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Il Bosco del Lupo Bianco

Scritta da Luigi Cecchi

della cittadina. Solo sporadicamente si sono fatti


vedere in citt, solo in occasione di cerimonie
importanti o se invitati dal Borgomastro.

Il Bosco del Lupo Bianco unavventura per 3-5


personaggi di 4 livello che utilizza le regole
dellambientazione
dinamica
Nephandum
applicandole
ad
una
locazione generica che pu
facilmente essere inserita in
qualsiasi campagna.

Tre settimane fa
Strom, un corpulento e
burbero
ranger
proveniente dallovest,
giunto
in
citt.
Nonostante egli abbia
ricevuto immediatamente
notizia dei divieti di
caccia nel bosco, li ha
violati apertamente in
segreto, cacciando di
frode i lupi grigi per
diversi giorni prima di
attirare su di s e sul suo
gruppo
di
seguaci
lattenzione
della
Confraternita Silente. I
druidi
ammonirono
Strom
in
maniera
veramente indelebile, e
cio
tendendo
unimboscata al gruppo e
sconfiggendoli
pesantemente.
Attaccando di sorpresa e
con lalleanza del branco dei lupi grigi, ridusse in
fin di vita i cacciatori. Nello scontro perse la vita
Kalira, la donna di Strom.

Background
Palewood una cittadina di
allevatori e agricoltori che
sorge sulle rive del Silente,
un torrente che scende
placido sa alcune montagne
a nord della cittadina,
attraversando le ampie
distese del Bosco della
Quiete. Il Bosco della
Quiete sorvegliato da un
circolo di druidi, la
Confraternita del Silente,
che molti decenni or sono
ha
stretto
con
la
popolazione di Palewood un
patto.
Nessuno
della
popolazione violer il bosco
di Palewood cacciandone
gli animali o tagliandone il
legno pi del necessario, in
cambio le numerose specie di belve selvagge che
vivono nel bosco non ne varcheranno mai i
confini e il bestiame degli allevatori di Palewood
pu tranquillamente pascolare fino alle pendici del
bosco.
Il bosco infatti ospita due specie di lupi. Una di
esse vive a ridosso delle montagne, e si tratta di
un branco di lupi bianchi di piccole dimensioni,
che raramente si spinge ad altitudini meno elevate,
tanto che molti cittadini di Palewood non hanno
mai visto un esemplare di questa specie; la specie
che abita il centro del bosco formata da
esemplari pi grossi e feroci, dal pelo grigio-nero.
Prima del patto con il circolo druidico, i cittadini
di Palewood erano costretti a confrontarsi
continuamente con questi lupi, i quali predavano
le loro fattorie e non di rado finivano per uccidere
qualche fattore.
Dal giorno del patto, raramente i druidi della
Confraternita Silente hanno contattato gli abitanti

Una settimana fa
Durante la convalescenza, trascorsa presso la una
vecchia fattoria abbandonata ai margini del bosco,
Strom ha avuto incubi terribili, causatigli secondo
i guaritori dalle infezioni alle ferite causate dai
morsi dei lupi. In verit la febbre, il dolore per la
morte di Kalira e la rabbia per lorgoglio ferito
fecero da ponte per raggiungere unentit che da
secoli si nasconde nei pi lontani recessi del
Multiverso Tzanaar. Il signore dei predatori
offr a Strom il suo supporto per vendicare Kalira,
sterminare i druidi ed i loro lupi, e sfamarsi con la
carne dei suoi nemici.
Guarito dalle ferite, Strom radun il suo branco
di cacciatori e part inoltrandosi nel bosco. Con
laiuto di Tzanaar che ne aveva fatto un suo

diversi giorni. In alternativa dei druidi di una


localit vicina potrebbero aver ingaggiato il
gruppo per scoprire come mai le loro
comunicazioni con la Confraternita Silente
sono cessate dimprovviso.
3. La moglie di uno dei cacciatori (Kellarn)
potrebbe aver ingaggiato gli avventurieri per
avere notizie di suo marito, partito ormai da 20
giorni con la promessa che sarebbe tornato
entro due settimane. Avendo dei bambini a casa
che attendono il ritorno del padre, la signora
piuttosto preoccupata del ritardo del marito, che
fino ad ora non aveva mai ritardato nemmeno
di un giorno per tornare a casa.

apostolo, Strom raggiunse il circolo druidico e


massacr senza piet tutti i suoi componenti.
Quindi diede la caccia fino allultimo lupo grigio
del bosco. Assieme ai suoi compagni,
banchettarono per diversi giorni con i corpi dei
druidi compiendo nefandezze innominabili.

Oggi
La neve scende placida su Palewood.
E pieno inverno e la cittadina si prepara a
festeggiare il giorno della Sanguibacca, durante
la quale avviene la benedizione dei rami di
Sanguibacca, una particolare pianta che cresce nel
sottobosco e che proprio in pieno inverno produce
delle bacche scarlatte e semitrasparenti, carnose e
succose, ma anche molto aspre, con le quali
vengono conditi anche i piatti tipici della
ricorrenza.
Strom e i suoi cacciatori non si fanno vedere da
qualche giorno, mala cosa non desta particolare
preoccupazione, vista la professione e il carattere
scostante dei tipi in questione. Ma i cacciatori
stanno gi pianificando un attacco a Palewood.
Tzanaar ha trasformato il gruppo di Strom in un
branco di cacciatori di carne umana, predatori dei
predatori, insaziabili assassini. Inquinando la
mente di Strom lo ha convinto che lintera
cittadina vada purificata per vendicare la morte di
Kalira, in quando alleati dei carnefici della sua
donna. E proprio in questa giornata di met
inverno, il gruppo di avventurieri capita per caso a
Palewood

1. Arrivo a Palewood
Quando il gruppo giunge a Palewood, leggete
quanto segue:
Siete alle porte di Palewood.
Una bassa palizzata di tronchi di abete circonda
un tranquillo villaggio che vive placido allombra
degli alberi del Bosco della Quiete. La neve
copre come un manto ogni tetto e ogni portico
delle piccole case costruite in legno. Alcuni
paesani sono intenti a rimuovere la neve caduta
durante la notte dalla strada lastricata con piccoli
ciottoli, in modo da garantire ai carretti guidati
dai contadini di portare la legna dalle rimesse alle
case. Lunghi fili di fumo si innalzano dai
comignoli, un allegro vociare di bambini che
giocano con la neve fa eco tra le strade e n il
cielo grigio n il freddo sferzante sembra
abbattere il morale da giorno di festa che
palesemente evidente sui volti dei cittadini lungo
le strade.

Agganci per lavventura


Gli avventurieri potrebbero anche essere capitati a
Palewood di passaggio, non ci sarebbe nulla di
strano. Tuttavia ecco alcuni suggerimenti per
renderli immediatamente pi coinvolti negli
eventi che si succederanno dopo il loro arrivo in
paese:
1. Sono stati invitati dal Borgomastro di
Palewood, e cio da Duncan McBain, il quale
li conosce per fama a causa di precedenti
avventure e li voleva come ospiti speciali per la
festa. Se uno degli avventurieri un uomo di
chiesa, potrebbe essere stato incaricato dalla
sua chiesa di officiare la cerimonia della
benedizione delle Sanguibacche. Altrimenti
sar chiesto ad uno di loro di tenere un discorso
augurale o qualcosa del genere, in base alla
ragione della loro notoriet.
2. Se uno dei personaggi un druido o un
ranger, potrebbe aver avvertito (o essere stato
avvisato) della scomparsa del circolo druidico
locale, che non ha dato pi sue notizie da

Gli avventurieri probabilmente si dirigeranno


verso lunica locanda della cittadina. Palewood
non un villaggio troppo piccolo, ma piuttosto
isolato e quindi raramente ospita forestieri.
Lunica locanda e taverna della citt Il Vecchio
Cappello.
Fuori dalla locanda un ragazzo si offrir di
sistemare i cavalli dei signori ospiti nelle stalle e
di foraggiarli per una moneta dargento ad
animale. Si tratta di Belial, il figlio del
proprietario, un ragazzino allapparenza minuto e
gracile ma dagli occhi molto intelligenti.
Quando il gruppo entra nella locanda, leggete la
seguente descrizione:
Aprendo la porta di legno venite investiti dal
caldo tepore del locale. Un odore di funghi e

arrosto vi circonda e vi invita ad entrare, mentre


il vostro occhio non pu che posarsi per prima
cosa sullenorme camino posto in fondo alla
stanza, quindi sulle forme abbondanti della donna
che serve ai tavoli. Questultima scherza e
chiacchiera allegramente con i clienti mentre
serve da bere e da mangiare. Lunghi capelli
corvini discendono sulle sue spalle, e anche se il
suo viso comincia a mostrare i segni dellet, i
suoi occhi verdi e luminosi e il suo splendido
sorriso vi inducono ad immaginare quanto
dovesse essere bella da giovane.
Dietro al bancone, un uomo massiccio con barba
e benda su un occhio sta passando il panno sulle
bottiglie. Dalle cicatrici sul suo volto evidente
che in passato sia stato un avventuriero, e da
come tiene docchio la donna sembra chiaro che
sia il suo compagno.

Come un tuono che spezza il silenzio della notte,


cos un grido di panico spezza la tranquillit ed il
clima di pace allinterno della locanda. Dalla
strada arrivano rumori di lotta e numerose urla di
terrore. Dei potenti latrati si avvicinano sempre di
pi alla porta della locanda.
Ullbik velocemente afferra una grossa ascia a due
mani rimuovendola dalla parete dove era affissa,
ma Leona lo blocca con uno sguardo.
Tocca a voi! Dice agli avventurieri.
Uscendo dalla locanda il gruppo si render
immediatamente conto di cosa sta succedendo: un
gigantesco lupo bianco, di dimensioni paurose,
sta spargendo il terrore per la strada. Non sembra
che ci siano feriti ma lanimale sembra pronto a
sbranare la prima persona che si avvicina:
furioso, le zanne scoperte e gli occhi dominati da
uniride completamente rossa.. Il lupo ringhia e
spalanca le fauci facendo fuggire
i cittadini.
Se gli avventurieri esiteranno
ad attaccarlo (fermandosi ad
osservare
il
suo
comportamento, ad esempio),
fuggir veloce lungo la via
principale dirigendosi verso
la piazza del mercato, dove
seguiter a seminare il panico
tra le bancarelle ed i venditori. Se invece gli
avventurieri lo attaccano, li affronter con ferocia.

Luomo dietro il bancone Ullbik


Smitehorn. Qualche anno fa era
famoso come avventuriero,
da quando si ritirato da
quel mestiere vive a
Palewood con sua moglie,
Leona, e suo figlio Belial,
che ha gli stessi occhi
della madre.
Leona
inviter
gli
avventurieri a sedersi con
estrema cortesia. Se vogliono
servirsi al bancone, Ullbik sar felice di far
assaggiare loro un bicchiere di buon liquore di
Sanguebacca per solo due monete dargento.
Sia Leona che Ullbik saranno felici di offrire
ospitalit per la notte agli avventurieri. Una notte
al Vecchio Cappello costa 2 monete doro ma le
stanze sono molto pulite e i letti comodi e caldi.
Mangiare in taverna costa 3 monete dargento a
pasto, pi 1 moneta dargento per la birra o per il
vino. Il cibo consiste in carne arrosto e verdure
lesse, precedute da ottime zuppe. Il tutto viene
cucinato da Ullbik e servito al tavolo dalla sua
splendida cameriera.
Leona si dimostrer allegra e scherzosa, molto
cordiale e aperta a qualsiasi discorso. Anche lei
era una ex-avventuriera, e quindi domander delle
ultime avventure del gruppo, si dimostrer curiosa
nei confronti delle loro armi e in generale la
presenza tra i tavoli sar molto ben gradita.

Bagliore
(Lupo grigio albino, Animale Grande)
DV 12d8+26 (86 pf); Allineamento: Neutrale;
Iniziativa +8; Velocit 15m; CA 25 (+3 Des, +12
Naturale) contatto 13, colto alla sprovvista 22;
Attacco base/lotta +8/+15; Attacco completo:
Morso
+16/+11
in
mischia
(1d8+7);
Spazio/portata: 3m/1,5m; Attacchi speciali:
Sbilanciare; Qualit speciali: visione crepuscolare,
olfatto acuto, Legame, Condividere incantesimi,
Eludere, Devozione, Multiattacco; TS Tem +12,
Rif +12, Vol +10; For 25, Des 17, Cos 19, Int 2,
Sag 12, Car 6; Abilit: Ascoltare +5, Muoversi
silenziosamente +5, Nascondersi +3, Osservare
+3, Sopravvivenza +5*; Talenti: Arma focalizzata
(morso), Attacco poderoso, Iniziativa Migliorata,
Volont di Ferro, Riflessi in combattimento,
Seguire tracce (b); GS 5.
*Bonus +4 razziale.
Sbilanciare (str): Un lupo che colpisce con il
morso pu sbilanciare come azione gratuita nello
stesso round (con un +1 alla prova) senza ulteriore

Il Lupo Bianco
Il Dungeon Master lasci al gruppo il tempo di
familiarizzare con Ullbik e Leona. Quando lo
riterr pi opportuno, legga loro quanto segue:

attacco a contatto e non provocando attacchi di


opportunit. Se fallisce, lavversario non pu
contro-sbilanciarlo.
Compagno animale: Bagliore il compagno
animale di Lelwen Fogliadoro, druido di 13
livello, pertanto finch Lelwen ancora viva
beneficia dei bonus appropriati per un compagno
animale e dei seguenti speciali: Legame,
Condividere incantesimi, Eludere, Devozione,
Multiattacco (descritti a pagina 36 del Manuale
del Giocatore).

sangue. Il grido si ripete, ancora pi forte. Il buio


vi avvolge.
Tutti gli altri personaggi vedranno solo il loro
compagno cadere in terra svenuto dopo una
manciata di secondi in cui sembrava come
imbambolato. Si riprender pochi minuti dopo. Se
non ci sono druidi n ranger n incantatori con
famigli nel gruppo, noteranno in ogni caso alcune
persone tra la folla cadere a terra prive di sensi (si
tratta dei ranger del villaggio). Queste persone,
rinvenendo poco dopo, riferiranno ai personaggi
della loro terrificante visione.
A questo punto, se lasceranno fare, la folla
uccider il lupo bianco. In alternativa un
personaggio con le abilit adeguate pu
tentare di ammansirlo (a patto che non ci
abbia combattuto poco prima di fronte alla
locanda) o convincere i presenti a lasciarlo
andare. Se il lupo viene ammansito, cadr a
terra in una specie di coma dal quale non si
riprender in nessun modo nonostante le cure
che possono essergli date. Se viene lasciato
fuggire, scapper di nuovo nel bosco (il DM
prenda nota se questo accade, perch il gruppo
potrebbe incontrarlo di nuovo in seguito). In
ultima ipotesi gli avventurieri potrebbero lasciarlo
uccidere o ucciderlo di loro pugno. In questo caso
o nel caso in cui venga catturato, procedere al
paragrafo
seguente,
altrimenti
leggere
direttamente il capitolo successivo.

