Sei sulla pagina 1di 7

Professor Adam Criddles

Attributi

Forza 2 Manipulation 4 Percezione 4


Destrezza 4 Carisma 5 Intelligenza 4
Costituzione 3 Aspetto 4 Prontezza 5

Abilità

Atletica 3 Galateo 4 Science Weird 5


Autorità 4 Mestiere 3 Investigare 4
Empatia 5 Furtività 3 Occulto 5
Raggirare 4 Mischia 5 Lingue 3
Intimidire 5 Sicurezza 4 Enigma 4
Criminalità 3 Sopravv. 2 Tecnologia 5
Alertenss 4 Meditare 3 Informatica 4

Background: Punteggi: Virtù:


Mana 5 Mana 5 Coraggio 5
Risorse 3 Vera Fede 4 Self Control 4
Alleati 5 (Tecnologia) Convinzione 3
Influenza 3 FdV 10
(Polizia) LdS 7
Status 4

Poteri

Psionico: Stregone:
- Telepatia 3 - Vampirismo Psichico 5
- Lumocinesi 4 - Chronomancy 5
- Psicometabolismo 5 - Mana Manipolation 3
- Cyber PSI 5 - Psychoportation 3
- Cybercinesi 5

Telepatia

Il telepate è colui che può non solo leggere i tuoi pensieri, ma rivoltarti la mente come se fosse un calzino
usato. Molti Maghi della sfera di Mente, e Vampiri anziani hanno provato sulla loro pelle in rari casi il potere
dei Telepati del Governo e la cosa non è piaciuta per nulla: infatti quest'ultimi sono troppo abituati a
manipolare che quando si trovano uno che resiste loro e gli frega al loro stesso gioco capiscono cosa si prova.
Sistema: Il Telepate può tirando in Intelligenza + Empatia con difficoltà la FdV della vittima riuscire a
entrare nella mente delle persone. Spendere un totale di punti FdV pari ai successi ottenuti rende immune il
bersaglio per il resto della giornata. Un critico negativo molto pesante nell'attivazione del potere da parte del
Telepate, un critico con solo 4-5 uno, rende il bersaglio immune per il resto della vita dall'influenza
dell'Esper.
o Il Telepate può capire e vede la sua comprensione empatica dei soggetti aumentare vistosamente. Il suo
cervello riesce a cogliere e a comprendere molto meglio di un qualunque psicologo il linguaggio del corpo
del bersaglio e capire se mente, se sta dicendo la verità e quali sentimenti albergano a livello superficiale la
mente della sua "vittima". Il tiro contrastato per capire chi mente per l'Esper ha la difficoltà diminuita di ben
2 punti.
oo L'Esper è ora in grado di sondare in modo superficiale la mente del soggetto che sta esaminando e può
dargli un ordine con una singola frase. Può dirgli di fargli da guardia del corpo per tutto lo scontro, di uscire o
di allontanarsi dal quartiere. La lettura della memoria superficiale gli permette anhe volendo di cambiargli i
ricordi degli ultimi 5 minuti, sostituendoli con altri ricordi anche inventati di sana pianta. Nel caso di ordini
mentali questi non possono in nessun modo essere contrari alla morale del soggetto: si può portare un ladro a
derubare, un assassino ad uccidere una vittima particolare, ma non a un uomo pio e retto a commettere un
omicidio o a suicidarsi.
Attenzione: se a questo livello si da un ordine quello deve essere portato a termine entro un numero di ore
pari al numero di successi ottenuti nel lancio di attivazione. Se il soggetto è impossibilitato perché per
esempio è tenuto prigioniero scaduto il tempo l'ordine non ha più effetto.
oo L'Esper è in grado di difendersi abilimente dai primi due livelli di questo stesso potere, può rilanciare i 10
ottenuti nel tiro di FdV per tentare di contrastare i primi due livelli di questo potere.
Attenzione: questo livello si può comprare in alternativa a quello mostrato poco sopra o assieme, come se
fosse un'altro secondo livello e non un terzo.
ooo Il Telepate ora può conversare telepaticamente con una singola persona, anche che non ha in vista, ma
con questa persona ci deve essere un forte legame emotivo, come una solida amicizia, la compagna di una
vita. In alternativa con altre persone la conversazione può avvenire fino a un massimo di 15 metri di
distanza. Si è anche in grado di dare ordini più complessi e che durano un numero di giorni pari ai successi
ottenuti nel lancio. La manipolazione della memoria si estende fino a un'ora prima, e si può venire a scoprire
segreti non vitali per la vita del soggetto.
Attenzione: con segreti non vitali si intende per esempio che fino all'età di 14 anni ha dormito con la porta del
bagno vicino alla sua camera chiusa perché aveva paura dei gremlins; che ha rubato qualche dollaro dal
fondo cassa quando faceva il cassiere al minimarket; timbra e si fa timbrare il cartellino dei colleghi che però
non si presentano al lavoro e così via.

