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GARANTIRE IL DIRITTO AL GIOCO.

STUDI E RICERCHE SUL DIRITTO AL GIOCO


CAPITOLO 1
PER UNA CULTURA DEL GIOCO: IL RUOLO DELLADULTO (di Anna Bondioli)

Nella societ attuale il rapporto tra gioco e infanzia sembra essere pensato in maniera contraddittoria: da
un lato si afferma sempre pi lidea che il gioco il territorio principe dellinfanzia, un luogo di crescita e
socializzazione; dallaltro di assiste ad una forte limitazione dei luoghi, dei tempi e delle tipologie di gioco.
Le ricerche sulla quotidianit infantile nel nostro paese dimostrano dato contrastanti: il numero elevato di
bambini on affidati a figure adulte per periodi anche prolungati del giorno; laffollarsi discontinuo e
alternato di figure adulte (genitori, baby-sitter, parenti) come accompagnatori dei piccoli in occasione di
attivit impegnative. Si tratta di due tipi diversi di solitudine, la prima relazionale mentre la seconda
riguarda la solitudine del bambino di fronte alla pluralit di stimoli e esperienze.
A tale proposito Bettelheim sosteneva in un articolo degli anni 70: limportanza del gioco nelleducazione
e nella socializzazione stata in questo secolo riconosciuta nella teoria ma negata nella pratica. Se da una
parte si divenuti pi consapevoli del significato psicologico del gioco spontaneo, dallaltra le esperienze di
gioco libero concesse ai bambini appaiono sempre pi ridotte. Bettelheim segnalava con preoccupazione
la separazione tra il mondo degli adulti e quello dei bambini, mondi incapaci di condividere con pienezza
una delle esperienze umane pi significative: il GIOCO.
Latteggiamento delladulto risulta essere piuttosto schizofrenico. Da un lato linfanzia gode sempre pi di
attenzione e il gioco viene considerato uno dei pi importanti diritti del bambino, dallaltro tale
considerazione positiva del gioco non si accompagna a condizioni favorevoli a sostegno dellattivit ludica.
Ladulto elenca i vantaggi che possono derivare dalla partecipazione ad attivit di gioco, ma si verificano
sempre pi precocemente atteggiamenti di socializzazione del bambino verso corsi di danza, di musica, di
teatro,ecc. Questo porta un progressivo allontanarsi della realt adulta da quella infantile.
Unulteriore conseguenza che il gioco non fa pi parte a pieno titolo della tradizione culturale, una
tradizione che coinvolge il mondo degli adulti e di conseguenza anche quello dei bambini. La separazione
tra mondo adulto e mondo infantile porta alla contrapposizione tra gioco e lavoro; il gioco appare come
qualcosa di piacevole, ma futile e improduttivo mentre il lavoro caratterizza ladulto e la sua produttivit. Il
gioco diventa divertimento e ricreazione e perde il valore di attivit significativa. Latteggiamento della
nostra societ porta a considerare il gioco e linfanzia:
- Linfanzia vista come unet particolare da superare velocemente: il bambino deve scomparire al
pi presto per diventare adulto
- Giocare con i bambini significa per gli adulti ridiventare bambini e perdere quella condizione di
potere che le funzioni di cura gli attribuiscono
- Si raffina il mercato dei prodotti dellinfanzia, di giocattolo in particolare, che supplisce la mancata
condivisione di momenti ludici con ladulto, e che tende a sottolineare come il gioco sia un affare
prettamente infantile
- I bambini giocano liberamente sempre in tempi pi ristretti in cui non sono impegnati in attivit
produttive (scolastiche, sportive, musicali)
- Il gioco viene canalizzato verso forme produttive: non gioco, ma sport
Si tratta di fenomeni che finiscono col deprivare i bambini dal gioco. Si produce un addomesticamento del
gioco perch sempre sotto il controllo degli adulti, in luoghi da loro scelti e che permettano di mettere in
atto solo alcuni tipi di gioco (meno caotici e pi regolati) e uno snaturamento che porta il gioco a perdere
la sua essenza di libera attivit, configurandosi come trucco per imparare e non giocare.
Ladulto pu cercare di mutare la propria condizione, attraverso 4 modalit di approccio al gioco. Esse sono
valide e produttive, ma va tenuto presente che: non sono esclusive, possono corrispondere a degli stili di
approccio al gioco, possono essere anche collocate lungo un continuum o pensate come livelli diversi di una
scala. I 4 tipi di approccio:
1)OSSERVARE-PRESTARE ATTENZIONE ladulto che presta attenzione interessato e curioso verso il
mondo del bambino, un mondo tutto da scoprire. Significa abbandonare lidea che i bambini vanno lasciati
del tutto liberi quando giocano e che la presenza delladulto, anche solo di osservatore, possa limitarne la
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libert. Ma perch prestare attenzione quando ragazzi e bambini giocano? Una prima ragione sta nel fatto
che, se ladulto si accosta alle manifestazioni ludiche con un atteggiamento di curiosit, i bambini e i ragazzi
sentiranno che ci che stanno facendo ha valore anche per ladulto, che il gioco unattivit importante.
Unaltra ragione riguarda limportanza di comprendere la cultura dellinfanzia. Per cultura dei bambini si
intende un insieme di attivit, routine, valori e interessi che i bambini producono e condividono
interagendo con i pari. Essa si esprime prevalentemente nel gioco e in contesti di gruppi stabili. Prestare
attenzione alla cultura dellinfanzia consente di scoprire una serie di aspetti interessanti: come si vengono a
creare nuovi giochi, come si creano le regole dei giochi inventati, ecc.
2)CREARE CONDIZIONI FAVOREVOLI ladulto si fa garante dello spazio e del tempo di gioco, ne assicura
la continuit e laccessibilit, si preoccupa delle occasioni e delle opportunit, mette a disposizione i
materiali e gli attrezzi. Una specie di designer intelligente. Ma per poter svolgere a meglio tale funzione
necessaria la prima funzione, deve avere esperienza di gioco e aver prestato attenzione al gioco del
bambino, ai sui interessi e esigenze.
3)PARTECIPARE il terzo atteggiamento caratterizzato dal desiderio di condividere il gioco con il singolo
bambino o con un gruppo, dal desiderio di oltrepassare il confine che suddivide le et e le esperienze
attraverso la partecipazione a unattivit. Ma perch partecipare? In primo luogo perch il gioco un
terreno nel quale adulti e bambini possono partecipare alla pari. Nel gioco vengono a cadere le differenze
di ruolo e potere che caratterizzano ordinariamente il rapporto tra piccoli e grandi. una situazione
paritaria e di reciprocit. In secondo luogo perch giocando, ladulto dimostra al bambino che lesperienza
ludica ha un suo valore pur non essendo connessa alla produttivit, allefficienza, allutile.
Come e quando partecipare? Occorre che ladulto si metta in gioco e che giochi davvero. Ladulto che gioca
con un bambino o con un gruppo di bambini ritorna in qualche modo ad essere bambino, ma al tempo
stesso rimane un adulto che gioco non solo con i bambini ma anche per i bambini; gioca perch si diverta,
ma anche per stabilire un dialogo, una comunicazione. Possiamo analizzare alcune modalit di
partecipazione: la RIPRESA, cio la sottolineatura delle valenze emotive espresse nel gioco accentuandone
e/o esagerando le qualit positive o negative. Ladulto non aggiunge nulla alla proposta ludica del bambino
ma semplicemente la restituisce con un tono di voce che ne sottolinea la qualit emozionale;
lASSECONDAMENTO, riguarda tutti quegli atteggiamenti manifestati dalladulto di accettazione e
partecipazione attiva e interessata verso ci che il bambino propone; la DOMANDA, domande aperte
introdotte da perch, come, dove, quando; lINTRODUZIONE, portare lattenzione del bambino verso idee
espresse ma non elaborate.
4)PROMUOVERE si pu partecipare al gioco non solo per condividerlo ma anche per arricchirlo e farlo
crescere, promuoverlo. Si tratta di una funzione che non solo non esclude quelle indicate in precedenza,
ma che ne tiene conto e va oltre. Non si tratta di trasmettere tecniche o nozioni, ma di promuovere le
capacit di un soggetto o un gruppo.
In conclusione, ladulto pu giocare senza snaturare il gioco e senza perdere la propria capacit di supporto
e guida. importante valorizzare, promuovere e sostenere il gioco in quanto funzione importante e
irrinunciabile. Le funzioni che ladulto mette in campo sono descrivibile, socializzabili e scambiabili.

CAPITOLO 2
GIOCO E BENESSERE NELLINFANZIA (di Emma Baumagardner)

Nel mondo contemporaneo e nellesperienza quotidiana dei bambini, il giocare trasformato in attivit
residuale, sottratta ai numerosi impegni che segnano le giornate infantili. Nelle istituzioni educative gi in
quelle piccolissime come lasilo nido, le cosiddette attivit ludiche rientrano in ristrette fasce orarie,
acquisendo quel carattere di distrazione dalle attivit serie, quali ad esempio i lavoretti, che le
caratterizzer per tutto il corso educativo, fino alla loro definitiva scomparsa nella scuola elementare.

Bruner e colleghi definiscono il gioco come unattivit liberata dalla tirannia del fine, sottolineando gli
aspetti creativi e di libert psicologica propri del gioco, capace di mettere il soggetto al riparo dalla
frustrazione e dagli insuccessi. Winnicott colloca il gioco in unarea di esperienza transizionale, posto di

