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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE -CAMPOBASSO-

CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA A.A. 2012/2013

LABORATORIO DI METODOLOGIA DEL GIOCO E DELLANIMAZIONE

Professore: Filippo Bruni

Studente: Elena Ottaviano

INDICE:

1. Introduzione...pag. 3 2. Progetto I giochi nelle tasche...pag. 7 3. Bibliografia e sitografia...pag. 16

1. INTRODUZIONE
Il giuoco costituisce il pi alto grado dello sviluppo del bambino, poich la manifestazione pi pura e spirituale del fanciullo e insieme limmagine e il modello della complessit della vita umana, dellintima, segreta vita naturale nelluomo e in tutte le cose. Esso procura quindi, gioia, libert, concretezza, tranquillit in s e f u o r i d i s , p a c e con il mondo. Attraverso il gioco il bambino soddisfa energie contrapposte che sono nel suo essere: fare, esplorare, conoscere, scaricare le energie eccedenti, misurarsi con s e con il mondo esterno. (Froebel) Il gioco lattivit principale del bambino, il caratteristico modo con cui egli s i esprime in maniera spontanea, entra in rapporto conoscitivo con il m o n d o e s t e r n o , si avvia alla scoperta di s, delle proprie possibilit e potenzialit, stabilisce una rete di contatti e relazioni con gli altri. I bambini prendono coscienza del proprio corpo, utilizzandolo fin dalla nascita come strumento di conoscenza di s nel mondo. Muoversi il primo fattore di apprendimento: cercare, scoprire, giocare, saltare, correre a scuola fonte di benessere e di equilibrio psico-fisico. Lazione del corpo fa vivere emozioni e sensazioni piacevoli, di rilassamento e di tensione, ma anche la soddisfazione del controllo dei gesti, nel coordinamento con gli altri; consente di sperimentare potenzialit e limiti della propria fisicit, sviluppando nel contempo la consapevolezza dei rischi di movimenti incontrollati. I bambini giocano con il loro corpo, comunicano, si esprimono con la mimica, si travestono, si mettono alla prova, anche in questi modi percepiscono la completezza del proprio s, consolidando autonomia e sicurezza emotiva. Il corpo ha potenzialit espressive e comunicative che si realizzano in un linguaggio 3

caratterizzato da una propria struttura e da regole che il bambino impara a conoscere attraverso specifici percorsi di apprendimento: le esperienze motorie consentono di integrare i diversi linguaggi, di alternare la parola e i gesti, di produrre e fruire musica, di accompagnare narrazioni, di favorire la costruzione dellimmagine di s e lelaborazione dello schema corporeo.
La scuola dellinfanzia mira a sviluppare gradualmente nel bambino la capacit di leggere e interpretare i messaggi provenienti dal corpo proprio e altrui, rispettandolo e avendone cura. La scuola dellinfanzia mira altres a sviluppare la capacit di esprimersi e di comunicare attraverso il corpo per giungere ad affinarne le capacit percettive e di conoscenza degli oggetti, la capacit di orientarsi nello spazio, di muoversi e di comunicare secondo immaginazione e creativit. (Indicazioni Nazionali per il curricolo della scuola dellinfanzia e del primo ciclo distruzione)

Attraverso la conoscenza del proprio s corporeo, il bambino acquisisce la conoscenza della realt esterna e degli altri entrando in relazione con tutto ci che lo circonda. Il corpo , per il bambino, la misura di tutte le cose, poich attraverso esso che egli esplora la realt, acquisisce i concetti spaziali e temporali, crea relazioni tra oggetti e fatti. Il gioco ha una genesi che per sua natura motoria e rappresenta per il bambino un bisogno di continuo adattamento allambiente nel quale vive. Giocando egli acquista forza e vigore fisico, agilit motoria e soprattutto favorisce il proprio sviluppo cognitivo ed emotivo. Nel gioco egli riproduce a modo suo e con sue interpretazioni espressive, ci che vede fare ai grandi. Inoltre, giocando e muovendosi, i bambini si liberano dalle inibizioni e diventano padroni di se stessi e capaci di autocontrollarsi. La corporeit e la motricit contribuiscono alla crescita e alla maturazione complessiva del bambino, promovendo la presa di coscienza del valore del corpo, inteso come una delle espressioni della personalit e come condizione funzionale, relazionale, cognitiva, comunicativa e pratica da sviluppare in ordine a tutti i piani di attenzione formativa. Le tappe evolutive di ogni individuo partono dalla dominanza del corpo vissuto per passare alla prevalenza della discriminazione percettiva e giungere alla rappresentazione mentale del proprio corpo statico e in movimento. Lapprendimento un processo complesso che mobilita linsieme delle risorse intellettuali e corporali della persona. Per questo motivo le attivit motorie vi giocano un ruolo fondamentale situando lesperienza motoria al centro dellattivit umana. Le attivit motorie esercitano e sviluppano le capacit del soggetto a comunicare, a situarsi nello spazio e nel tempo, a esprimere sentimenti; esse permettono, altres, larticolazione di