Il lupo lotter fino a che non si trover con 40


punti ferita o meno. A quel punto fuggir verso la
piazza del mercato come avrebbe fatto se non lo
avessero attaccato. Se circondato tenter di
scavalcare con un balzo il personaggio che si
trova nel mezzo, oppure di travolgerlo. Il
Dungeon Master dovrebbe in ogni caso
garantire la sopravvivenza del lupo in questo
scontro vista la sua importanza nelle scene
successive.

Frammenti di tragedia
Arrivato alla piazza del mercato lanimale
seguiter a spargere il panico tra le bancarelle e i
venditori ambulanti, ma stranamente (o forse no?)
non attaccher nessuno dei presenti, limitandosi a
ringhiare. A questo punto sar circondato dalla
folla, che con forconi e altri arnesi lo circonder e
probabilmente (se i PG la lasciano fare) lo
uccideranno.
Ma mentre il lupo sar incalzato al centro della
popolazione
inferocita,
alcune
persone
riceveranno delle improvvise immagini mentali.
Se nel gruppo c un druido, un ranger o un
incantatore con un famiglio, leggete quanto segue:

Analisi del corpo del Lupo


Se il lupo bianco stato catturato, ammansito (e
quindi caduto in coma) oppure ucciso, i
personaggi potranno analizzarne il corpo. Ci sono
diversi indizi che possono essere ricavati
dallanalisi del corpo. Sono elencati di seguito alla
prova necessaria per scoprirli.

Dimprovviso la vista vi si annebbia e il cielo


sembra farsi scuro. Appare sfuggente di fronte ai
vostri occhi il volto di una fanciulla, che grida di
terrore. Il suo urlo disperato e angosciante,
penetra nelle vostre orecchie ferendole. I suoi
occhi azzurri sono spalancati e dominati dal
terrore, mentre lacrime di sangue scendono
copiose sulle sue gote. Poi il volto viene come
inghiottito da un lago di sangue e i suoi capelli
color paglia si inzuppano fino a coprire il viso
angosciato. Il lago si trasforma velocemente in
fronde di albero dalle foglie cremisi. E come se
foste sospesi a dieci metri daltezza e vedete sotto
di voi una scia di sangue che corre nel
sottobosco. Poi sentite ancora quel grido, e sulla
corteccia di un albero vicino a voi compaiono dei
segni di artigli. Dalle ferite nel legno sgorga

Guarire CD 10 Il corpo del lupo presenta molte


ferite e cicatrici recenti, come se avesse sfrontato
una dura battaglia pochi giorni fa e si fosse
appena rimesso dalla convalescenza.
Guarire CD 15 Ci sono colpi di lame che non
appartengono agli avventurieri (semmai questi vi
avessero combattuto contro) che risalgono a meno
di una settimana fa. Questo indizio e il precedente
fanno scaturire delle domande, giacch la caccia
ai lupi nel bosco dovrebbe essere vietata e questa
non pu essere certo opera dei druidi, n di altri
lupi.
Conoscenze (natura) CD 10 Le dimensioni di
questo lupo sono troppo grandi per appartenere al
branco dei lupi bianchi che vive a nord. Le

prova di Intelligenza CD 10. Se la visione stata


raccontata al gruppo, la prova ha CD 20.
3.Riguardo il patto con i druidi Ullbik e Leona
possono solo raccontare quello che tutti sanno, e
cio che si tratta di un patto stipulato dal
borgomastro di allora per tutelare i pascoli degli
allevatori locali. Nessuno degli abitanti di
Palewood caccia nel bosco e nessuno taglia un
albero che non sia contrassegnato dai druidi come
sacrificabile. In cambio, nessuna belva selvatica
oltrepasser i confini del bosco predando le greggi
o
attaccando
i
cittadini.
Naturalmente
laccadimento di oggi stato una palese
violazione del patto, ma forse (secondo Ullbik) sta
solo a significare che anche i druidi possono
sbagliare.
4.Riguardo Strom sar Leona a fornire i
maggiori dettagli, a patto che le venga chiesto di
lui (il gruppo dovr quindi gi aver parlato con il
Borgomastro o aver incontrato Strom nel bosco).
La proprietaria ha ricevuto infatti pesanti
attenzioni da parte dei cacciatore lultima volta
che stato qui assieme al suo gruppo, da tutti
tranne che da Strom che era impegnato con una
sua donna. Un tipo pieno di s, arrogante,
chiassoso. Era in cerca di pellicce da cacciare, ma
giunto a Palewood ha saputo del patto con i druidi
e dopo essere rimasto qualche giorno nei paraggi
sparito.

caratteristiche fisiche sembrano appartenere alla


razza dei lupi grigi, ma il suo manto di colore
diverso. Una prima ipotesi quella di un sangue
misto tra i due branchi.
Conoscenze (natura) CD 15 Non un sangue
misto. Si tratta invece di un lupo albino, e si pu
dedurre anche dal colore (rosso) delle iridi. Un
lupo di questo tipo molto raro.
Conoscenze (natura) CD 20 oppure Conoscenze
(religioni) CD 20 I lupi di questo tipo non sono
solo molto rari, ma sono anche considerati sacri in
molte comunit druidiche.
Conoscenze Bardiche CD 20 Uno dei druidi
locali, Lelwen Fogliadoro, che nota anche
presso altre comunit ai margini del bosco, pare
che abbia un lupo albino come compagno
animale, un grosso esemplare di nome Bagliore.
Non c modo di sapere se questo lupo Bagliore,
naturalmente.

2. Indagini a Palewood
Se il lupo stato catturato vivo, alcuni addetti
allordine pubblico si occuperanno di trasportarlo
fuori citt , al limitare del bosco, e lasciarlo libero.
Nessuno dei cittadini di Palewood sembra
sconvolta pi di tanto per laccaduto, in fondo
nessuno ci ha rimesso la pelle e poi una cosa del
genere pu capitare. Se viene ricordato loro del
patto con i druidi, risponderanno che pu trattarsi
di una distrazione, di un lupo sfuggito al loro
controllo e che comunque un giorno di festa e ci
si preoccuper di queste cose pi in l.
Il gruppo potrebbe decidere di condurre ulteriori
indagini in citt. Qui di seguito c la descrizione
dei luoghi che gli avventurieri possono visitare e
dove possibile raccogliere indizi ed informazioni
utili.

B. La Piazza del Mercato


La piazza principale di Palewood il luogo dove
gli avventurieri potranno parlare con il
borgomastro. Duncan McBain lultimo
incaricato ad amministratore
della cittadina, e in questi
giorni molto indaffarato
nellorganizzazione della festa
della Sanguibacca. Se il
gruppo lo andr a cercare a
casa la moglie li avvertir che
Duncan al mercato. Qui sta
allestendo il palco e gli
addobbi per la festa, che si
terr durante la notte. Numerosi
mercanti cercano di ottenere pi
spazio per le loro bancarelle, mentre la chiesa
locale ha bisogno sempre di nuovi chiarimenti su
come dovr intervenire e come potr gestire il
rito.
Nonostante tutto, Duncan parler volentieri con il
gruppo, anche se non potr trattenersi per molto
tempo.
1.Riguardo il lupo e il patto con i druidi,
Duncan nutrir le stesse perplessit del gruppo. Il
patto stato chiaramente violato permettendo ad

A. Locanda Vecchio Cappello


La locanda dove alloggiano i personaggi pu
essere un buon luogo dove raccogliere
informazioni.
1.Riguardo il lupo bianco, Ullbik e Leona
sapranno dire che di certo non uno dei lupi
bianchi del branco a nord, e che per dimensioni
somiglia di pi ai lupi che cacciano pi vicini alla
citt.
2.Riguardo Lelwen Fogliadoro, Ullbik dir di
averla vista di persona, durante una delle sue
avventure in giovent, e che si tratta di una
mezzelfa dai lineamenti decisi, con occhi azzurri e
capelli di un biondo quasi argenteo. Se uno dei PG
ha ricevuto la visione del lupo bianco, potr
riconoscere Lelwen nel volto della ragazza che ha
visto affogare nel sangue, a patto che riesca in una

per maggiori dettagli. Duncan


conferma il fatto che abbia un
compagno lupo bianco, questo
dicono le voci.

C. Da Galbert Braccio-diRame
La casa di Galbert nel centro
cittadino.
Davanti alla sua porta si
accumulato un grosso mucchio di
neve, segno del fatto che in questi
ultimi giorni nessuno entrato e
uscito dalla casa. Tuttavia, se il
gruppo busser alla porta, dalla
finestra del primo piano si
affaccer un tipetto magrolino con
i capelli lunghi e grigi che chieder
di identificarsi. Ottenuta la
sicurezza che non si tratti di
scocciatori, li far salire.
Galbert un uomo magro sulla
cinquantina, con i capelli lunghi e
grigi, la barba incolta e il viso
segnato da profonde rughe. Sar
disposto a rispondere a tutte le
domande che vorranno fargli.
Dopo aver lasciato limpegno da
borgomastro
vive
dei
guadagni
dei suoi
campi, ma
durante questi giorni
dinverno lavora poco e
spende ci che ha messo
da parte durante lestate.
Esce di rado, solo una
volta a settimana, per fare
provviste. A quanto pare vive da solo, ma non
risponder a domande ulteriori sulla sua vita
privata.
1.Riguardo il suo nomignolo, dir che sempre
stato gracile e che quindi alle gare di braccio di
ferro arrivava sempre ultimo. Altre domande
sceme? aggiunger.
2.Riguardo il lupo e il patto dei druidi non
sapeva nemmeno che la belva avesse attaccato.
Anche lui non crede che i druidi abbiano violato il
patto apertamente, visto che lo rispettano da quasi
cento anni. Secondo Galbert si tratta di un errore.
3.Riguardo Duncan risponder che un bravo
borgomastro, e che merita di avere quellincarico.
4.Riguardo Lelwen Fogliadoro sar invece pi
utile domandargli le cose. Lelwen in qualche

un lupo di entrare in citt e seminare terrore. Lui


stesso si ripromette di colloquiare con il circolo
non appena la festa avr termine, per chiarire le
dinamiche dellincidente. Se i personaggi faranno
le domande giuste, ad esempio chiedendo se
qualche cosa potrebbe aver fatto adirare i druidi o
se ha controllato che nessuno dei cittadini abbia
violato il patto, i personaggi otterranno
informazioni interessanti riguardanti un gruppo
di cacciatori arrivato in citt circa venti giorni fa.
Il loro capo, un certo Strom, voleva che gli fosse
concesso di cacciare i lupi dal manto grigio nel
bosco. Purtroppo Duncan non ha potuto
accordargli questo privilegio. Deluso e furioso,
Strom disse che si sarebbe accordato direttamente
con il circolo druidico. Da quel giorno in poi il
borgomastro lha incrociato un altro paio di volte
per strada, quindi sparito dalla circolazione.
2.Riguardo Lelwen Fogliadoro, il borgomastro
non lha mai incontrata, luomo in carica prima di
lui, tale Galbert Braccio-di-Rame, lha
conosciuta molto bene, e a lui possono rivolgersi

2. Riguardo al patto dei druidi e Lelwen


Fogliadoro sa quello che sanno tutti, e sa che i
druidi sono gente di parola.
3. Riguardo Strom invece conosce alcuni dettagli
interessanti. Se gli saranno poste le domande
giuste, dir di aver visto in paese Strom e la sua
banda diverse volte. Lultima volta pochi giorni
fa, quando uno di loro venuto a barattare delle
gemme preziose per delle pozioni curative. Milab
affermer di essere rimasto un po impressionato
dalle ferite che il cacciatore aveva sul corpo: si era
presentato con evidenti segni di artigli e morsi su
tutto il corpo e con le vesti ancora sudice di
sangue. Il chierico si era offerto, naturalmente, di
curarlo immediatamente, ma il cacciatore si era
rifiutato. Ha comprato le pozioni e si allontanato
senza nemmeno farne uso.
I
personaggi
pi
astuti
potrebbero
immediatamente dedurne che le pozioni non
servivano per lui, o almeno non tutte. Comunque
Milab non ha riferito nulla alle autorit perch non
aveva minimamente pensato che potessero essersi
feriti cacciando illegalmente nel bosco. E tutto
sommato nemmeno gli avventurieri hanno alcuna
prova che labbiano fatto.

modo il capo della Confraternita dei Silenti, ha


come compagno animale un grosso lupo bianco di
nome Bagliore ed una persona di solidi
convincimenti. Galbert la ricorda esattamente
come i personaggi potrebbero averla vista nella
visione (per accorgersi che si tratta della stessa
persona c bisogno di una prova di Intelligenza
CD 10 o CD 20 se la visione stata raccontata
loro). Se il gruppo riesce in una prova di
Diplomazia CD 20 o in qualche prova analoga,
pu convincere Galbert a visionare il corpo del
lupo bianco, nel caso che durante lattacco
labbiano ucciso. In tal caso lo riconoscer come
Bagliore.

