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Questa stanza non chiusa a chiave e sugli scaffali, in contenitori di vetro, ci sono molti trofei di
Brembor. I trofei sono per i grandi furti che i ladri di Tilverton hanno compiuto. La maggiorparte della
gente sapr che non una cosa saggia quella di provare a rompere il vetro poich facendo questo si
attiver un allarme che far accorrere chiunque nella stanza. Lallarme abbastanza forte per far
accorrere i membri della gilda, anche se sotto effetto della piaga, e farli combattere. La rottura del vetro
comporta anche lo sprigionamento di un veleno (come nella stanza n5), che porta allincapacit ed
infine alla morte.
I trofei sono molto costosi e sono di tutti i tipi. Ci sono statuette e idoli doro, lavori darte e
letteratura. C anche una testa di demone al centro della stanza, che tanto morto quanto costoso (fu
rubato ad un arcimago in visita ed il ladro mor un mese dopo il furto, sebbene la sua testa non fu mai
trovata). Distruggere la testa non provocher nessun cambiamento.
7) Sala da pranzo
Ci sono 10 thug e 4 ladri in questa stanza e stanno mangiando una schifosa pappa che stata preparata
dal cuoco. I ladri ed i thug sono affetti dalla piaga, tuttavia sono generalmente molto violenti. Quando i
giocatori entrano nella stanza provocheranno in loro il desiderio di un combattimento. Credono che
stanno difendendo il castello e che tutti gli intrusi devono morire. se Alexdanda si trova con loro nella
stanza allora i ladri non attaccheranno in segno di rispetto verso Alexdanda. Come nel resto della gilda, ci
sono numerosi corpi morti sparpagliati qua e l.
8) Cucina
Un tempo questa era una stanza pulita, ora diventata molto sporca e non igienica. Le persone che
non sono morte per la piaga sono sicuramente morte per le altre malattie che sono state causate dalla
cucina. Tutti i cuochi sono morti e ci che rimane un thug che crede di essere un grandissimo chef. Odia
vedere le persone nella sua cucina ed user la forza per cacciarle via, a meno che questi non chiedano
naturalmente di assaggiare i suoi succulenti piatti. Se fosse cos, lui darebbe il benvenuto ai giocatori e
mostrerebbe loro i suoi capolavori (tutti marci). Se i giocatori hanno una vena suicida allora possono
provare ad assaggiare il suo cibo. Lo stupido gesto provoca un tiro salvezza contro veleno a -4 . Il
fallimento comporta terribili dolori di stomaco ed una diarrea debilitante. Poi deve essere effettuato un
altro tiro salvezza, sempre contro veleno, dopo 3 giorni o il personaggio morir. Un cura malattie
rimuove guarisce completamente.
La cucina ha numerosi utensili come coltelli e pentole ed altro ancora, ma la maggior parte di loro
rotta.
9) Ghiacciaia
Questa stanza in genere fredda e lo anche adesso. C una gran quantit di generi alimentari qui,
ma molti di questi sono stati buttati sul terreno e sono inutilizzabili. Il cibo stato immagazzinato in
modo non proprio e sta iniziando a marcire ed ammuffirsi. Non c modo per mangiare o usare questo
cibo poich molto cattivo.
10) Baracche
Ci sono 6 thug e 2 ladri ancora vivi in questa stanza, gli altri sono tutti morti. Gli occupanti stanno
riposando in quanto hanno appena terminato la guardia. La stanza tranquilla ed in un disordine
mostruoso. A nessuno venuto in mente di dare una ripulita recentemente.
11) Sala del trono
Brambor siede in un improvvisato trono di legno alla fine di questa stanza. Ci sono molti corpi morti
e soltanto 3 thug lo stanno servendo. Alexdanda entra per parlare con Brambor. Brambor crede di essere
il Re Habrigan e desidera che gli si rivolga la parola come tale. Non una persona violenta ma odia le
persone irrispettose. E sempre pronto a sentire le richieste dei visitatori. La stanza ricoperta da sudici
tappeti e tappezzerie macchiate di sangue sebbene sia Brambor che Alexdanda vedano il tutto come un
lussureggiante palazzo. Brambor adora questo palazzo e chiede sempre ai giocatori la loro opinione su di
esso. Anche se i giocatori diranno la verit, Brambor non si alterer.
