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[Rassegna italiana di sociologia, a. XLIII, n. 1, gennaio-marzo 2002, pp. 7-


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Luca Giuliano
Identit e narrazione in ambienti sociali digitali

Miguel Cervantes non ci rivela il nome dellhidalgo cinquantenne
protagonista del suo romanzo; ci dice soltanto che aveva come
soprannome Quijada, Quesada o Quijana. Quanto basta per
identificarlo e collocarlo in una paese della Mancha, intento a leggere
con passione libri di cavalleria fino a dimenticare lamministrazione
delle proprie sostanze.

[...] Insomma, si assorb tanto in quelle letture che passava le notti, dal
principio alla fine, e i giorni, dalla mattina alla sera, a leggere; e cos, per effetto
del dormir poco e leggere molto, gli si inarid il cervello al punto che perse il
senno. La fantasia gli si riemp di tutto quello che leggeva nei libri:
d'incantamenti, contese, battaglie, sfide, ferite, galanterie, amori, tempeste e
altre impossibili stramberie. E la convinzione che fosse verit tutta quella
macchina d'immaginarie invenzioni che leggeva gli si conficc talmente nella
testa, che per lui non c'era al mondo altra storia pi certa.

La stravaganza di Quijana, o la pazzia secondo Cervantes, lo port
a concepire unidea fuori dallordinario, per quei tempi: diventare
cavaliere errante ed entrare con le armi e il cavallo nel mondo
avventuroso di cui leggeva le storie con tanto accanimento,
affrontandone i pericoli fino a conquistare onore e fama. Il suo primo
pensiero fu dunque quello di rimarcare la sua presenza nel nuovo
mondo con lattribuzione di un nome adatto alla sua cavalcatura e poi a
se stesso. Operazione questa che egli riteneva della massima
importanza poich vi dedic diversi giorni.

[...] cos, dopo aver inventato, cancellato e scartato molti nomi, dopo averli
allungati, disfatti e rifatti nella sua mente e nella sua fantasia, infine lo chiam
Ronzinante, nome, a parer suo, preclaro, risonante e rappresentativo di ci che
era stato quando era ronzino, ante, e di ci che era ora, cio primo ed innante a
tutti i ronzini del mondo.

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Dato il nome, e un nome tanto di suo gusto, al cavallo, volle darsene uno anche
lui, e nella ricerca di esso trascorse altri otto giorni, finch decise di chiamarsi
Don Chisciotte.[...] Per, ricordandosi che il valoroso Amadigi non si era
accontentato di chiamarsi solo Amadigi e nulla pi, ma aveva aggiunto il nome
del suo regno e della sua patria per renderla famosa, e aveva assunto il nome
di Amadigi di Gaula, volle anch'egli, da buon cavaliere, aggiungere al nome
proprio quello della sua patria e chiamarsi Don Chisciotte della Mancha, e con
ci gli parve di aver rivelato chiaramente il suo lignaggio e la sua patria, e di
averla onorata prendendo da essa il proprio cognome.

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Quijana assume dunque lidentit di Don Chisciotte ed entra
come personaggio nel mondo dei cavalieri erranti con un atto linguistico
performativo
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introducendo prima di se stesso un oggetto di sua
propriet: il cavallo. Attribuire il nome al cavallo la sua prima azione
come personaggio, unattivit creativa di costruzione del mondo che
prende sostanza da una conferma del s e delle sue prerogative. Certo,
resta da chiedersi quale autorit abbia Don Chisciotte per battezzare il
proprio cavallo con un atto irrevocabile che ha delle conseguenze sul
piano dellentit finzionale descritta dal romanzo. Lautorit gli deriva
evidentemente dallessere il protagonista e quindi dallo stesso Miguel
Cervantes che il vero narratore e unico produttore del testo.
Don Chisciotte desidera immergersi in un mondo denso di pericoli
per guadagnare in reputazione con lo stesso spirito con cui i giocatori di
ruolo si immergono nei mondi virtuali messi a disposizione da Internet.
Don Chisciotte della Mancha il loro archetipo e, al di l delle
intenzioni del suo autore, rappresenta uninsopprimibile pulsione
sociale radicata in tutte le culture: il desiderio di uscire dal mondo, di
essere unaltra persona, in un altro luogo e in un altro tempo (Caillois
1981).

1. Il gioco delle identit
Il gioco delle identit il gioco dellattore, colui che fa credere di
essere un altro. Lattore moltiplica e trasforma la presenza dellIo
mediante decorazioni del viso, alterazioni della voce, gesti, movimenti,
maschere e abbigliamenti. Lo stato dellattore lo stato pi

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sublime della presenza. Per mezzo del corpo egli trasforma ci che
in ci che vuole esprimere, cio diventa un personaggio. Lattore non
pretende di essere ci che appare, ma solo di essere accettato per ci
che appare. Come ci insegna Goffman, la sua presenza si costituisce nel
processo di interazione (Sparti 2000), nellaccettazione del sostegno
reciproco alla messa in scena e alla rappresentazione attraverso il
controllo delle impressioni, gli atti di deferenza e di contegno. Nel caso
della fiction, la presenza del personaggio (ma anche degli eventi che si
generano nella narrazione) dipende dal desiderio degli spettatori di
essere ingannati al fine di vivere delle emozioni come se fossero reali.
C una continuit storica perfetta tra il teatro delle origini, il teatro
sperimentale e la versione post-moderna dal gioco delle identit: il gioco
di ruolo (Giuliano 1997; Brasini 1999).
Il gioco di ruolo una sorta di macchina dellimmaginazione che
permette di distribuire e condividere la narrazione tra pi giocatori
facendoli diventare personaggi protagonisti dellintreccio e co-autori
della storia. Si tratta, generalmente, di storie avvincenti, insolite,
ispirate a vicende epiche e alla fiction avventurosa. Nella sua versione
classica, apparsa per la prima volta nel 1974 con Dungeons &
Dragons, il gioco di ruolo si svolge intorno a un tavolo, con i giocatori-
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personaggi che conversano tra di loro e fanno uso di carta e matita per
visualizzare certe situazioni, sotto la guida di un master-narratore che
rappresenta lambiente simulato e reagisce in modo vivo e intelligente
alle loro sollecitazioni
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. La partecipazione al gioco molto coinvolgente,
anche perch la simulazione strutturata, la creazione del personaggio
volontaria e personalizzata, e le conseguenze delle sue decisioni sono
"vere" all'interno della realt immaginata. La narrazione, in massima
parte vissuta e agita dai giocatori attraverso la parola con atti linguistici
performativi, crea una realt condivisa nella forma di un universo
discorsivo dotato di significato.

