Sei sulla pagina 1di 10

Le gallerie di Tilverton

Traduzione di Elwood Blues


Introduzione
I nobili della parte superiore di Tivlerton si sono barricati a causa di una piaga che sta devastando la
parte bassa della citt . I nobili credono che proteggendosi in questa maniera possono scappare alla piaga.
Sfortunatamente la piaga gi entrata nel loro settore e sta uccidendo la popolazione. Sono fermamente
convinti di essere al sicuro e si sentono immortali ma questo un sintomo evidente della piaga. I
giocatori possiedono una cura a questa piaga ma non sono in grado di entrare nel settore cos facilmente
per somministrare la medicina, e perfino quando saranno riusciti ad entrare, avranno il loro da fare per
convincere i nobili a prenderla. C una strada nella parte superiore del settore, ma comporta il viaggiare
attraverso le famigerate fogne della citt.
1) La cantina
Questa stanza la cantina della torre del consiglio. Ci sono migliaia di bottiglie di vino conservate qui
sotto in questa umida cantina. Un vecchio nano tiene cura del vino, pulendo le bottiglie e mettendole in
ordine. Sa tutto di questi vini ed molto geloso di loro. Le uniche persone alle quali concesso di
prendere il vino sono gli ufficiali del consiglio che stanno nella torre e anche allora lui si irrita molto di
questo. Il vino il suo tesoro e, come tutti i nani, detesta dividerlo con qualcuno.
Il vino racchiuso in bottiglie che stanno riposte su di una grande rastrelliera in legno. Alcune
rastrelliere sporgono da precisi angoli del muro ed altre vanno gi nel mezzo. Ogni rastrelliera
chiaramente etichettata col nome del vino che contiene e con scritte che vanno dal Secco al Dolce
Bianco al Secco al Dolce Rosso.
La rastrelliera che racchiude i vini di Sembia ha solo un tipo di vino (secco bianco). La maggiorparte
dei vini di Sembia secco/rosso e dolce/bianco. Infatti Sembia non produce vini bianco secco e pertanto
questa bottiglia un falso. Infatti, se questa bottiglia di Chardonnay viene tirata fuori dalla rastrelliera, si
apre un passaggio segreto. Questa porta conduce alla gilda dei ladri di Tilverton, e lentrata qui poich
il capo della gilda siede a consiglio.
Vecchio Custode (nano): CA 8, MOV 6, DV 1, PF 4, Thac0 20, AT 1, xp 15
Indossa un leggero grembiule, pesanti vestiti
Armi: pugnale (1-4), spada corta (1-6)
Abilit: +1 tiri salvezza contro magia, +2 contro i veleni
Cosa porta: 10 monete doro, un cavatappi, libro dei vini della cantina.
Il libro del nano dice esplicitamente che lo Chardonnay di Sembia falso e dovrebbe essere rimosso.
La gilda dei ladri di Tilverton
I ladri sono stati colpiti dalla piaga dei goblin, come il resto della citt. Anche se la parte inferiore
della citt sta lentamente risanandosi, la malattia sta ancora avendo il suo furioso corso in altre parti.
Siccome nessuno sa che la gilda esiste, non hanno ancora ricevuto una cura. La malattia ha provocato
qualcosa di particolare alla gilda. Infatti il Ladro Mastro, Brembor, crede che un buon e gentile
monarca e che i ladri sono i suoi servitori. I ladri, che temono Brembor, reggono il suo gioco. Molti ladri
sono svenuti a causa della malattia ed altri sono morti in preda a forti allucinazioni.
Ladro: CA 5, MOV 12, T3, PF 14, Thac0 18, AT 1, xp 270
Indossa armatura leggera
Armi : spada corta (1-6)
4 pugnali (1-4, veleno: tiro salvezza o subisce 10 punti ferita extra)
Abilit: colpire alle spalle ( danno x 2 )
Cosa porta: arma nera, vestiti neri, simbolo sacro di Gond
Brembor: CA 2, MOV 12, T5, PF 27, Thac0 16, AT 2, xp 1000
Indossa una pregiata Silenziosa armatura borchiata (+1),

Armi: pregiata spada corta +1 (Thac0 15, AT 1, 1-6+4)


