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CHACG2

Modulo di Avventura per personaggi di livello 2-

Modulo di Avventura - Livello Base

Addio alle Armi


del Consiglio Mystarofilo Italiano

Modulo di avventura Base

ADDIO ALLE ARMI


Premesse

Addio alle Armi

1. Retroscena
2. La Scorta
3. Tra FATE ed ELFI
4. L'evasione
5. Il Rapimento
6. Epilogo
DUNGEONS & DRAGONS e D&D sono marchi registrati
di propriet della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro
Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una

5
7
11
15
17
21

Principali PNG

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Nuovi Mostri

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pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON


materiale D&D ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una
produzione amatoriale senza fini di lucro.
Questo modulo di avventura protetto dalle leggi sul diritto d'autore.
proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del
materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il
permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.

2010 Consiglio Mystarofilo Italiano


in collaborazione con il
Chimerae Hobby Group
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it

CHACG2 - 1a Edizione - Gennaio 2010

Ideazione Atendoro (Alarico Ariani)


Autore Atendoro (Alarico Ariani)
Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), LoZompatore (Michele Carpita),
Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte)
Illustrazione di copertina Xarabas Aeyendir (Domenico Coppola)
Illustrazioni del testo LarryMartelli (Lorenzo Maggi), VerroDiabolico (Stefano
Caire), Giorgio Beltrami, Stephen Hippleheuser, Desiree Leonard, Chad Thomas
Thorson, elaborazione grafica su immagine di pubblico domino
Mappe Atendoro (Alarico Ariani)
Grafica Atendoro (Alarico Ariani)

-1-

PREMESSE
Se intendete giocare questo modulo come
giocatore e godere del piacere dell'avventura,
smettete di leggere qui. Le informazioni contenute
nel resto del modulo sono riservate al Dungeon
Master.
Questa avventura adatta ad un gruppo di 5-6
giocatori di livello 2-3.

Il Ciclo di Glantri
Questo modulo il secondo di una serie
ambientata nei Principati di Glantri. L'intento che
anima gli autori quello di condurre i DM ed i loro
gruppi attraversi i meandri della vita "avventurosa",
sociale, economica e politica della pi importante
magocrazia del Mondo Conosciuto.
Il primo modulo di avventura, "La Cava di Rame",
stato "pubblicato" dal Consiglio Mystarofilo
Italiano (CMyI) con la collaborazione del Chimerae
Hobby Group ed gratuitamente scaricabile, come
il presente lavoro, dal sito www.chimeraehobbygroup.it.
Pertanto un DM che volesse iniziare questa
campagna dovrebbe, prima di giocare il modulo,
leggere le indicazioni qui di seguito riportate.
A. le avventure di questo ciclo sono state pensate
per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri
ed pertanto caldamente raccomandato di
conoscere il contenuto dell'ATL3 I Principati di
Glantri.
B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle
scatole Base, Expert, Companion e Master del
regolamento OD&D (ossia "Old Dungeons &
Dragons"); si inoltre deciso di tener conto di una
serie di "espansioni" dei regolamenti ufficiali
concepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabili
gratuitamente dalla Rete.
C. le avventure sono pensate per un gruppo di
cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel
capitolo "Personaggi pre-Generati" del primo
modulo "La Cava di Rame". Non indispensabile
che i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni
(soprattutto per quanto riguarda il loro passato)
potrebbero essere utili nel corso della campagna.
Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicende
si consiglia al DM di utilizzare come PNG il pooka
descritto nel capitolo di cui sopra.

-2-

Considerazioni sulla "Cava di Rame"


Ritornati a Glantri citt i PG avranno modo di
impiegare i tesori accumulati per appianare alcune
loro difficolt economiche (in particolar modo i
maghi ed elfi potranno saldare parte della retta dell
Grande Scuola di Magia). Sfortunatamente gli
introiti non si rivelerano sufficienti a coprire tutte le
spese e cos si imporr la necessit di intraprendere
un'altra impresa che possa reimpinguare le loro
casse.
Come gi accennato nel suddetto modulo molto
importante che i PG non sprechino la possibilit di
"aiutare" Wassam Qh'erabis. Il magistrato, infatti, se
graziato avr sempre un occhio di riguardo per i
PG; la paura di essere denunciato dagli stessi PG
tanta: pi che la macchina della Giustizia glantriana
Qh'erabis teme una possibile ritorsione del
Consorzio dei Mercanti. In definitiva, non avendo
grandi sostanze a disposizione, inizier a cercare
incarichi abbastanza remunerativi da affidare ai PG.
In cuor suo spera che possano tutti rimetterci la
pelle ma non osa affidare loro una missione troppo
pericolosa per paura che il gruppo possa far la spia
al Consorzio. Intimidire o far fuori i PG tramite la
Gilda degli Assassini od i Seguaci della Mano Lesta
fuori discussione dato l'aiuto fornito dal gruppo a
quest'ultima societ segreta.
Insomma, Wassam far buon viso a cattivo gioco
ed individuer un incarico moderatamente
remunerativo (ed apparentemente scevro da
pericoli) per i suoi "protetti". Attraverso un intricato
labirinto di pastoie burocratiche il magistrato
riuscir a fare arrivare all'attenzione del Segretario
del Giudice Supremo i curricula dei PG onde aprire
loro nuove prospettive d'avventura (e, soprattutto i
cordoni della borsa del governo glantriano).

I PG e La Grande Scuola di Magia


Il DM non deve dimenticare che alcuni PG (se non
tutti) sono studenti della Grande Scuola di Magia.
Ci implica due incombenze da parte loro: pagare la
tassa di iscrizione e superare degli esami di magia.
Nel primo caso la retta dipende dal grado di
esperienza dei PG e dal periodo che copre. Onde
evitare al DM complessi calcoli e ricostruzioni della
carriera dei PG, si consiglia di definire la cifra da

corrispondere attorno i 3125 ducati (componenti


per gli incantesimi esclusi). Tale somma corrisponde
ad un anno in cui si ipotizza che il PG rimanga tra il
livello 2 e 3.
Gli esami di magia che la Scuola richiede devono
sostenuti ad ogni passaggio di livello del PG. Questi
deve presentare ad una commissione almeno un
incantesimo del livello pi alto che pu lanciare e
dimostrarne come pervenuto alla formula. Per
ottenere voti alti le magie dovrebbero essere
originali (ossia non appartenenti alla tradizione
glantriana); se il DM lo ritiene opportuno la
commissione potrebbe richiedere (con un congruo
preavviso) che l'incantesimo del candidato abbia
determinate caratteristiche (ad esempio agisca su
certe razze, protegga dagli elementi atmosferici,
abbia efficacia contro certi mostri) o sia studiato a
partire da certi "ingredienti".
Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili del
cursus honorum di un mago, la creazione di nuovi
incantesimi consente di accumulare esperienza. Si
raccomanda, pertanto, al DM di sfruttare tale
espediente per far passare al secondo livello gli
utenti di magia che nel corso della "Cava di Rame"
non siano riusciti a farlo.
Se da un lato la ricerca di incantesimi pu essere
utile per far completare gli avanzamenti di livello dei
PG , non bisogna esagerare. In linea di massima si
dovrebbe evitare di far superare interi livelli senza
che il PG si sia cimentato con la dura realt (ossia
qualche avventura che metta alla prova le doti man
mano acquisite).

Contenuto del Modulo


Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghi
delle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre in
quello seguente i PNG pi importanti e/o che
ricorrono pi spesso nell'avventura.
Infine sono riportate le traduzioni e relative
immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) mai
pubblicati in Italia, di alcuni mostri che
probabilmente i PG si troveranno a fronteggiare.
Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons
(scala: 1 quadretto= 3 m) sono sul retro della
copertina.

Note sulla traduzione


Nella versione originale dell'ATL3, ossia il GAZ3
The Principalities of Glantri, vi sono molti giochi di

-3-

parole e rimandi pi o meno velati alla


contemporaneit (come ad esempio il titolo stesso
di questa avventura). Talvolta i traduttori non li
hanno colti o hanno preferito riportare fedelmente i
concetti a discapito dell'aspetto "ludico" con
notevole perdita di colore dell'ambientazione.
Un caso paradigmatico dato dalla traposizione
delle due societ segrete elfiche, ossia la Libera
Giovent Elfica Armata (LGEA) e gli Elfi Liberi
Foreste Inesplorate (ELFI). In inglese i due gruppi
sono chiamati rispettivamente Free Armed Elven
Resistent Youth (FAERY) ed Elven Liberation Front
(ELF). Tali acronimi a loro volta hanno significato
di per s e sottolineano che lo scontro interno tra i
due clan elfici tra creature legate alla foresta (fate
ed elfi per l'appunto).
Pertanto, tenendo conto quanto pi possibile del
significato si ritiene opportuno, in questa sede,
rimanere fedeli al gioco di parole nel segente modo:
- F.A.E.R.Y. = F.A.T.E. = Fratellanza Armata delle
Terre Elfiche (nota anche come "la Fratellanza").
- E.L.F. = ELFI = Elfi Liberi del Fronte
Indipendentista (nota anche come "il Fronte").

Ringraziamenti
Questa avventura, scritta di getto intra ghislierania
moenia, dapprincipio era ben poco convicente.
L'intreccio stato man mano arricchito e
complicato anche grazie alla collaborazione di molti
"cultori" di Mystara. In particolare ringrazio
Agathokles, DM, LoZompatore e Zendrolion per la
pazienza che hanno avuto nel leggere le bozze. I
loro ottimi suggerimenti forse non hanno reso
questa una avventura "epica" ma almeno han
forgiato una storia "tipicamente glantriana" con una
notevole coerenza interna.
Molte grazie (e lodi) vanno ai volenterosi
disegnatori LarryMartelli, VerroDiabolico e
XarabasAendyr i quali sono stati spesso disturbati
delle mie ripetitive ed esigenti richieste. Spero
possano perdonare la mia insistenza e rinnovare in
futuro questo sodalizio necessario per dare una
forma vera e propria alle vicende narrate
nell'avventura.
Infine, come dovere fare in queste occasioni,
esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno
e utilizzeranno questa avventura, di aver la bont di
farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo
atendoro@gmail.com.

Bibliografia
Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati i
seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili
gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:
ATL3 I Principati di Glantri
AC9 Creature Catalogue

DMR2 Creature Catalog


Demografia Mystariana di Simone Neri
Codex Immortalis di Marco Dalmonte
Armeria di Mystara di Marco Dalmonte
Tomo della Magia di Mystara di Marco Dalmonte
Abilit Generali di Marco Dalmonte
www.geocities.com/principalities_of_glantri
www.pandius.com

-4-

ADDIO ALLE ARMI


sono giunti a farle visita alcuni emissari con lo scopo
1. Retroscena
di ottenere notizie sulle comunit elfiche fuori
Da circa sei mesi gli scontri clandestini al confine
tra i due Principati elfici di Glantri si stanno
intensificando. Sia Don Carlo di Belcadiz, "Capitan"
della Fratellanza Armata dei Territori Elfici
(F.A.T.E.) che Lady Esmeralda di Erewan, al
comando
degli
Elfi
Liberi
del
Fronte
Indipendentista (E.L.F.I.), hanno deciso di
infliggersi una dura lezione a vicenda.
Don Carlo sta cercando di armare un consistente
gruppo di seguaci della F.A.T.E. per sferrare un
attacco contro le basi dell'E.L.F.I. all'interno del
Principato di Erewan. Dal momento che non pu
comprare direttamente armi nel Principato di
Belcadiz (sarebbe troppo facile per le autorit e le
spie dell'E.L.F.I. risalire a lui!) le acquista da un
mercante di Nyra, appena fuori i confini di Belcadiz.
Il commerciante non dovrebbe fare altro che
acquistare piccoli carichi di armi ed armature presso
alcune armerie di Nuova Alvar, portarsele a Nyra e
l, man mano, rivenderle agli affiliati della F.A.T.E.
Inizialmente l'uomo ha accettato di buon grado
vedendo dei buoni margini di profitto ma in un
secondo tempo, per il timore di ritorsioni
dell'E.L.F.I., ha provato a tirarsi indietro. Don Carlos
per costringerlo a mantenere i patti (e non farlo
rivolgere alle autorit) ne ha fatto, recentemente,
rapire il fratello, conducendolo a Nuova Alvar.
Nel frattempo spie dell'E.L.F.I. a Nyra hanno
iniziato a nutrire dei forti sospetti circa le
macchinazioni della F.A.T.E. e cominciato a rubare
armi dal magazzino del mercante.
Lady Esmeralda ha, inoltre, deciso di passare al
contrattacco (la miglior difesa!) organizzando il
rapimento della moglie dello stesso Don Carlo:
Dona Maria. Sebbene non abbia certezze che Don
Carlo sia il capo della fazione opposta, pensa che
rapire la figlia della Principessa Carnelia e moglie del
Conestabile di Nuova Alvar, la collocherebbe in un
rapporto di vantaggio rispetto la dirigenza della
F.A.T.E. Il piano prevede che il rapimento avvenga
durante la prossima Feria de Toros per mano di
alcuni agenti insospettabili che l'E.L.F.I. riuscito a
reclutare a Nuova Alvar.
Inoltre Lady Esmeralda vanta tra le sue fila dei
formidabili incursori notturni: degli elfi dell'ombra.
Infatti da un p di tempo dalla Citt delle Stelle

