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ola
Trucchetti
Trucchetti conosciuti
1o Livello - 3o Livello 2
4o Livello – 9o Livello 3
Sussurrando agli spiriti della natura, l’incantatore crea uno degli effetti
seguenti entro gittata:
- L’incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il
tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il
sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di
cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi
di neve in caso di neve e così via. L’effetto permane per 1
round.
- L’incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un
baccello o schiudere un germoglio.
- L’incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo
come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore
di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L’effetto
non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 m
- L’incantatore accende o spegne istantaneamente una candela,
una torcia o un piccolo fuoco da campo.
Frusta di spine
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 9 Metri
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Guida
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto c
Componenti Durata
V; S Fino a 1 Minuto
Produrre fiamma
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore
Componenti Durata
V; S 10 Minuti
Randello incantato
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Bonus Contatto
Componenti Durata
V; S; M 1 Minuto
Resistenza
Tempo di lancio Gittata
1 minuto Contatto c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto
Spruzzo velenoso
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 3 Metri
Componenti Durata
V; S Istantanea
1o Livello OO
2o Livello OOO
3oLivello
E
seguenti OOOO
Amicizia con gli animali
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 9 Metri
Componenti Durata
V; S; M 24 Ore
Bacche Benefiche
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Rituale.
Per la durante dell’incantesimo, l’incantatore percepisce la presenza
della magia entro 9 m da lui. Se percepisce la magia in questo modo,
può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni
creatura o oggetto visibile nell’area e che contenga magia, e apprende
di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è
bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile
lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio
individuazione Malattie e veleni
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 10 Minuti
Rituale.
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può percepire la presenza e
l’ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 m da
lui. È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa
o malattia in ciascuno dei casi.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è
bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile
lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Intralciare
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 27 Metri
Componenti Durata
V; S Fino a 1 minuto c
Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6
m che parte da un punto situato entro gittata. Per la durata
dell’incantesimo questi vegetali trasformano l’area in un terreno
difficile.
Una creatura situata nell’area quando l’incantatore lancia questo
incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è
trattenuto dai vegetali intralcianti finché l’incantesimo non termina.
Una creatura trattenuta dai vegetali può usare la sua azione per
effettuare una prova di forza contro la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo. Se ha successo si libera.
Quando l’incantesimo termina i vegetali evocati avvizziscono.
Luminescenza
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 18 Metri
Componenti Durata
V Fino a 1 Minuto c
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 m entro gittata
viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta
dell’incantatore). Ogni creatura situata entro l’area quando
l’incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall’alone di
luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata
dell’incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce
fioca entro un raggio di 3 m.
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato
dispone di vantaggio se l’attaccante è in grado di vederlo, e la creatura
o l’oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
nube di nebbia
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri c
Componenti Durata
V; S Fino a 1 Ora
L’incantatore crea una sfera di nebbia nel raggio di 6 m centrata su un
punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area
risulta pesantemente oscurata. La nebbia permane per la durata
dell’incantesimo o finché un vento moderato superiore (almeno 15 km
all’ora) non la disperde.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2o livello o superiore, il raggio della
sfera di nebbia aumenta di 6 m per ogni slot del livello superiore al 1 o.
Onda tonante
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore
Componenti Durata
V; S Istantanea
Parola guaritrice
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Bonus 18 Metri
Componenti Durata
V Istantanea
Una creatura scelta dall’incantatore entro gittata e che egli sia in grado
di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1D4 + il
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha
effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2o livello o superiore, l’ammontare di
guarigione aumenta di 1D4 punti ferita per ogni slot di livello superiore
al 1o.
Passo veloce
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M 1 Ora
Componenti: un pizzico di terriccio.
L’incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 m finché
l’incantesimo non termina.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2o livello o superiore, l’incantatore può
bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al
1o.
Rituale
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m
centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata sono
purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
Saltare
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M 1 Minuto
Componenti: la zampa posteriore di una cavalletta.
L’incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai santi di quella
creatura è triplicata finché l’incantesimo non termina.
Slot Di 2o Livello
3o Livello OO
4o Livello
E
seguenti OOO
Animale messaggero
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 9 Metri
Componenti Durata
V; S; M 24 Ore
Rituale
Componenti: un boccone di cibo.
Grazie a questo incantesimo, l’incantatore usa un animale per
trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia minuscola entro gittata
e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo, una
ghiandaia o un pipistrello).
L’incantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato, e un
destinatario che corrisponda a una descrizione generica come “un uomo
o una donna che indossi l’uniforme della guardia cittadina” o “un nano
dai capelli Rossi che indossi un cappello a punta”. Pronuncia inoltre un
messaggio di un massimo di 25 parole.
La bestia bersaglio viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo
specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso di un
Messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali.
Quando il messaggero arriva, trasmette il suo messaggio alla
creatura che l’incantatore ha descritto, a replicando il suono di sua
scelta. Il messaggero parla solo con una creatura corrispondente alla
descrizione fornita dall’incantatore. Se il messaggero non giunge a
destinazione prima della fine dell’incantesimo, il messaggio è perduto e
la bestia si rimette in viaggio verso il punto in cui l’incantesimo è stato
lanciato.
Ai livelli superiori. Se l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3o livello o superiore, la durata
dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al
2o.
Bagliore Lunare
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 metri c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto
Caratteristica potenziata
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Ora c
Componenti: peli o piume strappati a una bestia.
