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DEFINIZIONE E TEORIE PSICOLOGICHE DEL GIOCO

Il gioco è l’espressione di uno stato intenzionale (il bambino mette sé stesso nel gioco  grande volontà
comunicativa) e consiste in attività con oggetti, spontanee e naturali, che impiegano attenzione e
motivazione. Attraverso il gioco si mette il bambino a proprio agio  cala la tensione. Laddove il gioco
perde le sue caratteristiche mi devo porre degli interrogativi.

Esso può essere svolto con o senza il coinvolgimento di caregiver o pari (solitario versus collettivo), con o
senza manifestazione affettivo-emotiva, con o senza finzione (gradiente simbolico).

1. Gioco come strumenti che ci fornisce indicazioni sullo sviluppo cognitivo del bambino  ad ogni
età giochi differenti;
2. Gioco come strumento di espressione del sé  comprendiamo cosa c’è dentro al mondo del
bambino.

Il gioco:

1. Non è necessariamente un’attività funzionale  non necessariamente vi è un nesso casuale: non


necessariamente ad ogni azione corrisponde una reazione;
2. È un’attività spontanea, piacevole e volontaria, a motivazione intrinseca;
3. Differisce dalle altre attività consapevoli in quanto non è letterale  non segue sempre
un’organizzazione proposizionale dei pensieri o il linguaggio: specificità del gioco è l’essere
comunicativo senza il bisogno di parlare le azioni simboliche veicolano dei significati. Situazioni
difficili vengono raccontate ad esempio attraverso il gioco;
4. Può essere ripetuta (ma non stereotipata)  stereotipia: ripetere vuoto  indicatore clinica di
malessere;
5. È dominata dall’intenzionalità dell’individuo (rispetto alla realtà esterna) il pensiero del bambino
domina la realtà, va oltre ad essa: organizza la realtà secondo il suo pensiero.

Classificazione del gioco: Parten, 1932


 Gioco solitario: Attività non sociale in cui il bambino si isola  primo approccio con la realtà;
 Gioco parallelo (2-3 anni): Attività con limitata partecipazione sociale, in cui i bambini giocano
fianco a fianco con materiali simili, ma non comunicano rispetto all’attività di gioco che stanno
svolgendo insieme. Se però essi vengono separati, protestano e manifestano disapprovazione.
 Gioco sociale: la partecipazione dell’altro diventa significativa in maniera progressiva:
1. Gioco associativo: i bambini sono coinvolti in attività di gioco distinte, ma interagiscono l’uno
con l’altro rispetto all’attività che stanno svolgendo;
2. Gioco collaborativo: i bambini giocano insieme per il raggiungimento di un obiettivo di gioco
comune.

Il gioco si sviluppa in modo sequenziale dall’assenza alla complessità di interazioni. La complessità aumenta
con l’età. Fattori contestuali, culturali e sociali influenzano la sequenzialità del gioco sociale, modificandone
l’andamento evolutivo.

Teorie classiche
 Teoria del rilassamento: per la “psicologia ingenua”, il gioco serve al bambino per rilassarsi,
distendersi e riposarsi.
 Teoria dell’energia in eccesso: l’energia che non viene utilizzata in attività utili alla sopravvivenza
viene utilizzata nel gioco (Spencer & Peller, 1996; Saracho & Spodek, 1995). Il gioco è il risultato
dell’energia in eccesso che rimane dopo che i bisogni primari vengono soddisfatti (Rubin, 1982).
 Teoria della ricapitolazione: il gioco consente di ripercorrere filogeneticamente lo sviluppo della
specie. Il bambino, attraverso questo esercizio, costruisce le sue certezze e la stabilità così come
fecero i nostri antenati (Hall, 1917).
 Teoria del pre-esercizio: il gioco è un bisogno primario del bambino perché rinforza i suoi istinti
(Groos, 1898) e gli permette di sperimentare, elaborare e perfezionare le proprie abilità, prima che
diventino necessarie per la sopravvivenza in età adulta (Rubin, 1982).

Tali teorie non tegono conto della complessità psicolgoica del gioco

Teorie moderne
 Teorie della modulazione dell’arousal: il SNC è caratterizzato da un livello ottimale di arousal:
alcuni tipi di esplorazione lo riducono, mentre altri (p.e. il divertimento) lo aumentano. Il gioco
rientra tra le esplorazioni che mirano all’incremento dell’arousal per raggiungere il livello ottimale.
 Teorie dello sviluppo cognitivo: il gioco è espressione dell’egocentrismo infantile e si inserisce nel
ritmo dei processi di assimilazione e accomodamento: si configura come attività di assimilazione,
attraverso cui la realtà esterna viene progressivamente interiorizzata e vengono arricchiti gli schemi
di comportamento presenti (Piaget, 1962).
 Teorie psicodinamiche: il gioco procura, in forma simbolica, gratificazioni negate dalla realtà,
favorendo comportamenti adattivi e assicurando un adeguato equilibrio emotivo (Freud, 1920). 
attraverso il gioco il bambino comunica in maniera simbolica le proprie esperienze stressanti e
negative che ha vissuto che nel gioco può controllare, dominare e sublimare  riscatto del
bambino. Mi libero delle emozioni negativi e mi regolo emotivamente  adeguato equilibrio
emotivo
 Teorie socioculturali: il gioco è reciprocamente connesso con la cultura e contribuisce ai processi di
socializzazione: rappresenta un contesto di apprendimento. La cultura è espressa o impersonificata
nel gioco, che promuove la socializzazione e la comunicazione tra gli individui.

