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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE CAMPOBASSO FACOLT DI SCIENZE UMANE E SOCIALI

CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA

LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA DEL GIOCO E DELLANIMAZIONE

Professore: Filippo Bruni

Studentessa: Pappadopolo Sara Pia Mart. 144829

INDICE
INTRODUZIONE

IL GIOCO ALCUNE DEFINIZIONI DI GIOCO LA DIMENSIONE DIDATTICA DEL GIOCO IL RUOLO DELLINSEGNANTE IL GIOCO COOPERATIVO

p. 2 p. 3 p.4 p.4 p.5 p. 6 p.7 p.9

PROGETTO GIOCO Progetto: Sento e conosco il mio corpo ANALISI DEL GIOCO: Super Mario Bros

INTRODUZIONE IL GIOCO

Il gioco la forma propria dellattivit del bambino, il modo tipico con cui egli spontaneamente si esprime, entra in rapporto conoscitivo con la realt esterna, procede alla scoperta di s e delle proprie possibilit, stabilisce una rete di relazioni comunicative ed operative con gli altri. Il gioco favorisce lo sviluppo delle fondamentali dimensioni della personalit infantile, in quanto attivit ricreativa, che consente al bambino di ricostruire e di anticipare lesperienza. Attraverso lattivit immaginativa, il bambino anzich subire passivamente gli eventi facenti parte della realt esterna, pu, nel gioco riorganizzarli, selezionarli, combinarli e riviverli a modo proprio, sia dal punto di vista psico - emotivo ( superamento di frustrazioni, ansie e difficolt), sia dal punto di vista cognitivo e pratico ( rivivere lesperienza trasformandola, rielaborandola e progettandola secondo le sue possibilit). I giochi simbolici del bambino nella scuola materna ed in seguito i giochi pi strutturati secondo regole definite, rappresentano quindi le pi favorevoli opportunit per lo sviluppo globale del bambino. Nellattivit ludica le energie psicofisiche del bambino risultano pienamente disponibili ed il suo livello di attenzione alto e concentrato. Nel gioco, il bambino d veramente tutto se stesso, riesce a mantenere a lungo un impegno intenso di attivit ed disponibile a superare ostacoli e difficolt per trovare risposte e soluzioni positive, affrontando nuove esperienze. Queste condizioni motivazionali stabiliscono il clima psicologico pi adatto per alimentare i processi d maturazione e di apprendimento: ci che si impara giocando non viene pi dimenticato. E importante a tal fine che il processo di apprendimento sia alimentato e sostenuto, guidando il bambino a riflettere sull attivit che sta svolgendo, sul variare delle diverse condizioni operative e socio-relazionali, cosi che egli giunga a tradurre le azioni concrete in rappresentazioni mentali e in operazioni del pensiero. Si deve ancora ricordare che le situazioni di gioco rappresentano per linsegnante un ottimo campo di osservazione del comportamento del bambino. Proprio per il suo carattere di esperienza globale, lattivit ludica offre la possibilit di conoscere in modo pi ampio e sicuro gli atteggiamenti peculiari, le difficolt, le incertezze, le potenzialit e le abilit di ciascun alunno.

Sar cos possibile individuare il bambino che rimane ai margini del gioco e si autoesclude e viceversa, quello che assume liniziativa dimostrando maggiore sicurezza. Si noteranno le differenze nelle attitudini coordinative, nellorientamento spaziotemporale, nella prontezza e nella destrezza dei movimenti, nelladattamento a situazioni nuove, nella precisione dei gesti e nelle capacit di dosare opportunamente lenergia. Tutto ci offrir lo spunto per i necessari aggiustamenti della proposta dellinsegnate, soprattutto per creare le condizioni pi favorevoli a far evolvere in positivo situazioni di difficolt, mediante la scelta appropriata delle iniziative, dei modi, dei tempi e delle forme di lavoro. ALCUNE DEFINIZIONI DI GIOCO Rosa Agazzi (1866- 1951) Nella scuola infantile tutto deve essere giuoco: dai giuochi propriamente detti al lavoro manuale , dalle esercitazioni di lingua allosservazione delle cose, dalle lezioni di morale al canto, dagli orientamenti di socialit alleducazione fisica Lev Semyonovich Vygotskij (1896 1934) Il gioco una fonte di sviluppo potenziale ; nel gioco il bambino sempre al di sopra del suo abituale comportamento quotidiano; nel gioco egli in qualche modo di una testa pi alto di s stesso Friedrich Froebel ( 1782 1852) Il giuoco costituisce il pi alto grado dello sviluppo del bambino, poich la manifestazione pi pura e spirituale del fanciullo e insieme limmagine e il modello della complessivit della vita umana, dellintima, segreta vita naturale nelluomo e in tutte le cose. Esso procura quindi, gioia, libert, concretezza, tranquillit in s e fuori di s, pace con il mondo. Attraverso il gioco il bambino soddisfa energie contrapposte che sono nel suo essere: fare, esplorare, conoscere, scaricare le energie eccedenti, misurarsi con s e con il mondo esterno Johan Huizinga (1872 1945). Gioco unazione, o unoccupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di essere diversi dalla vita ordinaria.