L’incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento
magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché
l’incantesimo non termina.
Astuzia della Volpe.
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro.
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua
capacità di trasporto raddoppia.
Grazia del Gatto.
A Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza.
Inoltre, non subisce danni se cade da 6 m o meno, purché non sia
incapacitato.
Resistenza dell’Orso.
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione.
Ottiene anche due di sei punti ferita temporanei che vanno perduti
quando l’incantesimo termina.
Saggezza del Gufo.
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell’Aquila.
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3o livello o superiore, può bersagliare
una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2 o.
Crescita di spine
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 45 Metri c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 10 Minuti
Folata di vento
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto c
Componenti: il seme di un legume.
Una linea di vento forte lunga 18 m e larga 3 m si diffonde in una
direzione a sua scelta per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che
inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su
Forza, altrimenti sarà spinta di 4,5 m più lontana dall’incantatore, nella
stessa direzione della linea.
Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per
ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all’incantatore.
La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili
fiamme prive di protezione nell’area. Fa tremolare le fiamme protette
come quelle delle lanterne e ha una probabilità del 50 per cento di
spegnerle.
Con un’azione bonus in ogni suo turno prima che l’incantesimo
termini l’incantatore può cambiare la direzione in cui la linea si
diffonde da sé.
Lama infuocata
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Bonus Incantatore c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 10 Minuti
Componenti: una foglia di scotano
L’incantatore evoca una lama infuocata nella sua mano libera. La lama
ha forma e dimensioni simili a quelle di una scimitarra e permane per la
durata dell'incantesimo. Se l’incantatore la lascia andare, la lama
scompare, ma può essere evocata di nuovo con un’azione bonus da
parte dell’incantatore.
L’incantatore può usare la sua azione per effettuare un attacco con
incantesimo in mischia con la lama infuocata. Se colpisce, il bersaglio
subisce 3D6 danni da fuoco.
La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio di 3 m e luce
fioca per altri 3 m.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4o livello o superiore i danni aumentano
di 1D6 per ogni due slot oltre 2o livello.
Localizza oggetto
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 10 Minuti
Componenti: un rametto biforcuto.
L’incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce
la direzione dell’ubicazione di quell’oggetto purché esso si trovi entro
300 m da lui. Se l’oggetto è in movimento l’incantatore sa che in che
direzione si muove.
L’incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto
all’incantatore, purché l’incantatore abbia visto tale oggetto da vicino
(entro 9 m) almeno una volta. In alternativa, l’incantesimo può
localizzare l’oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo
tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di
piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il
percorso diretto tra l’incantatore e l’oggetto.
Pelle coriacea
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Ora c
Componenti: un frammento di corteccia di quercia.
L’incantatore tocca una creatura consenziente. Finché l’incantesimo
non termina, alla pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile
alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere
Rituale.
L’incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata
dell’incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi
della bestia e sentire ciò che essa sente, e continuerà a farlo finché non
usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché
percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l’incantatore ottiene
i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma
resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.
Riscaldare il metallo
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 18 Metri
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto c
Componenti: un pezzo di ferro e una fiamma.
L’incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un’arma di
metallo o un’armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e
che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell’oggetto diventi
incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l’oggetto subisce
2D8 danni da fuoco quando l’incantesimo viene lanciato. Finché
l’incantesimo non termina l’incantatore può usare un’azione bonus a
ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.
Se una creatura indossa o impugna l’oggetto e ne subisce i danni,
quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare
cadere l’oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l’oggetto, subisce
svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all’inizio
del turno successivo dell’incantatore.
Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3o livello o superiore i danni aumentano
di 1D8 per ogni slot di livello superiore al 2o.
Ristorare inferiore
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S Istantanea
L’incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o
una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o
paralizzato.
Scopri trappole
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri
Componenti Durata
V; S Istantanea
Scurovisione
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M 8 ore
Componenti: un pizzico di carota essiccata o un’agata.
L’incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità
di vedere nell’oscurità. Per la durata dell’incantesimo, quella creatura è
dotata di scurovisione fino a 18 m
Sfera infuocata
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 18 Metri c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 minuto
5o livello OO
6o livello
e
seguenti OOO
CAMMINARE SULLE ACQUE
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 9 Metri
Componenti Durata
V; S; M 1 Ora
Rituale
Componenti: un pezzo di sughero.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi
superficie liquida come l’acqua, l’acido, il fango, la neve, le sabbie
mobile o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma
le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque
subire danni dal calore). Fino a 10 creature consenzienti entro gittata e
che l’incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacità per la
durata dell'incantesimo.
Se l’incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido,
l’incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una
velocità di 18 m per round.
Crescita vegetale
Tempo di lancio Gittata
1 Azione o 8 Ore 45 Metri
Componenti Durata
V; S Istantanea
Dissolvi Magie
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri
Componenti Durata
V; S Istantanea
Rituale
L’incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra
sufficientemente grande da contenere il suo intero corpo, fondendosi
nella pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che trasporta per la
durata dell’incantesimo. Usando il suo movimento, egli entra nella
pietra in un punto che è in grado di toccare. Nulla della sua presenza
rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico.
