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Mago 0° livello Ammaliamento Mago 0° livello Divinazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione
Mago (XGE) trucchetto Evocazione Mago 0° livello Invocazione Mago 0° livello Invocazione
Mago 0° livello Evocazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione Mago 0° livello Illusione
ILLUSIONE MINORE [2/2] INTERDIZIONE ALLE LAME
INFESTAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Gittata: incantatore
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto Componenti: V, S 1 round
V, S, M Istantanea
un pezzo di vello
una pulce viva
l'incantatore protende la mano in avanti e traccia
un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro L'incantatore fa apparire temporaneamente una del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura nube di termiti, pulci e altri parassiti su una resistenza ai danni contundenti, perforanti e
riconosce l’illusione per quello che è, per lei creatura situata entro gittata e che egli sia in taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
l’illusione sbiadisce.
grado di vedere. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce
1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in
una direzione casuale se è in grado di muoversi e
la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4
per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest.
Questo movimento non provoca attacchi di
opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è
bloccata, il bersaglio non si muove. I danni
dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando
l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11°
livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Mago 0° livello Illusione Mago (XGE) trucchetto Evocazione Mago 0° livello Abiurazione
Mago 0° livello Trasmutazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione
MORSA DEL GELO PAROLA RADIOSA PRESTIDIGITAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 1,5 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, M Istantanea V, S Massimo 1 ora
L'incantatore crea una patina di gelo che un simbolo sacro Questo incantesimo è un trucco magico minore
intorpidisce su una creatura situata entro gittata L'incantatore pronuncia una parola divina e un che gli incantatori novizi impiegano per fare
e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio bagliore radioso e bruciante compare attorno pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata magici:Se lanci questo incantesimo più volte,
se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei
subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire entro gittata e che egli sia in grado di vedere alla volta, e puoi interrompere uno di questi
con un'arma che effettua prima della fine del suo deve superare un tiro salvezza su Costituzione, effetti con un’azione.
turno successivo. altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6
quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6),
111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6). 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Mago (XGE) trucchetto Invocazione Mago (XGE) trucchetto Invocazione Mago 0° livello Trasmutazione
Mago 0° livello Invocazione Mago (XGE) trucchetto Necromanzia Mago 0° livello Trasmutazione
Mago (XGE) trucchetto Invocazione Mago 0° livello Evocazione Mago 0° livello Invocazione
TOCCO GELIDO ALLARME ANATEMA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 minuto 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 round V, S, M 8 ore V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento
di una creatura a gittata. Effettua un attacco a Predisponi un allarme contro intrusioni
un goccio di sangue
distanza con incantesimo contro la creatura, per indesiderate.Scegli una porta, una finestra o Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere,
aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il un’area a gittata che non sia più grande di un e che sono a gittata, devono effettuare un tiro
bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca
recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine
dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme questo tiro salvezza ed effettua un tiro per
prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà colpire o un tiro salvezza prima del termine
serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o
superiore entri in contatto o acceda all’area dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il
morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro
colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo indicare delle creature che non faranno scattare salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello mentale.Un allarme mentale, qualora ti trovi livello o più alto, puoi prendere come bersaglio
(3d8) e il 17° livello (4d8). una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot
entro 1,5 chilometri dall’area protetta, ti avverte
con un rumore nella tua mente. Il rumore è in sopra il 1°.
grado di svegliarti se stai dormendo.Un allarme
udibile produce il suono di una campanella per
10 secondi, udibile entro 18 metri.
Mago 1° livello Abiurazione Mago (XGE) 1° livello Invocazione Mago 1° livello Trasmutazione
Mago 1° livello Illusione Mago (XGE) 1° livello Trasmutazione Mago 1° livello Ammaliamento
COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI
COLTELLO DI GHIACCIO DARDO INCANTATO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione 18 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
S, M Istantanea V, S Istantanea
un pizzico di sale e fuliggine
una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun
Per la durata, capisci il significato letterale di dardo colpisce una creatura a gittata che puoi
L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1
scaglia contro una creatura entro gittata, anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono
effettuando un attacco con incantesimo a devi essere a contatto con la superficie su cui le tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché
distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il parole sono scritte. Per leggere una pagina di colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti.
bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non Quando lanci questo incantesimo usando uno
colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, slot incantesimo di 2° livello o più alto,
esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 come un sigillo arcano, che non faccia parte di un l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni
metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso linguaggio scritto. livello dello slot sopra il 1°.
devono superare un tiro salvezza su Destrezza,
altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, i danni da freddo
aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1°.