Luminocinesi

Il Luminocineta è colui che può sfruttare la sua mente per manipolare l'elemento della luce.
Sistema: Per azionare il potere è richiesto un test di Intelligenza + Occulto a difficoltà Livello del potere +2.
Il tiro non serve solo per attivare il potere, ma anche come lancio per colpire un eventuale bersaglio o più
bersagli, questo perché il potere si genera nel palmo della mano e può essere scagliato fino a un massimale di
metri espresso direttamente dal livello del potere
o L'elemento generato è grande come un dito, e può essere usato in modo combattivo solo a contatto.
L'elemento creato provoca 2 danni letali. Nel caso di un fuoco, l'intensità è pari a quella di una candela, il
calore a quello di un accendisigari per macchina.
oo L'Esper può ora creare una quantità di elemento grande indicativamente come il palmo della sua mano e
usarlo come proiettile fino a 5 metri da lui. Il proiettile elementale provoca 2 Aggravati assorbibili solo da chi
ha Robustezza o poteri razziali peculiari come i Licantropi.
ooo Si può riempire con l'elemento creato un'area pari tipo a un fuoco da campo. Il proiettile può ora essere
scagliato fino a 15 metri dall'Esper e colpire fino a 3 persone non più distanti di 1,5 metri una dall'altra. Il
potere provoca 4 Aggravati ad area.
oooo L'Esper è in grado di generare tanto elemento da riempire un cubo con uno spigolo di 3m. Questo cubo
può essere scagliato fino a 30 metri e può colpire tutti quelli che sono al suo interno! Il potere provoca 6
Aggravati ad area.

