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Come usare il Mana e i relativi Potenziali

Ogni Incantesimo è distinto da questi quattro fattori:


 Gittata: Distanza massima su cui un incantesimo può maniefestare il suo Effetto;
 Bersaglio: Numero di persone che può essere colpito nell'area d'Effetto;
 Durata: il numero di Round nel quale l'incantesimo ha Effetto e rimane attivo;
 Effetto: I dadi lanciati per determinare l'Effetto di incantesimi offensivi o difensivi.

Costo in Gittata Effetto


Bersagli Durata
Potenziali Massima (Danno / Assorbimento)

0 Se stessi Se Stessi Immediato Effetto Scenico


(Esempio: scintille / luci danzanti)
1 2m 1 1 Turno 1d4
2 4m 2 2 Turni -
3 7m 3 3 Turni 1d6
4 11 m 4 4 Turni -
5 16 m 5 5 Turni 1d8
6 22 m 6 6 Turni -
7 29 m 7 7 Turni 1d10
8 37 m 8 8 Turni -
9 46 m 9 9 Turni 1d12
10 56 m 10 10 Turni -
11+ (§) +1 Bersaglio(°) +1 Turni(#) 1d20(*)
Legenda:
(§) Ogni Potenziale dopo il decimo si somma alla distanza precedente. In questo modo 11 Potenziali sono 67
metri, 12 Potenziali equivalgono 89 metri, 13 Potenziali portano la distanza massima a 102 metri e così via;
(°) Ogni Potenziale prende più Bersagli, ovviamente calcolate anche la Gittata. Se ho due nemici e questi sono a
22 metri di distanza, per colpirli assieme e fargli almeno un 1d4 di danni, bisogna spendere 1 Potenziale per il d4
di danno, 6 Potenziali per i metri da coprire e 2 Potenziale per colpire entrambi i Bersagli. In totale la spesa è di 9
Potenziali.
(*) Il d20 è il danno massimale, ma nulla vi vieta di spendere 15 Potenziali e investirli per dare 1d20 + 1d4 di
assorbimento magici in più alla vostra armatura per 3 turni;
- I Potenziali: regole generiche

Per gestire al meglio la magia abbiamo creato questo approfondimento in modo tale che il
Master e i giocatori possano in pochi passi riuscire a comprendere quello che comporta fare
incantesimi e lanciare magie. Il mana pervade tutto il Creato, non c'è un solo angolo dove esso non
scorra forte e possente. I maghi possono raccoglierlo e sfruttarlo al meglio, mentre i non "addetti al
lavoro" lo percepiscono come una lieve aurea che circonda qualsiasi cosa, animata e non che esista.
Secondo i testi antichi il potenziale del mana è diminuito notevolmente, ma questo oramai è un dato
di fatto.

Inoltre qui di seguito un breve vademecum con le principali regole per gli incantatori:

1. Non si possono spendere più di 30 Mana in un singolo incantesimo;

2. Si può spende un Livello di Salute per ottenere 5 Mana aggiuntivi, ma questi non
permettono di superare il massimale enunciato al punto 1.;

3. Si possono lanciare due incantesimi, uno per azione, come se fossero azioni normali;

4. Se l'incantesimo ha più Bersagli, l'Effetto va determinato per ognuno di essi;

5. Se l'incantesimo ha una Durata, per esempio 5 Turni, l'eventuale Effetto va determinato


durante ogni Turno in corso;

6. Una volta che l'incantesimo è stato composto e lanciato, non si possono più aggiungere
mana per modificarlo, bisognava farlo prima. Nessuno però vieta di lanciare un secondo
incantesimo che si aggiunga al primo. Vedi meglio i paragrafi "N.b." nelle varie descrizioni
delle Scuole;

7. Ogni Scuola di magia ha un suo regolamento che va rispettato, o si viene ripudiati e


consegutivamente cacciati. Ciò non toglie però che differenti maghi possano operare per
ottenere un risultato migliore. Due Alchimisti possono unire il loro Mana e condividere i
propri Potenziali, per creare qualcosa di ancora più potente, non esiste limite se non quello
imposto a livello personale, di Mana che si può condividere. Questa regola vale anche per i
Profani, un Profano Evocatore e un Mago Evocatore possono unire le forze per migliorare
l'incantesimo e renderlo magari più potente o durevole. Da questo si evince quanto possano
essere forti più Maghi/Profani di una stessa specializzazione. Maghi/Profani provenienti da
differenti gilde non possono unire il Mana, ma possono lavorarci sopra dopo che uno dei due
ha fatto la sua parte. Esempio: Un Evocatore e uno Sciamano possono creare una barriera
di fuoco (e sarà solo l'Evocatore a poterci lavorare sopra con solo i suoi Potenziali) e lo
sciamano rafforzarla mettendoci come ulteriore difesa spiriti che se un bersaglio prova a
passare quella difesa vengono maledetti (e in quest'altro caso solo lo Sciamano potrà usare
i suoi Potenziali).