Mago (XGE) 1° livello Evocazione Mago 1° livello Divinazione Mago 1° livello Invocazione
Mago 1° livello Divinazione Mago 1° livello Illusione Mago (XGE) 1° livello Necromanzia
INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO
MANI BRUCIANTI NUBE DI NEBBIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione Personale (cono di 4,5 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION metri)
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 10 minuti V, S Concentrazione,
V, S Istantanea massimo 1 ora
Per la durata, percepisci la presenza della magia
entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri
questo modo, puoi usare la tua azione per vedere le dita tese, un sottile fiotto di fiamme parte da centrata su di un punto a gittata. La sfera si
una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura propaga intorno agli angoli, e la sua area è
creatura o oggetto visibile nell’area che rechi in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro oscurata pesantemente. Rimane per la durata
magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se salvezza su Destrezza.Una creatura subisce 3d6 dell’incantesimo o finché un vento di velocità
ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la moderata o superiore (almeno 15 chilometri
parte delle barriere, ma è bloccato da 30 metà se lo supera.Il fuoco incendia gli oggetti all’ora) non la disperde.Ai Livelli Più Alti. Quando
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo infiammabili nell’area che non siano indossati o lanci questo incantesimo usando uno slot
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della
legno o terra. questo incantesimo usando uno slot incantesimo foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello
di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 slot sopra il 1°.
per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Mago 1° livello Trasmutazione Mago (XGE) 1° livello Invocazione Mago 1° livello Illusione
Mago 1° livello Illusione Mago (XGE) 1° livello Abiurazione Mago (XGE) 1° livello Abiurazione
TROVA FAMIGLIO [1/3] TROVA FAMIGLIO [2/3] TROVA FAMIGLIO [3/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 3 metri 1 ora 3 metri 1 ora 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate 10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate 10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate
dal fuoco in un braciere d’ottone dal fuoco in un braciere d’ottone dal fuoco in un braciere d’ottone
Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che all’inizio del tuo prossimo turno, ottenendo i benefici Se l’incantesimo richiede un tiro per colpire, per
assume una forma animale di tua scelta: cavalluccio di qualsiasi senso speciale di cui il famiglio sia in questo tiro usi il tuo modificatore di attacco.
marino, corvo, donnola, falco, gatto, granchio, gufo, possesso. Durante questo periodo, sei cieco e sordo
lucertola, pesce (frizzo), piovra, pipistrello, ragno, rana per quel che concerne i tuoi sensi.Con un’azione, puoi
(rospo), ratto o serpente velenoso. Apparendo in uno congedare temporaneamente il famiglio. Questo
spazio a gittata, non occupato, il famiglio ha le scompare in una dimensione tascabile dove aspetta di
statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo essere richiamato. In alternativa, lo puoi congedare
celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece di per sempre. Con un’azione, mentre è
una bestia.Il tuo famiglio agisce in maniera temporaneamente congedato, lo puoi far riapparire in
indipendente da te, ma ubbidisce sempre ai tuoi uno spazio non occupato entro 9 metri da te.Non puoi
comandi. In combattimento, tira la propria iniziativa e avere più di un famiglio alla volta. Se esegui questo
agisce durante il proprio turno. Un famiglio non può incantesimo mentre hai già un famiglio, fai adottare a
attaccare, ma può svolgere le altre azioni come di quello che hai già una nuova forma. Scegli una delle
norma.Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, forme dalla lista precedente. Il tuo famiglio si
scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. trasforma nella creatura prescelta.Infine, quando lanci
Riappare quando lanci di nuovo questo un incantesimo con gittata contatto, il tuo famiglio
incantesimo.Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 può trasmettere l’incantesimo come se l’avesse
metri da te, puoi comunicare telepaticamente con lanciato lui. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri da
esso. Inoltre, con un’azione puoi vedere attraverso gli te, e deve usare la propria reazione per trasmettere
occhi del famiglio e ascoltare quello che sente fino l’incantesimo nel momento in cui lo lanci.
Mago 1° livello Evocazione Mago 1° livello Necromanzia Mago (XGE) 2° livello Divinazione
L'incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di Come azione bonus, l’incantatore può muovere il Una luminosità simile a quella prodotta da una
1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in
sia in grado di vedere. Una forza elementale direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su contatto.L’effetto sembra quello di una normale
simile a un diavoletto di polvere compare nel sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il fiamma, ma non produce calore né necessita
cubo e permane per la durata dell’incantesimo. materiale e forma attorno a se stesso una nube ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata
Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino o nascosta ma non può essere smorzata né
metri dal diavoletto di polvere deve effettuare all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. spenta.
un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce L'area occupata dalla nube è pesantemente
1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di oscurata.
