Sei sulla pagina 1di 66

Gioco fantasy di avventura

di Gary Gygax

Master: libro del DM


di Frank Mentzer

SOMMARIO.
Traduzione: Link.. s.r,l.

Tutti i diritti sono riservati PROCEDURE .................................................................................................. 2


Effetti dell'anti-magia ..................................................................................... 2
Note sui personaggi ........................................................................................ 3
Dissoluzione della magia ........................................................................... ._.... 6
Reddito dei possedimenti e PX .................................................................. :.:. 6
Incontri ........................................................................................................... 7
Valore corretto dei Punti Esperienza ............................................................. l O
Immortali .............................................................·......................................... 11
Tabelle Tiri per colpire (Mostri) ........................................................... :....... 12
Intelligenza delle creature ............................................................................ 16
Mistici ........................................................................................................... 18
Adattamenti ........................................................................ :......................... 19
Registrazioni ................................................................................................. 19
Uso degli incantesimi da parte di personaggi non umani ........................ ~ ... 21
Signori e servi non IllOrti .............................................................................. 22
. DUNGEONS & DRAGONS• e D&~

sono marchi registrati di proprietà MOSTRI ............................................~ ............................................................ 24


della TSR, Inc. Prima Dimensione ........................................................................................ 25
Altre Dimensioni .......................................................................................... 42

Questo libro è protetto dalle lçggi sul diritto di autore.


È proibita qualsiasi riprqduzione o altro uso non auto-
rizzato del materiale o delle ill~oni i vi contenute, MANUFAm .-...............................................................~-...........................44.
se effettuata senza il permesso scritto della TSR, Inc.
Creazione dei manufatti ................................................................................. 45
© 1985, 1994 TSR, Inc. Caratteristiche e poteri dei manufatti ........................................................... 46
Effetti negativi .............................................................................................. 54
Manufatti noti ............................................................................................... 56

EDITRICE GIOCHI S;P.A.


Via Bergamo, 12
20135 Milano
PROCEDURE

La presente sezione tratta gli argomenti tutte le forme di magia, compresi gli oggetti una volta per ognuno degli effetti IDillici dd
seguenti: permanenti. Quando un oggetto magico viene guerriero. Autometamorfosi e Velocila ......
Effetti dell' anti-magia portato al di fuori del raggio, riguadagna i tano cancellati, a differenza di Benediz:itlw •
Note dei personaggi poteri consueti. L'A-M irradiata da una crea- personaggio riassume immediatainelde letl-
Dissoluzione della magia tura è leggermente differente, poiché è spora- mensioni e la velocità normali, magcxle..,.
Reddito dei possedimenti e PX dica e influenza solo la magia. temporanea. ra di un +l ai Tiri per colpire e per il danlwt.
Incontri La magia temporanea comprende tutti gli Non può più usare la clava gigante, ma dispo-
Valore corretto dei Punti Esperienza incantesimi, i veleni, le pergamene, le bac- ne della sua spada+ 3. Arma, corazza e scado
Punti Esperienza dei mostri chette, i bastoni e le verghe. Tutti gli effetti non sono soggetti a controllo, dato che soDo
Tabelle dei Tiri per colpire (mostri) prodotti da oggetti magici permanenti sono dggetti permanentemente magici. Quando il
Immortali effetti temporanei,~soggetti ad annullamento DM effettua un nuovo controllo ali' inizio del
Intelligenza dall'A-M. nuovo round, risulta annullato anche Benedi- i

Mistici In mancanza di percentuale riguardante gli zione; conseguentemente non si applica più
Adattamenti effetti dell'A-M, tale percentuale è uguale a alcun bonus.
Registrazioni 100 e riguarda tutta la magia nell'area in- Un turno dopo la fine del combattimento,
Incantesimi (non umani) fluenzata. Diversamente, è necessario effet- riappaiono gli effettiAutometamorfosi e Ve-
Signori e servi non morti tuare·wfcontrollo per ogni oggetto o effetto locità. Autometamorfosi permane ancora per
magico, per accertarne l'eventuale 5-1 Oturni, dato che gli effetti durano tra i 7 e
Ettetti deU'anti-magia cancellazione, non appena esso entra nel- i 12 turni, meno uno per il combattimento e
l'area dell'A-M. Tale controllo deve essere uno per riprendersi dagli effetti dell'A-M.
Talora la magia può essere indebolita o ripetuto ogni round, tirando dlOO. Una volta Benedizione dura ancora un turno, poiché
modificata, in maniera da risultare annullata o negato un effetto, esso è considerato annulla- l'effetto dell'incantesimo dura tre turni. Un
da avere effetti ridotti. Questo fenomeno pren- to per tutta la durata dell'incontro. Un effetto round dopo la ripresa di questi effetti, ripren-
de il nome dianti-magia, abbreviato in A-M. magico è< annullato se il risultato è uguale o de l'effetto di Benedizione e dura per altri
Essa deve essere considerata come una possi- minore alla percentuale dell'A-M. quattro turni.
bilità percentuale di mancato funzionamento
della magia. Durata dell'anti-magia 3. Effetti degli incaBtesilui su un'area
Per la maggior parte dei PG, il primo incon- Un personaggio di 25° livello si trova a 42
tro con l'A-M si verifica quando si trovano a È importante notare che l'A-M non ha un metri da un Immortale cin:ondato da dieci
confronto con un beholder, il cui occhio cen- effetto equivalente a quello dell'Incantesimo trÒll, ciascuno con 45 PF. D pers<>naggio
trale proietta un raggio anti-magia, di valore dissolvi magie. La magia annullata ritorna ad lancia loro una 'Palla di fuoco. Essendo a
100%; la magia non funzionerà nel campo avere gli effetti normali all'esterno della zona conoscenza della capacitA A-M detrimmor-
d'azione del raggio. influenzata dall'A-M. L'intervallo durante tale, il personaggio lancia la Palla di fuoco in
Pochissime creature, in genere Irtunortali, cui un effetto magico è annullato conta come modo che esploda a 3 metri dall'Immortale.
posseggono l'anti-magia parziale"o totale. ·parte della durata dell'incantesimo o dell'ef- Vengono tirati 20d6, il massimo, per un totale
fetto. Gli effetti magici descritti come istanta- di 91 punti di danno. n DM controlla l'A-M
Origini dell'anti-magia nei (palla di fuoco, fulmine magico, ecc.) dell'Immortale e constata che gli effetti della
sono distrutti dall'A-M e non riappaiono più. Palla di fuoco saranno annullati quando en-
L'anti-magia deriva dalle differenze tra trano nel raggio dell'A-M.
forme di vita originarie di diversi piani di Ese~pi La Palla di fuoco esplode al di fuori del
esistenza. La magia originaria, fino ai Piani raggio dell'A-M e l'esplosione copre la con-
Interni di esistenza (Primo, Etereo e l. Pozioni sueta area di 6 metri di raggio, ma entro 1,5
Elementale), funziona al meglio su creature e Una Pozione del volare entra nel raggio di metri dall'Immortale viene fermata come se
cose originarie dei piani corrispondenti, poi- A-M di un Immortale. La pozione viene an- fosse stata bloccata da uno scudo invisibile.
ché le creature di altri piani non hanno le nullata (dopo un tiro di dado) e diventa sem- L'Immortale non viene minimamente influen-
medesime caratteristiche. plice acqua non magica. Se viene consumata zato dali' esplosione e ciò vale anche peri due
Tutte le creature originarie dei Piani Interni durante questo tempo, l'acqua non ha effetto troll che si trovano entro 1,5 metri da lui.
sono fatte< con i componenti delle quattro e tutti i benefici sono persi definitivamente. Se la A-M non riuscisse a cancellare la
Sfere di Forza (Materia, Energia, Tempo e Se non viene consumata, torna ad essere Po- Palla di fuoco, sia l'Immortale che i due troll
Pensiero) e sono governate dalla Sfera zione del volare, un turno dopo la partenza subirebbero danni dall'esplosione. Ognuno
dell'Entropia (o Morte). Le creature dei Piani dell'Immortale. potrebbe effettuare un Tiro Salvezza contro
Astrale ed Esterno mancano di uno o più di incantesimi per subire solo la metà del danno
questi componenti e possono anche evitare la 2. Etl'etti degli incantesimi pei'SonàD normale.
maggior parte degli effetti della Morte. Un guerriero con corazza +3 e scudo +3 Se la Palla di fuoco fosse stata lanciata
beve una Pozione di autometamorfosi mentre entro 1,5 metri dall'Immortale e fosse stata
Effetti deU'anti-magia i suoi alleati lanciano su di lui gli incantesimi cancellata dall'A-M, l'esplosione non si sa-
Benedizione e Velocità. Si trasforma in un rebbe nemmeno verificata. Dato che si tratta
di un incantesimo istantaneo, la Palla difuoco 1
Quando l'A-M è usata come forma di attac- gigante, solleva una clava e attacca un Im-
co, come nel caso del raggio del beholder, è mortale. Immediatamente, entra neli' area in- non sarebbe riapparsa nemmeno in un mo-
abbastanza potente da annullare gli effetti di fluenzata e il DM controlla l'A-M, tirando mento successivo.

2
Note·sui per80IIIlgi ..
.· .. ~ '· . "i < • • • v - -. •· •
TABELLA A:. BONUS E PENALITÀ .. TABELLA B: EI'FETfl
~sta sezione offre indi~oni Per la cre- · DELLE ABILITÀ DELL'INTELLIGENZA
aztone di pel'80BIIgi di ako livello; evitando
il lungo e noioso compitodi creare un perso- Forza, Saggezza,~ Costituzione
naggio dal primo livello. n DM dovrebbe AbiDtlt Moclitkatere Intelligenza · EffeUo ·
c?Dsentire l'adozione di questo sistema ai 3 penalità -3 3 difficoltà nel parlare; noB è in
. gtocatori esperti. 4-5 penalità -2 grado di leggere e scriva;e la
6-8 penalità -1 lingua dell'allineamento ·
9~ 12 . Nessuna modifica 4-5 non è in grado di leggere o
Abilità e 11rl Salwzza 13-15 bonus +l scrivere in Comune
In base alle· regale. l'unica abilità che può 16-17 bonus +2 6-8 può scrivere le parole elemen-
influenzare i Tiri Salvezza è la Saggezza, nel 18 bonus +3 tari in Comune
caso dei Tiri Salvezza contro gli incantesimi. 9-12 usa normalmente le lingue;
n DM può, secondo il suo giudizio, applicare Spetta~ DM aiutare i giocatori inesperti, iQ legge e scrive in Comune e
bonus e penalità· agli altri Tiri Salvezza, 1n modo partleOlare quando essi dispongano di nelia lingua dell'-'allineamento
base alle caratteristiche dei personaggi, se- d!
un penooaggio .alto livello; in particolare, 13-15 come 9-12, bonus +l lingua
condo quanto -segue: , è. opportuno che li mcoraggi ad adottare siste- 16-17 come 9-12, bonus +2lingue
Forza: modifica i Tiri Salvèzza coritro Para- ~· ~~~vi ~ combattimento, quali nego- 18 come 9-12, bonus +3lingue
lisi e Pietrificazione. Ziati, pianificazume, tattiche innovative ecc.
lnteltigenza: modifica i Tiri Salvezza contro di Se. i giocatori
. concordano sulla posst·b'l'lità 3. Note per bonus e penalitl correlate alle
~chi mentali, ·ossia Charme; Confusio- . etmentarst con personaggi di al~ livello, il abiUtà
ne, Controllo, Paura, Demenza precoce e SIStema· che segue può essere adOttato per Questo paragrafo si'riferisce'alle Tabelle da
geo~ personaggi che si adattino alla cam-
Sònno. A a C~ Bonus e penalità si applicano alle
Saggezza: modifica i Tiri Salvezza contro pagna. Al DM sarà richiesto di effettuare seguenti attività:
incantesimi e bastoni. nu~ ~lte, ~uindiè .opportuno che pri- F or;-a: tiri per colpite, tiri per il danno, tiri per
Destrezza: modifica i· Tiri Salvezza contro ma di comtnCiarenveda attentamente l'intera l apertura delle porte. Opzionale: Tiri Sal-
bacchette esoffio del dràgo. procedura. vezza contro Paralisi e Pietrificazìone.
Costituzione~ modifica i Tiri Salvezza contro Intelligenza: lingue conosciute o difficoltà
veleno, ma non contro raggio della· morte. l. Scelta di UD8 clasSe con le lingue. Opzionale: Tiri Salvezza
Carisma: nessu11 bonus ai tiri salvezza. · n giocatore deve scegliere una razza e una contro attacchi merttali.
professione per il suo personaggio. In base Saggezza: tiri Salvezza contro incantesimi e
·Creazione di personaggi di alto; alle necessità della campagna, dell'avvento- bastoni.
~ o altro, il DM può proibire alcune classi. D
livello . · Destrezza:cl~.~H'annatura, tiri per colpi-
gtocatore deve scegliere anche.il nome del re con protèttili. Opzionale iniziativa in
~o el'allineamentD,che può dipen-
Urt personaggio di livello upàfeo·~ combattimento sullacolonnaR.eaziotiedella
re al 25° è il risultato di mòltisSime ore di dere dalla-classe. UDM annota su un foglio di Tabella C; tiri Salvezza contro bacchette
gioco:DgiocmoretheguidailpersonaggiOha carta questi dati. magiche. ·
ormai acquisito I'esperienz~f neceSsaria ad Cos~zlone: ~ti Ferita (per ogni dado).
utilizzare in maniera adeguata incantesimi 2. Geuerazlone~·délle abilità Opztonale: tiri Salvezza èontro veleno.
opzi?~e altri com_pli~atidettagli. La capacità È possibile utilizzare i dadi, ma tale sistema
potrebbe portare a risultati confli~con la
Carisma: reazione altrui, massimo numeto e
di ~f!lizzate tecnicbe.rilffinate può essere ac- morale dei seguaci~
~stta solo ~onl' esperienza;i gioèatori novi-
classe prescela In tali casi. ,si può effettuare
ZI possono mcontntre difficOltà, nel easò si
un nuovo tiro in sostituzione del precedenté. 4. Detel'lliiDazi&ne del Hvello del personag-
troviilo ad utilizzare petsomtggi di alto livel- Alternativamente, il DM-può assegnare un gio e del totale di PX
lo. · numero di paRti totali ai giocatori, consenten- . DJ?M stabilisce il livello iniziale dei perso-
Se il DM è in grado di preparare e dirigere do l~ di assegnarli aUe siagole abilità. Si naggt, possibilmente mediante un tiro di dado.
avventure adatte a personaggi di alto livellò suggcnsce-un totale compreso .tra 60 e 90 un
Se tutti i giocatori partono da livello alto
può. conselltite.·ai giocàtòri di •' crearsi pers~ punti. ll ·DM può decidere valori minimi e/o il DM dovrebbe stabilire un livello base, sog~
naçgi di ~o liven_<>fin dall~ìnizio. Se i gioca- massimiperuna o più categorie. Ovviamente getto ad un incremento compreso tra l e 4
ton sono mespèrti, al DM sarà richiesta,una restano in vigore Uimiti di 3 e 18 per le abilità: (1~4). Ad esempio, se·n livello base fosse 20
perfetta padronanzà dell'avventura e delle tutti i personaggi partirebbero da livelli com~
~o~. perimpédire che il.:giòco degeneri presi tra 21 e 24.
m una sene di combattimenti di scittsaimpor- Se~un~ o piil PG s<>no già di altò livello, i
tanza e in una continua ed estenuante ricerca nuovt PG non dovrebbero corriinciareda un
delle regole. · · liveno superiore a quello del PG pro bàsso
~e~o 2. I semi-umani Ottengono bonus spe-
etalt a detenninati livelli di esperienza.

