Sei sulla pagina 1di 6

ESPER

Chiaroscenza
L'Esper che approfondisce questo suo dono, è in grado di scrutare, ascoltare anche da
grandi distanze. Se qualcuno maligna di lui o anche solo vuole vedere chi fa la doccia,
questo potere è estremamente utile. Il potere è stato quello più ricercato dai grandi
blocchi americani e sovietici durante la guerra fredda in quanto una spia dotata di questo
potere sarebbe stato un elemento veramente utile e indispensabile per carpire i segreti
militari del "nemico".
Sistema: Il potere richiede concentazione e il luogo ideale, non pensate di poter usare
Chiaroscenza nel mezzo di un combattimento o di un concerto Death Metal, troppe
persone, troppe interferenze. L'Esper ha bisogno di tranquillità perché altrimeti ogni
elemento di disturbo richiede un successo ulteriore al primo per l'attivazione di
Chiaroscenza. Per attivare il potere si deve tirare Percezione + Sesto Senso a Difficoltà
pari al livello del potere usato +3.

o I sensi dell'Esper possono travalicare il luogo in cui si trova e arrivare a spiare cose e
persone coprendo un'area estesa di raggio pari a Percezione + Sesto Senso in metri.

oo Ora il Divinatore può estendere i suoi sensi fino a coprire un'area con raggio pari ai
pallini posseduti in Percezione + Sesto Senso con questa conversione 1 Pallino = 100m.

ooo Si può ora usare Chiaroscenza esattamente con lo stesso funzionamento del livello
precedente ma la conversione è 1 Pallino = 1km.

oooo Questo livello copre uno stato intero. Mantenere la concentrazione però costa un
punto FdV comulativo per ogni due ore passate a spiare così lontano.
Esempio: Marco abita a Milano e vuole sapere cosa sta accadendo a Montecitorio (Roma
per chi non fosse italiano) perché gli è stato chiesto dai suoi capi di sapere che
parlamentare ha votato contrario alla proposta di legge. Marco si concentra e ottiene ben
3 successi nel lancio di attivazione del potere. Le prime due ore di "monitoraggio" non
spende nulla, ma il dibattito tira per le lunghe e per rimanere "sintonizzato" spende un
FdV. Se il dibattito si protrae ancora il costo aumenta a 2 punti FdV per altre due ore e
così via!

ooooo Questo livello ha come unico limite il pianeta terra, ovviamente però per
focalizzare al meglio le divinazioni dell'Esper è bene dare almeno una foto o al limite un
oggetto personale del soggetto che sarà vittima della Chiaroscenza. Anche in questo caso
mantenere a lungo la concentrazione su luoghi lontani costa FdV, per ogni 4 ore di
spionaggio è chiesto una spesa di punti FdV comulativi.

I livelli di potere successivi aumentano solamente la durata media di quanto può


persistere lo scrutatore nello spiare prima di iniziare a spendere i punti FdV comulativi
pari a due ore per livello. Avremo che il sesto livello permetterà di spiare gratis 6 ore un
posto o un bersaglio, il settimo livello 8 ore e così via. Con questo potere non è possibile a
nessun livello spiare contemporaneamente più posti o più persone che si trovano in luoghi
differenti. Non posso sapere cosa fa il Principe vampirico di Londra e cosa fa la modella di
Playboy nella villa di quel multimiliardario a New York!

Attenzione: Spiare certe personalità non è proprio salutare, Vampiri con livelli pari o

1
superiori di Auspex 4, Maghi con Mente 3, Zingari con l'affinità della Vista Medianica,
Licantropi con il dono "Percepire la Weaver", possono accorgersi di essere spiati, il Mago
può anche farvi un male che vi ricorderete per il resto della vita. Mentre le persone che
hanno il pregio Senso del Pericolo avranno semplicemente la sensazione di essere seguiti,
spiati, ma non potranno collegare la cosa a un Esper a meno che non siano già stati
vittima di tale potere.