LA DIMENSIONE DIDATTICA DEL GIOCO

Il gioco fondamentalmente legato al rapporto che intercorre fra il bambino e il mondo esterno. Quando i bambini si dedicano al gioco indubbiamente si divertono, conoscono attraverso lesperienza la realt esterna, si identificano con il mondo, ma allo stesso tempo vincono, subiscono sconfitte, esclusioni, si trovano in condizione di dover controllare costantemente i propri comportamenti nei confronti degli altri, devono superare le difficolt, fare ipotesi, utilizzare strategie, decodificare i segnali e orientarsi nello spazio e nel tempo. Quindi perch importante giocare? possibilit di fare esperienza da cui trarre utili insegnamenti; Serve per conoscere se stessi, per imparare ed apprezzare i significati e i valori della vita; Serve per imparare a risolvere problemi trovando strategie di risoluzione; utile per allenare la fantasia, la logica e la creativit; Serve per rafforzare il senso di sicurezza e di fiducia di fronte alle novit dellesperienza; utile a creare modi per attivare nel bambino forme di costante partecipazione emotiva; E mezzo di socializzazione e interazione con il mondo esterno un esempio il gioco cooperativo. IL RUOLO DELLINSEGNANTE

Latteggiamento e la funzione delladulto nei confronti delle attivit ludiche in una dimensione educativa e di apprendimento dovr svolgersi in modo flessibile e adeguato alle situazioni didattiche seguendo una precisa indicazione programmatica. Linsegnante ha il compito di creare quellatteggiamento di rispetto e serenit che consente di creare un clima ludico nel quale il bambino possa sentirsi libero di scoprire e di apprendere.
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Lambiente di vita del bambino nella scuola rappresenta un forte stimolo alla conoscenza quando viene strutturato in modo da garantire buone situazioni esperienziali: relazionali, affettive, cognitive, etc . Per linsegnante, farsi mediatore culturale, assumere la funzione di mediazione fra il bambino e la realt, significa innanzitutto rispettare le forme e le modalit delle attivit infantili. Purtroppo non tutti i bambini hanno possibilit che consentono loro di trovare spazi, ritmi e persone che li sostengono nel loro sforzo di conoscere il mondo giocando. Anche dentro la scuola ancora forte lidea che gli adulti devono insegnare ai bambini, mentre pi vero che sono i bambini che vogliono conoscere e imparare, soprattutto nella scuola dellinfanzia dove sentono il bisogno di esplorare e conoscere la realt esterna. Questo lo fanno attraverso la loro inesauribile carica ludica che applicano per conoscere il mondo umano, quello degli oggetti e della natura.