competenze linguistiche, logico-matematiche, artistiche allinterno di un approccio che coniuga lo sviluppo del movimento e quello dellintelligenza. Le attivit motorie, quindi, offrono pi di ogni altra disciplina motivazioni a raccordi interdisciplinari. Esse infatti promuovono: lo sviluppo di capacit senso-percettive permettendo di riconoscere, discriminare, integrare, interpretare e ricordare informazioni e stimoli percepiti; lacquisizione di concetti relativi a: spazio e orientamento (vicino-lontano, sopra-sotto, avanti-dietro, altobasso, corto-lungo, grande-piccolo, sinistra-destra) con organizzazione dello spazio fisico-geometrico e relazionale; tempo e strutture ritmiche (prima-dopo, contemporaneamenteinsieme, lento-veloce); lo sviluppo di corretti comportamenti relazionali, capacit di iniziativa, capacit di soluzione di problemi, conoscenza e rispetto delle regole grazie alle attivit sportive, di gioco di gruppo e di squadra; lacquisizione di abilit relative alla comunicazione gestuale e mimica, alla drammatizzazione, al movimento abbinato alla musica; la conoscenza delle caratteristiche morfologiche, biologiche e fisiologiche del corpo avviando gli allievi ad una pratica ecologica del corpo. Lanima di tutte le proposte che possono essere presentate agli alunni sempre quella del gioco, dove linsegnante educatore, istruttore ed animatore allo stesso tempo: il gioco strumento educativo e strategia didattica, il gioco forma privilegiata di comunicazione, conoscenza e relazione con gli allievi. Occorre quindi conoscere e sperimentare tutte le forme praticabili di gioco a contenuto motorio: dai giochi liberi a quelli con regole, dai giochi di esercizio a quelli programmati, dai giochi imitativi a quelli popolari e tradizionali. Limpiego costante di piccoli attrezzi e oggetti semplici, che i bambini possono facilmente manipolare ed usare in varie situazioni e nei modi pi diversi, garantisce comunque consistenza e significativit allattivit motoria. Il metodo di insegnamento generalmente di tipo globale, basato su proposte accessibili a tutti gli alunni, e di tipo induttivo quali la soluzione di problemi, la libera esplorazione e la scoperta guidata che lasciano spazio alla riflessione del singolo. Linsegnante partecipa alle attivit entrando e uscendo dal proprio ruolo istituzionale per interagire con i bambini 5

da differenti punti di vista. Lambiente pi idoneo per lo svolgimento di attivit di gioco motorio, costituito da un ampio spazio al chiuso o allaperto con la possibilit di utilizzo di una serie di piccoli attrezzi codificati e non.

Nella scuola dellinfanzia i bambini imparano quindi a sviluppare le macro finalit riportate anche nelle Indicazioni Nazionali per il curricolo 2012, ovvero consolidare il senso didentit, sviluppare lautonomia, acquisire competenze e vivere le prime esperienze di cittadinanza. Per arrivare a ci fondamentale il gioco e la scoperta di schemi posturali e dinamici di base per la creazione di attivit motorie. Tali schemi motori sono: CAMMINARE

il primo schema motorio che si esegue dopo aver conseguito il controllo della stazione eretta ed la base di partenza delle prime esperienze motorie pi complesse. CORRERE

una differenziazione dello schema motorio del camminare ottenuto con lacquisizione del controllo motorio. Il correre comporta lo sviluppo dellattenzione, dellattivazione o inibizione del movimento in relazione agli stimoli. SALTARE