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riposo per lindividuo. In questo luogo immaginario tra individuo e realt hanno origine la cultura, larte,
tutte le forme di pensiero creativo che nel gioco trovano le prime espressioni: anche Winnicott sottolinea il
riparo psicologico del giocare, evidenziando il riposo che il bambino, come ladulto, trovano in esso. La
funzione protettiva del gioco stata sottolineata da tutti gli studiosi dello sviluppo infantile, da Freud a
Vygotskij, da Piaget a Bowlby, i quali hanno sempre considerato lattivit ludica un indice di benessere del
bambino. Nel quadro teorico dellattaccamento invece lesplorazione e il gioco sono possibili solo quando il
bambino si sente emotivamente sicuro.
Si pu affermare che i bambini usano il gioco come una risorsa per la mente: giocando stabiliscono un
rapporto attivo con la realt (Piaget), consolidano capacit di problem-solving (Bruner), controllano le
emozioni affrontando situazione problematiche e conflittuali (Russ), manifestano il loro affetto verso le
persone e le cose (Winnicott), manipolano le idee trasformando la realt e inventando nuovi significati
(Leslie), e, infine raccontano e rielaborano le esperienze (Lietard).
In altre parole nel gioco intervengono molteplici processi psicologici: processi cognitivi, affettivi, sociali. Dal
punta di vista cognitivo, il gioco funziona come organizzatore di rapporti tra gli oggetti e organizzatore di
relazioni causali o temporali tra gli eventi. Il gioco occasione di sperimentazione e conoscenza.
Non meno importante la sfera affettiva; il gioco, in particolare quello simbolico, ma non solo, in larga
misura strumento di espressione delle emozioni. Come osserva Winnicott i bambini sperimentano
lopportunit di affezionarsi alla cosa, agli oggetti definiti transizionali perch accompagnano il bambino
quando si trova ad affrontare situazione difficili, come per esempio la separazione dalla madre. Non meno
importante il fatto che fin dai primi mesi di vita il bambino giocando allontana da s la noia: il piacere si
associa allinteresse, alla possibilit di creare eventi nuovi.
I processi sociali sono incentivati giocando con i compagni. Facendo questo i bambini mettono in atto
reazioni empatiche, quali sentire gli stati danimo altrui, prendervi parte, imparare a rinunciare a qualcosa.
Perch il gioco funzioni e vada avanti necessario che siano condivise idee, progetti, azioni. Linterazione
con i pari ha anche importanti funzioni socio-cognitive: i bambini davanti ad un problema apprendono che
vi possono essere diverse soluzioni e che ciascuno vede la realt da una prospettiva diversa da quella del
compagno.
BORNSTEIN propone un modello definito ecologico, che considera diverse variabili dellattivit ludica. La
variabilit si spiega tenendo conto dellinterazione fra numerosi fattor, alcuni lontani dalla testa del
bambino (distali) quali ad esempio le condizioni socio-economiche della famiglia, la cultura di
appartenenza, la parentela; altri fattori invece vicini al bambino (prossimali) come le caratteristiche
personali dei genitori e le modalit di interazione con essi.
Il gioco simbolico non altro che il risultato della combinazione tra i diversi elementi. Prima di tutto vi sono
le componenti psicologiche e biologiche del bambino (et, genere, maturazione..), le capacit fisiche e
cognitive.

Nei primi anni di vita, dalla nascita allinizio dellet scolare, le diverse forme di gioco possono essere
raggruppate in 4 classi che si sovrappongono nel corso dello sviluppo e coesistono nel tempo, svolgendo
differenti funzioni evolutive. Sono:
- GIOCHI MOTORI: i pi precoci ma anche i pi persistenti nello sviluppo del bambino. Si intendono tutti
quei giochi che implicano unattivit fisica, dai movimenti ripetitivi dei primi mesi ai giochi che impegnano il
corpo nella sua totalit e che permettono di correre, saltare, arrampicarsi. Il gioco motorio ha importanti
funzioni psicologiche e non contribuisce soltanto allo sviluppo fisico, ma anche allo sviluppo sociale e
cognitivo. Il gioco motorio svolge diverse funzione: d ai bambini forza e rigore, serve per acquisire
destrezza, controllo dei movimenti, consapevolezza e uso accorto delle energie. Inoltre i bambini impegnati
nelle attivit fisiche sono protetti dal rischio dellobesit e diventano pi capaci di termoregolazione
autonoma. Ha effetti positive anche in campo cognitivo, favorisce la concentrazione e la motivazione.
- GIOCHI CON OGGETTI: il gioco con oggetti caratterizzato nelle societ tradizionali dallutilizzo di
materiali naturali, reperibili nellambiente come pietre, legni, terra mentre nelle societ moderne utilizza
prodotti dellindustria del giocattolo. Bruner evidenziava la natura di questa attivit sottolineando come il
gioco con oggetti serva per la risoluzione di problemi in quanto i bambini giocando sperimentano soluzioni
creative specialmente se davanti a situazioni inedite. Nellevoluzione del gioco con gli oggetti risulta

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importante la fase combinatoria cio quando il bambino sposta il proprio interesse da un singolo oggetto
alla relazione tra due o pi oggetti. La combinazione funzionale tra oggetti avviene pi o meno nel periodo
dellacquisizione delle parole e segna un importante passaggio dal punto di vista cognitivo. Mettere insieme
oggetti diversi vuol dire, nelle fasi iniziali, sbattere, strofinare, sovrapporre; successivamente le associazioni
diventano pi funzionali: piatto sotto tazzina, martello matte chiodo, ecc. Ruolo fondamentale svolto
dallimitazione senza la quale il bambino non comprenderebbe il significato delle azioni.
- GIOCHI SIMBOLICI: i bambini sono presi in una trama per finta, consapevoli di agire in un doppio ordine di
realt, quella vera e quella per finta. Il gioco simbolico ha inizio verso il secondo anno di vita e riguarda la
rielaborazione delle routines (mangiare, dormire..). Quando i bambini padroneggiano il linguaggio le trame
del gioco si fanno sempre pi complicate, includono personaggi di fantasia, arricchiscono ruoli e scenari,
reperiscono oggetti necessari per il gioco. Le funzioni evolutive del gioco simbolico sono state evidenziate
da molti autori, primi fra tutti Piaget. Importanti correlazione tra il gioco simbolico, le abilit linguistiche e
le competenze sociali.
- GIOCHI CON REGOLE: solitamente lultimo a comparire nello sviluppo. Secondo Piaget i giochi con
regole sono caratterizzati da almeno due partecipanti in competizione tra loro, il cui comportamento
regolato da un codice prestabilito. Mentre nel gioco di finzione il come si gioca frutto di negoziazioni
flessibili, nei giochi con regole non permesso trasgredire le regole, pena le punizioni.

Quando parliamo di segregazione di genere, si intende lo spontaneo e naturale formarsi di gruppi di gioco
separati per genere: i bambini con i bambini, le bambine con le bambine. La tendenza a segregarsi ha inizio
nella prima infanzia, ha il suo picco in genere verso gli 8 anni, declina con lingresso nelladolescenza e con
le prime relazione tra i due sessi.
Il cammino che porta alla segregazione di genere ha inizio nel processo di differenziazione, prima di tutto
biologico e poi psicologico. La formazione dellidentit di genere un fenomeno precoce perch fin da
piccolissimi i bambini si formano delle idee sullapparenza sessuale e sono in grado di fare distinzioni tra
maschile e femminile. Nel primo anno di vita le bambine e i bambini differenziano le voci e volti, mentre nel
secondo anno discriminano attivit e giocattoli in base al genere. Classificano ogni oggetto e attivit
immediatamente come da maschi o da femmine e in base a questa categorizzazione ignorano ci che
non fa parte del proprio sesso mentre esplorano ci che congruente al loro genere.

CAPITOLO 3
LO SPORT ANCORA UN GIOCO? PROVOCAZIONI E PROPOSTE DELLANIMAZIONE CULTURALE
(di Mario Pollo)

Lo sport in questi anni ha subito una trasformazione che lo sta sempre pi allontanando dal mondo del
gioco e che lo sta integrando a pieno titolo nel mondo del lavoro e delleconomia. Questa trasformazione
non sta privando il gioco solo della sua gratuit, della libert e della felicit tipiche del gioco, ma mette
anche in crisi le sue potenzialit educative.
Il gioco possiede due qualit particolari: gratuito ed capace di suscitare gratificazione in chi lo pratica. Il
gioco poi si articola attraverso sei caratteristiche che secondo CAILLOIS definiscono lattivit ludica. Essa
infatti :
- Libera: nessuno pu essere obbligato a giocare perch in questo caso perde immediatamente la
sua natura di divertimento attraente e gioioso
- Separata: essa deve essere circoscritta entro limiti di tempo e spazio stabiliti in anticipo
- Incerta: il suo svolgimento non pu essere determinato quindi il suo risultato non pu essere
stabilito
- Improduttiva: essa non produce n beni n ricchezze
- Regolata: regole che sono stabilite dai giocatori che valgono solo allinterno del gioco
- Fittizia: essa fa entrare il giocatore in una realt diversa, una vita diversa da quella reale
In contrasto con queste caratteristiche, nella cultura sociale attuale abitudine designare come gioco
attivit che sono s gratificanti, ma tuttaltro che gratuite e finalizzate a raggiungere scopi precisi e
produttivi. In tal caso NON si parla di gioco.

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Caillois oltre a questa definizione offre una classificazione delle variet di giochi elaborate dalla culture:
1.Agon indica i giochi fondati sulla competizione
2.Alea comprende i giochi che non dipendono dalle abilit del giocatore, ma dal destino, dalla fortuna
3.Mimicry sono i giochi basati sul fatto che i protagonisti diventano dei personaggi illusori che si
comportano secondo la maschera che indossano
4.Ilinx raggruppa i giochi fondati sulla ricerca della vertigine e consistono in un tentativo di distruggere
per un attimo la stabilit
Ogni gioco poi pu essere classificato secondo i due poli antagonisti di paidia e ludus. Il polo paidia quello
in cui regna quasi incondizionatamente un principio comune di divertimento, libera improvvisazione, ecc;
quello del ludus il polo dellesuberanza irrequieta e spontanea.7
Lo sport, almeno quello autentico, appartiene alla classe dellagon e si colloca verso il polo ludus.
caratterizzato dalla presenza del pubblico (questo ha portato il declino del gioco verso unattivit
lavorativa, ripetitiva ed ossessiva).
La tendenza di trasformare il gioco in una forma di lavora frutto delle societ contemporanee. Questa
tendenza pu essere considerata leffetto della manifestazione di quella volont di potenza che
accompagna lo sviluppo delle societ tecnico-industriali. Una volont di potenza che vuole governare ogni
aspetto della vita umana e renderlo funzionale alle esigenze e allorganizzazione sociale. Gi in et infantile
il gioco minacciato, sia dalla produzione industriale di giochi e di giocattoli, sia dalla produzione di metodi
e strumenti didattici centrati sul gioco. Tuttavia, nonostante tutto, il gioco continua tra mille difficolt ad
abitare i tempi dellinfanzia e della fanciullezza (con pi difficolt tra adolescenti e adulti).

Nelle societ contemporanee figlie della modernit la funzione di gran lunga dominante quella legata alla
produzione economica. In questo sfondo culturale al gioco viene assegnata limportante funzione di
regolazione della vita sociale, quella di SCARICO e compensazione. Scarico dalla stress e dalle tensioni che si
accumulano durante la vita lavorativa e sociale. Il gioco serve per recuperare lequilibrio psico-fisico e per
liberare gli individui dalla tossine che produce durante la sua vita frenetica. Il tempo del gioco quindi
tempo festivo, fuori dal mondo, in cui possibile vivere unesperienza di felicit.
Il gioco pu essere definito un sistema di comunicazioni e un sistema di relazioni che la persona stabilisce
con se stessa, con gli altri e con la realt naturale e simbolica in cui vive.
Il gioco svolge importanti funzioni nel sistema sociale, come il contributo allinnovazione, lo sviluppo della
fantasia (oppressa dalla routine quotidiana pu nel gioco liberarsi) e della creativit. La funzione centrale
del gioco per quella della ricerca della FELICITA. Il gioco un dono di felicit e speranza.

