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AMICIZIA COLPO ACCURATO CONTROLLARE FIAMME

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Incantatore 1 azione 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentrazione, fino a 1 S Concentrazione, S Istantanea o 1 ora
minuto massimo 1 round
L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata
una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia
lancia l'incantesimo a gittata. La tua magia ti conferisce una breve contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri.
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore comprensione delle difese del bersaglio. Durante L'incantatore la influenza in uno dei modi seguenti:
dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo • L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di
rivolte a una creatura a sua scelta che non sia non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro 1,5 metri in una direzione, purché nella nuova
per colpire contro quel bersaglio. direzione sia disponibile della legna o altro materiale
ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo combustibile.
termina, la creatura capisce che l'incantatore ha • L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme
usato la magia per influenzare il suo umore e all’interno del cubo.
potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la • L’'incantatore raddoppia o dimezza l’area di luce
creatura è tendente alla violenza, potrebbe intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il
attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura
vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in per 1 ora.
base alla natura delle sue interazioni con • L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici
l'incantatore. (come la vaga forma di una creatura, un oggetto
inanimato 0 un luogo) compaiano tra le fiamme e si
animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1
ora.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte,
può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non
istantanei contemporaneamente e può congedare uno
di questi effetti con un'azione.

Mago 0° livello Ammaliamento Mago 0° livello Divinazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione

CREARE FALÒ DARDO DI FUOCO DEFLAGRAZIONE OCCULTA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, fino a 1 V, S Istantanea V, S Istantanea
minuto
Scagli una scintilla infuocata a una creatura od Un fascio di energia crepitante si dirige verso
L'incantatore crea un falò su un punto del oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza una creatura a gittata. Effettua un attacco a
terreno situato entro gittata e che egli sia in con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se
grado di vedere. Finché l'incantesimo non bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da
termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 oggetto infiammabile colpito da questo forza.Quando raggiungi i livelli più elevati,
metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel incantesimo prende fuoco, se non è indossato o l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci
momento in cui l’incantatore lancia l'incantesimo trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro
deve superare un tiro salvezza su Destrezza, 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia
altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una livello (3d10) e 17° livello (4d10). contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più
creatura deve effettuare il tiro salvezza anche bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per
quando entra nello spazio del falò per la prima ogni fascio di energia.
volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il
falò incendia gli oggetti infiammabili entro l’area
che non siano indossati o trasportati.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8
quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8),
111° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago (XGE) trucchetto Evocazione Mago 0° livello Invocazione Mago 0° livello Invocazione

ILLUSIONE MINORE [1/2]


FIOTTO ACIDO FOLATA
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto
V, S Istantanea V, S Istantanea
un pezzo di vello
Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a L'incantatore stringe il pugno nell’aria e la
gittata o due creature a gittata che siano entro obbliga a generare uno degli effetti seguenti in Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per
1,5 metri l’una dall’altra. Il bersaglio deve un punto situato entro gittata e che egli sia in la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la
superare un tiro salvezza su Destrezza o subire grado di vedere: interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo
1d6 danni da acido.Il danno dell’incantesimo • Una creatura di taglia Media o inferiore a incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può
aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello scelta dell’incantatore deve superare un tiro variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la
(2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6). salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta lontano tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone,
da lui di un massimo di 1,5 metri. un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga.
• L'incantatore genera una piccola raffica di Il suono continua incessante per tutta la durata,
vento in grado di muovere un oggetto che non sia oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi
né trattenuto né trasportato e che non pesi più di prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine
di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o
2,5 kg. L'oggetto viene spinto lontano da lui di un un piccolo forziere) non può essere più grande di un
massimo di 3 metri. Non viene spinto con forza cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può
sufficiente da infliggere danni. produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto
• L'incantatore crea un effetto sensoriale sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela
innocuo usando l’aria, come per esempio un come illusione, perché le cose lo possono
fruscio di foglie, un'imposta che sbatte o una attraversare.Una creatura che usa la sua azione per
brezza che agita leggermente le sue vesti. esaminare il suono o l’immagine può determinare che
si tratta di un’illusione con una prova riuscita di

Mago 0° livello Evocazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione Mago 0° livello Illusione
ILLUSIONE MINORE [2/2] INTERDIZIONE ALLE LAME
INFESTAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Gittata: incantatore
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto Componenti: V, S 1 round
V, S, M Istantanea
un pezzo di vello
una pulce viva
l'incantatore protende la mano in avanti e traccia
un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro L'incantatore fa apparire temporaneamente una del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura nube di termiti, pulci e altri parassiti su una resistenza ai danni contundenti, perforanti e
riconosce l’illusione per quello che è, per lei creatura situata entro gittata e che egli sia in taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
l’illusione sbiadisce.
grado di vedere. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce
1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in
una direzione casuale se è in grado di muoversi e
la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4
per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest.
Questo movimento non provoca attacchi di
opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è
bloccata, il bersaglio non si muove. I danni
dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando
l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11°
livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago 0° livello Illusione Mago (XGE) trucchetto Evocazione Mago 0° livello Abiurazione

LUCE LUCI DANZANTI MANO MAGICA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S 1 minuto
massimo 1 minuto
una lucciola o del muschio fosforescente Una mano spettrale fluttuante compare in un
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che
un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la
Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni durata dell’incantesimo o finché non viene
non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi interrotta con un’azione. La mano svanisce se si
direzione. Fino al termine dell’incantesimo, di una torcia, facendole apparire come torce, dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci
l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 lanterne o sfere luminose che fluttuano nell’aria nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua
metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La per la durata dell’incantesimo. Puoi anche azione per controllare la mano. Puoi usare la
luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. combinare le quattro luci in un’unica forma mano per manipolare un oggetto, aprire una
Coprire completamente un oggetto con qualcosa luminosa vagamente umanoide di taglia Media. porta o un contenitore non chiusi a chiave,
di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una
lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se luce fioca in un raggio di 3 metri.Come azione inserire o recuperare un oggetto da un
bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di
un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni
creatura ostile, quella creatura deve superare un fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una volta che la usi.La mano non può attaccare,
tiro salvezza su Destrezza per evitare luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce
l’incantesimo. creata con questo incantesimo, e le luci attivare oggetti magici o trasportare più di 5
svaniscono se eccedono la gittata chili.
dell’incantesimo.

Mago 0° livello Invocazione Mago 0° livello Invocazione Mago 0° livello Evocazione

MESSAGGIO MODELLARE ACQUA MODELLARE TERRA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round S Istantanea o 1 ora S Istantanea o 1 ora
un piccolo pezzo di cavo di rame L'incantatore sceglie un’area d’acqua situata entro L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra
gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e
Punti il dito verso una creatura a gittata e contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5
sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il Manipola quell’acqua in uno dei modi seguenti: metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti:
bersaglio) ode il messaggio e può replicare con • L'incantatore muove istantaneamente o cambia in • Se l’incantatore bersaglia un’area di terra smossa,
un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare altri modi il corso dell’acqua in base al suo comando, può istantaneamente scavarla, spostarla lungo il
questo incantesimo anche attraverso oggetti fino a 1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento terreno e depositarla fino a 1,5 metri di distanza.
solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che non ha abbastanza forza da infliggere danni. Questo movimento non ha abbastanza forza da
questi si trova dietro la barriera. Il silenzio • L'incantatore ricava dall’acqua delle semplici forme infliggere danni.
magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di che anima in base alle sue indicazioni. Questo • L'incantatore fa comparire forme, colori o entrambe
metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 cambiamento dura 1 ora. le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole,
metro di legno bloccano l’incantesimo. • L'incantatore cambia il colore o l’opacità dell’acqua. creare immagini o tracciare disegni. Questi
L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e L'intera massa d’acqua deve essere cambiata nello cambiamenti permangono per l ora.
può liberamente aggirare gli angoli o stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora. • Se il terriccio o la pietra modellati dall’incantatore si
attraversare gli spiragli. • L'incantatore congela l’acqua, purché non ci siano trovano sul terreno, l'incantatore può rendere quel
creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora. Se terreno difficile. In alternativa, se quel terreno è già
l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può terreno difficile, l’incantatore può renderlo terreno
mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non normale. Questo cambiamento permane per 1 ora. Se
istantanei contemporaneamente e può congedare uno l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, non
di questi effetti con un'azione. può avere attivi più di due suoi effetti non istantanei
alla volta e può congedare uno di questi effetti con
un’azione.

Mago 0° livello Trasmutazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione
MORSA DEL GELO PAROLA RADIOSA PRESTIDIGITAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 1,5 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, M Istantanea V, S Massimo 1 ora
L'incantatore crea una patina di gelo che un simbolo sacro Questo incantesimo è un trucco magico minore
intorpidisce su una creatura situata entro gittata L'incantatore pronuncia una parola divina e un che gli incantatori novizi impiegano per fare
e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio bagliore radioso e bruciante compare attorno pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata magici:Se lanci questo incantesimo più volte,
se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei
subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire entro gittata e che egli sia in grado di vedere alla volta, e puoi interrompere uno di questi
con un'arma che effettua prima della fine del suo deve superare un tiro salvezza su Costituzione, effetti con un’azione.
turno successivo. altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6
quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6),
111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6). 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Mago (XGE) trucchetto Invocazione Mago (XGE) trucchetto Invocazione Mago 0° livello Trasmutazione

RAGGIO DI GELO RINTOCCO DEI MORTI RIPARARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S, M Istantanea
Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una L'incantatore indica una creatura situata entro due calamite
creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza gittata e che egli sia in grado di vedere e il
con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, lugubre rintocco di una campana echeggia Questo incantesimo ripara una singola rottura o
egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto,
è ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti come una catenella spezzata, due metà di una
turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che
quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello mancano uno o più punti ferita, subisce invece perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia
(3d8) e il 17° livello (4d8). 1d12 danni necrotici. più grande di 30 centimetri in qualsiasi
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado dimensione, sei in grado di ripararle, senza
quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o lasciare traccia dei danni subiti.Questo
2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello incantesimo può riparare fisicamente un oggetto
(4d8 o 4d12). magico o un costrutto, ma non è in grado di
ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Mago 0° livello Invocazione Mago (XGE) trucchetto Necromanzia Mago 0° livello Trasmutazione

ROMBO DI TUONO SPRUZZO VELENOSO STRETTA FOLGORANTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 1,5 metri 1 azione 3 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Istantanea V, S Istantanea V, S Istantanea
L'incantatore genera un’esplosione tonante, che Stendi la mano verso una creatura a gittata e che Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una
può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso scossa a una creatura con cui provi a entrare in
creatura situata entro gittata, ad eccezione dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro contatto. Effettua un attacco in mischia con
dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul
su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di tiro per colpire se il bersaglio sta indossando
da tuono. 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° un’armatura fatta di metallo. Se colpisci, il
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 livello (3d12) e 17° livello (4d12). bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non
quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), può effettuare reazioni fino all’inizio del suo
111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6). prossimo turno.Il danno dell’incantesimo
aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello
(2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Mago (XGE) trucchetto Invocazione Mago 0° livello Evocazione Mago 0° livello Invocazione
TOCCO GELIDO ALLARME ANATEMA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 minuto 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 round V, S, M 8 ore V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento
di una creatura a gittata. Effettua un attacco a Predisponi un allarme contro intrusioni
un goccio di sangue
distanza con incantesimo contro la creatura, per indesiderate.Scegli una porta, una finestra o Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere,
aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il un’area a gittata che non sia più grande di un e che sono a gittata, devono effettuare un tiro
bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca
recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine
dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme questo tiro salvezza ed effettua un tiro per
prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà colpire o un tiro salvezza prima del termine
serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o
superiore entri in contatto o acceda all’area dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il
morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro
colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo indicare delle creature che non faranno scattare salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello mentale.Un allarme mentale, qualora ti trovi livello o più alto, puoi prendere come bersaglio
(3d8) e il 17° livello (4d8). una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot
entro 1,5 chilometri dall’area protetta, ti avverte
con un rumore nella tua mente. Il rumore è in sopra il 1°.
grado di svegliarti se stai dormendo.Un allarme
udibile produce il suono di una campanella per
10 secondi, udibile entro 18 metri.

Mago 0° livello Necromanzia Mago 1° livello Abiurazione Mago 1° livello Ammaliamento

ARMATURA MAGICA ASSORBIRE ELEMENTI CADUTA MORBIDA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 reazione, che effettui Incantatore 1 azione 18 metri
quando subisce danni da
COMPONENTS DURATION acido, freddo, fulmine, COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore fuoco o tuono V, M 1 minuto
un pezzo di cuoio lavorato COMPONENTS DURATION una piccola piuma o un pezzo di piuma
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura s 1 round Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità
consenziente che non indossa un’armatura. Una L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, di discesa di una creatura che cade diminuisce a
forza magica protettiva circonda il bersaglio fino ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e 18 metri per round fino al termine
al termine dell’incantesimo. La CA base del consentendogli di incamerarla per il suo attacco dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del
bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di in mischia successivo. L'incantatore possiede termine dell’incantesimo, non subisce danni da
Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio resistenza al tipo di danno innescante fino caduta e può atterrare sui suoi piedi
indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-
con un’azione. prima volta che colpisce con un attacco in
mischia nel suo turno successivo, il bersaglio
subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e
l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per
ogni slot di livello superiore al 1°.

Mago 1° livello Abiurazione Mago (XGE) 1° livello Invocazione Mago 1° livello Trasmutazione

CAMUFFARE SÉ STESSO CATAPULTA CHARME SU PERSONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 ora S Istantanea V, S 1 ora
Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, L'incantatore sceglie un oggetto di peso Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che
armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza
termine dell’incantesimo o finché non impieghi che non sia indossato o trasportato. L'oggetto su Saggezza, e avrà vantaggio se sta
un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il
apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine
grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua fermandosi prima se impatta contro una dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli
conformazione fisica, quindi devi adottare una forma superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una facciate qualcosa di nocivo. La creatura
che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il creatura, quella creatura deve effettuare un tiro affascinata ti considera un amichevole
resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto conoscente.Quando l’incantesimo termina, la
cambi apportati da questo incantesimo non sono in colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni creatura è consapevole di essere stata
grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se
usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, solida subiscono 3d8 danni contundenti. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una
per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo questo incantesimo usando uno slot incantesimo creatura come bersaglio per ogni livello dello slot
incantesimo per apparire più magro di quello che sei, di 2° livello o superiore, il peso massimo degli sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le
la mano di una persona che provasse a toccarti oggetti che può bersagliare con questo creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri
rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni l’una dall’altra.
fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo aumentano di 1d8, per ogni slot di livello
camuffamento, una creatura può usare la sua azione superiore al 1°.
per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo.

Mago 1° livello Illusione Mago (XGE) 1° livello Trasmutazione Mago 1° livello Ammaliamento
COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI
COLTELLO DI GHIACCIO DARDO INCANTATO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione 18 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
S, M Istantanea V, S Istantanea
un pizzico di sale e fuliggine
una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun
Per la durata, capisci il significato letterale di dardo colpisce una creatura a gittata che puoi
L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1
scaglia contro una creatura entro gittata, anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono
effettuando un attacco con incantesimo a devi essere a contatto con la superficie su cui le tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché
distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il parole sono scritte. Per leggere una pagina di colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti.
bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non Quando lanci questo incantesimo usando uno
colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, slot incantesimo di 2° livello o più alto,
esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 come un sigillo arcano, che non faccia parte di un l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni
metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso linguaggio scritto. livello dello slot sopra il 1°.
devono superare un tiro salvezza su Destrezza,
altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, i danni da freddo
aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1°.

Mago (XGE) 1° livello Evocazione Mago 1° livello Divinazione Mago 1° livello Invocazione

DISCO FLUTTUANTE DI TENSER [1/2] DISCO FLUTTUANTE DI TENSER [2/2]


GLOBO CROMATICO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: 9 metri 1 azione Gittata: 9 metri
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S, M Durata: 1 ora Componenti: V, S, M Durata: 1 ora
V, S, M Istantanea
una goccia di mercurio una goccia di mercurio
un diamante di almeno 50 mo
Questo incantesimo crea un piano circolare e seguirlo), l'incantesimo termina. L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10
orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello
spessore di 2,5 cm, che fluttua a 90 cm dal terreno in cm, contro una creatura entro gittata e che egli
uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato sia in grado di vedere.Può scegliere che tipo di
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco,
permane per la durata dell'incantesimo e può tuono o veleno e poi effettuare un attacco a
sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso, distanza con questo incantesimo contro il
l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul bersaglio.Se l'attacco colpisce, la creatura
disco cade a terra.Il disco è immobile finché subisce 3d8 danni del tipo scelto
l'incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se dall'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando
l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri, il l'incantatore lancia questo incantesimo usando
disco lo segue in modo da rimanere entro 6 metri da uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i
lui. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
scalinate, pendii e così via, ma non può superare un superiore al 1°.
cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri. Per
esempio, il disco non potrebbe muoversi oltre una
fossa profanda 3 metri e non potrebbe uscire da quella
fossa se fosse stato creato sul fondo.Se l'incantatore si
muove a più di 30 metri dal disco (solitamente perché
il disco non può aggirare un ostacolo per

Mago 1° livello Evocazione Mago 1° livello Evocazione Mago 1° livello Invocazione

IDENTIFICARE IMMAGINE SILENZIOSA INCUTI PAURA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto 1 azione 36 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione, V Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo
un pezzo di vello L’incantatore risveglia la percezione della
Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto mortalità in una creatura situata entro gittata e
per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o un
un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di qualche altro fenomeno visibile non più grande non morto è.immune a questo effetto. Il
magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine bersaglio deve superare un tiro salvezza su
richiede sintonia per l’uso, e quante cariche appare in un punto a gittata che puoi vedere e Saggezza, altrimenti diventa spaventato
abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine dall’incantatore finché l'incantesimo non
stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se è puramente visiva termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il
l’oggetto è stato creato da un incantesimo, tiro salvezza alla fine di ogni suo turno,
apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se terminando l’effetto su se stesso in caso di
invece durante l’esecuzione resti a contatto con successo.
una creatura, apprendi se degli incantesimi Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
stiano agendo su di essa e quali siano. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, può bersagliare una
creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
superiore al 1°. Le creature devono trovarsi
entro 9 metri l'una dall’altra quando
l’incantatore le bersaglia.

Mago 1° livello Divinazione Mago 1° livello Illusione Mago (XGE) 1° livello Necromanzia
INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO
MANI BRUCIANTI NUBE DI NEBBIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione Personale (cono di 4,5 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION metri)
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 10 minuti V, S Concentrazione,
V, S Istantanea massimo 1 ora
Per la durata, percepisci la presenza della magia
entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri
questo modo, puoi usare la tua azione per vedere le dita tese, un sottile fiotto di fiamme parte da centrata su di un punto a gittata. La sfera si
una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura propaga intorno agli angoli, e la sua area è
creatura o oggetto visibile nell’area che rechi in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro oscurata pesantemente. Rimane per la durata
magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se salvezza su Destrezza.Una creatura subisce 3d6 dell’incantesimo o finché un vento di velocità
ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la moderata o superiore (almeno 15 chilometri
parte delle barriere, ma è bloccato da 30 metà se lo supera.Il fuoco incendia gli oggetti all’ora) non la disperde.Ai Livelli Più Alti. Quando
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo infiammabili nell’area che non siano indossati o lanci questo incantesimo usando uno slot
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della
legno o terra. questo incantesimo usando uno slot incantesimo foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello
di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 slot sopra il 1°.
per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago 1° livello Divinazione Mago 1° livello Invocazione Mago 1° livello Evocazione

PROTEZIONE DAL BENE E DAL MALE


ONDA TONANTE PASSO VELOCE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione Personale (cubo di 4,5 1 azione Contatto
metri di spigolo) COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M 1 ora
V, S, M Concentrazione,
V, S Istantanea massimo 10 minuti
un pizzico di terra acqua sacra o argento e ferro in polvere, che l’incantesimo
Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni consuma
creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che La velocità di una creatura con cui sei in contatto
origina da te deve effettuare un tiro salvezza su aumenta di 3 metri fino al termine Fino al termine dell’incantesimo, una creatura
Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci consenziente in contatto con te al momento
creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene questo incantesimo usando uno slot incantesimo dell’esecuzione è protetta da certi tipi di
allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, di 2° livello o più alto, puoi prendere come creature: aberrazioni, celestiali, elementali,
la creatura subisce la metà dei danni e non viene bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello fatati, immondi e non morti.La protezione
allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che dello slot sopra il 1°. conferisce diversi benefici. Le creature di quei
sono totalmente all’interno dell’area vengono tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il
spinti 3 metri lontano da te dall’effetto bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato,
dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è
rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.Ai già affascinato, spaventato o posseduto da una
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in
alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello questione.
dello slot sopra il 1°.

Mago 1° livello Invocazione Mago 1° livello Trasmutazione Mago 1° livello Abiurazione

RISATA INCONTENIBILE DI TASHA


RAGGIO DI INFERMITÀ RITIRATA RAPIDA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione 18 metri 1 azione bonus Personale
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1
V, S Istantanea minuto V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti
Un raggio di nauseante energia verdastra una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria
sfreccia verso una creatura entro Questo incantesimo ti permette di muoverti a
gittata.L'incantatore effettua un attacco a Una creatura a scelta dell'incantatore, situata un’andatura incredibile. Quando lanci questo
distanza con questo incantesimo contro il entro gittata e che egli sia in grado di vedere, incantesimo, e poi con un’azione bonus durante
bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa ciascun tuo turno fino al termine
danni da veleno e deve effettuare un tiro da una spasmodica risata se questo incantesimo dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione
salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è la influenza.Il bersaglio deve superare un tiro Scattare.
avvelenato fino alla fine del turno successivo salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra
dell'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando prono, diventa incapacitato e non è in grado di
l'incantatore lancia questo incantesimo usando rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una
uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i creatura con un punteggio di intelligenza pari o
danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello inferiore a 4 non è influenzata
superiore al 1°. dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni
volta che subisce danni, il bersaglio può
effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.Il
bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se
esso è innescato dai danni.In caso di successo,
l'incantesimo termina.

Mago 1° livello Necromanzia Mago 1° livello Ammaliamento Mago 1° livello Trasmutazione


SALTARE SCOSSA TELLURICA SCRITTO ILLUSORIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 3 metri 1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S Istantanea S, M 10 giorni
la zampa posteriore di una cavalletta L'incantatore provoca una scossa tellurica sul un inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che
La distanza di salto della creatura con cui sei in terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area, l’incantesimo consuma
contatto al momento del lancio è triplicata fino al a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un Scrivi su di una pergamena, un pezzo di carta o
termine dell’incantesimo. tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce qualche altro materiale adatto a scrivere e lo
1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il infondi di una potente illusione che permane per
terreno in quell’area è di pietra o terriccio la durata dell’incantesimo.Per te e qualsiasi
smosso, diventa terreno difficile finché non viene creatura da te indicata al lancio dell’incantesimo,
sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro la scritta appare normale, con la tua grafia, e
di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere trasmette qualsiasi significato volevi comunicare
sgombrata. quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri, la
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia scritta appare come se fosse redatta in una
questo incantesimo usando uno slot incantesimo scrittura ignota o magica, che risulta
di 2° livello o superiore, i danni aumentano di incomprensibile. In alternativa, puoi far sì che la
1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°. scritta sembri un messaggio totalmente diverso,
in una grafia e linguaggio differente, sebbene
debba essere un linguaggio a te conosciuto.In
caso l’incantesimo venisse dissolto, sia la scritta
originale che l’illusione svaniscono.Una creatura
con visione del vero può leggere il messaggio
nascosto.

Mago 1° livello Trasmutazione Mago (XGE) 1° livello Invocazione Mago 1° livello Illusione

SCUDO SERVITORE INOSSERVATO SONNO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione Personale 1 azione 18 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 round V, S, M 1 ora V, S, M 1 minuto
Compare una barriera di forza magica invisibile a un pezzo di corda e un pezzo di legno un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo
proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza Questo incantesimo pone le creature in un
hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al torpore magico. Tira 5d8
innescante, e non subisci danni da dardo tuo comando, fino al termine dell’incantesimo. Il
incantato. servitore si forma in uno spazio sul terreno non
occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita,
Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita,
l’incantesimo ha termine.Come azione bonus, durante
ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il
servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con
un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici
compiti alla stregua di un servitore umano, come
raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti,
accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una
volta impartito il comando, il servitore svolgerà il
compito al meglio delle sue capacità finché non l’avrà
completato, e poi aspetterà il tuo prossimo
comando.Se comandi al servitore di svolgere un
compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te,
l’incantesimo termina.

Mago 1° livello Abiurazione Mago 1° livello Evocazione Mago 1° livello Ammaliamento

SPRUZZO COLORATO TRABOCCHETTO [1/2] TRABOCCHETTO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cono di 4,5 1 minuto Contatto 1 minuto Contatto
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION S, M 8 ore S, M 8 ore
V, S, M 1 round
7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma 7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma
un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di rosso, giallo e blu
Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore usa può usare un’azione per effettuare una prova di
Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro
colorate e abbaglianti. Tira 6d10 sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il salvezza dell’incantesimo. Se ha successo,
lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una l’effetto di trattenuto termina.
trappola magica. Questa trappola è pressoché Dopo che la trappola è stata innescata,
invisibile e per discernerla è necessario effettuare con l'incantesimo termina quando nessuna creatura
successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la è trattenuta da esso.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo. La trappola si
innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande
si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel
raggio dell’incantesimo. Quella creatura deve
superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti
viene magicamente sollevata in aria, dove rimane
appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal
pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella
posizione finché l'incantesimo non termina.
Una creatura trattenuta può effettuare un tiro
salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo
supera, l’effetto su se stessa termina. In alternativa, la
creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla

Mago 1° livello Illusione Mago (XGE) 1° livello Abiurazione Mago (XGE) 1° livello Abiurazione
TROVA FAMIGLIO [1/3] TROVA FAMIGLIO [2/3] TROVA FAMIGLIO [3/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 3 metri 1 ora 3 metri 1 ora 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate 10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate 10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate
dal fuoco in un braciere d’ottone dal fuoco in un braciere d’ottone dal fuoco in un braciere d’ottone
Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che all’inizio del tuo prossimo turno, ottenendo i benefici Se l’incantesimo richiede un tiro per colpire, per
assume una forma animale di tua scelta: cavalluccio di qualsiasi senso speciale di cui il famiglio sia in questo tiro usi il tuo modificatore di attacco.
marino, corvo, donnola, falco, gatto, granchio, gufo, possesso. Durante questo periodo, sei cieco e sordo
lucertola, pesce (frizzo), piovra, pipistrello, ragno, rana per quel che concerne i tuoi sensi.Con un’azione, puoi
(rospo), ratto o serpente velenoso. Apparendo in uno congedare temporaneamente il famiglio. Questo
spazio a gittata, non occupato, il famiglio ha le scompare in una dimensione tascabile dove aspetta di
statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo essere richiamato. In alternativa, lo puoi congedare
celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece di per sempre. Con un’azione, mentre è
una bestia.Il tuo famiglio agisce in maniera temporaneamente congedato, lo puoi far riapparire in
indipendente da te, ma ubbidisce sempre ai tuoi uno spazio non occupato entro 9 metri da te.Non puoi
comandi. In combattimento, tira la propria iniziativa e avere più di un famiglio alla volta. Se esegui questo
agisce durante il proprio turno. Un famiglio non può incantesimo mentre hai già un famiglio, fai adottare a
attaccare, ma può svolgere le altre azioni come di quello che hai già una nuova forma. Scegli una delle
norma.Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, forme dalla lista precedente. Il tuo famiglio si
scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. trasforma nella creatura prescelta.Infine, quando lanci
Riappare quando lanci di nuovo questo un incantesimo con gittata contatto, il tuo famiglio
incantesimo.Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 può trasmettere l’incantesimo come se l’avesse
metri da te, puoi comunicare telepaticamente con lanciato lui. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri da
esso. Inoltre, con un’azione puoi vedere attraverso gli te, e deve usare la propria reazione per trasmettere
occhi del famiglio e ascoltare quello che sente fino l’incantesimo nel momento in cui lo lanci.

