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CHACG2 Modulo di Avventura per personaggi di livello 2°-

Modulo di Avventura - Livello Base

Addio alle Armi


del Consiglio Mystarofilo Italiano
Modulo di avventura Base

ADDIO ALLE ARMI


Premesse 2

Addio alle Armi 5

1. Retroscena 5
2. La Scorta 7
3. Tra FATE ed ELFI 11
4. L'evasione 15
5. Il Rapimento 17
6. Epilogo 21

Principali PNG 23
DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ® sono marchi registrati

di proprietà della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro


Nuovi Mostri 27
Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una

pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON è

materiale D&D ® ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una

produzione amatoriale senza fini di lucro.

Questo modulo di avventura è protetto dalle leggi sul diritto d'autore.

È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del

materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il

permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.

© 2010 Consiglio Mystarofilo Italiano


in collaborazione con il
Chimerae Hobby Group
www.chimerae.it Ideazione Atendoro (Alarico Ariani)
chimeraehobbygroup@yahoo.it Autore Atendoro (Alarico Ariani)
Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), LoZompatore (Michele Carpita),
CHACG2 - 1a Edizione - Gennaio 2010 Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte)
Illustrazione di copertina Xarabas Aeyendir (Domenico Coppola)
Illustrazioni del testo LarryMartelli (Lorenzo Maggi), VerroDiabolico (Stefano
Caire), Giorgio Beltrami, Stephen Hippleheuser, Desiree Leonard, Chad Thomas
Thorson, elaborazione grafica su immagine di pubblico domino
Mappe Atendoro (Alarico Ariani)
Grafica Atendoro (Alarico Ariani)

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PREMESSE
Se intendete giocare questo modulo come Considerazioni sulla "Cava di Rame"
giocatore e godere del piacere dell'avventura,
smettete di leggere qui. Le informazioni contenute Ritornati a Glantri città i PG avranno modo di
nel resto del modulo sono riservate al Dungeon impiegare i tesori accumulati per appianare alcune
Master. loro difficoltà economiche (in particolar modo i
Questa avventura è adatta ad un gruppo di 5-6 maghi ed elfi potranno saldare parte della retta dell
giocatori di livello 2°-3°. Grande Scuola di Magia). Sfortunatamente gli
introiti non si rivelerano sufficienti a coprire tutte le
Il Ciclo di Glantri spese e così si imporrà la necessità di intraprendere
un'altra impresa che possa reimpinguare le loro
Questo modulo è il secondo di una serie casse.
ambientata nei Principati di Glantri. L'intento che Come già accennato nel suddetto modulo è molto
anima gli autori è quello di condurre i DM ed i loro importante che i PG non sprechino la possibilità di
gruppi attraversi i meandri della vita "avventurosa", "aiutare" Wassam Qh'erabis. Il magistrato, infatti, se
sociale, economica e politica della più importante graziato avrà sempre un occhio di riguardo per i
magocrazia del Mondo Conosciuto. PG; la paura di essere denunciato dagli stessi PG è
Il primo modulo di avventura, "La Cava di Rame", tanta: più che la macchina della Giustizia glantriana
è stato "pubblicato" dal Consiglio Mystarofilo Qh'erabis teme una possibile ritorsione del
Italiano (CMyI) con la collaborazione del Chimerae Consorzio dei Mercanti. In definitiva, non avendo
Hobby Group ed è gratuitamente scaricabile, come grandi sostanze a disposizione, inizierà a cercare
il presente lavoro, dal sito www.chimeraehobbygroup.it. incarichi abbastanza remunerativi da affidare ai PG.
Pertanto un DM che volesse iniziare questa In cuor suo spera che possano tutti rimetterci la
campagna dovrebbe, prima di giocare il modulo, pelle ma non osa affidare loro una missione troppo
leggere le indicazioni qui di seguito riportate. pericolosa per paura che il gruppo possa far la spia
A. le avventure di questo ciclo sono state pensate al Consorzio. Intimidire o far fuori i PG tramite la
per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri Gilda degli Assassini od i Seguaci della Mano Lesta
ed è pertanto caldamente raccomandato di è fuori discussione dato l'aiuto fornito dal gruppo a
conoscere il contenuto dell'ATL3 I Principati di quest'ultima società segreta.
Glantri. Insomma, Wassam farà buon viso a cattivo gioco
B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle ed individuerà un incarico moderatamente
scatole Base, Expert, Companion e Master del remunerativo (ed apparentemente scevro da
regolamento OD&D (ossia "Old Dungeons & pericoli) per i suoi "protetti". Attraverso un intricato
Dragons"); si è inoltre deciso di tener conto di una labirinto di pastoie burocratiche il magistrato
serie di "espansioni" dei regolamenti ufficiali riuscirà a fare arrivare all'attenzione del Segretario
concepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabili del Giudice Supremo i curricula dei PG onde aprire
gratuitamente dalla Rete. loro nuove prospettive d'avventura (e, soprattutto i
C. le avventure sono pensate per un gruppo di cordoni della borsa del governo glantriano).
cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel
capitolo "Personaggi pre-Generati" del primo I PG e La Grande Scuola di Magia
modulo "La Cava di Rame". Non è indispensabile
che i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni Il DM non deve dimenticare che alcuni PG (se non
(soprattutto per quanto riguarda il loro passato) tutti) sono studenti della Grande Scuola di Magia.
potrebbero essere utili nel corso della campagna. Ciò implica due incombenze da parte loro: pagare la
Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicende tassa di iscrizione e superare degli esami di magia.
si consiglia al DM di utilizzare come PNG il pooka Nel primo caso la retta dipende dal grado di
descritto nel capitolo di cui sopra. esperienza dei PG e dal periodo che copre. Onde
evitare al DM complessi calcoli e ricostruzioni della
carriera dei PG, si consiglia di definire la cifra da

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corrispondere attorno i 3125 ducati (componenti parole e rimandi più o meno velati alla
per gli incantesimi esclusi). Tale somma corrisponde contemporaneità (come ad esempio il titolo stesso
ad un anno in cui si ipotizza che il PG rimanga tra il di questa avventura). Talvolta i traduttori non li
livello 2° e 3°. hanno colti o hanno preferito riportare fedelmente i
Gli esami di magia che la Scuola richiede devono concetti a discapito dell'aspetto "ludico" con
sostenuti ad ogni passaggio di livello del PG. Questi notevole perdita di colore dell'ambientazione.
deve presentare ad una commissione almeno un Un caso paradigmatico è dato dalla traposizione
incantesimo del livello più alto che può lanciare e delle due società segrete elfiche, ossia la Libera
dimostrarne come è pervenuto alla formula. Per Gioventù Elfica Armata (LGEA) e gli Elfi Liberi
ottenere voti alti le magie dovrebbero essere Foreste Inesplorate (ELFI). In inglese i due gruppi
originali (ossia non appartenenti alla tradizione sono chiamati rispettivamente Free Armed Elven
glantriana); se il DM lo ritiene opportuno la Resistent Youth (FAERY) ed Elven Liberation Front
commissione potrebbe richiedere (con un congruo (ELF). Tali acronimi a loro volta hanno significato
preavviso) che l'incantesimo del candidato abbia di per sè e sottolineano che lo scontro interno tra i
determinate caratteristiche (ad esempio agisca su due clan elfici è tra creature legate alla foresta (fate
certe razze, protegga dagli elementi atmosferici, ed elfi per l'appunto).
abbia efficacia contro certi mostri) o sia studiato a Pertanto, tenendo conto quanto più possibile del
partire da certi "ingredienti". significato si ritiene opportuno, in questa sede,
Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili del rimanere fedeli al gioco di parole nel segente modo:
cursus honorum di un mago, la creazione di nuovi - F.A.E.R.Y. = F.A.T.E. = Fratellanza Armata delle
incantesimi consente di accumulare esperienza. Si Terre Elfiche (nota anche come "la Fratellanza").
raccomanda, pertanto, al DM di sfruttare tale - E.L.F. = ELFI = Elfi Liberi del Fronte
espediente per far passare al secondo livello gli Indipendentista (nota anche come "il Fronte").
utenti di magia che nel corso della "Cava di Rame"
non siano riusciti a farlo. Ringraziamenti
Se da un lato la ricerca di incantesimi può essere
utile per far completare gli avanzamenti di livello dei Questa avventura, scritta di getto intra ghislierania
PG , non bisogna esagerare. In linea di massima si moenia, dapprincipio era ben poco convicente.
dovrebbe evitare di far superare interi livelli senza L'intreccio è stato man mano arricchito e
che il PG si sia cimentato con la dura realtà (ossia complicato anche grazie alla collaborazione di molti
qualche avventura che metta alla prova le doti man "cultori" di Mystara. In particolare ringrazio
mano acquisite). Agathokles, DM, LoZompatore e Zendrolion per la
pazienza che hanno avuto nel leggere le bozze. I
Contenuto del Modulo loro ottimi suggerimenti forse non hanno reso
questa una avventura "epica" ma almeno han
Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghi forgiato una storia "tipicamente glantriana" con una
delle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre in notevole coerenza interna.
quello seguente i PNG più importanti e/o che Molte grazie (e lodi) vanno ai volenterosi
ricorrono più spesso nell'avventura. disegnatori LarryMartelli, VerroDiabolico e
Infine sono riportate le traduzioni e relative XarabasAendyr i quali sono stati spesso disturbati
immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) mai delle mie ripetitive ed esigenti richieste. Spero
pubblicati in Italia, di alcuni mostri che possano perdonare la mia insistenza e rinnovare in
probabilmente i PG si troveranno a fronteggiare. futuro questo sodalizio necessario per dare una
Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons forma vera e propria alle vicende narrate
(scala: 1 quadretto= 3 m) sono sul retro della nell'avventura.
copertina. Infine, come è dovere fare in queste occasioni,
esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno
Note sulla traduzione e utilizzeranno questa avventura, di aver la bontà di
farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo
Nella versione originale dell'ATL3, ossia il GAZ3 atendoro@gmail.com.
The Principalities of Glantri, vi sono molti giochi di
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Bibliografia DMR2 Creature Catalog
Demografia Mystariana di Simone Neri
Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati i Codex Immortalis di Marco Dalmonte
seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili Armeria di Mystara di Marco Dalmonte
gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento: Tomo della Magia di Mystara di Marco Dalmonte
Abilità Generali di Marco Dalmonte
ATL3 I Principati di Glantri www.geocities.com/principalities_of_glantri
AC9 Creature Catalogue www.pandius.com

