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I tuoi giorni da viaggiatore sono finiti?


Ti eri preparato a un’avventura che avrebbe dovuto ricoprirti di onori e invece sei morto in maniera igno-
miniosa?
Ebbene, se stai leggendo questo manuale, come da titolo dello stesso, significa che sei morto… ma non è
niente di grave! Anzi, è proprio grazie a queste pagine che potrai riprendere l’avventura laddove l’hai abban-
donata e, magari, vendicarti di chi vi ha posto termine… a meno che non sia stato tu stesso.
Il Prontuario del Novello Deceduto è una pratica guida per tutte quelle anime fresche fresche di sepoltura e
le quali sono interessate a capire più chiaramente come funziona questa complessa e variegata (nonché stimo-
lante) faccenda della morte!
Con questo libro nelle tue mani e un po’ di sano spirito di avventura potrai iniziare a riguadagnare l’onore
tanto agognato in vita e gettarti a capofitto (tanto ormai peggio di così…) nel mondo di Unglorious.
Ma bada bene, ho detto iniziare… 3
Perché se vuoi diventare un vero eroe della tomba, sappi che i musoni dell’Orto stanno lavorando su un
altro tomo che verrà consegnato solo nelle mani di quei guerrieri più valorosi che agognano alla gloria eterna
degli aldilà più sontuosi.

Vuoi essere tra quelli…?

