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e

sigli dedi-
• Questa guida offre con
del ma ste rar e, utili a • Un vasto deposito di conoscenze
cati all’arte
e a creare
gestire il ritmo del gioco nascoste e sapere magico proibito,
campagne
personaggi, avventure e inclusi nuovi testi e tomi dei Miti,
cui coi nvo lgere e potenti rituali e i libri degli
memorabili con
i gio cat ori ! incantesimi di Nyarlathotep, Yog-
deliziare i tuo
Sothoth e dell’orrido Cthulhu in
azioni
• Nuovi dettagli e inform persona!
le sei faz ioni più
sulla storia del
si sco ntr ano nella • Tutti i profili e le caratteristi-
importanti che
la Sez ion e M, la che dei potenti eroi e malvagi
Guerra Segreta:
e Ner o, i Na cht wölfe, della Guerra Segreta: gli uomini
Majestic, il Sol
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gli Abitatori del Profon e le donne che lottano per il
che c’è da sapere destino dell’umanità, oltre a un
Mi-Go; tutto ciò
ger arc hie , le enorme bestiario stracolmo di ogni
sulle origini, le
mis sio ni che hanno terrificante dio, mostro ed entità
basi segrete, le
sti sch ier am ent iei che i Miti possono schierare!
intrapreso que
loro obiettivi!

ISBN 979-12-80692-10-8

9 791280 692108
PDF Incluso € 44,90
®

GUIDA DEL
GAMEMASTER
Riconoscimenti
ACHTUNG! CTHULHU È UN GIOCO DI CHRIS BIRCH

Responsabile Sviluppo
Nathan Dowdell
UFFICI Con un ringraziamento speciale
Agli autori dell’Achtung! Cthulhu
Responsabile Creativo originale: Chris Birch, Dave Blewer,
Responsabile Testi Chris Birch
Bill Boden, Alex Bund, Russ Charles,
John Houlihan Adam Crossingham, Lynne Hardy,
Kenneth Hite, Sarah Newton e
Responsabile Operazioni Matthew Pook, le cui parole compaiono
Testi Rita Birch anche in questo manuale.
Richard August, Brad Bell,
Richard L Gale, Benn Graybeaton, Amministratore Delegato Playtesters
Bill Heron, John Houlihan,
Cameron Dicks Krzysztof Jaxa Rudek, Nick O’Donnell,
Mari Tokuda e Sam Webb
J Rodger, Dave “Wintergreen” Harrison,
Revisione Direzione Prodotto Angela Baughan, Brian “Weird WWII”
Sam Webb Cottrell, Howard Bishop, Benjamin Chee,
John Houlihan e Sam Webb Helena Chee, Jeremy Gypton,
Direzione Servizi Creativi Dmitriy Yukhnovskiy, Johannes Foster
Progetto Grafico
Jon Webb
Michal E Cross, Matthew Comben e
Tom Hutchings EDIZIONE ITALIANA
Produzione Contenuti Video A CURA DI NEED GAMES
Grafica Steve Daldry
Michal E Cross e Tom Hutchings Direttore Editoriale
Responsabile Vendite
Nicola Degobbis
Direzione Artistica Rhys Knight
Kris Aubin, Chris Birch, John Houlihan Supervisione Editoriale
e Katya Thomas
Servizio Clienti
Marco Munari e Matteo Pedroni
Lloyd Gyan
Illustrazione di Copertina Traduzione
Boris Martsev
Responsabile Uffici
Bertrand Furcas
Shaun Hocking
Illustrazioni Interne Revisione
Carlos Cabrera, Sam Denmark,
Analista
Marta Palvarini
Chaim Garcia, Boris Martsev, Benn Greybeaton
Dimitri Martin e Christian Quinot Impaginazione
Contabilità
Davide Ruini
Correzione Bozze Valya Mkrtchyan
Glenn Hall, Florian Hollauer, Sam Webb Cacciatori di Errori
Ringraziamenti
Nicola Degobbis, Giovanni Di Pietro,
Responsabili Progetto Un enorme GRAZIE alla comunità di Marco Munari e Matteo Pedroni
Gavin Dady, Federico Sohns e Achtung! Cthulhu, ai playtester
Chris Shepperson del 2d20 System e a chiunque abbia
contribuito a questo gioco sin
Responsabile Produzione dal primo lancio nel 2013.
Peter Grochulski

Need Games Srl


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Via Ruggiero Settimo 4
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riproduzione non autorizzata di materiale sotto copy-
System è copyright di Modiphius Entertainment Ltd. Ogni
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right è illegale. Tutti i nomi dei marchi
ed eventi esistenti nel passato o nel presente è pura
è un prodotto di finzione. Qualsiasi riferimento a persone
coincidenza e non voluto, a eccezione di quelle persone ed eventi descritti in contesto storico.
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Sommario
Capitolo 1: Capitolo 4: Capitolo 6:
Introduzione................... 5 Magia e Miti..................85 Eroi e Malvagi
della Guerra Segreta....... 159
Un Connubio di Menti. . . . . . . . . . . 6 Magia dei Miti . . . . . . . . . . . . . . . 87
Che Cos’è Acthung! Cthulhu? . . . . . 8 Magia da Battaglia Forze Britanniche. . . . . . . . . . . . 161
Che Cos’è il 2d20 System? . . . . . . . 9 delle Tradizioni Alleate. . . . . . . . . 89 Forze Speciali Britanniche
Magia da Battaglia della Guerra Segreta. . . . . . . . . . 163
delle Tradizioni dell’Asse . . . . . . . 90 Sezione M: Agenti Operativi. . . . 165
Capitolo 2: Tomo di Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . 90 Sezione M: Alte Sfere . . . . . . . . . 168
La Guerra Segreta............ 11 Grimorio di Nyarlathotep. . . . . . . 93 Forze della Resistenza. . . . . . . . . 170
Sezione M. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Libro degli Incantesimi Forze Statunitensi. . . . . . . . . . . . 172
Majestic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 di Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . 96
Forze Speciali Statunitensi
Sole Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Rituali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 della Guerra Segreta. . . . . . . . . . 174
Nachtwölfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Tomi e Fonti Arcane dei Miti . . . 113 Majestic: Agenti Operativi. . . . . . 176
Abitatori del Profondo . . . . . . . . . 47 Una Raccolta di Majestic: Alte Sfere. . . . . . . . . . . 178
Tomi dei Miti Conosciuti. . . . . . . 115
Mi-Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Forze dell’Asse. . . . . . . . . . . . . . 181
Sole Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Capitolo 3: Stato Maggiore del Sole Nero . . . 193
Capitolo 5:
Armi Segrete Nachtwölfe. . . . . . . . . . . . . . . . . 199
della Guerra Segreta........57 Il Gamemaster...............121 Stato Maggiore dei Nachtwölfe . . 207
Che Cos’è un Gamemaster?. . . . . 122
Sai, Siamo in Guerra... . . . . . . . . . 58
Masterare le Scene . . . . . . . . . . . 124 Capitolo 7:
Sezione M. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Prove di Abilità . . . . . . . . . . . . . 127 Bestiario.......................211
Majestic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Prove Contrapposte. . . . . . . . . . . 131
Sole Nero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Animali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Sfide e Prove Estese . . . . . . . . . . 132
Nachtwölfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Creazioni della
Usare le Verità. . . . . . . . . . . . . . 135 Scienza Abominevole . . . . . . . . . 217
Abitatori del Profondo . . . . . . . . . 79
Momentum e Punti Sorte . . . . . . 139 Orrori e Mostruosità. . . . . . . . . . 220
Mi-Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Altri Dispositivi Esoterici Arcani. . . 81 Punti Minaccia. . . . . . . . . . . . . . 140 Abitatori del Profondo . . . . . . . . 238
Esperienza e Avanzamento I Mi-Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Armi Segrete della Guerra Segreta. . 82
dei Personaggi . . . . . . . . . . . . . . 146
Antichi, Dèi Esterni e
Masterare le Scene d’Azione. . . . 146 Grandi Antichi . . . . . . . . . . . . . . 252
Personaggi Non Giocanti. . . . . . . 148
Capacità Speciali Appendici.................... 265
Comuni dei PNG. . . . . . . . . . . . . 153
Creare un Personaggio Indice Analitico . . . . . . . . . . . . . 266
Non Giocante. . . . . . . . . . . . . . . 156
Capitolo 1

Introduzione

Un Connubio di Menti.................................... 6
Che Cos’è Acthung! Cthulhu?...................... 8
Che Cos’è il 2d20 System?........................... 9
Capitolo 1
Capitolo 1 Introduzione

Introduzione
Un Connubio di Menti
“Un altro fallimento? Sto cominciando a sospettare che non si Si fece avanti una vecchia donna minuta e dall’aspetto
tratti di semplici incidenti. Perché veniamo ostacolati in ogni anonimo, che indossava una giacca di tweed. La luce delle
occasione?” candele si rifletteva sui suoi occhiali ma, non appena aprì
bocca per parlare, venne assalita da una violenta crisi di tosse.
Il tono glaciale di Reinhardt Weissler malcelava la rabbia che L’Esarca attese, impaziente, che Urner si ricomponesse.
gli bruciava dentro. Fece scorrere gli occhi in tutta la stanza,
una cappella scavata nelle tenebrose viscere del castello di “Le mie scuse, Reinhardt.” L’Esarca aggrottò le sopracciglia:
Wewelsburg. Nessuno della congrega osava incrociare il suo Astrid Urner era un’accademica brillante e una studiosa
sguardo. Persino i Maestri e i Canoni di più alto rango, riuniti rinomata, ma stava cominciando a soffrire gli acciacchi della
nel centro nevralgico del loro potere stregonesco, conside- vecchiaia e spesso si dimenticava quale fosse il suo posto.
ravano poco saggio attirare l’attenzione dell’Esarca del Sole
Nero. “...Esarca, intendevo. Ho dedicato tempo ed energie consi-
derevoli a esaminare il soggetto, e molti dei miei novizi più
“Rapporto, cosa sapete sulla questione?” talentuosi e diligenti hanno lavorato incessantemente per
trovare una soluzione… ma senza successo. I libri menzionano
“È senza dubbio il risultato di un piano della maledetta Sezione numerose risposte possibili, ma non posso indicarne una con
M, o dei loro complici americani della Majestic, Esarca.” certezza.” La limitata riserva di pazienza dell’Esarca era messa
Intervenne Reiner Lang, uno dei quattro Priori che compone- a dura prova mentre Urner sciorinava una serie di teorie e
vano l’alto comando di Weissler, riconoscibile per l’aspetto citazioni bizzarre e contorte al punto che persino Weissler
ripugnante. Aveva la voce tremula e il corpo scosso da brividi di aveva difficoltà a seguirle. Al limite della sopportazione, alzò
terrore, resi ancora più evidenti dalle appendici di pelle floscia una mano con un cenno secco. Urner capì l’antifona.
che sporgevano da una divisa delle SS troppo piccola per conte-
nerle. “Sono stati una spina nel fianco sin da…” La voce di Lang “Priore Lohmann?”
sparì in un sibilo, appassendo sotto lo sguardo torvo dell’Esarca.
Il supremo stregone guerriero del Sole Nero si fece avanti,
“Qual è la sua opinione, Fräulein Fleischer?” Chiese Weissler, illuminato a stento dalla luce fioca della stanza che danzava
irritato dall’insulso blaterare di Lang. sui suoi capelli grigi, le tempie alte e la sciarpa che indos-
sava per coprire la cicatrice attorno al collo. Aveva il volto
Klaudia Fleischer, alta, immacolata, la donna ariana ideale, contorto dal suo tipico ghigno, sormontato da uno sguardo
giocherellava distrattamente con uno dei bracciali d’argento gelido e calcolatore.
che portava al polso. Sembrava apparentemente composta, ma
quel piccolo movimento rivelava la sua agitazione. Aveva il “Non ho alcuna prova, solo il mio istinto… e quell’istinto
tono pacato, ma le sue parole sarebbero andate incontro alla punta dritto contro Wolff e i suoi cuccioli infernali.” Al
stessa insoddisfazione. nominare i Nacthwölfe e la loro leader, tra i presenti si diffuse
un mormorio agitato. L’ex priora Mina Wolff era una figura
“Le mie Norne sognatrici hanno esaminato la questione disprezzata, e la sua organizzazione era vista con odio dall’Or-
approfonditamente, Esarca, ma con scarso successo. L’unica dine del Sole Nero.
cosa che posso affermare con certezza è che non sia opera di
alcuna agenzia umana.” Anche in una situazione tanto critica, “Quando non sono sicuro sono solito pormi una domanda: chi
non poteva esimersi dal fornire una risposta che facesse potrebbe trarre il maggior guadagno dal nostro fallimento?
sembrare folli le teorie di Lang. Chi, se non i Nachtwölfe?” Concluse Albrecht Lohmann con
tono compiaciuto.
L’ira di Weissler sembrò scemare: la loro era una rivalità che
aveva alimentato e incoraggiato, studiata affinché i Priori fossero Weissler fece scorrere lo sguardo sui quattro membri della sua
sempre sul chi vive e pronti ad azzannarsi in ogni momento. cerchia interna, dando loro il privilegio di specchiarsi nei suoi
occhi risoluti. Erano tutti utili in qualche modo, specialmente
“Lei cosa ne pensa, Priora Urner?” il pericoloso Lohmann, che considerava il suo secondo in

6
Capitolo 1 Introduzione
comando, ma nessuno era riuscito a trovare una conclusione “E nemmeno le più vili macchinazioni di Mina Wolff avreb-
soddisfacente per la questione. bero mai potuto essere la risposta, Albrecht!”

“Speculazioni, ipotesi, congetture. Nessuno di voi sa dirmi Il ronzio crebbe in un suono assordante e, quando Weissler
come l’informazione sia trapelata, come i nostri piani opera- battè le mani tra loro, un fragore roboante come quello di
tivi più segreti siano potuti finire in mani nemiche. Tutti un tuono fece esplodere la sfera, investendo la stanza con
impegnati a trovare la soluzione, ma nessuno che veda la più un’onda d’urto.
ovvia: ci sono dei traditori tra di noi.”
I presenti rabbrividirono davanti al potere selvaggio di
Nessuno dei quattro Priori osò battere ciglio, ma Weissler quell’esplosione esoterica. Ma non appena il rumore e la
sapeva di avere la loro completa attenzione. polvere svanirono, là dove stazionavano in piedi i Canoni e i
Maestri dell’Ordine si ergevano adesso file e file di bizzarre
“Ma Esarca, di certo…” creature extraterrestri. Grandi quanto un essere umano,
avevano corpi d’insetto muniti di ali, di artigli e di chele
“Silenzio, Lang. È già da qualche tempo che covo un simile dall’aspetto pericoloso. Gli esseri emettevano un forte ronzio
sospetto, ma non ho avuto modo di scoprire prove a suffi- simile a quello di un nido di vespe agitate.
cienza per dimostrare le mie teorie… fino a oggi.”
“Per Yog-Sothoth!” esclamò Lohmann.
Alla conclusione di Weissler, le porte della cappella blasfema
si spalancarono su una legione di silenziose Toten, le guardie “No, non per il Varco e la Chiave, ma per lo sciame e l’al-
del corpo personali dell’Esarca. I guerrieri non morti privi veare!” rispose l’Esarca. “Infiltratori Mi-Go che hanno ucciso i
di alcuna remora marciarono nella stanza con coordinazione nostri e ne hanno assunto la forma! Ordunque, può sembrarvi
perfetta, circondando il conclave. Avevano i volti coperti da un’ipotesi condivisibile?”
maschere d’acciaio impassibili, e le braccia culminavano in
artigli neri affilati come rasoi dello stesso materiale. Le mani dell’Esarca brillarono ancora una volta, creando due
fiotti di oscuro fuoco liquido che falciarono le fila dei Mi-Go
“Era piuttosto semplice in realtà, una semplice questione più vicini, incenerendo all’istante numerosi droni e dando alle
di deduzione: l’informazione poteva essere uscita solo fiamme molte altre di quelle creature. Nel giro di pochi istanti
dall’interno del castello in cui ci troviamo proprio in questo Lohmann e Fleischer si unirono al loro capo, evocando lampi
momento. Ma come possono esserci riusciti?” proseguì d’ebano che rimbalzarono tra le creature facendone esplodere
l’Esarca. “E, quel che è più importante, cosa possiamo fare per gli arti e bruciandoli dall’interno dei loro carapaci. Lang,
smascherare questi traditori?” com’era prevedibile, si fece da parte avvolgendo sé stesso e
Urner in una nube protettiva.
“Ogni iniziato anziano del Sole Nero ha camminato nella valle
del sole nero, ha sentito i suoi raggi d’ebano sulla fronte e Allo scontro si unirono presto i Toten, che con la loro velocità
crede ciecamente che il nostro sia il destino dei giusti. Com’è disumana e i rasoi spietati macellarono i Mi-Go, dilaniandoli
possibile che qualcuno dei nostri fratelli e delle nostre sorelle uno dopo l’altro. Stordite dalla ferocia dell’assalto, le creature
possa tradirci?” La domanda rimase sospesa nervosamente insettiformi persero terreno prima di lanciarsi al contrattacco:
nell’aria. droni e guerrieri potenziati vendettero cara la pelle, prima
dell’inevitabile sconfitta.
“La risposta è semplice: non era possibile. No… doveva essere
opera di una qualche agenzia esterna, che si è insinuata nei La stanza era disseminata di cadaveri, ma due scienziati
nostri ranghi, infiltrandosi nei nostri consigli, violando il Mi-Go restavano in piedi al centro della ressa nel tentativo
nostro santuario più sacro!” di radunare le loro forze e di respingere i balzi dei Toten con
le loro armi soniche. Ma quando i loro soldati crollarono,
L’Esarca fece un passo indietro per distendere i pensieri, e già morendo a frotte tutto attorno, l’Esarca scatenò un ultimo
cominciava a percepire il potere scorrergli nelle vene. Fiamme torrente di energia magica che fece a pezzi uno dei due e
nere danzavano attorno alla punta delle sue dita e gli occhi gettò l’altro a terra, mutilato.
assunsero il colore dell’ebano mentre attingeva al potere del
suo patrono divino, Nyarlathotep. Cominciò a intonare un Mentre i Toten finivano gli ultimi sopravvissuti, l’Esarca si
canto lento, profondo e melodioso con cui evocò una sfera avvicinò allo scienziato moribondo. Prese la sua testa tra
ronzante di fuoco cosmico tra i palmi capovolti. le mani e, abbassandosi, fissò i suoi alieni occhi compositi:
“So che voi creature condividete i pensieri telepaticamente,
“Ma non un’agenzia terrestre, Lang. Si tratta di qualcosa che quindi ascoltatemi bene. Se si trattava di una dichiarazione di
va ben oltre le capacità di quegli stolti Alleati.” guerra, considerate accettata la sfida.” Con la sola forza delle
braccia strappò di netto la testa dello scienziato dal suo collo,
“Qualcosa che nemmeno la vista delle tue Norne poteva scor- gettandola sul pavimento.
gere, Klaudia.”
“Devo dire di essermi divertito,” concluse l’Esarca. “Devo
“Creature che non si trovano in nessun libro o tomo antico, Astrid.” uscire più spesso dal mio ufficio.”

7
Capitolo 1 Introduzione

Che Cos’è Acthung! Cthulhu?


Achtung! Cthulhu è un gioco di ruolo con ambientazione love- segreti e artefatti terribili quanto potenti, sfogliando tomi e
craftiana che si svolge durante la Seconda Guerra Mondiale, un manoscritti polverosi in cerca di conoscenze esoteriche che
periodo durante il quale l’influenza maligna dei Miti si è infil- l’occhio umano non avrebbe mai dovuto incrociare. Darà l’op-
trata nella macchina da guerra nazista e oltre, accompagnando portunità ai giocatori di armarsi con tecnologie sperimentali e
il conflitto che si è svolto tra il 1939 e il 1945. armi letali, e scoprire come domare incantesimi devastanti o
incredibili poteri psichici con cui affrontare i loro inquietanti
In questo mondo dalle tinte pulp, popolato da eroi e zeppo avversari.
di avventure entusiasmanti, il gamemaster, o GM, guiderà i
giocatori a vestire l’uniforme di soldati e agenti segreti degli Darà vita a esotiche razze autoctone come gli Abitatori del
Alleati, di membri della resistenza o persino di civili inno- Profondo, seguaci sottomarini del sognante dio Cthulhu, o i
centi incastrati in un conflitto più grande di loro. Dirigerà il misteriosi Mi-Go, esseri per metà insetti e per metà funghi
distorto potere occulto dei nazisti: il Sole Nero, che brandisce giunti sulla Terra per perseguire uno scopo ignoto. Controllerà
magie empie ed evoca orrori vincolati allo scopo di portare anche mostri, entità e dèi dei Miti, che vogliono sfruttare
Yog-Sothoth nel mondo. Controllerà anche i Nachtwölfe, il caos della Seconda Guerra Mondiale per estendere il loro
alleati e rivali dell’Ordine in pari misura, che fanno affida- dominio sulle menti dell’umanità.
mento su tecnologie atlantidee, scienze bizzarre e strane armi
meravigliose per trionfare. Riusciranno i giocatori a trionfare contro ogni pronostico? O,
come molti prima di loro, cederanno alla maligna influenza
Descriverà e darà forma a un mondo dove antiche rovine, dei Miti? Starà al GM creare e raccontare questa storia…
siti abbandonati e città dimenticate nascondono ogni sorta di

8
Capitolo 1 Introduzione
Che Cos’è il 2d20 System?
Durante ogni sessione, le azioni e le scelte dei giocatori e fisiche che ogni personaggio può affrontare; quelle per il
influenzeranno la storia in modi imprevedibili. Nel momento Momentum permettono a un personaggio di dare il tutto
in cui il cattivone di turno preme il grilletto, cosa succederà e per tutto in una sfida, sfruttando un tuffo per buttarsi in
quando l’eroe cercherà di tuffarsi dietro un vicino divano per copertura come occasione per contrattaccare a pistole spia-
cercare copertura? La raffica di proiettili lo colpirà in pieno nate da una posizione vantaggiosa, oppure per sgattaiolare via
o lo mancherà di un soffio, colpendo invece il muro dietro di grazie ad un appena scoperto passaggio nascosto. Il gamema-
lui? Quando un personaggio si trova in una situazione il cui ster può usare i Punti Minaccia per far comparire dal nulla
esito è dubbio, sono i dadi a decidere, ma sta al GM incor- una pattuglia nazista, bloccando improvvisamente la via di
niciare la narrazione, fornire l’ambientazione e decidere la fuga dell’eroe e dando il via a un altro incontro (un evento
Difficoltà di ogni prova. definito Complicazione).

Il giocatore prende una coppia di dadi a venti facce e li tira Tutte queste regole e queste meccaniche aiutano a dare forma
per stabilire cosa succederà. Con dei risultati di 12 e 15, i alle scene, aggiungono suspense e creano le storie emozio-
colpi lo hanno raggiunto e si sono conficcati nelle sue carni, nanti che i personaggi dell’universo di Achtung! Cthulhu
gettando l’eroe a terra per l’impatto; con un risultato di 3 e vivono durante le loro avvincenti bravate.
10, invece, il GM decide che i proiettili gli sfiorino appena la
guancia, e descrive questo risultato. Il 2d20 System è un supporto, ma è il GM a decidere in ultima
istanza. Focus, verità personali, talenti e altri valori relativi
I giochi di ruolo usano un sistema di regole per dar forma e alle meccaniche di gioco si mescolano per creare l’identità di
risolvere le scene di una storia. Acthung! Cthulhu utilizza il un personaggio, mentre abilità e attributi ne definiscono i
2d20 System (dove 2d20 sta per “due dadi a venti facce”). Se i punti di forza e quelli deboli, ma è il gamemaster a control-
dadi regnano su tutto ciò che non è competenza del gamema- lare una vasta gamma di PNG alleati e avversari con cui
ster, il GM è quello che descrive l’avventura, fa in modo che animare il gioco. Questo manuale presenta tutto ciò in un
tutti si divertano e che ogni personaggio abbia l’occasione di formato facile da imparare e veloce da mettere in pratica,
brillare. fornendo svariati esempi per aiutare anche i meno esperti
ad assorbire il 2d20 System in modo coinvolgente. Una volta
Il 2d20 System presenta inoltre delle caratteristiche uniche indossato il mantello del GM, saranno molte le serate passate
che non si trovano negli altri giochi di ruolo. Le regole per a creare, descrivere e popolare questo fantastico universo.
lo Stress permettono di capire l’ammontare di sfide mentali Sarà una gran bella avventura, e questa è una promessa!

9
Capitolo 1 Introduzione

10
Capitolo 2

La Guerra Segreta

Sezione M.......................................................13
Majestic.......................................................... 22
Sole Nero.......................................................30
Nachtwölfe.................................................... 37
Abitatori del Profondo................................ 47
Mi-Go.............................................................. 52
Capitolo 2
Capitolo 2 La Guerra Segreta

La Guerra Segreta
La Guerra Segreta di Achtung! Cthulhu è la battaglia che Nel frattempo, inumani poteri esoterici si risvegliano. Gli
infuria tra sei fazioni principali appartenenti ad Alleati, Asse Abitatori del Profondo sono una specie anfibia, autoctona
e Miti; un conflitto che non manca di coinvolgere anche molte della Terra, che popola città sottomarine negli abissi più
altre forze, siano esse convenzionali o ultraterrene, che sia remoti degli oceani; creature che emergono in superficie
accidentalmente o volutamente. solo per accoppiarsi con gli umani, difendere i loro territori
e prepararsi al giorno in cui il loro dio sognante, il terribile
Fondato dall’Esarca Reinhardt Weissler, l’Ordine del Sole Cthulhu, si desterà. Sono i nemici dei Mi-Go: una specie
Nero annovera tra i suoi membri gli stregoni supremi del aliena, strano miscuglio tra un insetto e un fungo senziente,
Terzo Reich, dediti a a rovesciare sulla Terra gli atrofizzanti che proviene dai confini del sistema solare. Esploratori,
raggi dell’astro oscuro all’interno del quale è imprigionato il scienziati e conquistatori interstellari, i Mi-Go sono giunti sul
dio Yog-Sothoth. Gli arcirivali dell’Ordine sono i Nachtwölfe, nostro pianeta per perseguire le loro oscure trame.
i Lupi della Notte: un gruppo separatista guidato da Mina
Wolff, che crede nella supremazia di scienza e tecnologia e In questo capitolo, il GM scoprirà ciò che c’è da sapere su
sfrutta il leggendario Blauer Kristall atlantideo per potenziare queste sei fazioni, quali siano le loro mire e le loro motiva-
le sue truppe e realizzare le Wunderwaffen (armi prodigiose) zioni, chi siano davvero e che parte giochino nel conflitto. A
con cui vincere la guerra. cominciare dalle origini e la storia di ognuna, si passerà alla
gerarchia e alla struttura di comando, e a cosa i giocatori
Contro di loro sono schierati gli infaticabili eroi della Sezione dovranno aspettarsi quando ci avranno a che fare sui campi
M, la forza occulta britannica. Guidata da Sir Alec Towton, di battaglia. A quel punto sarà il momento di approfondire
è composta da un amalgama di coraggiosi agenti operativi, le loro basi e installazioni, che si tratti del quartier generale
eccentrici cervelloni e potenti mistici che combinano l’acume, dove ordiscono strategie e tattiche o dei centri operativi
la capacità di adattamento e l’inventiva tipiche degli inglesi temporanei dove trovano rifugio mentre sono dispiegate
per resistere agli orrori schierati dalle forze naziste… purché sul campo. Le ultime pagine presentano una serie di trame,
ci sia una tazza di tè decente da sorseggiare. Anche prima obiettivi e missioni relativi a ogni fazione, oltre a una sezione
dell’ingresso ufficiale in guerra degli USA, la Majestic, o che descrive le battaglie più famose a cui hanno preso parte
“dipartimento di unicorni e fatine”, era pronta a dare una e il ruolo che hanno giocato nel corso della Seconda Guerra
mano ai suoi alleati britannici. Guidata dalla formidabile Sally Mondiale.
Armitage, la Majestic combina il coraggio innato, la forza
bruta americana e gli agenti psichici per portare lo scontro
direttamente nel cuore della Germania nazista.

12
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Sezione M
“Non abbiamo molto tempo. Né grandi speranze, per quel che fortunata) unite alle diversità cosmopolite dell’Impero che fu
vale. Quello che abbiamo è una grande faccia tosta, e dovremo per coprire ogni lacuna. Verso gli ultimi anni del conflitto, il
farcela bastare.” corpo è diventato una forza di combattimento formidabile.

— Visconte Alexander “Alec” Towton


I punti di forza della Sezione M sono la sua eterodossia, la sua
filosofia alquanto originale e la sua capacità di adattamento,
La Sezione M ha il compito di contrastare e ostacolare le più
che le permettono di reagire a ogni situazione senza doversi
pericolose macchinazioni del Sole Nero e dei Nachtwölfe,
destreggiare in una burocrazia soffocante. Il suo capo, Sir Alec
svolgendo il suo compito di forza occulta britannica di prima
Towton, è coraggioso e instancabile, abile nel riconoscere
linea nella Guerra Segreta. Dato che, fino al 1939, non è mai
il talento celato nel prossimo e a imbrigliarlo mettendolo al
entrata in servizio ufficialmente, ha sempre dovuto rincorrere
servizio della Sezione M, un uomo che davanti alle critiche dei
il Sole Nero che, invece, esistendo già da un decennio, poteva
funzionari del governo dai volti ingrigiti risponde: “Sono io a
contare su milioni di marchi riversati nella creazione delle sue
pagare per tutto questo. Non devo dare spiegazioni su come
cittadelle, per non parlare dei finanziamenti per le ricerche
decido di spendere i miei soldi, nevvero? Perdio, buon uomo,
arcane e la priorità data alle missioni con cui l’Ordine cerca di
siamo o no in Gran Bretagna?” Parole in genere sufficienti a
portare l’empio sguardo del suo dio sul pianeta.
spegnere qualsiasi interferenza futura negli affari della Sezione.

La Sezione M è nata come una contromisura necessaria per


tenere testa ai peggiori occultisti del regime nazista, ma era BACKGROUND
anche un modo per le alte sfere di assicurarsi che Alexander
“Signora, dia a un altro dei miei compari una piuma bianca e dovrà
Towton, fondatore e finanziatore, non interferisse con gli
mangiare la sua prossima libbra di carne trita con la cannuccia. Intesi?”
“affari della guerra vera”. Nonostante l’eccessivo affidamento
iniziale ad un dimenticato archivio di età vittoriana, grazie — Margaret “Peggy” Walsh
alla sua capacità d’improvvisazione la Sezione M è sopravvis-
suta fino ad oggi, diventando una prospera organizzazione. Il Molto Onorevole Alexander Ward-Grey Towton (vedi pag.
Deve il suo successo a una combinazione di quelle grandiose 168) è un uomo energico, determinato e dedito, con una incapa-
virtù tipicamente britanniche (gente tanto indomita quanto cità pressoché patologica di accettare che il contributo dei suoi

13
Capitolo 2 La Guerra Segreta

Mentre il corpo di spedizione


ura della
La prima grande avvent britannico si ritirava davanti
Zero. Una
campagna globale Punto alla potente Blitzkrieg na-
i, agenti e
banda di eroici soldat
par tig ian i si è infi ltra ta dietro zista alcuni soldati, agenti e
ich e all a vig ilia combattenti della resistenza
le linee nem
diale,
della Seconda Guerra Mon si trovano incastrati nel caos
gli orrori
determinata a scoprire e nel massacro della Battaglia
ello di
innominabili del cast
ovacchia di Dunkirk, mentre una sinistra
Karlštejn nella Cecosl
occupata.
cospirazione minaccia le vite
delle armate alleate in fuga.

ciden-
Tutto ciò che rimane tra Hit i deserti oc
ler e la L a ba ttaglia per al cu lm ine.
totale conquista dell’Europ
a è l’ultima N or d Africa è
tali de l se un tico
an
linea di difesa della Gran
Bretagna: le pr of on dità sabbio ’in-
la Royal Air Force. Göring N el ovocato dall
lancia il suo m al e si ridesta, pr re go ni del
assalto ma, davanti alla ten
acia della in te rv en to degli st
cauto ea strani
RAF, è costretto a chiedere a guerra cr
agli occultisti nazisti per
assistenza Sole Nero. L e la Sezione M e
i
estinguere co m pa gni di letto, na bizz ar ra
l’ultima speranza degli All stringono u
scirà una coraggiosa squadr
eati. Riu- Nachtwölfe po rt ar e una città
za per ri
comporre i pezzi del puzzle
a di agenti a al le an cu i appartiene:
, a sventare il ab es ca ne l posto a ie.
piano e a porre fine all’Ope fi antiche sabb
razione Leone se po lta sotto le
Marino (l’invasione del Reg
no Unito)?

Battaglia
d’Inghilterra: Il Serpente
Tre Re Eroi del Mare Il Momento di Gloria e le Sabbie
1939 1940 1940 1941

1939 1940 1941 1942


Ombre di Atlantide Sotto Pressione Tomba degli Eoni Codice d’Onore

lla storia
La scoperta de
e si cela dietro i
segreta ch Con le forze tedesche ad appena
de l conflitto: 30km di
primi giorni distanza oltre la Manica, la Gran
a vicend a di assassinii, Bretagna
un
nni, dove le si trincera nei bunker costruiti
avidità e inga ù in tutta
ze pr oi bite hanno pi fretta sulle bianche scogliere di
conoscen un uomo Dover.
vi ta di
valore della Gli scavi rivelano un misterioso
nità mentale) edificio,
(o della sua sa sepolto nelle profondità del terr
a rice rc a di un antico eno, che
nell sembra risalire a millenni or sono
o di im menso potere… . Quale
artefatt
verità incredibile si nasconde nel
cuore
di questa bizzarra struttura? Rius
ciranno
gli agenti a scoprirla prima che neutrale
altri si Istanbul è una città
presentino a reclamare l’antico
trofeo? spi e, tu tte inv ischia-
zeppa di
a di
, un te in una fatale guerr
L’equipaggio dell’Ingrid lge a col pi
tede sco Mar k IV, si è astuzia che si svo i
pan zer
br ind isi e sor ris
smarrito in una tempest
a di sabbia di cocktail,
osa di
innaturale nel le pro fon dità dei educati. Eppure, qualc
deserti nordafricani, qua
ndo
più ter rif ica nte vive
an cor
uno stra no e immenso str ad e turche:
inc app a in
Führer si sotto le antiche
tempio. Gli uomini del che sta me tte nd o in
trovano costretti a rifu
giarsi qualcosa
pia ni ve cch i di sec oli,
nella ziggurat blasfem
a per essere
cam bia re il
recuperare un artefatt
o perduto. che minacciano di
rav viv ere agli ro con fli tto , se
Riuscir ann o a sop
corso dell’inte !
abitanti appena risvegli
ati
tto del mo nd o ste sso
e agli non l’asse
dell’ossario, e a sfuggir
in questa
orrori che si annidano
tomba deg li eon i?

14
Capitolo 2 La Guerra Segreta
incaricati di
Alcuni agenti alleati,
olu zio nario sistema
indagare su un riv
ano coinvolti I pochi occultisti nazist
di propulsione, si ritrov
essa
Mentre Hitler azzarda la sua scomm i sopravvis-
tura che li por- più grande, ha inizio l’Operazione suti si rifugiano ai con
in un’emozionante avven fini della
con fini dei loro Forza Bruta: un’offensiva segreta
parte Terra, scacciati dalle for
terà oltre i limitati integrante della più nota Battaglia
ze degli
ivi. Dov ranno affron- Alleati occidentali uni
parametri operat delle Ardenne. L’antica foresta è te a quelle
sventare una con- dei sovietici pronte a
tare nemici mostruosi, casa di numerosi segreti oscuri,
di dare batta-
scerare un mistero hi, glia al Terzo Reich nel
giura tenebrosa e svi una città sotterranea degli Antic teatro più
mo ntagne stesse. di divinità celtiche dimenticate pericoloso mai affrontat
spietato quanto le o: le distese
e di coraggiosi combattenti della innevate, i monti glacia
resistenza; riusciranno gli Allea
ti li e le gal-
lerie sotterranee dell’A
a porre fine alle macchinazioni del ntartide. Lì,
ozzi avversari mostruosi e
Merlo e della sua legione di scagn orrori antichi
del Sole Nero e dei Nachtwölfe? attendono. C’è in gioco
il destino del
mondo intero!

Qualcosa di empio si è risvegliat Con l’arrivo degli Alleat


o i, Hitler dà
nelle selvagge e gelide terre del ordine all’Esarca Weissl
nord: la Sezione M sta tenendo sotto er di dare il via
al Protocollo Endzeite
controllo gli spostamenti della n (Fine del Mondo),
scatenando il Ragnarok
Heidelberg, una nave militare e condannando
attraccata in un remoto fiordo l’umanità a un’esistenza
di servitù sot-
norvegese. Che cos’ha attirato Elena to l’occhio avvizzente
Munx, uno degli astri nascenti
dell’astro oscuro.
Riuscirà una piccola squ
dei Nachtwölfe, in una parte tanto adra di agenti a
infiltrarsi nella città,
remota del mondo? Potrebbe tratt
arsi
interrompere il
di qualcosa collegato alle bizza rituale demoniaco di Wei
rre ssler e catturare
creature che si aggirano nella zona? il Führer prima che pos
sa dare il via alla
fine dei tempi?

Una Luce sulla Assalto alle


Montagna Benedetto dal Vento La Foresta del Terrore Ceneri di Berlino Montagne della Follia
1942 1944 1944 1945 1945

1944 1945 1945


1943 D-Day La Caduta del L’Assedio del Trono
Le Mostruosità Il Giorno Più Buio castello di di Fenrir
di Trellborg Wewelsburg

La sorte della guerra è


sospesa sul filo di un rasoio.
Liberato da un occultista di L’Europa occupata attende da
alto rango dei nazisti, un tempo l’invasione promessa
antico male si agita nelle dagli Alleati ma, lungo le
distese innevate del confine coste meridionali del Regno
norvegese, pronto a scatenare Unito, un intero reggimento
un terrificante artefatto che di mezzi da sbarco
potrebbe non solo cambiare statunitensi viene ridotto
in cenere da una potente
del
Raffreddatesi le braci
il corso del conflitto,
ma deturpare il destino energia sottomarina. Che
il Sole Nero sia riuscito , le for ze All eat e
dell’intera umanità. Potranno conflitto
Fen rir: la
mai dei comuni mortali a prendere il
circondano il Trono di
controllo degli Na cht wöl fe nel
sconfiggere i temibili
antichi leviatani base segreta dei
terrori di Trellborg? La fine è vicina e situa zio ne che sfo cia
che popolano gli i comandanti più Tirolo. Una
anziani del Sole ten sio ne,
oceani? Cosa ne sarà Nero si rifugiano
a Wewelsburg II, il in uno stallo ad alta
messi
del D-Day? La pista edificio eretto nel
sinistro
con i lupi della notte
che attende gli Mondo dei det erm ina ti a ven-
Sogni. Lì, fuori dal
la portata degli all’angolo ma
agenti li porterà pel le, min acc ian-
Alleati, sigillano
sé stessi oltre dere cara la
attraverso antiche ran to
do di evocare il dio inf
la soglia del regno
leggende, fino ai degli uomini,
determinati a fon ogn i pro no-
resti dimenticati Reich. Gli Alleat
dare un quarto
Sarthothus. Contro
di una leggendaria i si preparano ad ert ore off re un a via
affrontare le formid stico, un dis
città tra i flutt i. abili difese del
: qu ali seg ret i si cel ano
Wewelsburg del nos
tro mondo, per d’accesso
sso di
poi continuare l’a
ssalto nel regno nel formidabile comple
onirico, determina consisterà
ti a esiliare per Mina Wolff, e in cosa
sempre la loro osc
ura influenza.
questo suo ult imo str atagemma?

15
Capitolo 2 La Guerra Segreta
specialisti nello sforzo bellico sia superfluo. Tutto ciò lo rende un proprio in bolla”. Eppure, grazie al supporto di Grand, nacque
individuo particolarmente irritante per il Ministero della Guerra la Sezione M. Una nascita non certo priva di complicazioni.
e per la pletora di sottoreparti e gabinetti in cui si presentava
regolarmente, con alla mano fogli su fogli pieni di appunti Fortunatamente, nonostante gli inevitabili ritardi di natura
compilati laboriosamente, insistendo per sapere ciò che le miste- burocratica, la Sezione M si getta immediatamente nella ressa
riose agenzie tedesche stessero realmente pianificando. con entusiasmo. Nel frattempo, Towton non se ne è stato con
le mani in mano: è dal 1933, anno in cui Weissler entrò a far
Towton è un esperto dell’occulto, ed è sicuro che le sue cono- parte dell’alto comando nazista, che Towton ha la certezza
scenze su Reinhardt Weissler e il suo Ordine si dimostreranno che i nazisti siano disposti a utilizzare i mezzi più proibiti e
fondamentali. Una sicurezza con cui buona parte delle alte pericolosi, pur di ottenere potere.
sfere di Whitehall non sono d’accordo, alcune persino in modo
piuttosto veemente. Ma una volta svelato il vero potere del Sole Anticipando la crisi imminente, Towton cominciò a radunare
Nero, ormai impossibile da ignorare, Towton viene incaricato un piccolo gruppo scelto di contatti sui cui avrebbe potuto fare
di mettere in piedi una sedicente forza di combattimento, dedi- affidamento “quando”, come amava dire con tono solenne,
cata ad affrontare i nazisti sul loro campo: la Sezione M. “verrà il momento”. Una volta ufficializzata la Sezione M, il
suo leader si mette rapidamente all’opera. La sua abitazione si
popola di uomini e donne di talento, pescati dal Regno Unito,
Primissimo Sangue dal Commonwealth o da altri paesi, che vengono informati
circa loro nuove mansioni. Clemens Park, la magione di
“Ha visto qualcosa là fuori… Alec potrà anche non
Towton nel Giardino d’Inghilterra, viene completamente rinno-
ammetterlo mai… ma ha visto qualcosa. Qualcosa che
vata e restaurata. Aule, laboratori e zone adibite all’addestra-
lo ha cambiato per sempre.”
mento vengono messe in piedi in tutta fretta e la sua biblioteca
— Maggiore Lawrence Grand
occulta, già piuttosto fornita, viene ampliata con un gran
numero di tomi pericolosi presi in prestito dalla British Library.
Sono pochi a saperlo, ma Towton ha avuto a che fare
con i Miti prima della guerra. Da giovane era un avven-
Towton lascia buona parte della pianificazione e dell’organizza-
turiero che girava per il globo finché, da qualche parte
zione di questa fase alla sua infaticabile amanuense, Margaret
nell’Hindu Kush, si trovò faccia a faccia con qualcosa
“Peggy” Walsh (vedi pag. 169). Miss Walsh è una dipendente
che lo cambiò per sempre. Towton non ne parla mai, ma
di lunga data di Towton che, durante le assenze del superiore,
nessuno che abbia passato una notte nel quartier generale
assume rapidamente il posto di seconda in comando. Un ruolo
della Sezione M potrebbe ignorare le urla agonizzanti che
rimasto indelebilmente impresso nelle menti di chiunque sin da
provengono dalla sua stanza mentre dorme o il fatto che il
quando una recluta commise l’errore di parlarle sopra: senza
capo dell’organizzazione non abbia alcun ricordo dei sogni
esitazione né cambio di tono, Miss Walsh si limitò a piantare
che portano tale terrore nel suo inconscio.
un pugno nello stomaco di quell’uomo, facendolo finire nel
piccolo laghetto navigabile del giardino. Da quel giorno, anche
il più tosto dei soldati rimane in silenzio e ascolta quando
Fu un’iniziativa del maggiore Lawrence Grand, che sperava
Peggy prende parola. Chi fa visita alla Sezione M per questioni
di riuscire finalmente a imbrigliare l’entusiasmo e le compe-
occulte più specifiche conosce già bene l’arguzia e le vaste
tenze esoteriche di Towton. Grand è a capo della Sezione D:
conoscenze circa il bizzarro e il sovrannaturale di Miss Walsh.
un dipartimento top secret a cui vengono affidate le missioni
più pericolose e insolite. In quanto diretto precursore della
Nei primi giorni della Sezione M, il suo braccio armato era
Sezione M, è stato Grand a riconoscere che persino i suoi
orfano di un vero leader; una lacuna presto colmata quando
agenti più addestrati non avevano speranza contro le forze
Towton fece la conoscenza del feroce capitano Eric Harris (vedi
oscure che il Terzo Reich stava impiegando. Fortunatamente,
pag. 165). “Tasso” Harris, come era conosciuto nei suoi giorni
uno degli assistenti più fidati di Grand nella Sezione D era un
da soldato, è un uomo apparentemente senza paura, come
vecchio amico di Towton, e fu lui a portare all’attenzione del
ha ampiamente dimostrato durante la campagna francese.
maggiore le capacità dell’eccentrico Visconte. Le capacità e le
Anche laddove i più duri uomini dell’esercito sono stati spinti
ricchezze. George Taylor, questo il nome del collega nonché
alla follia dai terrori sguinzagliati dal Sole Nero, Tasso Harris
amico di lunga data, aveva avuto a che fare con le conoscenze
è sempre rimasto assolutamente imperturbabile. Nel giro di
nel campo de les affaires eldritch di Towton, e organizzò un
poco tempo, il capitano ha messo in piedi un’affiatata unità
incontro tra i due al Savoy.
di commando che si sono contraddistinti per l’intelligenza, il
coraggio e la volontà di affrontare qualsiasi orrore. Alle truppe
Per quanto Grand rimanesse inizialmente sul vago circa la
del Sole Nero e dei Nachtwölfe bastano pochi incontri sul
natura delle minacce con cui la Sezione D aveva a che fare,
campo per imparare a temere i Commando del Tasso.
Towton riuscì rapidamente a cogliere di cosa si trattasse e a
offrire competenze, aiuto e consigli utili a contrastare le insidie
Le forze della nascente Sezione M sono, anche nei giorni
occulte. Grand, conscio di trovarsi davanti a un’opportunità,
precedenti il suo ufficiale ingresso in guerra, rafforzate
sfruttò tutta la sua considerevole influenza per superare la
dagli esperti degli Stati Uniti. La Miskatonic University per
riluttanza del governo e fondare la Sezione M. La capacità di
esempio, casa di un gran numero di uomini e donne che
Towton di finanziare le prime operazioni dell’organizzazione fu
conoscono e lottano da tempo contro i Miti, ha offerto il suo
un elemento fondamentale nel rimuovere la sfiducia radicata
pieno supporto. Presto, la Sezione M e l’embrione delle forze
nella “rete dei vecchietti”. Per quanto la sua eredità e le sue
che andranno a formare la Majestic (vedi pag. 22) stileranno
credenziali fossero inattaccabili, Towton era considerato “non

16
Capitolo 2 La Guerra Segreta
la loro versione del programma Affitti e Prestiti: carri armati,
jeep e risorse arcane vengono affidate alla Gran Bretagna in Alleati Principianti
gran numero, mentre la Sezione M contribuisce ampliando la
Durante i primi giorni del conflitto, Towton è stato fortunato a
collezione di grimori e sviluppando un armamentario basato
poter contare sulla Confraternita della Luce Interiore, un’in-
su dimenticati archivi vittoriani.
tegrazione alle difese mistiche del Regno Unito. Riuniti nel
1922 da Dion Fortune, i mistici principianti che ne fanno parte
Contro ogni pronostico, il conflitto non va a ledere il vigore e
erano basati nei pressi di Glastonbury Tor, nel Somerset, e
l’ottimismo della Sezione M ma lo rafforza, cosa che permette
sono stati in grado di schierarsi a protezione del reame con le
a Towton di accumulare una serie di successi sul campo
loro sessioni di meditazione. Fortune, una medium di talento,
con cui convincere i suoi superiori a concedergli la libertà
ha insegnato ai membri della sua Confraternita come combi-
d’azione (nonché i fondi) che ha sempre voluto. I Commando
nare i loro poteri psichici per costruire un rifugio nel Mondo
del Tasso verranno rapidamente trasformati in una forza di
dei Sogni e come creare una propria proiezione ombrosa per
sfondamento, equipaggiati di strumenti in grado di rivaleg-
proteggere la Gran Bretagna dalla minaccia che percepiva
giare con le più pericolose formazioni dei Nachtwölfe grazie ai
provenire dalla Germania.
laboratori FEAR della Sezione M (vedi pag. 18).

Le figure d’ombra sono in realtà servitori degli Antichi nelle


Le fila dell’organizzazione si riempiono rapidamente di altri
loro vesti di guardiani del Mondo dei Sogni. Gli Antichi
rinforzi grazie alle Guardie Grigie (vedi pag. 163), una banda
temono Nyarlathotep, temono come il Sole Nero usi il loro
d’élite appartenente ai reggimenti di confine scozzesi, e ai
regno in veste di fortezza nascosta e terreno d’addestra-
Ghurka di Gopal, un temibile reggimento nepalese, che contri-
mento, e si sono mobilitati per difenderlo nel mondo reale.
buiscono alle capacità belliche della Sezione M sia con gli
Quando Weissler inviò le sue Norne sognatrici per terroriz-
effettivi che offrendo opzioni tattiche alternative. I Berretti di
zare le menti dell’alto comando britannico, furono questi
Bronzo, un’unità di cecchini dallo sguardo vacuo che attinge
guardiani, con l’aiuto della Confraternita, a rispondere e a
dalla crema dei tiratori britannici, possono contare su nuove
respingere l’assalto, e a uccidere o a spingere alla follia le
tecnologie come il fucile di precisione Beowulf Mk I (vedi
sognatrici più potenti al servizio dei nazisti.
pag. 61), con cui far piovere sui Miti tempeste di proiettili. I
Berretti cominciarono presto a imporre un mortale tributo ai
più spaventosi orrori evocati dal Sole Nero.

Questo flusso di denaro e uomini ha generato un cambia-


GERARCHIA E STRUTTURA
mento nel pensiero di Towton. Per quanto la Sezione M sia MILITARE DELLA SEZIONE M
sempre stata un’organizzazione prettamente difensiva, con il
“La sezione M non c’ha paragoni nell’esercito britannico? Ma
proseguire del conflitto Towton si è sbilanciato sempre più
grazie a Dio!”
verso l’offensiva, inviando le sue forze oltremanica e, in certi
casi, persino più a fondo in territorio nemico per poter osta- — Caporale “Lingualunga” Oulthwaite,
colare le macchinazioni di Weissler e dei suoi pupilli di un “Commando del Tasso”
tempo. Dalla metà della guerra in poi, la Sezione M si è dimo-
strata in grado di offrire supporto militare, di intelligence e In breve, la Sezione M deve la sua esistenza e il suo successo
operativo diretto allo sforzo bellico degli Alleati. Gli agenti agli sforzi di un uomo: Alexander Towton. Irreprensibile
di Towton sono stati fondamentali per sviare le ricognizioni e indefesso, a lui è dovuto ogni successo, ed è sua ogni
occulte naziste prima del D-Day, assicurandosi che la magia responsabilità, che coinvolge l’organizzazione britannica.
climatica che il Sole Nero intendeva impiegare per impedire Alla nascita, la Sezione M non era che un pugno di uomini
l’invasione della Francia non venisse lanciata. Più il cappio si e donne riuniti in un maniero sull’orlo della fatiscenza, per
stringe attorno al collo del Terzo Reich, più le truppe dell’or- poi svilupparsi, negli ultimi mesi del conflitto, in un dipar-
ganizzazione britannica diventano determinate a sventare timento ampio e prospero, capace di schierare sul campo
l’ondata di magia oscura e scienza terrificante, pronte a sfer- molteplici squadre di specialisti, e di offrire al contempo
rare il colpo mortale che ponga fine alla serpe nazista. supporto arcano e logistico su numerosi fronti per combattere
la minaccia occulta nazista ovunque si presenti. Al centro
di tutto, impegnato a elaborare stratagemmi e tattiche, a
sbrogliare innumerevoli bandoli contorti e ad approvare ogni
operazione e missione, c’è Towton in persona.

sta,
“Su la te
La sua eterna seconda in comando è la talentuosa e inarrestabile
Peggy Walsh, sua fidata mano destra, che può contare a sua
volta su una schiera di determinati specialisti. Tra di loro figu-

rte,
via le ca
rano alcuni membri di lunga data (e di lunga degenza): Arthur
Morris, un taciturno autista, guardia del corpo ed esperto di

ante,
veicoli; il dott. Dennis Parker, scienziato eccentrico ma brillante,

i l c o m a n d
arriva
responsabile della creazione di molte delle armi meno conven-
zionali della Sezione M. Questa squadra è a sua volta supportata

ti!”
sull’atten
da personale e consiglieri militari, tra i quali spiccano il caporale
(poi colonnello) Akhee “l’Occhio” Singh, il leggendario Eric

17
Capitolo 2 La Guerra Segreta
“Tasso” Harris e l’ugualmente conosciuto (anche se per motivi Ufficialmente, la FEAR è sotto il controllo del dott. Parker, ma
differenti) Jack “il Pazzo” McMasters. Questa ristretta cerchia opera generalmente senza doversi preoccupare di eccessiva
interna è responsabile per aver impostato la rotta della Sezione supervisione o controllo diretto. Il personale scientifico della
M attraverso le acque agitate della Guerra Segreta. Fondazione, proveniente da ogni angolo del Commonwealth
(e oltre), ha l’incarico di progettare le armi più potenti e
Sotto di loro, la Sezione M si articola un corpo di combattenti, devastanti della Guerra Segreta. Se i Nachtwölfe, con le loro
uomini e donne, ben organizzato e abilmente gestito. Alla sua tecnologie basate sul Cristallo Blu, sembravano disporre di un
creazione, la natura specifica dell’organizzazione ha provo- certo vantaggio iniziale sugli ingegneri e gli innovatori della
cato un certo grado di dispersione: con diversi dipartimenti e FEAR, questa si è dimostrata capace di colmare rapidamente
distaccamenti che operano ad un livello di autonomia tale si il divario e ha cominciato a conseguire delle vittorie significa-
era ottenuto una sorta di caos semi-organizzato. tive con gli armamenti e i dispositivi di sua ideazione.

Una realtà superata con il progressivo sviluppo della Sezione Towton è sempre indulgente con “Il Laboratorio”, ed è
M, che oggi funziona in modo strutturato, sulla falsariga d’accordo con l’idea di Parker che il modo migliore per
dell’esercito britannico, in cui Towton e la sua cerchia combattere gli avanzamenti tecnologici e magici del Reich
interna formano il Comando di Divisione. Ogni distaccamento sia mettere le mani su alcuni di essi. Cosa che, in certi casi,
militare opera come un corpo indipendente quando si trova è risultata in… alcuni sfortunati incidenti: piccole esplosioni
schierato sul campo, ma sono tutti capaci di fornirsi supporto che hanno sconquassato le campagne nei pressi del quartier
a vicenda in caso di bisogno. Data la natura delle missioni generale di Clemens Park, per non parlare degli agenti della
in cui viene coinvolta la Sezione M, le forze militari a sua Guardia Nazionale inviati per indagare sulle strane attività
disposizione sono sempre meglio equipaggiate rispetto alla avvistate in alcune fattorie locali e mai più rivisti. O, perlo-
fanteria regolare, e sono inoltre capaci di sopravvivere con meno, mai più rivisti interi. Si tratta di eventi che, almeno in
una maggiore indipendenza, grazie anche all’addestramento parte, hanno messo la FEAR in cattiva luce nei seriosi corridoi
ricevuto che permette loro di restare per periodi prolungati di di Westminster, ma la reputazione e l’influenza crescenti di
tempo dietro le linee nemiche. Towton sono sufficienti ad assicurare che le domande circa
le attività del Laboratorio vengano poste sottovoce, o non
Anche il personale scientifico e di ricerca della Sezione M è vengano poste affatto.
considerato a tutti gli effetti parte dell’esercito: per quanto
molti siano impiegati come analisti e studiosi sul territorio Con il procedere del conflitto, e l’aumento del coinvolgimento
britannico, molti vengono inviati oltremanica come forze di e delle richieste, la Sezione M ha fondato una serie di cellule
supporto che possono fornire armamentario improvvisato indipendenti che operano nei territori occupati oltremanica.
o risorse magiche con cui contrastare le abilità del Reich. Il loro funzionamento è simile a quello di normali cellule
Questa è una delle molte ragioni dell’ubiquità del professor della Resistenza, ma possono contare su personale ridotto
Richard Deadman sul fronte occidentale nel corso della e molto più preparato. Sono in pochi a conoscere la verità
guerra; durante i primi mesi del conflitto, era uno dei pochi sulla Guerra Segreta, e ancor meno coloro che possiedono le
a possedere la combinazione di conoscenze accademiche ed capacità e l’audacia per affrontarla. La Sezione M rifornisce
esperienza nello spionaggio per poter operare sul campo. queste cellule di qualsiasi materiale abbiano bisogno ma, con
Anche se la Sezione M era inizialmente costretta ad affidarsi le macchinazioni del Sole Nero e dei Nachtwölfe che si fanno
molto a Deadman, Towton lavorò duramente per assicurarsi sempre più disperate e letali, molte si ritrovano costrette a
che si trattasse solo di un periodo di assestamento, metten- cavarsela da sole. La dedizione alla segretezza e all’ingegno-
dosi in cerca di giovani uomini e donne intelligenti, capaci sità l’ha resa una rete inestimabile per la Guerra Segreta. La
di combinare il talento naturale per gli studi con il rigore Sezione M, nonostante il numero sempre più vasto di risorse
dell’addestramento magico e militare. Questi candidati e il livello di sofisticatezze su cui può fare affidamento,
vennero sottoposti agli esami più rigorosi, atti a valutarne continua a dipendere dagli sforzi e dai sacrifici di queste
l’attitudine e la stabilità fisica e mentale. Per quanto fossero cellule: sono loro ad offrire informazioni sugli spostamenti
in molti a non superare la selezione, erano tutti destinati a del Sole Nero e dei Nachtwölfe direttamente dal campo, e
carriere brillanti nel corso della guerra, che fosse al servizio sono spesso impiegate per sabotare e contrastare i piani più
dei servizi segreti della marina, di Bletchley Park o come pericolosi dei nazisti.
agenti del SEO.

ture di comando
I pochi fortunati, quelli considerati brillanti e sani di mente “Ranghi, gerarchie e strut
a sufficienza, vengono inseriti nella Fondazione Esoterica
ed Arcana per la Ricerca (FEAR), il cui nome è sufficiente a
hanno un limite.
intuire di cosa si occupi; la sigla, invece, viene usata raramente Dai l’esempio,
a,
all’esterno di Clemens Park, e la FEAR viene semplicemente
ispira ed entusiasm o e soprattutto
trasmetti uno scope truppe che ci tieni.
chiamata “Il Laboratorio”. Al suo interno, unisce un diparti-
mento di ricerca storica (la parte Arcana), dedicato a spulciare
ogni genere di grimorio occulto e dimenticato in cerca di cono- mostra alle tu
nno fino
scenza, a una sezione scientifica (la parte Esoterica), specializ-
zata nella dissezione e nello studio delle creature e dei poteri
Se ci riuscirai, combattera
do per te.”
più orribili impiegati da Sole Nero e Nachtwölfe.
alla fine del mon
— Alec Towton
18
BASI DELLA SEZIONE M

Capitolo 2 La Guerra Segreta


aveva già cominciato a espanderla prima dell’inizio della
guerra, portandola a occupare l’intero piano superiore
“Una base della Sezione M ha bisogno di un gran numero di dell’edificio all’esordio del conflitto. Librerie colme di opere
risorse per assicurarsi le migliori possibilità di sopravvivenza. di consultazione, testi sulla mitologia e scritti profetici
Detto questo, ciò di cui hanno più bisogno è un posto in cui si riempiono le pareti, e c’è persino una sezione riservata dove
possa preparare una tazza di tè decente.” vengono nascosti i tomi più pericolosi. Le colonne intermina-
bili di scaffali sono occasionalmente spezzate da vetrine piene
— Visconte Alexander “Alec” Towton,
dei ninnoli più bizzarri e inquietanti: pinne di Abitatori del
durante un briefing a Clemens Park
Profondo, teste rimpicciolite di Servitore, la punta atrofizzata
dell’ala di un Mi-Go… queste e molte altre stranezze sono
Clemens Park contenute dentro le teche di vetro.
Dimora ancestrale del Visconte Towton, Clemens Park
occupa un vasto appezzamento di terra nel Kent, vicino alla I piani inferiori, il seminterrato e i sottolivelli contengono
base della RAF di Biggin Hill. Ciononostante, mentre Biggin una serie di laboratori ben attrezzati. Si tratta di una parte
Hill è una base militare piuttosto ordinaria, Clemens Park è dell’edificio che si estende sottoterra e si inoltra di parecchio
tutt’altra storia. Di conseguenza, sono relativamente pochi nella campagna del Kent, ben oltre il limitare di Clemens
i visitatori esterni e “Il Parco”, o “CP” come lo chiamano le Park. Questi laboratori vengono sfruttati per ogni genere di
persone che ci vivono e ci lavorano, ha rapidamente ottenuto attività, inclusa la conservazione e l’analisi delle creature dei
la reputazione di luogo inquietante e proibito. Miti, la creazione di nuovi armamenti e altre procedure top
secret. C’è chi sostiene che la FEAR possieda ulteriori celle
Nonostante questa nomea, Clemens Park resta un bellissimo scavate ancora più a fondo nel terreno, in cui vengono tenuti i
edificio neoclassico, costruito con resistenti mattoni rossi. prigionieri di guerra più pericolosi del Sole Nero, o sale in cui
I giardini, per quanto di dimensioni sempre più ridotte per si svolgono negoziati con creature che provengono da oltre il
lasciar spazio alle nuove strutture, vengono curati attenta- nostro mondo. Vincere la guerra è imperativo, e gli obiettivi
mente e l’ampia via d’accesso, una pigra curva che risale fino comuni possono dare vita alle collaborazioni più insolite…
al portone d’ingresso di legno e ferro, ha preservato tutta la
sua deliberata grandiosità. Una volta varcata la soglia, però, il Il resto della magione contiene cucine, camere da letto e
posto appare piuttosto… insolito. tutto ciò che serve per mandare avanti un’abitazione. Towton
trascorre la maggior parte del suo tempo a Clemens Park e,
Consapevole che, per poter prosperare, la Sezione M avrebbe avendo l’ala est a sua completa disposizione, vi ha apportato
avuto bisogno di un luogo apposito dove poterlo fare, Towton delle modifiche che gli permettono di svolgervi incontri stret-
dedicò la sua considerevole fortuna a trasformare la sua tamente confidenziali.
dimora in un quartier generale dalle caratteristiche speciali.
Il piano terra di Clemens Park ha conservato quasi per intero Per quanto quasi tutte le strutture esterne di Clemens Park
le sue caratteristiche e la sua personalità originali, ma è stato siano occupate da vari elementi utili per l’addestramento,
in qualche modo ripulito. Per quanto lo stesso Towton sia inclusa un’armeria e un poligono, c’è un edificio che merita
un uomo frugale, sa bene che i colletti bianchi di Whitehall una menzione speciale. Leggermente distanziato dagli altri
avrebbero avuto certe aspettative circa l’abitazione di un (tutti assolutamente gelidi durante l’inverno) si trova l’Hub
Visconte, e aveva politicamente senso cercare di ingraziarseli Operazioni Arcane, Ricognizioni e Difesa, noto comunemente
con salotti, spazi atti ai ricevimenti e persino sale da biliardo come HOARD. HOARD è lo strumento con cui Towton, la sua
finemente arredati. Tappeti spessi, poltrone di pelle a cui cerchia interna e i piani della Sezione M vengono tenuti al
resta aggrappata la giusta nota di fumo di sigaro… tutti ciò sicuro dallo sguardo indagatore di Reinhardt Weissler e dei
che ci si potrebbe aspettare da un palazzo signorile. suoi alleati. L’HOARD è protetto da una serie di sigilli magici
complessi e incredibilmente potenti, e lo spazio interno esiste
È una volta arrivati in fondo al piano terra che la maschera solo temporaneamente nella stessa dimensione del resto di
comincia a sgretolarsi. Qui il lusso lascia il posto alla prati- Clemens Park. Fluttuando e viaggiando tra vari universi paral-
cità: tavoli e sedie sono decisamente meno comodi e le stanze leli, emette un impossibile scudo magico e geometrico che
sono disseminate di documenti, mappe e trascrizioni radio- copre l’intera magione.
foniche; per non parlare delle aule in cui le nuove reclute
ricevono il classico discorso di benvenuto della Sezione M, Creare e implementare l’HOARD è stata un’impresa straor-
per poi venire rapidamente inserite nell’organizzazione. dinaria quanto rischiosa, possibile solo grazie a una colla-
Le strutture adibite all’addestramento operativo occupano borazione senza precedenti tra gli stregoni Celtici e Runici
buona parte del terreno e degli edifici circostanti, ed è lì che di punta della Sezione M. Sostenere la barriera magica si è
i cadetti svolgono ogni genere di attività. Dalla preparazione però dimostrato complesso quanto erigerla: qualsiasi accesso
di esplosivi improvvisati al combattimento corpo a corpo, fino all’HOARD può essere potenzialmente letale, poiché oltre
alle tecniche di furto di auto o alle strategie utili per placare la soglia si estende l’universo, pulsante e tumultuoso. Solo
un branco di Ghoul inferociti. La prima lezione, però, si tiene a chi possiede grandi doti magiche viene affidato l’inca-
sempre nella magione. rico di rafforzare i confini di questo incantesimo protettivo.
L’HOARD è probabilmente l’elemento più importante per il
Il primo piano è interamente occupato dalla ormai celebre costante successo della Sezione M, ed è stato indispensabile
biblioteca-museo, che Towton ha passato diversi anni a per preservarne i segreti e il personale dalle energie concen-
costruire. Originariamente una singola stanza, il visconte trate del Sole Nero e dei suoi attacchi mistici.

19
MISSIONI E OBIETTIVI
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Campo Base della Sezione M, Confine Tedesco
La Guerra Segreta ha portato la Sezione M a stabilire degli
“La guerra è un affare sporco. Molto sporco. Mi sono macchiato di
avamposti temporanei in numerosi luoghi e teatri del
sangue in più sfumature di quante possa contarne, ma non ho mai
conflitto. Mentre le forze degli Alleati travolgono i confini
dubitato che la Sezione M fosse nel giusto. Anche quando sembrava
tedeschi dopo la Battaglia delle Ardenne, la Sezione M ha
che stesse facendo la cosa sbagliata, era sempre a fin di bene.”
creato svariate basi operative per affrontare la minaccia
esoterica nazista. Una di queste si trova in una piccola — Caporale Akhee “L’Occhio” Singh
cittadina di provincia, nei resti di una piccola scuola colpita
da un bombardamento. Le poche aule sopravvissute sono La Sezione M è incrollabile nel perseguire la vittoria, determi-
state trasformate in caserme e in una cucina (a malapena) nata a distruggere i piani e gli stratagemmi malvagi del Sole
funzionante, mentre l’aula magna svolge la funzione di Nero e dei Nachtwölfe. Compie operazioni in tutto il mondo,
centro operativo. in ogni teatro di guerra, in ogni luogo su cui i nazisti cercano
di imporre la loro volontà o che hanno occupato.
La base ospita due squadre di truppe al completo, una di
commando e l’altra delle Guardie Grigie. Ci sono inoltre Nell’agosto del 1939, poco prima che la Germania desse il
tre ricercatori del FEAR, ognuno addetto a una mansione via all’invasione della Polonia, la Sezione M vi inviò le sue
differente: uno ha l’incarico di identificare ogni potenziale prime squadre operative per portare al sicuro diverse Ikon
incursione dei Miti ed elaborare la risposta migliore; il dalle chiese ortodosse della regione. Towton aveva ricevuto
secondo è responsabile dell’uso e della manutenzione degli notizia che queste Ikon possedessero un certo potere utile a
armamenti speciali; il terzo si occupa invece di requisire e contrastare le attenzioni degli “alati”. Riconoscendo l’utilità
catalogare qualsiasi reliquia, artefatto o fenomeno insolito che avrebbero potuto avere in futuro contro la minaccia
incontrato sul posto. dei Mi-Go, Towton inviò gli agenti della Sezione M affinché
requisissero questi tesori in una serie di incursioni, da portare
L’aula magna è stata completamente cannibalizzata, con una a termine prima che il Sole Nero inviasse la sua avanguardia.
metà dedicata interamente alle questioni tattiche più imme- Scoppiarono numerose schermaglie, piccole ma brutali, e
diate che il dipartimento deve affrontare. È qui che sono nonostante alcune perdite l’organizzazione britannica riuscì
conservate le mappe e i resoconti delle ricognizioni, aggior- a riportare a casa gli agenti sopravvissuti. Le Ikon vennero
nati il più frequentemente possibile (un’altra sfida non da portate a Clemens Park, dove restano ancora oggi, protette
poco, considerato il caos che pervade le campagne tedesche). come ogni altro elemento della collezione.
La seconda metà dell’aula è un laboratorio in parte scientifico
e in parte magico: le pareti sono decorate di rune e incisioni Con la minaccia dell’Operazione Leone Marino sempre più
esoteriche, davanti a cui svettano dispositivi più ordinari vicina, nel 1940 la Sezione M strinse un accordo con gli
appesi al soffitto o impilati sui banchi traballanti. Abitatori del Profondo della città sottomarina di Tep-Ditha
per poter schierare i loro leviatani contro i trasporti truppe
Questa unione di occultismo e alta tecnologia è rischiosa ma tedeschi, in modo da avere un’ulteriore linea difensiva per
essenziale, e la base svolge tanto un ruolo difensivo quanto impedire l’invasione anfibia del Regno Unito. Gli Abitatori
uno offensivo contro qualsiasi interferenza del Sole Nero o dei del Profondo, sicuri di avere il coltello dalla parte del manico,
Nachtwölfe. Il posto è allestito come una versione condensata pretesero un pagamento spaventosamente alto: la liberazione
dell’HOARD di Clemens Park, in modo da offrire un certo dei prigionieri ibridi e dei loro simili che erano stati catturati
grado di protezione dagli assalti fisici e per isolare l’area dall’FBI durante l’assalto a Innsmouth del 1928.
dalle manifestazioni delle entità dei Miti. L’equipaggiamento
include svariati strumenti con cui sottomettere le creature Towton, nonostante le numerose riunioni svolte con i suoi
sovrannaturali più comuni, oltre a un gran numero di potenti colleghi americani e le richieste personali al presidente
armi arcane la cui esistenza va occultata, in modo che non Roosevelt, non riuscì ad assicurare la liberazione dei prigio-
possano cadere nelle mani sbagliate. nieri. Disperato, organizzò un assalto segreto alla struttura
dove erano detenuti gli Abitatori del Profondo e gli ibridi.
Una precisa tabella di marcia scandisce la sorveglianza peri- Sfruttando un espediente improvvisato su due piedi, gli agenti
metrale e le perlustrazioni delle vicine fogne, pattugliamenti della Sezione M si finsero dei gangster determinati a vendi-
stabiliti per assicurare che la base sia sempre il più al sicuro carsi del Bureau, fecero irruzione nella struttura di massima
possibile. Durante la notte, vengono erette ulteriori difese sicurezza e causarono un pandemonio tale da permettere
magiche per affievolire le luci prodotte dai vari dispositivi la fuga di svariati prigionieri. Gli agenti (incluso un certo
attivi nella base. Anche sul campo la Sezione M, perfino nel Jack “il Pazzo” McMasters) furono abbastanza professionali
mezzo della follia che è l’invasione, resta professionale e da assicurarsi che nessuna prova dell’incursione potesse
determinata a portare avanti la sua missione al massimo delle permettere di risalire alla Sezione M. Ciononostante, Towton
proprie capacità. Certo… purché si possa sempre contare su dovette rispondere a numerose domande scomode poste dalle
una buona tazza di tè. sue controparti americane, incredibilmente sospettose, e la
situazione andò vicina a compromettere definitivamente le
relazioni tra i due alleati sin dai primi giorni del conflitto.

Aver corso questo immane rischio si dimostrò però insufficiente,


perché gli Abitatori del Profondo pretesero inoltre la restitu-
zione di certi gioielli, contenuti nel Bode-Museum di Berlino. La

20
Capitolo 2 La Guerra Segreta
richiesta costrinse Towton a escogitare un altro pericoloso assalto ribollente. Centoquarantatre agenti e soldati della Sezione M
nel cuore del Terzo Reich che, per quanto conclusosi con successo, rimasero uccisi, la più grande perdita per l’organizzazione in
causò il sacrificio sull’altare dell’opportunità di diversi preziosi una singola operazione, per respingere le orrende creature che
agenti della resistenza tedesca. Infine, la minaccia dell’Operazione si ergevano dalla melma per riversarsi sulle coste. Infine, lo
Leone Marino si dissolse dopo la vittoria alleata nella Battaglia squarcio nello spaziotempo venne finalmente riparato.
d’Inghilterra, e la Sezione M non dovette mai mettere alla prova la
tenuta della sua incerta alleanza sottomarina. Nel 1943, l’attenzione della Sezione M si sposta sulle conseguenze
dell’invasione dell’Italia. La ritirata tedesca viene impiegata
Altrove, le forze della Sezione M erano concentrate a contra- dai Nachtwölfe come copertura per le sue ricerche, a Firenze, di
stare le spedizioni del Sole Nero a Shambhala e in altre zone un manoscritto perduto di Da Vinci. Si dice descrivesse il suo
del Nepal e dell’India. La Guerra Segreta veniva combattuta con incontro con uno strano uomo venuto dalla Cina, che gli avrebbe
incredibile crudeltà su tutta la catena dell’Himalaya, aggravata spiegato come imbrigliare il potere dell’enigmatico Cristallo Blu
dalla scoperta di un’enorme e antica città-alveare dei Mi-Go che gli lasciò in eredità. Leonardo disegnò una serie di schizzi e
che, in passato, diede vita alle leggende sull’abominevole uomo progetti in cui descriveva i potenziali utilizzi del cristallo e che,
delle nevi. Queste battaglie, combattute tra caverne ghiacciate, secondo Mina Wolff, includevano svariati schemi per costruire
valli perdute e la costante minaccia delle valanghe, sono tra le delle super-armi che avrebbero potuto ribaltare l’andamento
imprese più critiche, seppure meno documentate, che la Sezione della guerra. Gli agenti della Sezione M hanno quindi ingaggiato
M abbia mai affrontato. una battaglia costante con le truppe dei Lupi, devastando ampie
porzioni di Firenze e riducendo in cenere molte inestimabili opere
La brutalità di Stalingrado non era dovuta solo ed esclusi- d’arte. Il manoscritto che conteneva i progetti perduti non è stato
vamente all’ossessione di Adolf Hitler di conquistare la città mai recuperato da nessuno schieramento, almeno ufficialmente.
che portava il nome del suo avversario sovietico, ma era stata
orchestrata, seppure in parte, da Reinhardt Weissler. Questi Nelle ultime fasi della guerra, gli agenti della Sezione M giocano
intendeva sfruttare l’assurdo conto dei morti della città come un ruolo fondamentale nel contrastare le legioni di Carri
crogiolo magico, con cui strappare i sigilli esterni della prigione Shoggoth del Sole Nero, schierate durante l’Operazione Vedetta
eterna di Yog-Sothoth e scatenare sul mondo una piccola sul Reno, meglio conosciuta come Battaglia delle Ardenne (una
porzione dello sguardo del Guardiano della Soglia: un assaggio storia che verrà raccontata nel manuale della campagna La
dell’apocalisse incombente. Foresta della Paura).

Fu uno sforzo combinato tra le Guardie Grigie della Sezione Con il regime nazista che esala i suoi ultimi respiri, la Sezione
M e l’Istituto 21 dell’Armata Rossa a scontrarsi con i Priori del M è pronta a martellare gli ultimi chiodi nella bara del Führer,
Sole Nero ovunque avessero cominciato ad allestire gli osceni dando il tutto e per tutto accanto alla Majestic nell’operazione
santuari, con cui avrebbero portato avanti la loro magica che porterà alla sconfitta del Sole Nero durante la caduta di
impresa. Per quanto il rituale venne infine interrotto, parte Berlino (che sarà possibile trovare nella campagna Le Ceneri di
del Volga si ritrovò infestata, anche se per breve tempo, dalla Berlino), a cui seguirà la sconfitta dei Nachtwölfe nell’Assedio al
bile di Yog-Sothoth, che trasformò il fiume in un folle pantano Trono di Fenrir.

21
Capitolo 2 La Guerra Segreta

Majestic
“I nazisti stanno giocando con forze che dovrebbero restare celate, Nel 1940, vengono entrambi inclusi nella “Missione Tecnica e
dovremo sporcarci le mani anche noi. L’unico modo di sopravvi- Scientifica Britannica” nella veste di esperti sulle armi biologiche
vere è combattere il fuoco con il fuoco.” naziste. La notizia che due americani sarebbero tornati negli
Stati Uniti nelle vesti di esperti sarebbe rimasta sepolta sotto una
— Sally Armitage, Comandante della Majestic
pila di rapporti, esattamente come era previsto dalla missione.
Deadman e Carter organizzarono un incontro con J. Edgar
La Majestic, la forza speciale occulta che gli Stati Uniti hanno
Hoover, William J. Donovan e Henry Armitage della Miskatonic
schierato in questa Guerra Segreta, condivide il compito della
University per richiedere maggiori fondi da dedicare alla lotta
Sezione M di contrastare il Sole Nero, i Nachtwölfe e i loro
contro la minaccia crescente di Sole Nero e Nachtwölfe.
alleati dei Miti. Per quanto certi agenti collaborino attiva-
mente con i loro colleghi britannici sin da prima che gli USA
Prima della fondazione della Majestic, le dimostrazioni
entrassero in guerra, è solo alla fine del 1942 che “l’Agenzia
di coraggio dei due e di molti altri erano legate a episodi
di Unicorni e Fatine”, come l’ha battezzata uno sprezzante J.
sporadici. Come molti altri americani prima di Pearl Harbor,
Edgar Hoover, è entrata ufficialmente in gioco. Anche se è l’ul-
chiunque sarebbe entrato a far parte della Majestic aveva la
tima arrivata, la Majestic può fare affidamento su finanziamenti
tendenza a “fare ciò che è giusto, non solo ciò che viene ordi-
e risorse di rilievo, e si appoggia sull’ingegnosità americana per
nato”. Alla sua fondazione ufficiale, il fatto che alcuni agenti
mettere insieme un’efficace combinazione di potenza di fuoco e
della Majestic abbiano familiarità con il modus operandi della
tecnologia, mista a coraggio e tenacia, con cui ha dato forma a
Sezione M rende le collaborazioni più naturali di quanto non
una forza d’azione che sa distinguersi su ogni fronte.
accada con gli altri servizi segreti degli Alleati, che hanno
difficoltà a tenere il passo.
BACKGROUND
Quando riceve la carica di “Coordinatore delle Informazioni”
La Majestic viene ufficialmente fondata nel giugno del 1942,
agli inizi del 1941, il colonnello Donovan mette rapidamente
quando il professor Richard Deadman e il sergente Brandon
in piedi una rete di intelligence che serva gli Stati Uniti fuori
Carter fanno ritorno negli Stati Uniti e danno il via a una colla-
dalle tradizionali lotte per il territorio che coinvolgono le
borazione con Sally Armitage per creare una nuova divisione
agenzie ordinarie. Questa scelta porta alla nascita dell’Office of
dell’Office of Strategic Services. Tuttavia, le fondamenta vere e
Strategic Services (OSS), ma la gestione delle reti più conven-
proprie dell’organizzazione vennero gettate molti anni prima.
zionali continuava a occupargli la maggior parte del tempo.
Donovan si rese rapidamente conto che la Majestic, il nome con
Il professor Richard Deadman (vedi pag. 176), una delle
cui battezzò la sua divisione occulta, avrebbe avuto bisogno di
figure chiave della Majestic, è un amico di lunga data del
qualcuno che potesse dedicarle piena attenzione: quel qualcuno
fondatore della Sezione M, Alec Towton, e ha collaborato con
sarebbe stato Deadman, un uomo rispettato su entrambe le
la sua controparte britannica sin dagli anni ’30 per contra-
sponde dell’Atlantico. Per quanto fondamentale nella creazione
stare il Sole Nero prima ancora che la guerra avesse inizio.
della Majestic, e nella sua integrazione con la Sezione M nel
Deadman potrebbe dare l’impressione di essere un accade-
dicembre del 1941, il professore era sicuro di non essere un
mico distratto, un pesce fuor d’acqua nel conflitto, ma chi
burocrate e di non poter gestire un’organizzazione clandestina
lo conosce sa che è un esperto di occulto e dei Miti, che può
di tali dimensioni. Il colonnello Donovan si è quindi rivolto al
vantare una conoscenza vastissima e una biblioteca privata
dott. Henry Armitage che, a causa l’età avanzata e i problemi di
che farebbe impallidire qualsiasi altro collezionista. Deadman
salute, rifiutò a malincuore… lasciando il posto alla figlia, che
è stato in prima linea nella guerra occulta sin dalle prime
entrambi consideravano perfetta per il ruolo.
battute, e ha persino contribuito alla creazione della Sezione
M. Nonostante la sua reputazione di studioso, è molto più
Sally Armitage (vedi pag. 178) è un’avvocatessa pragmatica
facile trovarlo sul campo che dietro una scrivania, e ha spesso
dall’affilata mente analitica, ha fiuto per gli affari ed è ecce-
bisogno di una scorta che lo accompagni.
zionale nel valutare le persone. Henry e Donovan sanno bene
che la donna non è in alcun modo una praticante dell’oc-
Fu proprio durante una delle sortite del professore che
culto, e averla alla testa della Majestic svierebbe qualsiasi
Deadman e il sergente Brandon Carter (vedi pag. 176) fecero
attenzione indesiderata dall’organizzazione. Dopotutto, chi
conoscenza. L’“Affare Stratford”, un’operazione conclusasi
sospetterebbe mai che una pacata e modesta avvocatessa in
con successo ma non senza sacrifici, espose Carter, e indiret-
un piccolo cubicolo di Washington DC possa essere a capo
tamente l’esercito degli Stati Uniti, alla follia dei Miti. Per
della divisione anti-Miti degli Stati Uniti?
l’esercito, l’evento dimostrò la necessità di un programma con
cui affrontare le creature ultraterrene, mentre per Carter si
Nonostante lo scetticismo di Hoover, e la sua convinzione di
rivelò un’esperienza tanto traumatica quanto formativa. Con
non aver bisogno di “hokum, lacrime di unicorno e polvere
il suo medaglione del Segno degli Antichi e il fido Thompson,
di fata” (dichiarazione che ha portato al primo nomignolo
carico di proiettili anti-Miti, il sergente si lancia ora a testa
dell’organizzazione), Sally riesce a mettere rapidamente
bassa in situazioni che strazierebbero la psiche di uomini
insieme una squadra di ricercatori e agenti, fondando una
meno prodi di lui, emergendo vittorioso a ogni occasione.
struttura nel Massachusetts. Grazie all’aiuto di suo padre e
Sin dall’Affare Stratford, Deadman e Carter sono stati spesso
del professor Deadman, Sally dà vita a un nucleo operativo
compagni d’arme, e sono ben noti agli agenti della Sezione M.
carico di entusiasmo ma con poca esperienza. Al di fuori della

22
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Majestic sono in molti a pensare che la donna non sia che un’accozzaglia di unità disparate per dar forma a una forza
una prestanome, ma Armitage si è sempre dimostrata astuta di combattimento improvvisata. Armate di grinta, svariati
e attenta: poco sfugge alla sua attenzione per i dettagli e alla lanciafiamme raffazzonati e la volontà di compiere incredibili
sue straordinarie doti organizzative. sacrifici, le forze statunitensi riescono a sconfiggere il Sole
Nero e i loro orrori (Servitori, Superni e Prescelti). Solo un
Riconoscendo che l’assenza di praticanti dell’occulto sia un Cacciatore di Demoni sopravvive, assieme al capitano dei
grave mancanza, e pienamente consapevole che il professor Marine Husk e a una manciata dei suoi uomini, ma il sostegno
Deadman non può essere ovunque in ogni momento, Sally dell’ammiraglio Nimitz alle loro azioni è tanto intenso che,
comincia a setacciare il territorio in cerca di persone di almeno politicamente, l’operazione è considerata un enorme
talento. Sfogliando i fascicoli dell’FBI, Sally si mette in successo della neonata organizzazione.
contatto con un mistico creolo di nome Etienne-Laurent de
Marigny (vedi pag. 179). Le ingenti perdite e la morte di nove inestimabili Cacciatori di
Demoni mettono in evidenza come gli Stati Uniti siano asso-
Abitante di New Orleans ed ex membro della Legione lutamente impreparati ad affrontare gli orrori che tormentano
Straniera francese, de Marigny disprezzava la guerra ed era la guerra. La Majestic si mobilita immediatamente per valu-
inizialmente convinto che entrambi gli schieramenti stessero tare le proprie opzioni. Anche se a malincuore, de Marigny
mettendo a repentaglio l’intera umanità con le loro azioni. lascia New Orleans alla volta dei Caraibi, per visitare i ritrovi
Servirono numerosi incontri con Miss Armitage perché il di praticanti voodoo in cerca di adepti da reclutare in caso di
mistico accettasse di collaborare. Etienne-Laurent è intrigato bisogno; al contempo, viene trasmesso un appello urgente in
dalla reputazione del professor Deadman, ed è motivato da tutto il paese per identificare e reclutare chiunque dimostri
un certo patriottismo che lo spinge a desiderare la liberazione capacità ESP latenti e doni psichici straordinari, che verranno
della sua amata Francia. Uno dei fattori decisivi, che tiene valutati sotto l’ombrello altamente secretato del “Progetto
però per sé, è il Loa voodoo che gli ha sussurrato che il Sole Prometeo”. Sally e l’unico Cacciatore di Demoni sopravvis-
Nero e i Nachtwölfe trasformeranno il mondo in un deserto suto, Billy Jacobs, partono alla volta dell’Alaska.
asservito ai Miti se non dovesse intervenire. Per quanto il suo
periodo nella Legione Straniera lo abbia reso uno specialista, Nel frattempo il capitano Husk si prepara a formare una
de Marigny non ha alcun interesse a rischiare la pelle; si è nuova unità, con lo specifico intento di combattere i mostri
però dimostrato inestimabile come consulente, istruttore già affrontati nel Pacifico. Ad aiutarlo è il recente dipar-
e ricercatore per la Majestic, per non parlare dell’abilità timento Ricerca e Sviluppo dell’organizzazione, che sta
nello smascherare i pochi ciarlatani che superano il rigoroso sfornando progetti e prototipi in tempi da record. Grazie allo
processo di selezione di Sally Armitage. stretto legame con i suoi ricercatori, la Majestic può contare
sugli stabilimenti di sviluppo di due importanti università: il
Questi sforzi congiunti portarono rapidamente dei frutti. Il Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Cambridge,
primo dispiegamento ufficiale della Majestic avviene nell’ot- dall’altra parte del fiume Charles, e la Miskatonic University
tobre del 1942: con molti operativi impegnati in Europa, una di Arkham, a circa 30km a nord di Boston. L’organizzazione
chiamata dalla flotta del Pacifico sposta l’attenzione della collabora inoltre con i laboratori di ricerca bellica del MIT,
Majestic sul Giappone, l’Impero del Sol Levante, dove le supportati dal Dipartimento di Ricerca e Sviluppo Scientifici
piogge torrenziali che stanno imperversando sulla regione a (la cui poltrona è occupata dal vicepresidente dell’istituto), e
sud dell’oceano ostacolano i movimenti delle navi statunitensi può quindi vantare una solida base su cui imbastire il proprio
e rallentano drasticamente gli spostamenti dei Marine. Dato programma di sviluppo degli armamenti.
che i giapponesi sembrano non esserne colpiti, l’ammiraglio
Nimitz chiede spiegazioni. Non avendo alcuna unità militare Attingendo all’esperienza sul campo di Husk, gli scienziati
formalmente assegnata alla Majestic, Sally non è sicura di riescono a rivoluzionare le misure difensive contro i Miti, così
come rispondere finché il professor Deadman non porta alla come a espandere le capacità offensive della Majestic. Viene
sua conoscenza un gruppo di tlingit dell’Alaska, ufficialmente creata l’unità di Marine delle Salamandre Ardenti: inizial-
riconosciuti come “personale di cucina ausiliario” assegnato al mente incaricati di testare nuovi lanciafiamme tecnologica-
101° Aviotrasportato. mente avanzati, i suoi membri sono determinati a mondare
con il fuoco qualsiasi orrore dovessero affrontare.
I “cuochi” vengono discretamente riassegnati alla Majestic
dal colonnello Donovan, e Miss Armitage invia la squadra per Per quanto de Marigny riesca a rintracciare mistici di ogni
indagare sulla questione. I tlingit, che appartengono a un’or- genere, il successo più grande della Majestic viene dall’A-
ganizzazione il cui nome può essere tradotto come “Cacciatori laska. Quando Billy Jacobs fa ritorno dai tlingit per raccon-
di Demoni”, riescono rapidamente a scoprire che il Sole Nero tare la sua esperienza, viene promosso a capo dei Cacciatori
sta praticando un rituale per ostacolare la flotta statuni- di Demoni. Dopo un attento negoziato con Miss Armitage, i
tense. Siamo nel pieno della Battaglia di Capo Speranza, e il tlingit si mobilitano per affrontare i Miti con metodi che non
ritrovamento di centinaia di marinai giapponesi sacrificati venivano impiegati da secoli. Alla fine del 1942, la Majestic
ritualmente su un’isola senza nome dà il via a uno scontro è passata da un’organizzazione improvvisata, che poteva
non preventivato con le forze dei Miti. contare su pochi agenti operativi, a un dipartimento ben
finanziato ma con limitata esperienza di combattimento. In
La marina americana e i Cacciatori di Demoni non sono parallelo, comincia a condividere con la Sezione M i primi
pronti ad affrontare un avversario tanto potente. Insieme al frutti delle ricerche del MIT e della Miskatonic.
capitano di marina Leon Husk, la squadra di tlingit riunisce

23
Capitolo 2 La Guerra Segreta

Nel febbraio del 1943, la Majestic è pienamente operativa e di Blauer Kristall, di cui le isole sparse in tutta la regione del
pronta ad affrontare ogni nemico. Gli agenti vengono schierati Pacifico sono ricchissime. Di conseguenza, la Majestic è impe-
su ogni fronte, e in ogni teatro del conflitto. Con il capovolgi- gnata su tutti i fronti per l’intero corso della guerra.
mento della situazione, e il passaggio all’offensiva degli Alleati,
le unità di specialisti dell’organizzazione vengono schierate La struttura di comando interna della Majestic è piuttosto fluida:
a supporto delle forze convenzionali, o come contromisure a mentre le unità individuali rispettano una rigida catena gerarchica,
specifiche minacce dei Miti. I frutti del Progetto Prometeo danno il resto dell’organizzazione ha una struttura molto più indipen-
modo all’organizzazione di schierare una forza bruta esoterica dente. William Donovan lascia che Miss Armitage abbia carta
sia durante il D-Day che per il resto dell’avanzata in Europa. Gli bianca nel gestire l’organizzazione come meglio crede. Ciò risulta
uomini e le donne della Majestic sono la punta di diamante nella in un margine di manovra più ampio dei singoli agenti, ben diverso
conquista della fortezza tedesca, durante la quale gli psichici e da quello concesso a quelli della Sezione M che vedono negli
gli agenti ESP lottano coraggiosamente contro il Sole Nero e i operativi della Majestic dei “cowboy” entusiasti quanto ingenui.
suoi alleati demoniaci, pur subendo perdite ingenti.
Le operazioni sul campo della Majestic rientrano in tre categorie
GERARCHIA E ORGANIZZAZIONE principali, ognuna delle quali si adatta bene all’approccio ameri-
cano alla guerra mondiale. La prima è quella delle operazioni
DELLA MAJESTIC “lupo solitario”, che prevedono un singolo agente, o una piccola
squadra, che si lancia in azione per valutare una situazione
La Majestic, come buona parte dell’esercito statunitense, è ben
prima che vada fuori controllo; sono missioni che prevedono un
finanziata e addestrata, ma molte delle sue unità non hanno
possibile contatto con le forze dei Miti o dell’Asse, un conciso
alcuna esperienza sul campo. Esperienza che cominceranno
rapporto al QG e l’elaborazione di un piano improvvisato per
ad acquisire dopo l’attacco di Pearl Harbour nel dicembre del
porre fine alla questione. Si tratta di operazioni comunemente
1941. A seguito della dichiarazione di guerra, gli agenti e gli
assegnate agli agenti veterani, che fanno parte della Majestic sin
operativi della Majestic cominciano a giocare un ruolo diretto
dalla sua fondazione ma, con il procedere del conflitto e il matu-
nella maggior parte delle operazioni alleate in Europa, per
rare dell’organizzazione, tali scontri diminuiscono in frequenza,
non parlare delle spedizioni nei teatri del Pacifico e in Asia.
grazie anche al supporto dalle alte sfere.

A differenza della Germania nazista, il Giappone conta su


Il tipo di operazione più comune è l’assegnazione generica,
uno scarso numero di organizzazioni occulte ufficiali che
in vista della quale le missioni vengono specificamente
cospirano direttamente con i Miti, ma la vastità dell’oceano
studiate e svolte da piccole squadre di specialisti. Tra attività
unita alla presenza di numerose entità sovrannaturali ha
quali ricognizione, ricerca, infiltrazione o spionaggio, molte
provocato lo scoppio di micro conflitti in luoghi remoti, che
missioni sono una miscela di diverse mansioni e richiedono
hanno attratto l’attenzione di molte fazioni. Il Sole Nero e i
ingegnosità e coraggio per essere portate a termine.
Nachtwölfe non si fanno problemi a inviare delle spedizioni
a est per collaborare con le forze dell’impero giapponese; i
L’ultimo tipo di operazione prevede il dispiegamento di unità
secondi, nello specifico, sono sempre in cerca di altre fonti
militari in base alle loro aree di competenza, solitamente

24
Capitolo 2 La Guerra Segreta
un’unità di specialisti della Majestic che viene schierata in
supporto alle forze convenzionali durante l’azione. Si tratta di Indigeni Americani ed
incarichi rischiosi, “colpisci e terrorizza”, e la Majestic è sempre
pronta ad affrontare il nemico faccia a faccia per costringerlo a Eroi delle Prime Nazioni
sottomettersi. Anche se viene loro costantemente ricordato che
Le Avanguardie dei Cacciatori sono il tributo di Achtung!
servono per “preservare e proteggere”, queste unità preferiscono
Cthulhu ai numerosi indigeni americani e canadesi delle
portare lo scontro in casa del nemico. Una mentalità che porta
Prime Nazioni che hanno combattuto durante la Seconda
inevitabilmente, e frequentemente, alla perdita di vite umane.
Guerra Mondiale, il cui contributo viene spesso trascu-
rato. Tra di loro vogliamo ricordare individui come Tommy
STRUTTURA MILITARE Price, il soldato canadese più decorato del conflitto, che ha
ottenuto la medaglia al valore per il suo ruolo nella Battaglia
In genere, la Majestic fa affidamento su unità miste messe
di Monte Camino per “il coraggio e la noncuranza verso la
insieme all’interno di basi improvvisate; composte da specia-
propria sicurezza [che] sono stati di ispirazione per i suoi
listi, come i Cacciatori di Demoni, collaborano con le unità
commilitoni e hanno segnato l’onore della sua unità”. Vuole
dell’esercito convenzionale che vengono schierate in base alle
inoltre riconoscere gli enormi contributi dei Codicisti navajo
necessità. La natura specifica di queste squadre è incredibil-
e tlingit, e delle decine di migliaia di soldati e personale di
mente pericolosa per chiunque vi venga trascinato: i normali
supporto che hanno servito con onore dalla Normandia a
soldati statunitensi non sono pronti, mentalmente o fisica-
Iwo Jima, e che hanno giocato un ruolo fondamentale nella
mente, ad affrontare gli orrori del Sole Nero, ma con il giusto
liberazione di Parigi, del Belgio e di Berlino.
supporto riescono comunque a trovare un modo per prevalere.

Avanguardia dei Cacciatori di Demoni seguito di alcune sanguinose sconfitte per mano degli Abitatori
Questi guerrieri tlingit vengono inseriti in una forza di combat- del Profondo, anche il ramo dell’esercito schierato nel Pacifico si
timento intrisa di conoscenze arcane, che può fare affidamento è reso più malleabile alle richieste degli agenti della Majestic.
su una combinazione di armamenti moderni e tradizionali.
La Battaglia di Capo Speranza ha messo in evidenza la natura Nel 1944 era cosa nota che quando un’Avanguardia fa una
di logoramento di questa guerra, e le perdite iniziali vengono richiesta o dà un suggerimento, sarà nell’interesse di tutti seguirlo
presto rimpiazzate da decine di volontari determinati. alla lettera. Si sono dimostrate essenziali durante gli sbarchi del
D-Day, negando qualsiasi contrattacco del Sole Nero e assicuran-
Guidati da Billy Jacobs, i Cacciatori di Demoni uniscono dosi che il nemico non si potesse riorganizzare. Le Avanguardie
gli armamenti Shé Xelit all’estremo coraggio necessario per continuano ad aprire la strada anche nell’avanzata in Europa,
affrontare tutto ciò che i nazisti possono mettere in campo. mettendo in rotta qualsiasi nemico mostruoso con cui entrano in
Sebbene il numero preciso dei Cacciatori sia un segreto contatto. In genere, quando un nazista si rende disperatamente
custodito gelosamente, quando vengono schierati sono divisi conto del valore di questi “Codicisti” è già troppo tardi.
in squadre individuali che svolgono compiti di supporto
sotto copertura o vengono assegnate al QG di un reggimento. Salamandre Ardenti
Di tutte le unità militari che la Majestic dispiega, quelle
Le Salamandre Ardenti nascono dalla combinazione tra
che è più semplice incontrare sono delle squadre da 5 a 10
l’incrollabile determinazione del capitano della marina
Avanguardie, solitamente accompagnate da unità dell’esercito
Leon Husk (vedi pag. 174), che vuole ridurre in cenere ogni
o della marina. Nel Pacifico vengono spesso impiegati come
mostruosità dei Miti, e il fascino che Kiyoshi Kato nutre verso
Codicisti, ma si tratta perlopiù di un ruolo di copertura.
le armi basate sulla combustione. Per quanto il grosso delle
Salamandre passi la maggior parte del tempo nel teatro del
Grazie alla loro capillarità, le Avanguardie si ritrovano spesso
Pacifico, esse possono essere trovate pressoché ovunque,
ad affrontare minacce dei Miti inaspettate con scarsa assi-
solitamente schierate in plotoni di fucilieri di quarantacinque
stenza dal quartier generale, e sono ben preparate per agire in
effettivi. In caso di situazioni particolarmente difficili possono
modo indipendente. Nel teatro europeo e per tutto il 1943, si
essere schierate in un’intera compagnia, che include tre plotoni
ritrovano a combattere simili battaglie praticamente da sole.
e alcune unità di supporto, solitamente Cacciatori di Demoni
La catena di comando militare convenzionale si oppone all’idea
(una combinazione devastante contro le forze dei Miti).
che a dei sergenti o tenenti nativi americani venga improvvisa-
mente assegnato il compito di comandare unità che vanno ben
Le Salamandre Ardenti si sono dimostrate inestimabili nel
oltre il loro rango o la loro mansione attuale. Tuttavia, basta
dare alle fiamme le infestazioni di Serpentiformi e Abitatori
vedere come ogni richiesta ignorata porti a un aumento delle
del Profondo nelle campagne di Guadalcanal e delle isole
perdite perché l’atteggiamento cambi, specialmente tra coloro
Salomone. Nei primi scontri le perdite erano molto alte,
che possono vedere dal vivo i Cacciatori di Demoni in azione.
ma gli sviluppi di equipaggiamento difensivo e protezioni
magiche hanno risolto il problema.
Nel teatro del Pacifico hanno molto più margine di manovra,
e l’entusiastico supporto dell’ammiraglio Nimitz permette a
Coinvolte nelle campagne in Africa e nel Mediterraneo, le
questi “Codicisti” di esercitare una certa autorità. Il fatto che
Salamandre si sono scontrate spesso con gli Abitatori del
le Avanguardie si ritrovino spesso ad “adattare” gli ordini per
Profondo, che hanno presto imparato ad evitare del tutto le unità
renderli più conformi alle necessità della Majestic è una realtà
militari con l’emblema del rettile o a cercare di travolgerle con la
tacitamente approvata dalle alte sfere della marina. Inizialmente
sola forza dei numeri. Negli scontri con il Reich, le Salamandre
ebbero qualche problema con il generale MacArthur ma, a

25
Capitolo 2 La Guerra Segreta
si comportano bene sia contro le forze convenzionali che contro A differenza delle Avanguardie e delle Salamandre, che sono
gli orrori del Sole Nero, che sono state addestrate a eliminare col assegnate ad altre unità o collaborano con le forze statunitensi
fuoco. Hanno modo di dimostrarlo ancora e ancora durante gli più convenzionali, le Furie sono solite combattere da sole, e
sbarchi in tutta la penisola italica, riportando una vittoria dopo vengono spesso tenute in riserva affinché contrastino specifiche
l’altra contro i Maestri del Sole Nero inviati a proteggere le reli- minacce dei Miti. La prima battaglia che le ha viste schierate come
quie romane trovate a Montecassino e ad Anzio. Sfortunatamente, compagnia si è svolta nel febbraio del 1943, quando portarono a
le Salamandre subiscono una grave sconfitta strategica quando i termine un lancio oltre le linee nemiche, in Unione Sovietica, e
membri dell’Ordine riescono a portare via da Roma ogni singolo sferrarono un attacco decisivo che indebolì il comando del Sole
oggetto di valore; un passo fondamentale compiuto dall’esercito Nero e diede sollievo ai difensori di Leningrado. Proprio come
tedesco per dichiarare la capitale italiana una “città libera”, senza i loro compagni dell’Avanguardia durante la Battaglia di Capo
opporre alcuna resistenza alle forze degli Alleati. Speranza, le Furie hanno subito numerose perdite mentre cerca-
vano di ricongiungersi agli alleati russi. Ciononostante, l’attacco
Il 13° Plotone Fucilieri delle Salamandre è stato annien- si rivelò una vittoria strategica e politica decisiva per gli USA, che
tato quasi per intero in una battaglia contro i Nachtwölfe se ne servirono come dimostrazione di supporto per i sovietici e
nei dintorni di Firenze. Ritirato in Inghilterra, la Majestic per stemperare le tensioni tra Stalin, Roosevelt e Churchill circa
ha colmato le perdite con un’iniezione di Marine esperti l’idea di aprire un secondo fronte. Si tratta inoltre di una vittoria
provenienti dal Pacifico e da altri teatri europei, e affidato per il reparto di ReS della Majestic, il cui equipaggiamento si è
il comando delle operazioni al capitano Husk. Una volta sul dimostrato all’altezza di quello del Sole Nero.
posto, con i plotoni a pieni effettivi e ben equipaggiati, Husk
e le sue Salamandre si addentrano nel cuore della Germania In aggiunta all’equipaggiamento e ai mezzi peculiari che le
nazista, affrontando tutto ciò che il Sole Nero e i Nachtwölfe distinguono sul campo, le Furie adottano il berretto nero come
hanno da mettere in campo durante la Battaglia delle Ardenne. parte della loro uniforme. A cominciare dalla fine di marzo
1943, questa unità ha svolto un lancio in qualsiasi teatro e
Il 13° Plotone Fucilieri viene inaspettatamente richiamato in scontro dove si potessero trovare le forze dei Miti: hanno fatto
azione quando i razzi V-2 del Sole Nero si abbattono vicino da retroguardia difensiva contro le forze dei Miti in Birmania,
Londra dopo il D-Day. Un’unità sotto organico e sfiancata si durante la campagna di Arakan, e sono state fondamentali
affretta ad affrontare in battaglia i mostri che sgorgano dal portale per organizzare i chindit e sabotare le forze giapponesi e dei
mistico creato dall’impatto. Al tenente Sanders e al resto dell’unità Miti nel sudest asiatico. Allo stesso tempo, moltre altre unità
verrà riconosciuto il coraggio dimostrato in azione, ma questo non sono impiegate in Nord Africa per contrastare il Sole Nero, i
impedirà loro di ottenere il nomignolo: Lo Sfortunato 13°. Nachtwölfe e le truppe convenzionali naziste in una serie di
operazioni e assalti da commando brutalmente efficienti.
Furie di Foley
Nei centri di comando del Reich iniziano a circolare alcune
La più grande unità militare della Majestic è comandata dal
voci secondo cui gli americani, spesso etichettati come incon-
colonnello Frank “Furioso” Foley (vedi pag. 175), un veterano di
cludenti, hanno una terrificante forza specializzata nel combat-
mille battaglie del 101° Aviotrasportato. Squadra d’élite inizial-
tere i Miti. Kiyoshi Kato ha scoperto che per tenere sempre ben
mente composta di ranger statunitensi, è addestrata a lanciarsi
equipaggiate le Furie schierate sul campo dovrebbe dedicare
nel pieno degli scontri brandendo una vasta gamma di armi speri-
loro l’intera produzione dei laboratori di San Francisco, e il
mentali. Con il progredire della guerra, le Furie di Foley possono
colonnello Foley è sempre pronto a testare qualsiasi equipag-
essere trovate ovunque, solitamente schierate in distaccamenti
giamento sperimentale che gli garantisca un vantaggio.
grandi quanto compagnie imbottite di soldati armati pesante-
mente. L’unità ha totalizzato più di 100 lanci in combattimento
Le Furie di Foley sono state impegnate tra il 1943 e il 1944 con
nel corso della guerra, portando lo scontro direttamente in casa
lanci nel Pacifico, in Italia, nell’Europa occidentale e in quella
del Sole Nero, Nachtwölfe, Abitatori del Profondo, Serpentiformi e
orientale. Con un tasso di perdite che verrebbe considerato
qualsiasi cosa si frapponesse tra gli USA e la vittoria.
inaccettabile da qualsiasi forza convenzionale, alcune missioni
si concludono con un successo strategico e un numero di caduti
Il personale della Majestic con un trascorso militare viene
che sfiora l’80%. Il colonnello Foley accetta il fatto come una
generalmente assegnato alle Furie, a prescindere dal ramo
condizione imposta dalla guerra e dalla natura del nemico
a cui apparteneva. Per quanto abbiano degli specialisti in
che stanno affrontando, dimostrandosi al contempo un uomo
praticamente ogni disciplina, la tattica generale delle Furie è
implacabile, instancabile e che non chiederebbe mai ai suoi
“colpisci e terrorizza”, operando come un martello pneuma-
soldati di fare qualcosa che non farebbe lui stesso.
tico che sfonda le formazioni nemiche con attacchi a sorpresa
e una potenza di fuoco devastante.
Il colonnello è presente durante uno degli eventi più strani di una
guerra già strana: lo scontro per la penisola italiana raggiunge
Create originariamente nel dicembre del 1942, le Furie esistono
l’apice nei pressi di Montecassino, dove Foley è impegnato a
per fornire alla Majestic una forza militare in grado di testare
guidare due compagnie di Furie in un lancio dietro le linee
gli ultimi equipaggiamenti prodotti dal reparto di ricerca e
nemiche per ingaggiare un enorme distaccamento dei Nachtwölfe.
sviluppo dell’organizzazione. Il colonnello Foley non ha mai
Una volta lì, scopre che il suo bersaglio ha teso un’imboscata a
digerito l’idea di Kiyoshi Kato (vedi pag. 180) circa l’“intel-
una piccola squadra di Mi-Go che sta trasportando un carico di
ligenza dei soldati americani”, ma dopo svariati ingaggi in
Blauer Kristall. Ciò che è successo dopo è considerato “più che
cui l’equipaggiamento dello scienziato si è sempre dimostrato
confidenziale” ed è nascosto al mondo ma, da quel giorno in
affidabile, i due uomini sono giunti a un compromesso che
avanti, le Furie e i Mi-Go evitano qualsiasi contatto diretto.
permette loro di lavorare insieme in maggiore armonia.

26
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Le Furie sono inoltre profondamente coinvolte nella libera- Si tratta di un ufficio diviso in quattro stanze, sorvegliato dal
zione della Francia, con lanci svolti durante il D-Day e varie professor Deadman e usato come struttura per i colloqui e
battaglie combattute fianco a fianco delle forze di invasione. l’amministrazione. C’è sempre una coppia di segretarie a tenere
Negli ultimi mesi di quell’anno si ritroveranno spalla a d’occhio il posto e, quando è in città, è facile trovarci anche Miss
spalla con il 101° Aviotrasportato a Bastogne, nel pieno della Armitage. Mr. McVay, il suo collega fittizio, è scomparso, “affo-
Battaglia delle Ardenne. È durante questo famoso scontro gato” tragicamente in un incidente in barca nel luglio del 1942.
invernale che la situazione sembra finalmente capovolgersi a Il suo ufficio è pesantemente protetto da incanti, interdizioni e
sfavore del Sole Nero e dei suoi orrori dei Miti. Nel tentativo sigilli. All’interno è custodita una varietà di dispositivi elettro-
di ricreare il successo ottenuto in Polonia nel 1939, i Canoni nici, ed è utilizzato come magazzino e come centro di smista-
dell’Ordine evocano una congrega di Halja da scatenare mento per l’equipaggiamento destinato alle altre basi. L’unica
contro le forze statunitensi nelle foreste innevate che circon- avvisaglia che l’Armitage-McVay non sia ciò che sostiene di
dano Bastogne. Le Furie si scontrano con loro faccia a faccia, essere è il costante flusso di consegne e spedizioni che gestisce.
riducendole in ceneri fumanti. L’unità del colonnello gioca inoltre
un ruolo d’eccezione nelle Ardenne nel corso della campagna La Massachusetts
Foresta della Paura e la seguente invasione della Germania, inclusa
Gli agenti che lavorano per la Majestic si addestrano fianco
la battaglia finale per Berlino, prima di trovarsi coinvolta nell’a-
a fianco con altri agenti dell’OSS nell’Area Ricreativa e
maro scontro decisivo nell’Assedio al Trono di Fenrir.
Dimostrativa di Chopawamsic, nel Country Club Congressuale
di Bethesda, nel Maryland, e di tanto in tanto persino a Campo
BASI DELLA MAJESTIC X, sul confine con il Canada. Gli specialisti devono invece viag-
giare fino alle foreste dell’Essex County, nel Massachusetts, e
La Majestic può contare su un’ampia rete di basi, cinque delle
tra le colline e i boschi che circondano la città di Arkham.
quali (le principali) si trovano in Nord America. Quelle negli
stati confinanti sono a Washington DC, nel Massachusetts, a
Lì gli agenti della Majestic alloggiano all’Hotel Miskatonic,
New Orleans e a San Francisco; l’ultima è in Alaska, ed è il
dove hanno a disposizione un intero piano dell’edificio e
campo d’addestramento dei tlingit. In ogni altra situazione i
possono godere di un livello di comfort a cui le altre reclute
membri devono arrangiarsi con quello che trovano sul campo,
dell’OSS non hanno accesso. Tutti i presenti devono partecipare
o sfruttare gli edifici dell’organizzazione principale, l’OSS.
a una serie di seminari al campus locale, tenuti dall’attuale
capo bibliotecario dott. Wilfred G. Llanfer (vedi pag. 178). Le
Washington DC lezioni, svolte in collaborazione tra le facoltà di antropologia
Il quartier generale della Majestic viene volutamente tenuto il più e di teologia, si concentrano su una serie di elementi pratici e
anonimo possibile. Nascosto in piena vista, è un vecchio ufficio teorici volti a preparare gli agenti all’addestramento sul campo
nel Pennsylvania Quarter, vicino all’Ufficio Brevetti e al General nei boschi di Billington, su Meadow Hill e a Dunwich.
Post Office. Al piano terra è pieno di negozi, frequentati durante il
giorno da numerose persone della zona. Non lontano dal quartier Le strutture principali di Ricerca e Sviluppo si trovano in edifici
generale dell’OSS, ma abbastanza da avere una propria auto- anonimi del MIT. Le reclute ad Arkham vengono spesso accom-
nomia, lo studio legale “Armitage-McVay” è la casa della Majestic. pagnate al reparto ReS per l’orientamento sugli ultimi equipag-
giamenti, oltre che per mostrare loro le bizzarre direzioni che la
ricerca sta prendendo nel corso della guerra. Si tratta di sessioni

as 27
Capitolo 2 La Guerra Segreta
generalmente presenziate dal tecnico e armaiolo capo Kiyoshi San Francisco
Kato. Le strutture del ReS sono schermate e sorvegliate, e c’è
Dopo la mobilitazione dei tlingit, Billy Jacobs, Sally Armitage
sempre una squadra di Cacciatori di Demoni pronta a interve-
e Kiyoshi Kato hanno deciso di spostare la produzione indu-
nire in caso di esperimenti impazziti da tenere sotto controllo,
striale della Majestic in un punto più centrale. Dopo aver
motivo per cui può capitare che delle Furie di Foley alloggino ad
trasferito una squadra di esperti artigiani nativi in California,
Arkham o al MIT per rinforzare la sicurezza. La casa di cura di
hanno allestito le operazioni in una serie di fabbriche e di
Arkham si occupa di numerosi militari reduci dal contatto con i
magazzini lungo la costa che si affaccia su Alcatraz. Il padre
Miti, e dello scotto in termini di sanità mentale che questi soldati
di Kiyoshi, un armaiolo d’eccezione, viene incaricato di
hanno dovuto pagare. Se lo squallido ufficio di Washington DC
supervisionare il tutto e di lavorare a stretto contatto con
è il cervello della Majestic, le strutture nel Massachusetts ne
gli artigiani tlingit. Combinando una meticolosa procedura
sono il cuore: è qui che si concentrano i nuovi equipaggiamenti,
di lavorazione con tecniche più moderne, a cui aggiunge le
l’arruolamento dei nuovi membri, l’addestramento avanzato e
tradizioni mistiche dei tlingit, crea l’equipaggiamento Shé
persino i protocolli di recupero. Gli edifici sono sorvegliati e
Xelit necessario per combattere ad armi pari con le forze dei
protetti da occhi indiscreti grazie alle migliori magie e tecnologie
Miti. Nascosti nel baccano della città, questi edifici sfornano
disponibili negli Stati Uniti.
un flusso costante di equipaggiamento indispensabile per gli
agenti Majestic.
New Orleans
Dopo Washington DC, il secondo ufficio, di dimensioni più Campo X - Struttura di Addestramento in Alaska
ridotte, è quello che viene scherzosamente definito “Maestoso
Le strutture di addestramento tlingit sono situate nelle profon-
Sud”, ed è dove Etienne de Marigny gestisce la sua elegante pian-
dità delle lande desolate dell’Alaska, lontano da occhi indi-
tagione… un campo apparentemente innocuo, purché nessuno
screti. Secoli di conflitti con le tribù confinanti, gli Abitatori
disturbi i potenti spiriti invisibili che ne pattugliano il limitare.
del Profondo, i figli del Wendigo e altri gruppi ostili, hanno
Raramente occupato da più di una manciata di candidati scelti,
creato una fornace ardente in cui forgiare i Cacciatori di
è qui che vengono educati i membri della Majestic che vanno in
Demoni. Per quanto alcuni siano rimasti nella loro terra, molti
cerca di un approccio più pratico alle arti magiche. Etienne non
artigiani tlingit si sono trasferiti a San Francisco una volta
sopporta gli sciocchi o gli imbroglioni, e rifiuta molti candidati.
mobilitati per la guerra. Una scelta che non deriva solo dalla
Il posto è decorato da ogni genere di cimeli voodoo, gingilli e
volontà di aiutare nella creazione di processi di lavorazione
altri ninnoli, molti ordinari e alcuni potenti ed esoterici. Nel
più moderni, ma anche da quella di allontanare dall’Alaska il
corso del conflitto, il traffico di attività tra i corridoi della
centro delle operazioni: è più facile nascondere una fabbrica
struttura non è mai stato costante, mentre l’enorme collezione
segreta in una grande città chiassosa come San Francisco.
ha continuato a espandersi grazie a ogni ricerca portata termine
Anche mentre il mondo viene devastato dalle fiamme del
dai laboratori nel Massachusetts; negli ultimi mesi della guerra, è
conflitto, in Alaska ben poco è cambiato, tuttavia la regione
possibile trovare sugli scaffali di questo antico maniero signorile
continua a produrre un flusso costante di coraggiosi guerrieri
persino alcuni artefatti funzionanti degli Abitatori del Profondo
pronti a gettarsi in prima linea. Qui la tradizione è uno stile
e dei Mi-Go. Il proprietario non ne è particolarmente entusiasta,
di vita, e gli anziani preservano le abitudini e i rituali come
ma preferisce siano in suo possesso piuttosto che affidare dispo-
hanno sempre fatto.
sitivi di tale potere a qualcun altro.

28
MISSIONI E OBIETTIVI

Capitolo 2 La Guerra Segreta


Le tecniche di controspionaggio e sabotaggio della Majestic
entrano in gioco quando gli agenti americani mandano in fumo
L’obiettivo principale della Majestic è difendere gli interessi una missione diplomatica dei Nachtwölfe con l’anziano degli
americani e contrastare i piani dell’occulto, che si tratti dell’Asse Sheehad. Lavorando a stretto contatto con la Sezione M, gli
o dei Miti. Per quanto alcuni membri dell’organizzazione, come uomini della Majestic hanno distrutto l’incubatoio degli Sheehad
il professor Deadman, il dott. Llanfer e il capo ricercatore Kato e lasciato prove che incriminassero i loro avversari nazisti,
preferirebbero che il gruppo fosse più bilanciato, focalizzandosi privandoli di un gran numero di abbondanti depositi di Blauer
anche su ricerca e utilizzo di tecniche difensive, la realtà è che Kristall e scatenando su di loro l’eterna ostilità dell’anziano.
la Majestic si trova spesso a essere la punta di lancia, pronta ad
essere scagliata contro i suoi avversari e ad abbattersi su di loro Nel corso della guerra, la Majestic è diventata il baluardo del
con determinazione, pagando un costo elevato in vite e materiali. tipico “calderone” di culture americano, attingendo a una marea
di individui, tradizioni e idee per costruire qualcosa di infini-
Per supportare questo obiettivo la Majestic conduce un’ampia tamente più grande della somma delle sue disparate parti. A
varietà di missioni e operazioni, che vanno dalle piccole differenza della segregazione e della discriminazione rampanti
squadre di ricognizione ai lanci di interi battaglioni di paraca- in altri rami dell’esercito statunitense, la Majestic è progressista
dutisti. Vista l’assenza di scuole e tradizioni di magia consoli- e vanta agenti di ogni genere, razza ed etnia che collaborano
date negli Stati Uniti alcuni agenti vengono inviati in missioni tra loro: molte missioni nel Pacifico hanno visto all’opera una
di reclutamento, con l’incarico di rintracciare possibili candi- Cacciatrice di Demoni, Jenny Fleet , e Dennis Lockhart, un
dati o persino di allestire dei programmi di addestramento. praticante voodoo afroamericano, alla testa di numerose squadre
Data la natura sparsa e capillare della rete Majestic, gli agenti di Salamandre Ardenti con cui hanno stanato un’infestazione di
sul campo si possono ritrovare a improvvisare e a inventare Servitori sulle isole controllate dai giapponesi.
una soluzione subitanea per affrontare situazioni inaspettate.
Uno dei primi ingaggi di rilievo della Majestic ha avuto inizio
Un esempio è l’Avanguardia dei Cacciatori di Demoni Sammy con la Battaglia di Vella Lavella, nel tardo 1943. Jenny,
David, che era a bordo della nave oceanografica Henry James Dennis e Mark Crowe, un agente della Sezione M sotto coper-
in esplorazione sul Pacifico. Rendendosi conto che l’“attività tura come missionario neozelandese, operano come unità di
vulcanica” che aveva notato non era normale, Sammy convinse ricognizione avanzata e contrassegnano i possibili corridoi
il capitano a condurre un’ispezione più ravvicinata. Quando d’invasione per le forze in arrivo. La loro vera missione è,
l’equipaggio trovò i resti di un enorme scontro tra Abitatori del però, individuare gli agenti del Sole Nero che stanno aiutando
Profondo e Mi-Go, Sammy persuase lo skipper a tenere la posi- i giapponesi. Una volta trovati, sfrutteranno l’invasione
zione per diversi giorni, dando il tempo a una squadra speciale anfibia come diversivo per far sbarcare le Salamandre
della Majestic di raggiungerli e setacciare il sito. L’acquisizione Ardenti. Mentre le forze statunitensi regolari si scontrano con
di artefatti Mi-Go fino a quel momento sconosciuti è stata tutto i soldati del Sol Levante, la Majestic individua e incenerisce
merito dell’iniziativa del Cacciatore di Demoni. l’enclave dell’Ordine, scacciando i pochi sopravvissuti.

Nonostante sia prevalentemente incentrata sulla lotta alle L’obiettivo seguente sono le Isole del Tesoro dove, fingendo di
forze dei Miti, la Majestic è anche pesantemente coinvolta dover mettere al sicuro una stazione radio, il trio individua e
nella difesa e nel controspionaggio, e cerca attivamente di recupera degli artefatti Thule dopo un sanguinoso scontro con le
contrastare le missioni di altre organizzazioni ostili agli USA. forze del Sole Nero. Il risultato è un brutale scontro ravvicinato
Le misure protettive e interdittive sono una priorità, così tra le Salamandre Ardenti e gli orrori evocati dai nazisti. Infine,
come la capacità di individuare le incursioni di spie dell’Asse, scacciano i membri dell’Ordine dalla loro fortezza nelle Isole
di agenti dormienti dei Mi-Go e di ibridi degli Abitatori del Green, dove i difensori giapponesi erano controllati mentalmente
Profondo. A tal proposito, una delle prime iniziative intra- affinché provassero un fervore suicida, spesso combattendo fino
prese si è focalizzata sul consolidamento delle barriere a all’ultimo respiro piuttosto che accettare qualsiasi resa.
difesa delle strutture più importanti in tutti gli Stati Uniti.
Con il pretesto di svolgere delle “ispezioni a sorpresa” Tornando in Europa nel pieno dell’Operazione Overlord, lo
vengono inviate squadre di Avanguardie nei porti, a Fort Knox sbarco in Normandia, la Majestic è impegnata a rintracciare
e alla Casa Bianca, facendo capolino nella struttura principale i siti di lancio dei V-1 e V-2 dei Nachtwölfe, dove i missili in
e nel seminterrato del Pentagono di recente costruzione. attesa di esser lanciati sono carichi di gas Die Draugar. Con
la fine della guerra alle porte, e le forze dell’Asse sempre più
Questo ha portato la Majestic a condurre ispezioni e a sorve- disperate, la Majestic si ritrova a subire sempre più perdite
gliare anche altri progetti militari, persino quelli non neces- a causa della brutalità degli scontri. Ciononostante, l’orga-
sariamente legati all’occulto. Il Progetto Manhattan e i suoi nizzazione tiene la testa alta e si fa strada combattendo nella
membri possono tutti contare su una scorta di Avanguardie fortezza tedesca nelle isole interne del Giappone.
e Furie, e lo stesso i loro uffici e i laboratori di ricerca. Una
delle ragioni principali dietro l’ubicazione del Laboratorio Tuttavia, con le braci del conflitto che si raffreddano e
Nazionale di Los Alamos è la peculiare struttura geolo- si spengono, la Majestic si pone una nuova e pericolosa
gica della zona, perfetta per nasconderlo dalle infiltrazioni domanda: “E adesso?” Un dubbio che tormenta Sally Armitage
mistiche. In seguito, sotto l’egida del Progetto Prometeo, la e molti altri, consapevoli che la sconfitta del Sole Nero e dei
stessa regione sarà teatro di ricerche approfondite sugli agenti Nachtwölfe non sia sufficiente, e che gli Stati Uniti avranno
ESP e psionici. Dopo diversi mesi, in cui si sono visti scarsi sempre bisogno di una forza pronta ad affrontare i Miti e che
impieghi sul campo, il progetto viene messo in naftalina e possa tenere al sicuro la popolazione dalle minacce risve-
tutte le informazioni su di esso trasferite da Los Alamos a una gliate. La guerra mondiale ha ridestato poteri che sono rimasti
struttura di contenimento, nome in codice “Area 51”. dormienti per millenni, e gli USA devono farsi trovare pronti.
29
Capitolo 2 La Guerra Segreta

Sole Nero
“Yog-Sothoth è la soglia, la chiave e il guardiano. Quando il sole pronto a concedere tutto il suo supporto al partito nazista
nero verrà liberato e i suoi raggi cosmici investiranno la Terra, e al Reichsführer in persona, garantendosi così la possibi-
l’umanità intera conoscerà il suo dominio… disperandosi.” lità di avere il supporto di uno degli uomini più potenti del
rampante partito. Il capo del Sole Nero acconsentì a fare
— Esarca Reinhardt Weissler
rapporto assieme al suo Ordine alle SS di Himmler fingendosi
un’unità di ricerca archeologica e storica.
Grazie alla magia iperborea e ai patti oscuri con le antiche
divinità dei Miti, l’ordine nazista del Sole Nero pratica la
Con la salita al potere dei nazisti, Weissler e il Sole Nero si
stregoneria più empia ed evoca le creature extradimensionali
sentivano intoccabili. Cominciarono a saccheggiare liberamente
più malvagie per trionfare sui campi di battaglia dell’umanità.
musei, biblioteche e collezioni private in cerca di artefatti iper-
Per quanto i suoi stregoni-guerrieri, le sue truppe di fanteria
borei e atlantidei, dando il via a una serie di faide con gli altri
e gli orrori su cui ha il dominio siano diventati l’incubo degli
dipartimenti del partito. Per contrastare queste tensioni interne
alleati, il lavoro sul campo al servizio del brutale regime di
Himmler fonda l’Ahnenerbe, un’associazione che conduce
Hitler non è il vero scopo del Sole Nero.
studi sull’antropologia e la storia della razza ariana… perfetta
copertura per il Sole Nero. Nel 1935, Weissler insiste affinché
Esiste un misterioso luogo alieno sospeso tra il sonno e
Himmler gli fornisca un luogo sicuro dove poter svolgere
la veglia: il Mondo dei Sogni, un reame oltre il velo della
indisturbato i propri sanguinosi esperimenti. Il generale tedesco
coscienza. È lì, sul leggendario Altopiano di Leng, sovrastata
acconsente, acquistando il bizzarro Wewelsburg, un castello
dal cupo sguardo di pece della sua stella oscura, che si trova
triangolare vicino alla città di Büren in Bavaria.
la vallata del sole nero. Un luogo dove abbondano cono-
scenza, potere e follia. Dove, eoni or sono, gli iperborei hanno
Una volta dichiarato Wewelsburg un centro per “l’adde-
imprigionato un aspetto del Dio Esterno Yog-Sothoth in una
stramento delle SS d’élite”, gli ufficiali più leali a Himmler
sfera solare innaturale.
sono gli unici estranei ad accedere di frequente alla fortezza.
L’esterno della struttura è sorvegliato da truppe del Sole Nero
Guidato dal crudele Reinhardt Weissler (vedi pag. 193),
pesantemente armate, supportate da postazioni anticarro e
l’Ordine del Sole Nero lavora inesorabile per raggiungere
antiaeree. Nelle profondità delle sale del castello, i Novizi
il proprio scopo principale: liberare Yog-Sothoth dalla sua
dell’Ordine conducono esperimenti con gli artefatti recuperati
prigione solare nel Mondo dei Sogni, per scatenarlo nella
dalle squadre Ahnenerbe, immersi nelle urla che riecheggiano
nostra dimensione. Solo allora potrà avvolgere la Terra con
tra i bui e freddi corridoi. Non è raro che i membri del Sole
la sua luce blasfema, gettando piogge di distruzione e terrore
Nero emergano dai loro laboratori sotterranei con le mani
sull’umanità fino alla fine dei tempi.
grondanti di sangue e altre sostanze persino più orrende.