-5-

l'Alfheim. L'astuta elfa ha quindi colto l'occasione


per stabilire una scellerata alleanza con questi cugini
delle caverne. Spera infatti di potere sfruttare gli elfi
dell'ombra per sconfiggere gli elfi flamenco e poi
conquistare il potere effettivo su tutti gli elfi
glantriani, una volta che il marito erediti il titolo di
Principe. La controparte "oscura" non si fida molto
della nuova alleata e per l'intanto ha deciso di
metterle a disposizione solo un numero limitato di
elfi le cui fattezze, opportunamente nascoste con
vestiti adatti potessero passare inosservate nel
mondo della superficie.
Il mercante non volendo mettere a repentaglio la
vita del fratello ha cercato di limitare i furti da solo,
senza rivolgersi alle autorit o alla F.A.T.E. da cui,
teme di essere accusato di "doppiogioco". Tuttavia il
cambiamento del suo atteggiamento balzato
all'attenzione di un suo conoscente che ha ben
pensato di avvisare il Conestabile di Nyra. Questi
sospettando che nella faccenda ci sia lo zampino di
una delle due societ segrete elfiche ha deciso di
inviare due piantoni al magazzino onde eviatare
nuovi furti. Tuttavia ha dovuto ben presto
richiamarli per impiegarli nel pattugliamento di
quelle zone nei pressi di Nyra ove con maggior
frequenza hanno luogo le scaramucce tra le due
fazioni. Per non lasciare, per, del tutto campo
libero ai malfattori ha inviato una richiesta di aiuto
al Giudice Supremo affinch gli invii dei rinforzi per
continuare a controllare il magazzino.
La lenta burocrazia glantriana non permette veloci
"spostamenti" di sedi della Gendarmeria cittadina e
quindi il Segretario del Giudice Supremo ha pensato
di appaltare tale incarico ad un gruppo "esterno"
(senza curarsi troppo se vi siano dei personaggi che
potrebbero simpatizzare per uno dei due gruppi di
elfi). Appena venutolo a sapere Wassam Qh'erabis
ha pensato di proporre al Segretario i servigi dei PG,
sperando, nel peggiore dei casi, gli avventurieri gli
siano grati per l'occasione di facile guadagno o che,
nel migliore dei casi, i fuorilegge elfici possano
eliminarli definitivamente.
Tutti i personaggi che hanno partecipato alla
precedente avventura, "La Cava di Rame" verranno
contattati da un funzionario della Associazione degli
Scrivani. Questi recher un messaggio del Segretario

del Giudice Supremo in cui scritto:

pi di due giorni cavalli, muli, etc.;


Affari Mondani - Sorveglianza di Magazzini e
Depositi 5 dc/anno;
Servizio nell'Ufficio del Giudice Supremo 1
dc/anno.

Alla Cortese Attenzione dei Signori Arcani . . . (nomi


dei PG maghi o elfi) e dei Signori Mondani . . . (nomi
degli altri componenti del gruppo)
Ho avuto modo di leggere un rapporto sui vostri servigi
alla Camera dei Magistrati. Date le Vostre eccellenti
referenze vi prego di accettare un delicatissimo incarico per
cui vi son poche speranze che altri possan portarlo a
termine.
Vi prego di farvi trovare tra due giorni a mezzod
davanti il Palazzo dei Ministri: potrete ritirare il permesso
di accedere al la cittadella presso il Conestabile del la Porta
Settentrionale. Un mio inserviente vi far entrare nel
Palazzo e vi guider nel mio ufficio.
Nel caso foste interessati il latore del la presente vi
consegner un buono di una corona come anticipo del la
ricompensa che vi sar corrisposta a fine lavoro.
Che Rad possa guidare i vostri passi ed illuminare le
vostre menti.

Nota per il DM: fate tenere un elenco delle licenze


e rispettive scadenze ai PG perch nel corso delle
avventure non sar infrequente che le autorit
controllino i loro permessi.
Una volta espletate tali pratiche i PG saranno
ricevuti dal Segretario Belleau Labreche che
spiegher pi dettagliatamente lincarico:

Philbert Belleau Labreche


Segretario di Sua Eminenza il
Principe Jherek Virayana IV,
Khan di Singhabad,
Giudice Supremo del Consiglio
Se i PG ritirano i permessi e si presentano
allappuntamento aspetteranno fuori del Palazzo dei
Ministri per una decina di minuti ( impossibile
entrare dato che non esistono porte o finestre!).
Quindi arriver un messo del Segretario che li
guider presso gli uffici del Giudice Supremo del
Consiglio ove un secondo impiegato controller le
loro licenze.
Nel caso fossero scadute (o non vi fossero) i PG
saranno obbligati (l'interno del Palazzo dei Ministri
pieno di funzionari in grado di far rispettare la
Legge con le buone o con la forza!).
In particolare per l'incarico sono richieste le
seguenti licenze di:
Porto d'Armi 5 dc/anno per scudi ed elmi; 10
dc/anno per armature di cuoio; 20 dc/anno per
armature metalliche;
Lancio di Incantesimi ad Uso Privato 10
dc/anno per livello cumulativo dell'incantesimo;
Uso di Incantesimi Pericolosi in Aree Urbane
100 dc/anno per incantesimo;
Possesso ed Utilizzo di Cavalcature Normali
(valido sia in ambiente urbano che non) 2 dc/anno cifra da corrispondere anche in caso si affittino per

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Sospettiamo che a Nyra vi sia un commercio illegale di


armi. Abbiamo adocchiato un mercante il quale acquista
da mesi ingenti quantit di lame ed armature nel
Principato di Belcadiz, a Nuova Alvar per essere precisi, e
le rivende in tempi eccessivamente brevi.
Ultimamente le autorit del posto sospettano la scomparsa
di alcuni carichi di armi, anche se il mercante stesso non ha
denunciato nulla. Loccasione adatta per un gruppo che
faccia la guardia al deposito del mercante. Voi andrete a
Nyra e vi fingerete ignari avventurieri disposti a qualche
lavoretto per tirar su un gruzzolo. Non vi risulter difficile
farvi assumere dal mercante date le pressioni che eserciter
il Conestabile in persona!
Sotto la copertura di guardiani, oltre ad evitare che siano
rubate altre armi, cercherete di capire cosa stia succedendo.
possibile che il traffico veda coinvolti i Seguaci di
Claymore o qualche altro gruppo di malfattori . . .
Mi aspetto che veniate a capo del la situazione il pi
presto possibile. Lanticipo vi stato gi dato: se il vostro
lavoro sar soddisfacente vi far consegnare altre nove
corone a testa.
Qualche domanda?
Una volta che i PG abbiano accettato l'incarico
dovranno passare due ore con il funzionario di
prima a firmare delle carte che confermno l'accordo.
Infine potranno partire, il pomeriggio stesso, alla
volta di Nyra.
Il viaggio lungo la strada che costeggia il Vesubia
non sar funestato da alcun incontro con mostri
erranti. Nei pressi di Nyra saranno per fermati da
una pattuglia di soldati del 2 Vessillo di Carnelia
provenienti dal Forte Monteleone che chieder loro
le generalit e le licenze possedute. Una volta
effettuato il controllo il gruppo sar lasciato andare
senza altri intralci.

2. La scorta
Una volta giunti a Nyra i PG potranno trovare
alloggio presso una delle poche bettole del villaggio
(spendendo circa 5 sovrane a testa per notte). Nella
stessa locanda potranno raccogliere alcune dicerie
sul mercante come le seguenti:
A. il mercante dice che il fratello, assente da pi di
6 mesi, fuori per affari: ci molto strano perch
non mai capitato che i due si dividessero per un
periodo cos lungo;
B. le guardie del Conestabile in verit sono state
sgozzate dal mercante stesso, cos come il fratello, in
un momento di follia. Le autorit infatti vogliono
coprire il fatto che il mercante sia un licantropo;
C. le armi scomparse sono state in realt rivendute
sul mercato nero;
D. gente incappucciata stata vista gironzolare
attorno il magazzino: probabilmente dei banditi che
fanno affari loschi col mercante.
L'indomani i PG potranno andare dal mercante e
offrirsi come guardie. Il commerciante, obtorto
collo a causa delle pressioni da parte del Conestabile
di Nyra, si lascer convincere ad assumere il gruppo.
La paga non sar molto alta ma qualunque sia la
cifra pattuita non sar mai versata! Si tenga presente,
comunque, che il mercante risponder in modo
evasivo sul fratello e sui passati acquirenti delle armi.
La bottega del mercante si trova in uno dei vicoli
che si dipartono dalla piazza principale di Nyra.
L'emporio (mappa 4) costituito da una stanza
principale e dal sottostante magazzino. Quest'ultimo
locale semisotterrato e delle finestrelle a livello
della strada lo mettono in comunicazione con i
vicoli attorno. In due o tre occasioni i ladri sono
entrati (ed usciti) da queste aperture mentre altre
volte sono entrati direttamente dal negozio
scassinando la serratura della porta.
Il compito principale consister nel sorvegliare
notte e giorno il magazzino onde impedire nuove
ruberie. I primi giorni (e notti) i PG non noteranno
niente di particolare se non qualche figura furtiva
lungo i vicoli che sgattaioler via prima di essere
avvicinata o presa in qualche modo.
importante che in questo breve periodo il DM
metta un poco sulle corde i PG contribuendo a
creare uno stato di continua tensione ma senza che
accada nulla. Infine, il mercante comunicher ai PG
che ha bisogno di essere accompagnato a Nuova

Alvar perch ha intenzione di acquistare un nuovo


carico di armi. Non riterr opportuno lasciare
nessuno a guardia dell'emporio giacch ha oramai
dato via i beni che sono stati rubati in passato (ossia
le armi).

IN VIAGGIO VERSO NUOVA ALVAR


I PG dovranno, pertanto, scortare il mercante a
ritirare un carico di 20 spade normali e 15 armature
di maglia presso una fucina di Nuova Alvar. Per
potere trasportare lingente quantitativo verr
utilizzato un carro a due ruote trainato da due muli.
Per percorrere le 24 miglia di cammino (circa 36
km) si impiegheranno due giorni (mappa 1).
Verso la fine del primo giorno, poche ore prima del
tramonto, troveranno in mezzo alla strada un tronco
d'albero tale da impedire il transito. Elwe Minyatur
(vedere il capitolo "Principali PNG") lo ha tagliato e
sistemato onde bloccare il carro. Ha ricevuto
l'ordine di eliminare una volta per tutte il mercante
onde tagliare ogni rifornimento alla F.A.T.E. Il
piano del draghetto silvestre far sembrare che il
mercante sia stato attaccato da degli animali selvaggi
che si trovano nei non lontani boschi del Principato
di Belcadiz. Ha, pertanto, organizzato, un gruppo di
animali che in parte ha "convinto" parlandoci
direttamente ed in parte controlla con la magia
(tramite la pozione del controllo animale). Non appena
qualcuno cercher di spostare il tronco usciranno da
sotto due puzzole normali che attaccheranno con i
loro gas i malcapitati. Immediatamente dopo tre
cinghiali usciranno da due cepugli e caricheranno
chiunque sia terra. Infine cinque furetti monteranno
sul carro ed attaccheranno gli occupanti aiutati da
tre falchi normali.
Cinghiali (3)
CA 7; DV 3 (M); PF 21, 18, 15; THAC0 17; #Att 1
zanna; F 2d4; TS G2; MV 27 m (9 m); ML 9; In 2;
All N; PX 35.
Furetti (5)
CA 5; DV 1+1 (M); PF 9, 7, 6, 6, 5; THAC0 18;
#Att 1 morso; F 1d8; TS G1; MV 45 m (15 m); ML
8; In 2; All N; PX 15.
Falchi normali (5)
CA 8; DV 1/2 (P); PF 4, 3, 3, 2, 2; THAC0 20; #Att
1; F 1d2; TS UC; MV (volo) 144 m (48 m); ML 7; In

