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cati all’arte
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gestire il ritmo del gioco nascoste e sapere magico proibito,
campagne
personaggi, avventure e inclusi nuovi testi e tomi dei Miti,
cui coi nvo lgere e potenti rituali e i libri degli
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che c’è da sapere destino dell’umanità, oltre a un
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sulle origini, le
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basi segrete, le
sti sch ier am ent iei che i Miti possono schierare!
intrapreso que
loro obiettivi!
ISBN 979-12-80692-10-8
9 791280 692108
PDF Incluso € 44,90
®
GUIDA DEL
GAMEMASTER
Riconoscimenti
ACHTUNG! CTHULHU È UN GIOCO DI CHRIS BIRCH
Responsabile Sviluppo
Nathan Dowdell
UFFICI Con un ringraziamento speciale
Agli autori dell’Achtung! Cthulhu
Responsabile Creativo originale: Chris Birch, Dave Blewer,
Responsabile Testi Chris Birch
Bill Boden, Alex Bund, Russ Charles,
John Houlihan Adam Crossingham, Lynne Hardy,
Kenneth Hite, Sarah Newton e
Responsabile Operazioni Matthew Pook, le cui parole compaiono
Testi Rita Birch anche in questo manuale.
Richard August, Brad Bell,
Richard L Gale, Benn Graybeaton, Amministratore Delegato Playtesters
Bill Heron, John Houlihan,
Cameron Dicks Krzysztof Jaxa Rudek, Nick O’Donnell,
Mari Tokuda e Sam Webb
J Rodger, Dave “Wintergreen” Harrison,
Revisione Direzione Prodotto Angela Baughan, Brian “Weird WWII”
Sam Webb Cottrell, Howard Bishop, Benjamin Chee,
John Houlihan e Sam Webb Helena Chee, Jeremy Gypton,
Direzione Servizi Creativi Dmitriy Yukhnovskiy, Johannes Foster
Progetto Grafico
Jon Webb
Michal E Cross, Matthew Comben e
Tom Hutchings EDIZIONE ITALIANA
Produzione Contenuti Video A CURA DI NEED GAMES
Grafica Steve Daldry
Michal E Cross e Tom Hutchings Direttore Editoriale
Responsabile Vendite
Nicola Degobbis
Direzione Artistica Rhys Knight
Kris Aubin, Chris Birch, John Houlihan Supervisione Editoriale
e Katya Thomas
Servizio Clienti
Marco Munari e Matteo Pedroni
Lloyd Gyan
Illustrazione di Copertina Traduzione
Boris Martsev
Responsabile Uffici
Bertrand Furcas
Shaun Hocking
Illustrazioni Interne Revisione
Carlos Cabrera, Sam Denmark,
Analista
Marta Palvarini
Chaim Garcia, Boris Martsev, Benn Greybeaton
Dimitri Martin e Christian Quinot Impaginazione
Contabilità
Davide Ruini
Correzione Bozze Valya Mkrtchyan
Glenn Hall, Florian Hollauer, Sam Webb Cacciatori di Errori
Ringraziamenti
Nicola Degobbis, Giovanni Di Pietro,
Responsabili Progetto Un enorme GRAZIE alla comunità di Marco Munari e Matteo Pedroni
Gavin Dady, Federico Sohns e Achtung! Cthulhu, ai playtester
Chris Shepperson del 2d20 System e a chiunque abbia
contribuito a questo gioco sin
Responsabile Produzione dal primo lancio nel 2013.
Peter Grochulski
as
Sommario
Capitolo 1: Capitolo 4: Capitolo 6:
Introduzione................... 5 Magia e Miti..................85 Eroi e Malvagi
della Guerra Segreta....... 159
Un Connubio di Menti. . . . . . . . . . . 6 Magia dei Miti . . . . . . . . . . . . . . . 87
Che Cos’è Acthung! Cthulhu? . . . . . 8 Magia da Battaglia Forze Britanniche. . . . . . . . . . . . 161
Che Cos’è il 2d20 System? . . . . . . . 9 delle Tradizioni Alleate. . . . . . . . . 89 Forze Speciali Britanniche
Magia da Battaglia della Guerra Segreta. . . . . . . . . . 163
delle Tradizioni dell’Asse . . . . . . . 90 Sezione M: Agenti Operativi. . . . 165
Capitolo 2: Tomo di Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . 90 Sezione M: Alte Sfere . . . . . . . . . 168
La Guerra Segreta............ 11 Grimorio di Nyarlathotep. . . . . . . 93 Forze della Resistenza. . . . . . . . . 170
Sezione M. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Libro degli Incantesimi Forze Statunitensi. . . . . . . . . . . . 172
Majestic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 di Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . 96
Forze Speciali Statunitensi
Sole Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Rituali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 della Guerra Segreta. . . . . . . . . . 174
Nachtwölfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Tomi e Fonti Arcane dei Miti . . . 113 Majestic: Agenti Operativi. . . . . . 176
Abitatori del Profondo . . . . . . . . . 47 Una Raccolta di Majestic: Alte Sfere. . . . . . . . . . . 178
Tomi dei Miti Conosciuti. . . . . . . 115
Mi-Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Forze dell’Asse. . . . . . . . . . . . . . 181
Sole Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Capitolo 3: Stato Maggiore del Sole Nero . . . 193
Capitolo 5:
Armi Segrete Nachtwölfe. . . . . . . . . . . . . . . . . 199
della Guerra Segreta........57 Il Gamemaster...............121 Stato Maggiore dei Nachtwölfe . . 207
Che Cos’è un Gamemaster?. . . . . 122
Sai, Siamo in Guerra... . . . . . . . . . 58
Masterare le Scene . . . . . . . . . . . 124 Capitolo 7:
Sezione M. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Prove di Abilità . . . . . . . . . . . . . 127 Bestiario.......................211
Majestic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Prove Contrapposte. . . . . . . . . . . 131
Sole Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Animali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Sfide e Prove Estese . . . . . . . . . . 132
Nachtwölfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Creazioni della
Usare le Verità. . . . . . . . . . . . . . 135 Scienza Abominevole . . . . . . . . . 217
Abitatori del Profondo . . . . . . . . . 79
Momentum e Punti Sorte . . . . . . 139 Orrori e Mostruosità. . . . . . . . . . 220
Mi-Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Altri Dispositivi Esoterici Arcani. . . 81 Punti Minaccia. . . . . . . . . . . . . . 140 Abitatori del Profondo . . . . . . . . 238
Esperienza e Avanzamento I Mi-Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Armi Segrete della Guerra Segreta. . 82
dei Personaggi . . . . . . . . . . . . . . 146
Antichi, Dèi Esterni e
Masterare le Scene d’Azione. . . . 146 Grandi Antichi . . . . . . . . . . . . . . 252
Personaggi Non Giocanti. . . . . . . 148
Capacità Speciali Appendici.................... 265
Comuni dei PNG. . . . . . . . . . . . . 153
Creare un Personaggio Indice Analitico . . . . . . . . . . . . . 266
Non Giocante. . . . . . . . . . . . . . . 156
Capitolo 1
Introduzione
Un Connubio di Menti.................................... 6
Che Cos’è Acthung! Cthulhu?...................... 8
Che Cos’è il 2d20 System?........................... 9
Capitolo 1
Capitolo 1 Introduzione
Introduzione
Un Connubio di Menti
“Un altro fallimento? Sto cominciando a sospettare che non si Si fece avanti una vecchia donna minuta e dall’aspetto
tratti di semplici incidenti. Perché veniamo ostacolati in ogni anonimo, che indossava una giacca di tweed. La luce delle
occasione?” candele si rifletteva sui suoi occhiali ma, non appena aprì
bocca per parlare, venne assalita da una violenta crisi di tosse.
Il tono glaciale di Reinhardt Weissler malcelava la rabbia che L’Esarca attese, impaziente, che Urner si ricomponesse.
gli bruciava dentro. Fece scorrere gli occhi in tutta la stanza,
una cappella scavata nelle tenebrose viscere del castello di “Le mie scuse, Reinhardt.” L’Esarca aggrottò le sopracciglia:
Wewelsburg. Nessuno della congrega osava incrociare il suo Astrid Urner era un’accademica brillante e una studiosa
sguardo. Persino i Maestri e i Canoni di più alto rango, riuniti rinomata, ma stava cominciando a soffrire gli acciacchi della
nel centro nevralgico del loro potere stregonesco, conside- vecchiaia e spesso si dimenticava quale fosse il suo posto.
ravano poco saggio attirare l’attenzione dell’Esarca del Sole
Nero. “...Esarca, intendevo. Ho dedicato tempo ed energie consi-
derevoli a esaminare il soggetto, e molti dei miei novizi più
“Rapporto, cosa sapete sulla questione?” talentuosi e diligenti hanno lavorato incessantemente per
trovare una soluzione… ma senza successo. I libri menzionano
“È senza dubbio il risultato di un piano della maledetta Sezione numerose risposte possibili, ma non posso indicarne una con
M, o dei loro complici americani della Majestic, Esarca.” certezza.” La limitata riserva di pazienza dell’Esarca era messa
Intervenne Reiner Lang, uno dei quattro Priori che compone- a dura prova mentre Urner sciorinava una serie di teorie e
vano l’alto comando di Weissler, riconoscibile per l’aspetto citazioni bizzarre e contorte al punto che persino Weissler
ripugnante. Aveva la voce tremula e il corpo scosso da brividi di aveva difficoltà a seguirle. Al limite della sopportazione, alzò
terrore, resi ancora più evidenti dalle appendici di pelle floscia una mano con un cenno secco. Urner capì l’antifona.
che sporgevano da una divisa delle SS troppo piccola per conte-
nerle. “Sono stati una spina nel fianco sin da…” La voce di Lang “Priore Lohmann?”
sparì in un sibilo, appassendo sotto lo sguardo torvo dell’Esarca.
Il supremo stregone guerriero del Sole Nero si fece avanti,
“Qual è la sua opinione, Fräulein Fleischer?” Chiese Weissler, illuminato a stento dalla luce fioca della stanza che danzava
irritato dall’insulso blaterare di Lang. sui suoi capelli grigi, le tempie alte e la sciarpa che indos-
sava per coprire la cicatrice attorno al collo. Aveva il volto
Klaudia Fleischer, alta, immacolata, la donna ariana ideale, contorto dal suo tipico ghigno, sormontato da uno sguardo
giocherellava distrattamente con uno dei bracciali d’argento gelido e calcolatore.
che portava al polso. Sembrava apparentemente composta, ma
quel piccolo movimento rivelava la sua agitazione. Aveva il “Non ho alcuna prova, solo il mio istinto… e quell’istinto
tono pacato, ma le sue parole sarebbero andate incontro alla punta dritto contro Wolff e i suoi cuccioli infernali.” Al
stessa insoddisfazione. nominare i Nacthwölfe e la loro leader, tra i presenti si diffuse
un mormorio agitato. L’ex priora Mina Wolff era una figura
“Le mie Norne sognatrici hanno esaminato la questione disprezzata, e la sua organizzazione era vista con odio dall’Or-
approfonditamente, Esarca, ma con scarso successo. L’unica dine del Sole Nero.
cosa che posso affermare con certezza è che non sia opera di
alcuna agenzia umana.” Anche in una situazione tanto critica, “Quando non sono sicuro sono solito pormi una domanda: chi
non poteva esimersi dal fornire una risposta che facesse potrebbe trarre il maggior guadagno dal nostro fallimento?
sembrare folli le teorie di Lang. Chi, se non i Nachtwölfe?” Concluse Albrecht Lohmann con
tono compiaciuto.
L’ira di Weissler sembrò scemare: la loro era una rivalità che
aveva alimentato e incoraggiato, studiata affinché i Priori fossero Weissler fece scorrere lo sguardo sui quattro membri della sua
sempre sul chi vive e pronti ad azzannarsi in ogni momento. cerchia interna, dando loro il privilegio di specchiarsi nei suoi
occhi risoluti. Erano tutti utili in qualche modo, specialmente
“Lei cosa ne pensa, Priora Urner?” il pericoloso Lohmann, che considerava il suo secondo in
6
Capitolo 1 Introduzione
comando, ma nessuno era riuscito a trovare una conclusione “E nemmeno le più vili macchinazioni di Mina Wolff avreb-
soddisfacente per la questione. bero mai potuto essere la risposta, Albrecht!”
“Speculazioni, ipotesi, congetture. Nessuno di voi sa dirmi Il ronzio crebbe in un suono assordante e, quando Weissler
come l’informazione sia trapelata, come i nostri piani opera- battè le mani tra loro, un fragore roboante come quello di
tivi più segreti siano potuti finire in mani nemiche. Tutti un tuono fece esplodere la sfera, investendo la stanza con
impegnati a trovare la soluzione, ma nessuno che veda la più un’onda d’urto.
ovvia: ci sono dei traditori tra di noi.”
I presenti rabbrividirono davanti al potere selvaggio di
Nessuno dei quattro Priori osò battere ciglio, ma Weissler quell’esplosione esoterica. Ma non appena il rumore e la
sapeva di avere la loro completa attenzione. polvere svanirono, là dove stazionavano in piedi i Canoni e i
Maestri dell’Ordine si ergevano adesso file e file di bizzarre
“Ma Esarca, di certo…” creature extraterrestri. Grandi quanto un essere umano,
avevano corpi d’insetto muniti di ali, di artigli e di chele
“Silenzio, Lang. È già da qualche tempo che covo un simile dall’aspetto pericoloso. Gli esseri emettevano un forte ronzio
sospetto, ma non ho avuto modo di scoprire prove a suffi- simile a quello di un nido di vespe agitate.
cienza per dimostrare le mie teorie… fino a oggi.”
“Per Yog-Sothoth!” esclamò Lohmann.
Alla conclusione di Weissler, le porte della cappella blasfema
si spalancarono su una legione di silenziose Toten, le guardie “No, non per il Varco e la Chiave, ma per lo sciame e l’al-
del corpo personali dell’Esarca. I guerrieri non morti privi veare!” rispose l’Esarca. “Infiltratori Mi-Go che hanno ucciso i
di alcuna remora marciarono nella stanza con coordinazione nostri e ne hanno assunto la forma! Ordunque, può sembrarvi
perfetta, circondando il conclave. Avevano i volti coperti da un’ipotesi condivisibile?”
maschere d’acciaio impassibili, e le braccia culminavano in
artigli neri affilati come rasoi dello stesso materiale. Le mani dell’Esarca brillarono ancora una volta, creando due
fiotti di oscuro fuoco liquido che falciarono le fila dei Mi-Go
“Era piuttosto semplice in realtà, una semplice questione più vicini, incenerendo all’istante numerosi droni e dando alle
di deduzione: l’informazione poteva essere uscita solo fiamme molte altre di quelle creature. Nel giro di pochi istanti
dall’interno del castello in cui ci troviamo proprio in questo Lohmann e Fleischer si unirono al loro capo, evocando lampi
momento. Ma come possono esserci riusciti?” proseguì d’ebano che rimbalzarono tra le creature facendone esplodere
l’Esarca. “E, quel che è più importante, cosa possiamo fare per gli arti e bruciandoli dall’interno dei loro carapaci. Lang,
smascherare questi traditori?” com’era prevedibile, si fece da parte avvolgendo sé stesso e
Urner in una nube protettiva.
“Ogni iniziato anziano del Sole Nero ha camminato nella valle
del sole nero, ha sentito i suoi raggi d’ebano sulla fronte e Allo scontro si unirono presto i Toten, che con la loro velocità
crede ciecamente che il nostro sia il destino dei giusti. Com’è disumana e i rasoi spietati macellarono i Mi-Go, dilaniandoli
possibile che qualcuno dei nostri fratelli e delle nostre sorelle uno dopo l’altro. Stordite dalla ferocia dell’assalto, le creature
possa tradirci?” La domanda rimase sospesa nervosamente insettiformi persero terreno prima di lanciarsi al contrattacco:
nell’aria. droni e guerrieri potenziati vendettero cara la pelle, prima
dell’inevitabile sconfitta.
“La risposta è semplice: non era possibile. No… doveva essere
opera di una qualche agenzia esterna, che si è insinuata nei La stanza era disseminata di cadaveri, ma due scienziati
nostri ranghi, infiltrandosi nei nostri consigli, violando il Mi-Go restavano in piedi al centro della ressa nel tentativo
nostro santuario più sacro!” di radunare le loro forze e di respingere i balzi dei Toten con
le loro armi soniche. Ma quando i loro soldati crollarono,
L’Esarca fece un passo indietro per distendere i pensieri, e già morendo a frotte tutto attorno, l’Esarca scatenò un ultimo
cominciava a percepire il potere scorrergli nelle vene. Fiamme torrente di energia magica che fece a pezzi uno dei due e
nere danzavano attorno alla punta delle sue dita e gli occhi gettò l’altro a terra, mutilato.
assunsero il colore dell’ebano mentre attingeva al potere del
suo patrono divino, Nyarlathotep. Cominciò a intonare un Mentre i Toten finivano gli ultimi sopravvissuti, l’Esarca si
canto lento, profondo e melodioso con cui evocò una sfera avvicinò allo scienziato moribondo. Prese la sua testa tra
ronzante di fuoco cosmico tra i palmi capovolti. le mani e, abbassandosi, fissò i suoi alieni occhi compositi:
“So che voi creature condividete i pensieri telepaticamente,
“Ma non un’agenzia terrestre, Lang. Si tratta di qualcosa che quindi ascoltatemi bene. Se si trattava di una dichiarazione di
va ben oltre le capacità di quegli stolti Alleati.” guerra, considerate accettata la sfida.” Con la sola forza delle
braccia strappò di netto la testa dello scienziato dal suo collo,
“Qualcosa che nemmeno la vista delle tue Norne poteva scor- gettandola sul pavimento.
gere, Klaudia.”
“Devo dire di essermi divertito,” concluse l’Esarca. “Devo
“Creature che non si trovano in nessun libro o tomo antico, Astrid.” uscire più spesso dal mio ufficio.”
7
Capitolo 1 Introduzione
8
Capitolo 1 Introduzione
Che Cos’è il 2d20 System?
Durante ogni sessione, le azioni e le scelte dei giocatori e fisiche che ogni personaggio può affrontare; quelle per il
influenzeranno la storia in modi imprevedibili. Nel momento Momentum permettono a un personaggio di dare il tutto
in cui il cattivone di turno preme il grilletto, cosa succederà e per tutto in una sfida, sfruttando un tuffo per buttarsi in
quando l’eroe cercherà di tuffarsi dietro un vicino divano per copertura come occasione per contrattaccare a pistole spia-
cercare copertura? La raffica di proiettili lo colpirà in pieno nate da una posizione vantaggiosa, oppure per sgattaiolare via
o lo mancherà di un soffio, colpendo invece il muro dietro di grazie ad un appena scoperto passaggio nascosto. Il gamema-
lui? Quando un personaggio si trova in una situazione il cui ster può usare i Punti Minaccia per far comparire dal nulla
esito è dubbio, sono i dadi a decidere, ma sta al GM incor- una pattuglia nazista, bloccando improvvisamente la via di
niciare la narrazione, fornire l’ambientazione e decidere la fuga dell’eroe e dando il via a un altro incontro (un evento
Difficoltà di ogni prova. definito Complicazione).
Il giocatore prende una coppia di dadi a venti facce e li tira Tutte queste regole e queste meccaniche aiutano a dare forma
per stabilire cosa succederà. Con dei risultati di 12 e 15, i alle scene, aggiungono suspense e creano le storie emozio-
colpi lo hanno raggiunto e si sono conficcati nelle sue carni, nanti che i personaggi dell’universo di Achtung! Cthulhu
gettando l’eroe a terra per l’impatto; con un risultato di 3 e vivono durante le loro avvincenti bravate.
10, invece, il GM decide che i proiettili gli sfiorino appena la
guancia, e descrive questo risultato. Il 2d20 System è un supporto, ma è il GM a decidere in ultima
istanza. Focus, verità personali, talenti e altri valori relativi
I giochi di ruolo usano un sistema di regole per dar forma e alle meccaniche di gioco si mescolano per creare l’identità di
risolvere le scene di una storia. Acthung! Cthulhu utilizza il un personaggio, mentre abilità e attributi ne definiscono i
2d20 System (dove 2d20 sta per “due dadi a venti facce”). Se i punti di forza e quelli deboli, ma è il gamemaster a control-
dadi regnano su tutto ciò che non è competenza del gamema- lare una vasta gamma di PNG alleati e avversari con cui
ster, il GM è quello che descrive l’avventura, fa in modo che animare il gioco. Questo manuale presenta tutto ciò in un
tutti si divertano e che ogni personaggio abbia l’occasione di formato facile da imparare e veloce da mettere in pratica,
brillare. fornendo svariati esempi per aiutare anche i meno esperti
ad assorbire il 2d20 System in modo coinvolgente. Una volta
Il 2d20 System presenta inoltre delle caratteristiche uniche indossato il mantello del GM, saranno molte le serate passate
che non si trovano negli altri giochi di ruolo. Le regole per a creare, descrivere e popolare questo fantastico universo.
lo Stress permettono di capire l’ammontare di sfide mentali Sarà una gran bella avventura, e questa è una promessa!
9
Capitolo 1 Introduzione
10
Capitolo 2
La Guerra Segreta
Sezione M.......................................................13
Majestic.......................................................... 22
Sole Nero.......................................................30
Nachtwölfe.................................................... 37
Abitatori del Profondo................................ 47
Mi-Go.............................................................. 52
Capitolo 2
Capitolo 2 La Guerra Segreta
La Guerra Segreta
La Guerra Segreta di Achtung! Cthulhu è la battaglia che Nel frattempo, inumani poteri esoterici si risvegliano. Gli
infuria tra sei fazioni principali appartenenti ad Alleati, Asse Abitatori del Profondo sono una specie anfibia, autoctona
e Miti; un conflitto che non manca di coinvolgere anche molte della Terra, che popola città sottomarine negli abissi più
altre forze, siano esse convenzionali o ultraterrene, che sia remoti degli oceani; creature che emergono in superficie
accidentalmente o volutamente. solo per accoppiarsi con gli umani, difendere i loro territori
e prepararsi al giorno in cui il loro dio sognante, il terribile
Fondato dall’Esarca Reinhardt Weissler, l’Ordine del Sole Cthulhu, si desterà. Sono i nemici dei Mi-Go: una specie
Nero annovera tra i suoi membri gli stregoni supremi del aliena, strano miscuglio tra un insetto e un fungo senziente,
Terzo Reich, dediti a a rovesciare sulla Terra gli atrofizzanti che proviene dai confini del sistema solare. Esploratori,
raggi dell’astro oscuro all’interno del quale è imprigionato il scienziati e conquistatori interstellari, i Mi-Go sono giunti sul
dio Yog-Sothoth. Gli arcirivali dell’Ordine sono i Nachtwölfe, nostro pianeta per perseguire le loro oscure trame.
i Lupi della Notte: un gruppo separatista guidato da Mina
Wolff, che crede nella supremazia di scienza e tecnologia e In questo capitolo, il GM scoprirà ciò che c’è da sapere su
sfrutta il leggendario Blauer Kristall atlantideo per potenziare queste sei fazioni, quali siano le loro mire e le loro motiva-
le sue truppe e realizzare le Wunderwaffen (armi prodigiose) zioni, chi siano davvero e che parte giochino nel conflitto. A
con cui vincere la guerra. cominciare dalle origini e la storia di ognuna, si passerà alla
gerarchia e alla struttura di comando, e a cosa i giocatori
Contro di loro sono schierati gli infaticabili eroi della Sezione dovranno aspettarsi quando ci avranno a che fare sui campi
M, la forza occulta britannica. Guidata da Sir Alec Towton, di battaglia. A quel punto sarà il momento di approfondire
è composta da un amalgama di coraggiosi agenti operativi, le loro basi e installazioni, che si tratti del quartier generale
eccentrici cervelloni e potenti mistici che combinano l’acume, dove ordiscono strategie e tattiche o dei centri operativi
la capacità di adattamento e l’inventiva tipiche degli inglesi temporanei dove trovano rifugio mentre sono dispiegate
per resistere agli orrori schierati dalle forze naziste… purché sul campo. Le ultime pagine presentano una serie di trame,
ci sia una tazza di tè decente da sorseggiare. Anche prima obiettivi e missioni relativi a ogni fazione, oltre a una sezione
dell’ingresso ufficiale in guerra degli USA, la Majestic, o che descrive le battaglie più famose a cui hanno preso parte
“dipartimento di unicorni e fatine”, era pronta a dare una e il ruolo che hanno giocato nel corso della Seconda Guerra
mano ai suoi alleati britannici. Guidata dalla formidabile Sally Mondiale.
Armitage, la Majestic combina il coraggio innato, la forza
bruta americana e gli agenti psichici per portare lo scontro
direttamente nel cuore della Germania nazista.
12
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Sezione M
“Non abbiamo molto tempo. Né grandi speranze, per quel che fortunata) unite alle diversità cosmopolite dell’Impero che fu
vale. Quello che abbiamo è una grande faccia tosta, e dovremo per coprire ogni lacuna. Verso gli ultimi anni del conflitto, il
farcela bastare.” corpo è diventato una forza di combattimento formidabile.
13
Capitolo 2 La Guerra Segreta
ciden-
Tutto ciò che rimane tra Hit i deserti oc
ler e la L a ba ttaglia per al cu lm ine.
totale conquista dell’Europ
a è l’ultima N or d Africa è
tali de l se un tico
an
linea di difesa della Gran
Bretagna: le pr of on dità sabbio ’in-
la Royal Air Force. Göring N el ovocato dall
lancia il suo m al e si ridesta, pr re go ni del
assalto ma, davanti alla ten
acia della in te rv en to degli st
cauto ea strani
RAF, è costretto a chiedere a guerra cr
agli occultisti nazisti per
assistenza Sole Nero. L e la Sezione M e
i
estinguere co m pa gni di letto, na bizz ar ra
l’ultima speranza degli All stringono u
scirà una coraggiosa squadr
eati. Riu- Nachtwölfe po rt ar e una città
za per ri
comporre i pezzi del puzzle
a di agenti a al le an cu i appartiene:
, a sventare il ab es ca ne l posto a ie.
piano e a porre fine all’Ope fi antiche sabb
razione Leone se po lta sotto le
Marino (l’invasione del Reg
no Unito)?
Battaglia
d’Inghilterra: Il Serpente
Tre Re Eroi del Mare Il Momento di Gloria e le Sabbie
1939 1940 1940 1941
lla storia
La scoperta de
e si cela dietro i
segreta ch Con le forze tedesche ad appena
de l conflitto: 30km di
primi giorni distanza oltre la Manica, la Gran
a vicend a di assassinii, Bretagna
un
nni, dove le si trincera nei bunker costruiti
avidità e inga ù in tutta
ze pr oi bite hanno pi fretta sulle bianche scogliere di
conoscen un uomo Dover.
vi ta di
valore della Gli scavi rivelano un misterioso
nità mentale) edificio,
(o della sua sa sepolto nelle profondità del terr
a rice rc a di un antico eno, che
nell sembra risalire a millenni or sono
o di im menso potere… . Quale
artefatt
verità incredibile si nasconde nel
cuore
di questa bizzarra struttura? Rius
ciranno
gli agenti a scoprirla prima che neutrale
altri si Istanbul è una città
presentino a reclamare l’antico
trofeo? spi e, tu tte inv ischia-
zeppa di
a di
, un te in una fatale guerr
L’equipaggio dell’Ingrid lge a col pi
tede sco Mar k IV, si è astuzia che si svo i
pan zer
br ind isi e sor ris
smarrito in una tempest
a di sabbia di cocktail,
osa di
innaturale nel le pro fon dità dei educati. Eppure, qualc
deserti nordafricani, qua
ndo
più ter rif ica nte vive
an cor
uno stra no e immenso str ad e turche:
inc app a in
Führer si sotto le antiche
tempio. Gli uomini del che sta me tte nd o in
trovano costretti a rifu
giarsi qualcosa
pia ni ve cch i di sec oli,
nella ziggurat blasfem
a per essere
cam bia re il
recuperare un artefatt
o perduto. che minacciano di
rav viv ere agli ro con fli tto , se
Riuscir ann o a sop
corso dell’inte !
abitanti appena risvegli
ati
tto del mo nd o ste sso
e agli non l’asse
dell’ossario, e a sfuggir
in questa
orrori che si annidano
tomba deg li eon i?
14
Capitolo 2 La Guerra Segreta
incaricati di
Alcuni agenti alleati,
olu zio nario sistema
indagare su un riv
ano coinvolti I pochi occultisti nazist
di propulsione, si ritrov
essa
Mentre Hitler azzarda la sua scomm i sopravvis-
tura che li por- più grande, ha inizio l’Operazione suti si rifugiano ai con
in un’emozionante avven fini della
con fini dei loro Forza Bruta: un’offensiva segreta
parte Terra, scacciati dalle for
terà oltre i limitati integrante della più nota Battaglia
ze degli
ivi. Dov ranno affron- Alleati occidentali uni
parametri operat delle Ardenne. L’antica foresta è te a quelle
sventare una con- dei sovietici pronte a
tare nemici mostruosi, casa di numerosi segreti oscuri,
di dare batta-
scerare un mistero hi, glia al Terzo Reich nel
giura tenebrosa e svi una città sotterranea degli Antic teatro più
mo ntagne stesse. di divinità celtiche dimenticate pericoloso mai affrontat
spietato quanto le o: le distese
e di coraggiosi combattenti della innevate, i monti glacia
resistenza; riusciranno gli Allea
ti li e le gal-
lerie sotterranee dell’A
a porre fine alle macchinazioni del ntartide. Lì,
ozzi avversari mostruosi e
Merlo e della sua legione di scagn orrori antichi
del Sole Nero e dei Nachtwölfe? attendono. C’è in gioco
il destino del
mondo intero!
15
Capitolo 2 La Guerra Segreta
specialisti nello sforzo bellico sia superfluo. Tutto ciò lo rende un proprio in bolla”. Eppure, grazie al supporto di Grand, nacque
individuo particolarmente irritante per il Ministero della Guerra la Sezione M. Una nascita non certo priva di complicazioni.
e per la pletora di sottoreparti e gabinetti in cui si presentava
regolarmente, con alla mano fogli su fogli pieni di appunti Fortunatamente, nonostante gli inevitabili ritardi di natura
compilati laboriosamente, insistendo per sapere ciò che le miste- burocratica, la Sezione M si getta immediatamente nella ressa
riose agenzie tedesche stessero realmente pianificando. con entusiasmo. Nel frattempo, Towton non se ne è stato con
le mani in mano: è dal 1933, anno in cui Weissler entrò a far
Towton è un esperto dell’occulto, ed è sicuro che le sue cono- parte dell’alto comando nazista, che Towton ha la certezza
scenze su Reinhardt Weissler e il suo Ordine si dimostreranno che i nazisti siano disposti a utilizzare i mezzi più proibiti e
fondamentali. Una sicurezza con cui buona parte delle alte pericolosi, pur di ottenere potere.
sfere di Whitehall non sono d’accordo, alcune persino in modo
piuttosto veemente. Ma una volta svelato il vero potere del Sole Anticipando la crisi imminente, Towton cominciò a radunare
Nero, ormai impossibile da ignorare, Towton viene incaricato un piccolo gruppo scelto di contatti sui cui avrebbe potuto fare
di mettere in piedi una sedicente forza di combattimento, dedi- affidamento “quando”, come amava dire con tono solenne,
cata ad affrontare i nazisti sul loro campo: la Sezione M. “verrà il momento”. Una volta ufficializzata la Sezione M, il
suo leader si mette rapidamente all’opera. La sua abitazione si
popola di uomini e donne di talento, pescati dal Regno Unito,
Primissimo Sangue dal Commonwealth o da altri paesi, che vengono informati
circa loro nuove mansioni. Clemens Park, la magione di
“Ha visto qualcosa là fuori… Alec potrà anche non
Towton nel Giardino d’Inghilterra, viene completamente rinno-
ammetterlo mai… ma ha visto qualcosa. Qualcosa che
vata e restaurata. Aule, laboratori e zone adibite all’addestra-
lo ha cambiato per sempre.”
mento vengono messe in piedi in tutta fretta e la sua biblioteca
— Maggiore Lawrence Grand
occulta, già piuttosto fornita, viene ampliata con un gran
numero di tomi pericolosi presi in prestito dalla British Library.
Sono pochi a saperlo, ma Towton ha avuto a che fare
con i Miti prima della guerra. Da giovane era un avven-
Towton lascia buona parte della pianificazione e dell’organizza-
turiero che girava per il globo finché, da qualche parte
zione di questa fase alla sua infaticabile amanuense, Margaret
nell’Hindu Kush, si trovò faccia a faccia con qualcosa
“Peggy” Walsh (vedi pag. 169). Miss Walsh è una dipendente
che lo cambiò per sempre. Towton non ne parla mai, ma
di lunga data di Towton che, durante le assenze del superiore,
nessuno che abbia passato una notte nel quartier generale
assume rapidamente il posto di seconda in comando. Un ruolo
della Sezione M potrebbe ignorare le urla agonizzanti che
rimasto indelebilmente impresso nelle menti di chiunque sin da
provengono dalla sua stanza mentre dorme o il fatto che il
quando una recluta commise l’errore di parlarle sopra: senza
capo dell’organizzazione non abbia alcun ricordo dei sogni
esitazione né cambio di tono, Miss Walsh si limitò a piantare
che portano tale terrore nel suo inconscio.
un pugno nello stomaco di quell’uomo, facendolo finire nel
piccolo laghetto navigabile del giardino. Da quel giorno, anche
il più tosto dei soldati rimane in silenzio e ascolta quando
Fu un’iniziativa del maggiore Lawrence Grand, che sperava
Peggy prende parola. Chi fa visita alla Sezione M per questioni
di riuscire finalmente a imbrigliare l’entusiasmo e le compe-
occulte più specifiche conosce già bene l’arguzia e le vaste
tenze esoteriche di Towton. Grand è a capo della Sezione D:
conoscenze circa il bizzarro e il sovrannaturale di Miss Walsh.
un dipartimento top secret a cui vengono affidate le missioni
più pericolose e insolite. In quanto diretto precursore della
Nei primi giorni della Sezione M, il suo braccio armato era
Sezione M, è stato Grand a riconoscere che persino i suoi
orfano di un vero leader; una lacuna presto colmata quando
agenti più addestrati non avevano speranza contro le forze
Towton fece la conoscenza del feroce capitano Eric Harris (vedi
oscure che il Terzo Reich stava impiegando. Fortunatamente,
pag. 165). “Tasso” Harris, come era conosciuto nei suoi giorni
uno degli assistenti più fidati di Grand nella Sezione D era un
da soldato, è un uomo apparentemente senza paura, come
vecchio amico di Towton, e fu lui a portare all’attenzione del
ha ampiamente dimostrato durante la campagna francese.
maggiore le capacità dell’eccentrico Visconte. Le capacità e le
Anche laddove i più duri uomini dell’esercito sono stati spinti
ricchezze. George Taylor, questo il nome del collega nonché
alla follia dai terrori sguinzagliati dal Sole Nero, Tasso Harris
amico di lunga data, aveva avuto a che fare con le conoscenze
è sempre rimasto assolutamente imperturbabile. Nel giro di
nel campo de les affaires eldritch di Towton, e organizzò un
poco tempo, il capitano ha messo in piedi un’affiatata unità
incontro tra i due al Savoy.
di commando che si sono contraddistinti per l’intelligenza, il
coraggio e la volontà di affrontare qualsiasi orrore. Alle truppe
Per quanto Grand rimanesse inizialmente sul vago circa la
del Sole Nero e dei Nachtwölfe bastano pochi incontri sul
natura delle minacce con cui la Sezione D aveva a che fare,
campo per imparare a temere i Commando del Tasso.
Towton riuscì rapidamente a cogliere di cosa si trattasse e a
offrire competenze, aiuto e consigli utili a contrastare le insidie
Le forze della nascente Sezione M sono, anche nei giorni
occulte. Grand, conscio di trovarsi davanti a un’opportunità,
precedenti il suo ufficiale ingresso in guerra, rafforzate
sfruttò tutta la sua considerevole influenza per superare la
dagli esperti degli Stati Uniti. La Miskatonic University per
riluttanza del governo e fondare la Sezione M. La capacità di
esempio, casa di un gran numero di uomini e donne che
Towton di finanziare le prime operazioni dell’organizzazione fu
conoscono e lottano da tempo contro i Miti, ha offerto il suo
un elemento fondamentale nel rimuovere la sfiducia radicata
pieno supporto. Presto, la Sezione M e l’embrione delle forze
nella “rete dei vecchietti”. Per quanto la sua eredità e le sue
che andranno a formare la Majestic (vedi pag. 22) stileranno
credenziali fossero inattaccabili, Towton era considerato “non
16
Capitolo 2 La Guerra Segreta
la loro versione del programma Affitti e Prestiti: carri armati,
jeep e risorse arcane vengono affidate alla Gran Bretagna in Alleati Principianti
gran numero, mentre la Sezione M contribuisce ampliando la
Durante i primi giorni del conflitto, Towton è stato fortunato a
collezione di grimori e sviluppando un armamentario basato
poter contare sulla Confraternita della Luce Interiore, un’in-
su dimenticati archivi vittoriani.
tegrazione alle difese mistiche del Regno Unito. Riuniti nel
1922 da Dion Fortune, i mistici principianti che ne fanno parte
Contro ogni pronostico, il conflitto non va a ledere il vigore e
erano basati nei pressi di Glastonbury Tor, nel Somerset, e
l’ottimismo della Sezione M ma lo rafforza, cosa che permette
sono stati in grado di schierarsi a protezione del reame con le
a Towton di accumulare una serie di successi sul campo
loro sessioni di meditazione. Fortune, una medium di talento,
con cui convincere i suoi superiori a concedergli la libertà
ha insegnato ai membri della sua Confraternita come combi-
d’azione (nonché i fondi) che ha sempre voluto. I Commando
nare i loro poteri psichici per costruire un rifugio nel Mondo
del Tasso verranno rapidamente trasformati in una forza di
dei Sogni e come creare una propria proiezione ombrosa per
sfondamento, equipaggiati di strumenti in grado di rivaleg-
proteggere la Gran Bretagna dalla minaccia che percepiva
giare con le più pericolose formazioni dei Nachtwölfe grazie ai
provenire dalla Germania.
laboratori FEAR della Sezione M (vedi pag. 18).
sta,
“Su la te
La sua eterna seconda in comando è la talentuosa e inarrestabile
Peggy Walsh, sua fidata mano destra, che può contare a sua
volta su una schiera di determinati specialisti. Tra di loro figu-
rte,
via le ca
rano alcuni membri di lunga data (e di lunga degenza): Arthur
Morris, un taciturno autista, guardia del corpo ed esperto di
ante,
veicoli; il dott. Dennis Parker, scienziato eccentrico ma brillante,
i l c o m a n d
arriva
responsabile della creazione di molte delle armi meno conven-
zionali della Sezione M. Questa squadra è a sua volta supportata
ti!”
sull’atten
da personale e consiglieri militari, tra i quali spiccano il caporale
(poi colonnello) Akhee “l’Occhio” Singh, il leggendario Eric
17
Capitolo 2 La Guerra Segreta
“Tasso” Harris e l’ugualmente conosciuto (anche se per motivi Ufficialmente, la FEAR è sotto il controllo del dott. Parker, ma
differenti) Jack “il Pazzo” McMasters. Questa ristretta cerchia opera generalmente senza doversi preoccupare di eccessiva
interna è responsabile per aver impostato la rotta della Sezione supervisione o controllo diretto. Il personale scientifico della
M attraverso le acque agitate della Guerra Segreta. Fondazione, proveniente da ogni angolo del Commonwealth
(e oltre), ha l’incarico di progettare le armi più potenti e
Sotto di loro, la Sezione M si articola un corpo di combattenti, devastanti della Guerra Segreta. Se i Nachtwölfe, con le loro
uomini e donne, ben organizzato e abilmente gestito. Alla sua tecnologie basate sul Cristallo Blu, sembravano disporre di un
creazione, la natura specifica dell’organizzazione ha provo- certo vantaggio iniziale sugli ingegneri e gli innovatori della
cato un certo grado di dispersione: con diversi dipartimenti e FEAR, questa si è dimostrata capace di colmare rapidamente
distaccamenti che operano ad un livello di autonomia tale si il divario e ha cominciato a conseguire delle vittorie significa-
era ottenuto una sorta di caos semi-organizzato. tive con gli armamenti e i dispositivi di sua ideazione.
Una realtà superata con il progressivo sviluppo della Sezione Towton è sempre indulgente con “Il Laboratorio”, ed è
M, che oggi funziona in modo strutturato, sulla falsariga d’accordo con l’idea di Parker che il modo migliore per
dell’esercito britannico, in cui Towton e la sua cerchia combattere gli avanzamenti tecnologici e magici del Reich
interna formano il Comando di Divisione. Ogni distaccamento sia mettere le mani su alcuni di essi. Cosa che, in certi casi,
militare opera come un corpo indipendente quando si trova è risultata in… alcuni sfortunati incidenti: piccole esplosioni
schierato sul campo, ma sono tutti capaci di fornirsi supporto che hanno sconquassato le campagne nei pressi del quartier
a vicenda in caso di bisogno. Data la natura delle missioni generale di Clemens Park, per non parlare degli agenti della
in cui viene coinvolta la Sezione M, le forze militari a sua Guardia Nazionale inviati per indagare sulle strane attività
disposizione sono sempre meglio equipaggiate rispetto alla avvistate in alcune fattorie locali e mai più rivisti. O, perlo-
fanteria regolare, e sono inoltre capaci di sopravvivere con meno, mai più rivisti interi. Si tratta di eventi che, almeno in
una maggiore indipendenza, grazie anche all’addestramento parte, hanno messo la FEAR in cattiva luce nei seriosi corridoi
ricevuto che permette loro di restare per periodi prolungati di di Westminster, ma la reputazione e l’influenza crescenti di
tempo dietro le linee nemiche. Towton sono sufficienti ad assicurare che le domande circa
le attività del Laboratorio vengano poste sottovoce, o non
Anche il personale scientifico e di ricerca della Sezione M è vengano poste affatto.
considerato a tutti gli effetti parte dell’esercito: per quanto
molti siano impiegati come analisti e studiosi sul territorio Con il procedere del conflitto, e l’aumento del coinvolgimento
britannico, molti vengono inviati oltremanica come forze di e delle richieste, la Sezione M ha fondato una serie di cellule
supporto che possono fornire armamentario improvvisato indipendenti che operano nei territori occupati oltremanica.
o risorse magiche con cui contrastare le abilità del Reich. Il loro funzionamento è simile a quello di normali cellule
Questa è una delle molte ragioni dell’ubiquità del professor della Resistenza, ma possono contare su personale ridotto
Richard Deadman sul fronte occidentale nel corso della e molto più preparato. Sono in pochi a conoscere la verità
guerra; durante i primi mesi del conflitto, era uno dei pochi sulla Guerra Segreta, e ancor meno coloro che possiedono le
a possedere la combinazione di conoscenze accademiche ed capacità e l’audacia per affrontarla. La Sezione M rifornisce
esperienza nello spionaggio per poter operare sul campo. queste cellule di qualsiasi materiale abbiano bisogno ma, con
Anche se la Sezione M era inizialmente costretta ad affidarsi le macchinazioni del Sole Nero e dei Nachtwölfe che si fanno
molto a Deadman, Towton lavorò duramente per assicurarsi sempre più disperate e letali, molte si ritrovano costrette a
che si trattasse solo di un periodo di assestamento, metten- cavarsela da sole. La dedizione alla segretezza e all’ingegno-
dosi in cerca di giovani uomini e donne intelligenti, capaci sità l’ha resa una rete inestimabile per la Guerra Segreta. La
di combinare il talento naturale per gli studi con il rigore Sezione M, nonostante il numero sempre più vasto di risorse
dell’addestramento magico e militare. Questi candidati e il livello di sofisticatezze su cui può fare affidamento,
vennero sottoposti agli esami più rigorosi, atti a valutarne continua a dipendere dagli sforzi e dai sacrifici di queste
l’attitudine e la stabilità fisica e mentale. Per quanto fossero cellule: sono loro ad offrire informazioni sugli spostamenti
in molti a non superare la selezione, erano tutti destinati a del Sole Nero e dei Nachtwölfe direttamente dal campo, e
carriere brillanti nel corso della guerra, che fosse al servizio sono spesso impiegate per sabotare e contrastare i piani più
dei servizi segreti della marina, di Bletchley Park o come pericolosi dei nazisti.
agenti del SEO.
ture di comando
I pochi fortunati, quelli considerati brillanti e sani di mente “Ranghi, gerarchie e strut
a sufficienza, vengono inseriti nella Fondazione Esoterica
ed Arcana per la Ricerca (FEAR), il cui nome è sufficiente a
hanno un limite.
intuire di cosa si occupi; la sigla, invece, viene usata raramente Dai l’esempio,
a,
all’esterno di Clemens Park, e la FEAR viene semplicemente
ispira ed entusiasm o e soprattutto
trasmetti uno scope truppe che ci tieni.
chiamata “Il Laboratorio”. Al suo interno, unisce un diparti-
mento di ricerca storica (la parte Arcana), dedicato a spulciare
ogni genere di grimorio occulto e dimenticato in cerca di cono- mostra alle tu
nno fino
scenza, a una sezione scientifica (la parte Esoterica), specializ-
zata nella dissezione e nello studio delle creature e dei poteri
Se ci riuscirai, combattera
do per te.”
più orribili impiegati da Sole Nero e Nachtwölfe.
alla fine del mon
— Alec Towton
18
BASI DELLA SEZIONE M
19
MISSIONI E OBIETTIVI
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Campo Base della Sezione M, Confine Tedesco
La Guerra Segreta ha portato la Sezione M a stabilire degli
“La guerra è un affare sporco. Molto sporco. Mi sono macchiato di
avamposti temporanei in numerosi luoghi e teatri del
sangue in più sfumature di quante possa contarne, ma non ho mai
conflitto. Mentre le forze degli Alleati travolgono i confini
dubitato che la Sezione M fosse nel giusto. Anche quando sembrava
tedeschi dopo la Battaglia delle Ardenne, la Sezione M ha
che stesse facendo la cosa sbagliata, era sempre a fin di bene.”
creato svariate basi operative per affrontare la minaccia
esoterica nazista. Una di queste si trova in una piccola — Caporale Akhee “L’Occhio” Singh
cittadina di provincia, nei resti di una piccola scuola colpita
da un bombardamento. Le poche aule sopravvissute sono La Sezione M è incrollabile nel perseguire la vittoria, determi-
state trasformate in caserme e in una cucina (a malapena) nata a distruggere i piani e gli stratagemmi malvagi del Sole
funzionante, mentre l’aula magna svolge la funzione di Nero e dei Nachtwölfe. Compie operazioni in tutto il mondo,
centro operativo. in ogni teatro di guerra, in ogni luogo su cui i nazisti cercano
di imporre la loro volontà o che hanno occupato.
La base ospita due squadre di truppe al completo, una di
commando e l’altra delle Guardie Grigie. Ci sono inoltre Nell’agosto del 1939, poco prima che la Germania desse il
tre ricercatori del FEAR, ognuno addetto a una mansione via all’invasione della Polonia, la Sezione M vi inviò le sue
differente: uno ha l’incarico di identificare ogni potenziale prime squadre operative per portare al sicuro diverse Ikon
incursione dei Miti ed elaborare la risposta migliore; il dalle chiese ortodosse della regione. Towton aveva ricevuto
secondo è responsabile dell’uso e della manutenzione degli notizia che queste Ikon possedessero un certo potere utile a
armamenti speciali; il terzo si occupa invece di requisire e contrastare le attenzioni degli “alati”. Riconoscendo l’utilità
catalogare qualsiasi reliquia, artefatto o fenomeno insolito che avrebbero potuto avere in futuro contro la minaccia
incontrato sul posto. dei Mi-Go, Towton inviò gli agenti della Sezione M affinché
requisissero questi tesori in una serie di incursioni, da portare
L’aula magna è stata completamente cannibalizzata, con una a termine prima che il Sole Nero inviasse la sua avanguardia.
metà dedicata interamente alle questioni tattiche più imme- Scoppiarono numerose schermaglie, piccole ma brutali, e
diate che il dipartimento deve affrontare. È qui che sono nonostante alcune perdite l’organizzazione britannica riuscì
conservate le mappe e i resoconti delle ricognizioni, aggior- a riportare a casa gli agenti sopravvissuti. Le Ikon vennero
nati il più frequentemente possibile (un’altra sfida non da portate a Clemens Park, dove restano ancora oggi, protette
poco, considerato il caos che pervade le campagne tedesche). come ogni altro elemento della collezione.
La seconda metà dell’aula è un laboratorio in parte scientifico
e in parte magico: le pareti sono decorate di rune e incisioni Con la minaccia dell’Operazione Leone Marino sempre più
esoteriche, davanti a cui svettano dispositivi più ordinari vicina, nel 1940 la Sezione M strinse un accordo con gli
appesi al soffitto o impilati sui banchi traballanti. Abitatori del Profondo della città sottomarina di Tep-Ditha
per poter schierare i loro leviatani contro i trasporti truppe
Questa unione di occultismo e alta tecnologia è rischiosa ma tedeschi, in modo da avere un’ulteriore linea difensiva per
essenziale, e la base svolge tanto un ruolo difensivo quanto impedire l’invasione anfibia del Regno Unito. Gli Abitatori
uno offensivo contro qualsiasi interferenza del Sole Nero o dei del Profondo, sicuri di avere il coltello dalla parte del manico,
Nachtwölfe. Il posto è allestito come una versione condensata pretesero un pagamento spaventosamente alto: la liberazione
dell’HOARD di Clemens Park, in modo da offrire un certo dei prigionieri ibridi e dei loro simili che erano stati catturati
grado di protezione dagli assalti fisici e per isolare l’area dall’FBI durante l’assalto a Innsmouth del 1928.
dalle manifestazioni delle entità dei Miti. L’equipaggiamento
include svariati strumenti con cui sottomettere le creature Towton, nonostante le numerose riunioni svolte con i suoi
sovrannaturali più comuni, oltre a un gran numero di potenti colleghi americani e le richieste personali al presidente
armi arcane la cui esistenza va occultata, in modo che non Roosevelt, non riuscì ad assicurare la liberazione dei prigio-
possano cadere nelle mani sbagliate. nieri. Disperato, organizzò un assalto segreto alla struttura
dove erano detenuti gli Abitatori del Profondo e gli ibridi.
Una precisa tabella di marcia scandisce la sorveglianza peri- Sfruttando un espediente improvvisato su due piedi, gli agenti
metrale e le perlustrazioni delle vicine fogne, pattugliamenti della Sezione M si finsero dei gangster determinati a vendi-
stabiliti per assicurare che la base sia sempre il più al sicuro carsi del Bureau, fecero irruzione nella struttura di massima
possibile. Durante la notte, vengono erette ulteriori difese sicurezza e causarono un pandemonio tale da permettere
magiche per affievolire le luci prodotte dai vari dispositivi la fuga di svariati prigionieri. Gli agenti (incluso un certo
attivi nella base. Anche sul campo la Sezione M, perfino nel Jack “il Pazzo” McMasters) furono abbastanza professionali
mezzo della follia che è l’invasione, resta professionale e da assicurarsi che nessuna prova dell’incursione potesse
determinata a portare avanti la sua missione al massimo delle permettere di risalire alla Sezione M. Ciononostante, Towton
proprie capacità. Certo… purché si possa sempre contare su dovette rispondere a numerose domande scomode poste dalle
una buona tazza di tè. sue controparti americane, incredibilmente sospettose, e la
situazione andò vicina a compromettere definitivamente le
relazioni tra i due alleati sin dai primi giorni del conflitto.
20
Capitolo 2 La Guerra Segreta
richiesta costrinse Towton a escogitare un altro pericoloso assalto ribollente. Centoquarantatre agenti e soldati della Sezione M
nel cuore del Terzo Reich che, per quanto conclusosi con successo, rimasero uccisi, la più grande perdita per l’organizzazione in
causò il sacrificio sull’altare dell’opportunità di diversi preziosi una singola operazione, per respingere le orrende creature che
agenti della resistenza tedesca. Infine, la minaccia dell’Operazione si ergevano dalla melma per riversarsi sulle coste. Infine, lo
Leone Marino si dissolse dopo la vittoria alleata nella Battaglia squarcio nello spaziotempo venne finalmente riparato.
d’Inghilterra, e la Sezione M non dovette mai mettere alla prova la
tenuta della sua incerta alleanza sottomarina. Nel 1943, l’attenzione della Sezione M si sposta sulle conseguenze
dell’invasione dell’Italia. La ritirata tedesca viene impiegata
Altrove, le forze della Sezione M erano concentrate a contra- dai Nachtwölfe come copertura per le sue ricerche, a Firenze, di
stare le spedizioni del Sole Nero a Shambhala e in altre zone un manoscritto perduto di Da Vinci. Si dice descrivesse il suo
del Nepal e dell’India. La Guerra Segreta veniva combattuta con incontro con uno strano uomo venuto dalla Cina, che gli avrebbe
incredibile crudeltà su tutta la catena dell’Himalaya, aggravata spiegato come imbrigliare il potere dell’enigmatico Cristallo Blu
dalla scoperta di un’enorme e antica città-alveare dei Mi-Go che gli lasciò in eredità. Leonardo disegnò una serie di schizzi e
che, in passato, diede vita alle leggende sull’abominevole uomo progetti in cui descriveva i potenziali utilizzi del cristallo e che,
delle nevi. Queste battaglie, combattute tra caverne ghiacciate, secondo Mina Wolff, includevano svariati schemi per costruire
valli perdute e la costante minaccia delle valanghe, sono tra le delle super-armi che avrebbero potuto ribaltare l’andamento
imprese più critiche, seppure meno documentate, che la Sezione della guerra. Gli agenti della Sezione M hanno quindi ingaggiato
M abbia mai affrontato. una battaglia costante con le truppe dei Lupi, devastando ampie
porzioni di Firenze e riducendo in cenere molte inestimabili opere
La brutalità di Stalingrado non era dovuta solo ed esclusi- d’arte. Il manoscritto che conteneva i progetti perduti non è stato
vamente all’ossessione di Adolf Hitler di conquistare la città mai recuperato da nessuno schieramento, almeno ufficialmente.
che portava il nome del suo avversario sovietico, ma era stata
orchestrata, seppure in parte, da Reinhardt Weissler. Questi Nelle ultime fasi della guerra, gli agenti della Sezione M giocano
intendeva sfruttare l’assurdo conto dei morti della città come un ruolo fondamentale nel contrastare le legioni di Carri
crogiolo magico, con cui strappare i sigilli esterni della prigione Shoggoth del Sole Nero, schierate durante l’Operazione Vedetta
eterna di Yog-Sothoth e scatenare sul mondo una piccola sul Reno, meglio conosciuta come Battaglia delle Ardenne (una
porzione dello sguardo del Guardiano della Soglia: un assaggio storia che verrà raccontata nel manuale della campagna La
dell’apocalisse incombente. Foresta della Paura).
Fu uno sforzo combinato tra le Guardie Grigie della Sezione Con il regime nazista che esala i suoi ultimi respiri, la Sezione
M e l’Istituto 21 dell’Armata Rossa a scontrarsi con i Priori del M è pronta a martellare gli ultimi chiodi nella bara del Führer,
Sole Nero ovunque avessero cominciato ad allestire gli osceni dando il tutto e per tutto accanto alla Majestic nell’operazione
santuari, con cui avrebbero portato avanti la loro magica che porterà alla sconfitta del Sole Nero durante la caduta di
impresa. Per quanto il rituale venne infine interrotto, parte Berlino (che sarà possibile trovare nella campagna Le Ceneri di
del Volga si ritrovò infestata, anche se per breve tempo, dalla Berlino), a cui seguirà la sconfitta dei Nachtwölfe nell’Assedio al
bile di Yog-Sothoth, che trasformò il fiume in un folle pantano Trono di Fenrir.
21
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Majestic
“I nazisti stanno giocando con forze che dovrebbero restare celate, Nel 1940, vengono entrambi inclusi nella “Missione Tecnica e
dovremo sporcarci le mani anche noi. L’unico modo di sopravvi- Scientifica Britannica” nella veste di esperti sulle armi biologiche
vere è combattere il fuoco con il fuoco.” naziste. La notizia che due americani sarebbero tornati negli
Stati Uniti nelle vesti di esperti sarebbe rimasta sepolta sotto una
— Sally Armitage, Comandante della Majestic
pila di rapporti, esattamente come era previsto dalla missione.
Deadman e Carter organizzarono un incontro con J. Edgar
La Majestic, la forza speciale occulta che gli Stati Uniti hanno
Hoover, William J. Donovan e Henry Armitage della Miskatonic
schierato in questa Guerra Segreta, condivide il compito della
University per richiedere maggiori fondi da dedicare alla lotta
Sezione M di contrastare il Sole Nero, i Nachtwölfe e i loro
contro la minaccia crescente di Sole Nero e Nachtwölfe.
alleati dei Miti. Per quanto certi agenti collaborino attiva-
mente con i loro colleghi britannici sin da prima che gli USA
Prima della fondazione della Majestic, le dimostrazioni
entrassero in guerra, è solo alla fine del 1942 che “l’Agenzia
di coraggio dei due e di molti altri erano legate a episodi
di Unicorni e Fatine”, come l’ha battezzata uno sprezzante J.
sporadici. Come molti altri americani prima di Pearl Harbor,
Edgar Hoover, è entrata ufficialmente in gioco. Anche se è l’ul-
chiunque sarebbe entrato a far parte della Majestic aveva la
tima arrivata, la Majestic può fare affidamento su finanziamenti
tendenza a “fare ciò che è giusto, non solo ciò che viene ordi-
e risorse di rilievo, e si appoggia sull’ingegnosità americana per
nato”. Alla sua fondazione ufficiale, il fatto che alcuni agenti
mettere insieme un’efficace combinazione di potenza di fuoco e
della Majestic abbiano familiarità con il modus operandi della
tecnologia, mista a coraggio e tenacia, con cui ha dato forma a
Sezione M rende le collaborazioni più naturali di quanto non
una forza d’azione che sa distinguersi su ogni fronte.
accada con gli altri servizi segreti degli Alleati, che hanno
difficoltà a tenere il passo.
BACKGROUND
Quando riceve la carica di “Coordinatore delle Informazioni”
La Majestic viene ufficialmente fondata nel giugno del 1942,
agli inizi del 1941, il colonnello Donovan mette rapidamente
quando il professor Richard Deadman e il sergente Brandon
in piedi una rete di intelligence che serva gli Stati Uniti fuori
Carter fanno ritorno negli Stati Uniti e danno il via a una colla-
dalle tradizionali lotte per il territorio che coinvolgono le
borazione con Sally Armitage per creare una nuova divisione
agenzie ordinarie. Questa scelta porta alla nascita dell’Office of
dell’Office of Strategic Services. Tuttavia, le fondamenta vere e
Strategic Services (OSS), ma la gestione delle reti più conven-
proprie dell’organizzazione vennero gettate molti anni prima.
zionali continuava a occupargli la maggior parte del tempo.
Donovan si rese rapidamente conto che la Majestic, il nome con
Il professor Richard Deadman (vedi pag. 176), una delle
cui battezzò la sua divisione occulta, avrebbe avuto bisogno di
figure chiave della Majestic, è un amico di lunga data del
qualcuno che potesse dedicarle piena attenzione: quel qualcuno
fondatore della Sezione M, Alec Towton, e ha collaborato con
sarebbe stato Deadman, un uomo rispettato su entrambe le
la sua controparte britannica sin dagli anni ’30 per contra-
sponde dell’Atlantico. Per quanto fondamentale nella creazione
stare il Sole Nero prima ancora che la guerra avesse inizio.
della Majestic, e nella sua integrazione con la Sezione M nel
Deadman potrebbe dare l’impressione di essere un accade-
dicembre del 1941, il professore era sicuro di non essere un
mico distratto, un pesce fuor d’acqua nel conflitto, ma chi
burocrate e di non poter gestire un’organizzazione clandestina
lo conosce sa che è un esperto di occulto e dei Miti, che può
di tali dimensioni. Il colonnello Donovan si è quindi rivolto al
vantare una conoscenza vastissima e una biblioteca privata
dott. Henry Armitage che, a causa l’età avanzata e i problemi di
che farebbe impallidire qualsiasi altro collezionista. Deadman
salute, rifiutò a malincuore… lasciando il posto alla figlia, che
è stato in prima linea nella guerra occulta sin dalle prime
entrambi consideravano perfetta per il ruolo.
battute, e ha persino contribuito alla creazione della Sezione
M. Nonostante la sua reputazione di studioso, è molto più
Sally Armitage (vedi pag. 178) è un’avvocatessa pragmatica
facile trovarlo sul campo che dietro una scrivania, e ha spesso
dall’affilata mente analitica, ha fiuto per gli affari ed è ecce-
bisogno di una scorta che lo accompagni.
zionale nel valutare le persone. Henry e Donovan sanno bene
che la donna non è in alcun modo una praticante dell’oc-
Fu proprio durante una delle sortite del professore che
culto, e averla alla testa della Majestic svierebbe qualsiasi
Deadman e il sergente Brandon Carter (vedi pag. 176) fecero
attenzione indesiderata dall’organizzazione. Dopotutto, chi
conoscenza. L’“Affare Stratford”, un’operazione conclusasi
sospetterebbe mai che una pacata e modesta avvocatessa in
con successo ma non senza sacrifici, espose Carter, e indiret-
un piccolo cubicolo di Washington DC possa essere a capo
tamente l’esercito degli Stati Uniti, alla follia dei Miti. Per
della divisione anti-Miti degli Stati Uniti?
l’esercito, l’evento dimostrò la necessità di un programma con
cui affrontare le creature ultraterrene, mentre per Carter si
Nonostante lo scetticismo di Hoover, e la sua convinzione di
rivelò un’esperienza tanto traumatica quanto formativa. Con
non aver bisogno di “hokum, lacrime di unicorno e polvere
il suo medaglione del Segno degli Antichi e il fido Thompson,
di fata” (dichiarazione che ha portato al primo nomignolo
carico di proiettili anti-Miti, il sergente si lancia ora a testa
dell’organizzazione), Sally riesce a mettere rapidamente
bassa in situazioni che strazierebbero la psiche di uomini
insieme una squadra di ricercatori e agenti, fondando una
meno prodi di lui, emergendo vittorioso a ogni occasione.
struttura nel Massachusetts. Grazie all’aiuto di suo padre e
Sin dall’Affare Stratford, Deadman e Carter sono stati spesso
del professor Deadman, Sally dà vita a un nucleo operativo
compagni d’arme, e sono ben noti agli agenti della Sezione M.
carico di entusiasmo ma con poca esperienza. Al di fuori della
22
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Majestic sono in molti a pensare che la donna non sia che un’accozzaglia di unità disparate per dar forma a una forza
una prestanome, ma Armitage si è sempre dimostrata astuta di combattimento improvvisata. Armate di grinta, svariati
e attenta: poco sfugge alla sua attenzione per i dettagli e alla lanciafiamme raffazzonati e la volontà di compiere incredibili
sue straordinarie doti organizzative. sacrifici, le forze statunitensi riescono a sconfiggere il Sole
Nero e i loro orrori (Servitori, Superni e Prescelti). Solo un
Riconoscendo che l’assenza di praticanti dell’occulto sia un Cacciatore di Demoni sopravvive, assieme al capitano dei
grave mancanza, e pienamente consapevole che il professor Marine Husk e a una manciata dei suoi uomini, ma il sostegno
Deadman non può essere ovunque in ogni momento, Sally dell’ammiraglio Nimitz alle loro azioni è tanto intenso che,
comincia a setacciare il territorio in cerca di persone di almeno politicamente, l’operazione è considerata un enorme
talento. Sfogliando i fascicoli dell’FBI, Sally si mette in successo della neonata organizzazione.
contatto con un mistico creolo di nome Etienne-Laurent de
Marigny (vedi pag. 179). Le ingenti perdite e la morte di nove inestimabili Cacciatori di
Demoni mettono in evidenza come gli Stati Uniti siano asso-
Abitante di New Orleans ed ex membro della Legione lutamente impreparati ad affrontare gli orrori che tormentano
Straniera francese, de Marigny disprezzava la guerra ed era la guerra. La Majestic si mobilita immediatamente per valu-
inizialmente convinto che entrambi gli schieramenti stessero tare le proprie opzioni. Anche se a malincuore, de Marigny
mettendo a repentaglio l’intera umanità con le loro azioni. lascia New Orleans alla volta dei Caraibi, per visitare i ritrovi
Servirono numerosi incontri con Miss Armitage perché il di praticanti voodoo in cerca di adepti da reclutare in caso di
mistico accettasse di collaborare. Etienne-Laurent è intrigato bisogno; al contempo, viene trasmesso un appello urgente in
dalla reputazione del professor Deadman, ed è motivato da tutto il paese per identificare e reclutare chiunque dimostri
un certo patriottismo che lo spinge a desiderare la liberazione capacità ESP latenti e doni psichici straordinari, che verranno
della sua amata Francia. Uno dei fattori decisivi, che tiene valutati sotto l’ombrello altamente secretato del “Progetto
però per sé, è il Loa voodoo che gli ha sussurrato che il Sole Prometeo”. Sally e l’unico Cacciatore di Demoni sopravvis-
Nero e i Nachtwölfe trasformeranno il mondo in un deserto suto, Billy Jacobs, partono alla volta dell’Alaska.
asservito ai Miti se non dovesse intervenire. Per quanto il suo
periodo nella Legione Straniera lo abbia reso uno specialista, Nel frattempo il capitano Husk si prepara a formare una
de Marigny non ha alcun interesse a rischiare la pelle; si è nuova unità, con lo specifico intento di combattere i mostri
però dimostrato inestimabile come consulente, istruttore già affrontati nel Pacifico. Ad aiutarlo è il recente dipar-
e ricercatore per la Majestic, per non parlare dell’abilità timento Ricerca e Sviluppo dell’organizzazione, che sta
nello smascherare i pochi ciarlatani che superano il rigoroso sfornando progetti e prototipi in tempi da record. Grazie allo
processo di selezione di Sally Armitage. stretto legame con i suoi ricercatori, la Majestic può contare
sugli stabilimenti di sviluppo di due importanti università: il
Questi sforzi congiunti portarono rapidamente dei frutti. Il Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Cambridge,
primo dispiegamento ufficiale della Majestic avviene nell’ot- dall’altra parte del fiume Charles, e la Miskatonic University
tobre del 1942: con molti operativi impegnati in Europa, una di Arkham, a circa 30km a nord di Boston. L’organizzazione
chiamata dalla flotta del Pacifico sposta l’attenzione della collabora inoltre con i laboratori di ricerca bellica del MIT,
Majestic sul Giappone, l’Impero del Sol Levante, dove le supportati dal Dipartimento di Ricerca e Sviluppo Scientifici
piogge torrenziali che stanno imperversando sulla regione a (la cui poltrona è occupata dal vicepresidente dell’istituto), e
sud dell’oceano ostacolano i movimenti delle navi statunitensi può quindi vantare una solida base su cui imbastire il proprio
e rallentano drasticamente gli spostamenti dei Marine. Dato programma di sviluppo degli armamenti.
che i giapponesi sembrano non esserne colpiti, l’ammiraglio
Nimitz chiede spiegazioni. Non avendo alcuna unità militare Attingendo all’esperienza sul campo di Husk, gli scienziati
formalmente assegnata alla Majestic, Sally non è sicura di riescono a rivoluzionare le misure difensive contro i Miti, così
come rispondere finché il professor Deadman non porta alla come a espandere le capacità offensive della Majestic. Viene
sua conoscenza un gruppo di tlingit dell’Alaska, ufficialmente creata l’unità di Marine delle Salamandre Ardenti: inizial-
riconosciuti come “personale di cucina ausiliario” assegnato al mente incaricati di testare nuovi lanciafiamme tecnologica-
101° Aviotrasportato. mente avanzati, i suoi membri sono determinati a mondare
con il fuoco qualsiasi orrore dovessero affrontare.
I “cuochi” vengono discretamente riassegnati alla Majestic
dal colonnello Donovan, e Miss Armitage invia la squadra per Per quanto de Marigny riesca a rintracciare mistici di ogni
indagare sulla questione. I tlingit, che appartengono a un’or- genere, il successo più grande della Majestic viene dall’A-
ganizzazione il cui nome può essere tradotto come “Cacciatori laska. Quando Billy Jacobs fa ritorno dai tlingit per raccon-
di Demoni”, riescono rapidamente a scoprire che il Sole Nero tare la sua esperienza, viene promosso a capo dei Cacciatori
sta praticando un rituale per ostacolare la flotta statuni- di Demoni. Dopo un attento negoziato con Miss Armitage, i
tense. Siamo nel pieno della Battaglia di Capo Speranza, e il tlingit si mobilitano per affrontare i Miti con metodi che non
ritrovamento di centinaia di marinai giapponesi sacrificati venivano impiegati da secoli. Alla fine del 1942, la Majestic
ritualmente su un’isola senza nome dà il via a uno scontro è passata da un’organizzazione improvvisata, che poteva
non preventivato con le forze dei Miti. contare su pochi agenti operativi, a un dipartimento ben
finanziato ma con limitata esperienza di combattimento. In
La marina americana e i Cacciatori di Demoni non sono parallelo, comincia a condividere con la Sezione M i primi
pronti ad affrontare un avversario tanto potente. Insieme al frutti delle ricerche del MIT e della Miskatonic.
capitano di marina Leon Husk, la squadra di tlingit riunisce
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
Nel febbraio del 1943, la Majestic è pienamente operativa e di Blauer Kristall, di cui le isole sparse in tutta la regione del
pronta ad affrontare ogni nemico. Gli agenti vengono schierati Pacifico sono ricchissime. Di conseguenza, la Majestic è impe-
su ogni fronte, e in ogni teatro del conflitto. Con il capovolgi- gnata su tutti i fronti per l’intero corso della guerra.
mento della situazione, e il passaggio all’offensiva degli Alleati,
le unità di specialisti dell’organizzazione vengono schierate La struttura di comando interna della Majestic è piuttosto fluida:
a supporto delle forze convenzionali, o come contromisure a mentre le unità individuali rispettano una rigida catena gerarchica,
specifiche minacce dei Miti. I frutti del Progetto Prometeo danno il resto dell’organizzazione ha una struttura molto più indipen-
modo all’organizzazione di schierare una forza bruta esoterica dente. William Donovan lascia che Miss Armitage abbia carta
sia durante il D-Day che per il resto dell’avanzata in Europa. Gli bianca nel gestire l’organizzazione come meglio crede. Ciò risulta
uomini e le donne della Majestic sono la punta di diamante nella in un margine di manovra più ampio dei singoli agenti, ben diverso
conquista della fortezza tedesca, durante la quale gli psichici e da quello concesso a quelli della Sezione M che vedono negli
gli agenti ESP lottano coraggiosamente contro il Sole Nero e i operativi della Majestic dei “cowboy” entusiasti quanto ingenui.
suoi alleati demoniaci, pur subendo perdite ingenti.
Le operazioni sul campo della Majestic rientrano in tre categorie
GERARCHIA E ORGANIZZAZIONE principali, ognuna delle quali si adatta bene all’approccio ameri-
cano alla guerra mondiale. La prima è quella delle operazioni
DELLA MAJESTIC “lupo solitario”, che prevedono un singolo agente, o una piccola
squadra, che si lancia in azione per valutare una situazione
La Majestic, come buona parte dell’esercito statunitense, è ben
prima che vada fuori controllo; sono missioni che prevedono un
finanziata e addestrata, ma molte delle sue unità non hanno
possibile contatto con le forze dei Miti o dell’Asse, un conciso
alcuna esperienza sul campo. Esperienza che cominceranno
rapporto al QG e l’elaborazione di un piano improvvisato per
ad acquisire dopo l’attacco di Pearl Harbour nel dicembre del
porre fine alla questione. Si tratta di operazioni comunemente
1941. A seguito della dichiarazione di guerra, gli agenti e gli
assegnate agli agenti veterani, che fanno parte della Majestic sin
operativi della Majestic cominciano a giocare un ruolo diretto
dalla sua fondazione ma, con il procedere del conflitto e il matu-
nella maggior parte delle operazioni alleate in Europa, per
rare dell’organizzazione, tali scontri diminuiscono in frequenza,
non parlare delle spedizioni nei teatri del Pacifico e in Asia.
grazie anche al supporto dalle alte sfere.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
un’unità di specialisti della Majestic che viene schierata in
supporto alle forze convenzionali durante l’azione. Si tratta di Indigeni Americani ed
incarichi rischiosi, “colpisci e terrorizza”, e la Majestic è sempre
pronta ad affrontare il nemico faccia a faccia per costringerlo a Eroi delle Prime Nazioni
sottomettersi. Anche se viene loro costantemente ricordato che
Le Avanguardie dei Cacciatori sono il tributo di Achtung!
servono per “preservare e proteggere”, queste unità preferiscono
Cthulhu ai numerosi indigeni americani e canadesi delle
portare lo scontro in casa del nemico. Una mentalità che porta
Prime Nazioni che hanno combattuto durante la Seconda
inevitabilmente, e frequentemente, alla perdita di vite umane.
Guerra Mondiale, il cui contributo viene spesso trascu-
rato. Tra di loro vogliamo ricordare individui come Tommy
STRUTTURA MILITARE Price, il soldato canadese più decorato del conflitto, che ha
ottenuto la medaglia al valore per il suo ruolo nella Battaglia
In genere, la Majestic fa affidamento su unità miste messe
di Monte Camino per “il coraggio e la noncuranza verso la
insieme all’interno di basi improvvisate; composte da specia-
propria sicurezza [che] sono stati di ispirazione per i suoi
listi, come i Cacciatori di Demoni, collaborano con le unità
commilitoni e hanno segnato l’onore della sua unità”. Vuole
dell’esercito convenzionale che vengono schierate in base alle
inoltre riconoscere gli enormi contributi dei Codicisti navajo
necessità. La natura specifica di queste squadre è incredibil-
e tlingit, e delle decine di migliaia di soldati e personale di
mente pericolosa per chiunque vi venga trascinato: i normali
supporto che hanno servito con onore dalla Normandia a
soldati statunitensi non sono pronti, mentalmente o fisica-
Iwo Jima, e che hanno giocato un ruolo fondamentale nella
mente, ad affrontare gli orrori del Sole Nero, ma con il giusto
liberazione di Parigi, del Belgio e di Berlino.
supporto riescono comunque a trovare un modo per prevalere.