Finché è fuso nella pietra, l’incantatore non può vedere cosa accade
all’esterno e ogni prova di Saggezza (Percezione) che effettua per udire
suoni subisce svantaggio. L’incantatore rimane cosciente del passaggio
del tempo e può lanciare incantesimi su sé stesso finché è fuso nella
pietra. Può usare il suo movimento per lasciare la pietra nel punto in cui
è entrato, cosa che termina l’incantesimo. Altrimenti, è impossibilitato
a muoversi.
Gli eventuali danni minori inferti alla pietra non feriscono
l’incantatore, ma la sua distruzione parziale o un’alterazione della sua
forma (se sufficiente a fare in modo che non contenga più il suo corpo)
provoca l’espulsione dell’incantatore e li infligge 6D6 danni
contundenti. La distruzione completa della pietra (o la sua
trasmutazione in una sostanza diversa) provoca l’espulsione
dell’incantatore e gli infligge 50 danni contundenti. Quando
l’incantatore viene espulso, cade a terra prono nello spazio libero più
vicino al punto in cui è entrato.
Invocare il fulmine
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri
Componenti Durata
V; S Fino a 10 minuti c
Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 m e alto 3
m compare in un punto che l’incantatore sia in grado di vedere entro
gittata direttamente sopra di lui. L’incantesimo fallisce se l’incantatore
non è in grado di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe
comparire (per esempio, se si trova all’interno di una stanza che non è
in grado di contenere la nube).
Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, sceglie un punto sotto
una nube e che egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si
propaga dalla nube fino a quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da
quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce,
subisce 3D10 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la
metà di quei danni. A ogni suo turno finché l’incantesimo non termina,
l’incantatore può usare la sua azione per invocare di nuovo il fulmine in
questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso.
Se l’incantatore si trova all’esterno durante una tempesta quando
lancia questo incantesimo, ottiene il controllo della tempesta esistente
anziché crearne una nuova. In queste condizioni, i danni
dell’incantesimo aumentano di 1D10.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4o livello o superiore, i danni
aumentano di 1D10 per ogni slot di livello superiore al 3o.
Luce diurna
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 18 Metri
Componenti Durata
V; S 1 Ora
Una sfera di luce del raggio di 18 m si diffonde da un punto situato
entro agitata e scelto dall’incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa
e proietta luce fioca per altri 18 m.
Se il punto scelto dall’incantatore si trova su un oggetto che egli sta
impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si
diffonde dall’oggetto e si muove assieme a esso. Coprire
completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una
scodella o un elmo, blocca la luce.
Se una parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone a un’area
di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore,
l’incantesimo che ha creato l’oscurità è dissolto.
Morte apparente
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M 1 Ora
Rituale
Componenti: un pizzico di terriccio prelevato da un cimitero.
L’incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato
catatonico indistinguibile dalla morte.
Per la durata dell’incantesimo, o finché l’incantatore non usa
un’azione per toccare il bersaglio e terminare l’incantesimo, il bersaglio
appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per
determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua
velocità scende a 0. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni
tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando
l’incantatore lancia l’incantesimo, o se diventa ammalato o viene
avvelenato finché si trova sotto l’effetto dell’incantesimo, la malattia e
il veleno non hanno effetto finché l’incantesimo non termina.
Muro di vento
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto c
Componenti: un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche.
Un muro di vento forte si solleva dal terreno in un punto a scelta
dell’incantatore situato entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 15
m, alto 4,5 m e spesso 30 cm. L’incantatore può modellare il muro nel
modo che preferisce, purché formi un percorso continuo lungo il
terreno. Il muro permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve
effettuare un tiro salvezza su forza. Se lo fallisce, subisce 3D8 danni
contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il vento forte tiene lontana la nebbia, il fumo e gli altri gas. Le
creature o gli oggetti volanti di taglia piccola o inferiore non possono
passare attraverso il muro. I materiali leggeri e non fissati in qualche
modo volano verso l’alto una volta portati all'interno del muro. Le
frecce, i quadrelli e gli altri proiettili ordinari lanciati ai bersagli dietro
il muro vengono deviati verso l’alto e mancano automaticamente. (I
macigni scagliati dai giganti o dalle macchine d'assedio e altri proiettili
simili non sono influenzati dal muro). Le creature in forma gassosa non
possono attraversare il muro.
Parlare con i vegetali
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore
Componenti Durata
V; S 10 Minuti
Rituale
Componenti: un piccolo giunco o una paglia.
Questo incantesimo conferisce a un massimo di 10 creature
consenzienti entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere la
capacità di respirare sott’acqua finché l’incantesimo non termina. Le
creature influenzante conservano anche alla loro normale modalità di
respirazione.
Tempesta di nevischio
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 45 Metri c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto
Componenti: un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua.
Finché l’incantesimo non termina, una gelida pioggia di nevischio cade
in un cilindro del raggio di 12 m e alto 6 m, centrato su un punto a
scelta dall’incantatore è situato entro gittata. L’area è pesantemente
oscurata e le fiamme scoperte vengono estinte.
Il terreno entro l’area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa
terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo
per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno, deve effettuare
un tiro servizio su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona.
Se una creatura e inizia il proprio turno nell’area dell’incantesimo e
cerca di concentrarsi su un incantesimo, deve superare un tiro salvezza
su Costituzione e contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo
lanciato dall’incantatore, altrimenti perderà la concentrazione.
Slot di 4o livello
7o Livello O
8o Livello OO
9o Livello
E
Seguenti OOO
Confusione
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 27 Metri c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto
inaridire
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 9 Metri
Componenti Durata
V; S Istantanea
Una creatura entro agitata e che l’incantatore sia in grado di vedere è
investita da un’ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi
corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8D8 danni necrotici, mentre se lo
supera subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non
ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti.
