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Tre settimane fa
Strom, un corpulento e
burbero
ranger
proveniente dallovest,
giunto
in
citt.
Nonostante egli abbia
ricevuto immediatamente
notizia dei divieti di
caccia nel bosco, li ha
violati apertamente in
segreto, cacciando di
frode i lupi grigi per
diversi giorni prima di
attirare su di s e sul suo
gruppo
di
seguaci
lattenzione
della
Confraternita Silente. I
druidi
ammonirono
Strom
in
maniera
veramente indelebile, e
cio
tendendo
unimboscata al gruppo e
sconfiggendoli
pesantemente.
Attaccando di sorpresa e
con lalleanza del branco dei lupi grigi, ridusse in
fin di vita i cacciatori. Nello scontro perse la vita
Kalira, la donna di Strom.
Background
Palewood una cittadina di
allevatori e agricoltori che
sorge sulle rive del Silente,
un torrente che scende
placido sa alcune montagne
a nord della cittadina,
attraversando le ampie
distese del Bosco della
Quiete. Il Bosco della
Quiete sorvegliato da un
circolo di druidi, la
Confraternita del Silente,
che molti decenni or sono
ha
stretto
con
la
popolazione di Palewood un
patto.
Nessuno
della
popolazione violer il bosco
di Palewood cacciandone
gli animali o tagliandone il
legno pi del necessario, in
cambio le numerose specie di belve selvagge che
vivono nel bosco non ne varcheranno mai i
confini e il bestiame degli allevatori di Palewood
pu tranquillamente pascolare fino alle pendici del
bosco.
Il bosco infatti ospita due specie di lupi. Una di
esse vive a ridosso delle montagne, e si tratta di
un branco di lupi bianchi di piccole dimensioni,
che raramente si spinge ad altitudini meno elevate,
tanto che molti cittadini di Palewood non hanno
mai visto un esemplare di questa specie; la specie
che abita il centro del bosco formata da
esemplari pi grossi e feroci, dal pelo grigio-nero.
Prima del patto con il circolo druidico, i cittadini
di Palewood erano costretti a confrontarsi
continuamente con questi lupi, i quali predavano
le loro fattorie e non di rado finivano per uccidere
qualche fattore.
Dal giorno del patto, raramente i druidi della
Confraternita Silente hanno contattato gli abitanti
Una settimana fa
Durante la convalescenza, trascorsa presso la una
vecchia fattoria abbandonata ai margini del bosco,
Strom ha avuto incubi terribili, causatigli secondo
i guaritori dalle infezioni alle ferite causate dai
morsi dei lupi. In verit la febbre, il dolore per la
morte di Kalira e la rabbia per lorgoglio ferito
fecero da ponte per raggiungere unentit che da
secoli si nasconde nei pi lontani recessi del
Multiverso Tzanaar. Il signore dei predatori
offr a Strom il suo supporto per vendicare Kalira,
sterminare i druidi ed i loro lupi, e sfamarsi con la
carne dei suoi nemici.
Guarito dalle ferite, Strom radun il suo branco
di cacciatori e part inoltrandosi nel bosco. Con
laiuto di Tzanaar che ne aveva fatto un suo
Oggi
La neve scende placida su Palewood.
E pieno inverno e la cittadina si prepara a
festeggiare il giorno della Sanguibacca, durante
la quale avviene la benedizione dei rami di
Sanguibacca, una particolare pianta che cresce nel
sottobosco e che proprio in pieno inverno produce
delle bacche scarlatte e semitrasparenti, carnose e
succose, ma anche molto aspre, con le quali
vengono conditi anche i piatti tipici della
ricorrenza.
Strom e i suoi cacciatori non si fanno vedere da
qualche giorno, mala cosa non desta particolare
preoccupazione, vista la professione e il carattere
scostante dei tipi in questione. Ma i cacciatori
stanno gi pianificando un attacco a Palewood.
Tzanaar ha trasformato il gruppo di Strom in un
branco di cacciatori di carne umana, predatori dei
predatori, insaziabili assassini. Inquinando la
mente di Strom lo ha convinto che lintera
cittadina vada purificata per vendicare la morte di
Kalira, in quando alleati dei carnefici della sua
donna. E proprio in questa giornata di met
inverno, il gruppo di avventurieri capita per caso a
Palewood
1. Arrivo a Palewood
Quando il gruppo giunge a Palewood, leggete
quanto segue:
Siete alle porte di Palewood.