3
r

tore ): 9d8 (9-72 PF), +2 per ogni livello


TABELLA C: EFFETTI DI'.L CARISMA superi.ere. Media per dado: 4,5; PREZZI DEGLI OGGETTI MAGICI
Mago: 9d4 (9-36 PF), +l per ogni livello
-Seguaci- superiore. Media per dado: 2,5. Armature da 10.000 a 150.000 mo
Valore Modifica Numero Morale lAdro: 9d4 (9-36 · PF), +2 per ogni livello Oggetti vari da 5.000 a 750.000 mo
CarismaReuiòDe* Massimo superiore. Media per dado: 2,5. Armi varie da 5.000 a 250.000 mo
3 -2 l 4 Proiettili da l.OOOa 5.000 mo
4-5 -l 2 5 7. Scelta dell'equipaggiamento normale Armi da lancio da 10.000 a 250.000 mo
6-& -1 3 6 Un personaggio di alto livello dovrebbe Pozioni da 1.000 a 10.000 mo t
9-12 nes~o 4 7 poter disporre di tutti gli oggetti non·magici, Anelli da 10.000 a 250.000 mo
13-15 +l 5 8 entro limiti ragionevoli, dato che si suppone li Verghe da 25.000 a 500.000 mo
16-17 +l 6 9 abbia acquis~ti nel corso di una lunga e Pergamene da 5.000 a 75.000 mo
18 +2 7 10 fruttuosa carriera. I giocatori dovrebbero fare Scudi da 5.000 a 100.000 mo
un elenco completo di tali oggetti, anche se Bastoni da 15.000 a 300.000mo
*n risultato della colonna Modifica Reazione può essere sufficiente un elenco parziale. Molti Spade da 5.000 a 500.000 mo
viene usato anche per le modifiche alla De- oggetti tra i più comuni possono essere tenuti Bacchette da 5.000 a 150.000 mo
strezza, se viene usata l'Iniziativa opzionale. da parte; senza costringere il personaggio· a
n
portarli su di sé. DM può decidere di limi- c. Per ogni abilità del tipo incantesimo, si
tare la disponibilità di cose di valore, quali determini il livello di incantesimo equivalen-
S. Denaro totale dispo~ navi a vela e castelli, benché tali cose siano te, e si sommi il valore base per ogni livello.
A ciascun nuovo personaggio deve essere spesso di proprietà dei personaggi di .alto d. Nel caso di un potere straordinario, ad
assegnato un numero di mo uguale a l% dei livello. Può risultare necessario pagare per la esempio Desiderio, si aggiungono 1.000 mo
suoi Punti Esperienza. Tale somma non viene propria residenza. n DM può aggiungere li- al valore.
ùtilizzataper r acquisto dell'equipaggiamento, mitazioni e debiti, ma deve informare i gioca- e. Per ogni ricarica, si aggiunge un decimo
ma rappresenta inveée il totale rimasto al tori di ciò. Alternativamente, ad ogni giocato- del livello base.
personaggio, dopo che si è equipaggiato. La re può essere assegnata una determinata cifra,
percentuale può essere modificata in base alla ad esempio 20.000mo oppure 1.000 mo per Assortimento: ogni giocatore può portare
campagna, ma deve comunque rimanere una livello, che può essere spesa per l'acquisto di con sé un numero di oggetti (pozioni, perga-
funzione dei PX totali. Qualora si desiderino oggetti non magici. n DM può modificare i mene, verghe, bastoni, bacchette, anelli, og-
personaggi poveri, acause di tasse, furti, ecc., prezzi, in modo che si adattino alla campagna, getti vari, armature, scudi e armi) stabilito dal
la percentuale può essere ridotta fino ad un stabilendo che alcuni oggetti siano diffusi, e DM. Se necessario, le forze, ossia i bonus,
decimo dell'l%. quindi meno cari di altri più rari. vengono stabilite oon ldlOO applicato alla
tabella relativa (regolamento Companion,
6. Punti ferita totali 8. Equipaggiamento magico Libro del Master, pagg. 46 e 47).
Per prima cosa, si ricavi il numero di Punti Qualsiasi personaggio di livello nominale o In questo modo tutti i personaggi risultano
ferita guadagnati fino allivello nominale (8° superiore deve possedere parecchi oggetti equilibrati, in genere con un numero di ogget-
livello per gli halfling, 9° livello per gli altri magici. n loro numero dipende dallo stile e ti magici pari alla metà dei rispettivi livelli di
personaggi). Qualsiasi umano, nano o elfo dalle preferenze del DM. Di seguito vengono esperienza, più un oggetto permanente ogni
ottiene 9 tiri di dado, un halfling ne ottiene 8. spiegati due sistemi, almeno uno dei quali quattro livelli di esperienza. Per quanto ciò
I personaggi di alto livello, esseqdo soprav- dovrebbe essere adatto ad ogni campagna. possa sembrare eccessivamente permissivo,
vissuti per più tempo, haimo mediamente un si rammenti che un personaggio di alto livel-
numero di Punti Ferita superiore. In .base a Acquisto: a tutti i personaggi viene asse· lo, ad esempio un guerriero, spesso ha varie
ciò, il DM può considerare ogni tiro di l come gnato ùn:determinato nwnero di mo per ogni armature magiche, uno scudo magico, una o
un 2, e, eventualmente, ogni 2 come 3. Punto Esperienza. Tale cifra può essere spesa due armi magiche permanenti e alcune tem-
Un altro sistema consiste nel calcolare il esclusivamente per l'acquisto degli oggetti poranee, in genere da lanciQ, nonché alcune
numero medio di Punti Ferita per dado (2,5 magici che appaiono su un elenco preparato pozioni, una pergamena o due (spesso di
per d4, 3,5 per d6 e 4,5 per d8)e moltiplicare appositamente dal DM. Protezione), un anello e alcuni oggetti magici
il valore per il numero di Dadi Vita. Questo sistema può risultare molto gradito assortiti!
Una volta determinati i PF in b~e ai dadi, ai gioCatori, poiche consente loro una notevo- Probabilmente, per bilanciare il gioco, il
si effettuino le modifiche dovute ai bonus e le libertà di scelta; ad esempio. un giocatore DM deciderà di escludere certi oggetti, come
alle penalità relativi alla Costituzione~ Le può spendere una grossa parte delle modi cui quelli che concedono desideri. I giocatori
modifiche sono calcolate una volta per Dado dispone per acquistare un oggetto molto po- devono conoscere gli oggetti magici~ poiché
Vita. tente, quale un Bastone della stregoneria, e si suppone che essi li abbiano già usati nel
Infine, si sommino i Punti Ferita guadagna- acquistare pochi altri oggetti. corso della loro carriera. nnumero di ricariche
ti come bonus. per ogni livello superiore al n DM può fare ricorso alla Tabella dei restanti può essere fornitoinmaniera indica-
livello nominale; tali bonus non sono modifi- prezzi degli oggetti magici; alternativamente tiva, con un'approssimazione del 10%, in
cati dalla Costituzione. può determinare il prezzo con questo sistema: modo che permanga un minimo di incertezza.
a. Si stabilisca il tipo di oggetto e si cominci Riguardo alla quantità di magia da lasciare a
Chierico o Druido: 9d6 (9-54 PF), +l per ogni dal prezzo base. disposizione dei giocatori, è beneessere cauti:
livello superiore. Media per dado: 3,5. b. Per ogni punto di bonus, si aggiunga il se i personaggi hanno poca magia, ne può
Guerriero (o Paladino, Cavaliere, Vendica- prezzo base. essere concessa ulteriormente nel corso del-

4
PROCSJURE

l'avventura. mentre risulta più difficile to- Un elfo può scrivere altri incantesimi sul un esercito. Altri personaggi possono dispor-
glierne. proprio libro, anche se ha già raggiunto il l 0° re, invece, di un gruppo di mercenari, ma è
livello. Nel libro degli incantesimi di un elfo, necessario il consenso del governatore locale.
9. Calcolo della dalle dell~anutllra, dei si trovi il livello equivalente dell'elfo, con- Il numero di Dadi Vita totali delle truppe non
Tiri Salvezza., .W Tiri per colpire e del frontartdonei punti di esperienza con quelli di può superare il quadruplo del livello del per-
Valore di LOtta un mago e attribuendo ali' elfo un numero di sonaggio. L'esercito dispone di armi normali,
Si ricordi che la classe dell'armatura (CA) incantesimi corrispondente, fmo al livello 5 si è addestrato con il PG per non più. di 13
è uguale al totale dato dalla armatura jndossa- (la ·massima capacità di memorizzazione di settimaneeogniuomohamenodi2DV,~vo
ta, più gli strumenti protettivi magici, come uaelfo ). Inoltre, un elfo può avere pergamene gli ufficiali, che hamto 1 DV in più.
gli anelli,_ e la modifica do~ta alla Destrezza corrispondenti a incantesimi di livello supe- n costo per assoldare, equipaggiare ed ad-
del personaggio. .I Tiri Salvezza sono dati riore. n DM può decidere di introdurre una destrare le truppe è già pagato. Truppe d'élite,
nella descrizione della classe di ogni perso- possibilità di fallimento, pari al l 0%; quando ufficiali,.equipaggiamento migliore, addestra·
naggio, mentre i tiri per colpire vengono rica- un elfo usa una pergamena con un incantesi· mento supplementare, capacità di utilizzare
vati dalla tabella standard nel Libro del Gio- mo di 61:l livello o superiore. La stessa regbla proiettili, magia, ecc., richiedono un paga-
catore. può applicarsi ai maghi. mento addizionale. Appena il personaggio
A questo punto, è necessario calcolare ed inizia il· gioco, i costi normali, ad esempio
annotare il Valore di Lotta (VL), per facilitare 11. Altri dettagli spese mensili per il mantenimento, comincia-
la risoluzione dei combattimenti a mani nude, D DM può decidere di preparare una storia no ad applicarsi.
che sono spiegati in dettaglio nel regolamento per bgftipersooaggio. La vita di un personag.. n calcolo della Classe delle Truppe e del
Companion, Libro del giocatore, pagg. 6 e 7. gio può essere influenzata da ricerche, male- Valore di Battaglia è basato sul regolamento
Per ricavare il Valore di .Lotta si adotti la dizioni, obblighi contratti in passato,· o altre Companion.
seguente procedura: forze esterne. Ad un giocatore possono anche
Si divida per due il livello del personaggio, essere comunicate voci e dicerie che servano 12. Storia e persoaalltà dei personaggi
arrotondando per eccesso. ad indirizzare le attività del personaggio che Un giocatore può decidere i dati ahe seguo-
Si sommi o sottragga il modificatore dovu- controlla. no, relativi al suo personaggio:
to a Forza e Destrezza. Altri dettagli che possono essere sviluppati
Si sommi al totale la CA del personaggio, concerno i seguaci, letruppeeipossedimenti. luogo e data di naScita
senza tenere conto dei bonus dovuti a magia e Se il personaggio è un governatore, il DM condizioni sociali e finanziarie dei genitori
destrezza. Il risultato è il (VL) del personag- dovrebbe dargli un'idea generale della posi- addestramento precedente e cultura
gio. zione del suo castello, della dimensione, po- data, luogo e risultati di precedenti avven-
sizione, popolazione e risorse del possedi- ture degne di menzione
10. Abilità speciali mento. Con queste informazioni, è facile cal- conflitti recenti e successi
I giocatori devono rivedere J.e abilità dei colare il reddito netto mensile (Risorse, tasse,
perso~, descritte nei regolamenti Basic, ecc.): Nel caso di un possedimento stabile, si Inoltre, il giocatore deve stabilirei seguenti
Experi. Coinpanion e Master. Le abilità scac- presumache il tesoro è uguale al reddito di tre aspetti della personalità del suo personaggio:.
cia non morti dei chierici, gli incantesimi, mesi, non modificato.
tecniche di combattimento speciali dei guer- D valore iniziale del livello di consenso caratteristiche fisiche
rieri, incantesimi dei maghi, percentuali dei all'interno del possedimento è 250. Se lo attitudine mentale
ladri, e abilità speciali dei SeJJÙ-umani do- stesso personaggio governa anche possedi- desideri e antipatie
vrebbero essere annotate su un foglio di carta. mettti milì6ri, i dettagli citati devono essere peculiarità
È opportuno annotare anche i dettagli con- stabiliti anche per essi. stile di vita
cementi gli oggetti magici posseduti, per as- compagnie preferite
sicurarne un uso consono. I loro effetti devo- Seguaei: un personaggio può avere dei armi e metodi di combattimento preferiti
no essere annotati, onde evitare perdite di seguaci, il cui livello totale eguagli il suo, ambizioni, speranze, obiettivi e progetti
tempo durante il gioco. Anche gli ·incantesimi purché: (a) il livello. di Q:gni seguace non futuri
devono essere rivisti. superi la metà del livello del personaggio; (b)
Nel caso dei maghi, si decida quali sono i seguaci sianodellastessaclasse generica~! Ritiro dei personaggi.
conosciuti da un personaggio e si annotino nel PG (ad esempio, seguaci guerrieri per un
rispettivo libro degli incantesimi (si può uti- Paladino o Cavaliere);(c) il numero di segua- Il DM, o il giocatore stesso, può decidere di
lizzare una fotocopia della lista degli incante- ci e il morale di ciascUllQ non può ecceciere ritirare -un personaggio. La ragione può di-
simi dei maghi, inclusa nella confezione). Un quello determinato in base al Carisma· del pendere dalla perditaf# interesse del giòcato-
mago deve avere almeno un incantesimo sup- pel"SOnaggiO. re per il personaggio. Il DM può trasformare
plementare ad ogni livello di incantesimo, I seguaci devono essere. completamente il personaggio in un PNG e farlo riapparire in
rispetto al numero di incantesimi che può equipaggiati, e dotati anche di unacavalcatu- successive avventure. Tale PNG può aumen-
lanciare ogni giorno. Per esempio, un mago di ra. l costi relativi si considerano già pagati. tare di livello, ma con una velocità inferiore.
26° livello può memorizzare 4 incantesimi di Ogni elemento magico deve invece essere Questi personaggi risultano inoltre adatti ad
so livello, e deve aver~ ab:nen~ cinque incan- stat<> acquisq.to dal personaggio, nel corso essere assegnati a nuovi giocatori che deside-
tesimi di S0 livello nel suo lihio degli incante- dell'esecuzione del punto 8. della Proced~ rino incominciare con PG nòn nuovi.
simi. Si ranuilenti che tutti i magb.i acquisi- per la creazione del personaggio. nDM-può decidete che un personaggio non
scono Lettura del magico comeloro primo è più ~tto ad una determinata campagna,
incantesimo. Truppe: ogni governatore può disporre di perché ha troppo denaro, oggetti o forza,
perché il giocatore non interpreta·il ruolo o punta delle dita nel giro di un turno, se Jion succede nulla; singoli incantesimi non posso-
per qualsiasi altra rap-e. Prima di ritirare il viene utilizzato in questo lasso di tempo, no essere rimossi in questo modo: gli effetti si
personaggio, il DM deve discutere ilproble- oppure se il ~tenta di lanciare un applicano a tutti gli incantesimi.
ma con il relativo gi~ e <:ercare una altro incantesimo: in questo caso, gli effetti di ~e bastoni: questi oggetti hanno
soluzione; un personaggio troppo forte può entrambi gli incantesimi sono cancellati. un livellò Ulagit<fintrinseco uguale a 12. Se
sempre risultare adatto ad un'altra campagna. Dismluzione per contatto può iafluenzare Dissoluzione per contatto ba successo, l'ef-
·Quando un personaggio viene ritirato dal solo un oggetto magico: se due o più oggetti fetto viene scelto dal DM, tra i due
-gioco, è bene fomire .agli altri giocatori una vengono toccati contemporaneamente, si sta- sottoelencati: ·
spiegazione logica della· sua sparizione. Ad bilisca con un tiro di dado quale oggetto viene l) Dissoluziòne per conttlttO annulla un
esempio, potRlbbe essetsi trasferito altrove, influenzato~ numero di cariche eguale allivello del perso-
essere morto per cause naturali o vecchiaia, Dissoluzione per contatto è soggetto alle naggio che Io ha lanciato. Se non resta alcuna
ovvero essere sparito misteriosamente;· stesse possibilità di fallimento della fonna carica, l'oggetto diventa non magico;
normale dell'incantesimo, ossia. il 5% per 2) l'oggetto diventa detinitiv8meme non
Dissoluzione deUa magia ogni livello di differenza tra i personaggi. magico, indipendentemente dal n1JIDel'O delle
cariche.
Questo incantesimo è estremamente,utile, Effetti sugli oggetti Varie: il livello magico intrinseco degli
quando viene usato da personaggi di· aho altri oggetti magici è il 36°, a meno che sia
ljvello. Di seguito, vengono impartite alcune L'incantesimo DiSsoluzione per contatto noto il livello del loro creatore, nel qual caso
istruzioni per il suo uso. puòdistruggerequalsiasioggetto magicotem- H livello magico intrinseco è uguale a quello
Quando esso viene usato, è neeessario va- poraneo,oppmedisattivaremomeat.aneamen- del creatore. Se l'oggetto ha un n1JIDel'O di
lutare il suo effetto nei confronti degli incan- te. qualsiasi oggetto magico permanente. Un cariche limitato, si applica quanto detto sopra
tesimi all'interno del raggio di azione. Tutti oggetto"magicopuòresisterealladissoluzione, per bacchette e bastoni. In caso contrario, ~un
gli effetti. creati da iJ:tcatesimi lanciati da in base al suo livello magico intrinseco, come oggetto permanente. e viene trattato come
personaggi di livello uguale o inferiore a spiegato di seguito. spiegato sotto. Se l'oggetto viene diJinmo nel
quello di colui che ha utilizzato Dissolvi 17Ul- Un oggetto magico, ali' interno di un conte- corso del suo unico uso, come le Uova delle
gia, vengono immediatamente annullati. Gli nitore non magico, può essere influenzato dal meraviglie, è considerato avere una so1a cari-
effetti degli incantesimi creati da personaggi contatto del. personaggio con il contenitore ca.
di liveUo-;superiore non vengono amìtlllati, stesso, ma il -contenitore raddoppia il livello Oggetti· permanenti: in questa ~
ma le possibilità di fallimento di Dissolvi delroggetto magico. Più contenitori taddop- sono comJ)resi verghe, anelli,~ scudi
magia sono uguali solo al5% per ogni livello piano il livello dell'oggetto magico tante vol- e armi. n loro livello magico intrinseco~ il
di differenza tra i personaggi. tequantisonoicontenitoristessi;Dissoluzione 18°, corrispondente al minimo necessario per
Si noti che gli ineantesimH>issolvi magia per conttJtto non può mai essere trasmesso a lanciare un incantesimo Pt'rmanen1Jl, ameno
prodotti da un Anello accumulatore di incan- più di 1,5 metri attraverso COJHenitori multi· che sia sj)ecificato diversamente nella descri-
tesimi, sono considerati lanciati da un perso- pli. Ad esempio~ una pozione è normalmente zione dell'oggetto. Inoltre, viene guadagnato
naggio di 5° livello;nèlcasodei maghi, edi8° contenuta in un'ampolla; se viene toccato· il un livello per ogni bonus è per ogni potere
livello nel caso dei chierici. liquido, il livello magico intrinseco è il 6°, addizionale. Se Dissoluzioné per contatto ha
Un Bastone della dissoluzione produce gli come spiegato tra poco, ma diventa ill2° se il successo, 1'1lggetto è diSàttivato, ossia divie-
stessi effetti di un incantesimo Dissolvi magia contatto avviene con l'ampolla. Se l' ampoHa ne non magico, per l d l Oround, al termine dei
lanciato da un personaggio di 15° livello; è situata in un contenitore, e il contatto avvie- quali riassume i suoi poteri~
inoltre, ha il potere di distruggere oggetti ne con il contenitore stesso, il livello magico
magici temporanei edi disattivare quelli per- intrinseco risulta essere il 24°. Reddito-dei possedimenti e
manenti, se viene a contatto con essi. Se in un contenitore non magico, con il PX
. D DM può decidere di aggiungere l'effetto quale avviene il contatto, vi sono più oggetti,
che segue: l'incantesimo Dissolvi 17Ulgia può -l'oggetto influentatovienedeterminato a caso. I PG governanti possono guadagnare PX
essere lanciato in forma concentrata, in modo Se un contenitòre magièo è soggetto ad Ul'l 1'nediànte il governo e la riscossione di Risor-
da rimanere sulla punta delle dita del perso- incantesimo- Dissoluziont per contatto, è il se e Tasse dai loro sudditi (come descritto nel
naggio, finché qUesti Viene a contatto con un contenitore stesso a subime l'effetto e non gli regolamento Companion, libro del Master,
oggetto. Questa forma assume il nome di oggetti eveìltualmente al suo interno. pagg. 4 e 5). Un giocatore può usare un
Dissoluzione perco1ifattò e viene trattata come personaggio per le avventure, mentre gli altri
urt incantesimo invertitò, belléhé l'effetto non Note su oggetti specilici pérsonaggi guadagnano PX con questo siste-
sia l'inversione. Per essere tttilizzato da un mà.
mago, l'incantesimo deve venire memorizza- Pozioni: il livello magico intrinseco è il6°; Questa procedura può essere DtOdìfiCata
to in questa forma; un chierico può invece se l'incàntesimo Dissoluzione per contatto ha per le esigenze. di bìlanciamellto del gioco,
traSformare, con la procedùra dell'inversio- successo, la magia viene distrutta e resta solo onde evitare che i PG guadagnino molti PX
ne, ogni Dissolvi màgia già memorizzato. un liquidò profumato, colorato e non magico. evitàndo le avventure. I PG riOO dQvrebbero
' L'effetto dell'incantesililO viene sprigiona- Pergamene: il livello magicO intrinseco è guadagnare più di tm livello di esperienza
to dal contatto con qualsiasi èreàtura od-og- ugttalè a quello': a· cui può essere lanciato ogni 12/18 mesi di goV'èrrio, esclusi i PX •
getto. La Dissoluzione per co.ntatto non può l'llieantèSimlY di1ivello maggiore contenuto dovuti alle avventure.
essere soppressa; ma l'effettO.stessopnòesse-
re dissolto, se non viene sprigioftat:o- imme-
diatamente. · L'incantesimo: svanisce ·dalla
nella pergamena stessa. L'effetto è la distru-
zione di tutti gli incantesimi, ma non della
pergamena stessa; in caso di fallimento~ non
I PG non guadagnano- PXper il pagamento
di tasse da parte di altri governanti loro sotto-
posti. Questi pagamenti hanno normalmente
l
l