BACKGROUND Lo stridio del metallo e l’odore della pietra sbriciolata salgono


fino ai livelli superiori del castello, urla disumane squarciano la
Millenni or sono, gli antichi iperborei intrappolarono un
notte, il tutto accompagnato dal tonfo dei corpi che si gettano
aspetto del dio Yog-Sothoth (vedi pag. 263) nel Mondo dei
contro le sbarre d’acciaio e le pareti di roccia, terrorizzando
Sogni, interferendo con la forma del Dio Esterno nella nostra
gli abitanti dei villaggi vicini. Castel Wewelsburg è in continua
dimensione, confinandolo in una stella oscura. Nel 1890,
espansione, con nuove celle, grandi o piccole che siano, costruite
Reinhardt Weissler, uno studioso, mistico ed esperto di magia
giorno e notte. Himmler è incredibilmente soddisfatto degli
nera tedesco, scoprì il modo di raggiungere questo reame;
orrori prodotti dalle ricerche del Sole Nero, impiegandoli al
trovatosi davanti a un panorama in rovina, su cui riluceva
servizio delle SS; Weissler, all’opposto, trascorre il suo tempo
un’empia sfera, giurò fedeltà a Yog-Sothoth e divenne disce-
costantemente infuriato, chiuso nei suoi alloggi privati, frustrato
polo di Nyarlathotep… a un prezzo terrificante: il “dono” del
per la mancanza di progressi verso la liberazione di Yog-Sothoth.
Caos Strisciante gli concedeva una lunga vita, in cambio di
costanti sacrifici di sangue (vedi pag. 112). Weissler tornò nel
La Priore Mina Wolff (vedi pag. 207), pupilla di Weissler, insiste
mondo della veglia con una determinazione tanto feroce da
affinché l’Esarca concentri le risorse del Sole Nero per svelare
rasentare la follia. Avrebbe liberato Yog-Sothoth e, nel 1921,
i segreti delle tecnologie atlantidee scoperte dall’Ahnenerbe. La
fondò l’Ordine del Sole Nero, un gruppo occulto tedesco che
donna crede che questi artefatti contengano i segreti dell’an-
setaccia il mondo in cerca di artefatti iperborei e atlantidei.
tica civiltà perduta, e che abbiano il potenziale di diventare
armi devastanti. Weissler rifiuta ripetutamente le sue richieste,
Nel 1933 Karl Maria Wiligut, un membro rispettato delle SS,
dedicando la propria attenzione solo ai reperti iperborei che
organizzò un incontro tra Weissler e il Reichsführer-SS nazista
potrebbero permettere il ritorno del suo padrone dal Mondo dei
Heinrich Himmler. Con testimoni gli alti soffitti, le tovaglie
Sogni. L’Esarca, sospettoso della sua adepta, comincia in segreto
inamidate e le sedie eleganti del decadente Hotel Adlon a
a scavare nel suo passato… ma, come molti altri prima di lui,
Berlino, i due discussero la loro reciproca ammirazione,
non riesce a scoprire la verità, che rimane avvolta nel mistero.
sviscerando argomenti sinistri quali rituali e magie antiche,
parlando sottovoce tra un bicchiere e l’altro di corroborante
I sospetti di Wiessler, però, si riveleranno essere più che para-
grappa alla pera. Affascinato dall’occulto, Himmler era
noie. Durante una spedizione nelle fitte foreste svedesi, Wolff
completamente rapito dallo stregone che, dal canto suo, era
scopre una serie di rune iperboree nascoste dalla vegetazione,

30
Capitolo 2 La Guerra Segreta
incise su una parete rocciosa. La donna avverte immedia- Frastornato e furioso, Weissler si rende conto di aver perso impor-
tamente il suo mentore che, senza perdere tempo, vola in tanza all’interno del partito nazista. Alimentato da una rinnovata
Svezia, preleva le rune e si ritira in assoluto isolamento per determinazione, l’Esarca comincia a impiegare la magia iperborea
studiarle. Approfittando della sua distrazione, la donna apre che ha tratto dalle rune svedesi. Divelto il pavimento della Torre
gli archivi di Wewelsburg e autorizza le ricerche sugli artefatti Nord di Wewelsburg, ordina la costruzione di un mosaico del Sole
atlantidei che Weissler aveva ignorato. Nero con cui rimpiazzarlo: nel suo isolamento, aveva scoperto un
modo per entrare nella vallata dell’astro oscuro senza passare dai
Wolff e la sua squadra cominciano a condurre esperimenti su sogni, creando un portale permanente.
un nuovo siero basato sulle tecnologie atlantidee: un liquido
che, con una sola goccia, risveglia i tessuti morti e provoca la Il simbolo aracniforme disegnato nel marmo sembra strisciare
crescita della carne a velocità incredibile, creando nuovi arti sul pavimento, illuminato fiocamente da una luce grigiastra
mostruosi. Dimostrando una forza e una rapidità sovrannatu- che filtra dal portale incorporeo aperto sull’Altopiano di Leng.
rali, le creature fanno a pezzi i ricercatori di Wolff e infettano Fino all’invenzione del magico SS-Ehrenring, o Totenkopfringe
altri corpi. Occorre il fuoco per purificare le cavie e, mentre (vedi pag. 71), con cui mitigare gli effetti negativi del
ancora si dimenano e avvizziscono sul pavimento, l’adepta reame-prigione di Yog-Sothoth, chiunque passasse del tempo
di Weissler sfrutta il nome del suo maestro per ordinare il a studiare o a sorvegliare il varco del Sole Nero sarebbe stato
prosieguo delle ricerche; sicura del risultato, invita l’alto colto da nausea disorientante e da una sensazione di inquietu-
comando nazista affinché presenzi a una dimostrazione della dine. Nel giro di poco tempo, tutti i membri anziani dell’Or-
sua nuova tecnologia sull’isola di Peenemünde, nel Baltico, dine indossavano uno di quegli anelli a forma di teschio.
dove intende scatenare una nuova versione più offensiva della
sostanza. Sporgendosi in avanti, intrigato, il Führer in persona Nel panorama alieno dall’altra parte del portale, Weissler mette
osserva l’orrore carnoso di Wolff muoversi nel campo, muti- al lavoro i primi e migliori sognatori del Sole nero per costruire
lando il bestiame lasciatogli come esca. La donna lascia l’isola una fortezza direttamente in quella bizzarra dimensione. Il
con un contenuto, ma non meno trionfante, sorriso sul suo viso. Mondo dei Sogni, un luogo che esiste oltre la veglia, non
segue le leggi della fisica, e l’impossibile diventa possibile. Le
Riemerso dai suoi studi, Weissler è infuriato con l’adepta per il pareti scure si ergono in un inquietante riflesso del castello di
tradimento e l’audacia dimostrata; in un episodio più unico che Weweslsburg, ribattezzato Wewelsburg II da Wiessler.
raro, perde il controllo al punto da urlarle “vecchia strega” più
e più volte finché non riesce a calmarsi. L’Esarca del Sole Nero Con la guerra all’orizzonte nel mondo reale, l’Esarca accu-
non può però fare più nulla per fermarla. Wolff ha già radunato mula pezzi d’artiglieria, veicoli e scorte nei magazzini di
il suo personale, i documenti e gli artefatti atlantidei ed è volata Wewelsburg II. Per quanto le tecnologie tradizionali si
via da Wewelsburg per fondare la sua divisione: i Nachtwölfe, i guastino non appena vengono impiegate nel Mondo dei
Lupi della Notte, e gode del pieno sostegno del Führer. Sogni, nulla vieta di conservarcele in tutta sicurezza in vista

31
Capitolo 2 La Guerra Segreta
di un impiego futuro. Weissler è determinato a non farsi più Più informazioni Weissler riesce a raccogliere sugli iperborei, più
cogliere impreparato, né dalle ambizioni dei leader nazisti si avvicina a colmare il divario tra il Mondo dei Sogni e la nostra
né dalla sua vecchia pupilla traditrice, ora alla guida dei suoi dimensione. Con una perversa gioia, l’Esarca si prepara assieme
acerrimi rivali, i Nachtwölfe. alla sua organizzazione per gli orrori e la follia che Yog-Sothoth,
una volta liberato, scatenerà sulla realtà.
Himmler, ormai disilluso circa i progressi compiuti dall’E-
sarca, richiede una dimostrazione di qualsiasi nuova tecno-
logia, arma o magia. Nel 1938, con un sorriso arrogante,
LA GUERRA CIVILE
Wiessler accompagna il Reichsführer-SS oltre il varco, nella Dopo che Mina Wolff ha abbandonato il Sole Nero per fondare
cittadella oscura dall’altra parte. Esterrefatto, Himmler classi- i Nachtwölfe, i due rami rivali dell’occultismo nazista si scon-
fica Wewelsburg e la fortezza gemella come top-secret, dimo- trano quasi immediatamente. La donna pretende che le spedi-
strando una fiducia rinnovata e promettendo nuovi sognatori zioni dell’Ahnenerbe includano membri dei Lupi della Notte,
per aiutare gli sforzi dell’Ordine. con sommo sgomento di Weissler. Himmler, rimettendosi alla
decisione del Furher di sostenere Wolff, dimostra all’Esarca
Mentre la guerra esplode in tutto il continente, Weissler divide la come stia solo perdendo terreno.
sua attenzione tra il suo fine ultimo e i bisogni del suo padrone.
Nel 1939, il Sole Nero comincia a reclutare nuovi potenti sogna- Alla fine del 1936 i due gruppi vennero ai ferri corti. Mentre
tori nell’unità delle Norne (vedi pag. 189): incantatrici che pren- l’Austria cominciava a definirsi uno “Stato Tedesco”, alcuni
dono di mira i nemici del Reich mentre dormono, uccidendoli membri dell’Ahnenerbe scoprirono un sito, poco fuori Salisburgo,
tramite incubi estremamente vividi o distruggendone le menti. che conteneva artefatti su cui sia i Nachtwölfe che il Sole Nero
Anche i Canoni aiutano il Reich sui campi di battaglia sguinza- volevano mettere le mani. Wolff inviò una piccola unità d’élite
gliando orrori come gli Emogeni (vedi pag. 222), rapidissimi a della sua Guardia del Lupo affinché seguisse la spedizione e
riprodursi. I soldati caduti di entrambi gli schieramenti si ergono per assicurarsi così di riportare a casa le tecnologie atlantidee.
per servire i nazisti come die Gefallenen (vedi pag. 219), esseri Weissler fece lo stesso con un distaccamento di suoi Maestri.
dagli arti rigidi, che si muovono come marionette, circondati
dal tanfo di carne marcia. I potenziali Maestri che falliscono il I due gruppi si affrontano in territorio austriaco. Lì, il ronzio
rituale di conferma tornano dalla Valle del Sole Nero come die da far tremare le ossa e l’odore pungente, bruciacchiato, delle
Auserwählten (vedi pag. 190), creature mutate nel corpo e nella Piastre di Forza Stärkmeister tengono testa ai bizzarri richiami
mente in modo irriconoscibile, per proteggere Wewelsburg e degli orrori evocati. Hermann Wirth, lo storico tedesco-olan-
combattere fianco a fianco con le truppe in prima linea. dese, teologo e direttore ufficiale dell’Ahnenerbe, fu testimone
dello scontro e dichiarò che, se l’Austria avesse scoperto la
Nel 1940, il Sole Nero ha ormai affinato le proprie tecniche presenza di truppe tedesche nei suoi confini, tutte le nego-
di combattimento: i Canoni evocano terrificanti spiriti dei ziazioni sarebbero fallite, i leader nazisti sarebbero andati su
ghiacci, gli halja, per combattere in Norvegia. Gli Alleati fanno tutte le furie e sia Wolff che Wiessler avrebbero perso notevole
rapporto di intere unità di truppe congelate, con i corpi in fran- supporto all’interno del partito. Wirth riesce a convincere i
tumi come steli di ghiaccio cadute a terra e le urla silenziose soldati del Sole Nero e dei Nachtwölfe ad abbassare le armi, ma
per sempre preservate dal freddo. Le Norne portano il conflitto solo per poco. Una volta tornati in Germania, Weissler e Wolff
in tutta la Francia e nei Paesi Bassi, seminano distruzione stringono una nervosa tregua, accettando di dividersi ogni arte-
nella mente dei nemici e diffondono terrore tra le truppe degli fatto rinvenuto: il Sole Nero prende in custodia le nuove reli-
Alleati riversandosi sul piano astrale come una tempesta. quie iperboree e magiche, i Nachtwölfe le tecnologie atlantidee.
Nel corso dell’anno, Himmler, deluso nel vedere Wirth faticare
A luglio, alla vigilia della Battaglia d’Inghilterra, le Norne attac- all’idea di maneggiare il sovrannaturale, lo esilia dal Reich.
cano i leader del Regno Unito. Non si aspettavano però che dei
figuri vestiti di tuniche rosse, i membri della Confraternita della Nel 1938 a seguito dell’Anschluss, l’annessione dell’Austria, le due
Luce Interiore (vedi pag. 17), potessero contrastare le sognatrici organizzazioni occulte tedesche si gettano sui nuovi territori tede-
di Weissler. Le Norne fallirono il loro assalto iniziale. Ne morì schi saccheggiando qualsiasi reperto su cui riescono a mettere le
la metà, con gli occhi spalancati di terrore. Molte altre non si grinfie; il tutto, almeno in apparenza, continuando a rispettare
riprenderanno mai del tutto, e passeranno il resto della vita l’accordo. Durante l’invasione di Francia, Belgio e Olanda, gli
lontane dalle tenebre a temere i loro sogni. stregoni del Sole Nero e i loro orrori evocati vengono schierati
con successo per distruggere le cellule della resistenza più isolate,
Weissler fa ritirare le Norne sopravvissute per riassegnarle a ma la tattica della Blitzkrieg è tanto efficace che vengono tenuti
un ruolo più difensivo, impiegando le loro lugubri capacità solitamente in riserva, scatenati solo se indispensabili.
per lo spionaggio e la raccolta di informazioni, lasciando
che solo le più forti affrontino i mistici britannici durante gli Nel frattempo, i ricognitori del Sole Nero impegnati su altri
scontri occasionali nel Mondo dei Sogni. Non passa molto teatri precedono l’avanzata tedesca, saccheggiando famelica-
prima che le sognatrici dell’Esarca apprendano come inter- mente qualsiasi artefatto incontrato. In ogni occasione in cui
rogare i loro soggetti, dilandiandone la volontà e strappando le forze alleate cercano di contrastarli, gli agenti dell’Ordine
loro con la forza ciò che sanno. si rivolgono alle SS e ai Nachtwölfe in cerca di rinforzi. Non
è raro però che i soldati dei Lupi intervengano troppo tardi,
Con il progredire del conflitto, e la terrificante espansione dei costringendo le squadre di sgraffignatori del Sole Nero ad
territori conquistati dal Reich, i Novizi saccheggiano ogni biblio- abbandonare le reliquie rinvenute mentre cercano di mettersi
teca, museo e collezione privata caduti sotto il controllo nazista. in salvo battendo in frettolose ritirate. Wolff ha sempre una

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GERARCHIA E STRUTTURA

Capitolo 2 La Guerra Segreta


spiegazione plausibile per giustificare la lentezza nella risposta
delle sue truppe, solitamente solo dopo che lo scontro si è già
concluso. L’Ordine ha perso diversi Novizi e ufficiali, e molti MILITARE DEL SOLE NERO
artefatti sono stati sequestrati o distrutti dagli Alleati, cosa che
L’Ordine del Sole Nero ha una struttura gerarchica molto rigida
ha ritardato la vittoria del Sole Nero e ha permesso alla Sezione
incentrata attorno a Reinhardt Weissler, l’Esarca, e ai suoi
M britannica di ottenere informazioni e reliquie inestimabili.
discepoli più vicini, i Priori. Weissler è un potente stregone che
emana un’aura magnetica, solenne e dignitosa, il tutto unito
Weissler, anche se incredibilmente frustrato, concentra i suoi
all’abilità nel forgiare narrazioni con cui ha sempre convinto gli
sforzi sulla liberazione di Yog-Sothoth dal Mondo dei Sogni.
altri a seguirlo. Anche se è il capo dell’Ordine, Weissler si è spesso
Per quanto consideri le buffonerie dei Nachtwölfe una spina
trovato a lasciarne la gestione quotidiana ai suoi Priori e Canoni.
nel fianco, cerca di ignorare le loro provocazioni e conti-
Solito sparire nel suo laboratorio personale di Wewelsburg,
nuare il suo lavoro senza farsi distrarre. Wolff, incoraggiata
Weissler poteva passare settimane intere senza farsi vedere tanto
dall’apparente noncuranza dell’Esarca, inizia ad opporsi più
era concentrato nel trovare un modo per liberare Yog-Sothoth.
attivamente al Sole Nero: l’idea di liberare Yog-Sothoth dalla
Quando Mina Wolff lo tradì, il capo dell’Ordine distrusse il suo
sua prigione la disgusta e, sicura dell’assoluta distruzione che
studio privato in un insolito scatto d’ira. Uomo determinato e
investirebbe il nostro universo se dovesse riuscirci, è determi-
ambizioso, la sua più grande forza è anche il suo peggiore punto
nata a ostacolare Weissler a ogni costo.
debole: la sua assoluta ostinatezza. Nonostante tutto, è un punto
di riferimento carismatico, potente e sicuramente pericoloso.
Nel 1942, Wolff compie un gesto decisivo. Weissler schiera
una delle sue squadre archeologiche d’élite a supporto delle
Anche se i Soldati del Sole Nero (pag. 186) rappresentano la
forze del feldmaresciallo Erwin Rommel in Nordafrica. Tra
forza bruta dell’Ordine, i membri sul campo più visibili sono
le sabbie intrise di sangue di El-Alamein, il Sole Nero scopre
i Novizi. Non è raro trovarne un gruppo che accompagna una
una scorta considerevole di artefatti iperborei. Wolff coglie
squadra di spedizione dell’Ahnenerbe, pronti a sciamare su
l’occasione, comunicando in segreto la posizione della spedi-
ogni scavo con le loro riconoscibilissime Schwarzsonne legate
zione agli Alleati. Dopo un feroce attacco dei britannici, e con
al braccio. I Novizi hanno spesso antichi tomi con loro, oltre a
Rommel impossibilitato ad aiutare, la squadra dell’Ordine
macchine fotografiche, lenti d’ingrandimento e bizzarri stru-
viene spazzata via. Weissler, nonostante i sospetti covati, non
menti ultraterreni. Durante gli scontri, però, lasciano il posto
può dimostrare nulla.
alle Truppe del Sole Nero, il forte braccio armato dell’Ordine.
Sono loro ad affrontare ogni combattimento, mentre i Novizi
Il capo del Sole Nero attese un intero anno prima di vendicarsi:
vengono reclutati più per l’attitudine alle traduzioni, all’ar-
una volta scoperto che i Nachtwölfe stavano testando alcune
cheologia e alla ricerca che per le loro doti belliche.
nuove armature alimentate dal Blauer Kristall sul fronte russo,
Weissler ritira deliberatamente i suoi Maestri e Canoni dalle loro
I più zelanti, fanatici e devoti dell’Ordine possono fare carriera
posizioni di supporto, lasciando vulnerabili i panzer sperimentali
e diventare Maestri. Questi stregoni guerrieri sono stati inviati
dei Lupi. I Nachtwölfe subirono perdite devastanti per mano dei
alla Vallata del Sole Nero, dove hanno potuto posare lo sguardo
T-34 sovietici; i sopravvissuti furono costretti a distruggere i loro
in prima persona sulla potenza imprigionata di Yog-Sothoth.
prototipi rimanenti e battere in una vergognosa ritirata prima
Ciò li ha resi dei veri credenti, combattenti feroci che lanciano
che la trionfante Armata Rossa li travolgesse.
incredibili magie da battaglia. In combattimento, risvegliano
i morti ed evocano spiriti oscuri e orrori blasfemi, come i
Nonostante le attenzioni di Wolff, il Sole Nero è sempre più
Servitori di Nyarlathotep, per assalire i loro avversari. È così
vicino a svelare i segreti della magia iperborea di cui ha
che si sono guadagnati la loro temuta reputazione tra chi ha
bisogno per liberare Yog-Sothoth. Con la guerra ormai vicina
vissuto sulla propria pelle il loro potere esoterico.
alla conclusione, la fondatrice dei Nachtwölfe, disperatamente
determinata a fermare Weisler, invia un numero ancora più
I candidati fallimentari che avvizziscono al cospetto dell’astro
alto di agenti affinché si infiltrino tra i ranghi del suo rivale
oscuro vengono trasformati nei terrificanti die Auserwählten, tenuti
occulto e cerchino di convincere i membri dell’Ordine ad
come guardie a Wewelsburg II e negli altri siti segreti dell’Ordine.
aiutarla; allo stesso tempo, ordina ai suoi soldati di far saltare
Nel 1943, con la guerra a un punto di svolta e l’Armata Rossa alle
gli scavi del Sole Nero, assicurandosi però che la responsabi-
porte di Berlino, le SS e il Sole Nero decidono che è il momento di
lità ricada sugli Alleati. Dal canto suo, Weissler ordina alle
schierare il maggior numero possibile dei loro mostri. Gettandosi
sue truppe di prendere di mira “accidentalmente” i Nachtwölfe
in battaglia, gli Auserwälten seminano terrore tra le truppe sovie-
durante gli scontri sul campo, e di assicurarsi che non abbiano
tiche mentre si avventano barcollanti sul nemico coi loro corpi
le loro fasce Schwarzsonne (pag. 69), che li proteggerebbero
deformi, da cui spuntano arti e tentacoli stritolanti.
dai mostri evocati dall’Ordine. Il risultato è l’alto tasso di
“fuoco amico” tra le due organizzazioni, e un elevato conto
Al di sopra dei Maestri, Weissler ha posto i Canoni. Questi esperti
dei caduti.
di stregoneria si sono dimostrati spietati e brutali in combatti-
mento, e sanno come far valere i mesi di intenso addestramento
Verso la fine del conflitto, i Nachtwölfe e il Sole Nero si sono
nelle arti arcane. Con i volti coperti da maschere di seta, sono
praticamente dichiarati una guerra aperta che culmina nella
una vista terrificante tanto per i nemici quanto per gli alleati.
Battaglia della Foresta di Poznań (pag. 36). La storia completa
Nella Battaglia dello Stretto di Danimarca, i Canoni dell’Ordine
dell’apice della loro spietata rivalità verrà rivelata ne Le
hanno giocato un ruolo fondamentale nell’affondare la HMS Hood,
Ceneri di Berlino e L’Assedio al Trono di Fenrir, due campagne
trascinata a fondo dai leviatani evocati (un incidente annotato
di prossima uscita.
come “colpo diretto” sparato dalla Bismarck nel diario di bordo

33
Capitolo 2 La Guerra Segreta

della Hood). Tuttavia, la creatura si è liberata dal loro controllo lungo le sale dall’eco del suo respiro affannoso e degli occasio-
e ha danneggiato sia la Bismarck che la Prinz Eugen, costringendo nali colpi di tosse. Questa minuta studiosa è una delle tenenti
entrambe a ritornare in porto con la coda tra le gambe e senza più fidate di Weissler. Grazie al suo dominio sulle lingue ha
parte dell’equipaggio, disperso tra i flutti. Con il proseguire della sempre dimostrato una dote naturale nel comprendere le antiche
guerra, i Canoni sono diventati più abili nel dominare i mostri conoscenze e nell’impiegarle a vantaggio del Terzo Reich,
evocati. I campi di battaglia riecheggiano delle urla dei caduti, che pronta in ogni occasione a supervisionare le ricerche svolte negli
siano stati uccisi o, peggio, portati via come prigionieri. immensi archivi del Sole Nero. All’insaputa di Weissler, Urner
ha sempre avuto una relazione molto stretta con Mina Wolff, e si
Urla, lamenti e mormorii senza senso si irradiano ovunque tiene in contatto con la guida dei Nachtwölfe anche dopo la sua
risiedano le Norne, il corpo speciale di potenti sognatrici di diserzione. Se qualcuno dovesse scoprire questo legame, la lealtà
Klaudia Fleischer. Molte di loro vengono scovate negli ospedali di Urner verso il Sole Nero verrebbe messa in discussione… un
e negli istituti psichiatrici di tutta la Germania: individui dotati crimine che Weissler non perdonerebbe mai.
che, quando si trovano nel reame onirico del Mondo dei Sogni,
possono creare e distruggere con la sola volontà. Per quanto
vengano viste di rado nelle prime linee, alcune vengono schie-
BASI DEL SOLE NERO
rate affinché tormentino il sonno dei vicini comandanti nemici, La culla del potere stregonesco del Sole Nero è il castello di
seminando terrore nei loro sogni e intaccandone il morale. Wewesburg, in Bavaria: un edificio del XVI secolo le cui mura si
ergono sopra le fronde degli alberi, solide e minacciose. Chiunque
Sono però i Priori gli esponenti più temuti del Sole Nero. Sui si avvicini non può fare a meno di percepire dentro le proprie
campi di battaglia, il Priore Albrecht Lohmann (vedi pag. ossa un brusio inquietante, che spinge molti a fuggire terrorizzati.
194) può evocare un’intera unità di Servitori di Nyarlathotep Si tratta di un luogo antico circondato da sempre da dicerie e
con uno schiocco di dita, suscitando una feroce lealtà nei leggende; sussurri che non hanno fatto che aumentare da quando
suoi amati Canoni e Maestri. Dalla defezione di Mina Wolff, è diventato il quartier generale dell’Ordine del Sole Nero. Nessun
Lohmann è diventato il più potente dei Priori, e quello su cui animale osa avvicinarsi entro un raggio di dieci chilometri, e gli
Weissler fa maggiore affidamento. Lohmann guida le forze abitanti delle vicine campagne evitano il posto per non mettere a
militari del Sole Nero sul campo, non tanto per il suo senso repentaglio la loro sanità mentale (e le loro vite).
del dovere quanto per l’insaziabile sete di sangue. Gli altri
Priori temono la sua influenza e sono preoccupati che, se mai Pattugliato dai Dämonenbändiger (vedi pag. 186) e sorvegliato
Weissler dovesse vacillare, possa mettere in atto un golpe. da orrori innominabili come il Prescelto (vedi pag. 190),
per non parlare delle entità ancor più potenti e oscure che
Astrid Urner (vedi pag. 195) si aggira per i corridoi di possono essere evocate nel giro di pochi istanti, Wewelsburg
Wewelsburg ripiegata su un bastone da passeggio, annunciata è un bastione quasi inespugnabile del potere dell’Ordine. Nel

34
Capitolo 2 La Guerra Segreta
profondo delle sue cripte la carne morta torna orribilmente in
vita, e nei corridoi sotterranei strisciano creature e mostri che Climi Freddi:
non avrebbero mai dovuto porre piede sulla Terra. Le Norne
sono sempre vigili e i Die Toten pattugliano le mura, seguiti Campi Base del Sole Nero
ovunque dallo strano odore di formaldeide e decomposizione.
Quando il Sole Nero viene schierato sul campo diventa
necessario l’impiego di rifugi temporanei, che prendono la
All’interno della Fortezza Nera, che è possibile raggiungere
forma di campi base mobili come quelli allestiti in Norvegia
tramite un portale nel sancta sanctorum più interno, Wewelsburg
nei primi anni del conflitto. Sotto pesanti tende di tela,
II accoglie chiunque osi affrontare la luce acquosa e diso-
i Novizi dell’Ordine frugano nel fango, spolverando metico-
rientante emessa dal varco di Weissler sul Mondo dei Sogni.
losamente gli artefatti incassati nella pietra. I pini circo-
I corridoi si rigirano su loro stessi, creando spazi in questa
stanti tengono buona parte del clima rigido all’esterno, ma
bizzarra dimensione che non risponde alle nostre leggi della
permettono a sottili raggi argentei di luce di raggiungere il
fisica. Le pareti lisce, nere come la notte, assorbono ogni fonte
terreno. Il bastone di Astrid Urner batte sordo sul morbido
di luce e tengono rinchiuse le decine di piante e animali che
sottobosco mentre si fa strada attraverso l’accampa-
chiamano casa la Vallata del Nero; tra questi gli Emogeni sono
mento, intenta a supervisionare gli scavi di una grotta che
sempre pronti a rispondere alla chiamata del loro padrone.
sospetta contenga degli artefatti iperborei. Ovunque ci
sono lunghi tavoli disseminati di pietre e macerie, taccuini
Il suono di metallo che batte sul metallo si spande per tutta la
e penne, lenti d’ingrandimento e pennelli morbidi. Casse
cittadella del Mondo dei Sogni mentre le Truppe del Sole Nero, e
su casse di strumenti ed equipaggiamento circondano
chiunque indossi il Totenkopfringe, si allenano con spade, falcioni
quasi per intero la tenda di comando. A un tiro di schioppo
e scudi, sotto l’occhio vigile di Yog-Sothoth. All’interno, casse
di distanza, le punte verde spento indicano le tende con
di legno piene di fucili e altre armi più bizzarre riempiono un
le brande. Un focolaio scoppietta mandando in ebollizione
magazzino umido, in attesa di essere trasferite sulla Terra per
la zuppa, riempiendo l’aria di un’aroma saporito che si
ogni evenienza; certo è che qualsiasi cosa lasci la Vallata del Sole
mescola con l’odore della resina degli alberi.
Nero è impregnata di uno strano aroma, come di sangue acre.

Diversi “Dämonenbändiger”, domatori di demoni del Sole


MISSIONI E OBIETTIVI Nero, si aggirano per il perimetro esterno accompagnando
le loro bestie malsane che respirano affannosamente, le
Il capo dell’Ordine del Sole Nero ha un unico, imperativo
narici sbuffanti in cerca di qualsiasi traccia di attività della
scopo: liberare Yog-Sothoth dalla sua prigione solare nel
Resistenza. Più in basso, in fondo al ripido declivio, una fila di
Mondo dei Sogni, e scatenare i suoi raggi blasfemi sulla Terra.
veicoli corazzati è sempre pronta a smontare l’intero accam-
Pochi all’interno dell’Ordine, e ancor meno al di fuori di esso,
pamento con il minimo preavviso. Questo campo base non
conoscono le sue vere intenzioni; ciononostante, non manca
ha bisogno di fili o recinzioni convenzionali: è protetto da
chi sia entrato a far parte del Sole Nero per perseguire i
numerosi incantesimi di allarme, pronti ad avvisare qualsiasi
propri scopi, interessato a nient’altro che a potere e prestigio.
cultista di eventuali forze ostili in avvicinamento.

Nei primi mesi del 1939, la Canone Nordika Mathias ha dato il via
La magia di Urner aveva predetto l’invasione britannica di
al primo ingaggio mai registrato dell’Ordine, avvenuto durante
Narvik diversi giorni prima, e la spedizione aveva semplice-
l’invasione della Polonia. Esperta di magia del ghiaccio, sembra
mente arrotolato le tende, riposto i ritrovamenti e raggiunto
sempre circondata da un turbine di grandine che fa in modo che
la sicurezza del più vicino battaglione delle SS. Non ci volle
il suo lungo mantello nero ondeggi nel mattino mentre osserva le
molto prima che gli Alleati abbandonassero la Norvegia e,
posizioni dei polacchi. La sua evocazione scatena una congrega
di lì a poco, i tedeschi tornarono per riprendere gli studi da
di Halja, che si abbattono sugli sfortunati difensori dando il via
dove li avevano interrotti. L’accampamento ronza ancora
alle urla. Mathias sorride, impaziente di fare rapporto sul primo
una volta per l’attività, e l’urlo di un Novizio fende l’aria:
ed efficace dispiegamento di unità mostruose durante un conflitto
“Fraulein Prior! C’è qualcosa che deve vedere!” Urner si
che avrebbe, nei mesi successivi, avvolto l’intero paese. Dopo l’or-
sistema gli occhiali spessi sul naso e si fa avanti con i suoi
dine di Hitler di distruggere il Castello Reale di Varsavia nel 1940,
piccoli passetti, sfoggiando un sorriso storto sul volto.
i Canoni del Sole Nero colgono immediatamente l’opportunità di
ripulirlo da ogni artefatto e reliquia che abbia possibili legami con
gli iperborei, e trovano a contrastarli solo il coraggioso personale
del museo che riesce nascondere numerosi reperti di valore. È però durante l’invasione del Nordafrica che il Sole Nero
dimostra davvero il proprio coraggio. Trovando ben poca
Con la caduta di Parigi nel 1940, il Sole Nero trasforma il resistenza nell’invasione dell’Europa, i Canoni e i Maestri
museo Jeu de Paume in un centro di smistamento e magazzino del Sole Nero sono impazienti di sguainare le lame e trovare
per gli artefatti saccheggiati in tutta Europa. La struttura è vittime fresche per le loro creature. Riconoscendo l’opportu-
coperta da una parte da enormi teli di canapa che oscurano le nità, accompagnano Rommel durante la campagna nel deserto.
finestre e, al suo interno, una tenda tesa per l’intera lunghezza Lì vengono schierati come punta di lancia durante l’assalto
separa un quarto del piano terra dal resto della sala. Sotto le iniziale, pronti a scatenare l’inferno sulle sfortunate truppe
indicazioni di Astrid Urner, i Novizi Neri scoperchiano casse britanniche. Centinaia vengono massacrati, i corazzati annien-
piene di tesori trafugati, sottraendo qualsiasi cosa possa avere tati come se fossero di carta, e gli inglesi sono costretti a riti-
un qualche valore mistico. Le normali forze dell’Heer trovano rarsi fino ad Alessandria. L’abbandono dell’Africa da parte del
piuttosto inquietante lo strano cantilenare e le occasionali urla Sole Nero è imputabile solo in parte alla riuscita del successivo
che provengono dalla parte dell’edificio riservata al Sole Nero. contrattacco britanico.

35
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Dopo il successo dell’invasione della Grecia, il Priore Reiner difettosi, e sono collassati su sé stessi, ma dal quinto fuoriesce
Lang (vedi pag. 195) si è ridestato per dare inizio a una forsen- una mostruosità tentacolata sputata da un portale mistico, che
nata ricerca per creare un nuovo trionfo magico simile a quello devasta un villaggio vicino prima che le Salamandre Ardenti
dei Gefallenen, credendo che la millenaria storia artistica e statunitensi (fortunatamente stazionate lì vicino) operino la
culturale del paese potesse essere terreno fertile. Interpretando loro fiammeggiante bonifica. Il Sole Nero considera il test
una serie di indizi nascosti tra vari murali e reperti atlantidei un trionfo ma Mina Wolff riesce, in segreto, a convincere il
sparsi per l’isola, ritiene di aver scovato una favolosa super- Führer a porre fine alle ricerche, insistendo sul fatto che un
arma, il Tridente di Nettuno, un artefatto iperboreo che può tale tasso di fallimento non sia che uno spreco. L’Ordine non
controllare le maree e far tremare le mura delle città nemiche. riceve più altri V-1 per “questioni operative”, ma Wolff non
Di nascosto, Lang approccia gli Abitatori del Profondo con una condivide mai con nessuno il fatto che l’esperimento avrebbe
proposta, siglando un’alleanza blasfema e assicurandosi l’aiuto dovuto portare avanti le ricerche di Weissler nella creazione
delle creature nella ricerca del tempio sottomarino nascosto tra di un portale per Yog-Sothoth. L’Esarca, scoperta l’intromis-
i flutti dell’Egeo. Cosa ha offerto in cambio? Non si sa, ma il sione della rivale, comincia a pianificare la sua vendetta.
Tridente, se è davvero esistito, non è mai stato trovato.
Nel 1945, la Germania sta ormai combattendo una guerra su due
Nei primi mesi del 1944, quando Thomas Schwarzadler, un fronti. Il Führer si rifiuta di inviare altre truppe sul fronte orien-
Maestro con l’aspirazione di diventare un Canone, inter- tale, e ordina al Sole Nero e ai Nachtwölfe di affrontare i sovietici.
cetta una trasmissione codificata circa un misterioso ordine Mentre l’Armata Rossa dà il via alla sua offensiva contro i nazisti
“5, 6 alte Hex”, il Sole Nero giunge vicino a svelare una in Polonia, Weissler intravede una possibilità e ordina ai suoi
sconveniente verità nel suo eterno scontro con i Nachtwölfe. Canoni e Maestri di attaccare le formazioni dei Lupi nel tentativo
Determinato a seguire la pista, e parallelamente a miglio- di liberarsi una volta per tutte della fastidiosa fazione di Wolff.
rare la sua posizione, l’uomo non divulga l’informazione
cominciando cautamente a tenere sotto controllo la Priora In una foresta senza nome a est di Poznań i ruggiti dei mostri, il
Urner, che è sicuro sia collegata con questo codice segreto. ronzare delle Piastre di Forza e il distintivo risuonare delle armi
Nonostante abbia preso ogni precauzione, Schwarzadler non di metallo, erutta dietro le linee tedesche mentre il Sole Nero
ha la possibilità di fare rapporto circa i suoi sospetti e, prima e i Nachtwölfe si scontrano finalmente faccia a faccia in campo
che possa raccogliere altre prove, sparisce misteriosamente. aperto, abbandonando le truppe naziste ad affrontare l’Armata
Rossa senza alcun supporto. Questa battaglia campale combattuta
Alla disperata ricerca di un’occasione per sferrare un contrat- tra le due fazioni tedesche non giunge ad alcuna esito, se non
tacco ai danni della Gran Bretagna dopo il D-Day, il Sole Nero quello di mandare al massacro centinaia di soldati d’élite e di
sequestra un gran numero di preziose Wunderwaffen. Nel creature addestrate, oltre che di indebolire notevolmente entrambi
1944, a sud di Londra, cinque razzi Vergeltungswaffen, o V-1, gli schieramenti, privando così la loro madrepatria di preziosi
atterrano senza però detonare. Quattro sono semplicemente difensori e accelerando la definitiva caduta della Germania.

DA Canone Markus Huber

A Esarca Reinhard Weissler


a colonna non era che un’esca,
rzato le nostre posizioni Ma, Esarca… fummo ingannati! Quell
“Come ordinato, Esarca, abbiamo rinfo i di false luci e proiezioni
o su entrambi i lati e i molti veicoli passati erano munit
nella foresta a est di Pozna ń, e abbia mo attes o molti più di quelli che
per farci pensare che i Nachtwölfe fosser
. Abbiamo guadagnato tempo, ati a distanza ravvicinata
dell’unica strada che la attraversa erano presenti davve ro. Una volta arriv
che i servizi segreti ci hanno ci guardammo storditi
aspettando le forze dei Nacthwölfe ed eliminati i pochi sopravvissuti,
icato ieri sareb bero state diret te nella nostra direzione. mo veden do. Dov’era andato il nostro nemico?
comun domandandoci cosa stessi

azione fitta, e molti ntate dal Blauer Kristall


Si tratta di una regione dalla veget Sopra di noi, centinaia di torce alime
hanno preparato la via, e d’Assalto e persino
dei suoi Canoni e Maestri più leali si accesero all’un isono : Stärk emeister , Trupp
are il tempo atmosferico che parete blu che
praticando un rituale con cui alter alcune Guardie del Lupo perso nali di Wolff ; una
nebbi a in cui ci siamo nasco sti. Sappiamo come gli ione fino all’or izzon te. Eravamo noi a
ha creato la si estendeva in ogni direz
dano dalla loro tecno logia Blauer Kristall, e ma ci voltammo per affrontarli
odiati Lupi dipen
be perme sso di vederli doverci difendere da un’imboscata,
sitiv i ci avreb
che il bagliore dei dispo ruggendo come un leone ferito.
facilmente nella penombra.
ta battaglia. I nostri
come pianificato: Ebbe inizio una lunga, brutale e ingra
All’ora indicata sembrava andare tutto era pregna di energia
tammo il primo combatterono coraggiosamente, l’aria
a poco più di un chilometro di dista nza avvis o, soldati piangevano con le
arcana, armi spaventose risuonaron
inato da quell’inconfondibile ure guaivano nei loro ultimi
elemento della loro colonna, illum mani premu te sulle ferit e e le creat
erano impazienti, i Maestri e e morirono a centinaia, forse a
barlume bluastro. Le nostre truppe istanti. Il massa cro fu impla cabil e
i prepa raron o il loro bomba rdamento magico e alcuni dei schie ramen to.
i Canon migliaia, in ogni
diger riusc ivano a stent o a trattenere le loro creature
Dämonenbän
comin ciaro no a strat tonare i guinzagli non affrontammo gli uni con
imprigionate, che Combattemmo per tutto il giorno, ci
e del sangu e. di stallo, fino a
appena percepirono l’odor gli altri fino a raggiunger e una situa zione
gocci a di folli a. Esaus ti, ci allontanammo
i, in tensione, che la consumare l’ultima
Attendemmo in silenzio per molti minut teatr o dello scont ro, dove i corpi
zati ci superasse prima di far barcollanti dallo spaventoso
colon na di coraz quanto futili.
testa di quella lunga
mmo, scatenando un uragano erano impilati in cumuli tanto alti
allor a che colpi
scattare la trappola. Fu
he contr o i bagli ori che passavano
di proiettili ed energie magic mo sacrificato un’ampia
ammo le creature, che si Temo che l’abbiamo delusa, e che abbia
tra le nostre fila; solo allora liber porzione delle nostre forze già esigu e in un’impresa priva di
loro prede. Potevamo a malapena
gettarono fameliche in cerca delle alcun senso. Ci rimangono a malapena
mille uomini, e credo di
conti con il nostro nemico.
star loro dietr o, pronti a fare i ; l’unico vincitore di questa
poter dire lo stesso dei Nachtwölfe
glia è stata la maled etta Armat a Rossa.
batta
36
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Nachtwölfe
“Se il Sole Nero è stato partorito da un incubo, i Nachtwölfe sono discutibili. “Il fine giustifica i mezzi” è la distorta filosofia che
il minaccioso motore che vibra con un ruggito inumano, pronto a seguono nel creare armi sempre nuove per il Terzo Reich.
perseguire un orribile scopo.”
Mina Wolff è una guida spietata e instancabile, che considera
— Prof. Richard Deadman
il supporto al partito nazista (e la creazione dei Nachtwölfe)
un sacrificio necessario per dare una possibilità al genere
Mentre il Sole Nero dedica tutti i suoi sforzi a liberare
umano di sopravvivere alle battaglie future. Il conflitto
Yog-Sothoth perché possa devastare il mondo, i Nachtwölfe si
continua però a imperversare, e le scoperte dei Lupi a supe-
concentrano su scienza e tecnologia per percorrere il sentiero
rare un limite dopo l’altro… e se Wolff fosse scesa a troppi
del potere. Logica, raziocinio e calcolo sono la chiave per
compromessi con la sua morale?
la vittoria, non gli unicorni e le fatine magiche su cui fanno
affidamento quei folli degeneri dell’Ordine.

I Nachtwölfe si basano su scienza, tecnologia, progresso, poten- Il Nobile Lupo


ziamenti biologici e armi prodigiose (Wunderwaffen) alimentate
Non è un caso che Hitler si sia spesso definito “il Lupo”,
dal Blauer Kristall (Cristallo Blu) per contribuire alla vittoria
o che abbia soprannominato i quartier generali dell’Ober-
della Germania nazista. Per riuscirci setacciano il mondo in
kommando der Wehrmacht (OKW) e dell’Oberkommando
cerca delle tecnologie atlantidee, mai sazi dei segreti celati in
des Heeres (OKH) in Ucraina “Lupo Mannaro”, o che la
esse, e dei rari Blauer Kristall da cui traggono potere.
sua base nel fronte orientale sia conosciuta con il nome
in codice “Tana del Lupo”: erano molte le teste di ponte a
Buona parte del personale Nachtwölfe è stato sottratto proprio
includere la parola “lupo”.
al Sole Nero, convinto ad abbandonare la distorta devozione di
Weissler a favore della visione di una Germania tecnologicamente
Hitler si è fatto conquistare dai lupi nei primi anni ‘30,
avanzata di Mina Wolff. Certo è che i loro metodi non sono sicura-
durante il primo incontro con una stella nascente della
mente più coscienziosi, etici o morali di quelli dei loro rivali.
Società Thule: Mina Wolff. Colpito dalla descrizione che la
donna ha fatto di lui (“un grande e nobile lupo che porterà
Nonostante l’allontanamento dall’Ordine, i Nachtwölfe non
la Germania alla grandezza”), è sempre pronto ad accon-
sono estranei alla creazione di orrori. Orrori assolutamente
tentare le sue richieste d’aiuto ogniqualvolta dovesse
artificiali. Sono molti gli scienziati nazisti dell’Ahnenerbe a
averne bisogno, ed è disposto a prendere in considera-
venire reclutati nei Projekt dei Lupi, primo fra tutti il Cerberus-
zione persino i suoi piani più assurdi.
Gruppe che incoraggia attivamente i suoi membri a forzare
i confini della scienza impiegando tecniche assolutamente

37
BACKGROUND
Capitolo 2 La Guerra Segreta
incarnate dai frammenti del Blauer Kristall, o Cristallo Blu:
una potente fonte di energia mai vista prima.
La luce di Mina Wolff si è accesa per la prima volta nei primi
anni ’20, quando fece il suo ingresso nella scena pubblica Nel 1934, durante la lenta scalata al potere del Sole Nero sotto
come membro della Società Thule. Pupilla di un industriale l’egida di Heinrich Himmler, Mina conduce un numero sempre più
sconosciuto, chiunque tentasse di indagare sul suo passato grande di assalti alle collezioni private; è però ovvio che Weissler
andava incontro a una fine tanto prematura quanto brutale. stia trascurando qualsiasi informazione su Atalntide, ignorando il
La sua storia personale resta tutt’ora un mistero. suo potenziale in un momento in cui il Terzo Reich ha disperato
bisogno di avanzamenti tecnologici. Cauta, Wolff tiene per sé la
La verità è che il passato di Mina nasconde segreti antichissimi. propria opinione per non compromettere la sua carriera all’interno
Ella ha avuto un’influenza fondamentale durante numerosi dell’Ordine: il suo obiettivo è diventare la mano destra di Weissler;
momenti chiave della storia umana, e ha sempre fatto il possibile nel frattempo, dovrà avere pazienza e stare al suo gioco…
per dare forma al proprio destino e perseguire le sue trame
nascoste. Una volta portato a termine il suo lavoro in un’era, si
ritira in un profondo letargo; a ogni risveglio, che può avvenire
WEWELSBURG
anche a distanza di secoli dal precedente, Wolff dimentica buona Nelle profondità del castello di Wewelsburg, i ricercatori del
parte del suo passato… almeno finché la sua determinazione e Sole Nero si concentrano sui numerosi ritrovamenti delle
conoscenza millenarie non riaffiorano e riprendono il controllo. spedizioni ma Mina, ormai vice di Weissler, è sempre più
frustrata davanti alla cornucopia di tecnologie gettate in
Membro attivo della Società Thule, Mina è una delle sosteni- qualche magazzino per essere dimenticate. Costretto a espri-
trici più ferventi delle leggende atlantidee e iperboree. Durante mersi sulla questione dal costante malcontento di Wolff, un
le sue spedizioni archeologiche, ha sviluppato la teoria che infuriato Weissler arriva a proibirle del tutto la possibilità di
queste due grandi società custodissero segreti che avrebbero perseguire questo suo interesse, agitato dalla sua mancanza di
potuto portare all’unica, vera società globale, un’idea che dedizione verso la scoperta dei mistici segreti iperborei.
Hitler è assolutamente pronto ad accogliere. Mentre molti
sono ossessionati dalla purezza della razza, Mina si impegna a Comprendendo la delicatezza della sua situazione Mina fa in
promuovere i vantaggi che le tecnologie atlantidee e iperboree modo di calmarlo e, nel 1936, gli consegna qualcosa che le
potrebbero mettere a disposizione del Terzo Reich. permette di guadagnare il tempo di cui ha bisogno: durante una
spedizione in Svezia alla ricerca di indizi su Atlantide, la squadra
Il primo incontro tra Wolff e Reinhardt Weissler è avvenuto di Mina incappa in alcuni antichi graffiti che corrispondono
durante una spedizione finanziata dalla Società Thule, diretta alle rune iperboree. Weissler è entusiasta, e si congratula con la
verso alcune strane rovine di Sumatra. Insieme, dissotterrarono donna per aver aperto la strada verso la “gloria futura”, prima di
quella che si rivelò essere un’iscrizione iperborea, trovata assieme rinchiudersi nel suo laboratorio per esaminare i reperti.
ai frammenti di bizzarri cristalli blu. È in quell’occasione che Mina
scopre in Weissler un altro credente, la cui ossessione sempre più Compreso che l’Esarca si sarebbe assentato per molto tempo,
forte verso Iperborea unita all’influenza crescente nella Società Mina coglie l’occasione per aprire gli archivi e permettere a uno
Thule gli consentivano di trovare sempre appoggio per organiz- dei professori di maggior spicco del Sole Nero, Kraft Heimburg
zare ulteriori spedizioni. Quando l’Esarca la invitò a entrare nel (vedi pag. 210), di esaminare le casse colme di artefatti,
suo Ordine, e la accompagnò nella Vallata del Sole Nero, Wolff si pergamene e altri reperti. Heimburg e la sua squadra fanno gli
trovò faccia a faccia con alcuni antichi ricordi che le riaprirono gli straordinari per identificare il più in fretta possibile gli artefatti
occhi su quanto stava vedendo: un potere grezzo, che permeava il atlantidei e i frammenti di Blauer Kristall più promettenti.
tessuto del tempo e dello spazio tutto attorno a lei.
Una volta strappato il controllo dell’Ordine, Mina sfrutta tutte le
Si è trattata di un’esperienza indubbiamente profonda, la sue risorse per portare avanti gli esperimenti che Weissler avrebbe
conferma che le visioni di favolose tecnologie iperboree del proibito. Heimburg arriva persino a scoprire delle formule
passato erano reali e non solo i sogni di un’archeologa; per non nascoste tra gli oggetti recuperati nella spedizione a Sumatra,
parlare dei disturbanti frammenti di memoria improvvisamente dove Wolff aveva incontrato per la prima volta l’Esarca. Era
risvegliati. Il potere dell’astro nero non aveva però avuto su proprio ciò di cui Mina aveva bisogno: il professore crea un siero
Mina lo stesso effetto subito dagli altri seguaci di Weissler e, che può essere applicato per rianimare i tessuti, ottenendo risultati
per qualche inspiegabile motivo, la donna aveva mantenuto il terrificanti. La battaglia nel laboratorio causa svariati morti, prima
controllo sulla propria mente; un fatto che si è premurata di che gli esemplari vengano purificati con il fuoco.
tenere nascosto, rimasto celato perfino alle Norne.
Dopo aver reso la scoperta un’arma, Mina commissiona una
versione del siero che si possa trasmettere per via aerea, da sgan-
LA RICERCA DI IPERBOREA ciare come bomba nel bel mezzo delle truppe nemiche. Spediti
Per tutti gli anni ’30, Mina si è sempre dedicata alla requi- Heimberg e la sua squadra in un luogo segreto, insieme alle reliquie
sizione di oggetti e reperti occulti dalle biblioteche e dai più utili e ai seguaci a lei leali, Mina mette in moto il suo piano.
musei di tutta Europa, solitamente per mezzo di minacce,
forza bruta o applicando in modo molto libero il Reichsmark. Sfruttando il nome di Weissler per organizzare una dimostra-
Nonostante l’ossessione inamovibile di Weissler per Iperborea, zione speciale per l’Alto Comando nazista, Wolff presenta l’arma
Mina trova sempre più affascinanti i riferimenti ad Atlantide nella struttura di ricerca su Peenemünde. Davanti alla pila di
e alle meraviglie tecnologiche sviluppate dai suoi abitanti e carne e ossa, la macabra nascita del primo Draugar, che prende

38
Capitolo 2 La Guerra Segreta
disgustosamente forma nello spiazzo preparato per l’esperi-
mento, quasi tutti i presenti reagiscono con orrore… tutti tranne Follia Blu
il Führer. Un dettaglio che a Mina non sfugge, e che la porta a
Inizialmente, le ragioni dietro gli improvvisi e violenti crolli
elaborare una storia efficace: il regime nazista si erige su scienza
mentali dei Nachtwölfe erano un mistero. La scoperta delle
e progresso, e se questa tecnologia venisse controllata nel modo
cause è avvenuta lentamente: era l’esposizione a elevate
giusto il Reich millenario non conoscerebbe più confini; persino
concentrazioni dei Cristalli Blu (scoperti in origine durante
la stretta della morte stessa verrebbe spezzata.
la spedizione a Sumatra, ma che da allora sono stati trovati
in numerosi siti sparsi in tutto il mondo) alla radice del
Emerso dalla reclusione, Weissler reagisce con ira al tradimento
problema, che sarebbe stato conosciuto come Follia Blu.
della sua tenente. La maschera glaciale che era solito indossare
lascia lo spazio a un’espressione infuriata, e non trattiene più le
Durante i primi stadi del disordine, i soggetti si ritrovano
invettive contro la “Vecchia Strega” ora che i suoi sospetti sulla
a fissare il vuoto per ore intere prima di “risvegliarsi”
sua vera natura sono stati confermati. Mina è però già lontana
improvvisamente e togliersi la vita, o toglierla a chiunque
dalla sua portata, e si è ormai assicurata il “Nobile Lupo” come
abbiano vicino. Una volta chiarita la situazione, molte
sostenitore. Hitler aveva compreso il gioco che stava giocando
vittime vengono incarcerate nel Trono di Fenrir o nella Tana
la donna, e sapeva che il Sole Nero avrebbe fatto il possibile
del Lupo, e studiate per determinare cosa si possa fare
per vendicarsi del tradimento. Per il momento, era soddisfatto
per curarle dalle loro tendenze omicide.
dalla possibilità di sfruttare la brama di Mina.

La Follia Blu ha effetto sulle menti deboli, costringendole


Negli ultimi mesi del 1940, proprio quando Weissler stava mera-
a sentire il vero richiamo sussurrato dal tocco paterno del
vigliando Himmler con Wewelsburg II, Mina svela il piano per la
Dio Esterno Sarthothus (pag. 259). Una volta aperte alla
“Tana del Lupo” all’Alto Comando tedesco (quello che diventerà
vera natura del cosmo, le menti dei soggetti non riescono
poi il centro di comando segreto di Hitler sul fronte orientale). Non
a sopportare il ritorno all’ambiente terrestre, ed è tale
accontentandosi di offrire al suo nuovo superiore una simile rocca-
consapevolezza a far scattare il bisogno di distruggere
forte, Wolff rivela anche alcuni dettagli sul Trono di Fenrir, fortezza
chiunque sia loro accanto. Chi possiede una mente più
montana nonché base dei Nachtwölfe, e su una serie di armi sempre
forte viene sovvertito dall’essenza di Sarthothus, il suo
più potenti che potrebbero ribaltare il corso della guerra. Il Führer,
spiritio segretamente trasformato in uno strumento del Dio
meravigliato dai portenti tecnologici promessi, le fa spesso visita per
Esterno, costretto a fare tutto ciò che è in suo potere per
farsi aggiornare sulle ultime armi prodigiose nella speranza di poter
riunire la mente infranta del padrone.
trovare la chiave di volta per ottenere la vittoria.

UNA BOMBA A OROLOGERIA Sfortunatamente, prima dello scisma dal Sole Nero, molti
progetti scientifici promettenti sono stati ignorati, ed è stata
Heimburg ignora però la vera natura delle tecnologie basate sul
questa la ragione principale che ha spinto Mina Wolff a
Cristallo Blu che sta scatenando. Inestricabilmente legata ai poteri
sottrarre tanti scienziati e tecnici per portarli nei Nachtwölfe.
esoterici del passato, questa scienza “infranta” promette un potere
più grande di quello della bomba atomica, ma richiede in cambio
Con il progredire del conflitto, l’Ordine e i Lupi si sono trovati
un prezzo terrificante. Inizialmente sembrava che la “Follia Blu”
in competizione. L’animosità di Weissler e Wolff ha pervaso
non fosse che un prodotto dell’esposizione a composti pericolosi
anche il loro personale, manifestandosi in un’amara rivalità
ma, con il progredire del conflitto, Mina comincia a recuperare altri
che sfocerà in uno scontro aperto. Le forze dei Nachtwölfe
ricordi perduti: queste tecnologie atlantidee potrebbero non essere
fanno tutto il possibile per creare fastidi al Sole Nero, talvolta
semplici da domare come aveva pensato inizialmente, e contengono
arrivano persino a fornire agli Alleati informazioni e supporto
un potere molto più insidioso di quanto avesse creduto. Wolff è
tattico contro i loro rivali.
però una donna dalla determinazione incrollabile, e non si arren-
derà finché non avrà trovato una soluzione al problema.
Ogni rapporto sui successi dei Lupi manda Weissler su tutte
le furie, e Wolff coglie ogni occasione per rigirare il coltello
Quello che le sfugge, almeno inizialmente, è che i primi segni
nella piaga. Facendo sempre attenzione a non affrontare diret-
della Follia Blu si manifestano semplicemente su vittime, di
tamente il suo rivale, Mina dedica il suo tempo a celebrare i
mentalità già debole, che si piegano a un potere malevolo. Il
trionfi dei Nachtwölfe e a denigrare quelli del Sole Nero.
vero pericolo sta in coloro che continuano a vivere normalmente,
nascondendo il fatto che i Nachtwölfe stiano lentamente soccom-
Entrambi gli schieramenti sono convinti che i loro avversari
bendo a una forza terrificante, oscura e maligna che ha atteso
li tengano sott’occhio, nel tentativo di rubare il loro lavoro.
indisturbata per millenni: Sarthothus, il Dio Infranto (pag. 259).
La Priora Astrid Urner tenta, nel 1943, di siglare un accordo
che favorisca collaborazione e riconciliazione. Weissler decide
però di inviare un Teufelshund a uccidere Wolff durante l’in-
A volte mi sembra di sentirle, o c i blu, contro, e il conflitto interno non fa che peggiorare. Quando gli
d i v
a m i riade Alleati invadono Berlino, trovano spesso agenti dei Nachtwölfe
un
echi e del Sole Nero ad affrontarsi apertamente per le strade…
sussurri dal cristallo, blim su
nali i
sull ’orlo
.”
della coscienza
– Professor Kraft Heimberg
39
Capitolo 2 La Guerra Segreta

L’Eredità del Lupo GERARCHIA E STRUTTURA


Durante il suo periodo nel Sole Nero, Mina Wolff si è MILITARE DEI NACHTWÖLFE
avvicinata molto alla Priora Astrid Urner. Sono stati anni in I metodi dei Nachtwölfe sono considerati poco ortodossi perché è
cui entrambe erano ossessionate dall’idea di assicurarsi raro che schierino intere brigate sul campo (il personale dell’or-
la lealtà dei loro seguaci attraverso una forma di condizio- ganizzazione è considerato troppo prezioso per essere rischiato
namento sia psichico che mistico. All’insaputa della sua in massa). Piuttosto singoli specialisti o piccoli distaccamenti,
collaboratrice, Wolff ha modificato le sue ricerche creando sezioni o compagnie che siano, vengono inviati a supervisionare
un programma con cui avrebbe impiantato una personalità le fidate forze dell’Heer, che si tratti di incaricarli di testare
“dormiente” nei membri dell’Ordine. nuove armi o tecnologie o di supportarli in combattimento con
la loro potenza di fuoco. È solo nelle situazioni più disperate che
Wolff ha successo solo in parte: riesce a cucire nel subcon- la punta di diamante dei Nachtwölfe viene schierata contro gli
scio un ordine, sotto forma di personalità parassita che, Alleati: la Brigata Wolfszahn (Zanna del Lupo).
una volta attivata, farà rivoltare l’agente contro i suoi capi.
Mina ritiene che il processo attecchisca su un soggetto su
cinque, ma tiene all’oscuro Urner di ogni dettaglio.
IL CERBERUS-GRUPPE
I membri del Cerberus-Gruppe vengono scelti tra gli scienziati,
La Priora intuisce che il progetto sia una sorta di gli ingegneri e gli ufficiali militari di rango più alto, e devono
Gehirnwäsche (lavaggio del cervello), ma Wolff la convince rispondere direttamente a Wolff e a nessun altro. Sono tra gli
che i risultati non sono soddisfacenti. Anche se l’ordine assistenti più fidati di Mina, che preferisce tenere l’Heer (e
inconscio viene impiantato con successo, evita di compiere i potenziali agenti del Sole Nero) lontano dal suo lavoro. Le
ricerche ulteriori per non rivelare la propria mano, tenendo truppe vengono invece prese dalla Wehrmacht, con qualche
l’asso nascosto nella manica. In una rara dimostrazione di occasionale eccezione in base alle necessità. Il Cerberus-Gruppe
umorismo, Mina nomina il protocollo “5, 6 alte Hex” che, presenta una struttura di comando più formale, ma quasi tutti
oltre a essere una strofa di una classica filastrocca tedesca gli specialisti che lo compongono hanno delle mire personali.
per bambini, può essere tradotto in “vecchia strega”: il
nomignolo con cui Weissler l’ha maledetta. Così chiamato per il cane dalle molteplici teste a guardia del
regno di Ade, in ogni base il Cerberus-Gruppe è composto dall’uf-
Wolff lascia gli agenti impiantati all’interno del Sole Nero, ficiale militare di rango più alto, da uno scienziato esperto (scelto
ma ritiene sia meglio impiegarli in un momento futuro del da Mina Wolff tra le Teste dell’Area Scientifica, o Wissenschafts
conflitto, per contrastare l’Ordine in caso dovesse diven- Kopf) e da un ingegnere esperto (Leitender Ingenieur). Wolff si
tare una minaccia troppo grande. Con gli Alleati alle porte aspetta rapporti frequenti da questi gruppi, e scarsi progressi
di Berlino sia a est che a ovest, l’aspra rivalità tra le due portano spesso alla scomparsa di taluni membri dalle loro posi-
organizzazioni esplode in una guerra civile in piena regola. È zioni di rilievo. Una scomparsa, a volte, permanente.
proprio durante questo cataclismico scontro che Wolff impar-
tisce il suo famigerato ordine, dando il via all’apocalisse.

40
Capitolo 2 La Guerra Segreta
A differenza delle “purissime” SS naziste, i Nachwölfe vantano
una certa diversità tra i loro ranghi. Le doti intellettuali sono
WOLFSZAHN (ZANNA DEL LUPO)
tenute in alta considerazione, e non è raro che il Gruppe La Zanna del Lupo è l’unica squadra operativa sotto il diretto
chiuda un occhio sul genere, l’origine etnica o l’orientamento controllo dei Nachtwölfe. Guidata da Oskar Richter e composta
sessuale di chi lo compone. Anche se i Lupi non sono immuni da una brigata completa, è equipaggiata con le tecnologie speri-
dai pregiudizi, e lo stesso vale per le agenzie con cui devono mentali più avanzate: armi, veicoli e armature all’avanguardia,
collaborare, la vista della fascia con la zampa del lupo è suffi- che la rendono un avversario formidabile. È l’unica brigata
ciente a soffocare qualsiasi dissenso. esistente formata interamente da specialisti dei Nachtwölfe.

AREE SCIENTIFICHE RELAZIONI PERICOLOSE: I


Le Teste dell’Area Scientifica (Wissenschafts Kopf) sono tra gli NACHTWÖLFE E I MI-GO
scienziati più esperti nel loro campo, e guidano ogni ricerca
Non è chiaro come i Mi-Go siano entrati in contatto con i
relativa a psicologia, geologia, chimica, fisica teorica, mate-
Nachtwölfe, anche se di certo fu Mina Wolff a introdurli per prima
matica, biologia, cibernetica o tecnologie degli armamenti.
alle sue ricerche sulla materia organica Protofleisch. La guida dei
Le Wissenschafts Kopf possono contare su un Persecutore (pag.
Lupi aveva stretto una sorta di accordo circa la sua “scoperta
201) come guardia del corpo e inquietante promemoria della
rivoluzionaria” dei Blauer Kristall, e delle tecnologie iperboree e
costante sorveglianza della Wolff, un incentivo alla loro fedeltà.
atlantidee che alimentano. I Mi-Go ne rimasero ammaliati, se così
si può dire, ma furono cauti e decisero di attendere prima di fare
Ogni progetto scientifico (o Projekt) viene gestito da un
la loro mossa: avevano chiaramente dei piani circa il Cristallo Blu.
Projektleiter, o Capoprogetto. Questi Projektleiter rispondono
direttamente alle loro Wissenschafts Kopf che, a loro volta,
I metodi primitivi di estrazione degli “ominidi”, come i Mi-Go
sono responsabili di assicurarsi che ogni ricerca possa essere
considerano gli umani, riescono a ottenere una produzione di
effettivamente portata a termine (premurandosi quindi di
molto superiore a quella degli alieni fungini. Lasciando che siano
procurare soggetti per i test, finanziamenti e, ovviamente,
i Nachtwölfe a occuparsene, i Mi-Go possono lavorare libera-
supervisionare i progressi).
mente senza dover celare le loro tecniche o correre alcun rischio.
Inoltre, in cambio di alcune tecnologie, possono richiedere che
INGEGNERIA gli scienziati dei Lupi potenzino o rinforzino parti dei loro corpi.

A lavorare a stretto contatto con gli scienziati dei Nachtwölfe


Anche se i Nachtwölfe ne sono inizialmente ignari, i Mi-Go
ci sono i dipartimenti di ingegneria. Questi non solo proget-
sono molto più interessati al Blauer Kristall di quanto lascino
tano e realizzano i vari dispositivi impiegati dalle truppe dei
intendere. Dopotutto, si tratta di una fonte di energia che
Lupi, ma offrono anche supporto tecnico sul campo. Molti
permetterebbe loro di guadagnare un notevole vantaggio
sono ex ingegneri militari e, grazie all’addestramento rice-
militare sulle altre specie inumane che popolano la Terra:
vuto, sanno cavarsela in prima linea sperimentando le loro
Esseri Antichi, Abitatori del Profondo, Popolo Serpentiforme
creazioni. Gli Ingenieure dei Nachtwölfe sono ben compensati
e persino gli Sheehad sono tutti entrati in contrasto con i
per il lavoro che svolgono, e hanno un atteggiamento ruvido
Mi-Go, chi prima e chi dopo. Muniti di armi di distruzione di
che sfiora l’arroganza.
massa alimentate dal Blauer Kristall, gli alieni fungini potreb-
bero rimuovere ogni minaccia in modo clinico, spietato ed
efficiente… con il supporto dei Nachtwölfe, ovviamente.
41
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Sebbene i Lupi siano degli utili strumenti, i Mi-Go si sono rivoltati Gli Orakel
contro i loro vecchi alleati una volta scoperti i segreti del Blauer
Gli Orakel fanno base permanente all’interno degli archivi
Kristall. Con un colpo di scena che ha sconvolto i Nachtwölfe sin
dell’Abteilung der Geheimnisse. Sono loro ad avere il compito
nel midollo, molte delle loro truppe e dei loro scienziati si sono
di individuare nuove fonti di Blauer Kristall e di tecnologie
rivelati agenti dormienti dei Mi-Go: cloni di Protofleisch degli
atlantidee o iperboree, e di inviare proposte per organizzare
individui originali. I Mi-Go hanno messo al sicuro grandi quantità
le spedizioni esplorative. Ovunque i Nachtwölfe non possano
del Cristallo prima di battere in ritirata, un tradimento che i
stabilire un controllo militare o inviare una squadra, gli
Nachtwölfe hanno coperto sotto il pretesto di un bombardamento
Orakel possono affidarsi a una rete di “ritrovatori esperti”:
alleato. Mina Wolff non era mai stata tanto infuriata.
ladri di tombe e canaglie mercenarie.

Non tutto va però secondo il piano dei ladri alieni. L’influenza


di Sarthothus, la Follia Blu, comincia a colpirli come accadde Forze dei Nachtwölfe
ai Lupi, anche se sui Mi-Go ha un effetto molto diverso… I Nachtwölfe sono noti per le caratteristiche uniformi grigie
che indossano sul campo, anche se ciò che li fa spiccare è la
QUALSIASI TECNOLOGIA luce (solitamente blu) emessa dai bizzarri artefatti e dall’e-
quipaggiamento sperimentale che portano. Sebbene le divise
SUFFICIENTEMENTE AVANZATA… indossate dai tedeschi siano spesso studiate per essere appari-
scenti, quelle dei Nachtwölfe sono più pratiche e progettate per
All’interno dei Nachtwölfe, esiste un piccolo dipartimento
resistere a condizioni estreme. Gli ideatori, ben conoscendo la
conosciuto come Abteilung der Geheimnisse (o “Dipartimento dei
natura dei loro più grandi nemici, si sono mossi in anticipo per
Misteri”) che non va particolarmente d’accordo con i puristi
contrastare le forze dei Miti che il Sole Nero avrebbe scatenato
della scienza del Cerberus-Gruppe. Proprietario di tutto ciò che è
loro contro durante l’inevitabile Guerra Civile.
stato saccheggiato da biblioteche e musei nell’Europa conqui-
stata dai nazisti, il gruppo vanta una vasta gamma di tomi
Le forze sul campo sono solite indossare le Corazze (pag. 75)
occulti e mappe provenienti sia dalla Thule Gesellschaft (Società
dei Nachtwölfe e versioni modificate degli elmetti tedeschi,
Thule) che dagli archivi del Sole Nero. Nel caso di questi
leggermente più grossi di quelli normali (e le unità d’élite
ultimi, i reperti sono chiusi all’interno di caveau climatizzati,
dei Nachtjäger, pag. 202, ne hanno una versione persino più
sorvegliati 24 ore al giorno da Persecutori dei Nachtwölfe che
estrema). In condizioni ostili, le truppe sono inoltre equi-
tengono d’occhio il personale impiegato sul posto. L’Abteilung
paggiate con i respiratori dei Lupi (pag. 75) che, assieme
der Geheimnisse era situato, almeno inizialmente, nella rocca-
all’elmetto e all’uniforme, rendono pressoché ermetici gli
forte orientale di Hitler, la Wolfsschanze; dopo gli eventi del
indumenti protettivi dei soldati.
1944, l’intero archivio è stato trasferito in una struttura eretta
appositamente all’interno del Trono di Fenrir (pag. 43).
Gli specialisti dei Nachtwölfe sono soliti combattere in prima
linea con le truppe della Wehrmacht per mettere alla prova
L’Abteilung der Geheimnisse viene creato poco tempo dopo lo
le loro tecnologie avanzate contro gli Alleati, che sia durante
scisma di Mina e dei suoi seguaci dal Sole Nero. Il suo scopo
test sul campo o per specifici incarichi che si allineano con gli
è semplice: trovare le lande perdute di Atlantide, Thule,
obiettivi dei Lupi (come la conquista di qualche dispositivo o
Iperborea e qualsiasi prova dell’esistenza di antiche tecnologie
di depositi di Blauer Kristall).
perdute come il Blauer Kristall. Spesso collabora, ma non troppo
da vicino, con l’Ahnernebe delle SS. Negare questi tesori al Sole
È raro che truppe ben equipaggiate dei Nachtwölfe vengano
Nero è solo un fortunato effetto collaterale dei suoi sforzi.
schierate in grandi dispiegamenti, da una parte per la scarsa
reperibilità del Cristallo e dall’altra per l’elevatissima espe-
Gli archivisti dell’Abteilung der Geheimnisse fanno attenzione
rienza richiesta per la manutenzione delle loro tecnologie.
a tenere solo i libri che possono avere un grande valore per il
Nella maggior parte dei casi, le normali truppe assegnate ai
Terzo Reich, e solo una manciata del personale dei Nachtwölfe
Lupi provengono da formazioni fidate, che sanno come lavo-
ha l’autorizzazione ad accedervi. Un’autorizzazione concessa
rare a braccetto con i commilitoni dei Nachtwölfe.
esclusivamente da Mina Wolff. Queste persone si dividono in
Jünger (Discepoli) e Orakel (Oracoli).
Al culmine della guerra, le spedizioni dei Lupi setacciano l’in-
tero mondo in cerca di artefatti delle antiche ere. Le squadre
Gli Jünger di esplorazione dei Nachtwölfe sono composte solitamente da
Gli Jünger sono quanto di più vicino agli stregoni del Sole studiosi e tecnici specializzati, e talvolta annoverano persino
Nero abbiano i Nachtwölfe: studiosi che hanno l’incarico di degli Jünger, se il Cerberus-Gruppe che ha autorizzato l’ope-
attribuire princìpi e teorie scientifiche ad antichi tomi occulti, razione lo ritiene necessario. In caso di particolari rischi,
geometrie spaziali e saperi esoterici. Non è raro che appren- sono accompagnate anche da uno Stärkemeister e un’unità di
dano come si pratichino riti e rituali, o che abbiano familia- Nachtjäger e Wolf Zorn, o da Persecutori, che facciano loro da
rità con molte delle creature dei Miti, oltre che con i vincoli guardie del corpo. Quando vengono inviati oltremare, i Lupi
e i controincantesimi necessari per gestirle. Ovviamente, requisiscono la fanteria terrestre nel luogo di destinazione
un’illustrazione in un libro non può sostituire un incontro assieme a ogni trasporto ed equipaggiamento di cui hanno
ravvicinato con uno Shoggoth impazzito. Molti degli Jünger bisogno. Per quanto preferiscano le forze dell’esercito tedesco
vengono inseriti a rotazione nelle spedizioni dei Nachtwölfe a quelle di altri paesi, non è raro che si “accontentino” delle
come “supporto occulto”, solitamente per contrastare le magie truppe di supporto dell’Asse o che paghino per avere aiuto
del Sole Nero o come consulenti sulla magia dei Miti. dalla gente del posto. Con un arsenale sempre più fornito di

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Capitolo 2 La Guerra Segreta
alle forze dell’Heer, ma tutti gli agenti dei Lupi sono alta-
Il Sale della Vita mente addestrati a muoversi non visti, che si tratti di indivi-
duazioni mistiche o di altro genere.
Nella disperata speranza di scoprire un qualche deposito
di rari Cristalli Blu, nel corso di uno dei numerosi scavi in
Medio Oriente, gli archeologi dei Nachwtölfe hanno dissot- Il Trono di Fenrir
terrato qualcosa di inaspettato e intrigante. Evoluzione del ritiro segreto di Heimburg e dei suoi ricercatori,
durante lo stadio embrionale dei Nachtwölfe, il Trono di Fenrir
All’interno di una scatola dalle elaborate decorazioni di origini non è diventato completamente operativo fino a metà conflitto.
ignote, hanno rinvenuto quattro fiale di quarzo intagliato, Nascosto nelle profondità dei monti austriaci, e concretizza-
tre delle quali erano purtroppo infrante. La quarta conte- zione delle lezioni apprese durante la costruzione della Tana
neva una piccola qualità di un fluido lattiginoso che, dopo del Lupo di Hitler, è il non plus ultra dell’ingegneria nazista,
attente analisi, si è rivelato possedere considerevoli qualità di con un pizzico di segreti perduti di Atlantide. I lavori sull’Adler
“potenziamento” sul tessuto vivente. Ansioso di vedere se il o “Aquila”, un enorme aereo a reazione, sono stati trasferiti qui
siero avrebbe potuto migliorare i suoi soldati, l’Oberstleutnant nel 1943; la cosa ha permesso ai Nachtwölfe di contare su una
Richter si è offerto volontario come prima cavia umana. mobilità estremamente maggiore rispetto al passato, oltre alla
capacità di colpire in ogni angolo del mondo.
Spronati dagli ovvi miglioramenti nel fisico, nella resi-
stenza e nei riflessi di Richter, gli scienziati dei Nachtwölfe Al suo apice, ci sono oltre 6000 unità dei Lupi stazionate sulle
cominciarono a sviluppare la loro versione del Vitalität vette della montagna che ospita caserme, laboratori scienti-
(come hanno battezzato il siero). Il materiale originale non fici e impianti di produzione all’interno di bunker rinforzati.
sarebbe stato sufficiente per dare il via a un programma di Scavato nelle profondità del massiccio, il Trono di Fenrir non
addestramento su larga scala. si affida solo alle tecnologie geotermiche atlantidee per l’ali-
mentazione, ma conta anche su un enorme lago sotterraneo
Sfortunatamente, riprodurre alla perfezione il siero si è che offre acqua potabile ed energia idroelettrica grazie a una
dimostrato impossibile. I dettagli di ciò che è successo a gigantesca diga ipogea.
chi si è prestato per testare il Vitalität I-VIII sono un segreto
custodito gelosamente, ma con il Vitalität IX i ricercatori La base ha una pista di atterraggio lunga abbastanza per
sono arrivati a un composto che, sebbene ben lontano dalla permettere all’imponente Adler di decollare e ripartire. Può
perfezione, potenzia effettivamente la prestanza fisica del inoltre contare su un intero squadrone di caccia Messerschmitt
soggetto (anche se con un calo delle capacità intellettive). Bf109, e su un piccolo stormo di caccia sperimentali Me262
modificati per funzionare con il Blauer Kristall. La torre di
controllo, la “Testa del Lupo” è pesantemente rinforzata ed
dispositivi insoliti con cui tenere traccia, individuare e dissot- è il luogo dove il personale di comando dei Nachtwölfe ha i
terrare le antiche reliquie che vanno cercando, le spedizioni propri uffici; il Cerberus-Gruppe locale, però, trascorre buona
riescono a radunare e spedire rapidamente i reperti al Trono parte del suo tempo nei laboratori.
di Fenrir, il quartier generale segreto in cui i Nachtwölfe
conducono i loro esperimenti, nelle montagne austriache. La base è ben protetta anche da eventuali assalti via terra. La
fortezza è difesa da una divisione di corazzati dell’Heer, ed
Sul campo, i Nachtwölfe favoriscono un “dominio rapido” e è la sede permanente della brigata Wolfszahn. Dei cannoni
gli assalti “colpisci e terrorizza”, evitando qualsiasi possibile antiaerei FlaK 18 da 88mm (i “Letali 88”) nascosti offrono
attrito o danno a personale ed equipaggiamento. Le loro ulteriore copertura sia contro veicoli di aria che di terra; si
truppe travolgono gli avversari velocemente grazie a un’e- tratta però soltanto delle difese visibili, dacché l’esterno della
norme potenza di fuoco, per poi ritirarsi altrettanto rapida- montagna è protetto da armi molto più esoteriche e sistemi
mente lasciando le forze ordinarie a ripulire il macello, o a difensivi più avanzati.
sopportare il peso di un eventuale contrattacco. I Nachtwölfe
operano nelle ombre, e preferiscono entrare e uscire dai Enormi valvole di progettazione atlantidea, alimentate a
campi di battaglia furtivamente. I cecchini Nachtjäger sono vapore, fanno da varchi di accesso per il complesso princi-
l’unità che viene schierata più spesso al fronte, come supporto pale, diviso in vari blocchi amministrativi e consigli direttivi

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Capitolo 2 La Guerra Segreta
scientifici. Tuttavia, è nelle sue profondità che i Nachtwölfe I Lupi hanno svariati Projekt in corso in questa sede. L’Africa
conducono i sinistri esperimenti con cui portano avanti i loro vanta una delle concentrazioni più grandi di Blauer Kristall,
oscuri propositi. È possibile accedere ai laboratori scientifici buona parte delle quali è immagazzinata nell’Adlerhorst in
della struttura solo grazie a una rete ferroviaria sotterranea, attesa di venire esaminata. Si dice che nelle profondità del
alimentata da una sorta di tecnologia a levitazione magnetica. deserto si trovi la leggendaria Iram dei Pilastri, e i Nachtwölfe
la stanno cercando da tempo nella speranza di scoprire le
Si tratta di luoghi freddi e sterili, ermetici e isolati. Le persone tecnologie abbandonate da chi un tempo la popolava. Gli
che ci lavorano parlano poco, e ne hanno ben donde: ci sono incontri con gli Sheehad africani hanno sicuramente rallen-
delle gigantesche passerelle sulle loro teste, pattugliate da tato l’avanzamento dei Lupi, ma Mina Wolff è sicura di poter
Persecutori Nachtwölfe e dal personale militare. Il labirinto raggiungere un accordo con loro, e assicurarsi così quantità
di tubature e ugelli che corre sotto di loro è sempre pronto a ancor più grandi di Blauer Kristall.
scaricare sostanze chimiche infiammabili o corrosive, in caso
un esperimento abbia bisogno di essere contenuto. Molti labo-
ratori sono insonorizzati, per mascherare le urla delle cavie.
BASI DEI NACHTWÖLFE
I Nachtwölfe vantano un sistema a prova di bomba, quando
Adlerhorst (Il Monte dell’Aquila) occorre allestire un accampamento sul fronte, progettato
per ridurre al minimo il lavoro, e mantenere un certo grado
Situato in Tunisia, l’ubicazione del Quartier Generale delle
di sicurezza. Si tratta di strutture perlopiù temporanee, che
Spedizioni dei Nachtwölfe è un segreto ben sorvegliato, e
possono essere ulteriormente rinforzate secondo necessità
persino il Generalleutnant Erwin Rommel non conosce l’esatta
dettate dalla durata dell’incarico e dal livello di minaccia
posizione di quella che viene definita semplicemente “stazione
nell’area.
di ricerca”. Gli agenti del Sole Nero che hanno tentato di
scoprire di più a riguardo sono tutti, ovviamente, spariti.
Lo staff di una tipica base dei Nachtwölfe consiste in uno scien-
ziato esperto che condivide il comando con uno Stärkemeister
Adlerhorst (il Monte dell’Aquila) è il ritrovo montano fondato
(pag. 200), che svolge il ruolo di unica autorità per le questioni
da Mina Wolff durante una delle sue numerose spedizioni ante-
militari. In alcune rare circostanze potrebbe essere presente
cedenti la guerra. Antico tempio scavato a fondo nell’altura,
un comandante ordinario dell’esercito, ma gli ufficiali dei Lupi
le sue pareti di pesante pietra tengono all’esterno le più alte
hanno sempre l’ultima parola sulle altre truppe. Questi scien-
temperature e spingono verso l’interno l’aria fresca grazie a un
ziati esperti possono contare su piccole squadre di 5-10 tecnici
sistema millenario. Grazie anche a una sorgente che rifornisce
e assistenti, più un Persecutore come guardia del corpo. Con il
la struttura di acqua, Adlerhorst è un luogo accogliente persino
progredire del conflitto, il personale tecnico ha ormai accumu-
durante i periodi più torridi dell’anno. Gli ingressi mimetizzati
lato abbastanza esperienza di combattimento da sapere il fatto
al livello del terreno nascondono l’enorme varco d’accesso,
proprio sotto il fuoco nemico.
che è stato convertito in un hangar gigantesco; le stanze più
interne sono invece state trasformate in laboratori sperimentali,
Oltre che come alloggi e caserme temporanei, sia per il
caserme e magazzini di sicurezza. L’Adler ha occasionalmente
personale militare che per quello scientifico (sempre isolato
questo luogo come destinazione dei suoi voli di prova, e lo
dagli altri), gli onnipresenti e anonimi camion Opel Blitz,
squadrone di Messerschmitt Bf-109 di stanza qui può essere
equipaggiati di semicingoli e pianali perché possano supe-
lanciato dalla speciale pista d’atterraggio nascosta affinché
rare i terreni ostili ai normali pneumatici, fanno da gene-
offra supporto aereo alle truppe di terra dei Nachtwölfe. Ci sono
ratori improvvisati e mezzi di trasporto per portare i kit da
anche altre difese occulte, ben oltre le mura esterne, che assicu-
laboratorio ovunque occorra.
rano la segretezza della struttura.

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Capitolo 2 La Guerra Segreta
La Caserma Quando queste basi vengono considerate adatte a ulteriori
Buona parte delle caserme provvisorie dei Nachtwölfe è espansioni vengono erette torri di guardia, piazzati campi
composta da un Gruppe (squadra) di 10-13 specialisti dei minati, scavate trappole per i corazzati e allestita una recinzione
Lupi, guidati dallo Stärkemeister. In caso di accampamenti più elettrificata, alimentata da un generatore a Blauer Kristall super-
grandi e di maggior interesse strategico, viene schierato un visionato da uno dei Pioniere tedeschi. Vengono inoltre create
intero Zug (plotone) di 35-50 specialisti guidati da un tenente, fortificazioni e bunker permanenti, scavati sottoterra laddove è
o da un secondo Stärkemeister subordinato al primo. possibile. In caso ci siano edifici o materiali da costruzione nelle
vicinanze, gli ingeneri dei Nachtwölfe e dell’Heer sapranno sicu-
I contingenti militari dei Nachwtölfe sono quasi sempre ramente come farne uso. Alcuni accampamenti temporanei sono
integrati da truppe dell’Heer locali, solitamente 1 o 2 Gruppe poco più che tendopoli con poche strutture, ma anche in questi
o persino da due o più Zug nei luoghi più caldi; in genere, casi vengono allestite palizzate per tenere rinchiusi prigionieri e
queste truppe non hanno praticamente alcuna idea di cosa soggetti degli esperimenti, e non è raro che siano impiegati dei
stiano sorvegliando, se non che si tratti di qualcosa di incre- prefabbricati come strutture difensive o laboratori temporanei.
dibile importanza. Nei territori occupati possono disporre Le truppe dei Nachtwölfe sono solite vantarsi di saper allestire un
dell’aiuto degli Hundemeister, i loro alsaziani che sfoggiano i accampamento più velocemente di quanto impiegherebbe il Sole
distintivi potenziamenti bluastri. Nero a evocarne uno.

Qualsiasi veicolo o dispositivo alimentato dal Blauer Kristall


dei Nachwtölfe ha uno dei Pioniere (pag. 203), o un inge-
MISSIONI E OBIETTIVI
gnere bellico, proprio. Le basi temporanee hanno raramente “Non sono sicuro di cosa sia peggio tra quegli svitati del Sole Nero
bisogno di Avanguardie (pag. 201) o di Nachtjäger (pag. 202), o quei macellai spietati dei Nachtwölfe.”
a meno che non stiano operando in un’area dove le abilità di
— Serg. Brandon Carter
esplorazione e sopralluogo possano rivelarsi utili (come nelle
profondità di una giungla o nel sottosuolo).
Dopo il grande scisma dal Sole Nero, i Nachtwölfe hanno
attraversato periodi di alti e bassi nel corso della guerra. Gli
Le fortificazioni degli accampamenti temporanei variano in
Alleati sono presto venuti a conoscenza della nuova orga-
base alle dimensioni del sito: quelli più piccoli sono circondati
nizzazione, e la considerano esattamente come l’Ordine:
da recinzioni di filo spinato in due cordoni, e la vegetazione
un avversario estremamente pericoloso. Tuttavia, con il
viene spianata per permettere linee di tiro pulite; una o più
progredire del conflitto, si sono verificate alcune situazioni
mitragliatrici coprono l’ingresso, ma possono venirne posizio-
in cui le forze alleate e i Lupi hanno collaborato, aiutandosi
nate altre come capisaldi difensivi.

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Capitolo 2 La Guerra Segreta
apertamente o segretamente per affrontare un nemico brutto agli scienziati di stanza. La ricerca per la perduta Iram
comune. Anche se sono visti come il minore di due mali, negli dei Pilastri fa un balzo in avanti nel 1944, quando il Sole
ultimi momenti della guerra i membri dei Nachtwölfe catturati Nero si convince di averne trovato l’ubicazione in mezzo al
vengono trattati comunque come criminali di guerra (a meno deserto. Gli Alleati e i Nachtwölfe si ritrovano a unire le forze
che non siano considerati abbastanza utili da venire arruolati per impedire che il Popolo Serpentiforme di Valusia venga
nei programmi di armamenti segreti degli USA). risvegliato dalla stregoneria dell’Ordine.

I Lupi mantengono forti legami anche con il Dipartimento per la Durante lo sbarco del D-Day, nel 1944, i Lupi si preparano a
Prevenzione Epidemica e la Purificazione dell’Acqua dell’esercito scatenare il gas Draugar contro l’avanzata alleata tramite una
Kwantung giapponese, la cui famigerata Unità 731 è nota per batteria di razzi V-2, che Mina Wolff ha ordinato di attivare
gli esperimenti umani condotti su soggetti cinesi e prigionieri di con il benestare del Führer. È solo grazie a un’incursione
guerra. L’Unità 731 è particolarmente interessata al gas Draugar, disperata della Sezione M e della Majestic che il lancio viene
e i Nachtwölfe hanno inviato una piccola unità per aiutare nella sabotato, anche se centinaia di persone vengono infettate
ricerca; un tifone improvviso ha però colpito l’isola su cui si trova prima che il focolaio possa essere contenuto.
la stazione di ricerca, liberando una nube di gas che è arrivata a
un soffio da investire la terraferma prima di venire contenuta. Le Nel frattempo, due spedizioni dei Nachtwölfe in Romania e in
notizie sull’incidente vengono rapidamente messe a tacere. Ungheria spariscono improvvisamente: una stava indagando
in una zona nei pressi di Stregoicavar, nei monti ungheresi,
Gli agenti dei Nachtwölfe sono estremamente attivi sul fronte in cerca di un monolite di pietra nero; dell’altra si perdono
del Pacifico e in Medio Oriente, spinti dalla ricerca di altro i contatti sui Carpazi, dove era incaricata di trovare Castel
siero Vitalität IX e ciò li mette in conflitto con molti dei nume- Ferenczy. Di entrambe si perde ogni traccia.
rosi culti che venerano i Miti. Giava si è rivelata una fonte
inestinguibile di Blauer Kristall, dopo il ritrovamento di una Nel corso della guerra, e oltre, i Nachtwölfe si imbarcano in una
riserva di pietre aliene all’interno di una città perduta; una serie di esperimenti terrificanti: il gas Draugar, gli innesti di
spedizione inviata a indagare ha però risvegliato gli abitanti tessuti alieni di Shoggoth su soggetti umani e la trasformazione
Sheehad che popolano il sottosuolo, riuscendo a mettersi di quegli stessi Shoggoth in bestie da guerra. Compiono enormi
in salvo per il rotto della cuffia. Nel corso del conflitto, i balzi in avanti nella farmacologia raffinando il Vitalität IX, ed
Nachtwölfe tentano continuamente di stringere un qualche elaborando una sostanza anti-agatica, capace di guarire qual-
accordo con l’anziano degli Sheehad, ma i loro sforzi vengono siasi malanno e di prevenire l’invecchiamento. Il costo in vite
mandati in fumo quando gli agenti della Sezione M distrug- è notevole ma, dal loro punto di vista, il fine giustifica i mezzi.
gono uno dei loro incubatoi nel 1944. La protocarne dei Mi-Go permette ai Nachtwölfe di clonare i
tessuti viventi, persino negli esseri umani. Questa Protofleisch
Dopo alcuni incontri ostili con gli Abitatori del Profondo e il dà modo agli scienziati dei Lupi di potenziare le loro truppe,
vivisezionamento di diversi soggetti ibridi, i Lupi sviluppano avvicinandosi all’ideale nazista del superuomo, l’Übermensch.
delle sostanze chimiche particolarmente efficaci contro la
biologia di quegli esseri. Anche gli U-Boat del Gruppe Monsun (o Insieme a questi orrori, le tecnologie basate sul Blauer Kristall
Gruppo Monsone) si rivelano essenziali per trasportare il Blauer permettono la creazione di dispositivi come il Wolfszorn, un
Kristall lontano da Giava. Gli equipaggi della Kriegsmarine lavo- cannone a rotaia sperimentale, il velivolo Adler, il Projekt
rano a stretto contatto con i Nachtwölfe per sabotare o dirottare Colosso e tutta una serie di ulteriori avanzamenti, derivati
i rifornimenti destinati al Sole Nero, specialmente dopo che i dagli studi sulle tecnologie iperboree e atlantidee.
Lupi hanno fatto dono alla marina nazista di armamenti con
cui respingere gli assalti degli Abitatori del Profondo. Nel 1945, sia i Nachtwölfe che la maggior parte delle forze
naziste sono in piena ritirata. Dopo aver subito pesanti perdite
Durante la Battaglia d’Inghilterra (1940), i Nachtwölfe sperimen- durante la Battaglia della Foresta di Poznań per mano del
tano un nuovo cannone sonico contro l’aviazione degli Alleati Sole Nero (pag. 36), ed essere stati vittime di un tradimento
schierata nelle Isole della Manica. Sfortunatamente (per i nazisti), da parte dei loro vecchi alleati, i Mi-Go, i Lupi ormai ridotti
il prototipo viene distrutto dagli agenti della Sezione M in un all’osso si rifugiano nel Trono di Fenrir per rimuginare sul da
assalto disperato. Il contraccolpo distrugge la squadra di ricerca farsi. Mina Wolff riesce a evitare per un soffio un tentativo di
dei Lupi, insieme a diversi chilometri quadrati di campagna. assassinio da parte degli alieni fungini, e sta contemplando la
possibilità di impiegare sia l’Ordine “5, 6 alte Hex” che la sua
Gli agenti dei Nachtwölfe sono inoltre convinti di aver trovato enorme riserva di Blauer Kristall per farne un’arma definitiva,
la misteriosa Shambhala tra le vette del Nepal, nel 1942, ma storie che verranno narrate nelle campagne ufficiali Le Ceneri
una valanga seppellisce l’ingresso nascosto prima che la spedi- di Berlino e Assedio al Trono di Fenrir.
zione possa divulgare la propria scoperta. Non è chiaro se il
disastro sia effettivamente naturale o meno, ma l’intera spedi-
rci agli Alleati.
zione viene spazzata via; c’è il sospetto che ci sia lo zampino “Ormai non possiamo più oppo
dei Mi-Go. Un sospetto mai confermato.

In Africa, i Nachtwölfe hanno una potente testa di ponte nella Ma ci restano zioni.”
loro base di Adlerhorst. Buona parte del Blauer Kristall viene molte altre op
f
immagazzinato in questa struttura, almeno finché non diventa - Mina Wolf
Aprile 1945
lampante, nel 1943, che sta succedendo qualcosa di molto

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Capitolo 2 La Guerra Segreta
Abitatori del Profondo
“Quel regno sarebbe diventato il mio mondo, non potevo sfuggirvi. Eoni or sono, gli uomini primitivi che popolavano piccole
Non sarei mai morto, ma avrei vissuto per sempre con coloro che comunità costiere ataviche strinsero i primi orrendi accordi
erano già vivi prima che l’uomo calcasse la terra.” con queste creature: conoscenza, ricchezza e ricompense
luccicanti in cambio della mescolanza del loro sangue caldo
— H.P. Lovecraft, La Maschera di Innsmouth
con quello freddo degli esseri oceanici; fu così che nacquero i
primi ibridi tra umani e Abitatori del Profondo, bizzarri antro-
Gli Abitatori del Profondo sono un’antica specie nativa della
pomorfi con fattezze da pesce. Questi ibridi potevano trascor-
Terra, che popola vaste città sottomarine negli abissi inson-
rere anni nascosti nella panoplia dell’umanità, con le caratte-
dabili degli oceani. Inquietante fusione tra ittici e batraci, o
ristiche dominanti dei loro progenitori anfibi celate fino alla
pesci e rane, sono entità intelligenti, maligne e fisicamente
pubertà. Alcuni di essi sono consapevoli della propria eredità
prestanti, le cui mire e motivazioni antidiluviane sono pres-
innaturale e l’accolgono, altri la scoprono invece solo invec-
soché inimmaginabili per la fragile comprensione umana. Gli
chiando… e le loro vite ne vengono stravolte. Nonostante
Abitatori del Profondo venerano il Grande Antico Cthulhu,
ciò, tutti, prima o poi, vengono presi da un incontrollabile
e sono governati da Padre Dagon e Madre Idra, monarchi
desiderio di tornare ad abitare per sempre nelle antiche case
gemelli che possono essere incarnazione, servitori o persino
sottomarine tra i flutti.
progenie del dio sognante di R’lyeh.

Nell’era moderna, gli Abitatori del Profondo giunsero all’at-


BACKGROUND tenzione del governo statunitense nell’inverno del 1927-
’28 durante gli eventi a Innsmouth, nell’Essex County del
Quella del mare e del suo potere illimitato è una paura
Massachusetts. Gli agenti federali invasero un’intera città,
vecchia quanto l’umanità stessa, e sembra che gli Abitatori del
che era stata esposta alla perversa influenza delle creature,
Profondo vagassero sulla Terra molto prima che gli antenati
portando alla luce i degeneri abitanti e gli ibridi presto scom-
del genere umano fossero emersi dal brodo primordiale e
parsi in un programma di internamento. Nessuno seppe più
avessero compiuto i primi timidi passi verso la civiltà. Il
nulla di loro.
destino di due specie tanto differenti è sempre stato, però,
stranamente intrecciato. Che sia accidentale o orchestrato, gli
L’incidente è stato perlopiù insabbiato in fascicoli “Più che
umani sembrano giocare un ruolo tanto inaspettato quanto
Top Secret”, sottratto alla conoscenza di chiunque non appar-
importante nel ciclo riproduttivo degli Abitatori del Profondo;
tenga alle agenzie più fidate del governo. L’apice dell’episodio
il motivo si è però ormai smarrito nelle nebbie della storia.
è stato il siluramento da parte di un sottomarino della marina

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Capitolo 2 La Guerra Segreta
statunitense della città degli Abitatori del Profondo di Y’ha- Se lo scopo di una banda da guerra è catturare dei soggetti
nthlei, nel golfo attorno al cosiddetto Scoglio del Diavolo di per la procreazione, potrebbe anche essere accompagnata
Innsmouth. Si trattò di un severo avvertimento da parte di da diversi Schiavisti, esperti nel reclamare vittime umane e
una superpotenza in pieno risveglio: ulteriori interferenze trascinarle via per consegnarle a un destino infausto. Tuttavia,
con le popolazioni costiere non sarebbero state tollerate. Per in caso di ingaggi prolungati, le bande da guerra potrebbero
quanto si sia trattato della scoperta di più alto profilo circa contare su quelli che la Sezione M ha definito “Ingegneri”
le attività degli Abitatori del Profondo, c’è sempre il sospetto degli Abitatori del Profondo: abili specialisti nati e cresciuti
che essi si siano mescolati in numerose comunità costiere per la guerra, che sanno come supportare le bande da guerra
remote, e che stiano tuttora giocando un ruolo di rilievo nei con tecnologie marine esoteriche quali Granate Pescepalla,
culti umani fedeli a Cthulhu, Padre Dagon e Madre Idra. Mine Mollusco e Bombe Scavastriscia, con cui possono
seminare distruzione tra le forze nemiche durante gli scontri
Durante la Guerra Segreta, gli Abitatori del Profondo sono prolungati.
emersi ancora una volta con formidabile potere. Che stiano
cercando di trarre vantaggio dal caos scatenato in super- Se la missione degli Abitatori del Profondo ha una natura più
ficie dal conflitto o abbiano delle ragioni legittime, come lo diplomatica, la banda da guerra potrebbe essere guidata da un
scongiurare un danno ambientale ai loro regni sottomarini, anziano, un antico capo della casta guerriera intriso di cono-
i contatti tra umani e Abitatori sono stati ristabiliti in pieno. scenze occulte e della perversa saggezza di Cthulhu, che ha
Talvolta si concretizzano nelle cittadine costiere più remote, l’autorità di negoziare per conto delle creature sottomarine.
dove la loro influenza non è mai svanita del tutto; altre volte Qualsiasi spedizione degli Abitatori del Profondo nel mondo
si tratta di alleanze più formali con le fazioni della Guerra emerso può contare anche su ogni ibrido o cultista noto nella
Segreta, di entrambi gli schieramenti in conflitto. zona circostante, convocato dai loro fratelli oceanici affinché
metta a disposizione le proprie conoscenze.
C’è chi sostiene che gli ibridi degli Abitatori del Profondo
siano persino riusciti a farsi strada nelle alte sfere degli Alleati Le tattiche degli Abitatori del Profondo sono quasi invaria-
e dell’Asse, addentrandosi fino al cuore della Guerra Segreta bilmente del tipo mordi e fuggi: emergono improvvisamente
stessa, manipolando gli eventi per perseguire i loro oscuri scopi. dal mare o dagli estuari per strappare soggetti utili al loro
Anche se l’interdipendenza tra umani ed esseri ittici resta una programma di riproduzione, o per colpire attività che riten-
preoccupazione tangibile, solo una cosa è certa: gli Abitatori del gono dannose per il loro ecosistema o i loro interessi. Sempre
Profondo non sigleranno mai una tregua con i Mi-Go, un gruppo pronti a perseguire i propri scopi con assalti fulminei, gli
di disturbatori cosmici per cui nutrono un’assoluta ostilità, con Abitatori faranno poi ritorno tra i flutti fermandosi solo per
cui rivaleggiano per il definitivo dominio sul mondo emerso. recuperare e portare via i caduti. Nessuno sa che fine facciano
i loro morti.
GERARCHIA E STRUTTURA Benedetti da una forza incredibile, gli Abitatori del Profondo
MILITARE DEGLI ABITATORI sono formidabili combattenti in mischia, e preferiscono
DEL PROFONDO gli scontri corpo a corpo in cui possono sfruttare un tale
vantaggio; non sono però avversi all’uso di lance, simil-cer-
La società degli Abitatori del Profondo sembra essere stratifi- bottane e altre armi a distanza, specialmente i loro esplora-
cata ed estremamente gerarchica, divisa lungo due linee ben tori. Altri armamenti includono tridenti, reti, spade di corallo
distinte: la stragrande maggioranza delle creature appartiene affilate come rasoi e mazze realizzate con altri materiali
alla casta militare dei guerrieri, formidabili combattenti che si facilmente reperibili negli oceani. Gli Abitatori sono inoltre
affidano alla forza bruta e all’aggressività per prevalere sui loro noti per aver addestrato alcune creature acquatiche da usare
avversari; i più potenti, per quanto avvistati di rado, sono gli in combattimento, e talvolta gli assalti sulla terraferma sono
esponenti della casta magica, che si ritiene abbiano in mano il accompagnati dallo spaventoso granchio corazzato, un masto-
potere assoluto nella società degli Abitatori, brandendo le forze dontico crostaceo blindato. Ultimi, ma non per possanza, i
arcane della magia tramite il libro di incantesimi di Cthulhu, leviatani che popolano i loro oceani natii, che più di una volta
con cui si mettono al servizio del loro oscuro dio. hanno trascinato a fondo interi convogli.

Sulla terraferma, gli incontri più comuni con gli Abitatori del
Profondo avvengono con le loro bande da guerra: squadre di

“Laggiù, i abissi senza fondo,


guerrieri spedite per combattere, razziare e saccheggiare, o
per prendere parte alle cerimonie blasfeme segrete praticate
negl
elle grotte
dai cultisti umani. Agli ordini di un temibile Frangiscogli,
un potente capotribù che guida queste sortite, le bande da
nelle città e n ti
sconosciute agli abitan
guerra sono composte da un nucleo di guerrieri accompagnati
da esploratori muniti di equipaggiamento più leggero, che
vengono inviati in perlustrazione affinché scoprano la confor-
della superficie,
mazione del terreno. Le bande da guerra sono solite emergere un’intera civiltà dei Miti
dalle acque costiere o fluviali avvolte dalle armature dei loro attende di sorgere ancora.”
Tessibruma, o nascoste da incantesimi e malie con cui celano
i movimenti sui territori terrestri, dove gli Abitatori del - Maggiore Desir
Profondo sono meno agili. ee Jones
48
Capitolo 2 La Guerra Segreta
BASI DEGLI ABITATORI poter sopravvivere sott’acqua. Jones ha riportato che Tep-Ditha
si trova a centinaia metri di profondità, abbastanza a fondo da
DEL PROFONDO non essere scalfita dalla luce del sole. Mentre veniva accompa-
gnata verso la città, la sua prima impressione fu quella di un
“Una notte ebbi un incubo terrificante, durante il quale incontrai la
gigantesco raggruppamento di torri di pietre aguzze, illuminate
nonna sotto il mare. Viveva in un palazzo fosforescente dalle innu-
dalle fronde fosforescenti delle alghe e da altre specie di pesci
merevoli terrazze, con giardini di coralli lebbrosi e grottesche efflo-
guizzanti, tenuti in gabbia agli angoli delle vie.
rescenze; mi accolse con cordialità e un vago accenno di beffa.”

— H.P. Lovecraft, La Maschera di Innsmouth Queste torri di pietra erano decorate con ogni genere di inci-
sione e murale esoterico, e si ergevano attorno a una struttura
Facendo affidamento prevalentemente su tattiche mordi e
monolitica centrale che sembrava fare da municipio, o più
fuggi, gli Abitatori del Profondo non erigono né mantengono
probabilmente da luogo di culto, per le creature. Lì, sotto una
alcuna base avanzata sulla terraferma. Preferiscono invece
gigantesca statua d’ossidiana del Grande Cthulhu, la donna
muoversi con la copertura delle tenebre e, se necessario,
si ritrovò al cospetto di un’assemblea di anziani, maghi e
nascondersi in vicini specchi d’acqua quali pozze mareali,
guerrieri degli Abitatori del Profondo. Era sola. Temendo il
fiumi e, occasionalmente, laghi.
peggio, era pronta ad affrontare l’oblio o un destino persino
più tremendo… invece, sotto gli occhi di quella spaventosa
Questo non vuol dire che non esistano avamposti più grandi
corte, sentì una voce nella sua mente, gracidante e inumana,
e permanenti: Tep-Ditha, uno di questi, è situato a circa dieci
che le imponeva di tornare con un avvertimento: le navi cargo
chilometri dalla costa bretone; la sua vicinanza con il conti-
e i sottomarini Alleati avrebbero dovuto evitare Tep-Ditha
nente europeo lo rende uno degli insediamenti di maggior
durante i preparativi per il D-Day, o sarebbero andati incontro
valore strategico degli Abitatori del Profondo durante la
a terribili conseguenze.
Seconda Guerra Mondiale. Più simile a una enorme base mili-
tare che a una delle gigantesche città sottomarine in agguato
All’esterno, sul fondo oceanico, le vennero mostrati innumere-
nelle profondità oceaniche, si trova entro portata di assalto di
voli sciami di guerrieri degli Abitatori del Profondo, accom-
Manica, Mare del Nord e Mediterraneo. Un avamposto essen-
pagnati da molte file di colossi crostacei dai carapaci spessi,
ziale per gli Abitatori, che permette loro di sorvegliare gli
che i servitori di Cthulhu cavalcano in battaglia. A completare
eventi che si susseguono nel mondo emerso e da cui lanciare
questa incredibile parata militare vi erano diversi leviatani
ogni attacco che ritengano necessario.
ciclopici, lunghi centinaia e centinaia di metri, pronti a essere
scatenati contro chiunque oltrepassasse le acque in cui gli
Sono ben pochi i sopravvissuti ad aver visitato un’enclave degli
Abitatori avevano eretto la loro casa. La maggiore Jones fu
Abitatori del Profondo in grado di raccontarlo, ma una certa
quindi riaccompagnata in superficie illesa, e dopo alcuni
maggiore Desiree Jones della Sezione M è stata catturata dalle
giorni ritornò alla sua normale forma umana senza subire
creature e poi “ricompensata” con un giro negli abissi grazie
alcun effetto nocivo.
al Dono di Cthulhu, che le ha concesso temporaneamente di

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MISSIONI E OBIETTIVI
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Agli inizi del 1941, la famigerata rete comicamente battez-
zata come “Bastoncini di Pesce” ha smascherato cinque ibridi
Gli Abitatori del Profondo sono stati coinvolti solo sporadi- degli Abitatori del Profondo che si sono infiltrati negli archivi
camente nella Guerra Segreta e, come sempre, perseguono della Sezione M; sono stati tutti giustiziati, ma non prima di
mire e progetti favorevoli alla loro specie. A ben vedere, averli interrogati a lungo. Anche se i dettagli sul versante
la motivazione principale e la pulsione più grande è facile dell’Asse sono poco affidabili, gli stregoni del Sole Nero sono
da comprendere: aprire la strada per il ritorno di Cthulhu, famosi per gli ibridi scoperti sia all’interno dell’Heer tedesco
il Grande Antico, il dio sognante. I suoi servitori lavorano che nell’esercito italiano, anch’essi fatti fuori dopo essere
costantemente per raggiungere tale scopo, ma le differenze stati messi brutalmente sotto torchio. Con il progredire della
geografiche fanno sì che non siano uniti in un unico popolo; guerra e il miglioramento dei metodi di individuazione,
questa, unita alla continua interferenza nei siti sacri e le sempre più di questi ibridi in incognito vengono scoperti e
preoccupazioni circa l’ecosistema deturpato dagli impianti di stanati; la loro influenza cala, anche se c’è chi continua a
produzione e di lavorazione, che inquinano e danneggiano gli sostenere che alcuni restino ancora nei più alti seggi dell’ari-
oceani, formano le micce che possono incendiare la loro furia. stocrazia britannica e, più scandalosamente di tutto, persino
nella Famiglia Reale.
Gli eventi di Innsmouth del 1927-’28 sembrano aver segna-
lato un cambio di marea nelle strategie degli Abitatori del In termini pratici, il coinvolgimento degli Abitatori del
Profondo: consci che il governo statunitense (e, per esten- Profondo nell’Operazione Aculeo, durante l’evacuazione di
sione, i loro alleati) sia consapevole dell’esistenza di una Dunkirk, è stata scoperta e sventata (vedi Punto Zero: Eroi del
specie aliena autoctona che popola gli abissi oceanici, e Mare); ciononostante, i servitori di Cthulhu restano una preoc-
prevedendo la probabile tempesta globale imminente, i servi- cupazione incombente durante il resto della guerra.
tori di Cthulhu decidono di conquistare alcune posizioni di
influenza nel mondo emerso. Le operazioni più comuni sono gli assalti mordi e fuggi su
piccola scala, che prendono di mira le strutture costiere e
E così ha inizio un programma di infiltrazioni, che sfrutta le isole, lanciati per razziare o per questioni ecologiche.
ibridi dall’aspetto convincente (aiutati da stregoneria e agenti Tuttavia, alcune voci non confermate sostengono che gli
mascheranti) incaricati di penetrare nelle reti militari, poli- Abitatori del Profondo stiano collaborando con la Sezione M,
tiche, di comando e dei servizi segreti sia delle forze alleate sia come esploratori che come avanguardie, durante l’Ope-
che dell’Asse. La loro missione è osservare e fare rapporto su razione Claymore: il primo assalto di commando britannici
qualsiasi informazione di rilievo, per poi sovvertire o mano- sulla costa norvegese concluso con successo. Persino nel
vrare subdolamente le politiche di entrambi gli schieramenti 1943, pare che alcuni Anziani di questa specie ittica abbiano
in conflitto per il bene degli Abitatori del Profondo. accompagnato le forze speciali inglesi durante l’Operazione

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e da
i anni tanto vale andarcene col botto, ma degli Sten contro un cannon
“Ho visto così tante cose insolite, strane, durante i lungh

Capitolo 2 La Guerra Segreta


una in più? 30mm? Non è nemmeno una sfida.
di questa guerra; mi chiedi cosa potrebbe mai essere
fine dei
Beh, si tratta di un ricordo che porterò con me fino alla di
corpo. “Hande hoch, Tommy!” ci intima una voce, e tutta la voglia
miei giorni, finché l’ultimo respiro non abbandonerà il mio ci si alzano da sole. Poi
combattere ci scivola fuori dal corpo e le mani
e acuto,
special- c’è questo suono bizzarro, uno strano stramazzare squillante
Le operazioni dei commando sono una questione pericolosa, cqua.
to, sin dal e improvvisamente delle sagome sinuose saltano fuori dall’a
mente quando si tratta di infiltrarsi in territorio occupa il rumor e princip ale è quello
di Qualcuno spara dei colpi vaganti, ma
’42 quando venne creato l’ordine dei famigerati soldati scelti e un branco di uomini
guerra di zanne e artigli che dilaniano la carne mentr
Hitler. Da quel giorno, le normali regole sui prigionieri di aggio
posto se fossi finito nelle pesce con gli occhi da insetto e le facce da rospo travolge l’equip
sono saltate: potevi venire giustiziato sul come ne
que di correrli. della barca elettrica. Una volta finito, ritornano tra le onde
mani sbagliate. Conoscevi i rischi, ma decidevi comun stati lì.
erano usciti, come se non fossero mai
Shetland
Doveva essere un lavoro semplice, dentro e fuori: prendere lo riva. Il
nome in “Ora potete abbassare le mani, gentlemen”, dice una voce dalla
Bus fino in Norvegia, incontrare un contatto della resistenza, Davan ti
la stessa rotta. Abbiam o tempo di raccogliere la mascella dal pavimento e alzo la torcia.
codice Valchiria, e riportarla indietro lungo un foglio
do gli aerei di a noi c’era questa tizia norvegese, una ragazzetta magra come
trascorso due giorni su quel vecchio peschereccio evitan tenendo in mano un qualch e
avvistato di carta, che ci salutava allegramente
ricognizione nel Mare del Nord, almeno finché non abbiamo quelle creature.
e la notte, flauto d’ossa che doveva aver usato per evocare
la costa scandinava. A quel punto, abbiamo aspettato calass
gonfiato i gommoni e remato fino al fiordo desert o. un
“Scusatemi per il ritardo”, ci disse con un inglese farcito di
e mi
segno pesante accento. “Ma avevo visto i nazisti mentre arrivavo,
Non c’era segno di Valchiria nel punto d’incontro, non c’era miei alleat i. Spero non vi abbia
e controllo serviva del tempo per chiamare i
proprio di nulla. Il tempo passa, io sono sempre più nervoso sul
e dare disturbati troppo. Siamo pronti ad andare?” La ragazza salta
l’orologio ogni due minuti chiedendomi se dovrei sbarcare e per
di pensar ci che veniam o acce- gommone come se fosse casa sua e, mentre comincio a remar
un’occhiata in giro. Nemmeno il tempo
, e una barca tornare indietro, l’unica cosa che mi viene in mente è la parola
cati da una luce: abbiamo dei riflettori puntati contro
fritti, ‘esca’... ecco cos’eravamo per lei, solo delle esche.”
elettrica gira l’angolo puntandoci contro. Penso che siamo
- Caporale Michael Eames

Gunnerside, che è riuscita a distruggere gli stabilimenti tede- a causa degli assalti dei servitori di Cthulhu, probabilmente
schi per la produzione di acqua pesante e a prevenire così lo scatenati dalle intrusioni nelle loro acque territoriali. Negli
sviluppo di una bomba atomica; una collaborazione quanto- ultimi anni del conflitto un mezzo da sbarco alleato, usato
meno plausibile, visto che andava a beneficio di entrambi. Si durante un addestramento a sud della costa inglese in prepara-
tratta di un evento mai smentito né confermato dalla Sezione zione per il D-Day, è stato apparentemente fatto a pezzi da un
M e, quando Churchill in persona si rivolse ad Alec Towton leviatano; l’evento è stato interpretato come un avvertimento
in cerca di risposte, questi rispose con: “Ci sono cose che è in codice, con cui l’enclave di Tep-Ditha intimava di evitare
meglio nemmeno lei sappia, signore.” le acque in cui sorge la città (vedi anche il rapporto della
maggiore Jones). Il ruolo svolto dagli Abitatori del Profondo
Nel corso della Guerra Segreta, sono state numerose le durante gli sbarchi del D-Day è un segreto confidenziale, che
occasioni in cui gli Abitatori del Profondo si sono opposti verrà descritto nella futura campagna Il Giorno Più Buio in cui
con determinazione alle forze convenzionali. Nel 1942, su un verrà reso pubblico parte del materiale top secret.
remoto promontorio della costa bretone, un intero battaglione
del Sole Nero stava indagando sulla natura mistica di un Tra tutti i conflitti, il più misterioso deve essere quello che
cerchio di pietre quando subì un’imboscata e venne spazzato vede gli Abitatori del Profondo contro i Mi-Go, diventato ancor
via da una banda da guerra delle creature acquatiche, emerse più amaro e spietato durante le devastazioni della Guerra
dal mare spumeggiante per proteggere quello che si è rivelato Segreta. Sulle remote correnti del Pacifico la Henry James,
essere un luogo sacro a Madre Idra (o questo è quello che una nave oceanografica statunitense, osservò durante la notte
credono i ricercatori). Nel 1943, anche i Nachtwölfe sono quello che pensava fosse un cataclismico evento vulcanico che
caduti vittime degli Abitatori del Profondo, quando un’ope- ha investito un piccolo arcipelago all’orizzonte. A seguito delle
razione mineraria sui litorali della Grecia scatenò l’ira dei indagini condotte il giorno seguente, l’equipaggio scoprì i resti
servitori di Cthulhu. La battaglia che seguì reclamò le vite di di una feroce battaglia: uno sciame di Mi-Go aveva tentato di
una miriade di Stärkmeister, costrinse i Lupi ad abbandonare colonizzare questo luogo remoto, ma era stato massacrato da
la struttura e gli specialisti e i volontari dell’Heer sopravvis- un esercito di guerrieri e adepti degli Abitatori del Profondo.
suti a battere in un’ignobile ritirata verso l’entroterra. Tutto ciò che rimaneva erano i gusci dei droni fungini e l’unico
esemplare conosciuto di esoscheletro di una Principessa Mi-Go,
Nemmeno gli Alleati sono rimasti immuni alle depravazioni impalato in cima a una piramide di Centurioni dilaniati con un
degli Abitanti del Profondo. La feroce Battaglia dell’Atlantico tridente delle creature marine conficcato nella cavità cranica.
causò numerose vittime in entrambi gli schieramenti, ma sia Una cosa era certa: gli Abitatori del Profondo non avrebbero
gli U-Boat che i vascelli Alleati subirono molte delle perdite tollerato altre intrusioni nei loro territori.

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Capitolo 2 La Guerra Segreta

Mi-Go
“Yuggoth è ricca di maestose città: grandi anelli di torri allineate, BACKGROUND
costruite in pietra nera… Il sole vi brilla non più intensamente di
Le origini dei Mi-Go precedono l’ascesa dell’umanità sul terzo
una qualsiasi stella, ma quegli esseri non hanno bisogno di alcuna
pianeta dal sole, e non è chiaro se Yuggoth sia il loro originale
luce.”
pianeta natio o solo uno dei tanti avamposti remoti che hanno
— H.P. Lovecraft, Colui che Sussurrava nelle Tenebre occupato in tutto l’universo. La professoressa Martine Korda
della Sezione M ha scritto numerosi e affascinanti articoli sul
INTRODUZIONE soggetto, in cui ipotizza che per quanto si siano stabiliti nel
nostro sistema solare innumerevoli millenni fa, l’Ur-alveare
I Mi-Go sono una specie extraterrestre di entità simbiotiche originale potrebbe trovarsi ben più lontano. Oltre distanze
originarie di Yuggoth, una misteriosa sfera oscura situata insormontabili di tempo e spazio, se non direttamente in una
sull’orlo del sistema solare. Fusione tra un fungo senziente e dimensione alternativa.
un crostaceo insettoide, sono esploratori interstellari, coloniz-
zatori e conquistatori tecnologicamente avanzati che si sono Quel che è certo è che i Mi-Go siano giunti sulla Terra agli
diffusi in tutto il sistema solare e oltre alla ricerca di nuovi albori della preistoria, 65 milioni di anni fa durante l’Era
mondi da sfruttare. I Mi-Go sono una specie indipendente, Fanerozoica, quando la vita cominciò a prosperare; è stato
non sono allineati con alcuna delle divinità dei Miti, anche se forse proprio quell’evento a spingere gli alieni a dare inizio
hanno avuto a che fare con Nyarlathotep e Shub-Niggurath in alla colonizzazione: una cornucopia di forme di vita emer-
passato. Nell’era moderna sembra favoriscano Yog-Sothoth, genti da poter sfruttare e su cui condurre esperimenti. Dai
probabilmente perché ha il potere di aprire varchi su altri limitati reperti archeologici e dai graffiti parziali che sono
mondi e dimensioni che questi alieni fungini vogliono visi- sopravvissuti fino a oggi, sembra che avessero fondato nume-
tare. Sono inoltre sempre in cerca di Blauer Kristall, il Cristallo rose città-alveare nelle regioni più remote del globo; sarebbe
Blu, la coscienza disincarnata del loro dio Sarthothus, che questo il periodo in cui, secondo alcuni studiosi, sono entrati
utilizzano sia come fonte di energia che durante i loro empi in conflitto con un’altra specie che si presume fosse attiva
esperimenti biologici. all’epoca: gli Esseri Antichi.

52
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Le prime schermaglie tra i Mi-Go e gli Esseri Antichi sfocia- limitandosi a lasciare il segno solo in rare occasioni. La
rono presto in una guerra aperta, in cui entrambe le specie perenne ostilità con gli Abitatori del Profondo è ben docu-
competevano per i territori e le risorse, alimentata sia da una mentata e, durante questo periodo di conflitto globale, sono
terrificante rivalità scientifica che da un conflitto dalle tinte stati osservati svariati scontri su larga scala tra le due specie,
numerologicamente misteriose: un disaccordo fondamentale quella aliena e quella autoctona.
sulla vera natura matematica dell’universo; i Mi-Go sono noti
per venerare il tre e il nove, mentre gli Esseri Antichi conside- È raro che i Mi-Go si preoccupino delle forze convenzio-
rano sacro il cinque. Un’ennesima differenza dottrinale tra le nali della Seconda Guerra Mondiale, ma quando lo fanno
due specie, che gettò benzina sul fuoco di una guerra combat- sembrano inclini a tenere un atteggiamento prettamente
tuta nel corso di millenni, dove ogni schieramento accusava difensivo, agendo per proteggere i siti che hanno importanza
l’altro di eresia. per loro o le basi temporanee che hanno eretto. Un incontro
piuttosto insolito si è svolto in Birmania, dove una disorien-
Si pensa inoltre che i Mi-Go abbiano giocato un ruolo di tata colonna di chindit britannici è inavvertitamente incap-
rilievo nella rivolta dei servitori degli Esseri Antichi, gli pata in uno sciame che stava occupando un antico tempio
Shoggoth. Dei geroglifici scoperti di recente nella città diroccato nelle profondità della giungla.
sotterranea di Karvateeli, nell’Europa centrale (vedi Achtung!
Cthulhu: La Foresta della Paura), sembrano rappresentare Il maggiore Reid, al comando del gruppo, riportò di droni
gli alieni fungini come i principali responsabili del dono di potenziati che imbracciavano armi soniche emersi in gran
una coscienza agli Shoggoth, probabilmente come parte di numero per circondare i suoi uomini; sembravano alquanto
un qualche esperimento di bio-armamenti. Questi Shoggoth, agitati, e pronti ad attaccare. Intuendo l’imminente massacro,
pervasi dalla loro nuova consapevolezza, si misero alla testa Reid prese la calcolata decisione di abbassare le armi, avvi-
dei loro fratelli asserviti nella cosiddetta “Guerra Civile” degli cinarsi e parlamentare direttamente con gli alieni, spiegando
Esseri Antichi, che vide le creature rivoltarsi e riuscire quasi a loro che lui e la sua squadra si erano persi, che non avevano
rovesciare il giogo dei loro precedenti padroni. intenzioni ostili e che se ne sarebbero andati immediata-
mente. Un Centurione dei Mi-Go emerse dallo sciame e, con
I Mi-Go sciamarono dalla città-alveare sull’Himalaya per una ronzante imitazione di un linguaggio umano, intimò loro
schierarsi a supporto degli Shoggoth ribelli, contribuendo una singola parola: “Sparite.” Reid non esitò, ordinò la ritirata
alla battaglia che andò avanti per decenni tra le mura di e la sua colonna si allontanò senza subire una singola perdita.
Karvateeli, un riflesso dell’andamento di un conflitto ben più Un esempio singolare di interazione tra Mi-Go e umani, in cui
ampio. Gli alieni fungini vennero infine respinti e subirono non è stata versata una goccia di sangue.
pesanti perdite, ma il costo fu così alto per gli Esseri Antichi
che si trovarono costretti ad abbandonare la Terra. Con la Tornando al quadro generale, i Mi-Go sembrano essere ben
formazione delle grandi calotte polari, gli Esseri Antichi al disopra di considerazioni meschine quali ideologie, etica
rimasti si ritirarono in isolamento per ibernarsi nelle loro città o qualsiasi pensiero muova uno degli schieramenti umani
polari sottomarine, lasciando ai sopravvissuti tra i Mi-Go, coinvolti. Tuttavia, hanno una sorta di relazione ambigua con
insieme alle numerose enclavi ribelli degli Shoggoth (sparute i Nachtwölfe che è passata da un’alleanza, stretta con i Lupi
ma vive), la vittoria sul mondo emerso. agli albori del conflitto, all’atteggiamento ostile degli anni
seguenti, fino al tentativo di spazzarli via per poter strappare
Dopo la grande rivelazione, riuscire a capire i vari elementi loro l’ambito Blauer Kristall. I Mi-Go sanno come fondere il
della storia dei Mi-Go si è rivelato problematico. Non esistono Cristallo insieme a un metallo prezioso, il Tok’l, per creare i
registri delle loro attività all’esterno della Terra, e cercare loro cilindri cerebrali e altre armi. Sono stati molteplici gli
di penetrare il velo della storia del nostro pianeta è un’im- scontri combattuti tra gli alieni fungini e i Nachtwölfe, quasi
presa altrettanto ardua: nessun uomo ha mai avuto accesso sempre per il dominio di qualche sito atlantideo conteso, una
ai grandi archivi cilindrici contenuti nelle città alveare e, se vena di Blauer Kristall o siti e impianti di raffinazione. E, con
anche qualcuno dovesse riuscirci, sarebbe impossibile deci- la guerra ormai vicina alla fine, gli scontri sono aumentati di
frarne il contenuto. frequenza e la competizione si è fatta ancor più feroce, con
i Lupi che hanno un disperato bisogno di mettere le mani su
L’unica certezza è che i Mi-Go abbiano svolto un ruolo altro Kristall con cui alimentare la loro macchina da guerra.
fondamentale, anche se poco conosciuto, durante alcune parti
importanti della storia umana, come testimoniano i nume-
lla Terra.
rosi riferimenti nei miti e nelle leggende di demoni e diavoli
alati. Perché lo facessero è un argomento imperscrutabile,
“La vita non è proprietà unica de
ma questi alieni fungini sono dei geniali bio-sperimenta- Ed essa non è stata creata
tori e l’umanità si è sempre dimostrata una cavia pratica- su misura per gli esseri umani.
La vita assume numerose forme su altri pianeti
mente perfetta. Non ci vuole una grande immaginazione per
supporre che le creature abbiano guidato gli sviluppi politici
e sociali delle ere passate, in periodi in cui la loro influenza e su stelle lontane; forme che sembrerebbero
sarebbe stata virtualmente impercettibile.
bizzarre agli umani, poiché la vita umana
Nell’era moderna, il coinvolgimento dei Mi-Go negli affari
dell’umanità sembra essere aumentato, ed è ormai da molto
è bizzarra per le altre forme di vita.
tempo che si aggirano per il perimetro della Guerra Segreta
”HP Lovecraft - La Fratellanza Oscura
53
GERARCHIA E STRUTTURA BASI E FORTIFICAZIONI DEI MI-GO
Capitolo 2 La Guerra Segreta

MILITARE DEI MI-GO I Mi-Go sono soliti rifuggire qualsiasi contatto con l’uma-
nità che non siano stati loro a volere, e per questo erigono i
Militarmente parlando, i Mi-Go sono avversari formidabili
loro nidi-alveari il più lontano possibile dai principali centri
e terrificanti, capaci di schierare non solo una spaventosa
abitati, solitamente in luoghi inaccessibili e inospitali negli
gamma di armamenti e dispositivi tecnologicamente avan-
ecosistemi terrestri più ostili. Tra i pochi documentati, spic-
zati, ma anche di accompagnarla con un assortimento di arti
cano delle città-alveare nel remoto Himalaya, in Asia, sulle
affilati, artigli e mandibole che impiegano con forza letale
vette delle Ande in Sudamerica, nelle pressoché illimitate
nei combattimenti ravvicinati. Ma oltre a questo, le doti più
vastità dell’Oceano Pacifico e persino nei deserti sconfinati
tremende di questa specie sono i poteri psionici, che i membri
dell’entroterra australiano.
delle caste più alte impiegano sia per controllare da vicino
le azioni dello sciame, sia per intimidire e travolgere le forze
Nei territori più esterni dell’Himalaya, ben oltre l’ultimo
nemiche con spaventose manifestazioni illusorie che seminano
villaggio umano di Kalap e sopra le vette avvolte dalle nuvole
paura e terrore nelle menti degli umani.
del lontano Garhwal, incastonata tra i picchi frastagliati del
Bandarpunch c’è una città-alveare Mi-Go che non ha un nome
Tatticamente, i Mi-Go sono in grado di impiegare una vasta
in alcuna lingua umana, poiché nessuna conformazione di
gamma di strategie: a volte sciamano sui loro nemici con
corde vocali potrebbe riuscire a pronunciarlo. Lì, innumere-
un’orda apparentemente infinita di droni, le cui vite vengono
voli millenni prima dell’ascesa dell’umanità, i Mi-Go hanno
sacrificate senza remore per assorbire il fuoco e le risorse del
fondato uno dei loro primi presidi permanenti sulla Terra.
nemico; altre volte colpiscono da lontano, usando i cannoni
sonici per ammorbidire le difese e i nodi più solidi degli
Non che un osservatore qualunque possa riconoscerla se vista
avversari, prima di avvicinarsi per dare il colpo di grazia
dall’esterno, poiché sono ben pochi i segni della presenza
con fucili elettrici e disintegratori. I Mi-Go sono inoltre una
Mi-Go. Il posto è coperto da aperture lisce sul fianco della
forza incredibilmente mobile grazie alla capacità di volare, e
montagna, anche se molti tra i nativi che vivono ad alture
sono noti per gli assalti dai cieli con cui battono in agilità il
inferiori giurerebbero di aver visto le sagome di sciami che
nemico, evitando del tutto la tecnologia per gettarsi diretta-
si levavano nelle notti in cui la luna risplende più intensa.
mente in scontri corpo a corpo in cui i centurioni più bellicosi
Anche con le capacità e l’equipaggiamento d’alta quota
e i droni potenziati sembrano crogiolarsi.
necessario per tentare la scalata, nessun abitante del posto
si azzarderebbe ad avventurarsi verso quelle vette pressoché
La struttura militare dei Mi-Go, un po’ come quella sociale, è
inaccessibili, considerate luoghi che non offrono altro che
strettamente gerarchica. Il comando sul campo è nelle mani
cattivi presagi e malauguri.
dei Centurioni, che agiscono come generali, coordinando e
dirigendo lo sciame in congiunzione con altri Mi-Go poten-
All’arrivo in questo sito montano, il primo atto dei coloni
ziati, che sembrano svolgere una funziona a metà tra un
alieni è stato cominciare a scavare a fondo: decine di migliaia
sottufficiale e un tenente. Laddove non ci sono Centurioni
di droni affondavano gli artigli nella roccia, ricavando un
presenti, sono gli scienziati alieni a farsi avanti per prendere
elaborato alveolare di passaggi e gallerie. Pesantemente
le redini del comando e, in caso di missioni di ricerca o di
fortificato nei livelli superiori da un’armata di droni, droni
estrazione è capitato di vedere questi esemplari lanciarsi alla
potenziati e centurioni di guardia, basta scendere nei livelli
carica. Nei rari casi in cui i Mi-Go vengono schierati in pieno
mediani del complesso per affacciarsi su uno strato di strut-
assetto da guerra, in quantità paragonabili a una brigata o
ture di cui i Mi-Go hanno bisogno per la loro vita quotidiana:
persino a una divisione, una Principessa assumerà il ruolo
armerie, laboratori scientifici e i lunghi tumuli in cui gli alieni
di comandante. Essa non sarà solo in grado di informare e
coltivano le sostanze di cui si nutrono.
guidare la miriade di truppe sotto il suo controllo, ma potrà
anche aggiungere i suoi devastanti poteri psichici alla formi-
Scendendo ulteriormente, i livelli mediani attentamente sorve-
dabile potenza di fuoco di questa specie.
gliati lasciano il posto alle sale di riproduzione pesantemente
fortificate, dove nuovi corpi ed esoscheletri insettoidi vengono
Data la varietà di forze a loro disposizione, contrastare la
covati ed enormi vasche di funghi senzienti sono incubate.
minaccia dei Mi-Go non è mai semplice; tuttavia, se si può
Inoltrandosi ancora più a fondo si accede agli strati centrali,
parlare di una tattica che abbia prevalso sulle altre, si tratta
il nucleo della città-alveare: un labirinto di condotti e gallerie
di prendere di mira i comandanti degli sciami (quello che
interconnessi, che vanno tutti inevitabilmente a tuffarsi in
in gergo militare si definisce “tagliare la testa al serpente”).
un’ampia sala centrale larga più di 500 metri. Lì, nel cuore
Centurioni, scienziati e Principesse sono in costante comunica-
della montagna, giace il trono della governatrice dei Mi-Go
zione psichica con i loro droni e, in caso queste unità vengano
sulla Terra, una sotto-imperatrice circondata dalla sua corte
uccise o ferite gravemente, le loro truppe saranno confuse
di Principesse, scienziati, Centurioni e droni suoi assistenti. Si
e disorientate, facile preda dei loro nemici. Ovviamente si
tratta di un luogo che pochi umani hanno mai visto di persona,
tratta di una tattica facile da ideare ma difficile da mettere
e chiunque ci sia arrivato non è tornato per raccontarlo.
in pratica, date le considerevoli capacità di combattimento
di queste unità, ma sembra che gli Abitatori del Profondo
Quando i Mi-Go si avventurano all’esterno per svolgere
riescano a impiegarla con particolare astuzia, cosa che ha
missioni prolungate possono stabilire dei campi base tempo-
permesso loro di strappare la vittoria in numerose occasioni.
ranei, dove lo sciame può stare al sicuro mentre organizza un
assalto agli avamposti del Sole Nero o dei Nachtwölfe, o per le

54
MISSIONI E OBIETTIVI

Capitolo 2 La Guerra Segreta


operazioni di estrazione con cui assicurare quantità sempre più
grandi del prezioso Blauer Kristall. In queste circostanze i Mi-Go
sono soliti utilizzare i sistemi di caverne locali, oppure ne La Guerra Segreta, e il conflitto globale più ampio, hanno stimo-
creano di nuovi usando le loro armi soniche, aprendo passaggi lato i Mi-Go a entrare in un periodo di intensa attività dopo essere
come farebbero le formiche o le termiti terrestri. Dei pochi rimasti relativamente in torpore: dall’inizio della guerra, hanno
rapporti che esistono su questo argomento, un cablogramma assunto una posizione proattiva circa i loro interessi sulla Terra.
intercettato conteneva delle informazioni circa una di queste
basi abbandonate tra le sabbie della Libia, ritrovata dopo Prima di tutto, i Mi-Go sono colonizzatori e saranno sempre
un’imboscata condotta da una colonna aerea dei Nachtwölfe. pronti ad agire per proteggere le loro grandi città-alveari e
i loro insediamenti, che si tratti di attuare misure difensive
Una forza di soccorso inviata per indagare sulle conse- dirette quando vengono minacciati o di influenzare con spio-
guenze della battaglia rintracciò lo sciame dei Mi-Go fino a naggio e sotterfugi le questioni che potrebbero coinvolgerli.
una piccola struttura, situata su alcune lontane scogliere di Per quanto diano l’impressione di tollerare le specie inferiori
basalto. Durante l’ingaggio con quel che restava della retrovia come l’umanità, che nella migliore delle ipotesi considerano
lasciata a difesa, le truppe dei Nachtwölfe incontrarono un degli animali da compagnia e nella peggiore dei soggetti da
interessante sistema di cavità sotterranee che apparentemente vivisezionare, nel XX secolo la loro eterna ostilità verso le
era una specie di eco della città principale degli alieni. Le creature autoctone della Terra si è quasi interamente concen-
difese esterne erano gestite da un piccolo distaccamento di trata su un nuovo rivale: gli Abitatori del Profondo.
droni, che cadde rapidamente davanti alla potenza di fuoco
devastante dei Lupi. Scendendo più a fondo nell’alveare Per quanto riguarda il loro fine ultimo, gli studiosi sono riusciti a
temporaneo, i Mi-Go opposero una resistenza più strenua con ridurlo a un unico quesito fondamentale, il cosiddetto “dilemma
dei droni potenziati e un paio di Centurioni, che avevano dei Mi-Go”: queste creature sarebbero disposte a coesistere con
il compito di difendere con la vita l’equipaggiamento di gli umani e le altre specie native della Terra, perseguendo i loro
estrazione e raffinazione. I Centurioni ebbero però la peggio, scopi e conducendo i loro esperimenti in isolamento e interve-
sconfitti da un distaccamento di Stärkemeister che usarono le nendo solo se strettamente necessario? O un giorno le grandi
loro piastre di forza per infrangere armonicamente i resistenti città-alveare si apriranno, e un numero incalcolabile di legioni
gusci esterni delle creature. di droni si rovescerà su un pianeta come un unico gigantesco
sciame, che avvolgerà il globo intero? Il dibattito infuria ancora
All’interno della camera più interna, la squadra dei Nachtwölfe oggi, con accademici schierati a favore di una o dell’altra inter-
dovette affrontare uno scienziato Mi-Go che, insieme ai droni pretazione; in ogni caso, non è ancora stato trovato un chiaro
potenziati che lo proteggevano, finì giustiziato sommariamente indicatore delle intenzioni di queste creature.
dal fuoco pesante di un Persecutore. Nell’operazione di pulizia
che seguì, i Lupi scoprirono quello che sembrava essere un Nella Guerra Segreta, i Mi-Go hanno abbandonato il loro
laboratorio di ricerca, che conteneva il primo esemplare noto legame con Nyarlathotep dopo il suo schierarsi con il Sole
di bio-armatura, bio-mantelli e altri equipaggiamenti scienti- Nero (anche se mantengono un legame latente con Shub-
fici esoterici (incluso un dislocatore di materia). La rivelazione Niggurath), e hanno optato per venerare Yog-Sothoth come
finale fu un’immensa galleria di campane di vetro, ognuna loro divinità patrona, elevando il loro coinvolgimento
delle quali contenente un singolo irriconoscibile, per quanto con i culti terrestri del Guardiano della Soglia. L’ordine
apparentemente ancora funzionante, cervello umano. di Chorazos, nato in Romania nel XVI secolo e diffusosi in
Inghilterra e Scozia, era stato considerato sciolto ormai da
tempo, e tutti i suoi membri vennero perseguitati e messi al
rogo come eretici durante il medioevo; eppure, durante gli
anni ’30, ha visto una sorta di ripresa negli Stati Uniti (forse
in anticipazione della tempesta imminente).

“L’entità era priva di confini: Tutto- in-Uno e Uno-in-Tutto ;


non una semplice creatura del continuum spazio-tempo,
ma affine alla fondamentale essenza animatrice della vita e della sua forza illimitata;
l’estrema, definitiva forza che non ha confini e
sorpassa la fantasia e le scienze.
Era forse l’entità che alcune sette della terra
hanno nominato YOG-SOTHOTH, e che è stata un dio sotto altri nomi;
colui che i crostacei di Yuggoth adorano come l’Essere dell’Altrove ,
e che gli intelletti gassosi delle nebulose a spirale
denotano con un Segno intraducibile…”
HP Lovecraft - Attraverso le Porte della
Chiave d’Argento
55
Capitolo 2 La Guerra Segreta
Fondato in origine per l’adorazione di Choronzon, “l’abitatore In ogni caso, la vera nemesi dei Mi-Go durante la Guerra
dell’abisso”, uno pseudonimo demoniaco di Yog-Sothoth, il Segreta è sempre stata rappresentata dai Nachtwölfe: per quanto
culto ha guadagnato influenza a velocità preoccupante sul suolo le due fazioni avessero stretto un’alleanza temporanea nei
statunitense, specialmente da quando la Majestic ha scoperto la primi giorni del conflitto, questa collaborazione si è presto
partecipazione dei Mi-Go nelle loro cerimonie blasfeme svolte evoluta in una spietata rivalità per il controllo del Blauer
nelle profondità delle foreste del Nuovo Mondo, durante le notti Kristall. In risposta al successo dei Lupi durante i primi scontri,
più significative dell’anno. Si sa poco sulle mire e le ambizioni gli alieni fungini cominciarono a compromettere sistematica-
dell’ordine, o sul ruolo svolto dagli alieni al suo interno, ma mente le forze sul campo dei loro rivali, arrivando persino a
sembra innaturalmente capace di resistere a qualsiasi intrusione. intaccarne la struttura di comando con degli agenti dormienti,
che potevano essere risvegliati per infliggere il maggior
I Mi-Go sembrano temere il potenziale nucleare dell’umanità, danno possibile ai loro ospiti. Privi dei mezzi mistici per poter
e hanno usato la capacità di “scambio cerebrale” per piazzare riconoscere queste talpe Mi-Go, i Nachtwölfe fecero qualche
intelligenze aliene direttamente nel corpo di alcune persone, passo avanti nello sviluppo di una soluzione tecnologica
nella speranza di ostacolare le ricerche degli umani sui segreti temporanea con cui poter tirare un attimo il fiato: il cosiddetto
dell’atomo. C’è chi sospetta che i Mi-Go abbiano giocato un “Mi-Gometro”. Non si trattava però di strumenti che garanti-
ruolo nel fornire dettagli agli Alleati circa gli studi sull’acqua vano una precisione assoluta, e gli alieni furono infine capaci di
pesante che i tedeschi stavano conducendo in Norvegia. ingannare i Lupi con una combinazione di magia e scienza.

Nemmeno gli interessi britannici sono passati inosservati ai Verso la fine della guerra, alla vigilia dell’assedio decisivo al
Mi-Go e i “Tube Alloy”, il programma clandestino del Regno Trono di Fenrir, si stima che il quartier generale dei Nachtwölfe
Unito per lo sviluppo di armi nucleari, è stato quasi intera- fosse disseminato di agenti dormienti dei Mi-Go. Il professor
mente svelato dalla scoperta del maggiore Seraph di un’intera Kraft Heimburg è stato ferito gravemente da uno di questi
squadra di “scienziati” Mi-Go che si erano infiltrati nel progetto esseri nel tardo 1943; ciò ha causato un rallentamento dello
con le loro spoglie umane. Il contagio si era diffuso parzial- sviluppo e della produzione dell’armamentario prodigioso che
mente persino nel Development of Substitute Materials statuni- i Lupi avrebbero potuto impiegare per alterare il corso della
tense (quello che sarebbe diventato più famoso con il nome di guerra. Sopravvissuta facilmente ai numerosi, e goffi, tentativi
Progetto Manhattan) fino a che Seraph, in collaborazione con compiuti durante l’alba conflitto dagli agenti del Sole Nero,
il professor Deadman, non ha sviluppato un semplice test che Mina Wolff sfugge a stento a un attentato negli ultimi mesi del
rendeva molto più semplice identificare gli infiltratori Mi-Go. 1945: il piano del Lupo Nero prevedeva che due membri della
sua ferocemente leale Guardia del Lupo si rivoltassero contro di
lei, apparentemente per istigazione dei Mi-Go. Wolff sopravvive
per un soffio grazie all’eroico intervento di Hauptmann Gerd
Diario Personale - Kraft Heimburg Schmidt, comandante della Guardia del Lupo, che si sacrifica
attirando su di sé i colpi mortali dei fucili elettrici salvando
10 Aprile
la sua amata Generaloberst. Grata, Wolff ha fatto in modo che
Il soggetto è stato portato nel laborator io. Lo abbiamo immobili z-
zato con delle manette di acciaio e dei campi di forza alimenta ti dal Schmidt, ferito mortalmente, venisse guarito e ricostruito
Blauer Kristall, in modo che non abbia alcuna speranza di fuga. usando le più avanzate tecnologie del Blauer Kristall.
Siamo stati fortunat i a catturare un esemplare vivo, non si lasciano
prendere così facilmen te. Questo Mi-Go sembra essere un drone adul-
to, corazzato e pesantem ente modifica to, oltre che gravemen te ferito 18 Aprile
durante l’incontro con i nostri Stärkeme ister. I miei esper imen ti conti nuan o celerm ente. Ho
aperto la cavità
crani ca e comin ciato a sonda re più a fondo. La
mate ria fungi na è
12 Aprile più densa , qui, e mostra alcun i segni di un encef
alo rudim entale;
La creatura è stata riportata per un breve momento a uno stato qualcosa di molto semplice, se confrontato con
un cervello uman o. Il
cosciente, ma ha subito tentato di togliersi la vita. Fortunatamente lavoro conti nua fino a tarda notte, e mi sento
stran amen te stanco e a
il campo di forza la tiene ferma. Il soggetto mostra tessuto cicatri- disag io ogni volta che lascio il laboratori o.
ziale derivante da vecchie ferite, che sembra essere stato guarito con
metodi mistici. Intrigan te. 21 Aprile
Final mente una scope rta! Ho trova to una strut
tura più complessa
14 Aprile all’in terno del tessu to cereb rale, che mi ricord
a un sofist icato
Sono riuscito a rimuovere la sua bio-armatura e le appendici armate, mecca nism o di coma ndo e controllo. Semb ra che
il sogge tto riceva i
così dovrebbe rappresentare una minaccia meno preoccupante. Ronza segna li tram ite le ali, che utiliz za come delle
anten ne, e che li pro-
con odio quando mi avvicino, ma vedo poca coscienza in quegli occhi da cessi qui. È così che riceve gli ordin i, ed è quest
o che gli dona la sua
insetto. Mi fa pensare che la mia teoria sia vera: è un drone; contiene al- “volo ntà”. Doma ni cerch erò di estra rre l’orga
no, in modo da poterlo
cuni istinti di sopravvivenza basilari, ma la sua vera motivazione viene esam inare ulter iorme nte.
fornita tramite una qualche forma di legame psichico con l’alveare.
22 Aprile
16 Aprile Sono fortunato a poter scrivere queste parole, fortu
nato a essere
Sono finalmen te riuscito a tagliare il carapace esterno, anche se al scappato con la mia vita. Ho cominciato l’operazion
e come di consueto,
costo di diverse seghe elettrich e. Sembra sopportare il trattame nto e il drone è rimasto docile e insensibile. Eppure,
non appena ho
sommessa mente, e che non provi particola re dolore nonostan te cominciato a incidere il lobo principale, ha emess
o un leggero brusio e
non abbia utilizzato alcun anestetico. Esporre il tessuto vivente ha cominciato ad agitarsi come se avesse delle convu
lsioni. Istintiva-
sottostan te mi ha rivelato un’affasc inante verità: sembra essere mente mi sono gettato a terra, sfuggendo al peggi
o dell’esplosione.
un simbionte, la sintesi di un corpo insettoid e e di un materiale Si è trattato di un qualche tipo di ingegnoso mecca
nismo biologico di
fungino che pare funziona re in veste di “muscoli ”. autodistruzione, impiantato nelle sinapsi della
creatura. Sembra che
l’alveare non voglia concedere così facilmente i
suoi segreti!

56
Capitolo 3

Armi Segrete
della Guerra Segreta

Sai, Siamo in Guerra.................................... 58


Sezione M......................................................60
Majestic..........................................................66
Sole Nero.......................................................69
Nachtwölfe.................................................... 73
Abitatori del Profondo................................ 79
Mi-Go..............................................................80
Altre Forme di Esoterismo Arcano............81
Armi Segrete della Guerra Segreta........... 82
Capitolo 3
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

Armi Segrete
della Guerra Segreta
La Guerra Segreta ha generato incredibili avanzamenti tecno- la geniale follia del Terzo Reich. Questo capitolo descrive alcune
logici, che siano stati inventati dai cervelloni della Sezione M e delle nuove tecnologie di cui sopra, mescolando arcano ed esote-
della Majestic o “acquisiti” da fonti inumane. Per non parlare dei rico in una sezione dedicata all’equipaggiamento non propria-
bizzarri dispositivi sovrannaturali creati quando i Miti incontrano mente standard che può essere usato dai PG… o contro di essi.

Sai, Siamo in Guerra...


Per gli Alleati che ne fanno richiesta, le armi elencate in queste
pagine sono tutte oggetti rari o sperimentali (Reperibilità 5 o TIZARD E I CERVELLONI
più); il GM potrebbe però stabilire che ci siano delle restrizioni Nel settembre del 1940, una delegazione
aggiuntive. L’equipaggiamento appartenente alle altre fazioni è britannica guidata da Sir Henry Tizard fa
ancora più difficile da trovare, e occorre aggiungere almeno un visita agli Stati Uniti mentre la Battaglia
+1 alla Difficoltà di qualsiasi richiesta. d’Inghilterra infuria. La Missione
Britannica per la Tecnica e la Scienza, com’è
NUOVE QUALITÀ DELLE ARMI conosciuta oggi, ha il compito di condi-
videre una serie di innovazioni per assi-
Anatema: L’arma è particolarmente efficace contro le
? curarsi che gli USA continuino a inviare
creature dei Miti, e ignora gli effetti della regola speciale
il loro contributo allo sforzo bellico. Tra
Invulnerabile contro di esse. Inoltre, le creature dei Miti
le invenzioni portate oltreoceano ci sono
con la regola speciale Robusto X non possono spendere
i fondamenti della bomba atomica, radar,
Punti Minaccia per ignorare lo stress causato da un’arma
esplosivi al plastico e serbatoi di benzina
con la qualità Anatema.
autosigillanti. Ciò che non è pubblicamente
Fame: Ogniqualvolta l’arma viene usata per infliggere 1
? noto è che la Sezione M ha inviato anche il
o più Traumi, chi la impugna può ottenere uno dei bonus professor Richard Deadman e il sergente
seguenti: recuperare 5 stress, guarire da 1 Trauma o Brandon Carter in qualità di esperti di armi
ottenere +1 Potere per il resto della scena (questo bonus “biologiche” naziste. Hanno il compito di
al Potere può essere ottenuto solo una volta per scena). incontrare diverse personalità, inclusi
J. Edgar Hoover, William J. Donovan e il
cagionevole dottor Henry Armitage della
Miskatonic University. Condividendo ciò
“Adoro ‘sti affari. che sanno sui Miti con i loro alleati statu-
Aumenta la carica nitensi (informazioni ottenute grazie al
e guarda quei Servitori mentre friggono. lavoro con la Sezione M), Deadman e Carter
ottengono l’accesso ai fascicoli della Retata
Sarei quasi tentato di scambiarne una di Innsmouth e a molti altri rapporti degli
per la mia mitragliatrice anti-Miti … incontri tra USA e Miti. È stata questa colla-
borazione a gettare le basi per la fonda-
quasi.” zione dell’Office of Strategic Services (OSS,
Carter
- Sergente Brandon pag. 22) e, più avanti, del “dipartimento di
unicorni e fatine”: la Majestic (MJ).