Psicometabolismo

Sistema: Psicometabolismo permette di rendere l'imperfetto e limitato corpo umano degno di rivaleggiare
con le più potenti creature sovrannaturali del mondo di tenebra, per poterlo fare si deve effettuare un test di
Intelligenza + Occulto a Difficoltà livello del potere +3.
o Il primo gradino per la perfezione è escludere la ricezione del dolore, con questo livello il personaggio è in
grado di non sentire il malus derivante dalle ferite subite per un numero di turni pari ai successi ottenuti in
Intelligenza + Occulto. L'attivazione di questo potere è da considerarsi riflessivo, ovvero non consuma il
turno dell'Esper.
oo L'Esper è in grado di assorbire letali come se fossero contundenti con la sua mera Costituzione per un
numero di turni pari ai successi ottenuti nel tiro di attivazione di Intelligenza + Occulto. Assieme al primo
livello rendono già il Psicometabolista un uomo al di fuori della norma.
ooo L'Esper può spendendo un FdV curarsi in un singolo turno un ammontare di danni contundenti pari alla
sua Intelligenza, Letali pari alla metà del suo valore di Intelligenza (arrotondata per eccesso), un singolo
aggravato (a prescindere da quanti ne ha presi).
oooo Il Psicometabolista può distribuire nei suoi fisici un ammontare di pallini (superando anche il valore
massimale di 5) pari al doppio dei successi ottenuti nel tiro di attivazione del potere. Il livello richiede una
spesa aggiuntiva di 1 FdV, e dura un numero di turni pari alla Costituzione dell'Esper.
oooo Livello alternativo a quello precedentemente esposto di quarto grado. Prendendo questo potere si
prosegue nel miglioramento dell'assorbimento dei danni. Infatti ora il corpo è in grado di assorbire aggravati
come se fossero contundenti con la normale Costituzione. Anche per questo potere la durata è pari ai successi
ottenuti nel tiro di attivazione di Intelligenza + Occulto.
ooooo A questo livello il possessore di Psicometabolismo può, previo la spesa di un FdV e tirando il solito
tiro di attivazione del potere, trasformare i successi ottenuti nelle seguenti cose:
• numero di azioni in più come se avesse Velocità di pari livello;
• danni automatici come se si possedesse Potenza di pari livello;
• danni automaticamente assorbiti come se avesse Robustezza di pari livello.
Qualsiasi sia la conversione che effettuate, sappiate che essa durerà per un numero di round pari al valore
posseduto in Intelligenza. Spendendo più punti FdV nel giro di tre round volendo si possono anche attivare
tutti, ma non si può attivare le altre conversioni nelle azioni bonus ottenute con Velocità, pertanto quella è
l'ultima conversione da fare!

Cyber PSI

Sistema: Ogni livello di questa Numina viene attivato con un tiro di Percezione + Informatica a difficolta' 7.
o Il Personaggio puo' letteralmente leggere il computer come se fosse un libro,vedendo cosi' i titoli
programmi sopramontati,i file, nascosti e non, i codici segreti.Inoltre riesce a percepire accessi secondari alla
macchina.Per usare i programmi leggere i file o quant'altro dovra' farlo manualmente.
oo A questo livello il personaggio puo' leggere il contenuto dei programmi e dei singoli file.
ooo Il giocatore puo' forzare sistemi di sicurezza complessi e avere l'accesso a ogni tipo di file.Purtroppo non
puo' conoscere il loro contenuto nel caso sia criptati. Naturlamente puo' provare a decriptarli manualmente se
ha mezzi conoscenze e tempo a disposzione.
oooo L'encriptazione dei file diviene quasi un gioco da bambini per chi possiede questo livello di potere.
Basta che il personaggio stia di fronte alla macchina e la tocchi per acquisire informazioni. Unico pericolo in
cui puo' incorrere e' l'essere infettati da un virus o peggio da un Worm, il quale puo' avere effetti catastrofici
nel cervello umano.
ooooo Il Livello di potere e' tale che il personaggio puo' agire a suo piacimento su una macchina informatica,
riscrivendo interi programmi,nascondendo o rendendo visibili file, non esiste codice che non possa essere
decifrato, e nel caso si venga infettati da un virus si puo' riscrivere il virus a proprio piacimento.

Cybercinesi

Questa numina permette di parlare con le macchine elettroniche.Naturalmente si possono pure "violentare"
prendendone il controllo.
Sistema: Tutti i livelli di questa numina conivolge le carattere Percezione e Informatica,oltre alla FdV. La
difficolta' varia ovviamente da macchina a macchina. Infatti piu' sara' complessa piu' sara' difficile.
o Con un semplice pensiero si possono attivare oggetti elettronici.
oo A questo livello si possono attivare i programmi che sono su una determinata macchina.
ooo A questo livello si puo' letteralmente scuotere il sistema di un computer con un semplice pensiero e
mischiare uno o piu' programmi finche' si rimane concentrati.
oooo Il Personaggio puo' letteralmente bucare un sistema informatico di sicurezza e agire a proprio
piacimento su i programmi presenti. Per fare cio' deve rimanere concentrato.
ooooo Con del tempo a disposizione dsi puo' riprogrammare un intero computer dalla A alla Z. Si puo' quindi
ripogrammare addirittura armamentari elettronici cambiando loro funzione o ,peggio, bersaglio.
Vampirismo psichico

