimili sono punite con il rogo. Immunità: Le pene previste per i reati coloro che si interessano di magia".
L'evasione delle tasse costituisce Tradi- minori non si applicano ai nobili all'intemo
mento. Quale pena, è previsto l'imprigiona- dei loro domini. Le pene per i reati minori e le
mento nella Torre dei Sospiri per un periodo fellonie non si applicano ai principi nei loro La magia a Glantri
compreso fra uno e dieci anni, oltre alla con- principati. I principi possono concedere la
fiscadi ricchezze, possedimenti e titoli. grazia per reati minori e fellonie commessi
nei loro domini o nei territori liberi. "Avrai certamente notato i nostri lam-
Diritti civili: Un mondano è considerato pioni. Sono fatti con un'asta di metallo
Insolvenza,furto, omicidio, stupro, cor- colpevole di un crimine fino a che non ne riccamente adornata, in cima alla quale
ruzione di pubblici ufficiali e atti contro il venga provata l'innocenza se ad accusarlo è risplende, giomo e notte, la luce persi-
patrimonio sono considerati fellonie. Per la un nobile. In tutti gli altri casi, vige la presun- stente. E il primo indizio della diffusione
leggeglantriana,le fellonie sono punibili solo zione di innocenza. della magia per il pellegrino che entra a
entro una settimana dal giorno in cui sono Glantri per la prima volta. Ma, natural-
state commesse. Se entro l'alba dell'ottavo mente, c'è molto di
giomo dal compimento del crimine il reo non "Comevedi, ragazzo mio, vi sono molte E pratica diffusa il servirsi di maghi
è stato catturato, non può essere punito cosa da sapere per potersela cavare a autorizzati per la produzione di effetti
(legalmente,almeno). Glantri. Le leggi variano da un principato magici, con lo scopo di procurarsi comfort
La pena generica per le fellonie è il taglio di all'altro, ma sono sostanzialmente simili o di dar lustro alla propria famiglia. Un
un dito, o l'equivalente per le creature non a quelle che vigono nella capitale. Qui, la grande dispendio in magie è la chiave del
umane, per ogni ducati di danno. Se non corte di giustizia è costantemente impe- successo in società, ragazzo mio! Anche
restano dita, viene applicata la pena capitale. gnata. qui gli esempi sono molti. Vuoi
Lo stupro è punito tramite inversione magica ricorso alla giustizia è frequente, qua? In cucina c'è un portale si apre
del sesso per un anno; la pena diviene nonostante sia costoso. costo di ogni sulla dimensione dell'acqua. E l'ultimo
nenteincasodi recidiva.L'omicidio è punibile apparizione nella corte di un magistrato è ritrovato in materia di tecnologia magi-
la morte tramite fanghiglia verde. compreso fra i 10 e i 100 ducati. A colui ca, e puoi fartelo installare in casa per
E reato l'esercizio di qualunque attività che perde la causa spetta l'onere del sole 36 corone.
senza licenza. lancio non autorizzato di pagamento delle spese legali, che com- Problemi di riscaldamento? Quelloche
incantesimi è punito con l'incantesimo dis- prendono l'onorario del proprio magi- ti serve è un elementale del fuoco. Portar-
solvi magie,comminato per un periodo com- strato e di quello della parte avversa, sene in casa uno, con tanto di licenza per
preso fra 1 e 12 mesi. La recidiva è punita con
consuete provocano il cambiamento del
di elementali del fuoco entro le gran numero di culture diverse che vi colore del cielo per un giorno, oppure lo
mura cittadine, costa solo 10 corone. confluiscono. Per accattivarsi le simpatie fanno rilucere nel corso della notte, provo-
Se invece è il freddo che ti interessa, il della popolazione dei suoi domini, ogni cando panico e disordini nella popolazione
problema è altrettanto facile da risolvere. principe indice una festività dedicata ai (3%). In queste circostanze, è
Noi ordiniamo il ghiaccio ai fratelli propri sudditi, o a qualche cosa che sia fare uso della magia.
Vladimirov, dei maghi che gestiscono un loro caro. Ciascuna di
servizio di congelamento magico di ac- queste festività vige solo all'interno del NUWMONT
qua e cibi. Con solo quattro ducati, ti fai principato, tranne che a Glantri, dove
portare a casa un blocco di ghiaccio. ogni scusa è buona per farsi un giorno di
Ti resta qualche avanzo dopo cena? vacanza. a tutte queste feste, ci Gromdain 2 9 23
Ricorri ritrovato nel campo sono quelle indette dai ministri. I funzio- Tserdain 3 17 24
smaltimento dei rifiuti, un protoplasma nari pubblici, i magistrati, gli studenti e i Moldain 4 18 25
nero personale! Niente pulizia, niente saggi rispettano ogni Nytdain 5 12 C 19 26
manutenzione! Con 25 corone paghi festività, ed esigono che il resto della Loshdain 6 13 20 27
stallazione del sistema completo nella popolazione faccia altrettanto. Negozian- 7 14 21 28
tua cucina, con tanto di garanzia ti, locandieri e attori sono ovviamente
decennale. esentati, e anzi realizzano grossi profitti Ci: 1 giorno dell'anno e inizio della stagio-
Problemi di illuminazione? Prova con in queste occasioni. ne primaverile. Questa giornata, chiama-
una piccola sfera di luce persistente che modo migliore per tenersi aggiornati ta anche giorno degli spiritelli benigni,
segue il suo proprietario, resta al suo è consultare il calendario stagionale pub-
è la festanazionale del clan degli Erewan,
posto e cambia intensità per mezzo di blicato dalla Lega dei Saggi. Nel calen- che celebrano il primo giorno della pri-
semplicissimi comandi. Questo oggetto dario sono indicate le fasi lunari, mavera Musica,danze
straordinario costa solo sei corone. tà potenziale del e delle stelle, le e banchetti proseguono fino a notte inol-
Non ti basta? Prova l'ultimo ritrovato stagioni e le festività. E piuttosto diverso trata. Si dice che in questo giorno si
in fatto di comunicazioni! Se hai proble- dal calendario che usate voi elfi; guarda, risveglino dal loro sonno invernale gli
mi di recapito urgente, puoi far ce n'è uno di fronte a te. spiritelli e gli altri spiriti dei boschi. In
teletrasportare il tuo messaggio a desti- Abbiamo dodici mesi di 28 giorni, per loro onore, gli elfi organizzano scherzi,
nazione rivolgendoti un totale di 336 giorni Ogni spesso ai danni di esseri di altre razze.
telepostale locale. E per sole 14 corone. mese è composto da quattro settimane di A : Equinozio di primavera È spesso una
Tappeti volanti, creature e sette giorni I1 primo giorno del giornata di cattivo tempo, con forti venti
chiature di sicurezza, porte e finestre mese è sempre un lunadain, e l'ultimo un e tempeste di neve. La confraternita della
magiche, clessidre che si girano da sole e soladain. La luna compie il suo ciclo in Radiosità deve prendere contatto a mez-
suonano un motivetto allo scoccare di un mese; la luna piena sorge sempre nella zanotte.
ogni ora, occhi magici per vedere chi notte del terzo del mese". : Festa di primavera Gli studenti della
bussa alla porta, illusioni per Grande Scuola di Magia vanno a fare
l'arredamento d'interni, inversione della esplodere il ghiaccio su canali e fiumi.
gravità per salire in cima alla torre senza Legenda del calendario Gli studenti hanno così la possibilità di
sforzo, scope che ti puliscono la casa da dare dimostrazione delle conoscenze ac-
sole... l'elenco è interminabile! In so- Luna nuova quisite nel campo della magia. La data
stanza, se hai i soldi, non c'è problema Quarto di luna calante ufficiale di questo evento è il 14 di
che tu non possa risolvere. prezzo Quarto di luna crescente Nuwmont, ma può essere modificata sul-
medio è di due corone per livello Mezza luna la base dell'andamento delle stagioni.Lo
cantesimo. Devi però stare attento a ri- Tre quarti di luna calante scopo pratico di questa festivitàconsiste
volgerti a maghi autorizzati; sul mercato Tre quarti di luna crescente nel liberare le acque navigabilidalle ulti-
nero si possono prendere delle grandi O Luna niena me lastre di ghiaccio, in mododa consen-
fregature!" - Una cometa solca il cielo (20%
tire la circolazione delle gondole.
di probabilità) in una direzione utile a chi
cerca una destinazione sconosciuta. VATERMONT
Festività stagionali Eclissi - I1 sole scompare dietro la luna
per ld6 turni (15% di probabilità). 8 22
Stella nuova - Una nuova stella compare Gromdain 2 9 16 23
"Ti ho parlato abbastanza di magia. Ci per una notte o permanentemente Tserdain 3 A 17 24
sono molte altre cose interessanti, qui a (3%). Moldain 11 1 8 + 25
Glantri, sia per il mondanoche per Stella scomparsa - Una stella scompare Nytdain 5 12C
no. Questa è una società ricca di festività permanentemente dal cielo (10% di proba- Loshdain 6 13 20 27
e ricorrenze, probabilmente a causa del bilità). 7 14 21 28
Cataclisma stellare - Attività celesti in-
inizio della stagione della media prima- FLAURMONT Ci: Inizio della stagione della mezza estate.
vera. A: Seconda giornata delle tasse - E analo-
Prima giornata delle tasse - Gli abitanti 1 8 C 15 O 22 C ga alla prima giornata delle tasse, che
della città di Glantri portano le loro tasse Gromdain 2 9 16 23 ricorre nel mese di Vatermont.
trimestrali, entro la mezzanotte, alla lo- Tserdain 3 A 17 24 +: Giochi sui canali - La grande giomata
cale esattoria. Nei principati e nei territo- Moldain 4 11 18 25 dei giochi nellacapitale si svolge in piena
ri liberi, la popolazione consegna l'oro al Nytdain 5 12 C 19 26 estate. Per scimmiottare le giostre milita-
conestabile locale. Gli evasori fiscali Loshdain 6 13 20 + 27 ri, i contendenti stanno ritti sulla prua di
vengono identificati nel corso del trime- Soladain7 14 21 28 una gondola, reggendo un lungo bastone
stre seguente e immediatamente inquisi- e uno scudo,con una pentoladi metallo in
ti. Per i cittadini ricchi, ci si può Ci: Solstizio d'estate - Inizio della stagione testa. Lo scopo del gioco è naturalmente
servire della magia per determinare se i della prima estate. La confraternita della quello di far cadere l'avversario in acqua.
pagamentisono adeguati al reddito. Radiosità deve prendere contatto a mez- Al vincitore spetta una medaglia d'ar-
Fiera delle fiere - E la giomata di festa zanotte. gento e il diritto di farsi trasportare in
nazionale di Caurenze. principe A : Giornata del Parlamento gondola gratis per tutto l'anno. Fanno da
nizzadeigiochi al Circo Lizzieni, dove si nata è stata creata dalla burocrazia di cornice ai giochi banchetti, danze e spet-
svolgono combattimenti e corse di mo- Glantri, desiderosa di procurarsi un altro tacoli che si svolgono anche al porto,
stri. Criminali,barbari catturati e schiavi giorno di vacanza. In effetti, non succede dove i commerci vengono generalmente
vi vengono a volte giustiziati. Gli eroi, nulla di particolare, se non che i ministeri sospesi nel corso di questa giornata.
o meno di buon grado, entrano eil Parlamento sono chiusi. Quantomeno,
l'arena e danno prova del loro valore, la giornata serve a consentire una accura- KLARMONT
guadagnandosi premi e fama. A Glantri ta pulizia degli uffici.
viene organizzata in questa occasione +: Parata dell'esercito - Le guarnigioni dei 1 8 C
una parata di mostri, al termine della vari principati e della città di Glantri Gromdain 2 9 23
quale gli esemplari vengono posti in ven- organizzano parate militari. L'idea di Tserdain 3 10 17 24
dita nella piazza del mercato. questa celebrazione è dovuta al principe Moldain 4 11 25
di Aalban, che di solito sfila alla testa Nytdain 5 6 12 C 19 3 26 6
THAUMONT delle truppe nellacapitale. Le parate han- 13 20 27
no anche la funzione di dimostrazioni di 7 14 21 28
l 15 22C forza per la popolazione, alla quale in
Gromdain 2 9 16 23 questo modo si rammenta quale sia la Inizio della stagione della tarda estate
Tserdain 3 10 17 24 potenzadei regnanti. Nel pomeriggio ven- A: Notte di luna rossa - I mondani credono
Moldain 4 11 18 25 A gono organizzate giostre fra i principi che durante la notte gli spiriti maligni
Nytdain 5 8 19 2 6 6 regnanti e duelli fra ufficiali maghi. Al diano loro la caccia e causino terribili
13 20 27 termine, il miglior guerriero sfida il mi- catastrofi. La luna, per un fenomeno na-
7 14 21 28 glior mago in uno speciale duello (il turale, diventa rossastra, ed in effetti nel
cavaliere vince se ferisce il mago prima corso di auestanottata maestri ed animali
Iniziodella della tarda primavera. di essere immobilizzato o di perdere co- sono molto inquieti. I maghi si sono resi
A: Arcanium E la festa annuale dei maghi, scienza). I maghi partono sempre favori- conto che la loro percezione della magia
un raduno che si prolunga fino alla fine ti, ma è accaduto che la vittoria andasse a è più acuta in questa occasione. Tutti i
del mese. Tutti i maghi interessati con- un guerriero particolarmente valoroso. maghi che si trovano a Glantri devono
fluiscono a Glantri e si scambiano, o Nel corso della serata, le città pullulano tirare ld20 e confrontare il risultato con
vendono, preziosi segreti. Molte delle di soldati. Nelle di livello la loro Intelligenza. Coloro che fallisco-
attività che si svolgono nel corso di que- basso, maghi e guerrieri ubriachi cercano no il controllo non subiscono alcun effet-
sta celebrazionesono promosse dal prin- di dimostrare la superiorità della classe a to; gli altri guadagnano 1 punto di Intel-
cipe della Collina Nera e dalla Grande cui appartengono. Come è facile imma- ligenza per ld6 ore notturne, ma devono
Scuola di Magia. Nelle locande della ginare, le risse sono molto frequenti. riuscire a effettuare un tiro salvezza con-
città si registra il tutto esaurito e le strade tro gli incantesimi, o resteranno inebriati.
pullulano di visitatoridi ogni sorta. Nelle YARTMONT Chi fallisce il tiro salvezza per 3 punti o
zone affollate, i maghi più poveri meno si sentirà semplicemente un po'
mettono in vendita per pochi ducati gli 1 8O 15 O 22 O stordito ed euforico; fallendolo di 9 punti
incantesimi di livello basso (una vera Gromdain 2 9 16 23 o meno si incorrerà in una lieve intossica-
manna per gli apprendisti che non hanno Tserdain 3 10 A 17 24 zione che farà perdere la memoria di tutti
molto da spendere), mentre i veri affari Moldain 4 11 18 25 gli avvenimenti della nottata, compresi
vengono condotti in luoghi tranquilli e Nytdain 5 6 12 O 19 3 26 6 gli incantesimi eventualmente scoperti;
isolati. Non mancano i ciarlatani: loschi 13 20 un tiro fallito di 10 punti o più ha come
individui si aggirano furtivi, per riuscire 7 14 21 28 conseguenza un'intossicazione totale: il
a carpire qualche nuova idea o segreto. mago perderà, per tutta la notte, ld8
punti di Destrezza, balbetterà in modo delle maledizioni più spaventose. della filosofia del Fuoco, l'elemento pri-
incomprensibile, sarà soggetto a crisi di mordiale secondo la loro tradizione. Nel-
riso irrefrenabile, avrà strane allucina- FYRMONT la storia flaema, lo scopo di questa pro-
zioni e finalmente perderà coscienza (e il cessione era la purificazione
ricordo dell'accaduto) dopo ld4 ore. I 1 8 15 0 +22 della città, che veniva compiuta anche
maghi potenti che restano vittime della Gromdain 2 9 16 23 dando fuoco alle case degli abitanti inde-
luna rossa possono essere molto perico- Tserdain 3 24 siderati. In effetti, questa esecrabile abi-
losi (la Grande Scuola di Magia si tra- Moldain 4 25 tudine è stata mantenuta in alcuni piccoli
sforma in un vero e proprio manicomio Nytdain c5 C, 12 C 19 3 26 villaggi del principato di Lynden, mentre
nel corso di questa nottata). Loshdain 6 13 20 27 è molto raro che ancor oggi qualcuno
7 14 21 28 appicchi fuoco a un'abitazione a Kopstar
FELMONT o nella città di Glantri. Nella capitale la
Inizio della stagione della mezza prima- processione si svolge a bordo di gondole
8 15 O 22 vera. ed è perciò particolarmente suggestiva.
Gromdain 2 9 16 23 Terza giornata delle tasse - È analoga
Tserdain 3 10 17 24 alla prima giornata delle tasse, che ricor- SVIFTMONT
Moldain 4 11 18 25 + re nel mese di
Nytdain 5 C, 12C Carnevale Vyonnese - E lacelebrazione 1 84 O 224
Loshdain 6 13 20 27 nazionale della Nuova Averoigne. La Gromdain 2 9 16 23
7 14 A 21 28 popolazione festante si riversa nelle stra- Tserdain 3 24
de indossando costumi e maschere viva- Moldain 4 25
Equinozio d'autunno - Inizio della cemente colorati e si dà alle danze e ai Nytdain 5 12 19 3 26
gionedel primo autunno. La Confraternita divertimenti, cercando si produrre la Loshdain 6 20 27
della Radiosità deve prendere contatto a maggior quantità possibile di rumore. I 7 + 21 28
mezzanotte. È probabile che vi sia catti- profani credono che lo scopo di questa
vo tempo, con venti forti o violenti tem- sarabanda sia il semplice divertimento, Lì: Solstizio d'inverno - Iniziodella stagio-
porali. ma il vero scopo del carnevale consiste ne del tardo inverno. La Confraternita
Feria de toros - È la festivita nazionale nello scacciare gli spiriti maligni e nel della Radiosità deve prendere contatto a
per gli elfi di Balcadiz. Tori infuriati prendersi gioco dei lupi mannari. mezzanotte.
vengono lasciati liberi nelle vie di Nuova servatore attento non sfuggirà che spesso A : Capodanno di Krondahar - Si tratta
ove gli abitanti hanno l'occasione i costumi sono fatti di pelliccia di lupo. I della festività annuale per gli abitanti di
di dar prova del loro coraggio, mettendo- festeggiamenti durano dal tramonto fino Krondahar, e coincide con il primo gior-
li in fuga o recuperando i nastri che per la disperazione del no dell'anno nel calendarioethengariano.
vengono legati alle loro coma. In queste conestabile locale, dato che è impossibi- In questa occasione, la popolazione si
circostanze, l'uso della magia è conside- le por freno all'impressionante massa di aggira nelle cittàe nelle
rato scorretto. Nella città di Glantri, la fuorilegge (nella città di Glantri turbare do i migliori e più sinceri auguri a chiun-
giornata è dedicata alla caccia alle peri- la quiete notturna è illegale). que gli capiti d'incontrare. Per le strade
colose creature che infestano icorsi d'ac- di Braastar circolano gruppi di musicanti
qua. Originariamente, questo compito AMBYRMONT che suonano tamburi, enormi corni
spettava ma in seguito gli panelle secondo i canoni di un'oscura
elfi originari di Belcadiz che abitavano 1 8 O 22 tradizione musicale. La consuetudine
nellacapitalesi fecero carico dellacaccia Gromdain 2 9 16 23 vuole che il krondahariano mostri la lin-
ai mostri. Oggi, tutti i cittadini coraggiosi Tserdain 3 10 17 24 gua alla persona a cui desidera fare gli
sono invitati a montare su gondole da Moldain 4 18 25 auguri; questa, a suavolta, deve inchinar-
guerra e a dar la caccia alle creature con Nytdain 5 12 C 19 3 26 si, quindi estrarre a sua volta la lingua in
le armi o la magia. Si tratta di un'ottima Loshdain 6 13 20 27 segno di ringraziamento. Per concludere
occasione per fare esercizio per gli stu- 7 14 21 28 il cerimoniale, il primo krondahariano
denti della Grande Scuola di Magia. I lecca due volte la guancia sinistra del
mostri catturati possono essere venduti Lì: Inizio della stagione della tarda primavera secondo e si inchina due volte. Possono
con buon profitto Cacciatori A : Notte di fuoco - La maggior parte dei verificarsisgradevoli inconvenientiquan-
di Mostri. glantriani di origine flaema indossa, in do un krondahariano fa i suoi auguri a
Giornata dei mendicanti - I miserevoli questa occasione, lunghe vesti dorate e una persona di diversa cultura.
abitanti della Corte dei Miracoli sono porta grandi cappucci sul volto e, così +: Costruzione delle mura - Questa gior-
autorizzati a circolare liberamente per le abbigliata, percorre le vie di Kopstar in nata è dedicata alla costruzione delle
vie della città. Molti cittadini della classe unasilenziosaprocessione, portandodelle mura difensive asuddellacittàdi Glantri.
media, e anche qualche nobile, si recano torce. Ufficialmente, in questo modo essi La data può essere spostata in base
nei quartieri occidentali per donare cibo rendono omaggio al termine rivo della stagione fredda. Loscopodella
o abiti usati e anche per rimuovere alcune no. Tutte queste persone sono seguaci celebrazione consiste nel verificare che
la città sia protetta verso il sud nel mo- KALDMONT $: Campane del destino - È l'ultimo gior-
mento in cui il fiume gela. Una folla no dell'anno glantriano. A mezzanotte,
immensa assiste allo spettacolo fornito 1 8 15 C in ogni villaggio, in ogni città, nelle cam-
dai maghi che lanciano incantesimi, cre- Gromdain 2 9 16 23 pagne e nella capitale si suonano le cam-
ando mura decorate con affreschi, scul- Tserdain 3 10 17 24 pane. In quel momento, si verifica uno
ture e strordinarie aure luminose. Presso Moldain 4 11 18 25 straordinario fenomeno celeste, visibile
il Parlamento viene organizzato un son- Nytdain 5 12 C 19 3 26 in modo particolarmente nitido dalla ca-
tuoso banchettoin onore del mago che ha Loshdain 6 13 20 27 + pitale: nel cielo si osserva incredibile
creato il muro spettacolare. 7 14 21 28 pioggia di stelle cadenti. E possibile che
una di queste stelle cada dal cielo per
EIRMONT CI: Inizio della stagione del tardo inverno depositarsi in una qualche zona diGlantri;
A: Processione Boldaviana - E la festa na- dato che si ritiene che questi oggetti cele-
1 8 15 zionale del principato di Boldavia. La sti siano di cattivasorte, gli abitan-
Gromdain 2 9 16 23 popolazione locale compie questa pro- ti di Glantri suonano freneticamente le
Tserdain 3 17 24 $ cessione nonostante il divieto da parte campane per spaventare gli spiriti mali-
Moldain 4 11 25 del principe Morphail. Nella notte, la gni e tenerli lontani dalle loro abitazioni
Nytdain 5 19 26 6 gente si riversa nelle strade, portando (questo spiega perché in tutte le case o
Loshdain 6 t 13 20 27 torce, agitando strani simboli e aspersori fattorie rispettabili vi sia almeno una
7 14 + 21 28 e appendendo alle porte mazzetti d'aglio. piccola campana o un gong). Se un mago
A mezzanotte, nella piazza principale vede uno di questi oggetti cadere al suo-
Inizio della di mezzo inverno. vengono bruciate delle bare, e tutt'intor- lo, deve ordinare immediatamente a un
A : Necromantica E la festa nazionale di no la gente balla e canta fino al mattino. gruppo di valorosi di trovarlo e portarlo
Klantyre, creata dal locale principe in In Boldavia, i conestabili intervengono nella sua torre. Non è possibile predire
onore degli eroi morti sul campo del- spesso per mantenere l'ordine, ma evita- cosa si troverà in quel luogo; a volte
l'onore.La popolazionesi reca a visitare no un eccessivo ricorso alla violenza per nulla, altre funghi strani, creature mo-
le tombe degli antenati per rendere loro non suscitare sommosse. Visto il gran struose o gemme favolose. In ogni caso,
omaggio e ripulire il sito dalle foglie numerodi boldavianidellacittàdi Glantri, i maghi asseriranno che tali entità sono di
secche e dalla polvere. Nella notte, si i magistrati hanno dichiarato la Proces- celeste.
dice che i fantasmi e spiriti si rechino a sione Boldaviana festività legale nei ter-
far visita ai propri discendenti. Se questi ritori liberi e nella capitale, suscitando Altri eventi
hannomanifestato il dovuto rispetto, non l'ira dei nobili della torre di Igorov.
vi è nulla da temere; ma famiglie venute In ogni caso, all'esterno della Boldavia,
meno a questo dovere sono state trovate questa celebrazione è assolutamente pa- "Come puoi vedere da queste parti ci si
morte i l mattino successivo, con cifica. diverte parecchio. Ma non è finita qui.
un'espressionediterroreimpressain viso. Giornata di Alexander - È la festività Non passa anno senza che un nobile
Benché non vi sia prova che siano avve- principale dell'intera nazione. In questa perda il suo titolo, muoia senza eredi o ne
nute visite dall'oltretomba. il fenomeno occasione, gli abitanti di Glantri rendono sfidi un altro a duello. Dato che la vita
è certamente strano, anche in una terra omaggio al fondatore del Parlamento, politica è interamente governata dalle
infestatadai non morti. La stessa usanza Lord Alexander Glantri. In tutta la nazio- votazioni, i nobili si disputano con acca-
vige nella città di Glantri e in Boldavia. ne, a mezzogiorno qualunque attività la- nimento i favori degli elettori. I sosteni-
t: Giochi sul ghiacciodi Glantri -Quando vorativa deve essere sospesa e deve esse- tori di ciascun nobile si organizzano in
i canali si ghiacciano,i giovani si dedica- re osservata un'ora di silenzio assoluto. gruppi e sfilano per le strade magnifican-
no con fervore ai preparativi per questa Chiunque provochi rumore è punito a do con grida e cartelli le doti del proprio
festa.I migliori pattinatori del paese con- termini di legge. Nella città di Glantri il beniamino. Ogni tanto, capitache fazioni
vergono a Glantri per partecipare alle valore attribuito a questa ricorrenza è opposte incoccino l'una nell'altra: in
competizioninazionali sui canali ghiac- ancora maggiore: la gente si affolla nella questi casi solo l'intervento del
ciati.Vengono organizzate corse di ogni Alexander Platz al tramonto ed osserva conestabile può sedare la rissa.
tipo:dalle normali gare di velocità apiedi in silenzio il mausoleo di Lord Glantri, in L'anno scorso, quando ancora potevo
(con o senza pattini), alle gare su slitte attesa di presagi. Se nell'anno entrante al andarmene in giro per la città libero e
trainate da creature di vario tipo o spinte paese toccherà cattiva sorte, il cielo assu- invisibile, ho visto i sostenitori di una
facendo ricorso alla magia. La sera, la me un colore minaccioso e dalle viscere fazione che portavano, legati, trenta mon-
gente balla sul ghiaccio, alla luce delle della terra sale un rumore sordo. Se, dani nel cortile interno di un'abitazione.
multicolorilanterneethengariane. gior- invece, Glantri ha di fronte a sé un peri- Allora mi sono nascosto dietro al gruppo
no dopo,vengonoorganizzate giostre sul odo di prosperità, la torre emana un lieve e ho visto il leader lanciare un incantesi-
ghiaccio e battaglie a palle di neve. chiarore e una voce melodiosa canta note mo su di loro. Per un breve istante sono
Quartagiornata delle tasse E analoga di pace. Nessuno, in queste circostanze, stato pervaso da una forte sensazione di
alla prima giornata delle tasse, che ricor- osa entrare nel mausoleo. I1 fenomeno è amicizia nei confronti di quell'uomo e
re nel mese di Vatermont. rimasto fino ad ora inspiegato.
mi sono sentito spinto a fare qualcosa per causare. Anche il più buono dei bambini 6. Un mostro di notevole forza appare
lui. Questa sensazione è svanita ben pre- può sbagliarsi nel lanciare un incantesi- a fianco del bambino. Convinto di
sto, ma credo di essere stato l'unico a mo e causare chissà quali disastri". esserne la madre, lo difenderà in
liberarsene: gli altri sono rimasti a sentire modo molto aggressivo.
le parole del nobile, quindi se ne sono 7. Una campanella che suona una me-
andati agitando cartelli e urlando frasi Nota per il DM: Perché un bambino possa lodia infantile segue una creatura
che inneggiavano al loro nuovo lanciare incantesimi deve essere mandato a vicina fino a che non viene dissolta.
beniamino! Dieci minuti dopo, ho visto studiare e a esercitarsi alla Grande Scuola di La vittima è scelta a caso.
portare dentro altre trenta vittime e ripe- Magia (tutti i giorni della settimana per un 8. Un nugolo di farfalle riempie la zona
tersi lo stesso spettacolo. In un solo gior- minimo di otto mesi all'anno). Se questo in cui si trova il fanciullo. Se ci si
no, quell'uomo è riuscito a reclutare in requisito non viene soddisfatto, il bambino trova all'aria aperta, le farfalle si
questo modo più di cento nuovi seguaci. perde temporaneamente la capacità di lancia- diffondono per un raggio di un paio
Lo avrai capito da solo, è meglio tenersi re incantesimi, per riguadagnarla solo quando di chilometri, impedendo a chiun-
alla larga da queste bande di fanatici. riprende gli studi o raggiunge l'età di 16 anni. que si trovi nella zona di vedere.
I nobili a volte scendono nelle strade e Un PNG bambino guadagna un livello di 9. I1 bambino e tutti gli esseri nel rag-
lanciano nuovi incantesimi spettacolari esperienza per ogni 12 mesi di studio, fino a gio di 10 metri vengono trasportati
per fare impressione sui votanti. Lo sco- un massimo pari alla metà del livello del in un'altra dimensione, in cui tutto è
po di queste esibizioni è mostrare di genitore con la maggiore esperienza. fatto di torte, crema e altri dolciumi.
avere capacitàmagiche superiori aquelle Ouando un bambino lancia un incantesimo. 1o. Una dozzina di gremlin compaiono
dei rivali, e di essere perciò più degni di è possibile che il risultato non sia quello intorno al bambino e decidono di
ricevere i voti. Naturalmente, in queste desiderato. Per controllare se questo avviene, intrattenerlo a spese delle creature e
circostanze capita che i conestabili mul- tirate l'esito dell'incantesimo è appro- degli oggetti circostanti.
tino i nobili per aver lanciato incantesimi priato se il risultato è inferiore all'età di chi lo L'immagine illusoria di un uomo
per ragioni d'affari senza licenza. A me, lancia (per gli elfi, il DM dovrà determinare a seduto su una nuvola passa sulla
ti dirò, i politici non piacciono: pochi quale età umana quella del bambino può esse- testadei presenti, lanciando mancia-
tengono fede agli impegni presi una volta re paragonata ed utilizzarla per la determina- te di sabbia. Coloro che si trovanoal
che hanno ottenuto ciò che vogliono". zione dell'esito). Se il risultato del tiro dei di sotto e falliscono un tiro salvezza
dadi è superiore all'età, l'incantesimo produ- contro gli incantesimi cadono in un
ce un effetto imprevisto. Gli incantesimi lan- sonno profondo, per risvegliarsisolo
Infanzia e successione ciati in modo improprio non hanno effetto su quando l'incantesimo viene dissol-
chi li lancia. La determinazione degli effetti è to.
lasciata al DM; nella tabella che segue sono 12. Fiori nascono ovunque in un raggio
"A questo punto, ragazzo mio, presentati alcuni esempi. di 2 chilometri e fino a
bilmentepenserai che da queste parti non raggiungere l'altezza di un metro.
ci sia posto per i bambini. Ma ti sorpren-
derebbe vedere come se la cavano bene Tabella delle catastrofi infantili
certi marmocchi. Ti sarà capitato di ve- (Tirare I1 raggiungimento della maggiore età a
dere qualcuno di questi prodigi, o forse Glantri avviene a 16 anni. Al di sotto di questa
farei meglio a dire mostri! Non ce l'ho I1 bersaglio dell'incantesimo viene età, dovrebbero solo PNG in una cam-
con te, naturalmente, tu hai l'età giusta trasformato in un orsacchiotto pagna ambientata a Glantri.
per cominciare a conoscere i segreti della za (non sono ammessi tiri salvezza). Visto il tempo necessario per raggiungere
magia. Ma, lo sai, qui per essere nobili I1 bersaglio dell'incantesimo diven- i livelli alti e i rischi che si corrono, è
bisogna essere maghi, e così per assicu- ta blu a pois gialli (nessun tiro sal- presumibile che alcuni PG possano morirenel
rare la continuità della dinastia uno deve vezza). corso di una campagna di lunga PG
tirar su i figli in un certo modo; insomma, I1 bersaglio dell'incantesimo si che hanno raggiunto la nobiltà creato una
ci sono bambini che cominciano gli studi varicoperto di un folto pelame rosso famiglia prima di morire possono assumereil
di magia a cinque anni. vivo, che cresce al ritmo di trenta ruolo di uno dei propri figli. Il nuovo perso-
Certo, i bambini imparano in fretta, centimetri per round, per 1d6 round. naggio partirà dal livello che aveva raggiunto
spesso in frettadei ragazzi grandi. Tutti gli esseri presenti in un raggio al momento della scomparsa del PG. Se il
I più svegli arrivano a capire concetti di 20 metri non possono muoversi se nuovo PG non ha ancora raggiunto i 16 anni,
oscuri per le capacità della gente norma- non saltellando per ld6 metri in una il dominio verrà retto da un PNG suo parente
le, ma il fatto è che i bambini non vedono direzione casuale. fino al raggiungimento della maggiore età.
i rischi e non sanno distinguere ciò che è Si materializza un cubo di legno di 3 Quando due nobili regnanti si sposano,
giusto e ciò che è sbagliato. Perciò la metri di lato. I1bambino,appollaiato perdono il dominio più lontano dalla capitale.
mente di molti di loro resta incapace di su di esso, può lanciare torte di cre- Se, per esempio, la Duchessa di Fenswick
capire i danni e le sofferenze che possono ma con una piccola catapulta. sposa il Barone di quest'ultimo diven-
ta Duca di Fenswick. La baronia diventa
sponibile per i nobili di rango inferiore.
sunadecisionepotrà essere presa nel dominio nella mente, nella mente sono le vie di scritto nei loro manuali. Vedi, ragazzo
della coppia senza il consenso di entrambi i Rad, Rad è la fonte della Conoscenza' e mio, se vuoi restare in buoni rapporti con
nobili.Se ambedue muoiono senza eredi, o se poi danno un bel colpo con la fronte su un i tuoi maestri, a scuola, devi farti vedere
non riescono ad accordarsi per la nomina di gong, per essere certi che la filastrocca spesso al Tempio di Rad".
un erede, il Consiglio dei Principi e il Parla- gli entri per bene nel cervello! Ne recita-
mento riconosceranno quale erede il an- no anche un'altra: 'La Magia è vita, la
ziano fra i maghi loro discendenti. vita è una spirale, una spirale è quella "Si sta facendo tardi. Dov'è finito il tuo
che conduce al centro di Rad, Rad è la amico?"
