Sei sulla pagina 1di 18

D E SALMATORE DESALMATORE

Il desalmatore è una brulicante massa di membra umanoidi Non morto Grande, generalmente caotico malvagio
che brama cupidamente cadaveri, dai quali recupera alcune
parti. Queste creature da incubo nascono da macabre raccolte Classe Armatura 1 3 (arm atu ra natu rale)
di arti mozzati esposti a energie necromantiche, oppure Punti Ferita 76 ( 8 d l 0 + 32)
Velocità 6 m
quando numerosi artigli striscianti iniziano a cooperare.
La maggior parte delle vittime di un desalmatore vede la
FOR DES cos I NT SAG CAR
propria vitalità prosciugata e la propria carne polverizzata
20 ( + 5) 8 (-+ 1 ) 1 8 (+4) 8 (·+ l ) 1 1 (+O) 1 4 (+2)
dalle numerose braccia del mostro. Tuttavia, nel caso in
cui un desalmatore incontri un individuo con una mente
Resistenze ai Dan n i n ecrotici
fuori dal comune, la mostruosa creatura tenta di incantare I m m u n ità ai Dan n i vel e n o
la vittima, usandola come esca per attirare ulteriori I m m u n ità alle Cond izion i affa s c i n ato, afferrato, avvel e n ato,
malcapitati nel suo terreno di caccia. i ndeboli mento, p a ra l i zzato, p i etrificato, prono, s p aventato,
Se sconfitto, un desalmatore si disperde in una miriade tratten uto
di arti animati e tremolanti: al terrore dovuto alla sua Sensi v i sta c i eca 1 8 m (cieco oltre q uesto raggio) , percezione
esistenza può essere veramente posta fine soltanto distrug­ pass iva 1 0
gendo queste appendici prive di corpo. Qualora più di un Lingue telepatia 1 8 m
Sfida 4 ( 1 . 1 00 PE) Bon u s d i competenza +2
pezzo riesca a fuggire, il desalmatore si riforma nel corso
di qualche giorno e riprende la propria caccia.
Esca incantata (1/giorno). Il desal matore può l a n c i a re l ' i ncante­
s i m o costrizione, che non rich iede componenti e util izza Cari s m a
come ca ratteristica da i nca ntatore ( C D d e l tiro salvezza s u l l ' i ncan­
tes imo 1 2) .
Natura insolita. I l desa l m atore non necessita d i res p i ra re,
m a n g i a re, bere o dorm i re.
Ricostituzione. Q u a n d o i l desal matore viene ridotto a O pu nti
fe rita , esplode i n 7 (1 d4 + 5) artigli striscianti. Tra scors i 6 ( 1 d l 2)
giorn i , se u n o o p i ù artigli stri scianti sono a n cora in vita, si teletra­
sportano nel l u ogo in cui i l desal m atore è morto e si ricongi u n gono
in loco, dando n uova mente vita a l desa l m atore, che fa ritorno con
il m a s s i m o dei propri pu nti ferita.

Morsa schiacciante. Attacco con arma da mischia: + 7 a l t i ro per


col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) d a n n i
contu ndenti. Se i l bersaglio è u n a creat u ra M e d i a o d i tagl i a
i n feriore, viene afferrato (CD 1 5 p e r sfuggi re) . I l desa l m atore
può afferrare u n a sola creat u ra a l l a volta.

AZ I O N I B O N U S
Consumare vitalità. I l desa l m atore prende d i m i ra u n a creatu ra
che sta afferra n d o : se i l bersagl io non è u n costrutto o u n n o n
m o rto, deve s u pera re u n t i ro s a l vezza s u Costi t u z i o n e c o n
C D 1 4, a l t r i m e n t i s u b i sce 7 (2d6) d a n n i n ecrotici. I p u nti ferita
mass i m i del bersag l i o vengo n o ridotti di un a m m onta re pari
a i d a n n i n ecrotici s u b iti e i l desa l m atore recu pera u n n u mero
di p u nti ferita pari a ta le a m m ontare. Ta le riduzione perd u ra
fi nché i l bers a g l i o n o n term i n a u n ri poso l u n go. Se i s u o i
p u nti fe r i t a m a s s i m i s i azzera no, i l bersaglio m u o re.

V E RGATO CON IL SANGUE


...
---- - - · -.�
_,,.,..... -- ---- -�/ . .. .......
i: J M M ON D O D E L LA
MINIERA VAC UA
U N 'A V V E N T U R A P E R P E R S O N A G G I DI 4° LIVE LLO

"

N A MALEDIZIONE MAGI CA M ORTALE C HIAMATA GUI DA ALLA PRONUNCIA

u
"sereno" sta uccidendo gli abitanti delle
aride terre di confine intorno alla città In Citlanés, l a lingua parlata insieme a l Comune nella
di San Citlan. Dopo un incontro con una regione intorno a San Citlan, le vocali con accento acuto
fuorilegge nel villaggio di Milpazul, i personaggi scoprono indicano l'accento sulla loro sillaba, la lettera ii suona come
che l'origine della maledizione è un tlacatecolo, un il ny in canyon , eh si pronuncia come in ciabatta. La tabella
immondo mutaforma. Temendo per le persone sotto " Pronunce di San Citlan" mostra come pronunciare i nomi
la sua protezione, la fuorilegge indirizza i personaggi chiave presenti in quest'awentura.
nella cittadina fantasma di Vacua e nella sua miniera
abbandonata, dove crede che la creatura si nasconda. P R O N U N C E D I SA N C I T LA N
Quando i personaggi esplorano la miniera, scoprono Nome Pronu ncia
un legame con un'umile casa nella città di San Citlan, Dona Este l a do-p a es-TE-la
dove il tlacatecolo sta controllando un giovane tormentato
di nome Serapio. Durante i festeggiamenti noti come la Dona Rosa do-p a RO-za
Notte dei ricordati, i personaggi devono trovare Serapio, Eva ri sto e-va - R l -sto
affrontare il male dentro di lui e distruggerlo se possibile. l tz m i n del Prado ITS- m i n d e l P RA-do
Los Gavi l a n e s los ga-v i - LA-nes
BAC KGROUND M i l pazu l m i l - PA-z u l
Vent'anni fa a San Citlan, uno stregone ambizioso d i nome
Orencio strinse un patto con il signore dei demoni Pazuzu O lvi dado o l -vi- DA-do
per ottenere potere magico, un patto che provocò la morte O rencio o- R E N -s i -o
di molti dei suoi compagni. Mesi dopo, la compagna
Pa l o m a pa-LO-ma
di Orencio, Rosa, trovò le prove dei giuramenti profani
da lui prestati, rivelò i suoi crimini e assistette alla sua R u fi n a ru - F l - n a
esecuzione. San Citlan s a n s i -T LA N
Dopo la sua morte, Orencio contrattò con Pazuzu Sera p i o se- RA- p i -o
per evitare la sofferenza eterna. Il signore dei demoni
permise a Orencio di rimanere alla sua corte e di servirlo Sereno se- RE-no
in cambio dell'anima del suo figlio primogenito, una volta Teodn te-o-S I N
che il bambino avesse compiuto i vent'anni. Lo stregone Tlacateco l o ti a-ca-te-CO-lo
acconsentì, credendo di non avere figli. Non sapeva che
Rosa aveva dato alla luce suo figlio, Serapio, pochi mesi
dopo la sua morte. PREPARARE L'AVVE NTURA
Con l'awicinarsi del ventesimo compleanno di Serapio, San Citlan e i suoi confini possono apparire in qualsiasi
il potere di Pazuzu inizia a consumare il giovane. In attesa ambientazione. I seguenti sono suggerimenti per conte­
che Serapio ceda definitivamente alla corruzione, il signore stualizzare l 'awentura in un mondo più ampio:
dei demoni ha inviato un fedele cultista di nome Itzmin
del Prado a vegliare sul giovane. Itzmin cerca in tutti Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano
i modi di convincere Serapio ad accettare il potere di partendo dalla Cittadella Radiosa giungono a poca
Pazuzu in cambio dell'annullamento dell'afflizione che distanza dalle cime Ruisenor, a poche ore di viaggio da
ha trasformato il giovane in un immondo. Serapio si Milpazul. Puoi usare la sezione " Gazzetta di San Citlan"
aggrappa alla sua umanità, ignaro del ruolo che gioca alla fine di questa awentura come punto di partenza per
nei piani orditi da Itzmin di diffondere una maledizione descrivere la regione più nel dettaglio.
a San Citlan. Eberron. San Citlan potrebbe apparire tra il Deserto delle
lame e le Montagne ai Confini del mondo nel Khorvaire
orientale, un luogo che potrebbe portarti ad aggiungere

,y/
48 L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA
...
,._ - · - - ---..
più elfi e dinosauri all'insieme, data la vicinanza Una volta che i giocatori sono pronti, descrivi l'arrivo dei
di Valenar e delle Pianure di Talenta. loro personaggi al villaggio. Leggi o parafrasa la seguente
Forgotten Realms. Questa avventura potrebbe essere descrizione:
facilmente ambientata ai confini di Anauroch, poten­
zialmente lungo le colline Mantogrigio o i monti Bocca
del deserto. Anche le terre a est di Tethyr o le zone Le n uvole sfrecc i a n o nel c i e l o e l a polvere t u r b i n a
montuose di Chessenta potrebbero ospitare questa attraverso l a strada verso i l v i l l a ggio d i M i l pazu l , c h e
aspra regione. s i trova i n c i m a a u n a co l l i n a che d o m i n a u n a vasta
va l l e s e m i a ri d a . La strada term i n a a un a rco di legno
S PUNTI PER I PERS O NAGGI
posto in un basso m u ro a secco che c i rco n d a l a m ag­
Considera i seguenti suggerimenti per coinvolgere
g i o r p a rte d el l ' i n sed i a m e nto. M e ntre vi avvi c i n ate, u n
i personaggi nella trama di questa avventura:
u o m o a cava l l o s p ro n a l a s u a cava l catu ra e sco m p a re
Guarire la piaga. I personaggi hanno un'amica di un'amica
n e l vi l l aggio.
che vive nel villaggio di Milpazul. Questa conoscente
scrive loro chiedendo aiuto per indagare su un'ondata
di strane malattie e attacchi diabolici che affliggono I personaggi si avvicinano a Milpazul contemporaneamente
la sua comunità. a un gruppo di cacciatori di taglie alla ricerca della fuorilegge
Il ritorno dei morti. I personaggi si stanno dirigendo Paloma. I.;uomo a cavallo è la vedetta del gruppo; quando
a San Citlan per godersi il cibo, le sfilate e i festeggia­ vede i personaggi, presume che siano una banda rivale di
menti della Notte dei ricordati (vedi il relativo riquadro) cacciatori di taglie o i banditi alleati di Paloma. I personaggi
e, forse, per ricongiungersi con un antenato o una che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di
persona cara defunta. 1 2 o superiore notano una scia di polvere che sale dalla parte
opposta del villaggio, che li porta a immaginare l'ingresso
/