Mago 1° livello Evocazione Mago 1° livello Evocazione Mago 1° livello Evocazione

UNTO VITA FALSATA ACULEO MENTALE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S, M 1 ora S Concentrazione,
massimo un'ora
un pezzo di cotenna di maiale o burro un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato
L'incantatore si insinua nella mente di una
Grasso scivoloso ricopre il terreno in un Potenziandoti con una parvenza necromantica di creatura situata entro gittata e che egli sia in
quadrato di 3 metri di lato, centrato su di un vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un
punto a gittata, e lo trasforma in terreno difficile per la durata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce
per la durata dell’incantesimo.Quando compare questo incantesimo usando uno slot incantesimo 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce
il grasso, ciascun bersaglio che si trova in piedi di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita la metà di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore
nell’area deve superare un tiro salvezza su temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine
Destrezza o cadere prono. Una creatura che sopra il 1°. dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano
entra nell’area o termina il suo turno lì, deve sullo stesso piano d'esistenza. Finché
superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere l'incantatore è in possesso di queste conoscenze,
prona. il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è
invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella
condizione contro di lui.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago 1° livello Evocazione Mago 1° livello Necromanzia Mago (XGE) 2° livello Divinazione

ALLUCINAZIONE DI FORZA [1/3] ALLUCINAZIONE DI FORZA [2/3] ALLUCINAZIONE DI FORZA [3/3]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1 V, S, M Concentrazione, fino a 1 V, S, M Concentrazione, fino a 1
minuto minuto minuto
un ciuffo di lana un ciuffo di lana un ciuffo di lana
L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un fossero del tipo appropriato per l'illusione.
mente di una creatura entro gittata e che egli sia in bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio
grado di vedere.Il bersaglio deve effettuare un tiro che attraversa un baratro cadrà non appena mette
salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta,
crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di crederà comunque che il ponte esista e penserà a
altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è
di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).Un
soltanto dal bersaglio per la durata bersaglio influenzato è talmente convinto che
dell'incantesimo.Questo incantesimo non ha effetto l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni
sui costrutti o sui non morti.L'allucinazione include da essa. Un'allucinazione creata per apparire come
suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi una creatura può attaccare il bersaglio.
evidenti soltanto alla creatura.Il bersaglio può usare la Analogamenteun'allucinazione creata per apparire
sua azione per esaminare l'allucinazione con una come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro può bruciare il bersaglio.A ogni round, nel turno
salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6
bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area
l'incantesimo termina.Finché un bersaglio è dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché
influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in
come se fosse reale.Il bersaglio razionalizza qualsiasi grado di infliggere danni logicamente, per esempio
esito illogico prodotto dalle sue attaccando.Il bersaglio percepisce i danni come se

Mago 2° livello Illusione Mago 2° livello Illusione Mago 2° livello Illusione


AURA MAGICA DI NYSTUL [1/2]
ALTERARE SÉ STESSO ARMA MAGICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione Personale 1 azione bonus Contatto
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora Assumi massimo 1 ora un pezzo quadrato di seta
una forma diversa.
Quando lanci questo Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un
incantesimo, scegli una magica. Fino al termine dell’incantesimo, l’arma oggetto da lui toccato in modo che gli incantesimi di
della seguenti opzioni, diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri divinazione rivelino informazioni false su di esso.Il
l’effetto della quale per colpire e di danno.Ai Livelli Più Alti. Quando bersaglio può essere una creatura consenziente o un
permane per la durata lanci questo incantesimo usando uno slot oggetto che non sia indossato o trasportato da un'altra
dell’incantesimo. Per la incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus creatura.Quando l'incantatore lancia l'incantesimo,
aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo sceglie uno o entrambi gli effetti seguenti. L'effetto
durata dell’incantesimo permane per la durata dell'incantesimo. Se lancia
puoi terminare di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.
questo incantesimo sulla stessa creatura o oggetto
un’opzione per ottenere i ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di esso lo stesso
benefici di un’altra. effetto ogni volta, l'illusione permane finché non viene
Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un dissolta.Falsa Aura. L'incantatore cambia il modo in cui
il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici
ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita che individuano le aure magiche, come per esempio
palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di Individazione del Magico. L'incantatore può fare in
nuoto pari alla tua velocità di passeggio.Armi Naturali. modoche un oggetto non magico appaia magico o che
Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una un oggetto magico appaia non magico, oppure può
diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi cambiare l'aura magica dell'oggetto in modo che
senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, sembri appartenere a una scuola di magia specifica a
perforanti o taglienti, come appropriato all’arma sua scelta. Quando usa questo effetto
naturale scelta, con la quale sei competente. Infine,
l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri
per colpire e danno effettuati quando la usi.Cambio di
Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto
esteriore compresa l’altezza il peso i lineamenti
Mago 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Illusione

AURA MAGICA DI NYSTUL [2/2]


BLOCCA PERSONE BOCCA MAGICA [1/2]
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 18 metri 1 minuto 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore
V, S, M Concentrazione, V, S, M Fino a che dissolto
un pezzo quadrato di seta massimo 1 minuto
un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10
su un oggetto, può rendere la falsa magia un piccolo pezzo dritto di ferro mo, che l’incantesimo consuma
apparente a qualsiasi creatura che maneggi Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il Impianti un messaggio in un oggetto a gittata,
l'oggetto.Maschera. L'incantatore cambia il modo bersaglio deve superare un tiro salvezza su messaggio che viene pronunciato quando si soddisfa la
in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi
effetti magici che individuano i tipi di creature, termine di ciascun suo turno, il bersaglio può vedere e che non sia indossato o trasportato da
come la Percezione del Divino di un paladino o effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se un’altra creatura. Poi pronuncia il messaggio, che deve
l'innesco di un incantesimo Simbolo. lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha essere di 25 parole o meno, ma può essere distribuito
L'incantatore sceglie un tipo di creatura: gli altri termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo in un periodo di massimo 10 minuti. Infine, determina
incantesimi e oggetti magici considereranno incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° la circostanza che attiverà l’incantesimo, affinché
ilbersaglio come se fosse una creatura di quel livello o più alto, puoi aggiungere una creatura questo trasmetta il tuo messaggio.Quando la
tipo o di quell'allineamento. come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il circostanza si manifesta, una bocca magica appare
sull’oggetto e recita il messaggio con la tua voce e allo
2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi stesso volume con cui l’hai pronunciato. Se l’oggetto
bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno da te scelto ha una bocca o qualcosa che assomiglia a
dall’altro. una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la
bocca magica appare così che le parole sembrino
provenire dalla bocca dell’oggetto. Quando lanci
questo incantesimo, puoi far sì che l’incantesimo
termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, o che
perduri e ripeta il messaggio ogni volta che la
condizione si attiva.La circostanza di attivazione

Mago 2° livello Illusione Mago 2° livello Ammaliamento Mago 2° livello Illusione

BOCCA MAGICA [2/2] CECITÀ/SORDITÀ CORONA DI FOLLIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Fino a che dissolto V 1 minuto V, S Concentrazione, fino a 1
minuto
un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una
mo, che l’incantesimo consuma creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro
può essere generica o dettagliata quanto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve
Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti
desideri, ma deve essere basata su condizioni diventa affascinato dall'incantatore per la durata
visibili o udibili che avvengono entro 9 metri (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun
suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in
dall’oggetto. Per esempio, potresti istruire la questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente
bocca di parlare quando una qualsiasi creatura si salvezza su Costituzione. Se lo supera,
l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un
avvicina entro 9 metri dall’oggetto o quando una bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la
campanella d’argento suona entro 9 metri da lanci questo incantesimo usando uno slot sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni
esso. incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere per effettuare un attacco in mischia contro una
come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente
livello dello slot sopra il 2°. dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente
nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna
creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua
portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve
usare la sua azione per mantenere il controllo sul
bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio
può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla
fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo
termina.

Mago 2° livello Illusione Mago 2° livello Necromanzia Mago 2° livello Ammaliamento


DIAVOLETTO DI POLVERE (1/2) DIAVOLETTO DI POLVERE (2/2)
FIAMMA PERENNE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto V, S, M Fino a che dissolto
un pizzico di polvere un pizzico di polvere polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma

L'incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di Come azione bonus, l’incantatore può muovere il Una luminosità simile a quella prodotta da una
1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in
sia in grado di vedere. Una forza elementale direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su contatto.L’effetto sembra quello di una normale
simile a un diavoletto di polvere compare nel sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il fiamma, ma non produce calore né necessita
cubo e permane per la durata dell’incantesimo. materiale e forma attorno a se stesso una nube ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata
Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino o nascosta ma non può essere smorzata né
metri dal diavoletto di polvere deve effettuare all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. spenta.
un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce L'area occupata dalla nube è pesantemente
1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di oscurata.
3 metri, mentre se lo supera, subisce la metà di Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
quei danni e non viene spinta. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago (XGE) 2° livello Evocazione Mago (XGE) 2° livello Evocazione Mago 2° livello Invocazione

FRANTUMARE FRECCIA ACIDA DI MELF IMMAGINE SPECULARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 27 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S 1 minuto
un frammento di metallo una foglia di rabarbaro in polvere e lo stomaco di una vipera Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te
stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si
Un forte squillo, molto intenso, erutta da un Una freccia verde scintillante vola fino a un muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi
punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una bersaglio entro gittata ed esplode generando di posto in modo da rendere impossibile determinare
sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto uno spruzzo d'acido.L'incantatore effettua un quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. attacco a distanza con questo incantesimo congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una
Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni subisce immediatamente 4d4 danni da acido e durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare
se lo supera. Una creatura composta di materiale 2d4 danni da acido alla fine del suo turno se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se
inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha successivo. Se manca, la freccia spruzza di acido hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare
svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non il bersaglio infliggendo la metà dei danni iniziali e l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due
magico che non è indossato né trasportato nessun danno alla fine del turno successivo.Ai duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi
subisce anch’esso danni se si trova nell’area Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo
dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni (sia quelli iniziali duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere
di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 che quelli successivi) aumentano di 1d4 per ogni distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora
per ogni livello dello slot sopra il 2°. slot di livello superiore al 2°. invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha
termine quando tutti e tre i duplicati sono stati
distrutti.Una creatura che non può vedere, o si affida a
sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può
distinguere le illusioni come false (come la visione del
vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Mago 2° livello Invocazione Mago 2° livello Invocazione Mago 2° livello Illusione

INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [1/2] INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [2/2] INGRANDIRE/RIDURRE [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pezzo di rame un pezzo di rame un pizzico di ferro in polvere
Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. e, a meno che non sposti la tua attenzione verso Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi
Quando lanci questo incantesimo come tua azione in la mente di un’altra creatura, nel suo turno la vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata
ciascun turno successivo sino al termine creatura può usare la propria azione per dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che
dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non
qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro tua prova di Intelligenza è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su
9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha
punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta
linguaggio, la creatura ignora l’effetto.Inizialmente, indossando e trasportando cambia taglia assieme a
apprendi solo i pensieri di superficie della creatura: essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una
quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito
tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o alla sua taglia normale.Ingrandire. La taglia del
tentare di sondare più a fondo la mente della stessa bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo
creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per
ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne esempio. Se non c’è spazio sufficiente perché il
sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto
prevalenza nei suoi pensieri (come una assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo
preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il
salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri
bersaglio sa che stai sondando la sua mente salvezza su

Mago 2° livello Divinazione Mago 2° livello Divinazione Mago 2° livello Trasmutazione


INGRANDIRE/RIDURRE [2/2]
INVISIBILITÀ LAMA D'OMBRA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione Contatto 1 azione bonus Incantatore
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto
un pizzico di ferro in polvere
un ciglio avvolto nella gomma arabica L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra
Forza. Le armi del bersaglio crescono per per creare una spada di oscurità solidificata nella sua
raggiungere la nuova taglia.Mentre queste armi Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo
sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con bersaglio diventa invisibile fino alla fine non termina. Conta come arma da mischia semplice in
esse infliggeranno 1d4 danni aggiuntivi.Ridurre. dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia cui l’incantatore possiede competenza. Infligge 2d8
La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le indossando o trasportando diventa invisibile danni psichici se colpisce e possiede le proprietà
dimensioni, e il suo peso è ridotto a un ottavo. finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre,
Questa crescita diminuisce la sua taglia di una per il bersaglio che attacca o esegue un quando l'incantatore usa la spada per attaccare un
categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci bersaglio che si trova nella luce fioca o nell’oscurità,
al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha questo incantesimo usando uno slot incantesimo ottiene vantaggio al tiro per colpire.
svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore Se l’incantatore lascia cadere l’arma o la lancia, essa si
Forza. Le armi del bersaglio rimpiccioliscono per creatura bersaglio per ogni livello dello slot dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché
sopra il 2°. l'incantesimo permane, l’incantatore può usare
raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua
sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con mano.
esse infliggeranno 1d4 danni di meno (ma senza Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
ridurre il danno dell’arma a meno di 1). questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
o 4° livello, i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia
usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni
aumentano a 4d8. Quando lo lancia usando uno slot
incantesimo di 7° livello o superiore, i danni
aumentano a 5d8.

Mago 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Illusione Mago (XGE) 2° livello Illusione

LEVITAZIONE LOCALIZZA OGGETTO MOVIMENTI DEL RAGNO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 1 ora
o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d’oro piegato un ramoscello biforcuto una goccia di bitume e un ragno
a forma di tazza con un lungo stelo alla fine
Descrivi o nomina un oggetto che ti è Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, familiare.Percepisci la direzione della posizione consenziente. Fino al termine dell’incantesimo,
scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso
rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando
L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante anche la direzione del suo a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere.
fino a 250 chili. Una creatura non consenziente movimento.L’incantesimo può localizzare uno Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari
che superi un tiro salvezza su Costituzione specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia alla sua velocità di passeggio.
ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
spingendo o tirando verso un oggetto fisso o In alternativa, l’incantesimo può localizzare
superficie a portata (per esempio un muro o un l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come
soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili,
l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in attrezzi o armi.Questo incantesimo non può
entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di
puoi muovere verso l’alto o il basso come parte piombo, anche un foglio sottile, blocca un
del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua percorso diretto tra di te e l’oggetto.
azione per muovere il bersaglio, che deve
rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando
l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria,
il bersaglio fluttua dolcemente a terra.

Mago 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Divinazione Mago 2° livello Trasmutazione

NUBE DI PUGNALI OSCURITÀ PASSO VELATO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione bonus Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1 V, M Concentrazione massimo V Istantanea
minuto 10 minuti
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti
una scheggia di vetro pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio
L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti L’oscurità magica si propaga da un punto a non occupato che puoi vedere.
in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5
un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura metri di raggio per la durata dell’incantesimo.
subisce 4d4 danni taglienti quando entra L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una
nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un creatura con scurovisione non può vedere in
turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai questa oscurità, e la luce non magica non può
Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un
questo incantesimo usando uno slot incantesimo oggetto che stai trasportando o uno che non è
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di indossato o trasportato, l’oscurità emana
2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°. dall’oggetto e si muove con esso.Coprire
completamente la fonte dell’oscurità con un
oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca
l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo
incantesimo si sovrappone con l’area di luce
creata da un incantesimo di 2° livello o più basso,
l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

Mago 2° livello Evocazione Mago 2° livello Invocazione Mago 2° livello Evocazione


RAGGIO DI AFFATICAMENTO
PIROTECNICA RAGGIO ROVENTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 18 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
V, S Istantanea massimo 1 minuto V, S Istantanea
L'incantatore sceglie un’area di fiamme non Un fascio nero di energia debilitante parte dal Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre
magiche situata entro gittata, che egli sia in tuo dito diretto contro una creatura a gittata. bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo
grado di vedere e che sia contenuta in un cubo Effettua un attacco a distanza con incantesimo stesso bersaglio o bersagli diversi.Effettua un
con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio attacco a distanza con incantesimo per ciascun
fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o infliggerà la metà dei danni con gli attacchi con raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni
fumo. arma che usano la Forza fino al termine da fuoco.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno dell’incantesimo.Al termine di ciascun turno del incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza livello o più alto, crei un raggio aggiuntivo per
entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo ogni livello dello slot sopra il 2°.
salvezza su Costituzione, altrimenti diventa supera, l’incantesimo ha termine.
accecata fino alla fine del turno successivo
dell’incantatore.
Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal
bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri,
muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è
pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1
minuto o finché un vento forte non lo disperde.

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Necromanzia Mago 2° livello Invocazione

RAGNATELA [1/2] RAGNATELA [2/2] RIPOSO INVIOLATO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M 10 giorni
massimo 1 ora massimo 1 ora
un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del
un pezzo di tela di ragno un pezzo di tela di ragno cadavere, che devono restare lì per la durata
Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per
un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a la durata, il bersaglio è protetto dalla
ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo putrefazione e non può diventare non
punto. La ragnatela è terreno difficile e rende al fuoco. morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di
quell’aera oscurata leggermente.Se la tela non è tempo per rianimare il bersaglio dalla morte,
ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di
stesa lungo un pavimento, parete o soffitto, la questo incantesimo non sono conteggiati nel
ragnatela evocata crolla su se stessa, e l’incantesimo limite di tempo di incantesimi come rianimare
termina all’inizio del tuo prossimo turno. Le tele morti.
distese su di una superficie piatta hanno una
profondità di 1,5 metri.Ogni creatura che inizia il suo
turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio
turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo fallisce, la creatura è intralciata finché rimane
nella ragnatela o finché non si libera.Una creatura
intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per
effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più
intralciata.Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi
cubo di 1,5 metri di spigolo

Mago 2° livello Evocazione Mago 2° livello Evocazione Mago 2° livello Necromanzia

SCIAME DI PALLE DI NEVE DI SNILLOG SCRITTA CELESTE (RITUALE)


SCASSINARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione Vista
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Concentrazione,
V Istantanea massimo 1 ora
un pezzo di ghiaccio o una scheggia di pietra bianca
Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere. L'incantatore fa comparire un massimo di dieci
L’oggetto può essere una porta, scatola, delle Una raffica di palle di neve magiche prorompe da parole in una parte del cielo che è in grado di
manette, una serratura o un altro oggetto che un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e
possieda un metodo comune o magico per Ogni creatura in una sfera del raggio di 1,5 metri rimangono al loro posto per la durata
prevenirne l’accesso.Un bersaglio che è chiuso centrata su quel punto deve effettuare un tiro dell’incantesimo. Le parole si dissolvono quando
da una serratura comune o che è bloccato o salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 l'incantesimo termina. Un vento forte può
sbarrato viene aperto, sbloccato oliberato. Se danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo
l’oggetto ha più serrature, solo una di queste metà di quei danni. anticipatamente.
viene aperta.Se scegli un bersaglio che è tenuto Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
chiuso con serratura arcana, quell’incantesimo questo incantesimo usando uno slot incantesimo
resta soppresso per 10 minuti, durante i quali il di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
bersaglio può essere aperto come di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
norma.Quando lanci questo incantesimo, un
sonoro bussare, udibile fino a 90 metri di
distanza, emana dall’oggetto bersaglio.

Mago 2° livello Trasmutazione Mago (XGE) 2° livello Invocazione Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione
SCUROVISIONE SERRATURA ARCANA SFERA INFUOCATA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S, M Fino a che dissolto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
o un pizzico di carota o di agata secca polvere d’oro del valore di almeno 25 mo, che viene consumata
dall’incantesimo un po’ di sego, un pizzico di zolfo, e una manciata di ferro in
Una creatura consenziente con cui sei in polvere
contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per Lanci l’incantesimo a contatto di una porta,
la durata dell’incantesimo, quella creatura ha finestra, portale, forziere o altro ingresso chiuso, Per la durata dell’incantesimo compare una sfera di
scurovisione fino a una gittata di 18 metri. e questo diventa chiuso a chiave per la durata. Tu 1,5 metri di diametro in uno spazio a gittata, scelto da
e le creature che hai indicato, quando hai te. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro
lanciato questo incantesimo, potete aprire 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza
l’oggetto normalmente. Puoi anche predisporre su Destrezza. La creatura subisce 2d6 danni da fuoco
una parola d’ordine che, quando pronunciata se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
entro 1,5 metri dall’oggetto, sopprime supera.Con un’azione bonus, puoi spostare la sfera di 9
l’incantesimo per 1 minuto. Altrimenti l’apertura metri. Se fai schiantare la sfera contro una creatura, la
creatura deve effettuare un tiro salvezza contro il
è invalicabile fino a che non viene distrutta o danno della sfera, e la sfera smetterà di muoversi per
l’incantesimo è dissolto o soppresso. Lanciare quel turno.Quando muovi la sfera, la puoi spostare
scassinare sull’oggetto sopprime serratura oltre barriere alte fino a 1,5 metri, e farle saltare spazi
arcana per 10 minuti.Mentre è soggetto a questo larghi fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti
incantesimo, l’oggetto è più difficile da infiammabili non indossati o trasportati, e irradia una
distruggere o aprire a forza luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per
ulteriori 6 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni
livello dello slot sopra il 2°.

Mago 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Abiurazione Mago 2° livello Evocazione

STRETTA DELLA TERRA DI MAXIMILIAN (1/2)


SFOCATURA SOFFIO DEL DRAGO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione Personale 1 azione bonus Contatto
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V Concentrazione, V, S, M Concentrazione, massimo 1 minuto
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
una mano in miniatura modellata in argilla
Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e un peperoncino
tremolante a chiunque ti veda. Per la durata L'incantatore tocca una creatura consenziente e L'incantatore sceglie sul terreno uno spazio
dell’incantesimo, tutte le creature hanno infonde in essa il potere di esalare energia libero quadrato con lato di 1,5 metri situato
svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli magica dalla bocca, purché ne possieda una. entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
attaccanti che non si affidano alla vista sono L’incantatore sceglie tra acido, freddo, fulmine, Una mano Media fatta di terriccio compresso
immuni a questo effetto, per esempio se hanno fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non emerge dal terreno e si protende verso una
vista cieca o sono in grado di distinguere le termina, la creatura può usare un’azione per creatura situata entro 1,5 metri da essa e che
illusioni, come per visione del vero. esalare l’energia del tipo scelto in un cono di 4,5 l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo
metri. Ogni creatura in quell'area deve fallisce, subisce 2d6 danni contundenti ed è
effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo trattenuto per la durata dell’incantesimo.
fallisce, subisce 3d6 danni del tipo scelto, mentre Con un’azione, l’incantatore può fare in modo
se lo supera, subisce la metà di quei danni. che la mano stritoli il bersaglio trattenuto, che
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia deve effettuare un tiro salvezza su Forza: se lo
questo incantesimo usando uno slot incantesimo fallisce, subisce 246 danni contundenti, mentre
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di se lo supera, subisce la metà di quei danni.
1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago 2° livello Illusione Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione

STRETTA DELLA TERRA DI MAXIMILIAN (2/2)


SUGGESTIONE [1/2] SUGGESTIONE [2/2]
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto V, M Concentrazione, V, M Concentrazione,
massimo 8 ore massimo 8 ore
una mano in miniatura modellata in argilla
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce
Per liberarsi, il bersaglio trattenuto può usare la
sua azione per effettuare una prova di Forza Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due esempio, potresti suggerire a un cavaliere di
contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e cedere il suo cavallo da guerra al primo
che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. mendicante che incontri.Se la condizione non
dell’incantatore. In caso di successo, il bersaglio Le creature che non possono essere affascinate sono
sfugge e non è più trattenuto dalla mano. Con viene soddisfatta prima del termine
immuni a questo effetto. La suggestione deve essere dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu
un'azione, l’incantatore può fare in modo che la pronunciata in modo che il corso d’azione suoni
mano si protenda verso una creatura diversa o si o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il
ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, bersaglio, l’incantesimo ha termine.
muova fino a uno spazio libero diverso entro gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche
gittata. La mano libera un bersaglio trattenuto se altro atto palesemente dannoso nega
l’incantatore sceglie l’una o l’altra cosa. automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione
da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso
d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata
dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere
completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha
termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è
stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che
attiveranno un’attività speciale per la durata
dell’incantesimo. Per

Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Ammaliamento Mago 2° livello Ammaliamento
TRUCCO DELLA CORDA VAMPA DI AGANAZZAR VEDERE INVISIBILITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Istantanea V, S, M 1 ora
estratto di grano in polvere e un laccio di pergamena una scaglia di drago rosso un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento
Entri a contatto con un pezzo di corda lungo fino a 18 Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e
metri. Un’estremità della corda si leva nell’aria finché larga 1,5 metri viene emanata dall’incantatore in gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e
la corda non pende perpendicolare al una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature
terreno.All’estremità opposta della corda, un’entrata linea deve effettuare un tiro salvezza su e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e
invisibile si apre su di uno spazio extradimensionale Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da trasparenti.
che resta fino al termine dell’incantesimo.Lo spazio fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di
extradimensionale può essere raggiunto quei danni.
arrampicandosi fino alla cima della corda. Lo spazio Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
può contenere fino a otto creature di taglia Media o
inferiore. La corda può essere trascinata nello spazio, questo incantesimo usando uno slot incantesimo
facendola sparire dalla vista di chi è fuori di di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
esso.Attacchi e incantesimi non possono attraversare 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
l’ingresso in entrata o uscita dallo spazio
extradimensionale, ma chi si trova al suo interno può
vedere fuori come se vedesse attraverso una finestra
di 1 x 1,5 metri centrata sulla corda.Qualsiasi cosa si
trovi nello spazio extradimensionale ne cade fuori al
termine dell’incantesimo.