Se i giocatori chiedono di lasciare il posto e di andare nelle fogne allora Brambor mostrer la porta
segreta nella parte lontana della stanza. Si apre premendo un mattone dietro un arazzo e conduce nelle
fogne. Brambor racconter ai giocatori che luscita segreta per lasciare il castello ed usandolo saaranno
in grado di scappare dai loro nemici. Non appena la compagnia se ne star andando, Brambor dir loro
che combatter fino alla morte per proteggere il loro onore.
Laltra porta segreta, lunica che porta al tesoro, si apre in un modo simile, ma Brambor e Alexdanda
non vogliono che la compagnia ci entri. Li avvertono che la porta conduce alla prigione dove disgustose
creature vagano loberamente. Non sono mai stati nella prigione e ammoniscono i giocatori di non andarci
in quanto molti sono scesi laggi e nessuno mai risalito.
12) Camera da letto
Questa una stanza a ragione molto lussuosa con alcuni stupendi arazzi che descrivono scene
campestri ed un letto a baldacchino in pino. Questa la stanza di Brambor e questo lo sfarzo che si pu
permettere un Mastro di Gilda. Ci sono alcuni dipinti di Azuon II del Cormyr, ed altri due re (ognuno del
valore di 1000 m.o.). Una cassa in mogano chiusa da ferri in ottone giace ai piedi del letto. E chiusa a
chiave e Brambor ha la chiave in questione. La cassa non ha trappole e contiene i vestiti di Brambor. C
anche un armadio ed una scrivania sulla quale c un foglio con scritta la storia di un uomo solitario che
cerca di affascinare una giovane principessa la quale si rifiuta di toccarlo siccome un conatadino.
Brambor, che un appassionato di letteratura, sta scrivendo una storia che attacca lordine sociale.
13) Stanza del tesoro
La stanza del tesoro stata saccheggiata dai ladri che sono riusciti a fuggire alla furia della febbre dei
goblin. Quello che rimasto sono delle casse vuote e cinque sacche di 500 monete di rame ciascuna. 56
monete dargento, 32 doro, e 4 di platinum sono sparse sul pavimento insieme ad un bracciale di
electrum (25 m.o.), ed un medaglione di bronzo con una ametista incastonata 120 m.o.). Alla fine della
stanza c una cassa non aperta, ma questa non una vera cassa, in realt un mimic che attaccher
brutalmente chiunque provi ad aprirlo.
Mimic: CA 7, MOV 3, DV 7, PF 56, Thac0 13, AT 1, 3-12, xp 975
Colla, quelli che lo toccano rimangono subito bloccati
Camuffamento
14) Fogne
Queste sono le fogne corrono sotto le strade di Tilverton. Ci sono tubature che gettano immondizia da
sopra direttamente nelle fogne. I muri sono ricoperti di unorrida fanghiglia e lacqua si muove
lentamente. Chiunque beve lacqua deve effettuare un tiro salvezza contro veleni con un malus di -6 o
diventer incredibilmente malato, vomitando e rendendosi incapace di muoversi. Coloro che passeranno
a guado le fogne lo potranno fare benissimo ma dovranno fare un tiro salvezza contro veleno ogni ora,
altrimenti si ammaleranno.
C una forte puzza di metano sotto queste fogne, tipico di posti come questo. Lodore cos forte che
sar consigliabile non fare magie che comprendano il fuoco o usare torce per non causare unesplosione.
Le torce esplodono provocando 2d6 punti ferita, lanterne 1d6 punti ferita, incantesimi di fuoco causano
doppi danni.
Le fogne hanno un ampio passaggio pedonale di circa 1,5 metri per ogni lato, sebbene alcuni di loro
sono franabili ed altri scivolosi. I giocatori dovranno fare un check sotto destrezza ogni tanto o cadranno
nelle fogne rischiando di ammalarsi.
C una probabilit di un incontro (1 su dado da 8 ) per ogni ora trascorsa.
1) Ladro confuso
Ci sono 1-4 di questi ladri e sono stati colpiti dalla piaga. Questi stanno cercando nelle fogne persone
da arrestare e portare da Brambor. Sono molto violenti e non negozieranno per nessun motivo.
2) Carogna strisciante (carrion crawler)
Vanno in coppia e si nascondono nella melma delle fogne. Se qualcuno cammina sopra le loro tane si
alzeranno ed attaccheranno come se fosse unimboscata con conseguente sorpresa.
