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Fattucchiere

I fattucchieri sono ricercatori del sapere nascosto tra i filamenti del multiverso. Tramite patti con creature misteriose
munite di poteri soprannaturali, i fattucchieri scatenano effetti magici a volte impercettibili e a volte spettacolari.
Attingendo allantico sapere di creature come nobili dei fatati, demoni, diavoli, megere e entit aliene, i fattucchieri vi
mescolano segreti arcani per aumentare il proprio potere.
Un fattucchiere definito dal patto stretto con una creatura ultraterrena. A volte il rapporto tra fattucchiere e patrono
simile a quello tra chierico e divinit, sebbene le creature al cui servizio si trovano i fattucchieri non siano di. Un
fattucchiere potrebbe guidare un culto devoto ad un principe dei demoni, ad un arcidiavolo, o ad unentit totalmente
aliena creature al cui servizio, normalmente, non si trovano dei chierici. Spesso, per, laccordo simile a quello che
intercorre tra un maestro e un apprendista. Il fattucchiere studia e accresce il suo potere, al prezzo di servigi svolti per il
proprio patrono.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un fattucchiere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchetti
esplosione arcana e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1 livello affascinare persona e saetta della fattucchiera.

Privilegi di Classe
Come fattucchiere, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per livello da fattucchiere
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore
di Costituzione per livello da fattucchiere oltre il 1

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma


Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Arcano, Intimidazione,
Investigazione, Natura, Raggiro, Religione e Storia

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:

Competenze

(a) una balestra leggera e 20 saette o (b) una


qualsiasi arma semplice
(a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
(a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da
speleologo
Armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e
due pugnali

Armature: Armature leggere


Armi: Armi semplici
Attrezzi: Nessuno

Il Fattucchiere
Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bonus di
Competenza
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Privilegi
Magia del Patto, Patrono Ultraterreno
Invocazioni Arcane
Beneficio del Patto
Incremento di Punteggio di Abilit
Privilegio di Patrono Ultraterreno
Incremento di Punteggio di Abilit
Privilegio di Patrono Ultraterreno
Arcanum Mistico (6 livello)
Incremento di Punteggio di Abilit
Arcanum Mistico (7 livello)
Privilegio di Patrono Ultraterreno
Arcanum Mistico (8 livello)
Incremento di Punteggio di Abilit
Arcanum Mistico (9 livello)
Incremento di Punteggio di Abilit
Maestro dellArcano

Trucchetti
Conosciuti
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Incantesimi
Conosciuti
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
12
13
13
14
14
15
15
15
15

Slot
Incantesimo
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4

Livello
dello Slot
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Invocazioni
Conosciute
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8

Magia del Patto

Patrono Ultraterreno

Le tue ricerche arcane e la magia conferitati dal tuo


patrono ti forniscono una certa predisposizione per gli
incantesimi. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le
regole generali sullesecuzione degli incantesimi e in
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi
da fattucchiere.

Al 1 livello, hai stretto un accordo con una creatura


ultraterrena di tua scelta: il Sovrano Fatato, lImmondo
o il Grande Antico, ciascuno dei quali descritto al
termine della descrizione della classe. Questa scelta ti
conferisce un privilegio al 1 livello e poi ancora al 6,
10 e 14 livello.

Trucchetti

Invocazioni Arcane

Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli


incantesimi da fattucchiere. Ai livelli pi alti apprenderai
ulteriori trucchetti da fattucchiere di tua scelta, come
mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della
tabella Il Fattucchiere.

Slot Incantesimo
La tabella Il Fattucchiere mostra quanti slot incantesimo
possiedi. La tabella mostra anche di che livello sono
questi slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso
livello. Per eseguire uno dei tuoi incantesimi da
fattucchiere di 1 livello o pi alto, devi spendere uno
slot incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo
spesi al termine di un riposo breve o lungo.
Ad esempio, quando sei di 5 livello, hai due slot
incantesimo di 3 livello. Per eseguire lincantesimo di
1 livello onda di tuono, devi spendere uno di questi
slot, e lo eseguirai come fosse un incantesimo di 3
livello.

Incantesimi Conosciuti di 1 Livello o Pi Alto


Conosci due incantesimi di 1 livello di tua scelta, presi
dalla lista degli incantesimi da fattucchiere.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il
Fattucchiere mostra quando apprenderai altri
incantesimi da fattucchiere di tua scelta. Ciascuno di
questi incantesimi deve essere di un livello non
superiore a quello indicato nella colonna Livello dello
Slot per il tuo livello di esperienza. Ad esempio, quando
raggiungi il 6 livello in questa classe, puoi apprendere
un nuovo incantesimo da fattucchiere di 1, 2 o 3
livello.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
scegliere uno degli incantesimi da fattucchiere che
conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista
degli incantesimi da fattucchiere, che deve essere
comunque di un livello di cui possiedi slot incantesimo.

Abilit da Incantatore
Il Carisma la tua abilit da incantatore per gli
incantesimi da fattucchiere. Usi il Carisma ogni volta che
un incantesimo da fattucchiere fa riferimento alla tua abilit
da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di
Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un
incantesimo da fattucchiere da te eseguito e quando
effettui un tiro di attacco con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma

Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da fattucchiere.

Nel tuo studio del sapere occulto, hai scoperto delle


invocazioni arcane, frammenti di conoscenze proibite
che ti infondono di una abilit magica perpetua.
Al 2 livello, ottieni due invocazioni arcane di tua scelta.
Le varie invocazioni sono dettagliate al termine della
descrizione della classe. Quando ottieni determinati
livelli da fattucchiere, ottieni altre invocazioni di tua
scelta, come indicato nella colonna Invocazioni
Conosciute della tabella Il Fattucchiere.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
scegliere una delle invocazioni da te conosciute e
rimpiazzarla con unaltra invocazione che puoi imparare
a quel livello.

