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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE

LAB. DI METODOLOGIA E TECNICA DEL GIOCO E DELLANIMAZIONE


a.a. 2011/2012
Tesina elaborata in vista della discussione orale per il superamento del laboratorio. Angela Marrone matr. 144656 09/01/2012

IL GIOCO
Il gioco unattivit che da sempre coinvolge una moltitudine di persone appartenenti a tutte le fasce det, infatti non del tutto esatto legare la dimensione ludica esclusivamente al periodo dellinfanzia. Tuttavia possibile affermare che il gioco riveste delle funzioni di grande rilievo in relazione alla formazione e lo sviluppo del bambino. Esso, infatti, permette al fanciullo di esprimere liberamente la propria personalit, di indagare, conoscere e sperimentare la realt circostante verificando giorno per giorno le proprie capacit.
Il vero gioco autenticit, spontaneit, creativit; esso d al bambino forti motivazioni che gli permettono di dominare desideri e pulsioni e controllare le occasioni che vive.
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Ma cos il gioco? Esiste ununica definizione? Il dizionario di lingua italiana Sabatini Coletti definisce il gioco cos:
1. Qualsiasi attivit a cui si dedicano adulti o bambini a scopo di svago, e anche per esercitare il corpo o la mente; 2. Competizione di vario tipo tra due o pi persone, basata su regole, il cui esito dipende dall'abilit o dalla sorte; 3. Attivit, disciplina, competizione sportiva.2

In Italia esiste quindi ununica parola per denotare le diverse sfaccettature dellattivit ludica, mentre gli inglesi utilizzano la parola play per indicare il gioco libero e game invece, assume il significato di gioco competitivo e di squadra. Una distinzione simile a quella inglese viene effettuata da Caillois il quale sostiene che, ciascuna azione ludica pu essere ricondotta ad una dimensione pi ampia i cui estremi sono la paidia che indica una confusione dovuta allassenza di regole, e il ludus in cui invece presente una regolamentazione calma e rigorosa. Questa non lunica forma di classificazione elaborata dallo studioso francese, infatti, egli riprendendo la teoria di Huizinga, (noto autore che verr approfondito successivamente) definisce il gioco come unattivit incerta: il cui svolgimento non pu essere determinato, n il risultato acquisito preliminarmente e riconduce i giochi a quattro categorie: agon
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(competizione), alea (sorte), mimicry (finzione) e ilinx (vertigine). Nella categoria agon possono, senza dubbio, essere collocate le attivit sportive. Nella categoria alea possono essere inseriti i giochi in cui la sorte svolge un ruolo predominante, come la roulette, le slot machine, le carte. I Luna Park, invece, sono costituiti in gran parte da attrazioni che enfatizzano la vertigine, e quindi ilinx (ne sono un esempio le montagne russe, lhigh speed). Mimicry lelemento basilare dei giochi socio-drammatici e dei role-playing. Lo storico olandese dal quale ha preso spunto Caillois, ovvero Huizinga, molto conosciuto per aver affermato che il gioco pi antico della cultura nella sua opera Homo Ludens:
Il gioco pi antico della cultura. Il gioco come tale oltrepassa i limiti dellattivit puramente biologica: una funzione che contiene un senso. Al gioco partecipa qualcosa che oltrepassa limmediato istinto a mantenere la vita, e che mette un senso nellazione del giocare. Ogni gioco significa qualche cosa. Il gioco pu essere considerato addirittura lelemento propulsivo di tutta la cultura umana [] La cultura sorge in forma ludica, la cultura dapprima giocata.3

