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1. Retroscena
2. La Scorta
3. Tra FATE ed ELFI
4. L'evasione
5. Il Rapimento
6. Epilogo
DUNGEONS & DRAGONS e D&D sono marchi registrati
di propriet della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro
Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una
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Principali PNG
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Nuovi Mostri
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PREMESSE
Se intendete giocare questo modulo come
giocatore e godere del piacere dell'avventura,
smettete di leggere qui. Le informazioni contenute
nel resto del modulo sono riservate al Dungeon
Master.
Questa avventura adatta ad un gruppo di 5-6
giocatori di livello 2-3.
Il Ciclo di Glantri
Questo modulo il secondo di una serie
ambientata nei Principati di Glantri. L'intento che
anima gli autori quello di condurre i DM ed i loro
gruppi attraversi i meandri della vita "avventurosa",
sociale, economica e politica della pi importante
magocrazia del Mondo Conosciuto.
Il primo modulo di avventura, "La Cava di Rame",
stato "pubblicato" dal Consiglio Mystarofilo
Italiano (CMyI) con la collaborazione del Chimerae
Hobby Group ed gratuitamente scaricabile, come
il presente lavoro, dal sito www.chimeraehobbygroup.it.
Pertanto un DM che volesse iniziare questa
campagna dovrebbe, prima di giocare il modulo,
leggere le indicazioni qui di seguito riportate.
A. le avventure di questo ciclo sono state pensate
per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri
ed pertanto caldamente raccomandato di
conoscere il contenuto dell'ATL3 I Principati di
Glantri.
B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle
scatole Base, Expert, Companion e Master del
regolamento OD&D (ossia "Old Dungeons &
Dragons"); si inoltre deciso di tener conto di una
serie di "espansioni" dei regolamenti ufficiali
concepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabili
gratuitamente dalla Rete.
C. le avventure sono pensate per un gruppo di
cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel
capitolo "Personaggi pre-Generati" del primo
modulo "La Cava di Rame". Non indispensabile
che i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni
(soprattutto per quanto riguarda il loro passato)
potrebbero essere utili nel corso della campagna.
Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicende
si consiglia al DM di utilizzare come PNG il pooka
descritto nel capitolo di cui sopra.
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Ringraziamenti
Questa avventura, scritta di getto intra ghislierania
moenia, dapprincipio era ben poco convicente.
L'intreccio stato man mano arricchito e
complicato anche grazie alla collaborazione di molti
"cultori" di Mystara. In particolare ringrazio
Agathokles, DM, LoZompatore e Zendrolion per la
pazienza che hanno avuto nel leggere le bozze. I
loro ottimi suggerimenti forse non hanno reso
questa una avventura "epica" ma almeno han
forgiato una storia "tipicamente glantriana" con una
notevole coerenza interna.
Molte grazie (e lodi) vanno ai volenterosi
disegnatori LarryMartelli, VerroDiabolico e
XarabasAendyr i quali sono stati spesso disturbati
delle mie ripetitive ed esigenti richieste. Spero
possano perdonare la mia insistenza e rinnovare in
futuro questo sodalizio necessario per dare una
forma vera e propria alle vicende narrate
nell'avventura.
Infine, come dovere fare in queste occasioni,
esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno
e utilizzeranno questa avventura, di aver la bont di
farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo
atendoro@gmail.com.
Bibliografia
Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati i
seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili
gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:
ATL3 I Principati di Glantri
AC9 Creature Catalogue
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2. La scorta
Una volta giunti a Nyra i PG potranno trovare
alloggio presso una delle poche bettole del villaggio
(spendendo circa 5 sovrane a testa per notte). Nella
stessa locanda potranno raccogliere alcune dicerie
sul mercante come le seguenti:
A. il mercante dice che il fratello, assente da pi di
6 mesi, fuori per affari: ci molto strano perch
non mai capitato che i due si dividessero per un
periodo cos lungo;
B. le guardie del Conestabile in verit sono state
sgozzate dal mercante stesso, cos come il fratello, in
un momento di follia. Le autorit infatti vogliono
coprire il fatto che il mercante sia un licantropo;
C. le armi scomparse sono state in realt rivendute
sul mercato nero;
D. gente incappucciata stata vista gironzolare
attorno il magazzino: probabilmente dei banditi che
fanno affari loschi col mercante.
L'indomani i PG potranno andare dal mercante e
offrirsi come guardie. Il commerciante, obtorto
collo a causa delle pressioni da parte del Conestabile
di Nyra, si lascer convincere ad assumere il gruppo.
La paga non sar molto alta ma qualunque sia la
cifra pattuita non sar mai versata! Si tenga presente,
comunque, che il mercante risponder in modo
evasivo sul fratello e sui passati acquirenti delle armi.
La bottega del mercante si trova in uno dei vicoli
che si dipartono dalla piazza principale di Nyra.