Se l’incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale
magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e
l’incantesimo infligge il massimo dei danni.
Se l’incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una
creatura, come un albero un arbusto, esso non effettua alcun tiro
salvezza: avvizzisce e muore automaticamente.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5o livello o superiore, i danni
aumentano di 1D8 per ogni slot di livello superiore al 4o.
Insetto gigante
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 9 Metri c
Componenti Durata
V; S Fino a 10 Minuti
Liberta di movimento
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M 1 Ora
Componenti: una cinghia di cuoio legata attorno al braccio o
un’appendice simile.
L’incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata
dell’incantesimo, il movimento del bersaglio non è influenzato dal
terreno difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono
ridurre la velocità del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o
trattenuto.
Il bersaglio può inoltre spendere 1,5 m di movimento per sfuggire
automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette
o una creatura che lo abbia afferrato. Infine, se il bersaglio si trova
sott’acqua, non subisce penalità al suo movimento e ai suoi attacchi.
Localizza creatura
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Ora
metamorfosi
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 18 Metri
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Ora c
Componenti: il bozzolo di un bruco.
Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro
gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non
consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare
l’effetto. L’incantesimo non ha effetto su una mutaforma o su una
creatura con 0 punti ferita.
La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il
bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. La nuova forma può
essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore
a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede
un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i
punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche
della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua
personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando
torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che
possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma
normale per essere sceso a zero punti ferita, ogni eventuale danno in
eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in
eccesso non portano la forma normale della creatura zero punti ferita,
essa non cade priva di sensi.
Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua
nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare
incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richiede l’uso delle
mani o della parola.
L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La
creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo
equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.
Muro di fuoco
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto c
Componenti: un frammento di fosforo.
L’incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida situata
entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 m, alto 6 m e spesso 30
cm, oppure può essere un muro circolare del diametro massimo di 6 m,
alto 6 m e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata
dell'incantesimo.
Quando il muro appare ogni creatura entro la sua area deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce 5D8 danni da
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Un lato del muro scelto dall’incantatore al momento del lancio di
questo incantesimo infligge 5D8 danni da fuoco a ogni creatura che
termina il suo turno entro 3 m da quel lato o all’interno del muro. Una
creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima
volta in un turno o vi termina il proprio turno. L’altro lato del muro non
infligge danni.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5o livello superiore, i danni aumentano
di un di 8 per ogni slot di livello superiore al 4o.
Pelle di pietra
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Ora c
Componenti: polvere di diamante del valore di 100 mo, che
l’incantesimo consuma.
Questo incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata
dall’incantatore dura come la pietra.
Finché l’incantesimo non termina, il bersaglio ottiene resistenza ai
danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.
Rampicante afferrante
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Bonus 9 Metri c
Componenti Durata
V; S Fino a 1 Minuto
Scolpire pietra
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Tempesta di ghiaccio
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 90 Metri
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Componenti: un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua.
Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all’interno di
un cilindro del raggio di 6 m è alto 12 m centrato su un punto entro
gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza
su Destrezza. Se lo fallisce subisce 2D8 danni contundenti e 4D6 danni
da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà dei danni.
La grandine trasforma l’area di effetto della tempesta in terreno
difficile fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5o livello o superiore, i danni
contundenti aumentano di 1D8 per ogni slot di livello superiore al 4o.
Terreno illusorio
Tempo di lancio Gittata
10 Minuti 90 Metri
Componenti Durata
V; S; M 24 Ore
7o Livello O
8o Livello OO
9o Livello
E
seguenti OOO
Rituale
L’incantatore diventa un tutt’uno con la natura e sviluppa un’accurata
conoscenza del territorio circostante. Nei luoghi esterni, questo
incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro
un raggio di 4,5 km. Nelle caverne e negli altri ambienti sotterranei
naturali il raggio è limitato a 90 m. L’incantesimo non funziona là dove
la natura è stata sostituita dalle costruzioni artificiali, come per esempio
nei dungeon e nei paesi.
L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta
sugli argomenti seguenti correlati all’area:
- Terreni e masse d’acqua
- Minerali, animali, vegetali o popolazioni rilevanti
- Celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti
- Influenza da altri piani di esistenza
- Edifici
Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un
potente non morto nell'area, delle principali fonti di acqua potabile e
eventuali paesi vicini.
Contagio
Tempo di lancio Gittata
1Azione Contatto
Componenti Durata
V; S 7 Giorni
Evoca elementale
Tempo di lancio Gittata
1 Minuto 27 Metri
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Ora c
Componenti: acqua e sabbia per l’acqua, incenso bruciato per l’aria,
zolfo e fosforo per il fuoco, argilla duttile per la terra.
L’incantatore chiama a sé un servitore elementale, scegliendo un’area
di acqua, fuoco o terra delle dimensioni di un cubo con spigolo di 3 m
situato entro gittata. Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a
5 e appropriato all’area scelta appare in uno spazio libero entro 3 m da
quell’area. Per esempio, un elementale del fuoco scaturisce da un falò,
mentre un elementale della terra emerge dal terreno. L’elementale
scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo
termina.