3 metri, mentre se lo supera, subisce la metà di Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
quei danni e non viene spinta. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Mago (XGE) 2° livello Evocazione Mago (XGE) 2° livello Evocazione Mago 2° livello Invocazione
INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [1/2] INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [2/2] INGRANDIRE/RIDURRE [1/2]
Mago 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Illusione Mago (XGE) 2° livello Illusione
Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Necromanzia Mago 2° livello Invocazione
Mago 2° livello Trasmutazione Mago (XGE) 2° livello Invocazione Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione
SCUROVISIONE SERRATURA ARCANA SFERA INFUOCATA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S, M Fino a che dissolto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
o un pizzico di carota o di agata secca polvere d’oro del valore di almeno 25 mo, che viene consumata
dall’incantesimo un po’ di sego, un pizzico di zolfo, e una manciata di ferro in
Una creatura consenziente con cui sei in polvere
contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per Lanci l’incantesimo a contatto di una porta,
la durata dell’incantesimo, quella creatura ha finestra, portale, forziere o altro ingresso chiuso, Per la durata dell’incantesimo compare una sfera di
scurovisione fino a una gittata di 18 metri. e questo diventa chiuso a chiave per la durata. Tu 1,5 metri di diametro in uno spazio a gittata, scelto da
e le creature che hai indicato, quando hai te. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro
lanciato questo incantesimo, potete aprire 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza
l’oggetto normalmente. Puoi anche predisporre su Destrezza. La creatura subisce 2d6 danni da fuoco
una parola d’ordine che, quando pronunciata se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
entro 1,5 metri dall’oggetto, sopprime supera.Con un’azione bonus, puoi spostare la sfera di 9
l’incantesimo per 1 minuto. Altrimenti l’apertura metri. Se fai schiantare la sfera contro una creatura, la
creatura deve effettuare un tiro salvezza contro il
è invalicabile fino a che non viene distrutta o danno della sfera, e la sfera smetterà di muoversi per
l’incantesimo è dissolto o soppresso. Lanciare quel turno.Quando muovi la sfera, la puoi spostare
scassinare sull’oggetto sopprime serratura oltre barriere alte fino a 1,5 metri, e farle saltare spazi
arcana per 10 minuti.Mentre è soggetto a questo larghi fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti
incantesimo, l’oggetto è più difficile da infiammabili non indossati o trasportati, e irradia una
distruggere o aprire a forza luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per
ulteriori 6 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni
livello dello slot sopra il 2°.
Mago 2° livello Illusione Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione
Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Ammaliamento Mago 2° livello Ammaliamento
TRUCCO DELLA CORDA VAMPA DI AGANAZZAR VEDERE INVISIBILITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Istantanea V, S, M 1 ora
estratto di grano in polvere e un laccio di pergamena una scaglia di drago rosso un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento
Entri a contatto con un pezzo di corda lungo fino a 18 Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e
metri. Un’estremità della corda si leva nell’aria finché larga 1,5 metri viene emanata dall’incantatore in gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e
la corda non pende perpendicolare al una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature
terreno.All’estremità opposta della corda, un’entrata linea deve effettuare un tiro salvezza su e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e
invisibile si apre su di uno spazio extradimensionale Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da trasparenti.
che resta fino al termine dell’incantesimo.Lo spazio fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di
extradimensionale può essere raggiunto quei danni.
arrampicandosi fino alla cima della corda. Lo spazio Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
può contenere fino a otto creature di taglia Media o
inferiore. La corda può essere trascinata nello spazio, questo incantesimo usando uno slot incantesimo
facendola sparire dalla vista di chi è fuori di di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
esso.Attacchi e incantesimi non possono attraversare 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
l’ingresso in entrata o uscita dallo spazio
extradimensionale, ma chi si trova al suo interno può
vedere fuori come se vedesse attraverso una finestra
di 1 x 1,5 metri centrata sulla corda.Qualsiasi cosa si
trovi nello spazio extradimensionale ne cade fuori al
termine dell’incantesimo.
Mago 2° livello Trasmutazione Mago (XGE) 2° livello Invocazione Mago 2° livello Divinazione
Mago (XGE) 2° livello Invocazione Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione Mago 3° livello Necromanzia
Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione Mago (XGE) 3° livello Evocazione Mago (XGE) 3° livello Evocazione
FORMA GASSOSA FRECCE INFUOCATE FULMINE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Personale (linea di 30
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 1 ora massimo 1 ora V, S, M Istantanea
un pezzo di garza e un filo di fumo L’incantatore tocca una faretra contenente un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o vetro
frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito
Trasformi una creatura consenziente con cui sei in da un attacco con arma a distanza che usa una Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30
contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi
trasportando, in una nube vaporosa per la durata. in una direzione scelta da te.Ogni creatura sulla
L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia
dell'incantesimo sulla munizione termina quando linea deve superare un tiro salvezza su
ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da
Mentre è in questa forma, l’unico metodo di colpisce o manca e l’incantesimo termina quando
dodici munizioni sono state estratte dalla fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. questi danni se lo supera.Il fulmine incendia gli
Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra faretra.
oggetti infiammabili nell’area che non sono
creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando
e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e questo incantesimo usando uno slot incantesimo lanci questo incantesimo usando uno slot
Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli di 4° livello o superiore, il numero di munizioni
buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene incantesimo di 4° livello o più alto, il danno
che può influenzare con questo incantesimo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio aumenta di due per ogni slot di livello superiore
non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se 3°.
al 3°.
stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma
di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né
manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse
indossando o trasportando non può essere gettato,
usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può
attaccare né lanciare incantesimi.