Lo SPORT ha subito negli ultimi anni una trasformazione che lo sta sempre di pi allontanando dal mondo
del gioco e che lo sta integrandi a pieno titolo nel mondo del lavoro e delleconomia. Questa
trasformazione porta naturalmente lo sport a perdere le sia valenze educative, oltre che alla sua libert,
alla felicit e alla gratuit. La violenza che lo accompagna in molte situazioni segno della sua fuoriuscita
dal regno del gioco. possibile tuttavia ricondurre lo sport allinterno del gioco e restituire ad esso la sua
valenza educativa. Per farlo sono sufficienti due azioni principali:
- leliminazione del secondo livello di istituzionalizzazione ci non comporta leliminazione del pubblico,
la leliminazione della finalizzazione dellattivit sportiva al pubblico. Significa ridare al pubblico il suo ruolo
di spettatore di un avvenimento sul quale non pu intervenire.
- lo sganciamento del risultato sportivo dai riconoscimenti di status socioeconomico significa che il
prestigio sportivo dovrebbe rimanere solo prestigio e non una fonte di reddito diretto o indiretto.
Lattivit sportiva in grado di contribuire al raggiungimento dei tre obiettivi intermedi dellanimazione:
1. la costruzione dellIDENTITA PERSONALE: lo sport pu contribuire allo sviluppo dellidentit della
persona promuovendo la crescita della sua coscienza e della sua responsabilit
2. la partecipazione attiva alla vita sociale: lo sport contribuisce a questo obiettivo sia attraverso
lesperienza associativa di gruppo sia attraverso lo sviluppo del senso di gratuit
3. lapertura alla trascendenza: si svolge lungo il sentiero della scoperta della finitudine umana e
lesperienza dello scacco e del fallimento.

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Nello sport il soggetto si deve inserire in un contesto istituzionale, dotato di REGOLE secondo un modello
preesistente che la persona deve accettare e rispettare. In questo contesto la persona deve riuscire ad
esprimere se stessa nel modo pi efficace e completo possibile. Unaltra caratteristica dellattivit sportiva
quella di abituare la persona ad assumere la piena RESPONSABILITA dei propri gesti nello loro
conseguenze prossime e in quelle lontane. Lo sport esalta la capacit dellindividuo di controllare il proprio
CORPO e la propria PSICHE. Ogni sport relazionale e richiede la presenza di avversari con cui competere e
in alcuni casi di compagni con cui realizzare lazione sportiva.

CAPITOLO 4
GIOCARE COME DIRITTO AD UNA CRESCITA EQUILIBRATA (di Paola Ricchiardi e Cristina Coggi)

Il gioco rappresenta una condizione essenziale per lo sviluppo infantile. Esso contribuisce a sviluppare le
aree cognitive, emotivo-affettive e morali. Gli studi hanno inoltre contribuito ad approfondire le diverse
forme di gioco e le strategie per promuoverlo in modo efficace. Far fruire al bambino i tempi e gli spazi per
in gioco di qualit un suo diritto, che gli adulti devono sostenere e garantire, specie nei contesti pi
difficili (casi di malattia, disabilit, carenza di figure educative). Educatori, genitori e insegnanti sono
chiamati ad un approfondimento delle competenze ludiche per cercare di stimolare e potenziare i bambini.

Larticolo 31 della Convenzione ONU sui Diritti dellInfanzia mette in luce il valore del gioco, elemento
importante per lo sviluppo armonico della persona. ormai ampiamente riconosciuto lapporto
dellesperienza ludica nella crescita umana, nello sviluppo cognitivo, affettivo e emotivo, psicomotorio,
relazionale e morale.
GARANTIRE IL DIRITTO AL GIOCO significa innanzi tutto lasciare a tutti i bambini il tempo adeguato alle
attivit ludiche. In occidente questa esigenza pu essere scavalcata a causa delleccessiva inclusione dei
bambini in attivit extrascolastiche le quali assorbono e rubano loro molto tempo. Nei paesi in via di
sviluppo si tratta di tempo da sottrarre spesso al lavoro o allo sfruttamento minorile. Assicurare il diritto al
gioco significa offrire STRUMENTI e CONTESTI adeguati allo sviluppo ludico.
Molti sono i luoghi propri del gioco, come le ludoteche, dove gli esperti possono offrire a tutti i bambini,
anche a quelli con meno opportunit, attivit ludiche consoni alla loro fascia di et e stimolanti sia dal
punto di vista cognitivo che affettivo-emozionale. I servizi offerti dai centri ludici diventano uno strumento
di EQUITA, perch creare le condizioni di un gioco di qualit non richiede oggetti costosi, ma un ambiente
favorevole per lesplorazione in cui il gioco viene valorizzato e in cui ladulto sia in grado di stimolare il
bambino con un accompagnamento verbale adeguato. La presenza di educatori specializzati come
promotori ludici favorisce la realizzazione di giochi di qualit.

Nei paesi francofoni gli studi si sono focalizzati perlopi sulla classificazione dei giochi in relazione allet e
agli obiettivi pedagogici. In altri paesi, specie anglofoni, le ricerche si sono dedicate invece maggiormente
alla realizzazione di programmi ludici specializzati per lo sviluppo globale del bambino (sia aspetto cognitivo
che affettivo). Altri studi e interventi si sono focalizzati sul potenziamento di singole aree o ambiti.
POTENZIAMENTO COGNITIVO: i principali processi da promuovere sono la capacit di identificare le
informazioni, focalizzare lattenzione, attivare la memoria di lavoro; occorre inoltre stimolare
adeguatamente le competenze linguistiche, lautoregolazione, il problem-solving. Si tratta di processi sui
quali il gioco pu incidere significativamente, se ladulto conosce gli strumenti ludici adeguati e se possiede
le strategie per il conseguimento degli obiettivi. Ladulto, formulando buone domande, pu attivare e
stimolare la strutturazione e fissazione di conoscenze (di che colore questo?, come si chiama questo
animale?). Pu stimolare i processi superiori, come la capacit di valutare e controllare un prodotto o un
processo sulla base di dati, attraverso domande: pensi di aver fatto giusto?, raccontami come hai fatto a
capire che. Infine si pu attivare la creativit del soggetto, promuovendo la flessibilit, la fluidit creativa
(questa storia pu finire in un altro modo?, ecc).
Durante lattivit ludica ladulto ha la possibilit di agire sulla ZONA PROSSIMALE DI SVILUPPO (ZPD)
facendo effettuare ai bambini, grazie allaccompagnamento verbale, giochi pi complessi (che non

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saprebbero svolgere da soli) cos da favorire il miglioramento delle competenze di gioco e parallelamente di
quelle cognitive.
Il progetto Fenix, elaborato dalluniversit di Torino, intende realizzare interventi di educazione cognitiva
attraverso un approccio ludico sia con i bambini della scuola dellinfanzia che con quelli della scuola
primaria. Strutturazione pianificata di un attivit di gioco, concreta o digitale, adeguatamente scelta per
favorire lo sviluppo armonico, specie cognitivo e motivazionale nei casi che presentano difficolt socio-
culturali e/o personali. A tal fine stato assunto il modello di Guilford con le operazioni mentali di
conoscenza, memoria, ragionamento, capacit critica, creativit.
Per stimolare i processi di ordine superiore sono stati individuati giochi come Indovina Chi o in generale
tutti quelli in cui, a partire da alcune domande, occorre effettuare un ragionamento per giungere alla
soluzione; per sviluppare il pensiero critico giochi come Caccia allintruso o Trova le differenze.
Pi il gioco complesso e pi tende a stimolare diversi processi cognitivi contemporaneamente. Allinterno
del gioco, si pongono costantemente al bambino dei problemi. Cos egli si trova a dover utilizzare strategie
diverse per arrivare alla soluzione, da solo o in gruppo, coinvolgendo cos diversi processi cognitivi in
interazione tra loro, con effetti sullintelligenza generale.
SVILUPPO MOTIVAZIONALE: listituzione scolastica, nei diversi paesi, dalla scuola primaria in poi, ha un
atteggiamento ambiguo verso il gioco. Da un lato gli insegnanti manifestano atteggiamenti positivi verso
lattivit ludica, ritenuta essenziale per la socializzazione; dallaltro per tendono a rilegare il gioco negli
intervalli, nel pre e post scuola o in alcuni momenti delleducazione motoria. Secondo un recente filone di
studi importante mantenere spazi ludici anche nella scuola primaria, al fine di promuovere la motivazione
intrinseca allapprendimento. Il gioco nella scuola pu favorire il coinvolgimento di tutti, anche dei soggetti
in difficolt, e incoraggiare gli allievi demotivati o timidi. La riuscita nelle esperienze ludiche conferma
lautostima e induce attese di successo che sostengono la motivazione ad apprendere.
SVILUPPO AFFETTIVO E RELAZIONALE: la ricerca ha sottolineato che il gioco ha effetti anche sullo sviluppo
emotivo-affettivo e relazionale, agendo sulla capacit di riconoscere ed esprimere le emozioni,
sullinteriorizzazione delle regole e del loro significato. Il gioco simbolico in particolare molto importante,
per la sua capacit di favorire lespressione delle emozione e per offrire un supporto nella verbalizzazione e
nellelaborazione delle stesse.
EDUCAZIONE AI VALORI: attraverso il gioco in maniera pi o meno cosciente ladulto trasmette una serie di
valori e disvalori. La scelta innanzitutto del giocattolo da proporre segnale le priorit educative delladulto e
il valore e significato che attribuisce al gioco (giochi educativi, giochi sponsorizzati, giochi strutturati,
playstation, Nintendo, ecc). Tali scelte hanno effetti diretti o indiretti sulla costruzione del quadro di valori.
Molte critiche sono state avanzate a quei giocattoli che hanno diffuso disvalori come la focalizzazione sul s
fisico, il riferimento a canoni di bellezza non realistici (Barbie, Winx..), la valorizzazione eccessiva di
professioni mediatiche, per le bambine, e la centratura su quelle sportive (calcio) per i maschi. Attraverso il
meccanismo di identificazione, possibile per favorire anche il passaggio di valori positivi, sociali e
culturali. I bambolotti di tutte le etnie, facilitano lintegrazione culturale e la recente introduzione di
bambole diversamente abili per contrastare il pregiudizio. possibili con il gioco acquisire prossimit con le
razze e con la disabilit e superare la paura del diverso. Il gioco simbolico risulta particolarmente fertile
per incoraggiare atteggiamenti di cura, attenzione e valori sociali, proprio perch coinvolge il bambino a
tutti i livelli (affettivo, cognitivo, relazionale). Nel gioco di regole si effettuano invece esperienze di
democrazia, in cui chiunque messo nelle condizioni di raggiungere un obiettivo e di sperimentare lutilit
delle norme, lintercambiabilit dei ruoli e diverse modalit di negoziazione. Per i ragazzi pi grandi, alcuni
esperti hanno sostenuto la costruzione di giochi finalizzati a promuovere valori condivisi quali la pace,
solidariet, integrazione culturale. Sono stati progettati software incentrati sullacquisizione dei valori,
costituendo le famose proposte Edutainment.

