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Parata, disarmo, schianto; tre possivilità fra le Mosse di Combattimento

Parare

È una manovra che fa parte delle Mosse di Combattimento disponibile a


partire dal 9° livello per Guerrieri e Mistici e ad altri valori di punti
esperienza per i semi-umani (vedi le loro tabelle dell’esperienza). Con questa
manovra, il combattente non effettua nessun tiro per colpire. Invece, blocca gli
attacchi in arrivo per tutto il round di combattimento; tutti i nemici che lo
attaccano subiscono una penalità di -4 per colpirlo con armi da mischia o da
lancio; in quest’ultimo caso, la penalità si applica ad un’arma lanciata
direttamente dal nemico, come un coltello da lancio od uno shuriken, ma non
ad armi che prevedano l’uso di un dispositivo (come un arco, una balestra,
ecc.) per il lancio di oggetti (quali frecce, quadrelli, ecc.).

Disarmare

È una manovra che fa parte delle Mosse di Combattimento, disponibile a


partire dal 9° livello per Guerrieri e Mistici e ad altri valori di punti
esperienza per i semi-umani (vedi le loro tabelle dell’esperienza).
Questa manovra può essere usata solo contro un nemico che brandisce
un’arma. Il combattente mantiene i suoi consueti termini di bonus o malus di
Forza e magici al suo tiro per colpire. Se l’attacco va a segno, non effettua
danno. Invece, la vittima tira 1d20 cui sottrae il suo valore di Destrezza ed
aggiunge il valore di Destrezza dell’attaccante. Se il risultato finale è
maggiore del valore di Destrezza della vittima, quest’ultima lascia cadere la
sua arma.
Esempio: Sir Hogier sta combattendo un guerriero che intende prendere come
prigioniero. Il guerriero ha una classe armatura (CA) pari a 0 ed una
Destrezza dal punteggio di 13; Sir Hogier è al 20° livello, con il bonus
derivante da un punteggio di Forza pari a 16 ed una spada +2. Hogier ha un
punteggio di Destrezza di 12. Hogier deve effettuare un tiro per colpire di
almeno 7 per colpire un nemico dalla CA di 0. Dal dado ottiene un 6, ma
grazie ai bonus di Forza e della spada il suo risultato è un 10; l’attacco è
andato a segno.
Ora, la vittima tira 1d20. Ottiene un 15 dal dado. Sottrae ad esso il proprio
valore di Destrezza (1 cioè, dato il punteggio di 13 nella Caratteristica),
arrivando a 14. Hogier, con una Destrezza di 12, non ha nessun valore di
tale Caratteristica da aggiungere. Il risultato finale è 14, maggiore della
Destrezza della vittima (cioè 13), quindi il tentativo di disarmo è riuscito.
Una volta disarmata, la vittima può cambiare arma (subendo soltanto la
perdita del turno per il round successivo) oppure può tentare di recuperare
l’arma. Quando recupera un’arma, la vittima deve ritirarsi per afferrare l’arma
lasciata cadere.

Schiantare

È una manovra che fa parte delle Mosse di Combattimento, disponibile a


partire dal 9° livello per Guerrieri e Mistici e ad altri valori di punti
esperienza per i semi-umani (vedi le loro tabelle dell’esperienza). Con questa
manovra di combattimento corpo a corpo, il personaggio perde automaticamente
il turno e subisce una penalità di -5 al tiro per colpire (mantiene eventuali
termini di bonus o malus di Forza e magici al suo tiro per colpire).
Se l’attacco va a segno, il personaggio aggiunge il suo bonus di Forza,
eventuali bonus magici ed il suo intero punteggio di Forza al normale danno
della sua arma.
Per esempio, un Guerriero con Forza pari a 17 (quindi +2 a tiro per colpire e
danno) che utilizza una spada +2 (la quale dà +2 al tiro per colpire e arreca
danno pari a 1d8 +2) attuerebbe uno schianto in questo modo: tirerebbe per
colpire con una penalità netta di -1 (data dalla somma dei bonus e del malus:
+2+2-5). Se colpisce il bersaglio, arreca 1d8+21 (cioè 1d8+2+2+17) di
danno!

Mistico: monaco guerriero; è esperto nel combattimento corpo a corpo


senz’armi, appartenente ad un ordine monastico e fedele ad una disciplina fatta
di meditazione, privazioni ed allenamento fisico. Costituisce una classe
opzionale presente nella Rules Cyclopedia ed analoga a quella che, in altre
edizioni di Dungeons and Dragon, prende il nome di “Monaco”.