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Vita di confine

di Kal Woiner
Introduzione
Siamo nellanno 452, in una cittadina di nome Vare, nel regno di Kal Madha. A pochi chilometri la Sierra degli Scudi divide il
regno dalle Terre di Confine, la regione controllata dai maggiori regni di Aumnia tramite le loro roccaforti che hanno lo scopo
di sorvegliare il nemico di sempre: lImpero Torguliano. Vare conosciuta da tutti gli avventurieri come un luogo dalle grandi
opportunit. La vicinanza del nemico favorisce la richiesta di combattenti ai quali spesso viene offerto di entrare a far parte
dellesercito regolare o di prestare servizio come mercenari. A Vare presente anche uno dei pi famosi centri di ricerca e di
studio di tutto il continente, il Palazzo Van Traisak. La famiglia Van Traisak discendente del famoso Tingerdol Van Traisak
di Greywall, figura di spicco della Guerra degli Eroi. Il maggior motivo per cui un avventuriero si reca a Vare lannuale
manifestazione chiamata Giochi del Confine. Nella prima decade del periodo di Eller si svolgono tantissime gare nelle quali gli
iscritti si confrontano con lo scopo di mettersi in mostra per ricevere dalle autorit locali quello che volgarmente viene definito
"il pezzo": un medaglione di ferro, privo di qualsiasi valore economico, ma che, accompagnato da un documento ufficiale
rilasciato dal Comando di Vare del Regio Esercito di Kal Madha, conferisce al possessore una sorta di certificato riconosciuto
in tutti i regni di Aumnia che gli permetter di ottenere con maggiore facilit e maggior guadagno incarichi da mercenario o
simili. E cos, dopo dieci giorni di gare con l'arco, di lotta, di combattimenti all'arma bianca e dopo competizioni di tutti i tipi,
dal braccio di ferro al sollevamento pesi, dal tiro alla fune alla scalata di una parete, dalla lotta con i tori al lancio dell'incudine,
i giochi terminano e forniscono all'esercito i nomi di coloro che si sono distinti e a cui verranno offerte posizioni di spicco nelle
missioni. Le offerte di lavoro sono comunque tante in una cittadina come Vare, e anche per chi non ha conquistato il pezzo ci
sono speranze di guadagnare dei soldi.
Inizio
Lo scopo iniziale quello di far partecipare i PG ad una determinata missione che descriver pi avanti. A questa missione
possono arrivarci in tre modi diversi:
1 Se il master decide di farli partecipare a qualche gara, ed essi la vincono o si mettono in mostra, allora verranno contattati
direttamente dalle autorit del luogo che offriranno loro di partecipare alla missione dietro un discreto compenso, che pu
diventare buono se i PG si guadagnano il pezzo. Ovviamente il master deve preparare la gara. Ad esempio una gara di tiro con
larco, oppure un combattimento con bastoni, o una gara di lotta.
2 Se il master non vuole farli partecipare alle gare, allora i PG saranno arrivati a giochi finiti e dovranno cercare lavoro
rivolgendosi alla caserma del distaccamento del regio esercito, dove costantemente cercano uomini in gamba per missioni di
tutti i tipi. Questa informazione facilmente reperibile in locande e osterie di medio-basso livello frequentate dagli
avventurieri di passaggio, oppure la si pu ottenere da qualsiasi soldato, guardia o doganiere presenti in citt. La soluzione 2
valida anche nel caso in cui i PG non si siano messi in mostra durante le gare.
3 Se i PG non sono interessati alle gare (molto facile se si tratta di maghi, stregoni, chierici, ladri o simili) allora possono
cercare lavoro presso il Palazzo Van Traisak. Infatti in tale palazzo sono sempre alla ricerca di apprendisti, anche occasionali, e
di esperti in ogni campo che li aiutino nelle loro numerosissime ricerche. Inoltre spesso i ricercatori di Palazzo Van Traisak
collaborano con lesercito in circostanze particolari, proprio come nel caso della nostra missione. Queste informazioni possono
essere reperite nelle biblioteche della citt, nei negozi solitamente frequentati dai ricercatori, nelle locande perbene, e,
ovviamente, dai ricercatori che lavorano al palazzo, se si ha la fortuna di incontrarne uno e se questi disposto a parlare con
degli sconosciuti. Fra le abilit pi richieste nel campo della ricerca vi sono la conoscenza della storia, delle religioni, di lingue
antiche e moderne, e di tutte quelle classicamente legate alla figura dello studioso.
