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IL GIOCO DI RUOLO

Ione

Credits Creatore: Vittorio Elio Manduca (alias unholy_templar)


Based on the original DUNGEONS & DRAGONS game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc.

Il D20 System e il logo del D20 System sono Trademark posseduti dalla Wizard of the Coast e sono quelli utilizzati in accordo con i termini di Licenza del D20 System versione 1.0a . Copia della licenza allegata in fondo al presente manuale. Si pu prendere visione di tale licenza sul sito www.wizard.com. LOpen Game Content in questo libro comprende le regole di gioco, le statistiche dei personaggi e delle creature, nonch materiale analogo che utilizzi il D20 System. Starcraft, Starcraft Brood War, il logo di Starcraft, i concetti, i nomi di creature, mezzi, personaggi e le storie originali del gioco per computer Starcraft e dellespansione Starcraft Brood War, lidea originale degli Eroi di Starcraft e le storie contenute nel Capitolo 8 di questo manuale, pur liberamente utilizzate e rivisitate, nonch tutte le immagini di questo manuale sono propriet della Blizzard Entertainment Ltd. e possono essere liberamente utilizzate senza fini di lucro. Tutto quanto non elencato in precedenza, inclusa la presentazione di questo libro come lavoro completo, stabilisce lIdentit del Prodotto. Questa unopera di fantasia. Qualsiasi riferimento a fatti realmente accaduti o che accadranno, ed a persone realmente esistite o che esisteranno, da qui ai prossimi 500 anni puramente casuale. Tutto il materiale qui presentato inedito ed diffuso sul Web. Per ulteriori informazioni possibile contattare lautore via e-mail: Vittorio Elio Manduca (Unholy_Templar) (unholy_templar@yahoo.it) Vibo Valentia, 19 marzo 2006 Ammonimenti Legali Questopera protetta dalle norme sul diritto dautore (Legge 22 aprile 1941, n. 633, Testo aggiornato al D. Lgs. 26 maggio 1997, n. 154 G.U., 13 giugno 1997, n. 136). Ai sensi dellart. 68 della legge sul diritto dautore (di cui sopra): libera la riproduzione di singole opere o brani di opere per uso personale dei lettori, fatta a mano o con mezzi di riproduzione non idonei a spaccio o diffusione dellopera nel pubblico. libera la fotocopia di opere esistenti nelle biblioteche, fatta per uso personale o per i servizi della biblioteca. vietato lo spaccio di dette copie al pubblico e in genere ogni utilizzazione in concorrenza con i diritti di utilizzazione economica spettanti allautore. Lautore consente espressamente ed a titolo gratuito luso personale (escluso il diritto di utilizzazione economica) e la riproduzione dellopera, fino alla data di prima pubblicazione dellopera stessa, da individuarsi ai sensi dellart. 12 della Legge n. 633/1941. Sino a tale data, consentita la distribuzione, a titolo gratuito e per fini promozionali, di esemplari dellopera stessa. Lautore rammenta che tassativamente proibita, in particolare, lalterazione, anche minima, del contenuto di unopera senza il consenso scritto dellautore (cd.plagio) e che una tale operazione comporta responsabilit civili e penali per il trasgressore, a norma di legge.

INDICE
Introduzione I mondi di Starcraft I popoli La Campagna di Starcraft Capitolo 1: Personaggi 1.1 Razze di Starcraft Umani Protoss 1.2 Classi di Starcraft Combattente Psichico Esperto Fantasma Furfante Lama Spirituale Militare Nobile Psion Scout Innato 1.3 Occupazione Iniziale 1.4 Pianeta Nativo 1.5 Abilit di Starcraft Vecchie abilit, nuovi usi 1.6 Nuovi Talenti Capitolo 2: Equipaggiamento 2.1 Ricchezza e Denaro 2.2 Armi 2.3 Armature 2.4 Altro Equipaggiamento Capitolo 3: Veicoli e Velivoli 3.1 Veicoli Terrestri 3.2 Velivoli Terrestri 3.3 Veicoli Protoss 3.4 Velivoli Protoss 3.5 Robot Capitolo 4: Mutazioni e Cibernetica 4.1 Mutazioni 4.2 Cibernetica 4.3 Arti Cibernetici 4.4 Organi Artificiali 4.5 Impianti Ottici 4.6 Impianti Auricolari 4.7 Altri potenziamenti cibernetici 4.8 Rimpiazzo Completo del Corpo Capitolo 5: Mezzi, Viaggi e Operazioni nello Spazio 5.1 Viaggi a Velocit Subluminare 5.2 Viaggi nellIperspazio 5.3 Navigare nellIperspazio 5.4 Utilizzare i Sensori 5.5 Comunicazione tra Astronavi 5.6 Combattimento tra Astronavi e tra veicoli 5.7 Danni alle Astronavi (e ai veicoli) 5.8 Operare nel cosmo: i pericoli dellambiente Radiazioni Gravit Condizioni atmosferiche Sistemi stellari Capitolo 6: Classi di Prestigio Alto Templare Protoss Apotecario Blood Beret Criminale Ingegnere Medico Militare Templare Oscuro Top Gun Ufficiale dei Marines Capitolo 7: Arti Psioniche Nuovi Poteri Capitolo 8: Dar Vita a Starcraft 8.1 Il Settore Koprulu 8.1 Storia Terrestre 3 4 4 4 5 6 6 7 10 11 11 12 16 18 18 20 24 25 27 27 31 32 39 42 56 56 56 64 71 83 83 86 91 92 98 101 101 111 113 115 115 116 117 120 122 122 122 124 125 126 127 127 130 130 131 132 134 137 137 139 140 142 143 145 147 149 150 153 153 114 153 163

8.2 Le Fazioni Terrestri 8.3 Storia dei Protoss 8.4 Le Caste dei Protoss 8.5 Il nemico alle porte: Gli Zerg 8.6 Eroi di Starcraft Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici Capitolo 9: Creature di Starcraft 9.1 Creature Esistenti 9.2 Nuove Creature Licenza Open Game Scheda del personaggio di Starcraft Credits e biografia dellautore

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INTRODUZIONE
Il contenuto dei documenti che seguono vi sveler tutte le informazioni necessarie a scoprire i mondi conosciuti, le loro ricchezze, i pericoli che vi si annidano, le segrete trame politiche, le tecnologie pi avanzate disponibili e i misteri delle arti psioniche. Sebbene voi possiate essere semplici cadetti delle accademie militari terrestri, furfanti in cerca di facili guadagni, politici astuti, o misteriosi psion, ricordate che tutta la tecnologia e i mezzi pi potenti valgono infinitamente meno dei valorosi che riescono ad utilizzarli o che riescono nelle loro imprese anche facendone a meno. A voi il compito di difendere i nostri valori, i nostri principi, la nostra libert e le nostre vite contro la minaccia degli zerg. Che le vostre armi migliori possiate essere voi stessi! Cancelliere T. J. Fischer Direttorato della Terra Unita Benvenuti nel mondo di Starcraft, un intero universo di grandi eroi, di spietati nemici, dabili politici e di minacciose creature aliene. Nel mondo del 24 secolo la tecnologia ha raggiunto livelli inimmaginabili, ma un alone di mistero ancora pi presente che nel passato: i misteriosi poteri psionici. Intrepidi marines combattono contro orribili creature votate alla distruzione. Ambiziosi politici tramano per ottenere potere e favori. Scaltri furfanti si muovono tra le colonie progettando il loro prossimo colpo o esplorano antiche rovine di razze aliene scomparse, alla ricerca di misteriosi artefatti. Devoti templari protoss partono in cerca dei poteri malvagi che minacciano la sopravvivenza stessa della loro specie armati dei terrificanti poteri della loro mente. Astuti mercanti viaggiano per i modi conosciuti alla ricerca del miglior affare. Orde selvagge di zerg sciamano incontrollate devastando tutto ci che incontrano, mentre altri abomini alieni attendono nascosti su mondi inesplorati. Tutto questo Starcraft, un universo fatto di bellezze straordinarie, dalta tecnologia, di forze misteriose e di mali pi antichi della nascita delluomo. Benvenuti in Starcraft.

I MONDI DI STARCRAFT
Da quando era nota la sola Terra e i vari luoghi del sistema solare, luniverso conosciuto ora si estende alle distese desertiche di Khoral, alle lussureggianti foreste di Antiga Prime, alle grandi megalopoli di Tarsonis, alle oscure lande di Shakurass, al mondo in declino di Aiur, alle terre infuocate di Char, alle stazioni spaziali disseminate nello spazio infinito e alle migliaia di altri mondi, stelle e lune dalle fattezze pi comuni o dalle caratteristiche pi insolite, conosciuti o inesplorati, che colmano luniverso di Starcraft.

LA CAMPAGNA STARCRAFT

DI

I POPOLI
Luniverso di Starcraft ospita numerose specie aliene, ma solo alcune di loro sono razze intelligenti. Le principali specie conosciute dotate di capacit intellettive sono gli umani e i protoss, questi ultimi in particolare dotati di un intelletto particolarmente sviluppato e di grandi doti psichiche. Ma da qualche parte nelluniverso unintelligenza aliena, pi grande di tutte le altre, comanda gli zerg, creature grottesche dallaspetto vagamente insettoide apparentemente prive di qualsiasi volont ed intelletto. La storia delluniverso di Starcraft , sotto molti aspetti, la storia dellascesa dellumanit, della scomparsa di molte razze aliene e della lenta lotta dei protoss contro il declino della loro specie. Nel quarto millennio della storia umana, gli abitanti della terra hanno colonizzato molti mondi, scoperto nuove tecnologie e, di recente, riscoperto il potenziale della loro mente, andato perduto nel corso dei secoli passati. Molti mondi colonizzati possiedono rovine di antiche razze intelligenti (cd. precursori) apparentemente ormai estinte. Lorgoglio e la follia degli umani hanno provocato disastri indicibili pi di una volta su vari mondi e le colonie umane rubano pianeti di altre razze, sia benevole sia maligne. Resta da vedere se le razze aliene saranno in grado di sopravvivere allespansione umana e alla nuova minaccia degli zerg, o se questoscura piaga degli zerg fermer lavanzata umana e distrugger ogni civilt in unera di terrore e distruzione inimmaginabile.

Questo volume descrive brevemente un universo vasto e meraviglioso. Molti lettori scopriranno le sue meraviglie e sopravvivranno ai suoi pericoli di persona attraverso il gioco di Dungeons & Dragons. Le informazioni contenute in questo volume forniscono al Game Master una visione istantanea e un abbozzo di quello che un mondo complesso, vivo e ricco di fantasia in cui ambientare, in modo diverso dal solito, il gioco di D&D. unambientazione per avventure e un suggerimento per gli scenari in cui calare i personaggi del gruppo e per le loro storie.

Cosa serve per giocare


necessaria una copia del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master, del Manuale dei Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche di Dungeons & Dragons v. 3.5 per poter utilizzare il materiale di questo volume.

Da dove si comincia
I giocatori che iniziano una campagna di Starcraft dovranno iniziare creando un personaggio di Starcraft. Scoprite, parlando con il DM, quali opzioni intenda mettere a disposizione per i personaggi nella sua campagna di Starcraft. Una volta fatto questo, il Capitolo 1: Personaggi il posto giusto da cui cominciare. I Game Master che intendono iniziare una campagna di Starcraft, devono leggere in pratica tutto il volume, prima o poi. Il volume contiene alcuni spunti per storie, nemici, opzioni e regole per arricchire il gioco di quel particolare fascino della science fiction di starcraft e numerosi strumenti per condurre unambientazione di starcraft dettagliata e coerente. Per il DM il Capitolo 7: Dar vita a Starcraft il posto migliore da cui partire.

CAPITOLO 1:

PERSONAGGI
Creare un Starcraft personaggio di

Occupazione iniziale
In Starcraft, oltre alla classe, un personaggio sceglie una professione scegliendola da un elenco che si trova pi avanti in questo manuale. Loccupazione iniziale conferisce maggior profondit al personaggio e gli garantisce alcuni vantaggi specifici.

I personaggi creati usando le regole del manuale del giocatore, ancorch compatibili e salve alcune eccezioni, non sono totalmente idonei per un utilizzo in Starcraft, ma questo capitolo illustra come creare un personaggio studiato appositamente per Starcraft. Per creare un personaggio di 1 livello, andate a pagina 4 del Manuale del Giocatore e seguite i passi illustrati nella sezione delle Regole base per la creazione del personaggio. Seguite i passi illustrati nel Manuale del Giocatore, ma aggiungete al punto 2 Scegli classe, razza sostituite le scelte possibili con quelle presentate in questo capitolo per Razze dei personaggi, Classi dei personaggi e Pianeta natale dei personaggi, e aggiungete altre scelte al punto 7: Scegli un talento e al punto 8: Controlla la descrizione, usando le opzioni aggiuntive riportate in questo volume.

Pianeta nativo dei personaggi


Il Manuale del Giocatore richiede solo la scelta di una razza e di una classe, ma lambientazione di Starcraft offre anche la possibilit di definire meglio il proprio personaggio scegliendo il Pianeta in cui nato e/o cresciuto (o almeno in cui ha fatto la maggior parte delle sue esperienze). Il Pianeta natale del personaggio contribuisce a renderlo un vero abitante di Starcraft e offre scelte addizionali per i Talenti e per lequipaggiamento di partenza. La descrizione di ogni razza e di ogni classe riporta anche un certo numero di Pianeti suggeriti in cui quel genere di personaggio particolarmente diffuso o particolarmente adatto alla cultura del posto.

Razze dei personaggi


Starcraft ospita numerose specie viventi, ma, almeno inizialmente, solo due razze intelligenti risultano idonee ad essere scelte disponibili per i giocatori: Umani e Protoss. I Protoss hanno delle Trib che corrispondono a sottorazze specifiche. Gli Umani, invece, non hanno sottorazze specifiche in Starcraft, ma la scelta del Pianeta natale del personaggio (vedi oltre) fornisce maggiori dimensioni di dettaglio anche a loro.

Abilit di Starcraft
Il Manuale del Giocatore contiene la lista e la descrizione delle abilit standard, cui vanno aggiunte le abilit descritte nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. Qui sono presentate alcune nuove abilit specifiche di Starcraft e la loro descrizione. Inoltre, il pianeta natale del personaggio pu incidere su alcune abilit preesistenti (Conoscenze, Artigianato, Professione e Intrattenere) che, pertanto, potrebbero essere Planetarie. il Game Master a decidere se e quali abilit planetarie possono essere incluse nella campagna. Alcune abilit standard non sono inoltre disponibili.

Classi dei personaggi


Le classi di personaggi di Starcraft differiscono per alcuni aspetti da quelle presentate nel Manuale del Giocatore, e non tutte le classi presenti in questultimo tomo sono disponibili o hanno un corrispondente nelle classi di Starcraft. Anche in Starcraft, inoltre, sono presenti delle Classi di prestigio non immediatamente accessibili a personaggi di 1 livello, anche se i personaggi possono decidere di ambire ad una di queste classi e adoperarsi sin dallinizio per accedervi. Le Classi di prestigio sono descritte al Capitolo 6 di questo manuale.

Nuovi Talenti
Questa sezione introduce nuovi talenti, alcuni dei quali specifici e relativi a vari pianeti e culture che vengono aggiunti a quelli gi presenti nel Manuale del Giocatore e nel Manuale Completo delle Arti Psioniche che rimangono disponibili per i personaggi di Starcraft, con la sola eccezione dei talenti di metamagia, che si riferiscono ad incantesimi o a poteri non presenti in Starcraft (ad es. scacciare o intimorire non morti) e di creazione di oggetti magici (gli oggetti psionici esistono e quindi i talenti di creazione ad essi relativi possono essere acquisiti).

1.1: Razze di

Starcraft

Umani
Rispetto ai Protoss, divisi in due grandi fazioni che di recente hanno ritrovato la loro armonia, gli umani sono divisi in numerose nazioni, stati, sette, religioni, gruppi di potere, gruppi politici, bande criminali e culture diverse e spesso in competizione tra loro. Gli umani discutono su ogni cosa, combattono per qualsiasi pretesto e cercano di essere sempre in primo piano, talvolta anche facendo il gioco sporco. I Protoss, enormemente pi longevi, tendono ad avere rispetto di quegli individui che fra gli umani lo meritano, senza per questo dimostrare rispetto allintera razza. Ai Protoss risulta assai difficile dimenticare che la giovane razza umana viveva ancora nella barbarie e nellignoranza, priva di qualunque forma civilt, quando essi visitavano la Terra gi da molto tempo grazie alla loro tecnologia avanzata ed ai poteri della loro mente e che proprio grazie ai resti di queste visite la civilt umana abbia cominciato a progredire. Il fatto che la tecnologia umana si sia evoluta diversamente e in molti ambiti con caratteristiche assai pi distruttive della tecnologia Protoss, e che sia usata per scopi egoistici, non serve poi a tranquillizzarli. Vero che i grandi eroi dellumanit sono stati capaci di gesta impensabili anche per i pi probi e devoti dei Protoss, ma cosa dire delle grandi personalit malvagie della storia dellumanit? Il potere ha sempre un prezzo, e questo la sfida pi grande che i personaggi umani devono affrontare. Pianeti nativi: Gli umani popolano praticamente qualsiasi angolo delluniverso conosciuto in grado di ospitare la vita, anche se in condizioni estreme. Una volta decisa quale classe di personaggio sintende giocare, si sceglie un Pianeta natale elencato nella descrizione della classe e si consulta la Sezione 1.3: Pianeta Nativo. Capacit razziali: I personaggi umani, indipendentemente dal pianeta natale, possiedono tutti i tratti razziali umani elencati a pagina 13 del Manuale del Giocatore, tranne quanto segue: Linguaggi automatici: Comune, Pianeta natale (se della Terra, specificare la regione di provenienza). Linguaggi bonus: qualunque. Classe Preferita: qualsiasi, eccetto Combattente Psichico, Lama Spirituale e Psion;

Secoli di esplorazioni, di comunicazioni di massa e di commerci, interplanetari prima e intergalattici poi, hanno portato alla scoperta ed alla conoscenza di varie forme di vita nelluniverso, molte delle quali assai primitive e talvolta pericolose. Tuttavia tre specie principali hanno mosso i passi per unespansione della loro cultura (o del loro territorio, come nel caso degli Zerg): Umani, Protoss e Zerg. Solo Umani e Protoss, tuttavia hanno libert di pensiero e possiedono una civilt, una societ ed una cultura degne di tale nome, mentre gli zerg, dominati da volont aliene, sono dotati di un tipo di organizzazione simile ad uno sciame di insetti e, salvi alcuni esemplari particolari, non sono dotati di un livello di intelligenza tale da poter essere considerati creature senzienti. Ne consegue che solo Umani e Protoss sono razze interpretabili dai personaggi. Inoltre, la propensione economica e mercantile degli umani ha fatto loro sviluppare nel corso dei secoli un linguaggio comune da utilizzare ovunque a prescindere dalle distinzioni culturali e dal pianeta su cui ci si trova (una lingua per molti aspetti simile allinglese del 21 secolo). Linguaggi: I linguaggi automatici e quelli bonus per tutte le razze sono riportati accanto alle rispettive descrizioni. Salvo diversa indicazione, ogni razza conosce almeno la lingua del suo pianeta natale. La scelta della razza e del Pianeta natale indica quali sono i linguaggi automatici e bonus del personaggio. La Sezione 1.3: Pianeta Nativo sostituisce ed ha la priorit sulle informazioni relative ai linguaggi automatici e bonus presenti nel Manuale del Giocatore. Pianeti nativi: La descrizione di ogni razza fornisce i Pianeti principali e gli insediamenti relativi a quella razza. I personaggi possono scegliere uno di questi Pianeti come Pianeta natale, possono limitarsi allindicazione generica della loro razza oppure possono scegliere di provenire da un altro pianeta non compreso tra quelli principali, purch abitato da membri della sua razza dappartenenza. Le informazioni fornite in questa sezione sono daiuto nel costruire un personaggio, ma non influenzano direttamente i suoi talenti o il suo equipaggiamento di partenza. Le descrizioni planetarie/culturali che hanno rilevanza nella scelta di talenti ed equipaggiamento planetario sulla Sezione 1.3: Pianeta Nativo sono quelle riportate nella sezione Classi.

Protoss
I Protoss sono una specie estremamente avanzata di creature bipedi vagamente simili a rettili alti in media oltre 2,1 metri e con individui che raggiungono i 2,7 metri, con pelle scagliosa e occhi spesso luminosi a causa delle loro capacit psioniche. La loro tecnologia include avanzate conoscenze di robotica, capacit di piegare lo spazio-tempo, e, cosa particolarmente impressionante, una perfetta integrazione delle Arti psioniche con le macchine e i congegni artificiali. Energie psioniche circondano i Protoss e formano una parte fondamentale e integrante della loro societ. Per generazioni, essi hanno vigilato come razza dominante nel settore, ma ora si sono trovati ad affrontare la loro antitesi (e probabilmente la loro nemesi): gli Zerg. Al contempo la razza Umana continua a sorprendere (e talvolta a terrificare) anche il pi saggio degli anziani Protoss. In che modo i Protoss usciranno fuori da questo nuovo disordine cosmico unossessionante domanda tuttora aperta. In ogni caso, unite sotto le discipline del Khala, le antiche Trib Protoss combattono insieme per proteggere e perorare la causa della loro specie. Le loro differenze sono relativamente minimali (in genere solo una questione di variet del colore della pelle). Con i Giudici che servono come casta governante, i Templari che attendono alle necessit di carattere militare, e i Khalai che formano la maggior parte della popolazione attiva, dei cittadini e degli addetti alla produzione, la societ Protoss funziona con unefficienza altamente sviluppata e mantenuta da un rigoroso rispetto dei dogmi e delle consuetudini. Molte Trib continuano a svolgere i loro specifici ruoli nella societ, nonostante la situazione drammatica su Aiur. Pianeti nativi: I Protoss popolavano prevalentemente Aiur, anche se mantenevano alcune basi segrete e qualche sparuto avamposto su alcuni mondi del Settore Koprulu. Ora i superstiti di Aiur sono rifugiati in gran parte su Shakuras, il pianeta storicamente abitato dai Templari Oscuri. Una volta decisa quale classe di personaggio sintende giocare, si sceglie un Pianeta natale elencato nella descrizione della classe e si consulta la Sezione 1.3: Pianeta Nativo, ma in questo caso conta la trib di appartenenza. Capacit razziali: I personaggi Protoss, indipendentemente dal pianeta natale e dalla trib di appartenenza, possiedono i tratti razziali elencati qui di seguito: Taglia Media; Struttura massiccia: La struttura fisica dei Protoss gli permette di funzionare per molti aspetti come se fossero di una categoria di taglia pi

grande. Ogni volta che un Protoss soggetto ad un modificatore di taglia o un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come durante le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare), il Protoss viene considerato come se fosse di una taglia pi grande, se pu trarne beneficio. Un Protoss considerato di una taglia pi grande anche per determinare gli attacchi speciali di una creatura basati sulla taglia (come afferrare migliorato e inghiottire) che possono agire contro di lui. Un Protoss pu impiegare armi progettate per creature di una taglia pi grande senza penalit. Il suo spazio e la sua portata restano per quelli di una creatura della sua taglia reale. I benefici di questo tratto razziale sono cumulativi con gli effetti di capacit e poteri psionici che modificano la categoria di taglia del bersaglio. Squame: Sottili squame simili a quelle di un rettile ricoprono interamente il loro corpo, e dunque i Protoss ottengono un bonus di Armatura Naturale di +2 in C.A. (cumulabile anche con un diverso bonus di armatura naturale). Bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza sulla Volont: I Protoss sono molto difficili da controllare mentalmente e sono abituati ad esercitare la loro forza di volont in quanto creature psioniche; La velocit di base dei Protoss 12 metri; Psionico Innato: Tutti i Protoss sono considerati personaggi Psionici (anche al fine della scelta dei talenti psionici) e possiedono 2 punti potere, che fungono da Riserva di punti potere; Talento Addestramento Psionico gratuito; Comunicazione Telepatica: tutti i Protoss possono comunicare telepaticamente con qualunque forma di vita intelligente nel raggio di 9 metri; Scurovisione fino a 18 metri; Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un Protoss che passa semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un Protoss sono cos acuti da concedergli praticamente un sesto senso per le porte nascoste; Linguaggi automatici: Protoss, Pianeta natale o Dialetto Tribale. Linguaggi bonus: qualunque. Modificatori di caratteristica: variabili (vedi Trib) Modificatore di livello +1: I Protoss sono pi potenti e acquisiscono livelli pi lentamente rispetto ad altre razze;

Le Trib
Luniverso di Starcraft ospita otto diverse Trib (sottorazze principali) di Protoss, di cui due composte dai Templari Oscuri. Tutti i Protoss appartengono necessariamente ad una di queste trib (a scelta del personaggio), sono vincolati dalla loro casta e dal loro status, devono mostrare pubblicamente i colori della loro trib e

devono scegliere un allineamento consentito tra quelli consoni alla Trib. Tutti i Protoss hanno due classi preferite (in genere una psionica ed una non psionica, ma non sempre). Se un personaggio Protoss multiclassa le sue due classi preferite, conta come preferita solo la classe in cui possiede il maggior numero di livelli. Trib Ara Casta: Giudici Status: Guardia Pretoriana del Conclave Colore Tribale: Rosso Allineamento Tribale: Qualsiasi legale o neutrale, non caotico, non malvagio. I primi a seguire gli insegnamenti di Khas, gli Ara, controllano tutti i nobili che siedono nelle posizioni di governo e di amministrazione e, in particolare dellelitario Conclave. A dispetto delle loro origini rivoluzionarie, gli Ara ora sono saldamente legati e pedissequi osservatori dei dogmi del Khala. Essi perseguono una politica protezionistica nei confronti dellintera razza dei Protoss e ne fanno gli interessi esclusivi senza alcunesitazione, cercando di sradicare la minaccia Zerg, lasciando i folli Terrestri ai loro affari. Capacit razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma, +2 Saggezza, -2 Destrezza: gli Ara sono dotati di un forte magnetismo personale, di una certa propensione al comando, di una speciale comprensione di se stessi e del mondo che li circonda, nonch della possente corporatura dei Protoss, ma sono lenti a reagire; Classi Preferite: Militare e Nobile; Trib Akilae Casta: Templari Status: Alto comando dei templari Colore Tribale: Verde Allineamento Tribale: Qualsiasi malvagio.

Capacit razziali extra: +4 alla Forza, +4 Costituzione, -2 Destrezza, -2 Carisma: Gli Akilae sono votati allarte del combattimento e sono dei militari straordinari, ma sono pi propensi ad obbedire che a comandare e come quasi tutti i Protoss la loro stazza ne rende goffi i movimenti; Classi Preferite: Combattente psichico e Lama spirituale; Trib Auriga Casta: Templari Status: Protettori della grande flotta Colore Tribale: Arancio Allineamento Tribale: Qualsiasi legale. Fin dagli albori della razza dei Protoss, gli Auriga sono sempre stati i primi a costruire mezzi per lesplorazione delle zone sconosciute, oscure e selvagge. Su Aiur, gli Auriga furono i primi a circumnavigare il pianeta, i primi a lanciare razzi in orbita, e i primi a comprendere e realizzare velocit superiori a quelle della luce. Attualmente, gli Auriga continuano a produrre i migliori piloti e meccanici delle navi stellari Protoss. Essi sono estremamente leali al comando dei Giudici. Capacit razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 al Carisma, -2 Saggezza: gli Auriga sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono spesso avventati e privi di grandi doti di comando; Classi Preferite: Scout e Psion; Trib Furinax Casta: Khalai Status: Settore produttivo della societ Colore Tribale: Marrone Allineamento Tribale: Qualsiasi. Sebbene non siano forti guerrieri, promettenti psionici, pericolosi assassini o abili piloti, e nonostante buona parte di essi siano semplici popolani, i Furinax costituiscono la parte attiva della popolazione Protoss e la loro Trib genera tra i pi brillanti ingegneri, scienziati ed esperti di tecnologie che i Protoss possano avere tra le loro schiere. I Furinax sono maestri nello sviluppo di nuove tecniche per fondere assieme macchine, poteri dei Cristalli Khaydarin, e Arti Psioniche dei Protoss. Capacit razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione: I Furinax sono pi robusti degli umani e simili di corporatura alle altre trib Protoss, ma non si distinguono per altri per pregi o difetti. Guadagnano un talento bonus al 1 livello; Punti di abilit extra al 1 livello: + 4; Punti di abilit extra per ogni livello successivo: +1 Classi Preferite: Esperto e Psion;

Legale,

non

Durante gli Eoni di Odio, i guerrieri Akilae dominarono brutalmente le altre Caste e Trib Protoss. Con lavvento del Khala, gli Akilae appresero un nuovo senso dellonore e di disciplina, cedendo lo scettro del comando ai Giudici e misero le proprie armate al servizio di Aiur e alla protezione di tutti i Protoss a prescindere dalla Trib di appartenenza. Gli Akilae ora conducono le forze dei Protoss in ogni battaglia contro specie nemiche. Gli Akilae combattono con onore e non esitano a sacrificare le loro vite per proteggere gli interessi dei Protoss. Essi hanno iniziato a discutere animatamente con i Giudici sostenendo che lUmanit debba essere protetta e guidata piuttosto che lasciata a se stessa o peggio, in balia degli Zerg.

Trib Sargas Casta: Templari Status: Ufficiali, spie e assassini Colore Tribale: Porpora Allineamento Tribale: Qualsiasi neutrale. Da sempre fortemente indipendenti e restii ad accettare le imposizioni dei Dogmi del Khala, i Sargas sono diversi da qualunque altra Trib. Meno controllati dai Giudici e molto meno rigidi degli Akilae, i Sargas hanno anche una lunga tradizione di abilit nelle arti belliche e furtive. Come tali, essi sono presto divenuti noti come gli assassini dei Protoss. Non deve sorprendere dunque se la Trib Sargas ha prodotto pi Templari Oscuri di ogni altra. Capacit razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: i Sargas sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma tendono a mettere a disagio coloro con cui hanno a che fare e sono poco portati alla riflessione; Classi Preferite: Furfante e Lama Spirituale; Trib Shelak Casta: Templari Status: Archivisti, Custodi dei Cristalli Khaydarin Colore Tribale: Bianco Allineamento Tribale: Qualsiasi non caotico. Gli ancestrali Shelak costituiscono la Trib pi vicina agli XelNaga e hanno la responsabilit di conservare ci che resta della conoscenza di quellantica razza. Attualmente, gli Shelak studiano anche le propriet dei Cristalli Khaydarin al fine di scoprirne nuovi usi a beneficio dei Protoss. Capacit razziali extra: +2 Costituzione, +2 allIntelligenza, +2 alla Saggezza, -2 Destrezza: gli Shelak sono dotati di menti superiori a quelle dei Protoss di altre Trib, nonch di una speciale comprensione di se stessi e del mondo che li circonda, ma, sono saggi, accademici e ricercatori, non certo dei militari e non eccellono nelle abilit fisiche; Classi Preferite: Psion e Combattente psichico;

Trib Airun Casta: Templari Oscuri Status: Piloti, Tecnici e Settore produttivo della societ Colore Tribale: Giallo Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale. Gli Airun si formarono in passato dallunione degli esiliati delle trib Akilae e Auriga, singolarmente di molto inferiori al numero degli esuli Sargas. Attualmente, gli Airun formano lasse portante della parte produttiva della societ dei Templari Oscuri e inoltre sono i migliori piloti e meccanici delle astronavi dei templari Oscuri. Essi sono leali a Raszagal, ma anche molto autonomi nelle scelte quando non hanno ordini puntuali e precisi. Capacit razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: gli Airun sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono privi di grandi doti di comando; Classi Preferite: Esperto e Psion; Trib Venatir Casta: Templari Oscuri Status: Guerrieri, spie e sicari Colore Tribale: Blu scuro Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale. I Venatir sono la pura e semplice unione dei Templari Sargas esiliati. Non deve sorprendere che, attualmente, vi siano pi Venatir che Sargas. Infatti, circa il 70% dei membri di questultima Trib fu esiliato dal Conclave per le sue idee anticonformiste e che solo una minima parte di Sargas rimase su Aiur adeguandosi un po forzatamente ai dogmi del Khala. I Venatir sono in gran parte militari, ma da questa trib che vengono i rari Nobili dei Templari Oscuri. Capacit razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Destrezza, -2 Carisma: i Venatir sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma tendono a mettere a disagio coloro con cui hanno a che fare e sono poco portati ai rapporti interpersonali; Classi Preferite: Furfante e Lama spirituale; Altezza e peso dei Protoss Altezza base: 190 cm Modificatore altezza: + 4d10 x 2,5 cm Peso base: 145,75 kg Modificatore peso: + (mod. altezza) x 4d4 x 0,45 Et iniziale e invecchiamento dei Protoss Un Protoss inizia a giocare con 150 + 5d10 anni a prescindere dalla sua classe iniziale. Mezz'et: 350 anni; Vecchiaia: 526 anni; Venerabile 700 anni; Et massima: + 8d100 anni;

Le Trib dei Templari Oscuri


Dallesilio dei Templari Oscuri sono sorte altre due Trib (sottorazze principali) di Protoss: gli Airun e i Venatir. In realt, pi che nuove trib, si tratta di aggregazioni dei Templari esiliati dagli Akilae, dagli Auriga e dai Sargas. Entrambe queste Trib sono governate saggiamente dalla Matriarca Raszagal (vedi Capitolo 7).

1.2: Classi di

StarCraft

Le dieci classi, nellordine in cui sono presentate in questa sezione sono: Combattente psichico: un potente psionico e anche un capace combattente. Esperto: un artigiano, un tecnico o un libero professionista specializzato nellesecuzione di particolari lavori. Fantasma: un astuto ed abile esploratore, una spia e un combattente fortificato da una ristretta gamma di arti psioniche. Furfante: uno scaltro e abile esploratore, un genio del crimine, una spia che vince le battaglie giocando sporco. Lama Spirituale: un combattente che usa le proprie forze interiori per creare armi fatte della stessa essenza della sua anima Militare: un combattente dotato di eccellenti capacit di combattimento e ineguagliabili abilit con le armi. Nobile: un ambizioso e astuto politico, un rappresentante di governo e un leader nato (talvolta capo di sette o boss del crimine). Psion: un individuo che trae potere dalla propria mente, in grado di utilizzare al meglio le Arti Psioniche per compiere cose strabilianti.

Scout: un esploratore abile tanto nello spazio che sulla superficie di un pianeta, un individuo in grado di sopravvivere anche in condizioni particolarmente ostili. Innato: un individuo che sfrutta in modo istintivo i poteri della propria mente, riuscendo ad eguagliare la potenza di uno Psion. Abbreviazioni dei nomi delle classi: I nomi delle classi sono abbreviati come segue: Cop = Combattente psichico Esp = Esperto Fan = Fantasma Fur = Furfante Las = Lama Spirituale Mil = Militare Nob = Nobile Psi = Psion Sct = Scout Inn = Innato Nota: Salvo che il Game Master non decida diversamente, solo gli Umani possono ottenere livelli nella classe del Fantasma e solo i Protoss possono ottenere livelli nella classe dello Psion. Personaggi multiclasse Valgono le regole descritte alle pagine 55 e 56 del Manuale del Giocatore, salvo quanto detto per le classi preferite dei Protoss.

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Combattente Psichico
I Combattenti psichici sono descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole e le informazioni presentate in quel contesto salvo quanto segue: Background: I Combattenti Psichici sono llite degli eserciti Protoss e presso quella razza sono sostenuti ed incoraggiati, ancorch incanalati nelle leggi, negli usi e nei costumi dei Protoss e della trib di appartenenza. In particolare la trib Akilae vanta il maggior numero di eroi appartenenti a questa classe. Presso gli umani sono una vera e propria rarit. Se vero che appena lo 0,1% degli umani possiede potenzialit psioniche, soltanto lo 0,01% ha le capacit per diventare un Combattente psichico. Si tratta infatti di individui particolarmente dotati e che al contempo sono sfuggiti ai pregnanti censimenti delle nascite psioniche compiute dagli enti governativi o simili. Non raro che si tratti di figli di Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie remote. Razze: Umani e Protoss possono essere combattenti psichici, sebbene sia una cosa estremamente rara tra i primi. Abilit di Classe: Le abilit di classe di un Combattente psichico (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int), Punti di abilit al 1 livello: (4 + mod. Int.) x4; Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. Denaro iniziale: Al 1 livello, il Combattente Psichico inizia a giocare con 2d4 x 500 $. Tabella 1.1: Esperto Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Esperto
Un esperto lavora come artigiano, tecnico o libero professionista. Di norma non possiede la naturale inclinazione necessaria per fare lavventuriero di professione, ma abile nel suo settore di specializzazione. Un capace meccanico, un abile tecnico, un astuto avvocato, uno scaltro imprenditore e un pilota sono da considerarsi tutti degli esperti. Gli esperti hanno a loro disposizione un vasto numero di abilit e un numero di talenti superiore a quello di qualunque altro personaggio. Da un punto di vista statistico almeno il 20% della popolazione umana (e forse il 25% dei Protoss) composta da esperti in qualche settore. Avventure: tra gli esperti, sicuramente sono pi facilmente coinvolti in avventure gli investigatori, i piloti della flotta stellare, alcuni tecnici e ingegneri militari e alcuni medici da campo, ma nulla esclude, ad esempio, che un comune commercialista venga coinvolto in un affare pi grosso di lui a causa di conti che non tornano. Peculiarit: Lesperto il personaggio pi versatile che esiste. Il giocatore pu caratterizzarlo come meglio crede e fargli fare cose che nessun altro personaggio in grado di fare allo stesso modo. Tuttavia un Esperto non combatte come un Militare, non ha tutte le peculiari abilit di un Furfante e non pu utilizzare le Arti psioniche come uno Psion, un Combattente psichico o anche un Fantasma, n ha il carisma, il potere e linfluenza di un Nobile. In compenso le abilit in cui eccelle possono rivelarsi utilissime o addirittura determinanti in molte speciali circostanze (ad esempio:

Livello Bonus di Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Speciale
Abilit focalizzata, Tiri salvezza scelti Talento Bonus Talento Bonus Abilit focalizzata Talento Bonus Padronanza dellAbilit Talento Bonus Abilit focalizzata, Talento Bonus Talento Bonus Talento Bonus, Padronanza dellAbilit Abilit focalizzata Talento Bonus Talento Bonus Abilit focalizzata, Talento Bonus

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Chi pu tirarvi fuori di prigione se non un buon avvocato? Chi pu salvarvi la pelle portandovi via in volo da un campo di battaglia sotto il fuoco nemico se non un coraggioso pilota? Chi pu bloccare il timer di un ordigno nucleare tattico innescato se non il vostro artificiere di fiducia?). Allineamento: Ciascun soggetto ha la sua indole e le sue inclinazioni personali e gli Esperti confermano questa massima di esperienza potendo essere di qualsiasi allineamento. Background: Il contesto in cui vive e opera un Esperto varia al variare del suo campo di specializzazione e pu essere il pi diverso. Razze: Tutte le razze intelligenti hanno i loro esperti, qualunque sia il loro campo di lavoro. Altre classi: Sebbene le preferenze varino da esperto ad esperto, in genere gli Esperti non si fidano dei Furfanti e ancor meno dei Fantasmi (ammesso che vengano a sapere chi sono veramente le persone che frequentano). Alcuni si sentono in soggezione in presenza di Militari e di Nobili e in molti non capiscono le Arti Psioniche (alcuni ne hanno persino il terrore, non sempre a torto), ma in ogni caso la versatilit degli Esperti consente loro di lavorare con una certa tranquillit a fianco di qualunque altro personaggio.

Informazioni sulle regole di gioco


Gli Esperti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA dellEsperto quando usa armature leggere o nessuna armatura, lIntelligenza conferisce dei punti di abilit extra utili a migliorare le sue abilit. Per il resto le abilit importanti possono variare a seconda della specializzazione. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6 Abilit di classe Un Esperto ha sempre Conoscenze (Tutte) (Int), Professione (Tutte) (Sag) e Artigianato (Tutte) (Int) come abilit di classe. In aggiunta ogni esperto pu scegliere altre 12 abilit qualsiasi come abilit di classe. Vedi Capitolo 4: Abilit nel Manuale del Giocatore, il Capitolo 2: Abilit nel Manuale delle Arti Psioniche e la sezione 1.5 di questo manuale per la descrizione delle abilit. NOTA: Un Esperto che acquisti le abilit Disattivare Congegni e Cercare, se rinuncia a scegliere una delle restanti abilit, acquista la capacit Trappole dei Furfanti (vedi oltre). Punti Abilit: al 1 livello: (8+ modificatore Int)x4; Per ogni livello addizionale: 8 + modificatore Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: LEsperto competente nell'uso di tutte le armi semplici e in unarma da guerra o esotica (Umana o Protoss) a scelta, inoltre competente nelle armature leggere ma non negli scudi. Abilit focalizzata: al 1 livello e ogni 5 livelli, lEsperto ottiene gratuitamente il talento Abilit

Focalizzata. Questo talento pu essere applicato a qualsiasi abilit di classe, in cui lesperto possieda almeno 1 grado. Tiri Salvezza Scelti (Str): Al primo livello un esperto sceglie due categorie di tiri salvezza tra Tempra Riflessi e Volont. La prima categoria scelta riceve un bonus di +2 al 1 livello, + 1 aggiuntivo ogni 5 livelli fino al 20 livello (+3 al 5, +4 al 10, +5 al 15 e +6 al 20). La seconda categoria scelta ottiene un bonus di +1 al 6 livello, +1 aggiuntivo ogni 6 livelli successivi fino al 20 livello (+2 al 12, +3 al 18). Questo rispecchia la versatilit della classe dellesperto e il suo spaziare in diversi campi. Talento Bonus: Al 2 livello ed ogni due livelli successivi, lesperto ottiene un Talento Bonus. Il talento a scelta dellEsperto, ma egli deve avere i prerequisiti richiesti per acquisirlo. Padronanza dellAbilit (Str): Al 9 livello ed ogni 7 livelli successivi (14, 21, ecc.) lEsperto seleziona un numero di abilit pari a 3 pi il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilit in una delle abilit selezionate, LEsperto pu prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. LEsperto diventa cos sicuro nella sua abilit che pu usarla in modo affidabile anche in condizioni avverse. Ogni volta che ottiene questa capacit lEsperto seleziona abilit addizionali a cui applicarla. Denaro iniziale: Al 1 livello, lEsperto inizia a giocare con 2d4 x 500 $.

Fantasma
I Fantasmi sono accuratamente selezionati alla nascita a causa del loro talento naturale. Questi rari esseri umani (rappresentano appena lo 0,01% dellintera popolazione) vengono addestrati per diventare spie, assassini e tiratori scelti dei Governi Terrestri. Ciascuno di essi viene dotato di particolari Limitatori Psichici innestati sotto la nuca per evitare che possano sviluppare i loro poteri in modo indipendente e incontrollato (NOTA: fino a quando presente, il limitatore impedisce di diventare multiclasse - occorre una prova di Conoscenze Medicina e Chirurgia ed una di Guarire, entrambe a CD 25 per rimuoverlo). Sorprendentemente, molti Fantasmi appaiono come gente normale e raramente manifestano le loro Arti psioniche. Alcuni di essi si fanno innestare degli impianti cibernetici per migliorare le loro abilit da assassino. Avventure: La maggior parte dei fantasmi presta servizio per qualche unit dlite di un esercito o comunque lavora per qualche Governo e ricevono un regolare stipendio. Solo in alcuni rarissimi casi (di solito i PG) essi agiscono come mercenari e assassini free-lance. Peculiarit: Come uno Psion e un Combattente psichico, un Fantasma pu utilizzare le Arti psioniche, ma solo dopo la sottoposizione ad un

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Bonus di Livello Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Tabella 1.2: Fantasma Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale


+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9
Addestramento Psionico, Dono Naturale, Uso dei veleni Attacco Furtivo +1d6 Schivare Prodigioso Attacco Furtivo +2d6 Schivare Prodigioso Migliorato Attacco Furtivo +3d6 Eludere Attacco Mortale Attacco Furtivo +4d6

PP/G * * * 1 3 5 7 11 15 19 22 27 35 43 51 59 67 76 85 94

Poteri Massimo Livello conosciuti di potere . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 I I I II II II III III III IV IV IV V V V V V

Attacco Furtivo +5d6 Occhio del cecchino Attacco Furtivo +6d6

Attacco Furtivo +7d6

* solo i Punti Potere del Talento Dono Naturale; ferreo addestramento e comunque non con la stessa efficacia o la stessa potenza degli altri personaggi psionici. Un Fantasma, inoltre, ha solo un ristretto numero di poteri che pu apprendere dalla sua specifica lista di classe. In compenso un capacissimo esploratore ed infiltrato (quasi ai livelli di un Furfante) ed un assassino praticamente senza eguali. Allineamento: Dato il lavoro che svolgono, di solito molto difficile incontrare Fantasmi buoni, ma non improbabile. Inoltre, dato il loro addestramento fin da piccoli (quando non si tratta di unoperazione cui si aggiunge lindottrinamento) sono molto disciplinati e dunque pi spesso legali che caotici. Tuttavia, i fantasmi sono un gruppo eterogeneo e possono essere di qualsiasi allineamento. Background: La quasi totalit dei fantasmi ufficialmente inserita in un corpo militare o paramilitare organizzato di qualche tipo (inclusi quelli di gruppi rivoluzionari, corporazioni commerciali e fazioni politiche). A meno che non abbia disertato, non sia il solo superstite di una squadra distrutta o non sia uno dei pochi free-lance, persiste sempre uno stretto legame tra fantasma e organizzazione di appartenenza. Inoltre, lorganizzazione di appartenenza sa chi in realt un fantasma e i tradimenti non sono ben tollerati. I fantasmi considerano compagni solo gli appartenenti alla stessa organizzazione per cui lavorano, gli amici pi stretti e i collaboratori fidati. In genere sono dei solitari e non prendono apprendisti cos alla leggera. Razze: Solo gli umani possono essere dei fantasmi. Si tratta, infatti, di una specializzazione studiata a tavolino dai vertici politici e militari terrestri che consente di sfruttare al meglio le ridotte capacit psioniche della razza umana.

Altre classi: Sebbene siano in genere dei solitari, i fantasmi spesso si trovano a dover lavorare fianco a fianco con dei militari e si possono sentire in questo modo pi protetti. Inoltre non disdegnano di lavorare qualche volta con dei Furfanti, anche se, data la similitudine tra le capacit delle due classi, essi tendono a minimizzare il valore del contributo che i Furfanti apportano.

Informazioni sulle regole di gioco


I Fantasmi hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA del Fantasma quando indossa armature leggere, influenza molte delle abilit del Fantasma, ma essendo un personaggio capace di usare le arti psioniche nessuna caratteristica va trascurata.

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LIntelligenza e la Saggezza influenzano molte abilit e un buon punteggio di Intelligenza fornisce al Fantasma dei punti di abilit extra utili a migliorare le sue abilit. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6 Abilit di classe Le abilit di classe del Fantasma (e la caratteristica chiave per ogni abilit) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Militari)** (Int), Decifrare Scritture (Int, abilit esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Pilotare (Des), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Riparare** (Int), Saltare (For), Usare Computer** (Int); Punti Abilit: al 1 livello: (4 + modificatore Int)x4; Per ogni livello addizionale: 4 + modificatore Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Fantasma competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra (Umane). Egli inoltre competente nelle armature leggere e medie ma non negli scudi. Luso di armature medie pi raro, stante le penalit nelluso di molte delle abilit del Fantasma. Punti potere al giorno: La capacit di un Fantasma di manifestare poteri limitata dai punti potere che egli ha a disposizione. Il numero di punti potere base giornalieri fornito nella Tabella: 1.2 Fantasma. In aggiunta, egli riceve un numero di punti potere bonus al giorno se egli possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Punti Potere Bonus nel Manuale Completo delle Arti Psioniche). Anche la sua razza o alcuni talenti od oggetti possono garantire un numero di punti potere bonus al giorno. Poteri Conosciuti: Un Fantasma comincia il gioco senza conoscere alcun potere, ma al 4 livello acquista la conoscenza di un potere di 1 livello, come indicato nella tabella 1.2 Fantasma e ne aggiunge un altro ad ogni livello successivo. I poteri scoperti vanno scelti dalla lista dei poteri del Fantasma (vedi oltre). (Eccezione: I talenti Conoscenza Espansa e Conoscenza Espansa Epica consentono ad un Fantasma di imparare poteri dalle liste di altre classi). Un Fantasma pu manifestare qualsiasi potere che ha un costo in punti potere uguale o inferiore al suo livello di manifestazione. Il numero complessivo di poteri ce un Fantasma pu manifestare in un giorno limitato solo dal numero di punti potere al giorno di cui egli dispone. Un Fantasma semplicemente conosce I suoi poteri; essi sono fissati nella sua mente. Egli non ha

bisogno di prepararli, sebbene necessiti di una buona notte di riposo ogni giorno per riguadagnare tutti i punti potere che ha speso. La CD per tutti i Tiri salvezza contro i poteri di un fantasma pari a 10 + il livello del potere + il modificatore di Carisma del Fantasma. Massimo livello di potere conosciuto: Un Fantasma acquista il suo primo potere di 1 livello una volta giunto al 4 livello di classe. Man mano che avanza di livello, egli pu ottenere la capacit di utilizzare poteri pi complessi. Per imparare o manifestare un potere, un Fantasma deve possedere un punteggio di Carisma pari a 10 + il livello del potere. Nota: un fantasma pu scegliere di imparare un potere di livello pi basso di quello che avrebbe normalmente ottenuto tramite lavanzamento di livello, proprio come uno Psion o un Combattente Psichico. Talento Naturale (Str): Al 1 livello il fantasma acquista gratuitamente i Talenti Addestramento psionico e Dono Naturale (vedi sezione 1.3: Nuovi Talenti, in questo manuale). Uso dei veleni (Str): I Fantasmi sono stati addestrati a maneggiare ed impiegare i veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano del veleno su unarma da taglio, da punta o contundente, escluse armi da fuoco o a energia. Attacco Furtivo (Str): A partire dal 2 livello il Fantasma acquista la capacit straordinaria di Attacco Furtivo del Furfante (vedi oltre). Ogni 3 livelli successivi egli acquista +1d6 ai danni del proprio attacco furtivo. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 3 livello il Fantasma acquista la capacit straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 3 livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dallessere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6 livello il Fantasma non pu pi essere attaccato sui fianchi; egli pu reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce allattacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilit di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul fantasma. Leccezione a questa difesa che un personaggio con la capacit di attacco furtivo con almeno quattro livelli in pi del fantasma pu attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo. Se il Fantasma possiede unaltra classe che gli concede la capacit di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacit, e la capacit finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale. Eludere: Al 9 livello un Fantasma acquisisce la capacit eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la met dei danni, non subisce danni

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con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacit eludere pu essere utilizzata solo se il Fantasma indossa unarmatura leggera o nessuna armatura. una capacit straordinaria. Se il Fantasma gi possiede questa capacit da unaltra classe, allora acquista Eludere Migliorato (Vedi oltre Capacit speciali del Furfante) Attacco Mortale (Str): Al 10 livello se il Fantasma riesce a studiare la sua vittima per tre round e a condurre un attacco furtivo con un arma da mischia o a distanza che riesce ad infliggere danni, lattacco furtivo pu avere leffetto aggiuntivo di paralizzare o di uccidere la vittima (a scelta del Fantasma). Mentre studia la vittima, il Fantasma pu compiere anche altre azioni, purch la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e questultimo non si accorga del Fantasma oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + met del livello di classe del Fantasma + il modificatore di Intelligenza del Fantasma) contro leffetto mortale, viene uccisa sul colpo. Se fallisce il Tiro salvezza contro leffetto di Paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola inerme e incapace di agire per 1d6 round + 1 round per livello di classe del Fantasma. Se la vittima supera il Tiro Salvezza, lattacco viene considerato comunque un normale Attacco Furtivo. Una volta che il Fantasma ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo Attacco Mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un Attacco Mortale e lo fallisce (poich non colpisce o la vittima supera il suo Tiro Salvezza) o se non sferra il suo Attacco Mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo Attacco Mortale. Occhio del Cecchino (Str): A partire dal 16 livello il Fantasma acquista la capacit di effettuare i suoi Attacchi Furtivi ad una distanza pari a 10 volte superiore al normale (90 metri, anzich i 9 metri ordinari). Denaro iniziale: Al 1 livello, il Fantasma inizia a giocare con 1d4 x 1.000 $. Lista dei Poteri Psionici da Fantasma I Fantasmi possono scegliere i loro poteri dalla lista seguente: Poteri di 1 livello: Arma metafisicaA Armatura dinerziaA Artiglio metafisicoA BiofeedbackA Caduta felina Camaleonte Charme, PsionicoA CompressioneA Conoscere direzione e luoghi Distrazione EmpatiaA

EspansioneA Frastornare, PsionicoA GalleggiareA Individuazione delle arti psioniche Legame mentaleA Legame sensitivoA Mano distanteA Mente vuotaA MissivaA Nascondere pensieri Pelle resistenteA Precognizione, DifensivaA Precognizione, OffensivaA Prescienza, OffensivaA Scatto Schermo di forzaA Vista elfica Poteri di 2 livello: Affinit animaleA Adattamento allenergia, SpecificaA Annebbiare la mente Blocco cerebraleA Camminare sulle pareti Equilibrio corporeo Individuazione degli intenti ostili Fretta Leggere pensieri Lettura di un oggettoA Levitazione, psionica Lingue, Psionico Missiva, di massa Olfatto psionico Purificazione corporea Riparazione corporeaA Senso chiaroveggente Sensitivit alle impressioni psichiche Sostentamento Scudo di pensieriA Suggestione, Psionica Trasferimento empatico Poteri di 3 livello: Barriera mentaleA Dissolvi arti psionicheA Forza telecineticaA Invisibilit, Psionica (*) Lancio telecineticoA Scivolo dimensionaleA Scurovisione, Psionica Senso del pericoloA Visione TattileA Visione Ubiqua Poteri di 4 livello: Adattamento allenergiaA Barriera dinerzia Corrispondenza Individuazione della vista remota Libert di movimento, Psionica Modificare la memoria, Psionico Porta dimensionale, Psionica Visione dellauraA

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Vista remota Poteri di 5 livello: Adattamento corporeo CatapsiA Invisibilit Superiore, Psionica (*) MetaconcertoA Psicofeedback Sonda mentale
(*)

= Nuovo potere, vedi capitolo 7

Furfante
I Furfanti non hanno molto in comune tra loro. Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni e truffatori dalla parlantina fluente. Altri ancora sono contrabbandieri, rapinatori, ricettatori, scassinatori, falsari, spie, assassini o persino haker informatici. Alcuni furfanti meno convenzionali, sono esploratori o persino investigatori privati e agenti infiltrati delle forze dellordine o di corpi militari e paramilitari. Ci che hanno tutti in comune la versatilit, ladattabilit e la prontezza di riflessi. In generale, i furfanti sono abili ad ottenere ci che gli altri non vogliono concedergli: dallaccesso ad una stanza a quello a segreti militari o industriali, dal passare inosservati anche nelle condizioni di pi stretta sorveglianza allottenere la fiducia di una guardia, dallottenere informazioni introvabili al pescare il portafogli di un ignaro passante. Avventure: I Furfanti vanno allavventura spesso per ottenere ci che vogliono, meno spesso perch ci sono costretti dalle situazioni contingenti (polizia alle calcagna, bande rivali, ecc.). Qualcuno lo fa per puro piacere di farlo e per gusto della sfida, qualcun altro solo perch ne ha bisogno. In ogni caso, disarmare trappole ed eludere i sistemi di sicurezza una delle sfide che pi affascina un furfante. Peculiarit: I Furfanti hanno una vasta gamma di abilit nelle quali possono eccellere, Un Furfante non sapr combattere alla pari di un militare, ma sa bene dove colpire per fare pi male e con un attacco furtivo pu causare seri danni ad un avversario. I Furfanti hanno una sorta di sesto senso quando si tratta di evitare il pericolo. I pi esperti tra i Furfanti riescono ad evitare sia gli attacchi nascosti, sia i pi insidiosi attacchi psionici. Inoltre, anche se non sono in grado di padroneggiare i poteri psionici, i Furfanti eccellono nellemulare le capacit altrui, facendo uso dei pi strani congegni e manufatti psionici come se fossero essi stessi esperti delle arti psioniche. Allineamento: I Furfanti seguono lopportunit, non gli ideali. pi facile che tendano al caos piuttosto che alla legge, ma, in quanto gruppo molto eterogeneo, possono essere di qualsiasi allineamento. Background: I Furfanti possono occupare le posizioni pi diverse allinterno di famiglie mafiose, in bande criminali, gruppi di affari o di potere oppure lavorare per conto loro. Molti diventano furfanti

perch costretti dalla necessit o perch, in mancanza di altro lavoro, sono stati assoldati come picciotti, tirapiedi o soci in gruppi criminali di portata pi o meno vasta. I Furfanti non si considerano compagni, a meno che non appartengano alla stessa organizzazione, sia essa malavitosa o meno. Di solito il loro principio guida mai fidarsi di nessuno, e spesso non hanno tutti i torti a seguirlo fedelmente. Razze: Versatili e senza particolari scrupoli, gli Umani si adattano facilmente alla vita da Furfante, ma anche alcuni Protoss, sebbene maggiormente irrigimentati, sono adatti a svolgere questo incarico.

Informazioni sulle regole di gioco


I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza e il Carisma influenzano le pi importanti abilit dei Furfanti e sono le abilit principali. Una buona Costituzione pu migliorare la prestanza fisica di un Furfante e la Forza pu agevolarlo nei combattimenti in mischia, ma sono di importanza secondaria. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6. Abilit di classe Le abilit di classe del Furfante (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (Sistemi di Sicurezza), Decifrare Scritture (Int, abilit esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Guidare (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidit di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Pisonici (Car), Usare Computer (Int) ** e Valutare (Int). Punti Abilit al 1 livello: (8 + modificatore Int.) x4; Punti Abilit per livello: 8 + modificatore Int.. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Un Furfante competente in tutte le armi semplici anche se laddestramento di un Furfante si focalizza su armi adatte alla furtivit e agli attacchi nascosti. I Furfanti sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Attacco furtivo (Str): Ogni volta che al bersaglio del Furfante viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), lattacco del Furfante infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1 livello e 1d6 addizionale ogni 2 livelli successivi. Se il Furfante dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un

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raggio di 9 metri. Il Furfante non pu colpire con precisione oltre questa distanza. Un Furfante non pu condurre un attacco furtivo per infliggere danni debilitanti. Il Furfante deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non pu compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. Con un manganello o un colpo senzarmi, il Furfante pu compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti invece che danni normali. Non pu usare unarma che infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la solita penalit di 4, perch deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo. Un Furfante pu compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con unanatomia distinguibile. Ogni creatura immune a colpi critici non vulnerabile agli attacchi furtivi. Il Furfante deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non pu compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. Trappole: I Furfanti possono usare labilit Cercare per individuare trappole con una Classe di Difficolt superiore a 20. Trovare una trappola non psionica e non complessa ha CD almeno di 20 superiore, se ben nascosta. Trovare una trappola psionica ha una CD di 25 + il livello del potere psionico utilizzato per crearla. I Furfanti possono usare labilit Disattivare Congegni per disarmare trappole psioniche o complesse. Le trappole psioniche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dellincantesimo utilizzato per crearle. Un Furfante che supera la CD di una trappola di 10 o pi con una prova di Disattivare Congegni generalmente pu studiare la trappola, capire come

funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): Al 2 livello un Furfante acquisisce la capacit eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la met dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza riuscito. La capacit eludere pu essere utilizzata solo se il Furfante indossa unarmatura leggera o nessuna armatura. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 4 livello, il Furfante mantiene (se ce lha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dallessere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Schivare Prodigioso Migliorato (Str): All 8 livello, il Furfante non pu pi essere attacco sui fianchi. Leccezione a questa difesa che un personaggio con la capacit di attacco furtivo con almeno quattro livelli in pi del fantasma pu attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo. Percepire trappole (Str): Al 3 livello il Furfante ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Al 6 livello ed ogni 3 livelli successivi, questo bonus aumenta di un punto (+2 al 6, +3 al 9, ecc.). Capacit speciali: Raggiunto il 10 livello e ad ogni tre livelli successivi (13, 16 e 19), un Furfante acquisisce una capacit speciale di sua scelta tra le seguenti: Colpo incapacitante (Str): Quando il Furfante infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, lavversario subisce anche un danno temporaneo di 2 punti di Forza. Attutire il Colpo (Str): Una volta al giorno, qualora un Furfante potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da unarma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacit speciale), il Furfante pu tentare di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro

Livello Di classe
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bonus di Attacco
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+5 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Tabella 1.3: Furfante Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale


+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 Attacco Furtivo +1d6, Trappole Eludere Attacco Furtivo +2d6, Percepire trappole +1 Schivare Prodigioso Attacco Furtivo +3d6 Percepire trappole +2 Attacco Furtivo +4d6 Schivare Prodigioso Migliorato Attacco Furtivo +5d6, Percepire trappole +3 Capacit speciale Attacco Furtivo +6d6 Percepire trappole +4 Attacco Furtivo +7d6, Capacit Speciale Attacco Furtivo +8d6, Percepire trappole +5 Capacit speciale Attacco Furtivo +9d6 Percepire trappole +6 Attacco Furtivo +10d6, Capacit speciale

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salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la met dei danni dal colpo. Il Furfante deve essere consapevole dellattacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli negato il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non pu Attutire il Colpo. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la met dei danni, la capacit eludere del Furfante non si applica al tiro difensivo. Eludere migliorato (Str): Il Furfante subisce la met dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Opportunista (Str): Una volta per round, il Furfante pu compiere un attacco di opportunit contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come lattacco di opportunit del Furfante per quel round. Anche un Furfante con il talento Riflessi da Combattimento non pu utilizzare questa capacit per pi di una volta per round. Padronanza dellabilit (Str): Il Furfante seleziona un numero di abilit pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilit in una di queste abilit, il Furfante pu prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il Furfante pu acquisire questa capacit speciale pi volte selezionando abilit addizionarli a cui applicarla ogni volta. Mente sfuggente (Str): Se un Furfante con mente sfuggente colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un round pu tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. Talento: Un Furfante pu acquisire un talento al posto di una capacit speciale. Denaro iniziale: Al 1 livello, il Furfante inizia a giocare con 1d4 x 500 $.

Razza: Solo i Protoss possono essere delle Lame Spirituali in Starcraft. La conoscenza relativa alla creazione delle Lame mentali (o LamePsi come amano definirle i Protoss) un segreto gelosamente custodito dai Protoss. Background: Le Lame Spirituali compongono almeno il 40% delle truppe dei Protoss, al pari dei Militari, ma sono pi stimati rispetto a questi ultimi per la loro peculiare capacit di usare le lame-psi. Le trib Akilae, Sargas e Venatir sono note per avere tra i loro ranghi le migliori Lame spirituali della storia. Abilit di Classe: Alle abilit di classe degli Psion applicare le seguenti modifiche: Razze: Solo i Protoss possono essere Lame spirituali. Abilit di Classe: Le abilit di classe di una Lama Spirituale (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int). Punti di abilit al 1 livello: (4 + mod. Int.) x4; Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. Denaro iniziale: Al 1 livello, la Lama Spirituale inizia il gioco con 2d4 x 500 $.

Militare
Il soldato di professione, il mercenario incallito, il miliziano irregolare, lappartenente alle forze speciali, la possente guardia del corpo, il gorilla del capomafia o il pi rude dei poliziotti sono tutti dei Militari. I Militari possono essere devoti difensori della patria, spietati guerrafondai o burrascosi avventurieri. Alcuni sono tra le migliori persone che uno vorrebbe mai conoscere, pronti al sacrificio per il bene comune o della loro Nazione, altri sono tra i peggiori elementi della societ, quanti non si fanno scrupoli di uccidere per guadagno o per il puro piacere di farlo. Avventure: Molti Militari considerano lavventura, le loro missioni ed il pericolo come il loro pane quotidiano. Una buona parte di coloro che prestano servizio militare regolare e di coloro che lavorano allinterno di forze dellordine o di gruppi paramilitari privati sono regolarmente stipendiati per il loro lavoro. Altri, di solito gli ex poliziotti e gli ex soldati, si arrangiano come mercenari e sono in costante ricerca di qualcuno che paghi i loro servigi. I Militari dotati di pi spiccato senso civico usano le loro capacit di combattimento per proteggere gli inermi e coloro che sono in pericolo. Ma indipendentemente dalle loro motivazioni iniziali, la maggior parte dei Militari si abitua talmente tanto al brivido del combattimento che non riesce pi a vivere senza.

Lama Spirituale
La classe della Lama Spirituale descritta nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole l presenti, salvo quanto segue:

Un Templare Protoss (Lama Spirituale)

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Livello Di classe
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bonus di Attacco
+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

Tabella 1.4: Militare Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale


+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Talento Bonus Talento Bonus Talento Bonus Talento Bonus Reattivit Talento Bonus Capacit speciale Talento Bonus Capacit Speciale Talento Bonus Capacit speciale Talento Bonus Capacit speciale Talento bonus

Peculiarit: Di tutte le classi, i Militari hanno le migliori capacit di combattimento sotto tutti i punti di vista. I Militari sanno utilizzare la pi ampia gamma di armi e di armature, eccellono nella strategia di guerra, nelle tattiche e nelluso di armi specifiche.Man mano che diviene pi esperto, un Militare ha maggiori opportunit di affinare le proprie capacit di combattimento. Grazie alla loro specializzazione nelle strategie di battaglia e nelle tecniche di guerra, i Militari riescono ad eseguire alla perfezione le pi difficili manovre di combattimento con unestrema rapidit. Allineamento: I Militari possono essere di qualsiasi allineamento. La maggior parte dei Militari tende ad essere Legale, data la necessit di adeguarsi facilmente alla dura disciplina militare e di sottostare alla rigida catena di comando. Tuttavia, non mancano soggetti pi indipendenti, specie tra i cacciatori di taglie e i miliziani irregolari. Background: I Militari arrivano alla loro professione in molti modi. Alcuni hanno ricevuto il loro addestramento in prestigiose Accademie, altri, semplicemente, hanno prestato servizio di leva ricevendo un addestramento minimo e poi hanno fatto esperienza sui campi di battaglia, altri ancora degli autodidatti, magari un po rozzi, ma ben collaudati. Un Militare pu aver imparato a maneggiare un fucile dassalto per necessit di difesa, oppure per seguire unorgogliosa tradizione di famiglia. I Militari non condividono alcuna identit particolare e non si considerano un gruppo coeso o una confraternita. Tuttavia, quanti provengono dalla stessa Accademia, o prestano servizio militare per lo stesso Stato, gruppo politico o paramilitare, o ancora, per la stessa compagnia di mercenari, condividono un certo spirito cameratesco.

Razze: I Militari Umani spesso sono veterani di qualche servizio militare, ex-soldati o ex-poliziotti, spesso provenienti da famiglie di gente comune. I Militari Protoss, al contrario, sono per lo pi appartenenti alla casta dei Templari, addestrati a combattere per la difesa e la sopravvivenza della loro specie e del loro pianeta natale e provengono da famiglie che possono vantare genealogie di soldati plurimillenarie.

Informazioni sulle regole di gioco


I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Forza e la Destrezza sono le caratteristiche che di pi influenzano le capacit di combattimento dei Militari. Una buona Costituzione, inoltre, consente ad un Militare di sopravvivere pi a lungo. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d10 Abilit di classe Le abilit di classe di un Militare (e la caratteristica chiave per ogni abilit) sono: Ascoltare (Sag), Conoscenze (Storia, Locali, Geografia, Militari) (Int), Guidare ** (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (nessuna), Pilotare ** (Int), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Punti Abilit al 1 livello: (4 + modificatore Int.) x4; Punti Abilit per livello: 4 + modificatore Int.. Competenza nelle armi e nelle armature: Il Militare competente nelluso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesante, media e leggera) e negli scudi. Talenti bonus: Al 1 livello, il Militare ha un talento bonus in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1 livello e al talento bonus garantito agli umani e ai Protoss della trib Furinax.

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Il Militare ha un talento bonus addizionale al 2 e al 4 livello, nonch al 5 livello e ogni tre livelli successivi (8, 11, ecc.). Questi talenti bonus devono essere tratti dal seguente elenco: Abile nella lotta, Arma Accurata, Arma Focalizzata* (Arma Focalizzata Superiore*, Arma Specializzata*, Arma Specializzata Superiore*), Attacco Poderoso (Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Migliorato, Spezzare Potenziato, Spinta Migliorata), Colpo SenzArmi Migliorato (Arti Marziali, Deviare Frecce, Pugno Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi (Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore), Combattere in Sella (Attacco in Sella, Carica Devastante, Tirare in Sella, Travolgere), Combattere su Veicolo (Attacco Laterale con Veicolo, Carica con Veicolo, Tirare da Veicolo, Travolgere con Veicolo), Combattere su Velivolo, Competenza nelle Armi Esotiche*, Critico Migliorato*, Estrazione Rapida, Gettare a Terra, Iniziativa Migliorata (Colpo Letale), Maestria (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Spacco nellArmatura), Ricarica rapida, Riflessi da Combattimento, Schivare (Attacco Rapido, Mobilit), Tiro Ravvicinato (Disarmo a Distanza, Mira Precisa, Multifuoco, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido), Utilizzare Armamenti, Utilizzare Armamenti Aerei. Alcuni dei talenti bonus non possono essere scelti dal Militare fino a quando egli non ha selezionato uno o pi talenti come prerequisiti; i talenti dipendenti da altri talenti sono elencati tra parentesi dopo i talenti prerequisiti. Un personaggio pu selezionare talenti segnati con un asterisco (*) pi di una volta, ma devono essere scelti ogni volta per unarma diversa. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi. Reattivit (Str): Al 7 livello, un Militare ottiene la capacit straordinaria di essere sempre pronto ad agire con una certa rapidit. Egli ottiene un bonus cognitivo di +2 ai suoi tiri per liniziativa, in aggiunta ai bonus della Destrezza e di talenti come Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti e Sicario. Capacit speciali: Raggiunto il 10 livello e ad ogni tre livelli successivi (13, 16 e 19), un Militare acquisisce una capacit speciale di sua scelta tra le seguenti: Aiuto Tattico (Str): Come azione standard, un Militare pu prestare aiuto tattico ad un singolo alleato (escluso se stesso) che si trovi entro la sua linea di visuale oppure che possa sentirlo (in questultimo caso solo se si trova entro 18 metri). Come azione di round completo, un Militare pu prestare aiuto tattico ad un alleato per livello (incluso se stesso) purch si trovino entro la sua linea di visuale oppure che possa sentirlo (in questultimo caso solo se si trova entro 18 metri). Questo aiuto, a scelta del Militare, conferisce o un bonus di competenza ai tiri per colpire oppure un bonus per schivare alla CA.

Questo bonus pari al modificatore di intelligenza del Militare (minimo +1) e dura per un numero di round pari a met del livello di classe del Militare (arrotondato per difetto). Un Militare pu fare uso di questa capacit solo 3 volte al giorno pi il suo modificatore di intelligenza (minimo 1). Fuoco in combattimento ravvicinato (Str): Un Militare dotato di questa capacit pu attaccare con armi a distanza senza subire attacchi di opportunit se si trova in un area minacciata. Minaccia aumentata (Str): Un Militare dotato di questa capacit aumenta di 2 punti la portata di minaccia di una qualunque arma che stia utilizzando. Se con larma in questione il Militare possiede anche il talento Critico Migliorato, questa capacit si applica dopo aver moltiplicato la portata di minaccia grazie al talento. Critico inevitabile (Str): Questa capacit conferma automaticamente qualsiasi minaccia di colpo critico, ma funziona soltanto con le armi alle quali il Militare abbia applicato i talenti Arma Focalizzata, Arma Specializzata e Critico Migliorato. Esperto in mischia (Str): Un Militare dotato di questa capacit aumenta i danni di Forza inferti con le armi da mischia. Unarma a una mano applica una volta e mezzo il bonus di forza, unarma a due mani applica il doppio del bonus di forza. Unarma ad una mano utilizzata in una mano secondaria applicher il bonus di forza normale, anzich la met del bonus. Non possibile beneficiare di questa capacit facendo uso di armi leggere. Tiratore scelto (str): Un Militare dotato di questa capacit aggiunge un bonus di precisione di +1d8 a tutti i danni causati con armi a distanza e ignora qualsiasi penalit per loccultamento o la copertura, ad eccezione di occultamento e copertura totale (le cui penalit si applicano normalmente). I danni bonus di precisione, tuttavia, non possono essere inflitti alle creature immuni ai colpi critici. Talento: Un Militare pu acquisire un talento al posto di una capacit speciale. Denaro iniziale: Al 1 livello, il Militare inizia a giocare con 1d4 x 1.000 $.

Nobile
I Nobili usano la loro intelligenza ed il loro carisma naturale per ottenere ci che vogliono nella galassia.

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Senatori, Alti magistrati, Giudici Protoss, Alti Dirigenti delle Corporazioni Mercantili, Ambasciatori, Politici, Magnati delleconomia e persino Comandanti Militari e Signori del crimine, sono tutti da considerare a pieno titolo appartenenti a questa classe, senza voler considerare anche qualche raro sopravvissuto discendente di antiche casate aristocratiche della Terra. Alcuni fanno onore a questa carriera, altri invece sono dei vili, gretti, meschini e traditori signori, privi di qualsiasi briciolo di onore. Con un sorriso smagliante, una lingua tagliente o suadente, un potente messaggio o un riuscito compromesso i Nobili ottengono rispetto, amici ed, inevitabilmente, grande influenza sulla gente. Avventure: Molti Nobili simbarcano in situazioni pericolose a causa di quello in cui credono o a causa di quello che il loro mestiere li chiama a compiere. Altri sperano di utilizzare le loro arti diplomatiche per trovare una via duscita dalle cattive acque in cui navigano, o per ottenere qualche beneficio dai problemi altrui. Qualunque sia la loro motivazione iniziale, i Nobili generalmente prendono a cuore una causa e si pongono un obiettivo che li sostiene anche quando devono affrontare le imprese pi difficili. Un Nobile avventuriero pu essere un diplomatico, un agente politico, un negoziatore, il braccio destro di un boss criminale, un luogotenente militare o un vero aristocratico (specialmente se in cerca di nuove emozioni). I Nobili, tuttavia, si sentono responsabili degli altri che li attorniano (qualcuno si sente migliore di loro). Peculiarit: I Nobili mantengono atteggiamenti di onest, perseveranza e buona volont, o almeno cercano di fare qualcosa che li faccia apparire come se ci riuscissero. Laddove altre classi partirebbero per prime allattacco, i Nobili cominciano a fare domande e sperano di riuscire alla fine a negoziare un accordo. I Nobili credono che essi possano essere pi incisivi con le parole e con i fatti che non con la

violenza, anche se qualcuno non esita ad estrarre le armi e a far fuoco quando le cose si dovessero mettere veramente male. I Nobili sono molto pi a loro agio nelle regioni civilizzate dello spazio, dove la legge e lordine hanno un senso, che non altrove. Di tutte le classi, i Nobili hanno le migliori capacit diplomatiche e di reperimento di risorse. Sono buoni oratori, negoziatori e raggiratori. I Nobili hanno la dote di ispirare le azioni altrui e di riuscire a coordinarle meglio di chiunque altro, pertanto sono ottimi leader. Allineamento: I nobili possono essere di qualunque allineamento. Background: I Nobili giungono ad occupare le loro posizioni in molti modi diversi. I Nobili altruisti credono che ci sia dovuto al loro senso del dovere ed alla responsabilit di servire la collettivit e di guidarla correttamente. I Nobili pi egoisti sono solo in cerca di fama, potere e ricchezza, tutte cose di solito associate alla posizione cui aspirano. I Nobili affamati di potere traggono vantaggio dal sistema e sostengono ed aiutano gli altri solo al fine di aiutare di pi se stessi. Razze: Tutte le razze evolute hanno dei nobili che le rappresentano e sia gli Umani, sia i Protoss, subiscono allo stesso modo il fascino del potere.

Informazioni sulle regole di gioco


I Nobili hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: LIntelligenza, la Saggezza e soprattutto il Carisma influenzano le pi importanti abilit dei Nobili e sono le abilit principali. La Destrezza migliora la CA dei Nobili, ma di importanza secondaria. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6 Abilit di classe Le abilit di classe del Nobile (e la caratteristica chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des),

Livello Bonus di Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Tabella 1.5: Nobile Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale


+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Reputazione
+1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6

Abilit di classe Bonus, Favori +1 Oratoria Accesso alle risorse, Favori +2 Coordinare +1 Talento Bonus Favori +3 Coordinare +2 Talento Bonus Favori +4 Coordinare +3 Talento Bonus Talento Bonus Favori +5 Coordinare +4 Talento Bonus Coordinare +5

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Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Falsificare (Int), Guidare** (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (Int), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Usare Computer** (Int), Valutare (Int). Punti Abilit: al 1 livello: (6 + modificatore Int) x4; Per ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Nobile competente nell'uso di tutte le armi semplici e in unarma da guerra piccola. Egli inoltre competente nelle armature leggere, ma non negli scudi. Abilit di classe Bonus (Str): Il Nobile pu scegliere unabilit qualsiasi come abilit di classe e questa pu eventualmente essere unabilit esclusiva di qualche altra classe (in particolare, se viene scelto Disattivare congegni il Nobile pu rimuovere le trappole come un Ladro). Ci rappresenta unarea di particolare esperienza o un particolare hobby che il Nobile ha al di fuori delle sue normali attivit. Favori (Str): Il Nobile ha la capacit speciale di ottenere favori da coloro che conosce. Effettuando una prova di Ottenere Favori, il Nobile pu rivolgersi ai suoi contatti per ottenere informazioni importanti senza dover affrontare i problemi e la spesa di tempo e di risorse che richiederebbe la ricerca delle stesse. I favori possono essere utilizzati anche per ottenere dellequipaggiamento particolare o documenti grazie a conoscenze influenti. Per ottenere un Favore il Nobile deve effettuare una prova di Ottenere Favori tirando 1d20 + modificatore di Carisma del Nobile + bonus ai Favori del personaggio. Il Game Master stabilisce la CD in base allo scopo del favore che viene chiesto e della sua importanza. La CD pu variare da 10 per un semplice favore, fino ad un massimo di 25 per favori molto pericolosi, costosi o illegali. Il Nobile non pu prendere 10 o prendere 20 a questa prova e non possibile ritentare se si chiede lo stesso favore (o un favore virtualmente identico). Va notato che i Favori possono influenzare enormemente il corso di unavventura. Un Favore che pu consentire al personaggio di aggirare o evitare un intera avventura risulter in ogni caso indisponibile per il personaggio, a prescindere dal risultato della prova di Ottenere Favori. Un Nobile pu cercare di ottenere un favore un numero di volte in una settimana pari alla met dei suoi livelli di classe, arrotondati per eccesso. Cos, ad esempio, un Nobile di 1 livello pu chiedere un singolo favore nellarco di una settimana, mentre un Nobile di 7 livello pu chiederne fino a quattro nella stessa settimana. In ogni caso, in una stessa settimana solo un singolo favore pu essere chiesto allo stesso

contatto del personaggio, e gli altri devono essere rivolti a contatti diversi. Chiedere altri favori dopo il primo allo stesso contatto nella stessa settimana comporta sempre un fallimento automatico della prova e conta ugualmente come un tentativo settimanale. Il Game Master deve accuratamente vigilare luso che il Nobile fa dei favori che pu chiedere per assicurarsi che non abusi di questa capacit. Il successo o il fallimento di una missione non pu dipendere esclusivamente da un favore e la richiesta di favori non pu rimpiazzare il buon gioco di ruolo o luso di altre abilit. Il Game Master pu negare automaticamente qualunque favore che possa ledere lequilibrio del gioco. Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG che il Game Master deve preparare accuratamente o possono essere, in alcuni casi, anche PNG importanti dellambientazione del calibro di Arcturus Mengsk. Un Nobile pu avere al massimo un contatto per livello di classe (quindi, al 1 livello ne ha solo uno). il Game Master che assegna i Contatti e non il giocatore a sceglierseli, sebbene le azioni del personaggio durante il gioco possano indurre il Game Master ad assegnare un PNG con cui il Nobile ha interagito bene come suo nuovo contatto. In nessun caso i Contatti sono sotto il controllo del personaggio e sono liberi di pensare ed agire autonomamente. Tuttavia, i Contatti si dimostrano sempre affidabili, entro certi limiti, e, a meno di esservi costretti o di aver subito un offesa o un danno dal PG, non vorranno mai nuocergli direttamente (nessuno, per garantisce per il loro comportamento nei confronti degli altri o di beni e interessi altrui, inclusi quelli di altri PG). Se un Contatto muore, il personaggio pu rimpiazzarlo solo dopo che sia trascorso un anno. Anche se il personaggio agisce deliberatamente a danno di un suo Contatto questi cessa di essere tale e il personaggio deve aspettare un anno prima di poterlo rimpiazzare. Oratoria: A partire dal 2 livello, una volta al giorno per livello, un Nobile pu usare le sue doti da oratore e la retorica per produrre effetti straordinari su coloro che lo circondano. In base al grado che ha nellabilit Diplomazia, pu infondere coraggio negli alleati, scuotere gli animi con le parole o proteggere quanti gli sono attorno da alcuni effetti psionici di influenza mentale, affascinare una creatura, applicare una suggestione simile a quella psionica su una creatura affascinata o ispirare sentimenti di grandezza. Il Nobile deve essere in grado di parlare per poter utilizzare questa capacit (come se si trattasse di una componente verbale per lanciare un incantesimo; vedi Componenti, pagina 151 Manuale del Giocatore) e un Nobile sordo ha una probabilit del 20% di fallire con lOratoria. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.

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Infondere Coraggio (Sop): un Nobile con 3 o pi gradi nellabilit Diplomazia pu usare discorsi e parole epiche per infondere coraggio nei suoi alleati, sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacit di combattimento. Perch abbia effetto, un alleato deve sentir parlare il Nobile per un round completo. Leffetto dura per tutto il tempo in cui il Nobile tiene il discorso e per 5 round dopo che il Nobile ha terminato di parlare (o per 5 round dopo che lalleato ha smesso di sentirlo). Mentre tiene il discorso, il Nobile pu combattere, ma non pu usare arti psioniche (attacchi, difese o poteri) se ne ha o attivare oggetti psionici a compimento di potere (come un Dorje). Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al morale di +2 ai Tiri Salvezza e un bonus al morale di +1 sul tiro per colpire e per i danni. Un nobile non pu Infondere coraggio a se stesso. Infondere Coraggio una capacit soprannaturale che influenza la mente. Contrastare controllo (Sop): un Nobile con 3 o pi gradi nellabilit Diplomazia pu usare le sue doti di persuasione con le parole per contrastare gli effetti psionici o soprannaturali di Compulsione o Dipendenti dal Linguaggio. Come per la capacit di infondere Coraggio, mentre tiene il discorso, il Nobile pu combattere, ma non pu usare arti psioniche o attivare oggetti psionici a compimento di potere. Ogni round in cui Contrasta un controllo, il Nobile effettua una prova di Diplomazia. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Nobile (incluso il nobile stesso), condizionata da un effetto psionico o soprannaturale dipendente dal linguaggio pu usare la prova di Diplomazia del Nobile al posto del proprio Tiro Salvezza, se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Diplomazia risultata migliore. Il Nobile pu contrastare sia gli effetti in arrivo, sia quelli gi presenti al momento in cui inizia a fare uso di questa capacit. Se gli effetti erano gi presenti e la prova di Diplomazia, sostituita al Tiro salvezza fallito, consente di superare il tiro salvezza in questione, leffetto viene istantaneamente annullato. Il Nobile pu Contrastare il controllo altrui per 10 round. Ad esempio, sono soggetti a questa capacit i seguenti effetti psionici: Attrazione, Avversione, Charme, Charme sui mostri, Dominio, Dominio assoluto, Dominio di massa, Dominio minore, Dominio sui mostri, Dominio superiore, Frastornare, Schiavit, Seme mentale, Suggestione e Suggestione di massa. Questa una capacit soprannaturale. Affascinare (Psi): Un Nobile con 3 o pi gradi nellabilit Diplomazia pu usare i suoi discorsi e le sue doti retoriche e oratorie per affascinare una singola creatura. Per essere affascinata la creatura deve essere in grado di vedere e sentire il Nobile e trovarsi entro un raggio di 27 metri. Anche il nobile deve vedere la

creatura. La creatura deve essere in grado di prestare attenzione al Nobile. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacit funzioni. Il Nobile effettua una prova di Diplomazia e il bersaglio pu negare leffetto con un tiro salvezza sulla Volont pari o superiore al risultato della prova. Se il tiro salvezza riesce, il Nobile non pu tentare di affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ed ascolta il discorso del nobile per 1 round per livello del nobile. Mentre affascinata, le prove di Ascoltare e di Osservare della vittima subiscono una penalit di 4. Qualsiasi minaccia potenziale (come un alleato del Nobile che si muove alle spalle della creatura affascinata) consente alla creatura un secondo tiro salvezza contro una nuova prova di Diplomazia. Qualsiasi minaccia evidente come utilizzare un potere psionico o togliere la sicura ad una pistola o puntare un fucile dassalto, spezza automaticamente leffetto. Mentre affascina (o tenta di affascinare) una creatura, il Nobile deve concentrarsi come se usasse o mantenesse un potere psionico. Affascinare da considerare in tutto e per tutto una capacit psionica di Charme che influenza la mente. Coordinare (Sop): Un Nobile ha una spiccata propensione per fare in modo che le persone lavorino insieme. Un Nobile di 3 livello con 6 o pi gradi nellabilit Diplomazia pu dare direttive e impartire ordini ad alta voce per aiutare gli altri ad eseguire un compito. Gli alleati devono essere in grado di vedere e di sentire il Nobile e trovarsi entro un raggio di 9 metri da lui. A seconda del tipo di compito intrapreso dagli alleati, il Nobile pu dare ordini, indicazioni, direttive, sollevare il morale degli alleati affinch si concentrino sul lavoro, fornire una visione dinsieme dellandamento dei lavori o aiutare in qualsiasi altro modo. Labilit pu influenzare contemporaneamente un numero massimo di alleati pari a 2 pi il bonus di Coordinare indicato nella Tabella 1.5: Nobile (fino a 3 al 3 livello, 4 all8, ecc.). Tutti gli alleati influenzati ottengono un bonus di competenza alle prove di Abilit pari al bonus di Coordinare indicato nella Tabella 1.5: Nobile (+1 al 3, +2 all8, ecc.) per tutto il tempo in cui continuano ad ascoltare le direttive impartite dal Nobile. Il Game Master pu stabilire che alcuni usi di questa capacit non sono fattibili: dare direttive ad alta voce per far Muovere silenziosamente un furfante, ad esempio, produrrebbe leffetto opposto. Il Nobile pu mantenere leffetto per 2 minuti (tempo sufficiente perch gli alleati possano prendere 20). I bonus di Coordinare sono cumulativi con qualsiasi bonus per Aiutare altri personaggi. Questa capacit non pu essere usata per aiutare gli altri in combattimento (sotto forma di bonus ai tiri per colpire, per i danni, alla CA o sui tiri salvezza).

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Coordinare una capacit soprannaturale che influenza la mente. Suggestione (Psi): Un Nobile di 6 livello con 9 o pi gradi nellabilit Diplomazia pu fare una Suggestione ad una creatura che abbia gi affascinato (vedi sopra). La suggestione non conta per il limite giornaliero di utilizzi di Oratoria (una volta al giorno per livello), ma conta lAffascinare. Un Tiro salvezza sulla Volont contro una CD pari al numero di gradi in Diplomazia + modificatore di Carisma del Nobile, consentito per negare leffetto. La Suggestione da considerare in tutto e per tutto una capacit psionica di Charme che influenza la mente. Ispirare Grandezza (Sop): Un Nobile di 9 livello con 12 o pi gradi nellabilit Diplomazia pu usare i suoi discorsi per ispirare grandezza in una creatura migliorandone le capacit in battaglia. Per ogni 3 livelli che il Nobile raggiunge dal 9 in poi, pu ispirare grandezza in una creatura addizionale. Per Ispirare Grandezza il Nobile deve tenere un discorso ad alta voce e la creatura deve trovarsi entro un raggio di 9 metri ed ascoltare per un round intero (come per la capacit di "Infondere Coraggio"). Una creatura in cui Ispirata Grandezza guadagna Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai Tiri Salvezza per tutto il tempo in cui sente il discorso del Nobile e per 5 round successivi (tutti questi bonus sono di competenza). Il beneficiario guadagna i seguenti incrementi: +2 Dadi Vita (d10, che attribuiscono punti ferita temporanei); bonus di competenza +2 ai tiri per colpire; bonus di competenza +1 ai Tiri Salvezza sulla Tempra. Occorre applicare il modificatore di Costituzione, se c, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi Vita extra contano come Dadi Vita regolari per determinare quali effetti o poteri psionici possono avere efficacia sul beneficiario. Ispirare grandezza una capacit soprannaturale di ammaliamento che influenza la mente. Accesso alle Risorse: A partire dal 3 livello, un Nobile ha accesso ad unenorme quantit di risorse (generalmente tramite la sua famiglia, amici influenti o patroni). Una volta per sessione di gioco, il Nobile pu effettuare una prova di Carisma per accedere a queste risorse ed usarle durante lavventura. Il valore in $ delle risorse ottenute equivale al livello di classe del nobile moltiplicato per il risultato della prova di Carisma, moltiplicato per 100 (ad esempio, un Nobile di 3 livello che abbia ottenuto un risultato di 16 nella sua prova di carisma, potrebbe ottenere risorse per un valore di 4.800 $). Queste risorse possono prendere qualunque forma scelga il Nobile (ragionevolmente) e di esse pu fare quello che pi ritiene opportuno. Esse giungono a disposizione del Nobile entro 1d8 ore, e questi pu tenerle per s, usarle, restituirle, cederle o venderle.

Le risorse richieste devono essere ragionevolmente reperibili e disponibili nel momento e nel luogo in cui il Nobile effettua la prova. Ad esempio, un nobile in cammino sulle dune desertiche di Khoral non potr avere accesso a molte e grandi risorse! Laccesso alle risorse tende a garantire un vantaggio suscettibile di valutazione economica, mentre i Favori possono far ottenere benefici non necessariamente valutabili in termini monetari. Talenti bonus: Al 6, 9, 14, 16 e 19 livello, il Nobile ottiene un talento bonus. Questo talento pu essere scelto dalla lista che segue, purch il Nobile possieda i prerequisiti necessari per poterlo scegliere: - Autorit, Abilit Focalizzata, Volont di Ferro del Manuale del Giocatore, pi i seguenti descritti in questo manuale: - Animo Forte, Artista, Contrattatore Nato, Cosmopolita, Esperienza Mercantile, Fama/Infamia, Fidato, Lingua Sciolta, Milizia, Oratoria Extra, Persuasivo, Sopravvissuto, Testa Dura. Reputazione: Questo valore viene aggiunto al punteggio di Autorit del personaggio (vedi il talento Autorit a pagina 45 della G.D.M.). Molti Nobili, interessati a radunare nuovi seguaci (come promotori politici o nuovi soci daffari) hanno una base operativa fissa che conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorit, (confronta la tabella a pag. 106 della Guida del Dungeon Master v. 3.5). Denaro iniziale: Al 1 livello, il Nobile inizia a giocare con 2d4 x 1.000 $. Inoltre, le entrate per loccupazione iniziale sono sempre raddoppiate.

Psion
Gli Psion sono descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole l presenti, salvo quanto segue: Razza: Solo i Protoss possono essere degli Psion in Starcraft. Lelevato potenziale necessario per intraprendere una simile strada va ben oltre le esigue potenzialit degli Umani. Statisticamente parlando, tra gli umani solo una persona su un miliardo potrebbe averne le potenzialit. Eccezionalmente, se il Game Master lo consente, un PG umano pu essere uno Psion. Abilit di Classe: Alle abilit di classe degli Psion applicare le seguenti modifiche: A) Solitario: aggiungere: Sopravvivenza (Sag), Riciclare Oggetti** (Int) e Riparare** (Int); B) Nomade: sostituire labilit Cavalcare con labilit Guidare** (Des), aggiungere Pilotare** (Des); C) Sapiente: aggiungere: Guarire (Sag) e Usare Computer** (Int);

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Livello Bonus di Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Tabella 1.6: Scout Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont


+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

Speciale
Seguire Tracce, Talento Bonus Tracciare la Rotta Schivare Prodigioso Padronanza dellAbilit Talento Bonus Schivare Prodigioso Migliorato Eludere Padronanza dellAbilit Talento Bonus

Padronanza dellAbilit Talento Bonus

Padronanza dellAbilit

D) Modellatore: sostituire Alchimia con labilit Artigianato (Chimica)** (Int) e aggiungere: Riciclare Oggetti** e Usare Computer** (Int); E) Veggente: aggiungere: Cercare (Int) e Valutare (Int); F) Telepate: aggiungere: Addestrare animali (Car), Intimidire (Car), Valutare (Int); Punti di abilit al 1 livello: (4 + mod. Int) x4 Punti per livello addizionale: 4 + mod. Int Denaro iniziale: Al 1 livello, lo Psion inizia a giocare con 1d4 x 500 $.

Scout
Gli Scout sono esploratori nati, pieni di iniziativa e adeguatamente preparati alle sorprese che le zone pi remote e sconosciute dello spazio gli riservano. Essi hanno una particolare abilit nel comprendere gli ambienti naturali dei vari mondi e nelladattarvisi, e sono ottimi navigatori stellari. Alcuni Scout, pi che esploratori, sono semplici sopravvissuti di qualche pianeta semi-deserto ed ostile, oppure sono individui che volontariamente hanno scelto di ritirarsi in luoghi remoti del genere. Altri sono scienziati o ricercatori indipendenti che non amano essere di peso a nessuno. In ogni caso sono tra i personaggi in grado di fare qualsiasi cosa grazie allelevato equilibrio delle loro abilit, capacit e potenzialit. Avventure: Gli Scout di solito diventano avventurieri per la loro insaziabile voglia di scoperte e di conoscenza delluniverso che li circonda. Essi sono tra i migliori a seguire tracce, tracciare mappe e a sopravvivere nei luoghi pi impensati. Peculiarit: Gli Scout temperano la loro curiosit con uno spiccato istinto di sopravvivenza e sono in grado di assumere ruoli anche molto diversi tra loro, a seconda delle abilit che anno maggiormente sviluppato.

Un capace Scout in grado di raggiungere qualunque destinazione si sia prefissato e lo fa nel minor tempo possibile. Sono eccellenti avanguardie, silenziose nei movimenti e in grado di far fronte a qualsiasi pericolo gli si pari davanti. Eccellono anche come piloti e meccanici. Allineamento: Gli Scout sono in genere soggetti molto indipendenti e tendono ad assumere un allineamento Neutrale, almeno in una delle loro parti. Background: Gli Scout divengono tali tanto per curiosit e desiderio di conoscenza, quanto per colpa del caso e della necessit (specie se originari di mondi ostili e desolati). Sono ottimi esploratori, buoni piloti e discreti soldati, e come tali spesso lavorano per un governo o unaltra organizzazione, anche se non raro che vi siano dei free-lance. I Protoss hanno un gran numero di Scout nella trib Auriga e proprio a questo fattore, combinato con la naturale abilit di pilota di questa classe, che si deve il nome dei famosi caccia stellari Scout Protoss. Razze: Qualsiasi.

Informazioni sulle regole di gioco


Gli Scout hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: Molte delle abilit dello scout fanno uso di Intelligenza, Saggezza e Destrezza. La Forza utile agli scout pi atletici, ma di importanza secondaria. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d8 Abilit di classe Le abilit di classe dello Scout (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Guarire (Sag), Guidare** (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (Int), Pilotare** (Int),

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Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car), Riciclare Oggetti ** (Int), Riparare** (Int), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Usare Computer** (Int). Punti Abilit: al 1 livello: (6 + modificatore Int)x4; Per ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Scout competente nell'uso di tutte le armi semplici e in tutte le armi da guerra. Egli inoltre competente nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi. Seguire Tracce: Al 1 livello lo scout ottiene il Seguire Tracce come talento bonus. Tracciare la Rotta: A partire dal 2 livello, lo Scout diviene abile nel tracciare la via da seguire tanto sulla superficie di un pianeta quanto nello spazio, anche se si tratta di zone non familiari o ostruite da ostacoli di varia natura. Quando viaggia seguendo una strada o una rotta stellare in pessime condizioni o comunque in zone pericolose (incluse zone dello spazio ad alto rischio), lo Scout pu effettuare una prova di Sopravvivenza (o una prova di Conoscenze Warp, nel caso stia viaggiando nello spazio) per ridurre il tempo di viaggio. Con un risultato della prova di 15 o pi, lo Scout riduce il tempo di viaggio del 25%; se il risultato 25 o pi, il tempo di viaggio ridotto del 50%. Lo scout pu guidare attraverso la rotta tracciata se stesso e altri 3 individui (se su veicoli o velivoli, pu guidare il proprio pi altri tre veicoli o velivoli). Per ogni 3 individui in pi la prova viene effettuata con una penalit di circostanza di 2. Lo Scout pu prendere 10 a questa prova, ma non gli possibile prendere 20 (vedi MDG al riguardo). Schivare Prodigioso: A partire dal 4 livello lo Scout acquista la capacit straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 4 livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dallessere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato: Al 7 livello lo Scout non pu pi essere attaccato sui fianchi; egli pu reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce allattacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilit di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco Furtivo sullo Scout. Leccezione a questa difesa che un personaggio con la capacit di Attacco furtivo con almeno quattro livelli in pi dello Scout pu attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo. Se lo Scout possiede unaltra classe che gli concede la capacit di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacit, e la capacit finale di

Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale. Padronanza dellAbilit: Al 5 livello ed ogni 5 livelli successivi (10, 15 e 20 livello) lo Scout seleziona un numero di abilit pari a 3 pi il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilit in una delle abilit selezionate, lo Scout pu prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Lo Scout diventa cos sicuro nella sua abilit che pu usarla in modo affidabile anche in condizioni avverse. Ogni volta che ottiene questa capacit lo Scout seleziona abilit addizionali a cui applicarla. Talento Bonus: A partire dal 1 livello ed ogni 5 livelli successivi (6, 11, 16) lo Scout guadagna un talento bonus scelto dalla seguente lista: Allerta*, Cosmopolita*, Factotum*, Guarigione accelerata*, Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti*, Resistenza allEnergia*, Resistenza alle Malattie*, Resistere ai Veleni*, Riflessi Fulminei, Rimanere Cosciente*, Sensi Acuti, Sopravvissuto*, Tempra Possente, Viaggiatore Stellare* e Volont di Ferro. In ogni caso, lo Scout deve possedere tutti i prerequisiti richiesti per il talento prescelto. Eludere: Al 9 livello uno Scout acquisisce la capacit eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la met dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacit eludere pu essere utilizzata solo se lo Scout indossa unarmatura leggera o nessuna armatura. una capacit straordinaria. Denaro iniziale: Al 1 livello, lo Scout inizia a giocare con 1d4 x 500 $.

Arconte Oscuro
(Templari oscuri Rastadon e Imrian)

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Innato
Gli Innati sono descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole e le informazioni presentate in quel contesto salvo quanto segue: Background: Gli Innati sono ci che gli studiosi di arti psioniche definiscono soggetti naturalmente dotati che attingono alle loro risorse mentali in modo istintivo e sono privi di qualsiasi disciplina. Presso i Protoss sogetti del genere sono avversati, poich i soggetti pi dotati, in genere vengono fatti studiare per affinare le loro arti come Psion o Combattenti Psichici, secondo i rigidi dettami del Khala dei Templari, pertanto presso i Protoss si tratta di elementi rari, sebbene non sconosciuti. Anche presso gli umani gli Innati sono una vera e propria rarit. Se vero che appena lo 0,1% degli umani possiede potenzialit psioniche, soltanto lo 0,01% ha le capacit per diventare un Innato. Si tratta infatti di individui particolarmente dotati e che al contempo sono sfuggiti ai pregnanti censimenti delle nascite psioniche compiute dagli enti governativi o simili. Non raro che si tratti di figli di Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie remote. Gli Innati sono il meglio che le limitate capacit umane sono in grado di avere in campo psionico. Razze: Umani e Protoss possono essere Innati, sebbene questa classe sia estremamente rara in entrambe le razze.

Abilit di Classe: Le abilit di classe di un Innato (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Guidare (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag), Pilotare (Des), Professione (Sag), Saltare (For), Sapienza psionica (Int), Scalare (For), Computer** (Int), Punti di abilit al 1 livello: (4 + mod. Int.) x4; Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. Denaro iniziale: Al 1 livello, il Innato inizia a giocare con 2d4 x 500 $.

Innato

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1.3: Occupazione Iniziale


Un personaggio, qualunque sia la classe che ha scelto, ha una qualche occupazione dalla quale ottiene periodicamente del denaro. I benefici dellImpiego Iniziale possono essere applicati solo una volta, al momento della creazione del personaggio. Molte occupazioni iniziali hanno dei requisiti che il personaggio deve possedere affinch una data occupazione possa essere scelta. LImpiego Iniziale attribuisce permanentemente ad un personaggio un certo numero di abilit che il personaggio pu scegliere da una lista variabile a seconda dellImpiego Iniziale scelta. Una volta effettuata questa scelta, il personaggio considerer sempre quelle abilit come abilit di classe, a prescindere dalla sua classe effettiva. Se tra le abilit selezionate ve ne sono alcune che sono abilit classe del personaggio, su di esse si ottiene un bonus di competenza di +2. Alcune occupazioni iniziali, inoltre, conferiscono un bonus di Reputazione (va aggiunto al punteggio di Autorit del personaggio e/o alle prove di Diplomazia e Raggirare) e/o un Talento Bonus (in aggiunta a quello che normalmente acquista un personaggio al 1 livello, e ai talenti razziali). Infine, un Impiego Iniziale garantisce al personaggio delle entrate economiche periodiche (non necessariamente stabili e indipendenti dalleffettivo esercizio di una Professione, con le relative prove di abilit). Una volta determinate, le entrate non cambiano nel corso del gioco, salvo che per lincremento dei gradi in unabilit Professione ad essa collegata, o per eventi particolari che consentano una diversa disposizione del Game Master. Scegliete un Impiego Iniziale tra quelle di seguito disponibili e applicate al personaggio i benefici riportati nella relativa descrizione. Accademico Gli Accademici includono bibliotecari, archeologi, professori e ricercatori universitari, ed altri professionisti delleducazione, dellinsegnamento e della formazione professionale. Requisiti: Et 25+ (Umani) o 190+ (Protoss). Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Artigianato (Calligrafia, Chimica), Conoscenza (una qualsiasi), Decifrare Scritture, Ottenere Informazioni, Parlare Linguaggi o Usare Computer. Entrate economiche: 1000 $ + (1d4 x 500 $) al mese. Avventuriero Gli Avventurieri includono tutti coloro che per professione sono esploratori, cacciatori di reliquie, grandi cacciatori sportivi, praticanti di sport estremi, ricercatori scientifici che svolgono la loro attivit sul campo, amanti del brivido e tutti coloro che si

trovano ad affrontare quotidianamente il pericolo per tutta una variet di ragioni. Requisiti: Et 15+ (Umani), 155+ (Protoss). Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Artista della fuga, Conoscenze (Militari o Medicina e Chirurgia), Cavalcare, Disattivare Congegni, Guarire, Guidare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Pilotare, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Combattere su Veicolo, Combattere su Velivolo, Competenza in unarma da guerra. Entrate economiche: 1d3 x 500 $ al mese. Atleta Gli Atleti includono tutti gli sportivi, dal livello dilettantistico, a quello professionale e olimpionico, inclusi ginnasti, sollevatori di pesi, lottatori, pugili, artisti marziali, nuotatori, e tutti coloro che professionalmente svolgono attivit sportiva competitiva. Requisiti: Forza 13 o Destrezza 13. Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio, Guidare, Nuotare, Pilotare, Raggirare, Saltare, Scalare. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Acrobatico, Arti Marziali, Atletico, Correre, Scattare. Entrate economiche: 1d8 x 500 $ al mese. Colletto Bianco Dirigenti e funzionari dufficio, avvocati, bancari, agenti delle assicurazioni, commercialisti consulenti finanziari, addetti alle vendite, burocrati e tutta una variet di manager di medio livello rientrano in questa categoria. Requisiti: Et 25+ (Umani), 190+ (Protoss). Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Conoscenza (Arte, Economia, Legge e burocrazia, Nobili e politica), Diplomazia, Usare Computer. Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al mese. Colletto Blu I Colletti Blu includono gli operai delle fabbriche, i lavoratori che si occupano servizi di ristorazione, di edilizia, di servizi allindustria, i piccoli impiegati, nonch tutte quelle altre occupazioni che generalmente non comportano un lavoro dietro una scrivania. Requisiti: Et 18+ (Umani), 180+ (Protoss) . Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Addestrare Animali, Artigianato (Elettrico, Meccanico, Strutturale), Scalare, Guidare, Riparare. Entrate economiche: 500 $ + (1d3 x 500 $ al mese).

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Celebrit Una Celebrit chiunque, per una qualche ragione, stata portata alla ribalta e si trova spesso allattenzione di un pi o meno vasto pubblico. Attori, giornalisti, comici, intrattenitori e molte delle personalit del mondo dello spettacolo, della moda o della vita politica ed economica rientrano in questa occupazione. Requisiti: Et 15+ (Umani), 190+ (Protoss), Carisma 13+. Abilit: Scegliere 1 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Artigianato (Arti visive, Arti manuali, Scrittura), Camuffare, Diplomazia, Intrattenere (Canto, Danza, Recitazione, Strumenti musicali a corda, Strumenti musicali a fiato o Strumenti musicali a percussione, Tastiere), Raggirare. Bonus di Reputazione: +2. Entrate economiche: 2000 $ + (2d6 x 500 $) al mese. Creativo I Creativi includono artisti di ogni tipo che impiegano la loro immaginazione nel loro mestiere. Illustratori, scrittori, disegnatori, grafici, fotografi, giornalisti, informatici, e persino attori, scultori, musicisti, cantanti e pittori meno noti rientrano in questa categoria Requisiti: Et 15+ (Umani), 155+ (Protoss), Intelligenza 13+. Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Artigianato (Arti visive, Arti manuali, Scrittura), Camuffare, Conoscenze (Arte, musica e spettacolo), Falsificare, Intrattenere (Canto, Danza, Recitazione, Strumenti musicali a corda, Strumenti musicali a fiato o Strumenti musicali a percussione), Osservare, Raggirare, Usare Computer. Entrate economiche: 500 $ + (1d3 x 500 $) al mese. Criminale La scelta di questa Impiego Iniziale rivela un background che conduce il personaggio a stare dal lato sbagliato della legge. Questoccupazione include borseggiatori, ciarlatani, rapinatori, truffatori, persone al soldo di famiglie criminali, membri di bande criminali, e molti altri tipi dio fuorilegge. Requisiti: Et 15+(Umani), 155+ (Protoss), e (solo per i Protoss) allineamento Caotico. Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Ascoltare, Camuffare, Conoscenze (Sistemi di sicurezza), Falsificare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare, Rapidit di mano, Scassinare serrature. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Competenza in unarma da guerra o Persuasivo. Entrate economiche: 1d4 x 500 $ al mese.