I
INTRAPRENDERE L'AVVENTURA di un gruppo nella comunità.
Thvventura inizia appena fuori dal villaggio di Milpazul,
una minuscola comunità a poche ore di viaggio dalla città I -·
,_ ..
di San Citlan. 't;

L' I M M O N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA 49 "'<·


N OTTE D E I R I CO R DATI I personaggi possono venire a conoscenza di Paloma
La fi ne d i q u esta avventu ra s i svo l ge d u ra nte u n a e dei crimini di cui è accusata da qualunque cacciatore
cel e b raz i o n e cittad i n a c h i a m ata l a N otte d e i ricordati, di taglie sconfitto sopravvissuto al combattimento (vedi
q u a ndo i d efu nti v i s itano i l o ro ca r i . Defi n i sci l a festa la sezione "Conoscere la storia di Paloma"). Uno dei
in a n t i c i po se i personaggi non la co n o s co n o g i à . cacciatori di taglie che muore o viene catturato durante
L'avventu ra pres uppone c h e i personaggi i m piegh i n o il combattimento ha con sé un manifesto da ricercato
s o l o u n g i o r n o o g i ù d i l ì per a n d a re d a M i l pazu l raffigurante un'austera donna anziana e, sotto il ritratto,
a S a n Citl a n . Se aggi u n gi p i ù te m po o se i perso n a ggi la scritta " Paloma" e l'indicazione della ricompensa per
hanno bi sogno d i fa re u n ri poso l u n go dopo g l i eventi la sua cattura, 500 mo.
di M i l pazu l o d e l l a M i n i era vacua, rego l a il ca l e n d a rio
d i conseguenza. Qualunque cosa accada, i perso naggi
arrivano a San Citl a n m entre il festival è i n pieno svolgi­
B E NVENUTI A M ILPAZUL
mento e d u rerà q u a nto vuoi. Una volta che i personaggi s i sono occupati dei cacciatori
di taglie, un gruppetto di abitanti li ringrazia per l 'aiuto
e li accoglie a Milpazul. Tuttavia, non tutti sono entusiasti
del loro arrivo. Alcuni abitanti del villaggio sono diffidenti
I M B O S CATA ALL'ARC O verso gli avventurieri, temendo che possano portare
Mentre i personaggi raggiungono l'ingresso ad arco del altri problemi.
villaggio, quello con il punteggio di Saggezza (Percezione)
passiva maggiore nota per primo qualcosa: ENTRARE NEL VI LLAGGI O
Mentre i personaggi si addentrano nel villaggio, leggi
Al l ' i nterno del m u ro ad a ltezza vita del v i l l aggio, u n a quanto segue:
dozz i n a d i case d i legno e m atto n i c i rco n d a u n pozzo.
Un carte l l o l ogoro pende sto rto d a l l ' a rco, proc l a m a n d o I n l o n ta n a nza, u n a fi g u ra s l a n c i ata si prende c u ra degl i
c o n vern ice b l u s b i ad ita " Benve n uti a M i l pazu l ", m a a b itanti d e l v i l l aggio fe riti, che r i s p o n d o n o con sentita
q u e l s a l uto è contraddetto d a voci a r ra b b i ate e grida gratitud i ne. Quando l ' i ndividuo s i avvicina, vi rendete
d i d o l o re p rove n i enti d a d i etro u n edificio. conto che è p i ù che s e m p l icemente m agro: la fi g u ra
è u n o scheletro a b b i g l i ato con u n a bito giallo e magenta,

I cacciatori di taglie hanno assalito diversi abitanti con mo lte co l l a n e di perl i n e co l o rate a p pese a l l e verte­
del villaggio che hanno messo in discussione le loro b re es poste del co l l o .
intenzioni. li resto degli abitanti si è ritirato nelle proprie " S a rete s i c u r a m e nte a s setati d o po q u e l com batti­
case mentre diverse guardie dei cacciatori di taglie,
m e nto", d i ce. "Che n e d ite d i q u a lcosa d a bere, a m i c i ?
accovacciate e nascoste dietro il muro vicino all'arco,
sono pronte a tendere un'imboscata a chiunque arrivi Offre l a casa ! "
lungo la strada.
Un personaggio che cerca eventuali minacce e supera
I l nome dell'amichevole scheletro è Rufina, titolare della
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 3 nota
taverna del villaggio. Per ringraziarli di essersi occupati
gli abitanti del villaggio che sbirciano fuori dalle loro
dei cacciatori di taglie, Rufina invita i personaggi alla
case. Un personaggio che ottiene un 1 5 o più alla prova
taverna a rifocillarsi e riposare, aiutandoli con piacere
sente anche dei movimenti dietro il muro. Non appena
a familiarizzare con la zona.
i personaggi avanzano o tentano di allontanarsi dall'arco,
i cacciatori di taglie tendono loro un'imboscata: RU F I NA
Precedentemente umana, Rufina è ora un olvidado,
Sette fi g u re s p u ntano da d i etro il m u ro, pu nta n d ovi una persona deceduta che è rimasta indietro dopo la
Notte dei ricordati. Rufina non sa come o perché non
contro degl i a rc h i l u n g h i .
passa all'aldilà. Sebbene esseri come Rufina siano rari
"And atevene!" grida u n o d i loro. " Paloma oggi pagherà nella regione, non sono sconosciuti e lo scheletro è un
per i s u o i c ri m i n i ! " Senza esitaz i o n e , vi attacca n o . membro molto apprezzato della comunità. Rufina è un
essere neutrale buono e usa la scheda delle statistiche del
popolano, ma è un non morto e non necessita di respirare,
Sette cacciatori di taglie (usa la scheda delle statistiche mangiare, bere o dormire.
dell esploratore) sparano da dietro il muro ad altezza
'
Rufina nasconde Paloma nella cantina della taverna;
vita, che garantisce loro metà copertura contro chiunque dopo aver assistito all'abilità dei personaggi, l'olvidado
li attacchi dall'altra parte. Estraggono le spade corte se si chiede se gli avventurieri potrebbero essere in grado
i personaggi si avvicinano per combattere corpo a corpo. di aiutarla.
Se tre cacciatori di taglie vengono sconfitti, i sopravvissuti
si ritirano rapidamente correndo verso i loro cavalli da
galoppo e fuggendo dal villaggio.

L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA I


I
..... � --
· - ----.
·, _�:;:,__,..
. .
C O N O S C ERE LA STORIA D I PALO MA Quando i personaggi entrano nella taverna, leggi
Anche se nessuno è disposto a parlare di dove si trovi quanto segue:
Paloma, un personaggio che supera una prova di Carisma
(Persuasione) con CD 1 4 può raccogliere le seguenti
Le pa reti d e l l a p u l q u erfa sono d i p i nte con m u ra l i
informazioni sulla cosiddetta fuorilegge da Rufina
o dagli altri abitanti del villaggio: raffi gu ranti u n a serie d i co nfl itti a r m ati e g l i a b itanti
che ce lebrano l a vitto ria fi n a l e . D i et ro a l b a n cone,
Paloma è considerata un'eroina dai poveri. La sua banda
fa irruzione nelle tenute e carovane dei proprietari terrieri u n a lta re i l l u m i n ato d a ca n d e l e presenta u n ritratto
corrotti e condivide la ricchezza rubata con le persone di u n a d o n n a a n z i a n a , ci rco n d ato da c a l e n d u l e g i a l l e
che ne hanno bisogno. e offerte d i beva n d e e frutti d i cact u s .
Ha avuto il primo screzio con la legge anni fa, quando
D u e n a n i s e d u t i a u n o d e i t r e tavo l i d e l l a p u l q u e rfa
è stata falsamente accusata di un crimine.
Paloma e la sua banda sono state recentemente attaccate vi osserva n o i n cu riositi.
da qualcuno o qualcosa per strada. La maggior parte
della banda è stata uccisa, ma il corpo di Paloma non
I nani sono rivoluzionari (veterani) che frequentano la
è stato ritrovato.
taverna per proteggere Paloma. Non interagiranno con
i personaggi a meno che non minaccino Paloma o Rufina.
AB ITANTI MALE D ETTI Rufina offre ai personaggi del pulque, una bevanda
Mentre camminano p e r il villaggio, i personaggi notano alcolica a base di linfa di agave fermentata, l'unica che
molti abitanti rannicchiati negli angoli, awolti in sarape Rufina ricorda come preparare. llilvidado offre anche
simili a coperte e tremanti di freddo nonostante sia cactus, fagioli e tortillas a tutti i personaggi che hanno
una giornata calda, anche se nuvolosa. Domandando fame, e una stanza libera se qualcuno avesse bisogno
spiegazioni, Rufina risponde loro che questi sfortunati di riposare.
hanno contratto il sereno, un disturbo apparentemente
diffuso da venti gelidi. Le persone che si sono ammalate
parlano di quei venti che soffiano principalmente di notte
e Rufina mette in guardia i personaggi dal rimanere fuori
dopo il tramonto. Nonostante nessuno a Milpazul lo sappia,
la malattia deriva dal giovane Serapio, che si è trasformato
in un tlacatecolo (descritto alla fine di questa avventura)
e che caccia di notte.
Un personaggio che esamina un abitante del villaggio
afflitto da sereno e supera una prova di Intelligenza (Arcano)
o Saggezza (Medicina) con CD 1 4 determina che il sereno
non è una malattia ma una maledizione.

S E RE N O
Il sereno è u n a malattia magica mortale c h e infligge u n
brivido soprannaturale alle sue vittime, portandole alla
morte. Una creatura maledetta da sereno è awelenata,
non può recuperare punti ferita e deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 1 3 alla fine di ogni ora,
guadagnando 1 livello di indebolimento se fallisce il tiro
salvezza. La creatura supera automaticamente questo
tiro salvezza se è alla luce del sole. Il sereno può essere
annullato dalla magia che elimina veleno o malattie, come
ristorare inferiore, ma solo mentre la vittima è alla luce
diretta del sole.
Il sereno è inflitto da un insidioso immondo mutaforma
noto come tlacatecolo. Se un tlacatecolo che ha inflitto
la maledizione a una o più creature muore, la maledizione
termina per le sue vittime. Per maggiori dettagli, vedi la
sezione "Tlacatecolo" alla fine di questa avventura.

