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Il gioco è l’espressione di uno stato intenzionale (il bambino mette sé stesso nel gioco grande volontà
comunicativa) e consiste in attività con oggetti, spontanee e naturali, che impiegano attenzione e
motivazione. Attraverso il gioco si mette il bambino a proprio agio cala la tensione. Laddove il gioco
perde le sue caratteristiche mi devo porre degli interrogativi.
Esso può essere svolto con o senza il coinvolgimento di caregiver o pari (solitario versus collettivo), con o
senza manifestazione affettivo-emotiva, con o senza finzione (gradiente simbolico).
1. Gioco come strumenti che ci fornisce indicazioni sullo sviluppo cognitivo del bambino ad ogni
età giochi differenti;
2. Gioco come strumento di espressione del sé comprendiamo cosa c’è dentro al mondo del
bambino.
Il gioco:
Il gioco si sviluppa in modo sequenziale dall’assenza alla complessità di interazioni. La complessità aumenta
con l’età. Fattori contestuali, culturali e sociali influenzano la sequenzialità del gioco sociale, modificandone
l’andamento evolutivo.
Teorie classiche
Teoria del rilassamento: per la “psicologia ingenua”, il gioco serve al bambino per rilassarsi,
distendersi e riposarsi.
Teoria dell’energia in eccesso: l’energia che non viene utilizzata in attività utili alla sopravvivenza
viene utilizzata nel gioco (Spencer & Peller, 1996; Saracho & Spodek, 1995). Il gioco è il risultato
dell’energia in eccesso che rimane dopo che i bisogni primari vengono soddisfatti (Rubin, 1982).
Teoria della ricapitolazione: il gioco consente di ripercorrere filogeneticamente lo sviluppo della
specie. Il bambino, attraverso questo esercizio, costruisce le sue certezze e la stabilità così come
fecero i nostri antenati (Hall, 1917).
Teoria del pre-esercizio: il gioco è un bisogno primario del bambino perché rinforza i suoi istinti
(Groos, 1898) e gli permette di sperimentare, elaborare e perfezionare le proprie abilità, prima che
diventino necessarie per la sopravvivenza in età adulta (Rubin, 1982).
Tali teorie non tegono conto della complessità psicolgoica del gioco
Teorie moderne
Teorie della modulazione dell’arousal: il SNC è caratterizzato da un livello ottimale di arousal:
alcuni tipi di esplorazione lo riducono, mentre altri (p.e. il divertimento) lo aumentano. Il gioco
rientra tra le esplorazioni che mirano all’incremento dell’arousal per raggiungere il livello ottimale.
Teorie dello sviluppo cognitivo: il gioco è espressione dell’egocentrismo infantile e si inserisce nel
ritmo dei processi di assimilazione e accomodamento: si configura come attività di assimilazione,
attraverso cui la realtà esterna viene progressivamente interiorizzata e vengono arricchiti gli schemi
di comportamento presenti (Piaget, 1962).
Teorie psicodinamiche: il gioco procura, in forma simbolica, gratificazioni negate dalla realtà,
favorendo comportamenti adattivi e assicurando un adeguato equilibrio emotivo (Freud, 1920).
attraverso il gioco il bambino comunica in maniera simbolica le proprie esperienze stressanti e
negative che ha vissuto che nel gioco può controllare, dominare e sublimare riscatto del
bambino. Mi libero delle emozioni negativi e mi regolo emotivamente adeguato equilibrio
emotivo
Teorie socioculturali: il gioco è reciprocamente connesso con la cultura e contribuisce ai processi di
socializzazione: rappresenta un contesto di apprendimento. La cultura è espressa o impersonificata
nel gioco, che promuove la socializzazione e la comunicazione tra gli individui.
1. Approccio cognitivo: diverse età – diverse forme e strutturazioni di gioco Capacità di utilizzare i
simboli per rappresentare le proprie esperienze strumento di valutazione dello sviluppo. La
rappresentazione mentale diventa sempre +sofisticata: forme di gioco sempre + strutturate.
2. Approccio picodinamico: Modalità di comunicazione dei propri sentimenti e delle proprie
emozioni, senza bisogno dell’utilizzo del linguaggio strumento clinico (gioco traumatico).