-7-

2; All N; PX 5.
Puzzole normali (2)
CA 7; DV 1-1 (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1
morso + spruzzo; F 1 + speciale; TS UC; MV 45 m
(15 m); ML 6; In 2; All N; PX 6.
Abilit Speciali: chiunque si trovi all'interno della
nube spruzzata (1,5x1,5x4,5 metri) deve effettuare
un TS contro il Veleno o soffrire di nausea per
2d6+6 round, persino chi lo passa pu attaccare,
muoversi o lanciare incantesimi solo alla met del
normale. La vittima avr un Carisma pari a 3 ed una
possibilit di sorpredere con malus -2 fino a che non
si cambia; in ogni caso per 1d4 giorni il Carisma
rimarr dimezzato.
Durante tutto lo scontro Elwe Minyatur rimarr
nascosto ad osservare la scena e non far nulla per
rivelare la sua posizione. Se i PG (come si spera)

supereranno tale imboscata, il draghetto silvestre


invier un dettagliato rapporto (tramite uno dei suoi
falchi addestrati), a Lady Esmeralda chiedendo
ulteriori disposizioni.
Per la notte i PG potranno rifocillarsi e dormire
(1d4 punti ferita recuperabili), per sole 4 sovrane,
presso una piccola locanda lungo la strada tenuta da
una povera famiglia di ispani.
Nuova Alvar, la "capitale" degli elfi flamenco
costruita completamente in piano. Circondata da
mura spesse e poderose, caratterizzata da edifici
massicci con torri sulle quali vi sono terrazzi e
giardini pensili. La maggior parte delle strutture
civili sono decorate con colonnine a spirale, sinuose
volute, trafori che sembrano di filigrana, candelabri,
stemmi araldici e ritratti in cornici ovali. Questo stile
cos elaborato richiama alla mente la fine
lavorazione orafa, pi che lavori in muratura
La rete viaria
estremamente
irregolare con strade
in pietra che si aprono
in piazzole di diverse
dimensioni con spesso
al centro statue di
condottieri elfici in
armatura o a cavallo.
Una volta in citt il
mercante far il giro di
pi
armaioli
ed
empori,
impiegando
buona parte della
giornata. Pertanto, i
PG
dovranno
pernottare in citt: una
locanda di qualit
medio-bassa richiede 8
sovrane per una notte.
Durante tutto il giorno
i PG saranno seguiti di
nascosto da una figura
incappucciata
(1
probabilit su 6 che se
ne accorgano senza
per riuscire mai ad
avvicinarla).
La
mattina successiva il
mercante ed i PG

-8-

potranno ritirare e caricare le armi acquistate e


ripartire.
Il draghetto silvestre, dopo il fallimento del
commando "animale" ha ricevuto da Lady
Esmeralda, l'ordine di rubare quante pi armi
possibili al mercante e di portarle ad Erewan senza
trascurare di far fuori mercante e sue guardie del
corpo. Appena fuori dal territorio del Principato di
Belcadiz, Elwe si ricongiunger con un gruppo di
incursori dellE.L.F.I. ed aspetter la notte per
attaccare.

LA FATTORIA ABBANDONATA
La sera del terzo giorno il gruppo arriver presso
una fattoria isolata a circa 12 miglia (19 Km) da
Nyra. Il mercante insister per fermarsi ivi, per la
paura di proseguire di notte. La struttura
abbandonata da anni perch, in passato, stata
teatro di sanguinosi scontri tra le due fazioni elfiche;
ora, per, non solo la tana di qualche animale
selvaggio ma anche di un
temibile brunetto
capirosso. Il complesso circondato da mura alte 3
metri circa e gli edifici, a meno che non sia
diversamente indicato sono in pietra. I tetti sono
quasi interamente crollati tranne quello della stalla.
Si faccia riferimento alla mappa 2.

1. Entrata
Questa entrata conduce al cortile della fattoria; i
muri sono alti 3 metri e, nonostante il tempo
trascorso ancora solidi. Il cancello che la chiudeva
era di legno ed oramai non esiste pi.

2. Magazzini
Questi sono i ricoveri dove veniva stipata la paglia
ed il raccolto. Esternamente presente una tettoia
che poggia su sei colonne. Tra due colonne
consecutive vi sono degli archi a tutto sesto. I muri
interni arrivano fino a 1 metro dal soffitto. Nelle due
stanzette a sud hanno fatto il nido 8 scarabei di
fuoco. Nel caso non venissero disturbati, verso sera,
prima dellincursione (vedi dopo), usciranno dalla
tana ed attaccheranno chiunque si trovi nel cortile o
nella stalla; per da notare che saranno subito
visibili a causa delle loro ghiandole luminose.
Scarabei di fuoco (8)
CA 4; DV 1+2 (P); PF 7 cad.; THAC0 18; #Att 1
morso; F 2d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 2;

All N; PX 15.

3. Rimessa
Questo edificio a differenza degli altri
prevalentemente di legno. Le pareti lignee (quella a
nord il muro perimetrale di pietra) sono in parte
rovinate o cadute. Nel locale non rimasto pi nulla
ma possibile ricoverarvi il carro con le armi.

4. Albero
In questa area si trova una acacia alta 5 metri. I
rami pi in alto arrivano vicino le finestre del corpo
principale della fattoria e sono il punto dove spesso
si appostano 2 ragni chelati. Sia che ci si avvicini dal
cortile che affacciandosi dalla finestra (stanza 9) i
ragni piomberanno sui PG (sorpresa 1-4 su 1d6).
Alla base dellalbero c`e una buca dove hanno fatto
la tana: dentro si trovano i resti di due elfi e una
scarsella con 78 sovrane ed una spilla di fattura
elfica (del valore di 320 ducati ).
Ragni Chelati (2)
CA 7; DV 2 (M); PF 13, 11; THAC0 18; #Att 1
morso; F 1d8 + veleno; TS G1; MV 36 m (12 m);
ML 7; In 2; All N; PX 25.
Abilit Speciali: se chi colpito non effettua un Tiro
Salvezza contro il Veleno con bonus +2 muore in
1d4 turni.

5. Pozzo
In fondo al pozzo, nel caso i PG osservino con
attenzione si possono vedere i resti di un cadavere
(un elfo di Belcadiz ucciso in uno degli scontri) e
delle pietre che brillano alla luce. In fondo al pozzo,
profondo 6 metri e largo 3 metri vi sono 2 melme
vischiose pronte ad attaccare. Il bagliore causato
dagli unici oggetti dellelfo non corrosi dalle melme:
2 citrine (valore 50 ducati cadauna) e 8 turchesi
(valore 10 ducati cadauno).

Melme Vischiose (2)


CA 8; DV 3 (M); PF 19, 15; THAC0 17; #Att 1
morso; F 2d8 + speciale; TS G2; MV 3 m (1 m);
ML 12; In 0; All N; PX 50.
Abilit Speciali: dopo il primo colpo riuscito si
attacca alla vittima infliggendo i danni. Inoltre
lacido dissolve in un round armature ed armi
normali e in un turno quelle magiche. Le melme
vischiose sono immuni agli attacchi basati sul calore
e freddo.

-9-

6. Salone Centrale
Il corpo principale, da quando la fattoria stata
saccheggiata lultima volta, diventata la dimora di
un brunello capirosso e del suo fedele cane elfico
(nellarea 10). Il capirosso non vuole che nessuno
entri nelledificio. Tollera a malapena i pipistrelli
della stanza 7 di cui saltuariamente si nutre. Se i PG
cercano di entrare lancer delle pietruzze (nessun
danno significativo) dalle finestre del ballatoio e, una
volta entrati dal ballatoio stesso. Nel caso i PG
rimangano nella stanza senza tentare di avvicinarsi al
foro nel pavimento nellarea 10 rimarr invisibile
cercando di ostacolarli in tutti modi (rottura di un
gradino delle scale, caduta di calcinacci ...). Qualora
ci dovesse accadere o se il cane attaccasse, anchegli
inizier a combattere con la sua picca (1d6). La
stanza spoglia, sono rimasti solo delle sedie ed un
tavolaccio. La ringhiera del ballatoio parzialmente
crollata e in giro ci sono varie carcasse di animali in
diverso stadio di putrefazione.
Brunello capirosso
CA 7; DV 2 (P); PF 12; THAC0 18; #Att 1 picca o
2 artigli/ 1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1; TS H2; MV 36
m (12 m); ML 8; In 12; All C; PX 25.
Abilit Speciali: anche se attacca rimane invisibile.
Chi lo attacca subisce una penalit di 4 ai Tiri per
Colpire.

7. Sgabuzzino
In questa stanza, la cui porta sbarrata hanno
nidificato dei pipistrelli giganti. Per terra sono
disseminati i resti delle loro piccole vittime (roditori
per lo pi).
Pipistrelli giganti (8)
CA 6; DV 2 (M); PF 11 cad.; THAC0 18; #Att 1
morso; F 1d4; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 2;
All N; PX 20.
Abilit Speciali: si muovono normalmente anche al
buio.

8. Stanza del Tesoro


Questa stana contiene il tesoro che il brunello ha
accumulato nel corso degli anni. In massima parte
deriva dalle sue vittime umane e semiumane
(contadini ed elfi della zona) e da piccole razzie che
ha condotto in altri centri. La porta verso la stanza 6
completamente ostruita da un cumulo di legna e

pietra che ne impedisce lapertura: lunico modo di


entravi passare per larea 10. La stanza contiene un
grande braciere attaccato al soffitto in cui il
capirosso provvede sempre a mantenere dei tizzoni
accesi. La stanza piena di materiali infiammabili
(torba, pannelli di legno secco, scodelline con olio
da lanterna). Il braciere sorretto da una sottile
corda ancorata al coperchio di un forziere: se aperto
il contenuto del braciere stesso si rovescer per terra
dando luogo ad un notevole incendio (1d6 per
round di permanenza).
Il tesoro consiste in 3120 penny, 2520 sovrane,
1825 ducati, 2 topazi (500 ducati cadauno), 2
orecchini doro e argento (850 ducati in tutto), una
pozione di invisibilit, una pozione di guarigione e una
bacchetta del le palle di fuoco (8).

9. Camere da Letto
in una di queste due stanze, piene di detriti e
mobili marciti, ha la tana, e si nasconde invisibile (a
meno che il capirosso non abbia iniziato il
combattimento) il cane elfico.
Cane elfico
CA 3; DV 2+3 (M); PF 15; THAC0 17; #Att 1
morso; F 2d6; TS E3; MV 54 m (18 m); ML 8; In 3;
All N; PX 35.
Abilit Speciali: anche se attacca rimane invisibile.
Chi lo attacca subisce una penalit di 4 ai Tiri per
Colpire.

10. Corridoio con Trappola


I corridoi di questarea sono rivestiti da pannelli di
legno ben conservati e traforati in vari punti. Per
terra vi sono tre fili quasi invisibili per quanto sottili
che se rotti faranno partire 2 dardi per filo (Ts
contro il raggio della morte o 1d4 ciascuno). I
congegni della trappola sono collocati ognuno in
una stanza ed i dardi escono da alcuni dei fori ed ad
altezze diverse (rasoterra e 1 metro dal suolo).
In una delle stanze al di sotto dei detriti e pannelli
lignei marci della mobilia si trova un foro nel
pavimento che porta allarea 8. Per scendere il
brunello usa una corda (inadatta a sorreggere il peso
di un uomo!) che lascia nei pressi del pertugio.
Una volta che il gruppo si sar sistemato, verso
mezzanotte, entrer in azione il commando
dellE.L.F.I., composto da 6 elfi ed il draghetto. Il
loro piano di azione il seguente:

- 10 -

Abilit Speciali: infravisione (18 m).


Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV tenebre magiche, dardo incantato, dardo infallibile,
movimenti del ragno
Elfo di Erendyl
CA 7; DV 2 (M); PF 8; THAC0 18; #Att 1 spada
bastarda; F 1d8+2; TS E2; MV 36 m (12 m); ML 8;
In 13; All N; PX 25.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada
bastarda. Possiede 2d4 sovrane ed una pozione di
guarigione.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati:
1 LIV tenebre magiche, saltare

il draghetto silvestre ed un elfo si dirigeranno


verso il carro con le armi;
due elfi (di cui uno dellOmbra) entreranno dalla
stanza 9 sfruttando lalbero (se i ragni non sono stati
uccisi lassalto verr di sicuro scoperto per le urla dei
due malcapitati): il loro scopo di aprire il portone
della stanza 6;
i rimanenti 3 elfi aspetteranno fuori dal portone.
Elfi di Erendyl (4)
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada corta/arco corto; F 1d6/1d6; Gittata
15/30/45; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12;
All N; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
arco corto. Possiedono 1d6 sovrane a testa.