Avanguardia dei Cacciatori di Demoni seguito di alcune sanguinose sconfitte per mano degli Abitatori
Questi guerrieri tlingit vengono inseriti in una forza di combat- del Profondo, anche il ramo dell’esercito schierato nel Pacifico si
timento intrisa di conoscenze arcane, che può fare affidamento è reso più malleabile alle richieste degli agenti della Majestic.
su una combinazione di armamenti moderni e tradizionali.
La Battaglia di Capo Speranza ha messo in evidenza la natura Nel 1944 era cosa nota che quando un’Avanguardia fa una
di logoramento di questa guerra, e le perdite iniziali vengono richiesta o dà un suggerimento, sarà nell’interesse di tutti seguirlo
presto rimpiazzate da decine di volontari determinati. alla lettera. Si sono dimostrate essenziali durante gli sbarchi del
D-Day, negando qualsiasi contrattacco del Sole Nero e assicuran-
Guidati da Billy Jacobs, i Cacciatori di Demoni uniscono dosi che il nemico non si potesse riorganizzare. Le Avanguardie
gli armamenti Shé Xelit all’estremo coraggio necessario per continuano ad aprire la strada anche nell’avanzata in Europa,
affrontare tutto ciò che i nazisti possono mettere in campo. mettendo in rotta qualsiasi nemico mostruoso con cui entrano in
Sebbene il numero preciso dei Cacciatori sia un segreto contatto. In genere, quando un nazista si rende disperatamente
custodito gelosamente, quando vengono schierati sono divisi conto del valore di questi “Codicisti” è già troppo tardi.
in squadre individuali che svolgono compiti di supporto
sotto copertura o vengono assegnate al QG di un reggimento. Salamandre Ardenti
Di tutte le unità militari che la Majestic dispiega, quelle
Le Salamandre Ardenti nascono dalla combinazione tra
che è più semplice incontrare sono delle squadre da 5 a 10
l’incrollabile determinazione del capitano della marina
Avanguardie, solitamente accompagnate da unità dell’esercito
Leon Husk (vedi pag. 174), che vuole ridurre in cenere ogni
o della marina. Nel Pacifico vengono spesso impiegati come
mostruosità dei Miti, e il fascino che Kiyoshi Kato nutre verso
Codicisti, ma si tratta perlopiù di un ruolo di copertura.
le armi basate sulla combustione. Per quanto il grosso delle
Salamandre passi la maggior parte del tempo nel teatro del
Grazie alla loro capillarità, le Avanguardie si ritrovano spesso
Pacifico, esse possono essere trovate pressoché ovunque,
ad affrontare minacce dei Miti inaspettate con scarsa assi-
solitamente schierate in plotoni di fucilieri di quarantacinque
stenza dal quartier generale, e sono ben preparate per agire in
effettivi. In caso di situazioni particolarmente difficili possono
modo indipendente. Nel teatro europeo e per tutto il 1943, si
essere schierate in un’intera compagnia, che include tre plotoni
ritrovano a combattere simili battaglie praticamente da sole.
e alcune unità di supporto, solitamente Cacciatori di Demoni
La catena di comando militare convenzionale si oppone all’idea
(una combinazione devastante contro le forze dei Miti).
che a dei sergenti o tenenti nativi americani venga improvvisa-
mente assegnato il compito di comandare unità che vanno ben
Le Salamandre Ardenti si sono dimostrate inestimabili nel
oltre il loro rango o la loro mansione attuale. Tuttavia, basta
dare alle fiamme le infestazioni di Serpentiformi e Abitatori
vedere come ogni richiesta ignorata porti a un aumento delle
del Profondo nelle campagne di Guadalcanal e delle isole
perdite perché l’atteggiamento cambi, specialmente tra coloro
Salomone. Nei primi scontri le perdite erano molto alte,
che possono vedere dal vivo i Cacciatori di Demoni in azione.
ma gli sviluppi di equipaggiamento difensivo e protezioni
magiche hanno risolto il problema.
Nel teatro del Pacifico hanno molto più margine di manovra,
e l’entusiastico supporto dell’ammiraglio Nimitz permette a
Coinvolte nelle campagne in Africa e nel Mediterraneo, le
questi “Codicisti” di esercitare una certa autorità. Il fatto che
Salamandre si sono scontrate spesso con gli Abitatori del
le Avanguardie si ritrovino spesso ad “adattare” gli ordini per
Profondo, che hanno presto imparato ad evitare del tutto le unità
renderli più conformi alle necessità della Majestic è una realtà
militari con l’emblema del rettile o a cercare di travolgerle con la
tacitamente approvata dalle alte sfere della marina. Inizialmente
sola forza dei numeri. Negli scontri con il Reich, le Salamandre
ebbero qualche problema con il generale MacArthur ma, a
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
si comportano bene sia contro le forze convenzionali che contro A differenza delle Avanguardie e delle Salamandre, che sono
gli orrori del Sole Nero, che sono state addestrate a eliminare col assegnate ad altre unità o collaborano con le forze statunitensi
fuoco. Hanno modo di dimostrarlo ancora e ancora durante gli più convenzionali, le Furie sono solite combattere da sole, e
sbarchi in tutta la penisola italica, riportando una vittoria dopo vengono spesso tenute in riserva affinché contrastino specifiche
l’altra contro i Maestri del Sole Nero inviati a proteggere le reli- minacce dei Miti. La prima battaglia che le ha viste schierate come
quie romane trovate a Montecassino e ad Anzio. Sfortunatamente, compagnia si è svolta nel febbraio del 1943, quando portarono a
le Salamandre subiscono una grave sconfitta strategica quando i termine un lancio oltre le linee nemiche, in Unione Sovietica, e
membri dell’Ordine riescono a portare via da Roma ogni singolo sferrarono un attacco decisivo che indebolì il comando del Sole
oggetto di valore; un passo fondamentale compiuto dall’esercito Nero e diede sollievo ai difensori di Leningrado. Proprio come
tedesco per dichiarare la capitale italiana una “città libera”, senza i loro compagni dell’Avanguardia durante la Battaglia di Capo
opporre alcuna resistenza alle forze degli Alleati. Speranza, le Furie hanno subito numerose perdite mentre cerca-
vano di ricongiungersi agli alleati russi. Ciononostante, l’attacco
Il 13° Plotone Fucilieri delle Salamandre è stato annien- si rivelò una vittoria strategica e politica decisiva per gli USA, che
tato quasi per intero in una battaglia contro i Nachtwölfe se ne servirono come dimostrazione di supporto per i sovietici e
nei dintorni di Firenze. Ritirato in Inghilterra, la Majestic per stemperare le tensioni tra Stalin, Roosevelt e Churchill circa
ha colmato le perdite con un’iniezione di Marine esperti l’idea di aprire un secondo fronte. Si tratta inoltre di una vittoria
provenienti dal Pacifico e da altri teatri europei, e affidato per il reparto di ReS della Majestic, il cui equipaggiamento si è
il comando delle operazioni al capitano Husk. Una volta sul dimostrato all’altezza di quello del Sole Nero.
posto, con i plotoni a pieni effettivi e ben equipaggiati, Husk
e le sue Salamandre si addentrano nel cuore della Germania In aggiunta all’equipaggiamento e ai mezzi peculiari che le
nazista, affrontando tutto ciò che il Sole Nero e i Nachtwölfe distinguono sul campo, le Furie adottano il berretto nero come
hanno da mettere in campo durante la Battaglia delle Ardenne. parte della loro uniforme. A cominciare dalla fine di marzo
1943, questa unità ha svolto un lancio in qualsiasi teatro e
Il 13° Plotone Fucilieri viene inaspettatamente richiamato in scontro dove si potessero trovare le forze dei Miti: hanno fatto
azione quando i razzi V-2 del Sole Nero si abbattono vicino da retroguardia difensiva contro le forze dei Miti in Birmania,
Londra dopo il D-Day. Un’unità sotto organico e sfiancata si durante la campagna di Arakan, e sono state fondamentali
affretta ad affrontare in battaglia i mostri che sgorgano dal portale per organizzare i chindit e sabotare le forze giapponesi e dei
mistico creato dall’impatto. Al tenente Sanders e al resto dell’unità Miti nel sudest asiatico. Allo stesso tempo, moltre altre unità
verrà riconosciuto il coraggio dimostrato in azione, ma questo non sono impiegate in Nord Africa per contrastare il Sole Nero, i
impedirà loro di ottenere il nomignolo: Lo Sfortunato 13°. Nachtwölfe e le truppe convenzionali naziste in una serie di
operazioni e assalti da commando brutalmente efficienti.
Furie di Foley
Nei centri di comando del Reich iniziano a circolare alcune
La più grande unità militare della Majestic è comandata dal
voci secondo cui gli americani, spesso etichettati come incon-
colonnello Frank “Furioso” Foley (vedi pag. 175), un veterano di
cludenti, hanno una terrificante forza specializzata nel combat-
mille battaglie del 101° Aviotrasportato. Squadra d’élite inizial-
tere i Miti. Kiyoshi Kato ha scoperto che per tenere sempre ben
mente composta di ranger statunitensi, è addestrata a lanciarsi
equipaggiate le Furie schierate sul campo dovrebbe dedicare
nel pieno degli scontri brandendo una vasta gamma di armi speri-
loro l’intera produzione dei laboratori di San Francisco, e il
mentali. Con il progredire della guerra, le Furie di Foley possono
colonnello Foley è sempre pronto a testare qualsiasi equipag-
essere trovate ovunque, solitamente schierate in distaccamenti
giamento sperimentale che gli garantisca un vantaggio.
grandi quanto compagnie imbottite di soldati armati pesante-
mente. L’unità ha totalizzato più di 100 lanci in combattimento
Le Furie di Foley sono state impegnate tra il 1943 e il 1944 con
nel corso della guerra, portando lo scontro direttamente in casa
lanci nel Pacifico, in Italia, nell’Europa occidentale e in quella
del Sole Nero, Nachtwölfe, Abitatori del Profondo, Serpentiformi e
orientale. Con un tasso di perdite che verrebbe considerato
qualsiasi cosa si frapponesse tra gli USA e la vittoria.
inaccettabile da qualsiasi forza convenzionale, alcune missioni
si concludono con un successo strategico e un numero di caduti
Il personale della Majestic con un trascorso militare viene
che sfiora l’80%. Il colonnello Foley accetta il fatto come una
generalmente assegnato alle Furie, a prescindere dal ramo
condizione imposta dalla guerra e dalla natura del nemico
a cui apparteneva. Per quanto abbiano degli specialisti in
che stanno affrontando, dimostrandosi al contempo un uomo
praticamente ogni disciplina, la tattica generale delle Furie è
implacabile, instancabile e che non chiederebbe mai ai suoi
“colpisci e terrorizza”, operando come un martello pneuma-
soldati di fare qualcosa che non farebbe lui stesso.
tico che sfonda le formazioni nemiche con attacchi a sorpresa
e una potenza di fuoco devastante.
Il colonnello è presente durante uno degli eventi più strani di una
guerra già strana: lo scontro per la penisola italiana raggiunge
Create originariamente nel dicembre del 1942, le Furie esistono
l’apice nei pressi di Montecassino, dove Foley è impegnato a
per fornire alla Majestic una forza militare in grado di testare
guidare due compagnie di Furie in un lancio dietro le linee
gli ultimi equipaggiamenti prodotti dal reparto di ricerca e
nemiche per ingaggiare un enorme distaccamento dei Nachtwölfe.
sviluppo dell’organizzazione. Il colonnello Foley non ha mai
Una volta lì, scopre che il suo bersaglio ha teso un’imboscata a
digerito l’idea di Kiyoshi Kato (vedi pag. 180) circa l’“intel-
una piccola squadra di Mi-Go che sta trasportando un carico di
ligenza dei soldati americani”, ma dopo svariati ingaggi in
Blauer Kristall. Ciò che è successo dopo è considerato “più che
cui l’equipaggiamento dello scienziato si è sempre dimostrato
confidenziale” ed è nascosto al mondo ma, da quel giorno in
affidabile, i due uomini sono giunti a un compromesso che
avanti, le Furie e i Mi-Go evitano qualsiasi contatto diretto.
permette loro di lavorare insieme in maggiore armonia.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
Le Furie sono inoltre profondamente coinvolte nella libera- Si tratta di un ufficio diviso in quattro stanze, sorvegliato dal
zione della Francia, con lanci svolti durante il D-Day e varie professor Deadman e usato come struttura per i colloqui e
battaglie combattute fianco a fianco delle forze di invasione. l’amministrazione. C’è sempre una coppia di segretarie a tenere
Negli ultimi mesi di quell’anno si ritroveranno spalla a d’occhio il posto e, quando è in città, è facile trovarci anche Miss
spalla con il 101° Aviotrasportato a Bastogne, nel pieno della Armitage. Mr. McVay, il suo collega fittizio, è scomparso, “affo-
Battaglia delle Ardenne. È durante questo famoso scontro gato” tragicamente in un incidente in barca nel luglio del 1942.
invernale che la situazione sembra finalmente capovolgersi a Il suo ufficio è pesantemente protetto da incanti, interdizioni e
sfavore del Sole Nero e dei suoi orrori dei Miti. Nel tentativo sigilli. All’interno è custodita una varietà di dispositivi elettro-
di ricreare il successo ottenuto in Polonia nel 1939, i Canoni nici, ed è utilizzato come magazzino e come centro di smista-
dell’Ordine evocano una congrega di Halja da scatenare mento per l’equipaggiamento destinato alle altre basi. L’unica
contro le forze statunitensi nelle foreste innevate che circon- avvisaglia che l’Armitage-McVay non sia ciò che sostiene di
dano Bastogne. Le Furie si scontrano con loro faccia a faccia, essere è il costante flusso di consegne e spedizioni che gestisce.
riducendole in ceneri fumanti. L’unità del colonnello gioca inoltre
un ruolo d’eccezione nelle Ardenne nel corso della campagna La Massachusetts
Foresta della Paura e la seguente invasione della Germania, inclusa
Gli agenti che lavorano per la Majestic si addestrano fianco
la battaglia finale per Berlino, prima di trovarsi coinvolta nell’a-
a fianco con altri agenti dell’OSS nell’Area Ricreativa e
maro scontro decisivo nell’Assedio al Trono di Fenrir.
Dimostrativa di Chopawamsic, nel Country Club Congressuale
di Bethesda, nel Maryland, e di tanto in tanto persino a Campo
BASI DELLA MAJESTIC X, sul confine con il Canada. Gli specialisti devono invece viag-
giare fino alle foreste dell’Essex County, nel Massachusetts, e
La Majestic può contare su un’ampia rete di basi, cinque delle
tra le colline e i boschi che circondano la città di Arkham.
quali (le principali) si trovano in Nord America. Quelle negli
stati confinanti sono a Washington DC, nel Massachusetts, a
Lì gli agenti della Majestic alloggiano all’Hotel Miskatonic,
New Orleans e a San Francisco; l’ultima è in Alaska, ed è il
dove hanno a disposizione un intero piano dell’edificio e
campo d’addestramento dei tlingit. In ogni altra situazione i
possono godere di un livello di comfort a cui le altre reclute
membri devono arrangiarsi con quello che trovano sul campo,
dell’OSS non hanno accesso. Tutti i presenti devono partecipare
o sfruttare gli edifici dell’organizzazione principale, l’OSS.
a una serie di seminari al campus locale, tenuti dall’attuale
capo bibliotecario dott. Wilfred G. Llanfer (vedi pag. 178). Le
Washington DC lezioni, svolte in collaborazione tra le facoltà di antropologia
Il quartier generale della Majestic viene volutamente tenuto il più e di teologia, si concentrano su una serie di elementi pratici e
anonimo possibile. Nascosto in piena vista, è un vecchio ufficio teorici volti a preparare gli agenti all’addestramento sul campo
nel Pennsylvania Quarter, vicino all’Ufficio Brevetti e al General nei boschi di Billington, su Meadow Hill e a Dunwich.
Post Office. Al piano terra è pieno di negozi, frequentati durante il
giorno da numerose persone della zona. Non lontano dal quartier Le strutture principali di Ricerca e Sviluppo si trovano in edifici
generale dell’OSS, ma abbastanza da avere una propria auto- anonimi del MIT. Le reclute ad Arkham vengono spesso accom-
nomia, lo studio legale “Armitage-McVay” è la casa della Majestic. pagnate al reparto ReS per l’orientamento sugli ultimi equipag-
giamenti, oltre che per mostrare loro le bizzarre direzioni che la
ricerca sta prendendo nel corso della guerra. Si tratta di sessioni
as 27
Capitolo 2 La Guerra Segreta
generalmente presenziate dal tecnico e armaiolo capo Kiyoshi San Francisco
Kato. Le strutture del ReS sono schermate e sorvegliate, e c’è
Dopo la mobilitazione dei tlingit, Billy Jacobs, Sally Armitage
sempre una squadra di Cacciatori di Demoni pronta a interve-
e Kiyoshi Kato hanno deciso di spostare la produzione indu-
nire in caso di esperimenti impazziti da tenere sotto controllo,
striale della Majestic in un punto più centrale. Dopo aver
motivo per cui può capitare che delle Furie di Foley alloggino ad
trasferito una squadra di esperti artigiani nativi in California,
Arkham o al MIT per rinforzare la sicurezza. La casa di cura di
hanno allestito le operazioni in una serie di fabbriche e di
Arkham si occupa di numerosi militari reduci dal contatto con i
magazzini lungo la costa che si affaccia su Alcatraz. Il padre
Miti, e dello scotto in termini di sanità mentale che questi soldati
di Kiyoshi, un armaiolo d’eccezione, viene incaricato di
hanno dovuto pagare. Se lo squallido ufficio di Washington DC
supervisionare il tutto e di lavorare a stretto contatto con
è il cervello della Majestic, le strutture nel Massachusetts ne
gli artigiani tlingit. Combinando una meticolosa procedura
sono il cuore: è qui che si concentrano i nuovi equipaggiamenti,
di lavorazione con tecniche più moderne, a cui aggiunge le
l’arruolamento dei nuovi membri, l’addestramento avanzato e
tradizioni mistiche dei tlingit, crea l’equipaggiamento Shé
persino i protocolli di recupero. Gli edifici sono sorvegliati e
Xelit necessario per combattere ad armi pari con le forze dei
protetti da occhi indiscreti grazie alle migliori magie e tecnologie
Miti. Nascosti nel baccano della città, questi edifici sfornano
disponibili negli Stati Uniti.
un flusso costante di equipaggiamento indispensabile per gli
agenti Majestic.
New Orleans
Dopo Washington DC, il secondo ufficio, di dimensioni più Campo X - Struttura di Addestramento in Alaska
ridotte, è quello che viene scherzosamente definito “Maestoso
Le strutture di addestramento tlingit sono situate nelle profon-
Sud”, ed è dove Etienne de Marigny gestisce la sua elegante pian-
dità delle lande desolate dell’Alaska, lontano da occhi indi-
tagione… un campo apparentemente innocuo, purché nessuno
screti. Secoli di conflitti con le tribù confinanti, gli Abitatori
disturbi i potenti spiriti invisibili che ne pattugliano il limitare.
del Profondo, i figli del Wendigo e altri gruppi ostili, hanno
Raramente occupato da più di una manciata di candidati scelti,
creato una fornace ardente in cui forgiare i Cacciatori di
è qui che vengono educati i membri della Majestic che vanno in
Demoni. Per quanto alcuni siano rimasti nella loro terra, molti
cerca di un approccio più pratico alle arti magiche. Etienne non
artigiani tlingit si sono trasferiti a San Francisco una volta
sopporta gli sciocchi o gli imbroglioni, e rifiuta molti candidati.
mobilitati per la guerra. Una scelta che non deriva solo dalla
Il posto è decorato da ogni genere di cimeli voodoo, gingilli e
volontà di aiutare nella creazione di processi di lavorazione
altri ninnoli, molti ordinari e alcuni potenti ed esoterici. Nel
più moderni, ma anche da quella di allontanare dall’Alaska il
corso del conflitto, il traffico di attività tra i corridoi della
centro delle operazioni: è più facile nascondere una fabbrica
struttura non è mai stato costante, mentre l’enorme collezione
segreta in una grande città chiassosa come San Francisco.
ha continuato a espandersi grazie a ogni ricerca portata termine
Anche mentre il mondo viene devastato dalle fiamme del
dai laboratori nel Massachusetts; negli ultimi mesi della guerra, è
conflitto, in Alaska ben poco è cambiato, tuttavia la regione
possibile trovare sugli scaffali di questo antico maniero signorile
continua a produrre un flusso costante di coraggiosi guerrieri
persino alcuni artefatti funzionanti degli Abitatori del Profondo
pronti a gettarsi in prima linea. Qui la tradizione è uno stile
e dei Mi-Go. Il proprietario non ne è particolarmente entusiasta,
di vita, e gli anziani preservano le abitudini e i rituali come
ma preferisce siano in suo possesso piuttosto che affidare dispo-
hanno sempre fatto.
sitivi di tale potere a qualcun altro.
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MISSIONI E OBIETTIVI
Nonostante sia prevalentemente incentrata sulla lotta alle L’obiettivo seguente sono le Isole del Tesoro dove, fingendo di
forze dei Miti, la Majestic è anche pesantemente coinvolta dover mettere al sicuro una stazione radio, il trio individua e
nella difesa e nel controspionaggio, e cerca attivamente di recupera degli artefatti Thule dopo un sanguinoso scontro con le
contrastare le missioni di altre organizzazioni ostili agli USA. forze del Sole Nero. Il risultato è un brutale scontro ravvicinato
Le misure protettive e interdittive sono una priorità, così tra le Salamandre Ardenti e gli orrori evocati dai nazisti. Infine,
come la capacità di individuare le incursioni di spie dell’Asse, scacciano i membri dell’Ordine dalla loro fortezza nelle Isole
di agenti dormienti dei Mi-Go e di ibridi degli Abitatori del Green, dove i difensori giapponesi erano controllati mentalmente
Profondo. A tal proposito, una delle prime iniziative intra- affinché provassero un fervore suicida, spesso combattendo fino
prese si è focalizzata sul consolidamento delle barriere a all’ultimo respiro piuttosto che accettare qualsiasi resa.
difesa delle strutture più importanti in tutti gli Stati Uniti.
Con il pretesto di svolgere delle “ispezioni a sorpresa” Tornando in Europa nel pieno dell’Operazione Overlord, lo
vengono inviate squadre di Avanguardie nei porti, a Fort Knox sbarco in Normandia, la Majestic è impegnata a rintracciare
e alla Casa Bianca, facendo capolino nella struttura principale i siti di lancio dei V-1 e V-2 dei Nachtwölfe, dove i missili in
e nel seminterrato del Pentagono di recente costruzione. attesa di esser lanciati sono carichi di gas Die Draugar. Con
la fine della guerra alle porte, e le forze dell’Asse sempre più
Questo ha portato la Majestic a condurre ispezioni e a sorve- disperate, la Majestic si ritrova a subire sempre più perdite
gliare anche altri progetti militari, persino quelli non neces- a causa della brutalità degli scontri. Ciononostante, l’orga-
sariamente legati all’occulto. Il Progetto Manhattan e i suoi nizzazione tiene la testa alta e si fa strada combattendo nella
membri possono tutti contare su una scorta di Avanguardie fortezza tedesca nelle isole interne del Giappone.
e Furie, e lo stesso i loro uffici e i laboratori di ricerca. Una
delle ragioni principali dietro l’ubicazione del Laboratorio Tuttavia, con le braci del conflitto che si raffreddano e
Nazionale di Los Alamos è la peculiare struttura geolo- si spengono, la Majestic si pone una nuova e pericolosa
gica della zona, perfetta per nasconderlo dalle infiltrazioni domanda: “E adesso?” Un dubbio che tormenta Sally Armitage
mistiche. In seguito, sotto l’egida del Progetto Prometeo, la e molti altri, consapevoli che la sconfitta del Sole Nero e dei
stessa regione sarà teatro di ricerche approfondite sugli agenti Nachtwölfe non sia sufficiente, e che gli Stati Uniti avranno
ESP e psionici. Dopo diversi mesi, in cui si sono visti scarsi sempre bisogno di una forza pronta ad affrontare i Miti e che
impieghi sul campo, il progetto viene messo in naftalina e possa tenere al sicuro la popolazione dalle minacce risve-
tutte le informazioni su di esso trasferite da Los Alamos a una gliate. La guerra mondiale ha ridestato poteri che sono rimasti
struttura di contenimento, nome in codice “Area 51”. dormienti per millenni, e gli USA devono farsi trovare pronti.
29
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Sole Nero
“Yog-Sothoth è la soglia, la chiave e il guardiano. Quando il sole pronto a concedere tutto il suo supporto al partito nazista
nero verrà liberato e i suoi raggi cosmici investiranno la Terra, e al Reichsführer in persona, garantendosi così la possibi-
l’umanità intera conoscerà il suo dominio… disperandosi.” lità di avere il supporto di uno degli uomini più potenti del
rampante partito. Il capo del Sole Nero acconsentì a fare
— Esarca Reinhardt Weissler
rapporto assieme al suo Ordine alle SS di Himmler fingendosi
un’unità di ricerca archeologica e storica.
Grazie alla magia iperborea e ai patti oscuri con le antiche
divinità dei Miti, l’ordine nazista del Sole Nero pratica la
Con la salita al potere dei nazisti, Weissler e il Sole Nero si
stregoneria più empia ed evoca le creature extradimensionali
sentivano intoccabili. Cominciarono a saccheggiare liberamente
più malvagie per trionfare sui campi di battaglia dell’umanità.
musei, biblioteche e collezioni private in cerca di artefatti iper-
Per quanto i suoi stregoni-guerrieri, le sue truppe di fanteria
borei e atlantidei, dando il via a una serie di faide con gli altri
e gli orrori su cui ha il dominio siano diventati l’incubo degli
dipartimenti del partito. Per contrastare queste tensioni interne
alleati, il lavoro sul campo al servizio del brutale regime di
Himmler fonda l’Ahnenerbe, un’associazione che conduce
Hitler non è il vero scopo del Sole Nero.
studi sull’antropologia e la storia della razza ariana… perfetta
copertura per il Sole Nero. Nel 1935, Weissler insiste affinché
Esiste un misterioso luogo alieno sospeso tra il sonno e
Himmler gli fornisca un luogo sicuro dove poter svolgere
la veglia: il Mondo dei Sogni, un reame oltre il velo della
indisturbato i propri sanguinosi esperimenti. Il generale tedesco
coscienza. È lì, sul leggendario Altopiano di Leng, sovrastata
acconsente, acquistando il bizzarro Wewelsburg, un castello
dal cupo sguardo di pece della sua stella oscura, che si trova
triangolare vicino alla città di Büren in Bavaria.
la vallata del sole nero. Un luogo dove abbondano cono-
scenza, potere e follia. Dove, eoni or sono, gli iperborei hanno
Una volta dichiarato Wewelsburg un centro per “l’adde-
imprigionato un aspetto del Dio Esterno Yog-Sothoth in una
stramento delle SS d’élite”, gli ufficiali più leali a Himmler
sfera solare innaturale.
sono gli unici estranei ad accedere di frequente alla fortezza.
L’esterno della struttura è sorvegliato da truppe del Sole Nero
Guidato dal crudele Reinhardt Weissler (vedi pag. 193),
pesantemente armate, supportate da postazioni anticarro e
l’Ordine del Sole Nero lavora inesorabile per raggiungere
antiaeree. Nelle profondità delle sale del castello, i Novizi
il proprio scopo principale: liberare Yog-Sothoth dalla sua
dell’Ordine conducono esperimenti con gli artefatti recuperati
prigione solare nel Mondo dei Sogni, per scatenarlo nella
dalle squadre Ahnenerbe, immersi nelle urla che riecheggiano
nostra dimensione. Solo allora potrà avvolgere la Terra con
tra i bui e freddi corridoi. Non è raro che i membri del Sole
la sua luce blasfema, gettando piogge di distruzione e terrore
Nero emergano dai loro laboratori sotterranei con le mani
sull’umanità fino alla fine dei tempi.
grondanti di sangue e altre sostanze persino più orrende.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
incise su una parete rocciosa. La donna avverte immedia- Frastornato e furioso, Weissler si rende conto di aver perso impor-
tamente il suo mentore che, senza perdere tempo, vola in tanza all’interno del partito nazista. Alimentato da una rinnovata
Svezia, preleva le rune e si ritira in assoluto isolamento per determinazione, l’Esarca comincia a impiegare la magia iperborea
studiarle. Approfittando della sua distrazione, la donna apre che ha tratto dalle rune svedesi. Divelto il pavimento della Torre
gli archivi di Wewelsburg e autorizza le ricerche sugli artefatti Nord di Wewelsburg, ordina la costruzione di un mosaico del Sole
atlantidei che Weissler aveva ignorato. Nero con cui rimpiazzarlo: nel suo isolamento, aveva scoperto un
modo per entrare nella vallata dell’astro oscuro senza passare dai
Wolff e la sua squadra cominciano a condurre esperimenti su sogni, creando un portale permanente.
un nuovo siero basato sulle tecnologie atlantidee: un liquido
che, con una sola goccia, risveglia i tessuti morti e provoca la Il simbolo aracniforme disegnato nel marmo sembra strisciare
crescita della carne a velocità incredibile, creando nuovi arti sul pavimento, illuminato fiocamente da una luce grigiastra
mostruosi. Dimostrando una forza e una rapidità sovrannatu- che filtra dal portale incorporeo aperto sull’Altopiano di Leng.
rali, le creature fanno a pezzi i ricercatori di Wolff e infettano Fino all’invenzione del magico SS-Ehrenring, o Totenkopfringe
altri corpi. Occorre il fuoco per purificare le cavie e, mentre (vedi pag. 71), con cui mitigare gli effetti negativi del
ancora si dimenano e avvizziscono sul pavimento, l’adepta reame-prigione di Yog-Sothoth, chiunque passasse del tempo
di Weissler sfrutta il nome del suo maestro per ordinare il a studiare o a sorvegliare il varco del Sole Nero sarebbe stato
prosieguo delle ricerche; sicura del risultato, invita l’alto colto da nausea disorientante e da una sensazione di inquietu-
comando nazista affinché presenzi a una dimostrazione della dine. Nel giro di poco tempo, tutti i membri anziani dell’Or-
sua nuova tecnologia sull’isola di Peenemünde, nel Baltico, dine indossavano uno di quegli anelli a forma di teschio.
dove intende scatenare una nuova versione più offensiva della
sostanza. Sporgendosi in avanti, intrigato, il Führer in persona Nel panorama alieno dall’altra parte del portale, Weissler mette
osserva l’orrore carnoso di Wolff muoversi nel campo, muti- al lavoro i primi e migliori sognatori del Sole nero per costruire
lando il bestiame lasciatogli come esca. La donna lascia l’isola una fortezza direttamente in quella bizzarra dimensione. Il
con un contenuto, ma non meno trionfante, sorriso sul suo viso. Mondo dei Sogni, un luogo che esiste oltre la veglia, non
segue le leggi della fisica, e l’impossibile diventa possibile. Le
Riemerso dai suoi studi, Weissler è infuriato con l’adepta per il pareti scure si ergono in un inquietante riflesso del castello di
tradimento e l’audacia dimostrata; in un episodio più unico che Weweslsburg, ribattezzato Wewelsburg II da Wiessler.
raro, perde il controllo al punto da urlarle “vecchia strega” più
e più volte finché non riesce a calmarsi. L’Esarca del Sole Nero Con la guerra all’orizzonte nel mondo reale, l’Esarca accu-
non può però fare più nulla per fermarla. Wolff ha già radunato mula pezzi d’artiglieria, veicoli e scorte nei magazzini di
il suo personale, i documenti e gli artefatti atlantidei ed è volata Wewelsburg II. Per quanto le tecnologie tradizionali si
via da Wewelsburg per fondare la sua divisione: i Nachtwölfe, i guastino non appena vengono impiegate nel Mondo dei
Lupi della Notte, e gode del pieno sostegno del Führer. Sogni, nulla vieta di conservarcele in tutta sicurezza in vista
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
di un impiego futuro. Weissler è determinato a non farsi più Più informazioni Weissler riesce a raccogliere sugli iperborei, più
cogliere impreparato, né dalle ambizioni dei leader nazisti si avvicina a colmare il divario tra il Mondo dei Sogni e la nostra
né dalla sua vecchia pupilla traditrice, ora alla guida dei suoi dimensione. Con una perversa gioia, l’Esarca si prepara assieme
acerrimi rivali, i Nachtwölfe. alla sua organizzazione per gli orrori e la follia che Yog-Sothoth,
una volta liberato, scatenerà sulla realtà.
Himmler, ormai disilluso circa i progressi compiuti dall’E-
sarca, richiede una dimostrazione di qualsiasi nuova tecno-
logia, arma o magia. Nel 1938, con un sorriso arrogante,
LA GUERRA CIVILE
Wiessler accompagna il Reichsführer-SS oltre il varco, nella Dopo che Mina Wolff ha abbandonato il Sole Nero per fondare
cittadella oscura dall’altra parte. Esterrefatto, Himmler classi- i Nachtwölfe, i due rami rivali dell’occultismo nazista si scon-
fica Wewelsburg e la fortezza gemella come top-secret, dimo- trano quasi immediatamente. La donna pretende che le spedi-
strando una fiducia rinnovata e promettendo nuovi sognatori zioni dell’Ahnenerbe includano membri dei Lupi della Notte,
per aiutare gli sforzi dell’Ordine. con sommo sgomento di Weissler. Himmler, rimettendosi alla
decisione del Furher di sostenere Wolff, dimostra all’Esarca
Mentre la guerra esplode in tutto il continente, Weissler divide la come stia solo perdendo terreno.
sua attenzione tra il suo fine ultimo e i bisogni del suo padrone.
Nel 1939, il Sole Nero comincia a reclutare nuovi potenti sogna- Alla fine del 1936 i due gruppi vennero ai ferri corti. Mentre
tori nell’unità delle Norne (vedi pag. 189): incantatrici che pren- l’Austria cominciava a definirsi uno “Stato Tedesco”, alcuni
dono di mira i nemici del Reich mentre dormono, uccidendoli membri dell’Ahnenerbe scoprirono un sito, poco fuori Salisburgo,
tramite incubi estremamente vividi o distruggendone le menti. che conteneva artefatti su cui sia i Nachtwölfe che il Sole Nero
Anche i Canoni aiutano il Reich sui campi di battaglia sguinza- volevano mettere le mani. Wolff inviò una piccola unità d’élite
gliando orrori come gli Emogeni (vedi pag. 222), rapidissimi a della sua Guardia del Lupo affinché seguisse la spedizione e
riprodursi. I soldati caduti di entrambi gli schieramenti si ergono per assicurarsi così di riportare a casa le tecnologie atlantidee.
per servire i nazisti come die Gefallenen (vedi pag. 219), esseri Weissler fece lo stesso con un distaccamento di suoi Maestri.
dagli arti rigidi, che si muovono come marionette, circondati
dal tanfo di carne marcia. I potenziali Maestri che falliscono il I due gruppi si affrontano in territorio austriaco. Lì, il ronzio
rituale di conferma tornano dalla Valle del Sole Nero come die da far tremare le ossa e l’odore pungente, bruciacchiato, delle
Auserwählten (vedi pag. 190), creature mutate nel corpo e nella Piastre di Forza Stärkmeister tengono testa ai bizzarri richiami
mente in modo irriconoscibile, per proteggere Wewelsburg e degli orrori evocati. Hermann Wirth, lo storico tedesco-olan-
combattere fianco a fianco con le truppe in prima linea. dese, teologo e direttore ufficiale dell’Ahnenerbe, fu testimone
dello scontro e dichiarò che, se l’Austria avesse scoperto la
Nel 1940, il Sole Nero ha ormai affinato le proprie tecniche presenza di truppe tedesche nei suoi confini, tutte le nego-
di combattimento: i Canoni evocano terrificanti spiriti dei ziazioni sarebbero fallite, i leader nazisti sarebbero andati su
ghiacci, gli halja, per combattere in Norvegia. Gli Alleati fanno tutte le furie e sia Wolff che Wiessler avrebbero perso notevole
rapporto di intere unità di truppe congelate, con i corpi in fran- supporto all’interno del partito. Wirth riesce a convincere i
tumi come steli di ghiaccio cadute a terra e le urla silenziose soldati del Sole Nero e dei Nachtwölfe ad abbassare le armi, ma
per sempre preservate dal freddo. Le Norne portano il conflitto solo per poco. Una volta tornati in Germania, Weissler e Wolff
in tutta la Francia e nei Paesi Bassi, seminano distruzione stringono una nervosa tregua, accettando di dividersi ogni arte-
nella mente dei nemici e diffondono terrore tra le truppe degli fatto rinvenuto: il Sole Nero prende in custodia le nuove reli-
Alleati riversandosi sul piano astrale come una tempesta. quie iperboree e magiche, i Nachtwölfe le tecnologie atlantidee.
Nel corso dell’anno, Himmler, deluso nel vedere Wirth faticare
A luglio, alla vigilia della Battaglia d’Inghilterra, le Norne attac- all’idea di maneggiare il sovrannaturale, lo esilia dal Reich.
cano i leader del Regno Unito. Non si aspettavano però che dei
figuri vestiti di tuniche rosse, i membri della Confraternita della Nel 1938 a seguito dell’Anschluss, l’annessione dell’Austria, le due
Luce Interiore (vedi pag. 17), potessero contrastare le sognatrici organizzazioni occulte tedesche si gettano sui nuovi territori tede-
di Weissler. Le Norne fallirono il loro assalto iniziale. Ne morì schi saccheggiando qualsiasi reperto su cui riescono a mettere le
la metà, con gli occhi spalancati di terrore. Molte altre non si grinfie; il tutto, almeno in apparenza, continuando a rispettare
riprenderanno mai del tutto, e passeranno il resto della vita l’accordo. Durante l’invasione di Francia, Belgio e Olanda, gli
lontane dalle tenebre a temere i loro sogni. stregoni del Sole Nero e i loro orrori evocati vengono schierati
con successo per distruggere le cellule della resistenza più isolate,
Weissler fa ritirare le Norne sopravvissute per riassegnarle a ma la tattica della Blitzkrieg è tanto efficace che vengono tenuti
un ruolo più difensivo, impiegando le loro lugubri capacità solitamente in riserva, scatenati solo se indispensabili.
per lo spionaggio e la raccolta di informazioni, lasciando
che solo le più forti affrontino i mistici britannici durante gli Nel frattempo, i ricognitori del Sole Nero impegnati su altri
scontri occasionali nel Mondo dei Sogni. Non passa molto teatri precedono l’avanzata tedesca, saccheggiando famelica-
prima che le sognatrici dell’Esarca apprendano come inter- mente qualsiasi artefatto incontrato. In ogni occasione in cui
rogare i loro soggetti, dilandiandone la volontà e strappando le forze alleate cercano di contrastarli, gli agenti dell’Ordine
loro con la forza ciò che sanno. si rivolgono alle SS e ai Nachtwölfe in cerca di rinforzi. Non
è raro però che i soldati dei Lupi intervengano troppo tardi,
Con il progredire del conflitto, e la terrificante espansione dei costringendo le squadre di sgraffignatori del Sole Nero ad
territori conquistati dal Reich, i Novizi saccheggiano ogni biblio- abbandonare le reliquie rinvenute mentre cercano di mettersi
teca, museo e collezione privata caduti sotto il controllo nazista. in salvo battendo in frettolose ritirate. Wolff ha sempre una
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GERARCHIA E STRUTTURA
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
della Hood). Tuttavia, la creatura si è liberata dal loro controllo lungo le sale dall’eco del suo respiro affannoso e degli occasio-
e ha danneggiato sia la Bismarck che la Prinz Eugen, costringendo nali colpi di tosse. Questa minuta studiosa è una delle tenenti
entrambe a ritornare in porto con la coda tra le gambe e senza più fidate di Weissler. Grazie al suo dominio sulle lingue ha
parte dell’equipaggio, disperso tra i flutti. Con il proseguire della sempre dimostrato una dote naturale nel comprendere le antiche
guerra, i Canoni sono diventati più abili nel dominare i mostri conoscenze e nell’impiegarle a vantaggio del Terzo Reich,
evocati. I campi di battaglia riecheggiano delle urla dei caduti, che pronta in ogni occasione a supervisionare le ricerche svolte negli
siano stati uccisi o, peggio, portati via come prigionieri. immensi archivi del Sole Nero. All’insaputa di Weissler, Urner
ha sempre avuto una relazione molto stretta con Mina Wolff, e si
Urla, lamenti e mormorii senza senso si irradiano ovunque tiene in contatto con la guida dei Nachtwölfe anche dopo la sua
risiedano le Norne, il corpo speciale di potenti sognatrici di diserzione. Se qualcuno dovesse scoprire questo legame, la lealtà
Klaudia Fleischer. Molte di loro vengono scovate negli ospedali di Urner verso il Sole Nero verrebbe messa in discussione… un
e negli istituti psichiatrici di tutta la Germania: individui dotati crimine che Weissler non perdonerebbe mai.
che, quando si trovano nel reame onirico del Mondo dei Sogni,
possono creare e distruggere con la sola volontà. Per quanto
vengano viste di rado nelle prime linee, alcune vengono schie-
BASI DEL SOLE NERO
rate affinché tormentino il sonno dei vicini comandanti nemici, La culla del potere stregonesco del Sole Nero è il castello di
seminando terrore nei loro sogni e intaccandone il morale. Wewesburg, in Bavaria: un edificio del XVI secolo le cui mura si
ergono sopra le fronde degli alberi, solide e minacciose. Chiunque
Sono però i Priori gli esponenti più temuti del Sole Nero. Sui si avvicini non può fare a meno di percepire dentro le proprie
campi di battaglia, il Priore Albrecht Lohmann (vedi pag. ossa un brusio inquietante, che spinge molti a fuggire terrorizzati.
194) può evocare un’intera unità di Servitori di Nyarlathotep Si tratta di un luogo antico circondato da sempre da dicerie e
con uno schiocco di dita, suscitando una feroce lealtà nei leggende; sussurri che non hanno fatto che aumentare da quando
suoi amati Canoni e Maestri. Dalla defezione di Mina Wolff, è diventato il quartier generale dell’Ordine del Sole Nero. Nessun
Lohmann è diventato il più potente dei Priori, e quello su cui animale osa avvicinarsi entro un raggio di dieci chilometri, e gli
Weissler fa maggiore affidamento. Lohmann guida le forze abitanti delle vicine campagne evitano il posto per non mettere a
militari del Sole Nero sul campo, non tanto per il suo senso repentaglio la loro sanità mentale (e le loro vite).
del dovere quanto per l’insaziabile sete di sangue. Gli altri
Priori temono la sua influenza e sono preoccupati che, se mai Pattugliato dai Dämonenbändiger (vedi pag. 186) e sorvegliato
Weissler dovesse vacillare, possa mettere in atto un golpe. da orrori innominabili come il Prescelto (vedi pag. 190),
per non parlare delle entità ancor più potenti e oscure che
Astrid Urner (vedi pag. 195) si aggira per i corridoi di possono essere evocate nel giro di pochi istanti, Wewelsburg
Wewelsburg ripiegata su un bastone da passeggio, annunciata è un bastione quasi inespugnabile del potere dell’Ordine. Nel
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
profondo delle sue cripte la carne morta torna orribilmente in
vita, e nei corridoi sotterranei strisciano creature e mostri che Climi Freddi:
non avrebbero mai dovuto porre piede sulla Terra. Le Norne
sono sempre vigili e i Die Toten pattugliano le mura, seguiti Campi Base del Sole Nero
ovunque dallo strano odore di formaldeide e decomposizione.
Quando il Sole Nero viene schierato sul campo diventa
necessario l’impiego di rifugi temporanei, che prendono la
All’interno della Fortezza Nera, che è possibile raggiungere
forma di campi base mobili come quelli allestiti in Norvegia
tramite un portale nel sancta sanctorum più interno, Wewelsburg
nei primi anni del conflitto. Sotto pesanti tende di tela,
II accoglie chiunque osi affrontare la luce acquosa e diso-
i Novizi dell’Ordine frugano nel fango, spolverando metico-
rientante emessa dal varco di Weissler sul Mondo dei Sogni.
losamente gli artefatti incassati nella pietra. I pini circo-
I corridoi si rigirano su loro stessi, creando spazi in questa
stanti tengono buona parte del clima rigido all’esterno, ma
bizzarra dimensione che non risponde alle nostre leggi della
permettono a sottili raggi argentei di luce di raggiungere il
fisica. Le pareti lisce, nere come la notte, assorbono ogni fonte
terreno. Il bastone di Astrid Urner batte sordo sul morbido
di luce e tengono rinchiuse le decine di piante e animali che
sottobosco mentre si fa strada attraverso l’accampa-
chiamano casa la Vallata del Nero; tra questi gli Emogeni sono
mento, intenta a supervisionare gli scavi di una grotta che
sempre pronti a rispondere alla chiamata del loro padrone.
sospetta contenga degli artefatti iperborei. Ovunque ci
sono lunghi tavoli disseminati di pietre e macerie, taccuini
Il suono di metallo che batte sul metallo si spande per tutta la
e penne, lenti d’ingrandimento e pennelli morbidi. Casse
cittadella del Mondo dei Sogni mentre le Truppe del Sole Nero, e
su casse di strumenti ed equipaggiamento circondano
chiunque indossi il Totenkopfringe, si allenano con spade, falcioni
quasi per intero la tenda di comando. A un tiro di schioppo
e scudi, sotto l’occhio vigile di Yog-Sothoth. All’interno, casse
di distanza, le punte verde spento indicano le tende con
di legno piene di fucili e altre armi più bizzarre riempiono un
le brande. Un focolaio scoppietta mandando in ebollizione
magazzino umido, in attesa di essere trasferite sulla Terra per
la zuppa, riempiendo l’aria di un’aroma saporito che si
ogni evenienza; certo è che qualsiasi cosa lasci la Vallata del Sole
mescola con l’odore della resina degli alberi.
Nero è impregnata di uno strano aroma, come di sangue acre.
Nei primi mesi del 1939, la Canone Nordika Mathias ha dato il via
La magia di Urner aveva predetto l’invasione britannica di
al primo ingaggio mai registrato dell’Ordine, avvenuto durante
Narvik diversi giorni prima, e la spedizione aveva semplice-
l’invasione della Polonia. Esperta di magia del ghiaccio, sembra
mente arrotolato le tende, riposto i ritrovamenti e raggiunto
sempre circondata da un turbine di grandine che fa in modo che
la sicurezza del più vicino battaglione delle SS. Non ci volle
il suo lungo mantello nero ondeggi nel mattino mentre osserva le
molto prima che gli Alleati abbandonassero la Norvegia e,
posizioni dei polacchi. La sua evocazione scatena una congrega
di lì a poco, i tedeschi tornarono per riprendere gli studi da
di Halja, che si abbattono sugli sfortunati difensori dando il via
dove li avevano interrotti. L’accampamento ronza ancora
alle urla. Mathias sorride, impaziente di fare rapporto sul primo
una volta per l’attività, e l’urlo di un Novizio fende l’aria:
ed efficace dispiegamento di unità mostruose durante un conflitto
“Fraulein Prior! C’è qualcosa che deve vedere!” Urner si
che avrebbe, nei mesi successivi, avvolto l’intero paese. Dopo l’or-
sistema gli occhiali spessi sul naso e si fa avanti con i suoi
dine di Hitler di distruggere il Castello Reale di Varsavia nel 1940,
piccoli passetti, sfoggiando un sorriso storto sul volto.
i Canoni del Sole Nero colgono immediatamente l’opportunità di
ripulirlo da ogni artefatto e reliquia che abbia possibili legami con
gli iperborei, e trovano a contrastarli solo il coraggioso personale
del museo che riesce nascondere numerosi reperti di valore. È però durante l’invasione del Nordafrica che il Sole Nero
dimostra davvero il proprio coraggio. Trovando ben poca
Con la caduta di Parigi nel 1940, il Sole Nero trasforma il resistenza nell’invasione dell’Europa, i Canoni e i Maestri
museo Jeu de Paume in un centro di smistamento e magazzino del Sole Nero sono impazienti di sguainare le lame e trovare
per gli artefatti saccheggiati in tutta Europa. La struttura è vittime fresche per le loro creature. Riconoscendo l’opportu-
coperta da una parte da enormi teli di canapa che oscurano le nità, accompagnano Rommel durante la campagna nel deserto.
finestre e, al suo interno, una tenda tesa per l’intera lunghezza Lì vengono schierati come punta di lancia durante l’assalto
separa un quarto del piano terra dal resto della sala. Sotto le iniziale, pronti a scatenare l’inferno sulle sfortunate truppe
indicazioni di Astrid Urner, i Novizi Neri scoperchiano casse britanniche. Centinaia vengono massacrati, i corazzati annien-
piene di tesori trafugati, sottraendo qualsiasi cosa possa avere tati come se fossero di carta, e gli inglesi sono costretti a riti-
un qualche valore mistico. Le normali forze dell’Heer trovano rarsi fino ad Alessandria. L’abbandono dell’Africa da parte del
piuttosto inquietante lo strano cantilenare e le occasionali urla Sole Nero è imputabile solo in parte alla riuscita del successivo
che provengono dalla parte dell’edificio riservata al Sole Nero. contrattacco britanico.
35
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Dopo il successo dell’invasione della Grecia, il Priore Reiner difettosi, e sono collassati su sé stessi, ma dal quinto fuoriesce
Lang (vedi pag. 195) si è ridestato per dare inizio a una forsen- una mostruosità tentacolata sputata da un portale mistico, che
nata ricerca per creare un nuovo trionfo magico simile a quello devasta un villaggio vicino prima che le Salamandre Ardenti
dei Gefallenen, credendo che la millenaria storia artistica e statunitensi (fortunatamente stazionate lì vicino) operino la
culturale del paese potesse essere terreno fertile. Interpretando loro fiammeggiante bonifica. Il Sole Nero considera il test
una serie di indizi nascosti tra vari murali e reperti atlantidei un trionfo ma Mina Wolff riesce, in segreto, a convincere il
sparsi per l’isola, ritiene di aver scovato una favolosa super- Führer a porre fine alle ricerche, insistendo sul fatto che un
arma, il Tridente di Nettuno, un artefatto iperboreo che può tale tasso di fallimento non sia che uno spreco. L’Ordine non
controllare le maree e far tremare le mura delle città nemiche. riceve più altri V-1 per “questioni operative”, ma Wolff non
Di nascosto, Lang approccia gli Abitatori del Profondo con una condivide mai con nessuno il fatto che l’esperimento avrebbe
proposta, siglando un’alleanza blasfema e assicurandosi l’aiuto dovuto portare avanti le ricerche di Weissler nella creazione
delle creature nella ricerca del tempio sottomarino nascosto tra di un portale per Yog-Sothoth. L’Esarca, scoperta l’intromis-
i flutti dell’Egeo. Cosa ha offerto in cambio? Non si sa, ma il sione della rivale, comincia a pianificare la sua vendetta.
Tridente, se è davvero esistito, non è mai stato trovato.
Nel 1945, la Germania sta ormai combattendo una guerra su due
Nei primi mesi del 1944, quando Thomas Schwarzadler, un fronti. Il Führer si rifiuta di inviare altre truppe sul fronte orien-
Maestro con l’aspirazione di diventare un Canone, inter- tale, e ordina al Sole Nero e ai Nachtwölfe di affrontare i sovietici.
cetta una trasmissione codificata circa un misterioso ordine Mentre l’Armata Rossa dà il via alla sua offensiva contro i nazisti
“5, 6 alte Hex”, il Sole Nero giunge vicino a svelare una in Polonia, Weissler intravede una possibilità e ordina ai suoi
sconveniente verità nel suo eterno scontro con i Nachtwölfe. Canoni e Maestri di attaccare le formazioni dei Lupi nel tentativo
Determinato a seguire la pista, e parallelamente a miglio- di liberarsi una volta per tutte della fastidiosa fazione di Wolff.
rare la sua posizione, l’uomo non divulga l’informazione
cominciando cautamente a tenere sotto controllo la Priora In una foresta senza nome a est di Poznań i ruggiti dei mostri, il
Urner, che è sicuro sia collegata con questo codice segreto. ronzare delle Piastre di Forza e il distintivo risuonare delle armi
Nonostante abbia preso ogni precauzione, Schwarzadler non di metallo, erutta dietro le linee tedesche mentre il Sole Nero
ha la possibilità di fare rapporto circa i suoi sospetti e, prima e i Nachtwölfe si scontrano finalmente faccia a faccia in campo
che possa raccogliere altre prove, sparisce misteriosamente. aperto, abbandonando le truppe naziste ad affrontare l’Armata
Rossa senza alcun supporto. Questa battaglia campale combattuta
Alla disperata ricerca di un’occasione per sferrare un contrat- tra le due fazioni tedesche non giunge ad alcuna esito, se non
tacco ai danni della Gran Bretagna dopo il D-Day, il Sole Nero quello di mandare al massacro centinaia di soldati d’élite e di
sequestra un gran numero di preziose Wunderwaffen. Nel creature addestrate, oltre che di indebolire notevolmente entrambi
1944, a sud di Londra, cinque razzi Vergeltungswaffen, o V-1, gli schieramenti, privando così la loro madrepatria di preziosi
atterrano senza però detonare. Quattro sono semplicemente difensori e accelerando la definitiva caduta della Germania.
37
BACKGROUND
Capitolo 2 La Guerra Segreta
incarnate dai frammenti del Blauer Kristall, o Cristallo Blu:
una potente fonte di energia mai vista prima.
La luce di Mina Wolff si è accesa per la prima volta nei primi
anni ’20, quando fece il suo ingresso nella scena pubblica Nel 1934, durante la lenta scalata al potere del Sole Nero sotto
come membro della Società Thule. Pupilla di un industriale l’egida di Heinrich Himmler, Mina conduce un numero sempre più
sconosciuto, chiunque tentasse di indagare sul suo passato grande di assalti alle collezioni private; è però ovvio che Weissler
andava incontro a una fine tanto prematura quanto brutale. stia trascurando qualsiasi informazione su Atalntide, ignorando il
La sua storia personale resta tutt’ora un mistero. suo potenziale in un momento in cui il Terzo Reich ha disperato
bisogno di avanzamenti tecnologici. Cauta, Wolff tiene per sé la
La verità è che il passato di Mina nasconde segreti antichissimi. propria opinione per non compromettere la sua carriera all’interno
Ella ha avuto un’influenza fondamentale durante numerosi dell’Ordine: il suo obiettivo è diventare la mano destra di Weissler;
momenti chiave della storia umana, e ha sempre fatto il possibile nel frattempo, dovrà avere pazienza e stare al suo gioco…
per dare forma al proprio destino e perseguire le sue trame
nascoste. Una volta portato a termine il suo lavoro in un’era, si
ritira in un profondo letargo; a ogni risveglio, che può avvenire
WEWELSBURG
anche a distanza di secoli dal precedente, Wolff dimentica buona Nelle profondità del castello di Wewelsburg, i ricercatori del
parte del suo passato… almeno finché la sua determinazione e Sole Nero si concentrano sui numerosi ritrovamenti delle
conoscenza millenarie non riaffiorano e riprendono il controllo. spedizioni ma Mina, ormai vice di Weissler, è sempre più
frustrata davanti alla cornucopia di tecnologie gettate in
Membro attivo della Società Thule, Mina è una delle sosteni- qualche magazzino per essere dimenticate. Costretto a espri-
trici più ferventi delle leggende atlantidee e iperboree. Durante mersi sulla questione dal costante malcontento di Wolff, un
le sue spedizioni archeologiche, ha sviluppato la teoria che infuriato Weissler arriva a proibirle del tutto la possibilità di
queste due grandi società custodissero segreti che avrebbero perseguire questo suo interesse, agitato dalla sua mancanza di
potuto portare all’unica, vera società globale, un’idea che dedizione verso la scoperta dei mistici segreti iperborei.
Hitler è assolutamente pronto ad accogliere. Mentre molti
sono ossessionati dalla purezza della razza, Mina si impegna a Comprendendo la delicatezza della sua situazione Mina fa in
promuovere i vantaggi che le tecnologie atlantidee e iperboree modo di calmarlo e, nel 1936, gli consegna qualcosa che le
potrebbero mettere a disposizione del Terzo Reich. permette di guadagnare il tempo di cui ha bisogno: durante una
spedizione in Svezia alla ricerca di indizi su Atlantide, la squadra
Il primo incontro tra Wolff e Reinhardt Weissler è avvenuto di Mina incappa in alcuni antichi graffiti che corrispondono
durante una spedizione finanziata dalla Società Thule, diretta alle rune iperboree. Weissler è entusiasta, e si congratula con la
verso alcune strane rovine di Sumatra. Insieme, dissotterrarono donna per aver aperto la strada verso la “gloria futura”, prima di
quella che si rivelò essere un’iscrizione iperborea, trovata assieme rinchiudersi nel suo laboratorio per esaminare i reperti.
ai frammenti di bizzarri cristalli blu. È in quell’occasione che Mina
scopre in Weissler un altro credente, la cui ossessione sempre più Compreso che l’Esarca si sarebbe assentato per molto tempo,
forte verso Iperborea unita all’influenza crescente nella Società Mina coglie l’occasione per aprire gli archivi e permettere a uno
Thule gli consentivano di trovare sempre appoggio per organiz- dei professori di maggior spicco del Sole Nero, Kraft Heimburg
zare ulteriori spedizioni. Quando l’Esarca la invitò a entrare nel (vedi pag. 210), di esaminare le casse colme di artefatti,
suo Ordine, e la accompagnò nella Vallata del Sole Nero, Wolff si pergamene e altri reperti. Heimburg e la sua squadra fanno gli
trovò faccia a faccia con alcuni antichi ricordi che le riaprirono gli straordinari per identificare il più in fretta possibile gli artefatti
occhi su quanto stava vedendo: un potere grezzo, che permeava il atlantidei e i frammenti di Blauer Kristall più promettenti.
tessuto del tempo e dello spazio tutto attorno a lei.
Una volta strappato il controllo dell’Ordine, Mina sfrutta tutte le
Si è trattata di un’esperienza indubbiamente profonda, la sue risorse per portare avanti gli esperimenti che Weissler avrebbe
conferma che le visioni di favolose tecnologie iperboree del proibito. Heimburg arriva persino a scoprire delle formule
passato erano reali e non solo i sogni di un’archeologa; per non nascoste tra gli oggetti recuperati nella spedizione a Sumatra,
parlare dei disturbanti frammenti di memoria improvvisamente dove Wolff aveva incontrato per la prima volta l’Esarca. Era
risvegliati. Il potere dell’astro nero non aveva però avuto su proprio ciò di cui Mina aveva bisogno: il professore crea un siero
Mina lo stesso effetto subito dagli altri seguaci di Weissler e, che può essere applicato per rianimare i tessuti, ottenendo risultati
per qualche inspiegabile motivo, la donna aveva mantenuto il terrificanti. La battaglia nel laboratorio causa svariati morti, prima
controllo sulla propria mente; un fatto che si è premurata di che gli esemplari vengano purificati con il fuoco.
tenere nascosto, rimasto celato perfino alle Norne.
Dopo aver reso la scoperta un’arma, Mina commissiona una
versione del siero che si possa trasmettere per via aerea, da sgan-
LA RICERCA DI IPERBOREA ciare come bomba nel bel mezzo delle truppe nemiche. Spediti
Per tutti gli anni ’30, Mina si è sempre dedicata alla requi- Heimberg e la sua squadra in un luogo segreto, insieme alle reliquie
sizione di oggetti e reperti occulti dalle biblioteche e dai più utili e ai seguaci a lei leali, Mina mette in moto il suo piano.
musei di tutta Europa, solitamente per mezzo di minacce,
forza bruta o applicando in modo molto libero il Reichsmark. Sfruttando il nome di Weissler per organizzare una dimostra-
Nonostante l’ossessione inamovibile di Weissler per Iperborea, zione speciale per l’Alto Comando nazista, Wolff presenta l’arma
Mina trova sempre più affascinanti i riferimenti ad Atlantide nella struttura di ricerca su Peenemünde. Davanti alla pila di
e alle meraviglie tecnologiche sviluppate dai suoi abitanti e carne e ossa, la macabra nascita del primo Draugar, che prende
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
disgustosamente forma nello spiazzo preparato per l’esperi-
mento, quasi tutti i presenti reagiscono con orrore… tutti tranne Follia Blu
il Führer. Un dettaglio che a Mina non sfugge, e che la porta a
Inizialmente, le ragioni dietro gli improvvisi e violenti crolli
elaborare una storia efficace: il regime nazista si erige su scienza
mentali dei Nachtwölfe erano un mistero. La scoperta delle
e progresso, e se questa tecnologia venisse controllata nel modo
cause è avvenuta lentamente: era l’esposizione a elevate
giusto il Reich millenario non conoscerebbe più confini; persino
concentrazioni dei Cristalli Blu (scoperti in origine durante
la stretta della morte stessa verrebbe spezzata.
la spedizione a Sumatra, ma che da allora sono stati trovati
in numerosi siti sparsi in tutto il mondo) alla radice del
Emerso dalla reclusione, Weissler reagisce con ira al tradimento
problema, che sarebbe stato conosciuto come Follia Blu.
della sua tenente. La maschera glaciale che era solito indossare
lascia lo spazio a un’espressione infuriata, e non trattiene più le
Durante i primi stadi del disordine, i soggetti si ritrovano
invettive contro la “Vecchia Strega” ora che i suoi sospetti sulla
a fissare il vuoto per ore intere prima di “risvegliarsi”
sua vera natura sono stati confermati. Mina è però già lontana
improvvisamente e togliersi la vita, o toglierla a chiunque
dalla sua portata, e si è ormai assicurata il “Nobile Lupo” come
abbiano vicino. Una volta chiarita la situazione, molte
sostenitore. Hitler aveva compreso il gioco che stava giocando
vittime vengono incarcerate nel Trono di Fenrir o nella Tana
la donna, e sapeva che il Sole Nero avrebbe fatto il possibile
del Lupo, e studiate per determinare cosa si possa fare
per vendicarsi del tradimento. Per il momento, era soddisfatto
per curarle dalle loro tendenze omicide.
dalla possibilità di sfruttare la brama di Mina.
UNA BOMBA A OROLOGERIA Sfortunatamente, prima dello scisma dal Sole Nero, molti
progetti scientifici promettenti sono stati ignorati, ed è stata
Heimburg ignora però la vera natura delle tecnologie basate sul
questa la ragione principale che ha spinto Mina Wolff a
Cristallo Blu che sta scatenando. Inestricabilmente legata ai poteri
sottrarre tanti scienziati e tecnici per portarli nei Nachtwölfe.
esoterici del passato, questa scienza “infranta” promette un potere
più grande di quello della bomba atomica, ma richiede in cambio
Con il progredire del conflitto, l’Ordine e i Lupi si sono trovati
un prezzo terrificante. Inizialmente sembrava che la “Follia Blu”
in competizione. L’animosità di Weissler e Wolff ha pervaso
non fosse che un prodotto dell’esposizione a composti pericolosi
anche il loro personale, manifestandosi in un’amara rivalità
ma, con il progredire del conflitto, Mina comincia a recuperare altri
che sfocerà in uno scontro aperto. Le forze dei Nachtwölfe
ricordi perduti: queste tecnologie atlantidee potrebbero non essere
fanno tutto il possibile per creare fastidi al Sole Nero, talvolta
semplici da domare come aveva pensato inizialmente, e contengono
arrivano persino a fornire agli Alleati informazioni e supporto
un potere molto più insidioso di quanto avesse creduto. Wolff è
tattico contro i loro rivali.
però una donna dalla determinazione incrollabile, e non si arren-
derà finché non avrà trovato una soluzione al problema.
Ogni rapporto sui successi dei Lupi manda Weissler su tutte
le furie, e Wolff coglie ogni occasione per rigirare il coltello
Quello che le sfugge, almeno inizialmente, è che i primi segni
nella piaga. Facendo sempre attenzione a non affrontare diret-
della Follia Blu si manifestano semplicemente su vittime, di
tamente il suo rivale, Mina dedica il suo tempo a celebrare i
mentalità già debole, che si piegano a un potere malevolo. Il
trionfi dei Nachtwölfe e a denigrare quelli del Sole Nero.
vero pericolo sta in coloro che continuano a vivere normalmente,
nascondendo il fatto che i Nachtwölfe stiano lentamente soccom-
Entrambi gli schieramenti sono convinti che i loro avversari
bendo a una forza terrificante, oscura e maligna che ha atteso
li tengano sott’occhio, nel tentativo di rubare il loro lavoro.
indisturbata per millenni: Sarthothus, il Dio Infranto (pag. 259).
La Priora Astrid Urner tenta, nel 1943, di siglare un accordo
che favorisca collaborazione e riconciliazione. Weissler decide
però di inviare un Teufelshund a uccidere Wolff durante l’in-
A volte mi sembra di sentirle, o c i blu, contro, e il conflitto interno non fa che peggiorare. Quando gli
d i v
a m i riade Alleati invadono Berlino, trovano spesso agenti dei Nachtwölfe
un
echi e del Sole Nero ad affrontarsi apertamente per le strade…
sussurri dal cristallo, blim su
nali i
sull ’orlo
.”
della coscienza
– Professor Kraft Heimberg
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
A differenza delle “purissime” SS naziste, i Nachwölfe vantano
una certa diversità tra i loro ranghi. Le doti intellettuali sono
WOLFSZAHN (ZANNA DEL LUPO)
tenute in alta considerazione, e non è raro che il Gruppe La Zanna del Lupo è l’unica squadra operativa sotto il diretto
chiuda un occhio sul genere, l’origine etnica o l’orientamento controllo dei Nachtwölfe. Guidata da Oskar Richter e composta
sessuale di chi lo compone. Anche se i Lupi non sono immuni da una brigata completa, è equipaggiata con le tecnologie speri-
dai pregiudizi, e lo stesso vale per le agenzie con cui devono mentali più avanzate: armi, veicoli e armature all’avanguardia,
collaborare, la vista della fascia con la zampa del lupo è suffi- che la rendono un avversario formidabile. È l’unica brigata
ciente a soffocare qualsiasi dissenso. esistente formata interamente da specialisti dei Nachtwölfe.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
alle forze dell’Heer, ma tutti gli agenti dei Lupi sono alta-
Il Sale della Vita mente addestrati a muoversi non visti, che si tratti di indivi-
duazioni mistiche o di altro genere.
Nella disperata speranza di scoprire un qualche deposito
di rari Cristalli Blu, nel corso di uno dei numerosi scavi in
Medio Oriente, gli archeologi dei Nachwtölfe hanno dissot- Il Trono di Fenrir
terrato qualcosa di inaspettato e intrigante. Evoluzione del ritiro segreto di Heimburg e dei suoi ricercatori,
durante lo stadio embrionale dei Nachtwölfe, il Trono di Fenrir
All’interno di una scatola dalle elaborate decorazioni di origini non è diventato completamente operativo fino a metà conflitto.
ignote, hanno rinvenuto quattro fiale di quarzo intagliato, Nascosto nelle profondità dei monti austriaci, e concretizza-
tre delle quali erano purtroppo infrante. La quarta conte- zione delle lezioni apprese durante la costruzione della Tana
neva una piccola qualità di un fluido lattiginoso che, dopo del Lupo di Hitler, è il non plus ultra dell’ingegneria nazista,
attente analisi, si è rivelato possedere considerevoli qualità di con un pizzico di segreti perduti di Atlantide. I lavori sull’Adler
“potenziamento” sul tessuto vivente. Ansioso di vedere se il o “Aquila”, un enorme aereo a reazione, sono stati trasferiti qui
siero avrebbe potuto migliorare i suoi soldati, l’Oberstleutnant nel 1943; la cosa ha permesso ai Nachtwölfe di contare su una
Richter si è offerto volontario come prima cavia umana. mobilità estremamente maggiore rispetto al passato, oltre alla
capacità di colpire in ogni angolo del mondo.
Spronati dagli ovvi miglioramenti nel fisico, nella resi-
stenza e nei riflessi di Richter, gli scienziati dei Nachtwölfe Al suo apice, ci sono oltre 6000 unità dei Lupi stazionate sulle
cominciarono a sviluppare la loro versione del Vitalität vette della montagna che ospita caserme, laboratori scienti-
(come hanno battezzato il siero). Il materiale originale non fici e impianti di produzione all’interno di bunker rinforzati.
sarebbe stato sufficiente per dare il via a un programma di Scavato nelle profondità del massiccio, il Trono di Fenrir non
addestramento su larga scala. si affida solo alle tecnologie geotermiche atlantidee per l’ali-
mentazione, ma conta anche su un enorme lago sotterraneo
Sfortunatamente, riprodurre alla perfezione il siero si è che offre acqua potabile ed energia idroelettrica grazie a una
dimostrato impossibile. I dettagli di ciò che è successo a gigantesca diga ipogea.
chi si è prestato per testare il Vitalität I-VIII sono un segreto
custodito gelosamente, ma con il Vitalität IX i ricercatori La base ha una pista di atterraggio lunga abbastanza per
sono arrivati a un composto che, sebbene ben lontano dalla permettere all’imponente Adler di decollare e ripartire. Può
perfezione, potenzia effettivamente la prestanza fisica del inoltre contare su un intero squadrone di caccia Messerschmitt
soggetto (anche se con un calo delle capacità intellettive). Bf109, e su un piccolo stormo di caccia sperimentali Me262
modificati per funzionare con il Blauer Kristall. La torre di
controllo, la “Testa del Lupo” è pesantemente rinforzata ed
dispositivi insoliti con cui tenere traccia, individuare e dissot- è il luogo dove il personale di comando dei Nachtwölfe ha i
terrare le antiche reliquie che vanno cercando, le spedizioni propri uffici; il Cerberus-Gruppe locale, però, trascorre buona
riescono a radunare e spedire rapidamente i reperti al Trono parte del suo tempo nei laboratori.
di Fenrir, il quartier generale segreto in cui i Nachtwölfe
conducono i loro esperimenti, nelle montagne austriache. La base è ben protetta anche da eventuali assalti via terra. La
fortezza è difesa da una divisione di corazzati dell’Heer, ed
Sul campo, i Nachtwölfe favoriscono un “dominio rapido” e è la sede permanente della brigata Wolfszahn. Dei cannoni
gli assalti “colpisci e terrorizza”, evitando qualsiasi possibile antiaerei FlaK 18 da 88mm (i “Letali 88”) nascosti offrono
attrito o danno a personale ed equipaggiamento. Le loro ulteriore copertura sia contro veicoli di aria che di terra; si
truppe travolgono gli avversari velocemente grazie a un’e- tratta però soltanto delle difese visibili, dacché l’esterno della
norme potenza di fuoco, per poi ritirarsi altrettanto rapida- montagna è protetto da armi molto più esoteriche e sistemi
mente lasciando le forze ordinarie a ripulire il macello, o a difensivi più avanzati.
sopportare il peso di un eventuale contrattacco. I Nachtwölfe
operano nelle ombre, e preferiscono entrare e uscire dai Enormi valvole di progettazione atlantidea, alimentate a
campi di battaglia furtivamente. I cecchini Nachtjäger sono vapore, fanno da varchi di accesso per il complesso princi-
l’unità che viene schierata più spesso al fronte, come supporto pale, diviso in vari blocchi amministrativi e consigli direttivi
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
scientifici. Tuttavia, è nelle sue profondità che i Nachtwölfe I Lupi hanno svariati Projekt in corso in questa sede. L’Africa
conducono i sinistri esperimenti con cui portano avanti i loro vanta una delle concentrazioni più grandi di Blauer Kristall,
oscuri propositi. È possibile accedere ai laboratori scientifici buona parte delle quali è immagazzinata nell’Adlerhorst in
della struttura solo grazie a una rete ferroviaria sotterranea, attesa di venire esaminata. Si dice che nelle profondità del
alimentata da una sorta di tecnologia a levitazione magnetica. deserto si trovi la leggendaria Iram dei Pilastri, e i Nachtwölfe
la stanno cercando da tempo nella speranza di scoprire le
Si tratta di luoghi freddi e sterili, ermetici e isolati. Le persone tecnologie abbandonate da chi un tempo la popolava. Gli
che ci lavorano parlano poco, e ne hanno ben donde: ci sono incontri con gli Sheehad africani hanno sicuramente rallen-
delle gigantesche passerelle sulle loro teste, pattugliate da tato l’avanzamento dei Lupi, ma Mina Wolff è sicura di poter
Persecutori Nachtwölfe e dal personale militare. Il labirinto raggiungere un accordo con loro, e assicurarsi così quantità
di tubature e ugelli che corre sotto di loro è sempre pronto a ancor più grandi di Blauer Kristall.
scaricare sostanze chimiche infiammabili o corrosive, in caso
un esperimento abbia bisogno di essere contenuto. Molti labo-
ratori sono insonorizzati, per mascherare le urla delle cavie.
BASI DEI NACHTWÖLFE
I Nachtwölfe vantano un sistema a prova di bomba, quando
Adlerhorst (Il Monte dell’Aquila) occorre allestire un accampamento sul fronte, progettato
per ridurre al minimo il lavoro, e mantenere un certo grado
Situato in Tunisia, l’ubicazione del Quartier Generale delle
di sicurezza. Si tratta di strutture perlopiù temporanee, che
Spedizioni dei Nachtwölfe è un segreto ben sorvegliato, e
possono essere ulteriormente rinforzate secondo necessità
persino il Generalleutnant Erwin Rommel non conosce l’esatta
dettate dalla durata dell’incarico e dal livello di minaccia
posizione di quella che viene definita semplicemente “stazione
nell’area.
di ricerca”. Gli agenti del Sole Nero che hanno tentato di
scoprire di più a riguardo sono tutti, ovviamente, spariti.