A seconda dello sviluppo cognitivo -> ciascuno corrponde ad un età mentale diversa:
1. Gioco sensomotrio: Caratterizza le fasi iniziali dello sviluppo (fase preverbale); esso è caratterizzato
da:
- Instabilità e ripetitività;
- Reazioni impulsive e quasi automatiche a stimoli esterni;
- Attività senso-percettiva e motoria, tesa alla conoscenza del proprio corpo, di quello materno e del
mondo circostante, sotto forma di oggetti manipolati.
2. Gioco simbolico (Dal secondo anno di vita -> continua anche in età scolare):
- Si basa sul “far finta” ed implica il pensiero rappresentativo trasformo con il mio pensiero la
realtà;
- Trame di gioco sempre + ricche di personaggi e ruoli;
- Si struttura a partire dai ruoli connessi alle esperienze dirette del bambino, come la vita familiare,
oppure indirette, come ruoli di personaggi estrapolati da libri e TV.
- Oggetto di studio principale per lo sviluppo cognitivo.
3. Gioco con regole Caratterizza la seconda infanzia (6-7 anni):
- Regole che governano il gioco scansione delle azioni consentite e non consentite
- È governato dalla norma interna, a volte negoziata, ma sempre liberamente accettata e condivisa
dai partecipanti;
- Presuppone e prepara all’organizzazione sociale e alla disciplina collettiva;
- È competitivo e concordato sui criteri per decretare i vincitori.
17/11/2021
Approccio psicodinamico
I bambini ripetono nel loro gioco tutto ciò che, nella vita reale ha destato grande impressione in loro, e in
tale modo essi diventano, per così dire, padroni della situazione” (Freud, 1922).
Secondo Freud Il gioco ha una funzione di catarsi (paragonabile a sogni e fantasie) e può aiutare il bambino
a liberarsi dai sentimenti negativi causati dagli eventi reali e a sostituirli con esperienze positive di riscatto e
di controllo.
Il gioco procura, in forma simbolica, gratificazioni negate dalla realtà, favorendo comportamenti adattivi e
assicurando al bambino un adeguato equilibrio emotivo (da eventi subìti a eventi agìti).
Gioco traumatico
I bambini traumatizzati presentano un tipo di gioco che si distingue dai tradizionali comportamenti di gioco
di bambini non esposti ad esperienze traumatiche (Terr, 1983, 1991, 2003).
Esso di permette di:
1. Valutare che il bambino presenta atipicità che vanno sul versante esperenzile ipotizziamo cheil
bambino ha vissuto un’eserienza che lo ha traumatizzato;
2. Il gioco ci permette di entarte in contatto con il mondo del bambino in unasituazione in cui il
linguaggio non è la via preferenziale difficle è il racconto di eventi traumatici;
3. Riparazione dei contenuti attraverso una dinamica di ri-costruzione delle dinamiche e del sé.
Il gioco traumatico è connotato da (Alessandri, 1991; Frick-Helms, 1997; Nader & Pynoos, 1991; Terr, 1983,
1990; Varkas, 1998) :
1. attività ripetitiva di temi irrisolti (spesso a carattere aggressivo, sadico e/o masochistico) nel
gioco non traumatico ogni tema preseta un fine, un obbiettivo nel gioco traumatico manca una
trama, o se c’è ha tematiche aggressive (satismo) o non portate a temine;
2. ridotta simbolizzazione e pensiero concreto, in cui si assiste ad un crescendo dell’espressione
dell’aggressività e/o dell’alienazione (assorto nel gioco in una dimensione dissociata dalla realtà) ;
3. messa in scena di fantasie connesse a tematiche di liberazione, riparazione o vendetta;
4. tonalità emotiva generale connotata da stress, ansia, pervasiva disperazione e/o depressione;
5. attività disorganizzata, non coerente, meccanica e/o bizzarra nei contenuti e nell’espressione
comportamentale.
Il gioco simbolico
Nelle sue forme + semplici ed essenziali compare intorno ai 15/18 mesi e si sviluppa in tutta la prima
infanzia.