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ADDIO ALLE ARMI
1. Retroscena sono giunti a farle visita alcuni emissari con lo scopo
di ottenere notizie sulle comunità elfiche fuori
l'Alfheim. L'astuta elfa ha quindi colto l'occasione
Da circa sei mesi gli scontri clandestini al confine
per stabilire una scellerata alleanza con questi cugini
tra i due Principati elfici di Glantri si stanno
delle caverne. Spera infatti di potere sfruttare gli elfi
intensificando. Sia Don Carlo di Belcadiz, "Capitan"
dell'ombra per sconfiggere gli elfi flamenco e poi
della Fratellanza Armata dei Territori Elfici
conquistare il potere effettivo su tutti gli elfi
(F.A.T.E.) che Lady Esmeralda di Erewan, al
glantriani, una volta che il marito erediti il titolo di
comando degli Elfi Liberi del Fronte
Principe. La controparte "oscura" non si fida molto
Indipendentista (E.L.F.I.), hanno deciso di
della nuova alleata e per l'intanto ha deciso di
infliggersi una dura lezione a vicenda.
metterle a disposizione solo un numero limitato di
Don Carlo sta cercando di armare un consistente
elfi le cui fattezze, opportunamente nascoste con
gruppo di seguaci della F.A.T.E. per sferrare un
vestiti adatti potessero passare inosservate nel
attacco contro le basi dell'E.L.F.I. all'interno del
mondo della superficie.
Principato di Erewan. Dal momento che non può
Il mercante non volendo mettere a repentaglio la
comprare direttamente armi nel Principato di
vita del fratello ha cercato di limitare i furti da solo,
Belcadiz (sarebbe troppo facile per le autorità e le
senza rivolgersi alle autorità o alla F.A.T.E. da cui,
spie dell'E.L.F.I. risalire a lui!) le acquista da un
teme di essere accusato di "doppiogioco". Tuttavia il
mercante di Nyra, appena fuori i confini di Belcadiz.
cambiamento del suo atteggiamento è balzato
Il commerciante non dovrebbe fare altro che
all'attenzione di un suo conoscente che ha ben
acquistare piccoli carichi di armi ed armature presso
pensato di avvisare il Conestabile di Nyra. Questi
alcune armerie di Nuova Alvar, portarsele a Nyra e
sospettando che nella faccenda ci sia lo zampino di
lì, man mano, rivenderle agli affiliati della F.A.T.E.
una delle due società segrete elfiche ha deciso di
Inizialmente l'uomo ha accettato di buon grado
inviare due piantoni al magazzino onde eviatare
vedendo dei buoni margini di profitto ma in un
nuovi furti. Tuttavia ha dovuto ben presto
secondo tempo, per il timore di ritorsioni
richiamarli per impiegarli nel pattugliamento di
dell'E.L.F.I., ha provato a tirarsi indietro. Don Carlos
quelle zone nei pressi di Nyra ove con maggior
per costringerlo a mantenere i patti (e non farlo
frequenza hanno luogo le scaramucce tra le due
rivolgere alle autorità) ne ha fatto, recentemente,
fazioni. Per non lasciare, però, del tutto campo
rapire il fratello, conducendolo a Nuova Alvar.
libero ai malfattori ha inviato una richiesta di aiuto
Nel frattempo spie dell'E.L.F.I. a Nyra hanno
al Giudice Supremo affinchè gli invii dei rinforzi per
iniziato a nutrire dei forti sospetti circa le
continuare a controllare il magazzino.
macchinazioni della F.A.T.E. e cominciato a rubare
La lenta burocrazia glantriana non permette veloci
armi dal magazzino del mercante.
"spostamenti" di sedi della Gendarmeria cittadina e
Lady Esmeralda ha, inoltre, deciso di passare al
quindi il Segretario del Giudice Supremo ha pensato
contrattacco (la miglior difesa!) organizzando il
di appaltare tale incarico ad un gruppo "esterno"
rapimento della moglie dello stesso Don Carlo:
(senza curarsi troppo se vi siano dei personaggi che
Dona Maria. Sebbene non abbia certezze che Don
potrebbero simpatizzare per uno dei due gruppi di
Carlo sia il capo della fazione opposta, pensa che
elfi). Appena venutolo a sapere Wassam Qh'erabis
rapire la figlia della Principessa Carnelia e moglie del
ha pensato di proporre al Segretario i servigi dei PG,
Conestabile di Nuova Alvar, la collocherebbe in un
sperando, nel peggiore dei casi, gli avventurieri gli
rapporto di vantaggio rispetto la dirigenza della
siano grati per l'occasione di facile guadagno o che,
F.A.T.E. Il piano prevede che il rapimento avvenga
nel migliore dei casi, i fuorilegge elfici possano
durante la prossima Feria de Toros per mano di
eliminarli definitivamente.
alcuni agenti insospettabili che l'E.L.F.I. è riuscito a
reclutare a Nuova Alvar.
Tutti i personaggi che hanno partecipato alla
Inoltre Lady Esmeralda vanta tra le sue fila dei
precedente avventura, "La Cava di Rame" verranno
formidabili incursori notturni: degli elfi dell'ombra.
contattati da un funzionario della Associazione degli
Infatti da un pò di tempo dalla Città delle Stelle
Scrivani. Questi recherà un messaggio del Segretario
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del Giudice Supremo in cui è scritto: più di due giorni cavalli, muli, etc.;
• Affari Mondani - Sorveglianza di Magazzini e
Alla Cortese Attenzione dei Signori Arcani . . . (nomi Depositi 5 dc/anno;
dei PG maghi o elfi) e dei Signori Mondani . . . (nomi • Servizio nell'Ufficio del Giudice Supremo 1
degli altri componenti del gruppo) dc/anno.
Ho avuto modo di leggere un rapporto sui vostri servigi
alla Camera dei Magistrati. Date le Vostre eccellenti Nota per il DM: fate tenere un elenco delle licenze
referenze vi prego di accettare un delicatissimo incarico per e rispettive scadenze ai PG perchè nel corso delle
cui vi son poche speranze che altri possan portarlo a avventure non sarà infrequente che le autorità
termine. controllino i loro permessi.
Vi prego di farvi trovare tra due giorni a mezzodì
davanti il Palazzo dei Ministri: potrete ritirare il permesso Una volta espletate tali pratiche i PG saranno
di accedere al la cittadella presso il Conestabile del la Porta ricevuti dal Segretario Belleau Labreche che
Settentrionale. Un mio inserviente vi farà entrare nel spiegherà più dettagliatamente l’incarico:
Palazzo e vi guiderà nel mio ufficio.
Nel caso foste interessati il latore del la presente vi Sospettiamo che a Nyra vi sia un commercio illegale di
consegnerà un buono di una corona come anticipo del la armi. Abbiamo adocchiato un mercante il quale acquista
ricompensa che vi sarà corrisposta a fine lavoro. da mesi ingenti quantità di lame ed armature nel
Che Rad possa guidare i vostri passi ed illuminare le Principato di Belcadiz, a Nuova Alvar per essere precisi, e
vostre menti. le rivende in tempi eccessivamente brevi.
Ultimamente le autorità del posto sospettano la scomparsa
Philbert Belleau Labreche di alcuni carichi di armi, anche se il mercante stesso non ha
Segretario di Sua Eminenza il denunciato nulla. L’occasione è adatta per un gruppo che
Principe Jherek Virayana IV, faccia la guardia al deposito del mercante. Voi andrete a
Khan di Singhabad, Nyra e vi fingerete ignari avventurieri disposti a qualche
Giudice Supremo del Consiglio lavoretto per tirar su un gruzzolo. Non vi risulterà difficile
farvi assumere dal mercante date le pressioni che eserciterà
Se i PG ritirano i permessi e si presentano il Conestabile in persona!
all’appuntamento aspetteranno fuori del Palazzo dei Sotto la copertura di guardiani, oltre ad evitare che siano
Ministri per una decina di minuti (è impossibile rubate altre armi, cercherete di capire cosa stia succedendo.
entrare dato che non esistono porte o finestre!). È possibile che il traffico veda coinvolti i Seguaci di
Quindi arriverà un messo del Segretario che li Claymore o qualche altro gruppo di malfattori . . .
guiderà presso gli uffici del Giudice Supremo del Mi aspetto che veniate a capo del la situazione il più
Consiglio ove un secondo impiegato controllerà le presto possibile. L’anticipo vi è stato già dato: se il vostro
loro licenze. lavoro sarà soddisfacente vi farò consegnare altre nove
Nel caso fossero scadute (o non vi fossero) i PG corone a testa.
saranno obbligati (l'interno del Palazzo dei Ministri è Qualche domanda?
pieno di funzionari in grado di far rispettare la
Legge con le buone o con la forza!). Una volta che i PG abbiano accettato l'incarico
In particolare per l'incarico sono richieste le dovranno passare due ore con il funzionario di
seguenti licenze di: prima a firmare delle carte che confermno l'accordo.
• Porto d'Armi 5 dc/anno per scudi ed elmi; 10 Infine potranno partire, il pomeriggio stesso, alla
dc/anno per armature di cuoio; 20 dc/anno per volta di Nyra.
armature metalliche; Il viaggio lungo la strada che costeggia il Vesubia
• Lancio di Incantesimi ad Uso Privato 10 non sarà funestato da alcun incontro con mostri
dc/anno per livello cumulativo dell'incantesimo; erranti. Nei pressi di Nyra saranno però fermati da
• Uso di Incantesimi Pericolosi in Aree Urbane una pattuglia di soldati del 2° Vessillo di Carnelia
100 dc/anno per incantesimo; provenienti dal Forte Monteleone che chiederà loro
• Possesso ed Utilizzo di Cavalcature Normali le generalità e le licenze possedute. Una volta
(valido sia in ambiente urbano che non) 2 dc/anno - effettuato il controllo il gruppo sarà lasciato andare
cifra da corrispondere anche in caso si affittino per senza altri intralci.
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2. La scorta Alvar perchè ha intenzione di acquistare un nuovo
carico di armi. Non riterrà opportuno lasciare
nessuno a guardia dell'emporio giacchè ha oramai
Una volta giunti a Nyra i PG potranno trovare
dato via i beni che sono stati rubati in passato (ossia
alloggio presso una delle poche bettole del villaggio
le armi).
(spendendo circa 5 sovrane a testa per notte). Nella
stessa locanda potranno raccogliere alcune dicerie
IN VIAGGIO VERSO NUOVA ALVAR
sul mercante come le seguenti:
A. il mercante dice che il fratello, assente da più di
I PG dovranno, pertanto, scortare il mercante a
6 mesi, è fuori per affari: ciò è molto strano perchè
ritirare un carico di 20 spade normali e 15 armature
non è mai capitato che i due si dividessero per un
di maglia presso una fucina di Nuova Alvar. Per
periodo così lungo;
potere trasportare l’ingente quantitativo verrà
B. le guardie del Conestabile in verità sono state
utilizzato un carro a due ruote trainato da due muli.
sgozzate dal mercante stesso, così come il fratello, in
Per percorrere le 24 miglia di cammino (circa 36
un momento di follia. Le autorità infatti vogliono
km) si impiegheranno due giorni (mappa 1).
coprire il fatto che il mercante sia un licantropo;
Verso la fine del primo giorno, poche ore prima del
C. le armi scomparse sono state in realtà rivendute
tramonto, troveranno in mezzo alla strada un tronco
sul mercato nero;
d'albero tale da impedire il transito. Elwe Minyatur
D. gente incappucciata è stata vista gironzolare
(vedere il capitolo "Principali PNG") lo ha tagliato e
attorno il magazzino: probabilmente dei banditi che
sistemato onde bloccare il carro. Ha ricevuto
fanno affari loschi col mercante.
l'ordine di eliminare una volta per tutte il mercante
onde tagliare ogni rifornimento alla F.A.T.E. Il
L'indomani i PG potranno andare dal mercante e
piano del draghetto silvestre è far sembrare che il
offrirsi come guardie. Il commerciante, obtorto
mercante sia stato attaccato da degli animali selvaggi
collo a causa delle pressioni da parte del Conestabile
che si trovano nei non lontani boschi del Principato
di Nyra, si lascerà convincere ad assumere il gruppo.
di Belcadiz. Ha, pertanto, organizzato, un gruppo di
La paga non sarà molto alta ma qualunque sia la
animali che in parte ha "convinto" parlandoci
cifra pattuita non sarà mai versata! Si tenga presente,
direttamente ed in parte controlla con la magia
comunque, che il mercante risponderà in modo
(tramite la pozione del controllo animale). Non appena
evasivo sul fratello e sui passati acquirenti delle armi.
qualcuno cercherà di spostare il tronco usciranno da
La bottega del mercante si trova in uno dei vicoli
sotto due puzzole normali che attaccheranno con i
che si dipartono dalla piazza principale di Nyra.
loro gas i malcapitati. Immediatamente dopo tre
L'emporio (mappa 4) è costituito da una stanza
cinghiali usciranno da due cepugli e caricheranno
principale e dal sottostante magazzino. Quest'ultimo
chiunque sia terra. Infine cinque furetti monteranno
locale è semisotterrato e delle finestrelle a livello
sul carro ed attaccheranno gli occupanti aiutati da
della strada lo mettono in comunicazione con i
tre falchi normali.
vicoli attorno. In due o tre occasioni i ladri sono
entrati (ed usciti) da queste aperture mentre altre
Cinghiali (3)
volte sono entrati direttamente dal negozio
CA 7; DV 3 (M); PF 21, 18, 15; THAC0 17; #Att 1
scassinando la serratura della porta.
zanna; F 2d4; TS G2; MV 27 m (9 m); ML 9; In 2;
Il compito principale consisterà nel sorvegliare
All N; PX 35.
notte e giorno il magazzino onde impedire nuove
ruberie. I primi giorni (e notti) i PG non noteranno
Furetti (5)
niente di particolare se non qualche figura furtiva
CA 5; DV 1+1 (M); PF 9, 7, 6, 6, 5; THAC0 18;
lungo i vicoli che sgattaiolerà via prima di essere
#Att 1 morso; F 1d8; TS G1; MV 45 m (15 m); ML
avvicinata o presa in qualche modo.
8; In 2; All N; PX 15.
È importante che in questo breve periodo il DM
metta un poco sulle corde i PG contribuendo a
Falchi normali (5)
creare uno stato di continua tensione ma senza che
CA 8; DV 1/2 (P); PF 4, 3, 3, 2, 2; THAC0 20; #Att
accada nulla. Infine, il mercante comunicherà ai PG
1; F 1d2; TS UC; MV (volo) 144 m (48 m); ML 7; In
che ha bisogno di essere accompagnato a Nuova
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2; All N; PX 5. supereranno tale imboscata, il draghetto silvestre
invierà un dettagliato rapporto (tramite uno dei suoi
Puzzole normali (2) falchi addestrati), a Lady Esmeralda chiedendo
CA 7; DV 1-1 (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1 ulteriori disposizioni.
morso + spruzzo; F 1 + speciale; TS UC; MV 45 m Per la notte i PG potranno rifocillarsi e dormire
(15 m); ML 6; In 2; All N; PX 6. (1d4 punti ferita recuperabili), per sole 4 sovrane,
Abilità Speciali: chiunque si trovi all'interno della presso una piccola locanda lungo la strada tenuta da
nube spruzzata (1,5x1,5x4,5 metri) deve effettuare una povera famiglia di ispani.
un TS contro il Veleno o soffrire di nausea per
2d6+6 round, persino chi lo passa può attaccare, Nuova Alvar, la "capitale" degli elfi flamenco è
muoversi o lanciare incantesimi solo alla metà del costruita completamente in piano. Circondata da
normale. La vittima avrà un Carisma pari a 3 ed una mura spesse e poderose, è caratterizzata da edifici
possibilità di sorpredere con malus -2 fino a che non massicci con torri sulle quali vi sono terrazzi e
si cambia; in ogni caso per 1d4 giorni il Carisma giardini pensili. La maggior parte delle strutture
rimarrà dimezzato. civili sono decorate con colonnine a spirale, sinuose
volute, trafori che sembrano di filigrana, candelabri,
Durante tutto lo scontro Elwe Minyatur rimarrà stemmi araldici e ritratti in cornici ovali. Questo stile
nascosto ad osservare la scena e non farà nulla per così elaborato richiama alla mente la fine
rivelare la sua posizione. Se i PG (come si spera) lavorazione orafa, più che lavori in muratura
La rete viaria è
estremamente
irregolare con strade
in pietra che si aprono
in piazzole di diverse
dimensioni con spesso
al centro statue di
condottieri elfici in
armatura o a cavallo.