Due approcci al gioco:

1. Approccio cognitivo: diverse età – diverse forme e strutturazioni di gioco Capacità di utilizzare i
simboli per rappresentare le proprie esperienze  strumento di valutazione dello sviluppo. La
rappresentazione mentale diventa sempre +sofisticata: forme di gioco sempre + strutturate.
2. Approccio picodinamico: Modalità di comunicazione dei propri sentimenti e delle proprie
emozioni, senza bisogno dell’utilizzo del linguaggio  strumento clinico (gioco traumatico).

A seconda dello sviluppo cognitivo -> ciascuno corrponde ad un età mentale diversa:
1. Gioco sensomotrio: Caratterizza le fasi iniziali dello sviluppo (fase preverbale); esso è caratterizzato
da:
- Instabilità e ripetitività;
- Reazioni impulsive e quasi automatiche a stimoli esterni;
- Attività senso-percettiva e motoria, tesa alla conoscenza del proprio corpo, di quello materno e del
mondo circostante, sotto forma di oggetti manipolati.
2. Gioco simbolico (Dal secondo anno di vita -> continua anche in età scolare):
- Si basa sul “far finta” ed implica il pensiero rappresentativo  trasformo con il mio pensiero la
realtà;
- Trame di gioco sempre + ricche di personaggi e ruoli;
- Si struttura a partire dai ruoli connessi alle esperienze dirette del bambino, come la vita familiare,
oppure indirette, come ruoli di personaggi estrapolati da libri e TV.
- Oggetto di studio principale per lo sviluppo cognitivo.
3. Gioco con regole Caratterizza la seconda infanzia (6-7 anni):
- Regole che governano il gioco  scansione delle azioni consentite e non consentite
- È governato dalla norma interna, a volte negoziata, ma sempre liberamente accettata e condivisa
dai partecipanti;
- Presuppone e prepara all’organizzazione sociale e alla disciplina collettiva;
- È competitivo e concordato sui criteri per decretare i vincitori.

Gioco nello sviluppo atipico


 Ritardo mentale:
- Ritmo rallentato nel raggiungimento delle tappe evolutive
- Incapacità di arrivare a più alti livelli di sofisticazione cognitiva e simbolica
- Focalizzazione su attività esploratorie (che talvolta restano le modalità prevalenti)
- Gioco simbolico meno flessibile e articolato, basato su attività isolate (non concatenate) e ripetitive
(non creative)
 Autismo:
- Deficit significativo nel gioco di finzione
- Tendenza a esplorare ripetutamente parti isolate degli oggetti (non in modo funzionale)
- Gioco caratterizzato da comportamenti stereotipati (allineamento degli oggetti) e da interessi
sensoriali insoliti

17/11/2021

Approccio psicodinamico
I bambini ripetono nel loro gioco tutto ciò che, nella vita reale ha destato grande impressione in loro, e in
tale modo essi diventano, per così dire, padroni della situazione” (Freud, 1922).
Secondo Freud Il gioco ha una funzione di catarsi (paragonabile a sogni e fantasie) e può aiutare il bambino
a liberarsi dai sentimenti negativi causati dagli eventi reali e a sostituirli con esperienze positive di riscatto e
di controllo.
Il gioco procura, in forma simbolica, gratificazioni negate dalla realtà, favorendo comportamenti adattivi e
assicurando al bambino un adeguato equilibrio emotivo (da eventi subìti a eventi agìti).

Al di là di tale onsiderazione freudiana possiamo accostare all’approccio psicodinamico la coniderazione di


Winnicot.
Il gioco è espressione e rappresentazione di conflitti, emozioni, pulsioni, desideri inconsci e istinti sessuali
repressi, che il bambino sublima, orientandoli su oggetti sostitutivi.
Secondo W. Il gioco permette il passaggio dalla dipendenza all’autonomia e consente di instaurare
soddisfacenti rapporti affettivi con le altre persone attraverso i Fenomeni transizionali: un oggetto viene
investito di carica affettiva e diviene simbolo (qualcosa che sta per qualcos’altro: è un oggetto che
rappresenta, ma non è la madre).  sostituisce nei momenti difficoltà il reale oggeto d’amore:
pesentificando la madre però consente al bambino di stare da solo, di sopportare l’angoscia della
separazione e di tenere vivo nei momenti penosi il ricordo della madre.  il gioco in tal enso pemette al
bambino di crescere: superare quelle paurelegate all’attacameto.

Gioco traumatico
I bambini traumatizzati presentano un tipo di gioco che si distingue dai tradizionali comportamenti di gioco
di bambini non esposti ad esperienze traumatiche (Terr, 1983, 1991, 2003).
Esso di permette di:
1. Valutare che il bambino presenta atipicità che vanno sul versante esperenzile  ipotizziamo cheil
bambino ha vissuto un’eserienza che lo ha traumatizzato;
2. Il gioco ci permette di entarte in contatto con il mondo del bambino in unasituazione in cui il
linguaggio non è la via preferenziale  difficle è il racconto di eventi traumatici;
3. Riparazione dei contenuti attraverso una dinamica di ri-costruzione delle dinamiche e del sé.