Elfo dell'Ombra
CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spada
corta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In
11; All C; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta.
Possiede 1d3 ducati.
Abilit Speciali: infravisione (27 m); in presenza di
una luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di 1 ai
Tiri per Colpire.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV tenebre magiche
Nel caso vengano uccisi due o pi elfi il draghetto
ed il resto del gruppo tenter di dileguarsi. Il DM
dovrebbe evitare che in questa fase venga catturato
Elwe.
I componenti della spedizione possono conoscere
informazioni utili per i PG come ad esempio
lesistenza del ritrovo dellELFI a Nyra o della
comunicazione del magazzino con la cantina della
casa dove stanno gli agenti dellELFI.

- 11 -

3. Tra FATE ed ELFI


Sia che i PG riescano a difendere il carico (in
questo caso il DM dia un adeguato premio di Punti
Esperienza) sia che lo perdano, il giorno dopo
torneranno a Nyra. Il mercante, temendo ulteriori
azioni da parte dell'E.L.F.I. si raccomander di
vigilare notte e giorno sul magazzino fino a che non
sia riuscito a vendere le armi (ossia a consegnarle
alla F.A.T.E.).
Nel
frattempo
le
due
fazioni
elfiche
pianificheranno delle contromosse:
- E.L.F.I. data linaspettata resistenza ai due
agguati, Elwe Minyatur sospetter che i PG lavorino
per conto della F.A.T.E. Pertanto, come nemici
dell'E.L.F.I. devono essere uccisi tutti prima di
potere mettere le mani sulle armi rimanenti.
Radunato un secondo gruppo di membri
dell'associazione segreta organizzer una spedizione
punitiva vera e propria. Anche questo assalto sar

condotto direttamente dal draghetto silvano. Questi


ha gi da tempo individuato una cantina che ha un
muro in comune con il magazzino dell'emporio del
mercante. Una volta sfondata parte della parete
conta di poter far entrare i suoi "uomini"
indisturbati sorprendendo (e massacrando) il
gruppo.
- F.A.T.E. lo svolgersi delle ultime vicende, ed in
particolare l'assalto alla fattoria abbandonata,
porter i vertici locali a decidere di sorvegliare il
magazzino e di intervenire nel caso che agenti
dell'E.L.F.I. tentino di appropriarsi delle armi. Un
gruppo di spadaccini sar appostato nelle vie laterali
pronti a farsi avanti al minimo segno della presenza
dei nemici.
Qui di seguito la descrizione degli ambienti in cui si
svolgeranno gli scontri (mappa 3):

A) L'emporio
In questo locale si tiene la zona di vendita ed
esposizione della merce. La
stanza piena di scaffali con
armi e altri beni presenti
normalmente in un emporio
di paese. Lungo la parete est
si trova un bancone (b) e,
sulla parete immediatamente
dietro, la porta che da
accesso alle scale che
conducono al magazzino
vero e proprio.

B) Magazzino
Questo
stanzone
sotterraneo pieno di casse
di merci (c), tra cui anche le
armi, disposte lungo tre file.
La comunicazione con la
cantina possibile grazie ad
un foro (f) di 1,5 metri nella
parete nord del magazzino. Il
pertugio occultato grazie ad
una creazione spettrale). Se i PG
sorvegliano attentamente la
zona
hanno
la
stessa
probabilit di individuarlo
che di trovare un passaggio
segreto.

- 12 -

Per potere attraversare il foro gli agenti dellE.L.F.I.


hanno bisogno ciascuno di un intero round; non
appena sar entrato il terzo inizieranno a cercare i
PG per sgozzarli. Durante lo stesso periodo i PG
potrebbero sentirli (1-2 su 1d6) nel caso non siano
di guardia in quella precisa zona; altrimenti li
vedranno direttamente. Il gruppo dellELFI
formato dal draghetto silvestre, 6 elfi (di Erendyl), e
da un elfo dellOmbra .
Elfi di Erendyl (6)
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
pugnale. Possiedono 2d6 sovrane a testa. Uno di
loro ha in dotazione una bacchetta delle illusioni (3).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV tenebre magiche, dardo incantato, scudo magico
lanciato prima di entrare in mischia, mani brucianti,
disarmare, luce magica
Elfo dell'Ombra
CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 spada
corta; F 1d6+1; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 7; In
11; All C; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta.
Possiede 1d3 ducati.
Abilit Speciali: infravisione (27 m); in presenza di
una luce intensa (ad es. luce perenne ) soffre di 1 ai
Tiri per Colpire.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV tenebre magiche

C) Cantina

Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,


arco corto. Possiedono 3d4 sovrane a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV luce magica, dardo incantato

E) Studio
In questo studiolo il draghetto silvestre ha raccolto
i proventi delle sue ultime razzie e parte della sua
corrispondenza con Lady Esmeralda. Se riuscito a
sfuggire a quest'ultimo assalto (ossia se fallito il
suo piano) correr in questa sala per eliminare il
materiale compromettente. Se i PG lo tallonano a
breve distanza (si rammenti che verranno bloccati
dai due elfi della stanza D) Elwe Minyatur prover
ad allontanarsi coi suoi tesori uscendo dalla stanza F.
Ci lo render comunque ancor pi lento e facile
preda dei PG, oltre che a fargli dimenticare di
eliminare tutte le tracce della corrispondenza. Il
draghetto combatter fino all'ultimo e nel caso fosse
catturato non proferir verbo (neanche se costretto
con la magia: si ricordi che immune agli
incantesimi di livello inferiore al 4 livello). Se i PG
lo consegnano al Conestabile di Nyra il DM assegni
loro 500 PE aggiuntivi cadauno.
Gli averi del draghetto silvestre sono in una
cassettina protetta da una trappola (fuoriuscita di
una nube di vapore paralizzante TS contro la
pietrificazione o paralisi che colpisce solo chi tenta
di aprirla senza chiave) ammontano a 700 sovrane,
240 ducati, 8 granati (da 100 ducati ) e una collana
doro (valore 1450 ducati ).
Se i PG esaminano le carte (essendo scritte in
codice serve un lettura dei linguaggi) scopriranno una
lettera di Lady Esmeralda ed un abbozzo di
rapporto destinato a questultima.

La cantina rivestita di muffa e non contiene che


poche cianfrusaglie.

D) Abitazione
La stanza comune dellappartamento preso come
base dallE.L.F.I.. In qualunque momento vi si
trovano due agenti dell'E.L.F.I. pronti a bloccare la
strada a chiunque, pur di far scappare il draghetto
silvestre.
Elfi di Erendyl (2)
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.

- 13 -

Sono felice di sapere che la sottrazione del le armi stia


continuando. Stupidi illusi: pensavano che non ci saremmo
accorti del loro giochetto con le armi. Ad ogni modo bisogna
colpire alla fonte. Le tue informazioni sul loro covo a
Nuova Alvar sono preziose. Lidea di passare per i
cunicoli che si dipartono dal pozzo del la Plaza de Leon
per poi arrivare al covo buona. Il problema che non
sappiamo cosa aspettarci l dentro. Pertanto bisogna farli
uscire allo scoperto. Colpire il loro capo impossibile ma la
moglie sar una facile preda. Non sanno che noi
conosciamo
lidentit
di
tutti
i
dirigenti
dellorganizzazione.
Agiremo durante la Feria de Toros : sar facile in mezzo

a tutto quel caos ed in pi attiver i miei agenti


"dormienti" in loco.
Entro sette giorni dalla mezza luna raggiungetemi tutti
presso la capanna del pescatore.
Qui di seguito il rapporto:
Come ti ho gia accennato abbiamo attaccato la carovana,
come da ordini, trovando una resistenza molto superiore a
quel la che ci aspettavamo. Probabilmente le nuove guardie
sono state mandate dalla F.A.T.E.: questo significa che
bisogna rispondere duramente. Entro breve ci vendicheremo
sulla scorta del mercante e poi bruceremo il magazzino...

F) Ingresso
Questo il piccolo ingresso della casa. La seconda
porta si affaccia su di un viottolo secondario.
Dopo circa 15 round di combattimenti gli agenti
della F.A.T.E. irromperanno nellarea A (per
sfondare il portone impiegheranno due round) e
correranno verso la zona dei combattimenti
attaccando chiunque capiti loro a tiro. Nel
complesso entreranno 4 elfi (di Belcadiz) guidati da
un "sargento" della Fratellanza.
Elfi di Belcadiz (4)
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.
Possiedono 2d10 penny a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV luce magica, dardo incantato, charme (persone),

proiettili magici
Sargento
CA 6; DV 3 (M); PF 13; THAC0 18/17; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+2; Gittata 3/6/9; TS
E3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 13; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale +1,
due pozioni di guarigione, pozione di lunga vista. Possiede
20 sovrane, una collanina d'oro (del valore di 170
ducati).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV dardo incantato, proiettili magici
2 LIV ragnatela
Se duramente respinti i superstiti dellE.L.F.I.
scapperanno attraverso il foro. Qualora vi fossero
ancora elfi della F.A.T.E., questi lasceranno perdere i
PG e si precipiteranno ad inseguire i rivali.
Alla fine degli scontri, non appena i PG ritornano
al magazzino, troveranno il mercante in lacrime.
Questi racconter tutto ai PG giacch, dopo
lattacco anche da parte della F.A.T.E. non crede pi
che il fratello possa essere liberato. Chieder ai PG
(offrendo fino a 150 ducati come ricompensa) di
trovare e far scappare il fratello imprigionato.
A questo punto i PG potrebbero essere tentati di
seguire la pista dellE.L.F.I. lasciando perdere il
mercante. Tuttavia il DM dovrebbe fare presente
che le tracce che hanno in mano sono poche (ad
esempio di capanne di pescatori piena la zona a
sud di Nyra) ed estremamente vaghe. Laiutare il
mercante sarebbe una buona azione e
permetterebbe loro di essere a Nuova Alvar durante
il periodo del rapimento.

- 14 -

4. Levasione
Dal momento che lunico indizio concreto per
trovare il fratello del mercante collegato al pozzo
nella Plaza de Leon di Nuova Alvar probabile che i
PG cerchino di sfruttarlo. Una volta tornati nella
capitale del Principato elfico non avranno difficolt
per trovare il posto ed eseguire un veloce
sopralluogo. Per le descrizioni sottostanti si faccia
riferimento alla mappa 4, mappa 5 e mappa 6.
Il DM rammenti che in citt fervono i preparativi
per i festeggiamenti e che le strade saranno sempre
piene di elfi flamenco indaffarati. Usare in modo
plateale la magia o commettere dei reati in modo
evidente attirer in men che non si dica l'agguerrita
guardia cittadina!

1) Plaza de Leon
Al centro della piazza si trova la parte superficiale
del pozzo. Penetrarvi impossibile perch delle
spesse grate di ferro non permettono il passaggio di
un uomo (sia esso anche piccolo). Se i PG
osservano bene il pozzo potranno vedere delle
fioche luci in basso (dei servi del padrone del
palazzo che vanno ad attingere acqua o a portare
cibo nella neviera): una breve indagine (qualche
domanda discreta qua e l) li porter a scoprire il
secondo accesso e come fare ad arrivarci.

2) Entrata del Pozzo


Per accedere alla stanza dove si trovano scaffali
pieni di calderoni ed altri manufatti di ferro battuto
a mano e le scale (a) si deve passare attraverso un
locale dove trova riparo una serie di oggetti
indispensabili per la cura dei cavalli (spazzole,
briglie, ferri da cavallo, gioghi . . . ) ma di valore
pressoch nullo. Questo locale durante la giornata
frequentato da servi mentre la notte viene chiuso a
chiave da fuori.

3) Cantina
La cantina composta da due ambienti: nel primo
(a) si conservano alle pareti grosse botti contenenti
vino e, il secondo (b) funge da neviera ed pieno di
generi alimentari conservati.

4) Pozzo
Il pozzo scavato nella roccia e si trova
esattamente sopra una falda sotterranea. Il dislivello
tra i due piani di 6 metri. La corda, passante per

una carrucola sul soffitto ed a cui attaccato un


grosso secchio, potrebbe rompersi (30% di
probabilit) col peso di un uomo. I danni della
caduta (considerando il fatto che si cade in acqua)
saranno pari a 2d4.