Una volta in città il


mercante farà il giro di
più armaioli ed
empori, impiegando
buona parte della
giornata. Pertanto, i
PG dovranno
pernottare in città: una
locanda di qualità
medio-bassa richiede 8
sovrane per una notte.
Durante tutto il giorno
i PG saranno seguiti di
nascosto da una figura
incappucciata (1
probabilità su 6 che se
ne accorgano senza
però riuscire mai ad
avvicinarla). La
mattina successiva il
mercante ed i PG

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potranno ritirare e caricare le armi acquistate e All N; PX 15.
ripartire.
Il draghetto silvestre, dopo il fallimento del 3. Rimessa
commando "animale" ha ricevuto da Lady Questo edificio a differenza degli altri è
Esmeralda, l'ordine di rubare quante più armi prevalentemente di legno. Le pareti lignee (quella a
possibili al mercante e di portarle ad Erewan senza nord è il muro perimetrale di pietra) sono in parte
trascurare di far fuori mercante e sue guardie del rovinate o cadute. Nel locale non è rimasto più nulla
corpo. Appena fuori dal territorio del Principato di ma è possibile ricoverarvi il carro con le armi.
Belcadiz, Elwe si ricongiungerà con un gruppo di
incursori dell’E.L.F.I. ed aspetterà la notte per 4. Albero
attaccare. In questa area si trova una acacia alta 5 metri. I
rami più in alto arrivano vicino le finestre del corpo
LA FATTORIA ABBANDONATA principale della fattoria e sono il punto dove spesso
si appostano 2 ragni chelati. Sia che ci si avvicini dal
La sera del terzo giorno il gruppo arriverà presso cortile che affacciandosi dalla finestra (stanza 9) i
una fattoria isolata a circa 12 miglia (19 Km) da ragni piomberanno sui PG (sorpresa 1-4 su 1d6).
Nyra. Il mercante insisterà per fermarsi ivi, per la Alla base dell’albero c’`e una buca dove hanno fatto
paura di proseguire di notte. La struttura è la tana: dentro si trovano i resti di due elfi e una
abbandonata da anni perchè, in passato, è stata scarsella con 78 sovrane ed una spilla di fattura
teatro di sanguinosi scontri tra le due fazioni elfiche; elfica (del valore di 320 ducati ).
ora, però, non solo è la tana di qualche animale
selvaggio ma anche di un temibile brunetto Ragni Chelati (2)
capirosso. Il complesso è circondato da mura alte 3 CA 7; DV 2 (M); PF 13, 11; THAC0 18; #Att 1
metri circa e gli edifici, a meno che non sia morso; F 1d8 + veleno; TS G1; MV 36 m (12 m);
diversamente indicato sono in pietra. I tetti sono ML 7; In 2; All N; PX 25.
quasi interamente crollati tranne quello della stalla. Abilità Speciali: se chi è colpito non effettua un Tiro
Si faccia riferimento alla mappa 2. Salvezza contro il Veleno con bonus +2 muore in
1d4 turni.
1. Entrata
Questa entrata conduce al cortile della fattoria; i 5. Pozzo
muri sono alti 3 metri e, nonostante il tempo In fondo al pozzo, nel caso i PG osservino con
trascorso ancora solidi. Il cancello che la chiudeva attenzione si possono vedere i resti di un cadavere
era di legno ed oramai non esiste più. (un elfo di Belcadiz ucciso in uno degli scontri) e
delle pietre che brillano alla luce. In fondo al pozzo,
2. Magazzini profondo 6 metri e largo 3 metri vi sono 2 melme
Questi sono i ricoveri dove veniva stipata la paglia vischiose pronte ad attaccare. Il bagliore è causato
ed il raccolto. Esternamente è presente una tettoia dagli unici oggetti dell’elfo non corrosi dalle melme:
che poggia su sei colonne. Tra due colonne 2 citrine (valore 50 ducati cadauna) e 8 turchesi
consecutive vi sono degli archi a tutto sesto. I muri (valore 10 ducati cadauno).
interni arrivano fino a 1 metro dal soffitto. Nelle due
stanzette a sud hanno fatto il nido 8 scarabei di Melme Vischiose (2)
fuoco. Nel caso non venissero disturbati, verso sera, CA 8; DV 3 (M); PF 19, 15; THAC0 17; #Att 1
prima dell’incursione (vedi dopo), usciranno dalla morso; F 2d8 + speciale; TS G2; MV 3 m (1 m);
tana ed attaccheranno chiunque si trovi nel cortile o ML 12; In 0; All N; PX 50.
nella stalla; è però da notare che saranno subito Abilità Speciali: dopo il primo colpo riuscito si
visibili a causa delle loro ghiandole luminose. attacca alla vittima infliggendo i danni. Inoltre
l’acido dissolve in un round armature ed armi
Scarabei di fuoco (8) normali e in un turno quelle magiche. Le melme
CA 4; DV 1+2 (P); PF 7 cad.; THAC0 18; #Att 1 vischiose sono immuni agli attacchi basati sul calore
morso; F 2d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 2; e freddo.

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pietra che ne impedisce l’apertura: l’unico modo di
6. Salone Centrale entravi è passare per l’area 10. La stanza contiene un
Il corpo principale, da quando la fattoria è stata grande braciere attaccato al soffitto in cui il
saccheggiata l’ultima volta, è diventata la dimora di capirosso provvede sempre a mantenere dei tizzoni
un brunello capirosso e del suo fedele cane elfico accesi. La stanza è piena di materiali infiammabili
(nell’area 10). Il capirosso non vuole che nessuno (torba, pannelli di legno secco, scodelline con olio
entri nell’edificio. Tollera a malapena i pipistrelli da lanterna). Il braciere è sorretto da una sottile
della stanza 7 di cui saltuariamente si nutre. Se i PG corda ancorata al coperchio di un forziere: se aperto
cercano di entrare lancerà delle pietruzze (nessun il contenuto del braciere stesso si rovescerà per terra
danno significativo) dalle finestre del ballatoio e, una dando luogo ad un notevole incendio (1d6 per
volta entrati dal ballatoio stesso. Nel caso i PG round di permanenza).
rimangano nella stanza senza tentare di avvicinarsi al Il tesoro consiste in 3120 penny, 2520 sovrane,
foro nel pavimento nell’area 10 rimarrà invisibile 1825 ducati, 2 topazi (500 ducati cadauno), 2
cercando di ostacolarli in tutti modi (rottura di un orecchini d’oro e argento (850 ducati in tutto), una
gradino delle scale, caduta di calcinacci ...). Qualora pozione di invisibilità, una pozione di guarigione e una
ciò dovesse accadere o se il cane attaccasse, anch’egli bacchetta del le palle di fuoco (8).
inizierà a combattere con la sua picca (1d6). La
stanza è spoglia, sono rimasti solo delle sedie ed un 9. Camere da Letto
tavolaccio. La ringhiera del ballatoio è parzialmente in una di queste due stanze, piene di detriti e
crollata e in giro ci sono varie carcasse di animali in mobili marciti, ha la tana, e si nasconde invisibile (a
diverso stadio di putrefazione. meno che il capirosso non abbia iniziato il
combattimento) il cane elfico.
Brunello capirosso
CA 7; DV 2 (P); PF 12; THAC0 18; #Att 1 picca o Cane elfico
2 artigli/ 1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1; TS H2; MV 36 CA 3; DV 2+3 (M); PF 15; THAC0 17; #Att 1
m (12 m); ML 8; In 12; All C; PX 25. morso; F 2d6; TS E3; MV 54 m (18 m); ML 8; In 3;
Abilità Speciali: anche se attacca rimane invisibile. All N; PX 35.
Chi lo attacca subisce una penalità di – 4 ai Tiri per Abilità Speciali: anche se attacca rimane invisibile.
Colpire. Chi lo attacca subisce una penalità di – 4 ai Tiri per
Colpire.
7. Sgabuzzino
In questa stanza, la cui porta è sbarrata hanno 10. Corridoio con Trappola
nidificato dei pipistrelli giganti. Per terra sono I corridoi di quest’area sono rivestiti da pannelli di
disseminati i resti delle loro piccole vittime (roditori legno ben conservati e traforati in vari punti. Per
per lo più). terra vi sono tre fili quasi invisibili per quanto sottili
che se rotti faranno partire 2 dardi per filo (Ts
Pipistrelli giganti (8) contro il raggio della morte o 1d4 ciascuno). I
CA 6; DV 2 (M); PF 11 cad.; THAC0 18; #Att 1 congegni della trappola sono collocati ognuno in
morso; F 1d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 2; una stanza ed i dardi escono da alcuni dei fori ed ad
All N; PX 20. altezze diverse (rasoterra e 1 metro dal suolo).
Abilità Speciali: si muovono normalmente anche al In una delle stanze al di sotto dei detriti e pannelli
buio. lignei marci della mobilia si trova un foro nel
pavimento che porta all’area 8. Per scendere il
8. Stanza del Tesoro brunello usa una corda (inadatta a sorreggere il peso
Questa stana contiene il tesoro che il brunello ha di un uomo!) che lascia nei pressi del pertugio.
accumulato nel corso degli anni. In massima parte
deriva dalle sue vittime umane e semiumane Una volta che il gruppo si sarà sistemato, verso
(contadini ed elfi della zona) e da piccole razzie che mezzanotte, entrerà in azione il commando
ha condotto in altri centri. La porta verso la stanza 6 dell’E.L.F.I., composto da 6 elfi ed il draghetto. Il
è completamente ostruita da un cumulo di legna e loro piano di azione è il seguente:

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Abilità Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1° LIV tenebre magiche, dardo incantato, dardo infallibile,
movimenti del ragno

Elfo di Erendyl
CA 7; DV 2 (M); PF 8; THAC0 18; #Att 1 spada
bastarda; F 1d8+2; TS E2; MV 36 m (12 m); ML 8;
In 13; All N; PX 25.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada
bastarda. Possiede 2d4 sovrane ed una pozione di
guarigione.
Abilità Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati:
1° LIV tenebre magiche, saltare

Elfo dell'Ombra
CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spada
corta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In
11; All C; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta.
Possiede 1d3 ducati.
• il draghetto silvestre ed un elfo si dirigeranno Abilità Speciali: infravisione (27 m); in presenza di
verso il carro con le armi; una luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di –1 ai
• due elfi (di cui uno dell’Ombra) entreranno dalla Tiri per Colpire.
stanza 9 sfruttando l’albero (se i ragni non sono stati Incantesimi memorizzati:
uccisi l’assalto verrà di sicuro scoperto per le urla dei 1° LIV tenebre magiche
due malcapitati): il loro scopo è di aprire il portone
della stanza 6; Nel caso vengano uccisi due o più elfi il draghetto
• i rimanenti 3 elfi aspetteranno fuori dal portone. ed il resto del gruppo tenterà di dileguarsi. Il DM
dovrebbe evitare che in questa fase venga catturato
Elfi di Erendyl (4) Elwe.
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1 I componenti della spedizione possono conoscere
spada corta/arco corto; F 1d6/1d6; Gittata informazioni utili per i PG come ad esempio
15/30/45; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; l’esistenza del ritrovo dell’ELFI a Nyra o della
All N; PX 13. comunicazione del magazzino con la cantina della
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, casa dove stanno gli agenti dell’ELFI.
arco corto. Possiedono 1d6 sovrane a testa.

