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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE CAMPOBASSO FACOLT DI SCIENZE UMANE E SOCIALI

CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA INDIRIZZO INFANZIA

A.A. 2011-2012

LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA AL GIOCO E ALL ANIMAZIONE

DOCENTE:

Bruni Filippo matricola 145448

STUDENTESSA: Testa Manuela E-MAIL :

manutesta86@tiscali.it

E proprio il caso di dire che fiumi di inchiostro sono stati usati nel corso degli anni per dare una definizione e tentare di spiegare al

meglio il concetto di gioco. Numerosi sono gli studiosi che si sono cimentati in questo arduo compito soprattutto tra XIX e XX secolo, formulando e argomentando teorie sul gioco. Sinteticamente si possono ritracciare tre teorie sul gioco:

Teorie residuali ludocentrismo di Huizinga.

Teorie dellesercizio

Le teorie residuali Secondo queste teorie i comportamenti ludici o sono il frutto di un affinamento evolutivo (Spencer) o rappresentano tracce, residui evolutivi, tipici del comportamento primordiale della specie umana (Hall).Spencer sostiene che si gioca per scaricare un eccesso di energie, da qui la teoria del gioco come surplus di energia. Hall invece riteneva che i bambini, nel loro gioco, rivivessero gli interessi e i comportamenti che i loro antenati avevano vissuto nei tempi precedenti. Le teorie dellesercizio Le teorie dellesercizio costituiscono un passo avanti sulla strada di attribuire valore e dignit al gioco. Per queste teorie il gioco ha una sua funzionalit connessa alla vita: unoccasione di esercizio in preparazione della vita reale dei suoi compiti futuri. Gi Kant e soprattutto il pedagogista tedesco Frobel avevano espresso una teoria sulle funzionalit espressive e cognitive del gioco. Ma a dare impulso a questa concezione fu il filosofo e psicologo tedesco Karl Groos il quale sostenne che le specie animali che sono pi dipendenti da un flessibile adattamento allambiente piuttosto che dalla trasmissione dinformazioni genetiche, grazie al gioco, acquisiscono e affinano le abilit tipiche della loro vita adulta: si preparano alla difesa, alla caccia ecc. Nel XX sec., sulla falsariga di Groos, si compreso che il gioco utile sia allo sviluppo emotivo, sia allo sviluppo cognitivo, sia allo sviluppo sociale. Sviluppo emotivo (Freud, Winnicot)

Per Freud il gioco assicura lequilibrio emotivo del b. in due modi: 1)funzione catartica: consente di sublimare pulsioni non accettate dalla societ trasferendole su oggetti alternativi (il bambino frustrato percuote un orsacchiotto senza che nessuno lo rimproveri per la sua aggressivit); 2)funzione di controllo ansioso: nella finzione il b. pu dominare mentalmente le cose che in realt lo spaventano e riesce a gestire (il b. che gioca al dentista per rappresentare e gestire mentalmente la paura di questo personaggio). Lo psicanalista Winnicot ritiene che il gioco sia un ausilio fondamentale per superare langoscia di separazione del b. dalla madre. Egli ha introdotto in psicologia la nozione di oggetto transizionale (coperte, bambolotti e altre cose da cui i bambini ricavano un senso di sicurezza nelle fasi in cui gli attaccamenti infantili evolvono verso il distacco).

Sviluppo cognitivo (Piaget e Bruner) Piaget fu tra i primi a mettere in correlazione lo sviluppo del gioco con quello mentale, affermando che il gioco lo strumento primario per lo studio del processo cognitivo del bambino . Per Piaget il gioco espressione di due dinamiche: il passaggio dal concreto all astratto e il passaggio dall egocentrismo alla socialit. Semplificando, a ogni stadio di sviluppo del bambino(stadi da lui individuati) il gioco evolve; nello stadio senso motorio il bambino apprende a manipolare il mondo e la realt che lo circondano(gioco funzionale); nello stadio per-operatorio si presenta il gioco simbolico, giocare a far finta di...; nello stadio operatorio concreto il bambino in grado di attuare il gioco realistico ovvero quello per cui si in grado di riprodurre la realt. Infine nell ultimo stadio di sviluppo, quello operatorio formale il bambino apprende il gioco di regole, il pi complesso, perch presuppone l interiorizzazione delle norme e il rispetto di queste ultime nelle varie fasi dellattivit ludica per un corretto svolgimento del gioco. Per Bruner il gioco funzionale all apprendimento, in quanto l attivit ludica, consentendo al bambino di ripararsi dai continui

