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Artefatti

Un artefatto è un oggetto magico unico dal potere incredibile, con la propria storia e origini.

Un artefatto può essere stato creato dagli dèi o da Proprietà Benefiche Maggiori
mortali di incredibile potere. 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi
Alcuni artefatti appaiono dove sono più necessari. Per altri punteggi di abilità (a scelta dell’Arbitro) aumenta di 2,
è valido il contrario; quando vengono scoperti, il mondo fino ad un massimo di 24.
trema per le ramificazioni di un simile rinvenimento. In 2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, se ancora
entrambi casi, l’introduzione di un artefatto in una possiedi almeno 1 punto ferita, recuperi 1d6 punti ferita
campagna richiede un minimo di preparazione. all’inizio del tuo turno.
Gli artefatti non sono il normale bottino in cui gli 3. Quando colpisci con un attacco con arma mentre sei
avventurieri possono incappare nel corso di in sintonia con l’artefatto, il bersaglio subisce 1d6 anni
un’avventura. Infatti, gli artefatti compaiono solo aggiuntivi del tipo dell’arma.
quando l’Arbitro lo desidera, dato che sono tanto 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, la tua velocità di
elementi della trama quanto oggetti magici. Spesso passeggio aumenta di 3 metri.
rintracciare e recuperare un artefatto può essere lo 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare
scopo principale di un’intera avventura o campagna. un’azione per eseguire tramite esso un incantesimo di
4°, 5°, 6° o 7° livello (scelto dall’Arbitro). Dopo aver
Proprietà degli Artefatti eseguito l’incantesimo, tira un d6. Se il risultato è da 1 a
Ogni artefatto ha le sue proprietà magiche, così come 5, non potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva.
gli altri oggetti magici, proprietà spesso di incredibile 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere
potenza. Un artefatto potrebbe avere anche delle accecato, assordato, pietrificato o stordito.
proprietà secondarie, sia benefiche che nocive.
L’Arbitro può scegliere le proprietà dagli elenchi che Proprietà Nocive Minori
seguono, o addirittura inventarne di nuove, sia 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio
benefiche che nocive. Queste proprietà, di solito ai tiri salvezza contro incantesimi.
cambiano ogni volta che l’artefatto si manifesta nel 2. La prima volta che tocchi una gemma o gioiello
mondo di gioco. mentre sei in sintonia con l’artefatto, il valore della
Un artefatto può possedere fino a quattro proprietà gemma o del gioiello si riduce della metà.
benefiche minori e due proprietà benefiche maggiori. 3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei accecato se
Può avere anche un massimo di quattro proprietà ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso.
nocive minori e due proprietà nocive maggiori. 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio
ai tiri salvezza contro veleno.
Proprietà Benefiche Minori 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, emetti un
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni la terribile fetore, percepibile fino a 3 metri di distanza.
competenza in una qualifica a scelta dell’Arbitro. 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutta l’acqua
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei immune alle sacra entro 3 metri da te viene distrutta.
malattie. 7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio a
3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che usi Forza o
affascinato o spaventato. Costituzione.
4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai resistenza 8. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso
ad un tipo di danno scelto dall’Arbitro. aumenta di 1d4 x 5 chili.
5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare 9. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo aspetto
un’azione per eseguire tramite esso un trucchetto o un muta come deciso dall’Arbitro.
incantesimo di 1°, 2° o 3° livello (scelto dall’Arbitro). 10. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei assordato
Dopo aver eseguito l’incantesimo (ad eccezione dei se ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso.
trucchetti), tira un d6. Se il risultato è da 1 a 5, non 11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso
potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva. diminuisce di 1d4 x 5 chili.
6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni un bonus 12. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi l’olfatto.
di +1 alla Classe Armatura. 13. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutte le fiamme
non magiche entro 9 metri da te si estinguono.
14. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le altre
creature non possono effettuare riposi brevi o lunghi
finchè si trovano entro 90 metri da te.
15. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, infliggi 1d6
danni necrotici a qualsiasi pianta tocchi e che non sia
una creatura.
16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, gli animali
entro 9 metri da te, ti sono ostili.