Readiness scolastica: un gioco bene finalizzato pu preparare i bambini ad accedere a scuola con le
strutture concettuali di base occorrenti per lapprendimento logico-scientifico, per lacquisizione della letto-
scrittura e delle competenze comunicative.
Il gioco pu risultare particolarmente adeguato per favorire lapprendimento matematico. Il bambino pu
focalizzarsi sul ragionamento e sulle relazioni che intercorrono tra i concetti (e non sulla memorizzazione).

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Il gioco pu favorire anche lo sviluppo linguistico. La stessa presenza delladulto, ha un effetto importante
sul consolidamento delle competenze linguistiche del bambino. Importanti sono i giochi che richiedono una
costate comunicazione tra i partecipanti (come il gioco simbolico); giochi che utilizzano parole, lettere,
numeri (cruci-puzzle, scarabeo). Con i ragazzi pi grandi sono stati sperimentati giochi di ruolo per
favorire lapprendimento della propria lingua e delle lingue straniere.
Nei casi di difficolt particolari, come per i bambini gravemente svantaggiati, diversamente abili o con
malattie prolungate, il gioco diventa un fonte importantissima per cercare di incrementare le capacit di
superare le difficolt, agendo su fattori interni, cognitivi, sulla conoscenza di s, sullempatia,
sullumorismo e sul comunicare/gestire le emozioni. Si tratta di aspetti che le attivit ludiche di qualit
possono favorire e potenziare, incrementando indirettamente le capacit di chi si trova in difficolt.
Nei contesti deprivati dei Paesi in via di sviluppo, il gioco assume un ruolo rilevante perch strumento
principale si socializzazione in uneducazione informale; il gioco simbolico prepara il bambino allassunzione
di ruoli nella vita adulta. Si tratta di contesti in cui spesso la possibilit di giocare negata o ridotta. I piccoli
frequentemente aiutano i genitori nelle attivit lavorative e possiedono solo giocattoli realizzati con
materiali di scarto. Il problema reale di questi contesti non soltanto la mancanza di strumenti ludici
sofisticati, ma la limitazione del tempo a disposizione per giocare e la mancata valorizzazione delle attivit
ludiche da parte degli adulti.
Anche le malattie prolungate rappresentano, oltre agli ambienti deprivati, un fattore di rischio per le
attivit ludiche del bambino. La sofferenza infatti intacca la naturale voglia di crescere e di scoprire dei
bambini. importante contrastare tali effetti e potenziare le attivit che caratterizzano un soggetto sano
al fine di conservare un ponte con la normalit e con la vita precedente. Il gioco si dimostrato una
risorsa importante per aiutare il bambino ospedalizzato a superare le paure e scaricare frustrazioni e
difficolt; stimolare capacit cognitive.
Importante il gioco per lo sviluppo delle competenze cognitive e sociali dei bambini con disabilit,
adattandoli ovviamente agli specifici bisogni del soggetto. Un filone di studi recente valorizza limportante
del gioco simbolico in soggetti disabili per lo sviluppo del linguaggio.
Nel caso di bambini ipovedenti lapproccio con il gioco deve essere graduale. Necessaria la mediazione
del genitore o del caregiver. Ladulto pu stimolare il residuo visivo scegliendo oggetti attraenti per il
bambino e sufficientemente grandi, di colori e materiali ben percepibili e privi di eccessivi particolari. Giochi
di stimolazione visiva e sonora. Stimolare la memoria con memory tattili o sonori per aiutarlo a concepire e
orientarsi nello spazio.
La diffusione di giochi tecnologici di vario genere tra i bambini di varie et sempre pi frequente. Negli
ultimi anni i giochi digitali hanno fatto il loro ingresso nella scuola, anche se in Europa il fenomeno ancora
limitato. La ricerca ha messo in evidenza le ricadute positive sui bambini che usano giochi digitali a scuola. I
risultati confermano un miglioramento significativo della motivazione, legato al fatto che i bambini
percepiscono linterazione con il gioco come attivit concreta, che stimola lapprendimento, ha effetti
sociali e sullautostima. Il gioco digitale inoltre rispetta i tempi di acquisizione di ciascun bambino e non
penalizza lerrore. Dal punto di vista cognitivo si evidenziano progressi sulla memorizzazione di informazioni
e nelle conoscenze. Incremento anche le competenze sociali.

CAPITOLO 5
GIOCO E LAVORO. MODALITA DELLAGIRE CREATIVO IN ETA ADULTA (di Sara Nosari)

Accanto al gioco che produce la realt come se fosse vera, il lavoro compare impegnato nel fare sul
serio. A questa esperienza (o si gioca o si lavora) si affianca un sentimento che ricongiunge gioco e lavoro
nel creare, atto di ricerca con il quale la realt cresce.

Ragioni della creativit


In ogni atto delluomo compreso un movimento che si compie in ampi spazi allinterno dei quali
possibile far essere forme e ruoli nuovi, posizioni e significati diversi; un movimento che d inizio a un
qualcosa di cui non c anticipazione in ci che lo precede. Lo stare al mondo caratteristico delluomo pu
essere creativo per una ragione che si radica nelloriginaria forma temporale dellessere e nella modalit

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propriamente umana di viverla. Luomo muove e si compie in una continua attivit che, non ancora
determinata, deve determinarsi.
La situazione esistenziale delluomo mette in scena imprevedibilit e improvvisazione; nel tempo dellattesa
luomo pu muoversi e compiersi quale principio dazione mettendo alla prova la propria capacit di dare
inizio a un movimento/azione che non ha origine in una causa precedente, solo cos si pu riconoscere e
affermare come tale. Nellattesa ciascun uomo risponde alla situazione che vive con un atto che lasciato e
affidato alliniziativa di colui che lo compie, ma non allindifferenza. Lassenza di unindicazione
predeterminata sullazione da compiere rimanda alla presenza di un possibile senso dello stesso
compimento. Quello che vale nellimprevedibilit dellattesa e nellimprovvisazione che la compie non il
che cosa delle possibili determinazioni, ma il loro perch. Nellatto di determinarsi, luomo deve farsi
Uomo.
La creativit riconosciuta, prima solo sentimentalmente, allagire delluomo trae ora la propria portata e il
proprio significato nonch la propria giustificazione dalla condizione originaria dellessere umano: lo stare
al mondo caratteristico delluomo creativo per una ragione che non strumentale, ma valoriale.

Modi del fare


Il fare delluomo un fare strumentale. La mano delluomo in grado di agire quale forza che mette ordine,
unifica e produce. Luomo capace non solo di realizzare qualcosa, ma anche di realizzarsi in quanto uomo.
Lintelligenza riconosce nella presenza delluomo una forma che cifra della totalit. Latto con cui luomo,
nel compiersi, fa lUomo comprende necessariamente la libert. Lesperienza del fare che costruisce
lUomo esperienza della possibilit tutta umana di far essere un qualcosa che rimane e che non
finisce perch vale anche nel tempo che passa.

Il gioco (come un lavoro) e il lavoro (come un gioco)


1. Il fare strumentale consegna alluomo il ruolo di soggetto di produzione e distingue lattivit del
gioco da quella del lavoro. Il gioco riproduce una realt ed esercita i giocatori nelle loro capacit di
previsione e di risposta; possibile provare e provarsi in determinate situazioni o in determinati
ruolo per gioco, cio con la possibilit di uscire in qualsiasi momento. Linteresse del lavoro, per il
medesimo fare, invece quello di rispondere alle richieste che provengono dallesterno. Gioco e
lavoro pongono unalternativa: il gioco oppure il lavoro; se lattivit si pone come gioco, non pu
essere lavoro e viceversa.
2. Il fare che fa essere il senso umano delle cose al mondo un fare che tiene insieme e intreccia i
tratti del gioco e del lavoro, un fare che insieme gioco-e-lavoro. Lattivit di senso deve essere
gioco, laddove il senso del gioco consiste nel piacere che si prova nella stessa azione del fare.
Luomo che gioca ricerca nel divertimento la propria realizzazione e si realizza divertendosi.
Lattivit di senso deve essere, nello stesso tempo, lavoro. Il fare della situazione esistenziale
delluomo si far lavoro quando si specificher come attivit professionale dando prevalenza
allaspetto dellimpegno e si far gioco nel momento in cui si specificher quale attivit amatoriale
dando prevalenza al divertimento. Non pu essere tutto un gioco n pu essere preso tutto sul
serio.

Leducazione della creativit


Gioco e lavoro dovranno attuarsi creativamente. Essi assumono un ruolo centrale nel divenire Uomo:
possono essere occasione per una formazione di senso umano unicamente se ciascuno nel fare si impegna
a provare la possibilit e la responsabilit di compiere la propria libera e personale espressione come
destino umanamente segnato. Lattivit del gioco e quella del lavoro sono spazi di interesse e di intervento
per uneducazione che si faccia carico di questo compimento.
Leducazione avr il compito di far giocare stabilendo regole per le qual il vero contenuto del gioco sia la
forma umana, dovr far lavorare ricercando nel risultato da ottenere dei significati che rappresentino
fedelmente il senso umano.
La forma delluomo unit significante, totalit vivente. Il senso che ciascuno chiamato a far essere nel
proprio agire fatto dandone una interpretazione sempre diversa come sempre diverso il divenire delle

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cose del mondo. Leducazione della creativit non questione di metodi: questa creativit non si insegna
n si impara. Luomo per essere educato nella capacit creativa che lo definisce, deve provare esperienze
capaci di rimandare al senso pieno del suo essere Uomo nonch al valore del suo essere espressione
dUmanit. Sar compito delleducatore riuscire a fare delle esperienze di gioco e di lavoro nelle quali il
soggetto trovi il possibile spazio di questa attivit. Tutti i giochi e tutti i lavori possono diventare creativi in
ragione di un particolare che si offre quale spunto per provare la forma umana. Alleducazione vissuta
quale educazione della creativit consegnato il compito di far essere un destino umano.