D. Il sacrario di Palewood
Palewood non possiede un vero e proprio tempio.
La gente del luogo vive la propria religiosit in
maniera piuttosto personale, ed essendo una
comunit isolata dalle comuni rotte commerciali
le grandi chiese non sono molto interessate ad
edificare i loro templi qui.
Il sacrario di Palewood il luogo sacro della
cittadina. Quando i personaggi vi arriveranno,
leggete loro quanto segue:

E. Fucina di Orissandra

Il sacrario, come viene chiamato dai cittadini di


Palewood, una grossa piazza circolare lastricata
e illuminata da enormi bracieri posti su alte
colonne di marmo bianco. La neve copre lintero
luogo e le statue delle divinit, poste a circolo
attorno al santuario, sembrano avvolte in un
manto bianco e soffice. Al centro della piazza si
erge un santuario dove i fedeli si inginocchiano
per rendere omaggio agli dei. Sotto un colonnato
circolare che sorregge una cupola dorata sono
posti alcuni inginocchiatoi ed un altare di pietra
bianca. Tuttavia alcuni fedeli preferiscono
rendere omaggio direttamente alle statue, come si
nota dalle numerose candele, spente dal vento e
dal freddo, che giacciono ai piedi delle sculture.

Orissandra la figlia del vecchio fabbro del


paese.
Il padre ormai troppo vecchio per lavorare alla
forgia, e quindi lei ne ha preso il posto, mentre il
vecchio Selmon si limita a vendere le armi e a
controllare che il lavoro sia fatto bene (non che ce
ne sia bisogno, sua figlia molto brava).
La fucina del paese sorge nei pressi del torrente
Silente, laddove il tranquillo corso dacqua forma
uno stagno prima di riprendere la sua placida
corsa. Nellacqua del torrente, portata presso la
fucina da un semplice sistema idraulico, vengono
immerse le armi in acciaio per la temperatura
finale. Il negozio vende principalmente lame e
armature a piastre, ma su ordinazione si pu
preparare di tutto. Orissandra una ragazza sulla
trentina, con capelli biondi e ricci raccolti dietro le
spalle, unaltezza imponente e due spalle molto
muscolose. Nonostante questo, le sue forme sono
decisamente femminili, anche se il suo
atteggiamento gioviale ed estroverso metterebbe
in soggezione anche il pi burbero dei mezzorchi.
Solitamente indossa un logoro grembiule di cuoio,
guanti da lavoro, pantaloni pesanti e una sudicia
maglietta. Durante lestate si diletta con piccole
missioni da avventuriera nelle terre selvagge
intorno a Palewood, ma non si ritiene unesperta.
Daltro canto suo padre detesta gli avventurieri e

Il responsabile del sacrario di Palewood un


giovane sacerdote di nome Milab. Milab un
giovane umano di colore, la cui carnagione spicca
in contrasto con le vesti chiare del suo ordine e
ancor di pi con lambiente circostante, bianco di
neve. Il sacerdote stato assegnato a Palewood da
appena quattro anni, dopo la morte (per cause
naturali) del precedente chierico. Vive in una delle
abitazioni distanti dal centro, ma passa quasi tutta
la giornata a pregare qui nel sacrario.
1. Riguardo il lupo dir di aver sentito i racconti
della gente. Non ne sa molto di pi.

poca distanza dalla citt invece di approfittare dei


comodi letti della Locanda Vecchio Cappello.
Alla fine ha concluso che doveva trattarsi di una
qualche strategia di caccia, e ha proseguito verso
casa. Questa notizia per decisiva per indicare ai
personaggi la strada da intraprendere

Altre locazioni
Nessuna altra locazione importante ai fini delle
indagini, ma il DM non ha motivo di impedire al
gruppo di avventurieri di girare per la citt. E
importante sottolineare un aspetto generale, che
comuni in quasi tutti i cittadini: lumore ottimista
dovuto allimminente festa del paese. Nessuno
pensa che se c qualcosa da fare non possa essere
rimandata di qualche giorno, e comunque le
persone
tendono
ad
essere
indaffarate
nelladdobbare i negozi e nel preparare le strade
allevento serale. Tutto viene sminuito.
Le altre locazioni dove il gruppo pu dirigersi per
indagare (senza ottenere per informazioni
diverse da quelle che otterrebbe altrove) sono
descritti brevemente di seguito:
F. Il negozio di pergamene di Holden gestito
da un corpulento mercante che compra le
pergamene a buoni prezzi dal cucino a valle e le
rivende a prezzo di costo qui a Palewood.
G. Il forno della citt, dove lavora lintera
famiglia Midlar. Padre e madre lavorano al forno
e alle cucine, assieme al fratello maggiore Halbie.
Le due figlie pi piccole, gemelle e appena
quattordicenni, servono al tavolo. Il pane caldo
buonissimo e la focaccia rinomata in tutto il
paese. Halbie Midlar un giovanotto ventenne
piuttosto bello che non si tratterr dal porgere
omaggi alle clienti pi carine.
H. La Bottega dei Tessuti appartiene alla signora
Flo. Vedova da ormai quindici anni, questa
vecchina piuttosto antipatica, ma nel suo lavoro
di sarta la migliore. Ha unantipatia particolare
per il nuovo sacerdote della citt (era molto
affezionata al precedente) e dice che un
novellino incapace. Da quando arrivato lui,
preferisce pregare in casa che andare al sacrario.
I. Il mulino dove ogni mattina i cittadini di
Palewood si recano per ritirare la farina. E molto
facile trovarci le sorelle Midlar, figlie del
proprietario del forno, e non solo perch ogni
mattina vanno a comprare la farina, ma anche
perch il figlio dei Windbell (che gestiscono il
mulino) ha una cotta per le gemelline. Anche loro
ricambiano, ma il ragazzo non sa scegliere, e
presto finir nei guai.
J. La caserma un piccolo edificio appena in
grado di contenere unarmeria, un poso di guardia
e una sala dove le guardie si cambiano luniforme.

non la smette mai di rimproverarla ogni volta che


infila unarmatura e si allontana dalla citt:
Qualsiasi sia la cifra di monete in palio, non vale
la tua vita, figlia mia! le ripete in continuazione
lascia che siano gli altri a rimetterci la pelle, e
fabbrica buone armi per loro!
Orissandra ormai ha smesso di discuterci.
1. Riguardo al lupo bianco Orissandra era tra la
folla che lo circond nella piazza del mercato.
Appena sent le urla della gente afferr uno
spadone a due mani e si mosse verso lorigine
dello scompiglio, ritrovandosi assieme agli altri a
tenere a bada il grosso animale. Non sa nullaltro.
2. Riguardo il patto dei druidi suo padre Selmon
era bambino quando fu stipulato, e il vecchio
fabbro pu assicurare che non stato mai tradito.
3. Riguardo Lelwen Fogliadoro nessuno dei due
lha mai vista n conosce il suo compagno
animale.
4. Riguardo Strom e i cacciatori, Orissandra ha
informazioni importanti. Una sera, tornando a
casa con del metallo acquistato nelle citt a valle,
li ha visti accampati presso la fattoria
abbandonata dei Ballard, sulla strada che si
allontana da Palewood verso sud. La fattoria si
trova poco dopo la casa di Leonor Kennar, una
venditrice di formaggi, e Orissandra ha incrociato
il gruppo appena tre giorni fa. Ha pensato che
fosse strano che i cacciatori si fossero fermati a

Palewood non dispone di un corpo di guardia


ufficiale, il Borgomastro semplicemente paga i
volontari che decidono di dedicarsi per mezza
giornata al servizio dordine cittadino. Palewood
una cittadina tranquilla e le ronde di guardia
solitamente sono noiose e assai poco
movimentate.
Il DM si senta libero di aggiungere altre locazioni
a piacere.

Uno dei cacciatori di lupi, ormai tutti trasfigurati


di Tzanaar, la scorsa notte stato avvistato da
Leonor mentre uscendo dal bosco si dirigeva
verso la fattoria abbandonata dei Ballard.
Incautamente la vedova ha imbracciato una
balestra ed uscita a controllare. Randall non le
ha perdonato la curiosit. Lui e il suo branco di
feroci lupi bianchi hanno assalito Leonor e poi
hanno sbranato le sue figlie e tutti gli animali
della casa.
Nel momento in cui i personaggi arrivano presso
labitazione di Leonor, una mezza dozzina di lupi
bianchi ancora nei paraggi, ma Randall e il resto
del branco si sono ritirati presso la fattoria dei
Ballare, dove hanno stabilito uno degli avamposti
per lattacco a Palewood.

3. Leonor Kennar e la Fattoria


Abbandonata dei Ballard
Per raggiungere la fattoria dei Ballard il gruppo
dovr scendere a sud ed allontanarsi di un paio di
chilometri dal centro di Palewood. La fattoria
stata abbandonata quando i Ballard hanno deciso
di trasferirsi a valle, in seguito alla riscossione di
una grossa eredit ricevuta dopo la morte di un
cugino molto ricco.
Lungo la strada si incontrano molte fattorie,
ognuna con il suo campo che si estende al lato
opposto della casa, completamente coperto di
neve. Il freddo pungente ed i vetri delle finestre
delle fattorie sono appannati per il calore
dellinterno, riscaldato dai camini accesi. Gli
unici a salutare gli avventurieri al loro passaggio
sono gli animali lasciati liberi nei campi, asini e
cavalli, che cercano erba fresca sotto lo strato di
neve.
Nei pressi della fattoria abbandonata dei Ballard,
confinante con i loro campi, si trova la casa di
Leonor Kennar. Leonor una vedova che vive
con due figli piccoli poco fuori Palewood e che si
guadagna da vivere grazie al latte delle sue
mucche e alle forme di formaggio che essa stessa
produce. La sua famiglia stata la prima vittima
della fame di carne di Tzanaar.
Quando il gruppo arriver alla sua fattoria, leggete
la seguente descrizione:

A. Esterno della casa


Non c molto da scoprire nei campi attorno alla
fattoria di Leonor. Tutto quanto si pu ricavare
dallanalisi del posto riconducibile a due prove
di Seguire Tracce:
Seguire tracce CD 12 servir, analizzando il
terreno, a seguire le tracce dei lupi nella neve. Le
tracce sono infatti numerose e si dirigono verso la
casa e anche oltre (in direzione della fattoria
Ballare, che si trova oltre di essa rispetto alla
strada).
Seguire tracce CD 15 per scoprire invece che le
carni delle mucche sono state dilaniate a morsi, da
animali non troppo grossi (i morsi sono
comparabili a quelli di un cane di media taglia). I
personaggi pi svegli possono automaticamente
dedurre che si tratta di lupi. Successivamente a
questa scoperta, una prova di Conoscenze (natura)
CD 10 sufficiente per capire che non si tratta dei
lupi grigi di grossa taglia ma dei ben pi feroci
lupi bianchi.

Poco oltre le staccionate che costeggiano la


strada, una decina di corpi di mucche sono sparsi
nel mezzo dei campi innevati. Il loro sangue ha
formato una crosta fredda e nera sulla neve e i
cadaveri sono orrendamente spolpati e dilaniati,
come se fossero stati uccisi e sbranati da unorda
di belve feroci. La casa che si trova sulla collina,
dimora del proprietario di queste mucche, sembra
immersa in un silenzio innaturale. La porta
aperta e delle chiazze di rosso insozzano i vetri
delle finestre.

Il camino spento, al contrario di quello di tutte le


altre case in vista. Avvicinandosi allabitazione
possibile osservare meglio le macchie di sangue
sui vetri delle finestre. Alcune vetrate sono
infrante, con pezzi di vetro sia allesterno che
allinterno. La porta aperta e socchiusa. Se uno
dei personaggi vorr avvicinarsi ad una delle
finestre e guardare dentro, leggete quanto segue :

della cenere, proprio al di sotto di una grossa


pentola dal quale proviene un vago odore di latte
bruciato. C del latte anche in terra, il liquido
bianco raggiunge il pavimento nel mezzo della
stanza, dove si mischia con il sangue proveniente
dallangolo alla parete opposta. C una bambina,
vestita con un grazioso vestitino azzurro i
capelli le cadono sopra il volto, la pelle bianca,
le braccia sono coperte di sangue. Ma la vista
delle sue gambe ancora pi terrificante. Dei
monconi pendono al posto dei suoi piccoli
polpacci, completamente strappati a morsi non
ci sono pi n i piedi n la carne attorno alle ossa
fino allaltezza del ginocchio. Un lago di sangue
le inzuppa le vesti e si espande per buona parte
del pavimento della cucina.

Il vetro ricoperto da spruzzi di sangue, che


sparpagliati lungo la superficie trasparente
ricordano sinistramente delle Sanguibacche.
Avvicinandoti riesci a intravedere linterno. Ci
sono numerosi oggetti in terra, sedie rovesciate,
tavoli spostati. Stai per sporgerti per guardare
meglio quando un rumore proveniente dal basso,
allinterno della casa, attira il tuo sguardo.
Dimprovviso, veloce come la testa di un
serpente, una mano insanguinata batte sul vetro
schizzando sulla superficie una parte del sangue
di cui intrisa. Colto di sorpresa, il colpo ti
spinge a tirare indietro la testa, e la mano scivola
lentamente verso il basso, lasciando al suo posto
striature scarlatte.