58
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Armi a Scarica Elettrica: “Cannoni Folgoranti”
Il dispositivo usa una forma di scarica elettrica, creando un CARICA…
effetto simile a un fulmine particolarmente efficace sia contro Può essere complicato trovare la potenza richiesta per rica-
le creature dei Miti che contro qualsiasi entità di natura ricare queste armi nell’Europa devastata dalla guerra, e nelle
extraterrestre. Queste armi richiedono di essere ricaricate aree rurali potrebbe semplicemente non esisterne alcuna.
con una procedura speciale, e sono inclini a ogni genere di Anche in caso si riuscisse a trovarne una, la fonte potrebbe
spettacolare avaria! non avere il voltaggio o l’amperaggio corretto, e qualsiasi
errore potrebbe danneggiare o distruggere l’arma.
Le armi a scarica elettrica sono una classe speciale di
dispositivi rari, ispirata alle opere dell’inventore e occultista All’interno delle basi militari, nei loro dintorni e nelle aree
Andrew McBride. Il suo progetto originale del 1826 non era urbane ancora intatte, non dovrebbero esserci troppi
particolarmente pericoloso, ma la scoperta che l’elettricità problemi a trovare delle linee elettriche con cui ricaricare
devasta i corpi delle entità interdimensionali ha spinto a queste armi, posto che la fonte funzioni correttamente.
sviluppare migliorie e nuovi prototipi. Nessuno di questi Durante i viaggi in convoglio, il caricatore può sempre essere
dispositivi è stato mai prodotto in massa: si tratta di armi collegato al generatore di un camion avviato.
rare, delicate ed esigenti.
Una volta raggiunte la zona di guerra, o le aree devastate
Nessun cannone folgorante (FAEB o “Signor Folgore” che sia) dai bombardamenti, diventa più difficile tenere in funzione
infligge danni a ciò che è costruito interamente in metallo, ma queste armi. Al di fuori delle zone coperte dalla rete elettrica,
sono ottimi come armi anti-fanteria e come deterrenti sovran- c’è una flebile possibilità di trovare una fonte di alimenta-
naturali. Nonostante l’ingegneria moderna, restano dispositivi zione (per es.: batterie di grandi dimensioni o fili elettrici). I
piuttosto fragili e difficili da utilizzare, specie se paragonati generatori a manovella possono fornire 1 carica per ogni 2
agli armamenti convenzionali. In caso di malfunzionamenti ore di lavoro. In ogni caso, riuscire a trarre la carica corretta
(quando chi le usa ottiene 1 o più complicazioni), il GM può da una fonte insolita senza gli strumenti adatti, le giuste
consultare la tabella Incidenti con i Cannoni Folgoranti per componenti, un tempo sufficiente e una buona dose di
determinare l’esito o creare un effetto paragonabile. Come per fortuna sarebbe pressoché impossibile anche per un inge-
ogni complicazione, gli effetti non vengono applicati finché gnere esperto.
l’attacco con l’arma non è stato risolto.

Incidenti con i Cannoni Folgoranti


COMPLICAZIONI
INCIDENTE
OTTENUTE
Surriscaldamento: L’arma si è surriscaldata e non può essere usata fino al prossimo turno di chi la
impugna.
1
- oppure -
Perdita di Potenza: L’arma perde 1 Munizione aggiuntiva.
Guasto Persistente: Finché non viene riparata, aumentare di 1 l’intervallo di complicazione di tutti
2
gli attacchi sferrati con l’arma.
3 Fuori Uso: L’arma non può essere usata finché non viene riparata

Scarica Pericolosa: Il PG tira 1 per ogni creatura, amica o nemica, entro gittata Breve; ogni
4
creatura per cui ottiene un Effetto subisce 4 stress fisico con l’effetto Stordente.
Catastrofe: L’arma esplode e viene distrutta. L’esplosione infligge il normale stress dell’arma al PG
5
che la impugna, con l’effetto Area.

creazioni fantastiche,
“Questi cannoni folgoranti sono delle più con ve nz ion al i o qu el le sov ran na turali con facilità.
capaci di neutralizzare le minacce
Le armatureQu? ente
elle sono tutt’altra questione, ovviam ma se potessimo prendere i progetti dei britannici,

produrli in massa su larga sca la


di ass icu ra rc i de gl i al im en tat ori affidabili sul campo?
e trovare il modo
Vinceremmo la guerra in sei mesi.”
Ki yo sh i Ka to – Di re tto re Ri ce rc a e Sviluppo Majestic
- 59
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

Sezione M
La Sezione M può contare su esperienza e talento in abbon-
danza, e sul supporto del Ministero della Guerra. Grazie al Alexander Grayston
peso politico del Visconte Towton, l’organizzazione è potuta
crescere molto in seguito degli eventi dell’estate 1939. Nato in una ricca famiglia della Città Nuova di Edimburgo,
La Sezione M può attingere dalle conoscenze accumulate Grayston era un amatore vissuto nella società geor-
dall’Impero Britannico ormai in declino, costruito su secoli giana. Fu la guerra napoleonica a cambiare tutto. Dopo
di dominio coloniale, oltre che dagli archivi riservati della essersi distinto nella penisola e altrove, Grayston fece
British Library e dalle menti più brillanti delle università carriera come capitano nel reggimento del South Essex.
di Oxford e Cambridge. Può inoltre contare sui Saggi di Secondo i suoi appunti del tempo, aveva vissuto alcune
Grayston: una collezione di storie e bozzetti, talvolta farne- esperienze sconvolgenti che portarono al suo esonero,
ticanti, raccolte dalla “Pecora Nera” della famiglia Towton, e poi all’incarcerazione nel famoso manicomio di Rose
Alexander Grayston, che ha fornito le basi per la maggior Hill, a Edimburgo. Ciononostante sosteneva la sua sanità
parte delle armi più insolite ed esoteriche sviluppate dai mentale, esprimendo le sue “fantasiose congetture” in una
secchioni della Sezione M. serie di saggi e disegni. A vederli sembrerebbero le farneti-
cazioni di un individuo delirante, ma molti hanno offerto i
All’inizio della guerra, l’organizzazione era a corto di staff e progetti per dispositivi quali il rilevatore di entità (pag. 62)
di fondi, e la sua divisione di Quartiermastri era costretta a e gli armamenti alimentati a vapore di Blevins. La morte
improvvisare, arrangiarsi e trarre il massimo dal poco a sua di Grayston non venne mai documentata negli archivi di
disposizione, come cercare di adattare all’era moderna un Rose Hill, ma molti dei registri andarono distrutti durante
archivio abbandonato di armi steampunk del periodo vitto- un misterioso incendio. Stranamente, l’ultimo di questi
riano. I depositi della Sezione M annoverano inoltre un gran documenti è datato il giorno prima della sua dipartita, e
numero di artefatti dei Miti tanto rari quanto potenti, ottenuti riporta una singola parola: Celaeno. Tutte le sue opere
nel corso del tempo dall’espansionismo globale dell’Impero sono raccolte nei Saggi di Grayston (pag. 118).
Britannico. L’organizzazione non ha paura di affondare
le mani nelle superstizioni, nei racconti popolari e nelle “Era il Da Vinci scozzese dei suoi tempi.
leggende della sua terra, e molte delle sue armi e dei disposi- È impossibile fare a meno di chiedersi che uomo fosse.”
tivi più ingegnosi (e a volte inaffidabili) sono stati ispirati o — Towton
prendono il nome da queste storie.

60
FUCILE DI PRECISIONE BEOWULF

Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta


La prima arma a vapore mai sviluppata è stata la Pistola
Blevins Enzimatica a Vapore, la preferita dal capo dei
STERMINAMOSTRI MK.1 commando della Sezione M, il capitano Eric “il Tasso” Harris,
e dai suoi uomini. Si tratta di una pistola leggermente sovra-
“Ci vuole una certa calma per essere un cecchino, ma questi
dimensionata, a cui è agganciata una camera di miscelazione
Berretti di Bronzo ne hanno a iosa. Avanzare da soli contro quelle
bulbosa. Quando apre il fuoco, l’arma produce un rumore
bestie con un’arma sperimentale in braccio e uscirne freschi come
scoppiettante come quello di un grande fuoco d’artificio. Più
una rosa? Impressionante.”
simile a un archibugio che a un fucile moderno, la versione
— Capitano Eric “il Tasso” Harris carabina delle Blevins è particolarmente efficace a distanza
ravvicinata contro mostri ed entità. Un umano colpito da una
Reperibilità: 4 carabina Blevins subisce ustioni di primo e secondo grado.

Un fucile di precisione sperimentale, il Beowulf sfrutta la La Carabina è un oggetto maggiore. La Pistola, per quanto sia
propulsione magnetica per sparare dei proiettili a stato solido, piuttosto ingombrante, è un oggetto minore.
senza bossolo, a velocità estremamente elevate. Arma prefe-
rita dai Berretti di Bronzo (pag. 164), offre svariati vantaggi
ed è pressoché invisibile dato che non emette quasi alcuna
fiammata. Si tratta della scelta perfetta per un cecchino.
na
Carabins
Dato che richiede un accumulo di energia prima di poter
sparare, il fucile ha un tempo di ricarica molto lungo. A
Blevi
compensare questo difetto, ha una gittata incredibilmente
lunga, che supera abbondantemente quella dei normali fucili.
Usa inoltre munizioni Segno degli Antichi (pag. 62), che lo
rendono una risorsa inestimabile per gli scontri contro gli
abomini occulti del Sole Nero, i Nachtwölfe e altri nemici
sovrannaturali.

Il Fucile di Precisione Beowulf è un oggetto maggiore.

ARMI BLEVINS
ENZIMATICHE A VAPORE
ola
“La Blevins? È una bellezza, vero? È praticamente una della famiglia!”
Pist vins
— Capitano Eric “il Tasso” Harris Ble
Reperibilità: 4

Insolite tecnologie incredibilmente difficili da replicare, i


LA PROVA DEL FUOCO
dispositivi a vapore Blevins hanno dimostrato la propria “Prendendo le informazioni scoperte dal
utilità in molteplici occasioni, guadagnandosi la nomea di defunto dott. Whitcombe, e combinandole con
armi straordinarie nelle mani di soldati come il capitano l’ispirazione data dai meccanismi difensivi
Eric “il Tasso” Harris. Anche se esistono piani e prototipi degli insetti, siamo riusciti a sviluppare
per versioni più grandi di queste tecnologie, si sono sempre due armi piuttosto funzionali e pericolose, o
rivelati pesanti e ingombranti; gli Alleati avrebbero bisogno di almeno credo. Sono letali, questo è certo, ma
una versione “mozza” o di un carabina, sacrificando gittata e non è possibile comprendere appieno i danni
potenza di fuoco a favore della comodità. che possono causare finché non avrete visto le
carni di un orrore ultraterreno dissolversi
Le armi a vapore Blevins sono state create dopo la scoperta, da
davanti ai vostri occhi. Dovrebbero essere
parte degli Alleati, di alcuni enzimi specifici (sostanze digestive
particolarmente efficaci contro tutte le entità
biochimiche) che dissolvono la componente fisica di alcune
dei Miti che abbiamo incontrato finora, e anche
creature transdimensionali. Sparano un getto di vapore incande-
contro quelle che affronteremo in futuro.
scente, e gli enzimi attivati dalle temperature elevate sciolgono
grosse porzioni di carne mostruosa nel giro di pochi istanti.
Ora, signori, se voleste voltarvi verso la
Usare queste armi contro dei normali umani provoca vesciche
creatura incatenata per la dimostrazione…”
e ustioni gravi che, però, solo raramente portano alla morte.
Inoltre, data la penuria di munizioni, vanno impiegate con Discorso introduttivo (e ultime parole)
estrema cura. del dott. Elmo Blevins ai rappresentanti
dell’ammiragliato, del Ministero della
Guerra, del Ministero dell’Aviazione e del
Ministero della Difesa.

61
OCCHIALI/POTENZIAMENTI
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

Munizioni Speciali
OCULARI/MONOCOLO Questo capitolo contiene diversi tipi di munizioni insolite
CORNWALLIS e rare, che possono essere usate per potenziare le armi in
cui vengono caricate. Le munizioni speciali funzionano nel
Sicuramente non sono progettati per la lettura!
modo seguente:
— Peggy Walsh
Se un personaggio ha più di un tipo di munizioni speciali, o
Reperibilità: 4 se possiede sia munizioni speciali che normali per la stessa
arma, quel personaggio deve scegliere il tipo di munizioni
Con buona pace per gli elementi più patriottici della Sezione
con cui ha caricato l’arma all’inizio di una scena. Se vuole
M, il processo utilizzato per creare le lenti Cornwallis prende il
cambiare da un tipo all’altro, deve svolgere un’azione minore.
nome da Charles Cornwallis, il Primo Marchese di Cornwallis.
Una compagnia statunitense chiamata New World Incorporated
Mentre un’arma è caricata con delle munizioni speciali,
ha realizzato il primo progetto, rubato dai lealisti tedeschi nel
qualsiasi attacco Raffica sferrato con quell’arma e qualsiasi
1930 e usato in seguito dai Nachtwölfe negli elmetti Andersseher
complicazione causano la perdita di 1 munizione, consu-
dei Persecutori (pag. 73).
mando le cariche delle munizioni speciali. In cambio, l’arma
ottiene i benefici o qualsiasi Qualità offerta dalle muni-
Sin da allora, questi strumenti di precisione attentamente
zioni. Alcune di queste munizioni potrebbero inoltre fornire
realizzati conferiscono una vasta gamma di utili proprietà a
all’arma un effetto aggiuntivo, da aggiungere a tutti gli altri
chiunque li indossi: la capacità di percepire ciò che non può
scelti quando viene sferrato un attacco Raffica con essa.
essere visto, trarre ordine dal caos e vedere al buio. Tuttavia,
l’utilizzo prolungato causa psicosi e nevrosi, nello specifico
paranoia e una predisposizione all’irrequietezza. Questi dispo-
mortali e creature invulnerabili alle normali armi. Qualsiasi
sitivi offrono a chi li indossa la verità Percepire l’Invisibile,
arma che le impieghi ottiene la Qualità Anatema.
ma alla fine di ogni scena in cui un PG indossa gli occhiali,
quel PG subisce 1 Affaticamento.
Le munizioni Segno degli Antichi contano come un normale
oggetto che fornisce Munizioni, con 3 cariche che contano
Gli occhiali Cornwallis contano come oggetti ordinari, anche
come 1 oggetto minore.
se versioni più ingombranti (come un visore) sono considerate
oggetti minori.
RILEVATORE DI ENTITÀ
MUNIZIONI SEGNO DEGLI ANTICHI “Lasciatelo dire: portavo le mazze da golf di sua Signorilità su
e giù tra i campi di mele e di pere per tutto lo stramaledetto
“Se mai ci fosse un motivo per piazzare un mirino su un Beowulf,
giorno... pesavano quanto questo piccolo aggeggio! Non potevano
sarebbe per guardare quell’affare dritto in faccia, se ne ha una,
farlo più compatto?”
quando gli fai saltare un pezzo di quella pellaccia. Materia extra-
terrestre un par di… come?” — Arthur Morris

— Anton Golinski, Cecchino dei Berretti di Bronzo


Reperibilità: 4

Reperibilità: 4 Questo dispositivo è sorprendentemente pesante per le


sue dimensioni, simili a quelle di una radio da campo.
Nome in codice Fragarach, la leggendaria lancia brandita
L’apparato spigoloso è coperto su ogni lato da tutta una serie
dall’eroe popolare irlandese Chúchulainn, i proiettili Segno
di manopole e diodi, che accompagnano svariati indicatori.
degli Antichi sono conosciuti con ogni genere di nomignolo…
Interpretarne i valori è praticamente un’arte arcana a sé, ma il
alcuni incredibilmente coloriti, che certe compagnie conside-
dispositivo è calibrato affinché identifichi i campi energetici,
rerebbero poco educati.
le emissioni che superano le normali radiazioni di fondo o lo
spettro della luce visibile, come anche l’eventuale presenza di
Difficili da produrre, il rituale necessario per la creazione di
feromoni nell’aria.
queste munizioni è un segreto custodito gelosamente dalle
alte sfere della Sezione M. I bossoli vengono incisi a mano con
Per questo motivo, è estremamente utile per rilevare la
segni e sigilli arcani, e nella miscela di polvere sono mescolati
presenza di entità invisibili o fuori fase. Ha inoltre una
metalli preziosi e componenti rari. Sono pochi i Fragarach che
funzione aggiuntiva di localizzazione degli esseri nascosti nelle
vengono concessi ai soldati sul fronte, in genere a individui
vicinanze, ma la gittata molto breve, il peso e le dimensioni lo
come i Berretti di Bronzo (pag. 164).
rendono poco pratico da impiegare sul campo. Può individuare
le entità dei Miti, e in certi casi anche gli stregoni, effettuando
Una volta ultimato, il proiettile ha dimostrato di essere effi-
una prova contrapposta di Volontà + Determinazione.
cace quando occorre ferire e uccidere le entità dei Miti, ed
essere il primo a spararne uno contro una minaccia mai vista
Il Rilevatore di Entità possiede la verità Percepire l’Invisibile,
in precedenza è considerato un onore all’interno della Sezione
e conta come un oggetto maggiore.
M. Solitamente si tratta di entità dei Miti, ma le munizioni
Segno degli Antichi si sono rivelate utili anche contro stregoni

62
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
ARMA A ENERGIA DIRETTA DEL BIGLIE DI LIVINGSTON
CAVALIERE VERDE “Questi affari sono stramaledettamente pesanti per le loro dimen-
sioni. Forse un qualche tipo di piombo? Non sono radioattive,
“La gemma ha una storia oscura quasi quanto il mio amuleto. O il
grazie al cielo, ma mi fanno venire un gran mal di testa.”
Koh-I-Noor… sono state combattute battaglie per molto meno.”
— Prof. Richard Deadman
— Caporale Akhee “l’Occhio” Singh

Reperibilità: 5
Reperibilità: 5
Riportate originariamente da un safari in Africa da un vecchio
Smeraldo intonso grande quando il pugno di un uomo,
membro della Sezione D, che è poi scomparso in un inci-
questa pietra meriterebbe di far parte dei tesori più opulenti.
dente speleologico, queste sfere hanno dato di che dibattere
L’apparato che la ospita ricorda una lanterna schermata di
agli accademici circa la loro vera natura. Sono impenetrabili
grandi dimensioni, circondata da un reticolo di tubi d’ottone
ai raggi-X, e non sembrano emanare alcun tipo di energia
e da lenti di vetro. La storia occidentale della gemma del
conosciuta. Chiunque abbia una certa affinità con l’arcano,
Cavaliere Verde risale al periodo dei primi Raj britannici,
o chi è sensibile ai poteri psichici, sviluppa rapidamente un
quando apparteneva a una confraternita di thogi veneratori di
malessere e una sensazione rivoltante in loro presenza, che gli
Kali. Requisita da un generale inglese durante la repressione
rende impossibile rimanere vicino a esse. Per questo motivo,
del culto, è sparita in una collezione privata prima di finire
vengono spesso utilizzate dalla Sezione M come salvaguardia
tra le mani del Ministero della Guerra dopo il Caso Ellesmere.
per le loro truppe che devono affrontare avversari dotati di
poteri magici o psichici, contro cui le Biglie funzionano come
Se esposta alla luce diretta del sole, la gemma emette un
una specie di “rumore bianco”.
bagliore verdastro fastidioso alla vista, e capace di causare una
sensazione di nausea in chiunque vi posi sopra lo sguardo. Se
Queste biglie sono delle sfere perfette, larghe circa 30 centi-
concentrata su un individuo, grazie alla serie di tubi e lenti
metri, e non sembrano essere altro che un geode di deposito
da cui è circondata, gli conferisce la capacità di rigenerare le
minerale. In realtà, si tratta di qualcosa di molto più sini-
proprie ferite. Un personaggio su cui viene concentrata la luce
stro: le Biglie di Livingston sono degli embrioni di Sheehad
della gemma può guarire da un qualsiasi numero di Traumi,
che attendono le condizioni giuste per potersi schiudere, e
ma genera 2 Punti Minaccia per ogni Trauma guarito in questo
le emanazioni psichiche non sono altro che un meccanismo
modo per la luce che corrompe la terra e le piante vicine.
difensivo contro i predatori. Il furto dal covatoio sotterraneo in
Africa non è passato inosservato, e chiunque trascorra troppo
In alternativa, il dispositivo può essere usato come un’arma
tempo al cospetto delle sfere va incontro a ogni genere di inci-
distruttiva: la luce verde funziona altrettanto bene come
dente sotterraneo quali frane, cedimenti o persino terremoti.
raggio corrosivo. È questo particolare impiego che ha spinto
Qualsiasi tentativo di lanciare un incantesimo o un rituale
Deadman a tracciare dei paralleli tra il Cavaliere Verde e il
entro gittata Breve dalle Biglie ha la Difficoltà aumentata di 2.
leggendario Progetto Stella Marina; forse, secondo alcuni
calcoli del professore, la gemma è una sorta di forma larvale
Ingombranti e pesanti, le Biglie di Livingston sono degli
di un Colore venuto dallo spazio (pag. 220).
oggetti maggiori.

La gemma conta come un oggetto minore.

63
CORNAMUSA DI MCMURDEN KHUKRI SACRO
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

“Va’ come ti suonano le cornamuse! Mica credi che ’ste grosse “Per essere dei tizi così minuti, portano delle lame piuttosto
bestiacce se la fanno sotto a sentirle, ve’? Ma oh, il Sole Nero? Uhhh impressionanti.”
quei merdosi lo sanno eccome che fanno meglio a portare via il culo!”
— Jack “il Pazzo” McMasters
— Maggiore Cornamusiere Murdo McAllister, Guardie Grigie
Reperibilità: 4
Reperibilità: 5
I Gurkha di Gopal si lanciano in battaglia armati di queste
Il reggimento delle Guardie Grigie marcia non solo al ritmo dei grandi lame ricurve. Realizzata con cura magistrale, ogni
tamburi, ma anche al fischio delle cornamuse. Reclutate dai reggi- arma è unica e interamente incisa con testi vedici, che
menti scozzesi, sono incredibilmente fiere delle loro tradizioni: permettono loro di danneggiare le entità ultraterrene. Non è
combattono prima per la Scozia, e solo poi per la Regina e il Paese. chiaro se siano proprio quei testi sacri la fonte del potere, o se
sia una capacità che i Gurkha manifestano grazie all’intensità
La cornamusa di McMurden accompagna sempre le Guardie della loro fede. In ogni caso, le lame sono armi formidabili
Grigie in battaglia. Si tratta di uno strumento scrupolosamente contro avversari che non appartengono al nostro mondo.
tramandato di generazione in generazione, la cui sacca è stata
sostituita innumerevoli volte. La canna melodica, utilizzata I Khukri Sacri sono oggetti minori.
per intonare la melodia agendo con le dita su alcuni fori, è la
fonte del potere della cornamusa. Non si tratta di un oggetto
di questo mondo, e probabilmente non proviene nemmeno da
AUTORESPIRATORI
questa realtà. Il prof. Deadman, notata una certa traccia radio- Reperibilità: 2
attiva lasciata dallo strumento, ha timidamente proposto che
Nel corso della guerra, francesi e statunitensi hanno svilup-
quello specifico elemento non sia di origini terrestri.
pato delle tecnologie per gli autorespiratori. Sfortunatamente
per i primi, l’occupazione delle forze naziste ha rimandato
La cornamusa richiede due mani per essere imbracciata, ed è
ogni possibilità di sviluppo di diversi anni.
considerata un oggetto maggiore. Le entità dei Miti hanno la
Difficoltà aumentata di 1 per tutti gli attacchi sferrati contro
Un autorespiratore è composto da due bombole d’aria colle-
il suonatore, o di 2 in caso il cornamusiere stia suonando.
gate a una mascherina, a cui sono agganciati due tubi che
Finché la musica non si interrompe, le Guardie Grigie e tutte
passano da un regolatore. Questo viene usato per alterare
le truppe entro gittata Media dal suonatore ricevono un bonus
la miscela di gas a seconda della pressione atmosferica, per
di +3 alla Resistenza Morale e possono ritirare 1d20 durante
evitare effetti come quelli della Narcosi da Azoto, o malattia
qualsiasi attacco che sferrano.

64
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
da decompressione, che possono derivare da immersioni a più La Sezione M ha ricevuto quest’arma con un prestito a tempo
di 30 metri di profondità. L’equipaggiamento di grado mili- indefinito da parte del patrimonio di Towton, e attualmente
tare è spesso combinato con mute, maschere e pinne studiate è appesa a una delle pareti nel quartier generale dell’organiz-
per rendere più semplice orientarsi e muoversi sott’acqua. zazione. Ufficialmente niente più che un retaggio dei giorni
Questi dispositivi permettono a chi li indossa di respirare in in cui simili dispositivi venivano impiegati contro i banditi,
immersione per un massimo di 60 minuti, anche se i sommoz- viene tenuto carico e in ottime condizioni se mai dovesse
zatori tendono a consumare più aria quando scendono a servire per difendere la magione; di tanto in tanto, viene
profondità elevate o quando svolgono attività estenuanti; per concesso in prestito per “circostanze eccezionali”.
questo motivo, la durata esatta è a discrezione del GM.
L’Archibugio è un oggetto maggiore.
Gli autorespiratori sono un oggetto maggiore.
OMBRELLO WELLINGTON
Narcosi da Azoto “Brutto tempo all’orizzonte? Meglio portarsi il Duca.”

— Margaret “Peggy” Walsh


La Narcosi da Azoto, o malattia da decompressione, può
colpire chiunque; per quanto sia un effetto fisico, ha un
Reperibilità: 2
enorme impatto mentale su chi la subisce. Il GM può
spendere 3 Punti Minaccia per infliggere 3 stress mentale Come il bastone animato, il Wellington ha l’aspetto di un norma-
con l’effetto Debilitante ai personaggi che stanno nuotando lissimo ombrello (o “brolly”, com’è chiamato in Gran Bretagna).
a profondità pari o superiori a 30 metri. Un personaggio In realtà nasconde un’arma da fuoco, un revolver a sei colpi o un
può effettuare una prova di Volontà + Determinazione o fucile a pompa, attivabile girando l’impugnatura di novanta gradi
Volontà + Sopravvivenza per resistere all’effetto; in caso di e premendo un pulsante nascosto per fare fuoco. L’ombrello può
successo, non subisce alcuno stress. Per ogni volta durante anche essere trasformato in una spada d’emergenza, con i raggi
una singola immersione che un personaggio subisce questo che si chiudono a formare la lama quando l’impugnatura viene
stress, aumentare di 1 lo stress inflitto. girata nell’altra direzione. Ovviamente, può essere utilizzato come
un ombrello perfettamente funzionale, in caso di maltempo.

BASTONE ANIMATO L’Ombrello Wellington conta come oggetto maggiore.

“Nessun gentiluomo dovrebbe vivere senza un bastone da


passeggio, e a quel punto perché non procurarsene uno letale?”
LA BISBIGLIANTE: ARMA AD
— Visconte Alexander “Alec” Towton
ARIA COMPRESSA SILENZIATA
“Sembra il giocattolo di un bambino quando è tra le mani di gente
Reperibilità: 2 come Carter. Ma per Dio, è dannatamente utile quando occorre
fare le cose silenziosamente.”
All’apparenza non sembra che un normale bastone da passeggio,
di quelli che un gentiluomo impiega nelle sue passeggiate — Capitano Eric “il Tasso” Harris
notturne in città; all’interno, però, nasconde una spada
dalla lama molto lunga. Per quanto non sia ben bilanciato, è Reperibilità: 4
comunque utile nelle circostanze in cui un’arma da fuoco o una
Questo fucile a pallini è progettato per sparare piccoli proiet-
da mischia rischierebbero di attirare attenzioni indesiderate.
tili sferici, solitamente cuscinetti a sfera, ma può anche essere
caricato con piombini che contengono una tossina. Per quanto
I Bastoni Animati sono un oggetto maggiore.
molti soldati la considerino poco più che un’arma ad aria
compressa truccata, la Bisbigliante è perfetta per le opera-
ARCHIBUGIO zioni segrete. Sarà anche definita scherzosamente “silenziosa

“TORMENTO TURPIN” ma letale”, nomen omen. Prototipo della tecnologia a rotaia


Beowulf (pag. 61), ha una potenza troppo bassa per essere
“Potrà anche sembrare un pezzo d’antiquariato, ma miseriaccia, usata a grandi gittate, ma è perfetta per gli scontri ravvicinati
tira delle schioppe mica male!” tipici delle missioni sotto copertura.

— Margaret “Peggy” Walsh


La Bisbigliante è un oggetto minore.

“Silenziosa, letale e compatta,


Reperibilità: 5

Cimelio appartenente alla collezione personale del Visconte


Towton, quest’arma antiquata è tutt’ora una potenza da non sotto- la Bisbigliante è la tua mi-
o
gliore amica quand
valutare. Di aspetto simile a quello di un moschetto tradizionale,

re baccano
ma decorato con incisioni finemente lavorate e dalla canna esage-
ra rti se n za fa
devi libe
ratamente sfarzosa, è progettato per funzionare con la polvere nera
dei tempi andati. Quest’arma a colpo singolo è ancora abbastanza
emica.”
potente da causare gravi danni a gittata Breve, specialmente se di una sentinella n
- Daphne Rogers della Sezione M
caricata con le munizioni Segno degli Antichi (pag. 62).

65
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

Majestic
La Majestic potrà anche essere arrivata “in ritardo alla festa”, MOTOSEGA WOLVERINE
ma può contare su ottimi finanziamenti e risorse. L’approccio
Reperibilità: 4
“manchi ogni colpo che non tenti” risulta in alcune armi ed equi-
paggiamento assolutamente fuori dal comune, il cui vero valore Anche se le motoseghe utilizzate da singoli operatori non sono
viene rivelato solo quando vengono testati sul campo. Intrepidi entrate in commercio fino al 1947, la Majestic si è assicurata
ed entusiasti, gli scienziati della Majestic continuano a produrre alcuni prototipi alimentati a gas per la sua divisione militare.
un flusso costante di armamenti tanto letali quanto bizzarri. Il progetto, una serie di anelli di catena che corrono lungo un
telaio simile a una lama e alimentato da un motore a benzina, è
Ovviamente, data la natura degli Stati Uniti, l’FBI e le altre pressoché identico. È sorprendentemente utile contro le entità
agenzie hanno sicuramente ottenuto informazioni sui Miti dei Miti, ma non esattamente adatta alle missioni furtive.
dopo gli eventi di Innsmouth e dei monti Appalachi. Di
conseguenza, hanno concentrato i loro sforzi su queste zone La Motosega Wolverine è un oggetto maggiore
fino a quando la collaborazione con la Sezione M non ha
scoperchiato un tesoro completamente nuovo di conoscenza.
Anche le tradizioni dei tlingit dell’Alaska hanno contribuito
LANCIAGRANATE COYOTE
al programma di armamenti arcani degli USA, offrendo nuovi Reperibilità: 3
metodi per combattere gli orrori dei Miti.
Lanciatori a colpo singolo che si montano sotto la canna del
fucile, queste armi sono progettate per sparare una granata
Pietra del Sangue dell’Alaska oltre la normale gittata che si può coprire lanciandola a
mano. Una carica ad aria compressa spara il carico grazie
(Shé Xelit) a un meccanismo a pompa. Apprezzata negli scontri dalle
truppe, come le Furie di Foley, è particolarmente utile a spaz-
Shé Xelit, il Sangue dell’Uccello della Tempesta, è il nome zare via le fortificazioni nemiche o far fuori le creature dei
che i tlingit dell’Alaska danno a questo vetro rosso, una Miti da lontano.
variante rara della folgorite, che si forma dove la sabbia si
vetrifica dopo essere stata colpita da un fulmine. I cristalli Quando non è montato su un’arma, il Lanciagranate Coyote è
rossi, chiamati Pietra del Sangue dell’Alaska, sono una un oggetto minore.
sorta di anomalia geologica; sono inoltre delle gemme
prive di valore, difficili da lavorare per la facilità con cui
si scheggiano… o almeno questo è quello che accade
BAZOOKA ELETTRICO M5-1
quando chi mette le mani su di esse non conosce i segreti SIGNOR FOLGORE
dei tlingit di Isola Puntadifreccia, o At ýéidii x’áat’.
Reperibilità: 5

Il processo tradizionale che usano, tramandato di genera- Il “Signor Folgore” è un’arma per un singolo operatore, con
zione in generazione, è figlio della necessità. I demoni che un sistema di lancio a spalla, che spara esplosioni crepitanti di
tormentano i deserti ghiacciati dell’Alaska, i figli del Wendigo, elettricità di effetto simile a quelle di un fulmine globulare. Le
sono avversari indubbiamente terrificanti e queste ricchezze batterie sono ingombranti e pesanti, ricordano lo zaino di un
minerarie offrono uno strumento con cui combattere le forze lanciafiamme e si esauriscono dopo un certo numero di colpi.
delle tenebre. Le Pietre del Sangue dell’Alaska hanno qualità
uniche che gli scienziati hanno difficoltà a comprendere, ma Pesante e scomodo da trasportare, il Signor Folgore è un
nelle mani delle Avanguardie dei Cacciatori di Demoni note oggetto maggiore.
come Keijn (“cinque” in tinglit), le armi e le armature Shé Xelit
sono più che adatte ad affrontare le stregonerie del Sole Nero
e le tecnologie dei Nachtwölfe.
PISTOLA A DARDI
Reperibilità: 3

Nonostante le proteste della Majestic, varie agenzie governa-


BOLAS tive hanno espresso interesse per la cattura di alcune entità
dei Miti. Le pistole a dardi usano una carica ad aria compressa
Reperibilità: 2 (3 con esplosivi)
per sparare un dardo dalla punta di tungsteno, solitamente
Combinazione di due o più pesi legati da una serie di corde, rivestito da una tossina o un sedativo. Per quanto siano armi
queste armi da lancio sono pensate per intrappolare le gambe a breve gittata sono quasi completamente silenziose, perfette
del bersaglio. Contro le entità dei Miti si tratta di uno stru- per le operazioni segrete; richiedono però diverso tempo per
mento dall’utilità limitata… almeno finché i pesi non vengono essere ricaricate.
sostituiti da cariche esplosive.
Le Pistole a Dardi sono oggetti minori.
Le Bolas sono un oggetto maggiore.

66
SPRAY ESSICCANTE

Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta


Reperibilità: 4

Durante la retata a Innsmouth del 1928, vari dipartimenti del


governo statunitense avevano catturato degli esemplari su cui
compiere degli esperimenti. Lo studio che riportò il successo RAPPORTO UFFICIALE DELL’ESE
RCITO STATUNITENSE:
maggiore fu quello su uno spray essiccante, caustico per la RETATA DI INNSMOUTH 1928
pelle delle creature marine. Spesso viene usato come difesa
personale in casi di estremo pericolo, per tenere testa alle
soverchianti capacità offensive degli Abitatori del Profondo.
COMIGNOLI

Una singola bomboletta di spray conta come un oggetto


ordinario. CROLLO

SOFFIO DEL DRAGO MK.II


Reperibilità: 4
STRADA
Dopo diversi incidenti esplosivi con gli erogatori dell’Mk.I, il COMPLETAMENTE ALL’INTERNO.
Soffio del Drago Mk.II è stato spedito rapidamente al fronte.
Grosso lanciafiamme da impiegare con entrambe le mani, usa
una forma primitiva di napalm: un gel appiccicoso e combusti-
bile di petrolio. Si tratta dell’arma preferita dalle Salamandre
Ardenti (pag. 174), ed è incredibilmente efficace tanto contro
le entità dei Miti quanto contro i combattenti mortali, oltre a LITORALE
fare piazza pulita di truppe corazzate e fortificazioni.

Scomodo e ingombrante il Soffio del Drago Mk.II è un oggetto


maggiore.

FUCILE ARCLIGHT EASTIN- GRANATA IBN-GHAZI


BAKHAUS (FAEB) Reperibilità: 5
Reperibilità: 4
Impiegate raramente sul campo ma sempre estremamente
Il Fucile Arclight Eastin-Bakhaus (FAEB) è il primo tentativo utili, le granate Ibn-Ghazi vengono utilizzate dove ci sono
degli Stati Uniti di creare un cannone folgorante personale. ottime probabilità di affrontare entità invisibili. Oltre alla
La batteria è leggermente più piccola di quella del Signor carica a frammentazione ordinaria, queste granate conten-
Folgore, e funziona come una lampada ad arco voltaico ad gono piccole quantità di polvere occulta, formulata in origine
alta potenza che utilizza il bersaglio come un secondo termi- da Ibn-Ghazi. Questa polvere ha la capacità di rivelare le
nale: un colpo andato a segno produce un circuito istantaneo entità impossibili da vedere, e di ferirle. Oltre al normale
tra fucile e nemico, ionizzando l’aria nel mezzo per generare danno della granata, la polvere annulla qualsiasi occulta-
un’accecante luce blu e bianca. mento, come lo sfasamento o l’invisibilità, aggiungendo la
verità Rivelato a qualsiasi creatura invisibile o fuori fase
Il FAEB è un oggetto maggiore. entro gittata Breve dal bersaglio iniziale.

ELETTRIFICATORE 3 di queste granate contano come un oggetto minore.

Reperibilità: 4 BORSA MEDICINALE


Questo dispositivo può essere collegato a qualsiasi arma da Reperibilità: 4
mischia di metallo. Quando attivato, rende l’arma più efficace
Le borse medicinali sono piccole sacche piene di oggetti sacri
contro le creature dei Miti (eccetto quelle immuni all’elettri-
alle Avanguardie dei Cacciatori di Demoni, e di una piccola
cità). Consiste in una batteria pesantemente cablata, legata
quantità di Shé Xelit. Questi oggetti danno modo a chi ne fa
al braccio dell’utilizzatore che impugna l’arma. Una carica
uso di trovare una profonda concentrazione: che si tratti delle
completa dura per diversi minuti (una scena) prima di dover
energie di Shé Xelit o di una ritrovata sicurezza, le facoltà
essere ricaricata, ma può essere spenta quando non la si
mentali e la volontà di chi ne giova vengono rinforzate; chi
impiega per preservarne l’energia. Può essere usata per mettere
usa la borsa riceve un bonus di +1 al Potere, e può ritirare
fuori combattimento un umano, se il giocatore dichiara di sfer-
1d20 in qualsiasi prova (o prova contrapposta) per resistere
rare un attacco non letale. Aggiunge +1 allo stress dell’arma
alle magie ostili.
da mischia, oltre alle qualità Stordente e Anatema.

Le Borse Medicinali sono oggetti minori.


Staccato da un’arma, l’Elettrificatore è un oggetto minore.

67
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

ARMATURA “PASSAOMBRE” vantaggio, tanto contro i nemici sovrannaturali che contro


DELLE AVANGUARDIE quelli mortali. Queste armi sono identiche alle versioni
normali dello stesso tipo, ma ottengono la qualità Anatema.
Reperibilità: 4
Gli Armamenti delle Avanguardie hanno la stessa Taglia degli
I Cacciatori di Demoni hanno infuso queste armature d’osso
equivalenti ordinari.
con i loro rituali e le barriere più potenti; sono inoltre deco-
rate con un’intricata trama di piccole perle di Shé Xelit, che
non sono però solo ornamentali. Gli occhi di un passante FUCILE A FRAMMENTAZIONE
scivolano oltre chi indossa queste armature, permettendogli di
essere pressoché invisibile finché rimane immobile. La veste
ITHACA
offre un bonus di +2 all’Armatura e +1 al Morale contro gli Reperibilità: 4
attacchi mentali sferrati dalle creature dei Miti. Inoltre, chi la
Il fucile a frammentazione e le più piccole pistole a freccette
indossa ottiene la verità Invisibile al Sovrannaturale.
sono armi particolarmente efficaci ideate per l’uso antiuomo,
e per ripulire spazi ristretti. Sono armi progettate per sparare
Se trasportata e non indossata, l’armatura Passaombre conta
un piccolo guscio che si infrange in volo in decine di aculei più
come un oggetto maggiore.
piccoli, e c’è chi ha ribattezzato i colpi in “munizioni vespaio”
per il suono distintivo che fanno quando si dividono. I dardi si
ARMAMENTI DELLE AVANGUARDIE frantumano a loro volta all’interno del bersaglio, schizzando
in ogni direzione, con l’aletta che si stacca dall’asta, rendendo
Reperibilità: 3
praticamente impossibile rimuovere i frammenti prima che
Le armi tradizionali dei tlingit (lancia, mazza da guerra e possano causare danni irreparabili. Queste armi vengono usate
arco) hanno beneficiato di una rivisitazione in chiave più in genere contro minacce immuni alle armi non terrestri, o per
moderna: pietre e ossa sono state sostituite da acciaio infuso contrastarne gli eventuali poteri rigenerativi.
di cristalli Shé Xelit grazie alle tecniche di forgiatura di
Kiyoshi Kato, che ha dato vita a un connubio tra antichità Il fucile a frammentazione è un oggetto maggiore, mentre le
e progresso. L’aggiunta dei Kijin e delle loro armi alle forze pistole a freccette sono oggetti minori.
della Majestic ha fornito ai Cacciatori di Demoni un ulteriore

68
CANNONE A PUNTO ZERO

Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta


particolarmente utili contro gli avversari volanti o i veicoli,
anche se la gittata ridotta ne limita considerevolmente l’efficacia.
“PUNZER”
Questa tecnologia permette a chi la impiega di manipolare il
Reperibilità: 5
campo magnetico circostante, aumentando o diminuendo il peso
I genieri della Majestic sono equipaggiati con questi ingombranti di un oggetto. Concentrando e indirizzando l’energia attraverso il
dispositivi da indossare sulle mani, noti come cannoni PPZ o dispositivo è possibile sollevare i carichi più ingombranti, ma per
“Punzer”. Ricordano le Piastre di Forza dei Nachtwölfe (pag. 76), farlo si consuma più batteria del normale. Tentare di sollevare o
anche se non hanno nulla a che vedere con il Blauer Kristall. Di spostare un oggetto richiede un’azione Maggiore e un numero di
potenza inferiore rispetto alle loro controparti naziste, questi munizioni pari alla sua Taglia (minimo 1). Una volta sollevato,
dispositivi si affidano a una batteria massiccia e a un collettore chi indossa i cannoni può spostare il bersaglio, muovendosi
di energia per permettere a chi li indossa di manipolare i campi con cautela, in un qualsiasi punto entro gittata Breve oppure
magnetici attorno a un oggetto, aumentando o riducendo il suo lanciarlo verso un punto entro gittata Media (questa opzione
peso. L’utilizzatore può ridurre l’attrazione gravitazionale di un può essere utile per sferrare un attacco, che aggiunge la Taglia
oggetto, alleggerendo il carico e riducendone la massa; in alter- dell’oggetto al normale danno dell’arma in quell’attacco).
nativa, può invece decidere di renderlo più pesante, facendo in
modo che il bersaglio resti schiacciato a terra. Si sono dimostrati I PPZ sono oggetti maggiori.

Sole Nero
Determinati a portare una “gloriosa” nuova alba sull’umanità,
Reinhardt Weissler e i suoi scagnozzi del Sole Nero (pag. 30) “Schwarzer Stahl”, Acciaio Nero
sfruttano le loro conoscenze arcane per portare avanti la loro
causa. Alleati con l’incarnazione di Nyarlathotep, brandiscono Gli occhi del soldato del Sole Nero erano freddi come l’ac-
incredibili capacità occulte che combinano con la potenza ciaio che brandiva: un’arcaica lama da duellante forgiata in
delle SS. Sono inoltre in grado di schierare un gran numero di un metallo tanto scuro che sembrava fosse fatta di vuoto
creazioni da incubo, generate grazie a rituali corrotti praticati cosmico.
in nome del Caos Strisciante.
Una creazione del Sole Nero, forgiata nel ventre del castello
I PG non possono richiedere gli oggetti del Sole Nero. di Wewelsburg situato nel Mondo dei Sogni, il metallo
grezzo estratto dall’Altopiano di Leng viene combinato con
FASCIA DEL SOLE NERO frammenti di ossidiana presi dalla Vallata del Sole Nero, per
produrre una lega aliena molto più resistente dell’acciaio
(“SCHWARZSONNE”) terrestre e munita di numerose proprietà insolite.

“I soldati mostravano una truce determinazione. Esaminavano


Come suggerisce il nome, ha l’aspetto di un metallo nero
sistematicamente i morti, rimuovendone alcuni per motivi che non
come l’inchiostro che, appena sotto la superficie, sembra
conosco e lasciandone altri sul terreno. Ognuno portava l’em-
attraversato da increspature e correnti. È freddo come il
blema di un sole nero al posto del sigillo del Führer, così da non
ghiaccio al tatto, e immune alle più estreme delle tempera-
lasciare alcun dubbio circa la loro lealtà.”
ture una volta forgiato.
— Caporale Ahkee “l’Occhio” Singh
Se lavorato per farne una lama, l’Acciaio Nero è incantato per
Come i Totenkopfring (pag. 71) garantiti ai membri di alto natura, e può ferire le creature dei Miti che sarebbero altrimenti
rango del Sole Nero, le fasce Schwarzsonne sono incantate invulnerabili alle armi ordinarie. Inoltre, le armi del Sole Nero
tramite una cerimonia rituale praticata nelle profondità del hanno una qualità parassitica (hanno l’effetto Debilitante).
castello di Wewelsburg (pag. 34). Innocue al tatto, su queste
bande di seta è ricamato l’odioso emblema dell’Ordine.

Le fasce Schwarzsonne sono indossate da tutti i membri del


DEGEN DEL SOLE NERO
Sole Nero, sia sul campo che nella loro base. E hanno un “L’ufficiale del Sole Nero era morto per le ferite prima dell’inter-
ottimo motivo per farlo: grazie all’incantesimo vincolato al rogatorio. Oltre all’uniforme delle SS e all’emblema dell’Ordine,
tessuto, le creature dell’Ordine, come i Toten o i Gefellanen, aveva con sé una spada ricoperta di rune. Fredda al tocco, la
non attaccano chi le indossa. Non permettono a chi le indossa lama sembrava forgiata con un metallo sconosciuto.”
di controllare queste creature, ma solo che venga riconosciuto
— Da un rapporto sul campo della FEAR
da loro come alleato. L’incantesimo e il rituale necessari per
sulle Tecnologie Sottratte al Sole Nero
la creazione sono tutt’ora un segreto custodito gelosamente
dal Sole Nero. Eventuali fasce contraffatte, su cui non è stato
Creata da Albrecht Lohmann, il comandante militare del Sole
praticato il rituale, o le Schwarzsonne danneggiate non hanno
Nero, è una variante della Degen delle SS, la spada dalla lama dritta
alcun effetto sulle creature dell’Ordine.
usata durante le cerimonie. La passione di Lohmann per gli scontri

69
SEMI D’EBANO (EDERA D’EBANO)
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
ravvicinati lo ha portato a far in modo che queste armi fossero
assegnate ai soldati d’élite, alle guardie del corpo e agli assassini
dell’Ordine. “Quanto potranno essere pericolosi dei semi? Beh, l’abbiamo
scoperto: il terreno si spaccava, e l’edera ha cominciato a uscire
Forgiate con l’Acciaio Nero, sono armi prodotte in un’ampia dappertutto formando una selva di spire serpentine, che hanno
varietà per potersi adattare all’altezza e alla portata di chi avvolto i soldati e scavato nelle loro carni con le spine. La pianta
le impugna, e sono tutte perfettamente bilanciate. Incise li faceva a pezzi come se fosse affamata.”
con una serie di schemi runici, queste lame possiedono tutte
— Prof. Richard Deadman
le proprietà naturali delle armi di Acciaio Nero, e vengono
ultriormente incantate affinché prosciughino l’energia vitale
Questi semi neri e cristallini, bizzarri, al tatto sembrano essere
delle loro vittime. Le Degen del Sole Nero hanno la verità Un
piuttosto viscosi. Coltivata dai temibili rampicanti uncinati della
Potere Alimentato da Sangue e Anime.
Vallata del Sole Nero, l’Edera d’Ebano è una forma di viticcio
dalle spine affilate come rasoi che possiede una coscienza animale
Le Degen del Sole Nero sono oggetti maggiori.
basilare, dispiegata dall’Ordine al posto del normale filo spinato.
L’Edera d’Ebano viene sparsa sul terreno, dove cresce scavando
MUNIZIONI DARDI DEGLI rapidamente per radicarsi non appena incontra del suolo fertile.
EMOGENI, “BLUTDORN” Poco dopo la semina, dei filamenti spessi e frastagliati cominciano
a sollevarsi dal terreno, ricoperti di spine dall’aspetto perverso,
Carter si abbassò appena in tempo, ma Wilmslow non era stato altret- fino a coprire uno spazio considerevole; durante il processo,
tanto fortunato e il dardo gli si piantò nella spalla. Urlò in preda al la pianta non smette mai di agitarsi e contorcersi, percependo
dolore mentre un orrore insettoide gli sgorgava dalla ferita macabra- l’ambiente circostante. Per spargere i semi sul terreno occorre
mente aperta. Con uno verso alieno, l’essere si gettò verso la donna. un’azione maggiore. Alla fine di ogni round dopo la semina, il GM
tira 1 + 1 per ogni tiro precedente; se ottiene 1 o più Effetti,
I dardi Blutdorn sono una delle armi più semplici, ma più
l’Edera d’Ebano germoglia e riempie una singola zona (conside-
orrende, del Sole Nero. Generalmente assegnate ai cecchini e
rarla come la verità Groviglio di Edera d’Ebano).
agli assassini dell’Ordine, sono munizioni costose da produrre,
ma sono anche un’arma incredibilmente potente, che va a
Incredibilmente resistente, l’Edera d’Ebano può essere tagliata
intaccare morale e disciplina del nemico seminando terrore e
con armi affilate; tuttavia è capace di far ricrescere rapi-
devastazione sul suo percorso.
damente nuovi filamenti per sostituire quelli danneggiati.
Solo le fiamme possono distruggerla definitivamente, e gli
Il proiettile in sé non è molto più che un dardo cavo che deve
attacchi basati sul fuoco indirizzati verso la pianta ottengono
fare da veicolo, progettato per spaccarsi all’impatto ed esporre
la qualità Brutale. Chiunque sia così sfortunato, o stolto, da
il contenuto (sangue corrotto) all’aria. Anche in caso il colpo
terminare il proprio turno entro gittata Breve da un cespuglio
vada a segno su un’area priva di armatura, è raro che la ferita
di Edera d’Ebano, o fallisca una prova per attraversarla, viene
si riveli letale, per quanto sia dolorosa.
afferrato e dilaniato dalla pianta, che gli infligge 4 stress
fisico con gli effetti Intralciante e Brutale.
Ogni colpo di queste munizioni contiene un uovo di Emogeno (pag.
222), che va immediatamente in gestazione non appena viene
I Semi d’Ebano sono un oggetto ordinario, a meno che non
esposto al sangue. Anche se il proiettile non riesce a scalfire la pelle,
vengano sparsi su larga scala.
è sufficiente una qualsiasi traccia di sangue per far sì che si materia-
lizzi un Emogeno adulto. La creatura si erge A Portata del bersaglio
dell’attacco, ma non può agire nel turno in cui compare.

Sebbene difficili da produrre e controllare, il Sole Nero è


solito schierare grandi quantità di queste armi sparate con
colpi di artiglieria o sganciandole da un aereo.

3 risorse Munizioni di dardi Blutdorn contano come un


oggetto minore.

70
GAS GEFALLENEN

Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta


cui ogni movimento sembra condurre nella stessa direzione.
L’effetto di questo imprigionamento spingerebbe chiunque
“Quello che pensavamo fosse… il fumo della battaglia era alla follia. Grazie ai loro incantesimi, gli stregoni del Sole
qualcosa di… peggiore. Fluttuava sopra i caduti e ci lasciava un Nero possono osservare i progressi della vittima per stabilire
sapore orrendo, come di carne marcia, nella bocca. Scoprimmo quando dare il via all’interrogatorio o, in caso il delirio si
solo in seguito ciò che il gas aveva fatto.” riveli permanente, quando liberarsene. La vittima deve supe-
rare una prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà
— Ultime parole del sergente Colin Barker, Berretto di Bronzo
2 ogni giorno per non impazzire; un fallimento causa 5
stress mentale con l’effetto Brutale.
Quando i Nachtwölfe si separarono dal Sole Nero, gli scienziati
avevano già cominciato a sviluppare un reagente basato sul lavoro
Per quanto sia impossibile evadere dall’interno, il materiale
sottratto al dottor Herber West. L’Ordine ha ancora accesso ai dati
di cui sono composte rende le Celle Klein piuttosto fragili.
formulati durante il progetto, e li ha usati per creare una sostanza
Infrangere una Cella Klein libera la persona imprigionata,
di trasporto per la loro stregoneria; tuttavia, per non rimanere
anche se l’improvviso shock del ritorno da uno spazio iperdi-
indietro, il Sole Nero ha continuato a perfezionare l’agente,
mensionale alle normali tre dimensioni può avere a sua volta
arrivando a un insieme di sostanze che fino a quel momento dove-
effetti catastrofici. Il GM può stabilire se ci siano altri metodi,
vano venire impiegate durante il lancio di un incantesimo.
magari meno violenti, per portare fuori la vittima. Dato che
una Cella Klein racchiude uno spazio non euclideo infinito, non
Lanciato in forma gassosa tramite colpi di artiglieria, il gas
vi è un limite al numero di entità o creature che può contenere.
non ha alcun effetto sui tessuti viventi… almeno inizialmente.
Può essere facilmente scambiato per il normale fumo sollevato
Le Celle Klein sono oggetti minori, e infliggono la seguente
dalle battaglie, se non fosse per il modo in cui sembra adden-
verità a chiunque sia rinchiuso al loro interno: Prigioniero
sarsi sopra i cadaveri, per come si muove controvento e per il
della Propria Mente.
sapore amaro, disgustoso, che lascia in bocca.

Quando viene pronunciata la corretta invocazione (vedere TOTENKOPFRING


Creare Gefallenen pag. 95), i corpi dei caduti più recenti sul
“Il professor Deadman è sicuro che gli anelli abbiano un qualche
campo di battaglia si sollevano come Gefallenen, leali al Sole
valore occulto per il Sole Nero. Per quanto ricordino anelli simili
Nero e a nessun altro, nemmeno ai loro vecchi compagni.
indossati dalle SS naziste, sono coperti da incisioni che suggeri-
Quando il gas viene lanciato correttamente, l’incantesimo
scono un fine ben più oscuro.”
risveglia il doppio del normale numero di Gefallenen.
— Peggy Walsh
Il gas Gefallenen occupa lo spazio del suo contenitore.
Ufficialmente denominati SS-Ehrenringe (“Anelli d’Onore

CELLA KLEIN delle SS”), sono più famosi come Totenkopfring (“Anelli
Teschio”) per il loro aspetto macabro; sono fatti di argento,
“Non è ancora chiaro cosa sia successo a McGinnis. Stava esami- e le incisioni su di essi sono personalizzate per ogni indi-
nando certi artefatti, una collezione di strane bottiglie in questo viduo. Progettati da Karl Maria Wiligut, e spesso indossati
caso, ma è sparito dalla tenda. Nessuno l’ha visto andar via, semplicemente come simbolo di rango e orgoglio, il loro
nemmeno le guardie.” scopo originale era evitare il devastante malessere fisico che
colpiva chiunque attraversasse il portale di Wewelsburg verso
— Prof. Richard Deadman
il Mondo dei Sogni. Offrono inoltre il beneficio di proteggere
contro i Gefallenen e altre creature evocate, che vedono chi li
Dopo aver studiato i frammenti di geometria iperborea recu-
indossa come un alleato, assicurando così che le forze del Sole
perati durante le spedizioni in Nordafrica, e averli combinati
Nero non vengano attaccate dalle loro creazioni non morte.
con le opere del matematico tedesco Felix Klein, il Sole Nero
ha creato questi dispositivi unici e inquietanti che funzio-
Gli anelli hanno però un ulteriore scopo, aggiunto da Weissler
nano tanto come prigione quanto come strumento di tortura.
e noto solo ai suoi Priori e Canoni: quando viene invocata la
Prendendo le teorie di Klein sul concetto di superficie in cui
magia corretta (Prosciugare l’Essenza Vitale, pag. 95), uno
non è possibile definire regolarmente una direzione, ed esten-
stregone può prosciugare qualsiasi individuo che indossi
dendole in quattro dimensioni, l’Ordine è riuscito a creare un
un SS-Ehrenringe che si trovi entro il suo campo visivo (per
contenitore da cui nulla e nessuno potrebbe uscire.
ulteriori dettagli, vedere pag. 95). Inconsapevolmente, le SS
sono diventate un’enorme riserva magica per i riti più potenti
Una Cella Klein ha una forma geometrica in costante muta-
dell’Ordine. Tutti i membri del Sole nero ricevono il loro
mento, vagamente simile a una bottiglia. È composta da un
anello durante l’iniziazione, mentre ai membri scelti delle
materiale simile a vetro nero, che sembra comparire e sparire
SS ne viene consegnato uno dopo tre anni di fedele servizio.
a intermittenza mentre si contorce e ruota su sé stesso.
Custoditi gelosamente, l’Ordine compie ogni sforzo necessario
per assicurarsi che gli anelli dei caduti vengano riportati a
Per far sì che la vittima entri nella Cella Klein basta farle
Wewelsburg; la ferocia della guerra ha però provocato lo
toccare la superficie dell’oggetto. Questo contatto (che deve
smarrimento di alcuni di essi.
avvenire direttamente con la pelle scoperta) è sufficiente
a trascinare il prigioniero nello spazio dimensionale del
L’anello Totenkopfring è un oggetto ordinario.
dispositivo, rinchiudendolo in un infinito labirinto tubolare in

71
LANCIA DI WOTAN, “GUNGNIR” MUNIZIONI SELVASPINA DI
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

“I maghi del Sole Nero danno grande importanza a queste lance YGGDRASIL, “DORN VON
dall’aspetto immondo. Le lame di acciaio nero non sembrano avere
qualcosa di speciale, se non esteticamente, ma sono affilate. Lunghe
YGGDRASIL”
quasi due metri, hanno l’asta ritorta e coperta di spine aguzze che “L’oggetto non identificato sembra essere composto di schegge di
possono facilmente dilaniare le mani di chi le impugna.” legno fossile contenute all’interno di una cartuccia per fucile a
pompa. I nostri sensitivi in loco hanno riferito di una paura quasi
— Prof. Richard Deadman
patologica dei frammenti, suggerendo la presenza di una certa
dose di energia psichica latente.”
Questi bastoni, bianchi come un osso, sono sormontati da una
lama di Acciaio Nero (pag. 69) dall’aspetto malevolo. Sono — Prof. Richard Deadman
spesso intagliate affinché ricordino la forma di una spina
dorsale umana, ma è più un effetto psicologico che altro. Anche Nelle cavernose profondità che si aprono sotto il castello di
se gli stregoni del Sole Nero non sono esperti nel combatti- Wewelburg, il Sole Nero è convinto di aver trovato un germoglio
mento con la lancia, sono ben consapevoli della sua utilità di Yggdrasil, l’Albero del Mondo della mitologia norrena. La
durante il lancio di incantesimi e per le cerimonie dell’Ordine. pianta, bianca come un fantasma e priva di qualsiasi foglia, ha il
tronco coperto di terrificanti spine aguzze intrecciate con le ossa
Così chiamate in onore della lancia impugnata dal dio Wotan dei guerrieri caduti incassate nella corteccia. La pianta supera
della mitologia norrena, e di una delle opere teatrali preferite qualsiasi categorizzazione di specie, ed è un esemplare unico.
dal Führer (L’Anello del Nibelungo di Wagner), sono pochi i
membri del Sole Nero che hanno avuto l’onore di impugnare Per quanto non sia il vero Yggdrasil, com’è stato dimostrato
questi strumenti fatti di Selvaspina di Yggdrasil (vedi accanto). durante gli eventi di Trellborg (vedere Mostruosità di Trellborg),
gli stregoni del Sole Nero hanno trovato un modo di sfruttare
Quando viene versato del sangue su di essa, la lancia ne trae le energie occulte contenute nel legno. Una parte di queste
forza e potere, aumentando le capacità dell’incantatore o energie è stata resa arma: cartucce per fucili a pompa, estrema-
ripristinandone la vitalità. mente efficaci contro le entità extradimensionali.

Le Lance di Wotan sono oggetti maggiori. L’albero ha però anche altri usi. I rami possono essere intagliati
in Lance di Wotan, con cui gli stregoni dell’Ordine possono
potenziare le loro magie, e la linfa vitale è una potente droga
ima,
“È belliss rma degna
psicotropa. I capi del Sole Nero fanno attenzione a non appro-
fittare troppo liberamente della pianta, poiché esige un’offerta
un’a hi dei!”
degli eredi degli antic
in sangue e ossa in cambio dei suoi “doni”. Un’arma caricata
con munizioni Selvaspina ottiene la qualità Anatema. Inoltre,
- Sara Frick, gli attacchi Raffica ottengono l’effetto Debilitante.

Canone del Sole Nero 3 cariche di munizioni Selvaspina contano come oggetto minore.

72
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Nacthwölfe
Spinti dalle necessità di un conflitto in costante escalation, ELMETTO ANDERSSEHER
i Nachtwölfe sono responsabili di un numero sconfinato di
Questi elmetti stranamente ingombranti, indossati dai
innovazioni, sia grazie alle loro ricerche sugli antichi reperti
Persecutori (pag. 201) dei Nachtwölfe, sono stati rinforzati con
che per le onnipresenti tecnologie Blauer Kristall.
il Blauer Kristall che alimenta una serie di pesanti lenti rego-
labili. Basati sulle lenti Cornwallis rubate dai lealisti tedeschi
I PG non possono richiedere gli oggetti dei Nachtwölfe.
dalla New World Incorporated negli anni ’30, questi visori
hanno tre modalità: la prima offre un ingrandimento simile a
quello di un binocolo, la seconda fornisce visione notturna in
Qualcosa di Antico… modo simile al dispositivo di mira infrarosso Zielgerät 1229
(pag. 77) e la terza permette a chi li indossa di vedere crea-
Di per sé, i fatiscenti cristalli blu che i Nachtwölfe tanto
ture ed entità che l’occhio umano non può percepire. Alcune
bramano sono piuttosto inoffensivi. Tuttavia, se vengono
delle truppe in servizio nei Nachtwölfe sono equipaggiate con
colpiti con vigore sufficiente da causare una reazione,
una variante degli elmetti priva dei potenziamenti visivi, ma
rilasciano un’energia che contrasta la forza applicata, in
le scorte sono piuttosto limitate. L’elmetto offre un bonus di
genere annullandola completamente.
+2 all’Armatura e la verità Percepire l’Invisibile.

I cristalli hanno un peso specifico maggiore dell’oro e,


Se non sono indossati, questi elmetti contano come oggetti minori.
se esaminati da vicino, presentano una struttura che
appare “sbagliata” all’occhio umano. I personaggi che

“Ques ti nuovi elmettom i


i prima di farci
hanno accesso a laboratori sufficientemente equipaggiati
possono analizzare i cristalli con una prova di Scienza con
sa ra nn o an ch e sc od
mein Gott,
l’abitudine ma…
Difficoltà 2 per scoprire che sono formati da un elemento
.
sono dannatamente utili
transuranico mai visto prima, con un numero atomico
estremamente alto.

Non solo ti proteggono rtura,


se guardi oltre la cope
I cristalli sembrano radioattivi, e il contatto prolungato con

che di vedere a
la pelle nuda causa ustioni di terzo grado. I Nachtwölfe
sono riusciti a isolare l’equipaggiamento che contiene i
cristalli allo stato grezzo usando tessuti trattati con una
ma ti permettono an distanze assurde!
n o eccezionali,
so eri potrebbero
tecnica speciale, ispirata ad un antico testo tibetano, che
L e le n ti i sv izz
protegge chi lo indossa da questo effetto collaterale relati-
er si n o gl
vamente ordinario. dubito che p wunderbar!”
produrre qualcosa così
la ra B ec ke r - Pe rs ec u trice dei Nachtwölfe
-K
73
MIGLIORIE E
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Potenziamento delle Braccia: Migliora la coordinazione
?
occhio-mano del soggetto. Bonus di +2 alla Coordinazione.
BIOPOTENZIAMENTI Potenziamento Uditivo: Il soggetto riceve +1 alle prove
?
I Nachtwölfe sono responsabili di un gran numero di avanzamenti basate sull’Attenzione, e il focus Udito.
tecnologici, alcuni estremamente terrificanti, nella ricerca del
Piastre di Armatura Cutanea: Il soggetto riceve +1
?
“superuomo nazista”: l’Übermensch. Senza curarsi troppo di etica e
all’Armatura.
morale mediche, l’uso del Blauer Kristall (vedere pagina a fianco)
e del siero Vitalität IX (vedere sotto) potrebbe dare al Terzo Reich, Potenziamento Ottico: Il soggetto riceve +1 alle prove
?
o almeno ai Nachtwölfe, un considerevole vantaggio. Specialmente basate sull’Attenzione.
considerando il numero di soggetti su cui sono disposti a speri-
Riflessi Potenziati: Aumenta la velocità di reazione del
?
mentare, che si tratti di prigionieri di guerra o delle povere anime
soggetto. Bonus di +2 all’Agilità.
chiuse nei campi di concentramento.
Ultimo Respiro, “Glorreicher Tod”: Un impianto
?
Conducono anche un gran numero di esperimenti sugli animali, dentale che contiene il virus Draugar, che trasforma
e quelli che non vengono vivisezionati o macellati potrebbero immediatamente la vittima (spesso ignara) in un Draugar.
persino essere aggiunti alle forze dei Nachtwölfe; tra di essi,
Potenziamento delle Gambe: Il soggetto diventa più veloce,
?
i più comuni sono cani e lupi. Fatta eccezione per i Miti di
e ottiene un bonus di +2 all’Atletica e il focus Corsa.
Cthulhu, gli scienziati dell’organizzazione sono forse gli avver-
sari più terrificanti che si possa incontrare: sono sì umani, ma Potenziamento dell’Apparato Olfattivo: Il soggetto
?
completamente privi di ogni rimorso o compassione, trascinati riceve +1 in tutte le prove relative all’olfatto, e il focus
in un luogo inquietante e oscuro dalla loro ossessione dell’Üb- Olfatto e Gusto.
ermensch. Nei primi stadi della loro esistenza, i Nachtwölfe si
Autorespiratore: Il soggetto può trascorrere fino a 15
?
preoccupavano che le loro cavie non riportassero segni visibili
minuti in un ambiente privo d’aria, o altrimenti insidioso,
e fossero di bell’aspetto. Solo i più stupefacenti uomini e
senza subire alcuna penalità.
donne (sia fisicamente che intellettualmente) venivano scelti
come candidati per i potenziamenti; tuttavia, con il progredire Rigenerazione: Il soggetto recupera 1 stress all’inizio di
?
della guerra, i Lupi si lasciarono sempre più alle spalle queste ognuno dei suoi turni.
facezie. Dulcis in fundo, molti dei potenziamenti vengono
Rinforzo Scheletrico: Il soggetto si ingrossa, diventando più
?
testati su vittime riluttanti, e integrati con la protomateria.
imponente e pesante, e riceve un bonus di +2 al Vigore.

Insonnia: Il soggetto si stanca raramente, e può rimanere


?
Vitalität IX “Il Sale della Vita” sveglio per settimane.

Nella disperata speranza di scoprire un qualche deposito


di rari Cristalli Blu, nel corso di uno dei numerosi scavi in
Medio Oriente, gli archeologi dei Nachwtölfe hanno dissot- Il Costo del Progresso
terrato qualcosa di inaspettato e intrigante.
Sostituire parti del corpo umano, scientificamente e
chirurgicamente, non ha alcuna controindicazione per i
All’interno di una scatola dalle elaborate decorazioni di origini
mortali che non conoscono le arti arcane; per gli stregoni,
ignote, hanno rinvenuto quattro fiale di quarzo intagliato,
invece, c’è un costo da pagare. Ogni Potenziamento dei
tre delle quali erano purtroppo infrante. La quarta conte-
Nachtwölfe riduce di 1 il Potere di un incantatore.
neva una piccola qualità di un fluido lattiginoso che, dopo
attente analisi, si è rivelato possedere considerevoli qualità di
“potenziamento” sul tessuto vivente. Ansioso di vedere se il
siero avrebbe potuto migliorare i suoi soldati, l’Oberstleutnant PETTORALE DEI NACHTWÖLFE
Richter si è offerto volontario come prima cavia umana.
Questa corazza a prova di proiettile fatta con una lega di
acciaio e Blauer Kristall, offre un bonus di +3 all’Armatura ma
Spronati dagli ovvi miglioramenti nel fisico, nella resi-
possiede le qualità Pesante e Scomoda. L’impatto di un colpo
stenza e nei riflessi di Richter, gli scienziati dei Nachtwölfe
causa un intenso lampo di luce blu, che devia la traiettoria
cominciarono a sviluppare la loro versione del Vitalität
dei colpi sparati contro chi la indossa. L’armatura fornisce
(come hanno battezzato il siero). Il materiale originale non
inoltre un bonus di +2 alla Copertura e +2 al Morale contro
sarebbe stato sufficiente per dare il via a un programma di
lo stress causato dagli attacchi magici ostili.
addestramento su larga scala.

Quando non è indossato, conta come un oggetto maggiore.


Sfortunatamente, riprodurre alla perfezione il siero si è
dimostrato impossibile. I dettagli di ciò che è successo a
chi si è prestato per testare il Vitalität I-VIII sono un segreto
custodito gelosamente, ma con il Vitalität IX i ricercatori
sono arrivati a un composto che, sebbene ben lontano dalla
perfezione, potenzia effettivamente la prestanza fisica del
soggetto (anche se con un calo delle capacità intellettive).

74
FUCILE BK-259 FEINDSUCHER MUNIZIONI BLAUER KRISTALL

Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta


“SCOVANEMICI” Le munizioni Blauer Kristall sono difficili da trovare, e
vengono assegnate solo ai Nachtjäger e ai cecchini dei
Armati con il potente fucile BK-259 Feindsucher “Scovanemici”,
Nachtwölfe. Costose da produrre, vengono impiegate solo nelle
i Nachtjäger dei Nachtwölfe possono sparare i loro proiettili
missioni più importanti e solo dai tiratori più abili. Un’arma
di Blauer Kristall a distanze pazzesche (1000 metri) e causare
caricata con queste munizioni ottiene la qualità Anatema, e
danni devastanti, spesso perforando qualsiasi copertura e arma-
aggiunge l’effetto Perforante 1 agli attacchi Raffica.
tura protegga il bersaglio. Fortunatamente per gli Alleati, la
carenza di munizioni rende queste armi molto rare.
Una singola munizione Blauer Kristall conta come un oggetto
minore.
I Feindsucher sono oggetti maggiori.
-
“Lo Scovanemici è un’arma meravigliosa
ultr a del nost ro
mente letale, il non plus
ti dà
arsenale. La gittata di un chilometro
Blauer Kristall Mk.I e II una portata incredibile, di molt o supe riore
ican i di risp on-
“Il materiale sembra essere altamente reattivo a tutte alla capacità degli amer
dei
le forme di energia. Harris dice che gli fa venire la pelle dere al fuoco. Combina il tutto con uno
i un tira tore prat i-
d’oca. Sono incline a credere a entrambe le affermazioni. mantelli Hüllen, e avra
camente invisibile, impe rcet tibi le.
— Prof. Richard Deadman

Il mio l’ho chiamato ‘Sophie’, perché ha


Sin dai primi esperimenti, gli scienziati dei Nachtwölfe
davvero molto in comune con mia moglie:
hanno scoperto numerosi impieghi anche per piccole quan- già
alta, elegante, precisa… ‘Sophie’ si è
tità di questo materiale, simile a un cristallo blu, recuperato calc io: 15 ufficiali
da uno scavo a Sumatra (e rinvenuto in seguito anche in guadagnata 15 tacche sul
no mai la loro casa.
altre località). Oltre a essere adatto ad alimentare dispositivi Alleati che non rivedran
portatili e armi sperimentali, il Blauer Kristall permette di gnati
creare una lega metallica, leggera e capace di sopportare La scorsa settimana mi sono stati asse
er Kris tall , che mi
impatti notevoli, utile per rinforzare truppe, veicoli e velivoli. alcuni proiettili Blau
nder e ulte rior ment e
Sviluppata seguendo le istruzioni celate in alcune antiche hanno permesso di espa
agli e il mio repe r-
pergamene, la pietra è una delle innovazioni tecniche più la natura dei miei bers
fronte,
promettenti rifiutate da Reinhardt Weissler. torio. Stavano avanzando decisi, sul
man che si avvi ci-
quando ho visto tre Sher
e. Mi sono bast ati
Una volta combinato con l’acciaio durante un processo navano alle nostre line
re,
di fusione secretato, si ottiene una lega dall’aspetto di un tre colpi. Un Kristall in ogni vano moto
ta altr e tre tacc he… e
metallo nero con sfumature bluastre. Si tratta inoltre di un e Sophie si è guadagna
‘Cacc iaca rri’”.
composto che può assorbire alcune energie esoteriche, e il nomignolo Panzerfluch,
Mina Wolff è convinta si dimostrerà utile quando dovranno
fe
affrontare gli alleati dei Miti del Sole Nero. - Luka Meyer - Nachtjäger dei Nachtwöl

Il meccanismo di combinazione è ancora sotto studio, e


attualmente esistono solo due forme stabili del composto,
la Mark I e la Mark II. Dato che la tecnica di lavorazione RESPIRATORE DEI NACHTWÖLFE
è ancora in fase di perfezionamento, c’è il pericolo che
Il respiratore è un dispositivo ingombrante, simile a una maschera
le armature Mark I e Mark II vadano in pezzi in determi-
antigas, munito di tubi che si infilano in un serbatoio agganciato
nate condizioni; attualmente, gli scienziati dei Nachtwölfe
alla cintura. Chi ne indossa uno non ha bisogno di mangiare né di
stanno lavorando per creare la lega Mark III. Alcune iscri-
bere, e può continuare a operare normalmente anche in ambienti
zioni scoperte di recente potrebbero svelare un metodo
privi d’aria. La maschera è inoltre munita di lenti polarizzate,
per affinare il processo, quando verranno decifrate, ma il
che proteggono dalle luci abbaglianti e danno la capacità di
progetto potrebbe raggiungere una situazione di stallo se i
vedere, anche se in modo distorto e impreciso, oltre circa 15cm di
Lupi non dovessero riuscire ad assicurarsi cristallo grezzo
materiale solido. Se aperto, il serbatoio rivela una strana sostanza
a sufficienza dai loro scavi.
polverosa contenuta all’interno di una custodia di metallo. Non
si tratta di una sostanza identificabile, ma sembra assorbire con
Gli Alleati conoscono il materiale, e sanno quanto sia
grande efficienza una vasta gamma di gas e liquidi, rilasciando al
importante per il Terzo Reich, ma non ne conoscono
loro posto una miscela d’aria respirabile.
ancora tutte le proprietà. Alcune spedizioni destinate
ai Nachtwölfe sono state intercettate e inviate al prof.
In genere i respiratori vengono indossati dalla 1a Divisione
Richard Deadman per le analisi.
Nachtjäger, ma possono essere assegnati anche alle truppe dei
Nachtwölfe che operano in condizioni estreme.

Quando non sono indossati, i Respiratori dei Nachtwölfe


contano come oggetti minori.
75
GAS DRAUGAR MUNIZIONI FEUERFLÜGEL
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

I veterani sopravvissuti di entrambi gli schieramenti della Queste munizioni sperimentali sono capaci di perforare le
Prima Guerra Mondiale si ricordano bene l’orrore del gas. I armature leggere e medie ed esplodono non appena entrano
Nachtwölfe hanno sviluppato ancor più la terrificante scienza in contatto con il bersaglio, sparando schegge di materiale
di queste armi, facendosi beffa di ogni preoccupazione umani- incandescente e incendiario fino a 6 metri di distanza dal
taria o scrupolo morale. punto di detonazione. Progettati per essere usati con il
fucile d’assalto NW-Jagdgewehr-StGw43-A (vedere pagina a
Naturalmente (o innaturalmente?), gli scienziati e gli inno- fianco), basta un singolo colpo andato a segno per uccidere
vatori dei Lupi hanno scoperto un modo per trasformare in un umano… e dar fuoco al suo cadavere. Se usato contro un
arma lo spaventoso agente Draugar, trasmettendolo per via bersaglio solido, l’esplosione che segue l’impatto provoca una
aerea. Per quanto sia costoso da produrre e inevitabilmente pioggia di frammenti incendiari tutt’attorno, che danno fuoco
pericoloso da maneggiare, i Nachtwölfe stanno pianificando di a qualsiasi oggetto infiammabile ci sia nelle vicinanze. Lo
impiegare il gas in battaglia grazie a speciali proiettili d’arti- stesso destino attende qualsiasi umano abbastanza sfortunato
glieria o altre tecniche di distribuzione di massa, sicuramente da trovarsi entro la portata dell’effetto. Gli Alleati devono
includendo i centri popolati da civili tra i possibili bersagli. ringraziare che queste munizioni siano piuttosto rare, e che
non vengano impiegate spesso sul campo. I Feuerflügel aggiun-
Una volta diffuso, il gas ha effetto su un’intera zona; ha il gono gli effetti Area e Costante 4 agli attacchi Raffica sferrati
potere di trasformare in arma i tessuti dei caduti e di chi con un’arma caricata con queste munizioni.
ancora combatte, fondendoli in un orribile abominio che non
è né vivo né morto. Pressoché privi di coscienza e guidati da Una singola munizione Feuerflügel conta come un oggetto minore.
una fame rapace per la carne, i Draugar sono perfetti per essere
schierati negli ospedali da campo nemici. Il pericolo che l’arma
si rivolti contro bersagli amici ha spinto i Nachtwölfe a impie-
PIASTRE DI FORZA
garlo prevalentemente all’interno di proiettili d’artiglieria, Questo dispositivo è composto da una coppia di spesse piastre
preferendo evitare qualsiasi rischio con i bombardamenti a borchiate di ferro battuto, rivestite da un sottile strato lumine-
lunga gittata. Chiunque venga investito dal gas, privo di qual- scente di lattice “conduttore”, collegate a delle robuste impu-
siasi protezione, deve tentare di resistere all’infezione come se gnature. Da ogni piastra parte un grosso cavo che le connette
avesse appena subito l’attacco di un Draugar (pag. 217). a un pesante alimentatore, indossato come se fosse uno zaino.
Quando non sono utilizzate, possono essere portate aggan-
Il Gas Draugar occupa lo spazio del suo contenitore. ciate alla cintura. Un operatore addestrato può impiegare il

tre
Pias rza
di Fo

76
FUCILE D’ASSALTO NW-

Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta


dispositivo per sparare delle “esplosioni telecinetiche”, causando
effetti di vario genere; un utilizzatore esperto può rilasciare
un’onda d’urto da ogni piastra di forza una volta per round. JAGDGEWEHR-STGW43-A
“Nemmeno Carter si è lamentata delle dimensioni di quell’ultima
Se entrambe le piastre vengono piazzate direttamente contro
arma dei Nachtwölfe!”
il fianco di un veicolo corazzato, l’operatore può creare una
vibrazione armonica devastante che fa perdere i sensi all’e- — Dott. Dennis Parker
quipaggio. Usare questo attacco prosciuga temporaneamente
l’energia in entrambe le piastre, rendendo impossibile utiliz- Dopo lo sviluppo della Shewolf Maschinenpistole per la loro
zarle per due round. comandante (pag. 207), gli scienziati dei Nachtwölfe hanno conti-
nuato ad ampliare quella tecnologia fino a progettare un’arma
La tecnologia del dispositivo permette di manipolare i campi con cui equipaggiare le truppe schierate in prima linea. Una
gravitazionali vicini, sfruttando i suoi meccanismi avanzati per volta ottenute quantità di Blauer Kristall sufficienti, si sono basati
aumentare o diminuire il peso di un oggetto. Concentrando e sulla Maschinenkarabiner 42 (Haenel) per sviluppare quest’arma.
indirizzando l’energia attraverso le piastre si possono sollevare
anche i bersagli più ingombranti, ma nel farlo si prosciuga la
carica dello zaino. Oltre che per attaccare, il dispositivo può
essere usato per sollevare e spostare oggetti pesanti con un’a-
zione Maggiore e un numero di munizioni pari alla sua Taglia
(minimo 1). Una volta sollevato, chi indossa i cannoni può
spostare il bersaglio, muovendosi con cautela, in un qualsiasi
43 -A
StGw
punto entro gittata Breve oppure lanciarlo verso un punto entro
gittata Media (questa opzione può essere utile per sferrare un
attacco, che aggiunge la Taglia dell’oggetto al normale danno
dell’arma in quell’attacco).

Chi usa le piastre tende a non impugnare altre armi più


Una volta incorporati alcuni elementi aggiuntivi dell’MP43, e
ordinarie, fatta eccezione per le classiche pistole d’ordinanza
averlo messo alla prova più volte sul campo, l’StGw43-A somi-
in caso di malfunzionamento delle batterie. Per maneggiare
glia a una versione ingrandita dell’StGw44, con una canna
le piastre è consigliato indossare dei guanti protettivi, e ogni
più pesante e più lunga e delle rifiniture di un inquietante
operatore è equipaggiato anche con uno speciale coltellaccio,
colore blu. Nonostante la lega cristallina, si tratta di un’arma
l’“Eisenstachel” (“Pungiglione di Ferro”, un pugnale isolato),
massiccia con un rinculo brutale, e chiunque non abbia
che ha un’impugnatura più grande e un grosso anello saldato
forza o massa sufficiente da sopportarlo potrebbe facilmente
al paramano. Infilando il pollice in questo anello, chiunque
slogarsi un braccio o spezzarsi una clavicola.
brandisca le piastre di forza può tenere l’arma senza doversi
togliere i guanti, e usarla per difendersi se necessario.
Il Jagdgewehr viene utilizzato per i primi test sul campo del
dispositivo di mira a infrarossi Zielgerät 1229. Nome in codice
Una coppia di Piastre di Forza è un oggetto maggiore.
Vampiro, il dispositivo è composto da un mirino di grandi
dimensioni e una lampada a infrarossi. La lampada illumina gli
FUCILE A POMPA oggetti su di una lunghezza d’onda invisibile all’occhio umano,
GATLING “FUOCO e il mirino permette al tiratore di vedere la luce della lampada
riflessa, riuscendo così a individuare e fare fuoco anche al
INFERNALE” HÖLLENFEUER buio. La distintiva fiammata blu dell’arma non interferisce
con il funzionamento del Zielgerät, ma i Persecutori (i soldati
Di aspetto simile a una gatling dal naso schiacciato, con otto
che ne fanno maggiore uso) sono addestrati a non rimanere
canne squadrate disposte a cerchio, questo fucile a pompa
mai troppo a lungo nello stesso punto, evitando così che il
a fuoco rapido sfrutta un meccanismo di rotazione simile.
colpo riveli la loro posizione. Dopo l’invenzione degli elmetti
Per evitare surriscaldamenti, il sistema di raffreddamento
Andersseher, sono pochi gli StGw43-A che hanno continuato a
automatico espelle i bossoli sparati dopo ogni colpo. Dato
montare questo mirino; i cecchini dei Nachtjäger hanno quindi
che i proiettili Blauer Kristall generano molto più calore di un
cominciato ad addestrare le normali truppe a usarlo con i più
nastro di proiettili normali, il meccanismo di raffreddamento
piccoli StGw44. I Jagdgewehr possono inoltre sparare delle
rende l’arma ingombrante, ma non meno efficace negli scontri
granate a razzo (simili a quelle di un panzerfaust), che trasfor-
ravvicinati o nelle operazioni di sfondamento.
mano il fucile d’assalto in un’arma anti-corazza.

I fucili a pompa Höllenfeuer sono oggetti maggiori.


Data la scarsità dei materiali necessari per produrli, c’è un
numero limitato di questi fucili d’assalto attualmente in
“Toc toc, servizio. Troppo ingombranti per l’uso d’ordinanza (anche

boom, boom ! nelle versioni che non sono fatte con il Blauer Kristall), ne
verrà prodotta una versione di dimensioni ridotte per le forze
sta venendo a prendervi
Lili armate ordinarie.
piccoli Tommy!”
- Lili Weber, Pioniere dei Nachtwölfe I Jagdgewehr contano come oggetti maggiori.

77
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

GRANATA ROVINA CREMISI, PUGNALE RELIQUIA


“BLUTROTER RUIN” Questi pugnali elaborati sono decorati con il simbolo dei
Nachtwölfe: l’artiglio di un lupo. Per quanto siano realizzati con
“All’inizio non avevamo capito cosa fosse, era una nebbiolina rosa
strumenti di precisione, le lame sono spesso logore e arrugginite.
che si sollevava al tramonto. I corpi dei nostri compagni hanno
Il motivo è l’origine del metallo, ricavato da vecchie lame sacrifi-
cominciato a contorcersi, e a fondersi in una poltiglia di sangue e
cali e altri oggetti occulti riforgiati e fusi nel corso di un processo
viscere davanti ai nostri occhi.”
alchemico segreto. Di conseguenza, le lame hanno la capacità di
— Indira Dhawan, Gurkha di Gopal danneggiare entità come gli orrori dei loro rivali, il Sole Nero.

Sostanza particolarmente terribile, è stata sviluppata inizial- Contano come oggetti minori.
mente come metodo per rilasciare l’agente della Peste di
Ferro, nel frattempo è diventata un’arma a tutti gli effetti. Si
tratta di un gas emorragico, assorbito attraverso la pelle e che
MIMETICA SEMI-ADATTIVA
usa il sangue della vittima come catalizzatore. “VELO” (HÜLLEN)
Le mimetiche Velo, o Hüllen, vengono utilizzate dai Persecutori
Secondo i test clinici svolti dai Nachtwölfe, la reazione è
e dai cecchini Nachtjäger dei Nachtwölfe. Esiste un luogo
quella di un’effervescenza acida. L’effetto visivo è assoluta-
nascosto, tenuto segreto anche a molti dei Lupi, in cui viene
mente terrificante: il sangue della vittima riduce il suo corpo
tenuto prigioniero un Ragno di Leng, nativo del maledetto
a una poltiglia di acidi essenziali, sciogliendo ogni singolo
altopiano da cui prende il nome. La seta prodotta dalla creatura
osso. Il processo fatale richiede diversi minuti, durante i
viene tessuta per farne indumenti, come cappotti o mantelli;
quali la vittima soffre un’agonia straziante. In acqua, il gas si
si tratta di un materiale che ha la consistenza e la comodità
dissolve in una melma rossastra, mentre in aria ha un periodo
della normale seta, ma che ha l’aspetto di cuoio di colore scuro.
contagioso di emivita di pochi minuti, che può estendersi
Chiunque indossi una mimetica Velo sembra scomparire tra le
notevolmente in base alle condizioni di umidità dell’ambiente.
ombre: ottiene la verità Nascosto, che si applica alle prove di
Furtività e a qualsiasi altra prova effettuata per non essere visti
I Nachtwölfe la usano come arma psicologica, e come sistema
in luoghi bui o scarsamente illuminati.
“efficiente” per ripulire sistematicamente le cellule della
resistenza da strutture e fortificazioni sotterranee. Il gas è più
Quando non sono indossate, queste mimetiche contano come
pesante dell’aria, e si infiltra attraverso i condotti d’areazione
oggetti maggiori.
o le trombe delle scale. Nell’ultimo periodo della guerra, i
Lupi hanno escogitato un piano per caricare dei razzi V-2 con
la Rovina Cremisi, con cui prendere di mira bersagli di valore ASCIA DA TRINCEA
arcano o strategico (in generale, le strutture della Sezione M
di Londra e i centri abitati più popolosi).
STURMBOLZENAXT
Fusione tra un’ascia da battaglia e un piccone, i manici di
3 di queste granate contano come un oggetto minore. queste armi dall’aspetto brutale sono incisi sulla forma di un
fulmine, simbolo delle SS. Nelle mani degli assaltatori dei
Nachtwölfe, queste armi incredibilmente intricate potranno
eri,
“Abbattere alb rine…
anche sembrare dei giocattoli, ma provocano ferite brutali nei

abbattere ma
loro nemici. Sono inoltre utili per scavare trincee o tane di

per me è la stessa cosa.”


volpe e gli assaltatori, con la loro forza potenziata, possono
usarli per nascondersi sottoterra.

- Caporale Gerd Kurz, Pesanti e imponenti, queste armi contano come oggetti maggiori.

Assaltatore dei Nachtwölfe


78
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Abitatori del Profondo
Gli Abitatori del Profondo tendono di gran lunga a privile- ARMATURA TESSIBRUMA
giare gli assalti rapidi e il combattimento in mischia, in cui
Soluzione gelatinosa che deriva da varie specie di meduse che
eccellono. Dato che non sembra possiedano particolari tecno-
vivono negli abissi, questa bizzarra armatura biologica viene
logie, buona parte dei loro armamenti proviene dall’ambiente
indossata dagli Abitatori del Profondo durante le missioni
marino (in genere forme di vita oceaniche adattate). Gli abissi
sulla terraferma. Reagendo all’esposizione con l’aria, il gel
in cui vivono permettono loro di creare un gran numero di
si indurisce e crea una bruma attorno a chi lo indossa e una
armi basate sull’ecosistema oceanico, mentre le truppe di
sorta di “seconda pelle” resistente ai proiettili. Quando sono
ibridi impiegano armamenti ed equipaggiamento umani.
in numero sufficiente, le truppe degli Abitatori del Profondo
generano una nube di questa bruma, rendendoli difficili da
I PG non possono richiedere gli oggetti degli Abitatori
vedere. L’“armatura” funziona anche come una sorta di tuta
del Profondo.
ermetica, che tiene idratato chi la indossa. Dopo un po’ di
tempo, il gel si scioglie in una pozza di poltiglia.
BOMBE SCAVASTRISCIA
L’armatura tessibruma fornisce un bonus di +2 all’Armatura
Imparentati alla lontana con le murene, gli Scavastriscia sono
contro gli attacchi fisici, e la bruma dà a chi la indossa la
una specie rimasta finora ignota che trascorre l’esistenza a
verità Occultato.
strisciare, cieca, nei fondali fangosi delle fosse oceaniche.
Il mondo emerso li ha scoperti non appena gli Abitatori
Quando non è indossata, l’armatura è un oggetto maggiore.
del Profondo li hanno usati come armi viventi. Una bomba
Scavastriscia è composta da un grappolo di uova bianche
allungate, lungo circa 30cm. Quando vengono sparate con un MINA MOLLUSCO
Proiettore, o lanciate a mano, le uova si spaccano all’impatto
Facilmente confondibile con l’equivalente mina umana, la
rilasciando una manciata di larve molto affamate e molto
“Patella” magnetica è a tutti gli effetti un ordigno antifan-
arrabbiate. Voraci, la prima cosa di cui le larve hanno bisogno
teria, contenuto all’interno di una fragile conchiglia. La mina
è consumare un ammontare di carne fresca pari al loro peso
è piena di liquido acido pressurizzato che viene rilasciato in
nel giro di un’ora; solitamente la fonte di cibo più vicina sono
una nube quando il guscio viene infranto.
le truppe nemiche, ma gli Scavastriscia divorano qualsiasi
cosa, inclusi gli Abitatori del Profondo o i loro simili. Uno
1 Mina Mollusco è un oggetto minore.
sciame di Scavastriscia si comporta come uno sciame di Ratti
(vedere Capitolo 13: Il Bestiario, pag. 215), ma possiede la
verità Brulicante Orrore Strisciante al posto delle verità di un GRANATE PESCEPALLA
normale sciame di Ratti.
I pesce palla che abitano negli abissi sono poco più che
delle vesciche di gas, un fatto che gli Abitatori del Profondo
2 di queste bombe contano come un oggetto minore.
sfruttano utilizzandoli come vettori per vari reagenti chimici:
alcuni sono usati come granate fumogene, una reazione
PROIETTORE DEGLI ABITATORI esotermica che avviene non appena entrano in contatto con
DEL PROFONDO l’aria, altri rilasciano invece tossine gassose o agenti alcalini.
Le granate pescepalla vengono usate sia dagli Abitatori del
Fatto con i depositi minerali secreti dai vermi cilindrici che Profondo che dalla fanteria ibrida, ma possono anche essere
vivono nelle sorgenti termiche vicino al “Fumatore Nero”, sparate con un Proiettore.
questi tubi usa e getta si servono del gas di acido solfidrico
per sparare munizioni simili a granate o altri proiettili. Per Sono simili alle normali granate, e 3 di esse contano come un
quanto siano estremamente infiammabili, i Proiettori offrono oggetto minore.
agli Abitatori del Profondo la capacità di attaccare dalla
distanza, vantaggio di cui sono normalmente sprovvisti.
Solitamente, i Proiettori si radicano a terra in modo da poter
PUGNALE/DARDO SPINALE
essere usati come un mortaio, o come trappole esplosive. Di aspetto più simile a un riccio di mare che a un pugnale,
Possono inoltre essere impiegati come arma anticarro, una queste armi sono composte da una serie di aculei che è possi-
specie di “bazooka acquatico”. bile impugnare. Dato che sono cave, possono essere riempite
con del veleno di pesce palla (tetrodotossina) con cui paraliz-
Queste armi contano come oggetti maggiori. zare le vittime, una tattica spesso impiegata dagli Schiavisti
degli Abitatori del Profondo; in alternativa, è possibile utiliz-
zare altre tossine.

Sono un oggetto minore.

79
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

Mi-Go
I Mi-Go hanno visitato la Terra numerose volte nel corso CILINDRO CEREBRALE
dei secoli. Dato che preferiscono evitare i contatti con gli
I Mi-Go hanno la capacità di rimuovere chirurgicamente un
umani, a meno che non abbiano da trarne qualcosa, le basi
cervello, tenendolo in vita, grazie a questi bizzarri cilindri,
che hanno stabilito sul nostro pianeta sono situate in luoghi
che usano poi per raccogliere informazioni in un senso molto
remoti, abbarbicate sulle vette più alte. La loro tecnologia è
letterale. Alcuni scienziati hanno supposto che questi conteni-
un bizzarro misto di arcano, esoterico e biologico.
tori potrebbero essere tutti parte di un calcolatore molto più
grande, in cui ogni cervello è una specie di processore secon-
I PG non possono richiedere gli oggetti dei Mi-Go.
dario. Dopo gli eventi in Svizzera descritti in Una Luce dalla
Montagna (pag. 15), la Sezione M scopre che questi cilindri
possono essere usati, e sono stati usati, anche per creare copie
Protomateria di un cervello umano con la protomateria. Copie così efficaci
che ogni clone ha una memoria pressoché perfetta del suo
Non sono molti i biologi umani che possono dire di compren-
“donatore” originale.
dere la protomateria, complice il fatto che non si adatta ad
alcuna forma di classificazione. Sembra essere organica,
Questi dispositivi contano come oggetti maggiori.
eppure viene cresciuta nelle vasche dai Mi-Go, che la usano
nei loro dispositivi biotecnologici; non è “viva”, ma può essere
definita in qualche modo animata. C’è chi sostiene che i DISINTEGRATORE
Mi-Go abbiano condiviso parte della loro tecnologia con i
Così pesante che i droni Mi-Go fisicamente più deboli devono
Nachtwölfe, inclusa una formula che permetterebbe loro di
fare affidamento sui loro potenziamenti per poterli impiegare
utilizzare la protomateria. La Sezione M è certa che questa
in battaglia, questi enormi imbuti a forma di antenna possono
sostanza sia un elemento fondamentale di numerosi esperi-
essere azionati solo grazie a dei filamenti speciali di protoma-
menti dei Lupi, in particolare il programma Übermensch.
teria, che sembrano fondersi con l’operatore in qualche forma
di ganglio nervoso. La Majestic è riuscita a sottrarre alcuni
di questi dispositivi, anche se non è mai arrivata a compren-
BIOARMATURA derne appieno il funzionamento.

La forma più comune di armatura indossata dalle unità Mi-Go,


Se un Disintegratore sconfigge il suo bersaglio, questi viene
un tessuto viscoso che reagisce indurendosi immediatamente
completamente distrutto, lasciandosi dietro nient’altro che
non appena viene colpito, ridistribuendo la forza sull’intera
una nube di fumo untuosa e un pessimo odore. Se un PG va
superficie. Aderisce all’epidermide di chi lo veste, coprendo
incontro a un destino simile può spendere 1 Punto Sorte per
qualsiasi parte esposta di pelle con una sostanza mucosa grigio-
sopravvivere, venendo sconfitto invece che disintegrato.
verde dall’aspetto malsano; una volta che ha aderito alla pelle,
rimuoverla è un processo estremamente doloroso. L’armatura
Questi dispositivi contano come oggetti maggiori.
offre un bonus di +2 all’Armatura ma, se chi la indossa non è
un Mi-Go, rimuoverla causa immediatamente un Trauma.
CANNONE ELETTRICO DEI MI-GO
Se non è indossata, conta come un oggetto maggiore.
Gli scienziati umani che hanno avuto modo di studiarne
alcuni sono ancora lontani da capire i meccanismi di questi
BIOMANTO dispositivi. Le versioni più piccole sono progettate per stordire
e sottomettere un bersaglio grazie a una leggera scarica di
Questo dispositivo si fonde con il braccio di chi lo utilizza,
corrente, sufficiente a folgorare la vittima e a mandare in tilt
causando 1 stress fisico quando viene rimosso. Rende chi
il suo sistema nervoso. I Mi-Go potenziati della casta guerriera
lo indossa invisibile agli altri Mi-Go, agli Esseri Antichi,
ne usano versioni più grandi, studiate per colpire più bersagli
agli Yithiani, agli Abitatori del Profondo e al Popolo
alla volta.
Serpentiforme, ma per qualche motivo non agli umani. Il
soggetto ottiene la verità Invisibile all’Innaturale, applica-
Questi dispositivi contano come oggetti maggiori.
bile alle prove di abilità per nascondersi ed evitare di essere
individuati da quegli esseri. Gli altri sensi, come il tatto o
l’olfatto, non sono condizionati dal biomanto.
No…
Conta come un oggetto ordinario. no…
Non ho mai detto di essermi offerto volontario
“Belli comodi ques ti biomanti, per un simile incarico…”
potresti passare attraverso - Capitano Fred Daniels
un inte ro alveare Mi- Go - Sezione M
e tenere d’occhio le loro losche trame; - attualmente
tutto senza correre alcun rischio. considerato disperso
80
TRASLATORE DI MATERIA

Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta


Oltre che per attaccare, il dispositivo può essere usato per
sollevare e spostare oggetti pesanti con un’azione Maggiore e un
Quest’asta metallica, lunga 30cm, è coperta di fili metallici numero di munizioni pari alla loro Taglia (minimo 1). Una volta
esposti e va tenuta saldamente per essere utilizzata: una delle sollevato, l’utilizzatore può spostare il bersaglio, muovendosi
due estremità può proiettare una grossa mano di energia, con cautela, in un qualsiasi punto entro gittata Breve oppure
simile a un campo di forza, fino a una distanza di massimo lanciarlo verso un punto entro gittata Media (questa opzione
15 metri. La pressione applicata dall’asta permette di affer- può essere utile per sferrare un attacco, che aggiunge la Taglia
rare qualcosa con la “mano”, in modo che chi la maneggia dell’oggetto al normale danno dell’arma in quell’attacco).
possa sollevare e spostare anche oggetti molto ingombranti.
Affinché sia utilizzabile da un essere umano, l’asta deve prima Questi dispositivi contano come oggetti minori.
essere riconfigurata. La Sezione M è convinta che il “Punzer”
CPZ della Majestic derivi da tecnologie sottratte ai Mi-Go. aslatori
““Perbacco, questi nuovi tr
La tecnologia del dispositivo permette di manipolare i campi sono una manna
gravitazionali vicini, sfruttando meccanismi avanzati per aumen-
tare o diminuire il peso di un oggetto. Concentrando e indiriz-
quando serve spostare carichi pesanti.
zando l’energia attraverso l’apparecchio si possono sollevare anche La mia schiena ringrazia.”
i bersagli più ingombranti, ma nel farlo se ne prosciuga l’energia.
- Sergente Vince Wilcox, Sezione M

Altri Dispositivi Esoterici Arcani


I PG non possono richiedere questi oggetti. avviene in un battito di ciglia, è improbabile che gli altri perso-
naggi (se non conoscono l’artefatto) possano avvertire la vittima
PUNGOLO PER GLI SHOGGOTH ignara di quanto stia accadendo.

DEGLI ESSERI ANTICHI Ogni volta che risponde “Sì”, chi impugna il bastone subisce 2
Affaticamento e aggiunge 1 carica all’artefatto (fino a un massimo
Un dispositivo simile a una bacchetta, fatto di steatite blu,
di 5). Se lo stress massimo di chi impugna il bastone scende a 0, il
queste asticelle ricurve culminano con una stella a cinque
PG deve effettuare una prova di Volontà + Determinazione con
punte. Se agitate in direzione di un servitore degli Esseri
Difficoltà 3 o venire sconfitto, cadendo in un lungo sonno senza
Antichi, come uno Shoggoth, la creatura si ferma immediata-
sogni. Le cariche accumulate possono essere usate da chi impugna il
mente in attesa di ricevere un vero e proprio ordine telepatico
bastone… sempre che abbia una qualche idea di come poterlo fare.
(una cosa improbabile, a meno che chi impugna il pungolo
non sia un Essere Antico o non conosca certi dettagli delle loro
Se un personaggio ha scoperto come attingere al potere del bastone
tecnologie). Senza aver ricevuto un comando, la creatura torna
può spenderne le cariche: ogni carica conta come 1 Momentum, che
dopo poco tempo alla sua attività precedente, ma non attac-
può essere speso per comprare dadi aggiuntivi quando si tenta di
cherà chi sta impugnando il dispositivo se non per difendersi.
lanciare un incantesimo o di praticare un rituale. A discrezione del
GM, è possibile scoprire anche altri utilizzi per le cariche.
Questi dispositivi contano come oggetti maggiori.

Questi dispositivi contano come oggetti maggiori.


BASTONE DEGLI ESSERI ANTICHI
Questo bastone, lungo un metro e mezzo, ha un’asta a cinque lati SPADA SHAGGAI
costruita con un materiale sconosciuto e un puntale, anch’esso
“La spada ha un malsano colore verde, è coperta di spine ed
a cinque punte e di aspetto simile a un frutto tropicale, diviso in
è seghettata; la lama è un predatore affamato in agguato.
cinque segmenti che se rimossi rivelano un guscio sferico secco
L’impugnatura puntuta è stata contorta e rigirata per adattarsi
all’interno del “frutto”. Se esaminato da vicino, il guscio sembra
alla presa di una qualche entità aliena.”
essere organico e che stia in qualche modo crescendo dal bastone.
— Appunti del prof. Richard Deadman
Una volta impugnato, il bastone dormiente comincia a riprendere
vita e ad avere effetto su chi lo brandisce. Come ricompensa per Negli ultimi mesi prima dell’inizio del conflitto è stata scoperta
l’uso prolungato, il dispositivo comincia a inviare strane e inquie- una piccola riserva di queste armi nella Severn Valley.
tanti visioni a chi lo sta utilizzando, rivelandogli una città degli Attribuite a qualche antico culto gnostico radicatosi tra i
Esseri Antichi perduta nel tempo, situata su un tiepido altopiano. romani nel periodo della loro occupazione, queste eleganti
Il GM dovrebbe descrivere una scena coinvolgente al giocatore spade (dei gladi) sono in condizioni eccezionali per essere
(per esempio facendo riferimento a qualcosa che potrebbe trovarsi così vecchie. Lame potranno anche ferire chi le impugna, ma
appena dietro l’angolo, o a un suono interessante che proviene da causano il doppio dei danni nel loro bersaglio. Nel corso del
un punto vicino) e porre la seguente domanda: “Vorresti prose- tempo sono state trovate altre spade simili in giro per il mondo,
guire?” Se la risposta è affermativa, il GM dovrebbe cominciare a suggerire un qualche tipo di dispersione geografica.
a tenere traccia del tempo. Ogni volta che il giocatore risponde
“Sì”, il bastone attinge maggiormente da lui. Dato che tutto questo Queste armi contano come oggetti maggiori.

81
CRISTALLO CORROTTO DEGLI
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
della mano, il Timbro Mentale si attiva: al suo interno contiene i
desideri, i pensieri e le conoscenze di tre menti umane che hanno
ESSERI ANTICHI vissuto innumerevoli secoli fa. Una di esse prende il controllo
di chiunque tenga in mano il dispositivo per 1 round (in caso
Pietra le cui proprietà sono state piegate a una volontà aliena,
si ottenga uno 0, la mente prende il sopravvento solo per pochi
il Cristallo Corrotto è progettato per risucchiare il Potere da
momenti prima di sparire); la coscienza di chi ha attivato il
un essere alla velocità di 1 punto Potere a round; una volta
dispositivo può essere liberata dalla prigionia momentanea solo
svuotato (o se un personaggio non ha Potere), la pietra ne
strappandoglielo di mano forzatamente.
prosciuga l’essenza vitale. Questo effetto causa 1 stress a ogni
round finché la persona o la creatura non vengono messe fuori
Una persona sotto questo effetto si oppone ai tentativi di
combattimento, o il cristallo non viene distrutto infliggendogli
sottrarle la pietra, e finirà probabilmente per ferirsi la mano che
almeno 5 stress fisico con un singolo attacco. Il soggetto deve
la impugna nel farlo. Le menti pre-innestate sono quasi sicura-
essere a contatto fisico con la pietra per poterla attaccare,
mente impazzite dopo aver trascorso centinaia, se non migliaia,
e una vittima che viene prosciugata non può agire finché il
di anni intrappolate all’interno del Timbro Mentale, ma sono
cristallo è attivo. Se la vittima o il cristallo vengono separati
ancora capaci di utilizzare la voce dell’ospite per comunicare. È
con la forza, la prima subisce 1 stress mentale a ogni round,
possibile che le coscienze imprigionate conoscano delle infor-
per le terribili allucinazioni che le stravolgono la mente,
mazioni importanti per la missione attuale dei PG e, se vengono
finché non si allontana ad almeno 30 metri dall’oggetto.
calmate o convinte a collaborare, potrebbero rivelare ciò che
sanno (equivalente a una spesa di Momentum per Ottenere
Questi dispositivi contano come oggetti minori.
Informazioni). Qualsiasi tentativo di separare un Timbro Mentale
dalla vittima infligge 2 stress fisico alla vittima, che si difen-
TIMBRO MENTALE YITHIANO derà con le unghie e con i denti per impedirlo.

Questo dispositivo ha l’aspetto di un grosso ciottolo sagomato,


Questi dispositivi contano come oggetti ordinari.
con i bordi sollevati su ogni lato. Quando viene tenuto nel palmo

Armi Segrete della Guerra Segreta


Armi da Mischia
NOME FAZIONE FOCUS STRESS TAGLIA QUALITÀ REPERIBILITÀ
Fame, Anatema,
Degen del Sole Nero Sole Nero Armi da Mischia 4 Perforante 1 Maggiore —
Parata

4 Potente, Costante 3
Spray Essiccante Majestic Armi da Mischia (Solo Abitatori del Minore Silenziosa 4
Profondo)
Traslatore di Materia Mi-Go Armi da Mischia 3 Intralciante Minore Silenziosa —

Pugnale Reliquia Sole Nero Armi da Mischia 3 Perforante Minore Anatema —

Khukri Sacro Sezione M Armi da Mischia 4 Brutale Minore Anatema 4

4 Contraccolpo 1,
Spada Shaggai N/A Armi da Mischia Maggiore — —
Brutale
Abitatori del 3 Perforante 1, Silenziosa, Da
Pugnale Spinale Armi da Mischia Minore —
Profondo Stordente Lancio
Ascia da Trincea
Nachtwölfe Armi da Mischia 4 Stordente Maggiore Affidabile —
Sturmbolzenaxt
Discreta,
Bastone Animato Sezione M Armi da Mischia 3 Maggiore 2
Parata, Precisa
Ombrello Wellington Discreta,
Sezione M Armi da Mischia 4 Maggiore 2
(Mischia) Parata
Ingombrante,
Motosega Wolverine Majestic Armi da Mischia 6 Brutale Maggiore 4
Escalation
Bastone di Wotan, 4 Perforante,
Sole Nero Armi da Mischia Maggiore Fame, Anatema —
“Gungnir” Brutale

82
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta
Pistole
NOME FAZIONE FOCUS GITTATA STRESS RAFFICA TAGLIA QUALITÀ REPERIBILITÀ
Pistola Blevins Sezione Potente o
Pistole Breve 3 Minore Anatema 4
Enzimatica a Vapore M Costante 3
Pistola a Dardi Majestic Pistole Breve 2 Stordente Costante 4 Minore Silenziosa 3
Anatema,
Pistola a a Freccette Majestic Pistole Breve 4 Potente Minore 3
Invalidante
Ombrello Wellington Sezione Discreta,
Pistole Breve 4 Brutale Maggiore 3
(Distanza) M Affidabile
La Bisbigliante -
Sezione
Arma ad Aria Pistole Breve 3 Brutale Minore Silenziosa 4
M
Compressa Silenziata

Fucili e Fucili a Pompa


NOME FAZIONE FOCUS GITTATA STRESS RAFFICA TAGLIA QUALITÀ REPERIBILITÀ
Fucile di
Precisa,
Precisione Sezione M Fucili Estrema 7 Perforante 1 Brutale Maggiore 4
Anatema
Beowulf
Fucile Bk-259
Feindsucher Nachtwölfe Fucili Estrema 7 Perforante 1 Brutale Maggiore Precisa —
“Scovanemici”
Carabina Blevins
Potente o
Enzimatica Sezione M Fucili Media 4 Maggiore Anatema 4
Costante 3
a Vapore
Dispendiosa,
Bolas Majestic Da Lancio Media 4 Intralciante — Maggiore 2
Affidabile

6 Intralciante, Dispendiosa,
Bolas (Esplosive) Majestic Da Lancio Media — Maggiore 3
Brutale Affidabile
Fucile Arclight
Anatema,
Eastin-Bakhaus Majestic Fucili Media 5 Stordente Potente Maggiore 4
Escalation
(FAEB)
Ingombrante,
Cannone Elettrico Mi-Go Fucili Lunga 5 Stordente Brutale Maggiore Anatema, —
Escalation
Ingombrante,
Cannone Elettrico Area,
Mi-Go Fucili Lunga 6 Stordente Maggiore Anatema, —
Pesante Brutale
Escalation
Arma a Energia
Area o
Diretta del Sezione M Armi Insolite Breve 6 Debilitante Maggiore Anatema 5
Potente
Cavaliere Verde
Fucile a Pompa
Gatling “Fuoco Combattimento Escalation,
Nachtwölfe Breve 6 Area Maggiore —
Infernale” Ravvicinato Imprecisa
Höllenfeuer
Fucile d’Assalto Pesante,
Nachtwölfe Fucili Media 6 Perforante 1 Brutale Maggiore —
NW-StGw43-A Affidabile
Fucile a Anatema,
Majestic Fucili Breve 5 Potente Maggiore 4
Frammentazione Invalidante
Archibugio Anatema,
Combattimento
“Tormento Sezione M Breve 5 Area, Brutale — Maggiore Affidabile, 5
Ravvicinato
di Turpin” Dispendiosa
Cannone a Punto Combattimento 4 Area,
Majestic Breve — Maggiore Dispendiosa 5
Zero “Punzer” Ravvicinato Stordente
83
Capitolo 3 Armi Segrete della Guerra Segreta

Armi Pesanti e Artiglieria


NOME FAZIONE FOCUS GITTATA STRESS RAFFICA TAGLIA QUALITÀ REPERIBILITÀ
Lanciagranate Come la Come la Granata più
Majestic Armi Pesanti Lunga — Maggiore 3
Coyote Granata Escalation, Indiretta
Bazooka
7 Area o Anatema, Escalation,
Elettrico M5-1 Majestic Armi Pesanti Media Maggiore 5
Stordente Potente Imprecisa
Signor Folgore
Proiettore degli
Abitatori del
Abitatori del
Profondo Armi Pesanti Lunga 5 Area Stordente Maggiore Indiretta, Inaffidabile —
Profondo
(Granate
Pescepalla)
Ingombrante,
Sterminagiganti,
Disintegratore Mi-Go Armi Pesanti Lunga 7 Potente Brutale Maggiore —
Anatema, Affidabile,
Escalation
Soffio del 6 Area o Anatema, Escalation,
Majestic Armi Pesanti Media Maggiore 4
Drago Mk.II Costante 4 Perforante 2 Invalidante
Ingombrante,
Piastre di Combattimento 5
Nachtwölfe Breve Potente Maggiore Escalation, —
Forza Ravvicinato Stordente
Sterminagiganti

Granate e Bombe
NOME FAZIONE FOCUS STRESS RAFFICA QUALITÀ REPERIBILITÀ
Bomba Abitatori del Armi Pesanti Imprecisa, Indiretta,
5 Potente Minore —
Scavastriscia Profondo o Da Lancio Dispendiosa
Edera Imprecisa,
Sole Nero Da Lancio Speciale Ordinario —
d’Ebano Dispendiosa
Gas Armi Pesanti Dimensioni del Imprecisa, Indiretta,
Sole Nero 2 Area —
Gefallenen o Da Lancio contenitore Dispendiosa
Granata Imprecisa,
Majestic Da Lancio 6 Area, Stordente Minore 5
Ibn-Ghazi Dispendiosa
Mina Abitatori del
Demolizioni 8 Brutale Minore Dispendiosa —
Mollusco Profondo
Granata Abitatori del Imprecisa,
Da Lancio 5 Area, Stordente Minore —
Pescepalla Profondo Dispendiosa
Granata 5 Area, Stordente, Imprecisa,
Nachtwölfe Da Lancio Minore —
Rovina Cremisi Costante 2 Dispendiosa

84
Capitolo 4

Magia
e Miti

Magia dei Miti................................................ 87


Magia da Battaglia delle Tradizioni Alleate... 89
Magia da Battaglia delle
Tradizioni dell’Asse.....................................90
Tomo di Cthulhu...........................................90
Grimorio di Nyarlathotep........................... 93
Libro degli Incantesimi di Yog-Sothoth....96
Rituali............................................................. 98
Tomi e Fonti Arcane dei Miti..................... 113
Una Raccolta di Tomi dei Miti Conosciuti....115
Capitolo 4
Capitolo 4 Magia e Miti

Magia e Miti
Questo capitolo affronta gli elementi magici e mistici di Le esigenze della Seconda Guerra Mondiale hanno diviso la
Achtung! Cthulhu, affondando nelle tradizioni occulte e nei magia in due discipline separate e distinte:
potenti incantesimi utilizzati da entrambi gli schieramenti.
La prima è quella che potrebbe essere chiamata “magia da
In Achtung! Cthulhu la magia è una pratica rara e insolita, battaglia”, che include incantesimi a breve termine con
prerogativa di stregoni, studiosi e ricercatori di conoscenze effetti istantanei dalla durata ridotta: sortilegi, maledizioni,
proibite. Fanno eccezione i pochi individui dotati che, grazie stregonerie, malie e benedizioni, usati principalmente per
alla loro eredità, a una volontà ferrea o a un talento natu- supportare le forze dentro e fuori dagli scontri.
rale, sono capaci di modellare e imbrigliare forze arcane che
talvolta non riescono a comprendere… o a controllare. È La seconda disciplina, la magia rituale è una forma più
possibile trovare tutti i dettagli delle meccaniche di magia e lunga, complessa e intricata, ma al contempo incredibilmente
lancio degli incantesimi nel Capitolo 9 di Achtung! Cthulhu più potente e intensa. È il tipo di magia che gli incantatori
Guida del Giocatore. usano per comunicare con, ed evocare, razze aliene sovranna-
turali e forze oscure sconosciute nel nostro mondo, per viag-
Ovviamente usare la magia ha un prezzo, che potrebbe essere giare tra i vari piani dell’esistenza o per imporre cambiamenti
misurato sotto forma di stress fisico e mentale, per non parlare duraturi sul piano materiale.
degli effetti deleteri che impone sull’anima immortale di chi la
utilizza: esistono poche cose, specialmente quando promettono Sia l’Asse che gli Alleati hanno sviluppato degli approcci
cambiamenti repentini o potere istantaneo, che possono essere distintivi all’apprendimento e all’utilizzo della magia, e attin-
prese alla leggera; la magia non fa eccezione. Molti di coloro gono (o così sembra) a fonti di potere arcano molto diverse.
che hanno cercato di avvantaggiarsene hanno finito per cedere
le loro vite e le loro anime a un potere maligno, per poi pentir-
sene giunto il momento di saldare il debito.

86
Capitolo 4 Magia e Miti
Magia dei Miti
L’ASSE TRADIZIONI MAGICHE
Le pratiche stregonesche dell’Asse sono inestricabilmente legate a DEGLI ALLEATI
specifiche divinità dei Miti, tre delle quali sono emerse come prin-
Storditi dal travolgente potere alieno degli occultisti nazisti durante
cipale fonte di potere; esistono però molte altre entità e creature
le prime fasi della guerra, gli Alleati si sono messi in cerca di
sovrannaturali che vengono contattate dai praticanti nazisti, utiliz-
risposte che li hanno portati a scoprire antiche tradizioni mistiche e
zate e (apparentemente) sfruttate con un approccio più ad hoc.
spirituali con cui contrastare la magia degli Dèi Esterni. La Sezione
M cominciò esplorando le possibilità contenute nelle culture
A causa del suo legame con il Mondo dei Sogni e il Sole Nero,
celtiche e norrene; la Majestic invece, priva dell’eredità magica
Nyarlathotep è il motore primevo. L’araldo degli Dèi Esterni
degli alleati europei, ha scelto una direzione diversa accelerando
sembra elargire i suoi doni piuttosto liberamente, probabilmente
la ricerca e lo sviluppo di programmi accademici, abbandonati in
per il suo oscuro divertimento e un distorto senso dell’umo-
passato, incentrati sulle capacità psichiche ed extrasensoriali.
rismo… oltre che, indubbiamente, per portare avanti le sue mire.

Nel corso del conflitto, sia la Sezione M che la Majestic hanno


I devoti del Culto di Cthulhu hanno appreso come attingere al
fondato dei collegi segreti per reclutare, addestrare e schierare
potere del sognante Grande Antico, utilizzano la sua stre-
i praticanti più talentuosi affinché contribuiscano allo sforzo
goneria per perseguire i loro scopi blasfemi e nel contempo
bellico. Per quanto inizialmente fossero rimaste indietro rispetto
sperano di dare il via a un evento cataclismico che risvegli la
al Sole Nero, ai maghi e agli stregoni del Terzo Reich, con l’am-
terrificante divinità. I nazisti sono inoltre entrati in contatto
pliarsi del conflitto le forze Alleate sono riuscite rapidamente a
con alcune colonie degli Abitatori del Profondo, con cui hanno
recuperare terreno. La Sezione M aveva già eretto alcune difese
instaurato un rapporto di reciproco scambio; è per questo
mistiche all’inizio della guerra, nella forma della Confraternita
motivo che gli stregoni delle creature acquatiche hanno
della Luce Interiore: inossidabili guardiani occulti che respinsero
permesso agli uomini del Terzo Reich di accedere ad alcuni dei
il primo assalto nazista. Conscio della minaccia imposta dalla
doni oceanici e illusori concessi dal Grande Cthulhu.
natura dei Miti, Churchill ordinò alla Sezione M di espandere le
forze mistiche inglesi in veri e propri collegi di magia, specia-
Yog-Sothoth, il Custode delle Tradizioni, è sempre stato
lizzati nelle tradizioni celtiche e norrene, senza tralasciare la
generoso con i suoi regali blasfemi ed esoterici, e li concede
tradizione alchemica e i testi scritti da mistici come John Dee.
a qualsiasi umano abbia posato lo sguardo sulla vera natura
della realtà, incarnata nel potere nucleare primitivo del
Gli Stati Uniti, colti alla sprovvista dalle imprese magiche dei
grande padre Azathoth, che giace al centro dell’universo.
nazisti (che negli anni ’30 venivano archiviate come “favolette e
I poteri dell’Asse non si sono mai fatti problemi ad avvan-
fantasie”), indugiarono troppo a lungo nei primi anni del conflitto;
taggiarsi di questa generosità. Sono però loro a usare
questo svantaggio iniziale non impedì però all’America di convo-
Yog-Sothoth, o è il Dio Esterno che li ha in pugno? Una
gliare le sue vaste risorse per recuperare terreno. Una volta che il
domanda a cui potrebbe rispondere solo il dio stesso.
potere occulto dei nazisti divenne una chiara minaccia, il presi-
dente Franklin D. Roosevelt autorizzò la fondazione e il finanzia-
Si sussurra che alcuni individui schierati mento di programmi volti a contrastare questo vantaggio dell’Asse.
con gli Alleati abbiano cercato di combat-
tere il fuoco con il fuoco, attingendo a Prevedendo che questa “guerra stregonesca” sarebbe diventata
poteri pericolosi, bizzarri o ultraterreni un fronte importante, la Majestic estese le proprie ricerche
per trovare e reclutare individui di talento da addestrare nelle
per contrastare l’ascesa del Reich. Si tratta
discipline mentali, che avrebbero accompagnato le normali
di rapporti non confermati ma, dato che dove
truppe nei campi di battaglia. Trovare persone munite di
c’è del fumo c’è un incendio, è possibile che
capacità paranormali, psichiche ed extrasensoriali era diventata
alcuni tra i “buoni” si siano lasciati sedurre
rapidamente la priorità numero uno della Majestic.
dalla prospettiva di una risposta veloce,
seppur pericolosa, con cui poter controbat-
tere alla preminenza sovrannaturale nazista. SVILUPPO DELLA
MAGIA DA BATTAGLIA
Per quanto la Gran Bretagna fosse meglio preparata degli

m o f a r e qualcosaul versante magico, USA, il Sole Nero e gli stregoni nazisti avevano sicuramente il
“Dobbi a s vantaggio nella magia da battaglia, che avevano già impie-

o v e n e n d o massacrati gato in segreto per aiutare i fascisti durante la guerra civile


zzi stan n . in Spagna. Nel 1938, gli stregoni del Sole Nero accompagna-
i nostri raga a q u e i m a g h i del Sole Nero rono l’esercito nell’invasione dell’Austria, ma non entrarono
d in azione quando l’Anschluss si concluse senza che scoppiasse
è: d o vr em m o co mbattere il alcuno scontro degno di nota. Fu nelle Blitzkrieg in Polonia,
Quello che dic o Belgio e nella Campagna di Francia che fecero la differenza.
fuoco con il fuoco.” – Peggy Walsh Quest’ultima in particolare vide il primo uso estensivo di

87
Capitolo 4 Magia e Miti

magia da battaglia quando alcune divisioni del Corpo di LA SETE DI


spedizione britannico, quasi completamente prive di prote-
zione tanto contro la magia del Sole Nero quanto contro gli
CONOSCENZE PROIBITE
orrori che erano in grado di evocare, vennero fatte a pezzi. Per quanto le magie da battaglia siano studiate e impiegate
per ottenere il massimo effetto, c’è anche un’altra guerra
Mentre le forze convenzionali del Reich dominavano l’Europa, stregonesca che viene combattuta lontano dalle prime linee:
le risorse occulte del Sole Nero tornarono nell’ombra per una questione molto più profonda, lenta, che vede ogni schie-
essere impiegate in modo molto più selettivo, che si trat- ramento impegnato nel tentativo di sondare e mettere alla
tasse di preparare e schierare truppe del terrore o di proteg- prova le difese avversarie. C’è un bisogno costante di ottenere
gere strutture o luoghi di elevato valore archeologico, dove conoscenza, potere, tesori e artefatti, così come di scambiare
l’Ordine andava in cerca di tomi e artefatti magici. Passato il informazioni con poteri ultraterreni che aiutino a prevalere in
primo periodo della guerra, il regno di terrore del Sole Nero un conflitto più vasto. Una guerra che viene sì combattuta sul
cominciò a perdere terreno e a indebolirsi: inizialmente per il piano materiale, ma che si affaccia anche su altre realtà, altri
potenziamento delle contromisure magiche della Sezione M piani e altre dimensioni oltre il nostro mondo.
in teatri come i deserti del Nord Africa e l’Italia, in seguito a
causa degli adepti russi sul fronte orientale, abili nel colpire Questo braccio di ferro mistico cresce e si intensifica per tutta
per rallentare l’avanzata tedesca per poi rovesciare del tutto la guerra e, dopo l’ingresso degli Stati Uniti, i nazisti si rendono
le sorti a Stalingrado. conto di essere ormai in svantaggio e diventano sempre più
disperati. Dopo il D-Day, con le forze degli Alleati che si fanno
strada attraverso l’Europa invasa, i seguaci del Führer si rive-
lano disposti a stringere patti con entità di potere inenarrabile
“È stato facile,fin troppo facile nel tentativo di ritardare l’inevitabile. Durante le fasi finali del
conflitto, mentre gli Alleati oltrepassano i Paesi Bassi fino a
e
sopraffare l’esercito frances alleati Tommy bussare al confine occidentale della Germania e l’Armata Rossa
e i loro avanza da est, le magie e i poteri psichici scatenati sono sempre

con il fuoco mistico e le magie più oscure.


più potenti e le armi sempre più devastanti; la Battaglia di
Berlino è il teatro degli scontri più violenti dell’intero conflitto,
con un finale che fa tremare le fondamenta del mondo nel
offrire, vero?
Non sarà tutto quello che gli Alleati hanno da centro del potere esoterico nazista, almeno sul piano materiale,
Speravo almeno in una gara.” il castello di Wewelsburg. In questo duello epico, la potenza
combinata degli Alleati si scatena in un assalto cataclismico, di
- Alina Lehmann - Maestra del Sole Nero potenza tale da rivaleggiare con il Ragnarok.

88
Capitolo 4 Magia e Miti
Magia da Battaglia delle Tradizioni Alleate
Le tre tradizioni principali di magia da battaglia degli Alleati TALENTI PSICHICI ED ESP
(Celtica, Runica e Psichica) sono descritte in maggior detta-
La Majestic, priva della tradizione magica degli europei, si è
glio nel Capitolo 9 di Achtung! Cthulhu Guida del Giocatore.
rivolta alle ricerche sui poteri psichici, paranormali ed extra-
sensoriali per contrastare la minaccia del Sole Nero e dei suoi
LIBRO DEGLI alleati ultraterreni. Grazie alle ricerche scientifiche sull’occulto
INCANTESIMI CELTICI (la cui piena portata resta tutt’ora segreta), i ricercatori della
Majestic hanno scoperto che il potere innato che alcuni sfruttano
La magia celtica è radicata nelle credenze animistiche, e per imbrigliare la magia potrebbe essere (e spesso era già stato)
attinge il suo potere sia dal suo pantheon originario che indirizzato verso altre direzioni: forme quali la percezione extra-
dalle forze del mondo naturale. Druidi celtici e donne sagge sensoriale, la psicocinesi, la telepatia e altre potenti capacità. È
sono esperti nell’arte della magia guaritrice e protettiva, ma probabile che anche i nazisti stiano conducendo studi simili, ma
possono anche invocare le spaventose e distruttive forze delle i risultati che hanno ottenuto sono indubbiamente eclissati dai
natura affinché si abbattano sui loro nemici. successi degli stregoni del Sole Nero.

LIBRO DEGLI Fondamentalmente, le capacità psichiche sono leggermente diverse


dalle magie lanciate dagli incantatori: le doti psichiche, così come
INCANTESIMI RUNICI comprese dalla Majestic, sono, in soldoni, “incantesimi” di una
tradizione più moderna, più scientifica. In termini di gioco, una
Gli incantatori runici derivano il loro potere dalle antiche
capacità psichica è un incantesimo, che va vincolato a un testi-
mitologie norrene e germaniche, tramandate tramite simboli
mone psichico per poter essere lanciato. Il processo per l’utilizzo di
runici che permettono a chi li pratica (i cosiddetti veggenti
una capacità psichica è lo stesso di quello di un incantesimo.
magici, o tessirune) di concentrare le loro energie mistiche.
Per quanto rari, questi individui dotati possono essere trovati
In aggiunta, Ricercatori e Dilettanti possono scegliere le
nei paesi scandinavi, o ovunque gli antichi viaggiatori norreni
capacità psichiche quando imparano un nuovo incantesimo:
si siano insediati (Gran Bretagna, Russia, Turchia o persino
sono scuole di magie autodidatte e innovative, che spesso
sulle lontane coste del continente americano). Per quanto i
attingono a fonti poco conosciute. Il termine psichico è usato
nazisti abbiano cercato di corrompere l’uso delle rune, esse
per descrivere l’individuo che utilizza la capacità; è sinonimo
sono rimaste una forza a disposizione del bene per chiunque
di incantatore, e la differenza è puramente tematica.
ne comprenda il vero significato.

as 89
Capitolo 4 Magia e Miti

Magia da Battaglia delle Tradizioni dell’Asse


Come descritto sopra, i poteri dell’Asse attingono, per alimen-
tare le loro capacità magiche, alle divinità dei Miti, i cui prin- Descrivere la Magia
cipali esponenti sono Cthulhu, Nyarlathotep e Yog-Sothoth.
Ricercatori e Dilettanti possono imparare qualsiasi incantesimo
Questo non vuol dire che alcuni incantatori Ricercatori degli
da una fonte qualsiasi. Alcuni di questi incantesimi potrebbero
Alleati non abbiano cercato di impiegare magie simili, spesso
provenire da conoscenze rubate, prese da fonti tradizionali
mettendo in pericolo le loro anime mortali pur di scoprire
come quella Celtica, Runica o Psichica e studiate fino a
conoscenze blasfeme; inoltre, persino alcuni Tradizionalisti
sviscerarne i segreti. Altri potrebbero essere il prodotto di
potrebbero conoscerne delle versioni differenti. Se un PG
esperimenti in cui il PG mette insieme osservazioni, frammenti
Ricercatore esprime il desiderio di attingere a questa branca
di conoscenza e scoperte che lui stesso ha compiuto, e altri
della magia (vedere Descrivere la Magia, a fianco), il GM
ancora semplicemente le versioni dei Miti di un incantesimo di
dovrebbe aiutarlo durante la creazione del personaggio a
una tradizione, con effetto identico ma nome diverso.
stabilire come sia entrato in possesso di tali pratiche. In linea
generale, i PG non dovrebbero avere accesso a certi poteri sin
Quando un Ricercatore o un Dilettante imparano un
dall’inizio, ma acquisire magie e rituali nel corso delle loro
incantesimo, inclusi quelli di partenza, sono incoraggiati a
avventure e vicissitudini.
cambiarne il nome per poterli descrivere aggiungendo un
tocco di personalità. Un Dilettante potrebbe non sapere di
aver appena imparato la Maledizione di Cthulhu, e potrebbe
chiamare l’incantesimo in un modo diverso o considerarlo
un suo potere specifico, ma starebbe comunque usando le
stesse regole di un incantesimo già esistente.

Tomo di Cthulhu
La mente del Grande Antico Cthulhu è così elementale che, MALEDIZIONE DI CTHULHU
anche mentre sogna, i suoi seguaci sono in grado di usare il
L’incantatore invoca un’incarnazione dei sogni di Cthulhu e proietta
potere intrinseco dei suoi pensieri, modellando e plasmando le
misteriosi presagi e orribili visioni del dio che riposa nella città di
sue visioni arcane per provocare un cambiamento nel mondo di
R’lyeh, seminando terrore e confusione tra i ranghi dei suoi nemici.
superficie. Basato sulla magia dell’acqua, il tomo di Cthulhu è
Gli individui e le unità colpite dalla Maledizione diventano spaven-
uno strumento usato prevalentemente dai suoi figli, gli Abitatori
tati e disorientati, perdono la capacità di concentrarsi su ciò che
del Profondo, progenie di Padre Dagon e Madre Idra. Anche gli
stanno facendo e subiscono un duro colpo propria combattività.
incantatori mortali che venerano il Grande Antico potrebbero
attingere a simili incanti per evocare il potere degli empi abissi. Abilità: Accademia
Difficoltà: 2

TERRORE DAGLI ABISSI Costo: 4 Debilitante, Perforante 1


Durata: Istantaneo
L’incantatore chiama, e dagli abissi risponde un potente Frangiscogli,
un enorme guerriero degli Abitatori del Profondo, esperto nell’arte Effetto
del combattimento sia in mare che sulla terraferma. Il Frangiscogli
Incantesimo Attacco. Tutti i nemici entro gittata Breve subi-
è un avversario formidabile, incrollabile e assolutamente feroce nel
scono Potere + 1 stress mentale, con gli effetti Perforante 1
corpo a corpo, un vero campione del regno subacqueo, pronto a
e Stordente.
combattere per conto di chi lo ha convocato.

Abilità: Persuasione Imperfetto


Difficoltà: 2 Una versione imperfetta di questa magia ha effetto su tutte le
Costo: 5 Debilitante, Perforante 2 creature entro gittata, non solo sui nemici.
Durata: Istantaneo
Momentum
Effetto Per 2 Momentum, aggiungere l’effetto Costante 4 al
?
Incantesimo Evocazione. Il Richiamo evoca un Frangiscogli danno; anche il danno Costante ha l’effetto Stordente.
degli Abitatori del Profondo (pag. 241), che si manifesta alla
fine del round (eventuali complicazioni potrebbero ritardare
l’arrivo del Frangiscogli di 1 round per ogni complicazione
POZZA DI LIMPIDA GIOIA
subita). La creatura considererà l’incantatore un suo alleato, Utilizzando questa magia blasfema, l’incantatore fa apparire un
ma agirà di sua iniziativa; l’incantatore potrebbe persuadere il incantevole laghetto colmo d’acqua luccicante e brillante, al cui
Frangiscogli a compiere delle mansioni specifiche. interno stanno facendo il bagno affascinanti ninfe e bellissimi
satiri. Qualsiasi individuo che passa nelle vicinanze della seducente
Imperfetto area del laghetto deve cercare di resistere al suo richiamo, o si
Il Frangiscogli evocato dall’incantesimo considera l’incan- ritroverà ad abbandonare le armi e cercare di tuffarsi nel glorioso
tatore con indifferenza, ed è più complesso convincerlo ad specchio d’acqua, dove trascorrere il tempo a galleggiare beata-
aiutare. Se contrariato, potrebbe persino rivelarsi ostile. mente… prima di affondare e affogare in questa estasi liquida.
90
Capitolo 4 Magia e Miti
Abilità: Determinazione Effetto
Difficoltà: 3
Incantesimo Evocazione. L’incantesimo evoca un vortice
Costo: 5 Debilitante
d’acqua in una zona entro gittata Media. Il vortice agisce
Durata: Fino alla fine della scena attuale
durante il proprio turno nell’ordine di iniziativa, ma non può
essere attaccato né subire alcuno stress. All’inizio del suo
Effetto turno, il vortice infligge Potere + 1 stress fisico, con gli
Incantesimo Manifestazione. L’incantatore sceglie una zona effetti Perforante 1 e Intralciante, a tutte le creature e agli
entro gittata Media: in quella zona compare un laghetto oggetti danneggiabili entro gittata Breve da esso; dopodiché
d’acqua, intrecciato di incantesimi ammalianti. All’inizio dei si muove verso una zona adiacente, portando con sé qualsiasi
loro turni, i nemici in quella zona devono effettuare una prova creatura abbia intrappolato.
di Volontà + Determinazione con Difficoltà 2; chi fallisce
subisce 4 stress mentale con l’effetto Stordente e, se non ci Ogni volta che il vortice si muove, l’incantatore può scegliere
si trova già immerso, deve entrare nel laghetto (se stordita, la la direzione solo se si trova entro gittata Media da esso. Se
vittima si muove comunque verso il laghetto spinta dagli effetti l’incantatore è più lontano, il vortice rimane stazionario; il
dell’incantesimo). Un personaggio sconfitto dallo stress mentale GM può spendere 1 Punto Minaccia per muovere il vortice al
causato dal laghetto si immergerà completamente nello spec- suo posto.
chio d’acqua, lasciandosi morire di annegamento.
Imperfetto
Momentum Una versione imperfetta di questo incantesimo non permette
all’incantatore di controllare il vortice, e il GM non deve spendere
Per 2 Momentum, aumentare di 1 la Difficoltà di tutte le
? alcun Punto Minaccia per poter muovere il vortice al suo posto.
prove per resistere agli effetti dell’incantesimo.

Per 1 Momentum, aumentare di 1


? lo stress inflitto Momentum
dall’incantesimo per ogni Momentum speso.
L’incantatore può aumentare i danni del vortice di 1
? per
Per 2 Momentum, aggiungere l’effetto Perforante 1.
? Momentum speso.

ECO DELL’OCEANO NUOTARE NELLE


L’incantatore richiama un’evocazione delle profondità sconfi- CORRENTI DEGLI ANTICHI
nate dell’oceano, con cui rinforza i suoi alleati. Gli individui e
Se riesce a domare questo incantesimo acquatico, l’incanta-
le unità infuse di questa incredibile potenza possono percepire
tore trasforma sé stesso e ogni alleato vicino in una forma
l’energia grezza e indomabile delle onde che li attraversa,
completamente liquida. Questa forma è immune a ogni danno
aumentandone la forza fisica, l’efficacia in combattimento e il
e scorre seguendo la volontà dell’incantatore, sfuggendo a
morale fino a farli sentire inarrestabili, pronti a schiantarsi sui
qualsiasi insidia imminente e scivolando via da ogni pericolo.
loro avversari come un terrificante tsunami.