bisogni reali,gli permette di sperimentare liberamente comportamenti e soluzioni a problemi, facilitando l inventiva e le correlazioni inconsuete. Sviluppo sociale. Le ricerche empiriche mostrano che i giochi di finzione, in particolare, e quelli con regole facilitano i rapporti sociali, non solo perch preparano ai ruoli da svolgere, ma anche perch rendono pi flessibili e tolleranti nei riguardi degli altri. In antropologia culturale il gioco infantile stato in genere visto come momento in cui le nuove generazioni vengono socializzate ai valori, alle norme, ai modelli di vita della cultura di appartenenza. Il ludocentrismo Per Huizinga, pioniere del ludocentrismo, lo spirito ludico un tratto fondamentale delluomo. Il gioco importante come la sopravvivenza, la produzione, linserimento sociale Il gioco al centro, allorigine, della civilt:la cultura nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco. Quando gli uomini danno vita alla civilt, in realt giocano, perch solo nel gioco possibile la creativit necessaria a questoperazione. Dietro larte, la scienza, la religione, la filosofia, il diritto, troviamo lo spirito ludico. La storia vista da H. come dialettica tra momenti creativi di gioco e momenti di cristallizzazione e stabilizzazione istituzionale. Basta perdere lequilibrio tra spirito ludico e spirito serio, innovazione e tradizione, e si scivola nella barbarie. Huizinga individua, inoltre, alcune caratteristiche dell'attivit ludica, descrivendola come:

libera il gioco deve essere spontaneo non obbligato pena lo snaturamento del gioco stesso separata il gioco deve essere svolto in uno spazio e in un tempo ritagliati appositamente e anticipatamente incerta lo svolgimento del gioco e il suo risultato non possono essere definiti in anticipo improduttiva il gioco non crea ricchezza. Semplicemente provoca un passaggio di propriet da un giocatore all'altro tale da ritornare ad una situazione identica a quella di partenza

regolata nel gioco sono annullate le regole reali e viene instaurata una convenzione nuova tra i giocatori fittizia nel gioco annullata la dimensione reale e si viene calati in una realt altra.

Huizinga non fa una classificazione n una descrizione dei vari giochi; rispetto a lui, invece, Caillois si colloca in un'ottica strutturale e propone una suddivisione dei giochi in quattro macro categorie:

l'agon il gioco caratterizzato dalla competizione l'alea il gioco caratterizzato dal caso, la fortuna, l'azzardo. Ci si abbandona ad una sorta di passivit come ad esempio le filastrocche per fare la conta, testa e croce, lotterie, gioco dei dadi ecc. la mimicry il gioco caratterizzato dalle ricerca della simulazione, della finzione, come nel teatro, nel gioco con la bambola, nel travestimento ecc. l'ilinx il gioco caratterizzato dalla ricerca del rischio, del brivido come nel dondolare con l'altalena, girare sulla giostra, andare sulle montagne russe ecc.

Le quattro categorie descritte sono, inoltre, suddivise da Caillois in paidia (gioco libero, improvvisato, spontaneo) e ludus (gioco regolato, che richiede uno sforzo o una particolare abilit) Ci che sicuramente possiamo tutt oggi dire che tutta questa attenzione nei confronti di tale materia ha portato finalmente a una rivalutazione e ad una maggiore considerazione dell attivit ludica in generale, strumento di crescita cognitiva e armonica del fanciullo e attivit che accompagna anche la vita dell adulto. Gi, perch attraverso il gioco il bambino sviluppa le proprie abilit intellettive, affettive, relazionali...I giochi dei bambini, infatti devono essere valutati come le loro azioni pi serie e non come semplici svaghi. Lattivit ludica altamente significativa per la crescita del bambino in quanto svolge una funzione strutturante dellintera

personalit. Nel giocare il bambino impara ad essere creativo, sperimenta le sue capacit cognitive, scopre se stesso ed entra in relazione con i suoi coetanei, con gli adulti; comincia a comprendere come funzionano le cose, cosa si pu e non si pu fare con gli oggetti, si rende conto dellesistenza delle regole di comportamento e del valore degli altri, insomma il gioco tutt altro che banale, a dispetto di quanto credono alcuni. Inoltre, il gioco la forma pi naturale e spontanea di socializzazione e quindi anche di apprendimento,pertanto riveste importanza anche nella vita dell adulto. Un errore che comunemente viene fatto infatti quello di accostare la parola gioco al solo universo infantile, dimenticandosi che il gioco accompagna l uomo in tutte le fasi della sua vita, ovviamente con tempi e modalit diverse a seconda dellet Nell infanzia come giusto che sia, il gioco l attivit predominante, e non un caso infatti che nella scuola dell infanzia la maggior parte delle attivit didattiche vengano realizzate avvalendosi della dimensione ludica. Ho potuto constatare personalmente questo dopo la mia esperienza di tirocinio presso la scuola dell infanzia , in cui ho avuto modo di vedere come, soprattutto con i bambini pi piccoli sia fondamentale organizzare le attivit predisponendo dei giochi, ma come sia altrettanto importante educare i bambini al gioco ovvero far capire loro che fare un attivit avvalendosi della dimensione ludica non significa poter fare quello che si vuole, intervenire nel gioco in maniera incongruente,disturbare e via discorrendoe soprattutto ricordo che ogni volta che si concludeva un gioco, le insegnanti invitavano i bambini a mettere a posto tutti i giochi che avevano usato in virt dell ordine e del rispetto delle cose di tutti per una vera e propria educazione al gioco. La metodologia ludica dovrebbe essere sempre presente nelle attivit didattiche e non solo nella scuola dell infanzia proprio in base a tutto quello detto finora.