La filosofiaufficiale di Glantri fonte della Magia'. Ho visto dei discepo- Cedrik dà un'occhiata in giro, cercando
li ripetere questa preghiera fino a cadere Leranda e Raphael: "Hai ragione, la ragazza è
al suolo, tremando e sbavando. I pastori sparita, e Ralph anche!"
"Bisogna che tu sappia una cosa dicevano che i discepoli erano trance e Ridacchiando, Humprey aggiunge: "Scom-
Sai giàche la non dovevano essere disturbati. Distur- metto che sono usciti assieme! Leranda ha
religione qui è considerata eresia, ma bati! Mi sa che lo erano già! fatto un'altra preda!"
questo non significache non vi sia Sembra che, alla lunga, gli effetti pos- Da sotto il tavolo si sente una vocina: "Cosa
derazioneper spirituale. Glantri ha sano essere permanenti. Negli anni, pare vuol dire un'altra preda per Leranda? Quando
filosofia,e dei templi in cui viene che si riesca ad aumentare la propria avete finito di discutere sul senso della vita,
insegnata. I maghi che li reggono sono Intelligenza, ma a spese della Saggezza. vorreste essere così gentili da tirarmi fuori
chiamati Pastori di Rad. La gente si reca I discepoli divengono seguaci fanatici L'elfo e il cameriere danno un'occhiata
da loro quando ha bisogno di un consi- del modo di vivere dei maghi, assoluta- sotto il tavolo e vedono un rospo che li guarda
glio ocerca illuminazione.Se vuoi sape- mente contrario al concetto di religione arrabbiato: "Era ora che vi accorgeste di me!
re il mio parere, a me dei divina. L'unica cosa che mi piace del Datemi un mano!"
ciarlatani. Non fanno altro che recitare Tempio di Rad è il suono dei gong che si "Ma guarda un po', è Ralph!", dice
litanie assurdee compiere riti senza sen- sente nelle strade. Humprey, "l'espressione da stupido è
so, che, secondo loro, dovrebbero rinvi- Tutti i cittadini per bene vanno nei inconfondibile! Mi sono dimenticato di av-
gorire l'intellettoe la memoria. Templi di Rad. Ufficiali dell'esercito, vertirlo che Leranda ha appena superato bril-
Per esempio, li puoi sentire che funzionari e conestabili devono assistere lantemente un esame dando dimostrazione
Conoscenza è luce,la luce è alle cerimonie tutte le mattine, come pre- del suo incantesimo metamorfosi".
È presto e, basso al di delle montagne, il Scopo della scuola
sole abbandona il cielo infuocato. La piccola "Sì, ma non lo farei subito, se fossi in
creatura rossa sbadiglia, si stira le corte ali e si te! Inoltre la retta non include i materiali
gratta la testa cornuta. Improvvisamente gli "Vedi, Lorickss, lo scopo della sscuola per gli incantesimi e per incantare gli
echi di un gong nella stanza di sotto gli fanno è di isstruire i giovani talenti come te per oggetti. E se rompi qualcosa, ragazzo,sei
fare un salto. Quasi caduto, si aggrappa alla fame dei maghi. Non sei ansioso di nei guai!"
grande statua sulla quale stava dormendo. qui? Bene, ecco fatto. Tu hai Fissando sospettosamente la borsa di
"Per la barba di perché quelli ssono bisogno di uno ssponsor, qualcuno che Diabolus che sta diventando ogni minuto
così in anticipo?"grida la creatura con la sua conosca un insegnante della scuola. Poi, più grande, Loricks chiede: "Ma che suc-
sibilante. puoi cominciare subito. Una lettera da cede se mi mancano i soldi?"
Velocemente sgambetta sul suo alto punto parte di un nobile Glantriano è quello che "Curiossa la tuadomanda". E Diabolus
di osservazione, la corona della grande statua ci vuole. Se non ce l'hai, come nel tuo dà un'occhiata alle borse ormai vuote di
che domina lo studio principale. Lassù, nel caso, devi passare un esame. Sono andato Loricks."Allora andartenefuori
soffitto a volta della stanza, in mezzo ai fumi a cercare le loro pergamene ieri e ho e guadagnarne altri. Pochi incantesimi
d'incenso, i suoi occhi diabolici risplendono visstocheriguardano il ventriloquio. Ssei lanciati qua e per o una buona
di gioia. Che delizia! capace di lanciarlo?" avventura, faranno al tuo caso. Poi tomi
Vediamo...ah, questo qui, posso sentire il suo "Chi, io? Stai scherzando? Non so nem- e ricominci d a dove hai smesso.
tormento meno da che parte cominciare!" lamenta Ssemplice!"
L'apprendista si alza e se ne va dalla stanza Loricks. "Ecco, non ho speranze!"
con un mucchio di rotoli di pergamenasotto le "Su, non disperare. Senti, io, di
braccia. Giunto nella sua stanza, getta arrab- nasscosto farò rumori al possto tuo! Ma Corsi complementari
biato tutte le pergamene sul letto. "Non sop- poi, impara questo incantessimo, altri-
porto tutto questo! Non lo potrò mai fare entro menti ti scopriranno! A loro non piace
domani!' Mio zio mi scorticherà vivo se la avere imbroglioni attorno". Osservando una classe al lavoro attra-
scuola non mi accetta come studente!" "Accipicchia, grazie, Diab. Sono dav- verso una finestra, Loricks resta stupito,
"Tissk, tissk, tissk!" sopraggiunge il mor- vero felice che tu sia qui!" dice Loricks, razza di materia insegnano qui?
morio sibilante. Lo studente si gira a guardare dando un in testa al diavoletto. Mentre tira fuori un piccolo paio di
la piccola creatura, seduta a gambe incrociate occhiali dalla sua borsa, Diabolus assu-
su una cassa a leggere una delle pergamene: me un tono scolastico: "Puoi scegliere i
"Ma, a chi serve tutto questo?" Retta scolastica corsi da oltre ai corsi regolari.
"Che diavolo sei tu?"domanda lo studente, Fra le lezioni ci ssono anche: combina-
puntando il dito verso il muso della creatura. zione di incantesimi, lancio veloce, eser-
sei arrivato qui?" "Una volta accettato come studente, cizi di agilità, meditazione, scienze n-
"Eh?Oh. Saluti. Io sono Diabolus!"rispon- devi pagare una retta alla scuola. Gene- guardanti la mandragora e ogni di
de la creatura, stringendo con la sua coda ralmente non sono più di cinque ducati al altre cose che sstimolano l'intelligenza!
appuntita la mano dello studente sconvolto. giorno per un medium. prezzo include Ricorda anche che quando raggiungi il
"Ti trovi in difficoltà, eh? Forsse ti possso le lezioni, la camera e la pensione, rango di mago, la sscuola ti rilascia un
aiutare, sse permetti". del laboratorio e della biblioteca della diploma ufficiale. Quessto può aprire
"Ma...che cosa sei tu?"domanda lo studen- scuola e, all'occorrenza, anche i servizi molte porte nella tuacarriera, ssia lavora-
te, strappando via la sua pergamena alla mi- legali". tiva che politica".
nuscola creatura.
Sbuffando alla domanda, Diabolus si la-
menta: "Sono un diavoletto! Non si vede?" il DM: La retta ammonta a 5 dc al Nota per il DM: Uno studente va a scuola
"Oh, sì certo", dice lo studente grattandosi giorno per livello dello studente. I1pagamen- per avere un maestro che gli insegni la magia.
la testa. "In ogni caso, io sono Loricks. Se ho to può essere effettuato giorno per giorno o in L'addestramento da parte del maestro è ne-
sentito bene, hai detto che puoi darmi una anticipo per una o più settimane. Quando un cessario per avanzare di livello, e il maestro
mano?" PG ha accumulato sufficiente esperienza per insegnerà allo studente almeno un incantesi-
"Certo, per quessto sono qui. Io ssono il passare al livello successivo, deve fare ancora mo quando questo avanzerà di livello.
compagno del Gran Maestro. Ha mandato me almeno tre settimane di studi seri, più una questo addestramento, lo studente può sce-
perché ha grandi aspettative ssu di te! Posso settimana per livello di esperienza, prima di gliere di seguire un corso nel periodo in cuista
mostrarti l'ambiente qui attorno. Sse vuoi essere promosso. studiando. Si presume che abbia acquisitola
sstudiare qui, devi ssapere come funzionano piena padronanza del corso quando raggiun-
le cose. Così i tesst saranno ssemplici!" ge il livello successivo di esperienza.
Con un colpo d'ala, il diavoletto si posa Spalancando gli occhi, Loricks si gira allora cominciare un altro corso. Lo studente
sulla spalla di Loricks. "Andiamo; abbiamo verso il diavoletto posato sulla sua spalla. può seguire uno per volta i seguenti corsi,
molte cosse di cui parlare!" Orgoglioso, "Vuoi dire che posso usare i loro labora- compresi nella retta:
Loricks lascia la stanza e cammina nei corri- tori, i loro libri e tutto il resto?" Addestramento Permette al
doi in mezzo agli studenti. mago di lanciare incantesimi mentresi muove
se riesce a effettuare un tiro inferiore
alla sua Destrezza. Questo può avvenire solo
a una normaleandaturadi marcia; se si monta
un cavallo o si è intenti a scansare attacchi si
subisce una penalità nel tiro (a discre-
zione dei DM, una diminuzione da a 10
punti della Destrezza, a seconda delle circo-
stanze).Se il tiro fallisce, l'incantesimo viene
perduto.
Evocazione di un compagno: Questa abi-
lità permette al un mago di evocare una crea-
tura che diventerà sua compagna. tentativo
può essere effettuato solo durante la luna
piena e ha il 2% di possibilità per livello di
avere successo. compagno è mentalmente
legato al mago ha un'intelligenza di 9-18
Colui che haeffettuato l'evocazione,
concentrandosi,può vederee sentire ciò che il
suo compagno percepisce (la distanza è illi-
mitata). La creatura si comporta come se
fosse sotto l'effetto dell'incantesimo dello
Un mago può avere solo un compa-
gno per volta.
La determinazionedella creatura da evoca-
re è lasciata al mago, ma quest'ultimo deve
avere una parte del tipo di creatura come
componente base per l'evocazione. Per esem-
pio:se vuole un gatto nero, deve avere un po'
di pelo di un gatto nero; se vuole un gremlin, Una volta evocato, un compagno sta con il (assolutamente tranquilla) il mago guadagna
deve avere un teschiodi gremlin;ecc. Spesso, suo evocatore, che non può abbandonarlo. un modificatore per una controllo
il mago deve un'avventura per compagno, inoltre, non guadagnapf quando il genza fino al livello 5 , fino al livello
procurarsi il componente. Le sue possibilità suo evocatore guadagna livelli e, se muore, 10, ecc.; e al livello 36). Egli deve dire al
di successo sono ridotte del 10% per ogni provoca a chi lo controlla un danno corrispon- DM quale problema desidera risolvere prima
asterisco nelle statistiche della creatura (un dente ai suoi pf, oltre al divieto di evocare un di meditare. La meditazione facilita la scoper-
gremlin, DV 1 **, comporterebbe una penali- nuovo compagno per un anno. ta di nuovi incantesimi, l'incantamento di
tà del 20%).Quando un tentativo fallisce, i Apprendimento di linguaggi: Lo studen- oggetti e l'evocazione di un compagno.
componenti sono distrutti. Parti della stessa te può imparare linguaggi extra (fino al mas- Lancio veloce: Permette al mago di lancia-
creatura non possono essere usate volte simo permesso dalla sua Intelligenza). Può re incantesimi velocemente. Se, all'inizio
come componenti per le evocazioni. essere appreso un solo linguaggio per volta. del round, un mago dichiara che ha pronti i
Lacreaturadeve essere dello stesso alline- Lo studente deve raggiungere il successivo componenti per uno specifico incantesimo,
amento di colui che la controlla. Essa avrà un livello di esperienza prima di rifare questo quell'incantesimo verrà eseguito per primo
un numero di pf pari al livello di colui che corso e imparare un altro linguaggio. Poten- nel round successivo, prima della determina-
lancia l'incantesimo e avrà un DV (o livello) zialmente a scuola si possono apprendere tutti zione dell'iniziativa. Se il mago cambia idea
per ogni 2 punti i differenza fra 10 e i linguaggi. nel frattempo, deve rimescolare i suoi compo-
genza del mago. Per esempio, un mago di Mandragora: Permette al mago di ricono- nenti e non può fare nient'altro nel corso del
livello21 con Intelligenza 18 può evocare un scere le piante di mandragora e raccoglierle round.
mastino di 21 pf (DV con il senza rischio. Le radici possono essere usate Combinazione di incantesimi: Questa
24% di possibilitàdisuccesso (44% - 20% per per creare droghe soporifere e allucinogene. tecnica permette allo studente di combinare i
idueasterischi).Se vienescelta come compa- Una vittima della droga deve superare un suoi livelli di incantesimo come preferisce,
gna una creatura che appartiene a una delle controllo della Costituzione; se fallisce, si purché il totale dei livelli di incantesimo me-
classi dei personaggi (un gueriero, un elfo, addormenterà per ld6 giorni o risponderà la morizzati non superi la sua capacità. Per esem-
non puòessere un PNG noto o un verità ald6 domande poste dal mago. Al nono pio: un mago di livello normalmente lancia
Negli altri casi, i personaggi di questo livello, un mago può animare la radice della due incantesimi di primo livello e due di
tipo sono considerati mostri con due asteri- pianta per creare un manikin (vedi "Bestiario secondo livello (per un totale di 6 livelli
schi ai fini dell'evocazione. giocatore gli di Glantri"). d'incantesimo). Con questa tecnica, egli può
darà una personalitàe un nome. Un alleato è Meditazione: Aiuta il personaggio a rag- scegliere di memorizzare sei incantesimi di
completamenteleale e non può essere incan- giungere un alto livello di percezione primo livello, o tre di secondo, o una qualun-
tato influenzatocontro il suo evocatore. intellettuale. Dopo un'ora di preparazione que altra combinazione appropriata.
LA GRANDE SCUOLA DI MAGIA

Acquisire esperienza Incantare gli oggetti: Questa abilità si per l'acquisizione delle componenti necessa-
sviluppa più tardi nella carriera di un mago, rie per un incantesimo o per incantare un
dal momento che per incantare gli oggetti oggetto.
Mentre il diavoletto impartisce la sua deve essere al nono livello. Ciò nonostante, L'uso fantasioso ed efficace degli incante-
lezione, lui e il suo discpolo vagano nella può fruttare una grande quantità di PX se il simi è considerato una buona qualità per un
scuola, visitando laboratori, biblioteche, mago ha successo. I1 valore base in PX degli mago (per esempio, si possono assegnare 100
aule, ecc. La loro ultima fermata è una oggetti magici è l PX per ogni ducato d'oro PX per ogni livello di incantesimo usato con
galleria piena di creature imbalsamate di speso nel tentativo, con i seguenti modificato- intelligenza).
ogni sorta. Ciascuna ha una piccola plac- ri: Guadagnare un titolo nobiliare in Glantri
ca che spiega le sue origini. Loricks indi- può fruttare al mago un premio in PX pari al
ca uno di loro:"Guarda, ce n'è uno come Tentativo riuscito: 10% della sua esperienza complessiva ogni
te là! Andiamo a vedere!" Tentativo fallito: 1/10 volta che ottiene un titolo di rango superiore.
A queste parole, Diabolus spalanca gli Ci sono parecchie altre fonti di esperienza
occhi e velocemente avvolge con le sue I1ritrovamento di un oggetto magico non dà per i maghi (come scoprire la Radiosità, en-
piccole ali la testa di Loricks. "Ssh, zitto! PX al mago. trare in un ordine segreto, ecc.).
I1cusstode ci puòsentire! Andiamoviadi I1DM deve sempre fare attenzione al modo
qui!" Trovare tesori: I1 denaro è la cosa che i in cui si comporta un mago. Nei giochi di
Girato l'angolo, aggiunge: "Non hai maghi amano di meno, anche perché devono ruolo è giusto concedere adeguati premi in PX
visto che stava amvando il cusstode? fare fronte a spese strordinariamente elevate. per aver assunto adeguatamente il proprio
Scusa per le ali. Di che stavo par- Malgrado i maghi non siano attratti dalla ruolo.
lando? Oh, ssì, dell'acquisizione ricchezza, il denaro è comunque necessario
l'esperienza. per acquisire conoscenza. A meno che il DM I1 diploma finale
Parecchi non sanno come ac- decida diversamente, 1 ducatod'oro equivale
quisire esperienza! Ricordo il mio mae- a 1 PX. Usate i seguenti modificatori:
stro che diceva: 'Vedi, Diabolus, i giova- La conversazione è interrotta da un
ni oggi dimenticano qual'è il vero scopo Ritrovamento: urlo terribile proveniente dalla stanza
della magia! I maghi sono uomini saggi. Commercio, vendita di magia, furto, accanto. La porta si apre improvvisa-
La conoscenza è il loro obiettivo; posse- lancio di incantesimi per denaro 1/10 mente e due uomini, apparentemente
dendola, essi aumentano il loro potere. maestri, spingono fuori dalla stanza uno
Perciò, la strada con cui il mago acquisi- (*) Qualsiasi sia il guadagno. studente che ha un'orribile bruciatura su
sce esperienza non è quella di ammazza- un braccio.
re mostri! Questo vale per soldati e mer- Acquisire libri rari: Un'altra abitudine "Che cos'è?" chiede Loricks impres-
canti; i maghi sono qui per pensare e dei maghi è quella di cercare vecchi libri. A sionato.
usare la materia grigia.' In breve, ricerca- parte l'effetto che il possedere dei libri ha Noncurante, Diabolus risponde: "Oh,
re incantesimi, inventare oggetti magici, sulla ricerca magica, si tratta comunque di niente di importante. Credo che abbia
trovare libri vecchi e Questo è il vero una fonte di conoscenza pura. I1 valore ai fini sbagliato il tesst. Nessuno ha detto che
obiettivo della magia!" dell'esperienza di queste attività è di 1 PX per lanciare incantesimi è un business sicu-
valore in dc dei libri rari. Usate i seguenti ro. Ogni tanto gli sstudenti fanno i test
modificatori: per dimostrare di essere degni dei loro
Nota per il DM: I1 modo migliore per gua- titoli. Eccocomeavviene. Comincicome
dagnare punti esperienza per un mago consi- Acquisire libri in un'avventura: un Medium (che qui chiamano apprendi-
ste nell'inventare incantesimi, incantare og- Acquisire libri per acquisto, furto, ecc: 1/10 sta); le lezioni e cominci a studia-
getti e studiare libri rari: re. Poi, per diventare un Veggente, devi
Uccidere mostri: L'uccisione di mostri è lo inventare un incantesimo e mostrarne gli
Acquisire incantesimi: Questa è la princi- scopo di un eroe, più che di un mago. I maghi effetti a una giuria. Se funziona, diventi
pale attività di un mago. La quantità di espe- si avventurano per trovare componenti, se- un Veggente. In seguito, ne inventi un
rienza guadagnata dipende dal modo in cui greti, libri o oggetti magici, e non con lo scopo altro e acquisti il titolo di Evocatore. Se
acquisisce gli incantesimi. I1 valore base in di sconfiggere dei mostri. I1valore dei mostri c'è un difetto nell'incantesimo che hai
PX per gli incantesimi è di 1.000 PX per ai fini dell'esperienza è indicato nelle regole, inventato, beh, hai appena vissto che
livello dell'incantesimo, da modificare nel ma, come regola generale, i maghi dovrebbe- cosa può succedere!"
modo qui indicato: ro ottenere solo i dei normali PX per cosa succede se compro un in-
l'uccisione di mostri. I1 assegnare dei cantesimo da qualcun altro e lo faccio
Ricerca di un nuovo incantesimo bonus se il mago è stato utile passare per mio?", domanda Loricks,
Ricerca di un incantesimo comune = ed efficace durante l'avventura. guardandosi prudentemente intorno.
Scoperta in un tesoro "Bene, bene, sstai diventando furbo.
Insegnamento da parte del Maestro Altri incentivi: I1DM è libero di assegnare Cominci a piacermi! Bella idea, ma non
Scambio, acquisto, furto 1/10 esperienza per il raggiungimento di altri puòfunzionare. I1fatto è che devi spiega-
obbiettivi. Per esempio, può concedere PX
re come hai trovato la ssoluzione. Quelli "Grazie, è proprio quello che volevo messaggi per lui, preparare l'inchiostro,
voglionoequazionimatematiche,formule sapere",dice Loricks scrivere moduli, pulire i suoi stivali, la-
alchemiche, una farmacopea completa stanco di camminare. Tomo nella mia vare i suoi vestiti o qualsiasi altra cosa ha
dei componenti, e ti domanderanno di stanza: magari riesco a decifrare la per- bisogno di fare. Talvolta sei fortunato
sspiegare tutto dall'inizio per vedere se gamena". perché ti manda fuori, nel quartiere com-
hai fatto il lavoro realmente da ssolo! merciale a comprare i vari materiali. A
Non c'è via di sscampo, credimi. Quindi, questo punto, finalmente, arriva il secon-
ti chiederanno anche di lanciare La vita dello studente do pasto giornaliero. Dopo cena sei libe-
l'incantesimo;allora comincia il diverti- ro di fare esperimenti o ricercare incante-
mento". simi personali, ma ricordache devi anche
Loricks entra nella stanza. Una Loricks, tornato al suo tavolo, tenta di dormire un po'.
nadi tavoli sono stati rigirati, una finestra capire le strane rune sulla pergamena e si Naturalmente, gli studenti che sono
è rotta e le pareti sono carbonizzate. In lamenta: "Devo fare una pausa. Se conti- già maghi diplomati ssono esentati dai
mezzo giace un piccolo mucchio di quel- nuo, mi uscirà il fumo dalle orecchie! lavori domestici. Questi seguono le le-
lo che un tempo doveva essere stato un Dimmi, Diab, cos'altro c'è da sapere zioni, vanno in biblioteca e fanno ricer-
libro di incantesimi. sulla vita in questo posto?" che personali. Non hanno unmaestro, ma
"Questa è la sala corsi. Qui fanno gli piccolo diavoletto scivola da un can- devono cavarsela da soli, usando i labo-
esperimenti magici o i degli incan- delabro appeso sopra lo studente, appen- ratori e la biblioteca della scuola. Alcuni
tesimi sospetti.Scommetto che il tipo ha dendosi con la coda. "A essere danno lezioni per non pagare la retta, ma
provato con la di fuoco!" spiega quello che stavi facendo è l'attività più così devono stare a scuola il doppio del
sogghignando il piccolo diavoletto. jmportante di uno tempo".
Nel frattempo Loricks esamina il libro In ogni caso, cominciamo dall'inizio.
sulpavimento:"Ehi,guarda, qui c'è qual- Ti la mattina circa due cicli di
cosa che non è bruciato!" clessidra prima dell'alba; d'inverno è I duelli
Diabolusguarda rapidamente dall'alto dura, ma cos'altro c'è da fare in inverno?
della sua spalla. "Prendi quella pagina e Tutti gli studenti che non sono ancora
andiamo! Potrebbe esserci maghi stanno un'ora nel tempio della "Stavo pensando, Diab"', dice Loricks,
mo!" scuola e al servizio con i Pasto- "a cosa può succedere se quei due mae-
"Oh, dimenticavo...", aggiunge ri di Rad. E richiesto un minimo di dieci stri si accorgono che abbiamo rubato la
Diabolus, "c'è anche una prova speciale mantra. Poi vai amangiare. Non aspettar- pergamena".
da ssuperare. Consente di ottenere una ti un banchetto: avrai solo una carota e "Noi?" chiede Diabolus con innocen-
sorta di diploma superiore in questa una zuppa di pesce (buone per la vista e za. "Non ho rubato io la pergamena, ma
sscuola. Invecedi mostrare un incantesi- la memoria), giusto per calmare la fame tu! Comunque, non credo che sse ne
mo, bisogna andare nei sotterranei della mattutina. Mangiare troppo non aiuta a preoccupino e, del resto, non possono
scuola. Bel posto, davvero: buio, umido ragionare. provarlo. In ogni caso, se il proprietario
etetro;lo adoro!Ogni ho un po' Poi ssegui il corso che hai scelto fino a incolpa te, deve ssfidarti a duello".
di tempo vado a farci un giretto. I candi- che il ssole è a metà strada nel cielo. Nervosissimo, Loricks spalanca
dati entrano da una parte, soli, con i Quindi, tutti gli studenti devono andare occhi e deglutisce: "Quale duello? Vuoi
componenti per gli incantesimi e devono nel tempio a recitare altri dieci mantra e dire che dovrei combattere?"
uscire vivi dall'altra. Se ci riescono, di- un'altra ora nel giardino della scuola a "Non preoccuparti", risponde
ventano maghi diplomati, con le porte meditare. Non perderla: è l'unica occa- lus, giocherellando con un pugnale. "Dal
della grande nobiltà aperte e tutti gli altri sione per riposare e chiudere gli occhi. suo test, quello studente non sembrereb-
benefici.Se falliscono... non c'è nessuno C'è la possibilità che un maestro vada in be un nemico moltopericoloso e, comun-
che possa raccontare com'è andata. Ri- giro a cercare aiuto per pulire la sscuola que, io sarò con te! Non hai ancora fidu-
cordo che una volta mi ero nascosto die- o lavorare in cucina. Ti dò un conssiglio: cia in me? I duelli sono divertenti, spe-
tro a un gargoyle. Quando questo ha non stare nelle vicinanze dei maestri ver- cialmente quelli fra grossi calibri. La
assalito uno studente, gli ho rubato la so mezzogiorno perché potrebbero sce- gente fuori paga fortune per vedere duelli
borsa e sono scappato. Che scherzo! Lo glierti come volontarioper i lavori dome- importanti. A parte il giorno del diploma,
studente mi inseguiva dappertutto, ur- stici. questi sono i momenti più divertenti a
lando e con il gargoyle alle calcagna, per Poi vai nella residenza del tuo maestro scuola: né lezioni, né lavori domestici,
riavere la sua roba". e segui le lezioni base sulla magia. Que- tranne la sistemazione del giardino per il
"Che cosa? Ci sono mostri da quelle sto impegno ti prenderà due o tre ore, duello. Fatto questo lavoro, vai nella tua
parti?" chiede Loricks, per niente tran- dopo le quali devi aiutare il tuo maestro stanza e stai alla finestra a guardare il
quillo. in qualunque modo abbia bisogno. Si combattimento. Lo spettacolo di due mi-
"Naturalmente! E anche trappole, ru- tratta, magari, di pulire il laboratorio, nistri o nobili che combattono fra di loro
mori sstrani e vicoli ciechi. Ti piacerà!" aiutarlo durante gli esperimenti, inviare è davvero notevole; lo vedrai!"
Nota per il DM: I duelli si svolgono presso Se i personaggi vogliono visitare Glantri e
la scuola a causa del regime politico della cos'è?" poi spostarsi altrove, si possono organizzare
nazione (vedi "Politica e rivalità a Glantri"). Porgendo la penna d'oca allo studente, facilmente delle avventure brevi.
Ai visitatori è permesso assistere al duello il dice: "Oh, niente d'impor- Nella loro prima avventura, l'arrivo a
pagando 500 dc. Mentre i duellanti preparano tante. E solo un accordo amichevole fra Glantri, sottolineate i luoghi, i suoni e gli
i componenti e gli oggetti magici per gli te e me. Io ti aiuto con la mia competenza della capitale. Nei capitoli precedenti
incantesimi in stanze separate dell'edificio e tu firmi questo accordo. Io vivo dei sono riportate varie descrizioni delle caratte-
principale, gli studenti sistemano una decina premi pagati dalla scuola ogni volta che ristiche della città come appare al visitatore
di file di sedili di legno in una parte del aiuto qualche diplomato". che vi entra per la prima volta. Usatele e
giardino. Poi, la zona del duello viene prepa- Stupito per questo accordo, Loricks arricchitele per dare ai giocatori un chiaro
rata con l'incantesimo terreno illusorio, bu- lentamente la penna quadro del rumoroso e colorato svolgersi del-
che nascoste, mostri invisibili legati a una stro, quando Diabolus interviene: "No, la vita nella città di Glantri.
catena, e così via. I terreni per i duelli sono no! Non con l'inchiostro; prova con que- Mentre i PG sono a Glantri, selezionate
chiusi da un cerchio bianco di 150 metri di sto!" Rapidamente punge il braccio di dalla sezione "Avventure"quegli scenari che
diametro, dal quale i duellanti non possono Loricks con la coda e una goccia di san- meglio si addicono ai loro temperamenti e
uscire prima della fine del duello. cerchio è gue scivola sulla sua pelle. Prendendo livelli. Gli avventurieri possono trarre note-
anti-magico e protegge le persone che stanno nelle sue manine le dita sporche d'in- vole profitto dalla visita a Glantri; possono
fuori. Quando i duellanti sono pronti, vengo- chiostro di Loricks, il diavoletto ricevere, come pagamento per un incarico,
no bendati e portati nella zona del combatti- la penna nel sangue. "Firma sempre il oggetto magico non comune o un notevole
mento, con il viso rivolto verso l'esterno. Al contratto con un gentiluomo con il tuo aiuto magico e possono anche acquisire amici
segnale, si tolgono la benda e il duello inizia. sangue!" potenti nei Principati.
I due devono combattere usando la magia. Un improvviso colpo di vento porta Ma potrebbero anche farsi dei nemici, non
I1duello termina quando uno dei due maghi si via la pergamena. or- dimenticatelo. I nobili di Glantri sono potenti
arrende o è neutralizzato e palesemente alla dina una voce vibrante da dietro i due. e ricchi, e per questo avversari assai poco
mercé dell'altro, o quando muore. In caso di "Non ti ho già detto di andartene da qui, desiderabili; hanno contatti e agenti in mòlti
parità, una dieci maestri della scuola, Diabolus?" La voce ha l'inconfondibile paesi stranieri e anche questi sono spesso
incluso il Principe Etienne (il Gran Maestro accento di quelli che vengono dalla Nuo- maghi potenti. Lo spettro di un errore com-
della scuola), decide chi è il vincitore. Non è va Averoigne. messo a Glantri potrebbe ossessionare i PG
permesso nessun contatto fisico fra i conten- Come se qualcosa lo avesse colpito, il per lungo tempo.
denti, che devono rimanere entro il cerchio. diavoletto si rigira, diventa di un nause-
Uscire tramite teletrasporto e rientrare più ante colore rosa e squittisce: "Ooopss, Nella grande Scuola di Magia
tardi non è permesso e non si può nemmeno ciao!" e in una nuvola di fumo.
ricevere aiuto dall'esterno. Quando un mago Confuso e con gli occhi spalancati, Nel caso che si preferisca organizzare l'av-
si arrende, l'altro deve immediatamente dis- Loricks balbetta: "Ma, ma, che succede? ventura nella Grande Scuola di Magia, i gio-
solvere i suoi attacchi contro di lui. Un mago Chi siete voi, signore? Che è successo a catori vi potranno portare i loro personaggi
non può fingere di arrendersi per prendere di Diab?" già esperti oppure partire con maghi del primo
sorpresa il suo nemico. La fuga o laviolazione Sollevando un sopracciglio, il venera- livello, che avranno qui occasione di iniziare
di una di queste regole comportano la sconfit- bile uomo sulla porta risponde: la loro carriera. (Se si comincia con maghi del
ta. "Sacrebleu, sono il Gran Maestro. Di- primo livello, questi dovranno avere almeno
struggi la pergamena, ragazzo mio, e non 16 anni e, per lo più, dovranno essere di
firmare mai nulla con il tuo sangue; po- origini glantriane).