Abilità: Sopravvivenza
Abilità: Persuasione
Difficoltà: 2
Difficoltà: 1
Costo: 4 Debilitante, Stordente
Costo: 2 Debilitante
Durata: Istantaneo
Durata: Un numero di round pari al Potere dell’incantatore

Effetto Effetto
Incantesimo Benedizione. L’incantatore e tutti gli alleati Incantesimo Benedizione. L’incantesimo può avere effetto
entro gittata Breve infliggono 1 stress aggiuntivo con tutti i sull’incantatore e su ogni suo alleato entro gittata Breve,
loro attacchi (in mischia, a distanza e mentali) e ricevono un fino a un numero di bersagli totali pari alla metà del Potere
bonus di +2 al Morale. dell’incantatore (arrotondando per eccesso). I personaggi
colpiti si trasformano in acqua e scorrono via, riapparendo
MAREMOTO qualche istante dopo in qualsiasi punto in vista entro gittata
Lunga. I personaggi mossi in questo modo non possono
Evocando un vortice di furia liquida turbinante e imprevedi- compiere azioni durante il loro turno successivo, come se
bile, l’incantatore proietta una colonna di acqua tempestosa avessero subito un effetto Stordente.
contro i suoi avversari, avvolgendoli in una condanna oceanica.
Il vortice non ha una lunga durata e non è controllabile, e si Momentum
muove a destra e a sinistra, casualmente, come se fosse spinto
Per 2 Momentum tutti i personaggi trasportati
?
da una tempesta oceanica; chiunque si ritroverà travolto dal suo
dall’incantesimo ricevono un bonus di +2 alla Copertura
abbraccio scoprirà presto di aver esalato il suo ultimo respiro.
fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore.

Abilità: Sopravvivenza Per 2 Momentum, tutti i personaggi trasportati


?
Difficoltà: 2 dall’incantesimo (eccetto l’incantatore) recuperano
Costo: 5 Debilitante, Perforante 1 un ammontare di stress pari all’abilità Sopravvivenza
Durata: Un numero di round pari al Potere dell’incantatore dell’incantatore.

91
RICHIAMO DEL PROFONDO
Capitolo 4 Magia e Miti
di Innsmouth: gli occhi si ingrossano e le palpebre si ritrag-
gono, le dita diventano palmate e i piedi si allungano come
Proprio come gli abissi oceanici richiamano gli Abitatori del se fossero delle pinne; ora può nuotare e respirare negli abissi
Profondo e i loro figli ibridi, l’incantatore condanna i suoi come se fosse in parte mutato in un ibrido tra un umano e un
nemici a percepire quello stesso richiamo della sirena, obbli- figlio di Cthulhu. Anche se la trasformazione è sorprendente,
gandoli a muoversi verso lo specchio d’acqua più vicino. l’incantatore ritornerà alla sua normale forma umana dopo
poco tempo… ma in alcuni rari casi, il richiamo dell’oceano
Abilità: Determinazione continuerà a invitarlo, suadente, molto più a lungo.
Difficoltà: 2, contrapposta a Volontà + Determinazione del
bersaglio Abilità: Sopravvivenza
Costo: 5 ; inoltre, ogni Effetto ottenuto con il Costo genera 1 Difficoltà: 2; se il bersaglio è una vittima non consenziente,
Punto Minaccia contrapposta alla Volontà + Determinazione del bersaglio
Durata: Fino alla fine della scena attuale Costo: 4 Debilitante, Perforante 1
Durata: Finché l’incantatore non interrompe l’effetto, o per
Effetto un massimo di giorni pari al Potere dell’incantatore

Incantesimo Maledizione. Questo incantesimo bersaglia 1 creatura Effetto


vivente entro gittata Media. Se non riesce a opporsi agli effetti, il
Effetto Trasmutazione. L’incantesimo bersaglia l’incantatore o
bersaglio si muove verso il più vicino specchio d’acqua di grandi
1 umano A Portata. Il bersaglio si trasforma e ottiene la verità
dimensioni che possa vedere (se uno specchio d’acqua sia grande a
Trasmutazione in un Abitatore del Profondo, a rappresentare la sua
sufficienza è a discrezione del GM). Le uniche azioni che il bersa-
capacità di respirare sott’acqua, quella di muoversi agilmente tra i
glio può compiere sono muoversi verso quello specchio d’acqua
flutti e il peculiare aspetto fisico. Il bersaglio ottiene inoltre il focus
o cercare di liberarsi dall’incantesimo (una prova di Volontà +
Nuotare in Atletica e la capacità Nauseabondo (pag. 239). Quando
Determinazione con Difficoltà 2). Se il bersaglio raggiunge lo
gli effetti dell’incantesimo si interrompono, i bersagli riluttanti
specchio d’acqua, vi si immerge e comincia a nuotare per raggiun-
devono effettuare un tiro per vedere se sviluppano una cicatrice
gere il fondo finché non si libererà dall’influenza dell’incantesimo
mentale come se fossero appena guariti da un Trauma mentale.
o non affogherà. Se il bersaglio non può vedere uno specchio
d’acqua può continuare ad agire normalmente, ma l’effetto dell’in-
cantesimo resta attivo finché non riuscirà a spezzarlo. Momentum
Se lanciato su una vittima non consenziente, per 2
?
Momentum Momentum, il bersaglio subisce anche 4 Perforante 2
stress mentale.
Per 2 Momentum, la Difficoltà di qualsiasi prova di abilità
?
per liberarsi dall’incantesimo aumenta di 1. Se l’incantatore lancia l’incantesimo su di sé o su un
?
bersaglio consenziente, per 2 Momentum, può scegliere di
Per 2 Momentum, il bersaglio si muove verso il più vicino
? prolungare la sua trasmutazione per ulteriori 24 ore.
specchio d’acqua di grandi dimensioni, a prescindere che
possa vederlo o meno.
RITUALI DI CTHULHU
DONO DI CTHULHU Catholicon di Cthulhu: Vedi Guarigione pag. 103
?
Usando questa magia, l’incantatore riesce ad assumere tempo- Rete di Cthulhu: Vedi Protezione pag. 109
?
raneamente le qualità di un Abitatore del Profondo, anche se
Evocare Cthulhu: Vedi Evocare/Congedare Divinità pag. 101
?
non dovesse avere nemmeno una goccia del corrotto sangue

92
Capitolo 4 Magia e Miti
Grimorio di Nyarlathotep
Il Messaggero degli Dèi Esterni concede i propri doni oscuri ai Effetto
suoi figli e ai suoi seguaci, seminando illusioni, inganni, follia Incantesimo Evocazione. L’incantesimo evoca 1, 2 o 3
e morte… spesso per il proprio distorto divertimento. Questo Servitori Superni affinché combattano al fianco dell’incan-
grimorio è inestricabilmente legato al Sole Nero e ai suoi tatore (la Difficoltà dell’incantesimo è pari a 1 + il numero
stregoni, che ne brandiscono la magia blasfema pagando un dei Superni). Le creature evocate obbediranno agli ordini
caro prezzo in salute e sanità mentale personale. Estratto dal dell’incantatore, entro limiti ragionevoli, ma i comandi più
potere del Mondo dei Sogni, contiene tra gli incantesimi più complessi o impegnativi potrebbero richiedere un’opera di
empi e oscuri mai lanciati da qualsiasi fazione della Guerra persuasione. I Servitori Superni svaniscono al termine dell’in-
Segreta, e il Faraone Oscuro si delizia nel vedere i propri doni cantesimo, quando faranno ritorno al reame del loro padrone.
abbattersi su nemici e alleati.
Imperfetto
LE NEBBIE SENZA NOME Una versione imperfetta di questo incantesimo evoca i
Servitori Superni, ma questi non saranno sotto il controllo
Lo stregone evoca nel nostro mondo una piccola porzione dell’incantatore.
della blasfema consanguinea del Faraone Oscuro, la Nebbia
Senza Nome: una bruma irrequieta e mutevole, che aleggia e Momentum
brucia con un’orrenda intensità interna e danneggia chiunque
Per 2 Momentum, evoca 1 Servitore Superno aggiuntivo.
?
si ritrovi avvolto nei suoi empi tentacoli.

Abilità: Accademia FOLLIA DEL FARAONE OSCURO


Difficoltà: 2
Attingendo all’entropia intrinseca del Mondo dei Sogni, lo
Costo: 5 Debilitante. Inoltre, ogni Effetto ottenuto con il
stregone richiama il potere del Caos Strisciante, creando orri-
Costo genera 1 Punto Minaccia
bili visioni e stralci di bizzarre dimensioni e piani inquietanti
Durata: Un numero di round pari al Potere dell’incantatore
che si celano oltre la normale esistenza terrena. La volontà dei
Effetto personaggi viene stravolta fin quasi a infrangerla, e chiunque
non riesca a opporsi viene afferrato dalle grinfie di una follia
Incantesimo Manifestazione. L’incantesimo evoca una nebbia
eccentrica, che lo spinge a rivoltarsi contro i propri alleati
malsana, che colma la zona in cui si trova l’incantatore.
finché è condizionato dalla temporanea pazzia.
Qualsiasi nemico che termina il proprio turno all’interno
della nebbia subisce Potere + 1 stress mentale con gli
Abilità: Persuasione
effetti Perforante 2 e Stordente. Inoltre, la zona ottiene una
Difficoltà: 2
verità di luogo (Vili Nebbie Mutevoli) che ostacola la vista
Costo: 5 Debilitante; inoltre, ogni Effetto ottenuto con il
dentro, fuori e attraverso la nebbia, ma solo per i nemici
Costo genera 1 Punto Minaccia
dell’incantatore.
Durata: Istantaneo
Imperfetto
Effetto
Una versione imperfetta di questo incantesimo ha effetto su
Incantesimo Controllo. L’incantesimo bersaglia 1 creatura
tutte le creature, non solo sui nemici.
entro gittata Media. Se l’incantesimo ha effetto, il bersaglio
subisce Potere + 1 stress mentale con l’effetto Costante
Momentum 5. Se il bersaglio dovesse subire 1 o più Traumi da questo
Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene anche l’effetto
? incantesimo, che sia per l’effetto iniziale dell’incantesimo o
Debilitante. per l’effetto Costante, cadrebbe sotto il controllo dell’incan-
tatore (al posto di subire qualsiasi Trauma): nel suo turno
L’incantesimo può estendere la nebbia fino a 1 o più zone
? successivo, è l’incantatore a scegliere le azioni del bersaglio.
adiacenti, per 2 Momentum per ogni zona aggiuntiva.
Il bersaglio non può essere costretto a compiere alcuna azione
che lo porterebbe immediatamente a farsi del male.
NASCITA DEI SUPERNI
Lo stregone si concentra, strappando uno squarcio nel velo Momentum
tra le dimensioni, ed evoca una piccola squadra di Servitori Per 2 Momentum, sia il danno iniziale che quello Costante
?
Superni, la corte personale di Nyarlathotep, che seguiranno ottengono l’effetto Perforante 1.
gli ordini dell’incantatore e combatteranno per lui.
Per ogni 2 Momentum spesi, l’incantesimo ha effetto su 1
?
bersaglio aggiuntivo.
Abilità: Persuasione
Difficoltà: Varia, vedere sotto.
Costo: 5 Debilitante, Perforante 2
Durata: Fino alla fine della scena corrente.

93
LA FORMA DELL’ODIO
Capitolo 4 Magia e Miti
Effetto
Incantesimo Benedizione. L’incantatore e qualsiasi alleato
I devoti consacrati con questa benedizione di Nyarlathotep
entro gittata Breve diventano più difficili da colpire, e aumen-
vengono colti da un’improvvisa sete di battaglia, e si lanciano
tano di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati contro di loro.
dritti contro i loro nemici con il disperato desiderio di affron-
Inoltre, ricevono un bonus di +2 alla Copertura.
tarli in corpo a corpo e farli a pezzi.

Abilità: Accademia Momentum


Difficoltà: 2 Per 2 Momentum, la Difficoltà degli attacchi sferrati
?
Costo: 4 Debilitante, Perforante 1 contro i personaggi colpiti dall’incantesimo aumenta di 2
Durata: Un numero di round pari al Potere dell’incantatore anziché di 1.

Effetto Per 2 Momentum, il bonus alla Copertura dei personaggi


?
colpiti dall’incantesimo aumenta a +4.
Incantesimo Benedizione. L’incantesimo ha effetto su un
numero di alleati entro gittata Breve pari al Potere dell’in- Per 3 Momentum, qualsiasi personaggio che attacca in
?
cantatore; a sua discrezione, questo numero può includere o mischia o a distanza, e che manca un personaggio sotto
escludere l’incantatore. Quando l’incantesimo viene lanciato, i l’effetto dell’incantesimo, subisce 4 stress mentale con
personaggi colpiti compiono immediatamente un’azione minore l’effetto Stordente.
per muoversi verso il nemico più vicino. Inoltre, gli alleati
colpiti infliggono +2 stress con tutti gli attacchi in mischia.
PIOGGIA OSCURA MINORE
Momentum Adattato da un’antica magia iperborea, questo incantesimo
evoca un vortice turbinante di tempestose nubi nere costellate
Per 2 Momentum, quando qualsiasi alleato colpito sferra un
di fulmini. Una volta creato il vortice, l’incantesimo non può
attacco in mischia con successo, quell’alleato può sferrare un
essere fermato e, dopo poco, una pioggia di schegge affilate
secondo attacco in mischia con la Difficoltà aumentata di 1.
d’ossidiana si rovescia su qualsiasi vittima che non sia al
riparo sotto una copertura solida.
RAGGI DEL SOLE NERO (EQUINOZIO
TERRIFICANTE MINORE) Abilità: Scontro
Difficoltà: 2
Evocando il potere di follia e confusione, l’incantatore attira e Costo: 4 Debilitante, Perforante 1
indirizza una scintilla dei raggi dell’astro oscuro direttamente Durata: Un numero di round pari al Potere dell’incantatore
contro i propri nemici.
Effetto
Abilità: Scontro Incantesimo Manifestazione. L’incantatore sceglie una zona che
Difficoltà: 3 possa vedere entro gittata Lunga, e una tempesta minacciosa vi
Costo: 5 Debilitante, Perforante 1 si forma. La tempesta non può essere attaccata o danneggiata
Durata: Istantaneo in alcun modo, e agisce al suo turno in ordine di iniziativa. La
tempesta non fa niente durante il suo primo turno, ma in tutti
Effetto quelli seguenti infligge Potere + 1 stress fisico con l’effetto
Incantesimo Attacco. L’incantesimo bersaglia 1 nemico entro Perforante 1 a qualsiasi creatura, o oggetto danneggiabile, che
gittata Breve. Il bersaglio subisce Potere + 2 stress mentale si trovi nella sua zona e non sia dietro una copertura pesante.
con gli effetti Perforante 1 e Intralciante.
Momentum
Momentum Per 2 Momentum, aggiungere l’effetto Brutale.
?
Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Costante 4.
? Per 2 Momentum, l’incantatore può spostare la tempesta
?
L’incantesimo può avere effetto su 1 bersaglio aggiuntivo
? verso qualsiasi zona adiacente con un’azione maggiore,
per ogni 2 Momentum spesi. che richiede una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 2.
MASCHERA DELLA
SFINGE SENZA VOLTO BENEDIZIONE DEL SOLE NERO
Questo incantesimo proietta un torrente di fiamme nere come la
Invocando il potere del dio oscuro, l’incantatore infonde i suoi
pece, che scaturisce dalle mani dell’incantatore e si riversa su qual-
alleati con un potere che permette loro di avvolgersi in una delle
siasi nemico a lui vicino, facendo avvizzire e bruciare le loro carni.
incarnazioni più imperscrutabili del Faraone Oscuro: la Sfinge
Senza Volto. Mentre si trovano sotto questa protezione, le loro
Abilità: Scontro
sagome sembrano mutare e brillare, rendendoli molto più diffi-
Difficoltà: 2
cili da colpire, e diminuiscono di molto lo stress che subiscono.
Costo: 4 Debilitante, Perforante 1
Durata: Istantaneo
Abilità: Accademia
Difficoltà: 2
Costo: 4 Debilitante, Costante 3
94 Durata: Un numero di round pari al Potere dell’incantatore
Capitolo 4 Magia e Miti
Effetto Per 2 Momentum, i Gefallenen evocati sono
?
particolarmente determinati e pericolosi, e possono ritirare
Incantesimo Attacco. L’incantesimo bersaglia qualsiasi nemico
1d20 in ogni attacco in mischia sferrato.
entro gittata Breve, e infligge Potere + 2 stress fisico con
gli effetti Area e Costante 4.
RISUCCHIARE L’ESSENZA VITALE
Momentum Questo incantesimo permette all’incantatore di sacrificare
Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Potente. le vite delle sue vittime in cambio di un maggiore potere
magico, assimilando l’energia di qualsiasi individuo che
CREARE GEFALLENEN indossa un SS-Ehrenring dentro il suo campo visivo o delle
creature evocate o vincolate.
Tratto dai testi proibiti di Iram, questo incantesimo prevede
che l’incantatore infonda un gruppo di cadaveri con un’orribile Abilità: Determinazione
imitazione della vita, consumando le proprie energie mistiche Difficoltà: 1
per rianimarli e creare un certo numero di Gefallenen (pag. 219) Costo: 3 Debilitante, Perforante 1
affinché sorgano dalle tombe pronti a servire l’incantatore. Durata: Fino alla fine della scena attuale

Abilità: Accademia Effetto


Difficoltà: 2 Incantesimo Controllo. L’incantesimo bersaglia 1 creatura
Costo: 5 Debilitante, Costante 3 visibile che l’incantatore ha evocato o controlla (attraverso
Durata: Istantaneo mezzi magici, la sola autorità non basta), o 1 individuo che
indossa un SS-Ehrenring, entro gittata Media. La creatura
Effetto bersagliata subisce Potere + 2 stress mentale con l’effetto
Incantesimo Evocazione. L’incantatore sceglie 1 o più cada- Perforante 2. Se la creatura subisce un Trauma mentale per
veri entro gittata Breve, fino a un massimo pari al suo Potere. questo stress, l’incantatore aumenta il suo Potere di 1 per la
Ogni cadavere diventa 1 Gefallen, che obbedisce ai comandi durata dell’incantesimo.
dell’incantatore. Non sono creature particolarmente intelli-
genti, e possono solo eseguire ordini semplici espressi con una Momentum
singola parola, come “proteggi”, “attacca” o simili.
Per 2 Momentum, se l’incantesimo infligge 1 o più Traumi
Imperfetto mentali, l’incantatore può rimuovere 1 dei propri Traumi,
fisico o mentale, invece di aumentare il proprio Potere.
Una versione imperfetta di questo incantesimo non permette
all’incantatore di controllare i Gefallenen evocati: una volta ripor-
tati in vita, attaccheranno qualsiasi creatura vivente nei pressi, RITUALI DI NYARLATHOTEP
ignorando l’incantatore a meno che non ci sia nessun altro vicino.
Corona del Sole Nero: Vedi Guarigione pag. 103
?
Momentum Ankh del Faraone Nero: Vedi Protezione pag. 109
?
L’incantesimo può bersagliare 1 cadavere aggiuntivo per
? Evocare Nyarlathotep: Vedi Evoca/Congeda Divinità pag. 101
?
ogni Momentum speso.

95
Capitolo 4 Magia e Miti

Libro degli Incantesimi di Yog-Sothoth


Yog-Sothoth, il Dio Esterno, è il custode di tutto lo scibile e SFERE DI YOG-SOTHOTH
coincide con il tempo e lo spazio stessi; la sua magia è basata
Lo stregone evoca una piccola porzione di Yog-Sothoth su
sullo sbloccare portali, liberare conoscenze proibite e rivelare
questo piano, che si manifesta in una serie di sfere evanescenti
i passaggi nascosti che possono aprire gli occhi dei credenti
che brillano di una pallida luce blasfema. Un potere che avviz-
circa la vera natura della realtà. A differenza di Nyarlathotep,
zisce chiunque entri in contatto con il tocco malsano del dio.
Yog-Sothoth non è maligno nel senso delle altre divinità dei
Miti, ma accoglie chiunque sia disposto a posare lo sguardo
Abilità: Scontro
sul vero stato del multiverso (anche se farlo vorrebbe dire
Difficoltà: Varia, vedere sotto
impazzire). Sebbene uno dei suoi aspetti sia intrappolato
Costo: 5 , Debilitante. Inoltre, ogni Effetto ottenuto con il
all’interno dell’astro oscuro, il dio si può manifestare talvolta
Costo genera 1 Punto Minaccia
in una serie di vortici e sfere luccicanti ed è noto per avere il
Durata: Istantaneo
vizio di interferire con le relazioni dei mortali, fecondandoli
per creare dei mostruosi ibridi. Effetto
Incantesimo Attacco. L’incantesimo crea 1, 2 o 3 sfere, che
SENTIERO DEL GUARDIANO l’incantatore lancia contro i nemici entro gittata Media: la
Difficoltà dell’incantesimo è pari al numero di sfere evocate.
Yog-Sothoth è il custode delle vie e il guardiano dei sentieri
Ogni sfera bersaglia un nemico differente, e ogni nemico
nascosti, e gli incantatori possono attingere alle sue cono-
colpito subisce Potere + 2 stress fisico con gli effetti
scenze proibite per muovere sé stessi e i loro alleati rapida-
Debilitante e Stordente.
mente e silenziosamente attraverso il campo di battaglia.
Talvolta lo fanno per comparire dietro le linee nemiche, altre
volte sfruttano queste scorciatoie dimensionali segrete per Momentum
evitare le insidie più imminenti. Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Perforante 2.
?
Abilità: Accademia
Difficoltà: 2
TOCCO FETIDO DI AFORGOMON
Costo: 5 Debilitante, Perforante 2 Può capitare che il Dio Esterno si lasci convincere a “favorire”
Durata: Istantaneo i mortali con il suo tocco diretto, ingravidandoli con il suo
seme blasfemo. Alcuni potrebbero essere in grado di resistere
Effetto a un simile effetto maligno, ma i posseduti si trasformeranno
Incantesimo Manifestazione. L’incantatore trasporta un lentamente nei demoniaci Emogeni.
numero di alleati consenzienti pari alla metà del suo Potere,
arrotondando per eccesso; nel farlo può includere o escludere Abilità: Scontro
sé stesso. I personaggi colpiti spariscono e ricompaiono in una Difficoltà: 3, contrapposta ad Agilità + Scontro del
qualsiasi zona entro gittata Lunga. bersaglio
Costo: 7 Debilitante; inoltre, ogni Effetto ottenuto con il
Momentum Costo genera 1 Punto Minaccia
Durata: Istantaneo
Per 2 Momentum, il numero massimo di alleati colpiti è
?
pari al Potere dell’incantatore, invece che alla metà. Effetto
Per 2 Momentum, i personaggi colpiti possono ricomparire
? Incantesimo Attacco. L’incantesimo bersaglia 1 nemico A
in un luogo entro 1 chilometro e mezzo che l’incantatore Portata. Se l’incantesimo è stato lanciato con successo, il
conosce bene (deve averci trascorso almeno 1 ora in bersaglio subisce Potere + 1 stress fisico con l’effetto
precedenza). Costante 3. Ogni personaggio sconfitto da questo incantesimo
è immediatamente in fin di vita; se muore, un Emogeno (pag.
222) emerge dai suoi resti nel round seguente.
“Yog-Sothoth è davvero
la chiave e il varco. Momentum
Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Perforante
?
2, applicato sia allo stress iniziale che a qualsiasi stress
Padroneggia i misteri causato dall’effetto Costante.

della sua magia e potrai Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Potente,
?
applicato sia allo stress iniziale che a qualsiasi stress
attraversare metà dell’universo causato dall’effetto Costante.

con un solo passo.”


- Major Seraph.
96
LEGAME RIPUGNANTE

Capitolo 4 Magia e Miti


Momentum
DI ‘UMR AT-TAWIL Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Perforante 1.
?
Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Costante 3;
?
Yog-Sothoth è il guardiano delle conoscenze proibite, e questo
anche lo stress Costante ottiene l’effetto Intralciante.
spaventoso incantesimo punta a spezzare il morale di un avver-
sario. Grazie a questa malia ripugnante, lo stregone non solo
può infliggere dolore alla sua vittima, ma anche prosciugare SGUARDO DEL MULTIVERSO
una parte della sua forza vitale per ripristinare la propria.
Yog-Sothoth è la chiave e il varco, il guardiano delle cono-
scenze proibite; usando questo incantesimo, l’incantatore apre
Abilità: Persuasione
gli occhi della vittima sulla vera natura di un universo freddo,
Difficoltà: 2
brutale e insensibile, al cui centro si cela il caos nucleare
Costo: 4 Debilitante; inoltre, ogni Effetto ottenuto con il
del dio folle e cieco Azathoth. Chiunque venga colpito dallo
Costo genera 1 Punto Minaccia
Sguardo del Multiverso è stravolto dalla devastante natura di
Durata: Istantaneo
questa rivelazione e, per tutta la durata, perde ogni traccia di
Effetto coerenza e concentrazione.

Incantesimo Attacco. L’incantesimo bersaglia ogni nemico


Abilità: Accademia
entro gittata Breve e infligge Potere + 1 stress mentale con
Difficoltà: 3
gli effetti Debilitante e Perforante 1. Inoltre, se l’incantesimo
Costo: 5 Debilitante, Perforante 2
infligge 1 o più Traumi, l’incantatore può immediatamente
Durata: Istantaneo
rimuovere 1 dei propri Traumi.
Effetto
Imperfetto
Incantesimo Attacco. Tutti i nemici entro gittata Breve dall’in-
Se viene lanciata una versione imperfetta di questo incante-
cantatore subiscono Potere + 2 stress mentale con l’effetto
simo, viene bersagliata ogni creatura entro gittata Breve, e
Stordente.
non solo nemici.
Imperfetto
Momentum Una versione imperfetta di questo incantesimo ha effetto su
Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Perforante 2.
? tutte le creature entro gittata Breve, non solo su quelle nemiche.

Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Potente.


?
Momentum
Per 2 Momentum, l’incantatore si rimuove 1 Trauma per
? Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto
?
ogni Trauma inflitto.
Debilitante.

PRIGIONE DI YOG-SOTHOTH Per 2 Momentum, l’incantesimo ottiene l’effetto Brutale.


?
Invocando uno degli aspetti caotici del Dio Esterno per
confondere e sviare, lo stregone vincola, con questo incan-
RITUALI DI YOG-SOTHOTH
tesimo, tutti i suoi nemici vicini. Per quanto non infligga Elisir del Tutt’Uno: Vedi Guarigione pag. 103
?
direttamente dello stress fisico, le truppe che dovessero
Velo di Yog-Sothoth: Vedi Protezione pag. 109
?
soccombere al suo effetto malsano vengono travolte e radicate
sul posto, incapaci di muoversi, far fuoco o difendersi. Evocare Yog-Sothoth: Vedi Evocare/Congedare Divinità
?
pag. 101
Abilità: Persuasione
Difficoltà: 2
Costo: 5 Debilitante
nvinto di aver
Durata: Istantaneo
"Il Sole Nero è co
g-Sothoth
imprigionato Yo
Effetto Sogni.
a so la r e nel Mondo dei
er
in quella sf
Incantesimo Controllo. Tutti i nemici entro gittata Breve subi-
scono Potere + 2 stress mentale con l’effetto Intralciante. I
iso,
Un concetto imprec
nemici che subiscono 1 o più Traumi da questo incantesimo
dio.
aspetto del
sono paralizzati invece di subire i Traumi. I nemici paralizzati
è ch e u n
non
poiché quello
non possono compiere alcuna azione oltre a cercare di libe-
rarsi, che richiede una prova di Volontà + Determinazione
sa
tenare qualco
con Difficoltà 3.
Non puoi inca
Imperfetto dente con
che è coinci spazio.”
empo e lo
tutto il t
Una versione imperfetta di questo incantesimo ha effetto su tutte
le creature entro gittata Breve, non solo su quelle nemiche.

d Deadman
- Professor Richar
97
Capitolo 4 Magia e Miti

Rituali
I rituali seguenti sono esempi tratti dai Miti di Cthulhu, e suo testimone, se ha dello spazio libero, come se fosse una
attingono dalle tradizioni ognuna con le proprie forme di magia da battaglia. Mentre è vincolato nel suo testimone,
magia rituale. Dovrebbero servire da ispirazione per i GM e l’incantatore può usare questo effetto un numero di volte
i giocatori che desiderano creare dei rituali originali. Ogni pari ai Passi svolti per il rituale; a quel punto, il rituale deve
valore che presenta un “+” è a discrezione del GM, e il essere lanciato nuovamente per ottenere altri utilizzi. Se
numero indicato è solo il requisito minimo. l’incantatore perde i sensi (o semplicemente si addormenta),
eventuali utilizzi rimasti vanno sprecati. Quando l’incanta-
ALTERARE IL CLIMA tore decide di usare l’incantesimo, può effettuare una prova
di Volontà + Persuasione con Difficoltà 1 contrapposta
Questo rituale per il controllo del clima permette all’incanta- alla Consapevolezza + Determinazione con Difficoltà 1
tore di plasmare e controllare le condizioni meteorologiche, che del bersaglio; se ha successo, il bersaglio subisce 6 stress
si tratti di far scomparire un cielo sereno, soleggiato, piovoso, mentale e, in caso subisca un Trauma, viene costretto a
temporalesco o nevoso, oppure di causare quelle stesse condi- seguire le indicazioni impartite dall’incantatore per tutta la
zioni. Quasi tutte le tradizioni magiche hanno una versione di durata dell’incantesimo (al posto di subire il Trauma).
questo rituale e, per quanto componenti e cerimonie possano
variare, lo stregone che lo sta praticando deve solo pronunciare L’incantatore può spendere 2 Momentum per aggiungere l’ef-
l’effetto che desidera ottenere al culmine del rituale per attivarlo. fetto Perforante 1 allo stress inflitto dall’incantesimo.

Requisiti: Strumenti rituali (varia) Lancio Maldestro


Prova di Abilità: Sopravvivenza, Difficoltà 2
L’incantatore subisce immediatamente 6 stress mentale,
Stress Massimo: 5, più il doppio dei Passi del rituale
con gli effetti Debilitante e Perforante 1. Se dovesse subire
Passi: 1+
dei Traumi come conseguenza di questo stress, si ritroverà a
Costo: 3 Debilitante
trascorrere un numero di ore pari ai Passi del rituale in stato
Durata: Un numero di ore pari al Potere dell’incantatore
catatonico.
Esito
L’incantatore può evocare qualsiasi condizione meteorologica COMUNICAZIONE ETEREA
che possa pronunciare, da “soleggiato e limpido” a “neve e
Questo rituale permette all’incantatore di comunicare attra-
grandine accecanti”; quella condizione si riverserà su un’area
verso vaste distanze con un soggetto consenziente, cosciente
vicina a scelta dell’incantatore, di dimensioni pari a 1 chilo-
e intelligente, che deve recitare la formula di risposta nello
metro e mezzo per ogni Passo, per un periodo di tempo pari
stesso momento (senza dover pagare alcun costo magico) per
alla durata dell’incantesimo.
poter instaurare il collegamento.

Lancio Maldestro Requisiti: Strumenti rituali, un tramite adatto che possa


L’area scelta verrà colpita da un effetto meteorologico che è mostrare l’immagine dell’incantatore (uno specchio, una
l’esatto opposto di quello scelto dall’incantatore (determinato ciotola d’acqua)
dal GM); questi subisce inoltre 5 stress mentale con l’effetto Prova di Abilità: Accademia, Difficoltà 1+
Debilitante. Stress Massimo: 10
Passi: 1+
COERCIZIONE Costo: 2 Perforante 1
Durata: Un numero di ore pari al Potere dell’incantatore
Questo rituale permette all’incantatore di sopraffare la mente
di una creatura, una persona o un’entità, riducendola in schia- Esito
vitù contro la sua volontà affinché compia qualsiasi azione L’incantatore compare in forma eterea davanti al suo inter-
l’incantatore desideri, incluse attività che potrebbero farla locutore, con cui può parlare a voce normalmente e a cui
andare contro la propria natura o farle del male. può mostrare oggetti fisici come documenti, mappe, fascicoli
e altre informazioni che possa tenere in mano. Altri fattori,
Requisiti: Nessuno come la distanza, trovarsi sottoterra o comunicare tra diversi
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 3 piani dell’esistenza, possono rendere il rituale più complesso
Stress Massimo: 12, più i Passi del rituale (aumentando la Difficoltà e/o il numero di Passi), e richiedere
Passi: 1+ un Costo più alto per poter mantenere attiva la linea di comu-
Costo: 4 Debilitante nicazione per un periodo prolungato.
Durata: Durante un combattimento, per il resto della scena;
al di fuori del combattimento, un numero di ore pari al Lancio Maldestro
Potere dell’incantatore
Un errore nella procedura del rituale infligge 3 stress
Esito mentale, con l’effetto Perforante 1, all’incantatore, che non
potrà tentare nuovamente per un numero di ore pari alla
Vincolato, Incantesimo Controllo. Quando viene lanciato
Difficoltà della prova.
l’incantatore può aggiungere gli effetti di questo rituale al

98
COMUNIONE CON UNA DIVINITÀ CREARE BARRIERA

Capitolo 4 Magia e Miti


Quella di entrare in comunione con i grandi poteri che Questo rituale crea un simbolo magico munito di potenti
governano l’universo è una capacità inestimabile, ma da proprietà anti-Miti, che respinge i seguaci e i servitori degli
usare con parsimonia. Entrare in comunione con le bizzarre e Dèi Esterni e impedisce il passaggio a quelle stesse divinità e
aliene entità dei Miti, come Azathoth o Yog-Sothoth, in cerca alle entità. Ogni tradizione alleata ha il suo simbolo unico: un
di conoscenza arcana è una via pericolosa e rapida con cui Tessirune norreno potrebbe disegnare e attivare le proprietà
ottenere potere, che richiederà sicuramente un prezzo molto di Algiz, la runa della protezione, mentre una saggia Celtica
elevato. Non si tratta di favori che vengono elargiti con legge- potrebbe infondere potere in un triskelion o un passaggio
rezza: molti si troverebbero privati della loro sanità mentale, degli scritti di Ogham. Questo rituale può essere usato anche
per non parlare degli incantatori che mettono a rischio la loro per creare e incantare l’universale Segno degli Antichi, spesso
anima immortale. identificato con una colonna di fuoco all’interno di una stella
a cinque punte; un potente simbolo protettivo tradizionale
Requisiti: Strumenti rituali; almeno un sacrificio di sangue, utile contro gli Dèi dei Miti e i loro servitori.
ma le potenti divinità dei Miti potrebbero pretendere
offerte più grandi. Requisiti: Strumenti rituali, materiale adatto per disegnare o
Prova: Persuasione, Difficoltà 3+ incidere la barriera
Stress Massimo: 15 Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2
Passi: 3 Stress Massimo: 10
Costo: 4 Debilitante, Perforante 1 Passi: 1+
Durata: Varia Costo: 3 Debilitante
Durata: Varia
Esito
I rituali di comunione sono forme meno complesse dei rituali Esito
con cui evocare/congedare una divinità; se lanciati con L’incantatore disegna o incide il simbolo su un medium
successo, l’incantatore può contattare una Divinità, un Dio adatto, che si attiva una volta che il rituale è stato lanciato
Esterno, un Grande Antico o un Antico a cui chiedere diretta- con successo. Le entità dei Miti che cercano di avvicinarsi
mente aiuto, benedizioni o favori. La comunione con un dio entro gittata Breve dal simbolo vengono respinte dal suo
può assumere qualsiasi genere di forma, ed è raro che si tratti potere, e subiscono 8 stress fisico con gli effetti Perforante
di un semplice botta e risposta. Più probabilmente si tratterà 2 e Stordente. Se una creatura subisce 1 o più Traumi per lo
di visioni, profezie, presagi e auspici che andranno interpre- stress, viene fisicamente spinta fuori dalla zona protetta e
tati attentamente se si vorrà trarre il giusto significato. sbattuta a terra. Una creatura sconfitta da questo stress viene
esiliata nella dimensione da cui proviene.
Dato che vanno spesso in cerca di contatti e influenza con
l’umanità, alcune delle divinità dei Miti, come Nyarlathotep La durata della barriera dipende dal numero di Passi del
o Cthulhu, potrebbero richiedere un costo meno oneroso. Gli rituale: con 1 Passo, basta versare sul pavimento sale, acqua
incantatori delle tradizioni native della Terra sono capaci di purificata, polvere d’argento, olii sacri o materiali simili, e la
entrare in comunione con le loro divinità molto più facil- barriera durerà per un numero di ore pari al Potere dell’in-
mente e con meno rischi: una saggia Celtica o un Tessirune cantatore; con 2 Passi, la barriera viene innalzata dipingendo
Runico, per esempio, possono tentare di contattare il loro il simbolo sul pavimento con degli speciali pigmenti, e dura
patrono incorrendo in penalità molto minori, eccezion fatta per un numero di giorni pari al Potere dell’incantatore; con
per il disonore che incombe in caso di fallimento. Detto 3 Passi occorre lasciare un’incisione, un bassorilievo o un
questo, tutti gli dèi e le divinità, che siano nativi della Terra o altro segno permanente, e la barriera rimarrà innalzata per
alieni, sono notoriamente capricciosi, ed è raro che forniscano un numero di settimane pari al Potere dell’incantatore; con
conoscenze o potere senza ottenere nulla in cambio; potreb- 4 Passi, la barriera è un segno permanente lasciato su una
bero richiedere un favore o una dimostrazione di valore, e superficie, che viene poi riempito e consacrato con pigmenti
lasciarsi condizionare dalle motivazioni che spingono un preparati appositamente e santificati, che dura un numero di
incantatore o da eventuali elementi del suo passato che mesi pari al Potere dell’incantatore.
abbiano favorito le mire e le ambizioni del suo patrono.
Lancio Maldestro
Lancio Maldestro Che sia per un errore nel disegno o un’imprecisione nell’in-
L’incantatore non riesce a contattare la divinità scelta, e perde canalare le energie magiche, la barriera non offre gli effetti
1 Punto Sorte per il disonore che accompagna il fallimento. protettivi desiderati; ma l’incantatore non ne sarà consape-
vole. Tuttavia, la barriera è ovviamente imperfetta agli occhi
di tutte le creature dei Miti nelle vicinanze, che saranno
consapevoli dell’errore.

99
DEDURRE INCANTO ESORCISMO
Capitolo 4 Magia e Miti

Questo rituale permette di identificare la magia che è stata Nel corso della storia, questo rituale è stato usato per scac-
lanciata su un’area specifica, una persona o un oggetto. È ciare demoni e spiriti malevoli che avevano preso il controllo
utile inoltre per capire la natura malevola di maledizioni, di una persona, ma è stato ormai adottato e adattato affinché
malocchi o malie, così come quella benigna degli incantesimi esili anche entità aliene e contrasti possessioni magiche.
favorevoli.
Requisiti: Strumenti rituali, libagioni, presenza di un
Requisiti: Strumenti rituali individuo posseduto
Prova di Abilità: Attenzione, Difficoltà 1+ Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2+
Stress Massimo: 5 Stress Massimo: 8
Passi: 1 Passi: 3
Costo: 2 Debilitante Costo: 4 Potente
Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo

Esito Esito
Una volta lanciato con successo, l’incantatore identifica la Effettuare una prova contrapposta tra la Volontà +
magia che è stata lanciata sul luogo in cui si trova, oppure Persuasione dell’incantatore contro quella dell’entità che sta
su una persona o un oggetto che può vedere. L’incantatore possedendo la vittima, con una Difficoltà stabilita dal GM, in
ottiene 3 Momentum, che può spendere solo per Ottenere cui la persona posseduta svolge il ruolo di assistente dell’in-
Informazioni: le domande poste devono avere a che fare cantatore. Ogni scoperta infligge 8 stress mentale, con l’ef-
con gli effetti magici o sovrannaturali lanciati su un luogo, fetto Perforante 1, all’entità che sta attualmente possedendo
una persona o un oggetto che l’incantatore sta osservando al il corpo. Se viene sconfitta, l’entità lascia la vittima e non
momento del lancio. può più fare ritorno. Oltre a fantasmi, spettri e spiriti terreni,
questo rituale esorcizza anche l’influenza mentale di creature
Lancio Maldestro aliene come la Grande Razza, o di stregoni maligni che hanno
esercitato il proprio potere sulla mente di un individuo.
L’incantatore non subisce stress aggiuntivo, ma il GM riferirà
informazioni false, fallaci o imprecise circa l’incantesimo,
Questo rituale non può essere praticato su un soggetto non
l’oggetto o la persona su cui l’incantatore vuole sapere di più.
consenziente.

EFFIGE PROTETTIVA Lancio Maldestro


Usando questo rituale, l’incantatore crea un fantoccio di Un lancio maldestro infligge 4 stress mentale sia all’incanta-
legno, argilla o paglia che decora a immagine e somiglianza tore che alla vittima posseduta, oltre a causare ulteriori esiti
della sua vittima, e che completa inserendovi un campione di negativi.
pelle, un capello, un indumento o un suo effetto personale.

Requisiti: Strumenti rituali, un campione di capelli o pelle


EVOCARE CREATURE DEI MITI
della vittima, o un suo effetto personale I rituali di evocazione sono usati per richiamare, convocare
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2 e/o entrare in comunione con creature ed entità di ogni
Stress Massimo: 12 genere, tutte appartenenti ai Miti di Cthulhu.
Passi: 3
Costo: 4 Debilitante, Perforante 1 Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio di sangue
Durata: L’effige offre protezione per un numero di settimane Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2+ (vedere sotto)
pari al Potere dell’incantatore Stress Massimo: 15
Passi: 2+
Esito Costo: 2 +
L’incantatore crea il fantoccio come parte del rituale e, in Durata: Istantaneo
caso di successo, la sua vittima non sarà in grado di attaccarlo
né fisicamente né magicamente per l’intera durata dell’effetto, Esito
e non potrà nemmeno compiere azioni che possano fargli del La complessità e i requisiti per evocare le entità e le creature
male. Se il fantoccio viene distrutto, o se l’incantatore cerca dei Miti sono tanto vari quanto le creature stesse, ed è possi-
di fare del male alla vittima in qualsiasi modo, il rituale si bile trovare ulteriori dettagli nel Capitolo 7: Bestiario che il
interrompe immediatamente. GM può rapidamente adattare al contesto della sua campagna.
In linea generale, la Difficoltà di un rito di evocazione è pari
Lancio Maldestro al numero di Traumi che quella creatura può subire.

Il rituale ha l’effetto opposto, ed è l’incantatore a non poter


Questo rituale di evocazione può richiamare un singolo
fare del male alla vittima per 1 giorno.
esemplare o un piccolo gruppo di creature bersaglio, ma non
può essere usato per evocare divinità più potenti (per cui
occorre il rituale Evocare/Congedare Divinità, pag. 101). Non
tutte le creature si sentono spinte a rispondere, ma molte lo

100
Capitolo 4 Magia e Miti
faranno per semplice curiosità, nella la speranza di stringere Requisiti: Strumenti rituali, spesso richiede sacrifici maggiori
un accordo o, più probabilmente, perché ritengono di poterne Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 4
trarre un vantaggio. La creatura evocata non è vincolata né Stress Massimo: 20
inibita in alcun modo (a meno che non venga controllata con Passi: 5
un altro rituale, come Coercizione) ed è libera di interagire Costo: 6 Debilitante, Perforante 1
con l’evocatore come meglio preferisce; di certo con doni e Durata: Istantaneo, la divinità può restare per un numero di
sacrifici, e talvolta con una spudorata venerazione, è possibile ore pari al Potere combinato di tutti gli incantatori, ma
influenzare il suo atteggiamento. Quelli che seguono sono un nulla le vieta di scomparire prima se lo desidera
paio di esempi del tipo di evocazione che è possibile tentare.
Esito
Lancio Maldestro Una volta portato a termine il complicato procedimento del
rituale, se è stato completato con successo, la divinità evocata
Se il rituale non viene lanciato correttamente la creatura
si manifesta nel modo e nella forma che preferisce. Che abbia
potrebbe non venire evocata, magari perché troppo potente
un atteggiamento benevolo o maligno, generoso o ostile, è a
per farsi attrarre dall’incantatore. In alcuni casi, la creatura
discrezione del GM; potrebbe però essere condizionata dalla
potrebbe far visita all’evocatore in un secondo momento
sua natura, dai sacrifici compiuti per evocarla e dal fatto che le
o, nei casi più estremi, in un momento assolutamente
richieste che l’incantatore intende fare (solitamente conoscenze,
inopportuno.
potere o entrambi) siano allineate con le sue mire.

Evocare un Abitatore del Profondo Se usato per congedare l’entità, quando il rituale ha successo
Gli Abitatori del Profondo sono tra le specie che interagiscono la sua manifestazione svanisce, interrompendo bruscamente la
più di frequente con il genere umano, che si tratti di commer- sua apparizione e facendola sparire.
ciare, scambiare o generare i loro ibridi (pag. 239), uno degli
elementi più misteriosi e significativi del ciclo riproduttivo Lancio Maldestro
dei figli di Cthulhu. Non occorre rispettare alcun requisito
L’incantatore e qualsiasi assistente subiscono immediata-
particolare, ma l’incantatore deve avere accesso a un tratto di
mente 7 stress mentale con gli effetti Stordente e Brutale,
oceano aperto. Gli Abitatori del Profondo saranno più inclini
e potrebbero inoltre incorrere nel malcontento della divinità,
a rispondere a un’evocazione che viene svolta nei pressi
espresso a discrezione del GM. In alternativa, il rituale evoca
di un loro avamposto o di una loro città, come Y’ha-nthlei
qualcos’altro che l’incantatore non si aspettava di richiamare,
(Innsmouth) o Tep-Ditha (Bretagna).
la cui natura è lasciata a discrezione del GM.

Evocare un Essere Antico Evocare/Congedare Azathoth


Gli Esseri Antichi sono scienziati e filosofi d’eccezione, ma
Un’impresa estremamente insidiosa, evocare il sultano degli
tendono a non cercare contatti con l’umanità e si rivelano
Dèi Antichi richiederà probabilmente un’enorme quantità di
riluttanti a rispondere quando evocati. Sulla Terra, riman-
energia e sacrifici; un’evocazione che, se svolta erroneamente
gono confinati in uno stato di letargo avanzato, e i pochi desti
o in un modo che scontenta il dio, risulterà in una catastrofe.
potrebbero non accogliere favorevolmente la presunzione
Il rituale va svolto all’esterno, di notte e quando il cielo offre
di un incantatore, sempre che non abbia una ragione valida
un sentiero libero che conduce al centro, nominalmente inteso
da offrire loro. Alcuni Esseri Antichi potrebbero decidere di
dall’umanità, dell’universo. Occorre inoltre una piccola orche-
rispondere telepaticamente, piuttosto che di persona, e le
stra di empi tamburi e di flauti maledetti, fatti di pelle e ossa
possibilità di convocarli aumentano se il rituale viene svolto
umane, per attirare Azathoth sulla Terra.
ai poli, dove si trovano le loro città sottomarine, o all’interno
di avamposti dimenticati come quello di Karvateeli, nelle
Ardenne in Europa. Evocare/Congedare Cthulhu
Non occorre seguire alcun accorgimento speciale per evocare

EVOCARE/CONGEDARE DIVINITÀ Cthulhu, basta trovarsi nei pressi dell’oceano. Bisogna però
ricordare che la sua forma fisica, addormentata a R’lyeh, non
Questo potente incantesimo rituale permette di evocare o può manifestarsi e qualsiasi evocazione del Grande Antico
di congedare una qualsiasi delle divinità maggiori, oltre ad sarà un frammento incorporeo, ma non per questo meno
altre potenti entità dei Miti o i loro equivalenti terreni. Il potente, del Dio Sognante.
processo è però tutt’altro che semplice, e richiederà di certo
cerimonie misteriose e intricate, un costo elevato per l’incan- Evocare/Congedare Hastur
tatore, offerte per il dio convocato (inclusi sacrifici animali,
Che si tratti di un viaggiatore da un’altra dimensione, o semplice-
quando non persino umani) e attenzione verso condizioni
mente di una divinità imperscrutabile, la vera natura dell’entità
quali congiunzioni o allineamenti astrali e altri fattori. Si
nota come Re in Giallo resta incerta; quel che è sicuro è che sia
tratta di uno dei rituali più complessi, e potrebbero essere
uno degli esseri più potenti di questo universo. Originario della
necessari degli assistenti per portarlo a termine con successo.
mistica città di Carcosa, quello del Re in Giallo è solo uno degli
Congedare una divinità è il procedimento opposto, e riduce
innumerevoli aspetti con cui può manifestarsi; chiunque porti
di 1 la Difficoltà e il numero di Passi necessari. Quello che
il suo marchio, il Segno Giallo, può però riconoscerlo sempre.
segue è un elenco delle divinità più comuni che è possibile
Chiunque desideri evocare l’incarnazione di “colui che non può
evocare con questo rituale, ma il GM dovrebbe sentirsi libero
essere nominato” ha bisogno di 13 candele fatte di sego umano.
di adeguarlo perché si adatti alla sua avventura o campagna.

101
Evocare/Congedare Nyarlathotep Evocare/Congedare Bast
Capitolo 4 Magia e Miti

Nyarlathotep è una delle divinità dei Miti che è più semplice Bast è una dea felina benigna: pigra, giocosa e capricciosa come
(relativamente) evocare: è l’araldo degli Dèi Esterni, la loro ogni gatto, è eterna rivale di Yig, il Padre dei Serpenti, e chi
volontà manifesta sulla Terra, e ha l’abitudine di farsi coin- vuole evocarla ha molte più probabilità di successo se intende
volgere negli affari degli umani. Potrebbe manifestarsi in una ostacolare i piani del suo acerrimo nemico, o se vuole lanciarsi
delle sue innumerevoli forme fisiche: il Faraone Nero, l’Uomo in battaglia contro i suoi servitori. L’evocazione non richiede
Nero o persino l’Effige dell’Odio. Tutto ciò che occorre per altro che la presenza di un gatto o di un gattino (vedere Tomba
evocarlo è conoscere il rituale corretto, e un sacrificio suffi- degli Eoni), ma l’incantatore deve lusingare e persuadere la
cientemente generoso. dispettosa Bast, attirandola nel nostro piano. Prima di consi-
derare qualsiasi richiesta o domanda da parte dell’incantatore,
Evocare/Congedare Shub-Niggurath Bast punirà chiunque abbia fatto del male o sia stato crudele
con i felini… e i suoi artigli sono sempre affilati!
Per poter entrare in contatto con questo Grande Antico,
l’incantatore deve immergersi nelle profondità di un’antica
foresta, ricca di alberi arcaici quali frassini, querce e tassi. Evocare/Congedare Nodens
La comparsa del Capro Nero dai Mille Cuccioli è influenzata Dio celtico della guarigione, del mare, della caccia e dei segugi,
dal periodo dell’anno, ed è molto più probabile che risponda Nodens è una delle divinità più semplici da evocare, poiché si vede
alla chiamata se il rito viene praticato durante il Beltane o sia nella veste di campione che di protettore dell’umanità. Non
la Notte di Valpurga. Shub-Niggurath pretenderà inoltre un esistono particolari restrizioni nel rituale necessario per convo-
considerevole sacrificio, come un baccanale orgiastico, prima carlo, ma gli incantatori possono semplificarsi la vita se preparano
che si degni di comparire. la cerimonia vicino all’oceano, sotto un cielo terso. Nodens sarà
inoltre più incline a rispondere se le richieste potranno ostacolare
Evocare/Congedare il Wendigo le macchinazioni di Nyarlathotep, suo acerrimo nemico.

Chiunque voglia invocare la presenza di Colui che Cammina


nel Vento deve trovare un luogo desolato, lontano dai regni Evocare/Congedare Odino
dell’uomo, innevato e spazzato dai venti. Più l’incantatore si Chiunque voglia evocare il Padre degli Dèi deve incanalare il
avvicina ai poli della Terra, più l’evocazione avrà possibilità di potere della sua runa distintiva, Ansuz, e inciderla sul corpo di
riuscire: è estremamente improbabile che il Wendigo risponda un sacrificio rituale: il corpo senza vita di una creatura, grande
a una chiamata nei pressi dell’equatore. Dato che è abituato a almeno quanto un animale di piccole dimensioni. Il sacrificio
essere venerato dall’uomo, specialmente tra scandinavi, russi dev’essere ucciso e poi sospeso a una quercia come tributo al dio
e inuit, il Wendigo è uno dei Grandi Antichi più semplice da appeso. Se viene seguita la formula corretta, il Padre degli Dèi
convocare; allo stesso tempo, però, è molto difficile riuscire a risponderà… anche se non immediatamente; potrebbe apparire
congedarlo senza dover soffrire qualche conseguenza duratura. con una delle sue numerose forme, solitamente un viandante con
Chiunque evochi questa divinità potrebbe ritrovarsi investito dal un occhio solo, o in alternativa inviare le sue conoscenze attra-
suo “dono”, trasformato in un Benedetto dal Vento (Achtung! versi i suoi corvi, Huginn e Muninn (Pensiero e Memoria).
Cthulhu Campagna Dinamica Vol.2: Benedetti dal Vento).
GEAS
Evocare/Congedare Yig (Padre dei Serpenti)
Questo rituale di controllo impianta un tabù nella sua vittima,
Yig, il grande serpente supremo, padre della razza del Popolo
che la costringe ad agire in uno specifico modo che rispetti una
Serpentiforme e signore di tutto ciò che striscia, potrebbe
serie di circostanze predefinite. È bene specificare che non tutti
rispondere alla chiamata di un umano, ma richiederà la
i geas sono necessariamente malevoli o dannosi, e che alcuni
presenza di svariate specie di serpenti ammaliati e venerati
potrebbero persino rivelarsi benefici in certe circostanze.
nel luogo del rituale. Se l’incantatore, o chiunque ci sia nei
pressi, ha fatto del male a uno dei suoi figli (un serpente di
Requisiti: Strumenti rituali, un campione di pelle o di capelli
qualsiasi tipo), Yig punisce quella persona spietatamente e
del soggetto, sacrificio animale
senza alcuna esitazione, spesso tramutandola proprio in un
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 3
serpente.
Stress Massimo: 12
Passi: 3
Evocare/Congedare Yog-Sothoth Costo: 2 Debilitante; il Costo aumenta di un ammontare di
Dato che questo Dio Esterno è coincidente con lo spazio e il pari al Coraggio del bersaglio
tempo, non ci sono restrizioni su quando o dove possa essere Durata: Un numero di settimane pari al Potere
evocato nel nostro piano materiale (anche se una porzione dell’incantatore
significativa del suo potere è intrappolata all’interno dell’astro
oscuro del Mondo dei Sogni). Per quanto non sia puramente Esito
malevolo come le altre divinità dei Miti, può concedere L’incantatore infligge 8 stress mentale al bersaglio con l’ef-
all’evocatore il suo dono di conoscenze nascoste e aiutarlo a fetto Perforante 1. Se il bersaglio subisce dei Traumi, diventa
comprendere la vera natura dell’universo (in cambio del suo soggetto al geas al posto di subire quei Traumi. Un geas non
equilibrio mentale). Essendo chiave e guardiano del varco, farà mai in modo che il soggetto si faccia del male da solo,
sa come aprire la mente degli umani all’esplorazione di danneggi i suoi alleati, tradisca il suo paese o faccia qualcosa
altri mondi, e non è raro che mostri loro la via verso piani e che sia fondamentalmente contro la sua natura.
dimensioni che si celano oltre la comprensione dei mortali.

102
IDENTIFICARE

Capitolo 4 Magia e Miti


Il geas deve essere definito con una singola frase dall’incanta-
tore, come “combatterai solo con armi affilate” o “non viag-
Questo rituale universale può essere usato per determinare la
gerai mai in aereo”. Questo effetto crea una nuova verità per
natura o l’identità di un oggetto, un’entità, una creatura o una
il soggetto: questi è costretto a seguirla fino al termine della
persona.
durata dell'incantesimo oppure, in caso la verità gli crei un
conflitto interiore, può effettuare una prova di Volontà +
Requisiti: Strumenti rituali
Determinazione (a discrezione del GM) per spezzare il vincolo.
Prova di Abilità: Attenzione, Difficoltà 2+
Stress Massimo: 10
Lancio Maldestro Passi: 2+
L’incantatore subisce 4 stress mentale con gli effetti Perforante Costo: 2 Debilitante, Perforante 1
2 e Brutale, ed è costretto a seguire i termini del geas. Durata: Istantaneo

Esito
GUARIGIONE Se svolto con successo, l’incantatore può porre al GM diverse
Per quanto la medicina da campo della Seconda Guerra Mondiale domande su 1 persona, entità, oggetto o luogo, a cui deve
sia piuttosto avanzata, le necessità della Guerra Segreta hanno rispondere sinceramente come per Ottenere Informazioni.
originato nuovi metodi mistici per alleviare le ferite e le cicatrici L’incantatore può porre 1 domanda per ogni Passo richiesto
subite in battaglia. Quasi tutte le tradizioni magiche hanno la dal rituale; ovviamente, dato che provengono da una magia
propria versione di questo rituale: alcune ricuciono e leniscono studiata specificamente per rivelare la verità, le risposte date
anche le ferite più orrende, altre offrono un balsamo per le anime alle domande poste con questo rituale saranno molto più
sconvolte dai traumi del combattimento meccanizzato moderno e precise di quelle trovate con mezzi più ordinari.
altre ancora riparano i danni psichici inflitti dai terrori dei Miti.
Se praticato su una creatura, è possibile rivelare la sua vera
Requisiti: Strumenti rituali natura e identità, anche in caso quella creatura stia operando
Prova di Abilità: Medicina, Difficoltà 2+ sotto un’identità differente o la sua natura sia nascosta o scono-
Stress Massimo: 10 sciuta. Se praticato su un oggetto o un luogo, questo rituale
Passi: 1+ può rivelare qualsiasi proprietà magica che possiede, qualsiasi
Costo: 3 Debilitante incantesimo di cui possa beneficiare e altre informazioni simili.
Durata: Istantaneo
La Difficoltà aumenta in base alla potenza del soggetto del
Esito rituale, solitamente è uguale al numero di Traumi che la crea-
L’incantatore può guarire 1 creatura A Portata, dichiarando se tura può subire.
voglia lenire il dolore fisico o quello mentale. Il rituale guarisce,
e rimuove, 1 Trauma del tipo scelto per ogni Passo richiesto dal Lancio Maldestro
rituale. Invece di guarire i Traumi, il rituale può far recuperare
Se questo rituale viene lanciato maldestramente, l’incanta-
tutto l’Affaticamento subito dal soggetto. Questi effetti possono
tore riceve delle risposte imperfette a ogni domanda posta;
essere combinati: guarire l’Affaticamento e 2 Traumi fisici richie-
potrebbe trattarsi di informazioni vere, informazioni false o di
derebbe 3 Passi (1 per l’Affaticamento e 1 per ogni Trauma).
una via di mezzo.

Lancio Maldestro
Se questo rituale viene lanciato maldestramente, il soggetto viene
comunque guarito ma in modo improprio. Qualsiasi Trauma guarito
diventa immediatamente una cicatrice, senza concedere alcun tiro
per evitarla, e/o il personaggio recupera solo metà dell’Affatica-
mento (arrotondando per difetto). Inoltre, il rituale infligge all’in-
cantatore 1 Trauma dello stesso tipo di ogni Trauma che ha guarito,
strappando la sua carne e la sua mente per alimentarsi.

ra ti avvolgano,
i, la sc ia ch e i balsami lenitivi della madre ter
ssat
“Sdraiati, rila r ite più gravi,
ta , r is ca n o le fe
pelle infran gua
ricuciano la
tuo corpo stanco,
rinvigoriscano il
na.
o la t u a mente eter sv eg li er a i sa rai rinato,
riparan d Quando ti
re adre.”
t o d a l p o t ere guarito della M
rigenera ruido Celtico
- Deirdre Tighe, D
103
INCANTARE OGGETTO
Capitolo 4 Magia e Miti
incantare oggetti complessi o di grandi dimensioni (incluse
le armi da fuoco), e la cosa si riflette in un aumento della
Questo rituale ha numerosi scopi, e viene utilizzato per infon- Resistenza del rituale. Se l’incantatore vuole vincolare perma-
dere permanentemente in un oggetto una vasta gamma di nentemente l’effetto di un altro rituale o di un incantesimo in
proprietà magiche. un oggetto, i Passi sono pari a 2 + i Passi del rituale che si
vuole vincolare all’oggetto (in caso di incantesimi non rituali,
Requisiti: Strumenti rituali, varia a seconda della i Passi sono pari a 1).
combinazione di incantesimo e oggetto
Prova di Abilità: Accademia, Difficoltà 2 La varietà e le combinazioni sono pressoché infinite, e lasciate
Stress Massimo: 10 all’immaginazione di giocatori e GM (che ha sempre l’ultima
Passi: 1+ parola). Questo rituale è il collante magico che tiene insieme
Costo: 4 Debilitante; incanti particolarmente ambiziosi numerosi incantesimi, effetti e oggetti diversi.
potrebbero aumentare il Costo
Durata: Istantaneo Lancio Maldestro
Esito L’oggetto viene infuso di potere, ma degli errori nel processo
hanno creato una maledizione piuttosto che un esito positivo;
L’incantesimo incanta gli oggetti con delle proprietà magiche,
l’oggetto ha sì l’effetto desiderato, ma richiede sia pagato un
solitamente espresse sotto forma di una verità. Uno degli utilizzi
caro prezzo per ogni utilizzo, oppure potrebbe aver ottenuto
più comuni è incantare un’arma da mischia, facendo sì che possa
un effetto pericoloso o spiacevole simile a quello desiderato.
colpire le creature dei Miti o le entità eteree; l’incanto può anche
concedere la capacità di proteggere chi lo impugna da certi effetti
dannosi, o difenderlo sotto forma di bonus a una Resistenza. INFLIGGERE/CURARE FOLLIA
Nella sua versione maledetta, questo potente rituale apre gli
Alcuni oggetti rituali potrebbero dover essere incantati perché
occhi della vittima sulla verità circa i Miti, infrangendo ogni
possano essere utilizzati durante un potente incantesimo, o
sua difesa mentale per tormentarlo con una folle visione rive-
contenere un effetto permanente; per esempio, uno specchio
latrice, un incubo, sul multiverso. Nella sua versione lenitiva,
potrebbe venire incantato con l’incantesimo Solcapiani in
questa benedizione offre un soave balsamo alla coscienza di
modo da renderlo un ponte tra i mondi permanente.
chiunque abbia sofferto a causa dei Miti, rigenerandone le
difese mentali e curandolo da ogni genere di effetto perma-
In genere il rituale ha due Passi, che permettono di applicare
nente. Per l’incantatore, nessuna delle due versioni del rituale
1 verità a un oggetto che rappresenti l’effetto (come una lama
è gradevole da praticare: per poter infliggere follia, o per
incantata). È possibile aggiungere altri poteri o effetti equi-
guarirla, occorre prima affondarvi completamente.
valenti a una verità, o a 2 Momentum circa, aumentando di 1
i Passi per ogni potere o effetto aggiuntivo. È più complicato

104
Capitolo 4 Magia e Miti
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio animale e qualcosa che Lancio Maldestro
appartenga alla vittima (Infliggere) o la sua presenza (Curare)
Se il rituale è stato lanciato maldestramente, l’incantatore
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 3
subisce 6 stress fisico con l’effetto Debilitante, che ignora
Stress Massimo: 15 (Infliggere) / 10 (Curare)
tutta l’Armatura e la Copertura. Se dovesse subire dei Traumi
Passi: 3
per questo effetto, subirebbe per 1 settimana anche gli effetti
Costo: 5 Debilitante, Perforante 2
della malattia che intendeva infliggere o curare.
Durata: Istantaneo

Esito INFLIGGERE/CURARE
Entrambe le versioni di questo rituale bersagliano 1 creatura
vivente. Se la versione maledetta del rituale viene lanciata
MALEDIZIONE
con successo, il bersaglio scelto deve superare una prova di Le maledizioni sono flagelli magici, usati per infliggere ogni
Volontà + Determinazione con Difficoltà 3; se fallisce, genere di effetti debilitanti e deleteri sul benessere fisico o
il rituale gli infligge immediatamente 1 cicatrice mentale mentale della vittima. Ne esistono di ogni genere e forma: dalle
(vedere Guida del Giocatore, pag. 40). manifestazioni fisiche, quali malanni e disturbi, alle illusioni
e ai tormenti mentali che spingono lentamente alla follia il
Se la versione lenitiva del rituale viene lanciata con successo, bersaglio esponendolo a immagini inquietanti e angosciose. La
il bersaglio può effettuare una prova di Consapevolezza + maledizione potrebbe persino prendere la forma di una strana
Determinazione con Difficoltà 3; se ha successo, può imme- compulsione, che potrebbe spingere la vittima a comportarsi o
diatamente rimuovere 1 cicatrice mentale. a reagire in un modo specifico a uno stimolo a una situazione.

Lancio Maldestro Requisiti: Strumenti rituali, un campione di capelli, sangue o pelle


della vittima (Infliggere) o la presenza della vittima (Curare)
Se il rituale viene lanciato maldestramente, l’incantatore subisce 6
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 3+
stress mentale con gli effetti Potente e Perforante 2. Se dovesse
Stress Massimo: 15
subire dei Traumi per questo effetto, subirebbe per 1 settimana
Passi: 2+
anche gli effetti della follia che intendeva infliggere o curare.
Costo: 4+ Debilitante; inoltre, ogni Effetto ottenuto con il
Costo genera 1 Punto Minaccia
INFLIGGERE/CURARE MALATTIA Durata: Istantaneo

Nella sua versione maledetta, questo rituale permette all’incan- Esito


tatore di infliggere una malattia a sua scelta su una vittima; la
Entrambe le versioni di questo rituale bersagliano 1 creatura
malattia prende la forma di una nuova verità, in cui i ceppi più
vivente. Se la versione maledetta del rituale viene lanciata con
blandi causano fastidi minori e i malanni più virulenti, o alieni,
successo, il bersaglio scelto deve superare una prova di Volontà
possono rivelarsi letali. Nella sua versione lenitrice, questo
+ Determinazione con Difficoltà pari al numero di Passi del
rituale permette all’incantatore di curare qualsiasi malanno, infe-
rituale; in caso di fallimento, subisce immediatamente gli effetti di
zione o malattia comuni, oltre alle loro versioni più insolite.
una maledizione che può prendere innumerevoli forme. Molte si
manifestano con una singola verità applicata al personaggio bersa-
Requisiti: Strumenti rituali, un campione di capelli, sangue o pelle
glio, che ne influenza e altera le azioni e la capacità di riuscire; il
della vittima (Infliggere) o la presenza del paziente (Curare)
GM potrebbe però concedere maledizioni più creative o insolite
Prova di Abilità: Medicina, Difficoltà 3+
come la riduzione di un attributo o di un’abilità, la perdita di un
Stress Massimo: 15
focus, infliggere Affaticamento e simili effetti deleteri. Più potente
Passi: 2+
la maledizione, più alta Difficoltà e il numero di Passi.
Costo: 3 Debilitante, Costante 3
Durata: Istantaneo
Se la versione lenitiva viene lanciata con successo, la male-
Esito dizione viene immediatamente spezzata. La Difficoltà e il
numero di Passi richiesti per rimuovere una maledizione sono
Entrambe le versioni di questo rituale bersagliano 1 creatura
gli stessi di quelli richiesti per infliggerla.
vivente. Se la versione maledetta del rituale viene lanciata
con successo, la vittima deve superare una prova di Vigore +
Determinazione con Difficoltà 3; in caso di fallimento, viene Lancio Maldestro
colpita immediatamente dagli effetti di una malattia, determi- Se il rituale viene lanciato maldestramente, l’incantatore
nata prima che il rituale venga svolto. subisce 6 stress mentale con gli effetti Debilitante e
Perforante 2. Se dovesse subire dei Traumi per questo effetto,
Se la versione lenitiva del rituale viene lanciata con subirebbe per 1 settimana anche gli effetti della maledizione
successo, il bersaglio può effettuare una prova di Vigore che intendeva infliggere o curare.
+ Determinazione con Difficoltà 2; in caso di successo,
comincia immediatamente a guarire da 1 malattia, determi-
nata prima che il rituale venga svolto.

Basandosi sulla gravità della malattia che si vuole infliggere o


curare, il GM può aumentare Difficoltà e numero di Passi richiesti.

105
La Carezza del Re in Giallo MALIA
Capitolo 4 Magia e Miti

Una maledizione incredibilmente spiacevole, portata dal tocco


Questo rituale di trasformazione cambia l’aspetto di una
malsano di Hastur, che affligge le sue vittime con un malanno
persona, un oggetto o un’entità in modo che chi lo veda lo
virulento, diffondendo un insalubre pallore giallastro su tutta
percepisca in un modo diverso dal normale.
la loro pelle prima che questa cominci a spaccarsi e cadere,
frammentandosi in piccole scaglie. Immune alle medicine
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio di sangue
convenzionali, poiché in realtà non si tratta di una malattia,
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2+
la vittima comincia a delirare per il sangue avvelenato e il
Stress Massimo: 15
collasso degli organi, fino al momento in cui il suo corpo si
Passi: 2+
consuma al punto che la morte è inevitabile.
Costo: 4 Debilitante
Durata: La malia ha effetto finché non viene svelata
Sguardo di Yog-Sothoth
L’incantatore espone la vittima a una porzione del terrificante Esito
sguardo del Dio Esterno, aprendo i suoi occhi restii sulla Il rituale crea una nuova verità per il suo soggetto basata
vera natura del cosmo e sulla macabra follia dei Miti. Questa sull’aspetto apparente, senza modificare però la sua natura che
rivelazione illogica erode rapidamente la sanità mentale della rimane inalterata. Per esempio un incantatore della tradizione
vittima, spingendola in una precipitosa discesa verso la follia. Celtica dei druidi (esperti nell’arte delle malie), può rendersi
più attraente, potente o pericoloso agli occhi degli altri.
Destriero del Caos Strisciante
L’incantatore può anche usare il rituale per celare la vera natura
Questa fattura inquietante semina nei sogni della vittima una
di qualcosa, o per nascondere un luogo o un oggetto importanti
serie di bizzarre visioni e incubi notturni, presagi e portenti
da sguardi indiscreti; oggetti e luoghi più grandi potrebbero
occulti, panorami e paesaggi alieni e orizzonti ciclopici che ne
aumentare la Difficoltà o il numero di Passi richiesti. Quando
disturbano la serenità e la capacità di riposo. Dopo un’esposi-
una malia viene lanciata con successo, la verità non è più negli
zione continuata, gli effetti cumulativi cominciano a intaccare
occhi di chi guarda: persone e oggetti su cui è stata lanciata una
e sbilanciare la mente cosciente, esponendo la vittima a ogni
malia possono superare una qualsiasi ispezione superficiale, ma
genere di traumi mentali e psicosi.
il GM potrebbe concedere una prova di Volontà + Attenzione
in caso di perquisizioni più approfondite.
Corno del Valhalla
Non è sempre semplice capire se questo disturbo sia una Lancio Maldestro
benedizione o una maledizione, poiché deriva dall’aspetto
La malia viene lanciata, ma presenta qualche difetto che
guerriero del Padre degli Dèi: durante il combattimento,
mette gli altri sul chi vive (potrebbe trattarsi di un’illusione
la vittima viene travolta dallo spirito di un berserker, uno
troppo perfetta, e la perfezione non è naturale). Non sapreb-
dei combattenti eterni di Odino, che gli infonde velocità e
bero definire con precisione cosa ci sia di errato, ma non
potenza incredibili, oltre a un feroce spirito sanguinario.
possono fare a meno di percepire un’inspiegabile sensazione
La maledizione getta il bersaglio in una frenesia omicida,
che ci sia qualcosa di sbagliato, che attira il loro sguardo ed
rendendolo pressoché inarrestabile nel corpo a corpo.
è difficile da ignorare. Le creature che interagiscono con la
persona, l’oggetto o il luogo sotto la malia si dimostreranno
Eredità di Brown Jenkin più sospettose, e saranno spinte a esaminarlo da vicino.
Una maledizione estremamente spiacevole, che trasforma il
bersaglio in una creatura con il corpo di un ratto e la testa e le
mani di un piccolo umano; si tratta di un effetto che devasta la
sanità mentale e la stabilità del soggetto, che ottiene la verità
Erede di Brown Jenkin. La vittima perde buona parte della sua
intelligenza, ma ottiene un certo grado di astuzia animale ed è
costretta a nutrirsi di sangue umano per sopravvivere. La male-
dizione, per quanto ripugnante, potrebbe venire contrastata da
chiunque abbia una mente salda o goda di alcune protezioni.
Questa maledizione prende il nome da un disgustoso famiglio
descritto ne I Sogni nella Casa Stregata di HP Lovecraft.

106
METAMORFOSI

Capitolo 4 Magia e Miti


La trasformazione è completa, ma permanente: l’incantatore non
può tornare alla sua forma originale. Occorre lanciare il rituale
Questo rituale permette all’incantatore di assumere l’aspetto di una seconda volta, che sia l’incantatore a farlo o qualcun altro
qualsiasi persona, animale o persino creatura vivente; il cambia- per suo conto, perché possa tornare il vecchio sé stesso.
mento è permanente, finché il rituale non è lanciato di nuovo.

Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio animale


PERCEPIRE LA VITA
Prova di Abilità: Sopravvivenza, Difficoltà 3 Utilizzando le sue conoscenze magiche, l’incantatore riesce a esten-
Stress Massimo: 15 dere i propri sensi in una semisfera attorno a sé, che gli permette
Passi: 3+ di individuare il numero e la natura generale delle persone, delle
Costo: 4 Debilitante, Perforante 1 creature, delle entità e degli animali che si trovano nell’area.
Durata: Finché non viene invertito
Requisiti: Strumenti rituali
Esito Prova di Abilità: Attenzione, Difficoltà 1
Una volta completato, questo rituale di trasformazione permette Stress Massimo: 6
all'incantatore di assumere l’aspetto della persona, creatura o Passi: 1+
entità che ha scelto inizialmente. L’effetto dura finché l’incan- Costo: 2 Debilitante
tatore non decide di interromperlo (vedere sotto). L’incantatore Durata: Un numero di minuti pari a 5 volte il Potere
sostituisce i suoi attributi fisici (Agilità, Vigore e Coordinazione) dell’incantatore
con quelli della creatura in cui si è trasformato, e ottiene le sue
verità personali e le altre capacità innate (artigli, volo e qualsiasi Esito
altro elemento fondamentale della creatura), ma non le sue L’incantatore riesce a percepire il numero di creature viventi entro
abilità, focus, talenti, incantesimi o altre capacità acquisite. gittata Media. Non può identificare uno specifico individuo, né
le sue mire o le sue caratteristiche, ma può farsi un’idea generale
Se l’incantatore sta cercando di imitare una persona specifica, di dimensioni, natura (predatore, animale da gregge, insetto,
posto che abbia familiarità con lei e l’abbia studiata a lungo, può persona), identità e intenzioni; per esempio, potrebbe distinguere
creare una copia fisica pressoché perfetta; il rituale non ne ripro- dei soldati da dei civili, degli ufficiali da delle truppe ordinarie, o
duce però i modi di fare, l’atteggiamento, la personalità o qualsiasi delle creature di guardia da degli animali al pascolo.
altro segno distintivo di cui l’incantatore non è a conoscenza.
Il numero di Passi può essere aumentato per estendere la
Cercare di trasformarsi in una creatura molto potente, o gittata di questo rituale, in modo che l’incantatore possa perce-
di dimensioni, essenza o forma estremamente differenti da pire a 1 zona aggiuntiva di distanza per ogni Passo aggiuntivo.
quelle naturali dell’incantatore, aumenta il numero di Passi Con 4 Passi, il rituale può individuare tutte le creature viventi
richiesti dal rituale (a discrezione del GM). entro 1 chilometro, la gittata massima dell’effetto.

L’incantatore può scegliere di tornare alla sua forma naturale Lancio Maldestro
in qualsiasi momento, ma deve superare una prova di Volontà
L’ondata di stimoli improvvisi grava pesantemente sull’incanta-
+ Determinazione con Difficoltà pari al numero di Passi del
tore, infliggendogli 4 stress mentale con gli effetti Debilitante
rituale; in caso di fallimento, non può tentare di tornare alla
e Perforante 1. A quel punto, l’incantatore riceve le informazioni
sua forma originale prima che siano trascorse 24 ore.
fornite dal rituale, ma non può distinguere tra animali, persone,
insetti o altre categorie generali. Al massimo può distinguere
Lancio Maldestro approssimativamente dove si trovino le creature viventi, ma non
Una Metamorfosi lanciata maldestramente può causare uno di tre può determinare alcuna informazione su di esse.
effetti, scelto dal GM nel momento in cui il rituale viene lanciato:

“vorresti
La trasformazione è dolorosa e imperfetta, e infligge 6 stress
fisico con l’effetto Potente che ignora Armatura e Copertura.
trasformarmi
cosa?
Una volta trasformato, l’incantatore ottiene anche la verità
Trasformazione Imperfetta, a rappresentare come il suo aspetto in

una copia
abbia qualcosa di spudoratamente fuori posto. Per questo motivo,
le prove di Furtività per evitare di venire notati o per fingere di
perfetta r?
essere qualcun altro hanno la Difficoltà aumentata di 1. di hitle

No,
La trasformazione è completa, ma anche la mente dell’incanta-
tore ha subito la metamorfosi. Diventa un esemplare estrema-
mente ordinario di qualsiasi cosa abbia deciso di impersonare, non intendo
pensare alle
e non ha alcun ricordo della propria identità originale: se si
à’
possibilit
‘immense
è trasformato in una persona, crede di essere quella persona
(anche se non ottiene alcuna abilità o conoscenza aggiuntiva, e
non
potrebbe provare una certa confusione). Può invertire la trasfor- e di sicuro
io.”
da volontar
voglio fare
mazione, ma non ricorda di doverlo fare e deve essere convinto
di quale sia la sua vera natura perché possa riuscirci.

107
PIAGA DELLO SCIAME
Capitolo 4 Magia e Miti
Momentum bonus per comprare d20 aggiuntivi nelle prove di
abilità per seguire le tracce o intrappolare una creatura invisibile.
Concentrando le sue energie, l’incantatore invoca un’orda di
Col tempo, il professor Deadman è riuscito a sviluppare una
animali terrestri quali ratti, insetti, necrofagi, uccelli, rane e
versione più raffinata di questa polvere leggendaria, che aderisce
altre creature provenienti dall’ambiente circostante affinché
alle entità e le rende visibili per un massimo di 5 minuti. La
attacchino i suoi nemici.
Majestic ne ha tratto un’arma, la granata Ibn-Ghazi, che è stata
impiegata con successo nelle ultime fasi della Guerra Segreta
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio di sangue, creature
(vedere pag. 67).
adatte dall’ambiente circostante
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2
Stress Massimo: 12 Lancio Maldestro
Passi: 1 Il rituale crea sì una polvere, ma che non ha alcun effetto perce-
Costo: 3 Debilitante, Perforante 1 pibile. Chiunque fosse coinvolto nel rituale comincia a soffrire di
Durata: Lo sciame resta per un numero di round (o, se fuori dal allucinazioni, e di una fortissima paranoia riguardo i nemici invi-
combattimento, di minuti) pari al Potere dell’incantatore sibili, effetti che durano per un numero di giorni pari ai Passi del
rituale; per lo stesso periodo, quei personaggi aumentano di 2 il
Esito loro intervallo di complicazione di tutte le prove di Attenzione.
L’incantesimo evoca uno sciame di piccole creature che si
comportano secondo le caratteristiche di uno Sciame di Insetti
(pag. 215). Per quanto possa infliggere stress fisico, lo sciame
PREVEDERE IL FUTURO
si dimostra anche incredibilmente fastidioso per i nemici e Questo rituale permette all’incantatore di scorgere stralci e fram-
offre un’ottima distrazione. A discrezione del GM, c’è una menti di quello che verrà, sotto forma di premonizioni, presagi
piccola possibilità che le creature travolte da uno sciame e visioni. Occorre sottolineare che nessun futuro è immutabile e
possano sviluppare una spiacevole malattia. prefissato, e che le informazioni fornite all’incantatore devono
essere simboliche, parziali o una semplice interpretazione degli
Lancio Maldestro eventi futuri. Chiunque cerchi la verità sul domani dovrebbe fare
attenzione, specialmente chi spera di ottenerla rivolgendosi alle
L’incantatore non è in grado di controllare e dirigere lo
divinità dei Miti, poiché ci sono poche cose che divertono gli dèi
sciame, che si comporta in modo imprevedibile sciogliendosi
quanto tormentare i loro seguaci. Persino coloro che si rivolgono
rapidamente o attaccando dei bersagli casuali… incluso, even-
a oracoli più benigni in cerca di conoscenza dovrebbero farlo
tualmente, l’incantatore stesso.
con cautela: non c’è prescienza che non rischi di influenzare ciò
che avverrà, e il futuro non è mai inciso sulla pietra finché non si
POLVERE DI IBN-GHAZI trasforma in passato.

Questa invocazione crea una polvere incantata che rende visi-


Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio di sangue
bile l’invisibile, esposto ciò che è nascosto, danneggiando ogni
Prova di Abilità: Attenzione, Difficoltà 2
creatura non vivente e incorporea.
Stress Massimo: 15
Passi: 2+
Requisiti: Strumenti rituali, una polvere adatta da usare
Costo: 4 Debilitante, Perforante 2
come medium, sacrificio di sangue
Durata: Istantaneo
Prova di Abilità: Medicina, Difficoltà 2
Stress Massimo: 10 Esito
Passi: 1+
L’incantatore riceve visioni e stralci del futuro, ma si tratta
Costo: 3 Debilitante
raramente di informazioni esaustive e più spesso di intuizioni,
Durata: Istantaneo
presagi simbolici e auspici; non si può guardare a ciò che verrà
Esito sperando di trovarsi davanti un resoconto scritto nero su bianco.
L’incantatore può porre al GM un numero di domande circa il
Questo rituale crea numerose dosi della leggendaria polvere (6
futuro, come se stesse Ottenendo Informazioni, pari al numero
per Passo), che può essere conservata in un ricettacolo adatto in
di Passi completati. Le risposte a queste domande dovrebbero
vista di un successivo impiego. Una singola dose della polvere
essere criptiche e simboliche, mai specifiche, e vanno annotate
può essere lanciata in aria o soffiata verso una creatura invisibile
in modo da potervi fare riferimento successivamente.
entro gittata Breve, rivelandola (un effetto che potrebbe però
avere anche altre conseguenze); trovare e bersagliare con successo
In seguito, in qualsiasi momento in cui l’incantatore pensi che
una creatura invisibile richiede una prova di Coordinazione +
una delle risposte possa corrispondere alla situazione attuale,
Attenzione con Difficoltà 2, ma occorre che il personaggio abbia
il GM gli conferisce 1 Punto Sorte (che l’incantatore può
almeno il sospetto che ci sia una creatura invisibile nelle vici-
cedere immediatamente a un alleato con cui possa comuni-
nanze. Le entità Incorporee o Non Viventi rivelate dalla polvere
care), e la risposta si considera “realizzata”. Non è possibile
subiscono 5 stress fisico con l’effetto Perforante 1. Per cercare
realizzare più di 1 risposta in ogni scena.
di colpire una creatura Incorporea o Non Vivente visibile occorre
una prova di Coordinazione + Atletica con Difficoltà 2. La
Qualsiasi incantatore che cerchi di svolgere questo rituale una
polvere può anche essere sparsa in piccole dosi per rivelare le
seconda volta mentre possiede ancora delle risposte, ottenute
tracce di una creatura invisibile, o aggiunta a una trappola per
durante un rituale precedente, che non si sono realizzate, deve
poterla inseguire. Ogni dose impiegata in questo modo offre 1
aumentare di 1 la Difficoltà per ogni risposta che gli rimane.

108
Capitolo 4 Magia e Miti
Lancio Maldestro viene avvolto da una barriera magica che gli fornisce
Copertura (fisico) o Morale (mentale) pari al Potere dell’in-
L’incantatore riceve stralci e profezie sul futuro, ma si tratta
cantatore per tutta la durata del rituale.
di visioni che vanno dall’essere false e fuorvianti a essere
assolutamente dannose e maligne; l’incantatore non è però in
grado di distinguere i presagi deleteri da quelli benevoli che Lancio Maldestro
avrebbe potuto ottenere con il rituale. Il rituale si conclude Il rituale sembra andare a buon fine, ma la prima volta in
come di consueto, ma il GM tira in segreto 1 per ogni cui uno qualsiasi dei personaggi che beneficiano dell’effetto
risposta data: per ogni risposta per cui ha ottenuto un Effetto, subisce stress del tipo da cui avrebbe dovuto essere protetto,
quella risposta è insidiosa e, quando si realizza, genera 3 lo stress inflitto dall’attacco aumenta di 2 .
Punti Minaccia anziché conferire il Punto Sorte.
SCACCIARE ENTITÀ
PROTEZIONE Questo rituale permette all’incantatore, o a un gruppo di
Questo rituale difensivo viene usato per deviare, assorbire o incantatori, di rimuovere permanentemente dalla Terra la
respingere incantesimi malevoli, proiettili e attacchi fisici che presenza di un essere transdimensionale, esiliandolo nella
potrebbero ferire l’incantatore e i suoi compagni. Solitamente dimensione o nel piano da cui proviene.
un rituale difensivo protegge solo contro 1 tipo di attacco
(magico, mentale o fisico), ma ne esistono varianti più potenti Requisiti: Strumenti rituali
che possono estendere l’interdizione a 2 o 3 tipi (per esempio, Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 2+
magico e fisico). Stress Massimo: 15
Passi: 2+
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio di sangue Costo: 4 Debilitante
Prova di Abilità: Sopravvivenza, Difficoltà 2 Durata: Istantaneo
Stress Massimo: 15
Passi: 1+ Esito
Costo: 3 Debilitante Questo potente rituale di esilio è studiato per bersagliare 1 entità
Durata: La protezione ha effetto per massimo mezz’ora individuale proveniente da un’altra dimensione, ma non i suoi
servitori, seguaci o scagnozzi, né creature come i Mi-Go o gli
Esito Abitatori del Profondo. Esistono molte varianti diverse di questo
Mentre svolge il rituale, l’incantatore deve determinare rituale, e i requisiti esatti necessari per ogni versione sono lasciati
quante persone voglia proteggere; il numero di Passi del alla discrezione del GM. In ogni caso, il rituale avrà sicuramente
rituale è pari al numero dei bersagli, che devono trovarsi tutti una natura intricata e incredibilmente pericolosa, e potrebbe
A Portata nel momento in cui viene lanciato. richiedere risorse e simboli speciali, o persino un frammento della
creatura stessa (un campione di capelli, pelliccia, pelle, scaglie o
Una volta lanciato, il rituale protegge i bersagli dagli effetti sangue). Il numero di Passi richiesti è pari al numero di Traumi
di 1 tipo di attacco o insidia: fisico o mentale. Ogni bersaglio che la creatura bersaglio può sopportare, e il rituale ha un valore

109
Capitolo 4 Magia e Miti

di Resistenza pari al Coraggio della creatura bersaglio (o pari a 6, fisicamente allontanati durante il rituale, più sarà complesso che
se la creatura è normalmente immune agli attacchi mentali). la cerimonia vada a buon fine. L’incantatore può interrompere lo
scambio in qualsiasi momento, facendo sì che le menti tornino
Se completato con successo, il rituale sconfigge immediata- nei rispettivi corpi originali.
mente la creatura bersaglio. Questa svanisce istantaneamente,
esiliata nel vuoto senza nome da cui era venuta. Lancio Maldestro
L’incantatore subisce 6 stress mentale con l’effetto Potente. In
Lancio Maldestro casi estremi (se l’incantatore ottiene 3 o più complicazioni con
Il rituale non infligge alcuno stress all’entità, ma ogni incanta- una singola prova), la sua coscienza verrà scambiata con quella
tore subisce 6 stress mentale con l’effetto Perforante 1. di una mente casuale nei pressi della vittima, che si tratti di un
umano, un animale o altro. In questo caso, non sarà possibile
SCAMBIO MENTALE invertire l’effetto per un numero di ore pari al suo Potere.

Questo rituale permette all’incantatore di scambiare tempo-


raneamente la sua coscienza con quella di un altro essere
SEGNO DI VOORISH
vivente, creatura o entità senziente. Questo semplice gesto rituale è alimentato da una piccola
spesa di energia magica, e permette all’incantatore di rendere
Requisiti: Strumenti rituali, un campione di capelli, sangue o visibili le creature invisibili, o qualsiasi umano o entità
pelle della vittima, sacrificio di sangue nascosti magicamente con una malia.
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 3+
Stress Massimo: 12 Requisiti: Nessuno
Passi: 3+ Prova di Abilità: Attenzione, Difficoltà 1
Costo: 3 Debilitante Stress Massimo: 5
Durata: Un numero di giorni pari al Potere dell’incantatore Passi: 1
Costo: 2 Perforante 1
Esito Durata: Il segno dura per un numero di round pari al Potere
Ideato dall’antico stregone atlantideo noto come Shek’lay, dell’incantatore
questa potente manifestazione scambia la mente dell’incantatore
con quella del suo bersaglio. In caso di soggetti consenzienti, Esito
lo scambio avviene immediatamente non appena il rituale è Il Segno di Voorish rende visibili le creature invisibili o incor-
completato con successo; in caso sia invece non consenziente, la poree, abbastanza a lungo da poterle riconoscere o bersagliare.
vittima può effettuare una prova di Volontà + Determinazione Il gesto permette di rivelare anche gli umani, le creature e gli
con Difficoltà pari al numero di Passi, per contrastare gli intenti oggetti nascosti da una malia o da un incantesimo illusionale.
maligni dell’incantatore. Sia l’incantatore che il bersaglio
conservano tutti i ricordi e le conoscenze del nuovo corpo ospite, Lancio Maldestro
incluse eventuali magie e incantesimi. Tuttavia, più si sono
Nessuno.

110
SENTIERO ASTRALE

Capitolo 4 Magia e Miti


effetti di questo rituale, questo si interrompe immediatamente e
l’incantatore scopre che il suo corpo ha subito gli stessi Traumi.
Questo rituale permette all’incantatore di separare la propria
coscienza dal proprio corpo fisico, così da poter vagare per il Chiunque studi gli incantesimi di Yog-Sothoth è particolar-
multiverso in una forma eterea che gli consente di esplorare mente portato per svolgere questo rituale, e riduce di 1 la
luoghi e dimensioni nascoste all’occhio dei comuni mortali. Difficoltà di tutte le prove di abilità per lanciarlo.

Requisiti: Strumenti rituali, libagioni Lancio Maldestro


Prova di Abilità: Determinazione, Difficoltà 1
Lo spirito del personaggio parte per il viaggio, ma la destina-
Stress Massimo: 6, più il doppio dei Passi del rituale
zione non è quella che avrebbe voluto. Piuttosto, vedrà stralci
Passi: 1+
di numerose altre dimensioni e altri luoghi, e verrà travolto
Costo: 3 Debilitante
da una serie di visioni terrificanti e confusionarie. Subisce 6
Durata: Un numero di giorni pari al Potere dell’incantatore
stress mentale, con gli effetti Debilitante e Brutale, e gli effetti
Esito del rituale si interrompono improvvisamente.

Lo spirito dell’incantatore lascia il suo corpo fisico, permettendogli


di viaggiare in lungo e in largo, in questa dimensione o in molte SOLCAPIANI
altre. Il suo spirito viene considerato esattamente come il suo
Questo incantesimo di trasporto è un’impresa insidiosa, poiché
corpo ma, nel periodo in cui resta etereo, ottiene la regola speciale
squarcia il velo tra i mondi, le dimensioni e gli altri piani dell’esi-
Incorporeo (ignorata solo dagli attacchi magici) con un valore pari
stenza permettendo all’incantatore di viaggiare tra due punti del
al suo Potere, ed è completamente invisibile ai normali cinque sensi.
multiverso. Il rituale può essere svolto da chiunque, ma ogni tradi-
zione magica ha i propri metodi per colmare il divario tra i piani;
In questa forma eterea, il personaggio può raggiungere luoghi
un druido celtico potrebbe utilizzare le energie inerti contenute nei
normalmente inaccessibili. La capacità di viaggiare dell’incan-
menhir o nelle linee temporanee da usare come sentieri nascosti,
tatore si basa sui Passi del rituale. Al primo Passo, lo spirito del
mentre un seguace di Yog-Sothoth potrebbe facilmente evocare una
personaggio entra in un rifugio mentale, isolato dal mondo, il
serie di portali sferici luminescenti con cui raggiungere altri mondi.
cui aspetto dipende dalla natura e dall’ideologia del personaggio.
Se questi è un incantatore Tradizionale, anche gli altri appar-
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio di sangue
tenenti alla stessa tradizione possono accedere al suo rifugio,
Prova di Abilità: Accademia, Difficoltà 2+
dove possono comunicare e condividere ciò che desiderano in
Stress Massimo: 14
completa sicurezza; una pratica spesso impiegata da insegnanti
Passi: 2+
e studenti per contattarsi a lunghe distanze. Al secondo Passo,
Costo: 4 Debilitante
il personaggio può attraversare il mondo materiale con il suo
Durata: I portali restano aperti per un numero di ore pari al
spirito, spostandosi alla sua normale velocità di movimento. Al
Potere dell’incantatore
terzo passo, il personaggio può muoversi più rapidamente nel
mondo materiale, al punto da poter viaggiare per chilometri in Esito
pochi secondi. Al quarto Passo, il personaggio può accedere ad
L’incantatore evoca un portale che collega due punti separati
altre dimensioni e attraversarle, un’attività estremamente perico-
del multiverso. Una volta aperto, qualsiasi personaggio o crea-
losa se affrontata senza le dovute precauzioni.
tura può attraversarlo per emergere istantaneamente dall’altra
parte. L’incantatore può chiuderli istantaneamente.
Mentre il personaggio è invisibile ai normali sensi, può comunque
essere individuato dalle entità sovrannaturali e dalle creature dei
Il GM potrebbe aumentare la Difficoltà e il numero di Passi
Miti. Se il personaggio subisce 1 o più Traumi mentre è sotto gli
richiesti a seconda della destinazione, e della facilità con cui i

111
Capitolo 4 Magia e Miti
portali possono essere aperti nei punti scelti dall’incantatore: Requisiti: Strumenti rituali, un cristallo o una pietra preziosa,
evocare un passaggio in un luogo degno della sua tradizione, sacrificio di sangue
o dove la parete tra le dimensioni è più sottile, renderebbe il Prova di Abilità: Attenzione, Difficoltà 2+
rituale più semplice; altri luoghi potrebbero non essere così Stress Massimo: 10
adatti. Passi: 2
Costo: 2
Lancio Maldestro Durata: Permanente

L’incantatore subisce 5 stress mentale con l’effetto


Perforante 1, e il portale si collega con un punto casuale del Esito
multiverso. L’incantatore non può chiudere a suo piacere un L’incantatore deve trovare o costruire una forma cristallina
portale lanciato maldestramente, che resterà aperto fino alla adatta, per poi incantarla nel corso di un complesso rituale che
fine della normale durata. dura diverse ore. Una volta infuso, il vetro rivela casualmente
scene in costante mutamento provenienti dal cosmo e da ogni
SOTTRARRE L’IMMORTALITÀ genere di dimensione, proprio come l’altopiano mistico si dice
guizzi tra i piani della realtà. Se l’incantatore vuole vedere
Chiunque si sia immerso nelle arti necromantiche non l’ha un luogo specifico, deve effettuare una prova di Volontà +
fatto che con uno scopo: estendere per sempre la propria Attenzione con Difficoltà 2 per concentrarsi su un panorama
esistenza, e questo atroce rituale che può prosciugare la vita specifico, che può sorvegliare per un periodo di 30 minuti per
è il tramite con cui ottenere un simile risultato. Il prezzo è il suo valore di Potere. Tuttavia, chiunque scruti le profondità
alto, pagato con il sangue e le anime di vittime viventi di cui del vetro dovrà fare attenzione: qualsiasi cosa possa vedere,
l’incantatore si nutre come un vampiro, prosciugando la loro non vi è dubbio che essa potrà vederlo a sua volta.
essenza per alimentare la propria scintilla morente.
Lancio Maldestro
Requisiti: Strumenti rituali, sacrificio umano
L’incantatore crea un vetro difettoso, che aumenta di 1 la
Prova di Abilità: Accademia, Difficoltà 3
Difficoltà e l’intervallo di complicazione di chiunque cerchi di
Stress Massimo: 15
concentrarsi su di esso. Guardare attraverso un vetro difettoso
Passi: 3
aumenta inoltre il rischio che l’osservatore venga visto da una
Costo: 4 Perforante 2
creatura ostile o maligna.
Durata: Speciale

Esito VIAGGIO NEL MONDO DEI SOGNI


Questo lungo, estenuante e complesso rituale rigenera la
Questa meditazione permette all’incantatore e ai suoi compagni
vitalità perduta dell’incantatore (o del suo soggetto), e ne
di cadere in un dolce torpore, e di rimanere in uno stato narco-
rinvigorisce le energie evanescenti. Per farlo occorre immo-
lettico per un massimo di 24 ore (non possono venire svegliati
bilizzare, dissanguare e sacrificare una vittima umana, a cui
in questo periodo). Le loro menti prive di sensi possono quindi
strappare potere, linfa vitale e Volontà. L’incantatore torna
accedere al Mondo dei Sogni e vagarvi liberamente, condivi-
in perfetta salute ma, piuttosto che tornare a essere giovane
dendo gli uni con gli altri le stesse esperienze soggettive.
e pieno di energie, si trasforma nella versione idealizzata che
ha di sé stesso nei propri anni migliori, rappresentata da una
Requisiti: Strumenti rituali, libagioni
nuova verità personale: Rigenerato e Rinvigorito.
Prova di Abilità: Persuasione, Difficoltà 1
Stress Massimo: 6
Si tratta però di un effetto temporaneo, che svanisce dopo 1
Passi: 1
anno. Se l’incantatore vuole ritrovare la sua vitalità, dovrà
Costo: 3 Debilitante
cercare di praticare nuovamente la cerimonia, ma il suo
Durata: 24 ore
effetto durerà per 1 settimana in meno per ogni volta che è
stato lanciato sulla stessa persona, fino a un minimo di setti- Esito
mane pari al Potere dell’incantatore.
L’incantatore e un numero di compagni pari al suo Potere entrano
nel Mondo dei Sogni e condividono le stesse esperienze soggettive
Lancio Maldestro finché il rituale ha effetto. Durante questo periodo di tempo, i corpi
Al posto di rinvigorire la vitalità perduta, il rituale infligge astrali dei viaggiatori mantengono le stesse caratteristiche di quelli
5 stress fisico, con gli effetti Debilitante e Brutale e igno- fisici, ma qualsiasi attacco e stress subito in questo reame si riflette
rando Armatura e Copertura. Se dovesse subire dei Traumi come attacco mentale nel mondo fisico. Se un personaggio viene
per questo effetto, il personaggio subirebbe anche una nuova sconfitto mentre si trova nel Mondo dei Sogni la sua coscienza
verità (Avvizzito e Smunto) che può essere rimossa solo svol- torna al mondo della veglia, ma non si risveglierà comunque finché
gendo con successo questo rituale. il periodo di 24 ore non è passato per intero.

VETRO DI LENG Lancio Maldestro


Un lancio maldestro infligge 3 stress mentale, con l’effetto
L’incantatore crea un vetro, dotato delle proprietà del leggen-
Debilitante, all’incantatore e ai suoi compagni. L’incantatore
dario altopiano, che gli permette di vedere attraverso l’intero
aumenta di 1 la Difficoltà di qualsiasi tentativo di praticare
multiverso e osservare gli eventi che si svolgono in altri
nuovamente il rituale per le successive 24 ore (la penalità è
luoghi, piani e dimensioni.
cumulativa).
112
Capitolo 4 Magia e Miti
Tomi e Fonti Arcane dei Miti
Molti segreti pericolosi restano celati tra le pagine di libri, STUDIARE I TOMI DEI MITI
tomi e manoscritti rari e impenetrabili, scritti eoni or sono
I tomi dei Miti sono una risorsa vitale di informazioni e
tra le nebbie della storia. Molti sono stati tradotti, rivisitati,
potere; ottenere anche solo una delle opere più grandi
sviscerati e riscritti per portare le loro conoscenze proibite
potrebbe essere il punto focale di un’avventura, quando non
nell’era moderna.
di un’intera campagna. L’importanza di un libro è diretta-
mente proporzionale al pericolo che esso rappresenta, poiché
Questi libri sono molto ricercati sia dal Sole Nero che dai
innumerevoli sono le insidie che accompagnano le conoscenze
Nachtwölfe, che anelano a imbrigliare i loro terrificanti segreti
sui Miti.
per potersene avvantaggiare durante il conflitto. Anche la
Sezione M e la Majestic partecipano alla corsa per assicurarsi
Un personaggio potrebbe studiare un tomo per ottenere infor-
il maggior numero di tomi occulti, disperate nel tentativo di
mazioni su uno specifico soggetto: la natura o i punti deboli
negare ai nazisti ciò che contengono… ma sempre pronte a
di una creatura sovrannaturale, i segreti di una tradizione
usarli per trarne un vantaggio.
magica, le cerimonie necessarie per un rituale o altre nozioni
circa la vera natura dell’universo e gli dèi e le divinità male-
La Seconda Guerra Mondiale ha gettato il pianeta nel caos
vole che lo popolano.
e, sebbene alcuni tomi siano tenuti al sicuro nei caveau
rinforzati di luoghi come il British Museum, la Miskatonic
Studiare un tomo dei Miti per ricavarne delle informazioni
University o la Biblioteca Nazionale del Congresso, molti altri
specifiche richiede una prova di Intelletto + Accademia,
sono stati “liberati” dal posto che occupavano nelle collezioni
solitamente usando il focus Occultismo. Il personaggio deve
e nei musei europei da parte dei nazisti, e i misteri che celano
conoscere la lingua in cui il tomo è stato scritto (anche se il
sono pronti per essere scatenati ancora una volta.
focus Lingue può aiutarlo a decifrare testi in idiomi scono-
sciuti o insoliti), oppure avere accesso a una traduzione. La
Bibliofili Arcani Difficoltà della prova varia a seconda del tomo, ed eventuali
copie incomplete o imperfette potrebbero aumentare anche
Alcuni PG potrebbero avere accesso a un tomo o a l’intervallo di complicazione.
degli appunti tratti da un libro occulto come parte della
creazione del personaggio (Guida del Giocatore, pag. 72, Questo studio richiede un numero di giorni pari alla Difficoltà
Peculiarità). I GM dovrebbero collaborare con i giocatori della prova per essere portato a termine, ma il personaggio
per elaborare una storia adatta sul libro in loro possesso, può spendere Momentum per ridurli. Sono sufficienti 2
e come lo abbiano ottenuto; potrebbero persino consi- Momentum per dimezzare il tempo necessario, ma eventuali
derare che si tratti solo di una copia parziale, o imper- complicazioni potrebbero riportarlo alla lunghezza originale.
fetta, di un’altra opera! Affidare ai giocatori una versione
originale del Necronomicon potrebbe non essere il punto Studiare un tomo dei Miti ha però delle conseguenze: scoprire
di partenza ideale (anche se potrebbe sicuramente creare i segreti contenuti al suo interno è un’esperienza straziante,
un’esperienza avvincente, per quanto breve). che mette a dura prova anche la più salda delle menti.
Studiare un tomo dei Miti infligge stress mentale alla fine di
ogni giorno di lavoro, che non può essere recuperato finché il
personaggio continua a studiarlo (le conoscenze scritte sulle
sue pagine sono un macigno per la mente). Ogni libro infligge
quantità di stress differenti, oltre a 1 o più effetti collegati. Il
personaggio subisce lo stress a prescindere dal risultato della
prova necessaria per studiare il tomo.

"Grazie al cielo Infine, alcuni volumi potrebbero avere altre particolarità,


qualità, vantaggi o limiti, descritti nelle regole speciali di ogni
i nostri antenati hanno tomo. Stabilire quali siano disponibili durante le sessioni è a
fatto uno sforzo per preservare discrezione del GM, così come la loro posizione e chi li abbia.

le loro conoscenze arcane.


Senza la dedizion e imi
di quegli scribi anon v o ra to d u ra m ente nell’oscurità
che hanno la
tr a sc ri v er e li b ri e manoscritti,
per
per sempresoro inestimabile
av remmo perso un te di conoscenze m
istiche.”
r R ic h a r d Deadman
- P rofesso
113
Capitolo 4 Magia e Miti

Incantesimi Vincolati: Cosa si Annida Dietro Quelle Copertine?


I tomi dei Miti potrebbero contenere dettagli su un gran ?
Il tomo contiene un numero minimo di incantesimi e
numero di incantesimi e rituali e, per poterli imparare, rituali pari alla metà del Totale (arrotondando per difetto).
gli incantatori Ricercatori e i Dilettanti devono seguire il
Per esempio, gli Appunti di Batley hanno una Difficoltà pari
processo descritto a pag. 154, Imparare Nuovi Incantesimi,
a 3 e infliggono 3 stress mentale, per un Totale pari a 9: le
della Guida del Giocatore.
pagine degli Appunti possono quindi contenere un massimo
di 9 incantesimi e di 4 rituali (e un minimo, rispettivamente, di
Piuttosto che scrivere un elenco esageratamente restrittivo che
4 e 2). È bene ricordare che in caso di versioni danneggiate,
dettaglia ogni singolo incantesimo e rituale disponibile in tutti
imperfette o incomplete, così come per altri fattori determi-
i volumi esoterici, il GM ha la libertà di adattare il loro conte-
nati dal GM, il numero di incantesimi potrebbe ridursi sotto il
nuto alle necessità della sua campagna. Per calcolare quanti
minimo calcolato.
incantesimi e rituali potrebbero essere contenuti in un tomo,
basta prendere la Difficoltà di base del libro e moltiplicarla per
Il GM ha sempre la libertà di scegliere quali incantesimi
X, dove X è il numero di di stress mentale che occorre subire
è possibile trovare in ogni volume, ma dovrebbe tenere
per studiarlo. Questo valore è il Totale.
a mente il contenuto, il materiale da cui è tratto e la sua
descrizione: Il Richiamo degli Abissi conterrà probabilmente
?
Il tomo può contenere un numero di incantesimi pari a
incantesimi e rituali dal Tomo di Cthulhu (pag. 90) mentre
questo Totale.
il Necronomicon, un’opera completa a spettro molto più
?
Il tomo può contenere un numero di rituali pari alla ampio, potrebbe contenere incantesimi e rituali appartenenti
metà di questo Totale (arrotondando per difetto). a qualsiasi tradizione magica e proveniente da una vasta
varietà di fonti.

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Capitolo 4 Magia e Miti
Una Raccolta di Tomi dei Miti Conosciuti
Questa sezione descrive i tomi dei Miti più celebri, assieme il tesoro gli concedeva sogni e visioni di culti, rituali, pratiche
alle regole necessarie per interagire con essi. e cerimonie di popoli innumerevoli, dal neolitico al medioevo.
Fonte inestimabile di informazioni su folklore e tradizioni, gli

AZEUS DEMONICIUM appunti sono stati accorpati in un singolo volume e stampati, in


numero limitato, da un editore sconosciuto. L’ultimo articolo di
Questo terrificante tomo è un grimorio di conoscenze oscure, Heppelthwhaite descrive i suoi piani per addentrarsi nel sistema di
agognato da chiunque voglia evocare o entrare in comuni- grotte… un viaggio da cui non ha mai fatto ritorno.
cazione con i poteri dell’oscurità esterna. Originariamente
scritto in latino da uno sconosciuto monaco italiano dalla Difficoltà: 3
dubbia sanità mentale, sembra sia stato commissionato da un Lingue: Inglese
vescovo degenere e tradotto in seguito in inglese medio da Stress Mentale: 3 Debilitante, Perforante 1
un mistico britannico, John Dee, per i suoi studi personali.
L’originale in latino è ormai andato perduto, e l’unica copia Regole Speciali
conosciuta di Dee viene tenuta sotto stretta sorveglianza nella Non contiene incantesimi, ma un gran numero di informazioni
British Library. Ciononostante esistono svariate frettolose su streghe e stregoni, culti, creature ed entità che non appar-
e grossolane traduzioni vittoriane, in inglese moderno, nel tengono a questo mondo.
mondo dell’antiquariato; volumi tanto rari quanto ricercati.

Difficoltà: 3
BOKEN DER JAEGER DE WILDNIS
Lingua: Latino, Inglese Elisabettiano, Inglese (IL CACCIATORE DELLE TERRE
Stress Mentale: Originale in latino e traduzione di Dee 3
Debilitante 2
SELVAGGE)
Copie inferiori 4 Debilitante 2, +4 intervallo Scritto da Henrik Ulfstein in norvegese, e disponibile in un’unica
di complicazione edizione stampata privatamente in prosa pubblicata attorno al
1900, narra la storia di un uomo che attraversa una foresta e viene
Regole Speciali assalito dal “Cacciatore Oscuro”, che lo solleva in aria con i suoi
Chiunque apprenda le lezioni del Demonicium potrebbe venti e gli offre di diventare il “Velsignet av vinden” o “Benedetto
diminuire di 1 la Difficoltà delle prove per evocare creature o dal Vento”. Alcuni critici hanno commentato come la storia sia
entrare in comunione con le entità e le divinità dei Miti; può simile a certi cicli mitologici dei nativi americani, nello specifico
inoltre ridurre di 1 il numero di Passi necessari per evocare quelli sul Wendigo e altre divinità del vento carnivore. Contiene
queste entità. alcune informazioni specifiche sul Wendigo, sulla sua progenie dei
Benedetti dal Vento e qualche riferimento agli Halja.
IL LIBRO DI AZATHOTH Difficoltà: 2
Questo inquietante tomo nero si dice essere il registro dei nomi Lingue: Norvegese
di chiunque abbia promesso la propria vita e la propria anima al Stress Mentale: 3 Debilitante
servizio degli dèi dei Miti, oltre a essere un archivio di nozioni
proibite e riti empi. Chiunque dovesse studiarne le pagine blasfeme Regole Speciali
potrebbe ottenere grandi conoscenze a un costo terrificante: l’unico Nessuna.
modo per accedervi è tramite Nyarlathotep, che farà il possibile per
ingannare gli aspiranti studenti a consegnargli la loro anima.
IL LIBRO DEI VELI
Difficoltà: 3 Esistono tre versioni principali di questo libro:
Lingue: Tutte
Stress Mentale: 5 Debilitante, Potente, Perforante 1 Manoscritto: Scritto in geroglifici egizi corrotti su un
?
papiro, è stato scoperto e tradotto nel 1862 dall’egittologo
Regole Speciali François Dupont, che è stato poi confinato in un
Chiunque studi il Libro Nero dovrà firmarlo e subire 2 cica- manicomio. L’originale, che è stato attribuito allo stregone
trici mentali, spinto sull’orlo della follia dalla consapevolezza egiziano Hurtuz, è scomparso.
di ciò che ha appena dato in cambio di un grande potere.
Traduzione: In francese, tradotta da mano ignota, ne sono state
?
stampate solo cinque copie. Di quelle, solo tre sembra siano
GLI APPUNTI DI BATLEY sopravvissute in varie condizioni di completezza, una delle quali
si trova nella collezione proibita del British Museum.
Questa insolita serie è stata scritta durante il periodo vittoriano
da HL Heppelthwhaite, un archeologo e cacciatore di tesori Libro dei Veli: In inglese, una rara stampa limitata a
?
amatoriale che scoprì un tesoro fantastico in un antico sistema di sole 100 copie di una traduzione saltata fuori nel 1918.
grotte sotto gli Yorkshire Dales. Notte dopo notte, Heppelthwhaite Questa specifica edizione è imperfetta e incompleta, ma
ha catalogato le sue insolite scoperte direttamente sul posto, include alcune nozioni utili sul libro degli incantesimi di
diventando sempre più riservato, ossessionato e paranoico mentre Nyarlathotep.

115
Capitolo 4 Magia e Miti
Difficoltà: Regole Speciali
Manoscritto 5/Traduzione 3, +1 intervallo di
Molti dei dettagli pratici dell’originale sono stati omessi in
complicazione
questa versione, e i personaggi che cercano di studiare le sue
Libro dei Veli 3, +2 intervallo di complicazione
pagine per imparare nuove magie e rituali dovrebbero aumen-
Lingue: Geroglifici egiziani/Francese/Inglese
tare di 1 la Difficoltà della prova.
Stress Mentale: 4 Debilitante

Regole Speciali CULTE DES FEMMES GUERRIERES


Manoscritto: Il tomo originale è antico e fragile, e le
?
complicazioni potrebbero danneggiarlo. Ogni volta
DU NORD (CULTO DELLE
che viene danneggiato, aumentare di 1 l’intervallo di GUERRIERE DEL NORD)
complicazione.
Una versione pubblicata molto tempo dopo del Culto delle
Traduzione: Le copie di questo tomo sono generalmente
? Idisi, datata al XIX secolo, è stata rinvenuta a Parigi da
incomplete. Tirare 1 quando un personaggio lo Édouard Saby. Scritta per il vivace mercato occulto d’oltralpe,
studia; se si ottiene un Effetto, il personaggio subisce il libro contiene molti dei dettagli più scabrosi circa le dame
1 complicazione, a indicare come le informazioni che guerriere del nord, molti dei quali sono stati inventati di sana
andava cercando siano assenti, errate o fuorvianti. pianta dall’autore; dati i vari riferimenti contenuti nel mano-
scritto, era però ovvio che Saby avesse avuto accesso a una
Libro dei Veli: Le copie di questo tomo sono terribilmente
? versione più completa del tomo.
imperfette e incomplete. Tirare 3 quando un personaggio
lo studia; per ogni Effetto ottenuto, il personaggio subisce
Difficoltà: 4, +1 intervallo di complicazione
1 complicazione, a indicare come le informazioni che
Lingue: Francese
andava cercando siano assenti, errate o fuorvianti.
Stress Mentale: 4 Debilitante

CULTO DELLE IDISI Regole Speciali


Per quanto buona parte di questo tomo non dica il falso,
Scritto da uno studioso sassone, nel periodo in cui la sua confra-
l’autore si è preso un gran numero di licenze artistiche che
ternita veniva sconfitta e convertita al cristianesimo dal possente
possono rivelarsi fuorvianti; se un personaggio subisce 1 o più
Carlo Magno, l’originale Culto delle Idisi descrive le pratiche
complicazioni durante lo studio, ne subisce 1 aggiuntiva.
pagane di una setta di sole donne, seguaci di Shub-Niggurath,
che abitavano nella regione nordoccidentale della Germania
attorno a Brema e al fiume Weser. L’autore ignoto descrive con I TRATTATI NASCOSTI DI DEE
dovizia di particolari le loro tattiche di battaglia e i riti oscuri
Una serie di saggi, trattati, teoremi e ricerche alchemiche
che praticavano, così come la loro definitiva estinzione per mano
scritti dal grande filosofo e mistico elisabettiano John Dee,
del primo imperatore del Sacro Romano Impero. Si sa poco di
che ebbe la pretesa di sondare “i misteri dello mondo inna-
cosa sia successo al libro dopo che fu affidato a un monastero
turale, le ricerche alchemiche, le dimostrazioni e li rimedi
benedittino di Fulda, la base da cui la chiesa cattolica ha orga-
d’ogne genere contro dimoni, diavoli, fate e tal’altre creature
nizzato la sua conversione dei pagani autoctoni.
amene giunte dalla tenebra”.

Difficoltà: 3
Difficoltà: 3
Lingue: Latino Medievale
Lingue: Inglese
Stress Mentale: 5 Debilitante, Perforante 1
Stress Mentale: 4 Debilitante, Stordente
Regole Speciali
Regole Speciali
Si tratta di un tomo antico e fragile, e le complicazioni
Contiene una miriade di incantesimi e formule alchemiche, e
potrebbero danneggiarlo. Ogni volta che viene danneggiato,
una pletora di informazioni inestimabili con cui combattere le
aumentare di 1 l’intervallo di complicazione.
entità ultraterrene. Riuscire a studiare con successo questa opera
permette a un personaggio di spendere 3 Momentum gratuita-
CULTO DELLE IDISI: mente per Ottenere Informazioni su una specifica creatura o entità.
CODICE ANSEATICO
Pubblicato attorno al 1190, questa copia, ovviamente infe-
GERMANIA
riore dell’originale sassone, è priva dei dettagli più sanguinosi Un tomo smarrito da tempo, che un pubblico moderno potrebbe
del testo precedente, nonché di molti degli incantesimi ivi trovare più facilmente nella prima versione stampata a
contenuti. Norimberga, in Germania, nel 1473. Scritta dal famoso storico
romano Publio Cornelio Tacito, descrive la struttura sociale, le
Difficoltà: 3, +1 intervallo di complicazione leggi e le usanze dei popoli germanici che avevano creato tanti
Lingue: Latino Medievale problemi all’Impero, scendendo nel dettaglio di alcune speci-
Stress Mentale: 3 Debilitante fiche tribù. Perduto, ma non distrutto, alla caduta dell’Impero
Romano, il libro venne rinvenuto nell’860 in un monastero di
Fulda, in Germania, e da questo esemplare vennero tratte nume-
rose copie che omettevano i passaggi più blasfemi e pericolosi.

116
Germania: De Origine et Situ Germanorum

Capitolo 4 Magia e Miti


fonte autorevole circa le creature dei Miti vi troverà consiglio,
luce e orrori che intaccheranno la sua sanità mentale.
“L’Origine e la Regione dei Germani”, scritto in latino da
Publio Cornelio Tacito nel 98a.C.. Perlopiù copiato da
Difficoltà: 2
altre opere, come il molto più esplicito ed esoterico Bella
Lingue: Inglese Medio
Germaniae di Plinio il Vecchio (c.60-70d.C.), lo studio di
Stress Mentale: 5 Debilitante, Perforante 1
Tacito sulle tribù germaniche consiste in 46 “capitoli” molto
brevi. Oltre alle minuzie piuttosto banali della vita nell’Eu- Regole Speciali
ropa del nord, il volume contiene anche dei passaggi piuttosto
Si tratta di un tomo unico, ormai smarrito, su cui in molti
disturbanti che descrivono le pratiche religiose di queste
vorrebbero mettere le mani. Se un personaggio sostiene di
tribù.
avere il volume originale, genera 2 Punti Minaccia; 1 solo
Punto Minaccia invece se possiede una copia venduta al
Difficoltà: 3
mercato nero.
Lingue: Latino Classico
Stress Mentale: 5 Debilitante, Perforante 1
FIESTA DE LOS MUERTOS
Regole Speciali
Questo raro tomo spagnolo del 1810, che si traduce in “La
Si tratta di un tomo antico e fragile, e le complicazioni
Festa dei Morti”, è un resoconto di una colonia di ghoul
potrebbero danneggiarlo. Ogni volta che viene danneggiato,
nell’entroterra iberico durante le Guerre Napoleoniche,
aumentare di 1 l’intervallo di complicazione. Inoltre, dato
scritta da un naturalista che si firma come “Malfeas”. L’opera
l’affidamento che Tacito faceva sulle fonti indirette e altre sue
è scritta sotto forma di saggio naturalistico, e documenta
tendenze, il testo è zeppo di imprecisioni; se un personaggio
usanze, tendenze, rituali e comportamenti sociali di un branco
subisce 1 o più complicazioni durante lo studio, ne subisce 1
di ghoul che sembra venerare Nyarlathotep. È considerata una
aggiuntiva.
fonte inestimabile per chiunque desideri comprendere meglio
la natura di questi necrofagi.
Germania: Mostri e Bestie
Tomo tanto lurido quanto osceno, si dice sia stato stilato dalla Difficoltà: 3
penna dell’incantatore Timothee. Al suo interno si può trovare Lingue: Spagnolo
una cornucopia di soggetti tratti da altre opere di rilievo ben Stress Mentale: 5 Debilitante, Perforante 1
più grande, come il Necronomicon, accorpati a materiale
raro originale; si tratta di un’ottima fonte, ricca di dettagli su Regole Speciali
numerose creature ed entità dei Miti. Tra le sue pagine sono Si tratta di un tomo molto ricercato. Se un personaggio rivela
descritti gli esseri più potenti del cosmo, inclusi Cthulhu e di esserne in possesso, genera 1 Punto Minaccia.
Yog-Sothoth, e chiunque vada cercando in queste pagine una

117
I SAGGI DI GRAYSTON
Capitolo 4 Magia e Miti
Regole Speciali
Questo tomo è stato condannato e messo all’indice dalla Chiesa, e
Scritti da Alexander Grayston, un capitano scozzese che ha
le poche copie rimaste sono molto ricercate sia da chi le vorrebbe
servito nelle guerre d’indipendenza spagnole di inizio 1800,
distrutte sia da chi vorrebbe usarle. Se un personaggio sostiene di
questi saggi descrivono le “bizzarre esperienze” che ha vissuto
averne una copia in suo possesso, genera 2 Punti Minaccia.
mentre si trovava nel famoso manicomio di Rose Hill, dove
venne rinchiuso a seguito di un incontro non documentato
con i Miti che lo portò a disertare dall’esercito di Wellington. IL NECRONOMICON
I bozzetti e le illustrazioni dettagliate descrivono una vasta
Questo terrificante libro iconico è disponibile in cinque
gamma di dispositivi, oggetti ed equipaggiamenti alieni, deri-
versioni, che hanno vari gradi di rarità:
vanti da un gran numero di fonti e razze dei Miti.

Al-Azif: Scritto in arabo da Abdul Alhazred nel 730 d.C..


?
Difficoltà: 3
Nessuno sa dove si trovi la stesura originale, ma c’è chi
Lingue: Inglese
sostiene che numerose versioni manoscritte passarono di
Stress Mentale: 3 Debilitante
mano in mano tra gli studiosi dell’alto Medioevo, prima
Regole Speciali che venisse dichiarato perduto nel XII secolo. Immensa
raccolta di conoscenze esoteriche e blasfeme, il libro
I Saggi di Grayston si presentano più come un manuale di
tocca pressoché qualsiasi aspetto dei Miti, è una fonte
ingegneria che come un tradizionale tomo dei Miti. Per
inesauribile di informazioni su una vasta gamma di
quanto non contengano alcun incantesimo, sono particolar-
soggetti, e include diagrammi e carte celesti.
mente utili nel decifrare il funzionamento, l’uso e lo scopo
di vari artefatti ed equipaggiamenti dei Miti. Studiare con Necronomicon in Greco: Tradotto da Teodoro Fileta
?
successo i Saggi concede 3 Momentum da spendere per nel 950 d.C.. Non è chiaro quale sia stato il destino delle
Ottenere Informazioni su qualsiasi artefatto, arma o tecno- prime versioni manoscritte, ma il fatto che ci siano delle
logia dei Miti. copie cartacee in italiano è una dimostrazione che siano
esistite. Censurato dalla Chiesa, questo manoscritto era
IL RICHIAMO DEGLI ABISSI privo di disegni, mappe o diagrammi; l’ultima copia
identificata con precisione è stata bruciata a Salem nel
Questo raro libro ha la forma di un diario scritto da un autore 1692, anche se c’è chi sostiene ne esistano altre all’interno
ignoto, un ibrido degli Abitatori del Profondo che faceva di qualche collezione privata.
apparentemente parte della cerchia di Innsmouth. Al suo
Necronomicon in Latino: Tradotto da Olaus Wormius nel
?
interno sono dettagliati numerosi aspetti della sfortunata vita
1228 d.C.. Nella sua prima edizione, il libro circolava come
condotta tra la superficie e i flutti, prima e durante la sua
manoscritto prima che venisse stampato in Germania, nel
graduale trasformazione e il suo definitivo ritiro negli abissi
tardo XV secolo, come stampa in gotico su carta. L’edizione
oceanici.
spagnola degli inizi del XVII secolo è quasi identica a quella
tedesca. In questo periodo storico, esiste solo una singola
Difficoltà: 2
copia della stampa tedesca; quella spagnola è sopravvissuta
Lingue: Inglese Statunitense
in condizioni decisamente migliori, ma si tratta comunque
Stress Mentale: 4 Debilitante, Costante 3
di un numero esiguo di copie vendute a prezzi esorbitanti.
Regole Speciali Necronomicon in Inglese: Tradotto dal dott. John Dee,
?
Questo raro voluto è molto ricercato per le informazioni che nel 1586. Sebbene si tratti di una traduzione accurata della
contiene sugli Abitatori del Profondo e il culto di Cthulhu. versione in greco, sono stati omessi i passaggi più sgradevoli.
Al suo interno si celano svariati misteri e segreti della razza Il lavoro di Dee sul Necronomicon non è mai stato stampato,
sottomarina, assieme a un gran numero di incantesimi del ed esiste solo in versione rilegata scritta a mano. Attualmente
Tomo di Cthulhu. si crede ne esistano solo tre copie complete.

Manoscritto del Sussex in Inglese: Tradotto dal barone


?
MISTERI DEI PROCTORIA Federico I nel 1597. Questa edizione rappresenta una
traduzione farraginosa e incompleta del Necronomicon in
Si tratta della traduzione, che risale alla fine del
latino, originariamente stampata nel Sussex, in Inghilterra.
Rinascimento, di un testo che descrive numerosi misteri e
Il libro è noto più comunemente come Cultus Maleficarum.
pratiche del mondo arabo pre-islamico, sia da un punto di
vista ordinario che da uno sovrannaturale. Per quanto sia Difficoltà: Al Azif 4
ostico da studiare, offre una fonte inestimabile di magie e Greco 4, +1 intervallo di complicazione
incantesimi. Si dice ne sia stata stampata una versione su Latino 4, +1 intervallo di complicazione
carta a Colonia, in Germania, la cui pubblicazione è stata Inglese 4, +1 intervallo di complicazione
immediatamente censurata dalla chiesa cattolica. Sussex 4, +3 intervallo di complicazione
Lingue: Arabo Classico/Greco Bizantino/Latino Medievale/
Difficoltà: 2 Inglese/Inglese
Lingue: Latino Rinascimentale Stress Mentale: Al Azif 5 Debilitante, Perforante 2
Stress Mentale: 5 Debilitante Greco, Latino e Dee 4 Debilitante, Perforante 1
Sussex 4 Debilitante, Perforante 1

118
Capitolo 4 Magia e Miti
Regole Speciali Regole Speciali
Al-Azif: Si tratta di un tomo antico e fragile, e le
? Per quanto alcune sezioni di questo raro volume siano specu-
complicazioni potrebbero danneggiarlo. Ogni volta che viene lazioni aperte a interpretazione, contiene informazioni di
danneggiato, aumentare di 1 l’intervallo di complicazione. grande valore sul Grande Antico, sulla cultura di R’lyeh e su
Trattandosi di un’opera rara e molto ricercata, se un numerosi riti e incantesimi dal tomo di Cthulhu.
personaggio sostiene di averne una copia in suo possesso
genera 2 Punti Minaccia. Questo tomo è abbastanza esaustivo
da permettere a un personaggio di ottenere Momentum
CULTI SEGRETI E ORDINI OSCURI
bonus (che può essere speso solo per Ottenere Informazioni) Spesso chiamato la “Bibbia della Depravazione”, questo tomo
trascorrendo dei giorni aggiuntivi a studiarlo: ogni giorno indecente del 1820 discute i legami dell’autrice con vari culti
aggiuntivo fornisce 1 Momentum bonus. e società segrete diffusi nel XIX secolo in tutta Europa. La
scrittrice, che si identifica come “Rosalind, una stregona”,
Greco, Latino, Inglese: Esistono poche copie di questi
? descrive i propri viaggi attraverso il continente per prendere
tomi, e sono molto ricercate. Se un personaggio sostiene di
parte a rituali diabolici e orgiastici all’interno di tutte quelle
averne una copia in suo possesso, genera 2 Punti Minaccia.
organizzazioni che si nascondono al di sotto di una “superficie
Sussex: Questo tomo è una pessima traduzione di un’altra
? di pia civiltà”. Scandalosa e depravata, questa pubblicazione
traduzione, incompleta in molti passaggi e assolutamente ha dato immediatamente il via a una caccia alla strega; ma
incoerente; se un personaggio subisce 1 o più per quanto l’autrice fosse sospettata di essere parte dell’aristo-
complicazioni durante lo studio, ne subisce 1 aggiuntiva. crazia britannica, la sua vera identità non fu mai scoperta.

MANOSCRITTI PNAKOTICI Difficoltà: 3


Lingue: Inglese
Scritta da un autore ignoto durante il XV secolo, quest’opera Stress Mentale: 4 Debilitante, Perforante 1
blasfema ha l’aspetto di un manoscritto rilegato, di cui esistono
cinque versioni sparse tra varie collezioni negli Stati Uniti e in Regole Speciali
Europa. Il volume che dovrebbe aver ispirato tutti gli altri, la Questo tomo è una fonte di innumerevoli informazioni sulle
Pnakotica, è stato scritto in greco antico. Alcuni sostengono che pratiche dei culti del XIX secolo. Se un personaggio che lo sta
le origini del tomo risalgano ai crinoidi pre-umani che potreb- studiando in cerca di materiale relativo a quel periodo storico
bero aver piantato il seme della vita sulla Terra. ha successo, ogni Momentum speso per Ottenere Informazioni
permette di porre 2 domande invece di 1.
Difficoltà: 4, +1 intervallo di complicazione
Lingue: Inglese
Stress Mentale: 4 Debilitante
D’IMPRESE ARCANE
Scritta in inglese dal mistico Abraham Rolle, nell’arco del
Regole Speciali XVIII secolo, quest’opera potrebbe essere meglio descritta
Si tratta di un tomo antico e fragile, e le complicazioni come una guida “all’imprese mistiche e l’opere arcane”, prima
potrebbero danneggiarlo. Ogni volta che viene danneggiato, fra tutte l’evocazione dei “daemoni dell’Aere e del Foco”.
aumentare di 2 l’intervallo di complicazione. Originariamente era solo un piccolo manoscritto fragile; con il
tempo ne sono però state prodotte altre versioni stampate da
LE TAVOLE DI R’LYEH: editori ignoti, tutte molto ricercate, che hanno incoronato il
tomo come fonte d’eccellenza sui rituali di evocazione.
CRONACHE
Difficoltà: 4
Queste cronache dimenticate sono state scritte dal rinomato
Lingue: Inglese
esploratore argentino Federico dos Santos che, nel XIX secolo,
Stress Mentale: 4 Debilitante, Perforante 1
ha scoperto, decifrato e interpretato una serie di graffiti e
fregi, tutti collegati tra loro, sparsi per le isole più remote del Regole Speciali
Pacifico. Queste interpretazioni hanno la pretesa di raccontare
Il manoscritto originale è antico e fragile, e le complicazioni
la vera storia dell’unico, vero Grande Antico, la diffusione del
potrebbero danneggiarlo. Ogni volta che viene danneggiato,
suo culto sul pianeta e la parte giocata da Padre Dagon e Madre
aumentare di 1 l’intervallo di complicazione.
Idra prima della storia documentata. Su queste pagine sono
descritti numerosi scontri tra Abitatori del Profondo, umani
veneratori di Cthulhu e altre antiche razze, e rivelano innume-
revoli segreti terrificanti sulla perduta civiltà di R’lyeh.

Difficoltà: 2
Lingue: Spagnolo
Stress Mentale: 4 Debilitante

119
Capitolo 4 Magia e Miti

120
Capitolo 5

Il Gamemaster

Che Cos’è un Gamemaster?.......................122


Masterare le Scene..................................... 124
Prove di Abilità............................................127
Prove Contrapposte................................... 131
Sfide e Prove Estese...................................132
Usare le Verità.............................................135
Momentum e Punti Sorte.......................... 139
Punti Minaccia............................................ 140
Esperienza e Sviluppo dei Personaggi.... 146
Masterare le Scene d’Azione.................... 146
Personaggi Non Giocanti.......................... 148
Capacità Speciali Comuni dei PNG..........153
Creare un Personaggio Non Giocante.... 156
Capitolo 5
Capitolo 5 Il Gamemaster

Il Gamemaster
Questo capitolo offre tutto il necessario per gestire concreta- scene) e numerose meccaniche per i Personaggi Non Giocanti.
mente una sessione di Achtung! Cthulhu: consigli, guide, regole, Contiene inoltre ulteriori informazioni sullo strumento più
indicazioni specifiche per il GM (incentrate sulla dinamica delle potente nelle mani del gamemaster: i Punti Minaccia.

Che Cos’è un Gamemaster?


Il ruolo del gamemaster è in parti uguali quello di narratore, generica e alcuni luoghi specifici, creare personaggi che
membro del gruppo e arbitro: si tratta di un giocatore al tavolo vestano i panni di alleati, rivali, nemici e astanti ed elaborare
come tutti gli altri, e deve quindi divertirsi, ma deve anche tenere trame pericolose e missioni insidiose che i personaggi possano
conto di alcune responsabilità differenti. I giochi di ruolo sono affrontare. I giochi di ruolo sono uno sforzo condiviso, e il GM
esperienze collaborative in cui il GM ha il compito di descrivere le dovrebbe sempre fare in modo che i giocatori possano fare la
scene, rispondere ai dubbi sulle regole e cercare di assicurarsi che differenza ed essere pronto ad adattare le sessioni a qualsiasi
tutti i PG abbiano il proprio momento sotto i riflettori. I giocatori decisione che dovessero prendere.
sono al tavolo per interpretare dei personaggi nel corso delle
Essere Pronto: In molti gruppi, il GM ha la responsabilità
?
scene, risolvere i problemi che vengono loro proposti e raccontare
di far andare tutto liscio, e questo potrebbe voler dire
una storia emozionante in collaborazione con il GM.
offrire carta e matite, dadi o altro materiale utile per
giocare. Alcuni GM preferiscono conservare le schede dei
Il gamemaster è quindi, paradossalmente, il giocatore più attivo e
PG tra le sessioni, in modo da non rischiare di perdere
quello più passivo al tavolo: il più attivo perché deve tenere conto
nulla. Tenere traccia dei piccoli dettagli è un buon modo
di tutto quello che sta succedendo, e deve fare in modo che il
per mantenere il gioco in movimento.
mondo del gioco reagisca a ciò che i PG fanno; il più passivo perché
sono sempre le decisioni dei giocatori che muovono il gioco.
La Regola d’Oro:
LE BASI DEL GAMEMASTERING
Data l’importanza del ruolo del GM, è fondamentale che ogni
“La Parola del GM È Legge”
sessione venga affrontata nel modo giusto. Per quanto alcuni E lo stesso vale per questo manuale. Le regole del 2d20
gamemaster non abbiano problemi a presentarsi a una serata System descritte in queste pagine non sono che degli
e improvvisare qualcosa, occorrono pratica ed esperienza per strumenti, che il GM può usare per divertirsi a esplorare e
riuscire a masterare senza alcuna preparazione. È importante interpretare una storia. Se una regola non dovesse andar
che ogni GM abbia confidenza con questi importanti elementi bene… basta non usarla; se una regola non è applica-
integranti del suo ruolo: bile come conseguenza di quello che sta succedendo
nella narrazione, basta ignorarla. Il GM può manipolare
Conoscere le Regole: Il GM dovrebbe cercare di avere più
? le regole in totale libertà per portare avanti la trama della
familiarità possibile con le regole relative alle situazioni campagna, e può persino inventarsene di nuove!
che potrebbero presentarsi in gioco. Questo non vuol
dire conoscere a memoria ogni pagina dei manuali, ma il Chiunque occupi il posto del gamemaster ha il comando,
gamemaster dovrebbe avere una comprensione generale e la sua parola è legge.
delle regole principali, in modo da poter prendere le
decisioni con cognizione di causa; in caso di situazioni
particolari che potrebbero verificarsi, non fa mai male
andarsi a rileggere specifici passaggi prima della sessione.
IL RUOLO E LE RESPONSABILITÀ
Conoscere la Trama: I PG si troveranno spesso ad affrontare
?
DEL GAMEMASTER
le macchinazioni di avversari malvagi e altri nemici pericolosi. Un GM deve avere un approccio diverso rispetto a quello dei
È fondamentale che il GM crei delle trame che mettano i giocatori, e le sezioni seguenti dovrebbero aiutare nuovi arrivati
giocatori, e i loro personaggi, davanti a una situazione che e veterani a gestire le loro sessioni di Achtung! Cthulhu senza
devono risolvere. Per farlo occorre sviluppare un’ambientazione intoppi, in modo che tutti i presenti al tavolo si divertano.

122
PRESENTARE I PROBLEMI LASCIARE CHE I GIOCATORI

Capitolo 5 Il Gamemaster
La prima responsabilità del GM è presentare i problemi e le sfide SIANO FANTASTICI
che i PG affrontano. I problemi possono manifestarsi in ogni
I PG sono gli eroi della storia, e tutti i giocatori dovreb-
modo: potrebbe trattarsi di qualcosa alla luce del sole, come
bero avere un sacco di opportunità per far brillare i propri
una battaglia, o di celato come gli intrighi tentacolari di una
personaggi. Ogni problema presentato al gruppo è un’oppor-
congiura che serpeggiano da secoli. Allo stesso modo, la loro
tunità per mettere in risalto ed esplorare punti forti, difetti,
portata può andare dall’accidentale all’epico: una lampadina
preferenze e personalità dei PG: una sparatoria dà modo a
rotta può complicare una sparatoria, mentre una cospirazione su
un Soldato di mettere in pratica la sua abilità con le armi,
larga scala potrebbe influenzare decine di decisioni da prendere.
una guardia o un informatore poco collaborativi sono invece
un’ottima occasione per un Truffatore e i suoi talenti.
Gli strumenti migliori per presentare i problemi sono le
complicazioni e i Punti Minaccia. Sono ciò che permette al
GM di inserire sul momento sfide e difficoltà nelle sessioni, DECIDERE COME I PNG
trasformando quella che poteva sembrare una scena banale in
una situazione più dinamica e complessa. L’arma di un PG che
RISPONDONO E INTERAGISCONO
si inceppa può cambiare il flusso di uno scontro con il minimo Proprio come i giocatori e i loro personaggi, il GM decide come i
sforzo, ma l’incertezza delle complicazioni e la natura limitata PNG agiscano e rispondano ai PG tenendo conto di chi sono e di
dei Punti Minaccia permettono al GM di integrare effetti di cosa vogliano: un fante dei Nachtwölfe si comporterà in modo molto
questo genere senza troppa arbitrarietà. diverso rispetto a uno Sciamano degli Abitatori del Profondo.