6
la fonnadi invio di truppe, commerc~ o anche appoggio in futuro" e così via.
denaro contante. Oltre agli obiettivi connessi all'avventura,
I PX guadaPari da PNG sono sempre la Questa sezione fornisce indicazioni e con- ogni personaggio ha spesso obiettivi persona-
metà dei ·corrispondeati PX tdat.ivi a PG, siP+ ricavati -direttamente dall'esperienza di li che si riflettono sui primi: può trattarsi di
siano essi derivanti da aauninistrazione, av- gioco di molti anni, per aiutare il DM nella potere personale, amicizia o ricerca di oggetti
ventute o altro. In questO :modot i PNG au- conduzione dell'avventura. magici.
mentano la loro fora e ìUoro-livello coa il n DM.oon dovrebbe imporre, bensl propor-
passare del tempo, ma11oncon la stessa veJo.. Obiettivi re gli obiettivi ai giocatori, tenendosi seflpre
citàdei PG. pronto a modificarli, anche in base alle.tdee e
Per quanti ritengano inopportuno che i per- Questo argomento costituisce l'aspetto più preferenze degli stessi giocatori, in modo da
sonaggi guadagnino PX con un comporta- importante del. gioco. Gli obiettivi servooo soddisfare le esigenze proprie e degli altri e
mento.pas&ivo, esistooosistemiatti a scorag- come guida tanto al DM quanto ai giocatori, rendere il gioco piacevole per tutti. Se il DM
n
giate ciò. DM può aumentare la possibilità e, se· vengono conseguiti, garantiscono una annota gli obiettivi. è facilitato nell'elabora-
di un colpo di stato del1 0% per ogni amJO in sensazione di appagamento. Senza obiettivi, zione e degli stessi e della campagna intera.
cui il PG l'CSta nel suo posseòimento, oppure anche le avventure più eccitanti si riducono a Nella progettazione di incontri, dungeon e
del 5% per ogni mese. In alternativa,· può meri esercizi. Le partite migliori di D&D~ altri e~menti della campagna, è sempre op-
raddoppiare le possibilità che si verifichino sono caratterizzate da obiettivi ben definiti: portuno tenere conto degli obiettivi; ciò non
Eventi naturali ogni mese. È necessario che i senza un fine ben definito, nei giocatori su- sigaifica che ogntmOdi questi elementi debba
giocatori siano messi al corrente bentra rapidamente la -neia. rappresentare un passodecisivo versol'obiet-
preventivamente di tutto ciò.- D DM dovrebbe offrire parecchi livelli di tivo finale: la semplice esplorazione di un
Quanto segue serve. a -chiarire il calcolo obiettivi e parecchie opzioni per ognuno di dungeon può risultare molto divertente di per
della detenniaazione del reddito e dei PX essi: in questo modo~ può mantenere il con- sé, nonché un piacevole diversivo ali' accanita
guadagnati in situazioni particolari. trollo della. campagna, lasciaRdo libertà di ricerca -del conseguimento del fine ultimo.
Governanti avventurieri: un PGguada- scelta ai gioeatori. Di seguito, sono elencati Ciò rende possibile introdurre diversioni che
gna solo una peroentuale, variabile-a seconda alcuni livelli di obiettiv~ che sarebbe oppor- comportino momenti di semplice umorismo,
del tempo speso nel governo, dei PX che gli tuno:eonsiderare. che costituiscono un'importante componente
spetterebbero, nei mesi in cui è coinvolto in L'obiettivo di una camp~~gna è molto am- del gioco. Sul lungo periodo, però, i parteci-
avventure. pio,. in genere concerne il fatò di una nazione panti saranno più soddisfatti e -divertiti se
Zone prespere: ogni esagono di possedi- o dell~intero mondo, in modo da collegare dovranno battersi per il conseguimento di
mento che frutta piu di 15.000 mo in risorse, tutte le avventure-e gli avvenimenti. Concel'- obiettivi ben definiti.
deve avere un proprio governatore, signore di nei principali oonflittidel mondo stesso; può
quell'unico esagoao. In caso contrario, parte essere "la pace nel IllOild.o", oppure "la scon- Sostituzione dei JIIOStri
delle risorse verrà sottratta dai banditi, da fitta dell'impero del Male di Alphazia e la
governanti confinanti o da altri individui, per liberazione di Thyatys", o-a}tri,grandi, nobili Le descrizioni dei mostri _fomite con il
una diminuzione uguale ad10per.l0% ..Quo- .scopi~ lPG possono costituire una piccola ma gioco servono esclusivamente da guida. n
sto esagono può essere-parte di un possedi- cmeiale parte degli avvenimenti, o alternati- DM può modificare i dettagli in base alle
mento di macgiori dimensioni• .governato da vamente possoao ricoprire il ruolo principale çsigenze deUa campagna o dell'avventura,
un PG, il quale ottell'è il 20% del reddito nel combattimento. Dopo l'eventuale conse- ottenendo così IUlChe lo scopo di. aumentare
(regolamento Companioa.libro del Master, guimento dell'obbiettivo della campagna, è sorpresa e divertimento nei giocatori. Tutta-
pag.-6),,manessun PX. opportuno oo periodo di relativa -quiete, ma- via, questi adattamenti dovrebberQ eisere li-
Umiti per le-famiglie: ogni famiglia può gari con tornei e festeggiamenti. prima del- mitati, onde non precludere ai giocatori la
lavorare ad un'unica risorsa. l' introduzione di un nuovo obbiettivo di UAa possibilità di farsi un 'idea di cosa aspettarsi e
Mantellimentodellerilone: tuttelerisor- campagna. come reagire.
sedi un' areadevonoessere mantenute. Risor- L'obiettivo di una campagna può essere
se animali e vegetali non possono essere igno- suddiviso in parecchi obiettivi strategici, a Taglia
rate a favore dello sfruttaJnento massimo .dd- lungo tennine, ognuno dei quali, pur nella
le risorse minerali, pena la ribellione. Ad ogni propria ampiezza, rappresenti un passo verso L'indicazione relativa ai Dadi Vita, fornita
risorsa dev.e -laVorare almeno il 20% del nu- l'obiettivofinaledimolteavventure;Gliobiet- per ogni tipo di creatura, non deve essere
mero totale di· famiglie dell'esagono. Molte tivi strategici possono essere "la liberazione considerata tassativa; è sempre possibile in-
famiglie}lfeferisconoillavoroagricoloaquel- del continente dalle tribù del male" o ''l'unità contrare creature di una diversa .taglia. I mo-
lominerarioelacoercizioneversoquest'ulti- delle nazioni per Ja cooperazione contro il dificatori da adottare per cambiare la taglia di
mo comporta un forte risentimento. Nel caso male". un mostrQ, sono.i seguenti:
in cuila popolazione venga costretta al lavoro Ogni obiettivo strategico si compone di Più piccolo: -1,-2 o -3
in miniera, si applica una penalità al successi- svariati obiettivi tattici a breve termine. L'unità Più grande: +l, +2 o +3
vo Controllo del consenso, uguale a -l per delle nazioni può essere raggiunta attraverso Essi qorriswndono -ai modificatori delle
ogni IQ famiglie oltre il 50% del too.ùe.della obiettivi· come "la liberazione dei buoni nella abilità per i personaggi e vengono qsati come
popolaziooe costi'*'aU~yoro in miniera. Foresta dimenticata; oppure "l'aiuto dei buo- spiegato di seguito.
nidi Ylaruam per garantire al gruppo il loro

7
Punti ferita: si sommi il· modificatore comincia ad aumentare, fino a raggiungere o vo da sconfiggere e causare ritardo al gruppo,
ad ogni Dado Vita* superare illOO%, e torna a declinare fino al se caratterizzato da una strategia intelligente.
Tiri per colpire: si sommi il modificatore 90% con la vecdùaia. Per riflettere i poteri di personaggi di alto
al tiro di dado Ad esempio, Wl neanderthal (DV 2, Danno livello, è possibile alterare il sistema del mo-
Danno: si sommi il· modificatore da armi +l), nasce con solo 2 PF (valore PX rale. Se alcune creature si trovano di fronte· ad
ad ogni dado di danno di l DV), cresce e acquista forza fino a diven- una situàzionecompletamente nuova per loro,
Tiri salvezza: si sottragga il modificato- tare un capo eccezionale (DV 2 + 3, PF 13, possono decidere di ritirarsi e riconsiderare la
re dal tiro di dado attacco con+ 2, Danno da armi+ 3, valore PX loro posizione. Se il membro più forte di qn
Armatura: si sottragga il modificato-- di 4 DV). Con la vecchiaia, si ritira, piuttosto gruppo di mostri viene eliminato istantanea-
re dal CA che rischiare la morte in combattimento con- mente da un guerriero, gli altri possono darsi
*ll punteggio minimo per dado è uguale a l. tro individui più giovani e forti, e infine di- alla fuga.
venta un anziano e rispettato consigliere della Se un incontro sembra troppo facile, il DM
Per calcolare i PX dei mostri così modifica- tribù, nonostante la taglia ridotta (90% di 2 può considerare l'opportunità di ometterlo o
ti, si dividano perSi Punti Ferita, arrotondan- DV), e la diminuzione di forza (PF 10, Danno di darne solo un breve resoconto, ad esempio
do la pane decimale: il risultato rappresenta il da armi ~l, valore PX di 2 DV). parlando di rumore di passi in allontanamen-
numero di Dadi Vita da utilizzare per calcola- to, o di un urlo.
re il valore PX. Variaziooi ambientali La soluzione più facile, ossia l'apparizione
Ad esempio, le caratteristiche di un Gorgo- dei soli mostri erranti molto forti, è
ne di taglia nonnale sono: I mostri possono facilmente adattarsi a di- sconsigliabile. Certamente, un gruppo così
versi ambienti; ad esempio, sott'acqua i gio- potente farebbe sl che molti mostri meno forti
CA 2; DV 8*; THACO 12; F 2d6; TS 08 catori si aspetteranno i consueti predatori: rifiutino semplicemente l 'incontro; tuttavia, è
pesci, squali, piovre, ecc., ma potrebbero es- sempre possibile che alcuni non vi riescano, o
Un Gorgone di maggiori dimensioni po- sere sorpresi dall'incontro con alcune specie non vogliano, e conseguentemente vengano
trebbe avere le sepnti caratteristiche: di uccelli, draghi, non morti e così via. In linea incontrati occasionalmente;
CA -l; DV 8+24*; THACO 9; F 2d6 + 6; TS di massima, tali adattamenti devono essere Se un. mostro debole serve come indizio
08 + 3; valore PX uguale a 13 DV trattati come descritto per quanto concerne le dell'imminenza di una situazione pericolosa,
taglie, salvo alcune eccezioni necessarie a risponde ad uno scopo ben preciso. Ad esem-
Alcune· tribù hanno capi, il cui titolo è di simulare gli adattamenti ambientali. D'altra pio, mostri erranti possono essere alleati vit-
origine ereditaria. Nel corso delle generazio- parte, le creature acquatiche possono adattar- time dello charme ad opera di un individuo
ni, questi capi possono aver acquistato di- si a vivere in superficie, respirando aria. molto più forte. Inoltre, piccole anomalie,
mensioni superiori fino a 5-8 volte quelle n DM dovrebbe consentire alle creature come un gigante particolannente loquace,
normali; benchénro; q.stofeaomeno non è dotate di branchie di avventurarsi in ambienti possono servire a mettere sull'avviso i gioca-
impossibile, ma solo presso le tribù di razze nuovi solo in presenza di condizioni che con- tori.
caratterizzate da 3 o meno DV. senumoloro di sopravvivere normalmente, ad
Mostri speciali: un non morto di dimensio- esempio dense nebbie, forti precipitazioni, Reazioni dei mostri
ni diverse dalla norma, può essere scacciato neve e,. in genere, alti tassi di umidità. Squali
da un chierico che ha le stesse poSsibilità di delle nevi, ron la pinna che spunta dai ghiacci, Secondo il regolamento Base, i mostri
succeMOdlè avrebbe nel caso di un incontro possono rivelarsi decisamente pericolosi per possono avere qualsiasi reazione all'appari-
conlin mostro di dimensioni normali, o alter- i viaggiatori, almeno nei mesi invernali. zione dei PG, a meno che sia indicato diversa-
nativamente, con un non inorto più o meno Nell'adattamento dei mostri alle nuove con- mente. Se il DM dovesse trascurare questa
forte, in base ai nuovi DV. Le Idre ed alcuni dizioni, il. DM non è limitato dalle situazioni regola, gli incontri· si ridUrrebbero a meri
altri mostri, devono avere•....,-roùtterodi del mondtHeale; tuttavia, sarebbe opportuno combattimenti, senza alcuno spazio per nego-
Dadi Vita, corrispondente al numero di teste: effettuare questi adattamenti basandoli su ziati, conversazioni, ecc.
si arrotondino tutti i bonus alsuccessivo Dado spiegazioni logiche. Per comodità, la tabella delle reazioni è
Vita intero. ristampata a pag.9. Quando vengono incon-
Mostri erranti trati i mostri, si tirino 2d6 e si applichi il
Età risultato indicato.
La tabella standard dei mostri erranti non In questo modo, tutti i risultàti, tranne il2 e
n numero medio di Punti ferita per Dado fornisce altro che un facile esercizio a perso- il 12, daranno ai PG almeno un round per
Vita è proporzionale all'età del mostro; un naggi di alto livello. Peraltro, nemici all'al- influenzare l'atteggiamento del mostro, an- J
neonato avrà quindi il minimo, ossia un Pnnto tezzadi tali personaggi non sono molto diffusi che se non saranno mai necessari più di tre tiri ll
Ferita per Dado Vita, e questo numero au- e non si trovano spesso. di dado.
menterà con l'età. nnumero massiii'iO, media- Nel ~aso di personaggi di basso livello, i Le azioni o le parole dei PG poSSono in- 4
1
mente circa SPunti ferita per Dado Vita, viene mostri .erranti servono a tenere in perenne fluenzare le reazioni: i modificatori possono
raggiunto con l'età della piena maturità, va- stato di allertai giocatori, ma, con l'innalzarsi variare da -2 a +2. I negoziati possono riguar-
riabile a seconda della razza. Da questo mo- del livello, non rispondono più a questo sco- dare informazioni, ininacce, conuzio~molto
mento, incomincia il declino, il cui livello più po, limitandosi a fornire un'occasione di di- altro ancora. Si rammenti che mostri Caotici
basso è uguale al doppio dei Punti Ferita per vertimento; un gt'Upp(}di Bugbear ben guida- non sono obbligati a mantenere le loro pro-
Dado Vita di un neonato. Anche la taglia varia to può servire almeno come occasione di messe, a differenza di quelli Legali, mentre i
con l'età: la taglia di un neonato varia dal l O interludi comici, mentre anche un gruppo di Neutrali decidono le loro azioni in base ai loro
al25% rispetto a quella di un adulto; con l'età mostri di basso livello può essere impegnati- interessi.