La piccola si chiama Glen, ed la figlia


undicenne di Leonor. I personaggi potrebbero
dedurre che la bambina sia morta. In realt non
cos. E viva, anche se ancora per poco. Durante
lattacco dei lupi stata attaccata da un lupo che
lha gettata a terra e fatta svenire. Mentre la bestia
le divorava le carni, la piccola si risvegliata e in
uno stato di frenesia causata da un misto di
terrore, furia e shock, ha afferrato una pentola e ha
colpito lanimale. Poi mentre il lupo si riprendeva,
si chiusa nello scantinato, dove ha continuato a
perdere sangue per diverse ore. Sentendo le forze
svanire, dopo aver invocato laiuto della madre
finch non il fiato non le finito, uscita dal suo
nascondiglio. Ma le forze che le erano rimaste
sono state appena sufficienti a muovere qualche
metro, trascinandosi.
Se un personaggio si avvicina, la bimba rester
immobile fino a che non sentir il calore del
respiro di un essere umano sulla sua pelle gelida.
Spalancher gli occhi e morir cos, senza dire
una parola, con lo sguardo fisso sul personaggio
pi vicino.
Una prova di Guarire CD 15 costater lavvenuta
morte, per dissanguamento prolungato. Una prova
di Osservare CD 10 baster per ricostruire la
scena, e cio lassalto dellanimale, la fuga nello
scantinato, luscita. E tutto scritto nel sangue. Chi
possiede Seguire Tracce potr effettuare una
prova di Sopravvivenza CD 10 per seguire le
impronte dei lupi e scoprire che hanno trascinato
qualcosa fuori dalla stanza. Si tratta del corpo di
Michel, laltro figlio di Leonor.

Anche osservando nuovamente, non si riuscir a


scorgere nullaltro. Se il gruppo decide di entrare
dalla finestra, si ritrover nella cucina (stanza C),
altrimenti la porta dingresso aperta.

B. Ingresso
Ci sono pezzi di soprammobili e di altri oggetti
sparsi sul pavimento. Una scia di sangue sembra
uscire dalla cucina e dirigersi verso la porta in
fondo al corridoio. Il lampadario dondola
lentamente, mosso dal vento gelido che attraversa
la casa entrando dalle finestre rotte.
Nel corridoio non ci sono indizi.

C. Cucina
La cucina una stanza larga, molto pi larga di
una cucina normale. Questo perch Leonor era
solita lavorare il latte con il caglio direttamente in
cucina, prima di mettere i formaggi a stagionare
nella cantina.
La finestra in direzione sud quella macchiata di
sangue che i personaggi hanno avuto occasione di
osservare da vicino avvicinandosi alla casa.

D. Cantina

Coltelli, forchette, grosse pinze, mestoli e altri


arnesi da cucina giacciono riversati a terra,
assieme a numerose pentole. Nel camino riposa

La porta si apre su una scala che conduce alla


cantina, una piccola grotta molto fredda scavata
nella roccia del terreno ed utilizzata per

10

conservare e stagionare il formaggio. Ci sono


diverse forme di questultimo e qualche attrezzo
da campo (pale, picconi), ma nessun indizio utile.
I lupi non sono entrati qui, perch la piccola Glen
li ha chiusi fuori.

indescrivibile. Il lupo sta sbranando il torso di


Michel, ma appena scoperto si avventer sul
gruppo. Il round seguente entreranno in
combattimento altri tre lupi bianchi, sfondando le
finestre della camera e della cucina.

E. Camera

Lupo Bianco (x4)


(Lupo, Animale medio)
Dadi
vita
3d8+6
(20
pf);
Allineamento: Neutrale; Iniziativa +6;
velocit 15m; CA 14 (+2 Des, +2
naturale), contatto 12, alla sprovvista
12; Attacco base/lotta: +2/+3; Attacco
(e attacco completo): Morso +4 in mischia
(2d6+1); Spazio/portata: 1,5m/1,5m; Attacchi
speciali: Sbilanciare; Qualit speciali: Visione
crepuscolare, olfatto acuto; Tiri salvezza: Tem +5,
Rif +6, Vol +2. Caratteristiche: For 13, Des 15,
Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6. Abilit: Ascoltare
+3, Muoversi silenziosamente +3, Nascondersi
+2, Osservare +3, Sopravvivenza +1*; Talenti:
Arma focalizzata (morso), Seguire tracce*,
Iniziativa migliorata.
*Bonus +4 razziale.
Sbilanciare (str): Un lupo che colpisce con il
morso pu sbilanciare come azione gratuita nello
stesso round (con un +1 alla prova) senza ulteriore
attacco a contatto e non provocando attacchi di
opportunit. Se fallisce, lavversario non pu
contro-sbilanciarlo.

Nella camera c un armadio che contiene tutte le


cose della famiglia. In un doppio fondo (Cercare
CD 18) sono nascosti i risparmi della famiglia,
132 Monete doro e 44 Monete dargento.
C un grosso letto sul quale dormiva lintera
famiglia, ed un altro letto pi piccolo che non
stato utilizzato da tempo. Ci sono macchie di
sangue sul pavimento, e si tratta di impronte di
lupo che entrano e escono dalla stanza. Osservare
CD 12 per accorgersi che sulla parete c un
gancio sul quale era appesa una balestra (il tempo
ha disegnato la sagoma sul muro).

F. Bagno
Nulla di strano nel bagno. La piccola finestra
per lunica verso nord ed attraverso essa
possibile scorgere la villa dei Ballard.

G. Porta posteriore
In fondo alla casa, esattamente di fronte a quella
dingresso, c la porta verso nord. La porta
sembra chiusa, ma avvicinandosi (o effettuando
una prova di Osservare CD 15 anche da distanza)
possibile notare che in realt socchiusa.
Quando i personaggi la noteranno, descrivete loro
questa scena:

Se lo scontro si protrae per pi di 3 round, il


rumore attirer altri lupi dal bosco (1d4 lupi
aggiuntivi). Se il combattimento durer 5 round o
pi, finir per attirare lattenzione anche di
Randall, che richiamer presso di s altri cinque
lupi dal bosco per proteggerlo. Randall in attesa
che il piano di Strom scatti, sta attendendo che
arrivi il segnale per sferrare lattacco definitivo a
Palewood. Non si far tentare dai rumori
provenienti dalla casa di Leonor, penser che i
suoi lupi siano sufficienti a sistemare eventuali
curiosi.
Finito lo scontro, probabile che il gruppo scorga
la fattoria dei Ballard, a nord della casa dei
Leonor. Impronte di donna si allontanano dalla
porta in quella direzione. Sono le impronte di
Leonor.
Leggete la descrizione della fattoria abbandonata
prima che il gruppo decida se avventurarvisi o no.

Una scia di sangue percorre tutto il corridoio e


esce dalla porta, aperta per appena uno spiraglio.
Una piccola scarpina di cuoio con i lacci consunti
spunta dalla fessura della porta. Dalla scarpa
spunta una caviglia di bambino, che sparisce oltre
la soglia. La porta si apre e si chiude muovendosi
pochi per centimetri, quanto sufficiente per
tornare ritmicamente a battere sul piede da
bambino e produrre un ossessionante rumore:
toc toc toc
La scarpa (ed il piede, la caviglia e tutto il resto)
appartengono al corpicino senza vita di Michel.
Un lupo lo sta sbranando nel medesimo istante in
cui il gruppo si accorge della presenza del corpo.
In un istante, la scarpa sparir oltre la soglia e la
porta si chiuder lentamente.
Se qualcuno ha il coraggio di aprirla, si trover di
fronte un lupo bianco con il pelo incrostato di
sangue e gli occhi iniettati di un male

La sagoma della fattoria abbandonata dei Ballard


si staglia a ridosso dei margini del Bosco della
Quiete. E strano quanto labitazione sia stata
costruita vicino alle fronde degli alberi sembra

11

quasi che il bosco stesso si sia esteso nel


tentativo di raggiungerla e inghiottirla, e in effetti
i rami degli alberi pi vicini si allungano verso il
tetto della fattoria come braccia protese nel
tentativo di afferrarla. Mentre vi avvicinate,
notate che le finestre sono invase di muschio e
muffa, la porta dingresso infestata da rovi ed
erbacce, e le pareti sono spaccate da edere e
piante rampicanti che crescono rigogliose
attraverso la neve. In particolare grossi cespugli
di Sanguibacca si arrampicano lungo le mura e
grosse bacche rosse e cariche di succo
appesantiscono i rami.

prezioso. Sono sicuro che il Signore delle Bestie


mi conceder ancora il suo favore La caccia sta
per cominciare!
I personaggi possono porre delle domande a
Randall, ma non otterranno risposte molto utili.
Randall disposto a rivelare solo che la caccia
prossima e qualsiasi altra risposta avr il suono
di un delirio da invasato.
In ultimo, se i lupi sono con lui, con un gesto
ordiner loro di attaccare. Lui si unir al
combattimento nel round successivo, dopo aver
agganciato lanulare di Leonor al collo.
Randall (Umanoide medio, umano)
Ranger 2/Guerriero 3
Trasfigurato di Tzanaar (GS 7)
Dadi vita 2d8+3d10+15 (47 pf); Allineamento
Caotico Malvagio; Iniziativa: +6; Velocit 9m;
CA 19 (+3 borchiato, +2 scudo, +2 naturale, +2
destrezza), contatto 12, sprovvista 15; Attacco
base/lotta: +5/+8; Attacco: Falchion perfetto di
argento alchemico +10 mischia (2d4+3/x3);
Attacco completo: Falchion perfetto di argento
alchemico +10 mischia (2d4+3/x3) e
Morso
+4
mischia
(1d6+3);
Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali:
fauci; Qualit speciali: Sbranare,
Nemico prescelto (animale), Empatia
selvatica; Tiri salvezza Tem +9, Rif
+6, Vol +5; Caratteristiche: For 17, Des
14, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 8;
Abilit: Artigianato (pelli) +4, Ascoltare
+3, Osservare +7, Sopravvivenza +7 (in
quanto trasfigurato ha un bonus +4 anche
alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare,
Sopravvivenza;
Talenti:
Seguire
tracce*,
Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco
poderoso*, Iniziativa migliorata, Volont di ferro,
Arma focalizzata (falchion), Arma sanguinaria**
(falchion), Ultimo colpo**.
*talenti bonus.
**talenti descritti in Nephandum.
Possedimenti: Falchion perfetto di argento
alchemico, amuleto dellarmatura naturale +2,
pozione di Cura Ferite Moderate, 34 monete
doro, un elitropio del valore di 50 Monete doro,
pellicce di lupo, armatura di cuoio borchiato,
collana di dita umane, arnesi per disporre le
trappole.

4. Scontro nella Fattoria


Abbandonata
Se ha avvertito la loro presenza, Randall non
aspetter nascosto che il gruppo arrivi presso la
fattoria. Quando il gruppo avr superato la
staccionata di confine, cinque lupi bianchi
correranno verso di loro, circondandoli. Subito
dopo, dalla casa abbandonata uscir un uomo,
Randall.
Se invece lhanno colto di sorpresa, lo
incontreranno di fronte alla fattoria senza i
suoi animali.
Il cacciatore di lupi ha il corpo muscoloso
completamente avvolto in pellicce di lupo
grigio che sembrano essere state strappate
da poco dai corpi dei loro proprietari
naturali. Del sangue nero e disseccato
incrosta i suoi vestiti e suoi capelli. Attorno al
collo indossa una collana fatta di dita umane,
un prezioso ornamento che si fabbricato dopo
essersi completamente votato a Tzanaar. In mano
tiene un braccio umano, esile e femminile. E il
braccio di Leonor. Il resto del corpo stato
divorato da lui e dai suoi lupi, e i resti del
banchetto si trovano allinterno della fattoria (uno
spettacolo che meglio non descrivere).
Randall si avviciner quanto basta per parlare, poi
far un breve discorso.
La signora era molto devota. Randall mostra il
braccio strappato a Leonor. Allanulare c un
anello doro con un simbolo divino. Adesso la
sua devozione mi appartiene, assieme alla sua
carne. E dopo aver sentenziato, con un rapido
morso strappa il dito in questione, che viene via
con un rumore raccapricciante di ossa
frantumate. Con solennit lo recupera dalla bocca
e getta il resto del braccio nella neve. Un nuovo
pezzo per la mia collezione, particolarmente

Per le statistiche dei lupi bianchi vedi pagina 11.


Considerate inoltre che nella neve il movimento
considerato ostacolato. Randall comunque un
osso duro. Se al combattimento partecipano anche

12

sarebbe sufficiente a far germogliare unerba, il


terreno soffice e fra gli aghi e il fogliame
marcescente si allargano macchie di muschio,
licheni, piccole felci, funghi di ogni forma. Anche
gli animali sembrano quasi eccedere la
normalit. Grossi insetti si nascondono sotto ogni
foglia, sciami di zanzare volano tra i tronchi e
enormi formiche si affrettano tra i cespugli. Il
tutto in pieno inverno, quando la neve e il freddo
dovrebbero spingere gli insetti allinattivit.
Serpenti scivolano tra le felci, lucertole si
mimetizzano tra le piante, strani richiami
echeggiano tra le fronde.
Man mano che il gruppo si inoltra nel bosco il
DM descriva con accuratezza la sempre maggior
densit di alberi, arbusti e fogliame. Nonostante la
neve copra ogni masso che riesce ad affiorare dal
sottobosco ed il freddo sia pungente, lattivit
naturale sembra spinta verso leccesso e la
domanda che dovrebbero sorgere ai giocatori :
E questo sarebbe il Bosco della Quiete???

i lupi, il gruppo potrebbe avere serie difficolt a


sconfiggerlo. Se Randall viene sconfitto,
comunque, i lupi fuggiranno via.
Se il gruppo uccider Randall e perquisir il suo
corpo, vi trover alcuni preziosi oggetti magici
che appartengono ai druidi del bosco (il falchion e
lamuleto, che hanno iscrizioni in lingua silvana).
Dedurre che il circolo druidico stato attaccato
dai cacciatori di lupi dovrebbe essere palese, a
questo punto. Potrebbero per aver intuito che
anche Palewood in pericolo.