Egli non solo riconosce un legame tra gioco e cultura ma ne denota anche le caratteristiche, infatti lattivit ludica per essere considerata tale devessere: Libera il bambino deve partecipare spontaneamente al gioco; Separata indica che il gioco deve possedere degli spazi e tempi propri separati dalla dimensione quotidiana; Incerta perch non possibile prevederne lesito finale; Improduttiva in quanto lo scopo dellattivit ludica fine a se stessa, non vi un obiettivo da raggiungere, lunico fine il divertimento; Regolata poich vi sono delle regole proprie; Fittizia perch essa legata ad una dimensione irreale, immaginaria. Lattivit ludica quindi, oltre ad essere contraddistinta dal piacere, dalla libert e dallo svago, possiede anche delle regole (aspetto fortemente rilevante dal punto di vista educativo), spazi e tempi propri. Essa pu essere considerata unesperienza intermedia fra reale e fittizio, infatti, per Winnicott un ponte tra queste due dimensioni. Sempre in relazione alla dimensione dellirreale, il
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filosofo spagnolo Ortega Y Gasset pone laccento proprio sulla capacit del gioco di creare una sospensione della realt:
Il gioco pu essere considerato larte o la tecnica elaborata dalluomo per sospendere virtualmente la sua schiavit dentro la realt, per evadere, fuggire, sottrarsi a questo mondo in cui vive per rifugiarsi in un altro irreale.4

Egli definisce il mondo in cui viviamo una circostanza, ossia un dover essere, che si voglia o no, sulla base di circostanze determinate. Essere immersi in una vita, indipendentemente dalla nostra volont, porta luomo ad avere un bisogno antropologico di dover creare delle illusioni, dei giochi, una realt altra. Per tale necessit, il gioco la pi pura invenzione delluomo. Le teorie citate sono solo alcune di quelle presenti in relazione al significato di gioco, ci sono moltissimi altri autori come Piaget, Freud, Dewey, Montessori, che hanno elaborato una propria definizione di attivit ludica enfatizzando altri aspetti del gioco. In vista di ci quindi possibile concludere che non esiste una definizione univoca di gioco ed esso rivolto a tutti; bambini, adulti e anziani.

IL GIOCO E LAPPRENDIMENTO
Lapprendimento linsieme dei processi cognitivi e non attraverso i quali lessere umano acquisisce, utilizza e conserva la propria conoscenza ed esperienza. Nel processo di apprendimento lindividuo il centro focale: esso deve, infatti, essere attivo e partecipare in prima persona alla costruzione delle proprie conoscenze; a tal fine, un ruolo fondamentale riveste la motivazione, il fattore stimolante che deve essere prevalentemente intrinseco. La formazione delle nuove conoscenze prende avvio e si nutre di una relazione costante presente tra il soggetto e lambiente. Questultimo non sempre ed unicamente identificabile con un contesto scolastico: di fatto, si attiva un apprendimento ogni qualvolta si vive unesperienza, sia in un ambito istituzionale, sia in un qualsiasi momento di vita quotidiana. Alla luce di quanto appena detto possibile rintracciare un legame tra il gioco e lapprendimento, infatti nellattivit ludica il bambino partecipante attivo e vive delle esperienze dirette che attivano delle
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forme di apprendimento. Esistono differenti tipologie di gioco ed ognuna attiva diversi apprendimenti: 1. Gioco libero: lascia spazio alla spontaneit del bambino che pu muoversi liberamente nello spazio ed esprimere i tratti della propria personalit. 2. Gioco simbolico: mantiene un alto grado di spontaneit ma si caratterizza per unesecuzione dettata dalla trasfigurazione della realt. In questa tipologia di attivit ludica la componente immaginativa interamente coinvolta. 3. Gioco imitativo: determina un adattamento del bambino alla realt e, quindi, una crescita delle sue capacit di comprendere il mondo, poich il fanciullo deve capire ci che sta osservando e poi deve essere in grado di imitarlo. 4. Gioco con regole: caratterizzato da delle regole ben strutturate da rispettare per la riuscita del gioco stesso. Questa tipologia di gioco aiuta i bambini ad interiorizzare le regole e a disciplinare il proprio comportamento in vista di un obiettivo che, nei giochi di squadra, comune a tutto il gruppo. Nei giochi di squadra quindi si acquisisce anche la consapevolezza degli errori che si commettono che non danneggiano solo se stessi ma lintero team e si sviluppa un atteggiamento favorevole alla collaborazione. possibile affermare quindi che il gioco formativo ed educativo per i bambini e rappresenta un valido supporto per il loro processo di crescita, ma, dallaltra parte esso pu essere utilizzato anche come strategia didattica in ambito scolastico. In tal caso per, il gioco perderebbe il suo valore originale poich, come hanno affermato molteplici studiosi, il gioco tale solo quando fine a se stesso, mentre in ambito scolastico, il suo scopo sarebbe di tipo didattico. Lattivit ludica come strategia didattica pu essere funzionale allapprendimento di concetti e discipline solitamente ostici ai bambini come la storia, la matematica o la scienza ma, occorre ribadire che in questi contesti le attivit scolastiche risultano pi piacevoli agli alunni, ma non possono essere considerati dei veri e propri giochi.
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GIOCO, NARRAZIONE, PAROLE E ARTE