Beneficio del Patto


Al 3 livello, il tuo patrono ultraterreno ti conferisce un
dono per il tuo leale servizio. Ottieni uno dei seguenti
privilegi a tua scelta.
Ogni beneficio del patto produce una creatura speciale
che riflette la natura del tuo patrono.

Patto della Catena


Apprendi lincantesimo trovare famiglio e lo puoi
eseguire come rituale. Lincantesimo non conteggiato
tra i tuoi incantesimi conosciuti.
Quando esegui lincantesimo, puoi scegliere una
qualsiasi delle normali forme per il tuo famiglio o una
delle seguenti forme speciali: demonietto, diavoletto,
pseudodrago, spiritello.
Inoltre, quando effettui lazione Attaccare, puoi
rinunciare ad uno dei tuoi attacchi per permettere al tuo
famiglio di effettuare un attacco per conto proprio,
usando la sua reazione.
Il tuo famiglio pi astuto di un normale famiglio. La
sua forma naturale pu essere un riflesso del tuo
patrono, con spiritelli e pseudodraghi legati al Sovrano
Fatato e diavoletti e demonietti legati allImmondo. Dato
che la natura del Grande Antico imperscrutabile, gli si
addice qualsiasi forma di famiglio.

Patto della Lama


Puoi usare la tua azione per creare unarma del patto
nella tua mano. Puoi scegliere la forma che assumer
questarma da mischia ogni volta che la crei (vedi il
capitolo 5 delle Regole Base per la descrizione delle
armi). Mentre la impugni, vieni considerato competente
con essa. Questarma considerata magica al fine di
superare la resistenza e limmunit agli attacchi e i
danni non magici.
La tua arma del patto svanisce se si trova a pi di 1,5
metri da te per 1 minuto o pi. Sparisce anche se usi di
nuovo questo privilegio, se congedi larma (non c
bisogno di alcuna azione), o se muori.
Puoi trasformare unarma magica nella tua arma del
patto, svolgendo uno speciale rituale mentre impugni
larma. Svolgi il rituale nel corso di 1 ora, e il rituale pu
essere svolto anche durante un riposo breve. Alla fine
del rituale puoi congedare larma, rinchiudendola in uno
spazio extradimensionale, per poi farla ricomparire ogni
volta che creerai in seguito unarma del patto. Non puoi
effettuare questo rituale su di un artefatto o unarma
senziente. Larma cesser di essere la tua arma del
patto se muori, se svolgi il rituale di 1 ora su di unaltra
arma, o se effettui un rituale di 1 ora per spezzare il
legame con essa. Quando il legame si spezza, larma
ricompare ai tuoi piedi qualora in quel momento si trovi
nello spazio extradimensionale.
Se il tuo patrono un Sovrano Fatato, la tua arma
potrebbe assomigliare ad una lama esile avvolta in
rampicanti pieni di foglie. Se servi lImmondo, la tua
arma potrebbe essere unascia fatta di metallo nero e
adornata con fiamme decorative. Se il tuo patrono il
Grande Antico, la tua arma potrebbe essere una lancia
dallaspetto antiquato, con una gemma incastonata
nella lama, scolpita per assomigliare ad un orripilante
occhio spalancato.

Patto del Tomo


Il tuo patrono ti dona un grimorio detto Libro delle
Ombre. Quando ottieni questo privilegio, scegli tre
trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi
classe. Questi trucchetti possono appartenere a liste
diverse. Finch il libro con te, puoi eseguire questi
trucchetti a volont come se per te fossero incantesimi
da fattucchiere. Non sono conteggiati nel numero di
trucchetti da te conosciuti.
Se perdi il Libro delle Ombre, puoi svolgere una
cerimonia di 1 ora per riceverne un rimpiazzo dal tuo
patrono. Questa cerimonia pu essere svolta durante
un riposo breve o lungo, e distrugge il libro precedente.
Quando muori, il libro si tramuta in cenere.
Il tuo Libro delle Ombre potrebbe essere un tomo
elegante con rifiniture dorate pieno di ammaliamenti e
illusioni, dono del tuo Sovrano Fatato. Potrebbe essere
un tomo pesante avvolto in pelle di demone cinta in
ferro, che contiene incantesimi di convocazione e
informazioni proibite sulle regioni pi sinistre del cosmo,
un dono dellImmondo. O potrebbe essere il diario
sconnesso di un folle spinto alla pazzia dal contatto con
il Grande Antico, contenente frammenti di incantesimi
che solo la tua crescente follia ti permette di
comprendere ed eseguire.

Incremento di Punteggio di
Abilit
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12,
16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1.
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.

Arcanum Mistico
All11 livello, il tuo patrono ti rivela un segreto magico
detto arcanum. Scegli un incantesimo di 6 livello dalla
lista degli incantesimi del fattucchiere come arcanum.
Puoi eseguire il tuo incantesimo arcanum una volta
senza spendere slot incantesimo. Devi terminare un
riposo lungo prima di poterlo usare di nuovo.
Ai livelli pi alti, ricevi altri incantesimi da fattucchiere
che possono essere eseguiti in questa maniera: un
incantesimo di 7 livello al 13 livello, un incantesimo di
8 livello al 15 livello e un incantesimo di 9 livello al
17 livello. Recuperi tutti gli usi del tuo Arcanum Mistico
quando termini un riposo lungo.