CAPITOLO 6
I GIOCHI CHE FANNO CRESCERE: LE CULTURE NEI TAVOLIERI, FRA TRADIZIONE E INNOVAZIONE
(di Gianfranco Staccioli)

I giochi possono divertire e anche aiutarci a capire meglio noi stessi e il mondo. Le culture modellano i
giochi, ma i giochi a loro volta possono modellare le culture.
Un particolare tipo di gioco quello con le pedine che generalmente si muovono o si posizionano su una
base detta tavoliere. I giochi di tavoliere con le pedine hanno pi di 5000 anni e culture diverse ne hanno
modellato i caratteri offrendo temi concreti, astratti o immaginari. Esistono giochi di percorso che
rappresentano eventi della vita, viaggi immaginari o concetti da imparare; giochi di combattimento; giochi
di collaborazione e di cooperazione.
Ci sono giochi che sono solo un passatempo, altri sono costruiti perch i giocatori possano apprendere
specifiche nozioni (piuttosto che apprendere giocando). Altri possiedono una struttura particolare che
consente di mettere in evidenza elementi contradditori di uni specifico contesto o di una precisa cultura.
Tre tipologie fondamentali di giochi: omeostatici, insegnativi, scardinati.
GIOCHI OMEOSTATICI: giocare pu essere un passatempo, una sosta, una sospensione degli impegni, una
ricerca di piacere. questo tipo di gioco che si fa negli intervalli tra una lezione e laltra. Il gioco in questi
frangenti ha la sua funzione specifica, equilibratrice appunto omeostatica (lomeostati la condizione di
stabilit interna di un organismo che deve mantenersi anche quando variano le condizioni esterne).
Allontana il giocatore dai problemi, dai pensieri, dalla fatica e lo riconduce pi sereno e tranquillo da dove
era partito. questa una funzione del gioco adottata e conosciuta dalla scuola e dalle famiglie.
GIOCHI INSEGNATIVI: giocare pu offrire occasioni di apprendimento. Lestrema malleabilit del gioco ne
ha consentito lutilizzo in diversi settori. Attorno al 950 d.C. un ecclesiastico francese, Wibold, ottenne
lincarico di educare i chierici attratti dal gioco, specie quello di azzardo che si faceva con i dadi. Wibold,
affinch i suoi allievi imparassero le virt e non i vizi invent un gioco educativo che utilizzava proprio i
dadi. Il gioco con il nome di Ludus regularis seu clericali era a forma circolare e lungo la circonferenza
erano indicate le diverse virt; lanciando i 3 dadi si poteva vincere una virt o cederla. Quando tutte le virt
erano tate conquistate si poteva calcolare (con un sistema complesso) chi avesse vinto, cio luomo con pi
virt. Gli esempi potrebbero continuare molto, perch sono molti i giochi inventati a scopo educativo. Ne
esistono di adatti per capire cosa sia la pace, leconomia, lesistenza umana, la salute, il risparimio, ecc.
GIOCHI SCARDINATI: nel dibattito tradizionale si molto discusso se sia il gioco allorigine della societ o
se sia la societ a produrre il gioco. Il rapporto scardinante tra societ e gioco offre una visione del gioco e
del giocare equilibrata e divertita; unoccasione per esercitare il dubbio, per riflettere su se stessi, sugli altri
e sui valori. Giochi di tavoliere scardinanti sono sempre esistiti, come lantico gioco egiziano del Senet o il
gioco tibetano chiamato SHO. Lo Sho si gioca su un rotondo cuscino di pelle; come pedine ciascun giocatore
ha 9 monetine. Il gioco si svolge attraverso lutilizzo di due dadi chiamati Sho. Questo gioco porta a
riflettere su almeno tre elementi: il primo dice che lecito che una persona possa modificare le singole
strategie di azione e le relazioni con i giocatori; il secondo dice che affrontare un percorso da soli rende la
persona pi vulnerabile e quindi muoversi in gruppo pi difficile ma ne vale la pena; il terzo dice che una
persona pu vincere e affermarsi senza eliminare gli altri. Una sorto di tre insegnamenti tibetani.

Le tavole da gioco non sono i giochi da tavolo. I giochi da tavolo sono i giochi che si fanno con le carte, i
giochi di puzzle, i giochi di ruolo ecc. Le tavole da gioco sono dei tavolieri, delle tavolette suddivise da linee,

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caselle o frecce che possono contenere informazioni, indicazioni, scritte, simboli sui quali vengono posti le
pedine. Per avere un gioco di tavoliere sono necessarie tre cose: pedine, supporto (un elemento statico che
di solito ha una figura geometrica), le regole.
Tutti i giochi si trovano nelle quattro grandi famiglie ludiche che attraversano la storia del gioco. Le famiglie
ludiche sono presenti in popoli ed epoche diverse e sono costituite da giochi che appaiono o che
scompaiono a seconda della societ in cui vivono. GIROLAMO CARDANO distingue i giochi in tre grandi
classi: 1)giochi di abilit fisica (e non giochi di strategia come gli scacchi); 2) giochi di dadi; 3) giochi misti.
Inoltre i giochi possono poi contenere elementi INCARDINANTI (che confermano i modelli culturali di
appartenenza) o elementi SCARDINANTI che mettono in discussione i modelli etici e sociali del proprio
tempo.
QUATTRO FAMIGLIE LUDICHE:
1.GIOCHI DI TAVOLIERE DI PERCORSO: la forma pi antica di gioco da tavoliere rappresentata dai giochi
di percorso. Rispondono alla spinta di andare avanti, crescere, svilupparsi, procedere.
2.GIOCHI DI TAVOLIERE DI SCONTRO: lo scontro necessario nella vita umana; i giochi di scontro
corrispondono a questa esigenza e possono essere pi efficaci se si consente (in noi e negli altri) lo
svilupparsi dellidea che ci utile il confronto, non la vittoria. Le prove possono essere di tanti tipi: lotta
simmetrica (i due contendenti hanno le stesse possibilit di realizzare il percorso richiesto); lotta
dissimmetrica (le pedine del giocatore-cacciatore sono quantitativamente pi alte del giocatore-cacciato);
lotte di strategia; lotte circolari. La maggior parte dei giochi inventati oggi hanno strutture di livello
simmetrico e si basano su velocit e strategie individuali complesse.
3.I GIOCHI DI TAVOLIERE DI COOPERAZIONE: la diffusione dei giochi di cooperazione si fa risalire agli anni
settanta e allesigenza di contrastare la folle competitivit di quegli anni della guerra fredda e di
competizione economica sfrenata. Questi giochi nascono nei campus dei giovani pacifisti americani. Quello
che interessava agli ideatori di questi giochi lidea di un potere modellante del gioco: attraverso lesercizio
della cooperazione si pu educare alla pace, alla comprensione, alla tolleranza tra persone e popoli. stato
dimostrato come i giochi di cooperazione, in un contesto scolastico, attenuino le relazioni di aggressivit nel
gruppo classe. I giochi di cooperazione servono ad aiutare il bambino a capire che la lotta o una sfida non
prevede sempre un vincitore, ma solo il superamento di ostacoli (da superare insiemecooperazione)
4.I GIOCHI DI TAVOLIERE PARADOSSALI: i giochi paradossali sono stati studiati in particolare da Parlebas. Si
tratta di un particolare tipo di giochi le cui regole conducono i giocatori a relazioni che mostrano ambiguit
e ambivalenze e portano ad effetti contraddittori e irrazionali. In questi giochi lindividuo viene sospinto
allazione da due comunicazioni contraddittorie, da un doppio vincolo, da un doppio messaggio che nel
gioco viene definito il doppio contratto ludico. Paradosso di tipo relazionale (ti sono amico e/o
avversario) oppure paradossi spaziali, temporali, che mettono in dubbio lidea di gruppo, di squadra, di
lealt, ecc . il doppio contratto ludico a determinare il paradosso ludico.
Esempi: sul tavoliere di Atride le pedine gradi catturano quelle medie le quali a loro volta catturano
quelle piccole. Queste ultime catturano le grandi. Atride un gioco singolare perch le prese hanno
carattere circolare e possono portare effetti contraddittori. Il gioco Tanagra riunisce due concetti molto
particolari: assenza di un tavoliere statico e sistema di presa circolare. Le pedine sono rosse, nere e blu. Le
rosse mangiano le nere , le nere le blu, le blu le rosse.

Se i giochi di percorso e di scontro ci vengono dal passato, quelli di cooperazione sono stati improntati oggi,
i giochi paradossali guardano al domani. Tocca a chi si occupa di educazione, con competenza
professionale, creare climi ludici, contesti di vita, entro i quali immettere valori, valorizzare scelte,
sostenere comportamenti che possono essere anche deformi rispetto alle abitudini della societ del
momento. Giocare on un atto neutro. Far giocare bene vuol dire scegliere, tra le tante forme ludiche,
quelle che maggiormente si prestano alla formazione di un pensiero autonomo e socialmente orientato.
Scegliere giochi con un contenuto spiazzante forse facilit la crescita e pu innescare una sfida da
accogliere e rilanciare.

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CAPITOLO 7
IL MONDO DEI GIOCATTOLI (di Anna Maria Venera)

Dalla met dell800 in poi il giocattolo diventa soprattutto un prodotto di mercato. Nel momento in cui
per si inizia a parlare di produzione e vendita del giocattolo, questo perde le sue caratteristiche di oggetto
creato dal bambino, per diventare uno strumento pensato, selezionato, costruito, venduto e acquistato
dalladulto. I giocattoli da sempre fanno parte della vita del bambino e rappresentano un veicolo di valori e
significati culturali. importante quindi che ladulto riesca a selezionare i giocattoli.
In passato, gli oggetti utilizzati come giocattoli non erano costruiti appositamente per il bambino. Molti
erano oggetti di uso quotidiano che i bambini utilizzavano per giocare. Ricerche e scavi antropologici hanno
mostrato come i giocattoli fanno parte della storia delluomo da sempre, portando alla luce strumenti ludici
risalenti allepoca preistorica. Da sempre i giocattoli sono stati considerati come oggetti rappresentativi
della miniaturizzazione del mondo adulto, mantenendo stereotipati i ruoli femminili e quelli maschili.
Nel 600 e pienamente nel 700 si comincia a riconoscere nel gioco nel gioco dei bambini qualcosa che
poteva essere utilizzato a fini educativi. Fino a quellepoca il gioco era un evento collettivo a cui
partecipavano bambini e adulti, e soprattutto in occasione delle festivit. La stessa parola giocattolo fino
ad allora designava un oggetto di poco conto, senza un valore.
Vi quindi unevoluzione simbolica dei giocattoli, che diventano prima prodotti per la prima infanzia e
dall800 in poi strumenti educativi pensati per il bambino con specifiche finalit. NellOttocento i giochi
iniziano ad essere graduati anche per et: dal gioco morbido alla palla per i pi piccoli, al giocattolo
meccanico per i pi grandi. Nascono nuovi materiali ludici volti non solo a soddisfare il bisogno di giocare,
ma anche a migliorare gli apprendimenti del bambino. Nella seconda met dellOttocento, con la
maturazione del sentimento dellinfanzia, aumenta la produzione e la circolazione di giocattoli.
Lindustria del giocattolo vive la sua et doro tra il 1850 e il 1914; durante questi anni si susseguono
numerose scoperte tecnologiche che trovano immediata applicazione nel settore del giocattolo. Allinizio
del XX secolo comincia a svilupparsi un mercato internazionale del giocattolo, le cui industrie avevano sede
principalmente in Inghilterra e Germania.
La seconda guerra mondiale sconvolge completamente ogni equilibrio, segnando anche lindustria del
giocattolo. Le fabbriche vengono chiuse, distrutte o adibite ad altri usi. Lentamente, nella fase di
ricostruzione, comincia a cambiare qualcosa: si inizia a fare uso di nuovi materiali come la celluloide e la
plastica, portando una vera e propria rivoluzione nel mondo dei giocattoli.
La seconda met del 900 ha visto unenorme creazione di giocattoli grazie allelettricit, alla plastica e allo
sviluppo delle nuove tecniche e tecnologie informatiche. Ha inizio la produzione del giocattolo in serie. La
possibilit di acquistare un giocattolo diventa alla portata di tutti, di ogni classe sociale e diviene a tutti gli
effetti un bene di consumo.
Aumenta il valore del giocattolo come oggetto di possesso personale (in quanto utilizzato individualmente),
mentre in passato i giochi venivano condivisi dallintera famiglia.
Lelemento che determina una svolta nellindustrializzazione del giocattolo la PLASTICA, un materiale
nuovo nel mercato che permetteva di produrre giocattoli in serie e a prezzi contenuti. Nel dopoguerra
iniziano ad apparire i primi frutti, per esempio nel campo delle bambole, fatte di plastica e indistruttibili.
Nel 1959 la Mattel crea la Barbie che stravolger lidea di bambola da coccolare e trattare come una
bambina perch ha le forme di una giovane donna e rappresenta la prima fashion doll (bambola alla moda).
Negli anni 60 e 70 si creano diversi giochi da tavolo come il Monopoli ambientato nella speculazione
edilizia; Risiko in cui eserciti si contrappongono su un tavoliere rappresentate un planisfero; Cluedo
investigazione poliziesca, ecc.
Il videogioco entra nelle sale degli Stati Uniti nei primi anni 60: per mezzo di pulsanti e altri comandi il
giocatore interagisce con immagini in movimento che compaiono su uno schermo (questo nelle sale giochi).
Pi tardi si diffondono le console domestiche che funzionavano collegandole al televisore di casa.
Dagli anni 80 i giochi elettronici subiscono la concorrenza del computer.
A smuovere il mercato dei giocattoli ha contribuito anche la nascita e lo sviluppo di programmi televisivi
dedicati ai bambini e alla diffusione dei cartoons. I protagonisti delle serie pi amate diventano veri e propri
giocattoli e giochi di finzione. Negli anni 80 arriva la moda dei disegni animati giapponesi: il mercato del