La maggior parte dei talenti psichici sono strumenti. Possono essere usati per il beneficio degli altri o per
nuocere, a seconda del carattere morale del sensitivo. Il vampirismo psichico è l'eccezione alla regola. Se il
talento modella le forme psichiche o psichiche, il talento è oggetto di molte discussioni notturne tra i più
dotati, ma il vampirismo psichico tende a far emergere il peggio delle persone. Oltre agli effetti debilitanti
che ha sul bersaglio, produce un'euforia nello psichico, una corsa mentale a cui nient'altro si confronta. Il
sensitivo prosciuga letteralmente le emozioni dalle sue vittime, o in alcuni casi, le energie viventi reali,
convertendole in energia per se stesso. Il vampiro psichico diventa spesso dipendente dalla sensazione
sensazione di una corsa dal sorteggio e desiderando l'energia extra, la vibrazione e l'emozione concesse.

Test: Manipolazione + Empatia

• Rush: il vampiro psichico si nutre di forti emozioni. Le emozioni possono essere positive (gioia,
felicità, amore) o negative (paura, odio, avidità), anche se il vampiro tende a trovare più facilmente generare
emozioni negative. Il vampiro lancia Manipulation + Empathy (difficoltà 6) per "nutrire" le emozioni. Ciò
non fornisce alcun beneficio concreto al vampiro, sebbene fornisca una scarica di potere. A seconda della
natura del personaggio, questo può consentirgli di recuperare la forza di volontà persa, sebbene si
raccomanda che il giocatore ottenga almeno 3 successi nel tiro per far sì che ciò avvenga. Il sensitivo deve
essere vicino al bersaglio (entro 1 metro) e essere in grado di percepirla mentre si nutre. Il bersaglio può
sentirsi turbato dal processo, poiché l'effetto tende a silenziare le sue emozioni. Tuttavia, non rimuove
l'emozione stessa e non potrebbe essere utilizzato, ad esempio, per calmare una persona arrabbiata.
•• Sapping the Will: l'effetto di drain si affina qui. Le sanguisughe di energia vitale del vampiro
indeboliscono la volontà del bersaglio mentre rinvigoriscono la sua stessa volontà. Il tiro psichico
Manipolazione + Empatia (la difficoltà è l'attuale Forza di volontà del bersaglio) e il bersaglio lancia un tiro
di forza di volontà riflessivo (difficoltà 6). Se il sensitivo ha successo, scarica un punto di forza di volontà
temporanea dal bersaglio e lo aggiunge al proprio deposito di forza di volontà temporanea. La forza di
volontà extra può superare la forza di volontà massima normale del sensitivo (fino a 10 forza di volontà
temporanea totale). Mentre il personaggio ha una forza di volontà più che normale, si sente rinvigorito, simile
a un livello di droga. La forza di volontà in eccesso si attenua in un punto all'ora. Il talento TI1 può essere
utilizzato a una distanza massima di 10 metri.
••• Trasferimento di energia: la capacità del vampiro di sanguinare energia vitale ora gli consente di
rinvigorire se stesso e di guarire lievi ferite con la forza vitale rubata. Ciò richiede che il vampiro tocchi
l'argomento per un turno. Il giocatore del sensitivo lancia quindi Manipolazione + Empatia (difficoltà 7).
Ogni successo provoca un livello di danno da colpo al bersaglio e cura un livello di danno da colpo che il
sensitivo ha subito. Se lo psichico è completamente guarito quando ciò accade, ogni livello di assestamento
assorbito ripristina 2 punti di Forza di Volontà. Il soggetto riceve un tiro di ammollo e i livelli di danno intriso
non avvantaggiano il sensitivo.
•••• Sanguisuga vitale: questo talento pericoloso consente al sensitivo di allontanare le energie vitali vitali
dal bersaglio, curando ogni danno che il sensitivo potrebbe aver preso e dando un livello emotivo senza
confronti. Lo psichico deve mantenere il contatto fisico con il bersaglio per un turno per livello di danno
assorbito e quindi lancia Manipolazione + Empatia (difficoltà 8). Ogni successo infligge un livello di danno
letale al soggetto. Ciò guarirà un livello di danno (bashing o letale) o trasformerà un livello di danno
aggravato in danno letale. Se il personaggio è completamente guarito quando sanguina energia vitale, ogni
livello di danno assorbito fornisce al personaggio 3 punti forza di volontà.
••••• Vortice emotivo: la capacità del sensitivo di assorbire energia è progredita al punto da poter
influenzare più bersagli contemporaneamente. Il sensitivo deve aver usato uno dei poteri minori (o una forma
di empatia o telepatia) sul bersaglio una volta per stabilire il collegamento con il modello emotivo del
bersaglio. Successivamente, il sensitivo può usare i poteri di Livello 1 o Livello 2 sul bersaglio a piacimento.
L'intervallo a cui il sensitivo può drenare il bersaglio dipende dal numero di successi ottenuti dal giocatore
sul tiro di potenza (vedi sotto).
Uno Linea di vista
Due Un raggio di un blocco e il sensitivo non deve vedere il bersaglio
Tre Nelle immediate vicinanze
Quattro Ovunque in città
Cinque Ovunque nel paese
Chronomancy