Cosa fare adesso?


Se decideranno di tornare in citt non troveranno
molte persone a dar loro ascolto. Il borgomastro si
dimostrer piuttosto ottuso e dir loro che la festa
della Sanguibacca adesso la priorit e che
improbabile che quanto da loro previsto accada. In
ogni caso, li rassicurer, la milizia cittadina
raddoppier i turni di guardia.
Orissandra, Ullrick e Leona invece crederanno
agli avvertimenti e si prepareranno a difendere le
loro case. Anche il vecchio Galimbert dar loro
ascolto, m si limiter chiudere a doppia mandata
la porta di casa quando gli avventurieri se ne
saranno andati. Non ci sar modo di convincere
nessuno del pericolo imminente, tutti sono troppo
indaffarati a prepararsi per al festa per dare
ascolto a notizie di improbabili assalti da parte di
cacciatori di lupi invasati e di lupi bianchi.
Se a questo punto gli avventurieri vorranno
aspettare in citt lattacco, il Dungeon Master
dovrebbe spingerli a fare il passo successivo ed
allontanarsi verso il bosco. La visione inviata da
Lelwen potrebbe ripetersi; inoltre Orissandra e
Ullrick sono entrambi convinti che la loro
presenza farebbe poca differenza, e che il circolo
dei druidi invece ha sicuramente bisogno di aiuto.
Sfortunatamente, per quanto abbiano ragione da
vendere a riguardo della prima ipotesi, sulla
seconda si sbagliano di grosso. I druidi sono gi
tutti morti (o quasi), come scopriranno gli
avventurieri inoltrandosi nel Bosco della Quiete.

Muoversi nel bosco richieder una prova di


Sopravvivenza (orientamento) ogni trenta minuti
per evitare di perdersi. Inoltre, se il DM lo
desidera, pu fare uso degli incontri casuali.

Incontri casuali nel Bosco della Quiete


Se il DM vuol allungare lavventura (o se ritiene
che i personaggi del gruppo necessitino di qualche
nemico per fare esperienza) pu includere degli
incontri casuali durante il viaggio verso il cuore
del bosco. La strada intricata e il sentiero sembra
spesso essere stato inghiottito dalla vegetazione.
In condizioni normali, il ritmo di viaggio
dimezzato e il movimento considerato
ostacolato. Per raggiungere il cuore del bosco
saranno necessarie almeno tre ore, e il DM pu far
effettuare un tiro per gli incontri casuali ogni 30
minuti di permanenza nel bosco.

Incontri Casuali
01-05
06-15
16-25
26-35
36-50
51-70
71-85
86-95
96-99
100

5. Il Bosco della Quiete


Almeno inizialmente, il bosco della quiete non
sembra aver nulla di spaventoso. Ma dopo qualche
minuto al suo interno, ci si accorge di qualcosa
che non va. Nonostante si tratti di un bosco
essenzialmente di conifere, il sottobosco
inaspettatamente rigoglioso. Lunghi tralci di
piante rampicanti scalano le cortecce ruvide degli
alti alberi, lanciando poi i loro rami di fronda in
fronda coprendo cos ancora maggiormente la
vista del cielo. Ma anche se la luce del sole non

1 Ninfa
1d3+1 Satiri
1d3 Ghoul
1d3 Orsi neri
1d3 Orsigufi
1d4+1 Lupi bianchi (vedi pag.11)
1d4 Lupi bianchi crudeli (come lupi crudeli)
1d4 Driadi
1 Wraith
1 Viandante dei Boschi (vedi Nephandum)

Tutte le creature del bosco sembrano disorientate,


aggressive e impaurite. Il bosco attorno a loro, in
meno di dieci giorni, si trasformato in qualcosa

13

Lintera zona attorno al monolito, nel raggio di


100 metri, considerata Dissacrata (vedi
incantesimo Dissacrare). I personaggi che
abbracciano una fede saranno immediatamente
colti da brividi di freddo e da una spiacevole
sensazione di disagio, ancor prima di notare le
macchie di sangue sul fogliame e le artigliate sulle
cortecce degli alberi.
Quando giungeranno in vista della pietra,
descrivete loro quanto segue.

che li attrae e li respinge, una casa ostile che


alimenta le loro pulsioni e nel contempo li
tormenta. Il DM pu tranquillamente far uscire
tali considerazione durante i dialoghi con le
creature pi amichevoli (le Driadi ad esempio).

Il Cuore del Bosco


Il Cuore del Bosco una radura sacra dove la
Confraternita del Silente aveva eretto un monolite
e dove il circolo druidico era solito riunirsi.
Strom ha raggiunto il Cuore del Bosco proprio
durante una di queste riunioni, e sostenuto nella
forza dalla volont di Tzanaar, ha massacrato i
cinque membri del circolo trasformando la radura
in un grottesco monumento alla loro morte.
Attorno al Cuore del Bosco i cacciatori
hanno sparso tremende trappole, per
catturare tutti i lupi e gli animali
alleati
della
Confraternita
e
sterminarli. Un lavoro che stato
fatto con estrema dovizia visto che
dopo appena una settimana tutti i
lupi grigi sono stati uccisi.
Fate effettuare al gruppo una
prova di Osservare CD 20
quando saranno nei dintorni
del Cuore del Bosco. Se
falliscono, per non destare
sospetti indicate loro il
sangue sulle foglie o i segni
di artigliate sulla corteccia
degli alberi.
Se riescono invece si
accorgeranno
di
una
enorme tagliola metallica
aperta e nascosta nella
vegetazione, proprio in
mezzo alla strada. Con una
prova di Cercare CD 18
potranno trovare le altre e
con Disattivare Congegni
CD 18 potranno disattivarle
(per non incapparci basta
riuscire a vederle). Chi
incappa in una trappola del
genere e la fa scattare diviene
bersaglio di un attacco (da parte
della tagliola) con bonus attacco
+10. Se il colpo va a segno infligge
2d6+10 danni da taglio e
immobilizza il personaggio. Per
liberarsi occorre effettuare la prova di
Disattivare Congegni CD 18 oppure una prova di
forza CD 15. Le tagliole una volta scattate sono
disattivate, ma con Disattivare Congegni CD 18
possono essere riarmate.

Un enorme monolito, alto circa quattro metri e


coperto di rampicanti e muschi, si erge al centro
di una radura circolare. Lungo il perimetro della
radura sono stati piantati cinque pali rozzamente
scortecciati, al quale sono inchiodati i resti
mortali dei cinque druidi del circolo. Le
sterpaglie del terreno sembrano aver gi
cominciato ad aggredire la base dei pali, come a
voler avidamente raggiungere i cadaveri. I corpi
sono orrendamente mutilati: privi di gambe e
braccia, con il torno coperto di tagli e morsi,
legati per i capelli al palo. Il loro volto distorto
in una smorfia di terrore, gli occhi sono stati
cavati, o le orbite sono state trafitte da piccoli
punteruoli di legno le bocche che non sono
state cucite con dei rudimentali lacci di cuoio
sono spalancate a mostrare le lingue strappate.
Sangue e viscere giacciono sparse per tutta la
radura, il fetore dolce di putrefazione
nauseante. Le mosche banchettano con il sangue
e a parte il loro ronzio, il silenzio assoluto.
Limmagine dovrebbe sconvolgere gi abbastanza
i personaggi, ma se ci non bastasse, fate loro
effettuare una prova di Osservare CD 15 per
notare che uno dei corpi inchiodati ai pali sembra
ancora respirare debolmente.
Si tratta di Lelwen (o di quel che resta di lei).

La Morte di Lelwen
Alla mezzelfa sono state mozzate le gambe e le
braccia, e le ferite sono state cauterizzate con del
fuoco. stata palesemente frustata e seviziata, e
occhi e bocca sono stati cuciti. I suoi lunghi
capelli biondi sono stati annodati attorno ad un
chiodo, in modo da tenerle la testa sollevata. E
lunica dei cinque druidi ad essere ancora viva.
Una prova di Guarire CD 10 baster a capire che
non le resta comunque molto da vivere: i
cacciatori lhanno inchiodata viva per farla morire
di stenti. A occhio e croce, la druida deve essere
appesa l da almeno una settimana, senza
mangiare, e bevendo solo grazie alle nevicate

14

degli ultimi giorni. Che possa essere viva un


miracolo.
Quando i personaggi si avvicineranno, si
accorger della loro presenza e muover
leggermente la testa verso d loro, emettendo dei
deboli mugolii.
Se il gruppo la toglie dal palo dove inchiodata
(ormai non c pi nella da fare per lei, in ogni
caso) possono effettuare una prova di Guarire CD
15 per darle qualche altro minuto di vita.
Ricorrere alla magia si riveler inutile, la strana
aura magica che circonda il posto impedisce di
curarla, e se la trasporteranno via, morir nel
trasporto.

impazzire, come invece accaduto presto ai miei


confratelli
Ma ora sento che Bagliore lontano Sento
che anche questa foresta lontana I cacciatori
hanno sterminato i lupi grigi nostri alleati e
hanno stretto alleanza con i lupi bianchi che
vivevano a nord Sento che una forza malefica
sta manovrando le sorti del Bosco e che come
una mano si sta protendendo oltre i suoi
confini verso Palewood
Sento le forze che mi abbandonano
Lasciatemi abbandonar queste mie spoglie
martoriate lasciate che il mio spirito si
ricongiunga con la natura, e che i miei resti
tornino alla terra La responsabilit di ci che
sapevo, ora vostra Addio

Lelwen ha qualcosa da dire agli avventurieri


prima di morire. Per parlare, ci sar bisogno che
qualcuno le tolga le cuciture dalle labbra. Se il
gruppo riesce a curarla e le libera la bocca,
scoprir che a lei hanno risparmiato la lingua.
Lelwen parler con un filo di voce, come se laria
nei suoi polmoni, uscendo, le causasse dolore.
Il gruppo pu porle domande, se vuole, altrimenti
il DM pu leggere tutto quello che Lelwen ha da
dire di seguito, come se fosse un ultimo discorso.

Detto questo, Lelwen spirer.


Gli avventurieri avranno il tempo di liberare gli
altri corpi, magari di celebrare un rito di
commiato o di seppellirli. Se esploreranno la zona
o decideranno di esaminare meglio il monolito,
fate effettuare loro una prova di Cercare.

Il tesoro del Bosco

Sapevo che qualcuno sarebbe arrivato infine.


Ho afferrato la mia anima con i denti, per
impedirle di lasciare il mio corpo ma ora non
mi resta pi molta forza sento che la mia presa
sta cedendo

Con una prova di Cercare CD 14 si accorgeranno


che nella parte inferiore del monolito, la zona che
stata quasi ricoperta dalla vegetazione, c
uniscrizione. Tagliando via le piante che
infestano il monolito si legger:

Sono stati i cacciatori di lupi li avevamo


avvertiti che era proibito cacciare li abbiamo
minacciati anche ma loro hanno continuato ad
uccidere. Cos i lupi grigi sono venuti da noi a
reclamare vendetta. Li abbiamo attaccati,
volevamo punirli, ma i lupi non hanno saputo
frenare la loro rabbia, uno dei cacciatori, una
donna, stata uccisa

IL TESORO DEL BOSCO


RESTERA CELATO
FINCHE COMPAGNO
DELLA CUSTODE NON
RAGGIUNGERA
QUESTA ISCRIZIONE

Eravamo sicuri che non li avremmo mai pi


rivisti Invece tornarono dopo pochi giorni. Ci
sorpresero qui, nella radura, e ci ridussero
allimpotenza. Sembravano come sorretti da una
forza malvagia, bestiale, antica

Liscrizione scritta nella parte pi bassa del


monolito, dove la roccia rotondeggiante si incurva
per toccare il terreno. Quella zona della pietra non
mai colpita dalla luce del sole. Il meccanismo si
sblocca magicamente quando una luce intensa
raggiunge liscrizione (il compagno della
custode il compagno animale di Lelwen, cio
Bagliore un bagliore va portato fino alla
scritta). Se con uno specchio si riflette la luce del
sole verso liscrizione, o si usa un incantesimo
come luce avvicinando la fonte, una radiazione
magica comincer a brillare attorno al monolito. A
poca distanza, una pietra affonder nel terreno
rivelando unapertura segreta colma di acqua
limpida. Immerso nellacqua c un pugnale, si

Ci torturarono e seviziarono per giorni,


impedendoci di morire. Hanno divorato i nostri
arti mentre noi li guardavamo, hanno sanato le
nostre ferite per potercene procurare altre
Mentre mi torturavano, sono riuscita a
mantenere la ragione solo grazie a Bagliore il
mio legame con lui mi ha permesso di
condividere con lui i miei tormenti e di non

15

CA 16 (+3 borchiato, +3 destrezza), contatto 13,


sprovvista 13; Attacco base/lotta: +5/+8; Attacco:
Scimitarra perfetta +10 mischia (1d6+3/18-20);
oppure Arco lungo composito potente (for+3) +8
(1d8+3); Attacco completo: Scimitarra perfetta
+8 mischia (1d6+3/18-20) e Pugnale +1 +8
mischia (1d4+1/x2) e Morso +4 mischia (1d6+3);
oppure Arco lungo composito potente (for+3) +8
(1d8+3); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali:
fauci; Qualit speciali: Sbranare, Nemico
prescelto (animale), Empatia selvatica, Ira,
Schivare prodigioso; Tiri salvezza Tem +9, Rif
+6, Vol +3; Caratteristiche: For 17, Des 16, Cos
16, Int 8, Sag 13, Car 8; Abilit: Artigianato
(pelli) +4, Ascoltare +3, Osservare +2,
Sopravvivenza +7 (in quanto trasfigurato ha un
bonus +4 alle seguenti prove: Nuotare, Saltare,
Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Seguire tracce*,
Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco
poderoso*, Arma focalizzata (sciabola), Arma
focalizzata (arco lungo), Tiro Ravvicinato.
*talenti bonus.
Possedimenti: Scimitarra perfetta, Pugnale+1,
Arco lungo composito potente (for+3), Frecce +1
Cruente (25), 2 pozioni di Cura Ferite Moderate,
12 monete doro, un ambra da 15 Monete doro,
un Opale da 80 Monete doro, pellicce di lupo,
armatura di cuoio borchiato, arnesi per disporre le
trappole.

tratta del Pugnale del Silente, un oggetto magico


sacro temprato nellacqua del torrente Silente e
simbolo della pace e della quiete che fino a pochi
giorni fa regnava nel bosco. La Confraternita lo
custodiva immerso nelle acque del fiume, e i
cacciatori non lavevano ancora trovato (n sanno
della sua esistenza). Nessuno si offender ormai
se il gruppo lo prender, ma certo sarebbe
unazione poco rispettosa andarlo a rivendere al
primo mercatino (per quanto
valga un bel gruzzolo).
Il Pugnale del Silente un
pugnale +2 della velocit, chi lo
impugna beneficia di un bonus +5
alle prove di Muoversi Silenziosamente e una volta al
giorno pu lanciare Silenzio (CD
14, 7 livello dellincantatore) su un
avversario che viene ferito dalla
lama
del
pugnale.
Vale
approssimatamente 55.000 monete
doro.