8
PROCEDURE

Naturalmente, le azioni dei PG possono di wtti i personaggi del gruppo. Se il DM quattro personaggi, uno dei quali può lanciare
rendere inutili i risultaai4ella tabeUa; mquasi decide di usare i bonus speciali, si tratti il LTG incantesimi fino all'8° livello, il bonus spe-
tutti i casi. ooatreàl1ft SObettalfd wrattacco come i Dadi Vita. ciale è 1).
reagirà, si darà alla fuga o adotterà un com- Si calcolino i Dadi Vita individuali modifi- Si determini la difficoltà dell'incontro.
portameDtO simile. cati: i Dadi Vita modificati individuali rap- Questo punto può essere applicato alla crea-
presentano il potenziale del mostro, valutan- zione di un incontro per misurarne l'effetto.
Bilanciamento degli incontri do sia la sua taglia che le sue abilità speciali. La difficoltà è espressa in termini di percen-
(opzionale) Se vi sono somme ai Dadi Vita, si divida il tuale: si dividono i Dadi Vita totali modificati
numero per 5, arrotondando per difetto, e si dei mostri ·per il LTG. La. tabella che segue
n sistema illustrato di seguito può servire a sommi il risultato al numero di Dadi Vita, fornisce una valutazione dei diversi risultati
valutare l'importanza di un incontro, partico- oBsia 4 + 3 = 5 DV. Se vi sono sottrazioni, si ottenuti.
lannente quando il DM non è certo dell' im- sottragga la metà dei Dadi Vita per ogni 2
patto che l'incontro stesso può avere sul grup- punti, ossia l - l = 1/2 DV. Poi si sommi la IMPEGNO DI UN INCDNTRO
po. Questo sistema consente di ottenere una metà dei Dadi. Vita originali ad ogni bonus
stima piuttosto precisa, dato che ha superato speciale: l bonus speciali comprendono: Percentuale Livello di impegno
diversi test; si tenga però presente che esisto- l. Ogni asterisco vicino ai Dadi Vita di un Mod.DV/LTG
no alcune eccezioni ali' attendibilità del siste- mostro.(Es.: unmostroconDV9** ha 18DV oltre 110% Estremamente pericoloso
ma stesso. modificati). 91%-110% Rischioso
Alla base del sistema vi sono alcune pre- 2. Per i PNG i bonus speciali si applicano 71%-90% Molto impegnativo
messe, che vengono illustrate di seguito. se: 51%-70% Impegnativo
Il gruppo è composto di personaggi di a. Ogni singolo membro del gruppo ha 31%-50% Buon combattimento
classi appropriate e adeguatamente equipag- armi + 2 o meglio. 21%-30% Diversivo
giati. Si considerano le capacità peculiari dei b. Ci sono personaggi in grado di lanciare 11%-20% Scarsamente impegnativo
mostri, controllando che il gruppo disponga incantesimi. Si sommi il livello di incantesimi fino a 10% Troppo facile
dei mezzi per arrecare loro danno o per più alto che ogni personaggio è in grado di
sopperire a tali capacità. In caso contrario, i lanciare, si divida per due e poi per il numero Estremamente pericoloso: si tratta di un
PG non sono in grado di sostenere l'incontro. di membri del gruppo, arrotondando per ec- inrontro assassino; se i PG non fuggono o si .
Il mostro viene incontrato in una normale cesso. (Es.: se un gruppo è composto da ritirano, verranno probabilmente sconfitti e
mischia. Se il mostro sta tendendo un'imbo-
scata, dispone di armi o trappole speciali, il
DM deve considerare l'incontro di un livello TABELLA DELLA REAZIONE DEl MOSTRI
superiore al normale.
I mostri incontrati sono tutti dello stesso Primo tiro di dado Reazione
tipo. Se il gruppo di mostri è composto da
creature di diverse· specie, si controlli che il 2· Attacco immediato
totale modificato di Dadi Vita dei mostri sia
compreso nell'intervallo desiderato. Se i 3-5 Genericamente ostile; tirare ancora*
mostri sono dotati di cavalcatura, si sommi · 2-8 Attaccò
solo la metà dei Dadi Vita del più debole tra 9-12 Incerto; tirare ancora*
cavaliere e cavalcatura, alla normale somma 2-5 Attacco
dei Dadi Vita modificati del .più forte tra 6-8 Si allontana
cavaliere e cavalcatura. 9-12 Amichevole
/l livello totale del gruppo (LTG) è uguale
al valore modificato dei Dadi Vita del mostro. 6-8 Incerto; tirare ancora*
n livello del gruppo non viene modificato 2-5 Attacco
dalla magia o dalle capacità speciali, che sono 6-8 Negoziati; tirare ancora*
considerate equamente suddivise nel gruppo 2-5 Attacco
e quindi soggette a dispersione. Se il DM 6-8 Si allontana
ritiene che le capacità speciali avranno un 9.;12 Amichevole
ruolo importante nell'inoontro, deve,aggiun- 9-12 Amichevole
gere al LTG dei bonus speciali, come spiegato
sotto. 9·11 Tendenza amichevole; tirare ancora*
Procedura 2-5 Incerto; tirare ancora*
Si seguano questi tre punti per determinare 2-5 Attacco
l'impatto di un incontro: 6-8 Si allontana
l. Si calcoli il LTG dei PG. 9-12 Amichevole
2. Si calcoli il potenziale di Dadi Vita dei 6-12 Amichevole
singoli mostri~ usando i bonus speciali.
3. Si determini il tipo di impatW. · 12 Immedìatameìlte amichevole
Determinazione del LTG: il livello ·totale * Attendere uno o più round e èonsiderare la situazione e le azioni nel loro complesso e il
delgruppoèlasommadeilivellidiesperienza Carisma di chi parla, nel caso di comunicazione verbale

9
PROCEDURE

uccisi; può essere usato per situazioni in cui il preventivamente l'impatto di un incontro; se
DM non desidera concedere ai giocatori pos- il risultato non è conforme ai desideri del DM, PUNTI ESPERIENZA PER LA
sibilità di sconfiggere i mostri. può essere modificato il numero dei mostri o SCONFITTA DEI MOSTRI
Rischioso: i mostri equivalgono al gruppo i loro Punti ferita.
e le possibilità di vittoria sono equamente Ci sono molte ragioni che possono portare Dadi Vita Valore Abilità speciali
distribuite; si tratta di un incontro che può alla modifica dei dettagli; ad esempio, se l'ora del mostro PXbase bonus
richiedere buona parte delle energie del grup- è tarda, il DM può evitare incontri lunghi, per asterisco
po e può causare alcune morti; spesso viene oppure se il gruppo è indebolito da ferite, il meno di l 5 l
usato per il gran finale di una ricerca. DM può evitare i mostri più pericolosi; infine, l lO 3
Molto impegnativo: viene spesso usato se il gruppo è stato particolarmente sfortunato l+ 15 4
come combattimento principale di un' avven- nel ritrovamento dei tesori, il DM può decide- 2 20 5
tura; uno o due di questi incontri possono far re di aggiungerne alcuni, aumentando propor- 2+ 25 lO
parte di un'avventura in cui gli scontri non zionalmente i pericoli. 3 35 15
siano numerosi. 3+ 50 25
Impegnativo: per quanto pericoloso, in Valore corretto dei Punti 4 75 50
questo tipo di incontro il gruppo è favorito, Esperienza 4+ 125 75
purché giochi bene; se l'avventura è breve 5 175 125
può comprendere da tre a cinque di questi 5+ 225 175
incontri. Tabella corretta dei Punti 6 275 225
Buon combattimento: è il tipo di incontro Esperienza 6+ 350 300
più comune, costituente spesso la metà degli 7 450 400
incontri di un'avventura; in questa categoria Così da riflettere in maniera più precisa 7+ 550 475
possono rientrare anche difficili incontri ca- l'impegno dei vari incontri, si è operata una 8 650 550
suali. revisione della Tabella dei Punti Esperienza. 8+ 775 625
Diversivo: è un incontro più facile che può Le categorie da l a 6 DV sono invariate 9 900 700
costare al gruppo alcuni PuntfFerita, ma che rispetto alla tabella precedente (regolamento da9+al0 1.000 750
dovrebbe garantire la vittoria. Può venire usa- Expert, pagina 25), ma i valori successivi da lO+ a 11 1.100 800
to quando gli incontri sono numerosi e il sono stati corretti. Il DM può ricalcolare i da 11+ a 12 1.250 875
gruppo ha poche possibilità di riprendersi dhl valori PX relativi a creature introdotte nei da 12+ a 13 1.350 950
precedenti. regolamenti precedenti, ma le differenze sa- da 13+a 14 1.500 1.000
Scarsamente impegnativo: la maggior ranno minime, con una riduzione attorno al da 14+ a 15 1.650 1.050
parte degli incontri casuali rientra in questa 20% o inferiore dei PX guadagnati. da 15+ a 16 1.850 1.100
categoria; possono spesso servire per fornire Un asterisco per. i bonus di abilità di un da 16+a 17 2.000 1.150
indicazioni al gruppo dell'imminenza di in- mostro viene aggiunto ai DV per ognuna delle da 17+ a 18 2.125 1.350
contri molto più difficili. sue abilità speciali, che sono normalmente da 18+ a 19 2.250 1.550
Troppo facile: questi incontri dovrebbero poteri utilizzabili in mischia, ma non caratte- da 19+ a 20 2.375 1.800
essere ignorati o giocati solo come divei"S~vo ristici delle capacità di sopravvivenza fonda- da 20+ a 21 2.500 2.000
umoristico; non sono affatto. impegnativi, a mentali. Ad esempio, una creatura in fuga non
meno che i membri del gruppo siano feriti o ottiene un asterisco per buona manovrabilità, Ogni Dado Vita oltre i 21, si aggiunga 250
privi di armi. benché possa guadagnare un'abilità per la sia al valore base che ai bonus. Ogni Dado
capacità di piombare sulla preda. Vita con un più (+) è considerato uguale al
Nella creazione di un'avventura, il DM Qualsiasi creatura in grado di lanciare in- Dado Vita immediatamente superiore.
deve prima scegliere il livello di impegno; cantesimi guadagna un asterisco per ogni due
poi, moltiplichi il TLG per la percentuale livelli di incantesimo che è in grado di memo- Modifica dei valori PX
corrispondente, in modo da ottenere il valore rizzare, arrotondando per eccesso; ad esem-
di Dadi Vita. Si divida il numero più alto per pio, una creatura con incantesimi di l o, 2o e 3o È possibile modificare il valore PX di ogni
il numero di Dadi Vita modificati dei mostri, livello guadagna due asterischi. Il livello di creatura, se questa si rivela di valore diverso
in modo da determinare il numero di mostri esperienza di una creatura in grado di lancia- da quanto sembrerebbe indicare la tabella
che deve essere presente. Le frazioni possono re incantesimi viene usato per il calcolo inve- precedente. La sconfitta di un mago di 36°
servire per i capi di taglia superiore o per ce dei suoi Dadi Vita. livello darebbe normalmente 35.000 PX, ma
individui giovani. Se una creatura ha oggetti magici con forza se esso viene disintegrato a sorpresa, prima
Nel controllo dell'impatto di un incontro, il d'attacco, si aggiunge un asterisco per bonus che abbia la possibilità di lanciare un singolo
DM deve considerare i Dadi Vita totali modi- di abilità per ogni abilità di combattimento di incantesimo, il suo valore potrebbe diminuire
ficati dei mostri e dividerli per il TLG x 100, tali oggetti.· Effetti difensivi e vari non ag- fino a 6.250 PX.
onde determinare la percentuale. Poi si con- giungono asterischi, a meno che abbiano con- È opportuno considerare capacità difensive
fronti il risultato con la Tabella Difficoltà di seguenze importanti sull'incontro. eccezionali. Ad esempiof un Gargoyle gode
un incontro. Qualsiasi creatura con poteri simili agli di un bonus per la sua immunità alle armi
incantesimi ottiene un asterisco per bonus di normali, dato che i personaggi di basso livel-
Procedura inversa abilità per ogni potere di attacco; ancora una lo, i suoi nemici consueti, sono spesso dotati
Per stabilire il totale di Dadi Vita di un volta, poteri difensivi e vari, normalmente di poche o nessuna arma magica. Nello scon-
·gruppo di mostri, è possibile stimare non vengono considerati. tro con personaggi di alto livello, questa capa-

lO
PROCEDURE

cità difensiva perde il suo carattere di eccezio- corsa tra due punti nasco~ti. In questi casi, cose. Anche nella rovina, usa gli elementi per
nalità e il valore PX può essere ridotto conse- ottiene un bonus difensivo che varia in base al creare nuove forme. La materia è estrema-
guentemente. numero di secondi dell'esposizione. Si ese- mente variabile e può facilmente mutare in
Nella preparazione di avventure o dungeon gua una stima ragionevole dell'esposizione e nuove forme. Rappresenta l'allineamento
di alto livello, è consigliabile. selezionare i si applichi il bonus sia alla classe dell' armatu- Legale (ordine e forma in tutte le cose) e
mostri in maniera che corrispondano alli vello ra che ai tiri salvezza. Se il bersaglio non favorisce la classe dei guerrieri. Si oppone
dei personaggi, utilizzando i PX come guida. dispone di alcun Tiro salvezza, questa regola agli sforzi della sfera del Tempo e fornisce al
Si veda Preparazione delle avventure, nel gliene assegna uno uguale a 20. Pensiero l'ordine esistente. 1
regolamento Companion, libro del Master, La Sfera dell'Energia è strettamente con-
pag. 2, per ulteriori informazioni su questa Secondi di esposizione: l, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, nessa ali' elemento del fuoco. Il suo scopo è la
procedura. lO creazione di nuova energia e attività. L' ener-
Bonus difensivo: +9, +8, +7, +6, +5, +4, +3, gia è estremamente attiva e dinamica. Perse-
Tabelle dei Tiri per colpire +2, +l, +O gue la modifica e la trasformazione delle
(espanse) cose, mediante il consumo della Materia, il
Immortali rallentamento del Tempo e il tentativo di
Numeri non compresi nella costringere il Pensiero a liberare più energia.
Avvicinandosi al 36° e ultimo livello, i L'energia è estremamente creativa e ha la
Tabella personaggi vengono a conoscenza di poteri capacità di incanalare le energie magiche per
I tiri per colpire riguardano personaggi con molto maggiori dei loro, poteri al di là della la formazione di cose dall'etereo. Rappresen-
CA compresa tra 19 e -20, ma· questi valori percezione umana. Essi si rendono conto del- ta l'allineamento caotico (disordine e
non rappresentano limiti assoluti. l' esistenza di esseri superiori che manipolano diversificazione) e favorisce la classe dei
Procedendo verso sinistra, il numero 2 si il mondo, e forse l'intero universo, perse- maghi. Si oppone agli sforzi del Pensiero, tesi
ripete cinque volte, dopo di che comincia a guendo i loro inconoscibili obiettivi. Questi al controllo, e tenta di trasformare la Materia,
diminuire normalmente. Invece di utilizzare i esseri sono gli Immortali. così da resistere alle devastazioni del Tempo.
numeri negativi, ogni numero uguale o·infe- All'epoca in cui erano anch'essi mortali, La Sfera del Tempo è strettamente connessa
riore a zero ha un asterisco, a indicare che il questi leggendari eroi ottennero benemerenze all'elemento dell'acqua. Il suo scopo è la
danno aggiuntivo viene inflitto da questi col- tali da essere ricompensati con poteri e re- promozione dei cambiamenti in tutte le cose
pi. Si noti che un l, non modificato, e sempre sponsabilità superiori a quelli di qualunque e il mantenimento dello scorrere del tempo. Il
un colpo a vuoto. altro essere. Ora, divenuti Immortali, sono in tempo è ovunque, scorre e fluisce, ricicla le
grado di manovrare sottilmente, perseguendo lezioni de! passato per renderle attuali nel
Danno aggiuntivo (opzionale) lo scopo di far progredire la loro sfera di · presente. E una forza creativa che si serve
potere. Da ciò nascono epiche saghe, che della nascita e dell'invecchiamento per cam-
Quando il numero necessario per colpire è servono a valutare il valore dei semplici mor- biare le cose. Rappresenta l'allineamento
uguale o inferiore a zero, esso è seguito da un tali e a perseguire i misteriosi obiettivi degli Neutrale, poiché cerca il cambiamento, ma
asterisco. Questo indica che l'attacco va sem- Immortali. anche la stabilità attraverso le epoche e favo-
pre a segno, tranne che su tiri non modificati Ogni Immortale può servire un'unica sfera risce la classe dei chierici. Si oppone agli
uguali a l, e che viene inflitto un danno di potere; dalla lotta per la supremazia tra le sforzi della sfera della Materia che tenta di
aggiuntivo uguale al numero di asterischi. Se Sfere di potere derivano i conflitti che sono resistere ai cambiamenti, causa una perdita di
questa regola non viene utilizzata, tutti i risul- oggetto della campagna. Energia attraverso lo scorrere del Tempo e
tati di l e quelli con asterisco sulla tabella fornisce al Pensiero le lezioni della storia.
vengono trattati come 2. Le sfere di potere La Sfera del Pensiero è strettamente con-
nessa ali' elemento dell'aria. Il suo scopo è
Modifiche dei Tiri per colpire o L'intero universo può essere diviso in cin- l'applicazione di categorie a tutto quanto esi-
delle classi di armature que componenti o sfere di potere, ossia le ste e la riduzione delle altre sfere a suoi
sfere della Materia, dell'Energia, del Tempo, strumenti. Il Pensiero è l'autentica essenza
Tutte le modifiche alle abilità di attacco del Pensiero e dell'Entropia o Sfera della degli Immortali; è realizzazione, filosofia e
devono essere applicate ai Tiri per colpire Morte. Ogni cosa dell'universo comprende conoscenza. Il Pensiero tenta di analizzare
dell'attaccante, mentre gli effetti difensivi tutte e cinqu~ queste componenti, mescolate ogni cosa e può manipolare gli altri poteri
modificano la classe dell'armatura del bersa- in diversa percentuale. Ogni Immortale può dell'universo. Non rappresenta un unico
glio. Forza, Destrezza, magia, distanza dal servire un'unica sfera di potere, cercando di allineamento, ma li comprende tutti ç tre.
bersaglio e altri fattori possono influenzare il aumentarne l'influenza, o di mantenere lo Favorisce la classe dei ladri. Si oppone agli
Tiro per colpire. Armatura, protezione, ma- status quo nei rapporti tra le varie sfere. eccessi caotici della sfera dell'Energia e tenta
gia, ecc. modificano la classe dell'armatura In ogni sfera sono presenti tutti gli di manipolare gli effetti del Tempo per creare
del bersaglio. Se una modifica può essere allineamenti, ma uno di essi è quello domi- ordine e forma nella Materia.
applicata in entrambi i modi, la si applichi alla nante. La Sfera dell'Entropia non è connessa ad
classe dell'armatura. La Sfera della Materia è strettamente con- alcun elemento. Il suo scopo è la distruzione
nessa ali' elemento della terra. Il suo scopo è definitiva dell'universo. Le altre quattro sfere
Bersagli parziali (opzionale) la resistenza alla rovina e alla distruzione ed è si oppongono ali 'Entropia, purriconoscendo-
quindi caratterizzata dalla tendenza alla forza ne l'importanza nel funzionamento di ciascu-
Talora un bersaglio è esposto solo per parte e alla stabilità. La materia, nelle sue tre forme, na di loro. L'Entropia è la debolezza dell'uni-
di un round, ad esempio durante una rapida rappresenta l'elemento costituente di tutte le verso, lo spreco e la rovina, è il tentativo di