Presuppone un livello di coordinazione dinamica e di controllo. Il saltare presenta varie difficolt a seconda dellet dellallievo e dalla coordinazione fra arti superiori e inferiori. La combinazione correre-saltare proponibile dopo i 9 anni. AFFERRARE/LANCIARE

Sin dai primi mesi di vita il bambino esercita questi schemi, che si sviluppano con lincremento dei processi coordinativi generali. ROTOLARE/STRISCIARE

Schemi che si sviluppano precocemente nel bambino e costituiscono una prima forma di movimento. Il rotolare legato ai processi vestibolari, tattili e cinestesici.

ARRAMPICARSI

lo schema che precede la conquista della stazione eretta. Pu rappresentare un momento di coraggio per cui molto importante incoraggiarlo e soprattutto tranquillizzarlo con unassistenza diretta delleducatore.

2. PROGETTO: I GIOCHI NELLE TASCHE


Destinatari: alunni di 5 anni Tempi: lintero anno scolastico Campi di esperienza coinvolti: il corpo e il movimento Campi di esperienza trasversali: il s e laltro la conoscenza del mondo immagini, suoni, colori i discorsi e le parole

Traguardi per lo sviluppo delle competenze: il bambino prova piacere nel movimento e sperimenta schemi posturali e motori, li applica nei giochi individuali e di gruppo, anche con luso di piccoli attrezzi ed in grado di adattarli alle situazioni ambientali allinterno della scuola e allaperto controlla lesecuzione del gesto, valuta il rischio, interagisce con gli altri nei giochi di movimento, nella danza, nella comunicazione espressiva riconosce il proprio corpo, le sue diverse parti e rappresenta il corpo fermo e in movimento Obiettivi: Sviluppo e consolidamento degli schemi motori di base Discriminazione visiva e uditiva Interiorizzazione delle nozioni spazio-temporali 7

Sviluppo e consolidamento senso percettivo Avvio alla combinazione degli schemi motori di base Favorire le relazioni tra compagni attraverso il gioco in gruppo e di squadra. Percepire il proprio corpo in situazione statica e dinamica Muoversi spontaneamente e in modo guidato, da soli e in gruppo, in base a suoni, rumori, musica, indicazioni Sviluppare le proprie capacit espressive in diverse situazioni motorie

Metodologie: ludica Attivit: utilizzo dei giochi nelle tasche Verifica e valutazione: si verificheranno e valuteranno gli apprendimenti degli alunni attraverso osservazioni sistematiche e schede strutturate

2.1 Descrizione progetto: I giochi nelle tasche


Lattivit che voglio proporre appunto un gioco che raccoglie 12 giochi/esercizi relativi gli schemi motori di base del: camminare, correre, saltare, strisciare, rotolare, lanciare, afferrare, arrampicarsi, equilibrarsi. Ad una parete attaccher un cartellone avente 6 tasche. Ogni tasca presenter unetichetta con licona dello schema motorio di base (o della coppia di schemi motori) al quale si riferiscono i 2 giochi contenuti nella stessa.

Le 6 tasche saranno: 1. CAMMINARE/CORRERE 2. SALTARE 3. STRISCIARE 4. ROTOLARE 5. LANCIARE/AFFERRARE 6. ARRAMPICARSI/EQUILIBRARSI. Utilizzeremo quindi un dado ( costruiamo un cubo 10X10 cm con del cartoncino) avente una delle etichette delle sei tasche per ogni sua faccia, quindi ogni faccia si riferir ad una tasca del cartellone e ad uno schema motorio di base. Prima di proporre il gioco, per permettere la fase di riscaldamento, porter i bambini con la fantasia a fare una passeggiata in un bosco, per esempio. E camminando camminando permetter ai bambini di iniziare a sperimentare i vari schemi motori. Quindi mentre passeggiamo nel bosco (chiedendo ai bambini di utilizzare tutto lo spazio a disposizione) potremo incontrare un ruscello e doverlo attraversare saltellando sui sassi, e dopo incontrare dei caprioli e cercare di camminare lentamente senza farci sentire, e ancora, si pu incontrare un ponte stretto stretto e doverlo percorrere camminando senza perdere lequilibrio (si pu tracciare una linea a terra e far finta che essa sia un ponte). Dando spazio alla fantasia e cogliendo i suggerimenti che sicuramente arriveranno dai bambini stessi, continuiamo per una decina di minuti almeno. La respirazione importantissima, quindi durante tutta la nostra passeggiata stimoleremo i bambini a respirare, a sentire in questo caso laria fresca che c tra gli alberi. A fine riscaldamento durante il cammino arriveremo in un prato e chiederemo ai bambini di sedersi a terra tutti in cerchio. A questo punto commenteremo tutti insieme i movimenti che abbiamo fatto con il nostro corpo durante il riscaldamento e proporremo lattivit I giochi nelle tasche, spiegandolo. 9