Larrivo di Kellarn
Prima che gli avventurieri possano
abbandonare il Cuore del Bosco,
saranno sorpresi dallarrivo di Kellarn, uno dei
cacciatori di Strom.
Kellarn e Jago hanno rinvenuto il corpo di Randall
alla fattoria abbandonata, e mentre Jago si
diretto da Strom per avvisarlo, Kellarn tornato
nel bosco per raggiungere il gruppo di
avventurieri a sconfiggerlo. E per avere la
certezza di batterli, ha portato con s Zanna, il
suo compagno animale Ghiottone, e mezza
dozzina di lupi bianchi.
Kellarn un ragazzo piuttosto giovane,
con capelli rasati e grossi tatuaggi sul
volto e sul collo. Aver accolto Tzanaar
dentro di s lo ha fornito di ulteriore
forze ed stato uno dei primi a cedere alle
lusinghe del Signore delle Bestie quando Strom
ha invitato il suo gruppo a seguirlo.
Qualsiasi domanda tenteranno di porre al
cacciatore rester senza risposta. Kellarn sorrider
maleficamente mostrando le zanne acuminate che
Tzanaar gli ha donato. Con malizia leccher il suo
pugnale ricurvo e guarder fisso negli occhi la
ragazza pi attraente del gruppo. Poi dar ordine
ai suoi alleati di attaccare.

Zanna
(Ghiottone, Animale medio)
Dadi vita 3d8+15 (28pf); Allineamento: Neutrale;
Iniziativa +4; velocit 9; CA 14 (+2 Des, +2
naturale), contatto 12, alla sprovvista 12;
Attacco base/lotta: +2/+4 Attacco:
artiglio +4 mischia (1d4+2); Attacco
completo: 2 artigli +4 mischia (1d4+2)
e
morso
-1
mischia
(1d6+1);
Spazio/portata: 1,5m/1,5m; Attacchi
speciali: Ira; Qualit speciali: Visione
crepuscolare, olfatto acuto; Tiri salvezza:
Tem +7, Rif +5, Vol +2. Caratteristiche: For
14, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10. Abilit:
Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10*;
Talenti: Allerta, Robustezza, Seguire tracce.
*Bonus razziale +8.
Ira: Un ghiottone che subisce danni in
combattimento entra in Ira il round successivo,
combattendo fino alla morte. Guadagna +4 alla
forza e alla costituzione, -2 alla CA e +2 al TS
Volont.

Kellarn (Umanoide medio, umano)


Ranger 2/Barbaro 3
Trasfigurato di Tzanaar (GS 7)
Dadi vita 2d8+3d12+15 (50 pf); Allineamento
Caotico Malvagio; Iniziativa: +2; Velocit 12m;

Per le statistiche dei lupi si veda pagina 11.


Kellarn non attaccher corpo a corpo. Utilizzer il
suo arco per scoccare frecce a distanza contro gli

16

Questennesima sofferenza lha indotta a tornare


nel mondo dei vivi sotto forma di fantasma, per
consumare la sua vendetta contro Strom e i
cacciatori.
Il paese in grave pericolo.
Dir. Poi si offrir di condurre il gruppo di
avventurieri, dei quali ha testato la generosit,
verso Palewood senza incappare in incontri, per
sentieri sicuri e privi di trappole e per la strada pi
breve possibile. L si unir a loro nello
sconfiggere i cacciatori.
Se il gruppo avr recuperato il Pugnale del
Silente, conceder loro di tenerlo e di utilizzarlo.
Se non hanno trovato nemmeno la scritta per non
ne far menzione. Nel caso in cui chiederanno
consiglio per svelare lenigma della scritta, non li
aiuter, si limiter a sentenziare:
Se non possedete larguzia per trovare da soli la
soluzione, non avete nemmeno la nobilt per
possedere il tesoro del bosco. Mi spiace, non
posso aiutarvi, ne sono ancora la custode.

avventurieri bloccati in combattimento. I suoi


talenti gli permettono di mirare in mischia senza
errore e le sue frecce cruente sono estremamente
insidiose.
Quando avr finito le frecce, o se sar raggiunto
da un combattente, sfoderer la sua sciabola e il
suo pugnale ricurvo, e attaccher andando in Ira.
Lo scontro con Kellarn potrebbe rivelarsi difficile
per il gruppo, soprattutto se reduce da numerosi
incontri casuali avvenuti prima di giungere al
Cuore del Bosco. Se il DM dovesse accorgersi che
i personaggi hanno difficolt a superare il
combattimento, pu far apparire lo spettro di
Lelwen in anticipo e farlo unire alla battaglia. In
alternativa, Lelwen apparir solo dopo che
Kellarn stato sconfitto (e dopo che il gruppo
avr avuto la possibilit di frugare nel suo corpo
ed eventualmente curarsi).

Lo spettro e la Vendetta
Un grido sorprender il gruppo, appena gli
avventurieri penseranno di poter tirare il fiato.

Queste di seguito sono le statistiche di Lelwen. Il


DM ne faccia uso utilizzando Lelwen come
Personaggio Non Giocante alleato fintanto che
sar assieme al gruppo.

Dal luogo dove riposano i resti mortali di Lelwen


sembrano giungere lamenti striduli e urla, come
se ci che la morte ha distrutto essa potesse
restituirlo. Ma non si tratta di Lelwen non nella
forma che avevate sperato. Una mano traslucida
emerge tremando, seguita da un lungo braccio
avvolto in vesti di cuoio anchesse evanescenti.
Le forme trasparenti di una mezzelfa druida si
ergono di fronte a voi, e quando rivolge il suo
sguardo nella vostra direzione, vedete bruciare
nei suoi occhi il desiderio di vendetta.

Lelwen (Umanoide medio, mezzelfa)


Druida 11 Fantasma (GS 13)
Dadi vita 11d12 (78 pf); Allineamento Neutrale
Buono; Iniziativa: +3; Velocit: volare 9m; CA 23
(+4 cuoio magico, +2 scudo, +3 destrezza, +3
deviazione), contatto 16, sprovvista 14; Attacco
base/lotta: +8/+9; Attacco: Scimitarra +2 tocco
fantasma +11 mischia (1d6+3/18-20); Attacco
completo: Scimitarra +2 tocco fantasma +11
mischia (1d6+3/18-20); Spazio/portata 1,5/1,5;
Attacchi speciali: Manifestazione, Lamento
terrificante, Telecinesi; Qualit speciali: Senso
animale, Empatia selvatica, andatura nel
bosco, passo senza tracce, resistenza al
richiamo, Forma selvatica (grande e
minuscola, 4 volte al giorno), Immunit
ai veleni, Ringiovanimento, Resistenza
allo scacciare +4; Tiri salvezza Tem
+7, Rif +6, Vol +10; Caratteristiche:
For 12, Des 16, Cos -, Int 15, Sag 17,
Car 17; Abilit: Ascoltare +25*,
Osservare +25*, Cercare +10*,
Concentrazione +8, Conoscenze (natura) +16,
Conoscenze (religioni) +9, Conoscenze (arcane)
+7, Conoscenze (locali) +4, Nascondersi +11*,
Sopravvivenza +17, Sapienza magica +8, *Bonus
fantasma; Talenti: Seguire tracce, Incantare in
combattimento,
Incantesimi
silenziosi,
Incantesimi immobili;

Lelwen ritornata in vita come nonmorto, per la


precisione come Fantasma (vedi Manuale dei
Mostri per dettagli ulteriori oltre a quelli qui
riportati).
La Druida ha attraversato il confine della
vita tormentata dalle visioni del suo
bosco raggiunto da forze malefiche,
dalle immagini dello sterminio dei
suoi fratelli lupi e dal ricordo delle
torture subite Ma una volta giunta
nellaldil ha immediatamente avuto la
cognizione della morte del suo caro
compagno animale, Bagliore, impazzito
a causa del dolore che essa stessa,
inconsapevolmente, le aveva trasmesso. La pazzia
del lupo le aveva permesso di mantenere il senno,
ma aveva condotto il lupo ad un destino crudele
(la morte, o la quasi-morte, nel caso che Bagliore
sia ancora vivo ma in stato comatoso).

17

il tragitto sar quella di sfidare i lupi in


combattimento e batterli.
Il lupi si muovono sempre in gruppi di 1d4+3
individui, ma ogni tre round di combattimento se
ne aggiungeranno altri 1d3, attirati dai rumori
della battaglia. In citt si trovano circa un
centinaio di lupi, quindi il DM assuma che se ne
sono abbastanza da continuare ad aggiungersi
allinfinito. Se i PG fuggono dalla battaglia, i lupi
non li inseguiranno: le case sono piene di carne
inerme e facile da cacciare, inutile perdere
tempo con le prede pi difficili. Avendo Lelwen
come alleata comunque, i combattimenti saranno
oltremodo semplici da vincere.
I cacciatori di lupi rimasti si trovano presso la
Locanda, la Fucina e la piazza del Mercato. Strom
introvabile.
Quello che gli avventurieri dovrebbero fare non
combattere contro un esercito infinito di lupi bens
salvare quanta pi gente possibile e farla fuggire
dal villaggio tramite la strada verso sud, che
conduce a valle. Se non ci arriveranno da soli,
saranno i PNG che troveranno alla Locanda e alla
Fucina a suggerirlo loro, o al limite Lelwen.

Incantesimi al giorno: 6/6/5/5/3/2/1;


Possedimenti: Scimitarra +2 tocco fantasma*,
Armatura di cuoio tocco fantasma*, Scudo di
legno tocco fantasma*.
*Nella metamorfosi in fantasma, tutti questi
oggetti hanno perso ogni altra abilit ed hanno
guadagnato tocco fantasma. Lelwen rinata
indossando questi suoi oggetti. Ogni altro
possedimento di Lelwen andato perduto.
Quando si allontaneranno dalla radura, Lelwen
scivoler veloce davanti a loro facendosi seguire.
Gli avventurieri impiegheranno appena unora per
giungere in vista della cittadina, e come promesso
non incontreranno ostacoli n avversari.

6. La Fine di Palewood
Come probabilmente avevano previsto prima di
partire, la cittadina stata attaccata da unorda di
famelici lupi bianchi guidati dai cacciatori rimasti
e dal loro capo, Strom.
La situazione non cambier molto se gli
avventurieri avevano avuto la premura di avvertire
i cittadini dellimminente pericolo prima di
addentrarsi nel bosco o se non lhanno fatto. La
maggior parte della popolazione di Palewood
stata colta alla sprovvista dai lupi bianchi, ed
stata sopraffatta. I cacciatori si sono occupati di
eliminare per prima la milizia cittadina, quindi si
sono uniti ai lupi nel cercare e uccidere qualsiasi
persona.
Orissandra e suo padre, assieme ad una decina di
cittadini, si sono barricati nella fucina. Altrettanto
hanno fatto Ullbik e Leona alla Locanda del
Vecchio Cappello, salvando cos una dozzina di
clienti che si trovavano nel locale al momento
dellassalto. Entrambe le locazioni sono poste
dassalto da decine di lupi bianchi, i personaggi
dovranno decidere, una volta entrati in citt, dove
dirigersi.

Assedio alla Locanda


La Locanda del Vecchio Cappello assediata da
una dozzina di lupi e da un cacciatore, Jago. I
cittadini si sono barricati allesterno e hanno
sbarrato le porte e le finestre con i tavoli e il
mobilio. Jago sta tentando di far raggiungere il
tetto ai lupi rovesciando un carro e avvicinandolo
al muro esterno della locanda, cos che le bestie
possano saltarci sopra e raggiungere le finestre del
secondo piano.
Larrivo dei PG chiaramente attirer lattenzione
del cacciatore e anche dei lupi.
Siete vivi questo significa che Kellarn stato
sconfitto e che avr io lonore di strapparvi il
cuore e divorarlo mentre ancora pulsa!