Mago 2° livello Trasmutazione Mago (XGE) 2° livello Invocazione Mago 2° livello Divinazione

VENTO DI INTERDIZIONE VINCOLO DELLA TERRA ANIMARE MORTI [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore 1 azione 90 metri 1 minuto 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentrazione, V Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere
Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e d’ossa
all’incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce Questo incantesimo crea un servitore non morto.
assieme a lui, rimanendo incentrato su di lui. Il gialle di energia magica avviluppano la creatura. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide
vento permane per la durata dell’incantesimo. Il Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il
vento ha gli effetti seguenti: Forza, altrimenti la sua velocità di volare (se ne bersaglio di una nefanda parvenza di vita,
• Rende assordati l’incantatore e le altre possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio
creature nella sua area. dell’incantesimo. diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se
• Estingue le fiamme non protette situate nella Una creatura in volo influenzata da questo scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno, puoi
sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una incantesimo scende di 18 metri per round finché usare un’azione bonus per comandare mentalmente
torcia. è L'area è terreno difficile per le creature non arriva a terra o finché l’incantesimo non qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo
diverse dall’incantatore. termina. che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più
• I tiri per colpire degli attacchi con arma a creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro
distanza subiscono svantaggio se entrano o allo stesso momento, inviando lo stesso comando a
escono dal vento. tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove
• Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure
possono essere dispersi da un vento forte. inviale un comando generale, come quello di stare di
guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non
invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi
dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la
creatura continuerà a svolgerlo fino al suo
compimento.La creatura è sotto il tuo controllo per 24

Mago (XGE) 2° livello Invocazione Mago (XGE) 2° livello Trasmutazione Mago 3° livello Necromanzia

CAPANNA DI LEOMUND [1/2]


ANIMARE MORTI [2/2] ANTI-INDIVIDUAZIONE
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Incantatore (semisfera
1 minuto 3 metri 1 azione Contatto del raggio di 3 metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M 8 ore V, S, M 8 ore
una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere un pizzico di polvere di diamante del valore di 25 mo sparsa sul una biglia di cristallo
d’ossa bersaglio, che l’incantesimo consuma
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si
ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi Per la durata, nascondi il bersaglio con cui sei materializza attorno all'incantatore e sopra di lui,
che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla stato in contatto dalla magia di divinazione. Il epermane stazionaria per la durata
creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo bersaglio può essere una creatura consenziente dell'incantesimo.L'incantesimo termina se
questo incantesimo su di essa prima del termine o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio l'incantatore esce dalla sua area.Nove creature di
dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego equivalente a un cubo non superiore ai 3 metri di taglia Media o inferiore possono essere ospitate
dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su spigolo. Il bersaglio non può divenire bersaglio di all'interno della cupola assieme
diun massimo di quattro creature che hai alcuna magia di divinazione o essere percepito all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area
animato con questo incantesimo, piuttosto che tramite sensi di scrutamento magici. include una creatura più grande o più di nove
animarne una nuova.Ai Livelli Più Alti. Quando creature.Le creature e gli oggetti all'interno della
lanci questo incantesimo usando uno slot cupola al momento del lancio dell'incantesimo
incantesimo di 4° livello o più alto, animi o possono attraversarla liberamente. A tutte le altre
riaffermi il controllo su due creature non morte creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli
in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. incantesimi e gli altri effetti magici non possono
Ciascuna di queste creature deve provenire da estendersi attraverso la cupola o essere lanciati
un cadavere o pila di ossa differenti. attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è
gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo
atmosforico all'esterno. Finché l'incantesimo non
termina, l'incantatore può decidere che all'interno
della cupola ci sia luce fioca o oscurità.La cupola
appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta

Mago 3° livello Necromanzia Mago 3° livello Abiurazione Mago 3° livello Invocazione


CAPANNA DI LEOMUND [2/2]
CERCHIO MAGICO CHIAROVEGGENZA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Incantatore (semisfera
del raggio di 3 metri) 1 minuto 3 metri 10 minuti 1,5 chilometri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
una biglia di cristallo acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100
mo, che l’incantesimo consuma un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno
dell'incantatore), ma appare trasparente ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare
dall'interno. Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di
raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del Crei un sensore invisibile in un luogo a te
terreno a gittata e che puoi vedere. Rune familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già
luminose compaiono dovunque il cilindro si visitato o visto precedentemente) o in un luogo
intersechi con il pavimento o altra ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una
superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di
creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata,
non morti. Il circolo influisce su di una creatura e non può essere attaccato né altrimenti vi si può
del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci interagire.Quando lanci questo incantesimo,
questo incantesimo, puoi decidere che la magia scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso
operi in direzione opposta, impedendo a una scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo
creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a
eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più sentire e viceversa.Una creatura che può vedere
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando il sensore (una creatura munita di vedere
uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot come un orbe intangibile e luminoso delle
sopra il 3°. dimensioni del tuo pugno.

Mago 3° livello Invocazione Mago 3° livello Abiurazione Mago 3° livello Divinazione

CONTROINCANTESIMO DESTRIERO FANTOMATICO DISSOLVI MAGIE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione 18 metri 1 azione 9 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Istantanea V, S 1 ora V, S Istantanea
Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di Una creatura quasi reale simile a un cavallo di Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a
lanciare un incantesimo. Se la creatura sta taglia Grande, appare sul terreno in uno spazio gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più
lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, non occupato di tua scelta e a gittata. Decidi tu basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo
l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta l’aspetto della creatura, e questa compare di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una
eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto, equipaggiata di sella, morso e briglia. Qualsiasi prova di caratteristica usando la tua
effettui una prova di caratteristica utilizzando la equipaggiamento creato dall’incantesimo caratteristica da incantatore. La CD della prova è
tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale svanisce in una nuvola di fumo se viene portato a uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da
a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. più di 3 metri di distanza dal destriero. Per la dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha
Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce durata, tu o una creatura di tua scelta potete termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci cavalcare il destriero. La creatura usa le incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
questo incantesimo usando uno slot incantesimo statistiche del cavallo da corsa, eccetto che ha livello o più alto, poni immediatamente fine agli
di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto velocità 30 metri e può percorrere 15 chilometri effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello
non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore in un’ora, o 20 chilometri ad andatura veloce. dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello
al livello dello slot incantesimo che usi. Quando l’incantesimo termina, il destriero inizia dello slot incantesimo da te usato.
gradualmente a svanire, dando al cavallerizzo 1
minuto per smontare di sella.L’incantesimo
termina se usi un’azione per interromperlo o se il
destriero subisce danni.

Mago 3° livello Abiurazione Mago 3° livello Illusione Mago 3° livello Abiurazione

EVOCA DEMONI MINORI (1/2) EVOCA DEMONI MINORI (2/2)


ERUZIONE TERRESTRE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V, S, M Istantanea massimo 1 ora massimo 1 ora
un frammento d'ossidiana una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore
L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato Pronunciando empie parole, l’incantatore evoca I demoni inseguono attaccano le creature più
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. alcuni demoni dal caos dell’Abisso. Tira un d6 per vicine che non siano demoni al meglio delle loro
Una fontana di È terra e di pietre turbinanti vedere cosa compare. 1-2: 2 demoni con grado di capacità. Come parte del lancio dell’incantesimo,
sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato sfida <= 1, 3-4: 4 demoni con grado di sfida <= l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno
su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve 1/2, 5-6: 8 demoni con grado di sfida <= 1/4. Il con il sangue usato come componente materiale.
effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo DM sceglie i demoni, come i mani o i dretch, e Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo
fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre l’incantatore sceglie gli spazi liberi entro gittata spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo
se lo supera, subisce la metà di quei danni. che egli sia in grado di vedere dove essi dura, i demoni evocati non possono attraversare
Inoltre, il terreno in quell'area diventa terreno compariranno. Un demone evocato scompare il cerchio o danneggiarlo e non possono
difficile finché non viene sgombrato. Ogni quando scende a 0 punti ferita o quando bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della
porzione quadrata con lato di 1,5 metri dell’area l'incantesimo termina. I demoni sono ostili a componente materiale in questo modo la
richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata tutte le creature, incluso l’incantatore. Il DM tira consuma al termine dell’incantesimo.
a mano. l'iniziativa per i demoni evocati in gruppo, che Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia agiscono al loro turno. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° o 7° livello, evoca il doppio dei demoni. Se lo
di 4° livello o superiore, i danni aumentano di lancia usando uno slot incantesimo di 8° o 9°
1d12 per ogni slot di livello superiore al 3°. livello, evoca il triplo dei demoni.

Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione Mago (XGE) 3° livello Evocazione Mago (XGE) 3° livello Evocazione
FORMA GASSOSA FRECCE INFUOCATE FULMINE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Personale (linea di 30
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 1 ora massimo 1 ora V, S, M Istantanea
un pezzo di garza e un filo di fumo L’incantatore tocca una faretra contenente un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o vetro
frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito
Trasformi una creatura consenziente con cui sei in da un attacco con arma a distanza che usa una Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30
contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi
trasportando, in una nube vaporosa per la durata. in una direzione scelta da te.Ogni creatura sulla
L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia
dell'incantesimo sulla munizione termina quando linea deve superare un tiro salvezza su
ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da
Mentre è in questa forma, l’unico metodo di colpisce o manca e l’incantesimo termina quando
dodici munizioni sono state estratte dalla fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. questi danni se lo supera.Il fulmine incendia gli
Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra faretra.
oggetti infiammabili nell’area che non sono
creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando
e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e questo incantesimo usando uno slot incantesimo lanci questo incantesimo usando uno slot
Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli di 4° livello o superiore, il numero di munizioni
buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene incantesimo di 4° livello o più alto, il danno
che può influenzare con questo incantesimo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio aumenta di due per ogni slot di livello superiore
non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se 3°.
al 3°.
stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma
di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né
manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse
indossando o trasportando non può essere gettato,
usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può
attaccare né lanciare incantesimi.

Mago 3° livello Trasmutazione Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione Mago 3° livello Invocazione

IMMAGINE MAGGIORE [1/2] IMMAGINE MAGGIORE [2/2]


GLIFO DI INTERDIZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V. S, M Fino a che dissolto o massimo 10 minuti massimo 10 minuti
attivato
un pezzo di vello un pezzo di vello
incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo, che
l’incantesimo consuma Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche farle portare avanti una
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 conversazione.L’interazione fisica con l’immagine
metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a la rivela come illusione, dato che le cose vi
glifo che danneggia altre creature su di una gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata
superficie (come un tavolo o una sezione di passano attraverso. Una creatura che usa la sua
dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente azione per esaminare l’immagine può
pavimento o muro) o all’interno di un oggetto reale, e comprende suoni, odori e la temperatura determinare che si tratta di un’illusione con una
che può essere chiuso (come un libro, una appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare
pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la
calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una
scegli una superficie, il glifo può coprire un’area suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o
di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. creatura riconosce l’illusione per quello che è, la
assordare una creatura, o un odore che possa far star creatura può vedervi attraverso, e per quella
Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare male una creatura (come il fetore di un
al suo posto troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi creatura tutte le altre qualità sensoriali
usare un’azione per far muovere l’immagine in svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine questo incantesimo usando uno slot incantesimo
cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché
suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei non viene dissolto, senza richiedere la tua
l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare concentrazione.
l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso
modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni
diversi in momenti diversi, fino a

Mago 3° livello Abiurazione Mago 3° livello Illusione Mago 3° livello Illusione

INTERMITTENZA INVIARE LENTEZZA [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Illimitata 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 minuto V, S, M 1 round V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata un piccolo pezzo di cavo di rame
di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal una goccia di melassa
tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a
Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato una creatura con cui sei familiare. La creatura Modifichi lo scorrere del tempo intorno a un massimo
qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce di sei creature di tua scelta in un cubo di 12 metri di
prossimo turno, e quando l’incantesimo termina, come mittente, e può risponderti in modo simile. spigolo a gittata. Ciascun bersaglio deve superare un
qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio L’incantesimo permette a creature con un tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti
non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 punteggio di Intelligenza almeno di 1 di dell’incantesimo per la sua durata.La velocità di un
metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio comprendere il significato del tuo bersaglio soggetto all’incantesimo è dimezzata, questi
non occupato è disponibile entro questa gittata, messaggio.Puoi inviare il messaggio attraverso subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su
compari nello spazio non occupato più vicino qualsiasi distanza e anche su altri piani di Destrezza, e non può usare reazioni.Durante il suo
(determinato casualmente se è disponibile più di uno turno, può usare un’azione o un’azione bonus, ma non
esistenza, ma se il bersaglio è su di un piano entrambe. Quali che siano le capacità o gli oggetti
spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il
un’azione.Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e magici della creatura, durante il suo turno questa non
messaggio non arrivi. può effettuare più di un attacco in mischia o a
udire il piano da cui provieni, che percepisci in
sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire distanza.Se la creatura tenta di lanciare un
nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi incantesimo con tempo di lancio 1 azione, tira un d20.
interagire solo con creature che si trovano sul Piano Con 11 o più, l’incantesimo non avrà effetto fino al
Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono prossimo turno della creatura, e la creatura dovrà
né percepirti né interagire con te, a meno che non usare la sua azione in quel turno per completare
siano provviste della capacità di farlo. l’incantesimo. Se non potrà farlo, l’incantesimo viene
sprecato.Una creatura sotto l’effetto di questo
incantesimo effettua un altro

Mago 3° livello Trasmutazione Mago 3° livello Invocazione Mago 3° livello Trasmutazione


MINUSCOLE METEORE DI MELF
LENTEZZA [2/2] MURO D'ACQUA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore
1 azione 36 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S, M Concentrazione, massimo 10 minuti V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 10 minuti
salnitro, zolfo e pece di pino mescolati in una biglia
una goccia di melassa una goccia d'acqua
L'incantatore crea sei minuscole meteore nel suo
tiro salvezza su Saggezza al termine del suo spazio. Le meteore fluttuano nell’aria e orbitano L'incantatore evoca un muro d’acqua su un punto del
turno. Se supera questo tiro salvezza, l’effetto ha attorno all’incantatore per la durata terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di
termine. dell’incantesimo. Quando l'incantatore lancia
vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto
fino a 3 metri e spesso 30 cm, in alternativa,
l'incantesimo (e come azione bonus a ogni suo l’incantatore può creare un muro circolare del
turno successivo) può spendere una o due diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30
meteore, inviandole verso uno o più punti a sua cm. Il muro svanisce quando l’incantesimo termina. Lo
scelta entro 36 metri da lui. Quando una spazio del muro è considerato terreno difficile.
meteora raggiunge la sua destinazione o impatta Ogni attacco con arma a distanza che entra nello
contro una superficie solida, esplode. Ogni spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e
creatura entro 1,5 metri dal punto in cui la i danni da fuoco sono dimezzati se l’effetto di fuoco
meteora è esplosa deve effettuare un tiro passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio.
salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 2d6 Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che
danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la passano attraverso il muro fanno congelare e
metà di quei danni. solidificare l’acqua (almeno una sezione quadrata con
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia lato di 1,5 metri rimane congelata). Ogni sezione
questo incantesimo usando uno slot incantesimo quadrata con lato di 1,5 metri congelata possiede CA
di 4° livello o superiore, il numero di meteore 5 e 15 punti ferita. Se una sezione congelata scende a
0 punti ferita, è distrutta. Quando una sezione è
create aumenta di due per ogni slot di livello distrutta, l’acqua del muro non va a riempirla.
superiore al 3°.

Mago 3° livello Trasmutazione Mago (XGE) 3° livello Invocazione Mago (XGE) 3° livello Invocazione

MURO DI SABBIA NEMICI IN ABBONDANZA NUBE MALEODORANTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27metri 1 azione 36 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto massimo 1 ora
una manciata di sabbia L'incantatore si insinua nella mente di una creatura un uovo marcio o foglie di cavolo puzzolente
che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare
L'incantatore evoca un muro di sabbia turbinante un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 metri di
su un punto del terreno situato entro gittata e automaticamente il tiro se è immune alla condizione di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo.
che egli sia in grado di vedere. Il muro può essere spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area
lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le è oscurata pesantemente. La nube permane
fino a 3 metri e svanisce quando l'incantesimo creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo nell’aria per la durata. Ogni creatura che si trovi
termina. Blocca le linee di vista ma non i non termina. completamente all’interno della nube all’inizio
movimenti. Finché una creatura si trova nello Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere del proprio turno, deve effettuare un tiro
spazio del muro, è accecata e deve spendere 90 il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il
cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie tiro salvezza fallisce, la creatura spende la sua
all’interno del muro. un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le
bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di creature che non hanno bisogno di respirare o
vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, che sono immuni al veleno superano
dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un automaticamente il tiro salvezza.Un vento
nemico provoca un attacco di opportunità dalla moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde
creatura influenzata, la creatura deve effettuare la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30
quell’attacco se è in grado di farlo. chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round.

Mago (XGE) 3° livello Invocazione Mago (XGE) 3° livello Ammaliamento Mago 3° livello Evocazione

ONDA DI MAREA PALLA DI FUOCO PASSO DEL TUONO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 45 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V Istantanea
una goccia d'acqua una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero
situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
'incantatore evoca un'onda d’acqua che si riversa Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato Immediatamente dopo la sua scomparsa, echeggia il
su un’area entro gittata. L'area può essere lunga verso un punto a gittata scelto da te, e poi rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo
fino a 9 metri, larga fino a 3 metri e alta fino a 3 esplode con un boato sommesso e si trasforma in spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro
metri. Ogni creatura in quell’area deve un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 3d10
effettuaré un tiro salvezza su Destrezza, se lo 6 metri di raggio centrata in quel punto deve danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la metà di
fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una quei danni. Il tuono può essere udito fino a 90 metri di
buttata a terra prona, mentre se lo supera, creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il distanza. L'incantatore può portare con sé degli
subisce la metà di quei danni e non è buttata a tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo oggetti, fintanto che il loro peso non supera il peso che
terra prona. L'acqua si riversa sul terreno in tutte supera.Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il l’incantatore può trasportare. Può inoltre
le direzioni, estinguendo le fiamme non protette fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area teletrasportare una creatura consenziente di taglia
nella sua area ed entro 9 metri da essa, per poi che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più pari o inferiore alla propria chetrasporti
svanire. Alti. Quando lanci questo incantesimo usando equipaggiamento fino alla propria capacità di carico.
uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri
danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello dall’incantatore quando questi lancia l'incantesimo e
slot sopra il 3°. deve esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo
spazio di destinazione dell’incantatore, dove la
creatura possa comparire, altrimenti, la creatura viene
lasciata indietro.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni
slot di livello superiore al 3°.

Mago (XGE) 3° livello Evocazione Mago 3° livello Invocazione Mago (XGE) 3° livello Evocazione
PROTEZIONE DALL’ENERGIA RESPIRARE SOTT’ACQUA
PAURA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
1 azione Personale (cono di 9
metri) COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S Concentrazione, V, S, M 24 ore
V, S, M Concentrazione, massimo 1 ora
una cannuccia o una pagliuzza
massimo 1 minuto Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il Questo incantesimo consente a un massimo di
una piuma bianca o il cuore di una gallina dieci creature consenzienti a gittata e che puoi
bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. vedere, di respirare sott’acqua fino al termine
paure di una creatura. Ogni creatura in un cono dell’incantesimo. Le creature soggette
di 9 metri deve superare un tiro salvezza su mantengono anche il loro normale metodo di
Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia respirazione.
impugnando e restare spaventata per la durata
dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo
incantesimo, una creatura deve, durante ciascun
suo turno, effettuare l’azione Scattare e
muoversi lontano da te tramite il tragitto più
sicuro, a meno che non abbia spazio per
muoversi. Se la creatura termina il suo turno in
un posto dove non ha linea di visuale su di te, può
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha
termine.

Mago 3° livello Illusione Mago 3° livello Abiurazione Mago 3° livello Trasmutazione

SERVITORE MINUSCOLO [1/2]


RIMUOVI MALEDIZIONE SCAGLIARE MALEDIZIONE
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto
1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore
V, S Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico
Tutte le maledizioni che affliggono una creatura che non sia attaccato a un altro oggetto o superficie e
o oggetto a contatto con te, terminano. Se Una creatura con cui sei a contatto deve superare un non sia trasportato da un’altra creatura. Il bersaglio si
l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la anima, sviluppa piccole braccia e gambe e diventa una
maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo creatura sotto il controllo dell’incantatore finché
sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le l'incantesimo non termina o la creatura non scende a 0
possa rimuovere o gettare. seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione punti ferita. Vedi la scheda delle statistiche per le sue
termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi statistiche. Come azione bonus, l’incantatore può
scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non comandare mentalmente la creatura se essa si trova
dovrebbe essere comunque più potente di quelle entro 36 metri da lui (se controlla più creature tramite
descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale questo incantesimo, può comandarle tutte o solo
sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. alcune contemporaneamente, impartendo lo stesso
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot comando a ognuna di esse).
incantesimo di 4° livello, la durata diventa L'incantatore decide quale azione la creatura deve
concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot effettuare e dove si muoverà nel suo turno successivo
incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 oppure può impartirle un semplice comando generico,
ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, come portargli una chiave, fare la guardia o impilare
la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di alcuni libri. Se l'incantatore non gli impartisce alcun
9° livello, la durata diventa permanente finché non comando, il servitore non fa altro che difendersi dalle
dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o creature ostili. Una volta impartitogli un ordine, il
più alto fornisce una durata che non richiede servitore continua a eseguire quell’ordine finché non
concentrazione. avrà completato il suo compito. Quando la creatura
scende a 0 punti ferita, torna alla sua forma originale e
gli

Mago 3° livello Abiurazione Mago 3° livello Necromanzia Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione

SERVITORE MINUSCOLO [2/2]


SONNELLINO TEMPESTA DI NEVISCHIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto
1 azione 9 emtri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore
S, M 10 minuti V, S, M Concentrazione,
eventuali danni rimanenti si trasferiscono anche un pizzico di sabbia
massimo 1 minuto
a quella forma. un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a
questo incantesimo usando uno slot di livello tre creature consenzienti a sua scelta situate Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e
pari o superiore al 4°, può animare due oggetti entro gittata e che egli sia in grado di vedere nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri
aggiuntivi per ogni livello extra. cadono prive di sensi per la durata e del raggio di 12 metri centrato in un punto da
dell’incantesimo. L'incantesimo termina te scelto a gittata. L’area è oscurata
anticipatamente su un bersaglio se esso subisce pesantemente, mentre le fiamme esposte
danni o se qualcuno usa un'azione per vengono spente.Il terreno nell’area è coperto di
risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno difficile.
un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera Quando una creatura entra nell’area
durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non dell’incantesimo per la prima volta durante un
può essere influenzato di nuovo da questo turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un
incantesimo finché non completa un riposo tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade
lungo. prona.Se una creatura nell’area dell’incantesimo
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia si sta concentrando, deve superare un tiro
questo incantesimo usando uno slot incantesimo salvezza su Costituzione contro la CD del tiro
di 4° livello o superiore, può bersagliare una salvezza dell’incantesimo o perdere la
creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di concentrazione.
livello superiore al 3°.

Mago (XGE) 3° livello Trasmutazione Mago (XGE) 3° livello Ammaliamento Mago 3° livello Invocazione
TOCCO DEL VAMPIRO TRAMA IPNOTICA TRASFERIMENTO DI VITA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Tempo di lancio: 1 azione 1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Obiettivo: Incantatore Componenti: V, S S, M Concentrazione, V, S Istantanea
massimo 1 minuto
Durata: Concentrazione fino a 1 minutoIl tocco L'incantatore sacrifica parte della sua salute per
della mano dell'incantatore, avviluppata in una un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce
cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale materiale fosforescente 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta
delle altre creature per curare le proprie ferite. Crei a gittata una trama contorta di colori che si situata entro gittata e che egli sia in grado di
L'incantatore effettua un attacco in mischia con muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri vedere recupera un numero di punti ferita pari al
questo incantesimo contro una creatura entro di spigolo. La trama appare per un momento e doppio dei danni necrotici che l’incantatore
portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la subisce.
danni necrotici e l'incantatore recupera un trama deve effettuare un tiro salvezza su Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
ammontare di punti ferita pari alla metà dei Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura questo incantesimo usando uno slot incantesimo
danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non rimane affascinata per la durata. Mentre è di 4° livello o superiore, i danni aumentano di
termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di affascinata da questo incantesimo, la creatura è 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
nuovo ogni suo turno con azioneA livelli più inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per
alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno la creatura soggetta, qualora questa subisca
slot incantesimo di 4°livello o superiore, i danni danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla
aumentano di 1d6 per ogni slot di livello dal suo stato confusionale.
superiore al 3°

Mago 3° livello Necromanzia Mago 3° livello Illusione Mago (XGE) 3° livello Necromanzia

VELOCITÀ VOLARE ALLUCINAZIONE MORTALE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Contatto 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 10 minuti massimo 1 minuto
una grattata di radice di liquirizia una piuma dell’ala di qualsiasi volatile Attingi agli incubi di una creatura a gittata e che
Scegli una creatura consenziente a gittata e che Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura puoi vedere, e crei una manifestazione illusoria
puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il delle sue più insite paure, visibile solo per quella
velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri. creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro
bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza Quando l’incantesimo ha fine, qualora sia ancora salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il
su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva in aria, il bersaglio cade, a meno che non riesca a bersaglio è spaventato per la durata. Alla fine di
durante ciascun suo turno.Quest’azione può frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci ciascun turno del bersaglio, prima del termine
dell’incantesimo, il bersaglio deve superare un
essere impiegata solo per effettuare le azioni questo incantesimo usando uno slot incantesimo tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni
Attaccare (un solo attacco con un’arma), di 4° livello o più alto, puoi prendere come psichici. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo
Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
Oggetto.Quando l’incantesimo termina, il dello slot sopra il 3°. incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
bersaglio non può muoversi o effettuare azioni livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per
fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da ogni livello dello slot sopra il 4°.
un’improvvisa sonnolenza.