La missione
Ai PG viene detto che lesercito di Vare sta cercando volontari per una missione presso le Miniere di Sassolungo, situate alla
fine del Passo dei Non Morti, nelle Terre di Confine. Queste miniere sono gestite da una comunit di nani che intrattiene
rapporti commerciali con la citt fornendole argento. Da due settimane per i rifornimenti non giungono pi e il Capitano
Yarvali stato incaricato di riunire un gruppo costituito da soldati e mercenari per indagare. A questo gruppo verranno
aggregati alcuni studiosi e ricercatori, come da ordini superiori. Vista la pericolosit della zona della missione, tali studiosi
sono stati scelti fra i pi sacrificabili, ad eccezione di Gauladon di Blockard, esperto di storia antica ed importante
rappresentante di Palazzo Van Traisak. Egli lunico a conoscere il motivo della sua presenza in questa missione: lerede dei
Van Traisak, il famoso ricercatore e archeologo Helmuth III, non spedisce pi sue notizie, come invece era solito fare, da
esattamente due settimane. Al palazzo si ritiene che linterruzione dei rifornimenti dalla miniera avvenuta nello stesso periodo
possa essere qualcosa di pi di una coincidenza, soprattutto per il fatto che le miniere erano un luogo che notoriamente attirava
lattenzione di Helmut III. La notizia della scomparsa dello studioso tenuta segreta, almeno fino al ritorno di Gauladon dalla
missione. Intanto il gruppo di ricercatori spediti in missione dovr osservare e scoprire indizi invisibili agli occhi dei rozzi ed
ignoranti soldati.

Il viaggio e larrivo alle miniere


Il viaggio verso le Miniere di Sassolungo, effettuato a cavallo, dura una settimana e segue la pista percorsa dai nani per i loro
commerci. Non vi sono particolari insidie in questa zona fondamentalmente tranquilla sebbene selvaggia (c spazio comunque
per qualche incontro casuale verso la fine della settimana). Durante il viaggio i PG potranno ascoltare i soldati che parlano
delle loro avventure in queste terre e di come i torguliani si siano fatti talmente arditi da mandare squadre di scout fin sul
confine con Kal Madha. Il viaggio finisce con larrivo al piccolo insediamento che sorge di fronte alle entrate delle miniere e
che sembra essere stato abbandonato da poco tempo. Il Capitano Yarvali ordina di formare quattro squadre che andranno ad
ispezionare le miniere passando per le quattro entrate, mentre il resto del gruppo pattuglier la zona. I PG verranno messi nello
stesso gruppo, sotto il comando di un soldato esperto.