L'emporio (mappa 4) costituito da una stanza
principale e dal sottostante magazzino. Quest'ultimo
locale semisotterrato e delle finestrelle a livello
della strada lo mettono in comunicazione con i
vicoli attorno. In due o tre occasioni i ladri sono
entrati (ed usciti) da queste aperture mentre altre
volte sono entrati direttamente dal negozio
scassinando la serratura della porta.
Il compito principale consister nel sorvegliare
notte e giorno il magazzino onde impedire nuove
ruberie. I primi giorni (e notti) i PG non noteranno
niente di particolare se non qualche figura furtiva
lungo i vicoli che sgattaioler via prima di essere
avvicinata o presa in qualche modo.
importante che in questo breve periodo il DM
metta un poco sulle corde i PG contribuendo a
creare uno stato di continua tensione ma senza che
accada nulla. Infine, il mercante comunicher ai PG
che ha bisogno di essere accompagnato a Nuova
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2; All N; PX 5.
Puzzole normali (2)
CA 7; DV 1-1 (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1
morso + spruzzo; F 1 + speciale; TS UC; MV 45 m
(15 m); ML 6; In 2; All N; PX 6.
Abilit Speciali: chiunque si trovi all'interno della
nube spruzzata (1,5x1,5x4,5 metri) deve effettuare
un TS contro il Veleno o soffrire di nausea per
2d6+6 round, persino chi lo passa pu attaccare,
muoversi o lanciare incantesimi solo alla met del
normale. La vittima avr un Carisma pari a 3 ed una
possibilit di sorpredere con malus -2 fino a che non
si cambia; in ogni caso per 1d4 giorni il Carisma
rimarr dimezzato.
Durante tutto lo scontro Elwe Minyatur rimarr
nascosto ad osservare la scena e non far nulla per
rivelare la sua posizione. Se i PG (come si spera)
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LA FATTORIA ABBANDONATA
La sera del terzo giorno il gruppo arriver presso
una fattoria isolata a circa 12 miglia (19 Km) da
Nyra. Il mercante insister per fermarsi ivi, per la
paura di proseguire di notte. La struttura
abbandonata da anni perch, in passato, stata
teatro di sanguinosi scontri tra le due fazioni elfiche;
ora, per, non solo la tana di qualche animale
selvaggio ma anche di un
temibile brunetto
capirosso. Il complesso circondato da mura alte 3
metri circa e gli edifici, a meno che non sia
diversamente indicato sono in pietra. I tetti sono
quasi interamente crollati tranne quello della stalla.
Si faccia riferimento alla mappa 2.
1. Entrata
Questa entrata conduce al cortile della fattoria; i
muri sono alti 3 metri e, nonostante il tempo
trascorso ancora solidi. Il cancello che la chiudeva
era di legno ed oramai non esiste pi.
2. Magazzini
Questi sono i ricoveri dove veniva stipata la paglia
ed il raccolto. Esternamente presente una tettoia
che poggia su sei colonne. Tra due colonne
consecutive vi sono degli archi a tutto sesto. I muri
interni arrivano fino a 1 metro dal soffitto. Nelle due
stanzette a sud hanno fatto il nido 8 scarabei di
fuoco. Nel caso non venissero disturbati, verso sera,
prima dellincursione (vedi dopo), usciranno dalla
tana ed attaccheranno chiunque si trovi nel cortile o
nella stalla; per da notare che saranno subito
visibili a causa delle loro ghiandole luminose.
Scarabei di fuoco (8)
CA 4; DV 1+2 (P); PF 7 cad.; THAC0 18; #Att 1
morso; F 2d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 2;
All N; PX 15.
3. Rimessa
Questo edificio a differenza degli altri
prevalentemente di legno. Le pareti lignee (quella a
nord il muro perimetrale di pietra) sono in parte
rovinate o cadute. Nel locale non rimasto pi nulla
ma possibile ricoverarvi il carro con le armi.
4. Albero
In questa area si trova una acacia alta 5 metri. I
rami pi in alto arrivano vicino le finestre del corpo
principale della fattoria e sono il punto dove spesso
si appostano 2 ragni chelati. Sia che ci si avvicini dal
cortile che affacciandosi dalla finestra (stanza 9) i
ragni piomberanno sui PG (sorpresa 1-4 su 1d6).
Alla base dellalbero c`e una buca dove hanno fatto
la tana: dentro si trovano i resti di due elfi e una
scarsella con 78 sovrane ed una spilla di fattura
elfica (del valore di 320 ducati ).
Ragni Chelati (2)
CA 7; DV 2 (M); PF 13, 11; THAC0 18; #Att 1
morso; F 1d8 + veleno; TS G1; MV 36 m (12 m);
ML 7; In 2; All N; PX 25.
Abilit Speciali: se chi colpito non effettua un Tiro
Salvezza contro il Veleno con bonus +2 muore in
1d4 turni.
5. Pozzo
In fondo al pozzo, nel caso i PG osservino con
attenzione si possono vedere i resti di un cadavere
(un elfo di Belcadiz ucciso in uno degli scontri) e
delle pietre che brillano alla luce. In fondo al pozzo,
profondo 6 metri e largo 3 metri vi sono 2 melme
vischiose pronte ad attaccare. Il bagliore causato
dagli unici oggetti dellelfo non corrosi dalle melme:
2 citrine (valore 50 ducati cadauna) e 8 turchesi
(valore 10 ducati cadauno).