17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, devi bere e
mangiare sei volte il normale ammontare giornaliero.
18. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo difetto
viene amplificato in un modo deciso dall’Arbitro.
Proprietà Nocive Maggiori Distruggere Artefatti
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo corpo si putrefà Un artefatto deve essere distrutto in qualche modo
per quattro giorni, poi smetterà di farlo. Perderai i capelli al speciale. Altrimenti è totalmente immune ai danni.
termine del primo giorno, le unghie dei piedi e delle mani il Ogni artefatto ha una debolezza tramite la quale il
secondo giorno, le labbra e il naso il terzo giorno, e le potere che l’ha creato può essere disfatto. Apprendere
orecchie al termine del quarto giorno. L’incantesimo questa debolezza potrebbe richiedere lunghe ricerche o
rigenerare ripristinerà le parti del corpo perse. il completamento di una missione. L’Arbitro decide il
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, determini il tuo modo in cui uno specifico artefatto può essere distrutto.
allineamento ogni giorno all’alba in maniera casuale. Ecco alcuni suggerimenti:
3. La prima volta che entri in sintonia con l’artefatto, ti L’artefatto deve essere fuso nel vulcano o forgia in
fornirà una missione decisa dall’Arbitro. Dovrai cui è stato creato.
completare la missione come se fossi vittima L’artefatto deve essere gettato nel Fiume Stige.
dell’incantesimo restrizione. Una volta completata la L’artefatto deve essere inghiottito e digerito dal
missione, non sarai più soggetto a questa proprietà. tarrasque o qualche altra antica creatura.
4. L’artefatto ospita una forza vitale incorporea che ti è L’artefatto deve essere bagnato nel sangue di un
ostile. Ogni volta che impiegherai un’azione per usare dio o di un angelo.
una delle proprietà dell’artefatto, c’è una probabilità del L’artefatto deve essere colpito e frantumato da
50% che la forza vitale cerchi di possederti. Se fallisci un’arma speciale creata a questo scopo.
un tiro salvezza di Carisma CD 20, essa vi riesce, e
L’artefatto deve essere riconsegnato al suo
diventerai un PNG sotto il controllo dell’Arbitro finchè la
creatore, che potrà distruggerlo con un tocco.
forza vitale non sarà bandita da magie come
l’incantesimo dissolvere bene e male.
5. Mentre si trovano entro 3 metri dall’artefatto, le Artefatti di Esempio
creature con grado di sfida 0, così come le piante che Usateli come guida nella creazione dei vostri artefatti, o
non siano creature, scendono a 0 punti ferita. modificateli come ritenete più appropriato.
6. L’artefatto tiene prigioniero un batrace del caos nero
(vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1). Ogni volta che
userai una delle proprietà dell’artefatto con un’azione, il
batrace del caos ha una probabilità del 10% di liberarsi, e
di riapparire entro 4,5 metri da te e attaccarti.
7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le creature di un
tipo particolare (scelto dall’Arbitro, ad eccezione degli
umanoidi) ti saranno sempre ostili.
8. L’artefatto diluisce le pozioni magiche entro 3 metri
da esso, facendole perdere la loro magia.
9. L’artefatto cancella le pergamene magiche entro 3
metri da esso, facendole perdere la loro magia.
10. Prima di impiegare un’azione per usare una delle
proprietà dell’artefatto, devi usare un’azione bonus per
spargere sangue, tuo o di una creatura consenziente o
inabile a portata, usando un’arma da mischia tagliente o
perforante. Il soggetto subisce 1d4 danni del tipo
appropriato.
11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sviluppi una
forma di follia a lungo termine (vedi “Arcani Rivelati”).
12. Quando entri in sintonia con l’artefatto, subisci 4d10
o 8d10 danni psichici.
13. Prima di poter entrare in sintonia con l’artefatto,
devi uccidere una creatura del tuo allineamento.
14. Quando entri in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi
punteggi di abilità a caso viene ridotto di 2 (minimo 1).
L’incantesimo ripristino superiore ripristina l’abilità al
suo valore normale.