Il gioco traumatico è connotato da (Alessandri, 1991; Frick-Helms, 1997; Nader & Pynoos, 1991; Terr, 1983,
1990; Varkas, 1998) :
 
1. attività ripetitiva di temi irrisolti (spesso a carattere aggressivo, sadico e/o masochistico)  nel
gioco non traumatico ogni tema preseta un fine, un obbiettivo  nel gioco traumatico manca una
trama, o se c’è ha tematiche aggressive (satismo) o non portate a temine;
2. ridotta simbolizzazione e pensiero concreto, in cui si assiste ad un crescendo dell’espressione
dell’aggressività e/o dell’alienazione (assorto nel gioco in una dimensione dissociata dalla realtà) ;
3. messa in scena di fantasie connesse a tematiche di liberazione, riparazione o vendetta;
4. tonalità emotiva generale connotata da stress, ansia, pervasiva disperazione e/o depressione;
5. attività disorganizzata, non coerente, meccanica e/o bizzarra nei contenuti e nell’espressione
comportamentale.

Il gioco simbolico
Nelle sue forme + semplici ed essenziali compare intorno ai 15/18 mesi e si sviluppa in tutta la prima
infanzia.

Come detto da Piaget rappresenta una manifestazione dell’acquisita capacità del bambino di rappresentare
mentalmente la realtà. Esso risulta, infatti caratterizzato dalla finzione e dalla capacità rappresentativa, che
rende il bambino capace di una conservazione mentale degli oggetti attraverso il pensiero.

Viene chiamato simbolico perché si configura come un processo di significazione indiretta: una cosa viene
utilizzata per significare, per rappresentare qualcos’altro. Un elemento fisicamente presente viene
utilizzato per rappresentare un elemento assente, ma che può essere evocato attraverso il pensiero.

Attraverso il gioco simbolico il bambino non solo mette in scena lo sviluppo di abilità cognitive ma anche in
scene le sue capacità di entrare nella mente dell’altro. Di un modello, di personificare qualcuno. ->
racchiude una serie importante e significativa di competenze evolutive che ci danno la possibilità di
comprende come ragione e a che livello d sviluppo cognitivo è arrivato.

Vi sono diversi livelli di strutturazione del gioco simbolico. Nei primi 3 anni il gioco è dedicato alla pratica di
orientamento nel mondo (esplorazione visiva e manipolazione degli oggetti)  Gioco di padronanza
Identificare, confrontare e classificare gli oggetti e gli eventi  strutturare un bagaglio di conoscenze per
strutturare il proprio gioco di fantasia  Si accumula così una gran quantità di conoscenza ed esperienza
(Fenson & Schell, 1985): il bambino organizza, etichetta, imita e simula molte attività della sua routine
quotidiana.

Il gioco di fantasia si sviluppa attraverso la capacità di trasformare gli oggetti nel materiale necessario alla
finzione e di svolgere via via i temi narrativi, secondo una sequenza ordinata e logicamente coerente.

Werner (1940)
Ha studiato il gioco simbolico e il suo significato: secondo W. il bambino compie sulla realtà un’opera di
trasformazione, la modifica attraverso il pensiero secondo i propri voleri e scopi.
Con la capacità di rappresentazione mentale, il bambino concepisce una sorta di identità tra pensiero e
realtà: il gioco esprime questa presunta identità, poiché le cose sono per il bambino così come se le
rappresenta.  tale aspetto ci fornisce la possibilità di intendere il gioco simbolico anche in termini clinici:
nel gioco simbolico il duello tra pensiero e realtà sembra risolversi con il prevalere del primo, che costringe
il reale nei propri schemi mentali e di fantasia.  processo di trasformazione mentale che avviene
attraverso schemi del bambino.

I simboli per il bambino non sono ancora del tutto arbitrari e convenzionali, ma ancora vincolati agli oggetti
concreti (per somiglianza o analogia)  non totale padroneggiamento del simbolo: gioco simbolico
strutturato.

Fein (1981)
Nel gioco simbolico vi è un processo di trasformazione, che consiste nel subordinare le caratteristiche
dell’ambiente concreto ad un’attività creata mentalmente.

Il bambino deve ignorare alcune caratteristiche dell’oggetto per sceglierne altre: diventa possibile sostituire
un oggetto altamente prototipico con un oggetto meno prototipico.

La finzione ludica offre un’eccezionale opportunità di regolazione dell’attivazione emotiva (mantenendola


ad un’intensità confortevole e stimolante).

18/11/2021

L’evoluzione del gioco simbolico


LIVELLO 1: Schemi pre-simbolici 

- Gli oggetti vengono utilizzati in modo appropriato e comunque non al di fuori del contesto
normale.
- L’oggetto presenta sempre una contestualizzazione forte rispetto alle sue caratteristiche
- L'atteggiamento del bambino verso gli oggetti è ancora realistico, caratterizzato da una conoscenza
ancora funzionale dell’oggetto e all’uso effettivo utilizzo nelle situazioni reali.