Queste regole appena illustrate sono alla base della regolamentazione della Magia
Potenziale. Sono il frutto di un attento playtest e bilanciate per offrire una libertà a livello di
creazione e controllo della magia che risulti il più dinamico e immediato possibile.
Gli Alchimisti – Il soffio materiale del Creato

Manipolazione peculiare dei Potenziali Alchemici:

1. Alterare la materia in modo da poter eseguire dei veri e propri passaggi fisici. Per farlo è
richiesta comunque la spesa di 6 Potenziali per passaggio. Esempio: da solido a vapore
costa ben docici Potenziali, sei per il passaggio da solido a liquido e sei da liquido a
gassoso.
N.b.: Una volta resa vapore un'armatura nemica, quella finito il tempo dell'incantesimo
ritornerà a occupare lo stesso posto che aveva prima di sparire. Questo perché l'oggetto
manipolato acquisice le proprietà del gas o dello stato acquoso, ma non si dissipa o scivola a
2. terra. Quindi nel caso di un vestito di gala reso gassoso, si vedrà una persona attorniata da
un "fumino" colorato laddove prima c'era il vestito.

3. Creare dal nulla la materia costa 3 potenziali per taglia dell'oggetto. Le taglie Funzionano in
questo modo:

Taglie Costo in Potenziali Esempi di oggetti


Minuscola 3 Spillo, lametta da barba
Piccola 6 Pugnale, Misericordia, Copie di Chiavi
Media 9 Dalla spada alla spada a due mani
Grande 12 Alabarde, forconi, scudi torre per Seiden
Enorme 15 Catapulte, trabocchi, balliste
Colossale 18 Mastio con torre, castello, ponti

4. Ingrandire o rimpicciolire la materia. In questo caso per ogni taglia (minuscola-piccola-


media-grande-enorma-colossale) tra i due estremi su cui voglio oprerare si deve spendere 3
Potenziali. Se una cosa minuscola la voglio rendere colossale mi costerà ben 18 Potenziali e
non dimenticate i Potenziali per la Durata. Invece se voglio ridurre una cosa Enorme a
dimensioni Medie mi costerà 9 potenziali;
N.b.: Attenzione perché finita la Durata dell'incantesimo la materia tenderà a tornare al suo
stato origianario, con effetti piuttosto catastrofici se lo spazio di prima è stato occupato...

5. Modificare la trama di un oggetto: trasmutare la legna in pietra, rendere d'oro un sasso,


trasformare un dischetto di metallo piatto in una copia perfetta di uno Zenon, questo costa 1
Potenziale. Dare un sasso trasmutato in oro a un commerciante come pagamento vi costerà
molto caro...

6. Unico limite alle proprie trasmutazioni sono i cosidetti minerali magici, forse perché troppo
imbevuti di Mana, o perché realizzati in epoche oramai lontani questi materiali sono immuni
ai cambiamenti che può portare un Alchimista alla loro struttura.
Gli Sciamani – L'essenza spirituale del Creato

Manipolazione peculiare dei Potenziali Sciamanici:

1. Invocare spiriti o anime che possono donare loro una mano in combattimento. In questo
caso vengono invocati solitamente spiriti totem degli animali. I Potenziali per il bonus al
danno o alla difesa (oppure entrambi) seguono le regole base espresse nella colonna degli
Effetti della Tabella a pag 63;

2. Evocare spiriti che maledicano i propri nemici. Si può dare un malus pari a un -10% a tutti i
tiri per ogni 3 Potenziali spesi al momento del lancio dell'incantesimo. Come massimale non
si può superare il proprio valore nell'Abilità di Arte Magica;
N.b.: se si possiede ad esempio un valore di 45% in Arte magica spendendo 12 Potenziali si
potrà dare un -40% a tutti i Bersagli della magia. Gli altri 5% purtroppo andranno persi.
Inoltre se un singolo bersaglio viene maledetto più volte, solo la maledizione più potente
avrà effetto non si sommano tra loro. Ovviamente se due Diafani collaborano si confronta il
loro totale complessivo di Arte Magica...