Test: Astucia + Occulto

Costo: 1 forza di volontà

Modificatori: -1 se il personaggio ha meditato durante il giorno in cui viene usato.

Durata: varia

Come molti altri percorsi, Chronomancy non ha aspetti, esattamente, e invece si basa su una progressione
lineare delle capacità.

• Vedi il Flusso: a questo livello, lo Stregone diventa consapevole del flusso del tempo, in grado di
seguirlo perfettamente e reagire di conseguenza. Potrebbe essere in grado di percepire che un'area è
deformata da magie temporali o manipolazioni fatate di chronos, e la sua capacità di reagire rapidamente alle
cose è migliorata a causa di essa. In combattimento, lo Stregone ottiene un bonus alla sua Iniziativa pari ai
successi ottenuti, ma limitato dalla valutazione del Percorso. Ad ogni modo, questo dura per una scena.
•• Tempismo perfetto: dopo essere riuscito a percepire il flusso del Tempo, lo stregone impara a
sincronizzarsi con esso, dandogli la capacità di eseguire azioni che richiedono un buon tempismo o la
sincronizzazione degli eventi più facilmente. Qualsiasi azione che richiede un tempo preciso, inclusa la
maggior parte delle manovre di combattimento, può ottenere un bonus ai dadi equivalente al minor numero di
successi ottenuti o alla valutazione del Percorso dell'incantatore. Questo dura fino a quando non viene
utilizzato, ma non più di una scena, dopo di che scompare il bonus non utilizzato.
••• Accelerare: i discepoli di questo Sentiero sono in grado di alterare più deliberatamente il flusso del
tempo stesso, accelerando se stessi rallentando le cose fino alla loro percezione. Dopo aver lanciato questo
incantesimo, lo Stregone ha una serie di azioni extra che può intraprendere in combattimento o simili,
dispiegate come desiderato, pari ai suoi successi ottenuti, sebbene limitato dalla valutazione del Percorso.
Questo non può essere impilato; solo un'istanza può essere attiva alla volta. Questo segue regole simili per
azioni extra come Celerity o Rage; questi extra non possono essere ulteriormente suddivisi, si verificano alla
fine del round e devono essere dichiarati come utilizzati all'inizio di un round.
•••• Decelera: con questo uso del potere, lo Stregone diventa in grado di rallentare gli altri mentre in
precedenza accelerava se stesso. Ogni successo ottenuto, limitato dalla valutazione del percorso, provoca la
perdita di un'azione da parte di un altro personaggio a partire dal turno successivo. Ad esempio, se si
ottengono 3 successi, il bersaglio perderebbe 3 turni di azioni o avrebbe bisogno di 'dividere' il proprio pool
di dadi come se stesse eseguendo la quarta azione in un turno (quindi, una penalità di -7) o una combinazione
della stessa. Questo può essere annullato da qualsiasi cosa che garantisca azioni extra, su una base da 1 a 1.
••••• Congelamento: lo stregone, a questo livello di potenza, può fermare il tempo in una piccola area (1
metro di diametro), impedendo qualsiasi azione o movimento per un numero di turni o minuti
(rispettivamente in combattimento o fuori) pari ai successi ottenuti, limitato da Path Rating. Anche tutto ciò
che si muove all'interno viene congelato, ma qualcosa che è solo parzialmente all'interno può essere
manipolato dall'esterno; spingendo un materasso sotto qualcuno che hai congelato prima di colpire il terreno,
per esempio.

