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I giocatori possono interpretare le seguenti razze (segnatelo alla voce Kin sulla

scheda):

- Il Nano
Sono la seconda razza più frequente del labirinto, e quelli a cui è stato affidato
anticamente compiti piuttosto impegnativi direttamente dal Re dei Goblin.
Per generare un nano potete o tirare 1d6 e lasciare al caso la scelta del vostro
mestiere oppure deciderlo liberamente tra quelli in elenco. L'equipaggiamento
segnato di fianco scrivetelo direttamente sotto la voce Equipment. Il Lavoro invece
dovrete segnarvelo sotto Trait.

1 - giardiniere - cesoie
2 - muratore - martello e chiodi
3 - sterminatore - bomboletta spray
4 - intonacatore - cazzuola
5 - idraulico - chiave inglese
6 - carpentiere - sega a mano

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- Il Firey
Il Feudo del Labirinto è veramente popolato di gente fuori di testa, spostati e
matti, ma nessuno raggiunge le vette di questa razza. Possono smontarsi e
rimontarsi (perfino gli occhi)! Pensare che una testa può vivere anche se staccata
dal resto del corpo spero renda l'idea di quanto siano probabilmente
quelli più "peculiari". Spesso sono dannatamente sciroccati. Per fortuna quelli
meno pazzi, si possono trovare un po' in giro per tutto il Labirinto, ma hanno
un senso dell'humor molto peculiare.

Tratto: Smontabili; Accendersi le dita (possono creare l'equivalente di una fonte


di luce grande come quella di una candela).

Difetti: eventuali arti perduti nel corso delle partite vanno segnati qui.

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- Il Goblin
Sono la prima razza più comune di questo luogo, servono come guardie reali,
cavalleria, e perfino tuttofare. La loro lealtà al Goblin King dovrebbe essere
pressoché assoluta. C'è da dire che sono gli unici che possono andare ovunque nel
Labirinto, anche in posti dove di solito sembra essere vietato proprio
perché hanno questa capacità. I giocatori possono interpretare anche goblin non
completamente fedeli al loro Signore & Padrone, ma se questo stile di vita
è palese saranno visti come dei reietti dal resto della loro razza.

Tratto: goblin features

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- La Bestia Cornuta
Le Bestie Cornute sono una razza molto variegata, parlano poco, ma quando lo fanno
riescono a farsi capire lo stesso. Alcuni esponenti di questa specie
non spiccano per intelligenza, ma anche in questo caso sarebbe sbagliato ragionare
per stereotipi. Hanno però un tratto peculiare: possono controllare grazie
alla loro dote magica un particolare tipo di oggetto. Si va dai tesori, al vetro o
perfino le rocce. Il giocatore in fase di creazione lancia il d6 e verifica nella
tabella qui sotto qual'è la peculiarità del suo pg e la segna tra i Tratti.

1 - tesoro
2 - vetro
3 - piante
4 - rocce
5 - mobilio
6 - acqua

Tratti: Controllo (oggetto tirato nella tabella);

Difetto: Veramente grande.

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- Cavaliere di Yore
L'esponente più famoso di questra razza votata alla cavalleria è Ser Didimus.
Questo popolo, paragonabile alla nobiltà romanzata del medioevo vive
di atti di pura cavalleria, infatti non sono all'interno della guardia di corte,
anche se il Goblin King si avvale dei loro servizi come presidiare ponti o
mandare missive importanti ad altri regnanti. Questo fiero popolo ha la
consuetudine di chiamarsi Ser o Lady e poi far seguire il loro nome.

Tratti: Onorabile/Cavalleria.

Se durante le avventure trovano una cavalcatura che li accetta possono segnarla


sotto alla voce Tratti.

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- Il Verme del Labirinto


Non cadete nell'errore di pensare che un piccolo esserino come questo possa essere
debole e indifeso. Non esiste cosa più sbagliata di questa! I Vermi
del Labirinto conducono una vita spesso lontana dalla confusione di tutti i giorni.
Ciò però ha permesso loro di essere eruditi, studiosi o anche solo molto
curiosi! Questa curiosità, unita a una voglia di scoperta li ha portati a girare
molto, tanto che non è così impossibile vederli esplorare i territori del Feudo.
Spesso grazie alle loro capacità vengono scelti soprattutto come esploratori,
perché la loro capacità di infilarsi in pertugi e scalare anche le pareti più
complicate li fa delle spie perfette.

Tratto: Veramente piccolo; Scalare.

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- Umano
Alcuni non sanno come ci sono finiti qui, altri sono molto anziani, lo stesso Re di
Goblin è un'umano che ha regnato grazie alla sua magia sui Goblin e gli
esseri del Labirinto per 1300 anni! Molti pensano di star sognando e la prendono di
conseguenza, si adeguano e passano dall'essere guardie, mercenari
oppure solo esploratori affascinati da questo strano posto. Altri ci sono stati
trascinati per capriccio, oppure sono rimasti qui che erano piccoli e credono
di essere solo dei goblin ma completamente brutti.

Tratti: gli umani iniziano con due Tratti a scelta del giocatore.

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- Il Troll Notturno
Questa razza abita la parte più selvaggia del labirinto e lasciata a sè.
Solitamente altamente irascibili e pronti all'ira (tipo Paperino!). Quelli che si
allontanano
dalla "tribù" sono gli esponenti che maggiormente sono animati da curiosità e
voglia di esplorare, nonché tra l'altro i più malleabili della razza. Spesso hanno
fama di essere dei validi mercenari e vengono assoldati come guardie del corpo,
oppure più semplicemente per difendere punti o posti peculiari. Ricordatevi
che non tutti accettano però di vivere in questo modo le loro vite.