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Il gioco di interpretazione si diffuso nel corso di questi
venticinque anni raggiungendo il suo apice agli inizi degli anni 90. Ora,
nella forma originale appena descritta, in forte declino dovunque, ma
le sue modalit si sono evolute, per cos dire, prima nella forma del
videogioco e poi nella forma del gioco online (Giuliano 1993 e 1997),
trovando cos un nuovo pubblico giovanile interessato e potenzialmente
pi esteso del precedente.
I giochi per computer, i videogiochi e tutti gli sviluppi pi recenti
della comunicazione multimediale, che molti chiamano interattiva,
costituiscono un bricolage di pratiche di costruzione dellidentit, tipico
(ma non esclusivo) delle generazioni pi giovani, pi scolarizzate e
appartenenti ai ceti medio-superiori (Giuliano e Areni 1992; Trmel
2001). Da un punto di vista funzionale ci pu apparire come una
risposta alle incertezze tipiche di questa classe di et, come una fuga
dallimpegno e dalle responsabilit cui i giovani vengono chiamati,
oppure come una valvola di sfogo delle frustrazioni cui vengono
sottoposti, fino ad accusare i giochi multimediali di istigazione alla
violenza. Queste sono le spiegazioni pi banali: le facili psicologie e
sociologie da rotocalco o da dibattito televisivo. Un po pi in l c
invece lappropriazione consapevole da parte dei giovani della
molteplicit, della differenza, dellalterit, senza necessariamente
smarrire i riferimenti morali, rimanendo comunque fedeli alla propria
identit culturale, sapendo distinguere tra assunzione di un punto di
vista e adesione ad un punto di vista, tra interpretazione di un
personaggio e resa incondizionata ai valori (o dis-valori) di cui si fa
portatore, quando tale personaggio si configura, come spesso accade,
come un eroe positivo, ma spregiudicato, oppure addirittura come un
eroe negativo, un antagonista. E sicuramente consigliabile adottare la
massima cautela nellutilizzare queste forme virtuali di identit come
proiezioni dellidentit di un individuo anzich come desiderio di
identit (Sparti 2000, 566). Tuttavia queste esperienze collettive di role
taking multipli vanno prese in seria considerazione perch comportano
da parte degli interessati unacquisizione critica di informazioni e
punti di vista molto diversificati su universi complessi e coerenti (per
quanto simulati) che coinvolgono aspetti economici, politici, religiosi,
simbolici (Trmel 2001, 292).
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Attraverso unattivit apparentemente marginale come il gioco, a
fianco del processo di socializzazione istituzionale si delinea un
processo di socializzazione informale che segue la logica di sviluppo

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di quella che Luc Boltanski e Jean-Louis Derouet chiamano la
societ critica (Boltanski 1982; Boltanski e Chiapello 1999; Derouet
1999). Secondo questi autori, la societ attuale critica perch in essa
i soggetti sociali dispongono almeno potenzialmente - di tutte le
capacit critiche necessarie e hanno accesso alle risorse, anche se in
modo ineguale, che permettono loro di esercitarle in modo permanente.
Le identit migranti rappresenterebbero allora il tentativo di una parte
emergente dei ceti medio-superiori di ridefinire e oggettivizzare i propri
confini di gruppo anche rivendicando, se necessario, uno spazio di
resistenza alla omologazione e alla massificazione (Giuliano 1997, 140).
E questa la societ profetizzata da Jeremy Rifkin? Sono queste le
punte pi avanzate di quei giovani pi orientati allethos del gioco che
allethos del lavoro che concepiranno il loro modo di essere come nodi
integrati di una rete di interessi condivisi e la loro identit personale
come una rete di relazioni reciproche? (Rifkin 2000, 17).
Era pi facile rispondere prima dell11 settembre 2001. Oggi la
storia sembra subire una battuta darresto. Uno di quei rari momenti in
cui intere societ stanno con il fiato sospeso ad osservare lorlo
dellabisso. Eppure a noi spetta il compito di leggere i segni che gli
uomini lasciano lungo il loro cammino. Il gioco delle identit e dei
mondi virtuali appare incommensurabilmente vuoto di fronte alla
pienezza degli eventi che scandiscono la nostra vita divenuta
improvvisamente meno quotidiana. Ma ci non deve trarre in inganno.
Il gioco uno degli elementi costituivi della cultura; la cornice di
finzione su cui si imperniano tutte le azioni simboliche, quel modo
congiuntivo della societ, basato sul come se, sul facciamo che io
ero dei bambini, che permette di liberare i desideri pi riposti
dellanima, di condividere le fantasie e il senso pi profondo della
comunit: lidentit collettiva e i suoi rituali (Turner 1986).
Le interazioni sociali che si creano mediante e allinterno del gioco
delle identit delimitano uno spazio espressivo del S, un dominio del
possibile che va a bilanciare il dominio della ragione pratica, della
razionalit dei mezzi e degli scopi; quel modo indicativo della societ
che si esprime nel lavoro, nel controllo delle risorse e della casualit,
nella riduzione del rischio, nella delimitazione dei confini e nella
individuazione dei percorsi ottimali per raggiungere le proprie mete. Il
modo congiuntivo permette lirruzione dellinnovazione nelle tendenze
conservatrici

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del modo indicativo, mentre questultimo delimita e riduce la
potenza distruttiva del sogno ad occhi aperti che si sostituisce
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allazione, che inibisce il rapporto con gli altri e conduce allisolamento
(Winnicot 1971).

2. La comunicazione mediata dal computer
La comunicazione mediata dal computer (CMC - Computer
Mediated Communication) ha offerto al gioco delle identit uno spazio
nuovo e inconsueto, in cui non valgono pi i limiti territoriali, temporali
e nemmeno quelli fisici della corporeit. Non uno sviluppo recente dal
punto di vista delle applicazioni
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ma soltanto negli ultimi dieci anni
che la CMC manifesta i suoi effetti innovativi negli ambienti della
comunicazione (Giuliano 1999; Paccagnella, 2000; Diani 2000).
La CMC fondamentalmente di due tipi: asincrona, come la
posta elettronica e i newsgroups, che permettono di trasferire messaggi
tra utenti che non sono in collegamento tra di loro in tempo reale;
sincrona, come la teleconferenza e lInternet Relay Chat, che invece
richiedono una compresenza degli utenti nello stesso momento, sebbene
a distanza.
La CMC basata, almeno per il momento, prevalentemente su
testi scritti. Le parole rappresentano lunica realt di riferimento: non
sono soltanto informazioni ma anche azioni. La stessa identit degli
interlocutori totalmente dipendente dalle loro descrizioni e
dichiarazioni verbali. Genere, aspetto fisico, identit etnica, status
sociale e ogni altro indicatore o coordinata sociale non sono pi
immediatamente evidenti e possono essere adeguatamente nascosti.
Elementi come questi, che in altre circostanze possono avere un effetto
determinante sulla qualit e sulla durata dellinterazione, nella CMC
sono assenti o ininfluenti. Linterazione avviene solo sulla base di ci
che gli utenti scrivono. Tutto ci rende ancora pi evidente la funzione
posizionale di molti atti linguistici, che servono a collocare socialmente
se stessi rispetto agli altri e che vengono letti e interpretati come
rafforzativi della propria immagine e della propria identit (Poster 1997).