15. Ogni volta che entri in sintonia con l’artefatto,
invecchi di 3d10 anni. Devi riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 10 o morire a causa dello choc. Se
muori, vieni istantaneamente trasformato in un wight
(vedi Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il controllo
dell’Arbitro con il compito di proteggere l’artefatto.
16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi la facoltà
di parlare.
17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai
vulnerabilità a tutti i danni.
18. Quando entri in sintonia con l’artefatto, c’è una
probabilità del 10% che tu attragga l’attenzione di un
dio, che invierà un suo avatara per portarti via
l’artefatto. L’avatara ha lo stesso allineamento del suo
creatore e le statistiche di un empireo (vedi il
Compendio dei Mostri – Libro 1). Una volta ottenuto
l’artefatto, l’avatara svanirà.
Ascia dei Sovrani Nanici Libro degli Atti Eccelsi
Arma (ascia da battaglia), artefatto (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia da
Arma Magica. L’Ascia dei Sovrani Nanici è un’arma parte di una creatura di allineamento buono)
magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e Trattato definitivo su tutto ciò che c’è di buono nel
danno effettuati con essa. L’ascia funziona anche come multiverso, il Libro degli Atti Eccelsi figura in maniera
una cinta dei nani, un lanciatore nanico e una spada prominente in molte religioni.
dell’affilatezza. Appena viene letto, il Libro degli Atti Eccelsi svanisce in
Proprietà Casuali. L’ascia ha le seguenti proprietà un altro luogo remoto del multiverso. Tutti i tentativi di
determinate casualmente: copiarlo, non riescono a catturarne la natura magica o
2 proprietà benefiche minori. tradurre i benefici che offre.
1 proprietà benefica maggiore. Solo una creatura di allineamento buono e che sia in
2 proprietà nocive minori. sintonia con il libro è in grado di aprire il lucchetto che
Benedizione del Dio dei Nani. Se sei un nano in lo tiene chiuso. Una volta aperto il libro, una creatura in
sintonia con l’ascia, ottieni i seguenti benefici: sintonia deve trascorrere 80 ore a leggerlo e studiarlo
Hai immunità ai danni da veleno. per comprenderne i contenuti e ottenerne i benefici.
La gittata della tua visione al buio aumenta di 18 Altre creature che facciano uso delle pagine aperte del
metri. libro possono leggerne il testo ma non riusciranno a
Ottieni competenza con gli attrezzi da artigiano da comprenderne i profondi significati né a trarne
birraio, fabbro e muratore. beneficio. Una creatura malvagia che provi a leggere il
Convocare Elementale della Terra. Se stai libro, subisce 24d6 danni radianti. Questi danni
impugnando l’ascia, puoi usare un’azione per eseguire ignorano le resistenze e le immunità, e non possono
tramite essa l’incantesimo convocare elementale, essere ridotti o evitati in alcun modo. Una creatura
convocando un elementale della terra. Non potrai più ridotta a 0 punti ferita in questo modo, scompare in un
usare questa proprietà fino alla prossima alba. lampo di luce accecante ed è distrutta, non lasciando
Viaggiare nelle Profondità. Puoi usare un’azione per nulla dietro di sè.
toccare con l’ascia un lavoro nanico permanente in I benefici conferiti dal Libro degli Atti Eccelsi perdurano
muratura ed eseguire tramite essa l’incantesimo finchè proverai a fare del bene. Se non riuscirai a
teletrasporto. Se la tua destinazione è sotterranea, non compiere almeno un atto di gentilezza e generosità nel
c’è alcuna probabilità di errore o di arrivare in qualche corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un
luogo inaspettato. Non potrai più usare questa proprietà atto malvagio, perderai tutti i benefici conferiti dalla
finchè non saranno trascorsi 3 giorni. lettura del libro.