Il gioco non legato solo allapprendimento bens anche alla narrazione e allarte. In alcune attivit ludiche i bambini devono narrare se stessi o degli eventi, per esempio nei giochi di ruolo, essi devono immaginare delle situazioni, delle storie, impersonare dei personaggi e vivere delle avventure. Un altro gioco in cui i fanciulli sono chiamati a raccontarsi una particolare forma del gioco delloca; a seconda della casella sulla quale ci si ferma, occorre parlare agli altri di un momento della propria vita. Gioco utile per acquisire maggiore consapevolezza di s e soprattutto per socializzare e conoscere gli altri. possibile giocare anche con le parole, infatti Rodari ha creato molte strategie per mescolare il gioco e le parole dedicando notevole importanza alla creativit; ne sono un esempio gli acrostici, i mesostici, inventare la parte iniziale o quella finale di un racconto. Munari invece, sostiene che il bambino deve conoscere, crescere e svilupparsi attraverso le sue attivit e il gioco, inoltre ripeteva sempre che conservare linfanzia dentro di s per tutta la vita vuol dire conservare la curiosit di conoscere, il piacere di capire, la voglia di comunicare. Larte diventa conoscenza e diretta esperienza di vita e infine esperienza di libert. Egli collega quindi larte al gioco servendosi di materiali di scarto per creare degli oggetti perch sono proprio le cose semplici che incuriosiscono e attirano i bambini. Il compito delladulto :
dare ai bambini tutte le informazioni di tipo tecnico, sul come si fa a fare, senza dar loro temi gi predisposti. Non dar loro idee gi fatte, ma dar loro un metodo perch ognuno si costruisca il suo modo di fare, di produrre immagini, di costruire oggetti, di come osservare e capire per poter poi progettare qualcosa che comunichi a qualcuno ci che si voleva comunicare. 5

Munari quindi sollecita gli educatori e gli adulti in generale a lasciar liberi i bambini di esprimersi in totale libert e spontaneit.

PROGETTAZIONE DIDATTICA
TITOLO: ALLA SCOPERTA DEI NUMERI! CAMPI DI ESPERIENZA: Conoscenza del mondo (ordine, misura, spazio, tempo, natura). DESTINATARI: Bambini di 5 anni. TEMPI: Tre giorni. TRAGUARDO: Il bambino raggruppa e ordina secondo criteri diversi, confronta e valuta quantit. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO: Potenziare la coordinazione oculo-manuale e spazio-temporale; Imparare a contare e riuscire ad abbinare informazioni uditive, visive e cinestesiche ad un concetto intellettivo simbolico. Potenziare la memoria sequenziale, lequilibrio e consolidare la conoscenza dei numeri. Effettuare piccoli raggruppamenti.

CONTENUTO: I numeri ATTIVITA: Il gioco del Topo e la trappola: la palla da ping pong il topo mentre il padellino la trappola. La sequenza di gioco la seguente: lasciar cadere la pallina, farla rimbalzare una volta a terra e poi riprenderla con il padellino. In seguito la si fa rimbalzare due volte, poi tre volte ecc Il gioco del Hoop Hop: si dispongono tanti cerchi in fila. Il bambino cammina fino al primo cerchio e salta una volta contando uno ad alta voce. Poi cammina e dentro il secondo cerchio salta due volte e dice ad alta voce uno, due. Poi cammina fino al terzo cerchio ecc Il gioco con la scala: realizzare una scala di cartone e disporla a terra. Segnare ogni lato della scala con cartoni numerati e applicati con il nastro adesivo. In seguito linsegnante dar i comandi, per esempio: fate otto salti in avanti, camminate fino al numero cinque e saltate fino al 10, camminate fino a 3 poi saltate fino al 6 e tirate una palla fino al 9 ecc
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Il mare in tempesta: i bambini si dispongono in ordine sparso nella palestra impersonando delle barche che navigano tranquille in mar aperto, ad un tratto arriva il temporale, le barche iniziano a ribaltarsi e i bambini devono correre al riparo da altre barche secondo le indicazioni dellinsegnante, per esempio: le navi si uniscono per due, tutti i bambini devono formare gruppi di due; si uniscono per tre e occorre formare gruppi di tre ecc