PULQUERIA
La parete frontale della taverna di Rufina, detta pulquerfa ,
poiché è specializzata in u n a bevanda locale chiamata
I

/
pulque, è tappezzata di ritratti di persone scomparse
e richieste di aiuto.
I .
,_ ...

L' I M M O N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA 51�


·-
•'

I
,

PALOMA
Paloma (assassina gnoma, caotica buona) è a capo di
una banda di rivoluzionari nelle terre di confine intorno
a San Citlan. Falsamente accusata di furto, si difese
dall 'arresto ingiusto e, di conseguenza, fu accusata di
tentato omicidio. Fuggì nel deserto Indaco e si unì a una
banda di fuorilegge, scalando rapidamente i ranghi per
assumerne il comando. Durante il viaggio attraverso la
regione, Paloma ha visto molte ingiustizie. Di recente
si è alleata con i rivoluzionari locali che si oppongono
allo sfruttamento e alla corruzione nella regione ed
è già considerata uno dei leader rivoluzionari.
Tratto caratteriale. "Ho visto molte cose e ho una storia
per ogni occasione."
Ideale. "Ho perso gran parte della mia vita a causa
della corruzione degli altri. Rischierò tutto quello che
mi è rimasto per porvi fine."
Legame. "San Citlan è casa mia e nessuno mi
caccerà mai via."
Difetto. "Non mi interessa chi metto in pericolo
in nome della nostra causa."

RI C H I E STA DI PALOMA
Paloma spiega ai personaggi che ha bisogno dell'aiuto di
avventurieri fidati per trovare la fonte del sereno e mettervi
fine. Condivide inoltre le seguenti informazioni:
�pidemia di sereno ha ucciso molte persone da quando
è iniziata pochi mesi fa_
• Una notte, mentre Paloma e tre alleati erano in viaggio
alla ricerca dell'origine dell'epidemia, uno strano gufo
si è rivelato essere un terribile immondo. Sono riusciti
a ferire l'immondo, che tuttavia è fuggito.
Due dei suoi compagni sono morti nella battaglia. Il terzo,
un druido di nome Lope, è morto di sereno poco dopo.
Lope stava studiando la maledizione e credeva che
I personaggi che parlano con Rufina apprendono l'immondo che avevano visto ne fosse il responsabile.
quanto segue: La ricerca di Lope suggeriva che uccidere l'immondo
ponesse fine alla maledizione per tutti coloro che
• Il murale è stato dipinto da Rufina ed è un'astrazione
soffrono di sereno.
della storia di San Citlan (descritta nella sezione
Gli esploratori hanno visto gufi e strane figure entrare
"San Citlan" alla fine di questa avventura).
e uscire da una miniera vicino alla cittadina mineraria,
• Thltare dietro il bancone è un'ofrenda, un memoriale
presumibilmente abbandonata, di Vacua.
realizzato per comunicare con i morti durante i festeg­
giamenti della Notte dei ricordati, che inizieranno nei I N I Z I A LA CAC C IA
prossimi giorni e dureranno per diverse notti. Questa
Paloma offre 1 00 mo per personaggio per l'aiuto del
ofrenda è dedicata alla defunta figlia di Rufina, Carmen.
gruppo, promettendo di dare loro il suo anello del sal­
tare se accettano di indagare nella miniera e di uccidere
I N C O NTRARE PALOMA l'immondo se lo trovano. Dà loro indicazioni per Vacua,
Quando l a conversazione s i spegne, Paloma emerge d a una un insediamento abbandonato a circa 2 1 km di distanza
porta che conduce alla cantina e si avvicina ai personaggi. e 6 km a nord di San Citlan. Avverte i personaggi di non
È avvolta in un rebozo e soffre di sereno con 3 livelli di viaggiare di notte, per evitare che subiscano il suo
indebolimento. Se i personaggi minacciano di catturare stesso destino.
Paloma per riscattare la taglia, i nani veterani corrono
a proteggerla e Rufina li avverte che non solo gli abitanti Vo c I s u VAC UA
del villaggio, ma la gente dell'intera regione, si rivolteranno Se i personaggi chiedono agli abitanti di Milpazul infor­
\ contro di loro se lo faranno. mazioni su Vacua, apprendono quanto elencato all'inizio
ì della sezione "Una cittadina chiamata Vacua''. Inoltre,

'
\ i-I I /
un abitante sente le loro domande e condivide una storia
agghiacciante:

\ \ / _,,,./
---- �-- -,
--
-

52 L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA


" Stavo passando per Vacua dopo i l tra m o nto, cerca ndo UNA C ITTAD I NA C H IAMATA
d i torn a re a casa, quando h o vi sto d e i movi m e nti VACUA
a l l ' i n gresso della vecc h i a m i n iera. D u e fi g u re longi­ Un tempo, la cittadina mineraria di Pontezuela prosperava
l i nee stava n o trasci n a n d o una povera a n i m a n e l l a all'estremità meridionale delle montagne conosciute come
m i n iera . . . l a teneva no b e n avvolta. Sem b rava no i gemel l i Vene d'argento. Tutto cambiò quando il minerale d'argento
da cui la catena montuosa prendeva il nome si esaurì.
d e l l a morte. N o n d i m e nticherò m a i i l o ro s i b i l i e l e l o ro
La gente ha iniziato a riferirsi alla miniera come "vacua"
l i ngue stri scia nti e orri b i l i . Pietosamente, i l corpo che per le sue risorse esaurite; inoltre, la scoperta di enormi
stava no trasci n a n d o s e m b rava già m o rto. Sono corso ossa nelle sue profondità ha ispirato le voci sulla maledi­
via come il vento, ve l o a s s i c u ro . Non mi sono voltato zione che affligge il luogo. Al giorno d'oggi, "Vacua" è l'unico
nome con cui la maggior parte delle persone chiama l 'inse­
i n d i etro."
diamento e la sua miniera. Entrambi furono abbandonati
anni fa, rendendo la miniera un luogo perfetto per i fedeli
di Itzmin e Pazuzu da usare per i loro incontri segreti.
L' IDENTITÀ DELL' IMMO NDO
I..:immondo che la banda di Paloma sta cercando è Sera­ VIAGGIARE VE RSO LA M I N I ERA VAC UA
pio, un giovane taciturno che vive a San Citlan con sua
A passo normale, il viaggio da Milpazul a Vacua richiede
madre, Doiia Rosa. Figlio del malvagio stregone Orencio,
poco più di mezza giornata. Se vuoi evidenziare i pericoli
Serapio è stato corrotto dal signore dei demoni Pazuzu
delle terre di confine, aggiungi uno o due incontri lungo
e si è trasformato in un tlacatecolo (descritto alla fine
la strada. I peryton sono minacce comuni nella regione
dell 'avventura). La sua natura da immondo lo costringe
e gli ettin scendono talvolta dalle montagne per attaccare
a diffondere la sua maledizione e nutrirsi di chi ne sof-
le fattorie.
fre. Quando è sé stesso, Serapio è terrorizzato e non
capisce come mai stia cambiando. Quando è sopraffatto VIAGGIARE DI NOTTE
dall'influenza demoniaca, è dominato dal male della sua Se i personaggi ignorano l'avvertimento di Paloma e viag­
nuova forma di immondo. giano di notte, dopo alcune ore di viaggio, Serapio li vede
e vola sopra di loro nella sua forma di gufo. Sebbene la
QUE STI O N I D I FAM I GLIA sua mente sia contorta da una fame diabolica, è troppo
La madre di Serapio, Doiia Rosa, non è a conoscenza cauto per avvicinarsi agli avventurieri. Un personaggio che
della trasformazione di suo figlio e crede che sia finito superi una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 vede
in guai che le sta nascondendo. Non gli ha mai parlato di movimenti improvvisi nell'oscurità sopra il gruppo e nota un
suo padre biologico, Orencio. Anni fa, Rosa faceva parte gufo maculato sopra di loro, che prontamente vola via.
dell'élite di San Citlan, ma dopo l'esecuzione di Orencio si
allontanò dalla città per sfuggire ai suoi seguaci. Iniziando VACUA
una nuova vita, Rosa sposò un uomo di nome Evaristo che la Quando i personaggi si avvicinano a Vacua, leggi la
aiutò a crescere Serapio. Evaristo è morto tre mesi fa per una descrizione seguente:
malattia improvvisa. In verità, l'uomo è stato la prima vittima
del sereno. Subito dopo la morte di Evaristo, quando Serapio
ha mostrato i primi segni del suo strano disturbo, Rosa ha U n a citta d i n a fati scente s i este n d e l u n go l a stra d a ,
deciso di tornare a San Citlan per affrontare il suo passato. l e s u e ba racche segn ate d a l l e i nte m perie scricch i o l a n o
Crede che il culto in cui era coinvolto Orencio sia in qualche
a l vento. U n a dozz i n a d i fi g u re a r m ate entra n o ed
modo responsabile, ma finora non ha trovato prove.
esco n o d a l l e strutt u re, che s e m b ra n o a b b a n d o n ate
SERVO D I PAZUZU da te m po. U n 'o p u l e nta ca rrozza, d a l l 'a s petto s p i ccata­
Quando i l malvagio stregone Orencio fu giustiziato, i l suo m e nte fu ori l u ogo, è parcheggi ata in m ezzo a g l i edifici
allievo Itzmin strinse un patto con Pazuzu. Due decenni con l e te n d e ti rate.
dopo, Itzmin è diventato un politico corrotto a San Citlan
che serve Pazuzu come fece Orencio, usando il favore del
signore dei demoni per assicurarsi il potere economico La strada che porta agli edifici è disseminata di oggetti
e politico. Sotto la guida di Pazuzu, Itzmin ha stretto abbandonati dai vecchi residenti. Le figure armate sono
amicizia con Serapio, facendo in modo che il giovane dodici banditi al servizio di Itzmin, che ha acquistato delle
trovasse un lavoro part-time per un fornitore di prodotti proprietà nell'area per controllare l'accesso alla miniera.
alimentari e uno stabilimento siderurgico di sua proprietà. I banditi non permetteranno ai personaggi di accedere
Mentre Serapio cede sempre di più al controllo di Pazuzu, alla miniera senza il permesso del loro capo. Se qualche
Itzmin usa la fame diabolica del giovane per seminare il personaggio fa domande o crea problemi, i banditi lo
caos nelle terre di confine. indirizzano verso la carrozza.

I
Se i personaggi si avvicinano, Itzmin esce dall 'impo­
nente carrozza.