Maledizione. L’ascia reca una maledizione che affligge Proprietà Casuali. Il Libro degli Atti Eccelsi ha le
tutti coloro che non sono nani e vi entrano in sintonia. seguenti proprietà determinate casualmente:
Anche se la sintonia dovesse finire, la maledizione 2 proprietà benefiche minori.
permarrebbe. Ogni giorno che passa, l’aspetto fisico e 2 proprietà benefiche maggiori.
la statura della creatura diventano sempre più simili a Aumento di Saggezza. Dopo aver studiato il libro per
quelli di un nano. Dopo sette giorni, la creatura è l’ammontare di tempo richiesto, il tuo punteggio di
identica ad un nano, senza però perdere i propri tratti Saggezza aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. Non
razziali o assumere quelli di un nano. I cambiamenti puoi ottenere questo beneficio dal libro più di una volta.
fisici apportati dall’ascia non sono considerati di natura Magia Illuminata. Una volta che hai letto e studiato il
magica (e quindi non possono essere dissolti), ma libro, qualsiasi slot incantesimo che spenderai per
possono essere rimossi qualsiasi effetto che rimuova eseguire incantesimi da chierico o paladino sarà
una maledizione come l’incantesimo ripristino superiore considerato uno slot incantesimo di un livello più alto.
o rimuovere maledizione. Aureola. Una volta letto e studiato il libro, otterrai
Distruggere l’Ascia. L’unico modo per distruggere un’aureola protettiva. Quest’aureola irradia luce intensa
l’ascia è di fonderla nella Forgia al Centro della Terra, in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
dove è stata creata. Deve restare nella forgia accesa Puoi congedare o manifestare l’aureola con un’azione
per cinquanta anni prima di soccombere finalmente al bonus. Finchè è presente, l’aureola ti conferisce
fuoco e venire distrutta. vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con le creature buone e alle
prove di Carisma (Intimidazione) effettuare per
interagire con le creature malvagie. Inoltre, gli immondi
e i non morti all’interno della luce intensa dell’aureola
subiscono svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di
te.
Distruggere il Libro. Si dice che il Libro degli Atti
Eccelsi non possa essere distrutto fino a quando il bene
esisterà nel multiverso. Tuttavia, immergere il libro nel
Fiume Stige rimuove da esso tutte le scritte e le
immagini e lo rende impotente per 1d100 anni.
Libro delle Fosche Tenebre Distruggere il Libro. Il Libro delle Fosche Tenebre
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) permette che le sue pagine vengano strappate, ma
I contenuti di questo orrido manoscritto di ineffabile qualsiasi sapere maligno contenuto su queste pagine
perversione sono nutrimento per i servi del male. I riuscirà a ritrovare spazio nel libro, di solito quando un
segreti che contiene non sono pensati per essere nuovo autore aggiungerà pagine al tomo.
appresi da menti mortali, e anche solo una rapida letta Se un solare dovesse spezzare il libro in due, il libro
di queste pagine scarabocchiate induce alla follia. resterebbe distrutto per 1d100 anni, dopodiché si
La natura non può sopportare la presenza del libro. Le riformerà in qualche angolo sperduto del multiverso.
piante normali avvizziscono in sua presenza, gli animali Una creatura in sintonia con il libro per cento anni può
si rifiutano di avvicinarvisi, e il libro distrugge scoprire una frase celata nel testo originale che, se
lentamente qualsiasi cosa vi entri in contatto. Anche la tradotta in Celestiale e pronunciata ad alta voce,
pietra si spacca e riduce in polvere se dovesse distrugge sia chi la pronuncia che il libro in un lampo di
trascorrere troppo tempo in suo contatto. luce accecante. Tuttavia, finchè esisterà il male nel
Una creatura in sintonia con il libro deve trascorrere 80 multiverso, il libro si riformerà 1d100 x 100 anni dopo.
ore a leggerlo e studiarlo per comprenderne i contenuti Se tutto il male del multiverso venisse distrutto, il libro si
e trarne beneficio. Dopodiché la creatura potrà trasformerebbe in polvere e sarebbe distrutto per
modificarne liberamente i contenuti, purchè queste sempre.
modifiche promulghino il male ed espandano le
conoscenze che il libro già contiene.
Ogni qualvolta una creatura non malvagia entri in
sintonia con il Libro delle Fosche Tenebre, la creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 17. Se il
tiro salvezza fallisce, l’allineamento della creatura
cambia in neutrale malvagio.