LIVELLO 2: Schemi auto-simbolici 

- L'atteggiamento del bambino nei confronti della realtà inizia ad essere diverso: non solo realistico,
ma appare la consapevolezza della differenza tra reale e «per finta»  inizia il periodo del far finta
di: esso ci suggerisce la capacità del bambino di differenziare realtà e rappresentazione della realtà.
- Tale fase coincide con la fase di permanenza completa dell’oggetto.
- Esagerazione dell'azione e delle espressioni emotive (mimica della finzione).
- Schemi auto-simbolici sono rivolti al sé  il bambino gioca da solo: ancora molto autoriferito

LIVELLO 3: Gioco simbolico decentrato 

- Il gioco diventa più astratto.  gioco + forte da un punto di vista cognitivo


- Una limitazione riguarda il fatto che il bambino mette in atto una singola azione alla volta e non è
ancora in grado di combinare azioni simboliche diverse.  non ha la capacità di conservare
mentalmente + rappresentazioni della realtà
- Le sue azioni del gioco si aprono al mondo degli altri: n on + azioni rivolte solo a sé steso o
autoriferite: si ha la consapevolezza che gli altri ci possono guardare e partecipare alla messa in
scena del gioco connessione con la mente dell’altro: gioco come modalità di entrare in contato
con l’altro
- Compaiono due nuove modalità di azione simbolica:
1) nella forma più semplice, le altre persone sono destinatari passivi dell'azione del bambino;
2) nella forma più avanzata, le altre persone sono attori e protagonisti insieme al bambino della
scena di gioco.

LIVELLO 4: Gioco simbolico combinatorio 

- Implica che il bambino sia in grado di riconoscere le diverse componenti che costituiscono una
sequenza di azioni.
- Combinazione di + sequenze simboliche  acquisizione della capacità di + rappresentazioni mentali
nello stesso momento: ciò implica la capacità d una trama narrativa costruita gerarchicamente e in
ermini temporali e tematici  grande coerenza

LIVELLO 5: Gioco simbolico gerarchico 

- Le azioni simboliche appaiono organizzate in sequenze coerenti dal punto di vista tematico e
temporale. Le azioni sono organizzate secondo un piano preordinato e sequenziale, che guida
l'agire concreto e lo rende comprensibile. Il processo di integrazione, che consiste nel collegare
attraverso un tema comune azioni distinte, entra così a far parte di sequenze ordinate e coerenti

L’evoluzione del gioco simbolico è segnata dall’acquisizione e dal superamento di tre diversi passaggi di
ordine cognitivo:

1. Processo di decentramento: capacità del bambino di estensione dell’azione da sé agli altri e


superamento dell’egocentrismo infantile.
2. Processo di decontestualizzazione: maggiore indipendenza dai supporti ambientali e
raggiungimento del pensiero rappresentativo
3. Processo di integrazione: organizzazione in sequenze complesse delle azioni di gioco.

Riassumendo:

1. Il gioco dipende sempre meno da oggetti realistici;


2. Passaggio da gioco solitario a gioco condiviso, con parallela moltiplicazione di ruolo e temi;
3. Gli altri vengono coinvolti in giochi sempre + complessi;
4. Il gioco di gruppo tende ad organizzarsi attorno ad uno scopo preciso

I bambini che sanno giocare con la fantasia


1. Sono più creativi e ricchi di inventiva (rispetto a quelli che giocano senza introdurre trasformazioni
simboliche)  dovuto all’allenamento in tal senso: tale aspetto si mantiene a lungo termine (adulto
creativo)
2. Sono più allegri, hanno un’emotività positiva, ridono e sorridono più spesso;
3. Sono più collaborativi con adulti e pari;
4. Dispongono di un bagaglio linguistico più ricco e articolato  dato dall’utilizzo del pensiero
narrativo;
5. Sono più competenti nella comunicazione con gli altri.

Differenze di genere
1. Le bambine sono più disinvolte nel parlare di stati psicologici ed emozioni: adottano strategie più
intime e discorsive verso i personaggi del gioco  trama narrativa ricca;
2. I bambini sono + concreti  trae incentrare + sull’azione e sull’ obbiettivo: agiscono di + e parlano
di meno;
3. Le bambine sono linguisticamente e socialmente più competenti dei bambini nel gioco, e utilizzano
maggiori simbolizzazioni;
4. I bambini solitamente parlano dal punto di vista di un osservatore esterno e in tono descrittivo 
entrano meno nel personaggio da un punto di vista psicologico ma + comportamentale;
5. I bambini sembrano più apertamente attivi e curiosi;
6. I personaggi dei maschi sono ispirati a temi di avventure, viaggi spaziali, supereroi e personaggi
televisivi; i personaggi delle femmine riflettono chiaramente i ruoli familiari, la casa e i
travestimenti;
7. I bambini sono + curiosi nel gioco simbolico  esplorare mondi concreti. Le bambine preferiscono
l’esplorazione di mondi mentali.