/,.

L' I M M O N D O DE LLA M I N I E R A VAC UA 53 " '
ITZ M I N
Itzmin del Prado, un perfido tiefting sulla quarantina, è u n
MINIERA VACUA
Se i personaggi scendono nella miniera abbandonata,
cultista fanatico caotico malvagio. È anche u n politico e fa
scoprono che non è vuota e che l'immondo che cercano
parte del consiglio direttivo di San Citlan, il Trecena, dove
è al centro di un mistero più grande.
ricopre il ruolo di consigliere d'armi. Il pubblico gli ha dato
il soprannome Astaverde (che significa "corno verde") per
il suo corno prostetico in giadeite.
CARATTE RI STI C H E D E LLA
Dopo la morte di sua madre, celebre generale militare, MINIERA VAC UA
Itzmin dilapidò la fortuna della sua famiglia e il suo cognome La Miniera vacua ha le seguenti caratteristiche:
divenne sinonimo di disonore. Nel disperato tentativo di
riconquistare la sua antica gloria, ltzmin cercò la guida del Soffitti. La maggior parte dei soffitti è alta circa 3 metri,
cultista Orencio e strinse un patto con Pazuzu, offrendo la a eccezione di quello nell'area VS.
sua obbedienza in cambio di segreti che potevano essere Luce. Nessuno dei luoghi all'interno della miniera
sfruttati contro l 'élite di San Citlan. è illuminato se non diversamente indicato.
Tratto caratteriale. "Non sopporto che qualcuno mi Lamento del vento. La struttura della miniera e il dislivello
tratti con superiorità." tra i suoi condotti incanala un forte vento attraverso le
Ideale. "Farò tutto il necessario per avere la meglio gallerie. Raffiche d'aria sibilano e ululano, causando uno
in ogni situazione." svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate
Legame. "Devo riportare la mia famiglia alla sua sull 'udito.
antica gloria."
Difetto. "Considero il prestigio più importante della '
LUO GH I D ELLA M I N I E RA VAC UA
sicurezza." I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 4. 1 .

O B I ETTIVI D I ITZ M I N Vl : I N G RE S S O D E LLA M I N I E RA


ltzmin vuole usare l a corruzione d i Serapio per portare Delle assi allentate chiudono l'entrata della miniera.
avanti i desideri di Pazuzu. E più il caos regna nelle terre di Una volta che i personaggi entrano nella miniera,
confine, meno organizzati possono essere i rivoluzionari, il leggi il seguente testo:
che avvantaggia l'agenda politica di ltzmin. Attualmente si
trova a Vacua per coprire le sue tracce radendo al suolo la
cittadina, scavando nella miniera e distruggendo qualsiasi L' i n gresso d e l l a m i n i e ra co n d u ce in u n a gra n d e
prova dei riti che si sono svolti lì. caverna sorretta d a travi d i l e g n o . Al centro d e l l a
sta nza, u n m o ntaca ri c h i d i l e g n o fati scente sferragl i a
I N C O NTRARE ITZ M I N
n e l vento p rove n i e nte d a l l e p rofo n d ità d i u n pozzo
ltzmin s i presenta come il proprietario della miniera
e della cittadina. Parla di notizie di una malattia che sta m i nerario d i roccato .
degenerando nella cittadina e dice che ha intenzione di
bruciare le case abbandonate per evitare che si diffonda.
La pietra della caverna d'ingresso della miniera sta cedendo,
Liquida qualsiasi suggerimento che il sereno non sia una
ma un personaggio che ha il tratto Esperto minatore o che
malattia. Se i personaggi parlano di entrare nella miniera,
supera una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 6 capisce
ltzmin lo sconsiglia ma non li ferma. Se viene minacciato
che la caverna non corre alcun pericolo immediato di
in qualsiasi modo, ordina ai suoi banditi di attaccare e fugge
crollo. Consulta la sezione "Crollo!" per i dettagli su
nella sua carrozza.
come potrebbe cambiare la situazione.
C RO LLO ! Montacarichi. Il montacarichi è bloccato dalla rug­
A un certo punto, dopo che i personaggi sono entrati gine e il pozzo che una volta percorreva è raffigurato sulla
nella miniera, i banditi di ltzmin fanno esplodere cariche mappa 4. 1 come spazi ombreggiati. Un personaggio che
alchemiche per far crollare l'ingresso. Ovunque i personaggi lo esamina e supera una prova di Intelligenza (Indagare)
si trovino nella miniera, sentono un'esplosione fragorosa con CD l S capisce che il montacarichi crollerà sotto un
dall'alto. Se tornano all'ingresso della miniera, scoprono peso significativo. Se 4S chilogrammi o più vengono posti
che la caverna è crollata, sigillata da tonnellate di macerie sulla piattaforma, il montacarichi crolla. Qualsiasi creatura
invalicabili. Un personaggio esperto di scorte da alchimista in piedi sulla piattaforma in quel momento precipita di
o che superi una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 2 30 metri nell'area VS, subendo 3S ( 1 0d6) danni contun­
conferma che il crollo è stato intenzionale. denti dalla caduta.
Per scappare, i personaggi devono trovare l 'uscita Ingresso nascosto. La gente di Vacua ha sigillato una
alternativa nelle profondità della miniera. galleria che porta ai livelli inferiori sulla parete nord-ovest
dopo che diversi esploratori si sono persi nella miniera.
Superando una prova di Saggezza (Percezione) con
CD 1 2 , un personaggio percepisce una sezione della
parete sbattere al vento, scoprendo una porta di legno
nascosta dietro un mucchio di rocce.

54 L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA


...
..
_. .
. ..../� · - - - -..

. ---
__

·-- \
I
,,, ../
..

MirtIERA VACUA
ESTERftO
E IftGRESSO
DELLA MiftIERA

o e

LIVELLO 1

��uA�,
.. ...

VISTA LATERALE
.,,_---.-
MiftIERA VACUA j
'

[k .

' - vG


.. 1 quad.ato • 3 metri _.
�'41
l
����
-/.�\:fil�-
1 quadrato = 1 ,5 metri
h
I
aG
I
i(�-
__..
M A P PA 4. 1 : M I N I E R A VAC U A

L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA 55 '\


V2 : ALLO GGI D I TE O C I N Teocfn usa questa stanza per smaltire i suoi esperimenti
Una porta d i legno improvvisata blocca l'ingresso d i questa falliti. Due amebe paglierine si nutrono dei resti e stanno
stanza. La luce delle candele risplende attraverso le fessure. dissolvendo i pasti sotto mucchi di ossa. Emergono,
Un personaggio che si avvicini alla porta e superi una prova fuoriuscendo dalle ossa, non appena percepiscono il
di Saggezza (Percezione) con CD 1 3 sente dei ringhi movimento.
dall'altra parte. Se l'ingresso della miniera non è ancora crollato e
Trappola passapareti. Un glifo di interdizione di 5° livello tutti i personaggi sono dentro o vicino a questa stanza,
con un incantesimo passapareti è inciso sul pavimento Itzmin fa esplodere le cariche (vedi la sezione "Crollo!"
davanti alla porta. I personaggi possono individuare il glifo in precedenza nell'avventura).
superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 5.
Se qualcuno apre la porta mentre si trova sul glifo, il glifo si V4 : ALLO GGI DI S E RAPI O
attiva e lancia il suo incantesimo sul pavimento tutt'intorno,
aprendo una voragine verso l'area V3. Ogni creatura in piedi M o b i l i d a n n eggiati sono stati trasci n ati i n q u est'a rea
negli spazi ombreggiati davanti alla porta sulla mappa 4 . 1
per creare u n o stu d i o . Due scaffa l i sono posti accanto
cade per 9 metri nell 'area V 3 e subisce 1 0 (3d6) danni
contundenti. Gli effetti del glifo possono essere evitati a d e l l e sed ie e una scriva n i a ricoperta d i ca rte. Le pareti
aprendo la porta a distanza, il che impedisce l'attivazione ruvide d e l l a cave rna p rese nta n o dei solch i , come se
dell'incantesimo. u n a creatu ra potente aves se trasci n ato i suoi a rt i g l i
Una volta che i personaggi possono vedere quest'area,
s u l l a p i etra.
leggi quanto segue:

I l pavi m e nto di q u esta sta nza è s po rco di s a n gue. Itzmin ha allestito questi alloggi per Serapio, sperando
di attirarlo lontano dalla madre e rendere la miniera più
Legati a d u e d e i tre tavo l i ci s o n o d e i cadaveri rin­
accogliente. Quando arrivano i personaggi, Serapio non
gh i a nt i . Una donna b ra n d i sce u n colte l l o m e ntre è presente ma spesso si isola qui per nascondere la sua
s l accia fre n eticame nte le c i n gh i e . forma mostruosa. Il silenzio e l'isolamento lo calmano,
così come la sua passione per il disegno. Quando la
corruzione diventa troppa, Serapio graffia le pareti
Questa stanza è l'area di lavoro di Teocfn, u n a cultista con i suoi artigli da immondo.
fanatica dedicata a Pazuzu. Non appena i personaggi Biblioteca improvvisata. Gli scaffali contengono un mix
entrano, Teocfn rilascia i due ghoul sui tavoli e si unisce di libri di narrativa, storici e altro ancora. Un personaggio
a loro mentre attaccano. che esamina gli scaffali e supera una prova di Intelligenza
Teocln. La cultista Teocfn usa questo laboratorio allo (Indagare) con CD 1 4 trova una pergamena magica di
scopo di ricercare modi per corrompere la magia della ristorare inferiore e un libro contenente rituali per gli
Notte dei ricordati. Itzmin ha convinto Serapio che Teocfn incantesimi allarme, scritto illusorio e trova famiglia.
stia cercando di trovare una cura per lui, quindi il giovane Scrivania. Sulla scrivania sono sparsi pezzetti di
la lascia lavorare. Per mesi, i ghoul di Teocfn hanno ucciso carboncino e disegni. Gli schizzi spaziano da ritratti
animali, cacciatori, cercatori e altre persone che vagavano banali e paesaggi urbani a orribili interpretazioni di volti
per le terre di confine in modo che Teocfn potesse studiare demoniaci con occhi dalle dimensioni di piattini. Qual­
e resuscitare i morti usando la conoscenza profana che siasi personaggio che conosca San Citlan riconosce che
raccoglie da riti sacrileghi. i disegni del paesaggio urbano raffigurano elementi del
Se Teocfn viene catturata, non dice nulla ai personaggi, quartiere Los Gavilanes, il centro storico della cittadina.
ma questi possono venire a conoscenza dei suoi obiettivi, Se i personaggi non conoscono la città, alcuni disegni
di Orencio e di Pazuzu sfogliando i suoi appunti: dozzine riportano la scritta " Los Gavilanes".
di pagine sudice e ricoperte di scarabocchi sparse per I personaggi che osservano i disegni individuano due
la stanza. elementi degni di nota:
Tesoro. Teocfn conserva gli effetti personali delle sue
vittime in un forziere: 2.500 mr, 950 ma e gioielli e altri • Uno schizzo raffigura un tiefling vestito elegantemente,
monili del valore di 90 mo. Indossa anche un talismano che i personaggi riconoscono come Itzmin qualora
della salute per evitare di contrarre malattie che derivano l'avessero incontrato fuori.
dal lavorare con i morti. Numerosi paesaggi urbani mostrano una vecindad