Maestria dellArcano
Al 20 livello, puoi attingere alla tua riserva interiore di
potere mistico mentre supplichi il tuo patrono per
recuperare gli slot incantesimo spesi. Puoi spendere 1
minuto a supplicare laiuto del tuo patrono per
recuperare tutti gli slot incantesimo spesi tramite il tuo
privilegio Magia del Patto. Una volta recuperati gli slot
incantesimo tramite questo privilegio, devi terminare un
riposo lungo prima di poter usare di nuovo Maestria
dellArcano.

Patroni Ultraterreni
Le creature che agiscono da patroni per i fattucchieri
sono potenti abitanti di altri piani di esistenza non
delle divinit, ma creature dal potere quasi divino.
Patroni diversi danno accesso, ai loro fattucchieri, a
poteri e invocazioni diverse, e si aspettano favori in
cambio.
Alcuni patroni collezionano i fattucchieri, donando
abbastanza liberamente il sapere mistico o
potenziandone le abilit per legare i mortali alla loro
volont. Altri patroni possono invece conferire i loro
poteri con riluttanza, e stringere un patto con un solo
fattucchiere. I fattucchieri che servono lo stesso patrono
possono considerarsi alleati, fratelli o rivali.
I patroni ultraterreni sono:
Il Celestiale (Opzionale)
Il Drago (Opzionale)
Il Grande Antico
LImmondo
LImmorto
La Luce Eterna
Il Sovrano Fatato

Il Celestiale (Opzionale)
Il fattucchiere celestiale molto simile agli altri membri di questa classe, sebbene odi ammetterlo: nato con qualche
innegabile legame col potere, ma si preso poca cura delle abituali strade percorse da maghi o stregoni; oppure si
rivolto ad una delle miriadi di creature quasi divine affinch potesse ricevere i suoi poteri in soccorso. Sebbene non sia
un chierico, questanima prediletta utilizza potenti incantesimi nella lotta contro il male. Sebbene non sia neppure un
paladino, egli usa la sua potenza contro i propri nemici.
I fattucchieri della catena ottengono labilit di richiamare un arconte lanterna come famiglio, e comunque chiamer
sempre una creatura di allineamento buono.
I fattucchieri del tomo convocheranno un tomo dorato e luminoso, rilegato in piastre di mithril od oro.
I fattucchieri della lama convocano una lama scintillante, di tonalit dorata o argentea, che sembra risplendere di una
luce interiore.

Lista degli Incantesimi Espansa

Mantello del Divino

Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, il


Celestiale ti permette di scegliere da una lista di
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere.

A partire dal 10 livello, al termine di un riposo breve o


lungo puoi scegliere un tipo di danno. Ottieni resistenza
a quel tipo di danno finch non scegli un tipo di
resistenza diverso tramite questo privilegio. I danni
dalle armi magiche ignorano questa resistenza.

Incantesimi Espansi del Celestiale


Livello
dellIncantesimo
1
2
3
4
5

Intervento Divino
Incantesimi
benedire, saetta guida
preghiera di guarigione, raggio rovente
spiriti guardiani, volare
esilio, guardiano della fede
onda distruttiva, venerare

Armatura del Divino


A partire dal 1 livello, ottieni la competenza con le
armature medie e gli scudi. Inoltre, ottieni lo Stile di
Combattimento Difesa, aggiungendo +1 alla tua CA
ogni volta che indossi unarmatura o utilizzi
linvocazione Armatura dOmbre.

Luce del Divino


A partire dal 6 livello, puoi cambiare il tipo di danno
degli incantesimi che puoi eseguire. Scegli un
incantesimo che infligge danni: fino al termine di un
riposo lungo, questo incantesimo infligge danni radianti
invece del suo normale tipo di danno. Al termine di un
riposo breve o lungo puoi scegliere un incantesimo
diverso per questa abilit. Inoltre, qualsiasi incantesimo
da te eseguito e che infligge danni radianti infligge
danni bonus pari al tuo modificatore di Carisma. Non
cumulativo con il danno bonus dellinvocazione
Esplosione Agonizzante.

A partire dal 14 livello, puoi convocare unentit divina


in tuo aiuto. Puoi eseguire convocare celestiale come
incantesimo di 7 livello senza componenti e senza
usare uno slot incantesimo. Devi terminare un riposo
lungo prima di poter usare di nuovo questa abilit.
.

Il Drago (Opzionale)
Il tuo patrono un grande e potente drago o una divinit draconica, la quale detiene antichi segreti arcani dei draghi e
conosce lassoluta potenza dellessenza del drago. Le motivazioni di queste creature sono assolutamente egoiste, e
sono interessate principalmente alla propria sopravvivenza e benessere e alla difesa di tutti gli artefatti draconici.
I draghi sono creature maestose e terrificanti. In alcuni mondi sono semplicemente delle spaventose bestie magiche,
mentre in altri sono esseri molto intelligenti e letali. In molti di questi mondi, membri di altre razze come i dragonidi, i
mezzi-draghi, i coboldi, ma non solo, ritengono i draghi dei semidi. I draghi stessi hanno per le proprie divinit. Queste
divinit godono del potere conferitogli dai loro adoratori draconici e da chi riverisce i loro figli e li incoraggia sempre a
mantenere una considerazione cos elevata della razza draconica.
Il patto formato con il drago , come tutti i patti dei fattucchieri, un patto di lealt e servizio in cambio di potere personale
e conoscenze proibite. Per il fattucchiere del drago, questo si tramuta in artefatti magici, antichi tomi di spere,
dimenticate preghiere dei draghi, ed esperienze di trance mistiche, durante le quali il fattucchiere si lega al drago. I
draghi stringono patti con questi fattucchieri data lutilit di costoro nella lotta ai propri nemici. A volte, il modo migliore
per difendersi di conferire la potenza del drago a chi lo terr al sicuro e ben nutrito.