La Regola d’Argento: Il Gamemaster INTEGRARE LE REGOLE


Una delle parti più importanti nel ruolo di un GM è stabilire quali
Non È Contro i Giocatori regole si applichino a ogni scena. Certe situazioni sono piuttosto
ovvie (quando volano i proiettili servono le regole per i combatti-
Il GM non è l’avversario dei giocatori, e non sta tramando alle
menti), ma ci saranno occasioni meno scontate. Le regole esistono
loro spalle. Il suo compito non è quello di contrastare i PG a
come una serie di strumenti con cui GM e giocatori possono
ogni occasione nel tentativo di portarli a una morte orribile,
risolvere le azioni più rischiose o complesse, e dovrebbero coprire
ma di rendere le loro vite più interessanti e ideare problemi
una vasta gamma di circostanze se impiegate con buon senso e
che possano tentare di risolvere. Avranno successo? Bene!
immaginazione (vedere il riquadro La Regola d’Oro).
Falliranno? Che sia quantomeno un esito interessante! È vero
che i cattivoni di turno della Guerra Segreta vogliono fare del
Molte sezioni di Achtung! Cthulhu funzionano più come una
male ai personaggi, ma i migliori GM camminano in bilico su
cassetta degli attrezzi che come una serie di istruzioni ben
un filo che bilancia il rischio di una catastrofe con la possi-
definite: il GM può usare tutto quelli di cui ha bisogno perché
bilità che i PG trionfino contro ogni pronostico. I personaggi
i giocatori possano interpretare i loro personaggi, e si diver-
dei giocatori sono gli eroi di Achtung! Cthulhu, e il GM
tano nel farlo. Dato che ci sono numerosi parallelismi tra le
dovrebbe essere il loro più grande fan.
varie sezioni, imparare una parte del regolamento permette di
acquisire rapidamente familiarità anche con molte altre.

123
Capitolo 5 Il Gamemaster

Masterare le Scene
Ogni avventura è composta da una serie di scene, in cui sia il Chi c’è nella scena? Potrebbe trattarsi di alleati, avversari o
?
GM che i PG avranno la possibilità di far progredire l’azione. passanti, oppure di un insieme di tutti e tre. Il GM potrebbe anche
In genere, le scene si svolgono con questa sequenza: tenere in considerazione chi non è presente ma si trova nelle
vicinanze, e che potrebbe arrivare nel corso dell’azione, come dei
Il GM descrive la situazione: Il GM descrive la scena,
? rinforzi o dei personaggi che entrano in scena in uno specifico
basandosi su quanto accaduto in quella precedente. È utile momento. Ecco perché è importante stabilire quando la scena
tenere sempre a mente alcuni elementi fondamentali: chi abbia luogo: si incontrano personaggi diversi in una strada buia
è presente, cosa sta succedendo, quando e dove la scena rispetto a quelli che si possono trovare in un ufficio durante il
sta avendo luogo e perché sta succedendo quello che giorno. Detto questo, i giocatori possono sempre decidere quali
sta succedendo? È una buona idea annotarsi ogni verità dei loro PG siano presenti, e il GM non può inserirli o rimuoverli
applicabile alla scena attuale, scegliendo alcuni elementi dall’azione senza un buon motivo e il loro consenso.
particolarmente significativi e offrendo ai giocatori
Cosa sta succedendo? Ha senso giocare una scena solo se c’è
?
qualcosa con cui possano interagire.
la possibilità che succeda qualcosa di importante per la storia.
I giocatori agiscono: I giocatori decidono cosa vogliono
? I personaggi nella scena dovrebbero perseguire un obiettivo
fare. Questa parte può essere gestita liberamente (i chiaro, come sfuggire a una trappola tesa dai nazisti o fermare
giocatori descrivono come intendano agire) oppure un rituale del Sole Nero. Quello che succede potrebbe essere la
strutturata secondo le regole dei combattimenti, in cui si continuazione di un evento iniziato prima della scena, oppure
segue un ordine preciso in cui giocatori e PNG agiscono. un evento che prende il via non appena i PG arrivano sul posto.

Risolvere le azioni: Giocatori e GM determinano l’esito


? Perché sta succedendo? Questa è una domanda
?
delle azioni dei PG, che sia tirando i dadi o tenendo conto fondamentale, ma i giocatori potrebbero non conoscerne
delle loro competenze, e descrivono ciò che succede. la risposta. Determinare perché qualcosa stia succedendo
potrebbe essere proprio ciò di cui i PG hanno bisogno per
Ripetere: Una scena potrebbe completarsi dopo una sola
? portare avanti l’avventura, oppure potrebbe trattarsi di una
azione, oppure i giocatori potrebbero volerne compiere altre
parte della storia in cui i malvagi di turno stanno cercando
per rispondere alle conseguenze che hanno appena affrontato.
di ottenere qualcosa. Spesso è un elemento che si collega
Riepilogare: Una volta completata la scena, il GM offre
? alla trama più generale, ma non è sempre questo il caso.
la narrazione necessaria per fare un riepilogo di quanto
avvenuto prima di procedere con la scena successiva…
Le Verità Prima di Tutto
DESCRIVERE LA SITUAZIONE Se utilizza le verità come una parte fondamentale del gioco,
il GM dovrebbe scrivere le più importanti e metterle in bella
La più grande responsabilità del GM è descrivere ogni scena,
vista davanti a tutti i giocatori. In questo modo il gruppo
dando contesto e forma ai problemi che i giocatori dovranno
saprà sicuramente quali sono gli elementi più importanti della
affrontare. Il modo migliore per farlo è tenere a mente
scena, e tenere conto di come questa progredisca, intera-
alcuni elementi fondamentali durante questo passaggio: è
gendo con quelle verità sia da un punto di vista narrativo (nei
vero che il gamemaster ha carta bianca nel rispondere alle
panni dei loro PG) che da uno meccanico. Può però trattarsi
domande seguenti, ma deve sempre assicurarsi che tutto resti
di un metodo che favorisce le distrazioni, e può influire nega-
coerente con il resto dell’avventura. In linea generale, una
tivamente sull’immersione nell’ambientazione; sicuramente è
scena dovrebbe seguire quella immediatamente precedente,
adatto ai giocatori che preferiscono un approccio al gioco più
e dovrebbero essere le decisioni dei giocatori a stabilire dove
incentrato sulle meccaniche del sistema.
andranno e cosa faranno i PG in vista della prossima.

Dov’è ambientata la scena? Il luogo in cui si svolge


?
una scena ne definisce l’ambiente, il terreno e chi sarà STABILIRE I PUNTI MINACCIA
probabile incontrarvi. Un mercato affollato è un ambiente
Un altro elemento che il GM può usare per descrivere una scena
molto diverso rispetto a una radura isolata, sia in termini
sono i Punti Minaccia. Per quanto non sia obbligatorio spendere
di scenario e di terreno, che nell’immaginare cosa
Punti Minaccia per introdurre le varie parti di una scena durante
potrebbe succedervi.
la descrizione iniziale, questo non vuol dire che vadano comple-
Quando è ambientata la scena? Il momento è tanto
? tamente ignorati. Il GM dovrebbe considerare alcuni modi in cui
importante quanto il luogo. Potrebbe trattarsi di un valore potrebbe ottenere o perdere Punti Minaccia nel corso della scena,
assoluto, in cui i luoghi cambiano a seconda dell’orario e assicurarsi di includere queste possibilità nella sua descrizione:
(per esempio, è più probabile che una porta sia chiusa potrebbe per esempio esserci un allarme che, se innescato, genera
di notte piuttosto che di giorno, e certi posti potrebbero Punti Minaccia, oppure nemici presenti nelle vicinanze potrebbero
avere una scarsa illuminazione, o essere completamente intervenire con la spesa di Punti Minaccia; in alternativa, una zona
al buio), oppure un valore relativo, in cui l’ammontare di terreno instabile potrebbe trovarsi solo a qualche Punto Minaccia
di tempo trascorso dalla scena precedente influisce di distanza dal crollare completamente, alterando così l’ambiente
su questioni quali la preparazione degli avversari o le in cui la scena si svolge. Tutti questi utilizzi dei Punti Minaccia
conseguenze degli eventi accaduti sino a quel momento. verranno descritti in seguito più in dettaglio.

124
Capitolo 5 Il Gamemaster
Come Descrivere una Scena INTERPRETARE LA SCENA
Esistono alcuni metodi collaudati con cui dare il via a una
All’inizio di ogni scena sono i giocatori a prendere il volante, e il
nuova scena. Alcune di queste opzioni danno modo ai
GM deve farsi leggermente da parte. L’introduzione di una scena
giocatori di esprimere la loro creatività, mentre altre vanno
è il momento in cui il gamemaster esercita il maggior potere ma,
dritte al punto!
una volta che l’azione ha inizio, sono i PG che devono avere i
loro momenti di protagonismo. Il GM dovrebbe aiutare i gioca-
?
“Perché Siete Qui?” Il GM chiede a ogni giocatore di
tori a mettere in mostra le abilità dei loro personaggi permet-
motivare la presenza del suo PG, in modo da dare un
tendo loro di affrontare sfide, ostacoli e insidie letali. Vedere un
contesto alla scena e permettere al gruppo di fornire
personaggio che trionfa contro ogni pronostico è il modo più
qualche idea sui possibili sviluppi. Il GM può usare
entusiasmante di approcciare il gioco e la storia.
questa tecnica se sono i giocatori a voler preparare una
scena, o se si dirigono in una direzione inaspettata. Può
Nel corso di una scena, il GM ha un ruolo più limitato, e si
inoltre essere divertente condividere lo sforzo creativo,
deve affidare alle azioni dei PNG e all’uso dei Punti Minaccia
e dare ai giocatori la possibilità di plasmare la storia.
per alterare il corso degli eventi e rispondere alle decisioni
?
Descrizione Dopo l’Arrivo: Non è obbligatorio dei giocatori. In questo modo, i PG saranno sempre sotto i
descrivere una situazione partendo dal momento in riflettori, mentre il GM ha il controllo di tutti quegli stru-
cui i PG entrano in scena, anche perché rischierebbe menti utili ad aumentare la tensione e a mettere alla prova le
di diventare prevedibile. Dato che spesso è ben chiaro capacità dei giocatori di risolvere i problemi e di sfruttare la
ciò che i personaggi vogliano ottenere, può essere utile perizia dei loro personaggi.
saltare le parti più noiose e cominciare la descrizione
dal momento in cui sta per avere inizio l’azione. Durante le scene, i giocatori vogliono che i loro personaggi
agiscano, e sarà responsabilità del GM determinare se quelle
?
In Medias Res: Si tratta di un’espressione latina che
azioni siano possibili e quale sia il loro esito. In genere i PG
significa “nel mezzo delle cose”. Di tanto in tanto,
faranno cose che potrebbe fare chiunque, e gli esiti saranno
iniziare una scena nel bel mezzo dell’azione (durante
ovvi; quando si tratta però di un gesto dalle conseguenze
un inseguimento, una sparatoria o un interrogatorio
incerte, è tempo di mettere mano al regolamento.
piuttosto intenso) è un modo interessante per dare
un po’ di varietà alle cose. Se usato all’inizio di
Il GM chiede ai giocatori “Cosa vorreste fare?”:
un’avventura è la cosiddetta “Introduzione a Freddo”
(saltando qualsiasi spiegazione e contesto per la
L’azione è semplice e facile: I PG dovrebbero poterla
?
scena); specialmente se combinata con “Perché Siete
portare a termine senza alcun rischio né pericolo. Il GM
Qui?”, si tratta di una tecnica che può dare il via a
è libero di specificare che la loro risposta abbia delle
un’avventura in un modo memorabile e intenso. Si
condizioni, come il tempo richiesto, la possibilità di
tratta di scene che possono includere alcuni elementi
attirare attenzioni indesiderate o dover pagare uno scotto.
che verranno poi ripresi in seguito, ma un’introduzione
Questo tipo di condizioni è solitamente espresso come “Sì,
In Medias Res potrebbe non avere nulla a che vedere
ma…”, con cui il GM potrebbe voler utilizzare le regole
con la trama principale (o potrebbe dare l’impressione
del successo a un prezzo. In alternativa, il GM potrebbe
che non vi abbia nulla a che vedere), ed essere solo
optare per una situazione “Sì, e…” e richiedere una prova
un’opportunità per i protagonisti di mettere in mostra
con Difficoltà 0, in cui non è possibile fallire ma potrebbe
le loro capacità durante una concitata scena d’azione.
essere importante stabilire il grado di successo dei PG.

125
RIEPILOGARE
Capitolo 5 Il Gamemaster
L’azione non è coerente con il contesto o non
?
funzionerebbe: Il GM dovrebbe dire ai giocatori che ciò
che vorrebbero fare non può essere portato a termine La conclusione di una scena è importante tanto quanto l’inizio di
in alcun modo. Questo non vuol dire che non ci siano una nuova. Quando non rimane più nulla di importante da fare,
determinate circostanze in cui l’azione possa essere svolta, o se i giocatori decidono di volersene andare, è tempo di dare il
come per esempio avere gli strumenti, i materiali speciali via a una nuova scena. In genere non dovrebbero esserci dubbi
o le conoscenze oscure necessarie; spesso si tratta di una circa il fatto che una scena sia finita o meno, dacché tendono a
situazione generalmente definita come “No, ma…”, con seguire un corso che le porta a una conclusione naturale.
cui il GM può elaborare come i personaggi potrebbero
riuscirci con un minimo di preparazione. A meno che il GM sappia per certo dove ambientare la scena
successiva, dovrebbe chiedere ai giocatori cosa intendano
L’azione è rischiosa, e il suo successo non è scontato:
? fare. Il gruppo può così partecipare al chiarimento della
Il GM dovrebbe chiarire ai giocatori se l’azione che
direzione in cui si svilupperà la storia, anche se le cose non
vogliono intraprendere sia possibile. In questo caso,
dovessero andare esattamente come i giocatori si aspettano. A
dovrebbe richiedere una prova di abilità per determinare
meno che non abbiano una risposta pronta, il GM può lasciare
se riescano nel loro intento, con una Difficoltà stabilita in
ai giocatori il tempo di discutere sul da farsi.
base alle probabilità di successo.

Alla fine di ogni scena occorre tenere conto di alcuni accor-


Presupposti delle Azioni gimenti: ricordare ai giocatori di rimuovere tutto lo stress
subito, terminare ogni effetto persistente e rimuovere 1
Nel determinare se un’azione sia possibile, il GM dovrebbe Momentum dalla riserva del gruppo.
sempre partire dal presupposto che i PG siano compe-
tenti, motivati e abili. Posto che abbiano il tempo neces- Il GM dovrebbe inoltre pensare a come gli eventi della scena
sario e gli strumenti giusti, i PG dovrebbero riuscire a potrebbero influenzare la storia sul lungo termine. Potrebbe
portare a termine praticamente qualsiasi cosa. Le prove non essere successo nulla che abbia un effetto immediato,
di abilità si utilizzano solo in caso il personaggio non ma i giocatori potrebbero aver gettato le basi per le prossime
abbia l’uno o gli altri, oppure se si trova in una situa- avventure, o offrire l’ispirazione per le complicazioni e la
zione rischiosa: “il personaggio potrebbe riuscire nel suo spesa dei Punti Minaccia nelle scene future.
intento in questa situazione?” Gli attributi e le abilità di un
personaggio possono quindi essere visti come un metro
di misurazione, che valuta quanto sia capace di mettere in Non V’È Riposo per i Dannati
pratica i suoi punti forti e le sue conoscenze quando viene
Alla fine di una scena, il GM potrebbe metter fretta ai
messo sotto pressione.
giocatori affinché si gettino a testa bassa in quella succes-
siva. Se la scena seguente ha inizio poco tempo dopo
Il fallimento non è quindi un indicatore di incompetenza.
la precedente, senza che i PG abbiano avuto il tempo di
Un PG non fallisce solo perché ha mandato tutto all’aria,
riposare (magari perché il gruppo non ha potuto ricom-
ma piuttosto perché qualcosa gli ha impedito di riuscire.
porsi, o perché la scena seguente ha inizio letteralmente
Potrebbe non aver avuto abbastanza tempo, il focus
pochi istanti dopo la precedente), il GM dovrebbe spen-
giusto o gli strumenti adatti, oppure qualcuno gli ha messo
dere 2 Punti Minaccia per riflettere questo fatto.
i bastoni tra le ruote.

In questo caso, i giocatori non rimuovono alcuno stress subito,


e gli effetti persistenti si trasmettono da una scena a quella
A prescindere dalla risposta, il GM ha la responsabilità di
successiva… ma almeno non perdono alcun Momentum. In
descrivere ciò che succederà dopo l’azione. Ogni gesto dei
questo modo, gli effetti a breve termine danno l’impressione
PG cambierà in qualche modo la situazione, ed è compito
che le due scene siano strettamente collegate l’una all’altra.
del gamemaster narrarne l’esito. Certo, potrebbe chiedere


ai giocatori un suggerimento, specialmente in caso di azioni
che li coinvolgono direttamente (“Come vorresti farlo?”),
ma il GM ha sempre l’ultima parola su come il mondo che li Il GM dovrebbe chiarire ai giocatori
circonda risponde alle scelte dei personaggi. Le loro azioni se l’azione che vogliono intraprendere
potrebbero porre fine a una scena, e persino influire sulla sia possibile. In questo caso, dovrebbe
trama principale della storia; potrebbero anche portare a un richiedere una prova di abilità per
cambiamento nella scena attuale, e introdurre nuovi problemi determinare se riescano nel loro
o un nuovo capitolo dell’avventura da esplorare. intento…

PRE
...IL GM DOVREBBE SEM
PARTIRE DAL PRESUPPOSTO
CHE I PG SIANO COMPETENTI, MOTIVATI
E ABILI.

126
Capitolo 5 Il Gamemaster
Prove di Abilità
In ogni situazione in cui l’esito delle azioni di un personaggio 4. Contare i Successi: Ogni d20 che ottiene un risultato
è incerto, laddove ci sia la possibilità di fallire o sia importante pari o inferiore al numero bersaglio di attributo + abilità
stabilire il grado di successo, occorre effettuare una prova di conta come 1 successo.
abilità. Una prova di abilità rappresenta il tentativo di portare
a. Qualsiasi dado che ottiene un 1 è un successo critico,
a termine un’attività, superando eventuali resistenze o conflitti,
che conta come 2 successi.
che possa essere svolta in un lasso di tempo relativamente breve:
cercare indizi, riparare un’auto o negoziare con un sospettato. b. Se il personaggio ha un focus applicabile, ottiene un
successo critico con qualsiasi d20 che ottiene un numero
La procedura completa per svolgere una prova di abilità è descritta pari o inferiore al valore dell’abilità della prova.
nel dettaglio nel Capitolo 3: Come si Gioca della Guida del
c. Ogni dado che ottiene un 20 causa una complicazione
Giocatore; quella che segue è un’analisi dal punto di vista del GM.
(pag. 130).

TIRARE I DADI 5. Confrontare i Successi con la Difficoltà: Se il numero


di successi ottenuti è pari o superiore alla Difficoltà della
1. Scegliere Attributo + Abilità: È il GM a decidere quale prova, il personaggio è riuscito nel suo intento. Se il
attributo e abilità siano più adatti alla prova, e l’eventuale numero di successi è inferiore, il personaggio ha fallito.
focus applicabile. La scelta può essere lasciata ai giocatori,
a. Ogni successo in eccesso rispetto alla Difficoltà genera
ma dovranno saper motivare perché attributo, abilità e
1 Momentum (pag. 139).
focus scelti siano adatti alla situazione.
6. Stabilire il Risultato: Con l’aiuto dei giocatori, il GM
2. Determinare la Difficoltà: Il GM deve anche determinare
descrive l’esito dell’azione; in caso di successo, i giocatori
la Difficoltà della prova, solitamente un valore tra 0 e 5.
possono spendere Momentum per migliorare ulteriormente
La Difficoltà indica il numero di successi che il giocatore
il risultato. Dopodiché, il GM può introdurre eventuali
deve ottenere per superare la prova di abilità. In genere le
complicazioni.
prove hanno una Difficoltà pari a 1 o a 2 ma insidie, scarsa
preparazione o la mancanza di strumenti adatti possono
portare all’aumento della Difficoltà di prove altrimenti Le Regole Scritte
ordinarie. Il gamemaster ha sempre la libertà di aumentare la
Difficoltà di una prova in base alle circostanze della scena. In molti casi, specialmente durante i combattimenti, la situa-
zione prevede la combinazione di attributo e abilità, Difficoltà
3. Tirare la Riserva di Dadi: Prima di tirare i dadi, i giocatori
e conseguenze per il fallimento standard, assieme ad alcuni
hanno la possibilità di comprare dei d20 aggiuntivi
utilizzi specifici per il Momentum ed effetti per le complica-
spendendo Momentum o generando Punti Minaccia. Il GM
zioni. Si tratta di una base affidabile e prevedibile, che aiuta i
dovrebbe sempre ricordare loro di questa possibilità, anche
giocatori a farsi un’idea di come le cose potrebbero andare,
quando il gruppo ha esaurito il Momentum; una volta che
ma il GM deve sempre sentirsi libero di cambiare qualunque
i dadi sono stati tirati, l’unico modo per ritirare eventuali
di questi dettagli in base allo sviluppo della scena.
risultati pessimi è spendere un Punto Sorte.

a. Momentum e Punti Minaccia permettono di comprare In modo simile, anche i giocatori possono suggerire delle
d20 aggiuntivi. combinazioni insolite di attributo e abilità, purché si tratti di
una proposta coerente con l’azione. Forse pensano che un
b. I Punti Sorte permettono a un giocatore di girare uno
attributo diverso possa essere più adatto, oppure vogliono
dei suoi dadi sull’1, senza doverlo tirare, oppure di
spendere il Momentum in un modo che non è specifica-
ritirare un qualsiasi numero di dadi della sua riserva.


mente previsto dal regolamento. Il GM dovrebbe considerare
ognuna di queste possibilità e negoziare con i giocatori
Il GM deve lasciare che i giocatori siano
eventuali alternative: l’idea di un giocatore potrebbe essere
completamente liberi di esprimersi, e che
praticabile ma presentare rischi maggiori (aumentando l’inter-
i personaggi abbiano tutti un momento
vallo di complicazione), oppure potrebbe influire in qualche
di protagonismo. Il gamemaster deve
modo sulle conseguenze di un eventuale fallimento.
intrattenere, divertire… e mettere tutti in
pericolo! E dovrebbe divertirsi come tutti


gli altri giocatori (se non di più).
Se una regola sembra poco adatta alla
situazione, il GM può sempre ignorarla e
inventarne una sul momento.

127
DETERMINARE LA DIFFICOLTÀ
Capitolo 5 Il Gamemaster

Tabella delle Difficoltà


Determinare la Difficoltà di base di una prova è più un’arte DIFFICOLTÀ ESEMPIO
che una scienza, ma basterà prendere un minimo di dimesti-
chezza con il concetto per riuscire a gestirlo. 0 Cercare informazioni su un soggetto noto.

1 Scassinare una serratura semplice.


Le prove di abilità più comuni hanno una Difficoltà base pari a
1. Se è necessario che una prova sia particolarmente complessa, 2 Guidare attraverso un terreno accidentato.
o se il personaggio che la sta effettuando necessita di aiuto per
Il tuo travestimento potrebbe superare un
portarla a termine, una Difficoltà pari a 3 è un buon punto di 3
esame attento?
partenza. Una prova estremamente ostica dovrebbe avere una
Difficoltà pari a 5. Partendo da questi valori di base, il GM 4 Decifrare una lingua aliena sconosciuta.
dovrebbe regolare la Difficoltà a seconda dei fattori esterni. È
possibile che la Difficoltà di una prova sia superiore a 5, ma Mantenere l’autocontrollo faccia a faccia
5
dovrebbe trattarsi di evenienze estremamente rare che possono con un’antica divinità!
essere superate solo dai personaggi più abili, esperti o talentuosi.


Un GM può valutare la Difficoltà da assegnare a una prova
Potrà capitare di tanto in tanto che i
calcolando le possibilità di ottenere più successi con un
giocatori ignorino il percorso che il GM
singolo tiro. Ottenere 1 successo è relativamente semplice,
aveva preparato per prendere un’altra
ottenerne 2 è complicato ma non impossibile, mentre otte-
direzione. Nessun problema! Basta
nerne 3 o 4 soltanto con due dadi è una sfida decisamente
cavalcare l’onda e improvvisare.
impegnativa; un personaggio non può ottenere 5 successi
senza comprare dadi aggiuntivi. Le Difficoltà 1, 3 e 5 possono
quindi essere viste come degli “scatti” che modificano drasti-
camente le possibilità di riuscita.

128
DARE RITMO ALLA DIFFICOLTÀ

Capitolo 5 Il Gamemaster
La Posta in Gioco
Strutturare la Difficoltà in una sessione di gioco richiede molta
Il GM dovrebbe avere ben chiaro lo scopo di una prova di
attenzione. A meno che non sia assolutamente necessario, è
abilità, e quello che succederà in caso di successo o di
sconsigliato dare il via a una scena con una prova con Difficoltà
fallimento. In linea generale, almeno una delle possibilità
4 o 5; il GM avrà sempre la possibilità di aumentare la Difficoltà
seguenti deve essere vera:
delle prove usando le complicazioni e spendendo Punti Minaccia.
Allo stesso modo, se i PG devono necessariamente superare una
?
La prova di abilità è un tentativo di ottenere
prova per progredire con la storia, tenere la Difficoltà bassa o dare
qualcosa. Se supera la prova, il personaggio ottiene
la possibilità di riuscire a un prezzo (pag. 138) sono ottimi modi
ciò che vuole; se fallisce, non ci riesce. Potrebbe
per evitare che un fallimento mandi la serata in stallo. In generale,
trattarsi di creare una verità, o di modificare o
avere una Difficoltà molto variabile, che sale e scende nel corso
rimuovere una verità attualmente in gioco.
della sessione, è un ottimo modo per dare un ritmo all’avventura.
?
La prova di abilità serve a evitare o a resistere a un
pericolo. In questo caso, superare la prova permette al Le verità ambientali possono alterare la Difficoltà delle prove di
personaggio di evitare un pericolo, in parte o per intero; abilità, aumentandola o diminuendola a seconda del contesto e
in caso di fallimento, invece, il personaggio subisce tutti dell’azione tentata: un’area particolarmente affollata renderebbe
gli effetti del pericolo che avrebbe voluto evitare. più semplice muoversi senza farsi vedere, ma potrebbe essere
complessa da attraversare rapidamente. Il GM dovrebbe sempre
?
La prova di abilità è un tentativo di ottenere
tenere conto delle circostanze della scena in corso, prendere nota
qualcosa, ma la posta in gioco è alta. In caso
delle verità presenti e modificare le Difficoltà di conseguenza.
di successo, il personaggio riesce a ottenere ciò
che vuole e a evitare le conseguenze; in caso
Infine, il gamemaster deve anche saper valutare l’umore e le
di fallimento, il personaggio incorre invece nelle
preferenze del gruppo per capire come gestire le Difficoltà.
conseguenze oppure deve decidere di subire le
Sono pochi i gruppi di giocatori che si divertirebbero a dover
conseguenze per poter raggiungere il suo obiettivo.
affrontare costantemente prove con Difficoltà 4 o 5, ma c’è chi
I giocatori dovrebbero conoscere i potenziali esiti in caso di si crogiola a vivere sul filo del rasoio. Se il gruppo ha appena
successo o di fallimento prima di effettuare la prova di abilità. affrontato un avversario impegnativo, una scena che ha alzato
Si dà per scontato che i PG siano abbastanza abili da saper la tensione a livelli palpabili, il GM dovrebbe mettere davanti
valutare le conseguenze più probabili delle loro azioni. ai PG qualche prova più semplice per permettere loro di rifia-
tare e generare un po’ di inestimabile Momentum. Questo senza
contare che ogni tanto ci sono “quelle” serate, in cui i gioca-
tori non riescono a superare una prova nemmeno a pagarla;
Capacità di Osservazione e Ricerche a nessuno verrà in mente di biasimare un GM che comincia
ad andarci piano quando i dadi si mettono contro il gruppo,
Una delle azioni che i giocatori cercheranno di compiere
facendo sì che storia e divertimento non ne risentano troppo.
più spesso durante le sessioni sarà cercare di capire qual-
cosa di più sul mondo che li circonda. Potrebbe trattarsi di
informazioni di uso immediato, come cercare di scorgere No, Ma…
eventuali pericoli o trovare un oggetto nascosto, oppure di
attività più lunghe e complesse, come indagare una scena È importante ricordare che le conseguenze di una prova
del crimine o fare ricerche su una nemesi. fallita non dovrebbero essere permanenti. Un perso-
naggio potrà anche non riuscire a raggiungere il suo
In Achtung! Cthulhu, questo tipo di attività viene gestita obiettivo, ma questo non vuol dire che la situazione non
facilmente con la possibilità di Ottenere Informazioni grazie possa cambiare: i giocatori vorranno riprovare, e i loro PG
al Momentum. Le prove di abilità necessarie per trovare possono sempre cambiare la situazione con le loro azioni.
informazioni dovrebbero avere una Difficoltà bassa (0 o 1),
che il GM può alzare in caso il soggetto sia segreto, oscuro Queste regole partono dal presupposto che, con tempo
o poco conosciuto. Un successo dovrebbe fornire alcune sufficiente, gli strumenti corretti e l’opportunità di concen-
nozioni di base, ma i giocatori avranno modo di scoprire trarsi, i PG possono riuscire in qualsiasi impresa si mettano
altro spendendo Momentum per porre domande al GM. in testa di affrontare (sempre che non si tratti di qualcosa
di impossibile, come sollevare un Tiger a mani nude). In
In caso si tratti di informazioni essenziali per la storia, il GM genere, un fallimento è dovuto a elementi esterni come
dovrebbe tenere bassa la Difficoltà o permettere ai PG di tempo insufficiente, strumenti inadatti (o assenti), osta-
riuscire a un prezzo per scoprire quelle più importanti. In coli o interruzioni; un piano d’azione potrebbe non essere
questo caso, il Momentum generato può essere speso per praticabile non tanto per incapacità del personaggio, ma
ottenere maggiori dettagli circa il contesto o altri elementi utili. perché potrebbe non essere il momento giusto per metterlo
in pratica. Scoprire come rendere possibile l’impossibile è
In caso di soggetti di ricerca particolarmente complessi tutto parte dell’avventura… come per quel Tiger: e se tutto
o pericolosi, il GM potrebbe considerare la possibilità di quello di cui il PG ha bisogno fosse un punto d’appoggio
trasformare la prova in una prova estesa (pag. 133). adatto e una leva assurdamente grande?

129
Capitolo 5 Il Gamemaster

COMPLICAZIONI Perdita: Il personaggio perde qualcosa di valore, come


?
una delle sue risorse. Potrebbe trattarsi di un oggetto in
Ogniqualvolta un giocatore ottiene un 20, il suo PG subisce una
suo possesso o di munizioni, oppure potrebbe perdere 1
complicazione. Le complicazioni possono presentarsi in varie
Momentum o 1 Punto Sorte (anche se la perdita di Punti
forme, e non deve trattarsi sempre di una verità. Quelli che
Sorte dovrebbe capitare di rado).
seguono sono alcuni esempi, che possono essere usati anche per
permettere ai giocatori di riuscire a un prezzo (pag. 138): Verità Negativa: Il personaggio subisce una verità
?
negativa, oppure il nemico ne ottiene una positiva. In
Ritardo: L’azione richiede più tempo del previsto. Questa
? alternativa, il GM potrebbe rimuovere una delle verità
opzione può avere diversi effetti: se l’azione richiedeva positive del PG o una negativa di un nemico, oppure
uno specifico ammontare di tempo, ogni ritardo potrebbe modificare una delle verità della scena in modo che
aumentare quell’ammontare della metà; in alternativa, i nemici diventi un problema per il giocatore.
potrebbero avere la possibilità di prepararsi, un inseguitore di
Buona la Prima: L’approccio tentato dal personaggio non
?
raggiungere la sua preda o i personaggi potrebbero non riuscire
può essere ritentato; il PG non può cercare di effettuare
ad agire quando avevano pianificato di farlo.
nuovamente la stessa prova di abilità senza aver prima
Effetto Ridotto: L’azione ha un effetto parziale o
? modificato il metodo o le circostanze.
incompleto. Il personaggio riesce comunque a ottenere
Rivelazione: Il personaggio scopre che le cose non stanno
?
un risultato minimo, ma non avrà un successo completo
andando come avrebbe voluto. Potrebbero esserci dei rinforzi
e potrebbe incorrere in una serie di problemi: un attacco
in arrivo, il leader dei nemici potrebbe avere più guardie del
potrebbe infliggere danni ridotti, oppure gli effetti della
previsto o qualcosa di simile. Una rivelazione potrebbe dare
prova potrebbero durare meno del previsto.
al GM nuove opportunità per spendere i Punti Minaccia.
Limite: Il personaggio non può più usare una delle opzioni
? Stress: Il personaggio subisce dello stress, fisico o mentale.
?
o dei benefici su cui può fare affidamento normalmente.
Solitamente è sufficiente un tiro di 3 , ma può essere una
Questo effetto dovrebbe influire solo brevemente, come
buona alternativa infliggere 1 Affaticamento. Eventuali
un singolo round durante una scena d’azione. Potrebbe
complicazioni addizionali potrebbero aggiungere ulteriore
trattarsi di uno specifico utilizzo per il Momentum, perdere
stress a questo effetto, come 2 aggiuntivi per ogni
i benefici di una copertura o impedire momentaneamente al
complicazione dopo la prima.
personaggio di utilizzare uno dei suoi talenti.

130
Capitolo 5 Il Gamemaster
Prove Contrapposte
Le prove contrapposte entrano in gioco quando uno dei PNG 6. Stabilire il Risultato: Esistono quattro possibili esiti:
del GM si trova direttamente in conflitto con quello che i PG
a. Il PG riesce, il PNG fallisce: Se il PG ha superato
stanno cercando di ottenere, oppure quando stanno cercando di
la prova di abilità e il PNG no, il PG riesce nel suo
portare a termine qualcosa prima che ci riescano i giocatori.
intento. Il GM descrive come abbia avuto successo, e
gli dà l’opportunità di spendere il Momentum.
Per risolvere una prova contrapposta, il GM e il giocatore
tirano le loro riserve di d20 nel tentativo di ottenere più b. Il PG fallisce, il PNG riesce: Se il PG ha fallito la
successi dell’avversario. I risultati possono essere diversi, prova di abilità e il PNG no, il PNG riesce nel suo
come descritto sotto. intento. Il GM descrive l’esito della prova tramite le
azioni del suo PNG.

TIRARE I DADI c. Il PG fallisce, il PNG fallisce: È possibile che entrambi


i personaggi falliscano la loro prova. Il GM potrebbe
1. Scegliere Attributo + Abilità per Ogni Personaggio:
decidere che non succede nulla, ma si tratta di
Come in una normale prova di abilità, ogni personaggio
un’opportunità con cui introdurre un effetto interessante
calcola il proprio numero bersaglio usando una
nella scena, magari spendendo Punti Minaccia o
combinazione di attributo + abilità. Dato che potrebbero
permettendo ai giocatori di riuscire a un prezzo.
affrontare la situazione in modi differenti, la combinazione
può essere diversa per ogni personaggio. Per esempio, d. Il PG riesce, il PNG riesce: Se entrambi i personaggi
un PG che sta cercando di passare inosservato userebbe superano la prova, occorre contare il numero di
Agilità + Furtività (Furtività Urbana), mentre le guardie successi in eccesso ottenuti da ogni personaggio per
PNG che lo stanno cercando userebbero Consapevolezza stabilire un vincitore: il personaggio che ne ha ottenuti
+ Attenzione (Vista). di più vince, e il suo avversario perde ogni Momentum
che avrebbe generato. Il vincitore ottiene Momentum
2. Determinare la Difficoltà: Il GM deve sempre occuparsi
per ogni successo in eccesso rispetto al numero di
di determinare la Difficoltà della prova, solitamente un
successi del suo avversario. In caso di pareggio, il
numero compreso tra 0 e 5. Le prove contrapposte hanno
personaggio che ha dato il via alla prova contrapposta
una Difficoltà base pari a 1. Ogni personaggio deve
(e non quello reattivo) viene considerato il vincitore
ottenere almeno 1 successo per superare la prova e avere
ma non ottiene alcun Momentum.
un impatto sull’esito.

3. Tirare le Riserve di Dadi: Prima di tirare i dadi, sia il GM


che i giocatori coinvolti nella prova contrapposta hanno la Spendere Momentum in una
possibilità di comprare d20 aggiuntivi da utilizzare. Una
volta determinato chi stia aiutando chi, tutti i partecipanti Prova Contrapposta
alla prova tirano nello stesso momento.
Quando il GM richiede una prova contrapposta, e deve
4. Contare i Successi: Ogni d20 che ottiene un risultato effettuare una prova di abilità con un suo PNG tirando
pari o inferiore al numero bersaglio (attributo + abilità) i dadi assieme ai giocatori, c’è sempre la possibilità di
ottiene 1 successo. spendere Momentum (o Punti Minaccia) per comprare
dadi aggiuntivi. È sempre buona abitudine per il GM
a. Ogni dado che ottiene un 1 è un successo critico, che
essere chiaro con i giocatori, e dichiarare i Punti Minaccia
vale 2 successi.
che intende spendere per comprare dadi aggiuntivi. In
b. Chi ha un focus applicabile ottiene un successo critico questo modo, i giocatori sapranno quanto impegnarsi in
con ogni risultato pari o inferiore al valore della sua una prova per superarla, ed eviteranno di trovarsi davanti
abilità. a metodi antipatici come un avversario che si limita a
pareggiare l’ammontare di Momentum speso con i suoi
c. Ogni dado che ottiene un 20 causa una complicazione
Punti Minaccia.
(pag. 130).


5. Confrontare i Successi alla Difficoltà: Se il numero di
Avversari, conflitti e rischi sono gli
successi ottenuti è pari o superiore alla Difficoltà della
ingredienti più importanti delle più grandi
prova di abilità, il personaggio ha avuto successo. Se il
sessioni di gioco.
numero di successi ottenuti è inferiore alla Difficoltà, il
personaggio ha fallito.

a. Ogni successo in eccesso rispetto alla Difficoltà di base


genera 1 Momentum (pag. 139).

131
Capitolo 5 Il Gamemaster

Sfide e Prove Estese


Nella Guerra Segreta non vi è nulla di certo, e alcuni obiettivi contribuendo abbastanza da fare la differenza. Il buon senso del
potrebbero richiedere un impegno maggiore rispetto a una GM è sempre un ottimo metro di giudizio per valutare quando
singola prova di abilità. Disinnescare una bomba, disattivare un personaggio possa aiutare gli altri, a seconda delle circostanze
una trappola o svolgere un rituale magico sono tutte attività della scena. Cosa suggerisce la storia? Una volta completata la sua
che richiedono concentrazione e uno sforzo coordinato per prova, ha senso che il PG possa aiutare i suoi compagni?
essere portate a termine.

Queste situazioni possono essere risolte con le sfide o le prove


SFIDE A TEMPO
estese, in cui i personaggi devono superare vari passi intermedi Combinare la pressione di un conto alla rovescia con una sfida
per assicurarsi il successo. Si tratta di situazioni che richiedono può essere un modo per iniettare tensione nelle scene e nella
tempo per essere risolte, specialmente in condizioni di pericolo. storia, purché il GM tenga sempre a mente cosa succederebbe se il
tempo dovesse scadere. Nel momento in cui decide di aggiungere
SFIDE una scadenza a una sfida, il gamemaster deve avere un’idea chiara
del tempo a disposizione dei PG e quanto occorra per portare a
Una sfida è una serie di prove di abilità, o persino di prove termine ogni prova di abilità. In linea generale, il tempo totale a
estese (descritte in seguito), con cui è possibile ottenere un disposizione dei giocatori è pari al tempo necessario per portare
risultato maggiore rispetto a una singola azione. Si tratta di a termine tutte le prove; in questo modo, i PG possono spendere
un ottimo metodo con cui il GM può strutturare problemi di Momentum per accelerare i progressi, mentre il GM può spendere
dimensioni maggiori, o più o meno di qualsiasi grandezza, Punti Minaccia e usare le complicazioni per rallentarli. Le situa-
a seconda della trama e delle circostanze. Le sfide possono zioni più emozionanti sono quelle che si concludono all’ultimo
essere ideate in un gran numero di modi, basati su come le momento: è molto più intenso quando i personaggi riescono a
prove da effettuare si relazionano le une con le altre. disinnescare la bomba a due secondi dall’esplosione, invece che
quando l’orologio segna ancora 1 minuto e 34 secondi rimanenti.
SFIDA LINEARE
Le prove di abilità in una sfida lineare vanno affrontate una dopo Prepararsi a una Sfida
l’altra in una serie di tiri: la prima prova porta alla seconda, che
I giocatori potrebbero voler trascorrere del tempo a
porta alla terza e così via. Si tratta di un metodo limitato per strut-
prepararsi per una o più delle prove di abilità di una sfida,
turare una sfida, ma i giocatori avranno ben chiaro cosa dovranno
che sia effettuando una prova propedeutica alla riuscita
fare per riuscire e in quale ordine farlo. Le sfide lineari sono un
della sfida oppure tentando di creare una verità. Non è un
buon modo per aggiungere un pizzico di complessità a una sfida,
problema, il GM deve solo fare affidamento sul suo buon
senza però dover tenere conto di troppi elementi.
senso per determinare come le azioni del gruppo possano
influire sulle circostanze della scena. In caso si tratti di un
SFIDA PROGRESSIVA sfida a tempo, ogni azione supplementare deve essere
conteggiata nel limite a disposizione dei PG: troppi tenten-
In una sfida progressiva, certe prove di abilità possono essere
namenti e preparativi finiranno inevitabilmente per influire
effettuate solo dopo aver superato una prova collegata (sbloc-
sul tempo a disposizione per completare la sfida!
cando quella successiva). In questo modo, il GM può contare
su un minimo di flessibilità nello strutturare la sfida, e
permettere ai giocatori di affrontarla da più di un’angolazione
prima di completarla. Nel creare una sfida progressiva, il GM AVVERSARI
deve tenere conto della prova finale che occorre superare
Durante queste situazioni, il GM potrebbe voler mettere
per completarla, e organizzare le altre prove a partire dalla
davanti ai PG dei PNG avversari, che siano presenti solo per
conclusione, stabilendo quali prove vadano completate prima
una prova o per l’intera sfida. In entrambi i casi, occorre
che i giocatori possano procedere con quelle successive.
pensare al modo in cui i PNG intendono opporsi ai PG:

SFIDE DI GRUPPO Un disturbo aumenta la Difficoltà di una prova di abilità


?
ma non ha altri effetti, e potrebbe derivare dalle trappole
Quando un intero gruppo sta tentando una sfida, è importante
piazzate o dai preparativi che i PNG hanno svolto prima
tenere conto di chi stia aiutando e dove si trovi. Se un PG sta
del coinvolgimento dei PG. Si tratta di un’ottima soluzione
aiutando uno dei suoi compagni, dovrà avere il tempo di spostarsi
in caso di PNG pieni di risorse, o consci dell’arrivo dei PG.
per poter contribuire anche a una prova effettuata da un altro
personaggio: non può essere in due posti contemporaneamente! Degli avversari diretti trasformano ogni prova di abilità
?
Una volta che una prova è stata completata, però, è possibile che nella sfida in una prova contrapposta, in cui PNG e PG
i personaggi coinvolti siano disponibili per lavorare su qualche si sfidano tirando i dadi. È il GM a decidere quali prove
altra attività; ogni PG può però concentrare la propria attenzione siano contrapposte, basandosi sulle circostanze.
su un’unica attività alla volta, anche se le varie sfide dovessero
Quando i PNG stanno cercando di raggiungere lo stesso
?
svolgersi all’interno di uno spazio confinato. Se un personaggio
traguardo dei PG, anche se non necessariamente nello stesso
sta cercando di partecipare a ogni prova, probabilmente non starà
momento o nello stesso luogo, abbiamo una sfida contesa.

132
RESISTENZA

Capitolo 5 Il Gamemaster
In caso i PNG stiano effettuando le stesse prove dei PG,
ogni prova diventa una prova contrapposta. Il gruppo che
completa tutte le prove di abilità per primo vince la sfida, Se il problema è particolarmente ostico, il GM potrebbe attri-
una conseguenza che potrebbe portare il gruppo sconfitto buire un valore di Resistenza per ridurre lo stress ottenuto dai
al mancato completamente della propria parte. In una gara personaggi a ogni tiro. La maggior parte delle prove estese ha
simile, il GM deve sempre escogitare qualcosa in caso i PNG una Resistenza pari a 0, proprio come i personaggi ordinari,
riescano a portare a termine la sfida prima dei PG… ma circostanze particolari possono attribuire una Resistenza
pari a 1 o a 2 al tracciato, limitando l’ammontare di stress che
PROVE ESTESE i personaggi possono infliggere al tracciato con ogni prova.

Le prove estese vengono usate per rappresentare problemi


che richiedono più tempo per essere completati, e per cui non
RISOLVERE UNA PROVA ESTESA
basta una semplice prova di abilità. Usano lo stesso mecca- Ogniqualvolta supera una prova di abilità per superare la prova
nismo dello stress e dei Traumi che i personaggi possono estesa, un personaggio tira dei Dadi Sfida ( ) per infliggere
subire in combattimento, con la differenza che i Traumi sono stress come farebbe per un attacco andato a segno. Un perso-
chiamati scoperte. naggio tira 4 di base, più eventuali bonus derivanti dall’at-
tributo della prova. Se il personaggio sta usando gli strumenti
TRACCIATO DELLO STRESS giusti, o se gode di qualche altro vantaggio, il GM potrebbe
attribuirgli altri aggiuntivi o gli effetti Perforante o Brutale.
Ogni prova estesa ha un tracciato dello stress, proprio come
un personaggio, ed è necessario compiere un certo numero di Se infligge 5 stress in una singola prova, o se riempie il tracciato
scoperte prima di poterla portare a termine. Il tracciato dello dello stress, il personaggio compie 1 o più scoperte. A discre-
stress rappresenta l’ammontare di lavoro che occorre svolgere zione del GM, ogni scoperta può avere uno degli effetti seguenti.
per risolvere il problema, in genere con un valore compreso
tra 5 e 20, mentre le scoperte rappresentano i passaggi che Riduzione della Difficoltà: Ogni prova di abilità rimanente
?
occorre completare. per la risoluzione del problema ha la Difficoltà ridotta di 1.

Riduzione della Resistenza: La Resistenza del tracciato


?
SCOPERTE dello stress è ridotta di 2.

Le scoperte necessarie per completare la prova estesa possono Aumento dei Dadi Sfida: Ogni volta che lancia i Dadi
?
essere interpretate come le varie soluzioni che occorre trovare Sfida per risolvere il problema, il personaggio tira 1
per risolvere un problema complesso. A seconda della portata aggiuntivo.
del problema, il numero di scoperte richieste è chiamato Entità
Stabilire una Verità: Viene stabilita una nuova verità,
?
(un valore compreso tra 1 e 5). Una volta compiute abbastanza
che riduce o aumenta la Difficoltà delle prove di abilità, o
scoperte, i personaggi hanno superato la prova estesa.
le rende possibili o impossibili da effettuare.

133
USARE LE PROVE ESTESE
Capitolo 5 Il Gamemaster

Veloce Come un Razzo


Le prove estese dovrebbero essere usate per presentare
Le forze speciali della Sezione M si sono fatte strada
problemi incombenti, situazioni di forte pressione o in cui i PG
nella sala di controllo di una base missilistica segreta dei
sono in pericolo; in caso di questioni più grandi, composte da
Nachtwölfe. Mentre i suoi commilitoni tengono a bada i
varie prove più piccole, il GM farebbe meglio a usare una sfida.
rinforzi dei Lupi, il soldato Dan Gregg si affretta a esaminare i
Se il gamemaster vuole usare una sfida estesa, deve assicurarsi
pannelli sparsi per la stanza. Dalle finestre è possibile vedere
di poter applicare almeno una delle condizioni seguenti:
un razzo V2 modificato che siede minaccioso sulla sua
piattaforma di lancio, carico e programmato per partire dopo
Combattimento: La prova estesa si svolge durante
? un conto alla rovescia di cinque minuti, pronto a sganciare un
una scena d’azione. Le prove di abilità per superare la
carico di orrori dei Miti sulle ignare forze degli Alleati.
prova estesa devono essere tentate durante il turno del
personaggio con un’azione maggiore, mentre lo scontro
Con la fronte imperlata di sudore, Gregg si prepara dispe-
infuria attorno a chiunque stia cercando di portarla a
ratamente a interrompere la sequenza di lancio del razzo.
termine. La prova estesa potrebbe persino essere un
Il GM decide che deve affrontare una prova estesa con
obiettivo integrato nella scena d’azione, che si concluderà
un tracciato dello stress pari a 10. Gregg non ha molta
non appena la prova estesa verrà portata a termine.
familiarità con questa tecnologia e, di conseguenza, le
Onerosa: La prova estesa è pericolosa, o affrontarla può
? prove di abilità avranno una Difficoltà pari a 1, Resistenza
rivelarsi oneroso. Una prova di abilità fallita potrebbe 1 e un’Entità (il numero di scoperte richieste) pari a 3.
richiedere un qualche prezzo da pagare, sotto forma di Il GM specifica inoltre che ogni tentativo di ottenere una
stress o di altri problemi, che renderebbe poco saggio scoperta richiederà 60 secondi.
trascorrere troppo tempo a lavorare sulla questione (una
condizione comune nei rituali o nelle ricerche occulte). Stress:           (10)
Resistenza: 1
Pericolo Costante: I personaggi stanno affrontando una prova
? Scoperte:    (3)
estesa in un ambiente pericoloso. Potrebbe trattarsi di un
Prova di Abilità: Intelletto + Ingegneria (Elettronica) con
edificio che sta crollando o è in fiamme, di un’area bombardata
Difficoltà 1.
dall’artiglieria oppure di un’insidia costante come una nube di
iprite. L’insidia potrebbe infliggere dello stress, oppure essere
Prendendo le statistiche richieste dalla prova, Gregg ha
una verità che peggiora dopo ogni prova di abilità effettuata;
Intelletto 10 e Ingegneria 4, oltre al focus in Elettronica.
in alternativa, ci potrebbe essere la possibilità di un evento
Il suo numero bersaglio è quindi 14, e con il primo tiro
pericoloso che si verifichi dopo ogni tentativo.
ottiene 2, 11, 15 e 18 per un totale di 3 successi; la prova
Conto alla Rovescia: La prova estesa ha i minuti contati
? è un trionfo a pieni voti, e i 2 Momentum generati vengono
e, se non dovesse venire completata entro il tempo limite, spesi per dimezzare il tempo di cui ha avuto bisogno per
i personaggi non potranno più fare progressi andando portarla a termine.
incontro a un esito catastrofico. È il GM a decidere il tempo
a disposizione del gruppo, e quanto ne occorra per ogni Gregg tira quindi 6 , 4 di base + 2 per l’Intelletto 10.
prova di abilità; i giocatori possono spendere Momentum Infligge un totale di 7 stress. La Resistenza della prova
per cercare di fare più in fretta ma, proprio come nelle Sfide riduce l’ammontare di 1, ma Gregg riesce comunque a
a Tempo di pag. 132, le complicazioni possono rallentarli. infliggere abbastanza stress da compiere la sua prima e
fondamentale scoperta.
TRACCIATI DELLE CONSEGUENZE Stress: X X X X X X     (10)
Proprio come le prove estese rappresentano dei problemi da
risolvere, il GM può usare la stessa meccanica in caso i gioca- Scoperte: X   (3)
tori debbano evitare delle conseguenze.
Con una partenza tanto fortunata, il GM stabilisce che Gregg
Il tracciato di una conseguenza è strutturato nello stesso abbia capito il funzionamento dei controlli, e riduce a 0 la
modo di quello di una prova estesa ma, invece delle scoperte, Resistenza mentre il soldato punta a compiere le ultime due
ha degli intoppi. Questo tracciato dello stress ha un valore scoperte. L’orologio corre, però, e Gregg ha solo quattro
compreso tra 5 e 20, a indicare quanto si possa tirare la corda minuti e mezzo prima del lancio del V2. Asciugandosi il
prima che la situazione cominci a degenerare. Una volta che sudore dalla fronte, il soldato fa schioccare le dita e si getta
i personaggi raggiungono le condizioni per una conseguenza, sui circuiti stampati, pronto a tentare nuovamente.
come una complicazione in alcune prove di abilità, una prova
di abilità fallita o aver compiuto una specifica azione, il GM


tira i Dadi Sfida e infligge stress al tracciato della conse-
guenza. Proprio come nelle prove estese, gli base sono 4,
Ogni azione ha le sue conseguenze...
che possono essere aumentati a discrezione del gamemaster.
Se la conseguenza è particolarmente stabile, o se non è così
imminente, potrebbe anche avere un valore di Resistenza.

134
Capitolo 5 Il Gamemaster
Una conseguenza può aggravarsi a causa delle azioni dei gioca-
tori, oppure può rappresentare un imminente cambiamento Esempio di Conseguenza: Furtività
nella scena, come una rovina sul punto di crollare o lo stato
Alcuni coraggiosi agenti della Majestic stanno tentando di
di allerta di una pattuglia. Più intoppi vengono innescati dai
infiltrarsi in una cittadina occupata dai nazisti, dove inten-
PG, più la situazione si aggraverà. Una conseguenza potrebbe
dono incontrare un contatto della resistenza. Il GM decide
correre parallela a una prova estesa, in una situazione in cui
che le guardie e le vedette che pattugliano il perimetro
le prove superate contribuiscono al progresso di quest’ultima,
potrebbero essere una conseguenza interessante.
mentre quelle fallite alimentano il tracciato della prima.

La conseguenza avrà un tracciato dello stress con 15


Il GM deve decidere l’effetto di ogni intoppo, sia da un punto
caselle, e 3 intoppi. Una volta che tutti e tre gli intoppi si
di vista narrativo che meccanico. Quello che segue è un
sono verificati, gli eroi vengono scoperti e devono trovare
elenco degli effetti più comuni:
il modo di svignarsela con le parole o mettendo mano alle
armi. Dato che la cittadina è un posto piuttosto tranquillo,
Incertezza: Alcune prove di abilità hanno l’intervallo di
? e che le guardie non si aspettano guai, la conseguenza ha
complicazione aumentato di 1 per ogni intoppo.
una Resistenza pari a 2.
Difficoltà: Le prove di abilità relative alla conseguenza
?
hanno la Difficoltà aumentata di 1 per ogni intoppo. Il GM decide che ogni prova di Furtività fallita causa un
tiro che infligge stress alla conseguenza. Il tiro di base per
Precarietà: La Resistenza della conseguenza diminuisce
? infliggere stress è di 4 , e ottiene l’effetto Perforante 1 se i
di 2, oppure il tiro per infliggere lo stress ottiene 1
personaggi ottengono delle complicazioni nella prova fallita.
aggiuntivo o un effetto come Perforante o Brutale.

Escalation: Ogni intoppo genera 2 Punti Minaccia, che il


?
GM deve usare immediatamente o in un secondo momento
?
Intoppo 1 - “Hast du das gehört?”: Il primo
intoppo ha l’effetto di rendere le guardie sospettose,
per aggravare la scena, magari facendo intervenire dei
riducendo la Resistenza a 0.
rinforzi.

Verità: Ogni intoppo ha un effetto cumulativo sulla scena,


? ?
Intoppo 2 - “Ich bin sicher, dass dort draußen
jemand ist…”: Il secondo intoppo mette le guardie
nella forma di complicazioni o di una verità a favore dei
in allerta, aggiungendo 1 alla Difficoltà di ogni altra
nemici.
prova di Furtività.
Evento: Ogni intoppo preannuncia uno specifico
?
evento, come l’arrivo o la partenza di un individuo, un
?
Intoppo 3 - “Achtung! Identifiziert Euch!”: Il terzo
intoppo, come descritto sopra, significa che gli
cambiamento nelle tattiche del nemico o un nuovo fattore
agenti della Majestic sono stati scoperti!
di pericolo.

Usare le Verità
Le verità formano una struttura che aiuta il GM a descrivere Rendere un’attività impossibile, se lo fosse normalmente
?
le scene, evidenziando gli elementi principali che possono
In generale, le verità vengono impiegate più spesso per
influire in qualche modo sulle azioni dei personaggi. Si tratta
aumentare o diminuire la Difficoltà, ma non si tratta di certo
di uno strumento versatile, e un metodo utile per creare situa-
del loro unico effetto. Il GM può usare una verità per giusti-
zioni e ambienti con cui i personaggi si devono confrontare.
ficare vari benefici e penalità che influiscono su ogni situa-
zione, come effetti delle armi aggiuntivi, Dadi Sfida bonus agli
In sintesi, una verità è una descrizione di qualcosa che influisce
attacchi, intervalli di complicazione aumentati, conseguenze
sulle meccaniche del gioco. Una verità descrive sempre qualcosa
più gravi e simili. Per esempio, se un nemico ha una verità
che ha effetto su una situazione, un luogo o un personaggio e,
che descrive un punto debole nella sua armatura, ogni colpo
allo stesso modo, se ciò che è descritto da una verità si modifica,
sparato contro di lui potrebbe ottenere l’effetto Perforante 2.
anche la verità a esso associata cambia. Le verità non sono di per
sé vantaggiose o problematiche, ma hanno il potenziale di inter-
Anche l’utilizzo dei permessi narrativi (decidere se un’attività
venire sul gioco in entrambi i modi. Aiutano il GM a definire
sia possibile o meno) può essere utile, specialmente se si tratta
cosa sia o non sia possibile in una scena, e determinano quanto
di concessioni temporanee. Rimuovere una verità che rende
possa essere complesso portare a termine un’azione.
impossibile una prova di abilità, o crearne una che rende
possibile l’impossibile, sono ottimi modi per gestire meccanica-
Una verità può:
mente approcci astratti o insoliti alla risoluzione dei problemi.
Rendere più semplice un’attività (-1 Difficoltà in una
? Possono aiutare giocatori e GM a fare in modo che gli eventi in
prova di abilità) corso abbiano un maggiore impatto sulla situazione.

Rendere più complessa un’attività (+1 Difficoltà in una


? Spesso le verità vengono create all’inizio di una scena, e
prova di abilità, o richiedere una prova di abilità laddove
durano finché rimangono veritiere. Se la scena successiva
normalmente un successo sarebbe automatico)
si svolge nello stesso posto, le verità relative a quel luogo
Rendere un’attività possibile, se non lo fosse normalmente
? potrebbero restare le stesse. Le verità legate a persone,

135
VERITÀ POSITIVE
Capitolo 5 Il Gamemaster
situazioni o al tempo trascorso cambieranno coerentemente
al contesto, ovviamente; le verità costanti dei personaggi li
seguiranno ovunque vadano, mentre quelle temporanee (come Le verità positive sono sempre vantaggiose per i personaggi, e
infortuni minori, stati emotivi e simili) decadranno nel tempo. offrono solo benefici. In genere si tratta di verità che influi-
scono su equipaggiamento, opzioni per la spesa di Momentum
Verità particolarmente potenti possono essere cumulative, indicate o per la spesa di Punti Minaccia per i PNG. Riducono la
da un numero accanto al nome della verità. Una verità Fumo Difficoltà dei personaggi di effettuare prove relative a quella
Denso 2 avrà il doppio dell’effetto sulla situazione rispetto alla verità, oppure rendono possibile una prova di abilità che
sua versione più ordinaria, aumentando di 2 le Difficoltà, oppure normalmente non lo sarebbe. Le verità positive possono essere
renderà impossibile vedere attraverso l’area su cui ha effetto piut- condivise, come nel caso di nuove verità relative al luogo o alla
tosto che limitarsi ad aumentare la Difficoltà delle prove. situazione, oppure essere personali, come nel caso delle verità
di un personaggio. Il GM può spendere i Punti Minaccia proprio
come i giocatori possono spendere il Momentum, creando
Improvvisare le Verità verità positive per i suoi PNG per la durata della scena. Queste
verità non possono mai creare un problema per chi le possiede,
Le verità non devono essere necessariamente espresse con
anche se potrebbero rivelarsi problematiche per i suoi nemici.
una definizione formale. Se il gruppo è d’accordo, il GM
può gestirle in modo più rilassato e considerarle parte
integrante della descrizione di una scena. Si tratta del VERITÀ NEGATIVE
metodo più semplice per enfatizzare, o attenuare, l’effetto
Le verità negative mettono i bastoni tra le ruote a un perso-
delle verità in base alla situazione.
naggio o ostacolano le sue azioni, e vengono spesso generate
come conseguenza di una complicazione. Possono aumentare
In questo caso, il GM può semplicemente rendere l’in-
la Difficoltà di una prova di abilità, oppure renderla impos-
fluenza delle verità parte integrante del suo ruolo di
sibile laddove normalmente era possibile. Le verità negative
arbitro del regolamento, senza farvi mai riferimento
permettono al GM di integrare aggiunte o modifiche fanta-
direttamente: piuttosto che far entrare in gioco la verità
siose alle sue scene, e sono il tipo di verità su cui è possibile
Pioggia Torrenziale, basta che applichi gli effetti della
esercitare un maggiore controllo: creano nuovi ostacoli per i
pioggia in ogni occasione in cui ritiene sarebbero rilevanti.
PG, e potrebbero persino dare il via a nuovi incontri e nuove
sfide, specialmente se combinate con altre verità già esistenti.
Questo metodo riduce la possibilità dei giocatori di
Non si tratta però di verità insormontabili, e i personaggi
interagire con la meccanica delle verità, ma può rivelarsi
dovrebbero essere in grado di liberarsene con una prova di
adatto ai gruppi che preferiscono concentrarsi sull’a-
abilità (normalmente con Difficoltà 2) o un’azione simile.
spetto narrativo.

136
Capitolo 5 Il Gamemaster
Gestire le Verità, Il Gioco della Verità
o “Dato che X, Allora Y” Quelli che seguono sono alcuni esempi di verità personali
create per il capitano James Swann, un tipico agente della
Gestire le verità può sembrare scoraggiante, specialmente Sezione M esperto nel dare ordini e nelle operazioni segrete,
quando ce ne sono molte in gioco. Nella pratica, però, abituato a operare ben oltre le linee nemiche. Si tratta di
valutare se (e come) una verità si applichi a una situazione concetti che riflettono la sua storia e le sue esperienze nel
è piuttosto immediato. Ogni verità può essere inserita in corso della guerra, anche se andrebbe sottolineato che si
una semplice frase, come quelle sottostanti: se la frase ha tratta di verità tratte da un background dettagliato piuttosto
senso, si applica; se la frase non ha senso, non si applica. che da una peculiarità o da un altro elemento della scheda.

?
Dato che sono…, questa attività è… ?
Capitano Veterano dei Commando

?
Dato che…, questa attività è… ?
Retaggio Caraibico

?
Dato che ho…, questa attività è… La prima fa riferimento al suo rango di ufficiale, che ha
guadagnato guidando un gran numero di squadre speciali in
In genere, la fine di ognuna di queste frasi è un’opzione tra
ogni fronte e teatro del nord Europa. Secondo questa verità,
“più facile”, “più difficile”, “possibile” o “impossibile”.
James può apparire distante dai suoi uomini e piuttosto
freddo e insensibile quando si tratta di questioni legate al
Se la frase finisce con “più facile”, ridurre la Difficoltà; se
conflitto, ma è proprio questo che gli permette di mantenere
la frase finisce con “più difficile”, aumentare la Difficoltà;
la calma nei momenti di crisi e di prendere decisioni rapide
se la frase finisce con “possibile”, l’attività può essere
ed efficaci quando è in gioco la vita dei suoi sottoposti.
compiuta finché la verità è applicabile; se la frase finisce
con “impossibile”, l’attività non può essere compiuta
La seconda ha più a che vedere con le sue esperienze perso-
finché la verità è applicabile. Quelli che seguono sono
nali, e in particolare con l’abilità nel combattere in climi più
alcuni esempi:
caldi, simili a quelli dell’isola dov’è cresciuto o delle giungle
dove ha servito durante i primi anni del conflitto. Il rovescio
?
Verità del Personaggio: “Dato che sono un leader
della medaglia è la difficoltà nell’operare a temperature più
esperto, dovrei avere meno difficoltà a convincere le
basse, come in ambienti artici, montani o innevati.
truppe in rotta a riprendersi e tornare a combattere.”

?
Verità di un Luogo: “Dato che questa foresta è
fitta e ombrosa, dovrebbe essere più difficile per
il nemico individuare l’imboscata che abbiamo
RISCHI, COSTI E CONSEGUENZE
preparato.” Quindi, cosa succede quando un PG fallisce? Se la prova di
abilità serviva a evitare un effetto o una situazione dannosi,
?
Verità di un Equipaggiamento: “Dato che abbiamo
l’esito dovrebbe essere ovvio: il personaggio non è riuscito
lanciato delle granate fumogene, dovrebbe essere
a evitare l’insidia, e probabilmente subisce dello stress. Se
impossibile per i Nachtwölfe usare i loro mirini
invece il PG stesse cercando di ottenere qualcosa, è impor-
telescopici alimentati dal Blauer Kristall per colpirci.”
tante determinare cosa succede in caso non riesca nel suo
intento: se non c’è alcun prezzo né alcuna conseguenza per il
fallimento, a cosa dovrebbe servire fare una prova di abilità?
VERITÀ PERSONALI
Rischi, costi e conseguenze sono tutti modi diversi per espri-
I PG hanno tratti e mire personali che rendono complesse le
mere che “qualcosa è andato storto”. Si tratta di strumenti che
loro vite. Ogni personaggio dei giocatori ha almeno 1 verità
il GM può utilizzare per delineare con maggiore precisione
in abbinamento con il suo background; verità che il GM può
l’esito di una prova fallita, utili per comunicare ai giocatori i
sempre utilizzare per alterare la Difficoltà o la possibilità di
problemi a cui potrebbero andare incontro.
una prova, e che i giocatori possono tirare in ballo per creare
effetti particolarmente drammatici: un giocatore può creare
Un rischio è qualcosa che potrebbe presentarsi a causa di
?
immediatamente una complicazione per il proprio PG (come
una prova di abilità. Non vi è la certezza che si verifichi, ma
se avesse ottenuto un 20 in una prova di abilità) per otte-
potrebbe saltar fuori in caso il PG subisca una complicazione.
nere in cambio 1 Punto Sorte. Il GM può sempre suggerire il
Non è necessariamente legato a una prova fallita, ma potrebbe
momento in cui le verità potrebbero entrare in gioco in questo
comunque influire sull’esito anche in caso di successo.
modo, ma il giocatore ha sempre l’ultima parola.
Per esempio: Scassinare una cassaforte potrebbe far scattare
un allarme.

Un costo è qualcosa che occorre pagare o affrontare per


?
ottenere l’esito desiderato. In questi casi è una buona idea
usare le regole per il successo a un prezzo, anticipando
così ai giocatori che possono sicuramente riuscire nel loro
intento se sono disposti a pagare con una complicazione.

137
RISCHI E INTERVALLO
Capitolo 5 Il Gamemaster
In base alla situazione, il GM può descrivere anticipa-
tamente di che costo si tratti, oppure presentarlo solo a
seguito di una prova fallita. DI COMPLICAZIONE
Un’attività particolarmente rischiosa potrebbe non essere così
Per esempio: I giocatori potrebbero dover rinunciare a qual-
difficile, ma avere un’alta possibilità che qualcosa vada storto.
cosa di prezioso per corrompere una guardia, e convincerla a
In questi casi, aumentare l’intervallo di complicazione può
voltarsi dall’altra parte.
essere lo strumento perfetto per rappresentare la cosa.

Una conseguenza è qualcosa che si verifica a seguito di


? Per esempio: È notte, e superare di soppiatto alcune guardie
un’azione; potrebbe essere il risultato di una prova fallita,
del Sole Nero dovrebbe essere semplice, ma il gruppo potrebbe
oppure potrebbe dipendere dal fatto che la prova venga
lasciarsi dietro delle tracce sul terreno morbido se non farà
semplicemente tentata.
attenzione. Questo non vuol dire che i PG abbiano fallito, ma la
Per esempio: Se i giocatori fanno saltare una ferrovia, non complicazione creata dalla situazione potrebbe far sì che eventuali
potranno utilizzarla per fuggire. inseguitori abbiano meno difficoltà a rintracciarli.

Una prova di abilità fallita non deve essere la fine del mondo,
e il GM dovrebbe fare in modo che qualsiasi prova porti a
COSTO E RIUSCIRE A UN PREZZO
qualcosa, sia in caso di successo che no. Ma mentre l’esito di La meccanica del riuscire a un prezzo dà al GM modo di permet-
una prova conclusa con successo dovrebbe essere piuttosto tere ai giocatori di superare una prova anche in caso di fallimento,
ovvio, anche perché i giocatori avranno già spiegato cosa generando in cambio una complicazione (spesso una verità
intendessero ottenere, cosa può succedere con un fallimento? negativa a discrezione del gamemaster). Il GM può presentare
l’opzione prima che vengano tirati i dadi, magari perché i PG si
Le complicazioni che derivano da un fallimento sono un sono preparati in anticipo per affrontare la situazione, oppure
ottimo modo per mettere i PG sotto pressione. Il GM potrebbe concederla come consolazione e generando 2 Punti Minaccia, che
introdurne una spontaneamente, spendendo 2 Punti Minaccia potrà usare in seguito, invece che una complicazione immediata.
e senza aspettare che qualcuno ottenga un 20, ma si tratta di
un’opzione da usare con parsimonia. Le opportunità ideali in Da un punto di vista narrativo, questi costi potrebbero presen-
cui approfittare di questo sistema non devono includere solo tarsi con una vasta gamma di possibilità: dal perdere muni-
le prove fallite, ma anche le azioni dei PNG (un po’ come i PG zioni o equipaggiamento al dover spendere letteralmente del
possono spendere Momentum per ottenere un vantaggio): una denaro, fino a compromettere un eventuale successo.
complicazione dovrebbe sempre essere collegata a qualcosa
che è successo, piuttosto che saltar fuori dal nulla. Per esempio: Perso il controllo del suo aereo, un pilota sta
tentando un atterraggio di fortuna nella campagna francese. Il
RIUSCIRE FALLENDO pilota potrebbe riuscire a un prezzo e salvarsi ma, invece del mezzo,
potrebbero essere lui e i passeggeri a subire lo stress per lo schianto.
Quello di riuscire fallendo (in inglese “fail forward”) è un
concetto dei giochi di ruolo da tavolo che prevede il progredire
dell’azione in ogni caso, nel bene o nel male. Quando chiede di Successo a un Prezzo Più Grande
effettuare una prova di abilità, il GM dovrebbe sempre tenere a
In alcuni casi, il GM potrebbe mettere davanti ai giocatori
mente quali rischi comporti e quel che potrebbe andare storto.
un prezzo più grande di una semplice complicazione. Il
Nelle scene d’azione si tratta di una cosa piuttosto ovvia: se un
modo più semplice per farlo è creare un numero di compli-
colpo di pistola manca il bersaglio, chi o cosa viene colpito? Il
cazioni pari alla Difficoltà della prova, ridotto di 1 per ogni
proiettile passa attraverso una finestra, spaccandola e mettendo
successo ottenuto con i dadi: se i giocatori hanno otte-
in allerta i vicini? Questi elementi narrativi, che fanno progre-
nuto 1 successo in una prova con Difficoltà 3, e decidono
dire la storia anche dopo un fallimento, sono uno strumento
di avere successo a un prezzo, subiranno 2 complicazioni.
potente che i GM possono intrecciare al resto del regolamento, e
con cui creare situazioni emozionanti, dinamiche ed evocative.
In alternativa è possibile aumentare di intensità le verità
generate dalle complicazioni, rendendole una sorta di
E non solo: ogni fallimento può essere un pretesto per dare
multiplo di sé stesse aggiungendo un numero alla descri-
ai giocatori altri problemi da risolvere. Il GM può spendere
zione: una verità come Schiantato 2 potrebbe rendere
Punti Minaccia per introdurre delle nuove verità nella scena
impossibile l’uso di un aereo, e la Difficoltà per ripararlo
basate proprio su un fallimento del gruppo, oppure far sì che
partirebbe da una base di 2 piuttosto che di 1.
la conseguenza abbia aggravato una verità già esistente.


UNA PROVA FALLITA NON E
Il GM dovrebbe essere creativo con
LA FINE DELLA STORIA, le complicazioni, e crearne tanto
E QUALCOSA SUCCEDERA SEMPRE di assolutamente letali quanto di
DOPO UNA PROVA DI ABILITA, involontariamente esilaranti.
SO
SIA IN CASO DI SUCCES
CHE DI FAL LIM ENT O

138
CONSEGUENZE

Capitolo 5 Il Gamemaster
Carenza di Munizioni
Le conseguenze sono più definite e, a differenza dell’opzione
Le munizioni non vengono usate solo per gli attacchi
di riuscire a un prezzo, sono un risultato narrativo che segue
Raffica. Il GM potrebbe decidere che una complicazione
un’azione. Se i PG hanno superato una prova di abilità in cui
derivante da un attacco a distanza porti alla perdita di
hanno ottenuto una complicazione, sicuramente andranno
alcune munizioni: il PG potrebbe aver tenuto il grilletto
incontro a una conseguenza inattesa. Se il gruppo ha suffi-
premuto più del necessario, oppure scoprire troppo tardi
cienti informazioni sulla situazione potrebbe trattarsi di un’e-
di aver usato più proiettili di quelli che pensava di avere.
venienza descritta a monte, prima di mettere mano ai dadi,
oppure il GM potrebbe usare la conseguenza come parte della
È bene ricordare che, dato che i normali attacchi della maggior
descrizione dell’esito. Allo stesso modo, potrebbe anche deci-
parte delle armi non richiede la spesa di munizioni, un perso-
dere di sorprendere i giocatori spendendo 2 Punti Minaccia
naggio rimasto a secco può comunque aprire il fuoco: si dà
per creare una complicazione che influisca sull’azione, anche
per scontato che sia al suo ultimo caricatore, o che abbia
in caso non abbiano ottenuto alcun 20 con il tiro.
qualche proiettile di riserva nelle tasche dell’uniforme. Il GM
potrebbe però decidere che una complicazione di questo tipo
Per esempio: La porta nascosta che hanno appena trovato potrebbe
potrebbe lasciare l’arma completamente scarica, e che il PG
permettere ai PG di uscire dalla biblioteca occulta, ma al contempo
debba spendere 1 munizione (dopo essersele procurate in
potrebbero liberare qualsiasi cosa stia grattando contro l’uscio…
qualche modo) per poterla ricaricare e riutilizzare per attaccare.

Momentum e Punti Sorte


Momentum e Punti Sorte sono le risorse con cui i giocatori In termini narrativi rappresentano la natura eroica, e un
possono alterare le probabilità o cambiare il corso del fato. Sono po’ pulp, con cui i personaggi possono tenere testa ai Punti
elementi fondamentali del gioco, di cui occorre tenere traccia e Minaccia del GM e alle nemesi che dovranno affrontare. Il
che vanno saputi gestire nel momento in cui vengono usati. GM dovrebbe incoraggiare i giocatori a trovare modi sempre
nuovi e ingegnosi per spendere i loro Punti Sorte, posto che
OPZIONI PER IL MOMENTUM abbiano un senso all’interno della storia, dell’azione o della
scena. Si tratta di un ottimo modo per il gruppo di dare quel
Il Momentum può essere speso per una grande varietà di effetti, qualcosa in più ai propri PG, e di dimostrare perché siano i
ed è importante avere un’idea di quando sia possibile utilizzarlo. veri eroi della Guerra Segreta.
Prima di tirare, il Momentum può essere speso per comprare
d20 o Dadi Sfida aggiuntivi, oppure può essere usato in qualsiasi I giocatori dovrebbero poter contare su un flusso costante di
momento per creare una verità o Ottenere Informazioni; non è Punti Sorte. Il GM può offrire i Punti Sorte come ricompensa
possibile spenderlo dopo che un giocatore ha tirato la propria per gesta particolarmente coraggiose o audaci, mantenendo
riserva di dadi per comprare dadi aggiuntivi. Quando un gioca- così sempre alto il coinvolgimento attorno al tavolo. I gioca-
tore genera Momentum dopo aver superato una prova di abilità, tori dovrebbero ottenere Punti Sorte raggiungendo i propri
il GM dovrebbe incoraggiare il gruppo a spenderlo in quella obiettivi nel corso dell’avventura, completando le parti prin-
stessa prova piuttosto che conservarlo nella riserva. cipali della storia o sacrificandosi per un bene superiore accet-
tando di subire le conseguenze di qualche evento infausto.
Anche se è possibile trovare un elenco di opzioni per la spesa
del Momentum nel Capitolo 3: Come si Gioca (Guida del Se i Punti Sorte vengono concessi troppo spesso, il GM
Giocatore), il GM dovrebbe permettere ai giocatori di spenderlo dovrebbe cominciare a offrirne meno o a intensificare le
per modificare le scene. I giocatori possono sempre creare una sfide che i giocatori devono affrontare, incoraggiandoli così
verità spendendo 2 Momentum; il GM ha però la facoltà di a spenderne di più. Se i giocatori sono invece spesso a corto
permettere loro di spendere 1 Momentum per cercare di ottenere di Punti Sorte, gli incontri che stanno affrontando potrebbero
qualche vantaggio, o per dare qualche effetto aggiuntivo a essere troppo impegnativi, oppure potrebbero avere difficoltà
un’azione. Allo stesso modo, se il gruppo è disposto a spenderne a completare i loro obiettivi o a farsi coinvolgere dal gioco…
una quantità considerevole (3 o più Momentum), il GM potrebbe meglio essere più generosi con le ricompense! In linea di
concedere un effetto che abbia un grande impatto sulla scena. massima, i giocatori dovrebbero avere tutti almeno 1 Punto
Sorte a disposizione in ogni momento.
PUNTI SORTE
I Punti Sorte possono essere spesi dai giocatori per sopperire
FALLIMENTO VOLONTARIO
alla sfortuna con i dadi, o per migliorare le loro condizioni in I giocatori possono anche decidere di fallire una prova di
modi più incisivi rispetto al Momentum. I Punti Sorte possono abilità per ottenere 1 Punto Sorte. Questa possibilità dovrebbe
essere spesi prima di una prova di abilità per girare un d20 entrare in gioco solo quando il PG potrebbe ottenere o
sull’1 invece di tirarlo, in modo che il PG abbia ottenuto 2 perdere qualcosa di importante a seguito di una prova di
successi prima ancora di mettere mano ai dadi! Possono inoltre abilità, come perdere un indizio o mancare un colpo; in
essere spesi per ritirare un qualsiasi numero di d20 della questo modo, il giocatore può ottenere Punti Sorte anche se
riserva. I Punti Sorte sono uno strumento potente, che permette non ha alcuna altra possibilità di farlo.
anche di creare una verità dal nulla durante una scena.
139
Capitolo 5 Il Gamemaster

Punti Minaccia
I Punti Minaccia, introdotti nel Capitolo 3: Come si Gioca della OTTENERE PUNTI MINACCIA
Guida del Giocatore, sono la meccanica principale con cui il GM
Il GM comincia ogni avventura con un ammontare fisso di
può alzare la posta della scena, o rendere l’intera avventura più
Punti Minaccia, basato sia sul numero di giocatori che sulla
emozionante. Gli permettono inoltre di potenziare le azioni dei
gravità della situazione che i PG stanno per affrontare. Di
PNG, e di alterare e manipolare gli elementi di una scena anche
base, il gamemaster ottiene 2 Punti Minaccia per ogni PG
senza l’intervento diretto di un personaggio, tirando fuori colpi
nell’avventura, un valore che può variare in base al numero di
di scena, peripezie e sfide che i PG dovranno superare.
giocatori presenti per la sessione.

Il GM inizia ogni avventura con 2 Punti Minaccia per ogni


In un’avventura a basso rischio, il GM comincia con 1
?
giocatore presente alla sessione, e ne ottiene altri nel corso del
Punto Minaccia per PG. Queste avventure tendono a essere
gioco. La sua riserva è quindi un costante saliscendi di punti,
vicende semplici e lineari. Si tratta di una soluzione utile
che gli permettono di introdurre verità e comprare dadi per i
per le one-shot, o per campagne con gruppi alle prime
PNG, e di tenere la tensione sempre alta nel corso dell’avven-
armi o per far rifiatare il gruppo dopo alcune avventure ad
tura: più Punti Minaccia ci saranno nella riserva, più grande il
alto rischio.
senso di pericolo incombente. Seguendo le regole alla lettera, i
PG non sanno mai quanti punti abbia a disposizione il GM, ma In un’avventura ad alto rischio, il GM comincia con 3
?
hanno istinti abbastanza affinati da poter intuire quando qual- Punti Minaccia per PG. Si tratta di sessioni colme d’azione,
cosa sembri andare troppo facilmente, oppure potrebbero avere drammi e incertezze… oltre che di ricompense! In una
un pessimo presentimento quando il pericolo si fa vicino, come campagna, una serie di avventure ordinarie potrebbe
se potessero sentire nell’aria le insidie che li attendono. sfociare in un’avventura ad alto rischio, che aumenta di
tensione nel corso del tempo.
Con il progredire dell’avventura, il GM potrebbe decidere di
In un’avventura catastrofica, il GM comincia con 4
?
spendere un grande ammontare di Punti Minaccia in un’unica
Punti Minaccia per PG. Si tratta di sessioni esplosive,
scena, per creare una situazione impegnativa e pericolosa…
letteralmente o meno, adatte a metter in scena scontri
che sarà inevitabilmente seguita da una scena di decompres-
mortali contro gli avversari più pericolosi che la Guerra
sione, ora che il gamemaster ha molti meno punti da spen-
Segreta ha da offrire. Dovrebbe trattarsi di situazioni rare,
dere. L’alternativa prevede di accumulare Punti Minaccia
da portare in scena come finale di una lunga campagna.
nel corso di alcune scene, spendendone pochi e nulla fino
all’incontro più importante dell’avventura. In questo modo, i Una volta che l’avventura ha avuto inizio, il GM può spendere
Punti Minaccia emulano la tensione crescente di un film o un e ottenere Punti Minaccia in base alle circostanze di gioco.
romanzo, che esplode nel momento del gran finale.

140
GENERARE PUNTI MINACCIA

Capitolo 5 Il Gamemaster
motivazione logica che giustifichi l’arrivo dei PNG.

Spendere Momentum: I giocatori possono generare Punti


?I PNG Soldato costano 1 Punto Minaccia ciascuno.
?
Minaccia invece di spendere Momentum quando usano le ?I PNG Tenente costano 2 Punti Minaccia ciascuno.
opzioni per il Momentum (come Ottenere Informazioni,
Tenere l’Iniziativa o comprare d20). Il costo è esattamente
?Un gruppo di PNG Soldato costa la metà del numero
totale, arrotondando per eccesso.
lo stesso, e il giocatore genera 1 Punto Minaccia per ogni
Momentum che avrebbe speso. ?Il GM può far entrare in scena un PNG Nemesi al costo
di 5 Punti Minaccia.
Complicazioni: Ogniqualvolta un giocatore subisce una
?
complicazione in una prova di abilità, può ignorarla
generando 2 Punti Minaccia per il GM. In alternativa, è il Rinforzi
GM che può decidere di aggiungere 2 Punti Minaccia alla
propria riserva se non vuole usare subito la complicazione. Introdurre rinforzi è uno strumento potente, in parte anche
perché permette al GM di modificare un conflitto sul
Escalation: Ogni volta che un personaggio compie un’azione
? momento per adattarlo alle capacità dei PG. Giustificare
pericolosa, o che ha ottime probabilità di avere delle
l’arrivo di altri PNG dovrebbe essere semplice (per esempio,
ripercussioni, il GM ottiene immediatamente 1 Punto Minaccia.
una pattuglia della Wehrmacht potrebbe semplicemente
Circostanze Pericolose: Una scena potrebbe avere qualche
? incappare nei personaggi), e può essere un ottimo modo
dettaglio, come l’ambiente o la situazione in cui si svolge, che per riportare l’attenzione della scena sull’obiettivo piuttosto
la renda intrinsecamente pericolosa; queste scene generano che sulla semplice sconfitta di ogni nemico.
1 Punto Minaccia non appena hanno inizio. Alcuni PNG
generano Punti Minaccia semplicemente con la loro presenza
(capacità speciale Minaccioso, pag. 153), in risposta al Effetti Ambientali e Cambiamenti Narrativi: Il GM può usare
?
cambiamento del contesto (solitamente indicato nelle capacità i Punti Minaccia per dare il via a un cambiamento improvviso,
speciali o nei talenti del PNG) o compiendo specifiche azioni. o per enfatizzare o sviluppare una verità o una descrizione.
Talvolta, l’ambiente può presentare dei modi specifici per
Effetto Incidentale: 1 Punto Minaccia. Il GM può
?
aumentare i Punti Minaccia: i PG potrebbero far scattare un
manifestare effetti come luci sfarfallanti, pavimenti instabili
allarme, attivare un macchinario pericoloso o incendiare dei
e fumo denso. Non si tratta di problemi particolarmente
materiali infiammabili che potrebbero esplodere.
significativi, ma potrebbero aumentare l’intervallo di
Momentum degli Avversari: Dato che non hanno una
? complicazione di una prova di abilità, aumentare a 1 la
riserva di Momentum come i PG, i PNG avversari che Difficoltà di una prova ordinaria o richiedere una prova di
ottengono successi aggiuntivi nelle prove possono aggiungere abilità per evitare un problema; potrebbero anche essere
Punti Minaccia alla riserva del GM anziché spenderli subito. piccoli strumenti ambientali con cui preannunciare la
prossimità di qualcosa di molto peggiore.
SPENDERE PUNTI MINACCIA Cambio di Circostanza: 2 Punti Minaccia. Il GM può
?
prendere una verità di un luogo o di una situazione
Per rendere il gioco più dinamico, il GM ha a disposizione svariati
esistente e rimuoverla, modificarla o aggiungerne una
modi per spendere i Punti Minaccia: può spenderli come i gioca-
nuova che altera la scena.
tori spendono Momentum, migliorando le possibilità dei PNG di
superare le prove di abilità, oppure può usarli narrativamente.
STRUTTURA DEI CONFLITTI:
Momentum: Il GM può usare i Punti Minaccia al posto
?
del Momentum per i suoi PNG come i giocatori usano il
PAREGGIARE I CONTI
Momentum per i loro PG. Il GM è libero di inserire tutti i PNG che desidera in ogni
scena; tuttavia, può essere utile capire come bilanciare e strut-
Costi in Punti Minaccia: Per qualsiasi azione in cui
? turare i conflitti per una semplice ragione: gestire le aspetta-
un PG genererebbe Punti Minaccia, il GM può invece
tive. Se il gamemaster sa già quanti e quali PNG rappresen-
spendere lo stesso ammontare di Punti Minaccia per far
tano una sfida ragionevole per i PG, allora sarà più semplice
compiere a un PNG quella stessa azione.
capire se un incontro avrà più probabilità di rivelarsi semplice
Complicazioni degli Avversari: Se un PNG subisce una
? o complesso, e pianificare la scena di conseguenza.
complicazione, il GM può ignorarla spendendo 2 Punti
Minaccia. Il regolamento può fornire un sistema di base per gestire questo
aspetto, ma PNG diversi contribuiranno con capacità differenti,
Complicazioni: Il GM può creare una complicazione
? e ogni gruppo di giocatori ha il proprio modo per affrontare le
spendendo 2 Punti Minaccia.
minacce che si troverà davanti: quanto sono bravi a lavorare in
Rinforzi: All’inizio di un round, nel corso di una scena
? squadra? Quanti Punti Minaccia e Momentum usano per strap-
d’azione, il GM può far entrare in scena altri PNG da mettere pare la vittoria? E quanto sono fortunati con i dadi?
contro i giocatori. Durante un conflitto, i rinforzi dovrebbero
giungere all’inizio di un round, in modo che possano agire Uno degli elementi fondamentali del bilanciamento di un conflitto
normalmente durante il loro turno. Questo effetto non si è il numero di turni (e quindi di azioni) che ogni schieramento
applica ai PNG presenti all’inizio della scena, ma solo a compie a ogni round: in linea generale, una sfida ragionevole vedrà
quelli che arrivano mentre la scena è in corso. Deve esserci gli avversari compiere più o meno lo stesso numero di turni dei PG
una
141
Capitolo 5 Il Gamemaster
a ogni round; quindi, se ci sono 4 personaggi dei giocatori, anche gli vantaggio lo schieramento che vanta le armi dalla gittata più
avversari dovrebbero svolgere almeno 4 turni a ogni round. lunga, mentre negli scontri ravvicinati avrà la meglio chi usa
armi da mischia o a gittata breve.
Dato che questa media può cambiare nel corso del combat-
timento, in genere perché alcuni partecipanti verranno
sconfitti, i nemici più fragili (come i PNG Soldato) tendono a
RIVELAZIONI E RIBALTAMENTI
valere meno degli altri; è difficile che durino a lungo, e il GM La spesa di Punti Minaccia può rivelare qualcosa ai giocatori
può quindi schierarne in numero maggiore. in modo spettacolare, in genere un dettaglio di cui non erano
a conoscenza in precedenza. Potrebbe trattarsi di un alleato
Lo stesso vale in caso i PNG Soldato vengano usati in gruppo: che li tradisce, di un’imboscata o di una trappola nascosta
un gruppo di PNG Soldato svolge un singolo turno a ogni nella stanza. Usare i Punti Minaccia per una rivelazione può
round, ed è più resistente di un singolo PNG Tenente. dare il via a una nuova situazione che cambia la natura della
scena: un conflitto sociale potrebbe diventare un combatti-
In linea di massima si può quindi ragionare a partire da certi mento, i PG potrebbero trovarsi ad affrontare una nuova sfida
concetti di base: in un incontro bilanciato, il numero di PNG oppure i giocatori dovranno improvvisamente vincere una
Tenenti presenti dovrebbe essere pari a quello dei PG; 2 PNG corsa contro il tempo. Una rivelazione è un evento di rilievo,
Tenenti possono essere sostituiti da 3 PNG Soldato; 2 PNG e dovrebbe costare un ammontare di Punti Minaccia propor-
Tenenti possono essere sostituiti da 1 PNG Nemesi. zionale al suo impatto sulla scena e sulla storia.

I PNG Incidentali non dovrebbero essere presenti tanto Un ribaltamento è un punto di svolta o un cambiamento nel
spesso da essere tenuti in considerazione (vengono creati fato dei PG, che il GM può usare una volta per avventura
sul momento in caso di necessità, piuttosto che essere parte per inquadrare il finale di una scena. Spendendo 2 Punti
integrante di un conflitto); per completezza, possono essere Minaccia per PG presente, il gamemaster può interrompere la
considerati ognuno del valore di metà PNG Tenente (quindi 2 scena immediatamente lasciando la questione irrisolta, e può
PNG Incidentali valgono quanto 1 PNG Tenente). descrivere come la situazione si sia aggravata, sia degenerata
(per esempio, potrebbe essere arrivato un numero travolgente
Detto questo, il GM deve anche tenere conto di come l’am- di rinforzi), prima di concludersi inaspettatamente. Il GM non
biente e gli effetti ambientali influiscono sui conflitti: dovrebbe usare un ribaltamento per ferire o uccidere i PG,
per esempio, i PNG barricati dietro una solida postazione ma solo per stravolgere drasticamente le circostanze in cui si
difensiva saranno più difficili da affrontare di un gruppo trovavano; inoltre, i giocatori dovrebbero avere qualche minuto
che non gode di alcuna copertura, e un ambiente insidioso a disposizione per discutere sulla loro nuova situazione prima
può rendere le cose più difficili per i PG. Faranno inoltre la che la scena successiva abbia inizio. Una volta deciso come si
differenza gli armamenti di entrambi gli schieramenti, almeno sia conclusa l’azione, il GM può usare quella stessa descrizione
relativamente al contesto: in uno spazio molto aperto avrà il per dare il via alla scena successiva seguendo una sua specifica

142
Capitolo 5 Il Gamemaster
idea, oppure può lasciare che siano i giocatori a farlo. Per
compensare il fatto che i giocatori abbiano appena subito un Azioni Ambientali
ribaltamento, ognuno di loro dovrebbe ricevere 1 Punto Sorte.
Durante un conflitto, quando la situazione è divisa in round
e turni, può essere utile fare in modo che a ogni round sia
Guida allo Stress e ai Costi in Punti l’ambiente stesso a compiere delle azioni. In realtà, l’am-
biente non sta effettivamente agendo di sua iniziativa, ma
Minaccia delle Insidie avere una finestra temporale ben definita permette al GM
di gestire questi momenti, e di spendere Punti Minaccia per
COSTO IN PUNTI
EFFETTO NOTE attivare effetti ambientali o narrativi, in modo più ordinato e
MINACCIA
senza doverli spendere direttamente contro i singoli PG.
Stress base di
3 stress 2
un’insidia Per esempio: L’azione si sta svolgendo all’interno di un
+2 stress 1 Ripetibile edificio in fiamme. Il GM può spendere Punti Minaccia
per far sì che l’incendio si diffonda, facendo crollare
Raddoppiare il Applicare questo
alcune parti del pavimento mentre il fumo soffocante
Area costo in Punti modificatore al costo
riempie stanze e corridoi. La spesa dei Punti Minaccia per
Minaccia per ultimo attivare questi effetti ha il suo posto nel normale ordine
Debilitante 1 — delle azioni: la situazione peggiorerà ma, dato che GM e
giocatori scelgono di volta in volta chi sia il prossimo ad
Potente 2 — agire, non si tratterà necessariamente di un evento che si
Arrotondando verificherà nello stesso momento a ogni round.
Costante X + (X diviso 2)
per eccesso
Una situazione ambientale particolarmente grave potrebbe
Arrotondando
Perforante X 1 persino generare Punti Minaccia a ogni round, e il GM
per eccesso
potrebbe persino decidere di spenderli in più turni
Intralciante 1 — durante lo stesso round. In questo caso potrebbe essere
una buona idea spezzettare la situazione in una serie di
Stordente 1 —
problemi distinti, ognuno dei quali svolge il proprio turno
Brutale 2 — (prendendo l’esempio di cui sopra, l’edificio che sta per
crollare potrebbe essere un problema e l’incendio un altro).
Applicabile a
3 —
più di 1 zona
Non influisce giocatori di digerirlo come una componente naturale della scena
3 —
sugli avversari piuttosto che come un effetto arbitrario saltato fuori dal nulla.

Le verità sono un ottimo modo per farlo: se una passerella è


I PRINCIPI DEI PUNTI MINACCIA instabile, una verità che rifletta questa condizione può giusti-
ficare l’uso di Punti Minaccia sin dalla descrizione iniziale
Strumento utile per dettare il ritmo e gestire l’intensità della
della situazione. Nel corso di una scena, complicazioni, prove
narrazione, i Punti Minaccia andrebbero visti come una
fallite o il costo per tentare qualcosa sono tutte opportunità
rappresentazione numerica di tutte le cose che potrebbero
per spendere Punti Minaccia. In alternativa, potrebbero essere
andare storte in un qualsiasi momento. Si tratta della varia-
bile sfuggente, di una cospirazione che si rivela, dell’influenza
maligna di un potente avversario o del caos che può scoppiare
quando la tensione diventa insostenibile. Suspense o Sorpresa?
Nella narrazione, una situazione si carica di maggiore
Durante una scena, i Punti Minaccia sono uno dei due modi
suspense se il pubblico sa che sta per succedere qual-
con cui il GM può influenzare gli eventi (l’altro sono le azioni
cosa di brutto: rivelare improvvisamente la presenza di
dei PNG). È questo che li rende uno strumento potente ed
una bomba sotto un tavolo può creare qualche secondo
evocativo, ma limitato, la cui quantità è spesso definita
di shock; far sapere al pubblico in anticipo dell’ordigno,
dalle azioni che vengono compiute nel corso della scena. Per
mentre il resto della scena si svolge normalmente, può
quanto alcuni metodi per ottenere e spendere i Punti Minaccia
invece dare il via a svariati minuti di tensione.
siano piuttosto chiari, il GM potrebbe doversi impegnare
per usare in modo soddisfacente tutto il suo repertorio. Per
Anche i Punti Minaccia possono assolvere allo stesso
riuscirci, è importante seguire i principi seguenti:
scopo: più aumentano, più diventano presagio di un
problema imminente; in questo modo, ogni anticipazione
ANTICIPARE del GM sarà motivo di tensione e suspense per i gioca-
tori. Come per l’esempio della bomba, spendere Punti
È sempre una buona idea per il GM descrivere il modo in cui
Minaccia per tirar fuori dal cilindro un pericolo inaspettato
potrebbe ottenere Punti Minaccia, o gli effetti che potrebbe inne-
potrebbe essere sì sorprendente, ma la sorpresa potrebbe
scare, prima di usarli. Descrivere anticipatamente un problema
apparire vuota, arbitraria e ostile.
che potrebbe verificarsi, definendolo in anticipo, permette ai

143
Capitolo 5 Il Gamemaster
i PNG del GM a creare delle verità che diano loro dei benefici,
anticipando così ai giocatori cosa potrebbe accadere. Tentennamenti
A volte, in situazioni in cui i personaggi non avrebbero
Oltre a rendere più naturale l’uso dei Punti Minaccia, questo
il tempo di fermarsi a parlare, i giocatori trascorreranno
tipo di anticipazioni può dare modo ai giocatori di prevenire
troppo tempo a discutere. In circostanze particolarmente
il problema. I PG potrebbero porsi un nuovo obiettivo da
concitate, come i combattimenti, il GM potrebbe annun-
raggiungere, oppure decidere semplicemente di avere troppo
ciare che il continuo battibeccare finirà per generare Punti
per le mani e concentrarsi solo sulla loro missione.
Minaccia e, se non dovesse bastare per farli desistere,
aggiungerne 2 alla sua riserva.
IL RIFLETTORE
Si tratta di punti che il GM potrebbe anche spendere subito,
Quando il GM ottiene o spende Punti Minaccia, gli effetti che ne
cambiando la situazione in un modo che costringa i giocatori
conseguono possono servire a spostare l’attenzione su tematiche
a reagire, rimettendo in moto la sessione, magari dando il
o idee specifiche, su un elemento della scena o su un perso-
via a una rapida scena d’azione. Nella peggiore delle ipotesi,
naggio. Anche questa può essere un’opportunità per coinvolgere
un’improvvisa esplosione di attività dovrebbe essere suffi-
i giocatori nella situazione: piuttosto che spenderli solo per
ciente a smuovere le acque e a rimettere in moto l’azione.
rendere le cose più difficili, usare i Punti Minaccia per mettere in
evidenza certi dettagli può rendere il gioco più coinvolgente.


Con un riflettore tematico, il GM può usare i Punti Minaccia per
Un’avventura è un po’ come una canzone
far risaltare uno dei concetti principali dell’avventura o della
fatta di versi e ritornelli, picchi e bassi, che
campagna. Spendere Punti Minaccia per inserire uno speci-
segue un ritmo tutto suo.
fico tipo di sfida può incoraggiare il gruppo a impiegare un
approccio piuttosto che un altro; per esempio, un gran numero
di nemici e frequenti rinforzi possono spingere i giocatori a CAUSA ED EFFETTO
muoversi furtivamente e in modo più ragionato. In alternativa, il
Dato che i Punti Minaccia tendono a essere il risultato delle
GM può usare i Punti Minaccia per ottenere l’effetto opposto: in
azioni dei personaggi, aiutano a bilanciare il gioco e ad assi-
una situazione in cui è necessario evitare di farsi individuare, il
curare che gli avversari dei PG possano rispondere alla loro
gamemaster può dichiarare che ogni azione frettolosa, chiassosa
“pressione” con la stessa intensità.
o troppo palese finirà per generare Punti Minaccia; questo costo
aggiuntivo legato a un approccio “rumoroso” farà da guida per
La riserva di Punti Minaccia, alimentata dalle circostanze
le scelte dei giocatori, creando situazioni in cui neutralizzare i
di gioco, è la forma più evidente di causa ed effetto per i
nemici discretamente e scivolare tra le ombre siano più comuni
giocatori che tendono a correre rischi, che si ritroveranno ad
delle cariche a testa bassa con le armi spianate.
affrontare i problemi creati dalle loro azioni: gli eroi sfidano
la fortuna, e il destino risponde. I giocatori possono così farsi
Puntare il riflettore su una situazione permette invece di
un’idea di come le loro scelte influenzino i problemi che
spostare l’attenzione su uno specifico elemento della scena
devono affrontare, e il GM può sentirsi libero di creare quei
attuale. Potrebbe trattarsi di un luogo dell’ambiente, come
problemi ogni volta che ha dei punti da spendere.
un edificio in rovina che comincia a crollare, oppure di un
personaggio importante, che può usare una capacità unica e
Questa causalità dei Punti Minaccia suggerisce al GM di fornire
potente con la spesa di Punti Minaccia; oppure ancora potrebbe
un legame narrativo tra la scena in corso e i punti che ha appena
trattarsi di un obiettivo, che vede il GM spendere più Punti
ottenuto o gli effetti che può generare spendendoli. Non si tratta
Minaccia per quegli avversari che cercano di raggiungere il
di una regola che deve valere ogni volta che il gamemaster inte-
luogo o di attaccare il PG oggetto delle loro mire. In alterna-
ragisce con i Punti Minaccia, ma alcuni episodi chiave possono
tiva, il GM potrebbe aggiungere periodicamente 1 o 2 Punti
aiutare a creare un senso di continuità e autenticità.
Minaccia alla sua riserva (che si tratti di un effetto generico o
della conseguenza delle azioni di un PNG, come piazzare degli
Un buon esempio potrebbe vedere i PG che generano Punti
esplosivi o svolgere un rituale oscuro) per rappresentare un
Minaccia per comprare dei dadi mentre si arrampicano su un
conto alla rovescia, spingendo i giocatori troppo cauti ad agire
crinale instabile, e il GM spendere quegli stessi Punti Minaccia
in modo più deciso.
per far sì che il dirupo cominci a franare.

Il GM può usare i Punti Minaccia anche per presentare un


problema che uno dei PG è particolarmente adatto a risolvere, IL FLUSSO DEI PUNTI MINACCIA
permettendogli così di mettere in mostra le sue capacità,
In genere, i Punti Minaccia derivano dalle azioni compiute
oppure per descrivere circostanze modellate sulla personalità
dai PG; questo significa che i giocatori hanno un discreto
o il background di un membro del gruppo, incoraggiando
controllo sulla riserva a disposizione del GM. I gruppi più
il giocatore a portare sul palco la sua storia, chiedendogli
cauti, riluttanti o attenti potrebbero generarne ben pochi (per
di compiere una scelta difficile o mettendolo davanti a un
esempio, i giocatori alle prime armi tendono a contribuire
dilemma. Di tanto in tanto, il gamemaster potrebbe anche fare
meno per timore di dare al GM una risorsa che verrà usata
leva sui punti deboli di un PG, o mettergli davanti una situa-
contro di loro); i giocatori più aggressivi e determinati inon-
zione per cui i suoi punti di forza diventino un peso.
deranno invece il GM di Punti Minaccia.

144
Capitolo 5 Il Gamemaster
I giocatori che cercano in ogni modo di non generare Punti
Minaccia potrebbero trovarsi a corto di Momentum nei momenti Limitare i Punti Minaccia
topici, rendendo ancora più complesse da superare le prove di
I problemi generati da una riserva di Punti Minaccia stra-
abilità di Difficoltà più alta e le situazioni più impegnative. I
colma possono essere complessi da superare, special-
giocatori che sono invece più inclini a generare Punti Minaccia
mente se i giocatori tendono a spingere i limiti del gioco e
potranno travolgere gli ostacoli più ostici con relativa faci-
generare Punti Minaccia a ogni occasione.
lità, perché potranno sempre contare su dadi aggiuntivi e altri
benefici, oltre che sul Momentum generato con le prime prove.
In caso di necessità, il GM può imporre dei limiti all’ammon-
Il GM dovrebbe quindi tenere sott’occhio il comportamento del
tare di Punti Minaccia che i giocatori possono aggiungere alla
gruppo e il modo in cui gestisce i Punti Minaccia, adattando le
riserva in qualsiasi momento. Le possibili limitazioni includono:
proprie decisioni nel corso della sessione. Per esempio, potrebbe
reagire in modo discreto al loro approccio cambiando il numero
di nemici presenti in una scena d’azione, o aumentando oppure
?
Debito di Momentum: I giocatori possono
aggiungere Punti Minaccia al posto di spendere
abbassando la Difficoltà delle prove di abilità.
Momentum solo se non hanno Momentum nella
riserva del gruppo.
Lo stesso dovrebbe valere per la spesa dei Punti Minaccia: se
i giocatori riforniscono in continuazione la sua riserva, il GM ?
Limite di Punti Minaccia: I giocatori hanno un
può spenderla per metterli sotto pressione; in questo modo, i limite massimo di Punti Minaccia che possono
giocatori avranno un certo grado di controllo sulle sfide che aggiungere alla riserva del GM durante ogni round
dovranno affrontare. Se il gruppo è invece restio a generare di combattimento (6 è un buon limite, ma il GM può
Punti Minaccia, il GM dovrebbe spenderli con parsimonia aumentarlo o ridurlo a suo piacimento).
e razionarli, compensando il fatto che la sua riserva sia
sempre carente. In questi casi può essere utile usare effetti
?
Veto del GM: In base alla situazione, il GM può
decidere di mettere il veto su una specifica opzione
che alterano le scene, piuttosto che limitarsi ad aumentare le
per generare Punti Minaccia.
Difficoltà; i giocatori intimoriti dai Punti Minaccia tendono
ad avere paura che vengano usati in un secondo momento per ?
“Rischio Minimo”: Il GM può dichiarare che alcune
“punirli”, e spenderli in modo più narrativo e meno aperta- scene comportino un rischio minimo; si tratta
mente ostile può aiutarli a entrare in confidenza con questa di situazioni che non permettono ai giocatori di
meccanica. Allo stesso modo, il GM può favorire piccole spese generare Punti Minaccia in alcun modo, e in cui il
di Punti Minaccia piuttosto che risparmiarli per un effetto più GM non dovrebbe a sua volta spenderne.
grande: una riserva piena di Punti Minaccia può mettere in
soggezione, specialmente in caso di giocatori che si aspettano
da un momento all’altro l’imminente evento catastrofico. intuire come i PNG potrebbero comportarsi: una riserva piena
potrebbe rappresentare nemici in allerta, attenti e rapidi a
Se i giocatori generano Punti Minaccia senza remore, anche il GM rispondere alle minacce, o anche a strade deserte con i passanti
dovrebbe spenderli spesso e volentieri. Usare i Punti Minaccia con che si nascondono alla prima avvisaglia di pericolo.
la stessa frequenza con cui i PG li generano può essere una buona
abitudine, fosse anche solo per evitare di ritrovarsi con una riserva Questo è un ottimo modo per dare un’idea generale di cosa
straripante. I gruppi di questo tipo potrebbero essere sempre in rappresentino i Punti Minaccia, con un effetto più visibile, e
cerca di una nuova sfida, oppure non dare il giusto peso a questa tangibile, delle singole spese di punti. Si tratta inoltre di uno
meccanica. Nel primo caso, il GM non deve fare altro che conti- strumento inestimabile in situazioni in cui le insidie sono conte-
nuare a spendere i Punti Minaccia per dar loro ciò che vogliono; nute all’interno di un luogo nell’area (un edificio, uno stabili-
nel secondo, tenere costante la spesa dei punti fa sì che i giocatori mento o un’altra area riservata), oppure là dove ci sono feno-
non arrivino mai a pensare che generare i Punti Minaccia non meni sovrannaturali che possano essere rappresentati dai Punti
abbia conseguenze: una riserva in costante aumento potrà anche Minaccia, come un castello infestato o il luogo di un rituale.
incutere timore, ma se il GM non spende mai i suoi punti finirà
per non avere alcuna influenza sul gioco. Le situazioni che prevedono continue fluttuazioni nell’am-
montare di Punti Minaccia possono provocare un cambia-
In ogni caso, il GM può sempre regolare il flusso dei Punti mento nel comportamento dei PNG. Se la riserva è piena il
Minaccia: spendendone in quantità maggiore rispetto a quanti nemico è in allerta e vigile, spendere Punti Minaccia può
ne guadagna, riducendo quindi la quantità a sua disposizione, rappresentare una perquisizione svolta con particolare inten-


e rendendo la situazione meno tesa; facendo il contrario,
aumenta la sua riserva e, con essa, la tensione che rappresenta.
I Punti Minaccia sono la moneta del GM, e le
monete vanno spese con parsimonia!
I PUNTI MINACCIA COME
INDICATORE DI PERICOLO sità. Più la riserva si svuota, più i nemici si rilassano, abbas-
Uno dei modi più interessanti per usare i Punti Minaccia non sano la guardia e ricominciano le loro normali pattuglie, salvo
dipende da quanti ne vengano generati o spesi, ma solo dalla tornare al vecchio stato di allerta non appena i Punti Minaccia
loro quantità nella riserva. La quantità totale di Punti Minaccia dovessero aumentare di nuovo. Si tratta di un metodo che
a disposizione può essere un indicatore della situazione attuale. produce un sistema dinamico, dove le azioni che generano e
Si tratta di un trucchetto utile durante le sessioni di infiltra- prosciugano la riserva del GM influenzano le scene sia passi-
zioni e sotterfugi (ma non solo), che permette ai giocatori di vamente che in modi più attivi e immediati.
145
Capitolo 5 Il Gamemaster

Esperienza e Avanzamento dei Personaggi


Sono gli eroi coraggiosi che lottano nella Guerra Segreta a Se un PG è disposto a sacrificare il proprio benessere, o a
?
meritare ogni elogio, e il loro eroismo viene solitamente ricom- correre un pericolo, per il benessere del gruppo. Da +5 a
pensato alla fine di ogni sessione oltre che dopo ogni avventura. +10PE
Saranno i giocatori a nominare i loro compagni per certe ricom-
Se il giocatore ha interpretato il personaggio in modo
?
pense, ma ci sono alcuni fattori aggiuntivi che il GM potrebbe
particolarmente abile o divertente. +5PE
valutare per decidere se un PG meriti una promozione:
Se il PG ha dato tutto sé stesso per rispettare il proprio
?
Se il PG si è distinto con gesti di incredibile ed evidente
? dovere durante la missione. +5PE
coraggio, valore o eroismo. +10PE
Se il PG ha sconfitto permanentemente un avversario
?
Se il PG è stato ferito gravemente nello svolgimento delle
? maggiore, un PNG o una nemesi ricorrente. Da +5 a +20PE
sue mansioni. +5PE
Se la missione era particolarmente impegnativa. Da +5 a
?
Se il PG ha trovato soluzioni innovative o originali per
? +20PE
risolvere i problemi affrontati. +5PE

Masterare le Scene d’Azione


Le scene d’azione rappresentano i momenti più drammatici, STABILIRE ZONE E VERITÀ
tesi ed emozionanti della storia. La Seconda Guerra Mondiale
Le zone dividono lo spazio in cui si svolge l’incontro di
ha chiesto a persone comuni di dare tutto e affrontare l’op-
combattimento. Non hanno una dimensione regolare, e sta
pressione e l’occupazione dell’Asse, mettendo a repentaglio
al GM determinarne la forma e la composizione in base al
le loro vite per un bene superiore. Ed è proprio questo, e ben
terreno dell’area. La dimensione delle zone può dipendere
di più, che fanno gli eroi della Guerra Segreta, che affrontano
anche dalle caratteristiche del posto, con zone più piccole per
sfide insormontabili quando si trovano faccia a faccia con i
ambienti ristretti (come una biblioteca) o zone più grandi per
Miti e l’orrore cosmico.
ambienti esterni più aperti.

RITMO E STRUTTURA Stabilire le zone all’interno di un edificio sarà relativamente


semplice: ogni stanza può essere una zona; le aree più aperte
Durante le situazioni normali, i giocatori possono reagire
possono invece includere zone di vario tipo, differenziate in
seguendo meno restrizioni (per esempio, effettuano le prove
base alle caratteristiche del terreno. Il GM dovrà inoltre deci-
di abilità senza alcun ordine particolare); le scene d’azione
dere la posizione relativa di ogni zona, magari disegnandole
sono invece strutturate in una serie di round e turni, in modo
per i giocatori, usando la prospettiva di ogni personaggio per
da dare a tutti i personaggi il proprio momento per influen-
descrivere la posizione relativa agli altri o basandosi su un
zare la scena.
singolo elemento dell’area per indicare la posizione relativa di
ognuno.
La maggior parte delle scene d’azione prevede scontri fisici
e magici, che si tratti di lame, pistole, incantesimi e mostri,
Se il GM non vuole disegnare una mappa, le zone possono
ma esistono delle eccezioni. Il GM potrebbe dare il via a una
essere indicate anche servendosi delle gittate, usando come
scena d’azione per un inseguimento o una fuga, durante la
riferimento il personaggio: “Sei vicino al pilastro” o “Ti trovi
quale sono importanti sia la tempistica che l’attenzione al
a gittata Lunga dalla postazione del cecchino”; si tratta di
posizionamento dei personaggi.
descrizioni intuitive delle distanze, specialmente durante
gli incontri di combattimento. Lo stesso si può applicare
I turni si svolgono alternativamente tra PG e PNG. Il GM ha
alle meccaniche relative al movimento e allo sferrare gli
sempre l’ultima parola su chi agisce per primo tra i due schie-
attacchi. In alternativa, se il gruppo è d’accordo, le miniature
ramenti ma, a meno che non ci sia una motivazione valida
possono aggiungere personalizzazione ai personaggi e possono
(come un’imboscata improvvisa), i giocatori dovrebbero avere
facilmente essere combinate con mappe e piantine, utili per
la precedenza. Potrebbe trattarsi di una decisione ovvia,
rendere in modo più vivido l’atmosfera della Guerra Segreta e
basata sugli eventi che hanno preceduto l’inizio della scena
per tenere traccia della posizione esatta di ogni personaggio.
d’azione; in caso di incertezza, per esempio se ha senso che
È possibile trovarne un gran numero sul sito Modiphius.net,
più personaggi agiscano per primi, il GM dovrebbe scegliere il
incluse le miniature di eroi e malvagi della Guerra Segreta,
PG con il valore più alto di Coordinazione o Consapevolezza.
tessere, mappe e strumenti utili al gioco, tutte parte della
collezione Achtung! Cthulhu.
In alternativa, e per dare il via a una scena d’azione in modo
più maligno, il GM può spendere 2 Punti Minaccia per svol-
gere il primo turno.

146
Capitolo 5 Il Gamemaster
Il GM dovrebbe inoltre specificare quali verità si applichino
a quale zona. Le condizioni ambientali più vaste, come Plasmare la Battaglia
“Buio”, potrebbero influire su ogni zona, mentre una “Granata
Durante una scena d’azione, creare una verità può rappre-
Fumogena” potrebbe avere effetto solo su 1 una zona o sulle
sentare una vasta gamma di azioni o effetti diversi, limitati
linee di vista che attraversano quella zona.
principalmente dal contesto della scena e dall’immagina-
zione di giocatori e GM. I primi, per esempio, non sono
Attacco Furtivo costretti a usare le abilità dei loro PG solo per combattere.
Quelli che seguono sono alcuni esempi:
L’elemento sorpresa è un vantaggio potente nei combatti-
menti, e alcune tipologie di attacco sono particolarmente ?
Proteggere: Il personaggio crea una verità che
efficaci se sferrate contro avversari sorpresi o indifesi. rappresenta una posizione difensiva che ha trovato
o eretto, per sé stesso o per qualcun altro. La
A sua discrezione, il GM può applicare un bonus allo stress verità rende gli attacchi più complessi, quando non
inflitto dalle armi a un nemico ignaro della presenza dell’at- impossibili, a meno che chi li sferra non riesca a far
taccante, oppure esposto e vulnerabile per qualche altro spostare il bersaglio o a trovare un modo per negare
motivo (magari per una verità che si applica a quel nemico). il suo vantaggio (per esempio attaccando ai fianchi).
Questo effetto è particolarmente adatto alle armi con la
qualità Silenziosa, ideali per simili circostanze. Non deve
?
Schivare: In modo simile, un personaggio potrebbe
cercare di muoversi in modo da rendersi un bersaglio
trattarsi di un bonus notevole: un +2 allo stress o l’effetto
più difficile; potrebbe trattarsi di una verità comprata
Potente sono sufficienti, e permettono ai personaggi di
con il Momentum dopo che il personaggio ha scattato
prevalere più rapidamente sui nemici colti impreparati.
o ha eseguito delle manovre difensive con un veicolo.

?
Tattiche: Un personaggio può creare una verità
elaborando un piano d’azione, oppure mettendo in
pratica una manovra astuta. Questo tipo di verità non
dovrebbe durare più di 1 o 2 round (sono pochi i piani
che sopravvivono all’incontro col nemico), e dovrebbero
rendere più semplici le azioni di alcuni alleati o più
complesse quelle di certi nemici. Ovviamente, solo chi
può sentire la spiegazione di un piano può beneficiarne.

147
BILANCIAMENTO
Capitolo 5 Il Gamemaster

Oggetti Inanimati
Per bilanciare una scena d’azione occorre valutare se il pericolo
Gli oggetti possono essere danneggiati, proprio come
che i PG stanno affrontando sia troppo elevato o troppo blando.
i personaggi, e usano più o meno le stesse regole.
In genere, le scene d’azione dovrebbero essere impegnative
Gli oggetti possono subire stress fisico dagli attacchi.
ma non impossibili, oppure offrire grandissime ricompense ma
Possono anche avere un valore di Armatura, che rappre-
pessime possibilità di riuscita. Durante la preparazione e la
senta durezza e capacità di sopportare gli impatti, e
descrizione di una scena d’azione, il GM dovrebbe considerare
possono godere di Copertura. Inoltre, gli oggetti non subi-
le circostanze che hanno portato il gruppo fin qui, e che tipo di
scono Affaticamento come i personaggi, e gli effetti che
forze i PG si troveranno ad affrontare. I PNG potrebbero essere
infliggono Affaticamento non influiscono sugli oggetti.
rappresentati da una piccola banda di ingenui soldati nazisti, un
bersaglio facile per degli agenti esperti della Sezione M, oppure
I Traumi subiti dagli oggetti inanimati sono verità che
da un intero squadrone formato da una dozzina di truppe ben
rappresentano come l’oggetto si sia rotto, e ne compromet-
addestrate… o, peggio ancora, da Cthulhu, il Grande Antico, in
tono il funzionamento e la struttura. Potrebbero aumentare
persona. Per quanto arduo, i giocatori dovrebbero sempre avere
la Difficoltà di qualsiasi prova relativa a usare o a interagire
una possibilità di portare a termine il loro obiettivo, anche a
con l’oggetto (un’auto danneggiata potrebbe aumentare
costo delle vite dei loro PG; uno scenario in cui l’unica soluzione
di 1 la Difficoltà delle prove per guidarla per ogni Trauma),
è la sconfitta non è divertente quasi per nessuno.
oppure potrebbero esporre e indebolire l’oggetto, riducen-
done di 2 l’Armatura per ogni Trauma. Gli effetti dei Traumi
In linea generale, 3 PNG Soldato equivalgono a 2 PG, mentre
sugli oggetti possono essere vari e versatili quanto le verità.
1 PNG Tenente equivale a un PG appena creato. I PNG Nemesi
sono leggermente più potenti di un PG e offrono una sfida
Il numero di Traumi che un oggetto può sopportare prima di
considerevole, specialmente se affiancati dai loro scagnozzi.
venire distrutto dipende dall’oggetto stesso: una fragile porta
da interni potrebbe crollare al primo Trauma, mentre un muro
Folla Disorganizzata: 8 PNG Soldato
? resistente potrebbe sopportarne molti di più. Il GM può usare
Squadra Nemica: 1 PNG Tenente con 11 PNG Soldato,
? la Grandezza (pag. 155) dell’oggetto o la sua importanza
divisi in gruppi nella scena come linea guida, considerandolo un po’ come
se fosse un PNG (come PNG Soldato, Tenenti e Nemesi
Specialisti Nemici: 5 PNG Tenenti
? possono sopportare un numero diverso di Traumi).
Leader e Guardie: 1 PNG Nemesi e un gruppo di 5 PNG
?


Soldato

Leader e Seguito: 1 PNG Nemesi, 1 PNG Tenente e 2


? Cosa succede quando una forza
gruppi di 4 PNG Soldato inarrestabile incontra un oggetto
inamovibile?

Personaggi Non Giocanti


I personaggi non giocanti rappresentano il cast di personalità risultato degli eventi e delle circostanze di gioco; un obiet-
con cui il GM può influenzare la storia. Dai ranghi di empi tore di coscienza potrebbe essere un avversario durante un
stregoni del Sole Nero e mostruose entità aliene, agli impavidi conflitto sociale, ma diventare un passante non appena i
soldati Alleati e determinati leader della resistenza, sono tutti presenti mettono mano alle armi.
giocattoli con cui il gamemaster si può dilettare. Questa sezione
dettaglia il funzionamento dei personaggi non giocanti (PNG)
all’interno del sistema di gioco, e offre una guida per aiutare i Cambiare Appartenenza
GM a strutturare gli incontri in modo che i PG affrontino una
Durante ogni scena, i PNG tendono a essere piuttosto
pletora di PNG interessanti sempre diversi tra loro.
chiaramente alleati o avversari. Tuttavia, un PNG potrebbe
venir considerato un avversario per certi fini (come durante
APPARTENENZA DEI PNG un conflitto sociale) e un alleato per altri (sfide fisiche,
combattimento). Il GM dovrebbe evitare le situazioni in cui
I PNG rientrano tutti in uno di tre gruppi: alleati, avversari
un PNG deve essere contemporaneamente un alleato e un
e passanti. È importante stabilire a quale gruppo appartenga
avversario, in modo da ridurre al minimo il rischio di confu-
un PNG, in modo da sapere se i successi aggiuntivi che dovesse
sione. Se un PNG tradisce i PG (passando da alleato ad
ottenere generino Momentum (conservato nella riserva dei
avversario), il GM dovrebbe spendere dei Punti Minaccia
giocatori) o Punti Minaccia (conservati nella riserva del GM).
per enfatizzare il cambiamento; un avversario che diventa
un alleato potrebbe invece essere una ricompensa per i
L’appartenenza di un PNG non è immutabile: per quanto
successi dei giocatori.
venga stabilita all’inizio di una scena, può cambiare come

148
ALLEATI

Capitolo 5 Il Gamemaster
Personaggi Secondari
I PNG alleati contribuiscono alle azioni dei PG e dei loro
Di tanto in tanto, è utile lasciare che i giocatori prendano
compagni. Non sono necessariamente buoni, né amichevoli,
direttamente il controllo di un PNG alleato, specie nelle
ma sono dalla parte dei PG… almeno per ora.
situazioni in cui il personaggio di un giocatore non è
presente nella scena. A quel punto, il PNG viene consi-
I PNG alleati contribuiscono con il Momentum alla riserva del
derato a tutti gli effetti come un PG. Si tratta di un ottimo
gruppo, e possono spendere il Momentum dalla loro riserva
modo per tenere coinvolti e attivi i giocatori in quelle scene
a discrezione dei giocatori. Laddove i PNG spenderebbero
in cui, diversamente, non potrebbero contribuire.
Punti Minaccia per compiere un’azione o ottenere un bene-
ficio, i PNG alleati generano invece Punti Minaccia. Allo
Se il personaggio secondario viene sconfitto, il giocatore
stesso modo, nelle situazioni in cui un PNG genererebbe Punti
può immediatamente passare al suo personaggio o a un
Minaccia, il PNG alleato rimuove invece i Punti Minaccia
altro PNG alleato che non sia già sotto il controllo di un
dalla riserva del GM.
giocatore. Allo stesso modo, se un PG viene sconfitto
e ci sono dei PNG alleati nella scena, il GM potrebbe
PNG CONTROLLATI DAI GIOCATORI permettere a quel giocatore di prendere il controllo di un
PNG alleato per il resto della scena, lasciando che possa
Durante le scene d’azione, i PNG alleati possono compiere
compiere azioni minori e maggiori come di consueto.
qualsiasi azione decisa dal GM, oppure possono essere
assegnati al controllo dei giocatori. Mentre si trova sotto il
Questo espediente può essere utile anche in caso di
controllo di un PG, un PNG alleato può compiere solo un
assenze prolungate, come nel caso di un PG ferito o in
numero limitato di azioni, descritte di seguito:
convalescenza. Permettere a un giocatore di interpretare
un PNG alleato mentre il suo personaggio guarisce da un
Conflitto: I PNG comandati non hanno un proprio turno
? trauma grave può essere un modo divertente per dare uno
durante i conflitti; agiscono (seguendo le limitazioni
scossone alle dinamiche del gruppo, oltre che per tenere
sottostanti) come parte delle azioni del PG che li comanda.
attivo un giocatore mentre il suo PG non può partecipare.
Azioni Gratuite e Minori: I PNG comandati possono
?
compiere qualsiasi azione gratuita e minore necessaria
per stare al passo con i PG, oltre a quelle necessarie per AVVERSARI
seguire i loro ordini. Non devono spendere Momentum per
Gli avversari sono PNG che si oppongono alle azioni dei PG,
compiere azioni minori aggiuntive.
le contrastano o vi interferiscono. Non sono necessariamente
Azioni Maggiori: I PNG comandati non possono effettuare
? malvagi, ma rappresentano una sfida che va evitata o affrontata.
prove di abilità come azione maggiore, a meno che un PG
non spenda la propria azione maggiore per impartire un In genere, gli avversari sono i PNG che richiedono il maggior
ordine di questo tipo (il PG rinuncia alla propria azione numero di regole: visto il ruolo di opposizione ai PG che svol-
per permettere al PNG di compiere un’azione maggiore al gono, avranno bisogno di attributi e abilità per poter effet-
suo posto); l’unica eccezione è l’azione maggiore Aiutare. tuare prove di abilità e compiere azioni. Per questo motivo, il
Un PNG comandato può aiutare solo 1 PG, o seguire 1 maggior numero di regole di questo capitolo dà per scontato
ordine, per round. che un PNG sia un avversario.

Reazioni: I PNG comandati non possono effettuare


?
reazioni.


Gli alleati sono sostenitori, truppe di prima
linea, scagnozzi e, in certi casi, specialisti
utili che aggiungono un numero ancora più
vasto di possibilità e capacità a cui i PG
possono attingere durante le avventure.
La Bibbia dice: “Verrai ricordato per i tuoi
amici”, ma lo stesso si potrà dire di per
certo anche per gli avversari.
Ogni gruppo di agenti di valore finirà
inevitabilmente per collezionare un nutrito
cast di PNG ostili, avversari e nemici,
che non vedono l’ora di ottenere la loro
vendetta.

149
PASSANTE
Capitolo 5 Il Gamemaster

PNG Incidentali
I passanti sono tutti gli altri. Sono PNG che non sono alleati
Se il GM ha bisogno di creare sul momento un PNG, o
né oppositori dei PG e, dato che non dovranno effettuare
un personaggio che svolga uno specifico compito in una
quasi mai prove o evitare attacchi, non richiedono quasi mai
scena, può appoggiarsi alle regole seguenti: un PNG
regole specifiche.
incidentale non deve avere attributi, talenti o altre capa-
cità speciali; inoltre, viene sconfitto immediatamente non
Nei casi in cui i PNG passanti dovessero rispondere a delle
appena subisce qualsiasi ammontare di stress e non può
regole, vengono generalmente considerati come elementi
effettuare reazioni.
astratti del sistema di gioco, come nel caso di una fitta folla
rappresentata da una verità.
Un PNG incidentale ha un unico valore di attributo e di
abilità, oltre a un focus applicabile, relativo a qualsiasi sia
TIPI DI PNG la mansione del PNG. Il valore dell’attributo e dell’abilità
del PNG è interamente determinato dalla sua qualità,
Durante le loro avventure, i PG avranno a che fare con perso-
come indicato nella tabella sottostante.
naggi e creature di ogni forma e dimensione, classificati in
base al loro potere e all’importanza che hanno nella storia. In
genere, i PNG vengono descritti in base all’appartenenza e al
tipo, come Soldato Avversario o Tenente Alleato. Qualità del PNG
QUALITÀ NUMERO
PNG SOLDATO
ATTRIBUTO ABILITÀ
DEL PNG BERSAGLIO
Scarsa 7 0 7
I PNG Soldato possono essere visti come le comparse di un
film, che possono avere una battuta o due e giocare un ruolo Base 8 1 9
ridotto nella storia. I PNG Soldato sono il tipo di PNG più
comune nelle scene, e sono più efficaci quando agiscono in Competente 9 2 11
gruppo. Se introdotti come rinforzi durante una scena, i PNG Talentuoso 10 3 13
Soldato costano 1 Punto Minaccia ciascuno, o la metà se parte
di un gruppo. Straordinario 11 4 15

Possono essere aggiunti liberamente alle scene ovunque


abbia senso che compaiano, e sono presenti solo fintanto
che il GM ne ha bisogno. Alcuni esempi possono includere
baristi, piloti o personaggi una tantum utili per fornire infor-
mazioni o contesto.

150
Capitolo 5 Il Gamemaster
Tattiche di Squadra
I PNG Soldato possono agire in gruppo. Un gruppo composto Se un gruppo sta per subire delle complicazioni, il GM può
da un massimo di 5 PNG Soldato identici può agire come un scegliere se applicarle all’intero gruppo o se annullarle
singolo individuo, svolgendo un solo turno durante le scene immediatamente sconfiggendo 1 dei PNG che lo compon-
d’azione. Quando un gruppo effettua una prova di abilità, è gono (il PNG viene abbandonato o lasciato indietro).
1 PNG del gruppo (il suo capo) a farlo. Il GM tira 2d20 per il
Per ulteriori opzioni di spesa dei Punti Minaccia, vedere la
capo, + 1d20 per ogni altro PNG del gruppo che aiuta nella
tabella sottostante.
prova. I dadi ottenuti dagli aiuti non contano nel limite di d20
che è possibile comprare, e il capo del gruppo può spen-
GRUPPI CON UN CAPO
dere Punti Minaccia per aumentare la sua riserva. Questo
Un gruppo di PNG Soldato può essere accompagnato da un
effetto, specialmente con le opzioni aggiuntive per la spesa
PNG Tenente o Nemesi, o persino da un PG, come capo. In
di Momentum, può provocare un attacco che supera il limite
questo caso, è sempre il capo a effettuare le prove di abilità
di cinque dadi per tiro: combattere contro gruppi numerosi
per il gruppo, e i PNG Soldato lo aiuteranno nel tentativo.
dovrebbe essere un’impresa non da poco!
Quando un gruppo con un capo viene attaccato, gli effetti
Quando sferra un attacco, un gruppo infligge +1 stress per dell’attacco vengono applicati prima ai PNG Soldato: il capo
ogni PNG nel gruppo oltre al primo. Quando viene attaccato, è sempre l’ultimo a venire ferito.
un gruppo non può effettuare reazioni. Quando il gruppo
Quando sferra un attacco contro un gruppo con un capo, l’at-
viene colpito da un attacco, questo va risolto contro 1 PNG
taccante può spendere 2 Momentum per bersagliare il capo e
del gruppo, che subisce stress e Traumi come di consueto
infliggere lo stress direttamente a lui; in questo caso, l’even-
(ricordando che basta 1 Trauma per sconfiggere un PNG
tuale stress in eccesso non si riversa sul resto del gruppo.
Soldato). Se il PNG viene sconfitto, lo stress rimanente viene
inflitto a un altro PNG del gruppo. Se lo stress rimanente è Quando un gruppo con un capo giunge come rinforzo, il
sufficiente a sconfiggere il secondo PNG, l’eventuale stress costo in Punti Minaccia del capo va pagato a parte rispetto
in eccesso passa quindi al terzo e così via. Continuare finché al PNG (un PNT Tenente costa 2 Punti Minaccia, un PNG
non rimane più stress da assegnare, o finché tutti i PNG del Nemesi ne costa 3).
gruppo non sono stati sconfitti.

Opzioni Comuni per la Spesa di Punti Minaccia


COSTO IN PUNTI
OPZIONE EFFETTO
MINACCIA
Se chiamati come rinforzi durante una scena, i PNG Soldato arrivano come gruppo
Rinforzi Vedi effetto piuttosto che individualmente. Un gruppo di rinforzi costa un ammontare di Punti Minaccia
pari alla metà dei PNG Soldato che compongono il gruppo, arrotondando per eccesso.
Se un altro PNG alleato A Portata viene bersagliato da un attacco, il gruppo può
Attenzione! 1
invece diventare il nuovo bersaglio dell’attacco.
All’inizio del loro turno, i PNG Soldato che compongono il gruppo si dividono per
agire individualmente. Se il gruppo ha già svolto il suo turno durante questo round,
Rompere
2 si considera che tutti i membri che lo componevano abbiano già agito. Se questa
le Righe
opzione viene usata all’inizio del turno del gruppo, il GM sceglie un singolo PNG che
ne faceva parte affinché agisca mentre i suoi compagni prendono posizione.

Un PNG Soldato ha: PNG TENENTE


I PNG Tenenti sono personaggi più determinati e ingegnosi,
Verità: 1 verità, che offre una breve descrizione di chi il
? che godono di un addestramento migliore e di capacità utili.
PNG sia e quale sia la sua mansione.
Accompagnano spesso gruppi di PNG Soldato come capi e
Attributi: Il valore totale deve essere pari a 48.
? specialisti, oppure svolgono il ruolo di assistenti fidati per i
loro superiori o PNG Nemesi. Se inseriti come rinforzi, i PNG
Abilità e Focus: 1 abilità di valore pari a 3, 2 abilità di
? Tenenti costano 2 Punti Minaccia ciascuno.
valore pari a 2, 3 abilità di valore pari a 1 e fino a 2 focus
relativi al ruolo del PNG nella scena.
Verità: Un PNG Tenente possiede 1 o 2 verità, che
?
Tracciato dello Stress: Pari alla metà della somma di
? forniscono una breve descrizione della sua identità.
Vigore + Determinazione o di Volontà + Determinazione,
Attributi: Attributi simili a quelli di un PG, per un valore
?
quale delle due è la più alta.
totale pari a 51.
1 Trauma: Un PNG Soldato viene sconfitto non appena
? Abilità e Focus: Abilità simili a quelli di un PG, per un
?
subisce 1 Trauma.
valore totale pari a 17. Un PNG Tenente possiede inoltre
Regole Speciali: 1 o 2 capacità speciali.
? fino a 4 focus relativi al suo ruolo nella scena.

151
PNG NEMESI
Capitolo 5 Il Gamemaster
Tracciato dello Stress: Pari alla somma di Vigore +
?
Determinazione o di Volontà + Determinazione, quale
delle due è la più alta. I PNG Nemesi sono i più importanti personaggi gestiti dal GM,
e possono contare su una vasta gamma di capacità (va speci-
2 Traumi: Un PNG Tenente viene sconfitto non appena
? ficato che il rango di “Nemesi” è solo indicativo del potere di
subisce 2 Traumi.
un PNG; per quanto in genere lo siano, non devono necessa-
Reazioni: Un PNG può effettuare 1 reazione per ogni round.
? riamente opporsi ai PG). I PNG Nemesi hanno un nome, una
storia personale e potrebbero vestire i panni del cattivone
Punti Sorte: Il GM può spendere 3 Punti Minaccia, una
? di turno nella Guerra Segreta dei giocatori o di uno dei loro
singola volta, per fare in modo che il PNG Tenente ottenga i
eroici alleati. Probabilmente faranno spesso la loro comparsa,
benefici di un’opzione per la spesa di Punti Sorte (pag. 151).
e sotto molti aspetti vengono gestiti come un PG.
Regole Speciali: Un PNG Tenente può avere anche delle
?
regole speciali, relative al suo ruolo nell’avventura. Verità: Un PNG Nemesi possiede 2 verità, che forniscono
?
una breve descrizione della sua identità.

Punti Sorte dei PNG Attributi: Attributi più alti della media, per un valore
?
totale pari a 54.
I PNG non hanno Punti Sorte come i PG. Il GM può però
Abilità e Focus: Abilità superiori alla media, per un
?
usare i Punti Minaccia per replicare gli effetti dei Punti
valore totale pari a 20. Un PNG Nemesi possiede inoltre
Sorte per i suoi PNG Tenenti e Nemesi.
fino a 4 focus relativi al suo ruolo nella scena.

Ottenere il beneficio di 1 Punto Sorte ha un costo di 3 Tracciato dello Stress: Pari alla somma di Vigore +
?
Punti Minaccia. Un PNG Tenente può godere di questo Determinazione o di Volontà + Determinazione, quale
effetto una volta per scena, mentre un PNG Nemesi può delle due è la più alta.
farlo quante volte vuole nel corso della scena, ma solo una
3 Traumi: Proprio come i PG, servono 3 Traumi per
?
volta per round.
sconfiggere un PNG Nemesi.

Il GM può invocare una verità personale di un PNG esatta- Reazioni: Possono effettuare tutte le reazioni che
?
mente come possono farlo i PG, creando una complicazione vogliono, al costo di 2 Punti Minaccia per reazione.
per il PNG. In questo caso, piuttosto che ottenere 1 Punto
Punti Sorte: Il GM può spendere 3 Punti Minaccia per
?
Sorte, invocare una verità di un PNG genera 3 Punti Minaccia.
fare in modo che il PNG Nemesi ottenga i benefici di
un’opzione per la spesa di Punti Sorte. I PNG Nemesi sono
così straordinari sotto questo punto di vista che non hanno
Sconfitta dei PNG alcun limite a riguardo.

Regole Speciali: Un PNG Nemesi può avere anche delle


?
In genere bastano 1 o 2 traumi per sconfiggere un PNG, non
regole speciali, relative al suo ruolo nell’avventura.
3 come per i PG. Quando un PNG viene sconfitto, il GM ha
carta bianca per stabilire se sia rimasto privo di sensi, sia I PNG Nemesi non vengono introdotti nelle scene spendendo
morto o sia stato messo fuori combattimento in qualche altro Punti Minaccia. Si tratta di personaggi così importanti che
modo; la decisione dovrebbe essere basata sulle necessità o sono presenti o non lo sono, e ogni eventuale eccezione
dell’avventura e sul metodo usato per sconfiggerlo. andrebbe gestita da un punto di vista narrativo.


Spesso i PNG Nemesi migliori non
nascono, vengono forgiati. Il GM potrebbe
considerare l’idea di strappare un PNG
Soldato memorabile dall’anonimato e
fargli fare carriera, aumentandone potere e
influenza in un percorso parallelo a quello
degli agenti. I cattivoni di turno ricorrenti
sono tra gli avversari più divertenti da
affrontare, complice la rivalità che finirà
inevitabilmente per crearsi nei confronti
dei giocatori.