Il Libro delle Fosche Tenebre resterà al tuo fianco solo
fino a che opererai per perpetrare il male nel mondo.
Se non riesci a compiere almeno un atto malvagio nel
corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un
atto buono, il libro sparirà. Se muori mentre sei in
sintonia con il libro, un’entità maligna superiore
rivendicherà la tua anima. Finchè la tua anima resterà
imprigionata, non potrai essere riportato in vita in alcun
modo.
Proprietà Casuali. Il Libro delle Fosche Tenebre ha le
seguenti proprietà determinate casualmente:
3 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
3 proprietà nocive minori.
2 proprietà nocive maggiori.
Modifica ai Punteggi di Abilità. Dopo aver studiato il
libro per l’ammontare di tempo richiesto, un punteggio
di abilità di tua scelta aumenta di 2, fino ad un massimo
di 24. Un altro punteggio di abilità di tua scelta
diminuisce di 2, fino ad un minimo di 3. Il libro non potrà
più modificare i tuoi punteggi di abilità.
Marchio delle Tenebre. Dopo aver studiato il libro per
l’ammontare di tempo richiesto, acquisirai un
deturpamento fisico come orribile segno della tua
devozione alle fosche tenebre. Il marchio ti conferisce
vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con creature malvagie e alle
prove di Carisma (Intimidazione) effettuate per
interagire con creature non malvagie.
Comandare il Male. Mentre sei in sintonia con il libro e
lo impugni, puoi usare un’azione per eseguire
l’incantesimo dominare mostro su di un bersaglio
malvagio (CD del tiro salvezza 18). Non potrai più usare
questa proprietà fino all’alba successiva.
Sapere delle Tenebre. Ogni volta che effettui una
prova di Intelligenza per ricordare qualcosa riguardo il
male, puoi far riferimento al Libro delle Fosche Tenebre.
Quando lo fai, raddoppia il tuo bonus di competenza
alla prova.
Parlata delle Tenebre. Finchè porti con te il libro e vi
sei in sintonia, puoi usare un’azione per recitare una
frase in un linguaggio immondo noto come Parlata delle
Tenebre. Ogni volta che lo fai, subisci 1d12 danni
psichici, e qualsiasi creatura non malvagia entro 4,5
metri da te subisce 3d6 danni psichici.
Occhio e Mano del Signore dei Segreti Proprietà dell’Occhio e della Mano. Se sei in sintonia
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) sia con la mano che con l’occhio, ottieni i seguenti
Appartenuti al più potente lich del multiverso, l’occhio e benefici aggiuntivi:
la mano sono ciò che rimasero di lui quando la sua Sei immune ai veleni e alle malattie.
forma fisica fu distrutta. Possono essere rinvenuti sia Utilizzare la vista a raggi x dell’occhio non ti provoca
assieme che separatamente. sfinimento.
L’occhio sembra un organo strappato di netto dal suo Hai premonizioni dei pericoli e, a meno che tu non
incavo, mentre la mano è una mano sinistra ammuffita sia inabile, non puoi essere sorpreso.
e avvizzita. Se inizi il tuo turno con almeno 1 punto ferita,
Per entrare in sintonia con l’occhio, devi strappare il tuo recuperi 1d10 punti ferita.
occhio e conficcare l’artefatto nell’incavo vuoto. Se una creatura possiede una struttura ossea, puoi
L’occhio si innesterà nella tua testa e vi rimarrà fino alla tentare di trasformare le sue ossa in gelatina con un
tua morte. Una volta sistemato, l’occhio si trasformerà tocco della Mano del Signore dei Segreti. Puoi farlo
in un occhio dorato con la pupilla a fessura, come usando un’azione per effettuare un attacco da
quella di un gatto. Se l’occhio dovesse essere rimosso, mischia contro una creatura a portata, utilizzando a
morirai. tua scelta il bonus di attacco da mischia con armi o
Per entrare in sintonia con la mano, devi reciderti la incantesimi. Se colpisci, il bersaglio deve riuscire un
mano sinistra all’altezza del polso e inserire l’artefatto tiro salvezza di Costituzione CD 18 o scendere a 0
nel moncherino. La mano si innesterà nel braccio e punti ferita.
diventerà un’appendice funzionante. Se la mano Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo
dovesse essere rimossa, morirai. desiderio. Questa proprietà non potrà più essere
Proprietà Casuali. La Mano e l’Occhio del Signore dei usata prima che siano passati 30 giorni.