- 11 -
3. Tra FATE ed ELFI condotto direttamente dal draghetto silvano. Questi
ha già da tempo individuato una cantina che ha un
muro in comune con il magazzino dell'emporio del
Sia che i PG riescano a difendere il carico (in
mercante. Una volta sfondata parte della parete
questo caso il DM dia un adeguato premio di Punti
conta di poter far entrare i suoi "uomini"
Esperienza) sia che lo perdano, il giorno dopo
indisturbati sorprendendo (e massacrando) il
torneranno a Nyra. Il mercante, temendo ulteriori
gruppo.
azioni da parte dell'E.L.F.I. si raccomanderà di
vigilare notte e giorno sul magazzino fino a che non
- F.A.T.E. lo svolgersi delle ultime vicende, ed in
sia riuscito a vendere le armi (ossia a consegnarle
particolare l'assalto alla fattoria abbandonata,
alla F.A.T.E.).
porterà i vertici locali a decidere di sorvegliare il
Nel frattempo le due fazioni elfiche
magazzino e di intervenire nel caso che agenti
pianificheranno delle contromosse:
dell'E.L.F.I. tentino di appropriarsi delle armi. Un
gruppo di spadaccini sarà appostato nelle vie laterali
- E.L.F.I. data l’inaspettata resistenza ai due
pronti a farsi avanti al minimo segno della presenza
agguati, Elwe Minyatur sospetterà che i PG lavorino
dei nemici.
per conto della F.A.T.E. Pertanto, come nemici
dell'E.L.F.I. devono essere uccisi tutti prima di
Qui di seguito la descrizione degli ambienti in cui si
potere mettere le mani sulle armi rimanenti.
svolgeranno gli scontri (mappa 3):
Radunato un secondo gruppo di membri
dell'associazione segreta organizzerà una spedizione
A) L'emporio
punitiva vera e propria. Anche questo assalto sarà
In questo locale si tiene la zona di vendita ed
esposizione della merce. La
stanza è piena di scaffali con
armi e altri beni presenti
normalmente in un emporio
di paese. Lungo la parete est
si trova un bancone (b) e,
sulla parete immediatamente
dietro, la porta che da
accesso alle scale che
conducono al magazzino
vero e proprio.

B) Magazzino
Questo stanzone
sotterraneo è pieno di casse
di merci (c), tra cui anche le
armi, disposte lungo tre file.
La comunicazione con la
cantina è possibile grazie ad
un foro (f) di 1,5 metri nella
parete nord del magazzino. Il
pertugio è occultato grazie ad
una creazione spettrale). Se i PG
sorvegliano attentamente la
zona hanno la stessa
probabilità di individuarlo
che di trovare un passaggio
segreto.

- 12 -
Per potere attraversare il foro gli agenti dell’E.L.F.I. Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
hanno bisogno ciascuno di un intero round; non arco corto. Possiedono 3d4 sovrane a testa.
appena sarà entrato il terzo inizieranno a cercare i Abilità Speciali: infravisione (18 m).
PG per sgozzarli. Durante lo stesso periodo i PG Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
potrebbero sentirli (1-2 su 1d6) nel caso non siano 1° LIV luce magica, dardo incantato
di guardia in quella precisa zona; altrimenti li
vedranno direttamente. Il gruppo dell’ELFI è E) Studio
formato dal draghetto silvestre, 6 elfi (di Erendyl), e In questo studiolo il draghetto silvestre ha raccolto
da un elfo dell’Ombra . i proventi delle sue ultime razzie e parte della sua
corrispondenza con Lady Esmeralda. Se è riuscito a
Elfi di Erendyl (6) sfuggire a quest'ultimo assalto (ossia se è fallito il
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1 suo piano) correrà in questa sala per eliminare il
spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS materiale compromettente. Se i PG lo tallonano a
E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13. breve distanza (si rammenti che verranno bloccati
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, dai due elfi della stanza D) Elwe Minyatur proverà
pugnale. Possiedono 2d6 sovrane a testa. Uno di ad allontanarsi coi suoi tesori uscendo dalla stanza F.
loro ha in dotazione una bacchetta delle illusioni (3). Ciò lo renderà comunque ancor più lento e facile
Abilità Speciali: infravisione (18 m). preda dei PG, oltre che a fargli dimenticare di
Incantesimi memorizzati: (uno a testa) eliminare tutte le tracce della corrispondenza. Il
1° LIV tenebre magiche, dardo incantato, scudo magico draghetto combatterà fino all'ultimo e nel caso fosse
–lanciato prima di entrare in mischia–, mani brucianti, catturato non proferirà verbo (neanche se costretto
disarmare, luce magica con la magia: si ricordi che è immune agli
incantesimi di livello inferiore al 4° livello). Se i PG
Elfo dell'Ombra lo consegnano al Conestabile di Nyra il DM assegni
CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spada loro 500 PE aggiuntivi cadauno.
corta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In Gli averi del draghetto silvestre sono in una
11; All C; PX 13. cassettina protetta da una trappola (fuoriuscita di
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta. una nube di vapore paralizzante – TS contro la
Possiede 1d3 ducati. pietrificazione o paralisi – che colpisce solo chi tenta
Abilità Speciali: infravisione (27 m); in presenza di di aprirla senza chiave) ammontano a 700 sovrane,
una luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di –1 ai 240 ducati, 8 granati (da 100 ducati ) e una collana
Tiri per Colpire. d’oro (valore 1450 ducati ).
Incantesimi memorizzati: Se i PG esaminano le carte (essendo scritte in
1° LIV tenebre magiche codice serve un lettura dei linguaggi) scopriranno una
lettera di Lady Esmeralda ed un abbozzo di
C) Cantina rapporto destinato a quest’ultima.
La cantina è rivestita di muffa e non contiene che
poche cianfrusaglie. Sono felice di sapere che la sottrazione del le armi stia
continuando. Stupidi illusi: pensavano che non ci saremmo
D) Abitazione accorti del loro giochetto con le armi. Ad ogni modo bisogna
La stanza comune dell’appartamento preso come colpire alla fonte. Le tue informazioni sul loro covo a
base dall’E.L.F.I.. In qualunque momento vi si Nuova Alvar sono preziose. L’idea di passare per i
trovano due agenti dell'E.L.F.I. pronti a bloccare la cunicoli che si dipartono dal pozzo del la Plaza de Leon
strada a chiunque, pur di far scappare il draghetto per poi arrivare al covo è buona. Il problema è che non
silvestre. sappiamo cosa aspettarci lì dentro. Pertanto bisogna farli
uscire allo scoperto. Colpire il loro capo è impossibile ma la
Elfi di Erendyl (2) moglie sarà una facile preda. Non sanno che noi
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1 conosciamo l’identità di tutti i dirigenti
spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS dell’organizzazione.
E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13. Agiremo durante la Feria de Toros : sarà facile in mezzo

- 13 -
a tutto quel caos ed in più attiverò i miei agenti proiettili magici
"dormienti" in loco.
Entro sette giorni dalla mezza luna raggiungetemi tutti Sargento
presso la capanna del pescatore. CA 6; DV 3 (M); PF 13; THAC0 18/17; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+2; Gittata 3/6/9; TS
Qui di seguito il rapporto: E3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 13; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale +1,
Come ti ho gia accennato abbiamo attaccato la carovana, due pozioni di guarigione, pozione di lunga vista. Possiede
come da ordini, trovando una resistenza molto superiore a 20 sovrane, una collanina d'oro (del valore di 170
quel la che ci aspettavamo. Probabilmente le nuove guardie ducati).
sono state mandate dalla F.A.T.E.: questo significa che Abilità Speciali: infravisione (18 m).
bisogna rispondere duramente. Entro breve ci vendicheremo Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
sulla scorta del mercante e poi bruceremo il magazzino... 1° LIV dardo incantato, proiettili magici
2° LIV ragnatela
F) Ingresso
Questo è il piccolo ingresso della casa. La seconda Se duramente respinti i superstiti dell’E.L.F.I.
porta si affaccia su di un viottolo secondario. scapperanno attraverso il foro. Qualora vi fossero
ancora elfi della F.A.T.E., questi lasceranno perdere i
Dopo circa 15 round di combattimenti gli agenti PG e si precipiteranno ad inseguire i rivali.
della F.A.T.E. irromperanno nell’area A (per Alla fine degli scontri, non appena i PG ritornano
sfondare il portone impiegheranno due round) e al magazzino, troveranno il mercante in lacrime.
correranno verso la zona dei combattimenti Questi racconterà tutto ai PG giacchè, dopo
attaccando chiunque capiti loro a tiro. Nel l’attacco anche da parte della F.A.T.E. non crede più
complesso entreranno 4 elfi (di Belcadiz) guidati da che il fratello possa essere liberato. Chiederà ai PG
un "sargento" della Fratellanza. (offrendo fino a 150 ducati come ricompensa) di
trovare e far scappare il fratello imprigionato.
Elfi di Belcadiz (4) A questo punto i PG potrebbero essere tentati di
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1 seguire la pista dell’E.L.F.I. lasciando perdere il
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS mercante. Tuttavia il DM dovrebbe fare presente
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13. che le tracce che hanno in mano sono poche (ad
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale. esempio di capanne di pescatori è piena la zona a
Possiedono 2d10 penny a testa. sud di Nyra) ed estremamente vaghe. L’aiutare il
Abilità Speciali: infravisione (18 m). mercante sarebbe una buona azione e
Incantesimi memorizzati: (uno a testa) permetterebbe loro di essere a Nuova Alvar durante
1° LIV luce magica, dardo incantato, charme (persone), il periodo del rapimento.