Lo staff di una tipica base dei Nachtwölfe consiste in uno scien-
ziato esperto che condivide il comando con uno Stärkemeister
Adlerhorst (il Monte dell’Aquila) è il ritrovo montano fondato
(pag. 200), che svolge il ruolo di unica autorità per le questioni
da Mina Wolff durante una delle sue numerose spedizioni ante-
militari. In alcune rare circostanze potrebbe essere presente
cedenti la guerra. Antico tempio scavato a fondo nell’altura,
un comandante ordinario dell’esercito, ma gli ufficiali dei Lupi
le sue pareti di pesante pietra tengono all’esterno le più alte
hanno sempre l’ultima parola sulle altre truppe. Questi scien-
temperature e spingono verso l’interno l’aria fresca grazie a un
ziati esperti possono contare su piccole squadre di 5-10 tecnici
sistema millenario. Grazie anche a una sorgente che rifornisce
e assistenti, più un Persecutore come guardia del corpo. Con il
la struttura di acqua, Adlerhorst è un luogo accogliente persino
progredire del conflitto, il personale tecnico ha ormai accumu-
durante i periodi più torridi dell’anno. Gli ingressi mimetizzati
lato abbastanza esperienza di combattimento da sapere il fatto
al livello del terreno nascondono l’enorme varco d’accesso,
proprio sotto il fuoco nemico.
che è stato convertito in un hangar gigantesco; le stanze più
interne sono invece state trasformate in laboratori sperimentali,
Oltre che come alloggi e caserme temporanei, sia per il
caserme e magazzini di sicurezza. L’Adler ha occasionalmente
personale militare che per quello scientifico (sempre isolato
questo luogo come destinazione dei suoi voli di prova, e lo
dagli altri), gli onnipresenti e anonimi camion Opel Blitz,
squadrone di Messerschmitt Bf-109 di stanza qui può essere
equipaggiati di semicingoli e pianali perché possano supe-
lanciato dalla speciale pista d’atterraggio nascosta affinché
rare i terreni ostili ai normali pneumatici, fanno da gene-
offra supporto aereo alle truppe di terra dei Nachtwölfe. Ci sono
ratori improvvisati e mezzi di trasporto per portare i kit da
anche altre difese occulte, ben oltre le mura esterne, che assicu-
laboratorio ovunque occorra.
rano la segretezza della struttura.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
La Caserma Quando queste basi vengono considerate adatte a ulteriori
Buona parte delle caserme provvisorie dei Nachtwölfe è espansioni vengono erette torri di guardia, piazzati campi
composta da un Gruppe (squadra) di 10-13 specialisti dei minati, scavate trappole per i corazzati e allestita una recinzione
Lupi, guidati dallo Stärkemeister. In caso di accampamenti più elettrificata, alimentata da un generatore a Blauer Kristall super-
grandi e di maggior interesse strategico, viene schierato un visionato da uno dei Pioniere tedeschi. Vengono inoltre create
intero Zug (plotone) di 35-50 specialisti guidati da un tenente, fortificazioni e bunker permanenti, scavati sottoterra laddove è
o da un secondo Stärkemeister subordinato al primo. possibile. In caso ci siano edifici o materiali da costruzione nelle
vicinanze, gli ingeneri dei Nachtwölfe e dell’Heer sapranno sicu-
I contingenti militari dei Nachwtölfe sono quasi sempre ramente come farne uso. Alcuni accampamenti temporanei sono
integrati da truppe dell’Heer locali, solitamente 1 o 2 Gruppe poco più che tendopoli con poche strutture, ma anche in questi
o persino da due o più Zug nei luoghi più caldi; in genere, casi vengono allestite palizzate per tenere rinchiusi prigionieri e
queste truppe non hanno praticamente alcuna idea di cosa soggetti degli esperimenti, e non è raro che siano impiegati dei
stiano sorvegliando, se non che si tratti di qualcosa di incre- prefabbricati come strutture difensive o laboratori temporanei.
dibile importanza. Nei territori occupati possono disporre Le truppe dei Nachtwölfe sono solite vantarsi di saper allestire un
dell’aiuto degli Hundemeister, i loro alsaziani che sfoggiano i accampamento più velocemente di quanto impiegherebbe il Sole
distintivi potenziamenti bluastri. Nero a evocarne uno.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
apertamente o segretamente per affrontare un nemico brutto agli scienziati di stanza. La ricerca per la perduta Iram
comune. Anche se sono visti come il minore di due mali, negli dei Pilastri fa un balzo in avanti nel 1944, quando il Sole
ultimi momenti della guerra i membri dei Nachtwölfe catturati Nero si convince di averne trovato l’ubicazione in mezzo al
vengono trattati comunque come criminali di guerra (a meno deserto. Gli Alleati e i Nachtwölfe si ritrovano a unire le forze
che non siano considerati abbastanza utili da venire arruolati per impedire che il Popolo Serpentiforme di Valusia venga
nei programmi di armamenti segreti degli USA). risvegliato dalla stregoneria dell’Ordine.
I Lupi mantengono forti legami anche con il Dipartimento per la Durante lo sbarco del D-Day, nel 1944, i Lupi si preparano a
Prevenzione Epidemica e la Purificazione dell’Acqua dell’esercito scatenare il gas Draugar contro l’avanzata alleata tramite una
Kwantung giapponese, la cui famigerata Unità 731 è nota per batteria di razzi V-2, che Mina Wolff ha ordinato di attivare
gli esperimenti umani condotti su soggetti cinesi e prigionieri di con il benestare del Führer. È solo grazie a un’incursione
guerra. L’Unità 731 è particolarmente interessata al gas Draugar, disperata della Sezione M e della Majestic che il lancio viene
e i Nachtwölfe hanno inviato una piccola unità per aiutare nella sabotato, anche se centinaia di persone vengono infettate
ricerca; un tifone improvviso ha però colpito l’isola su cui si trova prima che il focolaio possa essere contenuto.
la stazione di ricerca, liberando una nube di gas che è arrivata a
un soffio da investire la terraferma prima di venire contenuta. Le Nel frattempo, due spedizioni dei Nachtwölfe in Romania e in
notizie sull’incidente vengono rapidamente messe a tacere. Ungheria spariscono improvvisamente: una stava indagando
in una zona nei pressi di Stregoicavar, nei monti ungheresi,
Gli agenti dei Nachtwölfe sono estremamente attivi sul fronte in cerca di un monolite di pietra nero; dell’altra si perdono
del Pacifico e in Medio Oriente, spinti dalla ricerca di altro i contatti sui Carpazi, dove era incaricata di trovare Castel
siero Vitalität IX e ciò li mette in conflitto con molti dei nume- Ferenczy. Di entrambe si perde ogni traccia.
rosi culti che venerano i Miti. Giava si è rivelata una fonte
inestinguibile di Blauer Kristall, dopo il ritrovamento di una Nel corso della guerra, e oltre, i Nachtwölfe si imbarcano in una
riserva di pietre aliene all’interno di una città perduta; una serie di esperimenti terrificanti: il gas Draugar, gli innesti di
spedizione inviata a indagare ha però risvegliato gli abitanti tessuti alieni di Shoggoth su soggetti umani e la trasformazione
Sheehad che popolano il sottosuolo, riuscendo a mettersi di quegli stessi Shoggoth in bestie da guerra. Compiono enormi
in salvo per il rotto della cuffia. Nel corso del conflitto, i balzi in avanti nella farmacologia raffinando il Vitalität IX, ed
Nachtwölfe tentano continuamente di stringere un qualche elaborando una sostanza anti-agatica, capace di guarire qual-
accordo con l’anziano degli Sheehad, ma i loro sforzi vengono siasi malanno e di prevenire l’invecchiamento. Il costo in vite
mandati in fumo quando gli agenti della Sezione M distrug- è notevole ma, dal loro punto di vista, il fine giustifica i mezzi.
gono uno dei loro incubatoi nel 1944. La protocarne dei Mi-Go permette ai Nachtwölfe di clonare i
tessuti viventi, persino negli esseri umani. Questa Protofleisch
Dopo alcuni incontri ostili con gli Abitatori del Profondo e il dà modo agli scienziati dei Lupi di potenziare le loro truppe,
vivisezionamento di diversi soggetti ibridi, i Lupi sviluppano avvicinandosi all’ideale nazista del superuomo, l’Übermensch.
delle sostanze chimiche particolarmente efficaci contro la
biologia di quegli esseri. Anche gli U-Boat del Gruppe Monsun (o Insieme a questi orrori, le tecnologie basate sul Blauer Kristall
Gruppo Monsone) si rivelano essenziali per trasportare il Blauer permettono la creazione di dispositivi come il Wolfszorn, un
Kristall lontano da Giava. Gli equipaggi della Kriegsmarine lavo- cannone a rotaia sperimentale, il velivolo Adler, il Projekt
rano a stretto contatto con i Nachtwölfe per sabotare o dirottare Colosso e tutta una serie di ulteriori avanzamenti, derivati
i rifornimenti destinati al Sole Nero, specialmente dopo che i dagli studi sulle tecnologie iperboree e atlantidee.
Lupi hanno fatto dono alla marina nazista di armamenti con
cui respingere gli assalti degli Abitatori del Profondo. Nel 1945, sia i Nachtwölfe che la maggior parte delle forze
naziste sono in piena ritirata. Dopo aver subito pesanti perdite
Durante la Battaglia d’Inghilterra (1940), i Nachtwölfe sperimen- durante la Battaglia della Foresta di Poznań per mano del
tano un nuovo cannone sonico contro l’aviazione degli Alleati Sole Nero (pag. 36), ed essere stati vittime di un tradimento
schierata nelle Isole della Manica. Sfortunatamente (per i nazisti), da parte dei loro vecchi alleati, i Mi-Go, i Lupi ormai ridotti
il prototipo viene distrutto dagli agenti della Sezione M in un all’osso si rifugiano nel Trono di Fenrir per rimuginare sul da
assalto disperato. Il contraccolpo distrugge la squadra di ricerca farsi. Mina Wolff riesce a evitare per un soffio un tentativo di
dei Lupi, insieme a diversi chilometri quadrati di campagna. assassinio da parte degli alieni fungini, e sta contemplando la
possibilità di impiegare sia l’Ordine “5, 6 alte Hex” che la sua
Gli agenti dei Nachtwölfe sono inoltre convinti di aver trovato enorme riserva di Blauer Kristall per farne un’arma definitiva,
la misteriosa Shambhala tra le vette del Nepal, nel 1942, ma storie che verranno narrate nelle campagne ufficiali Le Ceneri
una valanga seppellisce l’ingresso nascosto prima che la spedi- di Berlino e Assedio al Trono di Fenrir.
zione possa divulgare la propria scoperta. Non è chiaro se il
disastro sia effettivamente naturale o meno, ma l’intera spedi-
rci agli Alleati.
zione viene spazzata via; c’è il sospetto che ci sia lo zampino “Ormai non possiamo più oppo
dei Mi-Go. Un sospetto mai confermato.
…
In Africa, i Nachtwölfe hanno una potente testa di ponte nella Ma ci restano zioni.”
loro base di Adlerhorst. Buona parte del Blauer Kristall viene molte altre op
f
immagazzinato in questa struttura, almeno finché non diventa - Mina Wolf
Aprile 1945
lampante, nel 1943, che sta succedendo qualcosa di molto
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
Abitatori del Profondo
“Quel regno sarebbe diventato il mio mondo, non potevo sfuggirvi. Eoni or sono, gli uomini primitivi che popolavano piccole
Non sarei mai morto, ma avrei vissuto per sempre con coloro che comunità costiere ataviche strinsero i primi orrendi accordi
erano già vivi prima che l’uomo calcasse la terra.” con queste creature: conoscenza, ricchezza e ricompense
luccicanti in cambio della mescolanza del loro sangue caldo
— H.P. Lovecraft, La Maschera di Innsmouth
con quello freddo degli esseri oceanici; fu così che nacquero i
primi ibridi tra umani e Abitatori del Profondo, bizzarri antro-
Gli Abitatori del Profondo sono un’antica specie nativa della
pomorfi con fattezze da pesce. Questi ibridi potevano trascor-
Terra, che popola vaste città sottomarine negli abissi inson-
rere anni nascosti nella panoplia dell’umanità, con le caratte-
dabili degli oceani. Inquietante fusione tra ittici e batraci, o
ristiche dominanti dei loro progenitori anfibi celate fino alla
pesci e rane, sono entità intelligenti, maligne e fisicamente
pubertà. Alcuni di essi sono consapevoli della propria eredità
prestanti, le cui mire e motivazioni antidiluviane sono pres-
innaturale e l’accolgono, altri la scoprono invece solo invec-
soché inimmaginabili per la fragile comprensione umana. Gli
chiando… e le loro vite ne vengono stravolte. Nonostante
Abitatori del Profondo venerano il Grande Antico Cthulhu,
ciò, tutti, prima o poi, vengono presi da un incontrollabile
e sono governati da Padre Dagon e Madre Idra, monarchi
desiderio di tornare ad abitare per sempre nelle antiche case
gemelli che possono essere incarnazione, servitori o persino
sottomarine tra i flutti.
progenie del dio sognante di R’lyeh.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
statunitense della città degli Abitatori del Profondo di Y’ha- Se lo scopo di una banda da guerra è catturare dei soggetti
nthlei, nel golfo attorno al cosiddetto Scoglio del Diavolo di per la procreazione, potrebbe anche essere accompagnata
Innsmouth. Si trattò di un severo avvertimento da parte di da diversi Schiavisti, esperti nel reclamare vittime umane e
una superpotenza in pieno risveglio: ulteriori interferenze trascinarle via per consegnarle a un destino infausto. Tuttavia,
con le popolazioni costiere non sarebbero state tollerate. Per in caso di ingaggi prolungati, le bande da guerra potrebbero
quanto si sia trattato della scoperta di più alto profilo circa contare su quelli che la Sezione M ha definito “Ingegneri”
le attività degli Abitatori del Profondo, c’è sempre il sospetto degli Abitatori del Profondo: abili specialisti nati e cresciuti
che essi si siano mescolati in numerose comunità costiere per la guerra, che sanno come supportare le bande da guerra
remote, e che stiano tuttora giocando un ruolo di rilievo nei con tecnologie marine esoteriche quali Granate Pescepalla,
culti umani fedeli a Cthulhu, Padre Dagon e Madre Idra. Mine Mollusco e Bombe Scavastriscia, con cui possono
seminare distruzione tra le forze nemiche durante gli scontri
Durante la Guerra Segreta, gli Abitatori del Profondo sono prolungati.
emersi ancora una volta con formidabile potere. Che stiano
cercando di trarre vantaggio dal caos scatenato in super- Se la missione degli Abitatori del Profondo ha una natura più
ficie dal conflitto o abbiano delle ragioni legittime, come lo diplomatica, la banda da guerra potrebbe essere guidata da un
scongiurare un danno ambientale ai loro regni sottomarini, anziano, un antico capo della casta guerriera intriso di cono-
i contatti tra umani e Abitatori sono stati ristabiliti in pieno. scenze occulte e della perversa saggezza di Cthulhu, che ha
Talvolta si concretizzano nelle cittadine costiere più remote, l’autorità di negoziare per conto delle creature sottomarine.
dove la loro influenza non è mai svanita del tutto; altre volte Qualsiasi spedizione degli Abitatori del Profondo nel mondo
si tratta di alleanze più formali con le fazioni della Guerra emerso può contare anche su ogni ibrido o cultista noto nella
Segreta, di entrambi gli schieramenti in conflitto. zona circostante, convocato dai loro fratelli oceanici affinché
metta a disposizione le proprie conoscenze.
C’è chi sostiene che gli ibridi degli Abitatori del Profondo
siano persino riusciti a farsi strada nelle alte sfere degli Alleati Le tattiche degli Abitatori del Profondo sono quasi invaria-
e dell’Asse, addentrandosi fino al cuore della Guerra Segreta bilmente del tipo mordi e fuggi: emergono improvvisamente
stessa, manipolando gli eventi per perseguire i loro oscuri scopi. dal mare o dagli estuari per strappare soggetti utili al loro
Anche se l’interdipendenza tra umani ed esseri ittici resta una programma di riproduzione, o per colpire attività che riten-
preoccupazione tangibile, solo una cosa è certa: gli Abitatori del gono dannose per il loro ecosistema o i loro interessi. Sempre
Profondo non sigleranno mai una tregua con i Mi-Go, un gruppo pronti a perseguire i propri scopi con assalti fulminei, gli
di disturbatori cosmici per cui nutrono un’assoluta ostilità, con Abitatori faranno poi ritorno tra i flutti fermandosi solo per
cui rivaleggiano per il definitivo dominio sul mondo emerso. recuperare e portare via i caduti. Nessuno sa che fine facciano
i loro morti.
GERARCHIA E STRUTTURA Benedetti da una forza incredibile, gli Abitatori del Profondo
MILITARE DEGLI ABITATORI sono formidabili combattenti in mischia, e preferiscono
DEL PROFONDO gli scontri corpo a corpo in cui possono sfruttare un tale
vantaggio; non sono però avversi all’uso di lance, simil-cer-
La società degli Abitatori del Profondo sembra essere stratifi- bottane e altre armi a distanza, specialmente i loro esplora-
cata ed estremamente gerarchica, divisa lungo due linee ben tori. Altri armamenti includono tridenti, reti, spade di corallo
distinte: la stragrande maggioranza delle creature appartiene affilate come rasoi e mazze realizzate con altri materiali
alla casta militare dei guerrieri, formidabili combattenti che si facilmente reperibili negli oceani. Gli Abitatori sono inoltre
affidano alla forza bruta e all’aggressività per prevalere sui loro noti per aver addestrato alcune creature acquatiche da usare
avversari; i più potenti, per quanto avvistati di rado, sono gli in combattimento, e talvolta gli assalti sulla terraferma sono
esponenti della casta magica, che si ritiene abbiano in mano il accompagnati dallo spaventoso granchio corazzato, un masto-
potere assoluto nella società degli Abitatori, brandendo le forze dontico crostaceo blindato. Ultimi, ma non per possanza, i
arcane della magia tramite il libro di incantesimi di Cthulhu, leviatani che popolano i loro oceani natii, che più di una volta
con cui si mettono al servizio del loro oscuro dio. hanno trascinato a fondo interi convogli.
Sulla terraferma, gli incontri più comuni con gli Abitatori del
Profondo avvengono con le loro bande da guerra: squadre di
— H.P. Lovecraft, La Maschera di Innsmouth Queste torri di pietra erano decorate con ogni genere di inci-
sione e murale esoterico, e si ergevano attorno a una struttura
Facendo affidamento prevalentemente su tattiche mordi e
monolitica centrale che sembrava fare da municipio, o più
fuggi, gli Abitatori del Profondo non erigono né mantengono
probabilmente da luogo di culto, per le creature. Lì, sotto una
alcuna base avanzata sulla terraferma. Preferiscono invece
gigantesca statua d’ossidiana del Grande Cthulhu, la donna
muoversi con la copertura delle tenebre e, se necessario,
si ritrovò al cospetto di un’assemblea di anziani, maghi e
nascondersi in vicini specchi d’acqua quali pozze mareali,
guerrieri degli Abitatori del Profondo. Era sola. Temendo il
fiumi e, occasionalmente, laghi.
peggio, era pronta ad affrontare l’oblio o un destino persino
più tremendo… invece, sotto gli occhi di quella spaventosa
Questo non vuol dire che non esistano avamposti più grandi
corte, sentì una voce nella sua mente, gracidante e inumana,
e permanenti: Tep-Ditha, uno di questi, è situato a circa dieci
che le imponeva di tornare con un avvertimento: le navi cargo
chilometri dalla costa bretone; la sua vicinanza con il conti-
e i sottomarini Alleati avrebbero dovuto evitare Tep-Ditha
nente europeo lo rende uno degli insediamenti di maggior
durante i preparativi per il D-Day, o sarebbero andati incontro
valore strategico degli Abitatori del Profondo durante la
a terribili conseguenze.
Seconda Guerra Mondiale. Più simile a una enorme base mili-
tare che a una delle gigantesche città sottomarine in agguato
All’esterno, sul fondo oceanico, le vennero mostrati innumere-
nelle profondità oceaniche, si trova entro portata di assalto di
voli sciami di guerrieri degli Abitatori del Profondo, accom-
Manica, Mare del Nord e Mediterraneo. Un avamposto essen-
pagnati da molte file di colossi crostacei dai carapaci spessi,
ziale per gli Abitatori, che permette loro di sorvegliare gli
che i servitori di Cthulhu cavalcano in battaglia. A completare
eventi che si susseguono nel mondo emerso e da cui lanciare
questa incredibile parata militare vi erano diversi leviatani
ogni attacco che ritengano necessario.
ciclopici, lunghi centinaia e centinaia di metri, pronti a essere
scatenati contro chiunque oltrepassasse le acque in cui gli
Sono ben pochi i sopravvissuti ad aver visitato un’enclave degli
Abitatori avevano eretto la loro casa. La maggiore Jones fu
Abitatori del Profondo in grado di raccontarlo, ma una certa
quindi riaccompagnata in superficie illesa, e dopo alcuni
maggiore Desiree Jones della Sezione M è stata catturata dalle
giorni ritornò alla sua normale forma umana senza subire
creature e poi “ricompensata” con un giro negli abissi grazie
alcun effetto nocivo.
al Dono di Cthulhu, che le ha concesso temporaneamente di
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MISSIONI E OBIETTIVI
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Agli inizi del 1941, la famigerata rete comicamente battez-
zata come “Bastoncini di Pesce” ha smascherato cinque ibridi
Gli Abitatori del Profondo sono stati coinvolti solo sporadi- degli Abitatori del Profondo che si sono infiltrati negli archivi
camente nella Guerra Segreta e, come sempre, perseguono della Sezione M; sono stati tutti giustiziati, ma non prima di
mire e progetti favorevoli alla loro specie. A ben vedere, averli interrogati a lungo. Anche se i dettagli sul versante
la motivazione principale e la pulsione più grande è facile dell’Asse sono poco affidabili, gli stregoni del Sole Nero sono
da comprendere: aprire la strada per il ritorno di Cthulhu, famosi per gli ibridi scoperti sia all’interno dell’Heer tedesco
il Grande Antico, il dio sognante. I suoi servitori lavorano che nell’esercito italiano, anch’essi fatti fuori dopo essere
costantemente per raggiungere tale scopo, ma le differenze stati messi brutalmente sotto torchio. Con il progredire della
geografiche fanno sì che non siano uniti in un unico popolo; guerra e il miglioramento dei metodi di individuazione,
questa, unita alla continua interferenza nei siti sacri e le sempre più di questi ibridi in incognito vengono scoperti e
preoccupazioni circa l’ecosistema deturpato dagli impianti di stanati; la loro influenza cala, anche se c’è chi continua a
produzione e di lavorazione, che inquinano e danneggiano gli sostenere che alcuni restino ancora nei più alti seggi dell’ari-
oceani, formano le micce che possono incendiare la loro furia. stocrazia britannica e, più scandalosamente di tutto, persino
nella Famiglia Reale.
Gli eventi di Innsmouth del 1927-’28 sembrano aver segna-
lato un cambio di marea nelle strategie degli Abitatori del In termini pratici, il coinvolgimento degli Abitatori del
Profondo: consci che il governo statunitense (e, per esten- Profondo nell’Operazione Aculeo, durante l’evacuazione di
sione, i loro alleati) sia consapevole dell’esistenza di una Dunkirk, è stata scoperta e sventata (vedi Punto Zero: Eroi del
specie aliena autoctona che popola gli abissi oceanici, e Mare); ciononostante, i servitori di Cthulhu restano una preoc-
prevedendo la probabile tempesta globale imminente, i servi- cupazione incombente durante il resto della guerra.
tori di Cthulhu decidono di conquistare alcune posizioni di
influenza nel mondo emerso. Le operazioni più comuni sono gli assalti mordi e fuggi su
piccola scala, che prendono di mira le strutture costiere e
E così ha inizio un programma di infiltrazioni, che sfrutta le isole, lanciati per razziare o per questioni ecologiche.
ibridi dall’aspetto convincente (aiutati da stregoneria e agenti Tuttavia, alcune voci non confermate sostengono che gli
mascheranti) incaricati di penetrare nelle reti militari, poli- Abitatori del Profondo stiano collaborando con la Sezione M,
tiche, di comando e dei servizi segreti sia delle forze alleate sia come esploratori che come avanguardie, durante l’Ope-
che dell’Asse. La loro missione è osservare e fare rapporto su razione Claymore: il primo assalto di commando britannici
qualsiasi informazione di rilievo, per poi sovvertire o mano- sulla costa norvegese concluso con successo. Persino nel
vrare subdolamente le politiche di entrambi gli schieramenti 1943, pare che alcuni Anziani di questa specie ittica abbiano
in conflitto per il bene degli Abitatori del Profondo. accompagnato le forze speciali inglesi durante l’Operazione
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e da
i anni tanto vale andarcene col botto, ma degli Sten contro un cannon
“Ho visto così tante cose insolite, strane, durante i lungh
Gunnerside, che è riuscita a distruggere gli stabilimenti tede- a causa degli assalti dei servitori di Cthulhu, probabilmente
schi per la produzione di acqua pesante e a prevenire così lo scatenati dalle intrusioni nelle loro acque territoriali. Negli
sviluppo di una bomba atomica; una collaborazione quanto- ultimi anni del conflitto un mezzo da sbarco alleato, usato
meno plausibile, visto che andava a beneficio di entrambi. Si durante un addestramento a sud della costa inglese in prepara-
tratta di un evento mai smentito né confermato dalla Sezione zione per il D-Day, è stato apparentemente fatto a pezzi da un
M e, quando Churchill in persona si rivolse ad Alec Towton leviatano; l’evento è stato interpretato come un avvertimento
in cerca di risposte, questi rispose con: “Ci sono cose che è in codice, con cui l’enclave di Tep-Ditha intimava di evitare
meglio nemmeno lei sappia, signore.” le acque in cui sorge la città (vedi anche il rapporto della
maggiore Jones). Il ruolo svolto dagli Abitatori del Profondo
Nel corso della Guerra Segreta, sono state numerose le durante gli sbarchi del D-Day è un segreto confidenziale, che
occasioni in cui gli Abitatori del Profondo si sono opposti verrà descritto nella futura campagna Il Giorno Più Buio in cui
con determinazione alle forze convenzionali. Nel 1942, su un verrà reso pubblico parte del materiale top secret.
remoto promontorio della costa bretone, un intero battaglione
del Sole Nero stava indagando sulla natura mistica di un Tra tutti i conflitti, il più misterioso deve essere quello che
cerchio di pietre quando subì un’imboscata e venne spazzato vede gli Abitatori del Profondo contro i Mi-Go, diventato ancor
via da una banda da guerra delle creature acquatiche, emerse più amaro e spietato durante le devastazioni della Guerra
dal mare spumeggiante per proteggere quello che si è rivelato Segreta. Sulle remote correnti del Pacifico la Henry James,
essere un luogo sacro a Madre Idra (o questo è quello che una nave oceanografica statunitense, osservò durante la notte
credono i ricercatori). Nel 1943, anche i Nachtwölfe sono quello che pensava fosse un cataclismico evento vulcanico che
caduti vittime degli Abitatori del Profondo, quando un’ope- ha investito un piccolo arcipelago all’orizzonte. A seguito delle
razione mineraria sui litorali della Grecia scatenò l’ira dei indagini condotte il giorno seguente, l’equipaggio scoprì i resti
servitori di Cthulhu. La battaglia che seguì reclamò le vite di di una feroce battaglia: uno sciame di Mi-Go aveva tentato di
una miriade di Stärkmeister, costrinse i Lupi ad abbandonare colonizzare questo luogo remoto, ma era stato massacrato da
la struttura e gli specialisti e i volontari dell’Heer sopravvis- un esercito di guerrieri e adepti degli Abitatori del Profondo.
suti a battere in un’ignobile ritirata verso l’entroterra. Tutto ciò che rimaneva erano i gusci dei droni fungini e l’unico
esemplare conosciuto di esoscheletro di una Principessa Mi-Go,
Nemmeno gli Alleati sono rimasti immuni alle depravazioni impalato in cima a una piramide di Centurioni dilaniati con un
degli Abitanti del Profondo. La feroce Battaglia dell’Atlantico tridente delle creature marine conficcato nella cavità cranica.
causò numerose vittime in entrambi gli schieramenti, ma sia Una cosa era certa: gli Abitatori del Profondo non avrebbero
gli U-Boat che i vascelli Alleati subirono molte delle perdite tollerato altre intrusioni nei loro territori.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
Mi-Go
“Yuggoth è ricca di maestose città: grandi anelli di torri allineate, BACKGROUND
costruite in pietra nera… Il sole vi brilla non più intensamente di
Le origini dei Mi-Go precedono l’ascesa dell’umanità sul terzo
una qualsiasi stella, ma quegli esseri non hanno bisogno di alcuna
pianeta dal sole, e non è chiaro se Yuggoth sia il loro originale
luce.”
pianeta natio o solo uno dei tanti avamposti remoti che hanno
— H.P. Lovecraft, Colui che Sussurrava nelle Tenebre occupato in tutto l’universo. La professoressa Martine Korda
della Sezione M ha scritto numerosi e affascinanti articoli sul
INTRODUZIONE soggetto, in cui ipotizza che per quanto si siano stabiliti nel
nostro sistema solare innumerevoli millenni fa, l’Ur-alveare
I Mi-Go sono una specie extraterrestre di entità simbiotiche originale potrebbe trovarsi ben più lontano. Oltre distanze
originarie di Yuggoth, una misteriosa sfera oscura situata insormontabili di tempo e spazio, se non direttamente in una
sull’orlo del sistema solare. Fusione tra un fungo senziente e dimensione alternativa.
un crostaceo insettoide, sono esploratori interstellari, coloniz-
zatori e conquistatori tecnologicamente avanzati che si sono Quel che è certo è che i Mi-Go siano giunti sulla Terra agli
diffusi in tutto il sistema solare e oltre alla ricerca di nuovi albori della preistoria, 65 milioni di anni fa durante l’Era
mondi da sfruttare. I Mi-Go sono una specie indipendente, Fanerozoica, quando la vita cominciò a prosperare; è stato
non sono allineati con alcuna delle divinità dei Miti, anche se forse proprio quell’evento a spingere gli alieni a dare inizio
hanno avuto a che fare con Nyarlathotep e Shub-Niggurath in alla colonizzazione: una cornucopia di forme di vita emer-
passato. Nell’era moderna sembra favoriscano Yog-Sothoth, genti da poter sfruttare e su cui condurre esperimenti. Dai
probabilmente perché ha il potere di aprire varchi su altri limitati reperti archeologici e dai graffiti parziali che sono
mondi e dimensioni che questi alieni fungini vogliono visi- sopravvissuti fino a oggi, sembra che avessero fondato nume-
tare. Sono inoltre sempre in cerca di Blauer Kristall, il Cristallo rose città-alveare nelle regioni più remote del globo; sarebbe
Blu, la coscienza disincarnata del loro dio Sarthothus, che questo il periodo in cui, secondo alcuni studiosi, sono entrati
utilizzano sia come fonte di energia che durante i loro empi in conflitto con un’altra specie che si presume fosse attiva
esperimenti biologici. all’epoca: gli Esseri Antichi.
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Capitolo 2 La Guerra Segreta
Le prime schermaglie tra i Mi-Go e gli Esseri Antichi sfocia- limitandosi a lasciare il segno solo in rare occasioni. La
rono presto in una guerra aperta, in cui entrambe le specie perenne ostilità con gli Abitatori del Profondo è ben docu-
competevano per i territori e le risorse, alimentata sia da una mentata e, durante questo periodo di conflitto globale, sono
terrificante rivalità scientifica che da un conflitto dalle tinte stati osservati svariati scontri su larga scala tra le due specie,
numerologicamente misteriose: un disaccordo fondamentale quella aliena e quella autoctona.
sulla vera natura matematica dell’universo; i Mi-Go sono noti
per venerare il tre e il nove, mentre gli Esseri Antichi conside- È raro che i Mi-Go si preoccupino delle forze convenzio-
rano sacro il cinque. Un’ennesima differenza dottrinale tra le nali della Seconda Guerra Mondiale, ma quando lo fanno
due specie, che gettò benzina sul fuoco di una guerra combat- sembrano inclini a tenere un atteggiamento prettamente
tuta nel corso di millenni, dove ogni schieramento accusava difensivo, agendo per proteggere i siti che hanno importanza
l’altro di eresia. per loro o le basi temporanee che hanno eretto. Un incontro
piuttosto insolito si è svolto in Birmania, dove una disorien-
Si pensa inoltre che i Mi-Go abbiano giocato un ruolo di tata colonna di chindit britannici è inavvertitamente incap-
rilievo nella rivolta dei servitori degli Esseri Antichi, gli pata in uno sciame che stava occupando un antico tempio
Shoggoth. Dei geroglifici scoperti di recente nella città diroccato nelle profondità della giungla.
sotterranea di Karvateeli, nell’Europa centrale (vedi Achtung!
Cthulhu: La Foresta della Paura), sembrano rappresentare Il maggiore Reid, al comando del gruppo, riportò di droni
gli alieni fungini come i principali responsabili del dono di potenziati che imbracciavano armi soniche emersi in gran
una coscienza agli Shoggoth, probabilmente come parte di numero per circondare i suoi uomini; sembravano alquanto
un qualche esperimento di bio-armamenti. Questi Shoggoth, agitati, e pronti ad attaccare. Intuendo l’imminente massacro,
pervasi dalla loro nuova consapevolezza, si misero alla testa Reid prese la calcolata decisione di abbassare le armi, avvi-
dei loro fratelli asserviti nella cosiddetta “Guerra Civile” degli cinarsi e parlamentare direttamente con gli alieni, spiegando
Esseri Antichi, che vide le creature rivoltarsi e riuscire quasi a loro che lui e la sua squadra si erano persi, che non avevano
rovesciare il giogo dei loro precedenti padroni. intenzioni ostili e che se ne sarebbero andati immediata-
mente. Un Centurione dei Mi-Go emerse dallo sciame e, con
I Mi-Go sciamarono dalla città-alveare sull’Himalaya per una ronzante imitazione di un linguaggio umano, intimò loro
schierarsi a supporto degli Shoggoth ribelli, contribuendo una singola parola: “Sparite.” Reid non esitò, ordinò la ritirata
alla battaglia che andò avanti per decenni tra le mura di e la sua colonna si allontanò senza subire una singola perdita.
Karvateeli, un riflesso dell’andamento di un conflitto ben più Un esempio singolare di interazione tra Mi-Go e umani, in cui
ampio. Gli alieni fungini vennero infine respinti e subirono non è stata versata una goccia di sangue.
pesanti perdite, ma il costo fu così alto per gli Esseri Antichi
che si trovarono costretti ad abbandonare la Terra. Con la Tornando al quadro generale, i Mi-Go sembrano essere ben
formazione delle grandi calotte polari, gli Esseri Antichi al disopra di considerazioni meschine quali ideologie, etica
rimasti si ritirarono in isolamento per ibernarsi nelle loro città o qualsiasi pensiero muova uno degli schieramenti umani
polari sottomarine, lasciando ai sopravvissuti tra i Mi-Go, coinvolti. Tuttavia, hanno una sorta di relazione ambigua con
insieme alle numerose enclavi ribelli degli Shoggoth (sparute i Nachtwölfe che è passata da un’alleanza, stretta con i Lupi
ma vive), la vittoria sul mondo emerso. agli albori del conflitto, all’atteggiamento ostile degli anni
seguenti, fino al tentativo di spazzarli via per poter strappare
Dopo la grande rivelazione, riuscire a capire i vari elementi loro l’ambito Blauer Kristall. I Mi-Go sanno come fondere il
della storia dei Mi-Go si è rivelato problematico. Non esistono Cristallo insieme a un metallo prezioso, il Tok’l, per creare i
registri delle loro attività all’esterno della Terra, e cercare loro cilindri cerebrali e altre armi. Sono stati molteplici gli
di penetrare il velo della storia del nostro pianeta è un’im- scontri combattuti tra gli alieni fungini e i Nachtwölfe, quasi
presa altrettanto ardua: nessun uomo ha mai avuto accesso sempre per il dominio di qualche sito atlantideo conteso, una
ai grandi archivi cilindrici contenuti nelle città alveare e, se vena di Blauer Kristall o siti e impianti di raffinazione. E, con
anche qualcuno dovesse riuscirci, sarebbe impossibile deci- la guerra ormai vicina alla fine, gli scontri sono aumentati di
frarne il contenuto. frequenza e la competizione si è fatta ancor più feroce, con
i Lupi che hanno un disperato bisogno di mettere le mani su
L’unica certezza è che i Mi-Go abbiano svolto un ruolo altro Kristall con cui alimentare la loro macchina da guerra.
fondamentale, anche se poco conosciuto, durante alcune parti
importanti della storia umana, come testimoniano i nume-
lla Terra.
rosi riferimenti nei miti e nelle leggende di demoni e diavoli
alati. Perché lo facessero è un argomento imperscrutabile,
“La vita non è proprietà unica de
ma questi alieni fungini sono dei geniali bio-sperimenta- Ed essa non è stata creata
tori e l’umanità si è sempre dimostrata una cavia pratica- su misura per gli esseri umani.
La vita assume numerose forme su altri pianeti
mente perfetta. Non ci vuole una grande immaginazione per
supporre che le creature abbiano guidato gli sviluppi politici
e sociali delle ere passate, in periodi in cui la loro influenza e su stelle lontane; forme che sembrerebbero
sarebbe stata virtualmente impercettibile.
bizzarre agli umani, poiché la vita umana
Nell’era moderna, il coinvolgimento dei Mi-Go negli affari
dell’umanità sembra essere aumentato, ed è ormai da molto
è bizzarra per le altre forme di vita.
tempo che si aggirano per il perimetro della Guerra Segreta
”HP Lovecraft - La Fratellanza Oscura
53
GERARCHIA E STRUTTURA BASI E FORTIFICAZIONI DEI MI-GO
Capitolo 2 La Guerra Segreta
MILITARE DEI MI-GO I Mi-Go sono soliti rifuggire qualsiasi contatto con l’uma-
nità che non siano stati loro a volere, e per questo erigono i
Militarmente parlando, i Mi-Go sono avversari formidabili
loro nidi-alveari il più lontano possibile dai principali centri
e terrificanti, capaci di schierare non solo una spaventosa
abitati, solitamente in luoghi inaccessibili e inospitali negli
gamma di armamenti e dispositivi tecnologicamente avan-
ecosistemi terrestri più ostili. Tra i pochi documentati, spic-
zati, ma anche di accompagnarla con un assortimento di arti
cano delle città-alveare nel remoto Himalaya, in Asia, sulle
affilati, artigli e mandibole che impiegano con forza letale
vette delle Ande in Sudamerica, nelle pressoché illimitate
nei combattimenti ravvicinati. Ma oltre a questo, le doti più
vastità dell’Oceano Pacifico e persino nei deserti sconfinati
tremende di questa specie sono i poteri psionici, che i membri
dell’entroterra australiano.
delle caste più alte impiegano sia per controllare da vicino
le azioni dello sciame, sia per intimidire e travolgere le forze
Nei territori più esterni dell’Himalaya, ben oltre l’ultimo
nemiche con spaventose manifestazioni illusorie che seminano
villaggio umano di Kalap e sopra le vette avvolte dalle nuvole
paura e terrore nelle menti degli umani.
del lontano Garhwal, incastonata tra i picchi frastagliati del
Bandarpunch c’è una città-alveare Mi-Go che non ha un nome
Tatticamente, i Mi-Go sono in grado di impiegare una vasta
in alcuna lingua umana, poiché nessuna conformazione di
gamma di strategie: a volte sciamano sui loro nemici con
corde vocali potrebbe riuscire a pronunciarlo. Lì, innumere-
un’orda apparentemente infinita di droni, le cui vite vengono
voli millenni prima dell’ascesa dell’umanità, i Mi-Go hanno
sacrificate senza remore per assorbire il fuoco e le risorse del
fondato uno dei loro primi presidi permanenti sulla Terra.
nemico; altre volte colpiscono da lontano, usando i cannoni
sonici per ammorbidire le difese e i nodi più solidi degli
Non che un osservatore qualunque possa riconoscerla se vista
avversari, prima di avvicinarsi per dare il colpo di grazia
dall’esterno, poiché sono ben pochi i segni della presenza
con fucili elettrici e disintegratori. I Mi-Go sono inoltre una
Mi-Go. Il posto è coperto da aperture lisce sul fianco della
forza incredibilmente mobile grazie alla capacità di volare, e
montagna, anche se molti tra i nativi che vivono ad alture
sono noti per gli assalti dai cieli con cui battono in agilità il
inferiori giurerebbero di aver visto le sagome di sciami che
nemico, evitando del tutto la tecnologia per gettarsi diretta-
si levavano nelle notti in cui la luna risplende più intensa.
mente in scontri corpo a corpo in cui i centurioni più bellicosi
Anche con le capacità e l’equipaggiamento d’alta quota
e i droni potenziati sembrano crogiolarsi.
necessario per tentare la scalata, nessun abitante del posto
si azzarderebbe ad avventurarsi verso quelle vette pressoché
La struttura militare dei Mi-Go, un po’ come quella sociale, è
inaccessibili, considerate luoghi che non offrono altro che
strettamente gerarchica. Il comando sul campo è nelle mani
cattivi presagi e malauguri.
dei Centurioni, che agiscono come generali, coordinando e
dirigendo lo sciame in congiunzione con altri Mi-Go poten-
All’arrivo in questo sito montano, il primo atto dei coloni
ziati, che sembrano svolgere una funziona a metà tra un
alieni è stato cominciare a scavare a fondo: decine di migliaia
sottufficiale e un tenente. Laddove non ci sono Centurioni
di droni affondavano gli artigli nella roccia, ricavando un
presenti, sono gli scienziati alieni a farsi avanti per prendere
elaborato alveolare di passaggi e gallerie. Pesantemente
le redini del comando e, in caso di missioni di ricerca o di
fortificato nei livelli superiori da un’armata di droni, droni
estrazione è capitato di vedere questi esemplari lanciarsi alla
potenziati e centurioni di guardia, basta scendere nei livelli
carica. Nei rari casi in cui i Mi-Go vengono schierati in pieno
mediani del complesso per affacciarsi su uno strato di strut-
assetto da guerra, in quantità paragonabili a una brigata o
ture di cui i Mi-Go hanno bisogno per la loro vita quotidiana:
persino a una divisione, una Principessa assumerà il ruolo
armerie, laboratori scientifici e i lunghi tumuli in cui gli alieni
di comandante. Essa non sarà solo in grado di informare e
coltivano le sostanze di cui si nutrono.
guidare la miriade di truppe sotto il suo controllo, ma potrà
anche aggiungere i suoi devastanti poteri psichici alla formi-
Scendendo ulteriormente, i livelli mediani attentamente sorve-
dabile potenza di fuoco di questa specie.
gliati lasciano il posto alle sale di riproduzione pesantemente
fortificate, dove nuovi corpi ed esoscheletri insettoidi vengono
Data la varietà di forze a loro disposizione, contrastare la
covati ed enormi vasche di funghi senzienti sono incubate.
minaccia dei Mi-Go non è mai semplice; tuttavia, se si può
Inoltrandosi ancora più a fondo si accede agli strati centrali,
parlare di una tattica che abbia prevalso sulle altre, si tratta
il nucleo della città-alveare: un labirinto di condotti e gallerie
di prendere di mira i comandanti degli sciami (quello che
interconnessi, che vanno tutti inevitabilmente a tuffarsi in
in gergo militare si definisce “tagliare la testa al serpente”).
un’ampia sala centrale larga più di 500 metri. Lì, nel cuore
Centurioni, scienziati e Principesse sono in costante comunica-
della montagna, giace il trono della governatrice dei Mi-Go
zione psichica con i loro droni e, in caso queste unità vengano
sulla Terra, una sotto-imperatrice circondata dalla sua corte
uccise o ferite gravemente, le loro truppe saranno confuse
di Principesse, scienziati, Centurioni e droni suoi assistenti. Si
e disorientate, facile preda dei loro nemici. Ovviamente si
tratta di un luogo che pochi umani hanno mai visto di persona,
tratta di una tattica facile da ideare ma difficile da mettere
e chiunque ci sia arrivato non è tornato per raccontarlo.
in pratica, date le considerevoli capacità di combattimento
di queste unità, ma sembra che gli Abitatori del Profondo
Quando i Mi-Go si avventurano all’esterno per svolgere
riescano a impiegarla con particolare astuzia, cosa che ha
missioni prolungate possono stabilire dei campi base tempo-
permesso loro di strappare la vittoria in numerose occasioni.
ranei, dove lo sciame può stare al sicuro mentre organizza un
assalto agli avamposti del Sole Nero o dei Nachtwölfe, o per le
54
MISSIONI E OBIETTIVI
Nemmeno gli interessi britannici sono passati inosservati ai Verso la fine della guerra, alla vigilia dell’assedio decisivo al
Mi-Go e i “Tube Alloy”, il programma clandestino del Regno Trono di Fenrir, si stima che il quartier generale dei Nachtwölfe
Unito per lo sviluppo di armi nucleari, è stato quasi intera- fosse disseminato di agenti dormienti dei Mi-Go. Il professor
mente svelato dalla scoperta del maggiore Seraph di un’intera Kraft Heimburg è stato ferito gravemente da uno di questi
squadra di “scienziati” Mi-Go che si erano infiltrati nel progetto esseri nel tardo 1943; ciò ha causato un rallentamento dello
con le loro spoglie umane. Il contagio si era diffuso parzial- sviluppo e della produzione dell’armamentario prodigioso che
mente persino nel Development of Substitute Materials statuni- i Lupi avrebbero potuto impiegare per alterare il corso della
tense (quello che sarebbe diventato più famoso con il nome di guerra. Sopravvissuta facilmente ai numerosi, e goffi, tentativi
Progetto Manhattan) fino a che Seraph, in collaborazione con compiuti durante l’alba conflitto dagli agenti del Sole Nero,
il professor Deadman, non ha sviluppato un semplice test che Mina Wolff sfugge a stento a un attentato negli ultimi mesi del
rendeva molto più semplice identificare gli infiltratori Mi-Go. 1945: il piano del Lupo Nero prevedeva che due membri della
sua ferocemente leale Guardia del Lupo si rivoltassero contro di
lei, apparentemente per istigazione dei Mi-Go. Wolff sopravvive
per un soffio grazie all’eroico intervento di Hauptmann Gerd
Diario Personale - Kraft Heimburg Schmidt, comandante della Guardia del Lupo, che si sacrifica
attirando su di sé i colpi mortali dei fucili elettrici salvando
10 Aprile
la sua amata Generaloberst. Grata, Wolff ha fatto in modo che
Il soggetto è stato portato nel laborator io. Lo abbiamo immobili z-
zato con delle manette di acciaio e dei campi di forza alimenta ti dal Schmidt, ferito mortalmente, venisse guarito e ricostruito
Blauer Kristall, in modo che non abbia alcuna speranza di fuga. usando le più avanzate tecnologie del Blauer Kristall.
Siamo stati fortunat i a catturare un esemplare vivo, non si lasciano
prendere così facilmen te. Questo Mi-Go sembra essere un drone adul-
to, corazzato e pesantem ente modifica to, oltre che gravemen te ferito 18 Aprile
durante l’incontro con i nostri Stärkeme ister. I miei esper imen ti conti nuan o celerm ente. Ho
aperto la cavità
crani ca e comin ciato a sonda re più a fondo. La
mate ria fungi na è
12 Aprile più densa , qui, e mostra alcun i segni di un encef
alo rudim entale;
La creatura è stata riportata per un breve momento a uno stato qualcosa di molto semplice, se confrontato con
un cervello uman o. Il
cosciente, ma ha subito tentato di togliersi la vita. Fortunatamente lavoro conti nua fino a tarda notte, e mi sento
stran amen te stanco e a
il campo di forza la tiene ferma. Il soggetto mostra tessuto cicatri- disag io ogni volta che lascio il laboratori o.
ziale derivante da vecchie ferite, che sembra essere stato guarito con
metodi mistici. Intrigan te. 21 Aprile
Final mente una scope rta! Ho trova to una strut
tura più complessa
14 Aprile all’in terno del tessu to cereb rale, che mi ricord
a un sofist icato
Sono riuscito a rimuovere la sua bio-armatura e le appendici armate, mecca nism o di coma ndo e controllo. Semb ra che
il sogge tto riceva i
così dovrebbe rappresentare una minaccia meno preoccupante. Ronza segna li tram ite le ali, che utiliz za come delle
anten ne, e che li pro-
con odio quando mi avvicino, ma vedo poca coscienza in quegli occhi da cessi qui. È così che riceve gli ordin i, ed è quest
o che gli dona la sua
insetto. Mi fa pensare che la mia teoria sia vera: è un drone; contiene al- “volo ntà”. Doma ni cerch erò di estra rre l’orga
no, in modo da poterlo
cuni istinti di sopravvivenza basilari, ma la sua vera motivazione viene esam inare ulter iorme nte.
fornita tramite una qualche forma di legame psichico con l’alveare.
22 Aprile
16 Aprile Sono fortunato a poter scrivere queste parole, fortu
nato a essere
Sono finalmen te riuscito a tagliare il carapace esterno, anche se al scappato con la mia vita. Ho cominciato l’operazion
e come di consueto,
costo di diverse seghe elettrich e. Sembra sopportare il trattame nto e il drone è rimasto docile e insensibile. Eppure,
non appena ho
sommessa mente, e che non provi particola re dolore nonostan te cominciato a incidere il lobo principale, ha emess
o un leggero brusio e
non abbia utilizzato alcun anestetico. Esporre il tessuto vivente ha cominciato ad agitarsi come se avesse delle convu
lsioni. Istintiva-
sottostan te mi ha rivelato un’affasc inante verità: sembra essere mente mi sono gettato a terra, sfuggendo al peggi
o dell’esplosione.
un simbionte, la sintesi di un corpo insettoid e e di un materiale Si è trattato di un qualche tipo di ingegnoso mecca
nismo biologico di
fungino che pare funziona re in veste di “muscoli ”. autodistruzione, impiantato nelle sinapsi della
creatura. Sembra che
l’alveare non voglia concedere così facilmente i
suoi segreti!
56
Capitolo 3
Armi Segrete
della Guerra Segreta
Armi Segrete
della Guerra Segreta
La Guerra Segreta ha generato incredibili avanzamenti tecno- la geniale follia del Terzo Reich. Questo capitolo descrive alcune
logici, che siano stati inventati dai cervelloni della Sezione M e delle nuove tecnologie di cui sopra, mescolando arcano ed esote-
della Majestic o “acquisiti” da fonti inumane. Per non parlare dei rico in una sezione dedicata all’equipaggiamento non propria-
bizzarri dispositivi sovrannaturali creati quando i Miti incontrano mente standard che può essere usato dai PG… o contro di essi.
58
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Armi a Scarica Elettrica: “Cannoni Folgoranti”
Il dispositivo usa una forma di scarica elettrica, creando un CARICA…
effetto simile a un fulmine particolarmente efficace sia contro Può essere complicato trovare la potenza richiesta per rica-
le creature dei Miti che contro qualsiasi entità di natura ricare queste armi nell’Europa devastata dalla guerra, e nelle
extraterrestre. Queste armi richiedono di essere ricaricate aree rurali potrebbe semplicemente non esisterne alcuna.
con una procedura speciale, e sono inclini a ogni genere di Anche in caso si riuscisse a trovarne una, la fonte potrebbe
spettacolare avaria! non avere il voltaggio o l’amperaggio corretto, e qualsiasi
errore potrebbe danneggiare o distruggere l’arma.
Le armi a scarica elettrica sono una classe speciale di
dispositivi rari, ispirata alle opere dell’inventore e occultista All’interno delle basi militari, nei loro dintorni e nelle aree
Andrew McBride. Il suo progetto originale del 1826 non era urbane ancora intatte, non dovrebbero esserci troppi
particolarmente pericoloso, ma la scoperta che l’elettricità problemi a trovare delle linee elettriche con cui ricaricare
devasta i corpi delle entità interdimensionali ha spinto a queste armi, posto che la fonte funzioni correttamente.
sviluppare migliorie e nuovi prototipi. Nessuno di questi Durante i viaggi in convoglio, il caricatore può sempre essere
dispositivi è stato mai prodotto in massa: si tratta di armi collegato al generatore di un camion avviato.
rare, delicate ed esigenti.
Una volta raggiunte la zona di guerra, o le aree devastate
Nessun cannone folgorante (FAEB o “Signor Folgore” che sia) dai bombardamenti, diventa più difficile tenere in funzione
infligge danni a ciò che è costruito interamente in metallo, ma queste armi. Al di fuori delle zone coperte dalla rete elettrica,
sono ottimi come armi anti-fanteria e come deterrenti sovran- c’è una flebile possibilità di trovare una fonte di alimenta-
naturali. Nonostante l’ingegneria moderna, restano dispositivi zione (per es.: batterie di grandi dimensioni o fili elettrici). I
piuttosto fragili e difficili da utilizzare, specie se paragonati generatori a manovella possono fornire 1 carica per ogni 2
agli armamenti convenzionali. In caso di malfunzionamenti ore di lavoro. In ogni caso, riuscire a trarre la carica corretta
(quando chi le usa ottiene 1 o più complicazioni), il GM può da una fonte insolita senza gli strumenti adatti, le giuste
consultare la tabella Incidenti con i Cannoni Folgoranti per componenti, un tempo sufficiente e una buona dose di
determinare l’esito o creare un effetto paragonabile. Come per fortuna sarebbe pressoché impossibile anche per un inge-
ogni complicazione, gli effetti non vengono applicati finché gnere esperto.
l’attacco con l’arma non è stato risolto.
Scarica Pericolosa: Il PG tira 1 per ogni creatura, amica o nemica, entro gittata Breve; ogni
4
creatura per cui ottiene un Effetto subisce 4 stress fisico con l’effetto Stordente.
Catastrofe: L’arma esplode e viene distrutta. L’esplosione infligge il normale stress dell’arma al PG
5
che la impugna, con l’effetto Area.
creazioni fantastiche,
“Questi cannoni folgoranti sono delle più con ve nz ion al i o qu el le sov ran na turali con facilità.
capaci di neutralizzare le minacce
Le armatureQu? ente
elle sono tutt’altra questione, ovviam ma se potessimo prendere i progetti dei britannici,
Sezione M
La Sezione M può contare su esperienza e talento in abbon-
danza, e sul supporto del Ministero della Guerra. Grazie al Alexander Grayston
peso politico del Visconte Towton, l’organizzazione è potuta
crescere molto in seguito degli eventi dell’estate 1939. Nato in una ricca famiglia della Città Nuova di Edimburgo,
La Sezione M può attingere dalle conoscenze accumulate Grayston era un amatore vissuto nella società geor-
dall’Impero Britannico ormai in declino, costruito su secoli giana. Fu la guerra napoleonica a cambiare tutto. Dopo
di dominio coloniale, oltre che dagli archivi riservati della essersi distinto nella penisola e altrove, Grayston fece
British Library e dalle menti più brillanti delle università carriera come capitano nel reggimento del South Essex.
di Oxford e Cambridge. Può inoltre contare sui Saggi di Secondo i suoi appunti del tempo, aveva vissuto alcune
Grayston: una collezione di storie e bozzetti, talvolta farne- esperienze sconvolgenti che portarono al suo esonero,
ticanti, raccolte dalla “Pecora Nera” della famiglia Towton, e poi all’incarcerazione nel famoso manicomio di Rose
Alexander Grayston, che ha fornito le basi per la maggior Hill, a Edimburgo. Ciononostante sosteneva la sua sanità
parte delle armi più insolite ed esoteriche sviluppate dai mentale, esprimendo le sue “fantasiose congetture” in una
secchioni della Sezione M. serie di saggi e disegni. A vederli sembrerebbero le farneti-
cazioni di un individuo delirante, ma molti hanno offerto i
All’inizio della guerra, l’organizzazione era a corto di staff e progetti per dispositivi quali il rilevatore di entità (pag. 62)
di fondi, e la sua divisione di Quartiermastri era costretta a e gli armamenti alimentati a vapore di Blevins. La morte
improvvisare, arrangiarsi e trarre il massimo dal poco a sua di Grayston non venne mai documentata negli archivi di
disposizione, come cercare di adattare all’era moderna un Rose Hill, ma molti dei registri andarono distrutti durante
archivio abbandonato di armi steampunk del periodo vitto- un misterioso incendio. Stranamente, l’ultimo di questi
riano. I depositi della Sezione M annoverano inoltre un gran documenti è datato il giorno prima della sua dipartita, e
numero di artefatti dei Miti tanto rari quanto potenti, ottenuti riporta una singola parola: Celaeno. Tutte le sue opere
nel corso del tempo dall’espansionismo globale dell’Impero sono raccolte nei Saggi di Grayston (pag. 118).
Britannico. L’organizzazione non ha paura di affondare
le mani nelle superstizioni, nei racconti popolari e nelle “Era il Da Vinci scozzese dei suoi tempi.
leggende della sua terra, e molte delle sue armi e dei disposi- È impossibile fare a meno di chiedersi che uomo fosse.”
tivi più ingegnosi (e a volte inaffidabili) sono stati ispirati o — Towton
prendono il nome da queste storie.
60
FUCILE DI PRECISIONE BEOWULF
Un fucile di precisione sperimentale, il Beowulf sfrutta la La Carabina è un oggetto maggiore. La Pistola, per quanto sia
propulsione magnetica per sparare dei proiettili a stato solido, piuttosto ingombrante, è un oggetto minore.
senza bossolo, a velocità estremamente elevate. Arma prefe-
rita dai Berretti di Bronzo (pag. 164), offre svariati vantaggi
ed è pressoché invisibile dato che non emette quasi alcuna
fiammata. Si tratta della scelta perfetta per un cecchino.
na
Carabins
Dato che richiede un accumulo di energia prima di poter
sparare, il fucile ha un tempo di ricarica molto lungo. A
Blevi
compensare questo difetto, ha una gittata incredibilmente
lunga, che supera abbondantemente quella dei normali fucili.
Usa inoltre munizioni Segno degli Antichi (pag. 62), che lo
rendono una risorsa inestimabile per gli scontri contro gli
abomini occulti del Sole Nero, i Nachtwölfe e altri nemici
sovrannaturali.
ARMI BLEVINS
ENZIMATICHE A VAPORE
ola
“La Blevins? È una bellezza, vero? È praticamente una della famiglia!”
Pist vins
— Capitano Eric “il Tasso” Harris Ble
Reperibilità: 4
61
OCCHIALI/POTENZIAMENTI
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Munizioni Speciali
OCULARI/MONOCOLO Questo capitolo contiene diversi tipi di munizioni insolite
CORNWALLIS e rare, che possono essere usate per potenziare le armi in
cui vengono caricate. Le munizioni speciali funzionano nel
Sicuramente non sono progettati per la lettura!
modo seguente:
— Peggy Walsh
Se un personaggio ha più di un tipo di munizioni speciali, o
Reperibilità: 4 se possiede sia munizioni speciali che normali per la stessa
arma, quel personaggio deve scegliere il tipo di munizioni
Con buona pace per gli elementi più patriottici della Sezione
con cui ha caricato l’arma all’inizio di una scena. Se vuole
M, il processo utilizzato per creare le lenti Cornwallis prende il
cambiare da un tipo all’altro, deve svolgere un’azione minore.
nome da Charles Cornwallis, il Primo Marchese di Cornwallis.
Una compagnia statunitense chiamata New World Incorporated
Mentre un’arma è caricata con delle munizioni speciali,
ha realizzato il primo progetto, rubato dai lealisti tedeschi nel
qualsiasi attacco Raffica sferrato con quell’arma e qualsiasi
1930 e usato in seguito dai Nachtwölfe negli elmetti Andersseher
complicazione causano la perdita di 1 munizione, consu-
dei Persecutori (pag. 73).
mando le cariche delle munizioni speciali. In cambio, l’arma
ottiene i benefici o qualsiasi Qualità offerta dalle muni-
Sin da allora, questi strumenti di precisione attentamente
zioni. Alcune di queste munizioni potrebbero inoltre fornire
realizzati conferiscono una vasta gamma di utili proprietà a
all’arma un effetto aggiuntivo, da aggiungere a tutti gli altri
chiunque li indossi: la capacità di percepire ciò che non può
scelti quando viene sferrato un attacco Raffica con essa.
essere visto, trarre ordine dal caos e vedere al buio. Tuttavia,
l’utilizzo prolungato causa psicosi e nevrosi, nello specifico
paranoia e una predisposizione all’irrequietezza. Questi dispo-
mortali e creature invulnerabili alle normali armi. Qualsiasi
sitivi offrono a chi li indossa la verità Percepire l’Invisibile,
arma che le impieghi ottiene la Qualità Anatema.
ma alla fine di ogni scena in cui un PG indossa gli occhiali,
quel PG subisce 1 Affaticamento.
Le munizioni Segno degli Antichi contano come un normale
oggetto che fornisce Munizioni, con 3 cariche che contano
Gli occhiali Cornwallis contano come oggetti ordinari, anche
come 1 oggetto minore.
se versioni più ingombranti (come un visore) sono considerate
oggetti minori.
RILEVATORE DI ENTITÀ
MUNIZIONI SEGNO DEGLI ANTICHI “Lasciatelo dire: portavo le mazze da golf di sua Signorilità su
e giù tra i campi di mele e di pere per tutto lo stramaledetto
“Se mai ci fosse un motivo per piazzare un mirino su un Beowulf,
giorno... pesavano quanto questo piccolo aggeggio! Non potevano
sarebbe per guardare quell’affare dritto in faccia, se ne ha una,
farlo più compatto?”
quando gli fai saltare un pezzo di quella pellaccia. Materia extra-
terrestre un par di… come?” — Arthur Morris
62
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
ARMA A ENERGIA DIRETTA DEL BIGLIE DI LIVINGSTON
CAVALIERE VERDE “Questi affari sono stramaledettamente pesanti per le loro dimen-
sioni. Forse un qualche tipo di piombo? Non sono radioattive,
“La gemma ha una storia oscura quasi quanto il mio amuleto. O il
grazie al cielo, ma mi fanno venire un gran mal di testa.”
Koh-I-Noor… sono state combattute battaglie per molto meno.”
— Prof. Richard Deadman
— Caporale Akhee “l’Occhio” Singh
Reperibilità: 5
Reperibilità: 5
Riportate originariamente da un safari in Africa da un vecchio
Smeraldo intonso grande quando il pugno di un uomo,
membro della Sezione D, che è poi scomparso in un inci-
questa pietra meriterebbe di far parte dei tesori più opulenti.
dente speleologico, queste sfere hanno dato di che dibattere
L’apparato che la ospita ricorda una lanterna schermata di
agli accademici circa la loro vera natura. Sono impenetrabili
grandi dimensioni, circondata da un reticolo di tubi d’ottone
ai raggi-X, e non sembrano emanare alcun tipo di energia
e da lenti di vetro. La storia occidentale della gemma del
conosciuta. Chiunque abbia una certa affinità con l’arcano,
Cavaliere Verde risale al periodo dei primi Raj britannici,
o chi è sensibile ai poteri psichici, sviluppa rapidamente un
quando apparteneva a una confraternita di thogi veneratori di
malessere e una sensazione rivoltante in loro presenza, che gli
Kali. Requisita da un generale inglese durante la repressione
rende impossibile rimanere vicino a esse. Per questo motivo,
del culto, è sparita in una collezione privata prima di finire
vengono spesso utilizzate dalla Sezione M come salvaguardia
tra le mani del Ministero della Guerra dopo il Caso Ellesmere.
per le loro truppe che devono affrontare avversari dotati di
poteri magici o psichici, contro cui le Biglie funzionano come
Se esposta alla luce diretta del sole, la gemma emette un
una specie di “rumore bianco”.
bagliore verdastro fastidioso alla vista, e capace di causare una
sensazione di nausea in chiunque vi posi sopra lo sguardo. Se
Queste biglie sono delle sfere perfette, larghe circa 30 centi-
concentrata su un individuo, grazie alla serie di tubi e lenti
metri, e non sembrano essere altro che un geode di deposito
da cui è circondata, gli conferisce la capacità di rigenerare le
minerale. In realtà, si tratta di qualcosa di molto più sini-
proprie ferite. Un personaggio su cui viene concentrata la luce
stro: le Biglie di Livingston sono degli embrioni di Sheehad
della gemma può guarire da un qualsiasi numero di Traumi,
che attendono le condizioni giuste per potersi schiudere, e
ma genera 2 Punti Minaccia per ogni Trauma guarito in questo
le emanazioni psichiche non sono altro che un meccanismo
modo per la luce che corrompe la terra e le piante vicine.
difensivo contro i predatori. Il furto dal covatoio sotterraneo in
Africa non è passato inosservato, e chiunque trascorra troppo
In alternativa, il dispositivo può essere usato come un’arma
tempo al cospetto delle sfere va incontro a ogni genere di inci-
distruttiva: la luce verde funziona altrettanto bene come
dente sotterraneo quali frane, cedimenti o persino terremoti.
raggio corrosivo. È questo particolare impiego che ha spinto
Qualsiasi tentativo di lanciare un incantesimo o un rituale
Deadman a tracciare dei paralleli tra il Cavaliere Verde e il
entro gittata Breve dalle Biglie ha la Difficoltà aumentata di 2.
leggendario Progetto Stella Marina; forse, secondo alcuni
calcoli del professore, la gemma è una sorta di forma larvale
Ingombranti e pesanti, le Biglie di Livingston sono degli
di un Colore venuto dallo spazio (pag. 220).
oggetti maggiori.
63
CORNAMUSA DI MCMURDEN KHUKRI SACRO
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
“Va’ come ti suonano le cornamuse! Mica credi che ’ste grosse “Per essere dei tizi così minuti, portano delle lame piuttosto
bestiacce se la fanno sotto a sentirle, ve’? Ma oh, il Sole Nero? Uhhh impressionanti.”
quei merdosi lo sanno eccome che fanno meglio a portare via il culo!”
— Jack “il Pazzo” McMasters
— Maggiore Cornamusiere Murdo McAllister, Guardie Grigie
Reperibilità: 4
Reperibilità: 5
I Gurkha di Gopal si lanciano in battaglia armati di queste
Il reggimento delle Guardie Grigie marcia non solo al ritmo dei grandi lame ricurve. Realizzata con cura magistrale, ogni
tamburi, ma anche al fischio delle cornamuse. Reclutate dai reggi- arma è unica e interamente incisa con testi vedici, che
menti scozzesi, sono incredibilmente fiere delle loro tradizioni: permettono loro di danneggiare le entità ultraterrene. Non è
combattono prima per la Scozia, e solo poi per la Regina e il Paese. chiaro se siano proprio quei testi sacri la fonte del potere, o se
sia una capacità che i Gurkha manifestano grazie all’intensità
La cornamusa di McMurden accompagna sempre le Guardie della loro fede. In ogni caso, le lame sono armi formidabili
Grigie in battaglia. Si tratta di uno strumento scrupolosamente contro avversari che non appartengono al nostro mondo.
tramandato di generazione in generazione, la cui sacca è stata
sostituita innumerevoli volte. La canna melodica, utilizzata I Khukri Sacri sono oggetti minori.
per intonare la melodia agendo con le dita su alcuni fori, è la
fonte del potere della cornamusa. Non si tratta di un oggetto
di questo mondo, e probabilmente non proviene nemmeno da
AUTORESPIRATORI
questa realtà. Il prof. Deadman, notata una certa traccia radio- Reperibilità: 2
attiva lasciata dallo strumento, ha timidamente proposto che
Nel corso della guerra, francesi e statunitensi hanno svilup-
quello specifico elemento non sia di origini terrestri.
pato delle tecnologie per gli autorespiratori. Sfortunatamente
per i primi, l’occupazione delle forze naziste ha rimandato
La cornamusa richiede due mani per essere imbracciata, ed è
ogni possibilità di sviluppo di diversi anni.
considerata un oggetto maggiore. Le entità dei Miti hanno la
Difficoltà aumentata di 1 per tutti gli attacchi sferrati contro
Un autorespiratore è composto da due bombole d’aria colle-
il suonatore, o di 2 in caso il cornamusiere stia suonando.
gate a una mascherina, a cui sono agganciati due tubi che
Finché la musica non si interrompe, le Guardie Grigie e tutte
passano da un regolatore. Questo viene usato per alterare
le truppe entro gittata Media dal suonatore ricevono un bonus
la miscela di gas a seconda della pressione atmosferica, per
di +3 alla Resistenza Morale e possono ritirare 1d20 durante
evitare effetti come quelli della Narcosi da Azoto, o malattia
qualsiasi attacco che sferrano.
64
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
da decompressione, che possono derivare da immersioni a più La Sezione M ha ricevuto quest’arma con un prestito a tempo
di 30 metri di profondità. L’equipaggiamento di grado mili- indefinito da parte del patrimonio di Towton, e attualmente
tare è spesso combinato con mute, maschere e pinne studiate è appesa a una delle pareti nel quartier generale dell’organiz-
per rendere più semplice orientarsi e muoversi sott’acqua. zazione. Ufficialmente niente più che un retaggio dei giorni
Questi dispositivi permettono a chi li indossa di respirare in in cui simili dispositivi venivano impiegati contro i banditi,
immersione per un massimo di 60 minuti, anche se i sommoz- viene tenuto carico e in ottime condizioni se mai dovesse
zatori tendono a consumare più aria quando scendono a servire per difendere la magione; di tanto in tanto, viene
profondità elevate o quando svolgono attività estenuanti; per concesso in prestito per “circostanze eccezionali”.
questo motivo, la durata esatta è a discrezione del GM.
L’Archibugio è un oggetto maggiore.
Gli autorespiratori sono un oggetto maggiore.
OMBRELLO WELLINGTON
Narcosi da Azoto “Brutto tempo all’orizzonte? Meglio portarsi il Duca.”
re baccano
ma decorato con incisioni finemente lavorate e dalla canna esage-
ra rti se n za fa
devi libe
ratamente sfarzosa, è progettato per funzionare con la polvere nera
dei tempi andati. Quest’arma a colpo singolo è ancora abbastanza
emica.”
potente da causare gravi danni a gittata Breve, specialmente se di una sentinella n
- Daphne Rogers della Sezione M
caricata con le munizioni Segno degli Antichi (pag. 62).
65
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Majestic
La Majestic potrà anche essere arrivata “in ritardo alla festa”, MOTOSEGA WOLVERINE
ma può contare su ottimi finanziamenti e risorse. L’approccio
Reperibilità: 4
“manchi ogni colpo che non tenti” risulta in alcune armi ed equi-
paggiamento assolutamente fuori dal comune, il cui vero valore Anche se le motoseghe utilizzate da singoli operatori non sono
viene rivelato solo quando vengono testati sul campo. Intrepidi entrate in commercio fino al 1947, la Majestic si è assicurata
ed entusiasti, gli scienziati della Majestic continuano a produrre alcuni prototipi alimentati a gas per la sua divisione militare.
un flusso costante di armamenti tanto letali quanto bizzarri. Il progetto, una serie di anelli di catena che corrono lungo un
telaio simile a una lama e alimentato da un motore a benzina, è
Ovviamente, data la natura degli Stati Uniti, l’FBI e le altre pressoché identico. È sorprendentemente utile contro le entità
agenzie hanno sicuramente ottenuto informazioni sui Miti dei Miti, ma non esattamente adatta alle missioni furtive.
dopo gli eventi di Innsmouth e dei monti Appalachi. Di
conseguenza, hanno concentrato i loro sforzi su queste zone La Motosega Wolverine è un oggetto maggiore
fino a quando la collaborazione con la Sezione M non ha
scoperchiato un tesoro completamente nuovo di conoscenza.
Anche le tradizioni dei tlingit dell’Alaska hanno contribuito
LANCIAGRANATE COYOTE
al programma di armamenti arcani degli USA, offrendo nuovi Reperibilità: 3
metodi per combattere gli orrori dei Miti.
Lanciatori a colpo singolo che si montano sotto la canna del
fucile, queste armi sono progettate per sparare una granata
Pietra del Sangue dell’Alaska oltre la normale gittata che si può coprire lanciandola a
mano. Una carica ad aria compressa spara il carico grazie
(Shé Xelit) a un meccanismo a pompa. Apprezzata negli scontri dalle
truppe, come le Furie di Foley, è particolarmente utile a spaz-
Shé Xelit, il Sangue dell’Uccello della Tempesta, è il nome zare via le fortificazioni nemiche o far fuori le creature dei
che i tlingit dell’Alaska danno a questo vetro rosso, una Miti da lontano.
variante rara della folgorite, che si forma dove la sabbia si
vetrifica dopo essere stata colpita da un fulmine. I cristalli Quando non è montato su un’arma, il Lanciagranate Coyote è
rossi, chiamati Pietra del Sangue dell’Alaska, sono una un oggetto minore.
sorta di anomalia geologica; sono inoltre delle gemme
prive di valore, difficili da lavorare per la facilità con cui
si scheggiano… o almeno questo è quello che accade
BAZOOKA ELETTRICO M5-1
quando chi mette le mani su di esse non conosce i segreti SIGNOR FOLGORE
dei tlingit di Isola Puntadifreccia, o At ýéidii x’áat’.
Reperibilità: 5
Il processo tradizionale che usano, tramandato di genera- Il “Signor Folgore” è un’arma per un singolo operatore, con
zione in generazione, è figlio della necessità. I demoni che un sistema di lancio a spalla, che spara esplosioni crepitanti di
tormentano i deserti ghiacciati dell’Alaska, i figli del Wendigo, elettricità di effetto simile a quelle di un fulmine globulare. Le
sono avversari indubbiamente terrificanti e queste ricchezze batterie sono ingombranti e pesanti, ricordano lo zaino di un
minerarie offrono uno strumento con cui combattere le forze lanciafiamme e si esauriscono dopo un certo numero di colpi.
delle tenebre. Le Pietre del Sangue dell’Alaska hanno qualità
uniche che gli scienziati hanno difficoltà a comprendere, ma Pesante e scomodo da trasportare, il Signor Folgore è un
nelle mani delle Avanguardie dei Cacciatori di Demoni note oggetto maggiore.
come Keijn (“cinque” in tinglit), le armi e le armature Shé Xelit
sono più che adatte ad affrontare le stregonerie del Sole Nero
e le tecnologie dei Nachtwölfe.
