Stanza 6

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Stanza numero: 6

Canzone da mettere all'inizio: https://youtu.be/LTj505AvO5E


Quando arriva un nemico o si attiva una trappola: https://youtu.be/CoZ2z3Fb1I0

*Appena varcate la porta arrivate a un posto lugubre, fatto solo di scale, corde,
passerelle, e solo altre scale a chiocciola. il posto sembra uscito dalla mente di
un architetto folle. Alcune scale sorreggono solo altre scale, vedete una scala di
legno appesa a una corda di canapa la cui sommità si perde nelle volte della
stanza. Odore di muffa, chiuso e polvere ovunque. Aguzzate la vista e vedete che
non tutte le scale sono impolverate alcune sembrano usate di recente, forse segnano
il passaggio dal cadavere del tizio che si è infilzato da solo con la propria
spada, riverso alla vostra destra?*

Nota 1:
il cadavere in realtà è un non morto (vedi manuale base) che si "attiva" appena i
pg toglieranno la spada dal suo petto, infatti (vedi tesoro) non solo la spada lo
teneva buono, ma messa in quel preciso istante teneva un particolare fermo.

Lo zombie non tenuto più fermo a terra alzandosi fa tornare su un pulsante che
ruota il muro alle sue spalle facendo uscire un numero di zombi base pari al numero
di pg+1 (qui occhio master valutate voi se metterne pari al gruppo -1 o +1 oppure
pari e basta...)

Nota 2:
La meccanica della stanza è semplice le scale che danno chiaramente su aperture,
varchi, spazi aperti oppure su altre passerelle come a formare un sentiero, seppur
contorto, in realtà sono solo delle volgari illusioni infatti ogni 10 minuti di
orologio c'è il 45% che il gruppo attivi una runa di teletrasporto e torni al punto
di partenza ovvero dai restri del povero zombi senza spada. Ogni volta che succede
fate partire la risata malvagia...

Se invece per quanto assurdo i pg iniziano ad andare verso le strade che


apparentemente sono chiuse ecco che il sentiero sarà loro chiaro, dovranno andare e
seguire le scale che non portano da nessuna parte. Attenzione perché in tal caso si
attiva la Nota 4.

Nota 3:
La scala che penzola dalla corda, dai quella che compare anche nella descrizione,
se qualche pg la tira o vuole usarla per arrampicarcisi sopra lo può fare, il punto
è che si apre una sezione del pavimento a 6 metri da essa che farà uscire 2
rugginofaghi (manuale base)... Se qualche pg ha la bella idea di salire sulla corda
assieme allo sventurato che ha fatto aprire la botola, bhe col peso di due pg la
corda si stacca dal soffitto e fa crollare sulla testa dei malcapitati un masso che
procurerà loro 5d6 da caduta. [N.d.M.: ovviamente se i pg sono uno gnomo e un
goblin peccato la trappola del masso che si stacca non si attiva].

Nota 4:
La passerella centrale (cari master a vostra scelta) se viene usata si spalanca
gettando il pg che non riesce in un test di riflessi nella tana di un ragno con 1D4
di cuccioli. Anche qui guardate il bestiario del manuale base.

Nota 5:
Il fantasma dell'architetto che ha creato il luogo. Apparirà se i pg arrivano alla
fine del percorso che apparirà evidente se iniziano a camminare sulle scale che non
portano a nulla. Il fantasma dirà di chiamarsi
Leondrodendro Acchiappassussin Bolaedrazzi in Machinomearliandande e viene da un
mondo lontano. Farà ai pg un
semplice indovinello:
"un uomo anziano si voleva suicidare. Sale su un ponte, poi si guarda specchiandosi
nel torrente che ci passa sotto. Vedendo quel volto familiare decide di non
suicidarsi più e fa solo un salto sul ponte. Ora ditemi di che colore è il ponte?"

Soluzione: "il ponte è dello stesso colore di quando l'uomo ci e' arrivato sopra".

Il fantasma da tre possibilità se il gruppo sbaglia è destinato a rifare tutto


dall'inizo peccato che la mappa (se qualcuno l'ha fatta sarà da rifare". Attacchere
Leondrodendro Acchiappassussin Bolaedrazzi non farà altro che farli ripartire da
capo!

Tesori:

Nota 1:
la spada vale ben 200 Mo per via dell'elsa tutta coperta di pietre preziose (son
quelle che danno il valore al reperto).
il gruppo se guarda tutti gli zombi uno di essi ha annodato al livello del
ginocchio i pantaloni una fionda +1;

Nota 3:
nella tana dei due rugginofaghi c'è un sacchetto che contiene gemme per 130 Mo e un
fumogeno. Se si ha il coraggio di guardare in mezzo al guano dei due animali con un
test di percezione / cercare a cd 12 si trova una pozione di curaferite

Nota 4:
Nella tana dei ragni i pg trovano un idolo di Lolth, per un fedele o anche per un
venditore poco schizzinoso ci si può guadagnare fino a 300 mo

Nota 5:
Se il fantasma riceve la risposta senza che i pg l'abbiano mai cercato di
mazzuolare egli darà a scelta del Master uno ciascuno di questi oggetti:
- una pergamena di dardo incantato (primo livello)
- una pergamena di risata incontenibile di Tasha (c'è ancora?)
- una perla da 50 mo
- un pugnale +1
- un set da scasso perfetto
- una mappa di un'isola del tesoro (perché no prossima avventura)
- un baule con ruote che segue l'avventuriero, e basta dargli ordini con la voce.
Si apre con la parola d'ordine "mortivoi sifonai" e si chiude dicendo "habbacuc
zefferino"
- uno scudo +1
- 2 pozioni di guarigione
- una collana +1 CA con modificatore scudo.

Ricordatevi però Master a tutti farà apparire negli zaini un suo ritratto con
l'autografo Leondrodendro Acchiappassussin Bolaedrazzi.

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