Mago 3° livello Trasmutazione Mago 3° livello Trasmutazione Mago 4° livello Illusione

ANATEMA ELEMENTALE CHARME SUI MOSTRI CONFUSIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione 9 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
L'incantatore tenta di affascinare una creatura
L'incantatore sceglie una creatura situata entro entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La tre gusci di noce
gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie creatura deve effettuare un tiro salvezza su
uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, Questo incantesimo assale e piega la mente delle
Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore creature, generando illusioni e provocando
fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio deve o i suoi compagni stanno combattendo contro di
superare un tiro salvezza su Costituzione, azioni incontrollate. Quando lanci questo
lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri
altrimenti sarà influenzato dall'incantesimo per finché l'incantesimo non termina o finché
la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il di raggio centrata su di un punto da te scelto
l'incantatore o i suoi compagni non la entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su
bersaglio influenzato subisce danni del tipo danneggiano in qualche modo. La creatura
scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio
affascinata considera l'incantatore una figura soggetto all’incantesimo non può effettuare
Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a amichevole. Quando l'incantesimo termina, la
quel tipo di danno finché l'incantesimo non reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun
creatura capirà di essere stata affascinata suo turno per determinare il proprio
termina. dall'incantatore. comportamento per quel turno.Al termine di
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia ciascun suo turno, un bersaglio soggetto
questo incantesimo usando uno slot incantesimo questo incantesimo usando uno slot incantesimo all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su
di 5° livello o superiore, può bersagliare una di 5° livello o superiore, può bersagliare una Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha
creatura aggiuntiva per ogni slot di livello creatura aggiuntiva per ogni slot di livello termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
superiore al 4°. Le creature devono trovarsi superiore al 4°, Le creature devono trovarsi incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
entro 9 metri l'una dall'altra quando entro 9 metri l'una dall'altra quando livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di
l'incantatore le bersaglia. l'incantatore le bersaglia. 1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Mago (XGE) 4° livello Trasmutazione Mago (XGE) 4° livello Ammaliamento Mago 4° livello Ammaliamento
CONTROLLARE ACQUA [1/4] CONTROLLARE ACQUA [2/4] CONTROLLARE ACQUA [3/4]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 90 metri 1 azione 90 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere
Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi del tuo turno successivo, finché perdura l’effetto di effetto richiede un corpo d’acqua che copra un
acqua libera all’interno dell’area che hai scelto fino a allagamento.Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di
un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si 7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro
incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri
effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi forma un muro su entrambi i lati del varco. Il varco alla base, largo fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri.
ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno resta fino al termine dell’incantesimo o finché non Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi
diverso.Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri
nell’area aumenti fino a 6 metri. Se l’area include una lentamente a riempire il varco nel corso del round verso di esso. Una creatura può nuotare per
costa, l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area successivo, fino a che non sarà risalita al suo normale allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza
all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece livello.Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente (Atletica) contro la CD del tiro salvezza
un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche dell’incantesimo.Quando una creatura entra nel
dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il
taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se
trasportato dall’altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e
Enorme o inferiore colpito dall’acqua ha una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il viene catturata dal vortice fino al termine
percentuale del 25% di cappottarsi.Il livello dell’acqua suo flusso in base alle condizioni del terreno. L’acqua dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura
resta elevato fino al termine dell’incantesimo o finché continua a muoversi nella direzione da te scelta fino al subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal
non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare
prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio diverso.Turbine. Questo la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice
come descritto sopra, ma

Mago 4° livello Trasmutazione Mago 4° livello Trasmutazione Mago 4° livello Trasmutazione

CONTROLLARE ACQUA [4/4]


D ESILIO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri
1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
un goccio d’acqua e un pizzico di polvere incenso e un’offerta sacrificale appropriata alla tua religione, il cui
valore complessivo sia di 25 mo, che saranno consumati un oggetto disprezzato dal bersaglio
ha svantaggio alle prove di Forza (Atletica) per dall’incantesimo
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi
farlo.La prima volta durante ciascun turno in un La tua magia e un’offerta votiva ti mettono in vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve
cui un oggetto entra nel vortice, l’oggetto subisce comunicazione con un dio o il servitore di un dio. superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
2d8 danni contundenti Gli puoi porre una singola domanda in merito a Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti
uno specifico obiettivo, evento o attività che trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre
debba verificarsi entro 7 giorni. Il GM dà una è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al
risposta veritiera. La replica potrebbe essere una termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello
breve frase, una rima criptica o un spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato
presagio.L’incantesimo non tiene conto di ogni più vicino, se il suo spazio originale adesso è
possibile circostanza che possa modificare il occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di
risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce
la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
l’incantesimo due o più volte prima di aver 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
probabilità cumulativa del 25% che per ogni suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti.
lancio dopo il primo tu ottenga una lettura Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto. incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot

Mago 4° livello Trasmutazione Mago 4° livello Divinazione Mago 4° livello Abiurazione

EVOCA DEMONE MAGGIORE (1/3) EVOCA DEMONE MAGGIORE (2/3)


ESILIO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V, S, M Concentrazione, massimo 1 ora massimo 1 ora
massimo 1 minuto
una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore
un oggetto disprezzato dal bersaglio
Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca Alla fine di ogni proprio turno, il demone effettua
incantesimo sopra il 4°. un demone dal caos dell’Abisso. Sceglie il tipo del un tiro salvezza su Carisma, ma subisce
demone, che deve avere un grado di sfida pari o svantaggio a questo tiro salvezza se l’incantatore
inferiore a 5, come un demone d'ombra o un pronuncia il vero nome del demone. Se il demone
barlgura. Il demone compare in uno spazio libero fallisce il tiro salvezza, continua a obbedire
situato entro gittata che l’incantatore sia in all’incantatore. Se lo supera, il controllo
grado di vedere e scompare quando scende a 0 dell’incantatore termina per il resto della durata
punti ferita o quando l'incantesimo termina. e il demone usa i suoi turni per inseguire e
Il DM tira per l'iniziativa del demone, che agisce attaccare le creature più vicine che non siano
nei propri turni. Quando l’incantatore lo evoca e demoni al meglio delle sue capacità. Se
a ogni proprio turno successivo, può impartirgli l’incantatore smette di concentrarsi
un comando verbale (che non richiede alcuna sull’incantesimo prima della fine della sua durata,
azione da parte sua), dicendo al demone cosa un demone non controllato non scompare per
dovrà fare nel suo turno successivo. Se 1d6 round se possiede ancora punti ferita.
l’incantatore non impartisce alcun comando, il
demone usa il suo turno per attaccare qualsiasi
creatura entro portata che lo abbia attaccato.

Mago 4° livello Abiurazione Mago (XGE) 4° livello Evocazione Mago (XGE) 4° livello Evocazione
EVOCA DEMONE MAGGIORE (3/3) EVOCA ELEMENTALI MINORI
FABBRICARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 minuto 27 metri
10 minuti 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora V, S Istantanea
una fiala di sangue di un umanoide ucciso entro le ultime 24 ore Evochi degli elementali che compariranno in Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso
spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. materiale. Per esempio, puoi fabbricare un ponte di
Come parte del lancio dell’incantesimo, Scegli una della seguenti opzioni per decidere legno da un cumulo di alberi, una corda da un mucchio
l’incantatore può tracciare un cerchio sul terreno cosa appare:Un elementale evocato sparisce di canapa, e abiti dal lino o la lana.Scegli le materie
con il sangue usato come componente materiale. quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo prima che puoi vedere a gittata. Puoi fabbricare un
Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo termina.Un elementale evocato è amichevole
oggetto di taglia Grande o inferiore (contenuto in un
spazio dell’incantatore. Finché l'incantesimo cubo di 3 metri di spigolo, o otto cubi connessi di 1,5
dura, il demone evocato non può attraversare il verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa metri di spigolo) data una sufficiente quantità di
cerchio o danneggiarlo e non può bersagliare per gli elementali evocati come gruppo, che materie prime. Se stai lavorando con il metallo, la
agisce durante il proprio turno. Essi obbediscono pietra o altre sostanze minerali, l’oggetto fabbricato
nessuno al suo interno. L'uso della componente a qualsiasi comando verbale che gli viene dato
materiale in questo modo la consuma al termine non può essere più grande di taglia Media (contenuto
(senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai in un singolo cubo di 1,5 metri di spigolo). La qualità
dell’incantesimo. comandi agli elementali, si difenderanno dalle degli oggetti creati da questo incantesimo è
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia creature ostili, ma non compiranno altre commisurata alla qualità delle materie prime.Tramite
questo incantesimo usando uno slot incantesimo azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo questo incantesimo non si possono creare o
di 5° livello o superiore, il grado di sfida aumenta incantesimo usando certi slot incantesimo di trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre non
di 1 per ogni slot di livello superiore al 4°. livello più alto, scegli una delle opzioni di cui puoi usarlo per creare oggetti che normalmente
sopra, ma apparirà un numero maggiore di richiedono un alto livello di lavorazione, come i gioielli,
creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il le armi, il vetro o le armature, a meno che tu non abbia
triplo con uno slot di 8° livello. la competenza con il tipo di strumenti da artigiano
utilizzati per costruire questi oggetti.

Mago (XGE) 4° livello Evocazione Mago 4° livello Evocazione Mago 4° livello Trasmutazione

INVISIBILITÀ SUPERIORE
FULGORE NAUSEANTE INARIDIRE
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
V, S Concentrazione, V, S Istantanea massimo 1 minuto
massimo 10 minuti
Energia necromantica avvolge una creatura di Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il
Una fioca luce verdastra si irradia entro una tua scelta a gittata e che puoi vedere, bersaglio diventa invisibile fino alla fine
sfera con raggio di 9 metri centrata su un punto a deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o
scelta dell’incantatore entro gittata. La luce si effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché
diffonde oltre gli angoli e dura finché fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 resta addosso al bersaglio.
l’incantesimo non termina. danni necrotici, o la metà di questi danni se
Quando una creatura entra nell’area supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha
dell’incantesimo per la prima volta in un turno o effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è
vi inizia il proprio turno, quella creatura deve un vegetale non magico che non sia anche una
superare un tiro salvezza su Costituzione, creatura, come un albero o un cespuglio, non
altrimenti subisce 4d10 danni radiosi, subisce un effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore
livello di indebolimento ed emette una fioca luce all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
verdastra in un raggio di 1,5 metri. Questa luce incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
impedisce alla creatura di beneficiare livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per
dell’invisibilità. La luce e gli eventuali livelli di ogni livello dello slot sopra il 4°.
indebolimento causati da questo incantesimo se
ne vanno quando l’incantesimo termina.

Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago 4° livello Necromanzia Mago 4° livello Illusione

LOCALIZZA CREATURA METAMORFOSI [1/2] METAMORFOSI [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
un pezzo di pelliccia di segugio un bozzolo di bruco un bozzolo di bruco
Descrivi o nomina una creatura che ti è Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si
familiare.Percepisci la direzione della posizione che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura ripercuote sulla sua normale forma. Purché il
della creatura, purché quella creatura si trovi non consenziente deve superare un tiro salvezza su danno in eccesso non riduca la forma normale
entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva
conosci anche la direzione del suo automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che
movimento.L’incantesimo può localizzare una effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La può svolgere dalla natura della sua nuova forma,
specifica creatura a te nota, o la più vicina trasformazione permane per la durata e non può dialogare, lanciare incantesimi, o
creatura di una specie (come umano o unicorno), dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 effettuare qualsiasi altra azione che richieda
purché tu abbia visto una simile creatura da punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella mani o di parlare.L’equipaggiamento del
vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura
basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio,
creatura che descrivi o nomini ha una forma se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di non può attivare, usare, impugnare o beneficiare
diversa, per esempio è sotto gli effetti gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle in alcun modo del suo equipaggiamento.
dell’incantesimo metamorfosi, questo caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle
incantesimo non sarà in grado di localizzare la statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo
creatura.Questo incantesimo non può allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti
localizzare una creatura se un flusso di acqua ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua
corrente largo almeno 3 metri blocca un forma normale, la creatura ritorna al numero di punti
percorso diretto tra te e la creatura. ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si
ritrasforma perché ridotto a 0

Mago 4° livello Divinazione Mago 4° livello Trasmutazione Mago 4° livello Trasmutazione


MURO DI FUOCO OCCHIO ARCANO PELLE DI PIETRA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora massimo 1 ora
un piccolo pezzo di fosforo un pezzo di manto di pipistrello polvere di diamante del valore di 100 mo, che l’incantesimo
consuma
Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a Crei a gittata un occhio magico e invisibile, che
gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto fluttua nell’aria per la durata Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
fino a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro dell’incantesimo.Ricevi mentalmente le consenziente, la cui pelle si tramuta in una
circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 informazioni visive dall’occhio, che ha vista sostanza dura come la pietra. Fino alla fine
centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la normale e scurovisione fino a 9 metri.L’occhio dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai
durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni può guardare in tutte le direzioni.Con un’azione, danni contundenti, perforanti e taglienti di
creatura nella sua area deve effettuare un tiro puoi spostare l’occhio di 9 metri in qualsiasi natura non magica.
salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni direzione. Non c’è limite a quanto lontano possa
da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo spostarsi l’occhio, ma non può entrare in un altro
supera.Un lato del muro, selezionato da te quando piano di esistenza. Una barriera solida blocca il
lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a
ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3 movimento dell’occhio, ma questo può
metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura attraversare un’apertura di una grandezza
subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la minima di 2,5 centimetri di diametro.
prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non
infligge danni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello
o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 4°.

Mago 4° livello Invocazione Mago 4° livello Divinazione Mago 4° livello Abiurazione

PORTA DIMENSIONALE SCOLPIRE PIETRA SCUDO DI FUOCO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 150 metri 1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M 10 minuti
Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in argilla malleabile, che deve essere lavorata per ottenere una vaga un po’ di fosforo o una lucciola
qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente forma dell’oggetto di pietra
Fiamme sottili e vaporose avvolgono il tuo corpo
nel posto desiderato. Può essere un luogo che Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi per la durata dell’incantesimo, emettendo luce
puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che scopi un oggetto di pietra di taglia Media o intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per
puoi descrivere indicando distanza e direzione, inferiore o una sezione di pietra non più grossa di ulteriori 3 metri. Puoi terminare l’incantesimo in
come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto 1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in anticipo, usando un’azione per interromperlo.Le
a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi contatto.Così, per esempio, potresti scolpire una fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno
portare con te oggetti il cui peso non ecceda la grossa pietra in un’arma, idolo o feretro, o creare scudo freddo, a tua scelta. Lo scudo caldo ti
tua capacità di carico. Puoi portare con te anche un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il conferisce resistenza al danno da freddo, mentre
una creatura consenziente della tua taglia o più muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti lo scudo freddo ti fornisce resistenza al danno da
piccola con equipaggiamento fino al limite della anche modellare una porta di pietra o la sua caldo.Inoltre, ogni qualvolta una creatura entro
sua capacità di carico. La creatura deve essere cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei 1,5 metri da te ti colpisce con un attacco in
entro 1,5 metri da te quando lanci questo può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma
incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già mischia, lo scudo erutta fiamme. L’attaccante
è impossibile creare meccanismi più complessi. subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo caldo, o
occupato da un oggetto o creatura, tu e la
creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 2d8 danni da freddo da uno scudo freddo.
danni da forza, e l’incantesimo non riesce a
teletrasportarvi.

Mago 4° livello Evocazione Mago 4° livello Trasmutazione Mago 4° livello Invocazione

SFERA ACQUEA (1/2) [1/2] SFERA ACQUEA (1/2) [2/2]


SFERA ACQUEA (2/2)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione 27 metri
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
una goccia d'acqua una goccia d'acqua
una goccia d'acqua
L'incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 all’esterno e atterra prona in uno spazio entro
metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di 1,5 metri da essa. Con un'azione, l’incantatore può muovere la
vedere. La spera può fluttuare in aria, ma non a più di 3 sfera di un massimo di 9 metri in linea retta. Se si
metri dal terreno. La sfera permane per la durata muove sopra una fossa, un burrone o un altro
dell’incantesimo. dislivello, scende senza subire danni finché non
Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni creatura
un tiro salvezza su Forza, se lo supera, viene espulsa trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa.
nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta. L'incantatore può speronare le altre creature con
Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il la sfera, obbligandole a effettuare il tiro salvezza.
tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia Quando l’incantesimo termina, la sfera cade sul
Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di terreno ed estingue tutte le fiamme normali
tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta dalla sfera entro 9 metri da essa. Ogni creatura trattenuta
e inghiottita dall'acqua. Alla fine di ogni suo turno, un dalla sfera è buttata a terra prona nello spazio in
bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza, se lo cui cade. L'acqua poi svanisce.
supera, l’effetto su se stesso termina. La sfera può
trattenere un massimo di quattro creature di taglia
Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera
trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi
numeri, una creatura casuale che era già trattenuta
dalla sfera cade

Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago (XGE) 4° livello Invocazione
SFERA AL VETRIOLO SFERA DELLA TEMPESTA TEMPESTA DI GHIACCIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 45 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
una goccia di bile di una lumaca gigante un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua
Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del
L'incantatore indica un punto entro gittata e una raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in
sfera luminescente di acido smeraldino del scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di
diametro di 30 cm sfreccia verso quel punto, dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni
dove esplode in un raggio di 6 metri. Ogni quando questa compare o che vi termina il proprio creatura nel cilindro deve effettuare un tiro
creatura in quell’area deve effettuare un tiro turno deve superare un tiro salvezza su Forza, salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8
salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 10d4 altrimenti subisce 2d6 danni contundenti. Lo spazio danni contundenti e 4d6 danni da freddo se
danni da acido e 5d4 danni da acido alla fine del della sfera è terreno difficile. fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.La
suo turno successivo, mentre se lo supera, Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può grandine trasforma l’area di effetto della
subisce la metà dei danni iniziali e nessun danno usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare tempesta in terreno difficile fino al termine del
alla fine del suo turno successivo. un fulmine che scaturisce dal centro della sfera e tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia sfreccia verso una creatura a scelta dell’incantatore lanci questo incantesimo usando uno slot
questo incantesimo usando uno slot incantesimo situata entro 18 metri dal centro. L'incantatore incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
di 5° livello o superiore, i danni iniziali effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se il contundente aumenta di 1d8 per ogni livello
bersaglio si trova nella sfera, l'incantatore dispone di dello slot sopra il 4°.
aumentano di 2d4 per ogni slot di livello vantaggio al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio
superiore al 4°. subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9
metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o superiore, i danni di ogni effetto
dell’incantesimo aumentano di 1d6 per ogni slot di
livello superiore al 4°.
Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago (XGE) 4° livello Invocazione Mago 4° livello Invocazione

TENTACOLI NERI DI EVARD


TERRENO ILLUSORIO ABILITÀ POTENZIATA
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
10 minuti 90 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1
minuto V, S, M 24 ore V, S Concentrazione,
massimo 1 ora
un frammento di tentacolo appartenuto a una piovra o una una pietra, un rametto e un pezzo di pianta verde
seppia gigante Grazie alla magia, l'incantatore consente a una
Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un creatura di sviluppare una maggiore
Una massa di tentacoli brulicanti di color ebano cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori comprensione delle proprie doti. L'incantatore
riempiono un quadrato con lato di 6 metri come qualche altro tipo di terreno naturale. Di tocca una creatura consenziente e le conferisce
situato sul terreno, entro gittata e che conseguenza, campi aperti o una strada possono maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore,
l'incantatore sia in grado di vedere.Per la durata essere trasformati in un acquitrino, colline, un
crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o finché l'incantesimo non termina, la creatura
dell'incantesimo, quei tentacoli trasformano il invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in raddoppia il suo bonus di competenza nelle
terreno di quell'area in terreno difficile.Quando una radura erbosa, un precipizio in una lieve prove di caratteristica che effettua per usare
una creatura entra nell'area influenzata per la pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada l'abilità scelta. L'incantatore deve scegliere
prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, ampia e liscia. Le strutture edificate, un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che
deve superare un tiro salvezza su Destrezza, l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area non benefici già di un effetto, come per esempio
altrimenti subisce 3d6 danni contundenti ed è non mutano d’aspetto.Le peculiarità tattili del terreno Maestria, che raddoppia il suo bonus di
trattenuta dai tentacoli finché l'incantesimo non sono immutate, così che le creature che entrano competenza.
termina.Una creatura che inizia il suo turno nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al
nell'area ed è già trattenuta dai tentacoli subisce contatto la differenza non è ovvia, una creatura che
3d6 danni contundenti.Una creatura trattenuta esamina con cautela l’illusione può tentare una prova
dai tentacoli può usare la sua azione per di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una
sua scelta) contro la CD del tiro salvezza creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la
dell'incantesimo. In caso di successo, si libera. percepisce come una vaga immagine sovrapposta al
terreno.

Mago 4° livello Evocazione Mago 4° livello Illusione Mago (XGE) 5° livello trasmutazione

ALBA ANIMARE OGGETTI [1/2] ANIMARE OGGETTI [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
pendente che raffigura un sole splendente del valore di almeno Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a in base alla sua taglia. Il suo punteggio di
100 mo dieci oggetti non magici a gittata e che non siano Costituzione è 10, e i suoi punteggi di
indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il
La luce dell'alba risplende su un luogo specificato due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri
dall'incantatore entro gittata. Finché oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti.
l'incantesimo non termina, un cilindro del raggio Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di
di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una
risplende in quel luogo. La sua luce è considerata creatura sotto il tuo controllo fino al termine
luce del sole. Quando il cilindro compare, ogni dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti
creatura al suo interno deve effettuare un tiro ferita.Con un’azione bonus, puoi comandare
salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con
4d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da
la metà di quei danni. Una creatura deve te (se controlli più creature, puoi comandarne solo
effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso
che termina il proprio turno nel cilindro. Se comando a ciascuna). Decidi tu quale azione
l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il
può muoverlo di un massimo di 18 metri come suo turno successivo, o puoi emettere un comando
azione bonus nel proprio turno. generico, come quello di fare la guardia a una
particolare stanza o corridoio. Se non impartisci
comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle
creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura
continuerà a seguirlo finché non avrà completato il
suo compito.Un oggetto animato è un costrutto con
CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza
Mago (XGE) 5° livello Invocazione Mago 5° livello Trasmutazione Mago 5° livello Trasmutazione
CERCHIO DI TELETRASPORTO [1/2] CERCHIO DI TELETRASPORTO [2/2]
BLOCCA MOSTRI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 1 minuto 3 metri
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, M 1 round V, M 1 round
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di
almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma
un piccolo pezzo dritto di ferro
Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 metri determinate dal GM. Nel corso delle tue
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che avventure puoi imparare nuove sequenze di
bersaglio deve superare un tiro salvezza su collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di
Saggezza, o restare paralizzato per la durata. teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci sigilli dopo averla studiata per almeno 1
Questo incantesimo non ha effetto su non morti la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di minuto.Puoi creare un cerchio di teletrasporto
o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre permanente eseguendo questo incantesimo
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non
Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi devi usare il cerchio di teletrasporto quando
l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. creatura che entri nel portale, riappare lanci l’incantesimo in questo modo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di
slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se
aggiungere una creatura come bersaglio per ogni non può comparire entro 1,5 metri da esso.Molti
livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti
l’incantesimo, le creature bersaglio devono possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti,
trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra. incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno
di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica:
una serie di rune magiche disposte seguendo una
trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare
questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di
due destinazioni sul Piano Materiale,

Mago 5° livello Ammaliamento Mago 5° livello Evocazione Mago 5° livello Evocazione

COLPO DEL VENTO D'ACCIAIO CONOSCENZA DELLE LEGGENDE


CONO DI FREDDO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 10 minuti Personale
1 azione Personale (cono di 18
COMPONENTS DURATION metri) COMPONENTS DURATION
S, M Istantanea COMPONENTS DURATION V, S, M Istantanea
n'arma da mischia del valore di almeno 1 ma V, S, M Istantanea incenso del valore di almeno 250 mo, che l’incantesimo consuma,
e quattro strisce d’avorio del valore di almeno 50 mo
L'incantatore agita nell’aria l'arma usata per un piccolo cristallo o cono di vetro
lanciare l'incantesimo e poi svanisce per colpire Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue Nomina o descrivi una persona, luogo od
come il vento. L'incantatore sceglie fino a cinque mani. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve oggetto. L’incantesimo ti porta alla mente un
creature situate entro gittata e che egli sia in effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una breve riassunto delle conoscenze più importanti
grado di vedere. Effettua un attacco con creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te
incantesimo in mischia contro ogni bersaglio. Se tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria,
colpito, un bersaglio subisce 6d10 danni da supera.Una creatura uccisa da questo non ottieni alcuna informazione. Maggiori
forza. L'incantatore può poi teletrasportarsi fino incantesimo diventa una statua di ghiaccio fino a informazioni hai sull’argomento, più precise e
a uno spazio libero che sia in grado di vedere e dettagliate saranno le informazioni che
sia situato entro 1,5 metri da uno dei bersagli quando disgela.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci riceverai.L’informazione che riceverai sarà
questo incantesimo usando uno slot incantesimo accurata, ma celata magari in linguaggio
che ha colpito o mancato. di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8
per ogni livello dello slot sopra il 5°. metaforico.

Mago (XGE) 5° livello Evocazione Mago 5° livello Evocazione Mago 5° livello Divinazione

CONTATTARE ALTRI PIANI [1/2] CONTATTARE ALTRI PIANI [2/2] CONTROLLARE VENTI (1/2)

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto 18 metri 1 minuto 18 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 ora
Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a cinque domande. Devi porre le domande prima
gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una del termine dell’incantesimo. Il GM risponderà a L'incantatore prende il controllo dell’aria all’interno di
sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni ciascuna domanda con una parola: “sì”, “no”, un cubo con spigolo di 30 metri situato entro gittata e
bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo “forse”, “mai”, “irrilevante” o “confuso” (se l’entità che egli sia in grado di vedere. Quando l’incantatore
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo non conosce la risposta alla domanda). Se una lancia l'incantesimo, sceglie uno degli effetti seguenti.
incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai risposta di una parola potrebbe risultare L'effetto permane per la durata dell’incantesimo, a
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo fuorviante, il GM potrebbe invece dare come meno che l'incantatore non usi la sua azione in un
usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la risposta una breve frase. turno successivo per passare a un effetto diverso. Può
cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il anche usare la sua azione per interrompere
5°.[contact other plane]5° livello, divinazione temporaneamente un effetto o per riavviare un
(rituale)Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di effetto interrotto.
un saggio da tempo defunto, o qualche altra Folate. All’interno del cubo, il vento prende velocità e
misteriosa entità di un altro piano. Contattare soffia costantemente in una direzione orizzontale a
l’intelligenza extraplanare può affaticare o addirittura scelta dell’incantatore, che può scegliere anche
spezzare la tua mente. Quando lanci questo l’intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il
incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza vento è moderato o forte, gli attacchi delle armi a
con CD 15. Se lo fallisci, subisci 6d6 danni psichici e distanza che vi passano attraverso o sferrati contro i
resti demente fino al termine di un riposo lungo. bersagli all’interno del cubo subiscono svantaggio ai
Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni, non tiri per colpire. Se il vento è forte, qualsiasi creatura
puoi capire quello che dicono le altre creature, non che si muove controvento deve spendere 30 cm extra
puoi leggere, e parli solo farneticando. L’incantesimo di movimento per ogni 30 cm di movimento effettuati.
ristorare superiore può porre fine a questo effetto.Se
superi il tiro salvezza, puoi porre all’entità fino a

Mago 5° livello Divinazione Mago 5° livello Divinazione Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione
CONTROLLARE VENTI (2/2)
COSTRIZIONE CREAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri
1 minuto 18 metri 1 minuto 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 ora V 30 giorni V, S, M Speciale
Imponi un comando magico a una creatura a gittata un minuscolo pezzo di materiale dello stesso tipo di oggetto che
Corrente Discendente. L’incantatore genera che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un intendi creare
determinato compito o vietandole di svolgere
una sostenuta raffica di vento forte che soffia un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle
verso il basso dall’alto del cubo. Gli attacchi delle ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Ombre per creare, a gittata, oggetti non viventi
armi a distanza che passano attraverso il cubo o Saggezza o restare affascinata da te per la durata. di materia vegetale: beni morbidi, corda, legno o
sferrati contro i bersagli al suo interno subiscono Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 qualcosa di simile. Puoi usare questo
svantaggio ai tiri per colpire. Una creatura deve danni psichici ogni volta che agisce in maniera incantesimo anche per creare oggetti minerali
effettuare un tiro salvezza su Forza se vola direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più come pietra, cristallo o metallo.L’oggetto creato
all’interno del cubo per la prima volta in un turno di una volta al giorno. Una creatura che non ti può non può essere più grosso di un cubo di 1,5 metri
o inizia il proprio turno al suo interno volando. Se capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi di spigolo, e l’oggetto deve essere di una forma e
fallisce il tiro salvezza, la creatura si ritrova dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività materiale che hai già visto in passato.La durata
prona. che provocherebbe morte certa. Dovessi tu dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è
Corrente Ascendente. L'incantatore genera una pronunciare un comando suicida, l’incantesimo composto da più materiali, usa la durata più
sostenuta raffica di vento che soffia verso l’alto avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando breve.Usare qualsiasi materiale creato da questo
dal basso del cubo. Le creature che terminano un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare incantesimo come componente materiale di un
una caduta all’interno del cubo subiscono superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più altro incantesimo farà fallire il nuovo
soltanto metà danni dalla caduta. Quando una Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
creatura nel cubo effettua un salto in alto, può Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
saltare fino a 3 metri più in alto rispetto al incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché non di 6° livello o più alto, il cubo aumenta di 1,5
normale. viene terminato da uno degli incantesimi sopra metri di spigolo per ogni livello dello slot sopra il
menzionati. 5°.

Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione Mago 5° livello Ammaliamento Mago 5° livello Illusione

DANZA MACABRA (1/2) DANZA MACABRA (2/2) DEBILITAZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 minuto
Filamenti di energia oscura si sprigionano dalle È l’incantatore a decidere quale azione le Un tentacolo di densa oscurità si protende
dita dell’incantatore e raggiungono fino a cinque creature intraprendono e dove si muoveranno dall’incantatore e tocca una creatura situata entro
cadaveri di taglia Media o Piccola situati entro durante il loro turno successivo, in alternativa, gittata e che egli sia in grado di vedere per prosciugare
gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. l’incantatore può impartire un comando la sua energia vitale. Il bersaglio deve effettuare un
Ogni cadavere si alza subito e diventa un non generale, come per esempio sorvegliare una tiro salvezza su Destrezza, se lo supera, subisce 2d8
morto. L'incantatore può decidere se si tratta di camera o proteggere un corridoio dai suoi danni necrotici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, il
uno zombi o di uno scheletro. Ognuno di questi nemici. Se l’incantatore non impartisce alcun bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finché
non morti ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai comando, le creature non fanno altro che l'incantesimo non termina, l’incantatore può usare la
tiri per i danni pari al modificatore di difendersi dalle creature ostili. Una volta sua azione a ogni suo turno per infliggere
caratteristica da incantatore del personaggio. ricevuto un ordine, le creature continuano a automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio.
L'incantesimo termina se l’incantatore usa la sua
L'incantatore può usare un'azione bonus per seguirlo finché non completano il loro compito. azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si
comandare mentalmente le creature ricavate da Le creature sono sotto il controllo trova per qualsiasi motivo al di fuori della gittata
questo incantesimo, impartendo lo stesso dell’incantatore finché l'incantesimo non dell’incantesimo o se il bersaglio beneficia di
comando a tutte. Per ricevere il comando, una termina, dopodiché tornano a essere inanimate. copertura totale dall’incantatore.
creatura deve trovarsi entro 18 metri Ai Livelli Superiori. Per ogni livello superiore al Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un
dall’incantatore. 5°, l'incantatore anima 1 o 2 creature in più. bersaglio, l’incantatore recupera un ammontare di
punti ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal
bersaglio.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6°
livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni
slot incantesimo superiore al 5°.

Mago (XGE) 5° livello Necromanzia Mago (XGE) 5° livello Necromanzia Mago (XGE) 5° livello Necromanzia

DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DOMINARE PERSONE [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
acqua sacra o argento e ferro in polvere acqua sacra o argento e ferro in polvere Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi
vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su
Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Saggezza o restare affascinato per la durata,
non morti e creature originarie di luoghi al di là del Fatate. ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state
Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, combattendo.Mentre il bersaglio è affascinato, finché
fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi
anticipatamente usando una delle seguenti funzioni usare questo collegamento telepatico per inviare
speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non
entrare in contatto con una creatura affascinata, richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio.
spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico,
fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
in contatto non è più affascinata, spaventata o “Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine
posseduta da queste creature.Congedo. Con e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
un’azione, effettua un attacco da mischia con preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il
puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non
origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante
Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non questo periodo, puoi anche far usare una reazione al
vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
non morti vengono rispediti volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su

Mago 5° livello Abiurazione Mago 5° livello Abiurazione Mago 5° livello Ammaliamento


DOMINARE PERSONE [2/2] EVOCA ELEMENTALE [1/2] EVOCA ELEMENTALE [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 18 metri 1 minuto 27 metri 1 minuto 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora massimo 1 ora
Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro incenso bruciato per l’aria, argilla malleabile per la terra, zolfo e incenso bruciato per l’aria, argilla malleabile per la terra, zolfo e
salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. fosforo per il fuoco, o acqua e sabbia per l’acqua fosforo per il fuoco, o acqua e sabbia per l’acqua
Quando lanci questo incantesimo usando uno Evochi un servitore elementale. Scegli un’area a Alti. Quando lanci questo incantesimo usando
slot incantesimo di 6° livello, la durata è gittata composta di acqua, aria, fuoco o terra e che uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando riempia un cubo di 3 metri di spigolo. Un elementale di grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello
lanci questo incantesimo usando uno slot grado di sfida 5 o minore appropriato all’area da te slot sopra il 5°.
incantesimo di 7° livello, la durata è scelta compare in uno spazio non occupato entro 3
concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci metri da essa. L’elementale sparisce quando scende a 0
questo incantesimo usando uno slot incantesimo punti ferita o l’incantesimo termina.L’elementale è
di 8° livello o più alto, la durata è concentrazione, amichevole verso di te e i tuoi compagni per la durata
massimo 8 ore. dell’incantesimo. Tira l’iniziativa per l’elementale, che
agisce durante il proprio turno.Obbedisce a qualsiasi
comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che
tu compia azioni). Se non dai comandi all’elementale, si
difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre
azioni.Se la tua concentrazione viene infranta,
l’elementale non sparisce. Invece, perderai il controllo
dell’elementale, che diventerà ostile verso di te e i tuoi
compagni, e potrebbe attaccarvi. Un elementale fuori
controllo non può essere congedato da te, e sparisce 1
ora dopo che lo hai convocato.Ai Livelli Più

Mago 5° livello Ammaliamento Mago 5° livello Evocazione Mago 5° livello Evocazione

FLUSSO DI ENERGIA NEGATIVA FUORVIARE IMMOLAZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione Personale 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Istantanea
S Concentrazione, V Concentrazione,
un osso spezzato e un quadretto di seta nera massimo 1 ora massimo 1 minuto
L'incantatore invia dei filamenti di energia Diventi invisibile nello stesso momento in cui un Una creatura situata entro gittata e che
negativa verso una creatura situata entro gittata tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti l’incantatore sia in grado di vedere viene
e che egli sia in grado di vedere. Se non è un non trovi. Il doppione resta per la durata avviluppata dalle fiamme. Il bersaglio deve
morto, il bersaglio deve effettuare un tiro dell’incantesimo, ma l’invisibilità termina se effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo
salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce attacchi o lanci un incantesimo. Puoi usare la tua fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo
5d12 danni necrotici, mentre se lo supera, azione per far muovere il doppione illusorio fino supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, in
subisce la metà di quei danni. Un bersaglio ucciso al doppio della tua velocità e fargli compiere un caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio brucia per
da questi danni si anima come zombi all’inizio del gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera la durata dell’incantesimo. Un bersaglio in
turno successivo dell’incantatore. Lo zombi tu voglia.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e fiamme proietta luce intensa nel raggio di 9 metri
persegue qualsiasi creatura che sia in grado di udire tramite le sue orecchie come se fossi nello e luce fioca per altri 9 metri. Alla fine di ogni suo
vedere a lui più vicina. Le, statistiche dello zombi spazio in cui si trova lui. Durante ciascun tuo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce
sono contenute nel Monster Manual. turno, con un’azione bonus, puoi passare 4d6 danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito,
Se l’incantatore bersaglia un non morto con dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa. mentre l'incantesimo termina in caso di tiro
questo incantesimo, il bersaglio non effettua un Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato e salvezza riuscito. Queste fiamme magiche non
tiro salvezza. L'incantatore tira invece 5d12 e il assordato riguardo i tuoi dintorni. possono essere estinte tramite mezzi non magici.
bersaglio ottiene la metà del totale come punti Se i danni di questo incantesimo uccidono un
ferita temporanei. bersaglio, il bersaglio è ridotto in cenere.

Mago (XGE) 5° livello Necromanzia Mago 5° livello Illusione Mago (XGE) 5° livello Invocazione

MODIFICARE MEMORIA [1/2]


LEGAME PLANARE [1/2] LEGAME PLANARE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 ora 18 metri 1 ora 18 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore massimo 1 minuto
un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo Tenti di rimodellare i ricordi di un’altra creatura. Una
consuma consuma
creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro
Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo, salvezza su Saggezza. Se la stai combattendo, la
celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza creatura ha vantaggio sul tiro salvezza. Se fallisce il
servizio. La creatura deve restare nella gittata per ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto. Se vi tiro salvezza, il bersaglio diventa affascinato da te per
l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura trovate su piani di esistenza diversi, ritornerà nel la durata dell’incantesimo. Il bersaglio affascinato è
viene prima evocata al centro di un cerchio magico luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì fino al inabile e inconsapevole dell’ambiente circostante,
invertito per tenerla intrappolata mentre questo termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. sebbene sia ancora in grado di udirti. Se subisce danni
incantesimo viene lanciato). Al completamento del o diviene bersaglio di un altro incantesimo, questo
Quando lanci questo incantesimo usando uno incantesimo termina, e nessuno dei ricordi del
lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su slot di livello più alto, la durata aumenta a 10
Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, è vincolato al tuo bersaglio viene modificato.Mentre il bersaglio resta
giorni per uno slot di 6° livello, a 30 giorni per affascinato da questo incantesimo, puoi agire sui
servizio per la durata. Se la creatura è stata evocata o uno slot di 7° livello, a 180 giorni per uno slot di
creata da un altro incantesimo, la durata di ricordi del bersaglio in merito a un evento che abbia
quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla 8° livello e a un anno e un giorno per uno slot di vissuto nelle ultime 24 ore e che non sia durato più di
durata di questo incantesimo.Una creatura vincolata 9° livello. 10 minuti. Puoi eliminare permanentemente tutti i
deve eseguire le tue istruzioni al meglio delle sue ricordi dell’evento, permettere al bersaglio di
capacità. Potresti comandare la creatura di ricordare l’evento con perfetta chiarezza e dettagli
accompagnarti nel corso di un’avventura, di particolareggiati, modificare il ricordo dei dettagli
proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La dell’evento, o creare il ricordo di un altro evento. Devi
creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se poter parlare al bersaglio per descrivere il modo in cui
ti è ostile, cercherà di distorcere le tue parole ai suoi i suoi ricordi saranno colpiti, e questi deve essere in
fini.Se la creatura adempie completamente alle grado di comprendere il tuo linguaggio, affinché i
ricordi modificati si instaurino nella sua

Mago 5° livello Abiurazione Mago 5° livello Abiurazione Mago 5° livello Ammaliamento


MODIFICARE MEMORIA [2/2]
MURO DI FORZA MURO DI LUCE (1/2)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
memoria. Se l’incantesimo termina prima che tu abbia
finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria un pizzico di polvere prodotta frantumando una gemma uno specchietto
della creatura non viene alterata. Altrimenti, i ricordi trasparente
Uno scintillante muro di luce intensa compare in un
modificati si instaurano al termine Un invisibile muro di forza si forma in un punto a punto a scelta dell’incantatore entro gittata. Il muro
dell’incantesimo.Una memoria modificata non gittata scelto da te. Il muro appare in qualsiasi compare in qualsiasi orientamento a scelta
influisce necessariamente sul comportamento della orientamento da te desiderato, come una barriera dell’incantatore: orizzontalmente, verticalmente o
creatura, in particolare se i suoi ricordi contraddicono orizzontale o verticale oppure angolata. Può fluttuare diagonalmente. Può fluttuare nell'aria o poggiare su
le inclinazioni naturali, l’allineamento o la fede della nell’aria o appoggiarsi su di una superficie solida. Puoi una superficie solida. Il muro può essere al massimo
creatura. Una memoria modificata in modo illogico, darle la forma di una cupola semisferica o di una sfera lungo 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri. Il muro
come impiantare il ricordo di quanto la creatura ami con un raggio massimo di 3 metri, oppure darle blocca le linee di vista, ma le creature e gli oggetti
immergersi nell’acido, viene rimossa, come fosse un l’aspetto di una superficie piana composta da un possono passarci attraverso. Emette luce intensa
brutto sogno. Il GM può giudicare un ricordo massimo di dieci pannelli di 3 metri per 3 metri. Ogni entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri.
modificato troppo insensato perché abbia alcun pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area
effetto su di una creatura.Un incantesimo rimuovi qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 75 deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo
maledizione o ristorare superiore lanciato sul centimetri e resta per tutta la durata dell’incantesimo. fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1
bersaglio ne ripristina i veri ricordi.Ai Livelli Più Alti. Se il muro taglia uno spazio di una creatura, quando minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot compare, la creatura viene spinta da un lato del muro danni e non è accecata. Una creatura accecata può
incantesimo di 6° livello o più alto, puoi alterare i (a tua discrezione).Nulla può attraversare fisicamente effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di
ricordi di un bersaglio riguardo un evento svoltosi fino il muro. È immune a tutti i danni e non può essere ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su di lei termina.
a 7 giorni prima (6° livello), 30 giorni prima (7° livello), dissolto da dissolvi magie. Tuttavia, il muro è distrutto
1 anno prima (8° livello) o qualsiasi punto nel passato all’istante dall’incantesimo disintegrazione. Il muro si
della creatura (9° livello). estende anche sul Piano Etereo, impedendo ai
viaggiatori eterei di attraversarlo.

Mago 5° livello Ammaliamento Mago 5° livello Invocazione Mago (XGE) 5° livello Invocazione

MURO DI LUCE (2/2) MURO DI PIETRA [1/2] MURO DI PIETRA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 10 minuti
uno specchietto un piccolo blocco di granito un piccolo blocco di granito
Una creatura che termina il suo turno nell’area Un muro di pietra solida non magico si forma in un un baratro o creare un rampa.Se crei un muro
del muro subisce 4d8 danni radiosi. Finché punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15 non verticale del genere, più lungo di 6 metri,
l’incantesimo non termina, l'incantatore può centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri. devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello
usare un'azione per lanciare un raggio radioso Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un per creare dei supporti. Puoi modellare
dal muro verso una creatura situata entro 18 altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6 rozzamente la pietra per creare merlature, spalti
metri da esso e che l’incantatore sia in grado di metri di soli 7,5 centimetri di spessore.Se, quando e così via.Il muro è un oggetto fatto di pietra che
vedere. L'incantatore effettua un attacco con compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, può essere danneggiato e sfondato. Ogni
incantesimo a distanza. Se colpito, il bersaglio la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5
subisce 4d8 danni radiosi. Che il raggio colpisca o scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti centimetri di spessore. Ridurre un pannello a 0
manchi il bersaglio, la lunghezza del muro si dal muro (o dal muro e un’altra superficie solida), la punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i
creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
riduce di 3 metri. Se la lunghezza del muro Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi pannelli connessi, a discrezione del GM.Se
scende a 0 metri, l'incantesimo termina. della sua velocità in modo da non essere più mantieni la concentrazione su questo
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia intrappolata nel muro.Il muro può aver qualsiasi forma incantesimo per la sua intera durata, il muro
questo incantesimo usando uno slot incantesimo tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso diventa permanente e non può essere dissolto.
di 6° livello o superiore, i danni aumentano di spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche Altrimenti, il muro sparisce al termine
1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°. non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve, dell’incantesimo.
tuttavia, fondersi con ed essere sostenuto da pietra
già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo
per creare un ponte su di

Mago (XGE) 5° livello Invocazione Mago 5° livello Invocazione Mago 5° livello Invocazione

NUBE MORTALE PASSAPARETI PASSO REMOTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri 1 azione bonus Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M 1 ora V Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
un pizzico di semi di sesamo
Crei una sfera di 6 metri di raggio formata da una L'incantatore si teletrasporta di un massimo di
nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a Per la durata dell’incantesimo, compare un 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado
gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli passaggio in un punto a gittata che puoi vedere, di vedere. A ogni suo turno, prima che
angoli. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché su di una superficie di legno, calcina o pietra l'incantesimo termini, può usare un'azione bonus
un forte vento non disperde la nebbia, terminando (come una parete, un soffitto o un pavimento) per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.
l’incantesimo. La sua area è oscurata pesantemente. scelta da te. Scegli le dimensioni dell’apertura: al
Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e
per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno, profonda 6 metri. Il passaggio non crea
quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su instabilità nella struttura che lo
Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno circonda.Quando l’apertura sparisce, qualsiasi
se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo creatura od oggetto ancora nel passaggio creato
supera. Le creature ne sono soggette anche se dall’incantesimo viene espulso al sicuro nello
trattengono il respiro o non hanno bisogno di spazio non occupato più vicino alla superficie su
respirare. La nebbia si allontana di 3 metri da te cui hai lanciato l’incantesimo.
all’inizio di ogni tuo turno, spostandosi lungo la
superficie del terreno. I vapori, essendo più pesanti
dell’aria, tendono a scendere verso il basso, arrivando
addirittura a insinuarsi nelle aperture.Ai Livelli Più
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di
1d8 metri per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Mago 5° livello Evocazione Mago 5° livello Trasmutazione Mago (XGE) 5° livello Evocazione
RICHIAMO INFERNALE (1/3) RICHIAMO INFERNALE (2/3) RICHIAMO INFERNALE (3/3)

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto 27 metri 1 minuto 27 metri 1 minuto 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
un rubino del valore di almeno 999 mo un rubino del valore di almeno 999 mo un rubino del valore di almeno 999 mo
Pronunciando una formula oscura, l’incantatore A ogni suo turno, l’incantatore può tentare di Se la concentrazione dell’incantatore termina
evoca un diavolo dai Nove Inferi. Sceglie il tipo impartire al diavolo un comando verbale (senza che sia prima che l’incantesimo raggiunga la fine della
del diavolo, che deve avere un grado di sfida pari richiesta alcuna azione). Il diavolo obbedisce al sua durata, il diavolo non scompare se è
a o inferiore a 6, come un diavolo uncinato o un comando se l'esito più probabile è compatibile con i diventato immune ai suoi comandi verbali.
diavolo barbuto. Il diavolo compare in uno spazio suoi desideri, specialmente se il risultato condurrà Agisce invece nel modo che preferisce per 3d6
libero situato entro gittata che l’incantatore sia l’incantatore verso il male. Altrimenti, l’incantatore minuti e poi scompare.
in grado di vedere e scompare quando scende a 0 deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Se l’incantatore possiede il talismano di un
punti ferita o quando l’incantesimo termina. Intimidire o Persuasione) contrapposta alla prova di diavolo individuale, può evocare quel diavolo se
Il diavolo è maldisposto verso l’incantatore e i Saggezza (Intuizione) del diavolo. L’incantatore esso è del grado di sfida appropriato più 1, il
suoi compagni. Il DM tira per l’iniziativa del effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero diavolo obbedirà a tutti i suoi comandi, senza
nome del diavolo. Se la prova dell’incantatore fallisce,
diavolo, che agisce nei propri turni. Si trova sotto il diavolo diventa immune ai suoi comandi verbali per alcuna prova di Carisma richiesta.
il controllo del Dungeon Master e agisce in base la durata dell’incantesimo, ma può comunque Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
alla sua natura a ogni suo turno, cosa che obbedire ai suoi ordini, se decide di farlo. Se la prova questo incantesimo usando uno slot incantesimo
potrebbe portarlo ad attaccare l’incantatore, se ha successo, il diavolo esegue il comando di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta
pensa che possa prevalere, o a tentarlo affinché dell’incantatore, come “attacca i miei nemici”, “esplora di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.
compia un atto malvagio in cambio di un servizio la stanza davanti a noi” o “porta questo messaggio alla
limitato. Il DM ha le statistiche della creatura. regina” finché non completa l’attività, a quel punto, fa
ritorno dall’incantatore per riferire ciò che ha fatto.

Mago (XGE) 5° livello Evocazione Mago (XGE) 5° livello Evocazione Mago (XGE) 5° livello Evocazione

SCOSSA SINAPTICA SCRUTARE [1/2] SCRUTARE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 10 minuti Personale 10 minuti Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera
un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di
creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra
su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua dell’incantesimo un luogo che hai già visto in
Intelligenza. Una creatura con un punteggio di
Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il passato. Quando scegli questa opzione, il
influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, sensore compare in quel luogo ma non si muove.
subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua
mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il
restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da
il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli
tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo
nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per questo incantesimo contro di lui prima che siano
mantenere la concentrazione. Il bersaglio può passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo
effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio.
ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi
termina. sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio,
rimanendo entro 3 metri da lui per la durata
dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti
invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle
dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere
come bersaglio una creatura, puoi scegliere come
bersaglio

Mago (XGE) 5° livello Ammaliamento Mago 5° livello Divinazione Mago 5° livello Divinazione

SEMBRARE [1/2] SEMBRARE [2/2] SOGNO [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 minuto Speciale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S 8 ore V, S, M 8 ore
Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto quello che sei, la mano di una persona che una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una penna per
di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, scrivere presa da un volatile addormentato
vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a
illusorio. Una creatura non consenziente può Questo incantesimo modella i sogni di una creatura.
mezz’aria.Una creatura può usare la sua azione Scegli una creatura a te nota come bersaglio
effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera, per ispezionare un bersaglio ed effettuare una
ignora l’incantesimo.L’incantesimo camuffa l’aspetto dell’incantesimo. Il bersaglio deve trovarsi sul tuo
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del stesso piano di esistenza. Le creature che non
fisico oltre che gli abiti, le armature, le armi e tiro salvezza dell’incantesimo. Se la riesce,
l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna dormono, come gli elfi, non possono essere soggette a
capisce che il bersaglio è camuffato. questo incantesimo. Tu o una creatura consenziente
creatura 30 centimetri più bassa o più alta, sembrare
magra, grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la con cui sei a contatto entrate in uno stato di trance,
conformazione del corpo del bersaglio, e quindi devi agendo da messaggero. Mentre è in trance, il
scegliere una forma che abbia la stessa distribuzione messaggero è consapevole di ciò che lo circonda, ma
basilare di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata non può effettuare azioni o muoversi.Per la durata
solo dalla tua fantasia.L’incantesimo permane per la dell’incantesimo, se il bersaglio è addormentato, il
sua durata, a meno che tu non usi una tua azione per messaggero appare nei sogni del bersaglio e può
interromperlo prima.I cambi apportati da questo conversare con lui finché questi rimane
incantesimo non sono in grado di sostenere addormentato. Il messaggero può anche modellare
un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo l’ambiente del sogno, creando terreni, oggetti e altre
incantesimo per aggiungere un cappello immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in
all’abbigliamento di una creatura, gli oggetti qualsiasi momento, terminando anticipatamente
attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non l’effetto dell’incantesimo. Al risveglio, il bersaglio
avvertirebbe nulla e finirebbe per toccare la testa e i ricorda perfettamente il suo sogno. Se il bersaglio è
capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per sveglio quando lanci l’incantesimo, il messaggero ne
apparire più magro di viene a

Mago 5° livello Illusione Mago 5° livello Illusione Mago 5° livello Illusione


SOGNO [2/2] TELECINESI [1/2] TELECINESI [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Speciale 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una penna per
scrivere presa da un volatile addormentato Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature trasportato, lo sposti automaticamente di 9
o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo metri in qualsiasi direzione, ma senza superare la
conoscenza e può porre fine alla trance (e incantesimo, e come tua azione durante ciascun gittata dell’incantesimo.Se l’oggetto è indossato
all’incantesimo) o aspettare che il bersaglio si round, puoi esercitare la tua volontà su di una o trasportato da una creatura, devi effettuare
addormenti. A quel punto il messaggero potrà creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere, una prova di caratteristica con la tua
comparire nei sogni del bersaglio.Puoi fare provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti. caratteristica da incantatore contesa dalla prova
apparire il messaggero al bersaglio con un Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso di Forza della creatura. Se vinci la contesa,
aspetto mostruoso e terrificante. Se lo fai, il bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi trascini via l’oggetto da quella creatura e lo
messaggero può consegnare un messaggio di al bersaglio, il bersaglio precedente non è più soggetto muovi di 9 metri in una qualsiasi direzione, senza
massimo dieci parole e poi il bersaglio deve all’incantesimo.Creatura. Puoi tentare di muovere una però superare la gittata dell’incantesimo.Puoi
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una
esercitare un controllo preciso sugli oggetti
fallisce il tiro salvezza, gli echi della spaventosa prova di caratteristica usando la tua caratteristica da
tramite la tua presa telecinetica, riuscendo così a
mostruosità generano un incubo per la durata incantatore contesa da una prova di Forza della
creatura. Se vinci la contesa, muovi la creatura di 9 manipolare un attrezzo semplice, aprire una
del sonno del bersaglio che gli impedisce di porta o un contenitore, inserire o recuperare un
ottenere qualsiasi beneficio da quel riposo. metri in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma
senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al oggetto da un contenitore aperto, o versare del
Inoltre, quando il bersaglio si sveglia, subisce 3d6 materiale in una fiala.
danni psichici.Se possiedi una ciocca di capelli, termine del tuo prossimo turno, la creatura è
delle unghie tagliate, o simile porzione del corpo intralciata dalla tua presa telecinetica. Una creatura
sollevata in alta, resta sospesa a mezz’aria.Nei round
del bersaglio, egli effettuerà il suo tiro salvezza successivi, puoi usare la tua azione per tentare di
con svantaggio. mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura
ripetendo la contesa.Oggetto. Puoi tentare di
muovere un oggetto che pesa fino a 500 chili. Se
l’oggetto non è indossato o
Mago 5° livello Illusione Mago 5° livello Trasmutazione Mago 5° livello Trasmutazione

TRASMUTARE ROCCIA (1/2) TRASMUTARE ROCCIA (2/2)


BAGLIORE SOLARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
1 azione Personale (linea di 18
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION metri)
V, S, M Finchè non viene dissolto V, S, M Finchè non viene dissolto COMPONENTS DURATION
argilla e acqua argilla e acqua V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
L'incantatore sceglie un’area di pietra o di fango Se l’incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto, il
situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango nel una lente ingranditrice
che sia contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e momento in cui esso cade deve effettuare un tiro Una fascio di luce brillante esplode dalla tua
sceglie uno degli effetti seguenti. salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni mano in una linea larga 1,5 metri e lunga 18
Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di
di qualsiasi tipo all’interno dell’area diventa un pari quei danni. metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare
volume di fango denso e fluente che permane per la Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro
durata dell’incantesimo. mobili non magici situati nell’area e non più profondi di salvezza, la creatura subisce 6d8 danni radianti e
Il terreno nell’area dell’incantesimo diventa talmente 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata rimane accecata fino al tuo prossimo turno. Se
fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e
30 cm di cui una creatura si muove attraverso il fango al momento della trasformazione deve effettuare un non è accecata. I non morti e le melme hanno
costa 1,2 metri di movimento e ogni creatura che si tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, diventa svantaggio su questo tiro salvezza.Puoi creare
trovi sul terreno quando l’incantatore lancia trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta o una nuova linea di luminosità con un’azione
l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su un'altra creatura entro portata può usare un’azione durante qualsiasi tuo turno fino al termine
Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro per tentare di rompere la roccia, effettuando con dell’incantesimo.Per la durata, una particella di
salvezza anche la prima volta che entra nell’area in un successo una prova di Forza (CD 20) o infliggendo luce brillante risplende nella tua mano. Produce
turno o vi termina il proprio turno, se lo fallisce, danni alla roccia. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca
affonda nel fango ed è trattenuta, anche se può usare ed è immune ai danni psichici e da veleno. Se una per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata
un’azione per porre termine alla condizione di creatura supera il tiro salvezza, viene spinta senza luce solare.
trattenuto su se stessa e issarsi fuori dal fango. subire danni in superficie, fino a uno spazio libero.

Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione Mago (XGE) 5° livello Trasmutazione Mago 6° livello Invocazione

CARNE IN PIETRA CATENA DI FULMINI CERCHIO DI MORTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
(un po’ di pelliccia una perla nera ridotta in polvere del valore di almeno 500 mo
un pizzico di lime, acqua e terra
Una sfera di energia negativa del raggio di 18
Cerchi di trasformare in pietra una creatura a metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura
gittata che puoi vedere. Se il corpo del bersaglio in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su
è fatto di carne, la creatura deve effettuare un Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni
tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
salvezza, è intralciata e la sua carne comincia a questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti.
indurirsi. Se supera il tiro salvezza, la creatura Quando lanci questo incantesimo usando uno
non subisce l’incantesimo.Una creatura slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno
intralciata da questo incantesimo deve aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il
effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione 6°.
al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro
salvezza con successo per tre volte,
l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza
per tre volte, viene trasformata in pietra e resta
vittima della condizione pietrificato per la
durata. I successi e i fallimenti non devono essere
continuativi

Mago 6° livello Trasmutazione Mago 6° livello Invocazione Mago 6° livello Necromanzia


CREARE NON MORTI [1/2]
CONTINGENZA [1/2] CONTINGENZA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri
10 minuti Personale 10 minuti Personale
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V, S, M 10 giorni V, S, M 10 giorni
un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un vaso di
una statuetta raffigurante te stesso scolpita in avorio e decorata una statuetta raffigurante te stesso scolpita in avorio e decorata terracotta pieno di acqua salmastra, e un onice nero del valore di
con gemme del valore di almeno 1.500 mo con gemme del valore di almeno 1.500 mo 50 mo per ogni cadavere
Scegli un incantesimo di 5° livello o più basso che puoi incantesimo contingenza su di te avrà termine. Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli
lanciare, che abbia il tempo di lancio di 1 azione, e che Inoltre, contingenza per te ha termine se la fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata.
può avere te come bersaglio. Lanci quell’incantesimo componente materiale non dovesse più trovarsi Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo
(detto incantesimo contingente) come parte del lancio sulla tua persona. (il GM possiede le statistiche di gioco di queste
di contingenza, spendendo gli slot incantesimo di creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus,
entrambi, ma senza che l’incantesimo contingente puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te
abbia effetto. Avrà invece effetto quando si avvererà animata con questo incantesimo, se la creatura si
una determinata circostanza. Descrivi questa trova entro 36 metri da te (se controlli più creature,
circostanza mentre lanci i due incantesimi. Per puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso
esempio, contingenza lanciato assieme a respirare momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna).
sott’acqua potrebbe stipulare che respirare sott’acqua Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si
entra in azione quando sei immerso nell’acqua o simile muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi
liquido.L’incantesimo contingente ha effetto impartire un comando generico, come quello di fare la
immediatamente dopo che la circostanza si verifica guardia a una specifica stanza o corridoio. Se non
per la prima volta, che tu lo voglia o no, e poi impartisci comandi, le creature si limiteranno a
contingenza termina.L’incantesimo contingente agisce difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un
solo su di te, anche se normalmente può prendere comando, la creatura continuerà a eseguirlo finche il
come bersaglio anche altri. Puoi usare un solo compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo
incantesimo contingenza alla volta. Se lanci di nuovo controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di
questo incantesimo, l’effetto di un altro rispondere ai comandi che gli impartisci.Per

Mago 6° livello Invocazione Mago 6° livello Invocazione Mago 6° livello Necromanzia

CREARE NON MORTI [2/2]


CREARE OMUNCOLO (1/2) CREARE OMUNCOLO (2/2)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri
1 ora Contatto 1 ora Contatto
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un vaso di
terracotta pieno di acqua salmastra, e un onice nero del valore di argilla, cenere e radice di mandragora, che l'incantesimo consuma argilla, cenere e radice di mandragora, che l'incantesimo consuma
50 mo per ogni cadavere tutte, e un pugnale ingioiellato del valore di almeno 1.000 mo tutte, e un pugnale ingioiellato del valore di almeno 1.000 mo

mantenere il controllo della creatura per altre 24 Recitando una complicata formula, l’incantatore Ogni volta che l’incantatore completa un riposo lungo,
ore, devi lanciare questo incantesimo sulla si taglia con un pugnale ingioiellato, subendo 2d4 può spendere fino a metà dei suoi Dadi Vita se
creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore danni perforanti che non possono essere ridotti l’omuncolo si trova sul suo stesso piano d’esistenza.
abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo in alcun modo. Poi versa il suo sangue sulle altre Quando lo fa, tira ogni dado e vi aggiunge il suo
componenti dell’incantesimo e le tocca, modificatore di Costituzione. Il massimo dei punti
riasserisce il tuo controllo su di un massimo di ferita dell’incantatore è ridotto di quel totale e sia il
tre creature che hai animato con questo trasformandole in uno speciale costrutto
chiamato omuncolo. massimo dei punti ferita che i punti ferita attuali
incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli dell'omuncolo aumentano di quel totale. Questo
Più Alti. Quando lanci questo incantesimo Le statistiche dell’omuncolo sono riportate nel procedimento non può ridurre l’incantatore a meno di
usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi Monster Manual. L'omuncolo è un fedele
compagno dell’incantatore e muore se 1 punto ferita e i cambiamenti ai punti ferita
rianimare o riasserire il controllo su quattro dell’incantatore e dell’omuncolo terminano quando
ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando l’incantatore muore. l’incantatore completa il suo riposo lungo successivo.
uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o La riduzione al massimo dei punti ferita
riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast dell’incantatore non può essere rimossa in alcun modo
o wight. Quando lanci questo incantesimo prima di allora, se non dalla morte dell’omuncolo.
usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi L'incantatore può possedere solo un omuncolo alla
animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre volta. Se lancia questo incantesimo mentre il suo
ghast o wight, o due mummie. omuncolo è vivo, l'incantesimo fallisce.

Mago 6° livello Necromanzia Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione

GABBIA DELL'ANIMA (1/3) GABBIA DELL'ANIMA (2/3)


DISPERDERE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione, quando vedi 18 metri 1 reazione, quando vedi 18 metri
1 azione 9 metri morire un umanoide morire un umanoide
COMPONENTS DURATION entro gittata entro gittata
V Istantanea COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
L'aria vibra attorno a un massimo di cinque V, S, M 8 ore V, S, M 8 ore
creature a scelta dell’incantatore, situate entro una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo
gittata e che egli sia in grado di vedere. Una
creatura non consenziente deve superare un tiro Questo incantesimo ghermisce l’anima di un Interrogare Anima. L’incantatore pone all'anima
salvezza su Saggezza per resistere a questo umanoide al momento della morte e la una domanda (non è richiesta alcuna azione) e
incantesimo. L’incantatore teletrasporta ogni intrappola nella minuscola gabbia usata come riceve una breve risposta telepatica, che può
bersaglio influenzato in uno spazio libero situato componente materiale. Un'anima rubata rimane capire a prescindere dal linguaggio utilizzato.
entro 36 metri da sé e che egli sia in grado di all’interno della gabbia finché l'incantesimo non L'anima sa solo ciò che sapeva quando era in vita,
vedere. Quello spazio deve trovarsi a terra o su termina o finché l’incantatore non distrugge la ma deve rispondere onestamente e al meglio
un piano. gabbia, atto che termina l'incantesimo. Finché c'è delle sue capacità. La risposta può essere lunga
un'anima intrappolata nella gabbia, l'incantatore una o due frasi al massimo e può essere criptica.
può sfruttarla nei vari modi descritti di seguito. Esperienza in Prestito. L'incantatore può usare
Un'anima intrappolata può essere usata fino a un un'azione bonus per rafforzarsi con le esperienze
massimo di sei volte. Una volta sfruttata di vita dell'anima, disponendo di vantaggio al suo
un’anima per la sesta volta, essa viene liberata e prossimo tiro per colpire, prova di caratteristica
l'incantesimo termina. Mentre un’anima è o tiro salvezza. Se non usa questo beneficio
intrappolata, l’umanoide morto a cui essa prima dell’inizio del suo turno successivo, tale
apparteneva non può essere riportato in vita. beneficio va perduto.
Rubare Vita. L’incantatore può usare un’azione
bonus per risucchiare vigore dall’anima e
recuperare 2d8 punti ferita.

Mago (XGE) 6° livello Evocazione Mago (XGE) 6° livello Necromanzia Mago (XGE) 6° livello Necromanzia
GABBIA DELL'ANIMA (3/3)
GIARA MAGICA [1/3] GIARA MAGICA [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione, quando vedi 18 metri
morire un umanoide 1 minuto Personale 1 minuto Personale
entro gittata COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Finché a che dissolto V, S, M Finché a che dissolto
V, S, M 8 ore una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore
una minuscola gabbia d'argento del valore di 100 mo ornamentale del valore di almeno 500 mo ornamentale del valore di almeno 500 mo
Il tuo corpo entra in uno stato catatonico mentre la siano trascorse 24 ore.Una volta che possiedi il corpo
Occhi dei Morti. L’incantatore può usare tua anima lo abbandona ed entra nel contenitore da te di una creatura, lo puoi controllare. Le tue statistiche
un'azione per nominare un luogo che l’umanoide usato come componente materiale. Mentre la tua di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della
ha visto in vita sua, creando in quel posto un anima occupa il contenitore, sei consapevole dei tuoi creatura, a eccezione del tuo allineamento e dei tuoi
sensore invisibile, purché il luogo si trovi sul suo dintorni come se fossi nello spazio del contenitore. punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni
stesso piano d’esistenza attuale. Il sensore Non puoi muoverti né usare reazioni. L’unica azione i benefici forniti dai tuoi privilegi di classe. Se il
rimane fintanto che l’incantatore si concentra, che puoi effettuare è quella di proiettare la tua anima bersaglio possiede dei livelli di classe, non puoi usare
fino a 10 minuti (come se si concentrasse su un fino a 30 metri di distanza, fuori dal contenitore, nessuno dei suoi privilegi di classe.Nel frattempo,
incantesimo). L'incantatore riceve informazioni ritornando al tuo corpo vivente (e terminando l’anima della creatura posseduta può percepire i
visive e uditive dal sensore come se si trovasse in l’incantesimo) o cercando di possedere un corpo dintorni del contenitore usando i propri sensi, ma non
quello spazio e usasse i propri sensi. Una umanoide.Puoi tentare di possedere qualsiasi può muoversi né effettuare alcuna azione.Mentre
creatura in grado di vedere il sensore (per umanoide entro 30 metri da te e che tu possa vedere possiedi un corpo, puoi usare la tua azione per
esempio, una creatura che usi vedere invisibilità (le creature protette dagli incantesimi protezione dal ritornare dal corpo ospite al contenitore, se ti trovi
o vista pura) vede un'immagine trasparente bene e dal male o cerchio magico non possono essere entro 30 metri da esso, riportando l’anima della
dell’umanoide tormentato la cui anima è stata possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore
ingabbiata. salvezza su Carisma e, se lo fallisce, la tua anima entra mentre sei al suo interno, la creatura muore, e tu devi
nel corpo del bersaglio, mentre l’anima del bersaglio effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la tua
resta intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Se lo superi,
bersaglio resiste ai tuoi tentativi di possederlo, e non ritorni al contenitore, se si trova entro 30 metri da te.
puoi tentare di possederlo nuovamente prima che Altrimenti, morirai.Se il

Mago (XGE) 6° livello Necromanzia Mago 6° livello Necromanzia Mago 6° livello Necromanzia

GLOBO DI INVULNERABILITÀ ILLUSIONE PROGRAMMATA [1/2]


GIARA MAGICA [3/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (raggio di 3 1 azione 36 metri
1 minuto Personale metri)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION V, S, M Fino a che dissolto
V, S, M Finché a che dissolto V. S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto un pezzo di vello e polvere di giada del valore di almeno 25 mo
una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore
ornamentale del valore di almeno 500 mo una pallina di vetro o di cristallo che si frantuma quando Crei, a gittata, l’illusione di un oggetto, creatura o
contenitore viene distrutto o l’incantesimo l’incantesimo termina qualche altro fenomeno visibile che si attiva quando
viene soddisfatta una specifica condizione. Fino ad
termina, la tua anima ritorna immediatamente al Una barriera immobile e lievemente scintillante allora l’illusione è impercettibile. Non può essere più
tuo corpo. Se il tuo corpo è più di 30 metri si erge in un raggio di 3 metri intorno a te e vi grande di un cubo di 9 metri di spigolo, e decidi tu
lontano o se è morto mentre cerchi di farvi rimane per la durata.Qualsiasi incantesimo di 5° quando lanci l’incantesimo, come si comporti
ritorno, morirà anche la tua anima. Se l’anima di livello o più basso lanciato dall’esterno della l’illusione e che suoni produca. L’esibizione
un’altra creatura è nel contenitore quando viene barriera non può agire sulle creature o gli oggetti programmata può durare fino a 5 minuti.Quando
distrutto, l’anima della creatura ritorna al suo al suo interno, anche se l’incantesimo viene occorrono le condizioni da te specificate, l’illusione si
corpo, se il corpo è vivo e si trova entro 30 lanciato usando uno slot incantesimo di livello manifesta e si comporta nel modo da te descritto. Una
metri.Altrimenti, la creatura muore.Quando più alto. Questi incantesimi possono prendere volta che l’illusione ha terminato la sua esibizione,
l’incantesimo termina, il contenitore viene come bersaglio creature e oggetti all’interno scompare e rimane dormiente per 10 minuti. Dopo
distrutto. della barriera, ma non avranno effetto su di essi. questo periodo, l’illusione può essere attivata di
Allo stesso modo, l’area all’interno della barriera nuovo.La condizione di attivazione può essere
viene esclusa dalle aree di effetto di questi generica o dettagliata quanto vuoi, sebbene debba
incantesimi.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci essere basata su condizioni visibili o udibili che
avvengano entro 9 metri dall’area. Per esempio,
questo incantesimo usando uno slot incantesimo potresti creare un’illusione di te stesso che appare e
di 7° livello o più alto, la barriera blocca avverta chi tenti di aprire una porta munita di
incantesimi di un livello più alto per ogni livello trappola, oppure potresti predisporre l’illusione
dello slot sopra il 6°.

Mago 6° livello Necromanzia Mago 6° livello Abiurazione Mago 6° livello Illusione

ILLUSIONE PROGRAMMATA [2/2] INVESTITURA DEL GHIACCIO


INVESTITURA DEL VENTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Incantatore
1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Fino a che dissolto V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti V, S Concentrazione,
un pezzo di vello e polvere di giada del valore di almeno 25 mo massimo 10 minuti
Finché l'incantesimo non termina, il corpo
perché si attivi solo quando una creatura dell'incantatore è ricoperto da una patina di ghiaccio e Finché l'incantesimo non termina, il vento turbina
pronunci la parola o la frase giusta.L’interazione l'incantatore ottiene i benefici seguenti: attorno all’incantatore, che ottiene i benefici seguenti:
fisica con l’immagine la rivela come illusione, • L'incantatore è immune ai danni da freddo e • Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro
dato che le cose le passano attraverso. Una possiede resistenza ai danni da fuoco. l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire.
creatura che usi la sua azione per esaminare • L'incantatore può muoversi su un terreno difficile • L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18
l’immagine può determinare che è un’illusione creato dal ghiaccio o dalla neve senza spendere metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo
con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) movimento extra. termina, cade, a meno che non sia in grado di impedirlo
contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. • Il terreno in un raggio di 3 metri attorno in qualche modo.
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un
Se una creatura riconosce l’illusione per quello all’incantatore è ghiacciato ed è considerato terreno
cubo con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante
che è, essa può vedere attraverso l’immagine, e difficile per tutte le creature ad eccezione di lui. Il
raggio si sposta assieme all’incantatore. centrato su un punto situato entro 18 metri
qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni
artefatto. • L'incantatore può usare la sua azione per creare un
cono di 4,5 metri di vento gelido che si estende dalla creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza
sua mano tesa in una direzione a sua scelta. Ogni su Costituzione, se lo fallisce, subisce 2d10 danni
creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di
Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d6 danni da quei danni. Se una creatura di taglia Grande o inferiore
freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche
danni. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza spinta di un massimo di 3 metri lontano dal centro del
contro questo effetto ha velocità dimezzata fino cubo.
all’inizio del turno successivo dell’incantatore.

Mago 6° livello Illusione Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione
INVESTITURA DELLA FIAMMA INVESTITURA DELLA PIETRA MUOVERE IL TERRENO [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Incantatore 1 azione Incantatore 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 2 ore
Una cortina di fiamme corre lungo il corpo Finché l'incantesimo non termina, il corpo un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di
dell’incantatore, diffondendo luce intensa in un raggio dell’incantatore si ricopre di frammenti rocciosi e terreno – argilla, concime e sabbia
di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi per la l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
durata dell’incantesimo. Le fiamme non infliggono • L'incantatore possiede resistenza ai danni Scegli un’area sul terreno a gittata, non più grande di
alcun danno all’incantatore. Finché l'incantesimo non contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non 12 metri di lato. Per la durata, puoi rimodellare
termina, l’incantatore ottiene i benefici seguenti: magici. terriccio, sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu
• L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede • L'incantatore può usare la sua azione per creare un voglia.Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area,
resistenza ai danni da freddo. piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri creare o riempire un fossato, erigere o abbassare un
• Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno muro, oformare un pilastro. La portata di questi
dall’incantatore per la prima volta in un turno o devono superare un tiro salvezza su Destrezza, cambiamenti non può eccedere metà della dimensione
termina il suo turno in quella posizione subisce 1d10 altrimenti cadono a terra prone. più grossa dell’area. Così, se operi su di un quadrato di
danni da fuoco. • L'incantatore può muoversi su un terreno difficile 12 metri di lato, puoi creare un pilastro alto 6 metri,
• L’'incantatore può usare la sua azione per creare una fatto di terra o di pietra senza spendere movimento innalzare o abbassare l’altitudine del terreno di 6
linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che si extra. Può muoversi attraverso la terra solida o la metri, scavare un fossato profondo 6 metri, e così via.
estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma Ci vogliono 10 minuti per completare questi
creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa, viene mutamenti.Al termine di ogni 10 minuti trascorsi a
Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco, espulso nello spazio libero più vicino, questo concentrarsi sull’incantesimo, puoi scegliere una
mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. incantesimo termina e l’incantatore è stordito fino alla nuova area di terreno su cui operare.Dato che la
fine del suo turno successivo. trasformazione del terreno avviene lentamente, le
creature nell’area di solito non possono restare
intrappolate o ferite dal movimento del terreno.
L’incantesimo non può manipolare la pietra naturale o
le costruzioni in pietra. Le

Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago 6° livello Trasmutazione

MUOVERE IL TERRENO [2/2] MURO DI GHIACCIO [1/2] MURO DI GHIACCIO [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 2 ore massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di un piccolo pezzo di quarzo un piccolo pezzo di quarzo
terreno – argilla, concime e sabbia
Crei un muro di ghiaccio su di una superficie solida a per la prima volta in un turno, deve effettuare un
rocce e le strutture si muovono per adattarsi al gittata. Puoi creare una cupola semisferica o una sfera tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la
nuovo terreno. Se il modo in cui modelli il con un raggio massimo di 3 metri, o puoi creare una creatura subisce 5d6 danni da freddo, o la metà
terreno renderebbe una struttura instabile, superficie piana composta di un massimo di dieci di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti.
questa potrebbe crollare.Allo stesso modo, panelli quadrati di 3 metri di lato. Ogni pannello deve Quando lanci questo incantesimo usando uno
questo incantesimo non influenza direttamente essere contiguo ad almeno un altro pannello. In ogni slot incantesimo di 7° livello o più alto, entrambi i
la crescita dei vegetali. La terra smossa trasporta forma, il muro è spesso 30 centimetri e rimane per la tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni livello
con sé qualsiasi vegetale presente. durata dell’incantesimo.Se, quando compare, il muro dello slot sopra il 6°.
attraversa lo spazio di una creatura, la creatura viene
spinta da una parte del muro (a tua scelta) e deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il
tiro salvezza, la creatura subisce 10d6 danni da
freddo, o la metà di questi danni se lo supera.Il muro è
un oggetto che può essere danneggiato e sfondato.
Ogni sezione di 3 metri ha CA 12 e 30 punti ferita, ed è
vulnerabile al danno da fuoco. Ridurre una sezione di 3
metri a 0 punti ferita la distrugge e lascia nello spazio
che era occupato dal muro una brezza di vento gelido.
Una creatura che si muova attraverso questa brezza di
vento gelido

Mago 6° livello Trasmutazione Mago 6° livello Invocazione Mago 6° livello Invocazione

SGUARDO PENETRANTE [1/2] SGUARDO PENETRANTE [2/2]


PRIGIONE MENTALE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
S Concentrazione, massimo 1 minuto massimo 1 minuto
massimo 1 minuto
Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere,
L'incantatore tenta di vincolare una creatura in una tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. questo effetto ha termine.
cella illusoria che soltanto essa può percepire. Una Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che
creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su
grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti
Intelligenza. Se il bersaglio è immune alla condizione effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, fino al
di affascinato, lo supera automaticamente. Se il termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 5d10 danni prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non
psichici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, subisce puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura
5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area che abbia superato un tiro salvezza contro questo
attorno ad esso pericolosa in qualche modo. Il lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il
bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora
fuoco, da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra
sbavanti. Qualunque forma assuma l'illusione, il creatura usa la sua azione per scuoterlo dal
bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per
ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo. Se il colpire e le prove di caratteristica. Al termine di
bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione, effettua ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza
un attacco in mischia attraverso di essa o protende su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha
una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa, termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te.
subisce 10d10 danni psichici e l'incantesimo termina. Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata
deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano
da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a
meno che non abbia spazio per muoversi. Se il
bersaglio si muove in un luogo lontano

Mago (XGE) 6° livello Illusione Mago 6° livello Necromanzia Mago 6° livello Necromanzia
SUGGESTIONE DI MASSA [1/2] SUGGESTIONE DI MASSA [2/2] TRASFORMAZIONE DI TENSER [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 24 ore V, M 24 ore V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce
alcuni peli di un toro
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire
frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi L'incantatore si conferisce resistenza e valore nelle
gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, al primo mendicante che incontrino. Se la arti marziali tramite l’uso della magia. Finché
scelte da te. Le creature che non possono essere condizione non viene soddisfatta prima del l'incantesimo non termina, l’incantatore non può
affascinate sono immuni a questo effetto. La termine dell’incantesimo, l’attività non verrà lanciare incantesimi e ottiene i benefici seguenti:
suggestione deve essere pronunciata in modo che il svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni • Ottiene 50 pf temporanei. Se alcuni di questi punti
corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una danneggia una creatura soggetta a questo ferita rimangono quando l’incantesimo termina, vanno
creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha perduti.
fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo • Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua
nega automaticamente gli effetti con le armi semplici e da guerra.
dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° • Quando colpisce un bersaglio con un attacco con
tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando un’arma, quel bersaglio subisce 2d12 danni da forza
esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è extra.
delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può un anno e un giorno. • Possiede competenza in tutte le armature, gli scudi,
proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se le armi semplici e le armi da guerra. e Possiede
l’attività suggerita può essere completata in un tempo competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione.
più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto • Può attaccare due volte, invece di una, quando
termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche effettua l’azione di Attacco nel suo turno. Ignora
specificare condizioni che attiveranno un’attività questo beneficio se possiede già un privilegio, come
speciale per la durata Attacco Extra, che gli conferisce attacchi extra.
Immediatamente dopo che l’incantesimo è terminato,
l'incantatore deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con

Mago 6° livello Ammaliamento Mago 6° livello Ammaliamento Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione

TRASFORMAZIONE DI TENSER [2/2] VIGILANZA E INTERDIZIONE [1/2] VIGILANZA E INTERDIZIONE [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Incantatore 10 minuti Contatto 10 minuti Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore
massimo 10 minuti
incenso bruciato, un piccolo misurino di zolfo e olio, un laccio incenso bruciato, un piccolo misurino di zolfo e olio, un laccio
alcuni peli di un toro legato, un piccolo ammontare di sangue di colosso di terra, e una legato, un piccolo ammontare di sangue di colosso di terra, e una
piccola verga d’argento del valore di almeno 10 mo piccola verga d’argento del valore di almeno 10 mo
CD 15, altrimenti subisce un livello di
indebolimento. Crei una interdizione che protegge fino a 225 metri stare andando nella direzione opposta a quella che ha
quadri di pavimento (un’area quadrata di 15 metri di scelto.Porte. Tutte le porte nell’area interdetta sono
lato, o cento quadrati di 1,5 metri di lato o venticinque chiuse magicamente, come se fossero sigillate
quadrati di 3 metri di lato). L’area interdetta può dall’incantesimo serratura arcana. Inoltre, puoi
essere alta fino a 6 metri, e modellata come preferisci. coprire fino a dieci porte con un’illusione (equivalente
Puoi interdire diversi piani di una roccaforte della funzione oggetto illusorio dell’incantesimo
dividendo l’area tra di essi, purché tu possa camminare illusione minore) per farle sembrare delle semplici
ininterrottamente in ogni area adiacente, mentre lanci sezioni di muro.Scale. Ragnatele ricoprono da cima a
l’incantesimo.Quando lanci questo incantesimo, puoi fondo tutte le scale nell’area interdetta, come per
specificare gli individui che ignorano qualcuno o tutti l’incantesimo ragnatela. Questi fili ricrescono in 10
gli effetti di questo incantesimo. Puoi anche minuti se vengono bruciati o strappati mentre
specificare una parola d’ordine che, pronunciata ad vigilanza e interdizione resta attivo.Altri Incantesimi
alta voce, rende chi la proferisce immune a questi in Effetto. Puoi piazzare uno dei seguenti effetti
effetti.Vigilanza e interdizione crea i seguenti effetti magici di tua scelta all’interno dell’area interdetta
all’interno dell’area interdetta.Corridoi. La nebbia dell’edificio.L’intera area interdetta irradia magia. Un
riempie tutti i corridoi interdetti, rendendoli oscurati incantesimo dissolvi magie lanciato contro uno
pesantemente. Inoltre, a ogni intersezione o specifico effetto, se riesce, rimuove solo
biforcazione del passaggio che offre una scelta di quell’effetto.Puoi creare una struttura perennemente
direzione, c’è una probabilità del 50% che una vigilata e interdetta lanciandovi questo incantesimo
creatura, escluso te, creda di ogni giorno per un anno.