Una bassa palizzata di tronchi di abete circonda
un tranquillo villaggio che vive placido allombra
degli alberi del Bosco della Quiete. La neve
copre come un manto ogni tetto e ogni portico
delle piccole case costruite in legno. Alcuni
paesani sono intenti a rimuovere la neve caduta
durante la notte dalla strada lastricata con piccoli
ciottoli, in modo da garantire ai carretti guidati
dai contadini di portare la legna dalle rimesse alle
case. Lunghi fili di fumo si innalzano dai
comignoli, un allegro vociare di bambini che
giocano con la neve fa eco tra le strade e n il
cielo grigio n il freddo sferzante sembra
abbattere il morale da giorno di festa che
palesemente evidente sui volti dei cittadini lungo
le strade.
Bagliore
(Lupo grigio albino, Animale Grande)
DV 12d8+26 (86 pf); Allineamento: Neutrale;
Iniziativa +8; Velocit 15m; CA 25 (+3 Des, +12
Naturale) contatto 13, colto alla sprovvista 22;
Attacco base/lotta +8/+15; Attacco completo:
Morso
+16/+11
in
mischia
(1d8+7);
Spazio/portata: 3m/1,5m; Attacchi speciali:
Sbilanciare; Qualit speciali: visione crepuscolare,
olfatto acuto, Legame, Condividere incantesimi,
Eludere, Devozione, Multiattacco; TS Tem +12,
Rif +12, Vol +10; For 25, Des 17, Cos 19, Int 2,
Sag 12, Car 6; Abilit: Ascoltare +5, Muoversi
silenziosamente +5, Nascondersi +3, Osservare
+3, Sopravvivenza +5*; Talenti: Arma focalizzata
(morso), Attacco poderoso, Iniziativa Migliorata,
Volont di Ferro, Riflessi in combattimento,
Seguire tracce (b); GS 5.
*Bonus +4 razziale.
Sbilanciare (str): Un lupo che colpisce con il
morso pu sbilanciare come azione gratuita nello
stesso round (con un +1 alla prova) senza ulteriore
Il Lupo Bianco
Il Dungeon Master lasci al gruppo il tempo di
familiarizzare con Ullbik e Leona. Quando lo
riterr pi opportuno, legga loro quanto segue:
Frammenti di tragedia
Arrivato alla piazza del mercato lanimale
seguiter a spargere il panico tra le bancarelle e i
venditori ambulanti, ma stranamente (o forse no?)
non attaccher nessuno dei presenti, limitandosi a
ringhiare. A questo punto sar circondato dalla
folla, che con forconi e altri arnesi lo circonder e
probabilmente (se i PG la lasciano fare) lo
uccideranno.
Ma mentre il lupo sar incalzato al centro della
popolazione
inferocita,
alcune
persone
riceveranno delle improvvise immagini mentali.
Se nel gruppo c un druido, un ranger o un
incantatore con un famiglio, leggete quanto segue:
2. Indagini a Palewood
Se il lupo stato catturato vivo, alcuni addetti
allordine pubblico si occuperanno di trasportarlo
fuori citt , al limitare del bosco, e lasciarlo libero.
Nessuno dei cittadini di Palewood sembra
sconvolta pi di tanto per laccaduto, in fondo
nessuno ci ha rimesso la pelle e poi una cosa del
genere pu capitare. Se viene ricordato loro del
patto con i druidi, risponderanno che pu trattarsi
di una distrazione, di un lupo sfuggito al loro
controllo e che comunque un giorno di festa e ci
si preoccuper di queste cose pi in l.
Il gruppo potrebbe decidere di condurre ulteriori
indagini in citt. Qui di seguito c la descrizione
dei luoghi che gli avventurieri possono visitare e
dove possibile raccogliere indizi ed informazioni
utili.
C. Da Galbert Braccio-diRame
La casa di Galbert nel centro
cittadino.
Davanti alla sua porta si
accumulato un grosso mucchio di
neve, segno del fatto che in questi
ultimi giorni nessuno entrato e
uscito dalla casa. Tuttavia, se il
gruppo busser alla porta, dalla
finestra del primo piano si
affaccer un tipetto magrolino con
i capelli lunghi e grigi che chieder
di identificarsi. Ottenuta la
sicurezza che non si tratti di
scocciatori, li far salire.
Galbert un uomo magro sulla
cinquantina, con i capelli lunghi e
grigi, la barba incolta e il viso
segnato da profonde rughe. Sar
disposto a rispondere a tutte le
domande che vorranno fargli.