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4. L’evasione una carrucola sul soffitto ed a cui è attaccato un
grosso secchio, potrebbe rompersi (30% di
probabilità) col peso di un uomo. I danni della
Dal momento che l’unico indizio concreto per
caduta (considerando il fatto che si cade in acqua)
trovare il fratello del mercante è collegato al pozzo
saranno pari a 2d4.
nella Plaza de Leon di Nuova Alvar è probabile che i
PG cerchino di sfruttarlo. Una volta tornati nella
5) Falda
capitale del Principato elfico non avranno difficoltà
L’acqua in questo ambiente è alta 1,2 metri. Le
per trovare il posto ed eseguire un veloce
uniche parti non sommerse sono uno stretto
sopralluogo. Per le descrizioni sottostanti si faccia
marciapiede sulla parete nord ed una piattaforma su
riferimento alla mappa 4, mappa 5 e mappa 6.
quella sud. Chiunque provi a salire le scale sarà
Il DM rammenti che in città fervono i preparativi
attaccato dal guardiano: un’acquafatale, evocato
per i festeggiamenti e che le strade saranno sempre
molti anni fa per sorvegliare questa zona.
piene di elfi flamenco indaffarati. Usare in modo
plateale la magia o commettere dei reati in modo
Acquafatale
evidente attirerà in men che non si dica l'agguerrita
CA 5; DV 3 (S); PF 14; THAC0 17; #Att 1; F 1 +
guardia cittadina!
annegamento; TS G6; MV - solo in acqua - 18 m (6
m); ML 12; In 2; All C; PX 50.
1) Plaza de Leon
Abilità Speciali: per evitare di essere trascinata in
Al centro della piazza si trova la parte superficiale
acqua la vittima deve fare un TS contro la paralisi
del pozzo. Penetrarvi è impossibile perchè delle
(aggiungedo il bonus della destrezza): se fallisce
spesse grate di ferro non permettono il passaggio di
perde 1 punto ferita e per ogni round in acqua
un uomo (sia esso anche piccolo). Se i PG
subisce un ulteriore punto ferita e deve fare un TS
osservano bene il pozzo potranno vedere delle
contro il raggio della morte. Se fallisce anche questo
fioche luci in basso (dei servi del padrone del
perde i sensi ed affoga entro 3 round. La vittima
palazzo che vanno ad attingere acqua o a portare
può cercare di attaccare con una penalità di –4 al
cibo nella neviera): una breve indagine (qualche
Tiro per Colpire. Le armi da taglio infliggono un
domanda discreta qua e là) li porterà a scoprire il
solo punto ferita, quelle da botta il danno intero; si
secondo accesso e come fare ad arrivarci.
aggiungano i bonus dalla forza e magia. Gli attacchi
basati sul freddo la rallentano mentre quelli sul
2) Entrata del Pozzo
fuoco sono automaticamente dimezzati (nulli se
Per accedere alla stanza dove si trovano scaffali
passa il TS).
pieni di calderoni ed altri manufatti di ferro battuto
a mano e le scale (a) si deve passare attraverso un
6) Uscita Segreta
locale dove trova riparo una serie di oggetti
La porta sulla parete nord è bloccata ma con una
indispensabili per la cura dei cavalli (spazzole,
prova di forza la si può aprire. Quella a sud è chiusa
briglie, ferri da cavallo, gioghi . . . ) ma di valore
a chiave e rinforzata col ferro. L’unico modo di
pressochè nullo. Questo locale durante la giornata è
aprirla è scassinarla.
frequentato da servi mentre la notte viene chiuso a
chiave da fuori.
7) Deposito
Questa stanza viene usata come deposito di armi e
3) Cantina
viveri.
La cantina è composta da due ambienti: nel primo
(a) si conservano alle pareti grosse botti contenenti
8) Camerata
vino e, il secondo (b) funge da neviera ed è pieno di
Questo è un dormitorio dove alloggiano le guardie
generi alimentari conservati.
presenti nell’area 9. Attualmente vi si trova
solamente un elfo di Belcadiz che sta riposando.
4) Pozzo
Vicino una le brande si trova un piccolo forziere
Il pozzo è scavato nella roccia e si trova
con 1980 penny.
esattamente sopra una falda sotterranea. Il dislivello
tra i due piani è di 6 metri. La corda, passante per
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Elfo di Belcadiz delle guardie della stanza 9) si trova lo sfortunato
CA 9; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 pugnale; fratello del mercante. Non sa nulla sui suoi rapitori
F 1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m); ne su come fare ad uscire dal covo. (Trattate il
ML 8; In 11; All N; PX 13. fratello del mercante come un Uomo comune con
Equipaggiamento: pugnale. Possiede 2d10 penny. due Punti Ferita).
Abilità Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: nessuno 11) Ingresso Principale
In questo bugigattolo fanno la posta 2 elfi di
9) Sala Comune Belcadiz. Se le cose dovessero mettersi male
Questa stanza è ben illuminata da una serie di torce taglieranno la corda per le scale che conducono
lungo le pareti. In mezzo c’è un tavolo attorno al all’esterno, in una via che si diparte da Plaza de
quale giocano a dadi 4 elfi. Sono molto presi dal Leon.
gioco e non si aspettano un attacco: perderanno
automaticamente l’iniziativa. L’intero ammontare Elfi di Belcadiz (2)
delle puntate sul tavolo equivale a 540 penny. CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS
Elfi di Belcadiz (4) E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1 Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS Possiedono 3d10 penny a testa.
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13. Abilità Speciali: infravisione (18 m).
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale. Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
Possiedono 2d10 penny a testa. Uno di loro 1° LIV mani brucianti, dardo incantato
possiede una chiave che apre a porta della stanza 10.
Abilità Speciali: infravisione (18 m). 12) Sala delle Riunioni
Incantesimi memorizzati: (uno a testa) In questa stanza, all’arrivo dei PG si starà tenendo
1° LIV luce magica, dardo incantato, scudo magico, una riunione dei vertici della F.A.T.E. A capo di un
protezione dal male tavolo di legno massiccio c’è Don Carlo e negli altri
posti alcuni giovani elfi, esponenti della aristocrazia
10) Prigione locale da poco divenuti "tenientes".
In questa stanza chiusa a chiave (in possesso ad una
Tenientes (4)
CA 6; DV 2 (M); PF 9 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco; F 2d4; Gittata; TS E2; MV 27 m (9 m); ML
8; In 12; All N; PX 25.
Equipaggiamento: pettorale, stocco. Possiedono 75
ducati a testa.
Abilità Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (due a testa)
1° LIV tenebre magiche, luce magica, mani brucianti,
charme (persone), proiettili magici, dardo incantato, scudo
magico (x2)

Non appena i PG irrompono nella stanza tutti


quanti penseranno ad un assalto dell’E.L.F.I. e, se
non riescono a prevalere in poco tempo faranno
scudo a Don Carlo che fuggirà attraverso il
passaggio segreto. Per essere sicuro di non essere
inseguito lancerà chiavistello magico sul passaggio
segreto. In ogni caso il Conestabile deve riuscire a
scappare.

- 16 -
5 Il rapimento 16; #Att 1 corna o pugnale/carica; F 1d8 o
1d4/2d8; Gittata 3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m);
ML 8; In 9; All C; PX 75.
Una volta liberato il fratello del mercante i PG
Equipaggiamento: pugnale. Possiedono 2d8 sovrane
possono uscire per la stessa strada da cui sono
a testa.
arrivati oppure risalire le scale dell’area 11. Sia in un
Abilità Speciali: può evocare 1d3 tori che arrivano
caso che nell’altro, dopo poco che sono usciti si
entro 1d4 round; immuni alle armi normali (ma non
ritroveranno in via affollatissime pieni di elfi in festa
d'argento) se in forma animale; se colpiti da erba
(non importa se è l’alba, giorno o notte perchè i
anti-licantropo devono effettuare un Tiro Salvezza
festeggiamenti durano 24 ore). È il giorno della
contro il Veleno o scappare.
Feria de Toros, festività nazionale per gli elfi del
Principato di Belcadiz.
Tori (5)
Una volta attorniati dalla folla in festa che è
CA 7; DV 2+1 (M); PF 15 cad.; THAC0 17; #Att 1
inseguita da tori assisteranno alla seguente scena:
corna/carica; F 1d6/2d6; TS G2; MV 27 m (9 m);
ML 7; In 2; All N; PX 35.
La folla vi sta trascinando verso una piazza che dista
poco dalle porte del la città. Mentre state cercando di farvi
A combattimento terminato la confusione sarà tale
strada per andarvene la gente in piazza si apre in due ali e
che i PG potranno ritirarsi praticamente
lascia passare una splendida dama elfica a cavallo scortata
indisturbati. Tuttavia Don Carlo non tarderà ad
da quattro guardie cittadine. Nel mentre dall’altro capo
arrivare ed a ricostruire la vicenda. Grazie a dei
appaiono due tori. Immediatamente caricano i nuovi
testimoni scoprirà che degli individui dalle fattezze
arrivati, che, con degli eleganti scarti da toreador, si beffano
simili a quelli che poche ore prima si sono introdotti
delle bestie.
nel covo di Plaza de Leon erano presenti durante il
La gente applaude, in visibilio. I tori ritornano indietro a
ratto. A meno che i PG non abbiano a disposizione
corna basse contro la dama ed una delle sue guardie. Poco
mezzi magici (teletrasporto, volo etc.) un drappello
prima che si ripeta la scena precedente da un punto
imprecisato del la piazza parte un fulmine magico che
prende in pieno tre guardie uccidendole sul colpo. I due tori
improvvisamente si tramutano in due omoni: uno
disarciona la dama e l’altro stritola la guardia rimasta.
La folla inizia a scappare da tutte le parti. Un’elfa dai
capelli neri con una maschera e vestita di verde si avvicina
ai due omoni che hanno catturato la sventura dama elfica.
Dopo aver scambiato alcune battute che si perdono nella
confusione si dirigono di corsa verso di voi . . .

La dama elfica è Dona Maria, figlia della


Principessa Carnelia e moglie del Conestabile di
Nuova Alvar. Gli aggressori sono dei tori mannari e
Lady Esmeralda in persona. Se i PG provano a
fermarli uno dei due licantropi continuerà a
combattere, l’altro continuerà verso la vicina porta
della città e Lady Esmeralda proverà a spazzar via i
PG. Qualora non riuscisse entro 4 round, lascerà il
licantropo (a cui si saranno aggiunti altri due suoi
simili e cinque tori evocati) a coprirle la ritirata.
Qualora la situazione lo richiedesse lancerà volare su
di se e sul licantropo con Dona Maria.

Tori mannari (3)


CA 5 (9); DV 3+3 (M); PF 25, 22, 21 cad.; THAC0
- 17 -
di guardie cittadine (e membri della F.A.T.E.) dimorano i pescatori
comandate da Don Carlos in persona si metterà • elfi dalla pelle e capelli molto chiari sono stati
sulle loro tracce. visti aggirarsi nella stessa zona
• sebbene non sia solitamente frequente a Nyra
Elfi di Belcadiz (8) ultimamente si vedono molti elfi che sono
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1 apparentemente interessati al mercato del pesce.
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13. I rapitori hanno l'intenzione di attraversare di notte
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale. il fiume Vesubia alla confluenza col fiume Rosso per
Possiedono 2d10 penny a testa. arrivare indisturbati sino a Erendyl: passare il guado
Abilità Speciali: infravisione (18 m). è impossibile per la sorveglianza dalle truppe di
Incantesimi memorizzati: (uno a testa) Don Hippolito de Belcadiz. La capanna in cui si
1° LIV luce magica, tenebre magiche, dardo incantato (x2), nascondono si trova esattamente sopra una serie di
scudo magico, disarmare (x2), sonno cavità scavate nella roccia ai tempi delle guerre civili
(in pratica fungevano da rifugi). L’ingresso è una
Una volta raggiunti i PG Don Carlo cercherà di botola al centro della stanza, ben mimetizzata sotto
farli prigionieri (senza ucciderli) onde capire il loro la terra battuta.
ruolo nella vicenda. Il Conestabile si presenterà Se i PG individuano il nascondiglio e provano ad
come tale (evitando ogni riferimento alla F.A.T.E.) e entrare nella casa saranno attaccati dall'unico
userà qualunque mezzo per ottenere più occupante: il toro mannaro precedentemente
informazioni possibili (compresa la tortura). scappato con Lady Esmeralda. Questi proverà a
Una volta soddisfatto da quanto raccontatogli dai ributtare il gruppo in strada dove entro 5 round
PG (sia che dicano la verità o raccontino una interverranno due agenti dell'E.L.F.I., che, appostati
versione "alternativa") penserà sul da farsi. Dopo in un edificio vicino, sorvegliano il covo.
una sofferta meditazione farà in modo che i PG gli
levino parte delle castagne dal fuoco. Infatti cercherà Toro mannaro
di convincerli, sia con le minaccie che offerte di CA 5 (8); DV 3+3 (M); PF 24; THAC0 16; #Att 1
salvezza, a continuare le loro indagini sull'E.L.F.I. a corna o accetta/carica; F 1d8 o 1d6/2d8; Gittata
Nyra. Il suo piano infatti consiste nell'utilizzare i PG 3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 9; All C;
come pedine da mandare avanti nella ricerca dei PX 75.
rapitori a Nyra. Nel caso il gruppo, in qualche Equipaggiamento: scudo, accetta. Possiede 3d6
modo, riesca a far uscire allo scoperto il commando sovrane.
dell'E.L.F.I. è pronto ad entare direttamente in Abilità Speciali: può evocare 1d3 tori (se presenti nei
campo per vendicarsi e riprendersi la sposa. dintorni) che arrivano entro 1d4 round; immuni alle
armi normali (ma non d'argento) se in forma
IL COVO DEGLI E.L.F.I. animale; se colpiti da erba anti-licantropo devono
effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o
In definitiva dopo una notte in mano al scappare.
Conestabile di Nuova Alvar i PG torneranno a
Nyra. A questo punto i PG potrebbero provare a Elfi di Erendyl (2)
scappar via ma a pochi chilometri da Nyra saranno CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
raggiunti dal Conestabile ed un folto contingente spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS
della F.A.T.E. a ricordare loro l'impegno preso (o E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.
estorto!). Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
Per rintracciare Dona Maria i PG hanno ben poche pugnale. Possiedono 1d6 sovrane a testa.
indicazioni (“la capanna del pescatore a Nyra”) ma Abilità Speciali: infravisione (18 m).
potrebbero sfruttare i seguenti indizi (della serie "il Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
paese è piccolo e la gente mormora"): 1° LIV tenebre magiche, dardo incantato
• alcuni uomini dall'aspetto taurino sono stati visti
in una zona del villaggio non lontana da dove Per la descrizione del nascondiglio riportata qui di