Un forte russare interrompe improvvi- tresti perdere la tua anima. Vai a Dovrete fornire ai giocatori una breve pa-
samente il discorso del diavoletto. ora. Domani farai il tuo test, senza l'aiuto noramica di Glantri, toccando velocemente la
"Hmm... Oh, mi dispiace, Diabolus", del tuo piccolo amico!" storia, la geografia, la politica, e soprattutto i
mormora Loricks, "La lettura della per- nobili. La prima avventura dovrà servire a far
gamena mi ha sfinito". loro conoscere la Grande Scuola di Magia. In
"Comunque, si ssta facendo tardi", ag- Avventure a Glantri generale, i personaggi dovranno avventurarsi
giunge Diabolus, andare. Buo- fuori dalla scuola (per acquisire esperienza e
na fortuna con la tua pergamena!" Ci sono parecchi modi di condurre le vostre il denaro necessario per pagare la retta) per
"Aspetta!" grida Loricks. "Non puoi avventure a Glantri. Ecco tre approcci diversi: circa quattro mesi all'anno, e seguire le lezio-
lasciarmi così! Voglio sapere cosa c'è ni a scuola nei rimanenti otto mesi.
sulla pergamena! Che accadrà se quello Soltanto una visita Nel frattempo, i PG potranno entrare a far
studente mi trova? Per favore, aiutami!" parte di una delle sette Arti Segrete, cosa che
"Adesso? E va bene: firma questo!" Vi sono numerosi spunti (missioni diplo- potrà fornire molti spunti per l'organizzazio-
Diabolus tira fuori una piccola pergame- matiche, spionistiche, le ultime volontà di ne di avventure.
na e la srotola sul tavolo. Strofinandosi amici morenti, il desiderio di viaggiare) per Create le vostre avventure basandovi sulle
gli occhi, Loricks ledàun'occhiata: "Che organizzare una visita a Glantri da parte di un caratteristiche dei PG e utilizzando gli spunti
gruppo impegnato in una campagna. forniti nel capitolo "Avventure". Col tempo,
i personaggi guadagneranno esperienza, di- Ragazzi alla Scuola di Magia tono particolare: i personaggi perseguiranno
ventando maghi sempre più esperti e potenti, gli obiettivi dei ragazzi (evitare i lavori dome-
fino a raggiungere il nono livello e a ottenere Vi è anche la possibilità di organizzare una stici, girovagare dappertutto, e soprattutto
il diploma.In seguito, non dovranno necessa- campagna molto particolare nella Grande dove non è permesso, organizzare scherzi ai
riamentelasciare la scuola, ma, in ogni caso, Scuola di Magia. danni degli odiati adulti). Gli intricati mean-
non avranno più insegnanti. Cominciate con un gruppo di maghi del dri della politica di Glantri non avranno gran-
Alcuni personaggi potrebbero decidere di primo livello (ricordate che il primo incante- de importanza in una campagna di questo
darsi politica; se un PG facesse questa simo che avranno imparato, a casa, è lettura tipo.
scelta, gli altri potrebbero essere i suoi fidi del magico). Naturalmente, dovrà succedere che i perso-
alleati ed assisterlo nella scalata agli alti ran- Ma questi nuovi studenti non saranno adul- naggi, crescendo, abbandonino gli atteggia-
ghi della nobiltà. ti, bensì ragazzi fra i 12 e i 15 anni (a scelta dei menti e le attività ora descritti ed entrino nella
Al termine della campagna, i personaggi giocatori). Questi subiranno gli effetti illu- vita adulta. A quel punto, potrete continuare
avrannoraggiuntoalti livelli di nobiltà, avran- strati nella tabella delle catastrofi infantili la campagna in un modo più usuale. Ma fino
no scoperto la Radiosità, ne avranno investi- (che potete trovare in "Vivere a Glantri"), a quando ciò non succede, i vostri eroi posso-
gato la natura e avranno affrontato i molti girovagheranno ficcandosi nei pasticci, spie- no entrare di nascosto nei corridoi invece di
problemi connessi con l'esercizio del gover- ranno gli adulti e, mentre vivono le loro av- dormire, cimentarsi con incantesimi che sono
no e l'uso di potenti forme di magia. Forse venture, studieranno malvolentieri troppo giovani per riuscire a lanciare nel
alcuni di loro riusciranno a raggiungere de Scuola, dove verrà loro imposto di impara- modo dovuto, formare gruppi e bande, e vive-
l'obbiettivo supremodi ogni mago di Glantri: re. re la vita rumorosa e del ragazzo
l'immortalità. Questo tipo di campagna dovrà avere un studente a Glantri.

Gondola da turismo

Questo tipo di gondola viene usato per giri turistici o per riunioni
segrete. gondoliere spinge l'imbarcazione servendosi di un lungo CONTENITORE PER
bastone.

Gondola da gran turismo

Questagondolapuòospitare da6 a 8 passeggeri. Agli ospiti vengono


offerti cibo e bevande durante il viaggio.
L'occupazione più nobile del mago di a capire dove un mago ha studiato dal ricerche. I1totale può essere stimato intomoai
Glantri è la ricerca e lo sviluppo di incantesi- modo in cui lancia gli incantesimi. 1 dc per livello dell'incantesimo. Spetta
mi e oggetti magici. Questa è anche una delle Sono qui fomite alcune regole opzionali al DM determinare quale sia il livello
sue principali fonti di esperienza. relative alla ricerca di incantesimi e alla cre- cantesimo, sulla base della descrizione che ne
A differenza della maggior parte delle cam- azione di oggetti magici. Queste regole diffe- dà il giocatore.
pagne tradizionali, in una campagna ambien- riscono da quelle presentate nel regolamento La ricerca richiede una settimana iniziale,
tata a Glantri, e perciò incentrata sui maghi, Expert, ma sono più adatte per una campagna più un giorno per ogni 1 dc. I1 giocatore
l'apprendimento degli incantesimi è ambientata a Glantri. non deve necessariamente sapere fin
vità che va seguita nei dettagli. I1 mago zio quanto tempo gli ci vorrà. I1 PG spenderà
glantriano imparaqualche incantesimo ascuo- Ricerca degli incantesimi 1.000 dc al giorno (esclusa la settimana ini-
la: uno per livello di esperienza dal suo mae- ziale) fino a quando il DM non gli chiederà di
stro e pochi altri di basso livello li compra da Elementi necessari effettuare un tiro di dado per vedere se la
maghi professionisti. La maggior parte degli ricerca ha avuto successo (indizio sicuro che
incantesimi restanti deve impararli da sé, in- Per ricercare un incantesimo, un mago deve la ricerca è giunta al termine). Se il mago resta
ventandoli o reinventandoli. anzitutto avere accesso a una grande bibliote- senza denaro prima di questo momento, può
Quando un mago di Glantri vuole imparare, ca (ne esistono in tutte le cittàprincipali) o alla interrompere la ricerca e avventurarsi in cerca
per esempio, confusione, si renderà conto che torre di un principe mago. di denaro, per tornare in seguito e ricomincia-
la maggior parte dei maghi è estremamente Quindi, il mago deve trovare i componenti re dal punto in cui era stato costretto a inter-
gelosa dei suoi incantesimi e che quelli che necessari per l'incantesimo. La loro determi- rompere le sue attività.
ancora non lo sono spesso non hanno il tempo nazione spetta ai giocatori e al DM; in gene-
di insegnarli. Perciò, i maghi si troveranno ad rale, tali componenti devono provenire da un Probabilità di successo
aggirarsi nelle biblioteche, a mescolare com- mostro con un numero di DV almeno uguale Le probabilità di riuscire a scoprire un
ponenti e a mettere così insieme, poco per al livello dell'incantesimo, o, comunque, de- incantesimo variano a seconda del livello
volta, tutte le nozioni che gli consentiranno di vono essere difficili da ottenere in misura dell'incantesimo ed in base al fatto che sia
padroneggiare gli incantesimi desiderati. Per analoga. nuovo o comune (un incantesimo comune è
questo motivo, gli incantesimi risultano sem- uno di quelli descritti nel regolamento). Per
pre diversi fra loro: due dardi incantati saran- Tempo e denaro un incantesimo comune, sommate
no simili solo se insegnati dalla stessa perso- I1 mago deve essere pronto a spendere no- genza del mago al suo livello di esperienza,
na. I personaggi potranno talvolta anche tevoli quantità di denaro nel corso delle sue quindi moltiplicate il risultato per due e
traete3per livellodell'incantesimo. I1risulta- Costo totale: devono essere effettuati due controlli. Le pro-
to costituirà la percentuale di riuscita. Se Incantamento iniziale + costo delle cariche, babilità di successo per la chiaroveggenza
l'incantesimo che viene ricercato è nuovo, oppure sono del e del 44% per Se il
seguite la stessa procedura, sottraendo però 5, iniziale+ costodella permanenza primo controllo ha esito negativo, l'oggetto
e non 3, per ogni livello dell'incantesimo. non acquisisce nessun potere. Se fallisce solo
Indipendentementedalla percentuale ottenu- Esempio: un anello del volo è simile il secondo, il mago otterrà una sfera di cristal-
ta, un tiro uguale o superiore a 95 indica che cantesimo volare (terzo livello). Questo anel- lo senza ESP.
la ricerca è fallita. lo ha una sola funzione, che è permanente, e Limiti di tempo: Alcuni oggetti possono
perciò costa (3 x 1.000) + (300 x 50) = 18.000 essere utilizzabili solo un certo numero di
Incantesimocomune: dc. Per rendere magico l'anello sono necessa- volte in un determinato lasso di tempo. Ridu-
Incantesimo nuovo: ri 25 giorni (una settimana un giorno per cete il costo per l'incantamento iniziale del
ogni 1 dc). 20% per quegli oggetti che possono essere
Esempio: Un mago del quinto livello con costo per ricaricare un oggetto è uguale al utilizzati un numero massimo di volte ogni
15 di Intelligenzache ricerca un incantesimo costo originario delle cariche (10% ora, del 25% per quelli che possono essere
comune del primo livello, ha una probabilità dell'incantamento iniziale). Pozioni e perga- utilizzati un certo numero di volte al giorno,
di successo pari a = 37%. La mene sono oggetti che hanno delle cariche del 30% per quelli utilizzabili un certo nume-
ricercaglicosta 1 dc e richiede otto giorni (una carica per ogni dose o incantesimo); ro di volte ogni settimana, del 35% per quelli
(una settimana iniziale, più un giorno per i questi oggetti non possono essere ricaricati. utilizzabili un certo numero di volte ogni
1.000 dc). Incantesimi differenti su una stessa pergame- mese, e così via. Quindi aggiungete il costo di
na sono considerati oggetti magici diversi. 30 cariche, più il costo di una carica per ogni
Creazione di oggetti magici Gli oggetti con delle cariche non possono uso possibile nel lasso di tempo prescelto.
essere con un numero di cariche Esempio: Una bacchetta delle palle difuo-
Un mago deve avere raggiunto il nono superiore a quello che possedevano quando co utilizzabile due volte al giorno costa 2.250
livello per poter tentare di creare un oggetto sono stati creati. Un mago può decidere al dc (costo dell'incantamento) più 7.200 dc
magico. Come per gli incantesimi, dovrà in- momento della creazione che un oggetto che (l'equivalente di 32 cariche), per un totale di
traprendere un'avventura per com- ha delle cariche non è ricaricabile. In questo 9.450 dc (mentre lo stesso oggetto, con un
ponenti necessarie per produrre gli effetti caso, riducete il costo del loro incantamento numero di usi illimitato, costerebbe 18.000
magici desiderati. iniziale del 20%. dc).
La primacosa da fare è un elenco di tutti gli La procedura per rendere magici gli oggetti
effetti magici dell'oggetto. Dovrete confron- è, per il resto, simile a quella per la ricerca Creazione di armi magiche
tarli con gli incantesimi esistenti per determi- degli incantesimi. Se è la volta che un
nare il loro livello. Ricordate che un mago mago rende magico un certo tipo di oggetto, La procedura per assegnare bonus e penali-
deve conoscere l'incantesimo che cerca di le sue probabilità di successo sono uguali a tà agli oggetti è diversa da quella per la
imitare con un oggetto magico. Per esempio, quelle per la scoperta di un nuovo incantesi- creazione degli altri oggetti
un mago che non conosce I'incantesimo mo. Se il mago ha già incantato con successo magiche. Per ottenere il costo iniziale
dell'invisibilità non può creare un anello un oggetto simile, le possibilità di crearlo dell'incantamento, moltiplicate il prezzo nor-
Se l'effetto desiderato per un nuovamente in seguito sono uguali a quelle male dell'oggetto (in oro) per il suo ingombro
oggetto non è paragonabilea quello di nessun per la scoperta di un incantesimo comune. (in monete). Per le armature, dividete il risul-
incantesimoesistente,il mago dovrà anzitutto tato per 3; per le armi, moltiplicatelo per 5
ricercare un nuovo incantesimo che produca Effetti multipli: Se un oggetto ha più pote- (arrotondando sempre alla decina successi-
l'effetto desiderato. ri distinti, l'esito per ciascuno degli effetti va).
Fatto questo, sommate i livelli degli incan- aggiuntivi deve essere controllato a parte. Se
tesimida trasferirenell'oggetto e moltiplicate il controllo ha esito positivo, l'oggetto guada- Costo dell'incantamento iniziale armature:
il risultato per 1.000. Questo è il numero di gna il potere per cui si è effettuato il controllo; dell'oggetto (oro) x ingombro (mon) 3
ducati d'oro necessari per effettuare se l'esito è negativo, l'oggetto non assume il Costo dell'incantamento iniziale delle armi:
I'incantamento iniziale. Se l'oggetto ha delle potere in questione e neppure tutti quelli per dell'oggetto (oro) x ingombro(mon) x 5
cariche, aggiungete il 10% del costo cui non si è ancora tirato. In altri termini, se il
dell'incantamentoiniziale per ciascunadi esse. primo tiro fallisce, l'oggetto non assume nes- Esempio: Una spada normalmente costa 10
Un incantamento permanente costa l'equiva- sun potere, e il tempo e il denaro impiegati dc e pesa 6 0 monete. costo per
lente di 50 cariche. vanno perduti. Una volta che un oggetto ma- l'incantamento iniziale è 10 x 60 x 5 = 3.000
gico è stato creato, il mago non può aggiun- dc. Per una corazza di maglia sono necessari
Incantamento iniziale: gergli altri poteri. 60 x 500 3 = 10.000 dc.
Totale livelli incantesimi x 1.000 Esempio: Un mago con Intelligenza 16 L'incantamento iniziale attribuisce ad un
Costo delle cariche: realizza una sfera di cristallo con ESP (l'in- oggetto un bonus di o un malus di
(10%dell'incantamento iniziale) x numero cantesimo di base per questo oggetto è a scelta del mago. Per i o successivi
delle cariche chiaroveggenza). I1costo di questo oggetto è moltiplicateil costo iniziale dell'incantamento
Costo della permanenza: di 30.000 dc, e il tempo necessario per realiz- per il numero totale di o di Le proba-
(10%dell'incantamento iniziale) x 50 zarlo è pari a 37 giorni, al termine dei quali bilità di successo sono simili a quelle per la
scoperta di incantesimi comuni, consideran- L'elenco qui riportato indica i possibili modi- Costo del lavoro
do ciascun o equivalente a un livello ficatori per vari tipi di materiali:
dell'incantesimo. Quando un PG, un dominio o una nazione
Importante: Per un buon bilanciamento Materiale Modificatore paga un mago per rendere magici degli ogget-
del gioco, il costo dell'incantamento iniziale Pietre preziose: + 6% ti, al costo dell'incantamento bisogna aggiun-
minimo deve essere non inferiore a 100 dc per Metalli preziosi: + 4% gere quello del lavoro. Questo aspetto è im-
le armi e a 3.000 dc per le armature. I pugnali Legno raro lavorato: + 2% portante per quei PG che, divenuti signori,
sono considerati spade corte per il calcolo del Metallo comune: +o vogliano fornire il proprio esercito di armi
costo dell'incantamento iniziale. I1modifica- Legno comune: - 2% magiche. I1 costo del lavoro è di circa 500 dc
tore massimo ammesso deve essere di + / - 5. Pietre comuni: 4% al mese per livello del mago che lo svolge.
Poteri aggiuntivi: Si possono donare a Altri materiali comuni - 6%
un'arma o armatura poteri magici aggiuntivi. Creare una biblioteca
Procedete come se steste rendendo magico un (*) Ossa, zampe, pelle, polvere, liquidi, ecc.
oggetto; il costo ed il tempo dell'operazione Alcuni maghi possono aver bisogno di cre-
vanno semplicemente sommati. La riuscita va Situazioni di gioco arsi una propria biblioteca qualora la loro
verificata separatamente per ogni effetto I1 DM può decidere di modificare ulterior- torre sia distante dai grandi centri abitati, e
aggiuntivo. Se gli effetti magici sono limitati, mente le probabilità di successo e i costi per la quindi sia per loro difficile accedere a biblio-
il loro costo deve essere ridotto del 10% per ricerca e per rendere magici gli oggetti sulla teche pubbliche. Le indicazioni qui riportate
ogni restrizione. base dell'abilità con cui un giocatore ha as- si riferiscono al reperimento di libri rari.
Esempio: Una spada contro i draghi sunto il ruolo del suo mago. L'uso del buon Con l'aumentare della potenza degli incan-
verdi costa 15.000 dc per la spada, più senso e la capacità di interpretare le situazioni tesimi che si ricercano, aumenta anche l'im-
dc per l'effetto permanente dell'incantesimo di gioco sono sempre preferibili all'uso di portanza e il costo della biblioteca. Per una
disintegrazione (sesto livello). Questo potere pure regole matematiche. I1DM deve sentirsi biblioteca del valore minimo devono essere
è ristretto: ( l ) ai draghi, (2) ai draghi verdi. libero di premiare le idee brillanti che emer- investiti 4.000 dc. Una biblioteca di questo
costo dell'effetto è perciò ridotto del e gono nel corso del gioco. Inoltre, il DM po- tipo consente di effettuare ricerche sugli in-
scende dunque a 28.800 dc. I1 costo com- trebbe tenere segreto il risultato dei tiri per cantesimi del primo livello. Per ogni livello di
plessivo sarà di 43.800 dc e 45 giorni di determinare se un tentativo ha avuto successo incantesimi successivo, devono essere inve-
lavoro; il giocatore dovrà effettuare due tiri, e rivelarlo solo quando il mago cerca di usare stiti altri 2.000 dc.
uno per la spada e uno per il suo potere la sua nuova creazione. Per preservare l'equi- Per esempio, una biblioteca adatta ad un
speciale. librio del gioco, il DM deve sentirsi assoluta- mago del nono livello costerà 20.000 dc. Ogni
mente libero di intervenire e modificare le volta che un mago scopre un incantesimo, il
Spade speciali: Se si vuole prevedere un regole. 10% dell'oro che ha speso viene aggiunto al
bonus extra contro un particolare tipo di av- valore della biblioteca. Per ogni 2.000 dc di
versario, come nel caso di una spada Elencodei per valore della biblioteca al di sopra del minimo
contro i draghi, basta aggiungere la metà del richiesto, le probabilità che il mago riesca a
costo dei bonus aggiuntivi al costo iniziale. Oggetto magico Costo Tempo scoprire nuovi incantesimi aumentano dell' l %
I1DM dovrà perfezionare a sua discrezione le Pergamena (3 charme): 1 9 giorni (fino a un massimo di 10%). Questo bonus è
indicazioni qui fornite quando si presenteran- Pugnale + 1.050 9 giorni valido solo se il mago è proprietario della
no situazioni particolari. 20 frecce + I: 2.000 9 giorni biblioteca.
Pozione 2.140 giorni ritrovamento di libri rari risulta molto
Bonus e penalità opzionali Armatura di cuoio + 3.000 I l giorni utile ai maghi. Nelle grandi città, è necessario
Scudo + I: 3.000 giorni un giorno di ricerca per ogni 100 dc spesi per
I1 DM può decidere di modificare le proba- Spada + I : 3.000 giorni trovare il libro desiderato. Un qualunquelibro
bilità di successo sulla base della situazione. Arco lungo + l : 4.500 12 giorni trovato in un tesoro, in una biblioteca abban-
Corazza di + 5.340 13 giorni donata o in vendita al mercato avrà un costodi
Interruzioni 9.000 l 6 giorni 10 dc per
Ogni volta che un mago interrompe la ricer- Corazza di piastre + 10.000 giorni Quando nel gioco ha a che fare con mercan-
ca di un incantesimo o la procedura per rende- della chiaroveggenza: 18.000 25 giorni ti (o di libri, il mago deve stimare il
re magico un oggetto, il DM può ridurre le sue Martello + 5 del volo: 24.250 32 giorni valore di ciò che gli viene offerto. La capacità
possibilità di successo del 5%. Deve essere Anello del teletrasporto: 30.000 37 giorni di valutazione di un mago (che va confrontata
considerato solo il numero delle interruzioni, Lancia + 3 della velocità: 45.000 52 giorni con un tiro dei dadi percentuali) è pari al
non la loro durata. 54.000 giorni doppio della somma della sua Intelligenza e
del suo livello. I1 DM effettua un controllo
Materiali speciali (*) Tre dosi, non ricaricabile segreto e informa il giocatore del valore che il
L'uso di materiali speciali può modificare Venti cariche, ricaricabile mago attribuisce al libro. Se l'esito del con-
le possibilità di successo. Gemme o metalli trollo è stato positivo, la valutazione del mago
preziosi possono essere più adatti ad assume- saràcorretta, altrimenti la percentuale di erro-
re poteri magici rispetto al legno o alla pietra. re sarà uguale alla differenza tra il punteggio
del magoeil tiro di controllo.Se tale Aspetto di un libro ta. Tirate l d12 e consultate la colonna 'Orna-
zaè un numero pari, il mago errerà nella stime Per i viene qui fornito menti' per determinare gli ornamenti presenti
per eccesso, altrimenti per difetto. un sistema di determinazione dell'aspetto dei (stampati, dipinti o incisi).
Esempio: Un mago con un punteggio per la libri. Tirate ld% + 1 per ogni 100 dc di valore I libri possono essere protetti magicamente
valutazione di 50 cerca di comprare un libro del libro, quindi cercate il risultato qui sotto: in modo che dopo ld20 ore di lettura generino
del valore di 500 dc. DM ottiene 98 e -60 I1 libro ha una copertina di velluto ( l - un incantesimo pericoloso per il lettore. La
informa il giocatore che il valore apparente 4 con ld6) o di seta (5-6 con presenza di questi incantesimi non è ricono-
del libro è di circa 750 dc (98-50 = per Tirate ld12 e consultate la tabella qui scibile, e questi non possono essere dissolti.
eccesso).La contrattazione partirà da questa riportata per determinarne il colore. Come tocco finale, spetta al DM fornire ai
cifra. 61-95 Usate le tabella degli incontri nelle volumi titoli altisonanti e attribuire loro degli
punteggio per la valutazione di un mer- terre selvagge, che potete trovare nel autori.
cante è pari alla sua Intelligenza per 5. I1 manuale delle regole Expert a partire N. Colore Materiale Ornamenti
prezzo richiesto dal mercante sarà pari al da pagina 32, consultando le colonne 1 Nero Platino Nessuno
valore da lui stimato,più il 30% di margine. I1 che corrispondono al tipo di terreno in 2 Blu Oro Rune comuni
punteggio dei ladri è pari al doppio del loro cui è stato trovato il libro. risultato 3 Marrone Argento Simboli alchemici
livello ed essi vendono i libri al doppio del indicherà di quale animale è la pelle 4 Oro Ottone Greche
valore stimato. L'effettivo prezzo di vendita usata per realizzare la copertina del 5 Verde Bronzo Fulmini
dipenderà dell'acquirente nella libro. 6 Ocra Acciaio Demoni
contrattazione;in ogni caso, un mercante non 96+ Si tratta di una serie di pergamene, 7 Perla Giada Occhi e bocche
venderà mai libri a un prezzo inferiore di più raccolte in un contenitore. Tirate ld12 8 Porpora Ebano Fiamme e nubi
del 20% al prezzo di vendita, mentre i ladri e consultate la colonna Materiale del- 9 Rosso Sequoia Stelle, lune, soli
non scenderannoal di sotto del a meno la tabella qui riportata per determinare 10 Argento Avorio Labirinti, clessidre
che non abbiano particolarmente fretta di la natura del contenitore. 12 Speciale Corallo Mostri
liberarsi della refurtiva. mago si renderà
conto dell'effettivo valore del libro dopo al- Tutti i libri hanno una chiusura. Per deter- Speciale: Tirate di nuovo per determinare il
cuni di studio. Lo studio di un libro minare il materiale, tirate ld6 e consultate la colore. libro riluce a causa di un
richiede un giorno per ogni 100 dc di valore. colonna 'Materiale' della tabella qui riporta- mo luce persistente.
SEGRETO DELLA
È notte fonda. I1 mago si sveglia improvvi- L'origine della Radiosità loro vita cercando di scoprirne il segreto. Una
samente, tremante e madido di sudore. Ai volta che un nobile leale di ne ha
piedi del letto, rannicchiato in un angolo della scoperto il potere, diventa membro della
coperta, un piccolo e grinzoso manikin scuote La voce di bambino prosegue: "Iosono Confraternita. Per usare la Radiosità è neces-
la testa, fissando il suo maestro. Senza dire Fratello Solnascente. La luce nella notte sario un ricettacolo di larghe dimensioni che
una parola, salta dal letto, afferra una candela è detta fonte ed essenza del deve rimanere all'interno del dominio del
e un acciarino e segue il maestro che si è nostro potere. Come sai, si irradia dal proprietario.
precipitato nel passaggio segreto. sottosuolo della Vicino ad essa A seconda della distanza del dominio dalla
"Pazzo che sono! L'equinozio! Come ho si trova un magico congegno, dono dei capitale, un nobile acquista più o meno pote-
potuto scordarlo!"si lamenta il mago. Scende Maestri Noi crediamo che re. Maggiore è il grado di nobiltà, più vicino
per la stretta scala a chiocciola e raggiunge sia stato lasciato millenni fa, per aiutare sarà il dominio alla capitale e il potere ricevu-
una buia cripta nei dungeon della Torre. An- il genere umano nella ricerca del segreto to dalla Radiosità, come è descritto più avanti
simando, pronuncia le parole magiche. dellavitauniversale. Noisiamo i prescelti; nel capitolo. Tentare di avvicinare un
La porta cigola e scricchiola mentre una questo segreto è troppo importante per ricettacolo alla capitale più di quanto permet-
strana luce blu si diffonde dall'interno della essere condiviso con quanti non siano ta il titolo nobiliare è un grave reato (vedi
cripta."Sia ringraziato Rad, sono ancora qui!" maghi onesti e leali". "Gilde e confratemite" per i dettagli e le
sospira il mago. Nel centro della stanza si conseguenze).
staglia una grande sfera di cristallo su un
piedistallo d'avorio. La sfera emana lampi di L'estensione della Radiosità L'uso della Radiosità
colore e scintille di luce.
Ponendo le mani sulla sfera, il vecchio
mago parla:"O Luce di Rad! Un nuovo fratel- I1 piccolo manikin seduto sulle spalle insisteil
lo avanza sulla strada della Conoscenza!" del vecchio chiude piano gli occhi, e si vecchio.
"Benvenuto fratello; ti stavamo aspettan- addormenta. Appoggiandosi sulla testa
do", risponde una voce tremula nella sfera. del maestro, ruzzola dalle sue spalle e fino sono stato di usare
"Non abbiamo tempo da perdere; i Fratelli si cade sul pavimento di pietra. Senza farci efficacemente il potere di Rad".
sono giàriuniti.Questa notte, un nuovo adepto attenzione, il mago chiede: "Sì, sì! Ciò Solnascente risponde: "Si può usare in
si unirà alla confraternita. Le sue intenzioni conferma le mie scoperte, ma qual è lo molti modi, ma per ciascuno bisogna
sono oneste ed egli è degno di conoscere il scopo della confraternita?" prima conoscere il metodo adeguato!
Segreto. Lasciamo quindi che parli e ci rivol- L'uomo di Belcadiz lo interrompe. Ogni potere richiede un'apposita formu-
ga le sue domande". "Buona domanda! Lascia che mi presen- la che devi cercare e scoprire da solo. Ci
I1 vecchio trema nella cripta buia e oscura: ti: sono Fratello Estocada. Loscopo della sono molte formule misteriose che ri-
i suoi occhi si chiudono e la sua testa si confraternita è di impedire che estranei o chiedono i più rari e pericolosi ingredien-
rovescia all'indietro. I1 piccolo manikin si uomini comuni usino la Radiosità e di ti. E per scoprire queste formule una vita,
infila su per la veste del mago e si siede sulle la nostra nazione in ogni mo- a volte, non basta".
sue spalle, guardando la sfera. mento. E nostro dovere usare
"Vi saluto umilmente, Fratelli. I1 sentiero quando è necessario. I fratelli devono
delle tenebre è lungo e impervio e il mio corpo attingere al suo potere soloall'interno dei Nota per il DM: Un mago può imparare gli
è debole. Finalmente ho trovato la luce che loro feudi. Questa è la nostra regola prin- incantesimi connessi alla Radiosità trovando
cercavo da tempo. Ma prima di proseguire, cipale". vecchie pergamene e su di essa. Contat-
voglio apprendere ogni cosa sull'origine del- "Perché", incalza il vecchio "C'è dif- tare altre dimensioni e desiderio possono
la luce". ferenza?" risultare di aiuto in queste ricerche. Questi
"Hai fatto la scelta giusta" replica la voce "Certo", dice Fuoco della notte. "Il incantesimi non possono essere acquistati né
tremula, con un leggero accento di Averoigne. potere si irradia dal sottosuolo della capi- rubati. Gli ingredienti e le informazioni ne-
Poi la voce di un bambino la interrompe: tale, e si indebolisce man mano proce- cessari per crearli devono essere ottenuti solo
"Stabiliamo prima il tuo nuovo nome. Come dendo verso confini della nazione. Sa- a prezzo di impegnative avventure.
dobbiamo chiamarti?" Un'altra voce, con ac- lendo nei gradi della nobiltà si ottiene un Gli incantesimi connessi con la Radiosità
cento di Belcadiz, dice: "Io suggerisco feudo più vicino alla sorgente della che è possibile creare sono descritti in questo
Chiardiluna; gli si addice!" Radiosità e ciò accresce il potere confor- capitolo. Tutti questi incantesimi richiedono
"E sia", dice un quarto. "I1 tuo nuovo nome memente al titolo nobiliare. Se sei un l'uso di un ricettacolo. Per crearlo, è necessa-
è Chiardiluna. Per te io sarò Fratello Fuoco Principe puoi attingere alla Radiosità rio rendere magico un singolo oggetto di
della notte. Hai veramente molte cose da dall'interno della capitale stessa. cristallo del peso di almeno 4.000 mon. Og-
imparare. Rivolgi la tua mente a Rad, e noi ti getti di dimensioni minori si frantumerannoal
guideremo verso la luce che cerchi". primo tentativo di fare uso della forza. L'og-
Nota per il DM: L'intero sistema getto andrà reso magico secondo le modalità
di è stato concepito sulla base della indicate per un incantesimo permanente
Radiosità. Benché molti nobili non sappiano di sesto livello (vedi "Incantesimi e
dell'esistenza della Radiosità, altri passano la oggetti magici").