11
PROCEDURE

TABELLE TIRI PER COLPIRE (TUTTI I MOSTRI)


Dadi Vita Classe dell'armatura
della creatura 19 18 17 16 15 14 13 12 11 lO 9 8 7 6 5 4 3 2 o
Uomo normale 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Fino a l 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19
da l+ a 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 •
da 2+ a 3 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17
da 3+ a4 l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16
da 4+ a5 *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15
da5+a6 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14
da6+a7 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13
da 7+ a 8 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12
da8+a9 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11
da 9+ a 11 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO
da 11+a 13 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
da 13+ a 13 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
da 15+ a 15 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
dal7+al7 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6
da 19+ a 19 *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5
da2l+a21 *lO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4
da 23+ a 23 *IO *lO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3
da 25+ a 25 *lO ~*10 *lO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2
da27+ a27 *lO *10 *lO *lO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2
da 29+ a 29 *11 *lO *lO *10 *lO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2
da3l+a31 *12 *11 *lO *lO *lO *lO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2
da 33+ a 33 *13 *12 *11 *10 *lO *lO *lO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2
35+ e oltre *14 *13 *12 *11 *lO *lO *lO *lO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2
~ *O l
Classe armatura 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 l o
Dadi Vita Classe dell'armatura
della creatura -l -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20
Uomo normale 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31 32
Fino a l 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31
da l+ a 2 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30
da 2+ a 3 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30
da 3+ a4 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30
'da4+a5 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
da 5+ a6 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
da6+a7 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
da 7+ a 8 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
da 8+ a 9 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
da 9+ a 11 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
da 11+ a 13 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
da 13+ a 13 9 10 11 12 13 i4 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
da 15+ a 15 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
da 17+ a 17 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 _, 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
da 19+ a 19 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 . 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
da 21+ a 21 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
da 23+ a 23 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
da 25+ a 25 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
da 27+ a 27 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
da 29+ a 29 2 2 3 4 5 6 1 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
da3l+a31 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19
da 33+ a 33 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
35+ e oltre 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17
Classe armatura -l -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20
* Aggiungere al danno. L'attacco fallisce solo su un tiro non modificato di l.

l
:

;' 12
PROCEDURE

portare alla fine ogni cosa; allo stesso tempo, i piani di esistenza e l'unico posto in cui tutti tura mortale, essi dispongono delle medesime
la sua stessa esistenza non è concepibile o gli elementi e i poteri sono rappresentati. capacità di questa creatura. Gli Immortali
possibile senza quella degli altri poteri; quin- Quindi, molti Immortali transitano per la possono assumere l'identità di personaggi di
di, essa cerca di sottometterli, prima di portare Prima Dimensione, che rappresenta la con- qualsiasi livello, ma non possono poi assume-
la distruzione totale. L'Entropia cerca di di- nessione tra i Piani nativi dei poteri e i re una diversa forma, fino a quando sono
struggere la Materia, di disperdere l'Energia, contesissimi Piani Esterni dove i poteri sono ritornati nella loro abitazione di Immortali e
di fermare il Tempo e di impedire il progresso in costante cambiamento. La Prima Dimen- hanno assunto nuovamente l'identità Immor-
del Pensiero. sione è trattata come territorio neutrale per tale. t
Lo scopo principale dell'universo è il tutti i poteri, a causa della sua importanza Se un Immortale viene ucciso mentre si
bilanciamento delle sfere dei poteri. Se una come accesso a tutti gli altri piani. Se una delle trova in una Dimensione diversa da quella
sfera dovesse guadagnare un eccessivo pre- sfere tenta di invadere la Prima Dimensione, natale, la sua essenza torna alla casa Immor-
dominio sulle altre, la vittoria finale non po- le altre sfere si coalizzano per respingere tale e forma un nuovo corpo Immortale, im-
trebbe che essere dell'Entropia, poiché tutte l'attacco. piegando un numero di giorni eguale ai suoi
le sfere sono necessarie ali' armonia. Benché Agli Immortali non è permesso confrontar- Punti Ferita. Se in un combattimento fisico
ogni sfera tenda costantemente al proprio si direttamente con i mortali; quindi, nella viene sconfitto due volte dallo stesso mortale,
predominio e alla propria crescita, le altre Prima Dimensione , essi trattano con i mortali perde un livello di poteri immortali. L'ucci-
sfere tentano di conservare un equilibrio, in maniera indiretta e spesso sottile. sione di un Immortale nel suo Piano origina-
impedendone o almeno ritardandone l'asce- rio è definitiva.
sa. Manipolazioni degli Immortali I livelli conosciuti dei poteri di un Immor-
In genere, un Immortale non si rivela ai tale sono elencati di seguito, dal più basso al
Gli Immortali nel gioco mortali. Solo i candidati all'Immortalità pos- più alto: Temporale, Celestiale, Empireo e
sono riconoscere gli Immortali; conseguente- Eterno. Questi livelli corrispondono ai quat-
Gli Immortali possono essere inseriti in mente, la manipolazione assume svariate for- tro gradini della scala dei manufatti: Minore,
avventure di livello Master. Le loro sottili me nella Prima Dimensione . Inferiore, Maggiore e Superiore. lAl vera for-
manipolazioni danno una ragione di essere La forma più sottile consiste nell'uso di ma di un Immortale varia con il suo livello; le
agli avvenimenti di una campagna e la loro segni o presagi di un determinato evento, per capacità medie conosciute del livello inferio-
esistenza fornisce un nuovo obiettivo ai per- spingere ad un'impresa o avvertire dell'im- re degli Immortali sono le seguenti:
sonaggi. Un Immortale è un essere la cui minenza di un pericolo. Un'altra forma, quasi Classe dell'armatura = O
esistenza non può cessare, nel senso mortale altrettanto comune, consiste nell'ispirare i Punti Ferita =l 00
della locuzione. Sono facilmente in grado di mortali mediante suggestione o manipolazio- =
Rigenerazione l PF al giorno
manipolare gli elementi e le loro energie ne di oggetti inanimati e creature non intelli- Attacchi = come creature di 20 DV.
magiche, pur rimanendo pressoché totalmen- genti. Un Immortale può essere danneggiato solo
te immuni ai loro effetti. Nel tentativo di modificare il corso della da un'arma incantata +5o meglio, oppure da
L'obiettivo primario di un Immortale con- storia, un Immortale può far ricorso a sistemi un manufatto; è invece immune ad ogni forma
siste nel guadagnare Punti di Potere, che gli più diretti. Il più comune è l'uso di un agente, di magia mortale. La màggior parte degli
consentono di guadagnare posizioni e presti- un servo o seguace della sfera di potere. Immortali può lanciare incantesimi mortali a
gio nell'Immortalità della sua sfera. Per gua.. Talora, un agente può essere dotato di un piacirnento.
dagnare potere, deve rendere servizi ad una manufatto, o di un determinato obiettivo da Quando un Immortale viene ferito, subisce
sfera, aumentarne il prestigio, mantenere conseguire con le sue capacità e i suoi mezzi. solo il minimo danno possibile; ad esempio,
l'equilibrio tra i poteri e impedire le azioni di Tuttavia, l'agente si troverà ad affrontare ri- 6d6 +3 dadi di danno causano ferite pari a 9
un'altra sfera. Le strade di mortali e Immorta- schi mortali, nel tentativo di svolgere il suo punti~ Il campo dianti-magia di un Immortale
li si incrociano quando i servizi di una sfera lavoro. L'agente può allora adottare un siste- ha un'efficacia pari al 50% entro l ,5 metri.
richiedono l'intervento degli Immortali in ma meno rischioso, tentando di convincere un Un Immortale può parlare con qualsiasi
varie dimensioni dell'esistenza. potente mortale ad assumersi il compito in mortale e anche con oggetti inanimati della
Questi incontri casuali hanno comportato questione. Infine, in casi di estrema necessità, sua stessa sfera o elemento. Gli Immortali
la nascita di miti e leggende imperniati sugli un Immortale può impegnarsi personalmen- possono volare a piacimento, teletrasportarsi
Immortali; quando essi riescono a nascondere te; egli apparirà sempre sotto mentite spoglie senza errori una volta ogni ora, e viaggiare in
la loro natura, vengono descritti come stre- e cercherà di non rivelare mai la sua natura maniera eterea e astrale una volta al giorno.
ghe. Nei rari casi in cui la loro natura viene immortale. Tuttavia, la sua apparizione per- Il potere può variare a seconda del Piano di
manifestata, i mortali li considerano dei. Quan- sonale comporta il rischio per lui di perdere esistenza su cui l'Immortale si trova e dipende
do personaggi di livello Master scoprono l'esi- poteri, di perdere il suo status e financo la dal rapporto tra la sua sfera e quel Piano. Se la
stenza degli Immortali, tendono a dipingerli natura stessa di Immortale. sua sfera è dominante sulla sfera del Piano in
come esseri superiori che considerano il mon- Gli Immortali della Sfera dell'Entropia sono questione, si modifichino i tiri per colpire, il
do e i mortali, rispettivamente come il loro quelli che risultano coinvolti personalmente danno per dado, i Punti Ferita, i Tiri Salvezza
campo di gioco e i loro servi. con maggior frequenza, rivelando la loro vera e la Classe dell'armatura, con un bonus com-
Per gli Immortali, assume particolare inte- natura ai loro paladini, ai servitori e ai nemici. preso tra +l e +5, a seconda del livello di
resse la Prima Dimensione, dato che è l 'unica predominio. Se la sfera è sottomessa, i modi-
che confina con gli altri piani di esistenza; a Poteri di un Immortale ficatori variano da -l a -5. Questo metodo
causa della sua posizione nel cuore della rete Gli Immortali possono assumere molte for- corrisponde a quello adottato per la creazione
astrale ed eterea rappresenta l'accesso a tutti me. Quando assumono le forme di una crea- di individui di diverse taglie.

13
PROCEDURE

Immortalità dei PG per la Sfera dell'Immortale. Questo dono deve Superiore


essere di particolare bellezza e avere caratte- Nonostante i modificatori, il risultato finale
Poiché tutti gli Immortali furono mortali, il ristiche corrispondenti alla natura della Sfera non può essere inferiore a l o superiore a l O
DM può consentire ai personaggi di ricercare dell'Immortale. Le possibilità di risposta po-
l'Immortalità, intraprendendo il lungo viag- sitiva da parte dell'Immortale sono diretta- Risultati
gio nelle leggende eroiche. L'Immortalità è mente proporzionali alla ricchezza e al valore 1-2: l'Immortale è sfavorevolmente impres-
difficile da conseguire e la maggior parte di del dono. sionato e fa sapere al personaggio, inviando-
coloro che provano, non vi riuscirà mai. Tut- A questo punto, il viaggio può avere inizio. gli un segno entro 1-6 giorni, che non rispon-
tavia, i personaggi più tenaci ed eroici, posso- Esso deve richiedere almeno un anno in tem- derà ali' invocazione.
no riuscirei dando prova del loro grande valo- po di gioco; inoltre, nel corso del viaggio, il 3-8: l'Immortale si presenta in 1-100 giorni.
re. Comunque, è probabile che, dopo aver personaggio deve avanzare di un livello o Entro 1-4 giorni invio un segno che
ottenuto l'Immortalità, un personaggio si riti- guadagnare altri 120.000 PX. Il viaggio deve preannuncia l'imminenza del suo arrivo.
ri dal regno dei vivi e che di lui non si senta essere molto insidioso e costellato da una 9-10: l'Immortale è molto impressionato e si
mai più parlare. serie di eventi collaterali che possano distrar- presenta in 1-6 giorni.
L'unico sistema per conseguire l'Immorta- re il personaggio dal suo scopo finale. Il dono
lità consiste nel. portare a termine parecchi deve essere custodito, con cura onde evitarne Durante l'attesa dell'arrivo dell'Immorta-
compiti di grandissima difficoltà. Ci sono il furto o il danneggiamento; se ciò dovesse le, il personaggio deve rimanere sulla vetta
quattro strade che portano all'Immortalità, verificarsi, il danno deve essere riparato o il del monte e trascorrere l' 80% del suo tempo
ognuna delle quali corrisponde ad una delle dono recuperato, prima di poter continuare il di veglia in meditazione. Se abbandona la
quattro sfere elementali di potere. Qualsiasi viaggio. montagna, si rende necessario un nuovo con-
mortale intelligente che raggiunge l'ultimo Anche la scalata della montagna deve risul- trollo del Responso dell'Immortale, cui si
livello può tentare di raggiungere l'Immorta- tare impegnativa. Il HM deve predisporre applica una penalità di -2. Se l'Immortale
lità; comunque, solo gli umani possono tenta- sette incontri, ognuno dei quali fungerà da test risponde, invia un segno per invitare il perso-
re di diventare Immortali della Sfera della per le seguenti qualità: naggio a ritornare sulla montagna. Se il se-
Materia. Onore e lealtà condo risultato è 9 o 10, l'Immortale si mani-
Fedeltà alla Sfera di Potere festerà in qualsiasi posto in cui si trovi il
Prerequisiti Ingegnosità, risolutezza al di fuori del com- personaggio al momento dell'apparizione, ma
Un personaggio umano deve raggiungere il battimento non mentre il personaggio si trova in compa-
30° livello, mentre un semi-umano deve otte- Valore gnia di un altro individuo.
nere un punteggio di esperienza uguale a Tenacia di fronte alle avversità
1.000.000 per candidarsi all'immortalità. Misericordia e carità L'incontro
Conseguiti questi requisiti, è possibile comin- Saggezza L'arrivo di un Immortale rappresenta sem-
ciare la ricerca di un sentiero per l'Immorta- Tali caratteristiche possooorichiedere adat- pre un avvenimento particolare, grandioso o
lità. Questi sentieri non sono comunemente tamenti, dovuti ai diversi allineamenti. Non misterioso. Nel primo caso, si rnaterializza in
conosciuti; il DM può usare questa ricerca sempre è necessario vincere un incontro, per forma elementale, a seconda della sfera di
come base per una lunga avventura; alternati- poter continuare la scalata; è però necessario appartenenza:
vamente, può stabilire che l'avanzamento di dimostrare di possedere le qualità Materia = emerge dalla terra oppure si
un livello, o il consegqimento di altri 120.000 sopraindicate. presenta come qualsiasi crea-
PX, indichi il completamento della ricerca. Raggiunta la vetta, il personaggio deve tura mortale;
Ogni sentiero per l'Immortalità comincia meditare per 1-6 giorni, chiamando Energia = fiammeggiante, particolar-
nel modo sottodescritto; ci si accerti di avere telepaticamente l'Immortale, il quale viene mente luminoso, giunge su un
ben presenti i dettagli relativi ai vari sentieri, sempre raggiunto dall'invocazione, ma, pri· raggio di luce;
prima che un personaggio operi la sua scelta. ma di rispondere, effettua una valutazione del Tempo = si presenta in forma di acqua o
carattere del personaggio. Per stabilire lari· come una tempesta;
l. Selezione del sentiero per la Sfera di Pote- sposta dell'Immortale, si tiri l d lO, adottando Pensiero = si presenta in forma di un' illu-
re che il personaggio desidera servire. i modificatori seguenti: sione, selvaggia e avvolta nel
2. Scelta di uno sponsor Immortale, di livello vento.
Celestiale o superiore. RESPDNSI DEGLI IMMORTALI
3. Per ottenere lo sponsor, il mortale deve -5 se l'Allineamento del personaggio è di· L'apparizione dell'Immortale immediata-
cercare un Immortale e rivolgergli una verso mente causa la paralisi di tutti i mortali pre-
petizione. -3 per ogni accompagnatore del personaggio senti nella zona. L'Immortale può liberare a
-3 per ogni test fallito durante l'ascesa della piacimento le creature colpite da paralisi.
La ricerca di un Immortale e la petizione montagna /Egli esamina il personaggio e poi comunica
per ottenere la sua sponsorizzazione costitui- +l per ogni test superato con lui, verbalmente o telepaticamente, per
scono il primo di molti difficili compiti. La +l se il personaggio ha con sé un manufatto informarsi di quale sia lo scopo della sua
ricerca dell'Immortale porta spesso il que- Minore - invocazione. Il mortale deve spiegare i suoi
stuante sulle cime di montagne, remote e +2 se il personaggio ha con sé un manufatto desideri e presentare il suo dono. Per determi-
altissime, che abbiano fama di essere luoghi Inferiore nare la risposta dell'Immortale alla petizione,
particolarmente pericolosi e inaccessibili. +4 se il personaggio ha con sé un manufatto si tira poi ldlO,che é soggetto ai modificatori
Una volta stabilita tale località, il mortale Maggiore elencati di seguito:
deve riunire un tesoro di particolare ricchezza +6 se il personaggio ha con sé un manufatto