Modifica del Beneficio del Patto

Resistenza Draconica

Patto della Catena. I fattucchieri del drago che


scelgono il patto della catena possono scegliere solo lo
pseudodrago.

A partire dal 6 livello, ottieni la resistenza al tipo di


energia della tua arma a soffio.

Lista degli Incantesimi Espansa


Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, il
Drago ti permette di scegliere da una lista di
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere.

Incantesimi Espansi del Drago


Livello
dellIncantesimo Incantesimi
1
orbe cromatico, trucchetto SPECIALE*
2
vedere invisibilit, visione al buio
3
protezione dallenergia, volare
4
pelle di pietra, polimorfia
5
cono di freddo, nube assassina
* Il fattucchiere del drago ottiene un nuovo trucchetto basato
sulla sua abilit Arma a Soffio. Questo nuovo trucchetto
considerato un incantesimo da fattucchiere (vedi la tabella Arma
a Soffio & Trucchetto).

Arma a Soffio
Dal 1 livello godi di unarma a soffio come un
dragonide e puoi usare la tua azione per esalare
energia distruttiva. Scegli un tipo di arma a soffio tra
quelle indicate di seguito. Se sei un dragonide, devi
scegliere la stessa arma a soffio della tua specie come
arma a soffio da fattucchiere.
Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nellarea
dellesalazione deve effettuare un tiro salvezza, il cui
tipo determinato dallarma a soffio da te scelta. La CD
uguale alla CD dei tuoi incantesimi da fattucchiere.
Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro
salvezza, o la met di questi danni se lo riesce.
Il danno aumenta a 3d6 al 6 livello, 4d6 all11 livello e
5d6 al 16 livello.
Dopo aver usato larma a soffio, non potrai usarla di
nuovo fino a quando avrai terminato un riposo breve o
lungo. Se sei un dragonide, potrai usare la tua arma a
soffio due volte prima di completare un riposo breve o
lungo.

Arma a Soffio & Trucchetto


Tipo di Danno
Acido
Freddo
Fulmine
Fuoco
Veleno

Arma a Soffio
linea 1,5 x 9 m (Destrezza)
cono 4,5 m (Costituzione)
linea 1,5 x 9 m (Destrezza)
cono 4,5 m (Destrezza)
cono 4,5 m (Costituzione)

Trucchetto
schizzo acido
raggio di gelo
stretta folgorante
saetta di fuoco
spruzzo velenoso

Aura di Paura
A partire dal 10 livello, puoi generare unaura di paura
viscerale nei tuoi nemici. Con unazione, generi
questaura di paura per 1 minuto o fino a che non perdi
la concentrazione (come se ti stessi concentrando su di
un incantesimo). Ogni creatura nemica entro 9 metri da
te deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza con CD
pari al tuo tiro salvezza degli incantesimi o far cadere a
terra qualsiasi cosa stia impugnando e restare
spaventata per 1 minuto. Mentre spaventata, una
creatura deve usare lazione Scattare e allontanarsi da
te tramite la rotta pi sicura possibile durante ciascun
suo turno, a meno che le sia impedito muoversi. Se la
creatura termina il suo turno in un posto dal quale non
ha linea di visuale su di te, la creatura pu effettuare un
nuovo tiro salvezza di Saggezza. Se il tiro salvezza
riesce, la condizione spaventato per quella creatura ha
termine.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino al termine di un riposo lungo.

Volo Draconico
A partire dal 14 livello, ottieni velocit di volo pari alla
tua attuale velocit di passeggio.

Il Grande Antico
Il tuo patrono unentit misteriosa la cui natura totalmente aliena alla struttura della realt. Potrebbe provenire da una
dimensione remota, dallo spazio oltre la realt, od essere uno degli Di Antichi citati solo nelle leggende. I suoi motivi
sono incomprensibili per i mortali, e le sue conoscenza talmente immense e antiche che anche le pi grandi biblioteche
impallidiscono in confronto ai grandi segreti che esso detiene. Il Grande Antico potrebbe essere inconsapevole della tua
esistenza o esserti totalmente indifferente, ma i segreti che hai appreso ti permettono di attingere la tua magia da esso.
Le entit di questo tipo comprendono Chaugnar Faugn, colui che nutre; il Grande Cthulhu; Dagon; Hastur, colui che non
deve essere nominato; Yig, il padre dei serpenti; Tsatthoggua, il dio-rospo; Nyarlathotep, il caos strisciante; ShubNiggurath, la capra nera; Yog-Sothoth, il tutto-in-uno; Azathoth, colui che dimora negli abissi.

Lista degli Incantesimi Espansa

Scudo di Pensieri

Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, il


Grande Antico ti permette di scegliere da una lista di
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere.

A partire dal 10 livello, i tuoi pensieri non possono


essere letti dalla telepatia n da altri mezzi, a meno che
tu non lo permetta. Ricevi anche resistenza ai danni
psichici, e ogniqualvolta una creatura ti infligge danni
psichici, quella creatura subisce lo stesso ammontare di
danni che hai subito tu.

Incantesimi Espansi del Grande Antico


Livello
dellIncantesimo
1
2
3
4
5

Incantesimi
risata rivoltante, sussurri stonati
forza fantasmagorica, individuare pensieri
chiaroveggenza, inviare
dominare bestia, tentacoli neri
dominare persona, telecinesi

Mente Risvegliata
A partire dal 1 livello, le tue conoscenze aliene ti
danno labilit di contattare le menti di altre creature.
Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi
creatura che puoi vedere e si trovi entro 9 metri da te.
La creatura, a meno che non possieda poteri che glielo
permettano, non pu comunicare allo stesso modo con
te. Non devi condividere alcuna lingua con la creatura
perch essa capisca le tue frasi telepatiche, ma la
creatura deve essere in grado di comprendere almeno
una lingua.