3) Topi giganti
Topi giganti sono comuni in queste fogne e vanno in giro in bande di 1-10. Sono depravati e
mangeranno qualunque cosa fatta eccezione dei topi mannari.
4) Topi
Come i topi giganti, sono soliti qui sotto ma viaggiano in mucchi di 100 e pi. Si muovono a frotte e
portano malattie sebbene generalmente non attaccano. Sono solo una semplice seccatura
5) Topi mannari
I topi mannari dominano sui ratti delle fogne. Sono immuni alle malattie che imperversano qua sotto.
Sembrano degli uomini imperfetti che stanno morendo della malattia e chiederanno loro aiuto. Se la
compagnia non abbastanza forte, tenteranno di borseggiarli (30%), altrimenti attaccheranno.
6) Nano di fogna
I nani di fogna non si avventurano al di fuori delle caverne a meno che non vogliano cacciare i topi.
Sono codardi e generalmente scappano via al minimo segnale, basta che abbia le dimensioni maggiori
di un topo.
7) Melma verde
La melma verde galleggia sulla superficie dellacqua o ricopre il sentiero. Le persone che non
guardano lo calpesteranno inavvertitamente.
8) Ragno gigante
Anche loro si muovono a frotte ma non si preoccupano di allontanarsi troppo dalle fogne.Al contrario
vivono in fenditure ed attaccano chiunque passa loro vicino.
15) Mappa delle uscite
Queste uscite portano fuori nel grande dedalo di fogne che sono sotto Tiverton. Ci sono molti
nascondigli nelle fogne in quanto queste erano un tempo la vecchia citt che, distrutta dalle guerre, stata
soppiantata dalla nuova che stata costruita sopra di essa. In genere i personaggi dovrebbero essere
scoraggiati dallo scendere in questi passaggi in quanto si allontanerebbero dal loro obiettivo principale.
16) Entrata al covo dei topi mannari
Queste caverne sono lingresso alla tana dei topi mannari. Ci sono 10 topi mannari in ognuna di
queste casupole che vengono usate per riposare. I tunnel sono pieni di letame delle fogne non appena la
compagnia giunge nella parte bassa delle fogne. I topi mannari si sentono al sicuro nella loro tana poich
credono che la gente non disposta a nuotare nelle fogne ed attraversare il passaggio.
Trovare i passaggi sarebbe troppo difficile cos per dare una mano ai giocatori nello scoprirli, il DM
dovrebbe far sbucaare i topi mannari dalle fogne vucino alle aperture. Il DM dovrebbe anche far scappare
i topi mannari in questi passaggi per far capire ai giocatori che la pista giusta.
17) Lord dei topi mannari
Mastero, il lord dei topi mannari, giace qui su un mucchio di spazzatura. Ha. Come di consueto,
quattro topi giganti, e 20 topi normali attorno a lui. Ci sono anche 4 guardie (topi mannari) che lo
difendono. Mastero una creatura disgustosa e ingorda. Vuole ognicosa e non ha rispetto per questa una
volta che la ottiene. La sua montagna di spazzatura piena di ciarpame inutile che lui ha rotto. Se i
giocatori cercano, troveranno circa 102 m.o. e metallo rovinato. Lunico oggetto che intatto una
chiave doro che appesa al suo collo. Si impossess di questa chiave quando uccise un prete di Gond
che si rifiut di donargliela. Dovunque vada porter la porter sempre al collo.
18) Prigione dei topi
Mastero tiene tutti i suoi topi in una gabbia in questa caverna. Ci sono centinaia di topi che strisciano
attorno in cerca di. Mastero mander tutti i prigionieri nelle gabbie per essere mangiati vivi dai suoi topi.
Siccome non c metano qui, gli incantesimi di fuoco si possono effettuare ma la zona franabile e
pertanto non darebbe possibilit di fuga. Ucciderebbero i topi, ma anche i giocatori (seppelliti vivi sotto
le macerie!).
19) Caverna del nano di fogna
Questa una immensa e sporca caverna. La spazzatura che non stata raccolta dai topi mannari
stata portata qui dai nani di fogna. Ci sono 20 nani di fogna striscianti in questa caverna che vivono
sostanzialmente qua dentro. Se qualcosa pi grande di loro entra nella stanza, loro saranno tutti
terrorizzati e cercheranno di ammassarsi in un angolo.