IN MEMORIA DI…
IN PRINCIPIO, F U IL TRAPASSO nuto, poiché sono deceduti in maniere tutt’altro
che onorevoli (per non dire totalmente idiote).
Testi: Simone “Aces” Morini “È un bel mondo questo, non c’è che dire: fo- L’Orto è un piano intermedio fra il mondo dei
Lead Artist: Vincenzo Pratticò reste rigogliose, fresche montagne e vicinato cor- vivi e i molteplici aldilà che attendono lo smi-
Artworks: Vincenzo Pratticò, Fabio Porfidia, Lodovico Sartirana, Giovanni D’Agostino diale. L’unico problema è il numero di morti… stamento delle anime. Esistono aldilà cupi e infi-
Passafosse di Passaggio: Lorenzo “Lòrien” Fanelli o meglio, il problema è che non si intonano con mi, dove la sofferenza è al primo posto e l’igiene
Impaginazione: Sara “Aranel” Gianotto l’ambiente.” all’ultimo; salendo, si trovano gli aldilà in puro
[Lady Tortullia, signora di Valletorta] stile ospizio, dove regnano colori pastello e di-
stese erbose a perdita d’occhio e dove le partite a
EPITAFFIO
Unglorious è ambientato nell’Orto, il mondo tombola durano letteralmente un’eternità.
Capitolo 1 - Il Mondo Mora Pag. 3 dei morti. O meglio, è qui che inizia il viaggio, All’apice della scala dell’altro mondo si tro-
Capitolo 2 - Creazione del Morto Pag. 23 ovvero laddove quello dei normali avventurieri vano infine gli aldilà più ambiti, fra i quali spic-
finirebbe. cano per importanza e fastosità quelli dei grandi
Capitolo 3 - Regolamento Pag. 31 Perché? Perché i protagonisti di Unglorious eroi: banchetti infiniti, birra a volontà e battaglie
Capitolo 4 - Corredo del Morto Pag. 37 sono i trapassati. I non morti. Le carcasse normal- ricreative. Insomma, la pacchia eterna.
mente usate come sacchi da pugilato nei dungeon, Per arrivare fin lassù, i giocatori dovranno
Capitolo 5 - Corpo del Morto Pag. 49
gli abomini che si nutrono di carne umana e che, prima riscattare ciò che resta delle loro anime,
Capitolo 6 - Imprese del Morto Pag. 59 in generale, non hanno affatto un bell’aspetto. risolvere i loro conti in sospeso e lottare per la
Molte di queste affermazioni sono vere, altre salvezza dell’Orto, che al momento è più in peri-
Capitolo 7 - Bestiario Pag. 69
sono alimentate dalle credenze popolari che ve- colo che mai!
Tutte i testi e le immagini presenti in questo file sono di proprietà intellettuale di Aces Games. dono i cadaveri ambulanti come una terribile mi- Quest’ultimo (e lungo) viaggio li porterà quin-
naccia per i viventi. di ad avventurarsi fra i mondi del regno dei morti
In realtà, questi morti non vogliono altro che e fra i regni del mondo dei vivi, dove ad attenderli
guadagnarsi la gloria che in vita non hanno otte- vi è quella gloria tanto agognata.
Il Mondo dei Vivi Il Mondo dei Morti che appaiono come giganteschi esseri fatti di pura
essenza di morte; ombre che possono assumere
Le mortopoli sono dense di uffici, di impiegati
che compilano certificati di morte, di frontiere per
Affinché esista un mondo dei morti, dovrà pur Dunque, cos’è l’Orto (oltre a una parola che fa qualsiasi forma e dal cui centro svettano tre occhi il mondo dei vivi e di centri informazioni. Oltre a
esistere la sua controparte dal cuore ancora batten- rima con morto)? Niente di più semplice: si tratta rotondi come soli ammantati dalla bruma. questo, per non far sentire i morti troppo spaesati,
te. La storia di Unglorious si svolge nel Mondo di un mondo creato dagli dèi degli aldilà che funge sono sorte taverne, armerie, centri estetici e qualsi-
Mora, un pianeta caratterizzato dalle più iconiche da piano di smistamento per le anime in transito. asi altro tipo di locale a cui i viventi sono abituati e
atmosfere di un mondo fantasy… ma non è sempre Chiunque muoia nel mondo dei vivi finisce qui, Mortopoli e Dintorni che ora svolgono un ruolo fondamentale per man-
stato così. assumendo le tipiche sembianze cadaveriche che Le cosiddette mortopoli, ovvero le grandi città tenere il buonumore generale.
Inizialmente il Mondo Mora era una terra estre- i nostri avventurieri si troveranno a incarnare… se dell’Orto, appaiono come un ammasso disordinato A ogni terra del mondo dei vivi corrisponde
mamente noiosa, tanto che i regnanti non erano di carne si può parlare. di case, castelli e strutture ammucchiate tra loro. una mortopoli, separate tra loro dai Campi di Sale,
neppure interessati a muovere guerre, né tanto- Sebbene i suoi cieli siano cupi come la volta di Esse sono talmente tante che si estendono anche in ovvero le lande selvagge dell’Orto: qui, dove la
meno ad addestrare degnamente i propri eserciti; una caverna, l’Orto non si trova sotto al mondo dei verticale: alzando gli occhi al cielo cupo è infatti giurisdizione dei Signori fatica a giungere, trovano
i cittadini a loro volta erano miti contadini, cal- vivi, anche se per comodità ci si riferisce volen- possibile vedere strutture svolazzanti di ogni sorta dimora banditi, reietti e tutte le creature trapassate
zolai, stallieri e impiegati postali. Seppure adatto tieri ad esso con termini come “al piano di sotto” tenute insieme dall’ectocolla, una sostanza gial- dal mondo dei vivi.
per delle cartoline, il territorio era privo di qualsi- o “laggiù”. È infatti più corretto dire che esso si lastra che si espande in tutto l’Orto e che, come Aspettatevi quindi bande di anime dannate,
asi attrattiva e, di conseguenza, l’esplorazione e il trova in un piano dimensionale parallelo al nostro. suggerisce il nome stesso, funge da collante per il draghi scheletrici e la totale assenza di centri ri-
progresso erano lasciati all’ultimo posto. Non che abbia importanza, in ogni caso. mondo dei morti… e per i morti stessi! Senza di creativi.
L’Orto, che già allora esisteva, era dunque Essendo un mondo di transito, l’Orto dà quindi essa, i pezzi che perderebbe un cadavere alla fine L’utilità iniziale dei Campi di Sale, tuttavia, era
4 popolato prevalentemente da vecchietti morti pa- modo ai suoi ospiti di risolvere i propri conti in di ogni giornata sarebbero decine e decine. più dignitosa di quella che invece si sono trovati a 5
cificamente e da sventurate vittime di malanni o sospeso nel mondo dei vivi e cercare di redimere il
incidenti. Se il mondo dei vivi era noioso, immagi- più possibile la propria anima, qualora sia necessa-
niamoci quello dei morti. rio, per così giungere all’aldilà desiderato.
Dopo l’avvento dell’amagia e il conseguen-
te trapasso massivo di avventurieri, esploratori
L’Avvento dell’Amagia e soldati, l’Orto si è visto costretto ad assumere
Tutto però cambiò con l’avvento dell’amagia, un assetto decisamente più burocratico, che fosse
che no, non è un errore di battitura. Colpendo la quindi in grado di mantenere organizzato un mon-
superficie del mondo con fulmini giallastri saettan- do ormai finito nel caos!
ti da nubi violacee, il Mondo Mora fu investito da L’Orto è gestito dai Signori dell’Orto, diretti
una scarica di energia amagica che dette vita alle sottoposti degli dèi degli aldilà e sovrani onni-
creature più iconiche del folklore, fra le quali non scienti del mondo dei morti. Chi li ha visti afferma
mancavano draghi, arpie e goblin, più somiglianti
a delle caricature che ai loro disegni nei libri di
fiabe. Allo stesso tempo, si formarono dei veri e
propri giacimenti di energia amagica, che da quel
momento viene estratta per creare oggetti, beni di
consumo e artefatti preziosi.
Questo repentino stravolgimento trasformò il L’Ironia della Morte
Mondo Mora da terribilmente noioso a pericolo-
samente interessante! I regnanti divennero avidi Sebbene Unglorious tratti un tema
e spinsero i loro eserciti improvvisati in battaglie non propriamente felice come quello
volte alla conquista dei territori più densi di ama-
della morte, scoprirete che le sue at-
gia. I comuni cittadini, spinti dal desiderio d’av-
mosfere sono tutt’altro che cupe! Gli
eroi sono spesso sbadati, così come
ventura, impugnarono invece spade arrugginite e suggeriscono le modalità stesse del
forconi affilati, partendo alla volta di lande ben più loro trapasso.
stimolanti… senza la benché minima preparazione. Al contempo però, essi si troveranno
Il risultato? Un sacco di morti! L’Orto si vide a scoprire che morire non è poi così
invaso da un’orda di soldati e avventurieri che fino male! I poteri e le possibilità dei loro
al giorno prima non sapevano neppure da che parte corpi, liberatisi dal fardello della vita,
tendere la corda di un arco. Avendo appena assag- consentiranno loro di compiere azioni
giato le brezza di un mondo totalmente rinnovato, rocambolesche ai limiti dell’assurdo,
inoltre, questi individui non vedevano l’ora di tor-
caratterizzate da una componente di
nare in superficie e andare ancora un po’ a zonzo,
(neanche troppo) velata idiozia.
ormai inebriati da terre tanto eccitanti che non ac-
cettavano di non poter visitare mai più!
rivestire. In queste lande, fatte di catene montuose
(vere e proprie catene dagli anelli giganteschi) e
LE TERRE DI STOLTARDIA
di boschi rinsecchiti, giacciono gli oggetti smarriti “Terra di meraviglie classiche e di grandi eroi…
del mondo dei vivi: troverete colline di sole bam- Beh, almeno ci provano.”
bole, distese di attrezzi da lavoro e montagne di [Erodoto l’Erudito,
calzini spaiati, ma anche veri e propri tesori che, bibliotecario di Granbaccano]
una volta “trapassati”, si trovano a rivestire un’u-
tilità ben più appetibile per i cadaveri ambulanti. Il Mondo Mora è composto da cinque continen-
ti, più semplicemente noti come “terre”: ciascuna
di esse è indipendente dalle altre e nettamente dif-
La Guerra dei Morti ferente in quanto a usi, costumi, credenze e piatti.
La terra nella quale i neomorti si troveranno ad
L’avvento dell’amagia non portò solo a uno avventurarsi grazie a questo manuale è quella di
sconvolgimento delle leggi del mondo e al sovraf- Stoltardia, a loro volta suddivisa in cinque diversi
follamento dell’Orto. Essa si mise anche al servi- regni.
zio dei necroamanti (no, neanche questo è un erro- Come ricordiamo, a differenza del mondo dei
re di battitura), fan sfegatati della morte e di tutto viventi, gli unici confini che separano l’Orto delle
ciò che la riguarda. Terre di Stoltardia dagli Orti delle altre quattro ter-
6 Arroccati nelle loro torri e coordinati in ogni re sono i vasti Campi di Sale, mentre i regni che lo 7
parte del Mondo Mora da un certo Mortorio, essi compongono si trovano tutti mischiati assieme in
sfruttarono l’amagia per entrare in contatto con un’unica, grande mortopoli!
l’Orto e prelevare così numerosi morti al fine di Un tempo miti e quiete, le Terre di Stoltardia
schierarli al loro fianco. Alla testa di questo eserci- sono oggi teatro di guerre continue fra i regni che
to di cadaveri servizievoli (volenti o nolenti) vi era la compongono, ciascuno dei quali tenta di esten-
Sir Marcillotto, campione di Mortorio che anche dere il proprio dominio sulle terre amagiche.
nell’Orto aveva causato non pochi problemi.
Per pura fortuna, grazie anche all’aiuto di altri
morti onorevoli, i viventi riuscirono a respingere
le forze del consorzio necroamantico, ma a caro
Regno Guerranico
prezzo per i nostri amati cadaveri ambulanti. La Situato a nord oltre il Mar Strozzo, che a sua
Guerra dei Morti fece crescere nei vivi il terrore volta lo separa da tutti gli altri regni, questo reame
dei defunti, dando potere all’Ordine dei Gaudiovi- si regge su tre salde colonne portanti: la battaglia,
vi, cavalieri indipendenti che più di chiunque altro la preparazione alla battaglia e i festeggiamenti
desiderano annientare una volta per tutte la piaga dopo la battaglia.
dei non morti. I suoi territori vanno dai monumentali picchi
Sebbene i gaudiovivi siano visti come cavalie- rocciosi, che proteggono gran parte del perimetro
ri senza macchia votati unicamente alla salvezza costiero, alle vallate verdeggianti costellate in ogni
degli esseri viventi, in realtà formano una sorta di dove da campi di battaglia (più o meno frequen-
associazione a delinquere, che sfrutta la paura ge- tati). In questi spiazzi non cresce neanche un filo
nerale per i non morti al fine di accrescere la pro- d’erba: si crede infatti che il sangue versato sia
pria influenza sui regnanti. penetrato talmente a fondo nel terreno da averne
L’Orto dunque è ora minacciato dai necroaman- soffocato la rigogliosità.
ti, che continuano a desiderare di sommergere i Inutile dire che questo regno sforna guerrieri
vivi con orde di cadaveri, e dai gauodivivi, le quali assetati di sangue da prima ancora che i soldati
gesta di soppressione stanno portando molte anime degli altri quattro imparassero a tenere una spada
alla morte prematura (quella definitiva, s’intende). dalla parte giusta. Se Stoltardia è divenuta solo
Ed ecco che lo scopo dei nostri eroi indesiderati recentemente una terra appassionata di guerre e
non si limita soltanto a regolare i loro conti in so- crociate, infatti, nel Regno Guerranico non è mai
speso e a guadagnare quanta più gloria possibile al cambiato nulla, tanto che i suoi abitanti si sono ac-
fine di raggiungere gli aldilà più esclusivi, ma an- corti per ultimi dell’avvento dell’amagia: con buo-
che a salvare l’ormai fragile equilibrio tra i mondi. na probabilità, in quel momento stavano ficcando
un’ascia in testa a qualcuno o sollevando lo scudo ri cattivi o scorbutiic… ma di certo non avranno E, a proposito di sterco, è importante precisare guerra pronte a radere al suolo i possedimenti del
per proteggersi da una salva di frecce. niente in comune con cani festosi, amici vivaci e che nel Regno Mamatera questo viene usato per papabile marito e preparare così la terra per il suo
Questi soldati avrebbero la forza militare suffi- sorridenti o compagni di bevute che ridono alle qualsiasi cosa, compresa la costruzione di capanne matrimonio; se questi riesce a sopravvivere, allora
ciente per annientare ogni altro esercito… se solo barzellette. e tende, le quali rappresentano praticamente l’uni- è l’uomo che fa per lei!
riuscissero a trovare il tempo di farlo, tra una bat- Sorpresa delle sorprese, il Regno Lubugrio è ca forma di architettura del regno, e poi sterco per Queste lande sono perfette per gli individui a
taglia e l’altra. Ogni scusa qui è buona per combat- la patria dei necroamanti, il che lo rende la loro fabbricare armi, sterco per confezionare vestiti, cui piacciono i picchi innevati, i laghi congelati
tere: che sia per il furto di una capra, per una fila capitale a livello mondiale. E fu proprio fra questi per assemblare stoviglie e scodelle e così via. e le pellicce vistose… e che non hanno paura dei
troppo lenta davanti alla tenda dello sciamano o prati risecchiti e le cime rocciose affondate nelle Sebbene gli abitanti di Mamatera siano spesso reumatismi.
semplicemente per passare il tempo, anche la più nuvole buie che nacque il piccolo Mortorio (il ne- descritti come “figli dei fiori del nostro tempo”,
mite delle vecchine può trasformarsi in un’amaz- croamante alleatosi con Sir Marcillotto, quello che essi non sono affatto dei pacifisti. Insomma, dopo
zone sanguinaria… Persino gli accordi di solito
prevedono una battaglia, al termine della quale il
ha dato il via alla Guerra dei Morti… Ci siamo?
Bene). Pare che, dopo la sconfitta del suo esercito,
essere stati allevati più da capricciosi cataclismi
e da bestie feroci che dai genitori biologici, che
Regno Sacroturno
vincitore ha il privilegio di avanzare per primo le Mortorio e Sir Marcillotto siano fuggiti non solo spesso e volentieri lasciano che sia la natura sel- Al centro delle Terre di Stoltardia si erge il re-
sue richieste. dal Regno Lugubrio, ma dall’intera Stoltardia, per vaggia a prendersi cura dei loro pargoli, come po- gno patria della religione. Quale? Dipende dal mo-
I tre re eletti, Panta, Braga e Tanga (quest’ulti- migrare chissà dove e forse attuare un altro dei trebbe essere altrimenti? mento. Qui, infatti, ogni volta che una religione
ma una regina, per essere precisi), sono impegnati loro piani poco simpatici. Se qualcuno ama le sfide contro la natura, non non è più in grado di dare le risposte alle sempre
in una guerra costante volta a stabilire chi di loro A governare le terre del cupo più cupo vi sono il c’è camposanto migliore da cui emergere di quelli più affannose domande dei fedeli… viene sempli-
debba governare su tutto il regno. Ciascuno di loro Re Tetro e la Regina Piutetra: una coppia davvero di Mamatera… basta fare attenzione allo sterco. cemente cambiata: storia, pantheon e persino la
8 ha sotto il suo comando una serie di altri nobili affiatata! Si amano sin dalla nascita e insieme han- genesi del genere umano vengono riscritti, e i cre- 9
guerrieri, i cui diritti sui possedimenti terrieri e ar- no condiviso veglie funebri, letti di morte e inter- denti… beh, si adattano!
chitettonici vanno in base a quante battaglie hanno
vinto. Mentre questi ultimi regnano da pittoresche
minabili passeggiate nei vastissimi e monumentali
cimiteri che il regno offre. I sovrani governano da
Regno Rasputio Da 187 anni la religione vigente è l’eptacai-
decaismo una dottrina molto fumosa che proprio
ed enormi capanne svettanti sui villaggi, Panta, un enorme castello che sembra soffrire la fame per Questo regno vastissimo, ma altrettanto freddo per questo viene facilmente storpiata e riadattata
Braga e Tanga non hanno alcuna dimora fissa, ma quanto i suoi profili appaiono rinsecchiti. I feudi e e scarsamente popolato, confina a ovest con il Re- a seconda della concezione di vita e di morte dei
marciano costantemente accompagnati dai loro i centri abitati presentano ovviamente le stesse fat- gno Sacroturno e il Regno Bandito. Non si sa di diversi regni che la praticano.
eserciti in una gita continua e sanguinosa… con tezze e non c’è una collina dalla quale non si possa preciso dove terminino invece i suoi possedimenti Il dio dell’eptacaidecaismo, Septendecim, è
ben poche tappe per i bisogni. osservare il paesaggio senza far scontrare l’occhio orientali, tanto vasti da non rientrare neppure nelle visto come l’entità che mantiene l’equilibrio fra
Finora gli eserciti del Regno Guerranico, com- con la minacciosa torre di un necroamante. Terre di Stoltardia. il mondo dei morti e quello dei vivi ed è rappre-
posti da barbari palestrati e donne dal grido facile, Nessuno si trasferisce volentieri da queste par- sentato come un uomo fascinoso e solenne che
non hanno mai attraversato il Mar Strozzo, ma si ti, sia per le rigide condizioni climatiche, che ren- custodisce una chiave con due diverse filettature,
mormora che stiano costruendo delle imbarcazioni
allo scopo di invadere il resto di Stoltardia e inse-
Regno Mamatera dono la terra ardua da coltivare, sia per l’elevata
concentrazione di terre amagiche: la più alta di
una per ciascun mondo; tale chiave è a sua volta
sormontata da una campana, a rappresentare i rin-
gnare come si fa la vera guerra. Il regno più antico (per non dire il più arretrato) tutta Stoltardia. Questo potrebbe essere un grande tocchi della morte che si avvicina inesorabilmente.
di tutti confina a sud-est con il Regno Sacroturno punto di forza del Regno Rasputio, se non fosse A capo del Regno Sacroturno vi è re Papilio,
e a sud-ovest con il Regno Lugubrio, con il quale che proprio a causa di ciò viene regolarmente at- un uomo che a sua stessa detta è completamente
Regno Lugubrio crea un netto confine visivo che stabilisce alla per-
fezione dove finisca l’uno e dove inizi l’altro.
taccato da tutti gli altri regni e persino da ancora
più lontano.
soffocato dal peccato, tanto che la sua specialità è
quella di inventare sempre nuovi modi per espia-
Se a qualcuno l’Orto sembra un posto tetro, al- Qui la flora regna incontrastata sulle infrastrut- È proprio grazie alla grande concentrazione di re le colpe con punizioni corporee, autoinflitte o
lora quel qualcuno non ha mai passato un weekend ture e le agenzie immobiliari fanno una gran fatica. amagia che la regina Canta Rina è riuscita a met- meno.
nel Regno Lugubrio, situato nella parte sud-occi- La vita da queste parti viene portata avanti nel ri- tere in piedi un grande esercito di arte-fate a difesa In queste lande l’Armata di Dioturno se ne va
dentale di Stoltardia a formare una penisola confi- spetto della natura, che spesso e volentieri si scopre dei suoi confini: la Legione Mortefacto. Questi ser- in giro a distruggere ogni cosa legata all’amagia,
nante col Regno Mamatera. selvaggia e impetuosa, per non dire tiranneggiante. vizievoli automi, affiancati a un esercito altamente ritenuta uno strumento demoniaco… sebbene il
Queste terre, perennemente ammantate sotto A pensarci bene, il Regno Mamatera è una monar- disciplinato, rendono quella del Regno Rasputio la Re stesso se ne serva per cercare di stabilire un
grappoli di nubi cineree, si sono ben presto adatta- chia al capo della quale si trova Madre Natura, che forza militare più temuta di Stoltardia. contatto con l’Orto. Tramite rituali segreti, infat-
te all’alone di oscurità da esse alimentato: gli ani- se vuole sa essere una grande prepotente. Canta Rina è rigida e spietata quanto le terre ti, i sacerdoti discendono nel mondo dei morti per
mi dei cittadini sono lugubri quanto le strutture dai Anche se è la natura la vera sovrana, gli abi- su cui regna. È inoltre famosa per le doti canore e fare proselitismo, invitando così i morti a non rie-
profili spigolosi che caratterizzano feudi e villag- tanti del regno hanno comunque una figura di ri- ai suoi sudditi è consentito cantare unicamente le mergere e arrivando a sabotare le loro missioni nei
gi, torri e castelli, mentre prati, boschi e montagne ferimento che può essere vista come un sovrano: melodie da lei scritte (che parlano tutte di delusio- modi più fastidiosi possibili.
sembrano essere stati ritinteggiati da un imbian- si tratta di Sommo Vischio, gran sacerdote del re- ni amorose). Il Regno Sacroturno è strutturato in feudi, vil-
chino con una tavolozza limitata ai colori funerei. gno e unificatore delle tribù. È a lui che si deve la Lo scopo della regina di Regno Rasputio è laggi ed enormi cattedrali, che prendono il po-
Non solo i cittadini, ma persino gli animali e le grande alleanza delle stirpi millenarie di selvaggi, quello di trovare il marito perfetto, motivo per il sto dei più comunemente noti castelli. Da queste
bestie amagiche sono state toccate dall’irrimedia- che fino a prima dell’avvento dell’amagia erano quale, nonostante i continui atti di guerra contro sontuose nonché religiosissime dimore, i reggenti
bile pessimismo visivo che adorna queste lande, impegnate in guerre interne volte a stabilire a chi di lei, cerca incessantemente alleanze con gli altri scelti da re Papilio in persona vegliano affinché i
apparendo lugubri nei modi quanto nell’aspetto. appartenesse una grotta sacra, uno stagno sacro o regni. Le sue proposte di matrimonio consistono dettami dell’eptacaidecaismo vengano rispettati
Ciò tuttavia non significa affatto che siano esse- un cumulo di sterco sacro. in una spedizione di forze militari in assetto di come unica legge.
Regno Bandito Nel Mondo dei Vivi Non esistono sembianze specifiche per le ar-
te-fate, che nella frenesia dell’assemblaggio tipica
Specializzati nell’uccisione dei non morti, essi
non rispondono ad alcun sovrano e vestono delle
Oltre ai cinque appena descritti, vi è un sesto Una volta varcata la frontiera per il mondo dei di un alchimista possono essere composte con let- uniformi esclusive, composte da armature nere e
regno che non accetta di essere presentato come vivi, i morti possono tornare a respirare (si fa per teralmente qualsiasi cosa… purché siano in grado copricapi (siano questi sacchi o elmi) con sopra di-
tale… ma non viene ascoltato. È un regno così dire) l’aria delle terre che li hanno ospitati prima di di muoversi una volta alimentate dall’amagia. pinto un largo sorriso. Originariamente organizza-
fuorilegge che non rispetta neanche l’ordine al- crepare. Ma cosa li aspetta oltre a questo? O, per Purtroppo, però, solo una piccolissima percen- vano vere e proprie battute di caccia allo zombie,
fabetico di questo elenco e che fra i suoi modesti meglio dire, chi? tuale di arte-fate rimane agli ordini del proprio addobbavano mausolei e cimiteri con ninnoli volti
confini, adiacenti a quelli del Regno Sacroturno e creatore, mentre le altre finiscono ben presto per a tenere lontane le forze oscure e indicevano gite
del Regno Rasputio, ospita i peggiori criminali di fuggire dai laboratori, libere da qualsiasi vincolo. aziendali nei castelli dei necroamanti, ovviamente
tutta Stoltardia. Alchimisti E qual è il miglior modo per capire il segreto per per ucciderli… o per riucciderli.
Chiunque fugga da qualcosa, che sia la legge Questi scienziati strampalati amano fondere imbrigliare le arte-fate? Continuare a produrle! Da prodi e valorosi guerrieri, tuttavia, adesso
o una moglie arrabbiata, è qui che trova rifugio. elementi, sostanze e materiali fin quando, casual- Solo nel Regno Rasputio pare siano riusciti in que- gran parte dei suoi membri si sono trasformati in
Villaggi di ladri, assassini ed evasori fiscali vengo- mente, non viene fuori qualcosa di anche solo lon- sta impresa, vantando infatti un esercito di arte-fa- subdoli furfanti, che pretendono somme esorbitan-
no autogestiti dai loro stessi abitanti, i quali a loro tanamente utile. te ubbidienti e in continua espansione. ti dai luoghi che proteggono, facendo leva sulla
volta compongono il corpo di guardia del regno. Dopo l’avvento dell’amagia, la loro mania di paura generata dalla guerra contro il necroamante
Il motivo per cui il Regno Bandito non viene assemblaggio ha assunto forme ben più pericolose Mortorio.
raso al suolo da una coalizione vendicativa di tutti e folli, proprio grazie alle infinite possibilità con- Corpi di Guardia
gli altri regni è presto detto: l’astuta Yorka, regina cesse da questa nuova energia. Ora non esiste og- Che siano le sentinelle private di un feudo o i
10 dei ladri, è stata in grado di tramutare un branco getto che un alchimista che si rispetti non desideri soldati di un esercito, i corpi di guardia compon- 11
di balordi in una preziosa risorsa territoriale. Gli farcire di amagia, siano questi caffettiere senzienti, gono le milizie armate di villaggi e regni. Rara-
assassini vengono assoldati dai regnanti per elimi- armi a combustione oppure le ben più temute ar- mente hanno in dotazione armi in grado di ferire i
nare bersagli scomodi; le spie vengono pagate per te-fate. non morti, ma sono comunque composte da buoni
reperire informazioni in tutta Stoltardia e i soldati Molti regnanti di tutta Stoltardia, persino chi combattenti.
vengono ingaggiati come mercenari dagli eserciti prima non voleva avere a che fare con gli alchimi- L’Orto è abitato da un’abbondante schiera di
in guerra; oltre a questo, i mercati neri dissemina- sti, hanno ben presto approfittato della loro utili- soldati e di guardie trapassate, in quanto le guerre
ti in tutto il regno fanno gola a molti signorotti e tà: oltre alla spiccata propensione che hanno nello per il controllo delle terre amagiche vedono quo-
curiosi, che vanno volentieri a fare compere no- scovare fonti di pura amagia, molti alchimisti ven- tidianamente il dispiegamento di nuove milizie:
nostante la certezza matematica di venire derubati gono inoltre sfruttati per rimpolpare gli arsenali l’arruolamento è praticamente continuo… così
prima di riempire il carrello. degli eserciti con armi che ogni giorno spediscono come la morte!
Sarebbe facile pensare che, siccome si tratta di nuove anime nell’Orto… senza contare quando
furfanti, queste unità non siano minimamente affi- salta per aria uno dei loro laboratori.
dabili per questi scopi, tuttavia… Niente, è esatta- Gaudiovivi
mente così. Dato che i vari regnanti erano impegnati in
Prima di morire a causa di una freccia lanciata Amagi guerre per il controllo delle fonti amagiche tanto
dal folto di un boschetto, persino Sir Marcillotto Se gli alchimisti sono gli ingegneri dell’ama- da ignorare la crescente minaccia costituita dei
era fuggito in questo regno dopo aver disertato ai gia, gli amagi sono i teorici, i filosofi e, in generale, necroamanti, alcuni gruppi di mercenari, avventu-
suoi doveri militari. Quel pover’uomo venne fred- quelli col naso ficcati nei libri. Tuttavia, non basta rieri indipendenti e soldati in pensione decisero di
dato prima ancora di dare un bacio alla sua sposa, studiare per essere amagi, in quanto è necessaria allearsi per affrontare gli oscuri stregoni e le loro
nientepopodimeno che miss Yorka in persona! una propensione naturale al pari di quella verso la forze non morte. Da questo consorzio di guerrieri
matematica o la gastronomia. senza paura e senza macchia (se non d’olio e di
Un amago brama la conoscenza superiore e birra) nacque l’Ordine dei Gaudiovivi.
non tenta di incatenare le forze amagiche, quan-
PERSONAGGI DI UNGLORIOUS to di comprenderle e di sfruttarle (educatamente).
Questa devozione li porta a sviluppare un saldo
“Quindi nell’Orto si festeggia il compleanno sia sposalizio con l’amagia, tradotto più comunemen-
per la nascita che per il giorno del trapasso? Avete te come la capacità di lanciare incantesimi.
idea di che fregatura sia per amici e familiari?”
[Melisandro Pellerada, Esperto in Reclami]
Arte-Fate
Fra fazioni singolari, esseri bizzarri creati Che siano botti con zampe di ragno meccaniche
dall’amagia e creature dell’Orto, nessuno si tro- o giganti di legno e pietra, le arte-fate sono l’apice
verà mai a corto di compagnia, questo è un dato delle capacità creative degli alchimisti. Esse sono
di fatto; ma quali sono i personaggi e le creature frutto della fusione fra la materia e l’amagia, con-
di maggior rilievo nel mondo dei vivi e in quello dite a puntino al fine di creare servitori ubbidienti,
mondo dei morti? robusti e potenzialmente letali.
Viene da sé che per un non morto non c’è modo
di parlare con un gaudiovivo, se non fra un colpo
precipitano da una rupe, una grossa aquila li pren-
derà al volo; se stanno prendendo fuoco, e inizierà
Nel Mondo dei Morti totalmente impotenti finché non veniva trovato un
altro corpo per ospitarle o recuperato il proprio. Se
di spada e l’altro. a piovere esattamente sopra le loro teste. I deceduti non sono gli abitanti dell’Orto, ma gli l’urna si fosse rotta o aperta per sbaglio, l’anima si
C’è chi crede che i passafosse rappresentino la ospiti! I suoi veri cittadini sono esseri generati dai sarebbe impossessata del primo corpo disponibile,
Vita stessa e che proprio per questo siano interes- Signori dell’Orto e hanno il compito di mantenerlo che si sarebbe trovato quindi “ingolfato” fin quan-
Magifili sati a prendersi cura di sua sorella Morte. attivo e funzionante: essi non hanno un’anima e do non avesse spontaneamente espulso la povera
Bestie e creature generate dall’amagia, che in vengono mossi dall’essenza stessa della morte. anima, condannata così all’ultimo viaggio.
qualche modo è riuscita a plasmare tali esseri attin- Detta così può sembrare una cosa macabra (e I custodi delle urne vennero generati dai Signo-
gendo alle menti degli abitanti del Mondo Mora, Necroamanti forse lo è davvero), ma molte di queste creature ri dell’Orto proprio per occuparsi del commercio
i magifili sono draghi, gobbalin, arpie, centauri, Subdoli, menzogneri ed estremamente perico- sanno persino essere simpatiche… raramente. di questi contenitori e della cura delle anime in
troll, sirene e compagnia bella. Essi non hanno losi, questi incantatori farebbero di tutto per otte- Molto raramente. essi contenute. Appaiono come corvi umanoidi alti
paura dei non morti: alcuni, più aggressivi, po- nere l’appoggio dei non morti che incrociano… e quasi tre metri, con quattro braccia rachitiche che
trebbero attaccarli a vista, mentre altri potrebbero quando non possono ottenerlo con le parole, usano spuntano da sotto un manto nero come il nulla più
ignorarli se non addirittura aiutarli. i loro poteri per assoggettarli e far loro compiere Boney fitto; amano impugnare raffinati bastoni da passeg-
Si crede che la loro nascita sia da attribuirsi a le missioni più disparate, dal massacro degli inno- Esseri alti poco più di un metro che sgambetta- gio e alti cilindri lucidi, sotto i quali solitamente
una qualche capacità sensoriale da parte dell’a- centi al bucato della domenica. no ovunque senza sosta, con enormi crani ossuti e nascondono merce di ogni genere.
magia, che in questo modo ha voluto assumere le Prima dell’amagia, i necroamanti erano dei sem- piccole manine, i boney compongono la bassa ma-
forme di esseri a noi familiari, sebbene unicamen- plici fanatici di tutto ciò che avesse a che fare con novalanza dell’Orto: spazzini, giardinieri, calzolai,
12 te presenti nell’immaginario collettivo. Ammesso il trapasso. Tra i loro effetti si trovavano diari pieni portaborse, segretari o fermacarte. 13
che l’amagia abbia un cervello, forse pensava po- di poesie tetre, poster di bande musicali e di rap- Non avendo il dono della parola, comunicano
tesse essere carino dare forma alle creature delle presentazioni teatrali dai temi funerei e ragnatele tramite simboli o parole semplici che si materia-
fiabe e dei racconti… Chissà cosa ne pensa adesso lasciate spontaneamente crescere nelle loro stanze. lizzano sulle vaste fronti sottoforma di fiammelle
l’allevatore che al mattino esce di casa e trova un Pur mantenendo tutt’ora questo stile, adesso bluastre.
gigante dall’aria inebetita che fa colazione con le abitano alte torri contorte, che amano riempire di I boney sono esseri ingenui e di indole buona,
sue pecore. morti assoggettati grazie ai loro rinnovati poteri. e non è raro che abbandonino una mansione per
I necroamanti più giovani concentrano le loro at- saltellare su dell’ectocolla fin quando un pitey non
tenzioni su animaletti da compagnia cadaverici, li rimette in riga con una strigliata.
Passafosse mentre quelli più potenti arrivano a prediligere
I passafosse, il cui compito è quello di salva- la vicinanza con una specifica categoria di morti,
guardare i luoghi di sepoltura e di fungere da tra- come per esempio i soldati, le belle donne o i par- Custodi delle Urne
mite fra i vivi e i morti, compongono la società più rucchieri. Un tempo, l’Orto offriva un servizio esclusi-
antica che esista nel Mondo Mora. Fortunatamente, la loro idiozia li rende incapa- vo di preservazione delle anime, rappresentato da
Compaiono nei pressi di cimiteri, prendendosi ci di comprendere la reale portata dei loro poteri. speciali urne contenitive: se il morto moriva… di
talvolta in carico una sepoltura senza alcun prin- nuovo, l’urna posseduta ne racchiudeva lo spiri-
cipio di preferenza, e talvolta accompagnano per- to prima che volasse verso l’aldilà. Ciò serviva a
sino i morti attraverso i loro viaggi in superficie, Sacerdoti Eptacaidecaisti proteggere i morti dagli incidenti più spiacevoli,
sempre tenendosi a debita distanza. Hanno anche il Ogni volta che il Regno Sacroturno sforna una che quindi avrebbero arrestato bruscamente il loro
potere di ricostruire i legami spezzati tra il mondo nuova religione, i suoi sacerdoti cambiano imme- viaggio di espiazione.
dei vivi e l’Orto, anche se nessuno è mai stato in diatamente credo, casacca e missione di fede senza Queste urne erano tanto preziose quanto peri-
grado di far prendere loro una parte o di schierarsi battere ciglio. Oltre a vagare per tutta Stoltardia colose, in quanto le anime al loro interno erano
contro di loro. decisi ad abbattere tutti i simulacri, gli oggetti e
I gaudiovivi girano alla larga quando vedono le bestie legate all’amagia, fondano le loro chiese
un passafosse e per i necroamanti è risultato inutile ovunque possano raccogliere nuovi seguaci.
ogni tentativo di farci amicizia. Appaiono vecchi Anche se non rappresentano una seria minaccia
come il mondo, lenti come le file alle poste e curvi per i morti, il proselitismo costante (e asfissiante)
fin quasi a sfiorare la terra con il naso; vagano sem- dei sacerdoti ha più di una volta sabotato le mis-
pre da soli e spesso impugnano pale gigantesche, sioni delle anime in emersione. Cosa che li rende
con le quali sono in grado di scavare una buca con ancor più pericolosi è la familiarità con l’Ordine
un solo colpo. dei Gaudiovivi, coi quali stringono volentieri alle-
Ma la caratteristica fondamentale dei passafos- anze e accordi.
se è ben altra: sono infatti gli unici esseri viventi in Tutti insieme, i sacerdoti eptacaidecaisti com-
grado di eludere la mietitrice. Che sia di spada, di pongono l’Armata di Dioturno: niente che abbia a
freccia o di malanno, la morte semplicemente non che vedere con un vero e proprio esercito, anche se
riesce a prenderli. Se stanno per essere attaccati, molti di loro sanno impugnare armi e, soprattutto,
scivoleranno a terra prima di subire il colpo; se infonderle di energia antimorto.
Tuttavia, questi individui impiegarono poco a
comprender la sinistra potenza delle urne: quando
dell’Orto (con il consenso degli dèi dell’aldilà) in
casi di estrema necessità.
il cui compito è far funzionare la complessa mac-
china burocratica dell’Orto. Portano avanti lavo-
OK, SONO MORTO
un’anima entrava in un corpo già provvisto di es- Il compito di una monaca della falce è molto ri mortalmente noiosi e nelle loro valigette senza “… Ed è così che sono passato a miglior vita e…
senza spirituale, infatti, le sue capacità venivano semplice: mettere a tacere i morti che stanno cre- fondo custodiscono pile di scartoffie, permessi da Ehi! Mi auguro che quella sia una paresi facciale
potenziate grazie a quelle dell’anima “aggiunti- ando troppi problemi. Il problema è che, una volta firmare, certificati di morte e circolari da appen- e che tu non stia ridendo!
va”! Chiunque poteva quindi acquistare un’urna, evocate, mietono qualsiasi anima si frapponga tra dere. [Hans Rubaovo, vittima di un gallo adirato]
venduta sottobanco dai custodi stessi, per rafforza- loro e il bersaglio e persino dopo averlo abbattuto Questi morti fluttuano silenziosamente facendo
re momentaneamente il proprio corpo. continuano la loro marcia assassina finché ne han- ondeggiare una coda ectoplasmica che sfoggiano Interpretare un non morto può, inizialmente, far
Quando i Signori dell’Orto capirono il gioco no voglia. Ben dieci di loro vennero chiamate per al posto delle gambe e vestono con abiti dai colori sorgere molti dubbi leciti. Come comportarsi nei
blasfemo dei custodi, li bandirono dal mondo dei Sir Marcillotto, che tuttavia riuscì a fuggire poco smunti e dal taglio bizzarro; i modi coi quali poi confronti dei viventi e come questi si comporta-
morti e proibirono l’uso delle urne… ma essi non dopo il loro arrivo grazie a Mortorio; l’insoddisfa- arrancano sia nel muoversi che nel parlare non mi- no con i morti? C’è rimorso nell’uccidere? Quan-
se ne sono mai andati davvero: ora vivono nei sot- zione delle monache fu tale che restarono in giro gliorano certo questa immagine. to puzza un morto? Le risposte a queste e a molte
terranei delle mortopoli o in nascondigli remoti nei per un mese intero falciando un numero incalcola- Possono essere trovati alle frontiere, al Centro altre domande sono molto semplici e ruotano tutte
Campi di Sale, dove, assieme a schiere di morti bile di anime. di Smistamento per l’aldilà e… insomma, più o attorno alle atmosfere ironiche del gioco.
furfanti che agognano alle loro ricchezze proibi- Alcuni provano a combatterle e qualcuno (e meno ovunque. Non è strano che alcuni neomorti si trovino ini-
te, continuano a portare avanti il contrabbando di parliamo di morti coi controattributi) è persino ri- zialmente a disagio col loro nuovo corpo: molte
urne (piene o vuote che siano)… e di qualsiasi al- uscito ad abbatterne una, prima di diventare polve- delle sensazioni che avvertono, come il dolore o il
tra cosa ci sia di illegale nell’Orto. re. L’unica buona notizia è che ucciderle non è un Scrubby semplice prurito, sono legate alle vecchie abitudini
14 crimine: non perché sia un gesto onorevole, quanto Anche l’Orto gode di una vasta gamma di es- percettive. Essi infatti non possono farsi male (se 15
perché, vista la loro forza, una tale eventualità non seri apparentemente inutili, ma che in realtà sono non come conseguenza di ferite particolari), non
Monache della Falce è stata mai neanche presa in considerazione. di rilevanza primaria per il suo mantenimento. Dal soffrono il freddo né il caldo, non hanno bisogno
Qualora qualcuno dovesse intravedere delle più piccolo insetto svolazzante al più bizzarro de- di respirare, di mangiare o di dormire.
signore con lunghi abiti scarlatti e una falce che gli aracnobulbi, i cosiddetti scrubby costituiscono Tuttavia, ciò non significa che i non morti non
svolazza loro intorno, dovrebbe fuggire più velo- Pitey infatti la linfa naturale dell’Orto. possano avvertire i cambiamenti climatici o il gu-
ce che può e… Naa, non gli servirebbe a niente: Detti anche “musoni”, i pitey formano la schie- Per quanto inquietante e sinistro, l’Orto è un sto di una zuppa: i loro sensi infatti funzionano
esse sono le figlie della morte, evocate dai Signori ra di impiegati, dirigenti di sezione e sorveglianti ecosistema delicato e, come tale, ha bisogno dei come quelli di un normale essere vivente, anche se
suoi piccoli e inconsapevoli servitori per restare non tramite i comuni organi come orecchie, nasi o
prolifero. lingue… Quelli sono i primi a cadere!
Per esempio, le tentapi si nutrono di ectocolla, La cosa importante da ricordare in Unglorious
che poi depositano nelle piante marce dell’Orto è solo una: non lasciarsi limitare dalla concezione
per dar vita a nuovi bacini di sostanza giallastra; di un corpo decaduto, né farsi troppe domande su
gli aracnobulbi si occupano di mantenere costante come funziona o sui suoi potenziali impedimenti:
il livello di ragnatele sugli edifici; le malzare si nu- come spiegato in questo manuale, un morto può
trono di pezzetti di anima per sfamare le loro larve fare cose in più di un essere vivente, non in meno!
e… Beh, in verità, a parte dare fastidio, le malzare
servono a ben poco.
Che sia piccolo e dalle mille zampe oppure
grande quanto una casa, tutti gli scrubby condivi-
La Nuova Sistemazione
dono i tratti di insetti, aracnidi, molluschi o crosta- Tutti gli abitanti del Mondo Mora sanno dell’e-
cei (spesso mischiati tra loro), oltre a sfoggiare im- sistenza dei non morti e, di conseguenza, dell’Or-