4 pugnali (1-4, veleno : tiro salvezza contro morte o muore in 3 round)
Abilit: colpire alle spalle ( danno x 3 ), karakiri 10% sul dado da 20.
Cosa porta: arma nera, abiti neri, artigli di tigre, grasso, profumo inodore, simbolo sacro di Gond
Thug: CA 6, MOV 12, F2, PF 16, Thac0 18, AT 1, xp 65
Indossa armatura leggera, scudo
Armi: mazza (Thac0 17, 2-7+2, AT 3/2)
pugnale (Thac0 17, 1-4+2, gittata 1/2/3)
Cosa porta: 1-8 monete dargento
2) Stanza di guardia
La stanza di guardia occupata da 4 thug ed una ladra. Stanno tutti soffrendo della febbre goblin. I
thug non dicono nulla mentre il ladro, Alexdanda, convinta che sia linviata del Re Habrigan
(Brembor) e d il benvenuto ai giocatori. Usa un linguaggio molto fiorito dicendo "e siano benvenuti gli
stanchi viaggiatori alla corte del Re Habrigan o Delexinor. Seguitemi e provveder ai vostri bisogni. Qui
non dovete aver paura dei vostri nemici poich nessuna forza maligna pu venire davanti alla potenza di
Habrigan."
Se i giocatori danno uno sguardo alla stanza noteranno che ci sono numerosi corpi in decomposizione
che giacciono per terra. Un tempo erano ladri ma sono da lungo tempo morti a causa della piaga.
Alexdanda non si render conto di loro e sosterr che sono dei sudditi di Habrigan che stanno mostrando
il loro rispetto ai loro onorevoli ospiti. Non appena Alexdanda conduce i giocatori attraverso la gilda, la
compagnia noter che ci sono tantissimi corpi senza vita ed altrettanti che stanno morendo in preda a
dolori strazianti. Se questa gilda era un tempo una potente influenza a Tilverton, ora non lo pi.
3) Stanza per i disbrighi
Questa stanza pulita ed ordinata. E lufficio di Alexdanda e sa dove sia ogni cosa. Non far pi
entrare nessuno nella sua stanza se si rende conto che qualcuno tocca e sposta qualsiasi cosa. E una cosa
che la fa imbestialire. Prima dellarrivo della piaga, Alexdanda teneva tutti i conti della gilda ed
organizzava i furti. Doveva informare Brembor dei negozi che avevano pagato il loro tributo e di quelli
che procuravano problemi. Riportava anche molte informazioni sulle carovane che passavano per
Tilverton. Tutte le informazione contenute in questa stanza sono estremamente vecchie a causa della
malattia dei goblin. Se i giocatori rovistano tra le carte, scopriranno che non hanno senso, sebbene
Alexdanda sosterr che sono essenziali al corso del reame.
4) Magazzino dellequipaggiamento
la porta di questa stanza chiusa a chiave, e Alexdanda si rifiuta di far entrare qui dentro le persone in
quanto afferma che sia la stanza del tesoro del re. Alexdanda ha la chiave per aprirla che si trova su un
uncino sotto la sua scrivania. La camera attualmente contiene scaffali sopra i quali ci sono molte scatole
che contengono attrezzature da ladri come picche, pugnali, veleni, armi nere, vestiti scuri, artigli di tigre,
e molti altri oggetti. Le scatole non sono etichettate e solamente Alexdanda, prima che diventasse pazza,
conosceva cosa contenessero. Ci vorr una gran parte della giornata per esaminare tutte le scatole, e
quelle che conterranno attrezzature costose, come ad esempio i veleni, saranno fermamente chiuse a
chiave con delle trappole a base di veleno.
5) Armeria
Anche questa porta metallica chiusa a chiave ed protetta da una trappola che consiste in un ago
avvelenato. Lago posizionato in una maniera che provoca un -20% a cercare trappole(i ladri
conoscono i loro trucchi). Lago comporta un tiro salvezza contro veleno o si perderanno 20 punti ferita.
Tutte le altre trappole nella gilda sono strutturate suppergi alla stessa maniera.
Allinterno della stanza ci sono rastrelliere che contengono molte armi ed armature. Sul soffitto
notate una palla di vetro con un diametro di circa 3 metri. Le armi sono per la maggior parte usate per il
travestimento, sebbene pugnali, spade corte, ed archi corti, non lo siano. Ci sono anche molte differenti
armature, leggere e borchiate. Tra le armi c un Martello +1 della distanza (che raddopppia la gittata di
lancio). C unaltra trappola in questa stanza (con -20% a notarla). Se le armi vengono prese senza
abbassare una leva posta sulle rastrelliere, allora il globo di vetro cadr sul pavimento emanando, una
volta andato in frantumi, una tossina mortale. Coloro che falliscono il tiro salvezza contro veleni saranno
incapacitati durante tutto il giorno e moriranno nei tre giorni successivi.
6) Stanza dei trofei