Segreti hanno entrambe le seguenti proprietà Distruggere l’Occhio e la Mano. Se l’Occhio del
determinate casualmente: Signore dei Segreti e la Mano del Signore dei Segreti
1 proprietà benefica minore. venissero innestate sulla stessa creatura, e quella
1 proprietà benefica maggiore. creatura venisse uccisa dalla Spada del Generale
1 proprietà nociva minore. Vampiro, sia l’occhio che la mano verrebbero consumati
Proprietà dell’Occhio. Il tuo allineamento cambia in dalle fiamme, si trasformerebbero in polvere e
neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici: sarebbero per sempre distrutti. Qualsiasi altro tentativo
Hai vera vista. di distruggere l’occhio o la mano sembrerebbe
Puoi usare un’azione per vedere come se stessi funzionare, ma l’artefatto ricomparirebbe in uno dei
indossando l’anello della vista ai raggi x. Puoi molti forzieri nascosti del Signore dei Segreti, in attesa
terminare questo effetto con un’azione bonus. di essere rinvenuto.
Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per
eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi
(CD del tiro salvezza 18): chiaroveggenza (2
cariche), corona di pazzia (1 carica), disintegrare (4
cariche), dominare mostro (5 cariche) o sguardo
pungente (4 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e
recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni volta che esegui un incantesimo tramite
l’occhio, c’è un 5% di probabilità che un’entità
maligna strappi l’anima dal tuo corpo, la divori e
assuma il controllo del tuo corpo come fosse un
burattino. Se ciò dovesse accadere, diventerai un
PNG sotto il controllo dell’Arbitro.
Proprietà della Mano. Il tuo allineamento cambia in
neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici:
Il tuo punteggio di Forza diventa 20, a meno che
non sia già di 20 o superiore.
Qualsiasi attacco con incantesimo da mischia che
effettui con la mano e qualsiasi attacco con arma da
mischia che effettui con un’arma impugnata da
essa, infligge 2d8 danni da freddo aggiuntivi se
colpisce.
Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per
eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi
(CD del tiro salvezza 18): dito della morte (5
cariche), lentezza (2 cariche), sonno (1 carica) o
teletrasporto (3 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e
recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni volta che esegui un incantesimo tramite la
mano, essa esegue l’incantesimo suggestione su di
te (CD del tiro salvezza 18), richiedendoti di
compiere un atto malvagio. La mano potrebbe avere
un compito specifico in mente o lasciarlo alla tua
discrezione.
Scettro di Orco promesse grandiose che non ha alcuna intenzione di
Bacchetta, artefatto (richiede sintonia) soddisfare.
Fatta di ossa dure come il ferro, lo scettro reca in cima Distruggere la Bacchetta. Distruggere lo Scettro di
il teschio ingrandito magicamente di un eroe ucciso da Orco richiede che venga portato sul Piano dell’Energia
Orco. Lo scettro può cambiare magicamente di taglia Positiva dall’antico eroe il cui teschio è poggiato su di
per adattarsi alla presa di chi la impugna. In presenza essa.
della bacchetta, le piante avvizziscono, le bevande si Immergere lo scettro nell’energia positiva lo fa incrinare
imputridiscono, la carne marcisce e i parassiti ed esplodere, ma a meno che le condizioni sopra
prosperano. menzionate non vengano soddisfatte, si riformerà
Qualsiasi creatura, a parte Orco, che cerchi di entrare all’istante nello strato dell’Abisso in cui dimora Orco.
in sintonia con lo scettro deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione CD 17. Se il tiro salvezza
riesce, la creatura subisce 10d6 danni necrotici. Se il
tiro salvezza fallisce, la creatura muore e risorge come
zombi.
Nelle mani di chi vi è in sintonia, lo scettro può essere
impugnato come una mazza magica che conferisce un
bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa.