Dopo aver lasciato limpegno da
borgomastro
vive
dei
guadagni
dei suoi
campi, ma
durante questi giorni
dinverno lavora poco e
spende ci che ha messo
da parte durante lestate.
Esce di rado, solo una
volta a settimana, per fare
provviste. A quanto pare vive da solo, ma non
risponder a domande ulteriori sulla sua vita
privata.
1.Riguardo il suo nomignolo, dir che sempre
stato gracile e che quindi alle gare di braccio di
ferro arrivava sempre ultimo. Altre domande
sceme? aggiunger.
2.Riguardo il lupo e il patto dei druidi non
sapeva nemmeno che la belva avesse attaccato.
Anche lui non crede che i druidi abbiano violato il
patto apertamente, visto che lo rispettano da quasi
cento anni. Secondo Galbert si tratta di un errore.
3.Riguardo Duncan risponder che un bravo
borgomastro, e che merita di avere quellincarico.
4.Riguardo Lelwen Fogliadoro sar invece pi
utile domandargli le cose. Lelwen in qualche
D. Il sacrario di Palewood
Palewood non possiede un vero e proprio tempio.
La gente del luogo vive la propria religiosit in
maniera piuttosto personale, ed essendo una
comunit isolata dalle comuni rotte commerciali
le grandi chiese non sono molto interessate ad
edificare i loro templi qui.
Il sacrario di Palewood il luogo sacro della
cittadina. Quando i personaggi vi arriveranno,
leggete loro quanto segue:
E. Fucina di Orissandra
Altre locazioni
Nessuna altra locazione importante ai fini delle
indagini, ma il DM non ha motivo di impedire al
gruppo di avventurieri di girare per la citt. E
importante sottolineare un aspetto generale, che
comuni in quasi tutti i cittadini: lumore ottimista
dovuto allimminente festa del paese. Nessuno
pensa che se c qualcosa da fare non possa essere
rimandata di qualche giorno, e comunque le
persone
tendono
ad
essere
indaffarate
nelladdobbare i negozi e nel preparare le strade
allevento serale. Tutto viene sminuito.
Le altre locazioni dove il gruppo pu dirigersi per
indagare (senza ottenere per informazioni
diverse da quelle che otterrebbe altrove) sono
descritti brevemente di seguito:
F. Il negozio di pergamene di Holden gestito
da un corpulento mercante che compra le
pergamene a buoni prezzi dal cucino a valle e le
rivende a prezzo di costo qui a Palewood.
G. Il forno della citt, dove lavora lintera
famiglia Midlar. Padre e madre lavorano al forno
e alle cucine, assieme al fratello maggiore Halbie.
Le due figlie pi piccole, gemelle e appena
quattordicenni, servono al tavolo. Il pane caldo
buonissimo e la focaccia rinomata in tutto il
paese. Halbie Midlar un giovanotto ventenne
piuttosto bello che non si tratterr dal porgere
omaggi alle clienti pi carine.
H. La Bottega dei Tessuti appartiene alla signora
Flo. Vedova da ormai quindici anni, questa
vecchina piuttosto antipatica, ma nel suo lavoro
di sarta la migliore. Ha unantipatia particolare
per il nuovo sacerdote della citt (era molto
affezionata al precedente) e dice che un
novellino incapace. Da quando arrivato lui,
preferisce pregare in casa che andare al sacrario.
I. Il mulino dove ogni mattina i cittadini di
Palewood si recano per ritirare la farina. E molto
facile trovarci le sorelle Midlar, figlie del
proprietario del forno, e non solo perch ogni
mattina vanno a comprare la farina, ma anche
perch il figlio dei Windbell (che gestiscono il
mulino) ha una cotta per le gemelline. Anche loro
ricambiano, ma il ragazzo non sa scegliere, e
presto finir nei guai.
J. La caserma un piccolo edificio appena in
grado di contenere unarmeria, un poso di guardia
e una sala dove le guardie si cambiano luniforme.
B. Ingresso
Ci sono pezzi di soprammobili e di altri oggetti
sparsi sul pavimento. Una scia di sangue sembra
uscire dalla cucina e dirigersi verso la porta in
fondo al corridoio. Il lampadario dondola
lentamente, mosso dal vento gelido che attraversa
la casa entrando dalle finestre rotte.
Nel corridoio non ci sono indizi.
C. Cucina
La cucina una stanza larga, molto pi larga di
una cucina normale. Questo perch Leonor era
solita lavorare il latte con il caglio direttamente in
cucina, prima di mettere i formaggi a stagionare
nella cantina.