11
inconfondibile, una delle case padronali trasformate
V3 : S MALTI M E NTO D E I CADAVERI in appartamenti diffuse a Los Gavilanes. Molti di questi
schizzi riportano la scritta tremante "Casa". Questa

I
è la vecindad di Dona Rosa.
feto re qui è terri b i l e . Centi n a i a di ossa u m a n o i d i
Medaglione nascosto. Un personaggio che fruga nei
e a n i m a l i sono accu m u l ate per tutta la sta nza.
cassetti altrimenti vuoti della scrivania trova la metà
di un medaglione d'argento a cerniera avvolto nella
carta. Il medaglione contiene un minuscolo ritratto

--

56 L' I M MO N D O DE LLA M I N I E R A VAC UA


-- .. _
· - ---
a matita di una donna dal sorriso caloroso. I personaggi demolizione dell'area V l , questo tunnel è l'unica via
probabilmente non lo sanno ancora, ma si tratta della di fuga per i personaggi dalla miniera.
madre di Serapio, Doiia Rosa. Th.ltra metà del medaglione Le piume qui sono innaturali e qualsiasi personaggio
è nella stanza di Serapio a San Citlan. dotato di competenza nell'abilità Religione capisce
che appartengono a un immondo. I segni degli artigli
V5 : CAVE RNA D E L PIANTO corrispondono a quelli nell'area V4. Un personaggio
Il vento che soffia a intermittenza attraverso la miniera dà che sappia automaticamente orientarsi o che superi
vita a un ululato continuo in questa caverna. Il pozzo del una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 1 2
montacarichi nell'area V l termina nel soffitto di questa sa che il tunnel porta a sud, verso San Citlan.
caverna e la sua gabbia potrebbe essersi schiantata al piano
sottostante nel caso i personaggi avessero provato a usarla. C E N OTE PRO S C IUGATO
Il tunnel conduce i personaggi a un cenote prosciugato
nel quartiere di Los Gavilanes di San Citlan. Il cenote fu
I l soffitto di q u esta enorme cave rna è a lto n ove metri trasformato in cava nei primi tempi della fondazione di
e s u l l e pa reti sono i n c i s i stra n i s i m bo l i . Qui s i t rova n o San Citlan, ma queste miniere furono abbandonate secoli
g l i scheletri d i d u e e n o r m i c reat u re, u n o i n cassato fa; le vecchie impalcature possono essere utilizzate per
salire per circa 30 metri in superficie.
n e l l a pa rete est e l ' a ltro avvolto atto rno a un a lta re
I cittadini poveri abitano su queste impalcature. Sono
ricoperto di p i u m e s u d i ce. sorpresi di vedere degli estranei emergere dalle profon­
dità, ma non infastidiscono i personaggi. Se interrogati
Itzmin usa questa caverna come uno spazio segreto su qualcosa di strano che potrebbero aver visto, non
per adorare Pazuzu, eseguendo riti che attirerebbero rivelano niente. Se un personaggio supera una prova
l'attenzione a San Citlan. di Carisma (Persuasione) con CD 1 2 o offre almeno
Incisioni demoniache. I simboli incisi sulle pareti sono
1 ma in cambio di informazioni, qualcuno ammette
in Abissale e rappresentano profezie e presagi inviati da di aver visto uno strano gufo maculato volare dentro
Pazuzu a Itzmin. Un personaggio che comprende !'.Abissale e fuori dal cenote di notte.
o supera una prova di Intelligenza (Arcano o Religione) con
CD 1 3 scopre che Pazuzu sta trasformando una creatura NOTTE D E I RI C O RDATI
innocente in un suo emissario, il quale sta diffondendo Emergendo dal cenote, i personaggi si ritrovano a San
corruzione nella regione. Citlan nel bel mezzo delle celebrazioni della Notte
Scheletri di dinosauri. Questi scheletri giganti furono dei ricordati. I personaggi possono farsi strada per
portati alla luce poco prima che l 'argento nella miniera si la città senza incidenti, ma non riescono a ignorare
esaurisse, ispirando le voci sul fatto che la miniera fosse i festeggiamenti.
maledetta. Quando per la prima volta Teocin ha raggiunto
Itzmin qui, ha attinto al potere di Pazuzu per trasformare
questi scheletri in guardiani. F i o r i co l o rati e decorazi o n i di ca rta s o n o a p pe s i tra
Se un personaggio si avvicina entro 3 metri dall'altare, g l i ed i fi c i , e p rofu m i d e l i z i o s i s i a l z a n o d a l l e b a n ca­
i due scheletri si animano e attaccano. Entrambi usano re l l e di ci bo a ogn i a n go l o d e l l a strad a . La gente del
la scheda delle statistiche dell'allosauro, con le seguenti
posto festegg i a per l e strade i nd o s s a n d o maschere
modifiche:
e costu m i e l a bo rat i . Scheletri eleganti ca m m i n a n o
Sono non morti.
acca nto a m a g n ati d a l l ' a s petto pom poso e b a m b i n i
• Sono vulnerabili ai danni contundenti, immuni ai
danni da veleno, all'indebolimento e alla condizione d i s pettos i i n costu m i d a d i avo l o p u n go l a n o g l i s petta­
avvelenato. tori con tridenti gi ocatto lo.
• Hanno scurovisione fino a una gittata di 1 8 metri.

V6 : TuN N E L PER SAN C ITLAN Un personaggio che supera una prova di Intelligenza
(Storia o Religione) con CD 1 4 sa che i costumi rappresen­
tano La Catrina, spirito protettore della città; Don Roque,
Le pa reti di q u e sto t u n n e l l u n go e rett i l i neo sono un politico morto da tempo che divenne il volto satirico
ricoperte d a i n c i s i o n i i n q u i eta n t i . Una b rezza scorre del governo; e Los Diablitos, interpretazioni comiche di
d a l l 'oscu rità, porta n d o u n debole odore d i fu m o . immondi dalle favole locali.
P i u m e d a l l ' a s petto d i sgustoso ricoprono i l pavi m e nto
SULLE TRAC C E D E LL' IM M O N D O
e l e pa reti di p i etra sono coperte di segn i di a rti g l i .
Mentre i personaggi esploravano l a miniera vacua,
Serapio osservava disperato i preparativi per la Notte
Questo antico tunnel corre a sud verso San Citlan. Itzmin, dei ricordati a San Citlan. Sopraffatto dal senso di
Teocin e Serapio percorrono questo passaggio dalla colpa, Serapio è riuscito a respingere i suoi impulsi da
città alla miniera senza attirare l'attenzione. Dopo la immondo abbastanza a lungo da riprendere la sua forma

L' I M MO N D O DE LLA M I N I E R A VAC UA


umana. Ha confessato tutto a sua madre, poi è fuggito Mentre i personaggi si avvicinano alla vecindad, la gente
di casa sentendo che stava nuovamente per trasformarsi. per strada può condurre il gruppo verso la vecchia casa
Per la maggior parte della giornata, ha sorvolato la città padronale se i personaggi mostrano loro gli schizzi di
sotto forma di gufo maculato, cercando di decidere quale Serapio. Se i personaggi hanno trovato metà medaglione
strada prendere. nell 'area V4 della Miniera vacua, possono usare un
I personaggi possono conoscere la sua difficile condizione incantesimo localizza oggetto per trovare l 'altra metà
nella vecindad di Dona Rosa, che potrebbero trovare in del medaglione una volta che si trovano entro 300 metri
diversi modi : dalla vecindad.
Un personaggio con un punteggio di Saggezza (Perce­
zione) passiva pari o superiore a 1 2 nota varie persone
VE C I NDAD D I D O NA RO SA
indicare il cielo. Se ne viene chiesta loro la ragione, I..:a ntica casa padronale si trova in una strada tranquilla.
la gente risponde di aver visto un gufo sorvolare il Leggi il seguente testo per contestualizzare la scena:
quartiere durante il giorno, uno strano presagio nella
Notte dei ricordati. I personaggi possono determinare
Q u esta gra n d e casa pad ro n a l e porta il peso degl i a n n i ,
il percorso del gufo superando una prova di Saggezza
(Percezione o Sopravvivenza) con CD 1 4, e li porta alla m a l 'edificio è b e n cu rato e, co m e i l resto d e l l a città,
vecindad disseminata di piume di Dona Rosa. a l l egra m e nte a d d o b bato per l ' i m m i n e nte festa.
Un personaggio può mostrare ai passanti il medaglione D i fro nte a l l ' i n g resso s i t rova un a lta re variopi nto,
contenente il ritratto di Dona Rosa. Se lo fa e supera
i cui l ivel l i sono ricoperti di ritratti a b bozzati . Da u n o
una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 4, un
personaggio trova un persona del posto che riconosce degl i a p p a rtamenti p rovengono dei s i ngh iozz i .
la persona nel ritratto e fornisce indicazioni per la casa
di Dona Rosa.
L a maggior parte dei residenti della vecindad sta
Se i personaggi hanno conservato i disegni del paesaggio
festeggiando, ma Dona Rosa piange da sola nel suo
urbano di Serapio, possono usarli per trovare la vecindad
appartamento. A meno che i personaggi non tentino
superando una prova di Saggezza (Sopravvivenza)
di intrufolarsi all'interno, Dona Rosa li sente avvicinarsi
con CD 1 4.
e apre la porta.
I personaggi che hanno visto il medaglione di Serapio
identificano Dofia Rosa come la donna nel ritratto.
Se i personaggi sono armati, la donna li affronta con
aria di sfida, chiedendo: "Siete qui per uccidere mio
figlio?" La risposta del gruppo determina il modo
in cui la donna interagisce con loro.