Muoversi in citt
Il gruppo di avventurieri pu spostarsi in citt
seguendo la mappa in appendice. Le scene di
morte alle quali assisteranno andranno descritte
con la giusta drammaticit. I lupi assalgono e
sbranano qualsiasi persona incontrino, compresi
vecchi e bambini innocenti. I corpi molto spesso
vengono afferrati e trascinati in strada dove
vengono in parte divorati. Gli animali sembrano
preda di una furia famelica innaturale, attaccano
sfondando le finestre senza aver paura n del
fuoco n di ferirsi. Nessun ranger o druido sar in
grado di calmarli con le proprie abilit o magie, e
lunico modo per salvare qualche persona durante

Mentre Jago e i lupi si avvicinano, Lelwen


sembrer disinteressarsi allo scontro. Dopo aver
sconfitto un paio di lupi si rivolger al PG pi
vicino dicendo:
Questo un vostro compito. Io cercher Strom.
E si allontaner.
Al contrario degli altri combattimenti, non
saranno attirati altri lupi poich sono gi tutti nei
paraggi. Ma se lo scontro dovesse mettersi male
per il gruppo, dalla locanda usciranno Ullbik e
Leona a dare loro man forte.
Ullbik (Umanoide medio, umano)

18

Sag 9, Car 11; Attacchi speciali:


fauci; Qualit speciali: Sbranare,
Ira,;
Abilit:
Professione
(cacciatore) +3, Ascoltare +3,
Osservare +3, Nuotare +7,
Saltare +7, Scalare +7 (in
quanto trasfigurato ha un
bonus +4 alle seguenti
prove:
Nuotare,
Saltare,
Scalare,
Sopravvivenza);
Talenti:
Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (Ascia da
battaglia), Arma specializzata (Ascia da battaglia),
Volont di Ferro, Riflessi fulminei, Critico
migliorato, Combattere con due armi, Combattere
alla cieca, Attacco poderoso (bonus trasfigurato).
Possedimenti: Ascia da battaglia +1 di argento
alchemico, Ascia da battaglia +1, 2 pozioni di
Cura
Ferite
Moderate,
Mantello
della
dislocazione inferiore, 28 monete doro, armatura
di cuoio +1, bracciale doro con incisioni del
valore di 30 monete doro, cote per affilare,
bottiglia di liquore di radici (5 monete doro),
collana di ossa e pietre dure (5 monete doro).

Guerriero 5 (GS 5)
Dadi vita 5d10+15 (50 pf); Allineamento Neutrale
Buono; Iniziativa: +4; Velocit 9m; CA 12 (+2
cuoio), contatto 10, sprovvista 12; Attacco
base/lotta: +5/+8; Attacco (e attacco completo):
Ascia grande +1 +10 mischia (1d12+6/x3);
Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +7,
Rif +3, Vol +4; Caratteristiche: For 16, Des
10, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 14; Abilit:
Professione (oste) +4, Ascoltare +3, Osservare +3,
Nuotare +4, Saltare +4, Scalare +4; Talenti:
Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (Ascia
grande), Arma specializzata (Ascia grande),
Attacco poderoso, Volont di Ferro, Riflessi
fulminei.
Possedimenti: Ascia grande +1, 2 pozioni di Cura
Ferite Leggere, 113 monete dargento, armatura
di cuoio.
Leona (Umanoide medio, umana)
Guerriero 2/Ladro 3 (GS 5)
Dadi vita 2d10+3d6+5 (35 pf); Allineamento
Neutrale Buono; Iniziativa: +7; Velocit 9m; CA
16 (+3 cuoio magico, +3 des), contatto 13,
sprovvista 13; Attacco base/lotta: +4/+5; Attacco
(e attacco completo): Spada corta +1 gelida +6
mischia (1d6+1/x3 +1d6 gelo); Spazio/portata
1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +5, Rif +7, Vol +3;
Caratteristiche: For 13, Des 16, Cos 12, Int 14,
Sag 13, Car 14; Abilit: Professione (oste) +6,
Ascoltare +7, Cercare +9, Disattivare congegni
+8, Osservare +6, Muoversi silenziosamente +10,
Nascondersi +10, Rapidit di mano +7, Saltare
+8, Scalare +8, Scassinare serrature +10; Talenti:
Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (spada
corta), Schivare.
Possedimenti: Spada corta +1 gelida, corpetto di
cuoio +1, pozione di invisibilit, pozione di cura
ferite moderate, arnesi da scasso, 21 monete
dargento, opale da 40 monete doro.

Le statistiche dei lupi bianchi sono riportate a


pag. 11.
Jago il cacciatore pi feroce del gruppo (escluso
Strom). Attaccher con le sue due asce entrando
in ira immediatamente e combatter fino alla
morte. Il suo mantello della dislocazione gli
permette solitamente di uccidere i nemici prima di
essere ucciso a sua volta.
Al termine del combattimento, Ullbik suggerir al
gruppo di portare via le persone dal villaggio e
aggiunger un prezioso indizio: Strom ha con s
un potente orso crudele che in qualche modo
stato asservito ai suoi comandi. In due hanno
eliminato lintera milizia cittadina, lorso un
nemico troppo al di sopra delle possibilit dei
cittadini e secondo Ullbik forse anche dei PG.
Ullbik e Leona si dirigeranno verso la strada a
sud, se i PG non vogliono seguirli subito li
aspetteranno alle porte della citt, dove
cercheranno una diligenza per fuggire.

Jago (Umanoide medio, umano)


Guerriero 6, Barbaro 1
Trasfigurato di Tzanaar (GS 9)
Dadi vita 6d10+1d12+21 (62 pf); Allineamento
Neutrale Malvagio; Iniziativa: +7; Velocit 12m;
CA 17 (+4 maglia, +3 destrezza), contatto 13,
sprovvista 14; Attacco base/lotta: +7/+10; Attacco
Ascia da battaglia +1 di argento alchemico +12
mischia (1d8+6/19-20x3); Attacco completo:
Ascia da battaglia +1 di argento alchemico
+10/+5 mischia (1d8+6/19-20x3) e Ascia da
battaglia +1 +10 mischia (1d8+4/19-20x3) e
Morso +12 (1d6+3/x2); Spazio/portata 1,5/1,5;
Tiri salvezza Tem +10, Rif +7, Vol +3;
Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 15, Int 10,

Battaglia alla Fucina di Orissandra


Quando i PG arriveranno alla fucina di
Orissandra, troveranno la ragazza combattere
furiosamente contro quattro lupi bianchi feroci.
Il corpo del padre di Orissandra in terra ai suoi
piedi, privo di vita e massacrato di morsi e
artigliate. Stringe ancora in mano una delle spade
da lui stesso forgiate, con le quali ha tentato di
difendersi. Nella fucina sono nascosti mezza
dozzina di cittadini impauriti.

19

specializzata (spada bastarda), Volont di ferro,


Maestria.
Possedimenti: Spada bastarda +1 affilata,
Corazza a piastre perfetta, Scudo di metalli
grande perfetto, pozione di Forza del Toro,
pozione di Cura ferite moderate, arnesi da fabbro,
20 monete doro, fermaglio dargento con
lapislazzuli da 40 monete doro.

Naturalmente Orissandra chieder aiuto (le


statistiche relative ai lupi bianchi sono riportate a
pagina 11).
Quando i lupi saranno sconfitti, una freccia
infuocata piover dal cielo incendiando il tetto di
paglia della fucina, dove erano rifugiati i paesani.
Le persone saranno costrette ad uscire entro pochi
round a causa del fumo e delle fiamme che in
breve tempo divamperanno, noncuranti della
poca neve che giace sulla casa, aiutate da
numerose altre frecce incendiarie scoccate di
seguito alla prima.
Sul tetto dellabitazione sullaltro lato della
strada si trova Mander, una delle cacciatrici. E
siccome i guai non arrivano mai da soli, dalla
strada si far notare Seelpen. Mander e Seelpen
erano amanti ed esperti arcieri. Tzanaar ha
corrotto il loro rapporto trasformandoli in belve
assetate di sangue, ed ora non sono molto
differenti da una coppia di iene feroci che
cacciano insieme.
Orissandra correr a raccogliere il corpo del padre
per caricarlo su uno dei carri, quindi aiuter la
gente a salire su di esso, calmer i cavalli e salir
alla guida. Lintera operazione richieder una
decina di round in tutto. Gli avventurieri dovranno
scontrarsi con Mander e Seelpen senza laiuto di
Orissandra. Se chiedono il suo aiuto (ma si faccia
notare che Orissandra sta mettendo in salvo vite
innocenti) la ragazza li raggiunger, altrimenti
prima di unirsi a loro nel combattimento si
assicurer che tutti siano al sicuro nel carro.
Lelwen, se ancora con il gruppo, non si unir al
combattimento. Si allontaner con lintenzione di
cercare Strom e consumare la sua vendetta.

Mander (Umanoide medio,


umana)
Ranger
5/Viandante
dellorizzonte 1
Trasfigurata di Tzanaar (GS
8)
Dadi vita 5d8+15 (50 pf);
Allineamento
Neutrale
Malvagio;
Iniziativa: +7; Velocit 9m; CA 16 (+3
armatura, +3 des), contatto 13, sprovvista 13;
Attacco base/lotta: +5/+6; Attacco: Spada corta
perfetta +7 mischia (1d6+1/19-20x2) o Arco lungo
composito potente (for +1) +1 ricercante +11 a
distanza (1d8+2/x2) ; Attacco completo: Spada
corta perfetta +7/+2 mischia (1d6+1/19-20x2) e
Morso +6 in mischia (1d6+1/x2) o Arco lungo
composito potente (for +1) +1 ricercante +11/+6
a distanza (1d8+2/x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri
salvezza Tem +8, Rif +7, Vol +4; Caratteristiche:
For 12, Des 17, Cos 15, Int 16, Sag 12, Car 13;
Attacchi speciali: fauci; Qualit speciali:
Sbranare, Nemico prescelto (animale) +4, Nemico
prescelto (bestie magiche) +2, Empatia selvatica,
Padronanza del terreno (foresta); Abilit:
Professione (cacciatore) +8, Artigianato (pelli e
cuoio) +10, Ascoltare +8, Conoscenze (Natura)
+10, Osservare +8, Nuotare +8, Saltare +8,
Scalare +8, Sopravvivenza +8 (in quanto
trasfigurato ha un bonus +4 alle seguenti prove:
Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza);
Talenti: Seguire tracce*, Tiro ravvicinato*,
Resistenza Fisica*, Arma focalizzata (arco lungo
composito), Tiro preciso, Volont di ferro,
Iniziativa migliorata, Correre*.
Possedimenti: Spada corta perfetta, Arco lungo
composito potente (for +1) +1 ricercante, faretra
con 10 frecce gelide, 10 frecce di argento
alchemico e 20 frecce, Pozione di Velocit, 13
monete doro, armatura di cuoio borchiato.

Orissandra (Umanoide medio, umana)


Guerriera 5 (GS 5)
Dadi vita 5d10+3d6+5 (35 pf); Allineamento
Caotico Buono; Iniziativa: +4; Velocit 6m; CA
21 (+5 armatura, +2 scudo, +4 des), contatto 14,
sprovvista 15; Attacco base/lotta: +5/+7; Attacco
(e attacco completo): Spada Bastarda +1 affilata
+8 mischia (1d10+5/17-20x2); Spazio/portata
1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +7, Rif +5, Vol +3;
Caratteristiche: For 15, Des 18, Cos 16, Int 14,
Sag 11, Car 14; Abilit: Professione (fabbro) +10,
Artigianato (metalli) +8, Cavalcare +8, Nuotare
+6, Saltare +10, Scalare +10; Talenti:
Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda),
Arma focalizzata (spada bastarda), Arma

Seelpen (Umanoide medio, umano)


Ranger 2/Barbaro 3
Trasfigurato di Tzanaar (GS 7)

20

Dadi vita 2d8+3d12+15 (50 pf);


Allineamento Caotico Malvagio;
Iniziativa: +2; Velocit 12m;
CA 16 (+3 borchiato, +3
destrezza),
contatto
13, sprovvista 13;
Attacco
base/lotta:
+5/+9; Attacco: Spada
Lunga
+1
+11
mischia (1d6+5/1920);
Attacco
completo: Spada Lunga +1 +9
mischia (1d6+5/19-20) e Pugnale +1 acido +8
mischia (1d4+1/x2 +1d6 acido) e Morso +9
mischia (1d6+4); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi
speciali: fauci; Qualit speciali: Sbranare, Nemico
prescelto (animale), Empatia selvatica, Ira,
Schivare prodigioso; Tiri salvezza Tem +9, Rif
+6, Vol +3; Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos
16, Int 8, Sag 13, Car 8; Abilit: Artigianato
(pelli) +4, Ascoltare +3, Osservare +2,
Sopravvivenza +7 (in quanto trasfigurato ha un
bonus +4 anche alle seguenti prove: Nuotare,
Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Seguire
tracce*, Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco
poderoso*, Arma focalizzata (spada lunga), Duro
a morire, Tiro Ravvicinato.
*talenti bonus.
Possedimenti: Spada Lunga +1, Pugnale+1,
Pugnale +1 acido, Pozione di Cura ferite
moderate, Pozione di Movimenti del Ragno, 42
monete dargento, Quarzo rosa da 35 monete
doro, armatura di cuoio borchiato, arnesi per
disporre le trappole.

tra le fiamme, e il bruciare delle loro carni


diffonde un grottesco odore di bistecca alla brace
tutto intorno. Lodore del cibo ha attirato nella
piazza una quantit incredibile di lupi, che stanno
sbranando i corpi dei cittadini inondando di
sangue le pietre del selciato. Seduto su una pila di
cadaveri si trova un uomo corpulento ed enorme,
che imbraccia una rudimentale scure fatta di
mandibole di animali e veste di pelli di lupo
grigio. Con soddisfazione sta divorando anche lui
della carne umana.
Luomo Hogg, un altro dei cacciatori di Strom.
La piazza colma di lupi famelici, sono in tutto
una ventina. Scontrarsi con Hogg e i lupi quasi
un suicidio, ma sia i lupi che il cacciatore sono
troppo indaffarati a gustare il primo bottino del
loro assalto per accorgersi immediatamente
dellarrivo degli avventurieri. Se i PG
silenziosamente se ne andranno, nessuno si
accorger di essere stato osservato. Al contrario,
se vorranno raggiungere qualcuno dei negozi della
piazza (o qualcuna delle abitazioni) dovranno
affrontare prove di Muoversi Silenziosamente e
Nascondersi contrapposte alle abilit di Hogg e
dei Lupi (il DM pu assegnare dei bonus e
penalit appropriate se lo desidera).
Hogg comunque non combatter. Se lo scontro
avr inizio, scatener contro il gruppo tutti i lupi
della piazza correndo a nascondersi. Hogg un
codardo, e anche se Tzanaar gli ha donato i suoi
poteri, rimasto un vigliacco. Se i lupi
sconfiggeranno il gruppo, penser bene di
avvicinarsi e saziare il suo appetito con le loro
carni, ma se vedr che i suoi lupi hanno la peggio,
si allontaner di corsa nel bosco. I lupi che
attaccheranno gli avventurieri sono in tutto 25, e
si faranno avanti al ritmo di 1d6 per round.