La finestra in direzione sud quella macchiata di
sangue che i personaggi hanno avuto occasione di
osservare da vicino avvicinandosi alla casa.
D. Cantina
10
E. Camera
F. Bagno
Nulla di strano nel bagno. La piccola finestra
per lunica verso nord ed attraverso essa
possibile scorgere la villa dei Ballard.
G. Porta posteriore
In fondo alla casa, esattamente di fronte a quella
dingresso, c la porta verso nord. La porta
sembra chiusa, ma avvicinandosi (o effettuando
una prova di Osservare CD 15 anche da distanza)
possibile notare che in realt socchiusa.
Quando i personaggi la noteranno, descrivete loro
questa scena:
11
12
Incontri Casuali
01-05
06-15
16-25
26-35
36-50
51-70
71-85
86-95
96-99
100
1 Ninfa
1d3+1 Satiri
1d3 Ghoul
1d3 Orsi neri
1d3 Orsigufi
1d4+1 Lupi bianchi (vedi pag.11)
1d4 Lupi bianchi crudeli (come lupi crudeli)
1d4 Driadi
1 Wraith
1 Viandante dei Boschi (vedi Nephandum)
13
La Morte di Lelwen
Alla mezzelfa sono state mozzate le gambe e le
braccia, e le ferite sono state cauterizzate con del
fuoco. stata palesemente frustata e seviziata, e
occhi e bocca sono stati cuciti. I suoi lunghi
capelli biondi sono stati annodati attorno ad un
chiodo, in modo da tenerle la testa sollevata. E
lunica dei cinque druidi ad essere ancora viva.
Una prova di Guarire CD 10 baster a capire che
non le resta comunque molto da vivere: i
cacciatori lhanno inchiodata viva per farla morire
di stenti. A occhio e croce, la druida deve essere
appesa l da almeno una settimana, senza
mangiare, e bevendo solo grazie alle nevicate
14
15
Larrivo di Kellarn
Prima che gli avventurieri possano
abbandonare il Cuore del Bosco,
saranno sorpresi dallarrivo di Kellarn, uno dei
cacciatori di Strom.
Kellarn e Jago hanno rinvenuto il corpo di Randall
alla fattoria abbandonata, e mentre Jago si
diretto da Strom per avvisarlo, Kellarn tornato
nel bosco per raggiungere il gruppo di
avventurieri a sconfiggerlo. E per avere la
certezza di batterli, ha portato con s Zanna, il
suo compagno animale Ghiottone, e mezza
dozzina di lupi bianchi.
Kellarn un ragazzo piuttosto giovane,
con capelli rasati e grossi tatuaggi sul
volto e sul collo. Aver accolto Tzanaar
dentro di s lo ha fornito di ulteriore
forze ed stato uno dei primi a cedere alle
lusinghe del Signore delle Bestie quando Strom
ha invitato il suo gruppo a seguirlo.
Qualsiasi domanda tenteranno di porre al
cacciatore rester senza risposta. Kellarn sorrider
maleficamente mostrando le zanne acuminate che
Tzanaar gli ha donato. Con malizia leccher il suo
pugnale ricurvo e guarder fisso negli occhi la
ragazza pi attraente del gruppo. Poi dar ordine
ai suoi alleati di attaccare.
Zanna
(Ghiottone, Animale medio)
Dadi vita 3d8+15 (28pf); Allineamento: Neutrale;
Iniziativa +4; velocit 9; CA 14 (+2 Des, +2
naturale), contatto 12, alla sprovvista 12;
Attacco base/lotta: +2/+4 Attacco:
artiglio +4 mischia (1d4+2); Attacco
completo: 2 artigli +4 mischia (1d4+2)
e
morso
-1
mischia
(1d6+1);
Spazio/portata: 1,5m/1,5m; Attacchi
speciali: Ira; Qualit speciali: Visione
crepuscolare, olfatto acuto; Tiri salvezza:
Tem +7, Rif +5, Vol +2. Caratteristiche: For
14, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10. Abilit:
Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10*;
Talenti: Allerta, Robustezza, Seguire tracce.
*Bonus razziale +8.
Ira: Un ghiottone che subisce danni in
combattimento entra in Ira il round successivo,
combattendo fino alla morte. Guadagna +4 alla
forza e alla costituzione, -2 alla CA e +2 al TS
Volont.
16
Lo spettro e la Vendetta
Un grido sorprender il gruppo, appena gli
avventurieri penseranno di poter tirare il fiato.