Dentro le miniere
Anche le miniere sembrano state abbandonate di fretta. Alcuni carrelli sono ancora mezzi pieni di minerale estratto. Non vi
segno alcuno di lotta, sebbene le impronte per terra non sembrano essere esclusivamente nanesche ma anche umane. Nel
mezzo di questa ispezione infruttuosa, grazie ad un gioco di echi, si cominciano ad udire rumori di battaglia che provengono
dallesterno. Il soldato ordina ai PG di rimanere sul posto mentre lui torna indietro di qualche metro per cercare di udire meglio
quando, in seguito ad unenorme esplosione, la volta della miniera crolla schiacciando il povero soldato. La battaglia fuori
infuria terribile, mentre ai PG non rimane altro che continuare ad addentrarsi nelle miniere lungo lunica via rimasta libera,
dove anche le orme umane sono dirette. I PG arrivano cos in una grotta pi grande dove, grazie allesplosione precedente,
chiaramente visibile uno stretto passaggio parzialmente nascosto dietro una lastra di pietra che doveva occultarlo. Il passaggio
lunica via accessibile, ma dopo poco anchesso si interrompe: una porta di legno sbarra la strada. Sulla maniglia della porta
infilato un medaglione doro raffigurante una spada e una corona e nella catena del medaglione infilato un semplice anello
dacciaio con incise le rune che sembrano in nanesco antico (probabilmente i PG non conoscono il nanesco antico, ma se lo
conoscono queste sono le parole scritte sullanello: Per sempre riconoscente, io ti protegger; e queste le parole scritte sulla
porta: Soffri il suo dolore, piangi le sue lacrime, solleva il suo fardello, ama con il suo cuore, e solo allora conoscerai la
grandezza del suo spirito e sarai degno di presentarti al suo cospetto). Lo stesso tipo di rune ricopre tutta la porta. Se i PG
decidono di sfondare la porta non ci riusciranno: essa bloccata da una potente magia. Inoltre al primo tentativo di aprirla
risuoner leco di una voce che avverte ..non vi minaccia nelle vostre azioni, ma desistete dal tentativo o accettate le
conseguenze delle vostre scelte. La voce gentile ma ferma, permeata di unantica sofferenza e di un grande potere. Prima
che i PG riescano a fare chiarezza nelle loro menti sentono alle loro spalle il richiamo di alcuni loro compagni di missione che
sono riusciti a trovare un varco per lesterno. Le urla sono confuse ma i PG capiscono che gli ordini sono di uscire dalle
miniere e farsi largo fra le fila del nemico per poter fare ritorno a Vare. Dalle urla si capisce anche che i nemici sono torguliani
e che hanno gi cominciato ad infiltrarsi nelle miniere. C confusione fra i soldati dellesercito di Vare che non si capacitano
di come un cos grande numero di truppe nemiche possa essere arrivato cos vicino al confine senza essere scoperto. I PG,
assieme ai compagni, usciranno dalle miniere pronti a combattere per salvarsi la vita in quella che a tutti gli effetti una
ritirata.
Lo scontro
Alluscita delle miniere lo spettacolo agghiacciante. Un violento scontro in atto. Da una parte le truppe torguliane, superiori
in numero e abilit, avrebbero gi vinto la battaglia se lostinazione dei soldati di Vare e dei mercenari e, soprattutto, la ferocia
di un nutrito gruppo di nani non avessero inferto un duro colpo al nemico. Sul campo nessuno combatte pi seguendo tattiche
precise, soprattutto dopo che i nani hanno sorpreso alle spalle i torguliani. Lordine comunque rimane quello di ritirarsi. Qui i
PG dovranno crearsi un varco fino ad arrivare alla strada dalla quale sono giunti e correre pi che possono. Un soldato vicino a
loro indica dei cavalli ancora legati e suggerisce di impossessarsene. Tutto intorno infuria la battaglia e le urla di dolore e
rabbia sono ogni tanto cancellate da esplosioni di cui non si capisce la natura e che scuotono la terra. Il master a questo punto
pu preparare un po di sano combattimento fra i suoi PG e i soldati torguliani che sbarreranno loro la strada. Quando,
presumibilmente, i PG saranno riusciti ad attraversare il campo di battaglia potranno dirigersi verso Vare. Durante il tragitto
non verranno seguiti dai torguliani e potranno ricongiungersi con alcuni compagni. La mancanza di cibo, di acqua, il lungo
viaggio che li attende, la paura, la fretta e la stanchezza non permetteranno ai fuggitivi di scambiare molte informazioni.
Comunque nessuno sa cosa sia successo di preciso ma tutti sono daccordo nel dire che la presenza di tanti soldati nemici in
una zona come questa non normale e che il Governatore di Antelem, la roccaforte del Regno di Qazandur che controlla
questa regione delle Terre di Confine, dovr dare delle ottime spiegazione per giustificare la sua inefficienza nello svolgere i
compiti di sorveglianza del confine. Rimane del tutto inspiegabile linteresse per le miniere da parte dei torguliani. Se i PG
parleranno del medaglione e dellanello, lunica cosa che si sentiranno dire Non ho idea di cosa siano oppure Che fortuna!
Fossi in te li venderei.