PISTOLA A DARDI
Reperibilità: 3
66
SPRAY ESSICCANTE
67
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
68
CANNONE A PUNTO ZERO
Sole Nero
Determinati a portare una “gloriosa” nuova alba sull’umanità,
Reinhardt Weissler e i suoi scagnozzi del Sole Nero (pag. 30) “Schwarzer Stahl”, Acciaio Nero
sfruttano le loro conoscenze arcane per portare avanti la loro
causa. Alleati con l’incarnazione di Nyarlathotep, brandiscono Gli occhi del soldato del Sole Nero erano freddi come l’ac-
incredibili capacità occulte che combinano con la potenza ciaio che brandiva: un’arcaica lama da duellante forgiata in
delle SS. Sono inoltre in grado di schierare un gran numero di un metallo tanto scuro che sembrava fosse fatta di vuoto
creazioni da incubo, generate grazie a rituali corrotti praticati cosmico.
in nome del Caos Strisciante.
Una creazione del Sole Nero, forgiata nel ventre del castello
I PG non possono richiedere gli oggetti del Sole Nero. di Wewelsburg situato nel Mondo dei Sogni, il metallo
grezzo estratto dall’Altopiano di Leng viene combinato con
FASCIA DEL SOLE NERO frammenti di ossidiana presi dalla Vallata del Sole Nero, per
produrre una lega aliena molto più resistente dell’acciaio
(“SCHWARZSONNE”) terrestre e munita di numerose proprietà insolite.
69
SEMI D’EBANO (EDERA D’EBANO)
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
ravvicinati lo ha portato a far in modo che queste armi fossero
assegnate ai soldati d’élite, alle guardie del corpo e agli assassini
dell’Ordine. “Quanto potranno essere pericolosi dei semi? Beh, l’abbiamo
scoperto: il terreno si spaccava, e l’edera ha cominciato a uscire
Forgiate con l’Acciaio Nero, sono armi prodotte in un’ampia dappertutto formando una selva di spire serpentine, che hanno
varietà per potersi adattare all’altezza e alla portata di chi avvolto i soldati e scavato nelle loro carni con le spine. La pianta
le impugna, e sono tutte perfettamente bilanciate. Incise li faceva a pezzi come se fosse affamata.”
con una serie di schemi runici, queste lame possiedono tutte
— Prof. Richard Deadman
le proprietà naturali delle armi di Acciaio Nero, e vengono
ultriormente incantate affinché prosciughino l’energia vitale
Questi semi neri e cristallini, bizzarri, al tatto sembrano essere
delle loro vittime. Le Degen del Sole Nero hanno la verità Un
piuttosto viscosi. Coltivata dai temibili rampicanti uncinati della
Potere Alimentato da Sangue e Anime.
Vallata del Sole Nero, l’Edera d’Ebano è una forma di viticcio
dalle spine affilate come rasoi che possiede una coscienza animale
Le Degen del Sole Nero sono oggetti maggiori.
basilare, dispiegata dall’Ordine al posto del normale filo spinato.
L’Edera d’Ebano viene sparsa sul terreno, dove cresce scavando
MUNIZIONI DARDI DEGLI rapidamente per radicarsi non appena incontra del suolo fertile.
EMOGENI, “BLUTDORN” Poco dopo la semina, dei filamenti spessi e frastagliati cominciano
a sollevarsi dal terreno, ricoperti di spine dall’aspetto perverso,
Carter si abbassò appena in tempo, ma Wilmslow non era stato altret- fino a coprire uno spazio considerevole; durante il processo,
tanto fortunato e il dardo gli si piantò nella spalla. Urlò in preda al la pianta non smette mai di agitarsi e contorcersi, percependo
dolore mentre un orrore insettoide gli sgorgava dalla ferita macabra- l’ambiente circostante. Per spargere i semi sul terreno occorre
mente aperta. Con uno verso alieno, l’essere si gettò verso la donna. un’azione maggiore. Alla fine di ogni round dopo la semina, il GM
tira 1 + 1 per ogni tiro precedente; se ottiene 1 o più Effetti,
I dardi Blutdorn sono una delle armi più semplici, ma più
l’Edera d’Ebano germoglia e riempie una singola zona (conside-
orrende, del Sole Nero. Generalmente assegnate ai cecchini e
rarla come la verità Groviglio di Edera d’Ebano).
agli assassini dell’Ordine, sono munizioni costose da produrre,
ma sono anche un’arma incredibilmente potente, che va a
Incredibilmente resistente, l’Edera d’Ebano può essere tagliata
intaccare morale e disciplina del nemico seminando terrore e
con armi affilate; tuttavia è capace di far ricrescere rapi-
devastazione sul suo percorso.
damente nuovi filamenti per sostituire quelli danneggiati.
Solo le fiamme possono distruggerla definitivamente, e gli
Il proiettile in sé non è molto più che un dardo cavo che deve
attacchi basati sul fuoco indirizzati verso la pianta ottengono
fare da veicolo, progettato per spaccarsi all’impatto ed esporre
la qualità Brutale. Chiunque sia così sfortunato, o stolto, da
il contenuto (sangue corrotto) all’aria. Anche in caso il colpo
terminare il proprio turno entro gittata Breve da un cespuglio
vada a segno su un’area priva di armatura, è raro che la ferita
di Edera d’Ebano, o fallisca una prova per attraversarla, viene
si riveli letale, per quanto sia dolorosa.
afferrato e dilaniato dalla pianta, che gli infligge 4 stress
fisico con gli effetti Intralciante e Brutale.
Ogni colpo di queste munizioni contiene un uovo di Emogeno (pag.
222), che va immediatamente in gestazione non appena viene
I Semi d’Ebano sono un oggetto ordinario, a meno che non
esposto al sangue. Anche se il proiettile non riesce a scalfire la pelle,
vengano sparsi su larga scala.
è sufficiente una qualsiasi traccia di sangue per far sì che si materia-
lizzi un Emogeno adulto. La creatura si erge A Portata del bersaglio
dell’attacco, ma non può agire nel turno in cui compare.
70
GAS GEFALLENEN
CELLA KLEIN delle SS”), sono più famosi come Totenkopfring (“Anelli
Teschio”) per il loro aspetto macabro; sono fatti di argento,
“Non è ancora chiaro cosa sia successo a McGinnis. Stava esami- e le incisioni su di essi sono personalizzate per ogni indi-
nando certi artefatti, una collezione di strane bottiglie in questo viduo. Progettati da Karl Maria Wiligut, e spesso indossati
caso, ma è sparito dalla tenda. Nessuno l’ha visto andar via, semplicemente come simbolo di rango e orgoglio, il loro
nemmeno le guardie.” scopo originale era evitare il devastante malessere fisico che
colpiva chiunque attraversasse il portale di Wewelsburg verso
— Prof. Richard Deadman
il Mondo dei Sogni. Offrono inoltre il beneficio di proteggere
contro i Gefallenen e altre creature evocate, che vedono chi li
Dopo aver studiato i frammenti di geometria iperborea recu-
indossa come un alleato, assicurando così che le forze del Sole
perati durante le spedizioni in Nordafrica, e averli combinati
Nero non vengano attaccate dalle loro creazioni non morte.
con le opere del matematico tedesco Felix Klein, il Sole Nero
ha creato questi dispositivi unici e inquietanti che funzio-
Gli anelli hanno però un ulteriore scopo, aggiunto da Weissler
nano tanto come prigione quanto come strumento di tortura.
e noto solo ai suoi Priori e Canoni: quando viene invocata la
Prendendo le teorie di Klein sul concetto di superficie in cui
magia corretta (Prosciugare l’Essenza Vitale, pag. 95), uno
non è possibile definire regolarmente una direzione, ed esten-
stregone può prosciugare qualsiasi individuo che indossi
dendole in quattro dimensioni, l’Ordine è riuscito a creare un
un SS-Ehrenringe che si trovi entro il suo campo visivo (per
contenitore da cui nulla e nessuno potrebbe uscire.
ulteriori dettagli, vedere pag. 95). Inconsapevolmente, le SS
sono diventate un’enorme riserva magica per i riti più potenti
Una Cella Klein ha una forma geometrica in costante muta-
dell’Ordine. Tutti i membri del Sole nero ricevono il loro
mento, vagamente simile a una bottiglia. È composta da un
anello durante l’iniziazione, mentre ai membri scelti delle
materiale simile a vetro nero, che sembra comparire e sparire
SS ne viene consegnato uno dopo tre anni di fedele servizio.
a intermittenza mentre si contorce e ruota su sé stesso.
Custoditi gelosamente, l’Ordine compie ogni sforzo necessario
per assicurarsi che gli anelli dei caduti vengano riportati a
Per far sì che la vittima entri nella Cella Klein basta farle
Wewelsburg; la ferocia della guerra ha però provocato lo
toccare la superficie dell’oggetto. Questo contatto (che deve
smarrimento di alcuni di essi.
avvenire direttamente con la pelle scoperta) è sufficiente
a trascinare il prigioniero nello spazio dimensionale del
L’anello Totenkopfring è un oggetto ordinario.
dispositivo, rinchiudendolo in un infinito labirinto tubolare in
71
LANCIA DI WOTAN, “GUNGNIR” MUNIZIONI SELVASPINA DI
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
“I maghi del Sole Nero danno grande importanza a queste lance YGGDRASIL, “DORN VON
dall’aspetto immondo. Le lame di acciaio nero non sembrano avere
qualcosa di speciale, se non esteticamente, ma sono affilate. Lunghe
YGGDRASIL”
quasi due metri, hanno l’asta ritorta e coperta di spine aguzze che “L’oggetto non identificato sembra essere composto di schegge di
possono facilmente dilaniare le mani di chi le impugna.” legno fossile contenute all’interno di una cartuccia per fucile a
pompa. I nostri sensitivi in loco hanno riferito di una paura quasi
— Prof. Richard Deadman
patologica dei frammenti, suggerendo la presenza di una certa
dose di energia psichica latente.”
Questi bastoni, bianchi come un osso, sono sormontati da una
lama di Acciaio Nero (pag. 69) dall’aspetto malevolo. Sono — Prof. Richard Deadman
spesso intagliate affinché ricordino la forma di una spina
dorsale umana, ma è più un effetto psicologico che altro. Anche Nelle cavernose profondità che si aprono sotto il castello di
se gli stregoni del Sole Nero non sono esperti nel combatti- Wewelburg, il Sole Nero è convinto di aver trovato un germoglio
mento con la lancia, sono ben consapevoli della sua utilità di Yggdrasil, l’Albero del Mondo della mitologia norrena. La
durante il lancio di incantesimi e per le cerimonie dell’Ordine. pianta, bianca come un fantasma e priva di qualsiasi foglia, ha il
tronco coperto di terrificanti spine aguzze intrecciate con le ossa
Così chiamate in onore della lancia impugnata dal dio Wotan dei guerrieri caduti incassate nella corteccia. La pianta supera
della mitologia norrena, e di una delle opere teatrali preferite qualsiasi categorizzazione di specie, ed è un esemplare unico.
dal Führer (L’Anello del Nibelungo di Wagner), sono pochi i
membri del Sole Nero che hanno avuto l’onore di impugnare Per quanto non sia il vero Yggdrasil, com’è stato dimostrato
questi strumenti fatti di Selvaspina di Yggdrasil (vedi accanto). durante gli eventi di Trellborg (vedere Mostruosità di Trellborg),
gli stregoni del Sole Nero hanno trovato un modo di sfruttare
Quando viene versato del sangue su di essa, la lancia ne trae le energie occulte contenute nel legno. Una parte di queste
forza e potere, aumentando le capacità dell’incantatore o energie è stata resa arma: cartucce per fucili a pompa, estrema-
ripristinandone la vitalità. mente efficaci contro le entità extradimensionali.
Le Lance di Wotan sono oggetti maggiori. L’albero ha però anche altri usi. I rami possono essere intagliati
in Lance di Wotan, con cui gli stregoni dell’Ordine possono
potenziare le loro magie, e la linfa vitale è una potente droga
ima,
“È belliss rma degna
psicotropa. I capi del Sole Nero fanno attenzione a non appro-
fittare troppo liberamente della pianta, poiché esige un’offerta
un’a hi dei!”
degli eredi degli antic
in sangue e ossa in cambio dei suoi “doni”. Un’arma caricata
con munizioni Selvaspina ottiene la qualità Anatema. Inoltre,
- Sara Frick, gli attacchi Raffica ottengono l’effetto Debilitante.
Canone del Sole Nero 3 cariche di munizioni Selvaspina contano come oggetto minore.
72
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Nacthwölfe
Spinti dalle necessità di un conflitto in costante escalation, ELMETTO ANDERSSEHER
i Nachtwölfe sono responsabili di un numero sconfinato di
Questi elmetti stranamente ingombranti, indossati dai
innovazioni, sia grazie alle loro ricerche sugli antichi reperti
Persecutori (pag. 201) dei Nachtwölfe, sono stati rinforzati con
che per le onnipresenti tecnologie Blauer Kristall.
il Blauer Kristall che alimenta una serie di pesanti lenti rego-
labili. Basati sulle lenti Cornwallis rubate dai lealisti tedeschi
I PG non possono richiedere gli oggetti dei Nachtwölfe.
dalla New World Incorporated negli anni ’30, questi visori
hanno tre modalità: la prima offre un ingrandimento simile a
quello di un binocolo, la seconda fornisce visione notturna in
Qualcosa di Antico… modo simile al dispositivo di mira infrarosso Zielgerät 1229
(pag. 77) e la terza permette a chi li indossa di vedere crea-
Di per sé, i fatiscenti cristalli blu che i Nachtwölfe tanto
ture ed entità che l’occhio umano non può percepire. Alcune
bramano sono piuttosto inoffensivi. Tuttavia, se vengono
delle truppe in servizio nei Nachtwölfe sono equipaggiate con
colpiti con vigore sufficiente da causare una reazione,
una variante degli elmetti priva dei potenziamenti visivi, ma
rilasciano un’energia che contrasta la forza applicata, in
le scorte sono piuttosto limitate. L’elmetto offre un bonus di
genere annullandola completamente.
+2 all’Armatura e la verità Percepire l’Invisibile.
che di vedere a
la pelle nuda causa ustioni di terzo grado. I Nachtwölfe
sono riusciti a isolare l’equipaggiamento che contiene i
cristalli allo stato grezzo usando tessuti trattati con una
ma ti permettono an distanze assurde!
n o eccezionali,
so eri potrebbero
tecnica speciale, ispirata ad un antico testo tibetano, che
L e le n ti i sv izz
protegge chi lo indossa da questo effetto collaterale relati-
er si n o gl
vamente ordinario. dubito che p wunderbar!”
produrre qualcosa così
la ra B ec ke r - Pe rs ec u trice dei Nachtwölfe
-K
73
MIGLIORIE E
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Potenziamento delle Braccia: Migliora la coordinazione
?
occhio-mano del soggetto. Bonus di +2 alla Coordinazione.
BIOPOTENZIAMENTI Potenziamento Uditivo: Il soggetto riceve +1 alle prove
?
I Nachtwölfe sono responsabili di un gran numero di avanzamenti basate sull’Attenzione, e il focus Udito.
tecnologici, alcuni estremamente terrificanti, nella ricerca del
Piastre di Armatura Cutanea: Il soggetto riceve +1
?
“superuomo nazista”: l’Übermensch. Senza curarsi troppo di etica e
all’Armatura.
morale mediche, l’uso del Blauer Kristall (vedere pagina a fianco)
e del siero Vitalität IX (vedere sotto) potrebbe dare al Terzo Reich, Potenziamento Ottico: Il soggetto riceve +1 alle prove
?
o almeno ai Nachtwölfe, un considerevole vantaggio. Specialmente basate sull’Attenzione.
considerando il numero di soggetti su cui sono disposti a speri-
Riflessi Potenziati: Aumenta la velocità di reazione del
?
mentare, che si tratti di prigionieri di guerra o delle povere anime
soggetto. Bonus di +2 all’Agilità.
chiuse nei campi di concentramento.
Ultimo Respiro, “Glorreicher Tod”: Un impianto
?
Conducono anche un gran numero di esperimenti sugli animali, dentale che contiene il virus Draugar, che trasforma
e quelli che non vengono vivisezionati o macellati potrebbero immediatamente la vittima (spesso ignara) in un Draugar.
persino essere aggiunti alle forze dei Nachtwölfe; tra di essi,
Potenziamento delle Gambe: Il soggetto diventa più veloce,
?
i più comuni sono cani e lupi. Fatta eccezione per i Miti di
e ottiene un bonus di +2 all’Atletica e il focus Corsa.
Cthulhu, gli scienziati dell’organizzazione sono forse gli avver-
sari più terrificanti che si possa incontrare: sono sì umani, ma Potenziamento dell’Apparato Olfattivo: Il soggetto
?
completamente privi di ogni rimorso o compassione, trascinati riceve +1 in tutte le prove relative all’olfatto, e il focus
in un luogo inquietante e oscuro dalla loro ossessione dell’Üb- Olfatto e Gusto.
ermensch. Nei primi stadi della loro esistenza, i Nachtwölfe si
Autorespiratore: Il soggetto può trascorrere fino a 15
?
preoccupavano che le loro cavie non riportassero segni visibili
minuti in un ambiente privo d’aria, o altrimenti insidioso,
e fossero di bell’aspetto. Solo i più stupefacenti uomini e
senza subire alcuna penalità.
donne (sia fisicamente che intellettualmente) venivano scelti
come candidati per i potenziamenti; tuttavia, con il progredire Rigenerazione: Il soggetto recupera 1 stress all’inizio di
?
della guerra, i Lupi si lasciarono sempre più alle spalle queste ognuno dei suoi turni.
facezie. Dulcis in fundo, molti dei potenziamenti vengono
Rinforzo Scheletrico: Il soggetto si ingrossa, diventando più
?
testati su vittime riluttanti, e integrati con la protomateria.
imponente e pesante, e riceve un bonus di +2 al Vigore.
74
FUCILE BK-259 FEINDSUCHER MUNIZIONI BLAUER KRISTALL
I veterani sopravvissuti di entrambi gli schieramenti della Queste munizioni sperimentali sono capaci di perforare le
Prima Guerra Mondiale si ricordano bene l’orrore del gas. I armature leggere e medie ed esplodono non appena entrano
Nachtwölfe hanno sviluppato ancor più la terrificante scienza in contatto con il bersaglio, sparando schegge di materiale
di queste armi, facendosi beffa di ogni preoccupazione umani- incandescente e incendiario fino a 6 metri di distanza dal
taria o scrupolo morale. punto di detonazione. Progettati per essere usati con il
fucile d’assalto NW-Jagdgewehr-StGw43-A (vedere pagina a
Naturalmente (o innaturalmente?), gli scienziati e gli inno- fianco), basta un singolo colpo andato a segno per uccidere
vatori dei Lupi hanno scoperto un modo per trasformare in un umano… e dar fuoco al suo cadavere. Se usato contro un
arma lo spaventoso agente Draugar, trasmettendolo per via bersaglio solido, l’esplosione che segue l’impatto provoca una
aerea. Per quanto sia costoso da produrre e inevitabilmente pioggia di frammenti incendiari tutt’attorno, che danno fuoco
pericoloso da maneggiare, i Nachtwölfe stanno pianificando di a qualsiasi oggetto infiammabile ci sia nelle vicinanze. Lo
impiegare il gas in battaglia grazie a speciali proiettili d’arti- stesso destino attende qualsiasi umano abbastanza sfortunato
glieria o altre tecniche di distribuzione di massa, sicuramente da trovarsi entro la portata dell’effetto. Gli Alleati devono
includendo i centri popolati da civili tra i possibili bersagli. ringraziare che queste munizioni siano piuttosto rare, e che
non vengano impiegate spesso sul campo. I Feuerflügel aggiun-
Una volta diffuso, il gas ha effetto su un’intera zona; ha il gono gli effetti Area e Costante 4 agli attacchi Raffica sferrati
potere di trasformare in arma i tessuti dei caduti e di chi con un’arma caricata con queste munizioni.
ancora combatte, fondendoli in un orribile abominio che non
è né vivo né morto. Pressoché privi di coscienza e guidati da Una singola munizione Feuerflügel conta come un oggetto minore.
una fame rapace per la carne, i Draugar sono perfetti per essere
schierati negli ospedali da campo nemici. Il pericolo che l’arma
si rivolti contro bersagli amici ha spinto i Nachtwölfe a impie-
PIASTRE DI FORZA
garlo prevalentemente all’interno di proiettili d’artiglieria, Questo dispositivo è composto da una coppia di spesse piastre
preferendo evitare qualsiasi rischio con i bombardamenti a borchiate di ferro battuto, rivestite da un sottile strato lumine-
lunga gittata. Chiunque venga investito dal gas, privo di qual- scente di lattice “conduttore”, collegate a delle robuste impu-
siasi protezione, deve tentare di resistere all’infezione come se gnature. Da ogni piastra parte un grosso cavo che le connette
avesse appena subito l’attacco di un Draugar (pag. 217). a un pesante alimentatore, indossato come se fosse uno zaino.
Quando non sono utilizzate, possono essere portate aggan-
Il Gas Draugar occupa lo spazio del suo contenitore. ciate alla cintura. Un operatore addestrato può impiegare il
tre
Pias rza
di Fo
76
FUCILE D’ASSALTO NW-
boom, boom ! nelle versioni che non sono fatte con il Blauer Kristall), ne
verrà prodotta una versione di dimensioni ridotte per le forze
sta venendo a prendervi
Lili armate ordinarie.
piccoli Tommy!”
- Lili Weber, Pioniere dei Nachtwölfe I Jagdgewehr contano come oggetti maggiori.
77
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Sostanza particolarmente terribile, è stata sviluppata inizial- Contano come oggetti minori.
mente come metodo per rilasciare l’agente della Peste di
Ferro, nel frattempo è diventata un’arma a tutti gli effetti. Si
tratta di un gas emorragico, assorbito attraverso la pelle e che
MIMETICA SEMI-ADATTIVA
usa il sangue della vittima come catalizzatore. “VELO” (HÜLLEN)
Le mimetiche Velo, o Hüllen, vengono utilizzate dai Persecutori
Secondo i test clinici svolti dai Nachtwölfe, la reazione è
e dai cecchini Nachtjäger dei Nachtwölfe. Esiste un luogo
quella di un’effervescenza acida. L’effetto visivo è assoluta-
nascosto, tenuto segreto anche a molti dei Lupi, in cui viene
mente terrificante: il sangue della vittima riduce il suo corpo
tenuto prigioniero un Ragno di Leng, nativo del maledetto
a una poltiglia di acidi essenziali, sciogliendo ogni singolo
altopiano da cui prende il nome. La seta prodotta dalla creatura
osso. Il processo fatale richiede diversi minuti, durante i
viene tessuta per farne indumenti, come cappotti o mantelli;
quali la vittima soffre un’agonia straziante. In acqua, il gas si
si tratta di un materiale che ha la consistenza e la comodità
dissolve in una melma rossastra, mentre in aria ha un periodo
della normale seta, ma che ha l’aspetto di cuoio di colore scuro.
contagioso di emivita di pochi minuti, che può estendersi
Chiunque indossi una mimetica Velo sembra scomparire tra le
notevolmente in base alle condizioni di umidità dell’ambiente.
ombre: ottiene la verità Nascosto, che si applica alle prove di
Furtività e a qualsiasi altra prova effettuata per non essere visti
I Nachtwölfe la usano come arma psicologica, e come sistema
in luoghi bui o scarsamente illuminati.
“efficiente” per ripulire sistematicamente le cellule della
resistenza da strutture e fortificazioni sotterranee. Il gas è più
Quando non sono indossate, queste mimetiche contano come
pesante dell’aria, e si infiltra attraverso i condotti d’areazione
oggetti maggiori.
o le trombe delle scale. Nell’ultimo periodo della guerra, i
Lupi hanno escogitato un piano per caricare dei razzi V-2 con
la Rovina Cremisi, con cui prendere di mira bersagli di valore ASCIA DA TRINCEA
arcano o strategico (in generale, le strutture della Sezione M
di Londra e i centri abitati più popolosi).
STURMBOLZENAXT
Fusione tra un’ascia da battaglia e un piccone, i manici di
3 di queste granate contano come un oggetto minore. queste armi dall’aspetto brutale sono incisi sulla forma di un
fulmine, simbolo delle SS. Nelle mani degli assaltatori dei
Nachtwölfe, queste armi incredibilmente intricate potranno
eri,
“Abbattere alb rine…
anche sembrare dei giocattoli, ma provocano ferite brutali nei
abbattere ma
loro nemici. Sono inoltre utili per scavare trincee o tane di
- Caporale Gerd Kurz, Pesanti e imponenti, queste armi contano come oggetti maggiori.
79
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Mi-Go
I Mi-Go hanno visitato la Terra numerose volte nel corso CILINDRO CEREBRALE
dei secoli. Dato che preferiscono evitare i contatti con gli
I Mi-Go hanno la capacità di rimuovere chirurgicamente un
umani, a meno che non abbiano da trarne qualcosa, le basi
cervello, tenendolo in vita, grazie a questi bizzarri cilindri,
che hanno stabilito sul nostro pianeta sono situate in luoghi
che usano poi per raccogliere informazioni in un senso molto
remoti, abbarbicate sulle vette più alte. La loro tecnologia è
letterale. Alcuni scienziati hanno supposto che questi conteni-
un bizzarro misto di arcano, esoterico e biologico.
tori potrebbero essere tutti parte di un calcolatore molto più
grande, in cui ogni cervello è una specie di processore secon-
I PG non possono richiedere gli oggetti dei Mi-Go.
dario. Dopo gli eventi in Svizzera descritti in Una Luce dalla
Montagna (pag. 15), la Sezione M scopre che questi cilindri
possono essere usati, e sono stati usati, anche per creare copie
Protomateria di un cervello umano con la protomateria. Copie così efficaci
che ogni clone ha una memoria pressoché perfetta del suo
Non sono molti i biologi umani che possono dire di compren-
“donatore” originale.
dere la protomateria, complice il fatto che non si adatta ad
alcuna forma di classificazione. Sembra essere organica,
Questi dispositivi contano come oggetti maggiori.
eppure viene cresciuta nelle vasche dai Mi-Go, che la usano
nei loro dispositivi biotecnologici; non è “viva”, ma può essere
definita in qualche modo animata. C’è chi sostiene che i DISINTEGRATORE
Mi-Go abbiano condiviso parte della loro tecnologia con i
Così pesante che i droni Mi-Go fisicamente più deboli devono
Nachtwölfe, inclusa una formula che permetterebbe loro di
fare affidamento sui loro potenziamenti per poterli impiegare
utilizzare la protomateria. La Sezione M è certa che questa
in battaglia, questi enormi imbuti a forma di antenna possono
sostanza sia un elemento fondamentale di numerosi esperi-
essere azionati solo grazie a dei filamenti speciali di protoma-
menti dei Lupi, in particolare il programma Übermensch.
teria, che sembrano fondersi con l’operatore in qualche forma
di ganglio nervoso. La Majestic è riuscita a sottrarre alcuni
di questi dispositivi, anche se non è mai arrivata a compren-
BIOARMATURA derne appieno il funzionamento.
DEGLI ESSERI ANTICHI Ogni volta che risponde “Sì”, chi impugna il bastone subisce 2
Affaticamento e aggiunge 1 carica all’artefatto (fino a un massimo
Un dispositivo simile a una bacchetta, fatto di steatite blu,
di 5). Se lo stress massimo di chi impugna il bastone scende a 0, il
queste asticelle ricurve culminano con una stella a cinque
PG deve effettuare una prova di Volontà + Determinazione con
punte. Se agitate in direzione di un servitore degli Esseri
Difficoltà 3 o venire sconfitto, cadendo in un lungo sonno senza
Antichi, come uno Shoggoth, la creatura si ferma immediata-
sogni. Le cariche accumulate possono essere usate da chi impugna il
mente in attesa di ricevere un vero e proprio ordine telepatico
bastone… sempre che abbia una qualche idea di come poterlo fare.
(una cosa improbabile, a meno che chi impugna il pungolo
non sia un Essere Antico o non conosca certi dettagli delle loro
Se un personaggio ha scoperto come attingere al potere del bastone
tecnologie). Senza aver ricevuto un comando, la creatura torna
può spenderne le cariche: ogni carica conta come 1 Momentum, che
dopo poco tempo alla sua attività precedente, ma non attac-
può essere speso per comprare dadi aggiuntivi quando si tenta di
cherà chi sta impugnando il dispositivo se non per difendersi.
lanciare un incantesimo o di praticare un rituale. A discrezione del
GM, è possibile scoprire anche altri utilizzi per le cariche.
Questi dispositivi contano come oggetti maggiori.
81
CRISTALLO CORROTTO DEGLI
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
della mano, il Timbro Mentale si attiva: al suo interno contiene i
desideri, i pensieri e le conoscenze di tre menti umane che hanno
ESSERI ANTICHI vissuto innumerevoli secoli fa. Una di esse prende il controllo
di chiunque tenga in mano il dispositivo per 1 round (in caso
Pietra le cui proprietà sono state piegate a una volontà aliena,
si ottenga uno 0, la mente prende il sopravvento solo per pochi
il Cristallo Corrotto è progettato per risucchiare il Potere da
momenti prima di sparire); la coscienza di chi ha attivato il
un essere alla velocità di 1 punto Potere a round; una volta
dispositivo può essere liberata dalla prigionia momentanea solo
svuotato (o se un personaggio non ha Potere), la pietra ne
strappandoglielo di mano forzatamente.
prosciuga l’essenza vitale. Questo effetto causa 1 stress a ogni
round finché la persona o la creatura non vengono messe fuori
Una persona sotto questo effetto si oppone ai tentativi di
combattimento, o il cristallo non viene distrutto infliggendogli
sottrarle la pietra, e finirà probabilmente per ferirsi la mano che
almeno 5 stress fisico con un singolo attacco. Il soggetto deve
la impugna nel farlo. Le menti pre-innestate sono quasi sicura-
essere a contatto fisico con la pietra per poterla attaccare,
mente impazzite dopo aver trascorso centinaia, se non migliaia,
e una vittima che viene prosciugata non può agire finché il
di anni intrappolate all’interno del Timbro Mentale, ma sono
cristallo è attivo. Se la vittima o il cristallo vengono separati
ancora capaci di utilizzare la voce dell’ospite per comunicare. È
con la forza, la prima subisce 1 stress mentale a ogni round,
possibile che le coscienze imprigionate conoscano delle infor-
per le terribili allucinazioni che le stravolgono la mente,
mazioni importanti per la missione attuale dei PG e, se vengono
finché non si allontana ad almeno 30 metri dall’oggetto.
calmate o convinte a collaborare, potrebbero rivelare ciò che
sanno (equivalente a una spesa di Momentum per Ottenere
Questi dispositivi contano come oggetti minori.
Informazioni). Qualsiasi tentativo di separare un Timbro Mentale
dalla vittima infligge 2 stress fisico alla vittima, che si difen-
TIMBRO MENTALE YITHIANO derà con le unghie e con i denti per impedirlo.
4 Potente, Costante 3
Spray Essiccante Majestic Armi da Mischia (Solo Abitatori del Minore Silenziosa 4
Profondo)
Traslatore di Materia Mi-Go Armi da Mischia 3 Intralciante Minore Silenziosa —
4 Contraccolpo 1,
Spada Shaggai N/A Armi da Mischia Maggiore — —
Brutale
Abitatori del 3 Perforante 1, Silenziosa, Da
Pugnale Spinale Armi da Mischia Minore —
Profondo Stordente Lancio
Ascia da Trincea
Nachtwölfe Armi da Mischia 4 Stordente Maggiore Affidabile —
Sturmbolzenaxt
Discreta,
Bastone Animato Sezione M Armi da Mischia 3 Maggiore 2
Parata, Precisa
Ombrello Wellington Discreta,
Sezione M Armi da Mischia 4 Maggiore 2
(Mischia) Parata
Ingombrante,
Motosega Wolverine Majestic Armi da Mischia 6 Brutale Maggiore 4
Escalation
Bastone di Wotan, 4 Perforante,
Sole Nero Armi da Mischia Maggiore Fame, Anatema —
“Gungnir” Brutale
82
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Pistole
NOME FAZIONE FOCUS GITTATA STRESS RAFFICA TAGLIA QUALITÀ REPERIBILITÀ
Pistola Blevins Sezione Potente o
Pistole Breve 3 Minore Anatema 4
Enzimatica a Vapore M Costante 3
Pistola a Dardi Majestic Pistole Breve 2 Stordente Costante 4 Minore Silenziosa 3
Anatema,
Pistola a a Freccette Majestic Pistole Breve 4 Potente Minore 3
Invalidante
Ombrello Wellington Sezione Discreta,
Pistole Breve 4 Brutale Maggiore 3
(Distanza) M Affidabile
La Bisbigliante -
Sezione
Arma ad Aria Pistole Breve 3 Brutale Minore Silenziosa 4
M
Compressa Silenziata
6 Intralciante, Dispendiosa,
Bolas (Esplosive) Majestic Da Lancio Media — Maggiore 3
Brutale Affidabile
Fucile Arclight
Anatema,
Eastin-Bakhaus Majestic Fucili Media 5 Stordente Potente Maggiore 4
Escalation
(FAEB)
Ingombrante,
Cannone Elettrico Mi-Go Fucili Lunga 5 Stordente Brutale Maggiore Anatema, —
Escalation
Ingombrante,
Cannone Elettrico Area,
Mi-Go Fucili Lunga 6 Stordente Maggiore Anatema, —
Pesante Brutale
Escalation
Arma a Energia
Area o
Diretta del Sezione M Armi Insolite Breve 6 Debilitante Maggiore Anatema 5
Potente
Cavaliere Verde
Fucile a Pompa
Gatling “Fuoco Combattimento Escalation,
Nachtwölfe Breve 6 Area Maggiore —
Infernale” Ravvicinato Imprecisa
Höllenfeuer
Fucile d’Assalto Pesante,
Nachtwölfe Fucili Media 6 Perforante 1 Brutale Maggiore —
NW-StGw43-A Affidabile
Fucile a Anatema,
Majestic Fucili Breve 5 Potente Maggiore 4
Frammentazione Invalidante
Archibugio Anatema,
Combattimento
“Tormento Sezione M Breve 5 Area, Brutale — Maggiore Affidabile, 5
Ravvicinato
di Turpin” Dispendiosa
Cannone a Punto Combattimento 4 Area,
Majestic Breve — Maggiore Dispendiosa 5
Zero “Punzer” Ravvicinato Stordente
83
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Granate e Bombe
NOME FAZIONE FOCUS STRESS RAFFICA QUALITÀ REPERIBILITÀ
Bomba Abitatori del Armi Pesanti Imprecisa, Indiretta,
5 Potente Minore —
Scavastriscia Profondo o Da Lancio Dispendiosa
Edera Imprecisa,
Sole Nero Da Lancio Speciale Ordinario —
d’Ebano Dispendiosa
Gas Armi Pesanti Dimensioni del Imprecisa, Indiretta,
Sole Nero 2 Area —
Gefallenen o Da Lancio contenitore Dispendiosa
Granata Imprecisa,
Majestic Da Lancio 6 Area, Stordente Minore 5
Ibn-Ghazi Dispendiosa
Mina Abitatori del
Demolizioni 8 Brutale Minore Dispendiosa —
Mollusco Profondo
Granata Abitatori del Imprecisa,
Da Lancio 5 Area, Stordente Minore —
Pescepalla Profondo Dispendiosa
Granata 5 Area, Stordente, Imprecisa,
Nachtwölfe Da Lancio Minore —
Rovina Cremisi Costante 2 Dispendiosa
84
Capitolo 4
Magia
e Miti
Magia e Miti
Questo capitolo affronta gli elementi magici e mistici di Le esigenze della Seconda Guerra Mondiale hanno diviso la
Achtung! Cthulhu, affondando nelle tradizioni occulte e nei magia in due discipline separate e distinte:
potenti incantesimi utilizzati da entrambi gli schieramenti.
La prima è quella che potrebbe essere chiamata “magia da
In Achtung! Cthulhu la magia è una pratica rara e insolita, battaglia”, che include incantesimi a breve termine con
prerogativa di stregoni, studiosi e ricercatori di conoscenze effetti istantanei dalla durata ridotta: sortilegi, maledizioni,
proibite. Fanno eccezione i pochi individui dotati che, grazie stregonerie, malie e benedizioni, usati principalmente per
alla loro eredità, a una volontà ferrea o a un talento natu- supportare le forze dentro e fuori dagli scontri.
rale, sono capaci di modellare e imbrigliare forze arcane che
talvolta non riescono a comprendere… o a controllare. È La seconda disciplina, la magia rituale è una forma più
possibile trovare tutti i dettagli delle meccaniche di magia e lunga, complessa e intricata, ma al contempo incredibilmente
lancio degli incantesimi nel Capitolo 9 di Achtung! Cthulhu più potente e intensa. È il tipo di magia che gli incantatori
Guida del Giocatore. usano per comunicare con, ed evocare, razze aliene sovranna-
turali e forze oscure sconosciute nel nostro mondo, per viag-
Ovviamente usare la magia ha un prezzo, che potrebbe essere giare tra i vari piani dell’esistenza o per imporre cambiamenti
misurato sotto forma di stress fisico e mentale, per non parlare duraturi sul piano materiale.
degli effetti deleteri che impone sull’anima immortale di chi la
utilizza: esistono poche cose, specialmente quando promettono Sia l’Asse che gli Alleati hanno sviluppato degli approcci
cambiamenti repentini o potere istantaneo, che possono essere distintivi all’apprendimento e all’utilizzo della magia, e attin-
prese alla leggera; la magia non fa eccezione. Molti di coloro gono (o così sembra) a fonti di potere arcano molto diverse.
che hanno cercato di avvantaggiarsene hanno finito per cedere
le loro vite e le loro anime a un potere maligno, per poi pentir-
sene giunto il momento di saldare il debito.
86
Capitolo 4 Magia e Miti
Magia dei Miti
L’ASSE TRADIZIONI MAGICHE
Le pratiche stregonesche dell’Asse sono inestricabilmente legate a DEGLI ALLEATI
specifiche divinità dei Miti, tre delle quali sono emerse come prin-
Storditi dal travolgente potere alieno degli occultisti nazisti durante
cipale fonte di potere; esistono però molte altre entità e creature
le prime fasi della guerra, gli Alleati si sono messi in cerca di
sovrannaturali che vengono contattate dai praticanti nazisti, utiliz-
risposte che li hanno portati a scoprire antiche tradizioni mistiche e
zate e (apparentemente) sfruttate con un approccio più ad hoc.
spirituali con cui contrastare la magia degli Dèi Esterni. La Sezione
M cominciò esplorando le possibilità contenute nelle culture
A causa del suo legame con il Mondo dei Sogni e il Sole Nero,
celtiche e norrene; la Majestic invece, priva dell’eredità magica
Nyarlathotep è il motore primevo. L’araldo degli Dèi Esterni
degli alleati europei, ha scelto una direzione diversa accelerando
sembra elargire i suoi doni piuttosto liberamente, probabilmente
la ricerca e lo sviluppo di programmi accademici, abbandonati in
per il suo oscuro divertimento e un distorto senso dell’umo-
passato, incentrati sulle capacità psichiche ed extrasensoriali.
rismo… oltre che, indubbiamente, per portare avanti le sue mire.
m o f a r e qualcosaul versante magico, USA, il Sole Nero e gli stregoni nazisti avevano sicuramente il
“Dobbi a s vantaggio nella magia da battaglia, che avevano già impie-
87
Capitolo 4 Magia e Miti
88
Capitolo 4 Magia e Miti
Magia da Battaglia delle Tradizioni Alleate
Le tre tradizioni principali di magia da battaglia degli Alleati TALENTI PSICHICI ED ESP
(Celtica, Runica e Psichica) sono descritte in maggior detta-
La Majestic, priva della tradizione magica degli europei, si è
glio nel Capitolo 9 di Achtung! Cthulhu Guida del Giocatore.
rivolta alle ricerche sui poteri psichici, paranormali ed extra-
sensoriali per contrastare la minaccia del Sole Nero e dei suoi
LIBRO DEGLI alleati ultraterreni. Grazie alle ricerche scientifiche sull’occulto
INCANTESIMI CELTICI (la cui piena portata resta tutt’ora segreta), i ricercatori della
Majestic hanno scoperto che il potere innato che alcuni sfruttano
La magia celtica è radicata nelle credenze animistiche, e per imbrigliare la magia potrebbe essere (e spesso era già stato)
attinge il suo potere sia dal suo pantheon originario che indirizzato verso altre direzioni: forme quali la percezione extra-
dalle forze del mondo naturale. Druidi celtici e donne sagge sensoriale, la psicocinesi, la telepatia e altre potenti capacità. È
sono esperti nell’arte della magia guaritrice e protettiva, ma probabile che anche i nazisti stiano conducendo studi simili, ma
possono anche invocare le spaventose e distruttive forze delle i risultati che hanno ottenuto sono indubbiamente eclissati dai
natura affinché si abbattano sui loro nemici. successi degli stregoni del Sole Nero.
as 89
Capitolo 4 Magia e Miti
Tomo di Cthulhu
La mente del Grande Antico Cthulhu è così elementale che, MALEDIZIONE DI CTHULHU
anche mentre sogna, i suoi seguaci sono in grado di usare il
L’incantatore invoca un’incarnazione dei sogni di Cthulhu e proietta
potere intrinseco dei suoi pensieri, modellando e plasmando le
misteriosi presagi e orribili visioni del dio che riposa nella città di
sue visioni arcane per provocare un cambiamento nel mondo di
R’lyeh, seminando terrore e confusione tra i ranghi dei suoi nemici.
superficie. Basato sulla magia dell’acqua, il tomo di Cthulhu è
Gli individui e le unità colpite dalla Maledizione diventano spaven-
uno strumento usato prevalentemente dai suoi figli, gli Abitatori
tati e disorientati, perdono la capacità di concentrarsi su ciò che
del Profondo, progenie di Padre Dagon e Madre Idra. Anche gli
stanno facendo e subiscono un duro colpo propria combattività.
incantatori mortali che venerano il Grande Antico potrebbero
attingere a simili incanti per evocare il potere degli empi abissi. Abilità: Accademia
Difficoltà: 2
Abilità: Sopravvivenza
Abilità: Persuasione
Difficoltà: 2
Difficoltà: 1
Costo: 4 Debilitante, Stordente
Costo: 2 Debilitante
Durata: Istantaneo
Durata: Un numero di round pari al Potere dell’incantatore
Effetto Effetto
Incantesimo Benedizione. L’incantatore e tutti gli alleati Incantesimo Benedizione. L’incantesimo può avere effetto
entro gittata Breve infliggono 1 stress aggiuntivo con tutti i sull’incantatore e su ogni suo alleato entro gittata Breve,
loro attacchi (in mischia, a distanza e mentali) e ricevono un fino a un numero di bersagli totali pari alla metà del Potere
bonus di +2 al Morale. dell’incantatore (arrotondando per eccesso). I personaggi
colpiti si trasformano in acqua e scorrono via, riapparendo
MAREMOTO qualche istante dopo in qualsiasi punto in vista entro gittata
Lunga. I personaggi mossi in questo modo non possono
Evocando un vortice di furia liquida turbinante e imprevedi- compiere azioni durante il loro turno successivo, come se
bile, l’incantatore proietta una colonna di acqua tempestosa avessero subito un effetto Stordente.
contro i suoi avversari, avvolgendoli in una condanna oceanica.
Il vortice non ha una lunga durata e non è controllabile, e si Momentum
muove a destra e a sinistra, casualmente, come se fosse spinto
Per 2 Momentum tutti i personaggi trasportati
?
da una tempesta oceanica; chiunque si ritroverà travolto dal suo
dall’incantesimo ricevono un bonus di +2 alla Copertura
abbraccio scoprirà presto di aver esalato il suo ultimo respiro.
fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore.
91
RICHIAMO DEL PROFONDO
Capitolo 4 Magia e Miti
di Innsmouth: gli occhi si ingrossano e le palpebre si ritrag-
gono, le dita diventano palmate e i piedi si allungano come
Proprio come gli abissi oceanici richiamano gli Abitatori del se fossero delle pinne; ora può nuotare e respirare negli abissi
Profondo e i loro figli ibridi, l’incantatore condanna i suoi come se fosse in parte mutato in un ibrido tra un umano e un
nemici a percepire quello stesso richiamo della sirena, obbli- figlio di Cthulhu. Anche se la trasformazione è sorprendente,
gandoli a muoversi verso lo specchio d’acqua più vicino. l’incantatore ritornerà alla sua normale forma umana dopo
poco tempo… ma in alcuni rari casi, il richiamo dell’oceano
Abilità: Determinazione continuerà a invitarlo, suadente, molto più a lungo.
Difficoltà: 2, contrapposta a Volontà + Determinazione del
bersaglio Abilità: Sopravvivenza
Costo: 5 ; inoltre, ogni Effetto ottenuto con il Costo genera 1 Difficoltà: 2; se il bersaglio è una vittima non consenziente,
Punto Minaccia contrapposta alla Volontà + Determinazione del bersaglio
Durata: Fino alla fine della scena attuale Costo: 4 Debilitante, Perforante 1
Durata: Finché l’incantatore non interrompe l’effetto, o per
Effetto un massimo di giorni pari al Potere dell’incantatore
92
Capitolo 4 Magia e Miti
Grimorio di Nyarlathotep
Il Messaggero degli Dèi Esterni concede i propri doni oscuri ai Effetto
suoi figli e ai suoi seguaci, seminando illusioni, inganni, follia Incantesimo Evocazione. L’incantesimo evoca 1, 2 o 3
e morte… spesso per il proprio distorto divertimento. Questo Servitori Superni affinché combattano al fianco dell’incan-
grimorio è inestricabilmente legato al Sole Nero e ai suoi tatore (la Difficoltà dell’incantesimo è pari a 1 + il numero
stregoni, che ne brandiscono la magia blasfema pagando un dei Superni). Le creature evocate obbediranno agli ordini
caro prezzo in salute e sanità mentale personale. Estratto dal dell’incantatore, entro limiti ragionevoli, ma i comandi più
potere del Mondo dei Sogni, contiene tra gli incantesimi più complessi o impegnativi potrebbero richiedere un’opera di
empi e oscuri mai lanciati da qualsiasi fazione della Guerra persuasione. I Servitori Superni svaniscono al termine dell’in-
Segreta, e il Faraone Oscuro si delizia nel vedere i propri doni cantesimo, quando faranno ritorno al reame del loro padrone.
abbattersi su nemici e alleati.
Imperfetto
LE NEBBIE SENZA NOME Una versione imperfetta di questo incantesimo evoca i
Servitori Superni, ma questi non saranno sotto il controllo
Lo stregone evoca nel nostro mondo una piccola porzione dell’incantatore.
della blasfema consanguinea del Faraone Oscuro, la Nebbia
Senza Nome: una bruma irrequieta e mutevole, che aleggia e Momentum
brucia con un’orrenda intensità interna e danneggia chiunque
Per 2 Momentum, evoca 1 Servitore Superno aggiuntivo.
?
si ritrovi avvolto nei suoi empi tentacoli.
93
LA FORMA DELL’ODIO
Capitolo 4 Magia e Miti
Effetto
Incantesimo Benedizione. L’incantatore e qualsiasi alleato
I devoti consacrati con questa benedizione di Nyarlathotep
entro gittata Breve diventano più difficili da colpire, e aumen-
vengono colti da un’improvvisa sete di battaglia, e si lanciano
tano di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati contro di loro.
dritti contro i loro nemici con il disperato desiderio di affron-
Inoltre, ricevono un bonus di +2 alla Copertura.
tarli in corpo a corpo e farli a pezzi.
95
Capitolo 4 Magia e Miti
della sua magia e potrai Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Potente,
?
applicato sia allo stress iniziale che a qualsiasi stress
attraversare metà dell’universo causato dall’effetto Costante.
d Deadman
- Professor Richar
97
Capitolo 4 Magia e Miti
Rituali
I rituali seguenti sono esempi tratti dai Miti di Cthulhu, e suo testimone, se ha dello spazio libero, come se fosse una
attingono dalle tradizioni ognuna con le proprie forme di magia da battaglia. Mentre è vincolato nel suo testimone,
magia rituale. Dovrebbero servire da ispirazione per i GM e l’incantatore può usare questo effetto un numero di volte
i giocatori che desiderano creare dei rituali originali. Ogni pari ai Passi svolti per il rituale; a quel punto, il rituale deve
valore che presenta un “+” è a discrezione del GM, e il essere lanciato nuovamente per ottenere altri utilizzi. Se
numero indicato è solo il requisito minimo. l’incantatore perde i sensi (o semplicemente si addormenta),
eventuali utilizzi rimasti vanno sprecati. Quando l’incanta-
ALTERARE IL CLIMA tore decide di usare l’incantesimo, può effettuare una prova
di Volontà + Persuasione con Difficoltà 1 contrapposta
Questo rituale per il controllo del clima permette all’incanta- alla Consapevolezza + Determinazione con Difficoltà 1
tore di plasmare e controllare le condizioni meteorologiche, che del bersaglio; se ha successo, il bersaglio subisce 6 stress
si tratti di far scomparire un cielo sereno, soleggiato, piovoso, mentale e, in caso subisca un Trauma, viene costretto a
temporalesco o nevoso, oppure di causare quelle stesse condi- seguire le indicazioni impartite dall’incantatore per tutta la
zioni. Quasi tutte le tradizioni magiche hanno una versione di durata dell’incantesimo (al posto di subire il Trauma).
questo rituale e, per quanto componenti e cerimonie possano
variare, lo stregone che lo sta praticando deve solo pronunciare L’incantatore può spendere 2 Momentum per aggiungere l’ef-
l’effetto che desidera ottenere al culmine del rituale per attivarlo. fetto Perforante 1 allo stress inflitto dall’incantesimo.
98
COMUNIONE CON UNA DIVINITÀ CREARE BARRIERA
99
DEDURRE INCANTO ESORCISMO
Capitolo 4 Magia e Miti
Questo rituale permette di identificare la magia che è stata Nel corso della storia, questo rituale è stato usato per scac-
lanciata su un’area specifica, una persona o un oggetto. È ciare demoni e spiriti malevoli che avevano preso il controllo
utile inoltre per capire la natura malevola di maledizioni, di una persona, ma è stato ormai adottato e adattato affinché
malocchi o malie, così come quella benigna degli incantesimi esili anche entità aliene e contrasti possessioni magiche.
favorevoli.
Requisiti: Strumenti rituali, libagioni, presenza di un
Requisiti: Strumenti rituali individuo posseduto
Prova di Abilità: Attenzione, Difficoltà 1+ Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2+
Stress Massimo: 5 Stress Massimo: 8
Passi: 1 Passi: 3
Costo: 2 Debilitante Costo: 4 Potente
Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo
Esito Esito
Una volta lanciato con successo, l’incantatore identifica la Effettuare una prova contrapposta tra la Volontà +
magia che è stata lanciata sul luogo in cui si trova, oppure Persuasione dell’incantatore contro quella dell’entità che sta
su una persona o un oggetto che può vedere. L’incantatore possedendo la vittima, con una Difficoltà stabilita dal GM, in
ottiene 3 Momentum, che può spendere solo per Ottenere cui la persona posseduta svolge il ruolo di assistente dell’in-
Informazioni: le domande poste devono avere a che fare cantatore. Ogni scoperta infligge 8 stress mentale, con l’ef-
con gli effetti magici o sovrannaturali lanciati su un luogo, fetto Perforante 1, all’entità che sta attualmente possedendo
una persona o un oggetto che l’incantatore sta osservando al il corpo. Se viene sconfitta, l’entità lascia la vittima e non
momento del lancio. può più fare ritorno. Oltre a fantasmi, spettri e spiriti terreni,
questo rituale esorcizza anche l’influenza mentale di creature
Lancio Maldestro aliene come la Grande Razza, o di stregoni maligni che hanno
esercitato il proprio potere sulla mente di un individuo.
L’incantatore non subisce stress aggiuntivo, ma il GM riferirà
informazioni false, fallaci o imprecise circa l’incantesimo,
Questo rituale non può essere praticato su un soggetto non
l’oggetto o la persona su cui l’incantatore vuole sapere di più.
consenziente.
100
Capitolo 4 Magia e Miti
faranno per semplice curiosità, nella la speranza di stringere Requisiti: Strumenti rituali, spesso richiede sacrifici maggiori
un accordo o, più probabilmente, perché ritengono di poterne Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 4
trarre un vantaggio. La creatura evocata non è vincolata né Stress Massimo: 20
inibita in alcun modo (a meno che non venga controllata con Passi: 5
un altro rituale, come Coercizione) ed è libera di interagire Costo: 6 Debilitante, Perforante 1
con l’evocatore come meglio preferisce; di certo con doni e Durata: Istantaneo, la divinità può restare per un numero di
sacrifici, e talvolta con una spudorata venerazione, è possibile ore pari al Potere combinato di tutti gli incantatori, ma
influenzare il suo atteggiamento. Quelli che seguono sono un nulla le vieta di scomparire prima se lo desidera
paio di esempi del tipo di evocazione che è possibile tentare.
Esito
Lancio Maldestro Una volta portato a termine il complicato procedimento del
rituale, se è stato completato con successo, la divinità evocata
Se il rituale non viene lanciato correttamente la creatura
si manifesta nel modo e nella forma che preferisce. Che abbia
potrebbe non venire evocata, magari perché troppo potente
un atteggiamento benevolo o maligno, generoso o ostile, è a
per farsi attrarre dall’incantatore. In alcuni casi, la creatura
discrezione del GM; potrebbe però essere condizionata dalla
potrebbe far visita all’evocatore in un secondo momento
sua natura, dai sacrifici compiuti per evocarla e dal fatto che le
o, nei casi più estremi, in un momento assolutamente
richieste che l’incantatore intende fare (solitamente conoscenze,
inopportuno.
potere o entrambi) siano allineate con le sue mire.
Evocare un Abitatore del Profondo Se usato per congedare l’entità, quando il rituale ha successo
Gli Abitatori del Profondo sono tra le specie che interagiscono la sua manifestazione svanisce, interrompendo bruscamente la
più di frequente con il genere umano, che si tratti di commer- sua apparizione e facendola sparire.
ciare, scambiare o generare i loro ibridi (pag. 239), uno degli
elementi più misteriosi e significativi del ciclo riproduttivo Lancio Maldestro
dei figli di Cthulhu. Non occorre rispettare alcun requisito
L’incantatore e qualsiasi assistente subiscono immediata-
particolare, ma l’incantatore deve avere accesso a un tratto di
mente 7 stress mentale con gli effetti Stordente e Brutale,
oceano aperto. Gli Abitatori del Profondo saranno più inclini
e potrebbero inoltre incorrere nel malcontento della divinità,
a rispondere a un’evocazione che viene svolta nei pressi
espresso a discrezione del GM. In alternativa, il rituale evoca
di un loro avamposto o di una loro città, come Y’ha-nthlei
qualcos’altro che l’incantatore non si aspettava di richiamare,
(Innsmouth) o Tep-Ditha (Bretagna).
la cui natura è lasciata a discrezione del GM.
EVOCARE/CONGEDARE DIVINITÀ Cthulhu, basta trovarsi nei pressi dell’oceano. Bisogna però
ricordare che la sua forma fisica, addormentata a R’lyeh, non
Questo potente incantesimo rituale permette di evocare o può manifestarsi e qualsiasi evocazione del Grande Antico
di congedare una qualsiasi delle divinità maggiori, oltre ad sarà un frammento incorporeo, ma non per questo meno
altre potenti entità dei Miti o i loro equivalenti terreni. Il potente, del Dio Sognante.
processo è però tutt’altro che semplice, e richiederà di certo
cerimonie misteriose e intricate, un costo elevato per l’incan- Evocare/Congedare Hastur
tatore, offerte per il dio convocato (inclusi sacrifici animali,
Che si tratti di un viaggiatore da un’altra dimensione, o semplice-
quando non persino umani) e attenzione verso condizioni
mente di una divinità imperscrutabile, la vera natura dell’entità
quali congiunzioni o allineamenti astrali e altri fattori. Si
nota come Re in Giallo resta incerta; quel che è sicuro è che sia
tratta di uno dei rituali più complessi, e potrebbero essere
uno degli esseri più potenti di questo universo. Originario della
necessari degli assistenti per portarlo a termine con successo.
mistica città di Carcosa, quello del Re in Giallo è solo uno degli
Congedare una divinità è il procedimento opposto, e riduce
innumerevoli aspetti con cui può manifestarsi; chiunque porti
di 1 la Difficoltà e il numero di Passi necessari. Quello che
il suo marchio, il Segno Giallo, può però riconoscerlo sempre.
segue è un elenco delle divinità più comuni che è possibile
Chiunque desideri evocare l’incarnazione di “colui che non può
evocare con questo rituale, ma il GM dovrebbe sentirsi libero
essere nominato” ha bisogno di 13 candele fatte di sego umano.
di adeguarlo perché si adatti alla sua avventura o campagna.
101
Evocare/Congedare Nyarlathotep Evocare/Congedare Bast
Capitolo 4 Magia e Miti
Nyarlathotep è una delle divinità dei Miti che è più semplice Bast è una dea felina benigna: pigra, giocosa e capricciosa come
(relativamente) evocare: è l’araldo degli Dèi Esterni, la loro ogni gatto, è eterna rivale di Yig, il Padre dei Serpenti, e chi
volontà manifesta sulla Terra, e ha l’abitudine di farsi coin- vuole evocarla ha molte più probabilità di successo se intende
volgere negli affari degli umani. Potrebbe manifestarsi in una ostacolare i piani del suo acerrimo nemico, o se vuole lanciarsi
delle sue innumerevoli forme fisiche: il Faraone Nero, l’Uomo in battaglia contro i suoi servitori. L’evocazione non richiede
Nero o persino l’Effige dell’Odio. Tutto ciò che occorre per altro che la presenza di un gatto o di un gattino (vedere Tomba
evocarlo è conoscere il rituale corretto, e un sacrificio suffi- degli Eoni), ma l’incantatore deve lusingare e persuadere la
cientemente generoso. dispettosa Bast, attirandola nel nostro piano. Prima di consi-
derare qualsiasi richiesta o domanda da parte dell’incantatore,
Evocare/Congedare Shub-Niggurath Bast punirà chiunque abbia fatto del male o sia stato crudele
con i felini… e i suoi artigli sono sempre affilati!
Per poter entrare in contatto con questo Grande Antico,
l’incantatore deve immergersi nelle profondità di un’antica
foresta, ricca di alberi arcaici quali frassini, querce e tassi. Evocare/Congedare Nodens
La comparsa del Capro Nero dai Mille Cuccioli è influenzata Dio celtico della guarigione, del mare, della caccia e dei segugi,
dal periodo dell’anno, ed è molto più probabile che risponda Nodens è una delle divinità più semplici da evocare, poiché si vede
alla chiamata se il rito viene praticato durante il Beltane o sia nella veste di campione che di protettore dell’umanità. Non
la Notte di Valpurga. Shub-Niggurath pretenderà inoltre un esistono particolari restrizioni nel rituale necessario per convo-
considerevole sacrificio, come un baccanale orgiastico, prima carlo, ma gli incantatori possono semplificarsi la vita se preparano
che si degni di comparire. la cerimonia vicino all’oceano, sotto un cielo terso. Nodens sarà
inoltre più incline a rispondere se le richieste potranno ostacolare
Evocare/Congedare il Wendigo le macchinazioni di Nyarlathotep, suo acerrimo nemico.
102
IDENTIFICARE
Esito
GUARIGIONE Se svolto con successo, l’incantatore può porre al GM diverse
Per quanto la medicina da campo della Seconda Guerra Mondiale domande su 1 persona, entità, oggetto o luogo, a cui deve
sia piuttosto avanzata, le necessità della Guerra Segreta hanno rispondere sinceramente come per Ottenere Informazioni.
originato nuovi metodi mistici per alleviare le ferite e le cicatrici L’incantatore può porre 1 domanda per ogni Passo richiesto
subite in battaglia. Quasi tutte le tradizioni magiche hanno la dal rituale; ovviamente, dato che provengono da una magia
propria versione di questo rituale: alcune ricuciono e leniscono studiata specificamente per rivelare la verità, le risposte date
anche le ferite più orrende, altre offrono un balsamo per le anime alle domande poste con questo rituale saranno molto più
sconvolte dai traumi del combattimento meccanizzato moderno e precise di quelle trovate con mezzi più ordinari.
altre ancora riparano i danni psichici inflitti dai terrori dei Miti.
Se praticato su una creatura, è possibile rivelare la sua vera
Requisiti: Strumenti rituali natura e identità, anche in caso quella creatura stia operando
Prova di Abilità: Medicina, Difficoltà 2+ sotto un’identità differente o la sua natura sia nascosta o scono-
Stress Massimo: 10 sciuta. Se praticato su un oggetto o un luogo, questo rituale
Passi: 1+ può rivelare qualsiasi proprietà magica che possiede, qualsiasi
Costo: 3 Debilitante incantesimo di cui possa beneficiare e altre informazioni simili.
Durata: Istantaneo
La Difficoltà aumenta in base alla potenza del soggetto del
Esito rituale, solitamente è uguale al numero di Traumi che la crea-
L’incantatore può guarire 1 creatura A Portata, dichiarando se tura può subire.
voglia lenire il dolore fisico o quello mentale. Il rituale guarisce,
e rimuove, 1 Trauma del tipo scelto per ogni Passo richiesto dal Lancio Maldestro
rituale. Invece di guarire i Traumi, il rituale può far recuperare
Se questo rituale viene lanciato maldestramente, l’incanta-
tutto l’Affaticamento subito dal soggetto. Questi effetti possono
tore riceve delle risposte imperfette a ogni domanda posta;
essere combinati: guarire l’Affaticamento e 2 Traumi fisici richie-
potrebbe trattarsi di informazioni vere, informazioni false o di
derebbe 3 Passi (1 per l’Affaticamento e 1 per ogni Trauma).
una via di mezzo.
Lancio Maldestro
Se questo rituale viene lanciato maldestramente, il soggetto viene
comunque guarito ma in modo improprio. Qualsiasi Trauma guarito
diventa immediatamente una cicatrice, senza concedere alcun tiro
per evitarla, e/o il personaggio recupera solo metà dell’Affatica-
mento (arrotondando per difetto). Inoltre, il rituale infligge all’in-
cantatore 1 Trauma dello stesso tipo di ogni Trauma che ha guarito,
strappando la sua carne e la sua mente per alimentarsi.
ra ti avvolgano,
i, la sc ia ch e i balsami lenitivi della madre ter
ssat
“Sdraiati, rila r ite più gravi,
ta , r is ca n o le fe
pelle infran gua
ricuciano la
tuo corpo stanco,
rinvigoriscano il
na.
o la t u a mente eter sv eg li er a i sa rai rinato,
riparan d Quando ti
re adre.”
t o d a l p o t ere guarito della M
rigenera ruido Celtico
- Deirdre Tighe, D
103
INCANTARE OGGETTO
Capitolo 4 Magia e Miti
incantare oggetti complessi o di grandi dimensioni (incluse
le armi da fuoco), e la cosa si riflette in un aumento della
Questo rituale ha numerosi scopi, e viene utilizzato per infon- Resistenza del rituale. Se l’incantatore vuole vincolare perma-
dere permanentemente in un oggetto una vasta gamma di nentemente l’effetto di un altro rituale o di un incantesimo in
proprietà magiche. un oggetto, i Passi sono pari a 2 + i Passi del rituale che si
vuole vincolare all’oggetto (in caso di incantesimi non rituali,
Requisiti: Strumenti rituali, varia a seconda della i Passi sono pari a 1).
combinazione di incantesimo e oggetto
Prova di Abilità: Accademia, Difficoltà 2 La varietà e le combinazioni sono pressoché infinite, e lasciate
Stress Massimo: 10 all’immaginazione di giocatori e GM (che ha sempre l’ultima
Passi: 1+ parola). Questo rituale è il collante magico che tiene insieme
Costo: 4 Debilitante; incanti particolarmente ambiziosi numerosi incantesimi, effetti e oggetti diversi.
potrebbero aumentare il Costo
Durata: Istantaneo Lancio Maldestro
Esito L’oggetto viene infuso di potere, ma degli errori nel processo
hanno creato una maledizione piuttosto che un esito positivo;
L’incantesimo incanta gli oggetti con delle proprietà magiche,
l’oggetto ha sì l’effetto desiderato, ma richiede sia pagato un
solitamente espresse sotto forma di una verità. Uno degli utilizzi
caro prezzo per ogni utilizzo, oppure potrebbe aver ottenuto
più comuni è incantare un’arma da mischia, facendo sì che possa
un effetto pericoloso o spiacevole simile a quello desiderato.
colpire le creature dei Miti o le entità eteree; l’incanto può anche
concedere la capacità di proteggere chi lo impugna da certi effetti
dannosi, o difenderlo sotto forma di bonus a una Resistenza. INFLIGGERE/CURARE FOLLIA
Nella sua versione maledetta, questo potente rituale apre gli
Alcuni oggetti rituali potrebbero dover essere incantati perché
occhi della vittima sulla verità circa i Miti, infrangendo ogni
possano essere utilizzati durante un potente incantesimo, o
sua difesa mentale per tormentarlo con una folle visione rive-
contenere un effetto permanente; per esempio, uno specchio
latrice, un incubo, sul multiverso. Nella sua versione lenitiva,
potrebbe venire incantato con l’incantesimo Solcapiani in
questa benedizione offre un soave balsamo alla coscienza di
modo da renderlo un ponte tra i mondi permanente.
chiunque abbia sofferto a causa dei Miti, rigenerandone le
difese mentali e curandolo da ogni genere di effetto perma-
In genere il rituale ha due Passi, che permettono di applicare
nente. Per l’incantatore, nessuna delle due versioni del rituale
1 verità a un oggetto che rappresenti l’effetto (come una lama
è gradevole da praticare: per poter infliggere follia, o per
incantata). È possibile aggiungere altri poteri o effetti equi-
guarirla, occorre prima affondarvi completamente.
valenti a una verità, o a 2 Momentum circa, aumentando di 1
i Passi per ogni potere o effetto aggiuntivo. È più complicato
104
Capitolo 4 Magia e Miti
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio animale e qualcosa che Lancio Maldestro
appartenga alla vittima (Infliggere) o la sua presenza (Curare)
Se il rituale è stato lanciato maldestramente, l’incantatore
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 3
subisce 6 stress fisico con l’effetto Debilitante, che ignora
Stress Massimo: 15 (Infliggere) / 10 (Curare)
tutta l’Armatura e la Copertura. Se dovesse subire dei Traumi
Passi: 3
per questo effetto, subirebbe per 1 settimana anche gli effetti
Costo: 5 Debilitante, Perforante 2
della malattia che intendeva infliggere o curare.
Durata: Istantaneo
Esito INFLIGGERE/CURARE
Entrambe le versioni di questo rituale bersagliano 1 creatura
vivente. Se la versione maledetta del rituale viene lanciata
MALEDIZIONE
con successo, il bersaglio scelto deve superare una prova di Le maledizioni sono flagelli magici, usati per infliggere ogni
Volontà + Determinazione con Difficoltà 3; se fallisce, genere di effetti debilitanti e deleteri sul benessere fisico o
il rituale gli infligge immediatamente 1 cicatrice mentale mentale della vittima. Ne esistono di ogni genere e forma: dalle
(vedere Guida del Giocatore, pag. 40). manifestazioni fisiche, quali malanni e disturbi, alle illusioni
e ai tormenti mentali che spingono lentamente alla follia il
Se la versione lenitiva del rituale viene lanciata con successo, bersaglio esponendolo a immagini inquietanti e angosciose. La
il bersaglio può effettuare una prova di Consapevolezza + maledizione potrebbe persino prendere la forma di una strana
Determinazione con Difficoltà 3; se ha successo, può imme- compulsione, che potrebbe spingere la vittima a comportarsi o
diatamente rimuovere 1 cicatrice mentale. a reagire in un modo specifico a uno stimolo a una situazione.
105
La Carezza del Re in Giallo MALIA
Capitolo 4 Magia e Miti
106
METAMORFOSI
L’incantatore può scegliere di tornare alla sua forma naturale Lancio Maldestro
in qualsiasi momento, ma deve superare una prova di Volontà
L’ondata di stimoli improvvisi grava pesantemente sull’incanta-
+ Determinazione con Difficoltà pari al numero di Passi del
tore, infliggendogli 4 stress mentale con gli effetti Debilitante
rituale; in caso di fallimento, non può tentare di tornare alla
e Perforante 1. A quel punto, l’incantatore riceve le informazioni
sua forma originale prima che siano trascorse 24 ore.
fornite dal rituale, ma non può distinguere tra animali, persone,
insetti o altre categorie generali. Al massimo può distinguere
Lancio Maldestro approssimativamente dove si trovino le creature viventi, ma non
Una Metamorfosi lanciata maldestramente può causare uno di tre può determinare alcuna informazione su di esse.
effetti, scelto dal GM nel momento in cui il rituale viene lanciato:
“vorresti
La trasformazione è dolorosa e imperfetta, e infligge 6 stress
fisico con l’effetto Potente che ignora Armatura e Copertura.
trasformarmi
cosa?
Una volta trasformato, l’incantatore ottiene anche la verità
Trasformazione Imperfetta, a rappresentare come il suo aspetto in
una copia
abbia qualcosa di spudoratamente fuori posto. Per questo motivo,
le prove di Furtività per evitare di venire notati o per fingere di
perfetta r?
essere qualcun altro hanno la Difficoltà aumentata di 1. di hitle
No,
La trasformazione è completa, ma anche la mente dell’incanta-
tore ha subito la metamorfosi. Diventa un esemplare estrema-
mente ordinario di qualsiasi cosa abbia deciso di impersonare, non intendo
pensare alle
e non ha alcun ricordo della propria identità originale: se si
à’
possibilit
‘immense
è trasformato in una persona, crede di essere quella persona
(anche se non ottiene alcuna abilità o conoscenza aggiuntiva, e
non
potrebbe provare una certa confusione). Può invertire la trasfor- e di sicuro
io.”
da volontar
voglio fare
mazione, ma non ricorda di doverlo fare e deve essere convinto
di quale sia la sua vera natura perché possa riuscirci.
107
PIAGA DELLO SCIAME
Capitolo 4 Magia e Miti
Momentum bonus per comprare d20 aggiuntivi nelle prove di
abilità per seguire le tracce o intrappolare una creatura invisibile.
Concentrando le sue energie, l’incantatore invoca un’orda di
Col tempo, il professor Deadman è riuscito a sviluppare una
animali terrestri quali ratti, insetti, necrofagi, uccelli, rane e
versione più raffinata di questa polvere leggendaria, che aderisce
altre creature provenienti dall’ambiente circostante affinché
alle entità e le rende visibili per un massimo di 5 minuti. La
attacchino i suoi nemici.
Majestic ne ha tratto un’arma, la granata Ibn-Ghazi, che è stata
impiegata con successo nelle ultime fasi della Guerra Segreta
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio di sangue, creature
(vedere pag. 67).
adatte dall’ambiente circostante
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2
Stress Massimo: 12 Lancio Maldestro
Passi: 1 Il rituale crea sì una polvere, ma che non ha alcun effetto perce-
Costo: 3 Debilitante, Perforante 1 pibile. Chiunque fosse coinvolto nel rituale comincia a soffrire di
Durata: Lo sciame resta per un numero di round (o, se fuori dal allucinazioni, e di una fortissima paranoia riguardo i nemici invi-
combattimento, di minuti) pari al Potere dell’incantatore sibili, effetti che durano per un numero di giorni pari ai Passi del
rituale; per lo stesso periodo, quei personaggi aumentano di 2 il
Esito loro intervallo di complicazione di tutte le prove di Attenzione.
L’incantesimo evoca uno sciame di piccole creature che si
comportano secondo le caratteristiche di uno Sciame di Insetti
(pag. 215). Per quanto possa infliggere stress fisico, lo sciame
PREVEDERE IL FUTURO
si dimostra anche incredibilmente fastidioso per i nemici e Questo rituale permette all’incantatore di scorgere stralci e fram-
offre un’ottima distrazione. A discrezione del GM, c’è una menti di quello che verrà, sotto forma di premonizioni, presagi
piccola possibilità che le creature travolte da uno sciame e visioni. Occorre sottolineare che nessun futuro è immutabile e
possano sviluppare una spiacevole malattia. prefissato, e che le informazioni fornite all’incantatore devono
essere simboliche, parziali o una semplice interpretazione degli
Lancio Maldestro eventi futuri. Chiunque cerchi la verità sul domani dovrebbe fare
attenzione, specialmente chi spera di ottenerla rivolgendosi alle
L’incantatore non è in grado di controllare e dirigere lo
divinità dei Miti, poiché ci sono poche cose che divertono gli dèi
sciame, che si comporta in modo imprevedibile sciogliendosi
quanto tormentare i loro seguaci. Persino coloro che si rivolgono
rapidamente o attaccando dei bersagli casuali… incluso, even-
a oracoli più benigni in cerca di conoscenza dovrebbero farlo
tualmente, l’incantatore stesso.
con cautela: non c’è prescienza che non rischi di influenzare ciò
che avverrà, e il futuro non è mai inciso sulla pietra finché non si
POLVERE DI IBN-GHAZI trasforma in passato.
108
Capitolo 4 Magia e Miti
Lancio Maldestro viene avvolto da una barriera magica che gli fornisce
Copertura (fisico) o Morale (mentale) pari al Potere dell’in-
L’incantatore riceve stralci e profezie sul futuro, ma si tratta
cantatore per tutta la durata del rituale.
di visioni che vanno dall’essere false e fuorvianti a essere
assolutamente dannose e maligne; l’incantatore non è però in
grado di distinguere i presagi deleteri da quelli benevoli che Lancio Maldestro
avrebbe potuto ottenere con il rituale. Il rituale si conclude Il rituale sembra andare a buon fine, ma la prima volta in
come di consueto, ma il GM tira in segreto 1 per ogni cui uno qualsiasi dei personaggi che beneficiano dell’effetto
risposta data: per ogni risposta per cui ha ottenuto un Effetto, subisce stress del tipo da cui avrebbe dovuto essere protetto,
quella risposta è insidiosa e, quando si realizza, genera 3 lo stress inflitto dall’attacco aumenta di 2 .
Punti Minaccia anziché conferire il Punto Sorte.