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La CMC non direttamente confrontabile con linterazione faccia
a faccia ma, nello stesso tempo, non pu essere considerata soltanto
una conversazione a distanza tra interlocutori anonimi o indefiniti,
effimera, deresponsabilizzata e collocabile in un contesto fittizio privo di
conseguenze pratiche. Le differenze tra interazione virtuale e interazione
reale sono rimarchevoli, ma questo non significa che luna sia meno
reale dellaltra. La CMC sempre una interazione che avviene nella
Real Life, indipendentemente dallargomento della comunicazione
4
.
In una interazione faccia a faccia che si svolge tra due o pi
persone la co-presenza fisica comporta una cooperazione e un
adattamento continuo tra gli interlocutori (Galimberti 1994). Leventuale
presenza di altre persone silenziose nella stessa situazione non pu
essere considerata come totalmente indifferente. Anche gli spettatori
sono coinvolti nel processo di interazione con feedback paralinguistici
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(gesti, toni di voce, espressioni facciali), che sottolineano momenti di
accordo o disaccordo con quanto viene detto.
Le ricerche svolte in questi anni, sia quelle che fanno emergere gli
aspetti positivi della CMC che quelle che ne esemplificano gli aspetti
negativi, lasciano intendere chiaramente che la digitalizzazione delle
relazioni sociali tuttaltro che priva di conseguenze per i soggetti
coinvolti e modifica significativamente le modalit, la persistenza, la
durata e i contenuti della comunicazione. Anche l dove si manifesta un
maggiore scetticismo sul potenziale partecipativo e sulleffettivo
sviluppo di comunit virtuali che non siano estensioni virtuali di
organizzazioni internazionali gi ben radicate nellopinione pubblica
(Diani 2000), non si pu fare a meno di far notare il contributo
significativo della CMC nel mantenimento di rapporti intensi tra persone
sparse sul territorio, con interessi specifici e delimitati. Daltra parte la
stessa velocit di diffusione della CMC a far prevedere che, in tempi non
troppo lontani, anche i gruppi sociali oggi esclusi dal mercato digitale
possano far sentire la loro presenza.
Secondo alcuni la CMC tende a sviluppare una comunicazione
non gerarchizzata, reticolare, frammentata, tale da annullare, almeno
potenzialmente, le differenze sociali (Kiesler et al. 1984; Sproull e Kiesler
1991). Le relazioni interpersonali, sebbene a

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distanza, diventano pi frequenti e offrono un sostegno positivo e
duraturo a rapporti amorosi, di amicizia o di collaborazione (Reid
1992; Rice e Love 1987). Le relazioni che si stabiliscono tra individui,
gruppi e istituzioni sono meno formali, mentre nei contesti organizzativi
sono favorite le comunicazioni orizzontali e una maggiore partecipazione
(Walther e Burgoon 1992).
Secondo altri, invece, le preesistenti barriere di status non
vengono affatto annullate (Galimberti e Riva 1997), mentre vengono
rilevate le difficolt e le lentezze nel prendere le decisioni, nel
raggiungere gli obiettivi previsti e nella formazione del consenso, fino ad
arrivare ad una vera e propria rottura delle convenzioni sociali, con
labuso di un linguaggio aggressivo tale da scatenare reazioni emotive e
verbalmente violente (Kiesler et al. 1984; Rice 1984; Sproull e Kiesler
1991). Tutto questo, nel bene e nel male, dimostra che linterazione
comunicativa, purch avvenga con una certa continuit, con un certo
grado di interesse e di coinvolgimento, non richiede necessariamente
una co-presenza fisica degli interlocutori, ma una semplice co-presenza
enunciativa, e cio uno scambio di comunicazioni che rende possibile
lesercizio di una influenza reciproca sulle rispettive azioni sociali
(Galimberti 1992).

3. Lidentit enunciativa
La dipendenza assoluta dellidentit degli interlocutori dagli
enunciati testuali (oppure da icone, o da piccole immagini grafiche o
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fotografiche come nelle chat visuali) laspetto pi interessante ed
innovativo della CMC. Qualcuno parla di anonimato, ma pi che
lanonimato vengono utilizzati lo pseudonimo e la vera e propria identit
alternativa.
Lo pseudonimo un nome identificativo che tende a sostituirsi a
quello reale, ma non rappresenta, di per s, unaltra identit. Per chi
partecipa assiduamente ad una delle numerose attivit di
comunicazione collettiva nella rete (forum, newsgroups, chat, ecc.) lo
pseudonimo o nomignolo (nickname) a volte inserito direttamente
nellaccount di posta (yellowsubmarine@freedom.com), uno strumento
di rafforzamento della propria presenza in rete, un modo per essere
riconosciuto e per accrescere la propria reputazione allinterno del
gruppo di riferimento (Donath 1998). Solo nel caso di attivit
socialmente riprovevoli o devianti, come nella

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diffusione di immagini pornografiche o nelle attivit legate alla
pedofilia, si pu propriamente parlare di occultamento dellidentit.
Le motivazioni pi comuni per il vero e proprio cambiamento di
identit sono invece il gioco e il divertimento in genere. Lo pseudonimo
in questi casi ha la funzione di segnalare allinterno della fiction la
presenza di un altro-da-s o di un aspetto di s che normalmente non
viene espresso. Il nome, allora, diventa di massima importanza, come
dimostra la cura con cui Don Chisciotte lo sceglie, sia per s che per la
propria cavalcatura.
Il nome deve essere inequivocabile, unico, e spesso ha delle forti
componenti simboliche. Il nome compare accanto ad ogni frase scritta
dallutente di una chat e ad ogni azione compiuta dal personaggio in un
mondo virtuale. Gli utenti della CMC sono estremamente gelosi e
puntigliosi nelluso del loro nome; limmaterialit della comunicazione e
la forma del testo fa s che il nome acquisti una forza iconica che
diventa immediatamente espressione dellidentit. Il nome finisce per
essere lunico elemento identificativo certo della persona (Baym 1995).

4. La narrazione reticolare e mondi possibili
Oltre che al gioco delle identit, la CMC ha dato un impulso
nuovo, ma non inaspettato, alle modalit attive di creazione di mondi
finzionali che in precedenza erano circoscritte a poche sperimentazioni
letterarie o a gruppi di appassionati di giochi di simulazione.
Era gi nota ai teorici della letteratura (Eco 1995) la nozione
secondo cui il lettore non mai un fruitore passivo del testo. Il lettore
costruisce narrazioni alternative perch prefigura esiti ed interpretazioni
durante la lettura; affida, anche inconsapevolmente, i ruoli dei
personaggi ad attori o persone di sua conoscenza, basandosi certamente
sulle descrizioni dellautore, ma pur sempre attraverso il filtro di quei
tratti fisici o di personalit che sono rimasti impressi nella sua
memoria. Il lettore attivo ricostruisce i frammenti sparsi del mondo
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narrativo creato dallautore attraverso i propri schemi cognitivi, le
proprie conoscenze e le proprie credenze. Per questo appare
insoddisfacente lidea di S. Coleridge secondo la quale il lettore trae
piacere dalla narrazione arrendendosi alla immaginazione dellautore
con una sospensione dellin-