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6. Salone Centrale
Il corpo principale, da quando la fattoria stata
saccheggiata lultima volta, diventata la dimora di
un brunello capirosso e del suo fedele cane elfico
(nellarea 10). Il capirosso non vuole che nessuno
entri nelledificio. Tollera a malapena i pipistrelli
della stanza 7 di cui saltuariamente si nutre. Se i PG
cercano di entrare lancer delle pietruzze (nessun
danno significativo) dalle finestre del ballatoio e, una
volta entrati dal ballatoio stesso. Nel caso i PG
rimangano nella stanza senza tentare di avvicinarsi al
foro nel pavimento nellarea 10 rimarr invisibile
cercando di ostacolarli in tutti modi (rottura di un
gradino delle scale, caduta di calcinacci ...). Qualora
ci dovesse accadere o se il cane attaccasse, anchegli
inizier a combattere con la sua picca (1d6). La
stanza spoglia, sono rimasti solo delle sedie ed un
tavolaccio. La ringhiera del ballatoio parzialmente
crollata e in giro ci sono varie carcasse di animali in
diverso stadio di putrefazione.
Brunello capirosso
CA 7; DV 2 (P); PF 12; THAC0 18; #Att 1 picca o
2 artigli/ 1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1; TS H2; MV 36
m (12 m); ML 8; In 12; All C; PX 25.
Abilit Speciali: anche se attacca rimane invisibile.
Chi lo attacca subisce una penalit di 4 ai Tiri per
Colpire.
7. Sgabuzzino
In questa stanza, la cui porta sbarrata hanno
nidificato dei pipistrelli giganti. Per terra sono
disseminati i resti delle loro piccole vittime (roditori
per lo pi).
Pipistrelli giganti (8)
CA 6; DV 2 (M); PF 11 cad.; THAC0 18; #Att 1
morso; F 1d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 2;
All N; PX 20.
Abilit Speciali: si muovono normalmente anche al
buio.
9. Camere da Letto
in una di queste due stanze, piene di detriti e
mobili marciti, ha la tana, e si nasconde invisibile (a
meno che il capirosso non abbia iniziato il
combattimento) il cane elfico.
Cane elfico
CA 3; DV 2+3 (M); PF 15; THAC0 17; #Att 1
morso; F 2d6; TS E3; MV 54 m (18 m); ML 8; In 3;
All N; PX 35.
Abilit Speciali: anche se attacca rimane invisibile.
Chi lo attacca subisce una penalit di 4 ai Tiri per
Colpire.
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Elfo dell'Ombra
CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spada
corta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In
11; All C; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta.
Possiede 1d3 ducati.
Abilit Speciali: infravisione (27 m); in presenza di
una luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di 1 ai
Tiri per Colpire.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV tenebre magiche
Nel caso vengano uccisi due o pi elfi il draghetto
ed il resto del gruppo tenter di dileguarsi. Il DM
dovrebbe evitare che in questa fase venga catturato
Elwe.
I componenti della spedizione possono conoscere
informazioni utili per i PG come ad esempio
lesistenza del ritrovo dellELFI a Nyra o della
comunicazione del magazzino con la cantina della
casa dove stanno gli agenti dellELFI.
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A) L'emporio
In questo locale si tiene la zona di vendita ed
esposizione della merce. La
stanza piena di scaffali con
armi e altri beni presenti
normalmente in un emporio
di paese. Lungo la parete est
si trova un bancone (b) e,
sulla parete immediatamente
dietro, la porta che da
accesso alle scale che
conducono al magazzino
vero e proprio.
B) Magazzino
Questo
stanzone
sotterraneo pieno di casse
di merci (c), tra cui anche le
armi, disposte lungo tre file.
La comunicazione con la
cantina possibile grazie ad
un foro (f) di 1,5 metri nella
parete nord del magazzino. Il
pertugio occultato grazie ad
una creazione spettrale). Se i PG
sorvegliano attentamente la
zona
hanno
la
stessa
probabilit di individuarlo
che di trovare un passaggio
segreto.
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C) Cantina
E) Studio
In questo studiolo il draghetto silvestre ha raccolto
i proventi delle sue ultime razzie e parte della sua
corrispondenza con Lady Esmeralda. Se riuscito a
sfuggire a quest'ultimo assalto (ossia se fallito il
suo piano) correr in questa sala per eliminare il
materiale compromettente. Se i PG lo tallonano a
breve distanza (si rammenti che verranno bloccati
dai due elfi della stanza D) Elwe Minyatur prover
ad allontanarsi coi suoi tesori uscendo dalla stanza F.