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giocattolo viene invaso da robot guerrieri (i personaggi di quegli anni famosi sono per es. Mazinga e
Goldrake). Altro fenomeno di pi recente portata solo le carte collezionabili, forse le pi conosciute sono
quelle dei Pokmon. Vi sono poi giochi di societ che sono diventati anche per bambini come Trivial, Taboo,
prima riservati ad un pubblico adulto, e giochi di societ che rappresentano format televisivi come la prova
del cuoco, leredit, affari tuoi, ecc.
Con questa miriade di giochi oggi quello che veramente importante la CAPACITA CRITICA delladulto
per individuare i giocattoli negativi che non sono altro che strumento di messaggi non condivisibili. Se per
buona parte dellOttocento il giocattolo aveva la funzione principale di essere uno strumento di gioco, oggi
diventa sempre pi uno strumento che il bambino desidera possedere ed esaurire in poco tempo.
importante che ladulto si renda conto dei valori e dei disvalori che il giocattolo trasmette, e incoraggi il
bambino verso un tipo di gioco piuttosto che un altro.
VIDEOGIOCHI:
In Italia levoluzione del videogioco stata pi lenta rispetto agli Stati Uniti. Da pi di 30 anni i videogiochi
sono entrati a far parte della realt mondiale, prima come intrattenimento ludico poi con aspetti
tecnologici sempre pi sofisticati e complessi.
Molto difficile catalogare il mondo dei videogiochi, non solo per la grande quantit offerta presente in
commercio, ma anche per la velocit con la quale viene realizzata e messa sul mercato internazionale. Il
sistema pi utilizzato per classificare i videogames sicuramente quello per generi.
La diffusione di internet a larga banda ha permesso lo sviluppo del gaming on line, permettendo al
giocatore di giocare da solo oppure in multiplayer. Si tratta di nuove tipologie di videogiochi che combinano
strategia, azione, avventura e la possibilit di condividere il gioco con altri utenti connessi in rete.
importante nella scelta dei videogiochi porre lattenzione sulla classificazione PEGI (Pan European Games
Information), il codice di autoregolamentazione adottato su scala europea dalle ditte produttrici di
videogames che stato utilizzato dal Ministero dellIstruzione per promuovere, in collaborazione con
lAESVI (associazione editori software videoludico italiano) una compagna di comunicazione volta a
sensibilizzare i genitori sulla scelta e lacquisto di videogiochi.
Negli ultimi anni sempre pi i protagonisti dei videogiochi provengono da film o cartoni animati (per es.
Harry Potter o il Signore degli Anelli), o al contrario, personaggi dei videogames diventano film (Lara Croft).
Videogiocare sta diventando sempre di pi un fenomeno di massa e il suo linguaggio si sta espandendo ed
intrecciando con quello degli altri media (cinema, internet, cartoons). Per questo motivo si stanno
intensificando studi e ricerche su questo campo cercando di capire anche le implicazione pedagogiche;
studi che mostrano come i videogiochi possano favorire le abilit manuali, la coordinazione oculo-manuale,
la stimolazione di riflessi, capacit logiche e percettive, capacit di problem solving, lattenzione.
Spesso al termine videogioco si associa strategia perch la maggior parte dei giochi disponibili richiede
allutente di elaborare strategie. Altre caratteristiche sono linterattivit e la simulazione.
I videogiochi possono avere una valenza educativa e diventare una forma di gioco che consente di
trascorrere del tempo in contesti legati alla malattia o allospedalizzazione. In questi casi il videogioco pu
essere unoccasione di incontro e anche di condivisione con altri bambini.
Gioco spontaneo e gioco guidato sono due realt che non si escludono a vicenda, ma trovano nella
reciproca integrazione un reale punto di forza. Il gioco spontaneo permette al bambino di tentare,
esplorare, sperimentare e offra la possibilit di rafforzare lautonomia; il gioco guidato segue la proposta
delladulto di situazione ludiche mirate in funzione di un progetto educativo e tenendo conto delle
potenzialit del bambino. Il gioco per ladulto un importante osservatorio per comprendere lo sviluppo e
le relazioni con e tra bambini. In particolare, asili nido e scuole dellinfanzia in quanto contesti di relazioni,
esperienze e di possibilit risultano osservatori privilegiati dei bambini per comprendere i comportamenti,
le azioni e le competenze che il bambino attiva mentre gioca. Permette di capire il suo livello di sviluppo, la
sua motivazione e il suo coinvolgimento al gioco, nonch permette di comprendere il rapporto che ha con i
pari e gli adulti. Il gioco nel suo essere cos pervasivo nellinfanzia utile per guardare lo sviluppo cognitivo,
sociale, affettivo e per cogliere i bisogni e gli interesso dei bambini da cui partire per progettare proposte
ed interventi.

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Dalla seconda met del Novecento, la fabbricazione dei giocattoli sottoposta da una parte ad un attento
esame da parte di esperti dellinfanzia perch si considera il gioco un elemento essenziale per lo sviluppo
della vita sociale del bambino, dallaltra parte subisce continue pressioni dal mondo del mercato.
In ciascuna cultura il gioco strumento di socializzazione alla stessa (Huizinga e Callois sostenevano tale
teoria). Il giocattolo deve considerarsi come un sostegno si significati per prodotti dagli adulti per i bambini;
questo ci che lo rende un prodotto culturale, poich trasmette significati che sono essenziali ad
assicurare la sua funzione di giocattolo.
I bambini sono contemporaneamente lettori e utenti di giocattoli, in quanto esso ha la possibilit di essere
manipolato. Le sue caratteristiche sono: la dimensione (spesso non ha la dimensione solita delloggetto
reale, potrebbe essere pi grande o miniaturizzato); il materiale (che pu essere differente); la funzione
(per esempio un telefono giocattolo non funziona); laspetto (che solo parzialmente lo stesso, pu
cambiare colore e pu essere pi semplificato). La funzione pi importante del giocattolo quella
simbolica che comunque prevale sulla funzione del giocattolo stesso. Oggi la globalizzazione rischia di far
diventare i giocattoli omologanti, cercando di trasmettere ruoli, regole, modelli sociali di riferimento per
integrarsi nella societ.

Alcuni giocattoli svolgono una funzione di socializzazione verso un genere sessuale piuttosto che un altro.
I bambini attraverso i giochi destinati a maschi e femmine acquisiscono le impostazioni culturali radicate
nella societ. A partire dal secondo anno di vita si viene a sviluppare il ruolo di genere soprattutto grazie
alla socializzazione attraverso la quale si trasmettono i ruoli sessuali. Oltre al gioco favoriscono
lacquisizione di comportamenti adeguati al genere anche le relazioni parentali, quelle con i coetanei, gli
stimoli forniti dalla scuola, da altre agenzie di comunicazione e dai mezzi di comunicazione (cinema, tv,
editoria multimediale, nuove tecnologie). Bambini e bambine sono incoraggiati a comportarsi in modi
differenti: imparano a camminare, a parlare ed atteggiarsi nel modo prescritto per il proprio genere
secondo le aspettative del gruppo sociale e della cultura di appartenenza. I bambini acquisiscono nel corso
del tempo modi diversi di giocare che rispecchiano gli stereotipi di ruolo sessuale. Il concetto di genere
quindi un concetto non innato, ma che si costruisce progressivamente. Ci che sarebbe opportuno fare
lasciare libero il bambino di giocare con gli oggetti che preferisce e di rapportarsi ad essi nel modo che gli
pi congeniale. Lutilizzo di strumenti ludici non strutturati consente al bambino di ricostruire
autonomamente i significati, anche rispetto alla mascolinit e alla femminilit. Proprio per questa ragione
sono di fondamentale importanza nellinfanzia la sollecitazione della curiosit nei confronti delloggetto, la
stimolazione della capacit manuale e la stimolazione della creativit.