L’elementale è amichevole nei confronti dell’incantatore e dei suoi
compagni per la durata dell’incantesimo. Si tira per l’iniziativa
dell’elementale, che svolge i propri turni. L’elementale obbedisce ai
comandi verbali in partiti dall’incantatore (nessuna azione richiesta). Si
l’incantatore non gli impartisce un comando, l’elementale si difende da
eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendere alcuna
azione.
Se la concentrazione dell’incantatore è interrotta, l’elementale non
scompare. L’incantatore perde invece il controllo dell'elementale, che
diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li
potrebbe attaccare. Un elementale privo di controllo non può essere
congedato dall’incantatore e scompare 1 Ora dopo essere stato evocato.
Il DM possiede le statistiche dell’elementale.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 6o livello o superiore, il grado di sfida
aumenta di uno per ogni slot di livello superiore al 5o.
Guscio antivita
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore c
Componenti Durata
V; S Fino a 1 Ora
Muro di pietra
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri
Componenti Durata
V; S; M Fino a 10 Minuti c
Componenti: Un piccolo pezzo di granito.
Un muro non magico di solida pietra si materializza partendo da un
punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. Il muro è spesso 15
cm e composto da 10 pannelli quadrati con un lato di 3 m l’uno. Ogni
pannello deve essere contiguo ad almeno un’altro pannello. In
alternativa, l’incantatore può creare dei pannelli di 3 m per 6 m dello
spessore di soli 7,5 cm.
Se il muro attraversa lo spazio di una creatura nel momento in cui
compare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta
dell’incantatore). Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal
muro (o dal muro e da un’altra superficie solida), può effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per
muoversi fino alla sua velocità nel tentativo di non rimanere
intrappolata dal muro.
Il muro può avere la forma desiderata dall’incantatore, ma non può
occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Non è
necessario che il muro sia verticale o poggi su fondamenta solide. Deve
però fondersi ed essere solidamente sorretto da una massa di pietra già
esistente. Quindi è possibile usare questo incantesimo per creare una
rampa o un ponte che attraversi un baratro.
Se l’incantatore crea un’arcata di lunghezza superiore a 6 m, deve
dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare dei sostegni. Può
rozzamente modellare il muro per creare feritoie, spalti e così via.
Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e
quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5
cm di spessore. Quando un pannello scende a 0 punti ferita è distrutto e
potrebbe provocare anche il crollo di altri pannelli, a discrezione del
DM.
Se l’incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo
per l’intera durata, il muro diventa permanente e non può essere
dissolto. Altrimenti, il muro scompare quando l’incantesimo termina.
Componenti: oli e unguenti rari del valore di almeno 1’000 mo, che
l’incantesimo consuma.
L’incantatore tocca un umanoide morto o una parte di un umanoide
morto. Purché la creatura non sia morta da più di 10 giorni,
l’incantesimo forma un nuovo corpo adulto per quel l’umanoide e poi
richiama la sua anima all’interno di quel corpo. Se l’anima del
bersaglio non è consenziente o libera di tornare, l’incantesimo fallisce.
La magia produce un nuovo corpo in cui la creatura possa vivere,
cosa che probabilmente costringe la creatura a cambiare razza. Il DM
tira un D100 e consulta la tabella seguente per determinare quale forma
assume la creatura quando ritorna in vita; in alternativa, il DM può
scegliere la forma.
01 – 04 Dragonide
05 - 13 Elfo Alto
14 – 21 Elfo dei Boschi
22 - 25 Elfo Oscuro
26 - 29 Gnomo delle Foreste
30 - 35 Gnomo delle Rocce
36 - 43 Halfling PiedeLesto
44 - 51 Halfling Tozzo
52 - 55 Mezzelfo
56 - 59 Mezzorco
60 - 68 Nano delle Colline
69 - 76 Nano delle Montagne
77 - 80 Tiefling
81 - 00 Umano
La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue esperienze
passate. Conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale,
ad eccezione della razza originale, che viene sostituita dalla nuova, e
dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza.
Ristorare Superiore
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Componenti: polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che
l’incantesimo consuma.
L’incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per
disfare un effetto debilitante. L’incantatore può ridurre di uno il livello
di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su
di esso:
- Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio
- Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un
oggetto magico maledetto
- Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del
bersaglio
- Un effetto che riduce il massimo dei punti ferite del bersaglio.
Risveglio
Tempo di lancio Gittata
8 Ore Contatto
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Scrutare
Tempo di lancio Gittata
10 Minuti Incantatore c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 10 Minuti
Componenti: un focus del valore di almeno 1’000 mo, come una sfera
di cristallo, uno specchio d’argento o un bacile pieno di acquasanta.
L’incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta
situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla conoscenza e dal tipo di
legame che l’incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio
sa che l’incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire il tiro
salvezza volontariamente se desidera essere osservato.
Modificatore al
Conoscenza tiro salvezza
Informazioni indirette (solo sentito parlare
del bersaglio) +5
Informazioni dirette (si è incontrato il bersaglio) +0
Familiarità (si conosce bene il bersaglio) -5
Modificatore al
Legame tiro salvezza
Descrizione o immagine -2
Oggetto personale o abito -4
Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata,... -10
Traslazione arborea
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore
Componenti Durata
V; S Fino a 1 Minuto c
L’incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi
dall’interno di quell’albero a un altro albero dello stesso tipo situato
entro 150 m. Entrambi gli alberi devono essere vivi e di taglia pari o
superiore a quella dell’incantatore. L’incantatore deve usare 1,5 m di
movimento per entrare in un albero. Apprende istantaneamente
l’ubicazione di tutti gli alberi dello stesso tipo entro 150 m e. come
parte del movimento usato per entrare al suo interno, può scegliere se
passare in uno di quegli alberi o emergere dall’albero in cui si trova.