Come detto da Piaget rappresenta una manifestazione dell’acquisita capacità del bambino di rappresentare
mentalmente la realtà. Esso risulta, infatti caratterizzato dalla finzione e dalla capacità rappresentativa, che
rende il bambino capace di una conservazione mentale degli oggetti attraverso il pensiero.
Viene chiamato simbolico perché si configura come un processo di significazione indiretta: una cosa viene
utilizzata per significare, per rappresentare qualcos’altro. Un elemento fisicamente presente viene
utilizzato per rappresentare un elemento assente, ma che può essere evocato attraverso il pensiero.
Attraverso il gioco simbolico il bambino non solo mette in scena lo sviluppo di abilità cognitive ma anche in
scene le sue capacità di entrare nella mente dell’altro. Di un modello, di personificare qualcuno. ->
racchiude una serie importante e significativa di competenze evolutive che ci danno la possibilità di
comprende come ragione e a che livello d sviluppo cognitivo è arrivato.
Vi sono diversi livelli di strutturazione del gioco simbolico. Nei primi 3 anni il gioco è dedicato alla pratica di
orientamento nel mondo (esplorazione visiva e manipolazione degli oggetti) Gioco di padronanza
Identificare, confrontare e classificare gli oggetti e gli eventi strutturare un bagaglio di conoscenze per
strutturare il proprio gioco di fantasia Si accumula così una gran quantità di conoscenza ed esperienza
(Fenson & Schell, 1985): il bambino organizza, etichetta, imita e simula molte attività della sua routine
quotidiana.
Il gioco di fantasia si sviluppa attraverso la capacità di trasformare gli oggetti nel materiale necessario alla
finzione e di svolgere via via i temi narrativi, secondo una sequenza ordinata e logicamente coerente.
Werner (1940)
Ha studiato il gioco simbolico e il suo significato: secondo W. il bambino compie sulla realtà un’opera di
trasformazione, la modifica attraverso il pensiero secondo i propri voleri e scopi.
Con la capacità di rappresentazione mentale, il bambino concepisce una sorta di identità tra pensiero e
realtà: il gioco esprime questa presunta identità, poiché le cose sono per il bambino così come se le
rappresenta. tale aspetto ci fornisce la possibilità di intendere il gioco simbolico anche in termini clinici:
nel gioco simbolico il duello tra pensiero e realtà sembra risolversi con il prevalere del primo, che costringe
il reale nei propri schemi mentali e di fantasia. processo di trasformazione mentale che avviene
attraverso schemi del bambino.
I simboli per il bambino non sono ancora del tutto arbitrari e convenzionali, ma ancora vincolati agli oggetti
concreti (per somiglianza o analogia) non totale padroneggiamento del simbolo: gioco simbolico
strutturato.
Fein (1981)
Nel gioco simbolico vi è un processo di trasformazione, che consiste nel subordinare le caratteristiche
dell’ambiente concreto ad un’attività creata mentalmente.
Il bambino deve ignorare alcune caratteristiche dell’oggetto per sceglierne altre: diventa possibile sostituire
un oggetto altamente prototipico con un oggetto meno prototipico.
18/11/2021
- Gli oggetti vengono utilizzati in modo appropriato e comunque non al di fuori del contesto
normale.
- L’oggetto presenta sempre una contestualizzazione forte rispetto alle sue caratteristiche
- L'atteggiamento del bambino verso gli oggetti è ancora realistico, caratterizzato da una conoscenza
ancora funzionale dell’oggetto e all’uso effettivo utilizzo nelle situazioni reali.
- L'atteggiamento del bambino nei confronti della realtà inizia ad essere diverso: non solo realistico,
ma appare la consapevolezza della differenza tra reale e «per finta» inizia il periodo del far finta
di: esso ci suggerisce la capacità del bambino di differenziare realtà e rappresentazione della realtà.
- Tale fase coincide con la fase di permanenza completa dell’oggetto.
- Esagerazione dell'azione e delle espressioni emotive (mimica della finzione).
- Schemi auto-simbolici sono rivolti al sé il bambino gioca da solo: ancora molto autoriferito
- Implica che il bambino sia in grado di riconoscere le diverse componenti che costituiscono una
sequenza di azioni.