mancabilmente le caratteristiche tipiche dell’Orto, to; ciononostante, nessuno ha fretta di trapassare.
come ali sanguinanti, carapaci di ossa, bava ecto- La consapevolezza di un regno di passaggio tra la
plasmica e via dicendo. vita e l’eterno riposo attenua però quella scomoda
A parte gli animalisti, nessuno si scandalizzerà sensazione di definitività che attanaglia gli animi
se per caso viene ucciso uno scrubby, sebbene sia di molti viventi.
visto come un atto irrispettoso. La natura dell’Orto Per questo motivo, chi si risveglia nell’Or-
è vendicativa… tranne verso le malzare, che pos- to non è mai troppo spaventato e riesce in fretta
sono essere ammazzate a piacimento sempre e co- ad ambientarsi, complice anche il fatto che l’ar-
munque. chitettura è studiata proprio per essere familiare
ai suoi occhi; al momento del trapasso, inoltre, a Amagia nell’Orto
ogni morto viene affiancata una guida volontaria
(ma non per questo qualificata) che ha il compito L’Orto muta ogni cosa, ma al contempo acco-
di illustrargli le tetre meraviglie dell’Orto, con par- glie ogni cosa: che si tratti di cadaveri o di beni
ticolare attenzione alle sue leggi… Quando poi un smarriti, da queste parti tutti hanno una seconda
morto apprende le spettacolari capacità del proprio possibilità di vita… tutti tranne l’amagia.
corpo, beh, è lì che inizia a divertirsi davvero! Una volta morto, ogni oggetto o creatura intriso
E poi, se morire fosse così tremendo, l’Orto di amagia o che ne faccia uso vede i suoi pote-
avrebbe sicuramente fatto costruire un apposito ri mutare e piegarsi ai voleri dell’Orto: questo è
ufficio reclami. il motivo per cui gli incantatori morti sviluppano
incantesimi diversi da quelli che avevano in vita, Tu, morto, qualunque sia la tua provenienza, il tuo retaggio e il campo-
o perché alcune creature amagiche mutino i loro santo dove ti hanno sepolto, devi ora attenerti alle leggi dell’Orto. L’Orto
Fuori dal Feretro connotati o abitudini. che ti ospita. L’Orto che ti protegge. L’Orto che veglia su tutte le
Anzitutto è d’obbligo ricordare che i personag- C’è chi crede che i Signori dell’Orto siano anime.
gi di Unglorious non sono del tutto morti. Nei loro fortemente preoccupati che arrivi il giorno in cui
corpi marci soffia ancora un alito di vita che, sep- l’amagia riuscirà a passare indisturbata dal mondo - T U non interferirai con il lavoro della morte*. Ciò significa che non
pur debole, gli consente di essere (quasi) immorta- dei vivi, arrivando a costituire un pericolo per tutti contribuirai a sovraffollare l’Orto ingannando, uccidendo senza ragione o
li: la morte definitiva di un morto, infatti, prevede i piani. spingendo al suicidio.
16 l’ultimo viaggio dell’anima verso l’aldilà, dal qua- - T U non mentirai sui privilegi dell’altro mondo. Ciò significa che è
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le non c’è alcun ritorno.
Rapporti con i Viventi vietato il proselitismo pro-morte, così come le campagne di marketing o
A parte questa piccola clausola, essere morti dà
qualsivoglia altra opera di convincimento volta a far varcare prematura-
accesso a molti benefici (non estetici, s’intende): Come già detto, sono molti gli esseri viventi
mente i cancelli dell’Orto.
il proprio corpo può essere potenziato e plasma- che, soggiogati dalla paura di un’altra Guerra dei
- T U non ti approprierai degli averi di una mortopoli. Ciò significa che
to fino a ottenere poteri inimmaginabili e le armi Morti, tendono a odiare gli ospiti dell’Orto.
non trafugherai l’ectocolla che nasce fra le sue strade e che non ruberai ai
comuni hanno il solo risultato di staccare qualche Essi talvolta non riescono neppure ad accettare
mercanti dell’Orto.
pezzo, che può comunque essere mosso e richia- il fatto che quello è un destino che attende anche
- T U non recherai danno alle creature dell’Orto. Ciò significa che non ti
mato a piacimento. loro e, proprio per rifuggire da questa paura, com-
è permesso uccidere boney, pitey e qualsiasi altra creatura figlia dei Signori
Naturalmente, la morte non è tutta rose e fiori battono la morte attraverso una crociata contro i
dell’Orto se non per legittima difesa. Ti è comunque concesso schiacciare
(a parte quelli sulle lapidi), e in seguito alla Guerra loro stessi simili trapassati.
dei Morti il rapporto con i viventi si è fatto colmo La presenza dei gaudiovivi ovviamente non gli scrubby più fastidiosi o dare una sberla a un boney dispettoso, ma solo
di attriti: mentre prima i numerosi non morti che si aiuta: questi fanatici non perdono occasione di ali- al fine di rimetterlo in riga: non prenderci l’abitudine.
aggiravano per Stoltardia venivano di solito lascia- mentare queste paure, spingendo i cittadini dei vil- - T U non ucciderai gli altri ospiti dell’Orto senza ragione. Ciò significa
ti in pace, ora vengono spesso cacciati con zelo. laggi a mettere trappole nei cimiteri e a distruggere che non provocherai la morte-morte di altre anime se non per legittima
Di contro, tuttavia, i morti non odiano a pre- cimeli appartenuti ai loro cari defunti. difesa. Qualcuno ti infastidisce? Sii adulto e affrontalo!
scindere i viventi… ma non essendo esseri privi di Per non parlare poi dei necroamanti, che tenta- - T U non contrabbanderai, non trafugherai né falsificherai i documenti
sentimenti dipende molto dalla loro indole. L’es- no giorno e notte di assoggettare quanti più cada- ufficiali dell’Orto. Ciò significa… quello che hai appena letto.
sere consci del fatto che ogni essere vivente ucci- veri ambulanti possibile. - T U usufruirai solo delle nostre frontiere ufficiali. Ciò significa che
so finisca nell’Orto attenua la gravità dell’atto di D’altra parte, invece, c’è anche chi non ha al- non ti recherai nel mondo dei vivi tramite frontiere illegali e che firmerai
ucciderli, quindi è difficile che un morto pianga la cuna paura dei morti. In alcune parti del mondo sempre i tuoi documenti di uscita e entrata nell’Orto.
dipartita di un essere vivente pur non essendo cini- vengono persino accolti nelle case e nelle locande,
co o irrispettoso della vita; al massimo, una volta affinché gli avventori possano ascoltare qualche Hai visto un morto contravvenire a una di queste leggi? Denuncialo al
nell’Orto, dovrà rispondere a due o tre domande storia dall’altro mondo o ingaggiare una gara di pitey più vicino, che si occuperà di indagare sull’accaduto e di riferire ai
riguardanti il suo trapasso. bevute (che prontamente perdono). Signori dell’Orto, i quali sanno apprezzare le buone azioni… così come
Non sono rare neanche le spedizioni o le com- sanno punire i bugiardi!
pagnie di avventurieri formate da morti e da viven-
Leggi dell’Orto ti, questi ultimi pronti a scortare i primi di buon *Morte è un marchio registrato. La diffamazione e l’uso improprio del
Ovunque nell’Orto è possibile vedere affisse le grado e ad aiutarli a risolvere i loro conti in sospe- termine o della sua immagine, così come l’abuso del suo operato,
leggi da rispettare una volta varcati i suoi cancelli. so… ma fra questi benevoli aiutanti si insinuano verranno puniti con la revoca di tutte le proprie raccomandazioni.
Gli occhi dei Signori dell’Orto sono dappertutto anche serpenti malvagi, pronti a spingere i morti
e, a meno che non siano distratti, possono sempre fra le braccia di necroamanti o gaudiovivi in cam-
prendere provvedimenti per i morti irrispettosi: dal bio di qualche moneta sonante.
tenerli sott’occhio in attesa di coglierli nuovamen-
te sul fatto al segnarli con un marchio del disonore.
Morti Guerranici Morti Lugubri
Ai barbari del Regno Guerranico che la car- Non è difficile immaginare come vengano trat-
ne dei loro nemici sia viva o morta non importa, tati i morti nel regno più tetro di Stoltardia. Non
poiché trovano comunque ogni scusa buona per solo vengono accettati nelle piazze dei villaggi e
sguainare le armi. Generalmente non odiano i mor- nelle corti dei castelli, ma spesso i viventi neanche
ti, ma per alcuni di loro ucciderne uno è motivo di si accorgono della loro presenza, per quanto comu-
grande vanto e non sono pochi quei guerrieri che ne; persino i bambini giocano regolarmente per le
sfoggiano trofei di tali scontri su braghe e pellicce. viuzze cittadine insieme ai loro coetanei investiti
Allo stesso modo, però, essi sono molto rispet- da carrozze o caduti in pozzi profondi.
tosi nei confronti dei morti che hanno incontrato la Questo però non significa che il Regno Lugu-
loro fine sui campi di battaglia; questo però non li brio sia sicuro per i trapassati. Tutt’altro. Queste
frena dal combatterli, specie se in vita hanno com- terre sono infatti un vero parco di divertimen-
battuto sotto stendardi differenti. ti per i necroamanti, che infestano le lande al di
I morti giunti dal Regno Guerranico non vedo- fuori dei centri abitati. Così come una madre di
no l’ora di mettere alla prova i loro nuovi corpi, famiglia scende al mercato per fare la spesa, così
nettamente più robusti e dalle possibilità più allet- i necroamanti visitano regolarmente le città, rac-
tanti durante uno scontro. Sono anche chiassosi e cogliendo morti come frutta (marcia) da un albero
18 prepotenti, ma ottimi compagni di bevute! prosperoso. 19
I morti giunti dal Regno Lugubiro sono riser-
vati, schivi e spesso si crogiolano nella tristezza
zialmente i più ligi alle regole, siano queste riguar-
danti l’Orto o il mondo dei vivi. Si immergono con
Imprese in Emersione Conti in Sospeso
post-morte, venendo al contempo attratti dalla loro piacere nella burocrazia, amano rispettare la fila La prima cosa che un morto desidera, una volta È estremamente raro che un morto giunga
vecchia dimora in quanto, a detta di molti, “l’Orto e arrivano a incrociare le spade persino contro un capito come funziona l’Orto, è tornare nel mondo nell’Orto senza avere conti in sospeso nel mondo
in confronto è troppo allegro”. morto che ha inavvertitamente lasciato cadere una dei vivi! Che sia per risolvere un conto in sospeso, dei vivi, che non a caso costituiscono il motivo
cartaccia per terra. per svolgere un’impresa eroica o semplicemente principale per cui l’Orto esiste: dare al malcapitato
per farsi una scampagnata, non c’è morto che sap- la possibilità di liberarsi di questioni irrisolte (dal
Morti Mamateri pia resistere al richiamo delle terre dei viventi. vendicarsi con il proprio assassino al lavare le sto-
La connessione con gli spiriti è il punto cardine Morti Sacroturni Questo sentimento aumenta più il morto è fre- viglie sporche dell’ultima cena) che altrimenti lo
su cui si muove la mentalità degli abitanti di que- Tre cose caratterizzano gli abitanti del Regno sco di sepoltura, poiché quest’ultimo sente un at- tormenterebbero in eterno!
sto regno. Verrebbe dunque da pensare che siano i Sacroturno: il timore reverenziale verso la chiesa, taccamento ancora “vivo” per quei luoghi appena L’Orto ha molta premura che i morti risolvano i
più affini al concetto di trapasso, ma non è così: per la grande attitudine nel coltivare i campi e la paura abbandonati. loro conti in sospeso, affinché lo smaltimento delle
molte tribù il ritorno dalla morte è una violazione dei non morti e di un’ennesima guerra contro di I confini della mortopoli sono delimitati da anime venga mantenuto costante. Nella maggior
degli spazi del mondo dei vivi, un processo inna- essi. Questo fa di loro i più accaniti cacciatori di vere e proprie frontiere per il mondo dei viventi. parte dei casi, infatti, quando un morto ha risolto
turale che dovrebbe invece essere stabilito unica- morti o, comunque, i più maleducati nei loro con- Esse appaiono come enormi bare di marmo bian- tutti questi compiti è pronto a compiere l’ultimo
mente dal giudizio degli dèi. fronti. co ritte in piedi a superare agilmente i trenta me- passo verso l’aldilà.
Per un morto avventurarsi nelle lande selvag- La coesione di questi individui fa sì che an- tri di altezza: al loro interno si snodano dedali di Affinché queste imprese vengano risolte corret-
ge di questo regno è un grande pericolo, ma non che il più disorganizzato dei villaggi sia in grado uffici e magazzini colmi di scartoffie e brulicanti tamente, tuttavia, dev’essere il morto stesso a farlo
20 sempre. Per accelerare il processo di riposo eterno di mettere in piedi in pochissimo tempo una folla di impiegati indaffarati a registrare tutti i rapporti con le sue forze o magari con l’aiuto dei suoi simi- 21
dei morti in visita, infatti, alcuni capitribù potreb- inferocita con forconi e torce, senza contare l’alta di emersione, mentre alla base si trova il banco li. L’Orto mette a disposizione le frontiere e si fa
bero aiutare (per non dire costringere) i defunti a concentrazione di gaudiovivi, con i quali i regnanti di accettazione, dove un singolo musone (c’è chi carico di informare i morti riguardo ai pericoli che
portare a termine i propri conti in sospeso, così sono ben lieti di mantenere rapporti di stretta alle- pensa sia il caso di aumentare l’organico, vista possono trovare in un determinato luogo di emer-
da liberarsene prima; altri invece, meno violenti, anza anche a discapito delle loro ricchezze. la lunghezza delle file) si occupa di accogliere i sione, ma non dà loro alcun aiuto materiale per la
preferiscono limitarsi a impacchettarli per bene e a Esistono anche villaggi o interi feudi che si di- morti o i gruppi di morti che intendono emerge- risoluzione dei conti in sospeso… eccezion fatta
rispedirli nell’Orto, seppellendoli nelle molteplici sinteressano ai morti e altri invece (sebbene più re, compilando un documento riportante i motivi per le ricompense!
sabbie mobili camuffate a cimiteri per l’occasione. rari) che li accolgono festosamente, vedendo la dell’emersione, il luogo desiderato e altri dettagli
I morti giunti dal Regno Mamatera sono ten- loro venuta come un buon auspicio… sempre se si burocratici.
denzialmente i più rispettosi della vita e del suo comporteranno bene: forconi e torce sono sempre Ogni frontiera fa riferimento a un singolo re- Altre Imprese
naturale corso. Non appena trapassati capiscono pronti per ogni eventualità. gno, ma al contempo dà accesso a un vasto nu- In particolar modo per i morti in cerca di glo-
realmente l’importanza dell’emersione, vedendosi I morti giunti dal Regno Sacroturno sono i più mero di luoghi d’emersione: cimiteri, mausolei, ria (ma non solo), i conti in sospeso rappresentano
costretti a fare i conti con tutti i morti che hanno curiosi di esplorare tutte le possibilità della mor- cripte… insomma, qualsiasi posto destinato alla una piccola parte delle imprese da portare a termi-
rispedito (più o meno violentemente) nell’Orto. te, nonché, per qualche strana ragione, quelli che sepoltura dei cadaveri. Per tornare nell’Orto, in- ne prima dell’aldilà, siano queste nel mondo dei
si fanno meno remore ad accoppare altri viventi: vece, basta scavare in una fossa cimiteriale o infi- morti o in quello dei vivi.
forse perché desiderano che anche loro possano larsi in un loculo. Esistono tre tipi di imprese: quelle svolte per
Morti Rasputi scoprire i benefici del trapasso? Una volta fatto ritorno, i morti spuntano dal- il bene dell’Orto e quindi normalmente retribui-
Chi ama il freddo post-morte si troverà perfet- la medesima frontiera, dove il musone compila il te (come catturare un morto bandito, salvare dei
tamente a suo agio fra le distese gelate del Regno rapporto di ritorno: qui vengono segnati dati come morti rapiti da un necroamante, aiutare un morto
Rasputio. Morti Banditi il numero di viventi incontrati, le eventuali vitti- a risolvere un conto in sospeso e così via), quelle
Per quanto riguarda le leggi da seguire, qui i Per molti furfanti, le alleanze con i morti sono me di percorso e le imprese portate a termine. Al ugualmente avventurose ma non retribuite legal-
morti vengono trattati allo stesso modo dei vivi: immensamente preziose! Basti pensare al poter termine dello scrupoloso interrogatorio, lo stesso mente (come recuperare un tesoro o tirare un brut-
a chi viola l’equilibrio del regno spettano la pri- rapinare la carrozza di un mercante usando come musone si occupa di dare ai morti le dovute ri- to scherzo durante una seduta spiritica) e quelle,
gionia e i lavori forzati… e chi è meglio di un non scudo Ollaf, il vecchio compagno di bevute morto compense. al contrario, retribuite illegalmente, che prevedono
morto per spaccarsi letteralmente le ossa in eterno durante una gara di freccette. Spesso capita che qualche morto menta sulle accordi con i morti più loschi dei Campi di Sale,
al servizio della regina? Tra tutti, gli abitanti del Regno Bandito sono risposte date. Pessima mossa! I musoni addetti gentaccia che controlla le frontiere illegali e i do-
Intere aree del regno sono dedicate allo sfrutta- forse i più inclini a relazionarsi con i morti, ma è alle frontiere sono dei veri mastini nel fiutare le cumenti di contrabbando coi quali pagare i loro
mento dei morti trasgressori, che spesso lavorano opportuno ricordare che sanno essere anche deci- bugie. mercenari.
spalla a spalla con i loro cugini di carne e sangue. samente rancorosi, tanto che gli sgarbi subiti dai
I morti degni di attenzione (e quindi, per gli stan- propri rivali sopravvivono al trapasso e, spesso,
dard del regno, i militari) vengono invece messi sono proprio la base di qualche conto in sospeso.
alla testa dei reggimenti di battaglia o usati come I morti giunti dal Regno Bandito portano
informatori, se provenienti da altri regni; alcuni di nell’Orto la loro smania di contravvenire alle rego-
essi, debitamente ricompensati, ricoprono persino le, finendo spesso per infoltire le bande dei Campi
ruoli importanti quali generali o strateghi. di Sale o svolgendo missioni per conto dei custodi
I morti giunti dal Regno Rasputio sono tenden- delle urne.
Ricompense L’Aldilà
Nell’Orto non esistono premi in denaro, ma Gli aldilà sono il capolinea di tutte le anime:
buoni e documenti! esistono due modi diversi per giungervi, entrambe
I buoni appaiono come piccoli e rigidi fogliet- decisamente semplici.
ti viola con sopra impresso il marchio dei Signori Il primo prevede la cosiddetta morte-morte,
dell’Orto, e servono per acquistare beni e servizi di ovvero il totale annientamento di ciò che rimane di
ogni genere da queste parti: sono difatti usati come carne, ossa o ectoplasma. Quando un morto muo-
vera e propria moneta di scambio persino fra le re-muore, la sua anima, ormai priva di contenito-
diverse mortopoli. Sebbene appaiano insignifican- re, raggiunge immediatamente il Centro di Smi-
ti, sono utili per regolare il consumo delle risorse stamento dell’Orto, un gigantesco obelisco la cui
dell’Orto da parte dei suoi ospiti: niente è gratuito sommità si perde oltre le nuvole; qui viene fatta
e le risorse devono essere costantemente monitora- una rapida e talvolta approssimativa ricerca al fine
te per mantenere l’equilibrio del mondo dei morti. di stabilire a quale aldilà spetti l’anima.
Le licenze, invece, sono delle speciali perga- Il secondo metodo invece consiste nel presen-
mene intrise di energia morta e confezionate attin- tarsi direttamente al suddetto Centro di Smista-
gendo alla forza stessa dell’Orto. Consegnandole mento e consegnare il proprio certificato di morte,
agli speciali pitey degli uffici di elevazione, questi che viene scrupolosamente analizzato, con parti-
22 le spremeranno per distillare la forza atta a incre- colare attenzione per le raccomandazioni e i mar- 23
mentare i poteri fisici del morto e delle sue armi. chi del disonore eventualmente presenti. A questo
Infine vi sono le raccomandazioni, i più prezio- punto, i musoni riferiscono al morto quale aldilà
si di tutti i documenti: vengono consegnate in bu- gli spetterebbe: sta a lui adesso scegliere se ripren-
ste nominative chiuse da un sigillo di ceralacca e dere il certificato di morte e continuare a compiere
contengono resoconti dettagliati delle imprese che imprese nella speranza di raggiungere un aldilà più
hanno portato al loro confezionamento. soddisfacente per le sue esigenze… oppure accet-
Ogni raccomandazione è uno speciale permes- tare il giudizio e compiere l’ultimo passo verso il
so che eleva la classe del morto. Non a caso, men- riposo (o il tormento) eterno!
tre buoni e licenze vengono dati immediatamente,
questi documenti possono richiedere molto tempo,
proprio per assicurarsi che siano meritati! SERRATE LE OSSA Quando una nuova anima finisce nell’Orto può
già trovarsi addosso il proprio certificato di morte,
“In vita ero un uomo facoltoso, sai? Avevo tut- perfettamente redatto e completo di ogni informa-
to: ricchezza, potere, donne, pelle… e ora guarda zione necessaria. Questa sì che si chiama efficien-
come sono ridotto: il mio denaro quaggiù non vale za!
nulla, la pelle se n’è bella che andata. Il potere?
Bah e a che serve? Fammi consolare con le pulzel-
le almeno. Ce ne sono di niente male, se non hai
troppe pretese sullo stato di decomposizione.”
“Quand’è Che Sono Morto?”
[Sir Amilcare Porcrine, di Borgo Barcollo] Una domanda che può sembrare banale, ma se
ci pensi bene, una volta che guarderai le tue mani
Bene, è ora di cominciare a fare sul serio. Il rinsecchite o in avanzato stato di decomposizione
tour del Mondo Mora e dell’Orto è giunto al ter- potresti chiederti: “Da quanto tempo sono morto?”
mine e lascia ora spazio alla creazione del morto! Anzitutto, è importante ricordare che quan-
Questa avviene in pochi, semplicissimi passi che do il tuo personaggio muore viene messo in lista
richiederanno unicamente un pizzico di fantasia e d’attesa per l’ingresso nell’Orto: durante questo
un po’ di sana ironia… di quella che profuma di periodo, in cui ti sembrerà di fare una lunga pen-
decomposizione. nichella, viene redatto il tuo certificato di morte e,
La scheda di Unglorious è, senza mezzi termi- immediatamente prima di giungere nel mondo dei
ni, il certificato di morte del tuo personaggio, ac- morti, il tuo corpo semplicemente scompare, ritro-
curatamente redatto dai musoni dell’Orto: si tratta vandosi nella frontiera di competenza.
di un documento realmente esistente e che, come Dopo aver capito cosa è successo e aver riflet-
tale, è parte integrante del tuo equipaggiamento. tuto sulla stupidità della tua dipartita, per te sarà il
Esso viene aggiornato di tutto, dai conti in sospeso momento di fare nuove amicizie, di farti scortare
risolti al numero di buoni e di documenti ottenuti nella tua nuova dimora dalla guida designata, di
come ricompensa per le tue imprese. entrare a far parte di un ordine e di assumere un
nuovo nome. Tutti questi passaggi appena descritti Professione e Carattere Causa della Morte avuto. Questo non significa tuttavia che sono degli
possono essere giocati al tavolo (occupando circa idioti (non del tutto almeno); sono semplicemente
il tempo di una sessione di gioco) oppure saltati La scelta della professione è molto importante, Qui arriva la parte divertente! Come sei mor- stati sfortunati, troppo audaci o persino distratti.
per passare subito alle prime imprese del gruppo in quanto può darti molti spunti legati alle cause to? Assieme alla professione, anche le cause della Dopotutto, morire non è poi così difficile in un
di morti. della morte, ai conti in sospeso, alle abilità e, in morte possono dare numerosi spunti per scrivere i mondo del genere.
Nel primo caso, le sezioni della scheda il cui generale, al background del tuo personaggio. propri conti in sospeso! Se preferisci, anziché decidere per prime le
nome ora è… e dell’ordine dei… verranno scelte Vanno benissimo lavori semplici come brac- Le cause della morte devono essere abbastan- cause della morte, puoi scegliere prima il tipo di
in gioco; nel secondo caso, invece, potrai segnarle ciante, stalliere, bibliotecario, cacciatore o bandito, za semplici da poter essere riassunte in due righe e, resurrezione che preferisci e quindi secondaria-
sin da subito, immaginando che tu sia quindi giun- così come mestieri più altolocati come feudatario, preferibilmente, stupide: ricorda che essendo que- mente le modalità di trapasso.
to nell’Orto già da qualche giorno. medico, ambasciatore e così via; vanno altrettanto sto un gioco ironico e dai toni demenziali, le cause
Tu, Traghettatore, ricorda invece che in base bene (se non di più) mestieri non convenzionali e dovrebbero essere tutt’altro che serie o eroiche.
alla forma del morto (come vedrai in seguito), i potenzialmente mortali come bevitore professio- I personaggi sono dei morti che tentano di Resurrezione
tempi di ingresso nell’Orto possono variare: tie- nista, giardiniere di piante velenose, imbianchino recuperare quella gloria che in vita non hanno Scegli saggiamente come vorrai trapassare,
nilo in considerazione se la tua idea è quella di far di sepolcri, zappatore acrobata e qualunque altra poiché in base alla risposta cambierà il modo in
incontrare da subito i membri del futuro gruppo di bizzarria ti possa venire in mente. cui entrerai nell’Orto, assumendo una delle tre for-
avventurieri trapassati. Per quanto riguarda invece il carattere, esso me principali.
dev’essere riassunto da un singolo aggettivo (al- I molli (o zombie, se preferisci) sono quei mor-
truista, rabbioso, benevolo, credulone, impac- ti che hanno visto una sepoltura in un ambiente
24 25
Generalità ciato, svogliato, coraggioso, avido e così via) e
andrà a rappresentare la caratteristica caratteriale
classico come un cimitero, la cripta di una chiesa o
comunque un luogo considerato per qualsiasi mo-
La parte in alto a sinistra è dedicata alle gene- prevalente del tuo morto… ma naturalmente non tivo di transito per i morti. I tempi per sbrigare
ralità del tuo personaggio e, in particolar modo, al la sola. le pratiche del trapasso in questi casi sono di
modo in cui ha lasciato le verdi lande del mondo qualche settimana, durante le quali il cadavere
dei vivi. Essendo il manuale ambientato nelle Ter- ha tutto il tempo di decomporsi.
re di Stoltardia, alla voce I Signori dell’Orto di I secchi (o scheletri, se vogliamo), al
scriverai quindi “Stoltardia”. contrario, non hanno goduto di una degna
sepoltura: i loro cadaveri sono stati abban-
donati, nascosti oppure gettati dove nessu-
Nome e Provenienza no dei loro cari è riuscito a recuperarli… o
Dal momento in cui le Terre di Stoltardia ri- non ha voluto farlo. In questi casi, il mor-
prendono lo stile dell’Europa medievale, per il to deve aspettare i tempi di decomposi-
nome puoi prendere spunto da quelli usati in
quell’epoca. Non si tratta in ogni caso di una limi- Dove li Metto?
tazione, quanto di un consiglio: qualsiasi nome in
stile fantasy andrà più che bene! Come Traghettatore, non preoccu-
La provenienza invece fa riferimento a uno dei parti di lasciare libero sfogo all’im-
sei regni descritti nel capitolo precedente: puoi co-
maginazione dei giocatori. Una volta
munque essere ancora più specifico nominando un
che avranno deciso i loro luoghi di
provenienza, potrai scegliere assieme
villaggio, un feudo, un castello o anche un luogo a loro dove posizionarli all’interno
selvaggio come un bosco o le caverne sotto una del regno, non esistendo una mappa
montagna. dettagliata di ogni centro abitato o
Esiste anche un’altra voce alla fine di questa nascondiglio.
parte, ovvero il cui nome ora è…: essa fa riferi- P er esempio, un giocatore del Regno
mento al tuo nuovo nome, soprannome o appella- Guerranico potrebbe desiderare, in
tivo che hai ottenuto una volta entrato nell’Orto. accordo con te, di posizionare il suo
Non si tratta di un titolo nobiliare o di una ricono- villaggio di nascita nel bel mezzo di
scenza nominale, ma dell’ennesimo dettaglio che
una catena montuosa e da lì magari
il tuo trapasso ha modificato oltre al tuo corpo e
prendere spunto anche per le sue mo-
dalità di trapasso: forse è inciampato
agli oggetti che porti con te. Il nuovo nome dovrà nella tana del coniglio a cui dava la
ovviamente rendere giustizia al mondo dei morti e caccia, precipitando per svariate cen-
quindi avere delle assonanze con esso. Per esem- tinaia di metri lungo il costone di una
pio, Barbarossa può diventare Barbafossa, Don montagna.
Chisciotte diventerà Zombisciotte, Riccardo Cuor
di Leone Riccardo Muor di Leone e così via.
per fare amicizia o per stringere alleanze con i ri- Passaggio Privilegiato: Luoghi abbandonati
spettivi compagni di morte, oltre che per rimediare come tane di animali morti, case diroccate, castelli
qualche ingaggio. Per di più, i Signori dell’Orto disabitati e così via.
hanno interessi a proteggere le sedi degli ordini, in Contrabbando: Puoi decidere di tenere nasco-
Morte a Catinelle quanto aiutano a mantenere catalogati i morti che sto un singolo oggetto normalmente trasportabile
Non riesci a pensare a un modo gloriosamente idiota per il tuo trapasso? Ti vengono in ne fanno parte! in tuo possesso, che in questo modo non può esse-
mente solo scene di morti epiche in battaglia o nel tentativo di proteggere una bella dama? Alcuni ordini sembrano dei partiti politici, altri re rubato o rilevato da qualsivoglia perquisizione.
Tranquillo, noi siamo esperti di decessi stupidi. delle religioni e altri ancora palestre di combatten-
P er esempio, potresti essere morto a causa di... ti. A ogni morto che intenda racimolare un po’ di
gloria è consigliabile far parte di uno di questi or- Cacciatori
...Un torsolo di mela andato di traverso. dini o, in alternativa, diventare un’anima errabon- Qui si radunano tutti quelli che in vita preda-
...Una caduta su una rastrelliera di spade appena affilate. da… i bersagli preferiti per il volantinaggio. vano sia bestie che esseri umani, come bracconieri
...Un drago irascibile, che ti ha trovato addormentato nella sua tana. Non esistono vincoli particolari legati alla scel- o cacciatori di taglie. La loro occupazione non è
...Un colpo di pistola partito per sbaglio mentre pulivi la canna. ta dell’ordine, se non un’attinenza al tipo di per- cambiata molto, adesso che sono morti.
...Un’indigestione di costolette di maiale durante una scorpacciata agonistica. sonaggio da interpretare. L’unica limitazione im- Passaggio Privilegiato: Terreni di caccia o di
...Un sorso di troppo da un’ampolla senza etichetta. posta è che, una volta scelto un ordine, questo non riproduzione di animali e tribunali.
...Un sorso di troppo da un’ampolla con l’etichetta di un teschio, ma coperta dalla tua mano.
...Un lupo mannaro scambiato per un amichevole bastardino. può essere cambiato. Rete di Informatori: Godi di una discreta
...Una gara di nuoto alla quale hai partecipato in armatura. Ogni ordine dà accesso a due capacità speciali rete di informatori fra i musoni e gli altri mem-
26 ...Una freccia nel ginocchio. da segnare sul proprio certificato di morte, proprio bri dell’ordine, che ti consente di scoprire sempre 27
...Una pozzanghera nella quale sei affogato dopo un colpo di narcolessia. sotto la lista dei conti in sospeso: qualche dettaglio in più sui ricercati. Inoltre, hai
...Una tartaruga precipitata dalle grinfie di un’aquila... sulla tua testa. la precedenza sul recupero e la riscossione degli
...Un troll che ti ha schiacciato cadendo dopo essere stato ucciso (magari lo incontrerai Passaggio Privilegiato: Puoi spendere 5 buoni avvisi di tagli, i quali ti vengono spesso recapitati
di nuovo). (+1 buono per ogni altro morto che intendi portare mentre ti aggiri nell’Orto.
...Un coltello maledetto col quale ti stavi facendo la barba. con te) per sfruttare il passaggio privilegiato del
...Uno starnuto del proprio cavallo che ti ha disarcionato durante una passeggiata. tuo ordine di appartenenza, necessario per compie-
...Un incantesimo di refrigerio fin troppo efficace che ti ha congelato. re le imprese nel mondo dei vivi (vedi al capitolo Coltivatori
...Una caduta dal letto durante il sogno di una grande avventura.
6, “Imprese del Morto”). Ecco i buzzurri, i contadini e i braccianti che
Benefit dell’Ordine: Ottieni una capacità spe- hanno deciso di intraprendere una vita avventuro-
ciale unica offerta dal tuo ordine di appartenenza: sa… morendo tragicamente nel tentativo. Nell’Or-
alcune sono puramente interpretative, mentre altre to tendono a diventare cercatori di ectocolla, chias-
ti forniscono veri e propri bonus o capacità aggiun- sosi bevitori e attaccabrighe della peggior specie.
tive. Passaggio Privilegiato: Qualsiasi campo colti-
vato, serra o sacco di frumento abbastanza grande.
zione dettati dalla prassi e può varcare i cancelli tanto) con i quali potrai distinguerti anche in mez- Spaventapasseri: Puoi spendere 1 PA per tra-
dell’Orto solo quando l’ultimo brandello di carne zo a un sepolcro sovraffollato (vedi al capitolo 5, Amor Vivo sformarti in uno spaventapasseri molto credibile
si è staccato dalle sue defunte ossa. “Corpo del Morto”). Quest’ordine è composto da tutti quei morti che e mantenere il travestimento finché non decidi di
I ventosi (o fantasmi, per intendersi), sono Durante la creazione del morto, puoi scegliere rimpiangono le bellezze della vita. Essi rispettano riprendere le tue sembianze. Mentre sei uno spa-
quei morti che testimoniano le fini peggiori! In- liberamente 1 tipo legato alla tua forma e, assieme molto i vivi e amano la vita e i suoi piaceri; al con- ventapasseri, non puoi effettuare azioni fisiche né
fatti, quando un cadavere risulta totalmente irre- a esso, 1 singolo potere fra quelli elencati, scriven- trario, non sono particolarmente entusiasti dell’Or- comunicare in alcun modo.
cuperabile o comunque compromesso al punto da dolo poi nella sezione dedicata in basso a destra to come nuova casa, cogliendo ogni occasione per
non poter essere ricomposto neppure dal più abile del tuo certificato del morto. stare il più possibile nel mondo dei vivi.
chirurgo, l’Orto mette a disposizione un contenito- Passaggio Privilegiato: Qualsiasi luogo di cul- Esploramorte
re estremamente economico per tenere imbriglia- to o tunnel dell’amore. Quest’ordine è composto da tutti coloro che
ta l’anima: da qui il loro colorito bluastro, la loro
semi-trasparenza e i capelli costantemente ondeg-
Ordine Confidenza Mortale: Ricevi +1 ai test relativi
alla comunicazione non ostile con un essere viven-
amano l’esplorazione, i viaggi verso luoghi remoti
e la scoperta dei segreti di questo e dell’altro mon-
gianti, come immersi in un liquido. Da notare che Dopo il trapasso, per un morto è normale ini- te (gaudiovivi esclusi). do. La loro sete di avventura non si è fermata con
non si tratta di classici fantasmi privi di materia: la ziare a fare nuove amicizie… volente o nolente. la morte, che l’ha anzi alimentata, spingendo que-
sostanza di cui sono composti fa sì che subiscano Sparsi in tutto l’Orto si trovano infatti le sedi sti morti a gettarsi a capofitto in ogni impresa che
normali effetti come la gravità o le sberle. e le succursali degli “ordini dei morti”, una sor- Anime Erranti preveda la scoperta di… qualcosa.
ta di club senza particolari obblighi di frequenza Anche se non è un vero e proprio ordine, viene Passaggio Privilegiato: Luoghi selvaggi e
o altri doveri scoccianti: il loro scopo è quello di presentato in questo modo per non sballare l’or- lontani dagli occhi, come grotte labirintiche, alte
Tipo del Morto raccogliere quanti più morti che condividano una dine alfabetico nei registri dei musoni. Le anime montagne o foreste inesplorate.
Direttamente dipendente dalla forma scelta vi precisa visione della vita e della morte, oppure erranti non fanno parte di alcun ordine e sono indi- Animalista: Puoi spendere 1 PA per ordinare
è la categoria specifica di morto, alla quale sono che siano accomunati da un mestiere o dalle cause vidui solitari, che in vita potevano essere eremiti, a un animale di seguirti e di aiutarti ad attraver-
legati dei poteri unici e incredibili (insomma, mica della morte. Gli ordini sono inoltre un buon modo raminghi o reietti. sare un determinato territorio, ma senza combat-
tere. L’animale deve essere di taglia media (come
un gatto, un lupo, un cinghiale, un serpente e così
non può quindi essere usato come arma offensiva
o per cuocere marshmallow.
Arma del Bandito: Scegli 1 arma del tuo Cor-
redo del Morto. Ricevi +1 ai tiri per colpire con
Conti in Sospeso
via) e smette automaticamente di seguirti se vie- quell’arma. Non esiste morto che non abbia dei conti in
ne ferito gravemente, se usi questa capacità su un sospeso da risolvere nel mondo dei vivi ed è pro-
secondo animale o se ti allontani dalla sua zona di Fuorilegge prio su questo aspetto che si basano l’equilibrio e
competenza (per esempio la sua zona di caccia o il Chiunque in vita sia stato un bandito, un la- Guerra Eterna le funzioni dell’Orto (vedi al capitolo 6, “Imprese
terreno dove ha disseminato le sue tane). dro o truffatore finisce quasi sempre per unirsi a Questo ordine racchiude tutti quelli che sono del Morto”).
quest’ordine di pochi di buono. Anche se non sono morti in battaglia o difendendo un luogo o una I conti in sospeso possono essere di qualsiasi
necessariamente cattivi, nella vita (e nella morte) struttura, in particolar modo strateghi, ranger e sol- natura o entità: i morti più umili magari vorrebbero
F iamma Blu preferiscono sempre prendere delle scorciatoie, dati temprati: anche nella morte tendono ad avere poter tornare in superficie per togliere i panni dal
Maghi, incantatori e saltimbanchi di ogni gene- specie quando riguarda faccende burocratiche. un atteggiamento marziale e rispettoso delle leg- filo del bucato (sospeso marginale), le vittime di
re compongono le fila di quest’ordine di studiosi Passaggio Privilegiato: Qualsiasi nascondiglio gi… di quelle della guerra, quantomeno. omicidi potrebbero volersi vendicare del proprio
e nerd dell’amagia. Con le loro cappe lunghe e i fuorilegge, bisca clandestina o struttura abusiva. Passaggio Privilegiato: Luoghi legati alla bat- assassino (vendetta, espiazione o sfizio) e gli av-
nasi (per chi ne ha) infilati fra i libri, aspirano al taglia come armerie, musei della guerra e garage di venturieri tornare a sconfiggere il boss finale del
raggiungimento della conoscenza suprema, grazie macchine da assedio. dungeon in cui sono morti (obiettivo di vita).
alla quale potranno imparare ancora nuovi truc- Stratega Sagace: Puoi ricevere +2 al tiro per I 3 conti in sospeso di cui godi all’inizio del tuo
chetti di magia. determinare l’ordine dei combattenti durante uno viaggio (meglio inserirne uno per tipologia!) sono
Passaggio Privilegiato: Luoghi di studio scontro. dunque direttamente collegati alla tua storia e at-
28 come biblioteche, laboratori alchemici o abi- tingono perlopiù al tuo mestiere e alle cause della 29
tazioni di magi. tua morte, ma anche al tuo carattere o al luogo di
Seguace Fatuo: Puoi spendere 1 Necroligi nascita. Oltre a garantirti delle imprese da portare
PA per generare una fiammella blu Per questi morti le leggi sono fondamentali e a termine, i conti in sospeso sono molto preziosi in
che ti segue per un massimo di 10 vanno seguite alla lettera e fatte rispettare. L’ordi- quanto, una volta risolti, danno accesso a ricom-
minuti e che può essere spostata ne è composto da volontari che fungono da corpo pense in grado di elevare il tuo status di morto e di
a piacimento entro 2 metri da te. di guardia dell’Orto e che in vita sono stati guardie acquistare oggetti e poteri.
La fiammella ha il solo scopo di cittadine, avvocati avventurosi o boia dalla deca-
illuminare e non emette calore: pitazione facile.
Passaggio Privilegiato: Qualsiasi monumento
cittadino o struttura centrale di un villaggio, come
Corredo del Morto
un municipio, una statua o una fontana. Il tuo equipaggiamento di partenza è… beh,
Senza Macchia: Mentre svolgi imprese nel ri- quello con cui sei morto, con cui sei stato sepolto,
spetto delle leggi dell’Orto e sei privo di marchi oppure l’insieme di oggetti che in vita rivestivano
del disonore, ricevi +1 PA massimi. In tutti gli altri per te un grande valore sentimentale.
casi, ricevi -1 PA massimi. Col trapasso, tali oggetti divengono parte del
tuo corpo, proprio come braccia e gambe. Come
essi infatti, risultano leggermente imbruttiti dal
Penitenti trapasso: armi e armature arrugginite, libri degli
I morti a causa di torture, esecuzioni o suicidi incantesimi sbiaditi o senza pagine e bracciali e
hanno la testa talmente ficcata nella depressione ciondoli ammaccati.
post-morte e nell’espiazione dei propri peccati che Durante la creazione del personaggio, hai a di-
credono che il loro scopo sia quello di crogiolarsi sposizione 7 punti per acquistare armi, protezioni
fra la freddezza dell’Orto e i lamenti delle anime e strumenti (vedi al capitolo 4, “Corredo del Mor-
dannate. to”). Ogni punto non speso durante questa fase si
Passaggio Privilegiato: Prigioni, celle sotter- tramuta in 2 Punti Anima, come spiegato succes-
ranee e altri edifici di tortura o segregazione. sivamente.
Penitenza Continua: Se lo desideri, puoi pos- Così come la tua anima, così questi oggetti pos-
sedere un quarto conto in sospeso. sono essere rinforzati e potenziati fino a diventare
poderosi alleati. Durante le tue avventure, inoltre,
sarà comunque possibile acquistare altri oggetti
per ampliare il tuo Corredo da Morto.
Abilità Documenti e Marchi
L’insieme delle tue competenze pratiche e Proprio sotto lo spazio dedicato ai Punti Anima
mentali è una delle poche cose che puoi portarti sono elencati i documenti e i marchi del disonore
dal mondo dei vivi senza che venga mutata (a dif- che possiedi. I buoni, le licenze e le raccomanda-
ferenza degli organi). Tuttavia, ognuna di questa zioni vengono dati come ricompensa in seguito
capacità sarà legata a un singolo strumento in tuo alle imprese ufficiali portate a termine, siano que-
possesso: per esempio, una lente di ingrandimento ste svolte nel mondo dei vivi o nell’Orto; i marchi
per Sensorialità, un paio di scarpe sportive per At- del disonore, invece, spettano ai morti irrispettosi
letica, un flauto per Intrattenimento e così via (vedi delle leggi… Sono brutti da vedere e scomodi da
al capitolo 4, “Corredo del Morto”). portare!
Pensa molto attentamente e pianifica gli stru- Inizialmente non avrai nessuno di questi docu-
menti che desideri includere nel tuo Corredo del menti, ma potrai accumularli durante le tue avven-
Morto per stabilire quali abilità vuoi padroneggia- ture (vedi al capitolo 6, “Imprese del Morto”).
re… e viceversa!