152
Capitolo 5 Il Gamemaster
Capacità Speciali Comuni dei PNG
Alcuni personaggi non giocanti sono esseri bizzarri dotati di Si Nutre della Paura: Il PNG si crogiola nel terrore altrui,
?
poteri sovrumani, che non appartengono a questo mondo. e diventa sempre più audace e pericoloso se attorno a lui
Anche alcuni umani possono vantare potenziamenti di si scatena il panico. Ogniqualvolta un personaggio subisce
ogni genere, come i soldati dei Nachtwölfe, o aver ricevuto un Trauma mentale mentre si trova entro gittata Media
un addestramento avanzato che dà loro un considerevole dal PNG, generare 2 Punti Minaccia.
vantaggio. Quella che segue è una lista delle regole speciali
Volo: Il PNG può muoversi liberamente in aria, e può accedere
?
più comuni dei PNG.
alle zone che sovrastano il livello del terreno e restare in
posizione fluttuando. Deve spendere almeno 1 azione minore a
Escalation e PNG ogni turno per muoversi; se non può farlo, precipita e subisce
stress per l’impatto al suolo. Un PNG che vola precipita anche
Molte delle opzioni a disposizione dei PNG sono contras- se viene atterrato. Per trasportare un’altra creatura, o qualcosa
segnate come Escalation. Si tratta di opzioni che rendono dal peso simile, durante il volo occorre effettuare una prova di
i PNG più pericolosi, generalmente collegate ad armature Vigore + Atletica con Difficoltà stabilita dal GM in base alle
più efficaci e armi più potenti. dimensioni e alla forma, oltre che ai mezzi a disposizione del
PNG per trasportare la creatura o l’oggetto.
Quando un PNG entra in scena, che sia dall’inizio o
Ghermente: Il PNG può afferrare e immobilizzare i suoi
?
come rinforzo, il GM può spendere 1 Punto Minaccia per
avversari. Quando il PNG sferra con successo un attacco
aggiungere 1 opzione Escalation a tutti i PNG Soldato
in mischia, il GM può spendere 1 Punto Minaccia affinché
dello stesso tipo, oppure a 1 PNG Tenente o Nemesi. Ogni
ottenga l’effetto Intralciante. Mentre ha immobilizzato una
opzione Escalation ha un costo di 1 Punto Minaccia.
vittima, il PNG non può sferrare attacchi in mischia contro
altri bersagli ma riduce di 1 la Difficoltà di qualsiasi
Per esempio, un normale Soldato dell’Heer (PNG Soldato)
attacco sferrato contro il nemico che ha afferrato.
potrebbe essere equipaggiato normalmente con una
pistola mitragliatrice MP40, ma avere l’opzione Escalation Immune a X: Il PNG non subisce alcun effetto da
?
per mettere le mani su fucili semiautomatici o mitragliatrici condizioni ambientali o situazionali quali freddo, malanni,
leggere. Quando una squadra di Soldati entra in scena, il paura, dolore, veleni, calore o vuoto.
GM può spendere 1 Punto Minaccia per far sì che l’intero
Incorporeo X: Il PNG si trova solo parzialmente
?
gruppo sia equipaggiato con fucili semiautomatici al posto
nell’universo fisico, e non può interagirvi completamente.
delle armi normali.
Ottiene un bonus di X all’Armatura, e può muoversi
liberamente attraverso terreni accidentati o difficili.
Spendendo 1 Punto Minaccia, può persino attraversare
Devastante X: Il PNG fa affidamento su una forza bruta
? oggetti solidi come una porta o un muro.
devastante. Aggiunge X allo stress che infligge con gli
attacchi in mischia, e usa sempre il suo attributo Vigore Invulnerabile: Il PNG non può farsi del male, né venire
?
sia per sferrare attacchi in mischia che per difendersene. ferito in alcun modo. Può comunque subire lo stress degli
attacchi, ma non subisce alcun Trauma. Questa capacità
[Attributo] Straordinario X: Uno degli attributi del PNG
? speciale può avere numerose forme, come descritto nelle
supera di gran lunga le normali capacità di un umano.
regole speciali di ogni PNG.
Il PNG ottiene X successi automatici nelle prove di
abilità che usano quell’attributo. Riceve inoltre +X Dadi Sensi Amplificati: Uno dei sensi del PNG, a scelta del
?
Sfida bonus allo stress inflitto dagli attacchi che usano GM, è particolarmente sviluppato. Il PNG riduce di 2 la
l’attributo indicato e, se l’attributo indicato è Vigore o Difficoltà delle prove relative a quel senso, e può cogliere
Volontà, ottiene +X caselle al tracciato dello stress. dettagli che agli altri sfuggono.

Guarigione Rapida X: Il PNG recupera da stress e Traumi


? Minaccioso: Il PNG è pericoloso, e rappresenta un grosso
?
molto rapidamente. Alla fine di ognuno dei suoi turni, il problema per chiunque si trovi ad affrontarlo. Quando
PNG rimuove X stress dal suo tracciato. Se il PNG aveva questo PNG entra in una scena genera immediatamente 1
dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti Punto Minaccia, anche se si tratta di un alleato.
Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
Privo di Intelletto: Il PNG è un essere non intelligente, guidato
?
capacità si interrompe quando il PNG viene sconfitto.
solo dall’istinto o da una programmazione rudimentale. A
Spaventoso X: L’aspetto, la natura o la semplice presenza
? meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si muove
del PNG sono sufficienti a incutere timore. Quando si meccanicamente verso il nemico più vicino e lo attacca. Un
trova faccia a faccia con il bersaglio, il PNG aggiunge X e PNG Privo di Intelletto non può effettuare reazioni, non subisce
l’effetto Perforante X ai danni che infligge con gli attacchi stress o Traumi mentali e non ci si può ragionare.
mentali. Inoltre, la prima volta che un PG vede questo PNG
Armatura Naturale X: Il PNG ha una certa Resistenza
?
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
innata allo stress fisico, che si riflette in un valore di
+ Determinazione con Difficoltà X, o subire lo stress
Armatura pari a X che si somma a qualsiasi armatura
dell’attacco mentale di base del PNG (indicato nel suo profilo).
dovesse indossare.

153
Capitolo 5 Il Gamemaster

Coraggio Naturale X: Il PNG ha una certa Resistenza innata


?
allo stress mentale, che si riflette in un valore di Coraggio Creare Capacità Uniche
pari a X che si somma a qualsiasi altra fonte di Coraggio.
Per quanto queste pagine includano una vasta gamma di
Visione Notturna: Il PNG può vedere nell’oscurità
? poteri e caratteristiche innate che possono essere asse-
più totale. Ignora qualsiasi aumento alla Difficoltà o
gnate ai PNG, un GM si dovrebbe sentire libero di inven-
all’intervallo di complicazione derivante dal buio, e può
tarne di nuove. Esistono così tanti individui, dèi, mostri,
effettuare prove di abilità che l’assenza di luminosità
divinità e demoni tanto bizzarri quanto meravigliosi nei
renderebbe impossibili.
Miti di Cthulhu che nemmeno la più esaustiva delle liste
Grandezza X: Il PNG è molto più grande, o più piccolo,
? potrebbe includerli tutti.
di un umano. Gli umani hanno una Grandezza pari
Da dove cominciare? Dovrebbe essere evidente che buona
a 0. Quando un PNG più grande subisce stress fisico,
parte di queste capacità speciali prendano la forma di una
aggiungere la sua Grandezza all’ammontare di stress
verità, ed è proprio da qui che conviene partire quando si
necessario per infliggergli un Trauma. La Grandezza di un
vuole creare una capacità originale. Il GM dovrebbe porsi una
PNG dovrebbe inoltre influire sulla Difficoltà delle prove,
semplice domanda: in che modo questa caratteristica innata
un po’ come una verità.
della creatura ha effetto su di essa, sui giocatori, sugli alleati,
Incantatore (Attributo) X: Il PNG è un incantatore,
? sull’ambiente o su una scena in particolare? La risposta
con un Potere base pari a 2 e che ottiene bonus dovrebbe avere la forma di una breve frase descrittiva.
dall’attributo indicato (Consapevolezza, Intelletto o
Fatto questo, occorre pensare a come la verità del PNG possa
Volontà). Conosce X incantesimi.
essere integrata nelle meccaniche del gioco. Aumenta alcuni
Insidioso X: Il PNG è un avversario potente e pericoloso.
? attributi della creatura o abbassa quelli degli altri? Potrebbe
Comincia ogni scena con una riserva personale di X Punti rendere più semplice le prove effettuate dal PNG in certe
Minaccia, che possono essere spesi solo da questo PNG. situazioni, o più complesse quelle dei suoi avversari? Quanto
I PNG alleati possono spendere punti da questa riserva peso dovrebbe avere sul gioco, e quanto è efficace (una
personale invece di aggiungere Punti Minaccia alla riserva domanda che potrebbe avere una risposta espressa con un
del GM. Il GM può aggiungere 3 Punti Minaccia a questa valore numerico)? E infine, è possibile cambiare l’effetto della
riserva personale facendo subire volontariamente una capacità con la spesa di Momentum o Punti Minaccia?
complicazione al PNG.
Ecco un rapido esempio: un PNG alleato è in grado di inco-
Robusto X: Il PNG è molto più resistente di un umano, e può
? raggiare e motivare i compagni con una capacità chiamata
sopportare un numero di Traumi aggiuntivi pari a X prima di “Trascinatore”. Quando è presente in una scena, tutti gli
venire sconfitto. Il GM può inoltre spendere 3 Punti Minaccia alleati entro gittata Media ricevono un bonus di +2 al Morale,
per ignorare qualsiasi Trauma il PNG stia per subire. indicato dalla capacità “Trascinatore 2”. Inoltre, i giocatori
possono spendere 1 Momentum per portare il bonus a +3,
2 Momentum per portarlo a +4 e 3 per portarlo a +5 (ogni
incremento costa un punto in più del precedente). Ecco
Trascinatore 2! Una nuova capacità da aggiungere alla lista.

154
Capitolo 5 Il Gamemaster
Grandezza Approssimativa
La Grandezza di un veicolo o di una creatura rappresenta
una categoria approssimativa; per comodità, però, è possi- Grandezza
bile trovare alcune descrizioni ed esempi nella tabella qui SOGLIA
riportata. Sulla Grandezza non dovrebbero influire solo le GRANDEZZA DEI DESCRIZIONE ED ESEMPI
dimensioni di una creatura o di un veicolo, ma anche la sua TRAUMI
massa e la densità.
Minuscola
-2 3
(ratto, sciame di insetti)
-1 4 Piccola (sciame di ratti, aquila)

0 5 Umana (persona, bicicletta)

1 6 Alta (libreria, orso)


Grande (Frangiscogli degli
2 7
Abitatori del Profondo, Jeep)
Gigantesca (carro armato
3 8 Sherman, membri della
Grande Razza di Yith)
Enorme (carro armato Tiger,
4 9
Padre Dagon, Madre Idra)

155
Capitolo 5 Il Gamemaster

Creare un Personaggio Non Giocante


Popolare un’avventura, quando non un’intera campagna, può CREARE PNG TENENTE
sembrare un’impresa ardua, ma Achtung! Cthulhu mette a disposi-
I PNG Tenente sono una spanna sopra i PNG Soldato, e
zione dei GM un sistema facile e intuitivo da usare a tal proposito.
includono individui quali capisquadra o scienziati esperti.
Il Capitolo 6: Eroi e Malvagi della Guerra Segreta offre un gran
Se incontrati in gran numero, o accompagnati da altri PNG
numero di esempi, che possono essere presi a scatola chiusa o modi-
Soldato, possono rappresentare un ostacolo formidabile che
ficati in base alle proprie necessità. Se il GM vuole invece creare dei
metterà a dura prova le risorse dei PG.
PNG originali partendo da zero, potrà affidarsi a questa utile guida.

Per creare un PNG Tenente occorre:


CREARE PNG SOLDATO
Creare una Verità: Il GM deve cominciare descrivendo il
?
I PNG Soldato sono i membri di prima linea delle fazioni e
PNG con una semplice verità, che offra un’idea generale
delle organizzazioni della Guerra Segreta, individui come i
circa il suo ruolo, la sua mansione o il suo scopo. Per
soldati del Sole Nero, gli ingegneri dei Nachtwölfe o i combat-
esempio: “Hauptmann dei Nachtwölfe”.
tenti della Resistenza. Danno vita alle innumerevoli comparse
che partecipano alle avventure, spesso come gruppi di avver- Assegnare i Valori delle Caratteristiche: Distribuire
?
sari da affrontare in combattimento o nei panni di guardie e i valori 11, 10, 9, 8, 7 e 6 tra gli attributi del PNG, in
servitori di un PNG Tenente o Nemesi. qualsiasi ordine. In alternativa il GM può assegnare i
valori liberamente, assicurandosi che ogni attributo vada
Per creare un PNG Soldato occorre: da 6 a 12 e che il totale sia pari a 51.

Assegnare i Valori delle Abilità: Impostare a 4 il valore


?
Creare una Verità: Il GM deve cominciare descrivendo il
? di 1 abilità, a 3 il valore di altre 2 abilità, a 2 il valore di
PNG con una semplice verità, che offra un’idea generale
altre 2 abilità e a 1 il valore di altre 3 abilità.
circa il suo ruolo, la sua mansione o il suo scopo. Per
esempio: “Soldato del Sole Nero”. Focus: Scegliere fino a 4 focus.
?
Assegnare i Valori delle Caratteristiche: Distribuire
? Talenti: Scegliere fino a 3 talenti o capacità speciali per il
?
i valori 10, 9, 8, 8, 7 e 6 tra gli attributi del PNG, in PNG.
qualsiasi ordine.
Regole Speciali: Aggiungere 2 o 3 capacità speciali prese
?
Assegnare i Valori delle Abilità: Impostare a 3 il valore
? dalle capacità speciali comuni o creandone di nuove.
di 1 abilità, a 2 il valore di altre 2 abilità e a 1 il valore di
Determinare i Dettagli Finali: Calcolare il tracciato dello
?
altre 3 abilità.
stress sommando Vigore + Determinazione o Volontà +
Focus: Scegliere fino a 2 focus.
? Determinazione (quale sia il più alto). Scegliere armi ed
equipaggiamento, se ne possiede, e annotare focus, gittata,
Regole Speciali: Aggiungere 1 o 2 capacità speciali prese
? stress inflitto, effetti, attacchi Raffica e qualità degli
dal Capitolo 6: Talenti della Guida del Giocatore, dalle
attacchi.
capacità speciali comuni o creandone di nuove.


Determinare i Dettagli Finali: Calcolare il tracciato dello
? Un PNG memorabile non è fatto solo
stress sommando Vigore + Determinazione o Volontà +
di capacità speciali, armi bizzarre o
Determinazione (quale sia il più alto) e dimezzando poi
caratteristiche insolite; occorre creargli
il totale (arrotondando per eccesso). Scegliere armi ed
una personalità credibile, e costruirgli
equipaggiamento, se ne possiede, e annotare focus, gittata,
attorno una storia e delle motivazioni
stress inflitto, effetti, attacchi Raffica e qualità degli attacchi.
personali. Il GM dovrebbe chiedersi: ‘Cosa
lo spinge a fare ciò che fa?’ Trovare una
risposta soddisfacente a questa domanda è
già metà dell’opera.

POPOLARE UN’AVVENTURA,
QUANDO NON UN’INTERA CAMPAGNA,

PUÒ SEMBRARE UN’IMPRESA ARDUA,


MA ACTHUNG! CTHULHU
METTE A DISPOSIZIONE
DEI GM UN SISTEMA FACILE E
INTUITIVO
L PROPOSITO
DA USARE A TA

156
CREARE PNG NEMESI

Capitolo 5 Il Gamemaster
PNG Bizzarri
I PNG Nemesi sono l’equivalente per il GM di un PG, ma più
L’universo di Achtung! Cthulhu è popolato da entità
potenti, e rappresentano i nemici ricorrenti o i personaggi
misteriose e insolite (dèi, demoni e creature aliene), e i
principali della Guerra Segreta. Richiedono un impegno
GM possono fare affidamento sulle capacità speciali per
maggiore al momento della creazione, perché necessitano di
rappresentare tutto ciò di cui hanno bisogno, dagli animali
una storia personale approfondita, di motivazioni complesse e
agli esseri provenienti dal cosmo. Il Capitolo 6: Eroi e
di una personalità unica.
Malvagi della Guerra Segreta e il Capitolo 7: Bestiario
offrono esempi di ogni genere a cui potersi ispirare.
Per creare un PNG Nemesi occorre:

Le verità permettono di rappresentare qualsiasi cosa,


Creare le Verità: Il GM deve decidere il ruolo che il PNG
? da assassini letali a razze autoctone della Terra come gli
Nemesi giocherà nell’avventura, magari basandosi sulle
Abitatori del Profondo, fino alle progenie informi provenienti
sue origini, il suo rango o la sua mansione, e assegnargli 3
da qualche dimensione sconosciuta. È proprio per questo
verità che ne descrivano il concetto.
che sono uno degli strumenti più potenti a disposizione dei
Assegnare i Valori delle Caratteristiche: Partendo da un
? GM quando occorre creare e descrivere dei PNG. Le verità
valore pari a 6 per ogni attributo, il GM può distribuire a permettono di inquadrare anche le entità ultraterrene più
piacimento 18 punti tra i vari attributi (a meno che il PNG bizzarre, rendendo più semplici (o più complesse) le prove
non sia una creatura dei Miti, il valore massimo di ogni di abilità che andranno a effettuare, oltre a dar loro modo di
attributo è 12). compiere l’impossibile con le loro capacità.

Assegnare i Valori delle Abilità: Partendo da un


? Le regole speciali possono inoltre offrire alcune mecca-
valore pari a 0 per ogni abilità, il GM può distribuire a
niche specifiche, che ne descrivono il funzionamento
piacimento 20 punti tra le varie abilità, ognuna delle quali
all’interno del sistema di gioco. Per esempio, potrebbe
non può avere un valore superiore a 5.
servire modellare uno sciame di creature sovrannaturali
Focus: Scegliere fino a 6 focus.
? piccole e feroci sulla falsariga di un’orda di ratti male-
detti. Se presi singolarmente, si tratta di esserini che non
Talenti: Scegliere fino a 4 talenti o capacità speciali per
? rappresentano più di un fastidio; ma diventano pericolosi
il PNG.
se presi in gruppo. In questo esempio, le normali regole
Regole Speciali: Aggiungere tutte le capacità speciali,
? hanno bisogno di una piccola variazione: un “singolo”
prese dal Capitolo 6: Talenti della Guida del Giocatore, PNG Soldato potrebbe rappresentare una porzione dello
dalle capacità speciali comuni o creandone di nuove, che sciame, che combatte come un gruppo. L’intero sciame
occorrono per dare vita al concetto del PNG. potrebbe avere regole speciali come Incorporeo, a rappre-
sentare la sua mancanza di compattezza, o Robusto
Determinare i Dettagli Finali: Calcolare il tracciato dello
? contro gli attacchi non ad area a indicare quanto sia
stress sommando Vigore + Determinazione o Volontà +
complesso ferire una massa brulicante di creature.
Determinazione (quale sia il più alto). Scegliere armi ed
equipaggiamento, se ne possiede, e annotare focus, gittata,
stress inflitto, effetti, attacchi Raffica e qualità degli attacchi.
I GM possono usare uno o più dei seguenti suggerimenti per
dar forma alle loro regole speciali:
CREARE REGOLE SPECIALI DEI PNG
Addestramento: Quando effettua una prova di abilità
?
Il GM può creare le regole speciali per i PNG a partire dall’e-
specifica in un modo preciso, il costo per comprare il
lenco delle pagine precedenti, oppure prendendo e adattando
primo d20 aggiuntivo è ridotto a 0.
quelle di avversari, entità e creature che è possibile trovare nel
Capitolo 6: Eroi e Malvagi della Guerra Segreta. Creare delle Sinistro: Quando effettua una prova di abilità specifica,
?
regole speciali uniche è un ottimo modo per definire alcuni o agisce in un certo modo, e compra dei d20 aggiuntivi
dei tratti più distintivi e memorabili degli eroi della campagna spendendo Punti Minaccia, il PNG può ritirare 1d20.
e degli avversari con cui si scontreranno. Quando un talento
Guida: Ogniqualvolta il PNG aiuta un alleato in un certo
?
richiede una “prova di abilità specifica” o di “agire in un
modo, può ritirare il suo d20.
determinato modo”, sta imponendo una limitazione alla regola.
Dato che i PNG avversari usano i Punti Minaccia al posto del Sostituzione: Ogniqualvolta il PNG effettua una prova
?
Momentum, alcune regole speciali potrebbero valere tanto per i di abilità specifica, può usare un attributo, o un’abilità,
PG quanto per i personaggi non giocanti gestiti dal GM. diverso rispetto a quello richiesto normalmente.

Familiarità: Ogniqualvolta il PNG effettua una prova di


?
Inoltre, dato che i PNG saranno al centro dell’azione per
abilità specifica può ridurre di 1 la Difficoltà (fino a un
meno tempo rispetto ai PG, tendono ad avere capacità speciali
minimo di 0).
più potenti o flessibili di quelle a disposizione dei giocatori,
specialmente per i PNG Nemesi e le sfide che dovrebbero Opzioni Aggiuntive per i Punti Minaccia: Il PNG Nemesi
?
rappresentare! può ottenere un beneficio specifico o unico spendendo 1 o
più Punti Minaccia.

157
Capitolo 5 Il Gamemaster

158
Capitolo 6

Eroi e Malvagi
della Guerra Segreta

Forze Britanniche........................................ 161


Sezione M: Agenti Operativi.................... 165
Sezione M: Alte Sfere................................ 168
Forze della Resistenza.............................. 170
Forze Statunitensi.......................................172
Majestic: Agenti Operativi.........................176
Majestic: Alte Sfere.....................................178
Forze dell’Asse............................................ 181
Sole Nero..................................................... 186
Stato Maggiore del Sole Nero.................. 193
Nachtwölfe.................................................. 199
Stato Maggiore dei Nachtwölfe...............207
Capitolo 6
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

Eroi e Malvagi
della Guerra Segreta
La storia della Guerra Segreta viene raccontata attraverso le
persone che l’hanno combattuta. Si tratta di un conflitto fatto Sotto il Fuoco Nemico
di eroi di ogni estrazione sociale, che si sono opposti allo stra-
La maggior parte dei PNG di questo capitolo è munita
potere della macchina nazista e ai suoi praticanti dell’occulto;
di un qualche tipo di arma a distanza, ma nessun profilo
ma è fatto anche di malvagi, disposti a lasciarsi alle spalle
include le munizioni. Si tratta di una scelta voluta: dover
preoccupazioni banali quali l’etica e la morale, sempre in cerca
tenere traccia di ogni PNG che deve ricaricare il proprio
di potere e supremazia siglando qualche patto blasfemo con
fucile sarebbe l’ennesimo dettaglio da tenere a mente per
entità innominabili che popolano un mondo lontano dal nostro.
il GM, e avrà già parecchio a cui pensare.

A volte è difficile distinguere gli amici dai nemici in questo


Per questo motivo, per sferrare un attacco Raffica o
teatro bellico nascosto, dove poche cose sono semplicemente
spendere munizioni per qualche altro motivo (come per
bianche o nere e le sfumature di grigio abbondano, variegate
attaccare con un’arma con la qualità Dispendiosa), un
come le persone che lo popolano, le loro motivazioni e le
PNG deve spendere 1 Punto Minaccia per ogni munizione
pulsioni più potenti. E questo senza considerare l’inesorabile
spesa. I PNG alleati generano invece lo stesso ammon-
avanzata dei poteri dei Miti, che manovrano tutto da dietro le
tare di Punti Minaccia per usare le munizioni: quando gli
quinte per perseguire le loro oscure mire.
Alleati si gettano nella mischia ad armi spianate, i nazisti
rispondono al fuoco.
Questo capitolo offre al GM una serie di schede pronte all’uso
per schierare le forze convenzionali degli Alleati e dell’Asse,
oltre agli esponenti di reggimenti e forze speciali di entrambi
gli schieramenti che saranno quasi di per certo imbrigliate in
questo occulto conflitto. Tra queste pagine è inoltre possibile
trovare le storie di veri eroi e quanto di malvagi con cui si
scontreranno, individui singolari e talentuosi che rappresen-
tano gli attori più importanti del conflitto, e che avranno le
migliori possibilità di rovesciare il corso della guerra e di
influenzarne l’esito.

160
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Forze Britanniche
Allo scoppiare del conflitto, l’esercito britannico è una forza Opzioni di Escalation
di combattimento ben equipaggiata e addestrata, la cui tattica Mitragliatrice Bren: (Fucili), gittata Media, 5
? (Raffica:
preferita è il dispiegamento rapido e meccanizzato. Tuttavia, Area), Pesante, Imprecisa
la mentalità conservatrice dell’Alto Comando inglese, in
Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
modo simile a quello francese, lo ha ridotto a una forza
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
puramente difensiva: una mossa fatale davanti alla Blitzkrieg
tedesca. Dopo il miracolo di Dunkirk, nonostante la perdita Arma Anticarro PIAT: (Armi Pesanti), gittata Media,
?
di buona parte dei carri armati e degli armamenti pesanti, i 6 Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation,
soldati britannici riescono a riarmarsi grazie alla Legge Affitti Sterminagiganti, Pesante, Imprecisa, Dispendiosa
e Prestiti americana, e a rispondere con il fuoco all’assalto
tedesco insieme ai loro alleati statunitensi.
UFFICIALE
FANTERIA BRITANNICA DELL’ESERCITO BRITANNICO
PNG Soldato
PNG Soldato
Ben addestrati, professionali ed estremamente disciplinati,
La fanteria britannica è composta da soldati tosti e professio-
gli ufficiali sono la spina dorsale dell’esercito britannico.
nali, che dimostrano la tipica riservatezza inglese anche nel
Nonostante la tendenza a preferire consolidamento e cautela
bel mezzo delle battaglie. Per quanto l’esercito della regina
all’esposizione ai rischi in battaglia, nessuno oserebbe mettere
abbia subito una serie di sconfitte durante il primo periodo
in discussione il coraggio, la determinazione e l’acume tattico
del conflitto, i suoi uomini non hanno mai ceduto al panico
che sanno dimostrare nelle situazioni di combattimento.
e ogni ritirata è stata gestita con ordine. L’arma d’ordinanza
della fanteria è il fucile Lee-Enfield, integrato dallo Sten per
cercare di restare allo stesso livello delle pistole mitragliatrici Verità
MP38/40 dei tedeschi. Una sezione standard è equipaggiata Leader sul Campo
?
con una mitragliatrice leggera Bren, per il fuoco di supporto,
capace di una potenza decisamente superiore al BAR statu- Attributi
nitense. Nei primi anni della guerra, le squadre potevano AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
contare sul fucile anticarro Boys per contrastare i veicoli
nemici, sostituito dal più potente lanciarazzi PIAT a partire COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
dal 1943. VIGORE 7 VOLONTÀ 8

Verità Abilità
Tommy Britannico Coraggioso
? Accademia 1, Atletica 1, Determinazione 2, Furtività 1,
Medicina 1, Scontro 2 (Pistole), Sopravvivenza 1,
Attributi Tattica 1 (Comando)
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 7
STRESS 5 TRAUMI 1
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7
ARMATURA 1 CORAGGIO 1
VIGORE 8 VOLONTÀ 9
Attacchi
Abilità Revolver d’Ordinanza Enfield N.2: (Pistole), gittata
?
Atletica 2, Determinazione 3, Furtività 1 (Mimetismo), Breve, 4 (Raffica: Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile
Medicina 1, Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1
Opzioni di Escalation
STRESS 6 TRAUMI 1 Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
ARMATURA 1 CORAGGIO 2 Stordente, Imprecisa, Dispendiosa

Capacità Speciali
Attacchi
Infervorare le Truppe: L’ufficiale affronta le peggiori
?
Fucile Lee-Enfield: (Fucili), gittata Lunga, 6
? (Raffica:
avversità con contegno e calma imperturbabile, ed è un
Brutale), Affidabile
eccellente comandante. Come azione minore, l’ufficiale
Baionetta: (Armi da Mischia), 3
? Perforante 1 può spendere 1 Momentum per dare un bonus di +1 al
Morale a tutti i soldati alleati entro gittata Breve.

161
REGGIMENTI DELLE GUARDIE COMMANDO E SAS
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

PNG Tenente PNG Tenente


I cinque reggimenti di fanteria delle Guardie a Piedi I commando, o le brigate dei servizi speciali, sono tra le forze
(Granatieri, Coldstream, Scozzesi, Irlandesi e Gallesi) sono tra Alleate più influenti di tutta la Seconda Guerra Mondiale.
le divisioni più antiche e prestigiose della Gran Bretagna, e si Inizialmente venivano impiegati in piccoli gruppi d’assalto
sono sempre distinti negli innumerevoli conflitti a cui hanno estremamente mobili ma, dopo il 1943, sono stati la punta
partecipato nel corso dei secoli. Per questo motivo, sono tra di lancia degli assalti contro i nazisti dalla Tunisia al D-Day.
le truppe più esperte e anziane dell’esercito britannico, spesso Altamente addestrati e allenati, maestri nelle tattiche di guerra
usate come punta di lancia affinché guidino gli attacchi con la non ortodosse, i commando sanno come utilizzare al meglio le
loro spaventosa reputazione. In combattimento sono una vera loro pistole mitragliatrici silenziate e come uccidere una vedetta
forza della natura. senza far scattare allarmi; sono inoltre esperti nel combatti-
mento a mani nude e sanno rubare, smontare, riassemblare e
Verità utilizzare ogni arma nemica. Sanno inoltre scalare montagne,
attraversare terreni ostili, guidare piccole imbarcazioni e far
Fanteria Britannica d’Élite
? esplodere oggetti. Dal 1943 in poi, si sono aggiunte al loro
curriculum le mansioni di avanguardia e di controllo aereo.
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 Verità
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7 Forze Speciali Britanniche d’Élite
?
VIGORE 9 VOLONTÀ 9
Attributi
Abilità AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
Atletica 2, Attenzione 2, Determinazione 3, COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7
Furtività 2 (Mimetismo), Medicina 1, Scontro 3
(Combattimento Ravvicinato, Fucili, Senso del Pericolo), VIGORE 9 VOLONTÀ 9
Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
Abilità
STRESS 12 TRAUMI 2 Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 3,
ARMATURA 2 CORAGGIO 4 Furtività 3 (Mimetismo), Medicina 1, Scontro 3
(Corpo a Corpo, Combattimento Ravvicinato,
Attacchi Senso del Pericolo), Sopravvivenza 2

Pistola Mitragliatrice Thompson: (Combattimento


? STRESS 12 TRAUMI 2
Ravvicinato), gittata Breve, 5 (Raffica: Stordente),
Imprecisa ARMATURA 2 CORAGGIO 4

Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 7


? Area, Attacchi
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
Pistola Mitragliatrice Sten Mk IIS Silenziata:
?
Opzioni di Escalation (Combattimento Ravvicinato), gittata Breve, 3 (Raffica:
Stordente), Imprecisa, Silenziosa
Mitragliatrice Bren: (Fucili), gittata Media, 6
? (Raffica:
Area), Pesante, Imprecisa Coltello da Combattimento Fairbairn-Sykes: (Armi da
?
Mischia), 3 Perforante 1, Discreta, Silenziosa
Arma Anticarro PIAT: (Armi Pesanti), gittata Media,
?
7 Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation, Opzioni di Escalation
Sterminagiganti, Pesante, Imprecisa, Dispendiosa
Mitragliatrice Bren: (Fucili), gittata Media, 5
? (Raffica:
Capacità Speciali Area), Pesante, Imprecisa

Punta di Lancia: I reggimenti delle guardie vengono


? Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
impiegati quando occorre penetrare oltre le linee di Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
fuoco del nemico. Questi PNG Tenente possono Tenere
Carica Standard da 3libbre: (Demolizioni) gittata Breve,
?
l’Iniziativa spendendo 1 Momentum anziché 2.
10 Area, Stordente (Raffica: Potente)

Capacità Speciali
Commando: I commando sono maestri nelle uccisioni
?
silenziose e nei sabotaggi. Quando attacca mentre è nascosto,
il PNG considera sempre di avere un focus appropriato.

Sabotaggio: I commando sono esperti guastatori, e


?
possono usare il loro Scontro al posto di Ingegneria
quando tentano di sabotare un bersaglio.

162
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Forze Speciali Britanniche della Guerra Segreta
COMMANDO DEL TASSO Interpretare uno
PNG Tenente dei Commando del Tasso
Coraggiosi e audaci, questi commando degli Alleati sono
abituati a operare ben oltre le linee nemiche, e sono stati Qualsiasi PG può entrare a far parte dei Commando del
schierati in ogni genere di operazione segreta. Esperti sia Tasso sin dalla creazione. Non c’è bisogno che il giocatore si
nell’affrontare le forze convenzionali dell’Asse che gli orrori preoccupi di far in modo che le statistiche e le abilità del suo
che imperversano nella Guerra Segreta, sono un’unità di personaggio corrispondano a quelle del PNG presentato qua
truppe d’assalto altamente addestrate e pronte ad agire per accanto. I PG sono eroi di un’altra risma e, per quanto sia
terra, mare e aria. Usano l’armamentario a vapore progettato raccomandato che un personaggio del genere abbia l’arche-
da Blevins per combattere i Miti, e devono il loro nome al tipo Infiltratore o Soldato, insieme al background Esercito o
comandante Eric “il Tasso” Harris. Agente Segreto, non c’è nulla che impedisca a un giocatore
di seguire un’altra via (purché il GM sia d’accordo).
Verità
I giocatori che vogliono impugnare le armi a vapore di
Commando d’Élite Anti-Miti
? Blevins potrebbero considerare di prendere la Peculiarità
Possiede un Artefatto Occulto.
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7 LE GUARDIE GRIGIE
VIGORE 8 VOLONTÀ 10
PNG Tenente
Abilità I guerrieri scozzesi che compongono questa squadra d’élite
vengono accuratamente scelti tra il meglio che i reggimenti delle
Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 3 (Disciplina),
Highland abbiano da offrire, e vantano soldati che hanno dimo-
Furtività 3, Scontro 3 (Corpo a Corpo, Combattimento
strato grande coraggio e valore nell’affrontare i terrori dei Miti.
Ravvicinato, Senso del Pericolo), Sopravvivenza 2, Tattica 1
Praticamente immuni agli effetti deliranti delle creature sovranna-
STRESS 13 TRAUMI 2 turali, questi feroci combattenti gaelici sono esperti nel combatti-
mento corpo a corpo e impiegano una vasta gamma di armamenti
ARMATURA 1 CORAGGIO 5 tradizionali e moderni. Vestite con il tipico tartan grigio e verde,
le Guardie sono una delle unità più letali della Sezione M e
Attacchi vengono sempre accompagnate da un suonatore che imbraccia la
Carabina Blevins a Vapore: (Fucili), gittata Media, 4
? Cornamusa di McMurden (pag. 64), uno strumento incantato che
(Raffica: Potente o Costante 2), Anatema può seminare terrore tra le schiere dei Miti e rendere vulnerabili
alle armi convenzionali le entità sovrannaturali.
Coltello da Combattimento Fairbairn-Sykes: (Armi da
?
Mischia), 3 Perforante 1, Discreta, Silenziosa
Verità
Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
Audace Guerriero Scozzese
?
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa

Opzioni di Escalation Attributi


Mitragliatrice Bren: (Fucili), gittata Media, 5
? (Raffica: AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 7
Area), Pesante, Imprecisa COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7
Carica Standard da 3libbre: (Demolizioni) gittata Breve,
? VIGORE 9 VOLONTÀ 10
10 Area, Stordente (Raffica: Potente)
Abilità
Capacità Speciali
Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 4,
Commando: I commando sono maestri nelle uccisioni
? Furtività 1, Persuasione 2 (Intimidazione), Scontro 4
silenziose e nei sabotaggi. Quando attacca mentre è
(Corpo a Corpo, Armi da Mischia, Combattimento Ravvicinato),
nascosto, il PNG considera sempre di avere un focus
Sopravvivenza 1, Tattica 1 (Campi di Battaglia), Veicoli 1
appropriato.

Conoscenza dei Miti: I Commando del Tasso hanno


? STRESS 13 TRAUMI 2
affrontato più volte i Miti, e sono quasi sempre ARMATURA 4 CORAGGIO 6
sopravvissuti per raccontarlo. Quando effettuano una prova
per resistere a un attacco mentale, possono ritirare 1d20. Attacchi
Fucile a Pompa Winchester M12: (Combattimento
?
Ravvicinato), gittata Breve, 6 (Raffica: Brutale),
Affidabile, Imprecisa
163
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Claymore con Elsa a Cesto: (Armi Insolite), 5
? , Attacchi
Anatema, Parata
Pistola Mitragliatrice Sten Mk.V: (Combattimento
?
Scudo: (Armi da Mischia), 4
? Stordente, Anatema, +2 Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente), Imprecisa
Armatura (incluso)
Khukri Sacro: (Armi da Mischia), 5 Brutale, Anatema
?
Opzioni di Escalation Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6 Area,
?
Archibugio “Il Tormento di Turpin”: (Fucili), gittata
? Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
Breve, 5 Area (Raffica: Potente), Anatema, Affidabile
Opzioni di Escalation
Arma a Energia Diretta del Cavaliere Verde: (Armi
? Granata Ibn-Ghazi: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
Insolite), gittata Breve, 6 Area (Raffica: Debilitante o
Imprecisa, Dispendiosa, rivela i nemici invisibili
Potente), Anatema
Pistola Blevins a Vapore: (Pistole), gittata Breve, 3
?
Capacità Speciali (Raffica: Potente o Costante 3), Anatema
Mai un Passo Indietro: Le Guardie Grigie marciano
?
in battaglia sempre accompagnate dalla Cornamusa Capacità Speciali
di McMurden. Finché possono sentire il suono dello Veri Duri: I Ghurka sono tra i soldati più tosti del pianeta,
?
strumento, tutti i membri delle Guardie ricevono un bonus e ricevono un bonus di +1 all’Armatura (incluso).
di +3 al Morale.
Appostati in Attesa: Quando i Ghurka vengono chiamati
?
Mica Mi Spaventi, Bestiola: Le Guardie Grigie sono
? come rinforzi, possono spendere 1 Punto Minaccia aggiuntivo
particolarmente accanite quando affrontano le creature per stabilire che avessero preparato un’imboscata. In questo
dei Miti. Tutti gli attacchi in mischia e in corpo a corpo modo, i Ghurka possono saltar fuori da un nascondiglio
ottengono la qualità Anatema e infliggono +1 stress situato in qualsiasi punto entro gittata Breve dal nemico.
fisico (incluso sopra).
I BERRETTI DI BRONZO
LE LAME SACRE: PNG Tenente
I GHURKA DI GOPAL Per i più, trovarsi faccia a faccia con l’entità più insignificante dei
PNG Tenente Miti è un ottimo modo per andare incontro a una follia delirante
e a una morte altrettanto spiacevole; per far fronte a questo
Questi montanari himalayani si sono guadagnati la repu-
problema la divisione del Quartiermastro della Sezione M, sotto
tazione di unità britannica più impavida del conflitto, ma
la guida del dott. Parker, ha cominciato a lavorare su un cannone
i Ghurka di Gopal sono una leggenda persino per la loro
a rotaia portatile con cui poter colpire queste creature da lontano.
gente. Scelti tra i kirat del Nepal occidentale, questi guer-
Combinare le munizioni sperimentali Segno degli Antichi con
rieri seguono gli insegnamenti del Mundhum e possiedono
questo fucile di precisione “Beowulf” (uccisore di mostri) Mk.1
una potente tradizione sciamanica basata sugli antichi testi
si è dimostrata un’idea estremamente fruttuosa per danneggiare
vedici. Guidati da Subedar Govinda Gopal, in combattimento
o esiliare permanentemente le entità dei Miti. La Sezione M si è
brandiscono dei temibili khukri. Si sono distinti, durante la
imbarcata sin da allora in un programma segreto, reclutando i
campagna di Francia, sterminando un covo di orrori del Sole
cecchini migliori dalle forze speciali e dalle altre unità d’élite da
Nero. Gopal, ferito gravemente durante lo scontro, si è sempre
mettere dietro il grilletto. Questi specialisti vengono premiati con
premurato di sottolineare come l’incursione fosse stata “un
un berretto di bronzo, emblema della loro maestria con le armi di
vero spasso”; di lì a breve, la sua unità sarebbe entrata a far
precisione. I berretti hanno l’usanza di segnare con delle tacche
parte delle forze speciali della Sezione M.
sull’arma ogni uccisione dei Miti, e possono guadagnare una toppa
“Grendel” (10 uccisioni), “Madre di Grendel” (30 uccisioni) e
Verità “Drago” (50 uccisioni) con cui tenere traccia dei loro progressi.
Temibile Montanaro Cacciatore di Miti
?
Verità
Attributi
Cecchino d’Élite Sterminatore di Orrori
?
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 8 Attributi
VIGORE 9 VOLONTÀ 8 AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 7
Abilità VIGORE 8 VOLONTÀ 8
Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 2, Furtività 3
(Mimetismo, Furtività Rurale), Medicina 1, Scontro 3 Abilità
(Corpo a Corpo, Armi da Mischia), Sopravvivenza 2,
Accademia 1 (Occultismo), Atletica 2, Attenzione 3 (Vista),
Tattiche 1 (Campi di Battaglia)
Determinazione 2, Furtività 3 (Mimetismo), Scontro 3
(Fucili), Sopravvivenza 2, Tattiche 1
STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 3 CORAGGIO 2
STRESS 10 TRAUMI 2

164 ARMATURA 1 CORAGGIO 2


Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi Da un Chilometro di Distanza: I Berretti di Bronzo non
?
si fanno mai vedere, se non come un lontano puntino
Fucile di Precisione Beowulf Mk.1: (Fucili), gittata
? luminoso all’orizzonte. Se chiamati come rinforzi
Estrema, 8 Perforante 1, (Raffica: Brutale), Precisa,
entreranno in scena a gittata Estrema dallo scontro,
Anatema
solitamente su un albero o su una posizione rialzata
Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 7
? Area, simile. Quando attaccano per la prima volta con il
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa loro fucile di precisione Beowulf durante una scena,
ricevono 3d20 bonus nel tiro per colpire. L’attacco è
Pistola Blevins a Vapore: (Pistole), gittata Breve, 3
? così sorprendente che costringe tutti i nemici mortali
(Raffica: Potente o Costante 3), Anatema
nella stessa zona del bersaglio a effettuare una prova di
Granata Ibn-Ghazi: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area, Determinazione con Difficoltà 1 per evitare di subire 3
Imprecisa, Dispendiosa, rivela i nemici invisibili stress mentale con l’effetto Stordente.

Capacità Speciali
Faccia di Bronzo: I Berretti di Bronzo sono
?
imperturbabili, e tendono a reagire alla presenza dei
nemici sparando un proiettile dai loro fucili Beowulf.
Se subisce stress mentale da parte di una creatura o di
un oggetto dei Miti, un Berretto di Bronzo può pagare 1
Punto Minaccia per sferrare immediatamente un attacco
contro la fonte del suo terrore con una reazione. Questo
attacco ha la Difficoltà aumentata di 2.

Sezione M: Agenti Operativi


CAPITANO ERIC
“IL TASSO” HARRIS
PNG Nemesi
Il capitano Harris e i suoi uomini sono il braccio armato della
Sezione M, il dipartimento segreto all’interno dell’intelligence
britannica. Affettuosamente battezzata “Commando del Tasso”,
questa unità d’élite può godere di ogni genere di strani proto-
tipi e altri dispositivi con cui combattere i nazisti e la minaccia
dei Miti. Harris si è sempre dimostrato un capo esemplare,
sempre in prima linea, calmo e posato anche davanti a ogni
genere di orrore dei Miti. Con il suo fisico imponente, la sua
abilità tattica e la capacità istintiva di capire il funzionamento
e l’utilità di ogni arma sperimentale che gli passi per le mani, il
“Tasso” è un commando formidabile e un esperto di guerriglia,
abituato a operare dietro le linee nemiche.

Verità
Eroico Leader dei Commando del Tasso
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 10 VOLONTÀ 9

Abilità
Accademia 1, Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 3
(Disciplina), Furtività 3, Ingegneria 1, Medicina 1,
Scontro 3 (Corpo a Corpo, Combattimento Ravvicinato,
Fucili), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1

STRESS 13 TRAUMI 3
ARMATURA 3 CORAGGIO 4

165
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi Abilità
Carabina Blevins a Vapore: (Fucili), gittata Media, 5
? Accademia 2 (Occultismo), Atletica 2,
(Raffica: Potente o Costante 3), Anatema Attenzione 2 (Istinto), Determinazione 2, Furtività 2,
Ingegneria 1, Persuasione 1, Scontro 4 (Armi da Mischia,
Pistola Mitragliatrice Sten Mk.V: (Combattimento
? Fucili), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
Ravvicinato), gittata Breve, 5 (Raffica: Stordente), Imprecisa

Coltello da Combattimento Fairbairn-Sykes: (Armi da


? STRESS 12 TRAUMI 3
Mischia), 4 Perforante 1, Discreta, Silenziosa ARMATURA 2 CORAGGIO 3
Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 7
? Area,
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa Attacchi
Carabina Blevins a Vapore: (Fucili), gittata Media, 4
?
Capacità Speciali (Raffica: Potente o Costante 3), Anatema
Guerrigliero per Antonomasia: Quando guida delle
? Kirpan: (Armi da Mischia), 5
? Perforante 2, Discreta,
truppe alleate, che si tratti di altri commando o di normale
Silenziosa
fanteria, il “Tasso” può usare le Capacità Speciali della
squadra che sta comandando, oltre a quelle dei suoi uomini. Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
Nemesi del Sole Nero: Il “Tasso” ha affrontato il Sole
?
Nero innumerevoli volte, ed è uno dei suoi nemici più Capacità Speciali
implacabili. Quando affrontano dei nemici evocati, Harris
L’Occhio si Apre: Una volta per scena, Singh può
?
e i suoi uomini ricevono un bonus di +2 al Morale.
spendere 2 Punti Minaccia per dichiarare che l’Occhio si
Portato per la Tecnologia: Il “Tasso” ha una discreta
? apre. A questo punto, Singh assume la sua forma scatenata
familiarità con le nuove tecnologie, e non si lascia e potrà attaccare tutti i nemici entro gittata Breve tirando
intimorire da dispositivi occulti o equipaggiamenti 3d20 aggiuntivi e aggiungendo l’effetto Area al suo
sperimentali. Quando tenta di usare tecnologie di questo Kirpan. Alla fine del suo attacco, Singh deve effettuare
tipo, può ritirare 1d20. una prova di Volontà + Accademia con Difficoltà 2 per
far tornare l’Occhio al suo torpore; in caso di fallimento,
CAPORALE AKHEE chiunque si trovi entro gittata Breve subisce 5 stress
mentale. A ogni turno, gli oscuri tentacoli dell’Occhio si
“L’OCCHIO” SINGH distendono verso 1 zona adiacente, e Singh deve compiere
un’azione maggiore per cercare di placarli o chiunque si
PNG Nemesi trovi in quella zona sarà colpito dall’attacco mentale. La
Temuto dagli Alleati quasi quanto lo è dai poteri dell’Asse, nebbia tentacolare si espande di 1 zona a ogni turno fino
il caporale Singh è diventato famigerato nella sua madre- a un massimo di 8 zone di distanza, e dura finché tutti i
patria dopo l’incidente della Bruma Nera: mentre esplorava nemici non vengono sconfitti o fino alla fine della scena;
un tempio abbandonato da tempo, Akhee scoprì la statua di dopodiché, si dissipa senza causare ulteriori danni.
un dio dimenticato e venne “ricompensato” con l’amuleto
che gli è valso il suo soprannome. Singh sta imparando solo
di recente a controllare il terrificante potere che, una volta
liberato, lo trasforma in una nube vorticante di lame da cui si
diramano tentacoli di mortale nebbia oscura, mentre l’Oc-
chio sul pendente comincia ad aprirsi. Singh è terrorizzato
all’idea di cosa potrebbe succedere se mai dovesse schiudersi
del tutto… e se dovesse significare la fine del mondo? Un
tale fardello lo ha reso un uomo truce e riservato, ma che si
è sempre distinto nel servire la Sezione M con coraggio in
ogni teatro e durante ogni missione, spesso come membro dei
Commando del Tasso.

Verità
Guerriero Mistico Tormentato
?
Attributi
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 7
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 8
VIGORE 10 VOLONTÀ 9

166
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Morte al Sole Nero!: McMasters è incline a ricadere in
?
momenti di malinconia, e spesso l’unico modo che ha per
sentirsi vivo è ordire e mettere in atto piani per estirpare
Sole Nero. Quando affronta l’Ordine può, dopo aver sferrato
un attacco, spendere 2 Momentum per sferrarne un secondo.

Più che Impavido: Se McMasters sopravvive a un Trauma


?
causato da un attacco mentale o da una qualsiasi fonte dei
Miti, può spendere 2 Punti Minaccia per ignorarlo.

MAGGIORE SERAPH:
LO STREGO BIANCO
JACK “IL MATTO” MCMASTERS
PNG Nemesi
PNG Nemesi Il maggiore Seraph è un potente stregone e un esperto di arti
Il tenente-colonnello Jack “il Matto” McMasters è un eroe degli arcane, nonché uno dei “capi-spioni” della Sezione M. Fisicamente
Alleati decorato e piuttosto fuori di testa, la cui natura impavida e esile, pallido e spigoloso, ha lineamenti fatati e vagamente
la capacità di ispirare gli altri, oltre al profondo disprezzo verso il equini, e una lunga chioma di capelli innaturalmente bianchi: un
Sole Nero, lo hanno reso una delle armi più potenti a disposizione uomo che non passa facilmente inosservato. Preferisce indossare
degli Alleati nella Guerra Segreta. McMasters ha una profonda uniformi da combattimento militari, che solitamente accompagna
conoscenza delle armi antiche, ed è solito usare il suo arco lungo con un cappotto o una giacca da aviatore di pelle. Può capitare
durante le missioni furtive o le infiltrazioni, e non c’è nulla che che brandisca armi convenzionali ma, quando si trova con le
ami di più dei duelli contro i Canoni dell’Ordine o contro gli orrori spalle al muro, preferisce sfoderare il suo speciale Khukri; il suo
dei Miti impugnando il suo fido spadone Nelly. C’è chi sostiene strumento da guerra preferito è però la magia, e ha più volte
che conservi in una scatola sigillata la testa del Canone che uccise dimostrato di saper adottare le tradizioni locali del luogo in cui si
suo fratello e che, quando i suoi occasionali attacchi di follia trova (la magia vichinga in Scandinavia, quella egizia nel deserto,
prendono il sopravvento, trascorra il tempo a parlare o persino a e così via). C’è anche chi sostiene di averlo visto trasformarsi in
canticchiare rivolgendosi al suo macabro trofeo. un arcangelo o in un demone vendicativo, forme nelle quali può
scatenare gli incantesimi più potenti.
Verità
Eroico Avversario del Sole Nero
? Verità
Gentiluomo Vecchia Scuola
? Misterioso Stregone Ultraterreno
?
Attributi Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 8 COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
VIGORE 9 VOLONTÀ 12 VIGORE 8 VOLONTÀ 12

Abilità
Accademia 1 (Occultismo), Atletica 2 (Addestramento Fisico),
Attenzione 2, Determinazione 4, Furtività 2, Persuasione 2,
Scontro 3 (Armi da Mischia, Combattimento Ravvicinato,
Armi Insolite), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1

STRESS 16 TRAUMI 3
ARMATURA 2 CORAGGIO 7

Attacchi
Pistola Mitragliatrice Sten Mk.V: (Combattimento
?
Ravvicinato), gittata Breve, 5 (Raffica: Stordente), Imprecisa

Arco Lungo: (Armi Insolite), gittata Lunga, 6


? Perforante
1 (Raffica: Brutale), Affidabile, Silenziosa

Spadone (Nelly): (Armi da Mischia), 6 , Anatema


?
Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 7 Area,
?
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa

167
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Abilità Granata Mills: (Da Lancio), gittata Breve, 7
? Area,
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
Accademia 5 (Occultismo), Atletica 1 (Addestramento Fisico),
Attenzione 2, Determinazione 2, Furtività 2 (Mimetismo), Granata Ibn-Ghazi: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
Persuasione 2, Scontro 2 (Armi da Mischia, Armi Insolite), Imprecisa, Dispendiosa, rivela i nemici invisibili
Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Campi di Battaglia)
Incantesimi e Rituali
Potere: 6 Seraph è un potente incantatore, che usa la Volontà per
lanciare le magie, può imparare incantesimi da molte
STRESS 14 TRAUMI 3 tradizioni differenti, ha accesso a tutti i tomi degli incan-
ARMATURA 1 CORAGGIO 5 tesimi (sia quelli Alleati che quelli dei Miti) e conosce tutti
i rituali. La selezione di incantesimi indicata sotto include
Attacchi solo qualche esempio: Lancia di Lug, Doni di Dagda, Corno
di Néit, Radici della Terra, Maledizione di Loki, Saggezza
Khukri Incantato: (Armi da Mischia), 4 Brutale, Anatema
? di Frigg, Maremoto, Laghetto di Limpida Gioia, Sentiero
Revolver Webley: (Pistole), gittata Breve, 5 (Raffica:
? del Guardiano, Scacciare Entità (rituale), Dedurre Incanto
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile (rituale) e Solcapiani (rituale).

Sezione M: Alte Sfere


IL MOLTO ONOREVOLE STRESS 12 TRAUMI 3
ALEXANDER (ALEC) WARD-GRAY, ARMATURA 1 CORAGGIO 4
VISCONTE TOWTON Attacchi
PNG Nemesi Revolver Webley: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica:
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile
Alec Towton partì per mare in cerca di fortuna e, dopo
svariate avventure, è tornato a casa per mettere in piedi il suo Capacità Speciali
impero economico. L’emozione del commercio era ciò che più
Amici e Alleati: Towton ha accumulato una schiera di
?
gli mancava, ma presto si rese conto di essersi imbarcato nella
alleati in tutto il globo, e provenienti da ogni estrazione
più grande sfida della sua vita: aiutare la Sezione M a difen-
sociale. Posto che abbia il tempo di sfruttare i suoi contatti,
dere la Gran Bretagna dalla potenza occulta nazista.
Towton può spendere 1 Punto Minaccia per trovare un
amico o un alleato in una posizione tale da prestargli aiuto.
Towton aveva avuto la sua dose di esperienza diretta con
pericoli di questo genere, qualcosa che ha visto durante i suoi Avventuriero Veterano: Il Visconte Towton ha trascorso
?
viaggi ma di cui non parla mai; al punto che si farebbe fatica una vita di sfide e avventure. Quando effettua una prova
a crederci, se non fosse per i materiali di lettura insoliti di usando Consapevolezza o Intelletto può ritirare 1d20.
cui la biblioteca nella sua tenuta è ricolma. Ha inoltre stretto
forti legami con vari accademici di Oxford e della Miskatonic
University, primo fra tutti il professor Richard Deadman. Basso,
agile e carismatico, Towton è un uomo motivato e determinato
a cui piace lavorare e divertirsi con tutto sé stesso, e che ha
dedicato le sue notevoli risorse e il suo intelletto sopraffino alla
lotta contro il Sole Nero e tutte le sue opere blasfeme.

Verità
Nobile Patrono della Sezione M
?
Linguista Prodigioso
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 8 VOLONTÀ 10

Abilità
Accademia 2 (Lingue, Occultismo), Atletica 2,
Ingegneria 1, Attenzione 2, Determinazione 2,
Furtività 2 (Travestimenti), Persuasione 3, Scontro 1,
Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Comando), Veicoli 1

168
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Perfettamente Calma e Composta: Miss Walsh mantiene
?
una perfetta facciata di educazione e professionalità.
A volte le sue doti sociali le permettono di confondersi
sullo sfondo, passando inosservata a chiunque si trovi
nelle vicinanze; altre, il suo sguardo accusatorio può
mettere a tacere anche l’anima più testarda. Grazie al suo
portamento schivo, miss Walsh riduce di 1 la Difficoltà
di tutte le prove di Furtività che effettua; se vuole invece
ottenere l’effetto contrario, può spendere 2 Punti Minaccia
per sferrare un attacco mentale contro 1 bersaglio entro
gittata Breve. L’attacco è una prova di Volontà +
Persuasione con Difficoltà 1 che, se va a segno, infligge 5
stress mentale con l’effetto Stordente. I Traumi mentali
inflitti da miss Walsh rappresentano più una sensazione
di imbarazzo che un vero e proprio danno, e vengono
recuperati automaticamente (e senza rischiare alcuna
cicatrice) alla fine della scena.

Cuore Selvaggio: Miss Walsh è un’amante dell’avventura,


?
e si getta a capofitto in qualsiasi impresa audace. Quando
compra 1 o più d20 in una prova di abilità per fare
MARGARET “PEGGY” WALSH un’acrobazia, arrampicarsi o correre, può ritirare 1d20.

PNG Nemesi ARTHUR MORRIS


Cresciuta in una rigida famiglia in Scozia, miss Walsh sembra
essere la tipica segretaria introversa, responsabile di assicu- PNG Nemesi
rarsi che le giornate di lord Towton filino lisce. Le apparenze, Reclutato dopo essere intervenuto in una rissa nei pressi di Soho,
però, possono ingannare. Nonostante l’ineccepibile educa- Morris fa da autista, manovale e compagno di allenamento per
zione ricevuta, nemmeno gli educatori più severi potevano sua eccellenza. Leale almeno quanto miss Walsh, parla rara-
sopprimere la vena selvaggia che le ardeva dentro; fu proprio mente dello strano incontro che lo ha portato a entrare nella
questa vena che le fece accettare il lavoro per conto dell’av- Sezione M, anche se si diverte a far trasparire qualche dettaglio
venturoso nobile, che le promise una vita colma di pericoli scabroso quando si è bevuto un bicchierino di troppo. Forte,
ed emozioni a ogni angolo. Giovane, bella e audace, Peggy tarchiato e con un naso storto che fa da testimonianza della sua
è sensibile ma con la testa ben piantata sulle spalle, è anche carriera precedente, Morris è un uomo serio, più rinomato per il
incredibilmente organizzata. Le piacciono le sfide, e non suo senso del dovere che per quello dell’umorismo.
potrebbe essere altrimenti visto il suo datore di lavoro.
Verità
Verità Guardia del Corpo Fidata
?
Incrollabile Assistente Personale
? Ex Lottatore e Malvivente
?
Attributi Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 10 AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9 COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7
VIGORE 7 VOLONTÀ 12 VIGORE 12 VOLONTÀ 9

Abilità Abilità
Accademia 2 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 3 (Udito), Atletica 2 (Addestramento Fisico), Attenzione 2,
Determinazione 2, Furtività 2 (Travestimenti), Medicina 1, Determinazione 3 (Tempra), Furtività 1, Ingegneria 1,
Persuasione 3 (Negoziazione), Scontro 1, Sopravvivenza 1, Medicina 1, Persuasione 3 (Intimidazione), Scontro 4
Tattica 3 (Comando), Veicoli 1 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 1, Veicoli 2 (Automobili)

STRESS 14 TRAUMI 3
STRESS 15 TRAUMI 3
ARMATURA 0 CORAGGIO 5
ARMATURA 3 CORAGGIO 4
Attacchi
Attacchi
Ombrello Wellington (Distanza): (Pistole), gittata Breve,
? Tirapugni: (Corpo a Corpo), 6
? Stordente, Discreta
6 (Raffica: Brutale), Discreta, Affidabile

169
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Il Vecchio Uno-Due: Se Morris va a segno con un colpo usando
Attributi
?
il suo focus Corpo a Corpo e genera 2 Momentum, può colpire AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 10
nuovamente il bersaglio. Non è necessario effettuare un’altra COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 12
prova di abilità, e il Momentum generato può essere speso
normalmente. Per quanto non conti come un’azione aggiuntiva, VIGORE 7 VOLONTÀ 11
una volta che ha usato questa capacità Morris non può sferrare
altri attacchi in mischia fino al suo turno successivo. Abilità
Accademia 5 (Scienza), Atletica 1, Attenzione 4 (Vista),

DOTT. DENNIS PARKER Determinazione 1, Ingegneria 4 (Ingegneria Meccanica),


Medicina 1, Persuasione 2, Scontro 1, Veicoli 1
PNG Nemesi
STRESS 12 TRAUMI 3
In quanto direttore delle ricerche di Clemens Park, il dott. Parker
mantiene un atteggiamento estremamente progressista nei ARMATURA 0 CORAGGIO 3
confronti dei bizzarri eventi che si susseguono nel suo laboratorio.
Avendo lavorato per Towton come chimico industriale prima della Attacchi
guerra, si fida del giudizio di sua eccellenza… ma mentirebbe se Derringer a Vapore di Parker: (Armi Insolite), gittata
?
non si dicesse vagamente perplesso davanti alla strana direzione Breve, 5 (Raffica: Potente), Anatema, Discreta
che ha preso la sua vita. Il suo compito è quello di assicurarsi che
gli agenti della Sezione M non siano mai a corto di nuovi gadget Capacità Speciali
e gingilli, una mansione a cui un’università di prima classe come Mente Geniale: Parker può ritirare 1d20 in qualsiasi
?
Cambridge non lo ha di certo preparato. Di corporatura e statura prova in cui usa Consapevolezza o Intelletto.
media, l’unica caratteristica fisica degna di nota del dott. Parker
Il Mio Piccolo Amico: Parker è solito armeggiare con
?
sono i suoi occhi verdi, ai quali non sfugge assolutamente nulla.
dispositivi di ogni genere, e non è raro che gli venga
Calmo e metodico, è capace di compiere ampi balzi logici tra
in mente un modo interessante per modificare anche i
concetti apparentemente scollegati tra loro; non ha però l’abitu-
gadget più ordinari. Se spende 1 Punto Minaccia, Parker
dine di aprir bocca se non ha qualcosa di importante da dire.
può dichiarare di avere con sé uno di questo dispositivi.
Solitamente si tratta della sua tipica Derringer a Vapore, ma
Verità il GM potrebbe concedere ogni genere di apparecchio. La
Genio della Tecnologia
? Derringer a Vapore è una versione compatta della Pistola
Quartiermastro
? Blevins a Vapore (pag. 61).

Forze della Resistenza


Nonostante i successi iniziali dei nazisti nelle regioni COMBATTENTE DELLA
dell’Europa occidentale e orientale, le forze della Resistenza
insorgono in ogni territorio occupato dall’Asse. A est i parti-
RESISTENZA/PARTIGIANO
giani polacchi, jugoslavi e sovietici si uniscono per opporsi PNG Soldato
all’odiato invasore; nell’Europa centrale i movimenti più
Questi coraggiosi combattenti della Resistenza operano
grandi sono quelli francesi, belgi e olandesi; a nord, sono
clandestinamente. In certi casi vivono mescolandosi con
danesi e norvegesi a dimostrarsi continuamente una spina
la popolazione locale, in altri si rifugiano tra le colline, i
nel fianco dei nazisti. Anche in alcuni paesi alleati con l’Asse,
monti e le strutture abbandonate da cui portano avanti di
come l’Italia e la Germania stessa, si sono formate squadre di
nascosto la loro guerra. I valori qui indicati rappresentano un
combattenti per la libertà: ovunque, passato lo shock iniziale
tipico combattente della Resistenza, ma è possibile che certi
dell’invasione, i cittadini si uniscono per lanciare il contrat-
individui abbiano abilità e capacità diverse, che variano a
tacco contro l’oppressore, che si tratti di piccoli gesti di
seconda della storia personale, del lavoro che svolgevano e
protesta (come sintonizzarsi sul BBC World Service con appa-
del paese in cui risiedono. Potrebbero anche avere armi ed
recchi radio segreti), diffondere propaganda, aiutare i piloti
equipaggiamento differenti, forniti da un lancio di riforni-
abbattuti a tornare in patria o persino sabotare le infrastrut-
menti arrivato da Londra o sottratti alle forze degli invasori.
ture naziste o attaccare direttamente le forze occupanti.

Verità
Civile Determinato a Rovesciare gli Occupatori Nazisti
?

i,
“Resitis tfino al tuo
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 7
resis
ultimo respiro!” COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7
- Ariane Dubois VIGORE 8 VOLONTÀ 9

170
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Abilità
Atletica 1, Determinazione 3, Furtività 2, Ingegneria 1
(Esplosivi), Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato), Tattica 1

STRESS 6 TRAUMI 1
ARMATURA 0 CORAGGIO 2

Attacchi
Maschinenpistole 40 (MP40): (Combattimento
?
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente),
Imprecisa

Opzioni di Escalation
Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area,
Stordente, Dispendiosa

ARIANE DUBOIS
PNG Nemesi
Membro incrollabile della Resistenza francese, Ariane si è
dimostrata l’incubo degli ufficiali della Wehrmacht in tutto il
territorio d’oltralpe. Inizialmente motivata dal desiderio di
vendetta per i genitori uccisi dal Sole Nero, si è spesso trovata
in prima linea durante numerosi attacchi dei partigiani,
sempre pronta a lanciarsi alla carica con le sue fidate Luger
mentre la terrificante creatura, vincolata a lei durante l’Ope-
razione Pandemonium, si prepara a divorare l’anima di un
altro nazista. Cerca di non pensare a cosa succederà quando
non resteranno più tedeschi del Reich da ammazzare.
Attacchi
Gli anni di guerra l’hanno cambiata, e ciò che era cominciato
2 x Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
come una resa dei conti tanto semplice quanto cieca è diventato
Brutale), Faccia a Faccia
qualcos’altro: inizialmente Ariane si limitava a colpire con puro
odio, ma è presto giunta alla conclusione che la vendetta è un Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area,
piatto che va servito du froid ed è ormai diventata un’astuta e Stordente, Dispendiosa
tosta leader della Resistenza francese, sempre impegnata a coor-
dinare e pianificare feroci assalti contro i maledetti invasori. Capacità Speciali
Ad Armi Spianate: Dubois è un’esperta nel far fuoco con
?
Verità due pistole contemporaneamente. Durante il suo turno,
può decidere di sferrare 2 attacchi separati con le sue
Eroina della Resistenza Tormentata
? Luger oppure di concentrare il fuoco su un singolo nemico;
Creatura Simbiotica
? in questo caso, ottiene un bonus di +2 allo stress inflitto e
l’effetto Potente. Non si tratta di un attacco Raffica, e non
Attributi deve spendere munizioni per effettuarlo.
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
Protettore Demoniaco: Dubois ha un alleato demoniaco
?
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 8 che resta sempre in sua compagnia. Se Ariane viene
VIGORE 9 VOLONTÀ 9 minacciata, il demone interrompe qualsiasi cosa stia facendo
per giungere in suo aiuto, e la difenderà fino alla morte.
Abilità
Accademia 1 (Occultismo), Atletica 2 (Corsa), CREATURA DI ARIANE
Attenzione 2, Determinazione 2, Furtività 2
(Travestimenti), Ingegneria 2 (Esplosivi), Persuasione 2, PNG Tenente
Scontro 3 (Pistole), Sopravvivenza 1, Tattica 2, Veicoli 1 Così come Ariane si è evoluta, lo stesso è successo alla sua
creatura spirituale. Dal piccolo demone caduto svolazzante
STRESS 11 TRAUMI 3 che si appollaiava sulla sua spalla, esso può ormai crescere
ARMATURA 4 CORAGGIO 3 e trasformarsi in un brutale colosso inarrestabile che imper-
versa sul campo di battaglia.

171
Verità
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
di Anime su 1 vittima nemica A Portata di dimensioni
simili a quelle di un umano. La creatura deve effettuare
Demone Divoratore di Anime
? una prova di Volontà + Persuasione contrapposta alla
Volontà + Determinazione del bersaglio (entrambe con
Attributi Difficoltà 1); se ha successo, la creatura spirituale comincia
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 8 a nutrirsi e infligge 6 stress mentale con gli effetti
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 6 Debilitante e Perforante 1. Ariane recupera 1 stress per
ogni Affaticamento inflitto. Se la vittima viene sconfitta da
VIGORE 14 (1) VOLONTÀ 12 questo attacco, il demone ne divora l’anima; i suoi pensieri
e ricordi diventano parte della creatura spirituale (e, di
Abilità conseguenza, di Ariane). Il demone può tentare di sferrare
Accademia 5 (Occultismo), Atletica 4,
? questo attacco solo una volta per ogni individuo.
Determinazione 5, Persuasione 3, Scontro 3
Vigore Straordinario 1: Il demone ottiene 1 successo
?
STRESS 20 TRAUMI 2 automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
ARMATURA 5 CORAGGIO 8 mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo qui accanto.
Attacchi
Minaccioso: Quando la creatura entra in una scena,
?
Artigli Terrificanti: (Corpo a Corpo), 7
? Brutale
generare immediatamente 1 Punto Minaccia.
Capacità Speciali Sferzata di Coda: Se il demone subisce stress da un
?
Divoratore di Anime: Con un’azione maggiore, la
? attacco in mischia, può spendere 2 Punti Minaccia per
creatura di Ariane può usare la sua capacità Divoratore infliggere 4 stress fisico all’attaccante e sbatterlo a terra.

Forze Statunitensi
FANTERIA STATUNITENSE Attacchi
Garand M1: (Fucili), gittata Media, 5
? (Raffica: Brutale),
PNG Soldato Affidabile
La fanteria statunitense è la colonna portante dell’esercito
Baionetta: (Armi da Mischia), 3
? Perforante 1
americano, ed è una forza di combattimento flessibile ed effi-
cace. Per quanto talvolta sia vittima di una scarsa qualità del Opzioni di Escalation
personale (le reclute più promettenti vengono trasferite alle
Granata Ananas: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
forze d’élite), i suoi membri sono tutti ben equipaggiati e ben
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
nutriti se paragonati alle altre truppe degli Alleati e dell’Asse;
possono inoltre fare affidamento sulla più grande infrastrut- Bazooka M1A1: (Armi Pesanti), gittata Media, 6
?
tura di supporto di qualsiasi esercito, tra aviazione, artiglieria Brutale, Ingombrante, Escalation, Imprecisa, Sterminagiganti,
e cure mediche di prim’ordine. Toste, determinate e corag- Pesante, Dispendiosa
giose, le truppe statunitensi non vanno mai sottovalutate.
Fucile Automatico Browning: (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Area), Pesante, Imprecisa
Verità
Soldato di Fanteria Ben Equipaggiato
? UFFICIALE DI FANTERIA
Attributi STATUNITENSE
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8 PNG Soldato
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8 Gli ufficiali di fanteria statunitensi sono ben addestrati nella
VIGORE 8 VOLONTÀ 7 teoria degli scontri, ma non hanno l’esperienza sul campo e le
conoscenze tattiche dirette delle loro controparti britanniche.
Abilità Dopo l’ingresso in guerra degli USA nel 1941, hanno avuto un
battesimo del fuoco sia nei teatri europei che in quelli orien-
Atletica 2, Determinazione 1, Furtività 1 (Mimetismo),
tali, da cui sono emersi come leader coraggiosi e determinati.
Medicina 1, Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1,
Tattica 1, Veicoli 1
Verità
STRESS 5 TRAUMI 1 Leader Ben Addestrato Ma Inesperto
?
ARMATURA 1 CORAGGIO 1

172
FORZE D’ÉLITE STATUNITENSI

Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta


Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8 PNG Tenente
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9 La divisione aviotrasportata e i ranger americani formano il
nocciolo duro delle forze armate d’élite statunitensi, e sono la base
VIGORE 8 VOLONTÀ 7 della maggior parte delle loro operazioni di combattimento. I para-
cadutisti USA sono combattenti tenaci, addestrati per lanciarsi su
Abilità obiettivi strategici da strappare al nemico, ma non sono equipag-
Accademia 1, Atletica 1, Attenzione 3, Persuasione 2, giati per ingaggi prolungati. I ranger sono volontari pescati dalle
Scontro 1 (Pistole), Tattica 2 (Comando) altre unità dell’esercito: ritengono fondamentali la disciplina fisica,
l’esperienza tattica e le capacità di combattimento; per questo sanno
STRESS 4 TRAUMI 1 come adattarsi rapidamente ai campi di battaglia in continuo muta-
ARMATURA 1 CORAGGIO 1 mento, e sanno come lavorare in squadre fortemente coese.

Attacchi Verità
M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Brutale), Forze d’Élite Statunitensi
?
Faccia a Faccia

Granata Ananas: (Da Lancio), gittata Breve, 6 Area,


Attributi
?
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 8

Abilità
Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 2, Furtività 2 (Furtività
Rurale), Persuasione 1, Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato),
Sopravvivenza 2, Tattica 1 (Operazioni Segrete), Veicoli 1

STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 2 CORAGGIO 2

Attacchi
Pistola Mitragliatrice Thompson: (Combattimento
?
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente), Imprecisa

Coltello da Trincea Mk1: (Armi da Mischia), 3


? Brutale,
Discreta

Granata Ananas: (Da Lancio), gittata Breve, 6


? Area,
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa

Capacità Speciali
Questo PNG ha una tra le capacità Aviotrasportato o Dietro
le Linee Nemiche, più la capacità Combatti o Muori:

Aviotrasportato: Le truppe aviotrasportate sono


?
addestrate per paracadutarsi sul campo di battaglia.
Quando vengono chiamate come rinforzo possono arrivare
dall’alto, schierate da un aereo da trasporto che ha
sorvolato la zona. Qualsiasi attacco a distanza sferrato
contro di loro prima che atterrino (prima dell’inizio del
loro primo turno) ha la Difficoltà aumentata di 1.

Dietro le Linee Nemiche: I Ranger vengono impiegati per le


?
missioni dietro le linee nemiche, e possono ritirare 1d20 in
qualsiasi prova di Furtività o Sopravvivenza che effettuano.

Combatti o Muori: Le unità aviotrasportate e i Ranger


?
operano indipendentemente, e sanno che la maggior parte
del tempo non potranno contare sul supporto degli alleati.
Hanno una determinazione tale che possono generare 1
Punto Minaccia per ottenere un bonus di +2 al Morale.

173
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

Forze Speciali Statunitensi della Guerra Segreta


AVANGUARDIA DEI Capacità Speciali
CACCIATORI DI DEMONI Spiritualismo: I Cacciatori di Demoni accettano il
?
sovrannaturale come elemento naturale dell’esistenza.
PNG Tenente Quando affrontano minacce dei Miti, tutti gli attacchi
che sferrano con un arco tlingit o in mischia ottengono
Le Avanguardie dei Cacciatori di Demoni sono conosciute
l’effetto Brutale. Inoltre, ricevono un bonus di +4
dalla loro gente come Keijn (la parola tlingit per “cinque”).
all’Armatura contro gli incantesimi e gli attacchi delle
Solo i guerrieri più coraggiosi e spirituali possono apprendere
creature dei Miti.
le vie dei demoni, oltre alle tecniche per combatterli e scon-
figgerli. Armati con le tradizionali armi e armature Shé Xelit Sollievo nella Vittoria: Ogniqualvolta uno stregone
?
dei tlingit, questi combattenti si sono uniti alle Avanguardie nazista o una creatura occulta viene sconfitta entro gittata
statunitensi sotto il comando della Majestic, insieme nella Media da un Cacciatore di Demoni, quel Cacciatore di
lotta contro il male scatenato dal Terzo Reich. Demoni recupera immediatamente 3 stress.

La Volontà e Nient’Altro: I Cacciatori di Demoni ottengono


?
Verità i bonus all’Armatura e allo stress inflitto con gli attacchi in
Guerriero Spirituale delle Prime Nazioni
? mischia grazie alla Volontà, piuttosto che al Vigore.

Attributi LE SALAMANDRE ARDENTI


AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
PNG Tenente
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 8 “Se come biscia striscia, appiccia la tua miccia. Se poi ti sembra
VIGORE 8 VOLONTÀ 10 poco, dagli pure fuoco!” dice il motto delle Salamandre Ardenti,
un gruppo di Marine piromani della Majestic la cui risposta
Abilità standard agli orrori dei Miti è “purificali col fuoco”. Solitamente
operano in piccole unità, e indossano divise avvolgenti di mate-
Atletica 3 (Addestramento Fisico), Attenzione 2,
riale ignifugo e antiproiettile sviluppate dai laboratori segreti
Determinazione 2, Furtività 2 (Furtività Rurale),
dell’organizzazione. Le Salamandre, comandate dal capitano
Persuasione 1, Scontro 3 (Armi da Mischia),
Leon Husk, impiegano ogni genere di arma incendiaria: da quelle
Sopravvivenza 2, Tattica 1 (Operazioni Segrete), Veicoli 1
ordinarie modificate affinché sparino munizioni infiammabili
STRESS 10 TRAUMI 2 alle granate al napalm, fino a diversi modelli di lanciafiamme
(come il devastante Soffio del Drago Mk.II).
ARMATURA 2 CORAGGIO 4
Verità
Attacchi
Piromane Anti-Miti
?
Pistola Blevins a Vapore: (Pistole), gittata Breve, 3
?
(Raffica: Potente o Costante 3), Anatema
Attributi
Arco Tlingit: (Armi Insolite), gittata Lunga, 5 Perforante
? AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
1 (Raffica: Brutale), Affidabile, Silenziosa, Anatema
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 7
Spada Tlingit: (Armi da Mischia), 6
? Perforante 2,
Affidabile, Silenziosa, Anatema VIGORE 10 VOLONTÀ 9

Abilità
Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 3,
Ingegneria 2 (Ingegneria Bellica, Esplosivi), Medicina 1,
Persuasione 1, Scontro 2 (Armi Pesanti), Sopravvivenza 2,
Tattica 2, Veicoli 1

STRESS 13 TRAUMI 2
ARMATURA 3 CORAGGIO 4

Attacchi
Soffio del Drago Mk.II: (Armi Pesanti), gittata Media, 6
?
Costante 4, (Raffica: Area o Perforante 2), Escalation,
Anatema, Invalidante

174
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Opzioni di Escalation Attacchi
Bazooka Elettrico M5-1 Signor Folgore: (Armi Pesanti),
? Fucile Arclight Eastin-Bakhaus (FAEB): (Fucili), gittata
?
gittata Media, 7 Stordente, (Raffica: Area o Potente), Media, 5 Stordente, (Raffica: Potente), Anatema, Escalation
Anatema, Escalation, Imprecisa
Coltello da Trincea Mk.1 con Folgoratore: (Armi da
?
Granata al Napalm: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area, Mischia), 4 Stordente, Brutale, Anatema
Costante 4, Imprecisa, Dispendiosa
Granata Ananas: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
Capacità Speciali Stordente, Imprecisa, Dispendiosa

Riducilo in Cenere: Le Salamandre preferiscono i


? Opzioni di Escalation
lanciafiamme a qualsiasi altra arma ma, quando devono
Lanciagranate Coyote (Granate a Frammentazione):
?
fare affidamento su armi dalla maggiore gittata, possono
(Armi Pesanti), gittata Lunga, 6 Area, Stordente,
sostituire le normali cartucce con proiettili incendiari.
Indiretta, Escalation, Imprecisa, Dispendiosa
Quando sferra un attacco Raffica con un’arma da fuoco
convenzionale (pistole, carabine, fucili, pistole mitragliatrici, Capacità Speciali
ecc.), una Salamandra può aggiungere l’effetto Perforante 4
Paracadutisti Fino alla Morte: Le Furie di Foley vengono
?
all’attacco al posto delle normali opzioni per la Raffica.
pescate dai migliori ranger dei reggimenti aviotrasportati.
Ignifugo: Le uniformi e le protezioni delle Salamandre
? Quando vengono chiamate come rinforzi, le Furie possono
sono trattate perché resistano al fuoco. Questi Marine venire schierate da un aereo che sta sorvolando la zona ed
ottengono un bonus di +1 all’Armatura e ignorano entrare nella scena direttamente dall’alto. Tutti gli attacchi
l’effetto Costante X derivante da fuoco, fiamme o attacchi a distanza sferrati contro di loro prima dell’atterraggio,
basati sul calore. e prima che abbiano svolto il loro primo turno, hanno la
Difficoltà aumentata di 3.

FURIE DI FOLEY Non Sei Ancora Morto?: Le Furie possono fare a meno
?
PNG Tenente di supporto. Quando operano senza assistenza diretta,
ottengono un bonus di +2 al Morale.
Le Furie sono un gruppo di combattenti aviotrasportati statu-
nitensi, che vengono paracadutati laddove occorra contrastare
gli assalti nazisti supportati dai Miti o ci sia bisogno di conte-
nere focolai di orrori erranti, e sono considerati dalla Majestic
una sorta di squadrone da bonifica. Armate con le armi più
avanzate dell’organizzazione, le Furie hanno accumulato oltre
100 lanci in combattimento sul fronte, e sono state impiegate
nei deserti africani, nelle foreste delle Ardenne e perfino nelle
giungle della Birmania. Il distintivo e gli emblemi di questi
combattenti rappresentano una vendicativa dea greca che fa a
pezzi un servitore dei Miti, e sono comandate dal colonnello
Frank “Furioso” Foley, un veterano di mille battaglie della
101a Aviotrasportata.

Verità
Madre di Tutte le Unità di Risposta Rapida
?
Il Miglior Equipaggiamento Possibile
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 8

Abilità
Atletica 3, Attenzione 2, Determinazione 2,
Furtività 2 (Furtività Rurale), Persuasione 1,
Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato), Sopravvivenza 2,
Tattica 1 (Operazioni Segrete), Veicoli 1

STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 2 CORAGGIO 2

175
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

Majestic: Agenti Operativi


SERGENTE BRANDON CARTER Abilità
Atletica 3 (Lancio), Attenzione 1, Determinazione 3,
PNG Nemesi Furtività 2 (Furtività Rurale), Ingegneria 2 (Esplosivi),
Proveniente da un distaccamento dell’esercito statunitense, Carter Persuasione 1, Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato),
è stato uno dei pochi sopravvissuti all’“Affare Stratford”. Da quel Sopravvivenza 2, Tattica 2, Veicoli 1
giorno non va mai da nessuna parte senza un medaglione su cui
è inciso il Segno degli Antichi, che trasforma il suo Thompson STRESS 13 TRAUMI 3
in un’arma con una vita propria capace di vomitare scariche di ARMATURA 3 CORAGGIO 4
proiettili alimentati dal potere dei Miti. C’è chi potrebbe conside-
rarlo il tipico “americano chiassoso”, e i suoi modi di fare bruschi Attacchi
e poco aggraziati possono infastidire molti (specialmente gli uffi-
Pistola Mitragliatrice Thompson: (Combattimento
?
ciali che si dovessero considerare suoi superiori). Ciononostante,
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente), Imprecisa
nessuno oserebbe mettere in dubbio il suo coraggio e la sua dedi-
zione assoluta: Carter odia ogni genere di nazista, ma riserva una Granata Ananas: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
particolare furia per il Sole Nero e le sue numerose opere. Nato Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
per portare la divisa e caposquadra eccezionale, il potere del suo
medaglione gli permette di farsi poche remore ad affrontare faccia Capacità Speciali
a faccia anche il più orrendo degli orrori dei Miti. Medaglione del Potere: Il medaglione di Carter lo protegge
?
dai Miti, fornendogli un bonus di +3 all’Armatura contro gli
Verità attacchi delle creature sovrannaturali. Inoltre considera tutti
gli attacchi sferrati con la sua pistola mitragliatrice contro
Audace, Brusco e Diretto
? le creature dei Miti come se avessero le qualità Anatema e
Sottufficiale Coraggioso
? l’effetto Brutale.
Attributi Soldati, Dietro di Me!: Quando il sergente Carter guida
?
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8 una squadra può effettuare reazioni, ma deve spendere 1
Punto Minaccia per farlo.
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 8
VIGORE 10 VOLONTÀ 9 PROFESSOR RICHARD DEADMAN
PNG Nemesi
Deadman “lo Smorto”, com’è conosciuto dai più (con suo
sommo dispiacere), è il classico professore statunitense che si è
ritrovato coinvolto nell’azione, ma che potrebbe avere cono-
scenze a sufficienza per sconfiggere la magia dei Miti nazista.
Fondamentale nella fondazione sia della Sezione M che della
Majestic, è una delle risorse più importanti nello sforzo bellico
degli Alleati e uno dei loro più potenti usufruitori di magia.

Deadman ha accesso e può imparare incantesimi di ogni


genere ma, a meno che la situazione non sia disperata, prefe-
risce le magie difensive. Gli incantesimi elencati sotto sono
solo un esempio di ciò di cui Deadman è capace, e il GM ha
la libertà di scegliere qualsiasi magia voglia, basandosi su ciò
che il professore considererebbe appropriato per la missione.

Deadman ha un’incredibile, e talvolta insopportabile, attenzione


per i dettagli, e ha l’abitudine di intervenire con il suo tipico
“sapevate che…” quando vuole illuminare innocentemente i
suoi colleghi sulle origini di qualche particolare apparentemente
casuale, ma che talvolta si rivela essere fondamentale per il
successo dell’operazione. Il professore è anche un collezionista
ossessivo, e nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi ha allestito
una straordinaria raccolta di libri, tomi, manoscritti e reperti.
Gode inoltre di libero accesso a una quantità inimmaginabile di
biblioteche sparse per tutto il mondo accademico, per non parlare
dei contatti che spesso gli permettono di procurarsi questo o quel
volume da qualche losco mercato di libri e antiquariato.

176
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Si dice che nella sua raccolta personale abbia copie del proibito Incantesimi e Rituali
Necronomicon, del Cthäat Aquadingen e dei Cultes des Goules,
Deadman è un potente incantatore, che usa l’Intelletto
assieme ad altri tomi rari e bizzarri che trattano dei Miti. Se
per lanciare le magie, e ha imparato incantesimi da molte
Deadman non ha un’opera esoterica, però, quasi sicuramente
tradizioni differenti. Ha accesso a tutti i tomi degli incan-
ha modo di procurarsela rapidamente. Il suoi talloni d’Achille
tesimi (sia quelli Alleati che quelli dei Miti) e a tutti i
sono la passione e la devozione verso i libri introvabili, primo
rituali. La selezione di incantesimi indicata sotto include
tra tutti il Chroniclos Atlantis et Lemuria: un volume più raro
solo qualche esempio: Lancia di Lug, Doni di Dagda, Corno
persino del Necronomicon, che si dice contenga le memorie di
di Néit, Radici della Terra, Maledizione di Loki, Saggezza
uno stregone testimone della caduta di quei continenti perduti.
di Frigg, Maremoto, Laghetto di Limpida Gioia, Sentiero
Si tratta dell’unico libro su cui non è mai riuscito a mettere le
del Guardiano, Scacciare Entità (rituale), Dedurre Incanto
mani, e la più piccola possibilità di poterne avere una copia è
(rituale) e Solcapiani (rituale).
sufficiente a mandarlo in tilt… al punto che potrebbe persino
dimenticare, o ignorare, qualsiasi altra missione in cui sia
impegnato attualmente per inseguirela sua ossessione.

Verità
Topo da Biblioteca Distratto
?
Potente Stregone
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 7 VOLONTÀ 10

Abilità
Accademia 5 (Storia, Occultismo), Attenzione 1,
Determinazione 5 (Disciplina), Furtività 1, Medicina 3
(Primo Soccorso), Persuasione 3, Scontro 2 (Pistole)

Potere: 5

STRESS 15 TRAUMI 3
ARMATURA 1 CORAGGIO 5

Attacchi
M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 5
? Precisa

Capacità Speciali
Interdizioni Personali: Le magie protettive personali
?
di Deadman aumentano di 2 la Difficoltà di qualsiasi
incantesimo lanciato contro di lui.

Magie Protettive: Deadman tiene sempre pronta una


?
vasta gamma di incanti protettivi per sé stesso e per i suoi
compagni. Deadman e qualsiasi alleato entro gittata Breve
da lui ricevono un bonus di +4 a Copertura e Morale
contro lo stress causato da incantesimi e attacchi magici.

“"Preferirei ch
e la
smettessi di chiamarmi
così.
Ammetto che talvolta i miei
pensieri si smarriscono nei libri,
raggi UV
essa quantità di
ma prendo la st
e altro.”
di chiunqu
an
- Richard Deadm
177
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

Majestic: Alte Sfere


SALLY ARMITAGE
PNG Nemesi
Il coinvolgimento di suo padre in una serie di strani eventi,
avvenuta nei tardi anni ’20, e l’infanzia trascorsa nei boschi
e nei campi vicini al fiume Miskatonic hanno preparato miss
Armitage ad affrontare i casi più bizzarri e sconcertanti che la
Majestic l’ha incaricata di risolvere. Diretta e senza fronzoli,
Sally ha una mente fortemente analitica e ha una dote straor-
dinaria nel valutare gli altri. Ha sempre lavorato duramente
per ottenere ciò che vuole, e si aspetta la stessa dedizione dal
suo personale. Per quanto non sia una praticante, ammira e
al contempo guarda con sospetto chiunque dimostri abilità
con le arti arcane, e fa sempre affidamento sul padre per le
questioni più oscure della sua attuale mansione, anche ora
che la sua salute è ormai cagionevole. Slanciata e regale, sta
cominciando a vedere i primi capelli grigi emergere dalla sua
pettinatura pratica e sempre ben curata; silenziosa e attenta, è
un’eccellente ascoltatrice ed esperta nello spingere le persone
a rivelare più di quello che dovrebbero con le sue domande
apparentemente innocue, ma assolutamente incisive.

Verità
Una Mano Silenziosa e Ferma
?
Astuta, Consapevole dell’Occulto
?
DOTT. WILFRED C. LLANFER
Attributi PNG Nemesi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 Curatore della biblioteca della Miskatonic University sin dalla
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9 metà degli anni ’30, il dott. Llanfer è molto affezionato a Sally
Armitage, figlia del suo vecchio mentore, ed è entusiasta all’idea
VIGORE 8 VOLONTÀ 12 di servire sia lei che il suo paese. Dentro di sé, però, teme le
ripercussioni a cui andrà incontro scavando troppo a fondo tra
Abilità saperi e artefatti proibiti, ma come altro potrebbe assicurare la
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 3, vittoria ai suoi alleati? Preciso e piuttosto affascinante, perde la
Determinazione 2 (Disciplina), Medicina 2, Persuasione 3, calma solo quando si trova davanti a chi manifesta un ingiu-
Scontro 2 (Pistole), Tattica 3 (Comando) stificato disinteresse verso la conoscenza o chi maneggia con
scarsa cura i suoi preziosi libri. Cerca sempre di allontanare i
STRESS 10 TRAUMI 3 suoi allievi da quelli che considera ambiti troppo pericolosi della
ARMATURA 0 CORAGGIO 5 ricerca, e preferisce offrire un corso di studi che promuova difesa
e prevenzione piuttosto che gettarsi nelle sfide a testa bassa.
Attacchi
Alto, modesto e sormontato da una immacolata corona di capelli
M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica: Brutale),
bianchi, il dott. Llanfer non è più nel fiore degli anni e la postura
Faccia a Faccia
incurvata che esibisce mentre cammina ne è la dimostrazione. Può
Capacità Speciali comunque fare affidamento su una mente più acuta che mai, e
Conversatrice Pacata: Quando sta dialogando con un
? conosce a memoria sia la posizione di ogni libro nella sua amata
altro personaggio, Sally può porre 1 domanda come se biblioteca che i nomi di chiunque ne prenda qualcuno in prestito.
avesse appena speso Momentum per Ottenere Informazioni
(non serve che effettui una prova). Verità
Cresciuta nella Miskatonic: Miss Armitage non cede
? Accademico di Fama Mondiale
?
facilmente al panico. Ogniqualvolta Sally subisce un Autorità nell’Esoterismo
?
Trauma mentale causato dai Miti (che si tratti di creature,
incantesimi o cultisti), può spendere 2 Punti Minaccia per Attributi
ignorarlo. AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 7 VOLONTÀ 9

178
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Abilità Verità
Accademia 4 (Storia, Occultismo), Attenzione 3, Famoso Mistico Creolo
?
Determinazione 2 (Disciplina), Ingegneria 2, Medicina 2, Studioso dell’Occulto e dell’Oriente
?
Persuasione 3 (Intimidazione), Scontro 2, Tattica 2 Soldato in Pensione
?
STRESS 11 TRAUMI 3 Attributi
ARMATURA 0 CORAGGIO 3 AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 10
Attacchi
M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 4 (Raffica: Brutale), VIGORE 7 VOLONTÀ 12
?
Faccia a Faccia
Abilità
Capacità Speciali Accademia 3 (Storia, Occultismo), Attenzione 3,
Se Non Paghi la Multa Vedi: La biblioteca della
? Determinazione 3 (Disciplina), Furtività 2, Medicina 1,
Miskatonic University è considerata un luogo nevralgico. Persuasione 3 (Intimidazione), Scontro 2 (Pistole,
In qualsiasi momento, il dott. Llanfer può chiedere l’aiuto Armi da Mischia), Sopravvivenza 2, Veicoli 1
di mezza dozzina di Forze d’Élite Statunitensi (usando le
normali regole per i rinforzi; questa regola specifica solo Potere: 5
che questi rinforzi sono sempre disponibili quando Llanfer
si trova nell’edificio). Queste truppe sono sì degli assassini STRESS 15 TRAUMI 3
altamente addestrati, ma sono anche dei bibliotecari ARMATURA 1 CORAGGIO 6
esperti con Accademia 2 tra le abilità.

Bibliotecario Occulto Senza Eguali: La biblioteca della


? Attacchi
Miskatonic University è la biblioteca occulta più grande M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Brutale),
sul territorio statunitense. In aggiunta alle sue normali Precisa
regole, essa conta come un sito occulto in cui è custodita
almeno 1 copia di ogni tomo dei Miti (fatta eccezione per Capacità Speciali
il Chroniclos Atlantis et Lemuria). Multisfaccettato: Con una storia personale che spazia
?
dall’Africa alla Francia, De Marigny può attingere a una

ETIENNE-LAURENT DE MARIGNY pletora di tradizioni culturali. Onorando ciascuna di


queste usanze, De Marigny si è guadagnato un seguito di
PNG Nemesi fantasmi e spiriti che lo proteggono dagli altri stregoni.
De Marigny vive comodamente nella sua stravagante dimora Gli incantesimi ostili lanciati su De Marigny hanno la
di New Orleans, una dependance che fa da sede ufficiosa della Difficoltà aumentata di 2.
Majestic nel profondo sud. Esperto di occulto, la sua espe-
Studenti Talentuosi: De Marigny ha sempre un
?
rienza pratica è inestimabile per chiunque necessiti del suo
apprendista a disposizione, pronto sia ad aiutarlo nel lancio
aiuto. Dato che da giovane ha servito nella Legione Straniera
degli incantesimi che a difenderlo. Questi studenti sono
francese, conosce bene i pericoli dei conflitti armati e le forze
particolarmente dotati e hanno Accademia 3 (Occultismo)
con cui entrambi gli schieramenti si stanno dilettando. Non è
in aggiunta alle altre abilità che potrebbero avere.
mai stato particolarmente entusiasta all’idea di farsi coinvol-
gere nella Guerra Segreta, ma capisce la necessità di lottare ad Incantesimi e Rituali
armi pari contro il Sole Nero e i Nachtwölfe, e considera il suo
De Marigny è un potente incantatore, che usa la Volontà
lavoro per la Majestic un dovere sacro. Accetta però solo i più
per lanciare le magie, e ha imparato incantesimi da molte
talentuosi tra gli aspiranti allievi, e non sopporta gli sciocchi.
tradizioni differenti. La selezione di incantesimi indicata
Uomo di bell’aspetto, slanciato e dalla carnagione scura,
sotto include solo qualche esempio: Lancia di Lug, Doni di
sfoggia una coppia di baffi perfettamente curati e non ha mai
Dagda, Corno di Néit, Radici della Terra, Maledizione di
perso il fascino della sua giovinezza. Preferisce indossare indu-
Loki, Saggezza di Frigg, Maremoto, Scacciare Entità (rituale),
menti vecchio stile, con qualche elemento preso dalle uniformi
Dedurre Incanto (rituale) e Solcapiani (rituale).
militari, e sembra avere lo sguardo perennemente assente.

zisti
“Sconfiggere i na è un’ottima cosa,
ma è quello che verrà dopo
che mi tiene sveglia la notte.”
- Sally Armitage
179
KIYOSHI KATO
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
Tecnico e Armaiolo Magistrale
?
PNG Nemesi Capo del Reparto ReS e Produzione della Majestic
?
Kato è di retaggio giapponese, e i suoi bisnonni servirono il
Dominio di Aizu come fabbri prima che la sua famiglia si diri- Attributi
gesse verso ovest, fuggendo dalla direzione imperialista presa AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 11
dal loro paese e cercando rifugio alle Hawaii. Mentre suo padre
e i suoi fratelli hanno continuato a portare avanti la tradi- COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 11
zione di famiglia, la mente affamata di Kiyoshi l’ha portato a VIGORE 8 VOLONTÀ 9
perseguire altri scopi. Con i suoi dottorati in biologia, chimica
e fisica è un caposaldo del MIT sin dalla seconda metà degli Abilità
anni ’30; è inoltre uno dei collaboratori più stretti del professor
Accademia 4 (Scienza), Atletica 1, Attenzione 3,
Deadman, anche se considera i Miti “niente più che una scienza
Determinazione 3, Ingegneria 4 (Tutti i focus),
che dobbiamo ancora comprendere”.
Medicina 1, Persuasione 3, Scontro 1, Sopravvivenza 1,
Tattica 1, Veicoli 1
Quando la Majestic ha avuto bisogno di un responsabile per il
reparto di ricerca e sviluppo, Deadman ha proposto Kiyoshi e la STRESS 10 TRAUMI 3
sua instancabile e indefessa ricerca della conoscenza, un uomo
il cui motto è: “I geni progettano, gli esperti costruiscono, ma ARMATURA 2 CORAGGIO 2
non dimentichiamoci che sono gli studenti a usarli sul campo.”
La ReS della Majestic sforna decine e decine di strani prototipi, Attacchi
che condividono tutti caratteristiche di affidabilità e robustezza M1911A1: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Brutale),
di cui Kiyoshi va immensamente fiero. Per riuscirci, il ricercatore Precisa
trascorre buona parte delle sue giornate dividendosi tra il quar-
Katana Shé Xelit: (Armi da Mischia), A Portata, 4
?
tier generale del reparto di ricerca al MIT e i magazzini anonimi
Parata, Anatema
di San Francisco, dove viene realizzata la maggior parte dei
dispositivi impiegati dalla Majestic. Di media statura, con una Capacità Speciali
corporatura esile e una coppia di profondi occhi scuri, Kato ha
Ingegneria Inversa: Se ha tempo a sufficienza, Kato
?
l’aria di chi è sempre distratto; in realtà è costantemente impe-
può analizzare e riprodurre gli effetti di qualsiasi arma,
gnato a valutare la situazione e il suo pubblico, tutto mentre
ordigno o dispositivo sottratto ai nemici, che si tratti di
immagina nuove armi ed equipaggiamenti con cui permettere
arnesi convenzionali, magici o di altro genere. Tutte le
alla sua organizzazione di portarsi in vantaggio sui rivali.
prove effettuate come parte del processo per riuscirci
hanno la Difficoltà ridotta di 2.

Giubbetto Shé Xelit: Questo giubbetto discreto, che Kato


?
indossa sotto gli indumenti normali, gli garantisce un
bonus di +2 all’Armatura e uno di +1 al Morale contro
gli attacchi mentali delle creature dei Miti. Inoltre, chi lo
indossa ottiene la verità Invisibile all’Innaturale.

Mastro Armaiolo: Kato è un esperto nella realizzazione


?
di armi convenzionali, sperimentali e magiche. Può far sì
che ogni arma che crea abbia automaticamente 1 effetto a
sua scelta.

180
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Forze dell’Asse
Gli eroi di Achtung! Cthulhu non devono scontrarsi solo con dovrebbero stupirsi nel vedere interi plotoni pedalare in sella
gli orrori dei Miti e i loro folli veneratori, ma anche con la a delle biciclette durante i primi mesi della guerra. È possibile
macchina da guerra più avanzata ed esperta che il mondo incontrare la fanteria regolare sia di stanza nelle caserme che
abbia mai visto. Si tratta di una prospettiva che molti vivreb- nelle postazioni in prima linea.
bero con terrore, ma che altri accolgono quasi con sollievo: gli
scontri a fuoco con i nazisti sono bazzecole in confronto agli
orrori cosmici che potrebbero affrontare.
SOLDATO DELLA
FANTERIA TEDESCA
A prescindere dallo stile di campagna che il GM intende
condurre, questa sezione offre una panoramica sugli avversari PNG Soldato
che i giocatori potrebbero affrontare, partendo dalle normali Ben addestrate e incredibilmente disciplinate, le unità di
truppe dell’esercito tedesco fino alle Einsatzgruppen delle SS. fanteria tedesche hanno affrontato battaglie in ogni fronte,
Ma la Guerra Segreta offre ben poco di normale. hanno il morale alle stelle e si sono abituate al sapore della
vittoria dopo il Blitzkrieg che ha devastato l’Europa. Schierate
Questa guida non vuole fornire una simulazione precisa delle dalla Norvegia al Nord Africa, sono il nucleo dell’esercito
forze che vennero schierate durante il conflitto. Si tratta di tedesco.
dare enfasi alle meccaniche di gioco più che all’accuratezza
storica, e il GM può apportare tutte le modifiche che vuole Verità
per rappresentare soldati più o meno esperti.
Soldato di Prima Linea
?
UNITÀ DI FANTERIA TEDESCA Attributi
L’onnipresente plotone di fanteria tedesca, oltre a essere AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
quella che i giocatori avranno più probabilità di incontrare, COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 8
potrebbe essere considerata l’unità che ebbe il maggiore
impatto sulla guerra. Spina dorsale dell’Heer (l’esercito
VIGORE 9 VOLONTÀ 7
tedesco), è composta da soldati forti, esperti, ben equipaggiati
e disciplinati, motivati da un forte spirito di squadra e deter- Abilità
minati a raggiungere traguardi con una libertà d’azione che Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1,
supera di molto quella delle altre fanterie. Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1, Tattica 1, Veicoli 1

Aggressiva in attacco e testarda in difesa, la fanteria è il STRESS 6 TRAUMI 1


cuore della macchina militare tedesca. All’inizio del conflitto, ARMATURA 2 CORAGGIO 2
un plotone tipico è composto da tre squadre armate di
fucili Karabiner 98k, una mitragliatrice leggera MG34 e Attacchi
Stielhandgranaten Modell 24 (meglio conosciute come “granate
Il grosso della fanteria tedesca è equipaggiato con fucili come
a manico” o “schiacciapatate”). In caso si trovino davanti a
il Gewehr 41 o il Karabiner 43, ma non è raro incontrare
corazzati nemici le truppe vengono equipaggiate con delle
alcuni membri delle squadre che imbracciano pistole mitra-
granate anticarro, chiamate comunemente Geballte Ladung:
gliatrici MP40 o gruppi equipaggiati di mitragliatrici MG34 o
una normale granata a manico a cui sono legate altre sei
MG42.
granate (prive dell’impugnatura), utile contro veicoli dalle
corazze leggere ma praticamente innocue per i carri più Geweher 41/Karabiner 43: (Fucili), gittata Media, 5
?
pesanti. Ognuno di questi plotoni è comandato da un sottuf- (Raffica: Brutale), Affidabile
ficiale anziano, tre messaggeri e due soldati che hanno l’inca-
Baionetta: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1
rico di maneggiare un mortaio (inizialmente del diametro di
5cm, sostituito poi da una versione da 81mm). Negli ultimi Opzioni di Escalation
anni della guerra, le unità vengono equipaggiate con lancia-
Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
?
razzi Panzerschreck e Panzerfaust per migliorare le loro chance
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa
contro i veicoli corazzati.
Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area,
Nonostante quello che i film propagandistici vorrebbero Stordente, Dispendiosa
farci credere, buona parte delle squadre di fanteria tedesche
Panzerfaust 60: (Armi Pesanti), gittata Lunga, 5
?
è composta da soldati qualunque che non possono contare
Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation,
sull’appoggio di trasporti meccanizzati o motorizzati. Solo con
Sterminagiganti, Pesante, Imprecisa, Dispendiosa
il progredire del conflitto vengono accompagnate più rego-
larmente da camion di medie dimensioni, ma i giocatori non

181
PANZERGRENADIER
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

PNG Tenente
Originariamente chiamati Schützen o Kavallerieschützen, i
Panzergrenadier sono la fanteria meccanizzata o motorizzata
dell’esercito tedesco, solitamente promossi dai normali ranghi per
essersi distinti durante il conflitto. Incaricati di operare in colla-
borazione con le rapide formazioni di corazzati, i Panzergrenadier
sono armati e organizzati in modo simile alla normale fanteria, ma
possono venire trasportati a bordo di camion di medie dimen-
sioni o di semicingolati Sd.Kfz 251/1, spesso accompagnati da
Sd.Kfz 251/10 di supporto. Dato che queste unità vengono spesso
promosse dalla normale fanteria, il GM può dare per scontato che
si tratti di soldati più esperti delle truppe regolari.

Verità
Fanteria d’Élite
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 7
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 9

Abilità
Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1, Ingegneria 2,
Medicina 1, Scontro 3 (Fucili), Sopravvivenza 2,
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2
UFFICIALE DI FANTERIA STRESS 11 TRAUMI 2
PNG Soldato ARMATURA 2 CORAGGIO 3
Dai tenenti agli Oberst, gli ufficiali di fanteria tedeschi sono
capi ben addestrati e organizzati. Sono incoraggiati a tenere Attacchi
un atteggiamento aggressivo e operano con un discreto grado Gewehr 41/Karabiner 43: (Fucili), gittata Media, 5
?
di libertà e flessibilità, di cui si avvantaggiano senza remore (Raffica: Brutale), Affidabile
per raggiungere i loro obiettivi tattici.
Baionetta: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1

Verità Opzioni di Escalation


Ufficiale di Fanteria Esperto
? Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
?
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa
Attributi Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5 Area,
?
AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 8 Stordente, Dispendiosa
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
VIGORE 8 VOLONTÀ 8 FALLSCHIRMJÄGER
Abilità PNG Tenente
Accademia 1, Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1, Formati poco prima dell’inizio della guerra, i Fallschirmjäger
Scontro 2 (Pistole), Sopravvivenza 1, Tattica 1 (Comando) (“Combattenti Paracadutisti”) sono la fanteria aviotraspor-
tata d’élite della Germania. Pesantemente indottrinati e
STRESS 5 TRAUMI 1 instillati di una mentalità da guerrieri impavidi, sono truppe
ARMATURA 1 CORAGGIO 2 d’assalto feroci e determinate, il cui modello di combatti-
mento è stato copiato sia dalla Gran Bretagna che dagli Stati
Attacchi Uniti. I Fallschirmjäger subiscono spesso pesanti perdite per i
continui lanci sulle postazioni nemiche, cosa che ha portato
Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
Hitler a ridurre le operazioni aviotrasportate negli ultimi anni
Brutale), Faccia a Faccia
del conflitto. Ovunque, in qualsiasi momento e in qualsiasi
occasione vengano schierati, riescono sempre ad assicurarsi
l’obiettivo indifferenti al prezzo che occorre pagare.

182
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Durante la prima parte della guerra sono equipaggiati con il (per esempio: Baltici/Russi, Francofoni, Anglofoni), cosa che
fucile Karabiner 98k d’ordinanza o con le pistole mitragliatrici ha permesso loro di fingersi truppe americane per seminare
MP38/40; negli anni seguenti viene loro assegnato l’StGw distruzione dietro le linee statunitensi durante l’assalto sulle
44, il primo vero fucile d’assalto della storia, che li ha resi Ardenne. Nonostante i successi e l’evidente abilità nelle
ancora più letali. I Fallschirmjäger possono inoltre schierare i tattiche non convenzionali, i Brandenburger hanno finito per
loro genieri che, a differenza dei normali Pioniere, prediligono entrare in collisione con la politica interna del partito nazista,
le tattiche di guerra aggressive e impiegano lanciafiamme e e chi tra loro non è entrato a far parte dei Nachtwölfe è stato
cariche esplosive. trasferito all’SD, schierato insieme alla normale fanteria. La
loro ultima azione li ha visti impegnati in una agguerrita riti-
Verità rata dall’URSS, durante la quale tutte le loro unità sono state
ufficialmente distrutte e i pochi sopravvissuti sono spariti nel
Paracadutista d’Élite
? caos dell’avanzata sovietica in territorio tedesco.
Attributi
Verità
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
Commando d’Élite Tedesco
?
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 7
VIGORE 10 VOLONTÀ 9 Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
Abilità
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
Atletica 3, Attenzione 1, Determinazione 3,
Furtività 1, Medicina 1, Scontro 3 (Fucili, Armi da Mischia), VIGORE 8 VOLONTÀ 9
Sopravvivenza 2, Tattica 2, Veicoli 1
Abilità
STRESS 13 TRAUMI 2 Atletica 2, Attenzione 2, Determinazione 2,
ARMATURA 3 CORAGGIO 4 Furtività 3 (Furtività Rurale, Furtività Urbana),
Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato, Fucili),
Attacchi Sopravvivenza 2, Tattica 2, Veicoli 1

Maschinenpistole 40 (MP40): (Combattimento


? STRESS 13 TRAUMI 2
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente),
Imprecisa ARMATURA 1 CORAGGIO 3

Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5


? Attacchi
(Raffica: Stordente), Inaffidabile
Maschinenpistole 40 (MP40): (Combattimento
?
Baionetta: (Armi da Mischia), 5
? Perforante 1 Ravvicinato), gittata Breve, 5 (Raffica: Stordente),
Imprecisa
Opzioni di Escalation
Sturmgeweher 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 6
?
Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
? (Raffica: Stordente), Inaffidabile
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa
Baionetta: (Armi da Mischia), 3
? Perforante 1
Flammenwerfer 41: (Armi Pesanti), gittata Media, 5
?
Costante 4, (Raffica: Area), Invalidante, Escalation Opzioni di Escalation
Capacità Speciali Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
?
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa
Aviotrasportato: I Fallschirmjäger sono addestrati per
?
paracadutarsi sul campo di battaglia. Quando vengono Capacità Speciali
chiamati come rinforzo possono arrivare dall’alto,
Commando: I commando sono maestri nelle uccisioni
?
schierati da un aereo da trasporto che ha sorvolato la
silenziose e nei sabotaggi. Quando attacca mentre è
zona. Qualsiasi attacco a distanza sferrato contro di loro
nascosto, il PNG considera sempre di avere un focus
prima che atterrino (prima dell’inizio del loro primo
appropriato.
turno) ha la Difficoltà aumentata di 1.
Buona Fortuna!: I Brandenburger sono maestri dei
?
BRANDENBURGER travestimenti. Quando cercano di spacciarsi per soldati
Alleati, qualsiasi prova per individuare l’inganno ha la
PNG Tenente Difficoltà aumentata di 1.

I Brandenburger sono i commando tedeschi, addestrati per Sabotaggio: I commando sono esperti guastatori, e
?
operare in piccole unità dietro le linee nemiche, dove inter- possono usare il loro Scontro al posto di Ingegneria
feriscono con le linee di comando e le funzioni di controllo. quando tentano di sabotare un bersaglio.
Specializzati in infiltrazioni e sabotaggio, i Brandenburger sono
organizzati secondo la regione di provenienza e la loro lingua

183
WAFFEN-SS
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
PNG Tenente (incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
Create come braccio armato delle SS, le Waffen-SS combattono fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
al fianco dell’esercito regolare dell’Heer; si tratta però di un un Morale).
gruppo completamente indipendente, che risponde ai capi poli-
tici del partito nazista piuttosto che alla Wehrmacht. Tuttavia,
nelle situazioni tattiche ricevono gli ordini dall’Alto Comando
EINSATZGRUPPEN
delle Forze Armate (Oberkommando der Wehrmacht, o OKW). PNG Soldato
Le Einsatzgruppen sono la manifestazione più ignobile del
In origine potevano accedervi solo i tedeschi ariani, rispec-
regime nazista, e rappresentano il vero cuore marcio della loro
chiando la malsana ideologia razziale del partito, ma dopo il
macchina da guerra. Fondate nel 1938 da Reinhardt Heydrich,
1940 Hitler ha autorizzato la formazione di unità composte
dovevano servire inizialmente come squadre della morte al
prevalentemente da volontari stranieri, in particolare quelli
seguito delle truppe regolari nei territori occupati, con l’inca-
provenienti dalle nazioni dell’est Europa (anche se polacchi
rico di assassinare chiunque ritenessero nemico del regime (che
ed ebrei ne sono permanentemente esclusi).
si trattasse di ebrei, polacchi, intellettuali o comunisti).

Le truppe delle Waffen-SS sono, di base, fanatici nazisti


Completamente privi di qualsiasi forma di pietà o umanità,
responsabili di alcuni tra i peggiori crimini di guerra commessi
i membri di questi squadroni della morte sono persino più
durante la guerra. Soldati spietati e disciplinati, possono
fanatici delle Waffen-SS, responsabili di atrocità inimmagi-
contare sul meglio dell’addestramento, dell’equipaggiamento e
nabili tanto sui campi di battaglia quanto nella gestione dei
dei veicoli: unità d’assalto che vengono schierate per sfondare
campi di concentramento. Com’è prevedibile, il Sole Nero ha
le linee nemiche. Le Waffen-SS sono composte da svariati
sempre avuto una certa affinità con le Einsatzgruppen, e vi fa
reggimenti di fanteria, che includono soldati regolari, Pioniere
affidamento regolarmente sia come forze di difesa che durante
e Panzergrenadiere, così come specifici reggimenti di Panzer (a
le missioni con cui mira a portare avanti i propri diabolici
dire il vero, ai reggimenti di Panzer delle Waffen-SS è assegnata
obiettivi. Le statistiche sottostanti sono identiche a quelle di
la maggior parte dei Tiger I e II schierati dai tedeschi).
un normale soldato di fanteria ma, come le Waffen-SS, anche
le Einsatzgruppen sono irrazionalmente convinte dell’inquie-
Le formazioni delle Waffen-SS sono identiche alle loro contro-
tante sogno nazionalsocialista.
parti della Wehrmacht; le SS sono sicuramente più determi-
nate, ai limiti del fanatismo, ed equipaggiate con le armi e
i veicoli migliori in circolazione. L’esempio sottostante è un Verità
modello del tipico soldato delle SS. Assassino Fanatico
?

Verità Attributi
Soldato Politico Fanatico
? AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 8
Attributi
VIGORE 9 VOLONTÀ 7
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8 Abilità
VIGORE 9 VOLONTÀ 9 Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1,
Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1, Tattica 1, Veicoli 1
Abilità
STRESS 6 TRAUMI 1
Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1, Ingegneria 2,
Medicina 1, Scontro 3 (Fucili), Sopravvivenza 2, ARMATURA 2 CORAGGIO 3
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2
Attacchi
STRESS 11 TRAUMI 2 Gewehr 41/Karabiner 43: (Fucili), gittata Media, 5
?
ARMATURA 2 CORAGGIO 4 (Raffica: Brutale), Affidabile

Baionetta: (Armi da Mischia), 4


? Perforante 1
Attacchi
Maschinenpistole 40 (MP40): (Combattimento
? Opzioni di Escalation
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente), Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
?
Imprecisa (Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa

Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5


? Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
(Raffica: Stordente), Inaffidabile Stordente, Dispendiosa

Baionetta: (Armi da Mischia), 4


? Perforante 1

184
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Capacità Speciali Verità
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
? Fanatico Pericolosamente Intelligente
?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al Attributi
Morale). AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 10
SONDERKOMMANDO DELLE SS VIGORE 9 VOLONTÀ 9
PNG Nemesi
Le unità di Sonderkommando sono gruppi di combattimento Abilità
temporanei, composti da squadre delle SS già esistenti inca- Accademia 2, Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 2,
ricate di portare a termine specifici obiettivi. Data la natura Furtività 2, Medicina 1, Persuasione 3, Scontro 2
fluida di queste missioni, le unità di Sonderkommando vengono (Pistole, Fucili), Sopravvivenza 2, Tattica 3 (Comando,
formate in base alle necessità del momento, e nemmeno i Operazioni Segrete)
comandanti delle SS hanno idea di quante unità siano attive
in ogni momento. Per quanto non siano necessariamente delle STRESS 11 TRAUMI 3
unità di combattimento, i Sonderkommando possono godere ARMATURA 2 CORAGGIO 4
di rinforzi presi dalle Waffen-SS se l’incarico prevede un’o-
perazione sul campo e, sempre come le Waffen-SS, possono Attacchi
fare richiesta di qualsiasi risorsa necessaria per raggiungere
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
i loro obiettivi. Il Sole Nero e i Nachtwölfe fanno ampio uso
(Raffica: Stordente), Inaffidabile
delle unità di Sonderkommando, come il Sonderkommando H
(“Hexen”), incaricato ufficialmente dall’Ordine di scoprire Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
ogni indizio sulle persecuzioni delle streghe tedesche da Brutale), Faccia a Faccia
parte della chiesa cattolica durante il Medioevo (in realtà, la
missione ha più a che vedere con il trovare informazioni sui Capacità Speciali
rituali e le pratiche di quelle praticanti di magia). Commando: I commando sono maestri nelle uccisioni
?
silenziose e nei sabotaggi. Quando attacca mentre è
Se incontrate sul campo, queste unità sono solitamente nascosto, il PNG considera sempre di avere un focus
accompagnate da agenti del Sole Nero o dei Nachtwölfe, e i appropriato.
comandanti dei Sonderkommando ricoprono spesso il ruolo di
Consiglio Fatale: Gli ufficiali dei Sonderkommando
?
consiglieri per i leader di queste organizzazioni occulte. Nelle
parlano poco, ma quando lo fanno smuovono le montagne.
situazioni di combattimento possono sempre contare sulla
Quando un ufficiale dei Sonderkommando sta offrendo
fanteria delle Waffen-SS. Ogni volta che i giocatori hanno a
consigli e supporto a un’unità di Soldati del Sole Nero, i
che fare con i Sonderkommando possono stare certi che i Miti
Soldati contano come PNG Tenenti con la regola speciale
non sono così lontani. Per quanto abbiano le stesse statistiche
Commando; quando si trovano al comando di altri PNG
di un normale soldato, quelli scelti per fare da supporto dal
dell’esercito tedesco, quei PNG ottengono le Capacità
Sole Nero o dai Nachtwölfe sono sicuramente più che abili.
Speciali Commando e Fanatico.

Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio


?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
Morale).

Sabotaggio: I commando sono esperti guastatori, e


?
possono usare il loro Scontro al posto di Ingegneria
quando tentano di sabotare un bersaglio.

185
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

Sole Nero
TRUPPE DEL SOLE NERO Attacchi
Sturmgewehr 44* (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
PNG Soldato (Raffica: Stordente), Inaffidabile
Truppe non convenzionali, prese dalle SS e da altre unità *Il Sole Nero ha messo le mani sui primi modelli
operative d’élite, questi soldati svolgono la funzione di pugno sperimentali dello Sturmgewehr 44 dal 1942 in poi. Prima
armato per le forze del Sole Nero. Anche se non sono dei veri di quell’anno è più comune che usino gli MP40.
e propri adepti, una combinazione di addestramento inten-
Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
sivo e lavaggio del cervello li abitua agli orrori che Maestri
Brutale), Faccia a Faccia
e Canoni sono soliti evocare, e possono sostenere incolumi
la vista di entità che spingerebbero alla follia una persona Opzioni di Escalation
normale. L’emblema del Sole Nero che portano (indossato sul
Flammenwerfer 41: (Armi Pesanti), gittata Media, 5
?
braccio sinistro) contiene un amuleto simile al Totenkopfringe
Costante 4, (Raffica: Area), Escalation, Invalidante
che li identifica come alleati, assicurando che non vengano
attaccati dalle creature evocate. Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
?
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa
Verità
Capacità Speciali
Fanteria Fanatica
? Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
Attributi fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 6 Morale).
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 7 Fascia Schwarzsonne: (pag. 69) Identifica chi la indossa
?
VIGORE 10 VOLONTÀ 9 come un alleato per le creature evocate dal Sole Nero.

Abilità DOMATORE DI DEMONI DEL SOLE


Atletica 1, Determinazione 2 (Disciplina),
Scontro 3 (Fucili), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
NERO: DÄMONENBÄNDIGER
PNG Tenente
STRESS 6 TRAUMI 1
Anche se la maggior parte degli orrori al servizio del Sole
ARMATURA 2 CORAGGIO 3 Nero viene evocata sul campo di battaglia, alcuni vengono
incatenati e imprigionati in modo più duraturo, assegnati ad
addestratori specializzati che sanno come gestirli e piegarne
la volontà. A quel punto, possono impiegarli come truppe
d’assalto, per seguire tracce o mettendoli a guardia di qual-
cosa. Il più comune di questi addestratori è il Domatore di
Demoni del Sole Nero, vincolato a un Teufelshund (pag. 235)
da una potente stregoneria oscura. Altri Dämonenbändiger
possono legarsi a un Prescelto o a creature dei Miti ancora più
esotiche, come i Glaciali, i Magri Notturni o le Halja.

Verità
Addestratore di Creature
?
Vincolato a un Orrore
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
VIGORE 9 VOLONTÀ 10

Abilità
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 2,
Determinazione 3, Furtività 1, Medicina 1,
Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato), Sopravvivenza 2,
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 1

186
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
STRESS 13 TRAUMI 2 Abilità
ARMATURA 2 CORAGGIO 6 Accademia 2 (Occultismo), Atletica 2,
Determinazione 2, Furtività 1, Medicina 1,
Attacchi Scontro 1 (Combattimento Ravvicinato), Veicoli 1

Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4


? (Raffica:
Potere: 1
Brutale), Faccia a Faccia

Capacità Speciali STRESS 5 TRAUMI 1


Alleato Demoniaco: Un domatore di demoni è vincolato a
? ARMATURA 1 CORAGGIO 5
una creatura, come un Teufelshung (pag. 235), con potenti
incantesimi e rituali arcani praticati nelle viscere del castello Attacchi
di Wewelsburg. Questa creatura obbedisce agli ordini del Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
domatore senza obiettare, ma il domatore deve concentrarsi Brutale), Faccia a Faccia
e focalizzarsi sulla sua creatura per poterla comandare, e
deve compiere un’azione maggiore ogni volta che vuole Capacità Speciali
impartirle un nuovo ordine. Il Dämonenbändiger è vincolato Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
alla sua creatura tanto profondamente che ogni volta che la (incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
creatura subisce un Trauma, il domatore subisce 5 stress fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
mentale con l’effetto Perforante 2. Morale).

Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio


? Neofita dell’Occulto: I Novizi devono ancora risvegliare
?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di il loro pieno potenziale magico. Per quanto abbiano un
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al Potere pari a 1 , non sono degli incantatori. Questo
Morale). Potere può essere usato solo per aiutare altri personaggi a
svolgere i rituali.
Fascia Schwarzsonne: (pag. 69) Identifica chi la indossa
?
come un alleato per le creature evocate dal Sole Nero.
MAESTRO DEL SOLE NERO
NOVIZIO DEL SOLE NERO PNG Tenente
PNG Soldato I Maestri sono i principali agenti operativi del Sole Nero,
schierati per controllare i Novizi nella ricerca di tesori arcani
I Novizi sono la fanteria del Sole Nero, e svolgono le mansioni
in tutto il pianeta. I Maestri tendono a lavorare fingendosi
di ricercatori, investigatori e analisti sia sul campo che a
membri delle SS, e solo l’emblema dell’Ordine permette di
Wewelsburg. Mentre i Maestri e i Canoni sono stati testimoni
distinguerli dalle uniformi dei loro colleghi. In aggiunta
del vero potere del Sole Nero, i Novizi sono esclusi dai misteri
al ruolo di comando sul campo, i Maestri vengono inviati
dell’Ordine finché non vengono considerati pronti per l’ini-
a portare a termine operazioni clandestine dietro le linee
ziazione all’ordine vero e proprio. I Novizi vengono regolar-
nemiche. Per quanto possiedano capacità magiche inferiori a
mente assegnati alle altre unità e ai dipartimenti all’interno
quelle dei Canoni, non vanno mai sottovalutati.
della macchina nazista, in particolare nell’Ahnenerbe, con cui
svolgono ogni genere di spedizione e ricerca archeologica.
Verità
È raro che i Novizi siano addestrati al combattimento, e si Comandante sul Campo
?
affidano alle SS come supporto in battaglia. Alcuni tra loro Accademico Degenere
?
potrebbero avere capacità come stregoni o streghe (e far
quindi parte dell’Hexenzirkel del Sole Nero), ma i più sono Attributi
accademici o specialisti in un ramo scientifico. Solo chi AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
dimostra dedizione e zelo genuini per la causa viene elevato
al rango di Maestro. COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 10
VIGORE 8 VOLONTÀ 9
Verità
Iniziato del Sole Nero
? Abilità
Accademico Degenere
? Accademia 3 (Occultismo), Atletica 1,
Determinazione 2, Furtività 1, Ingegneria 1,
Attributi Medicina 1, Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato),
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8 Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2

COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9 Potere: 3


VIGORE 7 VOLONTÀ 8

187
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 1 CORAGGIO 4

Attacchi
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1,
Fame, Anatema, Parata

Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 3


? (Raffica:
Brutale), Faccia a Faccia, Discreta, Affidabile

Capacità Speciali
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
Morale).

Incantesimi e Rituali
I Maestri del Sole Nero hanno intrapreso un viaggio lungo un
sentiero occulto. Sono incantatori che usano l’Intelletto per
lanciare gli incantesimi, e conoscono 3 incantesimi presi dal
tomo di Nyarlathotep (solitamente quelli elencati di seguito),
ma il GM può variarli in base alle necessità della scena.

Maschera della Sfinge Senza Volto: (Intelletto +


?
Furtività, Difficoltà 2, Costo 4 Debilitante) Per 4 round,
CANONE DEL SOLE NERO
gli alleati entro gittata Breve aumentano di 1 la Difficoltà PNG Tenente
degli attacchi che li bersagliano e ottengono un bonus di
Immediatamente riconoscibili per le maschere di seta nera con
+2 alla Copertura.
cui si coprono il volto, i Canoni sono la principale forza magica
Raggi del Sole Nero: (Intelletto + Scontro, Difficoltà 3, Costo
? del Sole Nero, abili nelle arti oscure con cui riversano sui loro
5 Debilitante, Perforante 1) Il Maestro bersaglia 1 nemico nemici una pioggia di distruzione. Solo i più zelanti e spietati tra
entro gittata Media con un attacco a distanza, infliggendo 6 i Maestri vengono accettati tra i ranghi dei Canoni, dove sono
stress mentale con gli effetti Perforante 1 e Intralciante. addestrati nell’uso della magia con cui far dilagare dolore, morte
e terrore. Se incontrati sul campo sono sempre accompagnati da
Nebbie del Senza Nome: (Intelletto + Determinazione,
? truppe pronte a difenderli mentre preparano i loro incanti.
Difficoltà 2, Costo 5 Debilitante e 1 Punto Minaccia per
Effetto) L’incantesimo evoca un’empia bruma nella zona
dell’incantatore per 4 round; alla fine del proprio turno, Verità
ogni nemico all’interno della nebbia subisce 5 stress Iniziato della Cerchia Interna
?
mentale con gli effetti Perforante 2 e Stordente. La zona Oltre il Bene e il Male
?
ottiene la verità Vili Nebbie Mutevoli.
Attributi
AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 7 VOLONTÀ 9

Abilità
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 1, Furtività 1,
Medicina 2, Determinazione 3 (Disciplina),
Scontro 2 (Combattimento Ravvicinato),
Sopravvivenza 1, Tattica 3 (Campi di Battaglia)

Potere: 4

STRESS 12 TRAUMI 2
ARMATURA 1 CORAGGIO 5

Attacchi
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1,
Fame, Anatema, Parata

188
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Le Norne vengono impiegate anche per rafforzare ed espan-
Brutale), Faccia a Faccia, Discreta, Affidabile dere Wewelsburg II, un’opera che ha richiesto un incredibile
scotto mentale, e che ha portato molte di loro all’esaurimento
Capacità Speciali per lo stress che hanno dovuto sopportare. A prescindere dal
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
? loro genere, le Norne sono tutte afflitte da disordini della
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero personalità e nevrosi, inevitabile risultato del reclutamento
di fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 negli istituti di cura mentale del Terzo Reich.
al Morale).
Incantesimi e Rituali Verità
I Canoni del Sole Nero seguono un percorso occulto. Sono Iniziata del Sole Nero
?
incantatori che usano l’Intelletto per lanciare gli incantesimi, Sognatrice
?
e conoscono 3 incantesimi presi dal tomo di Nyarlathotep Internata
?
(solitamente quelli elencati di seguito), ma il GM può variarli
in base alle necessità della scena. Attributi
Nascita dei Superni: (Intelletto + Persuasione, Difficoltà
? AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 10
1 + numero dei Superni, Costo 5 Debilitante, Perforante COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 9
2) Il Canone evoca da 1 a 3 Superni Servitori, che
rimangono fino alla fine della scena. VIGORE 8 VOLONTÀ 10

Maschera della Sfinge Senza Volto: (Intelletto +


? Abilità
Furtività, Difficoltà 2, Costo 4 Debilitante) Per 4 round,
Accademia 2 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 2,
gli alleati entro gittata Breve aumentano di 1 la Difficoltà
Determinazione 2, Ingegneria 1, Medicina 2,
degli attacchi che li bersagliano e ottengono un bonus di
Persuasione 2, Scontro 2 (Armi da Mischia),
+2 alla Copertura.
Sopravvivenza 1, Tattica 1, Veicoli 1
Raggi del Sole Nero: (Intelletto + Scontro, Difficoltà 3,
?
Costo 5 Debilitante, Perforante 1) Il Canone bersaglia STRESS 12 TRAUMI 2
1 nemico entro gittata Media con un attacco a distanza, ARMATURA 1 CORAGGIO 5
infliggendo 6 stress mentale con gli effetti Perforante 1 e
Intralciante. Attacchi
Nebbie del Senza Nome: (Intelletto + Determinazione,
? Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 6
? (Raffica:
Difficoltà 2, Costo 5 Debilitante e 1 Punto Minaccia per Brutale), Faccia a Faccia
Effetto) L’incantesimo evoca un’empia bruma nella zona
Lancia di Acciaio Nero: (Armi da Mischia), 4
?
dell’incantatore per 4 round; alla fine del proprio turno,
Perforante 1, Fame, Anatema
ogni nemico all’interno della nebbia subisce 5 stress
mentale con gli effetti Perforante 2 e Stordente. La zona Capacità Speciali
ottiene la verità Vili Nebbie Mutevoli.
Sognatrice: Le sognatrici sono incredibilmente potenti
?
nel Mondo dei Sogni e, mentre si trovano in quel regno
SOGNATRICE NORNA ultraterreno, possono utilizzare la loro Volontà al posto di
DEL SOLE NERO Agilità, Vigore o Coordinazione.

Magia Latente: Anche se non sono delle incantatrici


?
Attenzione: il testo che segue contiene tematiche forti,
vere e proprie, le Norne hanno un Potere pari a 3
quali depressione e sofferenza psichica.
che possono usare quando aiutano gli altri incantatori
durante i rituali. Quando una Norna aiuta in un rituale,
PNG Tenente genera automaticamente 1 successo invece di tirare per
Reclutate dai manicomi e dagli ospedali psichiatrici del Reich, aiutare, e contribuisce con tutti i suoi 3 di Potere al tiro
le Norne sono individui che possiedono capacità oniriche dell’incantatore primario invece che con la metà.
sopra la media. Per quanto alcune si siano unite al Sole Nero
Sensi Telepatici: Una Norna con Sensi Telepatici può
?
prese da altri dipartimenti, in genere per l’insolito talento nel
spendere 1 Punto Minaccia quando effettua una prova di
controllare i sogni, molte sono identificate grazie ai registri
Consapevolezza + Attenzione per mettersi in cerca di
medici: avrebbero ottenuto la libertà, se avessero accettato di
personaggi ostili, trappole o simili minacce. Se lo fa, la
entrare a far parte delle Norne. Nei primi mesi del conflitto,
Norna riduce di 2 la Difficoltà di queste prove (fino a un
i loro poteri vengono impiegati contro le menti a riposo dei
minimo di 0).
comandanti nemici ma, dopo la batosta subita per mano della
Confraternita della Luce Interiore nel 1940, sono limitate a
un ruolo difensivo e di supporto alla Gestapo per sicurezza
interna e controspionaggio. Si dice che l’Esarca in persona sia
accompagnato da due delle sue Norne più potenti, per proteg-
gerlo dalle potenziali minacce nascoste nelle menti degli
individui con cui ha a che fare.

189
AUSERWÄHLTEN MINORI E
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
MAGGIORI: I PRESCELTI Disgustoso Mutante
?
Coscienza in Frantumi
?
PNG Soldato
Per poter essere elevato al rango di Maestro, ogni Novizio
Attributi
del Sole Nero deve trovarsi al cospetto dell’astro oscuro e AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 6
lasciarsi avvolgere dai suoi raggi, accogliendolo nel proprio COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 5
cuore. Molti di coloro che si sottopongono al rituale vengono
considerati degni e fanno ritorno come Maestri, ma alcune VIGORE 10 VOLONTÀ 9
anime vengono distorte eternamente dallo sguardo del loro
terrificante dio. Tra questi, la maggior parte viene ridotta a Abilità
una massa contorta di carne urlante: spiriti imprigionati nelle Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 5,
cripte che si aprono sotto Wewelsburg II o purificati con il Furtività 1, Scontro 2 (Corpo a Corpo),
fuoco. Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1

Questi residui, dai i corpi e le menti mutate e distorte, si STRESS 8 TRAUMI 2


uniscono ai ranghi degli Auserwählten, i Prescelti. Parodie ARMATURA 5 CORAGGIO 6
di un essere umano che vengono impiegate come guardie
nei luoghi più segreti del Sole Nero (principalmente a Attacchi
Wewelsburg II), dove il loro aspetto non rischia di seminare il
Pugni Come Magli, Tentacoli Sferzanti e Artigli
?
terrore tra i profani. Tuttavia, con il progredire della guerra
Dilanianti: (Corpo a Corpo), 5 e “Dilaniato dai
e in particolare dopo il fallimento della campagna in Russia,
Mutanti”, sotto.
il Sole Nero ha cominciato a liberarli sui campi di battaglia
come truppe d’assalto contro il colosso sovietico per contra- Capacità Speciali
starne l’avanzata verso Berlino. Nell’aprile del 1945, con il
Immune a Freddo, Malattie, Paura e Dolore: Gli
?
conflitto che precipita fuori dal suo controllo, l’Ordine si è
Auserwählten sono immuni a stress, complicazioni e verità
abbassato persino a scatenare alcune di queste creature per
che hanno a che vedere con le condizioni elencate.
le strade di Berlino, aggiungendo tali terrificanti abomini agli
orrori che la guerra diffonde senza posa. Dilaniato dai Mutanti: Quando sferra un attacco in
?
mischia con uno Auserwählten, il GM può aggiungere 1
L’effetto che l’astro oscuro del Mondo dei Sogni ha sugli degli effetti seguenti all’attacco: Perforante 1, Intralciante
Auserwählten è imprevedibile, ed è impossibile trovare due o Stordente.
creature afflitte nello stesso modo; ciò che le accomuna sono i
Robusto 1: Gli Auserwählten possono sopportare 1 Trauma
?
segni della corruzione, che spesso si manifesta con nuovi arti
in più rispetto ai normali PNG Soldato (incluso nel profilo).
e appendici tentacolari brulicanti; creature le cui menti non
Inoltre, ogniqualvolta uno Auserwählten subisce 1 Trauma,
sono certo meno contorte dei loro corpi: alcune possiedono
il GM può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
una coscienza che si distacca di poco da quella di un animale,
ma esistono esemplari capaci di pensiero razionale che sono
in grado di utilizzare armi ed altro equipaggiamento.

Prescelti Maggiori
Ogni Auserwählten è una creatura unica benedetta da
Yog-Sothoth, ma alcuni ricevono dei doni ben più grandi.
Quando 1 o più Auserwählten compaiono per la prima
volta in una scena, il GM può spendere 1 Punto Minaccia
per trasformarne 1 in un Prescelto Maggiore, che diventa
un PNG Tenente (il suo tracciato dello stress aumenta a 15
e i Traumi che può subire a 3, tenendo conto anche della
regola speciale Robusto 1).

I Prescelti Maggiori sono soliti sfoggiare mutazioni persino


più bizzarre e terrificanti dei loro simili, e il GM può tirare
o scegliere, nell’apposita tabella, altre mutazioni al costo
di 1 Punto Minaccia per ogni mutazione aggiuntiva. Ogni
mutazione può essere scelta solo una volta.

190
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Mutazioni Casuali
D20 RISULTATO

Forma Imponente. La creatura ha una stazza enorme e possente, e ottiene le capacità seguenti:

?
Vigore Straordinario 1: La creatura ottiene 1 successo automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore. Inoltre,
1-2 infligge +1 stress fisico con gli attacchi in mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 all’Armatura.

?
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con un
singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere alcune prove più facili o più complesse.

Velocità Sorprendente. La creatura è incredibilmente veloce, e ottiene le capacità seguenti:

?
Agilità Straordinaria 1: La creatura ottiene 1 successo automatico in tutte le prove di abilità basate sull’Agilità.
3-4
?
Rapidità Letale: La creatura è terribilmente veloce, e aggiunge 1 alla Difficoltà di tutti gli attacchi a distanza che
la bersagliano. Inoltre, se un attacco a distanza la manca, la creatura può spendere immediatamente 1 Punto
Minaccia per compiere un’azione minore Muovere.

Astuzia Degenere. La creatura ha conservato parte della sua coscienza infranta. I suoi valori di Consapevolezza e
Intelletto aumentano a 8; ottiene il focus Combattimento Ravvicinato, e può usare le armi a distanza (solitamente un
5-6 MP40: Combattimento Ravvicinato, gittata Breve, 4 [Raffica: Stordente], Imprecisa). Ottiene inoltre la capacità seguente:

?
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata
Media dalla creatura, generare 2 Punti Minaccia.

Mostruoso e Terrificante. Sebbene tutti gli Auserwählten siano esseri ripugnanti, questa creatura è
particolarmente terrificante e ottiene la capacità seguente:
7-8 ?
Spaventoso 1: L’aspetto e la semplice presenza della creatura incutono timore. Ottiene un attacco mentale che infligge
4 stress mentale con l’effetto Perforante 1. Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Forma Malleabile. La pelle della creatura sembra avere la consistenza della cera, e può contorcersi come gomma.
Il GM può spendere 1 Punto Minaccia per permetterle di schiacciarsi attraverso passaggi molto stretti (lo spiraglio
sotto una porta, uno stretto condotto d’areazione e simili). Inoltre, ottiene la capacità seguente:
9-10
?
Guarigione Rapida 2: Alla fine di ognuno dei suoi turni, la creatura rimuove 2 stress dal suo tracciato. Se aveva
dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
capacità si interrompe quando la creatura viene sconfitta.

Bruto Impazzito. La creatura ha perso completamente il senno, ed è mossa solo dal desiderio di distruzione.
Ottiene le seguenti capacità:

?
Devastante 1: La creatura aggiunge 1 allo stress che infligge con gli attacchi in mischia, e usa sempre il suo
11-12 attributo Vigore sia per sferrare che per difendersi dagli attacchi in mischia.