Dilettante Un Dilettante usualmente riceve il denaro che gli occorre per vivere direttamente dalla sua famiglia o da altre rendite personali, e non ha bisogno di lavorare. Il tipico dilettante non ha alcun lavoro, ha poche responsabilit, e possiede una grande passione per almeno unattivit che, generalmente, gli occupa lintera giornata. Questa passione pu consistere nel dedicarsi ad unassociazione filantropica o assistenziale, ad un ideale o una causa o, pi semplicemente, a divertirsi in giro sperperando il proprio denaro. Requisiti: Et 18+ (Umani). Nellordinata civilt dei Protoss nessuno privo di una qualche attivit da svolgere, quindi non possibile per un Protoss scegliere questa Occupazione Iniziale. Abilit: Scegliere 1 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Conoscenze (Nobili e politica, Economia), Intimidire o Parlare Linguaggi. Bonus di Reputazione: +1 Entrate economiche: 5000 $ + (3d6 x 500 $) al mese. Dottore Un Dottore pu essere un medico (generico o specialista), un chirurgo o uno psichiatra. Requisiti: Et 25+ (Umano), 195+ (Protoss). Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Cercare, Artigianato (Farmaceutica), Conoscenze (Medicina e chirurgia o Biologia), Guarire o Usare Computer. Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al mese. Imprenditore Gli imprenditori sono coloro che sin sono fatti da soli. Essi credono in se stessi e nelle loro capacit di far soldi attraverso la creazione e direzione di attivit produttive, in particolare di industrie, e sfruttando accurati investimenti e finanziamenti bancari. Questi affaristi, piccoli e grandi, hanno una certa attitudine nel realizzare strategie imprenditoriali e piani industriali, nellottenere risorse finanziarie e nel creare attivit lucrative praticamente dal nulla. Essi, inoltre, difficilmente si fermano quando un affare va in porto, preferendo investire i ricavati in ulteriori affair, al fine di guadagnare sempre di pi. Requisiti: Et 18+ (Umani), 160+ (Protoss). Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Conoscenze (Economia, Legge e burocrazia o Nobili e politica), Diplomazia, Raggirare. Bonus di Reputazione: +1 Entrate economiche: 3000 $ + (3d6 x 500 $) al mese. Investigatore Tutta una serie di professionisti rientrano in questa Impiego Iniziale, come ad esempio, i giornalisti investigativi, i fotoreporter, gli investigatori privati, gli ispettori di polizia, i criminologi, gli agenti dello spionaggio e del controspionaggio, nonch tutti

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coloro che utilizzano le loro abilit per ottenere delle prove e risolvere casi giudiziari. Requisiti: Et 23+ (Umani), 180+ (Protoss - solo Trib Sargas e Venatir). Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Cercare, Conoscenze (Sistemi di sicurezza, Legge e burocrazia o Nobili e politica), Decifrare scritture, Diplomazia, Falsificare, Ottenere informazioni, Percepire intenzioni e Usare Computer. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Competenza in unarma da guerra, Furtivo o Intuito Investigativo. Entrate economiche: 500 $ + (1d4 x 500 $) al mese. Lavoratore Rurale Contadini, boscaioli, cacciatori, pescatori, allevatori, pescatori e tutti coloro che traggono sostentamento lavorando nelle comunit rurali ricadono in questa categoria. Requisiti: Et 15+ (Umani), 155+ (Protoss deve appartenere alla casta dei Khalai). Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Addestrare animali, Cavalcare, Sopravvivenza, Equilibrio, Nuotare, Riparare, Scalare. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Competenza in unarma da guerra o Seguire tracce. Entrate economiche: 1d4 x 500 $ al mese. Personale dei servizi demergenza Personale della protezione civile, vigili del fuoco, medici e paramedici del pronto soccorso, e soggetti che per lavoro devono interagire con materiali pericolosi o trasportarli, rientrano in tale categoria. Requisiti: Et 21+ (Umani), 175+ (Protoss). Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Cercare, Conoscenze (Medicina e chirurgia o Biologia), Guarire, Guidare, Nuotare, Saltare, Scalare o Usare Computer. Entrate economiche: 500 $ + (1d4 x 500 $) al mese. Religioso I membri del clero di qualsiasi confessione, cos come gli studiosi e gli esperti di teologia e religioni rientrano in questa categoria. Requisiti: Et 23+ (Umani), 160+ (Protoss deve appartenere alla casta dei Templari). Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Ascoltare, Conoscenze (Religioni, Filosofia o Storia), Conoscenze (Arti psioniche solo Protoss), Decifrare scritture, Diplomazia, Percepire Intenzioni. Entrate economiche: 500 $ + (1d6 x 500 $) al mese. Soldato I soldati coprono ogni branca delle forze armate, come lesercito, la marina, laviazione, i marines e tutte le altre Forze Speciali.

Requisiti: Et 18+ (Umano), 160+ (Protoss). Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Conoscenze (Militari), Guidare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Pilotare, Scalare, Sopravvivenza. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Colpo Senzarmi migliorato, Competenza in unarma da guerra, Competenza nelle armature leggere, Competenza nelle armature Medie, Competenza nelle Armature Pesanti. Entrate economiche: 1600 $ al mese. Tutore della legge I tutori della legge includono tutto il personale delle forze dellordine, ivi inclusi agenti di polizia, agenti governativi, membri delle Teste di cuoio e appartenenti alla polizia militare. Requisiti: Et 20+ (Umani), 180+ (Protoss). Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Ascoltare, Conoscenze (Legge e burocrazia), Diplomazia, Guidare, Intimidire, Ottenere informazioni. Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile nella lotta, Colpo senzarmi Migliorato, Competenza in unarma da guerra, Competenza nelle armature leggere, Competenza nelle armature medie, Investigativo, Negoziatore o Persuasivo. Entrate economiche: 1300 $ al mese. Studente Uno studente (nellambito del gioco) deve essere almeno un Liceale, uno studente universitario o al massimo uno studente di un corso postuniversitario. Eventualmente pu anche trattarsi di uno studente di un seminario religioso, di unaccademia militare o di unistituzione privata. Uno studente di livello universitario o superiore, inoltre, deve scegliere il suo campo di studi prevalente. Qualunque sia il livello di istruzione scelto, uno studente mantenuto dalla famiglia o da borse di studio e non lavora (tuttal pi fa piccoli lavori parttime). Requisiti: Et 15+ (Umani), 160 o meno (Protoss). Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Conoscenze (una qualsiasi), Intrattenere (una qualsiasi), Usare Computer. Entrate economiche: 300 $ + (2d4 x 50 $) al mese. Tecnico Scienziati ed ingegneri di qualunque tipo rientrano in questa Impiego Iniziale. Requisiti: Et 25+ (Umani), 195+ (Protoss). Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come abilit di classe permanenti: Artigianato (Chimica, Elettrico, Farmaceutica, Meccanico, Strutturale), Conoscenze (Architettura, Ingegneria, Chimica, Biologia), Riparare, Usare computer. Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al mese.

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1.4: Pianeta Nativo


Il pianeta nativo pu caratterizzare ulteriormente il personaggio consentendogli di scegliere alcuni talenti e di avere dellequipaggiamento bonus che altrimenti non sarebbero normalmente disponibili al personaggio. Ciascuna trib Protoss conta come un pianeta nativo, anche se sono quasi tutte originarie di Aiur.

Di seguito sono indicati i pi rilevanti pianeti, ma il Game Master libero di inserirne di nuovi apportando le dovute aggiunte alla campagna. Nel Capitolo 8 vengono descritti in dettaglio i pianeti e la loro affiliazione.

Tabella 1.7 Pianeta Nativo


Pianeta Nativo Aiur Chau-Sara Colonie D.T.U. Colonie dellAlleanza Kel-Moriana Colonie del Protettorato Umojano Confederazione, colonie confederate e colonie del Dominio Terrestre Khoral Mar-Sara Moria Shakuras Sistema Terrestre Tarsonis Trib Ara Trib Airun Trib Akilae Trib Auriga Trib Furinax Trib Sargas Trib Shelak Trib Venatir Umoja Talenti Planetari Animo Forte, Sopravvissuto Sopravvissuto Disciplina, Milizia Esperienza Mercantile, Contrattatore Nato Esperienza Mercantile, Lingua Sciolta Equipaggiamento Bonus Amplificatore telepatico Kit di Sopravvivenza, Pistola Revolver con 20 proiettili Unarma a scelta di valore non superiore a 2000 $ Orologio da polso, Telefono cellulare, 1500 $ Comlink

Furtivo, Milizia, Occhi Aperti, Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia Sicario Occhi Aperti, Sopravvissuto Lingua Sciolta, Occhi Aperti Esperienza Mercantile, Contrattatore Nato Animo Forte, Cosmopolita Unarma a scelta di valore non superiore a 2000 $ Comlink, Pistola Revolver con 20 proiettili Orologio da polso, Telefono cellulare, 1500 $ Amplificatore telepatico 5000 $ di equipaggiamento a scelta Comlink, Computer palmare e 1000 $ di software Amplificatore telepatico Protoss Flight suit Amplificatore telepatico Protoss Flight suit Attrezzi da artigiano perfetti

solare Animo Forte, Cosmopolita, Istruzione, Disciplina, Testa Dura Cosmopolita, Contrattatore Nato, Lingua Sciolta Contrattatore Nato Viaggiatore Stellare Disciplina, Milizia Viaggiatore Stellare Esperienza Mercantile Furtivo, Occhi Aperti, Sicario Istruzione, Occhi Aperti

Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia Amplificatore telepatico, Bio-scanner Furtivo, Milizia, Occhi Aperti, Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia Sicario Istruzione, Lingua Sciolta Comlink

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1.5: Abilit di Starcraft


Come accennato in precedenza, il Manuale del Giocatore contiene la lista e la descrizione delle abilit standard, cui vanno aggiunte le abilit descritte nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. Qui sono presentate alcune nuove abilit specifiche di Starcraft e la loro descrizione. Alcune abilit standard non sono inoltre disponibili e tra esse vanno incluse le seguenti: Artigianato (vedi oltre) Alchimia; Conoscenze (vedi oltre); Sapienza Magica; Scrutare; Utilizzare Oggetti Magici. Le nuove abilit presentate in questa sezione sono: Artigianato (Chimica); Artigianato (Elettrica); Artigianato (Farmaceutica); Artigianato (Meccanica); Artigianato (Strutturale); Artigianato (Arti visive); Artigianato (Arti manuali); Artigianato (Scrittura); Conoscenze (varie); Guidare (particolare tipo di veicolo terrestre o acquatico); Pilotare (Particolare tipo di velivolo); Riciclare Oggetti Riparare Usare Computer

Generalmente, un personaggio pu prendere 10 quando usa unabilit Artigianato per costruire un oggetto, ma non pu prendere 20 (poich fare ci rappresenta tentativi multipli di effettuare una prova, e il personaggio consuma i materiali gi al primo utilizzo dellabilit). La sola eccezione labilit Artigianato (scrittura), in cui possibile prendere 20 poich i materiali non vengono consumati. Artigianato (chimica) (Int) Solo con addestramento Questabilit consente ad un personaggio di creare acidi, basi, esplosivi e alcuni tipi di veleni. La CD per la creazione di veleni e droghe riportata nella relativa descrizione. Acidi e Basi: Gli Acidi sono sostanze corrosive. Le Basi neutralizzano gli acidi ma non causano danni. Una base di un certo tipo contrasta gli effetti di un acido di potenza pari o inferiore alla propria. Esplosivi: Creare un esplosivo pericoloso. Se la prova di Artigianato (chimica) fallisce, i materiali sono sprecati. Se la prova fallisce di 5 o pi punti, si ha una detonazione accidentale dellesplosivo che causa unesplosione la quale infligge a chiunque si trovi nellarea deffetto la met dei danni che lesplosivo avrebbe cagionato se fosse stato creato correttamente. Se la prova ha successo, il prodotto finale un materiale solido, della taglia approssimativa di un mattone. Un composto esplosivo non include il detonatore o la miccia. Connettere la miccia o un detonatore allesplosivo richiede una prova di Conoscenze (Militari) effettuata con successo (vedi sotto). I danni da esplosione sono danni concussivi Artigianato (elettrica) (Int) Solo con addestramento Questabilit consente ad un personaggio di creare equipaggiamento elettronico da materiali grezzi, come un dispositivo audio, video, timer e dispositivi di ascolto, radio e comunicatori, e persino un computer. Quando crea un dispositivo elettronico, il personaggio descrive ci che vuole costruire; il Game Master decide se il dispositivo semplice, moderato, complesso, o avanzato in rapporto al livello tecnologico corrente. Speciale: Un personaggio senza un Kit di riparazione subisce una penalit di 4 sulla prova di Artigianato (elettrica). Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (elettrica) Artigianato (meccanica) (Int) Solo con addestramento Questabilit consente ad un personaggio di costruire e realizzare strumenti meccanici partendo da materiali grezzi, incluse macchine e parti di macchine, armi, armature ed altri dispositivi. Quando costruisce un dispositivo meccanico, il personaggio descrive ci che vuole costruire; il Game Master decide se il dispositivo semplice, moderato, complesso, o avanzato in rapporto al livello tecnologico corrente.

Artigianato (INT)
Questabilit comprende molteplici categorie, ciascuna delle quali trattata come una separate abilit: Artigianato (Chimica), Artigianato (elettrica), Artigianato (Farmaceutica), Artigianato (Meccanica), Artigianato (Strutturale), Artigianato (Arti visive), Artigianato (Arti manuali) e Artigianato (Scrittura), nonch altre abilit di Artigianato menzionate nel Manuale del Giocatore purch compatibili con quelle nuove qui presentate e ammesse dal GM. Le abilit di Artigianato sono particolarmente orientate alla creazione di oggetti. Per utilizzare unabilit di Artigianato in modo efficace, un personaggio deve avere un apposito Kit o una qualche altra serie di strumenti. Per utilizzare unAbilit Artigianato, prima bisogna decidere cosa il personaggio sta tentando di creare e poi occorre consultare la descrizione nella categoria appropriata. Il personaggio deve procurarsi il materiale grezzo su cui lavorare, prima di iniziare a creare un dato oggetto. Se il personaggio ha loccorrente, egli pu effettuare la prova alla CD indicate per loggetto che vuole realizzare e se essa ha successo loggetto viene effettivamente creato. Se la prova fallisce, il personaggio non crea loggetto ma i materiali grezzi sono ugualmente sprecati (a meno che non sia indicato il contrario).

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Speciale: Un personaggio senza un Kit di riparazione subisce una penalit di 4 sulla prova di Artigianato (meccanica). Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (meccanica) Artigianato (farmaceutica) (Int)
Solo con addestramento

Questabilit consente al personaggio di realizzare medicinali contro le malattie, droghe e alcuni tipi di veleni. Un medicinale conferisce un bonus di circostanza di +2 sul Tiro Salvezza sulla Tempra effettuato per resistere agli effetti di una malattia. La prova di Artigianato (farmaceutica) basata sulla gravit della malattia da curare ed in relazione con la CD del Tiro Salvezza sulla Tempra richiesto per

resistervi. La CD per la creazione di veleni e droghe riportata nella relativa descrizione. Speciale: Un personaggio senza un Kit farmaceutico subisce una penalit di 4 sulla prova di Artigianato (farmaceutica). Un personaggio con il talento Esperto Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di Artigianato (farmaceutica). Artigianato (strutturale) (Int) Questabilit consente di creare strutture ed edifici in legno, pietra o metallo partendo da materiali grezzi, comprese pareti, soffitti, cerniere, intelaiature ecc., e include tutte quelle abilit correlate che vanno dal dipingere una parete al tirare un filo a piombo,

Tabella 1.8: Prove di Artigianato per categoria


Artigianato(chimica)
Tipo di Acido CD di creazione CD di creazione Tempo Acido Base Blando (1d6/1d10) 40 $ / 0,5 Kg 15 10 1 minuto Potente (2d6/2d10) 160 $ / 0,5 Kg 20 15 30 minuti Concentrato (3d6/3d10) 400 $ / 0,5 Kg 30 20 1 ora 1 I dadi indicate tra parentesi rappresentano i tipici danni da contatto/per round di immersione. Connettere Miccia o detonatore (CD Costo dei CD di creazione CD del TS sui Tipo di esplosivo manufatto materiali esplosivo Conoscenze Militari) Riflessi (dimezza) Tempo 1 Improvvisato (1d6/1,5 m) 125 $ / 0,5 Kg 10 6 10 1 round Semplice (2d6/1,5 m) 250 $ / 0,5 Kg 15 12 12 10 minuti Moderato (4d6/3 m) 500 $ / 0,5 Kg 20 16 12 1 ora Complesso (6d6/4,5 m) 1.000 $ / 0,5 Kg 25 20 15 3 ore Potente (8d6/6 m) 2.000 $ / 0,5 Kg 30 25 15 12 ore Devastante (10d6/7,5 m) 4.000 $ / 0,5 Kg 35 30 18 24 ore 1 I dati in parentesi rappresentano i tipici danni/area di effetto dellesplosione per ciascun tipo di esplosivo.
1

Costo dei materiali

Artigianato (elettrica)
Tipo di dispositivo elettronico(Esempi) Semplice (timer or detonatore) Moderato (radio, bussola elettronica, lucchetto elettronico, telefono cellulare) Complesso (comlink) Avanzato (computer, sistema di sicurezza elettronico) Costo dei materiali 5$ 15 $ 50 $ 200 15.000 $ CD di Artigianato (elettronica) 15 20 25 30 Tempo 1 ora 12 ore 24 ore 60 ore

Artigianato (meccanica)
Tipo di dispositivo meccanico (Esempi) Semplice (trappola per topi) Moderato (componente per un motore, armatura leggera) Complesso (motore di un veicolo, pistola automatica 9mm, armatura media o pesante) Avanzato (motore di un velivolo, sistema di armamenti per astronave) Costo dei materiali 5$ 15 $ 50 $ 100 15.000 $ CD di Artigianato (meccanica) 15 20 25 30 Tempo 1 ora 12 ore 24 ore 60 ore

Artigianato (Farmaceutica)
TS sulla Tempra contro la Malattia 14 o meno 1518 1922 23 o pi Costo dei materiali 5$ 15 $ 50 $ 100 1000 $ CD di Artigianato (farmaceutica) 15 20 25 30 Tempo 1 ora 3 ore 6 ore 12 ore CD di Artigianato 15 20 25 30 Tempo 12 ore 24 ore 60 ore 600 ore

Tipo di struttura (Esempi) Semplice (bookcase, falso muro) Moderato (catapulta, pilastri di un edificio) Complesso (bunker, controsoffitto) Avanzato (casa)

Artigianato (Strutturale) Costo dei materiali 500 $ 1.500 $ 5.000 $ 10.000 150.000 $

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asciugare i muri, impastare il cemento, e cos via. Quando costruisce una struttura, il personaggio descrive ci che vuole costruire; il Game Master decide se il dispositivo semplice, moderato, complesso, o avanzato in rapporto al livello tecnologico corrente. Speciale: Un personaggio senza un Kit di riparazione subisce una penalit di 4 sulla prova di Artigianato (strutturale). Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (strutturale) Artigianato (Arti visive) (Int) Questabilit consente al personaggio di creare dipinti o disegni, fare fotografie, usare una videocamera o realizzare qualcosaltro che rientri nella categoria delle arti visive. Quando il personaggio cerca di creare qualcosa che rientri nelle arti visive, il personaggio semplicemente effettua una prova di Artigianato (arti visive) e il risultato determina la qualit del lavoro. A meno che lo sforzo non sia particolarmente elaborato o il personaggio non intenda acquistare dellequipaggiamento costoso, il materiale essenziale (matita e carta) costa al massimo 5 $.
Risultato della Prova 9 o meno 1019 2024 2530 31 o pi Sforzo ottenuto Amatoriale Amatoriale di talento Professionale Esperto Maestro

Speciale: Un personaggio con il talento Creativo ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (arti manuali) Artigianato (Scrittura) (Int) Questabilit consente al personaggio di creare corte storie, novella, racconti, articoli di giornale ed altri lavori del genere. Quando il personaggio cerca di creare un lavoro di scrittura, il personaggio semplicemente effettua una prova di Artigianato (scrittura) e il risultato determina la qualit del lavoro. Creare un lavoro di scrittura non ha costi in materiali.
Risultato della Prova 9 o meno 1019 2024 2530 31 o pi Sforzo ottenuto Amatoriale Amatoriale di talento Professionale Esperto Maestro

Creare un lavoro di scrittura richiede almeno unora, un giorno o pi, a seconda dello scopo del progetto intrapreso. Speciale: Un personaggio con il talento Creativo ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (scrittura)

Conoscenze
(Int; Solo con Addestramento); Funziona come labilit Conoscenze del Manuale del Giocatore. Sono utilizzabili tutte le abilit di conoscenze del Manuale del Giocatore e del Manuale delle Arti Psioniche, ad eccezione di Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Nobilt e Famiglie Reali) e Conoscenze (Piani, ad eccezione dei Piani Astrale ed Etereo). Di seguito sono elencati i tipici campi di studio: Economia (principi e regole economici, contratti, affari, imprese, societ e corporazioni); Legge e Burocrazia (leggi, regolamenti, norme consuetudinarie, regole processuali, precedenti giudiziari, procedure amministrative, modulistica, gerarchie, ricorsi) va distinta per specie e/o per ordinamento governativo (ad es. Direttorato della Terra Unita, Dominio Terrestre, Alleanza Kel - Moriana, Protettorato Umojano, Protoss, Templari Oscuri, ecc); Medicina e Chirurgia (generale, cardiologia, oftalmologia, ecc.) - Nota: 1 grado indica che il personaggio possiede conoscenze pari a quelle di una studente al primo anno di universit presso una facolt di Medicina; 3 gradi sono equivalenti allesperienza di un infermiere professionale; 5 gradi equivalgono a un dottore; 8 gradi equivalgono ad uno specialista o ad un dottore esperto. A 10 gradi e oltre, il dottore ha una buona reputazione nel campo medico e pu essere anche famoso. Per ogni tre gradi posseduti in questa abilit il personaggio guadagna un bonus di sinergia

Creare un lavoro di arti visive richiede almeno unazione di round completo, ma usualmente pu richiedere unora, un giorno o pi, a seconda dello scopo del progetto intrapreso. Speciale: Un personaggio con il talento Creativo ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (arti visive) Artigianato (Arti manuali) (Int) Questabilit consente al personaggio di creare sculture in pietra o metallo, intagli, lavori con il legno e largilla, lavori di oreficeria, vasellame e lavori in vetro o realizzare qualcosaltro che rientri nella categoria delle arti manuali. Quando il personaggio cerca di creare qualcosa che rientri nelle arti manuali, il personaggio semplicemente effettua una prova di Artigianato (arti manuali) e il risultato determina la qualit del lavoro. I materiali per le arti manuali possono essere privi di costo (come largilla trovata naturalmente) o altamente espensivi a seconda di ci che i usa
Risultato della Prova 9 o meno 1019 2024 2530 31 o pi Sforzo ottenuto Amatoriale Amatoriale di talento Professionale Esperto Maestro

Creare un lavoro di arti manuali richiede almeno unora, ma pu richiedere un giorno o pi, a seconda dello scopo del progetto intrapreso.

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di +1 alle prove di Guarire. Utilizzare conoscenze mediche su creature di una specie diversa dalla propria comporta una penalit di 4 alle prove di questabilit e alle prove di Guarire. Speciale: Un personaggio con il talento Esperto Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di Guarire. Militari (Strategia e tattica; tecniche di addestramento, di attacco, di difesa e manovre sul campo; teoria e uso pratico degli armamenti; mezzi, tipi di truppe e impiego degli esplosivi e delle armi nucleari tattiche, uso degli esplosivi); Uso di esplosivi: Per impiegare un esplosivo in maniera adeguata occorre una prova di Conoscenze (Militari) con una CD variabile a seconda dellazione che si vuole portare a compimento: Azione Piazzare una carica esplosiva Disarmare un esplosivo CD 10 varia

Piazzare una carica esplosiva: questazione consente di piazzare una carica esplosiva (con detonatore) con la massima precisione. Se la prova fallisce o se non si effettua la prova, il bersaglio pu effettuare un Tiro Salvezza sui riflessi con un bonus di circostanza di +4 per dimezzare i danni. Disarmare un Esplosivo: Disarmare un esplosivo standard un compito difficile e pericoloso che richiede tempo (4d4 round). Il personaggio che disarma lesplosivo beneficia di un bonus di circostanza di +2 se ha 5 o pi gradi in disattivare congegni e di +2 se il detonatore elettronico ed il personaggio ha 5 o pi gradi in Usare Computer o Artigianato (elettrica). Il personaggio subisce una penalit di circostanza di 2 (cumulativa) per ogni round di tempo in meno che vuole impiegare, se cerca di disarmare lesplosivo in un tempo inferiore a quello richiesto. Se la prova ha successo lordigno disinnescato; se essa fallisce lordigno, non viene disinnescato e se fallisce di 5 o pi punti lordigno esplode causando i normali danni. Disarmare un esplosivo manufatto una prova contrapposta di Conoscenze (Militari) di chi cerca di disarmare lordigno, al risultato della prova di Artigianato (chimica) del soggetto che ha creato lordigno. Se la prova di chi disarma uguale o maggiore a quella del creatore dellordigno esso viene disarmato, altrimenti esso esplode immediatamente. Nobili e Politica (simboli, fazioni, usi e costumi, propensioni, personaggi di spicco, metodi di corruzione, favori ottenibili); Scienze (un campo specifico a scelta. Ad es. Fisica, biologia, matematica, ecc.); Sistemi di sicurezza (conoscenza, istallazione, manipolazione, attivazione,

disattivazione, rimozione di allarmi, trappole e sistemi di difesa, sicurezza e sorveglianza, elettronici e meccanici, conoscenza dei codici e crittogrammi di sicurezza) Un personaggio con 5 gradi in questabilit ottiene un bonus di sinergia di +2 alle prove di Cercare e Disattivare Congegni relative a trappole, sensori, allarmi, sistemi di vigilanza e di difesa e di +2 sulle prove di Decifrare Scritture relative a codici di accesso e di sicurezza criptati Specie Aliene (biologia ed inclinazioni di una particolare specie aliena nota; ad es. Umani, Protoss, Zerg); Tecnologie (Sviluppi tecnologici correnti, strumenti elettronici e meccanici, conoscenze necessarie ad identificare vari strumenti e macchinari) Un personaggio con 5 gradi in questabilit ottiene un bonus di sinergia di +2 alle prove di Artigianato (elettrica), Artigianato (Meccanica) e Riparare. Il personaggio pu effettuare una prova di Conoscenze (Tecnologia) per identificare correttamente astronavi, robot, velivoli, veicoli, innesti cibernetici e strumenti o dispositivi tecnologici non familiari. Prova: La CD per identificare oggetti tecnologici varia in relazione al tipo di informazioni richieste: - Identificare unastronave in base al tipo e sottotipo o identificare un veicolo o un robot dalla sua struttura: CD 10; - Determinare le funzioni ed I propositi di un particolare sistema meccanico o innesto cibernetico: CD 15; - Ricordare le caratteristiche standard di un dato modello di astronave, veicolo,velivolo o robot: CD 20. Se ci si confronta con un pezzo di tecnologia non familiare o alieno, il personaggio pu effettuare una prova di Conoscenze (Tecnologia) per intuire correttamente la funzione primaria (o unica) delloggetto, ma una prova effettuata con successo non garantisce di poter utilizzare correttamente loggetto, n rende competenti nel suo uso. La CD della prova dipende dal tipo di oggetto e dalle differenze tecnologiche:
Oggetto non familiare Arnese o strumento basilare Componente di Robot o di veicolo Innesto Cibernetico Arma Aliena o nanotecnologia Artefatto Alieno Tecnologia superiore o innovativa CD 10 15 20 25 30 +5

Warp (navigazione nello spazio e nellIperspazio, carte stellari, matematica, curvatura spazio-temporale, eventuali forme di vita dello Warp) vedi Capitolo 5 Viaggiare nello spazio;

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Guidare (Des; Solo con addestramento)


Questabilit indica la capacit del personaggio nella guida di un particolare veicolo terrestre o di un natante. Il personaggio deve scegliere un particolare tipo di veicolo tra i seguenti: Motocicli (esclusi i Rapaci terrestri) Autovetture (incluse jeep militari) Mezzi di trasporto di massa (Bus, camion, tir, autoarticolati, tram, treni). Mezzi pesanti (Carri armati e Carri dassedio bulldozer, ruspe, pale meccaniche, ecc.) include la competenza nel manovrare i veicoli per lesecuzione dei lavori; Esoscheletri (SCV, Goliath); Imbarcazioni leggere (lance, motoscafi, natanti a motore fino a 7 metri di lunghezza); Imbarcazioni medie (traghetti, chiatte, aliscafi, caccia torpedinieri, draghe); Vascelli (porta container, navi da rifornimento, corazzate, incrociatori, portaerei ed altre navi da guerra acquatiche); Sommergibili (batiscafi civili, sottomarini); Imbarcazioni a vela; Hoovercraft (inclusi i Rapaci terrestri). Labilit Guidare non comporta la conoscenza automatica del funzionamento dei sistemi darma presenti su mezzi, veicoli e natanti militari (vedi talento Utilizzare Armamenti). Per guidare un veicolo terrestre o un natante si fa uso per analogia delle stesse regole relative a Cavalcare. Prova: Tipiche azioni di guidare non richiedono prove. Entrare ed uscire da un veicolo di dimensioni fino a taglia grande e montare e smontare da un motociclo richiedono unazione equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove: Azione CD
- Combattere con una mano 5 mentre si Guida con laltra - Rimanere in sella ad un motociclo 5 - Copertura 15 - Caduta morbida da motociclo e 15 Uscire da un auto in corsa - Salto con motociclo 15 (utilizzare labilit Guidare del conducente) - Compiere un attacco laterale 20 - Compiere una manovra evasiva 20 (come Difesa Totale, p. 127 MdG) - Evitare una collisione Varia

Pedone/natante di taglia enorme o pi Muro/siepe Altro veicolo di lato o da dietro Altro veicolo, frontale

20 20 25 30

Speciale: Per ogni 2 punti abilit spesi in pi (che non aumentano i gradi), possibile Guidare un altro tipo di veicolo con gli stessi gradi di abilit. possibile Guidare un veicolo senza alcun addestramento, ma si applica una penalit di 5 a tutte le prove relative. Labilit Guidare un prerequisito per i talenti Combattere su Veicolo, Tirare da Veicolo, Travolgere con Veicolo, Attacco Laterale con Veicolo e Carica con Veicolo.

Pilotare (Int; Solo con addestramento) Questabilit indica la capacit del personaggio nella guida di un particolare tipo di velivolo. Il personaggio deve sceglierne un tipo in particolare tra i seguenti: Velivoli da trasporto (Shuttle Protoss, Nave da sbarco Terrestre, Cargo/Nave Passeggeri). Caccia Stellari (Scout Protoss, Spettro Terrestre); Fregate Stellari (Corsaro Protoss, Giudice Protoss, Valchirie Terrestri); Vascelli Stellari (Portatore Protoss, Incrociatore Terrestre, altre grandi astronavi); Labilit Pilotare non comporta la conoscenza automatica del funzionamento dei sistemi darma presenti su velivoli militari (vedi talento Utilizzare Armamenti Aerei). Per pilotare un velivolo si fa uso per analogia delle stesse regole relative a Guidare. Labilit Pilotare un prerequisito per il talento Combattere su Velivolo. Prova: Tipiche azioni di Pilotare non richiedono prove. Entrare ed uscire da un velivolo di dimensioni fino a taglia enorme richiedono unazione equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove: Azione CD
- Decollo/Atterraggio - Lanciarsi con paracadute/sganciarsi - Compiere una manovra evasiva (come Difesa Totale, p. 127 MdG) - Evitare una collisione 10 15 20 Varia

CD della collisione di veicoli e natanti: esistono migliaia di cose contro le quali un veicolo (in particolare un veicolo di terra) pu andare a sbattere, passare sopra o passarci attraverso. Ecco alcune CD tipiche per evitare di danneggiare il veicolo usato: Oggetto colpito o travolto
Piccolo cespuglio/boa marina Tronco/masso Terreno fangoso Pedone/natante fino a taglia Media Pedone/natante di taglia grande

CD della collisione dei velivoli: esistono molte cose contro le quali un velivolo (in particolare nello spazio) pu andare a sbattere, passare sopra o passarci attraverso. Ecco alcune CD tipiche per evitare di danneggiare il veicolo usato: Oggetto colpito o travolto
Piccolo satellite/boa spaziale Piccolo asteroide o rottame spaziale Nebulosa/coda di cometa Asteroide/rottame fino a taglia media Asteroide/Rottame, taglia grande Asteroide/Rottame, taglia enorme Asteroide/Rottame, taglia mastodontica Asteroide/Rottame, taglia colossale

CD
5 5 10 10 15 20 23 25

CD
5 10 10 10 15

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Altro velivolo di lato o da dietro Altro velivolo, frontale Passare attraverso un asteroide o un rottame con una cavit abbastanza grande da far passare il velivolo

25 30 30

Oggetto da riparare (esempi)


Semplice (arnese o arma semplice) Ordinario (parti meccaniche o elettroniche) Complesso (oggetto interamente meccanico o elettronico) Avanzato (oggetto meccanico o elettronico innovativo, sperimentale o altamente complesso)

CD
10 15 20 25

Tempo
1 minuto 10 minuti 1 ora 10 ore

Speciale: Per ogni 2 punti abilit spesi in pi (che non aumentano i gradi), possibile Pilotare un altro tipo di velivolo con gli stessi gradi di abilit. Inoltre, si pu Pilotare un Velivolo senza addestramento a condizione che il personaggio abbia labilit Pilotare per almeno un diverso tipo di Velivolo, ma si applica una penalit di 5 a tutte le prove ad esso relative. Labilit Pilotare un prerequisito per i talenti Combattere su Velivolo e Utilizzare Armamenti Aerei.

Riciclare Oggetti (Int; solo con addestramento) Questabilit consente al personaggio di trovare oggetti che abbiano una qualche utilit praticamente ovunque. In particolare da ci che potrebbe sembrare un pezzo di ferraglia privo di ogni utilit, il personaggio riesce talvolta a ricavarne un pezzo di ricambio funzionante per qualcosaltro o un oggetto di qualche valore minimo (1d4 $). Prova: Quando il personaggio trova un oggetto abbandonato e apparentemente privo di valore, egli pu effettuare una prova di Riciclare Oggetti contro una CD base di 15. Il DM pu applicare modificatori da +5 a 5 a seconda delle circostanze e dei fattori che ritenga pi opportuni. Se la prova ha successo il personaggio capisce che pu ricavare qualcosa di utile dalloggetto esaminato, ma per utilizzarlo o separarlo dal resto di roba inutile occorre un tempo variabile (4d4 round o pi, a discrezione del Game Master). Ritentare: No. Un oggetto o ha una qualche utilit oppure solo un ferro vecchio da gettare via. Speciale: Se il personaggio intende ricavare qualcosa di specifica utilit da un oggetto che ha rinvenuto casualmente la CD base di 25 anzich 15. Il Game Master pu in ogni caso stabilire che un dato oggetto non possa servire ad uno scopo specifico. Riparare (Int; solo con addestramento) Questabilit consente al personaggio di riparare congegni meccanici ed elettronici. Il personaggio pu riparare oggetti, apparecchiature, strumenti, costrutti (inclusi i robot), veicoli, velivoli e parti di essi, meccanici ed elettronici, innesti cibernetici e quantaltro, con una prova stabilita dal Game Master. Prova: Riparare un oggetto richiede tempo a seconda della sua complessit. In genere una riparazione semplice (che non implichi la riparazione dei danni ai punti ferita/punti strutturali) ha una CD variabile e richiede un tempo variabile a seconda della complessit:

Riparare i danni subiti da un costrutto (incluso un robot), un veicolo, un velivolo o un innesto cibernetico richiede 1 ora di lavoro, un Kit di riparazione e, possibilmente, unofficina, un hangar o un altro luogo di ricovero del mezzo (Senza un Kit di riparazione, il personaggio subisce una penalit di -4 alla prova di Riparare). Alla fine dellora, per un veicolo o un velivolo, il personaggio effettua una prova di riparare a CD 20. Una prova effettuata con successo ripara 2d6 danni. Se dopo la riparazione vi sono ancora danni, il personaggio pu continuare le riparazioni per pi ore fino a quando i punti ferita/punti strutturali del veicolo o del velivolo sono stati completamente ripristinati. La stessa regola si applica per la riparazione di Robot, costrutti e innesti cibernetici, salvo per il fatto che ogni prova di Riparare effettuata con successo ripristina solo 1d10 danni (anzich 2d6) e che la prova di Riparare molto pi difficile (CD 30). Speciale: Un veicolo, velivolo, astronave, innesto cibernetico, costrutto o robot che ridotto a 0 punti ferita/punti strutturali non pu essere riparato. Esso tuttavia pu essere utilizzato per ottenere pezzi di ricambio mediante luso dellabilit Riciclare Oggetti. Se si lavora su oggetti o congegni di fattura aliena o dotati di una tecnologia sconosciuta la CD aumentata di +5. Si pu scegliere di effettuare una riparazione temporanea che riduce il tempo necessario alla met e di 5 la CD, ma ogni volta che si usa il dispositivo o loggetto vi una percentuale cumulativa del 10% che esso si rompa di nuovo. Ritentare: Generalmente Si. Il game Master, tuttavia pu stabilire che nel caso di una prova fallita occorra sostituire un pezzo delloggetto, senza il quale non possibile ritentare. Inoltre, per una prova fallita clamorosamente (tiro naturale di 1) il Game Master pu stabilire che vi siano ripercussioni negative sulloggetto o sul personaggio. Speciale: Se il personaggio possiede 5 gradi in unabilit di Artigianato, Conoscenze o Professione attinente alloggetto da riparare ottiene un bonus di sinergia sulla prova di +2 per ciascuna abilit (massimo +6).

Usare Computer (Int) Usare Computer rappresenta la generale abilit di usare un programma software e di manipolare un computer. Il personaggio sa come accedere a programmi e file di un computer, di una rete interna di computer o delle reti internet e simili, ma pu compiere tutta una serie di operazioni complesse come: superare le difese e i sistemi di sicurezza informatici, creare o

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modificare programmi, e fare ogni altra cosa particolarmente divertente o rischiosa con un computer. Pu anche utilizzare questa abilit per diagnosticare problemi o per proporre miglioramenti, tuttavia il lavoro in concreto richiede lintervento di un soggetto dotato dellabilit Conoscenze (Tecnologie). Prova: Il semplice uso del computer per molte operazioni, come leggere la posta elettronica o usare un programma di videoscrittura, non richiede una prova di abilit. Alcune azioni (Operazioni complesse come modificare programmi esistenti, crearne di nuovi o penetrare i sistemi di sicurezza informatici), invece, richiedono una prova e del tempo: Operazione
Trovare file Modificare programmi esistenti Creare nuovi programmi Superare sistemi di sicurezza Hacking Utilizzare i sensori : vedi Capitolo 5

tentativo di accesso non autorizzato. Un amministratore allertato pu provare ad identificare chi ha tentato laccesso o pu decidere di escluderlo dal sistema. Talvolta, quando si sta tentando di accedere ad un sistema particolarmente protetto, superare i sistemi di sicurezza pu richiedere pi di una prova. Se il personaggio supera la prova di 10 o pi quando cerca di superare un sistema di sicurezza, ogni prova successiva automaticamente superata fino al termine della sessione di lavoro del personaggio.
Livello di Sicurezza Minimo Medio Eccezionale Massimo CD 20 25 35 40

CD
varia 15 20-30 20-40 25-40 varia

Trovare file: Questabilit pu essere usata per trovare un file o altri dati su un sistema non familiare. La CD della prova e il tempo richiesto sono determinati dalla grandezza del sistema nel quale il personaggio sta effettuando la ricerca. Trovare informazioni pubbliche su internet o reti similari non rientra in questuso dellabilit, ma nella Ricerca (vedi oltre).
Grandezza del sistema Personal computer Piccolo network aziendale Grande network aziendale Massiccio network di una corporazione CD 10 15 20 25 Tempo 1 round 2 round 1 minuto 10 minuti

Modificare Programmi Esistenti: Modificare un programma (software) per computer gi esistente consente di cambiare i suoi propositi, aggiungervi informazioni o eliminare informazioni esistenti. Se il programma o alcune delle sue funzioni sono protette da un sistema di sicurezza delle informazioni occorre superare il sistema prima di poter procedere alle modifiche (vedi oltre: Hacking) Creare un Nuovo Programma: Creare un programma interamente nuovo molto pi difficile che modificarne uno esistente. Programmi comuni che un personaggio potrebbe voler creare includono programmi con specifici compiti per sistemi informatici e computer, programmi difensivi per proteggere i computer (Firewall, Anti-virus, ecc.) o virus per danneggiare computer e sistemi informatici altrui. Superare sistemi di sicurezza: Questuso di Usare Computer non pu essere utilizzato senza addestramento. La CD determinate dalla qualit del programma di sicurezza installato per difendere il sistema. Se la prova fallita con una differenza di 5 o pi punti, il sistema di sicurezza allerta immediatamente lamministratore del sistema del

Hacking: Estrarre informazioni protette da un sistema informatico la pi apprezzata capacit di un esperto di computer. Superare o annullare le misure di sicurezza per accedere a dati riservati o programmi vitali pu essere estremamente difficile. Programmi particolarmente complessi o ben congeniati sistemi di sicurezza possono modificare la CD di + 5 e oltre. Il personaggio pu avere bisogno di superare una prova di Usare Computer contrapposta alla prova del programmatore originario. Usare Computer richiede come minimo unazione di round completo. Mandare in crash un computer richiede almeno 1 minuto di tempo e distruggere o alterare un programma intero richiede almeno 10 minuti. Il Game Master pu decidere che alcuni compiti richiedano alcuni round, alcuni minuti o anche ore, giorni o mesi per essere portati a termine (realizzare programmi complessi pu richiedere dei mesi!), a seconda della complessit e della qualit dellequipaggiamento e dei materiali a disposizione. Difendere la Sicurezza: Se il personaggio lamministratore di un sistema, egli pu difenderlo contro le intrusioni non autorizzate. Se il sistema allerta lamministratore di un accesso non autorizzato, il personaggio pu cercare di tagliare fuori lintruso o persino di identificarlo. Per tagliare fuori dal sistema un intruso, il personaggio deve effettuare una prova contrapposta di Usare Computer contro lintruso. Se la prova ha successo, lintruso viene espulso dal sistema. Lintruso pu cercare nuovamente di accedere al sistema, ma dovr ricominciare il suo lavora daccapo. Cercare di tagliare fuori un intruso unazione di round completo. Un modo sicuro per prevenire ulteriori accessi spegnere il sistema o escluderlo dallaccesso esterno (ad es. scollegandolo da internet e similari). Con un singolo computer questa unoperazione abbastanza semplice, ma con un sistema complesso di molti computer collegati (o con un computer che controlla funzioni che non possono essere interrotte) limpresa diventa difficile o addirittura impossibile.

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Per identificare lintruso, occorre effettuare una prova contrapposta di Usare Computer con lintruso. Se la prova ha successo, la posizione e/o lidentit del computer dal quale lintruso sta operando viene scoperta. Identificare lintruso richiede 1 minuto ed una prova diversa da quella per tagliarlo fuori. Lidentificazione pu avvenire solo se lintruso continua ad operare per tutto il tempo necessario ad identificarlo. Se lintruso abbandona il sistema in cui entrato prima di questo termine, la prova fallisce automaticamente. Tecnologia Generale: Questabilit pu essere utilizzata anche per far funzionare altri strumenti elettronici, come trasmettitori, computer palmari, sistemi di posizionamento, scanner, sensori, ecc. Tenete a mente che una prova di Usare Computer senza addestramento essenzialmente una prova di Intelligenza al fine di comprendere il funzionamento di strumenti e congegni ad alta tecnologia. Ricerca: Un personaggio con accesso a reti di informazione come Intranet specifiche, Internet planetarie o Warpnet, pu sostituire una prova di Usare Computer ad una prova di Cercare o di Ottenere Informazioni quando vuole ottenere particolari informazioni. Tuttavia, molte informazioni non possono essere trovate sul Web, pertanto, questabilit non pu essere sostituita se occorre superare una prova superiore a CD 15. Inoltre, il Game Master pu semplicemente stabilire che una particolare informazione non reperibile in questo modo. Nascondere le tracce: qualunque operazione il personaggio intenda compiere quando usa questa abilit, egli pu compierla cercando di nascondere le tracce del suo intervento o passaggio. In questo caso la CD della prova aumenta di +5. Ritentare: Normalmente possibile ritentare, purch si abbia dellaltro tempo a disposizione e purch il computer non sia stato danneggiato, si sia fuso o sia stato estromesso da una rete in modo permanente o comunque irrimediabile.

comunque se il soggetto non assolutamente corrompibile, cercare di corrompere si rivela particolarmente dannoso (il soggetto infatti si ritiene offeso, la sua attitudine nei confronti del personaggio peggiora di un grado e se lattitudine diviene minacciosa o peggiore, il fatto comunicato alle competenti autorit di polizia o giudiziarie). Le CD tipiche sono indicate di seguito, ma il Game Master pu modificarle a seconda delle specifiche situazioni. Se il personaggio ha successo, egli ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di diplomazia successive nei confronti del soggetto corrotto. Il bonus, inoltre, aumenta di +1 per ogni 4 punti di risultato della prova superiori alla CD (Per un Bonus massimo totale di +10).
Bersaglio da corrompere Impiegato Burocrate/Politico Informatore Agente di Polizia Ufficiale di polizia Magistrato/Giudice CD 10 15 10 20 25 30

Disattivare Congegni
Disattivare sistemi di sicurezza e di difesa elettronici: Utilizzando una prova di Disattivare Congegni, almeno come azione di round completo, possibile mettere fuori uso difese computerizzate, sistemi di sorveglianza e di difesa elettronici, ecc. La CD della prova varia da 25 a 45, a seconda della fattura del dispositivo. Se non si possiedono gradi nellabilit Usare computer la CD aumentata di 5, mentre se si hanno almeno 5 gradi in questabilit si ottiene un bonus di sinergia di +2 per disattivare solo questo tipo di congegni. Disattivare un Robot: CD 30, con unazione di round completo, (il robot deve essere prono o bloccato prima di poter effettuare il tentativo). Disattivare un innesto cibernetico: CD 30, con unazione di round completo, (la creatura deve essere prona, priva di sensi o bloccata prima di poter effettuare il tentativo. Non possibile disattivare innesti cibernetici interni). Speciale: Un sistema di sicurezza e di difesa, un Robot o un innesto cibernetico esterno disattivato pu essere riattivato con una prova di Riparare effettuata con successo (vedi lAbilit Riparare).

Vecchie abilit, nuovi usi Diplomazia


Corrompere qualcuno: Utilizzando una prova di Diplomazia e offrendo del denaro o altra utilit o favore, nella giusta situazione, un personaggio pu corrompere unaltra persona. La corruzione consente di aggirare vari ostacoli ufficiali, purch una persona in una posizione di fiducia o di potere voglia accettare lofferta fatta. La corruzione un fatto illecito che necessita di almeno due partecipanti concordanti (uno che offre qualcosa, laltro che la accetta per fare od omettere qualcosa). Se non vi unofferta concreta e valida, la prova di diplomazia per corrompere qualcuno fallisce automaticamente con conseguenze che il Game Master pu liberamente stabilire: dallignorare il tentativo alla denuncia alla autorit della tentata corruzione. In ogni caso se la prova fallisce o

Guarire
Medicina legale (CD 15): Utilizzando una prova di Guarire possibile ottenere informazioni di natura legale, quale la gravit delle lesioni e delle ferite riportate, effettuare unautopsia e individuare le cause e il momento di un decesso. Eventuali modificatori di circostanza sono stabiliti dal Game Master (in particolare in riferimento al tempo trascorso dal decesso, se superiore ad una settimana). Se il personaggio possiede anche labilit Conoscenze (Medicina e Chirurgia) le informazioni che pu ricavare sono sempre molto precise e dettagliate.

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Guarire ferite (CD 15): Utilizzando un kit medico, se un personaggio ha perso punti ferita, il personaggio con labilit Guarire pu guarirne alcune utilizzando unazione di round completo. Una prova effettuata con successo fa recuperare al ferito 1d4 punti ferita. In nessun caso lammontare di punti ferita curati pu potare il personaggio guarito oltre il suo ammontare normale massimo. Questa applicazione dellabilit Guarire pu essere utilizzata con successo su di uno stesso personaggio solo una volta al giorno. Far riprendere conoscenza (CD 15): Utilizzando un kit del pronto soccorso, il personaggio pu eliminare da unaltro personaggio le condizioni: Frastornato, Stordito o Incosciente. Questuso dellabilit richiede unazione standard. Il personaggio, tuttavia, non pu far riprendere conoscenza ad un personaggio incosciente che si trovi a 1 o meno punti ferita, a meno che non venga prima stabilizzato. Chirurgia (CD 20): Utilizzando un kit chirurgico, un personaggio pu effettuare interventi chirurgici, persino in prossimit di un campo di battaglia. Questuso dellabilit Guarire comporta una penalit di 5 che pu essere negata solo se si possiede il talento Chirurgo. La Chirurgia richiede 1d4 ore di tempo. Tuttavia, se il paziente ha un valore negativo di punti ferita, il tempo richiesto si allunga di 1 ora per ogni punto ferita sotto lo zero. Una prova di Guarire effettuata con successo per la Chirurgia, ripristina 1d6 punti ferita per livello di personaggio del paziente (non oltre il normale ammontare massimo del paziente). La Chirurgia pu essere utilizzata su di uno stesso personaggio solo una volta nellarco di 24 ore. Non possibile prendere 20 o prendere 10 usando una prova di guarire per la Chirurgia. Un personaggio che ha subito un intervento chirurgico Affaticato per 72 ore, meno 2 ore per ogni punto al di sopra della CD che si ottenuto effettuando la prova. In ogni caso il periodo in cui un personaggio guarito con la chirurgia resta Affaticato non pu mai essere inferiore a 24 ore. Guarirsi da soli: Un personaggio pu utilizzare una prova di Guarire su se stesso per Guarire ferite, Trattare malattie e Trattare Veleni, ma ogni volta che cerca di guarire se stesso la prova che il personaggio effettua subisce una penalit di circostanza di -5. Note: 1) Guarigione a lungo termine, Guarire Ferite, Trattare malattie, Trattare veleni e Stabilizzare un personaggio morente sono usi dellabilit Guarire che richiedono un Kit Medico. 2) Far riprendere conoscenza un uso dellabilit Guarire che richiede un Kit Medico o un Kit del pronto soccorso. 3) Chirurgia un uso dellabilit Guarire che richiede un Kit Chirurgico. Se il personaggio non possiede alcuno di questi kit, egli subisce una penalit di circostanza di 4.

Se il personaggio, invece, ha un kit non appropriato alla prova subisce solo una penalit di circostanza di 2. Speciale: Un personaggio con il talento Esperto Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di Guarire.

Nascondersi
Pedinare qualcuno: effettuando prove cicliche di nascondersi mentre ci si muove possibile pedinare qualcuno, evitando di farsi vedere. La frequenza delle prove dipende dalla distanza di pedinamento: - a 18 metri o pi dalla persona seguita deve essere effettuata una prova ogni 10 minuti; - a distanze inferiori occorre una prova ogni round. La distanza un fattore chiave ed necessario che vi sia un nascondiglio (incluso un passante) entro 30 cm per grado (aggiunti eventuali bonus, ma esclusi i modificatori di caratteristica chiave) dal nascondiglio che si sta lasciando. Se il personaggio si muove ad una distanza superiore a quella consentita o se fallisce una prova di Nascondersi (contrapposta alla prova di Osservare del pedinato), la persona pedinata si accorge di essere seguita e individua linseguitore. Anche se si stati individuati si pu comunque passare inosservati effettuando una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni del pedinato. Se la prova ha successo, la persona pedinata ha scorto il personaggio, ma non si resa conto che in realt questi lo sta inseguendo, mentre un fallimento consente al pedinato di rendersi conto di ci. A seconda di quanto sospettosa sia la vittima, si applica un modificatore alla prova di Percepire Intenzioni. La seguente tabella riporta alcuni modificatori di Percepire Intenzioni da applicare in queste situazioni particolari:
La persona pedinata Modificatore sicura di non essere seguita -5 Non ha motivo di sospettare 0 di essere seguita Pensa che qualcuno +10 la stia seguendo Pensa che qualcuno la stia +20 seguendo ed sicura che linseguitore un nemico.

Assalire alle spalle: vale quanto detto per Pedinare qualcuno (vedi sopra). Se la prova di Nascondersi ha successo e la vittima designata entro 30 cm per grado (aggiunti eventuali bonus, ma esclusi i modificatori di caratteristica chiave) dal nascondiglio che si sta lasciando, il personaggio pu assalirla e compiere un attacco furtivo prima di essere visto. Mescolarsi alla folla: Il personaggio pu mescolarsi alla folla per far perdere le sue tracce ad eventuali inseguitori, ma comunque visibile alle persone che lo circondano (e se queste sono ostili potrebbero indicarlo agli inseguitori). Anche se si

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stati individuati si pu comunque passare come innocenti effettuando una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni degli inseguitori. Cecchino: Se il personaggio si gi nascosto nelle ombre (con successo) e si trova ad una distanza pari o inferiore alla gittata base (senza incrementi) dellarma che sta utilizzando dal bersaglio designato, pu compiere un attacco a distanza e subito dopo nascondersi di nuovo come azione equivalente al movimento. Il personaggio, dopo aver sparato, subisce una penalit di circostanza di 20 alla prova di Nascondersi. Nascondersi mentre si invisibili: Il personaggio, superando una prova di Nascondersi, pu evitare di essere individuato da poteri quali Vedere invisibilit, purch vi sia un posto adeguato nel quale celarsi tra le ombre.

Rapidit di mano
Occultare armi: Utilizzando una prova di Rapidit di mano possibile occultare su se stessi un arma. Chiunque osservi il personaggio con larma occultata ha diritto ad una prova di Osservare e chiunque perquisisca il personaggio ha diritto ad una prova di Cercare (con un bonus di circostanza di +4). Alla prova di Rapidit di mano si applicano i seguenti modificatori: Condizione
Per ogni categoria di taglia dellarma superiore a Piccola Arma minuscola Il personaggio indossa un mantello, un soprabito o altri abiti pesanti Il personaggio porta un fodero occultabile o altre tasche/cinghie utili per loccultamento Larma occultata allinterno di un oggetto appositamente adibito a tale scopo Larma pu essere normalmente estratta come azione standard Larma pu essere estratta come azione equivalente al movimento o come parte di azione equivalente al movimento Larma pu essere estratta come azione gratuita con il talento Estrazione Rapida

Modificatore
-4 +4 +2 +4 +6 0 -2

Raggirare
Sedurre: Utilizzando una prova di raggirare possibile convincere i membri del sesso opposto (o se la vittima gay, dello stesso sesso) che il personaggio ha un interesse amoroso (o di natura sessuale) verso di loro, persuadendolo o persuadendoli a concedere un piccolo favore temporaneo (come rivelare una password o allontanarsi un attimo mentre il personaggio fruga in un cassetto). Questazione non pu essere usata durante il combattimento.

-4

Alle prove di Cercare e Osservare si applicano i seguenti modificatori: Condizione


Per ogni 3 metri di distanza tra losservatore e losservato Osservatore distratto

Professione (Sag)
Prova: Diversamente da quanto riportato nel M.d.G., quando un personaggio effettua una prova di Professione per determinare quanto guadagna in una settimana di lavoro, occorre moltiplicare il risultato della prova per 40 e quello il totale in $ che il personaggio ha guadagnato in quella settimana di lavoro. Non possibile prendere 10 o prendere 20 quando si effettua questa prova. Aumentare le entrate economiche: In base ai gradi posseduti nellAbilit Professione, purch la professione scelta sia attinente allOccupazione iniziale del personaggio, il personaggio aumenta le sue Entrate Economiche del 10% per ogni 5 gradi posseduti, o frazione, come indicato in appresso Gradi 15 610 1115 1620 2123 Aumento delle Economiche +10% +20% +30% +40% +50% Entrate

Modificatore
-1 -5

Speciale: possibile utilizzare labilit Rapidit di mano al solo fine di Occultare armi anche senza addestramento, ma in questo caso non si applicano prove contrapposte dirette. La prova per occultare ha CD 10 modificata dalle condizioni come sopra indicate, mentre le prove di Cercare (con bonus di circostanza di +4) e Osservare hanno CD 10 modificate dalle condizioni e come sopra indicate.

Marine

Speciale: Se il Game Master lo ritiene appropriato, il personaggio ottiene un bonus di +1 alle abilit basate sul Carisma per ogni 5 gradi nellabilit Professione quando si trova in situazioni di lavoro o correlate alla carriera.

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1.5: Nuovi Talenti


La sezione che segue mostra i nuovi talenti dellambientazione di Starcraft. Valgono le regole descritte nel Capitolo quinto: Talenti del Manuale del Giocatore contenente la lista e la descrizione dei Talenti standard, cui vanno aggiunti quelli descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. Non sono disponibili in Starcraft i seguenti Talenti del Manuale del Giocatore: - Talenti di creazione oggetto (tutti); - Talenti di metamagia (tutti); - Talento Incantesimi in Combattimento; - Talento Incantesimo Focalizzato; - Talento Incantesimo Inarrestabile; Sono, invece, disponibili in Starcraft, i seguenti Talenti del Manuale Completo delle Arti Psioniche: - Talenti di creazione oggetto (tutti); - Talenti metapsionici (tutti); - Talenti Psionici (tutti). Pianeta nativo: Questa indicazione limita ai personaggi nativi di quel pianeta o di quella cultura la possibilit di scegliere il talento in questione. un prerequisito che va rispettato per poter acquistare il talento.

Lista dei talenti


Talenti Generali Abile nella Lotta Adattamento Planetario Addestramento a zero G Addestramento Psionico Affascinante Afferrare Arma Arti Marziali Arti Marziali Difensive Rialzarsi all'Istante Animo Forte Attacco Prono Azzoppare Chirurgo Chirurgia Cibernetica Chirurgia dUrgenza Xenomedico Competenza in Armi Aliene Creare Cibernetica Colpo di Polso Colpo Emorragico Colpo Letale Combattere su Veicolo Attacco Laterale con Veicolo Carica con Veicolo Schivare su Veicolo Mobilit su Veicolo Attacco in moto con veicolo Tirare da Veicolo Travolgere con Veicolo Combattere su Velivolo Schivare su Velivolo Mobilit su Velivolo Attacco in moto con Velivolo

Contrattatore Nato Cosmopolita Costruttore Creativo Cyborg Predisposto Disarmo a Distanza Disciplina Esperienza Mercantile Esperto Medico Factotum Fama/Infamia Fidato Gettare a Terra Guarigione Accelerata Lingua Sciolta Mastro Artigiano Medico Milizia Mira Precisa Multifuoco Multirazziale Nuotare Migliorato Occhi Aperti Occhi Dietro la Testa Oltrepassare Migliorato Oratoria Extra Parata con Mano Secondaria Pi Veloce Presa della Scimmia Resistenza allEnergia Resistere alle malattie Ricarica Rapida Robustezza Migliorata Robustezza Superiore Robustezza Suprema Scattare Seguire Tracce Urbane Sicario Sopravvissuto Spacco nellArmatura Spaziale Testa Dura Utilizzare Armamenti Utilizzare Armamenti Aerei Viaggiatore Stellare Vista Cieca, nel raggio di 1,5 Metri Vocazione Psionica Talenti Psionici Fulmine Psionico Lame-Psi Lame-Psi Superiori Muovere Oggetti Telepatia Talenti Metapsionici Potere Lontano Poteri Ampliati Poteri Concatenati Poteri Cooperativi Poteri Modellati Poteri Ripetuti

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Abile nella Lotta [Generale]


Il personaggio ha una migliore probabilit del normale di sfuggire o divincolarsi quando lotta o quando immobilizzato da una creatura grande. Prerequisiti: Colpo senzarmi migliorato, taglia piccola o media. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di circostanza alla sua prova di lottare per sfuggire ad una lotta o allimmobilizzazione quando il suo avversario di una taglia superiore a quella media. Lentit del bonus dipende dalla taglia del nemico, secondo quanto segue: Grande +2, Enorme +4, Mastodontica +6, Colossale +8.

Addestramento Psionico [Generale]


Il personaggio fin dalla sua infanzia stato messo a conoscenza del suo talento naturale ed stato addestrato a controllarlo in modo rudimentale e basilare. Prerequisiti: Intelligenza 10 o pi. Beneficio: Il personaggio pu manifestare i poteri di 1 livello Frastornare psionico, Mano distante e Luce personale, ciascuno una volta al giorno. Il personaggio viene considerato come uno psionico del suo livello (1 livello minimo) al fine di determinare il raggio dazione delle doti manifestate.

Affascinante [Generale] Adattamento Planetario [Generale]


La fisiologia del personaggio stata alterata vivendo su un pianeta con un clima rigido o avverse condizioni ambientali. Beneficio: Il personaggio ottiene uno dei seguenti benefici, a seconda del suo pianeta di origine. Pianeta brullo: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sulle prove di Sopravvivenza e sulle prove di Costituzione per resistere alla fame ed alla sete. Pianeta freddo: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza effettuati contro il freddo estremo, inoltre ottiene Resistenza al freddo 5. Pianeta oscuro: Il personaggio ottiene la Scurovisione nel raggio di 18 metri. La scurovisione in bianco e nero, ma per il resto funziona come la normale vista. Pianeta ad alta gravit: Il personaggio ottiene un incremento di +2 al suo punteggio di Forza. Laltezza del personaggio viene tuttavia ridotta di 15 cm rispetto al normale. Pianeta caldo: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza effettuati contro il calore estremo, inoltre ottiene Resistenza al fuoco 5. Pianeta a bassa gravit: Il personaggio ottiene un incremento di +2 al suo punteggio di Destrezza. Laltezza del personaggio viene tuttavia aumentata di 15 cm rispetto al normale. Pianeta acquatico: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sulle prove di Nuotare e pu trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Speciale: Il personaggio pu acquisire questo talento solo al 1 livello. Il personaggio pu selezionare questo talento pi volte solo se ha pi di un talento disponibile al 1 livello; ogni volta che questo talento viene scelto, il personaggio ottiene un differente beneficio, compatibile con le condizioni del pianeta in cui vive. Il personaggio gode di una certa fama; le sue parole risultano molto credibili. Prerequisiti: Fidato, Persuasivo. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e applica un bonus di +1 alla CD dei tiri salvezza dei propri poteri psionici o capacit speciali di influenza mentale che siano dipendenti dal linguaggio.

Afferrare Arma [Generale]


Il personaggio pu disarmare un avversario e poi afferrare larma sospesa a mezzaria. Prerequisiti: Disarmare Migliorato. Beneficio: Se il personaggio riuscito a disarmare un avversario e ha una mano libera, pu afferrare larma anzich lasciarla cadere a terra. Se il personaggio pu impugnare quellarma in una mano, pu usarla immediatamente per attaccare (un solo attacco); il personaggio, tuttavia, subisce le normali penalit per un attacco extra con la mano secondaria.

Arti Marziali [Generale]


Il personaggio esperto nel combattimento senzarmi ed capace di infliggere pi danni del normale con gli attacchi senzarmi. Inoltre il personaggio in grado di sferrare colpi critici anche senzarmi. Prerequisiti: Colpo senzarmi migliorato. Beneficio: Gli attacchi senzarmi del personaggio causano 1d6 punti ferita (1d4 se di taglia piccola o 1d8 se di taglia grande). Inoltre quando attacca effettuando un 20 naturale sul dado minaccia un colpo critico. Il personaggio inoltre pu scegliere di infliggere danni reali anzich debilitanti. Normale: Il personaggio infligge solo 1d3 punti ferita (1d2 se di taglia piccola o 1d4 se di taglia grande) con un attacco senzarmi e non in grado di minacciare colpi critici.

Addestramento a zero G [Generale]


Il personaggio stato addestrato a muoversi ed agire in assenza di gravit e in situazioni di gravit bassa. Prerequisiti: Equilibrio 2 gradi. Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna penalit quando si trova in condizioni di gravit 0 o di gravit bassa. Normale: senza questo talento un personaggio subisce una

Arti Marziali Difensive [Generale]


Il personaggio sa difendersi in modo eccellente, schivando i colpi come nessunaltro in grado di fare. Prerequisiti: Arti Marziali, Schivare, almeno 2 gradi in Artista della Fuga. Beneficio: Quando il personaggio non indossa nessuna armatura, egli ottiene un bonus per

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schivare alla CA pari al suo Bonus di Saggezza (minimo +1) e un bonus di competenza di +2 alle prove di Artista della Fuga.

Animo Forte [Generale]


Lo spirito del popolo del personaggio assai difficile da separare dal corpo e non facile influenzarlo mentalmente. Pianeta nativo: Aiur, Shakuras, Terra. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra e sulla Volont.

Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Des 15 o pi, Riflessi Fulminei. Beneficio: Il personaggio pu compiere un attacco pur trovandosi in posizione prona senza subire alcuna penalit al tiro per colpire. Se il tiro per colpire effettuato con successo, pu riguadagnare subito la sua posizione in piedi come azione gratuita.

Azzoppare [Generale]
Il personaggio pu attaccare gli arti inferiori di un avversario, intralciandone cos il movimento. Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore, Attacco furtivo +2d6. Beneficio: Se il personaggio compie un attacco furtivo, pu sostituire +2d6 danni extra di attacco furtivo per dimezzare la velocit via terra dellavversario. Le altre forme di movimento (volo, nuoto, ecc.) non sono influenzate da questattacco. La riduzione di velocit termina quando il bersaglio viene curato (Guarire CD 15, o guarigione psionica o di altra natura) o comunque dopo 24 ore, qualunque condizione si verifichi prima. Azzoppare non rallenta le creature che sono immuni agli attacchi furtivi o quelle prive di arti o che possiedono pi di quattro arti. Per azzoppare un quadrupede necessario compiere due attacchi di questo tipo effettuati con successo.

Attacco in moto con veicolo [Generale]


Il personaggio esperto di battaglie e tattiche di Guerra con i veicoli terrestri. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Veicolo, Mobilit su Veicolo. Beneficio: Quando il personaggio usa unazione di attacco a distanza con un veicolo terrestre, egli pu muoversi prima e dopo dellattacco, purch la distanza totale percorsa non ecceda il movimento normale del mezzo. Muoversi in questo modo non provoca attacchi di opportunit da parte del bersaglio attaccato (sebbene possa causare attacchi di opportunit da parte di veicoli nelle vicinanze, come di norma).

Attacco in moto con velivolo [Generale]


Il personaggio esperto di battaglie e tattiche di Guerra con i velivoli e le astronavi. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Velivolo, Mobilit su Velivolo. Beneficio: Quando il personaggio usa unazione di attacco a distanza con un velivolo o unastronave, egli pu muoversi prima e dopo dellattacco, purch la distanza totale percorsa non ecceda il movimento normale del mezzo. Muoversi in questo modo non provoca attacchi di opportunit da parte del bersaglio attaccato (sebbene possa causare attacchi di opportunit da parte di velivoli o astronavi nelle vicinanze, come di norma).

Carica con Veicolo [Generale]


Il personaggio abile nel caricare utilizzando il proprio veicolo come arma. Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Attacco Laterale con Veicolo, Abilit Guidare (veicolo appropriato). Beneficio: Usando unazione di carica, il personaggio pu manovrare il proprio veicolo per investire un bersaglio vivente di proposito causando notevoli danni. I danni causati sono di schianto e dipendono dalla taglia e dalla velocit del veicolo: Taglia Media Grande Enorme Colossale o pi Danni 2d6 3d6 4d6 5d6 Velocit Moltiplicatore fino a 50 km/h x1 51-90 km/h x2 91-130 km/h x3 oltre 130 km/h x4

Attacco Laterale con Veicolo [Generale]


Il personaggio abile nellutilizzare il proprio veicolo per speronare lateralmente veicoli altrui. Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilit Guidare (veicolo appropriato). Beneficio: Usando unazione di carica, il personaggio pu manovrare il proprio veicolo terrestre o acquatico per far deviare la traiettoria del veicolo nemico di 30 gradi (eventualmente per mandarlo fuori strada). Lattacco viene effettuato con un bonus di attacco pari alla prova di guidare del personaggio e il talento va trattato come se si trattasse del talento Sbilanciare Migliorato, con la differenza che i modificatori di taglia vanno calcolati sulla taglia dei veicoli coinvolti.

In alternativa, il personaggio pu usare dal veicolo unarma da mischia per attaccare e i danni dellarma sono raddoppiati.

Chirurgia Cibernetica [Generale]


Il personaggio pu installare impianti cibernetici sui tessuti viventi e pu rimuoverli in tutta sicurezza. Prerequisiti: Guarire 8 gradi, Chirurgo. Beneficio: Il personaggio pu effettuare una prova di Guarire (CD 20) per installare o rimuovere un impianto cibernetico. Se il personaggio non dispone di un Kit Chirurgico o di un luogo dove operare, egli subisce una penalit di -4 alla prova. Loperazione per un singolo impianto richiede 1d4 ore.

Attacco Prono [Generale]


Il personaggio attacca da una posizione prona senza alcuna penalit.

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Le conseguenze di un fallimento sono gravi: Se la prova fallisce di 5 o pi punti, linstallazione o rimozione dellimpianto cibernetico causa un imprevisto trauma fisiologico al paziente, il quale subisce 1d4 danni alla Costituzione. Se la prova fallita di 10 o pi, i danni alla Costituzione sono considerati un risucchio permanente di Costituzione. Un personaggio sottoposto a chirurgia cibernetica Affaticato per le successive 24 ore, a prescindere che lintervento sia riuscito oppure no. Questo tempo ridotto di 2 ore per ogni punto del risultato della prova superiore alla CD. Il periodo di affaticamento, in ogni caso, non pu mai essere ridotto a meno di 6 ore. Normale: I personaggi senza questo talento subiscono una penalit di -8 sulle prove di Guarire effettuate per installare o rimuovere un impianto cibernetico (o penalit di -4 se hanno il talento Chirurgo).

Competenza in Armi Aliene [Generale]


Il personaggio competente nelluso della armi aliene. Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna penalit agli attacchi quando usa armi aliene (ad es. Umano che usa armi Protoss o viceversa). Unarma aliena esotica resta comunque unarma esotica, per cui se non si dispone dellappropriata competenza con quella specifica arma si subisce la normale penalit di -4 allattacco. Normale: Una creatura senza questo talento subisce una penalit di -4 di incompetenza quando effettua attacchi con unarma creata da una specie aliena.

Creare Cibernetica [Generale]


Il personaggio pu creare impianti cibernetici Prerequisiti: Artigianato (elettrica) 10 gradi, Artigianato (meccanica) 10 gradi, Conoscenze (Biologia) 5 gradi. Benefici: Il personaggio pu creare impianti cibernetici. Il personaggio deve spendere la met del normale prezzo di mercato dellimpianto in materiali, dopo di ch ha bisogno di 24 ore di lavoro per costruirlo. Al termine di questo periodo, il personaggio deve effettuare una prova di Artigianato (meccanica) a CD 30 e una prova di Artigianato (elettrica) a CD 30. Se entrambe le prove hanno successo, limpianto cibernetico funziona correttamente e pu essere installato in qualsiasi momento (vedi il talento Chirurgia Cibernetica). Se una o entrambe le prove falliscono, limpianto creato difettoso; in questo caso occorre spendere alter 24 ore e il 10% di costi in pi per eliminare il difetto, e due nuove prove vanno effettuate alla fine di questo periodo. Speciale: Questo talento consente di creare impianti cibernetici esclusivamente per la specie di appartenenza. Se si vogliono creare impianti cibernetici per specie diverse occorre acquistare nuovamente questo talento, assegnandolo ad una specifica diversa specie (ad es. un umano assegnerebbe il secondo talento ai Protoss).

Chirurgia dUrgenza [Generale]


Utilizzando avanzate tecniche di rianimazione, possibile riportare in vita una persona morta da poco tempo. Prerequisiti: 10 gradi in Guarire, Chirurgo. Beneficio: Il personaggio pu salvare la vita ad una creatura che scesa a 10 punti ferita o ad un punteggio ancora inferiore, a condizione che il personaggio sia in grado di aiutare il soggetto entro tre minuti dalla morte. Occorre effettuare una prova di Guarire a CD 25 modificata come segue:
Condizione Modificatore alla CD Per ogni minuto trascorso dalla morte +2 Per ogni 2 punti ferita al di sotto di 10 +2 e

Se la prova ha successo, il soggetto beneficiario deve effettuare un tiro Salvezza sulla Tempra a CD 15 e se esso ha successo, il soggetto si considera Stabilizzato a 9 punti ferita. Se la prova di Guarire o il Tiro Salvezza fallisce, oppure se si interviene dopo tre minuti dalla morte, il soggetto non pu essere rianimato. Utilizzare guarire con questo talento richiede almeno unazione di round completo. Ai fini di gioco il soggetto si considera Morto e riportato in vita con tutte le normali penalit che ne conseguono.

Colpo di Polso [Generale]


Con un solo gesto il personaggio pu estrarre unarma leggera e compiere un attacco devastante. Prerequisiti: Destrezza 17 o pi, Estrazione Rapida. Beneficio: Se estrae unarma leggera e compie nello stesso round un attacco in mischia o a distanza contro un bersaglio entro 9 metri, il personaggio coglie alla sprovvista il suo avversario (solo per questattacco). Questo talento pu essere utilizzato solo una volta per combattimento.

Chirurgo [Generale]
Il personaggio un medico esperto e sa come intervenire chirurgicamente su malati e feriti. Prerequisiti: 4 gradi in Guarire, 4 gradi in Conoscenze (Medicina e Chirurgia). Beneficio: Il personaggio, se dotato di un kit Chirurgico, non subisce alcuna penalit alle prove di Guarire utilizzate per la Chirurgia. Normale: Le prove di guarire usate per la Chirurgia subiscono una penalit di 5.

Colpo Emorragico [Generale]


Lattacco furtivo del personaggio colpisce il sistema circolatorio della vittima, infliggendo cos ferite che causano copiose perdite di sangue. Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore, Attacco furtivo +2d6.

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Beneficio: Se il personaggio compie un attacco furtivo, pu sostituire +2d6 danni extra di attacco furtivo per aprire una ferita emorragica che continuer a sanguinare. Ogni ferita cos inferta infligge 1 danno alla Costituzione in aggiunta ai normali danni. Le ferite da colpi emorragici multipli sono cumulative (ad es. 2 attacchi di questo tipo andati a segno causeranno la 2 danni alla Costituzione). I danni alla Costituzione causati in questo modo guariscono col riposo al loro normale ritmo. Alternativamente, un personaggio con almeno 5 gradi in Conoscenze (Medicina e Chirurgia), spendendo un intero minuto, pu effettuare una prova di Guarigione a CD 20 per curare i danni alla Costituzione derivati da un Colpo Emorragico. Le creature che sono immuni agli attacchi furtivi sono invulnerabili a questattacco.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Valutare e Raggirare.

Cosmopolita [Generale]
Il personaggio, viaggiando tra molti luoghi diversi o vivendo in citt che presentano centinaia di culture, ha appreso cose che normalmente non avrebbe mai conosciuto. Pianeta nativo: Shakurass, Tarsonis, Terra. Beneficio: Il personaggio sceglie unabilit che non appartiene alle sue abilit di classe. Ottiene cos un bonus di +2 a tutte le prove di quellabilit, e quellabilit sempre considerata unabilit di classe per quel personaggio. Speciale: possibile scegliere questo talento solo al 1 livello.

Costruttore [Generale]
Il personaggio portato alla creazione di oggetti utili e sfrutta al meglio questa sua propensione. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove della abilit Artigianato (elettrica), Artigianato (meccanica) e Artigianato (strutturale).

Colpo Letale [Generale]


Il personaggio non perde tempo ad occuparsi di un nemico caduto. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Iniziativa Migliorata. Beneficio: Il personaggio compie un attacco per sferrare un colpo di grazia contro un nemico indifeso come azione standard. Normale: Eseguire un colpo di grazia unazione di round completo.

Creativo [Generale]
Il personaggio ha uno spirito artistico accentuato che si riflette nelle sue opere. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove della abilit Artigianato (arti visive), Artigianato (scrittura) e Artigianato (arti manuali).

Combattere su Veicolo [Generale]


Il personaggio abile nel combattere su un veicolo in movimento Prerequisiti: Abilit Guidare 2 gradi. Beneficio: Una volta per round, quando il veicolo colpito, il personaggio pu effettuare una prova di Guidare (veicolo appropriato) per negare il colpo. Il colpo negato se la il risultato della prova supera il risultato del tiro per colpire con tutte le sue modifiche (essenzialmente la prova di Guidare diventa la CA del veicolo, se questa risulta superiore alla CA ordinaria del veicolo stesso).

Cyborg Predisposto [Generale]


Il personaggio pu avere pi impianti cibernetici del normale senza subire i normali svantaggi. Beneficio: Il numero Massimo di impianti cibernetici che il personaggio pu impiantare senza subire livelli negative aumenta di 1. Speciale: Il personaggio pu acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Disarmo a Distanza [Generale]


Il personaggio ha una mira talmente precisa che pu disarmare un avversario anche utilizzando armi scagliate o da tiro. Prerequisiti: Tiro Preciso, Des 13 o pi. Beneficio: Il personaggio pu effettuare un'azione di Disarmo anche con armi da tiro o da lancio seguendo le normali regole per il Disarmo e applicando le limitazioni per il tiro in mischia e per il tiro su bersagli con copertura.

Combattere su Velivolo [Generale]


Il personaggio abile nel combattere su un velivolo in movimento Prerequisiti: Abilit Pilotare 2 gradi. Beneficio: Una volta per round, quando il velivolo colpito, il personaggio pu effettuare una prova di Pilotare (velivolo appropriato) per negare il colpo. Il colpo negato se la il risultato della prova supera il risultato del tiro per colpire con tutte le sue modifiche (essenzialmente la prova di Pilotare diventa la CA del velivolo, se questa risulta superiore alla CA ordinaria del velivolo stesso).

Disciplina [Generale]
I membri della comunit del personaggio sono ammirati per la loro incrollabile determinazione e chiarezza di intenti. Non vengono facilmente distratti da poteri psionici o attacchi. Pianeta nativo: Colonie DTU e Confederate, Terra, Trib Akilae; Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 sui Tiri Salvezza sulla Volont e un bonus di +2 sulle prove di Concentrazione.

Contrattatore Nato [Generale]


Sul pianeta o nella cultura da cui proviene il personaggio fondamentale saper trattare gli affari e conoscere larte del commercio. Pianeta nativo: Tarsonis, Trib Ara, Umoja.

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Esperienza Mercantile [Generale]


Sono le megacorporazioni commerciali e industriali pi potenti a controllare il commercio e le ricchezze delle galassie conosciute. Il personaggio proviene da una famiglia specializzata in un certo tipo di commercio e conosce bene il valore di qualsiasi tipo di bene, servizio o altra merce di scambio. Pianeta nativo: Moria, Trib Furinax. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +2 su tutte le prove dellabilit Valutare e di +1 sulle abilit di Artigianato e Professione in cui abbia almeno 1 grado.

Fulmine Psionico [Psionico]


Il personaggio in grado di incanalare le sue riserve psioniche per creare un fulmine letale. Prerequisiti: Riserva di punti potere 3 o pi, Costituzione 13 o pi, 7 livello. Beneficio: Come azione di attacco il personaggio pu spendere 4 punti potere per creare un fulmine che causa 4d6 danni da elettricit ad un singolo bersaglio entro 9 metri. Occorre un attacco di contatto a distanza effettuato con successo ed il bersaglio pu comunque effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni (CD 5 + il livello del personaggio). Se il personaggio possiede attacchi multipli pu spendere 3 punti potere per ogni attacco successivo e gli attacchi sono effettuati al corrispondente bonus.

Esperto Medico [Generale]


Il personaggio specificamente addestrato a trattare con ferite e malattie. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove della abilit Artigianato (farmaceutica), Conoscenze (medicina e chirurgia) e Guarire.

Gettare a Terra [Generale]


I possenti colpi del personaggio possono ribaltare gli avversari. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Sbilanciare Migliorato, Forza 15 o pi. Beneficio: Quando il personaggio infligge 10 o pi danni a un avversario con un singolo attacco, pu compiere un attacco per sbilanciare come azione gratuita, contro quello stesso avversario. Luso di questo talento non pu essere combinato con Sbilanciare Migliorato per generare un attacco extra, e lutilizzo con successo di questo talento non garantisce un attacco extra mediante Incalzare o Incalzare Potenziato.

Factotum [Generale]
Il personaggio ha uninfarinatura generale delle abilit pi disparate. Prerequisito: Livello del personaggio 8 o superiore. Beneficio: Il personaggio pu utilizzare tutte le abilit senza addestramento, anche quelle che normalmente richiederebbero addestramento o quelle esclusive di una classe che il personaggio non possiede. Il personaggio, tuttavia, non pu acquisire gradi in unabilit che non pu scegliere.

Fama/Infamia [Generale]
Il personaggio famoso (o famigerato) e suscita negli altri forti reazioni nei suoi confronti. Prerequisito: Carisma 15 o pi, Autorit, Persuasivo. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +3 su tutte le prove relative alluso del talento Autorit e in pi ottiene un bonus di sinergia di +2 sulle prove di Diplomazia e di +4 sulle prove di Raggirare (se Famoso) oppure di Intimidire (se Famigerato). Speciale: Il personaggio deve scegliere se essere Famoso (e acquisire laspetto Fama di questo talento) oppure se essere Famigerato e acquisire laspetto Infamia di questo talento), ottenendo i corrispondenti benefici. Una volta effettuata, la scelta non pu essere cambiata se non per eventi eccezionali a discrezione del Game Master. Questo talento non pu essere scelto pi volte per ottenere sia i benefici della Fama che i benefici dellInfamia.

Guarigione Accelerata [Generale]


Il personaggio guarisce pi rapidamente degli altri. Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +5 o superiore. Beneficio: Il personaggio recupera i punti ferita e i punteggi delle caratteristiche perduti ad un ritmo accelerato secondo la tabella seguente:
PF recuperati al giorno per livello Guarigione accelerata Guarigione Accelerata e cura a lungo termine Normale Normale e cura a lungo termine
Punti caratteristica recuperati al giorno

AF
1 2 0 0

ANF
1,5 3 1 2

RC
2 4 e 1,5 3 e

AF
2 3 0 0

ANF
2 3 1 2

RC
3 5 e 2 4 e

Fidato [Generale]
Il personaggio ispira fiducia e in genere viene messo a conoscenza dei segreti altrui. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su tutte le prove delle abilit Diplomazia e Raccogliere Informazioni.

Guarigione accelerata Guarigione Accelerata e cura a lungo termine Normale Normale e cura a lungo termine

AF: il personaggio intraprende attivit faticose; ANF: il personaggio intraprende attivit non faticose; RC: il personaggio si mette a riposo completo a letto.

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Lame-Psi [Psionico]
Il personaggio in grado di utilizzare i suoi poteri psionici per creare una lama di energia psichica. Prerequisiti: Concentrazione 2 gradi, riserva di punti potere 1 o pi. Beneficio: Come azione di movimento, il personaggio in grado di creare una lama semisolida composta di energia psichica distillata dalla propria mente. La lama identica (salvo che per laspetto) ad una spada corta di taglia appropriata allutilizzatore. Ad es. un personaggio di taglia media materializza una lama-psi che conta come arma leggera e causa 1d6 danni (critico 1920/x2). Personaggi di taglia pi grande o pi piccola materializzano una spada corta appropriata alla loro taglia, con il corrispondente cambiamento nei danni dellarma. Personaggi dotati della capacit razziale Struttura massiccia contano come se fossero di una taglia superiore rispetto alla taglia effettiva. Lutilizzatore di una lama-psi ottiene i normali vantaggi ai suoi tiri per colpire e per i danni dovuti ad un alto punteggio di Forza. La lama pu essere spezzata (possiede durezza 10 e 10 p.f.); tuttavia, il personaggio pu semplicemente crearne unaltra al suo successivo turno con unazione di movimento. Se il personaggio lascia la presa sulla sua lama, essa si dissolve. Una lama-psi conta come arma psionica (o magica) ai fini del superamento della riduzione del danno di particolari creature. Un personaggio dotato di questo talento pu utilizzare in combinazione ad una lama-psi qualsiasi talento normalmente utilizzabile con le armi da mischia normali, come ad es. Attacco poderoso o Maestria in combattimento. Egli pu persino scegliere la sua lama-psi nella scelta di talenti che richiedano lindicazione di unarma specifica, come ad es. Arma focalizzata o Arma Specializzata. I poteri psionici che migliorano le capacit delle armi possono essere usati su una lama-psi. Anche in posti nei quali gli effetti psionici normalmente non funzionano (come allinterno di un Campo di annullamento psionico), il personaggio pu cercare di mantenere la sua lama-psi effettuando un Tiro Salvezza sulla Volont a CD 20. Con un Tiro salvezza riuscito, il personaggio pu mantenere la sua lama-psi per un numero di round pari ai suoi DV o livelli di classe prima di dover ripetere il Tiro Salvezza. Con un Tiro Salvezza fallito, la lama-psi svanisce, ma pu esserne creata unaltra con unazione di movimento nel turno successivo del personaggio, purch venga effettuato un nuovo Tiro Salvezza a CD 20 per rimaterializzare la lama entro larea di annullamento psionico. Nota: Diversamente dalla Lama mentale creata da una Lama spirituale, una lama-psi non pu essere lanciata e non acquista potenziamenti automaticamente con laumentare del livello del personaggio.

Lame-Psi Superiori [Psionico]


Il personaggio migliora le sue capacit di creare lame di energia psichica. Prerequisiti: Concentrazione 5 gradi, riserva di punti potere 3 o pi, Lame-psi. Beneficio: Il personaggio pu creare una lama-psi come azione gratuita anzich come azione di movimento. Il personaggio, inoltre, pu utilizzare unazione di round completo per cambiare la forma ella sua lama-psi per replicare una spada lunga (da usare come arma ad una mano) o una spada bastarda (da usare come arma a due mani, salva la corrispondente competenza nelle armi esotiche) di taglia appropriata a quella dellutilizzatore in grado di creare una lama semisolida composta di energia psichica distillata. Se il personaggio modella la sua lama-psi come spada bastarda da usare a due mani, egli applica una volta e mezzo il suo modificatore di forza ai danni, esattamente come se stesse utilizzando una qualsiasi altra arma a due mani. Alternativamente, sempre come azione di round completo, il personaggio pu creare due lame-psi identiche dalla forma di spada corta, adatte al combattimento con due armi (si applicano le normali penalit per il combattimento con due armi, e possono essere applicati i normali talenti per ridurre tali penalit).

Lingua Sciolta [Generale]


Nella cultura da cui proviene il personaggio tutti sanno come trattare con gli stranieri o gli sconosciuti senza dover ricorrere alle armi per persuaderli. Pianeta nativo: Mar-Sara, Moria, Tarsonis. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su tutte le prove delle abilit Diplomazia e Percepire Intenzioni.

Mastro Artigiano [Generale]


Il personaggio in grado di creare oggetti meccanici ed elettronici perfetti, migliori del normale (inclusi strumenti, veicoli, armi, armature, robot, ecc.). Prerequisiti: Artigianato (elettrica) 8 gradi, Artigianato (meccanica) 8 gradi. Beneficio: Quando viene completato con successo, un oggetto perfetto elettronico o meccanico conferisce un bonus di equipaggiamento alle prove di abilit che comportano luso delloggetto (nel caso di veicoli o velivoli, le prove di guidare o pilotare) Unarma perfetta conferisce un bonus allattacco oppure ai danni (a scelta del personaggio). Unarmatura perfetta aumenta il bonus di armatura. In ogni caso, il bonus di perfezione pu essere di +1, +2, o +3, e nessun oggetto pu avere pi di una singola caratteristica perfetta (ad esempi, per le armi o si scelgono i danni oppure lattacco, ma non entrambi). Generalmente, per realizzare oggetti perfetti occorre il doppio del tempo richiesto per realizzare lequivalente oggetto normale. Il costo dei materiali per realizzare un oggetto perfetto pari a quello normale moltiplicato x2 (per oggetti +1), x4 (per

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oggetti +2) o x8 (per oggetti +3), e il prezzo di mercato di tali oggetti, una volta finiti, non pu mai essere inferiore al doppio di quanto stato speso per i materiali (in genere anche superiore). In aggiunta alla spesa in denaro, realizzare un oggetto perfetto comporta una spesa di 250 Punti Esperienza per il bonus di perfezione applicato. I punti esperienza devono essere spesi prima di effettuare la prova di Artigianato per realizzare loggetto. Se la spesa di punti esperienza comportasse la perdita di un livello, allora non possibile creare quelloggetto perfetto fino a quando il personaggio non acquista esperienza sufficiente. Alla prova di Artigianato per creare loggetto vanno applicati I seguenti modificatori a seconda del bonus di perfezione che si intende conferire: Bonus Perfezione (+1) Perfezione (+2) Perfezione (+3) Modificatore alla CD +3 +5 +10

scherma tradizionale insegnamento fondamentale nelle accademie militari terrestri del DTU). Le truppe di leva obbligatoria Protoss sono invece composte, per casta, solo dai membri della Trib Akilae (o dalla trib Venatir per i Templari Oscuri) che ricevono il talento Competenza nelle Armi da Guerra (Raggio psionico o Distruttore di fase) e in un tipo di Spada a scelta (in particolare luso delle Spade di cristallo una tradizione ultramillenaria per queste trib).

Mira Precisa [Generale]


Labilit del personaggio con le armi a distanza gli permette di colpire bersagli che altrimenti sarebbero assai difficili da colpire grazie alla loro copertura. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai suoi tiri per colpire contro quei bersagli che godono di un qualche tipo di copertura. Questo talento non ha effetto contro quegli avversari privi di qualsiasi copertura o che godono di copertura totale.

Il personaggio pu anche aggiungere la caratteristica perfetto ad un oggetto esistente di tipo normale o di tipo perfetto con bonus inferiore, ma la prova e la spesa per i materiali identica a quella necessaria per realizzare un oggetto nuovo di quel tipo. I bonus di perfezione ed i bonus di potenziamento psionici non sono tra loro cumulabili. Se entrambi sono presenti su di un medesimo oggetto, si applica solo il maggiore dei due.

Mobilit su Veicolo [Generale]


Il personaggio molto bravo a schivare i colpi con un veicolo. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Veicolo. Beneficio: Quando guida un veicolo terrestre di un tipo con cui competente (in base alla sua abilit Guidare), il personaggio aggiunge un bonus per schivare di +4 alla CA del mezzo guidato contro gli attacchi di opportunit causati dl movimento del mezzo attraverso unarea minacciata da un mezzo nemico. Ogni volta che una condizione comporta la perdita del bonus di Destrezza alla CA, il bonus per schivare viene perso. Diversamente da altri tipi di bonus, i bonus per schivare sono tra loro cumulabili.

Medico [Generale]
Il personaggio sa come trattare efficacemente le ferite e pu agire pi volte al giorno su uno stesso individuo ferito in tempi diversi. Prerequisiti: Conoscenze (Medicina e Chirurgia) 5 gradi, Guarire 5 gradi Beneficio: Un personaggio pu utilizzare labilit Guarire per Guarire Ferite su di uno stesso personaggio un numero illimitato di volte al giorno. Tuttavia, questo talento pu essere usato solo su creature che abbiano subito ferite recenti (entro lo stesso giorno) e non curate con Guarire o con altro mezzo normale o psionico. Normale: possibile utilizzare una prova di Guarire per Guarire Ferite solo una volta al giorno per creatura.

Mobilit su Velivolo [Generale]


Il personaggio molto bravo a schivare i colpi con un velivolo. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Velivolo. Beneficio: Quando pilota un velivolo o unastronave di un tipo con cui competente (in base alla sua abilit Pilotare), il personaggio aggiunge un bonus per schivare di +4 alla CA del mezzo pilotato contro gli attacchi di opportunit causati dl movimento del mezzo attraverso unarea minacciata da un mezzo nemico. Ogni volta che una condizione comporta la perdita del bonus di Destrezza alla CA, il bonus per schivare viene perso. Diversamente da altri tipi di bonus, i bonus per schivare sono tra loro cumulabili.

Milizia [Generale]
Il personaggio ha prestato servizio militare di leva ed ha ricevuto addestramento nelluso delle armi da combattimento tipiche del posto. Pianeta nativo: Colonie DTU, Trib Akilae, Trib Venatir; Beneficio: I giovani delle Colonie DTU devono prestare servizio di leva obbligatorio (anche se non tutti vengono addestrati; qualcuno va alle cucine, altri in fureria, ecc.). Coloro che sono addestrati durante la leva ricevono il talento Competenza nelle Armi da Guerra (Fucile dAssalto o Fucile di Precisione) e in un tipo di spada a scelta (la

Multifuoco [Generale]
Il personaggio pu utilizzare armi a fuoco automatico con estrema accuratezza. Prerequisito: Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Destrezza 13 o pi. Beneficio: Il personaggio riduce di 2 le penalit di ogni attacco con Tiro Rapido e di 2 le penalit per luso di armi a fuoco automatico.

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Normale: vedi la descrizione delle armi a fuoco automatico a pagina 57, nel Capitolo 2: Equipaggiamento.

Occhi Dietro la Testa [Generale]


Il superiore senso del combattimento del personaggio lo aiuta a minimizzare la minaccia ai fianchi. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Saggezza 19 o pi. Beneficio: Gli avversari non ottengono il consueto bonus di attacco +2 quando attaccano ai fianchi il personaggio. Questo talento non garantisce alcun effetto quando il personaggio subisce un attacco senza benefici dal suo modificatore di Destrezza alla CA, come quando colto alla sprovvista. Normale: Quando il personaggio viene attaccato ai fianchi, gli avversari che compiono lattacco hanno un bonus di +2 al tiro per colpire contro di lui.

Multirazziale [Generale]
Il personaggio si amalgama bene con i membri di unaltra razza umanoide. Prerequisito: Parlare Linguaggi (razza selezionata). Beneficio: Il personaggio sceglie una qualsiasi razza umanoide diversa dalla propria. Ogni qualvolta egli incontri membri di quella razza, essi lo tratteranno come se fosse uno di loro. Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Carisma effettuate per modificare lattitudine dei membri di quella razza.

Muovere Oggetti [Psionico]


Il personaggio in grado di utilizzare i suo poteri psionici per spostare oggetti . Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Intelligenza 13 o pi, riserva di punti potere 1 o pi. Beneficio: Il personaggio in grado spostare oggetti inanimati con la sola forza del pensiero purch loggetto si trovi entro 9 metri dal personaggio. Ad ogni round, occorre effettuare una prova di Concentrazione a CD 10 per spostare un oggetto del peso massimo di 5 Kg e occorre spendere 1 Punto Potere. Per ogni aumento di peso fino a cinque volte il precedente la CD aumenta di 5 e i punti potere spesi si raddoppiano (ad es. 5,1-25 Kg = CD 15 e 2 PP; 25,1-125 Kg = CD 20 e 4 PP; ecc.). Il movimento sempre di 9 metri per round. Solo oggetti inanimati, incustoditi, non fissati al terreno o ad altro supporto stabile, e non pilotati da qualcuno (se si tratta di mezzi di trasporto), anche se in movimento (ad es. un masso che rotola) possono essere spostati con questo talento.

Oltrepassare Migliorato [Generale]


Il personaggio addestrato nel buttare a terra gli avversari pi piccoli di lui. Prerequisiti: Maestria, Spinta Migliorata, Sbilanciare Migliorato, Attacco Poderoso, Forza 13 o pi. Beneficio: Quando il personaggio tenta di oltrepassare un avversario che sia di almeno un taglia pi piccolo di lui, lavversario non pu evitarlo. Se lavversario viene buttato a terra, il personaggio ottiene subito un attacco di opportunit contro di lui, comprensivo del bonus standard di +4 ai tiri per colpire contro bersagli proni. Normale: Il bersaglio di un attacco per oltrepassare pu scegliere se evitare o bloccare laggressore.

Oratoria Extra [Generale]


Il personaggio pu usare lOratoria con una frequenza maggiore di quella normale. Prerequisiti: Privilegio di classe Oratoria. Beneficio: Il personaggio pu usare lOratoria quattro volte in pi al giorno. Normale: I Nobili senza il talento Oratoria Extra possono usare lOratoria solo una volta al giorno per livello. Speciale: possibile scegliere questo talento pi volte.

Nuotare Migliorato [Generale]


Il personaggio nuota pi velocemente del comune. Prerequisito: Nuotare 6 gradi. Beneficio: Il personaggio nuota a met della sua velocit via terra come azione equivalente al movimento, oppure a 3/4 della sua velocit via terra come azione di round completo. Normale: Il personaggio nuota a 1/4 della sua velocit via terra come azione equivalente al movimento, oppure a met della sua velocit via terra come azione di round completo.

Parata con Mano Secondaria [Generale]


Il personaggio pu usare unarma da mischia nella mano secondaria per difendersi dagli attacchi in mischia,. Prerequisiti: Destrezza 15+, Combattere con Due Armi, Bonus di attacco base +3, competenza nellarma. Beneficio: Quando il personaggio combatte con due armi e impiega unazione di attacco completo in mischia, nella sua azione pu decidere di attaccare normalmente o di sacrificare tutti i suoi attacchi con la mano secondaria in cambio di un bonus per schivare +2 alla sua CA. Con questo talento possibile usare solo armi dotate di lama o di manico e di una taglia pi piccola di quella del personaggio.

Occhi Aperti [Generale]


Il personaggio sa cosa significa rischiare la vita in combattimento, e limportanza di tenere gli occhi aperti e di reagire in fretta quando i proiettili fischiano sopra le proprie teste e i poteri psionici sono manifestati nei pressi della propria dimora. Pianeta nativo: Khoral, Mar-Sara, Trib Sargas, Trib Shelak, Trib Venatir. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 sullIniziativa e di +2 su tutte le prove di Osservare.

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Pi Veloce [Generale]
Il personaggio corre con tale agilit che pu voltare gli angoli di corsa senza perdere slancio. Prerequisiti: Destrezza 15+, Correre. Beneficio: Durante una Corsa o una Carica, il personaggio pu effettuare un singolo cambio di direzione di 90 gradi o meno. Non possibile utilizzare questo talento se si indossa unarmatura media o pesante, o se si trasporta un carico superiore a quello leggero. Normale: Senza questo talento, il personaggio pu correre o effettuare una carica solo in linea retta.

Un Potere Concatenato costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +6, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico.

Poteri Cooperativi [Metapsionico]


Si possono manifestare Poteri che sortiscono effetti potenziati in quanto cooperano con lo stesso Potere manifestato da un altro psionico. Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Beneficio: Il personaggio ed un altro psionico, entrambi con il talento Poteri Cooperativi, possono manifestare simultaneamente il medesimo Potere (nello stesso istante dello stesso round). I due psionici devono trovarsi adiacenti luno allaltro. Ai Poteri cooperativi si aggiunge +2 alla CD dei tiri salvezza e +1 alle prove dipendenti dal livello dello psionico per superare la resistenza ai Poteri (se c) del bersaglio. Un Potere Cooperativo costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico. Speciale: Per ogni altro psionico in possesso del talento Poteri cooperativi, che interviene nella manifestazione simultanea di un dato Potere, si ha un +1 addizionale alla CD dei tiri salvezza del Potere e alle prove dipendenti dal livello dello psionico. Quando pi di due psionici intervengono nel lancio di un Potere Cooperativo, ciascuno deve trovarsi adiacente ad almeno altri due psionici (ci possibile ad es. formando un cerchio). Chiunque possiede il livello di psionico pi alto determina la prova base di livello dello psionico, mentre la CD dei tiri salvezza del Potere cui applicare i modificatori pari alla pi alta delle CD del tiro salvezza posseduta da uno degli psionici che cooperano (che pu non essere quello di pi alto livello, in quanto fattore dipendente dalle caratteristiche).

Potere Lontano [Metapsionico]


Il personaggio in grado di manifestare Poteri di contatto senza dover toccare il destinatario. Beneficio: Il personaggio pu manifestare un Potere che normalmente ha una portata di contatto a una distanza fino a 9 metri. Il Potere diventa a tutti gli effetti un raggio, quindi necessario effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per raggiungere con il Potere utilizzato il destinatario. Un Potere Lontano costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +2, modificato da qualunque altro talento metapsionico.

Poteri Ampliati [Metapsionico]


Consente di ampliare larea di un Potere. Beneficio: Lo psionico pu alterare un Potere ad esplosione, emanazione o propagazione per aumentarne larea di effetto. I Poteri che non hanno unarea di effetto delle tipologie descritte non sono condizionati da questo talento. Qualsiasi dimensione numerica dellarea del Potere aumenta del 50%. Un Potere Ampliato costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +6, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico.

Poteri Concatenati [Metapsionico]


Consente di manifestare Poteri che colpiscano altri bersagli oltre allobiettivo primario. Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Beneficio: possibile concatenare qualsiasi Potere che specifichi un singolo bersaglio e il cui raggio di portata sia maggiore del contatto. Il Potere Concatenato colpisce quel bersaglio (il bersaglio principale) normalmente, quindi si dirige verso bersagli secondari in numero massimo pari al livello dello psionico. Ogni derivazione colpisce un solo bersaglio secondario. I bersagli secondari vengono scelti dal personaggio, a patto che si trovino tutti entro un raggio di 9 metri dal bersaglio principale. Si pu colpire un numero inferiore di bersagli rispetto al massimo consentito. Se il Potere concatenato infligge danni, i bersagli secondari subiscono ciascuno la met dei danni inflitti al bersaglio principale (arrotondando il risultato per difetto), inoltre a ciascun bersaglio secondario consentito un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni secondari. Per quei Poteri che non infliggono danni, le CD dei tiri salvezza contro gli effetti della concatenazione sono ridotte di 4.

Poteri Modellati [Metapsionico]


Consente di alterare la forma dellarea di effetto di un Potere. Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Beneficio: possibile modificare un Potere ad area mutando la forma dellarea di effetto. La nuova area deve essere scelta dalla seguente lista: - cilindro (raggio di 3 metri, altezza di 9 metri); - cono di 12 metri; - quattro cubi con spigolo di 3 metri; - una sfera (propagazione del raggio di 6 metri); I Poteri modellati funzionano normalmente sotto tutti i punti di vista tranne che per la loro forma. Ad esempio, un Potere Fuoco bianco la cui area di effetto sia modellata in una cono, produce gli stessi danni, ma il Cono di fuoco bianco agisce in unarea conica di 12 metri di lunghezza e di diametro alla base. Un Potere Modellato costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +2, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico.

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Poteri Ripetuti [Metapsionico]


Consente di manifestare un Potere che poi si ripete nel round successivo. Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Beneficio: Un Potere ripetuto viene manifestato automaticamente allinizio del successivo turno del round. Non importa dove si trovi lo psionico, il secondo Potere si origina dallo stesso luogo e colpisce la stessa area del Potere originario. Non si pu usare questo talento se la portata dei Poteri a contatto. Se il Potere originario designa un bersaglio, quello ripetuto colpisce lo stesso bersaglio se questo si trova entro 9 metri dalla sua posizione originaria; diversamente, il secondo Potere fallisce. Un Potere Ripetuto costa un numero di Punti Potere pari al suo costo normale +6, modificato da qualsiasi altro talento Metapsionico.

Rialzarsi all'Istante [Generale]


Il personaggio si rialza molto velocemente dalla posizione di bersaglio prono. Prerequisiti: Arti Marziali, Destrezza 13 o pi. Beneficio: Il personaggio si pu rialzare dalla posizione di prono con un'azione gratuita anzich con un'azione equivalente al movimento. Per beneficiare di quest'abilit il personaggio non deve indossare armature medie o pesanti.

Ricarica Rapida [Generale]


Il personaggio ricarica unarma da fuoco pi velocemente del normale. Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +2, Competenza nellarma utilizzata. Beneficio: Il personaggio pu ricaricare unarma da fuoco come azione gratuita se normalmente dovesse impiegare unazione equivalente al movimento, oppure impiegando un'azione equivalente al movimento, se occorresse normalmente unazione i round completo. In entrambi i casi, nel farlo provoca un attacco di opportunit. Questo talento utilizzabile una volta per round.

Presa della Scimmia [Generale]


Il personaggio pu usare una gamma assai vasta di armi di varie taglie. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Arma Focalizzata con larma appropriata, For 13+. Beneficio: Il personaggio pu usare unarma a due mani della sua taglia, oppure unarma ad una mano adatta a creature di una taglia pi grande della sua, utilizzando una mano sola, tuttavia il personaggio subisce una penalit di -2 al tiro per colpire quando usa questo talento. Questo talento pu essere scelto pi volte, ma ogni volta per un'arma diversa. Normale: solo le armi Leggere o A una mano appropriate alla taglia del personaggio possono essere impugnate con una sola mano.

Robustezza Migliorata [Generale]


Il personaggio pi robusto che mai. Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +5. Beneficio: Il personaggio guadagna +6 punti ferita. Speciale: Un personaggio pu acquistare questo talento pi volte.

Robustezza Superiore [Generale]


Il personaggio straordinariamente robusto. Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +8. Beneficio: Il personaggio guadagna +9 punti ferita. Speciale: Un personaggio pu acquistare questo talento pi volte.

Resistenza allEnergia [Generale]


Il personaggio addestrato a resistere agli effetti deleteri di un particolare tipo d energia (acido, fuoco, freddo, elettricit o sonoro). Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +5 o superiore. Beneficio: Il personaggio seleziona una forma di energia e ottiene resistenza 5 contro di essa. Ad esempio se seleziona il fuoco, ignora i primi 5 danni da fuoco che subisce ogni round, senza considerare se il fuoco in questione abbia unorigine normale o psionica. Speciale: Un personaggio pu acquistare questo talento pi volte. Se seleziona la stessa forma di energia due o pi volte i suoi effetti sono cumulativi. Questa resistenza non si somma a quella fornita da particolare equipaggiamento o a quella fornita da un qualsiasi potere od oggetto psionico.