Oggetti
30 All’inizio del gioco non avrai alcun altro ogget- 31
to al di fuori del tuo Corredo del Morto, ma con il
tempo potrai recuperare pozioni, amuleti, salviette
usa e getta e così via… insomma, tutti gli ogget-
ti che puoi acquistare nell’Orto o recuperare dal
mondo dei vivi. Rispolvera il Sepolcro
A differenza dell’equipaggiamento del tuo Cor-
redo del Morto, tali beni non possono essere po-
Ma se invece di creare un morto da
tenziati e non fanno parte del tuo corpo.
zero, volessi prendere spunto da uno
dei tuoi personaggi deceduti durante
un’avventura a un altro gioco? P er-
ché no!
Ultimi Ritocchi Anzi, si tratta di una scelta stimo-
lante che potrebbe portarti non solo
È L’ORA DI SGRANCHIRSI lità, quelli riguardanti il combattimento standard
e quelli per il lancio di incantesimi e poteri del
Mancano giusto gli ultimi ritocchi, dopodiché a familiarizzare più facilmente con il “Devo confessarlo, mi sono sentita subito co- morto.
puoi iniziare a sgranchirti le membra e a gettarti tuo nuovo morto, ma anche a crearlo moda. Finalmente posso indossare un corsetto A meno che non sia specificato diversamente
in avventure al gusto di polvere, marcescenza e, più rapidamente: una bella rispolve- senza sentirmi a disagio.” dal Traghettatore (sempre prima di tirare il dado),
ovviamente, gloria! rata alle vecchie schede, un tuffo nei [Gertrud Bustovasto, un test è superato “al 6+”: ciò significa che dovrai
ricordi delle avventure passate e sei secca dell’Orto, morta per asfissia da corsetto] ottenere un risultato pari o superiore a 6 con il tiro
subito pronto a far risorgere un guer- del d10 per avere successo.
Punti Anima riero deceduto durante il compimento
Il tuo morto è pronto! Ora è il momento di im-
di una delle sue gloriose imprese!
I Punti Anima (PA) rappresentano la tua ener- Unglorious è stato in parte strutturato parare a muoverlo, di capire i limiti e le potenzia-
gia che, come suggerisce il nome stesso, è stretta- per dare proprio questa possibilità ai lità del suo corpo e di far sì che si avventuri nel Addestramento
mente legata alla tua anima. Non essendo questa giocatori, quindi non avere il timore mondo di Unglorious in maniera migliore di quan- Nessuno nasce (o in questo caso, muore) in gra-
più imbrigliata dai vincoli di un corpo in perfetta di adattare tali personaggi all’am- to non abbia fatto quando le sue carni erano ancora do di fare qualsiasi cosa. L’esperienza può di certo
salute infatti, i morti sono in grado di sfruttarla nei bientazione di questo mondo: dai a un toniche e rosee. aiutare a incrementare le proprie capacità fisiche e
modi più disparati, che vanno dall’attivazione dei viandante trafitto dalle lance di mille In questa sezione viene quindi presentato il mentali, ma inizialmente l’insieme di competenze
propri poteri al mantenimento del proprio corpo goblin o morto indecorosamente con compendio di regole che gestiscono questo stram- sulle quali potrai contare è scarno quanto un frigo-
decadente (vedi al capitolo 3, “Regolamento”).
un fallimento critico durante l’attra- palato mondo di morte e umidità. rifero a un mese dall’ultima spesa.
Durante la creazione, hai 7 PA di base. Se
versamento di un ponte pericolante il Se possiedi l’addestramento in qualcosa
brivido di poter rimettersi in piedi. Se
preferisci, puoi invece determinarli casualmente poi la sua morte è stata stupida, me- (come uno specifico settore di combattimento,
lanciando 2d10 e scegliendo il risultato più alto.
Indipendentemente dalla scelta fatta, a questo va-
glio ancora! Test un’abilità, un potere o un incantesimo), sei com-
petente in quel qualcosa ed effettui normalmente i
lore vanno poi aggiunti gli eventuali punti avanzati Unglorious usa un singolo dado, ovvero quello test relativi a quell’ambito.
durante la scelta del tuo Corredo del Morto. a 10 facce (d10). In base al tipo di test potrebbe- Se non possiedi l’addestramento in qualcosa,
ro essere aggiunti o sottratti altri dadi, ma saranno puoi comunque effettuare i test relativi a quell’am-
sempre e comunque d10. bito (ma non puoi ovviamente lanciare incantesi-
Esistono tre tipi di test: quelli basati sulle abi- mi o utilizzare poteri che non possiedi); tuttavia,
dovrai tirare 2 dadi anziché 1 e considerare solo il Fallimenti Critici e Azioni Eroiche
risultato più basso.
Inoltre, essere addestrati in qualcosa ti permette
di spendere PA per incrementare le tue possibilità
Oltre a fallire o ad avere successo, alcuni test
possono generare risvolti catastrofici o, al contra-
Gestire l’Epicità
di successo e beneficiare di effetti aggiuntivi (vedi
“Punti Anima”, più avanti).
rio, eroici!
Sia i fallimenti critici che le azioni eroiche pos-
(o la Catastrofe!)
È possibile godere di un addestramento avan- sono scaturire solo da azioni ad ampio respiro e Fallimenti critici e azioni eroiche possono arrivare a modificare i danni inflitti a un bersaglio
zato per quei test in cui si ha già l’addestramento; che possono quindi causare effettivamente dei o rivoltare interamente una situazione, forzando anche le regole di gioco. Come Traghettato-
l’addestramento avanzato permette di spendere un gravi incidenti oppure avere dei risvolti epici; per re, non avere il timore di osare con i fallimenti critici o di dare spazio di interpretazione alle
minor numero di PA per incrementare le proprie esempio, un attacco in combattimento, la scalata azioni eroiche dei personaggi - senza esagerare però!
possibilità di successo e sblocca anche ulteriori ef- di una montagna, il gettarsi sul dorso di un drago Anche in questo caso, verrà in tuo soccorso il tema scanzonato e ironico del gioco. Ricorda
fetti aggiuntivi. in volo o compiere un’acrobazia a cavallo. Non che stai guidando un gruppo di morti, i quali non grideranno di dolore se fatti rotolare lungo
vengono considerati invece per azioni come scas- il costone di una montagna o calpestati da una mandria di bisonti in fuga. Queste sono tutte
sinare una serratura, tentare di non perdere di vista scene probabili in un fallimento critico, ma che in Unglorious non devono costituire un modo
Come Addestrarsi un fuggiasco in mezzo a una folla o raccontare una
per punire il personaggio, quanto per narrare una scena goliardica.
C’è anche da fare una doverosa distinzione tra fallimenti critici in circostanze che concedo-
Come si finisce per essere addestrati in qualco- barzelletta. no una sana dose di ironia a quelli in situazioni più drammatiche, magari riguardanti azioni
sa? La risposta è sempre e solo una: il proprio Cor- di tensione o particolarmente risolutive. D’altronde, anche se il gioco è realizzato con temi
redo del Morto (vedi al capitolo 4, “Corredo del Fallimento Critico: Quando un test ottiene un ironici, non vuol dire che ogni singolo gesto si debba basare su di essi.
32 Morto”). Le armi del tuo corredo, per esempio, ti risultato di 1 sul lancio del d10, si verifica un fal- L a stessa cosa vale per le azioni eroiche, ma chiaramente in positivo. L a scelta di far de- 33
concederanno l’addestramento in quella tipologia limento critico e il suo risvolto viene descritto dal scrivere al giocatore la scena è proprio dettata dalla volontà di renderlo partecipe di ciò che
di utensili di morte, così come gli oggetti amagici Traghettatore. È importante specificare che, nel sta accadendo e di dargli la possibilità di sentirsi protagonista dell’eroismo che sta contrad-
ti renderanno addestrato al lancio degli incantesi- caso di un lancio di più dadi per un singolo test, distinguendo quella determinata azione.
mi. Allo stesso modo, gli strumenti ti permetteran- quello che ottiene un fallimento critico avrà sem- In veste di Traghettatore, non tarpare le ali a un giocatore mentre sta descrivendo la sua
no di addestrarti nelle varie abilità… e gli strumen- pre la priorità sugli altri. azione eroica. Se lo ritieni opportuno, al massimo dai dei limiti prima che inizi la narrazione,
ti potenziati, come immaginerai, ti concederanno Azione Eroica: Quando stai per effettuare un
dei suggerimenti nel caso non riesca a trovare una risoluzione degna della gloria ricercata o
delle correzioni al termine della descrizione, se considerata infattibile o eccessiva.
l’addestramento avanzato. test, puoi dichiarare di voler effettuare un’azione
Non sottovalutare mai gli oggetti che ti porti eroica e spendere un certo ammontare di energia
appresso, perché saranno la chiave per la riuscita (vedi “Punti Anima”, più avanti). Se il test ha suc-
dei tuoi test! cesso nel range prestabilito, si verifica un’azione
eroica e il suo risvolto viene descritto dal giocato-
re stesso, che può arricchirla con tutti i particolari
eroici che desidera.
Concentrazione: Quando stai per effettuare un Punti Coraggio
test con addestramento, puoi spendere 2 PA (1 PA Non essendo (ancora) morti, i viventi traggo-
Punti Anima se invece hai addestramento avanzato) per tirare
2 dadi e scegliere il risultato migliore. In caso di
no la loro energia proprio dall’attaccamento alla
vita… cosa che un morto dimentica piuttosto in
Quale forza dirompente in possesso di ciascun fallimento critico di uno dei due dadi, però, non fretta. I Punti Coraggio (PC) funzionano come i
morto, nonché la sola a tua disposizione, i Punti puoi scegliere l’altro. Punti Anima, con la differenza che non possono
Anima (PA) possono essere usati non solo per at- Cura: Come azione, puoi spendere 1 PA per essere usati per curare le proprie ferite.
tivare poteri o incantesimi, ma anche per concen- curarti 1 danno non letale, 2 PA per curarti 1 danno Tuttavia, quando sta per effettuare un test, un
trarsi durante un qualsiasi test, per compiere azioni letale oppure 3 PA per curarti 1 danno misto. vivente può spendere 1, 2 o 3 PC per ricevere +1,
eroiche e addirittura per curare le ferite subite. Rimedio: Quando stai per ottenere un fallimen- +2 o +3 al tiro effettuato. Questo effetto non è cu-
A meno che non siano utilizzati come parte di to critico in un test con addestramento avanzato, mulativo con i PC spesi nel test per stabilire l’ordi-
un’azione (per esempio, per modificare il risultato puoi spendere 3 PA per considerarlo invece come ne dei combattenti (vedi a seguire).
di un test) e che non sia diversamente specificato, un semplice fallimento.
tutte le capacità che richiedono una spesa in PA Riparazione: Come azione, puoi spendere 2
richiedono 1 azione per essere lanciati.
Alcune capacità speciali relative ai PA e utiliz-
PA per riparare uno scudo o un’armatura leggeri
oppure 4 PA per riparare uno scudo o un’armatura
Danni e Morte
zabili da qualsiasi morto sono: pesanti. Ogni arma o fonte di danno infligge un certo
ammontare di danni, dai quali ci si può proteggere
Azione Eroica: Quando stai per effettuare un I Punti Anima vengono recuperati al ritmo di grazie ad armature o a poteri particolari.
test, puoi spendere 1, 2 o 3 PA per innescare un’a- 3 al termine di ogni scena (quindi una sequenza Quando un colpo va a buon fine, infligge i dan-
zione eroica rispettivamente con un risultato di 9+, di azioni che identificano un certo lasso di tempo ni descritti nel profilo della fonte di danno corri-
7+ o 6+. durante una sessione). spondente, ai quali deve essere sottratto il valore
di Assorbimento Danni (AD) dell’eventuale arma- In Pezzi... re un ladro in fuga, come nel colpire un povero
tura. Per esempio, se un attacco da 3 danni ti colpi- indifeso disarmato (cosa che comunque non si fa!).
sce mentre indossi un’armatura con AD 2, subisci Sebbene sia più resistente, per il tuo corpo mor- Se invece tutti sono pronti a brandire spade, a
1 solo danno. to è facile andare in pezzi: dopotutto, le ossa e i lanciare palle di fuoco e a far cantare le pistole,
I danni possono essere non letali, segnati con il muscoli non sono più quelli di una volta! beh… si combatte!
simbolo “—” nella casella corrispondente, oppure Il tuo corpo può perdere pezzi come conse-
letali, segnati con il simbolo “|” nella casella cor- guenza di colpi violenti, ma puoi anche decidere di
rispondente staccarteli volontariamente. Perché dovresti farlo? Ordine dei Combattenti
Per esempio, se subisci 3 danni non letali e 2 Semplice! Tutti i morti sono capaci di muovere i Per quanto caotica, anche una rissa ha bisogno
letali, le tue caselle si presenteranno così: propri pezzi che, anche se separati dal corpo, re- del suo ordine, nel quale viene stabilito il susse-
stano comunque di sua intima proprietà: in questo guirsi dei combattenti che, a turno, possono così
la tua testa potrebbe vedere anche se lanciata oltre svolgere le proprie azioni.
un muro e le tue mani potrebbero infilarsi sotto una Per determinare l’ordine dei combattenti, cia-
porta per aprirtela. scuno di essi tira 1d10; prima di tirare, può spen-
Spendendo 1 azione, puoi staccare una tua par- dere fino a 3 PA (o PC, nel caso di viventi) per au-
te del corpo grande almeno quanto una testa, una mentare di un pari ammontare il risultato ottenuto.
Quando tutte le caselle risultano piene, i suc- coscia o un avambraccio (subendo 1 danno non Il combattente ha ottenuto il risultato più alto agirà
cessivi danni si sovrapporranno a quelli già esi- letale) oppure riattaccarla riavvicinandola al tuo per primo e, a seguire, i combattenti che hanno ot-
34 stenti nella prima casella disponibile con un sim- corpo (senza però curare il danno). Se però la parte tenuto un risultato inferiore in ordine decrescente. 35
bolo opposto. Per esempio: del corpo è stata staccata come conseguenza di un Nel caso di pareggio fra due o più combattenti,
danno letale (o l’ha subito in seguito), quel danno essi continueranno a tirare dadi (senza alcun modi-
dovrà essere curato prima di poterla riattaccare. ficatore) finché i loro risultati non saranno diversi;
Benché tu possa percepire la loro presenza an- questo spareggio è fine a sé stesso e non modifica
che a miglia di distanza, puoi controllare libera- l’ordine del combattimento.
mente solo i tuoi pezzi entro 20 metri, oltre i quali Prendiamo l’esempio di un combattimento fra
diventano inerti, nonostante i loro sensi continuino tre morti e due gaudiovivi.
a funzionare normalmente. Nota comunque che
Se subisci un altro danno letale, questo va a so- alcune parti potrebbero avere molte difficoltà a Risultati dei Morti: 12, 10 e 10.
vrascriversi alla prima casella con un danno non muoversi: una testa potrà solo rotolare, mentre un Risultati dei Gaudiovivi: 13 e 11.
letale (la prima), divenendo quindi un “+”: questi femore… beh, non può fare molto.
danni, che combinano quindi un danno non letale a Se una di queste parti del corpo subisce 1 danno Il primo ad agire è il gaudiovivo, in quanto ha
un danno letale, sono detti danni misti e sono con- letale, diviene inerte e quindi inutilizzabile a di- ottenuto il punteggio maggiore (13). Dopo di lui
siderati allo stesso tempo sia non letali che letali. stanza finché non viene curata o riattaccata: i dan- spetta al primo morto (12), poi al secondo gau-
A meno che non sia specificato diversamente, ni subiti da una parte del corpo staccata vengono diovivo (11) e infine agli altri due morti. Poiché
le creature viventi subiscono sempre e solo danni conteggiati normalmente come se inflitte al resto questi ultimi hanno ottenuto entrambi 10, ritirano
letali e muoiono quando possiedono 5 o più danni. del corpo… quindi occhio a non lasciarne troppe nuovamente i dadi finché uno dei due non farà più
Un morto subisce invece subisce danni non in giro. dell’altro: il vincitore andrà per penultimo, il per-
letali, ma con qualche eccezione: attacchi amagi- dente per ultimo.
ci (per esempio incantesimi, armi dei gaudiovivi
o poteri particolari), fiamme e qualsiasi fonte di
danno originata dai morti (armi del Corredo del
Combattimento Turno e Azioni
Morto, altre parti del corpo di un morto, poteri del Presto o tardi, tutti i morti si trovano a combat- Nel suo turno, ogni combattente può compiere
morto e così via) infliggono sempre e solo danni tere, che sia contro i viventi o contro i propri simi- 2 azioni. Ciascuna di esse può essere un attacco,
letali. Un morto muore-muore quando possiede 5 o li. Fortuna vuole che gran parte degli agenti esterni l’attivazione di un potere, il lancio di un incan-
più danni letali oppure 3 o più danni misti, mentre che normalmente danneggerebbero un essere dota- tesimo, l’uso di un oggetto o un movimento di 5
può subire un numero infinito di ferite non letali. to di battito cardiaco non abbiano alcun effetto sui metri. Non sono considerate azioni i singoli gesti
morti… se non quello di mandarli in pezzi. semplici quali raccogliere un oggetto che si trova
Danni da Fiamma: Alcuni attacchi sono in Un combattimento non è generato da una sca- ai propri piedi, comunicare con frasi brevi, estrarre
grado di sprigionare delle fiamme che avvolgono il ramuccia, da un’offesa o da uno scherzo di cattivo la propria arma e così via.
bersaglio con lingue di fuoco dai colori più dispa- gusto… a meno che tutti non decidano di correre Una volta effettuate tutte le azioni del proprio
rati. Un personaggio che ha subito 1 o più danni alle armi in risposta! Affinché inizi e che dunque turno (o se è il combattente a deciderlo) questo
da fiamma dalla fine del suo turno precedente deve segua le regole che lo gestiscono, un combattimen- giunge al termine, passando al turno del combat-
spendere 1 azione per spegnere le fiamme; se non to deve quindi coinvolgere animosamente tutti i tente successivo.
lo fa, subisce 1 danno letale alla fine del suo turno. partecipanti: non vi è combattimento nell’insegui- Alcuni dettagli sulle azioni in combattimento:
Azioni Concatenate: Non ci sono limiti alle suo turno: alcuni esempi sono fare lo sgambetto a
azioni concatenate, vale a dire azioni identiche ef- un guerriero che si lancia alla carica, sferrare una
fettuate consecutivamente all’interno dello stesso stoccata nel caso il proprio avversario tentasse la
turno, tranne per quanto riguarda gli attacchi fisici fuga, scagliare una freccia appena il bersaglio esce
effettuati con un’arma o a mani nude: in tal caso, allo scoperto e così via.
l’attaccante riceve -1 al tiro per colpire per ogni A parte la tempistica “fuori turno”, le azio-
altro attacco consecutivo svolto precedentemente ni preparate si comportano come le azioni corri-
nel turno. spondenti svolte nel proprio turno (dovrai quindi
tirare comunque il dado per attaccare qualcuno,
Attacco in Movimento: Come azione, è pos- per esempio). Se la causa di innesco di un’azio-
sibile muoversi della velocità standard e attaccare ne preparata non si verifica entro l’inizio del tur-
un bersaglio al termine del movimento ricevendo no successivo del combattente che l’ha dichiarata,
-2 al tiro per colpire. Ai fini delle azioni concatena- l’azione va persa.
te, questa azione è considerata un attacco.