5) Falda
Lacqua in questo ambiente alta 1,2 metri. Le
uniche parti non sommerse sono uno stretto
marciapiede sulla parete nord ed una piattaforma su
quella sud. Chiunque provi a salire le scale sar
attaccato dal guardiano: unacquafatale, evocato
molti anni fa per sorvegliare questa zona.
Acquafatale
CA 5; DV 3 (S); PF 14; THAC0 17; #Att 1; F 1 +
annegamento; TS G6; MV - solo in acqua - 18 m (6
m); ML 12; In 2; All C; PX 50.
Abilit Speciali: per evitare di essere trascinata in
acqua la vittima deve fare un TS contro la paralisi
(aggiungedo il bonus della destrezza): se fallisce
perde 1 punto ferita e per ogni round in acqua
subisce un ulteriore punto ferita e deve fare un TS
contro il raggio della morte. Se fallisce anche questo
perde i sensi ed affoga entro 3 round. La vittima
pu cercare di attaccare con una penalit di 4 al
Tiro per Colpire. Le armi da taglio infliggono un
solo punto ferita, quelle da botta il danno intero; si
aggiungano i bonus dalla forza e magia. Gli attacchi
basati sul freddo la rallentano mentre quelli sul
fuoco sono automaticamente dimezzati (nulli se
passa il TS).

6) Uscita Segreta
La porta sulla parete nord bloccata ma con una
prova di forza la si pu aprire. Quella a sud chiusa
a chiave e rinforzata col ferro. Lunico modo di
aprirla scassinarla.

7) Deposito
Questa stanza viene usata come deposito di armi e
viveri.

8) Camerata
Questo un dormitorio dove alloggiano le guardie
presenti nellarea 9. Attualmente vi si trova
solamente un elfo di Belcadiz che sta riposando.
Vicino una le brande si trova un piccolo forziere
con 1980 penny.

- 15 -

Elfo di Belcadiz
CA 9; DV 1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 pugnale;
F 1d4+1; Gittata 3/6/9; TS E1; MV 36 m (12 m);
ML 8; In 11; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pugnale. Possiede 2d10 penny.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: nessuno

9) Sala Comune
Questa stanza ben illuminata da una serie di torce
lungo le pareti. In mezzo c un tavolo attorno al
quale giocano a dadi 4 elfi. Sono molto presi dal
gioco e non si aspettano un attacco: perderanno
automaticamente liniziativa. Lintero ammontare
delle puntate sul tavolo equivale a 540 penny.
Elfi di Belcadiz (4)
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.
Possiedono 2d10 penny a testa. Uno di loro
possiede una chiave che apre a porta della stanza 10.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV luce magica, dardo incantato, scudo magico,
protezione dal male

10) Prigione

delle guardie della stanza 9) si trova lo sfortunato


fratello del mercante. Non sa nulla sui suoi rapitori
ne su come fare ad uscire dal covo. (Trattate il
fratello del mercante come un Uomo comune con
due Punti Ferita).

11) Ingresso Principale


In questo bugigattolo fanno la posta 2 elfi di
Belcadiz. Se le cose dovessero mettersi male
taglieranno la corda per le scale che conducono
allesterno, in una via che si diparte da Plaza de
Leon.
Elfi di Belcadiz (2)
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.
Possiedono 3d10 penny a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV mani brucianti, dardo incantato

12) Sala delle Riunioni


In questa stanza, allarrivo dei PG si star tenendo
una riunione dei vertici della F.A.T.E. A capo di un
tavolo di legno massiccio c Don Carlo e negli altri
posti alcuni giovani elfi, esponenti della aristocrazia
locale da poco divenuti "tenientes".

In questa stanza chiusa a chiave (in possesso ad una


Tenientes (4)
CA 6; DV 2 (M); PF 9 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco; F 2d4; Gittata; TS E2; MV 27 m (9 m); ML
8; In 12; All N; PX 25.
Equipaggiamento: pettorale, stocco. Possiedono 75
ducati a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (due a testa)
1 LIV tenebre magiche, luce magica, mani brucianti,
charme (persone), proiettili magici, dardo incantato, scudo
magico (x2)
Non appena i PG irrompono nella stanza tutti
quanti penseranno ad un assalto dellE.L.F.I. e, se
non riescono a prevalere in poco tempo faranno
scudo a Don Carlo che fuggir attraverso il
passaggio segreto. Per essere sicuro di non essere
inseguito lancer chiavistello magico sul passaggio
segreto. In ogni caso il Conestabile deve riuscire a
scappare.

- 16 -

5 Il rapimento
Una volta liberato il fratello del mercante i PG
possono uscire per la stessa strada da cui sono
arrivati oppure risalire le scale dellarea 11. Sia in un
caso che nellaltro, dopo poco che sono usciti si
ritroveranno in via affollatissime pieni di elfi in festa
(non importa se lalba, giorno o notte perch i
festeggiamenti durano 24 ore). il giorno della
Feria de Toros, festivit nazionale per gli elfi del
Principato di Belcadiz.
Una volta attorniati dalla folla in festa che
inseguita da tori assisteranno alla seguente scena:
La folla vi sta trascinando verso una piazza che dista
poco dalle porte del la citt. Mentre state cercando di farvi
strada per andarvene la gente in piazza si apre in due ali e
lascia passare una splendida dama elfica a cavallo scortata
da quattro guardie cittadine. Nel mentre dallaltro capo
appaiono due tori. Immediatamente caricano i nuovi
arrivati, che, con degli eleganti scarti da toreador, si beffano
delle bestie.
La gente applaude, in visibilio. I tori ritornano indietro a
corna basse contro la dama ed una delle sue guardie. Poco
prima che si ripeta la scena precedente da un punto
imprecisato del la piazza parte un fulmine magico che
prende in pieno tre guardie uccidendole sul colpo. I due tori
improvvisamente si tramutano in due omoni: uno
disarciona la dama e laltro stritola la guardia rimasta.
La folla inizia a scappare da tutte le parti. Unelfa dai
capelli neri con una maschera e vestita di verde si avvicina
ai due omoni che hanno catturato la sventura dama elfica.
Dopo aver scambiato alcune battute che si perdono nella
confusione si dirigono di corsa verso di voi . . .

16; #Att 1 corna o pugnale/carica; F 1d8 o


1d4/2d8; Gittata 3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m);
ML 8; In 9; All C; PX 75.
Equipaggiamento: pugnale. Possiedono 2d8 sovrane
a testa.
Abilit Speciali: pu evocare 1d3 tori che arrivano
entro 1d4 round; immuni alle armi normali (ma non
d'argento) se in forma animale; se colpiti da erba
anti-licantropo devono effettuare un Tiro Salvezza
contro il Veleno o scappare.
Tori (5)
CA 7; DV 2+1 (M); PF 15 cad.; THAC0 17; #Att 1
corna/carica; F 1d6/2d6; TS G2; MV 27 m (9 m);
ML 7; In 2; All N; PX 35.
A combattimento terminato la confusione sar tale
che i PG potranno ritirarsi praticamente
indisturbati. Tuttavia Don Carlo non tarder ad
arrivare ed a ricostruire la vicenda. Grazie a dei
testimoni scoprir che degli individui dalle fattezze
simili a quelli che poche ore prima si sono introdotti
nel covo di Plaza de Leon erano presenti durante il
ratto. A meno che i PG non abbiano a disposizione
mezzi magici (teletrasporto, volo etc.) un drappello

La dama elfica Dona Maria, figlia della


Principessa Carnelia e moglie del Conestabile di
Nuova Alvar. Gli aggressori sono dei tori mannari e
Lady Esmeralda in persona. Se i PG provano a
fermarli uno dei due licantropi continuer a
combattere, laltro continuer verso la vicina porta
della citt e Lady Esmeralda prover a spazzar via i
PG. Qualora non riuscisse entro 4 round, lascer il
licantropo (a cui si saranno aggiunti altri due suoi
simili e cinque tori evocati) a coprirle la ritirata.
Qualora la situazione lo richiedesse lancer volare su
di se e sul licantropo con Dona Maria.
Tori mannari (3)
CA 5 (9); DV 3+3 (M); PF 25, 22, 21 cad.; THAC0

- 17 -

di guardie cittadine (e membri della F.A.T.E.)


comandate da Don Carlos in persona si metter
sulle loro tracce.
Elfi di Belcadiz (8)
CA 6; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 18; #Att 1
stocco/pugnale; F 2d4/1d4+1; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 27 m (9 m); ML 8; In 11; All N; PX 13.
Equipaggiamento: pettorale, stocco, pugnale.
Possiedono 2d10 penny a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV luce magica, tenebre magiche, dardo incantato (x2),
scudo magico, disarmare (x2), sonno
Una volta raggiunti i PG Don Carlo cercher di
farli prigionieri (senza ucciderli) onde capire il loro
ruolo nella vicenda. Il Conestabile si presenter
come tale (evitando ogni riferimento alla F.A.T.E.) e
user qualunque mezzo per ottenere pi
informazioni possibili (compresa la tortura).
Una volta soddisfatto da quanto raccontatogli dai
PG (sia che dicano la verit o raccontino una
versione "alternativa") penser sul da farsi. Dopo
una sofferta meditazione far in modo che i PG gli
levino parte delle castagne dal fuoco. Infatti cercher
di convincerli, sia con le minaccie che offerte di
salvezza, a continuare le loro indagini sull'E.L.F.I. a
Nyra. Il suo piano infatti consiste nell'utilizzare i PG
come pedine da mandare avanti nella ricerca dei
rapitori a Nyra. Nel caso il gruppo, in qualche
modo, riesca a far uscire allo scoperto il commando
dell'E.L.F.I. pronto ad entare direttamente in
campo per vendicarsi e riprendersi la sposa.

IL COVO DEGLI E.L.F.I.


In definitiva dopo una notte in mano al
Conestabile di Nuova Alvar i PG torneranno a
Nyra. A questo punto i PG potrebbero provare a
scappar via ma a pochi chilometri da Nyra saranno
raggiunti dal Conestabile ed un folto contingente
della F.A.T.E. a ricordare loro l'impegno preso (o
estorto!).
Per rintracciare Dona Maria i PG hanno ben poche
indicazioni (la capanna del pescatore a Nyra) ma
potrebbero sfruttare i seguenti indizi (della serie "il
paese piccolo e la gente mormora"):
alcuni uomini dall'aspetto taurino sono stati visti
in una zona del villaggio non lontana da dove

dimorano i pescatori
elfi dalla pelle e capelli molto chiari sono stati
visti aggirarsi nella stessa zona
sebbene non sia solitamente frequente a Nyra
ultimamente si vedono molti elfi che sono
apparentemente interessati al mercato del pesce.
I rapitori hanno l'intenzione di attraversare di notte
il fiume Vesubia alla confluenza col fiume Rosso per
arrivare indisturbati sino a Erendyl: passare il guado
impossibile per la sorveglianza dalle truppe di
Don Hippolito de Belcadiz. La capanna in cui si
nascondono si trova esattamente sopra una serie di
cavit scavate nella roccia ai tempi delle guerre civili
(in pratica fungevano da rifugi). Lingresso una
botola al centro della stanza, ben mimetizzata sotto
la terra battuta.
Se i PG individuano il nascondiglio e provano ad
entrare nella casa saranno attaccati dall'unico
occupante: il toro mannaro precedentemente
scappato con Lady Esmeralda. Questi prover a
ributtare il gruppo in strada dove entro 5 round
interverranno due agenti dell'E.L.F.I., che, appostati
in un edificio vicino, sorvegliano il covo.
Toro mannaro
CA 5 (8); DV 3+3 (M); PF 24; THAC0 16; #Att 1
corna o accetta/carica; F 1d8 o 1d6/2d8; Gittata
3/6/9; TS G3; MV 27 m (9 m); ML 8; In 9; All C;
PX 75.
Equipaggiamento: scudo, accetta. Possiede 3d6
sovrane.
Abilit Speciali: pu evocare 1d3 tori (se presenti nei
dintorni) che arrivano entro 1d4 round; immuni alle
armi normali (ma non d'argento) se in forma
animale; se colpiti da erba anti-licantropo devono
effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno o
scappare.
Elfi di Erendyl (2)
CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
pugnale. Possiedono 1d6 sovrane a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV tenebre magiche, dardo incantato

- 18 -

Per la descrizione del nascondiglio riportata qui di

seguito si faccia riferimento alla mappa 7.

provvista.

a. Cunicolo
Appena scesi attraverso la botola i PG si
ritroveranno in un corridoio, completamente al buio,
alla met del quale c una fossa occultata da un asse
di legno marcio e terra. Si romper col primo PG
che vi passi sopra (Tiro Salvezza contro il Raggio
della Morte per dimezzare i danni pari a 1d6).

b. Dormitorio
In questo ambiente si trova il resto della "cellula"
dell'E.L.F.I., ossia 4 elfi. Ad esclusione delle brande
e di scansie alle pareti c ben poco. La sala
fiocamente illuminata da due lampade attaccate alle
pareti.
Se i PG sono caduti nella trappola si armeranno
entro 2d4 round (il primo andr subito nella zona b.)
altrimenti saranno facilmente (1-2 su 1d6) colti alla

Elfi di Erendyl (4)


CA 7; DV 1 (M); PF 4 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada corta/pugnale; F 1d6/1d4; Gittata 3/6/9; TS
E1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 12; All N; PX 13.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
pugnale. Possiedono 2d6 sovrane a testa.
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Incantesimi memorizzati: (uno a testa)
1 LIV tenebre magiche, dardo incantato, dardo infallibile,
scudo magico

c. La Pozza
La grotta quasi interamente occupata da una
profonda pozza dacqua in cui sguazzano tre termiti
dacqua dolce. Non attaccheranno mai per prime ma
se qualcuno dovesse cadere in acqua o avvicinarsi

- 19 -

troppo al bordo della pozza utilizzeranno, oltre al


morso, il loro temibile getto.