D O NA RO SA
Se i personaggi descrivono la creatura che stanno cercando,
Dofia Rosa (popolana umana, neutrale buona) li invita
a casa sua e li informa di ciò che ancora non sanno su
quell'immondo. Per guidare la conversazione, usa le
seguenti informazioni:
La creatura a cui i personaggi danno la caccia si chiama
Serapio. È il figlio di Dofia Rosa, non un mostro.
La donna pensava che Serapio fosse malato, ma proprio
quel giorno le aveva confessato il suo segreto, per poi
fuggire.
Il padre di Serapio, Orencio, era uno stregone che
fraternizzava con i demoni. È stato giustiziato anni
prima, dopo che Dofia Rosa ha rivelato le sue azioni.
Dofia Rosa crede che Orencio o il culto che ha servito
sia responsabile della maledizione di Serapio.
Può condividere tutti i dettagli della sezione "Questioni
di famiglia" in precedenza nell 'avventura.
La richiesta di una madre. Dofia Rosa chiede ai
personaggi di risparmiare Serapio e portarlo da lei,
promettendo di prendersi cura di lui fino a quando
non potrà trovare qualcuno che possa aiutarlo. Tuttavia,
non sa dove sia andato.
Se i personaggi nominano o descrivono Itzmin, Rosa
lo conosce come il datore di lavoro di Serapio. Non si
fida di lui, poiché la sua cordialità suona falsa.
Se i personaggi non sono d'accordo (o se insistono
per uccidere l'immondo), Dofia Rosa ordina loro di
andarsene. Ottenere più informazioni da lei richiede O F F E RTE P E R I M O RTI
un'interpretazione efficace per persuaderla, oltre al Dopo aver parlato con Dofia Rosa, i personaggi vedono
superamento di una prova di Carisma (Persuasione) altri residenti della vecindad fermarsi a decorare o recitare
con CD 1 3. brevi preghiere sull'altare comune. Questi invitano
educatamente i personaggi ad aiutarli.
ALL' I NTERNO D E LL'APPARTA M E NTO Preparare un'ofrenda. �)tare comune ha abbastanza
Il minuscolo appartamento di Dofia Rosa è composto spazio perché ogni personaggio prepari una piccola ofrenda.
da un soggiorno e una camera da letto. I residenti li guidano nel processo:
Soggiorno. Un angolo del soggiorno presenta un'ofrenda
sormontata dal ritratto di un uomo dall'aspetto severo. Se le �ltare dev'essere adeguatamente decorato con candele
viene chiesto del ritratto, Rosa identifica l'uomo come il suo e calendule gialle (fornite dai residenti).
defunto marito e il patrigno di Serapio, Evaristo. Se un Sebbene sia consuetudine avere un ritratto del defunto
personaggio la tratta gentilmente o supera una prova di nell'ofrenda, non è obbligatorio.
Carisma (Persuasione) con CD 1 2 , Rosa dice che Evaristo Le offerte possono includere qualsiasi tipo di cibo
è morto per una malattia che i personaggi riconoscono e bevanda che piaceva al defunto in vita o piccoli cimeli.
come il sereno, di cui Serapio ha confessato di essere Un personaggio che prepara un'ofrenda entra in comunione
inavvertitamente responsabile. con l 'anima che sta onorando e riceve lo charme Guida dei
Camera da letto. La camera da letto è divisa da un ricordati.
paravento in legno con lenzuola su ciascun lato. Le pareti Guida dei ricordati. Un antenato o un caro defunto
del lato di Serapio sono rivestite di disegni. �Itra metà ti guida, fornendoti intuizione attraverso uno charme
del medaglione è appesa al muro vicino al suo giaciglio. (un tipo di dono soprannaturale descritto dettagliatamente
Questa è la metà superiore e non presenta alcuna nella Guida del Dungeon Master). Puoi lanciare parlare
immagine all'interno. con i morti durante un riposo lungo per contattare
lo spirito di un amico o di un familiare senza averne
il cadavere. Le risposte dello spirito alle tue domande

I
L' I M M O N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA

·· -
si manifestano come sussurri che solo tu puoi sentire. "Complicazioni dell'inseguimento in parata" alla fine
Lo charme non funziona se lo spirito che provi a contattare del suo turno. Se si verifica una complicazione, colpisce
è non morto o è stato colpito da parlare con i morti negli il partecipante all'inseguimento successivo nell'ordine
ultimi 1 0 giorni. Una volta usato, questo charme svanisce. di iniziativa, non il partecipante che ha lanciato il dado.
Il partecipante che ha lanciato il dado o il partecipante
M I S S I O N E DI ITZ M I N colpito dalla complicazione può spendere ispirazione
Mentre i personaggi parlano con Dona Rosa, Serapio per vanificare la complicazione.
incontra Itzmin in un'acciaieria di proprietà dell'uomo
e racconta di aver confessato tutto alla madre. Itzmin ( O M P L I CAZ I O N I D E L L1 I N S E G U I M E N TO
rassicura il giovane che, dopo che si sarà occupato I N PA R ATA
di alcuni affari, potranno tornare alla Miniera vacua.
Quella faccenda misteriosa è l 'omicidio di Dona Rosa, dlO Compl icazioni
che ormai per Itzmin è a conoscenza di troppe cose. Una m a r i o n etta scheletro d i ca rtapesta a lta 6 metri
Se Itzmin è morto o è stato catturato a Vacua, uno cam m i n a d a l l 'a ltra parte della strada. Il personaggio
dei suoi allievi cultisti fanatici incontra Serapio nello deve effettu a re un t i ro salvezza s u Destrezza con
stabilimento e prende il posto di Itzmin nell'inseguimento
C D 1 0 per evitare di essere ca l pestato. In caso
successivo. I personaggi potrebbero riconoscere l'allievo
dai disegni di Serapio, oppure Dona Rosa può identificarlo di fa l l i m e nto, s u b i sce 5 (2d4) d a n n i contu ndenti
come uno dei collaboratori di Itzmin. e cade prono.
Mentre i personaggi lasciano la vecindad, vedono 2 Nelle vicinanze, vengono lanciati dei fuochi d'artificio.
Itzmin o il suo sostituto avvicinarsi. Non appena lui I l perso n aggio d eve effettu a re u n ti ro salvezza
nota i personaggi, fugge.
s u Costituzione con CD 1 0. Se l o fa l l i sce, viene
I N S E GUIMENTO I N PARATA accecato dal fumo fi n o a l term i n e d e l s u o turno.
M e ntre è accecato, l a s u a velocità è d i m ezzata.
Itzmin cerca di seminare i personaggi mischiandosi
alla folla che celebra la Notte dei ricordati, con lo scopo 3 G l i acrobati centa u ri s i e s i b i scono s u l l a strada del
finale di dirigersi all'acciaieria dove si nasconde Serapio. perso naggio. Il personaggio d eve effettu a re una
Tuttavia, i personaggi possono dargli la caccia. p rova d i Destrezza (Acrobazia) con C D 1 5 . In caso
Dopo aver tirato per l'iniziativa, ogni partecipante di s u ccesso, viene s o l l evato per l a vita e fatto ava n ­
all' inseguimento può compiere un'azione e muoversi
zare per 9 m etr i . I n c a s o d i fa l l i m e nto, c a d e prono.
nel proprio turno. ltzmin ha un vantaggio di 36 metri
sugli inseguitori. Tieni traccia della distanza tra Itzmin 4 B a l l e ri n i s pettra l i pacifici ri e m piono l a strada.
e gli inseguitori e designa il personaggio più vicino a lui Il person aggio deve effettu a re u n a prova d i Cari s m a
come l'inseguitore di testa. !;inseguitore di testa potrebbe ( I ntratten e re) co n C D 1 5 per segu i re i l o ro movi­
cambiare a ogni round. menti. In caso di fa l l i m e nto, i m pedi scono l a s u a
v i sta e conta no c o m e 3 m etri d i terreno d i ffi c i l e .
S C ATTO
Durante l'inseguimento, un partecipante può usare 5 U n a proces s i o n e rel i giosa b l occa l a strada.
liberamente l'azione Scatto per un numero di volte pari Il perso n aggio d eve effettu a re u n a p rova d i I nte l­
a 3 + il suo modificatore di Costituzione. Qualunque azione l i genza ( Re l i gione) con C D 10 per riconoscere le
Scatto aggiuntiva richiede che la creatura superi un tiro l o ro usa nze e m u overs i ris pettosamente tra l o ro.
salvezza su Costituzione con CD 10 alla fine del suo turno
In caso di s u ccesso, u n c h i e ri co riconoscente l a n c i a
o subisce 1 livello di indebolimento. Un partecipante
abbandona l ' inseguimento se il suo indebolimento benedizione s u l perso naggio. I n c a s o d i fa l l i mento,
raggiunge il livello 5, poiché la sua velocità scende a O. l a ncia i n vece anatema (CD t i ro salvezza 1 4) .
Una creatura può rimuovere i livelli di indebolimento 6-1 0 N ess u n a co m p l icazione
ottenuti durante l'inseguimento terminando un riposo
breve o lungo. C O N C LU D E RE L' I N S E GU I M E NTO
!;inseguimento termina quando una delle parti rinuncia,
I N CANTE S I M I E ATTAC C H I
quando ltzmin scappa o quando gli inseguitori sono
U n partecipante all'inseguimento può effettuare attacchi
abbastanza vicini da catturare ltzmin. Se nessuna delle
e lanciare incantesimi contro altre creature in gittata.
parti rinuncia all'inseguimento, ltzmin effettua una prova
A queste azioni applica le normali regole per copertura,
di Destrezza (Furtività) alla fine di ogni round, dopo
terreno e così via. I partecipanti all'inseguimento normal­
che ogni partecipante all'inseguimento ha terminato il
mente non possono effettuare attacchi di opportunità l'uno
proprio turno. I luoghi affollati dell'inseguimento danno
contro l'altro, poiché si presume che si muovano tutti nella
a ltzmin un vantaggio su questa prova. Se l'inseguitore
stessa direzione allo stesso tempo.
di testa è dotato di competenza in Sopravvivenza, Itzmin
C O M P LI CAZ I O N I D E LL' I N S E GU I M E NTO perde vantaggio. Il risultato della prova viene confrontato
Le complicazioni si verificano casualmente durante con i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) degli
l'inseguimento. Ogni partecipante tira sulla tabella inseguitori.