20) Caverna del nano di fogna
Queasta stanza simile alle altre caverne fatta eccezione che vi sono 30 nani di fogna. Questi sono un
po pi coraggiosi poich sono muniti di lances (le usano per cacciare i topi) e colpiranno le persone con
questi se borbottano. Ci sono dei lacci lungo i muri dai quali pendono dei topi. Anche la stanza 19 ne ha.
21) La caverna del re del nano di fogna
Il re dei nani di fogna siede su una sudicia sedia di legno che lui chiama il suo trono. Non diverso
dagli altri nani ad eccezione che ha verruca in pi sul suo naso, e i nani di fogna sono impressionati da
questa e pertanto hanno fatto di lui il loro re. Il re ha anche una chiave dargento al suo collo che baratter
con chiunque per un pezzo di orribile cianfrusaglia, ma lo dovranno prima convincere che di immenso
valore.
22) Grande porta
Molti si meraviglieranno poich nessuno avrebbe voluto costruire una porta che collegasse i due
sistemi fognari, e ancor di pi poich la porta visibile. Qualunque sia il motivo, la maggiorparte dei DM
non vorr rendere la vita dei giocatori troppo difficile. C poco da dire, infatti i preti di Gond volevano
un semplice accesso alla Torre del Consiglio e i ladri volevano un semplice accesso alla parte superiore
della citt. La porta si trova qua ed ben visibile, ecco tutto.
Un buio passaggio scavato nella roccia si trova dopo la gigantesca porta dacciaio. La porta ha due
buchi della serratura, uno doro e laltro dargento. Per aprire la porta sono necesarie due chiavi che sono
in possesso, una del capo dei topi mannari e laltra del capo dei nani di fogna. Entrambi le chiavi devono
essere girate 10 volte e cos la porta si aprir. La porta pu essere scassinata con una penalit di- 40% . La
serratura talmente complicata che sono necessari 4 incantesimi bussare per aprirla.
La porta ha anche una trappola cos se viene aperta in modo improprio, o viene scassinata, o viene
lanciato un incantesimo su di essa, scatter una trappola magica. I ladri che scassinano la porta di solito
usano un filo metallico che inseriscono nella serratura. La porta rilascia una potente scarica elettrica
(6d6) su chiunque tenti di aprirla in un altro modo, o anche se viene aperta senza girare nel modo corretto
le chiavi. La porta stata munita di questa trappola per impedire ai ladri di entrare nel tempio di Gond,
ma in genere sono lhanno sempre attraversata, altrimenti non sarebbero dei ladri.
23) Grande scalinata
Questa stanza rimane alla fine di una grande scalinata. C un tavolo rovesciato ed una coppia di sedie
nella stanza. Una bottiglia di vino vuota rotola per la stanza e 4 uomini morti giacciono sul pavimento,
uccisi dalla piaga. Ci sono 4 set di dadi in osso, due mazzi di carte, e 36 m.o. nella stanza. Le guardie
indossano armature di maglie e portano una spada corta ed una giusarma. Hanno anche dei pugnali negli
stivali.
24) Stanza del guardiano
Questa stanza sorvegliata da alcuni guardiani. Le guardie in questione sono 4 statue viventi che
sono allineate vicino al muro. Le statue sono scolpite con immagini di principi del passato di Tilverton ed
impugnano delle bastarde nelle loro mani. Queste spade erano un ricordo di famiglia che andarono perse
quando i draghi volarono per lultima volta sulla regione.
Le statue si animano se qualcuno tenta ad attraversare la stanza e non possiede un simbolo sacro di
Gond chiaramente in vista. I ladri vennero fermati da queste statue allinizio, ma in seguito osservando
come i preti di Gond riuscivano a passare, capirono presto come evitare i loro attacchi (bastava indossare
il simbolo sacro).
25) Labirinto dei 1000 Minotauri
Scolpite sul muro allentrata del labirinto abyrinth ci sono le parole: "benvenuti al labirinto dei 1000
Minotauri, entrate se siete coraggiosi." Fanno eco nellintero labirinto il suono dello sbuffare dei tori. Sui
muri ci sono incise scene di persone che vengono fatte a pezzi dai minotauri. Il motivo per cui il labirinto
chiamato cos perch ci sono 1000 incisioni di minotauri sui muri.
I preti di Gond hanno intelligentemente installato molte tubature per far sentire i suoni dello sbuffare,
del tumulto e delle urla attraverso il labirinto. Come entreranno i giocatori, subito si meraviglieranno in
quanto, sentendo questi rumori, non si renderanno conto da dove proverranno. Un sentire rumori aiuter
il ladro a trovare la fonte del suono.