2 LIV raggio di indebolimento, arma ritornante, ragnatela


3 LIV volare

Termiti d'acqua dolce (3)


CA 6; DV 2+1 (P); PF 13 cad.; THAC0 17; #Att 1
getto (ogni 2 round); F paralisi; Gittata 1,5/-/-; TS
G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 0; All N; PX 25.
Abilit Speciali: getto d'acqua con veleno
paralizzante (Tiro Salvezza contro il Veleno o
paralisi per un turno)

Lady Esmeralda non avr recuperato gli


incantesimi lanciati in precedenza ma avr curato
sue eventuali ferite. Non appena le cose volgeranno
verso il peggio scapper con l'incantesimo di porta
dimensionale.

d. Il Rifugio
Questa area utilizzata da Lady Esmeralda come
studio provvisorio. Vi sono delle sedie (ad una si
trova legata, bendata ed imbavagliata Dona Maria),
una scrivania con delle carte (i piani dellELFI e
rapporti a Lady Esmeralda) ed un sacchettino con
dentro 100 ducati (la paga per i suoi seguaci); alcuni
bracieri che illuminano il tutto.
Nel caso che non sia stata avvisata (o non abbia
sentito rumori indicativi di un combattimento), Lady
Esmeralda sar trovata dai PG mentre rimette a
posto le carte. In caso contrario sar pronta al duello
assieme il suo fidato puma controllato con la
museruola delladdestramento.
Tra le scartoffie, sotto un fermacarte d'argento di
fattura alfheimiana (del valore di circa 650 ducati),
c una pergamena coi seguenti incantesimi:
1 LIV sonno, charme (persone)

molto probabile che i PG vengano messi in serie


difficolt dall'elfa e dal suo gruppo di agenti. Il DM,
se lo ritiene opportuno pu far intervenire Don
Carlo col suo seguito. Si ricordi che il Capitan ha
seguito i PG e , non vedeoli tornare indietro sar
tentato di irrompere nel covo dell'E.L.F.I. per
riprendersi la moglie e catturare i responsabili del
rapimento.
Una volta terminato lo scontro Don Carlo si
precipiter dalla moglie, senza tanto badare al resto
( l'occasione per i PG di arraffare qualcosa!). Dona
Maria, ripresasi dallo spavento si avviciner al
gruppo e come segno di profonda gratitudine
regaler al PG con maggior punteggio di carisma il
suo orecchino dellascolto.
Quindi inviter i PG a Nuova Alvar (nonostante
l'opposizione di Don Carlo che preferirebbe
togliersi i PG dai piedi) dove saranno attesi dalla
Principessa Carnelia in persona.

- 20 -

6. Epilogo
Tornati a Nuova Alvar i PG saranno accolti come
eroi dalla popolazione. Fuori dal palazzo del
Conestabile
Don
Carlo,
acclamato
dalla
popolazione, pronuncer un breve discorso riguardo
il rapimento di Dona Maria. Dichiarer che i
"terroristi dell'E.L.F.I." sono stati sconfitti per
l'ennesima volta, prendendosi praticamente quasi
tutto il merito del salvataggio. Ai PG non sar
permesso di intervenire e per tutto il tempo saranno
sorvegliati da un nutrito gruppo di guardie della citt.
La "processione", infine, continuer tra due ali di
folla sempre minore, verso est fino alla residenza
della Principessa: l'Alhambra. Questo complesso di
edifici composto da un insieme di torri e palazzi
con cortili interni, collegati tra loro da un massiccio
muro perimetrale. L'architettura caratterizzata da
una serie di giochi di archi e di forme che lasciano
intravedere vari particolari degli elementi posti
dietro, a seconda del punto di osservazione. Inoltre
ogni parete e soffitto impreziosita da decorazioni
geometriche scolpite nella pietra viva.
I PG arriveranno verso il tramonto ed avranno
modo di vedere il complesso illuminato da luci
magiche color arancio che sottolineano l'armonia e

leggerezza della struttura. Una volta entrati per il


portone principale saranno condotti attraverso una
serie di cortili con piante e porticati fino ai quartieri
della Principessa. I PG aspetteranno in un patio con
una fontana di marmo posta al centro e raffigurante
degli ippogrifi posti a raggiera attorno alla fontana
stessa. Dopo circa 10 minuti saranno convocati al
cospetto della Principessa nel Salon de las Luces, un
ambiente allineato con il patio e con alle pareti una
serie di pietre brillanti sapientamente incastonate.
Un piccolo globo di luce, fluttuante al centro della
stanza, riesce ad illuminare, riflettendosi sulle pareti,
l'ambiente con tutti i colori dell'arcobaleno. Dalla
parte opposta a quella dell'ingresso si trova un trono
ove siede Dona Carnelia. Nella stanza non vi sono
altri mobili e nessun altro individuo.
Espletati i convenevoli la Principessa far al
gruppo il seguente discorso:

- 21 -

Non so bene chi siate ma siete stati molto coraggiosi.


Avete salvato mia figlia da una banda di assassini e di
questo sono profondamente grata. Vi prego di unirvi a me
nella gioia e sollievo per la sua liberazione e di accettare
questi modesti presenti come ricompensa. Che non sia mai
detto che Dona Carnelia, Principessa de Belcadiz y
Fedorias trascuri chi ha mostrato coraggio e sprezzo del
pericolo per difendere l'onore del Clan!

Ad uno schiocco delle dita della principessa


compariranno dal nulla un tavolo con sopra degli
oggetti. Ve ne sar uno per PG e vicino ad ognuno
un fazzolettino di pizzo con ricamato il nome di
ogni componente. Il DM scelga pure a piacimento
dalla seguente lista e/o aggiunga oggetti simili:
- un pugnale d'argento con l'elsa lavorata a forma
di drago
- uno stocco con una lama di acciaio purissimo
- un anello d'argento con una ricca decorazione a
motivi geometrici
- una blusa con ricchi merletti al colletto e polsini
- un pettorale decorato da fini cesellature a forma
di toro
Ognuno di questi oggetti ha un valore tra i 1500 e
2000 ducati ed particolarmente adatto ad essere
"incantato". Una volta consegnati i doni il tono
dell'ospite si far sottilmente minaccioso.
So del vostro incarico segreto da parte del Giudice
Supremo. Immagino anche che le vicende di questi giorni
non vi siano del tutto chiare. Avete sgominato una gruppo
molto pericoloso ed agguerrito dellELFI che voleva rapire
la mia amata figliola. Voi lavete salvata ed aiutato il
Conestabile di Nuova Alvar a debellare questi insidiosi
farabutti.
Ogni parola in pi sarebbe superflua e menzognera. La
gratitudine dei Belcadiz sconfinata cos come la loro ira
quando ne viene tradita la disponibilit!

A buon intenditor poche parole. Se nel rapporto


che dovranno fare al Segretario del Giudice
Supremo i PG facessero balenare il minimo
sospetto sul fatto che Don Carlo potrebbe essere a
capo della F.A.T.E. perderebbero la benevolenza da
parte dei Belcadiz, guadagnandosi invece la loro
perenne inimicizia. La visita all'Alhambra si
concluder con una sontuosa cena. Il giorno
seguente il gruppo sar accompagnato a Nyra da cui
si potr proseguire per la capitale.
Una volta a Glantri i PG dovranno redigere il
rapporto per il Segretario del Giudice Supremo. Il
DM valuti quanto la versione dei fatti redatta sia
veritiera e/o a sfavore dei Belcadiz. Nel caso
riescano a salvare "capra e cavoli", ossia facciano un
resoconto verosimile senza tirare in ballo Don
Carlo, si assegnino ulteriori 1500 PE al gruppo
(oltre che le 9 corone a testa pattuite all'inizio).
Come gi detto se il rapporto non abbastanza
equilibrato i Belcadiz (ed il F.A.T.E.) potrebbero
adirarsi assai, oppure al contrario il Segretario
potrebbe mangiare la foglia ed incarcerarli per falsa
testimonianza e sedizione (i PG sarebbero
automaticamente ritenuti conniventi con uno delle
due societ segrete degli elfi).
Una buona riuscita potrebbe essere assai utile in
futuro per quei PG che desiderassero entrare nel
Circolo Segreto della Stregoneria. In questo caso la
candidatura potrebbe essere sostenuta da Dona
Carnelia, l'Alta Sacerdotessa della Stregoneria in
persona!

- 22 -

PRINCIPALI PNG

(nelle statistiche sono compresi tutti i bonus delle attivit principali)

Elwe Minyatur
Draghetto Silvestre di livello 0 (Mostro Comune)
Membro dell'E.L.F.I.
CA 0; DV 8; PF 26; THAC0 16; #Att 1 spada corta
o 2 artigli/1 morso; F 1d6 o 1d2x2/1d8; TS M8;
MV 36 m (12 m) - volo 9 m (3 m); ML 8; All C;
Gittata ; PE 225.
Fr 11; In 12; Sg 10; Ds 16; Co 9; Ca 11.
Abilit Generali: Cercare/nascondere tracce (In);
Conoscenza della Storia degli elfi (In); Schivare (Ds);
Allevare falchi normali (Sg).
Abilit Speciali: immune a tutti gli incantesimi del 4
livello o inferiori per 4 round due volte al giorno;
bloccato dagli incantesimi di Protezione dal male; pu,
in forma naturale, volare per unora di seguito.
Abilit ladresche: Scassinare serrature 35%; Scalare
pareti 91%; Scoprire trappole 35%; Muoversi
silenziosamente 40%; Rimuovere trappole 30%;
Nascondersi nelle ombre 28%; Sentire rumori 50%;
Borseggiare 40%.
Lingue conosciute: glantriano, lingua delle fate,
caotico, elfico (erendyl); pu comunicare con gli
animali.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta, 2
pozioni di guarigione, pozione del controllo animale, pozione
forma gassosa e stivali del viaggiare e del saltare.
Elwe Minyatur un giovane (per gli standard dei
draghetti dei boschi) individuo che ha passato buona
parte della sua vita nei Principati di Glantri. Data
l'indole della sua razza, ha sposato sin dall'inizio le
rivendicazioni dell'E.L.F.I. giacch vedeva nella
classe dominante degli elfi "flamenco" (ed in
particolare in don Ferdinando de Casanegra) un
elemento di ordine della societ elfica che avrebbe
inevitabilmente condotto alla corruzione.
Con la formazione del secondo principato elfico
Elwe ha deciso di rimanere nell'E.L.F.I. sia perch
non ritiene completamente sconfitti i Belcadiz sia
perch ben conscio di quanto le sue abilit di spia
possano essere utili alla causa. Inoltre convinto che
anche i Principati siano, con tute le loro leggi, fonte
di malvagit. Spera, pertanto, che Lady Esmeralda
riunisca, seppur temporaneamente, tutti gli elfi
glantriani sotto la sua guida e ne proclami
l'indipendenza dai Principati.
Lady Esmeralda conosce la vera natura di Elwe e si

rende conto che, fino a quando avranno degli


interessi comuni, il draghetto silvestre un
eccellente alleato. Proprio per questo motivo ha
deciso di infiltrarlo nel Principato di Belcadiz e di
metterlo a capo di un gruppo di incursori
dell'E.L.F.I. che dovrebbe "sistemare" la faccenda
del contabbando di armi di Nyra.