Robustezza Suprema [Generale]


Il personaggio incredibilmente robusto. Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla Tempra +11. Beneficio: Il personaggio guadagna +12 punti ferita. Speciale: Un personaggio pu acquistare questo talento pi volte.

Scattare [Generale]
Il personaggio si muove ad una velocit di base pi rapida di quella normale per la sua razza. Beneficio: Se il personaggio indossa unarmatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico leggero, si muove ad una velocit di +1,5 metri rispetto al normale. Questo un bonus di potenziamento naturale. Speciale: Questo talento pu essere selezionato pi volte e i suoi effetti sono cumulativi.

Resistere alle malattie [Generale]


Il personaggio ha sviluppato una particolare resistenza alle malattie. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sui Tiri Salvezza sulla Tempra contro le malattie (incluse le infestazioni della Regina Zerg).

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Schivare su Veicolo [Generale]


Il personaggio bravo a schivare i colpi con un veicolo terrestre. Prerequisiti: Destrezza 13, Guidare 6 gradi, Combattere su Veicolo. Beneficio: Quando guida un veicolo terrestre di un tipo con cui competente (in base alla sua abilit Guidare), il personaggio aggiunge un bonus per schivare di +1 alla CA del mezzo guidato contro un singolo mezzo avversario. Ad ogni round, il personaggio pu scegliere un mezzo diverso contro il quale applicare il bonus.

giocatore non sappia esattamente quanto a lungo dovr cercare. Normale: Un personaggio senza questo talento pu effettuare una prova di Ottenere Informazioni per avere informazioni riguardanti uno specifico individuo, ma ogni prova richiede 1d4+1 ore e non efficace per un inseguimento. Speciale: Il personaggio pu dimezzare il tempo richiesto per le prove di Ottenere Informazioni (mezzora per prova), ma subisce una penalit di -5 sulle prove.

Sicario [Generale] Schivare su Velivolo [Generale]


Il personaggio bravo a schivare i colpi con un velivolo. Prerequisiti: Destrezza 13, Pilotare 6 gradi, Combattere su Velivolo Beneficio: Quando pilota un velivolo o unastronave di un tipo con cui competente (in base alla sua abilit Pilotare), il personaggio aggiunge un bonus per schivare di +1 alla CA del mezzo pilotato contro un singolo mezzo avversario. Ad ogni round, il personaggio pu scegliere un mezzo diverso contro il quale applicare il bonus. La gente da cui proviene il personaggio sa come farsi avanti rispetto alla concorrenza, intimidendo chi si trova attorno a loro. Mentre gli altri parlano, loro agiscono. Pianeta nativo: Trib Sargas, Trib Venatir; Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 sullIniziativa e di +2 su tutte le prove di Intimidire.

Sopravvissuto [Generale]
La gente da cui proviene il personaggio in grado di vivere in zone che gli altri considerano impossibili e sono abili nello scoprire i segreti della vita nelle terre selvagge o devastate, nonch nel sopravvivere abbastanza per poterli raccontare. Pianeta nativo: Aiur, Chau-Sara, Char, Khoral Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza sulla Tempra e di +2 su tutte le prove di Sopravvivenza.

Seguire Tracce Urbane [Generale]


Il personaggio pu seguire le tracce di un soggetto o di un fuggitivo in ambienti urbani. Beneficio: Seguire le tracce di un individuo o per seguirlo a distanza ravvicinata per 1 ora, occorre una prova di Ottenere Informazioni. Unulteriore prova di Ottenere Informazioni deve essere effettuata ogni ora successiva, cos come ogni volta in cui seguire le tracce diventa pi difficoltoso (come quando il personaggio si sposta verso una diversa area della citt, in unaltra citt o su unaltro pianeta). La CD della prova e il numero di prove richieste per seguire le tracce in ambienti urbani dipende dalla popolazione presente nella zona interessata e da alter condizioni::
Popolazione Meno di 2.000 2.0009.999 10.00049.999 50.00099.999 100.000499.999 500.000 o pi Condizione Per ogni 3 creature nel gruppo seguito Per ogni 24 ore di distacco dal passaggio di chi si segue Linseguito lasca false piste o fa dare false informazioni CD 5 10 15 20 25 30 Prove Richieste 1d4 1d4+1 2d4 2d4+1 3d4 3d4+1 Modificatore alla CD 1 +1 +5

Spacco nellArmatura [Generale]


Il personaggio sa come far penetrare i suoi colpi tra le intercapedini o nelle costure di unarmatura. Prerequisiti: Maestria in Combattimento. Beneficio: Se il personaggio utilizza unazione standard per studiare lavversario, pu ignorare met del bonus di armatura (arrotondato per difetto) di questultimo, per il solo attacco successivo. Soltanto i bonus forniti dallarmatura (compresa larmatura naturale) vengono dimezzati, non quelli forniti da scudi, da bonus di potenziamento dellarmatura o dagli oggetti psionici che offrono bonus allarmatura.

Spaziale [Generale]
Il personaggio ha una particolare affinit per lo spazio ed i viaggi spaziali. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 sulle prove di Usare Computer effettuate per luso dei sensori o per inviare/bloccare/criptare/decriptare informazioni, un bonus di +2 sulle prove di Conoscenze (Warp) e un bonus i +2 sulle prove di Pilotare relative ad astronavi e velivoli.

Se il personaggio fallisce la prova di Ottenere Informazioni, egli pu ritentare dopo 1 ora di ricerche e di domande. Il GM determina in segreto il numero di prove necessarie per seguire le tracce urbane, cos che il

Telepatia [Psionico]
Il personaggio in grado di utilizzare i suo poteri psionici per stabilire un contatto mentale con una singola creatura. Attraverso il legame il personaggio pu scambiare emozioni e semplici pensieri.

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Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Carisma 13 o pi, riserva di punti potere 1 o pi. Beneficio: Il personaggio in grado di stabilire un rudimentale legame telepatico con una singola creatura visibile entro 900 metri dal personaggio. Il personaggio percepisce lo stato danimo generale della creatura con cui sta comunicando telepaticamente ed ogni round i due soggetti possono comunicare scambiandosi ciascuno un breve pensiero esprimibile con non pi di cinque parole. Il personaggio e la creatura si capiscono anche se non parlano una lingua comune. Per stabilire il legame occorre una prova di Concentrazione a CD 11 se la creatura amichevole, o comunque consenziente, entro 9 metri dal personaggio, ed occorre spendere 1 Punto Potere al minuto (il punto speso nel primo round del minuto in questione). La CD aumenta di +1 per ogni 9 metri di distanza (fino ad un massimo di +19 a 900 metri) e di +5 per una creatura ostile o non consenziente. Una volta stabilito, il legame si pu mantenere per un tempo inferiore o superiore al minuto standard. Mantenere i legame unazione gratuita che non provoca attacchi di opportunit. I punti potere spesi aumentano di 1 per ogni minuto dopo il primo in cui si mantiene il legame. Se il legame viene interrotto volontariamente o perch non si spendono ulteriori poteri occorre effettuare nuovamente la prova per stabilire un nuovo legame con la stessa creatura. Se la prova per stabilire il legame fallisce il personaggio pu effettuare un tiro salvezza sulla volont a CD pari a quella per stabilire il legame. Se fallisce perde ugualmente 1 punto potere, altrimenti non spende nulla.

Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilit Guidare (veicolo appropriato). Beneficio: Quando il personaggio cerca di oltrepassare un avversario con il veicolo, il bersaglio pu decidere di non evitarlo. Se il bersaglio viene buttato a terra, il veicolo effettua un attacco con un risultato pari alla prova di guidare del personaggio +4 (per il bersaglio prono) e se lattacco ha successo infligge il doppio dei danni che sarebbero stati inflitti con un Attacco Laterale su Veicolo (vedi sopra).

Utilizzare Armamenti [Generale]


Usare un sistema darma di un veicolo non la stessa cosa che far fuoco direttamente con unarma che si sta impugnando e richiede una certa dimestichezza e capacit di calibrare i colpi. Il personaggio stato addestrato a usare gli armamenti di un veicolo terrestre o acquatico. Prerequisiti: 4 gradi in Conoscenze (Militari). Beneficio: Il personaggio sa utilizzare gli armamenti dei veicoli terrestri o acquatici senza penalit. Normale: Usare sistemi darma senza questo talento comporta una penalit di 5 allattacco.

Utilizzare Armamenti Aerei [Generale]


Usare un sistema darma di un velivolo richiede una certa dimestichezza e capacit di calibrare i colpi. Il personaggio stato addestrato a usare gli armamenti di un velivolo. Prerequisiti: 3 gradi in Conoscenze (Militari), Abilit Pilotare 3 gradi. Beneficio: Il personaggio sa utilizzare gli armamenti dei velivoli senza penalit. Normale: Usare sistemi darma senza questo talento comporta una penalit di 5 allattacco.

Testa Dura [Generale]


La testardaggine e la determinazione della gente da cui proviene il personaggio ormai divenuta leggendaria. Il personaggio straordinariamente testardo e assai difficile da sviare dai suoi propositi. Pianeta nativo: Terra Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Tiri salvezza sulla Volont e di +2 su tutte le prove di Intimidire.

Viaggiatore Stellare [Generale]


Nella comunit del personaggio Guidare o Pilotare facile quanto camminare. Pianeta nativo: Trib Auriga, Trib Airun. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenze (Warp), Guidare e Pilotare.

Tirare da Veicolo [Generale]


Il personaggio abile nellusare armi a distanza da veicoli in movimento. Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilit Guidare (veicolo appropriato). Beneficio: La penalit subita quando si usa unarma a distanza trovandosi su un veicolo in movimento viene dimezzata: -2 invece che -4 se il veicolo sta effettuando un movimento doppio; -4 anzich 8 se il veicolo in corsa.

Vista Cieca, nel raggio di 1,5 Metri [Generale]


Il personaggio in grado di percepire gli avversari nelloscurit. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +4, Combattere alla Cieca, Saggezza 15 o pi. Beneficio: Sfruttando un udito finissimo e unestrema sensibilit alle vibrazioni, il personaggio pu localizzare la posizione di quegli avversari che si trovano a meno di 1,5 metri. Invisibilit e oscurit diventano irrilevanti, anche se gli esseri non corporei non sono percepiti da questo talento. Salva la portata ridotta, questo talento identico alla capacit straordinaria Vista Cieca, descritta nel Manuale dei Mostri.

Travolgere con Veicolo [Generale]


Il personaggio stato addestrato a usare il veicolo che sta guidando per buttare a terra (investire) gli avversari.

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Vocazione Psionica [Generale]


La gente da cui proviene il personaggio ha uninnata attitudine alla comprensione dei poteri psionici e del modo di utilizzarli. Pianeta nativo: Trib Sargas, Trib Venatir; Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici.

Xenomedico [Generale]
Il personaggio ha imparato ad effettuare trattamenti medici sulle forme di vita aliene. Prerequisiti: Conoscenze (Biologia) 6 gradi, Guarire 6 gradi, Chirurgo. Benefici: Il personaggio pu utilizzare labilit Guarire per effettuare un intervento di chirurgia su una qualsiasi creatura vivente a prescindere dalla specie. Normale: Un personaggio senza questo talento subisce una penalit di -8 alla prova di Guarire (-4 se ha il talento Chirurgo) quando effettua interventi di chirurgia su creature di una specie diversa dalla propria. Speciale: Questo talento non pu essere utilizzato per guarire o riparare creature non viventi o inorganiche come i costrutti.

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CAPITOLO 2:

Commercio
Le corporazioni commerciali e i poteri governativi regolano i commerci. In particolare questi ultimi sono titolari del potere di stabilire i prezzi di alcuni beni e servizi, di fissare le aliquote tra cui tali prezzi possono essere praticati dai privati per altri beni o servizi, di affidare in concessione a privati beni del Governo affinch li utilizzino a loro vantaggio, dietro il pagamento di un canone, controllare la concorrenza dei mercati, mantenere il monopolio pubblico su alcuni beni o servizi. In genere, salvo il caso dei Cristalli Haikin, tutti i commerci si basano sullo scambio di denaro o di beni e servizi contro denaro.

EQUIPAGGIAMENTO 2.1 Ricchezza e Denaro


Denaro
Nel lontano 21 secolo, sulla Terra la moneta dominante era il Dollaro ($) degli Stati Uniti dAmerica, anche se a tale moneta, dopo alcune oscillazioni, fu equiparata quella dellUnione Europea (LEuro ). Nonostante la scomparsa degli Stati-Nazione e delle Unioni di Stati, come una volta si conoscevano, il Dollaro rappresenta un elemento di continuit economica mantenuto prima dalle megacorporazioni e poi dalla LPU e ancora dal DTU, e persino gli Esuli hanno adottato il Dollaro (ancorch battuto autonomamente) come moneta di scambio universale. Il Dollaro battuto in tagli da 1, 5, 10, 20, 50, 100, 500 e 1000 $, ed diviso in Cent (), coniati in monete metalliche da 1, 2, 5 (in nichel), da 10, 25 e 50 (in acciaio); Quindi il rapporto il seguente: 1 $ = 100 Diverso il discorso per i Protoss che hanno i Crediti (moneta virtuale) per gli scambi interni e i Cristalli Haikin ( ) come bene di scambio esterno. In base alla recente prassi commerciale instaurata con i Protoss, il rapporto di scambio il seguente: 1 credito = 1 = 10 $ Tuttavia, mentre gli Umani, con le loro mentalit mercantili, accettano Cristalli Haikin come metodo di pagamento, i Protoss, legati alle loro tradizioni, non accettano altra valuta se non i loro Cristalli Haikin o altri beni di valore. Inoltre, presso gli Umani, ormai raro pagare in contanti, scegliendo un metodo molto pi semplice quale il pagamento con carta di credito a mezzo del SBS (Sistema Bancario Stellare) del DTU, o della OBSK (Organizzazione Bancaria Settore Koprulu), di recente tra loro convenzionate su basi paritarie. Rispetto ai manuali base, per qualunque ammontare di denaro il rapporto di cambio : 1 m.o. = 1 = 10 $.

2.2 Armi e Armature


Per quanto riguarda le categorie di armi e armature valgono le regole di cui alle pagine 96 e seguenti del Manuale del Giocatore, fatte salve le seguenti precisazioni: Armi da Fuoco: tutte le armi da fuoco devono essere considerate armi da tiro ricadenti nella categoria delle Armi a Distanza. Ne consegue che alle Armi da Fuoco sono applicabili tutte le regole e i Talenti utilizzabili per le altre armi da tiro (inclusi gli incrementi di gittata). Armi da Guerra ed Armi Esotiche: tutte le Armi da guerra terrestri devono essere considerate come armi esotiche per i Protoss e, viceversa, tutte le armi da guerra Protoss devono essere considerate come Armi esotiche per gli Umani. Le armi elencate tout court come Armi Esotiche sono tali per tutte le razze per le quali non sia diversamente stabilito. Armi a fuoco automatico: le armi a fuoco automatico (mitragliette leggere, fucili dassalto e 8mm C-14 Gauss) consentono di effettuare un attacco extra al bonus di attacco base pi alto, ma questo e tutti gli altri attacchi subiscono una penalit di 4. Questa caratteristica dellarma cumulabile con il talento Tiro Rapido (consente due attacchi extra, ma questi e tutti gli altri attacchi sono effettuati con una penalit di 6).

Descrizione delle Armi


Ancorch si tratti di armi arcaiche, tutte le Armi del Manuale del Giocatore sono reperibili ed utilizzabili, mantenendo la stessa descrizione e con costo calcolato come gi indicato. Le armi comunemente presenti anche in Starcraft sono riprodotte per le statistiche, ma non per la descrizione, nella Tabella 3.1: Nuove Armi. In particolare andr notato che alcune Armi da Guerra del Manuale del Giocatore in Starcraft sono Armi Semplici. In caso di discordanza tra le due definizioni prevale quella di Starcraft.

Ricchezze diverse dal denaro


Molte ricchezze non sono in monete o banconote, ma sono costituite da altri beni mobili e immobili, inclusi conti correnti bancari, azioni di societ, obbligazioni, titoli del debito pubblico, royalties sulle invenzioni, sui marchi e sui brevetti, titoli di credito privato, diritti e concessioni di sfruttamento di risorse naturali e minerarie, pietre preziose, gioielli, automezzi, imbarcazioni, velivoli, ecc... Case, terreni aziende e strutture varie sono anche ricchezze, ma non hanno la comodit di poter essere trasportate in giro per lo spazio.

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TABELLA 2.1: NUOVE ARMI Armi Semplici da Mischia Attacchi senzarmi Colpo senzarmi Guanto darme* Armi leggere Guanto darme chiodato* Pugnale* Pugnale da mischia Spadino Ascia/Machete Manganello Martello leggero Piccone leggero Armi a una mano Randello/Mazza da baseball Piccone pesante Stocco Armi a due mani Ascia grande Bastone rinforzato* Armi Semplici a Distanza Armi a leggere Pistola Revolver * Pistola Automatica * Armi a una mano Fucile a canne mozze* Armi a due mani Fucile a ripetizione * Fucile automatico* Fucile a pompa (shotgun)* ARMI DA GUERRA UMANE a Distanza Armi a una mano Pistola Potenziata* Mitraglietta leggera* Armi a due mani Fucile di precisione* Fucile dassalto* 25 mm C-10 Canister* Lanciafiamme* Lanciagranate* Armi tattiche dappoggio 8mm C-14 "Impaler" Gauss* Cannone Cobram dassalto*

Costo

Danno

Critico

Incremento di Gittata

Peso

Tipo

* 20 $ 10 $ 10 $ 15 $ 6$ 5$ 1$ 4$ - / 10 $ 8$ 50 $ 20 $ -

1d3 1d3 1d4 1d4 1d4 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6 1d6 1d6 1d12 1d6/1d6

x2 x2 19-20/x2 x3 19-20/x2 x3 x2 x2 x4 x2 x4 18-20 x3 x2

3m 6m 3m -

0,9 kg 0,9 kg 0,45 kg 0,9 kg 1,2 kg 2,25 kg 0,9 kg 1,8 kg 1,35 kg 2,6 kg 1,5 kg 9 kg 1,8 kg

Contundente Contundente Perforante Perforante Perforante Perforante Tagliente Contundente Contundente Perforante Contundente Perforante Perforante Tagliente Contundente

75 $ 150 $ 450 $ 200 $ 250 $ 500 $

2d4 2d6 2d8 2d10 2d8 2d8

x2 19-20/x2 19-20/x2 19-20/x2 19-20/x2 19-20/x2

9m 12 m 9m 24 m 36 m 9m

1,35 kg 2,25 kg 5,75 kg 3,6 kg 3,6 kg 6,75 kg

Perforante Perforante Perforante Perforante Perforante Perforante

750 $ 1500 $

2d6+2 2d6 2d8 3d6 2d8 3d6 3d8 6d10

18-20/x2 19-20/x2

45 m 36 m

2,50 kg 3,5 kg 4,5 kg 6,75 kg 6,75 kg 3,6 kg 5,4 kg

Perforante Perforante Perforante Perforante Perforante speciale ** Perforante speciale

18-20/x2 108 m 19-20/x2 72 m 18-20/x2 108 m 6 m (max 30 m) 60 m 19-20/x3 x2 90 m 210 m

12,5 kg 18,75 kg

ARMI DA GUERRA PROTOSS Da Mischia Armi leggere Spadino di Cristallo 500 $ Armi a una mano Spada di Cristallo 500 $ Armi a due mani Spadone di Cristallo 1000 $

1d8 2d6 2d8

19-20/x2 19-20/x2 19-20/x2

1,8 kg 1,8 kg 6,75 kg

Tagliente Tagliente Tagliente

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TABELLA 2.1: NUOVE ARMI A Distanza Armi leggere Raggio psionico Armi a due mani Distruttore di fase Arco psionico Cartucce e Proiettili Cartucce metalliche per Pistola (20) Cartucce metalliche per Fucile (30) Cartucce metalliche per shotgun (20) Caricatore per mitraglietta leggera* Caricatore per fucile dassalto* Caricatore per C-10 Canister * Caricatore per C-14 Gauss* Cartuccia di carburante per lanciafiamme Cartuccia di energia per Cannone Cobram dassalto* Armi Deflagranti** Dinamite o Esplosivo C-4* Granata a frammentazione* Granata, fumogena* Granata, onda psionica Granata, urlo psionico

Costo

Danno

Critico

Incremento di Gittata 30 m 60 m 33 m -

Peso

Tipo

3000 $ 1500 $ 5$ 10 $ 10 $ 20 $ 30 $ 25 $ 50 $ 30 $ 300 $

2d10 3d10 2d6 -

x2 x2 x3 -

0,9 kg 3,6 kg 1,35 kg

speciale speciale Perforante -

0,2 kg 0,2 kg 0,2 kg 0,45 kg 0,75 kg 0,75 kg 2,5 kg 3 kg 1,5 kg

Raggio esplosione

50 $ 125 $ 25 $

3d6* 6d6 Fumo 7d4


Flagello mentale

1,5 m 6m ** 6m 9m * +15 m

3m 3m 3m 3m 3m -

0,45 kg 0,45 kg 0,45 kg 0,45 kg 0,45 kg

Fuoco Contundenti -

Miglioramento delle armi Arma perfetta* +600 $ Mirino telescopico* 300 $ Potente +1* +2500$ Potente +2* +5000$ Potente +3* +10000$ Puntatore laser* 500 $ Silenziatore 350 $ U-238 (Cartucciera)* 375 $

+1 +2 +3 -

0,45 kg -

0,3 kg 0,2 Kg 7,5 kg

Larma infligge danni debilitanti piuttosto che danni normali; Il Colpo senzarmi di un Protoss infligge 1d4 danni, anzich 1d3. Il danno viene inflitto in un getto ampio 1,5 m che si estende fino alla distanza massima (gittata massima x5). Si pu usare 1 volta per round e non richiede alcun tiro per colpire; Si applica un TS sui riflessi a CD 15 per dimezzare il danno (i potenziamenti di un lanciafiamme aumentano non solo il danno, ma anche la CD del TS). Unarmatura da fenice monta 2 lanciafiamme ed eccezionalmente, grazie ad essa, si possono effettuare 2 attacchi di lanciafiamme in un singolo round. Non disponibile sul mercato; per il prezzo al Mercato Nero vedere descrizione dellarma; * Vedi la descrizione dellarma per le regole speciali (specialmente la Guida del Dungeon Master alle pagine 146 e seguenti, salvo nel caso che sia anche presente un ); ** Le armi deflagranti non richiedono alcuna competenza per poter essere usate;

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In Starcraft presente una nuova categoria di armi: le Armi tattiche dappoggio. Si tratta di armi normalmente troppo grandi anche per essere utilizzate a due mani e che richiedono pertanto un punto dappoggio fisso per poter essere impiegate, salvo dove diversamente indicato. Le Armi Protoss, se utilizzate da umani, sono considerate di una categoria di taglia superiore (quelle leggere sono a una mano, quelle a una mano sono a 2 mani, ecc.). Per tutte le armi da fuoco non descritte in questo manuale si vedano le pagine 163 e 164 della Guida del Dungeon Master Armi da fuoco Moderne e Armi futuristiche. ARMI TERRESTRI Pistola Potenziata: Si tratta di una normale pistola revolver o automatica (vedi per le regole e la descrizione la Guida del Dungeon Master alle pagine 162-164) che stata appositamente costruita o modificata per utilizzare proiettili di grosso calibro (ad es. 44 magnum) e per arrecare il maggior danno possibile. Larma in questione aggiunge +2 ai danni, ma infligge una penalit di 1 al tiro per colpire, poich non perfettamente bilanciata. in ogni caso possibile effettuare gli opportuni miglioramenti dellarma in questione, compresi gli ulteriori potenziamenti. Il rinculo di unarma del genere molto forte e occorre almeno Forza 13 per poterla utilizzare efficacemente (per ogni punto di forza in meno si applica una penalit aggiuntiva di 1 al tiro per colpire). Mitraglietta leggera: Questa categoria di armi comprende una serie particolarmente ampia di armi che vanno dalle pistole-mitragliatrici, alle mitragliette leggere (per intendersi, vi rientrano armi che sono le evoluzioni degli odierni Uzi o delle AS-102 svizzere). Larma pu funzionare come una pistola automatica oppure pu essere utilizzata come arma a fuoco automatico (vedi sopra). Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico, larma bloccata in modalit sicurezza e pu sparare come se si trattasse di un fucile dassalto (vedi sopra). Tuttavia essa pu essere modificata e sbloccata effettuando con successo una prova di Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare Congegni contro CD 15, ed possibile prendere 10 solo a questa seconda prova. Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza larma pu essere utilizzata anche per effettuare una Raffica (vedi sotto). Raffica: la raffica svuota rapidamente il caricatore dellarma (20 proiettili in un singolo round). La raffica pu essere impiegata secondo due diverse modalit: A) Fuoco concentrato: viene effettuato un singolo attacco col bonus di attacco pi alto del personaggio con in pi un bonus di circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se

il colpo va a segno lattacco infligge i normali danni +2d6 danni aggiuntivi. B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2 attacchi aggiuntivi al bonus di attacco pi alto e pu effettuare fino a 6 attacchi (se ha attacchi multipli che gli consentono di farli), ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti gli attacchi, quelli bonus e quelli normali, sono effettuati con una penalit di circostanza di 4 sul tiro per colpire. Questa modalit cumulabile con il talento Tiro Rapido e con la caratteristica Arma a fuoco Automatico (nel caso si utilizzassero tutte si otterrebbero 4 attacchi extra, con una penalit di 10 su tutti i tiri per colpire!). Effettuare una Raffica richiede unazione di round completo. Non possibile effettuare una Raffica se vi sono meno di 20 proiettili nel caricatore. Il costo di una mitraglietta leggera al mercato nero si aggira tra i 1800 e i 3600 $ a seconda della disponibilit, della richiesta e del momento. Fucile a canne mozze: Questo un fucile a pompa (vedi descrizione nella G.D.M.) a cui stato segato il calcio e almeno 10 cm di canne per renderlo pi maneggevole e relativamente pi semplice da portare e nascondere. Fucile di precisione: Questo un particolare fucile automatico perfettamente calibrato e dotato di mirino telescopico e di puntatore laser, utile per colpire dalla lunga distanza senza essere visti ( larma preferita dei cecchini). Larma in questione riduce di 2 punti la penalit per ciascun incremento di gittata grazie al mirino e ha un bonus di attacco di +1 grazie al puntatore laser quando attivato. Un fucile di precisione inoltre ha una gittata superiore a quelle di qualunque altro fucile ordinario. Tuttavia, affinch abbia la massima efficacia, larma tarata in modo tale che non possibile far fuoco pi di 2 volte per round (anche avendo attacchi multipli in pi a disposizione). Fucile dassalto: Questa categoria di armi comprende una serie particolarmente ampia di armi che vanno dalle mitragliette, ai fucili mitragliatori, ai veri e propri fucili dassalto (per intendersi, vi rientrano armi che sono le evoluzioni degli odierni M-16 in dotazione ai marines USA o il famoso AK47 Kalashnikoff). Larma pu funzionare come un fucile automatico oppure pu essere utilizzata come arma a fuoco automatico (vedi sopra). Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico, larma bloccata in modalit sicurezza e pu sparare come se si trattasse di un fucile dassalto (vedi sopra). Tuttavia essa pu essere modificata e sbloccata effettuando con successo una prova di Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare

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Congegni contro CD 15, ed possibile prendere 10 solo a questa seconda prova. Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza larma pu essere utilizzata anche per effettuare una Raffica (vedi sotto). Raffica: la raffica svuota rapidamente il caricatore dellarma (30 proiettili in un singolo round). La raffica pu essere impiegata secondo due diverse modalit: A) Fuoco concentrato: viene effettuato un singolo attacco col bonus di attacco pi alto del personaggio con in pi un bonus di circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se il colpo va a segno lattacco infligge i normali danni +3d6 danni aggiuntivi. B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2 attacchi aggiuntivi al bonus di attacco pi alto e pu effettuare fino a 6 attacchi (se ha attacchi multipli che gli consentono di farli), ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti gli attacchi, quelli bonus e quelli normali, sono effettuati con una penalit di circostanza di 4 sul tiro per colpire. Questa modalit cumulabile con il talento Tiro Rapido e con la caratteristica Arma a fuoco Automatico (nel caso si utilizzassero tutte si otterrebbero 4 attacchi extra, con una penalit di 10 su tutti i tiri per colpire!). Effettuare una Raffica richiede unazione di round completo. Non possibile effettuare una Raffica se vi sono meno di 30 proiettili nel caricatore. Il costo di un fucile dassalto al mercato nero si aggira tra i 2500 e i 5000 $ a seconda della disponibilit, della richiesta e del momento. 8 mm. C-14 "Impaler" Gauss: Questo mitragliatore pesante a otto canne, con meccanica Gatling, dotato di treppiede dappoggio, tra le armi pi potenti disponibile per i reparti di fanteria terrestre. Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico, larma bloccata in modalit sicurezza e pu sparare come se si trattasse di un fucile dassalto (vedi sopra). Tuttavia essa pu essere modificata e sbloccata effettuando con successo una prova di Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare Congegni contro CD 15, ed possibile prendere 10 solo a questa seconda prova. Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza larma pu essere utilizzata anche per effettuare una Raffica (vedi sotto). Larma pu essere usata solo dopo essere stata piazzata in un punto fisso (vanno bene anche veicoli come jeep, quad, ecc.) e ad una singola persona non possibile utilizzarla in movimento. Un caricatore per il C-14 Gauss contiene ben 300 proiettili e per ricaricare larma occorre spendere unazione di round completo. Se il caricatore usato una cartucciera U-238 larma acquista una maggiore autonomia (1000 proiettili) e una maggiore gittata. N.B.: In ogni caso, ogni singolo attacco consuma 8 proiettili da qualunque caricatore.

Raffica: la raffica svuota rapidamente il caricatore dellarma (100 proiettili in un singolo round). La raffica pu essere impiegata secondo due diverse modalit: A) Fuoco concentrato: viene effettuato un singolo attacco col bonus di attacco pi alto del personaggio con in pi un bonus di circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se il colpo va a segno lattacco infligge i normali danni +3d8 danni aggiuntivi. B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2 attacchi aggiuntivi al bonus di attacco pi alto e pu effettuare fino a 6 attacchi (se ha attacchi multipli che gli consentono di farli), ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti gli attacchi, quelli bonus e quelli normali, sono effettuati con una penalit di circostanza di 4 sul tiro per colpire. Questa modalit cumulabile con il talento Tiro Rapido e con la caratteristica Arma a fuoco Automatico (nel caso si utilizzassero tutte si otterrebbero 4 attacchi extra, con una penalit di 10 su tutti i tiri per colpire!). Effettuare una Raffica richiede unazione di round completo. Non possibile effettuare una Raffica se vi sono meno di 100 proiettili nel caricatore. Il prezzo di questarma al mercato nero parte da un minimo di 5000 $ ad un massimo di 8000 $. Nota: Questa larma in dotazione ai reparti di fanteria corazzata dei marines. I personaggi che indossano un Armatura da Combattimento Potenziata possono utilizzare un C14 Gauss (privo di treppiede) anche in movimento come se si trattasse di un fucile dassalto (anche per la competenza nelle armi richiesta). 25 mm. C-10 Canister: Si tratta di uno speciale Fucile di precisione (vedi sopra) studiato appositamente per essere un arma tattica di particolare efficacia e impiego. Larma, oltre alla dotazione ordinaria di un Fucile di precisione, dispone anche di una seconda bocca di fuoco dal particolare aspetto di convogliatore di energia, ma essa pu essere utilizzata solo da personaggi dotati di sufficiente talento naturale. Coloro che dispongono di questo potenziale possono effettuare un attacco di Lockdown (vedi oltre). Inoltre, larma dotata di un dispositivo di collegamento satellitare protetto che consente di utilizzare il sistema di puntamento laser per individuare i bersagli per ordigni nucleari tattici. Il prezzo di questarma al mercato nero parte da un minimo di 3000 $ ad un massimo di 6000 $. Note: Questa larma in dotazione ai Fantasmi che prestano servizio per qualche governo o per altre potenti organizzazioni in grado di fornirle. Sebbene il C-10 possa essere usato da chiunque sia competente nelluso del Fucile di precisione senza penalit, i suoi due elementi aggiuntivi (puntamento per armi nucleari tattiche e Lockdown)

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richiedono una competenza specifica in questarma e i prerequisiti necessari, ove richiesto. Lockdown: Questa abilit dellarma funziona solo quando larma stessa viene caricata di energia psionica ed molto dispendiosa in termini di punti potere richiesti. Un attacco di Lockdown, con leccezione del fatto che non ha alcun livello, funziona esattamente come se si trattasse di un vero e proprio potere psionico: Lockdown Psicocinesi Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio dazione: 240 metri (+24 metri per livello di classe psionica dellutilizzatore) Area: una unit meccanica (veicolo, velivolo, Robot o Cyborg) Durata: 1 round per livello di classe psionica dellutilizzatore Tiro salvezza: nessuno Resistenza ai poteri psionici: si Punti potere: 5 Lattacco di Lockdown attivato dalla concentrazione nellacceleratore psicocinetico di un C-10 Canister di potere psionico sufficiente a rilasciare una scarica di energia. Il bersaglio deve essere una unit meccanica (Veicolo, Velivolo, Robot o Cyborg) che si trovi entro il raggio dazione e occorre effettuare con successo un attacco di contatto a distanza. Se lattacco va a segno, lenergia psionica provoca un cortocircuito temporaneo negli impianti elettromeccanici del bersaglio che ne blocca la capacit di movimento, i sensori e gli armamenti. In termini pratici, lunit non pu muoversi o attaccare ne utilizzare scanner; le comunicazioni vengono temporaneamente interrotte dopo il 2 round di Lockdown. Se si tratta di un Cyborg, gli effetti sono limitati alle parti cibernetiche e alle eventuali armi ad energia (laser o simili) o sistemi elettronici (puntatori laser, sistemi di comunicazione, ecc.) di cui in possesso (ad esempio, un cyborg che ha solo gli arti inferiori meccanici non pu muovere le gambe, ma pu agire normalmente con le altre parti del corpo; un fucile di precisione funzioner normalmente, fatta eccezione per il puntatore laser, mentre una pistola laser non funzioner affatto). Lockdown pu essere usato su bersagli anche molto grandi (come un incrociatore stellare), purch siano visibili ed entro il raggio dazione. Se il personaggio indossa una Tuta per ambienti ostili dotata di Reattore Moebius (vedi oltre), il costo in punti potere viene ridotto a 3 anzich 5 Cannone Cobram dassalto: Questarma dalla potenza devastante e dallenorme ingombro e peso,

utilizza una grande quantit di energia fornita da cartucce speciali. Si tratta di una versione da campo dei cannoni montati sulle batterie laser degli Incrociatori Stellari Classe Behemoth. Per utilizzare efficacemente questarma necessario possedere il talento Utilizzare Armamenti, altrimenti si subisce la penalit standard di -5 per lutilizzo di sistemi darma. Larma deve essere posizionata stabilmente su un veicolo o su un treppiede (in dotazione col cannone) e ad una singola persona non possibile utilizzarla in movimento, neppure se dotata di una Armatura da Combattimento Potenziata. Larma pu sparare solo una volta per round e occorre unazione di round completo per far fuoco, dopo di che occorre ricaricarla con unaltra cartuccia (anche in questo caso occorre unazione di round completo). Si tratta dellunica arma laser a disposizione della fanteria umana, ma la sua potenza terrificante compensa ampiamente la necessit di disporre di altre armi del genere. La gittata massima del Cannone Cobram dAssalto x20 anzich x10 e la penalit di gittata solo di 1 per ogni incremento di gittata. Il prezzo di questarma al mercato nero parte da un minimo di 15.000 $ ad un massimo di 30.000 $. ARMI PROTOSS I Protoss hanno accesso a tutte le armi da mischia terrestri, anche se le armi Protoss sono particolarmente stilizzate. Essi hanno anche un certo numero di armi particolari che fanno uso delle riserve passive di potere psionico individuale, plasmandolo in armi di pura energia psionica. Quanto alle armi a distanza, i Protoss conoscono bene le armi terrestri arcaiche (archi, balestre, ecc.) e hanno una certa familiarit con quelle moderne (armi da fuoco), ma vedono (specialmente queste ultime) come rozze e inefficaci, preferendo limpiego delle loro armi eleganti e dotate di energia pressoch illimitata (se psioniche). Nota: le armi Protoss sono adeguate alla taglia dei loro utilizzatori e sono sempre di una taglia pi grande delle corrispondenti armi umane. Pugnale psionico: Quando disattivato, un pugnale psionico appare solo come un pomello di spada con un Cristallo Khaydarin sospeso a pochi millimetri dal punto in cui dovrebbe iniziare la lama. Lutilizzatore deve possedere una riserva di PP di 1 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un istante (azione gratuita) per creare una corta lama di pura energia psionica, particolarmente adatta come arma da punta. Per quanto riguarda il combattimento con due armi e ai fini del talento Arma Preferita, un Pugnale psionico usato come arma secondaria viene considerato come arma piccola e leggera.

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Lama psionica: Una Lama psionica appare come un pugnale psionico, ma quando attivata la lama pi lunga ed tagliente anzich perforante. Lutilizzatore deve possedere una riserva di PP di 3 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un istante (azione gratuita) per creare una corta lama di pura energia psionica. Per quanto riguarda il combattimento con due armi e ai fini del talento Arma Preferita, una Lama psionica usata come arma secondaria viene considerata come arma piccola e leggera. Bastone psionico: Un Bastone psionico somiglia ad una Lama psionica, eccetto che per il fatto di avere un Cristallo Khaydarin fluttuante su entrambe le estremit dellimpugnatura, che lestensioni di energia psionica compaiono da ambo i lati e che esse sono arrotondate e infliggono danni contundenti anzich di altra natura. Se il personaggio lo desidera con questarma possono essere inflitti danni debilitanti anzich normali. Se il personaggio ha il talento Pugno Stordente, questo talento pu essere utilizzato in combinazione con attacchi effettuati usando un Bastone Psionico. Queste armi sono usate dalle sette dei Protoss che preferiscono evitare il combattimento mortale. Esse sono inoltre le armi pi comunemente usate per autodifesa presso la popolazione comune dei Protoss proprio a causa della possibilit di infliggere danni non letali. Lutilizzatore deve possedere una riserva di PP di 3 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un istante (azione gratuita) per creare i flussi di pura energia psionica. Armi di cristallo: si tratta di armi stilizzate, realizzate in metallo per limpugnatura e con lame o altre estremit offensive di cristallo. Le pi comuni attualmente sono le spade, ma nel lontano passato dei Protoss erano comunemente usate anche asce, lance, ecc. Le odierne armi di cristallo sono rare e poco usate. In buona parte sono utilizzate per occasioni ufficiali, per parate o come ornamento, anche se sono ugualmente efficaci in combattimento. Alcune rare armi, molte delle quali andate perdute, altre cimeli di alcune casate Protoss, sono armi psioniche o potenziate psionicamente, e in alcuni casi si tratta di armi intelligenti. Arco psionico: LArco psionico unarma di enormi dimensioni che somiglia ad un arco lungo terrestre. Esso scaglia sottili ed eleganti frecce con la punta di cristallo. Quando larciere impugna larco e si concentra sulla freccia, esso trasforma la freccia in un dardo luminoso di energia psionica. Occorre una riserva di PP pari a 3 almeno per usare efficacemente questarma. Gli Archi psionici sono raramente usati dai Protoss, ma larte dellArco psionico resta viva tuttoggi come pratica meditativa e come hobby.

Raggio Psionico: Questarma ci che pi si avvicina ad una pistola presso i Protoss. Si tratta di unarma raramente usata dai Templari che preferiscono scontrarsi con i loro nemici in mischia abbattendo i loro nemici a colpi di lame psioniche. Tuttavia, vi sono momenti in cui avere armi a distanza come questa possono essere utili e talvolta i soldati Protoss ricorrono al loro uso. Nota: larma richiede una riserva di PP pari a 3 per essere usata e ha proiettili infiniti purch il personaggio mantenga questa riserva. Inoltre, essa pu far fuoco solo una volta per round, anche se il colpo molto potente. Distruttore di fase: Si tratta di una versione ridotta dellarma impiantata nellesoscheletro di un Dragone Protoss. Essa libera con una scarica un raggio di particelle antimateria convogliate in un involucro sferico di energia psionica che evita che le particelle si disperdano prima di colpire. Il Distruttore di fase unarma estremamente potente nelle mani di un Templare competente, ma non si tratta della loro arma da guerra preferita, poich i Templari preferiscono affrontare direttamente in mischia i loro avversari, inoltre il Distruttore di fase ha una probabilit del 10 % di incepparsi per ogni colpo sparato (riparare il malfunzionamento richiede una prova di Conoscenze Militari a CD 15). Nota: larma richiede una riserva di PP pari a 5 per essere usata e ha proiettili infiniti purch il personaggio mantenga questa riserva. Inoltre, essa pu far fuoco solo una volta per round, anche se il colpo molto potente. Il prezzo di questarma al mercato nero parte da un minimo di 30.000 $ ad un massimo di 60.000 $. Nuove cartucce Caricatore per mitraglietta leggera: Se si eccettua il diverso calibro dei proiettili e talvolta la forma, si tratta di un caricatore simile a quello di una pistola automatica e contenente 40 proiettili. Caricatore per fucile dassalto: Se si eccettua il diverso calibro dei proiettili e talvolta la forma, si tratta di un caricatore simile a quello di un fucile automatico e contenente 90 proiettili. Caricatore per C-10 Canister: Si tratta di un caricatore simile a quello di un fucile automatico e contenente 30 proiettili. Le cartucce contenute, tuttavia sono pre-silenziate e se viene montato un silenziatore sul C-10, il colpo viene avvertito solo nel raggio di 3 metri. Caricatore per C-14 Gauss: Un caricatore per il C14 Gauss molto pi grande di un caricatore ordinario e ha la forma di una scatola metallica che contiene ben 300 proiettili. Una volta inserito nellarma esso per scompare, poich si incastra perfettamente con la struttura dellarma senza

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creare rilievi o avvallamenti sulla sua superficie (un avvallamento anzi presente se larma senza caricatore). Cartuccia di energia per Cannone Cobram dassalto: Si tratta di un contenitore metallico cilindrico, lungo 30 cm e del diametro di 10 cm, con un misuratore del livello energetico visibile sulla superficie laterale. Lindicatore segnala se la cartuccia gi stata usata o se ancora carica. Una cartuccia del genere monouso, ma riciclabile (pu essere ricaricata presso apposite strutture industriali belliche), quindi spesso gli involucri privi di energia vengono comunque tenuti. Ricaricare una cartuccia vuota costa la met rispetto allacquisto di una cartuccia energetica nuova. Granate psioniche Onda Psionica: In questa potente granata convogliato il potere psionico Urto di massa e, eccettuato il raggio dazione, limitato dallincremento di gittata, funziona allo stesso modo. Unarma del genere poco comune gi presso i Protoss ed pressoch rarissima al mercato nero dove valutata allacquisto tra i 10.000 e i 20.000 $ ed venduta ad un prezzo da 3 a 5 volte superiore. Unarma di questo tipo pu essere fabbricata artigianalmente solo da un personaggio dotato del talento Creare Oggetti Universali (Costo in materiali: 500 ; Costo in PE: 840); Urlo Psionico: In questa potente granata convogliato il potere psionico Flagello mentale, e, fatto salvo il raggio dazione, limitato dallincremento di gittata, e la diversa area deffetto (raggio di 9 m), funziona allo stesso modo. Unarma del genere poco comune gi presso i Protoss ed pressoch rarissima al mercato nero dove valutata allacquisto tra i 15.000 e i 30.000 $ ed venduta ad un prezzo da 3 a 5 volte superiore. Unarma di questo tipo pu essere fabbricata artigianalmente solo da un personaggio dotato del talento Creare Oggetti Universali (Costo in materiali: 1000 ; Costo in PE: 1000);

Miglioramento delle armi Mirino telescopico: Si tratta di un mirino composto da lenti di precisione calibrate, tarate e numerate internamente, poste in un cilindro in lega leggera di metallo o in vetro-resina, che pu essere montato su qualunque fucile (a ripetizione, automatico, dassalto) eccettuato il fucile di precisione (che gi ne provvisto) e lo shotgun (per il quale non possibile, n utile, montarlo). Il mirino di precisione riduce di 2 punti la penalit per ciascun incremento di gittata dellarma sul quale montato. Arma potente (+1, +2, +3): Si tratta di modifiche tecniche dellarma (cui vengono anche sostituite alcune parti) utili a renderne pi forte il colpo e pi dannoso leffetto. possibile modificare in questo modo solo armi da fuoco ed armi ad energia (inclusi Raggi psionici e Distruttori di fase). Modificare unarma in questo modo richiede 8 ore di lavoro da parte di da parte di un Ingegnere (vedi la classe di prestigio per i dettagli). Il bonus dellarma potente si applica, nella misura in cui indicato, anche ai danni inflitti dallarma. Eccezionalmente, viene applicato il doppio di questo bonus a lanciafiamme e distruttori di fase e il triplo di questo bonus al Cannone Cobram dassalto, ma il costo rispettivamente doppio o triplo. I lanciafiamme aggiungono il bonus indicato anche alla CD del TS sui Riflessi.

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Tabella 2.2: Armature Armature Terrestri


Leggera Cuoio/Sintetica Kevlar Tuta per ambienti Ostili (TAO) Media Vac-Suit Civile Flight Suit Armatura Completa Armatura Personale Potenziata Pesante Armatura Civile Potenziata

Costo

Bonus Armatura

Bonus Des max

Durezza

Note

Penalit alla prova

Peso

Velocit

500 $ 1.000 $ 10.000$ 20.000$ 10.000$ 15.000$

+2 +3 +4 +3 +4 +5 +5 +5 +6 +7 +8 +10 +2

+8 +6 +5 +4 +4 +4 +2 0 +4 +4 +2 -

0 0 0 0 0 1/1/1/0 1/2/3/0

* * * * * * * * * * *

0 -1 -2 -4 -3 -4 -4* -7 -10 -6 -7 -8 -2

6,75 g 9 kg 11,25 kg 11,25 kg 13,25 kg 15 kg 18 kg 20,25 kg 162 kg 22,5 kg 22,5 kg 25 kg

9m 9m 9m 4,5 m 6m 6m 6m 6m speciale 6m 6m 6m -

Esoscheletro da lavoro SCV 50.000$ CMC-300/400 APC Armatura Potenziata da Combattimento CMC-600 Firebat Suit Armatura demergenza Pauling Scudi Scudo Antisommossa 200 $

4,5 kg

Armature Protoss Leggera Mantello da battaglia 50 Media Protoss Flight suit Pesante Armatura Potenziata Cibernetica Miglioramenti delle Armature Durezza +1* 10.000$ Durezza +2* 20.000$ Durezza +3* 30.000$ Mimetica* 250 $ Scudi al Plasma* varia

+2 +4 +8 -

+8 +4 +4 -

0 0 1/+1/+2/+3/-

* * * * * * *

0 -3 -6 -

4,5 kg 15 kg 22,5 kg

9m 6m 6m -

Puntatore Laser: Si tratta di un piccolissimo laser a bassa frequenza (innocuo) che pu essere montato su qualunque arma da fuoco o ad energia, eccetto un lanciafiamme. Attivare e disattivare il puntatore unazione gratuita. Quando viene attivato il puntatore, lutilizzatore guadagna un bonus di circostanza di +1 allattacco, ma se lattaccante nascosto, il bersaglio ottiene un bonus di circostanza di +2 nella prova contrapposta di osservare per individuare lattaccante. Silenziatore: Si tratta di un dispositivo che pu essere montato esclusivamente su una pistola automatica, su un fucile automatico, su un fucile di precisione o su un C-10 Canister. Se presente, lo sparo pu essere sentito flebilmente solo nel raggio di 9 metri (Prova di Ascoltare CD 15).

U-238 (Cartucciera): Si tratta di uno speciale caricatore di grosse dimensioni (va portato come un leggero zaino o come un aggiunta ad uno zaino) specificamente studiato per l8mm C-14 Gauss attraverso il quale larma in questione acquista una maggiore autonomia (1000 proiettili) e, grazie alla lubrificazione ed al bossolo speciale dei proiettili in esso contenuti, ne aumenta la gittata di 15 m.

2.3 Armature
Nel mondo di Starcraft c una grande variet di armature disponibili e i personaggi che devono affrontare la battaglia sono perfettamente coscienti dellimportanza di usarle. Va notato che mentre per gli umani, circa le armi, c una possibilit, seppure ridotta, di utilizzare armi Protoss e viceversa, per le armature, sia la differenza di taglia, sia la diversit assoluta delle tecnologie impiegate, impedisce questo interscambio. Pertanto gli umani possono usare solo armature terrestri e i Protoss possono usare solo armature Protoss. Rispetto alle armature descritte nel Manuale del Giocatore, le armature di Starcraft possiedono alcune informazioni addizionali:

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Durezza: Rappresenta il valore della Riduzione del danno conferita allutilizzatore dellarmatura. Note: Informazioni addizionali relative allarmatura (vedere descrizione specifica). Armature Umane Cuoio/Sintetica: Salvo le fatture stilistiche, le finiture e la produzione di tipo industriale con luso di vero cuoio o di materiali sintetici analoghi, identica allarmatura di Cuoio descritta a pagina 106 del Manuale del Giocatore. Kevlar: Comune nelle colonie sviluppate, questa armatura tra le pi utilizzate dalle forze dellordine per il buon rapporto costi/benefici anche se in alcuni luoghi la sua vendita ai civili pu essere sottoposta a controllo. Larmatura in Kevlar sufficientemente sottile da poter essere indossata sotto i normali vestiti, anche se ad un attento esame (cercare CD 15) appare evidente che la si indossa. Salvo il diverso materiale usato e il tipo di produzione industriale, simile quanto a composizione allarmatura di Cuoio borchiato descritta a pagina 106 del Manuale del Giocatore. Tuta per Ambienti Ostili TAO (Armatura Fantasma): Si tratta di una speciale tuta corazzata in Kevlar e placche di resistentissimo quanto leggerissimo alluminio anodizzato tipica dei corpi speciali dello spionaggio e del controspionaggio militare e, in particolare dei Fantasmi. Non si tratta di una comune armatura, poich possiede numerosi sistemi e congegni elettronici tra cui i seguenti (gli optional sono inclusi solo se ne viene pagato il costo aggiuntivo): - Sistemi di comunicazione: Sistema di comunicazione Comlink sicura (antiintercettazione) e ricetrasmittente a banda larga (scala locale entro 15 km e comunicazione satellitare ove presente); - Filtri antigas e riserva di ossigeno di 6 ore; - Isolante ambientale: conferisce un bonus di circostanza di +4 ai Tiri Salvezza sulla Tempra per resistere agli effetti ostili dellambiente e consente di operare anche nello spazio. - Traduttore simultaneo dotato di ricettori e speaker (optional); - Dispositivo di Invisibilit Personale TAO (HES) (optional): Solo le persone dotate di talento naturale sufficiente possono utilizzare questo dispositivo. Canalizzando i propri poteri psionici lutilizzatore dellarmatura pu rendersi invisibile come se fosse sotto gli effetti di Invisibilit superore, psionica. La durata di 1 minuto per ogni 3 PP spesi (non occorre spenderli tutti subito, ma possibile spenderli come azione gratuita allinizio di ogni minuto successivo al primo). - Sistema di Guida Laser per missili nucleari tattici (optional): Deve essere utilizzato

necessariamente in combinazione col puntatore laser di un 8mm C 10 Canister. Attraverso il sistema di comunicazione sicura in dotazione allarmatura possibile inviare i dati al pi vicino sito nucleare o ad una nave (acquatica o stellare) che trasporti missili nucleari tattici, in entrambi i casi alleati e informati delloperazione in corso, per guidarne il tragitto fino ad un bersaglio contrassegnato dal puntatore laser di un C10. Tuttavia, il sistema non perfetto ed anzi tristemente noto per lalto tasso di incidenti mortali durante la missione (in particolare se la missione ha successo). - Reattore Moebius (optional): Si tratta di un piccolo dispositivo accumulatore di energia psionica in eccesso che viene incorporato nellarmatura e conferisce una maggiore efficienza allarmatura. Tale dispositivo riduce il costo delluso del Dispositivo di invisibilit personale a 2 PP per minuto e, se usato in combinazione con un C-10 Canister, riduce il costo di un attacco di Lockdown a 5 PP. Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, pu essere trovata al mercato nero allesorbitante prezzo di 75.000-100.000 $. Note: La TAO indossata dai Fantasmi terrestri in forza allesercito o ai servizi di Intelligence al fine di sfruttare al meglio la arti psioniche dei Fantasmi. Sebbene non-Psionici possano indossare questa armatura, essi beneficeranno ben poco dallindossarla. Vac-Suit Civile: Una Vac-suit una tuta spaziale atta a sopportare gli ambienti ostili del vuoto o di atmosfere tossiche, della pressione, nonch le bassissime temperature dello spazio e le alte temperature che si hanno alla diretta esposizione di raggi solari ad una distanza relativamente vicina ad una stella. Note: In particolare, una Vac-suit ha una riserva dossigeno per 12 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. La tuta conferisce Resistenza al Fuoco 5 e Resistenza al Freddo 10, ma non offre altre protezioni di questo tipo. La tuta molto ingombrante anche se non particolarmente pesante, e ci ostacola i movimenti. Il casco della tuta possiede una doppia visiera mobile (quella pi esterna oscurata per quando occorre esporsi a fonti luminose particolarmente forti senza subire danni) ed possibile aprirle entrambe bloccando al contempo lerogazione di ossigeno (ma se non c una atmosfera respirabile il personaggio comincia a soffocare o a subire i peggiori effetti dellatmosfera tossica). A visiere aperte e in atmosfera respirabile la tuta pu auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 3 ore (occorrono 15 minuti); se la riserva gi superiore il piccolo compressore della Vac-suit non in grado di ricaricarla al di sopra delle 3 ore.

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possibile montare un Jet-pack (vedi oltre) per muoversi pi velocemente ed effettuare manovre pi aggraziate in ambienti con gravit bassa o nulla. Flight Suit: La Flight suit una versione notevolmente migliorata, molto meno ingombrante e dello stesso peso approssimativo, di una Vac-suit, in dotazione ai militari, ma acquistabile sul mercato. Salvo le diverse statistiche e la descrizione qui riportata, valgono le stesse Note della Vac-Suit Civile. Armatura Completa: Si tratta del tipo pi comune di armatura militare. Non unarmatura potenziata. Essa si compone di una armatura in Kevlar su cui sono innestati un corpetto, due spallacci, due cubitiere, due ginocchiere, cosciali e gambali in lega leggera di acciaio-titanio, che coprono le parti vitali nonch una coppia di Guanti darme in Kevlar con placche di alluminio anodizzato che coprono il dorso della mano. Cinghie e fibbie di cuoio o di materiale sintetico tengono insieme larmatura e distribuiscono il peso, lasciando comunque una buona libert di movimento. Larmatura comprende anche un elmo in Kevlar e Alluminio anodizzato. Armatura Personale Potenziata: Questarmatura unevoluzione dellarmatura completa in armatura potenziata, di solito in dotazione alle forze speciali. Rispetto allArmatura Completa, lArmatura Personale Potenziata ha in pi alcune aggiunte che la rendono simile ad un piccolo sistema di sopravvivenza auto-contenuto. Lelmo dellarmatura dotato di visiera a chiusura stagna che quando chiuso funge da Filtro anti-gas (vedi oltre) in atmosfere normalmente respirabili. Note: In aggiunta alle caratteristiche standard, larmatura ha una pila ricaricabile della durata di 8 ore che fornisce energia allarmatura. Larmatura pu essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finch c energia sufficiente. Quando non attiva, salva la descrizione dellelmo, lArmatura Potenziata Personale funziona come una comune Armatura Completa. Quando attivata larmatura fornisce in pi le seguenti prestazioni: - In atmosfere nocive e nel vuoto, se larmatura attiva, automaticamente chiude la visiera e attiva la riserva dossigeno della durata di 8 ore (che pu peraltro essere attivata manualmente in qualunque occasione come azione gratuita). A visiera aperta e in atmosfera respirabile larmatura pu auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 2 ore (occorrono 10 minuti); se la riserva gi superiore il piccolo compressore dellarmatura non in grado di ricaricarla al di sopra delle 2 ore. - Il perfetto adeguamento fisiologico dellarmatura attiva al corpo dellutilizzatore

riduce tutte le penalit alla prova di armatura a 2 anzich 4. - Larmatura conferisce Resistenza a Freddo, Acido, Elettricit e Fuoco pari a 5; Ricaricare una batteria richiede il collegamento ad una presa di rete ordinaria per 15 minuti o 25 minuti con una rete ausiliaria. Utilizzare unArmatura Potenziata Personale non adattata al corpo dellutilizzatore non consente di attivarla. Riadattare unarmatura ad un corpo specifico richiede una prova di Conoscenze (Militari) a CD 15 e 1 minuto di lavoro. Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, pu essere trovata al mercato nero al prezzo di 25.000-40.000 $. Armatura Civile Potenziata: Si tratta della versione civile delle pi evolute Armature CMC. Note: Interamente in lega di metalli resistenti, internamente imbottita di stoffa e cotone, per la comodit, larmatura ha una pila ricaricabile della durata di 12 ore che fornisce energia allarmatura. Larmatura pu essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finch c energia sufficiente. Quando attivata larmatura fornisce in pi le seguenti prestazioni: - dotata di una riserva dossigeno per 12 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile larmatura pu autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 3 ore (occorrono 15 minuti); se la riserva gi superiore non possibile ricaricarla al di sopra delle 3 ore; - Larmatura conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricit e Fuoco pari a 5; - Il casco rinforzato dellarmatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra); - 2 torce elettriche direzionali che illuminano, ciascuna, in un cono di 18 metri; - Bonus di potenziamento alla Forza: +4; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di comunicazione Comlink e ricetrasmittente a banda larga. - Altoparlante e sistema audio esterni. Esoscheletro da lavoro SCV (Space Construction Vehicle): In parte tuta corazzata e in parte veicolo monoposto, lSCV la macchina standard per le costruzioni e le riparazioni delle Colonie Terresti. Sebbene gli SCV abbiano articolazioni superiori ed inferiori complete, essi usualmente si spostano grazie a degli hoverjet (mini reattori) inseriti alle spalle (Volo 6, manovrabilit buona rotazione di 180 in un round). Qualunque attrezzatura di cui possa aver bisogno un tecnico innestata in un SCV.

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pochi minuti e possono essere usati come attacco ordinario, causando 3d6 danni; se trattando lattacco come un attacco di contatto, esso fosse andato a segno, anche se non viene penetrata larmatura del bersaglio, questa danneggiata e perde un punto di armatura). - Pinze meccaniche (utilizzate per effettuare un attacco di schianto infliggono 1d6+9 danni); - Scomparti tecnici laterali degli arti meccanici inferiori (riforniti con tutto lequipaggiamento necessario a lavori o a riparazioni elettriche e meccaniche). LSCV ha unautonomia di 72 ore, dopo di che deve essere caricato con idrogeno liquido che funge da propellente e da materiale da combustione per la dinamo che produce energia per lSCV. CMC-300/400 Armatura Potenziata da Combattimento (APC): Questarmatura potenziata quella ordinariamente in dotazione alle forze armate terrestri per i corpi dassalto dei Marines. Molti modelli di questarmatura hanno poche modifiche alla loro dotazione standard poich in pochi sopravvivono alle dure battaglie di questi tempi recenti e le autorit vedono di scarsa utilit investire in armature potenziate che poi conterranno solo corpi privi di vita. Tuttavia i pi intraprendenti dei soldati veterani, spesso a loro spese, hanno migliorato le loro APC, aggiungendovi qualche tocco personalizzato. Note: Interamente in lega di metalli resistenti, internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la comodit, larmatura ha una pila automatica che fornisce energia allarmatura (ricaricabile con energia cinetica convertita sfruttando il semplice movimento dellutilizzatore). Se larmatura resta inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono 15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica minima, dopo di che pu essere indossata e caricata cineticamente). Larmatura pu essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finch c energia sufficiente. Quando attivata larmatura fornisce in pi le seguenti prestazioni: - dotata di una riserva dossigeno per 24 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile larmatura pu autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva gi superiore non possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; - Larmatura conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricit e Fuoco pari a 5; - Il casco rinforzato dellarmatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra);

Gli SCV sono spesso impiegati nelle operazioni minerarie ed estraggono e trasportano minerali e gas agli impianti manifatturieri ed alle industrie. Note: si pu utilizzare un SCV come armatura di fortuna, ma non si potr manovrarlo n usare la sua strumentazione senza addestramento in Guidare (Esoscheletri), se non si ha la forza necessaria per spostare il suo enorme peso. Se lutilizzatore in grado di Guidare un SCV, esso pu utilizzare le seguenti prestazioni: Un SCV dotato di una riserva dossigeno per 48 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile lSCV pu auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva gi superiore non possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; LSCV conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricit e Fuoco pari a 10; Lo scafandro rinforzato della testa dello SCV possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vacsuit (vedi sopra); 2 torce elettriche direzionali che illuminano, ciascuna, in un cono di 18 metri; Microscopio elettronico; Bonus di potenziamento alla Forza: +12; Penalit di potenziamento alla Destrezza: -6; Computer link e schermo virtuale su visiera; Sistema di comunicazione Comlink e ricetrasmittente a banda larga. Altoparlante e sistema audio esterni. 2 Incisori a fusione sugli arti meccanici superiori (Tagliano anche il diamante in

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dotata di 4 faretti elettrici frontali che illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e disattivabili con unazione gratuita); - Bonus di potenziamento alla Forza: +6; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di Comunicazione Sicura Comlink e ricetrasmittente a banda larga. - Altoparlante e sistema audio esterni (optional: traduttore simultaneo) - Sistema di potenziamento del salto (bonus di circostanza +4 alle prove di Saltare); I personaggi che indossano unArmatura da Combattimento Potenziata possono utilizzare un C14 Gauss (privo di treppiede) anche in movimento come se si trattasse di un fucile dassalto (anche per la competenza nelle armi richiesta). Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, pu essere trovata al mercato nero al prezzo di 75.000-100.000 $. CMC-600 Firebat Suit (Armatura da Fenice): Questa armatura potenziata quella in dotazione alle forze armate terrestri per i corpi speciali dassalto delle Fenici. Larmatura molto simile alla CMC 300/400, ma possiede alcuni particolari che questultima non ha, come le due bombole alle spalle e larmamento incorporato ma visibile. Le Fenici apportano poche modifiche alle loro complesse armature, anche perch se lo facessero con leggerezza rischierebbero di farle esplodere. Tuttavia, essi spesso le decorano con motti, distintivi personali e disegni particolari. Note: Interamente in lega di metalli resistenti e ignifughi, internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la comodit, larmatura ha una pila automatica che fornisce energia allarmatura (ricaricabile con energia cinetica convertita sfruttando il semplice movimento dellutilizzatore). Se larmatura resta inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono 15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica minima, dopo di che pu essere indossata e caricata cineticamente). Larmatura pu essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finch c energia sufficiente. Quando attivata larmatura fornisce in pi le seguenti prestazioni: - dotata di una riserva dossigeno per 24 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile larmatura pu autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva gi superiore non possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; - Larmatura conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricit 5 e Resistenza al Fuoco 15; - Il casco rinforzato dellarmatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra);

dotata di 4 faretti elettrici frontali che illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e disattivabili con unazione gratuita); - Bonus di potenziamento alla Forza: +6; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di Comunicazione Sicura Comlink e ricetrasmittente a banda larga. - Altoparlante e sistema audio esterni (optional: traduttore simultaneo) - Sistema di potenziamento del salto (bonus di circostanza +2 alle prove di Saltare); - Sistema darma PFT (Plasma-based Fire Thrower) montato su entrambe le braccia dellarmatura: Ciascuno di questi sistemi funziona come un Lanciafiamme. Le due bombole di plasma liquido infiammabile contengono cariche sufficienti per 100 attacchi, dopo di che vanno riempite o sostituite. Inoltre possibile utilizzare caricatori ordinari per lanciafiamme da inserire in un apposito comparto nelle braccia metalliche dellarmatura. I due lanciafiamme montati sullarmatura sono considerati armi leggere ai fini del combattimento con due armi. Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, pu essere trovata al mercato nero al prezzo di 75.000-100.000 $. Armatura dEmergenza Pauling (AEP): Questa armatura potenziata quella in dotazione al Corpo dei Medici Militari delle forze armate terrestri. Larmatura molto simile alla CMC 300/400, ma notevolmente pi pesante e resistente al fine di mantenere in vita il pi possibile i medici che possono intervenire a curare gli altri sui campi di battaglia. Queste complesse armature sono dotate di tutta la strumentazione e attrezzatura medica e i farmaci necessari ad un medico da campo. Con oculati investimenti possibile potenziare larmatura affinch possa eliminare attraverso i farmaci in essa contenuti anche le infestazioni parassitiche Zerg. Note: Interamente in lega di metalli resistenti, internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la comodit, larmatura ha una pila automatica che fornisce energia allarmatura (ricaricabile con energia cinetica convertita sfruttando il semplice movimento dellutilizzatore). Se larmatura resta inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono 15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica minima, dopo di che pu essere indossata e caricata cineticamente). Larmatura pu essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finch c energia sufficiente. Quando attivata larmatura fornisce in pi le seguenti prestazioni: - dotata di una riserva dossigeno per 24 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile larmatura pu auto-

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ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva gi superiore non possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; - Larmatura conferisce Resistenza al a Freddo, Acido, Elettricit e Fuoco 10; - Il casco rinforzato dellarmatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra); - dotata di 4 faretti elettrici frontali che illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e disattivabili con unazione gratuita); - Bonus di potenziamento alla Forza: +4; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di Comunicazione Sicura Comlink e ricetrasmittente a banda larga. - Altoparlante e sistema audio esterni (optional: traduttore simultaneo) - Sistema di potenziamento del salto (bonus di circostanza +2 alle prove di Saltare); - Sistema di stimolazione-rigenerazione cellulare CRSS (Cell Regenerative Stimulation System) montato su un braccio dellarmatura: Si tratta del meglio della tecnologia medica disponibile alla scienza militare. Attraverso luso di onde radio ad alta frequenza viene enormemente accelerato il ritmo di guarigione naturale delle cellule. In termini di gioco, occorre una prova di Conoscenze (Medicina e Chirurgia) a CD 15 per attivare il sistema e la costante assistenza medica per il periodo di guarigione. Durante il controllo medico, il personaggio soggetto a trattamento ottiene Guarigione Rapida 5. Il Sistema CRSS ha energia sufficiente per 40 round di Guarigione Rapida e si ricarica cineticamente al ritmo di 1 round di Guarigione Rapida per ogni 10 minuti trascorsi. - Armamenti: nessuno. LAEP tuttavia ha montato su un braccio un lancia bengala che pu essere usato per illuminare aree avvolte nelloscurit del raggio di 360 m e pu scagliare i bengala luminosi fino ad una distanza di 540 metri. Chiunque guardi il luogo in cui avviene inizialmente lilluminazione deve effettuare un Tiro salvezza sulla Tempra a CD 12 per non essere accecata per 1d4 round. Questo lancia bengala pu essere migliorato per diventare unarma molto utile (Vedi Optional). LAEP ha un caricatore di 10 bengala. Optional: - Ristorazione/Inoculazione: I Medici possono dotarsi di potenti medicine basate su nanotecnologie che possono negare gli effetti di virus alieni. Leffetto simile ad un incantesimo Rimuovi malattia, Rimuovi Cecit/Sordit o Neutralizza veleno, descritto nel Manuale del giocatore, a scelta del medico, ma non ha natura

magica. Questuso consuma 10 round di energia. Costo: 3.000 $ Lampo Ottico: Il potenziamento del lancia bengala consente allimprovvisa fonte di luce che scaturisce dal lancio di uno di essi di causare danni gravi e permanenti (se non curati) alla retina di coloro che guardino o siano colpiti direttamente dalla forte luce. La vittima deve effettuare un Tiro salvezza sulla Tempra a CD 16 per non essere accecata permanentemente. Costo: 3.000 $ Reattore caduceus: il piccolo reattore da montare sullarmatura aumenta lenergia massima disponibile fino a 50 round di Guarigione Rapida e consente che la ricarica cinetica avvenga al ritmo di 1 round di Guarigione Rapida per ogni 5 minuti trascorsi. Costo: 10.000 $. Scudo: Uno Scudo grande di lega metallica leggera (peso 7,5 kg, penalit alla prova di armatura -2) pu essere montato stabilmente su un braccio dellAEP conferendo un ulteriore bonus di armatura di +2 e un bonus di copertura di +2 contro attacchi provenienti dal fronte e dal fianco ove montato lo scudo. Costo: 750 $.

Scudi Gli scudi sono ormai in disuso presso gli Umani, anche a causa del fatto che essi non consentono di utilizzare armi a due mani, mentre i Protoss ne fanno a meno, lasciandosi una mano libera o preferendo, quando ne hanno lopportunit, combattere con due armi. Scudo Antisommossa: si tratta di uno scudo in dotazione alle forze di polizia, costituito da vetro antiproiettile e alluminio anodizzato che lo rendono allo stesso tempo leggero, resistente come metallo duro e utile per vedere attraverso il vetro il movimento del nemico. Se si porta uno scudo antisommossa con una mano non possibile usare armi a due mani o combattere con due armi. possibile colpire violentemente con uno scudo antisommossa causando 1d4 danni, ma in tal caso non si beneficia del bonus in CA dello scudo fino al round successivo a quello dellattacco effettuato con lo scudo. Armature Protoss I Protoss hanno sviluppato due maggiori forme di protezione: armature fisiche e scudi al plasma (psionici). La prima identica alle armature indossate dagli umani, sebbene le armature Protoss tendano ad essere di materiali sintetici dalta qualit e siano molto stilizzate La seconda, quella degli Scudi al plasma, una tecnologia apparentemente unica dei Protoss. Essa usa piccoli emettitori mobili di aura per focalizzare le onde passive di energia psichica attorno allutilizzatore in un potente scudo invisibile che deflette gli attacchi ad esso diretti. Gli scudi al plasma funzionano assorbendo i primi danni inflitti

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allutilizzatore e sfuggiti alla protezione da parte di altre resistenze (ad es. al freddo o al fuoco). Uno scudo al plasma si ricarica al ritmo di 2 punti al minuto. Mantello da battaglia: si tratta di una forma di protezione leggerissima, per lo pi utilizzata da Protoss privi del talento Armatura di inerzia, costituita da una modifica ad un tipico mantello cerimoniale Protoss (usato spesso dai Giudici) arricchito di impercettibili scaglie o filamenti di metallo che proteggono lutilizzatore avvolto dal mantello. Sono tra gli oggetti che pi facilmente si trovano potenziati psionicamente. Protoss Flight Suit Funzionano esattamente come le Flight suit terrestri, salvo la stilizzazione e la taglia grande della tuta corazzata. Armatura Cibernetica Potenziata: Questa armatura potenziata quella ordinariamente in dotazione alle forze armate Protoss per gli Invasati (Templari dassalto) ed equivale ad unarmatura da marine quanto a protezione di base e composizione (stile a parte). Essa fornisce ampia protezione contro molti attacchi con armi leggere e contro cattive condizioni climatiche, pu resistere allesposizione allo spazio profondo, ed ha riserve di cibo sintetico e acqua sufficienti a sostenere lutilizzatore per una settimana. Ciascuna armatura equipaggiata con un piccolo generatore di scudi al plasma che si ricarica automaticamente con le onde psichiche in eccesso dellutilizzatore (richiede per molto tempo per farlo). Note: Interamente in fibra di carbonio sintetizzata con durezza pari ai 3/4 di quella del diamante, internamente imbottita di stoffa, per la comodit, larmatura ha una pila automatica che fornisce energia allarmatura (ricaricabile con lenergia psionica reflua dellutilizzatore sufficiente una riserva di 1 PP). Se larmatura resta inutilizzata la pila si scarica dopo 1 settimana (occorre tenerla indosso per 2 minuti per fornirle la carica minima, dopo di che pu essere caricata psionicamente come visto sopra). Larmatura pu essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a piacere finch c energia sufficiente. Quando attivata larmatura fornisce in pi le seguenti prestazioni: - dotata di una riserva dossigeno per 24 ore (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di energia per funzionare. A visiere aperte e in atmosfera respirabile larmatura pu autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la riserva gi superiore non possibile ricaricarla al di sopra delle 6 ore; - Larmatura conferisce Resistenza a Freddo e Fuoco pari a 5;

Il casco rinforzato dellarmatura possiede una doppia visiera mobile che funziona in modo simile a quello della Vac-suit (vedi sopra); - dotata di un faro direzionabile sullo spallaccio che illumina in un cono di 18 metri (attivabile e disattivabile con unazione gratuita); - Bonus di potenziamento alla Forza: +4; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0, Spendendo 150 crediti gli esperti armaioli Furinax possono modificare larmatura attraverso il Potenziamento degli arti inferiori: esso conferisce un bonus di potenziamento di +2 in Destrezza incrementa il movimento di base con larmatura a 12 m. - Computer link e schermo virtuale su visiera; - Sistema di Encrypter/Decripter applicato ad Amplificatore telepatico. - Altoparlante e sistema audio esterni con incorporato traduttore simultaneo. - Sistema di potenziamento del salto (bonus di circostanza +2 alle prove di Saltare); - Scudi al plasma: 40 punti; Questa particolare armatura, non disponibile al pubblico, pu essere trovata al mercato nero al prezzo assurdo di 250.000 $. In ogni caso solo i Protoss sono in grado di usarla. Miglioramenti delle Armature Tutte le armature possono essere potenziate rendendole pi resistenti ai colpi, essere adattate allambiente o, solo per i Protoss migliorare gli scudi al plasma. Durezza (+1, +2, +3): Si tratta di modifiche tecniche dellarmatura (cui vengono anche sostituite alcune parti) utili a renderne pi resistente e compatta la struttura e meno dannoso leffetto dei colpi subiti. Modificare unarmatura in questo modo richiede 8 ore di lavoro da parte di un Ingegnere (vedi la classe di prestigio per i dettagli). Il bonus di durezza dellarmatura, nella misura in cui indicato, si applica ai come se si trattasse di Riduzione del danno (vedi pagina 25 del Manuale del Giocatore, e la Guida del Dungeon Master al riguardo) e conferisce il medesimo valore come bonus di potenziamento allarmatura. Questi bonus di potenziamento non si sommano a quelli di potenziamento psionico (prevale il pi alto dei due). Mimetica: Si tratta di una modifica cromatica dellarmatura, tipicamente utilizzata dagli Umani, e quasi completamente trascurata dai Protoss. Larmatura viene dipinta secondo particolari schemi di colore (Boschiva, Desertica e Artica) e conferisce un bonus di circostanza di +4 alle prove di nascondersi nel tipo di terreno corrispondente alla colorazione scelta. Potenziamento Scudi al Plasma (I, II, III): Si tratta di modifiche tecniche dellemettitore di scudi (cui

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vengono anche sostituite alcune parti) utili a rendere pi resistenti ed efficienti gli scudi. Modificare unarmatura in questo modo richiede 8 ore di lavoro da parte di un Esperto tecnico che abbia almeno 5 gradi in Conoscenze (Militari), 5 Gradi in Conoscenze (Arti Psioniche) e 5 gradi in Professione (Armaiolo). Sono possibili 3 potenziamenti degli scudi: I: bonus del 5% al valore massimo dello scudo; lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 3 punti al minuto. Costo: 200 crediti; II: bonus del 10% al valore massimo dello scudo; lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 4 punti al minuto. Costo: 300 crediti; III: bonus del 20% al valore massimo dello scudo; lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 5 punti al minuto. Costo: 400 crediti; I bonus successivi sono sostitutivi e non cumulativi con i precedenti Non possibile potenziare gli scudi direttamente ad un bonus pi alto (ad es. II) se prima non stata potenziata e modificata per il precedente (nelles. di cui sopra: I).

2.4 Altro equipaggiamento


Tabella 2.3: Lista di equipaggiamento Oggetto Costo Peso (Kg) Amplificatore telepatico (P) 50 0,3 kg Attrezzatura da sub 600 $ 9 kg Bulbi oculari cibernetici 1000 $ * Binocolo 100 $ 0,75 kg Binocolo a infrarossi 300 $ 0,75 kg Bio-Scanner (P) 180 0,35 kg Comlink 100 $ 0,2 kg Comlink sicuro 500 $ 0,2 kg Computer 1000 8000 $ 15 kg Emettitore personale di 0,2 kg Scudi al Plasma (P) Esplosivi variabile Encrypter/Decrypter 350 $ 0,2 kg Hi-tech (varia) 500 8000 $ 0,45.kg Jet-pack 5000 $ 12,25 kg Kit di pronto soccorso 100 $ 0,45 kg Kit di riparazione 25 $ 4,5 kg Kit di sopravvivenza 75 $ 7,5 kg Kit medico 1000 $ 2,5 kg Kit chirurgico 2500 $ 4,5 kg Laboratorio chimico 5000 $ 18 kg Maschera respiratoria 200 $ 0,45 kg Medpack 100 $ 1 Kg Mine (1) 500 $ 2 kg Mine Ragno (1) 3000 $ 15 kg Orologio da polso 15 3000 $ * Programma software 10 - 3000 $ * Respiratore acquatico 350 $ 0,3 kg Rilevatore di agenti bio-chimici 1200 $ 0,2 kg Scanner a largo raggio 1500 $ 0,2 kg Sistema darrampicata 600 $ 0,45 kg Telefonino cellulare 50 1000 $ 0,2 kg Torcia elettrica 5 $ 0,45 kg Traduttore simultaneo 25 $ 0,2 kg Unit Idro-Filtrante 125 $ 0,45 kg Vasca Bacta 100.000 $ 500 Kg Veleno o Droga variabile variabile . In linea di principio, tutto lequipaggiamento presentato nel Manuale del Giocatore astrattamente reperibile ed utilizzabile, mantenendo la stessa descrizione e con un costo calcolato sulla base del seguente rapporto: 1 m.o. = 1 = 10 $.

Lequipaggiamento esclusivamente presente in Starcraft elencato nella Tabella 3.2: Lista di equipaggiamento, cui fa seguito la descrizione dello stesso. Tuttavia, possibile che lo stile di lavorazione e laspetto esteriore possano cambiare a seconda del Pianeta dorigine della manifattura Umana o Protoss, ecc. Non sono disponibili (completamente o perch sostituiti da altro equipaggiamento specifico di

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Starcraft) i seguenti oggetti: Borsa del guaritore, Laboratorio da alchimista e Libro degli Incantesimi da mago. Un oggetto contrassegnato dalla lettera P tra parentesi dopo il nome delloggetto, indica che loggetto disponibile solo presso i Protoss o al mercato nero (con prezzo almeno triplicato). Alcuni oggetti, ancorch siano delle armi, non sono descritti e riportati nella relativa lista, ma in nella lista dellequipaggiamento, in quanto non utilizzabili direttamente in combattimento. Amplificatore telepatico: Molti Protoss difettano della capacit di inviare i loro pensieri a lunga distanza o labilit di contattare un singolo individuo a lunga distanza per comunicare. Gli Amplificatori Telepatici consentono una comunicazione planetaria (ma non extra-planetaria o satellitare) tra due individui o piccoli gruppi (fino a 12 individui) simultaneamente, purch tutti gli individui coinvolti possiedano un amplificatore o conoscano il potere Collegamento mentale minore (per la comunicazione tra due individui) o Collegamento mentale (per piccoli gruppi). Esso funziona in modo molto simile ad un Comlink elettronico standard, ma utilizza le onde e gli impulsi del cervello anzich la parola. Gli Amplificatori telepatici pi avanzati possono essere collegati ad un Traduttore simultaneo e/o ad un Encripter/Decripter per comunicazione sicura. Attrezzatura da sub: Si tratta di una normale attrezzatura da sub comprensiva di muta, maschera, pinne, bombole, manometro, torcia subacquea e pesi di profondit. Un subacqueo ben allenato pu raggiungere anche profondit di 100-110 metri. Bulbi oculari cibernetici: Sono dei bulbi oculari non modificati. Sono venduti in coppia (un destro e un sinistro) e possono supportare fino a quattro (4) impianti cibernetici oculari (vedi Cibernetica al capitolo 4). Binocolo: Si tratta di un dispositivo ottico in grado di ingrandire la visuale a distanza fino a 56 volte. Alcuni binocoli hanno sistemi elettronici di scansione incorporati, ma sono molto costosi. Binocolo ad infrarossi: Si tratta di un binocolo appositamente creato per consentire la visione notturna allinfrarosso. Pu essere trovato in due versioni: visione monocromatica notturna (in toni di verde) e visione termica (rileva le fonti di calore), ma questultimo costa il doppio. La visuale pu essere ingrandita solo fino a 36 volte e non possibile utilizzare la visione termica per vedere dietro ostacoli freddi (non si pu vedere cosa c dietro un muro, ma si pu vedere se il muro caldo). Bio-Scanner: Questi congegni palmari (stanno in una mano) sono spesso usati dagli scienziati Protoss quando studiano nuove forme di vita.

A causa delle loro ridotte dimensioni e della limitata risoluzione grafica, i Bio-scanners non sono perfettamente precisi e lutilizzatore ha una penalit di circostanza di 2 sulla prova di Osservare se ci si serve di un Bio-scanner. Inoltre, essi possono essere fuorviati dal terreno, dallinterferenza delle radiazioni ambientali e dalle locali condizioni climatiche. Essi hanno le seguenti modalit di funzionamento entro i seguenti raggi: - Passivo (rileva forme di vita immobili): 100 metri; - Scansione (rileva forme di vita in movimento): 1km; - Ricerca grandi forme di vita o concentrazioni di forme vitali: 5 km; - Focus (rilievo dellinvisibilit): 10 metri (Conferisce Combattere alla Cieca a chiunque pu vedere i dati del Focus, o se gi possiede questo talento, riduce al 25% la probabilit di mancare il bersaglio). Il Bio-scan pu essere utilizzato al posto della visione diretta per effettuare prove di Osservare (Osservare +12), ma in quanto impreciso pu essere comunque eluso da buone prove di nascondersi. Se collegato con lapposito cavo presente ad un Amplificatore telepatico invia in forma psionica le informazioni a tutti i soggetti capaci di ricevere la comunicazione nel raggio di 18 metri dallutilizzatore del Bio-scan. Comlink: Questo apparecchio elettronico, grande quanto un telefonino cellulare, consente di inviare e ricevere voce e dati informatici attraverso le reti di comunicazione planetarie (via etere) e interplanetarie (via satellite) in modo pressoch simultaneo (c lo scarto effettivo di alcuni secondi per linvio dei dati); Comlink sicuro: Come un ordinario Comlink, ma con un sistema Encripter/Decrypter (Encoder/Decoder) che protegge le informazioni inviate dai tentativi di Haking (CD +5). Computer: La Computer technology altamente avanzata nel mondo di Starcraft. I sistemi di interfaccia dei pi comuni computer rendono la loro utilizzazione cos semplice che anche un utente principiante pu facilmente accedere al sistema operativo. Vi unampia variet di desktop, portatili, palmari e super computer con cui i personaggi possono avere a che fare, anche se normalmente non possibile acquistare un supercomputer se lacquirente non un governo, unorganizzazione particolare o una megacorporazione. Alcuni cyborg possono avere innesti neurali che consentono di interfacciarsi direttamente con un computer. I Protoss hanno la pi avanzata tecnologia per computer di qualunque specie intelligente conosciuta.

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Non solo la potenza intrinseca dei loro computer impressionante, ma la loro interfaccia talmente avanzata che molti computer Protoss vengono costruiti con ricettori telepatici che permettono allutilizzatore di impartire comandi al sistema operativo e ai programmi software semplicemente e direttamente con il loro pensiero. Sebbene ci richiede un minimo di addestramento e di pratica da parte dellutilizzatore Protoss, questa possibilit velocizza enormemente il tempo di accesso e di utilizzo dei programmi. Emettitore Personale di Scudi al Plasma: Si tratta di un amuleto o di una cintura che costruita appositamente come gli emettitori di Scudi integrati nelle armature pesanti Protoss e funziona come i normali scudi al plasma. Ve ne sono di 4 tipi (il costo al mercato nero viene indicato tra parentesi): - da Khalai: 25 punti di scudo (10.000 $) - da Giudice: 50 punti di scudo (25.000 $) - da Templare 60 punti di scudo (35.000 $) - degli Oscuri 80 punti di scudi (50.000 $) Un emettitore funzionare solo su un Protoss che abbia una riserva di punti potere di 1 PP o superiore. Gli emettitori possono essere migliorati come gli altri scudi al plasma, ma solo i Protoss lo possono fare. Encrypter/Decrypter: Questo un apparecchio collegabile facilmente ad un Computer, un Telefono cellulare e ad un Comlink ordinario per proteggere linvio e la ricezione di dati e informazioni. Se abbinato ad un programma software di difesa eventuali prove di Hacking hanno una CD aumentata di 5. Esplosivi: Gli esplosivi sono di varia natura, qualit e peso. In genere infliggono un ammontare di danni variabile da 1d6 a 20d6 o anche oltre, a seconda di quantit e potenza dellesplosivo usato. Utilizzare esplosivi non una cosa semplice come si potrebbe credere. Per impiegare un esplosivo in maniera adeguata occorre una prova di Conoscenze (Militari) con una CD variabile a seconda dellazione che si vuole portare a compimento (vedi la descrizione dellabilit per i dettagli). Hi-Tech: Questa vasta categoria comprende tutta una serie di elettrodomestici e strumenti che di solito fuoriescono dallinteresse primario di un avventuriero (quali ad es.: televisori, impianti stereo, lettori dvd, videocamere digitali, sistemi dallarme, forni a microonde, frigoriferi, impianti di climatizzazione, ecc.) ma che potrebbe far comodo possedere in casa nei periodi di relax. Il prezzo calcolato dal Game Master usando un po di buonsenso, come anche dovrebbe fare per determinare gli effetti di alcune apparecchiature elettroniche come i sistemi di sicurezza e dallarme.

Tutte le attrezzature specificamente e singolarmente descritte non rientrano in questa categoria. Jet-pack: Si tratta di un propulsore utile per lo spostamento nello spazio, nel vuoto e nelle zone con scarsa gravit. uno zaino rigido dotato di due miniturbine a reazione parzialmente direzionabili e da una minicisterna (che occupa l80% dello zaino) contenente il carburante. Uno jet-pack, nelle condizioni ambientali su indicate, consente di spostarsi fluttuando (volo 6, classe mediocre, curva di 120 gradi in un round, ma consente rotazione in un punto fisso di 360 gradi in un round). Alcune varianti del jet-pack consentono lo spostamento in acqua con esoscheletri di profondit sprovvisti di turbine o eliche. Kit di pronto soccorso: Questa borsa (o scatola) piena di farmaci, bende, cerotti, ed altri utili materiali. lattrezzatura necessaria a chiunque tenti una prova di guarire. Senza questo Kit si ha una penalit di circostanza di -2 alla prova di Guarire. Il contenuto viene consumato dopo 10 utilizzi. Kit di riparazione: Questa borsa (o scatola) piena di cacciaviti, chiavi inglesi, pinze, cavi, fusibili ed altri utili materiali. lattrezzatura necessaria per chiunque voglia realizzare un oggetto elettronico o meccanico, oppure che tenti una prova di riparare. Senza di essa si subisce una penalit di 5 alla prova (o +5 alla CD) di Riparare. Kit di sopravvivenza: Questa piccola scatola contiene lindispensabile per sopravvivere in ambienti ostili e remoti: acciarino e pietra focaia, fili ed aghi per cucire, ami da pesca e lenze, una bussola, un coltello multiuso (c.d. svizzero), un pugnale da mischia, una corda di seta sintetica di 15 metri, un martello piccolo, una scatolina di chiodi e 10 chiodi da rocciatore. Kit medico: Questa borsa (o scatola) piena di attrezzature mediche (termometro, stetoscopio, manometro, ecc.) ma non contiene farmaci, bende, cerotti, ed altri utili materiali, per i quali occorre acquistare a parte un Kit del pronto Soccorso. Senza questo Kit la maggior parte degli usi dellabilit Guarire subisce una penalit di circostanza di 2, cumulativa con lulteriore 2 se manca anche il Kit di pronto soccorso. Kit Chirurgico: Questa borsa (o scatola) piena di strumenti da chirurgo (bisturi, forbici, aghi per suture, ecc.) ma non contiene farmaci, bende, cerotti, ed altri utili materiali, per i quali occorre acquistare a parte un Kit del pronto Soccorso. Senza questo kit luso Chirurgia dellabilit Guarire subisce una penalit di circostanza di 2, cumulativa con lulteriore 2 se manca anche il Kit di pronto soccorso.

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Laboratorio chimico: Equipaggiamento identico in buona parte al Laboratorio da Alchimista descritto nel Manuale del Giocatore, ma influenza le prove di Artigianato (chimica) e Artigianato (farmaceutica). Maschera respiratoria: Questa maschera copre esclusivamente il naso e la bocca di chi la indossa ed ha un supporto vitale che consente di respirare liberamente da essa per unora. La maschera protegge da gas tossici e atmosfere irrespirabili, ma solo per gli effetti direttamente connessi alla respirazione. La maschera non protegge dal caldo o freddo estremo, dagli effetti del vuoto, da altri effetti deleteri dellambiente o da gas che causano danni o avvelenamento a prescindere dallinalazione. La maschera si ricarica autonomamente in mezzora se riposta in un ambiente dotato di atmosfera respirabile e non deleteria per colui che respira. Per ogni 20 utilizzi occorre cambiare i filtri (un filtro costa 25 $). Medpack (1): Si tratta di un piccolo contenitore colmo di liquidi in grado di rigenerare istantaneamente piccole ferite, lenire il dolore e stabilizzare soggetti in fin di vita. Il medpack costituisce il rimedio minimo utilizzabile da chiunque non sia esperto di medicina e di tecniche di guarigione. Chiunque pu usare un medpack per stabilizzare un soggetto morente o per curare 1d4 punti ferita. Un personaggio con 5 gradi in Conoscenze (Medicina e Chirurgia) o Guarire pu utilizzare una di queste abilit per ottenere effetti migliori. Il Medpack in questo caso curer 1d8 punti ferita +1d8 per ogni 5 punti del risultato della prova superiore a CD 10 (ad es. 2d8 con un risultato di 15, 3d8 con 20, ecc.). Una creatura pu beneficiare di una cura con medpack una sola volta ogni 24 ore, ma un medpack pu essere utilizzato per stabilizzare la stessa creatura quante volte si vuole. Una volta utilizzato, il medpack viene consumato. Mine (1): Si tratta di un sistema di difesa estrema contro le intrusioni personali in aree interdette. Una mina viene mimetizzata nel terreno (occorre una prova di camuffare e pu essere trovata con una prova contrapposta di cercare) ed esplode allorch su di essa sia esercitata una pressione sufficiente (almeno 30 kg), causando 2d6 danni da impatto e 1d6 danni da fuoco a chiunque nel raggio di 1,5 metri. Disinnescare una mina dopo averla trovata richiede una prova di Disattivare congegni contro CD 20. Esplosioni o calore estremo (capace di causare almeno 3d6 danni) possono provocare lesplosione delle mine nellarea interessata. Mine Ragno (1): Questesempio di tecnologia militare consiste in un ragno meccanico semi-

intelligente, con un corpo quasi circolare del diametro di 50 cm. Quando non ancora attivata la mina ragno ha solo laspetto di uno spesso disco di metallo. Una volta posizionata e attivata, la mina viene programmata per riconoscere le frequenze delle truppe alleate in modo di non esplodere al loro passaggio. La mina si mimetizza automaticamente nel terreno (Prova di Nascondersi; la mina ha 10 gradi in questabilit, ma essendo un oggetto, la prova contrapposta Cercare e non Osservare). Quando un bersaglio potenziale si avvicina a meno di 15 metri dalla mina, essa fa un rapido rilievo per verificare, in base al segnale emesso, che non si tratti di truppe alleate (Tutte le unit sullo stesso lato rispondono allo stesso modo, cosicch, in caso di truppe miste, la mina non rischier di colpire suoi alleati). Se il bersaglio riconosciuto come nemico, la Mina Ragno si attiva, sollevandosi rapidamente dal terreno sulle sue sei zampe meccaniche e correndo a gran velocit (20 metri per round) direttamente verso il bersaglio. La Mina esploder allimpatto col bersaglio, o, in mancanza, si riposizioner automaticamente nascondendosi nel punto darrivo. La mina effettua un attacco di contatto con un bonus di attacco di +7. Se lattacco ha successo, essa esplode causando 8d6 danni (met da fuoco e met da impatto) a tutti coloro che si trovano entro 3 metri dal punto dimpatto, 6d6 a chi si trova tra 3 e 6 metri, 4d6 a chi si trova tra 6 e 9 metri e 2d6 a chi si trova tra 9 e 12 metri. I bersagli a pi di 12 metri non vengono colpiti dallesplosione. Queste mine hanno unautonomia energetica di 50 anni dal momento della loro attivazione e, a meno che non si riesca a trovare un modo per avvicinarsi ad esse, sono impossibili da disinnescare (se ci si avvicina la prova per Disattivare Congegni ha CD 25). Sinteticamente la mina ha le seguenti statistiche: CA: 21 (+8 naturale, +1 Taglia, +2 Des); PF: 5; MV: 20; Att: di Contatto +7; Danni: vedi sopra; Durezza 10; Nascondersi +12, Ascoltare e Osservare (sensori) +10; GS: 5; Orologio da polso: Si tratta di un comune orologio da polso o di un cronografo, meccanico, automatico, a pila o al quarzo. Il prezzo varia a seconde del modello scelto. Programma software: Si tratta di un comune programma per computer, variabile da un semplice programma di videoscrittura a un programma di elaborazione di immagini, da un semplice gioco a un complesso programma di elaborazione dati e di estrazioni di variabili. Il prezzo varia a seconde del programma scelto. Respiratore acquatico: Si tratta di un semplice boccaglio collegato ad una minuscola tanica di aria fortemente compressa che pu essere tenuta

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semplicemente con la bocca. Il respiratore garantisce aria respirabile per 2 ore e poi va ricaricato. Pu essere usato anche fuori dallacqua al posto di una maschera respiratoria, ma una volta scarico deve essere ricaricato con un apposito ed ingombrante compressore (del costo 800 $). Rilevatore di agenti bio-chimici: Si tratta di un apparecchio portatile in grado di rilevare la qualit e la composizione dellaria e dellatmosfera di un pianeta indicando presenza, qualit e quantit delle sostanze chimiche o biologiche (ad es. batteri e virus). Modelli pi semplici e fissi sono presenti ad esempio nelle abitazioni e nelle fabbriche al fine di rilevare per tempo fughe di gas nocivi e mettere in salvo le persone potenzialmente danneggiabili. Scanner a largo raggio: Questi congegni elettronici palmari (stanno in una mano) sono spesso usati dai militari in esplorazione. Modificando un braccio di unarmatura possibile inserirlo in un apposito scomparto per evitare di doverlo tenere in mano. A causa delle loro ridotte dimensioni e della limitata risoluzione grafica, gli Scanner non sono perfettamente precisi e lutilizzatore ha una penalit di circostanza di 2 sulla prova di Osservare e Cercare se ci si serve di uno Scanner. Inoltre, essi possono essere fuorviati dal terreno, dallinterferenza delle radiazioni ambientali e dalle locali condizioni climatiche. Essi hanno le seguenti modalit di funzionamento entro i seguenti raggi: - Passivo (rileva forme di vita immobili): 100 metri; - Scansione (rileva forme di vita in movimento): 1km; - Ricerca grandi forme di vita o concentrazioni di forme vitali: 5 km; - Focus (rilievo dellinvisibilit): 9 metri (consente di individuare la posizione di bersagli invisibili e di attaccarli come se si possedesse il talento Combattere alla Cieca, ma non cumulabile con questo talento); - Sistema anti-mine: rileva la presenza di mine nascoste nel terreno entro 30 metri. Lo Scanner a Largo Raggio consente di utilizzare una di queste modalit al posto della visione diretta per effettuare prove di Osservare e Cercare come se si avessero 10 gradi nelle dette abilit (20 gradi in modalit Focus) e occorre una prova di Usare Computer a CD 10 per farlo, ma in quanto impreciso pu essere comunque eluso da buone prove di nascondersi. Se collegato con lapposito cavo presente ad un Comlink invia le informazioni a tutti i soggetti capaci di ricevere la comunicazione nel raggio di 18 metri dallutilizzatore dello Scanner. Sistema darrampicata: Si tratta di una cintura dotata di un cavo dacciaio collegato con una piccola e apposita pistola che lancia un arpione collegato al cavo. Il cavo, sottile e leggero, ha una lunghezza di 45 metri e pu reggere un peso massimo di 280 kg.

Pesi superiori hanno una probabilit cumulativa del 10% per ogni 28 kg di peso in eccesso di rompere il cavo lasciando cadere coloro che trasportava. Sparando larpione, esso si aggancia saldamente a qualunque superficie. Una carrucola a motore elettrico, alimentata da una pila ricaricabile con unautonomia di 3 ore di utilizzo, raccoglie il cavo sparato dalla pistola fino al limite (ma pu essere bloccato prima) trasportando chi vi collegato. Una volta che ci si vuole sganciare, un comando a distanza rilascia il cavo dalla punta di arpione (che resta incastrata e va recuperata a parte). Larpione pu essere sostituito e 4 punte sostitutive sono comprese nel prezzo di vendita (ogni punta costa 5 $). Telefono cellulare: Si tratta di un comune Telefono cellulare utilizzabile per la comunicazione non protetta e non sicura su scala planetaria o inferiore (a seconda della rete disponibile). Il prezzo varia a seconde del modello scelto. Torcia elettrica: Si tratta di una comune torcia elettrica che, quando accesa, proietta un cono di luce fino a 18 metri di distanza. Le pile (ricaricabili o meno) forniscono energia sufficiente a tenerla accesa per 36 ore di fila. Esistono dei modelli subacquei che per costano il 50% in pi. Traduttore simultaneo: Questo piccolo apparecchio elettronico, collegabile facilmente a qualunque computer e sistema di comunicazione, traduce simultaneamente una conversazione da almeno 10 lingue diverse in altrettante lingue (tra cui vi sempre il Comune). Il congegno ascolta (isolandola da rumori di interferenza, incluse altre voci) e traduce solo una voce per volta, in base alle impostazioni ed ai comandi dati dallutilizzatore. Unit Idro-Filtrante: Si tratta di una macchina abbastanza semplice che, attraverso un sistema di filtri, depuratori e un desalinizzatore, pu trasformare qualunque tipo di acqua contaminata o di liquido che abbia una composizione chimica scindibile in HO, in acqua potabile al 100%. LUnit Idro-Filtrante rimuove anche veleni, spore, batteri, virus e particelle in sospensione, ma non elimina la presenza di radioattivit o altre radiazioni contaminanti, che per viene rilevata attraverso un segnalatore acustico che si attiva automaticamente, mettendo in allarme circa la presenza di radiazioni. Vasca Bacta: Si tratta di una vasca di guarigione dei tessuti danneggiati capace di curare interamente una creatura in poco tempo. La vasca alta circa 3 metri e larga 2, in vetro e metallo, e si trova solo in ospedali ben attrezzati, grandi basi militari e astronavi di importanza primaria.

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I pazienti, dotati di un respiratore, sono immersi nella vasca riempita di liquido bacta affinch gli agenti guaritori possano funzionare. Il Bacta un liquido semi-sintetico gelatinoso, di colore verde traslucido e inodore, ricco di amminoacidi complessi e di particolari batteri appositamente creati in laboratorio. Finch una creatura resta immersa in questo liquido, essa acquista la capacit di Guarigione Rapida al ritmo di 1 punto ferita ogni 10 minuti, con la sola differenza che le ferite vengono guarite anche se precedenti al momento in cui questa capacit divenuta efficace Quando la guarigione completa non resta alcuna cicatrice visibile. Il trattamento richiede 300 litri di liquido bacta di cui il 90% riutilizzabile per altri trattamenti, mentre il 10% viene perso irrimediabilmente. Il liquido bacta molto costoso (100 $ al litro) e pertanto la Vasca Bacta si usa di solito solo su pazienti gravemente feriti o in fin di vita a causa di gravi e numerose ferite, sempre che ci si possa permettere il costo del trattamento sanitario o che qualcuno lo faccia per il beneficiario (ben 4500 $ o 450 ).

Veleni e Droghe: I veleni funzionano come descritto nella Guida del Dungeon Master. Un personaggio dotato dellabilit Artigianato (Chimica) o Artigianato (Farmaceutica) in grado di creare veleni (il costo la met di quello di mercato, il tempo riportato nella tabella 2.4). La tabella 2.4: lista dei veleni riporta le statistiche dei principali tipi di veleno La tabella 2.5: lista delle droghe riporta le statistiche dei principali tipi di droghe

Come leggere e usare le Droghe


Allinizio vi il nome della droga con una breve descrizione: da chi stata scoperta, che uso se ne fa, come viene creata. Tipo: il metodo di assunzione, pu essere per Ferimento (iniezione o altro mezzo di contatto col sangue), Ingestione (nel cibo o nelle bevande), Inalazione (respirata) o Contatto ( sufficiente che la sostanza tocchi una parte di pelle scoperta). A fianco tra parentesi vi la CD del Tiro Salvezza sulla Tempra che bisogna superare per negare o dimezzare gli effetti della sostanza. Come al solito vale il fatto che gli effetti secondari della sostanza si hanno a fronte di un nuovo TS da

Tabella 2.4: Lista dei Veleni


Veleno Amanita (fungo) Arsenico Arsenato di piombo (gas) Arenato di piombo (polvere) Atropina Belladonna (pianta) Cianide Cianogeno Cianuro Cicuta (pianta) Cloroformio * Curaro (pianta) DDT Gas Incapacitante Gas Lacrimogeno Gas Mostarda Idrato di Cloro Paris green (gas) Sarin (gas) Stricnina Veleno di Pesce Palla Veleno di Cobra Veleno di Polpo Blu Veleno di Scorpione o Vedova Nera Vetriolo Voraxin (P) VX (Gas Nervino) CD del Tipo Tiro Salvezza Ingestione 14 Ingestione 15 Inalazione 12 Ingestione Ferimento Ferimento Ferimento Inalazione Ingestione Ingestione Inalazione Ferimento Inalazione Inalazione Inalazione Inalazione Ingestione Inalazione Inalazione Ferimento Ferimento Ferimento Ferimento Ferimento Ferimento Ferimento Inalazione 12 13 18 16 19 18 16 17 18 17 18 15 17 18 14 18 19 13 12 15 11 12 20 22 Iniziali 1d4 Cos 1d4 For 1d2 For 1d2 Cos Danni Secondari 1d4 Cos 2d4 Cos 1d4 Cos 1d4 Cos Costo di mercato 100 $ 800 $ 1600 $ 600 $ CD di Creazione n/a 24 17 18 14 n/a 31 28 31 n/a 24 n/a 20 26 21 26 28 20 30 23 n/a n/a n/a n/a 9 35 42 Tempo di Creazione n/a 4 ore 2 ore 2 ore 1 ora n/a 15 ore 8 ore 15 ore n/a 4 ore n/a 4 ore 8 ore 4 ore 8 ore 8 ore 4 ore 15 ore 4 ore n/a n/a n/a n/a 1 ora 36 ore 48 ore

1d6 Des 1d6 For 300 $ 1d6 For 2d6 For 2400 $ 1d6 Cos 2d6 Cos (4500 $) 1d4 Des 2d4 Cos (4000 $) 1d6 Cos 2d6 Cos (4500 $) 1d6 Cos 2d6 Cos 150 $ Incosciente (1d3 ore) 250 $ 2d4 Des 2d4 Sag 200 $ 1d2 For 1d4 For 50 $ 1d3 Des Incosciente (1d3 ore) 1200 $ Accecato (1d6 round) 400 $ 1d4 Cos 2d4 Cos (3000 $) 1d6 Des Incosciente (1d3 ore) 1200 $ 1d2 Cos 1d4 Cos 900 $ 1d4 Cos 2d4 Cos (15.000 $) 1d3 Des 2d4 Cos (5000 $) 1d6 For Paralizzato (2d6 minuti) 1300 $ 1d6 Cos 1d6 Cos 1200 $ 1d4 Cos 1d4 Cos 1400 $ 1d2 For 1d2 For 150 $ 1d2 Cos 1d2 Cos 1d4 Int e Sag 2d4 Int e Sag 1d6 Cos 2d6 Cos 250 $ (700 ) (20.000 $)

NOTE: *: Il Cloroformio rilascia vapori che rendono temporaneamente incoscienti.. Applicare del cloroformio su un bersaglio non consenziente richiede un attacco di lotta effettuato con successo e il mantenimento della presa. n/a: Alcuni veleni non possono essere creati utilizzando labilit Artigianato (Chimica). In questi casi, il veleno deve essere ottenuto estraendolo dalla creatura in questione. : I veleni gassosi coprono un volume pari ad un cubo con spigolo di 9 metri (243 m) per dose. : Il Sarin e il VX coprono un volume pari ad un cubo con spigolo di 18 metri (5832 m) per dose. (P): Disponibile solo presso i Protoss

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Tabella 2.5: Lista delle Droghe modo CD Overdose Assuefazione TS Belthar Ing 13 No Media Booster Ing 17 Si Alta Braka Ina 13 Si Alta Corsa inarrestabile Ing 18 Si Alta Fumo dellIspirazione tumultuosa Ina 19 No Alta Fumo della Fratellanza Ina 20 No Nulla Hulk Ruby Ing 21 Si Altissima Spear gem Ing 12 Si Bassa Gocce di Freddo Ing 16 Si Media Gocce di Fuoco Ing 12 Si Nulla Illusione Fer 18 Si Nulla Incenso della visione Ina 19 Si Alta Stimdrug Ing 19 Si Alta Pasta di loto nero Ing 19 Si Altissima Cristallo temporale Ing 18 Si Altissima Polvere di Loto Bianco Ina 19 Si Altissima PsicoBruco Ing 16 No Alta Sonno ristoratore Ina 16 No Nulla Stella del dolore Ing 11 Si Media Nome

Costo/Dose 8$ 220-1700 $ 100 $ 1200 $ 90 $ 150 $ 1300 $ 350 $ 900 $ 650 $ 300 $ 600-180-9000 $ 180 $ 200$ 1500 $ 300 $ 150 $ 30-150 $ 70-150 $

superare dopo un minuto come riportato sulla Guida del Master. Se il soggetto consenziente o comunque assume la droga volontariamente, entrambi questi TS si considerano automaticamente falliti. Effetto Iniziale: leffetto iniziale della sostanza sullorganismo del soggetto se questi fallisce il TS. Effetto Secondario: leffetto secondario, se presente, della sostanza sullorganismo del soggetto se fallisce il secondo TS. Prova di creazione: la prova di Artigianato (Chimica) o Artigianato (Farmaceutica) necessaria per realizzare il composto. Prezzo: il costo per dose della sostanza. Tale costo pu essere diverso a seconda del luogo in cui tale sostanza viene cercata. Effetti Collaterali: sono gli effetti indesiderati delle droghe, che hanno luogo alla fine delleffetto o anche durante. Overdose: in questo paragrafo viene riportato cosa accade in caso di overdose, o di assunzione di altra sostanza prima di un certo ammontare di tempo. Assuefazione: si divide in Nulla, Bassa, Media, Alta, Altissima. Si tratta di un Tiro Salvezza che il soggetto deve superare, di norma sulla Volont, per evitare di cadere nel baratro della tossicodipendenza. Se il TS fallisce il soggetto si considera assuefatto, subir le penalit solo se supera il suo periodo di Astinenza; solo superando con successo 2 tiri consecutivi su assuefazione, la cui CD aumenta di +2 per ogni giorno oltre la soglia di Astinenza, il soggetto riesce ad uscire dal tunnel. I tiri salvezza sono giornalieri.