L' I M M O N D O DE LLA M I N I E RA VAC UA

· --
/
/.� - --·
I �

Se Itzmin non è mai fuori dal campo visivo dell'inseguitore


di testa, la prova fallisce automaticamente. Altrimenti, se

ACCIAIERIA ABBANDONATA
il risultato della prova di Itzmin è maggiore del punteggio
di Saggezza (Percezione) passiva più alto, riesce a scap­
pare. In caso contrario, l 'inseguimento continua per un
altro round.
Se i personaggi catturano Itzmin, lui rivela loro dove
si trova Serapio in cambio della libertà. Se Itzmin
dovesse scappare, il personaggio che ha il punteggio
di Saggezza (Percezione) passiva più alto vede un gufo
maculato (Serapio nella sua forma da gufo) nel cielo,
che osserva Itzmin. I personaggi possono seguire
il gufo fino all'acciaieria.

S C O NTRO ALL'AC C IAI E RIA


IAlcciaieria sembra abbandonata e n o n c i sono dipendenti
sul posto. La mappa 4.2 rappresenta la struttura. Una doppia
porta è sbarrata dall'interno, ma Itzmin ha lasciato aperta
una porta più piccola. Quando i personaggi entrano, leggi
quanto segue:

Lo sta b i l i m ento m i s u ra ci rca 1 8 m etri per 2 7 e presenta


una passerel l a rialzata l u n go due lati, acces s i b i l e tra m ite
sca le. Due serbatoi di q u attro m etri e mezzo di d i a m etro
1 qu adrato • 1 . 5 metri
sono sospesi s u l pav i m e nto d e l l o sta b i l i m e nto d a
catene, che attrave rsa n o u n a rgano pri m a d i sce n d e re
a u n pa n n e l l o d i contro l l o m ecca n i co i n c i m a a l l a
passere l l a . D u e porte v i c i n o a l pa n n e l l o co n d ucono
ad altre sta nze. M A P PA 4 . 2 : A c c 1 11 1 E R 1 11 11 8 8 1\ N O O N AT ll

AFFRO NTARE S E RA P I O
All'arrivo d e i personaggi, Serapio il tlacatecolo (vedi la
C U M U LI D I ROTTAMI fine di questa avventura) è in agguato sulla passerella.
Questi grandi cumuli di rottami metallici attendono Se i personaggi si sono occupati di Itzmin, il giovane sta
la separazione e lo smistamento e sono terreni difficili. lottando contro la propria forma di immondo, dondolando
Un personaggio che studia o si muove su una pila può avanti e indietro sopraffatto dalla paura. Se Itzmin ha
vedere che contiene principalmente ferro e pochi scarti raggiunto lo stabilimento prima dei personaggi, Serapio
d'argento di bassa qualità (non abbastanza per essere si aspetta un pericolo ed è pronto ad attaccare.
prezioso senza ore di smistamento). Risolvere la situazione parlandone. Cercare
di calmare Serapio abbastanza da parlargli richiede
S E RBATOI S O S P E S I
un'interpretazione convincente e una prova di Carisma
I due enormi serbatoi sospesi contengono ciascuno altri
(Persuasione) con CD 1 4. Se un personaggio supera
rottami di ferro e argento. Un pannello sulla passerella
questa prova prima dell'inizio della battaglia, Serapio
li controlla entrambi. Una creatura adiacente al pannello
supera temporaneamente l'influenza demoniaca che lo
può usare un'azione per spostare una leva e ribaltare uno
affligge e torna alla sua forma naturale, quella umana.
dei serbatoi. Se un serbatoio viene ribaltato, i rottami
Mantiene questa forma per 1 minuto, durante il quale
metallici all'interno cadono a terra, infliggendo 1 4 (4d6)
implora i personaggi di trovare un modo per porre fine
danni contundenti a qualsiasi creatura al di sotto di esso.
alla sua maledizione. Poi si trasforma di nuovo in un
tlacatecolo e attacca.
UFFI C I
Se Serapio attacca i personaggi prima che possano
I due uffici aperti sulla passerella contengono mobili
parlare con lui, uno di loro può usare un'azione per
grezzi, documenti aziendali vecchi di anni e strumenti
provare a calmare il ragazzo con una prova di Carisma
comuni. Se Itzmin raggiunge lo stabilimento, sale sulla
(Persuasione) con CD 1 4. Superare questa prova una
passerella e si nasconde in uno degli uffici, emergendo
volta fa esitare Serapio, ma l'attacco continua. Superare
e cercando di scappare solo dopo aver sentito il
la prova due volte fa sì che Serapio riprenda il controllo
combattimento.
di sé e si trasformi di nuovo in un essere umano (come I
I
descritto sopra).

i-
L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA

� ------ - - ·
__
;;:,;
_...
--
61�
Se Serapio si sbarazza dell'influenza demoniaca magiche di San Citlan, regna una netta disuguaglianza
e i personaggi lo attaccano o lo minacciano in qualsiasi economica tra la maggior parte dei suoi abitanti e i ricchi
modo, l'immondo riprende il controllo, portandolo a ritra­ proprietari terrieri e tecnocrati che controllano le risorse
sformarsi in un tlacatecolo e ad attaccare. Non si può della terra. Queste élite raccolgono i frutti del progresso
convincere Serapio a trasformarsi in un umano più di con scarsa considerazione per coloro che rimangono
una volta. indietro. Per quanto la vita possa essere dura per gli
Vantaggio e svantaggio. Se un personaggio mostra abitanti della città, nelle terre di confine è ancora peggio.
a Serapio una metà del medaglione, la determinazione Laggiù, ogni giorno è una lotta per sopravvivere alla
del giovane a combattere l 'influenza dell'immondo viene povertà, al banditismo e alla siccità.
rafforzata, dando ai personaggi un vantaggio sulle prove Centro di commerci cosmopolita, San Citlan ospita
effettuate per convincerlo ad arrendersi. Se ltzmin è lì, grandi piazze, vivaci mercati e innumerevoli quartieri,
spinge Serapio ad attaccare, dando svantaggio ai in competizione per lo spazio con imponenti impianti
personaggi. industriali. Le ciminiere dominano sulle strade acciottolate.
Il silenzio è un lusso, poiché negli stabilimenti siderurgici
C O M BA'ITERE L' I M M O N D O della città i martelli risuonano e i fuochi della fucina
Mentre Serapio è nella sua forma d i tlacatecolo, cerca ruggiscono a tutte le ore.
di rimanere in volo. Il malcontento tra la gente comune ha fatto nascere,
Un personaggio che ha un punteggio di Saggezza nelle terre di confine, rivoluzionari determinati a combattere
(Intuizione) passiva pari o superiore a 1 3 capisce che il Trecena, il consiglio di governo della città, per porre fine
il controllo del tlacatecolo su Serapio non è assoluto alla corruzione. �indignazione ha recentemente raggiunto
e deduce che la magia potrebbe interrompere quel il culmine, proprio mentre la città vacilla per l'instabilità
controllo. Se Serapio è preso di mira da un incantesimo politica dovuta alla morte di una politica di alto profilo,
rimuovi maledizione o ristorare inferiore, il tlacatecolo Dona Estela. Questa donna era il membro più longevo del
è costretto a lasciare il suo corpo per 5 minuti. Durante Trecena e le voci secondo cui la resurrezione magica la
questo periodo, il tlacatecolo diventa un'entità separata riporterà al governo sempiternamente hanno mandato in
che continua a combattere. Serapio usa la scheda delle frantumi la facciata democratica del governo. La discordia
statistiche del popolano e si tiene lontano dalla battaglia. cresce tra i membri del Trecena, alcuni dei quali sostengono
Se i punti ferita del tlacatecolo scendono a O mentre il ritorno di Dona Estela mentre altri competono per il suo
è fuori dal corpo di Serapio, viene distrutto, liberando il ambito posto.
ragazzo. Se il tlacatecolo viene ucciso mentre è ancora
nel corpo di Serapio, il suo corpo conserva l'aspetto CARATTE RI STI C H E
mostruoso e sia _l'immondo che Serapio muoiono.
Chi conosce San Citlan è al corrente dei seguenti fatti:

C O NC LUSIONE Segni distintivi. San Citlan è nota per la sua industria


magica, ma anche per la sua disparità economica.
Se i personaggi riportano Serapio a Dona Rosa vivo, lei
La sua gente mantiene un forte legame con i suoi
piange di gratitudine e li ringrazia profusamente. Se Sera­
onorati morti.
pio è ancora sotto il controllo dell'immondo, Dona Rosa
Persone. Gli abitanti di San Citlan hanno in genere la
chiede aiuto agli arcimaghi della Congregazione d'argento,
pelle che varia nei toni dal marrone chiaro al marrone
l'accademia di studiosi di magia locale, che sono in grado
medio, capelli neri e occhi scuri. Umani e nani sono
di porre fine alla sua afflizione e così anche alla maledizione
le creature più comuni della città. Risiede qui anche
su tutte le vittime del sereno.
un piccolo numero di non morti intelligenti conosciuti
Se Serapio viene ucciso mentre è sotto il controllo
come olvidados (descritti di seguito) che sono pienamente
dell'immondo, i personaggi sentono un urlo agghiacciante
accettati come cittadini.
mentre la sua anima viene trascinata nell '.Abisso. Tutte le
Lingue. La lingua di San Citlan è il Citlanés, che è impa­
vittime del sereno vengono immediatamente liberate dalla
rentato con il Tletlahtolli (la lingua di Tletepec; vedi
maledizione, ma Dona Rosa cade nella disperazione e si
l'avventura "La via della distruzione") e la lingua
rifiuta di parlare ancora con i personaggi.
dei precedenti colonizzatori. La maggior parte delle
Quando l 'immondo viene sconfitto, Paloma concede
persone parla anche Comune.
ai personaggi la ricompensa promessa una volta tornati
a Milpazul. Li invita anche a unirsi alla sua banda di fuo­ S ITI D E GN I D I NOTA
rilegge. Anche gli abitanti del villaggio liberati dagli effetti
del sereno esprimono ai personaggi la loro gratitudine. San Citlan è una terra di contrasti. Ville sontuose accolgono
i ricchi mentre i poveri lottano per sopravvivere. Le borse

GAZZE'ITA D I SAN C ITLAN vengono riempite nei mercati vivaci e svuotate nelle can­
tine e nei ring di wrestling. Enormi complessi industriali
La città di pietra e ferro di San Citlan si trova alla incombono su case colorate in strade e vicoli pittoreschi.
confluenza di linee di energia, dove il velo tra il mondo
dei vivi e quello dei morti è sottile. È un luogo pregno C O LLE PAPALOTLAN
di magia, dove i cittadini comunicano con i morti in Questo colle verdeggiante nel cuore della città è il centro
gioiose feste e menti operose creano meraviglie di magia del potere e della ricchezza. I consiglieri del Trecena cercano
e tecnologia. Nonostante la ricca cultura e le meraviglie di mantenere l'ordine dalle torri della Corte del crogiolo,