Questa stanza non chiusa a chiave e sugli scaffali, in contenitori di vetro, ci sono molti trofei di
Brembor. I trofei sono per i grandi furti che i ladri di Tilverton hanno compiuto. La maggiorparte della
gente sapr che non una cosa saggia quella di provare a rompere il vetro poich facendo questo si
attiver un allarme che far accorrere chiunque nella stanza. Lallarme abbastanza forte per far
accorrere i membri della gilda, anche se sotto effetto della piaga, e farli combattere. La rottura del vetro
comporta anche lo sprigionamento di un veleno (come nella stanza n5), che porta allincapacit ed
infine alla morte.
I trofei sono molto costosi e sono di tutti i tipi. Ci sono statuette e idoli doro, lavori darte e
letteratura. C anche una testa di demone al centro della stanza, che tanto morto quanto costoso (fu
rubato ad un arcimago in visita ed il ladro mor un mese dopo il furto, sebbene la sua testa non fu mai
trovata). Distruggere la testa non provocher nessun cambiamento.
7) Sala da pranzo
Ci sono 10 thug e 4 ladri in questa stanza e stanno mangiando una schifosa pappa che stata preparata
dal cuoco. I ladri ed i thug sono affetti dalla piaga, tuttavia sono generalmente molto violenti. Quando i
giocatori entrano nella stanza provocheranno in loro il desiderio di un combattimento. Credono che
stanno difendendo il castello e che tutti gli intrusi devono morire. se Alexdanda si trova con loro nella
stanza allora i ladri non attaccheranno in segno di rispetto verso Alexdanda. Come nel resto della gilda, ci
sono numerosi corpi morti sparpagliati qua e l.
8) Cucina
Un tempo questa era una stanza pulita, ora diventata molto sporca e non igienica. Le persone che
non sono morte per la piaga sono sicuramente morte per le altre malattie che sono state causate dalla
cucina. Tutti i cuochi sono morti e ci che rimane un thug che crede di essere un grandissimo chef. Odia
vedere le persone nella sua cucina ed user la forza per cacciarle via, a meno che questi non chiedano
naturalmente di assaggiare i suoi succulenti piatti. Se fosse cos, lui darebbe il benvenuto ai giocatori e
mostrerebbe loro i suoi capolavori (tutti marci). Se i giocatori hanno una vena suicida allora possono
provare ad assaggiare il suo cibo. Lo stupido gesto provoca un tiro salvezza contro veleno a -4 . Il
fallimento comporta terribili dolori di stomaco ed una diarrea debilitante. Poi deve essere effettuato un
altro tiro salvezza, sempre contro veleno, dopo 3 giorni o il personaggio morir. Un cura malattie
rimuove guarisce completamente.
La cucina ha numerosi utensili come coltelli e pentole ed altro ancora, ma la maggior parte di loro
rotta.
9) Ghiacciaia
Questa stanza in genere fredda e lo anche adesso. C una gran quantit di generi alimentari qui,
ma molti di questi sono stati buttati sul terreno e sono inutilizzabili. Il cibo stato immagazzinato in
modo non proprio e sta iniziando a marcire ed ammuffirsi. Non c modo per mangiare o usare questo
cibo poich molto cattivo.
10) Baracche
Ci sono 6 thug e 2 ladri ancora vivi in questa stanza, gli altri sono tutti morti. Gli occupanti stanno
riposando in quanto hanno appena terminato la guardia. La stanza tranquilla ed in un disordine
mostruoso. A nessuno venuto in mente di dare una ripulita recentemente.
11) Sala del trono
Brambor siede in un improvvisato trono di legno alla fine di questa stanza. Ci sono molti corpi morti
e soltanto 3 thug lo stanno servendo. Alexdanda entra per parlare con Brambor. Brambor crede di essere
il Re Habrigan e desidera che gli si rivolga la parola come tale. Non una persona violenta ma odia le
persone irrispettose. E sempre pronto a sentire le richieste dei visitatori. La stanza ricoperta da sudici
tappeti e tappezzerie macchiate di sangue sebbene sia Brambor che Alexdanda vedano il tutto come un
lussureggiante palazzo. Brambor adora questo palazzo e chiede sempre ai giocatori la loro opinione su di
esso. Anche se i giocatori diranno la verit, Brambor non si alterer.
Se i giocatori chiedono di lasciare il posto e di andare nelle fogne allora Brambor mostrer la porta
segreta nella parte lontana della stanza. Si apre premendo un mattone dietro un arazzo e conduce nelle
fogne. Brambor racconter ai giocatori che luscita segreta per lasciare il castello ed usandolo saaranno
in grado di scappare dai loro nemici. Non appena la compagnia se ne star andando, Brambor dir loro
che combatter fino alla morte per proteggere il loro onore.
Laltra porta segreta, lunica che porta al tesoro, si apre in un modo simile, ma Brambor e Alexdanda
non vogliono che la compagnia ci entri. Li avvertono che la porta conduce alla prigione dove disgustose