Gli effetti dellassuefazione sono i seguenti: Assuefazione Astinenza Danni


Nulla Bassa Media Alta Altissima 14 giorni 7 giorni 3 giorni 1giorno 1d3 Sag 1d3 Sag + 1d2 For 1d3 Sag + 1d2 For + 1d3 Des 1d3 Sag + 1d2 For + 1d3 Des + 1d3 Cos

I danni temporanei alle caratteristiche si recuperano al ritmo di 1 per giorno di riposo.


Abbreviazioni: Con = Contatto; Fer = Ferimento; Ing = Ingestione; Ina = Inalazione.

Descrizione delle droghe


Belthar la foglia di un arbusto selvatico abbastanza comune su Crossroad. Di solito la foglia viene masticata e cos rilascia degli stimolanti che riducono la necessit di dormire. Aumenta la salivazione e lascia un sapore acre in bocca, per cui una volta ogni 2 round si obbligati a sputare un grumo di saliva viola acceso. Tipo: Ingestione CD 13 Effetto Iniziale: il soggetto necessita della met delle ore di sonno o di meditazione usualmente necessarie alla sua razza per riposarsi. Effetto Secondario: macchia i denti di viola. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 15. Prezzo: 8 $/dose Effetti Collaterali: il riposo influenza solo il corpo, non la mente, quindi uno psionico non riuscirebbe a recuperare i punti potere per il nuovo giorno usando questa foglia. Overdose: Nessun effetto.

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Assuefazione: Media (TS su Volont con CD 10) Booster una droga creata chimicamente dai Templari Oscuri. Di solito si presenta come una polvere finissima, tagliata con proteine in polvere per diluirne gli effetti, altrimenti troppo potenti, dallodore caratteristico di cinnamomo, e dal sapore amarissimo. Per renderla pi appetibile i Templari Oscuri hanno scoperto che mischiandola con degli zuccheri semplici e facendone delle zollette, il gusto migliora e gli effetti non si riducono. Tipo: Ingestione CD 17 Effetto Iniziale: il soggetto sente di avere la mente pi lucida e pronta (bonus chimico di +4 allIntelligenza e +4 al Carisma per 1d4 minuti). Tale prontezza non permette, per, ottenere un maggior numero di punti potere bonus, ma permette di aumentare la CD di un potere psionico. Effetto Secondario: potenzia i ricordi, il soggetto riesce a richiamare alla memoria, chiaramente, qualsiasi evento della propria vita, oppure ricordarsi esattamente cosa cera scritto su un grosso tomo (non magico) letto anni prima. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 29. Prezzo: 220 $/dose (nelle cittadelle dei Templari Oscuri) - 1700 $/dose altrove Effetti Collaterali: il soggetto, al termine delleffetto deve superare un TS su Tempra (CD 16) o rimanere stordito per 1d2 ore. Overdose: se vengono prese 2 pastiglie prima che siano trascorse 48 ore, il soggetto deve superare un TS su Volont (CD 20) o, perdere permanentemente 1d6 punti dIntelligenza; se presa pura, il soggetto deve superare un TS su Volont (CD 25) o avere permanentemente ridotti a 3 i punteggi di Intelligenza e Carisma. Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 18) Braka un allucinogeno ricavato dalle ghiandole luminose di uno strano pesce che vive nelle profondit delle acque di Heimdall IV, ma che, soprattutto in primavera, risale a quote pi accessibili per riprodursi. Lallucinogeno che si ottiene viene di solito usato dalle classi meno abbienti delle grandi citt, dove questa droga considerata fuorilegge. La sostanza viene bruciata in pipe o grandi narghil e il fumo derivante viene inalato. In certi quartieri, la Braka viene tagliata e questo ne riduce notevolmente il costo, anche se gli effetti sono minori e di minore durata. Tipo: Inalazione CD 13 Effetto Iniziale: il soggetto una volta inalato il fumo, viene sopraffatto da strane visioni e sensazioni per 1d3 ore. Il soggetto come sotto linflusso di un incantesimo Immagine maggiore, e crede che ci che vede sia reale , ma non sar mai cos astrusa da negare le leggi fisiche. Con la Braka tagliata il periodo di effetto della sostanza si riduce a 1d10 minuti; e le illusioni sono paragonabili agli effetti di un incantesimo di Immagine silenziosa per il resto

vale quanto detto per la versione pura. Ovviamente gli effetti sono chimici e non magici. Effetto Secondario: nessuno. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 15. Prezzo: 100 $/dose (di norma) 10 $/dose (nei quartieri pi poveri in versione tagliata) Effetti Collaterali: il soggetto, al termine delleffetto deve superare un TS su Tempra (CD 17) o rimanere Nauseato per 1d4 ore. Overdose: se si eccede con la dose o se ne consuma pi di una la giorno; il soggetto deve fare un TS su Tempra (CD 18) o subire una perdita permanente di 1d8 punti di Saggezza. Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 16) Corsa Inarrestabile una sferetta di colore giallo intenso e morbida (una specie di caramella), creata chimicamente, che permette di correre pi velocemente. Se si esagera con la dose si rischia di dover correre senza potersi mai fermare, al quadruplo della velocit normale per molte ore, rischiando di perdere la vita per asfissia o per collasso cardiocircolatorio. Appena ingoiata, questa sferetta, produce una scarica di adrenalina che stimola i muscoli volontari delle gambe. Tipo: Ingestione CD 18 Effetto Iniziale: senso di euforia. Effetto Secondario: si pu correre per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione al quadruplo della velocit anche in armatura pesante, quintuplo se con armatura leggera o senza armatura. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 26 Prezzo: 1200 $/dose Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto Esausto. Overdose: se viene ingerita unaltra sferetta prima che siano passate altre 24 ore dallassunzione precedente, il soggetto comincer a correre (senza TS per impedirlo) alla massima velocit possibile (quadruplo della velocit base se ingombrato, quintuplo della velocit base se non ingombrato) per un numero di ore pari alla propria costituzione. Quindi collasser a terra stremato per la fatica: in questo caso dovr superare un TS su Tempra (CD 25) per non morire, ma anche se lo supera, egli subir 2d6 danni temporanei alla Costituzione e il soggetto non sar assolutamente in grado di muoversi fino a che non si sia riposato per almeno 24 ore consecutive. Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 14) Fumo dellIspirazione Tumultuosa una droga ottenuta da un piccolo fiore rosso sangue a forma di campanula, che cresce solo nei luoghi dove sono state combattute sanguinosissime battaglie, facendo essiccare i petali in un luogo buio e asciutto. Una volta essiccati i petali possono essere fumati come normale erba. Tipo: Inalazione CD 19

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Effetto Iniziale: una volta inalata la droga, il soggetto sperimenta visioni multicolori e caotiche a cui si abbandona totalmente e comincia a creare qualcosa con qualsiasi materiale a disposizione (bonus chimico sulle prove di artigianato/professione legate allarte di +10 per 1d4 ore), la cui bont dipende dalla CD che ha superato con la prova di artigianato/professione. Effetto Secondario: Nessuno. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 22. Prezzo: 90 $/dose Effetti Collaterali: annulla completamente le percezioni dellambiente circostante del soggetto penalit di -6 alla Saggezza che svanisce quando termina leffetto). Il soggetto, tuttavia, mentre sotto gli effetti della droga non si accorge di altre creature nei paraggi ( considerato Indifeso) e se nei dintorni ci sono oggetti o posti pericolosi (finestre, armi, bestie feroci, mostri...) pu rischiare di danneggiarsi da solo (buttarsi dalla finestra, impugnare unarma dalla parte sbagliata, baciare unidralisca sulla bocca, abbracciare uno zergling,...). Overdose: nessun pericolo. Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 18) Fumo della Fratellanza una droga, sviluppata dai chimici dellAlleanza Kel-Moriana, che si ottiene bruciando le foglie di un arbusto che cresce nelle giungle di JLarre, simile al tabacco. Se viene inalato d una sensazione di pace e rilassatezza e aumenta le prestazioni fisiche, ma annulla completamente la volont. Finch si respira il fumo, si obbedisce totalmente e incondizionatamente al proprio padrone (una qualsiasi creatura che abbia utilizzato almeno due round a convincere il soggetto che lui il suo padrone). Se si smette di respirare tale droga si tossisce e rantola per un'ora (-4 a For, Des, Int), ma poi si liberi dagli effetti della droga. I punti persi si riguadagnano al ritmo di 1 al giorno. LAlleanza KelMoriana ha anche sviluppato speciali contenitori a tenuta stagna che vengono portati sulla schiena e, con appositi respiratori, permettono di far inalare tale droga 24 ore al giorno (i contenitori vengono ricaricati ogni 8 ore). Tipo: Inalazione CD 20 Effetto Iniziale: sensazione di pace e rilassatezza; aumento delle prestazioni fisiche: bonus di +6 alla For e di +4 alla Cos; si pu agire, compiendo solo unazione standard fino a 10 pf, dopo di ch si cade a terra morti. Effetto Secondario: annulla completamente la volont: penalit di 10 ai TS sulla Volont. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 20. Prezzo: 150 $/dose Effetti Collaterali: Nessuno Overdose: Nessun pericolo. Assuefazione: Nulla

Hulk Ruby una fra le pi pericolose droghe chimiche e si presenta di solito come una piccola gemma di colore rosso (pu essere scambiata per un rubino molto piccolo). Agisce sui muscoli volontari (non il cuore quindi), dando loro una potenza sovrumana (per 1d4 ore), che si manifesta progressivamente, ma pu portare anche a danni permanenti. Tipo: Ingestione CD 21 Effetto Iniziale: nessuno. Effetto Secondario: nel primo round in cui si mettono in movimento uno o pi muscoli, tali muscoli si gonfiano conferendo un bonus di potenziamento alla forza di +2, nel secondo tale bonus aumenta a +4, nel terzo aumenta a +6, nel quarto aumenta a +8, nel quinto round esplodono. Per ogni round che si passa in perfetta immobilit (nessun movimento, penalit di 5 in CA), i muscoli decrescono di una categoria, fino a tornare normali. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 19. Prezzo: 1300 $/dose Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto Inabile per 1d4 minuti. Overdose: in caso di Overdose, o di assunzione entro 24 ore dalla precedente, anche rimanendo perfettamente immobili i muscoli si gonfiano fino a scoppiare. Il soggetto in questo caso subisce 3d6 danni permanenti a Forza e Destrezza, e 1d6 danni permanenti alla Costituzione. Il soggetto inoltre deve superare un TS su Tempra (CD 15) o morire per i massicci danni subiti. Assuefazione: Altissima (TS su Volont con CD 18) Spear gem Questa polvere finissima si ottiene dalle gemme delle foglie dei Lancia aculei (Thornslingers), alberi tipici di Umoja, che vengono raccolte con grandi rischi allinizio della primavera. Se la polvere viene sciolta in un liquido anche solo leggermente alcolico d un'ebbrezza simile a quella provocata da una sbronza, ma, oltre a ci, ogni 5 round una caratteristica a caso tra Forza, Costituzione, Destrezza e Carisma cresce o decresce. Al termine dell'effetto si cade in un sonno profondissimo da cui ci si sveglia con tutte le caratteristiche a livelli normali e i sintomi di un dopo-sbronza. Tipo: Ingestione CD 12 Effetto Iniziale: sbronza (-4 allattacco, alla CA, ai danni, alle prove di abilit e caratteristica; si deve superare una prova di Destrezza ogni round (CD 15) o cadere a terra proni). Effetto Secondario: per 10 minuti, ogni 5 round, una caratteristica a caso tra For, Des, Cos e Car cresce o decresce di 1d4-2 punti (minimo 1). Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 18. Prezzo: 350 $ Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto cade in un sonno profondissimo da cui si sveglia con i sintomi di un dopo-sbronza (-2 allattacco, alla CA, ai danni, alle prove di abilit e di caratteristica). Se il soggetto uno psionico deve superare una

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prova di Concentrazione (CD 17) per manifestare un potere psionico durante la giornata. Overdose: se viene assunta una seconda dose di tale droga entro le 24 ore, la penalit degli effetti collaterali aumentano a 4 e, se il soggetto uno psionico, deve superare una prova di Concentrazione (CD 19) per manifestare un potere psionico durante la giornata. Assuefazione: Bassa (TS su Volont con CD 6) Gocce di Freddo Si ottengono trattando chimicamente la bile dei Remohoraz, che si trovano tra i ghiacci del pianeta Braxis. Una di queste gocce pu causare freddo intenso agli arti, rischio di blocco intestinale e rischio di morte per ipotermia. Tipo: Ingestione CD 16 Effetto Iniziale: freddo intenso agli arti (penalit di potenziamento di 2 alla Destrezza) Effetto Secondario: perdita di 1d4 punti ferita e penalit chimica di -2 ad attacco, iniziativa, TS e CA. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 23. Prezzo: 900 $ Effetti Collaterali: per 8 ore il soggetto ottiene una resistenza al freddo pari a 20. Overdose: se viene ingerita unaltra goccia prima che leffetto sia terminato o prima che siano passate 8 ore dallassunzione precedente, il soggetto deve superare un TS su Tempra (CD 22) o subire 3d6 danni temporanei a Forza, Destrezza e Costituzione, a causa dellipotermia. Assuefazione: Media (TS su Volont con CD 10) Gocce di Fuoco Si ottengono trattando chimicamente le ghiandole luminose di una particolare specie di scarabei di fuoco giganti, che si trovano nelle profondit delle giungle di Braken. Una volta ingoiate due di queste gocce si hanno violenti bruciori di stomaco (con rischio di ulcera), febbre e sudorazione abbondante. Tipo: Ingestione CD 16 Effetto Iniziale: violenti bruciori di stomaco. Effetto Secondario: perdita di 1d4 punti ferita e penalit chimica di -2 ad attacco, iniziativa, TS e CA per 1 ora. Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 27. Prezzo: 650 $ Effetti Collaterali: per 8 ore il soggetto ottiene una resistenza al fuoco pari a 15. Overdose: se vengono ingerite altre 2 gocce prima che leffetto sia terminato o prima che siano passate altre 8 ore dallassunzione precedente, il soggetto deve superare un TS sulla Tempra (CD 22) o subire 2d4 danni (1d4 permanente e 1d4 temporaneo) alla Costituzione, a causa dellulcera che si genera. Assuefazione: Nulla Illusione Questa droga stato sviluppato dai chimici che lavorano per il servizio di spionaggio del governo Umojano e viene ricavato da un fungo rosato che

cresce sulle cortecce degli alberi di koloth nei boschi di Umoja (Artigianato - chimica CD 19). La droga causa uno stato confusionale nel soggetto lasciandolo estremamente esposto alle suggestioni. Tipo: Ferita CD 18 (umani); CD 13 (altre razze) Effetto Iniziale: allucinazioni uditive e visive nel soggetto che durano per 3d20 minuti; in questo lasso di tempo il soggetto molto pi vulnerabile alle suggestioni e agli effetti di telepatia (penalit di potenziamento di -6 alla Saggezza) Effetto Secondario: nessuno Prezzo: 300 $/dose (solo Umoja) Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto Confuso per 1d10 minuti e deve superare un TS sulla Volont (CD 14 umani; CD 10 altre razze) o perdere permanentemente 1 punto Saggezza. Overdose: se viene somministrata altra droga prima che siano trascorse 24 ore, al termine delleffetto della seconda assunzione il soggetto deve superare un TS sulla Tempra (CD 19 umani; CD 15 altre razze) o subire 1d8 danni permanenti alla Saggezza. Assuefazione: Nulla Incenso della Visione Fu scoperta per errore dagli Alti Templari protoss mentre stavano cercando di elaborar un tipo di incenso speciale per la meditazione. La droga che ottennero una polverina iridata che altera la vista del soggetto, il quale diventa in grado, cos, di vedere le aure di oggetti e creature. Tipo: Inalazione CD 19 Effetto Iniziale: il soggetto vede dei lampi multicolori esplodergli davanti agli occhi (penalit chimica di -4 Destrezza e Saggezza) per 1d4 round. Effetto Secondario: al termine del disorientamento il soggetto in grado di vedere una delle seguenti categorie (determinata casualmente dal GM):
1. laura psionica di un oggetto (se sono presenti pi aure il soggetto vede solo quella pi potente) 2. laura psionica di un oggetto (se sono presenti pi aure il soggetto le vede tutte) 3. laura dellallineamento delle persone/animali/creature che circondano il soggetto 4. solo il sangue delle persone/animali/creature che circondano il soggetto 5. solo le aure delle emozioni delle persone/animali/creature che circondano il soggetto 6. solo un determinato tipo di creature (umani, insetti, animali, ecc...) 7. il vero aspetto di creature/oggetti/persone alterato psionicamente 8. i pensieri delle persone/animali/creature che circondano il soggetto (solo quelli superficiali) 9. vede il mondo come unimmagine al negativo 10. il soggetto diviene completamente cieco

Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 30. Prezzo: 600 $/dose (Aiur e Colonie Protoss) 1800 $/dose (altrove) Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto Frastornato per 2d8 ore. Overdose: se viene inalata altra droga prima che siano trascorse 24 ore, al termine delleffetto della seconda assunzione il soggetto deve superare un TS sulla Tempra (CD 30) o divenire permanente

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mente cieco e un altro sulla Volont (CD 22) o perdere permanentemente 2d6 punti di Intelligenza. Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 16) Stimdrug una droga chimica originariamente creata dai laboratori militari della Confederazione per rendere pi performanti i soldati di prima linea, poi soppiantato dagli Stimpack a causa dei suoi eccessivi effetti collaterali. Si presenta come un liquido ambrato inodore ed incolore. Il suo effetto per terrificante: infatti la prima provocazione, vera o presunta, che il soggetto subisce lo fa precipitare in una follia omicida che non si arresta davanti a nulla. I bonus sono in parte simili a quelli che ha un Blood Beret quando usa uno stimpack, ma il TS sulla Volont per interrompere gli effetti a CD 35. La condizione non permanente, ma si crea una dipendenza totale (TS su Volont per resistere CD 35, in caso di fallimento il soggetto perde 1d3 punti permanenti di Saggezza). Tipo: Ingestione CD 19 Effetto Iniziale: Senso di calore che dallo stomaco si diffonde nel corpo. Effetto Secondario: alla prima provocazione (vera o presunta) che il soggetto subisce esso entra in una furia inarrestabile, per la durata di 1d4 round + bonus di Costituzione (modificato). Egli non riconosce pi alleati e nemici e, finch sotto gli effetti della droga, attacca chiunque gli venga a tiro. Gli effetti sulle caratteristiche sono dei modificatori chimici di +6 in Forza, +4 in Destrezza, +4 in Costituzione, -4 in Intelligenza e 4 in Saggezza (il soggetto pu tentare di riprendere il controllo e di far cessare volontariamente gli effetti con un TS sulla Volont a CD 35) Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 16. Prezzo: 180 $ (Confederazione) 900 $ (altrove; in alcune nazioni e citt Umoja, in particolare considerata fuorilegge anche per usi militari). Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto Inabile per 4 ore e deve superare un TS sulla Volont (CD 25) o perdere permanentemente 1 punto di Saggezza. Overdose: se viene ingerita altra droga prima che siano trascorsi i 4 giorni, al termine delleffetto della seconda assunzione il soggetto deve superare un TS sulla Tempra (CD 30) o subire 2d6 danni allintelligenza. Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 16) Pasta di Loto Nero una pasta grigiastra ottenuta dai petali del Loto Nero che cresce su Mar Sara, se masticata trasforma il pi santo dei preti nel pi efferato assassino psicopatico. Tipo: Ingestione CD 19 Effetto Iniziale: Forza, Destrezza, Costituzione e Intelligenza del soggetto ottengono un bonus di potenziamento chimico di +6; Intelligenza e Saggezza subiscono una penalit di potenziamento chimico di 10 (minimo 0).

Effetto Secondario: il soggetto spinto da una sete di sangue incontrollabile per 1d10+modificatore di Cos (modificato) minuti, e attaccher, al meglio delle sue possibilit qualsiasi cosa gli si pari davanti. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 17. Prezzo: 200 $/dose Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto esausto e deve superare un TS su Tempra (CD 18) o subire 2d6 danni temporanei alla Cos. Overdose: se viene ingerita unaltra dose prima che siano passati 1d2 giorni dallassunzione precedente, il soggetto dovr superare un TS su Tempra (CD 26) o la sua Saggezza subir 1d6 danni permanenti. Assuefazione: Altissima (TS su Volont con CD 22) Cristallo temporale Questo cristallo di sale dal colore azzurro traslucido si trova di solito su pianeti in prossimit di anomalie del Warp. solubile e, se ingerito, intero o disciolto in acqua, d una prontezza di riflessi incredibile. Tipo: Ingestione CD 18 Effetto Iniziale: il mondo intorno al soggetto sembra rallentare. Effetto Secondario: Bonus chimico di potenziamento di +4 in Destrezza e di +4 sullIniziativa per 1d4 ore. Il soggetto beneficia di effetti analoghi allincantesimo Velocit per i primi 2d4 round dallingestione. Prova di creazione: nessuna (si trova in natura). Prezzo: 150 $/dose Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto Barcollante e scosso da tremiti (penalit chimica di potenziamento di -6 punti alla Destrezza e di 6 sulliniziativa) per 2d4 round, inoltre invecchia di 1 anno per uso e i capelli si imbiancano. Overdose: se viene ingerita unaltra dose prima che siano passate 24 ore dallassunzione precedente, il soggetto dovr superare un TS su Tempra (CD 26) o verr perennemente scosso da tremiti incontrollabili (2d4 danni permanenti alla Destrezza), e invecchier di 1d10 anni (si applicano i modificatori negativi per let ma non i bonus a Intelligenza e Saggezza). Assuefazione: Altissima (TS su Volont con CD 18) Polvere di Loto Bianco una polvere bianca con riflessi dorati ottenuta dai petali essiccati e polverizzati del Loto Bianco. Se sniffata sconvolge la mente, dando immagini psichedeliche e visioni caotiche multicolori cui il soggetto si abbandona totalmente. Le sensazioni vengono aumentate a dismisura, tanto il dolore quanto il piacere. Di solito viene usata dai giovani rampolli annoiati delle famiglie ricche. Tipo: Inalazione CD 19 Effetto Iniziale: il soggetto perde qualsiasi freno inibitore, lanciandosi nei pi sfrenati piaceri. Carisma e Costituzione del soggetto aumentano di 5 punti, la sua Saggezza subisce un malus di 6 punti per 1d6 + mod Cos (aumentata) ore.

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Effetto Secondario: le sensazioni aumentano a dismisura (inoltre, il soggetto riceve danni debilitanti extra pari ai PF subiti normalmente dalle ferite). Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 22. Prezzo: 400 $/dose Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto Frastornato per 1d10 minuti. Luso prolungato di tale droga obbliga il soggetto a superare un TS sulla Volont (CD 16 + 1 per ogni volta che assume droga) o perdere permanentemente 1d6 punti di Saggezza. Overdose: se viene sniffata unaltra dose prima che siano passate 24 ore dallassunzione precedente, il soggetto dovr superare un TS sulla Tempra (CD 30) o sua subir 3d10 danni alla Cos. Assuefazione: Altissima (TS su Volont con CD 25) PsicoBruco Questa una droga naturale, infatti un piccolo bruco che vive su Exgelia, cibandosi di vegetali. Se si sente minacciato si raggomitola a palla e pu essere ingerito come una comune pastiglia. Viene digerito in 2 round, in questo lasso di tempo, per, linsetto cerca di salvarsi emanando potenti onde di energia psichica. Leffetto cambia a seconda che il soggetto sia uno psionico o meno. Gli psionici conoscono tale insetto e spesso cercano di procurarseli, poich, se esso non li uccide, potenzia i loro poteri mentali. Tipo: Ingestione CD 16 (TS su Volont) Effetto Iniziale: ogni round si deve ripetere il TS, se lo si fallisce. Se il soggetto non uno psion, il bruco prender il controllo del soggetto costringendolo a sventrarsi per permettergli di uscire (il soggetto subir un critico automatico con il moltiplicatore di critico aumentato di 1); se il soggetto uno psion, subisce 3d4 danni mentre il bruco si apre la strada ed esce dallombelico, per poi andarsene libero. Se il TS riesce, il soggetto pu utilizzare le onde di energia psichica. Se il soggetto non uno psionico, leffetto quello di poter manifestare per una sola volta un potere da Psion/Innato di livello variabile dal 1 al 4 determinato a caso. Luso del potere uccide il bruco, ma il TS va ripetuto anche nel round successivo. Se il soggetto uno psionico, egli riesce a sintonizzare tale energia con la propria e questo gli fornisce un bonus di circostanza di +1 alla CD di un potere manifestato i due round seguenti. Effetto Secondario: nessuno. Prova di creazione: nessuna (si trova in natura). Prezzo: 150 $/bruco (solo per gli psion) Effetti Collaterali: se il PG psionico fallisce il TS, si prende i danni e il bruco esce dall'ombelico, ma se viene raccolto, prima che riesca a fuggire o nascondersi, pu essere riutilizzato. Overdose: Nessuna. Assuefazione: Alta (solo per psion, TS su Volont con CD 18)

Sonno Ristoratore una pianta a foglia stretta che cresce nelle praterie di Gyrass. Se viene bruciata quando ancora verde sprigiona un fumo denso e oleoso che favorisce il sonno. Se invece viene bruciata secca molto pericolosa, perch pu dare assuefazione in quanto le sostanze tranquillanti che contiene sono troppo concentrate. I Protoss, anticamente, la usavano in modo diffuso per curare i propri feriti. Tipo: Inalazione CD 16 Effetto Iniziale: il soggetto cade in un sonno profondo, molto simile al coma, da cui nulla e nessuno possono svegliarlo per 1d10 ore. In questo lasso di tempo il soggetto recupera 1d4 punti ferita ogni 2 ore. Se si commette lerrore di bruciare la pianta secca, la CD aumenta di +5, ma gli effetti iniziali sono identici. Effetto Secondario: nessuno. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 15. Prezzo: 30 $/dose (Aiur e colonie Protoss) 150 $/dose (altrove deve essere conservata fresca) Effetti Collaterali: usando la pianta secca, se il TS fallisce, il soggetto deve superare immediatamente il TS su Assuefazione o acquisire una forma di insonnia che non pu essere vinta se non usando tale fumo. Overdose: Nessuna. Assuefazione: Nulla (pianta fresca); Altissima (TS su Volont con CD 20) Stella del dolore un piccolo fiore, a forma di stella a 6 punte, che cresce nelle regioni calde e secche di Moria e che, se masticato subito dopo essere stati feriti, rilascia degli anti-dolorifici che attenuano il dolore. In caso di abuso, i succhi della pianta diventano tossici. Tipo: Ingestione CD 11 Effetto Iniziale: il soggetto viene guarito di tutti i danni debilitanti, annulla le penalit dovute allaffaticamento e viene guarito di 1 pf per ogni dado vita, purch le ferite non siano gi state guarite in altro modo, ordinario o psionico. Effetto Secondario: nessuno. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 17. Prezzo: 70 $/dose (Alleanza Kel-Moriana) 150 $/dose (altrove) Effetti Collaterali: nessuno. Overdose: se ne vengono masticate pi di 3 in una giornata, il soggetto deve superare un TS su Tempra (CD 19) o perdere permanentemente 2 punti in Cos. Assuefazione: Media (TS su Volont con CD 11)

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CAPITOLO 3:

Veicoli e Velivoli
I mezzi meccanici e robotizzati rappresentano una parte fondamentale di ci che pu essere incontrato nelluniverso di Starcraft. Possenti macchine da guerra solcano i suoli di interi pianeti lasciando i segni del loro passaggio, caccia e navi da guerra stellari solcano le infinit dello spazio, sconfinando talvolta nellatmosfera di un pianeta per portare soccorso aereo agli alleati o per devastare dal cielo le forze nemiche. Di seguito viene fornita la descrizione dei pi noti veicoli, velivoli e macchine robotizzate presenti in Starcraft. In fondo alla loro descrizione si trova un elemento di riferimento comune. Tutti i veicoli e i velivoli hanno le stesse qualit di un Costrutto (vedi pagina 5 del Manuale dei Mostri), eccetto la Scurovisione entro 18 metri. Note della Descrizione: Tipologia: indica la classe del veicolo o del velivolo; Taglia: indica la taglia del veicolo secondo le regole standard; Costo: in $, pu essere diverso per modelli civili e militari e tra nuovo e usato; Abilit richiesta: indica esattamente quale categoria dellabilit Guidare o Pilotare necessaria por condurre il veicolo o il velivolo; Velocit: indica la velocit media massima del mezzo; Punti Strutturali: equivalgono al quantitativo di punti ferita sopportabili dal mezzo. In base ai danni strutturali subiti il mezzo pu avere problemi di funzionamento (vedi oltre al Capitolo 5, sezione 5.7); C.A.: Indica la CA di base del veicolo o del velivolo. Durezza: indica in una sola misura sia la riduzione del danno di cui gode il veicolo o il velivolo, sia la resistenza a Fuoco, Freddo, Elettricit, Acido e Suono. Nel caso alcune siano diverse, queste ultime sono riportate tra parentesi. La Durezza pu essere migliorata con costi ed effetti variabili. Nota: Gli incrementi della Durezza conferiscono al mezzo un bonus di armatura in C.A. pari ai punti di durezza incrementati. Manovrabilit: indica la capacit di curvare o girare il mezzo in un dato round, espressa in lettere (decrescenti da A a F) cui corrisponde langolo di rotazione del mezzo (in gradi). Sistemi di Comunicazione: se presenti, sono indicati i sistemi di comunicazione come Comlink, ecc. Sensori: descrive la presenza ed eventualmente il funzionamento di sistemi di scansione presenti sul mezzo. Per lutilizzo dei sensori si rinvia al Capitolo 5, Sezione 5.4 di questo manuale) Armamenti: indica i sistemi darma (Armamenti terrestri o aerei) presenti sul mezzo, il bonus di attacco base e il danno delle armi. necessario possedere il corrispondente talento per usarli, mentre per attaccare viene specificato se

vi sono modificatori alla prova di Conoscenze (Militari). In alcuni casi (che vengono espressamente indicati) essi possono essere usati da membri dellequipaggio di un mezzo diversi dal conducente o dal pilota, ovvero possibile utilizzare una diversa prova di abilit. Gli armamenti possono essere migliorati con costi ed effetti variabili. Equipaggio: il numero di persone che fa da equipaggio al mezzo; Trasporto, Passeggeri o Capacit di carico: queste tre voci, non alternative tra loro, indicano chi, cosa e quanto pu essere trasportato sul veicolo oltre allequipaggio; Moltiplicatore Iperguida: indica quante volte la misura della velocit della luce viene superata dalla velocit del mezzo quando si viaggia nel Warp. Descrizione: Descrive il mezzo, eventuali attacchi o difese speciali o qualit non precedentemente elencate.

3.1 VEICOLI TERRESTRI


Rapace (Vulture) Tipologia: Hover-cycle (Hovercraft - Motociclo) Civile e Militare. Taglia: Grande (Lungo 2,2 m) Costo: Modello Civile: 3000 $ (Usato); 10,000 $ (Nuovo). Modello Militare: 10,000 $ (Usato); 20,000 $ (Nuovo). Abilit richiesta: Guidare (Hovercraft) Velocit: 80 - 200 Km/h. (MV 120). possibile raddoppiare la velocit montando un Propulsore a Ioni (costo 4000 $). Punti Strutturali: Modello Civile: 35 (27/18/9/4); Modello Militare: 70 (53/35/18/7). C.A.: Modello Civile: 15 (+6 armatura, -1 taglia); Modello Militare: 20 (+11 armatura, -1 taglia). Durezza: 5; nel Modello Militare pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5. Manovrabilit: in movimento: E/45 (Civile); D/60 (Militare); sul posto da fermo classe A/180; Il Modello Militare pu migliorare a classe C/90 in movimento se monta un "Propulsore. Sistemi di Comunicazione: Nessuno. Sensori: Nessuno. Armamenti: Lanciagranate (1 Attacco di contatto a distanza +8; 6d6 danni); Il modello militare in dotazione monta un Lanciagranate ed ha 50 granate a frammentazione in un caricatore interno blindato, direttamente collegato allarma (autoricaricante). Il lanciagranate migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5. Al costo di 1500 $ possibile modificare la struttura del modello militare per fargli trasportare fino a 3 Mine Ragno (da acquistare separatamente, se non le fornisce lesercito). Equipaggio: 1 persona

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Rapace Terrestre

Trasporto: Gli scomparti di trasporto del rapace sono molto ristretti e consente di caricare a bordo una bottiglia dacqua, alcune suppellettili da campo, una coperta e una piccola cassettina di attrezzi per le riparazioni. Un Rapace pu portare un secondo passeggero, ma la velocit ridotta a 2/3 e le prove di guidare subiscono una penalit di circostanza di +2 alla CD. Descrizione: I Rapaci, o "Vulture," sono comunemente usati dai Terrestri in tutti i pianeti della vecchia Confederazione, meno nel DTU, e sono quasi una rarit per la Terra. Sono mezzi affidabili e veloci e possono muoversi liberamente su qualunque tipo di terreno solido (essi non funzionano sullacqua o su altri liquidi e si fermano appena vi sono sopra). All-Terrain Quad (Quad / Jeep) Tipologia: veicolo da trasporto passeggeri 4WD adatto a qualsiasi terreno Taglia: Grande (Lungo 4,5 m; Largo 2,1 m); Costo: Modello Civile: 7000 $ (Usato); 15.000 $ (Nuovo). Modello Militare: 18.000 $ (Usato); 32.000 $ (Nuovo). Abilit richiesta: Guidare (autovetture); Velocit: 45 - 180 Km/h (MV 75) Manovrabilit: D/60. Punti Strutturali: Modello Civile: 80 (60/40/20/8); Modello Militare: 120 (90/60/30/12). C.A.: Modello Civile: 13 (+4 armatura, -1 taglia); Modello Militare: 17 (+8 armatura, -1 taglia). Conferisce agli occupanti Copertura di se scoperta e met Copertura se coperta. Durezza: 5; nel Modello Militare pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5. Sistemi di Comunicazione: Nessuno. Il Modello Militare usualmente ha un Comlink satellitare per comunicazioni ordinarie. Sensori: Nessuno. Il modello Militare talvolta ha un Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5); Armamenti: Nessuno. I seguenti Armamenti, alternativamente tra loro, possono essere montati solo sul perno posteriore di un Quad scoperto (Il bonus di attacco quello dellutilizzatore che deve essere persona diversa dal guidatore): - Lanciagranate (munizioni: 150 granate);

Mine Ragno (fino a 9, agganciando un supporto contenitore al perno); - 8 mm Impaler Gauss (alimentato da 3 cartucciere U-238 collegate in serie); Equipaggio: 1 persona alla guida (eventualmente una seconda persona addetta agli armamenti). Passeggeri: Porta fino 4 persone (incluso il conducente) in modo confortevole. Fino a 8 persone di taglia media possono stare (un po strette) sul veicolo purch non sia trasportato altro (n Armamenti, n altri oggetti da Trasporto). Trasporto: larea di carico larga circa 2 metri, lunga 1 metro e profonda 1 metro e consente entro questi limiti volumetrici di portare fino a 400 kg di equipaggiamento e oggetti vari, oltre allequipaggio di 4 persone e ad un armamento. Descrizione: Un Quad una jeep a quattro ruote motrici e capace di viaggiare su qualsiasi terreno solido. un veicolo comunemente usato sui pianeti di confine e remoti, laddove le strade sono poche o inesistenti. Sono veicoli affidabili e a modo loro confortevoli, ma di certo non sono lussuosi. Carro dAssedio Arclite Tipologia: Carro Armato. Taglia: Enorme (Lungo 7 m, Largo 4 m, Alto 2,5 m); Costo: 400.000 $ (Usato); 800.000 $ (Nuovo). Abilit richiesta: Guidare (Mezzi pesanti); Equipaggio: Minimo: 2 (1 guidatore, 1 cannoniere); Standard: 4 (1 guidatore, 1 co-pilota, 1 cannoniere, 1 addetto ai Sensori e ai Sistemi di Comunicazione). Passeggeri: Pu portare altre 2 persone anche con equipaggio al completo (ma si sta molto stretti). Fino a 15 persone in pi possono aggrapparsi allesterno del carro armato per farsi trasportare. Capacit di trasporto: 800 Kg (in pi rispetto ad equipaggio, armamenti e passeggeri). Velocit: 45-90 km/h (MV 6; no corsa x3 o x4); Manovrabilit: in movimento classe E/60; sul posto da fermo classe A/180; Punti Strutturali: 250 (188/125/63/25).

Carro dassedio Arclite

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C.A.: 25 (+17 armatura; -2 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 15 (20 contro il freddo); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; Sensori: Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5); impianto di illuminazione in 8 direzioni; visore interno (sistemi di mini-telecamere a circuito chiuso e a infrarossi raggio 1200 m) e telescopio (come binocolo). Armamenti: Cannoni Doppi in Linea da 80 mm (standard): Arco di Fuoco: 360 (torretta girevole); Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 100 m. Attacchi: uno per round a +14. Penalit di circostanza di 8 per colpire bersagli volanti; Danni: 10d6 (esplosione del raggio di 3 m; met danno da Fuoco e met danno da impatto). Le creature e i veicoli nellarea dellesplosione escluso il bersaglio, possono effettuare un TS sui Riflessi a CD 15 per dimezzare il danno. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Cannone Shock da 120 mm. Utilizzabile solo se il carro pu eseguire la Modalit Assedio (vedi oltre); Arco di Fuoco: 360 (torretta girevole); Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 200 m (non pu colpire bersagli a meno di 15 m). Attacchi: uno ogni due round a +20; Penalit di circostanza di 8 per colpire bersagli volanti; (Il Cannone Shock necessita di 6 secondi di raffreddamento dopo ogni colpo per evitare che si fonda la canna); Danni: 15d6 (esplosione del raggio di 6 m; met danno da Fuoco e met danno da impatto). Le creature e i veicoli nellarea dellesplosione, escluso il bersaglio, possono effettuare un TS sui Riflessi a CD 20 per dimezzare il danno. I miglioramenti dei Cannoni doppi si applicano gratuitamente e nello stesso modo anche al Cannone Shock. Descrizione: LArclite da molto tempo considerato come un punto fermo delle forze di difesa Terrestri. La sua buona mobilit, elevata C.A. e i potenti cannoni hanno risolto molti problemi gi al servizio della Confederazione. Recenti sviluppi tecnologici hanno prodotto Carri Armati Arclite capaci di trasformarsi in postazioni fisse dotate di un poderoso Cannone Shock stazionario. La trasformazione dalluna allaltra modalit richiede 2 round completi e il Carro Armato non pu muoversi quando in Modalit dAssedio. Modificare un Carro Armato esistente per consentirgli di adoperare la Modalit Assedio richiede lintervento di uno specialista (una fabbrica attrezzata impiega 2 giorni, un tecnico comune, ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia sufficientemente bravo cimpiega almeno 1 mese). Il

costo di unoperazione del genere si aggira attorno ai 40.000 $ Goliath Tipologia: Esoscheletro dassalto. Taglia: Enorme (Alto 6 m, Largo 3 m); Costo: 150.000 $ (Usato); 400.000 $ (Nuovo). Equipaggio: minimo: 1 (guidatore/cannoniere) Standard: 2 (1 guidatore, 1 cannoniere). Passeggeri: Pu portare una terza persona (se si siede sulle gambe di qualcuno!). Capacit di trasporto: 50 Kg (oltre ai passeggeri e allequipaggio). Manovrabilit: A/180 Velocit: 55-110 Km/h (MV 9; no corsa x3 o x4); Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 22 (+14 armatura, -2 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro il freddo); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5; Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; Sensori: Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5); impianto di illuminazione in 8 direzioni; visore interno (sistemi di mini-telecamere a circuito chiuso e a infrarossi raggio 1200 m) e telescopio (come binocolo); Armamenti: Auto - Cannoni Doppi in linea da 30 mm (standard): Arco di Fuoco: 180 (torso idraulico girevole); Equipaggio: 1 (cannoniere o guidatore/cannoniere). Gittata: 75 m Attacchi: 4 per round a +10; Se usato da un guidatore/cannoniere si applica una penalit di circostanza di 2 allattacco. Penalit di circostanza di 8 alla prova per colpire bersagli volanti. Danni: 3d6. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: 8000 proiettili (200 attacchi). Batterie Gemelle di Missili Hellfire-AA (standard). Arco di Fuoco: 180 (torso idraulico girevole); Equipaggio: 1 (cannoniere o guidatore/cannoniere). Gittata: 125 m / 150 m se le batterie sono dotate di Charon Booster(vedi oltre); Attacchi: 1 per round a +15 (due missili partono contemporaneamente e colpiscono lo stesso bersaglio); Se usato da un guidatore/cannoniere si applica una penalit di circostanza di 2 agli attacchi. Penalit di circostanza di 8 per colpire bersagli al suolo. Danni: 9d6. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: 40 missili (20 attacchi). Descrizione: I Goliath sono comunemente usati in tutti i sistemi planetari controllati dagli umani. Originariamente designati come veicolo di supporto per la fanteria, i Goliath sono stati impiegati per una gran variet di diverse operazioni: difesa delle basi, missioni di attacco fulmineo seguite da rapida ritirata

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e come pura potenza di fuoco nelle battaglie campali. La loro capacit di attaccare efficacemente sia unit al suolo, sia bersagli aerei rende queste macchine da guerra di notevole valore economico e bellico. Modificare le batterie di missili esistenti applicando i co-propulsori per spinta iniziale Charon Booster richiede lintervento di uno specialista (una fabbrica attrezzata impiega 1 giorno, un tecnico comune, ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia sufficientemente bravo cimpiega almeno 15 giorni). Il costo di unoperazione del genere si aggira attorno ai 30.000 $

Goliath

3.2 VELIVOLI TERRESTRI


CF/A-17 Spettro Tipologia: Caccia Stellare per superiorit aerea. Taglia: Enorme (lungo 10m; apertura alare 12 m); Costo: 250.000 $ (Usato); 500.000 $ (Nuovo); Equipaggio: 1. Passeggeri: 0. Capacit di trasporto: Ridotta. Un apposito scomparto nel seggiolino eiettabile del pilota contiene un Kit di sopravvivenza, un abito di ricambio, una pistola automatica con 5 caricatori, cibo liofilizzato per una settimana, una bottiglia dacqua da due litri, e un piccolo kit di pronto soccorso (2 usi). C spazio per altri 5 kg di equipaggiamento di taglia piccola o inferiore. Potenza dellIperguida: 1x. Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta antigravitazionale; Abilit richiesta: Pilotare (Caccia stellari); Velocit: In atmosfera 400-1300 Km/h (Volo 800); nello spazio fino ad 8000 Km/h (Volo 3300). Punti Strutturali: 120 (90/60/30/12). C.A.: 18 (+10 armatura, -2 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno.

Durezza: 10 (15 contro il freddo); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5; Scudi al plasma: Nessuno. I Terrestri mancano della tecnologia necessaria a dotare di tutti i velivoli standard con difesa come gli Scudi al plasma. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro. Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili). - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori +12 Armamenti: Batteria doppia di Missili Aria-Aria Gemini (standard): Arco di Fuoco: 30 frontale; Equipaggio: 1 (pilota). Gittata: 4 Km nello spazio/ 1200 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +12 (due missili partono contemporaneamente e colpiscono lo stesso bersaglio); Penalit di circostanza di 8 al tiro per colpire bersagli al suolo. Danni: 9d6. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: 40 missili (20 attacchi). Batteria Laser da 25mm (standard) Arco di Fuoco: 30 frontale; Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +10; Danni: 3d10. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5. Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta con un generatore collegato ai propulsori dello Spettro). Congegno di Occultamento: Evoluzione dello Sthealt che faceva sparire i velivoli solo dai radar, questo congegno rende lo Spettro invisibile anche allocchio umano. Cercare di rilevare uno Spettro resosi invisibile con dei sensori inadatti (che, cio, non rilevano linvisibilit) praticamente impossibile (CD 35), ma in qualche caso pu accadere. Il congegno, tuttavia, consente allo Spettro di rendersi invisibile solo per 5 minuti alla volta (e il tempo di ricarica di 3 minuti per ogni minuto in cui lo Spettro rimasto invisibile). Un sensore che abbia la capacit di Rilevatore o che comunque sia riuscito ad individuare lo spettro Invisibile emette dei contro-segnali che rendono luminoso il contorno dello Spettro invisibile, indicandone la posizione a chiunque sia in grado di vedere o di utilizzare normali impianti visivi o sensori, e non solo al rilevatore, e consentendo di colpirlo esattamente come se non fosse invisibile. Gli Spettri che montano il recente Reattore Apollo possono rimanere invisibili pi a lungo e ricaricare il Congegno di Occultamento pi rapidamente. Il Reattore permette allo Spettro di rimanere invisibile per 10 minuti alla volta (e il tempo di ricarica di 2 minuti per ogni minuto in cui lo Spettro rimasto invisibile).

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Spettro

Descrizione: Il caccia da superiorit aerea Spettro forma la punta affilata della spada costituita dalle flotte stellari terrestri. Le tattiche Terrestri si sono infatti spostate dalle imponenti bordate degli armamenti delle Ammiraglie stellari a pi agili e versatili attacchi aerei. Con il suo congegno di occultamento ed armamenti adeguati sia per il combattimento aereo, sia per colpire al suolo, lo Spettro garantisce esattamente ci che necessario, secondo i moderni tattici, a difendere i mondi terrestri. Modificare uno Spettro esistente per consentirgli di adoperare un Congegno di Occultamento richiede lintervento di uno specialista (una fabbrica attrezzata impiega 2 giorni, un tecnico comune, ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia sufficientemente bravo cimpiega almeno 1 mese). Il costo di unoperazione del genere si aggira attorno ai 50.000 $. Montare un Reattore Apollo relativamente molto pi facile (dipende da chi se ne occupa), ma di certo altrettanto dispendioso (50.000 $). Astronave da trasporto standard Tipologia: Astronave da Trasporto o Passeggeri; Taglia: Mastodontico (circa 30 m di diametro; varia a seconda della forma e dello stile della nave stellare). Costo: 750.000 $ (Usato); 1.500.000 $ (Nuovo). Equipaggio: Minimo: 2 (1 pilota, 1 copilota/operatore specializzato); Standard: 4 (1 pilota, 1 co-pilota, 1 operatore specializzato, 1 ingegnere). Passeggeri: Nave da Trasporto: 10 Passeggeri e i loro bagagli; Nave Passeggeri: 30 Passeggeri e i loro bagagli; Capacit di trasporto: Nave da Trasporto: 1000 tonnellate; Nave Passeggeri: 200 tonnellate; In entrambi i casi sono sempre presenti a bordo viveri sufficienti per 1 mese sia per lequipaggio, sia per i passeggeri. Potenza dellIperguida: 2x; Manovrabilit: F/30; Abilit richiesta: Pilotare (Velivoli Civili da Trasporto); Velocit: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo 1250; no movimento x4). Punti Strutturali: 120.

C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 5 (10 contro fuoco, suono ed elettricit e 15 contro freddo); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: Nessuno. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori+10 Armamenti: Nessuno. Descrizione: Le navi da trasporto e le navi passeggeri esistono in varie forme e dimensioni, anche se raramente superano i 40 m di lunghezza totale. Normalmente queste navi stanno alla larga dai campi di battaglia poich mancano di adeguate difese, armamenti e buona manovrabilit. Nave da sbarco Tipologia: Astronave da Trasporto Truppe; Taglia: Mastodontica (circa 40 metri di Lunghezza, variabile a seconda del design della nave). Costo: 450.000 $ (Usato); 900.000 $ (Nuovo). Equipaggio: 2 (1 pilota, 1 co-pilota/operatore specializzato); Passeggeri: Pu trasportare fino a 10 individui in armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2 individui, mentre un Carro Armato o un Goliath occupa lo spazio di 4 individui. Capacit di trasporto: 500 tonnellate (sotto forma di munizioni, materiali medici, ricambi e attrezzature per le riparazioni, cibi e bevande per una settimana, ecc.; il tutto in aggiunta allequipaggio e ai passeggeri). Potenza dellIperguida: 2x; Manovrabilit: E/45; Abilit richiesta: Pilotare (Velivoli Militari da Trasporto); Velocit: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo 1250 no movimento x4). Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 20 (+14 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro fuoco, suono ed elettricit e 20 contro freddo); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: Nessuno. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori+12 Armamenti: Nessuno.

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Nave da sbarco terrestre

Descrizione: Le navi da sbarco somigliano alle navi da trasporto, anche quanto a velocit e manovrabilit, ma sono pi adatte a sopportare eventuali danni causati da una battaglia in corso. Nonostante ci, la loro vista ben accolta da molte truppe di terra, sia che si tratti di ci che li riporter a casa, sia (pi probabilmente) che porti rinforzi freschi. Nave Scientifica Tipologia: Stazione Mobile di Ricerca. Taglia: Mastodontica (30 metri di diametro). Costo: (approssimativamente 3.000.000 $). Equipaggio: 2 (1 pilota, 1 operatore specializzato). Passeggeri: Pu trasportare fino a 8 persone aggiuntive. Capacit di trasporto: 100 tonnellate, pi viveri e suppellettili consumabili per 6 mesi (calcolati per un equipaggio di 2 persone). Potenza dellIperguida: 3x; Manovrabilit: A/180 ; Abilit richiesta: Pilotare (Nave scientifica); Velocit: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo 1250 no movimento x4). Punti Strutturali: 150 (113/75/38/15). C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 5 (10 contro acido e suono; 15 contro fuoco e freddo ed elettricit ); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5. Scudi al plasma: Nessuno. Ma vedi Matrice Difensiva (in appresso); Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare a lungo raggio (3 Parsec);

Sensori: - Passivo: 40 km; - Scansione (rileva forme di vita in movimento): 25 km; - Ricerca: 10 Km; - Focus: 2,5 Km. - Scan Intensivo Automatizzato di Prossimit (Rilevatore): I computer della nave rilevano automaticamente e registrano qualsiasi creatura e oggetto entro 1200 metri dalla nave stessa, rivelando bersagli nascosti (come se avesse ottenuto 40 sulla prova di osservare) e invisibili. Una volta che stato rilevato un bersaglio invisibile, i sistemi della nave emettono dei contro-segnali che rendono luminoso il contorno del bersaglio invisibile, indicandone la posizione a chiunque sia in grado di vedere o di utilizzare normali impianti visivi o sensori, e non solo al rilevatore, e consentendo di colpirlo esattamente come se non fosse invisibile. Osservare attraverso i sensori +20 Cercare attraverso i sensori +10; Armamenti: Nessuno. Tuttavia, molti dei sistemi di una Nave scientifica possono essere modificati per utilizzi a scopo tanto offensivo quanto difensivo. Matrice Difensiva (standard): Originariamente designata per proteggere le Navi scientifiche dalle radiazioni solari e da altri pericoli dello spazio, il generatore di della nave stato modificato per focalizzare una scarica di energia protettiva attorno ad un area di modeste dimensioni, che pu efficacemente estendersi da ununit di taglia media ad un intero incrociatore stellare (unit pi grandi come corazzate stellari o ammiraglie sono troppo grandi) con un effetto simile (eccetto che per gli effetti visivi di energia in movimento) agli Scudi al plasma dei Protoss. Arco di Fuoco: 360; Equipaggio: 1 (operatore specializzato). Abilit richiesta: Artigianato (elettrica) con una penalit di circostanza di 2 alla prova. (non occorre tiro per colpire per unit alleate) Gittata: 1 Km nello spazio/ 250 m in atmosfera; Scudi: Forniscono lequivalente di 60 punti di assorbimento del danno per 5 round. Raffreddamento: La Matrice Difensiva deve raffreddare il proprio generatore 5 round prima di poter essere usata nuovamente. Onda Shock EMP (Upgrade). La Nave scientifica pu usare i suoi Sensori per generare una breve scarica di energia elettromagnetica che scarica gli Scudi al plasma Protoss (ma non una Matrice Difensiva attivata) e i generatori energetici di qualunque unit (tuttavia non ha effetto sulle armature potenziate sia Terrestri, sia Protoss). La Nave scientifica emittente non viene colpita, ma qualsiasi unit alleata che si trovi nellarea deffetto dellonda EMP ne subisce le conseguenze. Arco di Fuoco: 360; Equipaggio: 1 (operatore specializzato).

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Abilit richiesta: 5 gradi in Artigianato (elettrica) ma non occorre tiro per colpire; Gittata: 1 Km nello spazio/ 250 m in atmosfera (si tratta della gittata massima e non incrementabile); Area deffetto: raggio di 100 metri dal punto di generazione. Raffreddamento: Il sistema EMP usa lo stesso generatore della Matrice Difensiva che deve essere raffreddato per 1 minuto prima di poter essere usato nuovamente. Costo della modifica: 20.000 $. Irradiare (Upgrade): La Nave scientifica pu usare i suoi Sensori concentrandoli su una singola unit ed esponendola a pericolosi livelli di radiazioni (Gli occupanti di veicoli e dei velivoli sono immuni finch restano al loro interno). Arco di Fuoco: 360; Equipaggio: 1 (operatore specializzato). Abilit richiesta: 5 gradi in Artigianato (elettrica) con una penalit di circostanza di 4 alla prova (trattare come attacco di contatto a distanza a +5); Gittata: 200 m nello spazio/ 50 m in atmosfera; Area deffetto: il bersaglio e tutto ci che si trova nel raggio di 3 metri da esso. Danni: Creature: 2d6 a round per 3 round e ignora la durezza dellarmatura (che peraltro dimezzata per tutta la durata delleffetto); Veicoli e velivoli: nessun danno agli occupanti, la durezza del mezzo dimezzata per tutta la durata delleffetto; Raffreddamento: Il sistema di Irraggiamento usa lo stesso generatore della Matrice Difensiva che deve essere raffreddato per 5 round prima di poter essere usato nuovamente. Costo della modifica: 15.000 $. Reattore Titan: riduce il tempo di raffreddamento a 3 round per la Matrice Difensiva e lIrraggiamento e 5 round per lOnda Shock EMP. Costo del reattore (materiale + montaggio): 30.000 $. Descrizione: Le Navi Scientifiche una volta si allontanavano dai pianeti Terrestri per esplorare nuovi pianeti, cartografare zone dello spazio ignote e scoprire nuovi fenomeni stellari. Tuttavia, con lincursione degli Zerg e dei Protoss, queste navi prettamente esplorative sono state richiamate per aiutare la difesa dei pianeti terrestri. Adesso queste navi hanno convertito gli strumenti che hanno da sempre usato per la scienza e la ricerca in veri e propri armamenti pronti alluso nei nuovi imminenti conflitti. Nota: per usare gli Armamenti di una Nave Scientifica non serve il talento Utilizzare Armamenti Aerei, bens il talento Abilit Focalizzata: Artigianato (elettrica).

SF/B-62 Valchiria Tipologia: Fregata Stellare Lanciamissili. Taglia: Mastodontica (Lungo 55 m; Largo 22 m); Costo: (approssimativamente 4.000.000 $). Equipaggio: Minimo: 3 persone (Pilota, Operatore specializzato, Cannoniere); Standard 10 persone; Passeggeri: Pu trasportare fino a 15 individui in armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2 individui, mentre un carro Armato o un Goliath occupa lo spazio di 4 individui. Capacit di trasporto: 800 tonnellate pi cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri. Potenza dellIperguida: 2x. Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta antigravitazionale; Abilit richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Velocit: In atmosfera 200-800 Km/h (Volo 400); nello spazio fino a 4000 Km/h (Volo 1250). Punti Strutturali: 240 (180/120/60/24). C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricit); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: Nessuno. I Terrestri mancano della tecnologia necessaria a dotare di tutti i velivoli standard con difesa come gli Scudi al plasma. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare a lungo raggio (3 Parsec); Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili). - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori +12 Armamenti: Sistema Lanciamissili Bipolare Ares AriaAria(standard): Arco di Fuoco: 30 frontale; Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 6 Km nello spazio/ 1500 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +14 (raffica di 8 piccoli missili che, a due a due, partono contemporaneamente e colpiscono lo stesso bersaglio). Penalit di circostanza di 8 al tiro per colpire bersagli al suolo. Danni: 8d6 al bersaglio principale (4D6 da fuoco dimezzabili con TS sui Riflessi per tutto ci che si trova nel raggio di 9 metri). Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5. Munizioni: 8000 missili (1000 attacchi). Torretta Inferiore con Laser da 25 mm (Upgrade) Arco di Fuoco: 360; Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +10; Penalit di circostanza di 4 al tiro per colpire bersagli in volo. Danni: 3d10. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5.

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Valchiria

Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta con un generatore collegato ai propulsori della Fregata). Costo della torretta (materiale + montaggio): 200.000 $. Descrizione: Le Fregate stellari classe Valchiria sono delle devastanti e veloci navi da guerra stellari di dimensioni relativamente ridotte studiate, progettate e realizzate per essere impiegate prevalentemente nel combattimento stellare e aereo ad alta quota. Non sono molto efficaci nel caso di attacchi al suolo sia per la normale carenza di armamenti appositi, sia per la loro maggiore vulnerabilit agli attacchi da terra. Tuttavia, noto che alcune rare varianti di queste fregate sono state convertite esclusivamente per il bombardamento a terra sostituendo i missili a disposizione della nave con bombe di superficie a grappolo (utilizzare le stesse statistiche dei missili, salvo quanto segue: arco di fuoco 0 -, nessuna penalit a colpire bersagli a terra ma assoluta impossibilit di colpire bersagli in aria, sostituzione della torretta inferiore on una torretta superiore, allo stesso costo, ma con penalit di circostanza di 4 per colpire bersagli a terra). Incrociatore Stellare da Guerra classe Behemoth Tipologia: Nave di Comando Taglia: Colossale (Lunga 300 m, Larga 160 m, Alta 15 m a seconda della zona, la nave ha una struttura che va dai 2 ai 5 livelli interni). Costo: (approssimativamente 15.000.000 $); Equipaggio: Minimo: 8 persone (penalit di circostanza di 2 su tutte le prove); Standard: 50 persone; Equipaggio assolutamente necessario: 1 Capitano (deve possedere il talento Autorit); 1 pilota (necessari almeno 5 gradi in Pilotare Vascelli -); 2 secondi piloti (necessari almeno 3 gradi in Pilotare Vascelli -), 2 Operatori

specializzati (per Sistemi di Comunicazione e Sensori); 2 cannonieri; Passeggeri: Pu trasportare fino a 100 individui in armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2 individui, mentre un carro Armato o un Goliath occupa lo spazio di 4 individui. Capacit di trasporto: 6000 tonnellate pi cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 1 anno per equipaggio completo e passeggeri. Potenza dellIperguida: 2x Manovrabilit: in movimento classe D/60; stazionaria classe B/120; Abilit richiesta: Pilotare (Vascelli stellari); Velocit: In atmosfera 180-540 Km/h (Volo 300; no movimento x4); nello spazio fino a 2000 Km/h (Volo 810; no movimento x4). Punti Strutturali: 500 (375/250/125/50). C.A.: 22 (+20 armatura; -8 taglia). Durezza: 20 (25 contro fuoco, freddo ed elettricit); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di 4 per incremento. Scudi al plasma: Nessuno. Molti Incrociatori sono solitamente supportati da una o pi Navi Scientifiche. L1 degli Incrociatori monta direttamente al suo interno dei generatori di Matrici Difensive. (vedi oltre). Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (9 Parsec); Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 150 Km (o in orbita attorno allatmosfera di un pianeta); - Scansione: 75 Km; - Ricerca: 40 Km; - Focus: 5 km. Osservare attraverso i sensori +15, Cercare attraverso i sensori +5; Armamenti: Batterie Laser (standard) Arco di Fuoco: 360 (Torrette Orientabili). Equipaggio: 1 (cannoniere) Gittata: 750 m nello spazio/ 200 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +15. Danni: 8d10. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5 e i danni sono aumentati di 3 per ogni incremento. Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta con un generatore collegato ai propulsori dellIncrociatore). Cannone Yamato (Upgrade). Arco di Fuoco: 30 Frontale Equipaggio: 1 (cannoniere) Attacchi: 1 (Colpisce automaticamente); (Raffreddamento: il Cannone Yamato pu far fuoco solo una volta ogni 5 minuti). Gittata: 10 km nello spazio/ 2,5 km in atmosfera; Area deffetto: Largo 12 metri, proiettato per lintera gittata. Danni: 24d10, met danno da elettricit, met danno da calore (creature e mezzi in movimento possono effettuare un TS sui Riflessi o una prova sostitutiva consentita da Combattere su Veicolo o

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Combattere su velivolo, contro CD 40 per dimezzare il danno). Costo del Cannone Yamato (materiale + montaggio): 500.000 $. Reattore Colossus: permette al Cannone Yamato di far fuoco una volta ogni 3 minuti. Costo del reattore (materiale + montaggio): 300.000 $. Generatore di Matrice Difensiva: Funzionano come quelli delle Navi Scientifiche (vedi sopra), ma hanno effetto solo sullo stesso Incrociatore; Costo del generatore (materiale + montaggio): 600.000 $. Descrizione: Gli Incrociatori Stellari da Guerra classe Behemoth sono le pi comuni navi di comando delle Flotte Stellari umane. Giustamente, quindi, esse sono le navi pi pesantemente armate e corazzate. Persino un Incrociatore standard ha unimpressionante potenza di fuoco. Tutta una serie di (costosissime) migliorie possono migliorare gli Armamenti e le difese di un Incrociatore. Inoltre, alcuni Incrociatori possono montare il temibile Cannone Yamato, un arma devastante, in grado di radere al suolo con un solo colpo interi edifici.

3.3 VEICOLI PROTOSS


Poco si sa dei mezzi a disposizione dei Protoss al di fuori di quelli utilizzati in battaglia. Tuttavia, la loro avanzata tecnologia indubbiamente impiegata anche nella realizzazione di veicoli civili. Molti veicoli non hanno bisogno di combustibili o propellenti da qualche genere, utilizzando il potere delle Matrici Psioniche che permeano Aiur e Shakuras, e non rilasciando alcuna emissione inquinante. Negli avamposti Protoss su altri mondi vi solo una limitata Matrice Psionica e i veicoli sono modificati affinch, al di fuori dellarea coperta dalla Matrice possano essere alimentate da accumulatori di energia ricaricabili, ovvero alimentate direttamente dal potere psionico del conducente. Infine, molti veicoli sono dotati di pilota automatico capaci di guidare, navigare, orientarsi e risolvere autonomamente problemi e riparazioni. Questi veicoli normalmente hanno anche comandi standard per un conducente biologico. Skimmer Tipologia: Veicolo da trasporto a repulsione gravitazionale. Taglia: Grande (Lungo 3,5 metri, Largo 3 m). Costo: (approssimativamente 5000 ); Abilit richiesta: Guidare (hovercraft), Riserva di punti potere 1 o pi o Addestramento Psionico. Velocit: 110240 Km/h. (MV 30). Punti Strutturali: Modello Civile: 45 (34/23/11/5); Modello Militare: 90 (68/45/23/9).

C.A.: Modello Civile: 14 (+5 armatura; -1 taglia); Modello Militare: 16 (+7 armatura; -1 taglia). Conferisce di Copertura agli occupanti. Durezza: 5; pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5; Scudi al Plasma: 50 punti; pu essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x5; Manovrabilit: B/120 Sistemi di Comunicazione: connessione ad Amplificatore Telepatico; Sensori: Nessuno. Il modello Militare talvolta pu montare uno Scanner a corto raggio. Armamenti: Nessuno. Equipaggio: 1. Passeggeri: fino a 2 Protoss (incluso il conducente) in modo confortevole. Fino a 4 (un po stretti) se non trasportato carico addizionale. Trasporto: Larea di trasporto larga circa 3 metri, alta 1 metro e profonda 1 metro. Descrizione: Gli Skimmer servono come mezzo generale di trasporto, utilizzabile indifferentemente come auto di famiglia e come piccola unit di trasporto truppe. Somigliano vagamente ad auto affusolate, scoperte (eventuale pioggia o vento sono bloccati dagli scudi al plasma) e prive di ruote, che fluttuano a 40 cm dal suolo. Essi sono i pi comuni mezzi di trasporto Protoss al di fuori dei campi di battaglia. Slipbike Tipologia: Ciclo a repulsione gravitazionale. Taglia: Grande (Lungo 2,2 m). Costo: (approssimativamente 800 ); Abilit richiesta: Guidare (hoovercraft), Riserva di Punti Potere 1 o pi. Velocit: 120360 Km/h. (MV 36). Punti Strutturali: 35 (27/18/9/4). C.A.: 13 (+4 armatura; -1 taglia). Durezza: 5; pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5; Scudi al Plasma: 25 punti; pu essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x5; Manovrabilit: classe A/180. Sistemi di Comunicazione: Nessuno. Sensori: Nessuno. Armamenti: Nessuno. Equipaggio: 1. Passeggeri: 2 (incluso il conducente); Pu portare un secondo passeggero, ma la velocit ridotta a 2/3 e le prove di guidare subiscono una penalit di circostanza di +2 alla CD. Trasporto: Molto limitato: c spazio per oggetti di taglia piccola o inferiore che non superino il peso complessivo di 10 kg; Descrizione: Una Slipbike unelegante hovercycles, alimentato dagli impulsi mentali del conducente (Va notato che non richiesto alcun punto potere come costo, ma occorre una riserva minima di 1 PP).

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Sebbene il veicolo abbia dei manubri, essi servono solo perch il pilota vis si possa reggere, mentre il veicolo effettivamente guidato mentalmente. Molti Protoss rifiutano di usare questi veicoli poich sono sia pericolosi, sia frivoli, ma mantengono una certa popolarit tra i Protoss pi giovani (fino ai 200 anni circa).

3.4 VELIVOLI PROTOSS


I Protoss hanno la pi avanzata flotta stellare tra tutte le specie conosciute, ma solo un numero esiguo delle loro potenti navi stellari sono impiegate in battaglia. Inoltre, molte delle loro navi sono interamente guidate e controllate da cervelli elettronici, robot e computer intelligenti, lasciando che i cittadini e i soldati Protoss possano fare qualcosa di pi importante (o di meno pericoloso). Scout Tipologia: Caccia Stellare ad Alta Velocit Taglia: Enorme (lungo 13m; apertura alare 12 m); Costo: (approssimativamente 100.000 ); Equipaggio: 1. Passeggeri: 0. Pilota Automatico: Gli Scout sono dotati di pilota automatico intelligente che pu pilotare il velivolo, utilizzare gli Armamenti, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilit: Artigianato (elettrica) +6; Artigianato (meccanica) +8; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze (Warp) +10; Conoscenze (Geografia stellare) +12; Pilotare (Caccia Stellari) +6; Professione (Ingegnere) +6; Uso Computer +8; Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Passeggeri: 0. Capacit di trasporto: Ridotta. Un apposito scomparto nel seggiolino eiettabile del pilota contiene un Kit di sopravvivenza, un abito di ricambio, un Raggio Psionico, cibo sintetizzato ad alto tasso nutritivo per 2 anni (sufficiente per pattugliamenti ed esplorazioni a lungo termine), una Unit Idro-filtrante, e un piccolo kit di pronto soccorso (2 usi). C spazio per altri 5 kg di equipaggiamento di taglia piccola o inferiore. Potenza dellIperguida: 1x. Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta antigravitazionale; Abilit richiesta: Pilotare (Caccia stellari), Riserva di punti potere 3 o pi e Addestramento Psionico; Velocit: In atmosfera 450-1500 Km/h (Volo 810); nello spazio fino ad 9000 Km/h (Volo 3500). Pu essere incrementata del 10% se sono stati montati dei Propulsori Gravitazionali (costo 4000

)
Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 18 (+10 armatura, -2 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno.

Durezza: 10 (15 contro il freddo); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5; Scudi al plasma: 100. Pu essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x5; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (3 Parsec); Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 25 km (o in orbita attorno allatmosfera di un pianeta); - Scansione: 15 km; - Ricerca: 7 Km; - Focus : 2 km. Osservare attraverso i sensori +12, Cercare attraverso i sensori +6; Se sono installati dei Sensori Perimetrici (costo 3000 ) le statistiche sono invece le seguenti: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 30 km (o in orbita attorno allatmosfera di un pianeta); - Scansione: 20 km; - Ricerca: 10 Km; - Focus: 3 km. Osservare attraverso i sensori +15, Cercare attraverso i sensori +8; Armamenti: Missili Anti-Materia (standard): Arco di Fuoco: 30 frontale; Equipaggio: 1 (pilota). Gittata: 5 Km nello spazio/ 1250 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +14 (due missili partono contemporaneamente e colpiscono lo stesso bersaglio); Penalit di circostanza di 8 al tiro per colpire bersagli al suolo. Danni: 12d6. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: 40 missili (20 attacchi). Doppio Blaster Fotonico (standard): Arco di Fuoco: 30 frontale; Gittata: 500 m nello spazio/ 200 m in atmosfera; Attacchi: 1 per round a +10; Danni: 3d10. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: virtualmente infinite (i Raggi fotonici si alimentano con un generatore collegato ai propulsori dello Scout). Descrizione: Per generazioni, gli Scout sono stati solo usati come mezzi per lesplorazione dello spazio profondo e per sorvegliare le specie protette dai Protoss. Con larrivo dei Terresti prima e degli Zerg poi, questi potenti velivoli sono serviti anche come efficienti strumenti bellici. Gli Scout Protoss, attualmente, non hanno comandi fisici, ma sono controllati direttamente dai pensieri del pilota. Il pilota dello Scout, indossando lapposito casco cibernetico e la Fligth suit, diviene un tuttuno con il suo velivolo. Il legame talmente

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forte che perfino il pilota automatico intelligente si adatta alle onde cerebrali del pilota e quasi si affeziona ad esso. Trasporto Leggero Tipologia: Astronave da Trasporto o Passeggeri; Taglia: Mastodontico (circa 30 m di diametro; varia a seconda della forma e dello stile della nave stellare). Costo: approssimativamente 20.000 ; Equipaggio: Minimo: 2 (1 pilota, 1 copilota/operatore specializzato); Standard: 4 (1 pilota, 1 co-pilota, 1 operatore specializzato, 1 ingegnere). Pilota Automatico: Alcune navi da Trasporto leggero sono dotate di pilota automatico intelligente che pu pilotare il velivolo, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilit: Artigianato (elettrica) +6; Artigianato (meccanica) +8; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia stellare) +8; Pilotare (Velivoli da Trasporto Civile) +6; Professione (Ingegnere) +6; Uso Computer +6; Passeggeri: Nave da Trasporto: 10 Passeggeri e i loro bagagli; Nave Passeggeri: 30 Passeggeri e i loro bagagli; Capacit di trasporto: Nave da Trasporto: 1500 tonnellate; Nave Passeggeri: 500 tonnellate; In entrambi i casi sono sempre presenti a bordo viveri sufficienti per 6 mesi sia per lequipaggio, sia per i passeggeri. Potenza dellIperguida: 2x; Manovrabilit: F/30; Abilit richiesta: Pilotare (Velivoli Civili da Trasporto), Riserva di punti potere 3 o pi; Velocit: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo 1500 no movimento x4). Punti Strutturali: 150 (113/75/38/15). C.A.: 17 (+11 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro fuoco, elettricit e freddo); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: 50; Pu essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x10; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (1 Parsec); Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 20 km; - Scansione: 12 km; - Ricerca: 5 Km; - Focus: 750 m. Osservare attraverso i sensori+10 Armamenti: Nessuno. Descrizione: Le navi da trasporto leggero esistono in varie forme e dimensioni, anche se raramente superano i 40 m di lunghezza totale. Normalmente queste navi stanno alla larga dai campi di battaglia

poich mancano di adeguate difese, armamenti e buona manovrabilit. Shuttle Tipologia: Astronave Corazzata da Trasporto; Taglia: Mastodontica (circa 30 metri di Lunghezza). Costo: approssimativamente 55.000 ; Equipaggio: 0 (pilota automatico); Pilota Automatico: Tutti gli Shuttle sono dotati di pilota automatico intelligente che, senza bisogno di alcun pilota vivente, sa pilotare il velivolo, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilit: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato (meccanica) +10; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia stellare) +8; Pilotare (Velivoli Militari da Trasporto) +12; Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Passeggeri: Pu trasportare fino a 4 truppe di terra di taglia grande. Un Dragone e un Saccheggiatore contano come 2 truppe di terra. Due Sonde contano come una truppa di terra. Capacit di trasporto: 200 tonnellate (sotto forma di munizioni, materiali medici, ricambi e attrezzature per le riparazioni, cibi e bevande per una settimana, ecc.; il tutto in aggiunta allequipaggio e ai passeggeri). Potenza dellIperguida: 2x; Manovrabilit: E/45; Abilit richiesta: Pilotare (Velivoli Militari da Trasporto), Riserva di punti potere 3 o pi; Velocit: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo 1500 no movimento x4). Pu essere incrementata del 10% installando come co-pilota automatico la Guida Gravitronica (costo 4000 ); Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 21 (+15 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro fuoco, suono ed elettricit e 20 contro freddo); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: 70; Pu essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x5; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (1 Parsec); Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 50 Km; - Scansione: 15 km; Ricerca: 5 Km; - Ricerca: 7 Km; - Focus: 1 km. Osservare attraverso i sensori+15 Armamenti: Nessuno. Descrizione: Gli Shuttle sono velivoli da trasporto completamente robotizzati privi di pilota vivente. Il

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cervello elettronico della macchina mediamente intelligente (Int. 12) ed capace di formulare pensieri in modo autonomo e creativo al fine di risolvere problemi. Il cervello elettronico del pilota automatico, inoltre, sviluppa autonomamente una sorta di senso materno nei confronti delle truppe che trasporta in battaglia. Infatti, senza alcun riguardo per la sua incolumit, la macchina affronta i rischi del campo di battaglia per trasportare le truppe e per toglierle dai guai, ove necessario. Alcuni Shuttle Protoss hanno anche la strumentazione adatta per essere pilotati da un pilota vivente (dato che alcune situazioni lo richiedono). Corsaro Tipologia: Fregata Veloce di Supporto alle truppe di terra (solo Era Brood War); Taglia: Mastodontica (circa 30 metri di Lunghezza). Costo: approssimativamente 70.000 ; Equipaggio: Minimo: 2 persone (Pilota, Operatore specializzato/Cannoniere); Standard 4 persone; Pilota Automatico: Tutti i Corsari sono dotati di pilota automatico intelligente che pu pilotare il velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilit: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato (meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia stellare) +8; Pilotare (Fregate Stellari) +10; Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Passeggeri: Pu trasportare fino a 4 individui o truppe di terra per un breve periodo, ma non Dragoni o Saccheggiatori. Capacit di trasporto: 100 tonnellate pi cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri. Potenza dellIperguida: 2x. Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta antigravitazionale; Abilit richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Riserva di punti potere 3 o pi; Velocit: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo 1500 no movimento x4). La velocit pu essere incrementata del 10% attraverso linstallazione della Guida Gravitazionale (costo 4000 ); Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). C.A.: 21 (+15 armatura, -4 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 10 (15 contro fuoco, freddo ed elettricit); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di 2 per incremento. Scudi al plasma: 100; Pu essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x5;

Corsaro Protoss

Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (3 Parsec); Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 50 Km; - Scansione: 15 km; Ricerca: 5 Km; - Ricerca: 7 Km; - Focus: 1 km. Osservare attraverso i sensori+15 Armamenti: Raggi Neutronici (standard): Arco di Fuoco: 30 frontale; Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera; Attacchi: 3 per round a +12; Penalit di circostanza di 8 al tiro per colpire bersagli al suolo. Danni: 2d10. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5. Munizioni: virtualmente infinite (i Raggi neurotici si alimentano con lenergia psionica in eccesso dei piloti, senza interferire con la ricarica della Rete Distruttrice, purch il cannoniere abbia una riserva in punti potere di 3 o superiore). I piloti dei Corsari, attraverso emettitori neurali, canalizzano le loro onde psichiche in eccesso sulla nave stellare per sparare brevi e rapide scariche di energia psionica ad altri oggetti o creature volanti. Questi Armamenti sono di utilit relativamente ridotta e sono presenti per lo pi a scopo difensivo, quindi i piloti dei Corsari normalmente lasciano lo spazio aereo a velivoli pi forti nel combattimento diretto. Rete Distruttrice (Upgrade): Arco di Fuoco: 30 frontale; Equipaggio: 1 (cannoniere). Attacchi: 1 di contatto a distanza a +10; Penalit di circostanza di 15 al tiro per colpire bersagli in volo. Gittata: 1000 m nello spazio/ 250 m in atmosfera; Danni: 0. Le rete si espande in unarea del raggio di 25 metri e tutte le unit nellarea deffetto (finch

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restano al suo interno) subiscono una penalit di circostanza di 10 a tutti gli attacchi a distanza. Gli effetti durano per 2d6 + 3 round. Munizioni: I piloti dei Corsari, attraverso emettitori neurali, canalizzano le loro onde psichiche in eccesso sulla nave stellare per emettere una rete bianca luminescente che funziona da campo di stasi per le truppe e le strutture a terra (lattacco inefficace contro unit e mezzi in volo o nello spazio aperto). Ricarica: Una Rete Distruttrice pu essere emessa solo una volta ogni 5 minuti. Gioiello di Argus (Upgrade): Se al Corsaro viene integrato un Gioiello di Argus, il tempo di ricarica della Rete Distruttrice solo di 3 minuti. Costo: 5000 ; Descrizione: I Corsari sono una delle principali unit della Flotta dei Templari Oscuri, sviluppata per proteggere i Portatori dagli attacchi a distanza provenienti da terra. Queste fregate di piccole dimensioni sono una rara visione, solo di recente scoperti da molti Protoss con il ritorno dei Templari Oscuri Per molti, le loro funzioni e capacit effettive rimangono un mistero. Giudice Tipologia: Fregata Pesante dei Giudici Taglia: Colossale (Lungo 70 m; Largo 25 m); Costo: (approssimativamente 400.000 ). Equipaggio: Minimo: 4 persone (penalit di circostanza di 2 su tutte le prove); Standard: 8 persone; Pilota Automatico: Tutti i Giudici sono dotati di pilota automatico intelligente che pu pilotare il velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilit: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato (meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia stellare) +8; Pilotare (Fregate Stellari) +10; Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Passeggeri: Pu trasportare fino a 20 individui per brevi periodi. Un Dragone e un Saccheggiatore contano come 2 truppe di terra. Due Sonde contano come una truppa di terra. Capacit di trasporto: 1.000 tonnellate pi cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri. Potenza dellIperguida: 2x. Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta antigravitazionale; Abilit richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Riserva di punti potere 3 o pi. Velocit: In atmosfera 200-800 Km/h (Volo 400); nello spazio fino a 4000 Km/h (Volo 1250). Punti Strutturali: 240 (180/120/60/24).

C.A.: 22 (+20 armatura, -8 taglia). Conferisce Copertura totale agli occupanti al suo interno. Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricit); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di 3 per incremento. Scudi al plasma: 150; Pu essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x10 e lincremento doppio; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (6 Parsec); Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili). - Passivo: 100 km; - Scansione: 65 km; - Ricerca: 30 Km; - Focus: 4,5 km. Osservare attraverso i sensori +15 Armamenti e Sistemi Speciali: Distruttore di fase (standard): Arco di Fuoco: 30 frontale; Gittata: 500 m nello spazio/ 200 m in atmosfera; Attacchi: 1 ogni 2 round a +10; Danni: 3d10. Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. Munizioni: virtualmente infinite (il Distruttore di fase si alimenta con un accumulatore di energia psionica passiva allinterno della nave stellare, ma lento a ricaricarsi). Campo di Invisibilit (standard): Tutti i Giudici sono progettati e costruiti per consentire ai piloti di piegare psionicamente lo spazio-tempo attorno a loro, creando un campo di Invisibilit migliorata che ha effetto su tutte le unit alleate nel raggio di 200 metri dal Giudice. Lo stesso Giudice, tuttavia, deve restare visibile e, anzi, non pu essere reso invisibile con alcun mezzo noto, persino attraverso un altro Giudice. Leffetto persistente, ma pu essere disattivato (e riattivato) come azione gratuita, per tutto il tempo che si vuole. Campo di Stasi (Upgrade): Arco di Fuoco: 30 frontale; Equipaggio: 1 (cannoniere). Gittata: 2 Km nello spazio/ 100 m in atmosfera; Attacchi: 1 di contatto a distanza a +10; Danni: 0. Attraverso un congegno di accumulazione delle onde Psi passive, i Cannonieri dei Giudici possono canalizzare i loro poteri psionici in eccesso per generare un campo di distorsione dello spazio-tempo attorno ad un bersaglio. La distorsione congela il bersaglio e tutto ci che si trova entro 50 metri da esso, in un preciso istante nel tempo per 2d6+3 round, durante i quali nulla al suo interno pu muoversi, attaccare o compiere qualsiasi altra azione (neppure i generatori possono ricaricare eventuali strumentazioni o armi), ma in compenso tutto ci che al suo interno immune a qualsiasi effetto noto, dannoso e non, come se non si trovasse in quel luogo (una patina di Quintessenza visibile su tutto il bersaglio, le creature e gli oggetti presenti nellarea, ma evapora

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integralmente al termine delleffetto del campo di stasi). Ricarica: Un Campo di Stasi pu essere emesso solo una volta ogni 5 minuti. Nucleo Khaydariano (Upgrade): Se al Giudice vengono integrati dei Cristalli Khaydarin in un apposito generatore, il tempo di ricarica del Campo di Stasi solo di 3 minuti. Costo: 10.000 ; Richiamo (Upgrade): Alcuni Giudici vengono dotati di particolari dispositivi tecno-psionici in grado di creare delle pieghe spazio-temporali che servono come piccoli Portali Warp, sfruttando i poteri psionici attivi dellequipaggio. Le sole unit alleate possono attraversare questo portale per riapparire sul terreno o nei cieli al di sotto del Giudice Si tratta di un Teletrasporto (di massa e a distanza) a tutti gli effetti e ha un raggio dazione massimo di 1000 Km. Il portale resta aperto per un round consentendo il passaggio di 10 individui (un Dragone conta come 2 individui, un Saccheggiatore e uno Scout contano come 4 individui e qualunque cosa pi grande conta come il massimo teletrasporatabile, fino alle dimensioni di un Portatore). Il costo del richiamo in punti potere pari a 8 PP (da dividere equamente tra lequipaggio). Costo: 2000 ; Descrizione: Le Fregate Pesanti classe Giudice sono le navi stellari che hanno il privilegio di trasportare i Giudici Protoss in battaglia. Sebbene si tratti di navi stellari relativamente lente, esse forniscono un supporto essenziale ai guerrieri Templari. Il sopraggiungere di una Fregata Pesante classe Giudice non pu che enfatizzare limportanza che una specifica battaglia ha per il Conclave. Portatore Tipologia: Nave di Comando. Taglia: Colossale (Lunga 250 m, Larga 120 m, alta 15 m a seconda della zona della nave ha una struttura che va dai 2 ai 5 livelli interni). Costo: (approssimativamente 1.200.000 ); Equipaggio: Minimo: 8 persone (penalit di circostanza di 2 su tutte le prove); Standard: 25 persone; Equipaggio assolutamente necessario: 1 Capitano (deve possedere il talento Autorit); 1 pilota (necessari almeno 5 gradi in Pilotare Vascelli -); 2 secondi piloti (necessari almeno 3 gradi in Pilotare Vascelli -), 2 Operatori specializzati (per Sistemi di Comunicazione e Sensori); 2 cannonieri; Pilota Automatico: Tutti i Portatori sono dotati di pilota automatico intelligente che pu pilotare il velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario.

Il pilota automatico ha le seguenti abilit: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato (meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia stellare) +8; Pilotare (Vascelli) +10; Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Passeggeri: Pu trasportare fino a 100 truppe di terra anche in armatura. Un Dragone e un Saccheggiatore contano come 2 truppe di terra. Due Sonde contano come una truppa di terra. Capacit di trasporto: 10.000 tonnellate pi cibo, bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti per 1 anno per equipaggio completo e passeggeri. Alcuni Portatori possono essere modificati per riadattare la stiva con funzioni di piccolo hangar, consentendo di trasportare fino a 4 Scout e 2 Osservatori, ma questo riduce la capienza del deposito a soli 2 Intercettori pi altri 4 nel bacino di lancio del Portatore (o altri 8 se un Bacino di Carenaggio). Potenza dellIperguida: 2x Manovrabilit: in movimento classe D/60; stazionaria classe B/120; Abilit richiesta: Pilotare (Vascelli stellari); Riserva di Punti Potere 3 o pi. Velocit: In atmosfera 300-500 Km/h (Volo 300; no movimento x4); nello spazio fino a 2000 Km/h (Volo 810; no movimento x4). Punti Strutturali: 360 (270/180/90/36). C.A.: 22 (+20 armatura; -8 taglia). Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricit); pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di 4 per incremento. Scudi al plasma: 200; Pu essere migliorata come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x10 e lincremento triplo; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (9 Parsec); Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) - Passivo: 500 km (o in orbita attorno allatmosfera di un pianeta); - Scansione: 200 km; - Ricerca: 100 Km; - Focus : 40 km. Osservare attraverso i sensori +15, Cercare attraverso i sensori +5; Armamenti: I Portatori non hanno armamenti propri, ma trasportano una squadriglia di intercettori robotizzati, costruiti da fabbriche interne al Portatore stesso, in grado di schiacciare gli avversari. Intercettori: Ciascun Portatore pu ospitare nel sua bacino interno pronti a partire 4 intercettori, ovvero 8 Intercettori se stato realizzato un Bacino di carenaggio (costo 40.000 ). Un Portatore pu tenere gi pronti al suo interno, in un apposito deposito, fino a 20 intercettori ed in grado di costruirne uno nuovo nel giro di appena 5 minuti, grazie agli avanzatissimi impianti meccanizzati di produzione (costo dei materiali di

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costruzione 3000 ). Tuttavia spostare un singolo intercettore dal deposito al bacino di lancio richiede 1 minuto. Un Portatore, in ogni caso, pu controllare con i suoi sistemi fino ad un massimo di 8 Intercettori per volta. Questi piccoli velivoli completamente robotizzati, sono in grado di colpire in modo fulmineo tanto forze di terra quanto forze aeree, causando ingenti danni e con scarsa possibilit di essere colpiti e fungono da Caccia per superiorit aerea. Le statistiche di un singolo intercettore sono le seguenti: Intercettore Costrutto grande (lungo 4,5 metri) DV: 8d10 (40 punti ferita); Iniziativa: +10 (+6 Des; Iniziativa Migliorata) Velocit: In atmosfera 700-2800 Km/h (Volo 1140); nello spazio fino a 10.000 Km/h (Volo 4200). Manovrabilit: Classe A/180 CA: 25 (+ 10 naturale, +6 Destrezza, -1 taglia) Durezza: 5 Scudi al plasma: 30. Attacchi: 1 Cannone repulsore +15 a Distanza Gittata: 250 m nello spazio/ 60 m in atmosfera Danni: Cannone repulsore 2d10; Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Qualit speciali: Costrutto Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +9, Volont +3

Caratteristiche: For 15; Des 22; Cos -; Int 13; Sag 11, Car 1; Abilit: Pilotare (Intercettore) + 12, Osservare (sensori) +5 Talenti: Arma Focalizzata (Cannone repulsore), Combattere su velivolo, Iniziativa Migliorata, Utilizzare Armamenti Aerei. GS: 5 Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse adeguate un Portatore pu migliorare la produzione dei suoi Intercettori facendo avanzare solo quanto segue: Durezza: pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x10. Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x10; Danni: Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x10. Note: Sistemi di Comunicazione: Tutti gli Intercettori sono dotati di un sistema di comunicazione psionico-elettronico che li collega a ciascunaltro e al Portatore/nave di comando Sensori: Sistemi di visualizzazione e riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al 500%. Descrizione del Portatore: La potente nave da guerra conosciuta come Portatore una delle pi difficili da vedere in azione in battaglia, sia a causa

Il Gathrinthor
(Portatore dellAlto Templare Tassadar)

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della sua importanza tattica, sia a causa della sua eccessiva dispendiosit in termini di risorse. Quando una di esse si intravede allorizzonte, gli alleati si rincuorano e i nemici si fermano per un attimo impietriti da questa visione. Sebbene il portatore di per s non abbia alcun armamento, i (relativamente) piccoli Intercettori che trasporta possono devastare persino una piccola flotta nemica.

3.5 ROBOT
I Protoss fanno uso intensivo dei robot per svolgere una gran quantit di lavori, inclusa lestrazione di risorse minerarie, costruzione di edifici e trasporto personale. I cervelli elettronici dei Robot, inoltre sono programmati in unampia gamma di modalit, di livelli di intelligenza artificiale e di autonomia di pensiero e dazione, a seconda del programma installato e delle funzioni che la macchina chiamata a svolgere. Infine, molti robot hanno speciali equipaggiamenti che consentono loro di ricevere gli ordini direttamente attraverso la trasmissione mentale del controllore Protoss.

Sonda Protoss

Sonda Costrutto medio (diametro di 2 m) DV: 7d10 +10 (45 punti ferita) Iniziativa: +2 (+2 Des) Movimento: Volo 15 (Altezza massima: 9 m dal suolo) CA: 17 (+ 5 naturale, +2 Destrezza) Durezza: 5 (Resistenza al Freddo e al Fuoco 15) Scudi al plasma: 20. Attacchi: 1 Raggio Particellare +9 a distanza Gittata: 3 m (Massimo incremento x5) Danni: Raggio Particellare 3d6 + Fusione Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Qualit speciali: Costrutto Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +5, Volont +3

Caratteristiche: For 24; Des 15; Cos -; Int 15; Sag 11, Car 1; Abilit: Artigianato (5 abilit a scelta, variabili a seconda della programmazione) +10, Cercare +8, Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica) +8, Conoscenze (Chimica) +10, Conoscenze (Ingegneria) +10, Osservare +6, Professione (Ingegnere) +6, Professione (Ingegnere) +6, Usare computer +8; Talenti: -. GS: 3 Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse adeguate possibile migliorare una Sonda facendo avanzare solo quanto segue: Durezza: pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x2. Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x2; Danni: Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma il costo x2. Descrizione: Una Sonda Protoss un Robot semi autonomo di servizio che svolge compiti basilari (e pesanti) per i Protoss. Essi svolgono molte operazioni, dallestrazione i risorse alla pulizia della casa. Sebbene siano usualmente privi di pensiero completamente autonomo appena costruiti, quelli che sono in servizio da molto tempo sviluppano alcuni tratti di personalit autonoma e riescono ad accumulare una sorprendente quantit di informazioni (e di ricordi). Tra i vari strumenti in dotazione, una Sonda ha un piccolo sistema di produzione di minuscoli congegni che consentono ai Protoss di teletrasportare interi edifici prefabbricati dai loro Pianeti nativi al luogo in cui tali congegni vengono posizionati. Conseguentemente, una sonda raramente sar impiegata nelleffettiva costruzione di una struttura o di un edificio. sufficiente che venga piazzato nel luogo selezionato il congegno di teletrasporto e poi il tutto avviene sotto controllo a distanza dei Protoss (di solito per teletrasportare un intero edificio occorrono dai 3 ai 10 minuti e se per caso il processo interrotto o il congegno viene distrutto, ledificio viene perso nel Warp) Note: Sistemi di Comunicazione: Tutte le Sonde sono dotate di un sistema di comunicazione psionicoelettronico che le collega a ciascunaltra e consente la comunicazione verso creature viventi grazie ad un particolare Amplificatore Telepatico interno che converte analogicamente gli impulsi elettrici della Sonda in onde mentali. Sensori: Sistemi di visualizzazione e riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al 200% e visione a infrarossi. Raggio Particellare: Una Sonda usa il suo emettitore di particelle prevalentemente per lestrazione di materiali grezzi e per la costruzione. Tuttavia, un Raggio Particellare pu essere utilizzato come attacco ordinario causando 3d6 danni;

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Fusione: se trattando lattacco come un attacco di contatto, esso fosse andato a segno, anche se non viene penetrata larmatura del bersaglio, questa danneggiata e perde un punto di armatura Costo: 500 Saccheggiatore Costrutto enorme (Lungo 12 m, Largo 5 m, Alto 5 m) DV: 20d10 +40 (140 punti ferita) Iniziativa: -1 (-1 Des) Movimento: 6 m CA: 20 (+ 15 naturale, -4 taglia, -1 Des) Durezza: 10 Scudi al plasma: 70. Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Attacchi speciali: Scarab Qualit speciali: Costrutto Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volont +6 Caratteristiche: For 33; Des 8; Cos -; Int 17; Sag 11, Car 1; Abilit: Cercare +9, Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica) +8, Osservare +6, Professione (Ingegnere) +6, Uso Computer +6; Talenti: -. GS: 11 Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse adeguate possibile migliorare una Sonda facendo avanzare solo quanto segue: Durezza: pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5 e aumenta di 3 per incremento. Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x5; Danni: migliorare il danno dello Scarab di 3d10 implica luso di materiali pi dispendiosi per la sua costruzione, apportando un incremento del costo di produzione del singolo Scarab pari al 50%. Descrizione: Un Saccheggiatore un costrutto dallaspetto simile ad un enorme lombrico robot con funzioni di supporto pesante alla fanteria Protoss. Il cervello elettronico del Saccheggiatore relativamente semplice, rispondendo agli ordini diretti del generale di campo. Tuttavia, il saccheggiatore pu essere impostato in modalit Cerca e Distruggi, attraverso la quale semplicemente riconosce e attacca la pi vicina unit nemica che sia in grado di colpire, ma questa strategia lascia rapidamente il Saccheggiatore senza Scarab pronti. Note: Sistemi di Comunicazione: Tutti i Saccheggiatori sono dotati di un sistema di comunicazione satellitare sicuro (solo dati e audio/video registrati dallesterno). Sensori: Sistemi di visualizzazione e riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al 500% e visione a infrarossi, radar a corto raggio.

Passeggeri: 0. Alcuni Saccheggiatori possono essere pesantemente modificati per ospitare fino a 4 passeggeri di taglia grande (costo 8000 ). Capacit di trasporto: 10 tonnellate, primariamente materiali di costruzione e innesco degli Scarab (vedi oltre). Armamenti: Lancia Scarab: Ciascun Saccheggiatore pu ospitare nel suo bacino interno, pronti a partire, 5 Scarab, ovvero 10 Scarab se stato realizzato un Bacino di carenaggio (costo 4000 ). Un Saccheggiatore in grado di costruire un nuovo Scarab nel giro di 2 minuti, grazie agli avanzatissimi impianti di produzione. Tuttavia spostare un singolo Scarab dal deposito al bacino di lancio richiede 5 round. Un Saccheggiatore, in ogni caso, pu lanciare solo uno Scarab per volta. Questi piccoli droidi sono in grado di colpire in modo fulmineo e con assoluta precisione qualunque bersaglio al suolo causando ingenti danni allimpatto, ma non possono colpire forze aeree, ancorch si spostino fluttuando ad 1 metro dal terreno. Danni: 9D10 ( da fuoco e da forza cinetica). Area dEffetto: sfera del raggio di 9 metri Controllo: Uno Scarab auto guidato e colpisce sempre il bersaglio esplodendo quando si trova a circa 1.5 m da esso. Raggio dazione: 1200 m Munizioni: il materiale di costruzione e innesco al completo consente di creare fino a 100 Scarab (ogni Scarab pesa circa 100 kg). Il costo dei materiali di costruzione di 100 per Scarab (10.000 per il massimo carico e 1000 per 1 tonnellata) Costo: 25.000 Osservatore Costrutto medio (lungo 4,5 metri) DV: 5d10 +10 (35 punti ferita); Iniziativa: +2 (+2 Des) Velocit: In atmosfera 60-240 Km/h (Volo 600); nello spazio fino a 600 Km/h (Volo 2500). Viene triplicata se lOsservatore monta dei Propulsori Gravitronici (costo 400 ) Manovrabilit: Classe A/180; Modificatore Iperguida: x4 CA: 17 (+ 5 naturale, +2 Destrezza) Durezza: 5 Scudi al plasma: 25. Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Qualit speciali: Costrutto Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volont +1 Caratteristiche: For 11; Des 15; Cos -; Int 15; Sag 11, Car 1;

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Abilit: Ascoltare +15, Cercare +20, Conoscenze (Chimica) +8, Conoscenze (Geografia stellare) +8, Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica) +8, Conoscenze (Warp) +8, Osservare +25, Pilotare (se stesso) +12, Professione (Ingegnere) +6, Usare computer +6; Talenti: Combattere su velivolo. GS: Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse adeguate possibile migliorare un Osservatore facendo avanzare solo quanto segue: Durezza: pu essere migliorata come la Durezza delle Armature, ma il costo x5. Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo x5; Descrizione: Gli Osservatori sono gli occhi e le orecchie dei Protoss nelle profondit dello spazio, su altri mondi, nonch sui campi di battaglia. Grazie al loro micro-congegno di occultamento, gli Osservatori riescono facilmente ad infiltrarsi dietro le linee nemiche per spiare e trasmettere dati importanti alla base. A causa della loro funzione principale, questi piccoli robot sono programmati per essere curiosi, pieni di inventiva e scaltri. Gli Osservatori che operano da lunga data o per molto tempo, sviluppano un significante senso di s ed una certa autonomia. Note: Sistemi di Comunicazione: Tutti gli Osservatori sono dotati di un sistema di comunicazione satellitare sicuro e di un emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo spazio profondo (9 Parsec), ma solo per dati e audio/video registrati dallesterno.

Ossevatore

Sensori: Sistemi di visualizzazione con zoom fino al 500% e riconoscimento ottico del bersaglio. In pi: - Passivo: 50 km; - Scansione: 15 km; - Ricerca: 7 Km; - Focus: 1,5 Km; - Scan Intensivo Automatizzato di Prossimit (Rilevatore): funziona come quello della Nave scientifica Terrestre (vedi sopra) ma solo entro 750 metri. Osservare attraverso i sensori +25 Ascoltare attraverso i sensori +15 Cercare attraverso i sensori +20; Se viene potenziato il Sistema di Sensori (costo 300 ) le statistiche sono invece le seguenti: - Passivo: 75 km; - Scansione: 25 km; - Ricerca: 10 Km; - Focus: 2,5 Km - Scan Intensivo Automatizzato di Prossimit (Rilevatore): 1500 m. Bonus di circostanza di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare attraverso i sensori. Capacit di trasporto: 10 Kg di campioni raccolti Dispositivo di occultamento: Gli Osservatori possono diventare e restare Invisibili a tempo indefinito. Il dispositivo non funziona se su di un Osservatore vengono eseguite modifiche consistenti o vengono montati armamenti. Costo: 7500

Invasati Protoss di guardia ad un Tempio

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CAPITOLO 4:

MUTAZIONI E CIBERNETICA 4.1 Mutazioni


Sebbene una mutazione possa assumere molte forme, essa in genere comporta la presenza di un tratto anormale o di una capacit non comune alla specie di appartenenza. Le mutazioni possono essere accentuate o pressoch invisibili. Esse possono attribuire capacit straordinarie o cambiamenti, dal pi subdolo al pi grottesco, nella fisiologia di una creatura. Le mutazioni possono apparire solo alla nascita o manifestarsi come conseguenza dellesposizione prolungata a radiazioni o sostanza chimiche mutagene, o ancora a seguito di orribili traumi. Normalmente, un GM pu consentire ad un giocatore di selezionare una o pi appropriate mutazioni ed effetti collaterali per il proprio personaggio utilizzando il sistema di Punti Mutazione (PM) presentato qui di seguito. Tuttavia, per le creature controllate dal GM e per i PNG, il GM pu determinare le mutazioni casualmente. Allorquando una creatura o un PNG ottiene una mutazione, il GM deve tirare i dadi percentuali e consultare la Tabella: Mutazioni di cui in appresso, dopo di ch selezionare un appropriato numero di svantaggi con un valore totale di PM pari o superiore al costo in PM della mutazione determinata casualmente. Tutte le qualit speciali ottenute dalle mutazioni sono considerate capacit straordinarie. Utilizzare una capacit straordinaria unazione gratuita, salvo ove diversamente disposto. PUNTI MUTAZIONE I Punti Mutazione (PM) offrono un metodo semplice di selezione delle mutazioni garantendo al contempo lequilibrio di gioco. Tutte le creature (inclusi i PG) iniziano il gioco con 0 PM. Una creatura ottiene PM selezionando uno o pi svantaggi deformit fisiche e disabilit che rendono la creatura meno efficiente nel gioco. Una creatura pu quindi spendere i PM su una o pi mutazioni vantaggiose. Il totale di PM spesi su mutazioni vantaggiose non pu eccedere il totale di PM che la creatura ha ottenuto dagli svantaggi. Una creatura pu comunque avere dei PM non spesi dopo la scelta delle mutazioni benefiche, tuttavia, questi PM non spesi potranno essere spesi per nuove mutazioni in un momento successivo.

Tabella 4.1: Mutazioni d% Tipo di Mutazione 0102 0304 0506 0708 0910 1112 1314 1516 1718 1920 2122 2324 2526 2728 2930 3132 3334 3536 3738 3940 4142 4344 4546 4748 4950 5152 5354 5556 5758 5960 6162 6364 6566 6768 6970 7172 7374 7576 7778 7980 8182 8384 8586 8788 8990 9192 9394 9596 9798 99100 Dita extra (Cosmetica) Pinne (Cosmetica) Lingua Biforcuta (Cosmetica) Corna (Cosmetica) Pelle Scagliosa (Cosmetica) Corta Pelliccia (Cosmetica) Occhi Innaturali (Cosmetica) Capelli Innaturali (Cosmetica) Pelle Innaturale (Cosmetica) Voce Innaturale (Cosmetica) Saliva Acida (Minore) Scarica Adrenalinica (Minore) Artigli (Minore) Scurovisione (Minore) Diffusione di Energia (Minore) Zanne (Minore) Barriera di Forza (Minore) Branchie (Minore) Grandi Corna (Minore) Ipersensibilit (Minore) Saltatore (Minore) Armatura Scagliosa (Minore) Olfatto Acuto (Minore) Seconda Resistenza (Minore) Schermo di fumo (Minore) Coda (Minore) Folta Pelliccia (Minore) Sistema Immunitario Superiore (Minore) Arrampicatore (Minore) Dita Palmate (Minore) Sonar (Maggiore) Elasticit (Maggiore) Assorbimento Energetico (Maggiore) Forma Ingrandita (Maggiore) Esoscheletro (Maggiore) Braccia extra (Maggiore) Terzo occhio (Maggiore) Attrazione dei Feromoni (Maggiore) Coda Prensile (Maggiore) Giunture Acuminate (Maggiore) Radioattivo (Maggiore) Rinforzo Scheletrico (Maggiore) Pungiglione (Maggiore) Mente Telecinetica (Maggiore) Telepatia (Maggiore) Tentacoli (Maggiore) Morso Velenoso (Maggiore) Voce Turbante (Maggiore) Ali (Maggiore) Vista ai Raggi X (Maggiore)

Costo in PM 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 3 1 3 2 1 3 2 1 3 1 3 2 2 1 1 1 2 2 1 5 5 4 6 5 6 4 6 4 4 5 5 4 5 5 6 4 4 6 6

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Tabella 4.2: Svantaggi d% Svantaggio 0105 0610 1115 1620 2125 2630 3135 3640 4145 4650 5155 5660 6165 6670 7175 7680 8185 8690 9195 96100 Decadimento delle Caratteristiche Sete di Sangue Fragilit Ossea Paura di Combattere Dipendenza Cibernetica Piaghe Suppuranti Gracile Sensibilit al Caldo/al Freddo Letargia Sensibilit alla Luce Braccio perso Schiavo della Mente Dipendenza dai Medpack Repulsione dei Feromoni Sangue Velenoso Invecchiamento Rapido Velocit Ridotta Pelle Sottile Allergia ai Raggi Ultravioletti Sistema Immunitario Debole

Valore in PM 4 1 4 4 6 2 3 1 2 1 3 2 6 1 6 2 3 5 3 1

volare. Una mutazione maggiore costa 4 o pi PM e pu essere compensate da uno o pi svantaggi. Svantaggi: Una creatura con mutazioni minori o maggiori ha anche degli svantaggi per compensarle. Gli svantaggi sono disabilit o vulnerabilit speciali che influenzano negativamente una creatura. Ciascun svantaggio ha un valore in PM, e una creatura pu spendere questi PM su una o pi mutazioni minori e maggiori che compensano gli effetti negativi dello svantaggio. ALI [MAGGIORE] Al personaggio spunta un paio dali duccello o da pipistrello. Costo in PM: 6. Beneficio: Le ali del personaggio conferiscono una velocit di volo 18 (manovrabilit media). ALLERGIA AI RAGGI ULTRAVIOLETTI [SVANTAGGIO] La luce ultravioletta brucia la pelle del personaggio e ne causa la combustione. Valore in PM: 3. Svantaggio: La luce ultravioletta (inclusa la luce diretta del sole) brucia il personaggio causandogli 2d6 danni da fuoco per round e incendia qualsiasi indumento leggero ed infiammabile che il personaggio stia indossando. ARMATURA SCAGLIOSA [MINORE] Spesse scaglie sovrapposte ricoprono il corpo del personaggio. Le scaglie sono dure e asciutte al tocco. Costo in PM: 3. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di armatura naturale di +2 in CA, o il suo bonus di armatura naturale esistente viene incrementato di 2 punti. Speciale: Una creatura dotata di mutazioni quali Corta Pelliccia, spessa Pelliccia, Chitina o Esoscheletro non pu acquistare questa mutazione. ARRAMPICATORE [MINORE] Il personaggio pu camminare su pareti e soffitti come un ragno. Egli possiede minuscoli ganci sulle mani e sui piedi che gli facilitano le scalate e le sue dita e i suoi piedi secernono un adesivo trasparente che gli consente di attaccarsi alle superfici lisce. Costo in PM: 2. Benefici: Finch il personaggio ha mani e piedi nudi, egli pu scalare superfici perfettamente lisce, piatte e verticali, inoltre, il personaggio ottiene a bonus di mutazione di +4 su tutte le prove di Scalare. Usare guanti o calzature riduce il bonus a +2 ed indossare entrambi nega completamente il bonus. Il personaggio ottiene inoltre un bonus di mutazione di +4 sulle prove di Equilibrio quando si muove su una superficie scivolosa. Utilizzare un qualsiasi tipo di calzature nega questo bonus.

possibile acquistare questo svantaggio pi volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Nascondere le deformit fisiche Molte mutazioni come le deformit fisiche, sono facili da nascondere, mentre altre sono molto pi difficili da camuffare. Qualsiasi mutazione che altera laspetto fisico di una creatura impone una penalit sulle prove di Camuffare. Per le creature che cercano di nascondere alterazioni o derformit fisiche multiple, le penalit sono cumulative. Una mutazione cosmetica impone una penalit di 1 sulle prove di Camuffare, una mutazione minore o maggiore impone una penalit di 2 sulle prove di Camuffare. Gli Svantaggi non comportano alcuna penalit alle prove di Camuffare. DESCRIZIONE DELLE SINGOLE MUTAZIONI Mutazioni Cosmetiche: La pi semplice e meno complicata delle mutazioni una mutazione cosmetica. Una mutazione cosmetica non ha alcun effetto sul gioco, se non quello di cambiare laspetto della creatura in qualche modo. La mutazioni cosmetiche costano 0 PM. Mutazioni Minori: Una mutazione minore non solo cambia laspetto della creatura in qualche modo, ma in aggiunta gli conferisce una caratteristica utile o una capacit speciale benefica come la scurovisione o le branchie. Una mutazione minore costa 13 PM e pu essere usualmente compensata da un singolo svantaggio. Mutazioni Maggiori: Una mutazione maggiore cambia fondamentalmente i tratti genetici e fisiologici di una particolare creatura. Inoltre, essa conferisce una caratteristica utile o una capacit speciale benefica che essa altrimenti non potrebbe possedere, come la telecinesi o la capacit di

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ARTIGLI [MINORE] Le mani del personaggio mutano in artigli acuminati. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio guadagna un singolo attacco con lartiglio che infligge Danni taglienti dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli pu attaccare pi volte con gli artigli. Gli artigli sono trattati come armi naturali e non provocano attacchi di opportunit. Possedere degli artigli non influisce negativamente sulla destrezza e sulla abilit manuale. ASSORBIMENTO ENERGETICO [MAGGIORE] Il personaggio pu assorbire un impressionante ammontare di energia dannosa. Costo in PM: 4. Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 10 a due tipi di energia oppure resistenza 20 ad un tipo di energia, scelta tra la seguente lista: acido, freddo, elettricit, fuoco, sonoro/concussivo. ATTRAZIONE DEI FEROMONI [MAGGIORE] Il personaggio pu regolare la produzione di feromoni nel suo corpo rilasciandoli a comando in modo da alterare la reazione delle altre creature. Costo in PM: 6. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +4 su tutte le prove di Addestrare Animali, Diplomazia, Intimidire e Raggirare effettuate nei confronti di creature nel raggio di 9 metri da lui. Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa mutazione se possiede lo svantaggio Repulsione dei Feromoni. BARRIERA DI FORZA [MINORE] Il personaggio genera un campo di forza elettromagnetica attorno a se stesso per deflettere o assorbire gli attacchi. Costo in PM: 3. Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio pu generare un invisibile barriera elettromagnetica attorno a se stesso che gli conferisce una Riduzione del Danno 3/ contro gli attacchi delle armi, manufatte e naturali, e contro gli effetti di forza. La barriera dura per un numero di round pari allattuale modificatore di Costituzione del personaggio (minimo 1 round). Il personaggio pu creare la barriera di forza 3 volte al giorno. Speciale: Strumenti ed equipaggiamento elettronico, come telefoni cellulari, sensori, computer portatili, ecc., cessano di funzionare se indossati o trasportati dal personaggio per tutto il periodo in cui la barriera di forza attiva.