SEGRETO DELLA

I pericoli della Radiosità sono dimezzate (vedi "Incantesimi e oggetti suo ricettacolo o dalla capitale, un visconte
magici"). entro 80 chilometri, un conte entro 120, un
marchese entro 160, un arciduca entro 200 e
Dopo aver riflettuto per qualche minu- Usare la Radiosità (Livello 5) un principe entro 240. La Radiosità ha effetto
to,il mago chiede:"Quali sono i limiti di Raggio d'azione: solo entro la Prima Dimensione.
questo potere? Lo si può utilizzare quan- metri dal ricettacolo
to si vuole?" Durata: Conservazione dell'energia (Livello 7)
"La Radiosità", risponde Fuoco della 1 round per livello Raggio d'azione:
notte, estremamente potente, ma pro- Effetto: O (solo chi ha lanciato I'incantesimo)
prio per questo può essere fonte di corru- aumenta l'effetto dell'incantesimo Durata:
zione per il debole. suo potere va usato permanente
soloquando è necessario; in caso contra- Questo incantesimo consente di aumentare Effetto:
rio, porta la corruzione e il decadimento gli effetti degli incantesimi per un round per accumulo dell'energia della Radiosità
del corpo. potere della Radiosità può livello. E necessario l'uso del ricettacolo.
corrompere sia il corpo che la mente, Quando usa la Radiosità, un barone lancia Questo incantesimo consente di accumula-
portando lo sventurato che ne abusa in un incantesimi come se avesse un livello in più di re energia della Radiosità. I1 corpo del mago
limbo che non è vita né morte". quanti ne ha effettivamente, un visconte come diviene il ricettacolo temporaneo di parte di
se ne avesse due in più, un conte come se ne questa forza, la cui intensità si misura in punti
avesse tre, un marchese quattro, un duca cin- di Radiosità, o rad. Ogni incantesimo consen-
Nota per il DM: Ogni volta che un Fratello que, un arciduca sei e un principe sette. Se te di trattenere ld20 rad, che potranno essere
utilizzaun incantesimorelativo l'aumento del livello non modifica in modo utilizzati per gli incantesimi controllo del
vi è 1'1% di probabilità che questo corrompa sostanziale gli effetti dell'incantesimo, il mago destino o scarica.
parte del suo corpo. Questa corruzione consi- può scegliere di aumentare uno dei fattori Un mago può accumulare senza rischi un
ste in un decadimento del corpo che i mortali seguenti: numero di rad pari al suo livello. Oltre questo
non sono in gradodi curare. La parte del corpo limite, il mago ha 1% di possibilità di subire
affetta va scelta a caso fra le seguenti: una Raggio d'azione: 2 pf di danno per ogni rad in eccesso, e che una
mano, un braccio, una gamba, il torace, il (esclusi gli incatesimi con raggio d'azione 0) parte del suo corpo sia colpita dalla corruzio-
dorso, una partedella testa o del viso. mago Durata: ne causata dalla Radiosità. I1 danno viene
non potrà fare uso della parte affetta (se si (esclusi gli incantesimi con effetti permanenti subito nel momento in cui si lancia
tratta della testa o del viso gli effetti saranno o istantanei) simo. Quando un mago ha accumulato alme-
la perdita di Carisma, cecità parziale, sordità, Effetto: no 12 rad, lo si vedrà circondato da un'aura
limitazioni della parola e simili). (tranne gli incantesimi che hanno effetto su blu simile a quella generata dall'incantesimo
Quando viene colpito l'intero corpo, il mago una sola persona o bersaglio) luce persistente. Quest'aura non può essere
diviene un (se di livello 21 o superiore) o dissolta, ma scompare quando il numero di
uno zombi (con un DV per livello): fattore va aumentato del 10% per rango rad accumulati scende sotto il 12.
nobiliare del mago (+ 10% per i baroni, + 20%
per i visconti, + 70% per i principi). Esempio: Controllo del destino (Livello 7)
Dopo un breve silenzio, si ode nuova- un principe mago del livello può lanciare Raggio d'azione:
mente la voce vibrante una palla di fuoco a 120 metri invece di 80, O (solo chi lancia I'incantesimo)
Chiardiluna, non vi è più molto che ti oppure produrre un'esplosione in un'area di Durata:
possiamorivelare questa notte. Sai quel- 21 metri invece di 12 (il danno non aumenta permanente
lo che ti è necessario per servire la nostra dato che, in base alle regole Companion, un Effetto:
causa; ora sei uno dei nostri. Domani incantesimo non può mai produrre più di influenza il destino
dovrai promuovere la costruzione di un ferite).
nuovo tempio nella tua città. I Pastori Questo incantesimo consentedi modificare
saranno le tue guide. Se ti troverai in Evocazione della Radiosità (Livello 6 ) il risultato dei tiri di dado che hanno degli
pericolo,utizza il tuo ricettacolo per chie- Raggio d'azione: effetti sul personaggio. Ciò è possibile solo se
dere l'aiuto di Rad e io ti risponderò. 40 chilometri per rango di nobiltà l'incantesimo è stato lanciato in precedenza e
Buona fortuna, Fratelli. Ci riuniremo Durata: se il mago ha accumulato una riserva di rad
nuovamente al prossimo solstizio". 1 round per livello (vedi sopra conservazione dell'energia)
Effetto: personaggio deve indicare, prima che si veri-
consente l'uso della Radiosità a grande di- fichi un evento, se il suo esito sarà influenzato
Incantesimi della Radiosità stanza dal ricettacolo dall'incantesimo. Se il relativo tiro ha un esito
negativo, il mago lo può modificare, spenden-
Tutti gli incantesimi correlati con a Tramite questo incantesimo, un mago può do uno dei rad accumulati per ogni punto
come incantesimi nor- beneficiare della Radiosità senza dover stare aggiunto o sottratto.
mali. Ai fini della ricerca, costano il doppio vicino al ricettacolo. Un barone può usare la Per esempio, se il mago fallisce un tiro
del normale,mentre le possibilità di successo Radiosità se si trova entro 40 chilometri dal salvezza per 7 punti, può spendere 7 rad per
modificare il risultato. L'uso di questo incan- Dominio della forza vitale (Livello 9) l'Immortalità, dove incontrerà un
tesimo richiede in ogni caso, anche se l'esito Raggio d'azione: nella Sfera 'Energia, presumibilmente Rad
del tiro è favorevole, la spesa di 5 rad. O (solo chi lancia l'incantesimo) (Etienne Costui gli spiegherà
l'esempio ora utilizzato, se il mago avesse Durata: l'accaduto e il significato degli eventi presen-
fallito il tiro per un solo punto, avrebbe co- ore ti. A questo punto, colui che è appena divenu-
munque dovuto spendere 5 rad. Un incantesi- Effetto: to immortale dovrà riuscire a sconfiggere una
mo controllo del destino può essere utilizzato tentativo di raggiungere l'immortalità creatura di questa dimensione come ulteriore
solo per un tiro di dado. I1 mago può lanciare prova d'essere degno del passo che ha com-
preventivamente anche più incantesimi. Cia- Questo incantesimo consente di tentare di piuto.
scuno di essi deve essere lanciato entro 10 diventare immortali; il DM deve avere ben Se vince, acquisirà il rango di Immortale
metri dal ricettacolo. Se il mago non ha accu- presente che questo incantesimo deve costitu- Novizio. Se perde, la sua energia vitale verrà
mulato abbastanza rad per modificare un tiro, ire il coronamento di un'intera campagna per imprigionata nell'oggetto che produce la
l'incantesimo si considera comunque utiliz- un personaggio. Per acquisire questo incante- Radiosità (vedi il prossimo paragrafo). Se
zato. simo, un mago glantriano deve aver raggiunto tenta di fuggire, di usare l'inganno o di attac-
I tiri modificabili comprendono i tiri per un livello sufficientemente alto, deve essere care la sfera dell'entropia si impa-
colpire, i tiri salvezza, i tiri per i danni prodotti arciduca o principe in Glantri, deve essere dronirà della sua anima ed il suo corpo diverrà
da armi o incantesimi e i controlli delle abilità. membro della Confraternita e acquisire gli un diavoletto rosso sotto il controllo del DM.
mago non può spendere rad per aumentare ingredienti necessari per l'incantesimo: un
il risultato di un tiro oltre il valore massimo teschio di lich, una lingua di ala notturna, 300 I1 nucleo delle Sfere
possibile. grammi delle ceneri di una fenice maggiore,
una pinta di sangue di gremlin fresco, due
Scarica (Livello 8) mandragore, una zanna dello drago diamante, "I1 Nucleo, che i visitatori provenienti
Raggio d'azione: due occhi di malfera e 12 piume di archon. dallo spazio ci hanno lasciato, è rimasto
18 metri per livello Un PG non può scoprire questo incantesi- per secoli nelle remote oscurità del mon-
Durata: mo se a ciò è contrario un immortale nella do sotterraneo. Quindi è stato trasforma-
istantaneo Sfera Se un immortale ha sim- to dai discepoli della Sfera
Effetto: patia per un PG, può inviargli sogni relativi che hanno contaminato col peccato della
esplosione di energia velenosa all'incantesimo e ai suoi effetti. Solo a questo presunzione l'oggetto,
punto un PG potrà iniziare le sue ricerche ambizioni dei maghi: dal Nucleo coloro
Per utilizzare questo incantesimo, il mago sull'incantesimo. Chi lanciaquesto incantesi- che ne conoscono il segreto traggono
deve disporre di una riserva di rad (vedi mo deve seguire la filosofia della sfera energia. Ma essi ignorano il prezzo che
Conservazione dell'energia).L'incantesimo l'energia ed avere conseguitoil controllo della bisogna pagare per questo. L'uso
consente di scaricare tutti o parte dei rad in Radiosità nel corso di impegnative ricerche e l'oggetto sottrae energia magica alla Pri-
un'esplosione di energia distruttiva e incen- avventure. ma Dimensione, sicché un giorno, nella
diaria. Questo incantesimo può essere utiliz- L'incantesimorichiede l'uso di (vedi storia dell'umanità, se ne potrà conosce-
zato solo all'aperto e per lanciarlo va impie- conservazione dell'energia) e la conoscenza re la fine. Queste sono le parole di colui
gato un intero turno. di tutti gli incantesimi correlati alla Radiosità. che conosce la Legge
L'esplosione è come una palla di fuoco da Questo incantesimo non è utilizzabile a una
che causa il doppio del danno a materia- distanza dalla capitale superiore ai 60 chilo-
li duri (pietra o metallo), danno normale a metri. Quando lancia l'incantesimo, il mago Nota per il DM: L'oggetto che produce la
oggetti meno rigidi e la metà del danno entra in uno stato onirico nel quale gli appare Radiosità era la fonte di energia di una grande
alle creature viventi. Questa esplosione pro- un corridoio buio, in fondo al quale riluce una nave aliena. Si tratta di una serie di 3 reattori
duce un lampo, un forte rumore e un grande porta d'oro. A questo punto, ha il 5% di nucleari di concezione assai avanzata.
nuvola di fumo. possibilità per ogni livello oltre il di Quando gli Immortali fecero
I1 fumo si estende nel raggio di 180 metri raggiungere e oltrepassare la porta. uso della magia su di esso, questo comincio a
per rad impiegato. Tutto ciò che rimane per un Se fallisce, si sveglierà al termine della produrre la Radiosità e ad essere capace di far
intero giorno all'interno dell'area deve effet- durata dell'incantesimo, con le membra raggiungere l'immortalità ai mortali. Purtrop-
tuare con successo un tiro salvezza contro il doloranti. I dolori permarranno per 2d4 gior- po, gli immortali delle altre sfere intervenne-
veleno o sarà contaminato dalla corruzione ni, e per tutto questo periodo avrà il 30% di ro e attribuirono all'oggetto un effetto
provocata dalla Radiosità. Al tiro salvezza possibilità di fallire un qualunque incantesi- collaterale negativo, che consiste in una per-
vanno applicati i modificatori seguenti: se mo. Inoltre, non potrà fare uso della Radiosità dita permanente di energia magica.
si è rimasti all'interno di un locale chiuso, per un numero di giorni pari alla differenza fra
se si tratta di una fortezza (il tiro salvezza il tiro effettuato e quello richiesto. Inoltre, se Sottrazione di energia
riesce automaticamente se ci si trova fallirà un tiro salvezza contro il raggio della
no di caverne o cripte). La nuvola non viene morte, perderà permanentemente un punto di Ogni volta che l'oggetto viene utilizzato,
dispersa dal vento, ma si dissolve dopo un Costituzione. viene sottratta permanentemente dell'energia
giorno. Se l'incantesimo ha successo, il mago su- magica dalla Prima Dimensione. Gli effetti
pererà il cancello ed entrerà nel regno precisi non sono misurabili individualmente,
SEGRETO DELLA

ma dopo secoli d'uso I'oggetto può causare religiosi. I1 caos regna sovrano. Ma l'uccisione di se stessi comporterebbe
della magia. Le in- 5.000 unità di forza rad: L'oggetto esplo- la fine immediata dell'esistenza del perso-
dicazioni fornitesotto consentono di determi- de, provocando un cataclisma. Glantri e naggio, che in questo modo eliminerebbe se
nare i sintomi visibili e il momento della loro l'oggetto stesso cessano di esistere. L'intera stesso in una fase precedente dell'esistenza.
comparsa. nazione è ridotta a una landa deserta e In ogni caso, se viene impedita la distruzione
Ogni anno in cui la Confraternita della statadalleradiazioni. Secoli più tardi, l'aspet- dell'oggetto, la storia acquisisce nuovamente
Radiosità è attiva, verrà sottratta una certa to di Glantri diviene identico a quello delle il suo corso normale.
quantità di energia magica, dipendente dal Terre Brulle.
numero dei Fratelli. La magia sottratta ogni Sottrazione della forza vitale
anno viene misurata come "forza rad". I sin- In altri quando qualcuno usa l'og-
tomi del declino della magia si verificano in getto, viene sottratta della magia alla Prima Un personaggio può non riuscire nel tenta-
base alla forza rad totale sottratta nel corso Dimensione. Se la Radiosità non viene utiliz- tivo di diventare immortale. La conseguenza
degli anni, al ritmo qui indicato: zata, l'effetto di sottrazione si interrompe fino è il rapidissimo invecchiamento e la morte del
a quando qualcuno non la riscopre. La magia personaggio, la cui forza vitale viene viene
Numero medio Forza rad totale sottratta non può essere recuperata, ma si trasferita nell'oggetto, al quale fornisce in tal
dei fratelli attivi sottratta ogni anno possono prevenire perdite ulteriori distrug- modo un'energia ancora maggiore.
1-5 l gendoI'oggetto. Nel momento in cui ha inizio I1personaggio è perso per sempre e non può
6-10 2 la campagna, 50 unità di forza rad sono già essere riportato in vita. Tuttavia, questo "sa-
11-20 3 state sottratte a causa dell'attivita della crificio" previene la sottrazione di energia
21-30 4 Confraternita della Radiosità (che attualmen- primaria dalla Prima Dimensione per un nu-
31-50 5 te conta sei fratelli). mero di anni pari al livello di esperienza della
51 + 6 vittima. La forza vitale rimane cosciente,
del nucleodelle sfere dell'oggetto, fino a che non si esau-
Sintomi del declino risce. E perciò possibile utilizzare o
L'oggetto non può essere distrutto nel pre- un'altra forma di comunicazione mentale, per
100 unità di forza rad: Ogni anno, per un sente. solo modo per eliminarlo consiste nel entrare in contatto con la vittima in questo
intero giorno scelto a caso, non è possibile viaggiare indietro nel tempo, fino all'era di periodo.
lanciare incantesimi. Blackmoor. I PG a quel punto potranno trova-
500 unita di forza rad: Ogni anno, per re e distruggere reattore nucleare alieno Altri poteri
settimana scelta a caso, la magia prima che gli Immortali se ne
non funziona. Ciò vale per gli incantesimi e servano per realizzare I'oggetto. I1 nucleo delle sfere è sepolto a 3.000 metri
per gli oggetti magici, i cui effetti, per tale D'altro canto, la distruzione dell'oggetto di profondità sotto la Grande Scuola di Ma-
settimana,risultanotemporaneamentedissolti. significa la morte di Glantri. I maghi vi gia, in una cavità aperta nella roccia. Non vi
1.000 unità di forza rad: Si verificano gli sono venuti proprio a causa della sono tunnel di accesso. A causa delle forti
stessi fenomeni descritti sopra, e per studiare sità. Se l'oggetto viene distrutto, questa radiazioni presenti nella cavità, qualunque
lamagiaèrichiesto un particolare talento; per non è mai esistita, e con essa viene a creatura che fallisca un tiro salvezza contro il
iniziare gli studi bisogna avere 18 punti di mancare il motivo del trasferimento di tanti veleno (il controllo va effettuato ogni round)
Intelligenza. I maghi con punteggi inferiori maghi a Glantri, della creazione morirà. Dopo aver lasciato il posto, si dovrà
mantengono abilità e livelli, ma non possono dell'incantocrazia e, naturalmente, della effettuare un tiro salvezza con un malus di -1
avanzare ulteriormente. Dopo una o due ge- Grande Scuola di Magia. Se un gruppo per ogni round di esposizione alle radiazioni.
nerazioni, il numero dei maghi nel mondo di avventurieri torna nell'epoca contempora- Se il tiro fallisce, la vittima morirà entro 2d4
decresce drasticamente. nea dopo aver distrutto I'oggetto, troverà settimane. Lavittima può esserecuratacon un
2.000 unita di forza rad: La magia è estre- dei luoghi selvaggi. incantesimo desiderio o con un qualsiasi in-
mamente rara. Gli esseri magici (draghi, elfi cantesimo di cura di alto livello.
e i mostri con abilità magiche) si avviano Paradossi del viaggio nel tempo Strane scritte di provenienza aliena sono
all'estinzione. visibili su cubi di cristallo rilucenti (schermi
Gli oggetti magici divengono Dopo essersi reso conto del destino a di computer). Se un visitatore è capace di
rari, e non vi sono più di un cui è andata incontro la nazione, il gruppo decifrare scritture sconosciute, potrà venire a
paio di maghi in centinaia di chilometri qua- potrebbe decidere di tornare all'era di conoscenza delle relazioni dell'oggetto con
drati. La Grande Scuola di Magia cade Blackmoor per rimediare all'errore. In questo l'era di Blackmoor e leggere le parole "F.S.S.
in mano a ciarlatani, l'incantocrazia modo potrebbe crearsi una situazione in cui i BEAGLE", dipinte sulle attrezzature. Non
crolla, Glantri diviene terreno di caccia personaggi incontrano se stessi e cercano di devono essere rivelate altre informazioni.
di banditi, barbari e umanoidi e cede a una contrastare il proprio stesso tentativo di di- L'oggetto non ha poteri.
totale infiltrazione da parte di movimenti struggere l'oggetto.
Grande interesse suscitano le Arti Segrete
della Grande Scuola di Magia. Si tratta di Circolo Ciclo Costo Esperienza Livello Successo N. di usi
arcani insegnamenti che hanno portato alla 1 14 500 5.000 PX 5 60 + 3 al giorno
nascita una nuova magia. La gente comune 28 1.000 10.000 PX 50 + 2 al giorno
non è a conoscenza di queste fazioni, ma 3 42 1.500 20.000 PX 10" 40 + 1 al giorno
qualsiasi studente dotato di sufficiente curio- 4" 56 2.000 35.000 PX 30 + 1 alla settimana
sità e spirito di osservazione può scoprire 70 2.500 55.000 PX 20" 20 + 1 al mese
l'esistenza degli ordini segreti.
Queste sette filosofie includono: Alchimia,
Dracologia, Elementalismo, Illusionismo, Una volta discepolo, il PG è marchiato con Riuscita: indica la percentuale di possibili-
Negromanzia, Criptomanzia e Stregoneria. un invisibile simbolo che prova la sua identità tà che un discepolo ha di usare efficacemente
Sono ordini attivi solo all'interno della scuo- agli altri discepoli. Unavoltaal mese, i fratelli un potere. Maggiore è il potere, minori sono le
la; mirano a far sì che persone importanti si riuniscono per organizzare le loro attività possibilità di riuscita. Se il PG non ha accu-
supportino la loro causa e a ottenere soldi dai nella scuola. PG quindi comincia a studiare mulato la necessaria esperienza, le sue possi-
discepoli. Questo denaro viene speso per so- i suoi nuovi poteri. In privato, discepoli dei bilità sono dimezzate. Per esempio: +
stenere le ricerche di magia più livelli superiori possono insegnare in cambio significa 60% di possibilità 1% per livel-
ricerche si fanno, più grande è la possibilità di di denaro (che verrà speso per le ricerche). lo. Un mago di livello 15 avrebbe un (60 + 15)
scoprire nuovi straordinari poteri e guadagna- prezzo e la durata degli studi varia a seconda = 75% di possibilità (ridotte della metà se non
re influenza. In più, il Gran Maestro di cia- del Circolo a cui appartiene lo studente (come ha ottenuto sufficienti punti di esperienza).
scun ordine spera di usare il proprio potere per è descritto nella tabella).
diventare Gran Maestro della Scuola. N. di usi: indica il numero di volte in uno
Ogni ordine segreto è diviso in cinque Cir- Glossario specifico periodo in cui il discepolo può ten-
coli controllati dal Gran Maestro. L'identità tare di usare un potere. Un tentativo sbagliato
del Gran Maestro è sconosciuta a tutti, tranne Circolo: rango all'interno di ciascun ordi- conta comunque per la determinazione del
che ai discepoli del quarto Circolo di ciascun ne o grado di forza di un potere (simile a limite massimo.
ordine. Alla fine degli studi di un Circolo, uno "livello di esperienza").
studente guadagna speciali poteri magici. Si Per avanzare al Circolo successivo, biso-
tratta sempre di doti naturali del discepolo, Ciclo: tempo necessario (in giorni) per stu- gna conoscere tutti i poteri del precedente.
non in relazione con i normali limiti per il diare un potere di un circolo. Al termine di un Uno studente del Circolo deve trovare il
lanciodegli incantesimi. Ciascuna abilità può ciclo, il PC ottiene il potere studiato. Uno modo di raggiungere il da solo. Costi e cicli
essere usata un certo numero di volte al giorno studente può liberamente interrompere gli sulla tabella valgono come indicazioni per i
(come mostra la tabella), con possibilità di studi, riprenderli più tardi e ricominciare da tentativi personali. Una volta raggiunto
successo variabili. Formule alchemiche a dove ha interrotto. Per apprendere un potere, mo Circolo, il Gran Maestro sfiderà il suo
tratta di poteri magici che possono deve effettuare un tiro inferiore alla sua Intel- rivale a duello. I1 potere del Circolo si
dissolti in ogni momento. A differenza degli ligenza se il tiro fallisce, deve comin- ottiene solo sconfiggendo il Gran Maestro.Le
incantesimi, però, non richiedono di essere ciare da capo gli studi. identità dei Grandi Maestri sono indicate nel-
memorizzati ogni giorno per essere usati. la sezione maghi e maestri".
Per entrare in un ordine segreto, un PG deve Costo: iscrizione in ducati d'oro per ogni duello è riservato al PG e al Gran Mae-
dapprima trovare un discepolo che lo sosten- giorno di studio. denaro è pagato al maestro stro. Possono percorrere grandi distanze per
ga. Gli studenti o i maestri non ammettono ogni giorno o in anticipo per tutto il ciclo. trovare un'area deserta adatta al duello. I1
mai apertamente di essere discepoli di un perdente può morire (se il vincitore è caotico)
certo ordine e i nuovi arrivati in genere non Esperienza: punti di esperienza che uno o essere costretto alla resa. Se il PG perde,
sono ben accetti perché rappresentano possi- studente deve ottenere poter usare un mantiene i suoi poteri, ma deve lasciare
bili antagonisti al titolo di Gran Maestro. I1 nuovo potere con le migliori possibilità di dine (rivelarne i segreti rimane comunque un
PG deve convincere il discepolo a sostenerlo. riuscita (vedi "Riuscita"sotto). Prima di ini- grave crimine). Se il Gran Maestro è sconfit-
Charme, corruzione, inganno e ricatto sono ziare un nuovo ciclo di studi, deve ottenere il to, perde i poteri del Circolo che passano
mezzi legittimi per sostenere le ambizioni di numero di PX indicato, usando il suo nuovo automaticamente al vincitore del duello. Non
un PG, ma vanno usati con discrezione. L'in- potere. Una volta ottenuti, questi sono perde invece i suoi poteri se lo sfidante non ha
timidazione bruta o la violenzavengonopuni- perduti e il PG può riprendere ad avanzare terminato con successo l'ultimo ciclo di studi.
ti dall'ordine. I1 discepolo "convinto"riferi- normalmente. Perdendo i poteri, il Gran Maestro (se ancora
sce ai suoi superiori che il PG desidera diven- vivo) si ritira definitivamente dall'ordine.
tare suo seguace; se essi pensano che possa Livello: livello minimo a partire dal quale Nota: ogni arte è descritta su una singola
portare nuova conoscenza a sostegno della il discepolo può iniziare gli studi in un Circo- pagina per comodità del giocatore. Fotoco-
loro causa, lo accettano. Entrando lo. I livelli degli sono trattati in modo piate liberamente il materiale per uso perso-
ne, il PG deve giurare fedeltà (dare informa- diverso: ogni volta che in questo capitolo si fa nale dei giocatori.
zioni a esterni comporta l'espulsione riferimento a un modificatore per livello, bi-
dine e il probabile intervento degli assassini sogna aggiungere 2 livelli per ogni livello di
della città). combattimento oltre il C al livello
I Maestri possono essere scoperte e sui loro effetti. confraternita), raggi concentrati di
L'efficacia della preparazione è conosciuta ne solare o incantesimi di
Gli alchimisti sono maghi esperti solo al momento dell'uso (il DM tira l danno (tre fulmini magici o palle di fuoco
di rari ingredienti e nella trasformazione della uno 01 indica la presenza di sostanze nocive lanciati simultaneamente).
materia,dell'energia o del loro stesso corpo. con effetti a discrezione del DM). Questa abilitàpermette di ricaricare oggetti
I loro poteri non consistono in incantesimi ma Trovare componenti magici (secondo magici, di animare golem o costruiti (1 DV
inesperimenti.Gli esperimenti del Circolo Circolo):esperimento, simile alla ricerca dei per livello dell'alchimista), di invertire il pro-
richiedono ld6 ore, 2d6 ore quelli del fino componenti del primo Circolo, che però per- cesso di invecchiamento (una settimana per
a 5d6 per quelli del Per riuscire non devo- mette l'identificazione di pozioni e oggetti livello)o richiamare in vita unacreatura (morta
no essere interrotti (-5% di possibilità per magici. Inoltre, riconosce il tipo di energia da non più di un giorno per livello
interruzioni inferiori a pochi round). Si può irradiata dall'oggetto (elettrica, Radiosità, mista).
realizzare un esperimento alla volta. magica e così via). Un tiro di indica una Un mezzo per raccogliere energia e con-
Un laboratorio di alchimia costa 5.000 dc falsa interpretazione. centrarla in un'area specifica deve essere co-
per Circolo (un Gran Maestro ha bisogno di Preparazioni magiche (secondoCircolo): struito in laboratorio. Richiede un componen-
un laboratorio da 25.000 dc), completo di Questa capacità funziona come Preparazioni te da 12.000 dc antenna. una
becchi,storte, alambicchi, crogiuoli, compo- alchemiche, ma permette la preparazione di gigantesca lente d'ingrandimento, una gran-
nenti, polveri, cristalli, balsami, gas, metalli, pozioni a metà prezzo. Gli alchimisti non de gemma ecc.) Durante l'uso il componente
ecc. I1 ricambio dei componenti costa 500 dc hanno bisogno di conoscere gli incantesimi si distrugge in modo spettacolare. Un tiro da
al mese, 1.000 dc per esperimento. Nella corrispondenti per fare pozioni magiche (vedi 01 causa l'esplosione di una palla di fuoco
città di Glantri, un alchimista spende circa "Incantesimi e oggetti magici"). Per determi- che distrugge il laboratorio e tutti i suoi com-
1.000 dc e una settimana di tempo per la nare le probabilità di riuscita, scegliete il ponenti per livello dell'alchimista, fino
ricerca e l'acquisto di componenti e valore favorevole fra quello calcolato con a è ammesso un tiro salvezza per di-
equipaggiamento. In altri posti, la ricerca può il sistema contenuto nel capitolo indicato e mezzare il danno).
richiedere fino al doppio del tempo quello riportato nella tabella della pagina pre- Mutazione di forme viventi (quinto Cir-
Nei dungeon e in terre selvagge un alchimi- cedente. Le preparazioni non sono necessa- colo): L'alchimista può alterare, completa-
sta può usare un laboratorio "da campo". riamente pozioni liquide, ma possono essere mente o in parte, il proprio corpo. La parte
Questa attrezzatura costa 3.000 dc per polveri, balsami, pillole o Diversamente interessata si trasforma in minerale, metallo,
è utilizzabile dalla Circolo in su. Sta dalle pozioni magiche, queste durano solo gas, liquido, cristallo o carne viva, a scelta
in una cesta ed è facilmente trasportabile. ld4 giorni per livello dell'alchimista. Un tiro dell'alchimista.
Rimpiazzare i componenti costa 500 dc. Un di 01 indica un errore nel composto magico Per esempio, l'alchimista può cambiare le
laboratorioda campoconsente gli stessi espe- (effetti a discrezione del DM). sue mani in "oro vivo", e creare una forma
rimenti di uno completo, ma le possibilità di Trasformazione della materia (terzoCir- vivente d'oro. Può cambiare l'intera compo-
riuscita sono dimezzate. colo): gli alchimisti possono modificare fino sizione molecolare del suo corpo in quella di
Trovare componenti (primo Circolo): a mon di materiale per livello di esperien- un protoplasma nero o di un elementale del
operazionedianalisi dei componentidi za, producendo lo stesso peso in minerali, fuoco, ottenendo le loro abilità innate. Avere
getto non magico (minerali, metalli, sostanze metalli, sostanze organiche, ecc, o 30 centi- carne di drago non rende capaci di soffiare
e come gas, liquidi, metri cubi di gas (per livello), o 1 litro di fuoco, né quella di un troll di colpire e morde-
ecc.)E l'ideale per identificare liquido (per livello). La materia rimanente re come un troll, ma in questo secondo caso si
pozioni, vegetali, ossa, ecc. Un tiro di 01 brucia durante l'operazione. Per esempio, un acquisirà il potere di rigenerazione.
indica un'interpretazione errata. alchimista del livello può trasformare un In questo modo, cambiano solo l'aspetto e
Preparazioni alchemiche (primo Circo- pezzo di legno del peso di 360 mon in una la consistenza dell'alchimista, non la forma
lo): preparazione di polveri, balsami o filtri piccola gemma dello stesso peso, o viceversa. del suo corpo, l'intelligenza o le sue capacità
che producono un determinato effetto. Per materiale trasformato deve essere un sin- magiche. Un alchimista di cristallo vivente
essere in grado di creare il composto, bisogna golo oggetto. Per esempio, una moneta o acquisirebbe CA O e sarebbe trasparente. Le
la formula in laboratorio (vedi "In- un'arma possono essere facilmente trasfor- alterazioni possono avere effetti collaterali
cantesimi e oggetti magici"). mate, ma un pezzo di muro o una pila di negativi (come la ruggine per i metalli,
Una volta conosciuta la formula, bisogna monete no. La forma finale èa cessivo pesoper i minerali ecc.). Spetta al DM
scriverla nel Codice degli Alchimisti (libro discrezione dell'alchimista. tenerne conto.
delle formule). Le preparazioni alchemiche Trasformare è pericoloso. Un risultato di Un risultato di 01 causa la permanenza
duranosolo d4 giorni. Dopo questo periodo, 01 provoca l'esplosione di di fuoco nello stato di trasformazione. Per esempio, se
i componenti si separanoe si decompongono, che infligge ld6 punti di danno per ogni cn si è tentato di ottenere la struttura molecolare
diventando inutilizzabili. di peso del materiale trasformato, e distrugge di un'ameba paglierina, si diventa realmente
Gli effetti di questi preparati non sono ma- il laboratorio (danno massimo è am- questo mostro sotto il controllo del DM: se si
gici,benché possano imitare le formule cono- messo un tiro salvezza per dimezzarlo). è tentato di trasformarsi in oro. si diventadelle
sciute, come neutralizza veleno, cura ferite Energia Trascendente (quarto Circolo): immobili statue d'oro (che possono essere
leggere pf per personaggio al giorno) consente di irradiare energia nella materia. Le riportate in vita solo con l'incantesimo del
dei e e simili. Al energie utilizzabili sono i fulmini di tempora- desiderio).
DM spetta il giudiziofinale sulle formule che li, la Radiosità (per membri della
I Maestri dei draghi rende furioso il drago e lo spinge ad attaccare un peso massimo di 200 chili. Questo potere
il dracologo. dura un round per livello.
Questi maghi sono specialisti di dracologia
(lostudio dei draghi). Sono in grado di proteg- Denti di drago (secondo Circolo): di drago (terzo Circolo): permette al
gersi dai draghi, di imitare i loro poteri, con- dracologo può materializzare fauci fantasma dracologo di sputare fuoco come il drago
trollarli e diventare veri draghi, quan- e spingerle all'attacco fino a una distanza di 6 scelto, con iconseguenti effetti e danni (basati
do ce n'è bisogno. metri. Nel combattimento corpo a corpo, le sui pf del mago). Se il dracologo è di livello
All'inizio della sua attività, un dracologo, o zanne causano danni uguali a quelli provocati insufficiente, il suo fuoco (a forma di cono)
un Maestro dei draghi (come amano chiamar- dal morso di un drago vero. Se il dracologo ha provoca danni generici pari alla metà dei suoi
si) deve scegliere un colore di drago corri- un numero di livelli (più i livelli di combatti- pf. Questo potere consente di soffiare tre volte
spondente al suo allineamento. La sua scelta mento per gli elfi) uguale o superiore a quello al giorno.
rimane segreta finché non usa un potere che del drago del suo colore, il danno sarà quello
ne rivela il colore. Un Maestro dei di questo tipo di drago. Esempio: un drago Forza di drago (quarto Circolo): I1
legale può scegliere un drago d'oro o di cri- bianco infligge 2d8 punti di danno, un drago dracologo può ottenere l'effetto dello
stallo; uno neutrale può preferire il blu o il nero e così via. Se un dracologo non è su un totale di DV di draghi pari al suo livello.
bianco, mentre un caotico può scegliere un ancora al livello adatto, causerà solo 2d6 In questo modo può creare un vincolo mentale
drago nero o rosso. I Maestri possono parlare punti di danno. Gli effetti terminano dopo e impartire comandi tramite la semplice con-
il linguaggio dei draghi prescelti. cinque attacchi andati a segno. centrazione. Se la concentrazione viene spez-
Gli effetti delle loro abilità corrispondono zata (ad esempio perché lancia un incantesi-
al tipo di drago scelto. Ai più alti livelli, un Occhi di drago (secondo Circolo): Questo mo) il drago continuerà ad eseguire l'ultimo
dracologo si perfeziona nelle abilità dei dra- potere dracologo di riconoscere i ordine ricevuto Gli effetti durano un turno per
ghi grandi e enormi. Ognuna delle abilità qui draghi che hanno cambiato forma, ameno che livello del mago.
descritte richiede un round per avere effetto. il drago abbia più DV dei livelli del dracologo.
Gli elfi sono specialisti di questa arte, e un Questo potere include tutte le forme di illusio- Gran Maestro dei draghi (quinto Circo-
dracologo elfo può essere uno straordinario ne e ogni trucco usato dai draghi per masche- lo): consente al Gran Maestro di trasformarsi
avversario in combattimento. rare il loro aspetto. Questo potere dura un nel drago scelto in ld4 round. Una volta
round per livello del dracologo. trasformato, possiede ogni caratteristica e
Protezione dai draghi (primo Circolo): I1 potere del suo tipo di drago. Per usare poteri
Maestro dei draghi può proteggersi da uno o Artigli di drago (secondo Circolo): è simi- superiori alle capacità del drago o oggetti
più draghi. Questo potere gli dà un successo le ai Denti di drago, ma il dracologo può farsi magici che funzionano solo per uomini o elfi,
automatico contro un totale di DV di draghi crescere artigli di drago su una o su entrambe il Gran Maestro deve tornare nelle forme
pari al suo livello. Se il suo livello è troppo le mani, a scelta. Nella corpo a corpo, il danno umane, cosa che può fare in ogni momento.
basso per avere interamente effetto su un corrisponde al colore del drago scelto A partire dal livello 24, il Gran Maestro può
drago, può effettuare un tiro ld4 per un drago bianco, per un drago tentare di trasformarsi nel signore dei draghi
salvezzacon un bonus di per ogni differen- nero, ecc.). Se il dracologo è di livello insuf- minore del suo allineamento. Se ci riesce, il
za di livello. Se il tiro ha successo, l'effetto ficiente, il danno sarà di 1-3 per mano finchè vero signore dei draghi sarà automaticamente
viene neutralizzato. non raggiunge il livello adeguato. L'effetto al corrente del luogo in cui si trova e della sua
Questo potere impedisce al drago di far del dura un turno per livello del dracologo. identità, quindi lo troverà e lo sfiderà a duello.
male al Maestro. drago vede chiaramente il Se il Gran Maestro sconfigge il drago in
dracologo. Gli può parlare o bloccargli la Scaglie di drago (secondo Circolo): duello (in forma di drago o umana) diventa il
strada senza toccarlo. ma non attaccarlo. Maestro dei draghi può far apparire scaglie nuovo signore dei draghi (il precedente si
drago può lanciare incantesimi se questi sulla propria pelle e dotarsi così di una CA ritira in una dimensione esterna). Se il Gran
non hanno alcun effetto sul Maestro, e può pari a quella del drago scelto: CA3 per draghi Maestro è sconfitto, perde per sempre il pote-
attaccare membri del suo gruppo. bianchi, CA2 per draghi neri, ecc. Se il livello re di trasformarsi in signore dei draghi (o
L'effetto di questa abilità dura finché il del dracologo non è sufficiente, la CA rimane muore se è caotico) e ogni drago del suo
Maestro rimane visibile e entro 45 metri dal a 4 finché non raggiunge un livello (più i allineamento diventa per sempre suo nemico
drago, o finché non viene dissolto, il che livelli di combattimento per gli elfi) pari ai (10% di possibiltà che lo riconoscano sotto
avviene quando il Maestro tenta apertamente DV del drago. Questo potere dura un round spoglie umane).
di rubare il tesoro del drago, le sue uova o i per livello del dracologo. L'inganno (aiuti esterni durante il duello)
suoi piccoli e quando lo attacca o lancia causa l'intervento del Signore Supremo di
incantesimi contro di lui. Ogni membro del Ali di drago (secondo Circolo): Consente tutti i draghi, che scova personalmente il
gruppo che inizia acombattere contro il drago al dracologo di farsi crescere ali di drago del truffatore e giunge con le sue guardie del
causerà la dissoluzione dell'effetto. Se ciò colore scelto. Queste gli permetteranno di corpo a fare strage nelle sue terre, per costrin-
avviene, il Maestro non può agire su quello volare alla velocità del drago e portare un peso gerlo a combattere. Nessun Gran Maestro può
specifico mostro fino al giorno seguente. pari a 4 chili per DV del drago (due Ali di assumere le forme del Signore Supremo di
Maestro può intervenire su draghi del drago sono necessarie per portare un carico di tutti i draghi.
colore che ha scelto come se il suo livello di otto chili). Se è di livello insufficiente,
fosse alto di tre punti. Un risultato di 01 la velocità di volo è di 18 metri per round, con
I Maestri degli Elementi pietra e elementali della terra. Essi possono attaccare alla materia animata qualsiasi cosa.
avanzare per 27 metri o tre round su sabbie L'elementalista può muoversi al massimo di
Questi maghi sono esperti nel trattare i mobili, fango o pietre che si sgretolano. 6 metri per round facendosi seguire dalla
quattroelementi della natura. Durante la loro Aria: I discepoli subiscono solo metà del materia.
carriera, imparano a proteggersi dagli danno dovuto a cose che hanno relazione con Maestro maestro impone ai venti
elementali, a evocarlie controllarli. Alla fine, (venti forti, tempeste di sabbia, trombe di o soffiare come un uragano entro
il Gran Maestro guadagna l'abilità di entrare d'aria o elementali dell'aria). Essi possono un raggio di un metro per livello di esperien-
ouscire da una dimensione esterna e di diven- avanzare nelle nuvole o salire nel fumo per 27 za. L'aria devia i proiettili non magici o spin-
tare una creatura elementale. metri o tre round. ge il maestro di 108 metri per round.