Tutela Entropica
A partire dal 6 livello, apprendi a tutelarti magicamente
dagli attacchi e rivolgere un colpo fallito di un nemico in
un colpo di buona sorte per te. Quando una creatura
effettua un tiro di attacco contro di te, puoi usare la tua
reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Se lattacco
ti manca, il tuo prossimo tiro di attacco contro quella
creatura ha vantaggio se lo effettui prima del termine
del tuo prossimo turno.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.

Creare Schiavo
Al 14 livello, ottieni labilit di infettare la mente di un
umanoide della magia aliena del tuo patrono. Puoi
usare la tua azione mentre sei a contatto con un
umanoide inabile. Quella creatura quindi affascinata
da te finch non le viene eseguito sopra lincantesimo
rimuovere maledizione, la condizione affascinato gli
viene rimossa, o usi di nuovo questo privilegio.
Puoi comunicare telepaticamente con la creatura
affascinata finch voi due vi trovate sullo stesso piano
di esistenza.

LImmondo
Hai stretto un patto con un immondo dei piani inferi dellesistenza, una creatura che brama il male, anche se cerchi di
combattere le sue mire. Queste creature desiderano la corruzione o distruzione di tutte le cose, te compreso. Gli
immondi abbastanza potenti da stringere un patto includono i signori dei demoni come Demogorgone, Orcus e
Bafometto; arcidiavoli come Asmodeo, Dite, Mefistofele e Belial; immondi della fossa e balrog particolarmente potenti; e
gli ultrolotti e gli altri sovrani dei daimon.

Lista degli Incantesimi Espansa

Resilienza Immonda

Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere,


lImmondo ti permette di scegliere da una lista di
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere.

A partire dal 10 livello, al termine di un riposo breve o


lungo puoi scegliere un tipo di danno. Ottieni resistenza
a quel tipo di danno finch non scegli un tipo di
resistenza diverso tramite questo privilegio. I danni
dalle armi magiche o le armi dargento ignorano questa
resistenza.

Incantesimi Espansi dellImmondo


Livello
dellIncantesimo
1
2
3
4
5

Incantesimi
comandare, mani brucianti
cecit/sordit, raggio rovente
nube puzzolente, palla di fuoco
muro di fuoco, scudo di fuoco
colpo di fiamma, venerare

Benedizione dellOscuro
A partire dal 1 livello, quando riduci una creatura ostile
a 0 punti ferita, ottieni un numero di punti ferita
temporanei pari al tuo modificatore di Carisma + il tuo
livello da fattucchiere (minimo 1).

Fortuna Personale dellOscuro


A partire dal 6 livello, puoi richiedere lintervento del
tuo patrono per modificare la sorte in tuo favore.
Quando effettui una prova di abilit o un tiro salvezza,
puoi usare questo privilegio per sommare un d10 al tiro.
Puoi farlo dopo aver visto il tiro iniziale ma prima di
determinare gli effetti del tiro.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.

Scagliato Agli Inferi


A partire dal 14 livello, quando colpisci una creatura
con un attacco, puoi usare questo privilegio per
teletrasportare istantaneamente il bersaglio attraverso i
piani inferi. La creatura scompare e vaga in questi
territori da incubo.
Al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio ricompare
nello spazio che occupava in precedenza, o il pi vicino
spazio non occupato. Se il bersaglio non un
immondo, subisce 10d10 danni psichici mentre si
riprende dalla sua orripilante esperienza.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

LImmorto
La morte non ha alcun potere sul tuo patrono, il quale ha scoperto i segreti della vita eterna, sebbene un simile premio
come tutti i poteri abbia un prezzo. Un tempo mortale, ora lImmorto ha visto trascorrere intere esistenze mortali con il
medesimo incedere delle stagioni, scintille in una serie infinita di giorni e notti. Egli conosce i segreti del passato, quelli
della vita e della morte.

Lista degli Incantesimi Espansa

Natura Immorta

Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere


lImmorto ti permette di scegliere da una lista di
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere.

A partire dal 10 livello, puoi trattenere il fiato allinfinito,


e non hai pi bisogno di cibo, acqua o sonno, sebbene
tu abbia sempre bisogno di riposare per ridurre lo
sfinimento e trarre comunque i benefici di un riposo
breve o lungo.
Inoltre, invecchi ad un ritmo rallentato. Per ogni 10 anni
trascorsi, il tuo corpo invecchia solo di 1 anno, e sei
immune allinvecchiamento magico.

Incantesimi Espansi dellImmorto


Livello
dellIncantesimo
1
2
3
4
5

Incantesimi
parvenza di vita, raggio di malattia
cecit/sordit, silenzio
fingere morte, parlare con i morti
aura di vita, tutela dalla morte
apprendere leggende, contagio

Posto tra i Morti


A partire dal 1 livello, apprendi il trucchetto risparmiare
i morenti, che per te viene considerato come trucchetto
da fattucchiere. Inoltre ricevi vantaggio ai tiri salvezza
contro ogni forma di malattia.
Inoltre, i non morti provano difficolt nel danneggiarti.
Se un non morto ti prende direttamente a bersaglio con
un attacco o un incantesimo nocivo, quella creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la
CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi (il non morto
non deve per effettuare il tiro salvezza quando ti
include in un effetto ad area, come lesplosione di una
palla di fuoco). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura
deve scegliere un nuovo bersaglio oppure rinunciare a
prendere a bersaglio qualcuno, rischiando di sprecare
lattacco o incantesimo. Se il tiro salvezza riesce, la
creatura resta immune a questo effetto per 24 ore.