Rituali

Concedi il tempo (Livello 1): questo semplice rituale rispecchia il primo livello del Sentiero, ma lo applica a
un altro individuo invece che allo Stregone stesso. Costa 1 forza di volontà.

Perfect Reaction (Livello 2): con questo rituale, che dura un giorno per successo, il mago ottiene un successo
automatico per evitare di essere sorpreso o in un'imboscata, e questo non può essere annullato da un 1.
Mentre non è una garanzia contro un individuo particolarmente furtivo, dà una migliore possibilità di notare
qualcosa che non va nel tempo.

Time Ward (Livello 3): Stregoni rivali, maghi oscuri, fae birichina e persino alcuni antichi vampiri hanno
tutti i mezzi per interagire con il tempo in modo simile a uno Stregone che usa questo Sentiero. Con questo
rituale, l'incantatore protegge un'area (delle dimensioni di una stanza) contro l'uso di questo percorso o abilità
simili, creando una Threshhold che deve essere superata. Questo rituale è permanente, ma i successi sono
ablativi; se ne avessi 5 e poi bloccasse un lancio di 3 successi di Magia del tempo, ne rimarrebbero solo 2.
Questo costa 1 forza di volontà. Nota che questo non blocca la divinazione e simili, solo effetti che alterano
direttamente il flusso del tempo o la percezione dello stregone.

Blight of Ages (Livello 4): con questo rituale, il cronometro è in grado di invecchiare un bersaglio che può
toccare, avanzandolo verso la debolezza e infine la morte o la distruzione, a seconda che il bersaglio sia vivo
o meno. Il bersaglio deve essere in contatto con lo stregone per l'intero rituale, che costa 1 forza di volontà.
Ogni successo invecchia l'organismo o l'oggetto bersaglio di 1 anno. Un essere senziente può resistere a
questo con un tiro Volontà (Difficoltà 7).

Time Cocoon (Livello 5): questo rituale impiega molto tempo a essere lanciato, circa un'ora come base, ma
consente allo Stregone di proteggersi dallo scorrere del tempo. Simile al sesto punto del percorso di base,
scompaiono dal flusso del tempo, ma questo vale solo in avanti e dura una settimana per successo ottenuto,
durante il quale non possono essere trovati o influenzati (tranne che da altre percezioni temporali avanzate),
anche per età, anche se non possono fare nulla fino alla ricomparsa. Questo costa 1 forza di volontà per il
lancio per tiro.

Mana Manipolation

Test: Manipolazione + Occulto

Costo: 1 forza di volontà

Modificatori: -1 difficoltà se in un'area di mana forte (Nodo, caern, freehold, ecc.).

