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Per gestire al meglio la magia abbiamo creato questo approfondimento in modo tale che il
Master e i giocatori possano in pochi passi riuscire a comprendere quello che comporta fare
incantesimi e lanciare magie. Il mana pervade tutto il Creato, non c'è un solo angolo dove esso non
scorra forte e possente. I maghi possono raccoglierlo e sfruttarlo al meglio, mentre i non "addetti al
lavoro" lo percepiscono come una lieve aurea che circonda qualsiasi cosa, animata e non che esista.
Secondo i testi antichi il potenziale del mana è diminuito notevolmente, ma questo oramai è un dato
di fatto.
Inoltre qui di seguito un breve vademecum con le principali regole per gli incantatori:
2. Si può spende un Livello di Salute per ottenere 5 Mana aggiuntivi, ma questi non
permettono di superare il massimale enunciato al punto 1.;
3. Si possono lanciare due incantesimi, uno per azione, come se fossero azioni normali;
6. Una volta che l'incantesimo è stato composto e lanciato, non si possono più aggiungere
mana per modificarlo, bisognava farlo prima. Nessuno però vieta di lanciare un secondo
incantesimo che si aggiunga al primo. Vedi meglio i paragrafi "N.b." nelle varie descrizioni
delle Scuole;
Queste regole appena illustrate sono alla base della regolamentazione della Magia
Potenziale. Sono il frutto di un attento playtest e bilanciate per offrire una libertà a livello di
creazione e controllo della magia che risulti il più dinamico e immediato possibile.
Gli Alchimisti – Il soffio materiale del Creato
1. Alterare la materia in modo da poter eseguire dei veri e propri passaggi fisici. Per farlo è
richiesta comunque la spesa di 6 Potenziali per passaggio. Esempio: da solido a vapore
costa ben docici Potenziali, sei per il passaggio da solido a liquido e sei da liquido a
gassoso.
N.b.: Una volta resa vapore un'armatura nemica, quella finito il tempo dell'incantesimo
ritornerà a occupare lo stesso posto che aveva prima di sparire. Questo perché l'oggetto
manipolato acquisice le proprietà del gas o dello stato acquoso, ma non si dissipa o scivola a
2. terra. Quindi nel caso di un vestito di gala reso gassoso, si vedrà una persona attorniata da
un "fumino" colorato laddove prima c'era il vestito.
3. Creare dal nulla la materia costa 3 potenziali per taglia dell'oggetto. Le taglie Funzionano in
questo modo:
6. Unico limite alle proprie trasmutazioni sono i cosidetti minerali magici, forse perché troppo
imbevuti di Mana, o perché realizzati in epoche oramai lontani questi materiali sono immuni
ai cambiamenti che può portare un Alchimista alla loro struttura.
Gli Sciamani – L'essenza spirituale del Creato
1. Invocare spiriti o anime che possono donare loro una mano in combattimento. In questo
caso vengono invocati solitamente spiriti totem degli animali. I Potenziali per il bonus al
danno o alla difesa (oppure entrambi) seguono le regole base espresse nella colonna degli
Effetti della Tabella a pag 63;
2. Evocare spiriti che maledicano i propri nemici. Si può dare un malus pari a un -10% a tutti i
tiri per ogni 3 Potenziali spesi al momento del lancio dell'incantesimo. Come massimale non
si può superare il proprio valore nell'Abilità di Arte Magica;
N.b.: se si possiede ad esempio un valore di 45% in Arte magica spendendo 12 Potenziali si
potrà dare un -40% a tutti i Bersagli della magia. Gli altri 5% purtroppo andranno persi.
Inoltre se un singolo bersaglio viene maledetto più volte, solo la maledizione più potente
avrà effetto non si sommano tra loro. Ovviamente se due Diafani collaborano si confronta il
loro totale complessivo di Arte Magica...
3. Richiamare a sè spiriti e/o fantasmi che possono esplorare luoghi al proprio posto. Costa 2
potenziali per entità richiamata. Praticamente è l'obolo per farlo spostare da dov'è morto o da
dove ha deciso di risiedere. Inoltre ci vuole 1 potenziale per ogni domanda che li si vuole
fare inoltre per ogni senso (vista, udito e tatto) di un altro bersaglio che si vuole coinvolgere
nel discorso col morto si deve pagare 1 Potenziale. Quindi se vogliono parlare col fantasma
3 persone in più perché tutti lo vedano e lo sentano vanno spesi 2 Potenziali a testa;
4. Se si incontra un'anima di un morto di morte violenta, pertanto reso folle da una fine orribile
si può placare la sua follia e renderla disponibile al dialogo spendendo o meglio
"offrendogli" 3 Potenziali;
5. Invocare gli Spiriti della Guarigione. Questi particolari Spriti, sono stati "scoperti"
relativamente da poco, appena 120 anni fa. Senza entrare troppo nei dettagli si possono
attirare a sè come tutti gli altri, e il loro potere risiede nella possibilità di curare per tutta la
Durata dell'incantesimo un ammontare di dadi pari ai potenziali spesi nella colonna
dell'Effetto.