Ci lo render comunque ancor pi lento e facile
preda dei PG, oltre che a fargli dimenticare di
eliminare tutte le tracce della corrispondenza. Il
draghetto combatter fino all'ultimo e nel caso fosse
catturato non proferir verbo (neanche se costretto
con la magia: si ricordi che immune agli
incantesimi di livello inferiore al 4 livello). Se i PG
lo consegnano al Conestabile di Nyra il DM assegni
loro 500 PE aggiuntivi cadauno.
Gli averi del draghetto silvestre sono in una
cassettina protetta da una trappola (fuoriuscita di
una nube di vapore paralizzante TS contro la
pietrificazione o paralisi che colpisce solo chi tenta
di aprirla senza chiave) ammontano a 700 sovrane,
240 ducati, 8 granati (da 100 ducati ) e una collana
doro (valore 1450 ducati ).
Se i PG esaminano le carte (essendo scritte in
codice serve un lettura dei linguaggi) scopriranno una
lettera di Lady Esmeralda ed un abbozzo di
rapporto destinato a questultima.
D) Abitazione
La stanza comune dellappartamento preso come
base dallE.L.F.I.. In qualunque momento vi si
trovano due agenti dell'E.L.F.I. pronti a bloccare la
strada a chiunque, pur di far scappare il draghetto
silvestre.
Elfi di Erendyl (2)
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.
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F) Ingresso
Questo il piccolo ingresso della casa. La seconda
porta si affaccia su di un viottolo secondario.
Dopo circa 15 round di combattimenti gli agenti
della F.A.T.E. irromperanno nellarea A (per
sfondare il portone impiegheranno due round) e
correranno verso la zona dei combattimenti
attaccando chiunque capiti loro a tiro. Nel
complesso entreranno 4 elfi (di Belcadiz) guidati da
un "sargento" della Fratellanza.
Elfi di Belcadiz (4)
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.
Possiedono 2d10 penny a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV luce magica, dardo incantato, charme (persone),
proiettili magici
Sargento
CA 6; DV 3 (M); PF 13; THAC0 18/17; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+2; Gittata 3/6/9; TS
E3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 13; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale +1,
due pozioni di guarigione, pozione di lunga vista. Possiede
20 sovrane, una collanina d'oro (del valore di 170
ducati).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV dardo incantato, proiettili magici
2 LIV ragnatela
Se duramente respinti i superstiti dellE.L.F.I.
scapperanno attraverso il foro. Qualora vi fossero
ancora elfi della F.A.T.E., questi lasceranno perdere i
PG e si precipiteranno ad inseguire i rivali.
Alla fine degli scontri, non appena i PG ritornano
al magazzino, troveranno il mercante in lacrime.
Questi racconter tutto ai PG giacch, dopo
lattacco anche da parte della F.A.T.E. non crede pi
che il fratello possa essere liberato. Chieder ai PG
(offrendo fino a 150 ducati come ricompensa) di
trovare e far scappare il fratello imprigionato.
A questo punto i PG potrebbero essere tentati di
seguire la pista dellE.L.F.I. lasciando perdere il
mercante. Tuttavia il DM dovrebbe fare presente
che le tracce che hanno in mano sono poche (ad
esempio di capanne di pescatori piena la zona a
sud di Nyra) ed estremamente vaghe. Laiutare il
mercante sarebbe una buona azione e
permetterebbe loro di essere a Nuova Alvar durante
il periodo del rapimento.
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4. Levasione
Dal momento che lunico indizio concreto per
trovare il fratello del mercante collegato al pozzo
nella Plaza de Leon di Nuova Alvar probabile che i
PG cerchino di sfruttarlo. Una volta tornati nella
capitale del Principato elfico non avranno difficolt
per trovare il posto ed eseguire un veloce
sopralluogo. Per le descrizioni sottostanti si faccia
riferimento alla mappa 4, mappa 5 e mappa 6.
Il DM rammenti che in citt fervono i preparativi
per i festeggiamenti e che le strade saranno sempre
piene di elfi flamenco indaffarati. Usare in modo
plateale la magia o commettere dei reati in modo
evidente attirer in men che non si dica l'agguerrita
guardia cittadina!
1) Plaza de Leon
Al centro della piazza si trova la parte superficiale
del pozzo. Penetrarvi impossibile perch delle
spesse grate di ferro non permettono il passaggio di
un uomo (sia esso anche piccolo). Se i PG
osservano bene il pozzo potranno vedere delle
fioche luci in basso (dei servi del padrone del
palazzo che vanno ad attingere acqua o a portare
cibo nella neviera): una breve indagine (qualche
domanda discreta qua e l) li porter a scoprire il
secondo accesso e come fare ad arrivarci.
3) Cantina
La cantina composta da due ambienti: nel primo
(a) si conservano alle pareti grosse botti contenenti
vino e, il secondo (b) funge da neviera ed pieno di
generi alimentari conservati.
4) Pozzo
Il pozzo scavato nella roccia e si trova
esattamente sopra una falda sotterranea. Il dislivello
tra i due piani di 6 metri. La corda, passante per
5) Falda
Lacqua in questo ambiente alta 1,2 metri. Le
uniche parti non sommerse sono uno stretto
marciapiede sulla parete nord ed una piattaforma su
quella sud. Chiunque provi a salire le scale sar
attaccato dal guardiano: unacquafatale, evocato
molti anni fa per sorvegliare questa zona.