creature vagano loberamente. Non sono mai stati nella prigione e ammoniscono i giocatori di non andarci
in quanto molti sono scesi laggi e nessuno mai risalito.
12) Camera da letto
Questa una stanza a ragione molto lussuosa con alcuni stupendi arazzi che descrivono scene
campestri ed un letto a baldacchino in pino. Questa la stanza di Brambor e questo lo sfarzo che si pu
permettere un Mastro di Gilda. Ci sono alcuni dipinti di Azuon II del Cormyr, ed altri due re (ognuno del
valore di 1000 m.o.). Una cassa in mogano chiusa da ferri in ottone giace ai piedi del letto. E chiusa a
chiave e Brambor ha la chiave in questione. La cassa non ha trappole e contiene i vestiti di Brambor. C
anche un armadio ed una scrivania sulla quale c un foglio con scritta la storia di un uomo solitario che
cerca di affascinare una giovane principessa la quale si rifiuta di toccarlo siccome un conatadino.
Brambor, che un appassionato di letteratura, sta scrivendo una storia che attacca lordine sociale.
13) Stanza del tesoro
La stanza del tesoro stata saccheggiata dai ladri che sono riusciti a fuggire alla furia della febbre dei
goblin. Quello che rimasto sono delle casse vuote e cinque sacche di 500 monete di rame ciascuna. 56
monete dargento, 32 doro, e 4 di platinum sono sparse sul pavimento insieme ad un bracciale di
electrum (25 m.o.), ed un medaglione di bronzo con una ametista incastonata 120 m.o.). Alla fine della
stanza c una cassa non aperta, ma questa non una vera cassa, in realt un mimic che attaccher
brutalmente chiunque provi ad aprirlo.
Mimic: CA 7, MOV 3, DV 7, PF 56, Thac0 13, AT 1, 3-12, xp 975
Colla, quelli che lo toccano rimangono subito bloccati
Camuffamento
14) Fogne
Queste sono le fogne corrono sotto le strade di Tilverton. Ci sono tubature che gettano immondizia da
sopra direttamente nelle fogne. I muri sono ricoperti di unorrida fanghiglia e lacqua si muove
lentamente. Chiunque beve lacqua deve effettuare un tiro salvezza contro veleni con un malus di -6 o
diventer incredibilmente malato, vomitando e rendendosi incapace di muoversi. Coloro che passeranno
a guado le fogne lo potranno fare benissimo ma dovranno fare un tiro salvezza contro veleno ogni ora,
altrimenti si ammaleranno.
C una forte puzza di metano sotto queste fogne, tipico di posti come questo. Lodore cos forte che
sar consigliabile non fare magie che comprendano il fuoco o usare torce per non causare unesplosione.
Le torce esplodono provocando 2d6 punti ferita, lanterne 1d6 punti ferita, incantesimi di fuoco causano
doppi danni.
Le fogne hanno un ampio passaggio pedonale di circa 1,5 metri per ogni lato, sebbene alcuni di loro
sono franabili ed altri scivolosi. I giocatori dovranno fare un check sotto destrezza ogni tanto o cadranno
nelle fogne rischiando di ammalarsi.
C una probabilit di un incontro (1 su dado da 8 ) per ogni ora trascorsa.
1) Ladro confuso
Ci sono 1-4 di questi ladri e sono stati colpiti dalla piaga. Questi stanno cercando nelle fogne persone
da arrestare e portare da Brambor. Sono molto violenti e non negozieranno per nessun motivo.
2) Carogna strisciante (carrion crawler)
Vanno in coppia e si nascondono nella melma delle fogne. Se qualcuno cammina sopra le loro tane si
alzeranno ed attaccheranno come se fosse unimboscata con conseguente sorpresa.
3) Topi giganti
Topi giganti sono comuni in queste fogne e vanno in giro in bande di 1-10. Sono depravati e
mangeranno qualunque cosa fatta eccezione dei topi mannari.
4) Topi
Come i topi giganti, sono soliti qui sotto ma viaggiano in mucchi di 100 e pi. Si muovono a frotte e
portano malattie sebbene generalmente non attaccano. Sono solo una semplice seccatura
5) Topi mannari
I topi mannari dominano sui ratti delle fogne. Sono immuni alle malattie che imperversano qua sotto.
Sembrano degli uomini imperfetti che stanno morendo della malattia e chiederanno loro aiuto. Se la
compagnia non abbastanza forte, tenteranno di borseggiarli (30%), altrimenti attaccheranno.
6) Nano di fogna