Per concludere il gioco simbolico permette:

1. Il potenziamento delle immagini mentali (immaginazione iconica o pittorica)  tutte la capacità


cognitive connesse alla rappresentazione mentale.
2. Lo sviluppo della fluidità verbale e del pensiero divergente (pensiero creativo): il bambino sente
quello che dice e le sue parole gli assicurano una fonte continua di stimolazione verbale e la
formazione di associazioni con il materiale in memoria;
3. Potenziamento del linguaggio;
4. La distinzione tra fantasia e realtà;
5. Tollerare l’attesa e favorire autocontrollo (controllo dell’impulsività);
6. Lo sviluppo delle capacità di riconoscere, esprimere e controllare le emozioni, ed intervenire nel
processo di differenziazione di sé, elaborando schemi e copioni e favorendo lo sviluppo della
sensibilità nei confronti dei rapporti fra sé e gli altri.

23/11/2021

Il DISEGNO INFANTILE: SVILUPPO E SIGNIFICATO

Lo sviluppo del disegno:

1. LA FASE DEGLI SCARABOCCHI 18 mesi - 3 anni:


PRIMO LIVELLO (MOTORIO E PERCETTIVO) del GRAFISMO: la fase dello scarabocchio corrisponde
all’ultima parte del periodo senso-motorio e offre al bambino un’esperienza cinestetica attiva.
In questa fase il bambino scopre che la popria azione può tradursi in disegno  messa in atto di
schemi motori che fanno scoprire che può lasiare una straccia.

Tale fase è caratterizzata da una maggior organizzazione dell ‘azione: gli scarobochi da disoridnati
dievntano controllati:

 Scarabocchio disordinato: i primi scarabocchi spontanei e accidentali, con scarso controllo del
movimento e qualità delle linee molto variabile.
 Scarabocchio controllato: scarabocchi successivi, caratterizza

In questa prima fase non si ha una vera e propria volontà comunicativa  No simbolismo, No
interpretazione clinica: il bambino sta soltanto scoprendo le sue potenzialità d’azione.

Da un punto di vista evolutivo posso però classificare lo sviluppo progressivo degli scarabocchi sino a farli
diventare significanti: (classificazione di LOWENFELD):

1. Scarabocchi disordinati: Non implicano alcun controllo motorio e si rivelano spesso caotici e
disordinati;
2. Scarabocchi longitudinali: Comparsa di un’iniziale coordinazione e controllo nella ripetizione di
segni;
3. Scarabocchi circolari: Maggiore controllo motorio, che presuppone l’esercizio delle abilità e una
maggiore complessità di coordinazione la realizzazione del cerchio implica proprio un maggior
controllo che progressivamente ci conduce alla fine del periodo senso-motorio;
4. Scarabocchi significanti: si sviluppano a partire dai due anni: Passaggio dalla fase «cinestetica» a
quella del «pensiero immaginativo  la loro formazione è dovuta all’acquisizione delle
rappresentazioni mentali.

In questa fase il bambino deve imparare il cosidetto l’alafebro grafico degli elementi base che abdarnno a
costituire disegni + complessi.  Kellogg (1969) individua 20 tipi-base (linee, spirali. punti, ecc.) che
costituiscono un “alfabeto grafico-pittorico”: Dagli scarabocchi iniziali (scarabocchi disordinati) si passa a
modelli più organizzati, che assomigliano sempre più a forme geometriche (2 anni) e a diagrammi (3 anni),
in cui si intersecano più linee.

Fase degli scarabocchi come fase della padronanza

2. LA FASE DELLE FORME 3-6 anni:

Tra i 3-4 anni i bambini possono ancora scarabocchiare, ma sono sempre più coinvolti nell’attribuire a
questa attività un significato e a inventare storie sugli scarabocchi prodotti.  I segni sul foglio possono
apparire ad un osservatore esterno tutti uguali, ma ognuno assume agli occhi del bambino un senso
diverso.  colloquio con il bambino fondamentale per la rappresentazione.

Rappresentazione del mondo interno del bambino: sentimenti, desideri, paure, ecc.  canale per
comprendere il bambino: disegno come modalità di espressione del sé.

Oltre agli scarabocchi iniziano a comparire configurazioni più complesse, come i mandala (forme circolari,
disegni o motivi) e le forme (triangoli, cerchi, croci, quadrati e rettangoli), elementi che allenano il bambino
alla produzione futura di immagini più rappresentative (figura umana).

Realismo fortuito: Il bambino scopre casualmente qualche somiglianza tra segni tracciati liberamente sul
foglio e gli oggetti. Il bambino riconosce/scopre nel suo scarabocchiodisegno un oggetto, che risulta
rappresentato per caso.  da qui parte la volontà comunicativa: L’attenzione del bambino passa
dall’esecuzione del movimento all’intenzionale scopo rappresentativo (stabilire un rapporto tra segni e
realtà  quando ciò avviene le capacità del bambino non sono elevate:

Realismo mancato: il bambino si propone di rappresentare le cose, ma in pratica non vi riesce perché le sue
abilità motorie fini e le sue capacità cognitive non sono ancora adeguate. Per questo deve spiegare
verbalmente gli oggetti che ha inteso rappresentare.