Utilizzeremo una conta ( come ad esempio Passa Paperino ) per la scelta del bambino che lancer il dado che aiuter nella scelta del gioco da fare. Si lancer 2 volte il dado affidando cos alla sorte i giochi da effettuare con i propri compagni. Completati gli esercizi (il cui tempo complessivo dedicato sar di circa 30 minuti), linsegnante dedicher lultima parte dellora a disposizione, alla fase di defaticamento e rilassamento. Quindi si pu pensare di tornare nel prato che avevamo lasciato prima dei giochi e di stenderci a guardare le nuvole. Di respirare laria portando le mani sulla pancia e sentire il corpo come si muove. Poi di chiudere gli occhi, ruotare le caviglie. Portare le braccia su e stendendosi bene aprire e chiudere le mani. E cos via fino a tornare seduti tutti in cerchio. Questo sar il momento del circle-time. Linsegnante permetter ai bambini di verbalizzare lattivit svolta. Attraverso domande-stimolo cercher di far esprimere tutti i bambini su ci che si fatto ( ad esempio : quali parti del nostro corpo hanno lavorato oggi? Quali azioni ci hanno permesso di compiere? Quale parte del corpo ha secondo voi lavorato di pi? Vi siete divertiti?...). Questo lavoro molto utile sia per permettere ai bambini di interiorizzare movimenti e conoscenze sul proprio corpo, quindi su loro stessi e riflettere su quanto si fatto; sia per provare insieme a creare nuove possibili varianti e nuovi giochi/attivit che andranno cos ad incrementare le tasche del cartellone. Inoltre questo momento di verifica permette al docente di valutare lapprendimento, la motivazione e le capacit operative e di autovalutazione di ogni singolo bambino. Lattivit pensata per bambini di 5 anni. Linsegnante deve essere un ottimo animatore e non pu pensarsi fermo a dare indicazioni. In particolare nelle fasi di riscaldamento e rilassamento, deve partecipare attivamente. Quindi nellesempio utilizzato nellattivit sopra descritta passegger insieme ai bambini dando indicazioni e potr decidere di decentrarsi dalla scena solo quando vedr tutti i bambini partecipi e coinvolti. Questa attivit potrebbe essere utilizzata durante tutto lanno scolastico, magari cercando e inventando insieme ai bambini varianti e nuovi giochi da inserire nelle tasche.

2.2 Descrizione dei giochi

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1.

Tasca del camminare/correre


UN, DUE, TRESTELLA!: Un bambino a scelta, si pone di spalle al gruppo, appoggiandosi ad una parete; mentre i compagni si dispongono con le spalle appoggiate alla parete opposta (se possibile, altrimenti distanziati al massimo dal compagno che detter i comandi del gioco). Il gruppo deve riuscire ad avanzare lentamente nel lasso di tempo impiegato dal bambino scelto per pronunciare la frase un, due, trestella!. Alla parola stella si volter per guardare i compagni che nel frattempo avranno interrotto la camminata per bloccarsi come statuine. Se vedr qualche movimento, indicher il/i bambino/i che si sono mossi e li far tornare indietro. Si prosegue fino a che un bambino riuscir a toccare la parete, prendendo cos il posto del compagno che detta il compagno.