- 18 -
s

seguito si faccia riferimento alla mappa 7.


provvista.
a. Cunicolo
Appena scesi attraverso la botola i PG si Elfi di Erendyl (4)
ritroveranno in un corridoio, completamente al buio, CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
alla metà del quale c’è una fossa occultata da un asse spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS
di legno marcio e terra. Si romperà col primo PG E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.
che vi passi sopra (Tiro Salvezza contro il Raggio Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
della Morte per dimezzare i danni – pari a 1d6). pugnale. Possiedono 2d6 sovrane a testa.
Abilità Speciali: infravisione (18 m).
b. Dormitorio Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
In questo ambiente si trova il resto della "cellula" 1° LIV tenebre magiche, dardo incantato, dardo infallibile,
dell'E.L.F.I., ossia 4 elfi. Ad esclusione delle brande scudo magico
e di scansie alle pareti c’è ben poco. La sala è
fiocamente illuminata da due lampade attaccate alle c. La Pozza
pareti. La grotta è quasi interamente occupata da una
Se i PG sono caduti nella trappola si armeranno profonda pozza d’acqua in cui sguazzano tre termiti
entro 2d4 round (il primo andrà subito nella zona b.) d’acqua dolce. Non attaccheranno mai per prime ma
altrimenti saranno facilmente (1-2 su 1d6) colti alla se qualcuno dovesse cadere in acqua o avvicinarsi

- 19 -
troppo al bordo della pozza utilizzeranno, oltre al 2° LIV raggio di indebolimento, arma ritornante, ragnatela
morso, il loro temibile getto. 3° LIV volare

Termiti d'acqua dolce (3) Lady Esmeralda non avrà recuperato gli
CA 6; DV 2+1 (P); PF 13 cad.; THAC0 17; #Att 1 incantesimi lanciati in precedenza ma avrà curato
getto (ogni 2 round); F paralisi; Gittata 1,5/-/-; TS sue eventuali ferite. Non appena le cose volgeranno
G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 0; All N; PX 25. verso il peggio scapperà con l'incantesimo di porta
Abilità Speciali: getto d'acqua con veleno dimensionale.
paralizzante (Tiro Salvezza contro il Veleno o
paralisi per un turno) È molto probabile che i PG vengano messi in serie
difficoltà dall'elfa e dal suo gruppo di agenti. Il DM,
d. Il Rifugio se lo ritiene opportuno può far intervenire Don
Questa area è utilizzata da Lady Esmeralda come Carlo col suo seguito. Si ricordi che il Capitan ha
studio provvisorio. Vi sono delle sedie (ad una si seguito i PG e , non vedeoli tornare indietro sarà
trova legata, bendata ed imbavagliata Dona Maria), tentato di irrompere nel covo dell'E.L.F.I. per
una scrivania con delle carte (i piani dell’ELFI e riprendersi la moglie e catturare i responsabili del
rapporti a Lady Esmeralda) ed un sacchettino con rapimento.
dentro 100 ducati (la paga per i suoi seguaci); alcuni
bracieri che illuminano il tutto. Una volta terminato lo scontro Don Carlo si
Nel caso che non sia stata avvisata (o non abbia precipiterà dalla moglie, senza tanto badare al resto
sentito rumori indicativi di un combattimento), Lady (è l'occasione per i PG di arraffare qualcosa!). Dona
Esmeralda sarà trovata dai PG mentre rimette a Maria, ripresasi dallo spavento si avvicinerà al
posto le carte. In caso contrario sarà pronta al duello gruppo e come segno di profonda gratitudine
assieme il suo fidato puma – controllato con la regalerà al PG con maggior punteggio di carisma il
museruola dell’addestramento. suo orecchino dell’ascolto.
Tra le scartoffie, sotto un fermacarte d'argento di Quindi inviterà i PG a Nuova Alvar (nonostante
fattura alfheimiana (del valore di circa 650 ducati), l'opposizione di Don Carlo che preferirebbe
c’è una pergamena coi seguenti incantesimi: togliersi i PG dai piedi) dove saranno attesi dalla
1° LIV sonno, charme (persone) Principessa Carnelia in persona.

- 20 -
6. Epilogo leggerezza della struttura. Una volta entrati per il
portone principale saranno condotti attraverso una
serie di cortili con piante e porticati fino ai quartieri
Tornati a Nuova Alvar i PG saranno accolti come
della Principessa. I PG aspetteranno in un patio con
eroi dalla popolazione. Fuori dal palazzo del
una fontana di marmo posta al centro e raffigurante
Conestabile Don Carlo, acclamato dalla
degli ippogrifi posti a raggiera attorno alla fontana
popolazione, pronuncerà un breve discorso riguardo
stessa. Dopo circa 10 minuti saranno convocati al
il rapimento di Dona Maria. Dichiarerà che i
cospetto della Principessa nel Salon de las Luces, un
"terroristi dell'E.L.F.I." sono stati sconfitti per
ambiente allineato con il patio e con alle pareti una
l'ennesima volta, prendendosi praticamente quasi
serie di pietre brillanti sapientamente incastonate.
tutto il merito del salvataggio. Ai PG non sarà
Un piccolo globo di luce, fluttuante al centro della
permesso di intervenire e per tutto il tempo saranno
stanza, riesce ad illuminare, riflettendosi sulle pareti,
sorvegliati da un nutrito gruppo di guardie della città.
l'ambiente con tutti i colori dell'arcobaleno. Dalla
La "processione", infine, continuerà tra due ali di
parte opposta a quella dell'ingresso si trova un trono
folla sempre minore, verso est fino alla residenza
ove siede Dona Carnelia. Nella stanza non vi sono
della Principessa: l'Alhambra. Questo complesso di
altri mobili e nessun altro individuo.
edifici è composto da un insieme di torri e palazzi
Espletati i convenevoli la Principessa farà al
con cortili interni, collegati tra loro da un massiccio
gruppo il seguente discorso:
muro perimetrale. L'architettura è caratterizzata da
una serie di giochi di archi e di forme che lasciano
Non so bene chi siate ma siete stati molto coraggiosi.
intravedere vari particolari degli elementi posti
Avete salvato mia figlia da una banda di assassini e di
dietro, a seconda del punto di osservazione. Inoltre
questo sono profondamente grata. Vi prego di unirvi a me
ogni parete e soffitto è impreziosita da decorazioni
nella gioia e sollievo per la sua liberazione e di accettare
geometriche scolpite nella pietra viva.
questi modesti presenti come ricompensa. Che non sia mai
I PG arriveranno verso il tramonto ed avranno
detto che Dona Carnelia, Principessa de Belcadiz y
modo di vedere il complesso illuminato da luci
Fedorias trascuri chi ha mostrato coraggio e sprezzo del
magiche color arancio che sottolineano l'armonia e
pericolo per difendere l'onore del Clan!

- 21 -
Ad uno schiocco delle dita della principessa A buon intenditor poche parole. Se nel rapporto
compariranno dal nulla un tavolo con sopra degli che dovranno fare al Segretario del Giudice
oggetti. Ve ne sarà uno per PG e vicino ad ognuno Supremo i PG facessero balenare il minimo
un fazzolettino di pizzo con ricamato il nome di sospetto sul fatto che Don Carlo potrebbe essere a
ogni componente. Il DM scelga pure a piacimento capo della F.A.T.E. perderebbero la benevolenza da
dalla seguente lista e/o aggiunga oggetti simili: parte dei Belcadiz, guadagnandosi invece la loro
- un pugnale d'argento con l'elsa lavorata a forma perenne inimicizia. La visita all'Alhambra si
di drago concluderà con una sontuosa cena. Il giorno
- uno stocco con una lama di acciaio purissimo seguente il gruppo sarà accompagnato a Nyra da cui
- un anello d'argento con una ricca decorazione a si potrà proseguire per la capitale.
motivi geometrici Una volta a Glantri i PG dovranno redigere il
- una blusa con ricchi merletti al colletto e polsini rapporto per il Segretario del Giudice Supremo. Il
- un pettorale decorato da fini cesellature a forma DM valuti quanto la versione dei fatti redatta sia
di toro veritiera e/o a sfavore dei Belcadiz. Nel caso
riescano a salvare "capra e cavoli", ossia facciano un
Ognuno di questi oggetti ha un valore tra i 1500 e resoconto verosimile senza tirare in ballo Don
2000 ducati ed è particolarmente adatto ad essere Carlo, si assegnino ulteriori 1500 PE al gruppo
"incantato". Una volta consegnati i doni il tono (oltre che le 9 corone a testa pattuite all'inizio).
dell'ospite si farà sottilmente minaccioso. Come già detto se il rapporto non è abbastanza
equilibrato i Belcadiz (ed il F.A.T.E.) potrebbero
So del vostro incarico segreto da parte del Giudice adirarsi assai, oppure al contrario il Segretario
Supremo. Immagino anche che le vicende di questi giorni potrebbe mangiare la foglia ed incarcerarli per falsa
non vi siano del tutto chiare. Avete sgominato una gruppo testimonianza e sedizione (i PG sarebbero
molto pericoloso ed agguerrito dell’ELFI che voleva rapire automaticamente ritenuti conniventi con uno delle
la mia amata figliola. Voi l’avete salvata ed aiutato il due società segrete degli elfi).
Conestabile di Nuova Alvar a debellare questi insidiosi Una buona riuscita potrebbe essere assai utile in
farabutti. futuro per quei PG che desiderassero entrare nel
Ogni parola in più sarebbe superflua e menzognera. La Circolo Segreto della Stregoneria. In questo caso la
gratitudine dei Belcadiz è sconfinata così come la loro ira candidatura potrebbe essere sostenuta da Dona
quando ne viene tradita la disponibilità! Carnelia, l'Alta Sacerdotessa della Stregoneria in
persona!