IL GIOCO COOPERATIVO

Il gioco uno strumento di fondamentale importanza per facilitare la conoscenza e le relazioni tra bambini, per consolidare legami affettivi e relazionali. I bambini, verso i tre anni, non giocano esclusivamente per soddisfare il loro bisogno di conoscenza, ma sono spinti dalla curiosit e dal desiderio di comunicare con gli altri e di dividere con loro il piacere di giocare. I giochi di gruppo richiedono il rispetto di regole e abituano i bambini ad assumere un comportamento adeguato nei confronti degli altri, poich si apprende che il fine pu essere raggiunto solo rispettando le regole; questo d inizio al processo di interiorizzazione dei valori e delle norme sociali favorendo la formazione del senso di responsabilit, rispetto, onest e socialit. Infatti attraverso il gioco il bambino sperimenta sconfitte e vittorie e impara ad accettarle senza rancori e senza presunzioni. Poich si possa parlare di contesto cooperativo occorre che siano presenti almeno cinque caratteristiche da ritenersi specifiche e fondamentali: linterdipendenza positiva, linterazione promozionale faccia a faccia, la valutazione individuale, luso di abilit interpersonali nellagire in piccoli gruppi, il controllo da parte delleducatore. Linterdipendenza positiva esiste quando un bambino percepisce che deve coordinare i suoi sforzi con quelli degli altri se vuole raggiungere un obiettivo. Sono necessari obiettivi comuni, suddivisione dei compiti, condivisione dei materiali e delle risorse, ricompense di gruppo. Ogni bambino deve acquisire la percezione chiara che limpegno di ciascuno necessario perch il gruppo possa raggiungere le mete desiderate.

Linterazione faccia a faccia, attraverso scambi continui e giochi ripetuti, promuove la conoscenza reciproca, facilita linterscambio e permette di migliorare le aperture verso gli altri. La struttura di valutazione comprende i riconoscimenti affettivi da parte delleducatore e dei compagni come conseguenza del raggiungimento degli obiettivi o di una meta desiderata o di un risultato ottenuto, ci fa parte del rinforzo. I rinforzi devono essere mirati sul gruppo e non solo sul singolo, per rafforzare lidea che la ricompensa individuale nasce dal lavoro di gruppo. Linsegnate ha lo scopo rafforzare lidea di essere gruppo attraverso ricompensi e premi. Lidea di gruppo pu trovare spazio anche allinterno della scuola dellinfanzia, trasformando la classe in una comunit di apprendimento, in un centro di affetti, di condivisione e di solidariet. Lesperienza del gruppo appartiene alla vita quotidiana delle persone e quindi anche dei pi piccoli. Quando pi persone, lavorano in gruppo, tanto pi si generano effetti positivi in termini di sentimenti di reciprocit.

PROGETTO GIOCO
Il gioco di fondamentale importanza per il bambino, con esso egli affronta la realt e luniverso sociale e se ne impossessa; pi esperienze ludiche compir, pi la sua storia individuale e relazionale sar ricca . La scuola dell'infanzia il luogo privilegiato per intraprendere il cammino che attraverso il giocare insieme porter ad imparare giocando e a giocare imparando. Importante la componente corporea, infatti lesperienza corporea consente la conoscenza spontanea e intuitiva del proprio corpo e delle diverse parti che lo compongono, consentendo di giungere alla formazione dell'immagine di s distinta dall altro e dagli oggetti e conoscere la realt esterna. Le attivit di gioco proposte nel progetto mirano all educazione senso-percettiva, intesa come sollecitazione dei diversi canali sensoriali (visivo, acustico, tattile, cinestesico) e allacquisizione dello schema corporeo. Entrambi sono obiettivi fondamentali che la scuola dell infanzia e primaria devono perseguire, in quanto struttura principale su cui il bambino fonda lacquisizione delle conoscenze, delle relazioni interpersonali ed i rapporti con la realt. Per cui lo scopo del progetto sar quello di favorire la conoscenze spontanea e intuitiva del proprio corpo e delle diverse parti che lo compongono, inteso come mezzo di esplorazione, conoscenza e socializzazione.

PROGETTO: Sento e conosco il mio corpo


DESTINATARI Alunni della scuola dellinfanzia di 5 anni. TEMPI: 2 mesi. CAMPI DI ESPERIENZA : - Il corpo in movimento. - La conoscenza del mondo. TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE:

Esercita le potenzialit sensoriali, conoscitive, relazionali, ritmiche ed espressive del corpo; Controlla la forza del corpo e si coordina con gli altri; Conosce le diverse parti del corpo; Colloca correttamente nello spazio se stesso, oggetti e persone, segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali; METODOLOGIA Gli obiettivi saranno raggiunti tramite attivit motorie basate sui giochi, su situazioni stimolo improntate al ludismo e ad attivit tipiche dell infanzia. GIOCHI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO:

Percepire il proprio corpo in situazione statica e dinamica; Muoversi spontaneamente e in modo guidato, da soli e in gruppo, in base a suoni, rumori, musica, indicazioni; Muoversi con destrezza nellambiente e nel gioco, controllando e coordinando i movimenti degli arti; Sviluppare lorganizzazione spazio-temporale; Sviluppare le proprie capacit espressive in diverse situazioni motorie; Sviluppare la capacit relazionale e di interazione sociale.