PIU VELOCE CHE PUOI!: Linsegnante divider la classe in due squadre e predisporr un percorso cos articolato: utilizzando del nastro adesivo (o funicelle, o gessi) di colore diversi, divider lo spazio in tre settori segnando linee orizzontali rispetto alla posizione di partenza. Le squadre si posizionano in fila dietro la linea di partenza, al via del docente, partono i primi due bambini ( uno per squadra) che dovranno attraversare i tre settori per poi tornare indietro battendo la mano (in segno di cambio) al compagno di squadra che cos potra partire. Dalla linea di partenza fino a quella del primo settore, i bambini dovranno camminare a piccolissimi passi, posizionando i piedi luno davanti allaltro vicini, unendo la punta di un piede al tacco dellaltro. Entrati nel secondo settore, dovranno correre con le ginocchia alte. Nel terzo settore, correranno portando i talloni ai glutei e superata la linea dellultimo settore, correranno indietro verso il compagno di squadra pi veloci che possono! Vince la squadra che completa prima il percorso.

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2.

Tasca del saltare


SALTA CONIGLETTO: Tutta la classe si dispone in cerchio, mentre un bambino si posiziona allinterno del cerchio, al centro, e verr bendato dalla maestra. I compagni, mano nella mano, inizieranno a girare attorno a lui cantando: Salta salta coniglietto, salta salta sei perfetto, se un tesoro troverai nostro re diventerai! Un, due, tresalta e vien da me! Per tutta la durata del canto, il bambino bendato salter a piedi uniti imitando il salto del coniglio; mentre i bambini in cerchio ruoteranno come in un girotondo. Alla fine della canzone, il coniglietto si diriger verso un bambino a cui dar un bacio sulla guancia, render la benda e con cui si scambier di posto.

DENTRO UNO, FUORI DUE! Linsegnante divider la classe in due squadre e predisporr un percorso cos articolato: esso sar diviso da una linea in due settori. Nel primo saranno disposti sei cerchi adiacenti a zig-zag. Ad un metro circa di distanza da questi segneremo la linea di confine che indica laccesso al secondo settore. In questo spazio saranno posizionati altri tre cerchi in linea verticale, questa volta non adiacenti ma distanziati luno dallaltro 1-2 metri. Al via del docente partir un concorrente per squadra che dovr superare il primo settore saltando nei cerchi con un solo piede in modo alternato. Finiti i cerchi proseguir saltando a piedi uniti fino a raggiungere i cerchi del secondo settore nei quali salter sempre con un solo piede. Tra un cerchio e laltro ( che questa volta sono pi distanziati) salter a piedi uniti arrivando poi alla fine del percorso. La linea di divisione dei settori servir ai compagni di squadra come segnale per accedere al percorso, ovvero quando il compagno che precede entra nel secondo settore, chi attende il proprio turno pu partire. Vince la squadra che completa prima il percorso.

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3.

Tasca dello strisciare


I PICCOLI MARINES: La classe viene disposta in riga sulla linea di partenza, tutti in decubito prono. Ogni bambino avr un cestino-raccoglitore vicino, che rappresenta la propria base alla quale portare le provviste di cibo. Al via del docente tutti i piccoli marines partono strisciando in cerca di provviste ( piccoli sacchetti posizionati precedentemente dalla docente a terra in tutto lo spazio). Si pu portare alla base un sacchetto alla volta e solo strisciando. Vince il marines che avr raccolto pi provviste. Variante: si pu variare lazione dello strisciare dalla posizione di decubito prono alla posizione di decubito supino.

IL SERPENTONE: si predispongono due squadre (A e B), ognuna divisa ulteriormente in due gruppi (A1 e B1), posizionati luno di fronte allaltro ad una certa distanza. A A1 B B1

Al via del docente partono i primi due bambini, uno della squadra A e uno della squadra B, che strisciando liberamente si dirigono verso il gruppo di fronte composto dai compagni di squadra. Allarrivo dei compagni i bambini dei gruppi A1 e B1 si attaccheranno al proprio compagno e torneranno indietro, sempre strisciando, per far attaccare un altro compagno e cos via. Alla fine del gioco si former un lungo serpentone per ogni squadra. I bambini sono liberi di strisciare come meglio credono (in decubito prono, in decubito supino, seduti, su un fianco) ma hanno un solo vincolo: agganciarsi con le mani (o la mano) alle caviglie del compagno.

4.