Le agenzia di marketing hanno sviluppato conoscenze approfondite sulla personalit dei bambini e degli
adolescenti. Le agenzie investono molto denaro per fare ricerche, studi e valutazioni, in modo da poter
conoscere in maniera dettagliata i gusti, le motivazioni, i bisogni, i desideri legati al mondo dellinfanzia. La
pubblicit costituisce un genere narrativo particolarmente adatto alla fruizione da parte dei bambini: breve,
dinamica, iperbolica, colorata e festosa e si dimostra un codice facilmente accessibile al bambino.
La pubblicit, in particolare quella televisiva, ha individuato nel bambino linterlocutore privilegiato dei suoi
messaggi: il bambino stato riconosciuto come utilizzatore e come consumatore e rappresenta il mezzo
per condizionare gli adulti nellacquisto di prodotti. Pi i bambini comprano, pi hanno voce negli acquisti
familiari (questo fenomeno chiamato dallindustria influence market). La pubblicit televisiva non mira a
far crescere la comprensione nella lettura delle immagini o a rafforzare lautonoma capacit critica dei
bambini, ma ha come solo obiettivo quelli di VENDERE il prodotto, presentandolo pi e pi volte
distorcendo la realt delloggetto (realt falsa che il bambino non riesce a riconoscere). Il bambino
sommerso da una quantit di immagini e messaggi che non in grado di controllare e sistematizzare in
maniera autonoma.
CONSUMER SOCIALIZATION sistema di ricerche che indaga il processo mediante il quale i bambini e gli
adolescenti apprendono il loro ruolo di consumatori.
Si possono riassumere quattro elementi che vanno ad influenzare le scelte del bambino nellacquisto di un
giocattolo:

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a. il riconoscimento delle marche: i bambini imparano a riconoscere le marche e i prodotti ancora
prima di imparare a leggere. Intorno ai 2-3 anni riconoscono prodotti e brand name di articoli visti
in televisione.
b. i luoghi di vendita: i bambini sono esposti ad innumerevoli situazioni di acquisto sin dalla tenera
et, ma solo durante gli anni della scuola si traduce in unimmediata comprensione del processo di
acquisto (verso i 9 anni). In Europa i canali di vendita di giochi e giocattoli sono: punti vendita
specializzati in cui si vendono esclusivamente materiali ludici (es. Toy Center), ipermercati e
supermercati, grandi magazzini, negozi non specializzati nellofferta di giocattoli (come librerie,
edicole), ordini online e postali.
c. il confezionamento del giocattolo: determinate la scelta del confezionamento del giocattolo e di
tutto ci che ad esso collegato; lo scopo quello di attirare e indurre allacquisto
indipendentemente dal valore e della caratteristiche reali del prodotto. La confezione ha come
obiettivo quello di colpire il compratore e di riuscire a far spiccare il prodotto rispetto alla
concorrenza
d. oltre alla pubblicit televisiva, le aziende sfruttano la pubblicit di internet sempre pi utilizzato dai
bambini a partire dai 6 anni

CAPITOLO 8
A PROMUOVERE IL GIOCO SI IMPARA: PERCORSI E STRATEGIE PER FORMARE EDUCATORI LUDICI
(di Donatella Savio)

Parlare di gioco in una relazione educativa pu suscitare qualche perplessit. Il gioco per sua natura
unattivit centrata sul piacere, liberamente scelta da chi gioca e finalizzata solo a se stessa. Lintervento
educativo viceversa impegna il bambino in attivit finalizzate a produrre crescita e apprendimento. Perci
risulta difficile che chi svolge un ruolo educativo possa rapportarsi con il gioco: pur riconoscendone
limportanza evolutiva, teme che il proprio intervento (come atteggiamento educativo) possa snaturare e
rovinare il gioco.
In realt esiste la possibilit di sviluppare una connessione tra gioco e intervento educativo, grazie all
EDUCATORE LUDICO.

Gioco e educazione possono sembrare due realt incompatibili; in realt, facendo riferimento alla teoria di
Callois possiamo individuare alcune incongruenze. Secondo lautore il gioco unattivit liberamente scelta
e non la si pu imporre: ci sar gioco solo quando il bambino decider di giocare. Viceversa la relazione
educativa propone/impone esperienze, come succede nella scuola per lobbligo alla frequenza, ai percorsi
educativi predefiniti dalladulto, ecc.
Callois descrive il gioco come unattivit improduttiva e fine a se stessa, ma al contrario la relazione
educativa mira a produrre crescita e apprendimento nel soggetto. Il gioco visto come unattivit separata
dalla vita quotidiana con regole tutte sue; la relazione educativa invece parte integrante della vita
consueta (se pensiamo alla vita dei bambini, passano per la maggior parte della loro giornata a scuola).
Il gioco unattivit caratterizzata dallincertezza: non si sa mai come andr a finire; viceversa lattivit
educativa insegue la certezza nei percorsi e negli obiettivi evolutivi che si propone (ladulto calcola gli effetti
in termini di crescita utilizzando determinate strategie).
Grazie anche alle teorie pedagogiche che riconoscono al gioco un importante ruolo evolutivo, gli educatori
e gli insegnanti sono convinti che lattivit ludica rappresenti unesperienza indispensabile per la crescita
del bambino. Daltra parte il gioco viene riconosciuto dagli educatori e dagli insegnanti anche nella sua
natura di attivit libera e spontanea, e ci alimenta in loro la difficolt ad intervenire per promuoverlo a
causa della paure di renderlo meno libero e spontaneo e di snaturarlo.
possibili riconoscere quindi da un lato lintento di tenere insieme ludicit e ruolo educativo utilizzando il
gioco nella didattica come una specie di trucco che finisce per per snaturarlo e sfinirlo; dallaltro,
leducatore/insegnante si tira fuori dal campo di gioco, rinunciando a prendere parte alle attivit ludiche
dei bambini.
Questa incompatibilit gioco-educazione superabile a patto che si rispettino tre vincoli:

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1)lobiettivo educativo deve essere il gioco stesso, la promozione del suo sviluppo e arricchimento:
significa riconoscere il valore del gioco come esperienza essenziale nella vita del bambino. Per diventare
educatori ludici bisogna perci mettere in secondo piano la funzione del gioco e in primo piano il gioco
stesso.
2)lintervento educativo deve essere fondato su una profonda conoscenza del gioco: leducatore ludico
deve conoscere il gioco nella letteratura (quindi nelle teorie) e deve osservarlo nelle sue pi concrete
manifestazione per poi attrezzarsi con strumenti ad hoc per intervenire. Un esempio di strumento di
questo genere la SVALSI che permette di distinguere le diverse condotte di gioco simbolico e i loro livelli
evolutivi a partire dalla trascrizione di un momento di gioco tra bambini.
3)lintervento educativo deve modularsi attraverso strategie che e rispettino la natura libera,
improduttiva, centrata sul piacere, separata, incerta: si deve seguire uno stile non direttivo chiamato
promozione dallinterno. Per promuovere dallinterno necessario che ladulto entri attivamente nel
gioco, diventando attore ludico (si tratta di andare al di l del ruolo di osservatore o commentatore per
lasciarsi coinvolgere e giocare con i bambini). Per promuovere dallinterno importante che ladulto limiti
la frustrazione infantile che pu emergere durante la realizzazione del gioco. Ladulto previene ci
sintonizzandosi emotivamente e modulando leccitazione (affinch il gioco non sia n troppo teso n
troppo noioso). Infine ladulto deve farsi garante della cornice ludica e delle sue regole, coordinando tempi,
spazi e ruoli (regista ludico). Ladulto in ultimo deve proporre buoni esempi di gioco per cercare di
migliorare e sviluppare le capacit ludiche.

Il percorso che consente di diventare educatori ludici richiede di far riferimento a specifici strumenti tecnici;
la SVALSI (Scala di Valutazione delle Abilit Ludico-Simboliche Infantili) uno di questi. Essa una griglia
che si applica alla trascrizione di sedute di gioco tra bambini e permette di stabilire il livello ludico-simbolico
di ogni bambino in specifiche circostanze (con certi compagni, in certi momenti e spazi e con certi
materiali). Non un test per comprendere lo sviluppo ludico, ma uno strumento che pu rivelare come un
bambino pu funzionare in certe condizioni ludiche. La SVALSI una scala che si articola in 5 sottoscale
che corrispondono alle 5 tendenze evolutive del gioco simbolico:
- la decontestualizzazione: cio la capacit di comportarsi indipendentemente dal contesto percepito
- il decentramento: la capacit di tener conto dei punti di vista altrui
- lintegrazione: la capacit di coordinare pi elementi in modo coerente
- il controllo di esecuzione: cio la capacit i propri comportamenti
- la competenza sociale che permette di condividere azione, proposte, progetti
Per applicare la SVALSI occorre studiarla, significa approfondire il gioco simbolico sia teoricamente che
empiricamente, per imparare a riconoscere i vari comportamenti. Conoscenza teoria e partica del gioco
simbolico.

CAPITOLO 9
LA CULTURA PER IL GIOCO E IL RUOLO DELLA FORMAZIONE NELLA PRATICA EDUCATIVA (di Anna Maria
Venera)

Oggi il concetto di apprendimento travalica la dimensione specifica dei percorsi di istruzione e di


formazione, per declinarsi come una potenzialit che si pu realizzare durante tutta la vita. Importante
apprendere per la formazione della cittadinanza attiva.
Per colui che si occupa di educare, la formazione necessaria per formare una professionalit che prevede
conoscenze generali e flessibili, costantemente aggiornate da un apprendimento continuo e da una
capacit di gestire la propria professione. Per coloro che operano in campo educativo necessaria una
formazione continua per delineare conoscenze e competenze.
Chi si occupa di animazione e gioco gestisce un lavoro che richiede pi capacit che hanno dimensioni e
ambiti di competenza diversi: competenze di tipo riflessivo, relazionale, comunicativo, progettuale,
organizzativo, di riformulazione del sapere e del saper fare, capacit di lettura dei contesti.

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Talvolta occorre rivisitare le idee, i saperi, le rappresentazioni, (a volte anche atteggiamenti,
comportamenti) le strategie di intervento, per essere coerenti con ci che si progettato. La formazione
ricompre un ruolo importantissimo, perch si presenta come processo permanente che va oltre le attivit
specifiche realizzate nelle istituzioni scolastiche e formative. Nelle professioni educative, acquisiscono
importanza le strategie di pensiero e di azione che consentono di sviluppare abilit di competenze e di tipo
riflessivo. Ciascun individuo deve apprendere ad apprendere utilizzando qualsiasi risorsa perch
lapprendimento perdura per tutta la vita e diventa uno strumento flessibile e adattivo per poter vivere e
per poter essere attori nella societ della conoscenza.
APPRENDIMENTO PERMANENTE processo di formazione-apprendimento che coinvolge gli individui
lungo il corso della loro esistenza
APPRENDIMENTO TRASFORMATIVO implica la trasformazione delle convinzioni, degli atteggiamenti,
delle opinioni e delle reazioni emotive che formano i nostri schemi di significato, attraverso una
RIFLESSIONE CRITICA. Ristrutturazione e riarticolazione delle diverse prospettive e schemi per interpretare
e gestire nuovi apprendimenti ed esperienze, al fine di determinare cambiamenti autentici e significativi. La
trasformazione della prospettiva di significato un processo importante che consente alladulto di
prendere consapevolezza delle cause che hanno determinato ruoli e relazioni di dipendenza e ad avviare
delle azioni per superarli.