Ritorno a Vare
Ritornati a Vare i PG verranno riuniti con tutti i superstiti, pagati per il servizio e verr chiesto loro di fare rapporto
sullaccaduto al Capitano Yarvali, anchegli sopravvissuto. A questo punto i PG possono scegliere le seguenti linee di
condotta:
1 Riferire tutto ci che accaduto loro e consegnare il medaglione e lanello al capitano. I PG riceveranno i complimenti dal
capitano, verranno ulteriormente ricompensati e saranno liberi di cercare nuove avventure.

2 Non riferire niente al capitano ed effettuare ricerche personali sullanello e sul medaglione. In questo caso, dopo aver girato
inutilmente negozi e biblioteche, verr loro consigliato di rivolgersi a Palazzo Van Traisak. I PG si chiederanno se cos
rischiano di essere puniti per aver mentito al capitano. Possono allora scegliere di mentire, dicendo che avevano sottovalutato
limportanza delle loro scoperte, oppure confessare di aver cercato di fare i furbi ma di essersi pentiti. Limportanza delle loro
scoperte per tale che non verranno assolutamente puniti, bens ringraziati, ricompensati e saranno liberi di cercare nuove
avventure.
3 Non riferire niente al capitano e vendere lanello e il medaglione ricavando un buon gruzzolo. I PG saranno cos liberi di
cercare nuove avventure.
Un po di spiegazioni
Le Miniere di Sassolungo nascondono la tomba del leggendario re dei nani Brandag Schiacciaorchi, che l riposa con il
Diadema dalle 100 Facce, un artefatto che permetterebbe agli dei di tornare su Tyon. La comunit dei nani difende
gelosamente questo segreto. La tomba protetta da quattro potentissimi golem creati dai maghi che il re dei nani salv nel
passato. I golem sono controllati da quattro anelli. Recentemente Helmut III era entrato in possesso di 2 di questi anelli e aveva
anche scoperto dove si trovava la tomba. Questa informazione era caduta nelle mani di alcune spie torguliane che avevano
anche rubato un anello. Un anello nelle mani del Guardiano del Riposo, il capo dei nani delle miniere, che si visto costretto
ad abbandonare le miniere per evitare che i torguliani si impadronissero del suo anello. La fuga dei nani non ha compromesso
la sicurezza della tomba che, oltre ad essere protetta dai golem, sorvegliata anche dallo spirito di Dako Loinster, il famoso
valukiano che combatt la Guerra degli Eroi e fu il miglior amico di Brandag Schiacciaorchi. Lo spirito lo stesso che ha
parlato ai PG ed anche il possessore del quarto anello. Helmut III, nel proseguire la sua ricerca, giunge alle miniere gi
abbandonate e scopre il passaggio segreto che conduce alla porta magica. Purtroppo i torguliani lo stanno seguendo e lui
decide di lasciare il suo medaglione e lanello al sicuro nel cunicolo segreto, con la speranza che, in caso di cattura, non venga
riconosciuto. Il medaglione infatti il simbolo della sua famiglia, originaria di Greywall, e appartenne a Tingerdol Van
Traisak: farselo sottrarre dai torguliani che in passato torturarono e uccisero lantenato sarebbe come disonorare la sua
memoria. E alla fine di questa storia entra in gioco la spedizione che ha come protagonisti i PG, a cui stata tesa unimboscata
dai torguliani in parte rovinata dallarrivo dei nani che, una volta messo al sicuro lanello, sono corsi a riprendersi le proprie
miniere.
E adesso?
Il master deve decidere quali informazioni passare ai PG, e quando passarle. Inoltre il master pu decidere di condurre i PG
verso nuove avventure, oppure continuare con questa avventura. Se il master sceglie la seconda ipotesi, allora ai PG verr
proposto dai capi di Palazzo Van Traisak di accompagnare una nuova spedizione alle miniere con lo scopo di indicare
esattamente il luogo nel quale hanno ritrovato gli oggetti. Ma come sar finita la battaglia alle miniere? E dove si trovano i 4
anelli? Quali segreti nasconde la tomba del re? Come hanno fatto i torguliani a giungere fino alle miniere indisturbati? Le
risposte si trovano nella fantasia del master.