Sfidare la Morte
A partire dal 6 livello, quando inganni la morte o aiuti
qualcuno a farlo puoi recuperare vitalit. Quando riesci
un tiro salvezza dalla morte o quando stabilizzi una
creatura con risparmiare i morenti, recuperi 1d8 + il tuo
modificatore di Costituzione (minimo 1) punti ferita.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino al termine di un riposo lungo.

Vita Indistruttibile
A partire dal 14 livello, riesci a scoprire alcuni dei veri
segreti dellImmorto. Durante il tuo turno, puoi usare
unazione bonus per recuperare un numero di punti
ferita pari a 1d8 + il tuo livello da fattucchiere. Inoltre, se
appoggi una parte di corpo recisa al suo moncherino
quando usi questo privilegio, quella parte si
riattaccher.
Una volta usato questo privilegio, non potrai pi usarlo
fino al termine di un riposo breve o lungo.
.

La Luce Eterna
Il tuo patrono non una specifica entit, ma lenergia che irradia dal Piano Positivo. Il tuo patto ti permette di
sperimentare il tocco pi puro della materia prima che d vita al multiverso. Un contatto pi approfondito e rimarresti
incenerito dalla sua energia.
Il contatto con il Piano Positivo genera dei sottili cambiamenti nel tuo comportamento e nella tua fede. Sei spinto a
portare la luce dove prolifera il buio, distruggere le creature non morte, e proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso
tempo, brami la luce e percepisci il buio pi assoluto come unesperienza soffocante simile allannegare.
Un modo opzionale per aggiungere pi dettaglio al tuo personaggio, quello di scegliere un difetto appropriato al
fattucchiere della Luce Eterna dallelenco seguente:
1. Hai paura del buio, e devi avere sempre una fonte di luce nelle vicinanze.
2. Hai una mania compulsiva nel mantenere sempre una luce intensa anche al minimo accenno di ombra.
3. Hai la mania di entrare nelle aree buie ed illuminarle.
4. Provi un odio acceso nei confronti dei non morti.
5. Sei agitato e irritabile quando non puoi vedere il sole.
6. In unarea buia, porti sempre con te una torcia o una lanterna. Girare senza un pensiero insopportabile.

Lista degli Incantesimi Espansa

Resilienza Radiante

Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere la


Luce Eterna ti permette di scegliere da una lista di
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere.

A partire dal 10 livello, ottieni dei punti ferita


temporanei ogni qual volta termini un riposo breve o
lungo. Questi punti ferita temporanei sono pari al tuo
livello da fattucchiere + il tuo modificatore di Carisma.
Inoltre, al termine del tuo riposo scegli fino a cinque
creature a te visibili. Quelle creature ottengono punti
ferita temporanei pari alla met del tuo livello da
fattucchiere + il tuo modificatore di Carisma.

Incantesimi Espansi della Luce Eterna


Livello
dellIncantesimo
1
2
3
4
5

Incantesimi
mani brucianti
sfera fiammeggiante
luce diurna
scudo di fuoco
colpo di fiamma

Anima Radiosa
A partire dal 1 livello, il tuo legame con il Piano
Positivo ti permette di agire da condotto per lenergia
radiante. Hai resistenza al danno radiante, e quando
esegui un incantesimo che infligge danni radianti o
danni da fuoco, sommi il tuo modificatore di Carisma al
suo danno. Inoltre, conosci i trucchetti fiamma
consacrata e luce e puoi eseguirli a volont. Essi non
vengono contati nel limite dei trucchetti da te conosciuti.

Vendetta Incandescente
A partire dal 6 livello, lenergia radiante che ti pervade
ti permette di superare le ferite pi gravi. Quando devi
effettuare un tiro salvezza dalla morte, puoi invece
rimetterti subito in piedi grazie ad uninfusione di
energia radiante. Ti rimetti subito in piedi (a tua scelta),
e recuperi un numero di punti ferita pari alla met dei
tuoi punti ferita massimi. Tutte le creature ostili entro 9
metri da te subiscono 10 + il tuo modificatore di
Carisma danni radianti e restano accecate fino al
termine del tuo turno.
Una volta usato questo privilegio, non lo puoi usare di
nuovo fino a quando avrai terminato un riposo lungo.

Luce Guaritrice
A partire dal 14 livello, ottieni labilit di incanalare la
Luce Eterna per guarire te e altre creature. Con
unazione bonus, puoi entrare a contatto con una
creatura e guarirla. Con ogni contatto, una creatura
recupera da 1d6 a 5d6 punti ferita (a tua scelta).
Disponi di una riserva totale di 15d6 da spendere.
Sottrai dal totale i dadi che usi ad ogni contatto.
Recuperi tutti i dadi spesi dalla tua riserva al termine di
un riposo lungo.
.

Il Sovrano Fatato
Il tuo patrono un signore o signora dei fatati, una creatura leggendaria che detiene segreti andati dimenticati prima
della nascita delle razze mortali. Le motivazioni di queste creature sono spesso incomprensibili, a volte stravaganti, e
possono riguardare una bramosia nel raggiungere un maggiore potere magico o lappianamento di contese antiche di
ere. Tra queste creature annoveriamo il Principe del Gelo; la Regina dellAria e delle Tenebre, sovrana della Corte del
Crepuscolo; Titania della Corte dellEstate; il suo consorte Oberon, il Verde Sovrano; e le antiche megere.