Ci sono quattro Accademie Evocazione minore (secondo Circolo): Maestro I1 maestro può rendere
(Aria,Acqua, Fuoco e Terra), che sono ordini L'elementalista, concentrandosi, può evoca- l'acqua calma o tempestosa in un raggio di un
rivali. Gli elementalisti devono scegliere re ld4 elementali della sua accademia. Gli metro per livello di esperienza. Egli può re-
un'accademia per apprendere la loro arte. Ci elementali evocati hanno un numero di DV spirare acqua come se fosse aria e nuotare
sono quattro Grande Maestri uguale o inferiore a quello dell'elementalista senza preoccuparsi delle correnti e dei vortici.
unoperciascunaaccademia. Gli elementalisti e sono sotto il suo controllo. L'elementalista Maestro del Fuoco: maestro può estinguere
trattanosolo l'elemento da loro scelto e sanno non puòcontrollare più Dadi elementali il fuoco o suscitarlo istantaneamente in un
parlare la lingua degli elementali della loro del suo livello. Gli elementali in più sono raggio di mezzo metro per livello di esperien-
accademia. Le loro abilità richiedono ld4 automaticamente ostili all'evocatore. za. Può costruire muri di fuoco e resistere a
round per avere effetto. L'elementalistapuò dare una serie di ordini ogni sorta di calore, sia magico che naturale.
Agli elementalisti si insegnano i seguenti di qualunque livello di complessità e Maestro della Terra: maestro può modella-
incantesimi ai livelli appropriati: Dissolvi l'elementale li eseguirà al meglio delle sue re pietre e terra a suo piacimento entro un
magie, Protezione dal male nel raggio di 3 capacità, senza provare ad alterarne lo scopo. raggio di trenta centimetri per livello di espe-
metri, e Evocazione degli elementali. A se- L'elementalista non ha bisogno di concen- rienza. Le sue creazioni hanno le statistiche di
conda dell'accademia, essi imparano anche i trarsi per mantenere il controllo della creatu- un qualunque elementale che il maestro è in
seguenti incantesimi: ra. I1controllo sull'elementale dura un giorno gradi di evocare. I1master è immune dai danni
Fuoco: palla di fuoco, muro per livello dell'elementalista, oppure fino a prodotti dalla caduta di pietre o di lava
Acqua: respirare sott'acqua, abbassamento quando viene dissolto, o fino a quando la infuocata.
dell'acqua; missione è stata portata a termine. Quando Un risultato di provoca la perdita di
Terra: muro di pietra, terre mobili; cessa il controllo, I'elementale ritorna nella controllo dell'area interessata. Qualsiasi cosa
Aria: volare,controllo del tempo atmosferico sua dimensione. si trovi al suo interno subisce automaticamen-
Questi incantesimi vengono insegnati solo Un risultato di 01 provoca la comparsa di te il danno massimo di un attacco, ogni round,
quando I'elementalista ha appreso tutte le un elementale con 16 DV della dimensione fino ache si muove fuori dall'area. I1discepo-
abilità nel circolo corrispondente al suo livel- oppostaa quelladesiderata. Questo elementale lo subisce un grave trauma che riduce il risul-
lo. Agli elfi è permesso lanciare questi incan- è automaticamente ostile all'elementalista tato di tutti i futuri controlli dell'abilità del
tesimi, malgrado la loro normale limitazione (l'acqua è opposta alla terra, l'aria è opposta 10%.
di livello. Usate i loro livelli di combattimen- al fuoco). Un elementalista può sempre lan- Metamorfosi (quinto Circolo): I1 Gran
to come descritto nell'introduzione di questo ciare un incantesimo dissolvi magie per far Maestro può diventare un elementale della
capitolo per determinarequando possono ap- ritornare un elementale ostile nella sua di- sua accademia, con un numero di DV pari al
prendere questi incantesimi. mensione. suo livello. Egli mantiene l'uso degli incante-
Evocazione maggiore (terzoCircolo):Per- simi e degli oggetti magici, e guadagna tutte
Protezione dagli Elementi (primo Circo- mette all'elementalista di evocare e controlla- le abilità e le statistiche dell'elementale, se
lo):Gli elementalisti del primo Circolo pos- re qualunque creatura originaria della dimen- sono migliori delle sue. Inoltre, può entrare o
sono proteggersi naturale della sione dell'elemento della sua accademia: un uscire liberamente dalla dimensione del suo
propria accademia.Gli effetti esatti sono qui Maestro può evocare un genio mi- elemento.
descritti: nore, un Maestro del Fuoco può evocare un Un risultato di 01 provoca l'ira di un signo-
Fuoco: I discepoli subiscono solo metà del efriti, un Maestro della Terra un un re degli elementali, che decide di porre fine
dannodovuto ad attacchi che hanno relazione Maestro dell'acqua un'ondina. Questa abilità alle attività del Maestro, che può scegliere di
col fuoco (incantesimi, soffio di drago, alte è, per il resto, simile all'evocazione minore. accettare lo scontro o tornare nella Prima
temperature,elementali del fuoco, ecc.). Essi Con un risultato di 01, la creatura evocata Dimensione. Se fugge, il signore cercherà di
possono avanzare per 27 metri o tre round diventa ostile all'elementalista. metterlo alle strette ogni volta che torna nella
sulla lava. Controllo totale dell'elemento (quarto sua dimensione. Se decide di combattere, la
Acqua: I discepoli subiscono solo metà del Circolo): discepolo controlla la materia non sconfitta significherà la morte, mentre vin-
dannodovuto ad attacchi che hanno relazione vivente corrispondente alla sua accademia. cendo acquisirà l'abilità di diventare un si-
elementali dell'acqua, bloc- Egli può modellarla e muoverla per un round gnore degli elementali con 41 DV (ma solo
chi di ghiaccio o neve). Essi possono avanza- per ogni livello di esperienza. La materia nella dimensione dell'elemento). Ogni nuovo
re per 27 metri o tre round animata combatte come un elementale con livello acquisito gli fa guadagnare due DV in
Terra: I discepoli subiscono solo metà del o 16 DV, a seconda del livello del discepolo, forma di signore degli elementali.
dannodovutoa rocce che cadono, proiettili di come sopra. Concentrandosi, egli può fare
I Maestri dell'illusione incubi (la determinazione delle statistiche di esperienza. Questo gli permette di utilizza-
spetta al DM, ma i mostri non devono avere re queste zone come cancelli tramite i quali
Gli illusionisti usano tecniche particolari più di un DV per livello di esperienza). Con- passare dall'una all'altra o di stare al buio
per influenzare ciò che la gente vede o pensa. ducete i combattimenti "onirici" secondo le come una forma incorporea che può essere
Queste abilità sono differenti dall'approccio regole del combattimento normale. Se vince localizzata solo con un incantesimo
della creazione spettrale, perché non creano il mostro; la vittima si sveglia gridando e individuazione o un altro in-
una sensazione magica; esse alterano tutte le perde temporaneamente un punto di Costitu- cantesimo simile. Mentre è immateriale egli
percezioni della vittima, servendosi di zione. Tutti i punti persi vengono recuperati non può lanciare incantesimi ma può avere
emanazioni dalla dimensione degli incubi. dopo una notte intera di sonno ininterrotto. Se influenza sulle ombre (vedi sotto).
All'entrata nell'ordine, ai discepoli si inse- a 0 punti di Costituzione, la vittima L'illusionista può creare oggetti immobili
gnano gli incantesimi creazione spettrale, diventa pazza (effetti a discrezione del DM). (come muri, porte, scale, ponti, ecc.) fatti di
confusione e terreno illusorio. In virtù della È necessario un incantesimo di cura per far ombre. Gli incantesimi della luce dissolvono
particolare abilità degli illusionisti, gli ultimi recuperare alla vittima il lume della ragione. questi oggetti. La zona interessata copre un
due incantesimi diventano per loro incantesi- Un personaggio sospettoso può identificare la metro per livello di esperienza.
mi di terzo livello. vera natura (I'illusionista e la sua Un risultato di 01 trasferisce I'illusionista
Ipnosi (primo Circolo):L'illusionista può posizione approssimativa) lanciando un in- nella dimensione degli incubi, da dove dovrà
tentare di influenzare i ragionamenti di una o cantesimo contattare altre dimensioni. riuscire a trovare da solo il modo di tornare.
persone (per un totale di DV o livelli Se I'illusionista fallisce due tentativi con- Terre dei Sogni (quinto Circolo): Gran
equivalenti a quelli del discepolo). Non deve secutivi, non può più tentare di influenzare i Maestro può entrare o uscire dalla dimensio-
fare altro che parlare a ruota libera per cinque sogni di quel personaggio (e la sua vera faccia ne degli incubi una volta al mese. Là può
round. Quindi il DM effettua un controllo per appare nel sogno della vittima). Con un risul- costruire una fortezza di ombra solida o di
vedere se il tentativo ha avuto successo. Dato tato di 01, lo stesso discepolo sogna di com- materia spettrale. Qualsiasi creatura di quella
che non si tratta di un incantesimo, l'effetto battere un mostro degli incubi. Se sconfitto, dimensione che si avventuri nella fortezza
dell'ipnosi non può essere dissolto. perde per sempre un punto di Costituzione. (25% di possibilità per settimana) deve effet-
Se il tentativo fallisce, le vittime capiscono Delirium Tremens (terzo Circolo): Crea tuare un tiro salvezza; se lo fallisce viene
che il discepolo si sta comportando in modo immagini illusorie di ogni misura nella mente posta sotto il controllo del Gran Maestro.
sospetto. Le reazioni delle vittime sono la- della vittima, perfettamente coerenti dal pun- numero massimo di creature che possono
sciate alla discrezione del DM. to di vista percettivo (movimento, rumore, essere controllate è uguale al doppio del livel-
Se il tentativo ha successo, le vittime sfanno calore, tatto, odore, ecc. corrispondono esat- lo di esperienza del Gran Maestro. Queste
qualsiasi cosa dica l'illusionista, ovviamente tamente). Un discepolo può influenzare DV faranno da guardia alla tana al meglio delle
purché ciò non metta in la loro vita. o livello di vittime per livello, entro un raggio loro abilità e conoscenze.
Egli può indurli a dimenticare determinati di 36 metri. Questo effetto non richiede luce Dopo essere ritornato nella Prima Dimen-
eventi, a dire la verità o a compiere una (ma l'illusionista deve almeno vagamente sione, il Gran Maestro può farvi entrare un
missione. trance ipnotico dura fino a quan- vedere le sue vittime). numero di DV di creature uguale o inferiore al
do qualcuno schiaffeggia la vittima (o provo- Gli effetti sono simili a quelli della creazio- suo livello, al mese, e assegnare loro
ca un qualsiasi altro danno) o fino al ne spettrale, tranne che tutto il danno illusorio una missione. Questa operazione richiede l'in-
compimento della missione. Se una vittima diventa danno effettivo. L'illusionista può cendio di una lingua di ala notturna.
non capisce l'illusionista, ma è comunque creare mostri dalla dimensione degli incubi Gran Maestro può vedere e sentire tutto
ipnotizzata, spalanca gli occhi senza espres- (statistiche simili a quelle di alterazione dei quello che percepiscono queste creature, e
sione fino a quando l'effetto è finito. sogni) nella mente delle vittime. I combatti- comunicare con loro senza limite di distanza.
Un risultato di 0 1 porta l'illusionista a ipno- menti sono condotti secondo le regole norma- Le creature restano fino alla fine della loro
tizzare se stesso e a essere vittima del suo li. Qualsiasi altro effetto creato tramite illu- missione, dopo la quale tornano nella loro
stesso comando, qualunque esso sia. sione infligge 1 d6 punti di danno per livello di dimensione (e ritornano libere).
Alterazione dei sogni (secondo Circolo): esperienza (massimo Testimoni che Un risultato di 0 1 provocauna frattura fra le
L'illusionista può tentare di modificare i so- non siano influenzati vedranno dimensioni e il rilascio di tutti i che
gni di una creatura intelligente, entro un rag- le vittime che fanno roteare le loro armi o che si trovano nella Torre del Gran Maestro. Per
gio di un chilometro per livello. Falsi presagi lanciano incantesimi contro nemici invisibili. lo shock, le creature gli diverranno ostili e
o incubi mandati nel sonno hanno effetto su L'incantesimo dura tutto il tempo che giungeranno ogni notte, dovunque egli sia,
un PNG se fallisce un controllo I'illusionista dedica alla creazione fino a quando lui o loro siano morti.
genza la mattina successiva. I PG reagiranno sione o fino a quando le vittime non sconfig- Nota: Alla fine di ogni giorno passato nella
coerentemente col modo in cui i giocatori gono il mostro nelle loro menti. dimensione degli incubi, i visitatori devono
interpretano i sogni (ovviamente il DM non Con un risultato di 01, il discepolo sogna di effettuare un controllo La
deve rivelare la vera origine del sogno). essere nella dimensione degli incubi, fino a conseguenza di un controllo fallito è la follia
Qualsiasi sogno inviato con successo an- che non trova una via per il ritorno o qualcuno permanente. Gran Maestro dell'illusione è
nulla il riposo di una notte e impedisce il sveglia. danno sofferto è reale. immune da questo effetto. Spetta al DM la
recupero degli incantesimi. Inoltre, Realtà delle Ombre (quarto Circolo): creazione dei mostri per questa dimensione;
I'illusionista può ossessionare i sogni della discepolo può tentare di controllare le zone in ogni caso, potrà usare a sua scelta creature
vittima con mostri della dimensione degli d'ombra o buie, per un round per ogni livello di altre dimensioni.
I Maestri della Negromanzia sta concentrazione; i non morti eseguiranno gli zombi.
gli ordini al meglio delle proprie conoscenze Un risultato di 01 fa perdere parte della
La scienza della morte, o negromanzia, è e capacità. controllo funziona fino a 40 forza vitale di un negromante, facendo fallire
sempre stata attiva nella storia di Glantri. chilometri di distanza. S e necessario, un miseramente il suo tentativo. negromante
Malgrado abbia un potere è ricono- negromante può sempre specificare quali cre- subisce l d 6 punti di danno per DV di non
sciuta come una legittima forma di magia e ature controlla e quali no. Egli può distrugge- morto che ha tentato di creare, più 5 per ogni
dunqueèconsiderataaccettabile. I negromanti re un non morto sotto il suo controllo allonta- asterisco (non sono possibili tiri salvezza). Se
sono notoriarnentc caotici; ve ne sono anche nando il suo spirito, ma solo se si trova in sua il negromante muore, immediatamente di-
alcuni neutrali, meno interessati ai poteri del- presenza. venta un non morto del tipo che ha cercato di
le tenebre che valore scientifico di questa Questo potere può essere usato anche come creare.
disciplina. studiosi usano oro la capacità dei chierici di scacciare i non Resuscitare i morti (quarto Circolo): Un
per controllare o creare o creature non morti. Non richiede un simbolo religioso, ma negromante delquarto Circolo guadagna
morte, oppure per proteggersi da esse. col solo pochi gesti eparole rituali. Un negromante di richiamare gli spriti dall'oltretomba.
crescere della loro esperienza del mondo scaccia un non morto come un chierico dello .
Ouesta abilità è identica all'incantesimo dei
essi acquistano l'abilità di stesso livello. chierici resurrezione integrale.
spiriti ai lorocorpi morti. potere Un risultato di 01 cadere il negromante Un risultato di 01 causa un risucchio tem-
è quello del Gran Maestro preda del suo stesso potere. Egli diventa pedi- poraneo dei poteri vitali del negromante, per
conosce il segreto dei lich. na della creaturanon morta più forte fra quelle un ammontare di punto di Costituzione per
Protezione dai non morti presenti, fino a che una delle creature non ogni due livelli o DV che hatentatodi influen-
lo):Un questo ordine può proteggersi morte inizia a combattere contro di lui o un zare (arrotondando per difetto). Se la Costitu-
dallecreaturenon morte al compimento degli membro del suo gruppo. S e i non morti pre- zione del negromante si esaurisce del tutto,
studi nel primo Circolo. Questa abilità con- senti sono tutti non intelligenti, la vittima egli si riduce in cenere, e non può essere
sente di tenere a distanza un numero di DV di cade in uno stato di catalessi per l ore. resuscitato in nessun modo; corpo e spirito
creaturenon morte uguale o inferiore ai Creare i non morti (terzo Circolo): Al sono stati cancellati dalla realtà. I negromanti
di esperienzadel mago. Quando si incontrano compimento degli studi nel terzo Circolo, un che sopravvivono recuperano un punto di
gruppi di non morti, quelli di livello più basso negromante può creare mostri non morti. Egli Costituzione per ogni notte di riposo.
sono influenzati primi. Sc chi subisce deve innanzitutto ricercare la cerimonia arca- Diventare un lich (quinto Circolo): Gran
l'effetto di questa abilità controlla altri non na e i componenti necessari a creare i l tipo di Maestro di Negromanzia può diventare un
morti, tutte le sue pedine (le creature non non morto desiderato e scriverli nel suo Libro lich del livello appropriato. procedimento
morte sotto i l suo controllo) si comportano di Necrologia. La ricerca di queste cerimonie di trasformazione in lich richiede un giorno
come lui, senza però contare ai fini del oscure è simile a quella degli incantesimi per livello di esperienza. Una volta diventato
massimo di (vedere e oggetti magici"); ogni lich, il negromante rimane tale per sempre.
Questo potere si conserva fino a quando i l due DV di non morto equivalgono a un livello Egli controlla i non morti secondo le regole
negromante o un del suo gruppo di incantesimo ai fini della ricerca. Per esem- sprcifiche per queste creature, e questo potere
attacca le creature influenzate. Un risultato di pio, creare zombi equivale alla ricerca di un va a sostituire la normale abilità del
rende il negromante preda del suo stesso incantesimo del primo livello, creare presen- negromante di controllare i non morti. lich
potere (è incapace di attaccare o influenzare ze al secondo livello, creare vampiri al quinto, conserva tutte le altre abilità dei negromanti.
in qualsiasi modo un non morto, a meno che revenant nono, ecc. I negromanti non pos- principali componenti necessari per la
creature cominci combattere con- sono creare lich a nessun livello. trasformazione sono una pinta di veleno pro-
tro di lui o contro un membro del gruppo). Ogni non morto creato dal negromante ri- veniente dalla coda di uno scorpione gigante
Controllare i non morti mane permanentemente sotto il suo controllo; e il teschio di un diavoletto rosso (vedi il
negromante guadagna l'abilità di l'abilità di controllare i non morti non è "Bestiario di Glantri").
controllare un di DV di creature necessaria. 11 negromante non può creare, DM deve prestare particolare attenzione
morte uguale o inferiore al suo livello di durante ciascuna cerimonia, più DV di non ai giocatori il cui personaggio è un lich, con-
esperienza. Quando incontra gruppi di non morti dei suoi livelli di esperienza. siderando della campagna.
livello più basso sono influen- nia richiede turni per creature prive di La gente comune, infatti, è tremendamente
zati per Se chi subisce di abilità particolari (nessun asterisco dopo i spaventata da questi mostri orribili. Se la tana
questa abilità controlla altri non morti, anche loro DV nelle statistiche). Altrimenti, la ceri- di un lich ènota, lapopolazionepuò attaccarla
le sue pedine vengono controllate, però monia richiede ld6 ore per asterisco. Per e cercare di distruggere il mostro, con la
contareai fini del DV (i esempio una cerimonia per creare scheletri benedizione e il supporto dei maghi rivali.
non subiscono l'effetto di questa abilità. richiede turni; creare vampiri richiede Una volta che un PG è diventato un lich, non
potere dura fino alla luna piena ld6 ore; creare fantasmi richiede 4d6 ore. È può più avanzare di livello, sebbene possa
in cui tutti i non morti controllati necessario un corpo per i non morti corporei ancora provare a raggiungere l'immortalità.
vengonoliberati.Questi non morti non (scheletri, zombi, spettri, vampiri, ecc.). Solo Ci sono altri lich nel mondo, ma solo uno può
controllati fino succes- parte di un corpo è richiesta per un non morto essere un lich negromante (il Gran Maestro).
siva. controllo è interrotto se il negromante immateriale (presenze, spettri, fantasmi e spi- Un risultato di 01 pone
o uno dei suo gruppo attacca le riti. I non creati sono permanenti e non za del Gran Maestro.
creatureinfluenzate. Per i l resto, non è richie- possono essere dissolti, tranne gli scheletri e
I Maestri delle Rune desiderata. I1controllo consente di rimodellare bisogna conoscere l'incantesimo.
la materia influenzata entro una sfera di 30 maestro delle rune può scrivere la runa
I criptomanti sono specialisti della natura e centimetri di diametro per livello di esperien- magica su un oggetto. Tramite un rituale
della sua identità profonda. La loro filosofia, za, più i livelli di combattimento per gli elfi. appropriato, può quindi specificare in quali
chiamata Criptomanzia, è basata sull'assunto Questo può consentire, ad esempio, di aprire condizioni l'incantesimo viene lanciato. Per
che tutte le cose hanno un nome vero; cono- passaggi fra le rocce, aggiustare oggetti rotti esempio, un Maestro potrebbe scrivere una
scere il nome preciso di una cosa permette di o calmare unazonad'acqua. rimodellamento runa dellapalla difuoco su una porta e fare sì
controllarla. I1 linguaggio runico di base e i dura ld4 round, al termine dei quali il cambia- che l'incantesimo venga lanciata quando la
rudimenti della ricerca delle rune si insegna- mento resta per sempre o viene annullato, a porta viene aperta. L'effetto sarà adeguato al
no al primo Circolo. Nella sua carriera, un scelta del mago. livello al quale il Maestro avrebbe lanciato
Maestro delle rune cerca di scoprire le rune Rune della Vita (secondo Circolo): Un l'incantesimo. Al momento della sua creazio-
che designano animali, insetti, piante, ener- discepolo può ricercare rune che identificano ne, la runa è invisibile, ma può essere ricono-
gia, magia e, infine, il Gran Maestro può tipi di forme di vita non intelligente o di sciuta con l'incantesimo individuazione del
scoprire il vero nome di esseri intelligenti. intelligenza animale. Ciascuna runa equivale magico. L'incantesimo dissolvi magie ha le
Le abilità dei maestri delle rune non incuto- a un incantesimo di livello per la ricerca. normali probabilità di rimuovere una runa.
no timore come quelle delle altre arti. La loro Maestro può influenzare un numero di Su ogni oggetto può essere scritta solo una
forza sta nella capacità di usare le rune. A dif- DV di creature uguale o inferiore al suo livel- runa (fanno eccezione i cerchi magici, come
ferenza degli incantesimi, le rune non devono lo, o una sfera di trenta centimetri di diametro indicato sotto), ma questa vi resterà fino a
essere memorizzate ogni mattina. Ciascuna per livello di esperienza se i DV sono quando non venga dissolta o l'incantesimo
runadeveesserericercataseparatamente come inappropriati. Queste rune danno al lanciato. Maestro può servirsi di questa
gli incantesimi, quindi deve essere scritta nel criptomante la possibilità di stabilire un vin- abilità per creare cerchi magici che lo proteg-
Libro delle Rune. Se un PG tenta di usare una colo telepatico con la forma di vita, permet- gano da uno specifico effetto magico o da un
runa senza consultare il libro, deve superare tendogli di comunicare pensieri o sensazioni, determinato tipo di creature. A questo scopo,
un controllo o di conoscere ciò che essa conosce. L'effetto deve conoscere la runa relativa al tipo di
Un uso eccessivo delle rune può causare della runa, per il resto, è simile creatura desiderato. Può anche trattarsi di una
catastrofi naturali. Se ottiene un risultato di modello charme. Lavittima ordini creatura intelligente, ma lo scopo può essere
01, un Maestro delle rune provoca le seguenti al meglio della sua intelligenza e abilità (non solo quello di proteggersi da essa, o di farla
conseguenze: si può ordinare a una quercia di muoversi, una restare all'interno del cerchio. Maestro può
Se non ha precedentemente usato nessuna scimmia non può leggere una pergamena, anche scrivere una runa in un cerchio in modo
runa in quel giorno: un uragano o un violento ecc.). L'effetto dura un turno per livello. che l'effetto venga prodotto nel momento in
temporale colpisce l'area in un raggio di 40 Rune del Potere (terzo Mae- cui qualche creatura entra o esce da esso, o
chilometri, protraendosi per ore, duran- stro delle rune guadagna l'abilità di ricercare quando si verifica un altro evento a sua scelta.
te le quali non è possibile viaggiare. rune che designano forme di energia. Ogni Un cerchio al cui interno si inseriscano cinque
Se ha già usato una runa nello stesso gior- runa è equivalente a un incantesimo di quinto rune è permanente fino a quando non viene
no: un terremoto moderato colpisce l'area livello ai fini della ricerca. distrutto fisicamente.
circostante, entro un raggio di 20 chilometri Queste rune permettono al Maestro di alte- Cinque rune della magia consentono di
(attenzione alle valanghe, agli alberi e alle rare una specifica fonte di energia. In nessun animare un golem (con 1 DV per livello). Per
rocce che cadono). caso un Maestro delle rune può alterare ener- crearlo vanno spesi 5.000 dc in componenti
Se ha già usato due rune nello stesso gior- gia in modo da causare più di di danno, per ogni asterisco. Se si ottiene un risultato di
no: un violento terremoto fa tremare la terra in ed è limitato a ld6 per livello di esperienza; 01 tutti i componenti vengono distrutti.
un raggio di 60 chilometri attorno al maestro, limiti analoghi valgono per la riduzione del Nome vero (quinto Circolo): E possibile
causando un gravi danni. danno. Esempio: un Maestro delle rune tenta trovare il nome runico di un singolo essere
Se ha usato tre o rune nello stesso di attraversare un muro di fuoco; egli può intelligente. L'effetto è esattamente lo stesso
giorno: si scatenano un uragano e un terremo- usare una runa del fuoco per estinguere il di Rune della Vita. Ai fini della ricerca, ogni
to, è impossibile fare uso delle rune e della fuoco, se il muro è debole della sua abilità, runa equivale a un incantesimo nuovo del
magia per 6d4 ore, e la runa usata per ultima o ridurre il danno se il muro è forte. Come nono livello (la ricerca può essere effettuata
è alterata per sempre (tutti i Maestri di rune regola generale, se unaruna influenza un'area, solo al 2 livello, ma ciò non impedisce al
devono impararla di nuovo, il che suscita la questa è una sfera di 30 centimetri di diametro Gran Maestro l'uso di Nomi veri scoperti da
loro collera nei confronti dell'incauto). per livello del Maestro. La durata dell'effetto altri).
Rune della Materia (primo Circolo): I1 è pari aun round per livello del maestro, o fino Questa abilità consente al Gran Maestro di
Maestro delle rune può ricercare e scoprire aquando la sorgente di energia è stata influen- cercare di comprendere gli incantesimi che
rune che identificano qualsiasi materiale non zata al massimo delle sue capacità. trova nella mente della vittima (effettuate un
vivente. Ricercare una qualunque di queste Rune della Magia (quarto Circolo): I1 controllo dell'intelligenza per ciascuno di
rune è equivalente a ricercare incantesimi può identificare rune che designano essi). Se ci riesce, la vittima li dimenticherà.
comuni di primo livello. effetti magici (gli effetti di qualunque incan- I1 Gran Maestro potrà quindi lanciare questi
Una volta che una runa è conosciuta, il tesimo adeguato al suo livello). Ai fini della incentesimi normalmente, e così dimenticar-
Maestro può controllare la materia a cui si ricerca, ogni runa equivale a un incantesimo li, oppure scriverli nel Libro degli Incantesi-
riferisce, pronunciando parole rituali e la runa del settimo livello. Per poter scoprire la runa mi, in modo da poterli utilizzare più volte.
Le maestre della Stregoneria mentendo, suscitandone le saranno totalmente fedeli. legame magi-
Bambola maledetta (secondo Circolo): co consente alla strega di vedere, ascoltare e
Lestreghe sono specialiste di quelle magie Quando una strega ha un nemico, realizza due parlare per mezzo delle vittime. Con un risul-
le cui origini risalgono alla notte dei tempi. pupazzi che abbiano il suo aspetto, operazio- tato di 01, una delle creature evocate, a caso,
Spesso,i maghi leguardano in basso, ne che richiede un giorno per livello della prende il controllo della strega per un giorno.
ma la forma di magia della quale si servono è vittima. Deve quindi nascondere uno dei pu- Maledizione delle streghe (terzo Circo-
potente quanto le altre. Vi sono anche alcuni pazzi nella casa di questa persona. Dopo di lo):Questa abilità è simile all'inverso
stregoni uomini, ma la maggior parte delle che, ogni notte, dovunque si trovi il cantesimo scaccia maledizioni, salvo che la
persone che si dedicano alla stregoneria sono pitato, la strega potrà usare l'altro pupazzo strega può utilizzare la stessa maledizione per
donne. per nuocergli. I metodi più comuni sono: un numero di livelli o DV pari al suo livello.
Fra le abilità delle streghe ci sono la realiz- Dolore: Ogni notte, la strega piantaunospillo Se la vittima è una sola persona, la maledizio-
zazionedi misturee filtri, di pupazzi maledet- nel pupazzo, causando un forte dolore alla sua ne graverà sulla sua famiglia per un numero di
ti, l'uso della menzogna e dello charme e la vittima, sul corpo della quale possono compa- generazioni pari al livello della strega. La
capacità di creare maledizioni. Inoltre, ogni rire piccole ferite (ld6 di danno ogni notte, maledizione può essere rimossa solo dall'in-
giorno possono lanciare incantesimi presi da senza tiri salvezza). cantesimo desiderio (o soddisfacendo le con-
un libro degli incantesimiaperto senza dover Malattia: Ogni notte, la strega imbeve il pu- dizioni che la strega ha imposto). Se si ottiene
utilizzare un incantesimomemorizzato. L'al- pazzo in varie misture e fa sì che la vittima un risultato di 01, la maledizione ricade sulla
tra facciadella medaglia è costituita dal fatto contragga una malattia (a scelta del DM) che strega e suoi membri della sua famiglia.
che le streghe utilizzano una forma di magia nessuna forma di magia potrà curare fino alla Cambia forma (quarto Circolo): Le stre-
caotica che ha effetti negativi sul Carisma: al distruzione del pupazzo (non sono ammessi ghe di questo circolo possono assumere le
terminedegli studi di ogni Circolo, le streghe tiri salvezza). sembianze di un'altra creatura. Questa abilità
perdonoduepunti di Carisma (finoa Follia: Ogni notte, la strega pronuncia parole è simile all'incantesimo dei maghi che ha lo
gereunpunteggiominimo di 3). Infatti, il loro d'odio all'indirizzo del pupazzo, provocando stesso nome, ma la strega può assumere le
corpo si deforma. progressivamente; si la follia della vittima. Gli effetti della follia sembianze di qualunque creatura i cui DV non
ingobbisconoe il loro aspetto diventa sempre sono lasciati alla discrezione del DM e per- eccedano il suo livello. La strega non può
più sgradevole, mentre la voce diviene orri- mangono fino al mattino (non sono ammessi assumere le sembianze di un personaggio.
bilmente rauca. E per questo che le streghe tiri salvezza). Passata la notte, la vittima che Questa abilità le consente anche di diventa-
dellocharmee hanno svilup- fallisce un tiro salvezza perde temporanea- re più creature al contempo, purché il totale
pato l'abilità di mutare sembianze. mente un punto di Costituzione; quando per- dei loro DV non superi il suo livello. Per
Misture e filtri (primo Circolo): Questa de l'ultimo punto, la vittima muore. esempio, una strega del livello può tra-
abilità è analoga a quella che consente agli Una strega può compiere i suoi artifici sformarsi in gatti neri. Una delle creature
alchimisti di creare preparati. La differenza contro tre persone ogni notte. Per ciascuna di deve essere designata come originale; solo
principalesta nel fatto che le misture e i filtri esse, dovrà effettuare un tiro di dado. Se questa può lanciare incantesimi, e le altre
delle streghe devono avere la forma di una ottiene 01, il pupazzo utilizzato dalla strega sono mentalmente legate ad essa.
pozione. Può trattarsi di veleni o sonniferi di diventa inutilizzabile ed essa resta vittima di Se una qualunque delle forme viene uccisa,
odi sostanzeche hanno una maledizione a scelta del DM. scompare. Quando riacquisisce la forma uma-
dell'amore). Unastrega Charme delle streghe (secondo Circolo): na, la strega subisce un danno pari ai pf della
può entrare nel primo Circolo al livello, e Una strega può modificare il suo aspetto in creatura. Se viene uccisa la creatura originale,
può quindi realizzare pozioni fin da tale mo- modo da evitare sospetti. L'effetto è pura- la strega muore e le altre sue forme si riducono
mento, mentre i maghi non possono creare mente illusorio e può essere annullato dall'in- in cenere. Con un risultato di 01, la strega non
aver raggiuntoil A cantesimo dissolvi magie. La conseguenza può tornare in forma umana né assumere altre
differenza dagli alchimisti, le streghe non di questa abilità sui PNG è che le forme. Rimarrà in queste condizioni fino a
possonorealizzarepozioni alla metà del costo vittime osservano attentamente strega, tra- che qualcuno non dissolve l'effetto.
normale.Le loro pozioni hanno una durata di scurando qualsiasi altra attività. Carisma Possesso finale (quinto Circolo):La Gran-
ld4 giorni per livello della strega. della strega viene aumentato di l punto per de Strega ha un'abilità simile all'incantesimo
Un risultato di 01 indica che vi è stato un ogni 3 livelli di esperienza, fino a un massimo giara magica, contro la quale non sono però
errore nella realizzazione della pozione (un di 18. In ogni caso, il non sarà infe- ammessi tiri salvezza. La vittima deve essere
veleno potrebbe risultare benefico, un filtro riore a 10 e le deformità della strega passeran- di livello inferiore (o avere un numero di DV

. d'amore potrebbesuscitare odio).