Mago (XGE) 6° livello Trasmutazione Mago 6° livello Abiurazione Mago 6° livello Abiurazione

VISIONE DEL VERO CELARE CORONA DI STELLE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Fino a che dissolto V, S 1 ora
(un unguento per gli occhi che costa 25 mo una polvere composta da polvere di diamante, smeraldo, rubino e Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano
zaffiro del valore di almeno 50.000 mo, che l’incantesimo attorno alla testa dell’incantatore finché l’incantesimo
consuma non termina. L'incantatore può usare un’azione bonus
Tramite questo incantesimo, una creatura per inviare una delle scintille sfrecciando verso una
creatura o un oggetto situato entro 36 metri da lui.
consenziente o un oggetto può essere nascosto, Quando lo fa, effettua un attacco con incantesimo a
impossibile da individuare per la durata. distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d12 danni
Eseguendo questo incantesimo ed entrando in radiosi. Sia che colpisca, sia che manchi, la scintilla è
contatto con un bersaglio, questo diventa consumata. L'incantesimo termina anticipatamente se
invisibile e non può essere preso come bersaglio l’incantatore consuma l’ultima scintilla. Se
dagli incantesimi di divinazione, né percepito da all’incantatore rimangono quattro o più scintille, esse
sensori di scrutamento creati da incantesimi di proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce
divinazione.Se il bersaglio è una creatura, cade in fioca per altri 9 metri. Se all’incantatore rimangono da
uno stato di animazione sospesa. Per lui il tempo una a tre scintille, esse proiettano luce fioca nel raggio
cessa di scorrere, e non invecchia.Puoi di 9 metri.
predisporre una condizione per cui l’incantesimo Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
termini anticipatamente. La condizione può questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8°
essere qualsiasi cosa tu voglia, ma deve avvenire o superiore, il numero di scintille create aumenta di
o essere visibile entro 1,5 chilometri dal due per ogni slot di livello superiore al 7°.
bersaglio. Esempi includono “dopo 1.000 anni” o
“quando il tarrasque si risveglia”. Questo
incantesimo termina anche qualora il bersaglio
subisca danni.

Mago 6° livello Divinazione Mago 7° livello Trasmutazione Mago (XGE) 5° livello Invocazione
FORMA ETEREA [1/2] FORMA ETEREA [2/2] GABBIA DI FORZA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 30 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V, S Massimo 8 ore V, S, M 1 ora
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di polvere di rubino del valore di 1.500 mo
nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti un piano che non vi confina, come uno dei Piani Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di
sul Confine Etereo per la durata o finché non usi Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° forza magica compare intorno a un’area a gittata da te
verso l’alto o il basso, il costo del movimento è scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio solida, a tua scelta.Una prigione nella forma di una
raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui fino a tre creature consenzienti (te compreso)
provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, gabbia può avere 6 metri di lato ed essere composta
per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci da sbarre di 1,5 centimetri separate di 1,5 centimetri
e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro
sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3
creature su quel piano. Le creature che non sono sul
3 metri da te. metri di lato, creando una barriera solida che
Piano Etereo non ti possono percepire né interagire impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e
con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli bloccando qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno
fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e o l’esterno dell’area. Quando lanci questo incantesimo,
gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così qualsiasi creatura che è completamente all’interno
attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui della gabbia, èintrappolata. Le creature solo
provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni parzialmente nell’area della gabbia, o quelle troppo
immediatamente al piano da cui provieni nel punto grosse per entrarvi, vengono spinte via dal centro
che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo dell’area finché non ne sono completamente fuori.Una
stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, creatura all’interno della gabbia non può lasciarla
vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare
non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la
forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua gabbia, deve
frazione).Questo incantesimo non ha effetto se

Mago 7° livello Trasmutazione Mago 7° livello Trasmutazione Mago 7° livello Invocazione

IMMAGINE PROIETTATA [1/2] IMMAGINE PROIETTATA [2/2]


GABBIA DI FORZA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 750 chilometri 1 azione 750 chilometri
1 azione 30 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V, S, M 1 ora massimo 1 giorno massimo 1 giorno
polvere di rubino del valore di 1.500 mo una tua piccola riproduzione fatta di materiali del valore almeno una tua piccola riproduzione fatta di materiali del valore almeno
prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se di 5 mo di 5 mo
lo supera, la creatura può usare quella magia per Crei una copia illusoria di te stesso che permane per la determinare che è un’illusione con una prova
sfuggire alla gabbia. Se lo fallisce, la creatura non durata. La copia può apparire in qualsiasi luogo entro riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD
può uscire dalla gabbia e spreca l’uso la gittata che tu abbia già visto, ignorando qualsiasi del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una
dell’incantesimo o dell’effetto. La gabbia si ostacolo frapposto. L’illusione riproduce il tuo aspetto creatura riconosce l’illusione per quello che è,
estende anche sul Piano Etereo, bloccando così il e i tuoi rumori ma è intangibile. Se l’illusione subisce essa può vedere attraverso l’immagine, e
viaggio etereo.Questo incantesimo non può danni, scompare, e l’incantesimo ha termine.Puoi qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona
essere dissolto da dissolvi magie. usare la tua azione per far muovere questa illusione artefatto.
fino al doppio della tua velocità e farle compiere un
gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu
voglia. Imita alla perfezione i tuoi comportamenti.Puoi
vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue
orecchie come se fossi nello spazio in cui essa si trova.
Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi
passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o
viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato
e assordato riguardo i tuoi dintorni.L’interazione fisica
con l’immagine la rivela come illusione, dato che le
cose le passano attraverso. Una creatura che usi la sua
azione per esaminare l’immagine può

Mago 7° livello Invocazione Mago 7° livello Illusione Mago 7° livello Illusione

INVERSIONE DELLA GRAVITÀ PALLA DI FUOCO RITARDATA [1/2]


MIRAGGIO ARCANO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 30 metri 1 azione 45 metri
10 minuti Vista
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto V, S 10 giorni massimo 1 minuto
una calamita e un fil di ferro Fai sì che un pezzo di terreno a gittata, in un’area una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo
quadrata fino a 1,5 chilometri, appaia, risuoni e odori
Questo incantesimo inverte la gravità in un come qualche altro tipo di terreno. La conformazione Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato, per
cilindro di raggio 15 metri, alto 30 metri, generale del terreno rimane tuttavia la stessa. Campi condensarsi per la durata dell’incantesimo nella forma
centrato in un punto a gittata. Quando lanci aperti o una strada possono essere trasformati in un di una pallina luminosa in un punto a gittata, scelto da
questo incantesimo, tutte le creature e gli acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di te. Quando l’incantesimo termina, o perché la tua
oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere concentrazione è spezzata o perché decidi tu di porgli
terreno cadono verso l’alto e raggiungono la trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una fine, la pallina esplode con un boato sommesso e si
cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una trasforma in un getto di fiamme che si propaga dietro
salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto strada ampia e liscia.Allo stesso modo, puoi modificare gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di
fisso a portata, per evitare di cadere in questo l’aspetto delle strutture, o aggiungerne dove non ve ne raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro
modo, in caso lo superi.Se lungo questa caduta si sono. L’incantesimo non camuffa, occulta né aggiunge salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da
creature.L’illusione comprende elementi uditivi, visivi, fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro
incontra un oggetto solido (il soffitto), gli oggetti tattili e olfattivi, così da poter trasformare un terreno salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il danno
e le creature che cadono vi impattano come sgombro in terreno difficile (o viceversa) o impedire base dell’incantesimo è 12d6. Se al termine del tuo
accadrebbe durante una normale caduta. Se un altrimenti il movimento nell’area. Qualsiasi pezzo di turno la pallina non è ancora detonata, il danno
oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area terreno illusorio (come una pietra o un bastone), che aumenta di 1d6.Se la pallina luminosa viene toccata
senza colpire nulla, rimane lì, oscillando venga rimosso dall’area dell’incantesimo, svanisce prima che l’incantesimo abbia avuto fine, la creatura
lievemente, per la durata.Al termine della durata, immediatamente.Le creature con visione del vero che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su
gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il possono vedere oltre l’illusione e distinguere la vera Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’incantesimo
basso. forma del terreno termina immediatamente, facendo eruttare fiamme
dalla pallina. Se

Mago 7° livello Trasmutazione Mago 7° livello Illusione Mago 7° livello Invocazione


PALLA DI FUOCO RITARDATA [2/2] PAROLA DEL POTERE: DOLORE
SIMBOLO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 18 metri
1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea
massimo 1 minuto V, S, M Fino a che dissolto o
L'incantatore pronuncia una parola del potere che attivato
una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo trasmette ondate di dolore intenso a una creatura
situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. mercurio, fosforo e diamante e opale in polvere con un valore
supera il tiro salvezza, la creatura può lanciare la Se il bersaglio possiede 100 punti ferita o meno, è
totale di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma
pallina fino a 12 metri di distanza. Quando soggetto a dolori lancinanti. Altrimenti, l'incantesimo Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un
colpisce una creatura od oggetto solido, non ha effetto su di lui. Anche un bersaglio che è glifo dannoso su di una superficie (come una
l’incantesimo ha fine e la pallina esplode.Il fuoco immune alla condizione di affascinato non subisce sezione di pavimento, muro o un tavolo) o
danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli alcun effetto. all’interno di un oggetto che può essere chiuso
oggetti infiammabili che non sono indossati o Mentre il bersaglio è influenzato da dolori lancinanti, per nascondere il glifo (come un libro, una
trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci ogni velocità che possiede non può essere superiore a pergamena o un forziere). Se scegli una
questo incantesimo usando uno slot incantesimo 3 metri. Il bersaglio subisce inoltre svantaggio ai tiri superficie, il glifo può coprire un’area di
di 8° livello o più alto, il danno base aumenta di per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza superficie non maggiore di 3 metri di diametro.
1d6 per ogni livello dello slot sopra il 7°. che non siano tiri salvezza su Costituzione. Infine, se il
Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare
bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, deve prima
superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti il al suo posto
lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare
un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo
turno. Se lo supera, il dolore termina.

Mago 7° livello Invocazione Mago (XGE) 7° livello Ammaliamento Mago 7° livello Abiurazione

SIMULACRO SPOSTAMENTO PLANARE [1/2] SPOSTAMENTO PLANARE [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Contatto 1 azione Contatto
12 ore Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
V, S, M Fino a che dissolto
una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo, una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo,
(neve o ghiaccio in quantità per creare una copia sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza
a dimensioni reali della creatura duplicata
Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, così trasportata dovrà trovare per proprio conto
che si stringono le mani per formare un cerchio, venite il modo di tornare sul tuo attuale piano di
trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi esistenza.
specificare una destinazione bersaglio in termini
generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di
quella destinazione, a discrezione del GM.In
alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un
cerchio di teletrasporto verso un altro piano di
esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio.
Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per
contenere tutte le creature che trasporti con te, esse
riappariranno nello spazio non occupato più vicino
possibile al cerchio.Puoi usare questo incantesimo per
bandire una creatura non consenziente in un altro
piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un
attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se
colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene
trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza
da te specificato. Una creatura

Mago 7° livello Illusione Mago 7° livello Evocazione Mago 7° livello Evocazione

SPRUZZO PRISMATICO [1/2] SPRUZZO PRISMATICO [2/2]


TELETRASPORTO [1/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cono di 18 1 azione Personale (cono di 18
metri) metri) 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V Istantanea
Otto raggi di luce multicolore partono dalla tua mano. condizione pietrificato. I successi e i fallimenti Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te
Ogni raggio è di un diverso colore e ha un potere e uno non devono essere consecutivi e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo
scopo diverso. Ogni creatura in un cono di 18 metri oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un
bersaglio, tirare un d8 per determinare quale sia il oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di
colore del raggio che lo ha colpito.Rosso. Il bersaglio spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una
subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, creatura non consenziente.La destinazione che scegli
o la metà di questi danni se lo supera.Arancio. Il ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di
bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la
salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Giallo. Il destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM
bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tira il d100 e consulta la tabella.Familiarità. “Cerchio
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo permanente” indica un cerchio di teletrasporto
supera.Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli.
veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto
danni se lo supera.Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione
da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi desiderata, come il libro della biblioteca di un mago,
danni se lo supera.Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della
bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro tomba segreta di un lich.“Molto familiare” è un luogo in
salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno. cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato
Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo attentamente, o un posto che puoi vedere quando
termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene lanci l’incantesimo.“Visto casualmente” è un posto che
permanentemente trasformato in pietra e diventa hai visto più di una volta ma con cui non sei molto
vittima della familiare. “Visto una volta” è un

Mago 7° livello Invocazione Mago 7° livello Invocazione Mago 7° livello Evocazione


TELETRASPORTO [2/3] TELETRASPORTO [3/3] TURBINE (1/2) [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri 1 azione 3 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V Istantanea V, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
posto che hai visto una volta sola, magari tramite la l’oggetto bersaglio) finite in un’area diversa che è
magia. “Descrizione” è un luogo la cui posizione e visualmente o tematicamente simile all’area una pagliuzza
aspetto conosci solo tramite la descrizione di qualcun bersaglio. Per esempio, se sei diretto al tuo
altro, magari una mappa.“Falsa destinazione” è un Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno
laboratorio personale, potresti finire nel entro gittata che l’incantatore sia in grado di vedere. Il
posto che non esiste. Magari hai cercato di scrutare il laboratorio di un altro mago o in un negozio di
nascondiglio di un nemico ma hai invece visto turbine è un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri
oggetti alchemici che possiede molti degli centrato su quel punto. Finché l'incantesimo non
un’illusione, oppure stai cercando di teletrasportarti in attrezzi e strumenti del tuo laboratorio. In
un posto familiare che non esiste più.Sul Bersaglio. Tu termina, l’incantatore può usare la sua azione per
genere, compari nel luogo simile più vicino, ma muovere il turbine di un massimo di 9 metri in
e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite dove dato che l’incantesimo non ha limiti di gittata,
desideri.Fuori Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto qualsiasi direzione lungo il terreno. Il turbine risucchia
bersaglio) apparite a una distanza casuale dalla potresti finire praticamente dovunque sullo ogni oggetto di taglia Media o inferiore che non sia
destinazione in una direzione casuale. La distanza stesso piano.Errore. L’imprevedibile magia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o
fuori bersaglio è 1d10 x 1d10 percento della distanza dell’incantesimo provoca un viaggio difficile. trasportato da qualcuno.
viaggiata. Per esempio, se hai provato a viaggiare per Ogni creatura teletrasportata (o l’oggetto Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su
180 chilometri, atterri fuori bersaglio e tiri 5 e 3 su bersaglio) subisce 3d10 danni da forza, e il GM Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel
due d10, allora saresti fuori bersaglio del 15%, ovvero ritira sulla tabella per vedere dove finiscano turbine o la prima volta in cui il turbine entra nel suo
27 chilometri. Il GM determina la direzione fuori (possono capitare più errori, che infliggono danni spazio, incluso il momento in cui il turbine compare
bersaglio casualmente, tirando un d8 e indicando l’1 ogni volta). per la prima volta. Una creatura subisce 10d6 danni
come nord, il 2 come nordest, il 3 come est e così via contundenti, se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
seguendo le direzioni della bussola. Se ti stai quei danni, se lo supera. Inoltre, una creatura di taglia
teletrasportando in una città costiera e finisci 27 Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza deve
chilometri al largo in mare, potresti essere nei superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa
guai!Area Simile. Tu e il tuo gruppo (o trattenuta nel turbine finché

Mago 7° livello Evocazione Mago 7° livello Evocazione Mago (XGE) 7° livello Invocazione

ANTIPATIA/SIMPATIA [1/3]
TURBINE (1/2) [2/2] TURBINE (2/2)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 18 metri
1 azione 90 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 giorni
V, M Concentrazione, V, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o
un goccio di miele per l’effetto simpatia
una pagliuzza una pagliuzza
Questo incantesimo attrae o repelle delle creature di
l'incantesimo non termina. Quando una creatura inizia il suo turno tua scelta. Prendi un bersaglio a gittata, che sia un
trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri oggetto Enorme o più piccolo o una creatura o un’area
più in alto, a meno che non si trovi già in cima. non più grande di un cubo di 60 metri di spigolo. Poi
Una creatura trattenuta si muove assieme al specifica una specie di creature intelligenti, come i
turbine e cade quando l'incantesimo termina, a draghi rossi, i goblin o i vampiri. Investi il bersaglio di
meno che non sia in grado di rimanere sospesa in un’aura che attrae o respinge le creature specificate
qualche modo. per la durata. Scegli antipatia o simpatia come effetto
Una creatura trattenuta può usare un’azione per dell’aura.Antipatia. L’ammaliamento fa sì che le
effettuare una prova di Forza o di Destrezza creature del tipo da te indicato provino un forte
conto la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se impulso a lasciare l’area ed evitare il bersaglio.
ha successo, la creatura non è più trattenuta dal Quando una creatura del genere può vedere il
turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, la
distanza da esso in una direzione casuale. creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o
diventare spaventata. La creatura rimane spaventata
finché può vedere il bersaglio o resta entro 18 metri
da esso. Mentre è spaventata dal bersaglio, la creatura
deve impiegare il suo movimento per muoversi verso il
posto sicuro più vicino dal quale non possa più vedere
il bersaglio. Se

Mago (XGE) 7° livello Invocazione Mago (XGE) 7° livello Invocazione Mago 8° livello Ammaliamento

ANTIPATIA/SIMPATIA [2/3] ANTIPATIA/SIMPATIA [3/3] CAMPO ANTI-MAGIA [1/3]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ora 18 metri 1 ora 18 metri 1 azione Personale (sfera di 3
metri di raggio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 giorni V, S, M 10 giorni COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o massimo 1 ora
un goccio di miele per l’effetto simpatia un goccio di miele per l’effetto simpatia
un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro
la creatura si muove più di 18 metri lontano dal vederlo, la creatura effettua un tiro salvezza su
bersaglio e non può vederlo, la creatura non è più Saggezza. Se supera il tiro salvezza, la creatura Vieni circondato da una sfera invisibile di anti-magia di
spaventata, ma torna a essere spaventata se torna a non è più soggetta al bersaglio e riconosce la 3 metri di raggio. Quest’area è separata dall’energia
vedere il bersaglio o si muove entro 18 metri da sensazione di ripugnanza o attrazione come magica che permea il multiverso. All’interno della
esso.Simpatia. L’ammaliamento fa sì che le creature magica. Inoltre, una creatura soggetta sfera non si possono lanciare incantesimi, le creature
specificate provino un forte impulso ad avvicinarsi al all’incantesimo, ha diritto a un altro tiro salvezza richiamate scompaiono e anche gli oggetti magici
bersaglio se si trovano entro 18 metri da esso o su Saggezza ogni 24 ore di durata diventano normali. Fino al termine dell’incantesimo, la
possono vederlo. Quando una simile creatura può dell’incantesimo.Una creatura che supera il tiro sfera si muove con te, centrata su di te.Gli incantesimi
vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, salvezza contro questo effetto è immune a esso e altri effetti magici, eccetto quelli creati da un
la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza artefatto o divinità, sono soppressi all’interno della
o usare il suo movimento durante ciascun turno per per 1 minuto, dopodiché può subirlo sfera né vi possono penetrare. Uno slot speso per
entrare nell’area, o muoversi a portata del bersaglio. nuovamente. lanciare un incantesimo soppresso è
Quando la creatura l’avrà fatto, non potrà più consumato.Mentre un effetto è soppresso, non
volontariamente muoversi lontano dal bersaglio. Se il funziona, ma il tempo che trascorre soppresso è
bersaglio danneggia o altrimenti nuoce alla creatura conteggiato per la sua durata.Effetti con Bersaglio.
soggetta, questa può effettuare un tiro salvezza su Incantesimi e altri effetti magici, come dardo
Saggezza per terminare l’effetto, come descritto di incantato e charme su persone, che prendono come
seguito.Terminare l’Effetto. Se una creatura soggetta bersaglio una creatura o un oggetto all’interno della
termina il suo turno mentre si trova più lontana di 18 sfera non hanno effetto su quel bersaglio.Aree di
metri dal bersaglio o non può Magia. L’area di un altro incantesimo o effetto magico,
come palla di fuoco, non può estendersi

Mago 8° livello Ammaliamento Mago 8° livello Ammaliamento Mago 8° livello Abiurazione


CAMPO ANTI-MAGIA [2/3] CAMPO ANTI-MAGIA [3/3]
CLONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (sfera di 3 1 azione Personale (sfera di 3
metri di raggio) metri di raggio) 1 ora Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 ora massimo 1 ora un diamante del valore di almeno 1.000 mo e almeno 16
un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro centimetri cubi di carne della creatura che deve essere clonata,
che l’incantesimo consuma, e un recipiente da almeno 2.000 mo
all’interno della sfera. Se la sfera si sovrappone a sfera), la magia dell’oggetto non è più soppressa non di valore che abbia un coperchio sigillabile e sia grande a
un’area di magia, la parte di quell’area coperta dalla appena esce dalla sfera.Magia di Viaggio. Il sufficienza da contenere una creatura Media, come una grossa
sfera viene soppressa. Per esempio, le fiamme teletrasporto e il viaggio planare non funzionano urna, una bara, una fossa piena di fango nel terreno o un
generate da un muro di fuoco vengono soppresse all’interno della sfera, che la sfera sia il punto di contenitore di cristallo pieno di acqua salata
all’interno della sfera, creando un buco nel muro se la destinazione o di partenza di questo viaggio magico. In qualsiasi momento dopo che il clone è
sovrapposizione è sufficientemente All’interno della sfera, un portale verso un altro luogo, maturato, se la creatura originale muore, la sua
grande.Incantesimi. Qualsiasi incantesimo o altro mondo, o piano di esistenza, così come uno spazio anima si trasferisce nel clone, purché l’anima sia
effetto magico attivo su di una creatura od oggetto extradimensionale come quello creato libera e consenziente a tornare. Il clone è
all’interno della sfera viene soppresso finché la dall’incantesimo trucco della corda, resta
creatura o l’oggetto si trovano all’interno della chiuso.Creature e Oggetti. All’interno della sfera, una fisicamente identico all’originale e ha la stessa
sfera.Oggetti Magici. Le proprietà e poteri degli creatura o oggetto evocati o creati dalla magia personalità, ricordi e caratteristiche, ma nulla
oggetti magici vengono soppressi dalla sfera. Per svaniscono temporaneamente dall’esistenza. La dell’equipaggiamento dell’originale. I resti fisici
esempio, una spada lunga +1 all’interno della sfera creatura od oggetto riappare istantaneamente una della creatura originale, se esistono ancora,
funziona come una spada lunga non magica.Le volta che lo spazio occupato da essa non si trova più divengono inerti e non possono essere riportati
proprietà e i poteri delle armi magiche vengono all’interno della sfera.Dissolvi magie. Gli incantesimi e alla vita, dato che l’anima della creatura è
soppressi se sono usati contro un bersaglio all’interno gli effetti magici come dissolvi magie non hanno altrove.
della sfera o impugnate da un attaccante dentro la effetto sulla sfera. Allo stesso modo, le sfere create da
sfera. Se un’arma magica o munizione magica lascia altri incantesimi campo anti-magia non si annullano
interamente la sfera (per esempio, se tiri una freccia vicendevolmente.
magica o scagli una lancia magica a un bersaglio al di
fuori della

Mago 8° livello Abiurazione Mago 8° livello Abiurazione Mago 8° livello Necromanzia

CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO


DOMINARE MOSTRI [1/2] DOMINARE MOSTRI [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Personale (raggio di 1,5
chilometri) 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 8 ore massimo 1 ora massimo 1 ora
incenso bruciato e po’ di terra e legno mescolati nell’acqua Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro
vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti.
Per la durata, assumi il controllo del clima entro Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo Quando lanci questo incantesimo usando uno
7,5 chilometri da te. Per lanciare questo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state slot incantesimo di 9° livello, la durata è
incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in combattendo.Mentre la creatura è affascinata, finché concentrazione, massimo 8 ore.
un posto dove non hai la visuale aperta verso il voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
cielo, termina l’incantesimo mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi
anticipatamente.Quando lanci questo usare questo collegamento telepatico per inviare
incantesimo, cambia le attuali condizioni comandi alla creatura mentre sei cosciente (non
climatiche, determinate dal GM in base alla richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio.
stagione e la latitudine. Puoi modificare le Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico,
precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
“Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
vogliono 1d4 x 10 minuti perché la nuova e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
condizione prenda effetto. Una volta che la preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
condizione avrà preso effetto, potrai cambiarla la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
di nuovo. Quando l’incantesimo termina, il clima del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la
tornerà gradualmente alla norma.Quando cambi creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non
le condizioni climatiche, trova l’attuale farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante
condizione sulla seguente tabella e cambiala di questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla
uno stadio, verso l’alto o il basso. Quando cambi creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
il vento, puoi cambiarne anche la direzione. volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su

Mago 8° livello Trasmutazione Mago 8° livello Ammaliamento Mago 8° livello Ammaliamento

DRAGO ILLUSORIO (1/2) DRAGO ILLUSORIO (2/2) ESPLOSIONE SOLARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Concentrazione, S Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
fuoco e un pezzo di pietra di sole
Radunando filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Quando l’incantatore crea il drago, sceglie un
Oscura, l'incantatore crea un drago Enorme fatto tipo di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18
d'ombra in uno spazio libero entro gittata che egli sia necrotico o veleno. Ogni creatura nel cono deve metri centrato su di un punto a gittata, scelto da
in grado di vedere. L'illusione permane per la durata effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, se lo te. Tutte le creature all’interno della luce devono
dell’incantesimo e occupa il suo spazio come se fosse fallisce, subisce 7d6 danni del tipo scelto, mentre effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se
una creatura. se lo supera, subisce la metà di quei danni. fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce
Quando l’illusione compare, ogni nemico L'illusione è tangibile grazie alla sostanza 12d6 danni radianti e resta accecata per 1
dell’incantatore che è in grado di vederla deve d’ombra usata per crearla, ma gli attacchi la minuto. Se lo supera, subisce la metà dei danni e
superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà mancano automaticamente, supera tutti i tiri non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e
spaventato da essa per 1 minuto. Se una creatura salvezza ed è immune a tutti i danni e a tutte le melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza.
spaventata termina il suo turno in un luogo dove non Una creatura accecata da questo incantesimo
possiede linea di vista fino all’illusione, può ripetere il condizioni. Una creatura che usa un'azione per
esaminare il drago può determinare che si tratta effettua un altro tiro salvezza su Costituzione
tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stessa alla fine di ciascun suo turno. Se supera il tiro
termina. di un'illusione se effettua con successo una prova
Con un'azione bonus nel proprio turno, l’incantatore di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza, non è più accecata.Nella sua area,
salvezza dell’incantesimo. Se una creatura questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità
può muovere l'illusione di un massimo di 18 metri. In generata da un incantesimo.
qualsiasi punto durante quel movimento, l’incantatore riconosce che è un'illusione, può vedere
può fare esalare all’illusione una scarica di energia in attraverso di essa e dispone di vantaggio ai tiri
un cono di 18 metri che ha origine dal suo spazio. salvezza contro il suo soffio.