3. Richiamare a sè spiriti e/o fantasmi che possono esplorare luoghi al proprio posto. Costa 2
potenziali per entità richiamata. Praticamente è l'obolo per farlo spostare da dov'è morto o da
dove ha deciso di risiedere. Inoltre ci vuole 1 potenziale per ogni domanda che li si vuole
fare inoltre per ogni senso (vista, udito e tatto) di un altro bersaglio che si vuole coinvolgere
nel discorso col morto si deve pagare 1 Potenziale. Quindi se vogliono parlare col fantasma
3 persone in più perché tutti lo vedano e lo sentano vanno spesi 2 Potenziali a testa;

4. Se si incontra un'anima di un morto di morte violenta, pertanto reso folle da una fine orribile
si può placare la sua follia e renderla disponibile al dialogo spendendo o meglio
"offrendogli" 3 Potenziali;

5. Invocare gli Spiriti della Guarigione. Questi particolari Spriti, sono stati "scoperti"
relativamente da poco, appena 120 anni fa. Senza entrare troppo nei dettagli si possono
attirare a sè come tutti gli altri, e il loro potere risiede nella possibilità di curare per tutta la
Durata dell'incantesimo un ammontare di dadi pari ai potenziali spesi nella colonna
dell'Effetto.
N.b.: questa capacità è veramente molto utile, ma è anche tremenda perché ha un grosso
svantaggio, le cure non sono permanenti. Finita la Durata della malia il danno torna a farsi
sentire. Certo che però per dare al cerusico del gruppo un aiuto prezioso!
Gli Illusionisti – La percezione del Creato

Manipolazione peculiare dei Potenziali Illusionistici:

1. Ogni aspetto fisico che si vuole cambiare costa 1 Potenziale. Il colore della pelle, dei capelli,
degli occhi, l'altezza, la corportura, ma anche il suono della voce, la coerenza al tatto di chi
volesse stringervi la mano o mettervi un braccio intorno al collo, l'odore pungente del vino
nel caso imitiate un ubriaco;

2. Diventare "invisibili" costa 2 punti Potenziali per senso escluso: per annullare ognuno dei 3
sensi principali: vista, olfatto, udito si spenderanno quindi 6 Potenziali. Il tatto non si può
annullare.
N.b.: a questo costo che è per l'Effetto bisogna considerare anche i Bersagli e come sempre
la Durata. Questo perché se si diventa invisibili in una stanza che contiene ben tre persone,
una quarta che entri dopo che avete fatto l'incantesimo vi vedrà. Se si compie un'attacco o si
fa un'azione violenta si ricompare.

3. Far sparire gli oggetti. Un Illusionista può letteralmente far svanire un oggetto che sta
manipolando. Ora che sia un trucco, che il Potenziale manipolato trasferisca altrove
l'oggetto per tutta la Durata dell'incantesimo è una bella sfida per gli altri maghi, ma
sostanzialmente per ogni tipo di taglia che si può far sparire c'è un costo ben preciso.

Taglie Costo in Potenziali Esempi di oggetti


Minuscola 3 Spillo, lametta da barba, Zenon
Piccola 6 Pugnale, Misericordia, Chiave
Media 9 Dalla spada alla spada a due mani

4. Al fine di tramare al meglio possono darsi un +10% per ogni 3 Potenziali spesi nei test che
comprendono le seguenti abilità: Furtività, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Oratoria e
Sotterfugio sfruttando il loro Mana. Come massimale non si può superare il proprio valore
nell'Abilità di Arte Magica.
N.b.: se si possiede ad esempio un valore di 45% in Arte magica spendendo 12 Potenziali si
potrà dare un +40% a tutti i test di Furtività. Si può dividere questo massimale mettendo un
+20% in Intimidire e un +20% in Sotterfugio nello stesso incantesimo. Facendo due
incantsimi solo quello col bonus maggiore prevarrà, non si sommano mai. Gli altri 5%
purtroppo andranno persi.

5. Durata maggiore. Gli Illusionisti hanno trovato il modo, dopo secoli di studi, per far durare
di più le loro magie. Il Potenziale ricavato dal Mana ottenuto, e solo quello, dal sacrificio dei
Punti Fatica quando speso in Durata non dura Turni, ma Round;

6. Annullare una magia Potenziale appena fatta. Se la magia iniziale è costata 4 mana un
illusionista potrà annullarla spendendo 8 mana. (Riservata agli illusionisti-spie)
Gli Evocatori – L'essenza primordiale della Creazione

Manipolazione peculiare dei Potenziali dell'Evocazione:


N.b.: Questi maghi sono divisi in due scuole e più precisamente Evocatori e Domatori, ma
nonostante questa suddivisione i loro potenziali possono essere condivisi, la Gilda è sempre la
stessa.