14
PROCEDURE

2. il personaggio deve completare una nuova

l
-5 se il personaggio sembra altezzoso suoi discendenti, per almeno 20 anni. Scaduto
-2 s~ il valore del dono è inferiore a 25.000 ricerca e recuperare un manufatto Inferiore questo periodo, è necessario che il personag-
mo o Maggiore della sua sfera di potere. Tale gio abbia un nipote vivente, in grado di perpe-
+l se il valore del dono è uguale o superiore ricerca dovrebbe richiedere parecchi anni; tuare la dinastia. Il nipote può essere tanto un
a 25.000 mo 3. il personaggio deve completare una deter- consanguineo, quanto adottato, ma deve esse-
+l ogni 25.000 mo di valore oltre 25.000 minata prova di uno specifico valore per la re ufficialmente annunciato il suo ruolo di
sua classe e sfera (si veda sotto); erede. Nel corso dei 20, il personaggio deve
ll (valore del dono 50.000 mo: +2, valore
del dono 75.000 mo: +3, ecc.) 4. il personaggio deve preparare una testimo-
nianza della sua grandezza, che comprenda
affrontare almeno 4 impegnative prove JFr il
l suo governo.
RISPOSTE ALLA PETIZIONE un numero di seguaci e. un monumento
permanente. Una parte dei seguaci, non Eroe epico
1-2 Petizione respinta inferiore all'80%, deve essere viva almo- Questa è la strada per la Sfera del Pensiero
L'Immortale distrugge il dono e predispone mento del completamento del sentiero. Il che favorisce .la classe dei ladri.
una ricerca per il personaggio, prima che monumento alla sua grandezza deve essere Ricerca: l'eroe epico deve cercare un ma-
questi possa ritornare nuovamente a proporre finanziato dal personaggio stesso, il quale nufatto Superiore della Sfera del Pensiero.
la sua petizione deve anche partecipare alla sua fabbrica- Prova: l'eroe epico deve impadronirsi di un
zione, o procurandosi i materiali compo- manufatto della Sfera dell'Entropia e scon-
3-8 Petizione accolta nenti e la mano d'opera mediante avventu- figgerlo.
re, oppure assumendosi il rischio della fab- Testimonianza: l'eroe epico deve nominare
9-1 O Petizione accolta con entusiasmo bricazione; e addestrare un successore, che deve essere un
L'Immortale regala al personaggio un piccolo 5. il personaggio deve conseguire un determi- personaggio di un altro giocatore. Inoltre,
oggetto magico della sua sfera di potere e lo nato obiettivo, dal quale trarrà benefici la l'eroe epico deve creare una nuova arma
teletrasporta a casa sua sfera (si veda sotto). leggendaria.
Portata a termine questa procedura, il per- Obiettivo: l'eroe epico deve basare la sua
Qualunque sia la risposta, l 'Immortale pren- sonaggio deve ritornare alla montagna e in- esistenza sugli ideali eroici di coraggio, fer-
derà il dono e nel 50% dei casi, prenderà contrarsi con il ,suo sponsor Immortale. Se il mezza e altruismo. Deve portare a termine un
anche tutti i tesori e gli oggetti magici che il personaggio non ha superato una o più prove, compito quasi impossibile, ad esempio scac-
mortale e i suoi compagni hanno con sé. l'Immortale può imporgli il conseguimento ciare tutti i draghi dalla terra o costruire un
Se l'Immortale accoglie la petizi()ne, tra- di ulteriori requisiti, necessari al consegui- castello nel cielo. L'impresa deve richiedere
smette al personaggio le istruzioni relative mento dell'Immortalità. Se tutte le prove sono circa cinque anni.
agli ulteriori passi da intraprendere nel segui- state superate, si tiri IdiO. Su un risultato di l,
re il sentiero per l'Immortalità. In genere, egli l'Immortale stabilisce che, per suo capriccio, Modello
risponde alle domande, purché esse siano il personaggio ha fallito e non gli concede Questa è la strada per la Sfera dell'Energia
ragionevoli. Poi, stabilisce le condizioni per il l'Immortalità; può quindi stabilire nuove pro- che favorisce la classe dei maghi.
successivo incontro, e se ne va, senza lasciare ve o porre un diniego definitivo. In caso di Ricerca: il Modello deve cercare un manu-
alcuna traccia della sua presenza. successo, il mortale avrà ancora un anno per fatto Superiore dell'Energia.
Dopo la sua partenza, l'Immortale non si sistemare i suoi affari, prima di poter lasciare Prova: il Modello deve creare un oggetto
farà più vedere fino al termine del sentiero o la Prima Dimensione e partecipare alle lotte magico totalmente nuovo. Il costo per la ricer-
finché il personaggio tornerà a proporre la cosmiche. ca necessaria a creare un oggetto del genere
petizione. Da questo momento in poi, l'Im- eguaglia i PX del personaggio. I comtJ<>nenti
mortale, anche se invisibile, porrà ostacoli e I quattro sentieri per l'Immortalità sono devono essere molto rari e difficili da trovare,
difficoltà sul sentiero del personaggio. illustrati di seguito. comprendendo almeno un oggetto irreale,
Dinastia come il passo di un gatto o il ruggito di un
I quattro sentieri Questa è la strada per la Sfera del Tempo leone, che costringa il giocatore ad esercitare
L'obiettivo successivo di un mortale che si che favorisce la classe dei chierici. la sua creatività per trovare un sistema che gli
è guadagnato uno sponsor, consiste nel con- Ricerca: il personaggio deve cercare un consenta di appropriarsi di tale elemento.
seguire l'ultimo livello. Il principio a cui manufatto che gli consenta di viaggiare nel Testimonianza: il Modello deve reclutare
dovrà ispirarsi, da questo momento in poi, tempo. almeno 6 apprendisti, i quali devono raggiun-
sarà la fedeltà alla sfera di potere da lui Prova: il personaggio deve viaggiare nel gere almeno il 12° livello. Inoltre, deve tra-
prescelta, alla quale dovrà apportare gloria e futuro, in tre diversi periodi, e aiutare tre sformare la regione circostante la sua abita-
onori nel corso delle prove a cui sarà sottopo- diversi discendenti a mantenere il loro regno zione, conferendo ad un'area di almeno l 00
sto. e perpetuare la dinastia. Km di raggio un aspetto caratteristico e trasfe-
Ogni sentiero comporta cinque difficili pro- Testimonianza: il personaggio deve creare rendovi un nucleo di neo abitanti.
ve, che naturalmente il mortale deve supera- un regno con una popolazione umana non Obiettivo: il Modello deve essere ricono-
re: inferiore a 50.000 individui, oppure semi- sciuto superiore a tutti gli altri maghi, in un
l. le avventure del personaggio devono por- umana non inferiore a 10.000 individui. Inol- raggio di 1.000 Km. Per conseguire tale risul-
tarlo a guadagnare una determinata quanti- tre, deve progettare e costruire una nuova, tato, può sfidare i rivali in duelli magici, o
tà di esperj.enza, uguale a 600.000 PX, grande capitale per il suo regno. scacciarli dall'area prescritta. Deve scontrar-
ridotti però a 400.000 PX per la classe Obiettivo: il personaggio deve fondare una si con almeno 8 maghi, di livello non inferiore
favorita dalla sfera; dinastia, che deve governare egli stesso e i al25°, che possono unirsi contro il Modello.

15
PROCEDURE

Dotto Intelligenza delle creature re effettuato dopo un intervallo di tempo che


Questa è la strada per la Sfera della Materia dipende dall'Intellligenza della vittima.
che favorisce la classe dei guerrieri. L'intelligenza di una creatura può essere un
Ricerca e Obiettivo: il Dotto deve affronta- utile, e talvolta necessaria, fonte di informa-
re una prova che gli richiede di avere successo zioni. Il livello di intelligenza può fornire una DURATA DELLO CHARME
in tre vite, rispettivamente come chierico, guida su come dirigere una creatura; le crea- (frequenza dei nuovi Tiri Salvezza)
ladro e mago. Nel corso di ognuna di queste ture meno intelligenti possono commettere
tre vite, deve cercare e ottenere lo stesso errori tattici in combattimento, mentre quelle Intelligenza Nuovo Tiro salvezza
manufatto. Ogni nuova carriera comincia al più intelligenti possono sorprendere i nemici o 120 giorni
primo livello, senza alcun ricordo delle vite con brillanti trappole, assalti verbali e rapide l 90 giorni
precedenti. Ogni ricerca può avere inizio solo reazioni a situazioni inattese. L'intelligenza è 2 60 giorni
quando il personaggio raggiunge il 5° livello. inoltre un fattore necessario nella determina- 3 45 giorni
Dopo che ognuna delle due prime ricerche zione dei risultati degli incantesimi charme e 4-5 30 giorni
avrà avuto successo, l'Immortale gli apparirà, Labirinto. 6-8 15 giorni
entro l 0-200 giorni, reclamando il manufatto; 9-12 7 giorni
poi ridurrà il personaggio al primo livello e gli Determinazione dell'Intelligenza 13-15 3 giorni
farà dimenticare il passato, in maniera che 16-17 24ore
possa ricominciare come personaggio della Neli' elenco che segue vengono forniti i 18 8 ore
classe successiva. La terza volta, al Dotto sarà livelli di intelligenza medi di ogni razza o 19 3 ore
concesso di tenersi il manufatto e di ricordare categoria. L'Intelligenza reale di un indivi- 20 l ora
le vite precedenti. duo può variare rispetto a questa media; i capi 21+ l turno
Prova: dopo aver completato l'ultima parte e le creature in grado di lanciare incantesimi (lO minuti)
della ricerca, il Dotto sarà l'unico protagoni- hanno sempre Intelligenza superiore alla me-
sta di avventure, il cui obiettivo consiste nel dia.
raggiungimento dell2° livello; potrà dispor- Per determinare l'Intelligenza di un indivi-
Intelligenza media
re delle abilità delle varie classi di personaggi duo, si controlli la media della sua razza. Si Nell'elenco che segue, sono elencati tutti i
impersonate, e avanzerà in tutte le classi con- tirino due dadi a sei facce; il primo serve a mostri di D&D®, compresi quelli dei moduli.
temporaneamente. determinare la quantità di variazione, il se- Tutte le creature appartenenti alle categorie
Testimonianza: il Dotto deve essere ac- condo il segno: negativo (risultato di 1-3) o umani, semi-umani e umanoidi sono soggette
compagnato, nelle sue avventure, da un mem- positivo (risultato di 4-6). agli incantesimi Charme (persona) e Blocca
bro di ogni classe di personaggi umani. I suoi persone. Tutte le altre, eccetto i costruiti e non
compagni non possono partire da un livello INTELLIGENZA DI UN INDIVIDUO morti, sono soggette ali' incantesimo charme
più alto del personaggio. Se qualcuno di loro (mostri).
dovesse essere ucciso, l'aspirante Dotto deve Int. Primo tiro
trovare il modo di farlo risorgere, mettendo in media Variazione di dado (ld6) Animali, normali e giganti
secondo piano il suo obiettivo principale, razza massima l 2 3 4 5 6 Intelligenza media: 2
qualora ciò sia necessario. Completata laRi- Alce gigante (Xl) Babbuino delle rocce (B),
cerca, e prima della Prova, il personaggio O-l l o o o o l l Cammello (X), Cavallo (X), Cinghiale (B),
deve erigere un monumento alto almeno 30 2-3 l o o o l l l Coccodrillo (X), Dinosauri: allosauro,
metri, a memoria e glorificazione delle sue 4-5 2 o o l l 2 2 anchilosauro, brontosauro, dimetrodonte,
avventure. Il monumento deve restare al suo 6-8 3 o l l 2 2 3 fororacos, grangeri, megaterio, plesiosauro,
posto per almeno l O anni. 9-12 4 o l 2 2 3 4 tracodonte (X l), Dinosauri: pterodattilo,
13-15 4 o l 2 2 3 4 pteranodonte, triceratopo, tirannosaurus rex
Se un personaggio raggiunge l'Immortali- 16-17 3 o l l 2 2 3 (X), Elefante (X), Furetto gigante (B), Gran-
tà, deve ritirarsi dal gioco. Tuttavia, il DM 18-19 2 o o l l 2 2 chio gigante (X), Grandi felini: leone, puma,
può consentire al neo Immortale di usare le 20+ l o o l l l l pantera, tigre dai denti a sciabola, tigre (B),
sue abilità per assumere qualsiasi forma e Lumaca gigante (M), Lupo (B), Mandria (X),
partecipare a nuove avventure con altri PG. Durata dello Ch~rme (opzionale) Manta (C), Mulo (B), Orso (B), Pesce gigante
Un Immortale può assumere l'identità di un (X), Pipistrello (B), Piranha (X5), Rospo del-
personaggio di qualsiasi classe, di livello equi- Se il Tiro Salvezza iniziale contro un incan- le rocce o caverne (C), Rospo gigante (X),
valente agli altri membri del gruppo; in questo tesimo charme fallisce, è possibile effettuare Sauro gigante (B), Scimmione (B), Serpente
modo sarà possibile completare un gruppo, un ulteriore Tiro salvezza se il personaggio gigante(B),Squalo(C), Topo(B), Toporagno
qualsiasi classe di personaggio sia necessaria. che ha effettuato l'incantesimo mette in una gigante (B), Uccello piranha (B5).
In questa forma, un Immortale guadagna un situazionepericolosailbersagliodellocharme.
punto di potere ogni 40.000 PX guadagnati. Altrimenti, un nuovo Tiro salvezza può esse-

