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Università 

degli Studi di Udine

Dai giochi del far  finta 
ai giochi di r uolo e di simulazione 

Dott. Davide Zoletto 
Facoltà di Scienze della Formazione 
Il gioco del “far finta” 

Rappr esentazione della realtà: 
non una copia, ma una ver sione che 
sottolinea gli aspetti essenziali che 
definiscono una situazione: da qui 
l’abbreviazione, l’enfasi, la caricatura, la 
ripetizione.
Importanza del gioco del “far finta” 
(A. Bondioli, Gioco e educazione, FrancoAngeli, Milano 1996) 

1.  Le azioni e gli oggetti cessano di esser e pur i stimoli 


motivanti l’azione e acquistano significato nell’uso 
comune. 

2.  Vengono esplorati quei significati sociali –  i significati 


abituali di oggetti, azioni, situazioni – che il bambino 
sta apprendendo e che solo successivamente potranno 
dare luogo a una ricombinazione dei significati in forme 
nuove o meno comuni. 

3.  Giocando con questi significati si acquisisce conoscenza 
– soprattutto nel senso di “confidenza” – con oggetti, 
azioni e situazioni.
Un esercizio epistemologico 
Giocare con la realtà e con le sue versioni 
(i futuri modelli?) permette di sviluppare 
la capacità di: 

• decontestualizzare 
• decentrarsi 
• verbalizzare in modo sempre più astratto 
• cooperare
Un esercizio epistemologico 
Promuovere il gioco del “far finta” significa: 

•  superare la tr adizionale dicotomia tr a gioco eur istico 


(che si presume propedeutico a un pensiero scientifico) e 
gioco simbolico (che si presume propedeutico al pensiero 
creativo e alla produttività artistica); 
•  sostenere un tipo di procedimento cognitivo volto a 
pr odur r e, con mezzi noti e dati cer ti vincoli, 
combinazioni inedite, nuove esecuzioni (gioco come 
pensiero divergente, comune ad arte e scienza). 
(A. Bondioli, Gioco e educazione, FrancoAngeli, Milano 1996)
Un esempio: “Gocciolo, il Babao e Sabelina” 
di S. Trovato, EMI, Bologna 2005 

Obiettivi: 
Portare i bambini a conoscere e fare 
confidenza con forme, funzioni e significati 
dell’elemento acqua 

Esempi: travasi, schizzi, spruzzi, 
galleggiamenti, metafore, storie, giochi…
Ruolo, simulazione & co… 

–  Drammatizzazione 

–  Gioco di ruolo (role playing) 

–  Gioco di ruolo (avventuroso) 

–  Gioco di simulazione 

–  Psicodramma
Drammatizzazione 

Inter pr etazione che viene fatta in classe di 
testo in forma collettiva.
Psicodramma 

Messa in scena di situazioni r eali della 
pr opr ia vita allo scopo di esplorare e 
rielaborare in modo ter apeutico il proprio 
vissuto emotivo.
Gioco di ruolo (role playing) 

Rappr esentazione di una situazione data 
o sua costr uzione sulla scorta di elementi 
forniti dall’educatore, finalizzata 
all’acquisizione di competenze r elazionali 
situate.
Gioco di ruolo (role playing) 
Situazione: contesto dinamico in cui è necessario 
distinguere almeno due locutori con le loro 
relazioni di ruolo, un luogo e un argomento. 

Per ogni situazione è necessario individuare: 
–  dove accade (luogo) 
–  quando accade (tempo) 
–  a chi accade (persone) 
–  che rapporti ci sono fra loro (rapporti) 
–  di che cosa si tratta (problema)
Vantaggi del role playing 
Sul piano semiotico:  unisce le parole alle espressioni 
del viso, ai gesti e agli oggetti 

Sul piano psicologico:  è una simulazione e pertanto 
viene vissuto come un gioco. 

Sul piano sociale:  può essere una sorta di 
apprendistato di modelli 
relazionali e culturali
Tipologie di role playing 
1.  Rappresentazione di una situazione data 
2.  Costruzione di una situazione sulla scorta di elementi 
forniti dall’insegnante 

Dal punto di vista delle interazioni e dei ruoli: 
1.  Il role taking che è basato su interazioni imitative 
2.  Il role making che è basato su interazioni partecipative
Esempi di role playing 
1.  Role playing per l’apprendimento della LS (saluti…) 

2.  Role playing per l’apprendimento della L2 


(autobus…) 

3.  Role playing per la formazione (accoglienza…)


Gioco di ruolo (avventuroso) 

Nar r azione condivisa come gioco in cui 
tutti i giocatori (tranne uno) partecipano 
inter pr etando e gestendo un per sonaggio 
protagonista, e il master  gestisce 
l’ambientazione, la trama e i personaggi non 
protagonisti.
Gioco di ruolo (avventuroso) 

Costituisce un ambiente didattico: ogni 
nar r azione condivisa costruisce infatti un 
ambiente di r elazioni e di saper i comuni, 
dentro cui possono prendere corpo le 
scoperte e le esplorazioni dei partecipanti.
Tipologie di gioco di ruolo 
(avventuroso) 
1.  Giochi che mettono al centro l’azione, e 
dunque la tr ama alla base della quale c’è 
sempre un pr oblema. 

