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Fata chierico del crepuscolo

Spunto di background:
“NOME” è nata quando il desiderio di una stella cadente di qualcuno si
è avverato, questo le ha dato dei poteri magici che derivano dalle stelle.
É un chierico del crepuscolo che più che credere in un dio crede nelle
stelle. Ha delle costellazioni sul viso. La pelle rosa ed è costantemente
circondata da una nebbiolina che sembra quella di un lago al tramonto.

Background Figlio delle stelle (homebrew)


Competenza nelle abilita: Intuizione e Natura
Lingue: 2 a scelta
Equipaggiamento: Un cannocchiale, una mappa stellare, dei vestiti comuni, un sacchetto
contenente 12 mo.
Consapevolezza cosmica:
Conosci gli schemi dei corpi celesti, come le lune e le stelle. Considerando due qualsiasi dei
seguenti elementi, puoi capire con precisione il terzo:
- La data dell'osservazione
- La posizione dell'osservatore
- La posizione degli oggetti celesti nel cielo
Caratteristiche di un chierico del crepuscolo:
• Sei competente con le armi da guerra e con le armature pesanti
(anche se una fata non può usare le armature pesanti mentre vola).
• Hai la scurovisione no a un raggio di 90 metri. In quel raggio puoi
vedere nella penombra come se fosse luce intensa e nell'oscurità
come se fosse luce oca. (Normalmente si hanno 18 metri per darti un Livello 1
paragone)
• La notte ti ha insegnato a essere vigile. Con un'azione, concedi a una
creatura che tocchi (incluso possibilmente te stesso) un vantaggio sul
successivo tiro di iniziativa e ettuato dalla creatura. Questo bene cio
termina immediatamente dopo il tiro o se usi nuovamente questa
capacità.

• Puoi usare Channel Divinity per avvolgere i tuoi alleati con un


crepuscolo rilassante. Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e
una sfera crepuscolare si emana da te. La sfera è centrata su di te, ha
un raggio di 9 metri ed è piena di luce oca. La sfera si muove con te
e dura 1 minuto o nché non diventi inabile o muori. Ogni volta che
una creatura (incluso te) termina il suo turno nella sfera, puoi
concederle uno di questi bene ci:
- Gli concedi punti ferita temporanei pari a 1d6 più il tuo livello da
Chierico.
- Termina l’e etto a ascinato o spaventato. Livello 2, sblocchi il
• Puoi usare Channel Divinity come azione, presenti il tuo simbolo sacro Channel divinity che lo
e reciti una preghiera di censura nei confronti dei non morti. Ogni non puoi usare una volta per
morto che può vederti o sentirti entro 9 metri da te deve e ettuare un riposo lungo.
tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene
scacciata per 1 minuto o nché non subisce danni. Una creatura
scacciata deve trascorrere i suoi turni cercando di allontanarsi il più
possibile da te, e non può spostarsi volontariamente in uno spazio
entro 9 metri da te. Inoltre, non può e ettuare reazioni. Per la sua
azione può utilizzare solo l'azione Scatto oppure tentare di fuggire da
un e etto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è nessun posto
dove muoversi, la creatura può usare l'azione Schivare.
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Il focus arcano (l’oggetto che ti permette di lanciare magie) può essere uno
stocco magico che usi anche in combattimento.

Magie:
Trucchetti
Arti cio druidico
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli e etti seguenti entro gittata:
• L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo
luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in
caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di occhi di neve in caso di
neve e così via. L'e etto permane per 1 round.
• L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un ore, aprire un baccello o schiudere un
germoglio.
• L'incantatore crea un e etto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie
volanti, uno sbu o di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola.
L'e etto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri.
• L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo
fuoco da campo.
Salvare i morenti
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo
incantesimo non ha e etto sui costrutti o sui non morti.
Rintocco dei morti
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Indichi una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione e il suono di una campana dolorosa
riempie l'aria intorno per un momento. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o
subire 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano i suoi punti ferita, subisce invece 1d12 danni
necrotici.
Parola radiosa
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 1.5 metri
Componenti: V, M (un simbolo sacro)
Durata: Istantanea
L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla
sua gura. Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve
superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce ld6 danni radiosi.
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Livello 1
Sonno:
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia nissima, petali di rosa o un grillo)
Durata: 1 minuto
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore
tira 5d8; il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può
in uenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata
sono in uenzate in ordine crescente dei loro punti ferita (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura in uenzata da questo
incantesimo cade priva di sensi nché l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni
o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schia eggiare il dormiente per svegliarlo. Si
sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con
l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere
pari o inferiori al totale rimanente a nché quella creatura possa essere in uenzata.
Le creature non morte e quelle immuni all'essere a ascinate non sono in uenzate da questo
incantesimo.
Parola guaritrice:
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un
ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modi catore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha e etto sui costrutti o sui non morti.

Equipaggiamento:
Stocco
Armatura di cuoio
Dotazione da esploratore: uno zaino che contiene un giaciglio, una gavetta, un acciarino e pietra
focaia, 10 torce, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di
canapa legata allo zaino.
Scudo
90 mo

Competenze
Tiri salvezza: Saggezza, Carisma
Abilità: due a scelta tra intuizione, medicina, persuasione, religione e storia.
Armature: Tutte
Armi: tutte
Lingue: Comune e una a scelta, due a scelta dal background

Caratteristiche della fata


Aumento del punteggio di abilità: Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno
diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.
Volo: Grazie alle tue ali, hai una velocità di volo pari alla velocità di camminata. Non puoi usare
questa velocità di volo se indossi un'armatura media o pesante.
Magia delle fate: Conosci il trucchetto Arti cio druidico. A partire dal 3° livello, puoi lanciare
l'incantesimo Fuoco Fatato con questo tratto. A partire dal 5° livello, puoi anche lanciare
l'incantesimo Ingrandisci/Riduci con questo tratto. Una volta lanciato Fuoco Fatato o Ingrandisci/
Riduci con questo tratto, non puoi lanciare di nuovo quell'incantesimo nché non nisci un riposo
lungo. Puoi anche lanciare uno di questi incantesimi utilizzando qualsiasi slot incantesimo che
possiedi del livello appropriato.
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