16
PROCEDURE

Vermi e insetti*** Sasquatch (M); I 6 Hidrax (C); I 9


Intelligenza media: O Spiritello (B); I 14 Hsiao (M); I IO
Ape gigante (B), Aranea (Xl), Caecilia (X), Spiritello acquatico (X); I 13 Idra (B); I 2
Formica gigante (B), Locusta gigante (B), Tritone (X); I 12 Ipnorettile (X3); I 3
Millepiedi gigante (B), Ragni giganti: vedova Troglodita (B); I 10 Ippogrifo (X); I 2
nera, ragno chelato, tarantola, (B), Rhagodessa Umano (B); I IO Kopru (Xl); I IO
(X), Sanguisuga gigante (B), Scarabeo (B), Umano, thug, mistico (M); I 12 Krist (C); I IO
Sciame (B5), Sciame d'insetti (X), Scorpione Uomo comune (B); I lO Lamartiglio (CM3); I 2 ,.
gigante (X), Tafano predatore (B), Termite Uomo lucertola (B); I 6 Lava melmosa (M); I O
d'acqua(X), Vermeiena(B), Verme scarlatto Uomo: brigante, bucaniere, carovaniere, Licantropi (B); I IO
(X), Verme viscido (X2). derviscio, nobile, nomade (X); I 11 Licantropi: orso mannaro, cinghiale manna-
ro, topo mannaro, tigre mannara, lupo man-
Costruiti* (né viventi, né non morti) Mostri (tutte le altre creature viventi non naro (B); I IO
Drolem (C); I 3 ancora citate) Licantropi: pipistrello mannaro, focamannara
Gargoyle (B); I 5 Acqua fatale (B 7); I 2 (M); I 10
Golem di fango, ossidiana (C); I 4 Adaptor (M); I 13 Licantropi: squalo mannaro (X7, C); I 9
Juggemauta, di pietra o di legno (X4 ); I 3 Albero assassino (X2); I 2 Licantropi: volpe mannara (B4, M); I Il
Magen (X2); I 9 Ameba gigante (X 2); I O Licantropo, verro diabolico (X); I Il
Statua animata (B); I 7 Ameba paglierina (B); I O Malfera (C); I lO
Animo voro (X4); I 9 Manticora (B); I 3
Umanoidi giganti Arbusto arciere (B3); I O Mastino infernale (B); I 2
Athach (M); I 8 Arconte (M); I 16 Medusa (B, C); I 9
Ciclope (B); I 9 Arpia (B); I 7 Mek (M); I non valutabile
Gigante dei ghiacci (X); I 14 Atteone (M); I 12 Melma vischiosa (B); I O
Gigante del fuoco (B); I 13 Basilisco (X); I 2 Metamorfosis (B); I 9
Gigante del mare (M); I 12 Beholder (C); I 13 Minotauro (B); I 5
Gigante delle colline (B); I 7 Bhut (X4); I 12 Molosso instabile (X); I 9
Gigante delle montagne (M); I 11 Boleto stridente (B); I O Mujina (C); I lO
Gigante delle nuvole (B); I 16 Centauro (X); I IO Nagpa (X4); I 12
Gigante delle rocce (B); I lO Chimera (X); I 4 Necrozono (M); I 2
Gigante delle tempeste (B); I 18 Collezionista di cervelli (X2); I 11 Nuckelavee (M); I 9
Troll (X); I 6 Cubo gelatinoso (B); I O Ombra spettrale (B); I 4
Decapodo (B3); I 11 Ondina (C); I lO
Umani, semi-umani e umanoidi Delfino** (C); I 15 Orda (C); I 13
Bandito (B); t Il Demone di morte (X2); I 8 Orso gufo (B); I 2
Berserker (B); I 9 Drago, capo (M); I 18 Pantera distorcente (X); I 2
Bugbear (B); I 7 Drago, enorme (C, M); I 15 Pegaso (X); I 4
Coboldo (B); I 9 Drago, grande (C, M); I 12 Pesce diavolo (M); I 9
Cynidiceano (B4); I 11 Drago, piccolo (B); I 9 Plasm (C); I 8
Driade (X); I 14 Drake: dei boschi, del freddo, elementale, Polymar (B4 ); I 5
Elfo (B); I 13 mandrake (M); I l O Protoplasma nero (X); I O
Faerie (M); I 13 Dusanu (X5); I lO Ragno planare (M); I 12
Folletto (B); I 14 Efriti (X, C); I 14 Rettile vulcanico (B5); I l
Geonide (X5); I 10 Elementale (X, C); I 9 Ritornato (M); I IO
Gnoll (B); I 7 Elione (C); I 14 Roe (X); I 2
Gnomo (B); I 11 Erba assassina (C); I O Rosa vampiro (B3); I O
Goblin (B); I 9 Fanaton (Xl); I 8 Rugginofago (B); I 2
Gruppo di PNG (B); I 11 Fanghiglia verde (B); I O Salamandra, del fuoco, dei ghiacci (X, C); I l
Hag, nero, marino (M); I 12 Fantasma minore (X2); I 3 Segugio invisibile (B, C); I Il
Halfling (B); I 11 Fenice (M); I 6 Segugio spettrale (C); I 2
Hobgoblin (B); I lO Fioremalia (B6); I O Servo fluttuante (C); I 12
Indigeno (Xl); I 10 Fiori di loto amberiani (X2); I O Sfera nera (M); I O
Lupin (X2); I 10 Fratello del sole (X2); I 14 Sfinge (M); I 13
Metamorfosi (M); I 14 Fungoide lurido (B); I O Signore elementale (M); I 15
Nano (B); I lO Gallo serpente (X); I 2 Spora esplosiva (C); I O
Neanderthal (B); I 7 Gargantua (C); I secondo forma normale Sporacle (M); I 2
Orchetto (B); I 7 Genio (X, C); I 14 Tabi {X4); I 8
Orco (B); I 6 · Gorgone (X); I l Testuggine dragona (C); I 15
Pagano (X2); I IO Gremlin (X2, C); I 9 Thoul (B); I 6
Rakasta (Xl); I 12 Grifone (X); I 2 Unicorno (X); I 3

17
PROCEDURE

Uomo albero (X); I 11 I conventi sono organizzati secondo un cantiniere del personale: responsabile di
Uomo scorpione (C); I 8 rigido ordine; quando due cariche hanno lo tutti i rinfreschi liquidi dei non Mistici.
Viverna (X); I 3 stesso numero nell'elenco seguente, la loro 6b. Primo ciambellano: responsabile di
importanza è più o meno equivalente. L' orga- vestiario, forniture, ecc.; supervisore di tut-
Non morti nizzazione si ispira a quella di un convento ti gli artigiani e lavoratori, compresi i misti-
Apparizione (fantasma) (C); I 11 benedettino dell'epoca di Carlo Magno, circa ci addetti. Coadiuvato da:
Banshee (anima persa) (C); I 12 800 d.C. ciambellano dell'Abate: responsabile della
Beholder non morto (C); I 12 lavorazione di sartoria e delle fornitur~;
Druj (spirito) (C); I 14 l. Abate: l'amministratore anziano (normal- supervisore di operai e lavoratori, Mistici
Ghoul (B); I 3 mente 16 DV). compresi.
Lich (M); I 18 + 2. Prevosto: è la carica più importante, dopo custode degli abiti: sovrintende alla fabbri-
Mezzombra (fantasma) (C); I lO l'abate, in tutte le questioni: amministra- cazione dei vestiti
Mummia (X); I 6 zione delle tenute, lavoro nei campi, negli giardiniere: incaricato di giardini, piante e
Necrospettro (X); I 8 edifici e nelle vigne; addetto alla produzio- frutteti
Odic (spirito) (C); I 12 ne del cibo. 7. Fratello: membro del corpo dei Mistici co-
Ombra (M); I 16 3. Diacono anziano: incaricato di condotta muni. I suoi compiti consistono nello stu-
Poltergeist (anima persa) (C); I 13 spirituale e disciplina. dio, nella difesa e nel lavoro, a vantaggio
Presenza (X); I 7 4. Sviluppo mentale: del convento. Esegue missioni all'esterno
Revenant (spirito) (C); I 13 4a. Servizi spirituali. del convento e avventure per riempire le
Sanguisuga mortale (CM2); I 4; Diacono giovane: applicazione della Disci- casse del convento.
Scheletro (B); I l plina, con l'aiuto di alcuni coadiutori.
Spettro (B); I 5 Sacrestano: responsabile dei servizi e della PG Mistici
Sudario (anima persa) (C); I 14 chiesa.
Vampiro (X); I lO Coro principale. Se il DM lo desidera, può conse:otire ai
Visione (fantasma) (C); I 9 4b. Servizi educativi. giocatori di impersonare Mistici. Tutto quan-
Zombi (B); I l Capo del noviziato: insegnante incaricato to concerne i mostri, resta valido. Per gli
dell'educazione di tutti i Mistici nella cono- avanzamenti di livello, si usano gli stessi
Note scenza comune e nelle abilità speciali. requisiti in PX che per i guerrieri. È possibile
*I Costruiti sono dotati di una loro intelligen- Capo della scuola esterna: insegnante inca- aggiungere titoli di livello, abilità minori, ecc.
za, ma non sono soggetti ad attacchi mentali ricato dell'addestramento dei non mistici Ogni livello di esperienza deve essere trattato
(charme, sonno, illusioni, ecc.). locali, chierici e nobili, nelle arti, nella come un Dado Vita, ma i Mistici non possono
**Delfini: benché sembrino animali, queste storia e nei costumi del convento. salire oltre ill6° livello. ·
eccezionali creature sono forse gli esseri più Bibliotecario: incaricato di letture e scrittu- Le avventure dei Mistici hanno lo scopo di
intelligenti che ·popolino i mari. re; coadiuvato da Scrittori (impiegati), conseguire la crescita spirituale ed apprende-
***Vermi, insetti e vampiri: la quantità di Illuminatori (ricercatori) e Custodi delle re le lezioni della vita al1' esterno del conven-
variazione deve sempre essere aggiunta, mai pergamene (preposti a creazione e custodia to. Raramente partecipano ad avventure con
sottratta. delle pergamene). altri Mistici. Dopo ogni avanzamento di livel-
5. Ricovero e Servizi medici. lo, un Mistico deve ritirarsi nella solitudine
Sa. Ricevimento visitatori. del convento per un periodo variabile da l a 6
Mistici Portiere: addetto a ricezione, vitto e allog- mesi.
I Mistici sono PNG umani, monastici che si gio di tutti i visitatori, ricchi e poveri. Re- I Mistici guadagnano esperienza dai tesori
ispirano ad una rigorosa disciplina di medita- sponsabile della qualità di tutti i pasti. solo se ne fanno dono ai bisognosi; il l 0% del
zione, privazioni, isolamento e padronanza Signore dei Pellegrini e dei Poveri: si cura tesoro deve essere donato al convento.
del corpo. Abili nel combattimento a mani delle necessità di coloro che non sono in Il Mistico è vincolato dal giuramento alla
nude, vivono in conventi o rifugi, descritti nel condizione di pagare i servizi. Disciplina. Deve attenersi al giuramento e
proseguio. Il DM può consentire ai giocatori 5b. Servizi medici. ripagare tutti i suoi debiti, a pena dell'espul-
di impersonare i Mistici, adottando alcune Capo dell 'infeimeria: chierico capo, addet- sione dal convento, dell'impossibilità di gua-
regole speciali. · to alla cura e alla salute. dagnare nuovi livelli di esperienza e della
Medici: chierici addetti alla cura di malattie perdita di un livello per ogni anno trascorso
e ferite. lontano dal convento.
Vita in convento Ricercatori: mistici e chierici impegnati
Ogni convento ospita fino a 120 mistici e nello studio e nella sperimentazione di nuo- Arti marziali
vari PNG addetti a mansioni specializzate per vi sistemi di cura.
lunghi periodi. Costoro sono tutti di alto livel- 6. Sostentamento materiale. La capacità di causare danni colpendo a
lo, tipicamente tra ill6° e il25°. I chierici, da 6a. Primo cantiniere: incaricato della mani nude è caratteristica dei Mistici; questa
l a 4, si occupano del benessere fisico dei preparazione di tutti i cibi e le bevande; forma di attacco è derivata dalle arti marziali.
Mistici; uno o due maghi si occupano della cooperano con lui: Benché le mani dei Mistici non siano magi-
difesa e uno o due ladri dell'addestramento cantiniere giovane: responsabile di tutti i che, un esperto Mistico può usarle efficace-
dei Mistici nella Destrezza (si veda Abilità rinfreschi liquidi dei Mistici; mente contro creature immuni ad armi nor-
speciali sotto). vivandiere: incaricato della cottura dei cibi; mali, in base alla Tabella che segue:

18
PROCEDURE

LiveBo del Mistico Arma ·equivalente un nemico, in modo da non dover più applica- logicamente un cambiamento; le modifiche
2 DV arma d'argento re bloccaggi nei suoi confronti. più importanti possono essere elaborate insie-
5DV arma+l Difensivo: questo stile serve a bloccare gli me ai giocatori, ma, se non è possibile ritrova-
8DV arma+2 attacchi e, talvolta può rivolgere la forza del re alcuna logica, l'unica opzione disponibile
11 DV arma+3 colpo di un attaccante contro lui stesso. è l'adattamento; ciò significa che il DM e i
14DV arma+4 Lanci: questo stile di attacco rivolge l'iner- giocatori hanno deciso di giocare ispirandosi
16 DV· arma +5 zia dell'attaccante contro lui stesso, mediante a qualche nuova regola. È possibile riconside-
Questi attacchi non godono di alcun bonus sgambetti, spinte, ecc. rare i risultati di incontri di avventure trece-
di danno o per colpire, ma possono colpire il denti, riassegnando i tesori, i PX e gli oggetti
nemico come se fosse utilizzata l'arma indi- I Mistici sono dotati di un'abilità speciale, guadagnati. Gli adattamenti dovrebbero esse-
cata. Ad esempio, un Gargoyle può subire l'acrobazia. Usata unitamente a qualsiasi sti- re evitati ogniqualvolta sia possibile, sosti-
danni dalle mani di un Mistico di 5 o più Dadi le di combattimento, essa può consentire di tuendoli con ragioni logiche per spiegare i
Vita. sviluppare tecniche di combattimento uniche. cambiamenti di regole.
I Mistici possono usare molte delle opzioni L'acrobazia consente ai mistici di eseguire le
dei guerrieri quando combattono, sia a mani seguenti azioni: Registrazioni
nude che con armi. Queste opzioni compren- Salti/Balzi
dono disarmare, parata, schiantare, attacchi Cadute/Colpi n DM deve tenere conto di grandi quantità
multipli; i Mistici non adottano il combatti- Schivate di informazioni; per facilitare ciò, vengono
mento con la lancia da cavaliere. Prese (per impedire ad altri di cadere) forniti alcuni suggerimenti.
Esistono quattro tipi di combattimento, Scarti
derivati dalle arti marziali, che si basano sui Bilanciamenti CALENDARIO DEL TEMPO
principi del dominio elementale (regolamen- La procedura che determina il successo del
to Companion, libro del Master, pagina 20). mistico è la seguente: si tiri d l 00;-la manovra Giorni
In combattimento, lo stile dominante infligge ha successo se il risultato è uguale o inferiore l 2 3 4 5 6 7 8 9•10
danno doppio (normale, se il bersaglio supera al triplo della Destrezza del mistico, più il 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
il Tiro salvezza contro incantesimi). Lo stile doppio del livello del mistico. n tiro di dado 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
più debole infligge danno normale (dimezza- può essere modificato dalle circostanze. Un Ore
to se il bersaglio supera il Tiro salvezza contro mistico acrobata ha un malus -20% su tutta l 2 3 4 5 6
incantesimi). I quattro stili sono: l'esperienza guadagnata, ossia, in casi in cui 7 8 9 10 11 12
un mistico normale guadagna 1.000 PX, un 13 14 15 16 17 18
mistico acrobata ne guadagna 800. 19 20 21 22 23 24
Il DM può effettuare ricerche più approfon- Turni
dite, qualora decida di utilizzare tecniche di l 2 3 4 5 6
combattimento più dettagliate, basate sulle Round
arti marziali. Diversi conventi di mistici pos- l 2 3 4 5 6 7 8 9 10
sono sviluppare abilità speciali, ispirandosi 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ad arti marziali diverse. 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Un DM che abbia vasta conoscenza di 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
un'arte marziale può sviluppare meccanismi 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
di gioco che si ispirino a tale arte. Per quanto 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
concerne le fonti, Cinesi, Giapponesi e Coreani
hanno stili e terminologie loro peculiari. Inol- RegistJ.ilzione del tempo
tre, ogni paese ha prodotto arti marziali diver:-:
se. Per il DM è estremamente importante avere
Quando si sviluppa una nuova classe di sempre ben presente il momento esatto del-
personaggi, si rammenti di mantenere l'equi- l' avventura, dato che molti effetti hanno una
librio tra questi personaggi e quelli delle altre . durata limitata e le azioni richiedono interval-
classi. li di tempo vari. Inoltre, il tempo serve anche
DOMINANTE- OPPOSTO a stabilire i momenti in cui azioni di PNG
Adattamenti influenzano i PG.
Un'accurata registrazione delle azioni è
Un DM può occasionalmente decidere di molto utile. Durante un incontro, è importante
Offensivo: questo stile di combattimento modificare procedure già adottate in partite registrare la durata degli effetti, dei movi-
causa danno infliggendo colpi con mani, pie- precedenti. Normalmente è possibile intro- menti e i momenti in cui i nemici entrano in
di, testa, gomiti e altre parti del corpo. Con durre modifiche e aggiunte alle regole con un combattimento o lo lasciano. Per facilitare la
questo stile, è possibile rompere assi e matto- qualche pretesto logico: il ritrovamento di un registrazione, si consiglia di preparare un
ni. nuovo incantesimo su una pergamena dimen- elenco numerico, detto calendario del tempo,
Lotta: questo stile viene usato per mettere ticata da lungo tempo, il furto di un'arma e di cancellare i numeri con il passare del
fuori combattimento un nemico, mediante magica da parte di PNG per eliminare l'arma tempo; in questo modo, è possibile tenere
leve e bloccaggi. I più esperti in questo tipo di dal gioco, ecc. nota di round, turni, ore e giorni.
combattimento possono riuscire a paralizzare Talora, può risultare impossibile spiegare Il foglio relativo può essere cancellato al