Lista degli Incantesimi Espansa

Difese Seducenti

Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, il


Sovrano Fatato ti permette di scegliere da una lista di
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere.

A partire dal 10 livello, il tuo patrono ti insegna come


rivolgere le magie di influenza mentale dei tuoi nemici
contro di loro. Sei immune allessere affascinato, e
quando unaltra creatura tenta di affascinarti, puoi usare
la tua reazione per tentare di rivolgere leffetto contro
quella creatura. La creatura deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi
da fattucchiere o restare affascinata da te per 1 minuto
o finch la creatura non subisce danni.

Incantesimi Espansi del Sovrano Fatato


Livello
dellIncantesimo
1
2
3
4
5

Incantesimi
fuoco delle fate, sonno
calmare emozioni, forza fantasmagorica
crescita di piante, intermittenza
dominare bestia, invisibilit superiore
apparire, dominare persona

Presenza Fatata
A partire dal 1 livello, il tuo patrono ti conferisce labilit
di proiettare la seducente e spaventosa presenza delle
fate. Con unazione puoi far s che ogni creatura, in un
cubo di 3 metri di spigolo originante da te, debba
effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la CD dei
tuoi incantesimi da fattucchiere. Le creature che
falliscono il tiro salvezza sono affascinate o spaventate
da te (a tua scelta) fino al termine del tuo prossimo
turno.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.

Fuga nella Foschia


A partire dal 6 livello, in risposta ad un danno subito,
puoi sparire in una nuvola di foschia. Quando subisci
danni, puoi usare la tua reazione per diventare invisibile
e teletrasportati di un massimo di 18 metri in uno spazio
non occupato e che puoi vedere. Resti invisibile fino
allinizio del tuo prossimo turno o finch non attacchi o
esegui un incantesimo.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.

Delirio Oscuro
A partire dal 14 livello, puoi immergere una creatura in
un regno illusorio. Con unazione, scegli una creatura
entro 18 metri da te e che puoi vedere. La creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la
CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi da
fattucchiere. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura resta
affascinata o spaventata da te (a tua scelta) per 1
minuto o finch la tua concentrazione non viene
infranta (come se ti stessi concentrando su di un
incantesimo). Leffetto termina prima anche se la
creatura subisce un qualsiasi ammontare di danno.
Fino al termine di questa illusione, la creatura pensa di
essere persa in un mondo di foschia, di cui sta a te
determinare laspetto. La creatura pu vedere e udire
solo se stessa, te e lillusione.
Devi terminare un riposo breve o lungo prima di poter
usare di nuovo questo privilegio.

Invocazioni Arcane
Se uninvocazione arcana ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per poterla apprendere.
Puoi apprendere linvocazione nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti.
Il livello minimo richiesto il livello da fattucchiere, non il livello totale del personaggio.

Armatura dOmbre

Libro degli Antichi Segreti

Puoi eseguire a volont armatura del magio su di te,


senza spendere uno slot incantesimo o componenti
materiali.

Prerequisito: privilegio Patto del Tomo


Adesso puoi scrivere rituali magici allinterno del tuo
Libro delle Ombre. Scegli due incantesimi di 1 livello
che hanno letichetta rituale, appartenenti alla lista degli
incantesimi di qualsiasi classe (non devono
appartenere entrambi alla stessa classe). Lincantesimo
compare nel libro e non viene conteggiato nel numero
degli incantesimi da te conosciuti. Mentre hai in mano il
Libro delle Ombre, puoi eseguire gli incantesimi scelti
come rituali. Non puoi eseguire gli incantesimi in alcun
modo salvo come rituali, a meno che tu non li abbia
appresi tramite qualche altro metodo. Puoi anche
eseguire un incantesimo da fattucchiere che conosci
come rituale, se questo possiede letichetta rituale.
Durante le tue avventure, puoi aggiungere altri
incantesimi rituali al tuo Libro delle Ombre. Quando
trovi un incantesimo, puoi aggiungerlo al libro se il
livello dellincantesimo pari o inferiore alla met del
tuo livello da fattucchiere (arrotondato per eccesso) e
se riesci a trovare del tempo libero per trascrivere
lincantesimo. Per ogni livello dellincantesimo, il
processo di trascrizione dura 2 ore e costa 50 mo per i
rari inchiostri necessari a trascriverlo.

Catene del Tartaro


Prerequisito: 15 livello, privilegio Patto della Catena
Puoi eseguire bloccare mostro a volont prendendo a
bersaglio un celestiale, immondo o elementale senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Devi terminare un riposo lungo prima di poter usare di
nuovo questa invocazione sulla stessa creatura.

Esplosione Agonizzante
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana
Quando esegui esplosione arcana, sommi il tuo
modificatore di Carisma al danno che infliggi quando
colpisci.

Esplosione Respingente
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana
Quando colpisci una creatura con esplosione arcana,
puoi spingere la creatura di 3 metri in linea retta lontano
da te.

Impantanare la Mente
Prerequisito: 5 livello
Puoi eseguire lentezza una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Influenza Seducente

Linguaggio della Bestia


Puoi eseguire a volont parlare con gli animali, senza
spendere uno slot incantesimo.

Maschera dei Molti Volti


Puoi eseguire a volont camuffarsi, senza spendere
uno slot incantesimo.

Ottieni la competenza nelle abilit Persuasione e


Raggiro.

Occhi del Custode delle Rune

Ladro delle Cinque Sorti

Padronanza di Molteplici Forme

Puoi eseguire anatema una volta usando uno slot


incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Lama Assetata
Prerequisito: 5 livello, privilegio Patto della Lama
Puoi attaccare con la tua arma del patto due volte,
invece che una, ogniqualvolta effettui lazione Attaccare
durante il tuo turno.