N.b.: questa capacità è veramente molto utile, ma è anche tremenda perché ha un grosso
svantaggio, le cure non sono permanenti. Finita la Durata della malia il danno torna a farsi
sentire. Certo che però per dare al cerusico del gruppo un aiuto prezioso!
Gli Illusionisti – La percezione del Creato
1. Ogni aspetto fisico che si vuole cambiare costa 1 Potenziale. Il colore della pelle, dei capelli,
degli occhi, l'altezza, la corportura, ma anche il suono della voce, la coerenza al tatto di chi
volesse stringervi la mano o mettervi un braccio intorno al collo, l'odore pungente del vino
nel caso imitiate un ubriaco;
2. Diventare "invisibili" costa 2 punti Potenziali per senso escluso: per annullare ognuno dei 3
sensi principali: vista, olfatto, udito si spenderanno quindi 6 Potenziali. Il tatto non si può
annullare.
N.b.: a questo costo che è per l'Effetto bisogna considerare anche i Bersagli e come sempre
la Durata. Questo perché se si diventa invisibili in una stanza che contiene ben tre persone,
una quarta che entri dopo che avete fatto l'incantesimo vi vedrà. Se si compie un'attacco o si
fa un'azione violenta si ricompare.
3. Far sparire gli oggetti. Un Illusionista può letteralmente far svanire un oggetto che sta
manipolando. Ora che sia un trucco, che il Potenziale manipolato trasferisca altrove
l'oggetto per tutta la Durata dell'incantesimo è una bella sfida per gli altri maghi, ma
sostanzialmente per ogni tipo di taglia che si può far sparire c'è un costo ben preciso.
4. Al fine di tramare al meglio possono darsi un +10% per ogni 3 Potenziali spesi nei test che
comprendono le seguenti abilità: Furtività, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Oratoria e
Sotterfugio sfruttando il loro Mana. Come massimale non si può superare il proprio valore
nell'Abilità di Arte Magica.
N.b.: se si possiede ad esempio un valore di 45% in Arte magica spendendo 12 Potenziali si
potrà dare un +40% a tutti i test di Furtività. Si può dividere questo massimale mettendo un
+20% in Intimidire e un +20% in Sotterfugio nello stesso incantesimo. Facendo due
incantsimi solo quello col bonus maggiore prevarrà, non si sommano mai. Gli altri 5%
purtroppo andranno persi.
5. Durata maggiore. Gli Illusionisti hanno trovato il modo, dopo secoli di studi, per far durare
di più le loro magie. Il Potenziale ricavato dal Mana ottenuto, e solo quello, dal sacrificio dei
Punti Fatica quando speso in Durata non dura Turni, ma Round;
6. Annullare una magia Potenziale appena fatta. Se la magia iniziale è costata 4 mana un
illusionista potrà annullarla spendendo 8 mana. (Riservata agli illusionisti-spie)
Gli Evocatori – L'essenza primordiale della Creazione
1. Possono evocare dal nulla qualsiasi elemento appartenente alle seguenti sfere naturali:
Acqua, Terra, Fuoco, Aria. Ovviamente anche gli elementi che sono stati classificati come
secondari che sono:
Acqua: Ghiaccio, Neve, Pioggia, Gayser;
Terra: Roccia, Sabbia, Legno, Vegetazione;
Fuoco: Magma, Cenere, Lapilli, Fumo;
Aria: Fulmini, Vento, Tifoni, Nebbia.
N.b.: tutti questi elementi possono essere usati come descrittori per la colonna Effetti della
Tabella dei Potenziali a pagina 63. Come potrete notare non manipolano elementi già
esistenti o i metalli, in quanto sono di competenza degli Alchimisti.
2. Possono, sfruttando gli elementi che evocono, infliggere dei Malus ambientali ai loro
nemici. I test interessati sono tutte le abilità fische: ad esempio Atletica, Cavalcare, Furtività,
Usare armi. Il malus saà pari a un -10% per ogni 3 Potenziali spesi al momento del lancio
dell'incantesimo. Come massimale non si può superare il proprio valore nell'Abilità di Arte
Magica;
N.b.: se si possiede ad esempio un valore di 45% in Arte magica spendendo 12 Potenziali si
potrà dare un -40% in Schivare a tutti i Bersagli della magia. Gli altri 5% purtroppo
andranno persi. Inoltre se un singolo bersaglio viene colpito più volte, solo la magia più
potente avrà effetto, pertanto non si sommano tra loro. Ovviamente se due Evocatori
collaborano si confronta il loro totale complessivo di Arte Magica...