Mago 3° livello Trasmutazione Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione Mago 3° livello Invocazione
Mago 3° livello Trasmutazione Mago (XGE) 3° livello Invocazione Mago (XGE) 3° livello Invocazione
Mago (XGE) 3° livello Invocazione Mago (XGE) 3° livello Ammaliamento Mago 3° livello Evocazione
Mago (XGE) 3° livello Evocazione Mago 3° livello Invocazione Mago (XGE) 3° livello Evocazione
PROTEZIONE DALL’ENERGIA RESPIRARE SOTT’ACQUA
PAURA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
1 azione Personale (cono di 9
metri) COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S Concentrazione, V, S, M 24 ore
V, S, M Concentrazione, massimo 1 ora
una cannuccia o una pagliuzza
massimo 1 minuto Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il Questo incantesimo consente a un massimo di
una piuma bianca o il cuore di una gallina dieci creature consenzienti a gittata e che puoi
bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. vedere, di respirare sott’acqua fino al termine
paure di una creatura. Ogni creatura in un cono dell’incantesimo. Le creature soggette
di 9 metri deve superare un tiro salvezza su mantengono anche il loro normale metodo di
Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia respirazione.
impugnando e restare spaventata per la durata
dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo
incantesimo, una creatura deve, durante ciascun
suo turno, effettuare l’azione Scattare e
muoversi lontano da te tramite il tragitto più
sicuro, a meno che non abbia spazio per
muoversi. Se la creatura termina il suo turno in
un posto dove non ha linea di visuale su di te, può
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha
termine.
Mago 3° livello Abiurazione Mago 3° livello Necromanzia Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione
Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione Mago (XGE) 3° livello Ammaliamento Mago 3° livello Invocazione
TOCCO DEL VAMPIRO TRAMA IPNOTICA TRASFERIMENTO DI VITA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Tempo di lancio: 1 azione 1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Obiettivo: Incantatore Componenti: V, S S, M Concentrazione, V, S Istantanea
massimo 1 minuto
Durata: Concentrazione fino a 1 minutoIl tocco L'incantatore sacrifica parte della sua salute per
della mano dell'incantatore, avviluppata in una un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce
cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale materiale fosforescente 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta
delle altre creature per curare le proprie ferite. Crei a gittata una trama contorta di colori che si situata entro gittata e che egli sia in grado di
L'incantatore effettua un attacco in mischia con muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri vedere recupera un numero di punti ferita pari al
questo incantesimo contro una creatura entro di spigolo. La trama appare per un momento e doppio dei danni necrotici che l’incantatore
portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la subisce.
danni necrotici e l'incantatore recupera un trama deve effettuare un tiro salvezza su Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
ammontare di punti ferita pari alla metà dei Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura questo incantesimo usando uno slot incantesimo
danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non rimane affascinata per la durata. Mentre è di 4° livello o superiore, i danni aumentano di
termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di affascinata da questo incantesimo, la creatura è 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
nuovo ogni suo turno con azioneA livelli più inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per
alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno la creatura soggetta, qualora questa subisca
slot incantesimo di 4°livello o superiore, i danni danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla
aumentano di 1d6 per ogni slot di livello dal suo stato confusionale.
superiore al 3°
Mago 3° livello Necromanzia Mago 3° livello Illusione Mago (XGE) 3° livello Necromanzia
Mago (XGE) 4° livello Trasmutazione Mago (XGE) 4° livello Ammaliamento Mago 4° livello Ammaliamento
CONTROLLARE ACQUA [1/4] CONTROLLARE ACQUA [2/4] CONTROLLARE ACQUA [3/4]
Mago 4° livello Abiurazione Mago (XGE) 4° livello Evocazione Mago (XGE) 4° livello Evocazione
EVOCA DEMONE MAGGIORE (3/3) EVOCA ELEMENTALI MINORI
FABBRICARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 minuto 27 metri
10 minuti 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora V, S Istantanea
una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore Evochi degli elementali che compariranno in Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso
spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. materiale. Per esempio, puoi fabbricare un ponte di
Come parte del lancio dell’incantesimo, Scegli una della seguenti opzioni per decidere legno da un cumulo di alberi, una corda da un mucchio
l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno cosa appare:Un elementale evocato sparisce di canapa, e abiti dal lino o la lana.Scegli le materie
con il sangue usato come componente materiale. quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo prima che puoi vedere a gittata. Puoi fabbricare un
Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo termina.Un elementale evocato è amichevole
oggetto di taglia Grande o inferiore (contenuto in un
spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo cubo di 3 metri di spigolo, o otto cubi connessi di 1,5
dura, il demone evocato non può attraversare il verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa metri di spigolo) data una sufficiente quantità di
cerchio o danneggiarlo e non può bersagliare per gli elementali evocati come gruppo, che materie prime. Se stai lavorando con il metallo, la
agisce durante il proprio turno. Essi obbediscono pietra o altre sostanze minerali, l’oggetto fabbricato
nessuno al suo interno. L'uso della componente a qualsiasi comando verbale che gli viene dato
materiale in questo modo la consuma al termine non può essere più grande di taglia Media (contenuto
(senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai in un singolo cubo di 1,5 metri di spigolo). La qualità
dell’incantesimo. comandi agli elementali, si difenderanno dalle degli oggetti creati da questo incantesimo è
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia creature ostili, ma non compiranno altre commisurata alla qualità delle materie prime.Tramite
questo incantesimo usando uno slot incantesimo azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo questo incantesimo non si possono creare o
di 5° livello o superiore, il grado di sfida aumenta incantesimo usando certi slot incantesimo di trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre non
di 1 per ogni slot di livello superiore al 4°. livello più alto, scegli una delle opzioni di cui puoi usarlo per creare oggetti che normalmente
sopra, ma apparirà un numero maggiore di richiedono un alto livello di lavorazione, come i gioielli,
creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il le armi, il vetro o le armature, a meno che tu non abbia
triplo con uno slot di 8° livello. la competenza con il tipo di strumenti da artigiano
utilizzati per costruire questi oggetti.