Lancia Arcana
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana
Quando esegui esplosione arcana, la sua gittata
diventa di 90 metri.

Puoi leggere tutte le forme di scrittura.

Prerequisito: 15 livello
Puoi eseguire a volont alterazione personale, senza
spendere uno slot incantesimo.

Parola Terribile
Prerequisito: 7 livello
Puoi eseguire confusione una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Passo Ascendente
Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire a volont levitare su di te, senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Salto Ultraterreno
Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire a volont saltare su di te, senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Scultore della Carne

Vigore Immondo

Prerequisito: 7 livello
Puoi eseguire polimorfia una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Puoi eseguire a volont parvenza di vita su di te come


incantesimo di 1 livello, senza spendere uno slot
incantesimo o componenti materiali.

Visioni Annebbiate
Segno di Cattivo Presagio
Prerequisito: 5 livello
Puoi eseguire scagliare maledizione una volta usando
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Servitore del Caos


Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire convocare elementale una volta usando
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Puoi eseguire a volont immagine silente, senza


spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Visioni di Regni Lontani


Prerequisito: 15 livello
Puoi eseguire a volont occhio arcano, senza spendere
uno slot incantesimo.

Vista Arcana
Puoi eseguire a volont individuare magia, senza
spendere uno slot incantesimo.

Sguardo delle Due Menti

Vista del Diavolo

Puoi usare la tua azione mentre sei a contatto con un


umanoide consenziente e percepire tramite i suoi sensi
fino al termine del tuo prossimo turno. Finch la
creatura si trova sul tuo stesso piano di esistenza, puoi
usare la tua azione nei turni successivi per mantenere
questa connessione, estendendo la durata fino al
termine del tuo prossimo turno. Mentre percepisci
tramite i sensi di unaltra creatura, benefici di qualsiasi
senso speciale posseduto da quella creatura, e sei
accecato e assordato nei confronti delle tue vicinanze.

Puoi vedere normalmente al buio, sia magico che


normale, fino ad una distanza di 36 metri.

Succhiavita
Prerequisito: 12 livello, privilegio Patto della Lama
Quando colpisci una creatura con unarma del patto, la
creatura subisce danni necrotici aggiuntivi pari al tuo
modificatore di Carisma (minimo 1).

Sussurri Stregati
Prerequisito: 7 livello
Puoi eseguire compulsione una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai usarlo di nuovo
fino a quando non avrai terminato un riposo lungo.

Sussurri dalla Tomba


Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire a volont parlare con i morti, senza
spendere uno slot incantesimo.

Unito alle Ombre


Prerequisito: 5 livello
Quando ti trovi in unarea di luce fioca o buio, puoi
usare la tua azione per diventare invisibile finch non ti
muovi o effettui unazione o reazione.

Vista della Fattucchiera


Prerequisito: 15 livello
Puoi vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o
creatura nascosta da magie di illusione o
trasmutazione, purch la creatura si trovi entro 9 metri
da te e allinterno della tua linea di visuale.

Voce del Padrone della Catena


Prerequisito: privilegio Patto della Catena
Puoi comunicare telepaticamente con il tuo famiglio e
percepire tramite i sensi del famiglio purch vi troviate
sullo stesso piano di esistenza. Inoltre, mentre
percepisci tramite i sensi del tuo famiglio, puoi anche
parlare tramite di esso usando la tua voce, anche se il
tuo famiglio normalmente incapace di parlare.

Incantesimi da Fattucchiere
Trucchetti (Livello 0)

3 Livello

7 Livello

Amici
Creare Fal
Esplosione Arcana
Geloni
Gioco di Prestigio
Illusione Minore
Mano del Magio
Pietra Magica
Rombo di Tuono
Spruzzo Velenoso
Tocco Gelido
Tutela dalle Lame
Vero Colpo Mirato

Circolo Magico
Controincantesimo
Dissolvere Magia
Fame Ultraterrena
Forma Gassosa
Immagine Maggiore
Lingue
Paura
Rimuovere Maledizione
Tocco Vampirico
Trama Ipnotica
Volare

Dito della Morte


Eterealit
Gabbia di Forza
Spostamento di Piano

1 Livello
Affascinare Persona
Armatura Ultraterrena
Braccia Ultraterrene
Comprendere Lingue
Fattura
Intimorire Diabolico
Protezione dal Bene e dal Male
Ritirata Spedita
Saetta della Fattucchiera
Scritta Illusoria
Servitore Inosservato

2 Livello
Attrarre
Bloccare Persona
Corona di Pazzia
Frantumare
Immagine Speculare
Invisibilit
Nube di Pugnali
Oscurit
Passo nella Foschia
Raggio di Indebolimento
Scalare come Ragno
Suggestione
Vincolo Terrestre

4 Livello
Anatema Elementale
Avvizzire
Esilio
Porta Dimensionale
Terreno Allucinatorio

5 Livello
Bloccare Mostro
Contattare Altro Piano
Scrutare
Sognare

6 Livello
Carne in Pietra
Circolo di Morte
Convocare Fatato
Creare Non Morti
Investitura di Fiamma
Investitura di Ghiaccio
Investitura di Pietra
Investitura di Vento
Portale Arcano
Sguardo Pungente
Suggestione di Massa
Vera Vista

8 Livello
Dominare Mostro
Loquacit
Parola del Potere Stordire
Regressione Mentale
Semipiano

9 Livello
Parola del Potere Uccidere
Preveggenza
Prigionia
Proiezione Astrale
Vera Polimorfia