Acquafatale
CA 5; DV 3 (S); PF 14; THAC0 17; #Att 1; F 1 +
annegamento; TS G6; MV - solo in acqua - 18 m (6
m); ML 12; In 2; All C; PX 50.
Abilit Speciali: per evitare di essere trascinata in
acqua la vittima deve fare un TS contro la paralisi
(aggiungedo il bonus della destrezza): se fallisce
perde 1 punto ferita e per ogni round in acqua
subisce un ulteriore punto ferita e deve fare un TS
contro il raggio della morte. Se fallisce anche questo
perde i sensi ed affoga entro 3 round. La vittima
pu cercare di attaccare con una penalit di 4 al
Tiro per Colpire. Le armi da taglio infliggono un
solo punto ferita, quelle da botta il danno intero; si
aggiungano i bonus dalla forza e magia. Gli attacchi
basati sul freddo la rallentano mentre quelli sul
fuoco sono automaticamente dimezzati (nulli se
passa il TS).
6) Uscita Segreta
La porta sulla parete nord bloccata ma con una
prova di forza la si pu aprire. Quella a sud chiusa
a chiave e rinforzata col ferro. Lunico modo di
aprirla scassinarla.
7) Deposito
Questa stanza viene usata come deposito di armi e
viveri.
8) Camerata
Questo un dormitorio dove alloggiano le guardie
presenti nellarea 9. Attualmente vi si trova
solamente un elfo di Belcadiz che sta riposando.
Vicino una le brande si trova un piccolo forziere
con 1980 penny.
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Elfo di Belcadiz
CA 9; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 pugnale;
F 1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m);
ML 8; In 11; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pugnale. Possiede 2d10 penny.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: nessuno
9) Sala Comune
Questa stanza ben illuminata da una serie di torce
lungo le pareti. In mezzo c un tavolo attorno al
quale giocano a dadi 4 elfi. Sono molto presi dal
gioco e non si aspettano un attacco: perderanno
automaticamente liniziativa. Lintero ammontare
delle puntate sul tavolo equivale a 540 penny.
Elfi di Belcadiz (4)
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.
Possiedono 2d10 penny a testa. Uno di loro
possiede una chiave che apre a porta della stanza 10.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV luce magica, dardo incantato, scudo magico,
protezione dal male
10) Prigione
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5 Il rapimento
Una volta liberato il fratello del mercante i PG
possono uscire per la stessa strada da cui sono
arrivati oppure risalire le scale dellarea 11. Sia in un
caso che nellaltro, dopo poco che sono usciti si
ritroveranno in via affollatissime pieni di elfi in festa
(non importa se lalba, giorno o notte perch i
festeggiamenti durano 24 ore). il giorno della
Feria de Toros, festivit nazionale per gli elfi del
Principato di Belcadiz.
Una volta attorniati dalla folla in festa che
inseguita da tori assisteranno alla seguente scena:
La folla vi sta trascinando verso una piazza che dista
poco dalle porte del la citt. Mentre state cercando di farvi
strada per andarvene la gente in piazza si apre in due ali e
lascia passare una splendida dama elfica a cavallo scortata
da quattro guardie cittadine. Nel mentre dallaltro capo
appaiono due tori. Immediatamente caricano i nuovi
arrivati, che, con degli eleganti scarti da toreador, si beffano
delle bestie.
La gente applaude, in visibilio. I tori ritornano indietro a
corna basse contro la dama ed una delle sue guardie. Poco
prima che si ripeta la scena precedente da un punto
imprecisato del la piazza parte un fulmine magico che
prende in pieno tre guardie uccidendole sul colpo. I due tori
improvvisamente si tramutano in due omoni: uno
disarciona la dama e laltro stritola la guardia rimasta.
La folla inizia a scappare da tutte le parti. Unelfa dai
capelli neri con una maschera e vestita di verde si avvicina
ai due omoni che hanno catturato la sventura dama elfica.
Dopo aver scambiato alcune battute che si perdono nella
confusione si dirigono di corsa verso di voi . . .
- 17 -
dimorano i pescatori
elfi dalla pelle e capelli molto chiari sono stati
visti aggirarsi nella stessa zona
sebbene non sia solitamente frequente a Nyra
ultimamente si vedono molti elfi che sono
apparentemente interessati al mercato del pesce.
I rapitori hanno l'intenzione di attraversare di notte
il fiume Vesubia alla confluenza col fiume Rosso per
arrivare indisturbati sino a Erendyl: passare il guado
impossibile per la sorveglianza dalle truppe di
Don Hippolito de Belcadiz. La capanna in cui si
nascondono si trova esattamente sopra una serie di
cavit scavate nella roccia ai tempi delle guerre civili
(in pratica fungevano da rifugi). Lingresso una
botola al centro della stanza, ben mimetizzata sotto
la terra battuta.