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credulit. La teoria della risposta del lettore affida invece a
questi il ruolo di creatore attivo delle credenze che permettono al
mondo finzionale di esistere.
La partecipazione del lettore ancora pi evidente in quelle forme
di narrazione aperta o di narrazione reticolare che hanno avuto in J.
L. Borges un precursore teorico ed immaginifico. Il giardino dei sentieri
che si biforcano (1941) una rappresentazione mentale, molto in
anticipo sui tempi, dellarte combinatoria applicata alla struttura del
racconto. Borges arriva a generare potenzialmente, per gemmazioni
successive, un struttura narrativa ad albero che si sviluppa da ununica
radice e si ramifica in infiniti mondi che non possono convivere senza
entrare in collisione.
Alcuni autori, anche senza allontanarsi dal modello della
narrazione lineare, non si sono limitati a scrivere delle storie ma hanno
costruito intorno ad esse il mondo in cui le storie vengono generate.
Uno di questi autori, il primo probabilmente a muoversi
consapevolmente in questa direzione, stato J.R.R. Tolkien. LHobbit
(1934) e Il Signore degli Anelli (1954-55) non sono soltanto dei romanzi
ma sono lespressione di un sistema di credenze e di un mondo sociale
cui il lettore viene invitato ad aderire. Tolkien compie unoperazione di
virtualizzazione della narrazione che permette al lettore di entrare
nella storia, di fornire le proprie risposte e, sebbene solo
potenzialmente, di compiere le proprie scelte. La sua non una
richiesta di sospensione volontaria dellincredulit ma una operazione
di costruzione di una credenza secondaria (Tolkien 1947, 53).
Con Tolkien, lautore diventa un secondo creatore, il costruttore
di un mondo possibile che si affianca ad una infinit di altri mondi
possibili creati nelluniverso del discorso (Dole el 1999). I mondi
possibili sono modelli interpretativi, modelli di conoscenza, che
permettono di fare delle asserzioni sul mondo attuale. Alcuni di questi
mondi sono passati al vaglio della falsificazione scientifica, per esempio,
la Terra Piatta, e ora per la maggior parte di noi sono relegati negli
scaffali polverosi dei Modelli Abbandonati, come giocattoli rotti ai quali i
bambini hanno voltato le spalle. Le strutture cognitive sono sottoposte
al vincolo delladattamento al mondo delle nostre esperienze, alla loro
capacit di sopravvivere e di rivelarsi adeguate allo scopo. Ma
nelluniverso del discorso vi sono mondi possibili che non si riferiscono
al mondo attuale; sono modelli autoreferenziali, costrutti di credenze
che vengono

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ritenuti veri per se stessi: schemi alternativi delluniverso,
cosmologie religiose.
I mondi possibili della fiction, come la Terra di Mezzo di Tolkien,
sono prodotti dalle attivit estetiche: sono generati dal linguaggio
dellimmaginazione e sono sottoposti soltanto al nostro piacere di
credere, al nostro desiderio di entrare in una realt alternativa.
Sia il modello narrativo reticolare che il modello dei mondi
possibili si inseriscono in una modalit di creazione-fruizione che non si
discosta dal classico rapporto tra narratore e lettore. La storia pu non
essere lineare, ma deve prevedere una conclusione che sia coerente con
la linea narrativa, oppure che sia coerente con un numero finito (e di
solito piuttosto limitato) di linee narrative che si intersecano. Un
esempio quello dei libri a rimandi di paragrafo (libro-game) che hanno
avuto tanto successo tra i giovanissimi negli anni 80. In altre situazioni
la narrazione si esprime attraverso i diversi punti di vista dei
protagonisti della storia, come in Rashomon (1950), il film di Akira
Kurosawa. Il lettore o lo spettatore, per quanto attivi, leggono,
ascoltano, guardano; la loro partecipazione solo sussidiaria e non
supera mai la soglia dellazione dotata di senso, in quanto risultato di
scelte e decisioni.

5. La narrazione in ambienti digitali
La CMC modifica radicalmente questa situazione generando
ambienti sociali digitali che sono la risultante operativa dellazione
combinata di tre fattori: la potenza del calcolo automatico rappresentata
dal computer; la componente strumentale della scelta vincolata dalle
regole, tipica del gioco; e il significato simbolico dellinterazione sociale
che emerge dalla comunicazione.
Gli ambienti digitali prodotti dal calcolo automatico, come ha
illustrato in modo esemplare Janet H. Murray (1997), sono
intrinsecamente procedurali, partecipativi, enciclopedici ed esplorabili.
Gli ambienti digitali sono procedurali, e cio sono preparati ad
eseguire una serie di compiti definiti. Pertanto non sono destinati solo a
trasferire informazioni statiche ma anche a risolvere problemi complessi
e quindi a produrre ambienti dinamici in grado

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di reagire alle sollecitazioni, purch tra le procedure sia stato
previsto un modello di interpretazione di esse. Eliza, il computer-
psichiatra creato nel 1966 da Joseph Weizenbaum al MIT, reagiva in
modo appropriato alle domande dellinterlocutore e dava lillusione di
essere una forma di intelligenza artificiale.
Il fatto che gli ambienti digitali siano procedurali non sarebbe cos
affascinante, come ha dimostrato Eliza, se non fossero aperti alle nostre
sollecitazioni e quindi interattivi. Il computer, specialmente nella sua
interfaccia opaca ad icone, tende a simulare, nel nostro immaginario,
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il comportamento di un essere umano. Risponde ai nostri input, esegue
le nostre istruzioni, ma non mai completamente sotto controllo come
una macchina. Ha conseguito un tale livello di complessit che spesso
abbiamo la sensazione che esegua compiti non richiesti o si rifiuti di
compiere quanto noi desideriamo (Turkle 1997, 20).
Gran parte dello sviluppo tecnologico di questi ultimi anni
consistito nella accelerazione dei processi di calcolo e nella potenza di
archiviazione dei dati. Gli ambienti digitali somigliano sempre di pi ad
immensi database, enciclopedie del sapere in grado di immagazzinare
testi, immagini, suoni. La riproducibilit del mondo sembra non
incontrare limiti e si spinge fino alla riproducibilit degli esseri umani,
come dimostra lutilizzo sofisticato degli attori digitali nel film Final
Fantasy (2001). La rappresentazione cos perfetta da mettere in
allarme gli attori hollywoodiani, i quali, traendo dalle immagini la loro
professione, temono di essere divorati da icone che non rappresentano
pi nulla se non se stesse
5
.
Questi immensi database vengono consultati, o meglio esplorati,
dagli utenti come spazi navigabili. La metafora della navigazione
implica il fatto che lesplorazione degli ambienti digitali una
scoperta. Anche quando ci muoviamo tra documenti rappresentati
solo da testi (ma ancora di pi quando i documenti sono collegati tra di
loro in ipertesti) essi non si presentano a noi come se fossero reperiti nel
magazzino della memoria, come se riemergessero dal passato, ma
piuttosto come eventi che accadono qui ed ora. Il computer non ci
racconta storie ordinate in sequenze cinematografiche. Il computer un
teatro di accadimenti (Laurel