17
6. La Fine di Palewood
Come probabilmente avevano previsto prima di
partire, la cittadina stata attaccata da unorda di
famelici lupi bianchi guidati dai cacciatori rimasti
e dal loro capo, Strom.
La situazione non cambier molto se gli
avventurieri avevano avuto la premura di avvertire
i cittadini dellimminente pericolo prima di
addentrarsi nel bosco o se non lhanno fatto. La
maggior parte della popolazione di Palewood
stata colta alla sprovvista dai lupi bianchi, ed
stata sopraffatta. I cacciatori si sono occupati di
eliminare per prima la milizia cittadina, quindi si
sono uniti ai lupi nel cercare e uccidere qualsiasi
persona.
Orissandra e suo padre, assieme ad una decina di
cittadini, si sono barricati nella fucina. Altrettanto
hanno fatto Ullbik e Leona alla Locanda del
Vecchio Cappello, salvando cos una dozzina di
clienti che si trovavano nel locale al momento
dellassalto. Entrambe le locazioni sono poste
dassalto da decine di lupi bianchi, i personaggi
dovranno decidere, una volta entrati in citt, dove
dirigersi.
Muoversi in citt
Il gruppo di avventurieri pu spostarsi in citt
seguendo la mappa in appendice. Le scene di
morte alle quali assisteranno andranno descritte
con la giusta drammaticit. I lupi assalgono e
sbranano qualsiasi persona incontrino, compresi
vecchi e bambini innocenti. I corpi molto spesso
vengono afferrati e trascinati in strada dove
vengono in parte divorati. Gli animali sembrano
preda di una furia famelica innaturale, attaccano
sfondando le finestre senza aver paura n del
fuoco n di ferirsi. Nessun ranger o druido sar in
grado di calmarli con le proprie abilit o magie, e
lunico modo per salvare qualche persona durante
18
Guerriero 5 (GS 5)
Dadi vita 5d10+15 (50 pf); Allineamento Neutrale
Buono; Iniziativa: +4; Velocit 9m; CA 12 (+2
cuoio), contatto 10, sprovvista 12; Attacco
base/lotta: +5/+8; Attacco (e attacco completo):
Ascia grande +1 +10 mischia (1d12+6/x3);
Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +7,
Rif +3, Vol +4; Caratteristiche: For 16, Des
10, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 14; Abilit:
Professione (oste) +4, Ascoltare +3, Osservare +3,
Nuotare +4, Saltare +4, Scalare +4; Talenti:
Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (Ascia
grande), Arma specializzata (Ascia grande),
Attacco poderoso, Volont di Ferro, Riflessi
fulminei.
Possedimenti: Ascia grande +1, 2 pozioni di Cura
Ferite Leggere, 113 monete dargento, armatura
di cuoio.
Leona (Umanoide medio, umana)
Guerriero 2/Ladro 3 (GS 5)
Dadi vita 2d10+3d6+5 (35 pf); Allineamento
Neutrale Buono; Iniziativa: +7; Velocit 9m; CA
16 (+3 cuoio magico, +3 des), contatto 13,
sprovvista 13; Attacco base/lotta: +4/+5; Attacco
(e attacco completo): Spada corta +1 gelida +6
mischia (1d6+1/x3 +1d6 gelo); Spazio/portata
1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +5, Rif +7, Vol +3;
Caratteristiche: For 13, Des 16, Cos 12, Int 14,
Sag 13, Car 14; Abilit: Professione (oste) +6,
Ascoltare +7, Cercare +9, Disattivare congegni
+8, Osservare +6, Muoversi silenziosamente +10,
Nascondersi +10, Rapidit di mano +7, Saltare
+8, Scalare +8, Scassinare serrature +10; Talenti:
Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (spada
corta), Schivare.
Possedimenti: Spada corta +1 gelida, corpetto di
cuoio +1, pozione di invisibilit, pozione di cura
ferite moderate, arnesi da scasso, 21 monete
dargento, opale da 40 monete doro.
19
20
Fuga da Palewood
21
22
7. Conclusione dellAvventura
La carovana giunger a valle, alla prima citt
abitata, e i cittadini di Palewood saranno soccorsi,
medicati e ascoltati dalle autorit locali.
Orissandra, Ullbik e Leona resteranno per sempre
amici degli avventurieri. A loro andr inoltre la
riconoscenza di ogni paesano scampato alla
terribile tragedia del giorno della Sanguibacca,
una festa che se sar celebrata ancora, avr in
futuro un significato ben diverso.
23
FINE
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