Tasca del rotolare


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IL RULLO: si formano tre squadre che vengono posizionate dietro la linea di partenza in posizione di decubito prono, i componenti di ogni gruppo sono vicinissimi luno allaltro. Bisogna posizionarsi parallelamente alla linea di partenza. Per ogni gruppo un bambino si allungher (in senso verticale) sui propri compagni. Al via tutti insieme (i compagni in decubito prono), dandosi un ritmo (ad esempio 12, 1-2,) rotoleranno verso la linea di arrivo. Il rullo cos permetter al bambino trasportato di arrivare a terra. A questo punto si stender velocemente accanto ai compagni rullatori e dal lato opposto il suo compagno si alzer posizionandosi sul rullo, che pu ripartire. Vince la squadra che arriva prima alla linea di arrivo.

LA MONTAGNA FRANOSA: i bambini si muovono camminando tutti vicini come a rappresentare una montagna di terra, liberamente nello spazio. Ad un certo punto linsegnante a voce alta dir attenzione, attenzione!Sta franando la montagna e va verso destra!. Cos i bambini si allontaneranno tra loro e mettendosi a terra rotoleranno verso destra (in questo caso), quindi seguiranno il comando della maestra.

5.

Tasca del lanciare/afferrare


STRIKE!: i bambini vengono divisi in due gruppi, posizionati in fila. Davanti ogni squadra verr tracciata una linea-guida che conduce ad un insieme di birilli. Un componente di ogni gruppo, a turno, lancer la palla per colpire i birilli. Ogni birillo colpito un punto. Vincer la squadra che, a parit di lanci effettuati, otterr maggior punteggio. VARIANTE: per rendere pi complesso il gioco si pu aumentare la distanza dai render il gioco pi semplice. birilli e/o diminuire il numero dei birilli; viceversa si

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LE MELE DI MAGA MAGO: linsegnante distribuir un pallone ad ogni bambino. Tutti saranno rivolti verso una parete, ad una distanza di 1-2 mt circa, e distanziati luno dallaltro ad apertura di braccia. Dopo aver imparato la filastrocca guida del gioco, si proceder a battere la palla sul muro lanciandola e afferrandola al primo giro con entrambe le mani, al secondo con la mano preferita e allultimo giro con laltra mano. Bisogna riuscire a non far scappare la palla. La canzone guida : maga Mag va nel bosco (tira la palla contro il muro e la riprende) coglie le mele: (tira la palla contro il muro e la riprende) gliene cade una (un rimbalzo della palla a terra) gliene cadono due (due rimbalzi della palla a terra) birib - birib ( tra lazione del lanciare e quella dellafferrare battere le mani) chi le raccoglier? (tira la palla contro il muro e la riprende)

6.

Tasca dell arrampicarsi/equilibrarsi


LARRAMPICATA: i bambini disposti ad una certa distanza, in fila, di fronte alla spalliera attendono il via della maestra per partire. Dovranno correre verso la spalliera, arrampicarsi liberamente fino ad arrivare a toccare la campana posta in cima per farla suonare. Quindi scendere e correre verso il compagno che ripeter lazione.

LEQUILIBRISTA: predisponiamo un percorso segnato a terra con un gesso ( o funicelle, o nastro adesivo) composto da una linea continua mista (a tratti retta, a tratti curva). I bambini dovranno riuscire a percorrerla seguendo le indicazioni dellinsegnante e mantenendo lequilibrio. Le indicazioni possono essere delle pi varie, ad esempio: camminare a piccoli o grandi passi, con braccia aperte o in alto o in basso, sulle punte o sui talloni, portando degli oggetti in mano

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3. Bibliografia e sitografia
Indicazioni Nazionali per il curricolo della scuola dellinfanzia e del primo ciclo distruzione Guido Cavaliere, Motricit in gioco, ginnastica e schema corporeo , Palladino Editore, Campobasso, 2010

http://www.babymagazine.it/valore-psico-pedagogico-del-gioco-nel-bambino/

http://www.infanziaweb.it/scuola/sc_orient_corpo.htm 16

http://www.edscuola.it/archivio/norme/edfisica/nuovi_programmi.htm

http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/alfresco/d/d/workspace/SpacesStore/8afacbd304e7-4a65-9d75-cec3a38ec1aa/prot7734_12_all2.pdf

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