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Gli Eroi della Lancia

(Esempio di saggio sulla mitopoiesi di Dragonlance)

Nell'anno 1988 l'incontro tra le case editrici per Giochi di Ruolo


cartacei (la TSR) e di videogiochi per home computer e console
(la SSI) d vita al Dungeons & Dragons elettronico, prodotto
unico perch specifica versione del GdR capostipite del genere.
Vennero lanciati sul mercato due titoli molto differenti sia per
forma che per contenuti. Il primo videogioco official di
Dungeons & Dragons fu Pool of Radiance. A distanza di poco
tempo qualche mese usc Heroes of the Lance. I due titoli
vennero pubblicati a cos breve distanza di tempo da poter dire si
mossero in parallelo, ciascuno a dedicarsi nell'offrire una
digitalizzazione ante litteram del GdR e delle due Ambientazioni
al tempo costituenti le punte di diamante della TSR.
Heroes of the Lance propone di giocare su PC e Console
Dragonlance non un'avventura qualsiasi, ma la saga epica,
famosa e d'origine di tutta l'Ambientazione. facile
comprendere i motivi che portarono a scegliere Dragonlance per
pubblicare un videogioco: i suoi titoli furono apprezzati ed ebbero
fortuna. Questo, tuttavia, ci offre anche l'opportunit di discutere
delle caratteristiche di pluralit in strategia editoriale da parte
della TSR.
Attualmente posso affermare che il primo esperimento
plurigrafo della TSR avvenne nel 1984 quattro anni prima
dell'entrata nel settore dei videogiochi con Dragonlance, di cui
pubblic in contemporanea un romanzo e un Modulo d'avventura
che raccontavano e descrivevano le stesse identiche cose.
Possiamo quindi arrivare ad affermare una cosa abbastanza
importante: forse (il dubbio ipotetico indispensabile poich la
ricostruzione di una storia editoriale lavoro complicato e lungo)
la TSR fu una casa editrice molto pi pioniera e avventurosa di
quello che si pu pensare.
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Questo articolo stato scritto dallautore del Blog Paoloagusto, in accordo alla licenza Creative
Commons non potete scaricarlo, non potete riutilizzarlo a fini commerciali, potete condividerlo
cos com su Internet e con altri mezzi di comunicazione. Questo saggio stato scritto con fini
didattici, non rappresenta in alcun luogo una concorrenza economica ai detentori della propriet
intellettuale di tutti i prodotti citati. Tutti i marchi, le sigle e i nomi qui presenti, di propriet altrui
restano nelle mani dei rispettivi proprietari 2017, lautore di Paoloagusto.
In apparenza i tentativi di portare contenuti letterari su generi e
formati diversi da quello originario (la manualistica di gioco, per
intenderci) attraverso la pubblicazione di romanzi in formato
classico, o collaborando con le ditte di produzione software,
potevano sembrare un andare al traino di esperienze gi
compiute e riuscite. Tra tutte queste l'esempio migliore il film
tratto dal romanzo (di successo, o divenuto di successo grazie al
film). Quando si mette in moto tale meccanismo, l'Industria
Culturale forse sembrer paradossale estremamente
conservatrice nel senso che mette in opera schemi estremamente
rigidi. Ci dipende dal fatto che i prodotti sfornati necessitano
spesso di investimenti cospicui, perci si pretende un'adeguata
monetizzazione del profitto.
Ora cancelliamo momentaneamente dalla nostra mente l'anno
1988 e l'uscita di Pool of Radiance; tornando al 1984 e
osservando il lancio contemporaneo di Modulo dAvventura e del
romanzo di Dragonlance, non possibile negare una certa
capacit innovativa della TSR. Fu forse questa cosa a porre il
duplice formato quasi come un paradigma e a trasformarlo in
triplice dopo solo quattro anni?

Una differenza sostanziale tra Heroes of the Lance e Pool of


Radiance l'impianto nonch la concezione delle Ambientazioni
cui appartengono. Dragonlance fu una serie per AD&D pubblicata
prima dei Forgotten Realms, e non possibile dire in alcun modo
che Dragonlance fosse pi primitiva nella concezione
intellettuale. Ma c' una forte differenza: i Reami sono un mondo
costruito come un insieme coerente di luoghi geografici e societ
per offrire opportunit d'avventura anche di stampo mercantile
(nel senso di andare all'avventura per conquistare ricchezza,
potere e domini territoriali), mentre i primi Moduli di
Dragonlance offrirono delle storie e delle imprese di tipo
inequivocabilmente epico ed eroico.
Come si intuisce, per iniziare a giocare Dragonlance o Heroes
of the Lance non serve grande preparazione; sufficiente avere
i tre manuali base di Advanced Dungeons & Dragons Prima
edizione (Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master,
Manuale dei Mostri) e il Modulo dell'avventura DL1: Dragons of
Despair, un fascicoletto formato Legal di 34 pagine pi le
copertine. Naturalmente c' anche il romanzo: I Draghi del
Crepuscolo d'Autunno, che probabilmente stato per molti il

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primo medium per conoscere Dragonlance e D&D; sicuramente
stato letto da tutti i giocatori dei prodotti nominati almeno una
volta.