METODOLOGIE: Attivit ludiche. STRUMENTI: padellini, palle da ping pong, cerchi da Hula Hoop, nastro adesivo e cartoncini, palla, SCELTE ORGANIZZATIVE: Utilizzo della palestra o di spazi aperti ampi. VERIFICHE: Si effettuano mediante losservazione. VALUTAZIONE: I criteri di valutazione a cui si fa riferimento sono: - livello di attenzione allattivit; - livello di partecipazione allattivit; - acquisizione dei concetti.

ANALISI DI UN VIDEOGIOCO SECONDO LO SCHEMA DI PRENSKY M. KINECT ADVENTURES!


Il Learning How6 rappresenta il primo livello di apprendimento, e riguarda il come fare qualcosa, che applicato allargomento in trattazione, si riferisce a come attraverso il gioco si impari come muoversi in un videogame, e di conseguenza, con la pratica, si giunge anche a migliorare labilit di manipolazione del controller, ma non in questo titolo di gioco. Nel Kinect Adventures (Microsoft Game Studios, 2010), infatti, il controller il proprio corpo per cui lutente con la pratica impara ad adattarsi alla sensibilit del sensore e a gestire il proprio spazio di gioco senza fuoriuscire dallarea visiva della webcam. Inoltre occorre imparare ad affrontare le diverse sfide dellavventura presenti nel gioco quali Pallaspialla, Torrente travolgente, riflessi convessi, bolle spaziali, tappa la falla. Pallaspialla: Una palla volteggia nellaria e il giocatore deve allungarsi e colpirla con qualsiasi parte del corpo ma, in seguito al colpo dato, la palla torna indietro e bisogna indirizzarla nei blocchi posti frontalmente fino a colpirli tutti. Questa attivit divertente perch la palla pu essere colpita con tutto il corpo e occorre avere una buona coordinazione nei movimenti. Torrente travolgente: Lobiettivo controllare una zattera saltando e spostando il proprio corpo a destra e sinistra. Oltre al movimento continuo richiesto, qualora la sfida venisse affrontata da due persone, gli utenti devono essere in grado di effettuare movimenti sincronizzati e coordinati altrimenti ci si pu scontrare. Riflessi convessi: Consiste nello schivare tutti gli ostacoli che si incontrano nel percorso da effettuare, per cui il giocatore deve saltare, abbassarsi, spostarsi a destra o sinistra e di tanto in tanto allungare le braccia per afferrare le spille che conferiscono punteggi, quindi bisogna raccoglierne una grande quantit. Bolle spaziali: Bolle dacqua galleggiano nellaria, proprio come lutente e lo scopo farle scoppiare toccandole con il corpo. La peculiarit di questa fase del gioco lassenza di gravit per cui per muoversi verso lalto occorre agitare le braccia come se fossero delle ali e, posizionarle lungo il corpo per tornare a terra.
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Tappa la falla: I pesciolini urtano losservatorio del sottomarino della Squadra dellAvventura creando delle falle che devono essere bloccate nel pi breve tempo possibile utilizzando mani, piedi, testa o ginocchia. Il Learning What il secondo livello di apprendimento, e si riferisce a cosa si pu fare o non fare in un videogioco: si entra quindi nel complesso campo delle regole. In Kinect Adventures non ci sono azioni che il giocatore non pu compiere perch lavatar rispecchia esattamente i movimenti dellutente reale anche quando il gioco si sta avviando. Le uniche restrizioni presenti sono quelli relativi allaspetto tecnico: non poter giocare in pi di due persone per volta; doversi posizionare a circa due metri e mezzo dal sensore durante la calibrazione; non indossare abiti molto ampi perch il sensore potrebbe riconoscerli come altre parti del corpo; posizionare il sensore correttamente. Per Learning Why si intende la strategia di un gioco ed essa, per definizione, strettamente connessa con le regole. Prensky ha evidenziato le strategie tipiche che si apprendono videogiocando: Causa ed effetto Vittoria a lungo termine contro guadagno immediato Effetti collaterali Comportamento di sistemi complessi Risultati inizialmente contro-intuitivi Utilizzo degli ostacoli come spinta motivazionale Valore della perseveranza. Nel titolo di gioco in questione sono presenti tutte le seguenti strategie di gioco tranne il comportamento di sistemi complessi e i risultati inizialmente controintuitivi poich la struttura di gioco non complessa. Il Learning Where rappresenta il quarto tipo di apprendimento rilevato dallautore, e riguarda gli insegnamenti a livello ambientale e culturale presenti nei videogiochi. A questo livello di formazione della conoscenza il giocatore procede ad esperire il mondo del gioco ed i valori che esso rappresenta. Ogni videogioco rispecchia la cultura dalla quale proviene e riflette le ideologie e le fantasie del proprio creatore. Lidea di fondo di Kinect Adventures quello di
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vivere unavventura in prima persona nella natura, proprio come se improvvisamente si diventasse dei boyscout. Il quinto e ultimo livello di apprendimento rappresentato dal Learning When and Whether, cio dalla capacit di prendere decisioni basate su valori e principi morali e di riconoscere quando delle azioni sono giuste o sbagliate. Tale livello di apprendimento assente nel titolo di gioco finora trattato.