Durata: una scena se non diversamente indicato

• Lo stregone può percepire le energie del mana. In termini semplici, una rapida meditazione o
invocazione consente allo stregone di determinare se un'area o un oggetto è carico di potere (Quintessence,
Mana, sangue di vampiro, che cosa hai). Con tre o più successi, lo stregone può dire se ha una Risonanza
specifica; riconoscere un bosco sacro come un luogo santo per la natura e la crescita o determinare che una
sorta di Mana immagazzinata è in realtà condita con una risonanza distruttiva e velenosa, per esempio.
•• Mentre un iniziato può percepire l'energia magica in luoghi o oggetti, uno stregone con questo livello
di manipolazione del mana può vedere l'energia magica dentro e intorno alle creature. Le percezioni dello
stregone gli permettono di determinare se qualcuno sta usando la magia e gli permettono di vedere flussi
magici ostruiti o occlusi (come energie chi chiuse o maledizioni). Lo stregone può anche fare una stima
approssimativa della potenziale energia magica detenuta da un individuo, sebbene ciò non garantisca la
separazione di una creatura soprannaturale da un umano altrimenti normale.
••• Gli stregoni esperti possono spostare o alterare il flusso di Mana attorno a un'area. Lo stregone può
bloccare brevemente un flusso di mana (ogni successo fa sì che un nodo o altra sorgente di mana diventi
dormiente per un turno) o spingerlo in una direzione diversa (di nuovo, per un turno per successo). Lo
stregone può far intrappolare Mana in un semplice oggetto, sebbene un determinato oggetto possa contenere
un solo punto di Mana attraverso un breve incantesimo di questo tipo.

Psychoportation

Lo psicoportazione è la capacità di teletrasportare se stessi e i propri possedimenti immediati su brevi


distanze senza attraversare fisicamente lo spazio interposto. Il sensitivo semplicemente “scompare” da un
posto e “riappare” in un altro. Se il sensitivo si disassembla e riassembla, deforma lo spazio, viaggia
astralmente o trova qualche altra forma di movimento, nessuno lo sa, ma qui un momento, passato il
successivo, il sensitivo può spesso saltare senza preoccuparsi delle leggi della fisica.

Il teletrasporto può portare se stesso e una piccola quantità di beni personali. Nessun sensitivo è ancora stato
in grado di saltare con più di circa 100 kg di materiale trasportato, quelli che cercano di trasportarne di più
tendono a subire una sorta di feedback psichico (come regola generale, infliggere sei livelli di danno da
bashing e passare da lì).

Un pasticcio durante il teletrasporto significa che il sensitivo è atterrato all'interno di un oggetto solido.
Questo fa 8 dadi di danno aggravato allo psichico e all'oggetto in cui si è teletrasportato accidentalmente. In
alternativa, il sensitivo può spostarsi in un luogo più pericoloso, da qualche parte completamente sconosciuto
o addirittura senza i suoi vestiti!

Test: Percezione + Allerta

• Short Hop: il teletrasporto può teletrasportare l2 più tanti metri quant'è il suo valore in Intelligenza in
un attimo. Deve essere in grado di vedere (con i propri occhi o sensi mistici) la destinazione.
•• Salto semplice: la portata del sensitivo per il teletrasporto aumenta a 20 metri + (3 x Intelligenza).
••• Salto in lungo: il teletrasporto può "saltare" 40 + (6 x Intelligenza) metri in un turno. Può raddoppiare
questa distanza spendendo il precedente turno concentrandosi e riuscendo in un tiro Perception + Meditation,
difficoltà 7.

Rituali e Combo

Pura corrente [Luminocinesi 3 + Cybercinesi 5]


Il Professore diventa lui stesso una serie di implusi elettronici entrando come pura energia, segnale luminoso
dentro ai macchinari. Può entrare dentro a una lampadina, spararsi dentro a un elaboratore, perfino viaggiare
come un segnale luminoso o impulso elettrico nella rete telefonica.
Costo: 1 Punto Mana e 1 FdV.
Test: Costituzione + Tecnologia a dif. 8.