Tra 4-6/7 anni compare la concettualizzazione dello spazio (inizialmente concepito come legato a sé e al
corpo): la tappa più importante di questo stadio è la comparsa di figure umane rudimentali e primitive,
chiamate “girini” o “omino testone”, che spesso appaiono uguali tra loro, anche se rappresentano persone
diverse.

A 4 anni è visibile la Configurazione dell’omino testone:

1. una testa rudimentale (un cerchio) in cui possono essere presenti occhi, naso e bocca
2. due gambe (due linee che partono direttamente dal cerchio)
3. le braccia
4. Il tronco (sdoppiamento del cerchio della testa o utilizzo di un’altra figura geometrica)
5. altri dettagli e particolari (mani, piedi, ecc.)

Con l’omino testone il bambino manifesta ancora:

- Scarsa consapevolezza della composizione del disegno e scarsa preoccupazione per la collocazione
spaziale degli elementi (pensiero preoperatorio);
- si esprimono solo le relazioni spaziali non metriche (geometria topologica, come vicino-lontano,
dentro-fuori; livello pre-assiale)

 Bambino di 4 anni: questo omino testone non rispetta il


naturale sviluppo: bambino testone con grave ritardo
mentale.

Esso è disorganizzato: scarsa consapevolezza


dell’organizzazione spaziale degli elementi (es. tante braccia)

 Tipico omino testone

3. LO SVILUPPO DELLO SCHEMA VISIVO 6-11 anni:


- L’omino testone è completamente sostituito da una figura umana con il tronco e la testa, a cui si
aggiungono altri particolari.
- Compaiono la linea di terra e la linea del cielo .
- Non c’è ancora una rappresentazione tridimensionale, che tenga conto della profondità: i bambini
tentano di rendere l’aspetto tridimensionale disegnando la parte superiore dell’oggetto oppure gli
oggetti più lontani vengono collocati nella parte alta del foglio

Errori pittorici tipici di questa fase:

A. i bambini usano liberamente delle esagerazioni nelle dimensioni degli oggetti (spesso cariche di
significati simbolici)

Esempio: nel disegno della famiglia la figura che viene disegnata + grande può essere perché il bambino la
vuole mettere in evidenza

B. Fenomeno dei raggi x: i disegni possono mostrare il contenuto interno di un oggetto oppure vi è
“l’effetto trasparenza”, per cui è possibile vedere una persona che si trova dietro ad un tavolo.

Tale fase è caratterizzata da:

- Realismo intellettuale: corrisponde all'espressione più ricca del disegno infantile, in cui il bambino
rappresenta il mondo come lo vede e i suoi prodotti grafici sono caratterizzati da particolari
"strategie" cui ricorre per rappresentare gli oggetti della realtà (la rappresentazione in piano, il
ribaltamento, il cambiamento del punto di vista, la trasparenza, ecc.).
- Realismo visivo: il bambino incomincia ad utilizzare i criteri di rappresentazione "oggettiva"
(propria dell'adulto) con l'adozione di tecniche prospettiche più mature, ma anche con il graduale
abbandono della spontaneità espressiva.  perdita utilità clinica.

4. PERIODO DELLO PSEUDONATURALISMO dai 12 anni:


- Maggior interesse per la rappresentazione di elementi realistici, aumentando la complessità delle
immagini ottenute con linee, forme e dettagli.
- Il colore viene utilizzato in maniera più naturalistica e la figura umana contiene più dettagli,
differenziandosi per caratteristiche sessuali.
- All’età di 13-14 anni, si acquisisce la tecnica della prospettiva: nei lavori includono un maggior
numero di dettagli e mostrano una crescente percezione critica dell’ambiente

 Il disegno acquista sempre maggior oggettività: decadimento della soggettività del disegno: non
ha più senso interpretarlo.

In età adolescenze si perde interesse per il disegno  in realtà dall’adolescenza in poi è possibile
interpetrare in modo ulteriore le rappresentazioni artistiche: possono essere ancora impiegate con un
significato emotivo. Se l’interesse per il disegno perdura, possiamo individuare:

- mentalità visiva (interesse per il prodotto pittorico e concentrazione sulla riproduzione fedele degli
elementi);
- mentalità non visiva (il disegno ha una funzione soggettiva ed è l’espressione di emozioni e
sentimenti).

24/11/2021

Il disegno è da intendersi come una «abilità complessa», in cui convergono differenti capacita:  le abilità
motorie  i meccanismi percettivi  le capacità di memoria  l’intelligenza grafica  le capacità di
riorganizzare/codificare la realtà  la creatività  L’espressione dei contenuti emotivi La valutazione del
disegno, pertanto, deve tenere conto di tutte queste componenti.