Colpo Violento: Ogni attacco che ottiene un


risultato di 0 sul tiro per colpire è detto “colpo
violento” e riceve +1 ai danni inflitti. Se un morto
36 subisce 1 o più danni a causa di un colpo violento, 37
l’attaccante può decidere di staccargli un pezzo del
corpo anziché infliggere i danni aggiuntivi.

Azione Preparata: Oltre alle azioni descritte


precedentemente, nel suo turno un combattente
può effettuare anche un’azione preparata, ovve-
ro un’azione che si attiva automaticamente in ri-
sposta a un’azione di qualcun altro al di fuori del

TRAPASSO DI PROPRIETÀ Non temere: all’Orto non serve che questi oggetti
vengano fisicamente custoditi assieme al tuo cada-
“In vita ci circondiamo di cose futili, seconda- vere, gli basta scavare nel tuo passato e fra i tuoi
rie e di scarso conto, se paragonate all’importan- documenti mortuari per riprodurre fedelmente il
za dell’esistenza… però ci tenevo tanto, ed ecco tuo corredo. Certo, se qualcuno avesse la buona
perché vi sto chiedendo di andare a riprenderle creanza di metterli nelle bare i musoni si rispar-
per conto mio!” mierebbero parecchio lavoro, ma sanno bene che i
[Mastro Goccardo detto il Porco, viventi in quest’epoca non brillano per tatto e sen-
mercante del Regno Rasputio, sibilità.
morto per un’indigestione di perle] Noterai anche che gli oggetti del tuo corredo
saranno un po’, come dire, in pessimo stato: è del
Uno dei timori della morte è il pensiero di sepa- tutto normale (d’altronde, anche loro sono morti),
rarsi dai propri affetti materiali, ed è questo il mo- quindi che non ti venga in mente di sporgere recla-
tivo per cui è usanza comune riempire le bare con mo per maltrattamento di beni materiali.
gioielli, ninnoli e persino cibi che il morto adorava
in vita: nel caso dei guerrieri, questi addobbi da
sepolcro possono consistere in spade, armature o
ritratti fatti con personaggi famosi.
Note sul Corredo
Ebbene, se alcuni pensano che questa sia una I beni che ti accompagnano nel trapasso e che
pratica inutile, ti basta guardarti intorno per evin- giungono quindi nell’Orto come parte del tuo cor-
cere il contrario: ogni morto che vedi si affida, po sono essenzialmente di tre tipi: armi, ovvero
combatte e sopravvive (per così dire) grazie al quelle cose create per fare male al prossimo, pro-
proprio corredo, ovvero questo insieme di oggetti. tezioni, ovvero quelle cose create per impedire
So cosa stai pensando: e se i miei cari si di- che il prossimo ti faccia male, e strumenti, ov-
menticano di mettere nella bara il mio orsacchiotto vero quelle cose che ti danno accesso ad abilità
preferito o la mia adorata pipa? E se non ho cari? particolari. Oltre a questi ci sono anche oggetti
che non hanno particolare utilità se non simbolica a corpo ti aggrada? Spade, asce e mazze fanno al
Caratteristiche Danni Punti
per il morto: bracciali, collane, fotografie, animali caso tuo. Vuoi rischiare il meno possibile di farti
domestici (sì, hai capito bene), deodoranti, porta- del male? Scegli un’armatura dentro la quale sen- Arma Leggera - Contatto 2 1
chiavi e così via. tirti più al sicuro! Per farla breve, pensa a quello
In ogni caso, gli oggetti del Corredo del Morto che sarà il tuo stile di gioco e spendi questi punti Arma Leggera - Distanza (gittata media) 2 2
sono a tutti gli effetti parte integrante del tuo corpo di conseguenza!
Arma Leggera - Distanza (gittata lunga) 2 3
e come tali, vengono trattati in maniera particolare: Ovviamente, nel corso del gioco potrai poten-
ziare e arricchire il tuo Corredo del Morto con po- Arma Leggera da Fuoco - Distanza (gittata media) 2 2
Localizzazione: Saprai sempre dove si trova- teri e oggetti nuovi di zecca (no scherzo, saranno
no gli oggetti del tuo Corredo del Morto, anche se sempre arrugginiti e pieni di ragnatele). Arma Pesante - Contatto 3 2
questi dovessero venire separati da miglia di de- Arma Pesante - Distanza (gittata media) 3 3
serto o da nodi di profondità marine: un po’ come
se avessero un tracciatore attivo che, però, funzio- Arsenale a Piacere Arma Pesante - Distanza (gittata lunga) 3 4
na solo per te. Puoi scegliere qualsiasi tipo di arma o armatura
Arma Pesante da Fuoco - Distanza (gittata lunga) 3 4
Consumo: Per quanti passi arriverai a fare nel desideri, purché ti attenga a quelle di un universo
corso della vita, di certo i tuoi piedi non si consu- fantasy. Spade, asce, pugnali, mazze, fruste e maz-
meranno fino a lasciarti camminare sulle caviglie. zafrusti vanno bene, ma niente roba strana come
La stessa cosa vale per gli oggetti del Corredo del tute in kevlar o spade laser, eccezion fatta per le pro- Allo stesso modo, tutte le armi non strutturate A seconda della combinazione di arma scelta, i
38 Morto: essi non si consumano! La tua faretra sarà digiose armi a combustione create dagli alchimisti, per il lancio sono considerate dotate di gittata bre- suoi attacchi usufruiranno di effetti aggiuntivi: 39
sempre piena, le tue pistole sempre cariche e il filo che hanno trafficato con metallo e polvere nera al ve, non usufruiscono dei bonus e dei potenziamen-
della tua spada sempre tagliente. fine di assemblare rivoltelle, pistole a canna lunga, ti delle armi a distanza e i loro attacchi a distanza Leggera - Contatto - Affondo: Quando man-
Separazione: Le abilità possono comunque archibugi, tromboni, fucili da caccia e così via. ricevono -1 ai danni inflitti. chi un bersaglio con un attacco, aumenta di 1 il
essere sfruttate anche in assenza dello strumento, Ovviamente questi oggetti sono alla base di Tipo di Danno: Specifica il tipo di danno che range di colpo violento del tuo attacco successivo
a meno che non sia indispensabile per portare a qualsiasi gioco o mondo di questo stesso genere, infligge l’arma, ovvero se da taglio (per esem- entro 1 round.
termine le azioni a esso legate, che non sia stato quindi sei caldamente invitato a tirare fuori armi pio un’accetta o una falce), da affondo (come un Leggera - Contatto - Contusione: Quando
distrutto o che non si trovi in un piano diverso ri- e protezioni bizzarre e inusuali che più siano fa- coltello o una freccia) o da contusione (come una attacchi un bersaglio senza armatura, ricevi +1 al
spetto al tuo: in ciascuno di questi casi, sei consi- miliari allo stile di Unglorious, come ad esempio mazza o un martello). tiro per colpire.
derato come non essere addestrato nell’abilità cor- forconi rinforzati, una veste composta di pentole, A queste tre tipologie si aggiunge il danno da Leggera - Contatto - Taglio: Quando risolvi
rispondente. Nel caso di separazione da un’arma, un tirapugni in pietra, un batticarne da battaglia, fuoco, esclusivo delle armi da fuoco (ma dai?). Le un colpo violento e infliggi danni, puoi effettuare
mantieni comunque l’addestramento nell’utilizzo una fionda lancia-mattoni e così via. armi a combustione sono sicuramente intriganti, immediatamente un altro attacco contro lo stesso
delle armi dello stesso tipo. ma fanno un sacco di rumore, puzzano e soprat- bersaglio invece di infliggere danni aggiuntivi. Il
Distruzione e Trasferimento: A meno che tutto tendono a fare cilecca più spesso di quanto secondo attacco non può essere un colpo violento.
non siano vittima di rituali amagici o della volontà
dei Signori dell’Orto, gli oggetti del Corredo del
Armi non si desideri! Per rimettere in sesto un’arma da
fuoco inceppata (e che quindi non può sparare) è
Leggera - Distanza - Affondo: Invece di effet-
tuare un attacco, puoi invece effettuare 2 attacchi
Morto non possono essere distrutti! Quando uno di Vediamo adesso le caratteristiche distintive necessario spendere 1 azioni del proprio turno e ricevendo -2 a entrambi i tiri per colpire. Questi
questi incontra tale fine, sei considerato separato delle armi: superare un test a difficoltà 5+. attacchi non possono essere colpi violenti.
da esso e la sua essenza torna nel tuo corpo fintan- Addestramento: Sei considerato addestrato in Leggera - Distanza - Contusione: Quando
to che non viene trasferita in altri oggetti, tramite Categoria: Questa è facile. Un’arma può essere tutte le armi della stessa categoria e con lo stes- attacchi un bersaglio senza armatura, ricevi +1 ai
specifiche pratiche (vedi “Mercato delle Licenze”, leggera o pesante a seconda del peso, dell’ingom- so tipo di attacco di un’arma del tuo Corredo del danni inflitti.
successivamente). bro e, più in generale, della sua maneggevolezza. Morto. Ad esempio, se possiedi un coltello (legge- Leggera - Distanza - Da Fuoco: Quando at-
Uso Improprio: Impossessarsi degli elementi Tipo di Attacco: Specifica se è utilizzabile ra - contatto - affondo) sei addestrato anche all’u- tacchi, ottieni un colpo violento con 9-0 ma rischi
del Corredo del Morto di qualcun altro non ti dà la in mischia, e quindi direttamente a contatto con so, ad esempio, di un’accetta (leggera - contatto l’inceppamento con 1.
possibilità di usare i loro poteri o sfruttare le abilità il bersaglio, oppure a distanza, e quindi entro una - taglio): non importa se cambia il tipo di danno, Leggera - Distanza - Taglio: Quando risol-
a esso legate. Le armi faranno comunque male, ma certa gittata: 0-10 metri per gittata breve, 0-20 per purché rispetti gli altri due profili. vi un colpo violento e infliggi danni, ricevi +1 al
non danno accesso alle competenze combattive, gittata media e 0-40 per gittata lunga. Da notare Se un’arma del tuo Corredo del Morto possie- tiro per colpire del tuo attacco successivo entro 1
così come gli strumenti non consentono di impie- che questa terminologia non è utilizzata solo per le de 3 o più potenziamenti, ottieni l’addestramento round.
gare o migliorare l’uso di una certa abilità. armi, ma anche per qualsiasi altro genere di potere avanzato in quell’arma e in tutte quelle della stessa Pesante - Contatto - Affondo: Se sferri un col-
o incantesimo. categoria e con lo stesso tipo di attacco. po violento che infligge almeno 1 danno, le azioni
Armi come coltelli da lancio o accette da lan- di movimento del bersaglio nel suo turno successi-
Combinazioni delle Armi
Comporre il Corredo del Morto cio (quindi A distanza, ma che risultano anche im-
pugnabili) possono essere usate normalmente in Ogni arma può essere circoscritta secondo spe-
vo costano 2 azioni.
Pesante - Contatto - Contusione: Se sferri un
Durante la creazione hai un totale di 7 punti mischia, ma usufruiscono unicamente dei bonus e cifiche combinazioni di categoria, tipo di attacco colpo violento, il bersaglio non può usare uno scu-
da investire nella scelta del Corredo del Morto. dei potenziamenti delle armi a distanza; inoltre, gli e tipo di danno: una clava da guerra sarà pesante do per trasformarlo in colpo standard.
Preferisci lanciare incantesimi? Allora non ti può attacchi in corpo a corpo effettuati con queste armi - contatto - contusione, così come una balestra sarà Pesante - Contatto - Taglio: Se sferri un Col-
mancare un Oggetto Amagico. La lotta in corpo ricevono -1 ai danni inflitti. leggera - distanza - affondo. po Violento che infligge almeno 1 danno, il bersa-
glio dimezza i danni inflitti fino alla fine del suo Rottura: Dopo aver subito una certa quantità
turno successivo arrotondando per difetto (minimo di colpi, le protezioni si scassano! Una protezione
1) (non cumulabile). che assorbe o annulla un certo ammontare di colpi
Pesante - Distanza - Affondo: Quando attac- violenti (in base alla sua categoria) risulta danneg-
chi un bersaglio senza armatura, aumenta di 1 il giata al punto che non è più possibile usufruire dei
range di colpo violento. suoi bonus e dei poteri a essa abbinati finché non
Pesante - Distanza - Contusione: Quando ri- viene riparata.
solvi un colpo violento e infliggi danni, il bersaglio
riceve -2 a tutti i test relativi alle azioni fisiche per
1 round (non cumulabile). Combinazioni delle Protezioni
Pesante - Distanza - Da Fuoco: Quando at- Ogni protezione può essere circoscritta secon-
tacchi, ottieni un colpo violento con 9-0 ma rischi do specifiche combinazioni di formato, categoria
l’inceppamento con 1-2. e tipo di difesa: una cotta di maglia sarà armatura
Pesante - Distanza - Taglio: Quando risolvi un - leggera - distanza, così come un gabbione d’ac-
colpo violento, ricevi +1 ai danni inflitti. ciaio sarà armatura - pesante - contatto.
A seconda della combinazione di protezione
scelta, le sue difese usufruiranno di effetti aggiun-

