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[Modificatori di Caratteristiche]
"N.B.: solo con un'oggetto magico si può arrivare al limite di 19, oltre non si
va."
"N.B.: se si possiede ad esempio un anello +1 Des e stivali +2 Des, si calcoli solo
il bonus maggiore."
[Modificatori di CA]
"N.B.: esistono i seguenti modificatori: Scudo; Armatura; Benedizione; Forza."
"N.B.: Bonus da Scudo, Armatura e Benedizione si possono sommare per esempio."
"N.B.: Bonus +2 Armatura e + 3 Armatura si calcola solo il maggiore."
[Pozioni magiche]
[Pergamene magiche]
(Cura ferite)
- Set da cerusico +1pf all'uso di Healing 70 mo;
- Set da cerusico perfetto +2pf all'uso di Healing 140 mo;
- Set da chirurgo +3pf all'uso di Healing 280 mo;
- Set da Luminare +4pf all'uso di Healing 560 mo;
"N.B.: chi usa Healing può beneficiare solo del bonus maggiore tra questi set."
- Bende benedette dal Dio Sole +1pf all'uso di Healing 10 mo l'una;
- Bende argentate +2pf all'uso di Healing 15 mo l'una;
- Bende chirurgiche +3pf all'uso di Healing 30 mo l'una;
- Bende della Sfortuna +4pf all'uso di Healing 50 mo l'una;
"N.B.: chi usa Healing può beneficiare solo di una benda per uso singolo."
- Vigorilla +1d4pf 25 mo;
- Nova Vigorilla +2d4pf 50 mo;
- Vigorilla Extra +3d4pf 100mo;
(Pozioni)
- Colla gnomica tiene incollati calzature a superfici legnose 140 mo;
"N.B.: se si supera un TS su Soffio non si rimane appicicati."
- Del Colpire +1 alla TxC per 1d4+1 Round 400 mo l'una;
- Percezione Ampilificata +1 all'abilità per 1d3+1 di Round 150 mo l'una;
"N.B.: non si può superare il valore soglia di 18 con questa pozione."
- Vita Falsata +15pf temporanei per 1d6+1 di round 350 mo l'una;
"N.B.: alla fine dei turni, si perdono per la fatica 15pf per lo stress fisico.
Fate bene i
calcoli perché se andate a pf negativi vi devono poi rescuscitare. Se ne può
prendere solo
una per combattimento. Bevendone due si annulla l'effetto!"
- Olio di estrazione rapida +1 all'Iniziativa dura 1d4+1 giorni una volta spalmato
sull'arma 300 mo;
- Fialette puzzolenti se colpiti da questa mistura alchemica, si puzza talmente
tanto che anche
se ci si nasconde nelle ombre oppure si diventa invisibili chi vuole individuarvi
ha un bonus pari
a -2 al d20 nei test di Percezione. La mistura puzzolente dura 1d4+1 turni poi si
degrada. Se ci si
immerge nell'acqua di fiume e ci si lava il puzzo svanisce prima. 35 mo;
(Veleni)
- Veleno di Suocera: +2 ai danni quando spalmato su un'arma. Dura 1d3+1 round 120
mo;
- Veleno di Scorpione nero: +3 ai danni se spalmato su un'arma. Dura 1d4+1 round
180 mo;
- Veleno della Strega: +4 ai danni per un colpo, richiede 1 azione per versarlo
sull'arma 400 mo;
- Grasso di cockatrice +2 ai danni se spalmato su un'arma. Dura 3 turni 300 mo;
"N.B.: quando si usano i Veleni state attenti perché un'arma con più principi
attivi spalmati sopra
applica solo quello maggiore!"