Tratto: Forti e Resistenti - Veramente Grandi

Difetto: Irrascibile

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- Il Robivecchi
La razza, unica in tutto il Labirinto, vive all'interno della discarica. Raccolgono
e preservano dall'oblio tutto quello che l'umanità invece si lascia dietro alle
spalle.
Lo fanno con tutto quello che attira la loro attenzione. Solitamente però alla
discarica sono continui i litigi o le battaglie per avere il rifiuto migliore, per
questo
quelli che lasciano la loro "casa" partono per farsi un bottino tutto loro, da non
doversi dividere con nessuno. La loro gioia raggiunge il culmine quando possono
aggiungere al loro carico pezzi unici.

Tratto: Carico Eccezzionale: il pg può portare pesi incredibili in perfetto


equilibrio, solo oggetti vecchi e rotti.

Difetto: Possessivi (con le loro cose).

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- L'Uccello Cappello
Gli esponenti di questa razza sono buffi, parlano con un accento francese, e
possono planare o svolazzare su e giù per gli alberi della Voliera, il luogo che
loro
chiamano casa all'interno del feudo del Labirinto. Amano girare e vedere cose
nuove, adorano andare all'avventura, ma hanno un difetto... Non sanno resistere
alla tentazione di usare le teste del malcapitato di turno a cui si avvinghiano
come cappelli (da qui il nome) mettendosi poi a berciare cantando la loro felicità.
Il più famoso di loro è il "Coprisaggio"!

Tratto: Volo/Planata (fino a due metri).

Difetto: Usare le teste altrui (se lo fa si mette a canticchiare a squarciagola)

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NOTA BENE:
Oltre al Tratto e al Difetto di base (laddove sia presente) ogni giocatore può
scegliere un ulteriore Tratto e un Difetto dalla lista sottostante per
caratterizzare al meglio il loro Pg.

***Tratti***

- Ambidestria: usare le due mani;

- Ballare & Cantare: vi può aiutare anche nel fare azioni di equilibrio fisico.

- Cercare & Osservare


- Geografia / Cartografia:

- Sollevare & Spingere: per avere pg forzuti

- Nascondersi e Intrufolarsi

- Rubare & Scassinare: serve dire altro?

- Medicina & Primo soccorso: bendare, curare lesioni, riconoscere i sintomi.

- Folklore: leggende, miti, saggezza popolare del Labirinto.

- Sedurre: ammaliare il bersaglio facendo leva sul proprio fisico.

- Intrattenere: raccontare storie, cantare, suonare uno strumento.

- Cultura: Nerd (sulle cose della cultura nerd); Matematica, Informatica, Storia,
Filosofia.

- Contrattare & Vendere: ottenere sconti, effettuare un baratto vantaggioso per se


stessi.

- Flora & Fauna: conoscenza delle creature e della vegetazione del Labirinto.

- Trattare: a livello commerciale sai trarre il meglio anche dal più piccolo
baratto.

- Valutare: dare il giusto prezzo a tesori o al baratto che vi viene proposto.

- Travestirsi: la capacità di passare per quello che non si è...

- Combattere: Uso armi, fare la guardia, duellare.

- Sport [...]: Atletica, Nuoto, Calcio, Rugby.

- Sopravvivere: Seguire tracce, accendere il fuoco, cucinare, cacciare,

***Difetti***

- Amnesia: chi eri in passato?

- Gusto discutibile: hai un senso dell'humor che è incompatibile con quello comune.

- Troppo giovane: inesperto e incauto.

- Miope: senza occhiali vedi tutto sfocato.

- Balbetti: non sei la persona migliore quando c'è da essere sbrigativi o urlare
avvertimenti.

- Dormiglione: appena ti concedi un sonnellino, che sia anche solo un riposino per
svegliarti ci vogliono le cannonate.

- Gazza ladra: tutto quello che luccica è... tuo!!!

- Fobia: qualcosa ti fa talmente tanta paura da non riuscire a starci vicino.

- Tic Rumoroso: in situazioni di forte stress (a scelta del giocatore) emetti urla
imbarazzanti, batti i denti molto forte, tremi tutto.
- Codardo: nel momento del bisogno tendi a fuggire a gambe levate.

- Curiosità: il volersi spingere troppo oltre fece cadere il goblin studioso nella
Gora dell'Eterno Fetore.

- Ricercato: ne hai fatta una di troppo da qualche parte ti vogliono.

- Scambio di Persona: sei vittima di una grosso scherzo del destino, c'è un tuo
"doppio" che ti fa passare dei grossi guai per le sue azioni.

- Vanaglorioso: il Pg tende a idealizzarsi troppo e spesso ha un'idea sbagliata


delle sue reali capacità.

- Passato Glorioso: eri un grande e tutti ti volevano, ti cercavano, ora ti


pigliano per il culo e ti considerano un fallito.

- Mancanza di orientamento: il tuo personaggio non sa distinguere la destra dalla


sinistra!

- Avido: il tesoro (qualsiasi cosa sia) è tutto tuo!

- Ingenuo: caschi e sei una preda facile per gli ingannatori e quelli fanno gli
scherzoni.

- Superstizioso: sei molto scaramantico, per dire se uno apre un'ombrello al chiuso
è per te difficile concentrarti finché non l'ha chiuso.

PUNTI FERITA

Sulla scheda ci sono tre livelli di salute, indicano il vostro stato attuale, ogni
volta che venite colpiti con lo scopo di ferire ecco che si perde un livello.
Il modificatore accanto indica che per voi le azioni diventano più complicate. A
incapacitato si muore, oltre questo livello il vostro pg muore ahimé...