Mago (XGE) 4° livello Evocazione Mago 4° livello Evocazione Mago 4° livello Trasmutazione
INVISIBILITÀ SUPERIORE
FULGORE NAUSEANTE INARIDIRE
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
V, S Concentrazione, V, S Istantanea massimo 1 minuto
massimo 10 minuti
Energia necromantica avvolge una creatura di Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il
Una fioca luce verdastra si irradia entro una tua scelta a gittata e che puoi vedere, bersaglio diventa invisibile fino alla fine
sfera con raggio di 9 metri centrata su un punto a deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o
scelta dell’incantatore entro gittata. La luce si effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché
diffonde oltre gli angoli e dura finché fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 resta addosso al bersaglio.
l’incantesimo non termina. danni necrotici, o la metà di questi danni se
Quando una creatura entra nell’area supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha
dell’incantesimo per la prima volta in un turno o effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è
vi inizia il proprio turno, quella creatura deve un vegetale non magico che non sia anche una
superare un tiro salvezza su Costituzione, creatura, come un albero o un cespuglio, non
altrimenti subisce 4d10 danni radiosi, subisce un effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore
livello di indebolimento ed emette una fioca luce all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
verdastra in un raggio di 1,5 metri. Questa luce incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
impedisce alla creatura di beneficiare livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per
dell’invisibilità. La luce e gli eventuali livelli di ogni livello dello slot sopra il 4°.
indebolimento causati da questo incantesimo se
ne vanno quando l’incantesimo termina.
Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago 4° livello Necromanzia Mago 4° livello Illusione
Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago (XGE) 4° livello Invocazione
SFERA AL VETRIOLO SFERA DELLA TEMPESTA TEMPESTA DI GHIACCIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 45 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
una goccia di bile di una lumaca gigante un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua
Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del
L'incantatore indica un punto entro gittata e una raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in
sfera luminescente di acido smeraldino del scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di
diametro di 30 cm sfreccia verso quel punto, dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni
dove esplode in un raggio di 6 metri. Ogni quando questa compare o che vi termina il proprio creatura nel cilindro deve effettuare un tiro
creatura in quell’area deve effettuare un tiro turno deve superare un tiro salvezza su Forza, salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8
salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 10d4 altrimenti subisce 2d6 danni contundenti. Lo spazio danni contundenti e 4d6 danni da freddo se
danni da acido e 5d4 danni da acido alla fine del della sfera è terreno difficile. fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.La
suo turno successivo, mentre se lo supera, Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può grandine trasforma l’area di effetto della
subisce la metà dei danni iniziali e nessun danno usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare tempesta in terreno difficile fino al termine del
alla fine del suo turno successivo. un fulmine che scaturisce dal centro della sfera e tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia sfreccia verso una creatura a scelta dell’incantatore lanci questo incantesimo usando uno slot
questo incantesimo usando uno slot incantesimo situata entro 18 metri dal centro. L'incantatore incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
di 5° livello o superiore, i danni iniziali effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se il contundente aumenta di 1d8 per ogni livello
bersaglio si trova nella sfera, l'incantatore dispone di dello slot sopra il 4°.
aumentano di 2d4 per ogni slot di livello vantaggio al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio
superiore al 4°. subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9
metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o superiore, i danni di ogni effetto
dell’incantesimo aumentano di 1d6 per ogni slot di
livello superiore al 4°.
Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago 4° livello Invocazione
Mago 4° livello Evocazione Mago 4° livello Illusione Mago (XGE) 5° livello trasmutazione
Mago (XGE) 5° livello Evocazione Mago 5° livello Evocazione Mago 5° livello Divinazione
CONTATTARE ALTRI PIANI [1/2] CONTATTARE ALTRI PIANI [2/2] CONTROLLARE VENTI (1/2)
Mago 5° livello Divinazione Mago 5° livello Divinazione Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione
CONTROLLARE VENTI (2/2)
COSTRIZIONE CREAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri
1 minuto 18 metri 1 minuto 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 ora V 30 giorni V, S, M Speciale
Imponi un comando magico a una creatura a gittata un minuscolo pezzo di materiale dello stesso tipo di oggetto che
Corrente Discendente. L’incantatore genera che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un intendi creare
determinato compito o vietandole di svolgere
una sostenuta raffica di vento forte che soffia un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle
verso il basso dall’alto del cubo. Gli attacchi delle ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Ombre per creare, a gittata, oggetti non viventi
armi a distanza che passano attraverso il cubo o Saggezza o restare affascinata da te per la durata. di materia vegetale: beni morbidi, corda, legno o
sferrati contro i bersagli al suo interno subiscono Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 qualcosa di simile. Puoi usare questo
svantaggio ai tiri per colpire. Una creatura deve danni psichici ogni volta che agisce in maniera incantesimo anche per creare oggetti minerali
effettuare un tiro salvezza su Forza se vola direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più come pietra, cristallo o metallo.L’oggetto creato
all’interno del cubo per la prima volta in un turno di una volta al giorno. Una creatura che non ti può non può essere più grosso di un cubo di 1,5 metri
o inizia il proprio turno al suo interno volando. Se capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi di spigolo, e l’oggetto deve essere di una forma e
fallisce il tiro salvezza, la creatura si ritrova dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività materiale che hai già visto in passato.La durata
prona. che provocherebbe morte certa. Dovessi tu dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è
Corrente Ascendente. L'incantatore genera una pronunciare un comando suicida, l’incantesimo composto da più materiali, usa la durata più
sostenuta raffica di vento che soffia verso l’alto avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando breve.Usare qualsiasi materiale creato da questo
dal basso del cubo. Le creature che terminano un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare incantesimo come componente materiale di un
una caduta all’interno del cubo subiscono superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più altro incantesimo farà fallire il nuovo
soltanto metà danni dalla caduta. Quando una Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
creatura nel cubo effettua un salto in alto, può Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
saltare fino a 3 metri più in alto rispetto al incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché non di 6° livello o più alto, il cubo aumenta di 1,5
normale. viene terminato da uno degli incantesimi sopra metri di spigolo per ogni livello dello slot sopra il
menzionati. 5°.
Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione Mago 5° livello Ammaliamento Mago 5° livello Illusione
Mago (XGE) 5° livello Necromanzia Mago (XGE) 5° livello Necromanzia Mago (XGE) 5° livello Necromanzia
DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DOMINARE PERSONE [1/2]
Mago (XGE) 5° livello Necromanzia Mago 5° livello Illusione Mago (XGE) 5° livello Invocazione
Mago 5° livello Ammaliamento Mago 5° livello Invocazione Mago (XGE) 5° livello Invocazione
Mago (XGE) 5° livello Invocazione Mago 5° livello Invocazione Mago 5° livello Invocazione
Mago 5° livello Evocazione Mago 5° livello Trasmutazione Mago (XGE) 5° livello Evocazione
RICHIAMO INFERNALE (1/3) RICHIAMO INFERNALE (2/3) RICHIAMO INFERNALE (3/3)
Mago (XGE) 5° livello Evocazione Mago (XGE) 5° livello Evocazione Mago (XGE) 5° livello Evocazione
Mago (XGE) 5° livello Ammaliamento Mago 5° livello Divinazione Mago 5° livello Divinazione
Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione Mago 6° livello Invocazione
mantenere il controllo della creatura per altre 24 Recitando una complicata formula, l’incantatore Ogni volta che l’incantatore completa un riposo lungo,
ore, devi lanciare questo incantesimo sulla si taglia con un pugnale ingioiellato, subendo 2d4 può spendere fino a metà dei suoi Dadi Vita se
creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore danni perforanti che non possono essere ridotti l’omuncolo si trova sul suo stesso piano d’esistenza.
abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo in alcun modo. Poi versa il suo sangue sulle altre Quando lo fa, tira ogni dado e vi aggiunge il suo
componenti dell’incantesimo e le tocca, modificatore di Costituzione. Il massimo dei punti
riasserisce il tuo controllo su di un massimo di ferita dell’incantatore è ridotto di quel totale e sia il
tre creature che hai animato con questo trasformandole in uno speciale costrutto
chiamato omuncolo. massimo dei punti ferita che i punti ferita attuali
incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli dell'omuncolo aumentano di quel totale. Questo
Più Alti. Quando lanci questo incantesimo Le statistiche dell’omuncolo sono riportate nel procedimento non può ridurre l’incantatore a meno di
usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi Monster Manual. L'omuncolo è un fedele
compagno dell’incantatore e muore se 1 punto ferita e i cambiamenti ai punti ferita
rianimare o riasserire il controllo su quattro dell’incantatore e dell’omuncolo terminano quando
ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando l’incantatore muore. l’incantatore completa il suo riposo lungo successivo.
uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o La riduzione al massimo dei punti ferita
riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast dell’incantatore non può essere rimossa in alcun modo
o wight. Quando lanci questo incantesimo prima di allora, se non dalla morte dell’omuncolo.
usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi L'incantatore può possedere solo un omuncolo alla
animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre volta. Se lancia questo incantesimo mentre il suo
ghast o wight, o due mummie. omuncolo è vivo, l'incantesimo fallisce.