Se i PG individuano il nascondiglio e provano ad
entrare nella casa saranno attaccati dall'unico
occupante: il toro mannaro precedentemente
scappato con Lady Esmeralda. Questi prover a
ributtare il gruppo in strada dove entro 5 round
interverranno due agenti dell'E.L.F.I., che, appostati
in un edificio vicino, sorvegliano il covo.
Toro mannaro
CA 5 (8); DV 3+3 (M); PF 24; THAC0 16; #Att 1
corna o accetta/carica; F 1d8 o 1d6/2d8; Gittata
3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 9; All C;
PX 75.
Equipaggiamento: scudo, accetta. Possiede 3d6
sovrane.
Abilit Speciali: pu evocare 1d3 tori (se presenti nei
dintorni) che arrivano entro 1d4 round; immuni alle
armi normali (ma non d'argento) se in forma
animale; se colpiti da erba anti-licantropo devono
effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o
scappare.
Elfi di Erendyl (2)
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
pugnale. Possiedono 1d6 sovrane a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV tenebre magiche, dardo incantato
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provvista.
a. Cunicolo
Appena scesi attraverso la botola i PG si
ritroveranno in un corridoio, completamente al buio,
alla met del quale c una fossa occultata da un asse
di legno marcio e terra. Si romper col primo PG
che vi passi sopra (Tiro Salvezza contro il Raggio
della Morte per dimezzare i danni pari a 1d6).
b. Dormitorio
In questo ambiente si trova il resto della "cellula"
dell'E.L.F.I., ossia 4 elfi. Ad esclusione delle brande
e di scansie alle pareti c ben poco. La sala
fiocamente illuminata da due lampade attaccate alle
pareti.
Se i PG sono caduti nella trappola si armeranno
entro 2d4 round (il primo andr subito nella zona b.)
altrimenti saranno facilmente (1-2 su 1d6) colti alla
c. La Pozza
La grotta quasi interamente occupata da una
profonda pozza dacqua in cui sguazzano tre termiti
dacqua dolce. Non attaccheranno mai per prime ma
se qualcuno dovesse cadere in acqua o avvicinarsi
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d. Il Rifugio
Questa area utilizzata da Lady Esmeralda come
studio provvisorio. Vi sono delle sedie (ad una si
trova legata, bendata ed imbavagliata Dona Maria),
una scrivania con delle carte (i piani dellELFI e
rapporti a Lady Esmeralda) ed un sacchettino con
dentro 100 ducati (la paga per i suoi seguaci); alcuni
bracieri che illuminano il tutto.
Nel caso che non sia stata avvisata (o non abbia
sentito rumori indicativi di un combattimento), Lady
Esmeralda sar trovata dai PG mentre rimette a
posto le carte. In caso contrario sar pronta al duello
assieme il suo fidato puma controllato con la
museruola delladdestramento.
Tra le scartoffie, sotto un fermacarte d'argento di
fattura alfheimiana (del valore di circa 650 ducati),
c una pergamena coi seguenti incantesimi:
1 LIV sonno, charme (persone)
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6. Epilogo
Tornati a Nuova Alvar i PG saranno accolti come
eroi dalla popolazione. Fuori dal palazzo del
Conestabile
Don
Carlo,
acclamato
dalla
popolazione, pronuncer un breve discorso riguardo
il rapimento di Dona Maria. Dichiarer che i
"terroristi dell'E.L.F.I." sono stati sconfitti per
l'ennesima volta, prendendosi praticamente quasi
tutto il merito del salvataggio. Ai PG non sar
permesso di intervenire e per tutto il tempo saranno
sorvegliati da un nutrito gruppo di guardie della citt.
La "processione", infine, continuer tra due ali di
folla sempre minore, verso est fino alla residenza
della Principessa: l'Alhambra. Questo complesso di
edifici composto da un insieme di torri e palazzi
con cortili interni, collegati tra loro da un massiccio
muro perimetrale. L'architettura caratterizzata da
una serie di giochi di archi e di forme che lasciano
intravedere vari particolari degli elementi posti
dietro, a seconda del punto di osservazione. Inoltre
ogni parete e soffitto impreziosita da decorazioni
geometriche scolpite nella pietra viva.
I PG arriveranno verso il tramonto ed avranno
modo di vedere il complesso illuminato da luci
magiche color arancio che sottolineano l'armonia e
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PRINCIPALI PNG
Elwe Minyatur
Draghetto Silvestre di livello 0 (Mostro Comune)
Membro dell'E.L.F.I.
CA 0; DV 8; PF 26; THAC0 16; #Att 1 spada corta
o 2 artigli/1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1d8; TS M8;
MV 36 m (12 m) - volo 9 m (3 m); ML 8; All C;
Gittata ; PE 225.
Fr 11; In 12; Sg 10; Ds 16; Co 9; Ca 11.
Abilit Generali: Cercare/nascondere tracce (In);
Conoscenza della Storia degli elfi (In); Schivare (Ds);
Allevare falchi normali (Sg).