BRACCIA EXTRA [MAGGIORE] Al personaggio cresce un paio di braccia aggiuntive. Le braccia extra hanno il medesimo aspetto e funzionamento delle altre braccia del personaggio. Costo in PM: 6. Beneficio: Come creatura con pi di due braccia, il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +4 sulle prove di Scalare e di Lotta. Per ci che concerne il combattimento, entrambe le braccia extra sono trattate come mano secondaria (ci dovuto al fatto che il personaggio pu avere solo una mano primaria). Speciale: Se il personaggio possiede tre o pi attacchi naturali con lartiglio, egli possiede i requisiti per il talento Multiattacco. Questa mutazione tuttavia non conferisce al personaggio Multiattacco come talento bonus. BRACCIO PERSO [SVANTAGGIO] Un braccio del personaggio atrofizzato, avvizzito o altrimenti mancante. Valore in PM: 3. Svantaggio: Il personaggio perde un braccio a sua scelta. Il personaggio non pu utilizzare armi che richiedono due mani e subisce una penalit di -2 sulle prove di Scalare, Nuotare e sulle prove di Lotta. Speciale: Il personaggio pu rimpiazzare il braccio mancante con una protesi cibernetica, a condizione che tale tecnologia sia disponibile ed il personaggio possa permettersela. BRANCHIE [MINORE] Al personaggio crescono delle branchie che consentono di trarre ossigeno dallacqua. Le branchie appaiono sulla schiena, sul busto o sul collo del personaggio. Costo in PM: 2. Beneficio: Il personaggio pu respirare indifferentemente aria o acqua. Il personaggio pu operare sottacqua per un tempo indefinito, senza rischio di annegamento. CAPELLI INNATURALI [COSMETICA] I capelli e/o i peli del personaggio cambiano drasticamente in una maniera non comune per la specie del personaggio.Il personaggio pu avere capelli e/o peli multicolori, striati, suddivisi per chiazze di colore o debolmente luminescenti, ovvero possono cambiare colore in relazione alle emozioni che il personaggio prova in un dato momento; Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno.

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CODA [MINORE] Al personaggio spunta una spessa coda. La coda pu essere ricoperta di pelo, liscia e a frusta come quella di un topo o scagliosa come quella di una lucertola: Sebbene la coda migliori lequilibrio del personaggio e possa servire come arma, non pu servire per prendere e manipolare oggetti. Costo in PM: 1. Benefici: La coda conferisce un bonus di mutazione di +2 sulle prove di Equilibrio. In aggiunta, il personaggio ottiene un singolo attacco di schianto con la coda che causa danni contundenti che dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli pu attaccare con la coda pi volte. La coda del personaggio considerata unarma naturale e non provoca attacchi di opportunit. Speciale: Una creatura che possiede naturalmente una coda o che gi ha la mutazione Coda Prensile non pu ottenere questa mutazione. Questa mutazione pu essere usata congiuntamente alla mutazione Pungiglione. CODA PRENSILE [MAGGIORE] Al personaggio cresce una coda in grado di afferrare e manipolare oggetti. Costo in PM: 4. Benefici: Una coda prensile conferisce un bonus di mutazione di +2 sulle prove di Equilibrio. Essa pu anche afferrare e manipolare semplici oggetti fino ad una categoria di taglia inferiore a quella del personaggio. Una coda prensile non pu essere utilizzata per far funzionare dellequipaggiamento che richieda luso di dita opponibili o un delicato controllo motorio (come un telefono cellulare). Una creatura pu appendersi con la sua coda prensile a tempo indefinito arrotolandola attorno ad un oggetto pi grande, consentendo di mantenere liberi gli altri arti. La coda prensile, tuttavia, non sufficientemente agile o forte per scagliare armi a distanza o effettuare attacchi in mischia. Speciale: Una creatura che gi possiede una coda per natura non pu acquisire questa mutazione. CORNA [COSMETICA] Due o pi piccole corna spuntano sulla testa, la schiena o le braccia del personaggio. Queste corna spuntate sono troppo piccole per essere di qualche utilit in combattimento. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. CORTA PELLICCIA [COSMETICA] Al personaggio cresce su tutto il corpo una corta pelliccia di colore marrone o marrone-dorato, simile a quella di un mammifero. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o chitina non pu acquisire questa mutazione.

DECADIMENTO DELLE CARATTERISTICHE [SVANTAGGIO] Il corpo o la mente del personaggio soffrono di qualche marcata deformit o deterioramento. Valore in PM: 4. Svantaggio: Una delle caratteristiche del personaggio (a sua scelta) diminuisce permanentemente di 2 punti. Non possibile applicare questo svantaggio ad un punteggio di caratteristica di 3 o meno. Speciale: possibile scegliere questo svantaggio pi volte. I suoi effetti sono cumulativi. DIFFUSIONE DI ENERGIA [MINOR] Il personaggio pu assorbire un certo ammontare di energia dannosa. Costo in PM: 2. Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 5 a due tipi di energia oppure resistenza 10 ad un tipo di energia, scelta tra la seguente lista: acido, freddo, elettricit, fuoco, sonoro/concussivo. DIPENDENZA CIBERNETICA [SVANTAGGIO] Lesposizione alle radiazioni ha causato una degenerazione dei tessuti del corpo del personaggio. Il personaggio obbligato a ricorrere ad un impianto cibernetico per riparare i danni del suo corpo. Valore in PM: 6. Svantaggio: Il personaggio ha bisogno dellimpianto di Naniti di bioriparazione (vedi Cibernetica) per guarire naturalmente. Per il personaggio, i naniti di bioriparazione non conferiscono il normale Beneficio (guarigione naturale raddoppiata). Se limpianto viene distrutto, il personaggio non pu guarire dai danni naturalmente fino a quando lo stesso non viene sostituito o riparato. DIPENDENZA DAI MEDPACK [SVANTAGGIO] Il personaggio dipende dal consumo di medicinali per la sua sopravvivenza. Valore in PM: 6. Svantaggio: Se il personaggio trascorre 24 ore senza utilizzare su di s un Medpack (vedi Equipaggiamento) egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1 danno alla Forza e 1 danno alla Costituzione. Utilizzare un Medpack in questo modo cura i Danni alle caratteristiche nel giro di 1d6 round, ma per il resto non comporta i normali benefici. I danni alle caratteristiche causati dal mancato consumo di Medpack non possono essere curati dalla guarigione naturale. DITA EXTRA [COSMETICA] Il personaggio ottiene un dito extra su ciascuna mano e su ciascun piede. Questo dito extra, sebbene pienamente funzionale, non conferisce alcun beneficio particolare, ma al contempo non ostacola il personaggio in alcun modo. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno.

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DITA PALMATE [MINORE] Il personaggio ha mani e piedi palmate e si pu muovere pi facilmente nei liquidi. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +4 su tutte le prove di Nuotare. Il fatto di possedere dita palmate non interferisce in alcun modo con la capacit del personaggio di impugnare o manipolare oggetti. ELASTICIT [MAGGIORE] Il personaggio pu piegare e contorcere il proprio corpo in modo innaturale e strisciare persino tra gli spazi pi impensati. Costo in PM: 4. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +10 sulle prove di Artista della Fuga. Inoltre, il personaggio pu passare attraverso passaggi o aperture che siano larghi ed alti fino ad 1/10 delle sue normali altezza e larghezza in centimetri. Una creatura che usa questa mutazione per muoversi attraverso spazi ristretti si muove solo ad della sua normale velocit di movimento. ESOSCHELETRO [MAGGIORE] Uno spesso esoscheletro si forma sulla pelle del personaggio. Lesoscheletro consiste usualmente di placche ossee sovrapposte o di chitina che coprono il 90% del corpo del personaggio o pi. Costo in PM: 5. Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di armatura naturale di +3 in CA, o incrementa di 3 punti il bonus di armatura naturale che gi possiede. Speciale: Una creatura con la mutazione Corta Pelliccia, Spessa Pelliccia, Pelle Scagliosa o Armatura Scagliosa non pu acquisire questa mutazione. FOLTA PELLICCIA [MINORE] Al personaggio cresce una folta pelliccia protettiva su tutto il corpo. Costo in PM: 1. Benefici: Il personaggio ottiene a bonus di mutazione di +4 sui Tiri Salvezza sulla Tempra per resistere alle temperature di freddo estremo. Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o chitina non pu acquisire questa mutazione. FORMA INGRANDITA [MAGGIORE] Il personaggio cresce, divenendo un esemplare di una taglia pi grande rispetto a quella normale della specie di appartenenza. Costo in PM: 6. Benefici: Il personaggio diventa pi grande rispetto al normale (2,4 metri per le creature di taglia Media; 1,8 metri per le creature di taglia Piccola; 3,6 metri per le creature di taglia grande). Tuttavia, il personaggio funziona per molti aspetti come se fosse effettivamente di una taglia pi grande. Ogni volta che il personaggio soggetto ad un modificatore di taglia o un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come durante le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare),

egli viene considerato come se fosse di una taglia pi grande, se pu trarne beneficio. Il personaggio considerato di una taglia pi grande anche per determinare gli attacchi speciali di una creatura basati sulla taglia (come afferrare migliorato e inghiottire) che possono agire contro di lui. Il Personaggio pu impiegare armi progettate per creature di una taglia pi grande senza penalit. Il suo spazio e la sua portata restano per quelli di una creatura della sua taglia reale. I benefici di questa mutazione sono cumulativi con gli effetti di capacit e poteri psionici che modificano la categoria di taglia del bersaglio. Speciale: Se un personaggio dotato del tratto razziale Struttura Massiccia questa mutazione conferisce effettivamente laumento di una categoria di taglia, con tutti i modificatori che ne conseguono. FRAGILIT OSSEA [SVANTAGGIO] Le ossa del personaggio sono indebolite e non possono resistere ad impatti bruschi o violenti. Valore in PM: 4. Svantaggi: Il numero di punti ferita che si possono subire in un solo colpo e che comportano il rischio di morte per danno massiccio diminuisce di 15. In aggiunta, il personaggio subisce 1d6 danni aggiuntivi dalle cadute. Speciale: Non possibile acquisire questo svantaggio se si possiede la mutazione Rinforzo Scheletrico. GIUNTURE ACUMINATE [MAGGIORE] Spuntoni ossei o punte di chitina si protendono dalle giunture del personaggio, donandogli un aspetto minaccioso e rendendo pericoloso il suo coinvolgimento in una lotta. Costo in PM: 4. Benefici: Il personaggio infligge 1d4 danni perforanti per round a qualsiasi creatura con la quale si trovi in lotta, a prescindere da chi labbia iniziata. Inoltre, il personaggio infligge 1d4 danni perforanti per round a qualsiasi creatura che abbia ingoiato il personaggio utilizzando la capacit Ingoiare. GRACILE [SVANTAGGIO] Il corpo del personaggio particolarmente vulnerabile agli effetti del veleno, delle malattie, delle radiazioni e di altri effetti. Il personaggio ha inoltre problemi a stabilizzarsi quando gravemente ferito. Valore in PM: 3. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalit di 2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra, inclusi quelli per stabilizzarsi quando si trova a punti ferita negativi. Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa mutazione se possiede il talento Tempra Possente e non pu acquisire questo talento successivamente se gi possiede questa mutazione. GRANDI CORNA [MINORE]

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Al personaggio spunta un paio di corna in grado di ferire o incornare. Le corna possono essere ricurve come quelle di un ariete o appuntite come quelle di un toro. Alternativamente al personaggio pu spuntare un singolo corno al centro della fronte, come quello di un rinoceronte, o un grosso paio di corna ramificate come quelle di un alce. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio ottiene un singolo attacco con il corno che infligge danni contundenti (corna ricurve da ariete o corna ramificate di alce. Il personaggio ottiene un singolo attacco con le corna che infligge danni contundenti (corna ricurve da ariete o corna dalce) o danni perforanti (corna appuntite da toro o corno singolo da rinoceronte). I danni cagionati dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli pu attaccare con le corna pi volte. Le corna del personaggio sono considerate unarma naturale e non provocano attacchi di opportunit. INVECCHIAMENTO RAPIDO [SVANTAGGIO] Il personaggio invecchia ad un ritmo accelerato a causa delle mutazioni di cui sono affette le sue cellule. Egli appare molti anni pi vecchio della sua et effettiva. Valore in PM: 2. Svantaggio: Let attuale del personaggio viene raddoppiata ai fini del calcolo dellet effettiva. Let effettiva del personaggio determina le penalit ai suoi punteggi di caratteristica. Il personaggio non ottiene alcuno dei benefici dellinvecchiamento naturale (come lincremento dei punteggi delle caratteristiche mentali). IPERSENSIBILIT [MINORE] Il personaggio particolarmente (qualcuno dice innaturalmente) sensibile allambiente circostante. Costo in PM: 3. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +2 sulle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Il personaggio, inoltre, ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus. LETARGIA [SVANTAGGIO] A causa dei lenti impulsi elettrici del sistema nervoso del personaggio, egli ha problemi a reagire velocemente al pericolo. Valore in PM: 2. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalit di 2 su tutti i Tiri Salvezza sui Riflessi. Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa mutazione se possiede il talento Riflessi Fulminei e non pu acquisire questo talento successivamente se gi possiede questa mutazione.

LINGUA BIFORCUTA [COSMETICA] Il personaggio guadagna una lingua biforcuta come quella di un serpente. La nuova lingua pu essere di colore e lunghezza diversa da quella originaria. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. MENTE TELECINETICA [MAGGIORE] Il personaggio pu compiere piccole azioni telecinetiche. Costo in PM: 5. Beneficio: Come azione di movimento, il personaggio pu spostare un oggetto mobile del peso non superiore a 2,5 Kg di un massimo di 4,5 metri in qualsiasi direzione. Usare questa capacit non provoca attacchi di opportunit. Tuttavia, per poter agire su di un oggetto, il personaggio deve essere in grado di vederlo. Il personaggio deve concentrarsi sulloggetto per muoverlo con la telecinesi. Se la concentrazione interrotta mentre il personaggio sta spostando loggetto (vedi descrizione dellabilit Concentrazione) loggetto cade. Questa capacit pu essere utilizzata a volont. Questa una capacit psionica innata (il personaggio, tuttavia, non considerato uno psionico e non ottiene alcuna riserva di punti potere da questa mutazione). MORSO VELENOSO [MAGGIORE] Lattacco naturale col morso del personaggio inietta un veleno nel sangue dellavversario. Costo in PM: 4. Beneficio: Qualsiasi creatura che il personaggio colpisca con il suo attacco col morso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + met del livello del personaggio + il suo modificatore di Costituzione) per negare gli effetti (danni iniziali e secondari 1d4 danni alla Costituzione). Speciale: Il personaggio deve avere un attacco naturale col morso per ottenere il beneficio di questa mutazione. Il personaggio non pu acquisire questa mutazione se gi possiede la mutazione Saliva Acida. OCCHI INNATURALI [COSMETICA] Il colore degli occhi del personaggio cambia drasticamente. Il colore, qualunque esso sia, innaturale ed atipico per la specie del personaggio. Ad esempio, gli occhi del personaggio possono diventare completamente neri e privi di pupilla distinguibile; possono cambiare colore in relazione alle emozioni che il personaggio prova in un dato momento; o possono diventare debolmente fluorescenti al buio. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno.

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OLFATTO ACUTO [MINORE] Il personaggio pu individuare i nemici in avvicinamento, anche se celati o nascosti, e seguire le tracce attraverso lolfatto. Il personaggio pu inoltre riconoscere odori familiari allo stesso modo in cui un umano riconoscerebbe come familiare qualcosa che ha visto. Costo in PM: 2. Beneficio: Il personaggio ottiene la capacit straordinaria Olfatto Acuto. PAURA DI COMBATTERE [SVANTAGGIO] A causa di uno squilibrio chimico nel suo cervello, il personaggio viene colto da una paura inspiegabile quando si trova a fronteggiare una situazione pericolosa o rischiosa. Valore in PM: 4. Svantaggio: Dopo che liniziativa stata tirata ma prima che il personaggio compia la sua prima azione in combattimento, egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volont (CD 15). Se fallisce, il personaggio Scosso per il resto dellincontro e quindi subisce una penalit di 2 sugli attacchi, sui tiri salvezza e sulle prove di abilit. Se il tiro salvezza ha successo, il personaggio supera il suo momento di paura negando gli effetti deleteri dello svantaggio. PELLE SCAGLIOSA [COSMETICA] La carne del personaggio diventa pi spessa e meno porosa, comportando la crescita di sottili scaglie che la ricoprono. Le scaglie sono in genere lisce e asciutte, come quelle di un serpente, e possono variare nella forma e nel colore. Le scaglie possono non coprire per intero il corpo del personaggio, apparendo, invece, in zone limitate quali il volto, il collo, il busto e/o gli arti. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o chitina non pu acquisire questa mutazione. PELLE INNATURALE [COSMETICA] Il colore della pelle o dellesoscheletro del personaggio cambiano drasticamente, assumendo un tono o una trama che sono innaturali ed atipici per la specie del personaggio. La pelle pu essere di un singolo colore, pezzata, maculata, striata o in altro verso anomala. La pelle del personaggio pu ottenere una pigmentazione dinamica che cambia colore in base agli stimoli esterni, come per lesposizione alla luce ultravioletta. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. PELLE SOTTILE [SVANTAGGIO] Il personaggio pi suscettibile alle ferite. Valore in PM: 5. Svantaggio: Il personaggio prende 1 punto ferita di danno aggiuntivo ogni volta che viene ferito.

PIAGHE SUPPURANTI [SVANTAGGIO] La pelle del personaggio ricoperta da piaghe dolorose. Valore in PM: 2. Svantaggio: Le piaghe suppuranti sono pi un peso che un danno, ma esse rendono particolarmente difficile indossare armature. Quando il personaggio indossa un qualsiasi tipo di armatura il bonus massimo di Destrezza dellarmatura viene ridotto di 2 e le penalit di armatura alle prove sono aumentate di -4. PINNE [COSMETICA] Il corpo del personaggio si dota di pinne. Una pinna pu spuntare in cima alla testa del personaggio e scendere percorrendo per intero la colonna vertebrale. Altre pinne possono apparire sugli avambracci e sugli stinchi o possono spuntare sulla schiena o al posto delle orecchie. Queste pinne non conferiscono alcuna capacit speciale. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno. PUNGIGLIONE [MAGGIORE] Un pungiglione velenoso spunta da qualche parte del corpo del personaggio (generalmente un uncino di dimensioni simili ad uno spillo che si protende da un braccio o una giuntura della gamba, ovvero un vero e proprio pungiglione simile a quello di uno scorpione se si possiede una coda o unaltra appendice simile. Costo in PM: 4. Beneficio: Il pungiglione causa danni perforanti che dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli pu attaccare con il pungiglione pi volte. Il pungiglione del personaggio considerato unarma naturale e non provoca attacchi di opportunit. In aggiunta, il pungiglione inietta veleno nei bersagli con effetti simili al veleno di scorpione (medio). Speciale: Questa mutazione pu essere abbinata alla mutazione Coda, ma in questo caso la coda non pu essere usata come arma contundente durante lo stesso round in cui si attacca con il pungiglione. RADIOATTIVO [MAGGIORE] Il personaggio immune ad alcune radiazioni e pu emettere scariche di radiazioni dannose dal suo corpo. Costo in PM: 5. Benefici: Il personaggio immune agli effetti delle radiazioni il cui grado di esposizione sia minimo, basso o moderato. In aggiunta, il corpo del personaggio agisce come una pila atomica, conservando energia per usi successivi. Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio pu rilasciare una scarica di radiazioni, centrata su di s, del raggio di 18 metri. Tutte le creature entro il raggio della scarica sono esposte a radiazioni moderate (Tiro salvezza sulla Tempra, CD 18,

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periodo di incubazione 3d6 ore, danni iniziali e secondari 1d61 danni alla Costituzione). REPULSIONE DEI FEROMONI [SVANTAGGIO] Il personaggio rilascia feromoni che le altre creature trovano repellenti Valore in PM: 1. Svantaggi: Il personaggio subisce una penalit di 4 su tutte le prove di Addestrare Animali e Diplomazia effettuate nei confronti di creature nel raggio di 9 metri da lui. Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa mutazione se possiede lo svantaggio Attrazione dei Feromoni. RINFORZO SCHELETRICO [MAGGIORE] Le ossa del personaggio diventano pi resistenti, consentendogli di sopportare un maggior numero di danni e sofferenze. Costo in PM: 5. Il numero di punti ferita che si possono subire in un solo colpo e che comportano il rischio di morte per danno massiccio aumenta di 15. In aggiunta, il personaggio subisce un dado di danni in meno dalle cadute. Speciale: Non possibile acquisire questo svantaggio se si possiede la mutazione Fragilit Ossea. SALIVA ACIDA [MINORE] La saliva del personaggio pu bruciare altre creature come lacido. Costo in PM: 1. Beneficio: Lattacco col morso della creatura infligge 1d4 danni da acido extra con un colpo andato a segno. Speciale: Il personaggio deve avere un attacco naturale col morso per poter acquisire questa mutazione. Non possibile scegliere questa mutazione se gi si possiede la mutazione Morso Velenoso. SALTATORE [MINORE] Il personaggio guadagna la capacit di compiere salti per distanze incredibili. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +10 su tutte le prove di Saltare. SANGUE VELENOSO [SVANTAGGIO] Il sangue del personaggio velenoso per il suo stesso corpo. Il personaggio deve essere trattato per la neutralizzazione del veleno per evitare danni. Valore in PM: 6. Svantaggio: Se il personaggio trascorre 24 ore senza ricevere un trattamento anti-veleno (Uso dellabilit Guarigione per Trattare veleni; uso di poteri psionici o altro in grado di neutralizzare il veleno) egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1d4 danni alla Costituzione. Ricevere un trattamento anti-veleno successivamente cura i danni alle caratteristiche subiti in 1d6 round. I danni alle caratteristiche

causati dal mancato ricevimento di un trattamento anti-veleno non possono essere curati dalla guarigione naturale. Nota: Un sistema filtrante ematico (vedi oltre Cibernetica) elimina questo svantaggio. SCARICA ADRENALINICA [MINORE] Il personaggio pu irrorare il proprio flusso sanguigno con un massiccio quantitativo di adrenalina per aumentare temporaneamente la sua Forza o la sua Destrezza. Costo in PM: 3. Beneficio: Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio pu temporaneamente incrementare la sua Forza o la sua Destrezza di 1d4+1 punti. Lincremento dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Costituzione del personaggio. SCHIAVO DELLA MENTE [SVANTAGGIO] Il personaggio possiede dei deficit mentali che lo rendono pi vulnerabile agli attacchi mentali. Valore in PM: 2. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalit di 2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Volont. Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa mutazione se possiede il talento Volont di Ferro e non pu acquisire questo talento successivamente se gi possiede questa mutazione. SCHERMO DI FUMO [MINORE] Il personaggio espelle sostanze chimiche attraverso i pori della sua pelle creando una nube di fumo di colore nero, interessando se stesso e larea circostante. Costo in PM: 1. Beneficio: Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio pu produrre una nube di fumo del raggio di 6 metri centrata su di s. La nube immobile una volta. Il fumo nero oscura qualsiasi tipo di vista, inclusa la scurovisione, entro 1,5 metri. Contro una creatura oltre 1,5 metri il personaggio gode di occultamento (20% di probabilit di mancare). Contro creature pi distanti il personaggio gode di occultamento totale (50% di probabilit di mancare, a lattaccante non pu usare la vista per individuare il bersaglio). Questa capacit funziona anche sottacqua. Un vento o una corrente moderata disperde la nube in 4 round. Un vento o una corrente forte disperde la nube in 1 round. SCUROVISIONE [MINORE] Il personaggio ottiene la scurovisione. Costo in PM: 3. Beneficio: Il personaggio pu vedere normalmente nelloscurit totale fino ad una distanza di 18 metri. La Scurovisione in bianco e nero, ma per il resto identica alla vista normale.

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SECONDA RESISTENZA [MINORE] Il personaggio pu rigenerare piccole ferite con facilit. Costo in PM: 2. Beneficio: Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio pu guarire se stesso di un numero di punti ferita pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1). SENSIBILIT AL CALDO E AL FREDDO [SVANTAGGIO] Il corpo del personaggio non reagisce bene alle temperature molto calde o molto fredde Valore in PM: 1. Svantaggio: Il personaggio subisce danni raddoppiati dallesposizione prolungata alle estreme temperature calde o fredde. SENSIBILIT ALLA LUCE [SVANTAGGIO] Gli occhi del personaggio non sopportano la luce intensa. Valore in PM: 1. Svantaggio: Lesposizione improvvisa ad una luce intensa (come la luce del sole) acceca il personaggio per 1 round. Nei round successivi, il personaggio subisce una penalit di 1 sugli attacchi e sulle prove di Cercare e Osservare fino a quando rimane nellarea illuminata. SETE DI SANGUE [SVANTAGGIO] Il personaggio adora il sapore del sangue. Inoltre, egli ha bisogno di bere sangue per sopravvivere. Valore PM: 3. Svantaggio: Il personaggio deve succhiare almeno mezzo litro di sangue da una creatura una volta ogni 24 ore. Fare questo unazione di attacco, e il personaggio pu solo succhiare sangue soltanto da una creatura consenziente, inabile o morente (ma non morta). La creatura morsa subisce danni normali dal morso pi 1d6 punti ferita extra per la perdita di sangue. Se il personaggio resta pi di 24 ore senza consumare sangue, egli subisce 1d4 danni alla Costituzione. Bere mezzo litro di sangue cura il danno alla caratteristica causato dalla privazione del sangue in 1d6 round dal consumo. I danni alle caratteristiche causati dalla privazione del sangue non possono essere curati attraverso la guarigione naturale. Speciale: Il personaggio deve possedere un attacco naturale col morso per prendere questo svantaggio. SISTEMA IMMUNITARIO DEBOLE [SVANTAGGIO] Il corpo del personaggio ha difficolt a prevenire infezioni, malattie e debilitazioni. Valore in PM: 1. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalit di 2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra contro veleno, malattie ed effetti delle radiazioni.

Speciale: Non possibile acquisire questo svantaggio se si possiede la mutazione Sistema Immunitario Superiore. SISTEMA IMMUNITARIO SUPERIORE [MINORE] Il personaggio sviluppa un possente sistema immunitario capace di resistere facilmente ai veleni, alle malattie ed agli effetti delle radiazioni. Costo in PM: 2. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione di +2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti del Veleno, delle Malattie e delle Radiazioni. SONAR [MAGGIORE] Il personaggio sviluppa la capacit di assorbire le onde sonore e di tradurle in immagini mentali che riproducono accuratamente lambiente circostante. Questa capacit simile alla capacit di un pipistrello di operare e cacciare nelle tenebre pi complete. Costo in PM: 5. Beneficio: Il personaggio ottiene Vista Cieca nel raggio di 18 metri. Se il personaggio assordato o in un area di silenzio egli la sua Vista Cieca non funziona. TELEPATIA [MAGGIORE] Il personaggio ottiene una limitata capacit telepatica. Costo in PM: 5. Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio pu instaurare un legame telepatico con unaltra creatura vivente che si trovi entro 30 metri da lui. La creatura con la quale il personaggio intende formare il legame deve possedere un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 6 e deve partecipare volontariamente al legame. Se il legame accettato, il personaggio pu comunicare telepaticamente con la creatura anche se esse non condividono uno stesso linguaggio, tuttavia nessun controllo o particolare influenza mentale pu essere esercitata attraverso questo legame. Se il personaggio e la creatura si allontanano a pi di 30 metri luno dallaltra, il legame telepatico sinterrompe istantaneamente. Il personaggio pu stabilire un legame telepatico solamente con una creatura alla volta durante un singolo round, ma la capacit pu essere utilizzata a volont. Questa una capacit psionica innata (il personaggio, tuttavia, non considerato uno psionico e non ottiene alcuna riserva di punti potere da questa mutazione). TENTACOLO [MAGGIORE] Un singolo tentacolo cresce da un fianco o dalla schiena del personaggio. Il tentacolo pu somigliare a quello di un polpo o essere un semplice pseudopodo scaglioso. Costo in PM: 6. Benefici: Il Tentacolo conferisce un bonus di mutazione di +4 sulle prove di Lotta. Esso pu anche afferrare e manipolare semplici oggetti di taglia pari o inferiore a quella del personaggio. Il

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tentacolo non pu essere utilizzato per far funzionare equipaggiamento che richieda le dita opponibili o un fine controllo motorio (come un telefono cellulare). Una creatura pu appendersi con il suo tentacolo a tempo indefinito arrotolandolo attorno ad un oggetto pi grande, consentendo di mantenere liberi gli altri arti. Il tentacolo, tuttavia, non sufficientemente agile per scagliare armi a distanza, tuttavia pu essere usato per effettuare un singolo attacco di schianto in mischia che causa danni contundenti dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli pu attaccare con il tentacolo pi volte. Il tentacolo considerato come unarma naturale con una portata di 3 metri e non provoca attacchi di opportunit. TERZO OCCHIO [MAGGIORE] Al personaggio spunta un terzo occhio al centro della fronte. Oltre ad acuire la normale vista, locchio aggiuntivo conferisce al personaggio un attacco speciale con lo sguardo che impaurisce le altre creature. Costo in PM: 4. Benefici: Il terzo occhio conferisce un bonus di mutazione di +2 sulle prove di Cercare e Osservare. Come azione gratuita, il personaggio pu usare questocchio per effettuare uno speciale attacco con lo sguardo contro una singola creatura nel raggio di 6 metri.La creatura deve superare un Tiro Salvezza sulla Volont (CD 10 + met del livello del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio) o diviene scosso per 2d6 round. Questo attacco con lo sguardo un effetto di Influenza mentale (compulsione) e qualsiasi creatura che effettua con successo il Tiro Salvezza contro lattacco con lo sguardo non ne viene pi influenzata per 24 ore. Lattacco con lo sguardo non ha alcun effetto nei confronti di altre creature dotate di attacco con lo sguardo. VELOCIT RIDOTTA [SVANTAGGIO] Il personaggio non in grado di muoversi alla sua normale velocit di movimento a causa delle sue mutazioni e deformit. Valore in PM: 3. Svantaggio: Il movimento base del personaggio ridotto di 1,5 metri rispetto al normale. Questa diminuzione di movimento si applica a qualsiasi tipo di movimento naturale del personaggio, incluso quello di nuoto, scavare, scalare o volo. Speciale: Il personaggio pu acquisire questo svantaggio pi volte. I suoi effetti sono cumulativi. VOCE INNATURALE [COSMETICA] La voce del personaggio cambia in modo molto marcato. Pu cambiare timbro o divenire pi lirica, roca, sibilante o gutturale. Costo in PM: 0. Beneficio: Nessuno.

VOCE TURBANTE [MAGGIORE] Il personaggio pu turbare unaltra creatura utilizzando alcuni toni risonanti della sua voce. Costo in PM: 4. Beneficio: Il personaggio sceglie una creatura vivente nel raggio di 9 metri come bersaglio; la creatura deve essere in grado di sentire la voce del personaggio per essere influenzata. Quando sente la voce del personaggio, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volont (CD 10 + met del livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma) o Frastornata per 1 round. Un Tiro Salvezza effettuato con successo nega gli effetti. Questa capacit un effetto di Influenza mentale (compulsino) utilizzabile tre volte al giorno come azione gratuita. VISTA A RAGGI X [MAGGIORE] Il personaggio pu vedere attraverso la materia solida. Costo in PM: 6. Beneficio: La vista a raggi X consente al personaggio di vedere attraverso 30 centimetri di muratura o di pietra, 2,5 centimetri di metallo, leghe metalliche o materiali compositi, e fino a 1 metro di legno, plastica, carta o polvere. Sostanze con uno spessore maggiore di quello consentito oppure una sottile lamina di piombo bloccano la vista a raggi X del personaggio. La vista a raggi X ha un raggio massimo di 6 metri e consente al personaggio di vedere come se si stesse guardando qualcosa alla normale illuminazione, anche se non vi illuminazione. ZANNE [MINORE] La bocca del personaggio muta in temibili zanne. Costo in PM: 1. Beneficio: Il personaggio guadagna un attacco con il morso che infligge danni perforanti dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un round, egli pu attaccare col morso pi volte. Il morso del personaggio considerato unarma naturale e non provoca attacchi di opportunit. Speciale: Questa mutazione pu essere usata in congiunzione con la mutazione Saliva Acida o Morso Velenoso.

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4.2 Cibernetica
La Cibernetica una branca delle biotecnologie mediche utilizzata, per lo pi, per sostituire parti del corpo di un soggetto danneggiate in modo talmente grave da non poter intervenire per salvare la parte originaria. Le tecnologie mediche pi avanzate permettono agli esperti di biotecnologie di clonare tessuti e di rigenerare o ricostruire intere parti del corpo mancanti. Tuttavia, la clonazione delle cellule richiede un enorme dispendio di tempo e denaro, e dunque risulta non alla portata di molte persone.La Cibernetica, pertanto, offre una alternativa relativamente accessibile. Gli impianti Cibernetici sono vere e proprie macchine. Ci significa che essi sono soggetti agli stessi difetti e debolezze delle altre attrezzature elettromeccaniche ad elevate prestazioni. Essi patiscono stress strutturali, lusura del tempo, i problemi della polvere tra gli ingranaggi, i difetti di montaggio, collegamento o costruzione, e inoltre sono talvolta soggetti a malfunzionamenti. Come se ci non bastasse, la maggior parte degli impianti cibernetici ha un costo di mantenimento che deve essere periodicamente supportato per mantenere lefficienza della macchina. Una stima approssimativa indica che tra l1% e il 3% del costo originario speso mensilmente per il mantenimento dellinnesto (a discrezione del Game

Master). Ovviamente, con landare del tempo e laumentare dei guasti i costi tendono a lievitare sensibilmente. Molta gente che ha pi impianti cibernetici innestati sottoscrive dei contratti di assistenza e revisione a lunga scadenza al fine di tenere bassi il pi possibile i costi di mantenimento. Note di Campagna: La Cibernetica gioca un ruolo diverso per ciascuna delle specie maggiormente note. Gli Umani hanno imparato ad utilizzare la Cibernetica in modo sufficientemente valido solo di recente, cosicch essa rimane rara e costosa (anche se spesso meno costosa della clonazione cellulare). Inoltre, la Cibernetica di rilievo militare stringentemente e tassativamente regolata e controllata dalle autorit. I Protoss da molto tempo usano la Cibernetica per migliorare le capacit dei propri guerrieri, ma lo fanno in casi rari, mentre quasi nulli sono gli impieghi per scopi civili. Quanto agli Zerg, questa specie aliena sembra preferire lo sviluppo di tecnologie biologiche (o forse sarebbe meglio dire mutazioni genetiche) e, per quanto se ne sappia, non ha mai fatto uso di impianti artificiali. per molto probabile che lUnica Mente (o chi per essa) abbia sviluppato mutazioni genetiche che hanno funzioni analoghe ad alcuni degli impianti cibernetici di altre specie.

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Il materiale originario del gioco per PC di Starcraft, menziona minimamente la cibernetica, per cui quello che segue solo una stima di quello che di utile potrebbe trovarsi per i giocatori e per il Game Master. Certamente, si tratta di una lista veramente ridotta, se comparata con altri giochi o ambientazioni. Si raccomanda pertanto di ampliare questo repertorio attraverso luso di altre fonti e risorse, come il gioco Cyberpunk 2020 e la sua miriade di supplementi e accessori, per pescare nel mucchio e adattare al D20 System. In ogni caso, lultima parola su quali elementi e innesti cibernetici siano disponibili spetta sempre al Game Master.

guasto (prova di Conoscenze Tecnologia) e opportunamente riparato. La CD delle prove stabilita dal Game Master in un raggio che va da CD 5 a CD 25. INSTALLAZIONE E RIMOZIONE Installare o rimuovere un impianto cibernetico, a prescindere dal fatto che si tratti di un rimpiazzo o di un potenziamento, richiede una prova di Guarigione (Chirurgia) effettuata con successo. A causa della complessit dellintervento questa prova subisce una penalit di circostanza di -5. Un personaggio con il talento Chirurgia cibernetica non subisce alcuna penalit sulla prova. Rimuovere un impianto cibernetico senza un adeguato intervento chirurgico causa un grave trauma fisico al corpo dellutilizzatore, causando il risucchio permanente di 1d4 punti di Costituzione. NUMERO DI IMPIANTI Solo le creature viventi possono avere impianti cibernetici. Inoltre, una creatura vivente pu avere un Massimo di impianti cibernetici pari a 1 + il modificatore di Costituzione della creatura (con un minimo di 0). Una creatura pu avere un numero di impianti cibernetici installati sul proprio corpo superiore a questo limite, tuttavia, la creatura guadagna 1 livello negativo per ogni impianto cibernetico in eccesso rispetto al massimo consentito. Per ogni livello negativo la creatura subisce una penalit di -1 su tutte le prove di abilit, sulle prove di caratteristica, sui tiri per colpire, e sui tiri salvezza, inoltre perde un Livello o Dado Vita effettivo quando il livello del personaggio utilizzato in un calcolo o per determinare il tiro di dadi. Inoltre, una creatura dotata di poteri psionici perde la capacit di manifestare un potere (a scelta del giocatore) tra quelli di pi alto livello che in grado di manifestare. Queste perdite permangono finch i livelli negativi non sono stati rimossi. I livelli negativi causati dalleccesso di impianti cibernetici possono essere rimossi soltanto rimuovendo effettivamente gli impianti cibernetici in eccesso.

IMPIANTI CIBERNETICI
Esistono due tipi di impianti cibernetici: rimpiazzi e potenziamenti. Rimpiazzi: I rimpiazzi sono protesi o unit artificiali che sostituiscono arti persi o organi danneggiati. I comuni rimpiazzi non conferiscono alcun beneficio oltre a duplicare le funzioni essenziali delle loro controparti biologiche ed essi rappresentano una lieve stranezza sullaspetto e sulla salute complessiva del loro utilizzatore. Laspetto di un rimpiazzo cibernetico pu variare da palesemente artificiale a virtualmente indistinguibile da quello reale. Potenziamenti: I potenziamenti conferiscono nuove capacit o migliorano in qualche modo quelle gi possedute dallutilizzatore. Essi includono rinforzi scheletrici, hardware di comunicazione sottocutaneo, e persino complicati sistemi darma. Alcuni potenziamenti hanno componenti esternamente visibili, mentre altri sono accuratamente nascosti sotto la pelle. I potenziamenti attingono molto alle risorse del corpo e gli utilizzatori soffrono frequentemente di effetti collaterali che ne debilitano il fisico o la mente. COSTRUZIONE E RIPARAZIONE Gli impianti cibernetici sono strumenti complessi dotati di componenti meccaniche ed elettriche. Di conseguenza, un personaggio deve possedere il talento Creare Cibernetica per realizzare un aggiunta cibernetica. Riparare un impianto cibernetico danneggiato o non funzionante richiede 1 ora di lavoro e una prova di Riparare (CD 30) effettuata con successo ( possibile prendere 10, ma non prendere 20 su questa prova). Un personaggio ha bisogno di un Kit di riparazione per effettuare adeguatamente le riparazioni. Senza di esso, il personaggio subisce una penalit di -4 sulla prova. Note di Gioco: Una delle opzioni per un Game Master che deve gestire personaggi con impianti cibernetici quella per cui pu stabilire che limpianto diviene inoperativo proprio quando sarebbe pi utile al personaggio che ne fa uso. Tale impianto non funzioner finch non verr trovato il

BENEFICI E SVANTAGGI
Gli impianti cibernetici comportano svariati benefici al loro utilizzatore, tuttavia gli svantaggi che si portano dietro sono altrettanto scoraggianti: VULNERABILIT ALLELETTRICIT Una creatura con uno o pi impianti cibernetici subisce il 50% di danni in pi dagli attacchi che infliggono danni elettrici. Questa vulnerabilit pu essere cancellata da un impianto anti-shok (vedi oltre Potenziamenti cibernetici). LIVELLI NEGATIVI Quando una creatura eccede il Massimo numero di impianti cibernetici che gli sono consentiti, essa guadagna livelli negativi fino a quando gli impianti in eccesso non vengono rimossi. (vedi sopra Numero di Aggiunte).

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SUSCETTIBILIT AGLI ATTACCHI Gli impianti cibernetici esterni sono soggetti agli attacchi come se fossero oggetti trasportati dallutilizzatore. EFFETTI DEL DANNO MASSICCIO I danni massicci danneggiano pesantemente gli impianti cibernetici. Quando una creatura dotata di impianti cibernetici fallisce un Tiro salvezza sulla Tempra contro il danno massiccio, il GM deve tirare un dado percentuale e confrontare il risultato con la Tabella 4.3: Effetti del Danno Massiccio per determinare cosa succede. Tabella 4.3: Effetti del Danno Massiccio Tiro % Effetto di un TS sulla Tempra fallito 0130 Effetti Normali 3160 Impianto Disabilitato 6180 Effetti Normali e Impianto Disabilitato 81 Impianto Danneggiato ed Effetto 100 Collaterale Effetti Normali: Il personaggio scende immediatamente a -1 p.f. ed morente. Impianto Disabilitato: Un impianto cibernetico (determinato casualmente o scelta dal GM) cessa di funzionare fino a quando non viene riparato (vedi sopra Costruzione e Riparazione). Il personaggio subisce gli effetti della disabilit (indicate nella descrizione dellaggiunta cibernetica) finch limpianto cibernetico resta disabilitatato. Impianto Danneggiato: Unaggiunta cibernetica (determinate casualmente o scelta dal GM) continua a funzionare ma sviluppa uno spiacevole effetto collaterale che persiste finch laggiunta non viene riparata (vedi sopra Costruzione e Riparazione). Effetto Collaterale: Il personaggio subisce un effetto collaterale debilitante come risultato dellaggiunta cibernetica danneggiata. Vari effetti collaterali sono presentati nella Tabella 4.4: Effetti Collaterali. Tabella 4.4: Effetti Collaterali Tiro d% Effetto Collaterale 0108 Vista sfuocata: Il personaggio subisce una probabilit del 20% di fallire ogni attacco. 0917 Tremolio Costante: Il personaggio subisce una penalit di -2 su tutte le prove di abilit basate sulla Destrezza 1825 Rigetto Cibernetico: Il personaggio subisce 1d4 danni alla Costituzione al giorno. 2634 Disorientamento: Il personaggio subisce una penalit di -1 sugli attacchi, sui Tiri Salvezza, sulle prove di abilit e di caratteristica. 3542 Udito Ostacolato: Una distorsione statica infligge una penalit di 2 su tutte le prove di Ascoltare. 4350 Vista Ostacolata: Una distorsione visiva infligge una penalit di 2 su tutte le prove di Osservare.

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6067 6876

7784 8593 94100

Insonnia: Il personaggio riesce a dormire solo pochi minuti per volta e il suo riposo non sufficiente a farlo guarire naturalmente. Crampi Muscolari: Il personaggio si muove a met della sua normale velocit di movimento. Affaticamento Muscolare: Il personaggio subisce una penalit di -2 su tutte le prove di abilit basate sulla Forza. Cortocircuito: Il personaggio scosso per un round se ferito. Un TS sulla Tempra (CD 12) nega leffetto. Psicosi: Il personaggio subisce 1d4 danni al Carisma al giorno, cadendo in coma quando il Carisma arriva a 0. Sovraccarico Sensoriale: Il personaggio stordito per 1 round se ferito; Un TS sulla Tempra (CD 15) nega leffetto.

RIMPIAZZI E POTENZIAMENTI
I rimpiazzi basilari di arti ed organi non conferiscono alcun beneficio, ma non comportano neanche alcuno svantaggio (vedi oltre Benefici e Svantaggi). Alcuni rimpiazzi altamente evoluti possono contrastare alcuni svantaggi. I Rimpiazzi non comportano alcuna variazione di peso rilevante per lutilizzatore. La descrizione di ogni rimpiazzo include le seguenti informazioni: Beneficio: Ci che il rimpiazzo o il potenziamento cibernetico consente di fare allutilizzatore. Tipo: I rimpiazzi ed i potenziamenti possono essere esterni o interni. I rimpiazzi esterni sono soggetti agli attacchi di Spezzare, mentre i rimpiazzi interni non lo sono. Durezza/Punti ferita: La durezza ed i punti ferita del rimpiazzo o di un potenziamento. I rimpiazzi ed i potenziamenti interni non hanno durezza. Costo: Indica il costo in $ del rimpiazzo. Restrizioni: Indica se lacquisto del rimpiazzo o del potenziamento limitato a particolari categorie di persone (Licenza/Militare) o se ristretto ad una particolare razza (ad es. Solo Protoss), nonch il prezzo eventualmente praticato al mercato nero.

4.3 Arti Cibernetici


Quando una persona perde un arto che non pu clonare per la ricrescita, se ne ha la possibilit, rimpiazza larto perduto con una protesi cibernetica. A dispetto della convinzione comune, la maggior parte delle protesi cibernetiche relativamente fragile e non conferisce allutilizzatore alcun tipo di potere straordinario o di miglioramento delle caratteristiche (se mai spesso accade il contrario). Poich esse sono realizzate con una combinazione di bio-meccanica, ceramico-plastica, e parti elettroniche, le protesi cibernetiche possono

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essere danneggiate esattamente come se si trattasse di un arto vero. Quando una persona si fa innestare un arto cibernetico, essa deve subire uno o pi interventi chirurgici (di certo non si pu semplicemente attaccare un pezzo di metallo ad una spalla monca perch si fonda con essa!). Ne consegue che spesso buona parte del torso o del bacino, e talvolta anche delladdome, sono interessati da questi interventi in quanto devono supportare larto innestato.

artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Solo Protoss.

Gamba cibernetica
Una protesi cibernetica della gamba sostituisce completamente una gamba biologica andata persa o distrutta. La protesi pu iniziare alla caviglia, al ginocchio o allanca. Beneficio: La gamba artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, ma per il resto non comporta nessun beneficio in termini di gioco. Tipo: Esterno. Durezza/Punti ferita: 3/7. Costo: 2000 $ (dalla caviglia); 4000 $ (dal ginocchio); 7000 $ (dallanca); +2500 $ per rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Nessuna.

Braccio cibernetico
Una protesi cibernetica del braccio sostituisce completamente un braccio biologico andato perso o distrutto. La protesi pu iniziare al polso, al gomito o alla spalla. Beneficio: Il braccio artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, ma per il resto non comporta nessun beneficio in termini di gioco. Tipo: Esterno. Durezza/Punti ferita: 3/5. Costo: 2000 $ (dal polso); 4000 $ (dal gomito); 7000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Nessuna.

Gamba Cibernetica Migliorata


Questa gamba cibernetica non solo sostituisce completamente una gamba biologica distrutta, danneggiata o malfunzionante, ma persino pi resistente di quella naturale Beneficio: La gamba cibernetica duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non pu essere disabilitata nel caso di danno massiccio allutilizzatore. Tipo: Esterno. Durezza/Punti Ferita: 5/15. Costo: 6000 $ (dalla caviglia); 12000 $ (dal ginocchio); 21000 $ (dallanca); +2500 $ per rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Nessuna.

Braccio Cibernetico Migliorato


Questo braccio cibernetico non solo sostituisce completamente un braccio biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, ma persino pi resistente di quello naturale Beneficio: Il braccio cibernetico duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non pu essere disabilitato nel caso di danno massiccio allutilizzatore. Tipo: Esterno. Durezza/Punti Ferita: 5/10. Costo: 6000 $ (dal polso); 12000 $ (dal gomito); 21000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Nessuna.

Gamba Cibernetica Migliorata


Questa gamba cibernetica non solo sostituisce completamente una gamba biologica distrutta, danneggiata o malfunzionante, ma molto pi resistente di quella naturale e non causa problemi di incompatibilit biologica. Beneficio: La gamba cibernetica duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non pu essere disabilitata nel caso di danno massiccio allutilizzatore e non conta ai fini dellammontare massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si subiscono livelli negativi. Tipo: Esterno. Durezza/Punti Ferita: 5/15. Costo: 8000 $ (dalla caviglia); 16000 $ (dal ginocchio); 24000 $ (dallanca); +2500 $ per rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile dal normale arto biologico) Restrizioni: Solo Protoss.

Braccio Cibernetico Superiore


Questo braccio cibernetico non solo sostituisce completamente un braccio biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, ma molto pi resistente di quello naturale e non causa problemi di incompatibilit biologica. Beneficio: Il braccio cibernetico duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non pu essere disabilitato nel caso di danno massiccio allutilizzatore e non conta ai fini dellammontare massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si subiscono livelli negativi. Tipo: Esterno. Durezza/Punti Ferita: 5/10. Costo: 8000 $ (dal polso); 16000 $ (dal gomito); 24000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle

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4.4 Organi artificiali


A meno di non voler considerare tali anche una gamba di legno o un uncino da moncherino dei pirati del 16 - 17 Secolo, gli organi artificiali sono probabilmente le pi antiche forme di cibernetica. La loro diffusione sin dalla seconda met del 20 Secolo stata enorme. Ai fini del gioco, qualunque organo standard pu essere rimpiazzato con unequivalente controparte artificiale, eccetto il cervello. Questi impianti possono essere anche molto dispendiosi, ma praticamente non richiedono mantenimento (se non qualche visita medica di controllo, di tanto in tanto). Inoltre, essi, generalmente, non sono progettati per conferire capacit aggiuntive o straordinarie, ma solo per garantire le stesse funzionalit dellorgano naturale originario danneggiato.

Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /4. Costo: 15000 - 30000 $ Restrizioni: Solo Protoss. Note: Gli Impianti ottici e gli Impianti acustici non rientrano in questa categoria.

4.5 Impianti Ottici


Impianti ottici standard
Un impianto ottico standard rimpiazza un singolo bulbo oculare della persona che si sottopone alladeguato intervento chirurgico. Beneficio: Esso conferisce al cyborg la capacit visiva standard di un umano (se si tratta di un Protoss perde il bonus di +2 alle prove di Osservare) ed ha 2 "slot" per eventuali opzioni ottiche. Non pu essere disabilitato nel caso di danno massiccio allutilizzatore. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /1 (per occhio). Costo: 5000 - 10000 $ Restrizioni: Nessuna.

Organo Artificiale
Un organo artificiale sostituisce completamente un organo biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, come cuore, fegato, polmoni. Beneficio: Lorgano artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, ma per il resto non comporta nessun beneficio in termini di gioco. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /2. Costo: 2000 - 6000 $ Restrizioni: Nessuna. Note: Gli Impianti ottici e gli Impianti acustici non rientrano in questa categoria.

Opzioni Ottiche
Utilizzare opzioni ottiche richiede la sostituzione di entrambi i bulbi oculari biologici con degli impianti ottici. In caso contrario lopzione ottica non pu funzionare . Il costo indicato vale per lapplicazione su entrambi gli impianti. Le opzioni ottiche sono a tutti gli effetti dei potenziamenti cibernetici. Ampliamento dello spettro: questopzione ottica aumenta lo spettro visivo del soggetto oltre quello standard umano conferendo la Scurovisione entro 36 metri (vedi il Manuale del Giocatore per i dettagli). Costo: 5000 $ Amplificatore della luminosit: questopzione ottica consente di aggiustare verso lalto il livello di luminosit presente nellambiente, consentendo di vedere perfettamente fino a 36 metri anche in condizioni di luce minima come quella di una candela. Limpianto, inoltre, regola automaticamente la luce in entrata e se vi un flash improvviso oscura parzialmente la visione, conferendo un bonus di circostanza di +4 su tutti i Tiri salvezza contro effetti di accecamento causati dalla luce (come un Lampo Ottico o una Granata Accecante) Costo: 2500 $ Ingrandimento: questopzione ottica modifica le lenti e il cristallino cibernetico dellimpianto oculare consentendo un ingrandimento come quello di un microscopio, ovvero consentendo la visione a distanza come un cannocchiale con un

Organo Artificiale Migliorato


Questorgano artificiale non solo sostituisce completamente un organo biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, ma persino pi resistente di quello naturale Beneficio: Lorgano artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non pu essere disabilitato nel caso di danno massiccio allutilizzatore. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /4. Costo: 12000 - 24000 $ Restrizioni: Nessuna. Note: Gli Impianti ottici e gli Impianti acustici non rientrano in questa categoria.

Organo Artificiale Superiore


Questorgano artificiale non solo sostituisce completamente un organo biologico distrutto, danneggiato o malfunzionante, ma molto pi resistente di quello naturale e non causa problemi di incompatibilit biologica. Beneficio: Lorgano artificiale duplica le funzioni della sua controparte naturale, inoltre non pu essere disabilitato nel caso di danno massiccio allutilizzatore e non conta ai fini dellammontare massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si subiscono livelli negativi.

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ingrandimento di 10x (bonus di circostanza di +2 sulle prove di Cercare e Osservare). Possono essere acquistati impianti opzionali di migliore qualit che raddoppiano lingrandimento, ma costano il triplo. Costo: 5000 $ Camera: questopzione ottica consente di utilizzare il proprio occhio bionico come una videocamera digitale. Le informazioni registrate possono essere inviate altrove attraverso un piccolo modem interno (ma questa trasmissione facile da rilevare e da tracciare). possibile registrare fino a 4 ore di video prima di dover scaricare altrove (attraverso computer link), conservare senza altra utilizzazione o cancellare le informazioni registrate (custodite in un chip sottocutaneo sotto la tempia corrispondente). La qualit dei filmati dipende dal costo dellimpianto. Al minimo valore, la qualit quella di una videocamera amatoriale; a 15.000 $ ha una qualit professionale; a 50.000 $, attraverso lingrandimento dellimmagine, possibile persino leggere una scritta su una spilla da giacca. In ogni caso non c laudio (ma vedi Registratore tra le Opzioni Acustiche). Costo: 5000 - 50.000 $ Computer link: questopzione ottica consente di trasferire dati e informazioni (non solo visive) registrate in un impianto ottico ad un computer, e viceversa, attraverso un modem interno (tracciabile) o un cavo diretto (non tracciabile). Questo pu essere utile, ad esempio, per caricare in memoria dati, mappe e altre informazioni importanti che, con una semplice attivazione (azione gratuita) possono essere visualizzate direttamente sulla superficie oculare (come se si trattasse di uno schermo vero e proprio). Costo: 2500 $ Collegamento allarma: con questopzione ottica, il cyborg collega direttamente il proprio occhio bionico ad unarma a distanza appositamente preparata (aggiungere il 10% del costo normale). Ci conferisce un bonus di circostanza di + 2 su tutti gli attacchi. Costo: 7500 $

Durezza/Punti Ferita: /1 (per orecchio). Costo: 5000 - 10000 $ Restrizioni: Nessuna.

Opzioni Acustiche
Utilizzare opzioni acustiche richiede la sostituzione di entrambi i nervi acustici con degli impianti auricolari. In caso contrario lopzione acustica non pu funzionare. Il costo indicato vale per lapplicazione su entrambi gli impianti. Le opzioni acustiche sono a tutti gli effetti dei potenziamenti cibernetici. Comlink: questopzione acustica consente di utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio sistema di comunicazione Comlink (vedi Capitolo 3, sezione 3.3 Altro Equipaggiamento), unidirezionale, per la sola ricezione. Se si vuole anche trasmettere, possibile farlo grazie ad un piccolo microfono sottocutaneo che viene inserito sotto il mento e collegato allimpianto al costo aggiuntivo di 5000 $. Il Comlink standard. Se si desidera impiantare un Comlink sicuro, un sistema di Encrypter/Decripter deve essere installato nel secondo slot (purch sia disponibile) al costo ulteriore di 10.000 $. Costo: 2500 $ Ampliamento della banda di frequenza: questopzione acustica aumenta lo spettro uditivo del soggetto oltre quello standard umano conferendo un udito finissimo, simile a quello di un cane. Limpianto pu essere attivato e disattivato a volont (azione gratuita). Quando in funzione, limpianto conferisce un bonus di circostanza di +4 alle prove di Ascoltare, ma anche una penalit di 2 sui Tiri Salvezza contro attacchi basati sul suono. Costo: 5000 $ Ricevitore a banda larga: Con questopzione acustica il cyborg pu utilizzare prove di Ascoltare al posto di prove di Usare Computer per intercettare qualunque chiamata su cellulare e trasmissione radio non protetta (Haking CD 15). Non possibile intercettare trasmissioni radio criptate o altrimenti protette o sicure se non istallato un Decrypter nel secondo slot. Costo: 2500 $ Traduttore simultaneo: questopzione acustica consente di utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio Traduttore Simultaneo (vedi Capitolo 3, sezione 3.3 Altro Equipaggiamento). Il traduttore simultaneo consente solo al cyborg di sentire la traduzione e, in quanto imperfetto e soggetto alle inflessioni, alla variet dei significati dei termini ed alla velocit della conversazione, pu tradurre erroneamente alcune parole o interi discorsi (non detto che una conversazione tradotta allimpronta abbia sempre un senso compiuto). Costo: 10.000 $

4.6 Impianti Auricolari


Impianti auricolari standard
Un impianto auricolare standard rimpiazza la funzionalit di un singolo orecchio della persona che si sottopone alladeguato intervento chirurgico. Beneficio: Esso conferisce al cyborg la capacit uditiva standard di un umano (se si tratta di un Protoss perde il bonus di +2 alle prove di Ascoltare) ed ha 2 "slot" per eventuali opzioni acustiche. Non pu essere disabilitato nel caso di danno massiccio allutilizzatore. Tipo: Interno.

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Decrypter: questopzione acustica consente di utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio Decrypter (vedi Capitolo 3, sezione 3.3 Altro Equipaggiamento). Unito ad un Ricevitore a banda larga nello stesso impianto, con esso possibile intercettare trasmissioni radio criptate o altrimenti protette o sicure. Per ogni raddoppio del costo base, il Decrypter migliora la propria qualit e conferisce un bonus di circostanza di +2 (cumulativo), fino ad un massimo di +6, alle prove di Haking relative a trasmissioni radio criptate o altrimenti protette o sicure. Costo: 10.000 80.000 $ Registratore: questopzione acustica consente di utilizzare il proprio orecchio come registratore di suoni. possibile registrare fino a 4 ore di audio prima di dover scaricare altrove (attraverso computer link), conservare senza altra utilizzazione o cancellare le informazioni registrate (in un chip sottocutaneo dietro lorecchio interessato). Le informazioni audio possono essere direttamente riascoltate e mandate indietro o in avanti dal personaggio e volendo possibile persino ascoltare musica pre-registrata e trasferita nellimpianto. Costo: 2500 $

Amplificatore neurale
Si tratta di una serie di impianti che incrementano i riflessi e la reattivit del personaggio attraverso la stimolazione del suo sistema nervoso. Beneficio: Come risultato, il personaggio ottiene un bonus di +2 sui tiri per lIniziativa e di +1 sui Tiri Salvezza sui Riflessi. Come effetto collaterale, tuttavia, il personaggio appare sempre emaciato, lunatico, soggetto a sbalzi di umore e nervoso e per questo subisce una penalit di -2 su tutte le prove di Carisma, e sulle prove di abilit basate sul Carisma, finch lamplificatore non viene rimosso. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /2. Costo: 25.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Sistema Filtrante Dermico (SFD)


Un SFD serve a proteggere il cyborg dalle sostanze nocive che dovessero venire a contatto con la pelle. Beneficio: I comuni agenti tossici, veleni a contatto, batteri, allergeni e virus non hanno alcun effetto sul personaggio (ma possono avere effetto per inalazione, per introduzione attraverso ferite o per ingestione). Lacido danneggia normalmente un cyborg dotato di SFD. Eventuali nuove tossine non identificate dal creatore del SFD possono avere effetto sullutilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /2. Costo: 15.000 $. Restrizioni: Nessuna.

4.7 Altre Potenziamenti Cibernetici


Quelli che seguono sono gli altri potenziamenti cibernetici che in qualche modo migliorano le abilit del personaggio che li ha impiantati.

Sistema Filtrante Ematico (SFE)


Un SFE serve a proteggere il cyborg dalle sostanze nocive che entrino in circolazione nel sangue. Beneficio: I comuni gas tossici, batteri, allergeni e virus (inclusi quelli che causano malattie) entrati in circolo nel sangue attraverso ferite aperte o in altro modo, e persino alcool e droga, non hanno alcun effetto sul personaggio (ma possono avere effetto a contatto, per inalazione o per ingestione). Eventuali nuove tossine non identificate dal creatore del SFE possono avere effetto sullutilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza. Diversamente da altri sistemi filtranti, un SFE deve essere ricaricato (attraverso uno speciale processo di lavaggio del sangue) dopo un mese di utilizzo al costo di 5.000 $. Se non ricaricato, le immunit acquisite non funzionano fina alla successiva ricarica. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /2. Costo: 50.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Sistema Filtrante Inalatorio (SFI)


Un SFI serve a proteggere il cyborg dalle sostanze nocive presenti nellaria. Funziona come una efficientissima maschera anti-gas ed sempre operativo. Beneficio: I comuni gas tossici, veleni, batteri, allergeni e virus presenti nellaria non hanno alcun effetto sul personaggio (ma possono avere effetto a contatto, per introduzione attraverso ferite o per ingestione). Eventuali nuove tossine non identificate dal creatore del SFI possono avere effetto sullutilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /2. Costo: 15000 $ Restrizioni: Nessuna.

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Lacci muscolari
Si tratta di una tecnica attraverso la quale vengono innestati una serie di stimolatori biologici e di nanomacchine di supporto che incrementano la Forza del personaggio attraverso la stimolazione delle sue fibre muscolari e il rafforzamento dei tendini. Questa tecnica molto recente e non completamente testata, ma pu conferire notevoli vantaggi. I lacci muscolari sono sottocutanei e non possono essere notati se non con un accurato esame medico (occorrono una prova di Conoscenze - Medicina e Chirurgia - a CD 20 e di Cercare a CD 15). Beneficio: Come risultato, il personaggio ottiene un bonus di potenziamento +1 sul punteggio di Forza per ogni laccio impiantato. Ciascun laccio va impiantato singolarmente e con un separato intervento, con conseguente aumento dei costi ed possibile farsi impiantare fino ad un massimo di 5 lacci al costo complessivo di 100.000 $. Il risvolto della medaglia sta nel fatto che se il personaggio dovesse essere severamente danneggiato (ridotto al 25% di punti ferita o meno) i Lacci muscolari si spezzano e non c modo di ripararli (tuttavia possono esserne impiantati di nuovi al costo ordinario). Inoltre, anche nel caso una tale eventualit non si dovesse mai verificare, trascorsi 5 anni dallultimo impianto i materiali biologici e le nanomacchine (biodegradabili) si disintegrano (ma anche in questo caso possono esserne impiantati di nuovi al costo ordinario). I Lacci muscolari possono essere impiantati solo su arti biologici di un personaggio e non su protesi cibernetiche. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /2. Costo: 20.000 $ per il primo punto di potenziamento di Forza (poi crescita aritmetica: +40.000 $ +2; +60.000 $ +3; ecc.). Restrizioni: Nessuna. Note: hanno un costo di manutenzione di 100 $ al mese (spesi in farmaci).

Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /4. Costo: 20.000 $ (Mercato nero: 45.000 $) Restrizioni: Militare

Interfaccia neurale
Questa unit di interfaccia permette allutilizzatore di collegare direttamente il suo sistema nervoso ad un computer. Ci consente un trasferimento di informazioni dal cervello al computer (e viceversa) quasi istantaneo (azione standard). Beneficio: Tutte le prove di Usare Computer ottengono un bonus di circostanza di +2 e il tempo impiegato per qualunque operazione dimezzato (se unazione poteva essere fatta in un singolo round, ora possibile compiere due di queste azioni nello stesso round). Inoltre, il trasferimento dei dati in ambo i sensi sempre sicuro. Infine, pi utenti dotati di interfaccia neurale e collegati tra loro in rete possono inviarsi lun laltro, in modo diretto, i propri pensieri. Tipo: Interno. Durezza/Punti Ferita: /2. Costo: 25.000 $. Restrizioni: Nessuna. Note: Un Interfaccia neurale non molto comune, sia a causa degli standard di interfaccia utente comunemente in uso, sia per lintervento chirurgico molto invasivo, sia per la diffusione comunicazione telepatica diretta che la rende inutile per i Protoss.

Impianto di abilit
Questo piccolo impianto cerebrale di memoria consente al cyborg di utilizzare unabilit meglio del normale. Beneficio: Lutilizzatore ottiene un bonus di competenza di +2 sulle prove di una singola abilit. Differenti abilit richiedono impianti separati e non possibile utilizzare o modificare un impianto di abilit per aggiungere un bonus maggiore o per conferire contemporaneamente bonus a pi abilit. Un beneficiario pu avere impianti di abilit multipli, ma ciascuno di essi co0nsiderato un impianto cibernetico a s stante. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /1. Costo: 20.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Calotta Cerebrale
Si tratta di una scatola metallica adattata alla forma del cervello e che protegge questorgano vitale da ogni danno fisico. Il cervello viene avvolto in una struttura di lega leggera di metallo e ceramica che resiste ai colpi, ai proiettili al caldo, al freddo ad altri tipi di energia e persino alla mancanza dossigeno (una tanica interna di plasma ossigenato mantiene in vita il cervello per un tempo massimo di 3 ore). Questa una buona cosa se il resto del corpo dellutilizzatore distrutto (e c qualcuno in grado di recuperare il cervello vivo in tempo utile). Beneficio: Il personaggio ottiene una resistenza ai colpi critici del 25% (come unarmatura della fortificazione leggera), inoltre se il personaggio muore, il suo cervello rimane comunque in vita per 3 ore consentendo un estremo salvataggio.

Stabilizzatore
Uno stabilizzatore rilascia coagulanti chimici nel sangue dellutilizzatore quando questi morente, al fine di prevenire lulteriore perdita di sangue. Usualmente, esso posto in prossimit del cuore. Beneficio: Se viene ridotto a punti ferita negative (1 o inferiore), lutilizzatore viene automaticamente stabilizzato. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /3. Costo: 25.000 $.

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Restrizioni: Nessuna.

Armatura personale sottocutanea


Unarmatura personale sottocutanea consiste in unarmatura flessibile impiantata sotto la pelle dellutilizzatore. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di armature naturale alla CA. Il bonus dipende dalla densit dellarmatura: Leggera +2, Media +5, Pesante +8. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /variabili. Larmatura possiede dei punti ferita massimi dellutilizzatore. Costo: Leggera 20.000 $, Media 50.000 $, Pesante 80.000 $. (Mercato nero: x2) Restrizioni: Militare

Durezza/Punti ferita: /2. Costo: 150.000 $. Restrizioni: Nessuna.

Impianto di talento
Grazie ad un chip impiantato nel cervello dellutilizzatore o di una serie di impianti collegati al sistema nervosa dellutilizzatore, lutilizzatore ottiene una speciale conoscenza o una qualche capacit straordinaria. Beneficio: Limpianto di talento conferisce allutilizzatore un talento. Lutilizzatore deve possedere tutti i requisiti del talento per ottenerne I benefici. Se limpianto distrutto, il talento conferito viene perduto. Un impianto di talento non pu duplicare un talento psionico o metapsionico. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /5. Costo: 50.000 $ (mercato nero 90.000 $). Restrizioni: Militare.

Impianto anti abbagliante


Le cornee del beneficiario sono rimpiazzate con cornee artificiali equipaggiate con un soppressore di luci intense che reagisce allistante alla luce accecante. Beneficio: Gli effetti accecanti prodotti dalla luce brillante non hanno alcun effetto deleterio sullutilizzatore Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /1 (per occhio). Costo: 14.000 $ Restrizioni: Nessuna.

Scheletro fortificato
Lo scheletro dellutilizzatore viene rinforzato con polimeri ad alto impatto, aumentando la capacit di resistere ai danni. Beneficio: Lutilizzatore ottiene Riduzione del danno 4/. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: : /variabili. Larmatura possiede dei punti ferita massimi dellutilizzatore. Costo: 300.000 $.(Mercato nero 500.000 $) Restrizioni: Militare

Impianto Anti-Stordimento
Questo impianto, inserito nel midollo spinale, scherma il sistema nervosa contro gli attacchi stordenti. Beneficio: Lutilizzatore non pu essere stordito. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /4. Costo: 45.000 $ (Mercato nero: 100.000 $) Restrizioni: Militare.

Impianto di reattivit
Limpianto di reattivit consiste in una serie di cavi collegati in vari punti della colonna vertebrale dellutilizzatore e innestati direttamente al suo sistema nervosa. Limpianto serve a stimolare una reazione pi celere. Beneficio: Lutilizzatore ottiene un bonus di equipaggiamento di +2 sulliniziativa. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /10. Costo: 20.000 (Mercato nero 40.000 $) Restrizioni: Militare.

Sistema di riparazione cellulare


Un delicato sistema a rilascio di nanomacchine impiantate nel corpo dellutilizzatore stimola e ripara i tessuti danneggiati del corpo. Beneficio: Lutilizzatore ha un ritmo di guarigione naturale pari al doppio del normale. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /4. Costo: 35.000 $. (Mercato nero: 45.000 $) Restrizioni: Licenza (medica e amministrativa)

Schermatura mentale
Un piccolo impianto nel cervello dellutilizzatore lo protegge dagli attacchi mentali. Beneficio: Lutilizzatore ottiene un bonus di equipaggiamento di +2 sui Tiri Salvezza contro gli attacchi e gli effetti di Influenza mentale. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /2. Costo: 60.000 $ (Mercato nero 150.000 $). Restrizioni: Protoss.

Archivio dati
Un archivio dati un microcomputer impiantato nel cranio dellutilizzatore. Esso contiene una serie di informazioni collegate ad abilit poste su una serie di chip biologici (biochip). Beneficio: Lutilizzatore tratta tutte le abilit come se fossero abilit di classe. Inoltre, lutilizzatore ottiene laccesso ad un database di informazioni che gli conferisce un bonus di equipaggiamento di +4 su tutte le prove delle abilit Conoscenze. Tipo: Interno.

Potenziamento degli arti inferiori


Questimpianto pu essere attaccato ad una gamba cibernetica per renderla pi forte. Beneficio: Per ciascuna gamba cibernetica alla quale viene attaccata, il potenziamento degli arti

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inferiori aumenta la velocit base via terra dellutilizzatore di +1,5 metri. Inoltre, un attacco senzarmi effettuato con una gamba cibernetica alla quale stato attaccato un potenziamento degli arti inferiori, infligge 1 punto ferita addizionale con ogni attacco. Il potenziamento degli arti inferiori non conta ai fini del calcolo del numero massimo di impianti cibernetici che un personaggio pu avere prima di subire livelli negative (vedi Numero di Impianti). Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /2. Costo: 45.000 $. (15.000 $ presso i Protoss) Restrizioni: Nessuna.

Tipo: Esterno. Durezza/Punti ferita: 4/20. Costo: 250.000 $ (Mercato nero 500.000 $) Restrizioni: Protoss, Militare.

Impianto Psi
Questimpianto cerebrale stimola lattivit dei neuroni in zone del cervello scarsamente sviluppate, sbloccando capacit psioniche latenti. Beneficio: Lutilizzatore ottiene il talento Dono Naturale. Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /2. Costo: 325.000 $ (Mercato nero 700.000 $) Restrizioni: Militare.

Potenziamento degli arti superiori


Questimpianto pu essere attaccato ad un braccio cibernetico per renderlo pi forte. Beneficio: Per ciascun braccio cibernetico al quale viene attaccato, il potenziamento degli arti superiori conferisce un bonus di potenziamento alla Forza di +2. Inoltre, un attacco senzarmi effettuato con un braccio cibernetico al quale stato attaccato un potenziamento degli arti superiori, infligge 1 punto ferita addizionale con ogni attacco. Il potenziamento degli arti superiori non conta ai fini del calcolo del numero massimo di impianti cibernetici che un personaggio pu avere prima di subire livelli negative (vedi Numero di Impianti). Tipo: Interno. Durezza/Punti ferita: /2. Costo: 16.000 $. Restrizioni: Nessuna.

4.8 Rimpiazzo completo del corpo


La completa sostituzione del corpo estremamente rara presso gli Umani e persino i Protoss vi ricorrono solo in circostanze drammatiche (di fatto, i Dragoni sono cyborg completi creati solo dopo che il corpo martoriato di un Invasato Protoss ancora in vita stato ritenuto in condizioni talmente critiche da non poter essere curato adeguatamente). Ci accade se la vittima ha subito danni sufficienti a lasciarlo in vita, ma con il corpo completamente devastato e la completa sostituzione del corpo lunico modo per farlo sopravvivere (in termini d gioco, il personaggio deve trovarsi tra 6 e 9 punti ferita ovvero a 1 o inferiore per aver subito danni pur essendosi salvato da una morte per danno massiccio). Anche in questo caso occorre un ingente patrimonio personale cui attingere o amici nelle alte sfere per potersi permettere di rimpiazzare completamente il proprio corpo. I personaggi che siano diventati dei Cyborg completi dovrebbero essere estremamente rari in Starcraft. Essi, normalmente, sono dei pregiati modelli militari sotto il controllo di qualche potente organizzazione segreta. Il Game Master deve essere estremamente cauto nel consentire ad un personaggio giocante di essere un Cyborg completo in Starcraft. Un Cyborg completo standard ha come minimo 2 impianti ottici standard, 2 impianti auricolari standard, una calotta cerebrale, un interfaccia neurale e tutti i vari sistemi filtranti. Con un investimento addizionale, il Cyborg pu installare fino a 4 impianti ottici e 4 impianti auricolari. Informazioni di gioco: In termini di gioco, il personaggio cambia il tipo in Costrutto (senza Scurovisione), non pu pi progredire di livello, mantiene le sue caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma (questultima ridotta di 4 punti), i suoi Tiri Salvezza base (se migliori di quelli del corpo cibernetico), i Talenti e le capacit speciali (in

Invisiware
Questa tecnologia consente allutilizzatore di diventare invisibile per un breve periodo di tempo. LInvisiware usa dei refrattori cristallini inseriti sulla cute e alimentati da batterie solari ricaricabili che si protendono da vari punti del corpo dellutilizzatore (usualmente la colonna vertebrale). Beneficio: Utilizzando linvisiware per piegare la luce attorno al proprio corpo, una creatura pu diventare invisibile. Una creatura invisibile ottiene un bonus di +40 sulle prove di Nascondersi se immobile, oppure un bonus di +20 se si muove. Individuare lesatta posizione di una creatura invisibile che non sta tentando di nascondersi richiede una prova di Osservare (CD 40 se la creatura immobile o CD 20 se si muove). Mentre invisibile, la creatura ottiene occultamento totale (50% di possibilit che gli attacchi ad essa diretti manchino il bersaglio) contro gli attacchi che altre creature effettuino nello spazio da essa occupato effettivamente. Attivare o disattivare lInvisiware unazione gratuita. Tuttavia, questa tecnologia consuma un elevato ammontare della carica delle batterie solari; dopo 10 round (1 minuto) di utilizzo, le batterie solari devono essere ricaricate per 1 ora, durante la quale lInvisiware non pu essere attivato.

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entrambi i casi, solo quelli ancora applicabili a discrezione del Game Master) e le seguenti abilit: Ascoltare, Artigianato, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Intrattenere (solo Recitazione, Prosa e Poesia), Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere informazioni, Raggirare, Sapienza Psionica, Sopravvivenza, Usare Computer e Valutare. Se ne aveva, pu ancora fare uso di arti e poteri psionici, ma luso di alcuni di essi pu essere limitato dalle nuove caratteristiche del corpo cibernetico e in ogni caso non pu utilizzare poteri di Psicocinesi, in quanto privo di punteggio di Costituzione. Sono interamente sostituiti i punteggi di Forza, Destrezza, mentre non si ha pi un punteggio di Costituzione. Sono completamente rimpiazzate anche le abilit non espressamente mantenute (vedi sopra), e in pi si ottengono, gli Attacchi, la CA, i Tiri Salvezza base (solo se migliori), i talenti extra forniti attraverso la programmazione parziale del nuovo corpo cibernetico. Un nuovo corpo, con una struttura e gli impianti standard e senza potenziamenti, opzioni o altro costa 500.000 $ per DV, ha una CA base pari a 10 + 2 per ogni DV (modificata da destrezza, taglia e incrementi di armatura naturale per gambe e braccia, per i quali si rinvia a quanto sopra appositamente descritto) e un bonus di attacco base pari a +1 per DV. I tiri salvezza base sono tutti pari a +1 per ogni 2 DV.

A ci si aggiungano i costi di tutti gli ulteriori innesti, impianti e opzioni varie che il cyborg completo pu supportare. Va per esclusa in questo caso la voce Durezza/Punti ferita, dei singoli impianti, poich per un corpo cibernetico completo la durezza sostituita dalla Riduzione del Danno e i danni contano esattamente come per un Costrutto. Pertanto, occorre portare a 0 o meno punti ferita un Cyborg completo perch esso cessi di funzionare definitivamente. In nessun caso possibile creare un Cyborg completo con pi di 10 DV, eccetto che per i Dragoni Protoss (che arrivano a 12 DV),. Nel Capitolo 9 vengono riportate le statistiche di un Dragone standard. Per altri cyborg completi si lascia la descrizione al Game Master che pu crearne seguendo le informazioni minime qui presentate.

Un Dragone protoss

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CAPITOLO 5:

MEZZI, VIAGGI E OPERAZIONI NELLO SPAZIO


Le tre specie maggiori di Starcraft hanno metodi molto differenti di viaggiare tra le stelle. I Terrestri hanno sviluppato motori a curvatura capaci di imprimere una velocit superiore a quella della luce e di piegare lo spazio-tempo attraverso cunicoli in ci che gli umani conoscono come Iperspazio. Gli Zerg hanno assimilato nel loro DNA una caratteristica peculiare che incredibilmente consente ad alcuni di essi di piegare lo spaziotempo organicamente, accedendo cos allIperspazio. I Protoss usano i loro prodigiosi poteri mentali per distorcere la realt e scivolare nellIperspazio; essi possono inoltre costruire degli Stargates (porte stellari) permanenti che consentono il teletrasporto da un punto dello spazio ad un altro. A prescindere dal metodo usato, ciascuna specie ha sviluppato la capacit di viaggiare per centinaia di anni luce in periodi relativamente brevi. Questo essenziale per viaggiare anche tra pianeti nello stesso sistema solare (o meglio stellare), poich a velocit subluminare (inferiore a quella della luce) le astronavi impiegano intere settimane (per essere ottimisti e solo per brevi distanze).

possibile volare da un pianeta ad una delle sue lune in un tempo variabile tra i 20 ed i 50 minuti, a seconda della grandezza del pianeta e della distanza ed orbita delle lune. Occorrono da 6 a 48 ore di viaggio per volare da un pianeta ad un pianeta immediatamente successivo dello stesso sistema. Si impiegano in media da 24 a 600 ore per volare da un pianeta allestremit esterna del sistema cui esso appartiene. possibile che esperti navigatori delliperspazio effettuino micro-salti nelliperspazio per passare da un punto ad un altro dello stesso sistema stellare. Ci richiede un calcolo estremamente preciso e una conoscenza del warp eccezionale, poich la prova di Conoscenze (Warp) ha una penalit di circostanza di 4 a causa delle varie influenze gravitazionali presenti.

5.2 Viaggi nellIperspazio


Sebbene lIperspazio sia essenzialmente una piega nel reale spazio-tempo, vi sono comunque distanze fisiche e il tempo trascorre in modo analogo (ma non proprio uguale). Ne consegue che maggiore la distanza effettiva tra due punti maggiore sar anche il tempo impiegato a viaggiare nelliperspazio. In line di principio, le distanze di viaggio percorse nelliperspazio corrispondono ad 1 giorno per ogni anno di viaggio che sarebbe effettivamente necessario viaggiando a normale velocit subluminare. Questo calcolo in termini di tempo va poi rapportato in base alla Potenza dellIperguida, indicata specificamente per ciascuna astronave. Un viaggio nellIperspazio si compie in tempi relativamente brevi, rapportati alla Potenza dellIperguida e ad ogni giorno di viaggio normalmente richiesto in iperguida corrisponde il seguente tempo impiegato a seconda della potenza: Potenza x1: 1 giorno (oppure 2d12 + 6 ore); Potenza x2: 12 ore (oppure 1d12 + 6 ore); Potenza x3: 8 ore (oppure 1d6 + 4 ore); Potenza x4: 6 ore (oppure 1d4+ 4 ore) . Questo tempo rappresenta il tempo che la nave stellare impiega per trovare la giusta Uscita dal Warp. La tabella 5.1: Distanze tra i pianeti in navigazione Warp, illustra le distanza ordinarie tra i pianeti del Settore Koprulu in giorni (medi) di navigazione warp (a Potenza x1) ed sufficiente incrociare il pianeta di partenza con quello di destinazione per verificare quanti giorni di navigazione warp occorrono.

5.1 Viaggi a subluminare

velocit

Tutte le navi stellari sono equipaggiate con motori e propulsori che consentono rapidi spostamenti nello spazio, ma ad una velocit relativamente minimale se confrontata con la velocit della luce. La prova di pilotare una nave stellare legata al tipo di nave stellare utilizzata e ad alcune condizioni predeterminate (confrontare il Capitolo 2, Sezione 2.4 Abilit di starcraft), mentre le statistiche delle navi pi comuni e le velocit di ciascun velivolo sono descritti al Capitolo 3: Veicoli e Velivoli, in questo manuale, cui si rimanda. Di seguito sono fornite alcune informazioni aggiuntive valide per tutte le navi stellari. Accelerazione: Le navi stellari possono incrementare o ridurre la loro velocit solo di un livello per round (ad es. Movimento completo nel 1 round, MV x2 al 2, MV x3 al 3, ecc.). Altre linee guida per la velocit subluminare: - Sono necessari almeno 1-5 (1d4+1) minuti di volo dallorbita esterna di un pianeta fino a raggiungere una distanza di sicurezza per potere effettuare un salto nelliperspazio.

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Tabella 5.1: Distanze tra i pianeti in navigazione Warp (giorni di viaggio medi a Potenza x1)

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5.3 Navigare nellIperspazio


Viaggiare nelliperspazio non una cosa semplice e un pilota deve essere attento a non andare a finire addosso ad un pianeta, una cometa, una stella o qualunque altra cosa che pu rendere poco piacevole la vita. Egli deve conoscere la posizione in cui si trova al momento del calcolo e le mappe stellari per poter tracciare una rotta attraverso lIperspazio e inserire i dati nel computer di bordo per effettuare il salto nellIperspazio. Un salto ordinario richiede una prova di Conoscenze (Warp) variabile a seconda della lunghezza del viaggio: Lunghezza del viaggio Breve (qualche ora) Moderato (uno o due giorni) Lungo (fino ad una settimana) Estremo (pi di una settimana) Proibitivo (pi di un mese) CD 20 22 25 28 30

Molte rotte note hanno coordinate prestabilite i cui dati possono essere trasfusi nei computer di bordo rendendo i calcoli del pilota molto pi semplici (bonus di circostanza di +5 alla prova), ma tali coordinate hanno un costo anche elevato (5.00030.000 $) e non sempre sono accurate. Calcolare la rotta richiede 1 minuto, ma possibile accorciare i tempi fino al minimo di 1 round completo (per ogni round in meno si applica una penalit di circostanza di 1). Se manca un computer che faccia da assistente al calcolo si applica una ulteriore penalit di circostanza di 5. Il Game Master pu stabilire ulteriori modificatori a seconda di altre circostanze (fenomeni cosmologici inspiegabili, nave stellare danneggiata, pilota ubriaco, ecc.). In particolare, per ogni livello di danno strutturale della nave (vedi oltre) si applica una penalit di circostanza cumulativa di 2. Fallimento del Salto nelliperspazio: Il fallimento della prova di Conoscenze (Warp) pu portare varie conseguenze spiacevoli e non determinabili a priori. Per verificare cosa accade in questi casi, tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 2 Collisione / Pesanti danni: La nave stellare collide con un oggetto. La nave stellare subisce il doppio dei danni che essa avrebbe causato se avesse potuto effettuare una Carica con Veicolo a velocit x4 (vedi Capitolo 2, sezione 2.5 Nuovi Talenti). Gli Scudi al Plasma (ove presenti) sono stati messi fuori uso appena un attimo prima dellimpatto da un sovraccarico di energia, il supporto vitale al minimo o pressoch assente e parti dello scafo della nave sono lacerate o strappate via e fluttuano liberamente nello spazio.

La nave stellare deve essere adeguatamente riparata (Occorre 1 ora di lavoro per ogni taglia superiore a Grande e Una prova di Riparare a CD 30 perch la nave riacquisti energia sufficiente a far funzionare di nuovo liperguida). 3 4 Fusione dellIperguida: LIperguida subisce serissimi danni. La nave stellare porta a termine il suo viaggio normalmente, ma lIperguida non pu pi essere usata fino a quando non viene sostituita oppure, avendo i pezzi di ricambio idonei, riparata (Una prova di Riparare a CD 25 richiesta per riparare il guasto ai sistemi, ma i danni vanno riparati a parte). 5 - 7 Sovraccarico dei Sistemi: La nave subisce un significativo sovraccarico elettrico con i danni che ne conseguono (10d6 da elettricit), ma gli occupanti restano illesi (effetto fisico noto come Gabbia di Faraday). La nave stellare esce dallIperspazio appena un istante dopo essere partita ed supportata solo dal generatore energetico ausiliario (luci basse e soffuse, scarsa energia, ecc.). Una prova di Riparare a CD 20 richiesta per riparare il guasto ai sistemi, ma i danni vanno riparati a parte. 8 - 12 La nave fuori rotta e ci si persi: Il salto nelliperspazio avviene normalmente, ma al termine del viaggio ci si accorge che si finiti da tuttaltra parte e non si sa di preciso dove. Per ritrovare la rotta occorre una prova di Conoscenze (Warp) a CD 15 + tanti punti quanti punti di scarto vi erano tra il risultato della precedente prova di Conoscenze (Warp) effettuata e la CD della stessa che andava superato. Il pilota, dopo di ci, pu effettuare un nuovo calcolo della rotta per poter effettuare un nuovo salto nellIperspazio. 13 - 15 Disattivazione di sicurezza: Liperguida funziona normalmente per met del viaggio, ma trascorsa la met del tempo richiesto la nave esce dalliperspazio e liperguida si disattiva automaticamente poich i sensori della nave ad essa collegati hanno rilevato un oggetto di grande massa (visibile) lungo il percorso tracciato e hanno terminato il viaggio per evitare una collisione. Il pilota deve prima di tutto capire in quale punto del precedente percorso ci si trova e poi effettuare un nuovo calcolo della rotta prima di poter effettuare un nuovo salto nelliperspazio. 16 18 Fluttuazione di Radiazioni: Gli occupanti viventi della nave stellare sono investiti da una scarica di radiazioni di origine ignota, subiscono 2d6 danni ed inoltre subiscono gli effetti delle radiazioni del sistema stellare in cui lastronave si trova alla partenza. LIperguida funziona ad un livello di potenza in meno rispetto al normale per 1d6 ore (se la Potenza dellIperguida scende a 0, liperguida resta bloccata in modo irreparabile per lo stesso periodo di tempo). 19 - 20 Iperguida disattivata e danneggiata: Un sovraccarico dei motori dellastronave causa lo spegnimento automatico dellIperguida a causa di un cortocircuito (Se il salto nelliperspazio compiuto dauna creatura organica, la creatura esausta e subisce 1d4 danni temporanei alla

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Costituzione). Una prova di Riparare a CD 20 richiesta per riparare il guasto.

5.4 Utilizzare i Sensori


Come possibile rilevare dalla descrizione di ciascuna nave stellare (e molti veicoli) possiedono delle caratteristiche relative ai Sensori. Navigare senza almeno dei rudimentali sensori nello spazio, infatti, significa in molti casi andare alla cieca (e volere la propria morte!). La maggior parte dei sensori ha almeno tre (alcune quattro) modalit di funzionamento: Passivo: in questa modalit i sensori sono continuamente attivi e comunicano informazioni basilari su ci che circonda la nave (ad es. pianeti, altri oggetti nelle vicinanze, ecc). Scansione: in questa modalit i sensori devono essere attivati dalloperatore. I sensori emettono impulsi in ogni direzione e danno maggiori informazioni su ci che circonda la nave (composizione dellatmosfera e del suolo di un pianeta, tipo di velivoli e di astronavi che circondano la nave stellare, ecc). In particolare possibile rilevare qualsiasi oggetto o creatura in movimento. Ricerca: in questa modalit i sensori devono essere attivati dalloperatore. I sensori emettono impulsi in una singola direzione in un arco di 60 e comunicano informazioni ancora pi dettagliate su ci che circonda la nave (composizione dellatmosfera e del suolo di un pianeta, tipo di velivoli e di astronavi che circondano la nave stellare e loro fattura, ecc). In particolare possibile rilevare possibile rilevare forme di vita, veicoli e velivoli immobili. Focus: in questa modalit i sensori sono in grado di rilevare particolari e dettagli di oggetti e possono individuare oggetti e creature nascosti (occorre una prova di osservare o di cercare, effettuata al valore dei sensori, come indicato). Radar: Un Radar (a corto, medio o lungo raggio) essenzialmente un sistema di sensori esclusivamente a modalit passiva che per non pu essere utilizzato attivamente per cercare forme di vita immobili. A corto raggio il radar rileva informazioni fino a 250 km; a medio raggio il radar rileva informazioni fino a 1500 km; a lungo raggio il radar rileva informazioni fino a 5000 km. Il radar pu riconoscere alcuni oggetti (di norma alleati) grazie a informazioni aggiuntive che compaiono sul monitor, altrimenti qualunque oggetto viene semplicemente contrassegnato come Non Identificato. Un Radar non pu rilevare oggetti e creature nascoste o invisibili. Uso dei sensori: Per usare i sensori necessario che laddetto o loperatore ad essi preposto abbia notevoli conoscenze. Per il vero, il semplice uso richiede solo una prova di Usare Computer a CD 15, ma interpretare i dati che i sensori riportano sugli schermi non cosa

semplice. A seconda del tipo di sensore loperatore deve effettuare una seconda prova di Usare Computer con una diversa CD: Passivo: CD 10 Scansione: CD 15 Ricerca: CD 18 Focus o altro: CD 20 Limiti dei sensori: Oltre a dover essere usati da un operatore addestrato e competente, i sensori vanno incontro ad altri limiti. possibile, infatti, che un potenziale bersaglio cerchi di evitare di essere individuato, cercando di confondersi con un altro oggetto (astronave, corpo celeste o altro), rendendosi invisibile ai sensori o disturbando le rilevazioni direttamente o sfruttando fenomeni spaziali. Invisibilit: I sensori standard non possono individuare bersagli (creature o mezzi) invisibili. Solo i sensori pi avanzati possono contrastare le tecnologie o i poteri psionici che conferiscono linvisibilit. Fingersi morti: Un veicolo o un velivolo (e solo essi) possono cercare di fingersi morti, disattivando tutti i sistemi eccettuato il supporto vitale minimo. In questo caso il mezzo immobile (se si tratta di un velivolo nello spazio, esso fluttua alla deriva, come se si trattasse di un relitto, alla stessa velocit che aveva prima di spegnere i motori, grazie alla mancanza di attrito). Il fingersi morti, per un velivolo, una Manovra Evasiva che richiede una prova di Pilotare a CD 20 e richiede almeno 2 round. Nessun velivolo nello spazio pu garantire un supporto vitale per un periodo superiore a 15 minuti mentre si finge morto, a meno che non abbia subito particolari modifiche (Costo ed effetti a discrezione del Game Master). Disturbo dei segnali: Un veicolo o un velivolo (e solo essi) possono cercare di utilizzare i propri sensori per disturbare il rilevamento dei sensori altrui. In questo caso necessario che chi compie lazione di disturbo sia cosciente di essere oggetto di rilevazione di sensori altrui e deve sapere esattamente da dove la rilevazione partita (cio quale sia il mezzo che sta utilizzando i sensori). Affinch questa azione abbia successo, occorre una prova di Artigianato (elettrica) a CD 25 per capire quale sia lesatta frequenza dei segnali da contrastare e una prova di Usare Computer contrapposta al risultato della prova di Artigianato (elettrica) delloperatore avversario emittente.

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5.5 Comunicazioni Astronavi

tra

Terrestri: Le comunicazioni interstellari umane sono relativamente rozze se comparate a quelle degli altri. In molti casi le comunicazioni radio tra pianeti e astronavi terrestri sono rallentate di secondi, minuti e talvolta di ore o giorni interi a causa della diffusione via etere dei segnali, sebbene una serie di ponti radio pu velocizzare anche molto queste comunicazioni. Protoss: Ripetitori ed amplificatori telepatici possono inviare e ricevere messaggi alla velocit del pensiero. I Protoss inoltre fanno uso della loro tecnologia dei Portali Warp per trasferire messaggi a centinaia di anni luce di distanza con la stessa velocit che avrebbero se i due comunicanti fossero luno accanto allaltro. Le unit militari Protoss talvolta fanno uso di comunicatori elettronici (simili a quelli radio umani) come informazioni di back-up, quando necessario (specialmente se non hanno altro modo per comunicare con gli umani). Gli Zerg: Lo sciame in continuo contatto con ci che funge da Unica Mente (quella vera o Kerrigan)

attraverso una sorta di legame tele-empatico. Sebbene non siano trasferite parole attraverso questa comunicazione, al contrario idee, immagini mentali e ordini vengono inviati alla velocit del pensiero e lo sciame rimanda quasi contemporaneamente le informazioni di ritorno allUnica Mente (o a Kerrigan). Tuttavia, poich lo sciame Zerg in gran parte risiede nello stesso sistema, la comunicazione al di fuori dello stesso sistema non stata mai implementata, se non tra unica Mente e Cerebrati (i quali fungono da relay tra lUnica Mente e gli Zerg assegnati al Cerebrato fuori del sistema). Inoltrare una trasmissione: Le comunicazioni di routine (verso unastronave vicino o la superficie di un pianeta nella cui orbita si trova lastronave che effettua la comunicazione, utilizzando un comunicatore subspaziale o altro sistema analogo sono effettuate con una prova di Utilizzare Computer (CD 10). Le comunicazioni inviate a distanze pi lunghe (come quelle tra diversi sistemi stellari) sono soggette a distorsioni; correggere le distorsioni per assicurare che il messaggio arrivi correttamente richiede una prova di Usare Computer (CD 20). Ostacolare trasmissioni altrui: con una prova contrapposta di Usare Computer, da confrontarsi

Hyperion
(Incrociatore Stellare dellAmmiraglio Raynor)

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con il risultato della prova per inviare una trasmissione, possibile impedire ad unastronave di ricevere una trasmissione in arrivo. Perch sia possibile Criptare/Decriptare Trasmissioni: Con una prova di Usare Computer possibile criptare una trasmissione al fine di evitare che soggetti diversi dal destinatario possano intercettarla. Il destinatario decripta automaticamente la trasmissione, purch gli sia arrivata. Soggetti che non siano il destinatario possono effettuare una prova contrapposta di Usare Computer per intercettare la comunicazione. Una comunicazione intercettata, pu essere contemporaneamente ostacolata, ma in questo caso la prova contrapposta di Usare Computer per decrittare e ostacolare la trasmissione subisce una penalit di -5. Se la prova fallisce la trasmissione intercettata ma non ostacolata, se fallisce di 5 o pi non n intercettata, n ostacolata.

5.7 Danni alle Astronavi (e ai Veicoli)


I velivoli (come anche i veicoli, cui vanno applicate per analogia tutte le regole che seguono) hanno regole relative ai danni in buona parte simili a quelle dei comuni personaggi. Essi hanno dei Punti Strutturali (PS) che equivalgono agli ordinari Punti Ferita in tutto e per tutto (1 PS = 1 PF). Diversamente dai personaggi (che hanno qualit del genere solo eccezionalmente), tutti i velivoli (e i veicoli) hanno un valore di Durezza che riduce il danno di ciascun singolo attacco dellammontare indicato, a prescindere dalla fonte e dal tipo di danno (alcuni tipi di danno, semmai, sono ridotti pi efficacemente che altri; vedi la descrizione della Durezza per veicoli e velivoli nella Sezione 3.5 di questo manuale per maggiori dettagli). Inoltre, i mezzi dotati di Scudi al plasma o difese analoghe deflettono (assorbono) ulteriori danni non ridotti dalla Durezza del mezzo. La differenza pi rilevante con i Personaggi e con i veri e propri Costrutti, tuttavia, sta nel fatto che i velivoli (e i veicoli) subiscono penalit particolari man mano che la quantit di danni subiti aumenta (ovvero il numero di PS rimasti diminuisce). Nella descrizione dei velivoli (e dei veicoli), alla voce Punti strutturali, infatti, accanto alla indicazione dei PS standard posseduti, tra parentesi si trovano altri quattro valori separati da una sbarra. Ad es. 100 (75/50/25/10). I valori tra parentesi, nellordine, indicano rispettivamente che il mezzo : Lievemente danneggiato; Pesantemente danneggiato; Gravemente danneggiato; Danni critici. Ogni volta che i Punti strutturali di un velivolo (o di un veicolo) sono pari o inferiori ad uno dei valori indicati tra parentesi, il mezzo subisce un effetto aggiuntivo determinato dal livello di danneggiamento cui si trova. possibile applicare pi effetti per lo stesso livello di danneggiamento. Se ulteriori danni non comportano il passaggio da un livello a quello inferiore, un nuovo effetto aggiuntivo viene applicato. Se in un solo colpo il mezzo subisce danni che spostano il livello di danneggiamento di pi di un passo, si applica solo leffetto collaterale per il livello di danneggiamento maggiore raggiunto. (ad es. se un mezzo con 100 PS subisce un unico attacco che lo riduce a 24 PS, oltre ai danni, esso subir solo un effetto per il livello di Gravemente danneggiato, cui in quel momento si trova). Livelli di danno: i livelli di danno di un velivolo (o di un veicolo) sono calcolati sulla base di una stima di danni subiti in percentuale. Gli effetti dei vari livelli di danno sono i seguenti: Qualche graffio e qualche bruciatura (0-25%): Fin tanto che il mezzo ha i 3/4 dei suoi PS, esso funziona alla perfezione, nonostante i danni subiti.

5.6 Combattimento tra Astronavi e tra Veicoli


Il combattimento tra velivoli (come anche quello tra veicoli o tra velivoli e veicoli, cui vanno applicate per analogia tutte le regole che seguono) funziona nello stesso modo di quello dei comuni personaggi. Allinizio dellincontro (e ad ogni cambiamento del tipo di azione) ciascun pilota effettua il tiro per liniziativa e poi tutti agiscono secondo lordine di iniziativa che si viene a formare. CA, MV, Attacchi e tutte le altre informazioni necessarie sono riportate nella descrizione dei singoli mezzi. Labilit Pilotare (o Guidare per i veicoli) serve per compiere numerose azioni e il pilota pu avere alcuni talenti che ne migliorano le prestazioni in combattimento, anche in modo determinante (vedi Capitolo 2, Sezione 2.5 Nuovi Talenti, in questo manuale per maggiori dettagli). Se il Pilota intende effettuare una Manovra evasiva, deve dichiaralo al suo turno e non pu fare altro. Lazione corrisponde ad una Difesa Totale (vedi pagina 127 del Manuale del Giocatore) e se il Pilota possiede il talento Combattere su Velivolo pu aggiungere il bonus di +4 in CA di questa manovra alla prova di Pilotare (se migliore della CA del velivolo). Inoltre, la velocit del mezzo comporta bonus e penalit in combattimento secondo lo schema seguente:
Velocit Modificatore allAttacco ed a Guidare/Pilotare Cauta (1/2 MV) +2 Normale (MV) 0 Alta velocit (MVx2) -2 Massima velocit (MV x4) -4 Modificatore alla CA 0 0 +2 +4

Attacchi di opportunit: Tutti i mezzi (veicoli e velivoli) possono effettuare attacchi di opportunit usando armi a distanza e considerano come area minacciata tutto ci che si trova entro il primo incremento di gittata delle proprie armi.

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Lievemente danneggiato (26-50%): A questo livello, il mezzo ha perduto alcuni piccoli pezzi di struttura (di norma corazza dello scafo), i motori cominciano ad essere surriscaldati e qualche sistema pu non funzionare perfettamente. La Classe di manovrabilit del mezzo viene ridotta di un livello per 1d4 round e per lo stesso tempo tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso de sensori, ecc.) subiscono una penalit di circostanza di 2. Questo rappresenta il tempo di diagnosi dei danni subiti e di riassetto del mezzo. Ogni volta che si subiscono danni a questo livello, per determinare leffetto occorre tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 4 Propulsori danneggiati: La Classe di manovrabilit del mezzo viene ridotta di un livello finch i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 20). Se la manovrabilit del mezzo ha gi Classe F, la velocit ridotta di 1/4. 5 7 Danni ad un sistema di Armamenti: Un armamento del mezzo lievemente danneggiato e utilizzarlo per lattacco comporta una penalit di circostanza di 4 al tiro per colpire finch non viene riparato (prova di Riparare CD 15). Se lo stesso armamento subisce per la seconda volta questeffetto, esso diviene inutilizzabile finch non viene riparato (prova di Riparare CD 20). 8 10 Comunicazioni interrotte: I sistemi di comunicazione sono stati danneggiati e non possibile utilizzarli finch non vengono riparati (prova di Riparare CD 15). Ogni volta che si subisce nuovamente questeffetto, la CD della prova per riparare aumenta di 2. 11 13 Sensori in panne: I Sensori sono stati danneggiati e non possibile utilizzarli finch non vengono riparati (prova di Riparare CD 15). Ogni volta che si subisce nuovamente questeffetto, la CD della prova per riparare aumenta di 2. 14 16 Iperguida lievemente danneggiata: Ogni volta che si subisce questeffetto, la CD della prova per effettuare un Salto nellIperspazio aumenta di 2. Se il mezzo non ha lIperguida, tirare di nuovo. La prova di Riparare per sistemare i danni a CD 15. 17 18 Cedimento degli Scudi / della Corazza: Se il mezzo ha Scudi al plasma attivi funzionanti essi sono ridotti a zero e cessano di funzionare per 1 round (ma dal round successivo cominciano a ricaricarsi normalmente). Se il mezzo privo di Scudi al plasma attivi o simili, la Durezza dello stesso ridotta di 2 punti (minima Durezza = 0). 19 20 Motori Subluminari danneggiati: La velocit del mezzo ridotta di 1/4 finch i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 20).