?
Privo di Intelletto: La creatura è guidata solo dall’istinto e, a meno che non le venga ordinato di fare qualcosa, si
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o
Traumi mentali e non ci si può ragionare.

Fauci Senza Volto. Il volto della creatura non ha alcun lineamento, e là dove dovrebbe trovarsi la faccia ci sono solo delle
13-14 fauci ricolme di zanne. Non può vedere, ma può sentire suoni e odori, che le permettono di muoversi nello spazio. Riduce
di 2 la Difficoltà di tutte le prove per sentire suoni o odori, e può percepire cose che i sensi umani non individuano.

Carni Orride. Il corpo della creatura è un amalgama pulsante di tumori, scaglie, escrescenze chitinose, masse
15-16 calcificate e disgustosi nei che la rendono incredibilmente resistente alle ferite. Sostituisce Robusto 1 con Robusto 2
(e può quindi sopportare 5 Traumi) e ottiene un bonus di +3 all’Armatura.

Imponente e Ciondolante. La creatura si muove con una falcata lenta e goffa. Non può compiere l’azione maggiore
17-18
Scattare, ma non può essere atterrata. Può inoltre ignorare la qualità Pesante di qualsiasi arma che impugna.

Fonte di Follia. La creatura ha una forma fluida in costante mutamento, e la sua mente invia continuamente sussurri
e pensieri incoerenti a chiunque si trovi nelle sue vicinanze. Ogni creatura entro gittata Media, fatta eccezione per
19-20 i membri del Sole Nero, subisce 3 stress mentale con l’effetto Perforante 1 all’inizio del proprio turno. Qualsiasi
incantatore entro gittata Media che cerca di lanciare uno degli incantesimi di Yog-Sothoth riceve un bonus di +1 al
Potere, ma può comprare d20 aggiuntivi solo tramite i Punti Minaccia.

191
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
Brutale Guardia del Corpo
?
Abominio Non Morto
?
Attributi
AGILITÀ 10 (1) CONSAPEVOLEZZA 6
COORDINAZIONE 10 (1) INTELLETTO 6
VIGORE 10 (1) VOLONTÀ 9 (1)

Abilità
Atletica 2, Attenzione 3, Determinazione 5,
Scontro 3 (Armi da Mischia), Sopravvivenza 3, Tattica 1

STRESS 16 TRAUMI 2
ARMATURA 6 CORAGGIO 7

Attacchi
Artigli di Acciaio Nero: (Armi da Mischia), 5
? Brutale,
Fame, Parata

Capacità Speciali
Rapidità Letale: I Toten sono terribilmente veloci, e
?
DIE TOTEN aggiungono 1 alla Difficoltà di tutti gli attacchi a distanza
che li bersagliano. Inoltre, se un attacco a distanza li
PNG Tenente manca, possono spendere immediatamente 1 Punto
Minaccia per compiere un’azione minore Muovere.
Sono pochi, al di fuori del Sole Nero, ad aver incontrato
un Toten, e ancor meno sono i sopravvissuti che possono Agilità, Vigore, Coordinazione e Volontà Straordinari:
?
raccontarlo. I Toten sono sia le guardie personali di Weissler I Toten ottengono 1 successo automatico in tutte le prove
che i suoi guerrieri d’élite. Nessuno, se non i ranghi più alti di abilità basate su Agilità, Vigore, Coordinazione o
dell’Ordine, conosce la loro vera natura, ma il nome che Volontà. Inoltre, infliggono +1 stress fisico in qualsiasi
portano non potrebbe essere più adatto: i Toten nascono attacco che infligge danni aggiuntivi in base al Vigore e
dai cadaveri, i loro corpi e le loro menti preservati tramite alla Volontà, hanno +1 stress massimo nel tracciato e un
l’uso di magie perverse. Molti vengono creati con le spoglie bonus di +1 all’Armatura e al Coraggio, tutti inclusi nel
delle Einsatzgruppen delle SS in servizio presso il Sole Nero, profilo qui sopra.
benedetti con forza e riflessi disumani tramite le cerimonie
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleno,
?
blasfeme praticate nelle tenebrose profondità di Wewelsburg.
Calore e Vuoto: I Toten sono immuni a stress,
complicazioni e verità che hanno a che vedere con le
Nati tra le ombre, i Toten hanno un unico punto debole: la
condizioni elencate.
loro pelle grigia e senza vita è incredibilmente vulnerabile alla
luce del sole; se vi vengono esposti, cominciano a bruciare e Privo di Intelletto: I Toten sono guidati solo dall’istinto e,
?
a liquefarsi sotto i suoi raggi. Per contrastare questo effetto, a meno che non venga loro ordinato di fare qualcosa, si
vengono protetti con uniformi spesse e maschere d’acciaio muovono meccanicamente verso il nemico più vicino e lo
che non hanno alcuna fessura per gli occhi. C’è chi crede che i attaccano. Non possono effettuare reazioni, non subiscono
Toten non debbano fare affidamento sulla vista per seguire le stress o Traumi mentali e non ci si può ragionare.
loro prede, e che riescano a percepirle grazie ai sensi distorti
Rinati nelle Tenebre: I Toten sono mortalmente
?
che hanno sviluppato dopo la resurrezione.
vulnerabili alla luce del sole. Per quanto le uniformi
che indossano li proteggano dai suoi raggi, se le loro
Si tratta di creature saldamente leali ai loro padroni del Sole
protezioni vengono danneggiate (per esempio per aver
Nero, impossibili da sviare o da convincere mentre svolgono le
subito un Trauma), subiscono 4 stress fisico con gli
loro missioni. Solo chi indossa i Totenkopfringe può comandarle.
effetti Costante 4 e Perforante 2 all’inizio di ogni turno
in cui restano a contatto diretto con la luce del sole. Al
Con le facce coperte da piastre di metallo anonime e le loro
contempo, i Toten recuperano 3 stress all’inizio di ogni
uniformi nere intessute di rune d’argento, i Toten possiedono
turno in cui si trovano avvolti nel buio totale.
rapidità e vigore straordinari, e possono assalire i loro nemici
con una velocità pazzesca. Una volta nella mischia, si liberano
dei loro avversari menando fendenti con brutali lame di
acciaio nero, innestate chirurgicamente nelle mani, e possono
sopportare i colpi delle armi da fuoco di basso calibro…
il tutto immersi in un inquietante silenzio.

192
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Stato Maggiore del Sole Nero
REINHARDT WEISSLER,
ESARCA DEL SOLE NERO
PNG Nemesi
Reinhardt Weissler è il messia indiscusso del Sole Nero,
temuto e rispettato anche dalle più alte sfere del regime
nazista. La sua reputazione di stregone straordinario gli ha
permesso di costruirsi una notevole autorità, che ha sempre
saputo sfruttare senza remore per avvicinarsi al suo obiet-
tivo: liberare l’astro oscuro. Reinhardt vede i nazisti come
un mezzo per raggiungere un fine, e se ne libererebbe senza
pensarci su due volte se la cosa gli permettesse di liberare lo Capacità Speciali
sguardo del suo dio sul nostro mondo. Oratore di talento, ha
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
intessuto una ragnatela di leggende e miti che legano l’astro
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
oscuro al credo nazista… ma non sono altro che favolette:
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
solo agli iniziati del Sole Nero viene svelato il vero significato
Morale).
della loro fede.
Guarigione Rapida 2: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
?
Nonostante l’età avanzata, i segreti che Nyarlathotep ha Weissler rimuove 2 stress dal suo tracciato. Se ha dei
rivelato a Weissler hanno preservato il suo corpo slanciato e Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti
snello. Non dimostra più di cinquant’anni, con i suoi capelli Minaccia per rimuoverne completamente uno.
neri screziati d’argento, il volto spigoloso e due ardenti occhi
Signore del Sole Nero: Weissler indossa il Meister
?
castani; il “dono” del Caos Strisciante ha a tutti gli effetti
Totenkopfring che, oltre alle normali funzioni di quegli
interrotto il suo invecchiamento, ma a un costo: ha bisogno
anelli (pag. 71), contiene una runa con cui può comandare
che Reiner Lang lanci periodicamente su di lui il rituale
automaticamente chiunque altro indossi un Totenkopfring
Sottrarre l’Immortalità per impedire che il suo corpo torni al
(come se avesse svolto un rituale Coercizione, pag. 98)
suo vero stato; un evento che, con ogni probabilità, finirebbe
senza alcun Costo.
per ucciderlo. Dato che è solito farsi accompagnare da almeno
due delle sue guardie del corpo Toten, oltre che da un seguito Minaccioso: La presenza di Weissler non è mai un
?
di potenti stregoni o Norne, è pressocché impossibile incon- buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
trare l’Esarca del Sole Nero da solo. immediatamente 2 Punti Minaccia.

Robusto 1: Weissler può sopportare 4 Traumi piuttosto


?
Verità che i normali 3. Inoltre, ogniqualvolta subisce 1 Trauma,
Leader Immortale del Sole Nero
? può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
Potente Stregone
?
Rigenerato e Rinvigorito
? Incantesimi e Rituali
Weissler è un incantatore che, quando lancia magie, usa la
Attributi Volontà e considera di avere sempre un focus applicabile.
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10 Conosce ogni incantesimo dei tomi di Nyarlathotep o di
Yog-Sothoth di cui il GM possa avere bisogno, oltre a qual-
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 10 siasi rituale.
VIGORE 9 VOLONTÀ 14

Abilità
I Priori
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 2, Dopo il tradimento di Mina Wolff, che ha portato alla
Determinazione 2, Furtività 1, Medicina 2, Persuasione 3, fondazione dei Nachtwölfe, il Sole Nero ha potuto contare
Scontro 3 (Armi da Mischia), Tattica 2, Veicoli 1 su quattro Priori. Questi potenti stregoni supervisionano
buona parte delle operazioni dell’Ordine, completamente
Potere: 7 investiti dell’autorità di Weissler. Per quanto abbiano un
proprio ambito di competenza, hanno anche tutto ciò che
STRESS 16 TRAUMI 4 serve per guidare il Sole Nero. Passano buona parte del
ARMATURA 4 CORAGGIO 7 loro tempo a Wewelsburg o nella controparte del Mondo
dei Sogni, ma non è raro che si addentrino nei campi di
Attacchi battaglia per prendere parte alle missioni più importanti,
assumendo il comando diretto delle loro fedeli truppe.
Bastone Animato del Sole Nero: (Armi da Mischia), 5
?
Perforante 1, Fame, Anatema, Discreta, Parata

193
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Verità
Comandante Militare del Sole Nero
?
Potente Stregone
?
Attributi
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9
VIGORE 9 VOLONTÀ 11

Abilità
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 3, Attenzione 2,
Determinazione 3, Furtività 1, Medicina 1,
Persuasione 2, Scontro 3 (Tutti), Sopravvivenza 2,
Tattica 4 (Tutti), Veicoli 1

Potere: 6

STRESS 14 TRAUMI 3
ARMATURA 3 CORAGGIO 6

Attacchi
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 5
? Perforante 1,
Fame, Anatema, Parata

Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5


? (Raffica:
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile

Capacità Speciali
ALBRECHT LOHMANN, Priore del Sole Nero: Lohmann indossa un Totenkopfring
?
PRIORE DEL SOLE NERO che, oltre alle normali funzioni di questi anelli (pag. 71),
contiene una runa con cui può comandare automaticamente
PNG Nemesi chiunque altri indossi un Totenkopfring (come se avesse
Albrecht Lohmann è il comandante militare del Sole Nero e svolto un rituale Coercizione, pag. 98), fatta eccezione per
ha giurisdizione sia sui Canoni che sui Toten. Crudele e spie- l’Esarca o un altro Priore, senza alcun Costo.
tato sin nel midollo, ha dimostrato un tale zelo nel perseguire
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
il vero scopo dell’Ordine da emergere rapidamente all’atten-
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
zione di Weissler, e l’Esarca fa ogni giorno più affidamento su
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
di lui affinché porti avanti le sue strategie. Lohmann è indub-
Morale).
biamente il più potente stregone del Sole Nero, ed è noto per
essere sempre pronto a intervenire per svolgere le operazioni Primo Tra i Canoni: Lohmann è il capo supremo dei
?
sul campo più critiche. La sua determinazione a schierarsi Canoni. Mentre è presente in scena, i Canoni del Sole
accanto ai Canoni in prima linea gli ha permesso di stringere Nero recuperano 2 stress all’inizio di ognuno dei suoi
un forte legame con loro, e di assicurarsi la loro piena lealtà turni, e possono ritirare 1d20 in qualsiasi prova di
(con sommo dispiacere degli altri Priori). Consapevolezza, Intelletto o Volontà.

Minaccioso: La presenza di Lohmann non è mai un


?
Nonostante le tempie ingrigite, Lohmann esibisce ancora un
buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
certo fascino rude, spezzato dai penetranti occhi grigi e dal
immediatamente 1 Punto Minaccia.
ghigno permanente che gli danno un’aria arrogante. Uomo
pragmatico, passa buona parte del suo tempo a mantenersi Incantesimi e Rituali
in forma e ama indossare l’uniforme delle SS, convinto che
Lohmann è un potente incantatore che, quando lancia magie,
delinei il suo fisico perfettamente scolpito. Il suo unico difetto
usa la Volontà e considera di avere sempre un focus applica-
estetico è la cicatrice che gli attraversa il collo, risultato della
bile. Conosce ogni incantesimo dei tomi di Nyarlathotep o di
varicella contratta da bambino, sempre coperta da colletti alti
Yog-Sothoth di cui il GM possa avere bisogno.
e cravatte.

194
ASTRID URNER,

Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta


Attacchi
PRIORA DEL SOLE NERO Bastone Animato del Sole Nero: (Armi da Mischia), 4
?
Perforante 1, Fame, Anatema, Discreta, Parata
PNG Nemesi
Capacità Speciali
Sin da giovane, Astrid Urner aveva dimostrato un certo
Accademica Esperta: Urner ha decenni di esperienza in
?
talento con i linguaggi. Ha trascorso diversi anni a studiare
ambito accademico. Può ritirare un qualsiasi numero di
all’università di Oxford, dove ha sviluppato una notevole
d20 in tutte le prove di Accademia che effettua. Inoltre,
attrazione per le lingue morte e i misteri dell’occulto. La sua
il suo Coraggio riceve un bonus pari alla sua abilità
sete di conoscenza finì per attirare l’attenzione di Weissler,
Accademia (incluso sopra).
che le offrì un incredibile potere in cambio della sua fedeltà,
sia all’Esarca e che all’astro oscuro stesso. Priore del Sole Nero: Urner indossa un Totenkopfring
?
che, oltre alle normali funzioni di questi anelli (pag. 71),
Oggi guida la divisione analisti del Sole Nero, sempre riversa contiene una runa con cui può comandare automaticamente
su ogni scheggia di conoscenza sottratta dalle truppe dell’Or- chiunque altri indossi un Totenkopfring (come se avesse
dine in cerca di qualche indizio sugli iperborei. Ossessiva e svolto un rituale Coercizione, pag. 98), fatta eccezione per
determinata, Urner esercita un’autorità diretta sui Novizi del l’Esarca o un altro Priore, senza alcun Costo.
Sole Nero, partecipando personalmente alle spedizioni e agli
Fanatica: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
scavi ogni volta che ne ha l’occasione. Per quanto sia assolu-
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
tamente leale a Weissler e all’Ordine, ha sempre nutrito un
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
certo affetto per Mina Wolff e, anche dopo la sua diserzione,
Morale).
le due si tengono segretamente in stretto contatto.
Minacciosa: La presenza di Urner non è mai un
?
Anni passati su reperti e cimeli polverosi hanno gravato sulla buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
salute di Urner. Ha ormai la schiena ricurva e deve aiutarsi immediatamente 1 Punto Minaccia.
con un bastone per camminare, respira affannosamente e deve
spesso interrompersi nel parlare per via di violenti attacchi di Incantesimi e Rituali
tosse. I capelli un tempo ramati sono opachi e fragili, e i suoi Urner è una potente incantatrice che, quando lancia magie, usa
lucenti occhi castani sono sempre stretti dietro le spesse lenti l’Intelletto e considera di avere sempre un focus applicabile.
degli occhiali. Ha l’abitudine di vestirsi con indumenti discreti Conosce ogni incantesimo o rituale dei tomi di Nyarlathotep o
di tweed, preferendo abiti civili alle divise militari, che le di Yog-Sothoth di cui il GM possa avere bisogno.
conferiscono l’aspetto della classica zia nubile piuttosto che di
una praticante delle arti oscure.
REINER LANG,
Verità PRIORE DEL SOLE NERO
Anziana Accademica
? PNG Nemesi
Simpatizzante di Wolff
? Il ripugnante Lang incarna il peggio che c’è nell’essere umano,
al punto che persino tra i ranghi del Sole Nero è visto con
Attributi disprezzo. Aveva dimostrato un certo talento per la scienza e
AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 10 la medicina sin da giovane: affascinato dalle opere dei primi
COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 11 alchimisti, ha passato un tempo innumerevole affondato tra
le pagine di libri proibiti, sempre in cerca di soluzioni per
VIGORE 7 VOLONTÀ 9 migliorare i suoi esperimenti. A seguito della scomparsa di
diversi senzatetto, collegati in qualche modo a lui, la sua
Abilità carriera andò però incontro a un improvviso arresto e si trovò
Accademia 5 (Tutti), Attenzione 2, Determinazione 2, costretto a fuggire da Monaco.
Furtività 1, Ingegneria 1, Medicina 1, Persuasione 2,
Scontro 1 (Armi da Mischia), Sopravvivenza 2, La sua iniziazione nell’Ordine gli ha dato tutto ciò che poteva
Tattica 2, Veicoli 1 desiderare: le risorse per portare avanti le sue ricerche senza
alcun ostacolo o ripercussione e la libertà di soddisfare la sua
Potere: 5 brama omicida in qualsiasi modo desideri. Lang è diventato
il responsabile del programma di ricerca e sviluppo del Sole
STRESS 11 TRAUMI 3 Nero, con il compito di imbrigliare le magie scoperte per
conto del Terzo Reich. È il responsabile per la creazione dei
ARMATURA 0 CORAGGIO 7
Gefallenen, oltre che della rielaborazione di numerosi incante-
simi e formule. Trascorre la maggior parte del tempo nel suo
laboratorio privato a Wewelsburg, dove si diletta con la magia
blasfema sia su ordine dell’Esarca che per diletto. È inoltre
l’incaricato di svolgere il rituale Sottrarre l’Immortalità su
Weissler, un dovere che lo eleva al di sopra degli altri Priori.

195
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
L’aspetto flaccido e sudaticcio gli ha fatto guadagnare il Incantesimi e Rituali
nomignolo “Nacktschnecke” (o “Lumaca”), particolarmente
Lang è un incantatore che, quando lancia magie, usa l’In-
adatto a un uomo viscido ormai privo di capelli, con una
telletto e considera di avere sempre un focus applicabile.
coppia di guizzanti occhi scuri e i denti marci a completare un
Conosce ogni incantesimo dei tomi di Nyarlathotep o di
ritratto assolutamente disgustoso. Si ostina a indossare divise
Yog-Sothoth di cui il GM possa avere bisogno.
troppo strette, con il tessuto rigonfio e tirato, e non sembra
particolarmente interessato all’igiene personale. Persino i suoi
indumenti cerimoniali sono macchiati e imbrattati di chiazze KLAUDIA FLEISCHER,
indicibili, tra i resti del suo ultimo pasto e quelli dei suoi
esperimenti.
PRIORA DEL SOLE NERO
Attenzione: il testo che segue contiene tematiche forti,
Verità quali depressione, sofferenza psichica e autolesionismo.

Scienziato e Stregone Ripugnante


?
PNG Nemesi
Attributi Klaudia Fleischer è al comando delle sognatrici Norne e, tra
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8 tutti i Priori, è la più conosciuta al di fuori del Sole Nero. Si
coordina spesso con i suoi collaboratori nella temuta Gestapo,
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9 che approfittano delle sue sognatrici affinché si addentrino
VIGORE 7 VOLONTÀ 10 nelle menti assopite della popolazione, e scoprano possibili
traditori. Nata in una famiglia benestante di banchieri di
Abilità Coblenza, Fleischer è sempre stata incline a raptus ed episodi
di depressione, che l’hanno portata diverse volte a cercare
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 2,
di togliersi la vita. Temendo per la sua salute mentale, la
Determinazione 2, Ingegneria 1, Medicina 4 (Chirurgia),
famiglia Fleischer l’ha affidata a un istituto che la tenesse
Scontro 2 (Armi da Mischia, Pistole), Sopravvivenza 2,
incarcerata e pesantemente sedata per molti anni prima della
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 1
venuta di Weissler.

Potere: 4
Attirata dalla promessa di liberarla da ogni dolore e paura,
STRESS 12 TRAUMI 3 Klaudia accettò l’invito a presentarsi al cospetto dell’astro
oscuro, ma l’esperienza fu troppo per la sua mente. Una
ARMATURA 1 CORAGGIO 5 volta tornata al mondo della veglia, Fleischer prese un rasoio
affilato e si aprì le vene dal polso al gomito. Fu solo la magia
Attacchi di Weissler a prevenirne la morte, un intervento che la donna,
Pugnale di Acciaio Nero: (Armi da Mischia), 3
? sin da allora, vive con parti uguali di gratitudine e rancore.
Perforante 1, Fame, Anatema, Discreta, Silenziosa
Potente sognatrice, la naturale bellezza di Fleischer è stata
Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica:
paragonata a personaggi famosi come Dietrich o Garbo,
Brutale), Faccia a Faccia, Discreta, Affidabile
paragoni frivoli presto messi a tacere dallo sguardo glaciale
Capacità Speciali dei suoi occhi pallidi. Precisa e frugale sia nel vestirsi che nel
portamento, preferisce comunicare i suoi intenti con la forza
Priore del Sole Nero: Lang indossa un Totenkopfring
? della sua uniforme delle SS. Di aspetto sempre perfettamente
che, oltre alle normali funzioni di questi anelli (pag. 71),
curato, evita gioielli e trucchi e porta i capelli raccolti e tirati
contiene una runa con cui può comandare automaticamente
indietro: un look che le dona un’aura di bellezza austera.
chiunque altri indossi un Totenkopfring (come se avesse
L’unico orpello insolito che si concede, fatta eccezione per il
svolto un rituale Coercizione, pag. 98), fatta eccezione per
Totenkopfring da Priora, è la coppia di bracciali d’argento che
l’Esarca o un altro Priore, senza alcun Costo.
coprono le cicatrici che le attraversano le braccia; un ricordo
Fanatico: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
? del suo tentativo infruttuoso di togliersi la vita.
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al Verità
Morale).
Guida delle Norne
?
Minaccioso: La presenza di Lang non è mai un
? Arma Segreta della Gestapo
?
buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
immediatamente 1 Punto Minaccia. Attributi
Anatomista Blasfemo: Lang vanta una comprensione del
? AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 11
corpo umano incredibilmente dettagliata. Quando sferra COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 9
un attacco in mischia, può usare la sua abilità Medicina e
il suo focus Chirurgia. Inoltre, quando infligge stress fisico VIGORE 8 VOLONTÀ 11
con un attacco o un incantesimo, può spendere 1 Punto
Minaccia per ritirare un qualsiasi numero di Dadi Sfida.

196
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Minacciosa: La presenza di Fleischer non è mai un
?
buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
immediatamente 1 Punto Minaccia.

Sensi Telepatici: Fleischer può spendere 1 Punto


?
Minaccia quando effettua una prova di Consapevolezza
+ Attenzione per mettersi in cerca di personaggi ostili,
trappole o simili minacce. Se lo fa, riduce di 2 la Difficoltà
di queste prove (fino a un minimo di 0).

Incantesimi e Rituali
Fleischer è un’incantatrice che, quando lancia magie, usa la
Consapevolezza e considera di avere sempre un focus applica-
bile. Conosce ogni incantesimo dei tomi di Nyarlathotep o di
Yog-Sothoth di cui il GM possa avere bisogno, oltre al rituale
Viaggio nel Mondo dei Sogni.

STANDARTENFÜHRER
“LA DOLCE” LIESEL BÖHM
Abilità
PNG Nemesi
Accademia 3 (Occultismo, Storia), Atletica 1, Attenzione 2,
Alta e con una folta chioma di lunghi ricci rosso fuoco che
Determinazione 2, Furtività 1, Ingegneria 1, Medicina 1,
le accarezzano la schiena, “La Dolce” Liesel sembra appena
Persuasione 3, Scontro 2 (Armi da Mischia),
uscita da una passerella di una sfilata di moda di Parigi.
Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1
Maligna, astuta e maliziosa, è una delle agenti del Sole Nero
più famose: dopo aver completato innumerevoli missioni in
Potere: 5
giro per il mondo, nel 1943 si è guadagnata l’uniforme di
STRESS 14 TRAUMI 3 Standartenführer delle SS. Incostante e amorale, si considera
un’adepta quando in realtà non è che una dilettante nelle arti
ARMATURA 1 CORAGGIO 5 magiche. Si crogiola tra caos e confusione, oscillando tra atti
di crudeltà o di generosità immotivati che cambiano in base
Attacchi all’umore.
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 4
? Perforante 1,
Fame, Anatema, Parata Verità
Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica: Attraente
?
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile Maligna
?
Dilettante dell’Occulto Carismatica
?
Capacità Speciali
Priore del Sole Nero: Fleischer indossa un Totenkopfring
? Attributi
che, oltre alle normali funzioni di questi anelli (pag. 71), AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8
contiene una runa con cui può comandare automaticamente
chiunque altri indossi un Totenkopfring (come se avesse COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
svolto un rituale Coercizione, pag. 98), fatta eccezione per VIGORE 8 VOLONTÀ 9
l’Esarca o un altro Priore, senza alcun Costo.

Sognatrice: Le sognatrici sono incredibilmente potenti


? Abilità
nel Mondo dei Sogni e, mentre si trovano in quel regno Accademia 1 (Occultismo), Atletica 2, Attenzione 1,
ultraterreno, possono utilizzare la loro Volontà al posto di Determinazione 2, Furtività 2, Ingegneria 1, Medicina 1,
Agilità, Vigore o Coordinazione. Persuasione 2, Scontro 3 (Fucili, Armi Pesanti),
Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 1
Fanatica: I fanatici ricevono un bonus di +1 al Coraggio
?
(incluso sopra) e di +X al Morale, dove X è il numero di
Potere: 2
fanatici loro alleati presenti nella scena (massimo +5 al
Morale).
STRESS 11 TRAUMI 3
Magia Latente: Fleischer ha un considerevole potere
? ARMATURA 2 CORAGGIO 3
latente. Quanda aiuta durante un rituale (anziché
svolgerlo lei stessa), genera automaticamente 1
successo invece di tirare il d20, e contribuisce con tutto
il suo Potere anziché con la metà.

197
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Stordente), Inaffidabile

Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4


? (Raffica:
Brutale), Faccia a Faccia

Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5


? Area,
Stordente, Dispendiosa

Opzioni di Escalation
Flammenwerfer: (Armi Pesanti), gittata Breve, 5
?
Costante 4, (Raffica: Area), Invalidante, Escalation

Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6


?
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa

Panzerfaust 60: (Armi Pesanti), gittata Lunga, 5


?
Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation,
Sterminagiganti, Pesante, Imprecisa, Dispendiosa

Capacità Speciali
Atti di Caos Insensati: Una volta per scena, Böhm può
?
compiere un atto di crudeltà o generosità inspiegabili,
qualcosa che è interamente in contrasto con il modo in
cui si è comportata fino a quel momento nella scena come
giustiziare un subordinato senza motivo o permettere ai
suoi nemici di fuggire per la più effimera delle ragioni.
In combattimento, questa capacità conta come un’azione
maggiore. Se lo fa, il GM tira immediatamente 3 e
genera un ammontare di Punti Minaccia pari al risultato
ottenuto, a rappresentare il caos e la confusione provocati
col suo atteggiamento. Se il numero di Effetti ottenuti
è maggiore al numero di volte in cui ha usato questa
capacità durante la stessa scena, Böhm può usare Atti di
Caos Insensati una volta aggiuntiva.

Dilettante dell’Occulto: Quando lancia un incantesimo,


?
Böhm può concedersi un bonus di +2 al Potere; se lo fa,
il GM deve rimuovere 1 Punto Minaccia per ogni Effetto
ottenuto quando lancia i suoi dadi del Potere. Conosce 3
incantesimi dai tomi di Nyarlathotep o Yog-Sothoth, scelti
dal GM.

a d a i t e s oro,
“Oh, m sei una lagna.
h a i m a i v oluto entare il latopiù folle dell’esistenza?
Non sperim
e sp alle i co n ce tt i p iù
Lasciati allconvenzionali di onore e dovere, e tenebre
ch e p as so su l se n ti er o de ll
muovi qual e lasciati avvolgere
dal loro seducente fascino…”
- “La Dolce” Liesel Böhm
198
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Nachtwölfe
Laddove il Sole Nero usa la sua empia stregoneria per Opzioni di Escalation
nutrire i suoi patti blasfemi con le forze oscure, i Nachtwölfe
Maschinengewehr 42 (MG42): (Fucili), gittata Media, 6
?
si concentrano sull’uso di scienza e tecnologia per poten-
(Raffica: Area), Escalation, Pesante, Imprecisa
ziare la macchina da guerra nazista, alimentate in ogni loro
forma dal Blauer Kristall atlantideo. I Lupi hanno all’attivo Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5
? Area,
molte forze al fronte, che operano in maniera indipendente Stordente, Dispendiosa
o collaborano con le forze ordinarie dell’Heer, sperimen-
Potenziamento: I tenenti possono sfoggiare 1
?
tando con Wunderwaffen (o armi prodigio) sempre nuove con
potenziamento (pag. 74)
cui cercano di ottenere il vantaggio nel corso della guerra.
Ovunque il loro tipico Blauer Kristall, e i sieri derivati, sono Capacità Speciali
serviti a potenziare soldati e animali: soggetti che si ritrovano
Addestramento Tecnico Avanzato: I Soldati dei
?
più forti e più aggressivi, con un fisico più sviluppato, ma al
Nachtwölfe sono addestrati nell’uso di ogni genere di
contempo meno consapevoli e controllabili, e inclini a scatti
tecnologia sperimentale. Tutte le prove effettuate per
di rabbia violenta e furia da battaglia. Ovunque siano interve-
l’utilizzo di dispositivi tecnologici hanno la Difficoltà
nuti, gli Alleati hanno ormai imparato a temere l’emblema a
diminuita di 1 (fino a un minimo di 1).
forma di zampa di lupo dei Nachtwölfe.

SOLDATO / SOTTUFFICIALE / SCIENZIATO DEI NACHTWÖLFE


TENENTE DEI NACHTWÖLFE PNG Soldato
Vista la quantità di lavoro che hanno da svolgere nella (relativa)
PNG Soldato sicurezza dei loro laboratori, è raro incontrare uno scienziato
Membro ordinario di fanteria dei Nachtwölfe, che non ha rice- dei Nachtwölfe sul campo. È possibile trovarli di tanto in tanto
vuto alcun potenziamento ma è stato addestrato nell’uso degli nei siti che contengono importanti ritrovamenti atlantidei,
armamenti sviluppati con le tecnologie Blauer Kristall dei Lupi. impegnati a maneggiare qualsivoglia equipaggiamento tecnico
Truppe, sottufficiali e futuri ufficiali sperano di guadagnarsi una richiesto per quella specifica operazione. Una volta fuori dai loro
promozione durante il servizio sul campo. Tra loro c’è chi riesce uffici tendono a evitare le uniformi formali, preferendo camici o
effettivamente a diventare uno specialista, e a guadagnarsi il indumenti civili nella speranza di passare inosservati.
diritto di brandire le piastre di forza di uno Stärkmeister.
Verità
Verità Sperimentatore Scientifico Immorale
?
Fanteria Ambiziosa e Astuta
?
Attributi
Attributi AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 8
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 7
COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 10
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
VIGORE 8 VOLONTÀ 9
VIGORE 8 VOLONTÀ 8
Abilità
Abilità Accademia 3 (Scienza), Attenzione 1, Ingegneria 2,
Accademia 1, Atletica 1, Determinazione 2, Furtività 1, Medicina 2, Persuasione 1, Veicoli 1
Ingegneria 1, Scontro 2 (Fucili), Sopravvivenza 1,
Tattica 1 (Comando) STRESS 4 TRAUMI 1
ARMATURA 1 CORAGGIO 1
STRESS 5 TRAUMI 1
ARMATURA 1 CORAGGIO 2 Attacchi
Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
Attacchi Brutale), Faccia a Faccia
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Stordente), Inaffidabile Capacità Speciali
Ricercatore Devoto: Mentre si trova entro gittata Breve
?
Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
dal soggetto dei propri studi, il personaggio riceve un
Brutale), Faccia a Faccia
bonus di +2 al Morale; questi scienziati sono disposti
a correre grandi rischi pur di mettere le mani su reperti
sempre nuovi.

199
RICERCATORE DEI NACHTWÖLFE STÄRKEMEISTER
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

PNG Soldato (MAESTRO DELLA FORZA)


I ricercatori hanno il compito di setacciare il mondo in cerca PNG Tenente
di tecnologie perdute, atlantidee o meno, da far riadattare
I Maestri della Forza sono la classe ufficiale dei Nachtwölfe,
dalle squadre di ingegneri e di scienziati affinché supportino
chiamati a intervenire sul campo solo nei momenti in cui vi
la causa nazista. I ricercatori possono contare su qualsiasi
è più bisogno di loro per colpire il nemico. Di tutte le truppe
equipaggiamento tecnico e investigativo di cui hanno bisogno
al servizio dei Lupi, gli Stärkmeister si sottopongono al regime
per portare a termine la loro mansione, e sono riconoscibili
di allenamento più rigido, che prevede quasi esclusivamente
per le uniformi blu-grigie e l’emblema della zampa di lupo.
l’impiego delle loro piastre di forza. Un Maestro della Forza
appena promosso non viene considerato un pari dai suoi
Verità colleghi finché, in battaglia, non devasta l’intero equipaggio
Investigatore Immorale
? di un carro armato usando solo le sue piastre. Gli Stärkmeister
sono equipaggiati con una coppia di bizzarre piastre metal-
Attributi liche imbottite, alimentate da una pesante batteria indossata
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8 sulla schiena.

COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9
Verità
VIGORE 7 VOLONTÀ 8 Leader dei Nachtwölfe
?
Vero Credente
?
Abilità
Accademia 2, Atletica 2, Attenzione 1, Attributi
Determinazione 1, Ingegneria 2, Scontro 1 AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
(Pistole, Combattimento Ravvicinato), Veicoli 1
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9

STRESS 5 TRAUMI 1 VIGORE 8 VOLONTÀ 9

ARMATURA 1 CORAGGIO 1
Abilità
Attacchi Accademia 1, Atletica 2, Determinazione 2, Furtività 1,
Ingegneria 2 (Ingegneria Bellica), Scontro 3
Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
(Combattimento Ravvicinato), Sopravvivenza 2,
Brutale), Faccia a Faccia
Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2
Capacità Speciali
STRESS 11 TRAUMI 2
Ricercatore Devoto: Mentre si trova entro gittata Breve
?
dal soggetto dei propri studi, il personaggio riceve un ARMATURA 2 CORAGGIO 3
bonus di +2 al Morale; questi ricercatori sono disposti a
correre grandi rischi per poter mettere le mani su reperti Attacchi
sempre nuovi. Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica:
Brutale), Faccia a Faccia

Piastre di Forza Atlantidee: (Combattimento


?
Ravvicinato), gittata Breve, 5 Stordente (Raffica:
Potente), Ingombrante, Escalation, Sterminagiganti (le regole
si trovano a pag. 100 della Guida del Giocatore).

Pugnale Eisenstachel: (Armi da Mischia), 2


? Perforante 1

Capacità Speciali
Addestramento Avanzato con le Piastre di Forza:
?
I Maestri della Forza sono addestrati a un livello tale
che possono usare le loro piastre per ottenere risultati
eccezionali. Quando le usa per sferrare un attacco, il
personaggio può spendere 1 Punto Minaccia per attivare
uno degli effetti seguenti, oppure 2 Punti Minaccia per
attivarli entrambi: la gittata dell’arma aumenta a Media,
l’attacco ottiene l’effetto Intralciante.

200
AVANGUARDIA PERSECUTORE DEI

Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta


DEI NACHTWÖLFE NACHTWÖLFE (SPECIALISTA
PNG Tenente ARMI PESANTI/DI SUPPORTO)
Equipaggiate con armi e armature leggere, le Avanguardie PNG Tenente
sono specialiste delle infiltrazioni: gli occhi e le orecchie dei
I Persecutori dei Nachtwölfe hanno il compito di accompagnare
Nachtwölfe sui campi di battaglia. Grazie a una combinazione
le truppe in prima linea con la loro potenza di fuoco. I candi-
di ottiche avanzate (lenti adatte sia per l’utilizzo diurno che per
dati a questo ruolo devono allenarsi costantemente per essere
la visione notturna) e potenti comunicatori radio con cui comu-
in condizioni fisiche eccezionali, e si devono sottoporre a un
nicare il posizionamento dei nemici, questi PNG Tenente hanno
intenso programma di addestramento della durata di tre mesi,
il compito di guidare i colpi di mortai e artiglieria per ammor-
durante il quale viene loro inoculato quotidianamente un intruglio
bidire i loro bersagli, prima di dare il via all’assalto della
sperimentale noto come Vitalität IX. Una droga somministrata
fanteria con cui sferrare il colpo di grazia. A meno che non si
con dosi sempre più forti, che portano il candidato a sviluppare
trovino con le spalle al muro, le Avanguardie dei Nachtwölfe
massa e statura, danneggiando allo stesso tempo le sue capacità
sono solite evitare gli scontri diretti, e preferiscono svicolare e
cognitive e rendendolo più aggressivo. Con i loro minacciosi 2
fare rientro dietro la protezione delle loro prime linee.
metri d’altezza, i Persecutori hanno braccia abbastanza muscolose
da poter trasportare il pesante Jagdgewehr StGw43A, un’arma
Verità sperimentale, e indossano uniformi strette e tese sulla loro massa
Esploratori d’Élite
? muscolare sproporzionata. Un tale fisico, unito ai guanti rinforzati
Tecnologia d’Avanguardia
? e all’equipaggiamento avanzato, dà agli Alleati la sensazione di
affrontare qualcosa che non appartiene a questo mondo.
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 Verità
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9 Colosso da Guerra dei Nachtwölfe
?
Percepire l’Invisibile
?
VIGORE 8 VOLONTÀ 9
Attributi
Abilità
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 7
Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 3 (Vista),
Determinazione 2, Furtività 1, Ingegneria 1, Scontro 3 COORDINAZIONE 12 INTELLETTO 6
(Armi Pesanti, Fucili), Sopravvivenza 1, Tattica 2, Veicoli 1 VIGORE 10 (1) VOLONTÀ 10

STRESS 11 TRAUMI 2 Abilità


ARMATURA 1 CORAGGIO 3 Atletica 3, Attenzione 1 (Vista), Determinazione 5,
Furtività 1, Ingegneria 1, Scontro 4 (Corpo a Corpo,
Attacchi Fucili, Armi Pesanti), Sopravvivenza 1, Tattica 1
Sturmgeweher 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 6
?
(Raffica: Stordente), Inaffidabile STRESS 16 TRAUMI 3
Capacità Speciali ARMATURA 7 CORAGGIO 7
Ottiche Avanzate: Il personaggio può ritirare 1d20 in
?
ogni prova di Attenzione in cui usa il focus Vista. Inoltre,
ignora ogni aumento alla Difficoltà dovuto alla scarsa
visibilità o al buio.

Bombardamento Aereo: Le Avanguardie possono


?
contare su tecnologie di comunicazione e avvistamento di
ultima generazione, con cui possono far cadere la morte
direttamente dal cielo sulle truppe nemiche. Con un’azione
maggiore, l’Avanguardia può spendere 2 Punti Minaccia
per richiedere fuoco di supporto da parte dell’artiglieria
o di un velivolo di passaggio. Si tratta di un attacco che
richiede una prova di Intelletto + Scontro con Difficoltà
2, che utilizza uno dei due profili seguenti:

Bombardamento Anti-Corazzati: (Armi Pesanti), gittata


?
Lunga, 7 Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Sterminagiganti

Bombardamento Anti-Fanteria: (Armi Pesanti), gittata


?
Lunga, 7 Area, Stordente

201
NACHTJÄGER (CECCHINO)
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi
Jagdgewehr Sturmgewehr 43A: (Fucili), gittata Media, 6
?
Perforante 1 (Raffica: Brutale), Affidabile PNG Tenente
I Nachtjäger, o “Cacciatori Notturni”, dei Nachtwölfe sono degli
Panzerfaust Integrato: (Armi Pesanti), gittata Lunga,
? assassini specializzati, a cui viene dato spesso l’incarico di
5 Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation,
colpire sottufficiali, comandanti o altri bersagli di alto rango
Sterminagiganti, Imprecisa, Dispendiosa
per indebolire la struttura gerarchica del nemico e seminare
Stivali e Guanti d’Acciaio: (Corpo a Corpo), 6
? confusione tra le sue fila. Armati con il potente fucile BK-259
Stordente, Brutale Feindsucher (“Scovanemici”) possono operare a distanze di oltre
1km con i loro proiettili Blauer Kristall, tanto devastanti da
Opzioni di Escalation poter perforare coperture e corazze e arrivare dritti al bersa-
Maschinengewehr 131 (MG131): (Armi Pesanti), gittata
? glio. I Nachtjäger d’élite con due dozzine di uccisioni di ufficiali
Media, 7 (Raffica: Area), Escalation, Imprecisa confermate ricevono il sistema mimetico semi-adattivo Hüllen,
o “Velo”, che li rende incredibilmente difficili da individuare.
Capacità Speciali I Nachtjäger portano con loro anche un pugnale rituale per gli
Ottiche Avanzate: Il personaggio può ritirare 1d20 in
? scontri ravvicinati e per proteggersi dalle entità evocate del
ogni prova di Attenzione in cui usa il focus Vista. Inoltre, Sole Nero, oltre alle eventuali protezioni aggiuntive per la testa
ignora ogni aumento alla Difficoltà dovuto alla scarsa e il torace per proteggersi dalle ferite materiali.
visibilità o al buio.

Vigore Straordinario 1: Il personaggio ottiene 1 successo


? Verità
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore. Cecchino d’Élite dei Nachtwölfe
?
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di Attributi
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra. AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
Accanimento: I Persecutori ignorano la qualità Pesante di
? COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
qualsiasi arma che imbracciano (è stata rimossa dal profilo
delle armi di cui sopra). Inoltre, un Persecutore genera 1 VIGORE 8 VOLONTÀ 9
Punto Minaccia ogni volta che infligge dei Traumi.
Abilità
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 2 (Vista),
Resistenza, per infliggere un Trauma al Persecutore con
Determinazione 1, Furtività 2 (Tutti), Ingegneria 1,
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
Medicina 1, Scontro 3 (Armi Pesanti, Fucili),
alcune prove più facili o più complesse.
Sopravvivenza 1, Tattica 2, Veicoli 1
Robusto 1: Un Persecutore può sopportare 1 Trauma
?
in più rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, STRESS 10 TRAUMI 2
ogniqualvolta subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti ARMATURA 1 CORAGGIO 2
Minaccia per annullarlo.
Attacchi
BK 259 Scovanemici: (Fucili), gittata Estrema, 7
?
Perforante 1 (Raffica: Brutale), Precisa

Luger P08 9mm: (Pistole), gittata Breve, 5


? (Raffica:
Brutale), Faccia a Faccia

Capacità Speciali
Ottiche Avanzate: Il Nachtjäger può ritirare 1d20 in
?
ogni prova di Attenzione in cui usa il focus Vista. Inoltre,
ignora ogni aumento alla Difficoltà dovuto alla scarsa
visibilità o al buio.

Munizioni Blauer Kristall: Il Nachtjäger può spendere


?
1 Punto Minaccia per sparare un colpo Blauer Kristall.
Queste munizioni aggiungono la qualità Anatema all’arma,
e l’effetto Perforante 1 agli attacchi Raffica.

Mimetica Hüllen (Escalation): Quando un Nachtjäger


?
compare per la prima volta in una scena, può spendere 2
Punti Minaccia per essere equipaggiato con un dispositivo
mimetico Hüllen. Questo effetto aggiunge la verità Occultato
al personaggio, che si applica alle sue prove di Furtività e alle
prove effettuate per trovarlo in luoghi bui o poco illuminati.

202
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
PIONIERE DEI Opzioni di Escalation
NACHTWÖLFE (GENIERE) Flammenwerfer 41: (Armi Pesanti), gittata Breve, 6
?
Costante 4, (Raffica: Area), Invalidante, Escalation
PNG Tenente
Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 6
? Area,
L’enorme affidamento che i Nachtwölfe fanno sulle tecnologie da
Stordente, Dispendiosa
combattimento richiede parecchio supporto, e i Pioniere sono esperti
nella manutenzione e nella riparazione dei macchinari atlantidei Capacità Speciali
alimentati dal Blauer Kristall, oltre che nello svolgere le mansioni di
Addestramento Tecnico Avanzato: I Soldati dei
?
combattimento tradizionalmente affidate a un geniere. Armati con
Nachtwölfe sono addestrati nell’uso di ogni genere di
il fucile a pompa gatling Höllenfeuer (“Fuoco Infernale”), un’arma
tecnologia sperimentale. Tutte le prove effettuate per
alimentata a nastro, i Pioniere possono portare con loro varie tipo-
l’utilizzo di dispositivi tecnologici hanno la Difficoltà
logie di granate ed esplosivi, oltre a mortai, torrette con mitraglia-
diminuita di 1 (fino a un minimo di 1).
trici e altre armi di supporto. Sono tutti esperti nel ripulire i campi
minati e nell’erigere barricate e altre fortificazioni. Trincerarsi: Un Pioniere che abbia avuto il tempo di
?
preparare le sue difese è un avversario assolutamente
Verità formidabile. Se un Pioniere ha avuto modo di trincerarsi,
genera 3 Punti Minaccia che devono essere spesi nelle
Crudele Specialista Difensivo dei Nachtwölfe
? Mine o nelle Coperture sottostanti:
Attributi ?Mine: Un Pioniere può spendere fino a 3 Punti
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 Minaccia per disseminare una zona di mine antiuomo.
Un personaggio che entra nella zona deve tirare X
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9 , dove X è pari ai Punti Minaccia spesi; se ottiene
VIGORE 7 VOLONTÀ 9 almeno un Effetto, il personaggio subisce 6 stress
fisico con gli effetti Area e Stordente. I personaggi
Abilità possono cercare di individuare le mine prima di
entrare nella zona, ma la Difficoltà della prova è pari
Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 1,
ai Punti Minaccia spesi. Il Pioniere può spendere 1
Determinazione 1, Furtività 1, Ingegneria 3
Punto Minaccia per usare delle mine incendiarie al
(Ingegneria Bellica, Esplosivi, Ingegneria Meccanica),
posto di quelle antiuomo, sostituendo l’effetto Stor-
Scontro 3 (Combattimento Ravvicinato, Armi Pesanti),
dente con Costante 4.
Sopravvivenza 1, Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 2
?Copertura: Un Pioniere può spendere fino a 3 Punti
STRESS 10 TRAUMI 2 Minaccia per fortificare una zona, aggiungendo barri-
ARMATURA 2 CORAGGIO 2 cate, terrapieni e cumuli di sacchi di sabbia. Ogni Punto
Minaccia speso crea 1 fortificazione. Una fortificazione
Attacchi può fornire un bonus di +4 alla Copertura di 1 perso-
naggio A Portata da essa, oppure di +2 alla Copertura a
Fucile a Pompa Gatling Höllenfeuer “Fuoco Infernale”:
? un massimo di 2 personaggi A Portata da essa, scelto nel
(Combattimento Ravvicinato), gittata Breve, 7 (Raffica:
momento in cui la fortificazione viene eretta.
Area), Escalation, Imprecisa

203
HUNDEMEISTER /
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

Alsaziano Modificato dal Kristall


BESTIENMEISTER DEI VERITÀ
NACHTWÖLFE ?
Cane da Combattimento Potenziato

PNG Tenente Attributi


Questi specialisti dei Nachtwölfe sono esperti nell’addestrare e AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 10
impiegare le creature che i Lupi sono soliti potenziare con il
Blauer Kristall. I più comuni sono gli Hundemeister, che lavo- COORDINAZIONE 5 INTELLETTO 5
rano con i famosi alsaziani tanto amati dal Führer, creature VIGORE 9 VOLONTÀ 9
che sfoggiano ogni genere di “potenziamento” tecnologico,
con gli occhi e le zanne che brillano di un’inquietante luce
ABILITÀ
blu dopo gli intensi trattamenti con il siero. Gli Hundemeister
Atletica 3, Attenzione 2 (Olfatto), Determinazione 2,
possono coprire diversi ruoli di combattimento, ma i loro cani
Scontro 3 (Morso), Sopravvivenza 3 (Seguire Tracce)
sono particolarmente utili come guardie o segugi, potendo
sfruttare il loro fiuto per scovare infiltratori o rintracciare STRESS 6 TRAUMI 1
fuggitivi. Ben più rari sono i Bestienmeister: esistono poche
informazioni su questi addestratori di animali esotici, ma
ARMATURA 1 CORAGGIO 2
alcuni rapporti frammentari (ma credibili) suggeriscono siano
in grado di controllare creature tenute in gran considerazione ATTACCHI
dal regime come aquile, orsi, lupi o persino i leggendari uro. ?
Morso Potenziato: Agilità + Scontro (Corpo a Corpo,
4 Perforante 1)
Verità
CAPACITÀ SPECIALI
Domatore Corrotto
? ?
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il
GM spende 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
Attributi Intralciante all’attacco. Finché ha immobilizzato la
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 8 vittima, la creatura non può sferrare attacchi in mischia
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9 contro altri bersagli ma riduce di 1 la Difficoltà degli
attacchi contro il nemico che ha afferrato.
VIGORE 9 VOLONTÀ 8
?
Sensi Amplificati (Olfatto): Ridurre di 2 la Difficoltà
Abilità di ogni prova relativa all’olfatto, fino a un minimo di 0.
Può inoltre cogliere odori che gli umani non possono
Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 1,
percepire.
Furtività 1, Ingegneria 2 (Ingegneria Bellica, Ingegneria
Meccanica), Medicina 1, Scontro 3 (Fucili, Armi Pesanti), ?
Difendere Fino alla Morte: L’alsaziano è
Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 1 incredibilmente leale e devoto al suo Hundemeister,
e lo difenderà fino alla morte. Il cane riceve un
STRESS 10 TRAUMI 2 bonus di +2 al Morale quando è in presenza del suo
ARMATURA 3 CORAGGIO 1 addestratore e, se questi dovesse venire sconfitto,
il cane si posizionerà il più rapidamente possibile al
Attacchi suo fianco per difenderlo da qualsiasi attacco.

Maschinenpistole 40 (MP40): (Combattimento


?
Ravvicinato), gittata Breve, 4 (Raffica: Stordente),
Imprecisa
“Gli assaltato ri sono
Capacità Speciali
il nostro imponente pugno armato..
Alleati Bestiali: Gli Hundemeister sono profondamente
?
legati ai loro animali, se ne prendono cura e li addestrano
Primi a combattere,
tutti i giorni quando non sono in servizio. Ognuno di loro
ha 1 compagno animale, il più comune dei quali è un
primi a gettarsi nella mischia e,
esemplare di alsaziano modificato dal Kristall.
so, an ch e i p ri m i a m or ire…,
spes
ma non prima di aver
seminato rovina e devastazione sul nemico.
Sono la punta scintillante di una lancia
forgiata con morte e distruzione…”
- Mina Wolff
204
ASSALTATORI DEI NACHTWÖLFE Capacità Speciali

Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta


Ottiche Avanzate: Il personaggio può ritirare 1d20 in
?
PNG Tenente ogni prova di Attenzione in cui usa il focus Vista. Inoltre,
Gli Assaltatori sono uno dei primi esperimenti dei Nachtwölfe ignora ogni aumento alla Difficoltà dovuto alla scarsa
nel combinare il Blauer Kristall con la tecnologia cibernetica nel visibilità o al buio.
tentativo di creare un super soldato, specializzato nelle tecniche
Vigore Straordinario 1: Il personaggio ottiene 1 successo
?
di aggressione e negli scontri ravvicinati. Potenziati finché non
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
raggiungono una stazza considerevole, gli Assaltatori vantano
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
svariate modifiche tecnologiche innestate nei loro corpi, incluse
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
braccia più forti, occhi capaci di vedere al buio e persino gambe
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
che permettono loro di correre più rapidamente e saltare più in
alto; per non parlare delle alterazioni all’apparato respiratorio, Minaccioso: Quando la creatura entra in una scena,
?
come quelle che permettono di respirare in ambienti pericolosi o generare immediatamente 1 Punto Minaccia.
persino sott’acqua. Su questi potenziamenti possono inoltre essere
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
applicati strati corazzati aggiuntivi affinché siano più protetti
Resistenza, per infliggere un Trauma al personaggio con
dagli attacchi in mischia, oltre a una vasta gamma di armi dei
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
Nachtwölfe, prime fra tutte una variante del fucile d’assalto StGw
alcune prove più facili o più complesse.
44, granate e la caratteristica ascia da trincea Sturmbolzenaxt.
Terrificanti avversari negli scontri ravvicinati, gli Assaltatori sono Robusto 1: Il personaggio può sopportare 1 Trauma in più
?
i primi a gettarsi nella mischia, affidandosi ad armi, armatura, rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta
forza bruta ed esplosivi per sfondare le linee nemiche. subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
annullarlo.
Verità
Truppe d’Assalto Cibernetiche
?
Può Combattere Ovunque
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 7
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 7
VIGORE 12 (1) VOLONTÀ 9

Abilità
Atletica 2, Determinazione 4, Ingegneria 2 (Ingegneria
Meccanica), Medicina 1, Scontro 4 (Armi Pesanti, Fucili,
Armi da Mischia), Sopravvivenza 2, Tattica 1, Veicoli 1

STRESS 17 TRAUMI 3
ARMATURA 7 CORAGGIO 5

Attacchi
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Stordente), Inaffidabile

Ascia da Trincea Sturmbolzenaxt: (Armi da Mischia), 8


?
Stordente, Affidabile

Stielhandgranate 24: (Da Lancio), gittata Breve, 5


? Area,
Stordente, Dispendiosa

205
GUARDIA DEL LUPO DEI
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

NACHTWÖLFE (WOLFESGARD)
PNG Tenente
Comandate dal severo, austero e diabolico Hauptmann Gerd
Schmidt, le Guardie del Lupo vengono scelte tra le fila dei
migliori Nachtwölfe, e formano la guardia del corpo personale
di Mina Wolff. Fanaticamente leali alla donna, queste truppe
d’élite si allontanano raramente dal Trono di Fenrir a meno
che non sia per accompagnare la loro leader in uno dei suoi
fulminei giri di ispezioni. Ciononostante, quando una missione
viene considerata troppo importante per la prosperità della
madrepatria, è possibile che alcuni membri della Guardia del
Lupo vengano inviati per assicurane il successo, contando sul
fatto che possono fare affidamento sugli armamenti tecnologi-
camente più avanzati che i Nachtwölfe possano creare.

Verità
Fanteria d’Élite di Wolff
?
Guardie del Corpo Devote
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 9
VIGORE 12 VOLONTÀ 10

Abilità
Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 2,
Furtività 1, Ingegneria 1, Medicina 1, Scontro 3 (Fucili),
Sopravvivenza 2, Tattica 2, Veicoli 1

STRESS 12 TRAUMI 2
ARMATURA 6 CORAGGIO 4

Attacchi
Sturmgewehr 44 (StGw44): (Fucili), gittata Media, 5
?
(Raffica: Stordente), Inaffidabile

Ascia del Lupo: (Armi da Mischia), 6


? Brutale

Capacità Speciali
Potenziato: Tutte le Guardie del Lupo sono pesantemente
?
potenziate, chimicamente e tecnologicamente, e sono dotate
di una possanza e di una vitalità che superano di gran lunga
quelle umane. Non possono subire Affaticamento da alcun
effetto che non sia magico e, finché non vengono sconfitte,
recuperano 1 stress alla fine di ogni loro turno.

Fedeltà Fino alla Morte: Tutte le Guardie del Lupo sono


?
ferocemente leali a Mina Wolff e, quando sono in sua
presenza, ricevono un bonus di +2 al Morale e continuano
a difenderla fino alla morte contro qualsiasi aggressore.
Qualsiasi Guardia del Lupo si trovi A Portata di Mina
Wolff può usare una reazione per ridirezionare su di sé gli
attacchi diretti alla sua leader.

Armatura dei Nachtwölfe: Oltre al normale valore di


?
Armatura, la speciale corazza in lega di Blauer Kristall
offre a chi la indossa un bonus di +2 alla Copertura e al
Morale contro gli attacchi magici ostili.

206
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Stato Maggiore dei Nachtwolfe
GENERALOBERST MINA Attacchi
WOLFF, COMANDANTE DEI Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5
?
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile
(Raffica:

NACHTWÖLFE Maschinenpistole Shewolfe: (Combattimento


?
PNG Nemesi Ravvicinato), gittata Media, 6 Perforante 1 (Raffica:
Stordente o Brutale), Affidabile
Mina Wolff è il capo e leader indiscusso dei Nachtwölfe. A
seguito della sua diserzione dal Sole Nero, i Lupi della Notte Die Blaue Reitgerte: (Armi da Mischia) 3
? Stordente,
sono stati attentamente modellati a immagine di Mina, infusi Invalidante
di una dedizione al progresso tecnologico tramite l’atlantideo
Blauer Kristall tanto intensa da sfiorare il fanatismo. Di per Capacità Speciali
sé, Wolff rimane una persona opaca e insondabile, ma chi fa Tempra Sconfinata: Oltre a non invecchiare mai
?
parte della sua cerchia interna e i suoi collaboratori più stretti visibilmente, Wolff ha una tempra senza limiti e sembra
agiscono con assoluta determinazione e tenacia nel perseguire non stancarsi mai. Non può subire Affaticamento
uno scopo noto solo alla loro leader. da nessun effetto non magico (incluso il Costo degli
incantesimi) e, finché non viene sconfitta, recupera 1
La sua bellezza disarmante la fa apparire poco meno che stress all’inizio di ognuno dei suoi turni.
trentenne, ma nessuno ricorda di averla vista invecchiare
Insidioso 3: Quando entra in una scena, Wolff genera
?
più di tanto nelle ultime due decadi, come se il tempo stesso
immediatamente 3 Punti Minaccia che può spendere solo lei.
non potesse fare a meno di fissare estasiato il suo aspetto.
Ovviamente, chiunque dovesse interessarsi troppo alla sua Incantesimi e Rituali
vera età ha la strana tendenza a sparire.
Wolff è un’incantatrice, che usa Consapevolezza per lanciare
le magie. Conosce tutti gli incantesimi Celtici o Runici che il
Con i suoi zigomi cesellati, i capelli biondi lunghi fino alle
GM desidera, compresi i rituali di cui la donna potrebbe avere
spalle (sempre ben legati sotto il suo cappello da coman-
bisogno. È raro però che si affidi alla stregoneria, e non lo
dante) e gli splendidi e lucenti occhi blu è impossibile non
farebbe mai in pubblico.
notarla. È inoltre snella ed estremamente atletica, e possiede
una tempra leggendaria che le permette di lavorare inces-
santemente, sempre pronta a trascinare la sua squadra nella
ricerca dei perduti segreti atlantidei. Vanta anche una mente
strategica, che utilizza per trarre il massimo dalle persone che
ha attorno, e non ha alcun desiderio di partecipare ai giochi
politici che hanno azzoppato l’alto comando nazista. In teoria
detiene il rango di Generale nella Wehrmacht, ma si tratta di
un ruolo che ricopre solo quando si relaziona direttamente
con le truppe regolari. A tutti gli effetti, Mina è virtualmente
intoccabile e fa rapporto direttamente al Führer.

Verità
Spietata Comandante Suprema dei Nachtwölfe
?
Passato Misterioso
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 12

Abilità
Accademia 3, Atletica 2, Attenzione 3, Determinazione 3,
Ingegneria 1, Medicina 1, Persuasione 4, Scontro 3
(Combattimento Ravvicinato), Tattica 3, Veicoli 1

Potere: 4

STRESS 14 TRAUMI 3
ARMATURA 2 CORAGGIO 6

207
OBERSTLEUTNANT OSKAR
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta
Attacchi
RICHTER, COMANDANTE DEL Jagdgewehr Sturmgewehr 43A: (Fucili), gittata Media, 8
?
Perforante 1 (Raffica: Brutale), Affidabile
BATTAGLIONE WOLFSZAHN Panzerfaust Integrato: (Armi Pesanti), gittata Lunga,
?
PNG Nemesi 7 Perforante 1, Brutale, Ingombrante, Escalation,
Sterminagiganti, Imprecisa, Dispendiosa
Uno dei sette Oberst della Cerchia Interna incaricati di gestire
vari dipartimenti, installazioni e spedizioni, Richter comanda Ascia da Trincea Sturmbolzenaxt: (Armi da Mischia), 7
?
il Battaglione Wolfszahn, la forza di combattimento d’élite Stordente, Affidabile
dei Nachtwölfe. I suoi capelli bianchi tradiscono un modello
di purezza nazista: alto 1 metro e 80, sfoggia un fisico ben Capacità Speciali
definito che mantiene con una ferrea ruotine di allenamenti, Macchina di Morte Efficiente: Ogniqualvolta Richter
?
con cui ispira i suoi uomini a tenere uno standard atletico sferra un attacco Raffica, tirare 1 . Se ottiene un Effetto,
molto elevato. Unica persona ad aver usato l’originale siero non spende la munizione.
Vitalität per potenziare la sua capacità di combattimento,
Vigore Straordinario 1: Richter ottiene 1 successo
?
lotta regolarmente con i soldati sotto il suo comando, uomini
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
e donne che lo seguirebbero letteralmente fino all’inferno se
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
dovesse ordinar loro di farlo. È raro vedere Richter indossare
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
l’uniforme da ufficiale completa che ci aspetterebbe da un
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
comandante; piuttosto, preferisce sporcarsi le mani in prima
linea, guidando personalmente gli assalti con una squadra di Guarigione Rapida 2: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
?
Specialisti, Persecutori e Maestri della Forza al suo fianco. Richter rimuove 2 stress dal suo tracciato. Se aveva dei
Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti
Verità Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
capacità si interrompe quando viene sconfitto.
Temibile Guerriero
?
Implacabile Comandante di Prima Linea
? Minaccioso: La presenza di Richter non è mai un
?
buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Attributi immediatamente 1 Punto Minaccia.
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10 Prototipo di Persecutore: Per quanto Richter non
?
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8 abbia raggiunto la dimensione dei Persecutori di ultima
generazione, è assolutamente in grado di imbracciare le
VIGORE 11 (1) VOLONTÀ 9 loro armi pesanti grazie alla sua incredibile forma fisica.
Richter può ignorare la qualità Pesante di qualsiasi arma che
Abilità brandisce (qualità quindi rimossa dalle sue armi nel profilo).
Accademia 1, Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 1,
Robusto 1: Richter può sopportare 1 Trauma in più
?
Furtività 1, Ingegneria 2 (Ingegneria Bellica), Medicina 1,
rispetto al normale (incluso nel profilo). Inoltre,
Scontro 3 (Corpo a Corpo, Fucili, Armi Pesanti),
ogniqualvolta subisce 1 Trauma, il GM può spendere 3
Sopravvivenza 2, Tattica 2 (Campi di Battaglia), Veicoli 1
Punti Minaccia per annullarlo.
STRESS 13 TRAUMI 4
ARMATURA 4 CORAGGIO 2

“Non lo volevo uccidere,


ma non è un mio problema.
Se non era in grado di reggere
il rigore dell’allenamento,
non era in grado nemmeno
di combattere.
È così che i più deboli del
branco vengono abbattuti,
e che ci si assicura che
solo i più forti sopravvivano.”

208 - Oskar Richter


HAUPTMANN GERD SCHMIDT,

Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta


COMANDANTE DELLA GUARDIA
DEL LUPO
PNG Nemesi
Schmidt ha il comando della Guardia del Lupo, l’unità d’élite dei
Nachtwölfe incaricata di proteggere Mina. Ritratto della perfe-
zione ariana, la sua precisione è pareggiata solo dal suo aspetto
immacolato. La Guardia, scelta tra i membri migliori di Specialisti,
Persecutori e Maestri della Forza, ha l’incarico di testare l’equipag-
giamento più potente dei Nachtwölfe, e la sua priorità numero uno
è assicurarsi che nessun agente del Sole Nero o degli Alleati possa
avvicinarsi a Mina. Schmidt ha un passato nascosto, misterioso
quasi quanto quello della sua comandante: è comparso apparen-
temente dal nulla tra i ranghi dei Lupi ed è presto stato assegnato
alla posizione di Capitano della Guardia dalla stessa Wolff.
Schmidt è un uomo roccioso, con un volto indecifrabile e uno
sguardo imperscrutabile. Secondo molti, è come se il diavolo in
persona stesse assicurandosi che nulla possa disturbare Mina.

Verità
Leale
?
Fiero
?
Comandante dei Pretoriani
?
Attributi
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
VIGORE 9 VOLONTÀ 11
Capacità Speciali
Potenziato: Come tutte le Guardie del Lupo, Schmidt è
?
Abilità pesantemente potenziato, chimicamente e tecnologicamente,
ed è dotato di una possanza e una vitalità che superano di
Accademia 1, Atletica 1, Attenzione 4 (Vista, Udito,
gran lunga quelle umane. Non può subire Affaticamento
Istinto), Determinazione 2, Furtività 3, Ingegneria 1,
da alcun effetto che non sia magico e, finché non viene
Scontro 4 (Fucili), Sopravvivenza 1, Tattica 3 (Comando)
sconfitto, recupera 1 stress alla fine di ogni turno.
STRESS 13 TRAUMI 3 Maestro dell’Eisenstachel: Schmidt ha imparato a usare
?
ARMATURA 2 CORAGGIO 4 la lama Eisenstachel a distanza grazie al potere delle sue
Piastre di Forza. Può spendere 1 Punto Minaccia per
Attacchi lanciare il pugnale e riprenderlo con un’azione standard.
Viene considerato un attacco con le sue Piastre di Forza,
Walther Serie P: (Pistole), gittata Breve, 5
? (Raffica:
ma scambia l’effetto Stordente con Perforante 2, e perde le
Brutale), Faccia a Faccia, Affidabile
qualità Ingombrante e Sterminagiganti.
Piastre di Forza Atlantidee: (Combattimento
? Occhio per il Pericolo: Chiunque effettui una prova per
?
Ravvicinato), gittata Breve, 7 Stordente (Raffica:
nascondersi o spacciarsi per qualcun altro mentre Schmidt
Potente), Ingombrante, Escalation, Sterminagiganti
è presente ha la Difficoltà aumentata di 2.
Pugnale Eisenstachel: (Armi da Mischia), 3
? Perforante 1
Minaccioso: Schmidt incute timore con la sola presenza.
?

l o b er st Wolff
Quando entra in una scena, generare immediatamente 1

dell a G en er a
“La sicurezza
Punto Minaccia.

n os tr a pr io r it à più alta;
la
deve essere sempre nt er em m o un br an co se nz a il suo alfa.
persa lei, dive
tto ci ò ch e è in vo st ro po te re per prevenirlo,
Farete tu orte.”-
anche se dovesse portarvi alla m
- Hauptmann Gerd Schmidt 209
PROFESSOR KRAFT HEIMBURG
Capitolo 6 Eroi e Malvagi della Guerra Segreta

PNG Nemesi “Il Blauer Kristall è la chiave,


Kraft Heimburg è l’ex responsabile del Laboratorio Numero 7
una fonte di potere
nel castello di Wewelsburg, proprio quello che venne distrutto
dal primo esperimento condotto da Mina. Abbandonato il Sole
pressoché illimitata.
Nero insieme alla sua comandante, è convinto come lei che la
È grazie a esso che creeremo
le Wunderwaffen che rispediranno
tecnologia degli antichi sia la chiave per sbloccare i più grandi
misteri dell’universo, e per creare un Terzo Reich globale.
e scacceranno
gli Alleati in mare
Heimburg è un uomo pragmatico che ha abbracciato comple-
tamente la visione di Mina, e si è dedicato anima e corpo a
sviluppare ogni genere di equipaggiamento e dispositivi di cui
ossi fi n o a M os ca co n la coda tra le gambe.
potrebbe avere bisogno. Per quanto sia ormai prossimo ai 50, iR
ha un fisico insolitamente atletico per uno scienziato, complice
l’esperienza come apprendista geniere durante la Prima Guerra
Mondiale prima che venisse introdotto alla Società Thule, e Dobbiamo accelerare la produzione
fosse inserito in un team di scienziati di nuova fondazione. I
suoi capelli neri, tirati disordinatamente indietro, sono ormai
segnati da uno spruzzo di grigio e incorniciano i profondi occhi
immediatamente!”
verdi. Di recente ha cominciato ad avere degli strani sogni di - Professor Kraft Heimburg
bizzarri marchingegni geometrici, che Kraft attribuisce alle
lunghe ore trascorse insieme alla sua squadra nello studio delle
più recenti invenzioni atlantidee rinvenute.

Verità
Esperto di Scienze Esoteriche
?
Sognatore di Sogni Non Suoi
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 11
VIGORE 8 VOLONTÀ 9

Abilità
Accademia 3 (Occultismo, Scienza), Atletica 1,
Attenzione 3 (Vista), Determinazione 1, Ingegneria 5
(Ingegneria Meccanica), Medicina 3, Persuasione 1,
Scontro 2, Veicoli 1

STRESS 10 TRAUMI 3
ARMATURA 1 CORAGGIO 2

Attacchi
Walther PPK con Proiettili Blauer Kristall: (Pistole),
?
gittata Breve, 4 (Raffica: Perforante 1 e Brutale),
Anatema, Faccia a Faccia, Discreta, Affidabile

Capacità Speciali
Infettato da Sarthothus: Heimburg non sa di essere
?
stato posseduto da un frammento della coscienza di
Sarthothus (pag. 259), e sta segretamente lavorando per
ripristinare il dio infranto. Ogniqualvolta è il bersaglio
di un incantesimo ostile, l’incantatore che lo lancia ha la
Difficoltà aumentata di 2 nella prova.

210
Capitolo 7

Bestiario

Animali..........................................................212
Creazioni della Scienza Abominevole.....217
Orrori e Mostruosità..................................220
Abitatori del Profondo.............................. 238
I Mi-Go..........................................................247
Dèi Antichi, Dèi Esterni e
Grandi Antichi.............................................252
Capitolo 7
Capitolo 7 Bestiario

Bestiario
La Guerra Segreta è un periodo di grandi cambiamenti, per cacciare nei campi di battaglia. Più sinistri tra tutti sono
in cui sia creature terrestri che entità bizzarre calcano gli coloro che cercano di trascinare le terrificanti divinità dei
angoli oscuri di un globo devastato dal conflitto. Che si tratti Miti nel conflitto, ignari dell’evento apocalittico che potreb-
di umili animali nativi addestrati per servire, di bestie da bero causare… e del destino di schiavitù che potrebbe atten-
soma con cui supportare lo sforzo bellico o di creazioni della dere ogni essere vivente.
scienza tanto aberranti quanto sacrificabili, sono tutti atti ad
alimentare la macchina della guerra che non conosce sazietà. Questo capitolo contiene un bestiario delle numerose creature
a disposizione del GM: da fastidi trascurabili come uno sciame
Altrove, smosse dai tumulti, razze aliene native e non si di ratti ad antagonisti di maggior rilievo come i ripugnanti
risvegliano nel tentativo di trarre un vantaggio dalla confu- Abitatori del Profondo o i misteriosi Mi-Go, fino agli Dèi
sione, mentre misteriose entità giungono da oltre le stelle Antichi e ai Grandi Antichi stessi!

Animali
AQUILA Attacchi
PNG Soldato Becco e Artigli Dilanianti: (Corpo a Corpo), 2
?
Perforante 1
Un uccello di incredibile grazia, potere e nobiltà, l’aquila
solca i cieli con le sue enormi ali in cerca della sua preda. Il Capacità Speciali
suo becco e i suoi artigli sono armi brutali, e alcuni esemplari
Consapevolezza Straordinaria 1: La creatura aggiunge 1
?
possono persino venire addestrati per attaccare a comando.
successo automatico a tutte le prove di Consapevolezza.

Verità Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM


?
può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
Rapace
? Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, l’aquila non
Picchiata Predatrice
? può sferrare attacchi in mischia contro altri nemici, ma
riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati contro il
Attributi bersaglio intralciato.
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 12 (1)
Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
?
COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 5 aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
VIGORE 6 VOLONTÀ 9 trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
effettuare una prova di Vigore + Atletica.
Abilità Sensi Amplificati (Vista): L’aquila riduce di 2 la
?
Atletica 3 (Volo), Attenzione 3 (Vista), Difficoltà di tutte le prove relative alla vista, fino a un
Determinazione 1, Scontro 1 minimo di 0. Può scorgere dettagli a distanze molto
maggiori rispetto agli umani.
STRESS 4 TRAUMI 1
Grandezza -1: Bastano 4 stress anziché 5, dopo la
?
ARMATURA 0 CORAGGIO 1 Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con un
singolo attacco. La sua piccola taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.

212
Capitolo 7 Bestiario
Sensi Amplificati (Olfatto): Il cane riduce di 2 la Difficoltà di
?
tutte le prove relative all’olfatto, fino a un minimo di 0. Può
inoltre cogliere odori che gli umani non possono percepire.

Bravo Cagnolone: I cani sono estremamente leali e devoti ai


?
loro padroni e agli addestratori, e ricevono un bonus di +2
al Coraggio in loro presenza. Se il padrone viene sconfitto, il
cane si muoverà il più velocemente possibile al suo fianco, e
lo difenderà da qualsiasi sconosciuto che dovesse tentare di
avvicinarsi. A meno che un personaggio non li addomestichi,
i cani selvatici o randagi non ottengono questo beneficio.

CAVALLO
PNG Soldato
Una creatura forte, veloce e resistente, perfetta per essere
cavalcata o per trainare carri e diligenze, il cavallo è stato il
destriero dell’umanità per migliaia di anni, cosa che ha creato
un fortissimo legame tra l’uomo e la bestia. Esistono razze di
ogni genere, da quelle più adatte alla corsa a quelle selezio-
nate per la resistenza o la capacità di trainare carichi; durante
la Seconda Guerra Mondiale, i cavalli sono essenziali per
trasportare scorte e munizioni verso le prime linee.
CANE
Verità
PNG Soldato Bestia da Soma Affidabile
?
Il miglior amico dell’uomo è un animale determinato e leale, Compagno Tenace
?
che può dimostrarsi letale se messo con le spalle al muro o
addestrato a tali situazioni. I cani vengono impiegati in una Attributi
vasta gamma di ruoli da entrambi gli schieramenti della AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
Guerra Segreta, oltre che del conflitto più generale; che siano
guardie o segugi, sono però sempre compagni fedeli. COORDINAZIONE 4 INTELLETTO 5
VIGORE 12 VOLONTÀ 8
Verità
Cane Addestrato
? Abilità
Compagno Fedele
? Atletica 2 (Corsa), Attenzione 2, Determinazione 3
(Tempra), Sopravvivenza 1
Attributi
STRESS 8 TRAUMI 1
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 10
ARMATURA 3 CORAGGIO 0
COORDINAZIONE 5 INTELLETTO 5
VIGORE 9 VOLONTÀ 9 Attacchi
Pestone con gli Zoccoli: (Corpo a Corpo), 6
? Stordente
Abilità
Atletica 2, Attenzione 3 (Olfatto e Gusto), Determinazione 1, Capacità Speciali
Scontro 2, Sopravvivenza 2 (Seguire Tracce) Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
STRESS 5 TRAUMI 1 Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
ARMATURA 1 CORAGGIO 2 attacchi in mischia, incluso sopra.

Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la


?
Attacchi Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
Morso: (Corpo a Corpo), 3
? un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.
Capacità Speciali
Cavalcatura: Un cavallo può essere cavalcato da un
?
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM
? personaggio. Quando viene cavalcata, la creatura aiuta
può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
in tutte le prove di Atletica e di Attenzione di chi ha in
Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, il cane
groppa. Gli attacchi sferrati contro un personaggio in
non può sferrare attacchi in mischia contro altri nemici,
sella colpiscono un bersaglio casuale tra il personaggio e
ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati contro
il cavallo (tirare 1d20: con un risultato da 1 a 10 colpire
il bersaglio intralciato.
la cavalcatura, da 11 a 20 colpire il cavaliere); se la
cavalcatura viene atterrata o sconfitta, il cavaliere cade e
viene colpito dal normale attacco in mischia del cavallo. 213
LUPO
Capitolo 7 Bestiario
Verità
Potente Bestia Solitaria
?
PNG Soldato Territoriale
?
Cacciatori delle foreste e dei monti del Nord Europa, i lupi
sono formidabili animali che vivono in branco, in modo da Attributi
sfruttare il loro numero e la loro intelligenza per seguire le AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 10
tracce delle loro prede fino a sfiancarle.
COORDINAZIONE 5 INTELLETTO 4
Verità VIGORE 14 VOLONTÀ 9
Predatore Astuto
?
Caccia in Branco
? Abilità
Atletica 3 (Arrampicata, Corsa), Attenzione 4
Attributi (Olfatto e Gusto), Determinazione 2, Furtività 1,
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 10 Scontro 3, Sopravvivenza 2 (Seguire Tracce)

COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 5 STRESS 16 TRAUMI 3


VIGORE 9 VOLONTÀ 9 ARMATURA 4 CORAGGIO 1

Abilità Attacchi
Atletica 2, Attenzione 3 (Olfatto e Gusto), Determinazione 1, Artigli: (Corpo a Corpo), 7
?
Furtività 2, Scontro 2, Sopravvivenza 2 (Seguire Tracce)
Ruggito: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1
STRESS 5 TRAUMI 1 Capacità Speciali
ARMATURA 1 CORAGGIO 1 Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Attacchi Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
Morso: (Corpo a Corpo), 3
? attacchi in mischia, incluso sopra.

Ululato del Lupo: (Attacco Mentale), 3


? Area, Stordente Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
Capacità Speciali inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM
? prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, il lupo non con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
può sferrare attacchi in mischia contro altri nemici, ma
Sensi Amplificati (Olfatto): La creatura riduce di 2
?
riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati contro il
la Difficoltà di ogni prova relativa all’olfatto, fino a un
bersaglio intralciato.
minimo di 0. Può inoltre cogliere odori che gli umani non
Sensi Amplificati (Olfatto): Il lupo riduce di 2 la
? possono percepire.
Difficoltà di tutte le prove relative all’olfatto, fino a un
Grandezza 2: Occorrono 7 stress anziché 5, dopo la
?
minimo di 0. Può inoltre cogliere odori che gli umani non
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
possono percepire.
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
Caccia in Branco: I lupi hanno un valore di Morale pari
? alcune prove più facili o più complesse.
al numero di altri lupi presenti nella scena, fino a un
Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più
?
massimo di 5. Inoltre, quando attaccano una creatura che
rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta
è già stata attaccata da 1 o più altri lupi in quel round,
subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
possono ritirare 1d20.
annullarlo.
Ululato del Lupo: I lupi possono sferrare un attacco
?
mentale, indicato sopra.
PIPISTRELLO
ORSO PNG Soldato
Praticamente ciechi, ma capaci di orientarsi grazie a un
PNG Tenente apparato sonar altamente evoluto, questi mammiferi si sono
Feroci se provocati, ma solitamente docili e diffidenti quando diffusi tanto in Europa quanto nel resto del mondo. È questo
qualcuno entra nel loro territorio, gli orsi popolano le foreste ecoscandaglio naturale a renderli speciali, e c’è chi ha pensato
settentrionali dell’Europa centrale e della Scandinavia, oltre che di impiegarli come messaggeri o, nei progetti di alcuni
tutto il territorio statunitense. Si tratta di animali tenaci ed estre- innovatori particolarmente ambiziosi e squilibrati, come
mamente potenti, cosa che li rende avversari letali per chiunque bombardieri.
sia tanto sfortunato o imprudente da causarne la furia.

214
Capitolo 7 Bestiario
Verità Abilità
Piccolo Mammifero Volante
? Atletica 1 (Volo), Attenzione 2, Determinazione 1
Notturno
?
STRESS 3 TRAUMI 1
Attributi ARMATURA 3 (Incorporeo) CORAGGIO 1
AGILITÀ 12 CONSAPEVOLEZZA 12
Attacchi
COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 3
Punture e Morsi: (Corpo a Corpo), 2 Area, Debilitante
?
VIGORE 4 VOLONTÀ 4
Ripugnanza: (Attacco Mentale), 4 Perforante 1,
?
Abilità Stordente

Atletica 2 (Volo), Attenzione 4 (Udito), Furtività 3, Capacità Speciali


Sopravvivenza 2
Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
STRESS 2 TRAUMI 1 attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
ARMATURA 0 CORAGGIO 0 Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Attacchi + Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
Morsi e Artigliate: (Corpo a Corpo), 2
? Stordente quell’attacco mentale.

Capacità Speciali Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone


?
aeree soprastanti il campo di battaglia.
Ecolocazione: Un pipistrello può orientarsi con precisione
?
percependo l’ambiente circostante con il suo sonar. Un Incorporeo 3: Dato che è composto da molteplici
?
pipistrello non è ostacolato da oscurità o scarsa visibilità. creature, lo sciame di insetti è un ammasso sparso e
difficile da colpire. Ottiene un bonus di +3 all’Armatura
Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
? (incluso sopra), e può muoversi liberamente attraverso
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
terreni accidentati o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia,
trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
lo sciame può attraversare oggetti solidi come una porta
effettuare una prova di Vigore + Atletica.
o un muro. Perde il bonus all’Armatura contro qualsiasi
Sensi Amplificati (Udito): La creatura riduce di 2 la
? attacco con l’effetto Area.
Difficoltà di ogni prova relativa all’udito, fino a un
Privo di Intelletto: Lo sciame è guidato solo dall’istinto
?
minimo di 0. Può inoltre cogliere suoni che gli umani non
e, a meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si
possono percepire.
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo
Grandezza -2: Bastano 3 stress anziché 5, dopo la
? attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con un Traumi mentali e non ci si può ragionare.
singolo attacco. La sua piccola taglia potrebbe rendere
Grandezza -2: Bastano 3 stress anziché 5, dopo la
?
alcune prove più facili o più complesse.
Resistenza, per infliggere un Trauma allo sciame con un
Sciame: Quando combattono in gruppo, i pipistrelli
? singolo attacco. La sua piccola taglia potrebbe rendere
aggiungono l’effetto Area ai loro attacchi in mischia. alcune prove più facili o più complesse.

SCIAME DI INSETTI SCIAME DI RATTI


PNG Soldato PNG Soldato
Quando un gran numero di insetti si raggruppa, può assumere Zeppi di malattie, i parassitici sciami di ratti che infestano le
le caratteristiche di una singola entità vivente. Muovendosi fogne delle città più grandi, per non parlare di insediamenti e
con uno scopo collettivo improvvisamente ritrovato, vorti- trincee, possono rappresentare una minaccia tanto inaspettata
cano e si ingarbugliano, soffocando e asfissiando chiunque sia quanto terrificante per chiunque li incontri. Mossi dalla dispe-
abbastanza sfortunato da affrontarli. razione, o talvolta da qualcosa di più sinistro, questi sciami
di ratti possono addentare e rosicchiare le carni, rivelandosi
Verità avversari pericolosi e terrificanti.

Nube di Creature Ronzanti


?
Verità
Attributi Piaga Brulicante
?
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 8 Morsi Infetti
?
COORDINAZIONE 4 INTELLETTO 4
VIGORE 4 VOLONTÀ 9

215
Capitolo 7 Bestiario

Attributi Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9 AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 5 COORDINAZIONE 5 INTELLETTO 3
VIGORE 6 VOLONTÀ 8 VIGORE 14 (1) VOLONTÀ 6

Abilità Abilità
Attenzione 1, Determinazione 2, Furtività 1, Atletica 2 (Corsa), Attenzione 2 (Istinto),
Sopravvivenza 1 Determinazione 3 (Tempra), Scontro 1, Sopravvivenza 1

STRESS 4 TRAUMI 1 STRESS 18 TRAUMI 3


ARMATURA 1 (Incorporeo) CORAGGIO 0 ARMATURA 5 CORAGGIO 0

Attacchi Attacchi
Innumerevoli Piccoli Morsi: (Corpo a Corpo), 2
? Area Corna e Zoccoli Travolgenti: (Corpo a Corpo), 8
?
Capacità Speciali Capacità Speciali
Incorporeo 1: Dato che è composto da molteplici creature,
? Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
lo sciame di ratti è un ammasso sparso e difficile da colpire. attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Ottiene un bonus di +1 all’Armatura (incluso sopra), e può Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
muoversi liberamente attraverso terreni accidentati o difficili. attacchi in mischia, incluso sopra.
Spendendo 1 Punto Minaccia, lo sciame può attraversare
Vigore Straordinario 1: La creatura ottiene 1 successo
?
oggetti solidi come una porta o un muro. Perde il bonus
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
all’Armatura contro qualsiasi attacco con l’effetto Area.
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
Sensi Amplificati (Olfatto): Lo sciame riduce di 2 la Difficoltà
? mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
di tutte le prove relative all’olfatto, fino a un minimo di 0. Può +1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
inoltre cogliere odori che gli umani non possono percepire.
Incornata: Quando un Uro riesce a colpire con un attacco
?
Privo di Intelletto: Lo sciame è guidato solo dall’istinto
? in mischia subito dopo essersi mosso A Portata, l’attacco
e, a meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si ottiene l’effetto Potente.
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo
Grandezza 2: Occorrono 7 stress anziché 5, dopo la
?
attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
Traumi mentali e non ci si può ragionare.
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
Visione Notturna: Lo sciame può vedere al buio.
? alcune prove più facili o più complesse.
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più rispetto
?
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
impossibili in queste condizioni.

Grandezza -1: Bastano 4 stress anziché 5, dopo la


?
Resistenza, per infliggere un Trauma allo sciame con un
singolo attacco. La sua piccola taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.

URO
PNG Tenente
Una specie di bovino gigante, estinta da tempo ma riportata
in vita con gli esperimenti genetici e i programmi di alleva-
mento selettivo dei nazisti; c’è chi lo considera un simbolo,
e chi invece pensa servisse per dare una preda da cacciare
a Herman Göring. L’uro è una bestia di potenza e tempra
straordinarie, e pare che alcune versioni potenziate vengano
affidate ai Bestienmeister dei Nachtwölfe.

Verità
Enorme Bestia da Soma
?
Belligerante
?

216
Capitolo 7 Bestiario
Creazioni della Scienza Abominevole
DRAUGAR STRESS 13 TRAUMI 2
ARMATURA 4 CORAGGIO 3
PNG Tenente
Prodotti della folle scienza dei Nachtwölfe, i Draugar (singo- Attacchi
lare: Draugr) sono barcollanti cadaveri rianimati. Il processo
Morsa Necrotica: (Corpo a Corpo), 4 Costante 5
?
che porta alla loro creazione richiede la somministrazione di
una formula, solitamente tramite gas, che comincia a riani- Presenza Terrificante: (Attacco Mentale), 5 Perforante 2
?
mare immediatamente qualsiasi tessuto morto con cui entra in
contatto, infondendovi un’orrida imitazione della vita. Capacità Speciali
Consumare ed Espandere: Quando un Draugr uccide
?
Gli effetti sui tessuti viventi sono persino più orrendi: la pelle un’altra creatura A Portata, può assorbirne la massa nel
avvizzisce, le ossa cominciano improvvisamente a spezzarsi e proprio corpo. Se lo fa, guarisce immediatamente da 1 dei
gli organi interni a liquefarsi, uccidendo la vittima nel giro di suoi Traumi. Se non ha alcun Trauma da guarire ottiene
pochi istanti. Con il sangue che ancora sgorga da orecchie, bocca invece una verità aggiuntiva: Massa Necrotica Brulicante;
e naso, il defunto si trasforma in una parodia di esistenza; una per ogni uccisione di questo tipo, può continuare ad
coscienza predatrice e virale attratta dai viventi, sempre in cerca accumulare questa verità (vedere il riquadro Crescita
di carne fresca da aggiungere alla sua massa blasfema. Mostruosa).

Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare


?
Verità attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo
Massa Contorcente di Carne Necrotica
? stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra).
Infettare e Consumare
? Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Attributi + Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di
AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 6 quell’attacco mentale.

COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 4 Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM


?
può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
VIGORE 11 VOLONTÀ 9
Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, il Draugr
non può sferrare attacchi in mischia contro altri nemici,
Abilità ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati contro il
Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 2, bersaglio intralciato.
Scontro 3 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 1

217
CADAVERE RIANIMATO
Capitolo 7 Bestiario
Terrificante Bioarma: Una creatura uccisa da un Draugr,
?
anche se muore per il danno Costante, e che non viene
consumata dalla creatura si rianimerà come un altro PNG Soldato
Draugr all’inizio del turno successivo.
Magia nera e scienza perversa si sono unite per sconfiggere
Privo di Intelletto: La creatura è guidata solo dall’istinto
? la morte. In verità, qualsiasi essenza vitale venga trascinata
e, a meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si indietro dall’oltre ha ben poco a che vedere con quanto
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo esistesse prima: là dove un tempo c’era intelletto, ora non vi
attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o è altro che una sete insaziabile di sangue e massacri. Creati
Traumi mentali e non ci si può ragionare. in origine dallo scienziato Herbert West, i cui segreti vennero
sottratti dai folli ricercatori dei Nachtwölfe, i rianimati
Non Morta: La creatura non è realmente in vita. È
? vengono gettati in battaglia affinché possano sfogare il loro
immune a soffocamento, veleni e malanni e non può
appetito sul nemico.
subire Affaticamento.

Verità
Crescita Mostruosa Cadavere Rianimato
?
Istinto Omicida
?
I Draugar sono creature con il potenziale di crescere ed
espandersi indefinitamente. In termini di gioco si tratta Attributi
di una capacità piuttosto complessa da rendere, e nella
scheda è rappresentata solo da una verità. Se il GM vuole AGILITÀ 6 CONSAPEVOLEZZA 6
però gestire la crescita in modo più dettagliato (ed è COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 4
disposto a ricalcolare alcuni valori ogni volta che occorre),
VIGORE 10 VOLONTÀ 9
può fare in modo che la creatura ottenga 1 istanza di una
delle Capacità Speciali elencate sotto per ogni vittima che
consuma. Prima di poter scegliere una seconda volta la Abilità
stessa capacità (aumentandone il valore da 1 a 2) la crea- Atletica 1, Attenzione 1, Determinazione 2,
tura deve averle ottenute tutte e tre. Scontro 2 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 1

?
Vigore Straordinario X: La creatura ottiene X
successi automatici in tutte le prove di abilità basate
sul Vigore. Inoltre, infligge +X stress fisico con
gli attacchi in mischia, ha +X stress massimo nel
tracciato e un bonus di +X all’Armatura.

?
Grandezza X: Occorrono 5+X stress, dopo la
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura
con un singolo attacco. La sua grossa taglia
potrebbe rendere alcune prove più facili o più
complesse.

?
Robusto X: La creatura può sopportare X Traumi
in più rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre,
ogniqualvolta subisce 1 Trauma, può spendere 3
Punti Minaccia per annullarlo.
Questa guida può essere utilizzata anche per creare
versioni particolarmente imponenti di altre creature.

218
GEFALLENEN

Capitolo 7 Bestiario
STRESS 7 TRAUMI 1
ARMATURA 2 CORAGGIO 1
PNG Soldato
Attacchi Il Sole Nero ha sempre bisogno di forze fresche. Non deve
Mani Afferranti: (Corpo a Corpo), 4
? trattarsi di soldati intelligenti o astuti, devono essere solo
obbedienti; corpi che possono reggere l’impatto dei proiettili,
Presenza Terrificante: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1
fantocci di carne e nient’altro. È questo che sono i Gefallenen
Capacità Speciali (“Caduti”): cadaveri a cui viene fatto dono di una vita
immonda dalle stregonerie empie e disumane dell’Ordine. Ne
Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
? esistono di ogni genere, dai corpi morti da così poco tempo
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
che possono sembrare ancora vivi, ai resti così rigonfi e infe-
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
stati di larve che perdono pezzi e membra ad ogni passo.
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di Verità
quell’attacco mentale. Soldato Non Morto
?
Aggressività Senza Controllo
?
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM
?
può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto Attributi
Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, il Cadavere
Rianimato non può sferrare attacchi in mischia contro altri AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 6
nemici, ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati COORDINAZIONE 6 INTELLETTO 6
contro il bersaglio intralciato.
VIGORE 11 VOLONTÀ 9
Colpo alla Testa: Un personaggio che attacca un Cadavere
?
Rianimato può cercare di mirare specificamente alla testa, Abilità
nel tentativo di colpirne il cervello. Questo attacco ha
Atletica 1, Attenzione 1, Determinazione 2,
la Difficoltà aumentata di 1, ma ignora completamente
Scontro 3 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 1
l’Armatura della creatura.

Privo di Intelletto: La creatura è guidata solo dall’istinto


? STRESS 7 TRAUMI 1
e, a meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si ARMATURA 4 CORAGGIO 1
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo
attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o Attacchi
Traumi mentali e non ci si può ragionare.
Mani Afferranti: (Corpo a Corpo), 4
?
Non Morta: La creatura non è realmente in vita. È
? Presenza Terrificante: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1
immune a soffocamento, veleni e malanni e non può
subire Affaticamento. Capacità Speciali
Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM può


?
spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto Intralciante.

"I morti... Mentre il bersaglio è intralciato, il Gefallen non può sferrare


attacchi in mischia contro altri nemici, ma riduce di 1 la

morti si alzano,
Difficoltà degli attacchi sferrati contro il bersaglio intralciato.

Colpo alla Testa: Un personaggio che attacca un Gefallen può


?
affamati di cercare di mirare specificamente alla testa, nel tentativo di

carne mortale."
colpirne il cervello. Questo attacco ha la Difficoltà aumentata
di 1, ma ignora completamente l’Armatura della creatura.

Privo di Intelletto: La creatura è guidata solo dall’istinto


?
e, a meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo
attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o
Traumi mentali e non ci si può ragionare.

Non Morta: La creatura non è realmente in vita. È


?
immune a soffocamento, veleni e malanni e non può
subire Affaticamento.

219
Capitolo 7 Bestiario

Orrori e Mostruosità
Stregoni Mostruosi Attacchi
Nutrimento: (Armi Insolite) 5 Debilitante, Stordente
?
Diverse creature di questo capitolo hanno la capacità
Grinfie Traslucide: (Armi Insolite) 4 Intralciante;
?
di lanciare incantesimi, e usano le regole per la magia
vedere Diventare Tangibile, sotto
da battaglia che è possibile trovare nel Capitolo 9
della Guida del Giocatore. Abomini esoterici, stregoni Disintegrare: (Armi Insolite), gittata Breve, 6
? Potente,
mostruosi e Grandi Antichi non rientrano però nelle cate- Perforante 2; vedere Disintegrare, sotto
gorie di incantatori Tradizionali, Ricercatori o Dilettanti,
Devastazione Mentale: (Attacco Mentale), 6
?
e non devono usare un testimone ma possono lanciare
Debilitante, Perforante 2
gli incantesimi liberamente. Qualsiasi creatura in grado
di lanciare incantesimi presenta una voce in cui sono Capacità Speciali
elencate le magie che conosce, quali attributi utilizzi per
Diventare Tangibile: Un Colore può spendere 1 Punto
?
lanciarle e quale sia il suo valore di Potere (inclusi even-
Minaccia per rendere tangibile una parte di sé. Questa
tuali bonus per gli attributi).
appendice traslucida permette al Colore di afferrare,
stringere e interagire con gli oggetti solidi come se avesse
Certi abbinamenti di stregoni mostruosi e incantesimi
un Vigore pari a 10. Mentre è parzialmente tangibile, il
tradizionali potrebbero sembrare poco sensati, come nel
Colore ottiene l’attacco Grinfie Traslucide descritto sopra.
caso di Hastur e gli incantesimi Celtici che conosce. In
questi casi, è sottinteso che si tratti di un incantesimo con Disintegrare: Un Colore può spendere 2 Punti Minaccia
?
gli stessi effetti ma che abbia un aspetto completamente per concentrarsi e attraversare della materia fisica che
diverso. Il GM dovrebbe dar fondo alla propria creatività si trovi entro gittata Breve da esso. In questo modo può
quando descrive questo tipo di incantesimi. usare l’attacco Disintegrare descritto sopra.

Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare


?
A discrezione del GM, queste creature potrebbero anche
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo
conoscere e tentare di praticare rituali.
stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra).
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
COLORE VENUTO DALLO SPAZIO deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
+ Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di
PNG Tenente quell’attacco mentale.
Un essere che sfugge a qualsiasi descrizione, che si insinua nella
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio
?
mente di chiunque vi si trovi esposto e ne devasta il corpo,
subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata
erodendo la trama stessa del suo essere. Si tratta forse di un
Media dalla creatura, generare 2 Punti Minaccia.
gas? Di un frammento spettrale di luce proveniente da un altro
universo, in cui le leggi della fisica funzionano diversamente dal Nutrimento: Quando un Colore infligge un Trauma,
?
nostro? O è forse qualcosa di completamente diverso? Si dice che può spendere 3 Punti Minaccia per ottenere le Capacità
i Nachtwölfe abbiano investito ben più di alcune vite cercando Speciali Grandezza 1 e Robusto 1, o per aumentare di
una risposta circa la natura di questi esseri. 1 il valore di quelle capacità se le ha già ottenute. Se
subisce un Trauma, un Colore riduce di 1 il valore delle
Verità sue Capacità Speciali Grandezza e Robusto (se le possiede;
se il valore delle capacità scende a 0, vengono rimosse)
Luminescenza Impossibile Venuta da Oltre il Cosmo
? invece di subire il Trauma.
Incorporeo Eppure Fin Troppo Reale
?
Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
?
Attributi aeree soprastanti il campo di battaglia. La sua natura
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 6 incorporea gli impedisce di trasportare persone o oggetti.

COORDINAZIONE 12 INTELLETTO 9 Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni, Calore e


?
Vuoto: La creatura è immune a stress, verità e altri effetti
VIGORE — VOLONTÀ 10 causati dalle condizioni elencate.

Abilità Incorporeo 10: Un Colore non è composto di una sostanza


?
corporea che possiamo comprendere. Ottiene un bonus
Attenzione 4 (Istinto),
di +10 all’Armatura (incluso sopra), e può muoversi
Determinazione 3 (Disciplina), Scontro 2
liberamente attraverso terreni accidentati o difficili.
STRESS 13 TRAUMI 2 Spendendo 1 Punto Minaccia, la creatura può attraversare
oggetti solidi come una porta o un muro. Perde il bonus
ARMATURA 10 (Incorporeo) CORAGGIO 5 all’Armatura contro gli attacchi magici, le armi con la
qualità Anatema, gli attacchi elettrici e quelli sferrati con
potenti campi magnetici.

220
Capitolo 7 Bestiario
Invulnerabile: Un Colore Venuto dallo Spazio non può
?
subire Traumi dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli
magici, per le armi con la qualità Anatema e per gli attacchi
elettrici o quelli sferrati con potenti campi magnetici.

Fotofobico: Un Colore rifugge la luce intensa, e cercherà


?
di evitare di venirvi esposto. Quando viene colpito
direttamente da una luce intensa, aumenta di 1 la
Difficoltà di tutte le sue prove.

Insidioso 3: Quando entra in una scena, un Colore genera


?
immediatamente 3 Punti Minaccia che può spendere solo lui.

CULTISTA DEGLI DÈI ANTICHI


PNG Tenente
I Cultisti degli Dèi Antichi sono rappresentanti di poteri anti-
diluviani e arcaici, che guidano i seguaci sulla Terra e sanno
come evocare svariate creature dei Miti affinché si mettano
al servizio dei loro padroni. Se erano un tempo umani è
rimasto ormai poco delle loro origini, e il contatto diretto
con i loro signori ne ha contorto i corpi al punto da renderli
una vile imitazione delle divinità cosmiche a cui rispondono:
membrane viscose di carne che ondeggiano sotto le vesti, dita
grottesche che afferrano i bastoni rituali e, di tutti i dettagli il
più orrido, i tentacoli contorti che formano un volto incoro-
nato da un singolo, terrificante occhio impassibile.

Verità
Empio Servitore di Antichi Poteri
?
Immondo Stregone Degenere
?
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 9
VIGORE 12 VOLONTÀ 12
DEMONE SVOLAZZANTE
PNG Tenente
Abilità Disgustoso e deforme amalgama tra un corvo, una talpa e
Accademia 3 (Occultismo), Determinazione 3 altre creature meno terrestri e naturali, i Demoni Svolazzanti
(Disciplina), Persuasione 2 (Invocazioni), Scontro 1, sono terrori parassitici che tormentano chiunque si avventuri
Sopravvivenza 2 (Spiritualismo) nei cieli. Le loro ali disgustose sorreggono corpi enfi che si
dimenano e ondeggiano tra le nuvole, feroci e aggressivi,
Potere: 6 ossessionati dal dilaniare carni morbide.

STRESS 15 TRAUMI 2 Verità


ARMATURA 3 CORAGGIO 6 Svolazzantie Entità Innaturale
?
Indescrivibile Orrore
?
Attacchi
Bastone dei Miti: (Armi da Mischia) 7
? Stordente Attributi
AGILITÀ 12 CONSAPEVOLEZZA 4
Capacità Speciali
Minaccioso: La presenza di questa creatura non è mai COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 6
?
un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare VIGORE 11 VOLONTÀ 6
immediatamente 1 Punto Minaccia.
Abilità
Incantesimi e Rituali
Atletica 2 (Volo), Attenzione 3 (Udito),
Un Cultista degli Dèi Antichi è un incantatore che usa Volontà
Determinazione 2, Scontro 1
per lanciare le magie. Conosce fino a 3 incantesimi che il
GM può scegliere dalle tradizioni di Cthulhu, Nyarlathotep STRESS 13 TRAUMI 2
o Yog-Sothoth.
ARMATURA 4 CORAGGIO 2

221
Capitolo 7 Bestiario
Attacchi
Artigliata Sgraziata: (Corpo a Corpo), 4
?
Morso Crudele: (Corpo a Corpo), 4 Intralciante; vedere
?
Morso Vampirico, sotto

Forma Orrenda: (Attacco Mentale), 3


? Perforante 1

Capacità Speciali
Anatomia Bizzarra: La strana configurazione di carne e
?
arti di cui un Demone Svolazzante è composto fa sì che la
creatura non possa mai finire a terra prona.

Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare


?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone


?
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
effettuare una prova di Vigore + Atletica.

Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo


?
la Resistenza, per infliggere un Trauma al Demone
Svolazzante con un singolo attacco. La sua grossa taglia
potrebbe rendere alcune prove più facili o più complesse.

Morso Vampirico: Quando attacca una creatura che ha


?
afferrato, l’attacco con il morso della creatura ottiene gli
effetti Debilitante e Perforante 1.

EMOGENO Attacchi
PNG Soldato Colpo di Proboscide: (Corpo a Corpo), 3
? Debilitante,
Costante 3, Perforante 1
Progenie parassita brulicante, attirata nel mondo della veglia
dal Sole Nero, gli Emogeni sono in verità abitanti del Mondo dei Sciame Ronzante: (Corpo a Corpo), gittata Breve, 3 Area
?
Sogni. Sostentati dal sangue del mondo che si estende oltre le
Brusio Snervante: (Attacco Mentale), 3 Perforante 1
?
mura del sonno, fanno preda di chiunque dovesse inavvertita-
mente capitare nelle loro grinfie. Una volta trovato un bersaglio, Capacità Speciali
gli Emogeni lo assalgono in sciame e cominciano a pungerne la
Spaventoso 1: Gli Emogeni incutono timore. Possono
?
pelle con le loro proboscidi appuntite, dissanguando la malca-
sferrare attacchi mentali, in cui ricevono un bonus di +1
pitata vittima nel giro di pochi minuti. Non appena ingerisce
allo stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
del plasma, un Emogeno adulto comincia a tremare e, almeno
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
apparentemente, a decomporsi: scaglie di chitina nodosa si stac-
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
cano dal suo corpo, presto pullulante di larve pronte a crescere,
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
maturare, e dare vita alla prossima generazione di parassiti.
quell’attacco mentale.

Verità Volo: Un Emogeno può muoversi liberamente tra le


?
zone aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare
Sciame Brulicante dall’Oltre
? di trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
Attributi effettuare una prova di Vigore + Atletica.

AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 9 Riproduzione: Ogniqualvolta un Emogeno (o un gruppo


?
di Emogeni) infligge 1 o più Traumi fisici, il GM può
COORDINAZIONE 12 INTELLETTO 8 spendere 1 Punto Minaccia per generare immediatamente
VIGORE 8 VOLONTÀ 8 1 o più Emogeni (che, in caso ce ne sia presente uno, si
uniranno al gruppo).
Abilità Veleno dei Sogni: Lo stress Costante inflitto dalla
?
Atletica 3 (Volo), Determinazione 2 (Disciplina), Scontro 1 proboscide della creatura ha l’effetto Stordente.

STRESS 5 TRAUMI 1
ARMATURA 2 CORAGGIO 1
222
ESSERI ANTICHI

Capitolo 7 Bestiario
Capacità Speciali
Intelletto Straordinario 2: Gli esseri antichi ottengono
?
PNG Tenente 2 successi automatici in tutte le prove di abilità basate
Un tempo padroni della Terra, i cilindrici Esseri Antichi sono sull’Intelletto. Inoltre, ottengono un bonus di +2 al
scienziati, esploratori e viaggiatori in possesso di tecnologie Potere (incluso sopra).
incredibili, che trascendono persino i più avanzati tra i dispo-
Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
sitivi umani. Molte di queste creature hanno abbandonato il
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
pianeta già da tempo per fuggire dalla guerra civile con gli
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
Shoggoth, servitori allevati come schiavi che svilupparono una
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
coscienza e si ribellarono ai loro padroni. È possibile incontrare
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
alcuni membri degli Antichi negli angoli più remoti della Terra,
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
solitamente ibernati all’interno di città nascoste e solo di rado
quell’attacco mentale.
attivi e impegnati a compiere qualche curioso esperimento. Ciò
che vogliono, e quale sia il loro scopo, non ci è dato sapere. Volo: Gli Esseri Antichi possono muoversi liberamente tra
?
le zone aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare
Verità di trasportare oggetti o creature mentre sono in volo
devono effettuare una prova di Vigore + Atletica.
Scienziato e Creatore di Imperi Antidiluviani
?
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM
?
Attributi può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 12 Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, l’Essere
Antico non può sferrare attacchi in mischia contro altri
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 12 (2) nemici, ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati
VIGORE 12 VOLONTÀ 12 contro il bersaglio intralciato.

Immune a Freddo, Malattie, Dolore, Veleni e Vuoto:


?
Abilità Gli Esseri Antichi sono immuni a stress, verità e altri
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 1, Attenzione 2, effetti causati dalle condizioni elencate.
Determinazione 3 (Disciplina), Scontro 4 (Corpo a Corpo),
Robusto 2: Gli Esseri Antichi possono sopportare 2
?
Tattica 2, Veicoli 1
Traumi in più rispetto al normale (inclusi sopra). Inoltre,
ogniqualvolta subiscono 1 Trauma, possono spendere 3
Potere: 7
Punti Minaccia per annullarlo.
STRESS 16 TRAUMI 4 Grandezza 2: Occorrono 7 stress anziché 5, dopo la
?
ARMATURA 9 CORAGGIO 6 Resistenza, per infliggere un Trauma agli Esseri Antichi
con un singolo attacco. La loro grossa taglia potrebbe
Attacchi rendere alcune prove più facili o più complesse.

Tentacoli Sferzanti: (Corpo a Corpo) 5


? Antichi Padroni: Negli annali di conoscenze proibite si
?
dice che siano stati gli Esseri Antichi a creare il genere
Morsa Schiacciante: (Corpo a Corpo) 5
? Potente,
umano per sfizio, e che la paura del loro ritorno, e del
Brutale; solo contro bersagli intralciati
loro potere, susciti nell’umanità un desiderio atavico di
Presenza Inquietante: (Attacco Mentale) 6
? Perforante obbedire a cui è difficile opporsi. Che si tratti di realtà o
1, Stordente fantasia, ogni umano che subisce 1 o più Traumi mentali
causati da un Essere Antico ha la Difficoltà aumentata di
Incantesimi e Rituali 1 per ogni Trauma mentale subito in ogni prova effettuata
Per le creature inferiori, la comprensione della realtà di un Essere per attaccare o fare del male a un Essere Antico. La
Antico può rassomigliare alla magia. Sono considerati incantatori penalità dura fino alla fine della scena.
che usano l’Intelletto per lanciare gli incantesimi, e conoscono fino
a 4 incantesimi dalla lista dei talenti ESP e Psichici.

“Hanno servito i loro orridi


padroni per tempo immemore,
per secoli e millenni;
ciò li ha cambiati in modi
che noi considereremmo
a dir poco malsani.”

223
GLACIALI
Capitolo 7 Bestiario

PNG Tenente
Capaci di muoversi a velocità sovrannaturale, accompagnati
dall’inquietante lamento di passi sulla calotta artica prodotto
da ogni flessione dei loro arti, i Glaciali sono esseri composti
interamente da neve e ghiaccio. Creature di pura magia,
possono rendere affilato come una lama ogni lembo dei loro
corpi frastagliati e incompleti, e strappare la carne dalle ossa
con una scarica di cristalli congelati. Servitori vincolati alla
volontà dei Grandi Antichi, sono letali schiavi delle forze esote-
riche che emergono dalle tormente vorticanti per massacrare
chiunque e qualsiasi cosa si pari loro innanzi per poi sparire nei
venti ululanti, come se non fossero mai nemmeno esistiti.

Verità
Spettro di Ghiaccio e Neve
?
Attributi
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 10
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 10
VIGORE 8 VOLONTÀ 11

Abilità
Determinazione 2 (Disciplina), Furtività 5
(Furtività Rurale), Scontro 2 (Corpo a Corpo)

STRESS 13 TRAUMI 2
ARMATURA 5 (Incorporeo) CORAGGIO 3

Attacchi
Tocco Congelante: (Corpo a Corpo), 4
? Debilitante,
Perforante 1, Stordente
Esplosione di Ghiaccio: Quando viene sconfitto, un
?
Lamento Terrificante: (Attacco Mentale), 5
? Potente, Glaciale esplode in un’ondata di freddo intenso. Questa
Perforante 1, Stordente esplosione infligge 5 stress fisico con gli effetti
Debilitante e Perforante 1 a tutte le creature entro gittata
Capacità Speciali Breve dalla creatura.
Spaventoso 1: I Glaciali incutono timore. Possono sferrare
? Mimetismo Glaciale: Quando si trovano in un ambiente
?
attacchi mentali, in cui ricevono un bonus di +1 allo
colmo di ghiaccio e neve, i Glaciali assumono l’aspetto di
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
una nuvoletta traslucida e nebulosa che li rende pressoché
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
impossibili da vedere. Quando effettua una prova di
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Furtività in ambienti innevati o ghiacciati, un Glaciale
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
ottiene 2 successi automatici.
quell’attacco mentale.
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni: La creatura
?
Volo: I Glaciali possono muoversi liberamente tra le zone
? è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
condizioni elencate.
trasportare oggetti o creature mentre sono in volo devono
effettuare una prova di Vigore + Atletica. Incorporeo 5: Un Glaciale è una creatura di ghiaccio,
?
neve e crudeltà congelata, intangibile come un vento
Aura Congelante: Qualsiasi personaggio che termina il
? gelido. Ottiene un bonus di +5 all’Armatura (incluso
proprio turno entro gittata Breve da un Glaciale subisce
sopra), e può muoversi liberamente attraverso terreni
automaticamente 1 Affaticamento per il freddo intenso
accidentati o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia, la
che lo circonda. Qualsiasi Affaticamento causato da un
creatura può attraversare oggetti solidi come una porta
Glaciale può essere rimosso solo se il personaggio si
o un muro. Perde il bonus all’Armatura contro qualsiasi
rifugia in un luogo caldo e riparato per almeno 1 ora.
fiamma o calore intenso.

224
GHOUL

Capitolo 7 Bestiario
PNG Soldato
Necrofagi che popolano sia la Terra che il Mondo dei Sogni, i
Ghoul emergono per banchettare sui resti dei cadaveri ovunque
regni la morte. Non è chiaro se tutti i Ghoul fossero un tempo
umani o se la cosa possa capitare solo a chi trascorre troppo
tempo con essi, ma è possibile che si verifichi una trasformazione,
e la Sezione M fa sempre attenzione a tenere sotto controllo qual-
siasi agente che sia entrato in contatto con queste creature. Con la
loro pelle grigia, spessa e gommosa, e le fattezze di segugi rinsec-
chiti, i Ghoul sono nemici pericolosi che attaccano in branchi, in
grado di sopraffare persino i più determinati tra i difensori. Non
sono però creature prive di coscienza: è sì possibile ragionarvi, ma
il prezzo da pagare potrebbe prevedere i cadaveri di vecchi amici,
sacrificati per saziare il loro malsano appetito.

Verità
Ripugnante Divoratore di Cadaveri
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 7
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 9
VIGORE 10 VOLONTÀ 9 GRANDE RAZZA DI YITH
Abilità PNG Tenente
Atletica 3 (Arrampicata), Attenzione 2 (Olfatto e Gusto),
Capaci di proiettare la propria mente attraverso il tempo e
Determinazione 1, Furtività 2, Scontro 2 (Corpo a Corpo)
lo spazio, rimpiazzando le coscienze degli esseri viventi, gli
STRESS 6 TRAUMI 1 esseri della Grande Razza di Yith vengono comunemente
descritti come dei giganteschi coni rugosi, muniti in cima di
ARMATURA 3 CORAGGIO 2 tentacoli prensili e chele simili a quelle di un granchio. Gli
Yithiani possono contare su tecnologie incredibilmente avan-
Attacchi zate, e sembrano mossi da nient’altro se non l’accumulo di
Artigli e Zanne Falcianti: (Corpo a Corpo), 4
? conoscenze; possono inoltre contare su potenti fucili con cui
ridurre in atomi i loro nemici.
Tanfo Tombale: (Attacco Mentale), 4 Perforante 1,
?
Stordente
Le biblioteche nascoste di questi esseri contengono file
Capacità Speciali sconfinate di volumi zeppi di informazioni bizzarre, iscritte
su pagine di cellulosa in tutte le lingue dell’universo. C’è solo
Spaventoso 1: Un ghoul incute timore. Può sferrare
? una cosa che temono: un destino infausto proveniente dal
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
passato della Grande Razza, da cui gli Yithiani fuggono ogni-
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
qualvolta ne percepiscono la vicinanza trasferendo le proprie
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
menti in nuovi corpi, condannando a completa distruzione
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
chiunque sia tanto sfortunato da non potervisi opporre.
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM può


? I Polipi Volanti sono bloccati in una guerra eterna e infinita
spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto Intralciante. con gli Yithiani, anche se nessuno saprebbe dire perché o a
Mentre il bersaglio è intralciato, il Ghoul non può sferrare quale fine. I due schieramenti si sono scontrati in battaglie
attacchi in mischia contro altri nemici, ma riduce di 1 la che si sono talvolta riversate nei teatri della Guerra Segreta,
Difficoltà degli attacchi sferrati contro il bersaglio intralciato. ed è successo più volte che un agente della Sezione M abbia
improvvisamente dimenticato come parlare o quale fosse il
Immune a Freddo, Malattie, Dolore, Paura, Veleni e
? suo nome, eventi inspiegabili fino alla scoperta di queste espe-
Vuoto: La creatura è immune a stress, verità e altri effetti
rienze extracorporee.
causati dalle condizioni elencate.

Dilaniante: Se riesce a sferrare un attacco in mischia,


? Verità
il Ghoul può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere
Misterioso Collezionista del Sapere
?
l’effetto Brutale allo stress inflitto.

Fisiologia Inspiegabile: Un Ghoul ha un bonus di +2


?
all’Armatura contro gli attacchi a distanza.

225
HALJA
Capitolo 7 Bestiario

Attributi
AGILITÀ 6 CONSAPEVOLEZZA 16 PNG Tenente
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 14 (2) Bizzarri spiriti artici che emergono dalle tormente più forti, le
Halja vengono spesso chiamate “figlie del vento” o “Mogli del
VIGORE 14 VOLONTÀ 12 Wendigo”. Chiunque le abbia viste scivolare nel vento ululante
le descrive come esseri dall’aspetto femminile, che in certi
Abilità fugaci istanti appaiono avere lunghi capelli di seta ed eleganti
Accademia 5, Attenzione 3, Determinazione 3 (Disciplina), vesti traslucide… se solo non si rendessero visibili esclusiva-
Scontro 2 (Armi Insolite), Tattica 2 mente prima di colpire! In ogni altro momento restano invisi-
bili, immerse completamente nei venti turbinanti che prece-
STRESS 17 TRAUMI 3 dono gli assalti. Il Sole Nero ha cercato più volte di evocarle
ARMATURA 4 CORAGGIO 5 durante le battaglie e non ha nessuna intezione di smettere,
specialmente nei climi più freddi, dove queste creature si rive-
Attacchi lano assaltatrici letali e pressoché impossibili da individuare.

Chela Afferrante: (Corpo a Corpo), 6 Perforante 1


?
Verità
Arma a Disgregazione Elettrica: (Armi Insolite), gittata
? Sposa Congelata del Wendigo
?
Media, 9 Potente (Raffica: Brutale)
Incarnazione della Crudele Tormenta
?
Presenza Ultraterrena: (Attacco Mentale), 6
? Perforante 1
Attributi
Capacità Speciali
AGILITÀ 12 (1) CONSAPEVOLEZZA 9
Intelletto Straordinario 2: La creatura ottiene 2 successi
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sull’Intelletto. COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 6

Spaventosa 1: La Grande Razza incute timore. Può VIGORE 9 VOLONTÀ 11


?
sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1
allo stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Abilità
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura Determinazione 2, Furtività 5 (Furtività Rurale),
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà Scontro 3 (Corpo a Corpo)
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
quell’attacco mentale. STRESS 13 TRAUMI 2
Scambio Mentale: La Grande Razza può sfruttare
? ARMATURA 6 (Incorporeo) CORAGGIO 4
la propria scienza avanzata per scambiare la propria
coscienza con quella di un umano, ovunque si trovi Attacchi
nel flusso del tempo e dello spazio. Questa capacità ha Artigli Dilanianti: (Corpo a Corpo), 5 Debilitante
?
lo stesso effetto del rituale Scambio Mentale, che gli
Terrificanti: (Attacco Mentale), 5 Perforante 1
?
Yithiani possono svolgere come se fossero incantatori
che usano l’Intelletto con un Potere pari a 8 . Finché Capacità Speciali
chi lo ha lanciato non decide di invertirlo, lo scambio è
Condensazione: Una Halja assume brevemente forma
?
permanente.
fisica quando attacca. Se un nemico vince una prova
Grandezza 3: Occorrono 8 stress anziché 5, dopo la
? contrapposta contro un attacco in mischia di una Halja, il
Resistenza, per infliggere un Trauma alla Grande Razza danno che infligge può ignorare la sua regola Incorporeo
con un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe (e l’Armatura che le fornisce).
rendere alcune prove più facili o più complesse.
Rapidità Letale: La creatura è spaventosamente veloce,
?
Robusto 1: I membri della Grande Razza possono
? e aumenta di 1 la Difficoltà di tutti gli attacchi a distanza
sopportare 1 Trauma in più rispetto al normale (incluso sferrati contro di essa. Inoltre, se un attacco a distanza la
sopra). Inoltre, ogniqualvolta subiscono 1 Trauma, manca, può spendere immediatamente 1 Punto Minaccia
possono spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo. per compiere un’azione minore Muovere.

Incredibile Conoscenza: Le conoscenze accumulate dagli


? Agilità Straordinaria 1: La creatura ottiene 1 successo
?
Yithiani sono immense, e il GM può scegliere qualsiasi automatico in tutte le prove di abilità basate sull’Agilità.
focus di Accademia per i suoi PNG che appartengono alla
Spaventosa 1: L’Halja incute timore. Può sferrare
?
Grande Razza. Inoltre, queste creature possono ritirare
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
1d20 in qualsiasi prova di Accademia effettuino.
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
+ Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
quell’attacco mentale.

226
MAGRI NOTTURNI

Capitolo 7 Bestiario
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni: La creatura
?
è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
condizioni elencate. PNG Tenente
Incorporeo 6: Una Halja è una creatura fatta di bruma
? Volti vuoti e privi di lineamenti, sui quali è tesa una pelle liscia
raggelante. Ottiene un bonus di +6 all’Armatura (incluso spessa come il cuoio, corna che si allungano dalla fronte, ali di
sopra), e può muoversi liberamente attraverso terreni pipistrello che ne sollevano in aria il fisico slanciato: i Magri
accidentati o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia, la Notturni sono mostruosità disgustose del Mondo dei Sogni. Si
creatura può attraversare oggetti solidi come una porta tratta di creature singolari e ostinate, che servono le bizzarre
o un muro. Perde il bonus all’Armatura contro qualsiasi divinità dell’oltre. Hanno lunghi artigli pronti tanto a solleti-
fiamma o calore intenso. care quanto a squarciare i deboli corpi dei mortali, a seconda
di quel che stuzzica i loro padroni, ma possono anche venire
domati come destrieri su cui solcare i reami del cosmo.

Verità
Orrore Senza Volto del Reame Onirico
?
Attributi
AGILITÀ 13 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 12 INTELLETTO 7
VIGORE 9 VOLONTÀ 9

Abilità
Atletica 2 (Volo), Attenzione 2, Determinazione 2
(Disciplina), Furtività 5 (Furtività Rurale), Persuasione 3
(Intimidazione), Scontro 3 (Corpo a Corpo)

STRESS 11 TRAUMI 2
ARMATURA 3 CORAGGIO 3

Attacchi
Artigli Sottili: (Corpo a Corpo), 4 Perforante 1
?
Incubo Minaccioso: (Attacco Mentale), 4 Perforante 1,
?
Stordente

Capacità Speciali
Spaventoso 1: Un Magro Notturno incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio


?
subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata
Media da un Magro Notturno, generare 2 Punti Minaccia.

Volo: Un Magro Notturno può muoversi liberamente tra le


?
zone aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
trasportare oggetti o creature mentre sono in volo devono
effettuare una prova di Vigore + Atletica, ma dovrebbe
trattarsi di un’impresa semplice per la loro abitudine a
essere impiegati come cavalcature.

Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM


?
può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, il Magro
Notturno non può sferrare attacchi in mischia contro altri
nemici, ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati
contro il bersaglio intralciato.

227
Capitolo 7 Bestiario
Abilità
Accademia 3 (Occultismo), Determinazione 2,
Persuasione 4 (Intimidazione), Scontro 4 (Corpo a Corpo),
Tattica 3 (Campi di Battaglia)

Potere: 6

STRESS 16 TRAUMI 3
ARMATURA 6 CORAGGIO 5

Attacchi
Tentacolo Sibilante: (Corpo a Corpo), 7 Intralciante
?
Degen del Sole Nero: (Armi da Mischia), 9 Perforante 1,
?
Fame, Anatema, Parata

Maschinenpistole 40 (MP40): (Combattimento Ravvicinato),


?
gittata Breve, 7 (Raffica: Stordente), Imprecisa

Presenza Ultraterrena: (Attacco Mentale), 7


? Perforante 2

Capacità Speciali
Devastante 1: Un Superno sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni e Vuoto: Il
? Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
Magro Notturno è immune a stress, verità e altri effetti
attacchi in mischia, incluso sopra.
causati dalle condizioni elencate.
Nube Soffocante: All’inizio del suo turno, un Superno
?
Visione Notturna: Un Magro Notturno può vedere al
? può spendere 2 Punti Minaccia per rilasciare una nube di
buio. Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo
spore. Questa capacità crea una verità Nube Oscurante
di complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
nella zona in cui si trova attualmente, che ostacola la vista
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
e gli attacchi. Inoltre qualsiasi creatura, fatta eccezione
impossibili in queste condizioni.
per i Superni o i Servitori che si trovavano al suo interno
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? nel momento in cui la nube è stata rilasciata, subisce 1
Resistenza, per infliggere un Trauma a un Magro Notturno Affaticamento mentre tossisce e soffoca.
con un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe
rendere alcune prove più facili o più complesse.

SUPERNI DI NYARLATHOTEP
PNG Tenente
Come parte di un patto blasfemo stretto tra il Sole Nero e
il Caos Strisciante, questi comandanti dei Miti sono stati
visti sui campi di battaglia insieme all’Ordine, impegnati a
potenziare le unità di Reinhardt Weissler. I Superni possie-
dono pochi lineamenti facciali, fatta eccezione per il singolo
tentacolo che si agita e si distende grottesco là dove dovrebbe
esserci una bocca, sempre in cerca di qualche fragranza
o frequenza nell’aria che solo loro possono percepire. La
Sezione M ritiene che i Superni siano in grado di esercitare un
qualche tipo di potente forza psichica, che usano per control-
lare le truppe di servitori che li accompagnano in battaglia.

Verità
Grottescamente Tentacolare Comandante sul Campo
?
Tenente del Caos Strisciante
?
Attributi
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 13
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 13
VIGORE 13 (1) VOLONTÀ 13

228
POPOLO SERPENTIFORME

Capitolo 7 Bestiario
Vigore Straordinario 1: La creatura ottiene 1 successo
?
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in PNG Tenente
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
Gli antichi Ofidiani regnavano sulla Terra eoni or sono,
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
erigendo immense città e professando una cultura basata su
Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare
? magie crudeli e sulla venerazione del Grande Serpente: Yig.
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo Dalla loro capitale ormai scomparsa, la lucente Valusia, hanno
stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). conquistato e soggiogato l’antico continente finché un immenso
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura cataclisma non ha loro strappato il potere dagli artigli… o
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà almeno questo è ciò che sembrava. Ridotti in numero esiguo,
+ Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di restarono nascosti nelle profondità del pianeta tra catacombe
quell’attacco mentale. dimenticate e reti di gallerie labirintiche. Oggi si diffondono tra
le istituzioni più importanti del genere umano, riaffermando
Nube Ipnotica: Un Superno può spendere Punti Minaccia
? gradualmente il loro potere nella speranza di tornare a gover-
per rilasciare una nube di spore all’inizio del suo turno. Il
nare il pianeta. Ogni Ofidiano ha la capacità di nascondere
costo è pari a 1 Punto Minaccia per ogni creatura su cui
la propria vera natura grazie alla magia innata che possiede:
vuole avere effetto, e le creature devono effettuare una
l’individuo che ha appena ordinato ai soldati di imbarcarsi in
prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà pari ai
una nuova missione impossibile potrebbe non essere un umano,
Punti Minaccia spesi per resistere. In caso di fallimento, il
ma parte di uno schema che vorrebbe vedere l’umanità ridotta
bersaglio subisce stress come se fosse stato appena colpito
in schiavitù da un nuovo impero serpentiforme.
dall’attacco mentale Presenza Ultraterrena del Superno, e
ogni creatura che subisce 1 o più Traumi mentali da questa
capacità si troverà sotto il controllo del Superno, e obbedirà Verità
a tutti i suoi ordini per il resto della scena. Umanoide Ofidiano
?
Slanciato e Subdolo
?
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni e Vuoto:
?
La creatura è immune a stress, verità e altri effetti causati
dalle condizioni elencate.
Attributi
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 11
Volontà Imperativa: Chiunque sia subordinato a un
?
Superno di Nyarlathotep riceve un bonus di +2 al Morale, COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 13
e può ritirare 1d20 in ogni prova effettuata per sferrare VIGORE 9 VOLONTÀ 11
attacchi. I Superni di Nyarlathotep possono comunicare
telepaticamente con i PNG sotto il loro controllo. Abilità
Infezione: Un Superno può tentare di impiantare una
? Accademia 3 (Scienza, Occultismo), Attenzione 2,
spora in un bersaglio immobilizzato e indifeso. Per farlo Determinazione 2, Furtività 3, Persuasione 4
deve spendere 4 Punti Minaccia, e il bersaglio deve (Inganni, Intimidazione), Scontro 2
effettuare una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 3; in caso di fallimento viene infettato, STRESS 13 TRAUMI 2
e finirà prima o poi per trasformarsi in un Servitore di ARMATURA 2 CORAGGIO 4
Nyarlathotep. I PG e i PNG Nemesi si trasformano invece
in un altro Superno di Nyarlathotep. Il GM può permettere Attacchi
di interrompere il processo con metodi magici o chirurgici,
Colpo Senz’Armi: (Corpo a Corpo), 3 Stordente
?
ma dovrebbe trattarsi di un’impresa estremamente
rischiosa e complessa. Morso Serpentino: (Corpo a Corpo), 4 Costante 4
?
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? Repulsione Atavica: Volontà + Persuasione
?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di (Intimidazione; 5 Perforante 1)
complicazione relativa alla scarsa illuminazione, e può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente Capacità Speciali
impossibili in queste condizioni. Elusivo: Gli Ofidiani sono flessibili e veloci, e sanno come
?
schivare gli attacchi con facilità. Gli attacchi a distanza
Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più
? che bersagliano un Serpentiforme hanno la Difficoltà
rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta
aumentata di 1.
subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
annullarlo. Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
Incantesimi e Rituali stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
I Superni di Nyarlathotep sono incantatori, e conoscono gli Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
incantesimi: Nebbie del Senza Nome, Benedizione del Sole deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Nero e La Forma dell’Odio. Lanciano gli incantesimi usando la + Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
Volontà, e hanno un Potere pari a 6 . quell’attacco mentale.

229
Capitolo 7 Bestiario
Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM può
? Attacchi
spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto Intralciante.
Colpo Senz’Armi: (Corpo a Corpo), 3 Stordente
?
Mentre il bersaglio è intralciato, l’Ofidiano non può sferrare
attacchi in mischia contro altri nemici, ma riduce di 1 la Morso Serpentino: (Corpo a Corpo), 4 Costante 4
?
Difficoltà degli attacchi sferrati contro il bersaglio intralciato.
Repulsione Atavica: Volontà + Persuasione
?
Aspetto Illusorio: Il Popolo Serpentiforme può muoversi tra
? (Intimidazione; 6 Perforante 1)
gli umani nascosto dietro un’illusione. Mentre sono mascherati,
gli Ofidiani non beneficiano della capacità Spaventoso e Capacità Speciali
non possono attaccare con il morso senza rivelare la propria Elusivo: Gli Ofidiani sono flessibili e veloci, e sanno come
?
identità. Se una persona diventa sospettosa di un Serpentiforme, schivare gli attacchi con facilità. Gli attacchi a distanza
può tentare una prova di Consapevolezza + Attenzione che bersagliano un Serpentiforme hanno la Difficoltà
contro Volontà + Persuasione della creatura (entrambe con aumentata di 1.
Difficoltà 1) per svelare l’illusione (a quel punto, torna ad avere
Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
effetto la capacità Spaventoso).
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
Immune al Veleno: La creatura è immune a stress, verità
? stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
e altri effetti causati dai veleni. Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Morso Velenoso: A meno che il bersaglio non sia
? + Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
intralciato o afferrato, gli attacchi con il Morso Velenoso
quell’attacco mentale.
di un Serpentiforme hanno la Difficoltà aumentata di 2.
Ogniqualvolta un bersaglio subisce l’effetto Costante del Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM
?
morso di un Serpentiforme subisce immediatamente la può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto
verità Avvelenato. Mentre questa verità rimane in gioco, Intralciante. Mentre il bersaglio è intralciato, l’Ofidiano
il bersaglio subisce il danno Costante a ogni turno, a cui non può sferrare attacchi in mischia contro altri nemici,
aggiungere gli effetti Potente e Perforante 2. Per rimuovere ma riduce di 1 la Difficoltà degli attacchi sferrati contro il
la verità occorrono cure mediche (Consapevolezza + bersaglio intralciato.
Medicina con Difficoltà 2) o un antidoto di qualche tipo.
Aspetto Illusorio: Il Popolo Serpentiforme può muoversi
?
tra gli umani nascosto dietro un’illusione. Mentre sono
STREGONE SERPENTIFORME mascherati, gli Ofidiani non beneficiano della capacità
Spaventoso e non possono attaccare con il morso senza
PNG Nemesi rivelare la propria identità. Se una persona diventa
L’impero degli Ofidiani era sostenuto dagli incantesimi dei sospettosa di un Serpentiforme, può tentare una prova
suoi antichi stregoni, esperti nella misteriosa magia dell’o- di Consapevolezza + Attenzione contro Volontà +
scurità esterna e nelle vie degli antichi dèi, la cui esistenza Persuasione della creatura (entrambe con Difficoltà 1)
resta aggrappata ai fragili fili della realtà. Potenti e spietati per svelare l’illusione (a quel punto, torna ad avere effetto
nel perseguire i propri scopi, questi Stregoni Serpentiformi la capacità Spaventoso).
sono creature di incredibile potere e assoluta determinazione,
Immune al Veleno: La creatura è immune a stress, verità
?
nemici tanto pericolosi quanto terrificanti.
e altri effetti causati dai veleni.

Verità Morso Velenoso: A meno che il bersaglio non sia


?
intralciato o afferrato, gli attacchi con il Morso Velenoso
Stregone Umanoide Ofidiano
? di un Serpentiforme hanno la Difficoltà aumentata di
Evocatore di Incantesimi Oscuri e Subdoli
? 2. Ogniqualvolta un bersaglio subisce l’effetto Costante
del morso di un Serpentiforme subisce immediatamente
Attributi la verità Avvelenato. Mentre questa verità rimane in
AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 11 gioco, il bersaglio subisce il danno Costante a ogni
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 13 turno, a cui aggiungere gli effetti Potente e Perforante
2. Per rimuovere la verità occorrono cure mediche
VIGORE 9 VOLONTÀ 12 (Consapevolezza + Medicina con Difficoltà 2) o un
antidoto di qualche tipo.
Abilità
Incantesimi e Rituali
Accademia 5 (Scienza, Occultismo), Attenzione 3 (Istinto),
Gli Stregoni Serpentiformi sono incantatori che usano l’In-
Determinazione 3 (Disciplina), Furtività 3, Persuasione 4
telletto per lanciare le magie. Conoscono gli incantesimi:
(Inganni, Intimidazione), Scontro 2
Follia del Faraone Oscuro, Maschera della Sfinge Senza Volto,
Pioggia Oscura Minore, Sentiero del Guardiano e Tocco Fetido
Potere: 5
di Aforgomon.
STRESS 15 TRAUMI 3
ARMATURA 2 CORAGGIO 6

230
SERVITORI DI NYARLATHOTEP

Capitolo 7 Bestiario
PNG Soldato
Formati come parte di un patto oscuro stretto tra il Sole Nero e
il Caos Strisciante, Nyarlathotep, i Servitori sono feroci truppe
d’assalto perfette per sfondare i ranghi della fanteria alleata.
Con i loro artigli affilati e la furia sfrenata, i Servitori sono tra
le forze più temute della Guerra Segreta… e il fatto che somi-
glino all’enorme lingua di una bestia bavosa non fa che renderli
più minacciosi.

Verità
Truppe d’Assalto Grottesche e Contorte
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 11
COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 11
VIGORE 11 VOLONTÀ 11

Abilità
Determinazione 2, Persuasione 3 (Intimidazione),
Scontro 3 (Corpo a Corpo), Tattica 2

STRESS 7 TRAUMI 2
ARMATURA 4 CORAGGIO 4

Attacchi SERVITORI DEGLI DÈI ESTERNI


Tentacolo Sferzante: (Corpo a Corpo), 4 Stordente
? PNG Tenente
Artigli Falcianti: (Corpo a Corpo), 4 Brutale
? Azathoth viene mantenuto dormiente dai flauti di titanici
servitori, disposti in cerchio attorno alla follia nucleare che si
Presenza Ultraterrena: (Attacco Mentale), 5 Perforante 1
? apre nel cuore di ogni cosa. La vera natura di queste creature
Capacità Speciali non è facile da discernere: grandi quanto un elefante, e piut-
tosto simili nell’aspetto, sembrano obbedire a un’intelligenza
Spaventoso 1: Il Servitore incute timore. Può sferrare
? che è loro superiore. Per quanto non siano particolarmente
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
aggressivi, né interessati alle questioni umane, possono essere
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
spronati a una furiosa distruzione.
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale. Verità
Amorfo Araldo del Profano
?
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni e
? Musica per Lenire la Mente degli Dèi Caotici
?
Vuoto: Il Servitore è immune a stress, verità e altri effetti
causati dalle condizioni elencate.
Attributi
Visione Notturna: Un Servitore può vedere al buio.
? AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 13
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 13
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente VIGORE 11 VOLONTÀ 13
impossibili in queste condizioni.

Robusto 1: I Servitori possono sopportare 1 Trauma in più


? Abilità
rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta Accademia 3 (Occultismo), Determinazione 2, Persuasione 4
subiscono 1 Trauma, possono spendere 3 Punti Minaccia (Intimidazione, Invocazioni), Scontro 2 (Corpo a Corpo)
per annullarlo.
Potere: 6

“Servono lealmente STRESS 15 TRAUMI 3


il faraone oscuro, ARMATURA 2 CORAGGIO 5
ansiosi e volenterosi
di fare il suo volere.”
231
Capitolo 7 Bestiario
Attacchi muoversi nascosto sottoterra e di sfondare anche i pavimenti
di cemento, determinato a puntare la sua preda.
Massa di Tentacoli: (Corpo a Corpo), 4
? Area

Forma Ripugnante: (Attacco Mentale) 6


? Perforante 1 Verità
Capacità Speciali Orrore Autoctono del Sottosuolo Terrestre
?
Guarigione Rapida 3: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
? Attributi
un Servitore rimuove 3 stress dal suo tracciato. Se aveva
dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti AGILITÀ 12 CONSAPEVOLEZZA 6
Minaccia per rimuoverne completamente uno. COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 6
Spaventoso 1: Un Servitore incute timore. Può sferrare
? VIGORE 12 (1) VOLONTÀ 10
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la Abilità
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
Atletica 3 (Scavare), Attenzione 3 (Udito), Determinazione 3
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
(Tempra, Attacchi Mentali), Scontro 4 (Corpo a Corpo)
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni e


? STRESS 16 TRAUMI 3
Vuoto: Il Servitore è immune a stress, verità e altri effetti ARMATURA 5 (Scorza Dura) CORAGGIO 6
causati dalle condizioni elencate.