Livelli di interpretazione:

1. Grafico: modo in cui il bambino disegna


2. Formale: processo con cui il bambino realizza il disegno
3. Contenuto: fa riferimento a cosa il bambino disegna.

LIVELLO GRAFICO

In particolare:

 Intensità del tratto


 Tipologia di tracciato
 Ombreggiature e/o annerimenti
 Cancellature

Tratto: esso può essere:

1. Leggero: Sensibilità, timidezza, inibizione: difficoltà nell’entrare in contatto immediato con


l’ambiente e può indicare un bambino «delicato» anche nei rapporti, che sopporta poco il
disappunto ed evita lo scontro.  bambino insicuro che si sottrae al confronto
2. Marcato: Energia e vitalità: può indicare un bambino sicuro nell’affrontare la realtà e nel
dominare l’ambiente; attivo e dinamico, in continuo movimento, che trova nel gioco la sua
valvola di sfogo.  se è troppo marcato: aggressività, nervosismo e tensione

Il giusto sta nel mezzo

Tracciato:

1. Linee + volte riprese: Può indicare un bambino intuitivo, perfezionista o che esita troppo 
interpretazione che va:
- verso il perfezionismo
- insicurezza
2. Linee spezzate e angolose: Può indicare rabbia, aggressività e/o agitazione
3. Linee curve e ondulate: fa riferimento all’aspetto materno, Può indicare conciliazione e dolcezza

Ombreggiature e annerimenti: Se presenti in maniera eccessiva possono essere indice di tensione, ansia e
aggressività

Cancellature: Possono indicare:

- introversione, paura dei rimproveri e di sbagliare, aggressività e ansia.


- gestione non organizzata dello spazio dl disegno
- indicatore di perfezionismo
- ansioso della performance

LIVELLO FORMALE

Attenzione sul processo:

 Punto di partenza e sequenza degli elementi  quali elementi compaiono prima e in che posizione
del foglio
 Tempo di esecuzione:
- Chi ci mette poco: il compito non piace, gli agita.
- Chi ci mette tanto: molto performanti, hanno paura del giudizio degli altri
 Gestione dello spazio: quanto il disegno appare armonioso?
 Collocazione spaziale
 Dimensioni degli elementi di disegno
 Uso del colore

25/11/2021

CONTENUTO

Test che si basano sulla rappresentazione grafica per entrare a contatto con il bambino:

 Test della figura umana


 Test dell’albero
 Test della casa
 Test della famiglia

Test della figura umana

Doppio utilizzo:

1. Da un punto di vista cognitivo, nel disegno della figura umana, il bambino rappresenta
inconsciamente sé stesso e, quindi, la percezione del proprio schema corporeo.  si arricchisce di
dettagli progressivamente: il modo in cui disegna la figura umana ci suggerisce il livello cognitivo del
bambino.

2. Da un punto di vista simbolico di ispirazione freudiana, il disegno si propone come obiettivo la


valutazione della personalità.  a seconda del modo in cui la figura viene rappresentata.

FINALITA’: Da un punto di vista cognitivo, misurare il potenziale intellettivo di bambini con disabilità
(sensoriali e/o neuropsicologiche) o come screening cognitivo per bambini di età prescolare. Da un punto di
vista clinico, analizzare il processo e il contenuto pittorico per rilevare alcune caratteristiche di personalità.

A chi viene fatto questo test?

DESTINATARI: Da 3 a 13 anni (in realtà dai 4 a 11 anni i risultati sono più attendibili)

MODALITA’ DI SOMMINISTRAZIONE: La somministrazione può essere sia individuale sia collettiva, e non vi
sono limiti di tempo (generalmente alcuni minuti per i bambini di età prescolare, sino a 15-20 per i ragazzi
più grandi). Si richiede un doppio disegno (la figura femminile e maschile).

CODIFICA E INTERPRETAZIONE: Da un punto di vista cognitivo, si considerano degli indici di


presenza/assenza dei dettagli delle figure, la loro complessità, la proporzione tra gli elementi, la qualità
delle linee e l’uso di particolari tecniche pittoriche.

PUNTEGGIO di GOODENOUGH:

1. Presenza della testa


2. Presenza di gambe
3. Presenza di braccia
4. Presenza del tronco
5. Tronco più lungo che largo
6. Spalle delineate
7. Braccia e gambe attaccate al tronco
8. Gambe e braccia attaccate al tronco
9. Presenza del collo
10. Collo tra testa e tronco ….

A partire dalla chiusura del cerchio (3 anni) ogni 4 dettagli si aggiunge 1 anno di intelligenza mentale (ogni
dettaglio un trimestre di età mentale).

Per la valutazione clinica, si considerano:

1. gli aspetti globali (l’impressione generale, lo spazio, il corpo e il movimento, la personalizzazione,


l’espressione, il colore);
2. gli aspetti analitici (le diverse parti del corpo) a cui si attribuiscono i seguenti significati simbolici

A. La testa è la sede del pensiero e del controllo razionale degli impulsi.


 Di fronte: facilità nel rapporto con gli altri, fiducia e spontaneità nelle relazioni sociali,
estroversione;
 Di profilo: evasività, timidezza e introversione (il bambino ha bisogno tempo prima di entrare in
confidenza con gli altri);
 Di schiena: l’autore oppone resistenza nei confronti dell’ambiente esterno, da cui si sente
minacciato e da cui si nasconde («maschera difensiva»)
B. Il volto è simbolo della comunicazione sociale, quindi è importante valutarne l’espressione. Faccia
vuota: negazione degli elementi di comunicazione sociale e difficoltà ad entrare in relazione con gli
altri.  rappresentazione ritiro sociale.