Pirocinesi - Criocinesi
Il Pirocineta è colui che può sfruttare la sua mente per dare fuoco o ghiacciare col solo
ausilio della mente. I due poteri seppur agli antipodi sono qui presentati assieme perché a
livello di regolamento si basano sulle stesse regole. Un Esper può averli entrambi anche
perché uno non preclude l'altro. Se volete addattare questo potere anche al resto degli
elementi sentitevi liberi di farlo, ma ricordatevi che l'Esper non è un mago e quindi
sarebbe interessante limitare il potere ai 4 elementi base.
Sistema: Per azionare il potere è richiesto un test di Intelligenza + Occulto a difficoltà
Livello del potere +2. Il tiro non serve solo per attivare il potere, ma anche come lancio
per colpire un eventuale bersaglio o più bersagli, questo perché il potere si genera nel
palmo della mano e può essere scagliato fino a un massimale di metri espresso
direttamente dal livello del potere

o L'elemento generato è grande come un dito, e può essere usato in modo combattivo solo
a contatto. L'elemento creato provoca 2 danni letali. Nel caso di un fuoco, l'intensità è pari
a quella di una candela, il calore a quello di un accendisigari per macchina.

oo L'Esper può ora creare una quantità di elemento grande indicativamente come il palmo
della sua mano e usarlo come proiettile fino a 5 metri da lui. Il proiettile elementale
provoca 2 Aggravati assorbibili solo da chi ha Robustezza o poteri razziali peculiari come i
Licantropi.

ooo Si può riempire con l'elemento creato un'area pari tipo a un fuoco da campo. Il
proiettile può ora essere scagliato fino a 15 metri dall'Esper e colpire fino a 3 persone non
più distanti di 1,5 metri una dall'altra. Il potere provoca 4 Aggravati ad area.

oooo L'Esper è in grado di generare tanto elemento da riempire un cubo con uno spigolo
di 3m. Questo cubo può essere scagliato fino a 30 metri e può colpire tutti quelli che sono
al suo interno! Il potere provoca 6 Aggravati ad area.

ooooo L'Esper può far letteralmente far piovere l'elemento su un'area grande quanto un
cubo di spigolo 5m. Questa pioggia può raggiungere una distanza massimo fino a 60 metri
e può colpire tutti quelli che sono al suo interno, questo livello provoca 8 Aggravati ad
area.

Il potere aumentando di livello aumenta lo spigolo del cubo di 2m, e può essere scagliato a
una distanza pari sempre al doppio di quella del livello precedente e al danno si
aggiungano sempre +2 Aggravati ad area. Pirocineti così potenti sono usati dal governo
Russo o Americano durante i vari conflitti e tenuti ben segreti.

Psicometabolismo
La mente è in grado di alterare e trasformare anche il corpo, lo rende più efficente e
capace di veri e propri miracoli. Per anni gli scienziati, già i Nazisti a suo tempo l'avevano
intuito, c'è la mente dietro alle mirabolanti arti marziali dei monaci tibetani e di chi
pratica in gerale arti marziali... Solo però che l'Esper esperto di quest'arte ha reso il suo

2
corpo un vero tempio e un'arma letale pronta solo a scattare al proprio comando.
Sistema: Psicometabolismo permette di rendere l'imperfetto e limitato corpo umano
degno di rivaleggiare con le più potenti creature sovrannaturali del mondo di tenebra, per
poterlo fare si deve effettuare un test di Intelligenza + Occulto a Difficoltà livello del
potere +3.

o Il primo gradino per la perfezione è escludere la ricezione del dolore, con questo livello
il personaggio è in grado di non sentire il malus derivante dalle ferite subite per un
numero di turni pari ai successi ottenuti in Intelligenza + Occulto. L'attivazione di questo
potere è da considerarsi riflessivo, ovvero non consuma il turno dell'Esper.

oo L'Esper è in grado di assorbire letali come se fossero contundenti con la sua mera
Costituzione per un numero di turni pari ai successi ottenuti nel tiro di attivazione di
Intelligenza + Occulto. Assieme al primo livello rendono già il Psicometabolista un uomo
al di fuori della norma.

ooo L'Esper può spendendo un FdV curarsi in un singolo turno un ammontare di danni
contundenti pari alla sua Intelligenza, Letali pari alla metà del suo valore di Intelligenza
(arrotondata per eccesso), un singolo aggravato (a prescindere da quanti ne ha presi).