RISPOSTE ALLE SCHEDE DI RIFLESSIONE SUL GIOCO


1.Tra le prime partite e quelle successive ho notato delle differenze legate al miglioramento del controllo del mio corpo che mi ha permesso di guadagnare pi punti e con maggiore facilit. 2. Durante il videogame mi sono lasciata guidare interamente dallistinto anche perch, essendo un gioco di movimento, non stato possibile fare diversamente. 3. Ci che mi ha colpito di pi del gioco stato sentirmi completamente dentro unavventura e poterla vivere con tutto il mio corpo. La difficolt maggiore che ho incontrato stata in relazione alla trasposizione della realt nel gioco, ovvero riuscire a muovermi nella realt facendo combaciare esattamente i miei movimenti con quelli dellavatar nel suo spazio di gioco. 4. Le funzioni mentali che ho utilizzato maggiormente sono state: lattenzione, la coordinazione motoria, la decisione, i riflessi, la coordinazione visuo-spaziale, multitasking. 5. Le funzioni mentali utilizzate in Kinect Adventures sono le medesime che si utilizzano quotidianamente e nelle attivit scolastiche quindi, tale gioco aiuta a sviluppare tali funzioni.

CONSIDERAZIONI FINALI
Ho scelto di analizzare questo videogame perch secondo il mio modesto parere, pu essere realmente utile per i bambini della scuola dellinfanzia che, essendo molto piccoli, non ancora possiedono il totale controllo del proprio corpo, hanno difficolt nella coordinazione dei movimenti, nellequilibrio e anche nel riconoscimento dei concetti topologici (destra, sinistra, alto, basso). Inoltre sostengo che i giochi con il Kinect potrebbero essere utili anche con i bambini
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iperattivi che non riescono a gestire i movimenti del proprio corpo e lo scopo di questi videogame proprio quello, quindi si potrebbe aprire una riflessione su questo versante.

NOTE
1. Cfr. Cavaliere G., Motricit. Gioco, ginnastica e schema corporeo, Campobasso, Palladino Editore, 2010. 2. Cfr. Dizionario della lingua italiana Sabatini Coletti, 2010. 3. Cfr. Huizinga J., Homo Ludens, Torino, Einaudi, 1949. 4. Cfr. Ortega Y Gasset in Pecchinenda G., Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell homo game, Roma- Bari, Laterza, 2003. 5. http://www.metaforum.it/archivio/2009/showthread3d74.html?t=9531. 6. Prensky M., Mamma non rompere, sto imparando. Come i videogiochi preparano tuo figlio ad avere successo nel 21. secolo, Perugia, Multiplayer, 2007.

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