I nani di fogna non si avventurano al di fuori delle caverne a meno che non vogliano cacciare i topi.
Sono codardi e generalmente scappano via al minimo segnale, basta che abbia le dimensioni maggiori
di un topo.
7) Melma verde
La melma verde galleggia sulla superficie dellacqua o ricopre il sentiero. Le persone che non
guardano lo calpesteranno inavvertitamente.
8) Ragno gigante
Anche loro si muovono a frotte ma non si preoccupano di allontanarsi troppo dalle fogne.Al contrario
vivono in fenditure ed attaccano chiunque passa loro vicino.
15) Mappa delle uscite
Queste uscite portano fuori nel grande dedalo di fogne che sono sotto Tiverton. Ci sono molti
nascondigli nelle fogne in quanto queste erano un tempo la vecchia citt che, distrutta dalle guerre, stata
soppiantata dalla nuova che stata costruita sopra di essa. In genere i personaggi dovrebbero essere
scoraggiati dallo scendere in questi passaggi in quanto si allontanerebbero dal loro obiettivo principale.
16) Entrata al covo dei topi mannari
Queste caverne sono lingresso alla tana dei topi mannari. Ci sono 10 topi mannari in ognuna di
queste casupole che vengono usate per riposare. I tunnel sono pieni di letame delle fogne non appena la
compagnia giunge nella parte bassa delle fogne. I topi mannari si sentono al sicuro nella loro tana poich
credono che la gente non disposta a nuotare nelle fogne ed attraversare il passaggio.
Trovare i passaggi sarebbe troppo difficile cos per dare una mano ai giocatori nello scoprirli, il DM
dovrebbe far sbucaare i topi mannari dalle fogne vucino alle aperture. Il DM dovrebbe anche far scappare
i topi mannari in questi passaggi per far capire ai giocatori che la pista giusta.
17) Lord dei topi mannari
Mastero, il lord dei topi mannari, giace qui su un mucchio di spazzatura. Ha. Come di consueto,
quattro topi giganti, e 20 topi normali attorno a lui. Ci sono anche 4 guardie (topi mannari) che lo
difendono. Mastero una creatura disgustosa e ingorda. Vuole ognicosa e non ha rispetto per questa una
volta che la ottiene. La sua montagna di spazzatura piena di ciarpame inutile che lui ha rotto. Se i
giocatori cercano, troveranno circa 102 m.o. e metallo rovinato. Lunico oggetto che intatto una
chiave doro che appesa al suo collo. Si impossess di questa chiave quando uccise un prete di Gond
che si rifiut di donargliela. Dovunque vada porter la porter sempre al collo.
18) Prigione dei topi
Mastero tiene tutti i suoi topi in una gabbia in questa caverna. Ci sono centinaia di topi che strisciano
attorno in cerca di. Mastero mander tutti i prigionieri nelle gabbie per essere mangiati vivi dai suoi topi.
Siccome non c metano qui, gli incantesimi di fuoco si possono effettuare ma la zona franabile e
pertanto non darebbe possibilit di fuga. Ucciderebbero i topi, ma anche i giocatori (seppelliti vivi sotto
le macerie!).
19) Caverna del nano di fogna
Questa una immensa e sporca caverna. La spazzatura che non stata raccolta dai topi mannari
stata portata qui dai nani di fogna. Ci sono 20 nani di fogna striscianti in questa caverna che vivono
sostanzialmente qua dentro. Se qualcosa pi grande di loro entra nella stanza, loro saranno tutti
terrorizzati e cercheranno di ammassarsi in un angolo.
20) Caverna del nano di fogna
Queasta stanza simile alle altre caverne fatta eccezione che vi sono 30 nani di fogna. Questi sono un
po pi coraggiosi poich sono muniti di lances (le usano per cacciare i topi) e colpiranno le persone con
questi se borbottano. Ci sono dei lacci lungo i muri dai quali pendono dei topi. Anche la stanza 19 ne ha.
21) La caverna del re del nano di fogna
Il re dei nani di fogna siede su una sudicia sedia di legno che lui chiama il suo trono. Non diverso
dagli altri nani ad eccezione che ha verruca in pi sul suo naso, e i nani di fogna sono impressionati da
questa e pertanto hanno fatto di lui il loro re. Il re ha anche una chiave dargento al suo collo che baratter
con chiunque per un pezzo di orribile cianfrusaglia, ma lo dovranno prima convincere che di immenso
valore.
22) Grande porta