- 22 -
PRINCIPALI PNG
(nelle statistiche sono compresi tutti i bonus delle attività principali)
Elwe Minyatur rende conto che, fino a quando avranno degli
Draghetto Silvestre di livello 0 (Mostro Comune) interessi comuni, il draghetto silvestre è un
Membro dell'E.L.F.I. eccellente alleato. Proprio per questo motivo ha
deciso di infiltrarlo nel Principato di Belcadiz e di
CA 0; DV 8; PF 26; THAC0 16; #Att 1 spada corta metterlo a capo di un gruppo di incursori
o 2 artigli/1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1d8; TS M8°; dell'E.L.F.I. che dovrebbe "sistemare" la faccenda
MV 36 m (12 m) - volo 9 m (3 m); ML 8; All C; del contabbando di armi di Nyra.
Gittata –; PE 225.
Fr 11; In 12; Sg 10; Ds 16; Co 9; Ca 11. Don Carlo
Abilità Generali: Cercare/nascondere tracce (In); Elfo di livello 6°
Conoscenza della Storia degli elfi (In); Schivare (Ds); Conestabile di Nuova Alvar, Capitan della F.A.T.E.
Allevare falchi normali (Sg).
Abilità Speciali: immune a tutti gli incantesimi del 4° CA 4 (H:–2CA/2 o H:–1CA/2); DV 6 (M); PF 29;
livello o inferiori per 4 round due volte al giorno; THAC0 14; #Att 1 stocco e manosinistra; F 1d8+2
bloccato dagli incantesimi di Protezione dal male; può, o 1d4+2; Speciale para (1) o para (1); TS E6°; MV
in forma naturale, volare per un’ora di seguito. 27 m (9 m); ML 9; All N; Gittata -; PE 950.
Abilità ladresche: Scassinare serrature 35%; Scalare Fr 15; In 15; Sg 9; Ds 10; Co 11; Ca 12.
pareti 91%; Scoprire trappole 35%; Muoversi Abilità Generali: Burocrazia (In), Metallurgia (In),
silenziosamente 40%; Rimuovere trappole 30%; Fabbricare armi (In), Conoscenza della Società
Nascondersi nelle ombre 28%; Sentire rumori 50%; Glantriana (In), Maestro di duello (In), Fingere (Ca).
Borseggiare 40%. Abilità Speciali: infravisione (18 m).
Lingue conosciute: glantriano, lingua delle fate, Padronanza delle armi: Abile nell'uso dello stocco
caotico, elfico (erendyl); può comunicare con gli (Difesa; H:–2CA/2; Speciali: para (1)) e Base nella
animali. manosinistra (Difesa: -; Speciale: para (1)). Se usa
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, 2 solo lo stocco ha un bonus di +1 ai TS quando
pozioni di guarigione, pozione del controllo animale, pozione para. Se attacca chi ha una armatura di piastra o
forma gassosa e stivali del viaggiare e del saltare. completa ha un penalità di -2 al Tiro per Colpire. Se
usa anche la manosinistra si sommi la difesa con
Elwe Minyatur è un giovane (per gli standard dei quella dello stocco (ma rimangono solo gli effetti
draghetti dei boschi) individuo che ha passato buona speciali della manosinistra).
parte della sua vita nei Principati di Glantri. Data Lingue conosciute: glantriano, darokiniano, elfico
l'indole della sua razza, ha sposato sin dall'inizio le (belcadiz), neutrale, gnoll (parlato), hobgoblin
rivendicazioni dell'E.L.F.I. giacchè vedeva nella (parlato), orchesco (parlato).
classe dominante degli elfi "flamenco" (ed in Equipaggiamento: pettorale +2, stocco, manosinistra,
particolare in don Ferdinando de Casanegra) un 2 pozioni di guarigione, pozione del volare, pozione forza dei
elemento di ordine della società elfica che avrebbe giganti, bacchetta di individuazione dei nemici (12), amuleto
inevitabilmente condotto alla corruzione. anti-sfera di cristallo ed ESP.
Con la formazione del secondo principato elfico Incantesimi memorizzati:
Elwe ha deciso di rimanere nell'E.L.F.I. sia perchè 1° LIV proiettili magici, dardo incantato, scudo magico
non ritiene completamente sconfitti i Belcadiz sia 2° LIV chiavistello magico, immagini illusorie
perchè è ben conscio di quanto le sue abilità di spia 3° LIV dissolvi magie, velocità
possano essere utili alla causa. Inoltre è convinto che
anche i Principati siano, con tute le loro leggi, fonte Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
di malvagità. Spera, pertanto, che Lady Esmeralda Principati di Glantri.
riunisca, seppur temporaneamente, tutti gli elfi
glantriani sotto la sua guida e ne proclami
l'indipendenza dai Principati.
Lady Esmeralda conosce la vera natura di Elwe e si
- 23 -
Corazza Toracica

Questa corazza (chiamata anche cuirass se lavorata


in cuoio) è costituita da un busto più o meno
sagomato e comprende spallacci a protezione delle
spalle e un rivestimento di cuoio rigido per
proteggere la zona inguinale. La corazza toracica
solitamente è composta da più strati di tessuto
incollati insieme a cui si sovrappone un busto in
due pezzi (fronte e
retro, che si
allacciano ai lati per
mezzo di cinghie di
cuoio) fatto di
metallo o cuoio
bollito rivestito di
piastre metalliche.
Questo tipo di
armatura si indossa
solitamente con un
elmo e bracciali e
gambali di cuoio, Dona Maria
oppure sopra una Elfo di livello 2°
veste imbottita, ed Moglie di Don Carlo e figlia della Principessa
offre quindi una Carnelia
discreta protezione
(CA 6) garantendo CA 9; DV 2 (M); PF 7; THAC0 19; #Att 1 stiletto;
una buona mobilità degli arti, anche se, data la F 1d4; Speciale perforante; TS E2°; ML 6; All L;
rigidità del corpetto, limita molto i movimenti del Gittata 3/6/12; PE 25.
busto. È particolarmente diffusa tra le culture del Fr 9; In 15; Sg 9; Ds 11; Co 9; Ca 12.
bronzo e le civiltà che vivono in climi temperati, Abilità Generali: Metallurgia (In), Gioielliere (In),
dato che si tratta di una corazza mediamente areata. Danzare (Ds), Cantare (Ca), Intrattenere (Ca).
È un’ottima scelta per i fanti, le guardie cittadine e Abilità Speciali: infravisione (18 m).
le persone di medio rango sociale, dato che Padronanza delle armi: Base nell'uso del pugnale
comunque è composta di parti metalliche che ne (Speciali: perforante).
alzano il costo di fabbricazione. Come la corazza di Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico
cuoio, anche la cuirass non presenta particolari (belcadiz), legale, gnoll (parlato), hobgoblin
svantaggi rispetto alle altre armature. (parlato), orchesco (parlato).
Ulteriori informazioni possono essere rinvenute Equipaggiamento: stiletto (che usa come
nell'Armeria di Mystara, di Marco Dalmonte. fermacapelli); orecchino dell’ascolto (da trattare come se
fosse un anello).
Incantesimi memorizzati:
1° LIV charme (persona), amicizia

Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I


Principati di Glantri.

- 24 -
guarigione, pozione del volare,
pozione di libertà e museruola
del l’addestramento.
Incantesimi memorizzati:
1° LIV sonno, dardo incantato,
charme (persone), mani brucianti
2° LIV paura, raggio di
indebolimento, arma ritornante,
ragnatela
3° LIV blocca persone, volare,
fulmine magico (già lanciato)
4° LIV confusione, porta
dimensionale
Poteri dell'Arte Segreta della
Stregoneria:
1° Circolo Misture e filtri (3
al giorno; 69% di
probabilità di successo),
Lingua d’argento (3 al giorno;
69% di probabilità di
successo).
2° Circolo Bambola maledetta
(2 al giorno; 59% di
probabilità di successo),
Charme delle streghe (2 al
giorno; 59% di probabilità
di successo).

Per maggiori informazioni


Lady Esmeralda consultare l'ATL3 I
Elfo di livello 9°, Strega del Secondo Circolo Principati di Glantri.
Capo segreto dell'E.L.F.I. Esmeralda Erewan è alta per essere di origine
"flamenco", ma di taglia media rispetto gli altri elfi.
CA 5 (H:–2CA/2); DV 9 (M); PF 47; THAC0 9; Il suo aspetto è una felice commistione tra gli scuri
#Att 1 pugnale +2; F 1d8+2; Speciale danno doppio tratti dei Belcadiz e quelli leggiadri e dorati degli
(19-20); TS E9°; ML 10; All C; Gittata 4,5/9/12; PE Erewan. Molto ammalianti sono i grandi occhi
5100. profondi di una sfumatura verde smeraldo (da cui
Fr 9; In 16; Sg 13; Ds 17; Co 13; Ca 16 ha preso il nome!). Nelle occasioni pubbliche
Abilità Generali: Burocrazia (In), Etichetta (In), indossa vesti con varie tonalità di verde onde
Conoscenza dell'Araldica (In), Conoscenza della catturare l'attenzione di coloro che la circondano.
Società Glantriana (In), Politica (In+1), Erboristeria Nata nel 887 DI da una relazione "proibita",
(In), Persuadere (Ca). all'epoca della separazione dei due clan elfici, tra
Abilità Speciali: infravisione (18 m). Olivia de Belcadiz e da un elfo di Erewan la cui
Padronanza delle armi: Esperta nell'uso del pugnale identità la madre di Esmeralda non ha mai rivelato
(Difesa; H:–2CA/2; Speciali: danno doppio (19-20)). (tranne il particolare che aveva degli occhi color
Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico smeraldo). Essendo illegittima la piccola non fu mai
(belcadiz), elfico (erewan/alfheim), caotico, gnoll accolta in pieno dai Belcadiz e, così Doña Olivia
(parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato). andò a vivere nelle foreste di Ellerovyn. Anche qui
Equipaggiamento: armatura di cuoio +1, pugnale +2, 3 le due non furono ben accette ma dopo la tragica
pugnali normali, bacchetta del freddo (10), 3 pozioni di morte di Olivia (uccisa durante una incursione di
elfi provenienti da Belcadiz) un gruppo di elfi di
- 25 -
Erewan si presero cura di lei, mandandola alla negli scontri con la F.A.T.E. Nessuno è a
maggiore età a Glantri presso il suo parente più conoscenza che Esmeralda appartenga all'E.L.F.I. o
prossimo Don Virgilio de Belcadiz. Questi, un che sia una Strega, nemmeno il marito. Solo Lady
monotono burocrate ma di animo gentile istruì Norelia Erewan, uno degli Oracoli degli Erewan la
Esmeralda riguardo la politica glantriana. Entrata sospetta ma non ha alcuna prova.
nella Grande Scuola di Magia e quindi nell'Arte Esmeralda è molto intelligente ed astuta: sa come
Segreta della Stregoneria (introdotta da Doña usare lo charme dei Belcadiz e le sottigliezze degli
Carnelia de Belcadiz in persona!), permise a Sire Erewan dal momento che conosce molto bene i due
Thendain Erewan di farle la corte. Presto si clan. Esperta dei meandri della politica e della
sposarono ma l'unione si rivelò poco armoniosa e manipolazione, è assai diplomatica e abile
disastrosa, sempre al centro dei pettegolezzi. Doña doppiogiochista. Non disprezza i tradimenti e la
Esmeralda però si dimostrò assai utile agli Erewan violenza ma di solito preferisce che qualcun'altro
curando i loro interessi politici nella capitale faccia il "lavoro sporco". In definitiva è leale solo a
divenendo ben presto rappresentante in Parlamento se stessa.
e consigliera di Lady Carlotina. Fingendo di essere Si tenga presente che in tutte le sue apparizioni nel
una maga mediocre ha continuato il suo corso dell'avventura indosserà una maschera ed un
apprendistato presso la Grande Scuola onde potere costume verde scuro che non lasceranno intuire le
ordire meglio i suoi intrighi. In primo luogo ha sue fattezze. La voce stessa sarà in parte distorta
iniziato a tessere una stretta alleanza con Alfheim, dalla maschera cosicchè per riconoscerla sia ben
stringendo amicizia con sire Galladin ambasciatore difficile per chiunque. Se un PG la dovesse
del regno elfico e favorendo l'immigrazione di incontrare senza camuffamenti tempo dopo
coloni elfi provenienti dalla foresta di potrebbe (se supera una prova di Intelligenza)
Canolbarth.Inoltre è riuscita a divenire il Capo arguire qualcosa sulla sua vera identità.
segreto dell'E.L.F.I. stimolando una nuova escalation

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NUOVI MOSTRI
I tori mannari sono stati introdotti seguendo le due round per prendere forma dall’acqua Invece di
regole per la creazione dei licantropi come indicate subire un normale attacco le vittime devono
nel Manuale Master (Libro del DM). Gli altri mostri eseguire un Tiro Salvezza contro la Paralisi
(e relative immagini) sono tratti dal DMR2 Creature (modificato dal bonus della destrezza). Le vittime
Catalog: qui di seguito si propone la traduzione della che lo falliscono subiscono 1 punto di danno e sono
descrizione ivi contenuta. afferrate e trascinate in acqua.
Una volta che la vittima è spinta ed intrappolata
Acquafatale sott’acqua l’acqua fatale ignora gli altri nemici fino
alla morte della vittima. Coloro che sono
intrappolati possono attacare con una penalità di -4
sui loro Tiri per Colpire. Una volta in acqua la
vittima subisce un punto danno e deve fare un Tiro
Salvezza contro il Raggio della Morte ogni round o
perdere i sensi. Le vittime senza sensi muoiono
entro tre round se non salvate.
Le armi affilate causano solamente un punto
danno per ogni colpo andato a segno; armi da botta
causano il danno normale. I bonus della Forza e
derivanti dalla magia sono applicati. Un danno
equivalente ai Punti Ferita dell’acquafatale ne
causano la dissoluzione ma si riforma in due round.
Gli attacchi basati sul freddo le rallentano (metà
movimento e un attacco ogni due round) mentre
quelli sul fuoco sono automaticamente dimezzati
(nulli se passa il Tiro Salvezza). Un incantesimo di
purificazione dei cibi e dell’acqua uccide
immediatamente le acquefatali. Tutti gli altri attacchi
non la danneggiano.
È possibile incontrare acquefatali più grandi di
quelle descritte. Per ogni 3 DV addizionali, la CA
migliora di 2 punti, il danno di 1, il raggio di attacco
aumenta di 1,5 metri e gli attacchi e tiri salvezza
delle vittime subiscono una ulteriore penalità di -2.
Terreno: Caverne (in acqua), Fiume/Lago, Oceano.