Se colpisce, lo scettro infligge 2d12 danni necrotici
aggiuntivi.
Proprietà Casuali. Lo scettro ha le seguenti proprietà
determinate casualmente:
2 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
2 proprietà nocive minori.
1 proprietà nociva maggiore.
Protezione. Ottieni un bonus di +3 alla Classe
Armatura finchè impugni lo scettro.
Incantesimi. Mentre lo impugni, puoi usare un’azione e
spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa uno
dei seguenti incantesimi: animare morti (1 carica),
avvizzire (2 cariche), circolo di morte (3 cariche), dito
della morte (3 cariche), parlare con i morti (1 carica) o
parola del potere uccidere (4 cariche). Lo scettro ha 7
cariche, e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno
all’alba.
Mentre è in sintonia con lo scettro, Orco o un seguace
benedetto da lui può eseguire ciascun incantesimo
dello scettro utilizzando 2 cariche in meno (minimo 0).
Richiamare Non Morti. Mentre impugni lo scettro, puoi
usare un’azione per convocare scheletri e zombi,
richiamandone un numero di punti ferita pari a 500,
ciascun non morto possiede i punti ferita medi come
indicato sul Compendio dei Mostri – Libro 1. I non morti
sorgono magicamente dal terreno o si formano in spazi
non occupati entro 90 metri da te e obbediscono ai tuoi
comandi finchè non vengono distrutti o all’alba del
giorno successivo, quando crollano in pile di ossa
inanimate o corpi putrefatti. Una volta usata questa
proprietà dello scettro, non potrai più usarla fino alla
prossima alba.
Finchè è in sintonia con lo scettro, Orco può convocare
qualsiasi tipo di non morto, non solo scheletri e zombi. I
non morti non periscono o svaniscono all’alba del
giorno seguente, rimanendo finchè Orco non li
congeda.
Senziente. Lo Scettro di Orco è un oggetto senziente
caotico malvagio con Intelligenza 16, Saggezza 12 e
Carisma 16. Ha udito e visione al buio con gittata di 36
metri.
Lo scettro può comunicare telepaticamente con chi la
impugna e parla, legge e comprende Abissale e
Comune.
Personalità. Lo scopo dello scettro è di aiutare a
soddisfare il desiderio di Orco di uccidere tutto ciò che
si trova nel multiverso. Lo scettro è freddo, crudele,
nichilista e privo di senso dell’umore.
Per promuovere gli obiettivi del suo padrone, lo scettro
finge devozione al suo utente attuale e compie
Sfera dei Draghi Spada del Generale Vampiro
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)
Ogni sfera contiene l’essenza di un drago malvagio, La Spada del Generale Vampiro è una spada lunga
una presenza che odia qualsiasi tentativo di sfruttarne magica e senziente che conferisce un bonus di +3 ai tiri
la magia. Coloro privi di forza di personalità, potrebbero di attacco e danno effettuati con essa. Ottiene un colpo
finire schiavi della sfera. critico su di un risultato di 19 o 20, e infligge 2d10 danni
Una sfera è un globo di cristallo di circa 25 centimetri di taglienti aggiuntivi ai non morti.
diametro. Quando viene usato cresce a 50 centimetri di Se la spada non viene bagnata nel sangue entro 1
diametro e una nebbiolina si agita al suo interno. minuto da quando viene estratta dal fodero, chi la
Mentre vi sei in sintonia, puoi usare un’azione per impugna deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD
scrutare nelle profondità della sfera e pronunciare la 15. Se il tiro salvezza riesce, costui subisce 3d6 danni
parola di comando. Poi devi effettuare una prova di psichici. Se il tiro salvezza fallisce, viene dominato dalla
Carisma CD 15. Se la riesci, riuscirai a controllare la spada, come per l’incantesimo dominare mostro, e la
sfera finchè vi rimarrai in sintonia. Se la fallisci, resterai spada richiede che venga bagnata nel sangue. L’effetto
affascinato dalla sfera finchè vi rimarrai in sintonia. dell’incantesimo termina non appena la richiesta della
Mentre sei affascinato dalla sfera, non puoi porre spada viene soddisfatta.
volontariamente termine alla sintonia, e la sfera esegue Proprietà Casuali. La Spada del Generale Vampiro ha
a volontà suggestione su di te (CD del tiro salvezza 18), le seguenti proprietà determinate casualmente:
spingendoti ad operare verso i fini maligni che sono il 1 proprietà benefica minori.
suo obiettivo. 1 proprietà benefica maggiore.