1. Evocando arti aggiuntivi possono migliorare le loro prestazioni... relativamente a tutte quelle
abilità qual iad esempio Atletica, Cavalcare, Furtività, Usare armi. Incrementano così di
fatto di un +10% per ogni 3 Potenziali spesi al momento del lancio dell'incantesimo. Come
massimale non si può superare il proprio valore nell'Abilità di Arte Magica;
N.b.: e si possiede ad esempio un valore di 45% in Arte magica spendendo 12 Potenziali si
potrà dare un +40% in Schivare a tutti i Bersagli della magia. Gli altri 5% purtroppo
andranno persi. Inoltre se un singolo bersaglio è soggetto più volte a questo di incanto, solo
la magia più potente avrà effetto, pertanto non si sommano tra loro. Ovviamente se due
Domatori collaborano si confronta il loro totale complessivo di Arte Magica...
2. Evocare delle creature dal nulla per potersene servire per dare loro una mano in battaglia o
nella vita di tutti i giorni. Questo procedimento richiede lo stesso sforzo per compiere altre
magie e i costi in Potenziali sono dati dal seguente elenco:
2 Potenziali:
➢ testa aggiuntiva;
➢ busto di taglia media (sostituisce la taglia precedente);
➢ vista a infrarossi;
➢ vista notturna;
➢ +10% a una abilità.
3 Potenziali:
➢ camminare sulle pareti;
➢ camminare sull'acqua;
➢ volare senza ali;
➢ busto di taglia Grande (sostituisce la taglia precedente);
➢ percezione dei viventi.
Potenziali variabili:
➢ busto di taglia Enorme 9 Potenziali (sostituisce la taglia precedente);
➢ busto di taglia Colossale 12 Potenziali (sostituisce la taglia precedente);
➢ danno inferto il costo è dato dalla colonna Effetti della Tabella a pagina 63;
➢ assorbimento il costo è dato dalla colonna Effetti della Tabella a pagina 63;
N.b.: un Domatore può evocare tante creature quant'è il suo valore massimo nell'abilità di
Arte Magica. Ad esempio se ha 45% può evocare fino a 4 creature, se avesse 69 fino a 6
creature. Ogni creatura però evocata in massa deve essere pagata con Potenziali sonanti, non
è che se si spende 1 Potenziale per un'ala tutte e sei le evocazioni ne hanno una...
I Necromanti – I custodi della Fine del Creato
1. Può sottrarre Pf dai Livelli di Salute e aggiungerli all'ammontare del suo primo Livello
disponibile. La somma sottratta può eccedere il massimale dei pf. Il furto viene calcolato
usando la colonna Effetto della Tabella dei Potenziali a pagina 63. Per tutta la Durata un
Necromante se viene ferito scalerà i danni prima dall'ammontare dei Pf rubati poi dai suoi
una volta terminati questi. Terminato l'incantesimo in tutti i casi perderà i Pf in eccesso.
N.b.: se un Necromante è ferito ed è già al "Livello di Salute -5%" e ruba 1d20+1d4 Pf a un
bersaglio, questi punti li segnerà a parte ma sempre nel "Livello di Salute -5%".
2. Vedere con gli occhi del morto. Questa capacità permette di ripercorrere per la Durata della
magia quello che gli occhi del defunto hanno "impresso" dopo la morte fisica del corpo.
L'Effetto impiegato permette di vedere un numero di giorni indietro partendo proprio dal
momento in cui si utilizza questo potere! Si avrà l'accesso a fatti solo visivi, ma nudi e crudi
ovvero non filtrati dalle impressioni e dagli stati emotivi del proprietario. In base allo stato
del cadavere il costo in Potenziali aggiuntivi a quelli di base varia secondo questa tabella:
3. Falsare la vitalità. Si può sfruttare i Potenziali per eliminare le conseguenze del dolore e
della stanchezza. Ogni 6 Potenziali si abbassano i malus derivanti da Ferite e Stanchezza di
un +10% per tutta la Durata dell'incantesimo. Il massimale del modificatore non può
superare il valore di Arte Magica. Se ha in Arte Magica 45, spendendo 12 Potenziali può
dare fino a -40%, gli altri 5% vengono persi;
N.b.: attenzione il Necromante può togliere il malus dato da ferite o stanchezza, ma non le
ripristina minimamente!
4. Riportare in vita i morti. I cadaveri vengono rianimati e il numero di zombi che si possono
destare deve essere basato sui fattori Bersagli e Gittata dell'incantesimo. Non di meno
servono anche dei cadaveri sul terreno. Il costo in Potenziali è il seguente:
➢ di base: 1 Livello di Salute; (non hanno Livelli di Stanchezza)
➢ 3 Potenziali: 100 Punti da distribuire nelle caratteristiche; +10% alle abilità;
➢ 6 Potenziali: +10% ogni caratteristica; +1 Livello di Salute.