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1993). Questa una propriet caratteristica degli ambienti
virtuali, configurazioni potenziali di forme ed eventi che si attualizzano
in risposta alle sollecitazioni dellutente (Lvy 1997).
Introducendo il fattore gioco negli ambienti digitali, la
partecipazione allinterno dei modelli narrativi della narrazione
reticolare e dei mondi possibili diventa lesercizio di una scelta (play) in
uno schema definito dalle regole (game). Il giocatore non un lettore o
uno spettatore. Non si limita a partecipare attivamente con la sua
fantasia a quanto gli viene suggerito dal testo cercando di completarlo
con le sue conoscenze personali (Dole el 1999, 185). Il giocatore ha
degli obiettivi da perseguire e pretende di trarre soddisfazione dalle
azioni che le regole gli permettono di intraprendere. Il giocatore compie
delle scelte e si attende che i risultati siano una conseguenza delle sue
scelte. Se le scelte sono state felici, o migliori di quelle dellavversario,
egli si attende di conseguire la vittoria. Lazione del giocatore prigioniero
nel labirinto consiste nel cercare luscita e non nel soddisfare la sua
curiosit recandosi ad un appuntamento con il minotauro. Questo
probabilmente poco soddisfacente per un lettore, il quale invece
guidato dal desiderio di sapere come il narratore risolver il conflitto tra
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Teseo e il Minotauro e come questi ritrover luscita dal Labirinto di
Cnosso.
Il modello game & play, che quello dei giochi di simulazione e
della simulazione giocata come strumento di apprendimento e
formazione (Cecchini e Taylor 1987; Giuliano 1995), non solo un
modello di rappresentazione ma anche un modello di riproduzione della
realt attuale. Applicando questo modello alla narrazione, cos come
accade in un gioco di ruolo, si prefigura un lettore che diventa giocatore
assumendo su di s il ruolo di protagonista della storia e
impadronendosi dunque di una parte rilevante delle prerogative che
spettano tradizionalmente allautore del testo. come se Don Chisciotte
potesse decidere da solo il nome da attribuire al cavallo e a se stesso ed
entrare cos nel mondo dei cavalieri con un vero atto performativo. In
questo modo non sarebbe Miguel Cervantes il solo autore del romanzo.
Cervantes avrebbe creato un mondo possibile, ma la sua attualizzazione
sarebbe affidata alle scelte del giocatore Don Chisciotte.
Il modello game & play del lettore-giocatore che diventa Teseo ed
entra nel Labirinto immaginato dal narratore-master diventa pi
propriamente gioco di ruolo quando Teseo viene accompagnato nella
sua avventura dalla lettrice-giocatrice Arianna. Allora la

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fantasia condivisa viene negoziata fra tre attori e non pi la
somma del punto di vista di ciascuno ma di un altro (il gruppo) che
il prodotto della loro interazione.
Negli ambienti digitali la comunicazione tra i giocatori porta a
completamento questo processo con dinamiche del tutto indistinguibili
da quelle che si verificano negli ambienti interattivi della Real Life. La
comunicazione introduce negli ambienti digitali la costruzione di senso
(sensemaking) che si fonda sulle identit costituite in un processo di
interazione (Weick 1997). Il completamento di questo sviluppo
analizzabile ricostruendo la nascita e levoluzione dei MUD.

6. Mondi finzionali condivisi da molti utenti
MUD un programma che crea un ambiente virtuale, basato su
messaggi di testo, reso accessibile in Internet tramite un collegamento
Telnet, cio tramite un protocollo di comunicazione con il quale un
utente entra in collegamento con un computer ospitante remoto. In
pratica il computer dellutente diventa temporaneamente un terminale
del computer remoto principale. Per queste sue caratteristiche di
collegamento ad una rete centrale, il computer che ospita il programma
MUD in grado di gestire un numero limitato (ma oggi sempre pi
grande) di utenti collegati nello stesso momento
6
.
Prima del MUD vi fu un solo esempio di interazione uomo-
macchina che si presentava come una esplorazione dello spazio virtuale.
Si tratta di Colossal Cave/Adventure (1977) di Willie Crowther e Don
Woods, un programma in cui il giocatore si trovava ad esplorare una
12
grande caverna a caccia di tesori. La ricerca avveniva attraverso un
testo scritto al quale il giocatore doveva reagire dando ordini al
computer sulla base di un linguaggio naturale fatto di frasi molto
semplici (Goetz 1994).

20

Adventure venne scritto in Fortran alluniversit di Stanford e
rapidamente si diffuse nei laboratori e nelle universit di tutto il
mondo. Molti giocatori attraverso i terminali si potevano collegare al
programma installato su un computer mainframe, ma non potevano
interagire luno con laltro nello stesso ambiente testuale e comunicare
tra di loro. Il MUD, appena due anni dopo, varcava invece questa
frontiera. Il primo MUD stato creato nel 1979 da Richard Bartle e Roy
Trubshaw quando erano studenti allUniversit di Essex, in Inghilterra,
come prima versione multi-utente di Adventure; lo stesso Richard Bartle
lo descrive come poco di pi che una serie di locazioni interconnesse
tra di loro dove possibile muoversi e chiacchierare (Bartle 1990). Il
master elettronico creato dal programma di Bartle e Trubshaw era
molto meno flessibile e per nulla creativo rispetto al master umano di
un gioco di ruolo da tavolo. Il MUD aveva per il vantaggio di poter
gestire, attraverso la rete, centinaia di personaggi e creature in tempo
reale.
Di fatto il MUD esclusivamente un testo (oppure un insieme
di testi ed immagini, nelle versioni pi recenti) basato fisicamente su un
programma che permette agli utenti di navigare in un database. Il
programma prevede dei feedback reciproci tra gli stati successivi
assunti dagli utenti e lo stato del database, il che offre lillusione che il
database sia in grado di reagire in modo intelligente alle sollecitazioni
esterne. Inoltre il programma permette a pi utenti di condividere le
stesse risorse e quindi permette la comunicazione e linterazione tra gli
utenti stessi. Lo spazio digitale e sociale che risulta da queste
interazioni e da queste partecipazioni reciproche tra gli utenti il
prodotto di una immaginazione distribuita e condivisa che diventa una
creazione comune.
In un MUD (per restare alla forma classica e pi nota) il giocatore,
prima di tutto, deve assumere il ruolo di un personaggio che dovr
rappresentarlo allinterno dellambiente ricostruito artificialmente dal
programma. Ad ogni connessione il programma riconosce con un login e
una password il giocatore e lo fa entrare nellambiente virtuale con il
personaggio prescelto. La gamma di personaggi da interpretare basata
sullambientazione narrativa di riferimento del MUD. In
unambientazione fantasy ci saranno degli avventurieri fiabeschi,
mentre in unambientazione fantascientifica ci saranno probabilmente
degli astronauti o dei mercanti dello spazio. Il programma definisce delle
caratteristiche generali, ma poi