- Combinazione di + sequenze simboliche acquisizione della capacità di + rappresentazioni mentali
nello stesso momento: ciò implica la capacità d una trama narrativa costruita gerarchicamente e in
ermini temporali e tematici grande coerenza
- Le azioni simboliche appaiono organizzate in sequenze coerenti dal punto di vista tematico e
temporale. Le azioni sono organizzate secondo un piano preordinato e sequenziale, che guida
l'agire concreto e lo rende comprensibile. Il processo di integrazione, che consiste nel collegare
attraverso un tema comune azioni distinte, entra così a far parte di sequenze ordinate e coerenti
L’evoluzione del gioco simbolico è segnata dall’acquisizione e dal superamento di tre diversi passaggi di
ordine cognitivo:
Riassumendo:
Differenze di genere
1. Le bambine sono più disinvolte nel parlare di stati psicologici ed emozioni: adottano strategie più
intime e discorsive verso i personaggi del gioco trama narrativa ricca;
2. I bambini sono + concreti trae incentrare + sull’azione e sull’ obbiettivo: agiscono di + e parlano
di meno;
3. Le bambine sono linguisticamente e socialmente più competenti dei bambini nel gioco, e utilizzano
maggiori simbolizzazioni;
4. I bambini solitamente parlano dal punto di vista di un osservatore esterno e in tono descrittivo
entrano meno nel personaggio da un punto di vista psicologico ma + comportamentale;
5. I bambini sembrano più apertamente attivi e curiosi;
6. I personaggi dei maschi sono ispirati a temi di avventure, viaggi spaziali, supereroi e personaggi
televisivi; i personaggi delle femmine riflettono chiaramente i ruoli familiari, la casa e i
travestimenti;
7. I bambini sono + curiosi nel gioco simbolico esplorare mondi concreti. Le bambine preferiscono
l’esplorazione di mondi mentali.
23/11/2021
Tale fase è caratterizzata da una maggior organizzazione dell ‘azione: gli scarobochi da disoridnati
dievntano controllati:
Scarabocchio disordinato: i primi scarabocchi spontanei e accidentali, con scarso controllo del
movimento e qualità delle linee molto variabile.
Scarabocchio controllato: scarabocchi successivi, caratterizza
In questa prima fase non si ha una vera e propria volontà comunicativa No simbolismo, No
interpretazione clinica: il bambino sta soltanto scoprendo le sue potenzialità d’azione.
Da un punto di vista evolutivo posso però classificare lo sviluppo progressivo degli scarabocchi sino a farli
diventare significanti: (classificazione di LOWENFELD):
1. Scarabocchi disordinati: Non implicano alcun controllo motorio e si rivelano spesso caotici e
disordinati;
2. Scarabocchi longitudinali: Comparsa di un’iniziale coordinazione e controllo nella ripetizione di
segni;
3. Scarabocchi circolari: Maggiore controllo motorio, che presuppone l’esercizio delle abilità e una
maggiore complessità di coordinazione la realizzazione del cerchio implica proprio un maggior
controllo che progressivamente ci conduce alla fine del periodo senso-motorio;
4. Scarabocchi significanti: si sviluppano a partire dai due anni: Passaggio dalla fase «cinestetica» a
quella del «pensiero immaginativo la loro formazione è dovuta all’acquisizione delle
rappresentazioni mentali.
In questa fase il bambino deve imparare il cosidetto l’alafebro grafico degli elementi base che abdarnno a
costituire disegni + complessi. Kellogg (1969) individua 20 tipi-base (linee, spirali. punti, ecc.) che
costituiscono un “alfabeto grafico-pittorico”: Dagli scarabocchi iniziali (scarabocchi disordinati) si passa a
modelli più organizzati, che assomigliano sempre più a forme geometriche (2 anni) e a diagrammi (3 anni),
in cui si intersecano più linee.
Tra i 3-4 anni i bambini possono ancora scarabocchiare, ma sono sempre più coinvolti nell’attribuire a
questa attività un significato e a inventare storie sugli scarabocchi prodotti. I segni sul foglio possono
apparire ad un osservatore esterno tutti uguali, ma ognuno assume agli occhi del bambino un senso
diverso. colloquio con il bambino fondamentale per la rappresentazione.