La stre-
parlare in modo estremamente persua-
no inosservate. L'effetto ha la durata di 1
turno per livello della strega, ma viene inter-
rotto se questa compie un atto a danno della
inferiore al livello della strega). Questa può
usare sia le proprie abilità che quelle della
vittima. Quando ritorna nel proprio corpo,
i suoi argomentisiano plausibili. vittima. Un risultato di 01 provoca la perdita non mantiene le abilità della vittima e non ne
I PNG e i mostri dovranno effettuare un tiro permanente di un punto di Carisma. ricorda gli incantesimi. La vittima si rende
gli incantesimi;se lo fallisco- Legame magico (terzo Circolo): Arrivata conto di essere posseduta. Se ottiene un risul-
nocrederanno a tutto ciò che dice. Per utiliz- al terzo Circolo, una strega impara a evocare tato di 01, il corpo della strega muore ed essa
questaabilità, è necessarioche la strega una o più creature per un totale i DV o livelli è costretta a restare nel corpo della vittima
conosca il linguaggiodella vittima. Un risul- pari al livello della strega. Le creature devono fino a quando il possesso non viene dissolto
tato di rivela alla vittima che la strega sta essere dello stesso allineamento della stregae (ed in quel momento la strega muore).
"Su, sbrigati, non abbiamo tutta la notte! "Oh, stai zitto, non siamo qui per ascoltare
Caratteristiche: Elementi dell'avventurache
Forza Luigi, carica 'sto pacco sulla gondola, la della tua vita. Tieni semplicemente il
hanno un particolare rilievo (una specifi-
prima che arrivino i conestabili". Appena tuo pacco pronto, la torre non è così lonta-
co oggetto magico, un mostro, un partico-
dato l'ordine, il personaggio misterioso fa na."
lare intreccio per un complotto ecc).
uscire un vecchio che aveva nascosto sotto il , Wilbur, "questi giovani,
pensano sempre di sapere tutto. Un piccolo Collegamento: Un modo di mettere in con-
suo mantello e lo sulla gondola: "Sali
nessione le vicende della storia con una
e stai zitto!" consiglio può essere di aiuto. Si, me ne occu-
campagna più lunga.
Nelfrattempo,Luigi sciglie e spinge però. Ora, dove posso mettere questo pac-
la gondola nebbia: "Sei sicuro che co?"
DM è libero di sviluppare questi intrecci
dobbiamoportare questo mago con noi? Spe-
come preferisce.
ro che tu sappia quello che fai, Max. Sembra Nota per il DM: Questa sezione fornisce al
troppo vecchio per questo lavoro!" DM una serie di trame di avventure che pos-
Max e il mago sono seduti nella cabina sono essere usate in questa campagna. Duran- Memorie di una vita di
della gondola. Giocherellando con il suo col- te il corso della missione dei ladri, Wilbur avventure, o meno
tello, spiega la situazione: "Questo è racconterà delle sue esperienze di avventurie- ricordate da Wilbur
l'accordo, vecchio. Tutto quello che voglia- ro. Il DM può usare queste storie come punto
mo da te è che tu ci aiuti a superare le guardie di partenza per altre avventure. Queste parti Raknarod
della camera di sicurezza. La Compagnia sono incorniciate e seguite serie di note La gondola di Luigi si muove silenziosa
vuole i gioielli. Li prendiamo, e poi ci sepa- per il DM. Le note contengono le seguenti lungo il muro della torre, in un angolo
riamo. Tu devi solo seguirci e stare zitto. informazioni: Mentre Luigi dirige la gondola verso un palo
Chiaro?" di attracco, lancia un rampino sulla
Con una voce vecchio replica: Livello: Indica il livello di esperienza neces- sommità della torre, dalla quale si odono
"lo non sono vecchio, e il mio nome è, uh... oh sario per le avventure e le regole da utiliz- provenire risate e urla. Tutte sono
si! Mi chiamo Wilbur, Wilbur Raknarod. Vi zare (Base, Expert o Companion). Questa illuminate.
ringrazio di avermi scelto per aiutarvi. È valutazione è riferita a un gruppo compo- "Sembra che i Belcadiz stiano dando una
tanto tempo che non mi capita un'avventura. sto da 6-8 personaggi. festa!" dice Luigi. "Sei sicuro che non sia
Mi ricordo della mia prima spedizione, nelle Argomento: L'aspetto della vita glantriana a meglio tornare volta?"
Terre Brulle. Era sessantacinque anni fa, se cui è legata l'avventura (una gilda, un "No,non c'è problema" risponde Max. "Il
mi ricordo bene, o forse Non PNG specifico o un accadimento partico- rumore che fanno ci renderà il lavoro
sono poi tanto sicuro lare). facile".
rampino di Max cade nell'acqua per la
dodicesima volta: "La torre è alta di che cercavano anche loro di muoviamoci". I due sollevano il vecchio e
quantocredessi. Mi dispiace, ma temo che la mettere le mani sulle armi. attraversano la stanza.
dovremo scalare". Dopo laboriose indagini, ritrovammo "Accidenti, arriva qualcuno!" Max salta
"E cosa facciamo del vecchio?" chiede il fratello rapito. Quando se ne accorsero, nella stanza vicina, piena di attrezzature da
Luigi. quelli decisero di assaltare alchimista e di ragnatele.
state ancora parlando di me?" il deposito la notte stessa e di portar vie le Con occhi avidi, Wilbur osserva la stanza
dice Wilbur uscendo dalla piccola cabina. armi. Ci fu una dura battaglia. Non appe- attentamente. "Riconoscerei questo odore
"Pensate che non sia capace di tirarmi su? na attaccarono, anche gli agenti ovunque!" pensa il vecchio mago."Radice di
Pensate che una piccola salita mi intimori- saltarono fuori cercando di mandragora; un po' qui. Do-
sca?Bene, questo mi fa venire in mente quella opporsi alla L.G.A.E. Nel frattempo noi vrò tornarci. L'ultima volta che ne ho vista
che facemmo quindici anni fa sui Monti ci ritirammo lanciando dardi incantati. ero ancora a scuola. Come rimpiango quei
Quello era scalare! Picchi e stra- Quando le cose ormai volgevano al peg- tempi felici. E un peccato che me ne sia
piombi come voi non ne avete mai visti!" gio, finalmente la guarnigione del andato presto".
"Vuoi stare zitto e scalare questo muro, forte e finì di ridurre in cenere il deposi-
vecchio chiacchierone?" impreca Max. to". B. Assassinio sulla Torre Orientale
"Eh? Bada a come parli, giovinastro! Io
scalare un muro? Ma per chi mi hai preso?
Guarda un po', com'era quell'incantesimo Livello: 1-3, Base. "Allora ero novizio. Nessuno sapeva
per volare... Ah, si!" Il vecchio mago mormo- Argomento: L.G.A.E. contro E.L.F.I. (vedi chi fossi. Pensavo che avrei sempre ama-
ra qualcosa e gesticola in modo bizzarro. "Gilde e combattimenti to la compagnia degli umani. Era mezza-
"Bene! E ora via!" fra notte, la Notte della Luna Rossa. Io ero di
I due stupefatti ladri vedono un proiettile, Caratteristiche: A parte il combattimento guardia alla Torre Orientale.
esploso dalla punta del dito diWilbur, volare finale, l'avventura può essere finalizzata Durante il mio giro di perlustrazione
alto nel cielo e produrre una grande palla di all'investigazione per trovare un ostag- soprii cinque studenti morti, tutti orribil-
fuoco. gio, così come all'ingresso in una delle mente sfigurati. Seguii le tracce di san-
"Ah! si faceva! Stavo cercando di due fazioni. gue su per le scale, fino alle stanze del
ricordarmelo da tanto tempo", dice Wilbur Collegamento: I PG diventano amici, o ne- mio maestro. Qui, quattro mostri lo sta-
con un gran sorriso. mici, di e di Don Carlo vano tenendo, mentre uno studente, il
I due ladri si rintanano in un angolo buio di Belcadiz. Gli ufficiali di Glantri sospet- mio migliore amico di allora, lo stava
quando un si sporge da una finestra: tano che i PG facciano parte di una delle pugnalando, come in preda ad un raptus,
Bravo!" urla, battendo vigorosamente due organizzazioni sovversive e li tengo- con il suo coltello. Era completamente
le mani. "La Principessa Carnelia sa far no sotto stretto controllo. impazzito, non lo avevo mai visto così.
divertirei suoi ospiti!" Quindi, gettando una Immediatamente dissolsi i mostri evoca-
moneta al mago, aggiunge: "Tenete, buon Finalmente, dopo aver trovato il suo incan- ti, e provai a far ragionare il mio amico,
uomo! E tornate con altri fuochi d'artificio!" tesimo del volo, Wilbur raggiunge la cima ma egli mi attaccò infuriato. Durante il
"Questo mi ricorda del viaggio che facem- della torre con i due ladri. Dopo aver disceso combattimento, cadde accidentalmente
mo circa trent'anni fa", disse Wilbur. "Ve- furtivamente le scale, si ritrovano in una sul suo stesso coltello e morì.
diamo,come cominciò?" stanza in cui non c'è nessuno. In quel momento, altri studenti entra-
"Bene!" commenta Wilbur "Che Rad mi rono e mi videro con il coltello in mano e
A. Addio alle armi fulmini se questa non è una biblioteca!" con il sangue sui vestiti. Immediatamen-
"Stai calmo, vecchio" ringhia Max. "Non te mi accusarono. Pensai che non me la
è per questo che siamo venuti qui. Luigi, sarei mai potuta cavare in un processo.
"Eravamo stati incaricati dal Segreta- sbircia dal buco della serratura e vedi se Così scappai, volando fuori dalla fine-
rio del Giudice Supremo di indagare su arriva qualcuno". stra, e non ritornai più".
un traffico illecito di armi a Nyra, a sud Veloce, Luigi risponde: "Nessuno. Andia-
della capitale. C'era un commerciante mo!" I due ladri sgattaiolano nel corridoio,
d'armi che era sospettato di vendere armi ma dopoqualche metro "Aspet- Livello: 1-3, Base
sconosciuti. I1Segretario pensava ta! Quel maledetto mago non ci ha seguiti". Argomento: La Notte della Luna Rossa (vedi
fossero coinvolti i Seguaci di Quando tornano alla biblioteca, trovano il calendario per i dettagli).
Riuscimmo afarci assumere per sorve- Wilbur che sfoglia un libro: "Guardate! Che Caratteristiche: Un mago rivale ha accusato
gliare il deposito d'armi. Il mercante era splendore! Il XVIII volume dei Cercatori del- la vittima di omicidio, affermando che ha
stato derubato diverse volte durante la le efemere!" ucciso perché sorpresa a rubare i segreti
notte. Segretamente, vendeva armi alla "Adesso basta! Legalo ed imbavaglialo". I del suo maestro. La vittima incarica i PG
L.G.A.E. in cambio di d'oro, ma anche due ladri stendono il vecchio sul pavimento e di provare la sua innocenza, sottraendo i
perché questo gruppo teneva in ostaggio gli stringono un fazzoletto sulla bocca, met- cadaveri per farli sottoporre ad interroga-
suo fratello. I ladri erano agenti tendolo a tacere. torio da un negromante in presenza di un
"Questo lo terrà buono!" dice Max. "Ora magistrato.
Collegamento: I PG possono trovare in que-
sto modo aiuto per entrare alla Grande una coppia di lupi mannari, e infine i non canali erano vicini ed egli mi volle affin-
Scuola di Magia, o farsi amico un avver- morti cominciarono ad inseguirci tutte le ché io ed altri ragazzi vincessimo il pri-
sario di un mago rivale. notti. Ogni mattina trovavamo uno dei mo premio nella corsa delle gondole.
portatoricompletamentedissanguato,con Avrebbe pubblicizzato il suo prodotto, e
I due ladriportano il mago ancora nella due collo. I1peggio venne migliorato i suoi affari.
sala, quindi trovano nel muro una stretta in cui i non morti si scagliarono su un Scoprimmo che alcune gondole erano
colonna con un portavivande. villaggio e forzarono le nostre difese. state sabotate e che si era creato un giro di
"Luigi, va' per primo. Guarda se la via Quando ormai pensavamo di essere per- scommesse illegali. La faccenda era nel-
è libera, e fammelo sapere", ordina Max. duti, comparve il Barone in persona e le mani di un certo Luigi. Lo seguimmo
Quando la piccola piattaforma torna di mise in fuga i non mattina suc- di nascosto in una Qui si incon-
sopra, Max carica Wilbur e la cessiva, lui se ne era andato. trò con un magistrato corrotto, il vero
Poco dopo, finalmente, sale anche lui sul I1 viaggio proseguì, e finalmente rag- organizzatore della tresca. Egli avrebbe
montacarichi e si cala. giungemmo la nostra meta. Molti dei scommesso su un mentre Luigi
"Max?" dice Luigi stupito appena vede il portatori erano stati uccisi. In seguito, il avrebbe sabotato le gondole dei favoriti
suo amico. "Dov'è il vecchio?" Barone ci spiegò che aveva fatto andare dietro ricompensa.
"Quella stramaledetta specie di topastro! in collera un potente negromante che Nonostante i numerosi tentativi di sa-
Scommetto che si è liberato mentre scendeva aveva cercato di impedirgli di lasciare la botaggio, la nostra squadra arrivò in fina-
ed è sceso a un altro piano! Troviamolo prima Boldavia. Scomparì misteriosamente un le, e proprio contro Luigi. favorito era
che sia troppo tardi!" anno dopo". lui. Sapevamo che avevano scommesso
Ad un altro piano, infatti, Wilbur mormora una fortuna su di noi e che Luigi, proba-
fra sé: "Ci vuole ben altro che una corda per bilmente, avrebbe perso la finale di pro-
mettere in trappola il buon vecchio Wilbur." Livello: 4-6, Expert posito. Così, scommettemmo tutti i no-
Ben presto, Wilbur capita nel salone prin- Argomento: I della Boldavia e la stri soldi su Luigi, e perdemmo volonta-
cipale della torre. Una folla di gioviali nobili Gilda dei Trasportatori (vedi "Gilde e riamente la gara prima che Luigi facesse
elfi è qui riunita, divertendosi, chiacchieran- confratemite") altrettanto. Naturalmente, avevamo sa-
do, ballando e bevendo delle migliori Caratteristiche: Un Barone vampiro è com- botato la sua gondola, che, tagliato il
annate di Nuova Alvar. Alcuni si dilettano a battuto tra il proteggere i suoi servitori e il traguardo, andò rapidamente a fondo,
tirar di scherma vicino al camino. cibarsi di loro. Un buono scenario per coprendolo di ridicolo.
saluta il maggiordomo ve- scontrarsi con non morti. Sebbene il mio padrone fosse dispia-
dendo Wilbur. "Vi prego, prendete una di Collegamento: I PG aiutano il barone ciuto di averperso, i suoi affari ebbero un
queste maschere: la Principessa Carnelia roal irritareil Principedi Boldavia. nuovo slancio con lo slogan: 'Che vinca
vuole che questa sia una festa in maschera". barone è membro o che perda, una gondola Vinrood non va
Wilbur ne prende una,terribile,da troll e si per la Liberazione della Boldavia, e assu- mai a fondo!' Noi guadagnammo una
unisce alla folla. "Non pensate che dovreste me i PG per una caccia al vampiro. fortuna, a spese del magistrato, che pen-
dare il benvenuto al vostro mostro preferi- sò di essere stato giocato da Luigi!"
to?" chiede agli astanti. La folla scoppia a Una graziosa seiiorita danza su un tavolo,
ridere, e non passa molto tempo prima che battendo le sue nacchere nel modo tradizio-
Wilbur, socializzando con i convitati, comin- nale Belcadiziano, e percuotendo il tavolo Livello: 4-6., Exvert
ci a raccontare una nuova storia... con i tacchi. Eccitato dalla musica, Wilbur Argomento: I Giochi sui canali (vedi il calen-
salta sul tavolo e batte le mani sopra la testa dario), e i magistrati corrotti.
C. Per favore, non mordermi sul collo lanciando dei sonori mentre la Caratteristiche: Gareggiare con le gondole;
seiiorita gli danza intorno. seguire un sospettato fino ad un covo di
Dopo un minuto di frenesia, al vecchio gira sordidi ruffiani e avere a che fare con
"Quando ero giovane e sempre in cer- la testa, e infine cade dal tavolo tra le braccia persone misteriose per organizzare un col-
ca di avventure, ho lavorato per di un altro nobile. "Grazie, giovanotto!" dice po.
della Gilda dei Trasportatori. Un Wilbur. "Non abituatoaquestecose. Collegamento: magistrato è un interme-
giorno ricevemmo un incarico per Ma quando ero giovane e forte diario di qualche nobile senza scrupoli.
dei Vladimirov. I1giovane Barone aveva nobile viene sconfitto, e quindi lui e Luigi
appena guadagnato il titolo di Visconte e D. Mi faccio la barca cercheranno di vendicarsi sui PG.
doveva spostarsi in un altro possedimen-
to. Non avevamo mai trattato con lui, ma "Perdinci! Quella faccia da troll!
solamente con il suo senescalco, uno "Quando smisi di lavorare per la Gilda Mi sembrava di averla vista quella faccia, da
scorbutico zoppo e ingobbito. dei Trasportatori, trovai un lavoro tem- qualche parte!" ringhia Luigi. la raccon-
I1 suo padrone era nobile, ma non ric- poraneo al cantiere navale. I1 mio princi- to io una storia, vecchio...!"
co, e noi dovevamo portare le sue cose a pale costruiva gondole, ma questo lavoro Mentre Wilbur racconta orgoglioso la sua
piedi. Prima ci attaccarono i banditi, poi era in declino. Gli annuali Giochi sui storia, i due ladri stanno su una balconata
interna, nella sala principale, proprio sopra
il vecchio mago. per la perdita della sua nuova recluta e del
"Stai calmo, Luigi, Non ti agitare!" dice cristallo. barone potrebbe appoggiare i suo interlocutore era un nano. Come
"Te la vedrai con lui dopo. Dobbiamo PG se volessero entrare a far parte della fosse giunto a Vyonnes è tuttora un mi-
portarlo fuori di qui, se no niente gioielli, e Confraternita. stero. Appena uscito, lo stesso proprieta-
allora sono guai con la Compagnia". rio si trasformò in lupo mannaro e portò
Disotto,Wilburpropone un brindisi: "Lun- Due servitori incoccianonel maggiordomo le armi agli Amici dei Lupi. Insomma,
ga vita ai conquistadores e agli avventurie- mentre camminano lungo un corridoio: questo bel tipo vendeva ai suoi avversari
ri!" Per Alhambra! Voi due, venite qui!" delle finte spade d'argento; ma noi met-
La folla risponde con un allegro "Salud!" I due servi impallidiscono. "Te temmo presto fine a quest'affare. Dopo
eWilbur continua a raccontare le sue storie, detto che queste uniformi da servo che un combattimento sanguinoso, gli altri
tra una sorso di e l'altro. mo rubatononavrebbero funzionato!Te l'ave- lupi mannari morirono, uccisi dalle vere
vo detto, Max!" sibila il primo. armi d'argento che trovammo nel nego-
E. La Corte dei Miracoli "Ah, sta' zitto, Luigi, e vediamo che vuo- zio. Diversi giorni dopo, ricevemmo una
le!" risponde l'altro. pergamena del Barone, che ci prentava le
"Allacciatevi quelle giacche! Dove credete sue scuse, giurando che aveva sostituto le
"Comunque,la nostra nuova ricchezza di essere? E andate nel salone principale, Guardie della Torre".
fu presto sperperata e ci trovammo di hanno ancora bisogno di tequila!" ordina il
nuovo in avventure. Il senescalco maggiordomo.
di un barone locale ci assunse per una I due prendono dei vassoi e, fendendo la Livello: 6-8, Expert
missione. figlio del barone era fuggito folla, si mettono a cercare Wilbur. Finalmen- Argomento: dei Lupi (vedi "Gilde
dopo un litigio e aveva portato via un te lo vedono ritto sul piede sinistro che cerca e confraternite").
potente marchingegno di cristallo. Noi di toccarsi il naso con il ginocchio destro. Caratteristiche: L'intrigo allo Chateau de
avremmodovuto ritrovare il giovane, ma "Guarda! Te l'avevo detto, non sono mica Morlay; un bel combattimento contro i
soprattutto il prezioso cristallo. ubriaco!" protesta il mago quando Max se lo lupi mannari durante il Carnevale di
Una minuziosa indagine ci condusse tira vicino. Vyonnes in un negozio pieno di armi
in città. Avevamo sentito dire che il gio- "Che diavolo stai cercando di fare,vuoi far d'argento.
vane era stato visto sofferente per qual- fallire la missione? Seguimi!" gli sibila Max, Collegamento: Barone - il vero capo dei
che disgustosa malattia. Temendo il dif- guardandolo con aria minacciosa. lupi mannari - continua a mettere i suoi
fondersi del contagio, i suoi affittuari lo "Va ma non prima di aver ,finito seguaci alle calcagna del gruppo.
avevano cacciato di casa e mandato alla ridacchia Wilbur.
Corte dei Miracoli. I due ladri aiutano il mago ubriaco ad
Ci vestimmodi stracci e, con un incan- F. La voce della luna uscire dal salone principale. "Andiamo
tesimo, ci rendemmo deformi e ripu- da questa parte", dice Max, raggiungendo
gnanti. Evitare il re degli accattoni era una vicina scala a chiocciola.
difficile, ma ce la facemmo passando per "Dopo la missione alla Corte degli I tre raggiungono la cantina e trovano
i sotterranei. posto era viscido e pieno Accattoni eravamo a corto di armi e di un'altra porta. Mentre Max ispeziona la ser-
di cose orribili. Trovammo il giovane componenti. Stavano cercando cacciato- ratura, Luigi ringhia a Wilhur: "Così sei tu
nobile, ma era ridotto all'ombra di se ri di bestie a Vyonnes, così quello che ha fatto affondare la mia
stesso, ormai prossimo alla morte. Un andammo a rifornirci alla Freccia d'Ar- Aspetta solo che mettiamo le mani e
passaggio segreto ci condusse fuori dalla gento, un negozio specializzato poi
Corte dei Miracoli e dalla città. Ripor- paggiamento per questo tipo di caccia. "Luigi!" dice Max "Sta' zitto e vieni qui.
tammo il ragazzo indietro, e con lui il I primi indizi ci portarono allo Chateau Penso che ci sia qualcuno qui dietro, cerca di
prezioso cristallo. congegno emanava de Morlay. Barone ci aveva gentilmen- ascoltare attraverso la porta".
un'aura di paura e di pena. Fummo felici te invitato a restare per la notte e ci aveva Improvvisamente, i due sentono un rumore
di allontanarci da esso con la nostra ri- offerto l'aiuto delle guardie della torre che proviene da dietro le loro spalle. Sdraiato
compensa". per andare a caccia nella foresta. La notte sotto un'enorme botte, con la bocca spalan-
successiva, nell'accampamento, le guar- cata Wilbur deglutisce il vino che fuoriesce
die si tramutarono in lupi mannari e ci copioso. "Averoigne una delle migliori
Livello: 6-8, Expert diedero la caccia per diverse notti. Nes- annate! Questa è veramente meglio della
Argomento: La Corte dei Miracoli e la suna delle nostre armi era efficace contro cosa che servivano a Glenmoorloch! Che
Confraternitadella Radiosità (vedi "Gilde di loro. notte fu quella!"
e confraternite"). Arrivammo a Vyonnes la notte di Car-
Caratteristiche: Missione alla Corte dei nevale, ma le creature ci seguirono facil- G. La congiura degli innocenti
Miracoli; un oggetto di cristallo correlato mente anche tra la folla. Alla Freccia
alla Radiosità; la sua aura dà ai PG qual- d'Argento trovammo il proprietario che
che indizio sull'esistenza della stava scambiando dell'argento quello "Dopo aver lasciato Averoigne, pas-
Confraternita. che noi avevamo pagato - con delle armi. sammo un po' di tempo a Klantyre,
Collegamento: Re Ratibus cerca vendetta
Livello: 8-10, Expert questo!" dice strappando una manciata di
rando come Guardie della Torre a Argomento: I Seguaci di Claymore (vedi pelo al mostro.
Crownguard. I1 primo giorno di licenza, e confratemite"). Il ladro e il bugbear immediatamente inter-
visitammo tutte le taverne di Caratteristiche: Tentativo di congiura alla rompono le ostilità,fissando il vecchio mago.
Glenmoorloch. Poi mi ricordo che ci Torre di Crownguard; i PG sono ricattati "Hic! L'ultima volta che ho visto uno di
svegliammo nella cella dello sceriffo. Ci perché commettano un crimine; i PG pos- auesti ero alla Fiera delle Fiere. nella città di
disse che eravamo stati fermati mentre sono diventare Seguaci di Claymore. Glantri. Saranno passati vent'anni
vagabondavamo per le strade schiamaz- Collegamento: Un membro della famiglia di
zando e cantando inni religiosi nel mezzo Brannart sta dietro alla congiura; sia lui H. L'orso
della notte. Saremmo stati giustiziati il che i Seguaci cercheranno di vendicarsi
giorno dopo, a meno che non avessimo sui PG.
accettato la missione che ci proponeva. "Stavamo portando una quantità di
I1 Capitano delle Guardie della Torre "Quello commenta Luigi, "ti mostri da Glenmoorloch a Glantri, per la
di Glenmoorloch era sospettato di essere avrebbe dovuto impiccare quando ne aveva Fiera Annuale. Un lavoraccio. Dovem-
un Seguace di Claymore. Noi dovevamo l'occasione!" mo caricare i mostri sulle gondole, per
tornare ai nostri posti, ed eliminarlo il I due ladri socchiudono lentamente la por- raggiungere il mercato.
in fretta possibile. Alla torre facemmo ta,lacerando le ragnatele. Improvvisamente, Com'è ovvio, vicino a noi altra gente
delle indagini. Sembrava che il capitano una grande zampapelosa spinge la porta e la stava caricando altri mostri su delle gon-
fosse fedele al Principe, ma molte delle spalanca. faccia sbuca dal buio, dole. La presenza di altri mostri vicini
sue guardie erano traditori e complotta- ringhiando e sbuffando. mise in agitazione le bestiole, e così
vano per uccidere il Principe dopo esser- "Tu sei il capo, veditela tu!" dice Luigi alcune delle nostre gondole si rovescia-
si accordate con il capitano. scappando dietro una botte. rono. bello venne quando dovemmo
capitano ci assicurò la protezione La creatura afferra Max mentre il ladro, cercare di recuperare le gabbie e i loro
dalle accuse dello sceriffo, in cambio preso dal panico, cerca di colpire il mostro occupanti dall'acqua.
avremmo dovuto offrirgli aiuto per ripu- con il suo coltello. La creatura sta per stac- Avevamo un carico di bugbear per
lire la torre dai Seguaci. Come lo sceriffo, cargli la testa quando si mostra al suo divertire i passanti. Un mercante ne ac-
sparì appena venne a sapere che il colpo fianco. quistò uno, un esemplare anziano. Più
contro il Principe era fallito". "Oh! un vero Ursus Burgensis! Fammi un tardi, la notte, qualcuno aprì le gabbie; in
po' vedere! Ho proprio bisogno di un po' di
la draghetta scomparsa
seguitoscoprimmoche il vecchio bugbear avevo una certa esperienza, in fatto di "Ora ricomincia", sbadiglia Max, mentre
era scappato dal suo compratore ed era draghi, e prendermi cura delle uova non il si riempie le grandi orecchie con
tornato nottetempo a liberare i suoi ami- fu un problema. una manciata di stracci.
ci. Fu difficile riacchiapparli, ma alla Qualche commerciante poco scrupo-
fine li trovammo poco distante, su una loso aveva mischiato vari tipi di uova di L. Prendi i soldi e scappa
gondola che affondammo. Cercarono di drago diverse, senza dircelo. Così, nac-
scappare a nuoto, ma demmo loro una quero dei draghi di tutti i colori, compre-
caccia spietata, fino ...p o sa una draghetta d'oro. drago blu e "Avevamo avuto una dritta da un ami-
meno". quello biancociattaccarono,mentrequelli co, uno dei Seguaci della Mano Lesta. Si
verde e rosso attaccavano quella d'oro. pensava che nella cassaforte del locale
Fu difficile riportare la calma. Tempio di Rad ci fosse un discreto
Livello: 8- 10. Non ebbi il coraggio di lasciare il cuc- gruzzolo. Si trattava di scegliere: o ruba-
Argomento: La delle Fiere (vedi il ciolo di femmina d'oro a quei maghi. re quei soldi, oppure offendere i maghi.
calendario) e dei Custodi di Chissà, magari l'avrebbero sezionata. La Scegliemmo la prima alternativa; stri-
Mostri nascosi sotto i vestiti e me ne andai. I1 sciando e trascinandoci attraverso il giar-
Caratteristiche: Trasportare un carico di giorno dopo incontrai un mago in una dino e la Sala di Preghiera arrivammo
mostri alla fiera, un'indagine per ritrovare locanda. Mi disse che aveva saputo della alla cassaforte, che aprimmo senza pro-
i mostri scappati. sparizione del drago, e che mi avrebbe blemi. Solo che dentro si celava un
Collegamenti: I mostri più intelligenti si sono aiutato ad entrare nel Circolo dei dispositivo magico che dava l'allarme,
rintanati nelle fogne e da effettuano Dracologi se avessi restituito la creatura. provocando l'amvo dei mostri di guar-
incursioni in città. La tentazione era grande, ma rifiutai. dia.
Temendo qualche tentativo di recuperare La cripta in cui si trovava la cassaforte
"Haaarrhg! Tu hai catturato i miei ami- la creatura da parte dei maghi, la lasciai era perennemente oscurata da un incan-
ci!!" ruggisce il bugbear. "Morte!" libera durante la notte e non la rividi più. tesimo delle tenebre di alto livello. La
estraendo una si mette a Che tristezza guardia all'intemo riuscì ad uccidere
implorare:"Guarda,del buon brandy! Aspet- parecchi di noi prima che riuscissimo a
ta! Cosa vuoi, la libertà? Oro.? ritirarci con il bottino. Qualche strana
Cibo?" Livello: 10-12, Expert magia le impediva di allontanarsi dalla
L'orsoannusa lafiaschettu. Senza mollare Argomento: I1 Circolo dei Dracologi (vedi cassaforte.
Max, il tappo con i denti e trangugia "Le sette Arti Segrete di Glantri") Quindi, i Pastori ed i mostri ci piomba-
tutto il brandy. "Bene, e l'oro?" Caratteristiche: I1 gruppo può scappare con rono addosso. Alcuni di loro riuscirono a
dunque, noi stiamo per prendere un cucciolo di drago, oppure i PG possono vederci in viso. Nel bottino c'era il diario
l'oro della Principessa. Se ci uccidi, non decidere di diventare discepoli del Circo- del Sommo Pastore; in seguito, vi lessi
prendi proprionulla. Aiutaci, ti prendi il lo dei Dracologi. che egli nutriva dei sospetti nei confronti
3% e noi ti lasciamo alla prima entrata delle Collegamento: A seconda della scelta dei del suo ordine. I1Sommo Pastore ci con-
catacombe, affare fatto.?" PG, il piccolo drago potrà crescere e di- tattò qualche tempo dopo e giurò di man-
Mostrando le sue cinque pelose dita, il ventare amico o nemico del gruppo; la tenere segreta la nostra indentità e di
hughear risponde: "Cinquanta per cento, e mamma arriva in cerca delle uova e si dimenticarsi del bottino se noi avessimo
lui",indicando il mago ubriaco. infuria. distrutto il diario in sua presenza. Natu-
"Affare fatto!" risponde Luigi con un ralmente, accettammo la proposta".
sorriso. Il bugbear asciuga una lacrima che bagna
"Molto divertente!" commenta il suo muso spaventoso, mentre stretto
"Comunque, io prima devo finire la mia nella sua divisa da singhiozza ru- Livello: 10-12, Expert
storia. La Fiera delle Fiere ci condusse alla morosamente. Argomento: di Rad e Seguaci della
Grande Scuola di Magia "Forza, forza, andiamo!" li sollecita Max, Mano Lesta (vedi "Gildee confratemite").