Mago 6° livello Necromanzia Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione
Mago (XGE) 6° livello Evocazione Mago (XGE) 6° livello Necromanzia Mago (XGE) 6° livello Necromanzia
GABBIA DELL'ANIMA (3/3)
GIARA MAGICA [1/3] GIARA MAGICA [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione, quando vedi 18 metri
morire un umanoide 1 minuto Personale 1 minuto Personale
entro gittata COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Finché a che dissolto V, S, M Finché a che dissolto
V, S, M 8 ore una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore
una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo ornamentale del valore di almeno 500 mo ornamentale del valore di almeno 500 mo
Il tuo corpo entra in uno stato catatonico mentre la siano trascorse 24 ore.Una volta che possiedi il corpo
Occhi dei Morti. L’incantatore può usare tua anima lo abbandona ed entra nel contenitore da te di una creatura, lo puoi controllare. Le tue statistiche
un'azione per nominare un luogo che l’umanoide usato come componente materiale. Mentre la tua di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della
ha visto in vita sua, creando in quel posto un anima occupa il contenitore, sei consapevole dei tuoi creatura, a eccezione del tuo allineamento e dei tuoi
sensore invisibile, purché il luogo si trovi sul suo dintorni come se fossi nello spazio del contenitore. punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni
stesso piano d’esistenza attuale. Il sensore Non puoi muoverti né usare reazioni. L’unica azione i benefici forniti dai tuoi privilegi di classe. Se il
rimane fintanto che l’incantatore si concentra, che puoi effettuare è quella di proiettare la tua anima bersaglio possiede dei livelli di classe, non puoi usare
fino a 10 minuti (come se si concentrasse su un fino a 30 metri di distanza, fuori dal contenitore, nessuno dei suoi privilegi di classe.Nel frattempo,
incantesimo). L'incantatore riceve informazioni ritornando al tuo corpo vivente (e terminando l’anima della creatura posseduta può percepire i
visive e uditive dal sensore come se si trovasse in l’incantesimo) o cercando di possedere un corpo dintorni del contenitore usando i propri sensi, ma non
quello spazio e usasse i propri sensi. Una umanoide.Puoi tentare di possedere qualsiasi può muoversi né effettuare alcuna azione.Mentre
creatura in grado di vedere il sensore (per umanoide entro 30 metri da te e che tu possa vedere possiedi un corpo, puoi usare la tua azione per
esempio, una creatura che usi vedere invisibilità (le creature protette dagli incantesimi protezione dal ritornare dal corpo ospite al contenitore, se ti trovi
o vista pura) vede un'immagine trasparente bene e dal male o cerchio magico non possono essere entro 30 metri da esso, riportando l’anima della
dell’umanoide tormentato la cui anima è stata possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore
ingabbiata. salvezza su Carisma e, se lo fallisce, la tua anima entra mentre sei al suo interno, la creatura muore, e tu devi
nel corpo del bersaglio, mentre l’anima del bersaglio effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la tua
resta intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Se lo superi,
bersaglio resiste ai tuoi tentativi di possederlo, e non ritorni al contenitore, se si trova entro 30 metri da te.
puoi tentare di possederlo nuovamente prima che Altrimenti, morirai.Se il
Mago (XGE) 6° livello Necromanzia Mago 6° livello Necromanzia Mago 6° livello Necromanzia
Mago 6° livello Illusione Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione
INVESTITURA DELLA FIAMMA INVESTITURA DELLA PIETRA MUOVERE IL TERRENO [1/2]
Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago 6° livello Trasmutazione
Mago (XGE) 6° livello Illusione Mago 6° livello Necromanzia Mago 6° livello Necromanzia
SUGGESTIONE DI MASSA [1/2] SUGGESTIONE DI MASSA [2/2] TRASFORMAZIONE DI TENSER [1/2]
Mago 6° livello Ammaliamento Mago 6° livello Ammaliamento Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione
Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago 6° livello Abiurazione Mago 6° livello Abiurazione
Mago 6° livello Divinazione Mago 7° livello Trasmutazione Mago (XGE) 5° livello Invocazione
FORMA ETEREA [1/2] FORMA ETEREA [2/2] GABBIA DI FORZA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 30 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V, S Massimo 8 ore V, S, M 1 ora
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di polvere di rubino del valore di 1.500 mo
nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti un piano che non vi confina, come uno dei Piani Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di
sul Confine Etereo per la durata o finché non usi Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° forza magica compare intorno a un’area a gittata da te
verso l’alto o il basso, il costo del movimento è scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio solida, a tua scelta.Una prigione nella forma di una
raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui fino a tre creature consenzienti (te compreso)
provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, gabbia può avere 6 metri di lato ed essere composta
per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci da sbarre di 1,5 centimetri separate di 1,5 centimetri
e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro
sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3
creature su quel piano. Le creature che non sono sul
3 metri da te. metri di lato, creando una barriera solida che
Piano Etereo non ti possono percepire né interagire impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e
con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli bloccando qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno
fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e o l’esterno dell’area. Quando lanci questo incantesimo,
gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così qualsiasi creatura che è completamente all’interno
attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui della gabbia, èintrappolata. Le creature solo
provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni parzialmente nell’area della gabbia, o quelle troppo
immediatamente al piano da cui provieni nel punto grosse per entrarvi, vengono spinte via dal centro
che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo dell’area finché non ne sono completamente fuori.Una
stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, creatura all’interno della gabbia non può lasciarla
vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare
non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la
forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua gabbia, deve
frazione).Questo incantesimo non ha effetto se
Mago 7° livello Invocazione Mago (XGE) 7° livello Ammaliamento Mago 7° livello Abiurazione
Mago 7° livello Evocazione Mago 7° livello Evocazione Mago (XGE) 7° livello Invocazione
ANTIPATIA/SIMPATIA [1/3]
TURBINE (1/2) [2/2] TURBINE (2/2)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 18 metri
1 azione 90 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 giorni
V, M Concentrazione, V, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o
un goccio di miele per l’effetto simpatia
una pagliuzza una pagliuzza
Questo incantesimo attrae o repelle delle creature di
l'incantesimo non termina. Quando una creatura inizia il suo turno tua scelta. Prendi un bersaglio a gittata, che sia un
trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri oggetto Enorme o più piccolo o una creatura o un’area
più in alto, a meno che non si trovi già in cima. non più grande di un cubo di 60 metri di spigolo. Poi
Una creatura trattenuta si muove assieme al specifica una specie di creature intelligenti, come i
turbine e cade quando l'incantesimo termina, a draghi rossi, i goblin o i vampiri. Investi il bersaglio di
meno che non sia in grado di rimanere sospesa in un’aura che attrae o respinge le creature specificate
qualche modo. per la durata. Scegli antipatia o simpatia come effetto
Una creatura trattenuta può usare un’azione per dell’aura.Antipatia. L’ammaliamento fa sì che le
effettuare una prova di Forza o di Destrezza creature del tipo da te indicato provino un forte
conto la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se impulso a lasciare l’area ed evitare il bersaglio.