PROGETTO EDUCATIVO: TITOLO: Impariamo i nomi delle dita della mano DESTINATARI: bambini di 4 anni. TEMPI: 2 settimane con 2 lezioni a settimana OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO: Conoscere i nomi delle dita della mano discriminando su richiesta le singole dita - Memorizzare filastrocche accompagnandole con la gestualit - Mettersi in relazione agli altri usando il corpo durante il gioco. - Discriminare i colori rosso- giallo- blu- verde-arancio
-

CAMPI DESPERIENZA: - Linguaggi creativit e espressione - Il corpo e il movimento ATTIVITA: - Filastrocche - Canzoni - Giochi guidati - Disegni guidati con i colori a dita(molto amati dai bambini che solitamente amano le sensazioni tattili) con i quali si pu far realizzare a ogni bambino

l impronta della propria mano su un grande foglio di carta che verr poi attaccato al muro della sezione METODOLOGIA: Lezioni interattive, attivit ludiche con giochi di gruppo VERIFICA: - Ripetizione e drammatizzazione di filastrocca/canzone - Realizzazione dei giochi prima con la guida dellinsegnante poi senza le indicazioni dellinsegnante. - Discriminazione delle varie dita su richiesta dell insegnante attraverso domande stimolo - Somministrazione della scheda con le sequenze della canzoncina per discriminare anche i colori VALUTAZIONE: I criteri di valutazione riguarderanno il grado di partecipazione mostrato dai singoli bambini, la memorizzazione e discriminazione delle dita e dei colori citati nonch la memorizzazione delle filastrocche 1 GIOCO L insegnante prende la mano di un bambino e piegando dolcemente un dito alla volta recita la filastrocca: ( sul mignolo) Questo andato a comprare un uovo. (sullanulare) Questo lha sbucciato e messo a cuocere. (sul medio) Questo lha rubato. (sullindice) Questo gli ha detto dov luovo? (sul pollice) Lha rubato il gatto. Vai a cercarlo. Si va a cercarlo? Se il bambino risponde s, si sale sul braccio, "camminando" con due dita, e si fa il solletico sotto lascella. Successivamente i bambini possono ripeterlo tra di loro. 2 GIOCO (I nomi delle dita)

Linsegnante propone un nuovo gioco per la memorizzazione dei nomi delle dita invitando i bambini a riproporlo in un secondo momento Tutte le dita dormono(si tiene chiusa la mano a pugno)

Le sveglio una alla volta(mignolo, anulare, medio, indice, pollice), si sollevano le dita una alla volta

Quando sono tutte sveglie le faccio tornare a dormire(si piegano le dita in ordine inverso) Bisogna parlare piano quando le dita vanno a dormire, pi forte quando si svegliano e usiamo anche l altra mano, (alziamo entrambe le mani chiuse a pugno) Sveglio tutte le dita (si dicono i nomi di tutte le dita uno alla volta) Metto a dormire tutte le dita (si dicono di nuovo i nomi delle dita) Si pu ripetere l esercizio-gioco molte volte finch i bambini non hanno imparato i nomi delle dita e successivamente si chiede ai bambini di prendere la mano di un compagno e di svegliare le dita chiamandole per nome prima con una mano poi con tutte e due. Quando i bambini hanno preso familiarit con i nomi si chieder di svegliarle in disordine:pollice, mignolo, indice ecc 3 GIOCO (anelli colorati) Si fanno scegliere ai bambini 5 piccoli pezzi di filo del colore che preferiscono e si aiutano a legare gli anellialle dita di una mano. Ogni dito dovr avere un colore diverso, poi l insegnante dir: Tutte le dita vanno a dormire( si piegano le dita su se stesse) Tutti gli anelli rossi si svegliano (si alzano solo le dita con il colore rosso)