L' I M M O N D O DE LLA M I N I E RA VAC UA

·- .. -. .......
sede del governo della città. All'interno delle sale incantate F E D E E FE STE
della Congregazione d'argento, le menti dietro il progresso Il culto è radicato nella cultura cittadina e le principali
di San Citlan preparano le future generazioni di adepti religioni hanno templi che vanno dal grandioso al pittoresco.
incantatori. La base del colle pullula di monumenti, templi " Non pisciare fuori dalla cantina per non sporcare un
e proprietà stravaganti. Questi quartieri ricchi e circoli tempio" è un detto locale che offre consigli sull'etichetta
aristocratici forniscono lo sfondo per intrighi politici e fa riferimento ai numerosi centri di culto della città.
e sociali. La Catrina, ritenuta la morte stessa, è lo spirito protettore
della città. È una figura capricciosa che preferisce essere
FE RRI E RA MARF I L celebrata piuttosto che temuta.
L a principale fonte d i ricchezza della città è l o stabilimento Mentre numerose feste si svolgono durante tutto
siderurgico noto come Ferriera Marfil, che lavora minerali l'anno, la più splendida e attesa è la Notte dei ricordati,
locali utilizzando un insieme di tecnologie innovative una festa che trova le sue origini in antichi riti funebri
e magia. Lo stabilimento siderurgico ha molti complessi e attinge alla magia della città. Durante questa notte, le
in tutta la città e queste strutture labirintiche ospitano persone possono essere visitate dai propri cari defunti se
meravigliose creazioni sperimentali di ogni sorta. li onorano con un'ofrenda: tra le altre offerte tradizionali,
ci sono cibo e bevande amati durante la vita, presentate
Los GAVI LAN E S
su elaborati altari che guidano le anime nel mondo.
Los Gavilanes è i l nome informale dato a l centro storico di
I giorni che precedono questo evento sono caratterizzati
San Citlan. È il quartiere più popoloso, dove le antiche case
da sfilate variopinte in tutta la città che mostrano la
padronali trasformate in residenze collettive vengono affittate
variegata cultura di San Citlan.
agli operai industriali e alle loro famiglie. Questi edifici,
conosciuti come vecindades, ospitano dozzine di inquilini 0 LVIDAD O S
e si attengono a complesse strutture comunitarie interne. I n rare circostanze, dopo l a Notte dei ricordati, i l defunto
rimane a San Citlan come non morto. Conosciuti come
LE TE RRE DI C O N F I N E E M I LPAZUL
olvidados o "dimenticati", questi non morti intelligenti
Il paesaggio arido e roccioso fuori San Citlan offre poche
spesso assumono la forma di scheletri o spiriti sapienti
comodità. Oltre la metà dei lavoratori della città vive in
e pacifici. La maggior parte conserva i ricordi e la
queste terre di confine, mentre il resto dei residenti lavora
personalità che aveva in vita, ma non ha alcun ricordo
nelle miniere e nelle fattorie della zona. �incuria di queste
dell'aldilà.
comunità ha portato a un aumento del banditismo oltre ai
consueti attacchi dei mostri. Uno dei più grandi insediamenti M A P PA 4.3 : SAN C I T L A N E L E T E R R E 01 C O N F I N E
di confine, Milpazul, accoglie i viaggiatori in cerca di riparo.
Si è guadagnato una reputazione come centro di mercenari,
chiamati caporales, difensori tradizionali a cavallo, a cui la
gente del posto si rivolge per la propria sicurezza in assenza
di aiuto dalla città.

VITA A SAN C ITLAN


Formata da generazioni di mescolanze cosmopolite,
la cultura di San Citlan è in continua evoluzione,
ma non priva di tradizioni radicate.

C r n o E SVAGO
Il cibo è un particolare motivo d'orgoglio a San Citlan,
poiché usato dalla gente per mostrare le proprie origini.
Gli ingredienti locali includono agave, fagioli, cactus,
peperoncino, mais e tomatillo. Questi sono combinati con
molti prodotti importati per creare vari piatti, da stufati
meticolosamente preparati come il pozole di hominy
e carne a immancabili snack come i tacos.
Per la gente di città, molte attività ricreative alleviano
le pressioni della vita quotidiana. Insieme alla musica
e al ballo, sono un passatempo comune i giochi con la
palla, che vanno da antiche varianti giocate con l 'anca
ad alcune più contemporanee che prevedono l'utilizzo
dei piedi. Il wrestling si è evoluto in una vera e propria
forma di intrattenimento teatrale: la Lucha, dove
i luchadores indossano maschere colorate, vestono
i panni di personaggi epici e combattono sfoggiando
manovre acrobatiche.

L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA

-----:::/·.,I .. .......
GOVE RNO E C RE S C ITA Guerre di separazione. In seguito, la gente di San Citlan
San Citlan è governata dal Trecena, un consiglio composto tenne le sue prime elezioni, sperando finalmente in un
da tredici rappresentanti eletti. La possibilità di votare per periodo di pace. Le guerre hanno lasciato cicatrici, rendendo
questi rappresentanti è limitata ai proprietari terrieri e ai sterili le terre precedentemente fertili e scacciando
loro discendenti, a coloro che prestano servizio militare, le creature fatate che un tempo abitavano la regione,
ai laureati della Congregazione d 'argento e a coloro che alcuni dicono per sempre.
danno un contributo considerevole all'economia della città.
Negli ultimi decenni, la città ha subito importanti AVVE NTURE A SAN C ITLAN
trasformazioni segnate da grandi scoperte attribuite alla Quando pianifichi delle awenture a San Citlan, considera
Congregazione d'argento. Dona Estela, una proprietaria le trame presenti nella tabella '1\wenture a San Citlan".
terriera nana che ha ricoperto il suo ruolo nel Trecena per
più di cinquant'anni , è stata la fondatrice della congregazione AVV E N T U R E A SA N C I T LA N
e le è attribuita l'ascesa economica di San Citlan. Tuttavia,
d4 Avventu ra
la sua attenzione al progresso e all 'estetica della città ha
suscitato pesanti critiche, poiché la maggior parte della U n rivol uzionario ch iede ai person aggi d i
popolazione vive in povertà. Il titolo di Consigliere della l i berare d a g l i an kheg u n a m i n iera col l egata
fonderia rimane vacante dopo la recente morte di Dona a Los G a v i l a nes in modo d a poterla uti l izzare
Estela, poiché è diventato chiaro che l'oligarca intendeva per contra b b a n d a re i nformaz i o n i fu ori città.
risorgere per continuare per sempre a governare.
2 I n cu riosito d a i d i sti ntivi a r m i geri magici d e l l a
NOMI Fe rri e ra M a rfi l (orrori i n armatu ra) , u n mago
I nativi d i S a n Citlan hanno spesso fi n o a tre nomi: u n d i n o m e M o ntesco a s s u m e i personaggi per
nome e due cognomi di famiglia, ereditati d a i genitori. catturarne u n o .
Di seguito alcuni nomi comuni a San Citlan:
3 U n o s pettra le olvidado d i n o m e Don Edel m i ro
Nomi femminili. Citlali, Estela, Guadalupe, Maria, a s s u m e i perso n a ggi per p rotegge rlo dopo che
Quintina, X6chitl
una banda d i cri m i n a l i teppisti h a n n o razzi ato
Nomi maschili. AJejo, Cuauhtémoc, Eladio, Fortino,
Pedro, Tenoch la s u a ten uta. È convi nto che d i etro l 'attacco ci
Nomi di genere neutro. Azul, Centli, Cruz, Izel, s i a n o i s u o i d i sce ndenti.
Paz, Quetzal 4 U n a b a m b i n a d i strada d i nome An ita ch iede
Cognomi. Apanco, Caloch, Infante, Moreno, Salazar, a i uto a i perso naggi. I suoi a m ici sono stati presi
Xicoténcatl
d a una banshee che vaga di notte per le strade
LEGGE N D E D I SAN C ITLAN v i c i n o a l fi u m e Ca l averas.

Secondo il racconto della fondazione di San Citlan,


un'esploratrice di nome Citlali si perse nella valle del fiume PERSONAGGI DI SAN C ITLAN
Calaveras. Dopo aver vagato per giorni, Citlali vide una Se i giocatori desiderano creare dei personaggi che
figura scheletrica elegantemente vestita camminare dietro provengono da San Citlan, durante la loro creazione
di lei, senza mai awicinarsi o allontanarsi troppo. Cercò di puoi formulare le seguenti domande:
fuggire, ma la figura la raggiungeva sempre. Quando invece
Qual è la tua posizione sociale? La disuguaglianza
si voltò e seguì il suo inseguitore, lo scheletro condusse Citlali
economica di San Citlan plasma la vita della sua gente.
in un cenate nascosto. Citlali si tuffò per placare la sua sete e,
Fai parte dei privilegiati o degli indigenti? Se sei tra
quando riemerse, la figura scheletrica era scomparsa.
i privilegiati, hai diritto di voto? Se sei indigente, vivi
Osservando che la zona era ricca di minerali preziosi,
dentro o fuori città?
Citlali tornò a casa e convinse altri a unirsi a lei per
Chi onori con la tua ofrenda? La maggior parte degli
stabilirsi nella valle a nord del cenate e nelle montagne
abitanti di San Citlan attende con impazienza la Notte
ora conosciute come Riposo di Citlali. Citlali invecchiò
dei ricordati per poter comunicare con i propri cari.
e la figura scheletrica tornò a prenderla, ma l'insedia­
Anche tu? Che aspetto ha la tua ofrenda e a chi
mento rimase. È stato chiamato in suo onore: il nome
è dedicata?
Citlan si traduce approssimativamente in "il luogo vicino
La tradizione colora la tua avventura? Hai familiarità con
a Citlali". La gente iniziò a chiamare la figura scheletrica
lo stile di vita awenturoso dei caporales o hai uno stretto
La Catrina per i suoi abiti eleganti.
legame con il tuo destriero e l 'orizzonte sconfinato? Hai
La storia di San Citlan è piena di conflitti. Dopo anni
esperienza come possente lottatore luchador e forse
di invasioni fallite, nel corso del suo primo secolo di
indossi anche una maschera distintiva?
esistenza, la città fu sopraffatta e occupata da una forza
colonizzatrice. Il dominio coloniale durò duecento anni
e si concluse con una sanguinosa serie di conflitti chiamati

L' I M M O N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA I


---- - 1'- . -.
----.:::.>, I
I

I '- · .
./'

Potrebbero piacerti anche