Abilit Speciali: immune a tutti gli incantesimi del 4
livello o inferiori per 4 round due volte al giorno;
bloccato dagli incantesimi di Protezione dal male; pu,
in forma naturale, volare per unora di seguito.
Abilit ladresche: Scassinare serrature 35%; Scalare
pareti 91%; Scoprire trappole 35%; Muoversi
silenziosamente 40%; Rimuovere trappole 30%;
Nascondersi nelle ombre 28%; Sentire rumori 50%;
Borseggiare 40%.
Lingue conosciute: glantriano, lingua delle fate,
caotico, elfico (erendyl); pu comunicare con gli
animali.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, 2
pozioni di guarigione, pozione del controllo animale, pozione
forma gassosa e stivali del viaggiare e del saltare.
Elwe Minyatur un giovane (per gli standard dei
draghetti dei boschi) individuo che ha passato buona
parte della sua vita nei Principati di Glantri. Data
l'indole della sua razza, ha sposato sin dall'inizio le
rivendicazioni dell'E.L.F.I. giacch vedeva nella
classe dominante degli elfi "flamenco" (ed in
particolare in don Ferdinando de Casanegra) un
elemento di ordine della societ elfica che avrebbe
inevitabilmente condotto alla corruzione.
Con la formazione del secondo principato elfico
Elwe ha deciso di rimanere nell'E.L.F.I. sia perch
non ritiene completamente sconfitti i Belcadiz sia
perch ben conscio di quanto le sue abilit di spia
possano essere utili alla causa. Inoltre convinto che
anche i Principati siano, con tute le loro leggi, fonte
di malvagit. Spera, pertanto, che Lady Esmeralda
riunisca, seppur temporaneamente, tutti gli elfi
glantriani sotto la sua guida e ne proclami
l'indipendenza dai Principati.
Lady Esmeralda conosce la vera natura di Elwe e si
Don Carlo
Elfo di livello 6
Conestabile di Nuova Alvar, Capitan della F.A.T.E.
CA 4 (H:2CA/2 o H:1CA/2); DV 6 (M); PF 29;
THAC0 14; #Att 1 stocco e manosinistra; F 1d8+2
o 1d4+2; Speciale para (1) o para (1); TS E6; MV
27 m (9 m); ML 9; All N; Gittata -; PE 950.
Fr 15; In 15; Sg 9; Ds 10; Co 11; Ca 12.
Abilit Generali: Burocrazia (In), Metallurgia (In),
Fabbricare armi (In), Conoscenza della Societ
Glantriana (In), Maestro di duello (In), Fingere (Ca).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Padronanza delle armi: Abile nell'uso dello stocco
(Difesa; H:2CA/2; Speciali: para (1)) e Base nella
manosinistra (Difesa: -; Speciale: para (1)). Se usa
solo lo stocco ha un bonus di +1 ai TS quando
para. Se attacca chi ha una armatura di piastra o
completa ha un penalit di -2 al Tiro per Colpire. Se
usa anche la manosinistra si sommi la difesa con
quella dello stocco (ma rimangono solo gli effetti
speciali della manosinistra).
Lingue conosciute: glantriano, darokiniano, elfico
(belcadiz), neutrale, gnoll (parlato), hobgoblin
(parlato), orchesco (parlato).
Equipaggiamento: pettorale +2, stocco, manosinistra,
2 pozioni di guarigione, pozione del volare, pozione forza dei
giganti, bacchetta di individuazione dei nemici (12), amuleto
anti-sfera di cristallo ed ESP.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV proiettili magici, dardo incantato, scudo magico
2 LIV chiavistello magico, immagini illusorie
3 LIV dissolvi magie, velocit
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
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Corazza Toracica
Questa corazza (chiamata anche cuirass se lavorata
in cuoio) costituita da un busto pi o meno
sagomato e comprende spallacci a protezione delle
spalle e un rivestimento di cuoio rigido per
proteggere la zona inguinale. La corazza toracica
solitamente composta da pi strati di tessuto
incollati insieme a cui si sovrappone un busto in
due pezzi (fronte e
retro,
che
si
allacciano ai lati per
mezzo di cinghie di
cuoio)
fatto
di
metallo
o
cuoio
bollito rivestito di
piastre
metalliche.
Questo
tipo
di
armatura si indossa
solitamente con un
elmo e bracciali e
gambali di cuoio,
oppure sopra una
veste imbottita, ed
offre quindi una
discreta protezione
(CA 6) garantendo
una buona mobilit degli arti, anche se, data la
rigidit del corpetto, limita molto i movimenti del
busto. particolarmente diffusa tra le culture del
bronzo e le civilt che vivono in climi temperati,
dato che si tratta di una corazza mediamente areata.
unottima scelta per i fanti, le guardie cittadine e
le persone di medio rango sociale, dato che
comunque composta di parti metalliche che ne
alzano il costo di fabbricazione. Come la corazza di
cuoio, anche la cuirass non presenta particolari
svantaggi rispetto alle altre armature.