21

13
il giocatore che con le sue scelte personali e il suo carattere
costruisce un personaggio unico e ben identificato nel mondo virtuale in
cui andr a vivere la sua storia. Oltre a determinate scelte
professionali o archetipiche (per esempio il guerriero, il mago, il
chierico o il ladro), il giocatore pu scegliere il genere e laspetto, il modo
in cui vestito, spesso anche lappartenenza a una specie non umana.
Particolarmente significativa la scelta del genere. Su questo
argomento gi stato detto e scritto moltissimo (Paccagnella 2000, 93).
Assumere una identit di genere diversa dalla propria ha motivazioni,
sviluppi ed esiti che non possono essere discussi nellambito di questo
saggio. Vi sono donne che cercano di mascherare la propria identit per
ridurre lo schematismo della comunicazione allinterno di modelli
stereotipati, oppure per acquisire un vantaggio nel gioco; in mondi
violenti dominati dalla forza fisica, come spesso sono i mondi
avventurosi, una donna pu ritenere pi vantaggioso assumere un
ruolo maschile. In altri casi si tratta di un vero e proprio inganno teso a
manipolare linterazione; un ruolo femminile, di solito, attira lattenzione
o stimola atteggiamenti protettivi; oppure la scelta legata al puro
divertimento o al desiderio di vedere il mondo da un altro punto di vista
(Curtis 1992).
Ci che affascina la maggior parte degli utenti di un MUD la
possibilit di diventare autori di se stessi (Turkle 1995, XIII), di
costruire delle nuove identit attraverso linterazione sociale. Il corpo di
un personaggio nel MUD rappresentato da una descrizione scritta che
appare sul monitor di tutti gli utenti collegati; non ci sono limiti a
questa apparenza, n di aspetto n di carattere. Non solo possibile
apparire magri, belli e con un nome evocativo e gradevole, ma
possibile, soprattutto, manifestare atteggiamenti, motivazioni, gusti e
stili di comportamento che non sono consueti nella vita quotidiana. In
un MUD il giocatore quello che desidera essere, il suo anonimato
rispettato ed egli pu esplorare altri aspetti della sua personalit, o
sperimentare modalit del s che non assumerebbe mai nella vita reale.
Le regole, le informazioni sulluso dellinterfaccia utente, i
comandi di base, possono essere pi o meno complessi. Dipendono
dalla tipologia del MUD. Vi sono dei programmi client che hanno come
scopo di facilitare linvio dei comandi al programma principale. In
genere il giocatore ha la possibilit di esercitare

22

nellambiente simulato una gamma di azioni verosimili
(camminare, prendere, lasciare, parlare, sussurrare, ecc.), di interagire
con i personaggi degli altri giocatori, conversando e scambiando oggetti,
fino a combattere con i mostri e nemici per acquisire punti-
esperienza e salire di livello nelle gerarchie di gioco. In ogni MUD vi
sono regole che stabiliscono in che modo possibile acquisire i mezzi
per controllare lambiente (si tratti di abilit, incantesimi, denaro o
armi) e ottenere gratificazioni e ricompense; sono vietati i
comportamenti palesemente offensivi e il turpiloquio. In moltissimi
14
MUD non sono previste forme di aggressione tra i giocatori (player
killing); lo stesso programma che non prevede tali azioni e quindi le
rende impossibili.
I collegamenti tra una locazione e laltra configurano una
planimetria, in cui il visitatore si orienta con i quattro punti cardinali
(nord, sud, est, ovest), e magari anche un sopra e un sotto che
conferiscono alla struttura una sua tridimensionalit. Il personaggio ha
nel mondo virtuale del gioco una sua vita, ha delle risorse che possono
crescere e diminuire secondo le sue scelte di comportamento. Il
personaggio pu andare incontro a successi ed insuccessi, fino ad
affrontare la morte. La morte significa limpossibilit di ritornare nel
gioco con lo stesso personaggio; la perdita dellidentit virtuale; la
fine della sua storia. Il giocatore naturalmente pu sempre ricominciare
dallinizio nello stesso MUD con un altro personaggio, o con lo stesso
personaggio in un altro MUD, ma la sua narrazione sar unica,
lesperienza vissuta non potr pi ripetersi in modo identico.
Le possibilit offerte dal programma di manipolare, integrare,
costruire intere parti del mondo virtuale sono decisive per definire
lappartenenza del MUD ad un categoria pi orientata alla socialit
oppure alla narrazione (pi spesso avventurosa). I MUD che favoriscono
la creativit e linterazione libera tra i giocatori utilizzano un linguaggio
di programmazione object-oriented (MOO) che permette agli utenti
stessi, dotati di maggiori capacit ed esperienza, di inserire nel database
degli oggetti di loro creazione, in grado di compiere delle operazioni e tali
da essere utilizzati da altri giocatori.
MUD e MOO non sono soltanto luoghi dellAltrove popolati da
maschere. Le loro applicazioni in campo educativo sono numerose, sia
per la formazione di ambienti di apprendimento scientifico, come EON
(Educational Opportunities Network) basato su un approccio
epistemologico costruttivista, che come supporto

23

alla costituzione delle Communities of Learners (Biolghini 2001).
In Italia un esempio di questo genere Little Italy, un MOO attivo dal
1991 sulle macchine dellUniversit di Milano e diretto da Gianni Degli
Antoni.

7. Le tendenze pi recenti
Il successo ottenuto dai MUD ha spinto alcune case produttrici di
giochi o servizi telematici a sviluppare ambienti digitali in grado di
portare in rete le sofisticate tecnologie di riproduzione grafica in 3D dei
giochi per computer. Il primo gioco di ruolo in rete di questa nuova
generazione stato Ultima OnLine nel 1997, un titolo di grandissimo
successo tra i computer role playing games per un singolo giocatore. La
serie di Ultima era dotata di una grafica isometrica, molto adatta al
gioco di esplorazione, in cui il personaggio giocatore (avatar) viene
osservato dallalto mentre agisce in ambienti tridimensionali. La
15
versione OnLine ha avuto immediatamente un grande successo e ha
portato alla nascita di un nuovo acronimo: MMORPG (Massive
Multiplayer Online Role Playing Games). In breve tempo Ultima OnLine ha
superato la considerevole cifra di 100.000 giocatori. Sullonda di questo
successo sono stati sviluppati altri ambienti, anche con stili molto
diversi, a cura della Sony (Everquest), della Microsoft (Asherons Call) e
di altre importanti case di produzione. Dal punto di vista della modalit
di interazione, le differenze rispetto al MUD, a parte il rilevante impatto
della grafica, non sono moltissime. E sicuramente impressionante il
numero di giocatori che si possono trovare contemporaneamente
allinterno di un unico ambiente, sebbene suddiviso in zone, edifici e
sotterranei che configurano spazi immensi. Si tratta di diverse centinaia
e, a volte, anche di migliaia di giocatori. La Sony ha dichiarato di aver
raggiunto con Everquest il picco di 20.000 giocatori presenti in tempo
reale.
Linterazione tra i personaggi-giocatori avviene con brevi testi che
compaiono, come un fumetto, accanto allavatar che si muove con molta
scioltezza nellambiente digitale eseguendo fedelmente qualsiasi
comando in modo intuitivo e naturale, senza le ben note complicazioni
degli ambienti esclusivamente testuali. Tuttavia, nel dibattito attuale
sui MMORPG, emerge con chiara evidenza linsoddisfazione di molti
utenti che si attendono una modalit di gioco centrata sul ruolo del
personaggio, sullapprofondimento