Molti si meraviglieranno poich nessuno avrebbe voluto costruire una porta che collegasse i due
sistemi fognari, e ancor di pi poich la porta visibile. Qualunque sia il motivo, la maggiorparte dei DM
non vorr rendere la vita dei giocatori troppo difficile. C poco da dire, infatti i preti di Gond volevano
un semplice accesso alla Torre del Consiglio e i ladri volevano un semplice accesso alla parte superiore
della citt. La porta si trova qua ed ben visibile, ecco tutto.
Un buio passaggio scavato nella roccia si trova dopo la gigantesca porta dacciaio. La porta ha due
buchi della serratura, uno doro e laltro dargento. Per aprire la porta sono necesarie due chiavi che sono
in possesso, una del capo dei topi mannari e laltra del capo dei nani di fogna. Entrambi le chiavi devono
essere girate 10 volte e cos la porta si aprir. La porta pu essere scassinata con una penalit di- 40% . La
serratura talmente complicata che sono necessari 4 incantesimi bussare per aprirla.
La porta ha anche una trappola cos se viene aperta in modo improprio, o viene scassinata, o viene
lanciato un incantesimo su di essa, scatter una trappola magica. I ladri che scassinano la porta di solito
usano un filo metallico che inseriscono nella serratura. La porta rilascia una potente scarica elettrica
(6d6) su chiunque tenti di aprirla in un altro modo, o anche se viene aperta senza girare nel modo corretto
le chiavi. La porta stata munita di questa trappola per impedire ai ladri di entrare nel tempio di Gond,
ma in genere sono lhanno sempre attraversata, altrimenti non sarebbero dei ladri.
23) Grande scalinata
Questa stanza rimane alla fine di una grande scalinata. C un tavolo rovesciato ed una coppia di sedie
nella stanza. Una bottiglia di vino vuota rotola per la stanza e 4 uomini morti giacciono sul pavimento,
uccisi dalla piaga. Ci sono 4 set di dadi in osso, due mazzi di carte, e 36 m.o. nella stanza. Le guardie
indossano armature di maglie e portano una spada corta ed una giusarma. Hanno anche dei pugnali negli
stivali.
24) Stanza del guardiano
Questa stanza sorvegliata da alcuni guardiani. Le guardie in questione sono 4 statue viventi che
sono allineate vicino al muro. Le statue sono scolpite con immagini di principi del passato di Tilverton ed
impugnano delle bastarde nelle loro mani. Queste spade erano un ricordo di famiglia che andarono perse
quando i draghi volarono per lultima volta sulla regione.
Le statue si animano se qualcuno tenta ad attraversare la stanza e non possiede un simbolo sacro di
Gond chiaramente in vista. I ladri vennero fermati da queste statue allinizio, ma in seguito osservando
come i preti di Gond riuscivano a passare, capirono presto come evitare i loro attacchi (bastava indossare
il simbolo sacro).
25) Labirinto dei 1000 Minotauri
Scolpite sul muro allentrata del labirinto abyrinth ci sono le parole: "benvenuti al labirinto dei 1000
Minotauri, entrate se siete coraggiosi." Fanno eco nellintero labirinto il suono dello sbuffare dei tori. Sui
muri ci sono incise scene di persone che vengono fatte a pezzi dai minotauri. Il motivo per cui il labirinto
chiamato cos perch ci sono 1000 incisioni di minotauri sui muri.
I preti di Gond hanno intelligentemente installato molte tubature per far sentire i suoni dello sbuffare,
del tumulto e delle urla attraverso il labirinto. Come entreranno i giocatori, subito si meraviglieranno in
quanto, sentendo questi rumori, non si renderanno conto da dove proverranno. Un sentire rumori aiuter
il ladro a trovare la fonte del suono.
26) Stanza del toro
Non ci sono minotauri nel labirinto, solamente 4 tori nella stanza. La camera puzzolente e lercia, il
che il risultato di 4 tori che vivono in un luogo chiuso. Ci sono balle di fieno in modo tale che i tori
possano mangiare e un abbeveratoio. La stanza emana un cattivo odore. I preti di Gond vengono qui ogni
4 giorni per dar da mangiare ai tori.
27) Entrata al tempio di Gond
Una solida inferriata dacciaio si trova davanti a voi. La grata fatta si forti sbarre che si incrociano
lun laltra ed fissata nel muro. E fissata molto saldamente ed infligge una penalit di -10% sul tiro
BB/LG).
La grata non lunica maniera per attraversarla in quanto c un passaggio segreto vicino alla grata
che i preti di Gond usano. La porta si apre da entrambi i lati mediante la pressione di una pietra mobile
vicina. La pietra ha una trappola a protezione. Bisogner farla girare in senso orario prima di premerla,
altrimenti 3 dardi partiranno dal muro posteriore infliggento da 1-6 punti ferita. I dardi non sono
avvelenati anche se il DM dovr chiedere ai giocatori di effettuare un tiro salvezza. I dardi possiedono
una appiccicosa sostanza non velenosa su di essi.

28) Guardia Lucertola di Fuoco.