Rappresentazione del mondo interno del bambino: sentimenti, desideri, paure, ecc. canale per
comprendere il bambino: disegno come modalità di espressione del sé.
Oltre agli scarabocchi iniziano a comparire configurazioni più complesse, come i mandala (forme circolari,
disegni o motivi) e le forme (triangoli, cerchi, croci, quadrati e rettangoli), elementi che allenano il bambino
alla produzione futura di immagini più rappresentative (figura umana).
Realismo fortuito: Il bambino scopre casualmente qualche somiglianza tra segni tracciati liberamente sul
foglio e gli oggetti. Il bambino riconosce/scopre nel suo scarabocchiodisegno un oggetto, che risulta
rappresentato per caso. da qui parte la volontà comunicativa: L’attenzione del bambino passa
dall’esecuzione del movimento all’intenzionale scopo rappresentativo (stabilire un rapporto tra segni e
realtà quando ciò avviene le capacità del bambino non sono elevate:
Realismo mancato: il bambino si propone di rappresentare le cose, ma in pratica non vi riesce perché le sue
abilità motorie fini e le sue capacità cognitive non sono ancora adeguate. Per questo deve spiegare
verbalmente gli oggetti che ha inteso rappresentare.
Tra 4-6/7 anni compare la concettualizzazione dello spazio (inizialmente concepito come legato a sé e al
corpo): la tappa più importante di questo stadio è la comparsa di figure umane rudimentali e primitive,
chiamate “girini” o “omino testone”, che spesso appaiono uguali tra loro, anche se rappresentano persone
diverse.
1. una testa rudimentale (un cerchio) in cui possono essere presenti occhi, naso e bocca
2. due gambe (due linee che partono direttamente dal cerchio)
3. le braccia
4. Il tronco (sdoppiamento del cerchio della testa o utilizzo di un’altra figura geometrica)
5. altri dettagli e particolari (mani, piedi, ecc.)
- Scarsa consapevolezza della composizione del disegno e scarsa preoccupazione per la collocazione
spaziale degli elementi (pensiero preoperatorio);
- si esprimono solo le relazioni spaziali non metriche (geometria topologica, come vicino-lontano,
dentro-fuori; livello pre-assiale)
A. i bambini usano liberamente delle esagerazioni nelle dimensioni degli oggetti (spesso cariche di
significati simbolici)
Esempio: nel disegno della famiglia la figura che viene disegnata + grande può essere perché il bambino la
vuole mettere in evidenza
B. Fenomeno dei raggi x: i disegni possono mostrare il contenuto interno di un oggetto oppure vi è
“l’effetto trasparenza”, per cui è possibile vedere una persona che si trova dietro ad un tavolo.
- Realismo intellettuale: corrisponde all'espressione più ricca del disegno infantile, in cui il bambino
rappresenta il mondo come lo vede e i suoi prodotti grafici sono caratterizzati da particolari
"strategie" cui ricorre per rappresentare gli oggetti della realtà (la rappresentazione in piano, il
ribaltamento, il cambiamento del punto di vista, la trasparenza, ecc.).
- Realismo visivo: il bambino incomincia ad utilizzare i criteri di rappresentazione "oggettiva"
(propria dell'adulto) con l'adozione di tecniche prospettiche più mature, ma anche con il graduale
abbandono della spontaneità espressiva. perdita utilità clinica.
Il disegno acquista sempre maggior oggettività: decadimento della soggettività del disegno: non
ha più senso interpretarlo.
In età adolescenze si perde interesse per il disegno in realtà dall’adolescenza in poi è possibile
interpetrare in modo ulteriore le rappresentazioni artistiche: possono essere ancora impiegate con un
significato emotivo. Se l’interesse per il disegno perdura, possiamo individuare:
- mentalità visiva (interesse per il prodotto pittorico e concentrazione sulla riproduzione fedele degli
elementi);
- mentalità non visiva (il disegno ha una funzione soggettiva ed è l’espressione di emozioni e
sentimenti).