24

dellidentit e sulla narrazione. Di fatto i MOORPG sono diventati
dei giochi hack and slash in cui lattivit prevalente quella di uccidere
mostri e scovare tesori per accumulare punti-esperienza e diventare
personaggi sempre pi potenti. Le attivit sociali, per quanto presenti,
sono spesso esclusivamente strumentali alla competizione. Daltra
parte, secondo alcuni osservatori, la numerosit stessa degli utenti
che rende difficile la costruzione di ambienti condivisi in cui sia
possibile la costruzione collettiva della narrazione cos come avviene in
un gioco di ruolo intorno al tavolo. In altre situazioni si verifica,
allopposto, la riduzione di complessit operata da quegli utenti che
utilizzano il MMORPG come un programma di chat, chiacchierando di
argomenti che non hanno nulla a che fare con lambientazione e che
infastidiscono invece gli altri giocatori.
Su un versante completamente diverso, anche rispetto ai MUD, vi
sono altre esperienze di natura non commerciale che invece portano alle
estreme conseguenze lidea stessa di narrazione interattiva, creazione
distribuita e fantasia condivisa. Lesempio forse pi avanzato di questa
sperimentazione Pathos
7
, un gioco di ruolo dal vivo, in tempo reale,
che utilizza qualsiasi forma di comunicazione, ma in particolare la E-
mail, le Mailing List e, in alcuni casi, i programmi di chat. In Pathos i
personaggi-giocatori, con un sistema molto flessibile e in continua
ridefinizione, partecipano alla costruzione del mondo narrativo con
diversi gradi di potere e con una piena autonomia sulla gestione del
16
proprio personaggio. La costruzione dellidentit e linterpretazione del
ruolo del personaggio al centro delle interazioni tra i giocatori. Le
storie che ne scaturiscono sono del tutto analoghe a quelle che possono
nascere dalla fantasia di uno scrittore, ma convivono in un unico
mondo narrativo in cui ciascuno nello stesso momento personaggio e
autore, come tanti Don Chisciotte che si sono affrancati dal loro
Cervantes e hanno preso per mano il loro destino di cavalieri
avventurosi. Non facile mantenere la coerenza di un unico mondo
narrativo in cui agiscono con atti linguistici perfor-

25

mativi cos tanti personaggi-autori. Per Pathos dimostra, con una
narrazione che dura da circa quattro anni in tempo reale, che la sfida
organizzativa di unoperazione di questo tipo pu essere portata molto
avanti fino a costituire un tessuto comunitario forte e non occasionale.
In un ambiente caratterizzato dalla massima ambiguit, come quello
generato dalla CMC, il processo di costruzione di senso imperniato
esclusivamente sulle identit, sul processo di interazione che costituisce
lo spazio intersoggettivo in cui ciascuno cerca una conferma del S
attraverso le risposte dellAltro. Le identit molteplici ci permettono di
avere accesso ad una pluralit di mondi e quindi ad una pluralit di
significati. Capiremo meglio gli ambienti sociali in cui viviamo e saremo
in grado di affrontarne le crisi e i cambiamenti, quanto pi saremo in
grado di comprendere ed interpretare le identit da cui vengono prodotti
(Weick 1997, 31).

8. I mondi finzionali multi-utente come comunit di pratiche
Su questa base siamo in grado di estendere ai mondi finzionali
multi-personali e multi-utente, abitati da molti personaggi che
pretendono anche di essere autori, il concetto di comunit di pratiche
che Giovanni Arata, un giovane studioso dei MUD, ha applicato nella
sua tesi in Scienze della Comunicazione (Arata 2001). Facendo
riferimento ai lavori di Jean Lave ed Etienne Wenger sui processi di
socializzazione nei contesti organizzativi (Lave e Wenger 1991) e, in
particolare, sullultimo lavoro di Wenger (1998), Arata analizza le
modalit di interazione nel MUD Lumen et Umbra con una intensa e
coinvolgente osservazione partecipante.
Le communities of practice sono aggregazioni sociali che
sviluppano un forte senso di coesione comune attraverso attivit affini
ed interazioni informali. Di solito non sono istituzionalizzate, oppure
sorgono allinterno di organizzazioni formali senza alcun
riconoscimento. La partecipazione ad esse volontaristica ed il processo
di socializzazione finalizzato alla condivisione delle esperienze, pi che
al conseguimento di obiettivi comuni. In una comunit di pratiche i
partecipanti sono accomunati dalla volont di compiere un percorso
insieme e di interpretare gli eventi man mano che si presentano,
costruendo ambienti dotati di significato.
17

26

Secondo Etienne Wenger le comunit di pratiche sono
caratterizzate da un impegno reciproco in attivit di vario genere
(lavorativo, ludico, espressivo, di servizio sociale); da un senso di
appartenenza al gruppo; dalla condivisione di un linguaggio specifico
che si forma allinterno di regole costitutive che definiscono quali
problemi possono essere affrontati e quali siano le soluzioni accettabili.
Ogni gruppo di gioco, cos definito, riconducibile ad una comunit di
pratiche per il fatto stesso di essere costituito intorno alla decisione di
condividere volontariamente delle regole che definiscono lo spazio di
libert in cui esercitare le proprie scelte come giocatori (Duflo 1997,
203).
Nella ricerca di Arata, il MUD esprime pienamente tutte le
condizioni definite da Wenger per quanto attiene al mutuo
coinvolgimento dei partecipanti, i quali giocano con le loro identit
attraverso atti linguistici costantemente confermati sia dagli altri
giocatori che dalla coerenza dellambiente testuale prodotto: il successo
della comunicazione, lapprendimento delle regole e delle forme gergali,
il conseguimento degli obiettivi che vengono posti al personaggio, la sua
crescita come eroe nella narrazione, la conquista di notoriet e fama
allinterno della comunit stessa. Gli utenti del MUD acquisiscono un
senso di appartenenza che documentato dalla frequentazione assidua
e di lunga durata della comunit, oltre che da unattenzione costante
allingresso e alla socializzazione dei novizi (newbes) verso i quali si
orientano risorse e legami (con donazioni di oggetti virtuali, per
esempio) rivolti al mantenimento della relazione e al costituirsi della
reciprocit. Infine, i giocatori sviluppano un repertorio condiviso di
materiali simbolici, una cultura, un modo di essere che entra a far
parte della loro identit di personaggi, prima di tutto, e poi anche di
persone, visto che abbastanza frequente in tutti i MUD, quando le
distanze lo permettono, lorganizzazione di incontri periodici dal vivo.
Questi materiali simbolici, che per un ambiente definito da fantasie
condivise sempre e comunque parola che diventa azione, nel
momento stesso in cui vengono prodotti diventano patrimonio comune
oggetti [che] non sono percepiti come riflessi del loro autore, ma
assumono uno statuto autonomo, quasi fossero sempre stati nel mondo
a prescindere dallatto creatore che li ha generati (Arata 2001, 30).