Ci sono due firedrakes incatenati al muro in questa nicchia. I firedrakes non li attaccheranno se hanno
gi mangiato altrimenti s. I firedrakes non possono lasciare lalcova ma si precipiteranno fuori quando
qualcuno passer oltre. Le porte segreta ad ogni lato dellalcova si aprono alla stessa maniera della stanza
27, ed hanno la stessa trappola. Siccome a causa della malattia i preti non ancora scendono gi in questa
parte a dare da mangiare ai Firedrakes (vengono di solito una volta al giorno) saranno affamatissimi ed
attaccheranno gli intrusi.
29) Le porte della speranza
Il passaaggio si divide in 4 differenti corridoi. C una porta al termine di ognuno di questi passaggi.
Solo una di queste porter avanti. I preti di Gond conoscono la porta, ed anche i ladri, ma i giocatori non
lo sanno, cos dovranno tentare ad indovinare o aspettare. Se attendono molto tempo, un prete di Gond
uscir per venire a dar da mangiare ai Firedrakes. Le porte sono sotto elencate:
a) Questa una porta finta e ha una trappola. Far precipitare la compagnia in una buia caverna.
Cadranno per circa 15 metri su mucchia di ossa subendo soltanto 3d6 punti frita. Sfortunatamente questa
la tana di una chimera che li attacher. Il buco sopra di loro rimarr aperto dando una via di fuga. La
porta ha la scritta "Disgustoso Mostro" su di essa.
b) Questa la vera porta e conduce allentrata del tempio. C una scritta che dice "Pericolo".
c) Questa porta fa calare un muro dietro i giocatori. E spesso 60 cm e non pu essere sollevato da
nessuna forza. Si sollever dopo 5 giorni, durante i quali tutto lossigeno verr consumato e provocher
la morte degli occupanti. Sulla porta c la scritta "Trappola".
d) Anche questa porta butta i giocatori in una fossa. Questa volta per la porta si richiude e dellolio
si riversa nella buca. Questa profonda circa 15 metri e provocher 5d6 punti ferita. Dopo di ch cadr
una torcia accesa che incendier lolio causando altri 3d6 punti ferita al round per un totale di 5 round.
Lolio brucia molto lentamente e ci non far altro che provocare ulteriore panico nei personaggi. Sulla
porta le parole "Brucia, brucia, ed ancora brucia".
30) La stanza della leva
Questo lultimo ostacolo che si frappone prima di arrivare al tempio di Gond. La stanza vuota fatta
eccezione di 4 leve su un muro. Ognuna delle leve opera in modo differente ed ognuna di loro ha una
trappola. Se un giocatore abbasse una leva e si trova proprio davanti ad essa, allora verr punto da un ago
avvelenato. Dovr quindi effettuare un tiro salvezza contro veleno o cadr inconscio per molto tempo
dopo essersi lamentato in preda allagonia. Fondamentalmente dite che morto in quanto lo sembra
davvero, sebbene in realt non lo poich ai preti di Gond non piace uccidere le persone. Le leve operano
ai modi seguenti:
a) Abbassa la scala per il tempio.
b) Si abbassa una falce che provoca 6d6 punti ferita.
c) apre il tesoro.
d) Fa precipitare i personaggi in un fosso di 30 metri richiudendosi. Non pu essere pi riaperto fino
a quando qualcuno non riabbassa la leva.
31) Il tesoro di Gond
Questa stanza piena di casse doro, dargento e di altri gioielli. C anche un numero di meravigliosi
oggetti che includono 2 giganteschi uomini in metallo con dei rubini al posto degli occhi. Lesatto tesoro
non menzionato in quanto gli uomini metallici non sono altro che Golem dacciaio che attaccheranno
chiunque non sia del tempio. I Golem dacciaio sanno chi siano i personaggi poich in questo mondo
Gond un vero dio e pu fare tutte le cose che vuole. E altamente improbabile che i giocatori
sconfiggano i golem. Due sono le cose : o morire o fuggire.
La parte superiore della citt
Una volta attraversato il sotterraneo, i personaggi emergono nella parte superiore della citt. C un
gran numero di persone impazzite ed altrettante morte. Il tempio di Gond in pessimo stato ma lAlto
Prete fortunatamente ancora in vita. I personaggi hanno abbastanza tempo per dargli la pozione.
Quando si sveglia non ricorder nulla, ma si ricorder della piaga. Con laiuto del suo dio mander la
cura su tutto il quartiere. In questo modo le grate saranno rialzate e la parte superiore della citt riaperta.
I lord sono riconoscenti e ricompenseranno i giocatori con 500 m.o ed un Grande Martello +1/+2
contro non morti, una collana della fortuna, una pergamena con 2 incantesimi da mago, ed un Elmo +1
che dona la chiaroveggenza 1 volta al giornoI lord daranno anche ai giocatori la chiave della citt e
saranno nominati cavalieri.

Le caratteristiche dei mostri


Bull: CA 7, MOV 15, DV 4, PF 27, Thac0 16, AT 1, 1-4 , xp 110
Abilit: doppio danno se carica.
Carrion Crawler: CA 3/7, MOV 12, DV 3+1, PF 23, Thac0 17, AT 8, 1-2 , xp 270
Abilit: tentacoli causano paralisi, Taglia grande.
Chimera: CA 6/5/2, MOV9/Fl 18(E), DV 9, PF 70, Thac0 11, AT 6, Taglia grande, xp 5000
Danni: 1-3/1-3 (zampe anteriori)/1-4/1-4 (corno)/2-8 (leone)/3-12 (drago)
Abilit: soffio (vapore: 3-24)
Firedrake: CA 5, MOV 6/fl 18, DV 4, hp 28, Thac0 17, AT 1, 2-8, xp 420
Abilit: Soffio (fuoco 2-16)
Nano di fosso: CA 9, MOV 6, DV 1, PF 4, Thac0 20, AT 1, xp 15
Indossa: stracci
Armi: mazza (1-6), lancia (Thac0 19, 1-6+2, AT 3/2, gittata 2/4/6)
Statue viventi (pietra): CA 4, MOV 6, DV 5, PF 38, Thac0 15, AT 2, 2-12 , xp 420
Abilit: spruzzo di magma (gittata 5/10/15, 2-12)
Esplosione di magma (15 metri, 2d6 danni)
Mimic: CA 7, MOV 3, DV 7, PF 56, Thac0 13, AT 1, 3-12, xp 975
Colla, quelli che la toccano restano immediatamente appiccicati
Camuffamento
Vecchio Custode (nano): CA 8, MOV 6, DV 1, PF 4, Thac0 20, AT 1, xp 15
Indossa un leggero grembiule e pesanti vestiti
Armi: pugnale (1-4), spada corta (1-6)
Abilit: +1 tiri salvezza contro magie, +2 contro i veleni
Cosa porta: 10 monete di electrum, cavatappi, libro dei vini.
Il libro dei vini dice chiaramente che lo Chardonnay di Sembia falso e va rimosso.
Topo, Gigante: CA 7, MOV 12 6, DV 1/2, PF 4, Thac0 20, AT 1, 1-3 , xp 15
Abilit: portano malattie debilitanti
Topo, Normale: CA 7, MOV 15, DV 1/4, PF 2, Thac0 20, AT 1, 1, xp 7
Abilit: porta malattie debilitanti
Melma, Verde: CA 9, MOV 0, DV 2, PF 12, Thac0 19, AT 0, xp 120
Abilit: trasforma la carne in melma, passa attraverso armature in metallo in 3 round, attraverso
armature in pelle in 1 round.

