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M AG I E B LU

Annulla Magia Comprensione Lama del farabutto


La Magia viene dissolta come se si infrangesse Posso vedere di cosa sei fatto, di cosa sei capace, e Gli attacchi dellarma incantata divengono
su un muro invisibile o venisse spazzata via dal quali sono i tuoi punti deboli. imparabili.
vento. So tutto di te, non mi resta che ucciderti velocemente!
Ep: Una Magia viene annullata se Annulla Magia Ep: come Em Ep: Non possibile fermare lattacco di
pi potente del Risultato della Magia bersaglio. Em: Il Narratore rivela Qualit o Altre Voci (N Azioni, unarma con Lama del Farabutto con un Tiro
Annulla Magia funziona come unAzione Reattiva, Valore, Armatura, Capacit, Magie possedute, Magie
attivate, abilit speciali...) del bersaglio. Tale conoscenza Contrapposto. Solo lArmatura fisica funziona.
ma pu annullare anche Magie lanciate da tempo. Em: niente
Annulla Magia rende inefficace la Magia bersaglio svanir con linterruzione di Comprensione.
in maniera completa, non solo in riferimento al Se effettui un attacco contro quel nemico mentre hai
Mago che lha lanciata. Comprensione attivo e tra i dadi vi almeno un 20,
Annulla Magia fatta su un Evocato far sparite potrai ignorare uno o pi punti Armatura (Fisica o
Magica) per quel singolo attacco (in base al Risultato
TUTTI gli Evocati di quella Magia.
della Magia Comprensione ignorer pi o meno Punti
Annulla Magia fatta su una magia come
Armatura).
Fiammata che comprende pi bersagli li
protegger tutti dalle fiamme. 15: scopri il valore di 1 QP, QS o Altra Voce. 15: leffetto si ha per un massimo 1 attacco in ogni
Annulla Magia non pu essere lanciato su Magie Ignora 0 punti di Af e Am. Turno.
che ne sostengono altre (ad esempio non pu 20: 2 valori. Ignora 0 di 35: 5 valori. Ignora 2 di 20: massimo 1 attacco 35: fino a 3 attacchi per
cancellare Sostegno divino che sostiene altre due Af e Am Af e Am con un 20 per Turno. Turno
magie, e non pu annientare direttamente una 25: 3 valori. Ignora 1 di 40: 6 valori. Ignora 2 di 25: fino a 2 attacchi per 40: fino a 3 attacchi per
creatura evocata che abbia un incantesimo attivo Af e Am con un 20 Af e Am con un 20 Turno Turno
su di s: necessario annullare prima lincantesimo 30: fino a 2 attacchi per 45: fino a 4 attacchi per
e poi la creatura) 30: 4 valori. Ignora 1 di 45: Tutto. Ignora 3 di Af
Af e Am con un 20 e Am con un 20 Turno Turno
Em: niente