SCACCIARE ENTITÀ
PROTEZIONE Questo rituale permette all’incantatore, o a un gruppo di
Questo rituale difensivo viene usato per deviare, assorbire o incantatori, di rimuovere permanentemente dalla Terra la
respingere incantesimi malevoli, proiettili e attacchi fisici che presenza di un essere transdimensionale, esiliandolo nella
potrebbero ferire l’incantatore e i suoi compagni. Solitamente dimensione o nel piano da cui proviene.
un rituale difensivo protegge solo contro 1 tipo di attacco
(magico, mentale o fisico), ma ne esistono varianti più potenti Requisiti: Strumenti rituali
che possono estendere l’interdizione a 2 o 3 tipi (per esempio, Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2+
magico e fisico). Stress Massimo: 15
Passi: 2+
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio di sangue Costo: 4 Debilitante
Prova di Abilità: Sopravvivenza, Difficoltà 2 Durata: Istantaneo
Stress Massimo: 15
Passi: 1+ Esito
Costo: 3 Debilitante Questo potente rituale di esilio è studiato per bersagliare 1 entità
Durata: La protezione ha effetto per massimo mezz’ora individuale proveniente da un’altra dimensione, ma non i suoi
servitori, seguaci o scagnozzi, né creature come i Mi-Go o gli
Esito Abitatori del Profondo. Esistono molte varianti diverse di questo
Mentre svolge il rituale, l’incantatore deve determinare rituale, e i requisiti esatti necessari per ogni versione sono lasciati
quante persone voglia proteggere; il numero di Passi del alla discrezione del GM. In ogni caso, il rituale avrà sicuramente
rituale è pari al numero dei bersagli, che devono trovarsi tutti una natura intricata e incredibilmente pericolosa, e potrebbe
A Portata nel momento in cui viene lanciato. richiedere risorse e simboli speciali, o persino un frammento della
creatura stessa (un campione di capelli, pelliccia, pelle, scaglie o
Una volta lanciato, il rituale protegge i bersagli dagli effetti sangue). Il numero di Passi richiesti è pari al numero di Traumi
di 1 tipo di attacco o insidia: fisico o mentale. Ogni bersaglio che la creatura bersaglio può sopportare, e il rituale ha un valore
109
Capitolo 4 Magia e Miti
di Resistenza pari al Coraggio della creatura bersaglio (o pari a 6, fisicamente allontanati durante il rituale, più sarà complesso che
se la creatura è normalmente immune agli attacchi mentali). la cerimonia vada a buon fine. L’incantatore può interrompere lo
scambio in qualsiasi momento, facendo sì che le menti tornino
Se completato con successo, il rituale sconfigge immediata- nei rispettivi corpi originali.
mente la creatura bersaglio. Questa svanisce istantaneamente,
esiliata nel vuoto senza nome da cui era venuta. Lancio Maldestro
L’incantatore subisce 6 stress mentale con l’effetto Potente. In
Lancio Maldestro casi estremi (se l’incantatore ottiene 3 o più complicazioni con
Il rituale non infligge alcuno stress all’entità, ma ogni incanta- una singola prova), la sua coscienza verrà scambiata con quella
tore subisce 6 stress mentale con l’effetto Perforante 1. di una mente casuale nei pressi della vittima, che si tratti di un
umano, un animale o altro. In questo caso, non sarà possibile
SCAMBIO MENTALE invertire l’effetto per un numero di ore pari al suo Potere.
110
SENTIERO ASTRALE
111
Capitolo 4 Magia e Miti
portali possono essere aperti nei punti scelti dall’incantatore: Requisiti: Strumenti rituali, un cristallo o una pietra preziosa,
evocare un passaggio in un luogo degno della sua tradizione, sacrificio di sangue
o dove la parete tra le dimensioni è più sottile, renderebbe il Prova di Abilità: Attenzione, Difficoltà 2+
rituale più semplice; altri luoghi potrebbero non essere così Stress Massimo: 10
adatti. Passi: 2
Costo: 2
Lancio Maldestro Durata: Permanente
114
Capitolo 4 Magia e Miti
Una Raccolta di Tomi dei Miti Conosciuti
Questa sezione descrive i tomi dei Miti più celebri, assieme il tesoro gli concedeva sogni e visioni di culti, rituali, pratiche
alle regole necessarie per interagire con essi. e cerimonie di popoli innumerevoli, dal neolitico al medioevo.
Fonte inestimabile di informazioni su folklore e tradizioni, gli
Difficoltà: 3
BOKEN DER JAEGER DE WILDNIS
Lingua: Latino, Inglese Elisabettiano, Inglese (IL CACCIATORE DELLE TERRE
Stress Mentale: Originale in latino e traduzione di Dee 3
Debilitante 2
SELVAGGE)
Copie inferiori 4 Debilitante 2, +4 intervallo Scritto da Henrik Ulfstein in norvegese, e disponibile in un’unica
di complicazione edizione stampata privatamente in prosa pubblicata attorno al
1900, narra la storia di un uomo che attraversa una foresta e viene
Regole Speciali assalito dal “Cacciatore Oscuro”, che lo solleva in aria con i suoi
Chiunque apprenda le lezioni del Demonicium potrebbe venti e gli offre di diventare il “Velsignet av vinden” o “Benedetto
diminuire di 1 la Difficoltà delle prove per evocare creature o dal Vento”. Alcuni critici hanno commentato come la storia sia
entrare in comunione con le entità e le divinità dei Miti; può simile a certi cicli mitologici dei nativi americani, nello specifico
inoltre ridurre di 1 il numero di Passi necessari per evocare quelli sul Wendigo e altre divinità del vento carnivore. Contiene
queste entità. alcune informazioni specifiche sul Wendigo, sulla sua progenie dei
Benedetti dal Vento e qualche riferimento agli Halja.
IL LIBRO DI AZATHOTH Difficoltà: 2
Questo inquietante tomo nero si dice essere il registro dei nomi Lingue: Norvegese
di chiunque abbia promesso la propria vita e la propria anima al Stress Mentale: 3 Debilitante
servizio degli dèi dei Miti, oltre a essere un archivio di nozioni
proibite e riti empi. Chiunque dovesse studiarne le pagine blasfeme Regole Speciali
potrebbe ottenere grandi conoscenze a un costo terrificante: l’unico Nessuna.
modo per accedervi è tramite Nyarlathotep, che farà il possibile per
ingannare gli aspiranti studenti a consegnargli la loro anima.
IL LIBRO DEI VELI
Difficoltà: 3 Esistono tre versioni principali di questo libro:
Lingue: Tutte
Stress Mentale: 5 Debilitante, Potente, Perforante 1 Manoscritto: Scritto in geroglifici egizi corrotti su un
?
papiro, è stato scoperto e tradotto nel 1862 dall’egittologo
Regole Speciali François Dupont, che è stato poi confinato in un
Chiunque studi il Libro Nero dovrà firmarlo e subire 2 cica- manicomio. L’originale, che è stato attribuito allo stregone
trici mentali, spinto sull’orlo della follia dalla consapevolezza egiziano Hurtuz, è scomparso.
di ciò che ha appena dato in cambio di un grande potere.
Traduzione: In francese, tradotta da mano ignota, ne sono state
?
stampate solo cinque copie. Di quelle, solo tre sembra siano
GLI APPUNTI DI BATLEY sopravvissute in varie condizioni di completezza, una delle quali
si trova nella collezione proibita del British Museum.
Questa insolita serie è stata scritta durante il periodo vittoriano
da HL Heppelthwhaite, un archeologo e cacciatore di tesori Libro dei Veli: In inglese, una rara stampa limitata a
?
amatoriale che scoprì un tesoro fantastico in un antico sistema di sole 100 copie di una traduzione saltata fuori nel 1918.
grotte sotto gli Yorkshire Dales. Notte dopo notte, Heppelthwhaite Questa specifica edizione è imperfetta e incompleta, ma
ha catalogato le sue insolite scoperte direttamente sul posto, include alcune nozioni utili sul libro degli incantesimi di
diventando sempre più riservato, ossessionato e paranoico mentre Nyarlathotep.
115
Capitolo 4 Magia e Miti
Difficoltà: Regole Speciali
Manoscritto 5/Traduzione 3, +1 intervallo di
Molti dei dettagli pratici dell’originale sono stati omessi in
complicazione
questa versione, e i personaggi che cercano di studiare le sue
Libro dei Veli 3, +2 intervallo di complicazione
pagine per imparare nuove magie e rituali dovrebbero aumen-
Lingue: Geroglifici egiziani/Francese/Inglese
tare di 1 la Difficoltà della prova.
Stress Mentale: 4 Debilitante
Difficoltà: 3
Difficoltà: 3
Lingue: Latino Medievale
Lingue: Inglese
Stress Mentale: 5 Debilitante, Perforante 1
Stress Mentale: 4 Debilitante, Stordente
Regole Speciali
Regole Speciali
Si tratta di un tomo antico e fragile, e le complicazioni
Contiene una miriade di incantesimi e formule alchemiche, e
potrebbero danneggiarlo. Ogni volta che viene danneggiato,
una pletora di informazioni inestimabili con cui combattere le
aumentare di 1 l’intervallo di complicazione.
entità ultraterrene. Riuscire a studiare con successo questa opera
permette a un personaggio di spendere 3 Momentum gratuita-
CULTO DELLE IDISI: mente per Ottenere Informazioni su una specifica creatura o entità.
CODICE ANSEATICO
Pubblicato attorno al 1190, questa copia, ovviamente infe-
GERMANIA
riore dell’originale sassone, è priva dei dettagli più sanguinosi Un tomo smarrito da tempo, che un pubblico moderno potrebbe
del testo precedente, nonché di molti degli incantesimi ivi trovare più facilmente nella prima versione stampata a
contenuti. Norimberga, in Germania, nel 1473. Scritta dal famoso storico
romano Publio Cornelio Tacito, descrive la struttura sociale, le
Difficoltà: 3, +1 intervallo di complicazione leggi e le usanze dei popoli germanici che avevano creato tanti
Lingue: Latino Medievale problemi all’Impero, scendendo nel dettaglio di alcune speci-
Stress Mentale: 3 Debilitante fiche tribù. Perduto, ma non distrutto, alla caduta dell’Impero
Romano, il libro venne rinvenuto nell’860 in un monastero di
Fulda, in Germania, e da questo esemplare vennero tratte nume-
rose copie che omettevano i passaggi più blasfemi e pericolosi.
116
Germania: De Origine et Situ Germanorum
117
I SAGGI DI GRAYSTON
Capitolo 4 Magia e Miti
Regole Speciali
Questo tomo è stato condannato e messo all’indice dalla Chiesa, e
Scritti da Alexander Grayston, un capitano scozzese che ha
le poche copie rimaste sono molto ricercate sia da chi le vorrebbe
servito nelle guerre d’indipendenza spagnole di inizio 1800,
distrutte sia da chi vorrebbe usarle. Se un personaggio sostiene di
questi saggi descrivono le “bizzarre esperienze” che ha vissuto
averne una copia in suo possesso, genera 2 Punti Minaccia.
mentre si trovava nel famoso manicomio di Rose Hill, dove
venne rinchiuso a seguito di un incontro non documentato
con i Miti che lo portò a disertare dall’esercito di Wellington. IL NECRONOMICON
I bozzetti e le illustrazioni dettagliate descrivono una vasta
Questo terrificante libro iconico è disponibile in cinque
gamma di dispositivi, oggetti ed equipaggiamenti alieni, deri-
versioni, che hanno vari gradi di rarità:
vanti da un gran numero di fonti e razze dei Miti.
118
Capitolo 4 Magia e Miti
Regole Speciali Regole Speciali
Al-Azif: Si tratta di un tomo antico e fragile, e le
? Per quanto alcune sezioni di questo raro volume siano specu-
complicazioni potrebbero danneggiarlo. Ogni volta che viene lazioni aperte a interpretazione, contiene informazioni di
danneggiato, aumentare di 1 l’intervallo di complicazione. grande valore sul Grande Antico, sulla cultura di R’lyeh e su
Trattandosi di un’opera rara e molto ricercata, se un numerosi riti e incantesimi dal tomo di Cthulhu.
personaggio sostiene di averne una copia in suo possesso
genera 2 Punti Minaccia. Questo tomo è abbastanza esaustivo
da permettere a un personaggio di ottenere Momentum
CULTI SEGRETI E ORDINI OSCURI
bonus (che può essere speso solo per Ottenere Informazioni) Spesso chiamato la “Bibbia della Depravazione”, questo tomo
trascorrendo dei giorni aggiuntivi a studiarlo: ogni giorno indecente del 1820 discute i legami dell’autrice con vari culti
aggiuntivo fornisce 1 Momentum bonus. e società segrete diffusi nel XIX secolo in tutta Europa. La
scrittrice, che si identifica come “Rosalind, una stregona”,
Greco, Latino, Inglese: Esistono poche copie di questi
? descrive i propri viaggi attraverso il continente per prendere
tomi, e sono molto ricercate. Se un personaggio sostiene di
parte a rituali diabolici e orgiastici all’interno di tutte quelle
averne una copia in suo possesso, genera 2 Punti Minaccia.
organizzazioni che si nascondono al di sotto di una “superficie
Sussex: Questo tomo è una pessima traduzione di un’altra
? di pia civiltà”. Scandalosa e depravata, questa pubblicazione
traduzione, incompleta in molti passaggi e assolutamente ha dato immediatamente il via a una caccia alla strega; ma
incoerente; se un personaggio subisce 1 o più per quanto l’autrice fosse sospettata di essere parte dell’aristo-
complicazioni durante lo studio, ne subisce 1 aggiuntiva. crazia britannica, la sua vera identità non fu mai scoperta.
Difficoltà: 2
Lingue: Spagnolo
Stress Mentale: 4 Debilitante
119
Capitolo 4 Magia e Miti
120
Capitolo 5
Il Gamemaster
Il Gamemaster
Questo capitolo offre tutto il necessario per gestire concreta- scene) e numerose meccaniche per i Personaggi Non Giocanti.
mente una sessione di Achtung! Cthulhu: consigli, guide, regole, Contiene inoltre ulteriori informazioni sullo strumento più
indicazioni specifiche per il GM (incentrate sulla dinamica delle potente nelle mani del gamemaster: i Punti Minaccia.
122
PRESENTARE I PROBLEMI LASCIARE CHE I GIOCATORI
Capitolo 5 Il Gamemaster
La prima responsabilità del GM è presentare i problemi e le sfide SIANO FANTASTICI
che i PG affrontano. I problemi possono manifestarsi in ogni
I PG sono gli eroi della storia, e tutti i giocatori dovreb-
modo: potrebbe trattarsi di qualcosa alla luce del sole, come
bero avere un sacco di opportunità per far brillare i propri
una battaglia, o di celato come gli intrighi tentacolari di una
personaggi. Ogni problema presentato al gruppo è un’oppor-
congiura che serpeggiano da secoli. Allo stesso modo, la loro
tunità per mettere in risalto ed esplorare punti forti, difetti,
portata può andare dall’accidentale all’epico: una lampadina
preferenze e personalità dei PG: una sparatoria dà modo a
rotta può complicare una sparatoria, mentre una cospirazione su
un Soldato di mettere in pratica la sua abilità con le armi,
larga scala potrebbe influenzare decine di decisioni da prendere.
una guardia o un informatore poco collaborativi sono invece
un’ottima occasione per un Truffatore e i suoi talenti.
Gli strumenti migliori per presentare i problemi sono le
complicazioni e i Punti Minaccia. Sono ciò che permette al
GM di inserire sul momento sfide e difficoltà nelle sessioni, DECIDERE COME I PNG
trasformando quella che poteva sembrare una scena banale in
una situazione più dinamica e complessa. L’arma di un PG che
RISPONDONO E INTERAGISCONO
si inceppa può cambiare il flusso di uno scontro con il minimo Proprio come i giocatori e i loro personaggi, il GM decide come i
sforzo, ma l’incertezza delle complicazioni e la natura limitata PNG agiscano e rispondano ai PG tenendo conto di chi sono e di
dei Punti Minaccia permettono al GM di integrare effetti di cosa vogliano: un fante dei Nachtwölfe si comporterà in modo molto
questo genere senza troppa arbitrarietà. diverso rispetto a uno Sciamano degli Abitatori del Profondo.
123
Capitolo 5 Il Gamemaster
Masterare le Scene
Ogni avventura è composta da una serie di scene, in cui sia il Chi c’è nella scena? Potrebbe trattarsi di alleati, avversari o
?
GM che i PG avranno la possibilità di far progredire l’azione. passanti, oppure di un insieme di tutti e tre. Il GM potrebbe anche
In genere, le scene si svolgono con questa sequenza: tenere in considerazione chi non è presente ma si trova nelle
vicinanze, e che potrebbe arrivare nel corso dell’azione, come dei
Il GM descrive la situazione: Il GM descrive la scena,
? rinforzi o dei personaggi che entrano in scena in uno specifico
basandosi su quanto accaduto in quella precedente. È utile momento. Ecco perché è importante stabilire quando la scena
tenere sempre a mente alcuni elementi fondamentali: chi abbia luogo: si incontrano personaggi diversi in una strada buia
è presente, cosa sta succedendo, quando e dove la scena rispetto a quelli che si possono trovare in un ufficio durante il
sta avendo luogo e perché sta succedendo quello che giorno. Detto questo, i giocatori possono sempre decidere quali
sta succedendo? È una buona idea annotarsi ogni verità dei loro PG siano presenti, e il GM non può inserirli o rimuoverli
applicabile alla scena attuale, scegliendo alcuni elementi dall’azione senza un buon motivo e il loro consenso.
particolarmente significativi e offrendo ai giocatori
Cosa sta succedendo? Ha senso giocare una scena solo se c’è
?
qualcosa con cui possano interagire.
la possibilità che succeda qualcosa di importante per la storia.
I giocatori agiscono: I giocatori decidono cosa vogliono
? I personaggi nella scena dovrebbero perseguire un obiettivo
fare. Questa parte può essere gestita liberamente (i chiaro, come sfuggire a una trappola tesa dai nazisti o fermare
giocatori descrivono come intendano agire) oppure un rituale del Sole Nero. Quello che succede potrebbe essere la
strutturata secondo le regole dei combattimenti, in cui si continuazione di un evento iniziato prima della scena, oppure
segue un ordine preciso in cui giocatori e PNG agiscono. un evento che prende il via non appena i PG arrivano sul posto.
124
Capitolo 5 Il Gamemaster
Come Descrivere una Scena INTERPRETARE LA SCENA
Esistono alcuni metodi collaudati con cui dare il via a una
All’inizio di ogni scena sono i giocatori a prendere il volante, e il
nuova scena. Alcune di queste opzioni danno modo ai
GM deve farsi leggermente da parte. L’introduzione di una scena
giocatori di esprimere la loro creatività, mentre altre vanno
è il momento in cui il gamemaster esercita il maggior potere ma,
dritte al punto!
una volta che l’azione ha inizio, sono i PG che devono avere i
loro momenti di protagonismo. Il GM dovrebbe aiutare i gioca-
?
“Perché Siete Qui?” Il GM chiede a ogni giocatore di
tori a mettere in mostra le abilità dei loro personaggi permet-
motivare la presenza del suo PG, in modo da dare un
tendo loro di affrontare sfide, ostacoli e insidie letali. Vedere un
contesto alla scena e permettere al gruppo di fornire
personaggio che trionfa contro ogni pronostico è il modo più
qualche idea sui possibili sviluppi. Il GM può usare
entusiasmante di approcciare il gioco e la storia.
questa tecnica se sono i giocatori a voler preparare una
scena, o se si dirigono in una direzione inaspettata. Può
Nel corso di una scena, il GM ha un ruolo più limitato, e si
inoltre essere divertente condividere lo sforzo creativo,
deve affidare alle azioni dei PNG e all’uso dei Punti Minaccia
e dare ai giocatori la possibilità di plasmare la storia.
per alterare il corso degli eventi e rispondere alle decisioni
?
Descrizione Dopo l’Arrivo: Non è obbligatorio dei giocatori. In questo modo, i PG saranno sempre sotto i
descrivere una situazione partendo dal momento in riflettori, mentre il GM ha il controllo di tutti quegli stru-
cui i PG entrano in scena, anche perché rischierebbe menti utili ad aumentare la tensione e a mettere alla prova le
di diventare prevedibile. Dato che spesso è ben chiaro capacità dei giocatori di risolvere i problemi e di sfruttare la
ciò che i personaggi vogliano ottenere, può essere utile perizia dei loro personaggi.
saltare le parti più noiose e cominciare la descrizione
dal momento in cui sta per avere inizio l’azione. Durante le scene, i giocatori vogliono che i loro personaggi
agiscano, e sarà responsabilità del GM determinare se quelle
?
In Medias Res: Si tratta di un’espressione latina che
azioni siano possibili e quale sia il loro esito. In genere i PG
significa “nel mezzo delle cose”. Di tanto in tanto,
faranno cose che potrebbe fare chiunque, e gli esiti saranno
iniziare una scena nel bel mezzo dell’azione (durante
ovvi; quando si tratta però di un gesto dalle conseguenze
un inseguimento, una sparatoria o un interrogatorio
incerte, è tempo di mettere mano al regolamento.
piuttosto intenso) è un modo interessante per dare
un po’ di varietà alle cose. Se usato all’inizio di
Il GM chiede ai giocatori “Cosa vorreste fare?”:
un’avventura è la cosiddetta “Introduzione a Freddo”
(saltando qualsiasi spiegazione e contesto per la
L’azione è semplice e facile: I PG dovrebbero poterla
?
scena); specialmente se combinata con “Perché Siete
portare a termine senza alcun rischio né pericolo. Il GM
Qui?”, si tratta di una tecnica che può dare il via a
è libero di specificare che la loro risposta abbia delle
un’avventura in un modo memorabile e intenso. Si
condizioni, come il tempo richiesto, la possibilità di
tratta di scene che possono includere alcuni elementi
attirare attenzioni indesiderate o dover pagare uno scotto.
che verranno poi ripresi in seguito, ma un’introduzione
Questo tipo di condizioni è solitamente espresso come “Sì,
In Medias Res potrebbe non avere nulla a che vedere
ma…”, con cui il GM potrebbe voler utilizzare le regole
con la trama principale (o potrebbe dare l’impressione
del successo a un prezzo. In alternativa, il GM potrebbe
che non vi abbia nulla a che vedere), ed essere solo
optare per una situazione “Sì, e…” e richiedere una prova
un’opportunità per i protagonisti di mettere in mostra
con Difficoltà 0, in cui non è possibile fallire ma potrebbe
le loro capacità durante una concitata scena d’azione.
essere importante stabilire il grado di successo dei PG.
125
RIEPILOGARE
Capitolo 5 Il Gamemaster
L’azione non è coerente con il contesto o non
?
funzionerebbe: Il GM dovrebbe dire ai giocatori che ciò
che vorrebbero fare non può essere portato a termine La conclusione di una scena è importante tanto quanto l’inizio di
in alcun modo. Questo non vuol dire che non ci siano una nuova. Quando non rimane più nulla di importante da fare,
determinate circostanze in cui l’azione possa essere svolta, o se i giocatori decidono di volersene andare, è tempo di dare il
come per esempio avere gli strumenti, i materiali speciali via a una nuova scena. In genere non dovrebbero esserci dubbi
o le conoscenze oscure necessarie; spesso si tratta di una circa il fatto che una scena sia finita o meno, dacché tendono a
situazione generalmente definita come “No, ma…”, con seguire un corso che le porta a una conclusione naturale.
cui il GM può elaborare come i personaggi potrebbero
riuscirci con un minimo di preparazione. A meno che il GM sappia per certo dove ambientare la scena
successiva, dovrebbe chiedere ai giocatori cosa intendano
L’azione è rischiosa, e il suo successo non è scontato:
? fare. Il gruppo può così partecipare al chiarimento della
Il GM dovrebbe chiarire ai giocatori se l’azione che
direzione in cui si svilupperà la storia, anche se le cose non
vogliono intraprendere sia possibile. In questo caso,
dovessero andare esattamente come i giocatori si aspettano. A
dovrebbe richiedere una prova di abilità per determinare
meno che non abbiano una risposta pronta, il GM può lasciare
se riescano nel loro intento, con una Difficoltà stabilita in
ai giocatori il tempo di discutere sul da farsi.
base alle probabilità di successo.
“
ai giocatori un suggerimento, specialmente in caso di azioni
che li coinvolgono direttamente (“Come vorresti farlo?”),
ma il GM ha sempre l’ultima parola su come il mondo che li Il GM dovrebbe chiarire ai giocatori
circonda risponde alle scelte dei personaggi. Le loro azioni se l’azione che vogliono intraprendere
potrebbero porre fine a una scena, e persino influire sulla sia possibile. In questo caso, dovrebbe
trama principale della storia; potrebbero anche portare a un richiedere una prova di abilità per
cambiamento nella scena attuale, e introdurre nuovi problemi determinare se riescano nel loro
o un nuovo capitolo dell’avventura da esplorare. intento…
PRE
...IL GM DOVREBBE SEM
PARTIRE DAL PRESUPPOSTO
CHE I PG SIANO COMPETENTI, MOTIVATI
E ABILI.
126
Capitolo 5 Il Gamemaster
Prove di Abilità
In ogni situazione in cui l’esito delle azioni di un personaggio 4. Contare i Successi: Ogni d20 che ottiene un risultato
è incerto, laddove ci sia la possibilità di fallire o sia importante pari o inferiore al numero bersaglio di attributo + abilità
stabilire il grado di successo, occorre effettuare una prova di conta come 1 successo.
abilità. Una prova di abilità rappresenta il tentativo di portare
a. Qualsiasi dado che ottiene un 1 è un successo critico,
a termine un’attività, superando eventuali resistenze o conflitti,
che conta come 2 successi.
che possa essere svolta in un lasso di tempo relativamente breve:
cercare indizi, riparare un’auto o negoziare con un sospettato. b. Se il personaggio ha un focus applicabile, ottiene un
successo critico con qualsiasi d20 che ottiene un numero
La procedura completa per svolgere una prova di abilità è descritta pari o inferiore al valore dell’abilità della prova.
nel dettaglio nel Capitolo 3: Come si Gioca della Guida del
c. Ogni dado che ottiene un 20 causa una complicazione
Giocatore; quella che segue è un’analisi dal punto di vista del GM.
(pag. 130).
a. Momentum e Punti Minaccia permettono di comprare In modo simile, anche i giocatori possono suggerire delle
d20 aggiuntivi. combinazioni insolite di attributo e abilità, purché si tratti di
una proposta coerente con l’azione. Forse pensano che un
b. I Punti Sorte permettono a un giocatore di girare uno
attributo diverso possa essere più adatto, oppure vogliono
dei suoi dadi sull’1, senza doverlo tirare, oppure di
spendere il Momentum in un modo che non è specifica-
ritirare un qualsiasi numero di dadi della sua riserva.
“
mente previsto dal regolamento. Il GM dovrebbe considerare
ognuna di queste possibilità e negoziare con i giocatori
Il GM deve lasciare che i giocatori siano
eventuali alternative: l’idea di un giocatore potrebbe essere
completamente liberi di esprimersi, e che
praticabile ma presentare rischi maggiori (aumentando l’inter-
i personaggi abbiano tutti un momento
vallo di complicazione), oppure potrebbe influire in qualche
di protagonismo. Il gamemaster deve
modo sulle conseguenze di un eventuale fallimento.
intrattenere, divertire… e mettere tutti in
pericolo! E dovrebbe divertirsi come tutti
“
gli altri giocatori (se non di più).
Se una regola sembra poco adatta alla
situazione, il GM può sempre ignorarla e
inventarne una sul momento.
127
DETERMINARE LA DIFFICOLTÀ
Capitolo 5 Il Gamemaster
“
Un GM può valutare la Difficoltà da assegnare a una prova
Potrà capitare di tanto in tanto che i
calcolando le possibilità di ottenere più successi con un
giocatori ignorino il percorso che il GM
singolo tiro. Ottenere 1 successo è relativamente semplice,
aveva preparato per prendere un’altra
ottenerne 2 è complicato ma non impossibile, mentre otte-
direzione. Nessun problema! Basta
nerne 3 o 4 soltanto con due dadi è una sfida decisamente
cavalcare l’onda e improvvisare.
impegnativa; un personaggio non può ottenere 5 successi
senza comprare dadi aggiuntivi. Le Difficoltà 1, 3 e 5 possono
quindi essere viste come degli “scatti” che modificano drasti-
camente le possibilità di riuscita.
128
DARE RITMO ALLA DIFFICOLTÀ
Capitolo 5 Il Gamemaster
La Posta in Gioco
Strutturare la Difficoltà in una sessione di gioco richiede molta
Il GM dovrebbe avere ben chiaro lo scopo di una prova di
attenzione. A meno che non sia assolutamente necessario, è
abilità, e quello che succederà in caso di successo o di
sconsigliato dare il via a una scena con una prova con Difficoltà
fallimento. In linea generale, almeno una delle possibilità
4 o 5; il GM avrà sempre la possibilità di aumentare la Difficoltà
seguenti deve essere vera:
delle prove usando le complicazioni e spendendo Punti Minaccia.
Allo stesso modo, se i PG devono necessariamente superare una
?
La prova di abilità è un tentativo di ottenere
prova per progredire con la storia, tenere la Difficoltà bassa o dare
qualcosa. Se supera la prova, il personaggio ottiene
la possibilità di riuscire a un prezzo (pag. 138) sono ottimi modi
ciò che vuole; se fallisce, non ci riesce. Potrebbe
per evitare che un fallimento mandi la serata in stallo. In generale,
trattarsi di creare una verità, o di modificare o
avere una Difficoltà molto variabile, che sale e scende nel corso
rimuovere una verità attualmente in gioco.
della sessione, è un ottimo modo per dare un ritmo all’avventura.
?
La prova di abilità serve a evitare o a resistere a un
pericolo. In questo caso, superare la prova permette al Le verità ambientali possono alterare la Difficoltà delle prove di
personaggio di evitare un pericolo, in parte o per intero; abilità, aumentandola o diminuendola a seconda del contesto e
in caso di fallimento, invece, il personaggio subisce tutti dell’azione tentata: un’area particolarmente affollata renderebbe
gli effetti del pericolo che avrebbe voluto evitare. più semplice muoversi senza farsi vedere, ma potrebbe essere
complessa da attraversare rapidamente. Il GM dovrebbe sempre
?
La prova di abilità è un tentativo di ottenere
tenere conto delle circostanze della scena in corso, prendere nota
qualcosa, ma la posta in gioco è alta. In caso
delle verità presenti e modificare le Difficoltà di conseguenza.
di successo, il personaggio riesce a ottenere ciò
che vuole e a evitare le conseguenze; in caso
Infine, il gamemaster deve anche saper valutare l’umore e le
di fallimento, il personaggio incorre invece nelle
preferenze del gruppo per capire come gestire le Difficoltà.
conseguenze oppure deve decidere di subire le
Sono pochi i gruppi di giocatori che si divertirebbero a dover
conseguenze per poter raggiungere il suo obiettivo.
affrontare costantemente prove con Difficoltà 4 o 5, ma c’è chi
I giocatori dovrebbero conoscere i potenziali esiti in caso di si crogiola a vivere sul filo del rasoio. Se il gruppo ha appena
successo o di fallimento prima di effettuare la prova di abilità. affrontato un avversario impegnativo, una scena che ha alzato
Si dà per scontato che i PG siano abbastanza abili da saper la tensione a livelli palpabili, il GM dovrebbe mettere davanti
valutare le conseguenze più probabili delle loro azioni. ai PG qualche prova più semplice per permettere loro di rifia-
tare e generare un po’ di inestimabile Momentum. Questo senza
contare che ogni tanto ci sono “quelle” serate, in cui i gioca-
tori non riescono a superare una prova nemmeno a pagarla;
Capacità di Osservazione e Ricerche a nessuno verrà in mente di biasimare un GM che comincia
ad andarci piano quando i dadi si mettono contro il gruppo,
Una delle azioni che i giocatori cercheranno di compiere
facendo sì che storia e divertimento non ne risentano troppo.
più spesso durante le sessioni sarà cercare di capire qual-
cosa di più sul mondo che li circonda. Potrebbe trattarsi di
informazioni di uso immediato, come cercare di scorgere No, Ma…
eventuali pericoli o trovare un oggetto nascosto, oppure di
attività più lunghe e complesse, come indagare una scena È importante ricordare che le conseguenze di una prova
del crimine o fare ricerche su una nemesi. fallita non dovrebbero essere permanenti. Un perso-
naggio potrà anche non riuscire a raggiungere il suo
In Achtung! Cthulhu, questo tipo di attività viene gestita obiettivo, ma questo non vuol dire che la situazione non
facilmente con la possibilità di Ottenere Informazioni grazie possa cambiare: i giocatori vorranno riprovare, e i loro PG
al Momentum. Le prove di abilità necessarie per trovare possono sempre cambiare la situazione con le loro azioni.
informazioni dovrebbero avere una Difficoltà bassa (0 o 1),
che il GM può alzare in caso il soggetto sia segreto, oscuro Queste regole partono dal presupposto che, con tempo
o poco conosciuto. Un successo dovrebbe fornire alcune sufficiente, gli strumenti corretti e l’opportunità di concen-
nozioni di base, ma i giocatori avranno modo di scoprire trarsi, i PG possono riuscire in qualsiasi impresa si mettano
altro spendendo Momentum per porre domande al GM. in testa di affrontare (sempre che non si tratti di qualcosa
di impossibile, come sollevare un Tiger a mani nude). In
In caso si tratti di informazioni essenziali per la storia, il GM genere, un fallimento è dovuto a elementi esterni come
dovrebbe tenere bassa la Difficoltà o permettere ai PG di tempo insufficiente, strumenti inadatti (o assenti), osta-
riuscire a un prezzo per scoprire quelle più importanti. In coli o interruzioni; un piano d’azione potrebbe non essere
questo caso, il Momentum generato può essere speso per praticabile non tanto per incapacità del personaggio, ma
ottenere maggiori dettagli circa il contesto o altri elementi utili. perché potrebbe non essere il momento giusto per metterlo
in pratica. Scoprire come rendere possibile l’impossibile è
In caso di soggetti di ricerca particolarmente complessi tutto parte dell’avventura… come per quel Tiger: e se tutto
o pericolosi, il GM potrebbe considerare la possibilità di quello di cui il PG ha bisogno fosse un punto d’appoggio
trasformare la prova in una prova estesa (pag. 133). adatto e una leva assurdamente grande?
129
Capitolo 5 Il Gamemaster
130
Capitolo 5 Il Gamemaster
Prove Contrapposte
Le prove contrapposte entrano in gioco quando uno dei PNG 6. Stabilire il Risultato: Esistono quattro possibili esiti:
del GM si trova direttamente in conflitto con quello che i PG
a. Il PG riesce, il PNG fallisce: Se il PG ha superato
stanno cercando di ottenere, oppure quando stanno cercando di
la prova di abilità e il PNG no, il PG riesce nel suo
portare a termine qualcosa prima che ci riescano i giocatori.
intento. Il GM descrive come abbia avuto successo, e
gli dà l’opportunità di spendere il Momentum.
Per risolvere una prova contrapposta, il GM e il giocatore
tirano le loro riserve di d20 nel tentativo di ottenere più b. Il PG fallisce, il PNG riesce: Se il PG ha fallito la
successi dell’avversario. I risultati possono essere diversi, prova di abilità e il PNG no, il PNG riesce nel suo
come descritto sotto. intento. Il GM descrive l’esito della prova tramite le
azioni del suo PNG.
“
5. Confrontare i Successi alla Difficoltà: Se il numero di
Avversari, conflitti e rischi sono gli
successi ottenuti è pari o superiore alla Difficoltà della
ingredienti più importanti delle più grandi
prova di abilità, il personaggio ha avuto successo. Se il
sessioni di gioco.
numero di successi ottenuti è inferiore alla Difficoltà, il
personaggio ha fallito.
131
Capitolo 5 Il Gamemaster
132
RESISTENZA
Capitolo 5 Il Gamemaster
In caso i PNG stiano effettuando le stesse prove dei PG,
ogni prova diventa una prova contrapposta. Il gruppo che
completa tutte le prove di abilità per primo vince la sfida, Se il problema è particolarmente ostico, il GM potrebbe attri-
una conseguenza che potrebbe portare il gruppo sconfitto buire un valore di Resistenza per ridurre lo stress ottenuto dai
al mancato completamente della propria parte. In una gara personaggi a ogni tiro. La maggior parte delle prove estese ha
simile, il GM deve sempre escogitare qualcosa in caso i PNG una Resistenza pari a 0, proprio come i personaggi ordinari,
riescano a portare a termine la sfida prima dei PG… ma circostanze particolari possono attribuire una Resistenza
pari a 1 o a 2 al tracciato, limitando l’ammontare di stress che
PROVE ESTESE i personaggi possono infliggere al tracciato con ogni prova.
Le scoperte necessarie per completare la prova estesa possono Aumento dei Dadi Sfida: Ogni volta che lancia i Dadi
?
essere interpretate come le varie soluzioni che occorre trovare Sfida per risolvere il problema, il personaggio tira 1
per risolvere un problema complesso. A seconda della portata aggiuntivo.
del problema, il numero di scoperte richieste è chiamato Entità
Stabilire una Verità: Viene stabilita una nuova verità,
?
(un valore compreso tra 1 e 5). Una volta compiute abbastanza
che riduce o aumenta la Difficoltà delle prove di abilità, o
scoperte, i personaggi hanno superato la prova estesa.
le rende possibili o impossibili da effettuare.
133
USARE LE PROVE ESTESE
Capitolo 5 Il Gamemaster
“
tira i Dadi Sfida e infligge stress al tracciato della conse-
guenza. Proprio come nelle prove estese, gli base sono 4,
Ogni azione ha le sue conseguenze...
che possono essere aumentati a discrezione del gamemaster.
Se la conseguenza è particolarmente stabile, o se non è così
imminente, potrebbe anche avere un valore di Resistenza.
134
Capitolo 5 Il Gamemaster
Una conseguenza può aggravarsi a causa delle azioni dei gioca-
tori, oppure può rappresentare un imminente cambiamento Esempio di Conseguenza: Furtività
nella scena, come una rovina sul punto di crollare o lo stato
Alcuni coraggiosi agenti della Majestic stanno tentando di
di allerta di una pattuglia. Più intoppi vengono innescati dai
infiltrarsi in una cittadina occupata dai nazisti, dove inten-
PG, più la situazione si aggraverà. Una conseguenza potrebbe
dono incontrare un contatto della resistenza. Il GM decide
correre parallela a una prova estesa, in una situazione in cui
che le guardie e le vedette che pattugliano il perimetro
le prove superate contribuiscono al progresso di quest’ultima,
potrebbero essere una conseguenza interessante.
mentre quelle fallite alimentano il tracciato della prima.
Usare le Verità
Le verità formano una struttura che aiuta il GM a descrivere Rendere un’attività impossibile, se lo fosse normalmente
?
le scene, evidenziando gli elementi principali che possono
In generale, le verità vengono impiegate più spesso per
influire in qualche modo sulle azioni dei personaggi. Si tratta
aumentare o diminuire la Difficoltà, ma non si tratta di certo
di uno strumento versatile, e un metodo utile per creare situa-
del loro unico effetto. Il GM può usare una verità per giusti-
zioni e ambienti con cui i personaggi si devono confrontare.
ficare vari benefici e penalità che influiscono su ogni situa-
zione, come effetti delle armi aggiuntivi, Dadi Sfida bonus agli
In sintesi, una verità è una descrizione di qualcosa che influisce
attacchi, intervalli di complicazione aumentati, conseguenze
sulle meccaniche del gioco. Una verità descrive sempre qualcosa
più gravi e simili. Per esempio, se un nemico ha una verità
che ha effetto su una situazione, un luogo o un personaggio e,
che descrive un punto debole nella sua armatura, ogni colpo
allo stesso modo, se ciò che è descritto da una verità si modifica,
sparato contro di lui potrebbe ottenere l’effetto Perforante 2.
anche la verità a esso associata cambia. Le verità non sono di per
sé vantaggiose o problematiche, ma hanno il potenziale di inter-
Anche l’utilizzo dei permessi narrativi (decidere se un’attività
venire sul gioco in entrambi i modi. Aiutano il GM a definire
sia possibile o meno) può essere utile, specialmente se si tratta
cosa sia o non sia possibile in una scena, e determinano quanto
di concessioni temporanee. Rimuovere una verità che rende
possa essere complesso portare a termine un’azione.
impossibile una prova di abilità, o crearne una che rende
possibile l’impossibile, sono ottimi modi per gestire meccanica-
Una verità può:
mente approcci astratti o insoliti alla risoluzione dei problemi.
Rendere più semplice un’attività (-1 Difficoltà in una
? Possono aiutare giocatori e GM a fare in modo che gli eventi in
prova di abilità) corso abbiano un maggiore impatto sulla situazione.
135
VERITÀ POSITIVE
Capitolo 5 Il Gamemaster
situazioni o al tempo trascorso cambieranno coerentemente
al contesto, ovviamente; le verità costanti dei personaggi li
seguiranno ovunque vadano, mentre quelle temporanee (come Le verità positive sono sempre vantaggiose per i personaggi, e
infortuni minori, stati emotivi e simili) decadranno nel tempo. offrono solo benefici. In genere si tratta di verità che influi-
scono su equipaggiamento, opzioni per la spesa di Momentum
Verità particolarmente potenti possono essere cumulative, indicate o per la spesa di Punti Minaccia per i PNG. Riducono la
da un numero accanto al nome della verità. Una verità Fumo Difficoltà dei personaggi di effettuare prove relative a quella
Denso 2 avrà il doppio dell’effetto sulla situazione rispetto alla verità, oppure rendono possibile una prova di abilità che
sua versione più ordinaria, aumentando di 2 le Difficoltà, oppure normalmente non lo sarebbe. Le verità positive possono essere
renderà impossibile vedere attraverso l’area su cui ha effetto piut- condivise, come nel caso di nuove verità relative al luogo o alla
tosto che limitarsi ad aumentare la Difficoltà delle prove. situazione, oppure essere personali, come nel caso delle verità
di un personaggio. Il GM può spendere i Punti Minaccia proprio
come i giocatori possono spendere il Momentum, creando
Improvvisare le Verità verità positive per i suoi PNG per la durata della scena. Queste
verità non possono mai creare un problema per chi le possiede,
Le verità non devono essere necessariamente espresse con
anche se potrebbero rivelarsi problematiche per i suoi nemici.
una definizione formale. Se il gruppo è d’accordo, il GM
può gestirle in modo più rilassato e considerarle parte
integrante della descrizione di una scena. Si tratta del VERITÀ NEGATIVE
metodo più semplice per enfatizzare, o attenuare, l’effetto
Le verità negative mettono i bastoni tra le ruote a un perso-
delle verità in base alla situazione.
naggio o ostacolano le sue azioni, e vengono spesso generate
come conseguenza di una complicazione. Possono aumentare
In questo caso, il GM può semplicemente rendere l’in-
la Difficoltà di una prova di abilità, oppure renderla impos-
fluenza delle verità parte integrante del suo ruolo di
sibile laddove normalmente era possibile. Le verità negative
arbitro del regolamento, senza farvi mai riferimento
permettono al GM di integrare aggiunte o modifiche fanta-
direttamente: piuttosto che far entrare in gioco la verità
siose alle sue scene, e sono il tipo di verità su cui è possibile
Pioggia Torrenziale, basta che applichi gli effetti della
esercitare un maggiore controllo: creano nuovi ostacoli per i
pioggia in ogni occasione in cui ritiene sarebbero rilevanti.
PG, e potrebbero persino dare il via a nuovi incontri e nuove
sfide, specialmente se combinate con altre verità già esistenti.
Questo metodo riduce la possibilità dei giocatori di
Non si tratta però di verità insormontabili, e i personaggi
interagire con la meccanica delle verità, ma può rivelarsi
dovrebbero essere in grado di liberarsene con una prova di
adatto ai gruppi che preferiscono concentrarsi sull’a-
abilità (normalmente con Difficoltà 2) o un’azione simile.
spetto narrativo.
136
Capitolo 5 Il Gamemaster
Gestire le Verità, Il Gioco della Verità
o “Dato che X, Allora Y” Quelli che seguono sono alcuni esempi di verità personali
create per il capitano James Swann, un tipico agente della
Gestire le verità può sembrare scoraggiante, specialmente Sezione M esperto nel dare ordini e nelle operazioni segrete,
quando ce ne sono molte in gioco. Nella pratica, però, abituato a operare ben oltre le linee nemiche. Si tratta di
valutare se (e come) una verità si applichi a una situazione concetti che riflettono la sua storia e le sue esperienze nel
è piuttosto immediato. Ogni verità può essere inserita in corso della guerra, anche se andrebbe sottolineato che si
una semplice frase, come quelle sottostanti: se la frase ha tratta di verità tratte da un background dettagliato piuttosto
senso, si applica; se la frase non ha senso, non si applica. che da una peculiarità o da un altro elemento della scheda.
?
Dato che sono…, questa attività è… ?
Capitano Veterano dei Commando
?
Dato che…, questa attività è… ?
Retaggio Caraibico
?
Dato che ho…, questa attività è… La prima fa riferimento al suo rango di ufficiale, che ha
guadagnato guidando un gran numero di squadre speciali in
In genere, la fine di ognuna di queste frasi è un’opzione tra
ogni fronte e teatro del nord Europa. Secondo questa verità,
“più facile”, “più difficile”, “possibile” o “impossibile”.
James può apparire distante dai suoi uomini e piuttosto
freddo e insensibile quando si tratta di questioni legate al
Se la frase finisce con “più facile”, ridurre la Difficoltà; se
conflitto, ma è proprio questo che gli permette di mantenere
la frase finisce con “più difficile”, aumentare la Difficoltà;
la calma nei momenti di crisi e di prendere decisioni rapide
se la frase finisce con “possibile”, l’attività può essere
ed efficaci quando è in gioco la vita dei suoi sottoposti.
compiuta finché la verità è applicabile; se la frase finisce
con “impossibile”, l’attività non può essere compiuta
La seconda ha più a che vedere con le sue esperienze perso-
finché la verità è applicabile. Quelli che seguono sono
nali, e in particolare con l’abilità nel combattere in climi più
alcuni esempi:
caldi, simili a quelli dell’isola dov’è cresciuto o delle giungle
dove ha servito durante i primi anni del conflitto. Il rovescio
?
Verità del Personaggio: “Dato che sono un leader
della medaglia è la difficoltà nell’operare a temperature più
esperto, dovrei avere meno difficoltà a convincere le
basse, come in ambienti artici, montani o innevati.
truppe in rotta a riprendersi e tornare a combattere.”
?
Verità di un Luogo: “Dato che questa foresta è
fitta e ombrosa, dovrebbe essere più difficile per
il nemico individuare l’imboscata che abbiamo
RISCHI, COSTI E CONSEGUENZE
preparato.” Quindi, cosa succede quando un PG fallisce? Se la prova di
abilità serviva a evitare un effetto o una situazione dannosi,
?
Verità di un Equipaggiamento: “Dato che abbiamo
l’esito dovrebbe essere ovvio: il personaggio non è riuscito
lanciato delle granate fumogene, dovrebbe essere
a evitare l’insidia, e probabilmente subisce dello stress. Se
impossibile per i Nachtwölfe usare i loro mirini
invece il PG stesse cercando di ottenere qualcosa, è impor-
telescopici alimentati dal Blauer Kristall per colpirci.”
tante determinare cosa succede in caso non riesca nel suo
intento: se non c’è alcun prezzo né alcuna conseguenza per il
fallimento, a cosa dovrebbe servire fare una prova di abilità?
VERITÀ PERSONALI
Rischi, costi e conseguenze sono tutti modi diversi per espri-
I PG hanno tratti e mire personali che rendono complesse le
mere che “qualcosa è andato storto”. Si tratta di strumenti che
loro vite. Ogni personaggio dei giocatori ha almeno 1 verità
il GM può utilizzare per delineare con maggiore precisione
in abbinamento con il suo background; verità che il GM può
l’esito di una prova fallita, utili per comunicare ai giocatori i
sempre utilizzare per alterare la Difficoltà o la possibilità di
problemi a cui potrebbero andare incontro.
una prova, e che i giocatori possono tirare in ballo per creare
effetti particolarmente drammatici: un giocatore può creare
Un rischio è qualcosa che potrebbe presentarsi a causa di
?
immediatamente una complicazione per il proprio PG (come
una prova di abilità. Non vi è la certezza che si verifichi, ma
se avesse ottenuto un 20 in una prova di abilità) per otte-
potrebbe saltar fuori in caso il PG subisca una complicazione.
nere in cambio 1 Punto Sorte. Il GM può sempre suggerire il
Non è necessariamente legato a una prova fallita, ma potrebbe
momento in cui le verità potrebbero entrare in gioco in questo
comunque influire sull’esito anche in caso di successo.
modo, ma il giocatore ha sempre l’ultima parola.
Per esempio: Scassinare una cassaforte potrebbe far scattare
un allarme.
137
RISCHI E INTERVALLO
Capitolo 5 Il Gamemaster
In base alla situazione, il GM può descrivere anticipa-
tamente di che costo si tratti, oppure presentarlo solo a
seguito di una prova fallita. DI COMPLICAZIONE
Un’attività particolarmente rischiosa potrebbe non essere così
Per esempio: I giocatori potrebbero dover rinunciare a qual-
difficile, ma avere un’alta possibilità che qualcosa vada storto.
cosa di prezioso per corrompere una guardia, e convincerla a
In questi casi, aumentare l’intervallo di complicazione può
voltarsi dall’altra parte.
essere lo strumento perfetto per rappresentare la cosa.
Una prova di abilità fallita non deve essere la fine del mondo,
e il GM dovrebbe fare in modo che qualsiasi prova porti a
COSTO E RIUSCIRE A UN PREZZO
qualcosa, sia in caso di successo che no. Ma mentre l’esito di La meccanica del riuscire a un prezzo dà al GM modo di permet-
una prova conclusa con successo dovrebbe essere piuttosto tere ai giocatori di superare una prova anche in caso di fallimento,
ovvio, anche perché i giocatori avranno già spiegato cosa generando in cambio una complicazione (spesso una verità
intendessero ottenere, cosa può succedere con un fallimento? negativa a discrezione del gamemaster). Il GM può presentare
l’opzione prima che vengano tirati i dadi, magari perché i PG si
Le complicazioni che derivano da un fallimento sono un sono preparati in anticipo per affrontare la situazione, oppure
ottimo modo per mettere i PG sotto pressione. Il GM potrebbe concederla come consolazione e generando 2 Punti Minaccia, che
introdurne una spontaneamente, spendendo 2 Punti Minaccia potrà usare in seguito, invece che una complicazione immediata.
e senza aspettare che qualcuno ottenga un 20, ma si tratta di
un’opzione da usare con parsimonia. Le opportunità ideali in Da un punto di vista narrativo, questi costi potrebbero presen-
cui approfittare di questo sistema non devono includere solo tarsi con una vasta gamma di possibilità: dal perdere muni-
le prove fallite, ma anche le azioni dei PNG (un po’ come i PG zioni o equipaggiamento al dover spendere letteralmente del
possono spendere Momentum per ottenere un vantaggio): una denaro, fino a compromettere un eventuale successo.
complicazione dovrebbe sempre essere collegata a qualcosa
che è successo, piuttosto che saltar fuori dal nulla. Per esempio: Perso il controllo del suo aereo, un pilota sta
tentando un atterraggio di fortuna nella campagna francese. Il
RIUSCIRE FALLENDO pilota potrebbe riuscire a un prezzo e salvarsi ma, invece del mezzo,
potrebbero essere lui e i passeggeri a subire lo stress per lo schianto.
Quello di riuscire fallendo (in inglese “fail forward”) è un
concetto dei giochi di ruolo da tavolo che prevede il progredire
dell’azione in ogni caso, nel bene o nel male. Quando chiede di Successo a un Prezzo Più Grande
effettuare una prova di abilità, il GM dovrebbe sempre tenere a
In alcuni casi, il GM potrebbe mettere davanti ai giocatori
mente quali rischi comporti e quel che potrebbe andare storto.
un prezzo più grande di una semplice complicazione. Il
Nelle scene d’azione si tratta di una cosa piuttosto ovvia: se un
modo più semplice per farlo è creare un numero di compli-
colpo di pistola manca il bersaglio, chi o cosa viene colpito? Il
cazioni pari alla Difficoltà della prova, ridotto di 1 per ogni
proiettile passa attraverso una finestra, spaccandola e mettendo
successo ottenuto con i dadi: se i giocatori hanno otte-
in allerta i vicini? Questi elementi narrativi, che fanno progre-
nuto 1 successo in una prova con Difficoltà 3, e decidono
dire la storia anche dopo un fallimento, sono uno strumento
di avere successo a un prezzo, subiranno 2 complicazioni.
potente che i GM possono intrecciare al resto del regolamento, e
con cui creare situazioni emozionanti, dinamiche ed evocative.
In alternativa è possibile aumentare di intensità le verità
generate dalle complicazioni, rendendole una sorta di
E non solo: ogni fallimento può essere un pretesto per dare
multiplo di sé stesse aggiungendo un numero alla descri-
ai giocatori altri problemi da risolvere. Il GM può spendere
zione: una verità come Schiantato 2 potrebbe rendere
Punti Minaccia per introdurre delle nuove verità nella scena
impossibile l’uso di un aereo, e la Difficoltà per ripararlo
basate proprio su un fallimento del gruppo, oppure far sì che
partirebbe da una base di 2 piuttosto che di 1.
la conseguenza abbia aggravato una verità già esistente.
“
UNA PROVA FALLITA NON E
Il GM dovrebbe essere creativo con
LA FINE DELLA STORIA, le complicazioni, e crearne tanto
E QUALCOSA SUCCEDERA SEMPRE di assolutamente letali quanto di
DOPO UNA PROVA DI ABILITA, involontariamente esilaranti.
SO
SIA IN CASO DI SUCCES
CHE DI FAL LIM ENT O
138
CONSEGUENZE
Capitolo 5 Il Gamemaster
Carenza di Munizioni
Le conseguenze sono più definite e, a differenza dell’opzione
Le munizioni non vengono usate solo per gli attacchi
di riuscire a un prezzo, sono un risultato narrativo che segue
Raffica. Il GM potrebbe decidere che una complicazione
un’azione. Se i PG hanno superato una prova di abilità in cui
derivante da un attacco a distanza porti alla perdita di
hanno ottenuto una complicazione, sicuramente andranno
alcune munizioni: il PG potrebbe aver tenuto il grilletto
incontro a una conseguenza inattesa. Se il gruppo ha suffi-
premuto più del necessario, oppure scoprire troppo tardi
cienti informazioni sulla situazione potrebbe trattarsi di un’e-
di aver usato più proiettili di quelli che pensava di avere.
venienza descritta a monte, prima di mettere mano ai dadi,
oppure il GM potrebbe usare la conseguenza come parte della
È bene ricordare che, dato che i normali attacchi della maggior
descrizione dell’esito. Allo stesso modo, potrebbe anche deci-
parte delle armi non richiede la spesa di munizioni, un perso-
dere di sorprendere i giocatori spendendo 2 Punti Minaccia
naggio rimasto a secco può comunque aprire il fuoco: si dà
per creare una complicazione che influisca sull’azione, anche
per scontato che sia al suo ultimo caricatore, o che abbia
in caso non abbiano ottenuto alcun 20 con il tiro.
qualche proiettile di riserva nelle tasche dell’uniforme. Il GM
potrebbe però decidere che una complicazione di questo tipo
Per esempio: La porta nascosta che hanno appena trovato potrebbe
potrebbe lasciare l’arma completamente scarica, e che il PG
permettere ai PG di uscire dalla biblioteca occulta, ma al contempo
debba spendere 1 munizione (dopo essersele procurate in
potrebbero liberare qualsiasi cosa stia grattando contro l’uscio…
qualche modo) per poterla ricaricare e riutilizzare per attaccare.
Punti Minaccia
I Punti Minaccia, introdotti nel Capitolo 3: Come si Gioca della OTTENERE PUNTI MINACCIA
Guida del Giocatore, sono la meccanica principale con cui il GM
Il GM comincia ogni avventura con un ammontare fisso di
può alzare la posta della scena, o rendere l’intera avventura più
Punti Minaccia, basato sia sul numero di giocatori che sulla
emozionante. Gli permettono inoltre di potenziare le azioni dei
gravità della situazione che i PG stanno per affrontare. Di
PNG, e di alterare e manipolare gli elementi di una scena anche
base, il gamemaster ottiene 2 Punti Minaccia per ogni PG
senza l’intervento diretto di un personaggio, tirando fuori colpi
nell’avventura, un valore che può variare in base al numero di
di scena, peripezie e sfide che i PG dovranno superare.
giocatori presenti per la sessione.
140
GENERARE PUNTI MINACCIA
Capitolo 5 Il Gamemaster
motivazione logica che giustifichi l’arrivo dei PNG.
I PNG Incidentali non dovrebbero essere presenti tanto Un ribaltamento è un punto di svolta o un cambiamento nel
spesso da essere tenuti in considerazione (vengono creati fato dei PG, che il GM può usare una volta per avventura
sul momento in caso di necessità, piuttosto che essere parte per inquadrare il finale di una scena. Spendendo 2 Punti
integrante di un conflitto); per completezza, possono essere Minaccia per PG presente, il gamemaster può interrompere la
considerati ognuno del valore di metà PNG Tenente (quindi 2 scena immediatamente lasciando la questione irrisolta, e può
PNG Incidentali valgono quanto 1 PNG Tenente). descrivere come la situazione si sia aggravata, sia degenerata
(per esempio, potrebbe essere arrivato un numero travolgente
Detto questo, il GM deve anche tenere conto di come l’am- di rinforzi), prima di concludersi inaspettatamente. Il GM non
biente e gli effetti ambientali influiscono sui conflitti: dovrebbe usare un ribaltamento per ferire o uccidere i PG,
per esempio, i PNG barricati dietro una solida postazione ma solo per stravolgere drasticamente le circostanze in cui si
difensiva saranno più difficili da affrontare di un gruppo trovavano; inoltre, i giocatori dovrebbero avere qualche minuto
che non gode di alcuna copertura, e un ambiente insidioso a disposizione per discutere sulla loro nuova situazione prima
può rendere le cose più difficili per i PG. Faranno inoltre la che la scena successiva abbia inizio. Una volta deciso come si
differenza gli armamenti di entrambi gli schieramenti, almeno sia conclusa l’azione, il GM può usare quella stessa descrizione
relativamente al contesto: in uno spazio molto aperto avrà il per dare il via alla scena successiva seguendo una sua specifica
142
Capitolo 5 Il Gamemaster
idea, oppure può lasciare che siano i giocatori a farlo. Per
compensare il fatto che i giocatori abbiano appena subito un Azioni Ambientali
ribaltamento, ognuno di loro dovrebbe ricevere 1 Punto Sorte.
Durante un conflitto, quando la situazione è divisa in round
e turni, può essere utile fare in modo che a ogni round sia
Guida allo Stress e ai Costi in Punti l’ambiente stesso a compiere delle azioni. In realtà, l’am-
biente non sta effettivamente agendo di sua iniziativa, ma
Minaccia delle Insidie avere una finestra temporale ben definita permette al GM
di gestire questi momenti, e di spendere Punti Minaccia per
COSTO IN PUNTI
EFFETTO NOTE attivare effetti ambientali o narrativi, in modo più ordinato e
MINACCIA
senza doverli spendere direttamente contro i singoli PG.
Stress base di
3 stress 2
un’insidia Per esempio: L’azione si sta svolgendo all’interno di un
+2 stress 1 Ripetibile edificio in fiamme. Il GM può spendere Punti Minaccia
per far sì che l’incendio si diffonda, facendo crollare
Raddoppiare il Applicare questo
alcune parti del pavimento mentre il fumo soffocante
Area costo in Punti modificatore al costo
riempie stanze e corridoi. La spesa dei Punti Minaccia per
Minaccia per ultimo attivare questi effetti ha il suo posto nel normale ordine
Debilitante 1 — delle azioni: la situazione peggiorerà ma, dato che GM e
giocatori scelgono di volta in volta chi sia il prossimo ad
Potente 2 — agire, non si tratterà necessariamente di un evento che si
Arrotondando verificherà nello stesso momento a ogni round.
Costante X + (X diviso 2)
per eccesso
Una situazione ambientale particolarmente grave potrebbe
Arrotondando
Perforante X 1 persino generare Punti Minaccia a ogni round, e il GM
per eccesso
potrebbe persino decidere di spenderli in più turni
Intralciante 1 — durante lo stesso round. In questo caso potrebbe essere
una buona idea spezzettare la situazione in una serie di
Stordente 1 —
problemi distinti, ognuno dei quali svolge il proprio turno
Brutale 2 — (prendendo l’esempio di cui sopra, l’edificio che sta per
crollare potrebbe essere un problema e l’incendio un altro).
Applicabile a
3 —
più di 1 zona
Non influisce giocatori di digerirlo come una componente naturale della scena
3 —
sugli avversari piuttosto che come un effetto arbitrario saltato fuori dal nulla.
143
Capitolo 5 Il Gamemaster
i PNG del GM a creare delle verità che diano loro dei benefici,
anticipando così ai giocatori cosa potrebbe accadere. Tentennamenti
A volte, in situazioni in cui i personaggi non avrebbero
Oltre a rendere più naturale l’uso dei Punti Minaccia, questo
il tempo di fermarsi a parlare, i giocatori trascorreranno
tipo di anticipazioni può dare modo ai giocatori di prevenire
troppo tempo a discutere. In circostanze particolarmente
il problema. I PG potrebbero porsi un nuovo obiettivo da
concitate, come i combattimenti, il GM potrebbe annun-
raggiungere, oppure decidere semplicemente di avere troppo
ciare che il continuo battibeccare finirà per generare Punti
per le mani e concentrarsi solo sulla loro missione.
Minaccia e, se non dovesse bastare per farli desistere,
aggiungerne 2 alla sua riserva.
IL RIFLETTORE
Si tratta di punti che il GM potrebbe anche spendere subito,
Quando il GM ottiene o spende Punti Minaccia, gli effetti che ne
cambiando la situazione in un modo che costringa i giocatori
conseguono possono servire a spostare l’attenzione su tematiche
a reagire, rimettendo in moto la sessione, magari dando il
o idee specifiche, su un elemento della scena o su un perso-
via a una rapida scena d’azione. Nella peggiore delle ipotesi,
naggio. Anche questa può essere un’opportunità per coinvolgere
un’improvvisa esplosione di attività dovrebbe essere suffi-
i giocatori nella situazione: piuttosto che spenderli solo per
ciente a smuovere le acque e a rimettere in moto l’azione.
rendere le cose più difficili, usare i Punti Minaccia per mettere in
evidenza certi dettagli può rendere il gioco più coinvolgente.
“
Con un riflettore tematico, il GM può usare i Punti Minaccia per
Un’avventura è un po’ come una canzone
far risaltare uno dei concetti principali dell’avventura o della
fatta di versi e ritornelli, picchi e bassi, che
campagna. Spendere Punti Minaccia per inserire uno speci-
segue un ritmo tutto suo.
fico tipo di sfida può incoraggiare il gruppo a impiegare un
approccio piuttosto che un altro; per esempio, un gran numero
di nemici e frequenti rinforzi possono spingere i giocatori a CAUSA ED EFFETTO
muoversi furtivamente e in modo più ragionato. In alternativa, il
Dato che i Punti Minaccia tendono a essere il risultato delle
GM può usare i Punti Minaccia per ottenere l’effetto opposto: in
azioni dei personaggi, aiutano a bilanciare il gioco e ad assi-
una situazione in cui è necessario evitare di farsi individuare, il
curare che gli avversari dei PG possano rispondere alla loro
gamemaster può dichiarare che ogni azione frettolosa, chiassosa
“pressione” con la stessa intensità.
o troppo palese finirà per generare Punti Minaccia; questo costo
aggiuntivo legato a un approccio “rumoroso” farà da guida per
La riserva di Punti Minaccia, alimentata dalle circostanze
le scelte dei giocatori, creando situazioni in cui neutralizzare i
di gioco, è la forma più evidente di causa ed effetto per i
nemici discretamente e scivolare tra le ombre siano più comuni
giocatori che tendono a correre rischi, che si ritroveranno ad
delle cariche a testa bassa con le armi spianate.
affrontare i problemi creati dalle loro azioni: gli eroi sfidano
la fortuna, e il destino risponde. I giocatori possono così farsi
Puntare il riflettore su una situazione permette invece di
un’idea di come le loro scelte influenzino i problemi che
spostare l’attenzione su uno specifico elemento della scena
devono affrontare, e il GM può sentirsi libero di creare quei
attuale. Potrebbe trattarsi di un luogo dell’ambiente, come
problemi ogni volta che ha dei punti da spendere.
un edificio in rovina che comincia a crollare, oppure di un
personaggio importante, che può usare una capacità unica e
Questa causalità dei Punti Minaccia suggerisce al GM di fornire
potente con la spesa di Punti Minaccia; oppure ancora potrebbe
un legame narrativo tra la scena in corso e i punti che ha appena
trattarsi di un obiettivo, che vede il GM spendere più Punti
ottenuto o gli effetti che può generare spendendoli. Non si tratta
Minaccia per quegli avversari che cercano di raggiungere il
di una regola che deve valere ogni volta che il gamemaster inte-
luogo o di attaccare il PG oggetto delle loro mire. In alterna-
ragisce con i Punti Minaccia, ma alcuni episodi chiave possono
tiva, il GM potrebbe aggiungere periodicamente 1 o 2 Punti
aiutare a creare un senso di continuità e autenticità.
Minaccia alla sua riserva (che si tratti di un effetto generico o
della conseguenza delle azioni di un PNG, come piazzare degli
Un buon esempio potrebbe vedere i PG che generano Punti
esplosivi o svolgere un rituale oscuro) per rappresentare un
Minaccia per comprare dei dadi mentre si arrampicano su un
conto alla rovescia, spingendo i giocatori troppo cauti ad agire
crinale instabile, e il GM spendere quegli stessi Punti Minaccia
in modo più deciso.
per far sì che il dirupo cominci a franare.
144
Capitolo 5 Il Gamemaster
I giocatori che cercano in ogni modo di non generare Punti
Minaccia potrebbero trovarsi a corto di Momentum nei momenti Limitare i Punti Minaccia
topici, rendendo ancora più complesse da superare le prove di
I problemi generati da una riserva di Punti Minaccia stra-
abilità di Difficoltà più alta e le situazioni più impegnative. I
colma possono essere complessi da superare, special-
giocatori che sono invece più inclini a generare Punti Minaccia
mente se i giocatori tendono a spingere i limiti del gioco e
potranno travolgere gli ostacoli più ostici con relativa faci-
generare Punti Minaccia a ogni occasione.
lità, perché potranno sempre contare su dadi aggiuntivi e altri
benefici, oltre che sul Momentum generato con le prime prove.
In caso di necessità, il GM può imporre dei limiti all’ammon-
Il GM dovrebbe quindi tenere sott’occhio il comportamento del
tare di Punti Minaccia che i giocatori possono aggiungere alla
gruppo e il modo in cui gestisce i Punti Minaccia, adattando le
riserva in qualsiasi momento. Le possibili limitazioni includono:
proprie decisioni nel corso della sessione. Per esempio, potrebbe
reagire in modo discreto al loro approccio cambiando il numero
di nemici presenti in una scena d’azione, o aumentando oppure
?
Debito di Momentum: I giocatori possono
aggiungere Punti Minaccia al posto di spendere
abbassando la Difficoltà delle prove di abilità.
Momentum solo se non hanno Momentum nella
riserva del gruppo.
Lo stesso dovrebbe valere per la spesa dei Punti Minaccia: se
i giocatori riforniscono in continuazione la sua riserva, il GM ?
Limite di Punti Minaccia: I giocatori hanno un
può spenderla per metterli sotto pressione; in questo modo, i limite massimo di Punti Minaccia che possono
giocatori avranno un certo grado di controllo sulle sfide che aggiungere alla riserva del GM durante ogni round
dovranno affrontare. Se il gruppo è invece restio a generare di combattimento (6 è un buon limite, ma il GM può
Punti Minaccia, il GM dovrebbe spenderli con parsimonia aumentarlo o ridurlo a suo piacimento).
e razionarli, compensando il fatto che la sua riserva sia
sempre carente. In questi casi può essere utile usare effetti
?
Veto del GM: In base alla situazione, il GM può
decidere di mettere il veto su una specifica opzione
che alterano le scene, piuttosto che limitarsi ad aumentare le
per generare Punti Minaccia.
Difficoltà; i giocatori intimoriti dai Punti Minaccia tendono
ad avere paura che vengano usati in un secondo momento per ?
“Rischio Minimo”: Il GM può dichiarare che alcune
“punirli”, e spenderli in modo più narrativo e meno aperta- scene comportino un rischio minimo; si tratta
mente ostile può aiutarli a entrare in confidenza con questa di situazioni che non permettono ai giocatori di
meccanica. Allo stesso modo, il GM può favorire piccole spese generare Punti Minaccia in alcun modo, e in cui il
di Punti Minaccia piuttosto che risparmiarli per un effetto più GM non dovrebbe a sua volta spenderne.
grande: una riserva piena di Punti Minaccia può mettere in
soggezione, specialmente in caso di giocatori che si aspettano
da un momento all’altro l’imminente evento catastrofico. intuire come i PNG potrebbero comportarsi: una riserva piena
potrebbe rappresentare nemici in allerta, attenti e rapidi a
Se i giocatori generano Punti Minaccia senza remore, anche il GM rispondere alle minacce, o anche a strade deserte con i passanti
dovrebbe spenderli spesso e volentieri. Usare i Punti Minaccia con che si nascondono alla prima avvisaglia di pericolo.
la stessa frequenza con cui i PG li generano può essere una buona
abitudine, fosse anche solo per evitare di ritrovarsi con una riserva Questo è un ottimo modo per dare un’idea generale di cosa
straripante. I gruppi di questo tipo potrebbero essere sempre in rappresentino i Punti Minaccia, con un effetto più visibile, e
cerca di una nuova sfida, oppure non dare il giusto peso a questa tangibile, delle singole spese di punti. Si tratta inoltre di uno
meccanica. Nel primo caso, il GM non deve fare altro che conti- strumento inestimabile in situazioni in cui le insidie sono conte-
nuare a spendere i Punti Minaccia per dar loro ciò che vogliono; nute all’interno di un luogo nell’area (un edificio, uno stabili-
nel secondo, tenere costante la spesa dei punti fa sì che i giocatori mento o un’altra area riservata), oppure là dove ci sono feno-
non arrivino mai a pensare che generare i Punti Minaccia non meni sovrannaturali che possano essere rappresentati dai Punti
abbia conseguenze: una riserva in costante aumento potrà anche Minaccia, come un castello infestato o il luogo di un rituale.
incutere timore, ma se il GM non spende mai i suoi punti finirà
per non avere alcuna influenza sul gioco. Le situazioni che prevedono continue fluttuazioni nell’am-
montare di Punti Minaccia possono provocare un cambia-
In ogni caso, il GM può sempre regolare il flusso dei Punti mento nel comportamento dei PNG. Se la riserva è piena il
Minaccia: spendendone in quantità maggiore rispetto a quanti nemico è in allerta e vigile, spendere Punti Minaccia può
ne guadagna, riducendo quindi la quantità a sua disposizione, rappresentare una perquisizione svolta con particolare inten-
“
e rendendo la situazione meno tesa; facendo il contrario,
aumenta la sua riserva e, con essa, la tensione che rappresenta.
I Punti Minaccia sono la moneta del GM, e le
monete vanno spese con parsimonia!
I PUNTI MINACCIA COME
INDICATORE DI PERICOLO sità. Più la riserva si svuota, più i nemici si rilassano, abbas-
Uno dei modi più interessanti per usare i Punti Minaccia non sano la guardia e ricominciano le loro normali pattuglie, salvo
dipende da quanti ne vengano generati o spesi, ma solo dalla tornare al vecchio stato di allerta non appena i Punti Minaccia
loro quantità nella riserva. La quantità totale di Punti Minaccia dovessero aumentare di nuovo. Si tratta di un metodo che
a disposizione può essere un indicatore della situazione attuale. produce un sistema dinamico, dove le azioni che generano e
Si tratta di un trucchetto utile durante le sessioni di infiltra- prosciugano la riserva del GM influenzano le scene sia passi-
zioni e sotterfugi (ma non solo), che permette ai giocatori di vamente che in modi più attivi e immediati.
145
Capitolo 5 Il Gamemaster
146
Capitolo 5 Il Gamemaster
Il GM dovrebbe inoltre specificare quali verità si applichino
a quale zona. Le condizioni ambientali più vaste, come Plasmare la Battaglia
“Buio”, potrebbero influire su ogni zona, mentre una “Granata
Durante una scena d’azione, creare una verità può rappre-
Fumogena” potrebbe avere effetto solo su 1 una zona o sulle
sentare una vasta gamma di azioni o effetti diversi, limitati
linee di vista che attraversano quella zona.
principalmente dal contesto della scena e dall’immagina-
zione di giocatori e GM. I primi, per esempio, non sono
Attacco Furtivo costretti a usare le abilità dei loro PG solo per combattere.
Quelli che seguono sono alcuni esempi:
L’elemento sorpresa è un vantaggio potente nei combatti-
menti, e alcune tipologie di attacco sono particolarmente ?
Proteggere: Il personaggio crea una verità che
efficaci se sferrate contro avversari sorpresi o indifesi. rappresenta una posizione difensiva che ha trovato
o eretto, per sé stesso o per qualcun altro. La
A sua discrezione, il GM può applicare un bonus allo stress verità rende gli attacchi più complessi, quando non
inflitto dalle armi a un nemico ignaro della presenza dell’at- impossibili, a meno che chi li sferra non riesca a far
taccante, oppure esposto e vulnerabile per qualche altro spostare il bersaglio o a trovare un modo per negare
motivo (magari per una verità che si applica a quel nemico). il suo vantaggio (per esempio attaccando ai fianchi).
Questo effetto è particolarmente adatto alle armi con la
qualità Silenziosa, ideali per simili circostanze. Non deve
?
Schivare: In modo simile, un personaggio potrebbe
cercare di muoversi in modo da rendersi un bersaglio
trattarsi di un bonus notevole: un +2 allo stress o l’effetto
più difficile; potrebbe trattarsi di una verità comprata
Potente sono sufficienti, e permettono ai personaggi di
con il Momentum dopo che il personaggio ha scattato
prevalere più rapidamente sui nemici colti impreparati.
o ha eseguito delle manovre difensive con un veicolo.