Sconfitti i due cacciatori Orissandra dir di voler


portare in salvo almeno questa gente, e si diriger
verso sud. Se il gruppo non vorr seguirla subito,
assicurer di aspettarli e consiglier loro di far
scappare ogni cittadino ancora vivo verso la strada
che conduce a valle, dove lei si organizzer dei
mezzi adeguati alla fuga.

(le statistiche relative ai lupi bianchi sono


riportate a pagina 11).
Lelwen, se ancora con gli avventurieri,
parteciper solo allinizio delleventuale scontro.
Uccisi un paio di lupi si allontaner invece alla
ricerca di Strom, svanendo. Comunque, se i PG
fuggiranno dal combattimento, n Hogg n i lupi
bianchi li inseguiranno.
Se i PG riusciranno a trarre in salvo qualche
cittadino dovranno poi raggiungere assieme a lui
luscita della cittadina, e cio la strada a Sud.

La piazza del Mercato


Se c un posto che gli avventurieri dovrebbero
assolutamente evitare, la piazza del mercato. Ma
se malauguratamente dovessero decidere di
dirigersi verso di essa (magari per raggiungere
altri cittadini nel tentativo di salvare le loro vite),
descrivete loro questa scena:

Fuga da Palewood

Di fianco alla fontana una massa di pali di legno,


assi, porte e resti di abitazioni stata incendiata a
creare un colossale fal che illumina di rosso
lintera piazza. Corpi di cittadini vengono gettati

Man mano che gli avventurieri salveranno persone


dai lupi, sempre pi gente si raccoglier presso
limbocco della strada a sud del paese, la via che

21

conduce a valle. Che abbiano o no visitato le


locazioni della Locanda e della Fucina, quando gli
avventurieri raggiungeranno la via sud, vi
troveranno sia Orissandra che Ullbik e Leona.
Recuperando alcuni carri e una diligenza dalle
rimesse delle abitazioni nei dintorni, i cittadini si
sono preparati a fuggire da Palewood, ormai
condannato. Molti dei paesani sperano che presto
il governo locale invier dei soldati a riprendere
possesso del paese e che potranno quindi tornare
alle loro case, ma per ora sono tutti convinti che
non c molto altro da fare.

Lasciate passare qualche secondo, poi proseguite.


Di colpo sentite delle grida provenire dalla cima
della carovana. Con orrore vedete uno dei carri
sollevarsi in aria, spargendo nellaria i cittadini
che viaggiavano al suo interno. Il carro si ribalta
con fragore al lato della strada frantumandosi. I
cittadini lanciati in aria precipitano ai lati della
strada e contro i carri successivi. Riuscite a
scorgere i corpi dei cavalli che trainavano il
primo convoglio rivoltarsi sotto le ruote dei carri
che li seguivano, calpestati dagli altri cavalli in
marcia. I mezzi di trasporto improvvisati
sussultano, la diligenza sobbalza, gli altri animali
si fermano impauriti. In mezzo alla strada c un
gigantesco orso. Dire gigantesco dire poco.
Lorso ha zanne enormi come punte di piccone,
sfiora i cinque metri di altezza ed ha il corpo
coperto da placche ossee sporgenti e minacciose.
Il suo ruggito mentre si solleva in piedi spaventa
i cavalli che a fatica vengono trattenuti dai
cocchieri. Alle sue spalle si avvicina un uomo
muscoloso, con barba incolta e capelli arruffati. Il
suo sguardo feroce come quello di una bestia
molestata e la sua bocca gronda pi sangue della
gigantesca ascia che impugna a due mani.

La diligenza si muover per ultima, trainata da


quattro cavalli, e sar preceduta dai carri che
contengono i cittadini, in numero variabile in base
allammontare di persone salvate. Il convoglio si
lascer alle spalle la cittadina e comincer la sua
corsa tra i campi e le fattorie innevate.
Gli avventurieri naturalmente saranno liberi di
posizionarsi sul carro che preferiscono, ma
sarebbe meglio che nessuno di loro si sedesse nel
carro in testa.
Descrivete ai giocatori quanto segue:
In lontananza riuscite ancora a scorgere la
colonna di fumo che si solleva tra le nubi
bianche. Palewood in fiamme. Non c nessuno
tra le persone attorno a voi che non abbia perso
un genitore, o un figlio, o un caro. I volti dei
cittadini che siete riusciti a trarre in salvo sono
scuri, tristi, solcati da lacrime che il vento gelido
indurisce attorno agli occhi. Il rumore delle ruote
dei carri e il galoppo dei cavalli non riesce a
coprire del tutto i singhiozzi ed i lamenti che si
alzano in cielo, e neanche voi avete ben chiaro
come tutto questo possa essere accaduto.

E giunto il momento dello scontro finale.


Orissandra e gli altri PNG si occuperanno dei
cittadini, e gi mentre Strom si avvicina si
staranno precipitando a recuperare i feriti.
Permettete al giocatori di prepararsi allo scontro
lanciando gli incantesimi adeguati e facendo uso
di tutti gli oggetti di cui pensano di avere bisogno.
Nel frattempo, Strom inizier a parlare.
Non pensate di fuggire, deboli creature
impaurite la strada verso sud disseminata di
tagliole metalliche in grado di spezzare le zampe
a qualsiasi cavallo che ne calpesti una. Ho
provveduto io stesso a piazzarle. Siete in un
vicolo cieco tutto questo era stato previsto
Sapete per anni e anni ho cacciato i lupi in
decine di territori diversi, affrontando sfide
sempre nuove, specie feroci talvolta oltre ogni
immaginazione e guardate cosa sono divenuto!
Un uomo bestia. E sapete perch? Perch il
cacciatore pi abile colui che riesce ad entrare
nella mente della sua preda, che ne capisce il
modo di agire, che ne assorbe gli intuiti, gli
istinti Il cacciatore di lupi pi bravo impara a
pensare come un lupo, ad agire come un lupo, a
muoversi come un lupo

22

specializzata (martello da guerra), Volont di


Ferro, Riflessi fulminei, Critico migliorato, Arma
sanguinaria* (martello da guerra), Campione della
morte*, Attacco poderoso (bonus trasfigurato).
*Vedi manuale Nephandum per la descrizione.
Possedimenti: Martello da guerra +2 Tonante e
Affaticante*, 2 pozioni di Cura Ferite Moderate,
Pozione di Forza del Toro, Amuleto dellarmatura
naturale +4, Arnesi per scuoiare e conciare pelli,
2 razioni di carne secca (umana), 6 monete doro,
unametista da 200 monete doro.

Alla fine, inevitabile cominci a vedere le


cose come le vede un lupo. Sei un assassino
senza scrupoli che stermina la sua specie per
trarre profitto dalle sue carni e dalle sue pelli
un comportamento assolutamente ingiustificato e
ingiustificabile pura crudelt. E cominci a
capire quale delle due specie quella pi
feroce quale quella pi inumana gli umani
sono la specie pi inumana.
I lupi non li vedi uccidere i propri simili per il
denaro n per legge n perch hanno violato
qualche stupida regola stipulata da secoli...

(per le statistiche di Woncan vedi Orso Crudele


nel Manuale dei Mostri alla voce Animali
Crudeli).
Woncan un avversario fortissimo, ben al di
sopra delle possibilit del gruppo. Strom una
sfida difficile ma superabile. In ogni caso, il
combattimento terminer non appena Strom sar
ridotto a 20 o meno punti ferita. Sanguinante e
ferito fuggir nel bosco richiamando al suo
seguito il potente orso crudele.
Mentre la figura di Strom scomparir nel bosco, di
fronte agli avventurieri comparir quella
evanescente di Lelwen (fermandoli, nel caso
avessero avuto lidea di inseguirlo).
La druida fantasma si parer di fronte a loro
allargando le braccia e guardandoli con la serenit
negli occhi.

Sbraner le vostre carni e riporter lequilibrio in


questo posto doner di nuovo alla natura e
questi animali il mondo che abbiamo loro
usurpato Monder i miei peccati nel vostro
sangue voi tutti che avete la mani sporche del
sangue della mia amata Kalira
Strom e il suo orso crudele, Woncan,
attaccheranno la diligenza appena il cacciatore
avr pronunciato il nome della sua donna.
Nel frattempo si spera che i giocatori si siano
preparati adeguatamente, perch lo scontro non
sar affatto facile.
Strom (Umanoide medio, umano)
Guerriero 6, Barbaro 2
Trasfigurato di Tzanaar (GS 10)
Dadi vita 6d10+2d12+21 (68 pf); Allineamento
Caotico
Malvagio;
Iniziativa: +8; Velocit
12m; CA 18 (+4
naturale, +4 destrezza),
contatto
14,
sprovvista
14;
Attacco base/lotta:
+8/+11; Attacco
Martello da guerra
+2
Tonante
e
Affaticante*
+14
mischia (1d8+8/19-20x3); Attacco completo:
Martello da guerra +2 Tonante e Affaticante*
+14 mischia (1d8+8/19-20x3) e Morso +11
(1d6+3/x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza
Tem +11, Rif +7, Vol +3; Caratteristiche: For 16,
Des 18, Cos 15, Int 10, Sag 9, Car 11; Attacchi
speciali: fauci; Qualit speciali: Sbranare, Ira,;
Abilit: Professione (cacciatore) +7, Ascoltare +3,
Osservare +3, Nuotare +7, Saltare +7, Scalare +7
(in quanto trasfigurato ha un bonus +4 alle
seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare,
Sopravvivenza); Talenti: Iniziativa Migliorata,
Arma focalizzata (martello da guerra), Arma

Grazie per ci che avete fatto, ma il vostro


compito qui finito. Di Strom mi occuper io. A
costo di tormentargli lesistenza finch vivr,
avr la sua anima. Voi avete dei doveri nei
confronti dei cittadini che avete difeso con
coraggio. Liberate la strada dalle trappole, e
portateli in salvo. Addio.
Detto questo, il fantasma svanir movendosi come
una brezza gelida sulle tracce di impronte e
sangue lasciate dal cacciatore sulla neve bianca.
La carovana potr quindi proseguire, avendo cura
di far scattare le tagliole metalliche disposte nel
primo tratto di strada.

7. Conclusione dellAvventura
La carovana giunger a valle, alla prima citt
abitata, e i cittadini di Palewood saranno soccorsi,
medicati e ascoltati dalle autorit locali.
Orissandra, Ullbik e Leona resteranno per sempre
amici degli avventurieri. A loro andr inoltre la
riconoscenza di ogni paesano scampato alla
terribile tragedia del giorno della Sanguibacca,
una festa che se sar celebrata ancora, avr in
futuro un significato ben diverso.

23

Spunti per eventuali seguiti

FINE

Al DM spetta la decisione se dare un seguito o


meno a questa avventura. Gli avventurieri
potrebbero tornare a Palewood per scacciare via le
creature feroci e permettere ai cittadini di tornare
in citt, magari guidando una piccola legione di
soldati assegnati a quel compito. Un nuovo circolo
di druidi potrebbe volersi insediare nel Bosco
della Quiete e potrebbero aver bisogno di aiuto.
Quel che certo, che qualcosa di tremendamente
malvagio, ancestrale e potente ha tentato di
prendere possesso del bosco, della citt e della
zona. I suoi piani sono stati ostacolati forse, ma
non certo fermati. Qualcosa di sinistro stato fatto
nascere nel bosco, di sinistro e di bestiale.
Le chiese potrebbero voler indagare su quanto
accaduto, e in tal caso avrebbero bisogni di chi ha
gi fronteggiato quella misteriosa minaccia.
Orissandra ha perso il padre, ma ha lasciato a
Palewood anche tutto ci che aveva. Tra le armi
della sua fucina potrebbe essercene qualcuna
particolarmente importante, magari dal punto di
vista affettivo.
E infine cosa ne stato di Strom?
E veramente stato raggiunto e ucciso da Lelwen?
E se cos non fosse?
Forse nel Cuore del Bosco qualcosa di ancora pi
spaventoso e terribile sta per emergere

Crediti e note finali


Questavventura stata scritta assolutamente senza alcun
fine di lucro. Tutti i nomi ed i marchi a cui si fa riferimento
sono copyrights dei legittimi proprietari. Le illustrazioni a
pagina 1, a pagina 7 e a pagina 19 sono rispettivamente
copyright di Christopher Rush, Julie Bell e Sam Woods
(Wizards of the Coast) e sono disponibili gratuitamente sui
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Questa avventura protetta in ogni altro aspetto da una
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non sia modificato e che sia citato
lautore, e che naturalmente non ne sia fatto un uso
commerciale.
Ulteriori
informazioni
presso
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/it/.

Si ringraziano per il playtesting: Paola Del


Zoppo, Simone Antonaglia, Federico Gambelli,
Pietro Del Vecchio e Anna Baldini.
www.pauldeggan.it
pauldeggan@yahoo.it
Visita www.extremefantasy.it
Per maggiori informazioni sulluniverso di

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