C. Il collo rappresenta il collegamento tra cariche istintuali (corpo) e razionalizzazione (testa).


Compare verso i 6-7 anni. Assente: difficoltà nel mediare le pulsioni.

D. Il tronco è il luogo degli istinti e delle emozioni.

E. Le gambe e i piedi rappresentano il punto di contatto con l’ambiente e con il mondo, e possono
indicare la sicurezza/insicurezza.

Nel bambino con deficit cognitivo


Il disegno rispecchia la disarmonia dello sviluppo e le difficoltà nella strutturazione dello schema interno
(corpo) ed esterno (mondo).  il bambino comunica di avere una distorsione con lo schema del corpo e la
difficoltà nella rappresentazione dello schema interno ed esterno.

- Diversità strutturale (disorganizzazione e scarsa integrazione): un disegno di un bambino con


deficit di 10 anni, ma con età mentale di 5 anni, è sostanzialmente diverso da quello di un bambino
normodotato di 5 anni.  destrutturazione
- Ritardo nello sviluppo: le manifestazioni grafiche non compaiono prima dei 4 anni.
- Ritardi quantitativi e qualitativi: nessuna prospettiva, perseveranza di figure, trasparenze,
annerimenti, figure capovolte, mancanza di parti.

In particolare, nel disegno della figura umana:

- il volto generalmente non presenta mimica,


- il tronco è eccessivamente schematico e geometrico (triangolo, rettangolo, quadrato),
- le proporzioni di testa e tronco sono errate (con la testa più grande del tronco),
- alcuni elementi sono ripetuti (incapacità del bambino di spostare l’attenzione).

Test dell’albero
Il test dell’albero è da sempre considerato un valido aiuto per comprendere gli aspetti più autentici, ma
nascosti, della personalità del bambino.

In termini psicoanalitici l’albero costituisce un simbolo da significato universale e rappresenta il Sé.


DESTINATARI: Dai 3 ai 15 anni (nei ragazzi più grandi perde di attendibilità).

SOMMINISTRAZIONE: La somministrazione è individuale.

CODIFICA E INTERPRETAZIONE: Nell’interpretazione del disegno debbono essere tenuti in considerazione:


la collocazione dell’albero nel foglio, le caratteristiche degli elementi specifici (radici, tronco, chioma e
rami), la presenza di altri elementi pittorici (fiori, frutti, ecc.).

1. Le radici simboleggiano l’affettività e rappresentano la vita dell’Io che, protetto e nutrito dall’affetto
materno, si fortifica e cresce stabile e sicuro. Ci riconducono al mondo delle emozioni, al legame
che si stabilisce tra madre (radici) e figlio (tronco).  rappresentano l’ancoraggio al terreno:
rappresenta la sicurezza nel legame di attaccamento.
2. Il tronco simboleggia l’Io ed esprime la percezione di sé e la sicurezza che il bambino possiede:
- Esile  poca resistenza di fronte alle difficoltà, bisogno di aiuto e protezione da parte dell’adulto
- Grosso e ben delineato  personalità ben strutturata basata sulla stima e sulla fiducia nelle proprie
capacità
3. I rami simboleggiano la proiezione verso l’esterno:

1. apertura o chiusura verso la comunicazione, l’adattabilità e la solidarietà;

2. capacità di ridimensionare il proprio egocentrismo per ridistribuire le proprie energie verso l’altro e
l’esterno.

4. La chioma simboleggia l’espansione e i sentimenti di realizzazione dell’individuo: capacità di


realizzarsi con il contatto con gli altri: + la chioma va verso l’esterno + esprime l’apertura all’altro.

Test della casa


Il disegno della casa rappresenta il modo di vivere i rapporti con i genitori, il ruolo nella famiglia e come il
bambino si sta preparando ad affrontare il mondo esterno.

- Piccola  raccoglimento e intimità, ricerca di un rifugio: famiglia chiusa e intima


- Grande  allegria, apertura e accoglienza: comunicante con il mondo eterno.

I tetti schiacciati o molto allargati possono indicare un disagio all’interno della famiglia (p.e. il bambino può
sentirsi soffocato da genitori troppo esigenti)  il bambino si sente schiacciato dalle aspettative materne e
paterne.

La porta è espressione del modo di entrare in contatto con l’ambiente:

1. chiusa e senza maniglie: prudenza, timidezza e difficoltà nelle relazioni,


2. aperta e ben visibile: apertura e estroversione;
3. sbarrata: chiusura e difficoltà ad uscire dal rifugio protettivo per vivere liberamente;
4. con chiavistello: sentirsi prigionieri e condizionati da situazioni conflittuali (p.e. trascuratezza o
iperprotettività)

il comignolo fumante: simbolo calore affettivo

le finestre rappresentano la possibilità di guardare all’ambiente esterno e il modo di comunicare del


bambino:

1. aperte  apertura, curiosità per l’ambiente


2. chiuse  chiusura e cautela nelle relazioni
3. assenti  sensazione di non potere affrontare la realtà a causa di ambiente famigliare soffocante.
4. Sbarrate  difficoltà ad esprimere i propri sentimento e difficoltà a socializzare con i pari.

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