?
Tattiche: Un personaggio può creare una verità
elaborando un piano d’azione, oppure mettendo in
pratica una manovra astuta. Questo tipo di verità non
dovrebbe durare più di 1 o 2 round (sono pochi i piani
che sopravvivono all’incontro col nemico), e dovrebbero
rendere più semplici le azioni di alcuni alleati o più
complesse quelle di certi nemici. Ovviamente, solo chi
può sentire la spiegazione di un piano può beneficiarne.
147
BILANCIAMENTO
Capitolo 5 Il Gamemaster
Oggetti Inanimati
Per bilanciare una scena d’azione occorre valutare se il pericolo
Gli oggetti possono essere danneggiati, proprio come
che i PG stanno affrontando sia troppo elevato o troppo blando.
i personaggi, e usano più o meno le stesse regole.
In genere, le scene d’azione dovrebbero essere impegnative
Gli oggetti possono subire stress fisico dagli attacchi.
ma non impossibili, oppure offrire grandissime ricompense ma
Possono anche avere un valore di Armatura, che rappre-
pessime possibilità di riuscita. Durante la preparazione e la
senta durezza e capacità di sopportare gli impatti, e
descrizione di una scena d’azione, il GM dovrebbe considerare
possono godere di Copertura. Inoltre, gli oggetti non subi-
le circostanze che hanno portato il gruppo fin qui, e che tipo di
scono Affaticamento come i personaggi, e gli effetti che
forze i PG si troveranno ad affrontare. I PNG potrebbero essere
infliggono Affaticamento non influiscono sugli oggetti.
rappresentati da una piccola banda di ingenui soldati nazisti, un
bersaglio facile per degli agenti esperti della Sezione M, oppure
I Traumi subiti dagli oggetti inanimati sono verità che
da un intero squadrone formato da una dozzina di truppe ben
rappresentano come l’oggetto si sia rotto, e ne compromet-
addestrate… o, peggio ancora, da Cthulhu, il Grande Antico, in
tono il funzionamento e la struttura. Potrebbero aumentare
persona. Per quanto arduo, i giocatori dovrebbero sempre avere
la Difficoltà di qualsiasi prova relativa a usare o a interagire
una possibilità di portare a termine il loro obiettivo, anche a
con l’oggetto (un’auto danneggiata potrebbe aumentare
costo delle vite dei loro PG; uno scenario in cui l’unica soluzione
di 1 la Difficoltà delle prove per guidarla per ogni Trauma),
è la sconfitta non è divertente quasi per nessuno.
oppure potrebbero esporre e indebolire l’oggetto, riducen-
done di 2 l’Armatura per ogni Trauma. Gli effetti dei Traumi
In linea generale, 3 PNG Soldato equivalgono a 2 PG, mentre
sugli oggetti possono essere vari e versatili quanto le verità.
1 PNG Tenente equivale a un PG appena creato. I PNG Nemesi
sono leggermente più potenti di un PG e offrono una sfida
Il numero di Traumi che un oggetto può sopportare prima di
considerevole, specialmente se affiancati dai loro scagnozzi.
venire distrutto dipende dall’oggetto stesso: una fragile porta
da interni potrebbe crollare al primo Trauma, mentre un muro
Folla Disorganizzata: 8 PNG Soldato
? resistente potrebbe sopportarne molti di più. Il GM può usare
Squadra Nemica: 1 PNG Tenente con 11 PNG Soldato,
? la Grandezza (pag. 155) dell’oggetto o la sua importanza
divisi in gruppi nella scena come linea guida, considerandolo un po’ come
se fosse un PNG (come PNG Soldato, Tenenti e Nemesi
Specialisti Nemici: 5 PNG Tenenti
? possono sopportare un numero diverso di Traumi).
Leader e Guardie: 1 PNG Nemesi e un gruppo di 5 PNG
?
“
Soldato
148
ALLEATI
Capitolo 5 Il Gamemaster
Personaggi Secondari
I PNG alleati contribuiscono alle azioni dei PG e dei loro
Di tanto in tanto, è utile lasciare che i giocatori prendano
compagni. Non sono necessariamente buoni, né amichevoli,
direttamente il controllo di un PNG alleato, specie nelle
ma sono dalla parte dei PG… almeno per ora.
situazioni in cui il personaggio di un giocatore non è
presente nella scena. A quel punto, il PNG viene consi-
I PNG alleati contribuiscono con il Momentum alla riserva del
derato a tutti gli effetti come un PG. Si tratta di un ottimo
gruppo, e possono spendere il Momentum dalla loro riserva
modo per tenere coinvolti e attivi i giocatori in quelle scene
a discrezione dei giocatori. Laddove i PNG spenderebbero
in cui, diversamente, non potrebbero contribuire.
Punti Minaccia per compiere un’azione o ottenere un bene-
ficio, i PNG alleati generano invece Punti Minaccia. Allo
Se il personaggio secondario viene sconfitto, il giocatore
stesso modo, nelle situazioni in cui un PNG genererebbe Punti
può immediatamente passare al suo personaggio o a un
Minaccia, il PNG alleato rimuove invece i Punti Minaccia
altro PNG alleato che non sia già sotto il controllo di un
dalla riserva del GM.
giocatore. Allo stesso modo, se un PG viene sconfitto
e ci sono dei PNG alleati nella scena, il GM potrebbe
PNG CONTROLLATI DAI GIOCATORI permettere a quel giocatore di prendere il controllo di un
PNG alleato per il resto della scena, lasciando che possa
Durante le scene d’azione, i PNG alleati possono compiere
compiere azioni minori e maggiori come di consueto.
qualsiasi azione decisa dal GM, oppure possono essere
assegnati al controllo dei giocatori. Mentre si trova sotto il
Questo espediente può essere utile anche in caso di
controllo di un PG, un PNG alleato può compiere solo un
assenze prolungate, come nel caso di un PG ferito o in
numero limitato di azioni, descritte di seguito:
convalescenza. Permettere a un giocatore di interpretare
un PNG alleato mentre il suo personaggio guarisce da un
Conflitto: I PNG comandati non hanno un proprio turno
? trauma grave può essere un modo divertente per dare uno
durante i conflitti; agiscono (seguendo le limitazioni
scossone alle dinamiche del gruppo, oltre che per tenere
sottostanti) come parte delle azioni del PG che li comanda.
attivo un giocatore mentre il suo PG non può partecipare.
Azioni Gratuite e Minori: I PNG comandati possono
?
compiere qualsiasi azione gratuita e minore necessaria
per stare al passo con i PG, oltre a quelle necessarie per AVVERSARI
seguire i loro ordini. Non devono spendere Momentum per
Gli avversari sono PNG che si oppongono alle azioni dei PG,
compiere azioni minori aggiuntive.
le contrastano o vi interferiscono. Non sono necessariamente
Azioni Maggiori: I PNG comandati non possono effettuare
? malvagi, ma rappresentano una sfida che va evitata o affrontata.
prove di abilità come azione maggiore, a meno che un PG
non spenda la propria azione maggiore per impartire un In genere, gli avversari sono i PNG che richiedono il maggior
ordine di questo tipo (il PG rinuncia alla propria azione numero di regole: visto il ruolo di opposizione ai PG che svol-
per permettere al PNG di compiere un’azione maggiore al gono, avranno bisogno di attributi e abilità per poter effet-
suo posto); l’unica eccezione è l’azione maggiore Aiutare. tuare prove di abilità e compiere azioni. Per questo motivo, il
Un PNG comandato può aiutare solo 1 PG, o seguire 1 maggior numero di regole di questo capitolo dà per scontato
ordine, per round. che un PNG sia un avversario.
“
Gli alleati sono sostenitori, truppe di prima
linea, scagnozzi e, in certi casi, specialisti
utili che aggiungono un numero ancora più
vasto di possibilità e capacità a cui i PG
possono attingere durante le avventure.
La Bibbia dice: “Verrai ricordato per i tuoi
amici”, ma lo stesso si potrà dire di per
certo anche per gli avversari.
Ogni gruppo di agenti di valore finirà
inevitabilmente per collezionare un nutrito
cast di PNG ostili, avversari e nemici,
che non vedono l’ora di ottenere la loro
vendetta.
149
PASSANTE
Capitolo 5 Il Gamemaster
PNG Incidentali
I passanti sono tutti gli altri. Sono PNG che non sono alleati
Se il GM ha bisogno di creare sul momento un PNG, o
né oppositori dei PG e, dato che non dovranno effettuare
un personaggio che svolga uno specifico compito in una
quasi mai prove o evitare attacchi, non richiedono quasi mai
scena, può appoggiarsi alle regole seguenti: un PNG
regole specifiche.
incidentale non deve avere attributi, talenti o altre capa-
cità speciali; inoltre, viene sconfitto immediatamente non
Nei casi in cui i PNG passanti dovessero rispondere a delle
appena subisce qualsiasi ammontare di stress e non può
regole, vengono generalmente considerati come elementi
effettuare reazioni.
astratti del sistema di gioco, come nel caso di una fitta folla
rappresentata da una verità.
Un PNG incidentale ha un unico valore di attributo e di
abilità, oltre a un focus applicabile, relativo a qualsiasi sia
TIPI DI PNG la mansione del PNG. Il valore dell’attributo e dell’abilità
del PNG è interamente determinato dalla sua qualità,
Durante le loro avventure, i PG avranno a che fare con perso-
come indicato nella tabella sottostante.
naggi e creature di ogni forma e dimensione, classificati in
base al loro potere e all’importanza che hanno nella storia. In
genere, i PNG vengono descritti in base all’appartenenza e al
tipo, come Soldato Avversario o Tenente Alleato. Qualità del PNG
QUALITÀ NUMERO
PNG SOLDATO
ATTRIBUTO ABILITÀ
DEL PNG BERSAGLIO
Scarsa 7 0 7
I PNG Soldato possono essere visti come le comparse di un
film, che possono avere una battuta o due e giocare un ruolo Base 8 1 9
ridotto nella storia. I PNG Soldato sono il tipo di PNG più
comune nelle scene, e sono più efficaci quando agiscono in Competente 9 2 11
gruppo. Se introdotti come rinforzi durante una scena, i PNG Talentuoso 10 3 13
Soldato costano 1 Punto Minaccia ciascuno, o la metà se parte
di un gruppo. Straordinario 11 4 15
150
Capitolo 5 Il Gamemaster
Tattiche di Squadra
I PNG Soldato possono agire in gruppo. Un gruppo composto Se un gruppo sta per subire delle complicazioni, il GM può
da un massimo di 5 PNG Soldato identici può agire come un scegliere se applicarle all’intero gruppo o se annullarle
singolo individuo, svolgendo un solo turno durante le scene immediatamente sconfiggendo 1 dei PNG che lo compon-
d’azione. Quando un gruppo effettua una prova di abilità, è gono (il PNG viene abbandonato o lasciato indietro).
1 PNG del gruppo (il suo capo) a farlo. Il GM tira 2d20 per il
Per ulteriori opzioni di spesa dei Punti Minaccia, vedere la
capo, + 1d20 per ogni altro PNG del gruppo che aiuta nella
tabella sottostante.
prova. I dadi ottenuti dagli aiuti non contano nel limite di d20
che è possibile comprare, e il capo del gruppo può spen-
GRUPPI CON UN CAPO
dere Punti Minaccia per aumentare la sua riserva. Questo
Un gruppo di PNG Soldato può essere accompagnato da un
effetto, specialmente con le opzioni aggiuntive per la spesa
PNG Tenente o Nemesi, o persino da un PG, come capo. In
di Momentum, può provocare un attacco che supera il limite
questo caso, è sempre il capo a effettuare le prove di abilità
di cinque dadi per tiro: combattere contro gruppi numerosi
per il gruppo, e i PNG Soldato lo aiuteranno nel tentativo.
dovrebbe essere un’impresa non da poco!
Quando un gruppo con un capo viene attaccato, gli effetti
Quando sferra un attacco, un gruppo infligge +1 stress per dell’attacco vengono applicati prima ai PNG Soldato: il capo
ogni PNG nel gruppo oltre al primo. Quando viene attaccato, è sempre l’ultimo a venire ferito.
un gruppo non può effettuare reazioni. Quando il gruppo
Quando sferra un attacco contro un gruppo con un capo, l’at-
viene colpito da un attacco, questo va risolto contro 1 PNG
taccante può spendere 2 Momentum per bersagliare il capo e
del gruppo, che subisce stress e Traumi come di consueto
infliggere lo stress direttamente a lui; in questo caso, l’even-
(ricordando che basta 1 Trauma per sconfiggere un PNG
tuale stress in eccesso non si riversa sul resto del gruppo.
Soldato). Se il PNG viene sconfitto, lo stress rimanente viene
inflitto a un altro PNG del gruppo. Se lo stress rimanente è Quando un gruppo con un capo giunge come rinforzo, il
sufficiente a sconfiggere il secondo PNG, l’eventuale stress costo in Punti Minaccia del capo va pagato a parte rispetto
in eccesso passa quindi al terzo e così via. Continuare finché al PNG (un PNT Tenente costa 2 Punti Minaccia, un PNG
non rimane più stress da assegnare, o finché tutti i PNG del Nemesi ne costa 3).
gruppo non sono stati sconfitti.
151
PNG NEMESI
Capitolo 5 Il Gamemaster
Tracciato dello Stress: Pari alla somma di Vigore +
?
Determinazione o di Volontà + Determinazione, quale
delle due è la più alta. I PNG Nemesi sono i più importanti personaggi gestiti dal GM,
e possono contare su una vasta gamma di capacità (va speci-
2 Traumi: Un PNG Tenente viene sconfitto non appena
? ficato che il rango di “Nemesi” è solo indicativo del potere di
subisce 2 Traumi.
un PNG; per quanto in genere lo siano, non devono necessa-
Reazioni: Un PNG può effettuare 1 reazione per ogni round.
? riamente opporsi ai PG). I PNG Nemesi hanno un nome, una
storia personale e potrebbero vestire i panni del cattivone
Punti Sorte: Il GM può spendere 3 Punti Minaccia, una
? di turno nella Guerra Segreta dei giocatori o di uno dei loro
singola volta, per fare in modo che il PNG Tenente ottenga i
eroici alleati. Probabilmente faranno spesso la loro comparsa,
benefici di un’opzione per la spesa di Punti Sorte (pag. 151).
e sotto molti aspetti vengono gestiti come un PG.
Regole Speciali: Un PNG Tenente può avere anche delle
?
regole speciali, relative al suo ruolo nell’avventura. Verità: Un PNG Nemesi possiede 2 verità, che forniscono
?
una breve descrizione della sua identità.
Punti Sorte dei PNG Attributi: Attributi più alti della media, per un valore
?
totale pari a 54.
I PNG non hanno Punti Sorte come i PG. Il GM può però
Abilità e Focus: Abilità superiori alla media, per un
?
usare i Punti Minaccia per replicare gli effetti dei Punti
valore totale pari a 20. Un PNG Nemesi possiede inoltre
Sorte per i suoi PNG Tenenti e Nemesi.
fino a 4 focus relativi al suo ruolo nella scena.
Ottenere il beneficio di 1 Punto Sorte ha un costo di 3 Tracciato dello Stress: Pari alla somma di Vigore +
?
Punti Minaccia. Un PNG Tenente può godere di questo Determinazione o di Volontà + Determinazione, quale
effetto una volta per scena, mentre un PNG Nemesi può delle due è la più alta.
farlo quante volte vuole nel corso della scena, ma solo una
3 Traumi: Proprio come i PG, servono 3 Traumi per
?
volta per round.
sconfiggere un PNG Nemesi.
Il GM può invocare una verità personale di un PNG esatta- Reazioni: Possono effettuare tutte le reazioni che
?
mente come possono farlo i PG, creando una complicazione vogliono, al costo di 2 Punti Minaccia per reazione.
per il PNG. In questo caso, piuttosto che ottenere 1 Punto
Punti Sorte: Il GM può spendere 3 Punti Minaccia per
?
Sorte, invocare una verità di un PNG genera 3 Punti Minaccia.
fare in modo che il PNG Nemesi ottenga i benefici di
un’opzione per la spesa di Punti Sorte. I PNG Nemesi sono
così straordinari sotto questo punto di vista che non hanno
Sconfitta dei PNG alcun limite a riguardo.
“
Spesso i PNG Nemesi migliori non
nascono, vengono forgiati. Il GM potrebbe
considerare l’idea di strappare un PNG
Soldato memorabile dall’anonimato e
fargli fare carriera, aumentandone potere e
influenza in un percorso parallelo a quello
degli agenti. I cattivoni di turno ricorrenti
sono tra gli avversari più divertenti da
affrontare, complice la rivalità che finirà
inevitabilmente per crearsi nei confronti
dei giocatori.
152
Capitolo 5 Il Gamemaster
Capacità Speciali Comuni dei PNG
Alcuni personaggi non giocanti sono esseri bizzarri dotati di Si Nutre della Paura: Il PNG si crogiola nel terrore altrui,
?
poteri sovrumani, che non appartengono a questo mondo. e diventa sempre più audace e pericoloso se attorno a lui
Anche alcuni umani possono vantare potenziamenti di si scatena il panico. Ogniqualvolta un personaggio subisce
ogni genere, come i soldati dei Nachtwölfe, o aver ricevuto un Trauma mentale mentre si trova entro gittata Media
un addestramento avanzato che dà loro un considerevole dal PNG, generare 2 Punti Minaccia.
vantaggio. Quella che segue è una lista delle regole speciali
Volo: Il PNG può muoversi liberamente in aria, e può accedere
?
più comuni dei PNG.
alle zone che sovrastano il livello del terreno e restare in
posizione fluttuando. Deve spendere almeno 1 azione minore a
Escalation e PNG ogni turno per muoversi; se non può farlo, precipita e subisce
stress per l’impatto al suolo. Un PNG che vola precipita anche
Molte delle opzioni a disposizione dei PNG sono contras- se viene atterrato. Per trasportare un’altra creatura, o qualcosa
segnate come Escalation. Si tratta di opzioni che rendono dal peso simile, durante il volo occorre effettuare una prova di
i PNG più pericolosi, generalmente collegate ad armature Vigore + Atletica con Difficoltà stabilita dal GM in base alle
più efficaci e armi più potenti. dimensioni e alla forma, oltre che ai mezzi a disposizione del
PNG per trasportare la creatura o l’oggetto.
Quando un PNG entra in scena, che sia dall’inizio o
Ghermente: Il PNG può afferrare e immobilizzare i suoi
?
come rinforzo, il GM può spendere 1 Punto Minaccia per
avversari. Quando il PNG sferra con successo un attacco
aggiungere 1 opzione Escalation a tutti i PNG Soldato
in mischia, il GM può spendere 1 Punto Minaccia affinché
dello stesso tipo, oppure a 1 PNG Tenente o Nemesi. Ogni
ottenga l’effetto Intralciante. Mentre ha immobilizzato una
opzione Escalation ha un costo di 1 Punto Minaccia.
vittima, il PNG non può sferrare attacchi in mischia contro
altri bersagli ma riduce di 1 la Difficoltà di qualsiasi
Per esempio, un normale Soldato dell’Heer (PNG Soldato)
attacco sferrato contro il nemico che ha afferrato.
potrebbe essere equipaggiato normalmente con una
pistola mitragliatrice MP40, ma avere l’opzione Escalation Immune a X: Il PNG non subisce alcun effetto da
?
per mettere le mani su fucili semiautomatici o mitragliatrici condizioni ambientali o situazionali quali freddo, malanni,
leggere. Quando una squadra di Soldati entra in scena, il paura, dolore, veleni, calore o vuoto.
GM può spendere 1 Punto Minaccia per far sì che l’intero
Incorporeo X: Il PNG si trova solo parzialmente
?
gruppo sia equipaggiato con fucili semiautomatici al posto
nell’universo fisico, e non può interagirvi completamente.
delle armi normali.
Ottiene un bonus di X all’Armatura, e può muoversi
liberamente attraverso terreni accidentati o difficili.
Spendendo 1 Punto Minaccia, può persino attraversare
Devastante X: Il PNG fa affidamento su una forza bruta
? oggetti solidi come una porta o un muro.
devastante. Aggiunge X allo stress che infligge con gli
attacchi in mischia, e usa sempre il suo attributo Vigore Invulnerabile: Il PNG non può farsi del male, né venire
?
sia per sferrare attacchi in mischia che per difendersene. ferito in alcun modo. Può comunque subire lo stress degli
attacchi, ma non subisce alcun Trauma. Questa capacità
[Attributo] Straordinario X: Uno degli attributi del PNG
? speciale può avere numerose forme, come descritto nelle
supera di gran lunga le normali capacità di un umano.
regole speciali di ogni PNG.
Il PNG ottiene X successi automatici nelle prove di
abilità che usano quell’attributo. Riceve inoltre +X Dadi Sensi Amplificati: Uno dei sensi del PNG, a scelta del
?
Sfida bonus allo stress inflitto dagli attacchi che usano GM, è particolarmente sviluppato. Il PNG riduce di 2 la
l’attributo indicato e, se l’attributo indicato è Vigore o Difficoltà delle prove relative a quel senso, e può cogliere
Volontà, ottiene +X caselle al tracciato dello stress. dettagli che agli altri sfuggono.
153
Capitolo 5 Il Gamemaster
154
Capitolo 5 Il Gamemaster
Grandezza Approssimativa
La Grandezza di un veicolo o di una creatura rappresenta
una categoria approssimativa; per comodità, però, è possi- Grandezza
bile trovare alcune descrizioni ed esempi nella tabella qui SOGLIA
riportata. Sulla Grandezza non dovrebbero influire solo le GRANDEZZA DEI DESCRIZIONE ED ESEMPI
dimensioni di una creatura o di un veicolo, ma anche la sua TRAUMI
massa e la densità.
Minuscola
-2 3
(ratto, sciame di insetti)
-1 4 Piccola (sciame di ratti, aquila)
155
Capitolo 5 Il Gamemaster
“
Determinare i Dettagli Finali: Calcolare il tracciato dello
? Un PNG memorabile non è fatto solo
stress sommando Vigore + Determinazione o Volontà +
di capacità speciali, armi bizzarre o
Determinazione (quale sia il più alto) e dimezzando poi
caratteristiche insolite; occorre creargli
il totale (arrotondando per eccesso). Scegliere armi ed
una personalità credibile, e costruirgli
equipaggiamento, se ne possiede, e annotare focus, gittata,
attorno una storia e delle motivazioni
stress inflitto, effetti, attacchi Raffica e qualità degli attacchi.
personali. Il GM dovrebbe chiedersi: ‘Cosa
lo spinge a fare ciò che fa?’ Trovare una
risposta soddisfacente a questa domanda è
già metà dell’opera.
POPOLARE UN’AVVENTURA,
QUANDO NON UN’INTERA CAMPAGNA,
156
CREARE PNG NEMESI
Capitolo 5 Il Gamemaster
PNG Bizzarri
I PNG Nemesi sono l’equivalente per il GM di un PG, ma più
L’universo di Achtung! Cthulhu è popolato da entità
potenti, e rappresentano i nemici ricorrenti o i personaggi
misteriose e insolite (dèi, demoni e creature aliene), e i
principali della Guerra Segreta. Richiedono un impegno
GM possono fare affidamento sulle capacità speciali per
maggiore al momento della creazione, perché necessitano di
rappresentare tutto ciò di cui hanno bisogno, dagli animali
una storia personale approfondita, di motivazioni complesse e
agli esseri provenienti dal cosmo. Il Capitolo 6: Eroi e
di una personalità unica.
Malvagi della Guerra Segreta e il Capitolo 7: Bestiario
offrono esempi di ogni genere a cui potersi ispirare.
Per creare un PNG Nemesi occorre:
157
Capitolo 5 Il Gamemaster
158
Capitolo 6
Eroi e Malvagi
della Guerra Segreta
Eroi e Malvagi
della Guerra Segreta
La storia della Guerra Segreta viene raccontata attraverso le
persone che l’hanno combattuta. Si tratta di un conflitto fatto Sotto il Fuoco Nemico
di eroi di ogni estrazione sociale, che si sono opposti allo stra-
La maggior parte dei PNG di questo capitolo è munita
potere della macchina nazista e ai suoi praticanti dell’occulto;
di un qualche tipo di arma a distanza, ma nessun profilo
ma è fatto anche di malvagi, disposti a lasciarsi alle spalle
include le munizioni. Si tratta di una scelta voluta: dover
preoccupazioni banali quali l’etica e la morale, sempre in cerca
tenere traccia di ogni PNG che deve ricaricare il proprio
di potere e supremazia siglando qualche patto blasfemo con
fucile sarebbe l’ennesimo dettaglio da tenere a mente per
entità innominabili che popolano un mondo lontano dal nostro.
il GM, e avrà già parecchio a cui pensare.
160
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Forze Britanniche
Allo scoppiare del conflitto, l’esercito britannico è una forza Opzioni di Escalation
di combattimento ben equipaggiata e addestrata, la cui tattica Mitragliatrice Bren: (Fucili), gittata Media, 5
? (Raffica:
preferita è il dispiegamento rapido e meccanizzato. Tuttavia, Area), Pesante, Imprecisa
la mentalità conservatrice dell’Alto Comando inglese, in
Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
modo simile a quello francese, lo ha ridotto a una forza
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
puramente difensiva: una mossa fatale davanti alla Blitzkrieg
tedesca. Dopo il miracolo di Dunkirk, nonostante la perdita Arma Anticarro PIAT: (Armi Pesanti), gittata Media,
?
di buona parte dei carri armati e degli armamenti pesanti, i 6 Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation,
soldati britannici riescono a riarmarsi grazie alla Legge Affitti Sterminagiganti, Pesante, Imprecisa, Dispendiosa
e Prestiti americana, e a rispondere con il fuoco all’assalto
tedesco insieme ai loro alleati statunitensi.
UFFICIALE
FANTERIA BRITANNICA DELL’ESERCITO BRITANNICO
PNG Soldato
PNG Soldato
Ben addestrati, professionali ed estremamente disciplinati,
La fanteria britannica è composta da soldati tosti e professio-
gli ufficiali sono la spina dorsale dell’esercito britannico.
nali, che dimostrano la tipica riservatezza inglese anche nel
Nonostante la tendenza a preferire consolidamento e cautela
bel mezzo delle battaglie. Per quanto l’esercito della regina
all’esposizione ai rischi in battaglia, nessuno oserebbe mettere
abbia subito una serie di sconfitte durante il primo periodo
in discussione il coraggio, la determinazione e l’acume tattico
del conflitto, i suoi uomini non hanno mai ceduto al panico
che sanno dimostrare nelle situazioni di combattimento.
e ogni ritirata è stata gestita con ordine. L’arma d’ordinanza
della fanteria è il fucile Lee-Enfield, integrato dallo Sten per
cercare di restare allo stesso livello delle pistole mitragliatrici Verità
MP38/40 dei tedeschi. Una sezione standard è equipaggiata Leader sul Campo
?
con una mitragliatrice leggera Bren, per il fuoco di supporto,
capace di una potenza decisamente superiore al BAR statu- Attributi
nitense. Nei primi anni della guerra, le squadre potevano AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
contare sul fucile anticarro Boys per contrastare i veicoli
nemici, sostituito dal più potente lanciarazzi PIAT a partire COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
dal 1943. VIGORE 7 VOLONTÀ 8
Verità Abilità
Tommy Britannico Coraggioso
? Accademia 1, Atletica 1, Determinazione 2, Furtività 1,
Medicina 1, Scontro 2 (Pistole), Sopravvivenza 1,
Attributi Tattica 1 (Comando)
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 7
STRESS 5 TRAUMI 1
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7
ARMATURA 1 CORAGGIO 1
VIGORE 8 VOLONTÀ 9
Attacchi
Abilità Revolver d’Ordinanza Enfield N.2: (Pistole), gittata
?
Atletica 2, Determinazione 3, Furtività 1 (Mimetismo), Breve, 4 (Raffica: Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile
Medicina 1, Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1
Opzioni di Escalation
STRESS 6 TRAUMI 1 Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
ARMATURA 1 CORAGGIO 2 Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
Capacità Speciali
Attacchi
Infervorare le Truppe: L’ufficiale affronta le peggiori
?
Fucile Lee-Enfield: (Fucili), gittata Lunga, 6
? (Raffica:
avversità con contegno e calma imperturbabile, ed è un
Brutale), Affidabile
eccellente comandante. Come azione minore, l’ufficiale
Baionetta: (Armi da Mischia), 3
? Perforante 1 può spendere 1 Momentum per dare un bonus di +1 al
Morale a tutti i soldati alleati entro gittata Breve.
161
REGGIMENTI DELLE GUARDIE COMMANDO E SAS
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Commando: I commando sono maestri nelle uccisioni
?
silenziose e nei sabotaggi. Quando attacca mentre è nascosto,
il PNG considera sempre di avere un focus appropriato.
162
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Forze Speciali Britanniche della Guerra Segreta
COMMANDO DEL TASSO Interpretare uno
PNG Tenente dei Commando del Tasso
Coraggiosi e audaci, questi commando degli Alleati sono
abituati a operare ben oltre le linee nemiche, e sono stati Qualsiasi PG può entrare a far parte dei Commando del
schierati in ogni genere di operazione segreta. Esperti sia Tasso sin dalla creazione. Non c’è bisogno che il giocatore si
nell’affrontare le forze convenzionali dell’Asse che gli orrori preoccupi di far in modo che le statistiche e le abilità del suo
che imperversano nella Guerra Segreta, sono un’unità di personaggio corrispondano a quelle del PNG presentato qua
truppe d’assalto altamente addestrate e pronte ad agire per accanto. I PG sono eroi di un’altra risma e, per quanto sia
terra, mare e aria. Usano l’armamentario a vapore progettato raccomandato che un personaggio del genere abbia l’arche-
da Blevins per combattere i Miti, e devono il loro nome al tipo Infiltratore o Soldato, insieme al background Esercito o
comandante Eric “il Tasso” Harris. Agente Segreto, non c’è nulla che impedisca a un giocatore
di seguire un’altra via (purché il GM sia d’accordo).
Verità
I giocatori che vogliono impugnare le armi a vapore di
Commando d’Élite Anti-Miti
? Blevins potrebbero considerare di prendere la Peculiarità
Possiede un Artefatto Occulto.
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7 LE GUARDIE GRIGIE
VIGORE 8 VOLONTÀ 10
PNG Tenente
Abilità I guerrieri scozzesi che compongono questa squadra d’élite
vengono accuratamente scelti tra il meglio che i reggimenti delle
Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 3 (Disciplina),
Highland abbiano da offrire, e vantano soldati che hanno dimo-
Furtività 3, Scontro 3 (Corpo a Corpo, Combattimento
strato grande coraggio e valore nell’affrontare i terrori dei Miti.
Ravvicinato, Senso del Pericolo), Sopravvivenza 2, Tattica 1
Praticamente immuni agli effetti deliranti delle creature sovranna-
STRESS 13 TRAUMI 2 turali, questi feroci combattenti gaelici sono esperti nel combatti-
mento corpo a corpo e impiegano una vasta gamma di armamenti
ARMATURA 1 CORAGGIO 5 tradizionali e moderni. Vestite con il tipico tartan grigio e verde,
le Guardie sono una delle unità più letali della Sezione M e
Attacchi vengono sempre accompagnate da un suonatore che imbraccia la
Carabina Blevins a Vapore: (Fucili), gittata Media, 4
? Cornamusa di McMurden (pag. 64), uno strumento incantato che
(Raffica: Potente o Costante 2), Anatema può seminare terrore tra le schiere dei Miti e rendere vulnerabili
alle armi convenzionali le entità sovrannaturali.
Coltello da Combattimento Fairbairn-Sykes: (Armi da
?
Mischia), 3 Perforante 1, Discreta, Silenziosa
Verità
Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
Audace Guerriero Scozzese
?
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
Capacità Speciali
Faccia di Bronzo: I Berretti di Bronzo sono
?
imperturbabili, e tendono a reagire alla presenza dei
nemici sparando un proiettile dai loro fucili Beowulf.
Se subisce stress mentale da parte di una creatura o di
un oggetto dei Miti, un Berretto di Bronzo può pagare 1
Punto Minaccia per sferrare immediatamente un attacco
contro la fonte del suo terrore con una reazione. Questo
attacco ha la Difficoltà aumentata di 2.
Verità
Eroico Leader dei Commando del Tasso
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 10 VOLONTÀ 9
Abilità
Accademia 1, Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 3
(Disciplina), Furtività 3, Ingegneria 1, Medicina 1,
Scontro 3 (Corpo a Corpo, Combattimento Ravvicinato,
Fucili), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
STRESS 13 TRAUMI 3
ARMATURA 3 CORAGGIO 4
165
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi Abilità
Carabina Blevins a Vapore: (Fucili), gittata Media, 5
? Accademia 2 (Occultismo), Atletica 2,
(Raffica: Potente o Costante 3), Anatema Attenzione 2 (Istinto), Determinazione 2, Furtività 2,
Ingegneria 1, Persuasione 1, Scontro 4 (Armi da Mischia,
Pistola Mitragliatrice Sten Mk.V: (Combattimento
? Fucili), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
Ravvicinato), gittata Breve, 5 (Raffica: Stordente), Imprecisa
Verità
Guerriero Mistico Tormentato
?
Attributi
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 7
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 8
VIGORE 10 VOLONTÀ 9
166
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Morte al Sole Nero!: McMasters è incline a ricadere in
?
momenti di malinconia, e spesso l’unico modo che ha per
sentirsi vivo è ordire e mettere in atto piani per estirpare
Sole Nero. Quando affronta l’Ordine può, dopo aver sferrato
un attacco, spendere 2 Momentum per sferrarne un secondo.
MAGGIORE SERAPH:
LO STREGO BIANCO
JACK “IL MATTO” MCMASTERS
PNG Nemesi
PNG Nemesi Il maggiore Seraph è un potente stregone e un esperto di arti
Il tenente-colonnello Jack “il Matto” McMasters è un eroe degli arcane, nonché uno dei “capi-spioni” della Sezione M. Fisicamente
Alleati decorato e piuttosto fuori di testa, la cui natura impavida e esile, pallido e spigoloso, ha lineamenti fatati e vagamente
la capacità di ispirare gli altri, oltre al profondo disprezzo verso il equini, e una lunga chioma di capelli innaturalmente bianchi: un
Sole Nero, lo hanno reso una delle armi più potenti a disposizione uomo che non passa facilmente inosservato. Preferisce indossare
degli Alleati nella Guerra Segreta. McMasters ha una profonda uniformi da combattimento militari, che solitamente accompagna
conoscenza delle armi antiche, ed è solito usare il suo arco lungo con un cappotto o una giacca da aviatore di pelle. Può capitare
durante le missioni furtive o le infiltrazioni, e non c’è nulla che che brandisca armi convenzionali ma, quando si trova con le
ami di più dei duelli contro i Canoni dell’Ordine o contro gli orrori spalle al muro, preferisce sfoderare il suo speciale Khukri; il suo
dei Miti impugnando il suo fido spadone Nelly. C’è chi sostiene strumento da guerra preferito è però la magia, e ha più volte
che conservi in una scatola sigillata la testa del Canone che uccise dimostrato di saper adottare le tradizioni locali del luogo in cui si
suo fratello e che, quando i suoi occasionali attacchi di follia trova (la magia vichinga in Scandinavia, quella egizia nel deserto,
prendono il sopravvento, trascorra il tempo a parlare o persino a e così via). C’è anche chi sostiene di averlo visto trasformarsi in
canticchiare rivolgendosi al suo macabro trofeo. un arcangelo o in un demone vendicativo, forme nelle quali può
scatenare gli incantesimi più potenti.
Verità
Eroico Avversario del Sole Nero
? Verità
Gentiluomo Vecchia Scuola
? Misterioso Stregone Ultraterreno
?
Attributi Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 8 COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
VIGORE 9 VOLONTÀ 12 VIGORE 8 VOLONTÀ 12
Abilità
Accademia 1 (Occultismo), Atletica 2 (Addestramento Fisico),
Attenzione 2, Determinazione 4, Furtività 2, Persuasione 2,
Scontro 3 (Armi da Mischia, Combattimento Ravvicinato,
Armi Insolite), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
STRESS 16 TRAUMI 3
ARMATURA 2 CORAGGIO 7
Attacchi
Pistola Mitragliatrice Sten Mk.V: (Combattimento
?
Ravvicinato), gittata Breve, 5 (Raffica: Stordente), Imprecisa
167
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Abilità Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 7
? Area,
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
Accademia 5 (Occultismo), Atletica 1 (Addestramento Fisico),
Attenzione 2, Determinazione 2, Furtività 2 (Mimetismo), Granata Ibn-Ghazi: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
Persuasione 2, Scontro 2 (Armi da Mischia, Armi Insolite), Imprecisa, Dispendiosa, rivela i nemici invisibili
Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Campi di Battaglia)
Incantesimi e Rituali
Potere: 6 Seraph è un potente incantatore, che usa la Volontà per
lanciare le magie, può imparare incantesimi da molte
STRESS 14 TRAUMI 3 tradizioni differenti, ha accesso a tutti i tomi degli incan-
ARMATURA 1 CORAGGIO 5 tesimi (sia quelli Alleati che quelli dei Miti) e conosce tutti
i rituali. La selezione di incantesimi indicata sotto include
Attacchi solo qualche esempio: Lancia di Lug, Doni di Dagda, Corno
di Néit, Radici della Terra, Maledizione di Loki, Saggezza
Khukri Incantato: (Armi da Mischia), 4 Brutale, Anatema
? di Frigg, Maremoto, Laghetto di Limpida Gioia, Sentiero
Revolver Webley: (Pistole), gittata Breve, 5 (Raffica:
? del Guardiano, Scacciare Entità (rituale), Dedurre Incanto
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile (rituale) e Solcapiani (rituale).
Verità
Nobile Patrono della Sezione M
?
Linguista Prodigioso
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 8 VOLONTÀ 10
Abilità
Accademia 2 (Lingue, Occultismo), Atletica 2,
Ingegneria 1, Attenzione 2, Determinazione 2,
Furtività 2 (Travestimenti), Persuasione 3, Scontro 1,
Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Comando), Veicoli 1
168
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Perfettamente Calma e Composta: Miss Walsh mantiene
?
una perfetta facciata di educazione e professionalità.
A volte le sue doti sociali le permettono di confondersi
sullo sfondo, passando inosservata a chiunque si trovi
nelle vicinanze; altre, il suo sguardo accusatorio può
mettere a tacere anche l’anima più testarda. Grazie al suo
portamento schivo, miss Walsh riduce di 1 la Difficoltà
di tutte le prove di Furtività che effettua; se vuole invece
ottenere l’effetto contrario, può spendere 2 Punti Minaccia
per sferrare un attacco mentale contro 1 bersaglio entro
gittata Breve. L’attacco è una prova di Volontà +
Persuasione con Difficoltà 1 che, se va a segno, infligge 5
stress mentale con l’effetto Stordente. I Traumi mentali
inflitti da miss Walsh rappresentano più una sensazione
di imbarazzo che un vero e proprio danno, e vengono
recuperati automaticamente (e senza rischiare alcuna
cicatrice) alla fine della scena.
Abilità Abilità
Accademia 2 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 3 (Udito), Atletica 2 (Addestramento Fisico), Attenzione 2,
Determinazione 2, Furtività 2 (Travestimenti), Medicina 1, Determinazione 3 (Tempra), Furtività 1, Ingegneria 1,
Persuasione 3 (Negoziazione), Scontro 1, Sopravvivenza 1, Medicina 1, Persuasione 3 (Intimidazione), Scontro 4
Tattica 3 (Comando), Veicoli 1 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 1, Veicoli 2 (Automobili)
STRESS 14 TRAUMI 3
STRESS 15 TRAUMI 3
ARMATURA 0 CORAGGIO 5
ARMATURA 3 CORAGGIO 4
Attacchi
Attacchi
Ombrello Wellington (Distanza): (Pistole), gittata Breve,
? Tirapugni: (Corpo a Corpo), 6
? Stordente, Discreta
6 (Raffica: Brutale), Discreta, Affidabile
169
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Il Vecchio Uno-Due: Se Morris va a segno con un colpo usando
Attributi
?
il suo focus Corpo a Corpo e genera 2 Momentum, può colpire AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 10
nuovamente il bersaglio. Non è necessario effettuare un’altra COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 12
prova di abilità, e il Momentum generato può essere speso
normalmente. Per quanto non conti come un’azione aggiuntiva, VIGORE 7 VOLONTÀ 11
una volta che ha usato questa capacità Morris non può sferrare
altri attacchi in mischia fino al suo turno successivo. Abilità
Accademia 5 (Scienza), Atletica 1, Attenzione 4 (Vista),
Verità
Civile Determinato a Rovesciare gli Occupatori Nazisti
?
i,
“Resitis tfino al tuo
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 7
resis
ultimo respiro!” COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7
- Ariane Dubois VIGORE 8 VOLONTÀ 9
170
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Abilità
Atletica 1, Determinazione 3, Furtività 2, Ingegneria 1
(Esplosivi), Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato), Tattica 1
STRESS 6 TRAUMI 1
ARMATURA 0 CORAGGIO 2
Attacchi
Maschinenpistole 40 (MP40): (Combattimento
?
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente),
Imprecisa
Opzioni di Escalation
Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area,
Stordente, Dispendiosa
ARIANE DUBOIS
PNG Nemesi
Membro incrollabile della Resistenza francese, Ariane si è
dimostrata l’incubo degli ufficiali della Wehrmacht in tutto il
territorio d’oltralpe. Inizialmente motivata dal desiderio di
vendetta per i genitori uccisi dal Sole Nero, si è spesso trovata
in prima linea durante numerosi attacchi dei partigiani,
sempre pronta a lanciarsi alla carica con le sue fidate Luger
mentre la terrificante creatura, vincolata a lei durante l’Ope-
razione Pandemonium, si prepara a divorare l’anima di un
altro nazista. Cerca di non pensare a cosa succederà quando
non resteranno più tedeschi del Reich da ammazzare.
Attacchi
Gli anni di guerra l’hanno cambiata, e ciò che era cominciato
2 x Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
come una resa dei conti tanto semplice quanto cieca è diventato
Brutale), Faccia a Faccia
qualcos’altro: inizialmente Ariane si limitava a colpire con puro
odio, ma è presto giunta alla conclusione che la vendetta è un Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area,
piatto che va servito du froid ed è ormai diventata un’astuta e Stordente, Dispendiosa
tosta leader della Resistenza francese, sempre impegnata a coor-
dinare e pianificare feroci assalti contro i maledetti invasori. Capacità Speciali
Ad Armi Spianate: Dubois è un’esperta nel far fuoco con
?
Verità due pistole contemporaneamente. Durante il suo turno,
può decidere di sferrare 2 attacchi separati con le sue
Eroina della Resistenza Tormentata
? Luger oppure di concentrare il fuoco su un singolo nemico;
Creatura Simbiotica
? in questo caso, ottiene un bonus di +2 allo stress inflitto e
l’effetto Potente. Non si tratta di un attacco Raffica, e non
Attributi deve spendere munizioni per effettuarlo.
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
Protettore Demoniaco: Dubois ha un alleato demoniaco
?
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 8 che resta sempre in sua compagnia. Se Ariane viene
VIGORE 9 VOLONTÀ 9 minacciata, il demone interrompe qualsiasi cosa stia facendo
per giungere in suo aiuto, e la difenderà fino alla morte.
Abilità
Accademia 1 (Occultismo), Atletica 2 (Corsa), CREATURA DI ARIANE
Attenzione 2, Determinazione 2, Furtività 2
(Travestimenti), Ingegneria 2 (Esplosivi), Persuasione 2, PNG Tenente
Scontro 3 (Pistole), Sopravvivenza 1, Tattica 2, Veicoli 1 Così come Ariane si è evoluta, lo stesso è successo alla sua
creatura spirituale. Dal piccolo demone caduto svolazzante
STRESS 11 TRAUMI 3 che si appollaiava sulla sua spalla, esso può ormai crescere
ARMATURA 4 CORAGGIO 3 e trasformarsi in un brutale colosso inarrestabile che imper-
versa sul campo di battaglia.
171
Verità
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
di Anime su 1 vittima nemica A Portata di dimensioni
simili a quelle di un umano. La creatura deve effettuare
Demone Divoratore di Anime
? una prova di Volontà + Persuasione contrapposta alla
Volontà + Determinazione del bersaglio (entrambe con
Attributi Difficoltà 1); se ha successo, la creatura spirituale comincia
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 8 a nutrirsi e infligge 6 stress mentale con gli effetti
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 6 Debilitante e Perforante 1. Ariane recupera 1 stress per
ogni Affaticamento inflitto. Se la vittima viene sconfitta da
VIGORE 14 (1) VOLONTÀ 12 questo attacco, il demone ne divora l’anima; i suoi pensieri
e ricordi diventano parte della creatura spirituale (e, di
Abilità conseguenza, di Ariane). Il demone può tentare di sferrare
Accademia 5 (Occultismo), Atletica 4,
? questo attacco solo una volta per ogni individuo.
Determinazione 5, Persuasione 3, Scontro 3
Vigore Straordinario 1: Il demone ottiene 1 successo
?
STRESS 20 TRAUMI 2 automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
ARMATURA 5 CORAGGIO 8 mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo qui accanto.
Attacchi
Minaccioso: Quando la creatura entra in una scena,
?
Artigli Terrificanti: (Corpo a Corpo), 7
? Brutale
generare immediatamente 1 Punto Minaccia.
Capacità Speciali Sferzata di Coda: Se il demone subisce stress da un
?
Divoratore di Anime: Con un’azione maggiore, la
? attacco in mischia, può spendere 2 Punti Minaccia per
creatura di Ariane può usare la sua capacità Divoratore infliggere 4 stress fisico all’attaccante e sbatterlo a terra.
Forze Statunitensi
FANTERIA STATUNITENSE Attacchi
Garand M1: (Fucili), gittata Media, 5
? (Raffica: Brutale),
PNG Soldato Affidabile
La fanteria statunitense è la colonna portante dell’esercito
Baionetta: (Armi da Mischia), 3
? Perforante 1
americano, ed è una forza di combattimento flessibile ed effi-
cace. Per quanto talvolta sia vittima di una scarsa qualità del Opzioni di Escalation
personale (le reclute più promettenti vengono trasferite alle
Granata Ananas: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
forze d’élite), i suoi membri sono tutti ben equipaggiati e ben
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
nutriti se paragonati alle altre truppe degli Alleati e dell’Asse;
possono inoltre fare affidamento sulla più grande infrastrut- Bazooka M1A1: (Armi Pesanti), gittata Media, 6
?
tura di supporto di qualsiasi esercito, tra aviazione, artiglieria Brutale, Ingombrante, Escalation, Imprecisa, Sterminagiganti,
e cure mediche di prim’ordine. Toste, determinate e corag- Pesante, Dispendiosa
giose, le truppe statunitensi non vanno mai sottovalutate.
Fucile Automatico Browning: (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Area), Pesante, Imprecisa
Verità
Soldato di Fanteria Ben Equipaggiato
? UFFICIALE DI FANTERIA
Attributi STATUNITENSE
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8 PNG Soldato
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8 Gli ufficiali di fanteria statunitensi sono ben addestrati nella
VIGORE 8 VOLONTÀ 7 teoria degli scontri, ma non hanno l’esperienza sul campo e le
conoscenze tattiche dirette delle loro controparti britanniche.
Abilità Dopo l’ingresso in guerra degli USA nel 1941, hanno avuto un
battesimo del fuoco sia nei teatri europei che in quelli orien-
Atletica 2, Determinazione 1, Furtività 1 (Mimetismo),
tali, da cui sono emersi come leader coraggiosi e determinati.
Medicina 1, Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1,
Tattica 1, Veicoli 1
Verità
STRESS 5 TRAUMI 1 Leader Ben Addestrato Ma Inesperto
?
ARMATURA 1 CORAGGIO 1
172
FORZE D’ÉLITE STATUNITENSI
Attacchi Verità
M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Brutale), Forze d’Élite Statunitensi
?
Faccia a Faccia
Abilità
Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 2, Furtività 2 (Furtività
Rurale), Persuasione 1, Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato),
Sopravvivenza 2, Tattica 1 (Operazioni Segrete), Veicoli 1
STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 2 CORAGGIO 2
Attacchi
Pistola Mitragliatrice Thompson: (Combattimento
?
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente), Imprecisa
Capacità Speciali
Questo PNG ha una tra le capacità Aviotrasportato o Dietro
le Linee Nemiche, più la capacità Combatti o Muori:
173
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Abilità
Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 3,
Ingegneria 2 (Ingegneria Bellica, Esplosivi), Medicina 1,
Persuasione 1, Scontro 2 (Armi Pesanti), Sopravvivenza 2,
Tattica 2, Veicoli 1
STRESS 13 TRAUMI 2
ARMATURA 3 CORAGGIO 4
Attacchi
Soffio del Drago Mk.II: (Armi Pesanti), gittata Media, 6
?
Costante 4, (Raffica: Area o Perforante 2), Escalation,
Anatema, Invalidante
174
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Opzioni di Escalation Attacchi
Bazooka Elettrico M5-1 Signor Folgore: (Armi Pesanti),
? Fucile Arclight Eastin-Bakhaus (FAEB): (Fucili), gittata
?
gittata Media, 7 Stordente, (Raffica: Area o Potente), Media, 5 Stordente, (Raffica: Potente), Anatema, Escalation
Anatema, Escalation, Imprecisa
Coltello da Trincea Mk.1 con Folgoratore: (Armi da
?
Granata al Napalm: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area, Mischia), 4 Stordente, Brutale, Anatema
Costante 4, Imprecisa, Dispendiosa
Granata Ananas: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
Capacità Speciali Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
FURIE DI FOLEY Non Sei Ancora Morto?: Le Furie possono fare a meno
?
PNG Tenente di supporto. Quando operano senza assistenza diretta,
ottengono un bonus di +2 al Morale.
Le Furie sono un gruppo di combattenti aviotrasportati statu-
nitensi, che vengono paracadutati laddove occorra contrastare
gli assalti nazisti supportati dai Miti o ci sia bisogno di conte-
nere focolai di orrori erranti, e sono considerati dalla Majestic
una sorta di squadrone da bonifica. Armate con le armi più
avanzate dell’organizzazione, le Furie hanno accumulato oltre
100 lanci in combattimento sul fronte, e sono state impiegate
nei deserti africani, nelle foreste delle Ardenne e perfino nelle
giungle della Birmania. Il distintivo e gli emblemi di questi
combattenti rappresentano una vendicativa dea greca che fa a
pezzi un servitore dei Miti, e sono comandate dal colonnello
Frank “Furioso” Foley, un veterano di mille battaglie della
101a Aviotrasportata.
Verità
Madre di Tutte le Unità di Risposta Rapida
?
Il Miglior Equipaggiamento Possibile
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 8
Abilità
Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 2,
Furtività 2 (Furtività Rurale), Persuasione 1,
Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato), Sopravvivenza 2,
Tattica 1 (Operazioni Segrete), Veicoli 1
STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 2 CORAGGIO 2
175
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
176
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Si dice che nella sua raccolta personale abbia copie del proibito Incantesimi e Rituali
Necronomicon, del Cthäat Aquadingen e dei Cultes des Goules,
Deadman è un potente incantatore, che usa l’Intelletto
assieme ad altri tomi rari e bizzarri che trattano dei Miti. Se
per lanciare le magie, e ha imparato incantesimi da molte
Deadman non ha un’opera esoterica, però, quasi sicuramente
tradizioni differenti. Ha accesso a tutti i tomi degli incan-
ha modo di procurarsela rapidamente. Il suoi talloni d’Achille
tesimi (sia quelli Alleati che quelli dei Miti) e a tutti i
sono la passione e la devozione verso i libri introvabili, primo
rituali. La selezione di incantesimi indicata sotto include
tra tutti il Chroniclos Atlantis et Lemuria: un volume più raro
solo qualche esempio: Lancia di Lug, Doni di Dagda, Corno
persino del Necronomicon, che si dice contenga le memorie di
di Néit, Radici della Terra, Maledizione di Loki, Saggezza
uno stregone testimone della caduta di quei continenti perduti.
di Frigg, Maremoto, Laghetto di Limpida Gioia, Sentiero
Si tratta dell’unico libro su cui non è mai riuscito a mettere le
del Guardiano, Scacciare Entità (rituale), Dedurre Incanto
mani, e la più piccola possibilità di poterne avere una copia è
(rituale) e Solcapiani (rituale).
sufficiente a mandarlo in tilt… al punto che potrebbe persino
dimenticare, o ignorare, qualsiasi altra missione in cui sia
impegnato attualmente per inseguirela sua ossessione.
Verità
Topo da Biblioteca Distratto
?
Potente Stregone
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 7 VOLONTÀ 10
Abilità
Accademia 5 (Storia, Occultismo), Attenzione 1,
Determinazione 5 (Disciplina), Furtività 1, Medicina 3
(Primo Soccorso), Persuasione 3, Scontro 2 (Pistole)
Potere: 5
STRESS 15 TRAUMI 3
ARMATURA 1 CORAGGIO 5
Attacchi
M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 5
? Precisa
Capacità Speciali
Interdizioni Personali: Le magie protettive personali
?
di Deadman aumentano di 2 la Difficoltà di qualsiasi
incantesimo lanciato contro di lui.
“"Preferirei ch
e la
smettessi di chiamarmi
così.
Ammetto che talvolta i miei
pensieri si smarriscono nei libri,
raggi UV
essa quantità di
ma prendo la st
e altro.”
di chiunqu
an
- Richard Deadm
177
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
Una Mano Silenziosa e Ferma
?
Astuta, Consapevole dell’Occulto
?
DOTT. WILFRED C. LLANFER
Attributi PNG Nemesi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 Curatore della biblioteca della Miskatonic University sin dalla
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9 metà degli anni ’30, il dott. Llanfer è molto affezionato a Sally
Armitage, figlia del suo vecchio mentore, ed è entusiasta all’idea
VIGORE 8 VOLONTÀ 12 di servire sia lei che il suo paese. Dentro di sé, però, teme le
ripercussioni a cui andrà incontro scavando troppo a fondo tra
Abilità saperi e artefatti proibiti, ma come altro potrebbe assicurare la
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 3, vittoria ai suoi alleati? Preciso e piuttosto affascinante, perde la
Determinazione 2 (Disciplina), Medicina 2, Persuasione 3, calma solo quando si trova davanti a chi manifesta un ingiu-
Scontro 2 (Pistole), Tattica 3 (Comando) stificato disinteresse verso la conoscenza o chi maneggia con
scarsa cura i suoi preziosi libri. Cerca sempre di allontanare i
STRESS 10 TRAUMI 3 suoi allievi da quelli che considera ambiti troppo pericolosi della
ARMATURA 0 CORAGGIO 5 ricerca, e preferisce offrire un corso di studi che promuova difesa
e prevenzione piuttosto che gettarsi nelle sfide a testa bassa.
Attacchi
Alto, modesto e sormontato da una immacolata corona di capelli
M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica: Brutale),
bianchi, il dott. Llanfer non è più nel fiore degli anni e la postura
Faccia a Faccia
incurvata che esibisce mentre cammina ne è la dimostrazione. Può
Capacità Speciali comunque fare affidamento su una mente più acuta che mai, e
Conversatrice Pacata: Quando sta dialogando con un
? conosce a memoria sia la posizione di ogni libro nella sua amata
altro personaggio, Sally può porre 1 domanda come se biblioteca che i nomi di chiunque ne prenda qualcuno in prestito.
avesse appena speso Momentum per Ottenere Informazioni
(non serve che effettui una prova). Verità
Cresciuta nella Miskatonic: Miss Armitage non cede
? Accademico di Fama Mondiale
?
facilmente al panico. Ogniqualvolta Sally subisce un Autorità nell’Esoterismo
?
Trauma mentale causato dai Miti (che si tratti di creature,
incantesimi o cultisti), può spendere 2 Punti Minaccia per Attributi
ignorarlo. AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 7 VOLONTÀ 9
178
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Abilità Verità
Accademia 4 (Storia, Occultismo), Attenzione 3, Famoso Mistico Creolo
?
Determinazione 2 (Disciplina), Ingegneria 2, Medicina 2, Studioso dell’Occulto e dell’Oriente
?
Persuasione 3 (Intimidazione), Scontro 2, Tattica 2 Soldato in Pensione
?
STRESS 11 TRAUMI 3 Attributi
ARMATURA 0 CORAGGIO 3 AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 10
Attacchi
M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 4 (Raffica: Brutale), VIGORE 7 VOLONTÀ 12
?
Faccia a Faccia
Abilità
Capacità Speciali Accademia 3 (Storia, Occultismo), Attenzione 3,
Se Non Paghi la Multa Vedi: La biblioteca della
? Determinazione 3 (Disciplina), Furtività 2, Medicina 1,
Miskatonic University è considerata un luogo nevralgico. Persuasione 3 (Intimidazione), Scontro 2 (Pistole,
In qualsiasi momento, il dott. Llanfer può chiedere l’aiuto Armi da Mischia), Sopravvivenza 2, Veicoli 1
di mezza dozzina di Forze d’Élite Statunitensi (usando le
normali regole per i rinforzi; questa regola specifica solo Potere: 5
che questi rinforzi sono sempre disponibili quando Llanfer
si trova nell’edificio). Queste truppe sono sì degli assassini STRESS 15 TRAUMI 3
altamente addestrati, ma sono anche dei bibliotecari ARMATURA 1 CORAGGIO 6
esperti con Accademia 2 tra le abilità.
zisti
“Sconfiggere i na è un’ottima cosa,
ma è quello che verrà dopo
che mi tiene sveglia la notte.”
- Sally Armitage
179
KIYOSHI KATO
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
Tecnico e Armaiolo Magistrale
?
PNG Nemesi Capo del Reparto ReS e Produzione della Majestic
?
Kato è di retaggio giapponese, e i suoi bisnonni servirono il
Dominio di Aizu come fabbri prima che la sua famiglia si diri- Attributi
gesse verso ovest, fuggendo dalla direzione imperialista presa AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 11
dal loro paese e cercando rifugio alle Hawaii. Mentre suo padre
e i suoi fratelli hanno continuato a portare avanti la tradi- COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 11
zione di famiglia, la mente affamata di Kiyoshi l’ha portato a VIGORE 8 VOLONTÀ 9
perseguire altri scopi. Con i suoi dottorati in biologia, chimica
e fisica è un caposaldo del MIT sin dalla seconda metà degli Abilità
anni ’30; è inoltre uno dei collaboratori più stretti del professor
Accademia 4 (Scienza), Atletica 1, Attenzione 3,
Deadman, anche se considera i Miti “niente più che una scienza
Determinazione 3, Ingegneria 4 (Tutti i focus),
che dobbiamo ancora comprendere”.
Medicina 1, Persuasione 3, Scontro 1, Sopravvivenza 1,
Tattica 1, Veicoli 1
Quando la Majestic ha avuto bisogno di un responsabile per il
reparto di ricerca e sviluppo, Deadman ha proposto Kiyoshi e la STRESS 10 TRAUMI 3
sua instancabile e indefessa ricerca della conoscenza, un uomo
il cui motto è: “I geni progettano, gli esperti costruiscono, ma ARMATURA 2 CORAGGIO 2
non dimentichiamoci che sono gli studenti a usarli sul campo.”
La ReS della Majestic sforna decine e decine di strani prototipi, Attacchi
che condividono tutti caratteristiche di affidabilità e robustezza M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Brutale),
di cui Kiyoshi va immensamente fiero. Per riuscirci, il ricercatore Precisa
trascorre buona parte delle sue giornate dividendosi tra il quar-
Katana Shé Xelit: (Armi da Mischia), A Portata, 4
?
tier generale del reparto di ricerca al MIT e i magazzini anonimi
Parata, Anatema
di San Francisco, dove viene realizzata la maggior parte dei
dispositivi impiegati dalla Majestic. Di media statura, con una Capacità Speciali
corporatura esile e una coppia di profondi occhi scuri, Kato ha
Ingegneria Inversa: Se ha tempo a sufficienza, Kato
?
l’aria di chi è sempre distratto; in realtà è costantemente impe-
può analizzare e riprodurre gli effetti di qualsiasi arma,
gnato a valutare la situazione e il suo pubblico, tutto mentre
ordigno o dispositivo sottratto ai nemici, che si tratti di
immagina nuove armi ed equipaggiamenti con cui permettere
arnesi convenzionali, magici o di altro genere. Tutte le
alla sua organizzazione di portarsi in vantaggio sui rivali.
prove effettuate come parte del processo per riuscirci
hanno la Difficoltà ridotta di 2.
180
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Forze dell’Asse
Gli eroi di Achtung! Cthulhu non devono scontrarsi solo con dovrebbero stupirsi nel vedere interi plotoni pedalare in sella
gli orrori dei Miti e i loro folli veneratori, ma anche con la a delle biciclette durante i primi mesi della guerra. È possibile
macchina da guerra più avanzata ed esperta che il mondo incontrare la fanteria regolare sia di stanza nelle caserme che
abbia mai visto. Si tratta di una prospettiva che molti vivreb- nelle postazioni in prima linea.
bero con terrore, ma che altri accolgono quasi con sollievo: gli
scontri a fuoco con i nazisti sono bazzecole in confronto agli
orrori cosmici che potrebbero affrontare.
SOLDATO DELLA
FANTERIA TEDESCA
A prescindere dallo stile di campagna che il GM intende
condurre, questa sezione offre una panoramica sugli avversari PNG Soldato
che i giocatori potrebbero affrontare, partendo dalle normali Ben addestrate e incredibilmente disciplinate, le unità di
truppe dell’esercito tedesco fino alle Einsatzgruppen delle SS. fanteria tedesche hanno affrontato battaglie in ogni fronte,
Ma la Guerra Segreta offre ben poco di normale. hanno il morale alle stelle e si sono abituate al sapore della
vittoria dopo il Blitzkrieg che ha devastato l’Europa. Schierate
Questa guida non vuole fornire una simulazione precisa delle dalla Norvegia al Nord Africa, sono il nucleo dell’esercito
forze che vennero schierate durante il conflitto. Si tratta di tedesco.
dare enfasi alle meccaniche di gioco più che all’accuratezza
storica, e il GM può apportare tutte le modifiche che vuole Verità
per rappresentare soldati più o meno esperti.
Soldato di Prima Linea
?
UNITÀ DI FANTERIA TEDESCA Attributi
L’onnipresente plotone di fanteria tedesca, oltre a essere AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
quella che i giocatori avranno più probabilità di incontrare, COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 8
potrebbe essere considerata l’unità che ebbe il maggiore
impatto sulla guerra. Spina dorsale dell’Heer (l’esercito
VIGORE 9 VOLONTÀ 7
tedesco), è composta da soldati forti, esperti, ben equipaggiati
e disciplinati, motivati da un forte spirito di squadra e deter- Abilità
minati a raggiungere traguardi con una libertà d’azione che Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1,
supera di molto quella delle altre fanterie. Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1, Tattica 1, Veicoli 1
181
PANZERGRENADIER
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
PNG Tenente
Originariamente chiamati Schützen o Kavallerieschützen, i
Panzergrenadier sono la fanteria meccanizzata o motorizzata
dell’esercito tedesco, solitamente promossi dai normali ranghi per
essersi distinti durante il conflitto. Incaricati di operare in colla-
borazione con le rapide formazioni di corazzati, i Panzergrenadier
sono armati e organizzati in modo simile alla normale fanteria, ma
possono venire trasportati a bordo di camion di medie dimen-
sioni o di semicingolati Sd.Kfz 251/1, spesso accompagnati da
Sd.Kfz 251/10 di supporto. Dato che queste unità vengono spesso
promosse dalla normale fanteria, il GM può dare per scontato che
si tratti di soldati più esperti delle truppe regolari.
Verità
Fanteria d’Élite
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 7
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 9
Abilità
Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1, Ingegneria 2,
Medicina 1, Scontro 3 (Fucili), Sopravvivenza 2,
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2
UFFICIALE DI FANTERIA STRESS 11 TRAUMI 2
PNG Soldato ARMATURA 2 CORAGGIO 3
Dai tenenti agli Oberst, gli ufficiali di fanteria tedeschi sono
capi ben addestrati e organizzati. Sono incoraggiati a tenere Attacchi
un atteggiamento aggressivo e operano con un discreto grado Gewehr 41/Karabiner 43: (Fucili), gittata Media, 5
?
di libertà e flessibilità, di cui si avvantaggiano senza remore (Raffica: Brutale), Affidabile
per raggiungere i loro obiettivi tattici.
Baionetta: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1
182
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Durante la prima parte della guerra sono equipaggiati con il (per esempio: Baltici/Russi, Francofoni, Anglofoni), cosa che
fucile Karabiner 98k d’ordinanza o con le pistole mitragliatrici ha permesso loro di fingersi truppe americane per seminare
MP38/40; negli anni seguenti viene loro assegnato l’StGw distruzione dietro le linee statunitensi durante l’assalto sulle
44, il primo vero fucile d’assalto della storia, che li ha resi Ardenne. Nonostante i successi e l’evidente abilità nelle
ancora più letali. I Fallschirmjäger possono inoltre schierare i tattiche non convenzionali, i Brandenburger hanno finito per
loro genieri che, a differenza dei normali Pioniere, prediligono entrare in collisione con la politica interna del partito nazista,
le tattiche di guerra aggressive e impiegano lanciafiamme e e chi tra loro non è entrato a far parte dei Nachtwölfe è stato
cariche esplosive. trasferito all’SD, schierato insieme alla normale fanteria. La
loro ultima azione li ha visti impegnati in una agguerrita riti-
Verità rata dall’URSS, durante la quale tutte le loro unità sono state
ufficialmente distrutte e i pochi sopravvissuti sono spariti nel
Paracadutista d’Élite
? caos dell’avanzata sovietica in territorio tedesco.
Attributi
Verità
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
Commando d’Élite Tedesco
?
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 7
VIGORE 10 VOLONTÀ 9 Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
Abilità
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
Atletica 3, Attenzione 1, Determinazione 3,
Furtività 1, Medicina 1, Scontro 3 (Fucili, Armi da Mischia), VIGORE 8 VOLONTÀ 9
Sopravvivenza 2, Tattica 2, Veicoli 1
Abilità
STRESS 13 TRAUMI 2 Atletica 2, Attenzione 2, Determinazione 2,
ARMATURA 3 CORAGGIO 4 Furtività 3 (Furtività Rurale, Furtività Urbana),
Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato, Fucili),
Attacchi Sopravvivenza 2, Tattica 2, Veicoli 1
I Brandenburger sono i commando tedeschi, addestrati per Sabotaggio: I commando sono esperti guastatori, e
?
operare in piccole unità dietro le linee nemiche, dove inter- possono usare il loro Scontro al posto di Ingegneria
feriscono con le linee di comando e le funzioni di controllo. quando tentano di sabotare un bersaglio.
Specializzati in infiltrazioni e sabotaggio, i Brandenburger sono
organizzati secondo la regione di provenienza e la loro lingua
183
WAFFEN-SS
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
PNG Tenente (incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
Create come braccio armato delle SS, le Waffen-SS combattono fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
al fianco dell’esercito regolare dell’Heer; si tratta però di un un Morale).
gruppo completamente indipendente, che risponde ai capi poli-
tici del partito nazista piuttosto che alla Wehrmacht. Tuttavia,
nelle situazioni tattiche ricevono gli ordini dall’Alto Comando
EINSATZGRUPPEN
delle Forze Armate (Oberkommando der Wehrmacht, o OKW). PNG Soldato
Le Einsatzgruppen sono la manifestazione più ignobile del
In origine potevano accedervi solo i tedeschi ariani, rispec-
regime nazista, e rappresentano il vero cuore marcio della loro
chiando la malsana ideologia razziale del partito, ma dopo il
macchina da guerra. Fondate nel 1938 da Reinhardt Heydrich,
1940 Hitler ha autorizzato la formazione di unità composte
dovevano servire inizialmente come squadre della morte al
prevalentemente da volontari stranieri, in particolare quelli
seguito delle truppe regolari nei territori occupati, con l’inca-
provenienti dalle nazioni dell’est Europa (anche se polacchi
rico di assassinare chiunque ritenessero nemico del regime (che
ed ebrei ne sono permanentemente esclusi).
si trattasse di ebrei, polacchi, intellettuali o comunisti).
Verità Attributi
Soldato Politico Fanatico
? AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 8
Attributi
VIGORE 9 VOLONTÀ 7
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8 Abilità
VIGORE 9 VOLONTÀ 9 Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1,
Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1, Tattica 1, Veicoli 1
Abilità
STRESS 6 TRAUMI 1
Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1, Ingegneria 2,
Medicina 1, Scontro 3 (Fucili), Sopravvivenza 2, ARMATURA 2 CORAGGIO 3
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2
Attacchi
STRESS 11 TRAUMI 2 Gewehr 41/Karabiner 43: (Fucili), gittata Media, 5
?
ARMATURA 2 CORAGGIO 4 (Raffica: Brutale), Affidabile
184
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali Verità
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
? Fanatico Pericolosamente Intelligente
?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al Attributi
Morale). AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 10
SONDERKOMMANDO DELLE SS VIGORE 9 VOLONTÀ 9
PNG Nemesi
Le unità di Sonderkommando sono gruppi di combattimento Abilità
temporanei, composti da squadre delle SS già esistenti inca- Accademia 2, Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 2,
ricate di portare a termine specifici obiettivi. Data la natura Furtività 2, Medicina 1, Persuasione 3, Scontro 2
fluida di queste missioni, le unità di Sonderkommando vengono (Pistole, Fucili), Sopravvivenza 2, Tattica 3 (Comando,
formate in base alle necessità del momento, e nemmeno i Operazioni Segrete)
comandanti delle SS hanno idea di quante unità siano attive
in ogni momento. Per quanto non siano necessariamente delle STRESS 11 TRAUMI 3
unità di combattimento, i Sonderkommando possono godere ARMATURA 2 CORAGGIO 4
di rinforzi presi dalle Waffen-SS se l’incarico prevede un’o-
perazione sul campo e, sempre come le Waffen-SS, possono Attacchi
fare richiesta di qualsiasi risorsa necessaria per raggiungere
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
i loro obiettivi. Il Sole Nero e i Nachtwölfe fanno ampio uso
(Raffica: Stordente), Inaffidabile
delle unità di Sonderkommando, come il Sonderkommando H
(“Hexen”), incaricato ufficialmente dall’Ordine di scoprire Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
ogni indizio sulle persecuzioni delle streghe tedesche da Brutale), Faccia a Faccia
parte della chiesa cattolica durante il Medioevo (in realtà, la
missione ha più a che vedere con il trovare informazioni sui Capacità Speciali
rituali e le pratiche di quelle praticanti di magia). Commando: I commando sono maestri nelle uccisioni
?
silenziose e nei sabotaggi. Quando attacca mentre è
Se incontrate sul campo, queste unità sono solitamente nascosto, il PNG considera sempre di avere un focus
accompagnate da agenti del Sole Nero o dei Nachtwölfe, e i appropriato.
comandanti dei Sonderkommando ricoprono spesso il ruolo di
Consiglio Fatale: Gli ufficiali dei Sonderkommando
?
consiglieri per i leader di queste organizzazioni occulte. Nelle
parlano poco, ma quando lo fanno smuovono le montagne.
situazioni di combattimento possono sempre contare sulla
Quando un ufficiale dei Sonderkommando sta offrendo
fanteria delle Waffen-SS. Ogni volta che i giocatori hanno a
consigli e supporto a un’unità di Soldati del Sole Nero, i
che fare con i Sonderkommando possono stare certi che i Miti
Soldati contano come PNG Tenenti con la regola speciale
non sono così lontani. Per quanto abbiano le stesse statistiche
Commando; quando si trovano al comando di altri PNG
di un normale soldato, quelli scelti per fare da supporto dal
dell’esercito tedesco, quei PNG ottengono le Capacità
Sole Nero o dai Nachtwölfe sono sicuramente più che abili.
Speciali Commando e Fanatico.
185
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Sole Nero
TRUPPE DEL SOLE NERO Attacchi
Sturmgewehr 44* (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
PNG Soldato (Raffica: Stordente), Inaffidabile
Truppe non convenzionali, prese dalle SS e da altre unità *Il Sole Nero ha messo le mani sui primi modelli
operative d’élite, questi soldati svolgono la funzione di pugno sperimentali dello Sturmgewehr 44 dal 1942 in poi. Prima
armato per le forze del Sole Nero. Anche se non sono dei veri di quell’anno è più comune che usino gli MP40.
e propri adepti, una combinazione di addestramento inten-
Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
sivo e lavaggio del cervello li abitua agli orrori che Maestri
Brutale), Faccia a Faccia
e Canoni sono soliti evocare, e possono sostenere incolumi
la vista di entità che spingerebbero alla follia una persona Opzioni di Escalation
normale. L’emblema del Sole Nero che portano (indossato sul
Flammenwerfer 41: (Armi Pesanti), gittata Media, 5
?
braccio sinistro) contiene un amuleto simile al Totenkopfringe
Costante 4, (Raffica: Area), Escalation, Invalidante
che li identifica come alleati, assicurando che non vengano
attaccati dalle creature evocate. Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
?
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa
Verità
Capacità Speciali
Fanteria Fanatica
? Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
Attributi fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 6 Morale).
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 7 Fascia Schwarzsonne: (pag. 69) Identifica chi la indossa
?
VIGORE 10 VOLONTÀ 9 come un alleato per le creature evocate dal Sole Nero.
Verità
Addestratore di Creature
?
Vincolato a un Orrore
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
VIGORE 9 VOLONTÀ 10
Abilità
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 2,
Determinazione 3, Furtività 1, Medicina 1,
Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato), Sopravvivenza 2,
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 1
186
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
STRESS 13 TRAUMI 2 Abilità
ARMATURA 2 CORAGGIO 6 Accademia 2 (Occultismo), Atletica 2,
Determinazione 2, Furtività 1, Medicina 1,
Attacchi Scontro 1 (Combattimento Ravvicinato), Veicoli 1
187
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 1 CORAGGIO 4
Attacchi
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1,
Fame, Anatema, Parata
Capacità Speciali
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
Morale).
Incantesimi e Rituali
I Maestri del Sole Nero hanno intrapreso un viaggio lungo un
sentiero occulto. Sono incantatori che usano l’Intelletto per
lanciare gli incantesimi, e conoscono 3 incantesimi presi dal
tomo di Nyarlathotep (solitamente quelli elencati di seguito),
ma il GM può variarli in base alle necessità della scena.