2.  Giochi centrati sui per sonaggi in cui l’esito 


narrativo della partita è lasciato 
all’inter azione fra i giocator i e gli obiettivi 
dei per sonaggi.
Prerequisiti rispetto al gioco e al gruppo 

–  libertà di espressione di tutti i partecipanti: poter dire cose 
personali, poterle tacere, astenersi dal commento; 
–  garanzia di diversità: nel gioco devono essere disponibili molte 
posizioni e mai solo due schieramenti contrapposti; 
–  presenza di una (anche debole) struttura metaforica che permetta 
ai giocatori di raccontarsi come altro da sé; 
–  costruzione di una storia aperta e non necessariamente lineare; 
–  trasversalità per età, genere, idee politiche ecc.
Potenzialità educative 
di un gioco di ruolo avventuroso 

–  motivazione 
–  cooperazione 
–  identificazione 
–  narrazione 
–  esplorazione condivisa 
–  revisione 
–  progettazione
Esempi di gioco di ruolo avventuroso 

“Il gioco di Colombo” (varie versioni…) 

“Sola Andata”
Gioco di simulazione 

Tecnica di apprendimento che comporta la 
manipolazione di un modello attraverso 
l’assunzione di r uoli sottoposti a r egole.
Vantaggi di un gioco di simulazione 
(Gioda, Ferracin, Loos, Giochi di simulazione, Elle Di Ci, Torino 1995) 

1.  Inter esse più vivace e maggiore motivazione 


alla scoperta. 

2.  Clima diverso da quello usuale che rende più 
facile avvicinarsi a idee nuove in quanto non è 
necessario avere molte conoscenze precedenti, 
potendo prendere decisioni e arrivare a 
conclusioni anche sulla base dell’esper ienza 
fatta nel gioco.
Vantaggi di un gioco di simulazione 
(Gioda, Ferracin, Loos, Giochi di simulazione, Elle Di Ci, Torino 1995) 

3.  Maggiore par tecipazione perché entro la 


cornice di gioco l’er r or e è accettato e 
costituisce anzi un elemento di infor mazione 
per migliorare la strategia. 

4.  Posto all’inizio di un percorso di ricerca su un 
problema il gioco di simulazione permette di 
effettuare un appr occio globale, diretto e con 
meno preconcetti.
Un esercizio epistemologico 
Giocare con la realtà e con i modelli permette: 

–  di acquisire la nozione di modello 
–  di imparare a inventare modelli 
–  di imparare a usare i modelli 
–  di imparare a situare i modelli 

Coerentemente con tanta riflessione epistemologica 
da Russell/Whitehead fino alla più recente sociologia 
della scienza.
Il modello (prima del gioco) 
È fondamentale curare, nella fase che precede il 
gioco, una scelta accur ata degli elementi della 
realtà che entrano a far parte della simulazione 
(modello). 
In questo senso la costr uzione di un gioco di 
simulazione può essere un altro tipo di gioco (chi 
inventa il gioco migliore? che cosa vuol dire gioco 
o modello migliore?) e allo stesso tempo un utile 
eser cizio epistemologico.
Il modello (dopo il gioco) 

È fondamentale curare, in fase di dopo gioco, il 
r appor to fr a simulazione (modello) e r ealtà, 
presentando poi – nell’ambito di un 
progetto/percorso più ampio – approfondimenti, 
testimonianze, dati ecc. per non dare l’impressione 
di avere sperimentato tutte le dinamiche del reale.
Un esempio: “Il gioco delle pecore” 
di T. Rodar, CeVI­CIPSI, Udine­Roma 2002 

Argomento: 
La gestione dell’utilizzo delle risorse naturali e la 
ricerca di regole comuni per un loro razionale 
sfruttamento. 

Obiettivi: 
Comprendere il concetto di sostenibilità e di 
sviluppo sostenibile. 
Comprendere le dinamiche del rapporto 
risorse/sviluppo.
Altri esempi di giochi di simulazione… 

–  Il gioco degli scambi commerciali 

–  Il gioco delle sedie 

–  Il gioco del banchetto mondiale 

–  Bafa bafa
G. Rodari, Grammatica della fantasia , 
Einaudi, Torino 1973 

“… toccherà a me, di volta in volta, capire se il 
bambino in un dato momento del suo interesse per 
le cose desidera ‘infor mazioni sul r ubinetto’ o 
vuole ‘giocar e con il r ubinetto’, per ricavare a 
suo modo le informazioni che gli servono […]. 
Se gli racconto da dove viene l’acqua, parole 
come ‘sorgente’, ‘bacino’, ‘acquedotto’, ‘fiume’, 
‘lago’ ecc. rimarranno in lui sospese, alla ricerca 
di un oggetto, fin quando non avrà visto e toccato 
le cose che indicano” (p. 103)”.

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