27

9. Conclusione
In una comunit di pratiche il senso di soddisfazione che i
partecipanti traggono dalla loro attivit acquisisce un valore
determinante e diventa un fattore forte di riconoscimento. In una
18
comunit ludica questo pu sembrare scontato, visto che la volontariet
della relazione e la gratificazione che ne derivano i partecipanti
costitutiva del concetto stesso di gioco. Eppure non scontato se
pensiamo allinterazione in assenza della CMC , al suo essere
apparentemente poco impegnativa ed effimera. Viene in mente quel
concetto di flusso che Victor Turner riprende da Csikzentmihalyi e
MacAloon (Turner 1986, 105). Il flusso lesperienza creativa totale, a
volte anche lesperienza religiosa, in cui si fonde lazione e la coscienza,
in cui il piacere dellimmersione nell hic et nunc prende il posto di ogni
preoccupazione, di ogni problema, di ogni ansiet. Nellambito del gioco
il flusso porta ad una concentrazione massima dellattenzione sul
senso dellesperienza che viene compiuta, grazie alla estrema
semplificazione della realt sociale attraverso le regole, che diventano
lunica realt sociale cui attenersi. Per vincere, per compiere una buona
performance, per interpretare bene il nostro personaggio, dobbiamo
agire sulla base delle regole, oppure giocare con le regole stesse, quando
ci viene richiesto. In ogni caso, abbiamo scelto volontariamente di
sottometterci alle regole o di impegnarci ad utilizzarle e ci sentiamo
padroni delle nostre azioni; sappiamo che ogni nostro atto ha delle
conseguenze, sappiamo che possiamo farcela, anche quando c un
grande rischio, come dimostrano i successi che ottengono gli sport
estremi. Infine, il flusso non ha bisogno di giustificazioni, finalit e
ricompense esterne; e la sua stessa esistenza che viene ricercata.
Questa corrispondenza individuale tra lessere e lagire che Turner
vede realizzata a livello collettivo nella communitas spontanea, noi la
possiamo osservare in parte nella comunit di pratiche dei mondi
finzionali multi-utente e nel gioco delle identit. Forse la risposta
culturale di una generazione cosmopolita di giovani dotati di risorse
tecnologiche, di conoscenze e della capacit di sapersi orientare in uno
spazio dellinformazione affollato e ridondante, allo stato di
frammentazione delle societ globalizzate, prive di centro, di una
narrazione lineare, di una prospettiva di sviluppo e di orizzonti utopici
che si sanno irraggiungibili, ma tali da guidare lazione politica nel
presente. Unipotesi, questa, che coincide

28


singolarmente con la recentissima e ambiziosa riflessione di
Pekka Himanen (2001): letica hacker del lavoro che coniuga in modo
nuovo gioco, creativit e antagonismo sociale, in vista di una nuova
etica della libert che prende il posto di quelletica protestante che fino
ad oggi ha guidato lo sviluppo del capitalismo.
E possibile che questa moltiplicazione del S, questo
riappropriarsi, sebbene in un ambito di finzione, di una pluralit di
significati, sia una scuola per le nuove generazioni che saranno
costrette sempre pi a confrontarsi con lambiguit, con la diversit,
con la flessibilit e con i rapidi mutamenti di un contesto sociale
complesso e fortemente conflittuale. Se sar cos dovremo abituarci ad
19
osservare con sempre maggiore attenzione ci che accade nei mondi
finzionali perch in essi potrebbe delinearsi lanticipazione di ci che ci
attende nel futuro.



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32



Note
1
Un atto linguistico performativo, secondo J.L. Austin, ha una particolare forza
illocutiva: interferisce con il mondo narrativo effettuando dei cambiamenti che
possono essere pi o meno sostanziali, fino alla creazione o distruzione del mondo
(Austin 1987, 9).

2
Le ricerche e la saggistica sul role playing game (utilizzo la forma inglese per evitare
ogni confusione con il role playing di formazione) non sono moltissime. Gary Alan Fine
(1983) stato il primo ad affrontare il tema con losservazione partecipante di alcuni
gruppi di gioco. Personalmente (in collaborazione con Alessandra Areni) ho condotto
una ricerca con questionario sui giocatori di Dungeons & Dragons (Giuliano e Areni
1992). Laurent Trmel (2001) ha compiuto una ricerca analoga in Francia, sui lettori
della rivista di settore Casus Belli nel 1995. Nel mio lavoro del 1997 (I padroni della
menzogna) ho cercato di ricostruire il percorso culturale e antropologico del gioco di
ruolo in riferimento alla categoria della mimesi in Caillois (1981). Sulla base di
ipotesi diverse dalle mie, ma non divergenti, c il saggio di Fabio DAndrea (1998) sul
recupero dellesperienza nei contesti primari.

3
Data, per lo meno, dalla fine degli anni Sessanta. La prima edizione del lavoro
pionieristico di S.R Hiltz e M. Turoff, The Network Nation: Human Communication via
Computers (MIT Press, Cambridge, MA) del 1978 (Paccagnella 2000, 21).

4
Si veda lintervento di Nancy K. Baym in questo stesso numero della rivista.

5
E il trionfo delliperrealt profetizzata da Baudrillard (1981): al reale si sostituiscono
i segni del reale; le stelle di Hollywood esprimono il timore che la loro immagine
perfetta sveli lartificio della loro fascinazione, cos come gli iconoclasti dellVIII sec.
23
temevano che limmagine di Dio si sostituisse a Dio stesso.

6
Allinizio lacronimo significava Multi-User Dungeons perch le modalit di gioco
avevano molte affinit con il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Il termine dungeon,
che in inglese sta per labirinto, era particolarmente adatto a descrivere un luogo
virtuale costituito da locazioni collegate tra di loro fino a rappresentare uno spazio
complesso e tridimensionale (Turkle 1997). Successivamente la decodifica
dellacronimo stata modificata in Multi User Domains o Dimensions, per sottolineare
lintroduzione di modalit di interazione e gioco che non avevano pi nulla da spartire
con Dungeons & Dragons.

7
Pathos iniziato il 22 marzo 1997 da unidea dello scrivente e di Massimiliano
Roveri. A noi si sono aggiunti, nei mesi successivi, Alessandra Areni, Fabrizio
Biasiolo, Fiorenzo delle Rupi, Fabrizio Ermini, Francesco Luconi, Maurizio Mancini,
Teo Mora, Enrico Pacciani, Elena Pancino, Marco Perez, Mauro Teragnoli, Michele
Gianni, Laura Bucciolini e Piermaria Maraziti. Nel mese di settembre 1997 iniziata la
fase di gioco e narrazione vera e propria che ha coinvolto, fino ad oggi, oltre 200
giocatori. Una parte della documentazione disponibile sul sito http://www.pathos.it.





Abstract

Identity and Narration in Digital Social Worlds

This essay examines the recent emergence of visions of virtual
identity who inhabit digital worlds. In regard to the debates over the
nature of Computer Mediated Communications, the author considers
how the cybernarrative is envisaged in online role playing environments.
In multiuser worlds the borders of this shared fantasies are
constantly under negotiation and can be understood by examining the
communities of practice in which the interactions taking place.


Notizie sui collaboratori

Luca Giuliano insegna Metodi quantitativi per le scienze sociali
alla Facolt di Scienze Statistiche dellUniversit degli Studi di Roma,
La Sapienza.