Tipo di Mostro: Evocato (Molto Raro). Brunello Capirosso


Un’acquafatale è una creatura magica fatta d’acqua
che vive in stagni ed altri specchi d’acqua. Attacca
tutte le creature viventi che la disturbino, nutrendosi
della forza vitale delle sua vittima in un modo
sconosciuto. Le acquefatali possono assumere
praticamente ogni forma benchè spesso
preferiscano quella di serpente gigante. Quelle che
vivono in specchi d’acqua più grndi si ritireranno
nelle profondità o agli angoli delle loro tane se in
difficoltà.
In combattimento attaccano un nemico per volta
entro 3 metri dall’acqua. Le acque fatali impiegano Tipo di Mostro: Essere Fatato (Raro).

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Come i folletti i capirossi possono rimanere
invisibili anche mentre combattono. Attaccare un
capirosso mentre è invisibile è possibile con una
penalità di -4.Simboli sacri esplicitamente ostentati
spesso tengono alla larga dai capirossi, data la loro
paura degli Immortali. Similmente, chi recita
preghiere ad alta voce potrà essere soggetto a
molestie ma non sarà mai attaccato. L’acqua santa è
estremamente avversata (2d4+1 danni se colpito da
una boccetta).
Se disarmato in qualche modo possono
combattere con artigli e morsi (1d2/1d2/1)ma in
questo caso preferiranno scappare.
Se uccisi, i capirossi scompaiono in una improvvisa
esplosione infuocata. L’unica traccia che lasciano è
un solo grande dente. Leggende dei
contadinisostengono che è una oggetto utile per
incantesimi o pozioni di natura malvagia, ma molte
persone prudentemente lo lasciano stare a meno
che non sappiano dove conservarlo con sicurezza o
dove distruggerlo.
I Capirossi sono dei Brunelli (si veda PC1 Racconti I capirossi sono caotici. Spesso sorvegliano antichi
Incredibili del Popolo Minuto) malvagi. Mentre molti tesori nelle loro dimore deserte. Tali ricchezze sono
brunelli aiutano il genere umano, i capirossi sono sempre furbescamente nascoste e protette da
dannosi. Odiano tutti i mortali – umani, semi-umani trappole letali.
e umanoidi – e qualche volta persino gli animali. Terreno: Rovine.
L’unico compagno che i capirossi possono avere
sono i cani elfici, i coin-sith. Cane elfico
I capirossi appaiono come dei grossi e bitorzoluti
brunelli. I loro denti sono lunghi e sporgenti, le loro
ossuta dita terminano con lunghe unghie simili ad
artigli. Scrutando dietro i loro lunghi, aggrovigliati e
grigi capelli si vedono occhi iniettati di sangue pieni
di malvagità e rabbia. Spesso indossano robusti
stivali ferrati e portano picche e quasi sempre
calzano in testa il loro caratteristico cappuccio rosso.
Mentre i brunelli sono attratti da case con famiglie i
capirossi infestano rovine, specialmente di castelli e
siti di una precedente tirannia. Ivi lanciano pietre ai
passanti che cercano riparo nel loro covo. Se ne
hanno l’opportunità cercheranno di ucciderli
immediatamente, mettendo il loro sangue nel Tipo di mostro: Mostro (Raro).
cappuccio onde mantenerne il color carminio. Un Spesso chiamati coin-sith o cani fatati sono
capirosso normalmente combatte con la sua picca addestrati e usati dal popolo fatato (come ad
(danno 1d6) o coltello (1d4) e preferisce sempre esempio brunelli, folletti e spiritelli) come compagni
attaccare vittime indifese (preferibilmente mentre o cani da guardia. Hanno l’abilità di diventare
dormono) dal momento che è assai codardo. invisibili ai mortali a piacimento (che è uguale
Viandanti svegli saranno infastiditi ma, di solito, non all’invisibilità tranne per il fatto che le creature fatate
attaccati. possono ancora vederli). Quando visibili appaiono
Il capirosso può diventare invisibile a volontà. come grandi cani neri e verdi. Gli occhi talvolta

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l’intera esistenza sotto terra. Vivere nei sotterranei
ha anche fatto sì che gli elfi dell’ombra
sviluppassero l’infravisione con un raggio di 27
metri. Comunque, subiscono una penalità di -1 nel
colpire in ambienti con luce forte (come quella del
sole o di un incantesimo di luce perenne), poiché
sono infastiditi i loro delicati occhi.
Terreno: Caverne.

brillano di una fastidiosa e tremolante luce verde e le


loro lingue possono emettere una simile
intermittente radiazione.
Queste insolite caratteristiche vengono spesso
descritte imprecisamente come fuoco e così i coin-
sith sono spesso confusi con i mastini infernali.
Alcuni suppongono che vi sia qualche parentela tra
questi ultimi ed i cani fatati. Come i cani normali i
coin-sith sono intelligenti e leali ai loro padroni.
Terreno: Terreno aperto, Rovine, Città, Foreste.

Elfo dell'Ombra

Falco

Tipo di mostro: semiumano (Molto Raro).


Tempo fa quando un terribile cataclisma si abbatti
sul mondo, un gruppo di elfi abbandonarono le loro
foreste ancestrali e cercarono riparo sotto terra. Lì
vissero sino ai tempi attuali – alcuni in pace altri
complottando per ritornare nelle terre della luce del
sole e strappando la foresta dai loro parenti elfi della Tipo di Mostro Animale Normale (Comune);
superficie. Animale Gigante (Molto Raro)
Gli elfi dell’ombra assomigliano agli elfi tranne che I falchi sono degli uccelli predatori che planano
per la loro carnagione albina ed insolite orecchie sulle correnti ascensionali dei venti osservando il
grandi. Entrambi queste caratteristiche fisiche sono terreno in cerca di prede. Se un falco sorprende la
dovute dal trascorrere da parte di molte generazioni
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Questa particolare forma di licantropia comparve
per la prima volta nel 410 DI, all'interno delle
piccole comunità di Ispani dell'isola di Alvar. I tori
mannari iniziarono a vessare i gruppi di umani più
isolati ed ad assalire, anche senza motivo, chinunque
avesse la sventura di capitare vicino ai loro rifugi.
Gli elfi flamenco si resero conto della pericolo che
tali individui potevano rappresentare per la loro
razza e per la profiqua collaborazione tra loro e gli
umani. Quindi, in concomitanza con la Purga
d'Argento nel Minrothad, scatenare una caccia al
licantropo (da questi ultimi ricordata come Notte
dei Lunghi Coltelli) che dal 443 DI al 445 DI
ridusse drasticamente il numero dei tori mannari.
Quelli rimasti scapparono in piccole isole nel Mare
sua vittima infliggerà un danno raddoppiato con il del Terrore o iniziarono a fare i pirati. Una buona
primo attacco. Entrambi i tipi di falchi possono occasione per la vendetta furono le sommosse
essere addestrati come animali da guardia da un scatenate da frange estremiste degli Ispani contro gli
addestratore (vedi Expert pag. 27). elfi bruni. I tori mannari aiutarono, spesso sotto
Falchi Normali: non attaccano creature di mentite spoglie, i facinorosi riuscendo in questo
dimensioni umane o maggiori a meno che non modo a diffondere nuovamente la malattia nella
appaiano incapaci di difendersi (perché ferite, legate comunità ispanica.
etc.). I falchi normali sono spesso addestrati dalla Quando nel 695 DI gli elfi bruni grazie al Ponte
nobiltà per cacciare selvaggina di piccola taglia ed Arcobaleno tornarono nelle Terre Alte si portarono
uccelli. I nobili vanno a cacciare a cavallo (spesso in dietro alcuni clan fedeli di Ispani all'interno dei
gruppi con altri nobili e seguaci) con una sella quali, però, si era radicata tale forma di licantropia.
speciale con un trespolo per il falco che è tenuto
incappucciato e legato al trespolo stesso fino a che
non è liberato per la caccia.
Falchi Giganti: questi uccelli hanno le dimensioni
di un cane molto grande o di un piccolo pony. I
falchi giganti sono molto forti ed attaccano creature
di taglia umana se affamati. Possono sollevare una
preda delle dimensioni di halfling. Preferiscono
nidificare suli alti picchi rocciosi anche se alcune
specie preferiscono alberi più imponenti.
Terreno: Montagna, Terreno aperto, Città, Foreste

Licantropi - Toro Mannaro

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Questa sparuta minoranza fu ben presto messa
fuorilegge dagli Ispani stessi che non avevano
intenzione di ripetere gli spiacevoli eventi di due
secoli prima. I pochi tori mannari rimasti sono ben
presto divenuti dei reietti con tendenze criminali.
Oltre che nella periferia di Nuova Alvar ed in
qualche insediamento isolato del Principato di
Belcadiz, alcuni di questi individui sono entrati a far
parte della malavita di Glantri.
Ed è proprio in questi gruppi che Lady Esmeralda
ha arruolato alcuni tori mannari nelle file
dell'E.L.F.I. La loro adesione è dettata soprattutto
dall'odio che nutrono nei confronti degli elfi bruni e
della Principessa Carnelia.

Puzzola
di 1,5 metri sia di larghezza che altezzae 4,5 metri di
lunghezza. Chiunque si trovi all'interno della nube
spruzzata deve effettuare un Tiro Salvezza contro il
Veleno o soffrire di nausea per 2d6+6 round.
Persino chi lo passa può attaccare, muoversi o
lanciare incantesimi solo alla metà del normale. Le
puzzole giganti producono una nube di 4,5 metri sia
di altezza che lunghezza e 15 metri di lunghezza. I
suoi effetti immediati sono identici ma durano
2d10+10 round.
In aggiunta agli effetti a breve termine descritti
Tipo di Mostro: Animale Normale (Comune), prima, il cattivo odore di entrambi i tipi di puzzola
Animale gigante (Raro). riduce le possibilità della vittima di sorprendere con
Le puzzole sono onnivori spazzini che vivono nelle malus -2. Rende, inoltre, la vittma così repellente
terre boscose. Queste creature sono deboli nel agli altri da avere il Carisma ridotto a 3 fino a che i
combattimento ma hanno una particolare ed vestiti non siano ben lavati. Persino dopo ciò per
efficace difesa che funge da deterrente anche contro 1d4 giorni il Carisma rimarrà dimezzato fino a che
gli attaccanti più determinati. Se minacciate, le l’odore non si dissipa. Il cambiarsi semplicemente i
puzzole si girano ostentatamente mostrando le terga vestiti non serve, dal momento che l’odore si
agli avversari e, se questi non scappano, spruzzano imprime nella cute e capelli.
una nube dall’odore di muschio putrido verso di loro. Terreno: Foresta.
Lo spruzzo di una puzzola normale copre un’area

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ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE

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Mappa 1
La regione tra Nyra e
Nuova Alvar
Mappa 2
La fattoria
abbandonata

Mappa 3
Il magazzino
Mappa 5
La cantina

Mappa 4
Plaza de Leon a
Nuova Alvar
Mappa 7
Il covo della F.A.T.E.

Mappa 6
Il covo dell'E.L.F.I.
Addio alle Armi
del Consiglio Mystarofilo Italiano

Vi è arrivata una allettante offerta di lavoro da


parte del Segretario del Giudice Supremo.
Dovrete indagare su un "giro" poco chiaro di
armi a Nyra, a pochi chilometri a sud della
Capitale.

La paga appare soddisfacente, l'incarico


semplice ed alla vostra portata. Tuttavia l'istinto
vi dice di stare molto attenti a quello che fate
perchè la faccenda potrebbe complicarsi in
modo imprevedibile. In una incantocrazia niente
è come appare e ciò che sembra banale e
scontato può nascondere pericolosi risvolti...

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