Pesantemente danneggiato (51-75%): A questo livello, bisogna cominciare veramente a preoccuparsi. Lantenna per le comunicazioni fuori uso (vedi Comunicazioni interrotte del livello di Lievemente danneggiato), i motori cominciano ad avere perdite di plasma e qualche sistema pu non funzionare affatto. La Classe di manovrabilit attuale del mezzo viene ridotta di un livello per 3d4 round e per lo stesso tempo tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso de sensori, ecc.) subiscono una penalit di circostanza di 4. Ogni volta che si subiscono danni a questo livello, per determinare leffetto occorre tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 4 Propulsori danneggiati: La Classe di manovrabilit attuale del mezzo viene ridotta di un livello finch i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 25). Se la manovrabilit del mezzo gi Scarsa, la velocit dimezzata. 5 7 Sistema di Armamenti distrutto: Un armamento del mezzo stato distrutto e non pu essere riparato (possono essere sostituiti ma occorre molto tempo). Se si tratta di un armamento di un Vascello o di una torretta girevole, larmamento non distrutto, ma non possibile far fuoco in una direzione (arco di 45 determinato casualmente dal Game Master) finch non viene riparato (prova di Professione Ingegnere CD 20). 8 10 Comunicazioni permanentemente interrotte: I sistemi di comunicazione (antenna, ricetrasmittente, ecc.) sono stati distruttiti e non possibile ripararli (possono essere sostituiti in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili). 11 13 Sensori inattivi: I Sensori sono stati pesantemente danneggiati e non pi possibile utilizzarne una modalit (Passivo, scansione , ecc.) finch non vengono riparati (prova di Riparare CD 25). Ogni volta che si subisce nuovamente questeffetto, colpita una diversa modalit di funzionamento. 14 16 Iperguida danneggiata: Lenergia delliperguida si dispersa improvvisamente e non possibile effettuare un Salto nellIperspazio finch essa non viene ripristinata (prova di Riparare 20) e per unora dallavvenuto ripristino la CD della prova di Conoscenze (Warp) per effettuare un Salto nellIperspazio aumenta di 5. 17 18 Danni ai Sistemi di Difesa: Se il mezzo ha Scudi al plasma attivi, i loro generatori sono danneggiati pesantemente ed essi sono ridotti a zero cessano di ricaricarsi finch non vengono riparati (prova di Riparare CD 25). Se il mezzo privo di Scudi al plasma attivi o simili, la Durezza dello stesso ridotta di 4 punti (minima Durezza = 0). 19 20 Motori Subluminari danneggiati: La velocit del mezzo dimezzata finch i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 25).

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Gravemente danneggiato (76 - 90%): Sono presenti numerose lesioni nello scafo, sensori e comunicazioni sono fuori uso (vedi Comunicazioni permanentemente interrotte e Sensori inattivi del livello di Pesantemente danneggiato), il supporto vitale ai livelli minimi e il controllo del mezzo difficile e queste sono le buone notizie. La Classe di manovrabilit attuale del mezzo viene ridotta di un livello permanentemente (occorre uno Spazioporto o qualcosa di simile per poter effettuare le dovute riparazioni) e tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso de sensori, ecc.) subiscono una penalit di circostanza di 4. Ogni volta che si subiscono danni a questo livello, per determinare leffetto occorre tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 3 Propulsori molto danneggiati: La Classe di manovrabilit attuale del mezzo viene ridotta a Scarsa finch i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 30). Se la manovrabilit del mezzo ha gi Scarsa, la velocit ridotta di 2/3. 4 6 Esplosione di un Sistema di Armamenti: Un armamento del mezzo stato distrutto ed ha causato unesplosione causando 5d6 danni da fuoco agli occupanti della nave nel raggio di 6 metri dallesplosione. Se si tratta di un armamento di un Vascello o di una Ammiraglia, lesplosione causa 10d6 di danni da fuoco nel raggio di 9 metri. La met dei danni subita dal mezzo (si applica la Durezza, ma non eventuali Scudi al plasma). Il danno non pu essere riparato ma larmamento pu essere sostituito in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili. 7 12 Falla nello scafo: I colpi sopportati dal vascello aprono una falla nello scafo in un compartimento con dimensioni che variano da Minuscolo a Grande e relativi effetti di Decompressione (vedi oltre). 13 - 14 Sistemi distrutti: I pannelli di controllo dei sensori o la plancia di comando vanno in corto circuito e fondono, rilasciando una scarica elettrica che colpisce loperatore o il pilota e causando 6d6 danni da elettricit. I sensori sono irrimediabilmente distrutti, ma i comandi funzionano ancora in modalit manuale. I sistemi possono essere sostituiti in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili. 15 16 Iperguida in fusione: I danni alliperguida hanno provocato un accumulo denergia nel nucleo della stessa provocando un fortissimo surriscaldamento ed essa fonder entro 1d6 round se non viene immediatamente raffreddata (prova di Riparare CD 30) e per 1d6 ore dallavvenuto ripristino non possibile utilizzarla. Trascorso questo periodo ancora per unora la CD della prova di Conoscenze (Warp) per effettuare un Salto nellIperspazio aumentata di 5. 17 18 Danni Pesanti ai Sistemi di Difesa: Se il mezzo ha Scudi al plasma attivi, gli scudi sono inutilizzabili e loro generatori sono distrutti, ma

possono essere sostituiti in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili. Se il mezzo privo di Scudi al plasma attivi o simili, la Durezza dello stesso ridotta di 6 punti (minima Durezza = 0) 19 20 Motori Subluminari molto danneggiati: La velocit del mezzo ridotta dei 2/3 finch i danni non vengono riparati (prova di Riparare CD 30). Danni critici (91% e oltre): Le cose si sono volte al peggio. Dite i vostri ultimi saluti (e forse le vostre ultime preghiere) e sperate di riuscire ad indossare la vostra vac-suit o di eiettarvi dal velivolo prima che salti tutto in aria. La Classe di manovrabilit attuale del mezzo permanentemente ridotta a Classe Scarsa (se la manovrabilit del mezzo ha gi Classe Scarsa, la velocit ridotta di 2/3), e i sistemi di comunicazione e i sensori sono andati distrutti e sono inutilizzabili. Tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso dei sensori, ecc.) subiscono una penalit di circostanza di 6. Ogni volta che si subiscono danni a questo livello, per determinare leffetto occorre tirare 1d20 e confrontate il risultato sulla seguente scaletta: 1 4 Relitto spaziale: tutti i propulsori sono stati distrutti e il veicolo alla deriva nello spazio. Se si tratta di un velivolo in atmosfera esso cade in picchiata schiantandosi al suolo (impiega 1 round di caduta per ogni 300 metri daltitudine). Se si tratta di un veicolo, esso semplicemente immobile nel punto esatto in cui si trova in quel momento. 5 7 Sovraccarico dei motori: I motori del mezzo si stanno sovraccaricando lentamente. A meno che non vengano completamente spenti essi fondono in 1d6 round distruggendo lentamente anche il mezzo (occorrono altre 2d6 ore entro le quali possibile bloccare il processo con prova di Riparare a CD 25). 8 13 Iperguida distrutta: Liperguida completamente e irrimediabilmente rotta (pu essere sostituita in 4d6 ore se le parti di ricambio sono disponibili). Non possibile effettuare Salti nellIperspazio. 14 16 Armamenti inattivi: Tutti gli armamenti ancora integri non hanno pi collegamento con i comandi e non funzionano. Esiste una possibilit del 40% che possano essere riattivati in 3d6 minuti (occorrono una prova di Conoscenza Militari a CD 20 e una prova di Riparare a CD 25). In caso contrario i collegamenti devono essere sostituiti (occorrono 4d6 ore e la disponibilit delle parti di ricambio). 17 19 Frattura strutturale: Unenorme crepa nello scafo si allarga rapidamente e il mezzo si sta rapidamente spezzando in due. Lequipaggio ha solo 2d6 round per mettersi in salvo. 20 Distrutto: Il mezzo esplode in una palla di Fuoco (10d6 danni nel raggio di 6 metri + 6 metri per ogni taglia del mezzo superiore a grande,

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dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi. A CD pari a 16, +2 per ogni taglia del mezzo superiore a grande). Bersaglio abbattuto (100% e oltre): Quando il mezzo ha subito danni che riducono i suoi punti strutturali a zero o meno, se non avvenuto nulla del genere in precedenza, si applica automaticamente uno dei risultati della scaletta relativa ai Danni Critici in base al tiro di 1d20: 18 Relitto spaziale 9 16 Frattura strutturale 17 20 Distrutto Regola Opzionale: I passeggeri di una nave stellare, inclusi i PG, possono subire danni nel corso di una battaglia. La strumentazione elettronica danneggiata pu rilasciare scariche elettriche, gli impianti di raffreddamento possono emettere spruzzi di gas gelido, altri macchinari possono emettere vampate di calore o di fiamme improvvise, mentre in uno scafo danneggiato possono aprirsi falle sufficientemente grandi da risucchiare una persona nello spazio profondo dopotutto una nave stellare in combattimento pu essere un posto tuttaltro che sicuro. Il Game Master dovrebbe essere giudizioso nellassegnare danni di questo tipo e non dovrebbe esagerare (ma nemmeno far credere che i PG allinterno di unastronave sono invulnerabili).

5.8 Operare nel cosmo: i pericoli dellambiente


RADIAZIONI
Le radiazioni possono essere prodotte naturalmente o artificialmente. Tutte le stelle emettono radiazioni in qualche modo e i pianeti pi vicini a queste stelle normalmente subiscono effetti maggiori rispetto ai pianeti pi distanti. Molte astronavi e altri oggetti tecnologici incorporano parti radioattive o celle di Tabella 5.2: Debilitazione da Radiazioni Grado di CD TS Periodo di Danni esposizione sulla incubazione Iniziali e Tempra Secondari Lieve 12 1 giorno 1d42 Cos* Basso 15 4d6 ore 1d62 Cos* Moderato 18 3d6 ore 1d61 Cos* Alto 21 2d6 ore 1d6 Cos Grave 24 1d6 ore 2d6 Cos
* Minimo 0 danni alla Cos.

combustibile radioattivo liquido che possono contaminare unarea con radiazioni dannose quando vengono aperte o rotte. Antiche civilt aliene possono aver lasciato possenti artefatti che emettono radiazioni dannose. A prescindere che la fonte delle radiazioni sia naturale o artificiale, qualsiasi personaggio che si trovi in un ambiente permeato dea radiazioni pu subire alcuni effetti negativi dovuti allesposizione. Il grado di esposizione determina la gravit della debilitazione da radiazioni, come indicato nella Tabella 5.2: Debilitazione da Radiazioni. Ai bassi livelli, la debilitazione da radiazioni una malattia lenta. Tuttavia, un personaggio debilitato non subisce gravi effetti a breve termine. Ci si riflette nel fatto che anche fallendo un Tiro Salvezza sulla Tempra, il personaggio pu anche non subire alcuna perdita di Costituzione. Quando un personaggio esposto alle radiazioni, egli pu essere colpito da debilitazione da radiazioni.

Tabella 5.3: Esposizione alle Radiazioni Tempo di Esposizione (Minimo) Situazione 1 round 1 minuto 10 minuti 1 ora 1 giorno Personaggio in unarea irradiata: Leggermente irradiata lieve lieve lieve lieve basso Moderatamente irradiata lieve lieve basso basso moderato Altamente irradiata basso basso moderato moderato alto Gravemente irradiata moderato moderato alto alto grave Personaggio esposto ad una sorgente di radiazioni: Materiale leggermente radioattivo lieve lieve basso basso basso Materiale moderatamente radioattivo basso basso moderato moderato moderato Materiale altamente radioattivo moderato moderato alto alto alto Materiale gravemente radioattivo alto alto grave grave grave

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La Debilitazione da radiazioni funziona esattamente come lesposizione ad una malattia e segue le stesse regole delle malattie. Il Tiro Salvezza sulla Tempra, la CD e gli effetti della debilitazione da radiazioni varia in base alla dose di radiazioni cui la creatura esposta. Lesposizione alle radiazioni ha cinque gradi: lieve, basso, moderato, alto e grave. Per determinare il grado di esposizione occorre partire dal tipo di esposizione: unarea irradiata (come quella nellarea di unesplosione nucleare, dopo lesplosione, o quella d un laboratorio in cui si verificata una fuga di gas radioattivi) oppure una specifica sorgente di radiazioni (come un ammasso di materiale radioattivo). Successivamente va consultata la Tabella 5.3: Esposizione alle Radiazioni per determinare il grado di esposizione in un periodo di 24 ore (arrotondato per eccesso).

CURARE LA RADIAZIONI

DEBILITAZIONE

DA

La debilitazione da radiazioni considerate una malattia curabile utilizzando labilit Guarire. Guarire dalla debilitazione da radiazioni richiede luso di un kit medico. Tecnologie mediche avanzate, alcuni privilegi di classe del Medico militare e alcuni Poteri psionici sono ugualmente in grado di curare la debilitazione da radiazioni o di eliminarne i sintomi.

GRAVIT
La forza che la gravit esercita su una persona determina il modo in cui essa si sviluppa fisicamente cos come la capacit di compiere determinate azioni. Inoltre, la gravit influisce sullammontare di danni che un personaggio pu subire da una caduta: Le condizioni di Gravit possono variare considerevolmente da un ambiente allaltro. Per semplicit di gioco, Starcraft d20 utilizza le seguenti regole di gravit semplificata: gravit normale (1.0 g), gravit bassa (<1.0 g), gravit alta (>1.0 g), e gravit zero (0 g). Le sezioni che seguono riassumono gli effetti di gioco dei vari tipi di gravit per ciascun ambiente. GRAVIT NORMALE La Gravit Normale equivale alla gravit sulla Terra. Gli ambienti con gravit normale non impongono alcuno speciale modificatore sulle caratteristiche, gli attacchi o le prove di abilit di un personaggio. Analogamente, la gravit normale non modifica la velocit, la capacit di carico o lammontare di danni da caduta di un personaggio. AMBIENTI A BASSA GRAVIT In un ambiente a bassa gravit, la forza di attrazione della gravit significativamente inferiore a quella che c sulla Terra. Sebbene la massa di un oggetto non cambi, essa diviene effettivamente pi leggera. Ci significa che una creatura rimbalza quando cammina. Diventa pi facile muoversi e sollevare oggetti pesanti, cos come compiere attivit

collegate alluso della Forza. Inoltre le creature subiscono meno danni dalle cadute. Velocit: La velocit di una creatura aumenta di +1,5 metri in un ambiente a bassa gravit. Questo bonus si applica a tutti i tipi di movimento di cui la creatura dispone. Capacit di Carico: La capacit di carico normale della creatura raddoppiata in un ambiente a bassa gravit. Inoltre una creatura ottiene un bonus di +10 su qualsiasi prova di Forza effettuata per sollevare o muovere un oggetto pesante e non bloccato. Modificatori alle Prove di Abilit: Le creature in un ambiente a bassa gravit ottengono un bonus di +10 sulle prove di abilit basate sulla Forza (incluse Nuotare, Saltare e Scalare). Penalit allAttacco: Le creature subiscono una penalit di 2 sugli attacchi in un ambiente a bassa gravit, a meno che non siano native di questambiente o posseggano il talento Addestramento a Zero-G. Danni da caduta: Le creature non cadono velocemente in un ambiente a bassa gravit come avviene invece in ambienti a gravit normale o alta. I Danni da caduta sono ridotti da 1d6 per ogni 3 metri di caduta ad 1d4 per ogni 3 metri di caduta. Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a condizioni di bassa gravit pu causare gravi problemi quando si ritorna alla gravit normale. Una creatura che passa 120 ore o pi in un ambiente a bassa gravit subisce 1d6 danni temporanei alla Forza quando torna alla gravit normale. AMBIENTI AD ALTA GRAVIT Negli ambienti ad alta gravit la forza di attrazione gravitazionale significativamente maggiore rispetto a quella della Terra. Sebbene la massa di un oggetto non cambi, esso diviene effettivamente pi pesante. Diventa pi difficile spostare o sollevare oggetti cos come effettuare compiti collegati alla Forza. Inoltre le creature subiscono pi danni dalle cadute. Persino il semplice compito di camminare o alzare un braccio diventa pi faticoso. Velocit: La velocit di una creatura diminuisce di 1,5 metri (fino ad un minimo di 0 metri) in un ambiente ad alta gravit. Questa penalit si applica a tutti i tipi di movimento della creatura. Capacit di Carico: La capacit di carico normale della creatura dimezzata in un ambiente ad alta gravit. Inoltre una creatura ottiene una penalit di 10 su qualsiasi prova di Forza effettuata per sollevare o muovere un oggetto pesante e non bloccato. Modificatori alle Prove di Abilit: Le creature in un ambiente ad alta gravit ottengono una penalit di 10 sulle prove di abilit basate sulla Forza (incluse Nuotare, Saltare e Scalare). Penalit allAttacco: Le creature subiscono una penalit di 2 sugli attacchi in un ambiente ad alta gravit, a meno che non siano native di questambiente. Danni da caduta: Le creature cadono pi velocemente in un ambiente ad alta gravit rispetto a come avviene invece in ambienti a gravit normale

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o bassa. I Danni da caduta sono aumentati da 1d6 per ogni 3 metri di caduta ad 1d8 per ogni 3 metri di caduta. Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a condizioni di alta gravit pu causare gravi problemi quando si ritorna alla gravit normale. Una creatura che passa 120 ore o pi in un ambiente ad alta gravit subisce 1d6 danni temporanei alla Destrezza quando torna alla gravit normale. AMBIENTI A GRAVIT ZERO Le creature in un ambiente a gravit zero possono spostare oggetti enormemente pesanti. Poich il movimento a gravit zero richiede solo la capacit di afferrarsi a (o spingersi da) un oggetto pi grande le prove di Scalare e di Saltare non sono pi applicabili. Molte creature trovano gli ambienti a gravit zero disorientanti, subendo penalit ai loro attacchi e soffrendo gli effetti della sindrome di adattamento allo spazio (una malattia spaziale). Inoltre, le creature a gravit zero sono pi facili da Oltrepassare rispetto ad altri ambienti di gravit. Sindrome di Adattamento allo Spazio: Una creatura esposta allassenza di peso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 15) per evitare gli effetti di questa malattia spaziale. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza sono scossi, e quelli che falliscono il Tiro Salvezza con uno scarto di 5 o pi punti sono anche nauseati. Gli effetti persistono per 8 ore. Un nuovo Tiro Salvezza richiesto ogni 8 ore fino a quando la creatura rimane nellambiente a gravit 0. Le creature con il talento Addestramento a Zero G non subiscono gli effetti della sindrome di adattamento allo spazio. Velocit: Quando si trova in un ambiente a gravit zero, una creatura ottiene una velocit di volo uguale alla sua velocit di movimento base via terra, oppure mantiene la sua velocit di volo naturale (quale delle due sia maggiore). Tuttavia, il movimento sempre limitato ad una linea retta; una creatura pu cambiare direzione soltanto spingendosi o tirandosi o comunque facendo forza su un oggetto di maggiori dimensioni (come anche un corrimano). Capacit di Carico: La capacit di carico normale della creatura pari a dieci volte quella normale in un ambiente a gravit zero. Inoltre una creatura ottiene un bonus di +20 su qualsiasi prova di Forza effettuata per sollevare o muovere un oggetto pesante e non bloccato. Penalit allAttacco: Le creature subiscono una penalit di 4 sugli attacchi in un ambiente a gravit zero, a meno che non siano native di questambiente o posseggano il talento Addestramento a Zero-G. Regole per Oltrepassare modificate: Una creatura soggetta ad Oltrepassare spinta indietro per 3 metri, pi 3 metri per ogni 5 punti di eccedenza a vantaggio dellattaccante sul risultato della prova di Forza contrapposta Danni da caduta: Una creatura a gravit zero non pu cadere.

Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a condizioni di gravit zero pu causare gravi problemi quando si ritorna alla gravit normale. Una creatura che passa 120 ore o pi in un ambiente a gravit zero subisce 2d6 danni temporanei alla Forza quando torna alla gravit normale. Peso contro Massa: Sebbene un oggetto a gravit zero perda il suo peso, esso non perde la sua massa, n il suo momento. Pertanto, sebbene un personaggio sia tranquillamente in grado di spingere un oggetto del peso di 10 tonnellate in giro per lo spazio, senza alcuno sforzo, cercare di fermare il medesimo oggetto una volta che in moto decisamente pi difficile. Se il personaggio dovesse trovarsi tra loggetto in questione ed un altro ostacolo solido, egli verrebbe schiacciato esattamente come se si trovasse nelle stesse condizioni a gravit normale. Per semplicit, considerare che una prova di Forza effettuata per sollevare o muovere un oggetto a gravit zero ottiene un bonus di circostanza di +20, mentre cercare di fermare il medesimo oggetto gi in movimento non riceve questo bonus.

CONDIZIONI ATMOSFERICHE
Come per le varianti della gravit, anche i cambiamenti nelle condizioni atmosferiche possono causare seri problemi ai personaggi. Sfortunatamente, non tutti i pianeti hanno le stesse condizioni atmosferiche, n la stessa densit o composizione chimica dellatmosfera terrestre, con la conseguenza che pianeti altrimenti in grado di supportare la vita umana possono non essere ideali per gli umani nati e cresciuti sulla Terra. Le varie condizioni atmosferiche (ed i loro effetti) sono presentate di seguito: ATMOSFERA CORROSIVA Alcune atmosfere (respirabili o meno) contengono agenti chimici e gas corrosivi. Le atmosfere corrosive gradualmente consumano lequipaggiamento e possono causare seri problemi di funzionamento dello stesso. La corrosione pu essere particolarmente problematica in unatmosfera che richiede speciali mezzi di sopravvivenza tali per cui anche la pi piccola braccia in una tuta protettiva dagli ambienti ostili possa renderla inutile. Lequipaggiamento non protetto esposto ad unatmosfera corrosiva subisce 1d4 danni da acido per ogni ora di esposizione. Questi danni ignorano la durezza e vengono inflitti direttamente allequipaggiamento, consumandolo lentamente. Le creature prive di equipaggiamento protettivo in unatmosfera corrosiva subiscono 1d4 danni da acido per round i esposizione. ATMOSFERA RAREFATTA I pianeti con unatmosfera rarefatta hanno meno ossigeno da respirare rispetto alla normale atmosfera della Terra. Molte atmosfere rarefatte sono equivalenti alle condizioni che si verificano sulla Terra quando ci si trova ad altitudini elevate,

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come sulle montagne pi alte o negli strati superiori dellatmosfera terrestre. Una creatura esposta ad unatmosfera rarefatta deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 20) ogni ora o divenire esausto fino a quando rimane nellatmosfera rarefatta. Dopo unora di completo ed ininterrotto riposo in unatmosfera normale, una creatura esausta diventa affaticata. Dopo 8 ore di completo ed ininterrotto riposo, una creatura affaticata torna in condizioni normali. ATMOSFERA DENSA Le atmosfere dense sono quelle che contengono una pi compatta concentrazione di alcuni elementi come azoto, idrogeno, ossigeno o persino biossido di carbonio, rispetto allatmosfera terrestre. Queste atmosfere dense talvolta contengono una diversa distribuzione percentuale degli elementi, mentre altre semplicemente contengono un pi alto numero di particelle di of gas per ogni respiro. Gli effetti dellesposizione ad unatmosfera densa sono simili a quelli di unatmosfera rarefatta (vedi sopra), con la sola eccezione che il Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 15 anzich a CD 20. ATMOSFERA TOSSICA Alcune atmosfere (respirabili o meno) contengono gas tossici che sono debilitanti o letali per alcune, molte o tutte le forme di vita. Latmosfera, in questi casi, viene sempre trattata come se contenesse costantemente un tipo di veleno ad inalazione. VUOTO Nonostante alcune credenze diffuse, muoversi nel vuoto non causa al corpo una decompressione che

lo porta ad esplodere, n comporta il congelamento immediato come se il calore fosse stato risucchiato dal corpo. Invece, i rischi principali della sopravvivenza nel vuoto sono la mancanza daria e lesposizione a radiazioni ionizzate senza alcun filtro o schermatura. Al terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve effettuare una prova di Costituzione (CD 20) ogni round o subisce gli effetti di unembolia. Un personaggio che fallisce la prova, sperimenta indicibili sofferenze man mano che piccole bolle daria si formano nel suo flusso sanguigno; una creatura in queste condizioni considerata stordita e rimane tale fino a quando non viene riportata alle normali condizioni di pressione atmosferiche. Una creatura che fallisce la prova di costituzione di 5 o pi punti cade incosciente. Il vero pericolo del vuoto, per, viene dal soffocamento, poich trattenere il fiato nel vuoto danneggia i polmoni. Un personaggio che cerchi di trattenere il fiato deve effettuare una prova di Costituzione (CD 15) ogni round; la CD aumenta di 1 ogni round successivo e con una prova riuscita il personaggio subisce 1 danno alla Costituzione (per la pressione nei polmoni). Se la prova fallisce, o se il personaggio semplicemente smette di trattenere il fiato, egli comincia a soffocare. Nel round successivo, egli cade incosciente a 0 punti ferita. Il round ancora successivo scende a -1 punti ferita. Al terzo round scende immediatamente a -10 punti ferita e muore. Le radiazioni non filtrate bombardano qualsiasi personaggio intrappolato nel vuoto dello spazio senza equipaggiamento protettivo. Una creatura esposta a queste radiazioni ionizzanti subisce gravi

BRAXIS

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ustioni nonch gli effetti dellesposizione alle radiazioni. Il grado di esposizione dipende dalla classificazione della stella pi vicina al punto in cui si trova (vedi oltre Sistemi stellari per maggiori informazioni. DECOMPRESSIONE Limmediata decompressione di una nave stellare, di un veicolo o di un qualsiasi altro oggetto pu essere pericolosa per le creature al loro interno. Quando un ambiente sigillato ed isolato dal vuoto circostante subisce una breccia, tutta laria al suo interno fuoriesce velocemente fino parificare la pressione dellaria interna con quella esterna. Le creature allinterno dellambiente in decompressione devono effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD 15) o sono risucchiate attraverso la breccia (eventualmente al di fuori) ad una velocit di 18 metri per round. Le creature che sono di tre categorie di taglia superiori a quella della breccia sono sufficientemente grandi da non essere attirate dalla breccia (nessun Tiro Salvezza sui Riflessi richiesto). Per esempio, una breccia di taglia piccolissima risucchia solo creature ed oggetti di taglia piccolissima, minuta o minuscola, mentre creature e oggetti di taglia piccolo o superiore non ne sono influenzati. Se la taglia della breccia maggiore della categoria di taglia della creatura o delloggetto, la creatura o loggetto passano attraverso lapertura e vengono espulsi nel vuoto. Se la taglia della breccia pari a quella della creatura o delloggetto, la creatura o loggetto passano attraverso lapertura e vengono espulsi nel vuoto subendo 1d6 danni nel passaggio Se la taglia della breccia una o due taglie inferiore a quella della creatura o delloggetto, la creatura o loggetto non passano attraverso lapertura e non vengono espulsi nel vuoto ma quando vengono risucchiati subiscono 2d6 danni per lurto con la superficie che circonda la breccia pi ulteriori 2d6 danni ad ogni round successivo, fino a quando laria non completamente fuoriuscita o finch la creatura non riesce a spingersi lontano dalla breccia con una prova di Forza (CD 20) effettuata con successo. Il tempo necessario allaria per fuoriuscire da un compartimento dipende dalla taglia della breccia e del volume del compartimento in decompressione, come indicato nella Tabella 5.4: Tempi di decompressione. Una volta che laria completamente fuoriuscita dalla breccia, la pressione interna si stabilizza e lambiente interno diventa anchesso soggetto agli effetti del Vuoto. Tabella 5.4: Tempi di Decompressione Taglia della Breccia Tempo di Decompressione Piccolissima (2,5 cm) 3 round per 3 m Minuscola (7,5 cm) 3 round per 3 m daria Minuta (15 cm.) 2 round per 3 m daria Piccola (30 cm) 2 round per 3 m daria Media (75 cm) 1 round per 3 m daria Grande (1,5 m) 1 round per 3 m daria

Enorme (3 m) Mastodontica (4,5 m) Colossale (6 m)

1 round per 6 m daria 1 round per 9 m daria 1 round per 12 mdaria

SISTEMI STELLARI
Un sistema stellare pu contenere una stella singola o un sistema di stelle multiple. Gli umani preferiscono trovare pianeti abitabili in sistemi con una singola stella. In realt, oltre la met di tutti I sistemi stellari hanno due o pi stelle e questi sistemi, generalmente, contengono pianeti inospitali per la vita umana. TIPI DI STELLE Le Stelle sono classificate usando un sistema di lettere che descrive la stella e fornisce informazioni sulla sua natura. Pi nota come classe dello spettro della stella, la designazione di O, B, A, F, G, K, o M data alla stella in base alla sua massa ed alla sua emissione di energia. Le stelle di classe O sono le pi calde, le pi grandi e le pi luminose, mentre le stele di classe M sono le pi piccole e fredde, con una scala graduale tra questi due estremi. Poich la massa di una stella determina con quanto calore essa brucia (nonch quanto forte sia la sua forza di attrazione gravitazionale) la classificazione delle stelle aiuta ad estrapolare il tipo di pianeti che pu esserci in quel sistema solare. Poich le stelle pi grandi bruciano di pi e quelle pi piccole bruciano di meno, la massa di una stella determina anche il clima dei pianeti che vi orbitano attorno. In aggiunta alla gamma standard di stele, alcuni altri tipi di stele (o ci che una volta era una stella) possono essere trovati al centro di un sistema stellare. Molte di queste stelle (chiamate stelle fuori sequenza) hanno caratteristiche che rendono alcune condizioni planetarie impossibili da sopportare e nessun tipo di stelle fuori sequenza pu contenere pianeti in grado di supportare la vita umana. I tipi di stelle fuori sequenza includono Buchi Neri, Stelle di Neutroni, Nane Bianche, Nane Nere, Nane Brune e Supergiganti Rosse. Gradi di radiazioni ionizzanti: Le radiazioni ionizzanti radiazioni che spezzano gli atomi allinterno dei tessuti viventi sono comuni nello spazio. Tutte le stelle producono ed emettono livelli dannosi di radiazioni ionizzanti e un sistema stellare sempre considerato una area irradiata ai fini della determinazione degli effetti dellesposizione alle radiazioni, in particolare nel vuoto dello spazio (Le atmosfere dei pianti e tute di protezione ambientale possono proteggere le creature dalle radiazioni ionizzanti). Il grado di esposizione dipende dalla classificazione della stella pi vicina, come indicata nella Tabella: Sistemi Stellari. Per i sistemi con due o pi stelle, incrementare il grado di radiazione di uno. Numero di Pianeti: Il numero di pianeti in un determinato sistema stellare pu essere determinato tirando sulla Tabella: Sistemi Stellari. Per i sistemi con stelle multiple, utilizzare la stella con il minor

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numero massimo di pianeti per determinare il numero effettivo di pianeti nel sistema. Tabella 5.5: Sistemi Stellari Classificazione Grado di Numero di del Sistema radiazioni Pianeti Stellare ionizzanti1 Classe O (blu - Altamente Irradiato 1d4+1 bianca) Classe B (blu - Moderatamente 1d4+2 bianca) Irradiato Classe A (blu) Moderatamente 1d6+2 Irradiato Classe F (verde) Leggermente 1d6+3 Irradiato Classe G (gialla) Leggermente 1d6+4 Irradiato Classe K Moderatamente 1d6+5 (arancione) Irradiato Classe M (rossa) Altamente Irradiato 1d8+2 Classificazione delle stelle fuori sequenza Buco Nero Stella di Neutroni Nana Bianca Nana Nera Nana Bruna Supergigante Rossa Grado di radiazioni ionizzanti1 Altamente Irradiato Gravemente Irradiato Moderatamente Irradiato Leggermente Irradiato Leggermente Irradiato Altamente Irradiato Numero di Pianeti 1d41 1d4+1 1d4+2 1d4+1 1d41

instabili e dotate di una particolare attivit stellare che talvolta tende a farle esplodere. BUCO NERO I buchi neri sono stelle che hanno esaurito le loro riserve di combustibile e sono esplose in una massiccia supernova. Pochissimi corpi planetari sopravvivono ala morte iniziale di queste stelle. Quando la stella esplosa, la sua forza di gravit cos grande che essa collassa su se stessa piegando la luce, il tempo e lo spazio attorno ad essa. I Buchi neri risucchiano tutta la material circostante nel suo centro, collezionando una serie di anelli di detriti cosmici chiamati dischi di accrezione che possono essere visti ad enormi distanze. Alcuni pianeti e asteroidi possono sopravvivere in prossimit di un buco nero, in attesa di essere risucchiati al suo interno, per un tempo sufficiente ad avventurarcisi, ma resta il fatto che sono posti estremamente pericolosi da esplorare. STELLA DI NEUTRONI Una stella di neutroni una grande stella che ha esaurito la sua riserva di combustibile ma che non collassata su se stessa. Invece, lintera materia superstite della stella si compatta in un corpo estremamente pi piccolo, appena qualche chilometro di diametro. Entro questo cuore estremamente compatto, la densit della stella schiaccia gli atomi in un oggetto composto interamente di particelle subatomiche note come neutroni. I pianeti che orbitano attorno ad una stella di neutroni generalmente sono freddi, privi di vita e gravemente irradiati. Un altro tipo di stella di neutroni costituito dalle Pulsar, note per emettere a grandi distanze, ad intervalli regolari, forti livelli di radiazioni, concentrate in fasci rettilinei. NANE BIANCHE Una nana bianca una stella di dimensioni analoghe ad una stella di neutroni, ma dotata di una massa insufficiente a collassate su se stessa. Una nana bianca generalmente piccola e densa, circondata da anelli di detriti che erano una volta pianeti del suo sistema. Le nane bianche emettono un piccolo ammontare di luce e di energia e gli anelli che le circondano sono generalmente freddi e scura. Tuttavia, poich questi anelli non sono bombardati da alti livelli di radiazioni, come con le stelle di neutroni, essi potenzialmente sono in grado di supportare la vita, ammesso che la stella generi ancora un quantitativo di calore. NANE NERE Le nane nere sono stelle completamente bruciate dopo aver terminato la loro riserva di combustibile Sono le pi stabili delle stele morte, le nane nere semplicemente consumano la loro riserva di combustibile e poi si spengono e si raffreddano, divenendo un ammasso compatto di ceneri che non emettono n luce, n calore. Qualsiasi sistema planetario esistente attorno ad una nana nera rimane intatto; tuttavia, esso in genere diviene brullo

1: fare riferimento alla Tabella: Esposizione alla Radiazioni per i dettagli

STELLE OSPITALI La classificazione principale delle stelle ospitali quella d relativa alle stelle di Classe F, G e K. Queste stelle producono il giusto quantitativo di luce, calore e radiazioni per consentire lesistenza di pianeti compatibili con la vita umana. Non tutti i pianeti attorno ad una stella di Classe F, G, o K sono ospitali; tuttavia, persino i pianeti inospitali entro questi sistemi stellari possono essere resi abitabili ed in grado di supportare la vita umana on modifiche artificiali al loro ecosistema (un lungo e difficile processo chiamato terraformazione). STELLE INOSPITALI Le stelle di Classe O, B, A, e M sono quelle meno in grado di possedere pianeti in grado di supportare la vita umana. Le stelle vicine al pi caldo limite dello spettro semplicemente producono troppo calore per consentire lesistenza ad organismi viventi che necessitano di respirare. Le stelle di Classe M invece non forniscono calore a sufficienza per supportare la vita ad una distanza equivalente a quella in cui la Terra orbita attorno al Sole e queste stelle sono altres note per essere violentemente

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e congelato una volta che la sua sorgente di luce e calore venuta meno. NANE BRUNE Per molti aspetti, una Nana Bruna non pu neppure essere considerata una stella. Le nane brune sono corpi stellari che si stavano aggregando per dare vita ad una stella, ma che non sono mai stati in grado di formarsi completamente. Le nane brune sono fioche e piccole. Esse possono avere pianeti nel loro sistema, ma raramente questi mondi possono supportare la vita, a causa della mancanza di luce e calore. SUPERGIGANTI ROSSE Molte supergiganti rosse iniziano la loro vita come stelle di taglia media. Tuttavia, esse bruciano rapidamente tutte le loro riserve combustibili di idrogeno. Quando la scorta di idrogeno si esaurita, una supergigante rossa comincia a bruciare altri elementi pi pesanti, come lelio, causando lespansione della stella a dimensioni enormi rispetto a quelle originarie. Una gigante rossa in espansione consuma i pianeti del suo sistema precedentemente pi vicini e poi brucia con cos tanta luce e calore che in genere rende tutti i pianeti superstiti del suo sistema incapaci di supportare la vita naturalmente.

PERICOLI STELLARI
Due tipi di pericoli stellari possono creare livelli pi alti del normale di radiazioni ionizzanti: le Tempeste solari e i Raggi Cosmici. TEMPESTE SOLARI Una tempesta solare rilascia un tremendo ammontare di energia elettromagnetica (inclusi dannosissimi raggi ultravioletti e raggi X) cos come unelevata scarica di protoni ed elettroni. Gli effetti sono equiparabili a quelli di unesplosione atomica ceno milioni di miliardi di tonnellate di TNT (equivalente a circa 200.000 bombe del tipo che distrussero Hiroshima e Nagasaki). Fortunatamente, sebbene le tempeste solari non siano cos rare, esse sono prevedibili. Una creatura non protetta esposta alle radiazioni di una Tempesta solare trattata come se fosse Gravemente irradiate ai fini della determinazione degli effetti delle radiazioni (vedi Tabella: Esposizione alle Radiazioni). RAGGI COSMICI I Raggi Cosmici, diversamente dalle tempeste solari, non sono prevedibili. Essi consistono in particelle subatomiche che si muovono a velocit relativistiche e possono penetrare diversi chilometri di massa solida (sebbene siano estremamente rari quelli che riescano penetrare attraverso unatmosfera senza scontrarsi con altri atomi o molecole che li rendano effettivamente inoffensivi). Nello spazio queste particelle subatomiche possono causare gravi danni cellulari e persino mutazioni genetiche. Una creatura non protetta esposta alle radiazioni dei raggi cosmici trattata come se fosse Altamente Irradiata ai fini della determinazione degli effetti delle radiazioni (vedi Tabella 5.3: Esposizione alle Radiazioni).

Crossroad e un nexus protoss

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CAPITOLO 6:

CLASSI DI PRESTIGIO
Starcraft ospita decine di potenti organizzazioni, di cui alcune segrete, diversi ordini elitari, centinaia di avventurieri speciali, campioni prescelti e migliaia di opportunit. Un Militare pu iniziare la sua carriera come semplice soldato di fanteria, per man mano che acquista esperienza e meriti dovr affrontare delle scelte. Dovr fare carriera militare diventando un Ufficiale dei Marines? Dovrebbe perfezionare le sue potenzialit belliche diventando una macchina da guerra come Blood Beret? O dovrebbe invece diventare un Top Gun combattendo con veicoli o velivoli per dare un terribile supporto di fuoco ai suoi vecchi compagni della fanteria? I personaggi di qualsiasi classe affrontano scelte simili. Molti degli avventurieri pi potenti e di successo di Starcraft prima o poi rimangono coinvolti in trame di enorme importanza e pertanto si assumono la responsabilit e i privilegi che queste classi di personaggi comportano. Le classi di prestigio che si aggiungono alla classe base del personaggio aumentandone i Punti Potere si aggiungono al livello complessivo di Psionico del personaggio (per calcolare le sue prove di Negare Arti Psioniche e di livello per superare la Resistenza alle Arti Psioniche). Nota: In Starcraft, oltre alle nuove classi di prestigio di seguito presentate, sono ammesse tutte le classi di prestigio presentate nel Manuale delle Arti Psioniche, ma non tutte quelle della Guida del Dungeon Master. Da questultima, eccezionalmente, il Game Master pu consentire luso dellOmbra Danzante (ma tra i requisiti deve essere aggiunto il talento Dono Naturale) e del Difensore Nanico (eliminando ogni riferimento razziale e il requisito Razza: Nano, e rinominando la classe Estremo Difensore). Si presume che il Game Master non faccia ricorso ad altri manuali oltre al presente ed a quelli citati. Se il Game Master lo desidera pu introdurre classi di prestigio da altre fonti o crearne lui di nuove, accertandosi che siano idonee allambientazione o curandone ladattamento. In ogni caso, qualsiasi classe di prestigio che faccia riferimento o che possa lanciare Incantesimi, se non adeguatamente convertita alle Arti Psioniche, non ammessa.

Alto Templare Protoss


Gli Alti Templari Protoss sono Psion o Combattenti Psichici che hanno realmente iniziato ad essere maestri delluso offensivo dei loro poteri psionici. Essi mettono da parte ogni forma daddestramento marziale per raggiungere un pi alto ordine delevazione mentale. Essi sono riveriti presso i Protoss come veri e propri sommi sacerdoti e i Templari comuni al loro cospetto provano un forte senso di rispetto e di soggezione nei loro confronti. In tempi di grande necessit, essi pongono se stessi al servizio della Comunit, sacrificandosi volontariamente per il bene dei Protoss, se necessario. Dado Vita: d4

Requisiti
Per aspirare ad essere un Alto Templare (Ate), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi legale. Razza: Protoss (Trib Akilae, Auriga o Shelak) Punti potere al giorno: 10 o pi Poteri: Capacit di manifestare poteri di 3 livello Abilit: Conoscenze (Arti Psioniche) 8 gradi, Sapienza Psionica 5 gradi, Conoscenze (Religioni Protoss) 5 gradi, Diplomazia 2 gradi. Talenti: un qualsiasi talento Metapsionico

Abilit di Classe
Le abilit di classe dellAlto Templare (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Arti Psioniche) (Int), Conoscenze (Religioni Protoss) (Int), Conoscenze (Warp) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza Psionica (Int) e Vista Remota (Int). Punti Abilit ad ogni livello: 2 + modificatore Int

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dellAlto Templare Protoss. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Alti Templari non ottengono alcuna competenza in armi o armature. Punti Potere: Un Alto Templare riceve un numero di punti potere al giorno come se avessero guadagnato un livello nella loro classe di manifestazione a cui appartenevano prima di accedere a questa classe di prestigio, come indicato nella Tabella 6.1: Alto Templare Protoss, e guadagnano normalmente i punti potere bonus in base al loro punteggio di caratteristica chiave.

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Bonus di Livello Attacco base


1 2 3 4 5 +0 +1 +1 +2 +2

Tabella 6.1: Alto Templare Protoss Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale
+0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4
Evocare Arconte, Capacit speciale Capacit speciale Capacit speciale Capacit speciale Capacit speciale

Arti Psioniche
+ 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente

Poteri Scoperti: Un Alto Templare scopre nuovi poteri come indicato nella Tabella 6.1: Alto Templare Protoss. I poteri vengono scelti dalla lista della classe di manifestatore cui il personaggio apparteneva in precedenza, oppure dalla lista degli Psion (la scelta va effettuata non appena si accede al 1 livello nella classe di prestigio) e vengono aggiunti ai poteri precedentemente conosciuti dal personaggio. Capacit speciali: Ad ogni livello un Alto Templare acquisisce una capacit speciale a scelta tra quelle di seguito descritte: Portata Psionica (Str): LAlto Templare in grado di usare Poteri a contatto su bersagli lontani fino a 9 metri. Se il potere richiede un attacco a contatto, lAlto Templare deve effettuare un attacco di contatto a distanza. Se questeffetto viene selezionato una seconda volta come capacit speciale, la distanza massima diventa 18 metri. Talento Metapsionico: LAlto Templare pu ora scegliere un talento metapsionico bonus.

Alto Templare Protoss

Potenza Psionica (Str): Questa capacit aumenta il livello di manifestazione dei poteri psionici ed il livello effettivo dello psionico ai fini delle prove di livello per superare la resistenza ai poteri psionici di +1. Questa capacit pu essere scelta pi volte ed cumulativa con se stessa e con eventuali altri effetti provenienti da altre fonti che influenzano i Poteri Psionici. Tempesta Psionica (Psi): LAlto Templare ottiene la capacit di concentrare energia psionica che si scatena in una tempesta di scariche elettriche che colpisce un area del raggio di 9 metri. Il raggio dazione della Tempesta psionica lungo (120 metri +12 metri per livello dellAlto Templare) e infligge danni pari a 1d6 danni per livello dellAlto Templare +1d6 per ogni 2 punti potere spesi per creare leffetto, fino ad un massimo di 15d6 (danni causati da elettricit). Questa capacit richiede una riserva di punti potere di 17 o pi. Maestro dellEnergia (Str): LAlto Templare pu alterare un potere che stato manifestato in modo che utilizzi un elemento differente da quello che normalmente utilizza. Ad Esempio un Alto templare pu manifestare un Soffio del drago nero che infligga danni sonici anzich da fuoco. Questa capacit altera solo poteri basati sui descrittori dellAcido, Freddo, Fuoco, Elettricit o Sonoro. Il tempo di manifestazione del potere rimane invariato. Lo psionico decide se alterare o meno il tipo di energia del potere e sceglie un nuovo tipo di energia quando inizia a manifestarlo. Questa capacit richiede una riserva di punti potere di 15 o pi. Maestro delle Forme (Str): LAlto Templare pu alterare quei poteri ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: esplosione, cono, cilindro emanazione o propagazione. La dimensione minima per questi spazi un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio. Un Alto Templare pu manifestare unEsplosione di energia e lasciare un buco vuoto l dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano lesi dai danni della forza cinetica. Inoltre qualsiasi potere formabile (F) pu avere una dimensione minima di 1,5 metri, invece che di 3 metri. Questa capacit richiede una riserva di punti potere di 11 o pi. Allucinazione (Psi): Negli Archivi dei Templari, alcuni Alti Templari hanno appreso la capacit di creare illusioni in tutto e per tutto simili alla realt e dotate di una minima tangibilit. LAlto Templare pu creare uno dei seguenti effetti (viene indicata la spesa in Punti Potere):

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Effetto Costo Immagine silenziosa (1 PP) Immagine minore (3 PP) Immagine speculare (3 PP) Immagine maggiore (5 PP) Muro illusorio (7 PP) Terreno illusorio (7 PP) Immagine persistente (9 PP) Miraggio arcano (9 PP) Fuorviare (11 PP) Immagine permanente (11 PP) Immagine programmata (11 PP) Immagine proiettata (13 PP) Tali effetti sono identici agli omonimi incantesimi descritti nel Manuale del Giocatore, con la differenza che non richiedono componenti materiali ed hanno natura psionica e non magica. Evocare Arconte (Psi): Due Alti Templari possono fondersi insieme dando vita ad una potente entit psionica nota come Arconte. Per fondersi sono necessari 2 round completi ed esso possiede le caratteristiche descritte di seguito al Capitolo 8: Creature di Starcraft. Il processo per scindersi molto pi lungo e richiede 2 ore ininterrotte, durante le quali non si pu fare altro (di solito ci si ritira in un Archivio dei Templari per evitare di essere interrotti).

Requisiti
Per aspirare ad essere un Apotecario (Apo), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non malvagio. Razza: Protoss Punti potere base al giorno: 10 o pi (esclusi eventuali bonus); Poteri: deve conoscere Riparazione Corporea. Abilit: Conoscenze (Arti Psioniche) 8 gradi, Sapienza Psionica 5 gradi, Conoscenze (Medicina e Chirurgia) 5 gradi, Conoscenze (Religioni-Protoss) 5 gradi, Guarire 9 gradi. Talenti: Guarigione Psionica.

Abilit di Classe
Le abilit di classe di un Apotecario (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Artigianato (Chimica) (Int), Conoscenze (Arti Psioniche) (Int), Conoscenze (Medicina e Chirurgia) (Int), Conoscenze (Religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag) Guidare (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza Psionica (Int) e Vista Remota (Int). Punti Abilit ad ogni livello: 4 + modificatore Int.

Apotecario
Gli Apotecari Protoss sono rarissimi individui, di solito Psion, che hanno focalizzato i loro poteri psionici e le loro arti a scopi curativi. Come gli Alti Templari mettono da parte ogni forma di addestramento marziale per raggiungere un pi alto ordine di elevazione mentale. Essi sono rispettati presso i Protoss, ma si tratta di una strada ardua e non particolarmente sperimentata dai Protoss. I Templari comuni al loro cospetto provano un forte senso di ammirazione verso di loro e si sentono in un certo senso protetti. In tempi di grande necessit, essi pongono se stessi al servizio della Comunit, andando sui campi di battaglia come medici da campo, ma i poteri di un Apotecario surclassano nettamente le esigue risorse di un medico terrestre. Dado Vita: d4

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Apotecario. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Apotecari non ottengono alcuna competenza in armi o armature. Punti Potere: Un Apotecario riceve un numero di punti potere al giorno come indicato nella Tabella 6.6: Apotecario. Gli Apotecari ricevono punti potere bonus in base alla caratteristica chiave per la loro disciplina primaria. Se il personaggio non poteva in precedenza ricevere punti potere bonus per un alto punteggio di caratteristica (come nel caso di un Combattente Psichico), ora pu scegliere una disciplina primaria e ricevere punti potere bonus grazie alla caratteristica legata ad essa (vedi Tabella 1.2: Punti potere bonus dello psion nel Manuale delle Arti Psioniche). Poteri Scoperti: Un Apotecario scopre nuovi poteri come indicato nella Tabella 6.2: Apotecario.

Tabella 6.2: Apotecario Tiri Salvezza Bonus di Livello Attacco Tempra Riflessi Volont Speciale
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Altruista, Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario Potere bonus da Apotecario

Arti Psioniche
+ 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente + 1 livello alla classe esistente

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Apotecario

Poteri di 2 livello: Purificazione corporeaA (costo in PP 3) Riparazione corporeaA (costo in PP 3) Poteri di 3 livello: Reintegrazione (*) Poteri di 4 livello: Disintossicazione (*) Poteri di 5 livello: Reviviscenza PsionicaAE Riparazione Corporea, di MassaA (*) Ristorare Estremit Poteri di 6 livello: Ristorazione, Psionica Poteri di 7 livello: Guarigione, PsionicaA (*) Poteri di 8 livello: ClonazioneAE Poteri di 9 livello: Clonazione PuraAE (*)

Blood Beret
I poteri vengono scelti dalla lista della classe di manifestatore cui il personaggio apparteneva in precedenza e vengono aggiunti ai poteri precedentemente conosciuti dal personaggio. In aggiunta ai normali poteri scoperti, un Apotecario, ad ogni livello, acquista un potere bonus dalla sua specifica lista di classe. Inoltre egli pu sostituire la conoscenza di un potere normalmente acquisito tramite la sua classe preesistente, con un potere scelto dalla sua lista di classe. Altruista (Str): A partire dal 1 livello un Apotecario pu utilizzare i poteri Riparazione corporea e Purificazione corporea su altre creature anzich solo su se stesso: Il raggio di questi poteri cambia da Personale a Tocco. Il costo in punti potere rimane invariato. Potere Bonus da Apotecario (Str): Al 1 livello ed ogni livello successivo, lApotecario, in aggiunta ai normali poteri scoperti impara un potere che pu scegliere dalla lista dei poteri da Apotecario. La lista dei poteri specifici da Apotecario estremamente ristretta, ma si aggiunge alla lista dei poteri della classe di manifestatore cui il personaggio apparteneva prima di accedere a questa classe di prestigio. Lista dei Poteri Psionici da Apotecario Gli Apotecari possono scegliere i loro poteri (normali e bonus) dalla lista seguente: Poteri di 1 livello: Trasferimento empaticoA (costo in PP 1) Molti marines sono ex-criminali o altri disadattati sociali che hanno intrapreso un programma di Risocializzazione Neurale per diventare leali soldati, sfuggendo cos al carcere (o alla condanna a morte). Essi tendono comunque ad essere rozzi e maleducati, esaltati per i combattimenti e duri a mollare il terreno guadagnato. I Blood Berets (Berretti di Sangue) sono quelli tra gli uomini e le donne che formano il vasto corpo dei marines che pi di tutti gli altri sono visti come gli ossi duri delle truppe dassalto o di difesa estrema delle forze armate umane. La vita di un Blood Beret molto dura e li porta a diventare quasi delle vere e proprie macchine da guerra, insensibili al dolore e col solo scopo di portare a termine la loro missione, costi quel che costi. Sebbene si tratti di elementi eccezionali in battaglia, questi soldati sono visti come risorse sacrificabili dai vertici politici e militari. Dado Vita: d12

Requisiti
Per aspirare ad essere un Blood Beret (Bob), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non legale. Razza: Umano Bonus di attacco base: +5 Abilit: Sopravvivenza 5 gradi, Conoscenze (Militari) 5 gradi, Saltare 3 gradi, Scalare 3 gradi. Talenti: Arma Focalizzata (unarma da fuoco qualsiasi), Resistenza Fisica, Tempra Possente, Riflessi Fulminei.

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Abilit di Classe
Le abilit di classe di un Blood Beret (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Conoscenze (Militari) (Int), Guidare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Punti Abilit ad ogni livello: 4 + modificatore Int.

Blood Beret

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Blood Beret. Competenza nelle armi e nelle armature: I Blood Beret sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra (umane), in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi. Stimpack (Str): Quando ne ha la necessit un Blood Beret pu fare uso di droghe sintetiche che lo fanno cadere in preda ad unurlante follia omicida. Mentre in preda agli effetti dello stimpack il Blood Beret guadagna una precisione e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e pi vulnerabile. Egli guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Costituzione, e un bonus di morale di +2 agli Attacchi e sui Tiri Salvezza sulla Volont, ma subisce una penalit di 2 alla Classe dellArmatura. Laumento del punteggio di costituzione implica un aumento dei punti ferita del Blood Beret di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti ferita quando finiscono gli effetti dello Stimpack. Mentre in preda agli effetti della droga, il Blood Beret non pu utilizzare abilit o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione, come muoversi silenziosamente e guidare, o manifestare poteri psionici. Pu utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti metapsionici e talenti (come Abilit Focalizzata) che siano legati ad unabilit che richieda pazienza e concentrazione. Gli effetti dello Stimpack durano per un numero di round pari a 3 pi il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il Blood Beret pu riprendere il pieno controllo di s con un Tiro Salvezza sulla Volont a CD 10, ma ci fa terminare gli effetti anticipatamente.

Al termine degli effetti dello Stimpack il Blood Beret affaticato (-2 alla Forza e 2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare o a correre) per 1 minuto o per la durata di quello scontro (quale delle due sia maggiore). Un Blood Beret pu utilizzare lo Stimpack solo una volta per scontro e solo un certo numero di volte al giorno (in base al livello di classe) poich superare le dosi di droga consentite e sopportate potrebbero ucciderlo per overdose. Egli pu utilizzare uno Stimpack come azione gratuita, ma solo durante la sua azione (vedi Iniziativa a pagina 120 del Manuale del Giocatore) e non in risposta allazione di qualcun altro. Riduzione del danno (Str): A partire dal 1 livello il Blood Beret acquista la capacit straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il Blood Beret subisce dei danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 4 livello, questa riduzione del danno diventa di 2 danni, al 7 livello di 3 danni e al 10 livello di 4 danni. Questa capacit pu ridurre il danno a 0 ma non

Bonus di Livello Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Tabella 6.3: Blood Beret Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Stimpack 1 volta al giorno, Riduzione del danno 1/Schivare prodigioso Stimpack 2 volte al giorno Riduzione del danno 2/Stimpack 3 volte al giorno Schivare prodigioso migliorato Stimpack 4 volte al giorno, Riduzione del danno 3/Assuefazione Stimpack 5 volte al giorno, Riduzione del danno 4/-

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al di sotto dello 0. Questa capacit cumulativa con la riduzione del danno eventualmente conferita dalla durezza dalle armature, ma non pu essere cumulata con nessun altro tipo di riduzione del danno. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2 livello il Blood Beret acquista la capacit straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 2 livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dallessere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6 livello il Blood Beret non pu pi essere attaccato sui fianchi; egli pu reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce allattacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilit di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul Blood Beret. Leccezione a questa difesa che un personaggio con la capacit di Attacco furtivo con almeno quattro livelli in pi del Blood Beret pu attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo. Se il Blood Beret possiede unaltra classe che gli concede la capacit di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacit, e la capacit finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale. Assuefazione (Str): A partire dall 8 livello il Blood Beret ha abituato il suo corpo a reggere gli effetti negativi delle meta-anfetamine contenute negli stimpack e non diventa pi affaticato al termine degli effetti dello stimpack.

di un particolare settore, a seconda della struttura della cosca. I Criminali che fanno parte della cosca di solito conoscono solo i propri sottoposti, i propri colleghi ed i loro diretto superiore. Queste precauzioni servono a garantire la segretezza dellorganizzazione, poich chi viene catturato potr fare solo pochissimi nomi. Gran parte dei Criminali sono dei Furfanti come classe di provenienza, ma gli specialisti di alcune sezioni spesso sono Militari o Esperti e non mancano Nobili (che per di solito, occupano i livelli pi alti della gerarchia o della cupola). Pi raro, a causa degli stretti controlli cui sono sottoposti, trovare dei Fantasmi o dei Combattenti psionici ed impossibile trovare degli Psion (in quanto il crimine organizzato in gran parte estraneo alla cultura dei Protoss). I Criminali sono abili nel lavorare in gruppo, nellintimorire la gente comune, nel mettere a segno rappresaglie e nellacquisire nuovi contatti importanti. Dado Vita: d6

Criminale

Criminale
I Criminali sono furfanti che agiscono nelle grandi citt o che fanno parte di unorganizzazione a delinquere come la Mafia, la Yakuza o semplicemente altre Lobby daffari senza scrupoli. Controllano e manipolano quasi tutto il crimine della citt in cui vivono e le pi potenti organizzazioni criminali sono in grado di estendere questo controllo persino ad interi pianeti. I Criminali di solito si organizzano in clan, famiglie o sezioni (assassini, mendicanti, cacciatori di taglie, scassinatori, truffatori e imbroglioni, scippatori e borseggiatori, sicari, guardaspalle, spacciatori, esploratori, spie, contrabbandieri e pirati spaziali), ciascuna guidata da un capo clan, da un capo famiglia o da un boss responsabile dei crimini Bonus di Livello Attacco base
1 2 3 4 5 +0 +1 +2 +3 +3

Tabella 6.4: Criminale Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale


+0 +0 +1 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +4 +1 +1 +2 +2 +2 Attacco furtivo +1d6, Lingua lunga Favori +1, Schivare Prodigioso Attacco furtivo +2d6, Reputazione +1 Favori +2, Schivare Prodigioso Migliorato Attacco furtivo +3d6, Reputazione +2

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Requisiti
Per aspirare ad essere un Criminale (Cri), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Razza: Umano Abilit: Intimidire 3 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi, Raccogliere Informazioni 3 gradi. Talenti: Persuasivo

Abilit di Classe
Le abilit di classe del Criminale (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Comunicazione Segreta (Sag), Conoscenze (Sistemi di sicurezza)** (Int), Disattivare Congegni (Int), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Usare Computer** (Int), Utilizzare Corde (Des), Valutare (Int). Punti Abilit ad ogni livello: 6 + modificatore Int

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Criminale. Competenza nelle armi e nelle armature: I Criminali sono competenti in tutte le armi semplici e nelluso delle armature leggere ma non degli scudi. Attacco furtivo (Str): Il Criminale pu compiere attacchi furtivi esattamente come un Ladro, e questa capacit cumulativa con qualsiasi altro bonus di attacco furtivo provenienti da altre classi. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2 livello il Criminale acquista la capacit straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 2 livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dallessere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 4 livello il Criminale non pu pi essere attaccato sui fianchi; egli pu reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce allattacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilit di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul Criminale. Leccezione a questa difesa che un personaggio con la capacit di Attacco furtivo con almeno quattro livelli in pi del Criminale pu attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo. Se il Criminale ha altre classi che gli concedono la capacit di Schivare Prodigioso, egli ottiene la capacit Schivare Prodigioso Migliorato e occorre sommare assieme i livelli di tutte le classi che concedono tale capacit, agli effetti dei benefici ottenuti.

Favori (Str): Il Criminale ha la capacit speciale di ottenere favori da coloro che conosce esattamente come un Nobile (vedi Capitolo 2: Personaggi di questo manuale). Se il personaggio ha gi altre classi che gli concedono la capacit di avere dei Favori, occorre sommare assieme tutti i bonus ai Favori di tutte le classi che concedono la capacit, e il numero dei Favori ottenibili in una settimana deve essere calcolato sul totale dei bonus ai Favori del personaggio. Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG che il Game Master deve preparare accuratamente o possono essere, in alcuni casi, anche PNG importanti dellambientazione. Essi funzionano in tutto e per tutto come per il Nobile (vedi Capitolo 2: Personaggi di questo manuale). Un Criminale pu avere al massimo un contatto per livello di classe (quindi, al 1 livello ne ha solo uno). Se il personaggio ha gi altre classi che gli concedono la capacit di avere dei Contatti, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacit, e il numero dei contatti deve essere calcolato sul totale dei livelli di classi che conferiscono dei Contatti. Reputazione (Str): Questo valore viene aggiunto al punteggio di Autorit del personaggio (vedi il talento Autorit a pagina 45 della Guida del Dungeon Master). Molte organizzazioni criminali interessate a radunare nuovi picciotti (cio, seguaci) hanno una base operativa fissa che conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorit, in base alla tabella 2-26: Modificatori ad autorit, a pagina 45 della Guida del Dungeon Master.

Ingegnere
Tra tutti gli esperti di meccanica, elettronica e tecnologia, gli ingegneri eccellono e si distinguono per le superiori capacit e le potenzialit che riescono ad esprimere. Gli ingegneri sono llite dei tecnici, in grado di sostenere unastronave con i loro accorgimenti, creare e migliorare armi ed armature per le truppe e persino di pilotare essi stessi i mezzi di cui si occupano, eventualmente anche in mezzo ad un combattimento, con ottimi risultati. Senza gli ingegneri molti miglioramenti tecnologici sarebbero impossibili. Protoss e Umani hanno i loro ingegneri, in genere con esperienze precedenti nella classe dellEsperto o dello Scout, ma non mancano Ingegneri provenienti dai ranghi dei Militari o persino da classi psioniche (questi ultimi specialmente tra i Protoss) DV: d6

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Bonus di Livello Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Tabella 6.5: Ingegnere Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale


+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Migliorare i Kit, Riserva di PE Artigianato veloce (- 1/4), Riparazione superiore Talento bonus Riconfigurare arma, Sabotare Artigianato Veloce (-1/2) Talento bonus Riparazione veloce Upgrade di armi e difese Talento bonus Padronanza Tecnica

Requisiti
Per aspirare ad essere un Ingegnere (Ing), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Abilit: Utilizzare Computer 6 gradi, Artigianato (elettrica) 8 gradi, Artigianato (meccanica) 8 gradi, Conoscenze (Tecnologia) 6 gradi, Riparare 6 gradi. Talenti: Mastro Artigiano.

Abilit di classe
Le abilit di classe dellIngegnere (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Elettrico, Meccanico, Strutturale) Conoscenze (Scienze, Tecnologia, Warp), Disattivare Congegni (Int), Guidare (Des), Parlare Linguaggi (nessuna), Pilotare (Des), Professione (Sag), Riciclare oggetti (Int), Riparare (Int), Usare Computer (Int). Punti Abilit per livello: 8 + modificatore di Int

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dellIngegnere. Migliorare i Kit (Str): Un ingegnere pu utilizzare le sue conoscenze per migliorare un kit di riparazione senza alcun costo. Kit di riparazione, base migliorato: Al costo di un normale Kit di riparazione, un ingegnere pu assemblare una versione perfetta (+1) che conferisce un bonus d equipaggiamento +1 su tutte le prove di Artigianato (elettrica), Artigianato (meccanica), Artigianato (strutturale) e Riparare. Kit di riparazione, perfetto migliorato: Al costo di un Kit di riparazione perfetto, un ingegnere pu assemblare una versione perfetta (+3) che conferisce un bonus d equipaggiamento +3 (anzich il normale +2) su tutte le prove di Artigianato (elettrica), Artigianato (meccanica), Artigianato (strutturale) e Riparare. Riserva di PE (Str): A partire dal 1 livello, lingegnere acquisisce una riserva di Punti Esperienza pari a 250 per livello di classe, da utilizzare gratuitamente per la costruzione di oggetti perfetti usando il talento Mastro Artigiano. Questi PE non vengono conteggiati nel totale dei PE del personaggio, devono essere spesi e non possono essere conservati per i livelli successivi, in caso

contrario vengono persi e sostituiti dalla riserva acquisita al livello successivo. Artigianato veloce (Str): Al 2 livello, un Ingegnere impara come realizzare oggetti meccanici, elettrici e strutturali ordinari pi velocemente del normale. Quando utilizza le abilit Artigianato (elettrica), Artigianato (meccanica) o Artigianato (Strutturale) per creare un oggetto, normale o perfetto, riduce il tempo di lavoro di 1/4. Al 5 livello, lIngegnere riduce il tempo di costruzione di questi oggetti della met. Riparazione Superiore (Str): Al 2 livello, un ingegnere impara una metodologia pi efficiente per la riparazione di veicoli, velivoli, robot e macchine in genere, inclusi gli impianti cibernetici. Un Ingegnere con un kit di riparazione e un luogo adeguato (officina, laboratorio, hangar o simile) pu riparare i danni di veicoli, velivoli, robot o impianti cibernetici. (Senza un Kit di riparazione, lingegnere subisce una penalit di -4 sulla prova di Riparare. Con 1 ora di lavoro, lIngegnere pu ripristinare un numero di punti ferita/punti strutturali variabili a seconda del risultato della prova di Riparare che effettua come segue:
Prova di Riparare Meno di 20 2029 3039 40+ Danni Riparati nessuno 2d6 + Livello di classe di Ingegnere 3d6 + Livello di classe di Ingegnere 4d6 + Livello di classe di Ingegnere

Se ci sono ancora danni, lIngegnere pu continuare le riparazioni per tante ore quante ne sono necessarie per riportare il veicolo, velivolo, robot o impianto cibernetico al suo massimo di punti ferita/punti strutturali. Talenti bonus: Al 3, 6 e 9 livello, lIngegnere ottiene un talento Bonus scelto dalla seguente lista, ma deve possedere i requisiti per acquisire il talento scelto: Abilit Focalizzata (una qualsiasi abilit di classe dellIngegnere), Addestramento a Zero-G, Combattere su Veicolo, Combattere su Velivolo, Costruttore, Utilizzare Armamenti, Utilizzare Armamenti Aerei. Riconfigurare arma (Str): Al 4 livello un Ingegnere pu riconfigurare unarma da mischia o a distanza, migliorando uno degli aspetti della stessa. Riconfigurare unarma richiede 1 ora di lavoro e una prova di Riparare a CD 20 effettuata con successo.

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Riconfigurare unarma perfetta lievemente pi difficile (la prova a CD 20 + modificatore di perfezione) mentre non possibile riconfigurare unarma psionica. Un Ingegnere pu prendere 10 su questa prova, ma non pu prendere 20. La riconfigurazione impone una penalit di -1 allattacco con larma in questione, ma garantisce a permanentemente uno dei seguenti benefici: Modificare il ritmo di fuoco: La riconfigurazione cambia il tipo di fuoco. Unarma pu essere mutata in arma a fuoco automatico o tale fattezza pu essere eliminata da unarma che normalmente la possiede. Questa modifica pu essere applicata solo ad armi a distanza non primitive. Maggiore capacit di munizioni: Larma riconfigurata pu contenere il 50% in pi di munizioni rispetto al normale. Questo modifica pu essere applicata solo ad armi dotate di munizioni. Maggiore camuffabilit: La riconfigurazione conferisce un bonus di +2 alle prove di Rapidit di mano per nascondere larma riconfigurata. Maggiore gittata: La gittata dellarma riconfigurata aumenta di +3 metri. Questa modifica pu essere apportata solo ad armi che hanno una gittata. Arma personalizzata: Larma viene riconfigurata per adattarsi ad un singolo individuo e per chiunque altro diviene unarma esotica (penalit di -4 agli attacchi per I non competenti). Le armi possono essere riconfigurate pi volte. Ogni volta ottengono un nuovo beneficio. Smantellare la riconfigurazione di unarma richiede 1 ora di lavoro ed una prova di Disattivare Congegni a CS 20 + il livello di classe dellIngegnere. Sabotare (Str): Al 4 livello lIngegnere pu sabotare un oggetto meccanico o elettrico in modo da farlo funzionare in modo scarso ma senza disattivarlo del tutto. LIngegnere deve superare una prova di Disattivare Congegni (CD 20) per effettuare il sabotaggio e sabotare un oggetto perfetto lievemente pi difficile (la prova a CD 20 + modificatore di perfezione). Notare il sabotaggio dellIngegnare senza prima provare a far funzionare il congegno sabotato richiede una prova di Cercare con CD pari al risultato della prova di Disattivare Congegni dellIngegnere. Riparare il sabotaggio richiede una prova di Riparare con CD pari al risultato della prova di Disattivare Congegni dellIngegnere. Sabotare congegno: Come azione di round completo, lIngegnere pu riconfigurare un congegno con componenti elettriche o meccaniche in modo tale che chiunque lo usi subisca una penalit sulla prova per utilizzarlo pari al livello di classe dellIngegnere. Sabotare Arma: Come azione di round completo, un Ingegnere pu sabotare unarma in modo tale che non colpisca come dovrebbe o che si rompa al primo uso che se ne faccia. Unarma sabotata non pu essere utilizzata efficacemente fino a quando non viene riparata. Questuso del sabotaggio vale anche per I veicoli e I velivoli. Riparazione Veloce (Str): Al 7 livello, lIngegnere pu riparare un oggetto meccanico o elettrico in

met del tempo normale (vedi abilit Riparare per I tempi normali di riparazione), tuttavia, dimezzare i tempi comporta un aumento della CD di +5. Upgrade di Armi e Difese (Str): All8 livello, un Ingegnere, utilizzando il talento Mastro Artigiano, pu potenziare unarma o unarmatura personale, ovvero un sistema di armi o la durezza di un veicolo o di un velivolo.
Upgrade armi/difese generali Potenza +1/Durezza +1 (=+1) Potenza +2/Durezza +2 (=+2) Potenza +3/Durezza +3 (=+2) Larma mette prono il bersaglio (TS Tempra CD 5 + danno subito) (= +2) Larma stordisce il bersaglio per 1d4 round (TS Tempra CD 5 + danno subito) (= +3) Upgrade armi/difese esclusivi di Robot, Veicoli e Velivoli Larma infligge 1 dado di danno extra del tipo usato (= +1) Larma infligge 2 dadi di danno extra del tipo usato (= +2 Il Moltiplicatore del critico dellarma aumenta di (=+2) Larma infligge 3 dadi di danno extra del tipo usato (= +3) Tra parentesi indicato il bonus di perfezione equivalente ai fini del calcolo dei PE da spendere. CD 20 30 40 30 40 CD 25 30 35 40

LIngegnere deve spendere 1 ora a lavorare con larma o la difesa, dopo di che deve effettuare una prova di Artigianato (Meccanica) alla CD sopra indicata. Se la prova fallisce, anche il tentativo di Upgrade fallisce, ma lIngegnere pu ritentare in un momento successivo (LIngegnere pu prendere 20 su questa prova, ma lUpgrade richiede 20 ore di lavoro per essere completato). UnArma con Upgrade ha una probabilit del 10% di rompersi la prima volta che si usa, ovvero ogni volta che la si utilizza dopo un periodo di non uso di almeno una settimana. Se larma si rompe, essa non pu essere usata fino a quando non viene riparata, e la riparazione richiede unora di tempo e una prova di Riparare a CD pari allUpgrade effettuato +5. Padronanza Tecnica (Str): Al 10 livello, quando effettua una prova di Artigianato (Elettrico, Meccanica o Strutturale), Conoscenze (Militari), Disattivare Congegni, Riparare o Usare Computer, lIngegnere pu prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. LIngegnere diventa cos sicuro nelle sue abilit che pu usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.

Medico Militare
Il Corpo dei Medici Militari ha da sempre ricevuto grande considerazione in molte parti dello spazio Terrestre. Questi "Angeli Caritatevoli" simbarcano in missioni periodiche, portando una serie di cure mobili a tutti gli avamposti coloniali in tempo di pace, specie laddove cure mediche ospedaliere sono difficili da fornire. Durante i conflitti (e in particolare di questi tempi), i membri del Corpo dei Medici Militari

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indossano pesanti armature e con coraggio raggiungono le prime linee assieme alle altre truppe umane, specialmente di fanteria. Sebbene essi non entrino in uno scontro diretto se non per difesa personale (piccola concessione rispetto al giuramento di Ippocrate), i Medici Militari sorvegliano le forze Terrestri curando i feriti affinch non muoiano (o affinch possano tornare in battaglia il pi rapidamente possibile). Poich i Medici Militari hanno acquisito una certa popolarit presso gli umani, a prescindere dalla fazione, essi sono trattati generalmente in modo benevolo e difficilmente i nemici li attaccano. In compenso, un medico spesso sar oggetto di richieste circa la cura dei feriti anche di truppe nemiche che gli abbiano risparmiato la vita, perci non tutti i medici sono disposti a rivelare la loro qualifica e professione. Dado Vita: d8

Medico Militare

Requisiti
Per aspirare ad essere un Medico Militare (Mem), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non malvagio. Razza: Umano Abilit: Sopravvivenza 2 gradi, Conoscenze (Medicina e Chirurgia) 8 gradi, Guarire 8 gradi, Conoscenze (Natura) 5 gradi, Professione (erborista, medico o farmacista) 5 Gradi. Talenti: Abilit Focalizzata (Guarire), Chirurgo, Chirurgia dUrgenza, Fidato, Medico.

Abilit di Classe
Le abilit di classe di un Medico Militare (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Artigianato (Chimica) (Int), Sopravvivenza (Sag), Conoscenze (Medicina e Chirurgia) (Int), Conoscenze (Natura), Diplomazia (Car), Guarire (Sag) Guidare (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Usare Computer (Int). Punti Abilit ad ogni livello: 6 + modificatore Int.

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Medico Militare.

Competenza nelle armi e nelle armature: I Medici Militari sono competenti in tutte le armi semplici e nella Pistola Potenziata, inoltre sono competenti nelluso di tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi. Simbolo di Salvezza (Str): Quando il Medico Militare porta le insegne della Croce Rossa (o emblemi analoghi) sullarmatura, sulla divisa, su una bandiera o su di una fascia ben visibile, il Medico Militare ottiene un bonus di +8 sulla prova di Carisma per determinare le reazioni dei nemici se si tratta di umani e di +4 se si tratta di Protoss. Inoltre, egli ottiene un bonus di circostanza di +4 sulle prove di Diplomazia. Questo bonus non ha effetto se il medico non reca visibile lo stemma della Croce Rossa ovvero se ha gi attaccato un nemico con cui sta trattando. Ogni bonus cessa, e le reazioni diventano immediatamente Ostili, se il Medico che si avvalso di questa capacit attacca deliberatamente un nemico sul quale la capacit aveva avuto effetto. Guarigione Superiore (Str): Il Medico Militare ottiene un bonus di competenza alle sue prove di Guarire pari al suo livello di classe.

Bonus di Livello Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Tabella 6.6: Medico Militare Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Simbolo di salvezza, Guarire superiore Conoscenza delle malattie Conoscenza dei veleni Miracolo della medicina Schivare Prodigioso Riduzione del danno 1/Chirurgia Auricolare ed Oculare Riduzione del danno 2/Schivare Prodigioso Migliorato Riduzione del danno 3/-

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Quando il Medico Militare utilizza la sua abilit Guarire per Guarire Ferite, egli acquista la capacit straordinaria di guarire una parte dei danni inferti allistante. Occorre effettuare una prova di Guarire a CD 15 e se la prova ha successo il Medico Militare cura 1d8 Punti Ferita + 2 PF per livello di classe del Medico Militare, + 1 PF per ogni 2 punti superiori al 15 del risultato della prova di Guarire. Per fare ci necessario impiegare unazione di round completo. Questa guarigione ha effetto solo su ferite aperte e non curate, in tutto o in parte, con altri mezzi prima dellintervento del Medico Militare. Ad esempio, se un personaggi ha subito 11 danni dallesplosione di una granata e gli vengono curati 5 PF attraverso la Guarigione Rapida di unArmatura dEmergenza Pauling, il Medico Militare non potr curare i restanti 6 punti ferita attraverso questa Capacit poich le ferite si sono in parte rimarginate. Al contrario, possibile curare ferite che siano state curate in parte esclusivamente attraverso luso di questa capacit. Un Medico Militare pu utilizzare questa capacit su uno stesso personaggio solo una volta al giorno, ma per il resto non ha limiti riguardo al suo utilizzo. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2 livello il Medico Militare acquista la capacit straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 2 livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dallessere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Conoscenza delle Malattie (Str): Quando il Medico Militare utilizza la sua abilit Guarire per trattare una malattia egli ottiene un bonus di competenza di +5 sulla prova. Attraverso questa prova possibile anche eliminare infestazioni di Parassiti Zerg, Bloccare gli effetti di una Piaga di un contaminatore (solo su creature viventi) ed estirpare la Progenie zerg prima che nasca (causando comunque 1d8 danni al paziente). Le prove contro questi effetti hanno le seguenti CD: - Eliminare Parassita: CD 15 - Bloccare Piaga: CD 20 - Estirpare Progenie: CD 25 Conoscenza dei Veleni (Str): Quando il Medico Militare utilizza la sua abilit Guarire per trattare un veleno egli ottiene un bonus di competenza di +5 sulla prova. Miracolo della Medicina (Str): Quando utilizza il talento Chirurgia dUrgenza il Medico militare in grado di riportare in vita una creatura morta anche da pi di tre minuti, ma comunque da non pi di 1 minuto per livello di classe (massimo 10). Un personaggio riportato in vita perde un livello di esperienza (o in mancanza 1 punto di costituzione) come descritto nei manuali base di Dungeons & Dragons.

Un Medico Militare pu utilizzare questa capacit sulla stessa creatura soltanto una volta al giorno. Riduzione del danno (Str): A partire dal 6 livello il Medico Militare acquista la capacit straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il Medico Militare subisce dei danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 8 livello la riduzione del danno diventa di 2 danni e al 10 livello di 3 danni. Questa capacit pu ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0. Questa capacit cumulativa con la riduzione del danno eventualmente conferita dalla durezza dalle armature. Chirurgia Auricolare ed Oculare (Str): Al 7 livello con una prova riuscita di Chirurgia a CD 25 il Medico Militare pu guarire una creatura affetta da cecit o da sordit, sia di natura normale, sia di natura psionica. La creatura cos guarita riacquista la vista o ludito dopo unora di completo riposo dopo lintervento, ma non ha bisogno di altro riposo. Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 9 livello il Medico Militare non pu pi essere attaccato sui fianchi; egli pu reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce allattacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilit di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul fantasma. Leccezione a questa difesa che un personaggio con la capacit di Attacco furtivo con almeno quattro livelli in pi del Medico Militare pu attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo. Se il Medico Militare possiede unaltra classe che gli concede la capacit di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacit, e la capacit finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale.

Templare Oscuro
I Templari Oscuri sono i membri pi rappresentativi dei Templari esiliati dai Protoss eoni or sono per il loro rifiuto di sottomettersi e di accettare i dogmi del Khala. Essi hanno vagato per le galassie scoprendo nuovi modi di utilizzare le loro energie psioniche. Questi esseri sono enigmatici e distaccati, ma non sono i demoni che qualcuno allinterno del Conclave vuol far credere che siano. Ne conferma il fatto che appena sono venuti a conoscenza dellattacco su Aiur, molti Templari Oscuri sono volontariamente tornati a proteggere il loro pianeta dorigine e la loro specie dallassalto di creature ignobili e inferiori come sono (a loro giudizio) gli Zerg. Tuttavia le loro arti e i servigi resi a tutti i Protoss sono visti in maniera diversa e discordante dai vari membri delle alte gerarchie dei Protoss. Va notato che Templare Oscuro un termine che indica tutti gli esiliati non rispettosi de Khala, ma solo una minima parte di essi possiede

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effettivamente dei livelli nella classe del Templare Oscuro. Dado Vita: d6

I poteri vengono scelti dalla lista della classe di manifestatore cui il personaggio apparteneva in precedenza e vengono aggiunti ai poteri precedentemente conosciuti dal personaggio. In aggiunta ai normali poteri scoperti, un Templare Oscuro, al 1 livello ed ogni 3 livelli successivi (4, 7 e 10), acquista un potere bonus dalla sua specifica lista di classe. Inoltre egli pu sostituire la conoscenza di un potere normalmente acquisito tramite la sua classe preesistente, con un potere scelto dalla sua lista di classe. Iperlame-Psi (Psi): I Templari Oscuri hanno sviluppato una sapienza oscura in grado di modificare le comuni Lame-Psi aumentandone radicalmente i danni inferti. Solo i Templari Oscuri sanno creare queste armi e utilizzarne i poteri, e non esiste alcun mezzo noto perch altri possano ottenere la stessa capacit. UnIperlama-psi non emette luce, ha una portata di minaccia di un Critico di 18-20 e causa 2d8 danni di base, modificabili da Forza, Talenti, quantaltro. Al 4 livello i danni di base delle Iperlame-Psi diventano 3d8 e all 8 livello diventano 4d8. UnIperlama-Psi sempre equivalente ad una spada corta adatta a creature di taglia grande e non pu essere sdoppiata o modellata in forme diverse facendo uso del talento Lame-psi Superiori o della capacit di classe Modellare lama mentale di una Lama Spirituale. Per poter creare le Iperlame-psi il Templare Oscuro deve indossare armature leggere o nessuna armatura. Sotto ogni altro aspetto, unIperlama-psi identica ad una lama-psi. Evocare Arconte Oscuro (Psi): Due Templari Oscuri possono fondersi insieme dando vita ad una potente entit psionica nota come Arconte Oscuro. Per fondersi sono necessari 2 round completi ed esso possiede le caratteristiche di descritte seguito al Capitolo 8: Creature di Starcraft. Il processo per scindersi molto pi lungo e richiede 2 ore ininterrotte, durante le quali non si pu fare altro (di solito ci si ritira in un Archivio dei Templari per evitare di essere interrotti). Attacco furtivo (Str): Al 3 livello un Templare Oscuro pu compiere attacchi furtivi esattamente come un Ladro, ma solo con la sua Lama-Psi. Ogni volta che il bersaglio del Templare Oscuro vedrebbe negato il suo bonus di Destrezza alla CA, lattacco

Requisiti
Per aspirare ad essere un Templare Oscuro (Tos), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non legale. Razza: Protoss (Trib Airun, Trib Venatir) Bonus di attacco base: +4 Abilit: Conoscenze (Arti Psioniche) 3 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi. Talenti: Combattere alla Cieca, Vista Cieca nel raggio di 1,5 metri, Lame-psi. Poteri: Capacit di manifestare poteri di 1 livello. Speciale: Se il personaggio possiede il privilegio di classe lama mentale non necessita del talento Lame-psi.

Abilit di Classe
Le abilit di classe del Templare Oscuro (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Acrobazia (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Ari Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Percepire Intenzioni (Sag), Utilizzare Oggetti psionici (Car). Punti Abilit ad ogni livello: 4 + modificatore Int

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Templare Oscuro Protoss. Competenza nelle armi e nelle armature: I Templari Oscuri non ottengono alcuna competenza in armi o armature. Punti Potere: Un Templare Oscuro riceve un numero di punti potere al giorno come se avesse guadagnato un livello nella classe di manifestazione a cui apparteneva prima di accedere a questa classe di prestigio, come indicato nella Tabella 6.2: Templare Oscuro Protoss, e guadagnano normalmente i punti potere bonus in base al loro punteggio di caratteristica chiave. Poteri Scoperti: Un Templare Oscuro scopre nuovi poteri come indicato nella Tabella 6.6: Templare Oscuro Protoss.

Tabella 6.7: Templare Oscuro Protoss Tiri Salvezza Bonus di Livello Attacco Tempra Riflessi Volont Speciale
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Arti Psioniche

Iperlame-Psi, Evocare Arconte Oscuro, Potere bonus Nascondersi in piena vista + 1 livello alla classe esistente Sempre furtivo, Attacco furtivo +1d6 Iperlame +1d8, Potere bonus + 1 livello alla classe esistente Vista Cieca 9 m Attacco furtivo +2d6 + 1 livello alla classe esistente Furtivit veloce, Potere bonus Iperlame +2d8 + 1 livello alla classe esistente Attacco furtivo +3d6 Occultamento Costante, Vista Cieca 18 m , + 1 livello alla classe esistente Potere bonus

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dellIperlama-Psi infligge +1d6 danni. Questo danno incrementato a +2d6 al 6 livello e +3d6 al 9 livello. Se il Templare Oscuro ha altre classi che conferiscono la capacit di attacco furtivo i dadi di danni bonus si sommano, ma quelli ottenuti come Templare Oscuro si applicano solo alle Iperlame-Psi. Controllare la descrizione del Ladro nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni sullattacco furtivo. Il Templare Oscuro beneficia di questa capacit straordinaria finch la sua riserva di punti potere di 1 o superiore. Nascondersi in piena vista (Str): Al 2 livello, il Templare Oscuro pu utilizzare labilit Nascondersi anche quando osservato. Sempre Furtivo (Str): Al 3 livello, il Templare Oscuro prende sempre 10 sulle abilit Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, a prescindere dalle condizioni. A meno che il Templare Oscuro non desideri farsi vedere o sentire, sono necessarie prove contrapposte di Ascoltare o Osservare (sempre che si possa vedere il Templare Oscuro se Invisibile) per individuare la sua presenza. Vista Cieca (Str): Sfruttando i sensi non visivi, come la sensibilit alle vibrazioni, un olfatto acuto e un udito affinato, il Templare Oscuro si muove e combatte al buio come con la luce. Invisibilit e oscurit diventano irrilevanti, sebbene creature eteree non vengano percepite. La Vista Cieca si estende per 9 metri al 5 livello e per 18 metri al 10 livello Furtivit Veloce (Str): Dal 7 livello, quando il Templare Oscuro usa le abilit Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, pu muoversi alla sua normale velocit senza subire alcuna penalit a queste abilit e pu anche correre mentre usa tali abilit con una penalit di 10, anzich la normale penalit di 20 sulle prove. Occultamento Costante (Psi): Al 10 livello i Templari Oscuri sono divenuti maestri nellabilit di distorcere lo spazio attorno al loro corpo e sono costantemente invisibili alla vista normale, ma perch questa capacit funzioni occorre una Riserva di almeno 9 Punti Potere. In termini di gioco essi sono costantemente sotto leffetto di Invisibilit Superiore, Psionica (vedi Capitolo 7: Arti Psioniche).

Se lo desidera un Templare Oscuro pu rendersi visibile (o tornare invisibile) come azione gratuita una volta per round. Sistemi di sensori particolarmente potenti o poteri psionici in grado di vedere linvisibile possono consentire di vedere il Templare Oscuro, inoltre, la posizione del Templare Oscuro pu essere individuata attraverso lolfatto, ludito o il tatto e talenti come Combattere alla Cieca e Vista Cieca nel raggio di 1,5 metri, consentono di ridurre le penalit o di individuare il bersaglio. Lista dei Poteri Psionici da Templare Oscuro I Templari Oscuri possono scegliere i loro poteri (normali e bonus) dalla lista seguente: Poteri di 1 livello: Charme, PsionicoA Legame mentale Poteri di 2 livello: Suggestione, PsionicaA Poteri di 3 livello: Invisibilit, Psionica (*) Poteri di 4 livello: Porta Dimensionale, Psionica Dominazione, PsionicaA Poteri di 5 livello: Invisibilit Superiore, Psionica (*)

Top Gun
I piloti Top Gun rappresentano la crema della Flotta Stellare terrestre, le pi veloci, decise e pericolose unit militari disponibili (almeno secondo lopinione degli stessi piloti). Volando spesso sui CF/A-17 Spettro, con i loro armamenti versatili e il loro congegno dinvisibilit, questi piloti sono i migliori nel loro mestiere. Anche i Protoss hanno i loro Top Gun, spesso piloti degli Scout scelti dalle caste dei Templari per la loro naturale curiosit e per la loro capacit di focalizzare le energie psioniche nella guida dei loro Caccia Stellari. Sono considerati Top Gun anche gli specialisti dei veicoli di terra e di mare, anche se costoro non amano essere definiti cos.

Bonus di Livello Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Tabella 6.8: Top Gun Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Schivare con mezzo +1, Primo Mezzo Scelto Mezzo Focalizzato Schivare con mezzo +2, Secondo Mezzo Scelto Mezzo Specializzato Schivare con mezzo +3, Terzo Mezzo Scelto Mezzo Focalizzato Superiore Schivare con mezzo +4, Quarto Mezzo Scelto Mezzo Specializzato Superiore Schivare con mezzo +5, Quinto Mezzo Scelto Maestria del Mezzo

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Pieni di iniziativa e molto sicuri di s, i Top Gun spesso corrono rischi non necessari, ma nel cuore della battaglia combattono bene in gruppo ed anche insieme alle truppe di terra, cui forniscono eccellente supporto aereo, mostrando la stessa ferocia e tenacia delle unit al suolo. Dado Vita: d8

Requisiti
Per aspirare ad essere un Top Gun (Tog), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Razza: Umano o Protoss (Trib Auriga o Airun) Bonus di attacco base: +5 Abilit: Artigianato (elettrica) 5 gradi, Conoscenze (Militari) 8 gradi, Conoscenze (Warp) 5 gradi, Pilotare 8 gradi, Professione (Ingegnere) 5 gradi, Riciclare Oggetti 3 gradi, Usare Computer 5 gradi. Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei, Abilit Focalizzata (Pilotare), Combattere su velivolo.

Abilit di Classe
Le abilit di classe di un Top Gun (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Artigianato (elettrica) (Int), Artigianato (meccanica) (Int), Conoscenze (Militari) (Int), Conoscenze (Warp) (Int), Pilotare (Int), Professione (Sag), Riciclare Oggetti (Int), Riparare (Int), Usare Computer (Int). Punti Abilit ad ogni livello: 4 + modificatore Int

associato ad ogni Mezzo Scelto selezionato precedentemente aumenta di +1. Ad esempio, al 5 livello il Top Gun avr tre Mezzi Scelti rispettivamente con un bonus allattacco di +3, +2 e +1. Mezzo Focalizzato (Str): Al 2 livello il Top Gun sceglie un tipo di velivolo che sappia pilotare. Tutte le prove, i tiri salvezza e i tiri per colpire effettuati con quel velivolo hanno un bonus di +1. Mezzo Specializzato (Str): Al 4 il Top Gun quando usa il Mezzo Focalizzato ottiene un bonus di +2 su tutti i danni inflitti dagli armamenti del mezzo. Mezzo Focalizzato Superiore (Str): Al 6 livello il bonus alle prove, ai tiri salvezza ed ai tiri per colpire effettuati con il Mezzo Focalizzato aumenta a +2. Mezzo Specializzato Superiore (Str): All 8 livello, quando il Top Gun usa il Mezzo Focalizzato ottiene un bonus di +4, anzich +2, su tutti i danni inflitti dagli armamenti del mezzo. Maestria del Mezzo (Str): Al 10 livello il Top Gun pu decidere di rinunciare alla precisione di fuoco per evitare gli attacchi nemici. Ad ogni round, quando compie unazione di attacco con un veicolo o un velivolo che sappia utilizzare, il Top Gun pu scegliere di applicare una penalit agli attacchi del suo mezzo da 1 a 5 per ottenere un bonus per schivare alla CA del mezzo pari alla penalit adottata.

Ufficiale dei Marines


Quelli tra i marines che non sono ex-criminali o altri disadattati sociali tendono ad essere pi colti e meno rozzi o maleducati degli altri marines, ma restano pur sempre degli esaltati per i combattimenti e sono altrettanto duri a cedere le posizioni duramente guadagnate sul campo. Gli Ufficiali dei Marines sono considerati come i migliori modelli di soldati disciplinati, efficienti e fedeli, esperti di tattica militare e muniti di notevoli doti di comando. Gli Ufficiali dei Marines sviluppano abilit straordinarie nel campo dellorganizzazione e del comando delle truppe. Molti di loro sono Militari, ma si sa che alcuni Furfanti, Nobili ed Esperti, e persino alcuni Fantasmi, hanno intrapreso la carriera come Ufficiali dei Marines. In genere gli Ufficiali dei Marines PNG sono i responsabili del comando delle truppe degli avamposti umani delluniverso conosciuto. Gli Ufficiali dei Marines personaggi giocanti sono solitamente soldati a riposo, contatti speciali di cui lesercito fa uso o portatori di un titolo onorifico. Il livello di un personaggio in questa classe di prestigio irrilevante nei confronti del suo rango nellesercito, anche se poi di fatto gli Ufficiali di livello pi alto tendono ad essere di grado pi elevato nella gerarchia militare.

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Top Gun. Competenza nelle armi e nelle armature: I Top Gun sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra relative alla propria razza, e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi. Schivare con Velivolo (Str): Il Top Gun particolarmente abile nello schivare il fuoco nemico col suo Caccia o con un altro velivolo che sia in grado di pilotare o veicolo che sia in grado di guidare. Quando pilota un velivolo, o guida un veicolo, il Top Gun conferisce un bonus per schivare alla Classe dellArmatura del velivolo stesso pari al bonus indicato nella Tabella 6.8: Top Gun. Inoltre, lo stesso bonus si applica alla prova di pilotare o guidare quando il Top Gun utilizza il talento Combattere su Velivolo o Combattere su Veicolo. Mezzo Scelto (Str): Al 1 livello il Top Gun sceglie un tipo di Velivolo o di Veicolo. Grazie al suo studio intensivo delle tecniche di pilotaggio, di guida e di combattimento ed al duro addestramento il Top Gun guadagna un bonus di +1 allAttacco con il velivolo o veicolo scelto. Ad ogni livello dispari (3, 5, 7 e 9) il Top Gun pu selezionare un nuovo Mezzo Scelto cui si applica il bonus di +1 allAttacco, ed il bonus

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Bonus di Livello Attacco base


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Tabella 6.9: Ufficiale dei Marines Tiri Salvezza Tempra Riflessi Volont Speciale
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Grido di Adunata, Scudo Eroico, Reputazione +1 Accesso alle Risorse Infondere Coraggio (1 volta al giorno) Giuramento dellIra, Reputazione +2, Paura, Favori +1 Infondere Coraggio (2 volte al giorno) Reputazione +3, Difesa Finale Infondere Coraggio (3 volte al giorno) Reputazione +4, Favori +2

Non necessario acquisire questa classe di prestigio per poter servire come ufficiale di un corpo militare o paramilitare, ma molti lo fanno. Dado Vita: d8

Requisiti
Per aspirare ad essere un Ufficiale dei Marines (Uma), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non caotico. Razza: Umano Bonus di attacco base: +5 Abilit: Ascoltare 2 gradi, Conoscenze (Militari) 5 gradi, Diplomazia o Intimidire 5 gradi, Guidare o Pilotare 3 gradi, Osservare 2 gradi. Talenti: Autorit, Combattere su veicolo.

Abilit di Classe
Le abilit di classe di un Ufficiale dei Marines (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Conoscenze (Militari) (Int), Diplomazia (Car), Guidare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Pilotare (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare (For), Scalare (For), Usare Computer (Int) **. Punti Abilit ad ogni livello: 6 + modificatore Int

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dellUfficiale dei Marines. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Ufficiale dei Marines sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra (umane), in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi. Grido di Adunata (Str): Un Ufficiale dei Marines pu lanciare un potente grido (una breve frase) che conferisce a tutti gli alleati che si trovano entro 18 metri da lui un bonus al morale di +1 al loro successivo tiro per colpire e che aumenta la loro velocit di 1,5 metri fino al turno seguente dellUfficiale. Tradizionalmente, il grido di adunata viene usato quando una formazione di soldati sta per compiere un assalto. Questa capacit di influenza mentale pu essere usata un numero di volte al giorno pari a 3 pi il modificatore di Carisma dellUfficiale dei Marines. Scudo eroico (Str): Un Ufficiale dei Marines pu usare lazione di aiutare un altro (vedi pagina 135

del Manuale del Giocatore) per conferire a un suo alleato un bonus di circostanza di +4 alla CA invece del normale +2. Accesso alle risorse (Str): Un Ufficiale dei Marines pu accedere alle risorse dellesercito per ottenere armi, equipaggiamento, mezzi, ecc. Questa capacit funziona esattamente come per il Nobile (vedi Capitolo 2: Personaggi di questo manuale), tuttavia, se il personaggio possiede anche livelli da nobile non cumula i livelli, ma ottiene invece due usi distinti di questabilit (uno militare, laltro civile). Infondere Coraggio (Str): Un Ufficiale dei Marines con 3 o pi gradi nellabilit Diplomazia oppure con 3 o pi gradi nellabilit Intimidire pu usare (rispettivamente) discorsi e parole epiche o minacce e imprecazioni, per infondere coraggio nei suoi alleati, sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacit di combattimento. Perch abbia effetto, un alleato deve sentir parlare lUfficiale dei Marines per un round completo. Leffetto dura per tutto il tempo in cui lUfficiale dei Marines tiene il discorso e per 5 round dopo che egli ha terminato di parlare (o per 5 round dopo che lalleato ha smesso di sentirlo). Mentre tiene il discorso, lUfficiale dei Marines pu combattere, ma non pu usare arti psioniche o attivare oggetti a compimento di potere (es.: Dorje). Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al morale di +2 ai Tiri Salvezza e un bonus al morale di +1 sul tiro per colpire e per i danni. Un Ufficiale dei Marines non pu Infondere coraggio a se stesso. Infondere Coraggio una capacit straordinaria che influenza la mente. LUfficiale dei Marines pu scegliere e utilizzare il talento Oratoria Extra per aumentare il numero di volte al giorno in cui pu usare questabilit. Paura (Sop): Una volta al giorno un Ufficiale dei Marines pu incutere paura ai suoi nemici. Leffetto identico allincantesimo Paura del Manuale del Giocatore, ma leffetto soprannaturale (equivalente ad un potere psionico) e gli alleati sono immuni alleffetto. La CD del Tiro salvezza sulla Volont 14 + il modificatore di Carisma dellUfficiale dei Marines. Giuramento dellIra (Str): Una volta al giorno un Ufficiale dei Marines pu selezionare un unico avversario nel raggio di 36 metri e formulare un giuramento di sconfiggerlo. Per la durata dello scontro, lUfficiale dei Marines ha un bonus al morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri

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per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove di abilit effettuate contro il bersaglio. Leffetto termina immediatamente se lUfficiale dei Marines effettua un attacco o manifesta un potere psionico contro un avversario che non sia lavversario che ha giurato di sconfiggere (gli attacchi di opportunit non contano), o se lUfficiale dei marines usa unazione di round completo per allontanarsi dallavversario sfidato. Difesa Finale (Str): Una volta al giorno un Ufficiale dei Marines pu ispirare le sue truppe a compiere uno sforzo eroico. Per effettuare una Difesa Finale lUfficiale dei Marines deve tenere un discorso ad alta voce e la creatura deve ascoltare per un round intero, come per la capacit Infondere Coraggio. La creatura deve anche trovarsi entro un raggio di 9 metri. Questa capacit ha effetto su un numero di alleati pari al doppio del livello di classe dellUfficiale dei Marines pi il suo modificatore di Carisma. Una creatura influenzata da Difesa Finale guadagna Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai Tiri Salvezza per tutto il tempo in cui sente il discorso dellUfficiale dei Marines e per 5 round successivi (tutti questi bonus sono di competenza). I beneficiari guadagnano i seguenti incrementi: +2 Dadi Vita (d10, che attribuiscono punti ferita temporanei); bonus di competenza +2 ai tiri per colpire; bonus di competenza +1 ai Tiri salvezza sulla Tempra. Occorre applicare il modificatore di Costituzione, se c, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi Vita extra contano come Dadi Vita regolari per determinare quali effetti o poteri psionici possono avere efficacia sul beneficiario. Difesa Finale una capacit straordinaria di ammaliamento che influenza la mente. LUfficiale dei Marines pu scegliere e utilizzare il talento Oratoria Extra per aumentare il numero di volte al giorno in cui pu usare questabilit. Ogni uso di questa capacit conta come due usi di Oratoria a questi fini. Favori (Str): LUfficiale dei Marines ha la capacit speciale di ottenere favori da coloro che conosce esattamente come un Nobile (vedi Capitolo 2: Personaggi di questo manuale). Se il personaggio ha altre classi che danno la capacit di ottenere Favori, occorre sommare assieme tutti i bonus ai Favori di tutte le classi che concedono la capacit, e il numero dei Favori ottenibili in una settimana deve essere calcolato sul totale dei bonus ai Favori del personaggio. Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG che il Game Master deve preparare accuratamente o possono essere, in alcuni casi, anche PNG importanti dellambientazione. Essi funzionano esattamente come per il Nobile (vedi Capitolo 2: Personaggi di questo manuale). Un Ufficiale dei Marines durante la sua carriera ha conosciuto persone di cui sa di potersi fidare, che lo stimano e lo possono aiutare in caso di bisogno.

Quando ottiene la capacit di chiedere favori, lUfficiale dei Marines ottiene anche 3 Contatti. Se il personaggio ha gi altre classi che gli concedono la capacit di avere dei Contatti, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacit, e il numero dei contatti deve essere calcolato sul totale dei livelli delle classi che conferiscono dei Contatti. Reputazione (Str): Questo valore viene aggiunto al punteggio di Autorit del personaggio (vedi il talento Autorit a pagina 45 della Guida del Dungeon Master). Molti battaglioni, interessati a reclutare nuove truppe, hanno una base operativa fissa che conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorit del personaggio.

Ufficiale dei Marines

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CAPITOLO 7:

Arti PsIOniche
Qui di seguito sono riportati alcuni dei nuovi poteri psionici utilizzabili in StarcraftTM. Clonazione Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 8 Tempo di manifestazione: 10 minuti Funziona come Reviviscenza psionica, ma il manifestatore in grado di riportare in vita e completamente in forze qualsiasi creatura morta. Lo stato dei suoi resti non un fattore condizionante. Finch esiste ancora una piccola porzione del corpo, da cui ricavare il DNA, la creatura pu essere riportata in vita, ma la porzione del corpo che riceve il potere deve essere stata parte del corpo della creatura al momento della morte. (I resti di una creatura colpita da disintegrazione contano come una porzione del corpo ai fini di questo incantesimo). La creatura deve non essere morta da pi di 10 anni per livello dell'incantatore. Una volta che questo incantesimo stato completato, la creatura viene immediatamente riportata al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque un livello (o un punto di Costituzione se era di 1 livello). possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto magico mortale o che sia stato trasformato in una creatura non morta e poi distrutto. Non si pu resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia. Componente materiale: La componente materiale costituita da Cristalli Kaydarin del valore di almeno 5000 $. Clonazione pura Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 9 Tempo di manifestazione: 10 minuti Funziona come Reviviscenza psionica, ma il manifestatore ora in grado di far risorgere una creatura morta fino a 10 anni per livello di manifestatore. Questo potere in grado di far risorgere perfino le creature il cui corpo stato totalmente distrutto, purch si sia in grado di identificare il morto senza alcuna ombra di dubbio in qualche modo (il sistema pi utilizzato e ricordare il codice del DNA della creatura). Una volta completato il potere, la creatura viene immediatamente riportata in vita al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica senza alcuna perdita di livello (o di punti di Costituzione) o di punti potere a disposizione. possibile resuscitare qualcuno che stato ucciso da un effetto psionico mortale o che stato trasformato in un non morto e poi distrutto.

Nemmeno resurrezione pura psionica pu riportare in vita una creatura morta di vecchiaia. Componente materiale: La componente materiale costituita da Cristalli Kaydarin del valore di almeno 25.000 $. Disintossicazione Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 4 Dimostrazione: Uditivo e Materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura od oggetto fino a 27 dm3 per livello Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto) Resistenza ai Poteri Psionici: S (innocuo, oggetto) Punti Potere: 7 Il Manifestatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce pi alcun danno o effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma il potere non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Questo potere pu anche neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso. Una creatura velenosa ripristina il veleno alla sua normale velocit. Il potere non ha effetto sui danni delle radiazioni. Guarigione, Psionica Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 7 Dimostrazione: Uditivo e Materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo) Resistenza ai Poteri Psionici: S (innocuo) Punti Potere: 13 Guarigione, Psionica permette di avere il massimo controllo sul sistema di guarigione del corpo, proprio o di unaltra creatura vivente per curare le sue malattie e le sue ferite. Il potere pu curare qualsiasi malattia, cecit, sordit, tutti i danni alle caratteristiche e neutralizza eventuali veleni nell'organismo del soggetto, ivi inclusi gli effetti delle radiazioni, in modo che non procurino ulteriori danni o effetti. Cura i disordini mentali provocati da poteri psionici o ferite al cervello. Inoltre, consente di guarire 10 punti ferita per livello del manifestatore (massimo 150 punti ferita). sufficiente un'unica applicazione dell'incantesimo per ottenere simultaneamente tutti questi effetti. Guarigione Psionica non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di abilit risucchiati permanentemente.

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Aumento: Per ogni 2 punti potere spesi in pi, il potere consente di curare 10 punti ferita oltre il massimo consentito dal livello di manifestatore. Invisibilit, Psionica Psicocinesi Livello: Fan 3, Tos 3 Dimostrazione: Visuale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Manifestatore Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Punti Potere: 5 Il manifestatore riesce a distorcere lo spazio attorno al proprio corpo e cos facendo sparisce dalla vista, e non possibile individuarlo neanche tramite scurovisione. Se il manifestatore del potere porta con s dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono presi spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, per, non pu essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una parte degli oggetti in possesso di chi sotto l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 m dal suo corpo, questa parte torna immediatamente visibile. Naturalmente il bersaglio dell'incantesimo continua normalmente ad emettere suoni e rumori, savo che abbia adottato altre precauzioni per restare in silenzio ed esistono determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza. Il potere ha termine immediatamente se chi sotto il suo effetto compie un attacco contro una qualsiasi creatura. Ai fini di questo potere, la definizione di "attacco" include qualsiasi potere manifestato ad un bersaglio nemico o in un'area di effetto che includa un nemico (il concetto di "nemico" dipende dalla percezione del personaggio invisibile al momento del lancio). Azioni dirette verso oggetti inanimati e lasciati a se stessi non pongono fine all'incantesimo. Infliggere danni in modo indiretto non considerato un attacco. Un personaggio invisibile pu quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, creare costrutti astrali e mandarli all'attacco, tagliare le corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a distanza, aprire un cancello che tiene rinchiusi dei cani da combattimento, e cos via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con tutto il suo equipaggiamento. Da notare che poteri come Legame mentale, che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questo potere, anche se includono degli avversari nella propria area di effetto.