L’incantatore ricompare in un punto a sua scelta entro 1,5 m dall’albero
di destinazione usando 1,5 m di movimento. Se non li rimane più alcun
movimento ricompare entro 1,5 m dall’albero in cui è entrato.
L’incantatore può usare questa capacità di trasporto una volta per
round per la durata dell’incantesimo. Deve concludere ogni suo turno
fuori da un albero.
Slot di 6o Livello
19o Livello
E
Seguenti OO
Bagliore solare
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto
Evoca folletto
Tempo di lancio Gittata
1 Minuto 27 Metri
Componenti Durata
V; S Fino a 1 Ora c
L’incantatore evoca un folletto con grado di sfida pari o inferiore a 6 o
uno spirito fatato che assume la forma di una bestia con grado di sfida
pari o inferiore a 6. Il folletto appare in uno spazio libero entro gittata e
che l’incantatore sia in grado di vedere. Il folletto scompare quando
scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
Il folletto è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi
compagni per la durata dell’incantesimo. Si tira per l’iniziativa del
folletto, che svolge i propri turni. Obbedisce ai comandi verbali
impartiti dell’incantatore (nessuna azione richiesta). Se l’incantatore
non li impartisce un comando, il folletto si difende da eventuali altri e
creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione.
Se la concentrazione dell’incantatore è interrotta, il folletto non
scompare. L’incantatore perde invece il controllo del folletto, che
diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li
potrebbe attaccare. Un folletto privo di controllo non può essere
congedato dall’incantatore e scompare 1 Ora dopo essere stato evocato.
Il DM è in possesso delle statistiche del folletto.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 7o livello o superiore, il grado di sfida
aumenta di uno per ogni slot di livello superiore al 6o.
Guarigione
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 18 Metri
Componenti Durata
V; S Istantanea
L’incantatore sceglie una creatura entro agitata e che egli sia in grado
di vedere. Un flusso di energia positiva investe la creatura,
consentendole di recuperare il 70 punti ferita. Questo incantesimo pone
inoltre fine a ogni forma di cecità, sordità e malattia che potrebbe
influenzare il bersaglio. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti
o sui non morti.
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 7o livello o superiore, l’ammontare di
guarigione aumenta di 10 punti ferita per ogni slot di livello superiore
al 6o.
Muovere il terreno
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 2 Ore
Muro di spine
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 36 Metri c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 10 Minuti
Componenti: una manciata di spine.
L’incantatore crea un fitto muro di rovi, resistente, flessibile ed erto di
spine affilate. Il muro appare su una superficie solida entro gittata e
permane per la durata dell’incantesimo. Il muro può essere lungo fino a
18 m, alto 3 m e spesso 1,5 m, oppure può essere un muro circolare del
diametro di 6 m, alto fino a 6 m e spesso 1,5 m. Il muro blocca la linea
di vista.
Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7D8
danni perforanti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà dei
danni.
Una creatura può muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e
dolorosamente. Per ogni 30 cm di muro che attraversa, la creatura deve
spendere 120 cm di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura
entra nel muro in un turno o vi termina il proprio turno, deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Se non fallisce, subisce 7D8 danni
taglienti, mentre se lo supera, subisce solo la metà dei danni.
Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 7o livello o superiore, entrambi i tipi di
danno aumentano di 1D8 per ogni slot di livello superiore al 6o.
Scopri il percorso
Tempo di lancio Gittata
1 Minuto Incantatore
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Giorno c
Componenti: una serie di strumenti da divinazione, come ossa,
bastoncini d’Avorio, carte, denti o incisioni runiche, del valore di 100
mo e un oggetto proveniente dal luogo che si desidera trovare.
Questo incantesimo consente all’incantatore di scoprire il percorso
fisico più breve e diretto verso un determinato luogo fisso che gli sia
familiare o che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. Se
l’incantatore nomina una destinazione su un altro piano di esistenza,
una destinazione che si muove (come per esempio una fortezza mobile)
o una destinazione troppo generica (come per esempio la tana di un
drago verde), l’incantesimo fallisce.
Per natura dell’incantesimo, fintanto che l’incantatore si trova sullo
stesso piano di esistenza della destinazione, egli sa quanto la
destinazione è lontana e in che direzione si trova. Mentre il viaggio
verso quella destinazione, ogni volta che li si presentano più sentieri tra
cui scegliere lungo il cammino, l’incantatore determina
automaticamente il sentiero più breve e più diretto (ma non
necessariamente il più sicuro) che lo porterà a destinazione.
Trasporto Vegetale
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 3 Metri
Componenti Durata
V; S 1 Round
20o Livello OO
Inversione della Gravita
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 30 Metri c
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto
Miraggio arcano
Tempo di lancio Gittata
10 Minuti Vista
Componenti Durata
V; S 10 Giorno
Spostamento planare
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Contatto
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Componenti: una volga biforcuta di metallo del valore di almeno 250
mo, in sintonia con un particolare piano di esistenza.