oooo Il Psicometabolista può distribuire nei suoi fisici un ammontare di pallini (superando
anche il valore massimale di 5) pari al doppio dei successi ottenuti nel tiro di attivazione
del potere. Il livello richiede una spesa aggiuntiva di 1 FdV, e dura un numero di turni pari
alla Costituzione dell'Esper.
Esempio: Marco ha 4 in Intelligenza e 3 in occulto, tira per attivare questo livello di potere
a Difficoltà 4+3 (quindi 7) lancia i suoi 7 dadi e ottiene 4 successi. Può pertanto
distribuire 8 pallini temporanei nei suoi fisici!

oooo Livello alternativo a quello precedentemente esposto di quarto grado. Prendendo


questo potere si prosegue nel miglioramento dell'assorbimento dei danni. Infatti ora il
corpo è in grado di assorbire aggravati come se fossero contundenti con la normale
Costituzione. Anche per questo potere la durata è pari ai successi ottenuti nel tiro di
attivazione di Intelligenza + Occulto.

ooooo A questo livello il possessore di Psicometabolismo può, previo la spesa di un FdV e


tirando il solito tiro di attivazione del potere, trasformare i successi ottenuti nelle seguenti
cose:
• numero di azioni in più come se avesse Velocità di pari livello;
• danni automatici come se si possedesse Potenza di pari livello;
• danni automaticamente assorbiti come se avesse Robustezza di pari livello.
Qualsiasi sia la conversione che effettuate, sappiate che essa durerà per un numero di
round pari al valore posseduto in Intelligenza. Spendendo più punti FdV nel giro di tre
round volendo si possono anche attivare tutti, ma non si può attivare le altre conversioni
nelle azioni bonus ottenute con Velocità, pertanto quella è l'ultima conversione da fare!

ooooo Livello alternativo a quello proposto qui sopra. L'Esper può spendendo un FdV
rigenerare istantaneamente in un singolo turno un ammontare di danni contundenti pari
al doppio della sua Intelligenza, Letali pari al suo valore di Intelligenza, un ammontare di
aggravati, a prescindere da quanti ne ha presi, pari alla metà del suo valore di Intelligenza
(arrotondata per eccesso).

3
Telecinesi
Con questo potere l'Esper può sia sollevarsi da terra e imitare Superman o Neo di Matrix,
ma anche spostare gli oggetti con il solo ausilio della mente.
Sistema: Per attivare il potere l'Esper deve riuscire in un test di Intelligenza + Sesto
Senso con difficoltà il livello del potere da attivare +3.

Attenzione: tutti i livelli del potere possono essere anche usati assieme, cioè un
Telecinetico che ha un singolo pallino in questo potere può sia volare che spostare il suo
zaino militare senza doverlo trasportare sulla sua persona, il problema è che dividendo in
questo modo la sua concentrazione si ha una soglia di Difficoltà a tutti i tiri di Percezione,
Prontezza e Fisici (tranne l'assorbimento) pari al livello del potere attivato +3.

o A questo livello si può solamente planare a una velocità massima di 20 km/h, con
indosso i vestiti e gli oggetti personali. Si può manipolare, potendolo muovere alla stessa
velocità, un oggetto che pesi fino a un massimale di 50 Kg, un oggetto o persona scagliate
con questo livello subiscono un danno pari a Forza 3.

oo Ci si può ora sollevarsi in volo portandosi dietro un massimale di carico non superiore
ai 15 kg. La velocità massima di spostamento è ora di 40 km/h. La manipolazione degli
oggetti si amplia fino a 100 Kg che possono essere spostati alla stessa velocità. Il danno è
calcolato come se il Telepate avesse Forza pari a 5.

ooo Il Telecinetà può raggiunge una velocità massima di 60 km/h e trasportare con sè fino
a 30 kg. Si possono manipolare fino a 200 Kg e scagliarli alla stessa velocità di volo. Un
oggetto "lanciato" con questo potere infligge danno pari a Forza 7.

oooo Può raggiunge gli 80 km/h e può trasportare sulla sua persona fino a 50 kg. Si
possono manipolare ora fino a 400 Kg e il danno è pari a Forza 9.

ooooo Può raggiunge un massimo di 100 km/h e portare con sè fino a 100 kg. Mentre può
manipolare fino a 800 Kg e il danno è calcolato come se avesse Forza 11.