Ragno, Grande (di fogna): CA 8, MOV 6/wb 15, DV 1+1, PF 9, Thac0 19, AT 1, 1, xp 270
Abilit: veleno: tiro salvezza o perse 10 punti ferita.
Ladro: CA 5, MOV 12, T3, PF 14, Thac0 18, AT 1, xp 270
Indossa armatura leggera
Armi: spada corta (1-6)
4 pugnali (1-4, veleno: tiro salvezza o 10 punti ferita)
Abilit: colpire alle spalle (danno x 2)
Cosa porta: arma nera, vestiti scuri, simbolo sacro di Gond
Thug: CA 6, MOV 12, F2, PF 16, Thac0 18, AT 1,xp 65
Indossa armatura leggera, Scudo
Arma: mazza (Thac0 17, 2-7+2, AT 3/2)
Pugnale (Thac0 17, 1-4+2, gittata 1/2/3)
Cosa porta: 1-8 monete dargento

Topi mannari: CA 6, MOV 12, DV 3+1, PF 20, Thac0 17, AT 1, xp 270


Armi: spada corta (1-6), pugnale (Da 1-4)
Cosa porta: 1-6 monete di electrum
Brembor, Maestro di Gilda
CA 2, MOV 12, T5, PF 27, Thac0 16, AT 2, xp 1000
Indossa una ben fatta armatura borchiata silenziosa (+1),
Armi: una ben fatta spada corta +1 (Thac0 15, AT 1, 1-6+4)
4 pugnali (1-4, veleno: tiro salvezza o morte in 3 round)
Abilit: colpire alle spalle (danno x 3), karakiri 10% su dado da 20.
Cosa porta: arma nera, vestiti scuri, artigli di tigre, grasso, profumo inodore, simbolo sacro di Gond
Mastero, Wererat Lord
CA 4, MOV 12, F5, PF 42, Thac0 16, AT 1, xp 1000
Indossa una ben fatta armatura di maglie (per topi mannari)
Armi: una eccellente spada lunga +1 (Thac0 14,1-8+3, AT 3/2)
4 pugnali
Cosa porta: chiave doro, sudicio mantello da sovrano.
Martello +1 della distanza
xp: 750

gp: 1500

Il martello della distanza un normale martello da guerra con unimpugnatura di legno di quercia. La
testa fatta in granito ed stata rifinita in modo grandioso. Irradia una luce magica quando viene fatta un
individuazione. Il martello della distanza stato costruito dai nani ed ha una gittata maggiore rispetto ai
martelli normali. Pu essere lanciato fino a 4 volte di pi rispetto alla norma.
Il martello possiede anche unaltra abilit. Quando viene lanciato, se manca lobiettivo, torner
indietro al suo padrone. Una volta tornato indietro avr a disposizione un secondo tiro per colpire il
bersaglio, il che equivale ad un secondo attacco, ma solo se il primo attacco va a vuoto. Il martello non
viene automaticamente preso al volo dal lanciatore, ma necessario un tiro sottro destrezza. Funziona
come unarma +2 se si usa contro creature magiche.
Collana della fortuna
xp: 1000
gp: na
La collana della fortuna una collana in argento fatta di piccoli anelli. E stata creata dai preti di
Tymora per portare fortuna ai suoi credenti. D un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza, e un +1 ulteriore ad
uno specifico tiro salvezza (es: contro incantesimi, Pietrificazione, ecc). La collana non un artefatto
comune, ma se ne trova almeno uno in ogni tempio di Tymora. Essendo un ertefatto sacro, efficace
soltanto con coloro che sono fedeli a Tymora o con coloro ai quali viene donato. Se la collana viene
rubata o presa da un cadavere allora i suoi poteri non vengono conferiti sul suo nuovo possessore. Gli dei
della fortuna negli altri mondi hanno simili collane.
Questo oggetto non ha un valore in monete doro in quanto non pu essere comprato o venduto.
Questo oggetto deve essere dato volentieri soltanto da un prete. Non funzioner affatto se viene venduto,
a meno che gli dei non vogliano che sia cos. Lattuale valore ed il fatto che loggetto funzioni o meno
dipende esclusivamente dal DM a seconda della situazione e dellallineamento del prete coinvolto.