"Abbiamo del lavoro da fare qui!" Tutti e Caratteristiche: Un combattimento impe-
Story quattro lasciano la cantina ed entrano nella gnativo; segreti sul tempio.
cella del bugbear. Collegamento: La Confraternita della
"Ecco, te lo avevo detto, la cassaforte è Radiosità viene a sapere del furto e della
"Avevamo consegnato delle uova di nella cella. Tu tieni d'occhio la situazione mancanza di fede Prelato; i suoi
drago alla Grande Scuola di Magia. Sta- mentre iotrovo la combinazione!" dice Luigi, membri cercheranno di impossessarsi del
vano per schiudersi, ma non avevamo che già si strofina avidamente le mani. diario o di catturare i PG.
che tipo di drago fossero. Siccome "Oh! Questo sì che è interessante", inter-
ci aveva ordinato dei cuccioli, ci viene il vecchio mago."Questa è esattamente Luigi socchiude la porta della cassaforte.
dissero di restare in una cripta fino a la stessa cassaforte che scassinammo nel "Bene, io ho fatto la mia parte, ora tocca a
quando le uova si fossero schiuse. Io Rempio di Tad! Oh,Tempio di Rad! Stavamo te!" dice a Wilbur.
cercando i soldi da restituire alla Scuola per "Era ora che faceste fare qualcosa anche a
me. l'incantesimo?" Wilbur comin-
cia a gesticolare e i due ladri si ritirano nel illusionista che voleva vendicarsi dei tribùdi umanoidi delle montagne. I1gior-
sottoscala. Il bugbear gli domanda: "Woh? Seguaci del Fuoco". no dopo il nostro fummo scelti
Che stai facendo?" come"volontari"per una pericolosa mis-
La testa di Luigi sbuca dalle scale: "Ora sione. Dovevamo eliminare il capo della
scansati, le domande le farai dopo!" Livello: 12-15, Expert tribù nemica e interrompere così la cate-
Una colonna di fuoco si abbatte improvvi- Argomento: Seguaci del Fuoco, Casato di na di comando.
samente sul bugbear. Il vecchio mago si gira Singhabad (vedi "Gilde e confratemite"). Ci volle una settimana per portare a
e vede la sfortunata creatura, fumante, seduta Caratteristiche: Elementalisti del Fuoco, cre- termine la missione. Trovammo anche
sul pavimento che tossisce. "Oh, veramente ature di fuoco, illusionisti e assassini della un prigioniero, un vecchio elfo, che ri-
un bel lavoro! Vorrei sapere come ho fatto! città. portammo al campo. Si trattava niente-
Ma la cassaforte è vuota! Conoscendo la Collegamento: I PG catturano il capo dei meno che del padre del comandante del
Principessa, probabilmente i gioielli li ha Seguaci del Fuoco, forse si iscrivono alla campo.Suo figlio ci ricompensò dandoci
addosso, o forse li ha lasciati nella stanza da setta segreta. I1 nobile assolda altri assas- la libertà e ci promise che, se avessimo
letto. Questo mi ricorda di quell'intrigo che sini per sbarazzarsi dei testimoni, ovvero giurato fedeltà al suo clan, ci avrebbe
dovemmo risolvere.. dei PG. aiutato ad ottenere una baronia in Parla-
mento".
M. Piccoli e grandi fuochi I quattro compari tornano silenziosamente
di sopra, facendo del loro meglio per evitare
la folla di hidalgo ubriachi e di impe- Livello: 16-1 8.
"Mi svegliai una notte dopo aver avuto gnati. Argomento: Erewan; diventare
questo terribile incubo: avevo sognato un "Qui! Questa è la stanza!" sussurra Luigi un nobile; voti al Parlamento.
tale di Krondahar che scappava da uomi- ascoltando alla porta. "Ora zitti!" Caratteristiche: Una pericolosa incursione
ni incappucciati che portavano delle tor- Immediatamente, il bugbear avanza verso nella d'Argento, tanti orchi.
ce. Gli stavano incendiando la casa. la porta, scardinandola, e spaventando a Collegamento: vecchio elfo vuole ritirarsi
Uscii per fare una passeggiata e mi resi morte Luigi. dalla vita politica. Suo figlio nomina un
conto che era la Notte di Fuoco. C'era del Vedendo la stanza vuota, tutti e quattro si PG Barone per proteggere il vecchio. Gli
fuoco intorno al caseggiato e degli uomi- precipitano dentro e chiudono quello che altri nobili inviano spie alla torre del PG
ni incappucciati stavano andandosene. rimane della porta. Al limite della crisi isteri- per svelare l'identità del vecchio elfo.
Io non credo alle coincidenze! Riuscii ad ca, Luigi afferra il bughearper il pelo. "Paz- Omicidi o rapimenti sono possibili.
aiutare un mercante di Krondhar, che zo!Ti rendi conto del rumore che hai fatto? Ci
affermava di aver subito diversi attentati farai catturare tutti!" Luigi guarda sotto i materassi, ispe-
da parte dei Seguaci del Fuoco. Avrebbe Cosa stai dicendo?" chiede il ziona i muri, e il bugbear strappa le tavole di
pagato una grande quantità d'oro se io ed bugbear. legno del pavimento. Nel frattempo, Wilbur
i miei amici avessimo messo fine a que- Luigi, al culmine lo cade addormentato sul divano, russando ru-
sta barbarie. scuote con violenza ancora maggiore: "Ho morosamente.
Ci mettemmo un paio di giorni a sco- detto stai zitto!" Improvvisamente, una folla di hidalgos e di
prire il luogo segreto in cui i Seguaci del "Cosa?" chiede di nuovo il bugbear. irrompe nella stanza.
Fuoco si incontravano. Passammo anche Wilbur si avvicina a Luigi: "Sarebbe una "Ay! Guardate questi costumi! Il bugbear è
qualche guaio con le varie creature di buona idea togliergli gli stracci dalle orec- straordinario!" commenta un ammiratore.
fuoco che facevano la guardia alla zona e chie. Forse potrebbe sentire la mia prossima " E queste maschere da scassinatore sono
con i seguaci che ci sorpresero. Dopo un storia". un vero capolavoro! Bravi!" aggiunge una
duro combattimento, catturammo il loro se
capo, ma ci rendemmo conto che non N. Quella Sporca Mezza Dozzina "Attenzione Sembra che il nostro
sapeva niente. Comunque, lo portammo Wilburro abbia ceduto alla Portia-
dal mercante perché lo tenesse al sicuro. molo nel salone principale! Viva!"
Usando i nostri contatti con i Seguaci "Le cose si stavano mettendo male La folla festante spinge con sé i tre terroriz-
della Mano Lesta e molto oro, scoprim- nella capitale. Avevamo contro la Gilda zati compari,mentre il maggiordomo porta in
mo il nascondiglio dei colpevoli. Cattu- degli Assassini, il Casato di Singhabad braccio Wilbur, immerso nel sonno.
rarli fu facile, ma scoprimmo che non sospettava che stessimo tramando qual-
erano dei veri Seguaci del Fuoco. In cosa, e i Seguaci del Fuoco erano più che O. Sogni di Gloria e di Potere
realtà, questi criminali lavoravano per la arrabbiati perché avevamo rapito uno dei
Gilda degli Assassini. Erano stati pagati loro luogotenenti.
da un certo tizio di Krondhar perché Ricevemmo tutti una pergamena uffi- In una scena fantastica, vista al rallen-
bruciassero una casa. ciale dall'esercito. Eravamo distaccati al tatore, Wilbur cavalca insieme ai suoi
Questo tizio di Krondhar era, in effetti, Campo Huledain, nel Vessillo di vecchi compagni di avventura. Giungo-
un nobile del Casato di Singhabad, un Volospin. Lì c'era una guerra con una no ad una torre luminescente, con
Come Wilbur riprende a scherzare, i tre Collegamento: Attivisti sovversividelC.L.F.
di seta che sventolano e ghirlande compari approfittarono della situazione per (controllati in segreto da un casato rivale)
di fiori alle finestre. sgattaiolare via, non visti dalla folla dei continuano a cercare di reclutare seguaci
Wilburentra nella sala principale dove festanti. "Torniamo nella stanza", dice Max, fra gli abitanti della baronia.
un trono attende il suo arrivo. Due file di " i gioielli devono essere li dentro, da qualche Esercito: Miliziani del C.L.F. - Classe delle
guerrieriin scintillanti corazze sfoderano parte. Non abbiamo più bisogno del vecchio. truppe Modesta, VB 58, 150 uomini a
le spade e acclamano il nuovo Signore. Sarebbe solo una parte in da dividere". piedi.
Un lontano parente è morto, e Wilbur è Nel frattempo, Wilbur continuò con una
l'unico erede. nuova storia: " A proposito di tasse, fu quin- Il trio finalmente raggiunge la stanza da
Un uomo vestito di nero improvvisa- dici anni fa,nella baronia di un mio amico letto. Ormai è buio, ma la luce della luna
mente appare vicino al trono, prende la illumina la stanza facendo capolino da una
corona e ordina a Wilbur di uscire. E il P. Reds finestra. La ricerca è appena cominciata,
dimenticato fratello del vecchio barone. quando la porta si apre lentamente alle loro
Iguerrieridalle armature scintillanti but- spalle.
tano fuori lo sfortunato Wilbur. "Fedele al mio amico come sempre, "Caramba! Lo sapevo che voi tre eravate
Poco dopo, nuvole nere invadono il decisi di essere il suo senescalco per in cerca di qualcosa", dice una voce. "Questa
cielo,e le messi appassiscono. popolo qualche tempo. I1 mio primo compito era volta non siete riusciti a sfuggirmi".
disperato rimpiange Wilbur, e implora il quello di aiutarlo a raccogliere le tasse si volta di scatto estraendo il pugnale,
suo ritorno.L'eroe accettaquesto compi- nelle regioni più selvagge del suo posse- Luigi rompe una bottiglia contro un mobile e
toe a marciare verso la torre, segui- dimento. Non era facile: i contadini della il bugbear stacca dal letto."Ma guar-
to dal popolo in festa. zona non erano disposti a sottomettersi da un chi ci è venuto a trovare. il nostro
Con un poderoso schianto, si apre il all'autorità del nuovo barone. caro vecchio amico maggiordomo!" sogghi-
portonedella torre, ed il nero Lord indie- Prima che avessimo il tempo di capire gna Max; "Vieni pure avanti, se hai il corag-
treggia di fronte alla potenza di Wilbur. cosa stesse succedendo, metà della popo- gio!"
Non vi è che una soluzione: il duello. lazione era in rivolta. Le terre tanto gene- Senza alcun timore, il maggiordomo si fa
Fuoco e fiamme, vento e ghiaccio, tra- rosamente assegnate al mio amico erano avanti, alla luce della luna, e comincia ad
nelli e morte: il duello si svolge in una un covo di Contadini Liberi agitarsi in modo convulso. Il suo corpo si
nebbia da incubo. Con un terribile colpo talisti. Questi individui ricopre di peli, mentre mani divengono
dellasua bacchetta,Wilbur ferisce il nero toritànobiliare e combattevano per resta- zampe dai possenti artigli. "Forse ora avrete
Lord. I1 Lord cade, si inginocchia. Si re indipendenti. In breve tempo, riusciro- capito chi sono veramente!" Il maggiordo-
trascina a terra, e infine implora pietà. no a mettere insieme un piccolo esercito mo, che ora è un lupo mannaro, si prepara ad
Un magistrato con la sua veste rossa compostoda 150 uomini armati di forco- attaccare il
appare dietro il Lord e gli stringe delle ni, e misero la torre sotto assedio. Le "Chiudilo nel ripostiglio!" urla Max.
pesanti manette ai polsi. Quindi rivela guardie riuscivano a pena a difen- "Facile, a dirsi!" protesta il "Io
chesi tratta di un impostore. Infine estrae dere le mura, così io e alcuni amici par- voglio il cinquanta per cento; non c'erano
unapergamena,il Conto del Cancelliere: timmo per una missione speciale: trovare lupi mannari nell'accordo" .
Wilbur deve pagare una fortuna. Un urlo il capo della C.L.F. e smantellare l'intera " E sia!" dice Luigi. Quindi apre la porta
straziante risuona nel sogno di organizzazione. del ripostiglio, pronto a chiuderci dentro sia
Wilbur...cheimprovvisamente si sveglia, Si servirono contro di noi di mostri il lupo mannaro che il bugbear, e improvvisa-
sudato e ansimante. orribili, che avevano acquistato mente si mette a urlare ''/ gioielli! I gioielli!
dei Custodi di Mostri; comun- Li ho trovati!"
que, riuscimmo a catturare il capo dei Il bugbear spinge il lupo mannaro nel ripo-
Livello: 18-20, Companion rivoltosi, un mago avversario del mio stiglio mentre Luigi ne esce con i gioielli, e
Argomento: L'eredità di un barone, duelli tra amico. Così, riuscimmo a sbandare parte Max chiude rapidamente la porta. "Acciden-
maghi, la legge ed il il suo prezzo. delle loro truppe. resto fu affrontato ti, dov'è la chiave?"
Caratteristiche: Uno scellerato negromante con metodi più tradizionali: à la guerre Itre fanno del loro tenere chiusa
usurpa l'identità del fratello di un defunto à la guerre!" la porta, mentre il licantropo la colpisce con
barone; il popolo si rivolta contro il caoti- le sue potenti zampe.
co usurpatore. Finalmente, il bugbear spinge il letto con-
Collegamento: sovrano negromante vuole Livello: 20-25, Companion tro la porta del ripostiglio, intrappolando il
che i PG giurino fedeltà ed entrino nel Argomento: di massa in una lupo mannaro. Quindi lascia velocemente la
circolo dei negromanti, oppure agirà con- baronia, una trama ordita da un mago stanza con i due ladri.
tro di loro e le loro baronie. rivale per acquisire il controllo della Dobbiamo passare per il salone per uscire
baronia. dalla torre", dice Max.
"Caro Rad, ho sognato di dover pagare Caratteristiche: Orde di mostri che proteg- Iladri non hanno il tempodi decidere sul da
un'orrenda di tasse", dice Wilbur. gono il mago; contadini terroristi male farsi: un servo,affacciatosi sul
folla ride rumorosamente vedendo che armati che si oppongono al dominio dei pale, si mette a urlare: "Al ladro! AI ladro!
si riprende dal suo incubo. baroni Qualcuno ha rubato igioiellidella
sa!" Improvvisamente Wilbur comincia a cre- ogni attrezzatura, salvo gli abiti non-magici,
Le guardie si avvicinano a Wilbur, che scere, gli spuntarono delle ali sulla schiena, un set per tracciare carte ed un semplice
indicando il corridoio grida: "Guardate, i la coda e perfino degli artigli. In pochi istanti pugnale (non magico). Lo studente non può
ladri stanno scappando di là!" diventa un enorme drago d'oro. Sotto tutto portare con sé il libro degli incantesimi, per-
Non avendo la lim- quel peso, il lato della gondola occupato da gamene o oggetti magici.
pida, appena le guardie si voltano Wilbur Wilbur affonda di colpo, mentre gli altri tre Alle cinque del mattino, il maestro mostra
pensa bene di scappare dalla parte opposta. vengono catapultati in acqua. allo studente la porta da cui entrerà e gli
"All'armi!" gridò il Capo delle Guardie. "Grazie infinite per la fantastica serata! spiegachedeve entrare nel dungeon per uscir-
"L' E.L.F.I. è arrivato coi mostri!" Tornerò sicuramente ancora! Signori, il dra- ne, entro mezzanotte, dall'altra parte. Se lo
Max, Luigi e il bugbear si danno alla fuga, go Raknaar vi fa i suoi migliori auguri!" E studente dovesse uscire con l'aiuto della ma-
mentre Wilbur si butta dalla finestra nel ca- con queste parole l'immensa creatura si leva gia e non dalla porta designata, se dovesse
nale. in volo nella notte. Ancora oggi ci sono per- ricevere aiuto dall'estemo, o se lasciasse i
Indicando Wilhur, Luigi gli urla: "Lurido sone che dicono di sentire la sua risata risuo- sotterraneiin ritardo,sarebbe automaticamente
marciume, mi hai affondato la barca!" E nare nei dintorni della torre. bocciato e dovrebbe ripetere I'esame.
dicendo salta anche lui dalla finestra dietro
Wilbur. R. Prova di Esame per il Diploma Regole per i sotterranei della scuola: Lo
"Hai dato la caccia ai miei amici! Morte! studente comincerà in cima alle scale contras-
Morte!" rincara il bughear. Nota per il DM: I1seguente è un esempio di segnate dalla scritta "Entrata". Quindi, do-
Nella confusione totale,Wilbur,i due ladri ciò che può dover affrontare un aspirante vrà trovare il modo di raggiungere le scale del
e il bugbear riescono a dalla mago che cerchi diraggiungere il nono livello lato nord. Alla fine delle scale sud si trova un
onda. alla Grande Scuola di Magia. anello di metallo con una chiave che porta
" E adesso è il giorno della paga, vecchio precedente l'esame, il maestro come simbolo un cuore (tutti i corridoi e le
mio!" ringhia Max., mentre Luigie il hugbear informa lo studente che deve scegliere una intersezioni sono illuminate con un incantesi-
sogghignano. serie di incantesimi per l'esame. Lo studente mo luce persistente del livello).
"Dai, ragazzi non facciamo i Sia- non deve ricevere nessun tipo di informazio- Tutte le intersezioni in questo dungeon
mo uscitidalla torre, no? Sapete bene che non ne sull'esame, né gli si deve dire quali tipi di sono bloccate da porte magicheche recano un
l'ho fatto per i soldi, è solo che ci deve pur incantesimi è opportuno che memorizzi. simbolo (cuori, picche, fiori, o quadri). La
essere una fine a tutte le cose, anche alle mattino dell'esame lo studente porta magica si aprirà al semplice tocco della
avventure più belle.. tato nei sotterranei della Scuola e privato di chiave magica che reca lo stesso simbolo, e si
chiuderà automaticamente una volta che lo nell'anello. 1. Lo Specchio che imprigiona
studente è passato. Lo studente prosegue verso est e attraversa
Uno dei quattro simboli è segnato ad ogni la porta di quadri, entrando nell'area succes- Questa zona poco illuminata è ricca di
corridoio o intersezione. Ogni volta che lo siva. La chiave di picche appare nell'anello. un'infida vegetazione. Qui grossi funghi e
studente entra in una zona, la chiave magica Non avendo alternative, lo studente muschi luminescenti crescono ovunque, la-
che corrisponde al simbolo di questa zona nella zona precedente, e la chiave di quadri sciando solo lo spazio a tre stretti e tortuosi
compare nell'anello di metallo; se invece la scompare. viottoli che conducono a tre porte. La porta a
chiaveègiànell'anello, scompare. Un simbo- Lo studente va a nord nella zona fiori. La sud è l'unica uscita. Lo studente non
lo si può utilizzare una volta soltanto, quando chiave di fiori appare. Egli torna sud nella vedere a una distanza superiore a tre metri.
lo studenteentra nella zona corrispondente. zona quadri e appare la chiave di quadri. A Lo Specchio che imprigiona è assicurato
simbolo è riattivato nel momento in cui lo questo punto lo studente ha tutte e quattro le alla porta di uscita. Sullo specchio sono dipin-
studente lascia questa zona per la successiva. chiavi. te, a caratteri molto piccoli, lettere che com-
Nel corsodell'esplorazione del dungeon, le Per facilitare il gioco sia per il DM che per pongono la frase seguente: "Bussa tre volte e
chiavi continueranno a sparire e riapparire il giocatore, è possibile usare i quattro assi di la porta si aprirà. Cerca i fiori viola".
sull'anello di metallo a seconda di dove si un normale mazzo di carte. Ogni volta che la Lo studente può leggere queste parole sen-
trova lo studente. Le chiavi non si staccano chiave appare basterà dare al giocatore l'asso za pericolo lanciando un incantesimo occhi
dall'anello (aprire un porta non comporta la comspondente; quando una chiave scompare dello stregone. Altrimenti dovrà riuscire ad
perditadellachiave), né possono essere butta- gli verrà ritirato. effettuare quattro tiri salvezza per non essere
te via. Se l'anello con le chiavi viene lanciato inghiottito dallo specchio. Lo studente potrà
in un'altra zona riappare alla cintura dello Numero di mosse: Sia il numero delle mos- lasciare la zona lanciando sullo specchio un
studente. se che il tempo passato in ciascuna zona incantesimo scassinare per aprire la porta.
Tutte le porte magiche hanno una piccola numerata devono essere registrati. Ogni zona Nella vegetazione ci sono 3d6fiori viola. Uno
finestra (della stessa forma del simbolo della raggiunta da uno studente costituisce una di questi contiene un anello di resistenza al
zona); ciò permette allo studente di sbirciare mossa. Alla fine dell'esame, il numero totale fuoco. Lo studente, lanciando un incantesimo
la zona successiva. Lo studente può quindi delle mosse sarà utilizzato per determinare i potràtrovare l'anel-
vedere ilsimbolo inciso nella zona successiva punti di vittoriadello studente. In media, ogni lo in ld6 round, oppure dovrà passare ld4 ore
e quelli che si trovano sulle porte. mossa è composta da cinque round (il tempo cercando il fiore giusto.
Lo studente potrebbe trovarsi in un'area di osservare attraverso finestre, pensare, muo-
senza avere le chiavi che servono per uscirne. versi ed aprire le porte). Gli incontri nelle 2. Oscurità
In talcaso,se si trova ad un'intersezione verrà stanze numerate comporteranno un ulteriore
teletrasportato dopo ld4 round in una delle dispendio di tempo. Questa zona è completamente buia. Nella
zone numerate; tirate per determinare stanza, appesa al soffitto, oscilla una lama
quale. Se lo studente si trova invece bloccato Nota per il DM: Lo studente è continua- affilata.
in un corridoio, una porta monodirezionale si mente osservato da funzionari della Scuola e Un incantesimo della luce permetterà allo
aprirà automaticamentesu una zona numera- dal suo maestro. Se la vita dello studente studente di vederla e quindi di evitarla agevol-
ta dopo ld4 round. dovesse essere in serio pericolo, sarà soccor- mente. Al centro della stanza si trova un
Tutte le porte in questo dungeon possono s o entro l d 4 round, (un ufficiale lo piccolo cancello, l'accesso al quale è però
essere sfondate, incluse le porte teletrasporterà, e soccorrerà con pozioni bloccato magicamente.
monodirezionali. Se lo studente si trova curative). Se lo studente riesce ad avvicinarsi abba-
intrappolato da qualche parte, può sempre stanza al centro della stanza vedere un
lanciareun incantesimo dissolvi magie opor- Regole generali: Se uno studente rimane piccolo tubo subito oltre il cancello. Lo stu-
dimensionale per oltrepassare una porta senza chiavi, sarà teletrasportato all'entrata dente potrà allungare il braccio fino a prende-
magica. Le ultime tre porte vicino all'uscita di una zonanumerata (tirate se si trova- re il tubo. Questo contiene una bacchetta
non possono essere superate con va a un'intersezione, mentre se si trovava in dell'individuazione di porte segrete (con die-
della magia (lo studente per passare deve un comdoiosiaprà una portamonodirezionale. ci cariche).
assolutamente usare le chiavi). Le entrate dei Una porta monodirezionale può essere usa- Lo studente può aprire la porta, spingendo-
due corridoi a nord (simbolo di cuori) che ta solo nel senso della freccia (vedi mappa), la, ottenendo un punteggio inferiore alla sua
portanoall'uscita sono dotate di un incantesi- ma può invece essere sfondata in qualunque Forza con I1 tentativo può essere effet-
mo permanente dissolvi magie. Tutti gli ef- direzione. A meno che sia indicato diversa- tuato una volta per round.
fetti degli incantesimi lanciati in questi com- mente, le zone numerate sono sempre buie.
doi vengono automaticamente dissolti. Nelle stanze numerate lo studente deve 3. Gli Occhi Mascherati
superare l'ostacolo che contengono per rag-
Esempio di gioco: Lo studente entra nella giungere nuovamente i comdoi. Tutte le zone Questa zona è una grossa voragine piena di
primaareavicinoall'entratae raccoglie l'anel- numerate contengono un oggetto che potreb- carbone ardente. Lostudente troveràuno stret-
locon la chiave di cuori, prosegue a nord fino be tornare utile allo studente, nel dungeon o to ponticello che si estende dalla porta da cui
alla porta con lo stesso simbolo e entra nel- più tardi nella sua carriera. Lo studente che si è entrato fino a quella di fronte. I1 ponticello
l'area successiva. La chiave di quadri appare diploma potrà conservare questi oggetti. si intravede appena nell'offuscata luce
rossastra emanata dai carboni ardenti.
I1 soffitto soprastante la voragine è una nare oppure una palla difuoco (o qualsiasi Coboldi. I1 pavimento è coperto con canne.
cupola buia nella quale sembra che ci siano altro incantesimo di cui dispone) per cercare Resti di cibo sono ammucchiati al centro della
una dozzina di occhi rossi lampeggianti che di fermarlo. stanza. Non appena lo studente entra nella
fissano lo studente. Si tratta di un'illusione, e Se il bugbear cade in acqua e lo studente stanza, i Coboldi si arrampicano su per una
illusori sono anche i sussurri e i sogghigni che minaccia di lanciare un altro incantesimo, scala di corda che porta ad un balcone di 3
si odono provenire dall'alto. offrirà la sua pozione in cambio di grazia. metri per 3, situato 3 metri sopra l'uscita.
In ogni round durante il quale lo studente Una volta risolti i problemi con il bugbear, Quindi, ritirano velocemente la scala e co-
attraversa il ponticello, uno degli occhi cadrà lo studente potrà aprire la porta semplicemen- minciano a tirare piccole pietre allo studente.,
dal soffitto emettendo strazianti. Se lo te spingendola con forza. I1 giocatore deve (CA 7; pf MOV 9 m.; pietra; F ld4;
studente crede nell'illusione, egli dovrà supe- ottenere un punteggio inferiore alla sua Forza TS NM; MOR 6; AL C; PX 5).
rare un controllo della Destrezza, oppure per- con I1 tentativo può essere effettuato Una saracinesca blocca l'uscita; per aprirla
derà l'equilibrio e comincerà a barcollare sul una volta per round. va usato un argano che si trova sul balcone. Lo
ponticello. A questo punto, se dovesse fallire studente può liberarsi dei Coboldi lanciando
tre controlli della Destrezza consecutivi, ca- 5. Passaggio Mortale difuoco o un incantesimo del sonno.
drebbe nei carboni ardenti. I1carbone infligge I sopravvissuti si arrenderanno e apriranno
ld6 punti di svantaggio per round. Lo studen- Tutti gli accessi a questa zona portano al l'uscita. I Coboldi tengono nascosto sotto un
te può uscire dalla voragine con incantesimi centro della stanza. Qui, lo studente ha la tappeto sul balcone una pozione curativa.
di movimento (levitazione, volo, porta di- scelta fra due passaggi, entrambi oscurati da Se lo studente cerca di arrivare all'uscita
mensionale, ecc...) un incantesimo tenebrepersistenti lanciato al prima di aver neutralizzato i sopravvissuti,
Un incantesimo della luce rivelerà che i livello. questi faranno cadere una rete per catturarlo
terrificanti occhi sono in realtà innocue illu- Sopra le due entrate, inciso nella roccia si ed useranno l'argano per issarlo sul balcone.
sioni. Un incantesimo dissolvi magie ha il legge: "Un passaggio è mortale. L'altro non Gli incantesimi lanciati dalla rete hanno il
50% di possibilità di distruggere le illusioni. lo è." In uno dei passaggi c'è un golem di 50% di possibilità di riuscita.
Lo studente potrà attraversare il ponte senza bronzo pronto ad attaccare chiunque cerchi di Una volta che la saracinesca è alzata lo
problemi utilizzando una porta dimensiona- passare, (CA O; DV MOV 24 m.; AT 1 studente può aprire la porta spingendo con
le. F 4-40; TS G lO; MOR 12; forza. I1giocatore deve ottenere un punteggio
Sotto una pietra, a metà del ponte, si trova AL N; PX 4.300). I1 golem non seguirà lo inferiore alla sua Forza con I1 tentativo
un cilindro contenente una pergamena con un studente oltre il passaggio. può essere effettuato una volta per round.
incantesimo dello charme dei mostri. Lo stu- Nelsecondo passaggio,invece, c'è un goblin
dente potrà trovare la pietra solo dopo essersi con un pugnale, acquattato in una nicchia; se 7. La Torre della Conoscenza
reso conto che gli occhi sono illusioni, in lo studente entrane1 passaggio, il goblin aspet-
modo da potersi concentrare nella ricerca di terà che sia passato per attaccarlo alle spalle Questa stanzaè una biblioteca circolare con
oggetti nascosti. (CA 6; DV 1-1; pf 7; MOV 9 m.; AT 1 scaffali stracarichi dal pavimento al soffitto.
Lo studente può aprire la porta, spingendo- pugnale; F ld4; TS NM; MOR 7; AL C; PX In mezzo alla stanza un tavolino con una
la, ottenendo un punteggio inferiore alla sua 5). Se lo studente combatte, il goblin lascerà caraffa di brandy, un bicchiere di cristallo ed
Forza con I1 tentativo può essere effet- cadere il pugnale e fuggirà . un candelabro.
tuato una volta per round. I1 goblin ha un sacchettino contenente due Appena lo studente entra nella stanza, que-
occhi di malferaedun pungiglione di scorpio- sta ruoterà fino a bloccare tutte le uscite. Fra
4. bugbear ne gigante. tutti i libri nella stanza lo studente dovrà
Nonostante le due nicchie dove il goblin e trovare un messaggio che gli permetta di
Due ponti attraversano la stanza, incrocian- il golem stanno di guardia siano buie, non liberarsi. Per ogni ora di ricerca lo studente
dosi centro di essa. L'area sottostante è sono rese tali da un incantesimo tenebre per- può effettuare un controllo dell'intelligenza:
piena d'acqua sistenti, come i due passaggi. I1 mago può se questo ha successo troverà il messaggio,
Dalla parte opposta della stanza si trova un individuare il passaggio sicuro lanciando altrimenti dovrà cercare per un'altra ora.
bugbear, (CA 5; DV MOV 9 m.; un occhi dello stregone oppure un ESP. In La pergamena contiene scritte che possono
AT 1 bastone; F TS G3; MOR 9; AL quest'ultimo caso, il mago riuscirà a percepi- essere decifrate con un incantesimo-lettura
C; PX 75). bugbear ha attaccata alla sua re il pensiero del goblin: "Accidenti, spero del magico, e indicano quali libri scegliere ed
cintura una pozione della lunga vista. I1 proprio che prenda il passaggio a sinistra, in quale ordine.
bugbear è prigioniero e vuole liberarsi e an- sono stanco di prenderle.. La cupola soprastante è buia. Nel suo punto
darsene, perciòchiederàallo studente l'anello Alla fine di entrambi i passaggi lo studente alto, a metri dal pavimento, è confic-
con le chiavi in cambio della sua vozione. Se può aprire la porta e uscire. I1 giocatore deve cato un pugnale magico +2; solo l'elsa esce
lo studente dovesse rifiutare, il bugbear lo ottenere un punteggio inferiore alla sua Forza dal muro. Lo studente può lanciare un incan-
attaccherà per impossessarsi delle chiavi, e con I1 tentativo può essere effettuato tesimo che gli permetta di liberare il pugnale
dopo averle prese se ne andrà ignorando com- una volta per round. (levitazione o volo). Se lo studente non ha
pletamente lo studente. questi incantesimi, dovrà impilare dei libri
Nel mezzo del ponte c'è una botola di 6. Terra dei Coboldi per arrivare al pugnale. Per ogni metro e
legno. Mentre il bugbear corre sul ponte, lo mezzo di libri lo studente dovrà effettuare un
studente può lanciare un incantesimo scassi- In questa zona sono tenuti prigionieri venti controllo della Destrezza; fallendolo causerà
AVVENTURE A
MAPPA
SOTTERRANEI DELLA SCUOLA
SCALA: QUADRATO = 3 METRI

ENTRATA
la caduta dei libri. È necessaria un'ora per prigioniero sono scambiati, e lo studente si La cosa peculiare di questa dimensione è il
e mezzo di libri. L'estrazio- trova all'intemo della bottiglia, mentre il pic- tempo. Una in questa dimensione
ne del pugnale dalla volta provocherà l'aper- colo prigioniero si trova libero. corrisponde ad un singolo nel mondo
tura della porta. L'ex-prigionieroè un diavoletto reale dello studente. Se lo studente osserva
Lo studente può portar via dalla biblioteca mato Diabolus. Con una risata sinistra, attentamente la zona fuori della bottiglia, po-
tuttiilibri che riesce a trasportare (un libro per Diabolus avverte lo studente che non lo lasce- trà notare un vecchio orologio a cucù. I1 suo
ogni punto di Forza). E importante ricordare rà mai uscire dalla bottiglia, a meno che egli pendolo è praticamente immobile, sebbene lo
che lo studente non può portare con uno gli firmi uno speciale contratto con il suo studente possa notare che, quando non lo
zainetto,e deve quindi portare a mano tutti i stesso sangue. Un farà capire allo studen- guarda, il pendolo cambia posizione. Anche
libri,o escogitare un altro metodo. Ogni libro te che il diavoletto non mente, ma che le sue le ore cambiano, sebbene molto lentamente.
vale dc per la biblioteca di un mago. intenzioni sono caotiche. Se lo studente ac- Se lo studente riesce ad uscire dalla botti-
cetta, cede la sua anima al diavoletto, che glia, il diavoletto si ritirerà verso un lato del
8. Mondo in una Bottiglia lascerà una pergamena magica che consentirà laboratorio, implorando perdono, e tirerà fuo-
allo studente di lasciare questa zona. Nel suo ri una pergamena magica che contiene il
L'entrata in questa zona (o l'esservi interesse, il diavoletto scompare per qualche segreto per lasciare questa zona. Se il PG si
teletrasportati), comporta il trasferimento in tempo. avvicina, minaccerà di strapparla. Egli, tutta-
un universo in miniatura, una piccola dimen- Se lo studente rifiuta, il diavoletto rimane via, mente, dato che è vittima di una maledi-
sione di 12 metri in diametro e 3 di nel laboratorio, ridendo e tormentando il suo zione che lo costringe a cedere la pergamena
altezza. Questa stanza è un laboratorio di prigioniero. La bottiglia non può essere rotta allo studente se questo lo ha chiaramente
alchimista completo di alambicchi, storte, dall'intemo, ma lo studente può uscire usan- sconfitto. Diabolus tenterà ancora di far fir-
crogiuoli e centinaia di do dimensionale. Se lo studente non mare il contratto allo studente, ma se questi
Sul tavolo al centro c'è una bottiglia che ha l'incantesimo appropriato, può usare il rifiuterà ancora, il diavoletto sarà
riluce di una strana luce misteriosa. laboratorio per ricercare un incantesimo che teletrasportato nella bottiglia e la pergamena
no vi è un piccolo laboratorio con qualcuno gli consenta di uscire. I1 laboratorio contiene resterà sul pavimento.
che vi lavora. Quando lo studente si avvicina cibo, una biblioteca sufficiente per incantesi- Se lo studente effettua una ricerca in questa
per guardar dentro la bottiglia, la persona mi del quarto livello e tutti i componenti zona, può trovare una radice di mandragora
all'intemo si volta per mostrare la sua faccia, necessari. Non contiene, tuttavia, libri di in- (vedi "Bestiario di Glantri"), tre penne di
e si scopre che è quella stessa dello studente. cantesimi, ma solo informazioni per la ricer- archon e un nuovo incantesimo del quarto
Immediatamente lo studente ed il piccolo ca. livello che riduce chi lo lancia (con tutto
l'equipaggiamento)a due centimetrie mezzo mincia a cadere nella metà inferiore. Mostri:
di altezza (l'effetto è permanente fino a che Nessun incanetsimo potrà portare lo stu- Golem di bronzo 4.300
non viene dissolto). L'incantesimo permette dente all'estemo della clessidra. La sabbia è Bugbear 75
allo studente di utilizzareil piccolo laborato- magica e causa allo studente la visione della Goblin 500
rio nella bottiglia.Ogni cosa che verrà creata sua vita intera. A un certo punto lo studente Diavoletto 500
o evocata nel laboratorioin miniatura,rimar- realizza che la sabbia lo sta lentamente trasci- Melme vischiose 50 l'una
rà della dimensione ridotta fino a che non nando verso il basso. Coboldi 5 l'uno
venga usato l'incantesimo dissolvi magie. Lo Ci sono delle rune sulla parete della Nuovo incantesimo riduzione
studente può prenderecon sé la bottigliaed il Clessidra. Se lo studente usa un incantesimo Pozione (3 dosi) ..................1.300
diavoletto. Dopo aver declamato le ma- lettura dei linguaggi o lettura del magico, Pozione della lunga-vista
giche della pergamena si troverà sull'altro potrà interpretare la seguente iscrizione: Anello della resistenza al fuoco 12.000
lato della uscita a senso unico della zona 8. "Scorri con la sabbia del tempo, con il tempo Laboratorio in bottiglia 8.000
viene l'esperienza dei maghi". Se lo studente Incantesimi non lanciati
9. Pozzo vischioso lancia un incantesimo dissolvi magie sulla Bacchetta delle porte segrete .......... 12.000
sabbia si ritrova immediatamente all'uscita,
Questa zona è un pozzo rovesciatocon un senza effetti negativi. Se non fa nulla, il suo Sommate i punti forniti sopra e riducete il
incantesimo permanente di inversione della corpo viene risucchiato dalla sabbia ed egli totale di 500 PX per ogni mossa, e di 200 per
gravità del ventesimo livello. soffitto della cade nella metà inferiore della clessidra, per ogni passato nelle zone numerate. Uti-
stanza (il fondo del pozzo sottosopra) è 12 risvegliarsi un'ora dopo all'uscita. A quel lizzate la tabella seguente per i risultati:
metri sopra l'entrata ed è rivestito con uno punto, lo studenteha 10 anni di più, guadagna
strato di paglia. Numerosi mattoni, che spun- un punto di Intelligenza (o 5.000 PX), ma ne O o meno: Mediocre. I1maestro dello studen-
tano dalle pareti, consentono di scalare age- perde uno di Costituzione. te è molto dispiaciuto e gli altri maghi
volmente. Se lo studente oppone resistenza al fluire considerano il nuovo diploma una frode.