IL SEMAFORO
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Materiale: cartoncini colorati - verde, rosso, giallo. Descrizione: Linsegnante (il semaforo) ha in mano i tre cartoncini ad ogni colore corrisponde unazione motoria: verde(correre), giallo(camminare), rosso(fermarsi). A seconda del cartoncino esibito dallinsegnante i bambini dovranno eseguire lazione motoria corrispondente. GIROTONDO DELLE SEDIE Materiale : sedie. Descrizione: Tutti i bambini girano in fila indiana intorno alle sedie disposte al centro, cantando giro giro tondo. Al fischio dellinsegnante tutti i bambini interrompono la canzone e corrono a sedersi. Perde colui che rimane in piedi. IL NIDO Materiale: cerchi, foulard, strumenti sonori (maracas, campanelli, ecc.) Descrizione: Allacciare allaltezza della vita di ogni bambino un foulard. Disporre per terra tanti cerchi quanti sono i bambini. Linsegnante preciser: Ognuno di voi possiede un proprio rifugio (dentro il cerchio), al suono delle maracas potete uscire e camminare per tutto lo spazio a disposizione. Quando sentite il suono del campanello, dovete rientrare nella vostra casa ma...nel modo che vi dir io. L'insegnante conduce il gioco e invita i bambini a rientrare nel cerchio solo con le mani, la testa, le braccia, ecc... ACQUA TERRA E CIELO MATERIALE: cerchi. DESCRIZIONE: I bambini si dispongono in cerchio, al centro un bambino lancia la palla a turno, a ciascuno di questi, e dir o acqua o terra o cielo, chi ha ricevuto la palla deve gridare il nome dellanimale che sta nellambiente chiamato e imitarne il verso. GIOCO DELLE AZIONI DESCRIZIONE: Un bambino imita un azione giornaliera, ad esempio lavarsi i denti, chi indovina per primo va al centro e ne imita unaltra e cos via. LA PRINCIPESSA MATERIALE: birilli, cerchi, panca, sedie, altri oggetti. DESCRIZIONE: il gioco consiste nel far eseguire un percorso motorio predisposto dallinsegnante, immaginando di rappresentare una storia nella quale il percorso costruito rappresenta un bosco da attraversare affinch il principe possa andar a liberare una principessa che stata fatta prigioniera da una strega. I maschietti rappresenteranno i principi, mentre le femminucce le principesse. Il bosco/percorso, ad esempio, potrebbe essere cos rappresentato: - una fila di birilli = gli alberi attraverso i quali bisogna eseguire uno slalom; alcuni cerchi posti a zig zag = le pietre sulle quali saltare per non cadere nel ruscello sottostante; - una panca = un tronco dalbero su cui camminare in equilibrio; - una fila di sedie = un tunnel sotto cui strisciare;
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In fondo al bosco ci sar la principessa. Il principe dovr percorrere tutto il bosco, liberare la principessa e ritornare insieme a lei al punto di partenza. ANIMALI Materiale: fotografie, cartoline, illustrazioni, disegni di animali noti ai bambini. Descrizione: L'insegnante mostra unimmagine o pronuncia il nome di un animale ed i bambini dovranno imitarlo con le diverse andature. Inoltre al fine di sviluppare gli obiettivi sopra elencati verranno predisposti percorsi appositi con birilli, cerchi, palle, corde e bastoni, al fine di sviluppare le capacit senso - percettive del bambino e favorire la strutturazione dello schema corporeo. SPAZI: palestra. VERIFICA E VALUTAZIONE La valutazione avverr durante lo svolgimento del progetto, inoltre per verificare le relative abilit acquisite, i bambini dovranno eseguire un circuito finale utile a valutare i seguenti punti: - discriminazione senso percettiva; - coordinazione del corpo e delle sue diverse parti; - interazione e collaborazione con gli altri; - organizzazione spazio temporale.