Come tutti i prodotti ludici Dragonlance nacque da un'espe-


rienza di gioco privata e personale della Weis, di Hickman e di
altri loro conoscenti. sicuro che, prima della pubblicazione dei
due titoli d'avvio della serie, ci sia stato un lungo e corposo lavoro
di progettazione e sistemazione il quale, seppure non viene
imposto al lettore sotto forma di numerose pagine da leggere nel
Modulo, o di lunghi capitoli dissertativi a carattere erudito nel
corso del romanzo, efficace esattamente nella misura della sua
incisivit che lascia apprezzabilmente snelli i due titoli.
Questo un elemento di pregio da non sottovalutare, difatti
bene che lettori e cultori dei prodotti TSR non diano sempre
assoluta fiducia al grado di qualit dei prodotti pubblicati
soprattutto nella narrativa. Spesso questi ultimi sono stati
criticati per l'essere scritti di fretta, con poca cura, scarso
sviluppo dei personaggi e delle trame. In conclusione, a volte
esatto dire che la TSR abbia tentato di sfruttare strategicamente
la fidelizzazione del pubblico per monetizzarla offrendo prodotti
di qualit inferiore alle aspettative.
Non fu questo il caso di Dragonlance, il quale nonostante possa
essere considerato (da alcuni e non sempre a ragione) non
all'altezza di altra letteratura Fantasy di prestigio, incontra subito
il favore del lettore, accattivandolo con temi di risonanza
universale.
Anche chi inizia la lettura del romanzo ignaro dell'universo di
D&D non fatica a sintonizzarsi sin dalle prime righe; in parte
perch Krynn cio il pianeta di Dragonlance un mondo del
tutto nuovo, e in parte perch con un solo termine, gli autori
scolpiscono perfettamente lo stato di questo mondo. La parola
il Cataclisma.
Fingendoci lettori alle prime armi di Dragonlance, come se
avessimo appena preso in mano il volume per la prima volta,
sarebbe logico il dover riconoscere di non sapere affatto di quale
evento nello specifico si tratta. Eppure ci si sentir lo stesso

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didattici, non rappresenta in alcun luogo una concorrenza economica ai detentori della propriet
intellettuale di tutti i prodotti citati. Tutti i marchi, le sigle e i nomi qui presenti, di propriet altrui
restano nelle mani dei rispettivi proprietari 2017, lautore di Paoloagusto.
perfettamente a nostro agio, perfettamente orientati in questa
realt virtuale. Gli autori di Dragonlance, partendo dall'idea di
costruire una storia epica, hanno selezionato un evento di tema e
tono retorico tra i pi classici della letteratura umana. Di
sconvolgimenti storici epocali, la storia reale della civilt umana
ricca e folta (vedi il Diluvio Universale, l'abbattimento dei Titani
da parte delle divinit dell'Olimpo, l'esplosione del vulcano di
Santorini nell'Egeo). I cataclismi sono sempre stati assunti nella
cultura umana come palingenesi: nuovi inizi di tutto, anche per
Dragonlance ci sar un nuovo inizio. Infine, sempre restando
entro le regole del nostro gioco di fingerci lettori ingenui, se
riuscissimo a fingerci anche come persone che stanno vivendo
nell'anno 1984, l'idea di una possibile devastazione globale del
mondo ci colpir sicuramente; perch quello era ancora il periodo
del mondo reale diviso in due tra le sfere d'influenza delle
Superpotenze avversarie (USA e URSS) e ancora non c'erano
gran segnali di ci che sarebbe avvenuto cinque anni dopo. Il
disastro atomico era ancora una prospettiva concretamente
concepibile nel vivere quotidiano. Inoltre, e in un certo senso
potrebbe persino essere linfluenza pi importante, nei due anni
precedenti al 1984, lo scrittore americano Terry Brooks aveva gi
pubblicato i primi due volumi della sua famosa e fortunata saga di
Shannara: La Spada di Shannara e le Pietre Magiche di
Shannara. Questo ciclo di romanzi, al momento delle loro prime
pubblicazioni presentarono una grande novit nella concezione
della Narrativa Fantasy, poich Brooks ambienta la sua saga sul
pianeta Terra secoli dopo un disastro nucleare che lo devast,
riportando indietro il livello tecnologico (relativo) a un livello
pressapoco medievale, e creando la comparsa o il ritorno di razze
di esseri viventi per i quali si riutilizzarono le antiche parole delle
leggende: i troll, gli gnomi, gli elfi, insieme agli uomini, con
ovviamente anche il ritorno delluso e della conoscenza della
magia. Per usare la terminologia delle categorie dei generi
letterari, i romanzi di Brooks utilizzarono saldati insieme gli
scenari del Post-Apocalittico e della Fantasy Classica;
Dragonlance si discosta di poco da questo impianto fondamentale,
poich anche nei suoi romanzi troviamo elementi che sono stati
perduti o dimenticati dalle societ, altri che saranno recuperati, e
infine delle invenzioni, dei frutti dellarte dellarrangiarsi, tipici di
societ che sopravvivono alle catastrofi.

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