L’incantatore e un massimo di 8 creature consenzienti che si tengono
per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di
esistenza diverso. L’incantatore può specificare una destinazione
bersaglio in termini generici, come la Città d’Ottone sul Piano
Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei
Nove Inferi, e apparirà in quella destinazione o nelle immediate
vicinanze. Se cerca di raggiungere la Città d’Ottone, per esempio,
potrebbe arrivare nella Via dell’Acciaio, davanti alla Porta delle Ceneri,
o nei pressi della città in mezzo al Mare di Fuoco, a discrezione del
DM.
In alternativa, se l’incantatore conosce la sequenza di simboli di un
cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo
incantesimo può portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di
teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate
dall’incantatore, essi appariranno negli spazi liberi più vicini al cerchio.
L’incantatore può usare questo incantesimo per esiliare una creatura
non consenziente su un altro piano. Sceglie una creatura entro la sua
portata ed effettua un attacco con un incantesimo in mischia contro di
essa. Se colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Carisma. Se lo fallisce, viene trasportata in un luogo casuale sul piano
di esistenza specificato dall’incantatore. Una creatura trasportata in
questo modo dovrà trovare da sola il modo di tornare sul piano di
esistenza attuale dell’incantatore.
Tempesta di Fuoco
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 45 Metri
Componenti Durata
V; S Istantanea
Una tempesta composta da una cortina di fiamme rombanti compare in
un luogo situato entro gittata a scelta dell'incantatore. L’area della
tempesta è composta da 10 cubi con spigolo di 3 m che l’incantatore
può disporre come desidera. Ogni cubo deve avere almeno un lato
adiacente al lato di un altro cubo. Ogni creatura entro l’area deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7D10
danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà dei danni.
Il fuoco infligge danni agli oggetti nell’area e incendia gli oggetti
infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se l’incantatore lo
desidera, le forme di vita vegetali nell’aria non saranno influenzate da
questo incantesimo.
Slot di 8o Livello
15o Livello
E
seguenti O
ANTIPATIA SIMPATIA
Tempo di lancio Gittata
1 Ora 18 Metri
Componenti Durata
V; S; M 10 Giorni
Precipitazioni
Grado Condizione
1 Sereno
2 Poco nuvoloso
3 Nuvoloso o nebbia
4 Pioggia, grandine o neve
5 Pioggia torrenziale, grandine fitta o tormenta
Temperatura Vento
Grado Condizione Grado Condizione
1 Caldo Insopportabile 1 Calmo
2 Caldo 2 Vento moderato
3 Temperato 3 Vento forte
4 Fresco 4 Burrasca
5 Freddo 5 Tempesta
6 Freddo artico
Esplosione solare
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 45 Metri
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Forme animali
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 9 Metri c
Componenti Durata
V; S 24 Ore
creatura è limitata alle azioni che può effettuare in base alla natura della
sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi.
L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il
bersaglio non può attivare il suo equipaggiamento, impugnarlo o trarre
altri benefici da esso.
Regressione Mentale
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 45 Metri
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Terremoto
Tempo di lancio Gittata
1 Azione 150 Metri
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Minuto c
Componenti: un pizzico di terriccio, un frammento di pietra e un pezzo
d'argilla.
L’incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno situato
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Per la durata
dell’incantesimo, un intenso tremito scuote il terreno entro un raggio di
30 m centrato su quel punto, coinvolgendo le creature e le strutture a
contatto con il terreno in quell'area.
Il terreno nell’area diventa terreno difficile. Ogni creatura sul
terreno che si stia concentrando deve superare un tiro salvezza su
Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione è interrotta.
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni
turno da lui trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno
nell’area interessata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo
fallisce, cade a terra prona. Questo incantesimo può avere degli effetti
aggiuntivi in base al terreno dell’area, come determinato dal DM.
Crepe. In tutta l’area dell’incantesimo si aprono delle crepe a
partire dall’inizio del turno successivo dell’incantatore a quello in cui
l’incantesimo è stato lanciato. Un totale di 1D6 crepe di questo tipo si
apre nei punti scelti dal DM. Ognuna è profonda 1D10 x 3 m, larga 3 m
e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo fino al bordo
opposto. Se una creatura si trova in un punto in cui si apre una crepa,
quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti
vi cade dentro. Se la creatura supera il tiro salvezza, riesce a spostarsi
assieme al bordo della crepa quando questa viene a crearsi.
Una crepa che si apre sotto una struttura fa crollare automaticamente
quella struttura (vedi sotto).
Strutture. La scossa sismica infligge 50 danni contundenti a
qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell’area in cui è stato
lanciato l’incantesimo e all’inizio di ogni turno dell’incantatore finché
l’incantesimo non termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, essa
crolla e potrebbe infliggere danni alle creature vicine. Una creatura
situata entro una distanza pari a metà dell’altezza della struttura deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5D6
danni contundenti, cade a terra prona ed è seppellita dai detriti. Per
liberarsi devi usare un’azione per effettuare una prova di Forza
(Atletica) con CD 20. Il DM può aumentare o ridurre la CD virgola in
base alla natura dei detriti. In caso di tiro salvezza superato, la creatura
subisce soltanto la metà dei danni, non cade a terra prona e non viene
seppellita.
Tsunami
Tempo di lancio Gittata
1 Minuto Vista
Componenti Durata
V; S Fino a 6 Round c
Un muro d’acqua si materializza in un punto a scelta dell’incantatore
situato entro gittata. Il muro può avere dimensioni massime di 90 m di
lunghezza, 90 m di altezza e 15 m di spessore e permane per la durata
dell'incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura all’interno della sua area deve
effettuare un tiro salvezza su FORZA. Se lo fallisce, subisce 6D10
danni contundenti, mentre se lo supera, subisce solo la metà dei danni.