Mago (XGE) 8° livello Illusione Mago (XGE) 8° livello Illusione Mago 8° livello Invocazione
FORTEZZA POSSENTE (1/3) FORTEZZA POSSENTE (2/3) FORTEZZA POSSENTE (3/3)

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto 1,5 km 1 minuto 1,5 km 1 minuto 1,5 km
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo
consuma consuma consuma
Una fortezza di pietra prorompe da un’area Una piccola rocca si erge all’interno dell’area Un personale composto da cento servitori invisibili
quadrata di terreno a scelta dell’incantatore, chiusa. La rocca ha una base quadrata con lato di obbedisce a ogni comando impartito dalle creature
situata entro gittata e che l'incantatore sia in 15 metri ed è composta da tre piani, ognuno alto designate dall’incantatore al momento del lancio
grado di vedere. L'area misura 36 metri su ogni 3 metri. Ogni piano può essere suddiviso nel dell’incantesimo. Ogni servitore funziona come se
lato e deve essere sgombra da edifici o altre numero di stanze che l’incantatore desidera, fosse stato creato dall’incantesimo servitore
strutture. Ogni creatura nell’area viene sollevata purché ogni stanza abbia il lato di almeno 1,5 inosservato.
in alto senza subire danni man mano che la metri. I piani della rocca sono collegati da Le mura, le torrette e la rocca sono tutte fatte di pietra
fortezza emerge. scalinate di pietre, le pareti sono spesse 15 cm e che può essere danneggiata. Ogni sezione di 3 metri
La fortezza è dotata di quattro torrette a base le camere interne possono essere dotate di porte per 3 metri di pietra possiede CA 15 e 30 punti ferita
quadrata, ognuna con lato di 6 metri e alta 9 di pietra o di arcate aperte, a scelta per ogni 2,5 cm di spessore. È immune ai danni psichici
e da veleno. Se una sezione di pietra scende a 0 punti
metri, situate ai quattro angoli. Le torrette sono dell’incantatore. ferita, è distrutta e potrebbe provocare l'instabilità e il
collegate l’una all'altra da muri di pietra lunghi La rocca è ammobiliata e decorata come crollo delle sezioni ad essa collegate, a discrezione del
ognuno 24 metri, che formano un’area chiusa. l’incantatore preferisce e contiene cibo DM.
Ogni muro è spesso 30 cm ed è composto da sufficiente a servire un banchetto di nove Dopo 7 giorni, o quando l’incantatore lancia questo
pannelli laghi 3 metri e alti 6 metri: ogni pannello portate per un massimo di 100 persone al giorno. incantesimo altrove, la fortezza crolla senza infliggere
è contiguo ad altri due pannelli o a un altro I mobili, il cibo e gli altri oggetti creati da questo danni e sprofonda nel terreno, depositando le
pannello e una torretta. L’incantatore può incantesimo si sbriciolano in polvere se rimossi creature al suo interno sul terreno senza nuocere.
collocare fino a quattro porte di pietra lungo le dalla fortezza. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto una
mura esterne della fortezza. volta ogni 7 giorni per un anno, la fortezza diventa
permanente.

Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione Mago (XGE) trucchetto Trasmutazione

ORRIDO AVVIZZIMENTO DI ABI-DALZIM


LABIRINTO NUBE INCENDIARIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto un frammento di spugna
Bandisci una creatura a gittata e che puoi vedere Una nube di fumo turbinante attraversata da L’incantatore estrae l'umidità da ogni creatura in
in un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane lì lapilli incandescenti si forma in una sfera di 6 un cubo con spigolo di 9 metri centrato su un
per la durata dell’incantesimo o finché non fugge metri di raggio centrata su di un punto a gittata. punto a sua scelta che egli sia in grado di vedere.
dal labirinto.Il bersaglio può impiegare la sua La nube si propaga intorno agli angoli ed è Ogni creatura in quell'area deve effettuare un
azione per tentare di fuggire. Quando lo fa, oscurata pesantemente. Rimane per la durata tiro salvezza su Costituzione. I costrutti e i non
effettua una prova di Intelligenza CD 20. Se la dell’incantesimo o finché un vento di velocità morti non sono influenzati da questo
supera, fugge, e l’incantesimo termina (un moderata o superiore (almeno 15 chilometri incantesimo, mentre i vegetali e gli elementali
minotauro o un demone goristro riescono all’ora) non la disperde.Quando la nube appare, dell’acqua subiscono svantaggio a questo tiro
automaticamente).Quando l’incantesimo ogni creatura al suo interno deve effettuare un salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza,
termina, il bersaglio riappare nello spazio che tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce subisce 12d8 danni necrotici, mentre se lo
aveva lasciato o, se quello spazio è occupato, nel 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, e supera, subisce la metà di quei danni.
più vicino spazio non occupato. la metà di questi danni se lo supera. Una creatura I vegetali non magici presenti nell’area che non
deve effettuare il tiro salvezza anche quando sono creature, come gli alberi e i cespugli,
entra per la prima volta nell’area o termina lì il avvizziscono e muoiono all'istante.
suo turno.All’inizio di ciascun tuo turno, la nube
si muove di 3 metri lontano da te in una direzione
a tua scelta.

Mago 8° livello Evocazione Mago 8° livello Evocazione Mago (XGE) 8° livello Necromanzia

OSCURITÀ DELLA FOLLIA PAROLA DEL POTERE STORDIRE


REGRESSIONE MENTALE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione bonus 18 metri
1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione, V Istantanea
massimo 10 minuti V, S, M Istantanea
Pronunci una parola di potere che può travolgere una manciata di sfere di argilla, cristallo, vetro o minerali
una goccia di pece mescolata ad una goccia di mercurio la mente di una creatura a gittata e che puoi
Un'oscurità magica si diffonde partendo da un vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha Assalti la mente di una creatura a gittata e che
punto a scelta dell’incantatore situato entro 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, puoi vedere, cercando di frammentarne
gittata e riempie una sfera del raggio di 18 metri l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce
finché l'incantesimo non termina. Loscurità si deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro
diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di al termine di ciascun suo turno. Se lo supera, salvezza su Intelligenza.Se fallisce il tiro salvezza,
scurovisione non può vedere attraverso l’effetto di stordimento ha fine. i punteggi di Intelligenza e Carisma della
quest’oscurità. Le luci non magiche, nonché creatura scendono a 1. La creatura non può
quelle create da incantesimi di 8° livello o lanciare incantesimi, attivare oggetti magici,
inferiore, non possono illuminare l’area. comprendere linguaggi, o comunicare in alcun
Grida, voci farfuglianti e folli risate echeggiano modo comprensibile. La creatura può, tuttavia,
all’interno di tutta la sfera. Ogni volta che una identificare i suoi amici, seguirli e anche
creatura inizia il suo turno nella sfera, deve proteggerli.Ogni 30 giorni, la creatura può
effettuare un tiro salvezza su Saggezza, se lo ripetere il tiro salvezza contro l’incantesimo. Se
fallisce, subisce 8d8 danni psichici, mentre se lo lo supera, l’incantesimo ha termine.L’incantesimo
supera, subisce la metà di quei danni. può essere terminato da ristorare superiore,
guarigione o desiderio.

Mago (XGE) 8° livello Invocazione Mago 8° livello Ammaliamento Mago 8° livello Ammaliamento
SEMIPIANO VUOTO MENTALE DESIDERIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S 1 ora V, S 24 ore V Istantanea
Crei una porta d’ombra su di una superficie piana Fino al termine dell’incantesimo, una creatura Desiderio è il più potente incantesimo che una
a gittata e che puoi vedere. La porta è grande consenziente con cui sei in contatto durante il creatura mortale possa lanciare. Semplicemente
abbastanza da permettere il passaggio senza lancio è immune al danno psichico, qualsiasi parlando ad alta voce, puoi modificare le stesse
problemi a una creatura Media. Quando viene effetto che ne percepirebbe le emozioni o fondamenta della realtà a seconda dei tuoi
aperta, la porta conduce a un semipiano che leggerebbe i pensieri, incantesimi di divinazione bisogni.L’uso basilare di questo incantesimo è
appare come una stanza vuota di 9 metri in e la condizione affascinato. L’incantesimo nega quello di riprodurre l’effetto di qualsiasi altro
ciascuna dimensione, fatta di legno e pietra. anche gli incantesimi desiderio e altri incantesimi incantesimo di 8° livello o più basso. Non devi
Quando l’incantesimo termina, la porta o effetti di simili potenza impiegati per soddisfare nessuno dei requisiti
scompare, e qualsiasi creatura od oggetto influenzare la mente del bersaglio o per ottenere dell’incantesimo, comprese le componenti
all’interno del semipiano rimane intrappolato lì, informazioni su di esso. materiali costose. L’incantesimo ha
mentre la porta scompare anche dall’altro semplicemente effetto.In alternativa, puoi
lato.Ogni volta che esegui questo incantesimo, creare uno dei seguenti effetti a tua
crei un nuovo semipiano, oppure permetti alla scelta:Potresti anche riuscire a ottenere altro,
porta d’ombra di connettersi a un semipiano oltre gli obiettivi negli esempi di cui sopra.
creato da un precedente lancio dell’incantesimo. Definisci i tuoi desideri quanto più possibile al
Inoltre, se conosci la natura e i contenuti di un GM. Il GM ha grande spazio di manovra nel
semipiano creato dal lancio di questo decidere cosa accada in questi casi
incantesimo da parte di un’altra creatura, puoi
far sì che la porta d’ombra si colleghi invece a
quel semipiano.

Mago 8° livello Evocazione Mago 8° livello Abiurazione Mago 9° livello Evocazione

FATALE FERMARE IL TEMPO IMPRIGIONARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Personale 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V Istantanea V, S, M Fino a dissolvimento
massimo 1 minuto
Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti, una raffigurazione su vello o una statuetta incisa con le fattezze
Attingendo alle paure più intime di un gruppo di tranne che per te. Il tempo non scorre per le altre del bersaglio, e una componente speciale che varia a seconda
creature, crei delle creature illusorie nella loro creature, mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila, della versione che scegli dell’incantesimo, del valore di almeno
mente, visibili solo a loro. Ogni creatura in una durante i quali puoi effettuare azioni e muoverti 500 mo per Dado Ferita del bersaglio
sfera di 9 metri di raggio centrata su di un punto come sempre.Questo incantesimo termina se Crei dei vincoli magici per bloccare una creatura
a tua scelta nella gittata, deve effettuare un tiro una delle azioni che usi durante questo periodo, a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve
salvezza su Saggezza.Se fallisce il tiro salvezza, la o qualsiasi effetto che crei durante questo superare un tiro salvezza su Saggezza o essere
creatura diventa spaventata per la durata. periodo, ha effetto su di una creatura diversa da avvinto dall’incantesimo
L’illusione affonda nelle paure più intime della te o su di un oggetto indossato o trasportato da
creatura, manifestando i suoi incubi peggiori qualcuno che non sia tu. Inoltre, l’incantesimo
come una implacabile minaccia. Alla fine di termina se ti muovi in un posto lontano più di
ciascun turno della creatura spaventata, questa 300 metri da quello in cui lo hai lanciato.
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o
subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro
salvezza, per quella creatura l’incantesimo ha
termine.

Mago 9° livello Illusione Mago 9° livello Trasmutazione Mago 9° livello Abiurazione

METAMORFOSI DI MASSA (1/2) METAMORFOSI DI MASSA (2/2)


INVULNERABILITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V, S, M Concentrazione, massimo 1 ora massimo 1 ora
massimo 10 minuti
il bozzolo di un bruco il bozzolo di un bruco
piccolo frammento di adamantio del valore di almeno 500 mo,
che l’incantesimo consuma L'incantatore trasforma fino a dieci creature a Ogni bersaglio ottiene un numero di punti ferita
L'incantatore è immune a tutti i danni finché sua scelta entro gittata e che sia in grado di temporanei pari ai punti ferita della sua nuova
l’incantesimo non termina. vedere: Un bersaglio non consenziente deve forma. Questi punti ferita temporanei non
superare un tiro salvezza su Saggezza per possono essere sostituiti dai punti ferita
resistere alla trasformazione. Un mutaforma non temporanei di altre fonti. Un bersaglio riassume
consenziente supera automaticamente il tiro la sua forma normale quando non ha più punti
salvezza. Ogni bersaglio assume la forma di una ferita temporanei o se muore. Se l'incantesimo
bestia a scelta dell’incantatore, che può scegliere termina prima di allora, la creatura perde tutti i
la stessa forma o forme diverse per ciascun suoi punti ferita temporanei e torna alla sua
bersaglio. La nuova forma può essere quella di forma normale. Le azioni della creatura sono
qualsiasi bestia che l’incantatore abbia visto e il limitate a quelle che la natura della sua nuova
cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del forma le consente di effettuare: non può parlare,
bersaglio (o a metà del livello del bersaglio, se lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra
esso non possiede un grado di sfida). Le azione che richieda l’uso delle mani o della
statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde
punteggi di caratteristica mentali, vengono nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare,
sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il usare o impugnare gli oggetti del suo
bersaglio mantiene i suoi punti ferita, il suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri
allineamento e la sua personalità. modi.

Mago (XGE) 9° livello Abiurazione Mago (XGE) 9° livello Trasmutazione Mago (XGE) 9° livello Trasmutazione
METAMORFOSI PURA [1/3] METAMORFOSI PURA [2/3] METAMORFOSI PURA [3/3]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno
sbuffo di fumo sbuffo di fumo sbuffo di fumo
Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e punteggi delle caratteristiche mentali, vengono oggetto in un qualsiasi tipo di creatura, purché la taglia
che puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un rimpiazzate dalle statistiche della nuova forma. Egli della creatura non sia maggiore della taglia
bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in mantiene però il suo allineamento e personalità.Il dell’oggetto e il grado di sfida della creatura sia 9 o
una creatura diversa, la creatura in un oggetto, o bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. meno. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi
l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura compagni. Essa agisce durante i tuoi turni. Decidi tu
indossato né trasportato da un’altra creatura). La ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di quali azioni essa compirà e come si muove. Il GM
trasformazione permane per la durata trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotta a 0 possiede le statistiche della creatura e risolverà tutte
dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote le sue azioni e i suoi movimenti.Se l’incantesimo
punti ferita o muore. Se ti concentri su questo sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso diventa permanente, perdi il controllo della creatura.
incantesimo per l’intera durata, la trasformazione non riduca la forma normale della creatura a 0 punti A seconda di come l’hai trattata, potrebbe restare
diventa permanente.I mutaforma ignorano questo ferita, ella non cade priva di sensi.La creatura è amichevole nei tuoi confronti.Creatura in Oggetto. Se
incantesimo. Una creatura non consenziente può limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura trasformi una creatura in un oggetto, essa si trasforma
effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo supera, della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare assieme a qualsiasi cosa stia indossando o
ignora l’effetto di questo incantesimo.Creatura in incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che trasportando. Le statistiche della creatura diventano
Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra specie richieda mani o di parlare, a meno che la nuova forma quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo termina
di creatura, la nuova forma può essere quella di non sia capace di svolgere queste e la creatura ritorna alla sua forma normale, questa
qualsiasi specie tu voglia, il cui grado di sfida sia pari o azioni.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella non ha più ricordi del tempo trascorso in forma di
inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il nuova forma. La creatura non può attivare, usare, oggetto.
bersaglio non ha un grado di sfida). Le statistiche di impugnare o beneficiare in alcun modo del suo
gioco del bersaglio, compresi i equipaggiamento.Oggetto in Creatura. Puoi
trasformare un

Mago 9° livello Trasmutazione Mago 9° livello Trasmutazione Mago 9° livello Trasmutazione

MURO PRISMATICO [1/3] MURO PRISMATICO [2/3] MURO PRISMATICO [3/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 10 minuti V, S 10 minuti V, S 10 minuti
Un piano di luci brillanti e multicolore forma un muro salvezza su Destrezza o subire le proprietà di ciascuno salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
verticale opaco, largo fino a 27 metri, alto 9 metri e strato, uno alla volta, come descritto di seguito.Il muro Un incantesimo passapareti, o un altro
spesso 2,5 centimetri, centrato su di un punto a gittata può essere distrutto, uno strato alla volta, in ordine dal incantesimo di pari livello o più alto che può
e che puoi vedere. In alternativa, puoi modellare il rosso al violetto, in un modo specifico per ogni strato. aprire un portale su di una superficie solida,
muro in una sfera, fino a 9 metri di diametro, centrata Una volta che uno strato è distrutto, lo sarà per la distrugge questo strato.Blu. Il bersaglio subisce
su di un punto a gittata di tua scelta. Il muro resta fisso durata dell’incantesimo. Una verga di cancellazione 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o
sul posto per la durata dell’incantesimo. Se posizioni il distrugge un muro prismatico, ma un campo anti- la metà di questi danni se lo supera. Lo strato può
muro in modo che attraversi lo spazio occupato da una magia non ha effetto su di esso.Rosso. Il bersaglio essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni
creatura, l’incantesimo fallisce, e la tua azione e lo slot subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, da fuoco.Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il
incantesimo sono sprecati.Il muro irradia luce intensa o la metà di questi danni se lo supera. Finché questo bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un
fino a una gittata di 30 metri e luce fioca per ulteriori strato esiste, gli attacchi a distanza non magici non
30 metri. Tu e le creature indicate da te al momento possono attraversare il muro. Lo strato può essere tiro salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun
del lancio dell’incantesimo potete attraversare e distrutto infliggendogli 25 danni da freddo.Arancio. Il suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte,
restare vicini al muro senza pericolo. Se un’altra bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza
creatura che può vedere il muro si muove entro 6 salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Finché tre volte, viene permanentemente trasformato
metri da esso o inizia lì il suo turno, deve superare un questo strato esiste, gli attacchi a distanza magici non in pietra e diventa vittima della condizione
tiro salvezza su Costituzione o restare accecata per 1 possono attraversare il muro. Lo strato può essere pietrificato. I successi e i fallimenti non devono
minuto.Il muro consiste di sette strati, ognuno di un distrutto da un forte vento.Giallo. Il bersaglio subisce essere consecutivi
diverso colore. Quando una creatura cerca di 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la
immergersi o attraversare il muro, lo fa uno strato alla metà di questi danni se lo supera. Questo strato può
volta, attraverso tutti gli strati del muro. Mentre si essere distrutto infliggendogli 60 danni di forza.Verde.
immerge o attraversa ciascuno strato, la creatura deve Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il
superare un tiro tiro

Mago 9° livello Abiurazione Mago 9° livello Abiurazione Mago 9° livello Abiurazione

PAROLA DEL POTERE UCCIDERE


PORTALE [1/2] PORTALE [2/2]
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus 18 metri
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
Pronunci una parola di potere che costringe a massimo 1 minuto massimo 1 minuto
morire all’istante una creatura a gittata che puoi un diamante del valore di almeno 5.000 mo un diamante del valore di almeno 5.000 mo
vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti
ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi spazio non occupato più vicino dal tuo lato del
non ha effetto. vedere un portale collegato a un posto preciso su di un portale. Non detieni alcun potere speciale sulla
diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura creatura, ed essa è libera di agire come il GM
circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro. ritiene appropriato. Potrebbe andarsene,
Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri. attaccarti o aiutarti.
Il portale resta per la durata.Il portale ha un fronte e
un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio
attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal
fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente
trasportata nell’altro piano, comparendo nello spazio
non occupato più vicino al portale.Divinità e altri
sovrani planari possono impedire ai portali creati da
incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi
punto dei loro domini.Quando lanci questo
incantesimo, puoi pronunciare il nome di una specifica
creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non
funzionano). Se quella creatura si trova su di un piano
diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità della
creatura nominata e attira la creatura attraverso di sé,
verso lo

Mago 9° livello Ammaliamento Mago 9° livello Evocazione Mago 9° livello Evocazione


PREVISIONE PROIEZIONE ASTRALE SCIAME DI METEORE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto 1 azione 3 metri 1 azione 1,5 chilometri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S, M Speciale V, S Istantanea
una piuma di colibrì per ogni creatura soggetta a questo incantesimo, devi fornire un Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d’argento in quattro punti differenti a gittata e che puoi
elegantemente scolpito del valore di almeno 100 mo, tutti i quali vedere. Ogni creatura, in una sfera di 2 metri di
consenziente per conferirle una limitata capacità sono consumati dall’incantesimo raggio centrata sul punto scelto da te, deve
di vedere nell’immediato futuro. Per la durata, il effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera
bersaglio non può essere sorpreso e ha Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a
gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano si propaga intorno agli angoli. Una creatura
vantaggio sui tiri per colpire, prove di subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni
caratteristica e tiri salvezza. Inoltre, sempre per Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è
sprecato qualora vi trovaste già in quel piano). Il contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà
la durata, le altre creature hanno svantaggio sui di questi danni se lo supera. Una creatura
tiri per colpire contro il bersaglio.L’incantesimo corpo materiale che ti lasci alle spalle è privo di
ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo sensi e in uno stato di animazione sospesa nell’area di più di uno scoppio infuocato ne
prima che la sua durata abbia fine. subisce gli effetti solo una volta.L’incantesimo
danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli
oggetti infiammabili che non sono indossati o
trasportati.

Mago 9° livello Divinazione Mago 9° livello Necromanzia Mago 9° livello Invocazione

TRASFORMAZIONE [1/3] TRASFORMAZIONE [2/3] TRASFORMAZIONE [3/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 mo, che devi un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 mo, che devi un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 mo, che devi
poggiare sulla tua testa prima di lanciare l’incantesimo poggiare sulla tua testa prima di lanciare l’incantesimo poggiare sulla tua testa prima di lanciare l’incantesimo
Per la durata assumi la forma di una creatura forma.Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i indossare un simile pezzo di equipaggiamento, in
differente. La nuova forma può essere quella di Dadi Vita della creatura. Quando ritorni alla tua forma base alla taglia e le dimensioni della creatura. Il
qualsiasi creatura il cui grado di sfida sia pari o normale, ritorni al numero di punti ferita che avevi tuo equipaggiamento non cambia dimensioni né
inferiore al tuo livello. La creatura non può essere un prima di trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perché si adatta alla nuova forma, e qualsiasi
costrutto o un non morto, e devi averla vista almeno sei stato ridotto a 0 punti ferita, tutto il danno in equipaggiamento che la nuova forma non può
una volta. Ti trasformi in un esemplare medio di quella eccesso viene riportato alla tua forma originale. A indossare deve essere fatto cadere a terra o
creatura, uno senza livelli di classe o il tratto meno che il danno in eccesso non riduca la tua forma fondersi con la nuova forma. L’equipaggiamento
Incantesimi.Puoi restare nella forma assunta fino al normale a 0 punti ferita, non cadrai privo di che si fonde è inefficace.Nella durata
termine dell’incantesimo. Ti ritrasformi sensi.Mantieni tutti i benefici di qualsiasi privilegio di dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
automaticamente se cadi privo di sensi, scendi a 0 classe, razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova assumere una forma diversa seguendo le stesse
punti ferita o muori.Le tue statistiche di gioco sono forma è fisicamente capace di farne uso. Tuttavia, non
rimpiazzate dalle statistiche della creatura scelta, puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la restrizioni e regole della forma originale, con una
fatta accezione del tuo allineamento, e dei tuoi scurovisione, a meno che la nuova forma non possieda eccezione: se la tua nuova forma ha più punti
punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni anch’essa lo stesso senso. Puoi parlare solo se la ferita della forma attuale, i tuoi punti ferita
tutte le tue competenze nelle abilità e i tiri salvezza, creatura è normalmente in grado di parlare.Quando ti restano al livello attuale.
oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura trasformi scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra
possiede le tue stesse competenze e il bonus indicato nel tuo spazio, si fonde con la nuova forma o sia
nelle sue statistiche è più alto del tuo, usa il bonus indossato da essa. L’equipaggiamento indossato
della creatura al posto del tuo. Non puoi usare funziona come di norma, ma sta al GM decidere se sia
nessuna azione leggendaria o azione da tana della comodo per la nuova forma
nuova

Mago 9° livello Trasmutazione Mago 9° livello Trasmutazione Mago 9° livello Trasmutazione

URLO PSICHICO
CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION
S Istantanea
L'incantatore scatena il potere della sua mente
contro l'intelletto di un massimo di dieci creature
a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in
grado di vedere. Le creature con un punteggio di
Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono
influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce
14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo
supera, subisce la metà di quei danni e non è
stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni,
la sua testa esplode, presumendo che ne
possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro
salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo
turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento
finisce.

Mago (XGE) 9° livello Ammaliamento

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