Manipolazione peculiare dei Potenziali dell'Elementalista:

1. Possono evocare dal nulla qualsiasi elemento appartenente alle seguenti sfere naturali:
Acqua, Terra, Fuoco, Aria. Ovviamente anche gli elementi che sono stati classificati come
secondari che sono:
Acqua: Ghiaccio, Neve, Pioggia, Gayser;
Terra: Roccia, Sabbia, Legno, Vegetazione;
Fuoco: Magma, Cenere, Lapilli, Fumo;
Aria: Fulmini, Vento, Tifoni, Nebbia.
N.b.: tutti questi elementi possono essere usati come descrittori per la colonna Effetti della
Tabella dei Potenziali a pagina 63. Come potrete notare non manipolano elementi già
esistenti o i metalli, in quanto sono di competenza degli Alchimisti.

2. Possono, sfruttando gli elementi che evocono, infliggere dei Malus ambientali ai loro
nemici. I test interessati sono tutte le abilità fische: ad esempio Atletica, Cavalcare, Furtività,
Usare armi. Il malus saà pari a un -10% per ogni 3 Potenziali spesi al momento del lancio
dell'incantesimo. Come massimale non si può superare il proprio valore nell'Abilità di Arte
Magica;
N.b.: se si possiede ad esempio un valore di 45% in Arte magica spendendo 12 Potenziali si
potrà dare un -40% in Schivare a tutti i Bersagli della magia. Gli altri 5% purtroppo
andranno persi. Inoltre se un singolo bersaglio viene colpito più volte, solo la magia più
potente avrà effetto, pertanto non si sommano tra loro. Ovviamente se due Evocatori
collaborano si confronta il loro totale complessivo di Arte Magica...

Manipolazione peculiare dei Potenziali dei Domatori:

1. Evocando arti aggiuntivi possono migliorare le loro prestazioni... relativamente a tutte quelle
abilità qual iad esempio Atletica, Cavalcare, Furtività, Usare armi. Incrementano così di
fatto di un +10% per ogni 3 Potenziali spesi al momento del lancio dell'incantesimo. Come
massimale non si può superare il proprio valore nell'Abilità di Arte Magica;
N.b.: e si possiede ad esempio un valore di 45% in Arte magica spendendo 12 Potenziali si
potrà dare un +40% in Schivare a tutti i Bersagli della magia. Gli altri 5% purtroppo
andranno persi. Inoltre se un singolo bersaglio è soggetto più volte a questo di incanto, solo
la magia più potente avrà effetto, pertanto non si sommano tra loro. Ovviamente se due
Domatori collaborano si confronta il loro totale complessivo di Arte Magica...

2. Evocare delle creature dal nulla per potersene servire per dare loro una mano in battaglia o
nella vita di tutti i giorni. Questo procedimento richiede lo stesso sforzo per compiere altre
magie e i costi in Potenziali sono dati dal seguente elenco:

 Senza spendere Potenziali:


➢ 100 punti da distribuire nelle caratteristiche;
N.b.: Non per forza tutti i punti devonono essere distribuiti in tutte le caratteristiche,
si tratta di esseri che vanno al di là di ogni comprensione!
➢ un busto di taglia Minuscola, che deve poi essere integrato.
 1 Potenziale:
➢ braccia / gamba (già comprensive di mani e piedi);
➢ testa già munita di 2 occhi, 1 bocca, 2 orecchie e 1 naso;
➢ ogni bocca, naso e ogni coppia di occhi o orecchie oltre alla prima;
➢ arto differente dal solito braccio (chela da calamaro, un tentacolo);
➢ zampa / gamba particolare (come quelle dei satiri, da ragno, da elefante);
➢ ala (di qualsiasi tipo);
➢ coda;
➢ mano o piede completamente artigliato;
➢ busto di taglia Piccola (sostituisce la taglia precedente);
➢ cuore aggiuntivo (il primo è di base, come il resto degli organi);
➢ +10% a una caratteristica.

 2 Potenziali:
➢ testa aggiuntiva;
➢ busto di taglia media (sostituisce la taglia precedente);
➢ vista a infrarossi;
➢ vista notturna;
➢ +10% a una abilità.