Invisibilit Superiore, Psionica Psicocinesi Livello: Fan 5, Tos 5 Dimostrazione: Visuale Bersaglio: Manifestatore Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Punti Potere: 9 Funziona come Invisibilit psionica, tranne per il fatto che il potere non termina se il soggetto attacca. Riparazione corporea di massa Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 5 Dimostrazione:Uditivo e Materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: 6 m Area: Tutti gli alleati viventi entro un'esplosione del raggio di 6 m centrata sull'incantatore Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo) Resistenza ai Poteri Psionici: S (innocuo) Il manifestatore in grado di prendere il controllo del processo di guarigione corporea dei suoi alleati anche a distanza. Dal punto di origine si dirama in ogni direzione un flusso di ectoplasma che cura 1d8 danni +1 danno per livello del manifestatore (massimo +20) agli alleati viventi nelle vicinanze. Aumento: Per ogni 2 punti potere spesi in pi, il potere consente di curare 1d8 danni in pi a tutti gli alleati nelle vicinanze (massimo 5d8+20). Reintegrazione Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 3 Dimostrazione: Uditivo e Materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) Resistenza ai Poteri Psionici: S (innocuo) Reintegrazione guarisce dalla cecit, dalla sordit o cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto (a scelta dell'incantatore), a prescindere che l'effetto sia naturale o psionico. Il potere non ripristina occhi o orecchie mancanti, ma li cura se sono stati danneggiati. Se usato per curare malattie, il potere uccide anche gli elementi parassitari, inclusi la fanghiglia verde, le larve putride, un parassita della regina zerg e altri. Nota: Poich la durata del potere istantanea, non impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla stessa malattia.

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CAPITOLO 8:

DAR VITA A STARCRAFT


La lettura del capitolo che segue dovrebbe essere riservata al Game Master, quanto meno per quanto riguarda la Sezione 8.7.

dellinvasione degli Zerg (i dati non includono gli Zerg presenti sul pianeta). AIUR

8.1 Il Settore Koprulu


Quelle che seguono sono le descrizioni sommarie dei pianeti abitati del Settore Koprulu. La Classe del pianeta indica la sua vivibilit per i parametri umani: Classe I: Pianeta accogliente, ideale per la vita, molto simile alla Terra per condizioni geo/climatiche e ambientali, fauna e flora; Classe II: Pianeta abitabile, adatto alla vita, ma simile alla Terra solo per alcuni aspetti, non compatibili al 100% con lo stile di vita medio degli umani; Classe III: Pianeta inospitale, ma dotato di un ambiente e di risorse sufficienti a sostenere la vita, sebbene con grandi sforzi di adattamento. Classe IV: Pianeta inospitale e inadatto a supportare la vita secondo i parametri umani, tuttavia accessibile agli umanoidi, eventualmente dotati di tute o altre attrezzature simili. Classe V: Pianeta inospitale ed inaccessibile agli umanoidi, in genere dotato di ambiente altamente nocivo.

Braken (Colonia Protoss)


Pianeta di classe I, 3 pianeta di un sistema che ruota ad una stella di Classe G. Satelliti: Nessuno Gravit: Bassa Ciclo di rotazione (durata del giorno): 72 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 681 giorni standard (1,9 anni standard) Diametro: circa 3.500 km Clima prevalente: Tropicale umido (temperatura media: 28 C); Composizione: Terre emerse: 25% (prevalentemente ricoperte da giungla e foreste tropicali), acque 85% (di cui il 9% acqua dolce, il resto costituito da oceani calmi). Flora: ricca di vegetali comuni (include anche vegetali mostruosi e intelligenti) Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: Nessuna Popolazione: attualmente circa 137.000.000 (Protoss 100%). Note: Il pianeta ha una grande importanza religiosa per i Protoss, ricco di templi e pervaso da energie psioniche.

Aiur (Pianeta natale dei Protoss)


Pianeta di classe I, 3 pianeta di un sistema di stelle doppie (Classe B/Nana Bianca). Satelliti: Tre lune (inabitabili): Triel, Faris e Faralis Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 401,5 giorni standard (1,1 anni standard) Diametro: circa 11.000 km Clima prevalente: Tropicale umido (temperatura media: 26 C); Composizione: Terre emerse: 45% (prevalentemente ricoperte da giungla e foreste tropicali), acque 65% (di cui il 7% acqua dolce, il resto costituito da oceani percorsi da temporali frequenti e forti correnti). Flora: ricca di vegetali comuni (include anche vegetali mostruosi e intelligenti) Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: Protoss Popolazione: attualmente circa 325.000.000 (Protoss 99,99%, Umani 0,01%), 8,5 miliardi prima

Crossroad (Colonia Protoss)


Pianeta di classe II, 4 pianeta di un sistema che ruota ad una stella di Classe K Satelliti: piccola fascia di asteroidi esterni Gravit: Bassa Atmosfera: Densa. Ciclo di rotazione (durata del giorno): 36 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 512 giorni standard (1,4 anni standard) Diametro: circa 8.000 km Clima prevalente: Tropicale (temperatura media: 24 C); Composizione: Terre emerse: 57% (prevalentemente ricoperte da giungla e foreste tropicali), acque 43% (di cui il 12% acqua dolce, il resto costituito da piccoli mari interni). Flora: ricca di vegetali comuni (include anche vegetali mostruosi e intelligenti) Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.

155

Specie intelligenti native: Nessuna Popolazione: attualmente circa (Protoss 100%).

82.000.000

Gyrass (Colonia Protoss)


Pianeta di classe I, 2 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: una luna (inabitabile): Galdis Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 32 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 476 giorni standard (1,3 anni standard) Diametro: circa 7.000 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media: 18 C); Composizione: Terre emerse: 23% (terreno vario e dotato di diversi tipi di vegetazione variabile con la latitudine), acque 77% (di cui il 3% acqua dolce, il resto costituito da oceani mossi). Flora: ricca di vegetali comuni Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 37.500.000 (Protoss 100%)

Diametro: circa 7.500 km Clima prevalente: Caldo umido (temperatura media 34 C); Composizione: Terre emerse: 49,2% (presenta giungle vastissime sovrastate da uno strato di nebbia persistente), acque 51,8% (di cui il 12% acqua dolce). Flora: ricca di vegetali comuni (include anche vegetali mostruosi e intelligenti) Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: Nessuna Popolazione: circa 104.000 (Protoss 78%, Umani 32%)

Helioc III (Protettorato Umojano)


Pianeta di classe II, 6 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe B. Satelliti: tre anelli concentrici nella zona dellequatore e due lune Gravit: Bassa Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 96 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 738 giorni standard (2 anni standard) Diametro: circa 5.500 km Clima prevalente: Temperato umido (temperatura media 14 C); Composizione: Terre emerse: 60% (Montagne ricche di risorse naturali e vaste steppe; nella zona equatoriale prevalgono foreste di conifere), acque 40% (di cui il 2% acqua dolce). Flora: vegetali comuni, con prevalenza di conifere e funghi (include anche vegetali mostruosi) Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: Nessuna Popolazione: circa 3.200.000 (Protoss 18%, Umani 82%) Helioc III

Nidhogg III (territorio conteso)


Pianeta di classe III, 3 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe K. Satelliti: nessuno Gravit: Normale Atmosfera: Rarefatta. Ciclo di rotazione (durata del giorno): 31,5 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 438 giorni standard (1,2 anni standard) Diametro: circa 9.500 km Clima prevalente: Variabile (Forti escursioni termiche con temperature che oscillano dai 45 C del giorno ai - 60 C della notte, in media); Composizione: Terre emerse: 99,7% (landa desertica, ma ricca di minerali, gas e di altre risorse), acque 0,3% (interamente dolce, si presenta prevalentemente sotto forma di oasi che emergono dal sottosuolo). Flora: quasi assente, eccetto che presso le rare oasi Fauna: nessun animale, presenza di insetti (normali e giganti) simili a quelli terrestri. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 278.000 (Protoss 39%, Umani 61%)

Jlarre (territorio conteso)


Pianeta di classe I, 2 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe F. Satelliti: nessuno Gravit: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 39,5 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 509 giorni standard (1,4 anni standard)

Umoja (Pianeta capitale del Protettorato Umojano)


Pianeta di classe I, 3 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe M.

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Satelliti: una luna (inabitabile): Selene Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 371 giorni standard (1,02 anni standard) Diametro: circa 10.000 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media: 19 C); Composizione: Terre emerse: 24% (terreno vario e dotato di diversi tipi di vegetazione variabile con la latitudine), acque 76% (di cui il 7% acqua dolce, il resto costituito da oceani mossi). Flora: ricca di vegetali comuni Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 457.500.000 (Umani 98%, Protoss 2%) Umoja

Satelliti: Nessuno Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 48 giorni standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 247 giorni standard (0,66 anni standard) Diametro: circa 8.500 km Clima prevalente: Infuocato (temperatura media: 350 C); Composizione: Terre emerse: 100% (il pianeta ha unintensa attivit vulcanica, con enormi montagne e vaste pianure di basalto ed ossidiana dalle quali talvolta vengono alla luce immensi giacimenti di minerali; privo di acqua, ma presenta interi oceani di magma in continua mutazione) Flora: nessuna Fauna: nessuna (Zerg) Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: sconosciuta (Zerg) CHAR

Exgelia IV (territorio conteso)


Pianeta di classe I, 5 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe F. Satelliti: quattro lune (inabitabili): Triton, Nereid, Marid e Siren Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 32 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 476 giorni standard (1,3 anni standard) Diametro: circa 7.000 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media: 15 C); Composizione: Terre emerse: 4% (piccoli arcipelaghi e isole di scarsa estensione), acque 96% (di cui lo 0,4% acqua dolce, il resto costituito da un unico enorme oceano noto come Nuovo Mare Egeo). Flora: prevalente vegetazione sottomarina Fauna: creature anfibie, rettili, crostacei, molluschi e pesci simili a quelli terrestri Specie intelligenti native: Aboleth Popolazione: circa 48.500.000 (Aboleth 78%, Protoss 10%, Umani 12%)

Chau Sara (Colonia del Dominio Terresre)


Pianeta di classe I, 2 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: Nessuno Gravit: Bassa Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 64 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 240 giorni standard (0,66 anni standard) Diametro: circa 3.500 km Clima prevalente: Temperato secco (temperatura media: 21 C); Composizione: Terre emerse: 100% (Il pianeta stato completamente incenerito dai Protoss per distruggere gli zerg qui presenti. In precedenza le terre emerse rappresentavano il 51% del pianeta ed erano presenti fauna e flora in gran quantit). Flora: nessuna (il terreno, tuttavia, consente la ricrescita di vegetazione se reimpiantata) Fauna: nessuna Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: attualmente nessuna (in precedenza circa 400.000 Umani) Note: Latmosfera del pianeta si sta via via rarefacendo per la mancanza di vegetali. Gli esperti stimano che se non vi saranno interventi correttivi

Char (Zerg)
Pianeta di classe IV, 2 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una Gigante rossa

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entro 5 anni il pianeta potrebbe diventare di Classe II ed in 100 anni diverr di Classe III.

Popolazione: circa 724.500.000 (Protoss 99%, Umani 1%)

Grissom IV (Colonia D.T.U.)


Pianeta di classe III, 6 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: Nessuno Gravit: Alta Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 12 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 725 giorni standard (2,5 anni standard) Diametro: circa 7.500 km Clima prevalente: Temperato umido (temperatura media: 11 C); Composizione: Terre emerse: 18% (Due grossi continenti con fattezze completamente erose dei forti venti e dalle frequenti piogge torrenziali), acque 82% (di cui 8% acque dolci). Flora: simile a quella tipica delle foreste del nord america Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie terrestri oltre ad alcune specie autoctone. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 2.000.000 (Umani 100%)

Braxis (Colonia del Dominio Terresre)


Pianeta di classe I, 5 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella bianca (classe O) Satelliti: una luna ghiacciata (abitabile e dotata di atmosfera respirabile): Kyrador Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 26 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 232 giorni standard (0,8 anni standard) Diametro: circa 8.000 km Clima prevalente: Freddo (temperatura media: -16 C); Composizione: Terre emerse: 64% (prevalentemente ricoperte da tundra gelata e ghiacciai), acque 36% (per il 25% acqua salata sotto uno speso strato di ghiaccio). Flora: scarsa (per lo pi arbusti ed erbe che crescono nella breve stagione estiva) Fauna: scarsa (animali comuni assimilabili a specie artiche terrestri, oltre ad alcune specie autoctone, tra le quali degno di nota lUrsadon). Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 4.500.000 (Umani 100%)

Nebulosa Cerberus
Ammasso di polvere cosmica e gas che ruota intorno ad una stella in formazione. Privo di vita. Rallenta la navigazione Warp. Dimezza la velocit ad impulso.

Antiga Prime (Colonia del Dominio Terresre)


Pianeta di classe I, 3 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una Gigante rossa Satelliti: due lune (inabitabili): Antiga II e Antiga III Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 28 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 438 giorni standard (1,2 anni standard) Diametro: circa 8.500 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media: 19 C); Composizione: Terre emerse: 32% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 78% (di cui il 5% acqua dolce, il resto costituito da oceani poco mossi). Flora: ricca di vegetali comuni Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 118.500.000 (Umani 100%)

Shakurass (Pianeta Capitale dei Templari Oscuri Protoss)


Pianeta di classe II, 6 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella blu-violacea (Classe A). Satelliti: due lune (inabitabili): Arioch e Domblas Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 25 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 1458 giorni standard (4 anni standard) Diametro: circa 9.200 km Clima prevalente: Freddo leggero (temperatura media: 5 C); Composizione: Terre emerse: 98% (grandi deserti freddi steppa o, tundra - e pianeggianti, con sparuti monti a picco, fortemente erosi dal vento), acque 2% (di cui il 100% acqua dolce, concentrata in oasi e pozze che riaffiorano in superficie, oppure in forma ghiacciata). Flora: in prevalenza muschi, licheni e funghi. Nella zona dellequatore possibile rinvenire arbusti ed erbe. Fauna: scarsa (esistono solo un centinaio di specie viventi vertebrate, concentrati per lo pi nella zona equatoriale). Poco comuni gli insetti. Specie intelligenti native: nessuna

Khoral (Colonia del Dominio Terresre)


Pianeta di classe II, 3 pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: una luna (inabitabile), priva di nome (classificata K 452) Gravit: Normale

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Atmosfera: Rarefatta (in precedenza Normale) Ciclo di rotazione (durata del giorno): 27 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 318 giorni standard (0,9 anni standard) Diametro: circa 8.300 km Clima prevalente: Caldo leggero - secco (temperatura media: 44 C); Composizione: Terre emerse: 99% (prevalentemente desertico e con rovine sparse, a causa della distruzione della superficie planetaria con armi termonucleari radioattivit ancora presente in alcune zone a tassi superiori alla soglia di sicurezza), acque 1% (tutta acqua dolce, per il 75% contaminata da radiazioni. Le acque in profondit sono presenti e solo il 20% di esse ha subito contaminazioni). Flora: scarsa (della flora originaria si salvato pochissimo) Fauna: scarsa (della fauna originaria si salvato pochissimo. Gli Scantid, resistenti al fuoco ed alle radiazioni sono sopravvissuti). Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 1.500.000 (Umani 100%)

Clima prevalente: Temperato secco (temperatura media 18) Composizione: Terre emerse: 37% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 73% (di cui il 4% acqua dolce, il resto costituito da oceani mossi). Flora: ricca di vegetali comuni Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie terrestri. Specie intelligenti native: nessuna. Popolazione: prima dellinvasione zerg circa 196.000.000; attualmente il pianeta in fase di ripopolamento: circa 11.500.000; (Umani 100%)

Tyrador IX (Colonia della Confederazione)


Pianeta di classe II, nona luna di un gigante gassoso (Tyrador prime) che a sua volta il sesto pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: Nessuno ( esso stesso un satellite), in prossimit degli anelli di Tyrador prime Gravit: Normale Atmosfera: Tossica Ciclo di rotazione (durata del giorno): 8 ore e 42 minuti standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 4388 giorni (circa 12 anni standard) Diametro: circa 7200 km Clima prevalente: Temperato umido Composizione: Terre emerse: 22% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 88% (di cui il 4% acqua dolce, il resto costituito da oceani molto mossi). Flora: scarsa. Fauna: scarsa. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 1.125.000 (umani 100%)

Brontes (Colonia del Dominio Terresre)


Pianeta di classe II, 4 pianta di un sistema di stelle multiple azzurre (Classe B). Satelliti: tre lune (nessuna delle quali abitabile) Gravit: Normale Atmosfera: Densa Ciclo di rotazione (durata del giorno): 30 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 590 giorni (circa 1,6 anni standard) Diametro: circa 9000 km Clima prevalente: subtropicale umido (temperatura media 23) Composizione: Terre emerse: 03% (piccole isole solitarie, pi raramente arcipelaghi), acque 97% (di cui appena lo 0,15% acqua dolce, il resto costituito da oceani mossi). Flora: prevalentemente subacquea. La terra ferma ospita alcune variet di piante simili alle palme e rado sottobosco Fauna: Crostacei, molluschi, pesci, anfibi e rettili assimilabili a quelli terrestri. Specie intelligenti native: nessuna. Popolazione: circa 1.700.000 (Umani 99%)

Zenn (Colonia dellAlleanza Kel-Moriana)


Pianeta di classe II, quarto pianeta di un sistema che ruota attorno ad un sistema binario nana bruna nana bianca Satelliti: nessuno Gravit: Bassa Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): circa 36,5 giorni standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 146 giorni standard (0,4 anni standard) Diametro: circa 4750 km Clima prevalente: Artico (originariamente tropicale, fino a quando la stella gialla del sistema non collassata) Composizione: Terre emerse: 100% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 0% (Lintero pianeta ricoperto da uno strato di ghiaggio spesso diverse centinaia di metri, in buona parte acqua dolce originariamente i mari coprivano il 62% del globo).

Mar Sara (Colonia del Dominio Terresre)


Pianeta di classe I, quinto pianeta di un sistema che ruota attorno ad una gigante rossa. Satelliti: uno Gravit: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 23 ore e 59 minuti standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 1277,5 giorni (circa 3,5 anni standard) Diametro: circa 9150 km

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Flora: Muschi, licheni, funghi, muffe, alcune specie di conifere eccezionalmente resistenti che si sono adattate al cambiamento climatico Fauna: Artica. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: 850.000 (Umani 100%)

Reyniff II (Colonia D.T.U.)


Pianeta di classe III, settimo pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe F. Satelliti: possiede una cintura di anelli e 43 lune di dimensioni molto piccole (diametro non superiore ai 300 Km) e non abitabili. Gravit: Elevata Atmosfera: Corrosiva (eccetto che per fauna e flora nativa) e Rarefatta Ciclo di rotazione (durata del giorno): 7 ore e 25 minuti Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): circa 24 anni e 9 mesi standard Diametro: 34.700 km Clima prevalente: Freddo secco. Le precipitazioni sono quasi assenti e generalmente hanno natura acida. Latmosfera ricca di anidride carbonica e metano allo stato gassoso, mentre lossigeno estremamente rarefatto (le creature non native possono sopravvivere senza respiratori e filtri per sette ore al massimo, poi si comincia a soffocare). Dense nebbie permeano a banchi sparsi tutta latmosfera del pianeta, alcune di esse sono concentrazioni di metano altamente infiammabile. (Temperatura media 3) Composizione: Terre emerse: 100% (prevalentemente ricoperte da colline brulle o con vegetazione rada. Le acque sono scarse, in forma di ghiaccio verso i poli, o conservate nel sottosuolo prevalentemente in forma liquida). Flora: muschi, licheni, spore, muffe, alcuni tipi di funghi. Fauna: scarsa. Alcune specie sono adattamenti subartici di animali assimilabili a creature dei deserti terrestri. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: circa 172.000 Umani (raggruppati in una trentina di colonie minerarie sparse sulla superficie del pianeta).

del pianeta perfettamente verticale rispetto al piano di rivoluzione e non ci sono variazioni nella durata del giorno e della notte alla varie latitudini che sono sempre di 11 ore e 6 minuti ciascuna. Le variazioni stagionali sono quasi impercettibili e il clima e le temperature sono sostanzialmente stabili per tutto lanno. La zona equatoriale, completamente desertica, costantemente percorsa dal vento e non sono rari tornado, tempeste di sabbia e, talvolta, tempeste di fulmini con forti scariche elettromagnetiche. Composizione: Terre emerse: 72% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 28% (di cui il 45% acqua dolce, il resto costituito da picoli laghi salati). Flora: sono presenti piante in buona parte assimilabili a quelle della savana africana terrestre, con zone tipicamente mediterranee man mano che ci si avvicina ai poli. Fauna: assimilabile a quella terrestre delle zone desertiche, subtropicali e temperate. Specie intelligenti native: nessuna. Popolazione: circa 4.600.000 umani. DYLAR IV

Moria (Pianeta Capitale dellAlleanza Kel-Moriana)


Pianeta di classe II, quarto pianeta di una stella di Classe G. Satelliti: tre lune. Gravit: Alta. Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 46 ore Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 512 giorni, 11 ore e 5 minuti Diametro: 10.270 Km Clima prevalente: Temperato (19) Composizione: Terre emerse: 92% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 8% (di cui il 96% acqua dolce, concentrata in grandi laghi, il resto costituito da pozze laviche e sulfuree). Flora: in buona parte assimilabile a quella dei deserti temperati del nord america. Man mano che si procede verso i poli la vegetazione somiglia sempre pi a quella tipica mediterranea. Fauna: Non esistono mammiferi, n anfibi. Pesci e uccelli sono rari. Ricche le variet e specie di rettili e di insetti. Specie intelligenti native: nessuna Popolazione: 388.984.000 circa (100% umani)

Dylar IV (Nuovo pianeta capitale della Confederazione)


Pianeta di classe I, secondo pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: una luna Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 22 ore e 12 minuti Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 240 giorni standard Diametro: circa 9500 Km. Clima prevalente: Subtropicale secco con varie aree desertiche, con bruschi passaggi ad un clima temperato man mano che si va verso i poli. Lasse

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Note: Il pianeta il pi ricco di minerali e pietre preziose dellintero Settore. MORIA

Composizione: Terre emerse: 34% (prevalentemente ricoperte da colline con vegetazione rada), acque 76% (di cui il 7% acqua dolce, il resto costituito da oceani poco mossi). Flora: del tutto assimilabile a quella terrestre. Fauna: del tutto assimilabile a quella terrestre. Specie intelligenti native: nessuna. Popolazione: 714.674.000 circa (100% umani) TARSONIS

Heimdall IV (Colonia del Dominio Terresre)


Pianeta di classe I, terzo pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella di Classe G. Satelliti: una luna Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 25 ore e 6 minuti Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 390 giorni, 12 ore e 33 minuti Diametro: 10.800 Km circa Clima prevalente: Tropicale, umido (Temperatura media 27) Composizione: Terre emerse: 11% (prevalentemente costituite da isole di natura vulcanica o atolli corallini, la pi grande delle quali non supera per dimensioni la Corsica), acque 89% (di cui il 2,3% acqua dolce, il resto costituito da un unico immenso oceano). Flora: Tropicale e acquatica. Fauna: Tropicale e marina. Specie intelligenti native: Naga (in via di estinzione) Popolazione: circa 4.500.000 (78% Umani, 1% Protoss, 21% Naga)

Sistema Solare Terrestre (Capitale del D.T.U.)


Descrizione generale: Il sistema solare terrestre costituito da nove pianeti che ruotano attorno ad una stella gialla dellet stimata di 5 miliardi di anni. Lunico pianeta di classe I la Terra, terzo pianeta del sistema, dotato di una luna. Marte e Venere (rispettivamente 4 e 2 pianeta del sistema) sono pianeti di classe II, colonizzati e resi vivibili nel corso degli ultimi duecento anni da parte del D.T.U.. Gli altri pianeti sono di classe III o IV e sono nellordine Mercurio (1), Giove (5), Saturno (6), Urano (7), Nettuno (8) e Plutone (9). Tra la Terra e Marte posta una fascia di asteroidi, ove sono state realizzate ben otto grandi stazioni spaziali permanenti, disposte a raggiera. Oltre Nettuno sono presenti alcuni planetoidi, le cui dimensioni tuttavia non superano i 150 Km di diametro. Alcune delle lune di Giove e di Saturno (in particolare Europa, Io e Ganimede) sono state rese abitabili e sono attualmente equivalenti a pianeti di classe II. Specie intelligenti native: Umani Popolazione: circa 23 miliardi (Umani). La TErra

Tarsonis (Pianeta Capitale del Dominio Terresre)


Pianeta di classe I,terzo pianeta che ruota attorno ad una stella di Classe A. Satelliti: due lune Gravit: Normale Atmosfera: Normale Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore standard Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 371 giorni Diametro: 11.300 km Clima prevalente: Temperato (temperatura media 16).

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Mappa stellare del Settore Koprulu

8.2 Storia terrestre


Dal 21 secolo: Il Declino degli Stati Nazionali. Durante il 21 Secolo, molte delle differenze tecnologiche, economiche e militari che avevano separato le molte nazioni cominciarono a dissolversi. Avanzatissime tecnologie informatiche e armi di distruzione di massa furono praticamente disponibili a tutti gli Stati e alle Corporazioni, nonch, occasionalmente a singoli individui privati con i loro programmi. Le classiche strutture di potere colarono a picco e sebbene molti se ne giovarono, molte tensioni crebbero. La stessa razza Umana fu soggetta a radicali cambiamenti. Con lavvento dellingegneria genetica e cibernetica, anche i comuni cittadini vollero migliorare i loro attributi fisici e le loro caratteristiche naturali. Un numero sempre crescente di persone inizi a mostrare segni di mutazioni fisiche e mentali, che inclusero inaspettati poteri psichici. Allinizio del 22 Secolo, la sovrappopolazione e la miriade di problemi ad essa collegati (fame, malattie, guerre) raggiunsero proporzioni epidemiche in ogni nazione. Le fazioni politiche e religiose iniziarono a combattersi apertamente, sfidando i governi legittimi ad ogni occasione. La brutalit si scontrava con altra brutalit, e il ciclo di violenza condusse lUmanit ad un caos a cui essa non aveva mai dovuto resistere. La Lega delle Potenze Unite (LPU): Il nuovo ordine della Terra nel 23 Secolo. Dalle ceneri delle vecchie Nazioni Unite, la Lega delle Potenze Unite - LPU (o United Powers League - UPL) si lev per riempire il vuoto dautorit, controllando gran parte della Terra. Essa utilizz metodi fascisti con brutale ricorso alla forza di polizia, a limiti alla libert, e a palesi politiche dure e restrittive. La LPU consider molti dei progressi scientifici e biologici dei secoli passati con disprezzo e sfiducia. Zelantemente, essa rese fuorilegge la cibernetica e lingegneria genetica, e cerc di controllare rigorosamente chiunque mostrasse segni di poteri psionici. Una nuova Inquisizione fu creata, e attraverso essa gli Inquisitori della LPU setacciarono il pianeta, annientando i degenerati dissidenti dogni sorta: inclusi mutanti, scienziati, politici dissenzienti, cyborg e vari leader religiosi. Alla fine, circa 400 milioni di persone furono uccise o in alternativa sottomesse e controllate dal nuovo ordine. Nondimeno, la LPU rigorosamente promosse le accettabili ricerche scientifiche relative a robotica, tecnologie militari e viaggi nello spazio. Celle di stasi criogenica e motori per velocit superiori a quelle della luce (Iper-guida e congegni per il viaggio nel warp/Iperspazio) svincolarono gli Umani dai confini del loro sistema solare. Alla fine del 23 secolo, colonie Umane esistevano lungo tutto il settore Terrestre. Cos, i leader della Terra

cominciarono ad espandere linfluenza Terrestre a nuovi sistemi stellari. Invece di utilizzare vite umane di qualit in una rischiosa missione esplorativa, la LPU scelse 4.000.000 di prigionieri, uomini e donne in egual misura, radunati durante la Purificazione, per essere messi in navi stellari dotate di celle di stasi criogenica e spediti in esilio sul pianeta Gantris VI. Se questi esuli fossero sopravvissuti al viaggio, essi avrebbero riguadagnato la loro libert fondando nuove colonie per la Terra e raccogliendo le risorse naturali del pianeta. Durante il viaggio, lungo anni, le navi degli esuli furono affidate alla sorveglianza del super-computer ATLAS (Artificial Tele-empathic Logistics Analysis System) che spese il tempo del lungo viaggio passando in rassegna il codice genetico dellequipaggio addormentato. ATLAS scopr che circa lo 0,1% dei prigionieri possedeva il materiale genetico necessario ad accedere a potenti arti psioniche. Tuttavia, qualcosa and storto durante il viaggio e ATLAS si mise in stato di off-line. Privi di guida, le navi degli Esuli furono sbalzate attraverso lo spazio a velocit warp per quasi 30 anni. Finalmente, liperguida delle navi si fuse e i computer di bordo guidarono gli esuli ai pi vicini mondi ospitali, usando i motori ordinari a velocit subluminare. Due delle navi, la Reagan e la Sarengo, si schiantarono sul pianeta cui successivamente fu dato il nome di Umoja. Solo la Reagan tuttavia riusc ad effettuare un atterraggio di fortuna senza uccidere i suoi passeggeri. Gli esuli furono svegliati dal loro lungo sonno, senza la bench minima idea di quanto lungo il loro viaggio fosse stato e di dove fossero atterrati. Sul vicino mondo di Moria, la nave Argo riusc a controllare la sua discesa e a portare in modo sicuro i suoi passeggeri sulla superficie. Anche qui, i sopravvissuti non erano a conoscenza di dove essi fossero o della durata del viaggio e non avevano alcun modo di contattare le loro navi sorelle. Infine, la nave Nagglfar cadde sul pianeta Tarsonis. I suoi sistemi informatici rimasero sufficientemente integri da permettere agli esuli di conoscere per quanto tempo essi avessero viaggiato. Cos, essi capirono di non avere alcuna speranza di contattare la Terra o di farvi ritorno. La nascita della Confederazione Gli esuli, ora coloni, smantellarono le loro enormi navi stellari per ricavarne macchinari utili e materiali di costruzione e fondarono societ indipendenti su ciascun pianeta. Nel giro di poche generazioni, le tre colonie stabilirono un contatto tra loro, crearono avanzate citt, e furono capaci di costruire navi stellari in grado di viaggiare a velocit subluminare. Grazie ad unattentissima politica di incremento demografico (fortissimo sostegno alle famiglie con pi di 4 figli), in appena 150 anni la popolazione degli esuli crebbe vertiginosamente da meno di 3 milioni, ad oltre un miliardo e mezzo di abitanti,

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sparsi tra i vari pianeti colonizzati, di solito raggruppati in poche grandi citt o in piccoli distretti agricoli, industriali o minerari, con una popolazione, in genere, molto giovane e un tasso di disoccupazione al di sotto del 3%. Tra i tre pianeti principali, Tarsonis era il pi avanzato, e quello dominante, e us questo suo potere per fondare nuove colonie in tutto il sistema. Fu cos che venne creata la Confederazione Terrestre, con la sua capitale su Tarsonis. Il suo potere di espansione la resero lautorit indiscussa in questa regione dello spazio, ora chiamato Settore Koprulu. Per proteggere se stesse dalla crescente aggressivit dellesercito Confederato, Moria organizz le sue colonie minerarie nellAlleanza KelMoriana. Questassociazione, ente non legalmente riconosciuto, segretamente sfid il potere Confederato e alla fine intraprese la Guerra Corporativa. Dopo quattro anni di battaglie campali, le due parti raggiunsero una non facile pace, che di certo segnava laffermazione della superiorit Confederata. Tuttavia la supremazia Confederata era solo militare. La crescente dipendenza della Confederazione dalle risorse fornite dalla potente economia e dalle miniere dellAlleanza, ben presto si rivel un boomerang per la confederazione, che dovette accettare patti e condizioni man mano sempre pi vantaggiosi per lAlleanza. Temendo un destino infausto, schiacciata tra il potere militare della Confederazione e quello economico dellAlleanza, il pianeta Umoja organizz le sue colonie in un Protettorato. Sebbene di modeste dimensioni, il Protettorato riusc a tenere a bada gli intenti di dominazione Confederati e le speculazioni economiche dellAlleanza. Linsorgere della Ribellione: leredit di Korhal In seguito, le tattiche da pugno di ferro della Confederazione iniziarono a ritorcersi contro di essa. Korhal, uno dei principali pianeti della Confederazione, cominci ad agitarsi per ottenere la libert. Scoppiarono numerose rivolte e la cittadinanza fu assoggettata alla legge marziale. Condotti da un carismatico senatore, Angus Mengsk, i Korhaliani si levarono in aperta ribellione e occuparono molte basi Confederate del pianeta. Tuttavia, quando la vittoria sembrava arridere ai ribelli, la Confederazione invi un gruppo di assassini dlite per uccidere Mengsk e la sua famiglia. Gli assassini di Mengsk, per, non riuscirono ad uccidere un membro della famiglia, rimasto in vita perch assente al momento della strage. Arcturus Mengsk, il figlio lontano di Angus, fu uno spettatore passivo degli eventi sul pianeta Rim per anni. Sebbene non gli piacesse la politica, lassassinio di suo padre e della sua famiglia lo port a diventare uno dei capi della ribellione. Egli radun nuove forze attorno a lui e form una segreta alleanza con il Protettorato Umojano per combattere la Confederazione.

Presa dal panico, la Confederazione cerc di soffocare la ribellione in un solo colpo. Essa lanci una salva di missili a testata nucleare su Korhal, uccidendo pi di 4 milioni di persone solo nel primo attacco. I pochi superstiti di Korhal e i loro sostenitori, decisero di unirsi per formare i Figli di Khoral. Sotto la guida di Arcturus Mengsk, essi costituirono la sfida pi impegnativa al potere della Confederazione. LArrivo degli Zerg e dei Protoss (A.D. 2394) Assediati dai ribelli, da nascenti Gilde mercantili autonome, e da pirati dello spazio, la Confederazione era gi completamente impegnata quando comparvero le navi da guerra Protoss e con un bombardamento fotonico disintegrarono ogni forma di vita, inclusa la colonia umana, su ChauSara. Ignari del vero proposito dei Protoss (annientare linfestazione degli Zerg prima che potesse estendersi ad altre colonie terrestri e ai mondi abitati dai Protoss) i Terrestri delle diverse fazioni si allearono per combattere lapparente nemico comune. Duramente danneggiati da questo contrattacco, i Protoss si ritirarono. Successivamente, le forze Confederate incontrarono la specie degli Zerg. Messe di fronte a questinimmaginabile incubo, le colonie Terrestri, temendo per le proprie vite, si misero a produrre armi adeguate e ad addestrare e formare eserciti per tenere lontani questi invasori alieni. Dopo la Battaglia di Aiur (Era Brood War A.D. 2399) Durante la guerra con gli Zerg e i Protoss, la Confederazione si era sufficientemente indebolita da consentire ad Arcturus Mengsk di sferrare il suo colpo letale. Distruggendo le strutture del potere Confederato, Mengsk diede vita al Dominio Terrestre, una nuova entit politica in cui egli assunse il ruolo di Imperatore. Dallaltra parte della galassia, la LPU osservava con interesse levolversi della situazione. Essa aveva osservato il destino e la storia del suo esperimento di esuli sin dal principio. Con larrivo dei Protoss a degli Zerg, i leader reazionari della LPU fecero pressione per un pi stretto controllo, anche militare, del settore. Riformata come Direttorato della Terra Unita - DTU (United Earth Directorate UED), i leader politici della Terra inviarono una massiccia armata di navi da guerra per ripulire il Settore Korpulu da qualunque forma di vita aliena (Zerg e Protoss) e per portare le lontane colonie direttamente sotto il controllo del governo della Terra.

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8.3 Le fazioni terrestri


La Confederazione
Allapice della sua potenza, la Confederazione era formata da circa una dozzina di pianeti del Settore Koprulu ed era la potenza dominante del settore. Il cuore della Confederazione era il pianeta Tarsonis (la capitale), seguito per importanza da Tyrador IX, Brontes, Chau-Sara, e Dylar IV. La moneta battuta dalla Confederazione (il $ confederato) e le risorse confederate erano concentrate su questi mondi, mentre sul pianeta Rim i piccoli avamposti spesso si sono trovati senza un adeguato ammontare di risorse alimentari, educazione, difese e luoghi di cura. Non per nulla gli abitanti di Rim sono stati spesso ritenuti cittadini di seconda categoria e, in alcuni casi, sediziosi e rivoltosi. Lesercito Confederato ben armato ed estremamente aggressivo. La fanteria composta principalmente da ex galeotti e semi-psicotici che sono stati sottoposti ad un programma di Risocializzazione Neurale (una sorta di lavaggio del cervello) perch fossero trasformati in zelanti e leali guardiani della Confederazione Le pi famose unit militari sono le seguenti: Squadrone Omega (Legione Testa di Morto) Comandante: Gen. Reikson Funzione: Squadrone dAssalto Pesante Base Operativa: Dylar IV Colore distintivo: Nero Lo Squadrone Omega, come il nome stesso suggerisce, associato alla finalit di portare a termine ad ogni costo e con ogni mezzo le battaglie cui sono chiamati a partecipare. Le truppe del Generale Gregory Reikson combattono con una furia che rasenta il fanatismo religioso, schiacciando selvaggiamente ogni opposizione. La reputazione della Legione Testa di Morto ("The Deaths Head Legion") cos nota che molti ribelli si arrendono al semplice dispiegamento delle truppe della Legione sul campo. Squadrone Nova Comandante: Col. Hauler Funzione: Operazioni coperte e spionaggio Base Operativa: Mobile Colore distintivo: Porpora Lo Squadrone Nova si distingue da tutte le altre unit militari per il suo ruolo di ripulitore della Confederazione da ogni forma di corruzione.

I suoi agenti sono infiltrati in ogni altra organizzazione militare, politica, religiosa e commerciale. Il Colonnello Jackson Hauler ha imparato a far pesare la sua posizione nonostante i vari tentativi di rimozione (sia politico-amministrativa, sia fisica attraverso tentativi dassassinio). Egli uno dei pochi capi veramente onesti del corpo politico della Confederazione, ma non per questo esita ad utilizzare i suoi agenti in operazioni coperte e tattiche al di fuori dogni legge. Squadrone Alpha (I Falchi Sanguinari) Comandante: Gen. Duke Funzione: Squadrone dAssalto Pesante Base Operativa: Chau-Sara Colore distintivo: Bianco Lo Squadrone Alpha formato dalllite dellesercito Confederato. Il Generale Edmund Duke seleziona i migliori soldati, tecnici e piloti degli altri squadroni, spesso reclutando civili particolarmente esperti o dotati nei suoi ranghi. Le sue forze sono le meglio armate, meglio addestrate e meglio supportate di tutta la Confederazione. La sua superiorit particolarmente evidente sul campo di battaglia: I Falchi Sanguinari hanno il pi alto tasso di perdite causate al nemico a parit di perdite subite di tutti gli squadroni della confederazione. Era brood war Con lascesa al potere di Arcturus Mengsk su Tarsonis, solo Dylar IV, Zenn e Tyrador IX sono rimasti a tutti gli effetti membri della Confederazione. La Capitale stata spostata su Dylar IV dove di stanza la Legione Testa di Morto, mentre lo Squadrone Nova ha posto la sua base (solo formalmente) su Zenn, mantenendo agenti un po ovunque anche nel nuovo governo del Dominio Terrestre. Altri 5 squadroni minori sono rimasti leali a ci che rimane della Confederazione. Edmund Duke e lintero Squadrone Alpha, invece, sono passati al servizio del Dominio Terrestre che ora governa tutti i restanti pianeti ex confederati pi il desertico e devastato Khoral. Stesso destino hanno avuto lo Squadrone Epsilon (arancio) e lo Squadrone Delta (giallo).

Le Fazioni Indipendenti
Ai margini della Confederazione, vari gruppi indipendenti operano al di fuori della sua giurisdizione o direttamente contro di essa. Alcuni di questi gruppi non sono altro che bande di pirati che razziano le colonie di confine, depredano le navi da trasporto e rimpinguano il mercato nero dellintero settore, altri sono Corporazioni Commerciali legalmente riconosciute che cercano di operare fuori dalle regole della Confederazione, altri ancora sono gruppi di ribelli

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che spuntano fuori dai posti pi impensati della Confederazione e dal pianeta Rim. Figli di Khoral Comandante: Arcturus Mengsk Funzione: Coalizione di gruppi estremisti ribelli Base Operativa: Mobile Colore della milizia: Rosso Lattacco nucleare Confederato su Korhal solo servito a rafforzare la risolutezza dei ribelli di quel pianeta sopravvissuti allattacco. Guidati dal sempre pi vendicativo Arcturus Mengsk, i Figli di Korhal continuano a colpire avamposti e interessi della Confederazione in tutto il settore. Ad ogni nuovo successo la loro popolarit continua a crescere. Sebbene siano in gran parte composti da truppe da schermaglia e non da veri e propri soldati, essi rappresentano la sola speranza di libert del Settore Koprulu. Ma i metodi di Mengsk sono imprevedibili e spesso non vanno per il sottile, e la sua ambizione pu essere pi grande di quella della stessa Confederazione. Protettorato Umojano Comandante: Primo Ministro Jorgensen Funzione: Coalizione di pianeti neutrali Base Operativa: Umoja Colore della milizia: Blu acqua I cittadini Umojani sono fermamente attaccati alla loro indipendenza dalla Confederazione e vedono la loro societ come la pi avanzata del Settore. Per molte cose non si sbagliano. Gli Umojani hanno il pi alto tenore di vita, la migliore produttivit e qualit delle risorse disponibili e godono della sapiente e prudente programmazione e pianificazione dei loro leader politici. Le loro forze armate sono pensate e strutturate per essere una forza di difesa eccellente per la loro limitata regione di spazio nei pressi dello spazio Confederato e per loro fortuna sono rimaste estranee ad ogni invasione aliena. Il Primo Ministro Hanna Jorgensen una donna saggia e politicamente avveduta capace di usare tecniche machiavelliche per proteggere il suo popolo, se necessario. Hanna Jorgensen cerca di firmare un trattato con i Protoss, convinta della guida e dellaiuto che questi alieni possono fornire allumanit nella nuova fase del suo sviluppo.

LAlleanza Kel-Moriana Comandante: Gen. Sakai Funzione: Corporazione mineraria (e pirati rinnegati) Base Operativa: Moria Colore della milizia: Verde Formata dalla Corporazione di Kelanis e dalla Compagnia Mineraria Moriana, lAlleanza ha ammassato potere sufficiente da poter arrestare lespansionismo della Confederazione. LAlleanza la pi efficiente impresa di operazioni minerarie dellintero Settore, capace di estrarre tutte le risorse estraibili da un pianeta nel giro di poche settimane (se una cosa del genere fosse necessaria e non avesse effetti devastanti sui prezzi di mercato delle risorse estratte). LAlleanza ha dei trattati (commerciali e non) con praticamente qualsiasi potenza nel settore (fatta eccezione per gli Zerg), rifornendo ciascuno con le risorse necessarie ad alimentare la loro crescente economia e le forze armate. Inoltre, la Confederazione divenuta cos dipendente dalle risorse fornite dallAlleanza che essa ha firmato con questa un accordo in base al quale la Confederazione non perseguir lAlleanza per crimini commessi fuori dai suoi confini spaziali neanche su richiesta di altre potenze (e chiuder un occhio per quelle commesse entro i suoi confini). LAlleanza combina il potere economico con una vasta organizzazione militare, tutta sotto il controllo del Generale Mahr Sakai. Essa mantiene le leggi corporative - marziali su molte delle sue colonie, limitando fortemente la libert personale. Allo stesso tempo, molti dei suoi avamposti sono di fatto luoghi senza legge dove qualunque bene, servizio o anche persona, pu essere acquistata ed ha un prezzo: Era brood war Con lascesa al potere di Arcturus Mengsk su Tarsonis e il ridimensionamento della Confederazione i Figli di Khoral si sono sciolti e i suoi membri sono andati a ricoprire vari incarichi di governo e militari. Il Protettorato Umojano ha segretamente firmato un trattato di collaborazione con i Protoss e garante della stabilit dello stesso si fatto (il neo Ammiraglio) Jim Raynor, che conosce bene i Protoss e in particolare i membri pi importanti di questa razza. Quanto allAlleanza Kel-Moriana, il nuovo governo di ci che resta della Confederazione ha fatto venire meno gli accordi di non punibilit, ma resta sempre una potenza economica e militare da non sottovalutare. Infine, larrivo del DTU ha portato ulteriore scompiglio nel gi precario equilibrio politico del settore. Le corazze blu notte e mimetiche dellesercito DTU si sono gi fatte vedere in alcune occasioni contro il Dominio Terrestre e con un impatto notevole.

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Il Direttorato della Terra Unita (D.T.U.) Capo: Cancelliere Fischer Funzione: Governo imperialista e coloniale Base Operativa: Terra Colore dellesercito: Blu notte o Grigio (ufficiali) La Terra domina ben 4 settori della galassia (il Sistema Solare Terrestre, il Settore Javan, il Settore Orione e il Settore Felak, questultimo a soli 18 anni luce dal settore Koprulu). Lespansionismo terrestre non ha mai avuto fine e ora la cosa che pi ha a cuore il DTU quella di riprendersi il settore Koprulu in mano agli Esuli da generazioni. La Terra, grazie alle sue colonie sparse in vari settori a lei vicini della galassia, pu contare su immense risorse, una tecnologia militare terribile e allavanguardia e una numerosa popolazione (specialmente delle Colonie) da cui attingere sempre nuove truppe. Vi sono ancora due grandi partiti, i Conservatori e i Democratici, ma questi ultimi, pur fungendo obiettivamente da opposizione, da almeno 40 anni, raggiungono a mala pena il 30% dei voti e, di fatto, sono stati estromessi dalla gestione del potere, salvo che in alcune colonie e amministrazioni locali. Il Cancelliere Thomas James Fischer sa che pu contare su queste cose e sfrutta la propaganda e il sistema di governo pressoch fascista e neocorporativo per accrescere sempre pi il potere della Terra (ed il proprio, per essere rieletto). Egli sa che la conquista del settore Koprulu e leliminazione di ogni forma di vita aliena potenzialmente ostile non solo gli garantir la rielezione, ma lo far passare alla storia come eroe e salvatore dellumanit. Per questo ha scelto il migliore ammiraglio della Flotta Stellare terrestre, Gerard Dugalle, per compiere questimpresa.

La Seconda Era Dopo secoli di conflitti, la volont di combattere dei Protoss cominci a diminuire, ancorch lentamente. Allo stesso tempo, un Protoss di nome Khas scopr un luogo segreto in cui erano custoditi una serie di artefatti degli Xel'Naga, inclusi quelli noti come Cristalli Khaydarin. Usando i Cristalli, Khas attinse agli intrinseci poteri psionici dei Protoss. Egli accumul numerosi seguaci, conobbe e svilupp le discipline del Khala, nota anche come la "Via dellAscensione". I seguaci di Khas, conosciuti come Khalai, crebbero fino a dominare la popolazione e lordine fu riportato su Aiur per la prima volta in oltre un millennio. Con questa nuova pace, i Protoss eressero una potente e prosperosa civilt, riscoprendo i vecchi insegnamenti degli Xel'Naga e sviluppando strabilianti nuove tecnologie. La popolazione dei Protoss fu suddivisa in tre caste maggiori: i Khalai (cittadini e seguaci di Khas), i Giudici (magistrati e amministratori), e i Templari (guerrieri ed esploratori). Lindividualismo e la faziosit mut in un sistema votato al perseguimento dellinteresse comune, allunit ed allarmonia. I Protoss svilupparono tecnologie spaziali e scoprirono rapidamente nuove specie aliene in vari sistemi stellari. Diversamente dagli Xel'Naga, i Protoss non manipolarono queste specie, ma, al contrario, intrapresero ogni sforzo possibile per proteggere queste specie da pericoli interstellari. Per centinaia di anni, i Protoss continuarono a sviluppare la loro civilt e ad esplorare le stelle. Le Trib Rinnegate e i Templari Oscuri Un ristretto numero di Protoss rifiut di sottomettersi al nuovo sistema di governo dei Giudici, temendo che la loro libert individuale potesse essere soppressa. La cerchia elitaria dei Giudici venne a sapere di questi rinnegati, ma mantenne alloscuro di tutto la popolazione comune. Successivamente, i Giudici decisero di eliminare i Rinnegati e inviarono Adun, un potente Templare, ad eseguire questo compito. Tuttavia, Adun non volle uccidere i propri simili ed insegn ai Rinnegati le arti ed i segreti dei Templari, nella speranza di riportarli sulla corretta via. I Rinnegati, per, mancavano della disciplina necessaria a controllare i loro nuovi poteri ed una devastante tempesta psionica fu scatenata su Aiur. Appresi i fatti, i Giudici bandirono Adun, nonostante lappoggio della sua intera casta dato il nobile tentativo e la compassione dimostrata per i suoi simili. Anche i Rinnegati furono banditi con lui da Aiur, costretti a vagare nello spazio per leternit, e marchiati con il solo nome con cui essi da allora in poi furono conosciuti: Templari Oscuri. I Templari Oscuri accettarono il loro esilio, ma hanno sempre continuato ad amare Aiur e prestarono sempre il loro aiuto in segreto ai loro fratelli nei momenti di bisogno.

8.4 Storia dei Protoss


Levoluzione dei Protoss e gli Eoni di Odio I Protoss erano una giovane specie, con una societ tribale, quando la misteriosa razza degli Xel'Naga giunse su Aiur e inizi a condurre esperimenti genetici su di essi per renderli una specie ad avanzatissima evoluzione. I Protoss rapidamente si adattarono, divenendo una specie intellettualmente avanzata e individualista. Questo individualismo port alla faziosit, alimentata dalla naturale inclinazione al separatismo tribale dei Protoss. Sebbene gli Xel'Naga avessero introdotto se stessi nella societ dei Protoss, le Trib Protoss continuarono a restare segregate e lostilit crebbe. Fu cos che gli Xel'Naga furono costretti ad ammettere di aver commesso un errore interferendo nellevoluzione naturale dei Protoss e scelsero di abbandonare Aiur. I Protoss furono gettati in un violento caos per generazioni.

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Lumanit e gli Zerg I Protoss erano a conoscenza dellumanit da molto tempo prima che essa arrivasse nel Settore Koprulu. I Protoss riscontrarono che i Terrestri, generalmente, non promettevano nulla di buono, con tecnologie relativamente pi arretrate, nessun talento naturale apparente, e uninsaziabile (e dannosa) propensione a consumare le risorse naturali. Fu solo quando le colonie terrestri iniziarono ad essere infestate dagli Zerg che i Protoss si fecero notare. Il Conclave (supremo organo politicodecisionale dei Protoss) ordin al Templare Tassadar di eliminare linfestazione Zerg, contemporaneamente epurando di ogni forma di vita i pianeti terrestri contaminati. Tassadar rifiut di uccidere gli ignari umani, ma affront sul campo gli Zerg (e, talvolta, anche i Terrestri) in un tentativo di contenere la minaccia. Era Brood War Da ultimo, gli Zerg riuscirono a sfondare le linee di contenimento e ad invadere persino Aiur, seminando morte e distruzione sul pianeta nella loro sete di espansione e dominio totale, guidati dalla creatura nota come Unica Mente. I Protoss e alcuni dissidenti Terrestri comandati dal Generale Jim Raynor, si unirono per dare battaglia agli Zerg e il Pretore Tassadar, attingendo ai poteri proibiti dei Templari Oscuri, sacrific la propria vita per distruggere lUnica Mente Zerg. Tassadar ebbe successo nellimpresa, ma le forze Zerg erano ancora su Aiur, cos la civilt Protoss fu investita dalla loro furia distruttrice, proprio quando nulla lasciava presagire ai Protoss anche il sopraggiungere dei Terrestri del DTU nel Settore Koprulu, n, tanto meno, il loro intento di sedare qualunque attivit aliena nel settore, inclusa quella dei Protoss. I Protoss sopravvissuti di Aiur (appena il 30% della popolazione) si sono rifugiati su Shakurass grazie allaiuto di Zeratul e dei Templari Oscuri, con lattivazione di un Portale permanente tra i due pianeti, mentre le Forze di Difesa Protoss tengono ancora quel punto e alcune basi su Aiur con lordine di debellare gli Zerg rimasti prima dellopera di ricostruzione, ovvero di distruggere il portale se gli Zerg dovessero avere la meglio.

condurre una coesistenza pacifica. Questo, per lo meno, quanto finora accaduto.

I Khalai
I cittadini Protoss sono diversi da altre specie senzienti meno note nelluniverso e in particolare differiscono dalla gente comune umana che persegue la crescita intellettuale, larmonia familiare e lo sviluppo spirituale. Essi, sono scienziati, industriali e artigiani, insegnanti, mercanti, buoni educatori e genitori, nonch cordiali vicini. I Protoss hanno un profondo senso dorgoglio e molti credono che la loro sia una razza superiore, destinata a grandi cose nella galassia. Tuttavia, essi rimangono fortemente divisi su come trattare gli alieni e in particolare su come affrontare la minaccia degli Zerg. Molti temono gli umani, mentre altri ritengono lumanit come unopportunit di guidare una giovane ed inesperta razza verso una pi armoniosa esistenza.

I Giudici
La casta dei Giudici responsabile in primo luogo delle funzioni di governo dei Protoss. Le loro lite sincontrano nellAssemblea dei Giudici, presieduta dai membri del Conclave, un piccolo Consiglio degli Anziani. I membri inferiori della casta ricoprono molti ruoli dellamministrazione, della giustizia e della burocrazia dei Protoss. Essi tendono ad essere altamente organizzati, rispettosi delle autorit e un po altezzosi. Le lite dei Giudici prendono le decisioni in segreto ed hanno il potere di ordinare ai Templari di entrare in azione, anche per sterminare unintera specie aliena, se necessario. Impartendo ordini generici e obbiettivi specifici (c.d. Direttive), i Giudici lasciano ai Templari la libert di impiegare mezzi e metodi che ritengono pi opportuni, rispondendo per direttamente ai Giudici dei risultati ottenuti. Trattandosi di una burocrazia non improntata al principio della trasparenza amministrativa, spesso le motivazioni dei Giudici possono restare misteriose e, in casi rari, soggette a corruzione. Nonostante ci, molti Giudici sono convinti di agire nellinteresse esclusivo di tutti i Protoss e fanno di tutto per perseguire questo loro scopo. Difficilmente un Giudice dalto rango entra in battaglia, ma se lo fa molto probabile che scelga di trovarsi su una Fregata Giudice quando essa ha inizio. I Giudici, infatti, usano queste navi stellari per supportare i Templari dallalto e, pi spesso, per mantenere la costante presenza di unautorit legittima cui i Templari possano rivolgersi per avere Direttive precise.

8.5 Le Caste di Protoss


I Protoss hanno un forte senso della comunit e di dovere morale verso la societ. Ogni Protoss riempie un tassello dellenorme mosaico che la societ dei Protoss, ciascuno al suo posto e con la propria responsabilit, servendo allo specifico proposito per il quale ciascun individuo maggiormente portato. Come ogni societ avanzata, i Protoss sono multistrutturati socialmente, ma tutto funziona come un perfetto meccanismo, regolato da canoni stabili e organizzazione, affinch le varie trib possano

I Templari
Il nucleo principale degli eserciti dei Protoss costituito dai Templari e di questi il nocciolo duro e pi numeroso costituito dagli Invasati.

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Gli Invasati compongono la principale forza di terra dei Protoss. Questi guerrieri lungamente e duramente addestrati sono dotati di Armature Potenziate Cibernetiche e talvolta dimpianti bionici, e sono spinti da uninarrestabile furia che si scatena sul nemico. Essi vivono in una stretta osservanza del Khala e sperano di divenire maestri delle Arti Psioniche per avanzare nella gerarchia di questa casta, magari fino al supremo rango di Esecutore. Non vanno per dimenticati gli ordini elitari di Templari (che di norma fungono da ufficiali sul campo di battaglia, pur non essendovi unesatta gerarchia militare tra i Protoss). Gli Alti Templari guidano i Templari comuni in battaglia, facendo uso dei loro devastanti poteri offensivi, mentre i Templari Oscuri, invisibili agli sguardi del nemico, sinfiltrano nelle retrovie per creare il panico tra gli avversari. Gli scaltri piloti delle flotte Protoss devastano il nemico dallalto, col supporto da terra dei temibili e onorati Dragoni. Volendo approssimativamente indicare una gerarchia, potrebbe essere la seguente: - Guerriero (Invasato o Dragone) = Soldato - Alto Templare o Templare Oscuro = Ufficiale; - Pretore = Generale; - Esecutore = Capo di Stato Maggiore (ve ne solo uno per ogni Forza Armata Protoss: Forze di Difesa, Forze di Spedizione, Forze dAssalto, Forze di Esplorazione, Intelligence). Tale incarico a tempo determinato, rinnovabile, e viene conferito ad un Pretore per meriti insigni.

I Protoss e il Khala
Tutti i Protoss, a prescindere dallallineamento e dalla loro casta, seguono i dettami del Khala, il codice morale religioso scritto da Khas stesso e divenuto nel corso dei millenni la legge fondamentale dei Protoss. Il Khala costituito da tutta una serie di insegnamenti, dettami spirituali, regole morali, discipline etiche e semplici massime desperienza che consentono di vivere in armonia e di far prosperare la societ. Inoltre, il Khala detta tutta una serie di principi che riguardano esclusivamente la casta dei Templari ed, in particolare, il loro comportamento in battaglia e fuori dalla battaglia. Tutti questi insegnamenti vengono raccolti nel Libro di preghiere del Khala, un libro di piccole dimensioni, di oltre 400 pagine, prodotto ancora artigianalmente, scritto e rilegato a mano. Ogni protoss deve rispettare i principi del Khala ed in caso di inosservanza, subisce immediatamente lapplicazione di 1 livello negativo che irremovibile fino a quando non siano state espiate le colpe, ottemperando ad una penitenza stabilita dal Concilio e constatando nel soggetto un serio ravvedimento. Violazioni multiple del Khala possono comportare lapplicazione di ulteriori livelli negativi fino ad un massimo di 3 livelli negativi. Riportare integralmente tutto il contenuto del Khala sarebbe impossibile in questa sede. Pertanto, qui di seguito, si elencano i soli Principi Fondamentali ( in rapporto a questi principi che si determinano le vilazioni del Khala che comportano lapplicazione di livelli negativi). Va notato che non tutti i principi sono rivolti alla generalit dei Protoss. I principi che riportano un asterisco (*) dopo la loro numerazione si rivolgono soltanto alla casta dei Templari e solo essi sono tenuti a rispettarli. I Templari Oscuri non sono tenuti al rispetto del Khala ufficiale (detto sinottico), ma seguono un Khala riformato (detto apocrifo), i cui principi sono descritti avanti. Ai fini di gioco, per i Templari Oscuri sono le violazioni del Khala Apocrifo a determinare lapplicazione di livelli negativi, ma per il resto valgono le stesse regole dettate per tutti i protoss.

Un Protoss in esplorazionE

Emblema dei Protoss

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Principi del Khala Sinottico I) Vivi onestamente. II) Conosci e rispetta le leggi del Concilio e controlla che gli altri attorno a te le osservino allo stesso modo. III) Non cagionare danno agli altri senza alcun legittimo motivo. IV) Dai a ciascuno ci che di sua spettanza. V) Concedi sempre una seconda possibilit a chi sbaglia, ma correggilo e fai in modo che costui non commetta pi lo stesso errore una seconda volta. VI) Rispetta le gerarchie ed esegui puntualmente gli ordini legittimi dei tuoi superiori. VII) Se un ordine illegittimo proponi formale reclamo al superiore del tuo superiore o, in mancanza al Concilio, ed esegui l'ordine qualora esso sia legittimamente reiterato e non contrasti con i precedenti principi. VIII) Rispetta le distinzioni di casta. La casta in cui si nasce non pu mutare nel corso della vita. Il matrimonio tra appartenenti a caste diverse ammesso. La prole nata da questa unione segue la Casta del padre. IX) Rispetta il patriarcato nella famiglia, ma onora tutti i tuoi parenti. X) Mantieni in ogni occasione, sia pubblica sia privata, un comportamento decoroso. XI) * Un Templare fa propri i principi del Khala e li segue fedelmente, fungendo da esempio per gli altri grazie alle sue azioni (Noct Khala). XII) * Un Templare rende regolarmente e quotidianamente omaggio agli Dei Antichi di Aiur e onora la memoria di Adun (En Tharo Adun). XIII) * Lonore di un Templare la sua vita (Ura Cha Lan). Egli deve mantenere la parola data, deve combattere lingiustizia di cui sia stato testimone, deve difendere gli inermi, deve farsi garante delle Leggi del Concilio, purch non contrastino con i principi del Khala, deve aiutare i Giudici nellapplicazione della Legge, purch ci non contrasti con i principi del Khala. XIV) * Lonore di un Templare non va confuso con la spavalderia. Un Templare non risponde ad inutili provocazioni e non raccoglie insulse sfide. Non c onore nelluccidere o nel morire per cose cos futili. Un Templare deve essere saggio, non stupido. XV) * Un Templare deve battersi lealmente in guerra (Cho Kai). Egli non uccide mai a sangue freddo. Egli pu uccidere un criminale se cos gli stato chiesto dalle legittime autorit e solo dopo che vi sia stata una condanna definitiva dopo un giusto processo. Egli pu uccidere un nemico in battaglia, purch il suo nemico non sia inerme o non si sia arreso, o comunque se si tratta di legittima difesa. XVI) * Un Templare non arrischia azioni solitarie contro nemici impossibili da battere, a meno che cos facendo, non infranga la parola data, o a meno che non sia lultima cosa che egli pu fare per difendere i principi del Khala o il popolo dei Protoss. Egli, inoltre, non trascina i suoi compagni in scontri impari dallesito certamente nefasto.

XVII) * Se il suo nemico palesemente pi debole, o non in grado di comprendere ci che fa, o di decidere liberamente le sue azioni, un Templare dovr tentare di evitare lo scontro, battendosi solo se deve eseguire ordini legittimi, oppure se non gli data altra scelta. XVIII) * La moltitudine che sbaglia non rende scusabile lerrore. Se un Templare il solo ad essere nel giusto tra i molti, egli deve restare nel giusto e non adeguarsi alla massa. XIX) * Un Templare non mira ad ottenere ricchezze o potere, ma solo rispetto e stima per le azioni che compie. Un quinto (1/5) delle ricchezze che egli acquisisce devono essere sempre donate al Tempio. XX) * Purch rispetti i dettami del Khala, un Templare libero di pensare, parlare e agire come pi ritiene opportuno. I Templari Oscuri I Templari oscuri sono dei fuori casta. Essi non sono vincolati alle Gerarchie ufficiali, alle distinzioni di casta e al Khala come era in principio. La societ dei Templari Oscuri pi libera di quella degli altri protoss. Essi, comunque, seguono alcune dottrine proibite del Khala (espunte dal testo originario perch ritenute apocrife) e in caso di inosservanza, subiscono immediatamente lapplicazione di 1 livello negativo o pi esattamente come gli altri Protoss. Principi del Khala Apocrifo I) Sii libero, ma ricorda che la tua libert non deve ledere la libert degli altri. II) Dai a ciascuno ci che di sua spettanza. III) Rispetta la parit tra i sessi e onora gli anziani e la loro saggezza. IV) Mantieni in ogni occasione, sia pubblica sia privata, un comportamento decoroso. V) Un Templare Oscuro fa propri i principi del Khala (apocrifo) e li segue fedelmente, fungendo da esempio per gli altri grazie alle sue azioni (Noct Khala). VI) Rendi quotidianamente omaggio agli Dei Antichi di Aiur e onora la memoria di Adun (En Tharo Adun). VII) Mantieni la parola data ed evita di prestare giuramento se sai gi di non poterlo mantenere, difendi tutti i protoss (anche i non Templari Oscuri) dalle minacce esterne e rispetta la saggezza degli anziani, ascoltando i loro pareri. VIII) Se sei in palese superiorit evita ogni scontro, a meno che evitare lo scontro non consenta allavversario di sopraffarti in un secondo momento. IX) La moltitudine che sbaglia non rende scusabile lerrore. Se sei consapevole di essere il solo giusto tra i molti, devi restare nel giusto e non devi adeguarti alla massa. X) Un decimo (1/10) delle ricchezze acquisite devono essere sempre donate al Tempio.

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8.6 Il nemico alle porte: gli Zerg


Storia degli Zerg
Dopo il fallimento degli XelNaga nel loro esperimento per rendere i Protoss il culmine dellevoluzione genetica, essi abbandonarono le loro prime creazioni e viaggiarono per la galassia per centinaia di anni luce. Infine, essi scoprirono il pianeta Zerus e furono incuriositi da una piccola forma vitale, semiparassitaria, che essi chiamarono Zerg (in assonanza col nome del pianeta dorigine di queste creature). Sebbene si trattasse di poco pi che di semplici vermi, gli Zerg avevano appreso come sopravvivere in atmosfere normalmente ostili infestando una creatura ospite ed utilizzandola per nutrirsi, accoppiarsi ed alterare le loro condizioni locali per adattarsi allambiente. Ogni volta che gli Zerg infestavano una nuova specie, essi ne assimilavano il codice genetico, aggiungendolo al proprio DNA che in tal modo si arricchiva sempre di pi. Col tempo gli Zerg hanno iniziato a selezionare i geni, scegliendo solo quelli pi avanzati o utili e scartando i restanti. Sembra che col passare del tempo gli Zerg abbiano infettato e assimilato il codice genetico di tutte le altre specie viventi sul loro pianeta, fino ed estinguere ogni altra forma di vita che potesse in qualche modo inquinare il genoma Zerg. Gli XelNaga assistettero a come gli zerg avessero imparato a guidare istintivamente la loro evoluzione genetica attraverso le specie infettate. Nellarco di poche generazioni molte specie originariamente diverse iniziarono a somigliarsi tra loro. Tutte, infatti, svilupparono varianti dei tratti comuni degli Zerg: corazza chitinosa (carapace), spine, artigli affilati e zanne acuminate. Nella convinzione di poter controllare levoluzione ulteriore degli Zerg e di evitare loriginaria faziosit che apparentemente avrebbe dovuto condurre i Protoss alla rovina, gli XelNaga crearono una singola creatura senziente che potesse servire da coscienza collettiva degli Zerg. Questentit, chiamata Unica Mente, era capace di comunicare e controllare istantaneamente tutte le progenie Zerg in qualunque luogo sul pianeta. Tuttavia, accadde che lUnica Mente acquis consapevolezza di s, nonch coscienza del fatto di essere controllata dai suoi creatori e padroni XelNaga. LUnica Mente, allora, svilupp rapidamente una gerarchia in grado di gestire il crescente sciame di creature sulle quali essa regnava. Essa cominci a sviluppare delle creature nuove, completamente uniche, attraverso la ricombinazione del genoma Zerg, fino a generare i Cerebrati, dei

lobi semi-indipendenti che dovevano svolgere funzioni specifiche per la specie. Sebbene questi Cerebrati avessero una propria unica individualit e personalit, oltre che proprie funzioni, essi rimanevano indiscutibilmente asserviti alla volont dellUnica Mente. Successivamente, lUnica Mente svilupp un intera struttura simile ad una colonia di insetti, completa di Regine, sorveglianti (Overlord), lavoratori (Droni) e guerrieri. Essa quindi colleg a se stessa e tra loro tutte le sue creature attraverso un legame tele-empatico e le dot di una bio-materia, prodotta attraverso ingegneria genetica e di tipo organico, conosciuta come Mostro. LUnica Mente concentr tutti i suoi sforzi per rendere lo Sciame Zerg sempre pi evoluto, fino a raggiungere lapice della perfezione naturale. Per fare ci essa comprese che doveva abbandonare Zerus e viaggiare tra le stelle. Operando in segreto per non farsi scoprire dai suoi sorveglianti XelNaga, lUnica Mente riusc ad attirare sulla superficie del pianeta una rara specie di creature nomadi dello spazio. LUnica Mente assimil rapidamente lintera specie e, con essa, la capacit di viaggiare nello spazio tra le stelle. LUnica Mente, quindi, sped le sue progenie nello spazio, direttamente contro i suoi padroni XelNaga. Lo sciame Zerg sbaragli le pur potenti difese della nave-patria degli Xel'Naga, distruggendoli ed assimilando anche la sua razza procreatrice. Apparentemente, nulla sembra essere rimasto di quest'antica razza, eccetto alcuni detriti vaganti nello spazio ed alcune parti notevolmente interessanti del loro codice genetico, conservato nel crescente genoma Zerg. Con lassimilazione degli XelNaga, lUnica Mente apprese molto della galassia e della prima creazione degli XelNaga, i Protoss. Subissata dal desiderio di riunirsi con i suoi parenti Protoss, per assimilarli (ovviamente), lUnica Mente sped nello spazio alla loro ricerca diverse genie zerg. Per decenni, anchessa viaggi da sistema planetario a sistema planetario, assimilando le specie utili e divorando assieme al suo sciame ogni altra. LUnica Mente, tuttavia, comprese ben presto che la sua riserva di codice genetico, per quanto vasta e perfetta, non aveva alcun mezzo per contrastare lenorme talento naturale sviluppato dai Protoss. Fu cos che decise di assimilare unaltra specie psionicamente dotata. In questa sua ricerca, essa alla fine simbatt in una poco promettente e giovane specie che, in alcuni rari casi, mostrava di avere un qualche minimo talento naturale che poteva essere assimilato e migliorato geneticamente attraverso le mutazioni ed evoluzioni accelerate degli Zerg.

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Questo fu ci che port lUnica Mente a inviare le sue genie sui pianeti popolati dagli umani

Le Gene e le Ali di Comando


Sebbene formino un unico agglomerato di creature, gli Zerg possono essere suddivisi in gruppi diversi, chiamati Gene (laccento va sulla i e non sulla prima e), che operano sotto lautorit di vari Cerebrati. Ciascuna Genia svolge particolari funzioni e possiede caratteristiche adeguate al meglio per lo svolgimento dei suoi doveri. Sebbene poco si sappia delle Genie e dei Cerebrati che le controllano, gli esploratori Terrestri hanno appreso alcune informazioni utili. Essi hanno attribuito un nome a ciascuna Genia utilizzando quello di mostri e belve della mitologia della Terra (i Protoss, venuti a conoscenza degli Zerg solo dopo gli umani, si sono adeguati alle informazioni terrestri anche se non hanno idea della provenienza di questi nomi). Ciascuna Genia nota di seguito descritta indicandone anche lAla di Comando (cio, il Cerebrato che ne a capo). Genia Tiamat Cerebrato: Daggoth. Stime di Consistenza Numerica: 6,5 milioni. Funzione Principale: Comando delle creature volanti. Colore Tendenziale dellEpidermide: Rossa. La Genia Tiamat di fatto una numerosa flotta aerea vivente di Overlord (supervisori/trasportatori) e guerrieri volanti Zerg. Circolano voci secondo le quali la stessa Unica Mente (originaria) viaggiava proprio nel centro della bio-massa della flotta. Daggoth un maestro di tattiche spaziali e solo di rado invia le sue truppe su un pianeta. In qualit di ala di comando della Genia pi numerosa, la sua autorit praticamente illimitata, eccezion fatta per lUnica Mente. Daggoth ha una grande forza di volont ed molto autonomo, dato che spesso formula le proprie opinioni su quale dovrebbe essere il miglior corso delle azioni da intraprendere da parte degli Zerg e che riesce a portare quasi tutti gli altri Cerebrati a concordare con questa sua opinione. Genia Fenris Cerebrato: Nargil. Stime di Consistenza Numerica: 55.000. Funzione Principale: Sciame di caccia esplorazione. Colore Tendenziale dellEpidermide: Verde.

Essa incaricata di andare in avanscoperta per individuare nuove specie da assimilare o di cui nutrirsi. La sua eccellente capacit di seguire tracce anche usata per scovare e distruggere Zerg aberranti o dissidenti e altri nemici sfuggiti allo Sciame. Rapidi, astuti e letali, i segugi della Genia Fenris hanno dato la caccia a molti nemici finch questi ultimi non sono stati scovati e uccisi o semplicemente finch non sono morti per la stanchezza e la paura. Genia Baelrog Cerebrato: Gorn. Stime di Consistenza Numerica: 60.000. Funzione Principale: Squadra del terrore. Colore Tendenziale dellEpidermide: Bianco. La Genia Baelrog riesce a mettere a disagio perfino altri Zerg. Nota non solo per le selvagge tattiche di guerra, ma anche per il vorace cannibalismo delle sue creature, questa Genia cresciuta e addestrata per attaccare senza alcuna esitazione, piet o autoconsiderazione. In molti fuggono anche alla semplice vista del candido carapace di un gruppo di piccoli Zergling in carica. Genia Garm Cerebrato: Zasz. Stime di Consistenza Numerica: 100.000. Funzione Principale: Forza dassalto primaria. Colore Tendenziale dellEpidermide: Arancione. Guidata da Zasz, il pi grande tattico di terra degli Zerg, la Genia Garm normalmente la prima ad affrontare una specie nemica. Preferendo tattiche di vera e propria guerriglia, operazioni silenziose e atti di sabotaggio, Zasz si delizia nel prendere in giro i suoi nemici anche mentre sta per dargli il colpo di grazia. Lastuzia di Zasz supera persino le sue capacit belliche. Egli inesplicabilmente portato a voler conoscere tutto ci che pu sui suoi simili Cerebrati, sostenendo di farlo per implementare lefficienza e lefficacia dello sciame. Tuttavia, Zasz talvolta diventa eccessivamente ossequiante, e la maggior parte degli altri Cerebrati non sopportano questo suo comportamento. Genia Jormungand Cerebrato: Araq. Stime di Consistenza Numerica: 3 milioni. Funzione Principale: Forza di supporto primaria. Colore Tendenziale dellEpidermide: Porpora. La Genia Jormungand sopraffa i nemici con la sua apparentemente infinita scorta di Zerg guerrieri.

ed

Nonostante il numero veramente esiguo di componenti, la Genia Fenris svolge una funzione vitale per lo Sciame Zerg.

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Producendo nuovi Zergling persino nel bel mezzo di una battaglia, le forze di Araq lasciano pochi sopravvissuti al loro passaggio. proprio dalla Genia Jormungand che altre Genie reclutano e convertono geneticamente molte delle loro truppe dlite. Genia Surtur Cerebrato: Kagg. Stime di Consistenza Numerica: 2,6 milioni. Funzione Principale: Forza di supporto pesante. Colore Tendenziale dellEpidermide: Blu. Laddove la Genia Jormungand uccide ogni nemico prima di essa, la Genia Surtur elimina ogni forma di vita. Campi una volta verdeggianti sono trasformati in cineree distese desolate e fumanti. La Genia Surtur stata allevata e cresciuta per la sua ferocia, eguagliata solo dalla Genia Baelrog, ed ha le stesse tendenza cannibaliste. Le forze di Kagg stanziano ben difese nel mezzo della flotta vivente della Genia Tiamat, proprio nelle vicinanze del Cerebrato e viene sguinzagliata in massa solo in situazioni veramente cruciali. Era brood war Con la distruzione dellUnica Mente grazie al sacrificio dellAlto Templare Tassadar, Kerrigan e i Cerebrati sono diventati completamente indipendenti, ma una buona parte di creature delle genie pi numerose, stante lassenza del forte controllo esercitato dallUnica Mente fuori controllo. Daggoth ha preso il comando della situazione e, assieme ad altri Cerebrati convinti (con le buone o con le cattive) ha deciso di evolvere se stesso in una nuova Unica Mente, ricomponendo lintegrit dello sciame Zerg. Dal canto suo, Kerrigan ha deciso di tenersi la sua libert ed ha preso il controllo dellintera Genia Garm (incluso Zasz) e di parte della Genia Jormungand (circa 1/3, ma senza Araq). Apparentemente, sembra che Nargil non abbia alcunintenzione di dare la caccia a questa traditrice ed ai suoi seguaci, nonostante linsistenza in questo senso di Daggoth (che per evita di forzare troppo la mano per non inimicarsi anche la Genia Fenris). Intanto Kherrigan, ormai autoproclamatasi Regina delle Lame, pensa a come ottenere il potere assoluto sullintero Sciame Zerg.

8.7 Eroi di Starcraft


Eroi Umani
Artcurus Mengsk
Esperto (esploratore) 2/Furfante 3/Nobile 14 Umano medio (alto 1,81 metri) Et: 43 Caratteri fisici: maschio, occhi neri, capelli e barba neri con una striatura di bianco in mezzo. DV: 19d6 + 57 (131 PF); Iniziativa: +4 (Des, Occhi Aperti) Velocit: 9 m CA: 15 (+ 3 Kevlar Durezza +3 -, +2 Destrezza). Attacchi: +13/+8/+3 (base); Pistola Automatica Perfetta +16/+11/+6 Danni: Pistola Automatica Perfetta (3 potenziamento) 1d10+3 Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualit speciali: Eludere, Trappole (come ladro), Accesso alle risorse, Favori +4, Coordinare +3, Oratoria; Attacchi speciali: Attacco furtivo +2d6 Tiri Salvezza: Temp +11, Rif +11, Vol +14 Caratteristiche: For 13; Des 15; Cos 17; Int 18; Sag 14, Car 19; Abilit: Ascoltare +15, Cercare +15, Sopravvivenza +14, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Conoscenze (Geografia) +10, Conoscenze (Nobili e Politica) +14, Conoscenze (Sistemi di Sicurezza) +9, Conoscenze (Militari) +14, Conoscenze (Warp) +14, Diplomazia + 24, Disattivare Congegni +8, Guidare (Automobili) +12, Intimidire +15, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +15, Pilotare (Caccia Stellari) +12, Professione (Ingegnere) +12, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +19, Riparare +12, Saltare +5, Scalare +5, Scassinare Serrature +8, Rapidit di mano +5, Usare computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +15, Valutare +10; Talenti: Combattere su Velivolo, Combattere su Veicolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Tempra Possente, Riflessi Fulminei, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorit, Fama, Sopravvissuto, Occhi Aperti, Schivare, Mobilit. Allineamento: Neutrale GS: 19 Descrizione Ex esploratore, Capo della fazione ribelle Figli di Khoral e poi Imperatore del Dominio Terrestre (Brood War Era), Arcturus ben presto divenuto il peggior nemico della Confederazione. Dopo lassassinio di suo padre per opera di spie Confederate e lolocausto nucleare che la Confederazione ha causato su Korhal, Arcturus diede vita ai Figli di Khoral, unala estremista composta di milizia terrorista che ha sempre cercato di scardinare lintero sistema della Confederazione.

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Grazie alla sua crescente popolarit e agli assalti alieni contro la Confederazione, Arcturus ha visto la possibilit di schiacciare lindebolita Confederazione e lha sfruttata. (Era Brood War): Arcturus ha avuto un successo quasi totale (la Confederazione solo lombra di ci che era un tempo) e il suo dominio sembra incontrastato. Tuttavia, larrivo della forza di spedizione del DTU lo ha messo in allerta, dati i danni che in breve tempo gi riuscita a causare al suo Impero.

Edmund Duke
Militare 9 / Ufficiale dei Marines 5 / Nobile 4 Umano medio (alto 1,78 metri) Et: 53 Caratteri fisici: maschio, occhi azzurro ghiaccio, capelli grigi e molto stempiato. DV: 9d10 + 5d8 + 4d6 + 90 (200 PF); Iniziativa: +5 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 9 m CA: 18 (+ 7 CMC 400 APC Durezza +3 -, +1 Destrezza). Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base); Danni: a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualit speciali: Grido di Adunata, Scudo Eroico, Infondere Coraggio (2/giorno), Paura (1/giorno), Giuramento dellIra (1/giorno), Difesa Finale (1/giorno), Favori +3, Reputazione +2, Accesso alle Risorse x2, Oratoria; Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +10, Vol +17 Caratteristiche: For 14; Des 13; Cos 20; Int 14; Sag 18, Car 18; Abilit: Ascoltare +10, Conoscenze (Militari) +15, Conoscenze (Specie Aliene) +8, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Diplomazia +19, Guidare (Mezzi pesanti) +15, Intimidire +12, Osservare +10, Pilotare (Vascelli) +15, Professione (Ingegnere) +5, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +12, Riparare +5, Saltare +10, Sopravvivenza +15, Usare Computer +8. Talenti: Combattere su Veicolo, Utilizzare Armamenti, Combattere su Velivolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorit, Iniziativa Migliorata, Fama, Persuasivo, Oratoria Extra, Tempra Possente, Disciplina. Allineamento: Legale Neutrale GS: 18 Descrizione In qualit di Generale dello Squadrone Alpha, Duke ha conosciuto una certa popolarit nella Confederazione, grazie soprattutto alle sue vittorie militari. Sebbene possa apparire come un uomo tratto da gente comune a causa dei suoi modi di fare camerateschi e talvolta un po grossolani, Duke altamente stimato dalle gerarchie della Confederazione, ma al contempo temuto come un potenziale concorrente nella spartizione del potere.

Il preponderante egocentrismo di Duke e le sue pianificate tattiche, di fatto, lo rendono un ottimo candidato per alte cariche politiche. Dopo un attacco a sorpresa allo Squadrone Alpha sferrato dagli Zerg, la nave di comando di Duke, il Norad II, fu abbattuta e and a schiantarsi su un pianeta invaso dallo Sciame. Tuttavia, mentre i Confederati, accettando la perdita, non hanno cercato di recuperare i superstiti, Mengsk, cogliendo lopportunit, imbast rapidamente unoperazione di soccorso salvando Duke e le truppe sopravvissute. Come ringraziamento, Duke si alleato con le forze della ribellione, divenendo ben presto uno dei suoi pi fidati alleati. (Era Brood War): Con lascesa al potere dellambizioso Mengsk, Duke divenuto Capo di delle forze armate del Dominio Terrestre e ministro della Difesa, e questo ruolo politico ben combinato con quello militare che Duke mantiene.

Jim Raynor
Militare 7 / Ufficiale dei Marines 5 Umano medio (alto 1,88 metri) Et: 29 Caratteri fisici: maschio, occhi castani, capelli castani corti, barba incolta di qualche giorno. DV: 7d10 + 5d8 + 48 (128 PF); Iniziativa: +8 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 9 m CA: 20 (+ 7 CMC 400 APC Durezza +3 -, +3 Destrezza). Attacchi: +12/+7/+2 (base); Danni: a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualit speciali: Grido di Adunata, Scudo Eroico, Infondere Coraggio (2/giorno), Paura (1/giorno), Giuramento dellIra (1/giorno), Difesa Finale (1/giorno), Accesso alle Risorse, Favori +1, Reputazione +2; Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +11, Vol +11 Caratteristiche: For 16; Des 18; Cos 18; Int 14; Sag 14, Car 16; Abilit: Artigianato (Meccanica) +4, Ascoltare +8, Conoscenze (Militari) +10, Conoscenze (Nobili e Politica) +6, Diplomazia +15, Guidare (Hovercraft) +15, Intimidire +8, Osservare +8, Pilotare (Vascelli) +10, Raccogliere Informazioni +6, Raggirare +6, Riparare +8, Saltare +10, Scalare +5, Sopravvivenza +15, Usare Computer +8. Talenti: Combattere su Veicolo, Utilizzare Armamenti, Combattere su Velivolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorit, Tirare da Veicolo, Iniziativa Migliorata. Allineamento: Neutrale Buono GS: 12 Descrizione Dopo anni di leale servizio come sceriffo coloniale della Confederazione, Raynor ne volle uscire fuori, nauseato dalla corruzione dilagante, dai metodi

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brutali di repressione e dal totale disprezzo dei diritti dei cittadini. Unitosi ai Figli di Khoral, egli ha rapidamente scalato le gerarchie, divenendo uno dei principali comandanti di campo e consiglieri al fianco di Arcturus Mengsk. Raynor ha instaurato un forte legame con le truppe direttamente poste sotto il suo comando ed ha ottenuto uninfluenza crescente anche nellambito della ribellione, mantenendo una chiara visione morale degli scopi della ribellione stessa, pronto ad abbandonare con tutti i suoi uomini Mengsk qualora questultimo abbandoni i principi morali della rivolta. (Era Brood War): Con lascesa al potere dellambizioso Mengsk, Raynor e i suoi uomini hanno abbandonato il Dominio Terrestre, da subito dimostratosi alla pari (se non peggio) rispetto alla Confederazione. Rifugiatosi presso Mar-Sara ha scoperto la sua amica ed alleata di un tempo, Sarah Kerrigan, mutata in un abominio Zerg che ha distrutto buona parte dei suoi mezzi e ucciso molti dei suoi uomini, ma che gli ha risparmiato la vita ed ha impedito che gli altri Zerg compissero una carneficina in nome della vecchia amicizia. Rifugiatosi quindi presso i Protoss, che ha avuto modo di incontrare, capire e apprezzare, li ha aiutati con le sue rimanenti forze a distruggere lUnica Mente su Char, anche se questo fatto noto a pochi e solo nelle alte sfere. Il tutto ha per attirato lattenzione del Ministro Jorgensen del Protettorato Umojano. Costui ha voluto che Raynor fosse il giusto tramite affinch tra gli Umani e i Protoss si sviluppasse sempre pi uno spirito di cooperazione e non di antagonismo. Attualmente, Jim Raynor Secondo Ammiraglio della Flotta Umojana e Ambasciatore di Umoja presso i Protoss su Shakurass, anche se il suo nuovo ruolo gli va un po stretto, visto il suo passato dazione. Tuttavia per Mengsk e il Dominio Terrestre, Raynor un traditore e un fuorilegge cui dare la caccia (del resto, anche Raynor opera attivamente contro Mengsk quando ne ha lopportunit).

Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +12, Vol +15 Caratteristiche: For 13; Des 16; Cos 17; Int 17; Sag 18, Car 20; Abilit: Ascoltare +10, Sopravvivenza +6, Conoscenze (Militari) +18, Conoscenze (Specie Aliene) +6, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Conoscenze (Nobili e politca) +10, Conoscenze (tecnologia) +5, Conoscenze (Warp) +7, Diplomazia +18, Guidare (Automobile) +12, Intimidire +14, Osservare +10, Pilotare (Vascelli) +18, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +8, Riparare +6, Usare Computer +15. Talenti: Combattere su Velivolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Preferita (Stocco), Arma Focalizzata (Stocco), Autorit, Iniziativa Migliorata, Fama, Persuasivo, Tempra Possente, Disciplina, Testa Dura, Istruzione. Allineamento: Legale Neutrale GS: 19 Descrizione Ammiraglio della Flotta Stellare del DTU e miglior genio e tattico militare vivente, Dugalle stato il primo ad essere selezionato per essere posto a capo della Forza di Spedizione per il Settore Koprulu. Egli ha ricevuto lordine di utilizzare un Emettitore-Psi per prendere il controllo dello Sciame Zerg, rimasto in gran parte senza guida dopo la distruzione dellUnica Mente, e di usare gli zerg controllati per eliminare ogni presenza Protoss rimasta nel Settore. Una volta fatto ci, il suo compito quello di ricondurre Mengsk e tutte le altre potenze del Settore nuovamente sotto il controllo diretto della Terra. Sebbene sia un soldato di lunga esperienza e destrema lealt, Dugalle ha una certa riluttanza ad usare gli Zerg come arma. Egli preferirebbe ottenere la vittoria attraverso le sue eccellenti tattiche militari, piuttosto che scatenare delle bestie imprevedibili su di un nemico onorevole. Dugalle tradizionalista, molto legato alla moglie Elena e ai due figli. In giovent fu campione di scherma militare nella disciplina dello Stocco, arma con la quale tuttora si allena nel tempo libero.

Gerard Dugalle (solo Era Brood War) Militare 15/Nobile 4


Umano medio (alto 1,83 metri) Et: 64 Caratteri fisici: maschio, occhi azzurro ghiaccio, calvo e sempre perfettamente rasato. DV: 15d10 + 4d6 + 57 (177 PF); Iniziativa: +7 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 9 m CA: 18 (+ 7 CMC 400 APC Durezza +3 -, +1 Destrezza). Attacchi: +18/+13/+8/+3 (base); Danni: a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualit speciali: Specializzazione nelle armi, Accesso alle Risorse, Favori +2, Coordinare +1, Oratoria;

Alexei Stukov (solo Era Brood War)


Militare 12/ Nobile 3 Esperto (tecnico/pilota) 3 Umano medio (alto 1,76 metri) Et: 52 Caratteri fisici: maschio, occhi verdi, capelli brizzolati e corta barba. DV: 12d10+ 6d6+54 (158 PF); Iniziativa: +7 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 9 m

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CA: 18 (+ 7 CMC 400 APC Durezza +3 -, +1 Destrezza). Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base); Danni: a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Qualit speciali: Specializzazione nelle armi, Accesso alle Risorse, Favori +2, Oratoria; Tiri Salvezza: Temp +17, Rif +10, Vol +16 Caratteristiche: For 15; Des 17; Cos 16; Int 16; Sag 20, Car 17; Abilit: Artigianato (Elettrica) +8, Artigianato (Meccanica) +8, Ascoltare +10, Cercare +5, Sopravvivenza +9, Conoscenze (Militari) +18, Conoscenze (Geografia) +10, Conoscenze (Specie Aliene) +8, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Conoscenze (Tecnologia) +8, Conoscenze (Warp) +10, Diplomazia +8, Guidare (Automobile) +12, Intimidire +11, Osservare +10, Pilotare (Vascelli) +16, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +8, Riparare +9, Usare Computer +10. Talenti: Combattere su Velivolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Autorit, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Tempra Possente, Disciplina, Testa Dura, Istruzione. Allineamento: Neutrale Buono GS: 18 Descrizione Il Vice-Ammiraglio della Flotta Stellare del DTU ha una mentalit tattica militare eccellente ma non convenzionale, con la conseguenza che talvolta, nonostante i successi ma a causa dei diversi metodi, Stukov sembra essere la copia non riuscita di Dugalle. I due si conoscono da pi di ventanni e, al di l del rapporto gerarchico, hanno stretto un profondo legame damicizia. Stukov ha ottenuto riconoscimenti pi per i contributi che egli ha fornito per lo sviluppo e il miglioramento di nuove armi che non per le sue campagne militari, sebbene non gli manchi una notevole esperienza di combattimento. Molti elementi pi conservatori del DTU non apprezzano la creativit di Stukov e le sue tattiche non convenzionali, ma la sua scelta come ViceAmmiraglio stata pesantemente condizionata dalla volont di Dugalle.

Samir Duran (solo Era Brood War)


Fantasma 13 Umano medio (alto 1,72 metri) Et: 33 Caratteri fisici: maschio di carnagione olivastra, occhi castani, capelli neri, pizzetto. DV: 13d6 + 52 (135 PF); Iniziativa: +8 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 9 m CA: 18 (+ 4 TAO Durezza +3 -, +4 Destrezza). Attacchi: +11/+6/+1 (base); Danni: a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Attacchi speciali: Attacco furtivo +5d6 a distanza /+2d6 in mischia, Attacco mortale Qualit speciali: Schivare Prodigioso; Poteri conosciuti: I: Precognizione Offensiva, Precognizione Difensiva, Nascondere pensieri; II: Lingue psionico, Riparazione corporea, Suggestione psionica ; III: Barriera mentale, Invisibilit psionica, Scivolo dimensionale. IV: Barriera dinerzia. Riserva di PP: 54 Tiri Salvezza: Temp +12, Rif +12, Vol +10 Caratteristiche: For 16; Des 18; Cos 18; Int 14; Sag 16, Car 16; Abilit: Ascoltare +11, Autoipnosi* +6, Cercare +7, Concentrazione +10, Disattivare Congegni +5, Equilibrio +5, Guidare (automobili) +6, Muoversi Silenziosamente +15 Nascondersi +15, Parlare Linguaggi (Protoss, Arabo, Francese), Osservare +11, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +6, Raggirare +6, Saltare +6, Stabilizzarsi +8, Usare Computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +10. Talenti: Tempra Possente, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Iniziativa Migliorata. Allineamento: Neutrale GS: 14 Descrizione Come ex membro dello Squadrone Alpha, Duran dichiara di aver prestato servizio per anni sotto il comando del Generale Duke. Tuttavia, appena Mengsk salito al potere ed ha iniziato a governare col pugno di ferro, Duran e un manipolo di altri dissidenti che la pensavano come lui si sono riuniti formando una piccola cellula terrorista. Duran spera di destabilizzare a sufficienza il controllo di Mengsk per far cadere il governo del Dominio Terrestre. Con larrivo delle forze del DTU, Duran ha iniziato a prestare servizio come consigliere del corpo di spedizione della Terra. Tuttavia, le vere origini di Duran e la sua effettiva lealt restano molto incerte

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Samir Duran

Eroi Protoss
Sebbene lintero Conclave e quasi il 70% della popolazione di of Aiur siano stati uccisi a causa dellefferato attacco degli Zerg, i leader dei Protoss ancora vivi cercano di proteggere ci che ancora rimane. In questi tempi di crisi, nuovi eroi sono emersi e cercano di ricostruire la grande civilt dei Protoss.

Aldaris
Nobile 9 / Psion 11 (telepate) Umanoide grande (alto 2,32 metri) Et: 740 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle giallastra con scaglie leggermente tendenti al rosso scuro. DV: 9d6 + 11d4 + 80 (139 PF); Iniziativa: +6 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 9 m CA: 20 (+ 7 Mantello da battaglia +5, +2 Des, -1 taglia, +2 naturale). Attacchi: +11/+6/+1 (base); Danni: a seconda dellarma;

Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici, Attacchi psionici; Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib Ara), Poteri psionici, Difese psioniche, Psicocristallo (Eroe e Risoluto), Accesso alle Risorse, Favori +2, Reputazione +2, Oratoria; Poteri conosciuti ( * = disciplina primaria): I: Armatura di inerzia; Charme, psionico*; Collegamento mentale minore*; Mano distante; Schermo di forza; II: Annebbiare la mente; Individuazione dei pensieri*; Sciame di cristalli; Suggestione, psionica*; III:, Crisi respiratoria*; Fulmine di energia; Muro di energia; Riparazione corporea; IV: Dominio, psionico*; Fortezza dellintelletto; Modificare la memoria, psionico*; Porta dimensionale, psionica; V: Adattamento corporeo; Metaconcerto*; Sonda mentale*; Visione del vero, psionico; VI: Disintegrazione, psionica. Riserva di PP: 128 Tiri Salvezza: Temp +9, Rif +8, Vol +16 Caratteristiche: For 24; Des 14; Cos 19; Int 18; Sag 14, Car 18; Abilit: Ascoltare +8, Autoipnosi* +4, Cercare +8, Concentrazione +16, Conoscenze (Arti Psioniche) +12, Conoscenze (Leggi e Burocrazia - Protoss) +12, Conoscenze (Nobili e Politica) +12, Conoscenze (Specie Aliene) +12, Diplomazia +20, Guidare (Automobili) +5, Pilotare (Fregate) +15, Intimidire +12, Parlare Linguaggi (Umojano, Moriano), Osservare +8, Percepire Intenzioni +10, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +12, Sapienza Psionica +15, Usare Computer +10, Valutare +5. Talenti: Animo Forte, Autorit, Competenza nelle armi da guerra protoss (Lama-psi), Contrattatore Nato, Famoso, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Psicocristallo Migliorato, Poteri Massimizzati. Allineamento: Legale Neutrale GS: 22 Descrizione Aldaris ha avuto una lunga carriera come amministratore Protoss e ora serve il suo popolo come Giudice supervisore delle forze di spedizione Templari del Settore Koprulu. Radicalmente legato alle tradizioni della sua specie e ai dogmi del Khala, Aldaris non sopporta i dissensi e ha una scarsa tolleranza nei confronti di chiunque non sia un Protoss. Sebbene sia un brillante politico, Aldaris insopportabilmente accentratore e critico sulloperato altrui, e spesso diventa opprimente per i suoi collaboratori e sottoposti. (Era Brood War): Dopo la caduta di Aiur e il ritiro dei superstiti su Shakuras, Aldaris stato nominato Capo Provvisorio del Governo. La scelta ricaduta su di lui pi per la sua esperienza come supervisore

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di operazioni militari che per le sue grandi doti politiche, con la conseguenza che molti politici pi abili ed esperti si sono tirati indietro dal dover affrontare una responsabilit del genere, troppo gravosa e piena di inconvenienti.

Massimizzati, Utilizzare Armamenti Aerei, Velocit del Pensiero. Allineamento: Legale Buono GS: 17 Descrizione Il giovane Artanis ha rapidamente scalato la gerarchia militare fino a diventare alto templare e Pretore delle Forze di Difesa Protoss che egli guida in battaglia. Leale alle discipline del Khala e profondate fedele ad una visione della societ Protoss completamente riunificata, Artanis inoltre nutre unimmensa ammirazione per suo zio Tassadar e ne emulo per molti aspetti (tratta la spada dello zio come un figlio pi che come unarma). Tuttavia, la giovane et e inesperienza di Artanis, unita talvolta con una certa avventatezza, possono portare lui e le sue truppe a dover affrontare pericoli che potevano essere evitati.

Artanis (solo Era Brood War)


Combattente Psichico 10 / Alto Templare 5 (sapiente) Umanoide grande (alto 2,47 metri) Et: 262 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e scaglie giallo-verdastre. DV: 10d8 + 5d4 + 90 (152 PF); Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 12 m CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica Durezza +3, +3 Des, -1 taglia, +2 naturale). Attacchi: +26/+21/+16 (Spadone di cristallo +4 Adun Thoridhas) o +11/+6/+1 (base); Danni: 2d8+21 con lo Spadone enorme di cristallo +4 o a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib Akilae), Poteri psionici, Difese psioniche, Specializzazione in unarma (Spadone di Cristallo), Evocare Arconte, Allucinazione, Maestro degli Elementi, Maestro delle Forme, Talento metapsionico bonus. Poteri conosciuti: I: Espansione; Precognizione marziale, offensiva; Precognizione marziale, difensiva; II: Camminare sulle pareti; Carica del leone, psionica; Riparazione corporea; III: Barriera mentale; Lama vampirica; Scivolo dimensionale; IV: Arma di energia; Adattamento energetico; Barriera dinerzia; V: Adattamento corporeo; Catapsi, Psicofeedback. Riserva di PP: 97 Tiri Salvezza: Temp +16, Rif +11, Vol +9 Caratteristiche: For 30 con armatura (naturale 26); Des 16; Cos 22; Int 16; Sag 19, Car 14; Abilit: Autoipnosi +10, Concentrazione +16, Conoscenze (Arti Psioniche) +11, Conoscenze (Religioni - Protoss) +8, Conoscenze (Militari) +9, Diplomazia +7, Guidare (hoovercraft) +5, Intimidire +4, Pilotare (caccia stellari) +11, Percepire Intenzioni +5 Sapienza Psionica +8, Saltare +12 (+10 naturale), Scalare +10 (+8 naturale), Stabilizzarsi +12, Usare Computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +5. Talenti: Arma Focalizzata (Spadone di cristallo), Arma Psionica, Attacco Poderoso, Autorit, Carica Psionica, Combattere su Velivolo, Corsa sulle Pareti, Impatto Profondo, Iniziativa Migliorata, Poteri

Tassadar (non presente nellEra Brood War)


Combattente Psichico 16 / Alto Templare 4 (sapiente) Umanoide grande (alto 2,51 metri) Et: 356 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e scaglie giallo-verdastre. DV: 16d8 + 4d4 + 120 (184 PF); Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 9 m CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica Durezza +3, +2 Des, -1 taglia, +2 naturale). Attacchi: +29/+24/+19 (Spadone di cristallo +4 Adun Thoridhas) o +14/+9/+4 (base); Danni: 2d8+21 con lo Spadone enorme di cristallo +4 o a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib Akilae), Poteri psionici, Difese psioniche, Specializzazione in unarma (Spadone di Cristallo), Evocare Arconte, Allucinazione, Maestro degli Elementi, Maestro delle Forme. Poteri conosciuti: I: Espansione; Precognizione marziale, offensiva; Precognizione marziale, difensiva; II: Camminare sulle pareti; Carica del leone, psionica; Riparazione corporea; III: Barriera mentale; Lama vampirica; Scivolo dimensionale; IV: Arma di energia; Adattamento energetico; Barriera dinerzia; V: Adattamento corporeo; Catapsi, Psicofeedback. VI: Ablazione*; Soffio del drago; Vita sospesa; Vuoto mentale,personale. Riserva di PP: 167 Tiri Salvezza: Temp +19, Rif +15, Vol +15 Caratteristiche: For 30 con armatura (naturale 26); Des 16; Cos 21; Int 17; Sag 18, Car 18;

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Abilit: Autoipnosi +10, Concentrazione +20, Conoscenze (Arti Psioniche) +11, Conoscenze (Religioni - Protoss) +8, Conoscenze (Militari) +15, Diplomazia +12, Guidare (hoovercraft) +5, Intimidire +4, Pilotare (Vascelli stellari) +15, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Psionica +8, Saltare +12 (+6 naturale), Scalare +10 (+6 naturale), Stabilizzarsi +10, Usare Computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +5. Talenti: Arma Preferita (Spadone di cristallo), Arma Psionica, Attacco Poderoso, Autorit, Bastione Psichico, Combattere su Velivolo, Impatto Profondo, Iniziativa Migliorata, Poteri Massimizzati, Riflessi Fulminei, Utilizzare Armamenti Aerei, Volont di Ferro. Allineamento: Legale Buono GS: 22 Descrizione Tassadar si elevato fino al rango di Alto Templare molto presto durante la sua vita, poich egli ha sempre dimostrato di avere un grande talento nel controllo del suo talento naturale ed una chiara intuizione della corretta interpretazione degli insegnamenti di Khas. Sebbene gli siano stati conferiti ampi poteri dai Giudici, Tassadar un pensatore non convenzionale, per alcuni anche rivoluzionario. Egli ha studiato la storia e la religione dei Protoss, e persino le dottrine dei templari Oscuri con grande rigore. Egli spera di riuscire, un giorno, a spezzare le catene dogmatiche in cui la societ dei protoss si avvolta da sola. Riunirsi con le trib dei Templari Oscuri potrebbe essere la pi grande opportunit affinch la mente dei Protoss si risvegli dal torpore del dogmatismo fanatico. Era Brood War: Tassadar ha sacrificato se stesso per distruggere lUnica Mente Zerg durante la Battaglia di Aiur. Nel cataclisma che ne seguito, nulla di Tassadar (neppure una sua manifestazione psichica) sembra essere sopravvissuto, ad eccezione della sua Spada di Cristallo che stata consegnata come spoglia funebre al nipote Artanis. Mentre gli Zerg scorrazzano liberi su Aiur e si continua ancora a combattere, molti dei seguaci di Tassadar credono che lo spirito di Tassadar possa manifestarsi di nuovo per aiutare ancora la causa dei Protoss. Spadone di Cristallo +4 Adun Thoridhas: Questarma enorme, di impressionante potenza e dalla storia ultramillenaria, era del fratello maggiore di Tassadar, Aurioch (il padre di Artanis), e da generazioni passa di mano in mano tra i membri della famiglia da cui Tassadar proviene ed ha affrontato assieme ad essi migliaia di scontri e battaglie. La Vendetta di Adun (traduzione letterale del nome) ha le seguenti caratteristiche: Spadone di Cristallo +4, Esplosione Psicocinetica (+1d10 danni con colpo critico andato a segno) e Impatto (+2 ai danni)

Taglia dellarma: Enorme; Arma intelligente: Int 19, Sag 20, Car 17; Comunicazione: Telepatia o verbale (parla il Protoss comune e i dialetti Ara, Akilae ed Auriga); Allineamento: Legale Buono; Capacit primarie: Abilit Sopravvivenza +14, Cura ferite leggere (1d8+5) sullutilizzatore 1/giorno, conferisce allutilizzatore il talento Combattere alla Cieca. Potere straordinario: Costrutto Astrale VI una volta al giorno. Scopo specifico: Difendere i Protoss; Potere dello scopo specifico: Bonus di fortuna +2 su tutti i tiri salvezza, bonus di deviazione +2 alla CA, Resistenza alle Arti Psioniche 15. EGO dellarma: 29

Raszagal (solo Era Brood War)


Psion 18 (veggente) / Furfante 3 / Templare Oscuro 1 / Nobile 3 Umanoide grande (alto 2,27 metri) Et: 1045 Caratteri fisici: femmina, occhi gialli, pelle e scaglie blu-violacee. DV: 13d4 + 7d6 + 60 (137 PF); Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 9 m CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica Durezza +3, +3 Des, -1 Taglia, +2 naturale). Attacchi: +11/+6/+1 (base); Danni: 3d8+5 (Iperame) o a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici; Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib Sargas), Poteri psionici, Evocare Arconte Oscuro, Occultamento Costante, Iperlamepsi (1d8), Trappole (come il ladro), Attacco furtivo (+2d6), Eludere, Accesso alle Risorse, Favori +2, Oratoria. Benefici di livello epico: 5 livelli effettivi da Psion. Poteri Conosciuti ( * = disciplina primaria): I: Armatura di inerzia; Controllare luce; Precognizione*; Raggio di energia; Schermo di forza; II:Identificazione, psionica; Lingue, psionico; Sensibilit alle impressioni psichiche*; Sensi chiaroveggenti*; III: Barriera mentale; Destini legati*; fulmine di energia; Sfuggire allindividuazione*; IV: Individuazione della vista remota; Navigazione ancorata*; Tracciare teletrasporto; Vista remota*; V: Adattamento corporeo; Resistenza ai poteri psionici; Seconda chance*; Spostamento planare, psionico; VI: Contingenza, psionica; Fondere la carne; Precognizione, maggiore* ; Vita sospesa; VII: Corpo di quercia, psionico; Destino del singolo* ; Momento di prescienza, psionico; Onda di energia;

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VIII: Metabolismo vero; Ipercognizione*; Teletrasporto psionico, superiore; Vuoto mentale, psionico. IX: Apopsi; Microcosmo; Corpo senza tempo; Revisione della realt *. Riserva di PP: 377 Tiri Salvezza: Temp +9, Rif +12, Vol +23 Caratteristiche: For 21; Des 17; Cos 17; Int 24; Sag 19; Car 20; Abilit: Ascoltare +20, Cercare +10, Concentrazione +21, Conoscenze (Arti Psioniche) +18, Conoscenze (Leggi e Burocrazia - Protoss) +10, Conoscenze (Nobili e Politica) +9, Conoscenze (Specie Aliene) +9, Diplomazia +25, Intimidire +14, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +20, Percepire Intenzioni +25, Raccogliere Informazioni +14, Raggirare +10, Sapienza Psionica +18, Usare Computer +7, Valutare +7. Talenti: Autorit, Iniziativa Migliorata, Poteri Rapidi, Poteri Massimizzati, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Creare Oggetti Universali. Allineamento: Caotico Buono GS: 27 Descrizione Raszagal (pronuncia: Rasciagal) la Matriarca delle trib dei Templari Oscuri di Shakuras. Tra i pi anziani fra i Protoss, Raszagal era ritenuta una delle pi grandi menti della galassia. Tuttavia, ora che giunta alla sua veneranda et, dopo generazioni di pellegrinaggi attraverso lo spazio con i Templari Oscuri suoi figli, Raszagal a cominciato ad essere stanca e la sua grande maestria nelluso delle arti psioniche non gli di grande sollievo in questa faccenda. Raszagal ha mantenuto le sue Trib a distanza dagli altri Templari Oscuri nomadi, nascondendole sul pianeta Shakuras. Di tanto in tanto, ella ha inviato agenti su Aiur per conoscere levoluzione degli eventi, raccogliere informazioni importanti e aiutare in secretogli altri Protoss. Ora, in questi tempi di grande necessit, ella ha mobilitato le sue Trib per aiutare tutti i Protoss in difficolt, nella speranza di riuscire a riunificare pacificamente il suo popolo.