Robusto 1: Un Servitore può sopportare 1 Trauma in più


? Attacchi
rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta Tentacoli Sferzanti: (Corpo a Corpo), 6
? Debilitante,
subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per Intralciante
annullarlo.
Schianto: (Corpo a Corpo), 6 Area
?
Invulnerabile: Un Servitore degli Dèi Esterni non può
? Influenza Telepatica: (Attacco Mentale), 6
? Perforante 2
subire Traumi dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli
magici, e per le armi con la qualità Anatema; se un attacco Regola Speciale
a cui la creatura è immune sta per infliggere un Trauma,
Eruzione: Uno Sheehad può sfondare facilmente rocce
?
la creatura perde invece la possibilità di compiere azioni
e pietra, attaccando dal basso. Se uno Sheehad entra in
durante il suo prossimo turno (l’effetto non è cumulativo).
scena spuntando dal terreno, riceve un bonus di +2 al
Visione Notturna: Un Servitore può vedere al buio.
? suo attacco Schianto e al suo attacco mentale fino alla fine
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di del suo primo turno.
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.

Grandezza 2: Occorrono 7 stress anziché 5, dopo la


?
Resistenza, per infliggere un Trauma a un Servitore con
un singolo attacco. La loro grossa taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.

Incantesimi e Rituali
I Servitori degli Dèi Esterni sono incantatori che usano la
Volontà per lanciare le magie. Conoscono gli incantesimi:
Sentiero del Guardiano, Sguardo del Multiverso e Prigione di
Yog-Sothoth.

SHEEHAD
PNG Tenente
Tentacoli guizzanti, sormontati da una colonna di grasso
e muscoli purulenti, gli Sheehad eruttano dal terreno e si
avventano sui loro nemici con silenziosa ferocia. Queste
creature possono comunicare telepaticamente, proiettando i
propri pensieri nelle menti dei loro simili e nelle coscienze
indifese di chiunque vogliano controllare. Colpiscono senza
avvertimento, capaci di ghermire i piani e le strategie del
nemico direttamente dalla sua mente, e di reagire con preci-
sione fredda e aliena. Tutto questo, unito alla forma da verme
e alla potenza dei loro attacchi, li rende uno dei pericoli
più terrificanti della Guerra Segreta; un terrore capace di

232
Capitolo 7 Bestiario
Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità. Sheehad Superiore
Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
Gli esemplari di Sheehad più comuni sono giovani, poco
attacchi in mischia, incluso sopra.
più lunghi e più pesanti di un essere umano. Si tratta però
Scavare: Uno Sheehad può scavare attraverso terra, fango,
? di creature che possono vivere straordinariamente a lungo,
argilla e solida roccia come un coltello caldo nel burro. e che non smettono mai di crescere. Il GM potrebbe far
Non respirano, e possono muoversi liberamente sotto le entrare in scena un Sheehad più maturo, di dimensioni
zone che rappresentano il terreno (come se fossero delle molto più grandi. Per farlo, basta aumentare il valore di
zone “sotterranee” che i personaggi normali non possono 1 o più delle seguenti Capacità Speciali: Devastante 1,
raggiungere). Robusto 1 e Grandezza 1. Gli Sheehad più grandi potreb-
bero persino essere PNG Nemesi.
Vigore Straordinario 1: Lo Sheehad ottiene 1 successo
?
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
In linea generale, il GM dovrebbe aumentarle di 1 tutte
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in
e tre prima di aumentarle ulteriormente, in modo che
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
abbiano tutte valori simili. Ovviamente, è il GM a decidere
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
come creature di Grandezza superiore (più di 5) funzionino
Guarigione Rapida 4: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
? e quanto spazio occupino effettivamente.
uno Sheehad rimuove 4 stress dal suo tracciato. Se aveva
dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti Gli Sheehad colossali sono una vista più unica che rara,
Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa solitamente annunciati dai terremoti causati dal loro scavare
capacità smette di funzionare quando la creatura è sconfitta. sotto la superficie. Si tratta di creature considerabili più
come una calamità naturale che veri e propri avversari.
Spaventoso 2: Lo Sheehad incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo
stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra).
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
SHOGGOTH
deve effettuare immediatamente una prova di Volontà PNG Nemesi
+ Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di
Creati dagli Esseri Antichi come schiavi, gli Shoggoth sono
quell’attacco mentale.
una specie di creature infinitamente malleabili, formati da
Idrofobico: Uno Sheehad subisce immediatamente 5
? un protoplasma viscoso che può mutare e adattarsi a volontà.
di stress fisico, con gli effetti Potente e Perforante 2, non Questa proprietà permette agli Shoggoth di svolgere le
appena entra in contatto con l’acqua. mansioni più complesse e onerose: c’è poco che possa fermare
una creatura in grado di trasformare un tentacolo in un
Immune a Paura e Calore: Lo Sheehad è immune a stress,
? occhio, e un occhio in un’appendice luminescente, tutto nel
verità e altri effetti causati dalle condizioni elencate.
giro di pochi istanti. Dotati di incredibile possanza, caccia-
Sensi Amplificati (Udito): Lo Sheehad riduce di 2
? tori instancabili e letali, capaci di espandersi e crescere di
la Difficoltà di ogni prova relativa all’udito, fino a un dimensioni al punto da poter affrontare persino i più gigante-
minimo di 0. Può inoltre cogliere odori che gli umani non schi e formidabili tra i loro nemici, gli Shoggoth sono invero
possono percepire. creature terrificanti. Ormai distanti dagli strumenti senza
coscienza portati al mondo dai loro creatori, alcuni esemplari
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? hanno sviluppato un’intelligenza malevola e scaltra, che li ha
Resistenza, per infliggere un Trauma allo Sheehad con
portati a evolversi in una razza autonoma e indipendente.
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.
Verità
Influenza Telepatica: Uno Sheehad può comunicare
? Fetido Protoplasma Viscoso
?
telepaticamente con i suoi simili a qualsiasi distanza. Se uno
Servitore Belligerante
?
Sheehad infligge 1 o più Traumi a un umano con il suo attacco
Servitore Ribelle
?
mentale (e non con la sua capacità Spaventoso), l’umano può
rimanere vincolato. Un umano vincolato è costretto a rimanere
entro un’area di 1,5km dal punto in cui è stato vincolato, e
Attributi
lo Sheehad che lo ha vincolato può comunicare liberamente AGILITÀ 5 CONSAPEVOLEZZA 9
con lui. Uno Sheehad può effettuare una prova di Volontà + COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 6
Determinazione con Difficoltà 1 (che il GM può aumentare
in base alla distanza) per costringere l’umano a compiere una VIGORE 14 (2) VOLONTÀ 11
specifica mansione. Questo effetto dura finché lo Sheehad
non libera l’umano, o finché la vittima non supera una prova Abilità
di Volontà + Determinazione per spezzare il legame (una Attenzione 4, Determinazione 5, Scontro 5 (Corpo a Corpo)
prova ogni 24 ore).
STRESS 21 TRAUMI 7
Robusto 1: Lo Sheehad può sopportare 1 Trauma in più rispetto
?
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce ARMATURA 8 (Incorporeo) CORAGGIO 7
1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.

233
Capitolo 7 Bestiario
Attacchi Ghermente: Dopo aver attaccato con successo, il GM può
?
spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere l’effetto Intralciante.
Massa di Tentacoli e Pseudopodi: (Corpo a Corpo),
? Mentre il bersaglio è intralciato, lo Shoggoth non può sferrare
10 Area
attacchi in mischia contro altri nemici, ma riduce di 1 la
Inondazione Inarrestabile: (Corpo a Corpo), 10 Brutale
? Difficoltà degli attacchi sferrati contro il bersaglio intralciato.

Orrore Indescrivibile: (Attacco Mentale) 6 Perforante


? Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni e
?
2, Stordente Vuoto: La creatura è immune a stress, verità e altri effetti
causati dalle condizioni elencate.
Capacità Speciali
Incorporeo 6: Uno Shoggoth è una massa viscosa di
?
Massa Amorfa: Uno Shoggoth è enorme e amorfo, e può
? protoplasma, che scorre attorno a qualsiasi cosa incontri.
contorcersi e rigonfiarsi per assumere qualsiasi sembianza
Ottiene un bonus di +6 all’Armatura (incluso sopra), e
abbia bisogno in ogni momento. Può considerare tutti i
può muoversi liberamente attraverso terreni accidentati
nemici entro gittata Breve come se fossero A Portata.
o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia, la creatura può
Devastante 2: La creatura sferra e si difende dagli
? attraversare oggetti solidi come una porta o un muro.
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità. Perde il bonus all’Armatura contro gli attacchi magici.
Ottiene inoltre un bonus di +2 allo stress inflitto con gli
Minaccioso: La presenza di uno Shoggoth non è mai
?
attacchi in mischia, incluso sopra.
un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Inglobare: Le creature afferrate da uno Shoggoth (con la
? immediatamente 1 Punto Minaccia.
capacità Ghermente, sotto) possono venire trascinate nella
Visione Notturna: Uno Shoggoth può vedere al buio.
?
sua forma in costante mutamento. Se 1 o più creature sono
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
afferrate dallo Shoggoth all’inizio di uno dei suoi turni, esso
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
può spendere 2 Punti Minaccia per trascinarle dentro di sé.
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
Una creatura inglobata dentro uno Shoggoth subisce 6
impossibili in queste condizioni.
stress fisico con gli effetti Debilitante e Potente mentre viene
schiacciata e straziata. Se lo Shoggoth viene sconfitto, le Travestimento Perfetto: Uno Shoggoth, quando è
?
creature inglobate vengono espulse della sua massa. dormiente, può assumere perfettamente le dimensioni e
l’aspetto dell’ambiente circostante. Occorre una prova
Vigore Straordinario 2: La creatura ottiene 2 successi
? di Consapevolezza + Attenzione con Difficoltà 4 per
automatici in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
riconoscere uno Shoggoth dormiente.
Inoltre, infligge +2 stress fisico con gli attacchi in
mischia, ha +2 stress massimo nel tracciato e un bonus di Grandezza 8: Occorrono 13 stress anziché 5, dopo la
?
+2 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra. Resistenza, per infliggere un Trauma a uno Shoggoth con
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
Guarigione Rapida 1: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
? alcune prove più facili o più complesse.
la creatura rimuove 1 stress dal suo tracciato. Se aveva dei
Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti Minaccia Insidioso 3: Quando entra in una scena, uno Shoggoth
?
per rimuoverne completamente uno. Questa capacità smette di genera immediatamente 3 Punti Minaccia che può
funzionare quando la creatura viene sconfitta. spendere solo lui.

Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare attacchi


? Robusto 4: Uno Shoggoth può sopportare 4 Traumi in più
?
mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo stress inflitto e rispetto al normale (inclusi sopra). Inoltre, ogniqualvolta
l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). Inoltre, la prima volta che subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
un PG vede questa creatura deve effettuare immediatamente annullarlo.
una prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà 2, o
subire lo stress di quell’attacco mentale.

234
TEUFELSHUND

Capitolo 7 Bestiario
stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra).
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
PNG Tenente deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
+ Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di
Il Teufelshund, creatura temuta in numerose culture diverse, è
quell’attacco mentale.
conosciuto con molti nomi: Bestia del Vuoto, Cane Infernale,
Demone del Portale. I Segugi sono cacciatori interdimensio- Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni e
?
nali instancabili; come suggerisce il nome, questi “Segugi Vuoto: Un Teufelshund è immune a stress, verità e altri
Infernali” fanno preda di chiunque abbia scavato troppo a effetti causati dalle condizioni elencate.
fondo tra i misteri dell’universo. Spietati e voraci, sono in
Miasma Impossibile: Un acre tanfo di morte,
?
grado di seguire una traccia attraverso tutti i flussi cono-
profondamente distorto al punto da disorientare e
sciuti del tempo e dello spazio e oltre e, una volta che hanno
spaventare la sua preda, pervade qualsiasi luogo in cui un
individuato un bersaglio, solo le più potenti magie occultanti
Teufelshund si manifesti. Le creature entro gittata Media
possono proteggere la vittima di un Teufelshund.
da 1 o più Teufelshund aumentano di 1 l’intervallo di
complicazione di tutte le prove che effettuano.
Verità
Incorporeo 2: Un Teufelshund non occupa lo spazio fisico
?
Cacciatore Inesorabile
? in modi naturali. Ottiene un bonus di +2 all’Armatura
Coloro che Solcano le Geometrie Non Euclidee
? (incluso sopra), e può muoversi liberamente attraverso
terreni accidentati o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia, la
Attributi creatura può attraversare oggetti solidi come una porta o un
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 11 (1) muro. Perde il bonus all’Armatura contro gli attacchi magici.
COORDINAZIONE 5 INTELLETTO 10 Invulnerabile: Un Teufelshund non può subire Traumi
?
VIGORE 11 VOLONTÀ 13 dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli magici, per
le armi con la qualità Anatema e per gli attacchi elettrici o
Abilità quelli sferrati con potenti campi magnetici; se un attacco
a cui la creatura è immune sta per infliggere un Trauma,
Atletica 1, Attenzione 5 (Vista, Istinto), Determinazione 2,
la creatura perde invece la possibilità di compiere azioni
Scontro 5 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 5 (Seguire Tracce)
durante il suo prossimo turno (l’effetto non è cumulativo).
STRESS 15 TRAUMI 2 Sensi Amplificati (Vista): Un Teufelshund riduce di 2
?
ARMATURA 4 (Incorporeo) CORAGGIO 5 la Difficoltà di tutte le prove relative alla vista, fino a
un minimo di 0. Può scorgere dettagli a distanze molto
Attacchi maggiori rispetto agli umani.

Zampe Cosparse di Icore: (Corpo a Corpo), 4 Costante 4


? Minaccioso: La presenza di un Teufelshund non è mai
?
un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Lingua Acuminata: (Corpo a Corpo), 4 Debilitante,
? immediatamente 1 Punto Minaccia.
Perforante 2
Grandezza 2: Occorrono 7 stress anziché 5, dopo la
?
Geometria Inquietante: (Attacco Mentale), 7
? Costante
Resistenza, per infliggere un Trauma a un Teufelshund con
3, Perforante 2
un singolo attacco. La loro grossa taglia potrebbe rendere
Capacità Speciali alcune prove più facili o più complesse.

Creature dei Portali: Quando tenta di percepire la


?
propria preda, un Teufelshund può spendere 2 Punti
Minaccia con un’azione minore per emergere dallo
spazio interdimensionale, comparendo inizialmente
come una parete di fumo maleodorante da cui fuoriesce,
materializzandosi. Un Teufelshund può usare questa capacità
anche per sparire da una scena spendendo 2 Punti Minaccia
(è possibile che rientri in seguito da un altro portale).

Consapevolezza Straordinaria 1: La creatura aggiunge 1


?
successo automatico a tutte le prove di Consapevolezza.

Guarigione Rapida 4: Alla fine di ognuno dei suoi turni,


?
un Teufelshund rimuove 4 stress dal suo tracciato. Se aveva
dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti
Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
capacità smette di funzionare quando la creatura è sconfitta.

Spaventoso 2: Un Teufelshund incute timore. Può sferrare


?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo

235
EREDE DI YOG-SOTHOTH
Capitolo 7 Bestiario

Molte e Variegate Mutazioni


PNG Nemesi Questo profilo rappresenta una forma base, piuttosto
I figli di Yog-Sothoth, concepiti tramite rituali orribili e strani semplice, di un Erede di Yog-Sothoth. Esistono però innu-
patti, nascono con forme d’ogni genere. Vengono indicativa- merevoli modi in cui possono distinguersi da un normale
mente divisi in due categorie: forme Minori e forme Maggiori. essere umano, come con le capacità elencate qui sotto.
Le prime possono sembrare relativamente umane: per quanto Il GM può trovare ispirazione per altre varianti e capa-
abbiano una fisionomia simile alla nostra, sono spesso afflitte cità in tutto il capitolo, e in particolare nella tabella delle
da strane malattie della pelle o presentano tentacoli, scaglie o Mutazioni Casuali di pag. 190.
artigli che sporgono dagli arti; di Maggiori ne esistono invece
di ogni genere e natura, e hanno capacità tanto varie da ?
Invisibile: La creatura può assumere geometrie e
rendere difficile inquadrarle in una categoria. colori che gli occhi faticano a vedere, e la mente a
comprendere. La creatura può compiere un’azione
Verità minore e spendere 2 Punti Minaccia per ottenere la
verità Invisibile. Mentre è invisibile, qualsiasi attacco
Immonda Progenie dell’Oltre
? o tentativo di individuarla basato sulla vista fallisce
automaticamente, ma le altre creature non subiscono
Attributi gli effetti della sua capacità Spaventoso. Torna visibile
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 11 non appena sferra un attacco fisico o, a discrezione
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 13 del GM, dopo aver subito una complicazione.

VIGORE 12 VOLONTÀ 11 ?
Artigli Dilanianti: Le dita della creatura culminano
con, o sono sostituite interamente da, artigli affilati
Abilità come rasoi capaci di infliggere ferite che portano
a dissanguamento. Questa capacità aggiunge gli
Accademia 3 (Lingue, Occultismo), Atletica 2,
effetti Costante 3 e Brutale agli attacchi senz’armi
Determinazione 3, Furtività 3, Attenzione 4 (Istinto),
della creatura, che perdono però l’effetto Stordente.
Persuasione 1, Scontro 3
?
Invulnerabile: Il retaggio blasfemo della creatura
Potere: 5 la rende immune alle ferite. Non può subire Traumi
dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli magici
STRESS 15 TRAUMI 3 e per le armi con la qualità Anatema; se un attacco
ARMATURA 4 CORAGGIO 5 a cui la creatura è immune sta per infliggere un
Trauma, la creatura perdere invece la possibilità
Attacchi di compiere azioni durante il suo prossimo turno
(l’effetto non è cumulativo).
Colpo Senz’Armi: (Corpo a Corpo) 5
? Stordente

Revolver: (Pistole), gittata Breve, 6


? (Raffica: Brutale),
?
Gigantesco: Gli Eredi di Yog-Sothoth variano
enormemente di dimensioni. L’esemplare de L’Orrore
Faccia a Faccia, Affidabile
di Dunwich ne è un esempio, e il GM ha carta bianca
Forma Immonda: (Attacco Mentale) 5
? Perforante 1 per decidere la Grandezza di queste creature.

Capacità Speciali
Spaventoso 1: Gli Eredi incutono timore. Possono sferrare
? in meno e perde l’effetto Perforante 1, ma la creatura può
attacchi mentali, in cui ricevono un bonus di +1 allo stress muoversi piuttosto liberamente senza seminare terrore
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la e panico. Non appena rivela il suo aspetto durante una
prima volta che un PG vede queste creature deve effettuare scena, riottiene immediatamente la capacità Spaventoso.
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo
?
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
la Resistenza, per infliggere un Trauma all’Erede di
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio subisce
? Yog-Sothoth con un singolo attacco. La sua grossa taglia
un Trauma mentale mentre si trova entro gittata Media da un potrebbe rendere alcune prove più facili o più complesse.
Erede di Yog-Sothoth, generare 2 Punti Minaccia.
Incantesimi e Rituali
Minaccioso: La presenza di questa creatura non è mai
? Gli Eredi di Yog-Sothoth sono incantatori che usano la
un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Volontà per lanciare le magie. Conoscono gli incantesimi:
immediatamente 1 Punto Minaccia.
Sentiero del Guardiano, Sfere di Yog-Sothoth, Tocco Fetido di
Aspetto Mortale: Gli Eredi di Yog-Sothoth Minori possono
? Aforgomon, Legame Ripugnante di ‘Umr At-Tawil, Prigione di
apparire abbastanza umani da evitare di destare sospetti, Yog-Sothoth e Sguardo del Multiverso.
quantomeno se sono abbastanza coperti da indumenti per
poter nascondere il loro fisico contorto e disgustoso. Un
Erede di Yog-Sothoth può scegliere di non usare la sua
capacità Spaventoso 1 se si nasconde con gli indumenti.
In questo modo, il suo attacco mentale infligge 1 stress

236
PROGENIE STELLARE DI CTHULHU

Capitolo 7 Bestiario
Intelletto Straordinario 1: La Progenie Stellare ottiene
?
1 successo automatico in tutte le prove di abilità basate
PNG Nemesi sull’Intelletto.

Di natura octopode, e formati da una sostanza che non è Volontà Straordinaria 1: La Progenie Stellare ottiene 1
?
propriamente materia ma qualcosa di più bizzarro e malle- successo automatico in tutte le prove di abilità basate sulla
abile, le Progenie sono i figli stellari di Cthulhu. Quando il Volontà. Inoltre, infligge +1 con gli attacchi mentali,
Grande Antico giunse per la prima volta sulla Terra, portò con ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 al
sé i suoi discendenti affinché fungessero da soldati e coloni. Potere e di +1 al Coraggio (tutti inclusi sopra).
Quando le stelle si disallinearono, e R’lyeh affondò tra i flutti,
Guarigione Rapida 3: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
?
anche le Progenie Stellari si ritirarono. Alcune lasciarono il
una Progenie Stellare rimuove 3 stress dal suo tracciato.
pianeta, altre discesero fino alla città in rovina per continuare
Se aveva dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere
a servire i loro padroni e altre ancora si nascosero in punti
2 Punti Minaccia per rimuoverne completamente uno.
che la luce non potesse raggiungere. Le Progenie Stellari
Questa capacità smette di funzionare quando la creatura è
sono avversari astuti e rapaci, che sfruttano la loro potente
sconfitta.
telepatia per influenzare chiunque sia loro vicino, senza per
questo essere meno capaci di seminare devastazione fisica. Spaventosa 3: La Progenie Stellare incute timore. Può
?
sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3
Verità allo stress inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra).
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa creatura
Mostruoso Vassallo del Terrificante Cthulhu
? deve effettuare immediatamente una prova di Volontà
Satrapo del Dormiente
? + Determinazione con Difficoltà 3, o subire lo stress di
quell’attacco mentale.
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 12 (1) Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio
?
subisce un Trauma mentale mentre si trova entro
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 12 (1) gittata Media da una Progenie Stellare, generare 2 Punti
VIGORE 14 (2) VOLONTÀ 14 (1) Minaccia.

Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni,


?
Abilità Calore e Vuoto: La creatura è immune a stress, verità e
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 4 (Nuotare), altri effetti causati dalle condizioni elencate.
Attenzione 4 (Istinto), Determinazione 4 (Tempra,
Disciplina), Scontro 3 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 3 Minaccioso: La presenza di una Progenie Stellare non
?
è mai un buon auspicio. Quando entra in una scena,
STRESS 20 TRAUMI 4 generare immediatamente 1 Punto Minaccia.

ARMATURA 10 CORAGGIO 9 Grandezza 5: Occorrono 10 stress anziché 5, dopo la


?
Resistenza, per infliggere un Trauma alla Progenie Stellare
Attacchi con un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe
rendere alcune prove più facili o più complesse.
Artigli Giganteschi: (Corpo a Corpo) 9 Brutale
?
Insidioso 3: Quando entra in una scena, una Progenie
?
Tentacoli Sferzanti: (Corpo a Corpo), 6 Area
? Stellare genera immediatamente 3 Punti Minaccia che può
Aspetto Mostruoso: (Attacco Mentale), 10 Stordente,
? spendere solo lei.
Perforante 3
Robusto 1: La Progenie Stellare può sopportare 1
?
Capacità Speciali Trauma in più rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre,
ogniqualvolta subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti
Devastante 1: La Progenie Stellare sferra e si difende
? Minaccia per annullarlo.
dagli attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli Incantesimi e Rituali
attacchi in mischia, incluso sopra.
Le Progenie Stellari sono incantatori che usano la Volontà per
Vigore Straordinario 2: La Progenie Stellare ottiene 2
? lanciare le magie. Conoscono gli incantesimi: Terrore dagli
successi automatici in tutte le prove di abilità basate sul Abissi, Maledizione di Cthulhu, Laghetto di Limpida Gioia,
Vigore. Inoltre, infligge +2 stress fisico con gli attacchi Eco dell’Oceano, Maremoto, Nuotare nelle Correnti degli
in mischia, ha +2 stress massimo nel tracciato e un bonus Antichi e Richiamo del Profondo.
di +2 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.

Consapevolezza Straordinaria 1: La Progenie Stellare


?
ottiene 1 successo automatico in tutte le prove di abilità
basate sulla Consapevolezza.

237
Capitolo 7 Bestiario

Abitatori del Profondo


ESPLORATORE DEGLI Abilità
ABITATORI DEL PROFONDO Atletica 3 (Nuoto), Attenzione 2, Determinazione 3,
Furtività 3 (Furtività Rurale), Scontro 2 (Armi Insolite, Corpo
PNG Soldato a Corpo), Sopravvivenza 1, Tattica 2 (Operazioni Segrete)
Rapidi nella boscaglia, con la pelle gommosa rivestita da
uno strano emolliente con cui evitano di seccarsi e con cui STRESS TRAUMI
reprimono l’odore di pesce, gli Esploratori degli Abitatori ARMATURA CORAGGIO 0
del Profondo sono gli occhi sulla terraferma dei loro fratelli
subacquei. Indossano armature leggere, si muovono rapida- Attacchi
mente e sanno come passare inosservati, queste creature sono
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4 Perforante 1
?
un elemento essenziale di qualsiasi spedizione militare dei
figli di Dagon: ovunque vadano, preannunciano un’imminente Cerbottana: (Armi Insolite), 3 Costante 4 (Raffica:
?
condanna acquatica. Brutale), Precisa, Silenziosa

Terrificante: (Attacco Mentale), 4


? Perforante 1, Stordente
Verità
Esploratore degli Abitatori del Profondo
? Capacità Speciali
Rapido
? Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
Astuto
? attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
Furtivo
? inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
Anfibio
? prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Attributi con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9 Nascosto negli Abissi: Gli Esploratori degli Abitatori
?
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 10 del Profondo possono nascondersi rapidamente ed
efficacemente in qualsiasi ambiente. Il GM non deve mai
VIGORE 11 VOLONTÀ 9
spendere Punti Minaccia per permettere a un Esploratore
di agire per primo in un combattimento.

238
Capitolo 7 Bestiario
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
? Nauseante: Se osservati da vicino, o se non fanno nulla
?
e altri effetti causati dal freddo estremo. per mascherare o nascondere il loro odore, gli Ibridi degli
Abitatori del Profondo generano una sensazione di nausea.
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? La prima volta in ogni scena che un personaggio vede (e
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
annusa) un Ibrido che non si è travestito, quel personaggio
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
deve effettuare una prova di Volontà + Determinazione
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
con Difficoltà 2; in caso di fallimento, il personaggio è tanto
impossibili in queste condizioni.
disgustato e nauseato che il suo intervallo di complicazione
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? aumenta di 1 in tutte le prove fino alla fine della scena.
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.
GUERRIERO DEGLI
ABITATORI DEL PROFONDO
IBRIDO DEGLI PNG Soldato
BITATORI DEL PROFONDO Quando una banda da guerra degli Abitatori del Profondo
emerge dagli abissi per razziare un villaggio costiero, facendo
PNG Soldato incetta di vittime da sacrificare o peggio, il grosso delle forze
Con i loro occhi bulbosi e la pelle che secerne un riconoscibi- è composto da bizzarre creature per metà pesce e per metà
lissimo olezzo di pesce, gli Ibridi degli Abitatori del Profondo rane che la Sezione M ha nominato “Guerrieri degli Abitatori
sono l’orrida progenie di un umano e un Abitatore del Profondo del Profondo”. Gli occhi bulbosi, la pelle dura e spessa e
puro. Con l’età, gli Ibridi manifestano sempre più caratteri- branchie che scavano profondi solchi nei loro colli, si tratta
stiche ittiche dei loro progenitori, fino a diventare veri e propri di avversari terrificanti e brutali capaci di strappare in due un
figli di Padre Dagon; prima di quel momento possono farsi essere umano con i loro temibili artigli palmati.
passare per normali umani, rendendosi difficili da individuare.
Verità
Verità Guerriero degli Abitatori del Profondo
?
Progenie Nascosta degli Abitatori del Profondo
? Imponente e Mostruoso
?
C’è del Marcio a Innsmouth
? Anfibio
?
Anfibio
?
Attributi
Attributi AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 8
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 8
COORDINAZIONE 7 INTELLETTO 9
VIGORE 12 VOLONTÀ 11
VIGORE 10 VOLONTÀ 8
Abilità
Abilità Atletica 3 (Nuoto), Attenzione 2, Determinazione 4,
Accademia 1, Atletica 2 (Nuoto), Attenzione 2, Furtività 2, Scontro 4 (Corpo a Corpo, Armi da Mischia),
Determinazione 3, Furtività 3 (Travestimenti), Scontro 2 Sopravvivenza 1, Tattica 2
(Armi da Mischia), Sopravvivenza 1, Tattica 1
STRESS 8 TRAUMI 2
STRESS 7 TRAUMI 1 ARMATURA 4 CORAGGIO 6
ARMATURA 2 CORAGGIO 0
Attacchi
Attacchi Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 6
? Perforante 1
Mannaia: (Armi da Mischia), 5
? Terrificante: (Attacco Mentale), 5
? Perforante 1, Stordente
Revolver: (Pistole), gittata Breve, 4
? (Raffica: Brutale),
Faccia a Faccia, Affidabile Opzioni di Escalation
Lancia Impalante: (Armi da Mischia), 8
? Potente,
Fucile a Pompa: (Combattimento Ravvicinato), gittata
? Perforante 1
Breve, 5 (Raffica: Brutale), Imprecisa, Affidabile
Capacità Speciali
Capacità Speciali
Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
?
Rinforzi dal Profondo: In caso di necessità, un Ibrido può
? attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
richiamare dei PNG Soldato degli Abitatori del Profondo
Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
come rinforzi. Ogni PNG Soldato Abitatore del Profondo
attacchi in mischia, incluso sopra.
convocato in questo modo costa 2 Punti Minaccia (o, in
caso sia chiamato un gruppo, 2 Punti Minaccia per membro Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
del gruppo), e arriverà all’inizio del round successivo. attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la

239
Capitolo 7 Bestiario
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare Terrificante: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1, Stordente
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale. Capacità Speciali
Preda in Catene: Una volta che uno Schiavista degli
?
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
? Abitatori del Profondo riesce a intralciare un avversario con
e altri effetti causati dal freddo estremo.
la sua Frusta di Alghe o con la Rete di Palme, può cercare
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? di reclamare la sua preda. Nel suo turno, può cercare di
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di utilizzare la capacità Preda in Catene contro 1 creatura
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può immobilizzata A Portata spendendo 2 Punti Minaccia. Per
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente riuscirci deve effettuare una prova di Vigore + Scontro
impossibili in queste condizioni. con Difficoltà 1; in caso di successo, il bersaglio viene
immediatamente sconfitto, perde i sensi ed è pronto per
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? essere legato e trascinato via verso un destino indicibile.
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare
?
alcune prove più facili o più complesse. attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più rispetto
? prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

SCHIAVISTA DEGLI Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità


?
e altri effetti causati dal freddo estremo.
ABITATORI DEL PROFONDO Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
PNG Soldato Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
A volte, gli Abitatori del Profondo espandono la loro razza grazie
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
ai patti stretti con umani tanto disperati quanto avidi, ma i misteri
impossibili in queste condizioni.
del loro ciclo riproduttivo restano un segreto insondabile; in
cambio offrono tesori sommersi, gioielli inquietanti e persino la Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
promessa di immortalità… in un certo senso. Per chiunque rifiuti Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
ci sono gli Schiavisti. Emersi dall’oceano, impugnano manette un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
realizzate con i gusci distorti di alcuni crostacei e fruste di alghe alcune prove più facili o più complesse.
intrecciate; vanno in cerca di vittime sfortunate da trascinare negli
abissi, dove le attenderà un destino troppo orribile da descrivere.

Verità
Schiavista degli Abitatori del Profondo
?
Prendeteli Vivi
?
Anfibio
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 9
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 10
VIGORE 11 VOLONTÀ 9

Abilità
Atletica 3 (Nuoto, Lancio), Attenzione 2, Determinazione 3,
Furtività 2, Scontro 3 (Corpo a Corpo, Armi da Mischia),
Sopravvivenza 1, Tattica 1

STRESS 7 TRAUMI 1
ARMATURA 4 CORAGGIO 4

Attacchi
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4 Perforante 1
?
Frusta di Alghe: (Armi da Mischia), 3 Intralciante,
?
Stordente

Rete di Palme: (Da Lancio) 4


? Intralciante, Imprecisa,
Dispendiosa

240
INGEGNERE DEGLI

Capitolo 7 Bestiario
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
?
e altri effetti causati dal freddo estremo.
ABITATORI DEL PROFONDO Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
PNG Tenente Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
Le città coralline degli Abitatori del Profondo, nascoste nelle
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
profondità gelide dell’oceano, sono tanto belle da togliere il fiato
impossibili in queste condizioni.
a chiunque le abbia ammirate nei propri sogni agitati. Quando i
figli di Dagon emergono per fare visita al mondo di superficie i Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
loro costruttori, che la Sezione M chiama “Ingegneri”, li accom- Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
pagnano sia come supporto in combattimento che per osservare un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
il panorama che un giorno, quando gli oceani saliranno per alcune prove più facili o più complesse.
reclamare la terraferma, ricostruiranno a loro immagine.
FRANGISCOGLI DEGLI
Verità
Ingegnere degli Abitatori del Profondo
?
ABITATORI DEL PROFONDO
Astuzia Atavica
? PNG Tenente
Anfibio
? Bestie imponenti e brutali, persino per gli standard degeneri
Attributi della loro razza, i Frangiscogli degli Abitatori del Profondo
sono più grandi, più veloci e più violenti dei loro simili, capi-
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 10 tribù e campioni dei figli di Dagon. Chiunque sia abbastanza
COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 11 sfortunato da incontrare in battaglia un Frangiscogli, come
da tradizione adornato con gioielli esoterici e armato dei
VIGORE 10 VOLONTÀ 9
barbarici strumenti di distruzione della sua gente, difficil-
mente vivrà abbastanza a lungo da raccontarlo… dopotutto, è
Abilità difficile tirar fuori una storia da una poltiglia insanguinata.
Atletica 3 (Nuoto), Attenzione 3 (Istinto), Determinazione
3, Furtività 2 (Furtività Rurale), Ingegneria 4 (Ingegneria Verità
Bellica, Demolizioni), Scontro 2 (Corpo a Corpo, Armi
Campione e Guida degli Abitatori del Profondo
?
Pesanti), Sopravvivenza 2, Tattica 1
Velocità e Dimensioni Incredibili
?
STRESS 13 TRAUMI 2 Anfibio
?
ARMATURA 4 CORAGGIO 4 Attributi
AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 10
Attacchi
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4 Perforante 1 COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 9
?
VIGORE 13 VOLONTÀ 11
Terrificante: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1, Stordente

Opzioni di Escalation Abilità


Proiettore degli Abitatori del Profondo (Granate
? Atletica 4 (Nuoto), Attenzione 3, Determinazione 4
Pescepalla): (Armi Pesanti), gittata Lunga, 7 Area, (Tempra), Persuasione 2, Scontro 5 (Corpo a Corpo, Armi da
(Raffica: Stordente), Indiretta, Inaffidabile Mischia), Sopravvivenza 2, Tattica 3 (Comando)

Bomba Scavastriscia: (Da Lancio), 5


? , Potente, Indiretta, STRESS 17 TRAUMI 3
Imprecisa, Dispendiosa (pag. 79)
ARMATURA 6 CORAGGIO 6
Mina Mollusco: (Demolizioni), 10
? Brutale, Dispendiosa
Attacchi
Capacità Speciali
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 6 Perforante 1
?
L’Occhio dell’Ingegnere: Quando attacca, un Ingegnere
?
degli Abitatori del Profondo può usare il terreno Schianto Brutale: (Corpo a Corpo). 6 Stordente
?
circostante a suo vantaggio. Se l’Ingegnere o il suo
Granate Pescepalla: (Da Lancio), gittata Breve, 7
? Area,
bersaglio si trovano A Portata da una copertura, la
Stordente, Imprecisa, Dispendiosa
creatura può spendere 1 Punto Minaccia per aggiungere
l’effetto Brutale al suo attacco successivo. Terrificante: (Attacco Mentale), 6
? Perforante 2, Stordente

Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare


?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà +
Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
quell’attacco mentale.
241
Capitolo 7 Bestiario
Opzioni di Escalation
Attributi
Lancia Impalante: (Armi da Mischia), 8
? Potente,
Perforante 1 AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9

Armatura Tessibruma: Questa armatura gelatinosa COORDINAZIONE 12 INTELLETTO 10


?
fornisce un bonus di +2 all’Armatura di chi la indossa, e VIGORE 11 VOLONTÀ 10
la nebbia che emana fornisce la verità Nascosto.
Abilità
Capacità Speciali
Atletica 3 (Nuoto), Attenzione 3 (Istinto),
Devastante 1: La creatura sferra e si difende dagli
? Determinazione 3, Furtività 2 (Furtività Rurale),
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Medicina 4 (Primo Soccorso), Scontro 2 (Corpo a Corpo),
Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli
Sopravvivenza 2, Tattica 1
attacchi in mischia, incluso sopra.

Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare


? STRESS 14 TRAUMI 2
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo stress ARMATURA 4 CORAGGIO 5
inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). Inoltre, la
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare Attacchi
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4
? Perforante 1
con Difficoltà 2, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
Terrificante: (Attacco Mentale), 4
? Perforante 1, Stordente
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
?
e altri effetti causati dal freddo estremo. Capacità Speciali
Comandante Abissale: Mentre un Frangiscogli degli Abitatori
? Spaventoso 1: La creatura incute timore. Può sferrare attacchi
?
del Profondo è presente nella scena, tutti i Guerrieri possono mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress inflitto e
ritirare 2 quando infliggono stress e riducono di 1 la Difficoltà l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la prima volta che
di ogni prova di Volontà che effettuano (fino a un minimo di 1). un PG vede questa creatura deve effettuare immediatamente
una prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà 1, o
Minaccioso: La presenza di questa creatura non è mai
? subire lo stress di quell’attacco mentale.
un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
immediatamente 1 Punto Minaccia. Riti Lenitivi: Un Adepto può effettuare una prova di
?
Coordinazione + Medicina con Difficoltà 2 su qualsiasi
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? Abitatore del Profondo sconfitto; in caso di successo, l’Abitatore
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
del Profondo non è più sconfitto e recupera metà del suo stress.
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
Per il resto della scena, l’Abitatore del Profondo guarito può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
ignorare gli effetti di qualsiasi Trauma abbia subito.
impossibili in queste condizioni.
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
?
Grandezza 2: Occorrono 7 stress anziché 5, dopo la
? e altri effetti causati dal freddo estremo.
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
alcune prove più facili o più complesse. Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più rispetto
? effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
impossibili in queste condizioni.
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
ADEPTO DEGLI Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
ABITATORI DEL PROFONDO alcune prove più facili o più complesse.

PNG Tenente
Le cure mediche praticate dagli Abitatori del Profondo preve-
ANZIANO DEGLI
dono strane misture tra scienza avanzata e rimedi naturali ABITATORI DEL PROFONDO
oceanici, che le creature hanno imparato durante qualche epoca
del mondo di cui ormai nessuno ricorda più il nome. Gli Adepti PNG Nemesi
sussurrano parole nella disgustosa lingua gutturale dei figli di Visti di rado anche dai loro fratelli che popolano gli abissi, gli
Dagon direttamente sulle ferite, prima di applicare una poltiglia Anziani degli Abitatori del Profondo sono le misteriose guide dei
di stella marina. Può capitare di scorgerli sui campi di battaglia figli di Dagon. Quando gli abitanti di Y’ha-nthlei paventano la possi-
della Guerra Segreta, piegati sui corpi dei loro fratelli caduti. bilità di un accordo con il mondo emerso, occasioni più uniche che
rare, sono gli Anziani a essere inviati come emissari, accompagnati
Verità dai più formidabili combattenti della loro razza, i Frangiscogli; lo
stesso potrebbe succedere in guerra, ma solo nelle più straordinarie
Guaritore degli Abitatori del Profondo
? delle circostanze: un Anziano potrebbe mettere a disposizione delle
Riti Antichi e Scienza Impossibile
? forze oceaniche la propria saggezza, ispirando le menti dei suoi
Anfibio
? simili con la volontà di Padre Dagon, Madre Idra o persino del
242 Grande Cthulhu.
Capitolo 7 Bestiario
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 2, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità


?
e altri effetti causati dal freddo estremo.

Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.


?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.

Insidioso 5: Quando entra in una scena, la creatura genera


?
immediatamente 5 Punti Minaccia che può spendere solo lei.

SCIAMANO DEGLI
ABITATORI DEL PROFONDO
PNG Nemesi
Il culto di Padre Dagon e Madre Idra, assieme all’eterno incom-
bere del Grande Cthulhu, dà forma a buona parte della vita degli
Abitatori del Profondo. Gli orridi e blasfermi riti che conducono
Verità in loro onore sono presieduti dagli Sciamani, bizzarri e rugosi
Antica Guida degli Abitatori del Profondo
? esemplari della razza subacquea. Questi Abitatori del Profondo
Ispirazione Divina
? sono facili da riconoscere tra i loro simili per le vesti spesse
Anfibio
? che indossano, con cui nascondono la loro sacra pelle dal sole
e dall’aria. A volte portano con loro un totem, realizzato in un
Attributi misterioso metallo su cui sono raffigurate immonde creature
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12 impegnate a praticare atti troppo ripugnanti per essere descritti.
In certe occasioni, in mezzo alle battaglie, è persino possibile
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11 sentirli invocare, con voci gracchianti e graffiate che si elevano
VIGORE 9 VOLONTÀ 13 sul caos dello scontro, entità i cui nomi è meglio non conoscere.

Abilità Verità
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 3 (Nuoto), Sacerdote degli Antichi Dèi degli Abitatori del Profondo
?
Attenzione 5 (Istinto), Determinazione 3 (Disciplina), Ispirazione Divina
?
Scontro 1, Sopravvivenza 2, Tattica 3 (Campi di Battaglia) Anfibio
?
STRESS 16 TRAUMI 3 Attributi
ARMATURA 2 CORAGGIO 6 AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11
Attacchi
VIGORE 11 VOLONTÀ 13
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 3
? Perforante 1

Terrificante: (Attacco Mentale), 7


? Perforante 2, Stordente Abilità
Opzioni di Escalation Accademia 4 (Occultismo), Atletica 3 (Nuoto),
Attenzione 5 (Istinto), Determinazione 3 (Disciplina),
Armatura Tessibruma: Questa armatura gelatinosa
? Persuasione 3 (Invocazioni), Scontro 1,
fornisce un bonus di +2 all’Armatura di chi la indossa, e
Sopravvivenza 2, Tattica 1
la nebbia che emana fornisce la verità Nascosto.

Capacità Speciali Potere: 5

Antica Saggezza: Gli Anziani degli Abitatori del Profondo


? STRESS 16 TRAUMI 3
sono straordinariamente consapevoli della storia e dalla cultura
della loro razza. Quando un altro Abitatore del Profondo entro ARMATURA 3 CORAGGIO 6
gittata Breve spende 1 o più Punti Minaccia, il GM tira 1 per
ogni Punto Minaccia speso; per ogni Effetto ottenuto, il GM Attacchi
recupera 1 Punto Minaccia. Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4
? Perforante 1

Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare


? Terrificante: (Attacco Mentale), 7
? Perforante 2, Stordente
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). Inoltre, la Opzioni di Escalation
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare Bastone Totemico: (Armi da Mischia), 5
? Debilitante,
Stordente
243
Capitolo 7 Bestiario
Capacità Speciali STRESS 16 TRAUMI 3
Predicatore Oscuro: Uno Sciamano degli Abitatori del
? ARMATURA 2 CORAGGIO 6
Profondo offre le sue preghiere agli Antichi Dèi, mormorando
parole che non dovrebbero mai essere ascoltate e nomi che Attacchi
i più saggi evitano di conoscere. Quando sferra un attacco Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4
? Perforante 1
mentale, lo Sciamano può spendere 3 Punti Minaccia per
Terrificante: (Attacco Mentale), 7
? Perforante 2, Stordente
aggiungere gli effetti Area e Debilitante.

Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare


? Capacità Speciali
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo stress Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare
?
inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). Inoltre, la attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo stress
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). Inoltre, la
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
con Difficoltà 2, o subire lo stress di quell’attacco mentale. immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 2, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
?
e altri effetti causati dal freddo estremo. Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
?
e altri effetti causati dal freddo estremo.
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di Minaccioso: La presenza di questa creatura non è mai
?
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente immediatamente 1 Punto Minaccia.
impossibili in queste condizioni.
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
Insidioso 3: Quando entra in una scena, la creatura genera
? Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
immediatamente 3 Punti Minaccia che può spendere solo lei. complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
Incantesimi e Rituali impossibili in queste condizioni.
Gli Sciamani degli Abitatori del Profondo sono incantatori che
Disposto a Pagare lo Scotto: Un Esoterista degli Abitatori
?
usano la Consapevolezza per lanciare le magie. Conoscono
del Profondo ottiene un bonus di +1 al Potere per ogni
incantesimi dal tomo di Cthulhu, solitamente: Terrore dagli
Trauma che ha subito. Quando lancia gli incantesimi,
Abissi, Maledizione di Cthulhu ed Eco dell’Oceano, oltre a
ignora gli effetti dei Traumi nelle prove di abilità.
Comunione con una Divinità tra i rituali; il GM può ovvia-
mente sceglierne di diversi in base alle sue necessità. Insidioso 3: Quando entra in una scena, la creatura genera
?
immediatamente 3 Punti Minaccia che può spendere solo lei.
ESOTERISTA DEGLI Incantesimi e Rituali
ABITATORI DEL PROFONDO Gli Esoteristi degli Abitatori del Profondo sono incantatori che
usano la Consapevolezza per lanciare le magie. Conoscono
PNG Nemesi incantesimi dal tomo di Cthulhu, solitamente: Maledizione di
Immersi nell’arte della magia, gli Esoteristi degli Abitatori del Cthulhu, Maremoto e Nuotare nelle Correnti degli Antichi; il GM
Profondo utilizzano i rituali segreti della stregoneria ispi- può ovviamente sceglierne di diversi in base alle sue necessità.
rata da Cthulhu, attingendo al potere elementale degli abissi
oceanici e ai sogni del dio dormiente per modellare il mondo
con la loro volontà. Con la sua empia stregoneria e i rituali
IDROMANTE DEGLI
acquatici, l’Esoterista è pronto a pagare qualsiasi prezzo pur ABITATORI DEL PROFONDO
di perseguire le sue innominabili mire.
PNG Nemesi
Verità Attingendo al potere della magia elementale, oltre che delle
tenebre tra le stelle, gli Idromanti sono tra gli usufruitori
Discepolo degli Antichi Dèi degli Abitatori del Profondo
? di magia più formidabili che la Guerra Segreta conosca. I
Potere Maledetto
? sopravvissuti ai loro assalti sviluppano immancabilmente una
Anfibio
? forte fobia dell’acqua e blaterano storie assurde: il sudore della
fronte che comincia a premere fino a scavare nei loro crani,
Attributi borracce che si staccano improvvisamente dalle mani di chi le
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12 impugna, con il contenuto che scivola fuori per cercare di affo-
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11 garli. Prescelti di Padre Dagon e Madre Idra, il potere di questi
Abitatori del Profondo proviene dagli abissi dell’oceano.
VIGORE 11 VOLONTÀ 13

Verità
Abilità
Stregone degli Abitatori del Profondo
?
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 3 (Nuoto),
Colui che Parla all’Oceano
?
Attenzione 5 (Istinto), Determinazione 3 (Disciplina),
Anfibio
?
Scontro 1, Sopravvivenza 2 (Misticismo), Tattica 1

244 Potere: 5
Capitolo 7 Bestiario
Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità
?
e altri effetti causati dal freddo estremo.

Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.


?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.

Insidioso 4: Quando entra in una scena, la creatura


?
genera immediatamente 4 Punti Minaccia che può
spendere solo lei.

Incantesimi e Rituali
Gli Idromanti degli Abitatori del Profondo sono incantatori,
che usano la Consapevolezza per lanciare le magie. Conoscono
incantesimi dal tomo di Cthulhu, solitamente: Laghetto di
Limpida Gioia, Eco dell’Oceano, Maremoto e Richiamo del
Profondo; conoscono inoltre l’incantesimo speciale Tomba
Sommersa (sotto), ma il GM può ovviamente sceglierne di
diversi in base alle sue necessità.

Tomba Sommersa: (Consapevolezza + Sopravvivenza,


?
Difficoltà 2, Costo: 5 Debilitante, Perforante 1)
L’incantesimo bersaglia 1 nemico entro gittata Breve da
uno specchio d’acqua. In caso di successo, il bersaglio
subisce 6 stress fisico con l’effetto Intralciante. Se
il bersaglio era già immerso o circondato dall’acqua,
aggiungere gli effetti Potente e Perforante 2.
Attributi
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12 SOMMO PLASMAFLUTTI DEGLI
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11 ABITATORI DEL PROFONDO
VIGORE 11 VOLONTÀ 13
PNG Nemesi
Abilità Per quanto terrificante possa essere affrontare un Idromante, non
è nulla a confronto del potere che un Sommo Plasmaflutti può
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 3 (Nuoto),
scatenare. Tra gli Abitatori del Profondo solo gli Anziani godono
Attenzione 5 (Istinto), Determinazione 3 (Disciplina),
di un rispetto simile a quello di chi ha dedicato la propria immor-
Scontro 1, Sopravvivenza 4 (Misticismo), Tattica 1
talità a entrare in comunione con l’infinita risacca dell’universo,
il rispetto per chi comprende come siano le acque scure dell’in-
Potere: 5
finito a sostenere ogni cosa e che ogni forma di vita non sia che
un’ameba che nuota in quel vasto golfo. Nella storia della Guerra
STRESS 17 TRAUMI 3
Segreta c’è stato solo un avvistamento confermato di un Sommo
ARMATURA 4 CORAGGIO 6 Plasmaflutti da parte di un agente della Sezione M: il rapporto
via radio conteneva diversi minuti di chiacchiere confuse, e la
Attacchi trasmissione ha condannato alla follia anche i due uomini che
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4
? Perforante 1 l’hanno ricevuta; da allora, la testimonianza è stata resa top secret.

Terrificante: (Attacco Mentale), 7


? Perforante 2, Stordente
Verità
Opzioni di Escalation Arcimago degli Abitatori del Profondo
?
Armatura Tessibruma: Questa armatura gelatinosa
? Comanda gli Oceani
?
fornisce un bonus di +2 all’Armatura di chi la indossa, e Anfibio
?
la nebbia che emana fornisce la verità Nascosto.
Attributi
Capacità Speciali
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 12
Spaventoso 2: La creatura incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo stress COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11
inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). Inoltre, la VIGORE 11 VOLONTÀ 13 (1)
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà +
o
dagli enza fond uno poté
“Venn abissi s e ness e al loro
Determinazione con Difficoltà 2, o subire lo stress di
quell’attacco mentale. e r o
resisteprotere.” 245
Capitolo 7 Bestiario
Abilità Spaventoso 3: La creatura incute timore. Può sferrare
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3 allo stress
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 3 (Nuoto),
inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra). Inoltre, la
Attenzione 5 (Istinto), Determinazione 3 (Disciplina),
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
Persuasione 3 (Invocazioni),Scontro 1,
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Sopravvivenza 5 (Misticismo), Tattica 1
con Difficoltà 3, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Potere: 7 Immune al Freddo: La creatura è immune a stress, verità


?
e altri effetti causati dal freddo estremo.
STRESS 17 TRAUMI 4
Minaccioso: La presenza di un Sommo Plasmaflutti non
?
ARMATURA 4 CORAGGIO 7 è mai un buon auspicio. Quando entra in una scena,
generare immediatamente 1 Punto Minaccia.
Attacchi
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
Artigli Feroci: (Corpo a Corpo) 4
? Perforante 1
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
Terrificante: (Attacco Mentale), 9
? Perforante 3, Stordente complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
Opzioni di Escalation impossibili in queste condizioni.
Armatura Tessibruma: Questa armatura gelatinosa
? Rinvigorito dalla Marea: Alla fine del suo turno, se il
?
fornisce un bonus di +2 all’Armatura di chi la indossa, e
Sommo Plasmaflutti è almeno parzialmente sommerso
la nebbia che emana fornisce la verità Nascosto.
in acqua, recupera 5 stress. Inoltre, se inizia il turno
Capacità Speciali sommerso in acqua, può spendere 2 Punti Minaccia per
rimuovere 1 dei suoi Traumi.
Comandante delle Maree: All’inizio di ognuno dei
?
turni di un Sommo Plasmaflutti si attiva 1 degli effetti Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
nell’elenco delle Maree Innaturali (sotto). Questi effetti Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
devono verificarsi nell’ordine in cui sono elencati, a un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
cominciare da Bassa Marea. Una volta che tutti e 4 gli alcune prove più facili o più complesse.
effetti si sono verificati, ripartire dall’inizio. Gli effetti
Insidioso 5: Quando entra in una scena, la creatura
?
si interrompono immediatamente non appena il Sommo
genera immediatamente 5 Punti Minaccia che può
Plasmaflutti viene sconfitto o lascia la scena.
spendere solo lei.
Volontà Straordinaria 1: La creatura ottiene 1 successo
? Robusto 1: La creatura può sopportare 1 Trauma in più rispetto
?
automatico in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà.
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
Inoltre, infligge +1 con gli attacchi mentali, ha +1
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 al Potere
e di +1 al Coraggio (tutti inclusi sopra). Incantesimi e Rituali
I Sommi Plasmaflutti degli Abitatori del Profondo sono incan-
tatori che usano la Volontà per lanciare le magie. Conoscono
tutti gli incantesimi del tomo di Cthulhu.

Maree Innaturali
BASSA MAREA ALTA MAREA
Le acque sono al livello più basso, e gli Abitatori del Quando le acque raggiungono la massima altezza gli
Profondo mantengono le loro posizioni in attesa del Abitatori del Profondo colpiscono, inebriati dall’umidità.
momento giusto per colpire. Tutti gli attacchi sferrati contro Qualsiasi attacco sferrato da un Abitatore del Profondo che
un Abitatore del Profondo che si ripara dietro una copertura bersaglia una creatura immersa in acqua, o che si trovi in
hanno la Difficoltà aumentata di 1. una zona che contiene uno specchio d’acqua (incluse le
zone con la verità Innalzamento delle Acque) ottiene l’effetto
Brutale. Mentre questo effetto è attivo, gli Abitatori del
LA MAREA AVANZA
Profondo incantatori ricevono un bonus di +1 al Potere.
Le acque si sollevano, cominciano a sgorgare dal terreno,
dagli scarichi, da qualsiasi punto da cui possano emergere.
Il Sommo Plasmaflutti può spendere 1 o più Punti Minaccia LA MAREA CALA
per scegliere 1 zona per Punto Minaccia speso entro gittata Le acque si ritirano veloci come erano arrivate, anche se
Lunga; queste zone vengono inondate, e ottengono la sembrano venire assorbite dal Sommo Plasmaflutti. Il GM
verità Innalzamento delle Acque. rimuove un qualsiasi numero di verità Innalzamento delle Acque,
oltre ad altre verità che rappresentano specchi d’acqua, inonda-
zioni o effetti simili entro gittata Lunga dal Sommo Plasmaflutti;
ogni verità rimossa in questo modo genera 1 Punto Minaccia.

246
Capitolo 7 Bestiario
I Mi-Go
DRONE DEI MI-GO Capacità Speciali
PNG Soldato Spaventoso 1: Il Drone incute timore. Può sferrare attacchi
?
mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress inflitto
Creature disgustose, simili a dei crostacei, formate da un’orrida
e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la prima
fusione tra fungo e carne. Infernale unione di granchio e scor-
volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
pione, con una coppia di ali vestigiali collegate al guscio esterno,
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
il Drone dei Mi-Go è la varietà più comune di questa specie extra-
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
terrestre che è possibile incontrare sul nostro pianeta. È un esem-
plare pressoché privo di coscienza, controllato da qualsiasi classe Volo: Il Drone può muoversi liberamente tra le zone aeree
?
di livello superiore nella rigida gerarchia sociale dei Mi-Go. Sono soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di trasportare
indubbiamente servitori affidabili e tenaci, capaci di utilizzare le oggetti o creature mentre è in volo deve effettuare una
sofisticate tecnologie della loro razza con effetti devastanti. prova di Vigore + Atletica.

Immune a Freddo e Vuoto: La creatura è immune a stress,


?
Verità verità e altri effetti causati dalle condizioni elencate.
Fungo da Yuggoth
? Privo di Intelletto: La creatura è guidata solo dall’istinto
?
Attributi e, a meno che non gli venga ordinato di fare qualcosa, si
muove meccanicamente verso il nemico più vicino e lo
AGILITÀ 8 CONSAPEVOLEZZA 9 attacca. Non può effettuare reazioni, non subisce stress o
COORDINAZIONE 8 INTELLETTO 9 Traumi mentali e non ci si può ragionare.

VIGORE 12 VOLONTÀ 9 Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.


?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
Abilità complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
Atletica 1, Attenzione 1, Determinazione 1, Scontro 3
impossibili in queste condizioni.
STRESS 4 TRAUMI 1
ARMATURA 5 CORAGGIO 2 MI-GO POTENZIATO
PNG Tenente
Attacchi
I Mi-Go sono ingegneri geniali, capaci di rimuovere un cervello
Chele: (Corpo a Corpo), 5 Intralciante
? umano dal cranio e tenerlo in vita all’interno di uno dei loro
Ultraterreno: (Attacco Mentale), 4 Perforante 1
? bizzarri apparecchi. Si tratta però di un’inezia se confrontata con
le opere che conducono su loro stessi: curiose modifiche inne-
state nei tessuti fungini, estensioni del carapace, rafforzamenti
del guscio chitinoso o nuovi armamenti sempre più efficaci da
innestare su artigli o mandibole. I Mi-Go Potenziati sono tra i
soldati più formidabili all’interno della struttura sociale di questa
strana razza, capaci di sopportare persino i bombardamenti più
pesanti. C’è chi sostiene che anche alcuni Droni catturati dai
Nachtwölfe abbiano ricevuto “trattamenti” simili.

Verità
Fungo da Yuggoth
?
Progettato per la Guerra
?
Attributi
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 12
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 11
VIGORE 12 VOLONTÀ 11

Abilità
Atletica 1, Attenzione 1, Determinazione 2 (Tempra,
Disciplina), Scontro 3 (Armi Insolite, Armi Pesanti)

STRESS 14 TRAUMI 2
ARMATURA 7 CORAGGIO 4

247
Capitolo 7 Bestiario
Attacchi Abilità
Chele: (Corpo a Corpo), 5 Intralciante
? Accademia 4 (Scienza, Occultismo), Attenzione 1,
Determinazione 2 (Disciplina), Ingegneria 3 (Elettronica),
Disintegratore: (Armi Pesanti), gittata Lunga, 10
? Medicina 3, Scontro 3 (Armi Insolite)
Potente (Raffica: Brutale), Anatema, Ingombrante,
Escalation, Sterminagiganti, Affidabile STRESS 14 TRAUMI 2
Ultraterreno: (Attacco Mentale), 5
? Perforante 1 ARMATURA 5 CORAGGIO 4
Capacità Speciali
Attacchi
Spaventoso 1: Il Mi-Go Potenziato incute timore. Può sferrare
? Chele: (Corpo a Corpo), 5 Intralciante
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la Cannone Elettrico: (Armi Insolite), gittata Lunga, 8
?
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare Stordente (Raffica: Brutale), Anatema, Ingombrante, Escalation
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Ultraterreno: Volontà + Determinazione
?
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
(Intimidazione; 5 Perforante 1)
Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
?
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di Capacità Speciali
trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve Spaventoso 1: Lo Scienziato dei Mi-Go incute timore. Può
?
effettuare una prova di Vigore + Atletica. sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la
Immune a Freddo, Paura, Dolore e Vuoto: La creatura
? prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
condizioni elencate.
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
? Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
effettuare una prova di Vigore + Atletica.
impossibili in queste condizioni.
Immune a Freddo, Paura, Dolore e Vuoto: La creatura
?
Benedizione di Yog-Sothoth: I Mi-Go godono del favore
? è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
di Yog-Sothoth e, di conseguenza, possono evitare alcune
condizioni elencate.
magie invocando il suo nome. Quando viene attaccato da un
incantesimo o da un attacco magico di altro genere, un Mi-Go Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
Potenziato può compiere una reazione per proteggersi; se lo Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
fa, aumenta di 1 la Difficoltà della prova di abilità effettuata complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
per lanciare l’incantesimo o sferrare l’attacco magico. effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.
SCIENZIATO DEI MI-GO Scienza Sufficientemente Avanzata: I Mi-Go hanno accesso
?
a svariate tecnologie straordinarie; una volta per scena, uno
PNG Tenente Scienziato può spendere 2 Punti Minaccia per effettuare una
I Mi-Go, data la loro natura estremamente simile a quella dei prova di Volontà + Ingegneria con Difficoltà 2; in caso di
crostacei, operano uniti da una mente alveare, e gli esemplari più successo, ogni forma di tecnologia non Mi-Go entro gittata
comuni che è possibile incontrare sono i Droni che si aggirano per Media cessa di funzionare. Lo Scienziato può spendere 2
il pianeta in grandi sciami. Più rari sono invece i loro Scienziati, Punti Minaccia aggiuntivi per estendere la gittata a Lunga.
che comandano e dirigono i Mi-Go inferiori tramite una combina-
Benedizione di Yog-Sothoth: I Mi-Go godono del favore
?
zione di controllo mentale e feromoni. Estremamente intelligenti
di Yog-Sothoth e, di conseguenza, possono evitare alcune
e distinguibili per le cavità cerebrali più ampie, sfoggiano delle
magie invocando il suo nome. Quando viene attaccato da un
mandibole incredibilmente sofisticate con cui possono assaporare
incantesimo o un attacco magico di altro genere, un Mi-Go
i campioni scientifici che raccolgono e una coppia di gigantesche
Scienziato può compiere una reazione per proteggersi; se lo
antenne con cui direzionare i seguaci Droni.
fa, aumenta di 1 la Difficoltà della prova di abilità effettuata
per lanciare l’incantesimo o sferrare l’attacco magico.
Verità
Fungo da Yuggoth
?
Scienza Aliena Impossibile
? E
“CHI PUÒ DIR PERIMENTI
QUALI ES
Attributi BLASFEMI CONDUCANO
NELLE PROFONDITÀ
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 13 DEGLI ALVEARI
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 12 SU CUI MAI
VIGORE 12 VOLONTÀ 11 SI SONO POSATI
OCCHI UMANI?”
248
CENTURIONE DEI MI-GO

Capitolo 7 Bestiario
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
Resistenza, per infliggere un Trauma al Centurione con
PNG Tenente un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
alcune prove più facili o più complesse.
Quando l’alveare viene minacciato direttamente, sono i
Centurioni dei Mi-Go a rispondere alla chiamata dello sciame. Robusto 1: Il Centurione può sopportare 1 Trauma in più
?
Con le loro sei zampe e le ali esclusivamente vestigiali, questi rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta
enormi bruti massicci sono avvolti in un’armatura chitinosa e subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
sfoggiano artigli e mandibole perfetti per gli scontri ravvicinati, annullarlo.
oltre a un set aggiuntivo di agili zampe con cui sono in grado
Furia Inarrestabile: La forza tecnologicamente potenziata
?
di maneggiare lo spaventoso assortimento di armamenti sonici
di un Centurione è uno spettacolo terrificante da ammirare.
tecnologicamente avanzati. Allevati per la guerra e i combat-
Quando un Centurione si muove A Portata di un avversario
timenti, le corazze che li proteggono hanno ben pochi punti
e sferra un attacco in mischia, l’attacco getta a terra il
deboli: solo l’area sotto la gola e le giunture delle zampe, punti
bersaglio e infligge +2 stress. Quando carica un nemico
in cui il tessuto fungino è esposto, sono vulnerabili agli attacchi.
in questo modo, il Centurione riceve un bonus di +2 alla
Copertura fino all’inizio del suo turno successivo per la massa
Verità travolgente che sembra deviare ogni colpo.
Fungo da Yuggoth
? Benedizione di Yog-Sothoth: I Mi-Go godono del favore
?
Truppe d’Assalto Avvolte nella Chitina
? di Yog-Sothoth e, di conseguenza, possono evitare alcune
magie invocando il suo nome. Quando viene attaccato da un
Attributi incantesimo o un attacco magico di altro genere, un Mi-Go
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 12 Centurione può compiere una reazione per proteggersi; se lo
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 11 fa, aumenta di 1 la Difficoltà della prova di abilità effettuata
per lanciare l’incantesimo o sferrare l’attacco magico.
VIGORE 13 VOLONTÀ 11

Abilità PRINCIPESSA DEI MI-GO


Atletica 2, Attenzione 1, Determinazione 4 (Tempra, PNG Nemesi
Disciplina), Scontro 4 (Armi Insolite, Corpo a Corpo, Armi Pesanti)
Quanto di più lontano da quello che il loro nome fiabesco potrebbe
STRESS 17 TRAUMI 3 far immaginare, le Principesse dei Mi-Go sono le sorelle sterili,
impossibilitate a riprodursi e incontrate di rado, della Regina
ARMATURA 8 CORAGGIO 6 Emergente: presenze formidabili, gigantesche unità di comando che
si ergono al centro dei campi di battaglia ogni volta che ritengono
Attacchi necessario intervenire. Armate fino ai denti (o meglio, mandibole)
Chele: (Corpo a Corpo), 6 Brutale
? con le armi soniche più avanzate della loro razza, possono impie-
gare le loro doti psioniche per coordinare le tattiche dei Mi-Go o
Disintegratore: (Armi Pesanti), gittata Lunga, 10
? devastare i nemici che osano minacciarle direttamente.
Potente (Raffica: Brutale), Anatema, Ingombrante,
Escalation, Sterminagiganti, Affidabile
Verità
Ultraterreno: (Attacco Mentale), 5
? Perforante 1
Fungo da Yuggoth
?
Capacità Speciali Comandante Psionica
?
Devastante 1: Il Centurione sferra e si difende dagli
?
attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
Attributi
Ottiene inoltre un bonus di +1 allo stress inflitto con gli AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 13
attacchi in mischia, incluso sopra. COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 11
Spaventoso 1: Il Centurione incute timore. Può sferrare
? VIGORE 11 VOLONTÀ 11
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra). Inoltre, la Abilità
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
Accademia 3 (Scienza, Occultismo), Atletica 1,
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Attenzione 3 (Istinto), Determinazione 2 (Disciplina),
con Difficoltà 1, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
Scontro 3 (Armi Insolite), Tattica 3 (Campi di Battaglia)
Immune a Freddo, Paura, Dolore e Vuoto: La creatura
?
è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle STRESS 13 TRAUMI 3
condizioni elencate.
ARMATURA 8 (Pelle Chitinosa) CORAGGIO 4
Visione Notturna: La creatura può vedere al buio.
?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo
di complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e
può effettuare prove di abilità che sarebbero
normalmente impossibili in queste condizioni.

249
Capitolo 7 Bestiario

Attacchi campo di battaglia non permetteranno che le succeda


Chele: (Corpo a Corpo), 4 Intralciante
? alcunché. I Mi-Go entro gittata Breve da una Principessa
ottengono una reazione: quando la Principessa viene
Disgregatore Sonico: (Armi Insolite), gittata Lunga, 9
? bersagliata da un attacco, il Mi-Go che reagisce può
Stordente (Raffica: Area), Affidabile
diventare il bersaglio dell’attacco al suo posto.
Presenza Psichica: (Attacco Mentale), 6
? Debilitante,
Comando Psichico: Una Principessa può coordinare
?
Perforante 2
e dirigere i Mi-Go vicini di rango inferiore. All’inizio
Capacità Speciali del suo turno, una Principessa può scegliere 1 zona
che possa vedere; fino all’inizio del turno successivo
Spaventosa 2: La Principessa dei Mi-Go incute timore. Può
? della Principessa, tutti i Mi-Go PNG Soldato e Tenente
sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +2 allo
all’interno di quella zona possono ritirare 1d20 quando
stress inflitto e l’effetto Perforante 2 (inclusi sopra). Inoltre, la
sferrano un attacco o effettuano una prova di abilità.
prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione Grandezza 2: Occorrono 7 stress anziché 5, dopo la
?
con Difficoltà 2, o subire lo stress di quell’attacco mentale. Resistenza, per infliggere un Trauma alla Principessa
dei Mi-Go con un singolo attacco. La sua grossa taglia
Volo: La Principessa dei Mi-Go può muoversi liberamente
? potrebbe rendere alcune prove più facili o più complesse.
tra le zone aeree soprastanti il campo di battaglia. Per
tentare di trasportare oggetti o creature mentre è in volo Insidiosa 3: Quando entra in una scena, una Principessa
?
deve effettuare una prova di Vigore + Atletica. dei Mi-Go genera immediatamente 3 Punti Minaccia che
può spendere solo lei.
Immune a Freddo, Paura, Dolore e Vuoto: La
?
Principessa dei Mi-Go è immune a stress, verità e altri Benedizione di Yog-Sothoth: I Mi-Go godono del favore
?
effetti causati dalle condizioni elencate. di Yog-Sothoth e, di conseguenza, possono evitare alcune
magie invocando il suo nome. Quando viene attaccata
Visione Notturna: La Principessa dei Mi-Go può vedere al
? da un incantesimo o un attacco magico di altro genere,
buio. Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo
una Principessa Mi-Go può compiere una reazione per
di complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
proteggersi; se lo fa, aumenta di 1 la Difficoltà della prova
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
di abilità effettuata per lanciare l’incantesimo o sferrare
impossibili in queste condizioni.
l’attacco magico.
Proteggete la Principessa!: La Principessa è un
?
avversario formidabile, ma gli altri Mi-Go presenti sul

250
REGINA EMERGENTE DEI MI-GO

Capitolo 7 Bestiario
Volo: La creatura può muoversi liberamente tra le zone
?
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
PNG Nemesi trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
effettuare una prova di Vigore + Atletica.
Come tra le api, le Regine Emergenti lasciano il mondo alveare
di Yuggoth per stabilire nuove colonie e avamposti dell’im- Immune a Freddo, Paura, Dolore e Vuoto: La Regina
?
pero Mi-Go in tutto il sistema solare; alcune vengono inviate Emergente dei Mi-Go è immune a stress, verità e altri
sulla Terra per dare vita a nuovi esemplari, cariche di uova e effetti causati dalle condizioni elencate.
larve crostacee che feconderanno con le loro spore. Di natura
Lunga Vita alla Regina!: La Regina Emergente è
?
completamente fungina, la Regina Emergente è sì vulnerabile
essenziale per la sopravvivenza di una nuova colonia, e gli
fisicamente ma manifesta un incredibile potere psionico, ed è
altri Mi-Go non permetteranno che le succeda alcunché.
sempre protetta e servita da una corte sciamante di Centurioni,
I Mi-Go entro gittata Breve da una Regina Emergente
Scienziati e Droni che soddisfa ogni sua necessità. Dato che
ottengono una reazione: quando la Regina Emergente
tendono a rimanere nascoste nelle loro tane sotterranee pesan-
viene bersagliata da un attacco, il Mi-Go che reagisce può
temente sorvegliate, gli avvistamenti sulla Terra sono piuttosto
diventare il bersaglio dell’attacco al suo posto.
rari. C’è chi sostiene però che il folle esploratore Alexander
Verdun, autore del poema La Matrona della Spora (1889), possa Visione Notturna: La Principessa dei Mi-Go può vedere al
?
averne incontrata una nelle giungle del Perù. buio. Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo
di complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
Verità effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.
Fungo da Yuggoth
?
Progenitrice Nascente
? Asserzione Psichica: Una Regina Emergente è una
?
guida per la sua gente, e ha il compito di generare nuove
Attributi colonie e nuove generazioni di Mi-Go. La sua volontà è
AGILITÀ 7 CONSAPEVOLEZZA 13 inviolabile. Una Regina Emergente può scegliere 1 zona
che possa vedere, + 1 zona per ogni Punto Minaccia
COORDINAZIONE 12 INTELLETTO 11 speso. Tutti i Mi-Go in quelle zone possono ritirare
VIGORE 7 VOLONTÀ 13 1d20 in tutte le prove che effettuano e gli attacchi che
sferrano, e ottengono un bonus di +2 alla Copertura
Abilità (tanto determinati da ignorare attacchi che normalmente
li ferirebbero).
Accademia 2 (Scienza), Attenzione 3, Determinazione 4
(Disciplina), Persuasione 4 (Intimidazione) Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
?
Resistenza, per infliggere un Trauma alla creatura con
STRESS 17 TRAUMI 3 un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
ARMATURA 0 CORAGGIO 7 alcune prove più facili o più complesse.

Insidioso 3: Quando entra in una scena, la creatura


?
Attacchi genera immediatamente 3 Punti Minaccia che può
Chele: (Corpo a Corpo), 2 Intralciante
? spendere solo lei.

Possanza Psichica: (Attacco Mentale), 8


? Debilitante, Benedizione di Yog-Sothoth: I Mi-Go godono del favore
?
Perforante 3 di Yog-Sothoth e, di conseguenza, possono evitare alcune
magie invocando il suo nome. Quando viene attaccata
Capacità Speciali da un incantesimo o un attacco magico di altro genere,
Spaventoso 3: La Regina Emergente dei Mi-Go incute timore.
? una Regina Emergente può compiere una reazione per
Può sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3 proteggersi; se lo fa, aumenta di 1 la Difficoltà della prova
allo stress inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra). Inoltre, di abilità effettuata per lanciare l’incantesimo o sferrare
la prima volta che un PG vede questa creatura deve effettuare l’attacco magico.
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
con Difficoltà 3, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

G igantesca forma ive


V is ta terrificante Nelle profondità v
In fondo nel monte Laggiù si crogiola
Nata dalla notte
Generatrice di legion
i Nelle sale d’alveare
Fungo senziente
Rivoltante fonte Miraggio d’orrore
Non puoi più fuggire

Verdun - La Matrona della Spora


251
Capitolo 7 Bestiario

Antichi, Dèi Esterni e Grandi Antichi


Abilità
Valori degli Dèi Determinazione 5

Potrebbe sembrare che alcuni degli attributi delle entità di STRESS 30 TRAUMI 5
questa sezione abbiano valori decisamente troppo bassi ARMATURA 5 CORAGGIO 10
per creature potenti quando un Antico o un Grande Antico;
se ci sono numerosi umani con un Vigore pari a 10, perché Attacchi
Azathoth dovrebbe avere solo 20?
Pseudopodo Sferzante: 8 Debilitante, Perforante 1
?
In verità, si tratta di creature che vanno ben oltre ciò che Presenza Delirante: (Attacco Mentale), 11 Potente,
?
il regolamento di Achtung! Cthulhu è in grado di rappre- Costante 6, Perforante 4
sentare facilmente; dopotutto, sono entità che superano la
capacità di comprensione dei mortali. Per questo motivo, Capacità Speciali
occorre leggere le schede di questa sezione in modo Attacchi: Durante ognuno dei suoi turni, Azathoth
?
piuttosto astratto: un valore di attributo che vada oltre può sferrare un qualsiasi numero di attacchi con i suoi
il 20, per quanto possa sembrare adatto, non avrebbe pseudopodi e la presenza delirante. Non deve effettuare
alcun significato in termini di gioco; ottenere un risultato alcuna prova di abilità per sferrarli, ma spendere 1
inferiore a 100 con un d20 non è più semplice di otte- o più Punti Minaccia per ogni creatura entro gittata
nerne uno inferiore a 20. Piuttosto che fare affidamento Media che intenda attaccare. La creatura bersagliata
su dei semplici valori di attributo, il GM può far riferimento può cercare di evitare l’attacco effettuando una prova di
sul vasto assortimento di capacità speciali per rendere Agilità + Atletica (per gli pseudopodi) o di Volontà +
davvero uniche e sovrannaturali queste creature. Determinazione (per la presenza) con Difficoltà pari ai
Punti Minaccia spesi per sferrare l’attacco.

Volontà Straordinaria 5: Azathoth ottiene 5 successi


?
AZATHOTH automatici in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà.
Inoltre, infligge +5 con gli attacchi mentali, ha +5
PNG Nemesi stress massimo nel tracciato e un bonus di +5 al
Il caos nucleare, malsano cuore pulsante dell’universo. Il dio Coraggio (tutti inclusi sopra).
idiota e cieco esiste nel mezzo di ogni cosa, ammansito dalla
Spaventoso 4: Azathoth incute un timore abietto
?
flebile musica dei flauti proveniente dalle sfere. Tutto ciò che
indescrivibile. Può sferrare attacchi mentali, in cui riceve
esiste è stato, in qualche modo, strappato dalla follia rigurgi-
un bonus di +4 allo stress inflitto e l’effetto Perforante
tante della sua carne; tutto quanto tornerà a lui, riassorbito
4 (inclusi sopra). Inoltre, la prima volta che un PG vede
nella nova urlante del suo essere. Profeti folli, e chiunque si
questo dio deve effettuare immediatamente una prova di
sia avventurato troppo a fondo tra i recessi di antiche cono-
Volontà + Determinazione con Difficoltà 4, o subire lo
scenze che sarebbe meglio venissero dimenticate, sostengono
stress di quell’attacco mentale.
che Azathoth sia il re di tutte le entità sinistre e ineffabili
che hanno fatto della Terra il loro parco dei divertimenti. Cuore dell’Universo: Posare lo sguardo sulla forma grezza
?
Sussurrano che Nyarlathotep, il Caos Strisciante, sia il suo di Azathoth è osservare la creazione stessa; all’inizio di
messaggero, incaricato di consegnare i pensieri semi-coerenti ognuno dei suoi turni, Azathoth infligge 3 stress fisico,
del dio folle negli angoli più oscuri dell’universo. Sono molti a con gli effetti Debilitante e Perforante 1, a ogni creatura,
cercare di invocare Azathoth, sono individui che associano il personaggio e oggetto entro gittata Media dal punto in cui è
potere e l’insanità del dio a qualcosa che possano prendere e stata evocata la sua forma fisica. Quest’area diventa sempre
controllare per proprio vantaggio; altrettanti hanno pagato lo più incandescente, devastata e inospitale.
scotto per cotanta arroganza, trovandosi con le menti infrante
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni,
?
e i corpi distorti in orride parodie di ciò che erano un tempo.
Calore e Vuoto: Azathoth è immune a stress, verità e altri
effetti causati dalle condizioni elencate.
Verità
Invulnerabile: Azathoth non può subire Traumi dagli
?
Brulicante Caos Nucleare
? attacchi fisici o mentali, fatta eccezione per quelli magici;
Brucia nel Cuore del Creato
? se un attacco a cui il dio è immune sta per infliggergli un
Furia Indiscriminata
? Trauma, la creatura perde invece la possibilità di compiere
azioni durante il suo prossimo turno (l’effetto non è
Attributi cumulativo), e il GM genera immediatamente 2 Punti
AGILITÀ — CONSAPEVOLEZZA — Minaccia a rappresentare la furia crescente del dio. Se
COORDINAZIONE — INTELLETTO — viene sconfitto, viene solamente esiliato.

VIGORE 20 VOLONTÀ 20 (5) Grandezza X: Non appena compare, Azathoth ha una


?
Grandezza pari a 0. All’inizio di ognuno dei suoi turni,
può spendere 2 Punti Minaccia per aumentare di 1 la sua

252
Capitolo 7 Bestiario
Grandezza. Se il valore della sua Grandezza aumenta oltre il
5, Azathoth riempie per intero la zona in cui si trova e tutte
le sue capacità hanno effetto a gittata Lunga anziché Media.
Gli effetti di un’eventuale crescita ulteriore sono interamente
a discrezione del GM. Subisce Traumi solo dopo aver subito
5+X stress, dopo la Resistenza, da un singolo attacco.

Insidioso 12: Quando entra in una scena, Azathoth genera


?
immediatamente 12 Punti Minaccia che può spendere solo lui.

Robusto 2: Azathoth può sopportare 2 Traumi in più rispetto


?
al normale (inclusi sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.

CTHULHU
PNG Nemesi
Il grande dio di R’lyeh ancora attende, addormentato, ma
la sua influenza può essere percepita ovunque. In tutto il
mondo, visioni della città caduta e del suo maestoso regnante
infestano le menti assopite di uomini e donne particolar-
mente sensibili. La guerra nel Pacifico ha interrotto il sonno
perpetuo del dio, e l’atroce culto che venera cotanta blasfemia
octopode è più attivo che mai: è entrato in contatto con il
Sole Nero e i Nachtwölfe, con cui ha siglato patti d’incredibile
empietà. Sognante seppur non più dormiente, Cthulhu guida
i suoi seguaci in attesa che le stelle si allineino, e che il suo
dominio sul pianeta possa venire ridestato.

Verità
Nella sua Dimora, R’lyeh
?
Il Morto Cthulhu Attende Sognando
?
Statura Mastodontica
?
Il Risveglio Attende l’Allineamento delle Stelle
?
Attributi Capacità Speciali
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 15 (2) Montagna Semovente: Cthulhu è un’entità immensa, che
?
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 15 (2) torreggia su qualsiasi campo di battaglia. Cthulhu può
sferrare attacchi contro qualsiasi nemico entro gittata
VIGORE 20 (3) VOLONTÀ 20 (2) Breve, piuttosto che solo contro quelli A Portata. Inoltre,
tira 1 per ogni creatura o oggetto distruttibile (come un
Abilità veicolo) entro gittata Breve alla fine di ogni sua azione
Accademia 5 (Occultismo), Atletica 4 (Nuoto), Muovere; ogni bersaglio per cui ottiene un Effetto viene
Attenzione 4 (Istinto), Determinazione 5 (Tempra, travolto o schiacciato dalla sua enorme massa, e subisce 7
Disciplina), Persuasione 3 (Invocazioni), Scontro 3 con gli effetti Potente, Stordente e Brutale.
(Corpo a Corpo), Sopravvivenza 5 (Misticismo)
Vigore Straordinario 3: Cthulhu ottiene 3 successi
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
Potere: 10
Inoltre, infligge +3 stress fisico con gli attacchi in
STRESS 30 TRAUMI 5 mischia, ha +3 stress massimo nel tracciato e un bonus di
+3 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
ARMATURA 12 CORAGGIO 12
Consapevolezza Straordinaria 2: Cthulhu ottiene 2
?
Attacchi successi automatici in tutte le prove di abilità basate sulla
Consapevolezza.
Artigli Ghermenti: (Corpo a Corpo), 7 Intralciante
?
Intelletto Straordinario 2: Cthulhu ottiene 2 successi
?
Sogni dello Cthulhu Morente: (Attacco Mentale), 11
? automatici in tutte le prove di abilità basate sull’Intelletto.
Stordente, Perforante 4
Volontà Straordinaria 2: Cthulhu ottiene 2 successi
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà.
Inoltre, infligge +2 con gli attacchi mentali, ha +2
stress massimo nel tracciato e un bonus di +2 al Potere
e di +2 al Coraggio (tutti inclusi sopra).

253
Capitolo 7 Bestiario
Guarigione Rapida 3: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
? Insidioso 12: Quando entra in una scena, Cthulhu genera
?
Cthulhu rimuove 3 stress dal suo tracciato. Se aveva dei immediatamente 12 Punti Minaccia che può spendere solo lui.
Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2 Punti
Robusto 2: Cthulhu può sopportare 2 Traumi in più rispetto
?
Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
al normale (inclusi sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
capacità si interrompe non appena viene sconfitto.
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
Spaventoso 4: Cthulhu incute un timore abietto
?
indescrivibile. Può sferrare attacchi mentali, in cui riceve Incantesimi e Rituali
un bonus di +4 allo stress inflitto e l’effetto Perforante Cthulhu è un incantatore che usa la Volontà per lanciare gli
4 (inclusi sopra). Inoltre, la prima volta che un PG vede incantesimi, e conosce qualsiasi incantesimo e rituale di cui il
questo dio deve effettuare immediatamente una prova di GM abbia bisogno.
Volontà + Determinazione con Difficoltà 4, o subire lo
stress di quell’attacco mentale.
PADRE DAGON E MADRE IDRA
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio
?
subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata PNG Nemesi
Media da Cthulhu, generare 2 Punti Minaccia. I figli di Cthulhu, scaglie della sua carne immortale, staccatisi
eoni or sono per dar vita alla razza degli Abitatori del Profondo
Volo: Cthulhu può muoversi liberamente tra le zone aeree
? affinché il dio dormiente avesse dei servitori al momento del
soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di trasportare
risveglio. Chiunque abbia affondato nelle profondità del sapere
oggetti o creature mentre è in volo deve effettuare una
profano, tra le pagine di tomi deliranti scritti da menti infrante,
prova di Vigore + Atletica.
ha trovato storie che raccontano di queste gigantesche creature;
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleni,
? idoli caduti sugli altari di civiltà dimenticate, statue blasfeme
Calore e Vuoto: Cthulhu è immune a stress, verità e altri vomitate sulla terraferma dall’attività vulcanica. Nelle profondità
effetti causati dalle condizioni elencate. oceaniche, gli Abitatori del Profondo svolgono le loro empie
cerimonie in onore dei progenitori della loro razza, e ci sono…
Sogni Insidiosi: Tutte le creature che hanno subito 1 o
? cose, striscianti e malevole, che si rigirano nelle tenebre.
più Traumi mentali da Cthulhu durante la scena attuale
sono condizionate dai suoi sogni. All’inizio del suo turno,
una creatura condizionata dai sogni di Cthulhu può Verità
immediatamente rimuovere tutti i propri Traumi mentali Regnanti degli Abitatori del Profondo
?
se è disposta a cedere il controllo delle proprie azioni al Sommi Servitori di Cthulhu
?
GM per quel turno.

Minaccioso: La presenza di Cthulhu è segno della


Attributi
?
fine dei tempi. Quando entra in una scena, generare AGILITÀ 11 CONSAPEVOLEZZA 18
immediatamente 1 Punto Minaccia. COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 10
Grandezza 10: Occorrono 15 stress anziché 5, dopo la
? VIGORE 18 (1) VOLONTÀ 17 (1)
Resistenza, per infliggere un Trauma a Cthulhu con un
singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere Abilità
alcune prove più facili o più complesse.
Accademia 4 (Occultismo), Atletica 4 (Nuoto),
Inghiottito Intero: Se afferra una creatura di Grandezza
? Attenzione 3, Determinazione 4 (Tempra),
pari o inferiore a 1 con il suo attacco Artigli Ghermenti (se Persuasione 3 (Invocazioni), Scontro 5 (Corpo a Corpo),
l’effetto Intralciante ha immobilizzato il bersaglio), Cthulhu Sopravvivenza 4 (Misticismo), Tattica 4 (Comando)
può usare la sua azione per gettare quella creatura nelle sue
mostruose fauci per divorarla. La creatura inghiottita viene Potere: 9
immediatamente sconfitta, ed è considerata in fin di vita.
L’unica possibilità di salvarla è sconfiggere Cthulhu prima STRESS 24 TRAUMI 4
che la creatura inghiottita muoia (vedi Non È Morto Ciò ARMATURA 9 CORAGGIO 10
che in Eterno Può Attendere).

Non È Morto Ciò che in Eterno Può Attendere: Quando


? Attacchi
viene sconfitto, Cthulhu esplode e si dissolve in una Artigli Feroci: (Corpo a Corpo), 10 Perforante 1
?
malsana nube verde che permane sul campo di battaglia.
Schianto Brutale: (Corpo a Corpo), 10 Stordente
?
Ogni personaggio che era stato afferrato o inghiottito da
Cthulhu viene immediatamente liberato e gettato a terra. Terrificante: (Attacco Mentale), 11 Perforante 3, Stordente
?
Cthulhu ha ancora il suo turno in questo stato, ma non
può compiere alcuna azione. Piuttosto, il GM tira 1 + Capacità Speciali
1 per ogni turno che Cthulhu ha svolto in questo stato Antica Saggezza: In quanto antichi e potenti regnanti degli
?
incorporeo; per ogni Effetto ottenuto, Cthulhu recupera Abitatori del Profondo, Dagon e Idra comandano i loro figli
1 Trauma. Una volta che ha recuperato tutti i Traumi con il pugno di ferro; quando un Abitatore del Profondo
recupera anche tutto lo stress subito, rimuove qualsiasi entro gittata Media da Dagon o Idra spende 1 o più Punti
verità che gli è stata inflitta dai suoi nemici o dalle Minaccia, il GM tira 1 per ogni Punto Minaccia speso; per
complicazioni e torna in forma solida. ogni Effetto ottenuto, il GM recupera 1 Punto Minaccia.

254
Capitolo 7 Bestiario
Devastante 2: Queste creature sferrano e si difendono
? Grandezza 4: Occorrono 9 stress anziché 5, dopo la
?
dagli attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità. Resistenza, per infliggere un Trauma a queste creature con
Ottengono inoltre un bonus di +2 allo stress inflitto con un singolo attacco. La loro grossa taglia potrebbe rendere
gli attacchi in mischia, incluso sopra. alcune prove più facili o più complesse.

Vigore Straordinario 1: La creatura ottiene 1 successo


? Insidioso 9: Quando entrano in una scena, queste creature
?
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore. generano immediatamente 9 Punti Minaccia che possono
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in spendere solo loro.
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di
Robusto 1: Queste creature possono sopportare 1
?
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
Trauma in più rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre,
Volontà Straordinaria 1: Queste creature ottengono 1
? ogniqualvolta subiscono 1 Trauma, possono spendere 3
successo automatico in tutte le prove di abilità basate sulla Punti Minaccia per annullarlo.
Volontà. Inoltre, infliggono +1 con gli attacchi mentali,
hanno +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 Incantesimi e Rituali
al Potere e di +1 al Coraggio (tutti inclusi sopra). Padre Dagon e Madre Idra sono entrambi incantatori che
usano la Volontà per lanciare gli incantesimi, e conoscono
Spaventoso 3: Queste creature incutono timore. Possono
? qualsiasi incantesimo e rituale dal tomo di Cthulhu di cui il
sferrare attacchi mentali, in cui ricevono un bonus di +3
GM abbia bisogno.
allo stress inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra). Inoltre,
la prima volta che un PG vede queste creature deve effettuare
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione HASTUR, IL RE IN GIALLO
con Difficoltà 3, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
PNG Nemesi
Immune a Freddo, Paura e Veleni: Queste creature
? Esistono molti epiteti per questo dio, innumerevoli sopran-
sono immuni a stress, verità e altri effetti causati dalle
nomi per nascondere il fatto che pronunciare il suo vero nome
condizioni elencate.
(Hastur) sia un invito a follia, malanni e decadimento. La vera
Minaccioso: La presenza di queste creature è segno della
? natura di Hastur, ciò che va oltre una qualche imperscrutabile
fine dei tempi. Quando entrano in una scena, generare amalgama di entropia, morte e declino, è impossibile da cono-
immediatamente 1 Punto Minaccia. scere; lo stesso vale per il luogo in cui attende, su cui pochi
osano speculare se non per un nome pronunciato sottovoce:
Visione Notturna: Queste creature possono vedere
? Carcosa. Si tratta forse di un pianeta? Di una stella che si
al buio. Ignorano qualsiasi aumento di Difficoltà o
muove nel cielo, e che periodicamente si allinea con il nostro
di intervallo di complicazione relativo alla scarsa
pianeta? O ancora è una dimensione, una realtà ondulare la
illuminazione, e possono effettuare prove di abilità che
cui frequenza entra occasionalmente in armonia con quella
sarebbero normalmente impossibili in queste condizioni.
della nostra realtà, permettendoci così di comunicare con

255
Capitolo 7 Bestiario
essa? Chi può saperlo? L’unica cosa certa è che quando gli Volo: Hastur può muoversi liberamente tra le zone aeree
?
astri si allineano, Hastur invia il suo emissario: il Re in Giallo. soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di trasportare
oggetti o creature mentre è in volo deve effettuare una
Un figuro incappucciato, avvolto in una veste gialla, che prova di Vigore + Atletica.
raduna il mondo intero attorno a sé affinché possa ascoltare il
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Veleni, Calore
?
suo verbo misterioso e scintillante. A volte si tratta di parole
e Vuoto: Hastur è immune a stress, verità e altri effetti
codificate in un’opera teatrale, altre di un canto di guerra
causati dalle condizioni elencate.
che gracchia attraverso i vetusti altoparlanti di una radio. Il
Re in Giallo chiama a sé chiunque possa sentirlo, vittime che Minaccioso: La presenza di Hastur è segno della
?
seguono il suo segno attraverso le città in rovina del fronte, fine dei tempi. Quando entra in una scena, generare
attratte dal Segno Giallo. Hastur e il suo epigono superano immediatamente 1 Punto Minaccia.
il concetto di comprensione, di collaborazione, e seminano
Visione Notturna: Hastur può vedere al buio. Ignora
?
terrore su ogni schieramento della Guerra Segreta; ovunque
qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
compaiano portano malattie, follia e rovina a chiunque cerchi
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
sollievo tra le pieghe di un manto ocra.
effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.
Verità
Grandezza 4: Occorrono 9 stress anziché 5, dopo la
?
L’Impronunciabile
? Resistenza, per infliggere un Trauma a Hastur con un
Colui che non Deve Essere Nominato
? singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
Vincolato alla Luce di Aldebaran
? alcune prove più facili o più complesse.
Attributi Insidioso 6: Quando entra in una scena, Hastur genera
?
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 18 immediatamente 6 Punti Minaccia che può spendere solo lui.

COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 11 Robusto 2: Hastur può sopportare 2 Traumi in più rispetto


?
al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
VIGORE 14 (1) VOLONTÀ 17 (1)
Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.

Abilità Tentacoli Contorcenti: Durante ognuno dei suoi turni,


?
Hastur può attaccare fino a 3 creature A Portata con il
Accademia 5 (Occultismo), Attenzione 3, Determinazione 3,
suo attacco Tentacoli Letali (sopra). Ogni attacco costa
Persuasione 3, Scontro 5 (Corpo a Corpo)
1 o più Punti Minaccia per poter essere sferrato, e la
creatura bersagliata deve effettuare una prova di Agilità
Potere: 9
+ Scontro con Difficoltà pari ai Punti Minaccia spesi per
STRESS 22 TRAUMI 5 poter evitare di venire colpita. Hastur non può attaccare
normalmente con i suoi tentacoli.
ARMATURA 8 CORAGGIO 9
Incantesimi e Rituali
Attacchi Hastur è un incantatore che usa la Volontà per lanciare gli incan-
Tentacoli Letali: (Speciale), 7 Potente, Intralciante, Brutale
? tesimi e conosce qualsiasi incantesimo di cui il GM abbia bisogno.

Presenza Innominabile: (Attacco Mentale), 10


?
Perforante 4, Stordente NYARLATHOTEP
Capacità Speciali PNG Nemesi
Vigore Straordinario 1: Il dio ottiene 1 successo
? Il Caos Strisciante, il Faraone Nero, il Dio Senza Volto;
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore. Nyarlathotep è il messaggero degli Dèi Esterni, capace di
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in muoversi tra le sfere e i piani della realtà per poter diffondere
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di l’imperscrutabile volontà dei suoi padroni. Si tratta probabil-
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra. mente dell’unico Antico che sembra comprendere gli umani
che manipola per i propri scopi, che si tratti del dio nero
Volontà Straordinaria 1: Il dio ottiene 1 successo
? di un culto di streghe, di un enigmatico scienziato appena
automatico in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà.
sopravvissuto a una spedizione desertica o della figura tene-
Inoltre, infligge +1 con gli attacchi mentali, ha +1
brosa che ha offerto il proprio potere al Sole Nero. Talvolta,
stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 al Potere
Nyarlathotep dedica la propria illimitata volontà a sfondare
e di +1 al Coraggio (tutti inclusi sopra).
la barriera tra l’umanità e l’oscurità del cosmo, altre muove le
Spaventoso 4: Hastur incute un timore abietto
? sue pedine umane in modo da preservare la trama della realtà
indescrivibile. Può sferrare attacchi mentali, in cui riceve e del mondo… o almeno questo è quello che la nostra limitata
un bonus di +4 allo stress inflitto e l’effetto Perforante mente può percepire. Il vero scopo del Caos Strisciante non è
4 (inclusi sopra). Inoltre, la prima volta che un PG vede mai semplice da determinare.
questo dio deve effettuare immediatamente una prova di
Volontà + Determinazione con Difficoltà 4, o subire lo Verità
stress di quell’attacco mentale.
Messaggero degli Dèi Esterni
?
256
Capitolo 7 Bestiario
Un Umile Travestimento che Nasconde una Malizia Senza
? sferrare attacchi mentali con il profilo descritto sopra,
Fondo e può usare il suo focus Inganni quando lo fa. Quando
Nyarlathotep sferra un attacco mentale, può spendere 1
Attributi Punto Minaccia per aggiungere all’attacco uno degli effetti
AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 18 (1) seguenti: Potente, Costante 4 o Intralciante.

COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 14 (1) Consapevolezza Straordinaria 1: Nyarlathotep ottiene 1


?
successo automatico in tutte le prove di abilità basate sulla
VIGORE 11 VOLONTÀ 14 (1)
Consapevolezza.

Abilità Intelletto Straordinario 1: Nyarlathotep ottiene 1


?
successo automatico in tutte le prove di abilità basate
Accademia 5 (Occultismo), Attenzione 3 (Istinto),
sull’Intelletto.
Determinazione 4 (Disciplina), Furtività 5 (Travestimenti),
Medicina 3 (Psichiatria), Persuasione 3 (Inganni, Volontà Straordinaria 1: Nyarlathotep ottiene 1 successo
?
Invocazioni), Scontro 2, Tattica 2 (Operazioni Segrete) automatico in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà.
Inoltre, infligge +1 con gli attacchi mentali, ha +1
Potere: 8 stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 al Potere
e di +1 al Coraggio (tutti inclusi sopra).
STRESS 19 TRAUMI 3
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio
?
ARMATURA 2 CORAGGIO 9 subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata
Media da Nyarlathotep, generare 2 Punti Minaccia.
Attacchi
Immune alla Paura: Nyarlathotep è immune a stress,
?
Pugnale: (Armi da Mischia), 4 Perforante 1, Discreta
? verità e altri effetti causati dalle condizioni elencate.
Pistola: (Pistole), gittata Breve, 9 (Raffica: Brutale),
? Mortal Guisa: Questo profilo rappresenta Nyarlathotep
?
Faccia a Faccia, Discreta
quando assume l’aspetto di normale umano. Questa forma,
Parole Scaltre: (Attacco Mentale), 8
? , vedere sotto per quanto pericolosa, non è più resistente di un qualsiasi
umano. Tuttavia, se viene sconfitto, Nyarlathotep crolla a
Capacità Speciali terra e viene colto da violente convulsioni prima che il suo
Parole Scaltre: Nyarlathotep sa sempre cosa dire per
? corpo si squarci per rivelare una forma molto più imponente
logorare le persone, diffondendo dubbi e discordia con e mostruosa; una delle sue centinaia di forme.
poche parole scelte con attenzione. Nyarlathotep può

257
Capitolo 7 Bestiario
Ogni personaggio testimone di questo effetto deve effettuare Capacità Speciali
una prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà
Devastante 1: Il dio sferra e si difende dagli attacchi in
?
3 per evitare di subire 11 stress mentale con gli effetti
mischia usando Vigore al posto di Agilità. Ottiene inoltre
Debilitante, Perforante 3 e Stordente.
un bonus di +1 allo stress inflitto con gli attacchi in
La forma mostruosa di Nyarlathotep non possiede alcuno
mischia, incluso sopra.
stress o Trauma che abbia subito nella forma umana, e si
librerà in aria come nulla fosse per tornare nelle profondità Vigore Straordinario 2: Il dio ottiene 2 successi
?
del cosmo non appena la trasformazione ha fine. automatici in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
Inoltre, infligge +2 stress fisico con gli attacchi in
Evocatore: Nyarlathotep può sempre evocare i suoi
? mischia, ha +2 stress massimo nel tracciato e un bonus di
Servitori e Superni. I Servitori hanno un costo di 1 Punto
+2 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.
Minaccia per essere evocati normalmente, o un ammontare
pari alla metà del loro numero se evocati come gruppo; i Consapevolezza Straordinaria 1: Nyarlathotep ottiene 1
?
Superni hanno un costo di 2 Punti Minaccia ciascuno. successo automatico in tutte le prove di abilità basate sulla
Consapevolezza.
Insidioso 6: Quando entra in una scena, Nyarlathotep
?
genera immediatamente 6 Punti Minaccia che può Intelletto Straordinario 1: Nyarlathotep ottiene 1
?
spendere solo lui. successo automatico in tutte le prove di abilità basate
sull’Intelletto.
Incantesimi e Rituali
Volontà Straordinaria 1: Nyarlathotep ottiene 1 successo
?
Nyarlathotep è un incantatore che usa la Volontà per lanciare
automatico in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà.
gli incantesimi e conosce qualsiasi incantesimo e rituale di cui
Inoltre, infligge +1 con gli attacchi mentali, ha +1
il GM abbia bisogno. Tuttavia, preferisce non usare aperta-
stress massimo nel tracciato e un bonus di +1 al Potere
mente le sue capacità sovrannaturali mentre si trova in forma
e di +1 al Coraggio (tutti inclusi sopra).
umana.
Si Nutre della Paura: Ogniqualvolta un personaggio
?
FORMA MOSTRUOSA subisce un Trauma mentale mentre si trova entro gittata
Media da Nyarlathotep, generare 2 Punti Minaccia.
DI NYARLATHOTEP Spaventoso 3: Nyarlathotep incute timore. Può sferrare
?
Verità attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3 allo stress
inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra). Inoltre, la
Messaggero degli Dèi Esterni
? prima volta che un PG vede questo dio deve effettuare
Portatore di Follia dai Mille Volti
? immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
Attributi con Difficoltà 3, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

AGILITÀ 9 CONSAPEVOLEZZA 18 (1) Volo: Nyarlathotep può muoversi liberamente tra le


?
zone aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 14 (1) di trasportare oggetti o creature mentre è in volo deve
VIGORE 11 (2) VOLONTÀ 14 (1) effettuare una prova di Vigore + Atletica.

Immune a Freddo, Paura, Veleno, Malattie, Calore


?
Abilità e Vuoto: Nyarlathotep è immune a stress, verità e altri
Accademia 5 (Occultismo), Attenzione 3 (Istinto), effetti causati dalle condizioni elencate.
Determinazione 4 (Disciplina), Furtività 5 (Travestimenti),
Grandezza 4: Occorrono 9 stress anziché 5, dopo la
?
Medicina 3 (Psichiatria), Persuasione 3 (Intimidazione,
Resistenza, per infliggere un Trauma a Nyarlathotep con
Invocazioni), Scontro 3 (Corpo a Corpo), Tattica 2
un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
(Operazioni Segrete)
alcune prove più facili o più complesse.

Potere: 8 Evocatore: Nyarlathotep può sempre evocare i suoi


?
Servitori e Superni. I Servitori hanno un costo di 1 Punto
STRESS 21 TRAUMI 5 Minaccia per essere evocati normalmente, o un ammontare
ARMATURA 6 CORAGGIO 9 pari alla metà del loro numero se evocati come gruppo; i
Superni hanno un costo di 2 Punti Minaccia ciascuno.
Attacchi Insidioso 6: Quando entra in una scena, Nyarlathotep
?
Artigli Letali: (Corpo a Corpo), 7 Perforante 2
? genera immediatamente 6 Punti Minaccia che può
spendere solo lui.
Forma Esasperante: (Attacco Mentale), 11 Debilitante,
?
Perforante 3 Robusto 2: Nyarlathotep può sopportare 2 Traumi in più
?
rispetto al normale (inclusi sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce
1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.

Incantesimi e Rituali
Nyarlathotep è un incantatore che usa la Volontà per lanciare
gli incantesimi e conosce qualsiasi incantesimo e rituale di cui
il GM abbia bisogno.
258
Capitolo 7 Bestiario
SARTHOTHUS: IL DIO INFRANTO cresce, più esso si avvicina a tornare intero. Chi può dire cosa
succederà quando la sua coscienza riuscirà infine a condensarsi
PNG Nemesi in una nuova forma? Quale destino oscuro ci attenderà?

Il Dio Infranto è un essere di potere inverosimile: il suo corpo


fisico è una serie di circoli incomprensibili, forme allungate e Verità
attorcigliate, rette che si uniscono a coni e piani euclidei inglobati Il Dio Infranto
?
sotto un velo di folle assenza d’ogni ordine. Sono in pochi a invo- Forme Impossibili dall’Impossibile Geometria
?
care la presenza di questo dio, poiché le geometrie impossibili di Coscienza Dispersa
?
Sarthothus ridurrebbero persino il più formidabile tra gli stregoni Entità Extradimensionale
?
a un folle delirante. Eppure il dio è un’entità infranta, la sua mente
nient’altro che un ricordo della sua antica gloria, ridotto a niente Attributi
più che un retaggio degli istinti e dell’astuzia che sta cercando di AGILITÀ 10 CONSAPEVOLEZZA 20 (2)
ricostruire e rigenerare nella sua coscienza distrutta.
COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 20 (2)
Molti eoni or sono, Sarthothus venne portato sulla Terra dalla VIGORE — VOLONTÀ 20 (2)
stregoneria di una razza di cui si è ormai dimenticato anche
il nome; qui incontrò Nyarlathotep nella forma del Caos Abilità
Strisciante. Mentre le due entità si sfidavano per il controllo del
Accademia 5 (Occultismo), Attenzione 4 (Istinto),
mondo, la possanza eterna di Nyarlathotep trionfò e la mente
Determinazione 5 (Disciplina), Scontro 3 (Corpo a Corpo)
di Sarthothus esplose in una miriade di segmenti, sparsi su
tutto il pianeta e su molte altre dimensioni intersecanti. STRESS 27 TRAUMI 3
Di quei frammenti della coscienza di Sarthothus, quelli rimasti ARMATURA 0 CORAGGIO 13
sulla Terra assunsero una nuova forma: quella del Blauer
Kristall, i cristalli blu, tanto preziosi per gli antichi atlantidei Attacchi
e per i loro successori spirituali odierni, i Nachtwölfe. I Lupi Abbraccio Frattale: (Corpo a Corpo), vedere Abbraccio
?
della Notte sfruttano questi frammenti esoterici come fonte di Frattale sotto.
potere e di energia, senza sapere quasi nulla circa l’intelligenza
Geometrie Deliranti: (Attacco Mentale), 12
? Potente,
ultraterrena che contengono. Frammenti che tramano, sempre
Costante 6, Perforante 5
e in continuazione grazie alle creature che possiedono, affinché
li ricongiungano alla coscienza del Dio Infranto. Più elementi
della sua mente vengono radunati, più il potere di Sarthothus

259
SHUB-NIGGURATH
Capitolo 7 Bestiario
Capacità Speciali
Visione Bruciante: Gli attacchi mentali di Sarthothus non
?
hanno effetto su creature che non lo possono vedere. PNG Nemesi
Una fertilità perversa è il segno più ovvio della presenza di Shub-
Apertura di una Struttura in Espansione: Non appena
? Niggurath: il mondo pullula di vita enfia, entità che cercano
compare, Sarthothus ha una Grandezza pari a 0. All’inizio di
un modo di generarsi e nascere in forme sempre più bizzarre e
ognuno dei suoi turni, il GM tira 1 ; se ottiene un Effetto,
blasfeme. Ovunque venga invocato il potere di Shub-Niggurath,
la sua Grandezza aumenta di 1. Questo effetto può essere
ovunque il Capro Nero dei Boschi venga richiamato nel mondo,
contenuto solo se Sarthothus viene esiliato o immobilizzato
la realtà muta, deformata dall’energia pulsante della grande dea
magicamente. Se il valore della sua Grandezza aumenta oltre il
madre. Il Capro Nero è un immenso taglio purulento sulla realtà,
5, Sarthothus riempie per intero la zona in cui si trova e tutte
un portale attraverso cui il mondo viene rimodellato in un luogo
le sue capacità hanno effetto a gittata Lunga anziché Media.
più accogliente per le entità che cercano di tornare sulla Terra.
Gli effetti di un’eventuale crescita ulteriore sono interamente
Come per Yog-Sothoth e Azathoth, Shub-Niggurath è tanto una
a discrezione del GM. Subisce Traumi solo dopo aver subito
divinità quanto una funzione del cosmo; potere, un potere ster-
5+X stress, dopo la Resistenza, da un singolo attacco.
minato e ribollente, che un giorno dovrà essere liberato.
Consapevolezza Straordinaria 2: Sarthothus ottiene 2
?
successi automatici in tutte le prove di abilità basate sulla Verità
Consapevolezza.
Madre Feconda di un’Orribile Vita
?
Intelletto Straordinario 2: Sarthothus ottiene 2 successi
? Innumerevoli Bocche
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sull’Intelletto. Innumerevoli Arti
?
Sempre Affamata
?
Volontà Straordinaria 2: Sarthothus ottiene 2 successi
?
automatici in tutte le prove di abilità basate sulla Volontà. Attributi
Inoltre, infligge +2 con gli attacchi mentali, ha +2
stress massimo nel tracciato e un bonus di +2 al Coraggio AGILITÀ 4 CONSAPEVOLEZZA 18
(tutti inclusi sopra). COORDINAZIONE 10 INTELLETTO 9
Spaventoso 5: Sarthothus supera ogni comprensione. Può
? VIGORE 20 (2) VOLONTÀ 17
sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +5 allo
stress inflitto e l’effetto Perforante 5 (inclusi sopra). Inoltre, Abilità
la prima volta che un PG vede questo dio deve effettuare
Scontro 4 (Corpo a Corpo), Attenzione 3, Determinazione 5
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
(Tempra, Disciplina), Sopravvivenza 4
con Difficoltà 5, o subire lo stress di quell’attacco mentale.

Abbraccio Frattale: Chiunque e qualsiasi cosa entri in


? Potere: 8
contatto con Sarthothus viene trasportato in un reame
impossibile che si apre oltre la realtà, o viene intrappolato STRESS 27 TRAUMI 5
all’interno delle geometrie infinite contenute al suo interno. ARMATURA 13 (Incorporeo) CORAGGIO 11
Sarthothus non può essere ferito da alcun attacco fisico;
l’arma, l’energia o il proiettile svaniscono istantaneamente, Attacchi
ma le magie o le armi con la qualità Anatema possono ferirlo
Travolgimento: (Corpo a Corpo), 11 Area, Stordimento
?
(a discrezione del GM). Se una creatura entra fisicamente
in contatto, attaccando senz’armi o con una delle sue armi Presenza Terrificante: (Attacco Mentale), 10 Perforante
?
naturali, o se viene inglobata da Sarthothus (magari dopo 3, Stordente
essere stata colpita da un Abbraccio Frattale), sparisce e viene
spedita nello stesso vuoto extradimensionale. Un personaggio Capacità Speciali
può spendere 1 Punto Sorte per ritornare illeso nel mondo Devastante 2: Shub-Niggurath sferra e si difende dagli
?
materiale: torna nella zona dove era quando era sparito 3 attacchi in mischia usando Vigore al posto di Agilità.
round dopo aver speso il Punto Sorte. Tuttavia, qualsiasi Ottiene inoltre un bonus di +2 allo stress inflitto con gli
personaggio che abbia fatto ritorno dal vuoto non avrà alcun attacchi in mischia, incluso sopra.
ricordo coerente del viaggio (né avrà idea del tempo che vi
Vigore Straordinario 2: Shub-Niggurath ottiene 2
?
abbia trascorso) e subisce l’attacco mentale di Sarthothus.
successi automatici in tutte le prove di abilità basate sul
Immune a Freddo, Malattie, Paura, Dolore, Veleno,
? Vigore. Inoltre, infligge +2 stress fisico con gli attacchi
Calore e Vuoto: Sarthothus è immune a stress, verità e in mischia, ha +2 stress massimo nel tracciato e un bonus
altri effetti causati dalle condizioni elencate. di +2 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.

Minaccioso: La presenza di Sarthothus è un presagio


? Guarigione Rapida 5: Alla fine di ognuno dei suoi turni,
?
nefasto. Quando entra in una scena, generare Shub-Niggurath rimuove 5 stress dal suo tracciato. Se
immediatamente 1 Punto Minaccia. aveva dei Traumi all’inizio del suo turno, può spendere 2
Punti Minaccia per rimuoverne completamente uno. Questa
Insidioso 5: Quando entra in una scena, Sarthothus
? capacità smette di funzionare non appena Shub-Niggurath
genera immediatamente 5 Punti Minaccia che può
viene sconfitta.
spendere solo lui.

260
Capitolo 7 Bestiario
Spaventosa 3: Shub-Niggurath incute timore. Può
? all’Armatura contro qualsiasi attacco o insidia magici,
sferrare attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3 fiamme, elettricità o altre forme di energia diretta.
allo stress inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra).
Invulnerabile: Shub-Niggurath non può subire Traumi
?
Inoltre, la prima volta che un PG vede questa dea deve
dagli attacchi fisici, fatta eccezione per quelli magici o per
effettuare immediatamente una prova di Volontà +
quelli che utilizzano fiamme, elettricità o altre forme di
Determinazione con Difficoltà 3, o subire lo stress di
energia diretta. Se sconfitta, viene semplicemente esiliata.
quell’attacco mentale.
Minacciosa: La presenza di questa creatura non è mai
?
Tentacoli Ghermenti: Durante ognuno dei suoi turni, Shub-
? un buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Niggurath può cercare di immobilizzare qualsiasi creatura A
immediatamente 1 Punto Minaccia.
Portata spendendo 1 o più Punti Minaccia per ogni creatura
che intende bersagliare. Ogni creatura deve effettuare una Visione Notturna: Shub-Niggurath può vedere al buio.
?
prova di Agilità + Atletica con Difficoltà pari ai Punti Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
Minaccia spesi per immobilizzarla (le creature di dimensioni complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
più grandi riducono la Difficoltà di un ammontare pari effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
alla loro Grandezza). Durante i loro turni, le creature impossibili in queste condizioni.
immobilizzate possono cercare solamente di liberarsi, come
Grandezza 6: Occorrono 11 stress anziché 5, dopo la
?
per l’effetto Intralciante. Le creature che sono immobilizzate
Resistenza, per infliggere un Trauma a Shub-Niggurath
all’inizio del turno di Shub-Niggurath vengono trascinate
con un singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe
verso la sua immane massa, dove vengono divorate dalle
rendere alcune prove più facili o più complesse.
innumerevoli fauci della dea e subiscono 6 stress fisico
con gli effetti Debilitante e Potente; finché la creatura resta Insidiosa 6: Quando entra in una scena, Shub-Niggurath
?
immobilizzata, questo effetto si attiva all’inizio di ognuno dei genera immediatamente 6 Punti Minaccia che possono
turni di Shub-Niggurath. spendere solo lei.

Immune a Freddo, Paura, Veleno, Malattie e Vuoto:


? Robusta 2: Shub-Niggurath può sopportare 2 Traumi
?
Shub-Niggurath è immune a stress, verità e altri effetti in più rispetto al normale (inclusi sopra). Inoltre,
causati dalle condizioni elencate. ogniqualvolta subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti
Minaccia per annullarlo.
Incorporea 6: Più che una creatura corporea, Shub-
?
Niggurath è uno squarcio nella realtà. Ottiene un bonus Incantesimi e Rituali
di +6 all’Armatura (incluso sopra), e può muoversi
Shub-Niggurath è un’incantatrice che usa la Volontà per
liberamente attraverso terreni accidentati o difficili.
lanciare gli incantesimi e conosce qualsiasi incantesimo di cui
Spendendo 1 Punto Minaccia, può attraversare oggetti
il GM abbia bisogno.
solidi come una porta o un muro. Perde il bonus

261
WENDIGO
Capitolo 7 Bestiario
+2 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra.

Spaventoso 3: Il dio incute timore. Può sferrare attacchi


?
PNG Nemesi mentali, in cui riceve un bonus di +3 allo stress inflitto e
L’immenso vento sconfinato possiede uno spirito, un dio nato l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra). Inoltre, la prima volta
tra le sferzate, un’entità violenta e sanguinaria che caccia nei che un PG vede il Wendigo deve effettuare immediatamente
deserti, potente e maligna. Il suo tocco deforma e corrompe, una prova di Volontà + Determinazione con Difficoltà 3, o
strappa ogni traccia di civiltà da chi sfiora e trascina le sue subire lo stress di quell’attacco mentale.
vittime verso la follia, trasformandole in bestie ferali. Il marchio
Volo: Il Wendigo può muoversi liberamente tra le zone
?
del selvaggio è semplice da riconoscere, poiché chiunque si
aeree soprastanti il campo di battaglia. Per tentare di
accompagni al dio (noto con molti nomi, alcuni più segreti di
trasportare oggetti o creature mentre sono in volo devono
altri) viaggia a velocità tali da avere i piedi consumati dall’at-
effettuare una prova di Vigore + Atletica.
trito. Gli incontri con questo essere sono sempre brevi e brutali:
non appena qualcosa attira la sua attenzione, esso si avventa Folata di Vento: Il Wendigo può evocare delle potenti folate
?
sulla sua preda in un marasma di sangue e massacro, sparendo di vento contro le sue vittime. Con un’azione, il Wendigo può
pochi istanti dopo con i cuori pulsanti di chiunque abbia avuto spendere 1 o più Punti Minaccia e bersagliare 1 zona entro
la sfortuna di incrociarlo ridotto a nient’altro che una polpa gittata Media. Le creature nella zona bersagliata devono
disgustosa; oppure potrebbe semplicemente svanire nel gelo e effettuare una prova di Vigore + Atletica con Difficoltà
nel nulla delle terre selvagge, seguito soltanto dall’ululare del pari ai Punti Minaccia spesi; chi fallisce viene sollevato in
vento. Sia i Nachtwölfe che il Sole Nero hanno cercato di manipo- aria e subito sbattuto a terra, e subisce 6 stress fisico con
lare il potere del Wendigo, cercando di corromperlo con la loro gli effetti Stordente e Perforante 2. Il vento getta ovunque gli
stregoneria e le tecnologie più folli; nessuno può però domare un oggetti più piccoli, e ogni veicolo di Grandezza inferiore alla
potere tanto selvaggio che prima o poi, inevitabilmente, spezza metà dei Punti Minaccia spesi viene ribaltato (sul fianco o
chinque cerchi di vincolarlo. interamente capovolto) e i passeggeri subiscono stress come
se il veicolo fosse stato sconfitto.
Verità Immune a Freddo, Paura, Veleno e Malattie: Il Wendigo
?
Colui che Cammina nel Vento
? è immune a stress, verità e altri effetti causati dalle
Ululato del Vento Settentrionale
? condizioni elencate.

Attributi Minaccioso: La presenza del Wendigo non è mai un


?
buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
AGILITÀ 18 (1) CONSAPEVOLEZZA 13 immediatamente 1 Punto Minaccia.
COORDINAZIONE 11 INTELLETTO 9 Visione Notturna: Il Wendigo può vedere al buio.
?
VIGORE 18 (2) VOLONTÀ 18 Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
Abilità effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.
Atletica 4, Attenzione 4, Determinazione 3, Scontro 5
(Corpo a Corpo), Sopravvivenza 4 (Seguire Tracce) Grandezza 5: Occorrono 10 stress anziché 5, dopo la
?
Resistenza, per infliggere un Trauma al Wendigo con un
STRESS 23 TRAUMI 5 singolo attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere
ARMATURA 10 CORAGGIO 8 alcune prove più facili o più complesse.

Insidioso 6: Quando entra in una scena, il Wendigo


?
Attacchi genera immediatamente 6 Punti Minaccia che può
Artigli Possenti: (Corpo a Corpo), 9
? Perforante 2, spendere solo lui.
Intralciante
Robusto 2: Il Wendigo può sopportare 2 Traumi in più
?
Ululato del Vento Settentrionale: (Attacco Mentale), 10
? rispetto al normale (inclusi sopra). Inoltre, ogniqualvolta
Debilitante, Perforante 3 subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
annullarlo.
Capacità Speciali
Rapidità Letale: Il Wendigo è spaventosamente veloce,
?
e aumenta di 1 la Difficoltà di tutti gli attacchi a distanza
YIG
sferrati contro di lui. Inoltre, se un attacco a distanza lo PNG Nemesi
manca, può spendere immediatamente 1 Punto Minaccia
Il Grande Yig, l’antico sibilante, padre dei serpenti; divinità
per compiere un’azione minore Muovere.
malvagia a cui tutte le creature striscianti della Terra devono la
Agilità Straordinaria 1: Il Wendigo ottiene 1 successo
? loro essenza. Eternamente rigenerante, cambia pelle e forma in
automatico in tutte le prove di abilità basate sull’Agilità. continuazione per assumerne di nuove; Yig scivola attraverso il
mondo non visto, e può assumere forma umana (come possono
Vigore Straordinario 2: Il Wendigo ottiene 2 successi
? farlo i suoi figli, gli Ofidiani) o attraversare le gallerie che ha
automatici in tutte le prove di abilità basate sul Vigore.
scavato nelle sue sconfinate esplorazioni degli abissi sotterranei.
Inoltre, infligge +2 stress fisico con gli attacchi in
mischia, ha +2 stress massimo nel tracciato e un bonus di

262
Capitolo 7 Bestiario
Verità Robusto 1: Yig può sopportare 1 Trauma in più rispetto al
?
normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta subisce 1
Padre dei Serpenti
? Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per annullarlo.
Maledetto e Velenoso
?
Sangue Tossico: Ogniqualvolta una creatura A Portata
?
Attributi infligge 1 o più Traumi fisici a Yig, essa deve effettuare una
AGILITÀ 12 CONSAPEVOLEZZA 18 prova di Agilità + Atletica con Difficoltà 2; se fallisce,
subisce immediatamente 6 stress fisico con l’effetto
COORDINAZIONE 9 INTELLETTO 10 Costante 4 per il getto di sangue di Yig che la investe.
VIGORE 17 (1) VOLONTÀ 17
Morso Velenoso: A meno che il bersaglio non sia
?
intralciato o afferrato, gli attacchi con il Morso Velenoso
Abilità di Yig hanno la Difficoltà aumentata di 2. Ogniqualvolta
Accademia 3 (Occultismo), Atletica 4 (Arrampicata), un bersaglio subisce l’effetto Costante del morso di Yig
Attenzione 3 (Istinto, Olfatto e Gusto), subisce immediatamente la verità Avvelenato. Mentre
Determinazione 4 (Tempra), Medicina 3 (Tossicologia), questa verità rimane in gioco, il bersaglio subisce il danno
Scontro 5 (Corpo a Corpo), Sopravvivenza 4 Costante a ogni turno, a cui aggiungere gli effetti Potente
e Perforante 2. Per rimuovere la verità occorrono cure
Potere: 8 mediche (Consapevolezza + Medicina con Difficoltà 4)
o un antidoto di qualche tipo.
STRESS 27 TRAUMI 4
Incantesimi e Rituali
ARMATURA 9 CORAGGIO 9
Yig è un incantatore che usa la Volontà per lanciare gli incan-
Attacchi tesimi e conosce qualsiasi incantesimo o rituale di cui il GM
abbia bisogno.
Spire Stritolanti: (Corpo a Corpo), 8
? Intralciante

Morso Velenoso: (Corpo a Corpo), 8


? , Costante 6,
Perforante 1 (vedere Morso Velenoso, sotto)
YOG-SOTHOTH
Serpentiforme Rivoltante: (Attacco Mentale), 6
? Perforante 1 PNG Nemesi
La via, il varco e la chiave, Yog-Sothoth è il mezzo che
Capacità Speciali mantiene saldi il tempo e lo spazio, che si assicura le leggi
Vigore Straordinario 1: Yig ottiene 1 successo
? dell’universo vengano rispettate… ed è al contempo lo stru-
automatico in tutte le prove di abilità basate sul Vigore. mento con cui infrangerle. Yog-Sothoth coincide con l’intero
Inoltre, infligge +1 stress fisico con gli attacchi in spaziotempo, ed esiste equamente e simultaneamente in ogni
mischia, ha +1 stress massimo nel tracciato e un bonus di luogo e in ogni universo. Uno dei suoi aspetti più fonda-
+1 all’Armatura, tutti inclusi nel profilo sopra. mentali in questa realtà è stato intrappolato e imprigionato
dagli iperborei all’interno dell’astro oscuro. Il Sole Nero,
Spaventoso 1: Yig incute timore. Può sferrare
? guidato da Reinhardt Weissler, cerca sin dalla fondazione di
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +1 allo
liberare la sua forma stellare affinché possa affacciarsi sulla
stress inflitto e l’effetto Perforante 1 (inclusi sopra).
Terra, così che la sua luce blasfema possa brillare per sempre
Inoltre, la prima volta che un PG vede il dio deve
sull’umanità.
effettuare immediatamente una prova di Volontà +
Determinazione con Difficoltà 1, o subire lo stress di
Nonostante la prigionia, Yog-Sothoth può comunque mani-
quell’attacco mentale.
festarsi in vari modi. Talvolta compare come una serie di
Immune a Freddo, Veleno e Malattie: Yig è immune
? bolle di schiuma, altre come una massa vorticante di scin-
a stress, verità e altri effetti causati dalle condizioni tillanti anelli concentrici e altre ancora un vuoto senza
elencate. fondo nero come l’ebano. Yog-Sothoth ha uno specifico
metodo per comunicare con chiunque entri in contatto con
Minaccioso: La presenza di Yig non è mai un buon
? lui: impianta i pensieri e le conoscenze esoteriche diretta-
auspicio. Quando entra in una scena, generare
mente nella conoscenza del suo interlocutore, seguendo un
immediatamente 1 Punto Minaccia.
processo che nessuno degli individui che lo contattano può
Sensi Amplificati (Olfatto e Gusto): Yig riduce di 2
? ricordare. Yog-Sothoth è un essere di potere illimitato e
la Difficoltà di ogni prova relativa all’olfatto, fino a un dalle mire imperscrutabili, anche se sembra sempre disponi-
minimo di 0. Può inoltre cogliere odori e sapori che gli bile a condividere la sua profana sapienza con la sventurata
umani non possono percepire. umanità, e non è raro che questi scambi portino alla creazione
di mostruosi ibridi. È costantemente in cerca di un modo per
Grandezza 1: Occorrono 6 stress anziché 5, dopo la
? fuggire dalla sua prigione nel Mondo dei Sogni.
Resistenza, per infliggere un Trauma a Yig con un singolo
attacco. La sua grossa taglia potrebbe rendere alcune
prove più facili o più complesse. Verità
La Via e il Varco e la Chiave
?
Insidioso 3: Quando entra in una scena, Yig genera
? Esiste all’Interno e Oltre tutti i Tempi, i Luoghi e le
?
immediatamente 3 Punti Minaccia che può spendere solo lui.
Dimensioni

263
Capitolo 7 Bestiario
Invulnerabile: Yog-Sothoth non può subire Traumi dagli
?
Attributi attacchi fisici, fatta eccezione per quelli magici o per le armi
AGILITÀ 14 CONSAPEVOLEZZA 15 con la qualità Anatema; se un attacco a cui il dio è immune
sta per infliggergli un Trauma, il GM genera immediatamente
COORDINAZIONE 14 INTELLETTO 15 2 Punti Minaccia a rappresentare la sua furia crescente. Se
VIGORE — VOLONTÀ 18 viene sconfitto, viene semplicemente esiliato.

Minaccioso: La presenza di Yog-Sothoth non è mai un


?
Abilità buon auspicio. Quando entra in una scena, generare
Attenzione 5 (Consapevolezza), immediatamente 1 Punto Minaccia.
Determinazione 5 (Disciplina), Scontro 4 (Armi Insolite)
Visione Notturna: Yog-Sothoth può vedere al buio.
?
Ignora qualsiasi aumento di Difficoltà o di intervallo di
Potere: 8
complicazione relativo alla scarsa illuminazione, e può
STRESS 23 TRAUMI 5 effettuare prove di abilità che sarebbero normalmente
impossibili in queste condizioni.
ARMATURA 10 (Incorporeo) CORAGGIO 11
Grandezza: Yog-Sothoth può assumere qualsiasi dimensione
?
Attacchi desideri. Può scegliere quale valore di Grandezza avere, e
può cambiarlo una volta per ognuno dei suoi turni. Il GM
Sfere: (Armi Insolite), 6 Debilitante, Potente, Invalidante
? determina gli effetti di dimensioni che superano notevolmente
Dardo d’Argento: (Armi Insolite), gittata Lunga, 8 Area,
? quelle di un normale essere umano (come decidere quante
Brutale zone occupi e cosa sia considerato A Portata o entro gittata
Breve da esso). Per quanto riguarda i Traumi, si considera
Forma Impossibile: (Attacco Mentale) 8
? Perforante 3,
abbia una Grandezza pari a 10 a prescindere da quali siano
Stordente
effettivamente le sue dimensioni, e occorrono quindi 15 stress
Capacità Speciali anziché 5, dopo la Resistenza, per infliggergli un Trauma.

Spaventoso 3: Yog-Sothoth incute timore. Può sferrare


? Insidioso 15: Quando entra in una scena, Yog-Sothoth genera
?
attacchi mentali, in cui riceve un bonus di +3 allo stress immediatamente 15 Punti Minaccia che può spendere solo lui.
inflitto e l’effetto Perforante 3 (inclusi sopra). Inoltre,
Traslocazione: A ogni round, Yog-Sothoth può scegliere
?
la prima volta che un PG vede il dio deve effettuare
1 personaggio A Portata e trasportarlo istantaneamente
immediatamente una prova di Volontà + Determinazione
in qualsiasi punto del tempo e dello spazio. Se non è
con Difficoltà 3, o subire lo stress di quell’attacco mentale.
consenziente, il bersaglio può effettuare una prova di Volontà
Volo: Yog-Sothoth non solo può volare, ma può farlo a
? + Determinazione con Difficoltà 4; in caso di successo, riesce
velocità supersonica. Si muove tanto rapidamente da poter a opporsi e a rimanere nel posto e nel momento in cui si trova.
raggiungere qualsiasi zona all’interno o al di sopra di un
Robusto 2: Yog-Sothoth può sopportare 2 Traumi in più
?
luogo con un’azione minore.
rispetto al normale (incluso sopra). Inoltre, ogniqualvolta
Immune a Freddo, Paura, Veleno, Dolore, Malattie e
? subisce 1 Trauma, può spendere 3 Punti Minaccia per
Vuoto: Yog-Sothoth è immune a stress, verità e altri effetti annullarlo.
causati dalle condizioni elencate.
Incantesimi e Rituali
Incorporeo 10: Yog-Sothoth esiste ovunque e in qualsiasi
? Yog-Sothoth usa la Volontà per lanciare gli incantesimi, e
momento, e si manifesta con metodi impossibili e
conosce qualsiasi incantesimo o rituale di cui il GM abbia
intangibili. Ottiene un bonus di +10 all’Armatura (incluso
bisogno. Quando lancia una magia, Yog-Sothoth può usare
sopra), e può muoversi liberamente attraverso terreni
sempre Attenzione a prescindere dall’abilità utilizzata normal-
accidentati o difficili. Spendendo 1 Punto Minaccia, può
mente per lanciare quella magia.
attraversare oggetti solidi come una porta o un muro. Perde
il bonus all’Armatura contro gli attacchi e le insidie magici.

264
Appendici

Indice Analitico..........................................266
Indice Analitico
Appendici

A D K
Abitatori del Profondo Deadman, Professor Richard. . . . 176 Kiyoshi, Kato . . . . . . . . . . . . . . . 180
?Adepto . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 De Marigny, Etienne-Laurent . . . 179
?Anziano. . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Demone Svolazzante. . . . . . . . . . 221 L
?Esoterista . . . . . . . . . . . . . . . 244
Difficoltà, Dare Ritmo. . . . . . . . . 129 Laboratori FEAR. . . . . . . . . . . . . . 18
?Esploratore. . . . . . . . . . . . . . 238
Difficoltà, Determinare. . . . . . . . 128 Lame Sacre, Le. . . . . . . . . . . . . . 164
?Frangiscogli. . . . . . . . . . . . . . 241
?Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . 239 Draugar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Lang, Reiner. . . . . . . . . . . . . . . . 195
?Ibrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Dubois, Ariane . . . . . . . . . . . . . . 171 Llanfer, Dott. Wilfred C.. . . . . . . 178
?Idromante. . . . . . . . . . . . . . . 244 Lohmann, Albrecht. . . . . . . . . . . 194
?Ingegnere . . . . . . . . . . . . . . . 241 E Lupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
?Schiavista. . . . . . . . . . . . . . . 240
Sciamano . . . . . . . . . . . . . . . 243 Emogeno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
?
?Sommo Plasmaflutti . . . . . . . 245 Erede di Yog-Sothoth . . . . . . . . . 236 M
Alec Towton. . . . . . . . . . . . . . . . 168 Esperienza e Avanzamento. . . . . 146 Madre Idra. . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Alexander Ward-Grey Towton. . . 168 Esseri Antichi. . . . . . . . . . . . . . . 223 Magri Notturni. . . . . . . . . . . . . . 227
Aquila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Masterare le Scene . . . . . . . . . . . 124
Armitage, Sally. . . . . . . . . . . . . . 178
F McMasters, Jack “il Pazzo”. . . . . 167
Attacco Furtivo. . . . . . . . . . . . . . 147 Fallschirmjäger. . . . . . . . . . . . . . . 182 Mi-Go
Avanguardia dei Cacciatori di Fanteria Britannica. . . . . . . . . . . 161 Centurione . . . . . . . . . . . . . . 249
?
Demoni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Drone . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
?
Fascia Schwarzsonne. . . . . . . . . . . 69
Azathoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Potenziato. . . . . . . . . . . . . . . 247
?
Fleischer, Klaudia. . . . . . . . . . . . 196
Principessa . . . . . . . . . . . . . . 249
?
B Fucile di Precisione Beowulf
Sterminamostri Mk.1 . . . . . . . . . . 61
Regina Emergente. . . . . . . . . 251
?
Scienziato. . . . . . . . . . . . . . . 248
?
Berretti di Bronzo. . . . . . . . . . . . 164 Furie di Foley. . . . . . . . . . . . . . . 175
Momentum. . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Böhm, “La Dolce” Liesel. . . . . . . 197
Brandenburger. . . . . . . . . . . . . . . 183
G Morris, Arthur . . . . . . . . . . . . . . 169

Gefallenen. . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 N
C Ghoul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Nachtwölfe
Cadavere Rianimato. . . . . . . . . . 218 Ghurkha di Gopal. . . . . . . . . . . . 164
?Avanguardia. . . . . . . . . . . . . 201
Cane. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Glaciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 ?Bestienmeister. . . . . . . . . . . . 204
Carter, Sergente Brandon . . . . . . 176 Grande Razza di Yith . . . . . . . . . 225 ?Guardia del Lupo. . . . . . . . . . 206
Cavallo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Grandezza. . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 ?Hundemeister. . . . . . . . . . . . 204
Guardie Grigie . . . . . . . . . . . . . . 163 ?Nachtjäger. . . . . . . . . . . . . . . 202
Colore Venuto dallo Spazio. . . . . 220
?Persecutore. . . . . . . . . . . . . . 201
Combattente della Resistenza. . . 170
Commando. . . . . . . . . . . . . . . . . 162
H ?Pioniere. . . . . . . . . . . . . . . . . 203
?Ricercatore. . . . . . . . . . . . . . 200
Commando del Tasso . . . . . . . . . 163 Halja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 ?Scienziato. . . . . . . . . . . . . . . 199
Complicazioni. . . . . . . . . . . . . . . 130 Harris, Capitano Eric “il Tasso”. . 165 ?Stärkemeister . . . . . . . . . . . . 200
Confraternita della Luce Interiore. 17 Hastur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 ?Soldato. . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Heimburg, Kraft. . . . . . . . . . . . . 210 Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . . 256
Cultista degli Dèi Antichi . . . . . . 221 HOARD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Husk, Leon. . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

266
Appendici
O S T
Orso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Salamandre Ardenti . . . . . . . . . . 174 Teufelshund. . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Sarthothus . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Toten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
P SAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Tracciati delle Conseguenze . . . . 134
Padre Dagon. . . . . . . . . . . . . . . . 254 Schmidt, Gerd. . . . . . . . . . . . . . . 209 Trono di Fenrir. . . . . . . . . . . . . . . 43
Panzergrenadier. . . . . . . . . . . . . . 182 Sciame di Insetti. . . . . . . . . . . . . 215
Parker, Dott. Dennis. . . . . . . . . . 170 Sciame di Ratti. . . . . . . . . . . . . . 215 U
Pipistrello. . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Seraph, Maggiore. . . . . . . . . . . . 167 Ufficiale Britannico. . . . . . . . . . . 161
Popolo Serpentiforme. . . . . . . . . 229 Servitori degli Dèi Esterni. . . . . . 231 Ufficiale Tedesco . . . . . . . . . . . . 182
PNG Servitori di Nyarlathotep . . . . . . 231 Urner, Astrid. . . . . . . . . . . . . . . . 195
Alleati. . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
? Sfide e Prove Estese . . . . . . . . . . 132 Uro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Avversari. . . . . . . . . . . . . . . . 149
? Sheehad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Capacità Speciali. . . . . . . . . . 153
? Shoggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 V
Creazione . . . . . . . . . . . . . . . 156
? Shub-Niggurath . . . . . . . . . . . . . 260
Nemesi . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
? Verità
Singh, Akhee “l’Occhio”. . . . . . . 166 Negative. . . . . . . . . . . . . . . . 136
Soldato. . . . . . . . . . . . . . . . . 150
? ?
Tenente. . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Soldato della Fanteria Tedesca . . 181 ?Positive. . . . . . . . . . . . . . . . . 136
?
Progenie Stellare di Cthulhu. . . . 237 Sole Nero

Prove Contrapposte. . . . . . . . . . . 131


Canone. . . . . . . . . . . . . . . . . 188
? W
Dämonenbändiger. . . . . . . . . . 186
?
Prove di Abilità . . . . . . . . . . . . . 127 Walsh, Margaret “Peggy” . . . . . . 169
Maestro. . . . . . . . . . . . . . . . . 187
?
Prove Estese. . . . . . . . . . . . . . . . 133 Novizio. . . . . . . . . . . . . . . . . 187
? Weissler, Esarca Reinhardt . . . . . 193
Punti Minaccia. . . . . . . . . . . . . . 140 Prescelto. . . . . . . . . . . . . . . . 190
? Wendigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Punti Sorte. . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Sognatrice Norna. . . . . . . . . . 189
? Wolff, Mina . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Truppe . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
?
R Stregone Serpentiforme. . . . . . . . 230 Y
Superni di Nyarlathotep. . . . . . . 228
Reggimenti delle Guardie. . . . . . 162 Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . 263
Richter, Oskar. . . . . . . . . . . . . . . 208
Riuscire a un Prezzo. . . . . . . . . . 138

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