La qualit professionale degli operatori, ai quali affidata leducazione delle nuove generazioni,
fondamentale per riuscire ad affrontare le aspettative e le sfide di una societ sempre pi mutevole e
globalizzata. La professionalit delleducatore il risultato di pi componenti, una inter-relazione di pi
competenze oltre che sul piano conoscitivo e tecnico su quello emotivo e relazionale.
Sul piano dellagire si tratta di mettere in campo un fare progettuale e organizzativo improntato alla
flessibilit nellagire quotidiano delle attivit. Fondamentale un atteggiamento di consapevolezza della
propria professione che va portato avanti sia nella formazione iniziale sia in quella in itinere, un
atteggiamento volto a riconsiderare criticamente le proprie decisioni come atto di metariflessione del
proprio lavoro. Diventa quindi essenziale per la professionalit delleducatore (dopo aver acquisito la
formazione di base) la formazione continua, che deve consentire di arricchire costantemente le proprie
conoscenze e sviluppare le competenze personali e professionali, promuovendo un apprendimento rivolto
alla trasformazione della prospettiva, ampliando le ipotesi, scoprendo nuovi punti di vista e sollecitando
cambiamenti. La partecipazione attiva la chiave della formazione continua.
Educare sempre entrare in rapporto con laltro e la dimensione della cura di s richiama la centralit della
relazione come momento decisivo del rapporto educativo. La dimensione dellaltro diventa fondamentale
per chi opera in campo educativo, dove quotidianamente vengono fatte scelte che riguardano sia gli
individui stessi con cui si lavora sia ci che concerne il loro ben-essere.
Allinterno dellaccadere educativo si vanno a miscelare componenti materiali e relazionali che
interagiscono in modo simultaneo e per realizzare tutto questo leducatore ha bisogno sia di strumenti e
tecniche ma anche di cuore e sentimenti. In questo modo lazione educativa diventa una sorta di spazio-
tempo protetto. Lagire animativo si caratterizza principalmente per tre elementi che sono correlati tra
loro: il primo quello relativo alla dimensione interiore del soggetto, il secondo si basa sulla relazione e
sulla reciprocit e il terzo quello verso il quale vengono proiettate le possibilit di compimento personale.
Queste tre dimensioni concorrono a determinare lanimazione come luogo privilegiato, in cui il soggetto
pu riflettere su se stesso e allo stesso tempo pu collaborare allinterno di gruppi.
Per raggiungere la figura di educatore necessaria una laurea in Scienze dellEducazione e della
Formazione (3 anni); leducatore dovrebbe possedere competenze trasversali relativamente alle scienze
delleducazione, competenze di tipo tecnico. Possibilit di effettuare un periodo di tirocinio.
Il percorso didattico delleducatore professionale prepara a svolgere, in contesti educativi, culturali, sociali,
attivit legate agli ambiti della prevenzione educativa con soggetti normali e a rischio, animazione del
tempo libero, gestione di attivit educative e culturali (ludoteche, centri vacanze, sport, biblioteche, musei),
programmi per la valorizzazione delle tradizioni e delle culture locali.
Leducatore che lavora in ludoteca (educatore-animatore) deve possedere saperi che si possono
racchiudere in 4 aree:

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-area dei saperi teorici: approfondimento delle scienze umane per lacquisizione di competenze
psicopedagogiche, sociologiche, antropologiche, giuridiche
-area delle competenze tecnico-professionali ed animative
-area delle competenze relazionali- comunicative e riflessive
-area delle competenze metodologiche-didattiche
Dopo aver acquisito una formazione di base indispensabile proseguire con la formazione continua,
attraverso corsi specifici e di aggiornamento svolti in modo continuativo per tutta la durata della propria
professione. Inoltre, leducatore deve sviluppare coscienza critica, per riuscire ad osservare e capire i
problemi delle persone e di impostare una conseguente risposta sociale.
Importante per la professione delleducatore il tirocinio perch da un lato apre la possibilit di
sperimentare una formazione sul campo, nellesperienza reale di una ludoteca e dallaltro stimola alla
riflessione e alla ricerca intorno alle dinamiche e alle condizioni che rendono possibile la formazione fuori
dallaula cogliendo spunti formali ed informali nella quotidianit e nella pragmaticit del lavoro.
Importante per la formazione dellesperienza.

In ludoteca le funzioni delleducatore in questo ambito risultano diverse e di conseguenza non poche
sono le capacit e le competenze che gli si richiedono. Leducatore che opera in ludoteca deve avere:
a)competenze nella progettazione, attuazione e valutazione degli interventi educativi; b)competenze
organizzative, di programmazione e gestione dei servizi; c)competenze relative allutilizzo di tecniche
specifiche di animazione e di laboratorio; d)competenze relative alla gestione dei processi di comunicazione
e dinamica relazionale; e)attitudini personali alla conoscenza e consapevolezza di s e competenze
riflessive. Un aspetto fondamentale la PROGETTAZIONE PEDAGOGICA (osservare, ascoltare, attribuire
significati, elaborazione di dati). La progettazione va costruita e concentrata con il gruppo di lavoro come
strumento e strategia per uscire dalla occasionalit, per non basare gli interventi solo sullimprovvisazione.
Allinterno delle strategie della progettazione uno spazio importante occupato dalla documentazione
perch permette di acquisire consapevolezza del proprio agire e contemporaneamente permette di dare
visibilit al servizio svolto. La progettazione educativa inoltre non pu non prevedere una valutazione che
permetta di vedere gli effetti diretti e indiretti delle azioni che si promuovono.
In ospedale in contesti di malattia e/o ospedalizzazione, leducatore, prima di iniziare qualsiasi intervento
didattico, deve tenere in considerazione alcuni elementi importanti, come proporre giochi adatti allet e al
livello di sviluppo, relativi al grado di autonomia, calcolare eventuali vincoli imposti dalla malattia e/o
terapia, la gravit della patologia, gli effetti collaterali di alcuni farmaci, il tempo di attenzione e il bisogno
dei genitori di sentirsi utili e coinvolti. Pu sembrare un semplice far giocare, ma in un contesto di
ospedalizzazione giocare diventa una conquista e il far giocare ha unimportante valenza positiva. In questo
contesto sono indispensabili attitudini personali e competenze comunicative; parallelamente importante
lascolto attivo, perch genera empatia. Attraverso lattivit educativa il bambino pu esprimere
sentimenti, emozioni, paure e pu aiutare e sostenere un bambino in un momento di grande difficolt
emotiva.

CAPITOLO 10
GIOCARE IN CITTA. I CENTRI DI CULTURA PER IL GIOCO DELLISTRUZIONE TORINESE PER UNEDUCAZIONE
RESPONSABILE (di Maria Carla Rizzolo)

Promuovere e praticare il gioco come espressione di libert creativa, di autonima, di crescita interpersonale
e sociale significa riconoscere la necessit di rivendicare per il gioco uno spazio di diritto che sempre pi
negato dai tempi e ritmi della vita metropolitana.
La storia dei Centri di Cultura per il Gioco si presenta come un percorso di pi storie che si avviano
parallelamente alla fine degli anni 70, nel momento in cui, sullonda delle esperienze innovative di altre
regioni, nella citt di Torino inizia unattenta riflessione sulle tematiche del gioco. Quello che si cerca di
proporre il maggior numero di esperienze possibili, con laiuto di personale qualificato, capace di
stimolare la scoperta delle citt, di angoli inediti, di strade e spazi per giocare. Proporre offerte culturali per
stimolare la costruzione di saperi in cui la memoria della tradizione e la spinta verso linnovazione si

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incontrano. Un altro elemento fondamentale quello legato allopportunit di fornire modelli di
riferimento positivi e possibilmente reali verso cui poter indirizzare emozioni e fantasie. Allinterno dello
spazio ludico si incontrano molteplici figure reali: giocatori, atleti, nonni. Il personale educativo che opera
nei Centri di Cultura per il Gioco costantemente impegnato nel tentativo di mettere in campo adulti
portatori di saperi, un adulto educante disponibile ad accompagnare le scoperte e lavventura, in cui il
controllo e il lasciar fare siano equilibrati e duttili, e tengano conto delle esigenze in trasformazione di
bambini, ragazzi e giovani.
Un altro compito dei Centri di Cultura per il Gioco quello di sostenere e accompagnare gli insegnanti
disponibili nella ricerca della miglior dimensione ludica possibile attraverso lo strumento della co-
progettazione, costruendo insieme il progetto educativo, condividendo esigenze, contenuti e sviluppo
metodologico. La collocazione delle diverse sedi dei centri di cultura per il gioco, distribuiti in differenti
circoscrizioni della citt, consente di mantenere un forte legame con il territorio, sia con le famiglie che con
le scuole. I temi principali da affrontare e su cui riflettere sono: il rapporto con il mercato e lofferta dei
giocattoli in produzione; la sperimentazione continua sul gioco; la valorizzazione della tradizione; il gioco
come metodo di esplorazione del mondo; il gioco occasione di approfondimento dei contenuti curriculari
per cercare di presentare occasioni di approfondimento di diverse discipline (storia, matematica, geografia,
ecc.) senza perdere di vista la dimensione del piacere ludico.
Nasce ne 1987 il Centro per la Cultura Ludica: museo-laboratorio del gioco e del giocattolo che testimonia
la storia del gioco tradizionale italiano e la ricerca delle vecchie forme ludiche.
ITER: Istituzione Torinese per un Educazione Responsabile
Importante appuntamento la giornata mondiale del gioco per sostenere il diritto al gioco in una dimensione
internazionale.
I centri di cultura per il gioco offrono differenti tipologie di servizi: ludoteche, punti gioco, gruppo gioco in
ospedale e centro per la cultura ludica.
Ludotechecostituiscono un modello di servizio in cui la dimensione ludica attraverso il gioco e il
giocattolo, riacquista la sua centralit, sono luoghi di aggregazione sociale e di formazione per genitori e
insegnanti, situati sul territorio cittadino aperti a bambini e ragazzi, alla famiglia e alla scuola. La ludoteca
ha in dotazione dei giocattoli tra cui si pu scegliere, provare e anche portare a casa, tramite il prestito.
Punti Giocosono luoghi che si affiancano alla ludoteca; intendono contrastare il rischio che anche per i
bambini vengano sempre pi definiti spazi, tempi e strumenti per il gioco. La proposta quella di far sparire
i giocattoli industriali per crearne di nuovi con materiali di scarto urbano oppure si vada alla scoperta di
giochi della tradizione popolare.
Gruppo gioco in Ospedale si organizzano attivit ludiche adatte alle diverse fasce di et per cercare di
creare un ponte con la vita fuori lospedale a seguito di una degenza in ospedale. Il gruppo gioco non agisce
solo come ponte fra lospedale e la vita esterna, ma anche fra adulti e bambini.
Centro per la cultura ludica (Walter Ferrarotti) aperto nel giugno 1988; spazio espositivo, laboratori,
raccolta di documentazioni e di ricerche tematiche, progetto Il gioco in mostra (5 mostre itineranti).
- Collezione Perempruner: 2000 giochi e giocattoli della tradizione Italiana e innumerevoli esempi collegati
ad altre culture;
- Collezione Mino Rosso: giocattoli da tutto il mondo, oggetti costruiti con materiali di recupero.
- Mostra permanente Giochi, giocattoli e divertimenti nellantichit: 54 pannelli che raccontano il gioco
degli adulti e il gioco dei bambini; immagini, testi, oggetti, CD interattivo, esposizione di giocattoli.
- Collezione delle Collezioni: centinaio di temi collezionabili.

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