Ogni livello in più la velocità aumenta di 20 km/h e il peso trasportabile addosso duplica,
così come duplica il peso massimale di oggetti che si possono manipolare mentre il danno
aumenta di 2 punti. Telecineti che hanno sviluppato così tanto i loro poteri sono
generalmente tenuti segreti e usati come armi dai loro governi. Uppure collaborano
attivamente con la Tecnocrazia o la Pentex...

Telepatia
Il telepate è colui che può non solo leggere i tuoi pensieri, ma rivoltarti la mente come se
fosse un calzino usato. Molti Maghi della sfera di Mente, e Vampiri anziani hanno provato
sulla loro pelle in rari casi il potere dei Telepati del Governo e la cosa non è piaciuta per
nulla: infatti quest'ultimi sono troppo abituati a manipolare che quando si trovano uno che
resiste loro e gli frega al loro stesso gioco capiscono cosa si prova.
Sistema: Il Telepate può tirando in Intelligenza + Empatia con difficoltà la FdV della
vittima riuscire a entrare nella mente delle persone. Spendere un totale di punti FdV pari
ai successi ottenuti rende immune il bersaglio per il resto della giornata. Un critico
negativo molto pesante nell'attivazione del potere da parte del Telepate, un critico con
solo 4-5 uno, rende il bersaglio immune per il resto della vita dall'influenza dell'Esper.

o Il Telepate può capire e vede la sua comprensione empatica dei soggetti aumentare
vistosamente. Il suo cervello riesce a cogliere e a comprendere molto meglio di un

4
qualunque psicologo il linguaggio del corpo del bersaglio e capire se mente, se sta
dicendo la verità e quali sentimenti albergano a livello superficiale la mente della sua
"vittima". Il tiro contrastato per capire chi mente per l'Esper ha la difficoltà diminuita di
ben 2 punti.

oo L'Esper è ora in grado di sondare in modo superficiale la mente del soggetto che sta
esaminando e può dargli un ordine con una singola frase. Può dirgli di fargli da guardia
del corpo per tutto lo scontro, di uscire o di allontanarsi dal quartiere. La lettura della
memoria superficiale gli permette anhe volendo di cambiargli i ricordi degli ultimi 5
minuti, sostituendoli con altri ricordi anche inventati di sana pianta. Nel caso di ordini
mentali questi non possono in nessun modo essere contrari alla morale del soggetto: si
può portare un ladro a derubare, un assassino ad uccidere una vittima particolare, ma non
a un uomo pio e retto a commettere un omicidio o a suicidarsi.
Attenzione: se a questo livello si da un ordine quello deve essere portato a termine entro
un numero di ore pari al numero di successi ottenuti nel lancio di attivazione. Se il
soggetto è impossibilitato perché per esempio è tenuto prigioniero scaduto il tempo
l'ordine non ha più effetto.

oo L'Esper è in grado di difendersi abilimente dai primi due livelli di questo stesso potere,
può rilanciare i 10 ottenuti nel tiro di FdV per tentare di contrastare i primi due livelli di
questo potere.
Attenzione: questo livello si può comprare in alternativa a quello mostrato poco sopra o
assieme, come se fosse un'altro secondo livello e non un terzo.

ooo Il Telepate ora può conversare telepaticamente con una singola persona, anche che
non ha in vista, ma con questa persona ci deve essere un forte legame emotivo, come una
solida amicizia, la compagna di una vita. In alternativa con altre persone la conversazione
può avvenire fino a un massimo di 15 metri di distanza. Si è anche in grado di dare ordini
più complessi e che durano un numero di giorni pari ai successi ottenuti nel lancio. La
manipolazione della memoria si estende fino a un'ora prima, e si può venire a scoprire
segreti non vitali per la vita del soggetto.
Attenzione: con segreti non vitali si intende per esempio che fino all'età di 14 anni ha
dormito con la porta del bagno vicino alla sua camera chiusa perché aveva paura dei
gremlins; che ha rubato qualche dollaro dal fondo cassa quando faceva il cassiere al
minimarket; timbra e si fa timbrare il cartellino dei colleghi che però non si presentano al
lavoro e così via.