Mimica Parola darresto Pensiero segreto


Cerca un ricordo nella mente di un bersaglio: leggilo,
Occhio per occhio, dente per dente! Il corpo del bersaglio resta bloccato come una modificalo o distruggilo!
statua.
Questa Magia funziona con unAzione Ep: UnAzione di questa magia pu fare una di queste tre
Reattiva e non ha differenze tra Ep ed Em. Ep: Il bersaglio bloccato, paralizzato, cose riguardanti un pensiero o un ricordo del bersaglio:
immobile. Non pu compiere Azioni di -Leggere: scegli un ambito (oggetto, luogo, persona,
Mimica replica lincantesimo appena lanciato avvenimento) e il Narratore ti dice qualcosa che il bersaglio
da un altro Mago, lanciandolo al grado a cui nessun tipo, neppure Non Azioni. Respira, conosce relativa a quellargomento.
viene lanciato lincantesimo Mimica. Entrambe il suo cuore batte (se ne ha uno), ma non pu -Modificare: dopo averlo letto, puoi decidere come
neppure parlare... pu a malapena mugolare modificare quel preciso ricordo.
le magie hanno luogo contemporaneamente. -Distruggere: dopo averlo letto, puoi decidere di annullare
sommessamente o ruotare gli occhi. quel preciso ricordo.
Esempio 1: Em: il bersaglio rallentato: perde un singolo La modifica o la distruzione di un solo ricordo non cambier
Lorenzo affronta un Mago che lancia su di se D/A non appena compie una nuova Azione. radicalmente le impressioni su eventi cui sono legati molti
lincantesimo Invincibilit. ricordi, cos come latteggiamento, le alleanze o ci in cui
Lorenzo risponde lanciando (come azione crede il bersaglio.
15: leffetto dura al massimo 1 Giro (cio inizia Em: niente
Reattiva) lincantesimo Mimica su da quando stata lanciata la Magia, e termina
Invincibilit, copiandone leffetto. 15: una sola azione (leggere, modificare un
nel Giro seguente, alla fine del Turno del Mago particolare, distruggere)
Esempio 2: che lha lanciata) 20: 2 azioni (anche su 35: 5 azioni (anche su
Il Mago nemico richiama il potere del fuoco 20: 2 Giri 35: 5 Giri bers. diversi) bers. diversi)
per sconfiggere Lorenzo (lancia lincantesimo 25: 3 azioni (anche su 40: 6 azioni (anche su
25: 3 Giri 40: 6 Giri bers. diversi) bers. diversi)
Rosso Palla di Fuoco). Lorenzo risponde con
Mimica e colpisce il suo nemico con la sua 30: 4 Giri 45: 7 Giri 30: 4 azioni (anche su 45: 7 azioni (anche su
bers. diversi) bers. diversi)
stessa arma!

Sfera di Sospensione Signore delle Marionette Visione Futura


Sospendo nel tempo e nello spazio la mia Magia, Sono il maestro delle marionette, sono io che Vedo il futuro... e so come cambiarlo!
racchiudendola in una sfera di cristallo magica! Presto manovro i fili. Contorco la vostra mente ed Ep: Il Giocatore della creatura a cui stato profetizzato
scatener la sua potenza! elimino i vostri sogni. il futuro potr ritirare un dado in un singolo Tiro che
Il Mago crea dal nulla una sfera di cristallo e lancia al suo Ep: Lo Spirito del Mago entra nel corpo del bersaglio, dovr affrontare (sempre che la Magia sia ancora attiva).
interno un incantesimo che conosce. La sfera lo inglober, controllandolo come una marionetta (potr muoverlo, Ai gradi bassi il Giocatore toglier un dado tra quelli
contenendo la sua potenza. Lincantesimo allinterno sar appena lanciati (presumibilmente il pi basso) e lo
di un grado inferiore al Risultato della Magia cio conter farlo agire e parlare come desidera) e carpendo
informazioni dalla sua mente (in base al Risultato). lancer nuovamente. Ai gradi maggiori al posto del dado
come un Risultato di 5 punti inferiore). Ad esempio: se un scartato ne tirer due o pi, arrivando fino a scartare
Mago fa Sfera di Sospensione con un Risultato di 35, la Durante lincantesimo il corpo originale dello Spirito
sfera conterr una Magia a sua scelta (tra quelle che pu (che possiede lArma) resta immobile, in uno stato di un singolo dado per lanciarne cinque! Il consiglio
lanciare), a grado 30; servir un risultato di 45 o superiore trance ed completamente indifeso e vulnerabile. di usare sempre dadi diversi (fateveli dare dagli altri
per includere nella Sfera la magia Gialla Non vero! Non Al termine dellincantesimo lo Spirito del Mago Giocatori!), e non ritirare mai quelli appena lanciati, in
successo! che necessita di un Risultato di 40 o pi per torna al proprio posto e il bersaglio torna alla vita di modo da avere sottocchio tutti i numeri usciti; questa
essere lanciata. Magia permette infatti di beneficiare facilmente della
Il Mago pu creare ununica Sfera di Sospensione, se ne sempre (sempre che sia ancora vivo e che la sua vita
possibilit di sommare numeri uguali tra loro, e averli
crea una seconda la prima svanisce. La Sfera di sospensione di sempre esista ancora). tutti sottocchio pi pratico che ricordarseli!
una volta creata un oggetto, non pi una Magia e non sva- Em: Controlla un singolo dado-Azione del bersaglio. Em: niente
nisce dormendo, dandola a un altro Personaggio, morendo, LAzione non pu causare la Sconfitta del bersaglio.
lanciando un altro incantesimo (tranne nel caso che il Mago 15: Potr rilanciare 1 dado
lanci una nuova Sfera di Sospensione). 15: conosci il suo nome e la sua casa 20: Rilancia 2 dadi al 35: Rilancia 3 dadi al
Lanciare una magia Sospesa nella sfera una Non posto di uno posto di uno
Azione, non richiede luso di D/A e pu avvenire in 25: come 15, inoltre conosci coloro che lui conosce
qualsiasi momento nel Giro. 25: Rilancia 2 dadi al 40: Rilancia 4 dadi al
La magia lanciata dalla sfera funziona come una magia 35: come 25 inoltre conosci ogni aspetto del suo posto di uno posto di uno
normale e interagisce normalmente con le altre magie mestiere e della sua cultura
(facendo decadere le precedenti e decadendo a sua volta 30: Rilancia 3 dadi al 45: Rilancia 5 dadi al
45: sai tutto, anche i pi oscuri segreti mai confessati posto di uno posto di uno
se ne vengono lanciate altre in seguito).
Non esiste nessun Em per questa magia.
LA MAGIA IN ANIME E SANGUE