Abilità
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 1, Furtività 1,
Medicina 2, Determinazione 3 (Disciplina),
Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato),
Sopravvivenza 1, Tattica 3 (Campi di Battaglia)
Potere: 4
STRESS 12 TRAUMI 2
ARMATURA 1 CORAGGIO 5
Attacchi
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1,
Fame, Anatema, Parata
188
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Le Norne vengono impiegate anche per rafforzare ed espan-
Brutale), Faccia a Faccia, Discreta, Affidabile dere Wewelsburg II, un’opera che ha richiesto un incredibile
scotto mentale, e che ha portato molte di loro all’esaurimento
Capacità Speciali per lo stress che hanno dovuto sopportare. A prescindere dal
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
? loro genere, le Norne sono tutte afflitte da disordini della
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero personalità e nevrosi, inevitabile risultato del reclutamento
di fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 negli istituti di cura mentale del Terzo Reich.
al Morale).
Incantesimi e Rituali Verità
I Canoni del Sole Nero seguono un percorso occulto. Sono Iniziata del Sole Nero
?
incantatori che usano l’Intelletto per lanciare gli incantesimi, Sognatrice
?
e conoscono 3 incantesimi presi dal tomo di Nyarlathotep Internata
?
(solitamente quelli elencati di seguito), ma il GM può variarli
in base alle necessità della scena. Attributi
Nascita dei Superni: (Intelletto + Persuasione, Difficoltà
? AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 10
1 + numero dei Superni, Costo 5 Debilitante, Perforante COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 9
2) Il Canone evoca da 1 a 3 Superni Servitori, che
rimangono fino alla fine della scena. VIGORE 8 VOLONTÀ 10
189
AUSERWÄHLTEN MINORI E
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
MAGGIORI: I PRESCELTI Disgustoso Mutante
?
Coscienza in Frantumi
?
PNG Soldato
Per poter essere elevato al rango di Maestro, ogni Novizio
Attributi
del Sole Nero deve trovarsi al cospetto dell’astro oscuro e AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 6
lasciarsi avvolgere dai suoi raggi, accogliendolo nel proprio COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 5
cuore. Molti di coloro che si sottopongono al rituale vengono
considerati degni e fanno ritorno come Maestri, ma alcune VIGORE 10 VOLONTÀ 9
anime vengono distorte eternamente dallo sguardo del loro
terrificante dio. Tra questi, la maggior parte viene ridotta a Abilità
una massa contorta di carne urlante: spiriti imprigionati nelle Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 5,
cripte che si aprono sotto Wewelsburg II o purificati con il Furtività 1, Scontro 2 (Corpo a Corpo),
fuoco. Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
Prescelti Maggiori
Ogni Auserwählten è una creatura unica benedetta da
Yog-Sothoth, ma alcuni ricevono dei doni ben più grandi.
Quando 1 o più Auserwählten compaiono per la prima
volta in una scena, il GM può spendere 1 Punto Minaccia
per trasformarne 1 in un Prescelto Maggiore, che diventa
un PNG Tenente (il suo tracciato dello stress aumenta a 15
e i Traumi che può subire a 3, tenendo conto anche della
regola speciale Robusto 1).
190
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Mutazioni Casuali
D20 RISULTATO
Forma Imponente. La creatura ha una stazza enorme e possente, e ottiene le capacità seguenti:
?
Vigore Straordinario 1: La creatura ottiene 1 successo automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore. Inoltre,
1-2 infligge +1 stress fisico con gli attacchi in mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 all’Armatura.
?
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con un
singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere alcune prove più facili o più complesse.
?
Agilità Straordinaria 1: La creatura ottiene 1 successo automatico in tutte le prove di abilità basate sull’Agilità.
3-4
?
Rapidità Letale: La creatura è terribilmente veloce, e aggiunge 1 alla Difficoltà di tutti gli attacchi a distanza che
la bersagliano. Inoltre, se un attacco a distanza la manca, la creatura può spendere immediatamente 1 Punto
Minaccia per compiere un’azione minore Muovere.
Astuzia Degenere. La creatura ha conservato parte della sua coscienza infranta. I suoi valori di Consapevolezza e
Intelletto aumentano a 8; ottiene il focus Combattimento Ravvicinato, e può usare le armi a distanza (solitamente un
5-6 MP40: Combattimento Ravvicinato, gittata Breve, 4 [Raffica: Stordente], Imprecisa). Ottiene inoltre la capacità seguente:
?
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata
Media dalla creatura, generare 2 Punti Minaccia.
Mostruoso e Terrificante. Sebbene tutti gli Auserwählten siano esseri ripugnanti, questa creatura è
particolarmente terrificante e ottiene la capacità seguente:
7-8 ?
Spaventoso 1: L’aspetto e la semplice presenza della creatura incutono timore. Ottiene un attacco mentale che infligge
4 stress mentale con l’effetto Perforante 1. Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
Forma Malleabile. La pelle della creatura sembra avere la consistenza della cera, e può contorcersi come gomma.
Il GM può spendere 1 Punto Minaccia per permetterle di schiacciarsi attraverso passaggi molto stretti (lo spiraglio
sotto una porta, uno stretto condotto d’areazione e simili). Inoltre, ottiene la capacità seguente:
9-10
?
Guarigione Rapida 2: Alla fine di ognuno dei suoi turni, la creatura rimuove 2 stress dal suo tracciato. Se aveva
dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
capacità si interrompe quando la creatura viene sconfitta.
Bruto Impazzito. La creatura ha perso completamente il senno, ed è mossa solo dal desiderio di distruzione.
Ottiene le seguenti capacità:
?
Devastante 1: La creatura aggiunge 1 allo stress che infligge con gli attacchi in mischia, e usa sempre il suo
11-12 attributo Vigore sia per sferrare che per difendersi dagli attacchi in mischia.
?
Privo di Intelletto: La creatura è guidata solo dall’istinto e, a meno che non le venga ordinato di fare qualcosa, si
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o
Traumi mentali e non ci si può ragionare.
Fauci Senza Volto. Il volto della creatura non ha alcun lineamento, e là dove dovrebbe trovarsi la faccia ci sono solo delle
13-14 fauci ricolme di zanne. Non può vedere, ma può sentire suoni e odori, che le permettono di muoversi nello spazio. Riduce
di 2 la Difficoltà di tutte le prove per sentire suoni o odori, e può percepire cose che i sensi umani non individuano.
Carni Orride. Il corpo della creatura è un amalgama pulsante di tumori, scaglie, escrescenze chitinose, masse
15-16 calcificate e disgustosi nei che la rendono incredibilmente resistente alle ferite. Sostituisce Robusto 1 con Robusto 2
(e può quindi sopportare 5 Traumi) e ottiene un bonus di +3 all’Armatura.
Imponente e Ciondolante. La creatura si muove con una falcata lenta e goffa. Non può compiere l’azione maggiore
17-18
Scattare, ma non può essere atterrata. Può inoltre ignorare la qualità Pesante di qualsiasi arma che impugna.
Fonte di Follia. La creatura ha una forma fluida in costante mutamento, e la sua mente invia continuamente sussurri
e pensieri incoerenti a chiunque si trovi nelle sue vicinanze. Ogni creatura entro gittata Media, fatta eccezione per
19-20 i membri del Sole Nero, subisce 3 stress mentale con l’effetto Perforante 1 all’inizio del proprio turno. Qualsiasi
incantatore entro gittata Media che cerca di lanciare uno degli incantesimi di Yog-Sothoth riceve un bonus di +1 al
Potere, ma può comprare d20 aggiuntivi solo tramite i Punti Minaccia.
191
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
Brutale Guardia del Corpo
?
Abominio Non Morto
?
Attributi
AGILITÀ 10 (1) CONSAPEVOLEZZA 6
COORDINAZIONE 10 (1) INTELLETTO 6
VIGORE 10 (1) VOLONTÀ 9 (1)
Abilità
Atletica 2, Attenzione 3, Determinazione 5,
Scontro 3 (Armi da Mischia), Sopravvivenza 3, Tattica 1
STRESS 16 TRAUMI 2
ARMATURA 6 CORAGGIO 7
Attacchi
Artigli di Acciaio Nero: (Armi da Mischia), 5
? Brutale,
Fame, Parata
Capacità Speciali
Rapidità Letale: I Toten sono terribilmente veloci, e
?
DIE TOTEN aggiungono 1 alla Difficoltà di tutti gli attacchi a distanza
che li bersagliano. Inoltre, se un attacco a distanza li
PNG Tenente manca, possono spendere immediatamente 1 Punto
Minaccia per compiere un’azione minore Muovere.
Sono pochi, al di fuori del Sole Nero, ad aver incontrato
un Toten, e ancor meno sono i sopravvissuti che possono Agilità, Vigore, Coordinazione e Volontà Straordinari:
?
raccontarlo. I Toten sono sia le guardie personali di Weissler I Toten ottengono 1 successo automatico in tutte le prove
che i suoi guerrieri d’élite. Nessuno, se non i ranghi più alti di abilità basate su Agilità, Vigore, Coordinazione o
dell’Ordine, conosce la loro vera natura, ma il nome che Volontà. Inoltre, infliggono +1 stress fisico in qualsiasi
portano non potrebbe essere più adatto: i Toten nascono attacco che infligge danni aggiuntivi in base al Vigore e
dai cadaveri, i loro corpi e le loro menti preservati tramite alla Volontà, hanno +1 stress massimo nel tracciato e un
l’uso di magie perverse. Molti vengono creati con le spoglie bonus di +1 all’Armatura e al Coraggio, tutti inclusi nel
delle Einsatzgruppen delle SS in servizio presso il Sole Nero, profilo qui sopra.
benedetti con forza e riflessi disumani tramite le cerimonie
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleno,
?
blasfeme praticate nelle tenebrose profondità di Wewelsburg.
Calore e Vuoto: I Toten sono immuni a stress,
complicazioni e verità che hanno a che vedere con le
Nati tra le ombre, i Toten hanno un unico punto debole: la
condizioni elencate.
loro pelle grigia e senza vita è incredibilmente vulnerabile alla
luce del sole; se vi vengono esposti, cominciano a bruciare e Privo di Intelletto: I Toten sono guidati solo dall’istinto e,
?
a liquefarsi sotto i suoi raggi. Per contrastare questo effetto, a meno che non venga loro ordinato di fare qualcosa, si
vengono protetti con uniformi spesse e maschere d’acciaio muovono meccanicamente verso il nemico più vicino e lo
che non hanno alcuna fessura per gli occhi. C’è chi crede che i attaccano. Non possono effettuare reazioni, non subiscono
Toten non debbano fare affidamento sulla vista per seguire le stress o Traumi mentali e non ci si può ragionare.
loro prede, e che riescano a percepirle grazie ai sensi distorti
Rinati nelle Tenebre: I Toten sono mortalmente
?
che hanno sviluppato dopo la resurrezione.
vulnerabili alla luce del sole. Per quanto le uniformi
che indossano li proteggano dai suoi raggi, se le loro
Si tratta di creature saldamente leali ai loro padroni del Sole
protezioni vengono danneggiate (per esempio per aver
Nero, impossibili da sviare o da convincere mentre svolgono le
subito un Trauma), subiscono 4 stress fisico con gli
loro missioni. Solo chi indossa i Totenkopfringe può comandarle.
effetti Costante 4 e Perforante 2 all’inizio di ogni turno
in cui restano a contatto diretto con la luce del sole. Al
Con le facce coperte da piastre di metallo anonime e le loro
contempo, i Toten recuperano 3 stress all’inizio di ogni
uniformi nere intessute di rune d’argento, i Toten possiedono
turno in cui si trovano avvolti nel buio totale.
rapidità e vigore straordinari, e possono assalire i loro nemici
con una velocità pazzesca. Una volta nella mischia, si liberano
dei loro avversari menando fendenti con brutali lame di
acciaio nero, innestate chirurgicamente nelle mani, e possono
sopportare i colpi delle armi da fuoco di basso calibro…
il tutto immersi in un inquietante silenzio.
192
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Stato Maggiore del Sole Nero
REINHARDT WEISSLER,
ESARCA DEL SOLE NERO
PNG Nemesi
Reinhardt Weissler è il messia indiscusso del Sole Nero,
temuto e rispettato anche dalle più alte sfere del regime
nazista. La sua reputazione di stregone straordinario gli ha
permesso di costruirsi una notevole autorità, che ha sempre
saputo sfruttare senza remore per avvicinarsi al suo obiet-
tivo: liberare l’astro oscuro. Reinhardt vede i nazisti come
un mezzo per raggiungere un fine, e se ne libererebbe senza
pensarci su due volte se la cosa gli permettesse di liberare lo Capacità Speciali
sguardo del suo dio sul nostro mondo. Oratore di talento, ha
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
intessuto una ragnatela di leggende e miti che legano l’astro
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
oscuro al credo nazista… ma non sono altro che favolette:
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
solo agli iniziati del Sole Nero viene svelato il vero significato
Morale).
della loro fede.
Guarigione Rapida 2: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
?
Nonostante l’età avanzata, i segreti che Nyarlathotep ha Weissler rimuove 2 stress dal suo tracciato. Se ha dei
rivelato a Weissler hanno preservato il suo corpo slanciato e Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti
snello. Non dimostra più di cinquant’anni, con i suoi capelli Minaccia per rimuoverne completamente uno.
neri screziati d’argento, il volto spigoloso e due ardenti occhi
Signore del Sole Nero: Weissler indossa il Meister
?
castani; il “dono” del Caos Strisciante ha a tutti gli effetti
Totenkopfring che, oltre alle normali funzioni di quegli
interrotto il suo invecchiamento, ma a un costo: ha bisogno
anelli (pag. 71), contiene una runa con cui può comandare
che Reiner Lang lanci periodicamente su di lui il rituale
automaticamente chiunque altro indossi un Totenkopfring
Sottrarre l’Immortalità per impedire che il suo corpo torni al
(come se avesse svolto un rituale Coercizione, pag. 98)
suo vero stato; un evento che, con ogni probabilità, finirebbe
senza alcun Costo.
per ucciderlo. Dato che è solito farsi accompagnare da almeno
due delle sue guardie del corpo Toten, oltre che da un seguito Minaccioso: La presenza di Weissler non è mai un
?
di potenti stregoni o Norne, è pressocché impossibile incon- buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
trare l’Esarca del Sole Nero da solo. immediatamente 2 Punti Minaccia.
Abilità
I Priori
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 2, Dopo il tradimento di Mina Wolff, che ha portato alla
Determinazione 2, Furtività 1, Medicina 2, Persuasione 3, fondazione dei Nachtwölfe, il Sole Nero ha potuto contare
Scontro 3 (Armi da Mischia), Tattica 2, Veicoli 1 su quattro Priori. Questi potenti stregoni supervisionano
buona parte delle operazioni dell’Ordine, completamente
Potere: 7 investiti dell’autorità di Weissler. Per quanto abbiano un
proprio ambito di competenza, hanno anche tutto ciò che
STRESS 16 TRAUMI 4 serve per guidare il Sole Nero. Passano buona parte del
ARMATURA 4 CORAGGIO 7 loro tempo a Wewelsburg o nella controparte del Mondo
dei Sogni, ma non è raro che si addentrino nei campi di
Attacchi battaglia per prendere parte alle missioni più importanti,
assumendo il comando diretto delle loro fedeli truppe.
Bastone Animato del Sole Nero: (Armi da Mischia), 5
?
Perforante 1, Fame, Anatema, Discreta, Parata
193
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
Comandante Militare del Sole Nero
?
Potente Stregone
?
Attributi
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9
VIGORE 9 VOLONTÀ 11
Abilità
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 3, Attenzione 2,
Determinazione 3, Furtività 1, Medicina 1,
Persuasione 2, Scontro 3 (Tutti), Sopravvivenza 2,
Tattica 4 (Tutti), Veicoli 1
Potere: 6
STRESS 14 TRAUMI 3
ARMATURA 3 CORAGGIO 6
Attacchi
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 5
? Perforante 1,
Fame, Anatema, Parata
Capacità Speciali
ALBRECHT LOHMANN, Priore del Sole Nero: Lohmann indossa un Totenkopfring
?
PRIORE DEL SOLE NERO che, oltre alle normali funzioni di questi anelli (pag. 71),
contiene una runa con cui può comandare automaticamente
PNG Nemesi chiunque altri indossi un Totenkopfring (come se avesse
Albrecht Lohmann è il comandante militare del Sole Nero e svolto un rituale Coercizione, pag. 98), fatta eccezione per
ha giurisdizione sia sui Canoni che sui Toten. Crudele e spie- l’Esarca o un altro Priore, senza alcun Costo.
tato sin nel midollo, ha dimostrato un tale zelo nel perseguire
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
il vero scopo dell’Ordine da emergere rapidamente all’atten-
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
zione di Weissler, e l’Esarca fa ogni giorno più affidamento su
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
di lui affinché porti avanti le sue strategie. Lohmann è indub-
Morale).
biamente il più potente stregone del Sole Nero, ed è noto per
essere sempre pronto a intervenire per svolgere le operazioni Primo Tra i Canoni: Lohmann è il capo supremo dei
?
sul campo più critiche. La sua determinazione a schierarsi Canoni. Mentre è presente in scena, i Canoni del Sole
accanto ai Canoni in prima linea gli ha permesso di stringere Nero recuperano 2 stress all’inizio di ognuno dei suoi
un forte legame con loro, e di assicurarsi la loro piena lealtà turni, e possono ritirare 1d20 in qualsiasi prova di
(con sommo dispiacere degli altri Priori). Consapevolezza, Intelletto o Volontà.
194
ASTRID URNER,
195
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
L’aspetto flaccido e sudaticcio gli ha fatto guadagnare il Incantesimi e Rituali
nomignolo “Nacktschnecke” (o “Lumaca”), particolarmente
Lang è un incantatore che, quando lancia magie, usa l’In-
adatto a un uomo viscido ormai privo di capelli, con una
telletto e considera di avere sempre un focus applicabile.
coppia di guizzanti occhi scuri e i denti marci a completare un
Conosce ogni incantesimo dei tomi di Nyarlathotep o di
ritratto assolutamente disgustoso. Si ostina a indossare divise
Yog-Sothoth di cui il GM possa avere bisogno.
troppo strette, con il tessuto rigonfio e tirato, e non sembra
particolarmente interessato all’igiene personale. Persino i suoi
indumenti cerimoniali sono macchiati e imbrattati di chiazze KLAUDIA FLEISCHER,
indicibili, tra i resti del suo ultimo pasto e quelli dei suoi
esperimenti.
PRIORA DEL SOLE NERO
Attenzione: il testo che segue contiene tematiche forti,
Verità quali depressione, sofferenza psichica e autolesionismo.
Potere: 4
Attirata dalla promessa di liberarla da ogni dolore e paura,
STRESS 12 TRAUMI 3 Klaudia accettò l’invito a presentarsi al cospetto dell’astro
oscuro, ma l’esperienza fu troppo per la sua mente. Una
ARMATURA 1 CORAGGIO 5 volta tornata al mondo della veglia, Fleischer prese un rasoio
affilato e si aprì le vene dal polso al gomito. Fu solo la magia
Attacchi di Weissler a prevenirne la morte, un intervento che la donna,
Pugnale di Acciaio Nero: (Armi da Mischia), 3
? sin da allora, vive con parti uguali di gratitudine e rancore.
Perforante 1, Fame, Anatema, Discreta, Silenziosa
Potente sognatrice, la naturale bellezza di Fleischer è stata
Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica:
paragonata a personaggi famosi come Dietrich o Garbo,
Brutale), Faccia a Faccia, Discreta, Affidabile
paragoni frivoli presto messi a tacere dallo sguardo glaciale
Capacità Speciali dei suoi occhi pallidi. Precisa e frugale sia nel vestirsi che nel
portamento, preferisce comunicare i suoi intenti con la forza
Priore del Sole Nero: Lang indossa un Totenkopfring
? della sua uniforme delle SS. Di aspetto sempre perfettamente
che, oltre alle normali funzioni di questi anelli (pag. 71),
curato, evita gioielli e trucchi e porta i capelli raccolti e tirati
contiene una runa con cui può comandare automaticamente
indietro: un look che le dona un’aura di bellezza austera.
chiunque altri indossi un Totenkopfring (come se avesse
L’unico orpello insolito che si concede, fatta eccezione per il
svolto un rituale Coercizione, pag. 98), fatta eccezione per
Totenkopfring da Priora, è la coppia di bracciali d’argento che
l’Esarca o un altro Priore, senza alcun Costo.
coprono le cicatrici che le attraversano le braccia; un ricordo
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
? del suo tentativo infruttuoso di togliersi la vita.
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al Verità
Morale).
Guida delle Norne
?
Minaccioso: La presenza di Lang non è mai un
? Arma Segreta della Gestapo
?
buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
immediatamente 1 Punto Minaccia. Attributi
Anatomista Blasfemo: Lang vanta una comprensione del
? AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 11
corpo umano incredibilmente dettagliata. Quando sferra COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 9
un attacco in mischia, può usare la sua abilità Medicina e
il suo focus Chirurgia. Inoltre, quando infligge stress fisico VIGORE 8 VOLONTÀ 11
con un attacco o un incantesimo, può spendere 1 Punto
Minaccia per ritirare un qualsiasi numero di Dadi Sfida.
196
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Minacciosa: La presenza di Fleischer non è mai un
?
buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
immediatamente 1 Punto Minaccia.
Incantesimi e Rituali
Fleischer è un’incantatrice che, quando lancia magie, usa la
Consapevolezza e considera di avere sempre un focus applica-
bile. Conosce ogni incantesimo dei tomi di Nyarlathotep o di
Yog-Sothoth di cui il GM possa avere bisogno, oltre al rituale
Viaggio nel Mondo dei Sogni.
STANDARTENFÜHRER
“LA DOLCE” LIESEL BÖHM
Abilità
PNG Nemesi
Accademia 3 (Occultismo, Storia), Atletica 1, Attenzione 2,
Alta e con una folta chioma di lunghi ricci rosso fuoco che
Determinazione 2, Furtività 1, Ingegneria 1, Medicina 1,
le accarezzano la schiena, “La Dolce” Liesel sembra appena
Persuasione 3, Scontro 2 (Armi da Mischia),
uscita da una passerella di una sfilata di moda di Parigi.
Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
Maligna, astuta e maliziosa, è una delle agenti del Sole Nero
più famose: dopo aver completato innumerevoli missioni in
Potere: 5
giro per il mondo, nel 1943 si è guadagnata l’uniforme di
STRESS 14 TRAUMI 3 Standartenführer delle SS. Incostante e amorale, si considera
un’adepta quando in realtà non è che una dilettante nelle arti
ARMATURA 1 CORAGGIO 5 magiche. Si crogiola tra caos e confusione, oscillando tra atti
di crudeltà o di generosità immotivati che cambiano in base
Attacchi all’umore.
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1,
Fame, Anatema, Parata Verità
Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica: Attraente
?
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile Maligna
?
Dilettante dell’Occulto Carismatica
?
Capacità Speciali
Priore del Sole Nero: Fleischer indossa un Totenkopfring
? Attributi
che, oltre alle normali funzioni di questi anelli (pag. 71), AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
contiene una runa con cui può comandare automaticamente
chiunque altri indossi un Totenkopfring (come se avesse COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
svolto un rituale Coercizione, pag. 98), fatta eccezione per VIGORE 8 VOLONTÀ 9
l’Esarca o un altro Priore, senza alcun Costo.
197
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Stordente), Inaffidabile
Opzioni di Escalation
Flammenwerfer: (Armi Pesanti), gittata Breve, 5
?
Costante 4, (Raffica: Area), Invalidante, Escalation
Capacità Speciali
Atti di Caos Insensati: Una volta per scena, Böhm può
?
compiere un atto di crudeltà o generosità inspiegabili,
qualcosa che è interamente in contrasto con il modo in
cui si è comportata fino a quel momento nella scena come
giustiziare un subordinato senza motivo o permettere ai
suoi nemici di fuggire per la più effimera delle ragioni.
In combattimento, questa capacità conta come un’azione
maggiore. Se lo fa, il GM tira immediatamente 3 e
genera un ammontare di Punti Minaccia pari al risultato
ottenuto, a rappresentare il caos e la confusione provocati
col suo atteggiamento. Se il numero di Effetti ottenuti
è maggiore al numero di volte in cui ha usato questa
capacità durante la stessa scena, Böhm può usare Atti di
Caos Insensati una volta aggiuntiva.
a d a i t e s oro,
“Oh, m sei una lagna.
h a i m a i v oluto entare il latopiù folle dell’esistenza?
Non sperim
e sp alle i co n ce tt i p iù
Lasciati allconvenzionali di onore e dovere, e tenebre
ch e p as so su l se n ti er o de ll
muovi qual e lasciati avvolgere
dal loro seducente fascino…”
- “La Dolce” Liesel Böhm
198
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Nachtwölfe
Laddove il Sole Nero usa la sua empia stregoneria per Opzioni di Escalation
nutrire i suoi patti blasfemi con le forze oscure, i Nachtwölfe
Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
?
si concentrano sull’uso di scienza e tecnologia per poten-
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa
ziare la macchina da guerra nazista, alimentate in ogni loro
forma dal Blauer Kristall atlantideo. I Lupi hanno all’attivo Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area,
molte forze al fronte, che operano in maniera indipendente Stordente, Dispendiosa
o collaborano con le forze ordinarie dell’Heer, sperimen-
Potenziamento: I tenenti possono sfoggiare 1
?
tando con Wunderwaffen (o armi prodigio) sempre nuove con
potenziamento (pag. 74)
cui cercano di ottenere il vantaggio nel corso della guerra.
Ovunque il loro tipico Blauer Kristall, e i sieri derivati, sono Capacità Speciali
serviti a potenziare soldati e animali: soggetti che si ritrovano
Addestramento Tecnico Avanzato: I Soldati dei
?
più forti e più aggressivi, con un fisico più sviluppato, ma al
Nachtwölfe sono addestrati nell’uso di ogni genere di
contempo meno consapevoli e controllabili, e inclini a scatti
tecnologia sperimentale. Tutte le prove effettuate per
di rabbia violenta e furia da battaglia. Ovunque siano interve-
l’utilizzo di dispositivi tecnologici hanno la Difficoltà
nuti, gli Alleati hanno ormai imparato a temere l’emblema a
diminuita di 1 (fino a un minimo di 1).
forma di zampa di lupo dei Nachtwölfe.
199
RICERCATORE DEI NACHTWÖLFE STÄRKEMEISTER
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
Verità
VIGORE 7 VOLONTÀ 8 Leader dei Nachtwölfe
?
Vero Credente
?
Abilità
Accademia 2, Atletica 2, Attenzione 1, Attributi
Determinazione 1, Ingegneria 2, Scontro 1 AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
(Pistole, Combattimento Ravvicinato), Veicoli 1
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9
ARMATURA 1 CORAGGIO 1
Abilità
Attacchi Accademia 1, Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1,
Ingegneria 2 (Ingegneria Bellica), Scontro 3
Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
(Combattimento Ravvicinato), Sopravvivenza 2,
Brutale), Faccia a Faccia
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2
Capacità Speciali
STRESS 11 TRAUMI 2
Ricercatore Devoto: Mentre si trova entro gittata Breve
?
dal soggetto dei propri studi, il personaggio riceve un ARMATURA 2 CORAGGIO 3
bonus di +2 al Morale; questi ricercatori sono disposti a
correre grandi rischi per poter mettere le mani su reperti Attacchi
sempre nuovi. Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
Brutale), Faccia a Faccia
Capacità Speciali
Addestramento Avanzato con le Piastre di Forza:
?
I Maestri della Forza sono addestrati a un livello tale
che possono usare le loro piastre per ottenere risultati
eccezionali. Quando le usa per sferrare un attacco, il
personaggio può spendere 1 Punto Minaccia per attivare
uno degli effetti seguenti, oppure 2 Punti Minaccia per
attivarli entrambi: la gittata dell’arma aumenta a Media,
l’attacco ottiene l’effetto Intralciante.
200
AVANGUARDIA PERSECUTORE DEI
201
NACHTJÄGER (CECCHINO)
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi
Jagdgewehr Sturmgewehr 43A: (Fucili), gittata Media, 6
?
Perforante 1 (Raffica: Brutale), Affidabile PNG Tenente
I Nachtjäger, o “Cacciatori Notturni”, dei Nachtwölfe sono degli
Panzerfaust Integrato: (Armi Pesanti), gittata Lunga,
? assassini specializzati, a cui viene dato spesso l’incarico di
5 Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation,
colpire sottufficiali, comandanti o altri bersagli di alto rango
Sterminagiganti, Imprecisa, Dispendiosa
per indebolire la struttura gerarchica del nemico e seminare
Stivali e Guanti d’Acciaio: (Corpo a Corpo), 6
? confusione tra le sue fila. Armati con il potente fucile BK-259
Stordente, Brutale Feindsucher (“Scovanemici”) possono operare a distanze di oltre
1km con i loro proiettili Blauer Kristall, tanto devastanti da
Opzioni di Escalation poter perforare coperture e corazze e arrivare dritti al bersa-
Maschinengewehr 131 (MG131): (Armi Pesanti), gittata
? glio. I Nachtjäger d’élite con due dozzine di uccisioni di ufficiali
Media, 7 (Raffica: Area), Escalation, Imprecisa confermate ricevono il sistema mimetico semi-adattivo Hüllen,
o “Velo”, che li rende incredibilmente difficili da individuare.
Capacità Speciali I Nachtjäger portano con loro anche un pugnale rituale per gli
Ottiche Avanzate: Il personaggio può ritirare 1d20 in
? scontri ravvicinati e per proteggersi dalle entità evocate del
ogni prova di Attenzione in cui usa il focus Vista. Inoltre, Sole Nero, oltre alle eventuali protezioni aggiuntive per la testa
ignora ogni aumento alla Difficoltà dovuto alla scarsa e il torace per proteggersi dalle ferite materiali.
visibilità o al buio.
Capacità Speciali
Ottiche Avanzate: Il Nachtjäger può ritirare 1d20 in
?
ogni prova di Attenzione in cui usa il focus Vista. Inoltre,
ignora ogni aumento alla Difficoltà dovuto alla scarsa
visibilità o al buio.
202
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
PIONIERE DEI Opzioni di Escalation
NACHTWÖLFE (GENIERE) Flammenwerfer 41: (Armi Pesanti), gittata Breve, 6
?
Costante 4, (Raffica: Area), Invalidante, Escalation
PNG Tenente
Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
L’enorme affidamento che i Nachtwölfe fanno sulle tecnologie da
Stordente, Dispendiosa
combattimento richiede parecchio supporto, e i Pioniere sono esperti
nella manutenzione e nella riparazione dei macchinari atlantidei Capacità Speciali
alimentati dal Blauer Kristall, oltre che nello svolgere le mansioni di
Addestramento Tecnico Avanzato: I Soldati dei
?
combattimento tradizionalmente affidate a un geniere. Armati con
Nachtwölfe sono addestrati nell’uso di ogni genere di
il fucile a pompa gatling Höllenfeuer (“Fuoco Infernale”), un’arma
tecnologia sperimentale. Tutte le prove effettuate per
alimentata a nastro, i Pioniere possono portare con loro varie tipo-
l’utilizzo di dispositivi tecnologici hanno la Difficoltà
logie di granate ed esplosivi, oltre a mortai, torrette con mitraglia-
diminuita di 1 (fino a un minimo di 1).
trici e altre armi di supporto. Sono tutti esperti nel ripulire i campi
minati e nell’erigere barricate e altre fortificazioni. Trincerarsi: Un Pioniere che abbia avuto il tempo di
?
preparare le sue difese è un avversario assolutamente
Verità formidabile. Se un Pioniere ha avuto modo di trincerarsi,
genera 3 Punti Minaccia che devono essere spesi nelle
Crudele Specialista Difensivo dei Nachtwölfe
? Mine o nelle Coperture sottostanti:
Attributi ?Mine: Un Pioniere può spendere fino a 3 Punti
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 Minaccia per disseminare una zona di mine antiuomo.
Un personaggio che entra nella zona deve tirare X
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9 , dove X è pari ai Punti Minaccia spesi; se ottiene
VIGORE 7 VOLONTÀ 9 almeno un Effetto, il personaggio subisce 6 stress
fisico con gli effetti Area e Stordente. I personaggi
Abilità possono cercare di individuare le mine prima di
entrare nella zona, ma la Difficoltà della prova è pari
Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 1,
ai Punti Minaccia spesi. Il Pioniere può spendere 1
Determinazione 1, Furtività 1, Ingegneria 3
Punto Minaccia per usare delle mine incendiarie al
(Ingegneria Bellica, Esplosivi, Ingegneria Meccanica),
posto di quelle antiuomo, sostituendo l’effetto Stor-
Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato, Armi Pesanti),
dente con Costante 4.
Sopravvivenza 1, Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2
?Copertura: Un Pioniere può spendere fino a 3 Punti
STRESS 10 TRAUMI 2 Minaccia per fortificare una zona, aggiungendo barri-
ARMATURA 2 CORAGGIO 2 cate, terrapieni e cumuli di sacchi di sabbia. Ogni Punto
Minaccia speso crea 1 fortificazione. Una fortificazione
Attacchi può fornire un bonus di +4 alla Copertura di 1 perso-
naggio A Portata da essa, oppure di +2 alla Copertura a
Fucile a Pompa Gatling Höllenfeuer “Fuoco Infernale”:
? un massimo di 2 personaggi A Portata da essa, scelto nel
(Combattimento Ravvicinato), gittata Breve, 7 (Raffica:
momento in cui la fortificazione viene eretta.
Area), Escalation, Imprecisa
203
HUNDEMEISTER /
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Abilità
Atletica 2, Determinazione 4, Ingegneria 2 (Ingegneria
Meccanica), Medicina 1, Scontro 4 (Armi Pesanti, Fucili,
Armi da Mischia), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
STRESS 17 TRAUMI 3
ARMATURA 7 CORAGGIO 5
Attacchi
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Stordente), Inaffidabile
205
GUARDIA DEL LUPO DEI
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
NACHTWÖLFE (WOLFESGARD)
PNG Tenente
Comandate dal severo, austero e diabolico Hauptmann Gerd
Schmidt, le Guardie del Lupo vengono scelte tra le fila dei
migliori Nachtwölfe, e formano la guardia del corpo personale
di Mina Wolff. Fanaticamente leali alla donna, queste truppe
d’élite si allontanano raramente dal Trono di Fenrir a meno
che non sia per accompagnare la loro leader in uno dei suoi
fulminei giri di ispezioni. Ciononostante, quando una missione
viene considerata troppo importante per la prosperità della
madrepatria, è possibile che alcuni membri della Guardia del
Lupo vengano inviati per assicurane il successo, contando sul
fatto che possono fare affidamento sugli armamenti tecnologi-
camente più avanzati che i Nachtwölfe possano creare.
Verità
Fanteria d’Élite di Wolff
?
Guardie del Corpo Devote
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 9
VIGORE 12 VOLONTÀ 10
Abilità
Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 2,
Furtività 1, Ingegneria 1, Medicina 1, Scontro 3 (Fucili),
Sopravvivenza 2, Tattica 2, Veicoli 1
STRESS 12 TRAUMI 2
ARMATURA 6 CORAGGIO 4
Attacchi
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Stordente), Inaffidabile
Capacità Speciali
Potenziato: Tutte le Guardie del Lupo sono pesantemente
?
potenziate, chimicamente e tecnologicamente, e sono dotate
di una possanza e di una vitalità che superano di gran lunga
quelle umane. Non possono subire Affaticamento da alcun
effetto che non sia magico e, finché non vengono sconfitte,
recuperano 1 stress alla fine di ogni loro turno.
206
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Stato Maggiore dei Nachtwolfe
GENERALOBERST MINA Attacchi
WOLFF, COMANDANTE DEI Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5
?
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile
(Raffica:
Verità
Spietata Comandante Suprema dei Nachtwölfe
?
Passato Misterioso
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 12
Abilità
Accademia 3, Atletica 2, Attenzione 3, Determinazione 3,
Ingegneria 1, Medicina 1, Persuasione 4, Scontro 3
(Combattimento Ravvicinato), Tattica 3, Veicoli 1
Potere: 4
STRESS 14 TRAUMI 3
ARMATURA 2 CORAGGIO 6
207
OBERSTLEUTNANT OSKAR
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi
RICHTER, COMANDANTE DEL Jagdgewehr Sturmgewehr 43A: (Fucili), gittata Media, 8
?
Perforante 1 (Raffica: Brutale), Affidabile
BATTAGLIONE WOLFSZAHN Panzerfaust Integrato: (Armi Pesanti), gittata Lunga,
?
PNG Nemesi 7 Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation,
Sterminagiganti, Imprecisa, Dispendiosa
Uno dei sette Oberst della Cerchia Interna incaricati di gestire
vari dipartimenti, installazioni e spedizioni, Richter comanda Ascia da Trincea Sturmbolzenaxt: (Armi da Mischia), 7
?
il Battaglione Wolfszahn, la forza di combattimento d’élite Stordente, Affidabile
dei Nachtwölfe. I suoi capelli bianchi tradiscono un modello
di purezza nazista: alto 1 metro e 80, sfoggia un fisico ben Capacità Speciali
definito che mantiene con una ferrea ruotine di allenamenti, Macchina di Morte Efficiente: Ogniqualvolta Richter
?
con cui ispira i suoi uomini a tenere uno standard atletico sferra un attacco Raffica, tirare 1 . Se ottiene un Effetto,
molto elevato. Unica persona ad aver usato l’originale siero non spende la munizione.
Vitalität per potenziare la sua capacità di combattimento,
Vigore Straordinario 1: Richter ottiene 1 successo
?
lotta regolarmente con i soldati sotto il suo comando, uomini
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
e donne che lo seguirebbero letteralmente fino all’inferno se
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
dovesse ordinar loro di farlo. È raro vedere Richter indossare
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
l’uniforme da ufficiale completa che ci aspetterebbe da un
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
comandante; piuttosto, preferisce sporcarsi le mani in prima
linea, guidando personalmente gli assalti con una squadra di Guarigione Rapida 2: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
?
Specialisti, Persecutori e Maestri della Forza al suo fianco. Richter rimuove 2 stress dal suo tracciato. Se aveva dei
Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti
Verità Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
capacità si interrompe quando viene sconfitto.
Temibile Guerriero
?
Implacabile Comandante di Prima Linea
? Minaccioso: La presenza di Richter non è mai un
?
buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Attributi immediatamente 1 Punto Minaccia.
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10 Prototipo di Persecutore: Per quanto Richter non
?
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8 abbia raggiunto la dimensione dei Persecutori di ultima
generazione, è assolutamente in grado di imbracciare le
VIGORE 11 (1) VOLONTÀ 9 loro armi pesanti grazie alla sua incredibile forma fisica.
Richter può ignorare la qualità Pesante di qualsiasi arma che
Abilità brandisce (qualità quindi rimossa dalle sue armi nel profilo).
Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 1,
Robusto 1: Richter può sopportare 1 Trauma in più
?
Furtività 1, Ingegneria 2 (Ingegneria Bellica), Medicina 1,
rispetto al normale (incluso nel profilo). Inoltre,
Scontro 3 (Corpo a Corpo, Fucili, Armi Pesanti),
ogniqualvolta subisce 1 Trauma, il GM può spendere 3
Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 1
Punti Minaccia per annullarlo.
STRESS 13 TRAUMI 4
ARMATURA 4 CORAGGIO 2
Verità
Leale
?
Fiero
?
Comandante dei Pretoriani
?
Attributi
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 11
Capacità Speciali
Potenziato: Come tutte le Guardie del Lupo, Schmidt è
?
Abilità pesantemente potenziato, chimicamente e tecnologicamente,
ed è dotato di una possanza e una vitalità che superano di
Accademia 1, Atletica 1, Attenzione 4 (Vista, Udito,
gran lunga quelle umane. Non può subire Affaticamento
Istinto), Determinazione 2, Furtività 3, Ingegneria 1,
da alcun effetto che non sia magico e, finché non viene
Scontro 4 (Fucili), Sopravvivenza 1, Tattica 3 (Comando)
sconfitto, recupera 1 stress alla fine di ogni turno.
STRESS 13 TRAUMI 3 Maestro dell’Eisenstachel: Schmidt ha imparato a usare
?
ARMATURA 2 CORAGGIO 4 la lama Eisenstachel a distanza grazie al potere delle sue
Piastre di Forza. Può spendere 1 Punto Minaccia per
Attacchi lanciare il pugnale e riprenderlo con un’azione standard.
Viene considerato un attacco con le sue Piastre di Forza,
Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica:
ma scambia l’effetto Stordente con Perforante 2, e perde le
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile
qualità Ingombrante e Sterminagiganti.
Piastre di Forza Atlantidee: (Combattimento
? Occhio per il Pericolo: Chiunque effettui una prova per
?
Ravvicinato), gittata Breve, 7 Stordente (Raffica:
nascondersi o spacciarsi per qualcun altro mentre Schmidt
Potente), Ingombrante, Escalation, Sterminagiganti
è presente ha la Difficoltà aumentata di 2.
Pugnale Eisenstachel: (Armi da Mischia), 3
? Perforante 1
Minaccioso: Schmidt incute timore con la sola presenza.
?
l o b er st Wolff
Quando entra in una scena, generare immediatamente 1
dell a G en er a
“La sicurezza
Punto Minaccia.
n os tr a pr io r it à più alta;
la
deve essere sempre nt er em m o un br an co se nz a il suo alfa.
persa lei, dive
tto ci ò ch e è in vo st ro po te re per prevenirlo,
Farete tu orte.”-
anche se dovesse portarvi alla m
- Hauptmann Gerd Schmidt 209
PROFESSOR KRAFT HEIMBURG
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
Esperto di Scienze Esoteriche
?
Sognatore di Sogni Non Suoi
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 8 VOLONTÀ 9
Abilità
Accademia 3 (Occultismo, Scienza), Atletica 1,
Attenzione 3 (Vista), Determinazione 1, Ingegneria 5
(Ingegneria Meccanica), Medicina 3, Persuasione 1,
Scontro 2, Veicoli 1
STRESS 10 TRAUMI 3
ARMATURA 1 CORAGGIO 2
Attacchi
Walther PPK con Proiettili Blauer Kristall: (Pistole),
?
gittata Breve, 4 (Raffica: Perforante 1 e Brutale),
Anatema, Faccia a Faccia, Discreta, Affidabile
Capacità Speciali
Infettato da Sarthothus: Heimburg non sa di essere
?
stato posseduto da un frammento della coscienza di
Sarthothus (pag. 259), e sta segretamente lavorando per
ripristinare il dio infranto. Ogniqualvolta è il bersaglio
di un incantesimo ostile, l’incantatore che lo lancia ha la
Difficoltà aumentata di 2 nella prova.
210
Capitolo 7
Bestiario
Animali..........................................................212
Creazioni della Scienza Abominevole.....217
Orrori e Mostruosità..................................220
Abitatori del Profondo.............................. 238
I Mi-Go..........................................................247
Dèi Antichi, Dèi Esterni e
Grandi Antichi.............................................252
Capitolo 7
Capitolo 7 Bestiario
Bestiario
La Guerra Segreta è un periodo di grandi cambiamenti, per cacciare nei campi di battaglia. Più sinistri tra tutti sono
in cui sia creature terrestri che entità bizzarre calcano gli coloro che cercano di trascinare le terrificanti divinità dei
angoli oscuri di un globo devastato dal conflitto. Che si tratti Miti nel conflitto, ignari dell’evento apocalittico che potreb-
di umili animali nativi addestrati per servire, di bestie da bero causare… e del destino di schiavitù che potrebbe atten-
soma con cui supportare lo sforzo bellico o di creazioni della dere ogni essere vivente.
scienza tanto aberranti quanto sacrificabili, sono tutti atti ad
alimentare la macchina della guerra che non conosce sazietà. Questo capitolo contiene un bestiario delle numerose creature
a disposizione del GM: da fastidi trascurabili come uno sciame
Altrove, smosse dai tumulti, razze aliene native e non si di ratti ad antagonisti di maggior rilievo come i ripugnanti
risvegliano nel tentativo di trarre un vantaggio dalla confu- Abitatori del Profondo o i misteriosi Mi-Go, fino agli Dèi
sione, mentre misteriose entità giungono da oltre le stelle Antichi e ai Grandi Antichi stessi!
Animali
AQUILA Attacchi
PNG Soldato Becco e Artigli Dilanianti: (Corpo a Corpo), 2
?
Perforante 1
Un uccello di incredibile grazia, potere e nobiltà, l’aquila
solca i cieli con le sue enormi ali in cerca della sua preda. Il Capacità Speciali
suo becco e i suoi artigli sono armi brutali, e alcuni esemplari
Consapevolezza Straordinaria 1: La creatura aggiunge 1
?
possono persino venire addestrati per attaccare a comando.
successo automatico a tutte le prove di Consapevolezza.
212
Capitolo 7 Bestiario
Sensi Amplificati (Olfatto): Il cane riduce di 2 la Difficoltà di
?
tutte le prove relative all’olfatto, fino a un minimo di 0. Può
inoltre cogliere odori che gli umani non possono percepire.
CAVALLO
PNG Soldato
Una creatura forte, veloce e resistente, perfetta per essere
cavalcata o per trainare carri e diligenze, il cavallo è stato il
destriero dell’umanità per migliaia di anni, cosa che ha creato
un fortissimo legame tra l’uomo e la bestia. Esistono razze di
ogni genere, da quelle più adatte alla corsa a quelle selezio-
nate per la resistenza o la capacità di trainare carichi; durante
la Seconda Guerra Mondiale, i cavalli sono essenziali per
trasportare scorte e munizioni verso le prime linee.
CANE
Verità
PNG Soldato Bestia da Soma Affidabile
?
Il miglior amico dell’uomo è un animale determinato e leale, Compagno Tenace
?
che può dimostrarsi letale se messo con le spalle al muro o
addestrato a tali situazioni. I cani vengono impiegati in una Attributi
vasta gamma di ruoli da entrambi gli schieramenti della AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
Guerra Segreta, oltre che del conflitto più generale; che siano
guardie o segugi, sono però sempre compagni fedeli. COORDINAZIONE 4 INTELLETTO 5
VIGORE 12 VOLONTÀ 8
Verità
Cane Addestrato
? Abilità
Compagno Fedele
? Atletica 2 (Corsa), Attenzione 2, Determinazione 3
(Tempra), Sopravvivenza 1
Attributi
STRESS 8 TRAUMI 1
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 10
ARMATURA 3 CORAGGIO 0
COORDINAZIONE 5 INTELLETTO 5
VIGORE 9 VOLONTÀ 9 Attacchi
Pestone con gli Zoccoli: (Corpo a Corpo), 6
? Stordente
Abilità
Atletica 2, Attenzione 3 (Olfatto e Gusto), Determinazione 1, Capacità Speciali
Scontro 2, Sopravvivenza 2 (Seguire Tracce) Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
STRESS 5 TRAUMI 1 Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
ARMATURA 1 CORAGGIO 2 attacchi in mischia, incluso sopra.
Abilità Attacchi
Atletica 2, Attenzione 3 (Olfatto e Gusto), Determinazione 1, Artigli: (Corpo a Corpo), 7
?
Furtività 2, Scontro 2, Sopravvivenza 2 (Seguire Tracce)
Ruggito: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1
STRESS 5 TRAUMI 1 Capacità Speciali
ARMATURA 1 CORAGGIO 1 Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Attacchi Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
Morso: (Corpo a Corpo), 3
? attacchi in mischia, incluso sopra.
214
Capitolo 7 Bestiario
Verità Abilità
Piccolo Mammifero Volante
? Atletica 1 (Volo), Attenzione 2, Determinazione 1
Notturno
?
STRESS 3 TRAUMI 1
Attributi ARMATURA 3 (Incorporeo) CORAGGIO 1
AGILITÀ 12 CONSAPEVOLEZZA 12
Attacchi
COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 3
Punture e Morsi: (Corpo a Corpo), 2 Area, Debilitante
?
VIGORE 4 VOLONTÀ 4
Ripugnanza: (Attacco Mentale), 4 Perforante 1,
?
Abilità Stordente
215
Capitolo 7 Bestiario
Attributi Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9 AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 5 COORDINAZIONE 5 INTELLETTO 3
VIGORE 6 VOLONTÀ 8 VIGORE 14 (1) VOLONTÀ 6
Abilità Abilità
Attenzione 1, Determinazione 2, Furtività 1, Atletica 2 (Corsa), Attenzione 2 (Istinto),
Sopravvivenza 1 Determinazione 3 (Tempra), Scontro 1, Sopravvivenza 1
Attacchi Attacchi
Innumerevoli Piccoli Morsi: (Corpo a Corpo), 2
? Area Corna e Zoccoli Travolgenti: (Corpo a Corpo), 8
?
Capacità Speciali Capacità Speciali
Incorporeo 1: Dato che è composto da molteplici creature,
? Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
lo sciame di ratti è un ammasso sparso e difficile da colpire. attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Ottiene un bonus di +1 all’Armatura (incluso sopra), e può Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
muoversi liberamente attraverso terreni accidentati o difficili. attacchi in mischia, incluso sopra.
Spendendo 1 Punto Minaccia, lo sciame può attraversare
Vigore Straordinario 1: La creatura ottiene 1 successo
?
oggetti solidi come una porta o un muro. Perde il bonus
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
all’Armatura contro qualsiasi attacco con l’effetto Area.
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
Sensi Amplificati (Olfatto): Lo sciame riduce di 2 la Difficoltà
? mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
di tutte le prove relative all’olfatto, fino a un minimo di 0. Può +1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
inoltre cogliere odori che gli umani non possono percepire.
Incornata: Quando un Uro riesce a colpire con un attacco
?
Privo di Intelletto: Lo sciame è guidato solo dall’istinto
? in mischia subito dopo essersi mosso A Portata, l’attacco
e, a meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si ottiene l’effetto Potente.
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo
Grandezza 2: Occorrono 7 stress anziché 5, dopo la
?
attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
Traumi mentali e non ci si può ragionare.
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
Visione Notturna: Lo sciame può vedere al buio.
? alcune prove più facili o più complesse.
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più rispetto
?
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
impossibili in queste condizioni.
URO
PNG Tenente
Una specie di bovino gigante, estinta da tempo ma riportata
in vita con gli esperimenti genetici e i programmi di alleva-
mento selettivo dei nazisti; c’è chi lo considera un simbolo,
e chi invece pensa servisse per dare una preda da cacciare
a Herman Göring. L’uro è una bestia di potenza e tempra
straordinarie, e pare che alcune versioni potenziate vengano
affidate ai Bestienmeister dei Nachtwölfe.
Verità
Enorme Bestia da Soma
?
Belligerante
?
216
Capitolo 7 Bestiario
Creazioni della Scienza Abominevole
DRAUGAR STRESS 13 TRAUMI 2
ARMATURA 4 CORAGGIO 3
PNG Tenente
Prodotti della folle scienza dei Nachtwölfe, i Draugar (singo- Attacchi
lare: Draugr) sono barcollanti cadaveri rianimati. Il processo
Morsa Necrotica: (Corpo a Corpo), 4 Costante 5
?
che porta alla loro creazione richiede la somministrazione di
una formula, solitamente tramite gas, che comincia a riani- Presenza Terrificante: (Attacco Mentale), 5 Perforante 2
?
mare immediatamente qualsiasi tessuto morto con cui entra in
contatto, infondendovi un’orrida imitazione della vita. Capacità Speciali
Consumare ed Espandere: Quando un Draugr uccide
?
Gli effetti sui tessuti viventi sono persino più orrendi: la pelle un’altra creatura A Portata, può assorbirne la massa nel
avvizzisce, le ossa cominciano improvvisamente a spezzarsi e proprio corpo. Se lo fa, guarisce immediatamente da 1 dei
gli organi interni a liquefarsi, uccidendo la vittima nel giro di suoi Traumi. Se non ha alcun Trauma da guarire ottiene
pochi istanti. Con il sangue che ancora sgorga da orecchie, bocca invece una verità aggiuntiva: Massa Necrotica Brulicante;
e naso, il defunto si trasforma in una parodia di esistenza; una per ogni uccisione di questo tipo, può continuare ad
coscienza predatrice e virale attratta dai viventi, sempre in cerca accumulare questa verità (vedere il riquadro Crescita
di carne fresca da aggiungere alla sua massa blasfema. Mostruosa).
217
CADAVERE RIANIMATO
Capitolo 7 Bestiario
Terrificante Bioarma: Una creatura uccisa da un Draugr,
?
anche se muore per il danno Costante, e che non viene
consumata dalla creatura si rianimerà come un altro PNG Soldato
Draugr all’inizio del turno successivo.
Magia nera e scienza perversa si sono unite per sconfiggere
Privo di Intelletto: La creatura è guidata solo dall’istinto
? la morte. In verità, qualsiasi essenza vitale venga trascinata
e, a meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si indietro dall’oltre ha ben poco a che vedere con quanto
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo esistesse prima: là dove un tempo c’era intelletto, ora non vi
attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o è altro che una sete insaziabile di sangue e massacri. Creati
Traumi mentali e non ci si può ragionare. in origine dallo scienziato Herbert West, i cui segreti vennero
sottratti dai folli ricercatori dei Nachtwölfe, i rianimati
Non Morta: La creatura non è realmente in vita. È
? vengono gettati in battaglia affinché possano sfogare il loro
immune a soffocamento, veleni e malanni e non può
appetito sul nemico.
subire Affaticamento.
Verità
Crescita Mostruosa Cadavere Rianimato
?
Istinto Omicida
?
I Draugar sono creature con il potenziale di crescere ed
espandersi indefinitamente. In termini di gioco si tratta Attributi
di una capacità piuttosto complessa da rendere, e nella
scheda è rappresentata solo da una verità. Se il GM vuole AGILITÀ 6 CONSAPEVOLEZZA 6
però gestire la crescita in modo più dettagliato (ed è COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 4
disposto a ricalcolare alcuni valori ogni volta che occorre),
VIGORE 10 VOLONTÀ 9
può fare in modo che la creatura ottenga 1 istanza di una
delle Capacità Speciali elencate sotto per ogni vittima che
consuma. Prima di poter scegliere una seconda volta la Abilità
stessa capacità (aumentandone il valore da 1 a 2) la crea- Atletica 1, Attenzione 1, Determinazione 2,
tura deve averle ottenute tutte e tre. Scontro 2 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 1
?
Vigore Straordinario X: La creatura ottiene X
successi automatici in tutte le prove di abilità basate
sul Vigore. Inoltre, infligge +X stress fisico con
gli attacchi in mischia, ha +X stress massimo nel
tracciato e un bonus di +X all’Armatura.
?
Grandezza X: Occorrono 5+X stress, dopo la
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura
con un singolo attacco. La sua grossa taglia
potrebbe rendere alcune prove più facili o più
complesse.
?
Robusto X: La creatura può sopportare X Traumi
in più rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre,
ogniqualvolta subisce 1 Trauma, può spendere 3
Punti Minaccia per annullarlo.
Questa guida può essere utilizzata anche per creare
versioni particolarmente imponenti di altre creature.
218
GEFALLENEN
Capitolo 7 Bestiario
STRESS 7 TRAUMI 1
ARMATURA 2 CORAGGIO 1
PNG Soldato
Attacchi Il Sole Nero ha sempre bisogno di forze fresche. Non deve
Mani Afferranti: (Corpo a Corpo), 4
? trattarsi di soldati intelligenti o astuti, devono essere solo
obbedienti; corpi che possono reggere l’impatto dei proiettili,
Presenza Terrificante: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1
fantocci di carne e nient’altro. È questo che sono i Gefallenen
Capacità Speciali (“Caduti”): cadaveri a cui viene fatto dono di una vita
immonda dalle stregonerie empie e disumane dell’Ordine. Ne
Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
? esistono di ogni genere, dai corpi morti da così poco tempo
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
che possono sembrare ancora vivi, ai resti così rigonfi e infe-
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
stati di larve che perdono pezzi e membra ad ogni passo.
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di Verità
quell’attacco mentale. Soldato Non Morto
?
Aggressività Senza Controllo
?
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM
?
può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto Attributi
Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, il Cadavere
Rianimato non può sferrare attacchi in mischia contro altri AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 6
nemici, ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 6
contro il bersaglio intralciato.
VIGORE 11 VOLONTÀ 9
Colpo alla Testa: Un personaggio che attacca un Cadavere
?
Rianimato può cercare di mirare specificamente alla testa, Abilità
nel tentativo di colpirne il cervello. Questo attacco ha
Atletica 1, Attenzione 1, Determinazione 2,
la Difficoltà aumentata di 1, ma ignora completamente
Scontro 3 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 1
l’Armatura della creatura.
morti si alzano,
Difficoltà degli attacchi sferrati contro il bersaglio intralciato.
carne mortale."
colpirne il cervello. Questo attacco ha la Difficoltà aumentata
di 1, ma ignora completamente l’Armatura della creatura.
219
Capitolo 7 Bestiario
Orrori e Mostruosità
Stregoni Mostruosi Attacchi
Nutrimento: (Armi Insolite) 5 Debilitante, Stordente
?
Diverse creature di questo capitolo hanno la capacità
Grinfie Traslucide: (Armi Insolite) 4 Intralciante;
?
di lanciare incantesimi, e usano le regole per la magia
vedere Diventare Tangibile, sotto
da battaglia che è possibile trovare nel Capitolo 9
della Guida del Giocatore. Abomini esoterici, stregoni Disintegrare: (Armi Insolite), gittata Breve, 6
? Potente,
mostruosi e Grandi Antichi non rientrano però nelle cate- Perforante 2; vedere Disintegrare, sotto
gorie di incantatori Tradizionali, Ricercatori o Dilettanti,
Devastazione Mentale: (Attacco Mentale), 6
?
e non devono usare un testimone ma possono lanciare
Debilitante, Perforante 2
gli incantesimi liberamente. Qualsiasi creatura in grado
di lanciare incantesimi presenta una voce in cui sono Capacità Speciali
elencate le magie che conosce, quali attributi utilizzi per
Diventare Tangibile: Un Colore può spendere 1 Punto
?
lanciarle e quale sia il suo valore di Potere (inclusi even-
Minaccia per rendere tangibile una parte di sé. Questa
tuali bonus per gli attributi).
appendice traslucida permette al Colore di afferrare,
stringere e interagire con gli oggetti solidi come se avesse
Certi abbinamenti di stregoni mostruosi e incantesimi
un Vigore pari a 10. Mentre è parzialmente tangibile, il
tradizionali potrebbero sembrare poco sensati, come nel
Colore ottiene l’attacco Grinfie Traslucide descritto sopra.
caso di Hastur e gli incantesimi Celtici che conosce. In
questi casi, è sottinteso che si tratti di un incantesimo con Disintegrare: Un Colore può spendere 2 Punti Minaccia
?
gli stessi effetti ma che abbia un aspetto completamente per concentrarsi e attraversare della materia fisica che
diverso. Il GM dovrebbe dar fondo alla propria creatività si trovi entro gittata Breve da esso. In questo modo può
quando descrive questo tipo di incantesimi. usare l’attacco Disintegrare descritto sopra.
220
Capitolo 7 Bestiario
Invulnerabile: Un Colore Venuto dallo Spazio non può
?
subire Traumi dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli
magici, per le armi con la qualità Anatema e per gli attacchi
elettrici o quelli sferrati con potenti campi magnetici.
Verità
Empio Servitore di Antichi Poteri
?
Immondo Stregone Degenere
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9
VIGORE 12 VOLONTÀ 12
DEMONE SVOLAZZANTE
PNG Tenente
Abilità Disgustoso e deforme amalgama tra un corvo, una talpa e
Accademia 3 (Occultismo), Determinazione 3 altre creature meno terrestri e naturali, i Demoni Svolazzanti
(Disciplina), Persuasione 2 (Invocazioni), Scontro 1, sono terrori parassitici che tormentano chiunque si avventuri
Sopravvivenza 2 (Spiritualismo) nei cieli. Le loro ali disgustose sorreggono corpi enfi che si
dimenano e ondeggiano tra le nuvole, feroci e aggressivi,
Potere: 6 ossessionati dal dilaniare carni morbide.
221
Capitolo 7 Bestiario
Attacchi
Artigliata Sgraziata: (Corpo a Corpo), 4
?
Morso Crudele: (Corpo a Corpo), 4 Intralciante; vedere
?
Morso Vampirico, sotto
Capacità Speciali
Anatomia Bizzarra: La strana configurazione di carne e
?
arti di cui un Demone Svolazzante è composto fa sì che la
creatura non possa mai finire a terra prona.
EMOGENO Attacchi
PNG Soldato Colpo di Proboscide: (Corpo a Corpo), 3
? Debilitante,
Costante 3, Perforante 1
Progenie parassita brulicante, attirata nel mondo della veglia
dal Sole Nero, gli Emogeni sono in verità abitanti del Mondo dei Sciame Ronzante: (Corpo a Corpo), gittata Breve, 3 Area
?
Sogni. Sostentati dal sangue del mondo che si estende oltre le
Brusio Snervante: (Attacco Mentale), 3 Perforante 1
?
mura del sonno, fanno preda di chiunque dovesse inavvertita-
mente capitare nelle loro grinfie. Una volta trovato un bersaglio, Capacità Speciali
gli Emogeni lo assalgono in sciame e cominciano a pungerne la
Spaventoso 1: Gli Emogeni incutono timore. Possono
?
pelle con le loro proboscidi appuntite, dissanguando la malca-
sferrare attacchi mentali, in cui ricevono un bonus di +1
pitata vittima nel giro di pochi minuti. Non appena ingerisce
allo stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
del plasma, un Emogeno adulto comincia a tremare e, almeno
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
apparentemente, a decomporsi: scaglie di chitina nodosa si stac-
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
cano dal suo corpo, presto pullulante di larve pronte a crescere,
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
maturare, e dare vita alla prossima generazione di parassiti.
quell’attacco mentale.
STRESS 5 TRAUMI 1
ARMATURA 2 CORAGGIO 1
222
ESSERI ANTICHI
Capitolo 7 Bestiario
Capacità Speciali
Intelletto Straordinario 2: Gli esseri antichi ottengono
?
PNG Tenente 2 successi automatici in tutte le prove di abilità basate
Un tempo padroni della Terra, i cilindrici Esseri Antichi sono sull’Intelletto. Inoltre, ottengono un bonus di +2 al
scienziati, esploratori e viaggiatori in possesso di tecnologie Potere (incluso sopra).
incredibili, che trascendono persino i più avanzati tra i dispo-
Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
sitivi umani. Molte di queste creature hanno abbandonato il
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
pianeta già da tempo per fuggire dalla guerra civile con gli
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
Shoggoth, servitori allevati come schiavi che svilupparono una
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
coscienza e si ribellarono ai loro padroni. È possibile incontrare
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
alcuni membri degli Antichi negli angoli più remoti della Terra,
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
solitamente ibernati all’interno di città nascoste e solo di rado
quell’attacco mentale.
attivi e impegnati a compiere qualche curioso esperimento. Ciò
che vogliono, e quale sia il loro scopo, non ci è dato sapere. Volo: Gli Esseri Antichi possono muoversi liberamente tra
?
le zone aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare
Verità di trasportare oggetti o creature mentre sono in volo
devono effettuare una prova di Vigore + Atletica.
Scienziato e Creatore di Imperi Antidiluviani
?
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM
?
Attributi può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 12 Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, l’Essere
Antico non può sferrare attacchi in mischia contro altri
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 12 (2) nemici, ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati
VIGORE 12 VOLONTÀ 12 contro il bersaglio intralciato.
223
GLACIALI
Capitolo 7 Bestiario
PNG Tenente
Capaci di muoversi a velocità sovrannaturale, accompagnati
dall’inquietante lamento di passi sulla calotta artica prodotto
da ogni flessione dei loro arti, i Glaciali sono esseri composti
interamente da neve e ghiaccio. Creature di pura magia,
possono rendere affilato come una lama ogni lembo dei loro
corpi frastagliati e incompleti, e strappare la carne dalle ossa
con una scarica di cristalli congelati. Servitori vincolati alla
volontà dei Grandi Antichi, sono letali schiavi delle forze esote-
riche che emergono dalle tormente vorticanti per massacrare
chiunque e qualsiasi cosa si pari loro innanzi per poi sparire nei
venti ululanti, come se non fossero mai nemmeno esistiti.
Verità
Spettro di Ghiaccio e Neve
?
Attributi
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 10
VIGORE 8 VOLONTÀ 11
Abilità
Determinazione 2 (Disciplina), Furtività 5
(Furtività Rurale), Scontro 2 (Corpo a Corpo)
STRESS 13 TRAUMI 2
ARMATURA 5 (Incorporeo) CORAGGIO 3
Attacchi
Tocco Congelante: (Corpo a Corpo), 4
? Debilitante,
Perforante 1, Stordente
Esplosione di Ghiaccio: Quando viene sconfitto, un
?
Lamento Terrificante: (Attacco Mentale), 5
? Potente, Glaciale esplode in un’ondata di freddo intenso. Questa
Perforante 1, Stordente esplosione infligge 5 stress fisico con gli effetti
Debilitante e Perforante 1 a tutte le creature entro gittata
Capacità Speciali Breve dalla creatura.
Spaventoso 1: I Glaciali incutono timore. Possono sferrare
? Mimetismo Glaciale: Quando si trovano in un ambiente
?
attacchi mentali, in cui ricevono un bonus di +1 allo
colmo di ghiaccio e neve, i Glaciali assumono l’aspetto di
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
una nuvoletta traslucida e nebulosa che li rende pressoché
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
impossibili da vedere. Quando effettua una prova di
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Furtività in ambienti innevati o ghiacciati, un Glaciale
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
ottiene 2 successi automatici.
quell’attacco mentale.
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni: La creatura
?
Volo: I Glaciali possono muoversi liberamente tra le zone
? è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
condizioni elencate.
trasportare oggetti o creature mentre sono in volo devono
effettuare una prova di Vigore + Atletica. Incorporeo 5: Un Glaciale è una creatura di ghiaccio,
?
neve e crudeltà congelata, intangibile come un vento
Aura Congelante: Qualsiasi personaggio che termina il
? gelido. Ottiene un bonus di +5 all’Armatura (incluso
proprio turno entro gittata Breve da un Glaciale subisce
sopra), e può muoversi liberamente attraverso terreni
automaticamente 1 Affaticamento per il freddo intenso
accidentati o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia, la
che lo circonda. Qualsiasi Affaticamento causato da un
creatura può attraversare oggetti solidi come una porta
Glaciale può essere rimosso solo se il personaggio si
o un muro. Perde il bonus all’Armatura contro qualsiasi
rifugia in un luogo caldo e riparato per almeno 1 ora.
fiamma o calore intenso.
224
GHOUL
Capitolo 7 Bestiario
PNG Soldato
Necrofagi che popolano sia la Terra che il Mondo dei Sogni, i
Ghoul emergono per banchettare sui resti dei cadaveri ovunque
regni la morte. Non è chiaro se tutti i Ghoul fossero un tempo
umani o se la cosa possa capitare solo a chi trascorre troppo
tempo con essi, ma è possibile che si verifichi una trasformazione,
e la Sezione M fa sempre attenzione a tenere sotto controllo qual-
siasi agente che sia entrato in contatto con queste creature. Con la
loro pelle grigia, spessa e gommosa, e le fattezze di segugi rinsec-
chiti, i Ghoul sono nemici pericolosi che attaccano in branchi, in
grado di sopraffare persino i più determinati tra i difensori. Non
sono però creature prive di coscienza: è sì possibile ragionarvi, ma
il prezzo da pagare potrebbe prevedere i cadaveri di vecchi amici,
sacrificati per saziare il loro malsano appetito.
Verità
Ripugnante Divoratore di Cadaveri
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 7
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 9
VIGORE 10 VOLONTÀ 9 GRANDE RAZZA DI YITH
Abilità PNG Tenente
Atletica 3 (Arrampicata), Attenzione 2 (Olfatto e Gusto),
Capaci di proiettare la propria mente attraverso il tempo e
Determinazione 1, Furtività 2, Scontro 2 (Corpo a Corpo)
lo spazio, rimpiazzando le coscienze degli esseri viventi, gli
STRESS 6 TRAUMI 1 esseri della Grande Razza di Yith vengono comunemente
descritti come dei giganteschi coni rugosi, muniti in cima di
ARMATURA 3 CORAGGIO 2 tentacoli prensili e chele simili a quelle di un granchio. Gli
Yithiani possono contare su tecnologie incredibilmente avan-
Attacchi zate, e sembrano mossi da nient’altro se non l’accumulo di
Artigli e Zanne Falcianti: (Corpo a Corpo), 4
? conoscenze; possono inoltre contare su potenti fucili con cui
ridurre in atomi i loro nemici.
Tanfo Tombale: (Attacco Mentale), 4 Perforante 1,
?
Stordente
Le biblioteche nascoste di questi esseri contengono file
Capacità Speciali sconfinate di volumi zeppi di informazioni bizzarre, iscritte
su pagine di cellulosa in tutte le lingue dell’universo. C’è solo
Spaventoso 1: Un ghoul incute timore. Può sferrare
? una cosa che temono: un destino infausto proveniente dal
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
passato della Grande Razza, da cui gli Yithiani fuggono ogni-
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
qualvolta ne percepiscono la vicinanza trasferendo le proprie
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
menti in nuovi corpi, condannando a completa distruzione
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
chiunque sia tanto sfortunato da non potervisi opporre.
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
225
HALJA
Capitolo 7 Bestiario
Attributi
AGILITÀ 6 CONSAPEVOLEZZA 16 PNG Tenente
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 14 (2) Bizzarri spiriti artici che emergono dalle tormente più forti, le
Halja vengono spesso chiamate “figlie del vento” o “Mogli del
VIGORE 14 VOLONTÀ 12 Wendigo”. Chiunque le abbia viste scivolare nel vento ululante
le descrive come esseri dall’aspetto femminile, che in certi
Abilità fugaci istanti appaiono avere lunghi capelli di seta ed eleganti
Accademia 5, Attenzione 3, Determinazione 3 (Disciplina), vesti traslucide… se solo non si rendessero visibili esclusiva-
Scontro 2 (Armi Insolite), Tattica 2 mente prima di colpire! In ogni altro momento restano invisi-
bili, immerse completamente nei venti turbinanti che prece-
STRESS 17 TRAUMI 3 dono gli assalti. Il Sole Nero ha cercato più volte di evocarle
ARMATURA 4 CORAGGIO 5 durante le battaglie e non ha nessuna intezione di smettere,
specialmente nei climi più freddi, dove queste creature si rive-
Attacchi lano assaltatrici letali e pressoché impossibili da individuare.
226
MAGRI NOTTURNI
Capitolo 7 Bestiario
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni: La creatura
?
è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
condizioni elencate. PNG Tenente
Incorporeo 6: Una Halja è una creatura fatta di bruma
? Volti vuoti e privi di lineamenti, sui quali è tesa una pelle liscia
raggelante. Ottiene un bonus di +6 all’Armatura (incluso spessa come il cuoio, corna che si allungano dalla fronte, ali di
sopra), e può muoversi liberamente attraverso terreni pipistrello che ne sollevano in aria il fisico slanciato: i Magri
accidentati o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia, la Notturni sono mostruosità disgustose del Mondo dei Sogni. Si
creatura può attraversare oggetti solidi come una porta tratta di creature singolari e ostinate, che servono le bizzarre
o un muro. Perde il bonus all’Armatura contro qualsiasi divinità dell’oltre. Hanno lunghi artigli pronti tanto a solleti-
fiamma o calore intenso. care quanto a squarciare i deboli corpi dei mortali, a seconda
di quel che stuzzica i loro padroni, ma possono anche venire
domati come destrieri su cui solcare i reami del cosmo.
Verità
Orrore Senza Volto del Reame Onirico
?
Attributi
AGILITÀ 13 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 12 INTELLETTO 7
VIGORE 9 VOLONTÀ 9
Abilità
Atletica 2 (Volo), Attenzione 2, Determinazione 2
(Disciplina), Furtività 5 (Furtività Rurale), Persuasione 3
(Intimidazione), Scontro 3 (Corpo a Corpo)
STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 3 CORAGGIO 3
Attacchi
Artigli Sottili: (Corpo a Corpo), 4 Perforante 1
?
Incubo Minaccioso: (Attacco Mentale), 4 Perforante 1,
?
Stordente
Capacità Speciali
Spaventoso 1: Un Magro Notturno incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
227
Capitolo 7 Bestiario
Abilità
Accademia 3 (Occultismo), Determinazione 2,
Persuasione 4 (Intimidazione), Scontro 4 (Corpo a Corpo),
Tattica 3 (Campi di Battaglia)
Potere: 6
STRESS 16 TRAUMI 3
ARMATURA 6 CORAGGIO 5
Attacchi
Tentacolo Sibilante: (Corpo a Corpo), 7 Intralciante
?
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 9 Perforante 1,
?
Fame, Anatema, Parata
Capacità Speciali
Devastante 1: Un Superno sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni e Vuoto: Il
? Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
Magro Notturno è immune a stress, verità e altri effetti
attacchi in mischia, incluso sopra.
causati dalle condizioni elencate.
Nube Soffocante: All’inizio del suo turno, un Superno
?
Visione Notturna: Un Magro Notturno può vedere al
? può spendere 2 Punti Minaccia per rilasciare una nube di
buio. Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo
spore. Questa capacità crea una verità Nube Oscurante
di complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
nella zona in cui si trova attualmente, che ostacola la vista
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
e gli attacchi. Inoltre qualsiasi creatura, fatta eccezione
impossibili in queste condizioni.
per i Superni o i Servitori che si trovavano al suo interno
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? nel momento in cui la nube è stata rilasciata, subisce 1
Resistenza, per infliggere un Trauma a un Magro Notturno Affaticamento mentre tossisce e soffoca.
con un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe
rendere alcune prove più facili o più complesse.
SUPERNI DI NYARLATHOTEP
PNG Tenente
Come parte di un patto blasfemo stretto tra il Sole Nero e
il Caos Strisciante, questi comandanti dei Miti sono stati
visti sui campi di battaglia insieme all’Ordine, impegnati a
potenziare le unità di Reinhardt Weissler. I Superni possie-
dono pochi lineamenti facciali, fatta eccezione per il singolo
tentacolo che si agita e si distende grottesco là dove dovrebbe
esserci una bocca, sempre in cerca di qualche fragranza
o frequenza nell’aria che solo loro possono percepire. La
Sezione M ritiene che i Superni siano in grado di esercitare un
qualche tipo di potente forza psichica, che usano per control-
lare le truppe di servitori che li accompagnano in battaglia.