 3 Potenziali:
➢ camminare sulle pareti;
➢ camminare sull'acqua;
➢ volare senza ali;
➢ busto di taglia Grande (sostituisce la taglia precedente);
➢ percezione dei viventi.

 Potenziali variabili:
➢ busto di taglia Enorme 9 Potenziali (sostituisce la taglia precedente);
➢ busto di taglia Colossale 12 Potenziali (sostituisce la taglia precedente);
➢ danno inferto il costo è dato dalla colonna Effetti della Tabella a pagina 63;
➢ assorbimento il costo è dato dalla colonna Effetti della Tabella a pagina 63;
N.b.: un Domatore può evocare tante creature quant'è il suo valore massimo nell'abilità di
Arte Magica. Ad esempio se ha 45% può evocare fino a 4 creature, se avesse 69 fino a 6
creature. Ogni creatura però evocata in massa deve essere pagata con Potenziali sonanti, non
è che se si spende 1 Potenziale per un'ala tutte e sei le evocazioni ne hanno una...
I Necromanti – I custodi della Fine del Creato

Manipolazione peculiare dei Potenziali Necromantici:

1. Può sottrarre Pf dai Livelli di Salute e aggiungerli all'ammontare del suo primo Livello
disponibile. La somma sottratta può eccedere il massimale dei pf. Il furto viene calcolato
usando la colonna Effetto della Tabella dei Potenziali a pagina 63. Per tutta la Durata un
Necromante se viene ferito scalerà i danni prima dall'ammontare dei Pf rubati poi dai suoi
una volta terminati questi. Terminato l'incantesimo in tutti i casi perderà i Pf in eccesso.
N.b.: se un Necromante è ferito ed è già al "Livello di Salute -5%" e ruba 1d20+1d4 Pf a un
bersaglio, questi punti li segnerà a parte ma sempre nel "Livello di Salute -5%".

2. Vedere con gli occhi del morto. Questa capacità permette di ripercorrere per la Durata della
magia quello che gli occhi del defunto hanno "impresso" dopo la morte fisica del corpo.
L'Effetto impiegato permette di vedere un numero di giorni indietro partendo proprio dal
momento in cui si utilizza questo potere! Si avrà l'accesso a fatti solo visivi, ma nudi e crudi
ovvero non filtrati dalle impressioni e dagli stati emotivi del proprietario. In base allo stato
del cadavere il costo in Potenziali aggiuntivi a quelli di base varia secondo questa tabella:

Costo in Potenziali Aggiuntivi Stato del Cadavere


3 Morto di recente, massimo un'ora fa.
6 Morto da almeno 8 ore.
9 Morto da un giorno.
12 Morto da un paio di giorni.
15 Morto da una settimana.
18 Morto da un mese.
21 Occhi tenuti in salamoia.

3. Falsare la vitalità. Si può sfruttare i Potenziali per eliminare le conseguenze del dolore e
della stanchezza. Ogni 6 Potenziali si abbassano i malus derivanti da Ferite e Stanchezza di
un +10% per tutta la Durata dell'incantesimo. Il massimale del modificatore non può
superare il valore di Arte Magica. Se ha in Arte Magica 45, spendendo 12 Potenziali può
dare fino a -40%, gli altri 5% vengono persi;
N.b.: attenzione il Necromante può togliere il malus dato da ferite o stanchezza, ma non le
ripristina minimamente!

4. Riportare in vita i morti. I cadaveri vengono rianimati e il numero di zombi che si possono
destare deve essere basato sui fattori Bersagli e Gittata dell'incantesimo. Non di meno
servono anche dei cadaveri sul terreno. Il costo in Potenziali è il seguente:
➢ di base: 1 Livello di Salute; (non hanno Livelli di Stanchezza)
➢ 3 Potenziali: 100 Punti da distribuire nelle caratteristiche; +10% alle abilità;
➢ 6 Potenziali: +10% ogni caratteristica; +1 Livello di Salute.

5. Ossarium. Un Necromante che non teme di dare nell'occhio è un nemico ostico!


Sacrificando un Livello di Fatica, gettando a terra tante falangi umane quant'è il massimo in
Arte Magica, può trasformarle in altrettanti scheletri. I tratti degli scheletri e i relativi costi
sono uguali a quelli del punto 4. Se ha in Arte Magica 37%, spendendo 9 Potenziali,
gettando tre falangi può creare fino a 3 Scheletri. Gli altri 7% vengono persi. Purtroppo
finito l'incantesimo le falangi usate si dissipano. Per questo vengono chiamati tombaroli!

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