Don Carlo
Elfo di livello 6
Conestabile di Nuova Alvar, Capitan della F.A.T.E.
CA 4 (H:2CA/2 o H:1CA/2); DV 6 (M); PF 29;
THAC0 14; #Att 1 stocco e manosinistra; F 1d8+2
o 1d4+2; Speciale para (1) o para (1); TS E6; MV
27 m (9 m); ML 9; All N; Gittata -; PE 950.
Fr 15; In 15; Sg 9; Ds 10; Co 11; Ca 12.
Abilit Generali: Burocrazia (In), Metallurgia (In),
Fabbricare armi (In), Conoscenza della Societ
Glantriana (In), Maestro di duello (In), Fingere (Ca).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Padronanza delle armi: Abile nell'uso dello stocco
(Difesa; H:2CA/2; Speciali: para (1)) e Base nella
manosinistra (Difesa: -; Speciale: para (1)). Se usa
solo lo stocco ha un bonus di +1 ai TS quando
para. Se attacca chi ha una armatura di piastra o
completa ha un penalit di -2 al Tiro per Colpire. Se
usa anche la manosinistra si sommi la difesa con
quella dello stocco (ma rimangono solo gli effetti
speciali della manosinistra).
Lingue conosciute: glantriano, darokiniano, elfico
(belcadiz), neutrale, gnoll (parlato), hobgoblin
(parlato), orchesco (parlato).
Equipaggiamento: pettorale +2, stocco, manosinistra,
2 pozioni di guarigione, pozione del volare, pozione forza dei
giganti, bacchetta di individuazione dei nemici (12), amuleto
anti-sfera di cristallo ed ESP.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV proiettili magici, dardo incantato, scudo magico
2 LIV chiavistello magico, immagini illusorie
3 LIV dissolvi magie, velocit
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.

- 23 -

Corazza Toracica
Questa corazza (chiamata anche cuirass se lavorata
in cuoio) costituita da un busto pi o meno
sagomato e comprende spallacci a protezione delle
spalle e un rivestimento di cuoio rigido per
proteggere la zona inguinale. La corazza toracica
solitamente composta da pi strati di tessuto
incollati insieme a cui si sovrappone un busto in
due pezzi (fronte e
retro,
che
si
allacciano ai lati per
mezzo di cinghie di
cuoio)
fatto
di
metallo
o
cuoio
bollito rivestito di
piastre
metalliche.
Questo
tipo
di
armatura si indossa
solitamente con un
elmo e bracciali e
gambali di cuoio,
oppure sopra una
veste imbottita, ed
offre quindi una
discreta protezione
(CA 6) garantendo
una buona mobilit degli arti, anche se, data la
rigidit del corpetto, limita molto i movimenti del
busto. particolarmente diffusa tra le culture del
bronzo e le civilt che vivono in climi temperati,
dato che si tratta di una corazza mediamente areata.
unottima scelta per i fanti, le guardie cittadine e
le persone di medio rango sociale, dato che
comunque composta di parti metalliche che ne
alzano il costo di fabbricazione. Come la corazza di
cuoio, anche la cuirass non presenta particolari
svantaggi rispetto alle altre armature.
Ulteriori informazioni possono essere rinvenute
nell'Armeria di Mystara, di Marco Dalmonte.

Dona Maria
Elfo di livello 2
Moglie di Don Carlo e figlia della Principessa
Carnelia
CA 9; DV 2 (M); PF 7; THAC0 19; #Att 1 stiletto;
F 1d4; Speciale perforante; TS E2; ML 6; All L;
Gittata 3/6/12; PE 25.
Fr 9; In 15; Sg 9; Ds 11; Co 9; Ca 12.
Abilit Generali: Metallurgia (In), Gioielliere (In),
Danzare (Ds), Cantare (Ca), Intrattenere (Ca).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Padronanza delle armi: Base nell'uso del pugnale
(Speciali: perforante).
Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico
(belcadiz), legale, gnoll (parlato), hobgoblin
(parlato), orchesco (parlato).
Equipaggiamento: stiletto (che usa come
fermacapelli); orecchino dellascolto (da trattare come se
fosse un anello).
Incantesimi memorizzati:
1 LIV charme (persona), amicizia
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.

- 24 -

guarigione, pozione del volare,


pozione di libert e museruola
del laddestramento.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV sonno, dardo incantato,
charme (persone), mani brucianti
2 LIV paura, raggio di
indebolimento, arma ritornante,
ragnatela
3 LIV blocca persone, volare,
fulmine magico (gi lanciato)
4 LIV confusione, porta
dimensionale
Poteri dell'Arte Segreta della
Stregoneria:
1 Circolo Misture e filtri (3
al
giorno;
69%
di
probabilit di successo),
Lingua dargento (3 al giorno;
69% di probabilit di
successo).
2 Circolo Bambola maledetta
(2 al giorno; 59% di
probabilit di successo),
Charme delle streghe (2 al
giorno; 59% di probabilit
di successo).
Per maggiori informazioni
consultare
l'ATL3
I

Lady Esmeralda
Elfo di livello 9, Strega del Secondo Circolo
Capo segreto dell'E.L.F.I.
CA 5 (H:2CA/2); DV 9 (M); PF 47; THAC0 9;
#Att 1 pugnale +2; F 1d8+2; Speciale danno doppio
(19-20); TS E9; ML 10; All C; Gittata 4,5/9/12; PE
5100.
Fr 9; In 16; Sg 13; Ds 17; Co 13; Ca 16
Abilit Generali: Burocrazia (In), Etichetta (In),
Conoscenza dell'Araldica (In), Conoscenza della
Societ Glantriana (In), Politica (In+1), Erboristeria
(In), Persuadere (Ca).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Padronanza delle armi: Esperta nell'uso del pugnale
(Difesa; H:2CA/2; Speciali: danno doppio (19-20)).
Lingue conosciute: glantriano, flaemo, elfico
(belcadiz), elfico (erewan/alfheim), caotico, gnoll
(parlato), hobgoblin (parlato), orchesco (parlato).
Equipaggiamento: armatura di cuoio +1, pugnale +2, 3
pugnali normali, bacchetta del freddo (10), 3 pozioni di

Principati di Glantri.
Esmeralda Erewan alta per essere di origine
"flamenco", ma di taglia media rispetto gli altri elfi.
Il suo aspetto una felice commistione tra gli scuri
tratti dei Belcadiz e quelli leggiadri e dorati degli
Erewan. Molto ammalianti sono i grandi occhi
profondi di una sfumatura verde smeraldo (da cui
ha preso il nome!). Nelle occasioni pubbliche
indossa vesti con varie tonalit di verde onde
catturare l'attenzione di coloro che la circondano.
Nata nel 887 DI da una relazione "proibita",
all'epoca della separazione dei due clan elfici, tra
Olivia de Belcadiz e da un elfo di Erewan la cui
identit la madre di Esmeralda non ha mai rivelato
(tranne il particolare che aveva degli occhi color
smeraldo). Essendo illegittima la piccola non fu mai
accolta in pieno dai Belcadiz e, cos Doa Olivia
and a vivere nelle foreste di Ellerovyn. Anche qui
le due non furono ben accette ma dopo la tragica
morte di Olivia (uccisa durante una incursione di
elfi provenienti da Belcadiz) un gruppo di elfi di

- 25 -

Erewan si presero cura di lei, mandandola alla


maggiore et a Glantri presso il suo parente pi
prossimo Don Virgilio de Belcadiz. Questi, un
monotono burocrate ma di animo gentile istru
Esmeralda riguardo la politica glantriana. Entrata
nella Grande Scuola di Magia e quindi nell'Arte
Segreta della Stregoneria (introdotta da Doa
Carnelia de Belcadiz in persona!), permise a Sire
Thendain Erewan di farle la corte. Presto si
sposarono ma l'unione si rivel poco armoniosa e
disastrosa, sempre al centro dei pettegolezzi. Doa
Esmeralda per si dimostr assai utile agli Erewan
curando i loro interessi politici nella capitale
divenendo ben presto rappresentante in Parlamento
e consigliera di Lady Carlotina. Fingendo di essere
una maga mediocre ha continuato il suo
apprendistato presso la Grande Scuola onde potere
ordire meglio i suoi intrighi. In primo luogo ha
iniziato a tessere una stretta alleanza con Alfheim,
stringendo amicizia con sire Galladin ambasciatore
del regno elfico e favorendo l'immigrazione di
coloni
elfi
provenienti
dalla
foresta
di
Canolbarth.Inoltre riuscita a divenire il Capo
segreto dell'E.L.F.I. stimolando una nuova escalation

negli scontri con la F.A.T.E. Nessuno a


conoscenza che Esmeralda appartenga all'E.L.F.I. o
che sia una Strega, nemmeno il marito. Solo Lady
Norelia Erewan, uno degli Oracoli degli Erewan la
sospetta ma non ha alcuna prova.
Esmeralda molto intelligente ed astuta: sa come
usare lo charme dei Belcadiz e le sottigliezze degli
Erewan dal momento che conosce molto bene i due
clan. Esperta dei meandri della politica e della
manipolazione, assai diplomatica e abile
doppiogiochista. Non disprezza i tradimenti e la
violenza ma di solito preferisce che qualcun'altro
faccia il "lavoro sporco". In definitiva leale solo a
se stessa.
Si tenga presente che in tutte le sue apparizioni nel
corso dell'avventura indosser una maschera ed un
costume verde scuro che non lasceranno intuire le
sue fattezze. La voce stessa sar in parte distorta
dalla maschera cosicch per riconoscerla sia ben
difficile per chiunque. Se un PG la dovesse
incontrare senza camuffamenti tempo dopo
potrebbe (se supera una prova di Intelligenza)
arguire qualcosa sulla sua vera identit.

- 26 -

NUOVI MOSTRI
I tori mannari sono stati introdotti seguendo le
regole per la creazione dei licantropi come indicate
nel Manuale Master (Libro del DM). Gli altri mostri
(e relative immagini) sono tratti dal DMR2 Creature
Catalog: qui di seguito si propone la traduzione della
descrizione ivi contenuta.

Acquafatale

Tipo di Mostro: Evocato (Molto Raro).


Unacquafatale una creatura magica fatta dacqua
che vive in stagni ed altri specchi dacqua. Attacca
tutte le creature viventi che la disturbino, nutrendosi
della forza vitale delle sua vittima in un modo
sconosciuto. Le acquefatali possono assumere
praticamente
ogni
forma
bench
spesso
preferiscano quella di serpente gigante. Quelle che
vivono in specchi dacqua pi grndi si ritireranno
nelle profondit o agli angoli delle loro tane se in
difficolt.
In combattimento attaccano un nemico per volta
entro 3 metri dallacqua. Le acque fatali impiegano

due round per prendere forma dallacqua Invece di


subire un normale attacco le vittime devono
eseguire un Tiro Salvezza contro la Paralisi
(modificato dal bonus della destrezza). Le vittime
che lo falliscono subiscono 1 punto di danno e sono
afferrate e trascinate in acqua.
Una volta che la vittima spinta ed intrappolata
sottacqua lacqua fatale ignora gli altri nemici fino
alla morte della vittima. Coloro che sono
intrappolati possono attacare con una penalit di -4
sui loro Tiri per Colpire. Una volta in acqua la
vittima subisce un punto danno e deve fare un Tiro
Salvezza contro il Raggio della Morte ogni round o
perdere i sensi. Le vittime senza sensi muoiono
entro tre round se non salvate.
Le armi affilate causano solamente un punto
danno per ogni colpo andato a segno; armi da botta
causano il danno normale. I bonus della Forza e
derivanti dalla magia sono applicati. Un danno
equivalente ai Punti Ferita dellacquafatale ne
causano la dissoluzione ma si riforma in due round.
Gli attacchi basati sul freddo le rallentano (met
movimento e un attacco ogni due round) mentre
quelli sul fuoco sono automaticamente dimezzati
(nulli se passa il Tiro Salvezza). Un incantesimo di
purificazione
dei
cibi
e
dellacqua
uccide
immediatamente le acquefatali. Tutti gli altri attacchi
non la danneggiano.
possibile incontrare acquefatali pi grandi di
quelle descritte. Per ogni 3 DV addizionali, la CA
migliora di 2 punti, il danno di 1, il raggio di attacco
aumenta di 1,5 metri e gli attacchi e tiri salvezza
delle vittime subiscono una ulteriore penalit di -2.
Terreno: Caverne (in acqua), Fiume/Lago, Oceano.