Quando lo studente entra, cade verso l'alto della sabbia, può restare nellaclessidra. Dopo
sul soffitto. Per raggiungere una delle due 3d4round, l'aria si rarefa e lostudentesubisce l a 19.000: Ordinario.Lostudente è diplomato
porte di uscita, deve usare un incantesimodel un punto di danno ogni round. Ad 1 punto senza particolari onori. Nessun mago ricor-
volo o levitazione, oppure può provare ad ferita, la clessidra si frantuma e lo studente è derà la sua prestazione.
arrampicarsi.Una dozzina di melme vischio- libero, ma perde permanentemente 1 punto di
se sono avvinghiate al muro. Se lo studente si Costituzione.Un mantello da elfo è nascosto a Bello spettacolo. I1maestro
arrampica verso il basso, incontrerà tre mel- dentro uno dei pali di legno reggono la è lusingato. Sia lui che il suo studente
me vischiose,una dopo l'altra (CA 8; DV 3*; clessidra. La porta si apre semplicemente ottengono fama tra i maghi ed i nobili. I1
pf 13; MOV 1 m.; AT 1; F TS G2; MOR spingendola. nuovo mago è ben accetto tra i suoi pari.
12; AL N; PX 50). Lostudente può combatte-
re le creature usando qualsiasi metodo, o diploma e Fuoriclasse. I1 maestro è enor-
lanciare un incantesimo del sonno su una memente gratificato. I principi vengono a
partedel muro. Questo causeràlacadutadi tre Se lo studente raggiunge le scale a nord, si sapere del fatto e considerano il nuovo
melme vischiosee l'apertura di un passaggio diplomaediventaun magodel nonolivello.A mago un pericoloso rivale.
verso l'uscita. seconda di come ha superato la prova, lo
Dietro a una pietra sconnessa, sotto la pri- studente si guadagna la stima o il disprezzo Dopo essersi diplomato, allo studente è
ma melme vischiosa incontrata, si trova un dei suoi pari. permesso di tenere gli oggetti che ha trovato
contenitore di pergamene, al cui interno si I1 maestro dello studente e diversi funzio- durante il test. Le chiavi sono magiche ed
trova una pergamenacon l'incantesimo scas- nari della scuola stimeranno il valore degli hanno i seguenti poteri:
sinare. Lo studente se ne può servire per oggetti che ha portatocon sé, i mostri sconfit-
aprire la porta di uscita. Quando succede ti, il numero di incantesimi non lanciati, e il Chiave di cuori: bonus di a tutti i tiri
questo, l'incantesimo inversione della gravi- tempo impiegato dallo studente per raggiun- salvezza contro tutti i tipi di charme.
tà viene dissolto e lo studente cade, subendo gere il suo risultato. Usate i punti vittoria Chiave equivalead una pozionedella
2d6 punti di danno. La porta può comunque suggeriti qui sotto (basati sul valore in punti fortuna, utilizzabile una volta al giomo.
essere aperta con una semplice spinta. esperienza deegli oggetti e dei mostri): Chiave di quadri: permette di lanciare una
volta al giomo un incantesimo scassinare.
10. La Clessidra della Vita Componenti della zona 5 ................... 5.000 Chiave dipicche:Sechi la portacon sé scende
Componenti della zona 8 ................... 5.000 a pf, può essere teletrasportato al suo
La stanza è vuota. Contiene solo una Pergamena charme dei mostri .......... laboratorio pronunciando la parola di co-
clessidra alta tre metri. Al suo arrivo, lo stu- Pugnale ........................................1.575 mando (una volta al mese).
dente è immediatamenteteletrasportato nella Mantello da elfo 9.000
metà superiore della clessidra. La sabbia co- Chiavi magiche rimaste 2.000
Diavoletto infatti di indurre le vittime a firmare un con- delle coma. Le sue ali sono non ha
tratto con il sangue. Dopo aver guadagnato la coda e indossa una veste bianca.
Classe dell'armatura: -5 sua settima anima, il diavoletto diventa un I diavoletti blu hanno le stesse abilità di
Dadi Vita: (1-4 pf) demone minore nella Sfera quelli rossi, ma sono sempre Legali. Ogni vol-
Movimento: 36 (12) metri Se la vittima muore, non è possibile farla ta che un diavoletto rosso usa lo charme su
Volo: 54 (18) metri risorgere in alcun modo. L'unico rimedio qualcuno, vi è il 3% di possibilità per ogni
Attacchi: I morso, 1 coda o arma consiste nello scovare il diavoletto e distrug- livello della vittima che compaia anche un
Ferite: 1-3, 1-3 o 3-6 gere il contratto. I1diavoletto aiuterà la vitti- diavoletto blu. Quest'ultimo cercherà di uti-
di mostri: 1 (o due) ma come previsto dal contratto, ma sempre lizzare lo charme per annullare quello del
Tiri salvezza: Mago 21 indirettamentee in modo da metterlanei guai. diavoletto rosso. Se non ci riesce, seguirà la
Morale: 7 I1 diavoletto può utilizzare l'infravisione e vittima ovunque, cercando di farla ritornare
'Tipo di tesori: Nessuno dispone di un incantesimo charme dei mostri in sé e litigando continuamente con il
Allineamento: Caotico o legale al giorno, di tre incantesimi porta dimensio- letto rosso; questa situazione, oltre ad essere
Valore in PX: 500 nale al giorno, può spostare oggetti del peso fastidiosa, impedisce la concentrazione ne-
massimo di 500 mon a una distanza di 30 cessaria per lanciare gli incantesimi.
Diavoletto rosso: Si tratta di una creatura metri e diventare invisibile a volontà. Parla Se attaccato, il diavoletto blu utilizza una
piccola, ma estremamente tutti i linguaggi umanoidi, è immune da tutti porta dimensionale per andarsene e ritorna in
dalla Sfera E un gli attacchi basati sul fuoco o sul freddo e da seguito. Non si darà pace fino a che non sarà
umanoide alto circa 30 cm, con due ali da tutti gli incantesimi che hanno effetto sulla riuscito ad annullare lo charme del diavoletto
pipistrello sulla schiena, due piccole coma mente. Se costretto a combattere, evoca un rosso. Quando ce l'avrà fatta, entrambe le
sulla testa, una coda appuntita e la pelle piccolo tridente (un'arma magica Se di- creature scompariranno per non farsi rivedere
gommosa. I diavoletti spesso indossano un strutto nella Prima Dimensione, viene incene- più. Se messo alle strette, il diavoletto blu
piccolo mantello. rito. I1 tridente un'armamaledetta -2, evocherà una piccola arpa cheferma il tempo,
Idiavoletticercano di distruggere coloro di Diavoletto blu: E originario della Sfera in modo da potersi mettere in salvo. Se ucciso,
cui riescono a carpire la fiducia offrendo loro della Materia. I1 colore della sua pelle è blu il diavoletto blu e l'arpa vengono
aiuto in cambio della loro anima. Tentano perla, ed ha un'aura dorata sulla testa al posto teletrasportati nella Sfera della Materia.

Manikin impiega dieci anni a crescere fino a raggiun- spirituale della mandragora. Questo punto
gere le dimensioni in cui è utilizzabile). Le non può essere cambiato. La creatura deve
Classe dell'armatura: 6 colline di Glantri sono un terreno favorevole restare entro 30 metri da esso finché è in vita
Dadi Vita: (1-4 pf) per la mandragora. (ovvero fino a quando viene distrutta o il suo
Movimento: 36 (12) metri La radice può essere trattata da un alchimi- creatore muore). Quando è solo, il manikin si
Attacchi: nessuno sta esperto nell'uso della mandragora per nasconde nelle ombre come un ladro del
Ferite: speciale produrre vari composti di effetto soporifero, livello e resta ad osservare i visitatori inattesi
mostri: variabile narcotico, anestetico, allucinogeno, afrodisi- del laboratorio. Se scoperto, può mescolarsi
Tiri salvezza: Mago 1 aco o medicamentoso. Da ogni radice può al legno o alla pietra, oppure fuggire. I con-
Morale: 6 essere prodotto un solo composto, la determi- trolli della Destrezza per il manikin si effet-
Tipo di tesori: Nessuno nazione del cui effetto è lasciata al DM. La tuano tirando ld4 + 14 (15-18).
Allineamento: Neutrale radice è inoltre una delle componenti princi- I1 creatore del manikin può leggere nella
Valore in PX: 30 pali perpozioni sua mcntc con la massima chiarezza. Questi
ritrovamento di tesori, controllo delle controlla mentalmente il manikin e può utiliz-
manikin,o mandragora, è una pianta assai piante e per vari filtri d'amore. zarlo come assistente nel suo laboratorio. Se
rara nellasua forma originale. La radice, della I maghi che conoscono la scienza della il mago sta compiendo un esperimento com-
lunghezza di circa 25 cm, ha una forma mandragora possono creare un manikin ser- plicato, il manikin avverte i bisogni del suo
umanoide, con poche foglie che crescono vendosi di una radice. A questo scopo va creatore e svolge autonomamente i compiti
nella parte superiore. Se sradicata, sanguina e utilizzato un incantesimo creazione di mostri necessari. di manikin nel corso della
urla in modo straziante. Per riuscire a sradi- normali permanente. produzione di composti alchemici o di oggetti
carla bisogna riuscire ad effettuare un tiro Un manikin è un umanoide dell'altezza di magici aumenta le probabilità di riuscita del
salvezza contro gli incantesimi, o si morirà in 25 centimetri dalla pelle gommosa di colore 3% per ogni manikin, fino a un massimo di
agonia udendo le urla della pianta. Di solito, verde o marrone. La sua intelligenza è pura- 12%. Un mago può incantare quanti manikin
per estirpare le madragore le si legano a un mente animale; non è in grado di parlare né di desidera (sempre che riesca a le radi-
cane; il cane muore quando estrae la pianta scrivere. E in grado di mescolarsi al legno (e ci).
dal terreno, ma a questo punto la si può di muoversi fra le sue fibre alla velocità di 3
raccogliere senza pericolo. Non è possibile metri per round) e alla pietra metri per
trovare più di una mandragora in un raggio di round). Nosferatu: vedi Atlante 1.
e per trovarla è necessario supe- Un mago deve designare un punto specifico
rare un controllo dell'intelligenza (la pianta e immobile del suo laboratorio quale legame Rosa Vampiro: vedi Modulo B3.
Archon Morale: 10 Livello Pf PX
Tipo di Tesori: N. O ..............10.500
Classe -6 Allineamento: Legale 11.750
Dadi Vita: Valore in PX: 38.750 .............. 13.000
Movimento: ..............14.250
In Volo: Drago Stella. dalle scaglie brillanti e ..............15.500
Attacchi: vedi poi sfaccettate. fa parte della schiera dei Signori ..............16.750
Ferite: vedi poi dei Draghi ed in particolare esso comanda .............. 18.000
N" di Mostri: tutti i draghi legali. La sua corte permanente ..............19.250
Tiro Salezza: C20 è composta da 4 draghi d'oro (176 pf ciascu- .............. 20.500
Morale: 11 no). Tutti i Signori dei Draghi. compreso il ..............21.750
Tipo di Tesori: nessuno Drago Diamante. sono immuni a tutti gli ..............23.000
Allineamento: Legale incantesimi di blocco. paralisi. ral- ..............24.250
Valore in PX: 13.175 lentamento. raggio della morte. .............. 25.500
e veleno; essi non possno essere sotto- .............. 26.750
Gli Archon sono esseri assolutamente Le- messi. Sono inoltre immuni alle armi normali. 28.000
gali che vagano attraverso i Piani Elementali d'argento e magiche fino ad un bonus di e ..............29.250
e che si oppongono al caos. aiutando gli a tutti gli incantesimi fino al 6" livello. Tutti Livelli da Chierico,Punti Feritae valore in PX
avventurieri impegnati nella distruzione di sono immuni al soffio del drago di qualsiasi
quest'ultimo . tipo e non sono influenzati dagli oggetti ma- Livello Pf PX
Sia i maschi che le femmine hanno il corpo gici che controllano i draghi. Drago Dia- .............. 12.500
simile ad una gigantesca aquila dorata; i ma- mante può cambiare la sua forma ..............14.000
schi però hanno il torso di un uomo muscoloso in quella di un drago d'oro 15.500
mentre le femmine hanno un collo serpentino e comunque utilizzare il suo soffio tre volte al .............. 17.000
su cui poggiano tre teste. due taurine ed una di giorno. Tutti i Signori dei Draghi possiedono ..............18.500
una bellissima donna. un libro degli incantesimi. Essi possono inol- ..............20.000
In combattimento le femmine attaccano tre attaccare fino volte in un round (due ..............21.500
con le teste cornute procurando per ogni testa morsi. due artigliate. due colpi d'ala. due calci ..............23.000
ferite. oppure possono soffiare un cono e un colpo di coda). Ciascun covo dei Signori ..............24.500
di fuoco lungo 3 metri infliggendo 4d6 ferite; dei Draghi nasconde tre oggetti magici di .............. 26.000
i maschi possono utilizzare unaqualsiasi arma vario tipo da utilizzare per la propria difesa. I ..............27.500
umana. solitamente magica. Signori dei Draghi agiscono come arbitri nel- 29.000
Gli Archon sono immuni al veleno. al fuoco le dispute tra i vari clan di draghi e solo molto ..............30.500
ed agli incantesimi di qualsiasi tipo fino al 4" raramente possono agire da parte dei loro ..............32.000
livello. Una volta al giorno essi possono usare simili di rango inferiore contro altre specie. 33.500
il lampo della purezza o la spada di fiamme. Essi non intervengono per salvare un singolo .............. 35.000
I1lampo dellapurezza ha le stesse caratteristi- esemplare inferiore della loro specie ma di Livelli da Mago, Punti Ferita e valore in PX
che del fulmine magico ma il suo effetto è sicuro intervengono quando un intero clan di
quello di rendere le vittime pacifiche e Legali draghi sta per essere completamente estinto o I1lich è un mostro non-morto che in vita era
per 2d6 turni (nessun tiro salvezza è conces- ridotto in schiavitù. un potente mago o chierico (almeno 21" livel-
so). La spada invece rimane attiva Drago Diamante mantiene la suacapacità lo). Egli porta ancora su di sé gli splendidi
per 3 turni ed infligge 4d8 ferite. di movimento fino ad un carico pari a 1.000 vestiti che era solito usare; la vista di un lich
Un Archon è in grado di trasportare un monete per DV; si muove a metàvelocità fino incutepaura a tutti i personaggi al di sotto del
avventurierocon tutto il suo equipaggiamento ad un carico di 2.000 monete per DV. 5" livello (nessun tiro salvezza). Egli utilizza
se quest'ultimo ne viene reputato degno. ancora gli incantesimi che conosceva da vivo
Gli Archon possono teletrasportarsi a loro Lich* e per questo è pericolosissimo; il DM dovrà
piacimento. quindi preparare prima del suo incontro la
Classe O lista degli incantesimi conosciuti.
Drago (o Drago Diamante) Dadi Vita: vedi tabella Un lich rimane sempre vicino al suo covo.
Movimento: di norma ben protetto (necropoli. catacombe.
Classe dell' Armatura: -10 Attacchi: 1 tocco o 1 incantesimo ecc.) e non potrà mai essere visto vagare
Dadi Vita: Ferite: +paralisi o secondo l'incantesimo altrove. I1 suo tocco infligge ferite e
Movimento: N" di Mostri: causa la paralisi per giorni. anche se è
In Volo: Tiro Salvezza: secondo Classe e Livello concesso un tiro salvezza e la paralisi può
Attacchi: fino a 9 Morale: 10 essere rimossa magicamente.
Ferite: vedi poi Tipo di Tesori: vedi poi I lich sono non-morti e possono essere
N" di Mostri: 1 (unico) Allineamento: Caotico scacciati ma non distrutti dai chierici: essi
Tiro Salezza: G36 Valore in PX: vedi tabella sono inoltre immuni agli incantesimi
sonno,metamorfosi, aquelli Tipo di Tesori: qualsiasi una vittima deve effettuarne anche uno contro
basati sul freddo, sui fulmini e a quelli di Allineamento: Caotico incantesimi, per non essere trasformato (me-
morte. Essi sono inoltre immuni a tutti gli Valore in PX: 7.750 (17 DV) tamorfosi) in un pipistrello gigante
incantesimi fino al 3" livello compreso. Se il 8.875 (18 DV) (sotto charme) alla volontà dell'ala notturna.
lich viene incotrato fuori dal covo, egli avrà 10.000 (19 DV) mostro può inoltre decidere di colpire un
con sé ld4 oggetti magici da usare in caso di 11.375 (20 DV) oggetto di una vittima invece della vittima
difesa; il DM in questo caso avrà cura di stessa e questo causerà la perdita di un da
sceglierli senza affidarsi al caso. All'interno L'ala notturna è un mostro non-morto, si- parte dell'oggetto stesso. Se l'oggetto magico
delcovo,il lich possiederà almeno 4d8 ogget- mile ad un gigantesco pipistrello nero con non è caratterizzato da l'effetto è ignora-
ti magici non permanenti più un notevole un'apertura alare di 15 metri, che fa parte to; i "+" persi possono possono essere reinte-
ammontaredi monete, gemme e gioielli (Tipo della schiera delle Ombre Notturne, esseri grati con un incantesimo distruzione del male
di Tesori H ma al 90% di possibilià). estremamente intelligenti e saggi che deside- o scaccia maledizioni, pronunciato da un chie-
Un lich mago ha su di sé ld2 incantesimi rano solo diffondere morte edistruzione. L'ala rico di almeno 25" livello.
resi permanenti (di solito individuzione notturna preferisce l'oscurità e alla luce del Le ali notturne possono entrare ed uscire a
l'invisibile o volo), mentre un lich chierico giorno patisce un malus di -4 ai tiri per colpire, loro piacimento dal Piano Etereo.
terrà presso di sé 3d4 tipi di altri non morti pur sopportando perfettamente altre fonti di
come servitori. Entrambi i tipi di lich possono luce. Tale mostro irradia un'area di gelo che Fenice Maggiore*
chiamare in aiuto altri non morti che accorre- fa marcire qualunque cibo nel raggio di 40
ranno in round. richiamo può essere metri, rendendo inoltre inutilizzabili anche Classe -2
effettuato,semplicementeconcentrandosi, più pozioni magiche e acqua santa. Le ali Dadi Vita:
volte al giorno ma in tale lasso di tempo vengono danneggiate solo da armi magiche Movimento:
ciascun tipo di non-morto accorrerà solo una o superiori e da incantesimi di 6" livello o In volo:
volta. Per determinare il tipo di non-morto superiori, anche contenuti in verghe o basto- Attacchi: 2 artigli/ 1 morso
tirate ld20 e consultate la tabella sottostante. ni. Essi sono immuni a tutte le bacchette Ferite:
magiche, veleni, incantesimi di illusione, N" di Mostri:
Tiro del Dado Creatura charme, blocco, freddo, trasformazione in Tiro Salvezza: G20
1-5 Spectre pietra e ad ogni tipo di attacco non magico Morale: 10
6-9 Vampiro (macigni, fuoco, olio bollente, ecc.). Subisco- Tipo di Tesori:
10-12 Phantom, Shade no effetti del soffio del drago, patendo Allineamento: Neutrale
13-15 Haunt, Ghost (ld2 caotico) metàdelle ferite ameno di un tiro salvezzaper Valore in PX: 8.875
16 Haunt, Poltergeist delle stesse.
17 Spirit, Druj Essi possono usare a loro piacimento uno La fenice è un essere del Piano del Fuoco,
Spirit, Revenant qualsiasi dei seguenti incantesimi, uno per molto raramente incontrata sul Primo Piano,
Ala Notturna round, semplicemente concentrandosi ed an- simile ad un enorme aquila fiammegiante.
20 Beholder non-morto che in un'area di silenzio: charme, invisibili- Essa è alta 3 metri ed ha una apertura alare di
tà,velocità,confusione e nube esplosiva (come 8 metri; emana fiamme in un'area di 6 metri
Se un vampiro risponde esso un mago del 12" livello); tenebre magiche, di raggio infliggendo 3d6 ferite per round, a
sarà col 25% di probabilità un mago o un blocca persone, malattie, dissolvi prescindere da qualsiasi forma di protezone
chierico di livello 6-9 magie e dito della morte (come un chierico dal fuoco. Se costretta a combattere, la fenice
I lich sono terribili avversari. la cui funzio- del 21" livello). In essi possono esercitare risulta immune a tutte le forme di fuoco, agli
ne varia dallo spionaggio al coordinamento I'individuazione e la lettura del magico e dei incantesimi di blocco e charme e a tutte le
delle forze del male; ciascuno comunque è linguaggi senza limiti; in un round dove viene armi magiche inferiori a +3. Se la fenice viene
motivato da ambizioni personali (la vera im- utilizzato un incantesimo, notturna non distrutta, questa esploderà in una palla di
mortalità, ad esempio) ed ogni mostro do- può attaccare fisicamente. fuoco di un raggio di 6 metri, infliggendo
vrebbeessere perfettamentecaratterizzatocon Se un chierico riesce a scacciare un'ala l ferite: le vittime potranno effettuare
nome, stile e motivazioni personali. notturna, il mostro effettuando un tiro salvez- un tiro salvezza contro soffio del drago per
za contro incantesimi può ignorarne l'effetto; patire metà delle ferite. La fenice ricompare
Ala Notturna il chierico può riprovare, se lo desidera, e se dalle proprie ceneri dopo 1 round, in piene
ottiene un risultato D I'ala notturna deve forze: solo un incantesimo di desiderio riesce
Classe -8 effettuare un ulteriore tiro salvezza che, se a distruggere permanentemente un fenice.
Dadi Vita: fallito, ha il semplice effetto di scacciarlo. Una piuma della fenice puo' essere utiliz-
Movimento: tocco di un'ala notturna è molto velenoso e zata per preparare la pozione di resistenza al
In volo: chiunque venga toccato deve effettuare im- che garantisce una totale
Attacchi: l (vedi poi) mediatamente un tiro salvezza contro veleno immunita' al fuoco normale magico ed agisce
Ferite: (vedi poi) a o morirne. I1 loro primo attacco arriva come una normale pozione di resistenza al
N" di Mostri: dall'alto in picchiata ed in questo modo hanno fuoco nei confronti di una fenice. Una piuma
Tiro Salvezza: G17-20 (vedi poi) il 90% di probabilita' di sorprendere le loro sola, del valore di 25.000 M.O., può essere
Morale: 12 vittime. Oltre al tiro salvezza contro veleno, recuparata alla morte di una fenice maggiore.
Una conversazione tra un nano mare le sale di tortura. Gli iniettarono ogni chiedono altro se non di essere portati alla
albergatore e alcuni viaggiatori, colta sorta di veleni, strapparono brandelli di carne luce dai picconi dei nani. In quelle colline vi
in una taverna di Specularum: dal suo corpo, gli asportarono l'occhio sini- è tuttora dovizia di tunnel e caverne;
stro e addirittura gli tagliarono capelli e bar- Gran'Pappy stesso le usò durante la sua fuga.
"Ah! La feccia del mondo, ecco chi sono! ba.. . servivano ingredienti per incante- Sappiate ora questo: nel regno non possono
Vivono in un regno dove tutto è governato simi, dissero! Dopoessersi entrare nemmeno i chierici, neppure per com-
dalla magia. Non c'è libertà per quelli come badi legno per rimpiazzare un arto amputato- piere opere di beneficenzae carità. Gran'Pappy
voi e come me; rispetto per la vita, solennità gli dai maghi, fuggì assieme a un suo compa- ne ha visti sul rogo almeno una
dei monumenti, orgoglio delle armi, gioia di gno di prigionia, un lupo mannaro sottoposto dozzina, nella piazza principale. Li accusava-
assaporare un boccale di buona birra e morire a continui salassi per i loro malefici sortilegi. no di eresiaedi agire contro i migliori interes-
sul campo di battaglia.. . niente di tutto que- Riuscirono poi a valicare le impervie monta- si del popolo. I maghi hanno una loro religio-
sto. Solo oscurità e asservimento ai maghi. gne che circondano questa terra degli orrori. ne, quella dei Templi di Rad. Ma chi ha mai
Datemi retta, questi sono barbari maligni. I maghi non hanno mai cessato i loro espe- sentito parlare di un simile dio?
Istruiti, ma dal cuore gelido. Ascoltate que- rimenti su nani e halfling. Questo non è un bel "Mi hanno anche che alcuni chierici
sto: Gran'Pappy Shieldkroten, il mio grande posto da visitare per un onest'uomo. E nem- stanno infiltrandosi nel regno in gran segreto,
prozio, si stabilì qui con tutta la sua famiglia meno per fare carriera nel loro esercito. I per organizzare attività di resistenza clande-
circa duecento anni fa. Si diceva che sulle maghi sonodappertutto, controllano ogni cosa. stina. Buon per loro! Gli Arcichierici e il Re
montagne fossero state scoperte fantastiche Questo è un regno in cui chiunque deve avere di Casa di Roccia pagherebbero cifre molto
miniere d'oro. Ma i maghi di Glantri lanciaro- una lercia pergamena che garantisca il diritto alte pur di assistere alla caduta dell'empia
no una sorta di pestilenza su noi nani, spin- di scavare una miniera o portare un'armatura. dinastia dei maghi. Mi piacerebbe far assag-
gendoci fuori dalla loro terra come bestiame. Ci vuole legalità, dicono! Vogliono una licen- giare loro il filo della mia ascia; mostratemi
Questi furono gli Anni za per questo, una licenza per quello; sono un solo mago Glantriano e io,
Come molti altri che si rifiutarono di parti- sorpreso che non serva una licenza per avere Shieldkroten, giuro di vendicare sulla sua
re, Gran'Pappy Shieldkroten fu trascinato dai licenze! Tuttavia le loro montagne nascondo- testa tutti coloro che sono periti in questa
maghi nei laboratori, come loro usano chia- no ricchezze e segreti straordinari, che non terra".

Immortali Pensiero: collegata all'aria, non rappresenta direttamente contro la vita di un mortale. Nel
nessun allineamento in particolare, ma li com- secondo l'Immortale si può manifestare attra-
Quando un personaggio raggiunge i più alti prende tutti. Favorisce i ladri. verso il pensiero o i sogni, una visione o una
livelli di esperienza, può venire a conoscenza Entropia (o Morte): non è legata ad alcun sensazione. Nel terzo caso si mostra nella sua
di poteri superiori a quelli di un comune elemento o allineamento. L'unico scopo dei forma reale, ma del tutto immateriale. I perso-
mortale. Poteri che sono collegati al mondo seguaci della Sfera è la distru- naggi non possono in alcun modo affrontare o
degli Immortali, i cui voleri possono influen- zione del Multiverso. Le altre Sfere di Potere uccidere un Immortale, ma possono aspirare
zare la vita stessa di ogni essere vivente. si oppongono ad essa, pur riconoscendone a diventare a loro volta parte della loro schie-
L'Immortale era in passato un eroico mor- l'importanza per il mantenimento ra. I1raggiungimento della condizione di Im-
tale entrato nelle leggende che ora può in- brio. favorisce quanti contribui- mortalità è un punto di arrivo per ciascun
fluenzare gli eventi del Multiverso per pro- scono a distruggere la Materia, a dissipare personaggio. Chi diventa Immortale deve es-
gredire nella propria Sfera di Potere, dalla l'Energia, a rallentare il Tempo e a impedire sere escluso dal gioco, anche se può essere
quale dipende. La lotta fra le diverse Sfere la nascita di nuovi Pensieri. utilizzato dal Master come potente PNG.
causa conflitti che possono avere ripercussio- I1 Multiverso deve restare in equilibrio per Per raggiungere l'immortalità è necessario
ni anche nella vita quotidiana. Gli Immortali mantenersi in vita. Se una delle Sfere domi- possedere certi requisiti e superare le necessa-
hanno al proprio servizio dei chierici ai quali nasse sulle altre il risultato sarebbe la vittoria rie prove. Gli umani devono aver raggiunto
forniscono le conoscenze per imparare nuovi Per questo motivo ogni pro- almeno il livello, mentre i semi-umani
incantesimi, spesso in cambio di servigi. gresso da parte di una Sfera viene immediata- devono aver acquisito non meno di 1.000.000
mente bilanciato dall'intervento delle altre. di PX. Oltre a ciò l'aspirante Immortale deve
Le Sfere di Potere votare se stesso alla causa di un Immortalegià
La "vita" esistente, compiendo per lui i necessari servi-
L'intero Multiverso è suddiviso in 5 parti zi. I1personaggio deve anche riuscire a procu-
chiamate Sfere di Potere. Ogni Immortale è Tutti gli Immortali rispettano una regola: rarsi qualcosa da donare al suo protettore
legato ad una di queste sfere in base al suo nessuna azione può essere compiuta diretta- Immortale, qualcosa che abbia un valore di
passato "mortale". Le Sfere sono: mente contro i mortali. Ogni Immortale può almeno 25.000 MO. L'ultimo atto consiste
Materia: collegata alla terra, rappresenta la tuttavia presentarsi ai loro occhi in una delle nel superare alcune prove, nelle quali il can-
Legalità e favorisce i guerrieri. tre forme che sono consentite: in veste di didato deve daredimostrazione di: onorabilità,
Energia: collegata al fuoco, rappresenta il mortale, attraverso una manifestazione, o in dedizione alla Sfera del Potere, risolutezza,
Caos e favorisce i maghi. forma incorporea. Nel primo caso prende le coraggio, resistenza alle avversità, pietà, sag-
Tempo: collegata all'acqua, rappresenta la spoglie di un essere mortale di solito dotato di gezza.
Neutralità a favorisce i e i chierici. grande potenza, pur senza mai intervenire