40 Protezioni tivi:
41
Vediamo adesso le caratteristiche distintive Armatura - Leggera - Contatto: +1 AD. Non
delle protezioni: puoi perdere parti del corpo come conseguenza di
un colpo violento in mischia.
Formato: Partiamo dalle basi. Le protezioni Armatura - Leggera - Distanza: +1 AD. Non
possono essere armature (e quindi protezioni che puoi perdere parti del corpo come conseguenza di
devono essere indossate) oppure scudi (ovvero un colpo violento a distanza.
protezioni che devono essere brandite in mano). Armatura - Pesante - Contatto: +2 AD. Gli
Nota che le armature sono sempre dotate di un attacchi in mischia non amagici non infliggono
valore di AD, ma non annullano i colpi violenti li- colpi violenti.
mitandosi a incassarli; gli scudi, invece, sono privi Armatura - Pesante - Distanza: +2 AD. Gli
di AD ma possono trasformare i colpi violenti in attacchi a distanza non amagici non infliggono col-
colpi normali (sempre se decidi di usarli per parare pi violenti.
un colpo).
Categoria: Anche questa è facile. Una prote-
zione può essere leggera o pesante a seconda del
peso, dell’ingombro e, più in generale, della sua
Strumenti
maneggevolezza. Fra le sue cose negative, purtroppo, la morte ha
Tipo di Difesa: Specifica se sono più efficaci anche quella di danneggiare (un po’) il cervello.
contro attacchi in mischia o a distanza (vale solo Questi strumenti sono essenziali per permetterti
per le armature). di mantenere ciò che resta dei tuoi ricordi vitali e
di sfruttare quelle capacità che si sono, come dire,
afflosciate.
Caratteristiche Rottura Punti Ogni strumento del Corredo del Morto costa 1
Armatura Leggera punto e fornisce l’addestramento nell’abilità a esso
2 1
Contatto associata, a tua completa discrezione: per esempio,
Armatura Leggera uno spartito che viene tramandato di generazione
2 1
Distanza in generazione, può dare accesso all’abilità Intrat-
Scudo Leggero 2 1 tenimento, mentre un diario di viaggio può dare
Armatura Pesante accesso a Geografia. È possibile ottenere l’adde-
4 2 stramento avanzato in un’abilità già posseduta po-
Contatto
Armatura Pesante tenziando lo strumento legato a essa legato (vedi
4 2
Distanza “Mercato delle Licenze”, successivamente).
Scudo Pesante 4 2 Tali oggetti non devono per forza risultare fini
a sé stessi ma possono anche avere un’utilità prati-
ca: un set da scassinatore che dà accesso all’abilità
Manualità, per esempio, può contenere pratici og-
aldilà. Devi sapere dunque che le licenze, i docu-
Abilità Esempi di Azioni Legate Esempio di Strumento
menti più preziosi dopo le raccomandazioni, sono
Comunicare con gli animali, Frustino, museruola, dentiera intrise di un’energia equiparabile a quella dell’Or-
Animalismo
saperli addestrare, … con zanne finte, … Morir Tutto d’Un P ezzo to e, in quanto tale, limitata! Questa energia può
essere spremuta e infusa per potenziare il tuo equi-
Acrobazie, cavalcare, Fascia o scarpe da allenamento,
Atletica Facciamo un breve esempio prima di paggiamento; esatto, parlo proprio di gonfiare di
arrampicarsi, nuotare, … contapassi, speroni, …
passare oltre. energia morta i tuoi oggetti materiali, ma solo se
Competenza Mentale Il neo defunto P utrescenzo, soldato di facenti parte del Corredo del Morto.
(Amagia, Attitudine al ventura morto rompendosi il collo in Queste evoluzioni del tuo compendio cadave-
Banditismo, Econo- Comprensione di qualsiasi aspetto Libri legati alla competenza scelta, mappe, un fosso durante una carica, giunge rico sono in grado di migliorare le tue attitudini
mia, Geografia, Merci, legato alla competenza scelta, … raccolte di disegni e schemi, … nell’Orto con i suoi effetti e il suo mentali, di rafforzare il legame con le energie
Natura, Personaggi e outfit guerresco. Con i suoi 7 P unti, Il dell’Orto e di trasformare le tue armi in creature
Casate, Storia)
giocatore di P utrescenzo decide quin-
di di acquistare: senzienti persino più forti di te; non che ci voglia
- Uno Spiedo da Guerra (arma pesan- molto, per come sei messo adesso.
Non far scattare le trappole lungo
Scarpe dalla suola imbottita, te - distanza - affondo) al costo di 3 Di seguito viene presentato un riepilogo dei co-
Furtività un percorso, non far udire i propri
cappa scura, … punti. In pratica una grossa lancia di sti in licenze per gli oggetti che possono entrare
passi, bisbigliare a bassa voce, …
metallo che usa anche come girarrosto. a far parte del proprio Corredo del Morto, o per
Intrattenimento
Cantare, suonare, raccontare bar- Strumento musicale, libro di poesie, stru- - L’Armatura di Nonno Rottenzio potenziamenti che possono interessare il corpo
42 zellette e storie, … menti da illusionista, … (armatura - leggera - contatto) al co- stesso. Per acquistare o potenziare uno di questi 43
sto di 1 punto. oggetti è necessario recarsi dai musoni dei Centri
Rubare, scassinare, disinnescare - F erri da Cucito e un Gomitolo
Manualità Attrezzi da scasso, set da minuterie, … di Raccolta e di Spremitura delle Licenze, i quali
o manomettere trappole, … (strumento che dà accesso all’abilità
Manualità) al costo di 1 punto. P utre- sono in grado di distillare l’energia pura dell’Orto
Cucire una ferita, fare un massag- da tali documenti al fine di infonderla dove desi-
Medicina gio cardiaco o una respirazione Stetoscopio, attrezzi medici, …
scenzo era un’artista a confezionare
sciarpe. derato.
morto a morto, … - Bambola Voodoo (oggetto amagico
Ascoltare, osservare, investigare, che dà accesso all’incantesimo Sepol- Acquistare Arma o Protezione (licenze pari
Lente di ingrandimento, imbuto da orec- tura) al costo di 2 punti. P utrescenzo ai punti in creazione): In tali oggetti possono esse-
Sensorialità prestare attenzione ai dettagli di
una determinata situazione, …
chio, libro dei segnali comportamentali, … non ha mai avuto niente a che fare re infusi i potenziamenti desiderati.
con l’amagia e quella bambola l’ave- Acquistare Oggetto Amagico (3 licenze): Dà
Costruire, smontare Cassetta degli attrezzi, va presa per fare uno scherzo a un accesso a 1 incantesimo, oltre alla possibilità di ac-
Tuttofare suo commilitone... Beh, ora finalmente
e riparare oggetti, … cintura multitasche, … quistarne di nuovi.
avrà un’utilità. Acquistare Strumento (2 licenze): Fornisce
l’addestramento in 1 abilità base relativa ad esso.
Potenziare Arma o Protezione (1 licenza per
getti di precisione da usare anche in altre occasio- Ogni oggetto amagico del Corredo del Morto Grado): Un nuovo, scintillante potenziamento per
ni, tipo per togliersi un verme fastidioso dal naso. costa 2 o 4 punti e fornisce l’addestramento in ri- il proprio ferro.
Le abilità fra le quali è possibile scegliere sono spettivamente 1 o 2 incantesimi di Grado I, a tua Potenziare Oggetto Amagico (2 licenze per
descritte nella tabella soprastante (nota che ogni completa discrezione. Possedere 3 o più incante- MERCATO DELLE LICENZE Grado): Permette di infondere 1 nuovo incantesi-
categoria alla voce Competenza Mentale è consi- simi di un certo grado ti fornisce l’addestramento mo in un oggetto amagico posseduto.
derata un’abilità a sé stante). avanzato in tutti gli incantesimi di quel grado. “Prego consegnare le licenze in suo possesso. Potenziare Strumento (2 licenze): Sblocca
È importante precisare che un oggetto amagico Uhm, sono un bel po’, dovrà compilare un modulo l’addestramento avanzato nell’abilità legata allo
può anche essere un’arma (come un pugnale) ma apposito. Prenda la penna. Sì lo so, funziona male. strumento.
Oggetti Amagici non è considerata tale ai fini dei potenziamenti del-
le suddette e del conteggio delle armi nel Corredo
Firmi qui e qui… poi qui e qui… firmi qui… una
spunta sul consenso al trattamento dei dati sensi-
Potenziare Anima del Morto (3 licenze): Au-
menta di +1 i PA massimi.
Gli oggetti intrisi di energia amagica possono del Morto. Inoltre, un’arma del genere può inflig- bili. Un’altra firma qui… qui… e ancora…” Potenziare Corpo del Morto (3 licenze per
attingere a tale fonte per scagliare potenti incan- gere al massimo 1 danno. [Musone del Centro di Raccolta Grado): Infonde un nuovo strabiliante potere al
tesimi. Come ogni cosa, tuttavia, anche l’ama- e di Spremitura delle Licenze] corpo del morto (vedi al capitolo 5, “Corpo del
gia muta durante il passaggio dal mondo dei vivi Morto”).
all’Orto e di conseguenza gli incantesimi dei mor- Il tuo corpo e ciò che si è portato dietro dal
ti sono un tantino diversi da quelli comunemente mondo dei vivi rappresentano una cosa sola, fusa
noti in superficie. Tali oggetti possono essere bac- indissolubilmente dall’energia dell’Orto; e, come
chette amagiche, scettri o staffe, ma anche cappe, ogni forma di energia, può essere incanalata e au-
sfere di cristallo, mazzi di carte, ossa o portachia- mentata di intensità. Vedila come un frullato dei
vi. Pensandoci, possono essere qualsiasi cosa tu resti della tua anima uniti a quella forza che ti tiene
possa impugnare e brandeggiare. ancora i piedi, gentilmente fornita dagli dei degli
Potenziamenti Assorbi-Proiettile (attacco, armatura): Ricevi
+1 AD contro i proiettili non amagici. Quando uno
Sorelle di Lancio (attacco, arma a distanza):
L’arma lanciata si sdoppia, colpendo anche un ber-
Scudo Amagico (difesa, scudo): Annulla fino a
3 danni per round da proiettili amagici.
per Armi e Armature di essi ti colpisce, se non ti infligge alcun danno, saglio casuale entro 2 metri dal primo prima di ri- Quando il potere non viene riattivato, effettua
l’armatura lo ingloba. Nel tuo turno, puoi sputare il congiungersi. Questo potere non funziona con gli un test con difficoltà 5+: se lo superi, il potere dura
Ecco il pezzo forte del Corredo del Morto: la medesimo proiettile dall’armatura (come se stessi attacchi multipli (ovvero quelli che consentono di 1 round aggiuntivo come se fosse stato riattivato.
possibilità di aumentare l’efficacia del tuo equi- attaccando con quell’arma); se non lo fai, il proiet- sferrare due colpi con un singolo attacco). Spettro Cotto (difesa, armatura leggera):
paggiamento da battaglia ben oltre le concezioni tile viene risputato a terra alla fine del turno. L’armatura ti svolazza intorno e ti si para davanti
mortali. Non si parla di diventare più bravi a bran- Colpofloscio (impedimento, arma da mischia): quando qualcuno ti colpisce. Sei considerato non
dire una spada o di migliorare la mira con l’arco, Da robusta e dritta, l’arma si allunga e si tramuta Grado II possedere alcuna armatura, ma i primi 3 danni le-
ma di dotare armi e armature di poteri sovrannatu- in un serpente floscio di consistenza simile all’ec- Arma Vampira (attacco, arma): Quando sferri tali subiti vengono assorbiti da essa prima di rom-
rali ed esclusivi che fanno gola a tutti i novellini tocolla. Una volta per round, quando un bersaglio un colpo violento che infligge 1 o più danni a un persi.
della morte. grande al massimo quanto un umano (se arma leg- essere vivente grande almeno come un gobbelin, ti Spettro Guardiano (difesa, armatura pesan-
Inizialmente, potrai acquistare solo potenzia- gera) o come un troll (se arma pesante) si avvicina curi 1 danno letale. te): L’armatura ti svolazza intorno e ti si para da-
menti di Grado I; per acquistare potenziamenti di a meno di 1 metro dall’arma, deve superare un test Bla-blarma (attacco, arma): Dall’arma spun- vanti quando qualcuno ti colpisce. Sei considerato
Grado II devi possedere almeno 2 potenziamenti con difficoltà 6+ o esserne avviluppato e cadere a ta una bocca scheletrica che dà consigli su come non possedere alcuna armatura, ma i primi 3 at-
di Grado II; allo stesso modo, per acquistare po- terra. Mentre questo potere è attivo, non è possibi- colpire. tacchi subiti vengono assorbiti da essa prima di
tenziamenti di Grado III devi possedere almeno 2 le usare l’arma normalmente. Finché i consigli vengono seguiti, il personag- rompersi.
potenziamenti di Grado II… Corte Schiaffeggiante (impedimento, arma- gio riceve +2 al tiro per colpire; allo stesso modo, Zombibellula (attacco, arma da distanza): Il
44 Ogni potere può essere acquistato solo 1 volta tura pesante): Dall’armatura spunta una dozzina riceve -1 al tiro per colpire quando ignora un con- proiettile si trasforma in un essere insettoide simile 45
per ogni arma o protezione. A meno che non sia di mani fantasma dalle movenze molto sofisticate, siglio (alcuni sono proprio stupidi, come “rotea su a una libellula, ma molto meno aggraziato. Finché
specificato diversamente, attivare un potenziamen- pronte a schiaffeggiare ogni screanzato che si avvi- te stesso e colpisci il dito del piede!” oppure “vagli non viene uccisa (1 danno), la zombibellula resterà
to richiede 1 azione e un ammontare di PA pari cini. Tutti i test relativi alle azioni in mischia effet- dietro e infilagli la spada su per il…”). intorno al bersaglio colpito, punzecchiandolo fa-
al suo grado; all’inizio di ogni turno successivo, tuati contro di te ricevono -2 al tiro. Mentre questo Calamita (impedimento, scudo): Non appena stidiosamente.
è possibile spendere 1 PA per mantenere attivo il potere è attivo, ogni volta che ottieni un fallimento usi questo potere, tutti gli oggetti metallici (esclu- Al momento dell’attacco e all’inizio di ogni
potenziamento. critico in un test relativo a un’azione fisica, tutte le se le armature indossate) entro 5 metri (se scudo tuo turno, tira 1d10 per ogni zombibellula presente
mani inizieranno a schiaffeggiarti in forma di rim- leggero) o 10 metri (se scudo pesante) vengono (massimo 5 zombibellule): con un risultato di 8+,
provero infliggendoti 1 danno che ignora l’AD (in attratti dallo scudo; se sono oggetti impugnati, il la zombibellula infligge 1 danno al bersaglio igno-
aggiunta agli effetti del fallimento critico). proprietario deve superare un test al 6+ per evitare rando le armature. Ogni zombibellula oltre i 10
Fuoco Blu (attacco, arma): L’arma si ricopre di vederseli strappare via. metri da te si ritrasforma nel proiettile originario.
di fiamme blu, infliggendo quindi danni da fiam- Quando raggiungono lo scudo, cadono a terra e
ma. Se l’arma causa già danni da fiamma, riceve il potere termina.
invece +1 ai danni inflitti. Mega-Rimbalzo (attacco, arma a distanza): Incantesimi
Motolama (attacco, arma da mischia): Lungo Quando un attacco con l’arma va a segno, puoi Se non ti basta poter potenziare il tuo set da
la parte offensiva dell’arma appare una catena den- farla rimbalzare e tirare 1d10. Con un risultato di guerra, sappi che puoi anche spendere le licenze
tellata, che si anima e vortica come quella di una 1-5, rimbalza verso 1 altro bersaglio a tua scelta per avvalerti del supporto delle forze arcane; e non
motosega. Il range di colpo violento degli attacchi entro 5 metri (tira come per un normale attacco) e parliamo di semplici trucchetti da prestidigitatore,
aumenta di 1 (non cumulabile). Questo potere ter- tira 1d10. Con un risultato di 1-3, rimbalza verso 1 ma di potenti incantesimi che convogliano le ener-
mina automaticamente non appena ottieni 1-2 con altro bersaglio a tua scelta entro 5 metri (tira come gie dell’Orto arrivando a sfidare le leggi di entram-
un tiro per colpire. per un normale attacco) e così via, ma i rimbalzi be i mondi.
Proiettile Colloso (impedimento, arma a di- successivi vengono ottenuti solo con un risultato Usali con parsimonia e non per fare colpo su
stanza): L’arma ricopre i proettili di ectocolla sin- di 1. Se in uno qualsiasi di questi tiri ottieni 10, que… Sì insomma, hai capito.
tetica, che a contatto esplode in una chiazza ap- l’ascia torna indietro conficcandosi nel tuo corpo e Inizialmente, potrai acquistare solo incantesimi
piccicosa. Invece di infliggere danni, il bersaglio danneggiandoti come di consueto. di Grado I, purché tu possegga almeno un ogget-
riceve -1 ai test relativi alle azioni fisiche. Questo potere termina automaticamente non to amagico; per acquistare incantesimi di Grado
Richiamo (difesa, arma o scudo): Non appena appena fallisci un tiro per colpire. II devi possedere almeno 2 incantesimi di Grado
usi questo potere, se l’arma si trova entro 20 me- II; allo stesso modo, per acquistare incantesimi di
Grado I tri da te e non è ostacolata, scatta immediatamente Nervo-Arma (difesa, arma da mischia): L’ar- Grado III devi possedere almeno 2 incantesimi di
Abbraccio Spinoso (attacco/difesa, armatura nelle tue mani, poi il potere termina. ma diviene più reattiva di quanto tu possa mai es- Grado II.
leggera): Dall’armatura spuntano rovi e grosse Scudo Mangione (attacco, scudo): Lo scudo sere, tremando come se pervasa da spasmi nervosi. A meno che non sia specificato diversamente,
spine in grado di risucchiare l’energia altrui. Se un si anima e al centro di esso si apre una bocca zan- Ricevi -1 ai tiri per colpire, ma puoi usare l’arma il costo in PA per lanciare un incantesimo è sem-
essere vivente grande almeno quanto un gobbalin nuta: ogni volta che una creatura inizia il suo turno come uno scudo leggero. pre pari al suo grado. Alcuni incantesimi, inoltre,
entra a contatto con le spine dell’armatura, subisce adiacente allo scudo o si muove adiacente ad esso, Piombo d’Osso (attacco, arma da fuoco): Il danno la possibilità di incrementare la difficoltà di
1 danno che non può essere ridotto dall’AD e tu ti lo scudo le infligge 1 danno superando un test con proiettile si frammenta in schegge d’osso. La gitta- lancio per potenziarne gli effetti: se desideri lan-
curi 1 danno non letale; se non hai danni non letali, difficoltà 6+. Questo potere non è considerato un ta viene ridotta di una categoria (minimo 1 metro), ciare un incantesimo potenziato, devi dichiararlo
invece, subisci 1 danno letale. attacco. ma i danni ignorano l’armatura. prima di tirare il dado.
Grado I odori. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla ca- Peso della Tomba: Azione, gittata lunga, dif- Contenitore Sottomorto (2, 3 o 4 buoni a se-
tegoria di gittata. ficoltà 5+. Una pietra tombale, di dimensioni conda se piccolo, grande o molto grande): Per-
Maestro del Terrore: Azione, gittata breve, Proiettile di Fuoco (Ma in Blu): Azione, gitta- proporzionate al bersaglio colpito, appare appesa mette agli oggetti del mondo dei vivi di entrare
difficoltà 4+. Chi non è abituato alla vista dei morti ta breve, difficoltà 5+. Infligge 1 danno da fiamma a quest’ultimo, impedendone i movimenti. Per 1 nell’Orto senza… marcire. Dopo il passaggio, il
e non è un essere amagico, fugge in preda al pani- che ignora le armature. Ogni aumento di 1 alla dif- round il bersaglio non può correre, volare o effet- contenitore, se pieno, si disintegra per proteggere
co per 1 round. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: ficoltà: +1 alla categoria di gittata. tuare azioni di movimento consecutive. Ogni au- l’oggetto in esso contenuto, che in questo modo
+1 round di durata. Ringiovanimento: Azione, contatto, difficoltà mento di 1 alla difficoltà: +1 round di durata (mas- rimane inalterato.
Genera Oggetti Piccoli: Azione, contatto, dif- 7+. Ringiovanisce 1 bersaglio di 5 anni per 1 ora. simo 3 round). Filo di Zia Barb (2 buoni): Cura fino a 3 danni
ficoltà 3+. Genera 1 oggetto piccolo (una chiave, Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +5 anni di rin- Ombra dell’Orto: Azione, gittata media, dif- non letali (solo molli).
un diario, un flauto e così via) per 1 minuto. Ogni giovanimento. ficoltà 5+. Per 2 round un’area di 5x5 metri viene Nastro Ectoadesivo (2 buoni): Cura fino a 3
aumento di 1 alla difficoltà: +1 minuto di durata. Sepoltura: Azione, gittata breve, difficoltà 5+. divorata dall’ombra più fitta, proveniente diretta- danni non letali (solo secchi).
Ipnosi Semplice: Azione, gittata breve, diffi- La terra sotto i piedi del bersaglio diventa molle e mente dai meandri più bui dell’Orto. All’interno Palla di Ectocolla (4 buoni): Cura fino a 3 dan-
coltà 5+. Per 1 round, un bersaglio subisce allu- assorbe i suoi piedi per 1 round, durante il quale dell’ombra non si vede assolutamente niente e chi ni letali o 2 danni misti. Può riparare completa-
cinazioni di forma semplice: creature od oggetti non può effettuare movimenti. Ogni aumento di 1 termina il proprio turno aumenta di +1 il proprio mente 1 armatura leggera o 1 scudo leggero, men-
frutto dell’ipnosi non possono essere più grandi di alla difficoltà: +1 alla categoria di gittata. range di fallimento critico per 1 round. Ogni au- tre ne servono due per riparare 1 armatura pesante
un essere umano, sono sempre in qualche modo mento di 1 alla difficoltà: +5 metri di ampiezza o 1 scudo pesante.
malformati e non riescono a riprodurre suoni od (massimo 20x20 metri). Trasferimento di Essenza (10 buoni): Trasfe-
Grado II Sputafuoco (Sempre Più Blu): Azione, gittata risce un’abilità in uno strumento adatto, i poteri
46 Genera Oggetti Medi: Azione, contatto, diffi- breve, difficoltà 6+. Dalla tua bocca fuoriesce un in un’arma o armatura e gli incantesimi in un og- 47
coltà 4+. Genera 1 oggetto medio (un baule, una getto di fuoco blu ad alta pressione che infligge 2 getto amagico. Il trasferimento può essere fatto
sedia, un elmo e così via) per 1 minuto. Ogni au- danni da fiamma che ignorano le armature al primo solo su oggetti dalle medesime caratteristiche del
mento di 1 alla difficoltà: +1 minuto di durata. bersaglio in linea retta entro 2 metri. Ogni aumen- recipiente originale e solo da e verso oggetti del
Ipnosi Credibile: Azione, gittata breve, dif- to di 1 alla difficoltà: +1 metri di distanza (massi- proprio Corredo del Morto.
ficoltà 6+. Per 1 round, un bersaglio subisce al- mo 5 metri). Nel caso di armi, armature e oggetti amagici, i
lucinazioni di forma lievemente complessa, con poteri o incantesimi vengono trasferiti tutti insie-
soggetti realistici di grandezza anche superiore me e il costo ha una maggiorazione di +5 buoni
all’essere umano e in grado di riprodurre suoni e
odori. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla ca-
Mercato dei Buoni per ogni altro potere o incantesimo trasferito dopo
il primo.
tegoria di gittata. I solenni oggetti del Corredo del Morto non
Lance su Richiesta: Azione, gittata media, sono i soli beni che un’anima avventurosa può
difficoltà 6+. Sotto i piedi del bersaglio spuntano mettersi in sacca. L’Orto, così come il mondo dei
delle lance, come se dei guerrieri sepolti avessero vivi, pullula di mercati colmi di risorse, di beni, di
voglia di farsi uno spiedino. Il bersaglio subisce 1 oggetti esotici e di scrigni nei quali sono racchiusi
danno e non può effettuare più di 1 azione di movi- veri e propri tesori, acquistabili tramite la mone-
mento nel suo turno successivo. Ogni aumento di 1 ta corrente del mondo dei morti… i buoni: questi
alla difficoltà: +1 bersaglio entro 2 metri dal primo si presentano come cartellini viola dalle venature
(massimo 3 bersagli). marmoree con sopra impresso il simbolo dell’Or-
to. Il loro sfruttamento è necessario per mantenere
costante il livello di risorse a disposizione delle
anime che, si sa, sono spendaccione.
Di seguito viene presentata una lista delle risor-
se da poter acquistare tramite i buoni. Diversamen-
te da quelli nel tuo Corredo del Morto, nessuno di
questi oggetti può essere potenziato in alcun modo.