24/11/2021
Il disegno è da intendersi come una «abilità complessa», in cui convergono differenti capacita: le abilità
motorie i meccanismi percettivi le capacità di memoria l’intelligenza grafica le capacità di
riorganizzare/codificare la realtà la creatività L’espressione dei contenuti emotivi La valutazione del
disegno, pertanto, deve tenere conto di tutte queste componenti.
Livelli di interpretazione:
LIVELLO GRAFICO
In particolare:
Tracciato:
1. Linee + volte riprese: Può indicare un bambino intuitivo, perfezionista o che esita troppo
interpretazione che va:
- verso il perfezionismo
- insicurezza
2. Linee spezzate e angolose: Può indicare rabbia, aggressività e/o agitazione
3. Linee curve e ondulate: fa riferimento all’aspetto materno, Può indicare conciliazione e dolcezza
Ombreggiature e annerimenti: Se presenti in maniera eccessiva possono essere indice di tensione, ansia e
aggressività
LIVELLO FORMALE
Punto di partenza e sequenza degli elementi quali elementi compaiono prima e in che posizione
del foglio
Tempo di esecuzione:
- Chi ci mette poco: il compito non piace, gli agita.
- Chi ci mette tanto: molto performanti, hanno paura del giudizio degli altri
Gestione dello spazio: quanto il disegno appare armonioso?
Collocazione spaziale
Dimensioni degli elementi di disegno
Uso del colore
25/11/2021
CONTENUTO
Test che si basano sulla rappresentazione grafica per entrare a contatto con il bambino:
Doppio utilizzo:
1. Da un punto di vista cognitivo, nel disegno della figura umana, il bambino rappresenta
inconsciamente sé stesso e, quindi, la percezione del proprio schema corporeo. si arricchisce di
dettagli progressivamente: il modo in cui disegna la figura umana ci suggerisce il livello cognitivo del
bambino.
FINALITA’: Da un punto di vista cognitivo, misurare il potenziale intellettivo di bambini con disabilità
(sensoriali e/o neuropsicologiche) o come screening cognitivo per bambini di età prescolare. Da un punto di
vista clinico, analizzare il processo e il contenuto pittorico per rilevare alcune caratteristiche di personalità.
DESTINATARI: Da 3 a 13 anni (in realtà dai 4 a 11 anni i risultati sono più attendibili)
MODALITA’ DI SOMMINISTRAZIONE: La somministrazione può essere sia individuale sia collettiva, e non vi
sono limiti di tempo (generalmente alcuni minuti per i bambini di età prescolare, sino a 15-20 per i ragazzi
più grandi). Si richiede un doppio disegno (la figura femminile e maschile).
PUNTEGGIO di GOODENOUGH:
A partire dalla chiusura del cerchio (3 anni) ogni 4 dettagli si aggiunge 1 anno di intelligenza mentale (ogni
dettaglio un trimestre di età mentale).
E. Le gambe e i piedi rappresentano il punto di contatto con l’ambiente e con il mondo, e possono
indicare la sicurezza/insicurezza.
Test dell’albero
Il test dell’albero è da sempre considerato un valido aiuto per comprendere gli aspetti più autentici, ma
nascosti, della personalità del bambino.
1. Le radici simboleggiano l’affettività e rappresentano la vita dell’Io che, protetto e nutrito dall’affetto
materno, si fortifica e cresce stabile e sicuro. Ci riconducono al mondo delle emozioni, al legame
che si stabilisce tra madre (radici) e figlio (tronco). rappresentano l’ancoraggio al terreno:
rappresenta la sicurezza nel legame di attaccamento.
2. Il tronco simboleggia l’Io ed esprime la percezione di sé e la sicurezza che il bambino possiede:
- Esile poca resistenza di fronte alle difficoltà, bisogno di aiuto e protezione da parte dell’adulto
- Grosso e ben delineato personalità ben strutturata basata sulla stima e sulla fiducia nelle proprie
capacità
3. I rami simboleggiano la proiezione verso l’esterno:
2. capacità di ridimensionare il proprio egocentrismo per ridistribuire le proprie energie verso l’altro e
l’esterno.
I tetti schiacciati o molto allargati possono indicare un disagio all’interno della famiglia (p.e. il bambino può
sentirsi soffocato da genitori troppo esigenti) il bambino si sente schiacciato dalle aspettative materne e
paterne.