Spettri
Spettri perduti ai confini del mondo e nel limbo della
conoscenza arrivano al richiamo dellincantatore.
Il Mago evoca gli Spettri (non esiste Em in questo
tipo di magie).

R LA1 LA2 LA3 LA4 LA5 LA6 LA7


15 1 - - - - - -
20 2 1 - - - -
25 3 2 1 - - - -
30 4 3 2 1 - - -
35 5 4 3 2 1 - -
40 6 5 4 3 2 1 -
45 7 6 5 4 3 2 1

G L I S PE T T R I
Chi controlla il Colore Blu della Magia pu contare sulla fedelt degli Spettri. Queste creature sono diafani fantasmi e ombre
provenienti da luoghi lontani e misteriosi. Inadatti al combattimento ma anche sfuggenti, capaci di volare e di diventare invisibili,
sono costantemente intangibili (passano attraverso la materia, non possono colpire fisicamente un bersaglio, non possono essere
colpite da armi comuni ma solo da armi rituali di puro ferro o d argento -efficaci solo su Spettri di L.A. 1, 2, 3 e 4 -, oppure
armi Eroiche o Leggendarie).
Possono usare la loro Magia per effettuare incantesimi Blu (Test=D+MA) in base al loro Livello.
Spettri di livello 1, 2 e 3 posseggono la Magia Pensiero Segreto.
Spettri di livello 4, 5 e 6 posseggono Annulla magia e Pensiero Segreto.
Spettri di livello 7 posseggono Annulla magia, Pensiero Segreto e Mimica.
Grazie alla loro estrema mobilit, alla facilit con cui possono captare e comprendere la realt che li circonda, alla capacit di
volare e di passare attraverso la materia, gli Spettri vengono spesso impiegati come spie o sentinelle. Lo Spettro parla solamente
con colui che lo ha evocato, sussurrandogli nellorecchio ci che ha visto e sentito e i segreti che ha scoperto. La loro vulnerabilit
consiste nel fatto che non possono entrare nei luoghi sacri (come i Demoni del Fuoco) e che possono essere scacciati dai
sacerdoti di ogni culto. Lesorcismo o lintimidazione ad andarsene funzionano come se si trattasse di una magia del sacerdote,
contro il Valore dello Spettro. Se si ha un Em, lo Spettro messo in fuga e torna dallo Spirito che lha evocato perdendo 5 punti
di Valore, se si ha un Ep lo Spettro viene distrutto.

L.A. D/A (AM) VI MO IN MA Valore P.M. A: magica

1 1 (0) 0 1 2 1 18 2 0
2 2 (+4) 0 2 4 2 21 4 0
3 2 (+4) 0 3 6 3 24 6 1
4 3 (+6) 0 4 8 4 27 8 1
5 3 (+6) 0 5 10 5 30 10 2
6 4 (+8) 0 6 12 6 33 12 2
7 4 (+8) 0 7 14 7 36 14 3

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