ha successo, la creatura non è più trattenuta dal Quando una creatura del genere può vedere il
turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, la
distanza da esso in una direzione casuale. creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o
diventare spaventata. La creatura rimane spaventata
finché può vedere il bersaglio o resta entro 18 metri
da esso. Mentre è spaventata dal bersaglio, la creatura
deve impiegare il suo movimento per muoversi verso il
posto sicuro più vicino dal quale non possa più vedere
il bersaglio. Se
Mago (XGE) 7° livello Invocazione Mago (XGE) 7° livello Invocazione Mago 8° livello Ammaliamento
Mago (XGE) 8° livello Illusione Mago (XGE) 8° livello Illusione Mago 8° livello Invocazione
FORTEZZA POSSENTE (1/3) FORTEZZA POSSENTE (2/3) FORTEZZA POSSENTE (3/3)
Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione
Mago 8° livello Evocazione Mago 8° livello Evocazione Mago (XGE) 8° livello Necromanzia
Mago (XGE) 8° livello Invocazione Mago 8° livello Ammaliamento Mago 8° livello Ammaliamento
SEMIPIANO VUOTO MENTALE DESIDERIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S 1 ora V, S 24 ore V Istantanea
Crei una porta d’ombra su di una superficie piana Fino al termine dell’incantesimo, una creatura Desiderio è il più potente incantesimo che una
a gittata e che puoi vedere. La porta è grande consenziente con cui sei in contatto durante il creatura mortale possa lanciare. Semplicemente
abbastanza da permettere il passaggio senza lancio è immune al danno psichico, qualsiasi parlando ad alta voce, puoi modificare le stesse
problemi a una creatura Media. Quando viene effetto che ne percepirebbe le emozioni o fondamenta della realtà a seconda dei tuoi
aperta, la porta conduce a un semipiano che leggerebbe i pensieri, incantesimi di divinazione bisogni.L’uso basilare di questo incantesimo è
appare come una stanza vuota di 9 metri in e la condizione affascinato. L’incantesimo nega quello di riprodurre l’effetto di qualsiasi altro
ciascuna dimensione, fatta di legno e pietra. anche gli incantesimi desiderio e altri incantesimi incantesimo di 8° livello o più basso. Non devi
Quando l’incantesimo termina, la porta o effetti di simili potenza impiegati per soddisfare nessuno dei requisiti
scompare, e qualsiasi creatura od oggetto influenzare la mente del bersaglio o per ottenere dell’incantesimo, comprese le componenti
all’interno del semipiano rimane intrappolato lì, informazioni su di esso. materiali costose. L’incantesimo ha
mentre la porta scompare anche dall’altro semplicemente effetto.In alternativa, puoi
lato.Ogni volta che esegui questo incantesimo, creare uno dei seguenti effetti a tua
crei un nuovo semipiano, oppure permetti alla scelta:Potresti anche riuscire a ottenere altro,
porta d’ombra di connettersi a un semipiano oltre gli obiettivi negli esempi di cui sopra.
creato da un precedente lancio dell’incantesimo. Definisci i tuoi desideri quanto più possibile al
Inoltre, se conosci la natura e i contenuti di un GM. Il GM ha grande spazio di manovra nel
semipiano creato dal lancio di questo decidere cosa accada in questi casi
incantesimo da parte di un’altra creatura, puoi
far sì che la porta d’ombra si colleghi invece a
quel semipiano.
Mago (XGE) 9° livello Abiurazione Mago (XGE) 9° livello Trasmutazione Mago (XGE) 9° livello Trasmutazione
METAMORFOSI PURA [1/3] METAMORFOSI PURA [2/3] METAMORFOSI PURA [3/3]
URLO PSICHICO
CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION
S Istantanea
L'incantatore scatena il potere della sua mente
contro l'intelletto di un massimo di dieci creature
a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in
grado di vedere. Le creature con un punteggio di
Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono
influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce
14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo
supera, subisce la metà di quei danni e non è
stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni,
la sua testa esplode, presumendo che ne
possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro
salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo
turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento
finisce.