Ulteriori informazioni possono essere rinvenute
nell'Armeria di Mystara, di Marco Dalmonte.
Dona Maria
Elfo di livello 2
Moglie di Don Carlo e figlia della Principessa
Carnelia
CA 9; DV 2 (M); PF 7; THAC0 19; #Att 1 stiletto;
F 1d4; Speciale perforante; TS E2; ML 6; All L;
Gittata 3/6/12; PE 25.
Fr 9; In 15; Sg 9; Ds 11; Co 9; Ca 12.
Abilit Generali: Metallurgia (In), Gioielliere (In),
Danzare (Ds), Cantare (Ca), Intrattenere (Ca).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Padronanza delle armi: Base nell'uso del pugnale
(Speciali: perforante).
Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico
(belcadiz), legale, gnoll (parlato), hobgoblin
(parlato), orchesco (parlato).
Equipaggiamento: stiletto (che usa come
fermacapelli); orecchino dellascolto (da trattare come se
fosse un anello).
Incantesimi memorizzati:
1 LIV charme (persona), amicizia
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
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Lady Esmeralda
Elfo di livello 9, Strega del Secondo Circolo
Capo segreto dell'E.L.F.I.
CA 5 (H:2CA/2); DV 9 (M); PF 47; THAC0 9;
#Att 1 pugnale +2; F 1d8+2; Speciale danno doppio
(19-20); TS E9; ML 10; All C; Gittata 4,5/9/12; PE
5100.
Fr 9; In 16; Sg 13; Ds 17; Co 13; Ca 16
Abilit Generali: Burocrazia (In), Etichetta (In),
Conoscenza dell'Araldica (In), Conoscenza della
Societ Glantriana (In), Politica (In+1), Erboristeria
(In), Persuadere (Ca).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Padronanza delle armi: Esperta nell'uso del pugnale
(Difesa; H:2CA/2; Speciali: danno doppio (19-20)).
Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico
(belcadiz), elfico (erewan/alfheim), caotico, gnoll
(parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato).
Equipaggiamento: armatura di cuoio +1, pugnale +2, 3
pugnali normali, bacchetta del freddo (10), 3 pozioni di
Principati di Glantri.
Esmeralda Erewan alta per essere di origine
"flamenco", ma di taglia media rispetto gli altri elfi.
Il suo aspetto una felice commistione tra gli scuri
tratti dei Belcadiz e quelli leggiadri e dorati degli
Erewan. Molto ammalianti sono i grandi occhi
profondi di una sfumatura verde smeraldo (da cui
ha preso il nome!). Nelle occasioni pubbliche
indossa vesti con varie tonalit di verde onde
catturare l'attenzione di coloro che la circondano.
Nata nel 887 DI da una relazione "proibita",
all'epoca della separazione dei due clan elfici, tra
Olivia de Belcadiz e da un elfo di Erewan la cui
identit la madre di Esmeralda non ha mai rivelato
(tranne il particolare che aveva degli occhi color
smeraldo). Essendo illegittima la piccola non fu mai
accolta in pieno dai Belcadiz e, cos Doa Olivia
and a vivere nelle foreste di Ellerovyn. Anche qui
le due non furono ben accette ma dopo la tragica
morte di Olivia (uccisa durante una incursione di
elfi provenienti da Belcadiz) un gruppo di elfi di
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NUOVI MOSTRI
I tori mannari sono stati introdotti seguendo le
regole per la creazione dei licantropi come indicate
nel Manuale Master (Libro del DM). Gli altri mostri
(e relative immagini) sono tratti dal DMR2 Creature
Catalog: qui di seguito si propone la traduzione della
descrizione ivi contenuta.
Acquafatale
Brunello Capirosso
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Cane elfico
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Elfo dell'Ombra
Falco
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Puzzola
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stata
http://www.elfwood.com/~desclifford/Elf.2678054.html;
Si
dellAutore del testo. Tutti i diritti di questo lavoro sono riservati. Non
a) le immagini di pagina 26, 27, 28, 29 e 30 che sono tratte dal DMR2
reperita
Mystarofilo Italiano.
all'indirizzo
reperita
all'indirizzo
http://www.elfwood.com/~sonofthor/Elf.3515636.html;
Si chiede di non violare queste condizioni, non solo per ragioni legali,
reperita
all'indirizzo
http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=17&p17_sectionid=
10&p17_imageid=39;
reperita
all'indirizzo
http://www.elfwood.com/~hippleheus/Shanar_Dark_Elf_Warrior.27
98930.html;
di lucro.
stata
reperita
all'indirizzo
http://www.princeton.edu/~ezb/rene/cuirass.gif;
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Mappa 1
La regione tra Nyra e
Nuova Alvar
Mappa 2
La fattoria
abbandonata
Mappa 3
Il magazzino
Mappa 5
La cantina
Mappa 4
Plaza de Leon a
Nuova Alvar
Mappa 7
Il covo della F.A.T.E.
Mappa 6
Il covo dell'E.L.F.I.