oooo L'Esper è ora in grado di creare un network mentale condividendo in una sorta di
ragnatela o "chat mentale" tante persone quanti pallini possiede in Intelligenza +2, il
network si può estendere in un'area di 2km2. La manipolazione dei ricordi ora si estende
fino a coprire interi giorni (pari ai successi ottenuti con il lancio di attivazione) e la
riscrittura è completa. Gli ordini possono essere anche contro la morale del soggetto che
però al momento di effettuare l'azione può effettuare un tiro Prontezza di Spirito + Sesto
Senso e se ottiene più successi dell'attivazione del potere potrà avvisare gli altri di quello
che sta per fare. Nel rovistare nella mente del bersaglio si possono anche arrivare a
scoprire i segreti vitali del soggetto.
Attenzione: Per segreti vitali si intende ad esempio conduce una doppia vita come essere
un serial killer, pedofilia, cannibalismo o altre forme di segreti che non si direbbero
pubblicamente vista la loro, solitamente, moborsità.

oooo L'Esper è in grado di difendersi abilimente dai primi quattro livelli di questo stesso
potere, può rilanciare ora anche i 9 e i 10 ottenuti nel tiro di FdV per tentare di

5
contrastare i primi due livelli di questo potere.
Attenzione: questo livello si può comprare in alternativa a quello mostrato poco sopra o
assieme, come se fosse un'altro quarto livello.

ooooo Arrivato a questo livello il Telepate è in grado non solo di conversare con le
persone con cui ha un rapporto di conoscenza buono (tra cui soprattutto i membri del
gruppo e tutti coloro che almeno una volta gli hanno aperto la mente in modo spontaneo),
ma di cancellare e modificare intere settimane di vita vissuta dalla vittima, pari al numero
di successi ottenuti nel lancio di attivazione. Può sondare anche l'io profondo e la mente
del bersaglio non ha più segreti, anzi se l'Esper è anche uno psicologo si potrebbero
capire perfino i perché di certi tic, o di certi comportamenti.

ooooo L'Esper è in grado di difendersi abilimente dai primi quattro livelli di questo stesso
potere, può rilanciare ora anche gli 8, 9 e 10 ottenuti nel tiro di FdV per tentare di
contrastare i livelli di questo potere.
Attenzione: questo livello si può comprare in alternativa a quello mostrato poco sopra o
assieme, come se fosse un'altro quinto livello.

Ogni livello aumenta il tempo in cui si può tornare indietro e modificare i ricordi delle
vittime di questo potere secondo questa progressione: 6° livello si possono cancellare e
manipolare fino a interi mesi di ricordi, al 7° anni, all'8° interi lustri (5 anni), 9° si parla di
decadi, al 10° di secoli interi per tipo di successo.

Creazione del personaggio

Creare un Esperer non è complicato. Seguite questi passi:


1. Negli Attributi privi del primo pallino già pieno andate a distribuire 7/5/3 a
discrezione.
2. Nelle Abilità si possono distribuire 13/9/5 punti.
3. Poteri 5 Pallini iniziali.
4. Potere primario: ogni Esper ha un potere che lo contraddistingue che è quello con
cui nasce e che sviluppa per primo. Questo potere gli costa meno in termini di
crescita in termini di spesa di punti esperienza.
5. Background possibili: Mentore, Contatti, Risorse, Sogno, Status (società degli
Esper), Influenza (su organi nazionali), Alleati, Arcano (come quello degli Zingari o
dei Maghi).
6. 7 Pallini iniziali da distribuire tra le Virtù senza il primo pallino già pieno.
7. Umanità = Coraggio
8. FdV iniziale = Self Control/ + Coscienza
9. 15 Punti Liberi per affinare il personaggio.

Per la spesa dei punti liberi guardare il manuale degli Zingari, mentre per la spesa dei Px
guardare il seguente schema:

Attributi Valore attuale x5


Nuova Abilità 3
Abilità Valore attuale x2
Umanità Valore attuale x2
FdV Valore attuale x1
Nuovo Potere 8
Potere Primario Valore attuale x4
Poteri Valore attuale x6

Potrebbero piacerti anche