- Olio di rugginofago richiede un TxC con CA del bersaglio. Quando colpisce
arruginisce oggetti di
Metallo se non si supera un TS contro Veleno. 4000 mo;
- Saccetto 40 Proiettili Fumogeni (Cubo con spigolo di 1,5m x 1,5m x1,5m) dura 1
turno 15 mo;
- Sacchetto 20 Proiettili Bolas (Richiesto TS su Paralisi, se non superato il
bersaglio è intrappolato,
fintanto che non supera un test su Forza per liberarsi) 20 mo;
- Sacchetto 40 Proiettili Incendiari +1d3 da Fuoco 25 mo;
- Sacchetto 40 Proiettili a cuspide +1d4 da Taglio 30 mo (Disponibili solo a Dente
di Squalo e Anor Mir)(3);
- Sacchetto 40 Proiettili Pentalame +1d4+1 da Taglio 35 mo (Disponibili solo a
Dente di Squalo e Anor Mir)(3);
- Sacchetto 40 Proiettili Elleboro/Verbena/Aconito +2d6 contro Licantropi 100 mo
(Disponibili solo a Dente di
Squalo e Anor Mir)(3);
- Sacchetto 40 Proiettili Metallo Meteoritico +2d6 contro Vampiri 200 mo
(Disponibili solo a Dente di
Squalo)(4);
[Coltelli da lancio]
- Astuccio 20 Dardi Fumogeni (Cubo con spigolo di 1,5m x 1,5m x1,5m) dura 1 turno
15 mo;
- Astuccio 20 Dardi Accecanti (Quando arrivano al bersaglio TS su Paralisi, se non
superato il
bersaglio è accecato per un turno) 20 mo;
- Astuccio 20 Dardi per rampino 10 mo;
- Rocchetto con 20 metri di corda di seta per dardi da rampino 10 mo;
- Astuccio 20 Dardi da Acido +1d3 danni 30 mo;
- Astuccio 20 Dardi da Fuoco +1d3 danni 30 mo;
- Astuccio 20 Dardi da Ghiaccio +1d3 danni 30 mo;
- Astuccio 20 Dardi Esplosivi +1d4+1 danni 60 mo;
- Astuccio 20 Dardi Fuoco Greco +2d6 danni 400 mo (Disponibili solo a Dente di
Squalo e Anor Mir)(3);
- Astuccio 20 Dardi Fulminanti +2d6 danni 500 mo (Disponibili solo a Dente di
Squalo e Anor Mir)(3);
- Astuccio 20 Dardi Respiro di Viverna +3d6 danni 1500 mo (Disponibili solo a Dente
di Squalo e Anor Mir)(3);
- Astuccio 20 Dardi Alito di Drago +4d6 danni Veleno Drago Verde 4000 mo
(Disponibili solo a Dente di Squalo)(4);
[Frecce per archi]
- Lo Zeb89:
Assomiglia ai fonografi che vanno tanto di moda ora come ora ad Anor Mir, l'arma è
una sorta di balestra composta
da un imbuto finale, un cilindo di metallo protettivo che contiene al suo interno
il cilindro registrato e la puntina
per ascoltarlo e per finire il manico col grilletto. Spingendo il grilletto si
attiva la puntina e parte random un'
offesa: <<Bustina di pisco!>>; <<Sudicio!>>; <<Ma lisciami le mele!>>; <<Assomigli
a Orazio Grinzosi!>>; <<Eh! Volevi eh!>>;
<<Penzolah!>>; <<Maremma maiala!>>; <<Sembra fatto coi sandali!>>; <<Mhanz!>>;
<<Guardalo lì tutto fieroh!>>.
Gittata: fino a 1,5m;
Danno: Speciale (Vedi "N.B.:" qui sotto)
Autonomia: 2 ore poi ne servono 10 per caricarlo. C'è un pulsante che permette di
spegnerlo quando non lo si sta usando.
Peso: come una balestra;
Costo 2200 mo;
"N.B.: quando in modalità funzionante, si preme il grilletto parte l'insulto
diretto al bersaglio. Se non supera un test
su Intelligenza si perde la concentrazione e a causa della frustrazione subisce -2
al TxC del prossimo colpo. Questo stato
di malus dura solo finché non si supera il test Intelligenza. In quel momento il
bersaglio diventa "immune" al malus.
Attenzione però perché se si fa 20 "fumante" il bersaglio diventa un Haters del
soggetto che impugna la Zeb89 e non potrà
per un intero giorno ritentare il test su Int."
Legenda:
(*) se lo si vuole d'argento costerà 5 mo, se lo si vuole d'oro costerà 10 mo e
così via.
(1) al master decidere il costo. Se è un vestito nobile o un vestito da
contadino...
(2) se si usa l'oggetto descritto nella tabella delle armi si sommi quello
altrimenti al master decidere.
(3) li fa solo l'alchimista che ha il suo negozio a Dente di Squalo, ad Anor Mir li
importa, quindi
potrebbero anche costare di più da quelle parti!
(4) li vende unicamente quel maestro alchimista che sapete abita a Dente di Squalo.
(5) secchi vuol dire che non modificati se tirate un 3 col dado e avete un -2
leggete sempre e comunque il
risultato della riga relativa al 3.