Arma o Armatura (2 buoni per ogni punto di


creazione): Per aumentare di qualche chilo il tuo
equipaggiamento.
Bava di Zio Olfio (2 buoni): Cura fino a 3 dan-
ni non letali (solo per ventosi).
Bevuta in Taverna (1 buono): Anche i morti
si ubriacano.
Cambio Valuta: Nelle frontiere è possibile
cambiare 1 buono per 1 moneta del mondo dei
vivi.
48 49

UNA COMODA CARCASSA Avanzamento degli Avanzi


“Non mi sono mai sentito più leggero, più libe- L’avanzamento (e quindi la crescita del tuo
ro e più in forze di prima! Sento l’anima scorrermi morto) non avviene soltanto tramite l’acquisto
ovunque come una forza travolgente, non sento dei potenziamenti per le armi (vedi al capitolo 4,
più il sonno né la stanchezza e… “Corredo del Morto”), ma anche e soprattutto at-
Un momento, che significa ‘aspetta di vedere traverso l’acquisto dei poteri per il tuo corpo ranci-
che non hai più parti basse’?” do: non semplici poteri amagici, ma vere e proprie
[Alemonco, figlio di Odomuco, evoluzioni per quell’ammasso di ossa e di carne
esploratore del Regno di Stoltardia] molliccia che ti porti appresso.
Grazie alla fusione delle energie dell’Orto, mi-
Le anime che vagano nell’Orto scoprono ben ste ai rimasugli ora non più imbrigliati della tua
presto che non devono più temere cose come ma- anima, avrai dunque accesso a un insieme di pos-
lattie, stanchezza o bollette da pagare. Tutto som- sibilità per arricchire le capacità del tuo corpo, le
mato, la morte non è così male! quali variano in base al tuo tipo di morto.
Al bando le palestre e le lezioni di scherma; non Durante la creazione del morto puoi scegliere
servono più maestri né allenamenti ai limiti delle 1 singolo potere direttamente legato al tuo tipo di
capacità fisiche, ma solo le potenzialità infinite di morto, mentre durante il gioco, recandoti presso
un corpo legato saldamente ai segreti e all’energia i Centri di Raccolta e Spremitura delle Licenze,
della morte. puoi acquistare altri poteri al costo di 2 licenze per
Ti abituerai in fretta a non preoccuparti più di grado.
curare il tuo aspetto o di mantenere una dieta sana, Inizialmente, potrai acquistare solo poteri di
potendoti concentrare sull’unica cosa che resta: Grado I; per acquistare poteri di Grado II devi
potenziare il tuo corpo per poter così compiere im- possedere almeno 2 poteri di Grado II; allo stesso
prese sempre più audaci! modo, per acquistare poteri di Grado III devi pos-
sedere almeno 2 poteri di Grado II… ovviamente
sempre facenti parte dello stesso tipo di morto. Per Grado II rante il quale possono effettuare 1 sola azione di volta che stai per subire 2 o più danni letali o non
sbloccare l’accesso ai poteri di Grado I di un tipo movimento. letali, puoi ignorare 1 di quei danni che viene in-
di morto diverso (appartenente alla medesima for- Ariete da Smontamento: Quando effettui un Vesciche Ammortizzanti: Quando stai per su- vece inflitto all’oggetto o creatura su cui si trova il
ma), devi possedere 4 poteri di ogni altro tipo di attacco a mani nude in seguito a un’azione di mo- bire 1 o più danni letali, puoi spendere 1 PA per tuo catarro, a patto che si trovi entro 1 chilometro
morto sbloccato e spendere 2 licenze. vimento, puoi spendere 2 PA per generare un’ener- tramutare 1 di quei danni in non letale. Quando da te. Se invece usi il potere su di te (sì, se ti spu-
Se possiedi 3 o più poteri dello stesso grado gia cinetica sovrannaturale. Se il tiro per colpire ha stai per subire 1 o più danni non letali, puoi spen- ti letteralmente addosso…), ricevi invece +1 ’AD
di un certo tipo di morto, ottieni l’addestramento successo, ricevi +2 ai danni inflitti (+1 aggiuntivo dere 1 PA per annullare 1 di quei danni. per 3 round.
avanzato in tutti i poteri di quel grado di quel tipo per ogni punto di AD conferito dall’armatura del Se questo potere viene usato contro un colpo Il catarro può essere pulito spendendo 1 azione.
di morto. bersaglio); se fallisce, prosegui automaticamente violento a contatto, l’attaccante subisce 1 danno Secrezione Collosa: Azione, 2 PA, difficoltà
la corsa per altri 10 metri (se possibile) prima di come conseguenza del liquido caustico che schiz- 6+. La tua pelle si ricopre di una sostanza estrema-
cadere a terra o schiantarti contro qualsiasi ostaco- za dalle vesciche (bleah!). mente appiccicosa per 1 round, e qualsiasi cosa vi
lo ti si pari davanti. entri a contatto (tranne le tue stesse parti del corpo)
POTERI DEI MOLLI Botta di Vita: Una volta al giorno, quando vi resta attaccata, che sia la spada di un nemico,
muori-muori e possiedi 3 o più PA, puoi spendere Grado II una pietra lanciata da un monello fastidioso o un
“Noi molli siamo a un ben altro livello rispet- tutti i tuoi PA rimanenti per ritornare immediata- Catarro Connettivo: Azione, 1 PA, gittata paio di mutande accidentalmente cadute da uno
to a tutti gli altri cadaverucoli! Nobili, guerrieri, mente in “vita”, rigenerando 2 danni letali o 1 dan- breve, difficoltà 5+. Puoi sputare un grumo di stendino: per staccarla, è necessario superare un
mercanti rinomati, tutti che hanno goduto di un no misto. Se i PA spesi in questo modo sono pari catarro misto a parte della tua test con difficoltà 6+.
onorevole funerale… tranne gli ubriachi che sono o superiori a 6, quando risorgi rilasci un’onda d’e- energia morta su un oggetto o Vomitata Crudele: Quando usi il potere Riget-
50 caduti in sepolcri scoperti rompendosi il collo.” nergia bluastra dall’odore cadaverico che infligge una creatura bersaglio. Per 1 to Indelicato, puoi spendere 1 PA aggiuntivo. Se lo 51
[Pustolio da Gelonia, 1 danno a ogni vivente entro 10 metri per ogni PA ora (oppure finché non usi fai, il vomito diviene caustico e infligge 1 danno a
ex cavaliere del Regno Rasputio] speso oltre il quinto. nuovamente questo tutti i bersagli (ignora le armature) oppure 2 danni
Cassa Gagliarda: Azione, 2 PA, gittata media, potere), ogni ai bersagli senza AD.
Gli unici morti con ancora un po’ di carne attac- difficoltà 6+. Puoi dirigere la tua energia nei pol-
cata alle ossa, sebbene putrescente e maleodorante. moni, facendoli gonfiare a dismisura grazie all’e-
I loro poteri si basano proprio sul grado di marce- lasticità della cassa toracica ed emettere un soffio
scenza ma anche sul livello di integrità di muscoli, potentissimo capace di gettare a terra 1 creatura di
tendini e fluidi corporei, che perdono come acqua taglia medio grande (come un essere umano): le
da un tubo corroso dal calcare. creature più piccole vengono sbalzate via, mentre
quelle più grandi dimezzano la loro velocità di mo-
vimento per 1 round.
Carnefrolla Al posto del soffio, puoi emettere anche un gri-
do assordante capace di stordire per 1 round chiun-
L’energia vitale è ancora presente nei corpi di que sia in grado di sentirti, facendogli ricevere -2
questi molli, i quali sono in grado di veicolarla nel- ai test relativi alle azioni fisiche.
le parti del corpo desiderate per mantenersi giova-
ni e belli… Seh, come no.
Pustolente
Grado I Questi molli decomposti (più degli altri, s’in-
Dieta Insana: Il tuo corpo può assorbire il cibo tende) abbracciano del tutto i privilegi offerti dalla
dell’Orto. Per un massimo di 3 volte al giorno, putrescenza avanzata, tipo saltare la fila al super-
ogni volta che consumi un pasto, puoi tirare 3d10 mercato.
e curarti immediatamente i danni non letali corri-
spondente ai risultati (se presente).
Furia Molle: Quando stai per effettuare un at- Grado I
tacco a contatto, puoi infondere fino a 3 PA in una Passa-Marciume: Azione, 2 PA, contatto,
singola arma o parte del corpo per ricevere +1 ai difficoltà 6+. Ti basta toccare un oggetto organi-
danni inflitti e -1 al tiro per colpire di quell’attacco co semplice (come una pietanza o un piccolo ani-
per ogni PA speso. male) per farlo marcire. Gli esseri viventi toccati
Riserva Energetica: Quando fallisci un tiro in questo modo semplicemente avvizziscono… e
per colpire, puoi spendere 1 PA e subire 1 danno muoiono!
non letale per ripetere il test. Se anche questo tiro Rigetto Indelicato: Azione, 1 PA, gittata bre-
fallisce, il danno non letale appena subito diventa ve, difficoltà 5+. Vomiti un getto di liquami del
letale. diametro di 5 metri. Tutti i bersagli ricevono -2
ai test relativi alle azioni fisiche per 1 round, du-
Sciamorto per muoversi di 5 metri) o attaccare (1 azione per
infliggere 4 danni, contatto - affondo). Finché il
Grado II Falciatore
Attorno al corpo di questi molli si forma uno teschio è attivo, non puoi usare lo sciame in altro Scheletro Iettatore: Azione, 3 PA, difficoltà I seguaci della più classica iconografia macabra
sciame di insetti schifosi che sperano di potersi modo. 6+. Puoi portare sfiga a un bersaglio in grado di non hanno falci né lunghe tuniche nere, ma sono
nutrire delle sue carni… se solo non avessero un udirti e di comprendere la tua lingua, prevedendo ligi a mantenere viva la loro più classica delle ap-
pessimo sapore. Nel frattempo, per sdebitarsi, lo un fallimento critico in una certa azione. parizioni.
servono diligentemente. Per 1 round, tutte le successive azioni del ber-
POTERI DEI SECCHI saglio su cui hai predetto sfiga ottengono un fal- Grado I
limento critico con 1-3; puoi anche specificare il Falce Scelta: Durante un combattimento, ogni
Grado I “Cerchi il puro divertimento? Sei stanco di tipo di fallimento critico, a cui il Traghettatore volta che infliggi 1 o più danni a un essere vivente
Insetto Guida: Azione, 2 PA. Per un massimo portare la pelle che avevi in vita? Non vuoi più dovrà almeno in parte attenersi (se non del tutto, con un colpo violento, puoi scegliere se recuperare
di 10 minuti, puoi vedere attraverso gli occhi di sentire pruriti fastidiosi? Allora muori con co- qualora possibile). 1 PA o curarti 1 danno letale o non letale (limite di
un singolo insetto dello sciame che puoi muoversi scienza e risorgi secco! Secco… Perché le tue ossa Per esempio, se dici “scommetto che la prossi- 2 volte per bersaglio per combattimento).
fino a 20 metri di distanza da te. valgono! ma volta che tiri con l’arco, finisci col prenderti il Teletrasposso: Azione, 2 PA, difficoltà 5+.
Fintanto che la vista dell’insetto è attiva la tua [Messaggio per l’arruolamento di secchi piede”, per 1 round tutti i tiri con l’arco del bersa- Puoi scomparire in una nuvola nera e riapparire
non funziona più, ma puoi comunque muoverti e della banda di McNeecap] glio ottengono un fallimento critico con 1-3; qua- dove vuoi in un raggio di 10 metri percorrendo un
agire liberamente. lora accadesse, il Traghettatore potrà decidere di percorso in linea retta che non presenti ostacoli in-
Sciame Pestifero: Azione, 2 PA, gittata media, Un fisico da invidia, un sorriso sempre sma- far effettivamente conficcare una freccia nel piede valicabili (come porte, muri o finestre chiuse). Se
52 difficoltà 6+. Per 1 round, lo sciame avvolge un gliante e un costante scricchiolio caratterizzano del bersaglio. uno di questi ostacoli è presente, riappari davanti a 53
bersaglio punzecchiandolo e infastidendolo. Il ber- questi morti, indubbiamente fra i più canonici. Passeggiatore Circense: Puoi passeggiare esso all’istante e subisci 1 danno letale.
saglio riceve -1 ai test relativi alle azioni fisiche e Leggeri e scomponibili, i secchi sfruttano proprio tranquillamente sulle superfici indipendentemen- Votato al Tetro: Quando stai per emergere nel
subisce 1 danno ogni volta che ottiene 1 a uno di la fragilità dei loro corpi, più simili a manichini te dal loro livello di inclinazione, spendendo 1 PA mondo dei vivi, puoi spendere 2 PA e superare un
quei test. a incastro, per sviluppare poteri rocamboleschi e come parte di un’azione di movimento qualora test con difficoltà 6+ per farlo con un’apparizio-
Sciame Protettore: Azione, 2 PA, gittata me- particolarmente fastidiosi per i nemici tanto quan- questo risultasse altrimenti impossibile. ne scenografica e a dir poco tetra. Se lo fai, ricevi
dia, difficoltà 6+. Per 1 round, tutti i danni letali to, talvolta, per i propri compagni. Potrai quindi camminare su scogliere a stra- +2 ai PA massimi per 24 ore o finché non rientri
inflitti al bersaglio diventano non letali e tutti gli piombo, sulle mura di un castello, su un albero nell’Orto.
attacchi sferrati contro di esso ottengono un fal- e persino sul soffitto… ma solo camminare, non
limento critico con un risultato di 1-2. Puoi usare
questo potere anche su te stesso.
Danzatore correre o fare altre acrobazie, altrimenti cadresti
immediatamente! Grado II
Questi scheletri hanno tutte le carte in regola Valzer Collerico: Azione, 2 PA, difficoltà 5+. Mietitore Passeggero: Quando usi il potere
per essere dei bravissimi ballerini e intrattenitori Dai il via a una danza goffa ed estremamente ru- Teletrasposso, puoi attraversare ogni essere vi-
Grado II drammatici. Il ritmo della danza macabra scorre in morosa, fatta di ossa che sbattono e sfregano fra vente nella tua linea di azione. Per ogni bersaglio
Bambolorto: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. Puoi loro come in pochi altri. loro con sonorità rabbiose. attraversato in questo modo, puoi spendere 2 PA
ordinare allo sciame di organizzarsi a formare una Puoi ballare quanto desideri, ma all’inizio di per effettuare un attacco gratuito contro di esso; se
sagoma umanoide o animale: mettigli due stracci ogni tuo turno in cui lo stai facendo perdi 1 parte l’attacco fallisce, però, riappari immediatamente
addosso e hai fatto un perfetto pupazzo! Il bambo- Grado I del corpo casuale subendo il relativo danno non davanti al bersaglio.
lorto non può attaccare né parlare, ma può muo- Concerto Toracico: Azione, 2 PA. Il tuo cor- letale. Sniffamorte: Azione, 2 PA. Puoi avvertire la
versi ovunque tu gli dirai di andare entro 50 me- po, usato come uno strumento, emette delle sono- Mentre danzi puoi compiere solo azioni sempli- presenza di cadaveri freschi (non più di due giorni)
tri da te. Non appena subisce danni, lo sciame si rità inquietanti ma orecchiabili. Per 1 round, tutti ci che non compromettono il ballo (puoi saltare e o di essere viventi prossimi alla morte per cause
scompone e ritorna da te, spaventato e umiliato. i morti alleati in grado di udire la musica ricevono muoverti, per esempio, ma non scalare una parete), naturali (meno di una settimana di vita rimanente)
Nota che puoi usare tutti i poteri dello sciame +1 ai tiri per colpire, mentre tutti i viventi avver- ma ogni alleato entro 10 metri in grado di vederti, entro 1 chilometro. Se lo desideri, puoi concentrar-
anche a distanza, purché tu sia in grado di vedere sari in grado di udire la musica e di vederti devono te compreso, riceve +1 al range di colpo violento. ti su una di queste presenze e spendere 1 PA ag-
il bambolorto. ripetere il test del loro prossimo attacco, qualora Puoi anche decidere di porre fine alla danza sfer- giuntivo per ricavare informazioni su di essa quali
Riserva Nutritiva: Azione, 1 PA, difficoltà sia un successo. rando un attacco teatrale in cui ricevi +2 ai danni posizione esatta, causa della morte, sesso, nome,
6+. Puoi inghiottire un po’ delle creaturine che ti Danza Ossuta: Azione, 1 PA. Danzi per 1 inflitti; se l’attacco fallisce, tuttavia, chiunque stes- numero di scarpe e così via.
svolazzano intorno per curarti 1 ferita letale. I loro round, ignorando tutti gli ostacoli sul tuo cammino se beneficiando degli effetti di questo potere riceve Sguardo Raggelante: Azione, 4 PA, difficoltà
compari tuttavia non ne saranno tanto felici e il (tranne quelli fisicamente impossibili da attraver- -1 al tiro per colpire per 1 round. 8+. Incroci gli occhi con un essere vivente per far
successivo uso di un potere che coinvolga il loro sare); inoltre, tutti gli attacchi che bersagliano te sì che questo si immobilizzi per 1 round. Se resti
utilizzo riceve +2 alla difficoltà. o i tuoi alleati entro 5 metri ricevono -1 al tiro per immobile a fissarlo neanche tu potrai muoverti,
L’Unione fa la Morte: Azione, 3 PA, difficoltà colpire. mentre se distogli lo sguardo o compi altre azioni
7+. Tutti gli esseri dello sciame si uniscono a for- Poesia Macabra: Durante un combattimento, il bersaglio potrà tentare di compiere le sue, do-
mare un grande teschio ghignante, che morde con quando infliggi il colpo di grazia a un essere vi- vendo però superare un test con difficoltà 6+ per
denti fatti di centinaia di pungiglioni e di zampette vente nemico, puoi spendere 1 PA per recitare una riuscirci.
moleste. Il teschio insettoide dura 2 round, duran- breve poesia, al termine della quale rigeneri 1 dan-
te i quali puoi controllarlo per muoversi (1 azione no letale o non letale.
Ossosacro creare effetti ottici di prospettiva e mutano persino
il loro colore, ma chiunque presti particolare atten-
POTERI DEI VENTOSI Grado II
Usando i loro corpi come una pericolosa arma zione riuscirà a capire l’inganno, tipo scorgendo “Questo nuovo corpo sarà anche gratuito, ma Ectoporta: Azione, 3 PA. Il tuo corpo diventa
scomponibile, questi scheletri si smontano, si ri- una rotula al posto di un pomello o una bocca spa- ho sempre odiato il blu… Per caso è disponibile un vero e proprio portale collegato a un punto en-
montano e brandiscono pezzi di loro stessi con lancata al posto della tana di uno scoiattolo. in verde?” tro 200 metri che sei in grado di vedere. Fintanto
estrema maestria e un pizzico di ridicolezza. Puoi interrompere questo potere quando desi- [Tedia Vallemorba, assassina che resti immobile, chiunque ti attraversi o venga
deri, o automaticamente non appena subisci 1 o assassinata del Regno Lugubrio] a contatto con una buona parte del tuo corpo (non
più danni letali o non letali. è sufficiente quindi un attacco o un semplice con-
Grado I Nidiata Ossuta: Quando usi il potere Arac- Questi morti sono i più somiglianti a esseri vi- tatto, al contrario di una presa o di un attacco in
Aracno-Osso: Azione, 1 PA. Puoi far spunta- no-Osso, puoi influenzare molteplici parti del cor- venti… se solo non si portassero appresso i segni carica), viene teletrasportato automaticamente in
re delle piccole zampette ossute a una tua singo- po spendendo 1 PA aggiuntivo per ogni parte del della loro morte e non avessero la pelle bluastra e quel punto.
la parte del corpo staccata, che per 5 minuti può corpo bersaglio oltre la prima. semi-trasparente. Puoi spendere 1 azione e 1 PA per porre fine
muoversi e persino scalare superfici di ogni incli- Tuttavia, la fisicità così labile della loro struttu- all’effetto del potere, che termina comunque se ti
nazione fintanto che rimane entro 20 metri da te. ra corporea consente una malleabilità strabiliante muovi (volente o nolente), teletrasportandoti auto-
Fendente d’Ossa: I tuoi stessi arti, una volta della medesima che porta con sé tutti i cliché più maticamente nel posto fissato.
staccati, possono essere da te usati come armi mol- classici attribuiti ai fantasmi. Immersione: Quando effettui un’azione di mo-
to efficaci che colpiscono al 5+ e infliggono 1 dan- Non è che hanno intenzione di fare paura, ma vimento, puoi spendere 1 PA per essere in grado
no, mentre i loro colpi violenti infliggono 3 danni. spesso si spaventano persino guardandosi allo di attraversare ostacoli od oggetti di qualsiasi tipo
54 Puzzle d’Ossa: Puoi staccarti parti del corpo specchio. fino all’inizio del tuo turno successivo (dove puoi 55
volontariamente senza subire alcun danno. Inoltre, immediatamente usare di nuovo questo potere, se
puoi spendere 1 azione e 1 PA per richiamare una lo desideri). Puoi passare attraverso ostacoli od og-
parte del corpo entro 20 metri, facendola schizzare
immediatamente verso il tuo corpo (se possibile)
Ectomorfo getti senza limiti di spessore, potendo quindi anche
“nuotare” nel terreno o nasconderti all’interno di
riattaccandosi automaticamente. Quando qualcuno parla di fantasmi che svolaz- una parete massiccia.
zano e che passano attraverso i muri… Ecco, in tal Al termine di ogni turno in cui risulti immerso
senso gli ectomorfi fanno un po’ quel che vogliono per più della metà del tuo corpo, tira 1d10: con un
Grado II col proprio corpo. risultato di 3+, subisci 1 danno letale.
Esplossione: Azione, 3 PA, difficoltà Sfera Divoratrice: Azione, 5 PA, difficoltà 7+.
7+. Esplodi in una deflagrazione di ossa, Il tuo corpo si trasforma in una sfera di energia
che vengono così scagliate in ogni dire- Grado I ectoplasmica devastante per 1 round; al termine
zione infliggendo 1 danno che ignora le Passa Materia: Quando effettui un’azione di dell’effetto, puoi spendere 2 PA per rinnovare la
armature a tutti gli avversari entro 10 metri. movimento, puoi spendere 1 PA per attraversare sua durata. In questa forma ti muovi al doppio del-
Per ricomporti, devi spendere 1 azione e su- ostacoli od oggetti che con spessore pari o infe- la velocità e puoi attraversare 1 bersaglio (vivo,
perare un test con difficoltà 6+. riore a 1 metro, portando con te i tuoi vestiti e gli morto o inanimato che sia) come parte di ogni
Mobilio Macabro: Azione, 2 PA, diffi- oggetti del tuo Corredo del Morto. azione di movimento: ogni creatura attraversata
coltà 5+. Puoi mimetizzarti con l’ambien- Sparizione: Azione, 2 PA. Per un massimo subisce 1 danno, mentre un oggetto attraversato si
te circostante, riuscendo a montare il tuo di 10 secondi, fintanto che resti immobile e in si- danneggia come se avesse ricevuto il colpo di una
corpo (o parte di esso) affinché somigli a lenzio, diventi invisibile. In questo stato, tuttavia, mazza ferrata.
un elemento di arredo, un mobile o subisci 1 danno letale aggiuntivo ogni volta che Quando riottieni la tua forma, tira 1d10 per
persino un vegetale come il tron- subisci 1 o più danni letali. ogni bersaglio attraversato e subisci 1 danno letale
co di un piccolo arbusto o i Volo Sgambettante: Azione, 2 PA. Puoi alzarti per ogni 6+.
rami di un grande albero. in volo fino a 10 metri di altezza, fluttuando per un
Le tue ossa in que- massimo di 5 minuti prima di riscendere adagio
sto modo sono in
grado di
verso il terreno.
Mentre sei in volo, puoi muoverti di 5 metri
Infestatore
con una singola azione di movimento (senza co- Gli infestatori vanno dovunque ci sia bisogno
munque superare i 10 metri di altezza). Tra un della loro presenza (soprattutto quando non è ri-
uso e l’altro di questo potere deve trascorrere al- chiesta) per possedere oggetti ed esseri viventi e
meno 1 minuto: se il potere termina mentre sei in muoverli come burattini.
volo, cadi a terra come un peso… morto… L’hai
capita?
Quando usi questo potere, puoi invece spen- Grado I
dere 1 solo PA per sollevarti da terra di 10 cen- Possessione Classica: Azione, 3 PA, gittata
timetri per un massimo di 1 minuto: giusto il ne- media, difficoltà 6+. Puoi impossessarti di un pic-
cessario per non far rumore quando cammini. colo essere vivente (come un insetto, un topo, una
lucertola o un gatto), trasferirvi i tuoi sensi per un Piccolo feudo/granaio: Azione, 7 PA, difficoltà 9+ esso non viene danneggiato… Come se fosse di manovrare tutti gli oggetti entro 20 metri dal peso
massimo di 1d10 minuti e interrompere la posses- Castello: Azione, 10 PA, difficoltà 10. pongo insomma. inferiore a 5 kg e che non siano impugnati o equi-
sione spendendo 1 azione e 1 PA. Puoi impossessarti di una struttura per 1d10 ore Terremoto Strutturale: Azione, 1 PA, gittata paggiati affinché raggiungano immediatamente il
Durante la possessione, il tuo corpo scompare e solo trovandoti al suo interno, trasferendo i tuoi media, difficoltà 6+. Puoi generare un lieve terre- tuo corpo e subiscano al tuo posto fino a 2 danni
riappare al termine dell’effetto, come sputato dalla sensi (inclusi movimenti semplici come rotolare a moto che colpisce un’area del diametro di 20 metri non letali o letali.
bocca della creatura. Se il corpo posseduto muore, terra o tremolare per qualche secondo) a tutti gli per 1 round. Tutte le creature a contatto col terre- Gli oggetti devono essere in quantità sufficiente
la possessione si interrompe e subisci danni letali oggetti che contiene, e interrompere la possessione no (tranne te) dimezzano la loro velocità di movi- per parare il colpo subito. Una volta fatto il loro
pari alla metà dei minuti di possessione trascorsi spendendo 1 azione e metà dei PA spesi per usare mento e possono compiere 1 sola azione fisica per dovere, cadono a terra dove si trovano.
(arrotondando per eccesso). il potere (arrotondando per eccesso). Puoi inoltre turno. Manipolazione di Massa: Quando usi il pote-
Possessione Materiale: Azione, 2 PA, diffi- usare i poteri Possessione Classica e Possessione Al termine dell’effetto, puoi spendere 1 PA ag- re Manipolazione a Distanza, puoi bersagliare fino
coltà 5+, gittata media. Puoi impossessarti di un Umana spendendo 1 PA in meno e riducendo di giuntivo per rinnovare la durata del terremoto. a 3 oggetti aggiuntivi spendendo 1 PA aggiuntivo
oggetto (grande al massimo come un baule, uno 2 la difficoltà, ma farlo pone fine alla Possessione e aumentando di 1 la difficoltà del test per ogni
scudo o una sedia), trasferirvi tutti i tuoi sensi (in- Immobiliare. oggetto oltre al primo. Quando spendi l’azione per
clusi movimenti semplici come rotolare a terra o Durante la possessione, il tuo corpo scompare e Grado II muoverli, puoi muovere assieme tutti quelli diretti
tremolare per qualche secondo) e interrompere la riappare al termine dell’effetto vicino alla struttu- Calamita Spettrale: Azione, 2 PA, difficoltà verso la medesima direzione.
possessione spendendo 1 azione e 1 PA. ra. Se la struttura viene distrutta, la possessione si 5+. Per 10 minuti (e per un massimo di 3 volte), Al termine dell’effetto, per ogni oggetto, puoi
Durante la possessione, il tuo corpo scompare e interrompe e tu… muori-muori. quando stai per subire una fonte di danno, puoi spendere 1 PA aggiuntivo per rinnovare la durata
riappare al termine dell’effetto vicino all’oggetto. Ospite Sgarbato: Quando termini volontaria- della sua manipolazione oppure scagliarlo con vio-
56 Se l’oggetto posseduto viene distrutto, la posses- mente una Possessione, puoi spendere 2 PA ag- lenza dove desideri (gittata breve). 57
sione si interrompe e subisci 1 danno letale. giuntivi per effettuare test con difficoltà 6+. Se lo Prestito d’Apparizione: Azione, 2 PA, gitta-
Possessione Umana: Azione, 4 PA, difficoltà superi, il bersaglio posseduto subisce 2 danni letali ta lunga, difficoltà 6+. Puoi far comparire per 1
7+, gittata media. Puoi impossessarti di un essere (o, se oggetto, viene danneggiato come se subisse round un qualsiasi oggetto di taglia grande o infe-
umano vivente, trasferirvi i tuoi sensi per un mas- un colpo violento di mazza ferrata); se fallisce, su- riore (come un letto, una rastrelliera per armi, un
simo di 1d10 minuti e interrompere la possessione bisci 1 danno letale e resti nel corpo bersaglio, da grosso baule o persino una rampa di scale) a terra
spendendo 1 azione e 1 PA. Ogni volta che fallisci cui potrai tentare nuovamente di uscire solo nel tuo o comunque su ripiano adeguato: tale oggetto ha
un test per usare questo potere, subisci 1 danno le- turno successivo. una sua materialità effettiva, anche se non può es-
tale e devi aspettare 10 minuti per poterlo usare sere di struttura complessa (un forziere sarà sem-
nuovamente. pre vuoto e senza serratura, mentre a una carrozza
Durante la possessione, il tuo corpo scompare e
riappare al termine dell’effetto, come sputato dalla
Poltergeist mancheranno la funzionalità dei meccanismi di
movimento).
bocca della creatura. Se il corpo posseduto subisce I Poltergeist sono gli spettri in assoluto più fa- Al termine dell’effetto, se sei entro 50 metri
danni, tu subisci la metà di quell’ammontare (arro- stidiosi, persino per i canoni dell’Orto. Sono soliti dall’apparizione, puoi spendere 1 PA aggiun-
tondando per eccesso); se muore, la possessione si fare dispetti muovendo tutto ciò che li circonda e tivo per rinnovare la sua durata.
interrompe e subisci danni letali pari ai minuti di rimodellando la materia a loro piacimento.
possessione trascorsi.