26) Stanza del toro
Non ci sono minotauri nel labirinto, solamente 4 tori nella stanza. La camera puzzolente e lercia, il
che il risultato di 4 tori che vivono in un luogo chiuso. Ci sono balle di fieno in modo tale che i tori
possano mangiare e un abbeveratoio. La stanza emana un cattivo odore. I preti di Gond vengono qui ogni
4 giorni per dar da mangiare ai tori.
27) Entrata al tempio di Gond
Una solida inferriata dacciaio si trova davanti a voi. La grata fatta si forti sbarre che si incrociano
lun laltra ed fissata nel muro. E fissata molto saldamente ed infligge una penalit di -10% sul tiro
BB/LG).
La grata non lunica maniera per attraversarla in quanto c un passaggio segreto vicino alla grata
che i preti di Gond usano. La porta si apre da entrambi i lati mediante la pressione di una pietra mobile
vicina. La pietra ha una trappola a protezione. Bisogner farla girare in senso orario prima di premerla,
altrimenti 3 dardi partiranno dal muro posteriore infliggento da 1-6 punti ferita. I dardi non sono
avvelenati anche se il DM dovr chiedere ai giocatori di effettuare un tiro salvezza. I dardi possiedono
una appiccicosa sostanza non velenosa su di essi.
Ragno, Grande (di fogna): CA 8, MOV 6/wb 15, DV 1+1, PF 9, Thac0 19, AT 1, 1, xp 270
Abilit: veleno: tiro salvezza o perse 10 punti ferita.
Ladro: CA 5, MOV 12, T3, PF 14, Thac0 18, AT 1, xp 270
Indossa armatura leggera
Armi: spada corta (1-6)
4 pugnali (1-4, veleno: tiro salvezza o 10 punti ferita)
Abilit: colpire alle spalle (danno x 2)
Cosa porta: arma nera, vestiti scuri, simbolo sacro di Gond
Thug: CA 6, MOV 12, F2, PF 16, Thac0 18, AT 1,xp 65
Indossa armatura leggera, Scudo
Arma: mazza (Thac0 17, 2-7+2, AT 3/2)
Pugnale (Thac0 17, 1-4+2, gittata 1/2/3)
Cosa porta: 1-8 monete dargento
gp: 1500
Il martello della distanza un normale martello da guerra con unimpugnatura di legno di quercia. La
testa fatta in granito ed stata rifinita in modo grandioso. Irradia una luce magica quando viene fatta un
individuazione. Il martello della distanza stato costruito dai nani ed ha una gittata maggiore rispetto ai
martelli normali. Pu essere lanciato fino a 4 volte di pi rispetto alla norma.
Il martello possiede anche unaltra abilit. Quando viene lanciato, se manca lobiettivo, torner
indietro al suo padrone. Una volta tornato indietro avr a disposizione un secondo tiro per colpire il
bersaglio, il che equivale ad un secondo attacco, ma solo se il primo attacco va a vuoto. Il martello non
viene automaticamente preso al volo dal lanciatore, ma necessario un tiro sottro destrezza. Funziona
come unarma +2 se si usa contro creature magiche.
Collana della fortuna
xp: 1000
gp: na
La collana della fortuna una collana in argento fatta di piccoli anelli. E stata creata dai preti di
Tymora per portare fortuna ai suoi credenti. D un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza, e un +1 ulteriore ad
uno specifico tiro salvezza (es: contro incantesimi, Pietrificazione, ecc). La collana non un artefatto
comune, ma se ne trova almeno uno in ogni tempio di Tymora. Essendo un ertefatto sacro, efficace
soltanto con coloro che sono fedeli a Tymora o con coloro ai quali viene donato. Se la collana viene
rubata o presa da un cadavere allora i suoi poteri non vengono conferiti sul suo nuovo possessore. Gli dei
della fortuna negli altri mondi hanno simili collane.
Questo oggetto non ha un valore in monete doro in quanto non pu essere comprato o venduto.
Questo oggetto deve essere dato volentieri soltanto da un prete. Non funzioner affatto se viene venduto,
a meno che gli dei non vogliano che sia cos. Lattuale valore ed il fatto che loggetto funzioni o meno
dipende esclusivamente dal DM a seconda della situazione e dellallineamento del prete coinvolto.