ANALISI DEL GIOCO: SUPER MARIO BROS

SCHEDA 1 Prova a ricostruire ci che avvenuto nella tua mente mentre giocavi. Ci sono differenze tra le prime partite e le successive? Quali? Durante le prime partite, ho cercato di capire il gioco, lutilizzo dei comandi e come proseguire, svolgendo le giuste azioni per evitare di perdere. Durante le partite successive ho proseguito con pi facilit, prefissandomi lobiettivo da raggiungere e evitando azioni sbagliate per arrivare alla fine del gioco. SCHEDA 2 Pensi di: Non aver seguito una procedura precisa? Inizialmente non ho seguito una procedura precisa, dopo aver letto e analizzato lobiettivo del gioco cercavo con varie strategie di raggiungerlo, fino a seguire una procedura precisa utile ad arrivare alla fine del gioco. Aver utilizzato una strategia che hai gi utilizzato per altre attivit? No, ho utilizzato strategie, istantanee e istintive, ovviamente nelle partite successive alle prime, affinavo la strategia messa in atto precedentemente che aveva prodotto buoni risultati.
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Esserti fatto trasportare dal tuo istinto? Si abbastanza, soprattutto durante le prime partite. Aver analizzato ogni situazione? E aver scelto di volta in volta lazione migliore? Si ho analizzato le varie situazioni e di volta in volta sceglievo lazione migliore e lapplicavo nelle partite successive. Di aver cercato una regola generale? Dopo aver giocato parecchie volte ho applicato una regola generale, avendo capito le azioni da evitare e quelle da perseguire. Altro? No SCHEDA 3 Che cosa ti piaciuto del gioco e che cosa invece non ha colpito il tuo interesse? Il gioco stato molto avvincente in quanto di volta in volta cercavo di arrivare a raggiungere la fine del gioco evitando di sbagliare, compiendo le giuste azioni per riprende le vite e continuare nel gioco. Non c stato nulla che non ha coinvolto il mio interesse. Mentre giocavi hai incontrato dei punti o momenti di difficolt/incertezze/dubbio? Se s, quali/quando/perch? Inizialmente ho avuto difficolt , quando non capivo le azioni giuste e sbagliate , per andare avanti nel gioco. Ho avuto difficolt anche nellutilizzo dei comandi soprattutto nei salti lunghi per evitare di cadere nel burrone. Ti sei posto delle domande mentre giocavi? Se s quali? Inizialmente mi sono posta delle domande, riguardo lutilizzo dei comandi e la durata di pressione per svolgere le giuste azioni, in seguito per trovare delle strategie utili al fine di proseguire nel gioco. Che cosa avresti potuto fare diversamente/meglio? Inizialmente ho giocato istintivamente, poi nel proseguimento del gioco automaticamente cercavo di trovare strategie che sono state utili per il raggiungimento dellobiettivo. Per cui non ritengo ci sia qualcosa che avrei potuto fare diversamente. SCHEDA 4 Secondo te quali funzioni mentali hai soprattutto impiegato nellattivit? Attenzione Memoria Fantasia Ragionamento Decisione Altro Ho impiegato, attenzione, ragionamento, decisione e memoria.
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SCHEDA 5 Ti sembra di poter individuare delle regole generali o dei principi utili per svolgere questo tipo di gioco? Si, porre molta attenzione nellutilizzo dei comandi, utilizzare di volta in volta strategie per evitare di compiere azioni sbagliate, fino ad affinare la capacit di proseguire nel gioco e trovare ununica strategia per raggiungere lobiettivo. Quale delle capacit che sono utili per questo gioco pensi servano anche per altre attivit scolastiche che svolgi abitualmente? Perch? Ho riscontrato nel gioco diverse capacit che servono in ambito scolastico una di queste la capacit di problem solving, cio la capacit di analizzare la situazione e trovare strategie risolutive per andare avanti nel gioco, migliorandole di volta in volta. Questa capacit utile anche a scuola per lesecuzione di qualsiasi tipo di compito e anche nella vita quotidiana, al problema cercare la soluzione. Inoltre importante la memoria e lattenzione in quanto utile per ricordare le azioni giuste ed evitare gli errori svolti in precedenza. La memoria e lattenzione sono fondamentali durante tutte le attivit didattiche al fine di raggiungere buoni risultati. Ed infine la decisione, cio la capacit di decidere lazione migliore da svolgere e applicarla senza indugi.

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