Proprietà Casuali. La Sfera dei Draghi ha le seguenti 1 proprietà nociva minore.
proprietà determinate casualmente: 1 proprietà nociva maggiore.
2 proprietà benefiche minori. Spirito del Generale Vampiro. Quando hai con te la
1 proprietà nociva minore. spada, aggiungi un d10 al tuo tiro di iniziativa all’inizio di
1 proprietà nociva maggiore. ogni combattimento. Inoltre, quando impieghi un’azione
Incantesimi. Se controlli la sfera, puoi usare un’azione per attaccare con la spada, puoi trasferire parte o tutto il
e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa bonus di attacco alla tua Classe Armatura. Il bonus così
uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): modificato rimane in atto fino all’inizio del tuo prossimo
curare ferite (versione di 5° livello, 3 cariche), luce turno.
diurna (1 carica), scrutare (3 cariche) o tutela dalla Incantesimi. Quando hai la spada con te, puoi usare
morte (2 cariche). La sfera ha 7 cariche, e recupera 1d4 un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti
+ 3 cariche spese ogni giorno all’alba. incantesimi (CD del tiro salvezza 18): dito della morte,
Puoi anche usare un’azione per eseguire tramite la parola divina o richiamare fulmine. Una volta usata la
sfera l’incantesimo individuare magia senza spendere spada per eseguire un incantesimo, non potrai più
cariche. usare quell’incantesimo fino alla prossima alba.
Richiamare Draghi. Mentre controlli la sfera, puoi Senziente. La Spada del Generale Vampiro è un’arma
usare un’azione per far sì che l’artefatto emani un senziente caotica malvagia con Intelligenza 15,
richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni Saggezza 13 e Carisma 16. Ha udito e visione al buio
per 60 chilometri. I draghi malvagi a gittata si sentono con gittata di 36 metri.
spinti a raggiungere la sfera prima possibile e tramite la La spada può comunicare telepaticamente con chi la
via più diretta. Le divinità drago come Tiamat ignorano impugna e parla, legge e comprende il Comune.
questo richiamo. I draghi attirati dalla sfera potrebbero Personalità. Lo scopo della spada è di distruggere il
essere ostili nei tuoi confronti per averli richiamati Signore dei Segreti. Uccidere gli adoratori del Signore
contro il loro volere. Una volta usata, questa proprietà dei Segreti, le opere del lich e rendere vani i suoi piani
non potrà più essere usata per 1 ora. fanno tutti parte di questo obiettivo.
Distruggere la Sfera. Una Sfera dei Draghi sembra La Spada del Generale Vampiro cerca di distruggere
fragile ma è impervia alla maggior parte dei danni, chiunque sia corrotto dall’Occhio e la Mano del Signore
compresi gli attacchi e le armi a soffio dei draghi. dei Segreti. L’ossessione della spada per questi artefatti
L’incantesimo disintegrare o un buon colpo da parte di diventerà inevitabilmente una fissazione di chi la
un’arma magica +3 è tuttavia sufficiente a distruggere impugna.
la sfera. Distruggere la Spada. Una creatura in sintonia con sia
l’Occhio che la Mano del Signore dei Segreti può usare
la proprietà desiderio dei due artefatti uniti per disfare la
Spada del Generale Vampiro. La creatura deve
eseguire l’incantesimo desiderio ed effettuare una
prova di Carisma contesa dalla prova di Carisma della
spada. La spada deve trovarsi entro 9 metri dalla
creatura, o l’incantesimo fallisce. Se la spada vince la
contesa, non accade nulla, e l’incantesimo desiderio è
sprecato. Se la spada perde la contesa, viene distrutta.

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