Verità
Grottescamente Tentacolare Comandante sul Campo
?
Tenente del Caos Strisciante
?
Attributi
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 13
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 13
VIGORE 13 (1) VOLONTÀ 13
228
POPOLO SERPENTIFORME
Capitolo 7 Bestiario
Vigore Straordinario 1: La creatura ottiene 1 successo
?
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in PNG Tenente
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
Gli antichi Ofidiani regnavano sulla Terra eoni or sono,
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
erigendo immense città e professando una cultura basata su
Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare
? magie crudeli e sulla venerazione del Grande Serpente: Yig.
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo Dalla loro capitale ormai scomparsa, la lucente Valusia, hanno
stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). conquistato e soggiogato l’antico continente finché un immenso
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura cataclisma non ha loro strappato il potere dagli artigli… o
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà almeno questo è ciò che sembrava. Ridotti in numero esiguo,
+ Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di restarono nascosti nelle profondità del pianeta tra catacombe
quell’attacco mentale. dimenticate e reti di gallerie labirintiche. Oggi si diffondono tra
le istituzioni più importanti del genere umano, riaffermando
Nube Ipnotica: Un Superno può spendere Punti Minaccia
? gradualmente il loro potere nella speranza di tornare a gover-
per rilasciare una nube di spore all’inizio del suo turno. Il
nare il pianeta. Ogni Ofidiano ha la capacità di nascondere
costo è pari a 1 Punto Minaccia per ogni creatura su cui
la propria vera natura grazie alla magia innata che possiede:
vuole avere effetto, e le creature devono effettuare una
l’individuo che ha appena ordinato ai soldati di imbarcarsi in
prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà pari ai
una nuova missione impossibile potrebbe non essere un umano,
Punti Minaccia spesi per resistere. In caso di fallimento, il
ma parte di uno schema che vorrebbe vedere l’umanità ridotta
bersaglio subisce stress come se fosse stato appena colpito
in schiavitù da un nuovo impero serpentiforme.
dall’attacco mentale Presenza Ultraterrena del Superno, e
ogni creatura che subisce 1 o più Traumi mentali da questa
capacità si troverà sotto il controllo del Superno, e obbedirà Verità
a tutti i suoi ordini per il resto della scena. Umanoide Ofidiano
?
Slanciato e Subdolo
?
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni e Vuoto:
?
La creatura è immune a stress, verità e altri effetti causati
dalle condizioni elencate.
Attributi
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 11
Volontà Imperativa: Chiunque sia subordinato a un
?
Superno di Nyarlathotep riceve un bonus di +2 al Morale, COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 13
e può ritirare 1d20 in ogni prova effettuata per sferrare VIGORE 9 VOLONTÀ 11
attacchi. I Superni di Nyarlathotep possono comunicare
telepaticamente con i PNG sotto il loro controllo. Abilità
Infezione: Un Superno può tentare di impiantare una
? Accademia 3 (Scienza, Occultismo), Attenzione 2,
spora in un bersaglio immobilizzato e indifeso. Per farlo Determinazione 2, Furtività 3, Persuasione 4
deve spendere 4 Punti Minaccia, e il bersaglio deve (Inganni, Intimidazione), Scontro 2
effettuare una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 3; in caso di fallimento viene infettato, STRESS 13 TRAUMI 2
e finirà prima o poi per trasformarsi in un Servitore di ARMATURA 2 CORAGGIO 4
Nyarlathotep. I PG e i PNG Nemesi si trasformano invece
in un altro Superno di Nyarlathotep. Il GM può permettere Attacchi
di interrompere il processo con metodi magici o chirurgici,
Colpo Senz’Armi: (Corpo a Corpo), 3 Stordente
?
ma dovrebbe trattarsi di un’impresa estremamente
rischiosa e complessa. Morso Serpentino: (Corpo a Corpo), 4 Costante 4
?
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? Repulsione Atavica: Volontà + Persuasione
?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di (Intimidazione; 5 Perforante 1)
complicazione relativa alla scarsa illuminazione, e può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente Capacità Speciali
impossibili in queste condizioni. Elusivo: Gli Ofidiani sono flessibili e veloci, e sanno come
?
schivare gli attacchi con facilità. Gli attacchi a distanza
Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più
? che bersagliano un Serpentiforme hanno la Difficoltà
rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta
aumentata di 1.
subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
annullarlo. Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
Incantesimi e Rituali stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
I Superni di Nyarlathotep sono incantatori, e conoscono gli Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
incantesimi: Nebbie del Senza Nome, Benedizione del Sole deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Nero e La Forma dell’Odio. Lanciano gli incantesimi usando la + Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
Volontà, e hanno un Potere pari a 6 . quell’attacco mentale.
229
Capitolo 7 Bestiario
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM può
? Attacchi
spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto Intralciante.
Colpo Senz’Armi: (Corpo a Corpo), 3 Stordente
?
Mentre il bersaglio è intralciato, l’Ofidiano non può sferrare
attacchi in mischia contro altri nemici, ma riduce di 1 la Morso Serpentino: (Corpo a Corpo), 4 Costante 4
?
Difficoltà degli attacchi sferrati contro il bersaglio intralciato.
Repulsione Atavica: Volontà + Persuasione
?
Aspetto Illusorio: Il Popolo Serpentiforme può muoversi tra
? (Intimidazione; 6 Perforante 1)
gli umani nascosto dietro un’illusione. Mentre sono mascherati,
gli Ofidiani non beneficiano della capacità Spaventoso e Capacità Speciali
non possono attaccare con il morso senza rivelare la propria Elusivo: Gli Ofidiani sono flessibili e veloci, e sanno come
?
identità. Se una persona diventa sospettosa di un Serpentiforme, schivare gli attacchi con facilità. Gli attacchi a distanza
può tentare una prova di Consapevolezza + Attenzione che bersagliano un Serpentiforme hanno la Difficoltà
contro Volontà + Persuasione della creatura (entrambe con aumentata di 1.
Difficoltà 1) per svelare l’illusione (a quel punto, torna ad avere
Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
effetto la capacità Spaventoso).
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
Immune al Veleno: La creatura è immune a stress, verità
? stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
e altri effetti causati dai veleni. Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Morso Velenoso: A meno che il bersaglio non sia
? + Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
intralciato o afferrato, gli attacchi con il Morso Velenoso
quell’attacco mentale.
di un Serpentiforme hanno la Difficoltà aumentata di 2.
Ogniqualvolta un bersaglio subisce l’effetto Costante del Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM
?
morso di un Serpentiforme subisce immediatamente la può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
verità Avvelenato. Mentre questa verità rimane in gioco, Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, l’Ofidiano
il bersaglio subisce il danno Costante a ogni turno, a cui non può sferrare attacchi in mischia contro altri nemici,
aggiungere gli effetti Potente e Perforante 2. Per rimuovere ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati contro il
la verità occorrono cure mediche (Consapevolezza + bersaglio intralciato.
Medicina con Difficoltà 2) o un antidoto di qualche tipo.
Aspetto Illusorio: Il Popolo Serpentiforme può muoversi
?
tra gli umani nascosto dietro un’illusione. Mentre sono
STREGONE SERPENTIFORME mascherati, gli Ofidiani non beneficiano della capacità
Spaventoso e non possono attaccare con il morso senza
PNG Nemesi rivelare la propria identità. Se una persona diventa
L’impero degli Ofidiani era sostenuto dagli incantesimi dei sospettosa di un Serpentiforme, può tentare una prova
suoi antichi stregoni, esperti nella misteriosa magia dell’o- di Consapevolezza + Attenzione contro Volontà +
scurità esterna e nelle vie degli antichi dèi, la cui esistenza Persuasione della creatura (entrambe con Difficoltà 1)
resta aggrappata ai fragili fili della realtà. Potenti e spietati per svelare l’illusione (a quel punto, torna ad avere effetto
nel perseguire i propri scopi, questi Stregoni Serpentiformi la capacità Spaventoso).
sono creature di incredibile potere e assoluta determinazione,
Immune al Veleno: La creatura è immune a stress, verità
?
nemici tanto pericolosi quanto terrificanti.
e altri effetti causati dai veleni.
230
SERVITORI DI NYARLATHOTEP
Capitolo 7 Bestiario
PNG Soldato
Formati come parte di un patto oscuro stretto tra il Sole Nero e
il Caos Strisciante, Nyarlathotep, i Servitori sono feroci truppe
d’assalto perfette per sfondare i ranghi della fanteria alleata.
Con i loro artigli affilati e la furia sfrenata, i Servitori sono tra
le forze più temute della Guerra Segreta… e il fatto che somi-
glino all’enorme lingua di una bestia bavosa non fa che renderli
più minacciosi.
Verità
Truppe d’Assalto Grottesche e Contorte
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 11
COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 11
VIGORE 11 VOLONTÀ 11
Abilità
Determinazione 2, Persuasione 3 (Intimidazione),
Scontro 3 (Corpo a Corpo), Tattica 2
STRESS 7 TRAUMI 2
ARMATURA 4 CORAGGIO 4
Incantesimi e Rituali
I Servitori degli Dèi Esterni sono incantatori che usano la
Volontà per lanciare le magie. Conoscono gli incantesimi:
Sentiero del Guardiano, Sguardo del Multiverso e Prigione di
Yog-Sothoth.
SHEEHAD
PNG Tenente
Tentacoli guizzanti, sormontati da una colonna di grasso
e muscoli purulenti, gli Sheehad eruttano dal terreno e si
avventano sui loro nemici con silenziosa ferocia. Queste
creature possono comunicare telepaticamente, proiettando i
propri pensieri nelle menti dei loro simili e nelle coscienze
indifese di chiunque vogliano controllare. Colpiscono senza
avvertimento, capaci di ghermire i piani e le strategie del
nemico direttamente dalla sua mente, e di reagire con preci-
sione fredda e aliena. Tutto questo, unito alla forma da verme
e alla potenza dei loro attacchi, li rende uno dei pericoli
più terrificanti della Guerra Segreta; un terrore capace di
232
Capitolo 7 Bestiario
Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità. Sheehad Superiore
Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
Gli esemplari di Sheehad più comuni sono giovani, poco
attacchi in mischia, incluso sopra.
più lunghi e più pesanti di un essere umano. Si tratta però
Scavare: Uno Sheehad può scavare attraverso terra, fango,
? di creature che possono vivere straordinariamente a lungo,
argilla e solida roccia come un coltello caldo nel burro. e che non smettono mai di crescere. Il GM potrebbe far
Non respirano, e possono muoversi liberamente sotto le entrare in scena un Sheehad più maturo, di dimensioni
zone che rappresentano il terreno (come se fossero delle molto più grandi. Per farlo, basta aumentare il valore di
zone “sotterranee” che i personaggi normali non possono 1 o più delle seguenti Capacità Speciali: Devastante 1,
raggiungere). Robusto 1 e Grandezza 1. Gli Sheehad più grandi potreb-
bero persino essere PNG Nemesi.
Vigore Straordinario 1: Lo Sheehad ottiene 1 successo
?
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
In linea generale, il GM dovrebbe aumentarle di 1 tutte
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
e tre prima di aumentarle ulteriormente, in modo che
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
abbiano tutte valori simili. Ovviamente, è il GM a decidere
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
come creature di Grandezza superiore (più di 5) funzionino
Guarigione Rapida 4: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
? e quanto spazio occupino effettivamente.
uno Sheehad rimuove 4 stress dal suo tracciato. Se aveva
dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti Gli Sheehad colossali sono una vista più unica che rara,
Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa solitamente annunciati dai terremoti causati dal loro scavare
capacità smette di funzionare quando la creatura è sconfitta. sotto la superficie. Si tratta di creature considerabili più
come una calamità naturale che veri e propri avversari.
Spaventoso 2: Lo Sheehad incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo
stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra).
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
SHOGGOTH
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà PNG Nemesi
+ Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di
Creati dagli Esseri Antichi come schiavi, gli Shoggoth sono
quell’attacco mentale.
una specie di creature infinitamente malleabili, formati da
Idrofobico: Uno Sheehad subisce immediatamente 5
? un protoplasma viscoso che può mutare e adattarsi a volontà.
di stress fisico, con gli effetti Potente e Perforante 2, non Questa proprietà permette agli Shoggoth di svolgere le
appena entra in contatto con l’acqua. mansioni più complesse e onerose: c’è poco che possa fermare
una creatura in grado di trasformare un tentacolo in un
Immune a Paura e Calore: Lo Sheehad è immune a stress,
? occhio, e un occhio in un’appendice luminescente, tutto nel
verità e altri effetti causati dalle condizioni elencate.
giro di pochi istanti. Dotati di incredibile possanza, caccia-
Sensi Amplificati (Udito): Lo Sheehad riduce di 2
? tori instancabili e letali, capaci di espandersi e crescere di
la Difficoltà di ogni prova relativa all’udito, fino a un dimensioni al punto da poter affrontare persino i più gigante-
minimo di 0. Può inoltre cogliere odori che gli umani non schi e formidabili tra i loro nemici, gli Shoggoth sono invero
possono percepire. creature terrificanti. Ormai distanti dagli strumenti senza
coscienza portati al mondo dai loro creatori, alcuni esemplari
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? hanno sviluppato un’intelligenza malevola e scaltra, che li ha
Resistenza, per infliggere un Trauma allo Sheehad con
portati a evolversi in una razza autonoma e indipendente.
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.
Verità
Influenza Telepatica: Uno Sheehad può comunicare
? Fetido Protoplasma Viscoso
?
telepaticamente con i suoi simili a qualsiasi distanza. Se uno
Servitore Belligerante
?
Sheehad infligge 1 o più Traumi a un umano con il suo attacco
Servitore Ribelle
?
mentale (e non con la sua capacità Spaventoso), l’umano può
rimanere vincolato. Un umano vincolato è costretto a rimanere
entro un’area di 1,5km dal punto in cui è stato vincolato, e
Attributi
lo Sheehad che lo ha vincolato può comunicare liberamente AGILITÀ 5 CONSAPEVOLEZZA 9
con lui. Uno Sheehad può effettuare una prova di Volontà + COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 6
Determinazione con Difficoltà 1 (che il GM può aumentare
in base alla distanza) per costringere l’umano a compiere una VIGORE 14 (2) VOLONTÀ 11
specifica mansione. Questo effetto dura finché lo Sheehad
non libera l’umano, o finché la vittima non supera una prova Abilità
di Volontà + Determinazione per spezzare il legame (una Attenzione 4, Determinazione 5, Scontro 5 (Corpo a Corpo)
prova ogni 24 ore).
STRESS 21 TRAUMI 7
Robusto 1: Lo Sheehad può sopportare 1 Trauma in più rispetto
?
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce ARMATURA 8 (Incorporeo) CORAGGIO 7
1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
233
Capitolo 7 Bestiario
Attacchi Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM può
?
spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto Intralciante.
Massa di Tentacoli e Pseudopodi: (Corpo a Corpo),
? Mentre il bersaglio è intralciato, lo Shoggoth non può sferrare
10 Area
attacchi in mischia contro altri nemici, ma riduce di 1 la
Inondazione Inarrestabile: (Corpo a Corpo), 10 Brutale
? Difficoltà degli attacchi sferrati contro il bersaglio intralciato.
234
TEUFELSHUND
Capitolo 7 Bestiario
stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra).
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
PNG Tenente deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
+ Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di
Il Teufelshund, creatura temuta in numerose culture diverse, è
quell’attacco mentale.
conosciuto con molti nomi: Bestia del Vuoto, Cane Infernale,
Demone del Portale. I Segugi sono cacciatori interdimensio- Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni e
?
nali instancabili; come suggerisce il nome, questi “Segugi Vuoto: Un Teufelshund è immune a stress, verità e altri
Infernali” fanno preda di chiunque abbia scavato troppo a effetti causati dalle condizioni elencate.
fondo tra i misteri dell’universo. Spietati e voraci, sono in
Miasma Impossibile: Un acre tanfo di morte,
?
grado di seguire una traccia attraverso tutti i flussi cono-
profondamente distorto al punto da disorientare e
sciuti del tempo e dello spazio e oltre e, una volta che hanno
spaventare la sua preda, pervade qualsiasi luogo in cui un
individuato un bersaglio, solo le più potenti magie occultanti
Teufelshund si manifesti. Le creature entro gittata Media
possono proteggere la vittima di un Teufelshund.
da 1 o più Teufelshund aumentano di 1 l’intervallo di
complicazione di tutte le prove che effettuano.
Verità
Incorporeo 2: Un Teufelshund non occupa lo spazio fisico
?
Cacciatore Inesorabile
? in modi naturali. Ottiene un bonus di +2 all’Armatura
Coloro che Solcano le Geometrie Non Euclidee
? (incluso sopra), e può muoversi liberamente attraverso
terreni accidentati o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia, la
Attributi creatura può attraversare oggetti solidi come una porta o un
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 11 (1) muro. Perde il bonus all’Armatura contro gli attacchi magici.
COORDINAZIONE 5 INTELLETTO 10 Invulnerabile: Un Teufelshund non può subire Traumi
?
VIGORE 11 VOLONTÀ 13 dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli magici, per
le armi con la qualità Anatema e per gli attacchi elettrici o
Abilità quelli sferrati con potenti campi magnetici; se un attacco
a cui la creatura è immune sta per infliggere un Trauma,
Atletica 1, Attenzione 5 (Vista, Istinto), Determinazione 2,
la creatura perde invece la possibilità di compiere azioni
Scontro 5 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 5 (Seguire Tracce)
durante il suo prossimo turno (l’effetto non è cumulativo).
STRESS 15 TRAUMI 2 Sensi Amplificati (Vista): Un Teufelshund riduce di 2
?
ARMATURA 4 (Incorporeo) CORAGGIO 5 la Difficoltà di tutte le prove relative alla vista, fino a
un minimo di 0. Può scorgere dettagli a distanze molto
Attacchi maggiori rispetto agli umani.
235
EREDE DI YOG-SOTHOTH
Capitolo 7 Bestiario
VIGORE 12 VOLONTÀ 11 ?
Artigli Dilanianti: Le dita della creatura culminano
con, o sono sostituite interamente da, artigli affilati
Abilità come rasoi capaci di infliggere ferite che portano
a dissanguamento. Questa capacità aggiunge gli
Accademia 3 (Lingue, Occultismo), Atletica 2,
effetti Costante 3 e Brutale agli attacchi senz’armi
Determinazione 3, Furtività 3, Attenzione 4 (Istinto),
della creatura, che perdono però l’effetto Stordente.
Persuasione 1, Scontro 3
?
Invulnerabile: Il retaggio blasfemo della creatura
Potere: 5 la rende immune alle ferite. Non può subire Traumi
dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli magici
STRESS 15 TRAUMI 3 e per le armi con la qualità Anatema; se un attacco
ARMATURA 4 CORAGGIO 5 a cui la creatura è immune sta per infliggere un
Trauma, la creatura perdere invece la possibilità
Attacchi di compiere azioni durante il suo prossimo turno
(l’effetto non è cumulativo).
Colpo Senz’Armi: (Corpo a Corpo) 5
? Stordente
Capacità Speciali
Spaventoso 1: Gli Eredi incutono timore. Possono sferrare
? in meno e perde l’effetto Perforante 1, ma la creatura può
attacchi mentali, in cui ricevono un bonus di +1 allo stress muoversi piuttosto liberamente senza seminare terrore
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la e panico. Non appena rivela il suo aspetto durante una
prima volta che un PG vede queste creature deve effettuare scena, riottiene immediatamente la capacità Spaventoso.
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo
?
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
la Resistenza, per infliggere un Trauma all’Erede di
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio subisce
? Yog-Sothoth con un singolo attacco. La sua grossa taglia
un Trauma mentale mentre si trova entro gittata Media da un potrebbe rendere alcune prove più facili o più complesse.
Erede di Yog-Sothoth, generare 2 Punti Minaccia.
Incantesimi e Rituali
Minaccioso: La presenza di questa creatura non è mai
? Gli Eredi di Yog-Sothoth sono incantatori che usano la
un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Volontà per lanciare le magie. Conoscono gli incantesimi:
immediatamente 1 Punto Minaccia.
Sentiero del Guardiano, Sfere di Yog-Sothoth, Tocco Fetido di
Aspetto Mortale: Gli Eredi di Yog-Sothoth Minori possono
? Aforgomon, Legame Ripugnante di ‘Umr At-Tawil, Prigione di
apparire abbastanza umani da evitare di destare sospetti, Yog-Sothoth e Sguardo del Multiverso.
quantomeno se sono abbastanza coperti da indumenti per
poter nascondere il loro fisico contorto e disgustoso. Un
Erede di Yog-Sothoth può scegliere di non usare la sua
capacità Spaventoso 1 se si nasconde con gli indumenti.
In questo modo, il suo attacco mentale infligge 1 stress
236
PROGENIE STELLARE DI CTHULHU
Capitolo 7 Bestiario
Intelletto Straordinario 1: La Progenie Stellare ottiene
?
1 successo automatico in tutte le prove di abilità basate
PNG Nemesi sull’Intelletto.
Di natura octopode, e formati da una sostanza che non è Volontà Straordinaria 1: La Progenie Stellare ottiene 1
?
propriamente materia ma qualcosa di più bizzarro e malle- successo automatico in tutte le prove di abilità basate sulla
abile, le Progenie sono i figli stellari di Cthulhu. Quando il Volontà. Inoltre, infligge +1 con gli attacchi mentali,
Grande Antico giunse per la prima volta sulla Terra, portò con ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 al
sé i suoi discendenti affinché fungessero da soldati e coloni. Potere e di +1 al Coraggio (tutti inclusi sopra).
Quando le stelle si disallinearono, e R’lyeh affondò tra i flutti,
Guarigione Rapida 3: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
?
anche le Progenie Stellari si ritirarono. Alcune lasciarono il
una Progenie Stellare rimuove 3 stress dal suo tracciato.
pianeta, altre discesero fino alla città in rovina per continuare
Se aveva dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere
a servire i loro padroni e altre ancora si nascosero in punti
2 Punti Minaccia per rimuoverne completamente uno.
che la luce non potesse raggiungere. Le Progenie Stellari
Questa capacità smette di funzionare quando la creatura è
sono avversari astuti e rapaci, che sfruttano la loro potente
sconfitta.
telepatia per influenzare chiunque sia loro vicino, senza per
questo essere meno capaci di seminare devastazione fisica. Spaventosa 3: La Progenie Stellare incute timore. Può
?
sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3
Verità allo stress inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra).
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
Mostruoso Vassallo del Terrificante Cthulhu
? deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Satrapo del Dormiente
? + Determinazione con Difficoltà 3, o subire lo stress di
quell’attacco mentale.
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 12 (1) Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio
?
subisce un Trauma mentale mentre si trova entro
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 12 (1) gittata Media da una Progenie Stellare, generare 2 Punti
VIGORE 14 (2) VOLONTÀ 14 (1) Minaccia.
237
Capitolo 7 Bestiario
238
Capitolo 7 Bestiario
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
? Nauseante: Se osservati da vicino, o se non fanno nulla
?
e altri effetti causati dal freddo estremo. per mascherare o nascondere il loro odore, gli Ibridi degli
Abitatori del Profondo generano una sensazione di nausea.
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? La prima volta in ogni scena che un personaggio vede (e
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
annusa) un Ibrido che non si è travestito, quel personaggio
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
deve effettuare una prova di Volontà + Determinazione
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
con Difficoltà 2; in caso di fallimento, il personaggio è tanto
impossibili in queste condizioni.
disgustato e nauseato che il suo intervallo di complicazione
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? aumenta di 1 in tutte le prove fino alla fine della scena.
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.
GUERRIERO DEGLI
ABITATORI DEL PROFONDO
IBRIDO DEGLI PNG Soldato
BITATORI DEL PROFONDO Quando una banda da guerra degli Abitatori del Profondo
emerge dagli abissi per razziare un villaggio costiero, facendo
PNG Soldato incetta di vittime da sacrificare o peggio, il grosso delle forze
Con i loro occhi bulbosi e la pelle che secerne un riconoscibi- è composto da bizzarre creature per metà pesce e per metà
lissimo olezzo di pesce, gli Ibridi degli Abitatori del Profondo rane che la Sezione M ha nominato “Guerrieri degli Abitatori
sono l’orrida progenie di un umano e un Abitatore del Profondo del Profondo”. Gli occhi bulbosi, la pelle dura e spessa e
puro. Con l’età, gli Ibridi manifestano sempre più caratteri- branchie che scavano profondi solchi nei loro colli, si tratta
stiche ittiche dei loro progenitori, fino a diventare veri e propri di avversari terrificanti e brutali capaci di strappare in due un
figli di Padre Dagon; prima di quel momento possono farsi essere umano con i loro temibili artigli palmati.
passare per normali umani, rendendosi difficili da individuare.
Verità
Verità Guerriero degli Abitatori del Profondo
?
Progenie Nascosta degli Abitatori del Profondo
? Imponente e Mostruoso
?
C’è del Marcio a Innsmouth
? Anfibio
?
Anfibio
?
Attributi
Attributi AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 9
VIGORE 12 VOLONTÀ 11
VIGORE 10 VOLONTÀ 8
Abilità
Abilità Atletica 3 (Nuoto), Attenzione 2, Determinazione 4,
Accademia 1, Atletica 2 (Nuoto), Attenzione 2, Furtività 2, Scontro 4 (Corpo a Corpo, Armi da Mischia),
Determinazione 3, Furtività 3 (Travestimenti), Scontro 2 Sopravvivenza 1, Tattica 2
(Armi da Mischia), Sopravvivenza 1, Tattica 1
STRESS 8 TRAUMI 2
STRESS 7 TRAUMI 1 ARMATURA 4 CORAGGIO 6
ARMATURA 2 CORAGGIO 0
Attacchi
Attacchi Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 6
? Perforante 1
Mannaia: (Armi da Mischia), 5
? Terrificante: (Attacco Mentale), 5
? Perforante 1, Stordente
Revolver: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Brutale),
Faccia a Faccia, Affidabile Opzioni di Escalation
Lancia Impalante: (Armi da Mischia), 8
? Potente,
Fucile a Pompa: (Combattimento Ravvicinato), gittata
? Perforante 1
Breve, 5 (Raffica: Brutale), Imprecisa, Affidabile
Capacità Speciali
Capacità Speciali
Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
Rinforzi dal Profondo: In caso di necessità, un Ibrido può
? attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
richiamare dei PNG Soldato degli Abitatori del Profondo
Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
come rinforzi. Ogni PNG Soldato Abitatore del Profondo
attacchi in mischia, incluso sopra.
convocato in questo modo costa 2 Punti Minaccia (o, in
caso sia chiamato un gruppo, 2 Punti Minaccia per membro Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
del gruppo), e arriverà all’inizio del round successivo. attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
239
Capitolo 7 Bestiario
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare Terrificante: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1, Stordente
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale. Capacità Speciali
Preda in Catene: Una volta che uno Schiavista degli
?
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
? Abitatori del Profondo riesce a intralciare un avversario con
e altri effetti causati dal freddo estremo.
la sua Frusta di Alghe o con la Rete di Palme, può cercare
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? di reclamare la sua preda. Nel suo turno, può cercare di
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di utilizzare la capacità Preda in Catene contro 1 creatura
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può immobilizzata A Portata spendendo 2 Punti Minaccia. Per
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente riuscirci deve effettuare una prova di Vigore + Scontro
impossibili in queste condizioni. con Difficoltà 1; in caso di successo, il bersaglio viene
immediatamente sconfitto, perde i sensi ed è pronto per
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? essere legato e trascinato via verso un destino indicibile.
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
alcune prove più facili o più complesse. attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più rispetto
? prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
Verità
Schiavista degli Abitatori del Profondo
?
Prendeteli Vivi
?
Anfibio
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 10
VIGORE 11 VOLONTÀ 9
Abilità
Atletica 3 (Nuoto, Lancio), Attenzione 2, Determinazione 3,
Furtività 2, Scontro 3 (Corpo a Corpo, Armi da Mischia),
Sopravvivenza 1, Tattica 1
STRESS 7 TRAUMI 1
ARMATURA 4 CORAGGIO 4
Attacchi
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4 Perforante 1
?
Frusta di Alghe: (Armi da Mischia), 3 Intralciante,
?
Stordente
240
INGEGNERE DEGLI
Capitolo 7 Bestiario
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
?
e altri effetti causati dal freddo estremo.
ABITATORI DEL PROFONDO Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
PNG Tenente Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
Le città coralline degli Abitatori del Profondo, nascoste nelle
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
profondità gelide dell’oceano, sono tanto belle da togliere il fiato
impossibili in queste condizioni.
a chiunque le abbia ammirate nei propri sogni agitati. Quando i
figli di Dagon emergono per fare visita al mondo di superficie i Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
loro costruttori, che la Sezione M chiama “Ingegneri”, li accom- Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
pagnano sia come supporto in combattimento che per osservare un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
il panorama che un giorno, quando gli oceani saliranno per alcune prove più facili o più complesse.
reclamare la terraferma, ricostruiranno a loro immagine.
FRANGISCOGLI DEGLI
Verità
Ingegnere degli Abitatori del Profondo
?
ABITATORI DEL PROFONDO
Astuzia Atavica
? PNG Tenente
Anfibio
? Bestie imponenti e brutali, persino per gli standard degeneri
Attributi della loro razza, i Frangiscogli degli Abitatori del Profondo
sono più grandi, più veloci e più violenti dei loro simili, capi-
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 10 tribù e campioni dei figli di Dagon. Chiunque sia abbastanza
COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 11 sfortunato da incontrare in battaglia un Frangiscogli, come
da tradizione adornato con gioielli esoterici e armato dei
VIGORE 10 VOLONTÀ 9
barbarici strumenti di distruzione della sua gente, difficil-
mente vivrà abbastanza a lungo da raccontarlo… dopotutto, è
Abilità difficile tirar fuori una storia da una poltiglia insanguinata.
Atletica 3 (Nuoto), Attenzione 3 (Istinto), Determinazione
3, Furtività 2 (Furtività Rurale), Ingegneria 4 (Ingegneria Verità
Bellica, Demolizioni), Scontro 2 (Corpo a Corpo, Armi
Campione e Guida degli Abitatori del Profondo
?
Pesanti), Sopravvivenza 2, Tattica 1
Velocità e Dimensioni Incredibili
?
STRESS 13 TRAUMI 2 Anfibio
?
ARMATURA 4 CORAGGIO 4 Attributi
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 10
Attacchi
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4 Perforante 1 COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 9
?
VIGORE 13 VOLONTÀ 11
Terrificante: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1, Stordente
PNG Tenente
Le cure mediche praticate dagli Abitatori del Profondo preve-
ANZIANO DEGLI
dono strane misture tra scienza avanzata e rimedi naturali ABITATORI DEL PROFONDO
oceanici, che le creature hanno imparato durante qualche epoca
del mondo di cui ormai nessuno ricorda più il nome. Gli Adepti PNG Nemesi
sussurrano parole nella disgustosa lingua gutturale dei figli di Visti di rado anche dai loro fratelli che popolano gli abissi, gli
Dagon direttamente sulle ferite, prima di applicare una poltiglia Anziani degli Abitatori del Profondo sono le misteriose guide dei
di stella marina. Può capitare di scorgerli sui campi di battaglia figli di Dagon. Quando gli abitanti di Y’ha-nthlei paventano la possi-
della Guerra Segreta, piegati sui corpi dei loro fratelli caduti. bilità di un accordo con il mondo emerso, occasioni più uniche che
rare, sono gli Anziani a essere inviati come emissari, accompagnati
Verità dai più formidabili combattenti della loro razza, i Frangiscogli; lo
stesso potrebbe succedere in guerra, ma solo nelle più straordinarie
Guaritore degli Abitatori del Profondo
? delle circostanze: un Anziano potrebbe mettere a disposizione delle
Riti Antichi e Scienza Impossibile
? forze oceaniche la propria saggezza, ispirando le menti dei suoi
Anfibio
? simili con la volontà di Padre Dagon, Madre Idra o persino del
242 Grande Cthulhu.
Capitolo 7 Bestiario
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 2, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
SCIAMANO DEGLI
ABITATORI DEL PROFONDO
PNG Nemesi
Il culto di Padre Dagon e Madre Idra, assieme all’eterno incom-
bere del Grande Cthulhu, dà forma a buona parte della vita degli
Abitatori del Profondo. Gli orridi e blasfermi riti che conducono
Verità in loro onore sono presieduti dagli Sciamani, bizzarri e rugosi
Antica Guida degli Abitatori del Profondo
? esemplari della razza subacquea. Questi Abitatori del Profondo
Ispirazione Divina
? sono facili da riconoscere tra i loro simili per le vesti spesse
Anfibio
? che indossano, con cui nascondono la loro sacra pelle dal sole
e dall’aria. A volte portano con loro un totem, realizzato in un
Attributi misterioso metallo su cui sono raffigurate immonde creature
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12 impegnate a praticare atti troppo ripugnanti per essere descritti.
In certe occasioni, in mezzo alle battaglie, è persino possibile
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11 sentirli invocare, con voci gracchianti e graffiate che si elevano
VIGORE 9 VOLONTÀ 13 sul caos dello scontro, entità i cui nomi è meglio non conoscere.
Abilità Verità
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 3 (Nuoto), Sacerdote degli Antichi Dèi degli Abitatori del Profondo
?
Attenzione 5 (Istinto), Determinazione 3 (Disciplina), Ispirazione Divina
?
Scontro 1, Sopravvivenza 2, Tattica 3 (Campi di Battaglia) Anfibio
?
STRESS 16 TRAUMI 3 Attributi
ARMATURA 2 CORAGGIO 6 AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11
Attacchi
VIGORE 11 VOLONTÀ 13
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 3
? Perforante 1
Verità
Abilità
Stregone degli Abitatori del Profondo
?
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 3 (Nuoto),
Colui che Parla all’Oceano
?
Attenzione 5 (Istinto), Determinazione 3 (Disciplina),
Anfibio
?
Scontro 1, Sopravvivenza 2 (Misticismo), Tattica 1
244 Potere: 5
Capitolo 7 Bestiario
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
?
e altri effetti causati dal freddo estremo.
Incantesimi e Rituali
Gli Idromanti degli Abitatori del Profondo sono incantatori,
che usano la Consapevolezza per lanciare le magie. Conoscono
incantesimi dal tomo di Cthulhu, solitamente: Laghetto di
Limpida Gioia, Eco dell’Oceano, Maremoto e Richiamo del
Profondo; conoscono inoltre l’incantesimo speciale Tomba
Sommersa (sotto), ma il GM può ovviamente sceglierne di
diversi in base alle sue necessità.
Maree Innaturali
BASSA MAREA ALTA MAREA
Le acque sono al livello più basso, e gli Abitatori del Quando le acque raggiungono la massima altezza gli
Profondo mantengono le loro posizioni in attesa del Abitatori del Profondo colpiscono, inebriati dall’umidità.
momento giusto per colpire. Tutti gli attacchi sferrati contro Qualsiasi attacco sferrato da un Abitatore del Profondo che
un Abitatore del Profondo che si ripara dietro una copertura bersaglia una creatura immersa in acqua, o che si trovi in
hanno la Difficoltà aumentata di 1. una zona che contiene uno specchio d’acqua (incluse le
zone con la verità Innalzamento delle Acque) ottiene l’effetto
Brutale. Mentre questo effetto è attivo, gli Abitatori del
LA MAREA AVANZA
Profondo incantatori ricevono un bonus di +1 al Potere.
Le acque si sollevano, cominciano a sgorgare dal terreno,
dagli scarichi, da qualsiasi punto da cui possano emergere.
Il Sommo Plasmaflutti può spendere 1 o più Punti Minaccia LA MAREA CALA
per scegliere 1 zona per Punto Minaccia speso entro gittata Le acque si ritirano veloci come erano arrivate, anche se
Lunga; queste zone vengono inondate, e ottengono la sembrano venire assorbite dal Sommo Plasmaflutti. Il GM
verità Innalzamento delle Acque. rimuove un qualsiasi numero di verità Innalzamento delle Acque,
oltre ad altre verità che rappresentano specchi d’acqua, inonda-
zioni o effetti simili entro gittata Lunga dal Sommo Plasmaflutti;
ogni verità rimossa in questo modo genera 1 Punto Minaccia.
246
Capitolo 7 Bestiario
I Mi-Go
DRONE DEI MI-GO Capacità Speciali
PNG Soldato Spaventoso 1: Il Drone incute timore. Può sferrare attacchi
?
mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress inflitto
Creature disgustose, simili a dei crostacei, formate da un’orrida
e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la prima
fusione tra fungo e carne. Infernale unione di granchio e scor-
volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
pione, con una coppia di ali vestigiali collegate al guscio esterno,
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
il Drone dei Mi-Go è la varietà più comune di questa specie extra-
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
terrestre che è possibile incontrare sul nostro pianeta. È un esem-
plare pressoché privo di coscienza, controllato da qualsiasi classe Volo: Il Drone può muoversi liberamente tra le zone aeree
?
di livello superiore nella rigida gerarchia sociale dei Mi-Go. Sono soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di trasportare
indubbiamente servitori affidabili e tenaci, capaci di utilizzare le oggetti o creature mentre è in volo deve effettuare una
sofisticate tecnologie della loro razza con effetti devastanti. prova di Vigore + Atletica.
Verità
Fungo da Yuggoth
?
Progettato per la Guerra
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 12
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11
VIGORE 12 VOLONTÀ 11
Abilità
Atletica 1, Attenzione 1, Determinazione 2 (Tempra,
Disciplina), Scontro 3 (Armi Insolite, Armi Pesanti)
STRESS 14 TRAUMI 2
ARMATURA 7 CORAGGIO 4
247
Capitolo 7 Bestiario
Attacchi Abilità
Chele: (Corpo a Corpo), 5 Intralciante
? Accademia 4 (Scienza, Occultismo), Attenzione 1,
Determinazione 2 (Disciplina), Ingegneria 3 (Elettronica),
Disintegratore: (Armi Pesanti), gittata Lunga, 10
? Medicina 3, Scontro 3 (Armi Insolite)
Potente (Raffica: Brutale), Anatema, Ingombrante,
Escalation, Sterminagiganti, Affidabile STRESS 14 TRAUMI 2
Ultraterreno: (Attacco Mentale), 5
? Perforante 1 ARMATURA 5 CORAGGIO 4
Capacità Speciali
Attacchi
Spaventoso 1: Il Mi-Go Potenziato incute timore. Può sferrare
? Chele: (Corpo a Corpo), 5 Intralciante
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la Cannone Elettrico: (Armi Insolite), gittata Lunga, 8
?
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare Stordente (Raffica: Brutale), Anatema, Ingombrante, Escalation
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Ultraterreno: Volontà + Determinazione
?
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
(Intimidazione; 5 Perforante 1)
Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
?
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di Capacità Speciali
trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve Spaventoso 1: Lo Scienziato dei Mi-Go incute timore. Può
?
effettuare una prova di Vigore + Atletica. sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
Immune a Freddo, Paura, Dolore e Vuoto: La creatura
? prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
condizioni elencate.
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
effettuare una prova di Vigore + Atletica.
impossibili in queste condizioni.
Immune a Freddo, Paura, Dolore e Vuoto: La creatura
?
Benedizione di Yog-Sothoth: I Mi-Go godono del favore
? è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
di Yog-Sothoth e, di conseguenza, possono evitare alcune
condizioni elencate.
magie invocando il suo nome. Quando viene attaccato da un
incantesimo o da un attacco magico di altro genere, un Mi-Go Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
Potenziato può compiere una reazione per proteggersi; se lo Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
fa, aumenta di 1 la Difficoltà della prova di abilità effettuata complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
per lanciare l’incantesimo o sferrare l’attacco magico. effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.
SCIENZIATO DEI MI-GO Scienza Sufficientemente Avanzata: I Mi-Go hanno accesso
?
a svariate tecnologie straordinarie; una volta per scena, uno
PNG Tenente Scienziato può spendere 2 Punti Minaccia per effettuare una
I Mi-Go, data la loro natura estremamente simile a quella dei prova di Volontà + Ingegneria con Difficoltà 2; in caso di
crostacei, operano uniti da una mente alveare, e gli esemplari più successo, ogni forma di tecnologia non Mi-Go entro gittata
comuni che è possibile incontrare sono i Droni che si aggirano per Media cessa di funzionare. Lo Scienziato può spendere 2
il pianeta in grandi sciami. Più rari sono invece i loro Scienziati, Punti Minaccia aggiuntivi per estendere la gittata a Lunga.
che comandano e dirigono i Mi-Go inferiori tramite una combina-
Benedizione di Yog-Sothoth: I Mi-Go godono del favore
?
zione di controllo mentale e feromoni. Estremamente intelligenti
di Yog-Sothoth e, di conseguenza, possono evitare alcune
e distinguibili per le cavità cerebrali più ampie, sfoggiano delle
magie invocando il suo nome. Quando viene attaccato da un
mandibole incredibilmente sofisticate con cui possono assaporare
incantesimo o un attacco magico di altro genere, un Mi-Go
i campioni scientifici che raccolgono e una coppia di gigantesche
Scienziato può compiere una reazione per proteggersi; se lo
antenne con cui direzionare i seguaci Droni.
fa, aumenta di 1 la Difficoltà della prova di abilità effettuata
per lanciare l’incantesimo o sferrare l’attacco magico.
Verità
Fungo da Yuggoth
?
Scienza Aliena Impossibile
? E
“CHI PUÒ DIR PERIMENTI
QUALI ES
Attributi BLASFEMI CONDUCANO
NELLE PROFONDITÀ
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 13 DEGLI ALVEARI
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 12 SU CUI MAI
VIGORE 12 VOLONTÀ 11 SI SONO POSATI
OCCHI UMANI?”
248
CENTURIONE DEI MI-GO
Capitolo 7 Bestiario
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
Resistenza, per infliggere un Trauma al Centurione con
PNG Tenente un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.
Quando l’alveare viene minacciato direttamente, sono i
Centurioni dei Mi-Go a rispondere alla chiamata dello sciame. Robusto 1: Il Centurione può sopportare 1 Trauma in più
?
Con le loro sei zampe e le ali esclusivamente vestigiali, questi rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta
enormi bruti massicci sono avvolti in un’armatura chitinosa e subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
sfoggiano artigli e mandibole perfetti per gli scontri ravvicinati, annullarlo.
oltre a un set aggiuntivo di agili zampe con cui sono in grado
Furia Inarrestabile: La forza tecnologicamente potenziata
?
di maneggiare lo spaventoso assortimento di armamenti sonici
di un Centurione è uno spettacolo terrificante da ammirare.
tecnologicamente avanzati. Allevati per la guerra e i combat-
Quando un Centurione si muove A Portata di un avversario
timenti, le corazze che li proteggono hanno ben pochi punti
e sferra un attacco in mischia, l’attacco getta a terra il
deboli: solo l’area sotto la gola e le giunture delle zampe, punti
bersaglio e infligge +2 stress. Quando carica un nemico
in cui il tessuto fungino è esposto, sono vulnerabili agli attacchi.
in questo modo, il Centurione riceve un bonus di +2 alla
Copertura fino all’inizio del suo turno successivo per la massa
Verità travolgente che sembra deviare ogni colpo.
Fungo da Yuggoth
? Benedizione di Yog-Sothoth: I Mi-Go godono del favore
?
Truppe d’Assalto Avvolte nella Chitina
? di Yog-Sothoth e, di conseguenza, possono evitare alcune
magie invocando il suo nome. Quando viene attaccato da un
Attributi incantesimo o un attacco magico di altro genere, un Mi-Go
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 12 Centurione può compiere una reazione per proteggersi; se lo
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 11 fa, aumenta di 1 la Difficoltà della prova di abilità effettuata
per lanciare l’incantesimo o sferrare l’attacco magico.
VIGORE 13 VOLONTÀ 11
249
Capitolo 7 Bestiario
250
REGINA EMERGENTE DEI MI-GO
Capitolo 7 Bestiario
Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
?
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
PNG Nemesi trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
effettuare una prova di Vigore + Atletica.
Come tra le api, le Regine Emergenti lasciano il mondo alveare
di Yuggoth per stabilire nuove colonie e avamposti dell’im- Immune a Freddo, Paura, Dolore e Vuoto: La Regina
?
pero Mi-Go in tutto il sistema solare; alcune vengono inviate Emergente dei Mi-Go è immune a stress, verità e altri
sulla Terra per dare vita a nuovi esemplari, cariche di uova e effetti causati dalle condizioni elencate.
larve crostacee che feconderanno con le loro spore. Di natura
Lunga Vita alla Regina!: La Regina Emergente è
?
completamente fungina, la Regina Emergente è sì vulnerabile
essenziale per la sopravvivenza di una nuova colonia, e gli
fisicamente ma manifesta un incredibile potere psionico, ed è
altri Mi-Go non permetteranno che le succeda alcunché.
sempre protetta e servita da una corte sciamante di Centurioni,
I Mi-Go entro gittata Breve da una Regina Emergente
Scienziati e Droni che soddisfa ogni sua necessità. Dato che
ottengono una reazione: quando la Regina Emergente
tendono a rimanere nascoste nelle loro tane sotterranee pesan-
viene bersagliata da un attacco, il Mi-Go che reagisce può
temente sorvegliate, gli avvistamenti sulla Terra sono piuttosto
diventare il bersaglio dell’attacco al suo posto.
rari. C’è chi sostiene però che il folle esploratore Alexander
Verdun, autore del poema La Matrona della Spora (1889), possa Visione Notturna: La Principessa dei Mi-Go può vedere al
?
averne incontrata una nelle giungle del Perù. buio. Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo
di complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
Verità effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.
Fungo da Yuggoth
?
Progenitrice Nascente
? Asserzione Psichica: Una Regina Emergente è una
?
guida per la sua gente, e ha il compito di generare nuove
Attributi colonie e nuove generazioni di Mi-Go. La sua volontà è
AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 13 inviolabile. Una Regina Emergente può scegliere 1 zona
che possa vedere, + 1 zona per ogni Punto Minaccia
COORDINAZIONE 12 INTELLETTO 11 speso. Tutti i Mi-Go in quelle zone possono ritirare
VIGORE 7 VOLONTÀ 13 1d20 in tutte le prove che effettuano e gli attacchi che
sferrano, e ottengono un bonus di +2 alla Copertura
Abilità (tanto determinati da ignorare attacchi che normalmente
li ferirebbero).
Accademia 2 (Scienza), Attenzione 3, Determinazione 4
(Disciplina), Persuasione 4 (Intimidazione) Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
STRESS 17 TRAUMI 3 un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
ARMATURA 0 CORAGGIO 7 alcune prove più facili o più complesse.
Potrebbe sembrare che alcuni degli attributi delle entità di STRESS 30 TRAUMI 5
questa sezione abbiano valori decisamente troppo bassi ARMATURA 5 CORAGGIO 10
per creature potenti quando un Antico o un Grande Antico;
se ci sono numerosi umani con un Vigore pari a 10, perché Attacchi
Azathoth dovrebbe avere solo 20?
Pseudopodo Sferzante: 8 Debilitante, Perforante 1
?
In verità, si tratta di creature che vanno ben oltre ciò che Presenza Delirante: (Attacco Mentale), 11 Potente,
?
il regolamento di Achtung! Cthulhu è in grado di rappre- Costante 6, Perforante 4
sentare facilmente; dopotutto, sono entità che superano la
capacità di comprensione dei mortali. Per questo motivo, Capacità Speciali
occorre leggere le schede di questa sezione in modo Attacchi: Durante ognuno dei suoi turni, Azathoth
?
piuttosto astratto: un valore di attributo che vada oltre può sferrare un qualsiasi numero di attacchi con i suoi
il 20, per quanto possa sembrare adatto, non avrebbe pseudopodi e la presenza delirante. Non deve effettuare
alcun significato in termini di gioco; ottenere un risultato alcuna prova di abilità per sferrarli, ma spendere 1
inferiore a 100 con un d20 non è più semplice di otte- o più Punti Minaccia per ogni creatura entro gittata
nerne uno inferiore a 20. Piuttosto che fare affidamento Media che intenda attaccare. La creatura bersagliata
su dei semplici valori di attributo, il GM può far riferimento può cercare di evitare l’attacco effettuando una prova di
sul vasto assortimento di capacità speciali per rendere Agilità + Atletica (per gli pseudopodi) o di Volontà +
davvero uniche e sovrannaturali queste creature. Determinazione (per la presenza) con Difficoltà pari ai
Punti Minaccia spesi per sferrare l’attacco.
252
Capitolo 7 Bestiario
Grandezza. Se il valore della sua Grandezza aumenta oltre il
5, Azathoth riempie per intero la zona in cui si trova e tutte
le sue capacità hanno effetto a gittata Lunga anziché Media.
Gli effetti di un’eventuale crescita ulteriore sono interamente
a discrezione del GM. Subisce Traumi solo dopo aver subito
5+X stress, dopo la Resistenza, da un singolo attacco.
CTHULHU
PNG Nemesi
Il grande dio di R’lyeh ancora attende, addormentato, ma
la sua influenza può essere percepita ovunque. In tutto il
mondo, visioni della città caduta e del suo maestoso regnante
infestano le menti assopite di uomini e donne particolar-
mente sensibili. La guerra nel Pacifico ha interrotto il sonno
perpetuo del dio, e l’atroce culto che venera cotanta blasfemia
octopode è più attivo che mai: è entrato in contatto con il
Sole Nero e i Nachtwölfe, con cui ha siglato patti d’incredibile
empietà. Sognante seppur non più dormiente, Cthulhu guida
i suoi seguaci in attesa che le stelle si allineino, e che il suo
dominio sul pianeta possa venire ridestato.
Verità
Nella sua Dimora, R’lyeh
?
Il Morto Cthulhu Attende Sognando
?
Statura Mastodontica
?
Il Risveglio Attende l’Allineamento delle Stelle
?
Attributi Capacità Speciali
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 15 (2) Montagna Semovente: Cthulhu è un’entità immensa, che
?
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 15 (2) torreggia su qualsiasi campo di battaglia. Cthulhu può
sferrare attacchi contro qualsiasi nemico entro gittata
VIGORE 20 (3) VOLONTÀ 20 (2) Breve, piuttosto che solo contro quelli A Portata. Inoltre,
tira 1 per ogni creatura o oggetto distruttibile (come un
Abilità veicolo) entro gittata Breve alla fine di ogni sua azione
Accademia 5 (Occultismo), Atletica 4 (Nuoto), Muovere; ogni bersaglio per cui ottiene un Effetto viene
Attenzione 4 (Istinto), Determinazione 5 (Tempra, travolto o schiacciato dalla sua enorme massa, e subisce 7
Disciplina), Persuasione 3 (Invocazioni), Scontro 3 con gli effetti Potente, Stordente e Brutale.
(Corpo a Corpo), Sopravvivenza 5 (Misticismo)
Vigore Straordinario 3: Cthulhu ottiene 3 successi
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
Potere: 10
Inoltre, infligge +3 stress fisico con gli attacchi in
STRESS 30 TRAUMI 5 mischia, ha +3 stress massimo nel tracciato e un bonus di
+3 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
ARMATURA 12 CORAGGIO 12
Consapevolezza Straordinaria 2: Cthulhu ottiene 2
?
Attacchi successi automatici in tutte le prove di abilità basate sulla
Consapevolezza.
Artigli Ghermenti: (Corpo a Corpo), 7 Intralciante
?
Intelletto Straordinario 2: Cthulhu ottiene 2 successi
?
Sogni dello Cthulhu Morente: (Attacco Mentale), 11
? automatici in tutte le prove di abilità basate sull’Intelletto.
Stordente, Perforante 4
Volontà Straordinaria 2: Cthulhu ottiene 2 successi
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà.
Inoltre, infligge +2 con gli attacchi mentali, ha +2
stress massimo nel tracciato e un bonus di +2 al Potere
e di +2 al Coraggio (tutti inclusi sopra).
253
Capitolo 7 Bestiario
Guarigione Rapida 3: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
? Insidioso 12: Quando entra in una scena, Cthulhu genera
?
Cthulhu rimuove 3 stress dal suo tracciato. Se aveva dei immediatamente 12 Punti Minaccia che può spendere solo lui.
Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti
Robusto 2: Cthulhu può sopportare 2 Traumi in più rispetto
?
Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
al normale (inclusi sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
capacità si interrompe non appena viene sconfitto.
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
Spaventoso 4: Cthulhu incute un timore abietto
?
indescrivibile. Può sferrare attacchi mentali, in cui riceve Incantesimi e Rituali
un bonus di +4 allo stress inflitto e l’effetto Perforante Cthulhu è un incantatore che usa la Volontà per lanciare gli
4 (inclusi sopra). Inoltre, la prima volta che un PG vede incantesimi, e conosce qualsiasi incantesimo e rituale di cui il
questo dio deve effettuare immediatamente una prova di GM abbia bisogno.
Volontà + Determinazione con Difficoltà 4, o subire lo
stress di quell’attacco mentale.
PADRE DAGON E MADRE IDRA
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio
?
subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata PNG Nemesi
Media da Cthulhu, generare 2 Punti Minaccia. I figli di Cthulhu, scaglie della sua carne immortale, staccatisi
eoni or sono per dar vita alla razza degli Abitatori del Profondo
Volo: Cthulhu può muoversi liberamente tra le zone aeree
? affinché il dio dormiente avesse dei servitori al momento del
soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di trasportare
risveglio. Chiunque abbia affondato nelle profondità del sapere
oggetti o creature mentre è in volo deve effettuare una
profano, tra le pagine di tomi deliranti scritti da menti infrante,
prova di Vigore + Atletica.
ha trovato storie che raccontano di queste gigantesche creature;
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni,
? idoli caduti sugli altari di civiltà dimenticate, statue blasfeme
Calore e Vuoto: Cthulhu è immune a stress, verità e altri vomitate sulla terraferma dall’attività vulcanica. Nelle profondità
effetti causati dalle condizioni elencate. oceaniche, gli Abitatori del Profondo svolgono le loro empie
cerimonie in onore dei progenitori della loro razza, e ci sono…
Sogni Insidiosi: Tutte le creature che hanno subito 1 o
? cose, striscianti e malevole, che si rigirano nelle tenebre.
più Traumi mentali da Cthulhu durante la scena attuale
sono condizionate dai suoi sogni. All’inizio del suo turno,
una creatura condizionata dai sogni di Cthulhu può Verità
immediatamente rimuovere tutti i propri Traumi mentali Regnanti degli Abitatori del Profondo
?
se è disposta a cedere il controllo delle proprie azioni al Sommi Servitori di Cthulhu
?
GM per quel turno.
254
Capitolo 7 Bestiario
Devastante 2: Queste creature sferrano e si difendono
? Grandezza 4: Occorrono 9 stress anziché 5, dopo la
?
dagli attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità. Resistenza, per infliggere un Trauma a queste creature con
Ottengono inoltre un bonus di +2 allo stress inflitto con un singolo attacco. La loro grossa taglia potrebbe rendere
gli attacchi in mischia, incluso sopra. alcune prove più facili o più complesse.
255
Capitolo 7 Bestiario
essa? Chi può saperlo? L’unica cosa certa è che quando gli Volo: Hastur può muoversi liberamente tra le zone aeree
?
astri si allineano, Hastur invia il suo emissario: il Re in Giallo. soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di trasportare
oggetti o creature mentre è in volo deve effettuare una
Un figuro incappucciato, avvolto in una veste gialla, che prova di Vigore + Atletica.
raduna il mondo intero attorno a sé affinché possa ascoltare il
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni, Calore
?
suo verbo misterioso e scintillante. A volte si tratta di parole
e Vuoto: Hastur è immune a stress, verità e altri effetti
codificate in un’opera teatrale, altre di un canto di guerra
causati dalle condizioni elencate.
che gracchia attraverso i vetusti altoparlanti di una radio. Il
Re in Giallo chiama a sé chiunque possa sentirlo, vittime che Minaccioso: La presenza di Hastur è segno della
?
seguono il suo segno attraverso le città in rovina del fronte, fine dei tempi. Quando entra in una scena, generare
attratte dal Segno Giallo. Hastur e il suo epigono superano immediatamente 1 Punto Minaccia.
il concetto di comprensione, di collaborazione, e seminano
Visione Notturna: Hastur può vedere al buio. Ignora
?
terrore su ogni schieramento della Guerra Segreta; ovunque
qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
compaiano portano malattie, follia e rovina a chiunque cerchi
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
sollievo tra le pieghe di un manto ocra.
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.
Verità
Grandezza 4: Occorrono 9 stress anziché 5, dopo la
?
L’Impronunciabile
? Resistenza, per infliggere un Trauma a Hastur con un
Colui che non Deve Essere Nominato
? singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
Vincolato alla Luce di Aldebaran
? alcune prove più facili o più complesse.
Attributi Insidioso 6: Quando entra in una scena, Hastur genera
?
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 18 immediatamente 6 Punti Minaccia che può spendere solo lui.
257
Capitolo 7 Bestiario
Ogni personaggio testimone di questo effetto deve effettuare Capacità Speciali
una prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà
Devastante 1: Il dio sferra e si difende dagli attacchi in
?
3 per evitare di subire 11 stress mentale con gli effetti
mischia usando Vigore al posto di Agilità. Ottiene inoltre
Debilitante, Perforante 3 e Stordente.
un bonus di +1 allo stress inflitto con gli attacchi in
La forma mostruosa di Nyarlathotep non possiede alcuno
mischia, incluso sopra.
stress o Trauma che abbia subito nella forma umana, e si
librerà in aria come nulla fosse per tornare nelle profondità Vigore Straordinario 2: Il dio ottiene 2 successi
?
del cosmo non appena la trasformazione ha fine. automatici in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
Inoltre, infligge +2 stress fisico con gli attacchi in
Evocatore: Nyarlathotep può sempre evocare i suoi
? mischia, ha +2 stress massimo nel tracciato e un bonus di
Servitori e Superni. I Servitori hanno un costo di 1 Punto
+2 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
Minaccia per essere evocati normalmente, o un ammontare
pari alla metà del loro numero se evocati come gruppo; i Consapevolezza Straordinaria 1: Nyarlathotep ottiene 1
?
Superni hanno un costo di 2 Punti Minaccia ciascuno. successo automatico in tutte le prove di abilità basate sulla
Consapevolezza.
Insidioso 6: Quando entra in una scena, Nyarlathotep
?
genera immediatamente 6 Punti Minaccia che può Intelletto Straordinario 1: Nyarlathotep ottiene 1
?
spendere solo lui. successo automatico in tutte le prove di abilità basate
sull’Intelletto.
Incantesimi e Rituali
Volontà Straordinaria 1: Nyarlathotep ottiene 1 successo
?
Nyarlathotep è un incantatore che usa la Volontà per lanciare
automatico in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà.
gli incantesimi e conosce qualsiasi incantesimo e rituale di cui
Inoltre, infligge +1 con gli attacchi mentali, ha +1
il GM abbia bisogno. Tuttavia, preferisce non usare aperta-
stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 al Potere
mente le sue capacità sovrannaturali mentre si trova in forma
e di +1 al Coraggio (tutti inclusi sopra).
umana.
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio
?
FORMA MOSTRUOSA subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata
Media da Nyarlathotep, generare 2 Punti Minaccia.
DI NYARLATHOTEP Spaventoso 3: Nyarlathotep incute timore. Può sferrare
?
Verità attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra). Inoltre, la
Messaggero degli Dèi Esterni
? prima volta che un PG vede questo dio deve effettuare
Portatore di Follia dai Mille Volti
? immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Attributi con Difficoltà 3, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
Incantesimi e Rituali
Nyarlathotep è un incantatore che usa la Volontà per lanciare
gli incantesimi e conosce qualsiasi incantesimo e rituale di cui
il GM abbia bisogno.
258
Capitolo 7 Bestiario
SARTHOTHUS: IL DIO INFRANTO cresce, più esso si avvicina a tornare intero. Chi può dire cosa
succederà quando la sua coscienza riuscirà infine a condensarsi
PNG Nemesi in una nuova forma? Quale destino oscuro ci attenderà?
259
SHUB-NIGGURATH
Capitolo 7 Bestiario
Capacità Speciali
Visione Bruciante: Gli attacchi mentali di Sarthothus non
?
hanno effetto su creature che non lo possono vedere. PNG Nemesi
Una fertilità perversa è il segno più ovvio della presenza di Shub-
Apertura di una Struttura in Espansione: Non appena
? Niggurath: il mondo pullula di vita enfia, entità che cercano
compare, Sarthothus ha una Grandezza pari a 0. All’inizio di
un modo di generarsi e nascere in forme sempre più bizzarre e
ognuno dei suoi turni, il GM tira 1 ; se ottiene un Effetto,
blasfeme. Ovunque venga invocato il potere di Shub-Niggurath,
la sua Grandezza aumenta di 1. Questo effetto può essere
ovunque il Capro Nero dei Boschi venga richiamato nel mondo,
contenuto solo se Sarthothus viene esiliato o immobilizzato
la realtà muta, deformata dall’energia pulsante della grande dea
magicamente. Se il valore della sua Grandezza aumenta oltre il
madre. Il Capro Nero è un immenso taglio purulento sulla realtà,
5, Sarthothus riempie per intero la zona in cui si trova e tutte
un portale attraverso cui il mondo viene rimodellato in un luogo
le sue capacità hanno effetto a gittata Lunga anziché Media.
più accogliente per le entità che cercano di tornare sulla Terra.
Gli effetti di un’eventuale crescita ulteriore sono interamente
Come per Yog-Sothoth e Azathoth, Shub-Niggurath è tanto una
a discrezione del GM. Subisce Traumi solo dopo aver subito
divinità quanto una funzione del cosmo; potere, un potere ster-
5+X stress, dopo la Resistenza, da un singolo attacco.
minato e ribollente, che un giorno dovrà essere liberato.
Consapevolezza Straordinaria 2: Sarthothus ottiene 2
?
successi automatici in tutte le prove di abilità basate sulla Verità
Consapevolezza.
Madre Feconda di un’Orribile Vita
?
Intelletto Straordinario 2: Sarthothus ottiene 2 successi
? Innumerevoli Bocche
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sull’Intelletto. Innumerevoli Arti
?
Sempre Affamata
?
Volontà Straordinaria 2: Sarthothus ottiene 2 successi
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà. Attributi
Inoltre, infligge +2 con gli attacchi mentali, ha +2
stress massimo nel tracciato e un bonus di +2 al Coraggio AGILITÀ 4 CONSAPEVOLEZZA 18
(tutti inclusi sopra). COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 9
Spaventoso 5: Sarthothus supera ogni comprensione. Può
? VIGORE 20 (2) VOLONTÀ 17
sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +5 allo
stress inflitto e l’effetto Perforante 5 (inclusi sopra). Inoltre, Abilità
la prima volta che un PG vede questo dio deve effettuare
Scontro 4 (Corpo a Corpo), Attenzione 3, Determinazione 5
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
(Tempra, Disciplina), Sopravvivenza 4
con Difficoltà 5, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
260
Capitolo 7 Bestiario
Spaventosa 3: Shub-Niggurath incute timore. Può
? all’Armatura contro qualsiasi attacco o insidia magici,
sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3 fiamme, elettricità o altre forme di energia diretta.
allo stress inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra).
Invulnerabile: Shub-Niggurath non può subire Traumi
?
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa dea deve
dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli magici o per
effettuare immediatamente una prova di Volontà +
quelli che utilizzano fiamme, elettricità o altre forme di
Determinazione con Difficoltà 3, o subire lo stress di
energia diretta. Se sconfitta, viene semplicemente esiliata.
quell’attacco mentale.
Minacciosa: La presenza di questa creatura non è mai
?
Tentacoli Ghermenti: Durante ognuno dei suoi turni, Shub-
? un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Niggurath può cercare di immobilizzare qualsiasi creatura A
immediatamente 1 Punto Minaccia.
Portata spendendo 1 o più Punti Minaccia per ogni creatura
che intende bersagliare. Ogni creatura deve effettuare una Visione Notturna: Shub-Niggurath può vedere al buio.
?
prova di Agilità + Atletica con Difficoltà pari ai Punti Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
Minaccia spesi per immobilizzarla (le creature di dimensioni complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
più grandi riducono la Difficoltà di un ammontare pari effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
alla loro Grandezza). Durante i loro turni, le creature impossibili in queste condizioni.
immobilizzate possono cercare solamente di liberarsi, come
Grandezza 6: Occorrono 11 stress anziché 5, dopo la
?
per l’effetto Intralciante. Le creature che sono immobilizzate
Resistenza, per infliggere un Trauma a Shub-Niggurath
all’inizio del turno di Shub-Niggurath vengono trascinate
con un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe
verso la sua immane massa, dove vengono divorate dalle
rendere alcune prove più facili o più complesse.
innumerevoli fauci della dea e subiscono 6 stress fisico
con gli effetti Debilitante e Potente; finché la creatura resta Insidiosa 6: Quando entra in una scena, Shub-Niggurath
?
immobilizzata, questo effetto si attiva all’inizio di ognuno dei genera immediatamente 6 Punti Minaccia che possono
turni di Shub-Niggurath. spendere solo lei.
261
WENDIGO
Capitolo 7 Bestiario
+2 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
262
Capitolo 7 Bestiario
Verità Robusto 1: Yig può sopportare 1 Trauma in più rispetto al
?
normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
Padre dei Serpenti
? Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
Maledetto e Velenoso
?
Sangue Tossico: Ogniqualvolta una creatura A Portata
?
Attributi infligge 1 o più Traumi fisici a Yig, essa deve effettuare una
AGILITÀ 12 CONSAPEVOLEZZA 18 prova di Agilità + Atletica con Difficoltà 2; se fallisce,
subisce immediatamente 6 stress fisico con l’effetto
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 10 Costante 4 per il getto di sangue di Yig che la investe.
VIGORE 17 (1) VOLONTÀ 17
Morso Velenoso: A meno che il bersaglio non sia
?
intralciato o afferrato, gli attacchi con il Morso Velenoso
Abilità di Yig hanno la Difficoltà aumentata di 2. Ogniqualvolta
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 4 (Arrampicata), un bersaglio subisce l’effetto Costante del morso di Yig
Attenzione 3 (Istinto, Olfatto e Gusto), subisce immediatamente la verità Avvelenato. Mentre
Determinazione 4 (Tempra), Medicina 3 (Tossicologia), questa verità rimane in gioco, il bersaglio subisce il danno
Scontro 5 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 4 Costante a ogni turno, a cui aggiungere gli effetti Potente
e Perforante 2. Per rimuovere la verità occorrono cure
Potere: 8 mediche (Consapevolezza + Medicina con Difficoltà 4)
o un antidoto di qualche tipo.
STRESS 27 TRAUMI 4
Incantesimi e Rituali
ARMATURA 9 CORAGGIO 9
Yig è un incantatore che usa la Volontà per lanciare gli incan-
Attacchi tesimi e conosce qualsiasi incantesimo o rituale di cui il GM
abbia bisogno.
Spire Stritolanti: (Corpo a Corpo), 8
? Intralciante
263
Capitolo 7 Bestiario
Invulnerabile: Yog-Sothoth non può subire Traumi dagli
?
Attributi attacchi fisici, fatta eccezione per quelli magici o per le armi
AGILITÀ 14 CONSAPEVOLEZZA 15 con la qualità Anatema; se un attacco a cui il dio è immune
sta per infliggergli un Trauma, il GM genera immediatamente
COORDINAZIONE 14 INTELLETTO 15 2 Punti Minaccia a rappresentare la sua furia crescente. Se
VIGORE — VOLONTÀ 18 viene sconfitto, viene semplicemente esiliato.
264
Appendici
Indice Analitico..........................................266
Indice Analitico
Appendici
A D K
Abitatori del Profondo Deadman, Professor Richard. . . . 176 Kiyoshi, Kato . . . . . . . . . . . . . . . 180
?Adepto . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 De Marigny, Etienne-Laurent . . . 179
?Anziano. . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Demone Svolazzante. . . . . . . . . . 221 L
?Esoterista . . . . . . . . . . . . . . . 244
Difficoltà, Dare Ritmo. . . . . . . . . 129 Laboratori FEAR. . . . . . . . . . . . . . 18
?Esploratore. . . . . . . . . . . . . . 238
Difficoltà, Determinare. . . . . . . . 128 Lame Sacre, Le. . . . . . . . . . . . . . 164
?Frangiscogli. . . . . . . . . . . . . . 241
?Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . 239 Draugar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Lang, Reiner. . . . . . . . . . . . . . . . 195
?Ibrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Dubois, Ariane . . . . . . . . . . . . . . 171 Llanfer, Dott. Wilfred C.. . . . . . . 178
?Idromante. . . . . . . . . . . . . . . 244 Lohmann, Albrecht. . . . . . . . . . . 194
?Ingegnere . . . . . . . . . . . . . . . 241 E Lupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
?Schiavista. . . . . . . . . . . . . . . 240
Sciamano . . . . . . . . . . . . . . . 243 Emogeno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
?
?Sommo Plasmaflutti . . . . . . . 245 Erede di Yog-Sothoth . . . . . . . . . 236 M
Alec Towton. . . . . . . . . . . . . . . . 168 Esperienza e Avanzamento. . . . . 146 Madre Idra. . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Alexander Ward-Grey Towton. . . 168 Esseri Antichi. . . . . . . . . . . . . . . 223 Magri Notturni. . . . . . . . . . . . . . 227
Aquila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Masterare le Scene . . . . . . . . . . . 124
Armitage, Sally. . . . . . . . . . . . . . 178
F McMasters, Jack “il Pazzo”. . . . . 167
Attacco Furtivo. . . . . . . . . . . . . . 147 Fallschirmjäger. . . . . . . . . . . . . . . 182 Mi-Go
Avanguardia dei Cacciatori di Fanteria Britannica. . . . . . . . . . . 161 Centurione . . . . . . . . . . . . . . 249
?
Demoni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Drone . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
?
Fascia Schwarzsonne. . . . . . . . . . . 69
Azathoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Potenziato. . . . . . . . . . . . . . . 247
?
Fleischer, Klaudia. . . . . . . . . . . . 196
Principessa . . . . . . . . . . . . . . 249
?
B Fucile di Precisione Beowulf
Sterminamostri Mk.1 . . . . . . . . . . 61
Regina Emergente. . . . . . . . . 251
?
Scienziato. . . . . . . . . . . . . . . 248
?
Berretti di Bronzo. . . . . . . . . . . . 164 Furie di Foley. . . . . . . . . . . . . . . 175
Momentum. . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Böhm, “La Dolce” Liesel. . . . . . . 197
Brandenburger. . . . . . . . . . . . . . . 183
G Morris, Arthur . . . . . . . . . . . . . . 169
Gefallenen. . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 N
C Ghoul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Nachtwölfe
Cadavere Rianimato. . . . . . . . . . 218 Ghurkha di Gopal. . . . . . . . . . . . 164
?Avanguardia. . . . . . . . . . . . . 201
Cane. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Glaciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 ?Bestienmeister. . . . . . . . . . . . 204
Carter, Sergente Brandon . . . . . . 176 Grande Razza di Yith . . . . . . . . . 225 ?Guardia del Lupo. . . . . . . . . . 206
Cavallo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Grandezza. . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 ?Hundemeister. . . . . . . . . . . . 204
Guardie Grigie . . . . . . . . . . . . . . 163 ?Nachtjäger. . . . . . . . . . . . . . . 202
Colore Venuto dallo Spazio. . . . . 220
?Persecutore. . . . . . . . . . . . . . 201
Combattente della Resistenza. . . 170
Commando. . . . . . . . . . . . . . . . . 162
H ?Pioniere. . . . . . . . . . . . . . . . . 203
?Ricercatore. . . . . . . . . . . . . . 200
Commando del Tasso . . . . . . . . . 163 Halja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 ?Scienziato. . . . . . . . . . . . . . . 199
Complicazioni. . . . . . . . . . . . . . . 130 Harris, Capitano Eric “il Tasso”. . 165 ?Stärkemeister . . . . . . . . . . . . 200
Confraternita della Luce Interiore. 17 Hastur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 ?Soldato. . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Heimburg, Kraft. . . . . . . . . . . . . 210 Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . . 256
Cultista degli Dèi Antichi . . . . . . 221 HOARD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Husk, Leon. . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
266
Appendici
O S T
Orso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Salamandre Ardenti . . . . . . . . . . 174 Teufelshund. . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Sarthothus . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Toten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
P SAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Tracciati delle Conseguenze . . . . 134
Padre Dagon. . . . . . . . . . . . . . . . 254 Schmidt, Gerd. . . . . . . . . . . . . . . 209 Trono di Fenrir. . . . . . . . . . . . . . . 43
Panzergrenadier. . . . . . . . . . . . . . 182 Sciame di Insetti. . . . . . . . . . . . . 215
Parker, Dott. Dennis. . . . . . . . . . 170 Sciame di Ratti. . . . . . . . . . . . . . 215 U
Pipistrello. . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Seraph, Maggiore. . . . . . . . . . . . 167 Ufficiale Britannico. . . . . . . . . . . 161
Popolo Serpentiforme. . . . . . . . . 229 Servitori degli Dèi Esterni. . . . . . 231 Ufficiale Tedesco . . . . . . . . . . . . 182
PNG Servitori di Nyarlathotep . . . . . . 231 Urner, Astrid. . . . . . . . . . . . . . . . 195
Alleati. . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
? Sfide e Prove Estese . . . . . . . . . . 132 Uro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Avversari. . . . . . . . . . . . . . . . 149
? Sheehad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Capacità Speciali. . . . . . . . . . 153
? Shoggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 V
Creazione . . . . . . . . . . . . . . . 156
? Shub-Niggurath . . . . . . . . . . . . . 260
Nemesi . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
? Verità
Singh, Akhee “l’Occhio”. . . . . . . 166 Negative. . . . . . . . . . . . . . . . 136
Soldato. . . . . . . . . . . . . . . . . 150
? ?
Tenente. . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Soldato della Fanteria Tedesca . . 181 ?Positive. . . . . . . . . . . . . . . . . 136
?
Progenie Stellare di Cthulhu. . . . 237 Sole Nero
267