Grado I
Grado II Manipolazione a Distanza: Azione, 1 PA, git-
Possessione di Gruppo: Quando usi un potere tata media, difficoltà 5+. Puoi spostare 1 oggetto
Possessione, puoi bersagliare fino a 2 bersagli ag- fino a 10 kg (puoi spendere PA aggiuntivi per au-
giuntivi dello stesso tipo spendendo 2 PA aggiunti- mentare il suo peso di 10 kg per ogni PA speso)
vi e aumentando di 1 la difficoltà del test per ogni entro 20 metri e continuare a farlo per 1 round
bersaglio oltre al primo. spendendo 1 azione per ogni movimento. Se l’og-
Quando termini la possessione puoi scegliere getto è impugnato, questo viene strappato di mano
dove riapparire, mentre se uno dei bersagli doves- a meno che il proprietario non superi un test con
se morire o essere distrutto non riapparirai finché difficoltà 7+.
ne restano altri a disposizione (i danni saranno su- Al termine dell’effetto, puoi spendere 1 PA ag-
biti solo al termine di tutte le possessioni). Tutti i giuntivo per rinnovare la durata della manipolazio-
bersagli si muoveranno e agiranno nel tuo turno, ne oppure scagliare l’oggetto con violenza dove
uno dopo l’altro, con le loro normali azioni. desideri (gittata breve).
Possessione Immobiliare: Ebbene sì, puoi ar- Modellazione: Azione, 2 PA, gittata breve, dif-
rivare a possedere intere strutture! ficoltà 5+. Per 1 minuto, puoi far cambiare forma a
Piccola capanna: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. un oggetto di taglia piccola o media, che in questo
Casa da villaggio: Azione, 3 PA, difficoltà 7+ modo viene mutato nell’aspetto ma non nella strut-
Laboratorio/stalla: Azione, 5 PA, difficoltà 8+ tura fisica: In questo modo, pur cambiando forma,
58 59

VERSO LA GLORIA! che uno sputo di mondo in quello che è l’oceano


dei suoi segreti, dunque sei ancora più intenzionato
“Siamo qui per una ragione… No, Hans, non a esplorarlo, a reclamare i suoi tesori e sconfiggere
perché siamo degli idioti. Siamo qui per riottenere i suoi orrori… di cui tu, per alcuni, ora fai parte.
la gloria e… No, Hans, non possiamo comprarla.
Dicevo: il nostro destino è quello di grandi eroi,
quindi è l’ora di partire all’avventura e di… No,
Hans, non ci serve il pranzo al sacco… Ma chi
La Compagnia di Morti
l’ha invitato!?” Sono numerosi i morti che decidono di stringe-
[Cavalier Domberto Locuto, re alleanze con altri loro simili per avere più chan-
l’Appeso di Valle Falciata] ce di successo nel compimento delle loro imprese.
Al contrario, i morti asociali sono pochi e meno
È giunto il momento di fare ciò per cui si è ancora quelli che decidono di intraprendere un
morti: conquistare l’onore perduto (o meglio, mai viaggio solitario verso l’agognata gloria.
avuto)! Ora che il tuo cadavere è stato creato, equi- Per un morto solitario, infatti, il mondo dei vivi
paggiato e che hai compreso come funziona il tuo può presentare serie difficoltà tanto quanto l’Orto
nuovo, formidabile corpo, potrai finalmente usarlo stesso, dunque è normale che più anime decidano
per regolare i tuoi conti in sospeso, per avventu- di aiutarsi vicendevolmente per portare a termine i
rarti nelle lande dell’Orto e, naturalmente, per ot- rispettivi conti in sospeso, così come per svolgere
tenere la gloria! imprese che altrimenti sarebbe impossibile com-
Ricorda che andrai a interpretare un morto au- piere da soli.
dace, o ciò che resta di un soldato devoto ai campi Non appena giunto nell’Orto, un morto è istinti-
di battaglia: l’avventura scorre nelle tue vene (an- vamente spinto a fare nuove amicizie, inizialmente
che se non ne hai più) e il tuo scopo ora è diventa- per capire come funziona il mondo dei morti e, in
to quello di raggiungere l’aldilà più degno per un secondo luogo, per scoprire dove si trova la taver-
viaggiatore della tua risma. Inoltre, non hai visto na più vicina.
Tipi di Imprese rischio in base a elementi come il rapporto che i
viventi di una determinata zona hanno coi morti
Esistono essenzialmente due tipi di imprese: (odio, simpatia, indifferenza), la presenza di gau-
quelle compiute nel mondo dei vivi, che preve- diovivi, necroamanti o bestie amagiche e il loro
dono quindi il passaggio dalle frontiere dell’Orto, rapporti coi morti, la presenza di altri morti e così
e quelle compiute nell’Orto stesso. A loro volta, via.
queste imprese possono essere ufficiali, e quindi
registrate e ricompensate con la consegna di buoni, 3. Luogo: Dove viene svolta l’impresa? Men-
licenze e raccomandazioni, oppure non ufficiali, le tre i conti in sospeso, salvo rare eccezioni, richie-
quali possono comunque portare all’ottenimento dono l’emersione nel mondo dei vivi, molte altre
di ricompense più specifiche quali oggetti, tesori o imprese possono essere compiute nell’Orto stesso.
documenti in possesso di altri morti… se non ad- Nel primo caso, il luogo dell’impresa potreb-
dirittura falsificati! be trattarsi di un centro abitato come un villaggio,
Le missioni ufficiali sono solitamente forni- un feudo o una comunità di contadini, oppure un
te dai musoni (che, grazie ai rapporti dei morti, antro pericoloso come un sotterraneo infestato da
sono in grado di mantenere aggiornati gli archivi creature amagiche o il dominio di un necroamante,
sul mondo soprastante) oppure da altri morti che, o ancora una terra selvaggia come una foresta in-
sfruttando la burocrazia dell’Orto e facendosi dare cantata, una fetida palude o il mare aperto.
60 il permesso dall’amministrazione, possono richie- Per quanto riguarda l’Orto, le imprese posso- 61
dere un aiuto nel portare a termine i propri conti in no essere invece svolte nella vasta mortopoli o
sospeso. Chiunque, invece, può ingaggiare i morti nei Campi di Sale, lande perlopiù inesplorate che
per imprese non ufficiali. nascondono tutte le bizzarrie del “magazzino del
mondo dei morti”.

Delineare un’Impresa 4. Traguardo: Cosa richiede l’impresa?


Per i morti volenterosi di avventura c’è solo Nell’Orto potrebbe consistere nel catturare un ri-
l’imbarazzo della scelta. Oltre ad avventurarsi nel cercato, recuperare un tesoro dai Campi di Sale,
mondo dei vivi, denso di terre da esplorare e di te- sconfiggere qualcuno di pericoloso, fuggire da una
sori da reclamare, l’Orto stesso fornisce una vasta monaca della falce impazzita o rimuovere un mar-
gamma di imprese da portare a termine. chio del disonore.
Di seguito viene presentata una breve scaletta Oltre ai conti in sospeso, esistono imprese simi-
che può essere usata per costruire ogni tipo di im- li da compiere anche nel mondo dei vivi: redigere
presa. un rapporto di una zona inesplorata, salvare uno o
più morti dalle grinfie di un necroamante, impedire
1. Mandante: Chi richiede l’aiuto dei morti? a una spedizione di gaudiovivi di distruggere un
Se è un musone sarà sempre un’impresa ufficiale, passaggio verso l’Orto, salvare degli innocenti da
mentre nel caso di un altro morto può esserlo o una banda di morti crudeli e così via.
meno. Le imprese ufficiali sono inoltre le uniche
che danno accesso alle raccomandazioni; certo,
qualcuno potrebbe anche falsificarle ed elargirle Conti in Sospeso
come premio per una missione non ufficiale, ma si I conti in sospeso sono imprese specifiche che
rischiano grossi guai nel caso si venisse scoperti! danno la possibilità di rimediare ai propri peccati e
Il mandante può essere anche il medesimo mor- di mettere a posto le questioni lasciate irrisolte nel
to, magari intenzionato a risolvere un conto in so- mondo dei vivi.
speso personale. Nel primo caso, sono i musoni stessi a far com-
parire specifici conti in sospeso (detti “riparatori”),
2. Emersione: Quali pericoli dovranno aspet- mentre nel secondo caso essi appaiono nel certifi-
tarsi i morti? Nel caso di emersioni dalle frontiere cato di morte a seconda delle esigenze personali
ufficiali, i musoni sono disposti a comunicare ai (vedi al capitolo 2, “Creazione del Morto”).
morti il livello di rischio di una certa zona di emer- È importante specificare che i conti in sospeso
sione, che può andare da 0 (luogo abbandonato e devono riguardare il mondo dei vivi e solo in rari
privo di pericoli) fino a 5 (luogo protetto da una casi possono essere portati a termine nell’Orto: per
guarnigione di gaudiovivi, un necroamante, una esempio, se uno di questi prevede l’uccisione di un
bestia distruttrice e così via). rivale che è stato strappato alla vita da mani diver-
Come Traghettatore, puoi stabilire il livello di se da quelle tue e che quindi si trova già nell’Orto,
a quel punto dovrai andare a caccia delle sue spo- gendo alla forza stessa dell’Orto. Consegnandole Assegnare le Ricompense elargire le raccomandazioni (almeno quelle non
glie cadaveriche e spedirlo nell’aldilà definitivo. agli speciali pitey degli uffici di elevazione, questi contraffatte): i morti comuni possono ricompensa-
A parte questo, un conto in sospeso non ha vin- le spremeranno per distillare la forza atta a incre- Le ricompense per le imprese variano in base re i loro aiutanti con beni specifici come oggetti da
coli particolari, ma è necessario seguire delle sem- mentare i poteri fisici del morto e delle sue armi. alla loro difficoltà, che considera non solo il livello mercato, favori o anche documenti ufficiali, ma in
plici linee guida per catalogarlo: Infine vi sono le raccomandazioni, i più pre- di rischio del punto di emersione e del luogo dove questo solo buoni e licenze.
ziosi di tutti i documenti: vengono consegnate in si svolge ma anche molti altri fattori che potrebbe- Le ricompense dei musoni, inoltre, non sono
Sospeso Marginale: Un’impresa di poco con- buste nominative chiuse da un sigillo di ceralacca ro aumentarne o diminuirne la complessità. mai distribuite fra i morti della compagnia, ciascu-
to, come recuperare un oggetto rubato o finire di e contengono resoconti dettagliati delle imprese no dei quali riceve invece l’ammontare di docu-
lavare le stoviglie sporche della cena. che hanno portato al loro confezionamento. Missione Semplice: 10-15 buoni e 1 licenza a menti totali spettanti per il compimento della stes-
Vendetta, Espiazione o Sfizio: L’uccisione di Ogni raccomandazione è uno speciale permes- testa (+5 buoni in caso di conto in sospeso perso- sa impresa.
un bersaglio specifico, la ricerca della pace per un so che eleva la classe del morto. Non a caso, men- nale). Questo serve per spingere le anime a fare la-
peccato commesso in vita o il raggiungimento di tre buoni e licenze vengono dati immediatamente, Missione Rischiosa: 16-30 buoni e 2 licenze a voro di squadra, seppur con delle limitazioni: nes-
sogno avuto in vita. questi documenti possono richiedere molto tempo, testa (+10 buoni, +1 licenza e +1 raccomandazione sun musone giudizioso, per esempio, accetterebbe
Obiettivo di Vita Perduta: Lo scopo della vita proprio per assicurarsi che siano meritati! in caso di conto in sospeso personale). di far emergere venticinque morti per compiere
che la morte ha quindi precluso. Questi conti in Missione Complessa: 31-60 buoni, 3 licenze e un’impresa banale al solo scopo di racimolare do-
sospeso possono arrivare a farti compiere lunghi 1 raccomandazione a testa (+15 buoni, +2 licenze cumenti facili.
viaggi e ad affrontare pericolosi ostacoli, ma la e +1 raccomandazione in caso di conto in sospeso Inutile precisare, infine, che i musoni non sono
gloria spettante è enorme! personale). mercanti: cercare di trattare con loro per aumenta-
62 re le ricompense di un’impresa è fuori discussione 63
Una volta che un conto in sospeso viene portato Ci sono tuttavia degli appunti da considerare, e serve solo a farli spazientire… e un musone ar-
a termine, che sia in via ufficiale o meno, questo primo tra tutti il fatto che solo i musoni possono rabbiato è un musone ancora più lento.
semplicemente svanisce dal certificato di morte… Gestire i Conti in Sospeso
Inutile tentare di cancellarli con una gomma.
Sono tuttavia molti i morti che, per i motivi più Ogni conto in sospeso racchiude una
disparati, non sono in alcun modo in grado di por- piccola o grande avventura, alla quale
tare a termine un conto in sospeso. un Traghettatore deve essere prepa-
Queste sono le occasioni perfette per i morti
rato nel momento in cui si presenta
più avventurosi che vogliono racimolare qualcosa
l’occasione per risolverlo. Ma niente
paura, non è niente di difficile!
in più, oltre alla gratitudine stessa di una povera Curati innanzitutto di leggere i conti
anima. in sospeso dei tuoi giocatori e stabi-
Tutte le imprese riguardanti i conti in sospeso lisci una piccola linea guida seguendo
sono considerate ufficiali. gli spunti per le imprese descritti a
seguire, così non sarai mai colto im-
preparato e darai al contempo la liber-
tà ai giocatori di scegliere l’impresa
Ricompense da portare a termine. Se ti senti a tuo
Non ci sono solo gloria e riconoscimento ad at-
agio con l’improvvisazione, invece,
tendere i morti al termine di un’impresa. Buoni, li-
potrai anche prendere spunto sul mo-
mento dagli elementi più caratteristici
cenze e raccomandazioni sono ciò che fanno real- dall’ambientazione.
mente gola a un’anima trapassata o, in alternativa, In ogni caso, ricorda che non è ne-
beni più specifici offerti da chi non ha documenti cessario stabilire una complessa linea
ufficiali da mettere sul banco delle trattative. di eventi per ogni conto in sospeso:
I buoni appaiono come piccoli e rigidi fogliet- i più semplici infatti possono essere
ti viola con sopra impresso il marchio dei Signori portati a termine dai giocatori senza
dell’Orto, e servono per acquistare beni e servizi la necessità di arricchirli con troppi
di ogni genere da queste parti: sono difatti usati elementi. È anche vero che un conto
come vera e propria moneta di scambio persino fra
in sospeso potrebbe, nella sua bana-
le diverse mortopoli.
lità, portare anche risvolti improvvi-
si: magari una vecchia pentola che si
Sebbene appaiano insignificanti, sono utili per desidera recuperare può essere finita
regolare il consumo delle risorse dell’Orto da parte (casualmente) nella torre di un necro-
dei suoi ospiti: niente è gratuito e le risorse devo- amante!
no essere costantemente monitorate per mantenere
l’equilibrio del mondo dei morti.
Le licenze, invece, sono delle speciali perga-
mene intrise di energia morta e confezionate attin-
Marchi del Disonore cessario compiere un’impresa a favore dell’Orto,
Avanzamento Riposo Eterno
che può essere più o meno complessa a seconda
Coi temibili (e scomodi) marchi del disonore di quanti marchi egli desidera rimuovere. Per que- L’esperienza che otterrai dalle imprese che hai La morte è solo provvisoria, al contrario della
vengono segnati i morti trasgressori delle leggi ste particolari imprese non esistono ricompense, portato a termine si traduce nelle sue ricompense morte-morte, che consegna un’anima nelle mani
dell’Orto. Quando ciò accade, un Signore dell’Or- la sola delle quali appunto consiste nel togliere i e, in special modo, nelle licenze. Mentre i buoni degli dèi degli aldilà. A differenza dell’Orto, da
to può decidere di punire il morto allungando un disonorevoli sfregi. sono la moneta di scambio e le raccomandazioni qui non c’è possibilità di ritorno; l’eternità attende
dito d’ombra, che dalle nuvole dei cieli tersi giun- Così come per le imprese ufficiali, i marchi del rappresentano i lasciapassare per gli aldilà più de- chiunque incontri la fine ultima o decida di inter-
ge fino alla sua fronte a segnare una spirale sgra- disonore possono essere rimossi a più morti facen- corosi, le licenze servono per potenziare il tuo cor- rompere il suo cammino cadaverico.
ziata che emette una luce violacea iridescente che ti parte dello stesso gruppo e che quindi condivido- po e gli oggetti del tuo Corredo del Morto. Ci sono due modi per stabilire il termine del
tutti sono in grado di vedere. no la medesima penitenza; i compagni del morto L’avanzamento (e quindi l’acquisizione di nuo- viaggio di un morto o di un gruppo di morti. Il
I simboli vengono tracciati uno a fianco all’al- marchiato che non presentano marchi del disono- vi poteri) può avvenire durante la sessione o nel modo stabilito potrebbe anche essere scelto prima
tro, rimpicciolendosi se vi se ne accumulano trop- re, invece, potranno comunque ricevere le normali tempo che intercorre fra una sessione e l’altra. In di dare inizio a ogni nuova campagna, come linea
pi. Per rimuovere un marchio del disonore è ne- ricompense. ogni caso, per spendere le licenze dovrai trovarti guida per aiutare il Traghettatore a mettere sin
necessariamente nell’Orto e capace di muoverti li- dall’inizio un punto di fine all’avventura.
beramente nella mortopoli.
Se quindi una sessione termina in tali circostan-
ze e il Traghettatore lo permette, potrai godere di Pace dell’Anima
tutto il tempo necessario per scegliere i nuovi po- Molti morti si accontentano di portare a termi-
64 tenziamenti (o i nuovi oggetti, nel caso della spesa ne i propri conti in sospeso per poi raggiungere il 65
di buoni) da acquistare prima della sessione suc- Centro di Smistamento, consegnare onorevolmen-
cessiva. te il proprio certificato di morte e intraprendere
l’ascesa finale verso l’aldilà. In questo modo, le