Brunello Capirosso

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Tipo di Mostro: Essere Fatato (Raro).

I Capirossi sono dei Brunelli (si veda PC1 Racconti


Incredibili del Popolo Minuto) malvagi. Mentre molti
brunelli aiutano il genere umano, i capirossi sono
dannosi. Odiano tutti i mortali umani, semi-umani
e umanoidi e qualche volta persino gli animali.
Lunico compagno che i capirossi possono avere
sono i cani elfici, i coin-sith.
I capirossi appaiono come dei grossi e bitorzoluti
brunelli. I loro denti sono lunghi e sporgenti, le loro
ossuta dita terminano con lunghe unghie simili ad
artigli. Scrutando dietro i loro lunghi, aggrovigliati e
grigi capelli si vedono occhi iniettati di sangue pieni
di malvagit e rabbia. Spesso indossano robusti
stivali ferrati e portano picche e quasi sempre
calzano in testa il loro caratteristico cappuccio rosso.
Mentre i brunelli sono attratti da case con famiglie i
capirossi infestano rovine, specialmente di castelli e
siti di una precedente tirannia. Ivi lanciano pietre ai
passanti che cercano riparo nel loro covo. Se ne
hanno lopportunit cercheranno di ucciderli
immediatamente, mettendo il loro sangue nel
cappuccio onde mantenerne il color carminio. Un
capirosso normalmente combatte con la sua picca
(danno 1d6) o coltello (1d4) e preferisce sempre
attaccare vittime indifese (preferibilmente mentre
dormono) dal momento che assai codardo.
Viandanti svegli saranno infastiditi ma, di solito, non
attaccati.
Il capirosso pu diventare invisibile a volont.

Come i folletti i capirossi possono rimanere


invisibili anche mentre combattono. Attaccare un
capirosso mentre invisibile possibile con una
penalit di -4.Simboli sacri esplicitamente ostentati
spesso tengono alla larga dai capirossi, data la loro
paura degli Immortali. Similmente, chi recita
preghiere ad alta voce potr essere soggetto a
molestie ma non sar mai attaccato. Lacqua santa
estremamente avversata (2d4+1 danni se colpito da
una boccetta).
Se disarmato in qualche modo possono
combattere con artigli e morsi (1d2/1d2/1)ma in
questo caso preferiranno scappare.
Se uccisi, i capirossi scompaiono in una improvvisa
esplosione infuocata. Lunica traccia che lasciano
un
solo
grande
dente.
Leggende
dei
contadinisostengono che una oggetto utile per
incantesimi o pozioni di natura malvagia, ma molte
persone prudentemente lo lasciano stare a meno
che non sappiano dove conservarlo con sicurezza o
dove distruggerlo.
I capirossi sono caotici. Spesso sorvegliano antichi
tesori nelle loro dimore deserte. Tali ricchezze sono
sempre furbescamente nascoste e protette da
trappole letali.
Terreno: Rovine.

Cane elfico

Tipo di mostro: Mostro (Raro).


Spesso chiamati coin-sith o cani fatati sono
addestrati e usati dal popolo fatato (come ad
esempio brunelli, folletti e spiritelli) come compagni
o cani da guardia. Hanno labilit di diventare
invisibili ai mortali a piacimento (che uguale
allinvisibilit tranne per il fatto che le creature fatate
possono ancora vederli). Quando visibili appaiono
come grandi cani neri e verdi. Gli occhi talvolta

- 28 -

lintera esistenza sotto terra. Vivere nei sotterranei


ha anche fatto s che gli elfi dellombra
sviluppassero linfravisione con un raggio di 27
metri. Comunque, subiscono una penalit di -1 nel
colpire in ambienti con luce forte (come quella del
sole o di un incantesimo di luce perenne), poich
sono infastiditi i loro delicati occhi.
Terreno: Caverne.

brillano di una fastidiosa e tremolante luce verde e le


loro lingue possono emettere una simile
intermittente radiazione.
Queste insolite caratteristiche vengono spesso
descritte imprecisamente come fuoco e cos i coinsith sono spesso confusi con i mastini infernali.
Alcuni suppongono che vi sia qualche parentela tra
questi ultimi ed i cani fatati. Come i cani normali i
coin-sith sono intelligenti e leali ai loro padroni.
Terreno: Terreno aperto, Rovine, Citt, Foreste.

Elfo dell'Ombra

Falco

Tipo di mostro: semiumano (Molto Raro).


Tempo fa quando un terribile cataclisma si abbatti
sul mondo, un gruppo di elfi abbandonarono le loro
foreste ancestrali e cercarono riparo sotto terra. L
vissero sino ai tempi attuali alcuni in pace altri
complottando per ritornare nelle terre della luce del
sole e strappando la foresta dai loro parenti elfi della
superficie.
Gli elfi dellombra assomigliano agli elfi tranne che
per la loro carnagione albina ed insolite orecchie
grandi. Entrambi queste caratteristiche fisiche sono
dovute dal trascorrere da parte di molte generazioni

Tipo di Mostro Animale Normale (Comune);


Animale Gigante (Molto Raro)
I falchi sono degli uccelli predatori che planano
sulle correnti ascensionali dei venti osservando il
terreno in cerca di prede. Se un falco sorprende la

- 29 -

sua vittima infligger un danno raddoppiato con il


primo attacco. Entrambi i tipi di falchi possono
essere addestrati come animali da guardia da un
addestratore (vedi Expert pag. 27).
Falchi Normali: non attaccano creature di
dimensioni umane o maggiori a meno che non
appaiano incapaci di difendersi (perch ferite, legate
etc.). I falchi normali sono spesso addestrati dalla
nobilt per cacciare selvaggina di piccola taglia ed
uccelli. I nobili vanno a cacciare a cavallo (spesso in
gruppi con altri nobili e seguaci) con una sella
speciale con un trespolo per il falco che tenuto
incappucciato e legato al trespolo stesso fino a che
non liberato per la caccia.
Falchi Giganti: questi uccelli hanno le dimensioni
di un cane molto grande o di un piccolo pony. I
falchi giganti sono molto forti ed attaccano creature
di taglia umana se affamati. Possono sollevare una
preda delle dimensioni di halfling. Preferiscono
nidificare suli alti picchi rocciosi anche se alcune
specie preferiscono alberi pi imponenti.
Terreno: Montagna, Terreno aperto, Citt, Foreste

Questa particolare forma di licantropia comparve


per la prima volta nel 410 DI, all'interno delle
piccole comunit di Ispani dell'isola di Alvar. I tori
mannari iniziarono a vessare i gruppi di umani pi
isolati ed ad assalire, anche senza motivo, chinunque
avesse la sventura di capitare vicino ai loro rifugi.
Gli elfi flamenco si resero conto della pericolo che
tali individui potevano rappresentare per la loro
razza e per la profiqua collaborazione tra loro e gli
umani. Quindi, in concomitanza con la Purga
d'Argento nel Minrothad, scatenare una caccia al
licantropo (da questi ultimi ricordata come Notte
dei Lunghi Coltelli) che dal 443 DI al 445 DI
ridusse drasticamente il numero dei tori mannari.
Quelli rimasti scapparono in piccole isole nel Mare
del Terrore o iniziarono a fare i pirati. Una buona
occasione per la vendetta furono le sommosse
scatenate da frange estremiste degli Ispani contro gli
elfi bruni. I tori mannari aiutarono, spesso sotto
mentite spoglie, i facinorosi riuscendo in questo
modo a diffondere nuovamente la malattia nella
comunit ispanica.
Quando nel 695 DI gli elfi bruni grazie al Ponte
Arcobaleno tornarono nelle Terre Alte si portarono
dietro alcuni clan fedeli di Ispani all'interno dei
quali, per, si era radicata tale forma di licantropia.

Licantropi - Toro Mannaro

- 30 -

Questa sparuta minoranza fu ben presto messa


fuorilegge dagli Ispani stessi che non avevano
intenzione di ripetere gli spiacevoli eventi di due
secoli prima. I pochi tori mannari rimasti sono ben
presto divenuti dei reietti con tendenze criminali.
Oltre che nella periferia di Nuova Alvar ed in
qualche insediamento isolato del Principato di
Belcadiz, alcuni di questi individui sono entrati a far
parte della malavita di Glantri.
Ed proprio in questi gruppi che Lady Esmeralda
ha arruolato alcuni tori mannari nelle file
dell'E.L.F.I. La loro adesione dettata soprattutto
dall'odio che nutrono nei confronti degli elfi bruni e
della Principessa Carnelia.

Puzzola

Tipo di Mostro: Animale Normale (Comune),


Animale gigante (Raro).
Le puzzole sono onnivori spazzini che vivono nelle
terre boscose. Queste creature sono deboli nel
combattimento ma hanno una particolare ed
efficace difesa che funge da deterrente anche contro
gli attaccanti pi determinati. Se minacciate, le
puzzole si girano ostentatamente mostrando le terga
agli avversari e, se questi non scappano, spruzzano
una nube dallodore di muschio putrido verso di loro.
Lo spruzzo di una puzzola normale copre unarea

di 1,5 metri sia di larghezza che altezzae 4,5 metri di


lunghezza. Chiunque si trovi all'interno della nube
spruzzata deve effettuare un Tiro Salvezza contro il
Veleno o soffrire di nausea per 2d6+6 round.
Persino chi lo passa pu attaccare, muoversi o
lanciare incantesimi solo alla met del normale. Le
puzzole giganti producono una nube di 4,5 metri sia
di altezza che lunghezza e 15 metri di lunghezza. I
suoi effetti immediati sono identici ma durano
2d10+10 round.
In aggiunta agli effetti a breve termine descritti
prima, il cattivo odore di entrambi i tipi di puzzola
riduce le possibilit della vittima di sorprendere con
malus -2. Rende, inoltre, la vittma cos repellente
agli altri da avere il Carisma ridotto a 3 fino a che i
vestiti non siano ben lavati. Persino dopo ci per
1d4 giorni il Carisma rimarr dimezzato fino a che
lodore non si dissipa. Il cambiarsi semplicemente i
vestiti non serve, dal momento che lodore si
imprime nella cute e capelli.
Terreno: Foresta.

- 31 -

ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE

- 32 -

NEL PIENO RISPETTO DEL DIRITTO DAUTORE

f) l'illustrazione di pag. 24 (in alto) ritenuta di pubblico dominio ed

Il Consiglio Mystarofilo Italiano, compilatore di questo manuale, non

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utilizzo a scopo privato, ma tali versione modificate non ufficiali non

b) l'illustrazione di pag. 11 ritenuta di pubblico dominio ed stata

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Si chiede di non violare queste condizioni, non solo per ragioni legali,

c) l'illustrazione di pag. 12 ritenuta di pubblico dominio ed stata

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Si fa inoltre notare che ogni uso o distribuzione del presente manuale

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implica laccettazione di questi termini e condizioni di utilizzo.D&D e

d) l'illustrazione di pag. 16 ritenuta di pubblico dominio ed stata

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intende costituire uninfrazione o una pretesa relativa a questo diritto.

98930.html;

Il contenuto di questo manuale NON materiale D&D ufficialmente

e) l'illustrazione di pag. 24 (in basso) ritenuta di pubblico dominio ed

approvato, in quanto si tratta di una produzione amatoriale senza fini

di lucro.

stata

reperita

all'indirizzo

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- 33 -

Mappa 1
La regione tra Nyra e
Nuova Alvar

Mappa 2
La fattoria
abbandonata

Mappa 3
Il magazzino

Mappa 5
La cantina

Mappa 4
Plaza de Leon a
Nuova Alvar

Mappa 7
Il covo della F.A.T.E.

Mappa 6
Il covo dell'E.L.F.I.

Addio alle Armi


del Consiglio Mystarofilo Italiano

Vi arrivata una allettante offerta di lavoro da


parte del Segretario del Giudice Supremo.
Dovrete indagare su un "giro" poco chiaro di
armi a Nyra, a pochi chilometri a sud della
Capitale.
La paga appare soddisfacente, l'incarico
semplice ed alla vostra portata. Tuttavia l'istinto
vi dice di stare molto attenti a quello che fate
perch la faccenda potrebbe complicarsi in
modo imprevedibile. In una incantocrazia niente
come appare e ci che sembra banale e
scontato pu nascondere pericolosi risvolti...