Zeratul
Furfante 10 / Combattente Psichico 2 / Templare Oscuro 10 Umanoide grande (alto 2,29 metri) Et: 634 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e scaglie blu-violacee. DV: 2d8 + 18d6 + 96 (196 PF); Iniziativa: +12 (+4 Des, Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti, Sicario) Velocit: 9 m CA: 20 (+ 7 Mantello da battaglia +5, +5 Des). Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base); Danni: 3d8+10 (Iperlame) o a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Attacchi speciali: Poteri Psionici, Attacco furtivo +8d6; Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib Sargas), Poteri psionici, Difese psioniche, Evocare Arconte Oscuro, Occultamento Costante, Furtivit Veloce, Sempre Furtivo, Vista Cieca (18 metri), Iperlame-psi (3d8), Trappole (come il ladro), Attacco furtivo (+8d6), Eludere migliorato, Schivare prodigioso, Schivare prodigioso migliorato, senso delle trappole +1. Benefici di livello epico: 2 livelli effettivi da Furfante, 3 Talenti extra. Poteri Conosciuti: I: Armatura di inerzia; Caduta del gatto; Schermo di Forza; Charme, psionico; Legame mentale; II: Affinit animale; Riparazione corporea; Fretta; Suggestione, psionica; III: Scivolo dimensionale; Invisibilit, psionica; Riserva di PP: 29 Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +17, Vol +13 Caratteristiche: For 24; Des 20; Cos 19; Int 15; Sag 18, Car 16; Abilit: Acrobazia +10, Ascoltare +13, Cercare +10, Concentrazione +8, Conoscenze (Arti Psioniche) +5, Conoscenze (Militari) +12, Conoscenze (Sistemi di Sicurezza) +10, Conoscenze (Specie Aliene) +10, Diplomazia +10, Disattivare Congegni +10, Equilibrio +6, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +20, Nascondersi +20, Osservare +13, Percepire Intenzioni +10, Pilotare (Caccia Stellari, Fregate Stellari, Vascelli) +12, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +12, Sapienza Psionica +6, Saltare +8, Scalare +8, Scassinare Serrature +10, Rapidit di mano +10, Usare Computer +8, Utilizzare Oggetti Psionici +10. Talenti: Addestramento Psionico, Animo Forte, Arma Psionica, Arma focalizzata (Iperlame-psi) Attacco Poderoso, Autorit, Combattere con Velivolo, Estrazione Rapida, Impatto Profondo, Iniziativa Migliorata, Mano Lesta, Occhi Aperti, Dono Naturale, Sicario, Utilizzare Armamenti Aerei. Allineamento: Caotico Buono GS: 26

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Descrizione Rifiutatosi di conformarsi ai dogmi della maggioranza bigotta delle alte sfere Protoss, Zeratul fu uno dei furfanti banditi da Aiur allepoca dellEsilio dei Templari Oscuri. Anche se nutre un profondo rancore nei confronti del Conclave dei Protoss, Zeratul continua ad amare il suo pianeta nativo e cerca di aiutare il popolo dei Protoss quando gli possibile. Ancorch non segua il Khala, il Pretore dei Templari Oscuri ha un forte senso dellonore e notevole spirito di sacrificio.

Fenix
(Dragone; in origine Militare 17 ) Cyborg completo enorme (lungo 4,5 m) Et: 397 Caratteri fisici: (in origine) maschio, occhi azzurri, pelle gialla con scaglie verdi. DV: 12d10 +40 (160 PF); Iniziativa: +6 (Des) Velocit: 9 m CA: 29 (+25 armatura naturale, +6 Des, -4 Taglia). Scudi al plasma: 100. Attacchi: Cannone Distruttore di fase +21 a distanza (Gittata: 60 m, Mirino telescopico) o Schianto (zampa meccanica) +16 in mischia; Danni: 7d10 + 6 (distruttore di fase a danno potenziato) o 2d8 + 6 (schianto); Faccia/Portata: 4,5 m / 3 m.

Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib Akilae) eccetto Scurovisione, Cyborg (Costrutto). Corazza per veicoli protoss durezza +3 (riduzione del danno e resistenza agli elementi 12), Radar a corto raggio, Amplificatore telepatico sicuro incorporato, Aspetto imponente. Impianti Cibernetici: arti meccanici inferiori enormi (For 22, Des 22, Armatura Naturale +3), 2 impianti ottici (Ampliamento dello spettro x2, Collegamento allarma, Computer link), 2 impianti acustici (Comlink sicuro / Ricevitore a banda larga con decrypter), SFI, SFD, SFE, Calotta Cerebrale; Riserva di PP: 7 Tiri Salvezza: Temp +12, Rif +12, Vol +11 Caratteristiche: For 22; Des 22; Cos -; Int 17; Sag 14, Car 15; Abilit: Ascoltare +10, Sopravvivenza +10, Conoscenze delle Terre Selvagge +7, Conoscenze (Militari) +15, Diplomazia +5, Intimidire +10, Osservare+10, Percepire Intenzioni +8, Riparare +6, Saltare +11, Scalare +4 e Usare Computer +10. Talenti: Addestramento Psionico, Animo Forte, Autorit, Dono Naturale, Schivare, Sopravvissuto, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Perforante, Volont di Ferro. Allineamento: Legale Buono GS: 13

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Descrizione Il relativamente giovane Fenix ha percorso molta strada nellesercito Protoss fino alla nomina a Pretore delle Forze di Difesa Protoss. Le sue brillanti idee nelle battaglie su larga scala e la sua abilit nel comandare efficacemente un gran numero di truppe sono impareggiabili. Amico fraterno di Tassadar, Fenix disprezza la casta dei Giudici e ripone grande fiducia nellabilit dei suoi commilitoni Templari. Nonostante queste tendenze, Fenix si sempre messo al servizio ed ha combattuto per Aiur e per i Protoss, e continuer a farlo fino alla fine, anche ora che ci che resta del suo corpo giace nel freddo esoscheletro cibernetico di un Dragone.

Eroi Zerg
Sarah Kerrigan
Fantasma 9 / Psion 20 (telepate) Umanoide medio (alto 1,75 metri) Et: 27 Caratteri fisici: femmina di carnagione chiara, occhi rossi, capelli neri. DV: 9d6 + 11d4 + 200 (298 PF); Iniziativa: +8 (Des) Velocit: 9 m CA: 26 (+8 armatura naturale). Attacchi: 4 Sferzate di lame dorsali +20, attacchi ordinari +11/+6/+1 (base); Danni: 3d8+11 (lame dorsali) o a seconda dellarma; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Attacchi speciali: Attacco furtivo +4d6 a distanza /+2d6 in mischia, Attacchi psionici,Tempesta Psionica (come Alto Templare di 5 livello). Qualit speciali: Difese Psioniche, Poteri Psionici, Schivare Prodigioso (non attaccato sui fianchi), Invisibilit Migliorata (Costo 5 PP al minuto), Qualit degli Zerg; Poteri Conosciuti: I: Caduta del gatto; Charme, psionico*; Distrarre, Empatia; Legame mentale*; Nascondere i pensieri; Precognizione offensiva; Schermo di forza; II: Affinit animale; Camminare sulIe pareti; Identificazione, psionica; Lettura dei pensieri*; Lingue, psionico; Sostentamento; Suggestione, psionica*; III: Arma affilata, psionica; Crisi respiratoria*; Dissolvi arti psioniche; Esplosione di energia; Forza telecinetica; IV: Adattamento allenergia; Dominazione, psionico*; Modificare la memoria, psionico*; Scisma*; V: Adattamento corporeo; Frantumare vuoto mentale; Sonda mentale*; Visione del vero, psionica;

VI: Contingenza, psionica; Disintegrazione, psionica; Scambio mentale*; Volo giornaliero, psionico; VII: Conversione di energia; Momento di prescienza, psionico; Crisi vitale*; Vuoto mentale, personale; VIII: Metabolismo vero; Piegare la realt; Seme mentale*; Teletrasporto psionico, superiore; IX: Apopsi; Assimilazione; Chirurgia psichica*; Corpo senza tempo; Microcosmo; Revisione della Realt; Scambio di cervelli, vero*; Riserva di PP: 536 Tiri Salvezza: Temp +18, Rif +17, Vol +21 Caratteristiche: For 33; Des 26; Cos 31; Int 36; Sag 26, Car 28; Abilit: Acrobazia +20, Ascoltare +27, Autoipnosi* +18, Cercare +18, Comunicazione Segreta +15, Conoscenze (Arti Psioniche) +28, Conoscenze (Sistemi di Sicurezza) +23, Conoscenze (Warp) +28, Conoscenze (Natura) +23, Disattivare Congegni +18, Concentrazione +30, Diplomazia +27, Disattivare Congegni +20, Equilibrio +20, Guidare (automobili) +10, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +30, Osservare +27, Percepire Intenzioni +25, Raccogliere Informazioni +11, Raggirare +30, Riciclare Oggetti +11, Sapienza Psionica +28, Saltare +15, Scalare +15, Scassinare Serrature +18, Sopravvivenza +18, Stabilizzarsi +15, Usare Computer +15, Valutare +10. Talenti: Addestramento Psionico, Multidestrezza, Multiattacco, Dono Naturale, Potere Innato (Frantumazione psichica a volont), Potere Innato (Barriera mentale a volont), Potere Extra (9 livello), Poteri Nascosti, Poteri Rapidi, Poteri Massimizzati, Tempra Possente, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso. Allineamento: Neutrale Malvagio GS: 32 Descrizione Un tempo Fantasma al servizio della Confederazione, poi seconda in comando nei Figli di Khoral e infine Imperatrice degli Zerg, allinizio sotto il controllo dellUnica Mente, Kerrigan, la Regina delle Lame (come ama farsi chiamare), comanda una parte minore dello Sciame (circa 1/3 della Genia Jormungand) come fosse un nuovo Vertebrato e per questa ragione raramente ha bisogno di entrare in battaglia di persona. La sua trasformazione da umana a ci che ora ebbe inizio dopo la battaglia di New Gettysburg, quando Arcturus Mengsk abbandon agli Zerg Kerrigan e un manipolo di uomini. Riconoscendo lelevato talento naturale di questa terrestre, lUnica Mente non la uccise come gli altri, ma, dopo averla catturata, inizi a modificarne il DNA. Il corpo di Kerrigan, assieme alla sua mente, fu trasformato in una Crisalide Zerg e, alla fine, Kerrigan rinata come una nuova progenie Zerg: uno Psion Terrestre geneticamente modificato. Leliminazione degli inibitori neurali dal corpo di Kerrigan consent uno spaventoso accrescimento

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dei suoi poteri psionici, inimmaginabile, allinizio, perfino per lUnica Mente che ne ha fatto la sua arma segreta. (Era Brood War): con la distruzione dellUnica Mente Zerg attraverso il sacrificio di Tassadar, Kerrigan ha assunto il pieno controllo di s e della parte di sciame a lei assegnata esattamente come gli altri Cerebrati. Tuttavia la sua superiore potenza rispetto ad essi ne ha sottomesso uno soltanto (Zasz), mentre non sembra che gli altri siano intenzionati ad accettare questa nuova Regina, con la conseguenza che il dominio di Kerrigan sulle forze Zerg ben lontano dallessere totale. In quanto Zerg, lumanit di Kerrigan sembra essere stata interamente cancellata, ad eccezione della memoria che le rimasta intatta (e questo potrebbe far sperare che qualche briciolo di umanit le sia rimasto). Ella non si fa problemi ad assimilare altri umani, se ne ha loccasione (anche se con Raynor sembra aver avuto qualche remora ed ha lasciato andare lui e i suoi uomini ancora vivi). Kerrigan, inoltre, prova un odio profondo per i Protoss, di cui per non sa spiegarsi il motivo, quasi fosse innato. Il fatto che una parte della sua umanit possa essere rimasta integra, potrebbe essere una delle flebili speranze (se non addirittura la chiave) per far cessare il conflitto in atto.

Specie in conflitto

Alcuni dei personaggi descritti in questo manuale superano il 20 livello, tuttavia, il gioco di Starcraft non contempla luso del Manuale dei Livelli Epici, n dei livelli epici descritti nella Guida del D.M. 3.5. I personaggi di Starcraft, pertanto, godono di benefici ridotti (Benefici di levello epico) che un personaggio pu selezionare quando ottiene esperienza sufficiente per acquisire un livello oltre il 20. I Benefici di livello epico vengono elencati nelle Qualit speciali dei personaggi, ma laddove non venga specificato nulla, il beneficio di livello epico costituito da uno o pi livelli effettivi. Ogni volta che si acquista un livello oltre il 20, il personaggio sceglie uno tra i benefici seguenti: Livello effettivo +1: Il personaggio ottiene un livello in una certa classe, acquisendone i privilegi di classe, i punti abilit e aumentando il grado massimo delle abilit. Tuttavia non aumenta i suoi Dadi Vita, i suoi punti ferita, il suo attacco base o i suoi Tiri Salvezza base. Caratteristica +1: Il personaggio aumenta di 1 punto una caratteristica a scelta. Ogni volta che viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi. Attacco +1: Il personaggio ottiene un bonus epico di +1 allattacco. Ogni volta che viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi. Talento extra: Il personaggio ottiene un talento bonus che pu scegliere tra qualsiasi talento per cui possieda i requisiti. Poich il Manuale dei livelli epici non in uso, non possibile acquisire talenti epici. Livello di potere bonus: Il personaggio, quando applica talenti metapsionici, pu spendere 2 punti potere oltre il massimo consentito, su qualsiasi potere psionico manifesti. Ogni volta che viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi. Per ogni due benefici di livello epico acquisiti, il personaggio aumenta il proprio Grado di Sfida di +1.

Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici

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CAPITOLO 9:

CREATURE DI STARCRAFT
La lettura del capitolo che segue dovrebbe essere riservata al Game Master. Se siete dei giocatori, sarebbe opportuno evitare di leggere quanto segue, o una parte della sorpresa e dellemozione del gioco e degli incontri sarebbero irrimediabilmente perse.

9.1 Creature Esistenti


Il Manuale dei Mostri e il Manuale delle Arti Psioniche, offrono una serie di creature molto interessanti da utilizzare appropriatamente in Starcraft, in particolare aberrazioni e bestie, ma non solo. Gli elenchi che seguono non sono tassativi, ma non ci si dovrebbe discostare eccessivamente dal tipo di creature indicate per gli incontri in Starcraft. Il Game Master libero di adattare le creature non elencate allambientazione, evitando di introdurre creature mitologiche come un Drago, un Petaso o un Demone. Se adatta degli Esterni, essi divengono umanoidi o aberrazioni e perdono le qualit da esterno (ad eccezione degli esterni del Piano Astrale e del Piano Etereo che possono essere liberamente utilizzati). In nessun caso dovrebbero introdursi dei Non morti. In ogni caso ci si aspetta che il Game Master effettui una ponderata valutazione e usi il suo prudente giudizio per lintroduzione di nuovi mostri. Se il Game Master lo desidera, ogni tanto pu adattare una razza umanoide trattandola come una razza aliena di un particolare pianeta. Potrebbe essere utile per rendere pi vario il gioco, ma non dovrebbe eccedere per non stravolgere lambientazione.

Creature del Manuale dei Mostri

(in ordine alfabetico) - Aboleth; - Achaierai (no esterno ma Bestia Magica); - Animali crudeli: vi rientrano molti animali di Starcraft di altri pianeti come ad esempio lUrsadon (orso crudele); - Ankheg; - Assimilatore; - Behir; - Belva distorcente; - Bulette; - Cane intermittente; - Chull; - Cumulo strisciante; - Destrachan; - Dinosauro; - Divora ragni; - Doppleganger: in Starcaft si tratta di una razza di Alieni molto rara che vaga per lo spazio; il loro pianeta dorigine

sconosciuto. Alcuni di essi sono persino giunti sulla Terra! Ettercap; Fauci gorgoglianti; Fungo; Fuoco fatuo; Fustigatore; Girallon; Grick; Idra: (molto rara); Kraken; Krenshar; Leone marino; Liana assassina; Lucertola folgorante: animaletto tipico di Aiur; Lupo invernale; Manticora; Melma; Mind Flayer: Gli illithid sono una razza rara e pericolosa, ben nota ai Protoss, ma totalmente sconosciuta agli umani, che vive principalmente sul pianeta Unicktar (fuori dal settore Koprulu), e per ora non lambita dalla minaccia degli zerg. Naga: gli incantesimi sono sostituiti da Poteri Psionici; Orsogufo; Otyug; Phasm; Remorhaz; Rugginofago; Predatore etereo; Saccheggiatore etereo; Scavatore; Scum: rispetto al MdM in pi parlano le lingue che conoscevano prima della metamorfosi; Squartatore grigio; Strangolatore; Tendriculos; Thoqqua; Uccello stigeo; Umber hulk; Verme del gelo; Verme purpureo; Vermeiena; Viverna; Yrthak; Animali: vi possono rientrare molte creature note di Starcraft, come il Bengalas, il Rhynadonte, ecc. Parassiti: vi possono rientrare molte creature note di Starcraft come lo Scantid, il Ragnasauro, ecc..

Creature del Manuale Completo delle Arti Psioniche (in ordine alfabetico)
Aboleth, psionico; Ammazzapensieri; Ammazza Psion; Burattinaio;

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Cerebrilith: non un demone ma unaberrazione aliena molto rara; Costrutto astrale; Creatura frenica (archetipo); Crysmal: non si tratta di un elementale, ma di unaberrazione; Divoracervelli; Dromita (livello tecnologico similare agli umani, molto rari); Fologub; Mangiapensieri; Neothelid; Phthisic; Psicocristallo; Richiamo nelle tenebre; Saccheggiatore temporale; Scorporato; Talpa cerebrale; Udoradice.

Allineamento: prevale quello dellAlto Templare di livello pi alto o in mancanza quello con la somma dei bonus di Sag e Car pi alta. GS: Pari al livello dellAlto Templare con pi livelli di personaggio +4. Avanzamento: speciale Un Arconte il risultato della fusione di due Alti Templari Protoss ed costituito da pura essenza psionica. Il suo corpo inconsistente e risplende di una candida luce per lenergia in cui immerso. Esso una potentissima creatura ed un temibile avversario in battaglia.

Combattimento
Onda Shock Psionica: Linarrestabile potenza dellattacco fisico di un Arconte lo rende un avversario straordinario e ununit dlite per gli eserciti dei Protoss. Pi potenti sono gli Alti Templari che si fondono per evocare dalle forze cosmiche un Arconte, maggiormente distruttiva sar la potenza dellattacco dellArconte stesso. Costrutto Psionico: LArconte immune ai veleni, alle malattie, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a quelli negromantici e non soggetto ai colpi critici, a danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica o di energia. Egli immune a qualsiasi tiro salvezza che abbia effetto sulla Tempra, a meno che non sia in grado di avere effetti anche sugli oggetti, e non corre il rischio di morire per danno massiccio, ma se viene ridotto a zero o meno punti ferita si disperde istantaneamente ed entrambi gli Alti Templari che lo compongono muoiono allistante. Gli Arconti non guariscono il danno normalmente, ma la guarigione rapida, la rigenerazione e i poteri psionici hanno effetto. LArconte dotato di Scurovisione entro 18 m. Parzialmente Incorporeo: Diversamente dalle creature incorporee, un Arconte pu essere colpito normalmente, ma ha una probabilit del 50% di ignorare ogni danno di origine corporea. Non pu passare attraverso oggetti solidi pi spessi di 2,5 cm, ma i suoi attacchi sono comunque in grado di attraversare le armature. Inoltre si muove sempre silenziosamente. Barriera di Inerzia e di Energia: Lenergia psionica promanante dallArconte crea una potente barriera che funziona in modo analogo agli Scudi al Plasma e che lo avvolge interamente, proteggendo la sua esile e fragile forma fisica. In termini di gioco, un Arconte protetto da 300 punti di scudi al plasma e gli scudi stessi si ricaricano al ritmo di 5 punti per round. Attacchi e Difese Psionici: Mentre sono in forma di Arconte, i due Alti Templari non possono fare uso di Poteri Psionici, ma possono utilizzare gli attacchi e le difese psioniche che conoscono ed i talenti psionici che possiedono, nonch lo Scudo Mentale a volont dei Protoss. La riserva di punti potere composta dalla somma delle riserve di entrambi gli Alti Templari.

9.2 Nuove Creature


Arconte
Costrutto psionico enorme (alto 5 metri) DV: speciale (1 PF per livello di classe psionica di ciascuno degli Alti Templari fusi) Iniziativa: +11 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 12 m (fluttua a 30 cm dal terreno) CA: 25 (+10 Deviazione, +7 Destrezza, -2 Taglia). Attacchi: Onda shock psionica (sommare i bonus di attacco base dei due Alti Templari +8 per Des e Arma Focalizzata - Onda Shock Psionica) di contatto a distanza. Gittata: 21 m Danni: Elettricit 2d6 +1d6 per livello di classe di Alto Templare (conta la somma di ciascuno dei Protoss fusi) Faccia/Portata: 3 m / 4,5 m. Qualit speciali: Costrutto, Parzialmente Incorporeo, Barriera di Inerzia e di Energia, Attacchi e Difese Psionici. Tiri Salvezza: Sommare i bonus dei Tiri Salvezza base dei due Alti Templari e aggiungere i modificatori di caratteristica dellArconte. Alcuni Talenti possono migliorare ulteriormente i TS. Caratteristiche: For 10; Des 24; Cos -; Int 30, Sag 30, Car 30; Abilit: le stesse dei due Alti Templari fusi (vale la migliore tra i due), pi (se non sono pi alte quelle di uno degli Alti Templari) Intimidire +12. Talenti: tutti quelli posseduti dai dei due Alti Templari pi Iniziativa Migliorata e Arma Focalizzata (Onda Shock Psionica).

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Arconte Oscuro

Combattimento
Vampiro Psichico a distanza: LArconte Oscuro pu utilizzare il potere Vampiro Psichico una volta ogni 5 round (CD pari a 1d20 + 5 + la somma dei livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss fusi). Diversamente dal normale potere, quello dellarconte oscuro un raggio di tenebre che funziona come un attacco di contatto a distanza con un raggio di 36 metri. Sempre diversamente dal normale potere, lArconte Oscuro pu eventualmente risucchiare pi punti potere di quanti ne avrebbe normalmente in un giorno, fino ad un massimo di 100 PP, a seconda di quale dei due sia maggiore. Maelstrom: Concentrando le sue energie psioniche lArconte Oscuro pu sopraffare il sistema nervoso di qualunque creatura vivente in unarea del raggio di 6 metri paralizzandola per un breve periodo di tempo. Questa capacit psionica costa 5 PP e funziona esattamente come Chiavistello mentale, tranne per il fatto che ha effetto anche su creature non umanoidi, purch viventi, e colpisce fino ad una creatura che si trovi nellarea per livello complessivo di Templare Oscuro dei due Templari fusi. Questa capacit pu essere usata come azione standard ed ha una CD pari a 1d20 + 5 + la somma dei livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss fusi. Controllo Mentale: LArconte Oscuro pu dominare qualsiasi creatura vivente. Questa capacit psionica funziona esattamente come il potere Dominio sui mostri, ha un costo di 17 PP ed ha una CD pari a 1d20 + 9 + la somma dei livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss fusi. Costrutto Psionico: LArconte Oscuro immune ai veleni, alle malattie, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a quelli negromantici e non soggetto ai colpi critici, a danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica o di energia. Egli immune a qualsiasi tiro salvezza che abbia effetto sulla Tempra, a meno che non sia in grado di avere effetti anche sugli oggetti, e non corre il rischio di morire per danno massiccio, ma se viene ridotto a 0 o meno punti ferita si disperde istantaneamente ed entrambi i Templari Oscuri che lo compongono muoiono allistante. Gli Arconti Oscuri non guariscono il danno normalmente, ma la guarigione rapida, la rigenerazione e i poteri psionici hanno effetto. LArconte Oscuro dotato di Scurovisione entro 36 m. Parzialmente Incorporeo: Diversamente dalle creature incorporee, un Arconte Oscuro pu essere colpito normalmente, ma ha una probabilit del 50% di ignorare ogni danno di origine corporea. Non pu passare attraverso oggetti solidi pi spessi di 2,5 cm, ma i suoi attacchi sono comunque in grado di

Costrutto psionico enorme (alto 5 metri) DV: speciale (2 PF per livello di classe psionica di ciascuno dei Templari Oscuri fusi) Iniziativa: +11 (Des, Iniziativa Migliorata) Velocit: 12 m (fluttua a 30 cm dal terreno) CA: 25 (+10 Deviazione, +7 Destrezza, -2 Taglia). Attacchi: Tocco incorporeo (sommare i bonus di attacco base dei due Templari Oscuri +7 per Des) di contatto. Danni: 1d4 danni temporanei alla Saggezza; Faccia/Portata: 3 m / 4,5 m. Attacchi speciali: Vampiro Psichico a distanza, Maelstrom, Controllo Mentale. Qualit speciali: Costrutto, Parzialmente Incorporeo, Barriera di Inerzia e di Energia, Attacchi e Difese Psionici. Tiri Salvezza: Sommare i bonus dei Tiri Salvezza base dei due Templari Oscuri e aggiungere i modificatori di caratteristica dellArconte Oscuro. Alcuni Talenti possono migliorare ulteriormente i TS. Caratteristiche: For 10; Des 24; Cos -; Int 30, Sag 30, Car 30; Abilit: le stesse dei due Templari Oscuri fusi (vale la migliore tra i due), pi (se non sono pi alte quelle di uno dei Templari Oscuri) Intimidire +14 Talenti: tutti quelli posseduti dai dei due Templari Oscuri pi Iniziativa Migliorata e Arma preferita (Tocco incorporeo); Allineamento: prevale quello dellAlto Templare di livello pi alto o in mancanza quello con la somma dei bonus di Sag e Car pi alta. GS: Pari al livello dellAlto Templare con pi livelli di personaggio +4. Avanzamento: speciale I misteriosi Arconti Oscuri non si sono visti su Aiur per secoli, ma i tempi recenti richiedono che anche il pi oscuro dei poteri debba essere invocato per difendere il pianeta natale dei Protoss. Un Arconte Oscuro il risultato della fusione di due Templari Oscuri Protoss ed fatto di pura essenza psionica. Il suo corpo inconsistente ed avvolto da una cupa fumosit rossastra a causa dellenergia in cui immerso. Sebbene non sia molto forte nel combattimento fisico, i suoi poteri psichici lo rendono estremamente pericoloso. Sebbene ora si possano trovare a servire nelle forze di difesa Protoss, gli Arconti Oscuri sono largamente disprezzati e temuti persino dagli altri Protoss e non sono solo malvisti dalle alte sfere e ci probabilmente a causa di coloro che ne formano lessenza: i Templari Oscuri.

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attraversare le armature. Inoltre si muove sempre silenziosamente. Barriera di Inerzia e di Energia: Lenergia psionica promanante dallArconte Oscuro crea una potente barriera che funziona in modo analogo agli Scudi al Plasma e che lo avvolge interamente, proteggendo la sua esile e fragile forma fisica. In termini di gioco un Arconte Oscuro protetto da 200 punti di scudi al plasma e gli scudi stessi si ricaricano al ritmo di 5 punti per round. Attacchi e Difese Psionici: Mentre sono in forma di Arconte Oscuro, i due Templari Oscuri non possono fare uso di Poteri Psionici, ma possono utilizzare gli attacchi e le difese psioniche che conoscono ed i talenti psionici che possiedono, nonch lo Scudo Mentale a volont dei Protoss. La riserva di punti potere composta dalla somma delle riserve di entrambi i Templari Oscuri.

Allineamento: qualsiasi GS: 8 Avanzamenti: Speciale: Tutti i costi sono cumulativi e corazze e potenziamenti devono essere acquisiti uno per volta nellordine in cui sono: - Gran Dragone 9-12DV (costo 50.000 per DV) - Tiro Lontano (costo 15.000 ) - Corazza per veicoli +2 (costo 5.000 ) - Corazza per veicoli +4 (costo 10.000 ) - Corazza per veicoli +6 (costo 15.000 ) - Potenziare armamenti +2 (costo 5.000 ) - Potenziare armamenti +4 (costo 10.000 ) - Potenziare armamenti +6 (costo 15.000 ) Descrizione I Dragoni sono guerrieri templari Protoss che sono stati gravemente feriti ed irrimediabilmente mutilati in battaglia ai quali stato consentito, su loro espressa richiesta, di immergere il loro corpo martoriato in un pi grande esoscheletro cibernetico semovente in cui passeranno il resto della loro vita. La vista di un Dragone tra i Protoss ispira due sentimenti discordanti. I cittadini Khalai e una parte dei Giudici, provano compassione per questi prodi guerrieri ormai privi della loro carne e del loro sangue, costretti ad incanalare le loro energie psioniche in una macchina per continuare a vivere. I Templari e i Giudici pi combattivi, invece, vanno estremamente fieri di questi orgogliosi difensori dei Protoss che, con coraggio, hanno gi versato fino allultima goccia del loro sangue per il loro popolo e sono pronti a morire pur di non far avanzare di un centimetro il nemico. A prescindere dai sentimenti, per, tutti i Dragon godono del rispetto e della riverenza di tutti, persino dei pi altezzosi tra i giudici.

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Dragone Protoss

Cyborg completo enorme (lungo 4,5 m) DV: 8d10 +40 (120 PF); Iniziativa: +6 (Des) Velocit: 9 m CA: 22 (+22 armatura naturale, +4 Des, -4 Taglia). Scudi al plasma: 100. Attacchi: Cannone Distruttore di fase +14 a distanza (Gittata: 60 m, Mirino telescopico) o Schianto (zampa meccanica) +9 in mischia; Danni: 5d10 (distruttore di fase) o 2d6+6 (schianto); Faccia/Portata: 4,5 m x 3m / 3 m. Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (eccetto Scurovisione), Cyborg (Costrutto), Durezza 6, Radar a corto raggio, Amplificatore telepatico sicuro incorporato, Aspetto imponente. Impianti Cibernetici: arti meccanici inferiori enormi (For 22, Des 22), 2 impianti ottici (Ampliamento dello spettro x2, Collegamento allarma, Computer link), 2 impianti acustici (Comlink sicuro / Ricevitore a banda larga con decrypter), SFI, SFD, SFE, Calotta Cerebrale; Riserva di PP: vedi Capitolo 4: Cibernetica; Poteri Psionici: vedi Capitolo 4: Cibernetica; Att/Dif psioniche: vedi Capitolo 4: Cibernetica; Tiri Salvezza base: Temp +4, Rif +8, Vol +4 Caratteristiche: For 22; Des 18; Cos -; Int variabile; Sag variabile, Car variabile (vedi Capitolo 4: Cibernetica); Abilit: Stessi punteggio del personaggio di base per le seguenti abilit: Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Intrattenere (solo Recitazione, Prosa e Poesia), , Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sapienza Psionica, Sopravvivenza, Usare Computer e Valutare. In pi, Abilit Base del Dragone: Artigianato (elettrica) +6, Intimidire +10, Saltare +11, Scalare +4 e Usare Computer +10. Talenti: quelli del personaggio di base pi: Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Utilizzare Armamenti.

Combattimento
Cannone distruttore di fase (Str): Questarma terribile la versione ordinaria del ridotto distruttore di fase talvolta usato da una ridotta parte della fanteria. Esso racchiude in una sfera di contenimento psionica un nucleo di antimateria che viene rilasciato allimpatto. Zampe meccaniche (Str): Sebbene non siano progettate per il combattimento, le zampe meccaniche di un Dragone possono essere utilizzate per colpire un avversario in mischia. Lattacco si considera armato a tutti gli effetti, ma si applicano le penalit per non essere competenti (5). Inoltre, affinch il dragone possa rimanere in equilibrio sulle altre zampe, possibile effettuare un solo attacco per round, anche se pu essere sferrato indifferentemente con una delle 4 zampe ad avversari adiacenti in un qualsiasi lato del Dragone. Cyborg completo (Quasi-Costrutto): Un Dragone immune ai veleni, alle malattie, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a quelli negromantici e non soggetto ai colpi critici, a danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica o di energia.

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Durezza: la spessa corazza metallica del Dragone consente di ridurre i danni di qualsiasi forma di attacco di 6 PF. Ad esempio, perch un attacco abbia effetto occorre pertanto che esso sia in grado di causare almeno 7 punti ferita, infliggendone 1 alla struttura del Dragone. La durezza viene aumentata attraverso il potenziamento della Corazza per veicoli protoss. Aspetto imponente (Str): I Dragoni sono il meglio che la tecnologia cibernetica protoss pu offrire ed hanno sempre il massimo dei Punti Ferita per Dado Vita. Inoltre la loro fattura particolarmente stilizzata gli garantisce un bonus di circostanza di +4 su tutte le prove di Intimidire (gi calcolato nella descrizione). Avanzamenti: un Dragone pu avanzare solo spendendo un esorbitante quantit di risorse economiche e di tempo e solo per le seguenti categorie: - Gran Dragone 9-12 DV: il Dragone acquista gli avanzamenti indicati nel Capitolo 4, Sezione 4.4: Sostituzione completa del corpo, in base ai DV raggiunti. - Tiro Lontano: questavanzamento conferisce il talento omonimo e migliora la portata dei dragoni, quanto agli attacchi a distanza. - Corazza per veicoli: aumenta la Durezza e la CA (bonus di Armatura) del dragone del valore indicato. Non si pu aumentare ad un valore pi alto una corazza che non sia gi stata migliorata al valore immediatamente precedente. - Potenziare armamenti: Aumenta i danni causati dal cannone distruttore i fase, ma non dalle zampe meccaniche, del valore indicato. Non si pu aumentare ad un valore pi alto un armamento che non sia gi stato migliorato al valore immediatamente precedente.

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Zerg

Gli Zerg sono creature aberranti, risultato di numerose manipolazioni genetiche originarie del pianeta Zerus e diffusesi poi su altri pianeti. Essi cercano di colonizzare tutto ci che vedono ed assimilare (o consumare) tutte le creature viventi con cui vengono in contatto. Per una visione pi dettagliata degli Zerg vedi la Sezione 8.6: Il nemico alle porte: gli Zerg in questo manuale. Quella che segue una semplice lista delle varianti genetiche pi comuni e note degli Zerg, incontrate dai nemici (e dalle vittime) dello Sciame. Indubbiamente esistono altre varianti di Zerg, sia del ceppo originale, sia mutazioni genetiche assimilate nel menoma Zerg successivamente, ma se non sono descritte qui significa che sono estremamente rare (e pericolose). Tutti gli Zerg comunicano tra loro con semplici messaggi empatici che indicano gli stati emozionali e le loro sensazioni (ad es. fame, cibo nelle vicinanze, nemico, attaccare, fuggire, ecc.), aiutandosi con un fenomenale istinto. In aggiunta, tutti gli Zerg di una particolare Genia sono mentalmente collegati al Cerebrato che li comanda e che impartisce loro ordini ben precisi direttamente oppure servendosi di una catena di comando studiata dallUnica Mente, che vede in particolar modo coinvolti gli Overlord e le Regine. Ciascun Cerebrato sa esattamente cosa succede in base alle informazioni tele-empaticamente comunicategli da Overlord e Regine in ogni momento e istantaneamente le comunica allUnica Mente (o a Kerrigan). LUnica Mente (e Kerrigan) possono concentrarsi su una qualsiasi creatura Zerg instaurando un collegamento diretto. In nessun caso un loro ordine viene rifiutato.

Combattimento e note minime sul comportamento sociale degli Zerg


Se fossero privi di controllo gli Zerg attaccherebbero ferocemente qualsiasi cosa e creatura, persino altri Zerg, senza alcuna remora. In genere, tutti gli Zerg sono molto aggressivi e attaccano chiunque incontrino (se non stato loro espressamente ordinato di non attaccare). Se percepiscono anche il minimo pericolo per il alveare o per i loro superiori (in particolare per i Cerebrati e per lUnica Mente), attaccano immediatamente con una ferocia inaudita. Eccettuati i Cerebrati pi intraprendenti, nessuno Zerg discute gli ordini; li esegue e basta. Se stato loro ordinato di combattere fino alla morte lo fanno e basta, senza tirarsi indietro. Inoltre, gli ordini impartiti da un superiore non possono mai essere contraddetti da uno Zerg di rango inferiore.

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La catena di comando, in ordine decrescente di potere la seguente: - Unica Mente (o Kerrigan); - Cerebrato; - Regina; - Overlord; - Tutti gli altri tipi di Zerg.

Qualit degli Zerg


Immunit (Str): Gli Zerg sono immuni al veleno ed alle malattie. Resistenze (Str): Gli Zerg hanno resistenza al Freddo e allAcido 10 e resistenza allElettricit, al Fuoco e al Suono 5. Carapace (Str): Tutti gli Zerg sono dotati di una spessa corazza chitinosa che conferisce loro un valore di Riduzione del danno 5/-; Guarigione Rapida 3 (Str): Tutti gli Zerg guariscono ad ogni round di 3 punti ferita persi. A differenza della normale guarigione rapida, grazie alle numerose mutazioni genetiche degli Zerg, possibile farsi ricrescere persino parti del corpo perse (ma non possibile riattaccarle, come invece si pu fare con la rigenerazione). Celarsi nel terreno (Str): I Droni, gli Zergling, le Idralische, i Nascosti ed i Contaminatori (e soltanto essi tra gli Zerg) possono mimetizzarsi in qualsiasi tipo di terreno, a prescindere dalla durezza e consistenza dello stesso, impiegando unazione di round completo, al fine di evitare di essere visti o di essere attaccati. Mentre sono celati essi non possono muoversi, n possono vedere cosa succede allesterno, ma sono in grado di sentire perfettamente ci che accade attorno a loro e possono agire di conseguenza. Inoltre sono ancora in grado di comunicare tra loro e con altri Zerg attraverso la Tele-empatia (vedi oltre). In termini di gioco, mentre sono celati, gli Zerg dei tipi elencati sono considerati come fossero sotto gli effetti del potere Invisibilit (anche ai fini dei metodi per la loro individuazione). Se attaccano, essi tornano visibili, ma possono poi celarsi nuovamente. Non c limite al numero di volte in cui questa capacit pu essere utilizzata. Tele-empatia (Sop): Gli Zerg possono comunicare attraverso segnali empatici della loro mente basilare con qualunque altro Zerg entro 30 metri. Inoltre una Regina pu impartire ordini e percepire le informazioni daltri Zerg della sua Genia fino a 500 Km di distanza, un Overlord fino a 1000 km di distanza, un Cerebrato fino a 10.000 Km e lUnica Mente fino a 3 Parsec (approssimativamente ovunque nellambito di uno stesso sistema planetario). LUnica Mente, tuttavia, pu comunicare a qualsiasi distanza con i suoi Cerebrati (e viceversa) per mantenere il controllo su Zerg molto pi distanti di quanto sarebbe normalmente consentito (purch siano controllabili dal Cerebrato), ma se il Cerebrato

dovesse essere distrutto essa perderebbe il controllo di tutti gli Zerg fuori dalla sua portata. Analogamente, sia lUnica Mente sia i Cerebrati possono utilizzare la Tele-empatia a qualsiasi distanza a condizione che vi sia un Vivaio, un Covo o un Alveare stabilmente insediato su un pianeta o su un altro luogo fisso (come una piattaforma spaziale) e tale controllo si estende fino a 500 Km dalla struttura in questione, ma se essa viene distrutto, questi perdono il controllo di tutti gli Zerg fuori dalla loro portata. Nel 5% dei casi gli Zerg acquistano la totale indipendenza da ogni controllo e possono agire liberamente. Nel restante 95% dei casi, la perdita di controllo lascia gli Zerg liberati sotto gli effetti di Confusione (vedi lomonimo incantesimo nel MDG) per 24 ore, dopo di che libero. In entrambi i casi, se uno Zerg torna a trovarsi entro la portata di controllo di un Cerebrato o dellUnica Mente (anche attraverso Overlord, Regine, Alveari, ecc., da essi controllati), questultimo deve effettuare ad ogni round un Tiro Salvezza sulla Volont a CD 20 e se fallisce torna ad essere controllato, anche se dovesse trattarsi di un Cerebrato che controlla una Genia diversa da quella dappartenenza (in questo caso, le sue caratteristiche fisiche mutano nel giro di 48 ore adeguandosi a quelle della Genia di cui entrato a far parte). Kerrigan, una volta libera, deve essere trattata a tutti gli effetti come se fosse lUnica Mente, salvo che la distanza massima di controllo diretto solo di 1 Parsec. Adattamento allo spazio profondo: Gli zerg non soffrono per la mancanza dossigeno nel vuoto, come se non avessero bisogno di respirare, n per lassenza di pressione (il loro carapace sembra funzionare da tuta spaziale). Nello spazio, gli Zerg volanti hanno il loro movimento base in volo moltiplicato x4 e la gittata moltiplicata x5.

Specie pi comuni di Zerg

Larva (Ceppo originale Zerg) Aberrazione Media DV: 3d8+12 (27 pf) Iniziativa: -3 (Des) Velocit: 1,5 m CA: 13 (+6 naturale, -3 Des) Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m Attacchi Speciali: Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Senza mente Tiri Salvezza: Temp +6, Rif +0, Vol +1 Caratteristiche: For 5, Des 5, Cos 18, Int -, Sag 11, Car 5 Abilit: Talenti: 189

Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Qualsiasi terreno sotterraneo; Gruppo (3-30) Nessuno Legale Neutrale Evoluzione

Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Standard Legale Neutrale Struttura

Le Larve nascono spontaneamente da un Alveare zerg (ma anche da un Vivaio o un Covo) e portano con s lintero codice genetico degli zerg. Al semplice ordine dellUnica Mente (o dei Cerebrati per essa) essi si avvolgono in un bozzolo di muco (pupa) che sindurisce rapidamente (CA 20, Durezza 10) trasformandosi in un uovo. Nel giro di pochi giorni la larva si trasforma in un qualsiasi tipo di zerg che non sia unico (come i Cerebrati e Kerrigan) o che richieda ulteriori evoluzioni (Divoratore, Guardiano e Nascosto), sempre a condizione che le condizioni locali lo consentano (risorse sufficienti a nutrire la larva, particolari strutture zerg presenti per orientarne la mutazione, ecc.). Combattimento Una Larva non possiede attacchi e pu solo tentare la fuga in caso di combattimento. Senza mente: Di per se stessa, una Larva non mostra alcuna intelligenza e non dotata di volont propria, pertanto immune a tutti gli effetti di influenza mentale. Essa raramente si allontana di pi di una dozzina di metri dal Vivaio (o Covo, o Alveare) da cui ha avuto origine.

Drone (Vespa Gashyrr) Aberrazione Grande DV: 3d8+15 (30 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocit: volo 7,5 m, scava 1,5 m CA: 16 (+6 naturale, +1 Des, -1 taglia) Attacchi: 1 Spina +3 a distanza o 1 Morso +9 in mischia Danni: Spina 1d8; o Morso 1d6+7 Faccia/Portata: 3 m / 1,5 m Attacchi Speciali: Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Masticare armature Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +2, Vol +2 Caratteristiche: For 24, Des 13, Cos 20, Int 1, Sag 12, Car 5 Ascoltare +3, Cercare +3, Abilit: Osservare +3, Professione (minatore) +10 Talenti: Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo; Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) GS: 1
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I Droni sono i lavoratori Drone degli Zerg . Fondamentalmente, i Droni raccolgono e trasportano risorse naturali e viveri ai Vivai (o a ci che ne prende il posto) dai quali poi essi sono canalizzati attraverso la Colonia del Mostro per nutrire gli altri Zerg della colonia stessa. Come le Larve, i Droni portano un esteso, sebbene usualmente in gran parte inespresso, codice genetico. Allordine dellUnica Mente (o dei Cerebrati per essa), attraverso uno dei suoi Overlord, il Drone si posiziona adeguatamente sul Mostro e crea una nuova struttura vivente Zerg. Essi sono fondamentali per la creazione di nuove colonie. I Droni manifestano dei minimi segnali di intelligenza autonoma, necessari a risolvere problemi elementari quando estraggono risorse o scelgono un posto adatto per svilupparsi in una nuova struttura. I Droni si muovono fluttuando a pochi centimetri dal terreno, sfruttando delle intercapedini del loro corpo che gonfiano e sgonfiano daria rapidamente e aiutandosi con minuscole ali che a sole non sarebbero in grado di sorreggerli in volo se non in assenza di gravit, ma che servono da timone. Esse funzionano solo se c terreno solido sotto di esse, mentre non riescono a muoversi efficacemente sullacqua (possono farlo solo per pochi minuti, volando a met del movimento). Combattimento Spine: I Droni possono sputare delle spine ossee per difesa. Le Spine hanno gittata 3 metri e possono essere tirate fino a 15 metri di distanza. Morso: Un Drone usa le sue mandibole prevalentemente per lestrazione di materiali grezzi e riesce a rompere anche cristalli duri come il diamante. Tuttavia, esse possono essere utilizzate come un attacco ordinario. Masticare Armature: Se trattando un attacco col morso di un drone come attacco di contatto, esso fosse andato a segno, anche se non viene penetrata larmatura del bersaglio, questa danneggiata e perde un punto di armatura.

Overlord (Gargantis Proximae)


Aberrazione Colossale DV: 15d8+105 (200 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocit: volo 60 m CA: 16 (+15 naturale, -1 Des, -8 taglia)

Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualit Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilit: Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

24 m / Qualit degli Zerg, Rilevatore, Sacche Ventrali Temp +16, Rif +8, Vol +8 For 59, Des 8, Cos 24, Int 14, Sag 16, Car 11 Ascoltare +20, Cercare +17, Osservare +20 Sensi Acuti Qualsiasi terreno e sotterraneo; Solitario o Squadra (2-4) Standard Legale Neutrale 16-20 DV Colossale

trasportare

creature

di

taglia

mastodontica.

Zergling (ZZgashi Corridore delle dune)


Aberrazione Media DV: 3d8+15 (30 pf) Iniziativa: +4 (Des) Velocit: CA: Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualit Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilit: 12 m 20 (+6 naturale, +4 Des) 2 Artigli +6 in mischia e 1 Morso +1 in mischia Artiglio 1d4+4 (x2) , Morso 1d6+6 1,5 m / 1,5 m Qualit degli Zerg, Ghiandole adrenaliniche, Incremento metabolico Temp +8, Rif +7, Vol +3 For 18, Des 18, Cos 20, Int 6, Sag 14, Car 6 Ascoltare +3, Sopravvivenza +3, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +3, Saltare +10 Schivare, Multidestrezza Qualsiasi terreno e sotterraneo; Squadra (2-4) o Gruppo (718) 3 Nessuno Legale Neutrale 4-6 DV (Affamato)

Gli Overlord Overlord sembrano enormi dirigibili fatti di materia vivente, lunghi circa 30 metri e alti 10 metri. Gli Overlord servono lo Sciame come sorveglianti locali per lUnica Mente e i suoi Cerebrati, impartendo ordini alle larve e supervisionando le funzioni e i compiti di una colonia. Essi, inoltre, prestano servizio come ufficiali di campo per le creature Zerg guerriere, stazionando dietro la prima linea e coordinando lazione degli Zerg in battaglia. Combattimento Un Overlord non possiede attacchi, tuttavia, nel caso in cui sia coinvolto in combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per difendersi o in mancanza pu solo tentare la fuga. Rilevatore (Str): Tutti gli Overlord hanno sensi talmente sviluppati che non possono essere ingannati dallInvisibilit. Gli Overlord rilevano automaticamente qualsiasi creatura e oggetto invisibile entro 1200 metri da essi e comunicandone la posizione tele-empaticamente a tutti gli zerg entro la sua portata di comunicazione che in questo modo riescono a vedere loggetto o la creatura esattamente come se non fosse invisibile, finch si trova entro larea deffetto di questa capacit. Sacche Ventrali: Un Overlord in grado di sollevare degli zerg di terra con le sue lente zampe e posizionarli nelle sue sacche ventrali per il trasporto. In questo modo pu trasportare fino a 10 creature di taglia media, o 5 di taglia grande o 2 di taglia enorme. Tuttavia, in nessun caso pu

Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Gli Zergling somigliano a delle grosse locuste lunghe quasi 2 metri ed alte 1 metro al garrese, eccetto che per la presenza di due arti anteriori che terminano con delle falci ossee e delle prominenti mandibole. Essi costituiscono il grosso delle creature guerriere Zerg e fungono da esploratori e combattenti facilmente spendibili poich sono molto numerosi presso un alveare, persino pi numerosi dei Droni. Essi hanno un codice genetico estremamente semplice e sono poco pi che bestie selvatiche con qualche potenziamento genetico. Alcuni Zergling dimostrano unintelligenza ed unautonomia inusuale. Questi individui, tuttavia, sono rapidamente individuati dagli Overlord che ne fanno rapporto allUnica Mente che a sua volta cerca di individuare questa superiorit genetica e acquisirla per trasmetterla ai futuri zergling. Gli Zergling preferiscono spostarsi in branchi, similmente ai lupi. Essi manifestano unampia variet di comportamenti sociali, inclusi giochi, senso del territorio e segni di dominio sugli altri. Essi raramente si attaccano tra di loro e la vista di uno Zergling un buon indizio che qualcosa di pi grosso e pericoloso si aggira nei paraggi.

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Combattimento Gli Zergling attaccano in branco e sfruttano la loro rapidit e il numero per disorientare il nemico e coglierlo di sorpresa. Grazie alla loro capacit di celarsi sono anche capaci di preparare delle rudimentali imboscate. Tuttavia una carica in gran numero rimane la strategia preferita da queste creature. Gli Zergling attaccano con i loro artigli a falce e con il morso. Ghiandole adrenaliniche (Str): Tre volte al giorno uno Zergling in grado di autostimolarsi (di solito dietro precisi ordini dei suoi superiori) per essere pi veloce negli attacchi e pi aggressivo in battaglia. Quando lo fa, lo Zergling ottiene un bonus di +2 a tutti gli attacchi ed ai danni con gli artigli e due attacchi extra con gli artigli con un bonus di attacco di +4 (incluso il +2 delle ghiandole adrenaliniche) per 10 round. Mentre sono sotto gli effetti delle ghiandole adrenaliniche, tuttavia, gli Zergling non possono attaccare col morso. Incremento metabolico: Tre volte al giorno uno zergling pu stimolare il suo metabolismo per velocizzarsi ed avere dei riflessi pi attivi, ma solo per 10 round alla volta. Quando utilizza questa capacit, il movimento base di uno Zergling viene aumentato a MV 18 ed esso riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA e sui Tiri Salvezza sui Riflessi. Zergling

Idralisca (Sguazzante di Slothien)


Aberrazione Grande DV: 5d8+30 (55 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocit: 6 m, nuoto 6 m CA: 20 (+8 naturale, +3 Des, -1 taglia) Attacchi: 2 Spine +8 a distanza; o 2 Artigli +11 in mischia e 1 Morso +6 in mischia Danni: Spine 2d8 (x2); o Artiglio 1d8+6 (x2), Morso 1d6+9 Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualit Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilit: 3m/3m Qualit degli Zerg, Potenziamento Muscolare Temp +10, Rif +7, Vol +4 For 22, Des 16, Cos 22, Int 8, Sag 16, Car 6 Ascoltare +5, Sopravvivenza +7, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Nuotare +14*, Osservare +5 Schivare, Multidestrezza, Seguire Tracce, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Tiro Rapido Qualsiasi terreno e sotterraneo; Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) 5 Standard Legale Neutrale 6-10 DV (Assassino) o Nascosto

Talenti:

Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Un tempo pacifica creatura anfibia ed erbivora originaria del pianeta Slothien, lIdralisca stata manipolata dallUnica Mente per diventare una dei suoi pi temibili guerrieri. Simile ad un incrocio tra una mantide religiosa (parte superiore del corpo) e una biscia dacqua, della lunghezza complessiva di circa 4,5 metri (inclusa la coda) e dalla statura imponente (circa 3 metri.) Si tratta dellunico Zerg in grado di nuotare e di trovarsi a suo agio in acqua come sulla terra ferma. Combattimento Molto intelligente per essere un guerriero Zerg e terribile a causa del suo aspetto, lIdralisca squarta creature e squarcia strutture allo stesso modo grazie ai suoi potenti artigli a falce, lunghi quasi il doppio di quelli di uno Zergling, e soprattutto grazie alle sue potenti Spine, in grado di penetrare anche le pi resistenti armature. Anche se le Idralische sono molto forti in combattimento diretto, esse sono estremamente abili nel tendere imboscate e hanno un istinto

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notevolmente sviluppato nellavvertire la vicinanza di un nemico, anche quando sono celate nel terreno. Spine: Di sicuro sono larma pi temibile di unIdralisca, grazie anche ai talenti che essa possiede. Le Spine di unidralisca hanno una gittata enorme quasi si trattasse di proiettili di arma da fuoco: 90 m con incremento di gittata x10. Usate in combinazione con il talento Tiro rapido, lIdralisca pu compiere tre attacchi con le spine, tutti con un bonus di +6. Potenziamento muscolare: Tre volte al giorno unIdralisca pu stimolare il suo metabolismo per potenziare i muscoli della sua coda ed avere dei riflessi pi attivi, ma solo per 10 round alla volta. Quando utilizza questa capacit, il movimento base di uno Zergling viene aumentato a MV 9 ed esso riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA e sui Tiri Salvezza sui Riflessi. Bonus razziale sulle prove di Nuotare: +8

(evoluzione dellIdralisca) Aberrazione Enorme DV: 10d8+70 (115 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocit: 9m CA: 22 (+9 naturale, +5 Des, -2 taglia) Attacchi: Morso +14 in mischia Danni: Morso 1d8+10 Faccia/Portata: 4,5 m / 3 m Attacchi Speciali: Spine Sotterranee Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Percezione Tellurica Tiri Salvezza: Temp +14, Rif +11, Vol +6 Caratteristiche: For 25, Des 20, Cos 24, Int 8, Sag 16, Car 6 Ascoltare +7, Sopravvivenza Abilit: +8, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +15, Osservare +7 Talenti: Schivare, Mobilit, Seguire Tracce Clima/Terreno: Qualsiasi aereo, terreno e spazio; Organizzazione: Solitario o Squadra (2-4) GS: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 11-15 DV Mastodontico; 1620 DV Colossale

Nascosto

Idralisca Zerg

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Questevoluzione dellIdralisca acquista le zampe chitinose e laspetto di un enorme ragno, ma perde la capacit di nuotare. Si tratta di una creatura esperta negli agguati e nella difesa da zone nascoste. Combattimento Sebbene abbia un morso molto pericoloso, il Nascosto se ne serve raramente come arma (di solito gli serve solo per mangiare). La possibilit di attaccare mentre celato nel terreno lo rende un avversario di gran lunga pi pericoloso di quanto lo sarebbe solo per il suo morso. Spine Sotterranee (Str): Una volta per round un Nascosto celato nel terreno pu attaccare con dei tentacoli elastici che spuntano in corrispondenza delle zampe, sincanalano nel terreno e perforano la superficie spuntando violentemente allesterno. Essi causano 4d8+10 danni a chiunque si trovi in unarea colpita larga 3 metri e lunga 90 metri, a partire dal punto in cui il Nascosto si trova. Tali danni sono dimezzabili con un favorevole Tiro Salvezza sui Riflessi contro CD 17. Percezione Tellurica (Sop): Un nascosto si serve dei suoi sensi acutissimi per percepire tutte le vibrazioni del terreno e qualsiasi cosa vi si muova sopra nel raggio di 108 metri.

Ultralisca (Brontolith) Aberrazione Enorme DV: 15d8+150 (245 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocit: 21 m CA: 30 (+19 naturale, +3 Des, -2 taglia) Attacchi: Zanne +25/+20/+15 in mischia; o 1 Morso +20 in mischia Danni: Zanne 3d8+14 (x3); o Morso 2d6+22; Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Carica con le Zanne, Calpestare, Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Riduzione del danno 10/Tiri Salvezza: Temp +17, Rif +12, Vol +9 Caratteristiche: For 39, Des 16, Cos 30, Int 4, Sag 18, Car 6 Ascoltare +12, Cercare +12, Abilit: Sopravvivenza +12, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +12, Saltare +15 Talenti: Schivare, Mobilit, Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce, Sbilanciare Migliorato Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo; Organizzazione: Squadra (2-4) o Gruppo (718) GS: 11 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 16-23 DV Enorme; 24-32 DV Mastodontico

Nascosto

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Le Ultralische sono il risultato della mutazione, avvenuta eoni fa, di un massiccio ma in origine pacifico animale simile ad uno scarabeo cornuto o ad un cervo volante di enormi dimensioni ma privo della possibilit di volare. Ora, queste imponenti creature sono utilizzate dallo Sciame come forza durto pesante e veri e propri arieti dei guerrieri Zerg. Grazie al loro durissimo carapace, alla loro mole ed alle loro enormi zanne, questi bestioni causano un elevatissimo ammontare di danni, morti e distruzioni presso i nemici dello Sciame prima di essere abbattuti. Tuttavia, si tratta di creature abbastanza stupide e normalmente sono controllate adeguatamente da un Overlord in battaglia. Combattimento Carica con le Zanne: Un attacco in carica con le zanne di unUltralisca causa il doppio dei danni normali, se colpisce. Calpestare: Se unUltralisca sbilancia con successo in mischia un avversario, essa pu effettuare subito un attacco per calpestarlo allo stesso bonus dellattacco usato per sbilanciarlo +4 per il bersaglio prono. Se il colpo va a segno, lUltralisca infligge allavversario 4d6+21 punti ferita. Riduzione del danno: Le Ultralische, grazie al loro carapace notevolmente pi spesso hanno riduzione del danno 10/-, anzich 5/- come tutti gli altri Zerg. Ultralisca

Mutalisca (Mantide Strillante) Aberrazione Enorme DV: 10d8+70 (115 pf) Iniziativa: +5 (Des) Velocit: volo 75 m (maldestra) CA: 21 (+8 naturale, +5 Des, -2 taglia) Attacchi: Glave wurm +12/+9/+6 a distanza; o 1 Morso +12 in mischia Danni: Glave wurm 3d8; o Morso 1d8+7; Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Eludere Tiri Salvezza: Temp +14, Rif +12, Vol +7 Caratteristiche: For 20, Des 20, Cos 24, Int 11, Sag 18, Car 6 Ascoltare +15, Muoversi Abilit: Silenziosamente +5, Sopravvivenza +19, Osservare +18 Talenti: Schivare, Mobilit, Attacco in Volo, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano Clima/Terreno: Qualsiasi aereo e spazio; Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) GS: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 11-15 DV Enorme, Divoratore o Guardiano
Le Mutalische sono lunghe circa 9 11 metri, hanno unapertura alare di circa 15 metri e hanno un corpo serpentino leggermente schiacciato del diametro di circa 3 metri, ma il loro aspetto fortemente ambiguo. La testa ricorda quella di unenorme mantide religiosa, ha due ali membranose (simili a quelle di un pipistrello) e un corpo centrale vermiforme, privo di zampe. Queste creature sono poco silenziose a causa del continuo stridio che emettono durante il loro instancabile volo, ma costituiscono pur sempre la pi numerosa forza aerea degli Zerg. Le Mutalische agiscono bene in gruppo, tanto in atmosfera che nello spazio, e non sembrano apparentemente avere bisogno di nutrirsi della biomateria del mostro o di respirare. Alcune Mutalische vengono scelte dallunica Mente o dai Cerebrati per evolversi in Guardiani o Divoratori (vedi oltre). Combattimento Glave wurm: Questi orrori urlanti sono in grado di utilizzare una forma di vita simbiotica che esse fanno prosperare in gran numero dentro di se come attacco. Si tratta di vermi che vivono in quantit nelle viscere delle Mutalische, tutti ricoperti di spuntoni

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ossei in grado di perforare persino le corazze di un vascello. Questi vermi vengono letteralmente sputati verso il nemico con una forza spaventosa, quasi fosse una cannonata, frantumandosi allattacco e reindirizzando una parte delle spine ossee in simbiosi verso un secondo bersaglio e da questo ad un terzo. La gittata di questattacco di 120 m (nello spazio 600 m), con un incremento massimo di gittata x10. I tre valori riportati in attacco sintendono riferiti allo stesso verme. Il verme colpisce il primo bersaglio col sua valore pi alto, poi si dirige verso un secondo bersaglio vicino attaccando col secondo valore, infine si schianta su un terzo bersaglio, ancora diverso dai primi due, utilizzando lultimo valore di attacco. Viene sempre colpito il bersaglio pi vicino, ma lesistenza in simbiosi del verme sembra fargli riconoscere istintivamente gli Zerg alleati e non li si dirige mai verso di loro per colpirli. In ogni caso tutti gli attacchi subiscono le penalit per leffettiva distanza tra la Mutalisca e i bersagli (e non tra bersaglio e bersaglio), e non possibile effettuare due attacchi sullo stesso bersaglio con lo stesso verme. Se non vi sono ulteriori bersagli raggiungibili dopo il primo o il secondo, il verme, ormai morto, colpisce il suolo. Eludere (Str): Funziona esattamente come la capacit di Eludere di un Ladro. Mutalisca

Guardiano (Evoluzione della Mutalisca)


Aberrazione Enorme DV: 12d8+84 (139 pf) Iniziativa: +2 (Des) Velocit: volo 45 m (scarsa) CA: 24 (+14 naturale, +2 Des, -2 taglia) Attacchi: 1 Morso +14 in mischia Danni: Morso 1d8+10 Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Spore acide Qualit Speciali: Qualit degli Zerg Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +13, Vol +8 Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 24, Int 8, Sag 18, Car 6 Ascoltare +16, Muoversi Abilit: Silenziosamente +16, Sopravvivenza +14, Osservare +18 Talenti: Schivare, Sensi Acuti, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano Clima/Terreno: Qualsiasi aereo, terreno e sotterraneo; Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) GS: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 13-18 DV Mastodontico I Guardiani sono unevoluzione delle Mutalische, sviluppata dagli Zerg per contrastare pi efficacemente dal cielo nemici al suolo. Essi somigliano a dei granchi volanti, dotati dello stesso tipo di propulsione di un Overlord. La sua pi spessa armatura naturale e la capacit di sopportare qualche danno in pi, tuttavia, sono compensate in negativo dalla scarsa versatilit e dalla minore velocit raggiunta in volo. I Guardiani sembrano essere anche meno intelligenti delle Mutalische, ma in compenso sono molto pi letali verso le truppe di terra nemiche. Combattimento Sebbene il loro morso sia davvero poderoso, non si tratta della loro arma pi forte. I Guardiani sono in grado di sputare globi di acido, che usano come bombe dallalto, una volta ogni round causando considerevoli danni. Spore acide (Acido): Una volta per round, un Guardiano pu sputare verso bersagli al suolo un globo di acido che esplode allimpatto in unarea di 3 metri di raggio, causando 6d6 danni al bersaglio principale e 1d6 di spruzzo a tutti quelli che si trovano nellarea di esplosione. Un bersaglio preciso viene colpito effettuando un attacco di contatto a distanza a +9 e il globo pu essere sputato con una gittata di 180 metri, con un incremento di gittata massimo x10. possibile attaccare bersagli in volo, ma con una penalit di circostanza di 10 sul tiro per colpire.

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Divoratore (Evoluzione della Mutalisca)


Aberrazione Enorme DV: 10d8+80 (125 pf) Iniziativa: +5 (Des) Velocit: volo 60 m (scarsa) CA: 23 (+10 naturale, +5 Des, -2 taglia) Attacchi: 1 Morso o 1 pungiglione a +14 in mischia Danni: Morso 1d10+10; Pungiglione 1d8 + veleno Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Soffio (cono, 10d6 danni da acido), Veleno Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Resistenza allacido 20 Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +14, Vol +7 Caratteristiche: For 24, Des 20, Cos 26, Int 11, Sag 18, Car 6 Ascoltare +15, Muoversi Abilit: Silenziosamente +15, Sopravvivenza +14, Osservare +18 Talenti: Schivare, Mobilit, Attacco in Volo, Riflessi fulminei Clima/Terreno: Qualsiasi aereo e spazio; Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Gruppo (7-18) GS: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Legale Neutrale Avanzamento: 11-15 DV Enorme, 16-20 DV Mastodontico I Divoratori sono unevoluzione delle Mutalische, sviluppata dagli Zerg per contrastare pi efficacemente nemici in volo. Essi somigliano a dei calabroni di dimensioni spaventose, dalle mandibole prominenti e con un acuminato pungiglione visibile sulla coda, ma hanno 4 paia dali chitinose traslucide. Anche i Divoratori soffrono per la minore versatilit e velocit raggiunta in volo, ma proprio in volo che combattono meglio. Combattimento Sebbene abbiano un potente morso, essi fanno pi spesso uso di un pungiglione lungo quanto una spada e avvelenato per combattere. Inoltre, essi sono in grado di sputare un cono di acido che rapidamente raggiunge bersagli in volo, ma che troppo leggero per raggiungere il suolo (evapora prima). Soffio acido acide (Acido): Una volta ogni 1d4 round, un Divoratore pu sputare un cono di molecole di acido puro che particolarmente dannoso per la materia organica. Il cono lungo 180 metri, ma ha una base di soli 6 metri di raggio. Esso infligge 10d6 danni, dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 18. Contro bersagli che abbiano fallito il Tiro salvezza, se organici (anche se in armatura) o

parzialmente organici (come un Cyborg), ma non contro veicoli, velivoli e robot, tali danni continuano per 2 round dopo limpatto, causando 5d6 al 2 round e 2d6 al 3 round (questa volta dimezzabili con un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 12). Il cono pu essere utilizzato normalmente solo su bersagli in volo. Contro bersagli al suolo, infatti, il Tiro salvezza sui Riflessi ha solo CD 9 e tutte le creature al suolo, esclusivamente contro questattacco, sono trattate come se possedessero la capacit straordinaria di Eludere Migliorato. Se anche in questo caso dovessero fallire il Tiro Salvezza, i danni secondari di questattacco sono automaticamente dimezzati ad ogni round. Veleno: se un Divoratore colpisce un bersaglio vivente con il pungiglione oltre ai danni, pu avvelenare la vittima (veleno CD 16; danno primario 1d6 danni temporanei alla Destrezza / danno secondario 1d6 danni temporanei alla Costituzione). Resistenza allacido 20: diversamente dagli altri zerg, un Divoratore ha resistenza allacido 20, anzich 12, grazie ai muchi lievemente basici che proteggono il suo carapace. Divoratore

Flagello (ceppo sconosciuto)


Aberrazione Piccola DV: 3d8+9 (25 pf) Iniziativa: +8 (Des) Velocit: volo 120 m (maldestra) CA: 25 (+6 naturale, +8 Des, +1 taglia) Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m Attacchi Speciali: Ordigno biochimico Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Eludere Tiri Salvezza: Temp +6, Rif +11, Vol 0 Caratteristiche: For 11, Des 26, Cos 16, Int 4, Sag 4, Car 6

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Abilit:

Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +8, Sopravvivenza +4, Osservare +4 Schivare, Mobilit Qualsiasi aereo e spazio; Squadra (2-4) o Gruppo (718) 4 Standard Legale Neutrale -

Caratteristiche: Abilit:

Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

I Flagelli sono creature relativamente piccole, simili a grossi pipistrelli, che si immolano contro nemici volanti dello sciame per distruggerli o causargli il massimo danno possibile. Infatti, allimpatto il Flagello uccidendo se stesso per causare notevoli danni al nemico. Per qualche strana ragione, i Flagelli possono solo colpire bersagli in volo, sebbene lUnica Mente stia sperimentando combinazioni genetiche che li rendano pi versatili ed in grado di colpire anche bersagli al suolo. Come ci si pu aspettare da una creatura animalesca kamikaze, i Flagelli non sono molto intelligenti, n, tanto meno, avveduti o indipendenti. Essi obbediscono ai loro Overlord senza fare domande e senza esitazione alcuna, sacrificando se stessi in battaglia. Combattimento I Flagelli non possiedono alcun attacco ordinario, ma sono molto pericolosi. Ordigno biochimico: Un Flagello pu tentare di schiantarsi contro un bersaglio in volo per esplodere. Perch ci avvenga, il flagello deve effettuare un attacco di contatto in mischia a +8. Se il tiro fallisce, il flagello oltrepassa il bersaglio senza riuscire a colpirlo, ma se ha successo, il flagello esplode nel punto che ha scelto, causando gli effetti di una Palla di fuoco da 10d6 (Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 16 per dimezzare). Eludere: Un Flagello ha la stessa capacit di Eludere di un Ladro.

For 24, Des 26, Cos 18, Int 20, Sag 18, Car 18 Ascoltare +18, Muoversi Silenziosamente +20, Sopravvivenza +14, Osservare +20 Schivare, Mobilit, Attacco in Volo, Fluttuare, Iniziativa Migliorata Qualsiasi aereo, terreno e sotterraneo; Solitario o Squadra (2-4) 9 Standard Neutrale Malvagio 13-18 DV Mastodontico

Le Regine sono un tipo di Regina Zerg Apopsitamente progettato geneticamente dallUnica Mente per gestire le complesse funzioni necessarie al mantenimento di una vasta colonia. Questa sorta di polpo volante ricoperto di scaglie chitinose, alto circa 9 metri ed ha circa lo stresso diametro in grandezza. Sebbene esse non depongano uova, non per questo non sono in grado di proliferare. Le Regine hanno unintelligenza superiore e mostrano una natura fortemente protettiva contro chiunque tenti di attaccare lo sciame sotto le sue cure. Come gli Overlord, esse tuttavia eseguono gli ordini dei Cerebrati e dellUnica Mente senza discutere. Combattimento Le Regine possono mordere se attaccate in mischia, ma raramente hanno bisogno di farlo. Da una parte, infatti, unintera schiera di zerg la attornia (di norma da 2 a 5 Mutalische, da 2 a 8 Idralische e da 3 a 18 Zergling scortano una regina quando si muove, salvo che la regina non abbia deciso di spostarsi da sola o abbia ordini in tal senso). Daltra parte, la Regina pu contare su un certo numero di attacchi speciali che la rendono temibile di per s. Invischiare (Str): Le Regine possono emettere dalladdome uno spruzzo di muchi estremamente viscosi che prendono una forma simile a quella di una ragnatela e che ostacolano il movimento anche delle unit di terra pi forti. Vengono colpite tutte le unit, amiche o nemiche, in unarea del raggio di 9 metri. La ragnatela per invischiare pu essere spruzzata fino a 240 metri di distanza. Per 2d6 round il movimento di queste unit ridotto ai 2/3 del normale e tutte le prove basate sulla Destrezza come caratteristica chiave

Regina (Arachnis custode della specie) Aberrazione Enorme DV: 12d8+48 (102 pf) Iniziativa: +12 (+8 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocit: volo 60 m (scarsa) CA: 24 (+8 naturale, +8 Des, -2 taglia) Attacchi: Morso +15 in mischia Danni: Morso 1d4+7 Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Invischiare, Parassita, Generare Prole, Infestare Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Eludere Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +13, Vol +9
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subiscono una penalit di circostanza di 4 al tiro (o +4 alla CD). Effettuando con successo un Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 21 possibile dimezzare la durata delleffetto. Questa capacit pu essere usata una volta ogni 1d4 round. Parassita (Str): La Regina pu rilasciare un minuscolo parassita, simile ad una zecca, che si attacca ad un bersaglio vivente e trasmette teleempaticamente alla Regina tutto ci che vede lospite nel raggio di 36 metri. La Regina pu scagliare il Parassita fino a 300 metri (gittata di 60 m, con gittata massima x5). Occorre un normale attacco a distanza a +16 e se lattacco manca il bersaglio il parassita muore nel giro di 5 minuti. Anche se il bersaglio non vivente il parassita muore nel giro di 5 minuti, ma durante questo tempo pu trasmettere sotto forma di immagini alla Regina tutto ci che si trova vicino a lui nel raggio di 36 metri. Se il Parassita aggancia il bersaglio colpito, esso non attacca e non causa fastidio, ma si insinua sotto la pelle dellospite e si sposta sotto di essa fino a raggiungere il collo e ad attaccarsi al midollo spinale. Inoltre, se lospite si nasconde o si rende Invisibile, la Regina e tutti i suoi sottoposti sanno ugualmente dove si trova, come se per loro fosse perfettamente visibile. La Regina pu generare un solo parassita ogni 10 minuti e non pu crearne un altro finch il primo non viene rilasciato. Esso pu essere individuato solo dopo un attento esame del soggetto infettato (Cercare CD 15). Un Parassita pu essere rimosso chirurgicamente con una prova di Guarire a CD 20 (CD 15 per un Medico Militare), psionicamente (attraverso il potere Rimuovi Malattie di un Apotecario), ovvero uccidendo la creatura ospite. Va notato che a causa della posizione in cui va a collocarsi il parassita, fallire una prova di Guarire per la rimozione chirurgica ha il 50% di possibilit di uccidere lospite sul colpo Il paziente in questo caso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 12 o muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce 1d6 danni. Recentemente, gli scienziati Terrestri hanno sviluppato un anticorpo nano-tecnologico che distrugge il parassita senza possibilit di errori e senza alcun rischio per lospite (vedi Armatura dEmergenza Pauling), ma non comunemente disponibile (Per applicarlo sufficiente una prova di Conoscenze Medicina e chirurgia a CD 10). Generare Prole (Str): Questa una delle pi spaventose capacit speciali di una Regina. La Regina pu scagliare una spora fino a 300 metri (gittata di 60 m, con gittata massima x5). Occorre un normale attacco a distanza a +16 e se lattacco manca il bersaglio la spora muore nel giro di 5 minuti.

necessario che il bersaglio sia una creatura vivente o un Cyborg (anche completo), o la spora muore ugualmente entro 5 minuti. Se la spora colpisce il bersaglio, essa non attacca e non causa fastidio, ma si insinua sotto la pelle dellospite e si sposta lentamente sotto di essa fino a raggiungere il torso e, una volta giuntavi, la spora muta in una cellula uovo che cresce dentro la creatura ospite senza che questa se ne accorga (anche se si accorge di essere stata colpita dalla spora). Nel giro di 1d4+2 ore da quando si impiantata la spora, dalla cellula uovo nascono due creature Zerg di piccole dimensioni che squarciano il torace della vittima e cercano di cibarsene (se la vittima ancora viva lattaccano). La vittima deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 21 o muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce 10d6 danni. La Prole della Regina ha una vita abbastanza breve (solo una settimana), ma in grado di essere sufficientemente pericolosa. Solo la Regina controlla la propria prole, anche se lUnica Mente e i Cerebrati possono indirizzare questo controllo a loro piacimento. La prole della Regina ha le seguenti statistiche:
Prole della Regina Aberrazione piccola DV: Iniziativa: Velocit: CA: Attacchi: 2d8+4 (15 pf) +5 15 m 18 (+2 naturale, +5 Des, +1 taglia) 2 artigli +4 in mischia, 1 morso +2 in mischia Danni: Artiglio 1d3+3, Morso 1d4+4 Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m Tiri Salvezza: Temp +3, Rif +8, Vol -2 Caratteristiche: For 16, Des 21, Cos 15 Int 1, Sag 6, Car 1 Abilit: Muoversi Silenziosamente +10, Saltare +8, Scalare +8 Talenti: Multidestrezza GS: 1

La crescita della prole dentro un ospite pu essere individuata solo dopo un attento esame del soggetto infettato (Cercare CD 20). La prole pu essere rimossa esclusivamente per via chirurgica con una prova di Guarire a CD 30 (CD 25 per un Medico Militare), ovvero uccidendo la creatura ospite. Loperazione molto difficile ma richiede solo 5 minuti di tempo e pu essere fatta senza alcuna anestesia (ma terribilmente dolorosa) e pu uccidere il (causa 2d8 danni o 1d8 se effettuata da un Medico Militare). Non possibile prendere 20 in questo caso, ma possibile prendere 10. Fallire una prova di Guarire per la rimozione chirurgica, inoltre, ha il 50% di possibilit di uccidere il paziente sul colpo. Il paziente in questo caso deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 14 o muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce 2d6 danni.

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Infestare (Str): Le Regine sono diventate intimamente familiari con la tecnologia terrestre ed hanno imparato come infestarla con armi batteriologiche Zerg. Il bersaglio deve essere un Centro di comando umano (o una Caserma) fortemente danneggiato (con oltre il 90% di danni subiti). Facendolo, la Regina muta la struttura in una struttura parzialmente Zerg, con biomateria che si va a sovrapporre al metallo, e infetta almeno un umano al suo interno (Tutti gli occupanti della struttura devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 21 o vengono infettati, divenendo nel giro di poche ore (2d6) degli Umani Infestati (vedi oltre). Queste sfortunate creature sono trasformate in servitori dello Sciame prive di una volont propria, ma di certo non se la passano meglio i pochi sopravvissuti che si trovassero ancora dentro la struttura e che dovranno vedersela con loro. Eludere: Una Regina ha la stessa capacit di Eludere di un Ladro.

Contaminatore

Contaminatore (Arachnis pestilens)


Aberrazione Enorme DV: 16d8+64 (136 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocit: 15 m CA: 21 (+12 naturale, +1 Des, -2 taglia) Attacchi: 2 artigli +15 in mischia, pungiglione +10 in mischia Danni: Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualit Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilit: Artiglio 1d8+5 (x2), Pungiglione 2d4+2 e veleno; 12 m / 3 m Afferrare Migliorato, Oscurare, Piaga, Schiacciare, Veleno Qualit degli Zerg, Consumare Temp +17, Rif +12, Vol +9 For 21, Des 12, Cos 18, Int 14, Sag 20, Car 11 Ascoltare +14, Sopravvivenza +8, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Osservare +12 Schivare, Mobilit, Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce, Afferrare Migliorato Qualsiasi terreno e sotterraneo; Squadra (2-4) o Gruppo (718) 10 Nessuno Legale malvagio 17-21 DV Enorme 22-28 DV Mastodontico

Queste creature sono molto simili ad uno Scorpione mostruoso enorme (vedi Manuale dei Mostri pag. 209), eccetto che per il pi resistente carapace chitinoso da cui si ergono numerose spine acuminate. I Contaminatori sono molto intelligenti e godono di una certa autonomia allinterno dello Sciame, anche se, come tutti gli Zerg, obbediscono sempre agli ordini. Combattimento I Contaminatori combattono bene in mischia, ma vi entrano solo di rado, lasciando che zerg pi votati al combattimento svolgano questo compito. I Contaminatori, infatti, hanno una serie di abilit speciali molto utili al resto degli Zerg e dannose per gli avversari, ma talvolta per usarle sacrificano altri zerg cannibalizzandoli. Afferrare Migliorato (Str): Per usare questa capacit, un Contaminatore deve colpire con entrambi gli artigli. Se riesce a trattenere la preda, si attacca e pu pungerla con il suo pungiglione al suo normale valore di attacco. Schiacciare (Str): Un Contaminatore che riesce a trattenere un avversario di taglia inferiore alla propria gli infligge danni con entrambi gli artigli, pu pungerla con il suo pungiglione al suo normale valore di attacco e in pi pu morderla con lo stesso valore di attacco del pungiglione, causando 2d6+6 danni. Veleno (Str): Un Contaminatore che riesca a colpire un avversario vivente con il pungiglione, inietta alla vittima del veleno (Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 26; Danni iniziali e secondari 1d8 danni temporanei alla Forza).

Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

I Contaminatori sono per lo Sciame quello che pu essere una spia o un sabotatore per le specie civili (Umani e Protoss).

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Oscurare (Str): Una volta ogni ora un Contaminatore pu creare una Nube di Nebbia (Vedi MDG, pag. 235) come se fosse un incantatore di 3 livello, ma non si tratta di un effetto magico o psionico, bens naturale, e non pu essere negato psionicamente. Piaga (Str): Tre volte al giorno un Contaminatore pu rilasciare una nube di gas biochimici che ha effetti simili ad un incantesimo Nebbia acida (Vedi MDG, pag. 235) lanciato da un incantatore di livello pari ai DV del Contaminatore. Diversamente dallincantesimo, tuttavia, si tratta di unabilit naturale e non pu essere negata psionicamente. Consumare (Str): Un Contaminatore pu fagocitare uno Zergling o unIdralisca alleata per utilizzare la Piaga altre volte oltre al massimo normalmente consentito. Per Consumare uno Zergling occorrono 2 minuti e, quando il pasto completo, il Contaminatore pu fare uso di piaga una volta in pi al giorno. Per Consumare unIdralisca sono necessari 5 minuti e, quando il pasto completo, il Contaminatore pu fare uso di piaga due volte in pi al giorno. Il Contaminatore pu utilizzare questa capacit solo quando ha gi fatto uso di Piaga in precedenza e non possibile Consumare degli Zerg per avere a disposizione pi di 3 usi di Piaga nello stesso momento (ad es., se un Contaminatore utilizzasse Piaga solo una volta e poi consumasse unIdralisca, esso otterrebbe solo 3 usi di Piaga e non 4).

Umano Infestato

Umano Infestato
Aberrazione Media DV: Iniziativa: Velocit: CA: Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi Speciali: Qualit Speciali: Tiri Salvezza: Caratteristiche: Abilit: Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: 6d8+56 (111 pf) +5 (Des) 15 m 21 (+6 naturale, +5 Des) 4 artigli dorsali +11 in mischia o a seconda dellarma Artigli dorsali 1d4+9 (x4) o a seconda dellarma 1,5 m / 1,5 m Suicida Qualit degli Zerg, Eludere, Morte esplosiva Temp +13, Rif +13, Vol +7 For 28, Des 20, Cos 26, Int 11, Sag 3, Car 3 Quelle dellumano originario + bonus razziale di +6 sulle prove di Nascondersi. Quelli dellumano originario pi: Schivare, Mobilit, Sensi Acuti Qualsiasi Solitario o Squadra (2-4) 4 Standard Legale malvagio -

Gli Umani Infestati sono il prodotto dellinfestazione di una struttura spaziale umana ad opera di una Regina Zerg. Essi perdono la loro individualit e diventano parte dello Sciame a tutti gli effetti. Non hanno memoria del fatto di essere stati umani, ma mantengono la capacit, i talenti e i gradi di abilit che avevano da umani (eventuali poteri psionici e riserve di punti potere vengono persi dallumano e acquisiti al patrimonio genetico Zerg). Tutte le altre statistiche sono invece influenzate (positivamente o negativamente) dalla mutazione genetica cui essi vanno incontro. Nonostante siano geneticamente predisposti per essere dei kamikaze biochimici, a differenza dei Flagelli, gli umani infestati sono abbastanza intelligenti, ma non sono avveduti o indipendenti. Anchessi obbediscono ai loro Overlord senza fare domande e senza esitazione alcuna, sacrificando se stessi in battaglia. Combattimento Gli Umani Infestati soni in grado di attaccare con le armi che potevano usare quando possedevano ancora la loro umanit e scelgono di solito armi a distanza, poich in mischia possono usare i loro poderosi artigli a falce dorsali. Tuttavia raro trovare Umani Infestati con armi in mano, poich difficile che abbiano scorte di proiettili a sufficienza e non che possono andarne a comprare degli altri! Morte esplosiva (Str): Quando viene ucciso, lUmano Infestato esplode nel punto in cui si trova causando 6d6 danni da fuoco a chiunque si trovi entro 3 metri da esso, dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 15.

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(Tipo Unico di Zerg) Aberrazione Mastodontica DV: 20d8+84 (352 pf) Iniziativa: -4 (Des) Velocit: 1,5 m CA: 8 (+2 Des, -4 taglia) Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 12 m / 3 m Attacchi Speciali: Potere unico, Poteri Psionici innati Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Anatomia Aliena, Vista Cieca Ubiqua, Rilevatore, Rigenerazione, Salto nellIperspazio Tiri Salvezza: Temp +25, Rif +2, Vol +20 Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 36, Int 26, Sag 22, Car 22 Abilit: Ascoltare +20, Cercare +20, Conoscenze (Arti Psioniche) +10, Conoscenze (Ingegneria Genetica) +20, Conoscenze (Natura) +20, Conoscenze (Warp) +15, Diplomazia, +15, Intimidire +20, Sopravvivenza +14, Osservare +20, Raccogliere Informazioni +15, Raggirare +10, Sapienza Psionica +10, Utilizzare Oggetti Psionici +10, Valutare +10. Autorit, Sensi Acuti, Tempra Possente, Volont di Ferro, Persuasivo, + cinque talenti psionici a scelta Qualsiasi aereo, terreno e sotterraneo; Solitario 20 Il triplo dello Standard variabile Per classe di personaggio (Psion)

Cerebrato

Col tempo, ciascuno dei Cerebrati ha sviluppato la propria concezione di s e di come dovrebbe agire lo Sciame per avere la supremazia genetica su ogni altra specie. Se una tale disarmonia di vedute dovesse prendere piede anche negli Zerg di cui ciascun Cerebrato ha il Comando, il risultato potrebbe essere altamente imprevedibile e, senza il controllo supremo dellUnica Mente, indubbiamente sanguinario e fratricida per gli Zerg. Combattimento Un Cerebrato non possiede attacchi fisici, tuttavia, nel caso in cui sia coinvolto in combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per difendersi, ma non tenta la fuga a meno che non vi siano Templari Oscuri nelle vicinanze. Anatomia Aliena (Str): Linusuale forma fisica di un Cerebrato lo rende immune ai colpi critici ed agli attacchi furtivi, poich non possibile capire quali siano effettivamente le sue parti vitali. Rilevatore (Str): Tutti i Cerebrati hanno sensi talmente sviluppati che non possono essere ingannati dallInvisibilit. I Cerebrati rilevano automaticamente qualsiasi creatura e oggetto invisibile entro 1200 metri da essi e ne comunica la posizione tele-empaticamente a tutti gli zerg entro la sua portata di comunicazione che in questo modo riescono a vedere loggetto o la creatura esattamente come se non fosse invisibile, finch si trova entro larea deffetto di questa capacit. Vista Cieca Ubiqua (Str): I Cerebrati non hanno occhi, ma percepiscono qualunque cosa avvenga attorno a loro nel raggio di 1200 metri e non possono essere colti alla sprovvista. Inoltre essi percepiscono deboli segnali teleempatici da tutti gli Zerg loro sottoposti e se uno di essi viene ritenuto di particolare rilievo o un segnale dallarme possono concentrarsi sullo Zerg che lo ha emesso per vedere ci che sta accadendo attraverso la sua vista. Rigenerazione (Sop): I Cerebrati sono fatti quasi del medesimo codice genetico dellUnica Mente e sono virtualmente immortali. Essi, infatti, rigenerano qualsiasi danno subito al ritmo di 5 punti ferita per round (sostituisce la guarigione rapida). Anche se vengono completamente annientati e non rimane nulla di essi, nello stesso punto in cui sono stati distrutti si cominciano a rigenerare lentamente fino a tornare in piena salute. Il solo inconveniente che per il tempo in cui sono stati distrutti essi perdono il controllo degli Zerg loro sottoposti (vedi Comunicazione Teleempatica tra le Qualit degli zerg). Poich per hanno buona parte del DNA dellUnica Mente e questultima, a causa della sua creazione ad opera degli XelNaga sembra essere vulnerabile agli attacchi dei Templari Oscuri, i danni inflitti da questultimi non possono essere rigenerati. Se un Celebrato viene ucciso da un Templare Oscuro, esso morto per sempre.

Talenti:

Clima/Terreno: Organizzazione: GS: Tesoro: Allineamento: Avanzamento:

I Cerebrati furono creati dallUnica Mente per svolgere particolari compiti e funzioni nello Sciame (come "difendere lo sciame", "esplorare alla ricerca di nuove specie", "eliminare una nuova specie incontrata ", ecc.). Queste creature somigliano ad enormi cervelli allungati di circa 10 metri di diametro, quasi incapaci di muoversi (di solito sono trasportati dagli Overlord pi robusti e potenti o si spostano con il teletrasporto) e privi del carapace Zerg. I Cerebrati hanno un alto livello di indipendenza e possono fondare colonie e intraprendere campagne militari di loro iniziativa, con una minima sorveglianza e ingerenza da parte dellUnica Mente. Tuttavia, tutti i Cerebrati sono stati geneticamente programmati per essere incapaci di agire deliberatamente contro lUnica Mente.

202

Poteri Psionici innati (Sop): Da quando il DNA psionico stato acquisito al patrimonio genetico degli Zerg anche i Cerebrati sono diventati in grado di utilizzare Arti Psioniche, sebbene in modo non eccellente. Ciascun Cerebrato ha gli stessi poteri di uno Psion di 11 livello, e conosce tutti i poteri di una singola disciplina (in aggiunta al normale numero di poteri conosciuti da uno Psion di livello equivalente), che pu utilizzare spendendo normalmente punti potere della sua riserva. Di seguito vengono indicate la disciplina scelta (che anche quella primaria) e le riserve di punti potere dei Cerebrati noti. Cerebrato PP Disciplina Daggoth 150 Chiaroscienza (Sag) Nargil 150 Psicotrasporto (Des) Gorn 150 Telepatia (Car) Araq 150 Metacreativit (Int) Zasz 150 Psicocinesi (Cos) Kagg 150 Psicometabolismo (For) Potere Unico (Sop): Ciascun Cerebrato possiede un potere unico, che ha sviluppato potenziando le varianti genetiche del suo DNA rispetto a quelle dellUnica Mente. Di seguito viene indicato il potere unico di ciascuno dei Cerebrati noti. - Daggoth: Tutti gli Overlord entro 120 km dal Cerebrato hanno la capacit di Rilevatore raddoppiata. - Nargil: Nargil lunico Cerebrato che pu creare portali temporanei piegando la realt. I portali hanno gli stessi effetti dellabilit Richiamo delle Fregate stellari Protoss classe Giudice, ma possono essere attraversati anche in senso opposto. - Gorn: Gorn un esperto nel ricavare informazioni da altre creature e possiede i seguenti talenti bonus: Inquisitore Psichico, Potere Focalizzato Potenziato, Potere Inarrestabile Potenziato e Psicoanalista. - Araq: Araq forte nel combattimento psionico personale e possiede i seguenti talenti bonus: Potere Focalizzato Potenziato, Potere Inarrestabile Potenziato, Poteri Massimizzati e Poteri Potenziati. - Zasz: Quando si trova circondato da 6 colonie profonde disposti ai vertici di un esagono regolare, tutte le colonie profonde nel raggio di 120 Km dal Cerebrato ottengono lo stesso potere di Rigenerazione di un Cerebrato. - Kagg: Quando si trova circondato da 4 Tane dellUltralisca, pu creare, da una larva posta al centro di esse, unUltralisca di estrema potenza con il massimo avanzamento (32 DV) e il massimo dei punti ferita, conosciuta come Torrasque. possibile creare e controllare solo un Torrasque alla volta e non possibile crearne uno nuovo finch laltro in vita. Per creare un Torrasque da una larva sono necessarie 72 ore di tempo trascorse in stato di pupa.

Salto nellIperspazio (Sop): Un Cerebrato pu effettuare il salto nellIperspazio percorrendo una qualunque distanza raggiungibile entro un massimo di 6 giorni a velocit di curvatura x1 (vedi Capitolo 5 di questo manuale). Con esso vengono trasportati tutti gli Zerg sotto il suo comando o ad esso affidati temporaneamente, purch siano entro 10 Km da lui.

Unica Mente Zerg (originaria) Aberrazione Colossale DV: 100d8 + 2000 (2500 pf) Iniziativa: +10 Velocit: 0 (pu spostarsi solo piegando il warp o se trasportata da centinaia di Overlord) CA: 20 (+14 naturale, +4 Des, -8 taglia) Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1200 m / NA Attacchi Speciali: Poteri Psionici innati Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Anatomia Aliena, Ingegneria Genetica, Coscienza Collettiva Zerg, Vista Cieca Ubiqua, Rilevatore, Rigenerazione Tiri Salvezza: Temp +26, Rif +8, Vol +23 Caratteristiche: For 18, Des 18, Cos 50, Int 40, Sag 40, Car 40 Conoscenze (tutte) +30, Vista Abilit: Remota +20, Sapienza Psionica +20 Talenti: Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti, Volont di Ferro, tutti i talenti psionici e metapsionici per cui possiede i requisiti Clima/Terreno: Qualsiasi Organizzazione: Sciame GS: 50 Tesoro: Standard x10 Allineamento: Caotico Malvagio Avanzamento: nessuno
Questa creatura del diametro di oltre 700 metri e dellaltezza (in alcuni punti) di ben 500 metri sembra pi una struttura zerg che non una creatura vera e propria. Essa fu in origine creata dagli Xel'Naga per essere unentit semi-senziente che servisse da coscienza collettiva degli Zerg. Gli Xel'Naga non riuscirono a capire o a scoprire in tempo quanto rapidamente si stesse evolvendo lautocoscienza dellUnica Mente e quanto il suo potere si stesse espandendo. In pochi anni, infatti, lUnica Mente divenne estremamente intelligente e sorprendentemente autonoma. Essa svilupp da se stessa i Cerebrati, assimil ogni forma di vita su Zerus e pianific accuratamente la sua fuga da quella prigione planetaria per espandere il suo dominio nelluniverso.

203

LUnica Mente, quindi, rivolse le sue fameliche creature contro i suoi stessi creatori Xel'Naga, distruggendo il loro pianeta-astronave e assimilando tutte le loro conoscenze di ingegneria genetica e ci che essi sapevano riguardo alle altre specie incontrate nello spazio. Con ci, lUnica Mente rivolse la sua attenzione allespansione in tutta la galassia e alla ricerca della specie sua parente, i Protoss, per un finale ricongiungimento attraverso la loro assimilazione. LUnica Mente orientata esclusivamente a migliorare il livello di perfezionamento genetico degli Zerg. Essa ha notato gli Umani soltanto a causa del loro potenziale latente, considerando per il resto questa specie di scarso valore genetico. Le azioni dellUnica Mente hanno accresciuto la consistenza numerica dello Sciame fino allordine di milioni di creature, ciascuna delle quali ne esegue gli ordini indiscutibilmente. Certamente, esistono alcuni dissensi che potrebbero minare la stabilit e la compattezza dello Sciame e, man mano che lo Sciame cresce in dimensioni, ne compaiono sempre di pi. Tuttavia, qualsiasi deviazione genetica o semplicemente di mentalit (di quei pochi Zerg veramente senzienti) che potrebbero portare troppa autonomia nei suoi servi o addirittura minarne la sua autorit sono annientati dallUnica Mente alla prima opportunit che le si presenta (e questo uno dei motivi per cui lo Sciame non supera i 20 milioni di popolazione). Dopo la battaglia di Aiur (Era Brood War): Leroe dei Protoss, Tassadar, ha sacrificato se stesso per uccidere lUnica Mente Zerg nella Battaglia di Aiur, sul pianeta natale dei Protoss. Questo ha lasciato molti Zerg senza alcuna direzione, tramutandoli in stupide bestie senza alcun

controllo, interessate solo a sopravvivere uccidendo qualsiasi cosa possa essere considerata cibo. Il vuoto di potere stato colmato dai Cerebrati pi autonomi e, nei posti fuori da ogni altro controllo, da Regine e Overlord. Sembra inoltre che lex-Fantasma terrestre infettato dallo Sciame, un tempo conosciuta col nome di Sarah Kerrigan, abbia preso il controllo di una consistente parte degli Zerg come loro nuova Imperatrice (o meglio, Regina delle Lame, come ama autodefinirsi). Resta da vedere se il suo controllo potr consolidarsi fino ad incamerare lintero Sciame. Combattimento LUnica Mente non possiede attacchi fisici, tuttavia, nel caso in cui sia coinvolta in combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per difendersi, ma non tenta la fuga, a meno che non vi siano Templari Oscuri nelle vicinanze. Anatomia Aliena (Str): Linusuale forma fisica dellUnica Mente la rende immune ai colpi critici ed agli attacchi furtivi, poich non possibile capire quali siano effettivamente le sue parti vitali. Rilevatore (Str): LUnica Mente ha sensi talmente sviluppati che non pu essere ingannata dallInvisibilit. LUnica Mente rileva automaticamente qualsiasi creatura e oggetto invisibile entro 2500 metri da essi e ne comunica la posizione tele-empaticamente a tutti gli Zerg entro la sua portata di comunicazione che in questo modo riescono a vedere loggetto o la creatura esattamente come se non fosse invisibile, finch si trova entro larea deffetto di questa capacit. Vista Cieca Ubiqua (Str): LUnica Mente non ha occhi, ma percepisce qualunque cosa avvenga attorno ad essa nel raggio di 2500 metri e non pu

Pianeta Char: UNICA MENTE Difesa dallo sciame

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essere colta alla sprovvista. Inoltre essi percepiscono deboli segnali teleempatici da tutti gli Zerg loro sottoposti e, se uno di essi ritenuto di particolare rilievo o un segnale dallarme, possono concentrarsi sullo Zerg che lo ha emesso per vedere ci che sta accadendo attraverso la sua vista. Rigenerazione (Sop): LUnica Mente, come creata dagli XelNaga, doveva essere virtualmente immortale. Essa, infatti, rigenera qualsiasi danno subito al ritmo di 5 punti ferita per round (in aggiunta alla Guarigione Rapida). Anche se viene completamente annientata e non rimane nulla di essa, nello stesso punto in cui stata distrutta, essa si comincia a rigenerare lentamente fino a tornare in piena salute. Il solo inconveniente che per il tempo in cui rimasta distrutta essa perde il controllo degli Zerg (vedi Comunicazione Tele-empatica tra le Qualit degli zerg). Ma proprio a causa della sua creazione ad opera degli XelNaga, essa sembra essere vulnerabile agli attacchi dei Templari Oscuri, e i danni inflitti da questultimi non possono essere rigenerati. LUnica Mente viene uccisa da un Templare Oscuro, o utilizzando energie psioniche di un Templare Oscuro, essa morta per sempre. Poteri Psionici innati (Sop): Da quando il DNA psionico stato acquisito al patrimonio genetico degli Zerg anche LUnica Mente diventata in grado di utilizzare Arti Psioniche, ma per qualche strana ragione non riesce a padroneggiare altre arti che non siano la Chiaroscienza (ma probabile, che ci

sia dovuto fondamentalmente alla sua natura originaria di Coscienza Collettiva degli Zerg). LUnica Mente ha gli stessi poteri di uno Psion di 20 livello, e conosce tutti i poteri da Psion/Innato che pu utilizzare spendendo normalmente punti potere della sua riserva (493 PP). Coscienza Collettiva Zerg (Sop): LUnica Mente periodicamente passa in rassegna teleempaticamente tutta la sua gerarchia dalle Regine in gi e raccoglie tutte le informazioni di cui essi, fino al pi infimo degli zergling, sono venuti in possesso. I Cerebrati, grazie alla loro ampia autonomia, invece fanno rapporto regolarmente o su espressa ordine urgente dellUnica Mente e sebbene non possano mentirle, non detto che debbano dire proprio tutto, se non loro espressamente richiesto. Salto nellIperspazio (Sop): LUnica Mente pu effettuare il salto nellIperspazio percorrendo una qualunque distanza raggiungibile entro un massimo di 12 giorni a velocit di curvatura x1 (vedi Capitolo 5 di questo manuale). Con essa vengono trasportati tutti gli Zerg sotto il suo comando, purch si trovino entro 20 Km da lei. Ingegneria Genetica (Str): LUnica Mente sperimenta sempre nuove combinazioni dei geni che ha gi assimilato, nella speranza di migliorare la specie. Nonostante la sua vasta conoscenza, i metodi che usa sono legati al mutamento casuale dei geni esistenti o allevoluzione naturale (anche se accelerata) e conducono ad errori e fallimenti. Il Game Master incoraggiato a creare nuovi tipi di Zerg rarissimi, sia praticamente inutili, sia pi potenti di quelli comuni (ma spesso non controllabili persino dallunica mente).

Pianeta Shakurass: panoramica

205

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206

Nome del Personaggio:_________________________ Allineamento:__________ Razza:________ Classe:________________________________ Livello:____________ Sesso:______ Et:____ Altezza:_____ Peso:_____ Capelli:______ Occhi:______ Taglia:________ n Figlio:_______ Casta o Fazione:_________________________ Famiglia e Note:_________________________________________________________ _______________________________________ Giocatore:________________________

Scheda del Personaggio

Caratteristiche
Nome Caratteristica Punteggio Caratteristica Modificatore Caratteristica Punteggio Temporaneo Modificatore Temporaneo

SALVEZZA BASE

Tiri Salvezza Modificatore Modificatore Modificatori


Caratteristica Psionico Vari

BONUS TOTALE

FOR
(Forza)

Tempra
(Costituzione)

DES
(Destrezza)

COS
(Costituzione)

Riflessi
(Destrezza)

INT
(Intelligenza)

Volont
(Saggezza)

SAG
(Saggezza)

CAR
(Carisma)

ABILITA
NOME ABILIT
Acrobazia
CARATTERIST ICA CHIAVE MOD. Caratteristica

GRADO MASSIMO

/
MOD. TOTALE ABILIT

GRADI

MOD. VARI

DES* CAR ) ) ) INT INT INT DES* SAG SAG CAR DES INT SAG COS ) ) ) ) INT INT INT INT INT CAR INT DES* INT ) ) ) DES DES DES SAG CAR ) ) CAR CAR DES* DES* FOR SAG
nessuna

Classe dellArmatura
Bonus Armatura ______ Bonus Scudo MOD DES MOD TAGLIA MOD Vari ______ ______ ______ ______

Movimento

Punti Ferita

Addestrare Animali Artigianato ( Artigianato ( Artigianato ( Artista della Fuga Ascoltare Autoipnosi Camuffare Cavalcare Cercare Comunicazione Segreta

Iniziativa

Penalit alla prova di armatura

Combattimento
Tipo di Attacco
Bonus Attacco Modificatore di Modificatore Modificatori base Caratteristica TAGLIA psionici MODIFICTORI VARI BONUS TOTALE

Concentrazione Conoscenze ( Conoscenze ( Conoscenze ( Conoscenze ( Decifrare Scritture Diplomazia

MISCHIA
(BONUS DI ATTACCO)

DISTANZA
(BONUS DI ATTACCO)

ARMA

BONUS TOTALE DI ATTACCO

DANNO

CRITICO

GITTATA

Taglia

Peso

Tipo di Arma

Disattivare Congegni Equilibrio Falsificare Guidare ( Guidare ( Guidare ( Guarire Intimidire Intrattenere ( Intrattenere ( Muoversi Silenziosamente

CARICO LEGGERO CARICO MODERATO

CARICO MASSIMO (=SOLLEVARE SOPRA LA TESTA ) SOLLEVARE DALTERRENO (MASSIMO X 2)

SPINGERE TRASCINARE (MASSIMO X 5)

Cartucce _________ o Caricatori _________

Nascondersi Nuotare Osservare Parlare Linguaggi Percepire Intenzioni Pilotare ( ) ) ) ) ) Pilotare ( Pilotare ( Professione ( Professione ( Raggirare Rapidit di mano Riciclare Oggetti Saltare Sapienza Psionica Scalare Scassinare Serrature Sopravvivenza Stabilizzarsi Usare Computer Utilizzare Corde Utilizzare Oggetti Psionici Valutare


Oggetto
Posto Peso

Equipaggiamento
Oggetto
Posto Peso

SAG DES DES DES SAG SAG CAR CAR DES* INT FOR* INT FOR* DES SAG COS INT DES CAR INT

Raccogliere Informazioni

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207

Simbolo o ritratto del personaggio

Tesori
Trasportati Depositati Crediti/Debiti

$ Punti Esperienza
Gemme Gioielli e altri Tesori

Prossimo Livello

Arti Psioniche Riserva di Punti Potere (Totale): Bonus di Caratteristica: (Base:

Capacit Speciali/Talenti/Privilegi di Classe

Altri bonus:

Poteri Conosciuti I:

II:

III:

IV:

V:

VI:

VII:

VIII:

IX:

Vittorio Manduca Game Mastering, Tutti i diritti riservati

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Ringraziamenti Si ringraziano: La Blizzard Entertainement, Ltd. per la gentile messa a disposizione a titolo gratuito delle immagini, delluso della storia e dei nomi originali del gioco per P.C. Starcraft e Starcraft Brood War; La Wizard of the Coast, Inc. per la messa a disposizione a titolo gratuito del System Reference Document v. 3.5 e del System Reference Document del d20 Modern; Tutti i playtesters di GDRItalia (www.gdritalia.org): Clow Leed, Gotterdammerung, Larren, Nadir, Skorpioe Thorin.

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Brevi note biografiche sullautore


Vittorio Elio Manduca, nasce Vibo Valentia (Calabria) il 22 dicembre 1976. Dopo eccellenti studi compiuti al liceo scientifico, si laurea in Giurisprudenza presso la Facolt di Giurisprudenza dellUniversit degli studi di Bologna nel 2000 e si Specializza in Studi Amministrativi nel 2002. Ha svolto regolarmente la pratica forense e quella notarile, Avvocato e attualmente esercita la professione, lavorando anche come esperto di diritto urbanistico e consulente legale. Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad AD&D 1 edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D 2 edizione pur continuando a giocare alla 1 edizione. Per AD&D 2 edizione realizza un supplemento dal titolo LArcano Grimorio. Nel 2000 passa a D&D 3 edizione e continua a fare il DM nel tempo libero. Per D&D 3 edizione realizza unambientazione (Cronache delle luna Nera), poi aggiornata alla v.3.5, e numerosi brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D 2 edizione a D&D 3 edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di unholy_templar. NellAgosto 2003 passa a D&D v.3.5 e continua a giocare con regolarit due/tre volte al mese.

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Terribili insidie ed eroiche imprese vi attendono...


Benvenuti in Starcraft, un universo di meraviglie tecnologiche, misteriose razze aliene, potenti arti psioniche e incredibili nuovi mondi da esplorare. Questo manuale contiene quanto necessario per giocare in modo alternativo a Dungeons & Dragons utilizzando la fantascientifica ambientazione di Starcraft. Allinterno troverete: Una nuova razza da giocare: i Protoss; Nuove classi base, particolarmente adatte allambientazione di Starcraft e sostitutive di quelle presentate nel Manuale del Giocatore; Nuove peculiarit dei personaggi (Occupazione iniziale, Mutazioni, Cibernetica); Nuove abilit; Decine di nuovi talenti; La descrizione di mezzi e veicoli e delle regole sul loro movimento e combattimento; Nuove Classi di Prestigio; Cenni sui mondi conosciuti, sulla storia e la societ delle razze che popolano luniverso di Starcraft; Numerosi personaggi non giocanti descritti in dettaglio; Nuovi mostri. Per poter utilizzare al meglio lAmbientazione di Starcraft necessario essere in possesso anche del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri di Dungeons & Dragons v. 3.5 , nonch del Manuale Completo delle Arti Psioniche.

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