E cos via tutti gli altri colori A ogni comando si mostrer anche un pezzo di filo del colore chiamato, questo per facilitare quei bambini che ancora non discriminano bene i colori. Si fa notare ai bambini che ognuno di loro alzer un dito diverso, per questo meglio non guardare il compagno perch il proprio dito rosso pu essere il mignolo mentre quello del compagno il pollice Ogni bambino dovr dire il nome del dito alzato. 4 Gioco (DIPINGIAMO CON LE DITA) Dopo aver cantato una canzoncina ai bambini in cui si parla delle dita della mano,e si racconta cosa avviene la mattina a casa della famiglia Mano manina (ogni dita associato a un colore), l insegnante consegna ad ogni bambino una scheda con le diverse sequenze della canzone, sotto ogni sequenza c un cerchio vuoto che il bambino dopo aver ascoltato e recitato la canzone deve riempire con il colori (a dita)associati alle singole dita, colori disposti in ciotoline messe a disposizione di tutti i bambini ANALISI DI UN VIDEOGIOCO Sin da piccola non sono mai stata una grande appassionata dei videogiochi, infatti preferivo giochi tradizionali e anche inventati da me a quelli proposti da consolle, computer e quant altroPertanto questa attivit si rivelata tutt altro che semplice per me.. A cominciare dalla scelta del videogioco; infatti la scelta stata abbastanza lunga, proprio perch non avendo un genere preferito ho navigato un bel po tra i vari siti proposti dal Professore prima di sceglierne uno dal quale estrapolareun gioco che potesse catturare la mia attenzione..Infine ho scelto Kingdom Rush, gioco di strategia per PC.

Istruzioni per giocare: Si gioca con il mouse. Si deve difendere il proprio regno di ambientazione medievale da maghi cattivi, demoni e orchi, avendo a disposizione guerrieri, maghi buoni , arcieri e altre creature .Per difendersi bisogna costruire 4 tipi di torri le quali man mano che si procede nel gioco e si passa a livelli superiori, diventano sempre pi specializzate per difendersi dall altrettanto accresciuto potere dei nemici che si incontrano nei vari livelli. 1. Prova a ricostruire ci che avvenuto nella tua mente mentre giocavi. Ci sono differenze tra le prime partite e le successive? Quali? Certamente mentre nelle prime partite ero pi attenta a capire il vero e proprio meccanismo del gioco, nelle successive partite avendo interiorizzato il funzionamento e le caratteristiche del gioco mi sono concentrata maggiormente sulle strategie da adottare, parallelamente all aumentare dei livelli del gioco. 2. Pensi di:

Non aver seguito una procedura precisa? Aver utilizzato una strategia che hai gi utilizzato per altre attivit? Esserti fatto trasportare dal tuo istinto? Aver analizzato ogni situazione? E aver scelto di volta in volta lazione migliore? Di aver cercato una regola generale? Altro? Inizialmente non ho usato una strategia precisa perch come ho anticipato nella precedente risposta ero pi impegnata a capire il meccanismo ma successivamente ho cercato di analizzare tutte le situazioni che mi si presentavano cercando di adottare di volta in volta la strategia migliore,( ad esempio quando si presentavano nemici che volavano ho pensato di usare gli arcieri anzich la fanteriae cos via).Pi che dall istinto ho cercato di seguire una regola generale per riuscire nel gioco ovvero ho cercato sempre prima di rallentare l avanzata dei nemici per guadagnare tempo e poter organizzare meglio le difese.. 3. Che cosa ti piaciuto del gioco e che cosa invece non ha colpito il tuo interesse? Sono rimasta favorevolmente impressionata dalla semplicit del gioco e dal grado di coinvolgimento che ha suscitato in me. Non ha colpito il mio interesse la grafica del gioco poco curata a mio modesto avviso.

4. Mentre giocavi hai incontrato dei punti o momenti di difficolt/incertezze/dubbio? Se s, quali/quando/perch? Proprio durante le prime partite quando ancora non avevo capito precisamente il meccanismo del gioco ho avuto qualche difficolt e successivamente alcune incertezze sulle mansioni da svolgere prima nei vari livelli. 5. Ti sei posto delle domande mentre giocavi? Se s quali? Si, inerenti le varie tipologie di strategie da adottare in quel momento del gioco.

6.Che cosa avresti potuto fare diversamente/meglio? Non lo so dire con precisione.forse alcune mosse in determinati momenti del gioco! 7. Secondo te quali funzioni mentali hai soprattutto impiegato nellattivit? Attenzione Memoria Fantasia Ragionamento Decisione Altro Sicuramente ragionamento e decisione 8. Ti sembra di poter individuare delle regole generali o dei principi utili per svolgere questo tipo di gioco? Bisogna a mio avviso individuare le strategie pi congeniali. 9. Quale delle capacit che sono utili per questo gioco pensi servano anche per altre attivit scolastiche che svolgi abitualmente? Perch? Nelle attivit didattiche quotidianamente si richiedono agli alunni capacit di ragionamento, di memoria e di scaltrezza, tutte capacit adoperate in questi tipi di giochi come ribadito pocanzi.