All’inizio di ogni turno dell’incantatore, dopo che il muro è
comparso, esso si muove di 15 m allontanandosi dall’incantatore
assieme alle creature che contiene. Ogni creatura di taglia enorme o
inferiore situata all’interno del muro e ogni creatura in uno spazio in
cui il muro entra quando si muove, deve superare un tiro salvezza su
FORZA, altrimenti subisce 5D10 danni contundenti. Una creatura può
subire questi danni soltanto una volta per round. Alla fine del turno,
l’altezza del muro si riduce di 15 m e i danni che le creature subiscono
dall’incantesimo nei round successivi sono ridotti di 1D10. Quando il
muro scende a 0 m di altezza, l’incantesimo termina.
Una creatura immersa nel muro può muoversi nuotando. Data la
forza dell’onda, tuttavia, deve effettuare con successo una prova di
Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per
muoversi. Se fallisce la prova, non può muoversi. Se una creatura
muovendosi esce dall’area, cade a terra.
Livello 9
Slot di 9o Livello
Resurrezione PURA
Tempo di lancio Gittata
1 Ora Contatto
Componenti Durata
V; S; M Istantanea
Tempesta di vendetta
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Vista
Componenti Durata
V; S Fino a 1 Minuto c
L’incantatore genera una minacciosa nube tempestosa, che si espande
fino a un raggio di 108 m centrato su un punto che egli sia in grado di
vedere. L’area è scossa da tuoni, fulmini e venti forti. Ogni creatura
situata sotto la nube (a non più di 1’500 m sotto di essa) nel momento
in cui compare deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, subisce 2D6 danni da tuono e diventa assordata per 5 minuti.
Ogni round in cui l’incantatore mantiene la concentrazione su
questo incantesimo, la tempesta produce effetti differenti nel suo turno.
Round 2: dalla nube e cade una pioggia acida. Ogni creatura
oggetto sotto di essa subisce 1D6 danni da acido.
Round 3: l’incantatore invoca sei fulmini che scendono dalla nube
e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta situati sotto la nube. Una
determinata creatura o oggetto non può essere colpita da più di un
fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10D6 danni da fulmine, mentre se lo
supera, subisce solo la metà dei danni.
Round 4: Dalla nube cade una violenta grandinata. Ogni creatura
sotto la nube subisce 2D6 danni contundenti.
Round 5 - 10: L’area sotto la nube è attraversata da raffiche di
vento e pioggia gelida. L’area diventa terreno difficile e pesantemente
oscurata e ogni creatura al suo interno subisce 1D6 danni da freddo. Gli
attacchi con le armi a distanza all’interno dell’area sono impossibili. Il
vento e la pioggia contano come gravi distrazioni al fine di mantenere
la concentrazione sugli incantesimi. Infine, raffiche di vento forte
(variabili da 30 a 75 km all’ora) disperdono automaticamente nebbia,
foschia e fenomeni simili nell’area, comuni o magici che siano.
Trasformazione
Tempo di lancio Gittata
1 Azione Incantatore
Componenti Durata
V; S; M Fino a 1 Ora c
L’incantatore assume la forma di una creatura diversa per la durata
dell’incantesimo. La nuova forma può essere quella di qualsiasi
creatura con un grado di sfida pari o inferiore al livello dell’incantatore.
La creatura non può essere un costrutto o un non morto e deve essere
un tipo di creatura che l’incantatore abbia visto almeno una volta.
L’incantatore si trasforma in un normale esemplare di quella creatura,
privo di livelli di classe e del tratto “incantesimi“.
Le statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della
creatura scelta, ma l’incantatore conserva il suo allneamento e i suoi
punteggi di Intelligenza, Saggezza E Carisma. Conserva inoltre tutte le
sue competenze nelle abilità e nei tiri di salvezza, oltre a ottenere quelle
della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche
l’incantatore possiede e il bonus elencato nelle sue statistiche è
superiore a quello dell’incantatore quest’ultimo usa il bonus della
creatura al posto del proprio. L’incantatore non può usare nessuna
azione leggendaria o di tana nella nuova forma.
L’incantatore assume i punti ferita e i dadi vita della nuova forma, e
quando riassume la sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita
che possedeva prima di essere trasformato. Se riassume la sua forma
normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in
eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in
eccesso non portano la forma normale dell’incantatore a 0 punti ferita,
l’incantatore non cade privo di sensi.
L’incantatore conserva il beneficio degli eventuali privilegi forniti
dalla sua classe, razza o altre fonti, e può usarli, purché la sua nuova
forma glielo consenta fisicamente. Non può usare alcun senso speciale
che possieda (come per esempio la scurovisione), a meno che la sua
nuova forma non lo possieda a sua volta. Può parlare solo se la creatura
è normalmente in grado di parlare.
Quando l’incantatore si trasforma, sceglie se lasciare cadere a terra
il suo equipaggiamento, se tale equipaggiamento si fonde nella sua
nuova forma o se indossarlo. L’equipaggiamento indossato funziona
normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la
nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in
base alla forma e alla taglia della creatura. L’equipaggiamento
dell’incantatore non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova
forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può
indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma
dell'incantatore. L’equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun
effetto in quello stato.
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può usare la sua azione
per assumere una forma diversa seguendo le stesse regole e