19
PROCEDURE

termine del gioco, a meno che il DM non riassuntive dei personaggi che verranno uti- ambientazione dell'avventura, nonché la mis-
desideri serVirsene come promemoria per in- lizzati; a questo punto, ogni giocatore deve sione dei PG o la loro attività principale.
contri inconsueti o particolarmente disastro- aggiornare la scheda, aggiungendo i nuovi Ricavandole dalle schede dei PG, si anno-
si, o per altri dettagli. oggetti magici, cancellando quelli distrutti o tino le caratteristiche principali, in particolare
usati e apportando le altre modifiche del caso, il nome, la classe e il livello, THACO, CA e
Registrazione dei personaggi utilizzando i dati presenti sulla scheda perso- Punti Ferita.
naggio vera e propria. n DM poi raccoglie Può essere utile aggiungere il Carico cor-
DatideiPG tutte le schede riassuntive in modo da averle rente, se viene utilizzata la relativa regolap
TI DM può preparare una sorta di indice a disposizione durante il gioco. opzionale.
relativo ai personaggi, onde rintracciare rapi- Si sommino i livelli dei singoli personaggi
damente le informazioni necessarie durante il e si annoti il livello totale del gruppo (LTG).
gioco; ogni giocatore dovrebbe compilare DatideiPNG Dividendo questa cifra per il numero dei
una scheda per ogni personaggio, utilizzando Il DM deve compilare una scheda per ogni personaggi, si ottiene il Livello Medio del
quella fornita come modello, ma tenendo pre- PNG che dovesse unirsi al gruppo; si~ possono Gruppo (LMG). Questi dati possono risultarè
sente che personaggi di alto livello necessita- utilizzare le schede standard e organizzarle particolarmente utili per calcolare i premi in
no di maggiore spazio, per annotare i numero- per classe e livello. Punti esperienza, stimare il numero medio di
si oggetti magici di cui dispongono. Oltre alle consuete informazioni, è neces- mostri da utilizzare negli incontri casuali, ecc.
Sul retro di ogni scheda è possibile annota- sario indicare il luogo di origine o l'area in cui Sotto le informazioni relative ai personag-
re specifici dettagli, come abilità dei ladri, vive il PNG, caratteristiche e motivazioni gi, si prepari uno spazio che verrà utilizzato
libri degli incantesimi, possedimenti, reddito, personali, ad esempio ostinazione, per le caratteristiche dei mostri. Si prepari una
ecc. taccagneria, ecc., PX, totali di danaro e Tiri riga contenente le seguenti intestazioni, la-
Per differenziare le razze, è possibile usare Salvezza e THACO. sciando al di sotto lo spazio necessario ad
schede di diversi colori, ad esempio bianco aggiungere i dati: N° Mostri, Nome, CA, PF,
per gli umani, verde per gli elfi, ecc.; alterna- Registrazione dell'avventura THACO, N° ATTe F, TSb, TSi, ML e PX.
tivamente, i colori possono essere usati per Qualora ci siano alcuni mostri che verranno
differenziare le classi. Per organizzare e dirigere con maggior utilizzati come mostri erranti o il cui incontro
Per comodità, si possono posizionare le facilità un'avventura, il DM può prepararsi è scontato, se ne annotino le informazioni
varie schede in ordine alfabetico. All'inizio di una registrazione dell'avventura. Su un foglio relative. Infine, avendo cura di lasciare lo
ogni partita, si diano ai giocatori le schede di carta, si annotino la data reale e la data di spazio necessario ad aggiungere le caratteri-

SCHEDA RIASSUNTIVA PERSONAGGIO

Nome personaggio _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Classe/LivellO--------------------

Allineamento_ _ _ _ _ _ __ CA ____________________ THACO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

PF ________

Forza _ _ _ _ __ Armi/Danno

Intelligenza _ _ ___

Saggezza _ _ _ _ __

Destrezza _ _ _ __

Costituzione _ _ _ _ __

Carisma _ _ _ _ ___

O&~etti magici permanenti O~&etti ma~ici temporanei/Ricariche

(Abilità speciali, carico e note sul retro)

20
PROCEDURE

stiche dei mostri, sul fondo del foglio si ag- Al termine dell'incontro, si effettui il calco- parte delle tribù di non umani non conosce la
giunga una sezione intitolata Tesori trovati. lo dei PX guadagnati dai giocatori, si annoti- magia e può reagire in maniera varia, con
Abbreviazioni no i tesori trovati e se essi sono stati prelevati terrore o con incredulità. Gli individui che
N° Mostri, CA e PF rappresentano rispetti- dai giocatori. Ai fini del calcolo del carico di conoscono la magia fanno spesso ricorso a
vamente, il numero di mostri che appaiono, la ogni giocatore, è spesso preferibile fare anno- questa peculiarità per raggiungere posizioni
Classe dell'Armatura e i Punti ferita. Se ven- tazioni separate, relative ad ogni personag- dominanti in seno alla tribù. Solo un non
gono incontrati più mostri, si lasci lo spazio gio. umano su venti conosce la magia e molti
necessario ad elencare i Punti Ferita di ognu- Al termine dell'avventura, il DM disporrà gruppi dispongono di un solo sciamanq.
no; è bene numerare i mostri per evitare di tutte le note concernenti i PX, nonché dei Gli incantesimi utilizzabili dagli sciamani e
confusioni. THACO rappresenta il punteggio tesori trovati dal gruppo. dai wicca sono elencati più avanti; essi non
necessario per colpire un'armatura CA O; conoscono e non possono quindi utilizzare
disponendo di questo valore, risulterà facile Posizionamento durante gli altri incantesimi, non sono in grado di leggere
per il DM ricavare il punteggio necessario per incontri pergamene, ma possono utilizzare altri ogget-
colpire armature di altre classi, poiché basta ti magici. Uno sciamano può utilizzare qual-
aggiungere la classe dell'armatura, se questa La pratica di tenere conto del siasi oggetto dei chierici, un wicca qualsiasi
è negativa, ovvero sottrarla se è positiva. Ad posizionamento dei giocatori e dei mostri oggetto dei maghi.
esempio, un essere il cui THACO è 15 colpi- fidando solo nella memoria porta a frequenti Sciamani e wicca hanno normalmente 3-8
sce una CA 5 con un 10 e una CA -2 con un errori. È allora consigliabile fare ricorso a Punti Ferita per Dado Vita (ld6 + 2 invece di
punteggio di 17. N° Att e F sono il numero di miniature o altri oggetti per rappresentare e ld8) e guadagnano un bonus +l Dado Vita
attacchi concessi in un round e il possibile visualizzare i personaggi,· possibilmente su per livello di esperienza, anche se il totale
danno causato da ciascun attacco. Se il mostro una superficie quadrettata, onde dare un'idea dovesse eccedere il normale massimo relati-
è in grado di effettuare attacchi speciali, si delle distanze. Idealmente, tale superficie vo al tipo di mostro.
annotino anche questi. dovrebbe consentire di rappresentare muri e Abbreviazioni: S=Sciamano (solo incante-
TSb e TSi rappresentano i Tiri Salvezza oggetti vari. simi dei chierici); D=Sciamano coA uso degli
contro bacchette e incantesimi, rispettivamen- Qualora non si disponga di miniature, è incantesimi dei druidi; W=Wicca (solo incan-
te, ossia quelli usati più frequentemente negli necessario fare ricorso ad altri sistemi, ad tesimi dei maghi). Il numero che segue le
incontri con personaggi ben equipaggiati. esempio biglietti di carta numerati, ovvero lettere indicate si riferisce al massimo livello
ML è il morale dei mostri. Il sistema utiliz- pezzi di legno colorati e contrassegnati da raggiungibile. La lettera e il numero compresi
zato corrisponde a quello descritto nel regola- numeri. In questo modo, i giocatori potranno tra parentesi fanno riferimento al regolamen-
mento Base, libro del Master, pag. 19. I mostri facilmente identificare gli avversari, e lo stes- to e al numero di pagina di D&.D® che conten-
non combattono sempre fino alla morte; co- so sistema potrà essere sfruttato dal DM per gono la descrizione del mostro in questione:
munque, il DM ha facoltà di decidere il com- l'identificazione nelle sue registrazioni. B= regolamento Base (N.E.); X= regolamen-
portamento dei mostri senza utilizzare il Un'ulteriore alternativa è costituita dal- to Expert; C= regolamento Companion.
morale. l'uso di una lavagna; il DM dovrà registrare
PX rappresenta il valore di unà creatura in separatamente i Punti Ferita dei mostri, ma Arpia (B38) S6, W4
punti esperienza. sarà agevole tenere nota delle posizioni dei Bugbear (B38): S6, W4
vari personaggi e mostri. Centauro (X50); D8, W8
Uso della registrazione dell'avventura Ciclope (X50); S4, W2
Quando la magia influenza un personaggio, Uso degli incantesimi da parte Coboldo (B39) S6, W4
si annotino la natura dell'effetto e la durata di personaggi non umani Delfino (C30); SlO, W6
alla destra delle informazioni relative al per- Drago (a) (B39, C31-32) SlO
sonaggio, usando le abbreviazioni ove sia L 'uso di incantesimi magici non costituisce Driade (X51) (b) DlO, W4
possibile. peculiarità esclusiva di umani ed elfi. Molte Gigante dei ghiacci (X53) S8, W6
Con il passaggio del tempo di gioco, si razze umanoidi comprendono individui che Gigante del fuoco (X53) S8, W6
effettui una corrispondente riduzione della fanno uso della magia, chierici e anche druidi. Gigante delle colline (X53) S8, W6
durata degli effetti magici. I giocatori dovreb- Un chierico o un druido non umano è noto Gigante delle nuvole (X53) SlO, WlO
bero essere informati dello scadere degli ef- anche come Sciamano, mentre un individuo Gigante delle rocce (X53) S8, W6
fetti solo quando tale scadenza è prossima. non umano che fa uso della magia prende il Gigante delle tempeste (c) (X53) SlO, WlO
Un metodo alternativo consiste nel segnare nome di wicca. Sciamani e wicca usano in- Gnoll (B42) S6, W4
sul calendario del tempo il momento esatto cantesimi loro propri, che spesso vengono Gnomo (B42) S12, W12
della scadenza degli effetti. scagliati con modalità inconsuete, ad esempio Goblin (B43) S8, W6
Per accelerare il gioco, è consigliabile pre- con l'esecuzione di danze, con grida e ululati, Hobgoblin (B44) S8, W6
pararsi annotazioni concernenti i vari incontri o agitando strani oggetti. Medusa (B46) S8, W8
con i mostri, almeno nel caso degli incontri Nel proseguio, viene fornito un elenco di Metamorfosis (B46) S6, W4
più importanti; la soluzione ideale sarebbe individui non umani che fanno uso della ma- Minotauro (B47) S4, W2
quella di preparasi in anticipo le annotazioni gia, unitamente al livello massimo che cia- Orchetto (B48) S6, W4
relative ai singoli mostri. Può essere utile scuno di loro può raggiungere. Alcuni di Orco (f) (B48) S4, W2
predisporre annotazioni precise sui tesori questi individui possono rientrare in entram- Spiritello (B52) D6, W4
magici, o, almeno, riferimenti alle esatte pa- be le classi, sciamani e wicca, ma il livello Spiritello acquatico (e) (X59) D6, W4
gine del manuale in cui sono spiegati in detta- , massimo ottenibile in ciascuna classe sarà Tritone (X59) S8, W8
glio. · dimezzato. Si tenga presente che la maggior Troglodita (B53) S4, W2

21
PROCEDURE

Troll (X59-60) S4, W2 Incantesimi clericali del 5° livello Muro di ferro (C21)
Uomo albero (g) (X61) D lO Creazione del cibo (X9) Olografia (X17)
Uomo lucertola (B53) S6, W4 Cura ferite critiche (C12) Reincarnazione (C21)
Uomo scorpione (d) (C38) S13, W6 Distruzione del male (X9) Terre mobili (C21)
Sciame di insetti (X9) Trasforma pietra in carne (Xl?)
Note:
(a) Alcuni draghi usano gli incantesimi dei Incantesimi clericali del 6° livello *incantesimi invertibili
maghi, ma un singolo drago non può usare Guarigione (C 12)
sia gli incantesimi dei maghi. che quelli lndividuazione della corretta via (X lO) Mostri speciali in grado di
dei chierici. Parlare con i mostri* (XlO) lanciare incantesimi
(b) La capacità charme (persona) di un driade Parola magica del ritorno (Xl O)
non è influenzata dalla disponibilità di Licantropi: topi mannari, lupi mannari,
ulteriori incantesimi druidici. Incantesimi dei druidi: sono tutti utilizzabili cinghiali mannari, tigri mannare, orsi man-
(c) Se un gigante delle tempeste impara ad nari (836-37); Verro diabolico (X62)
usare gli incantesimi dei maghi, la sua Incantesimi utilizzabili dai wicca Un licantropo può essere un vero mago,
capacità di lanciare fulmini magici non è chierico o druido in forma umana. Peraltro,
influenzata. Incantesimi dei maghi del l o livello non può usare alcun incantesimo quando ha
(d) Uomini scorpione chierici hanno accesso Incantesimo del sonno (B32) assunto la forma mannara, e, anzi, non ricorda
a tutti gli incantesimi dei chierici; in effet- Individuazione del magico (B32) alcun incantesimo, come se li avesse già lan-
ti, essi sono chierici, non sciamani. Lettura dei linguaggi (B32) ciati tutti. Un verro diabolico può lanciare tre
(e) Uno spiritello acquatico che impara incan- Lettura del magico (B32) incantesimi charme (persona) al giorno, sia
tesimi di qualsiasi tipo è considerato pari Luce magica (B32) in forma umana che in forma maniÌara, ma
a cinque spiritelli acquatici, agli effetti Protezione dal male (B32) può lanciare gli altri incantesimi solo quando
dello speciale effetto charme degli spiritelli ha assunto forma umana; esso non dimctntica
acquatici. Incantesimi dei maghi del 2° livello gli incantesimi quando assume la forma
(f) Rarissimi orchi, eccezionalmente intelli- lndividuazione del male (B33) mannara.
genti, possono giungere fino a Wl2, ma in Individuazione dell'invisibile (B33)
genere conducono una vita eremitica, iso- Invisibilità (B33) Individui non morti in grado di lanciare
lati dagli altri esemplari della stessa razza. Levitazione (B34) incantesimi
(g) Un uomo albero che ottiene l'uso degli Luce perenne* (B34)
incantesimi druidici, può animare quattro Ragnatela (B34) Un personaggio assassinato da un non mor-
alberi, invece di due. to può mantenere l'uso dei suoi incantesimi.
Incantesimi dei maghi del 3° livello dopo essere tornato come non morto. Si veda
Incantesimi utilizzabilldagli Chiaroveggenza, (B34, X12) sotto per ulteriori dettagli.
sciamani Dissolvi magie (B34, X12) Se un chierico diventa mummia, mediante
Fulmine magico (B35, Xl2) un processo noto solo agli antichi vecchi preti
Incantesimi clericali del l o livello Incantesimo per respirare sott' acqua (B35, di certe religioni, la mummia non morta può
Cura ferite leggere* {B29, X5) X13) usare gli incantesimi dei chierici con le stesse
lndividuazione del magico (B29) Palla di fuoco (B35, X12) modalità che seguiva quando era in vita e può
Luce magica (B29, X5) Volare (B35, X12) anche controllare gli altri non morti (si veda
Protezione dal male (B29) Signori e servi non morti). Può raggiungere al
Incantesimi dei maghi del 4° livello massimo il terzo livello, anche se nella vita
Incantesimi clericali del 2° livello Crescita dei vegetali* (X 14) precedente aveva raggiunto un livello supe-
Benedizione* (B30; X5) Incantesimo dello charme (mostri) (Xl3) riore.
Blocca persona* (B30, X5) Metamorfosi vegetale di massa (X14)
Incantare i serpenti (B30, X6) Muro di fuoco (X15) Signori e servi non morti
Parlare con gli animali (B30, X6) Scaccia maledizioni* (X15)
Tempesta/muro di ghiaccio (Xl4) In determinate condizioni, créature non
Incantesimi clericali del 3° livello morte intelligenti possono provare a control-
Cura cecità (X6) Incantesimi dei maghi del 5° livello lare altri non morti. Non è necessario che i non
Cura malattie* (X6) Animazione dei morti (Xl5) morti siano in grado di lanciare incantesimi
Luce persistente* (X6) Blocca mostri* (X16) per controllare altri non morti. Una creatura
Scaccia maledizioni* (X7) Dissoluzione* (C20) che viene controllata in questo modo è un
Muro di pietra (X 16) servo. Scheletri e zombi sono sempre servi,
Incantesimi clericali del4° livello Nube mortale (X15) ma qualsiasi altro tipo di non morto può
Cura ferite gravi* (X8) Passa pareti (X16) essere sia signore che servo. Incontri casuali
Incantesimo dissolvi magie (X8) con non morti possono avvenire con servi
Neutralizza veleno* (X8) Incantesimi dei maghi del 6° livello controllati da non morti superiori, con un· in-
Parlare con le piante (X9) Incantesimo della morte (Xl6) cidenza pari allO%.

22
PROCEDURE

Un signore può controllare un numero di +2 a tutti i tiri di dado per il controllo. volontaria e non richiede alcuna continuità.
non morti i cui Dadi Vita totali siano inferiori Durante le mischie, un tentativo di ottenere Il controllo di un servo è totale, al puntò che
o uguali al doppio dei Dadi Vita del signore. il controllo è considerato un'azione di com- egli obbedirà all'ordine di suicidarsi. I servi
Un tentativo di controllare altri non morti in battimento. eseguono gli ordini senza alcuna esitazione. Il
eccesso rispetto a tale limite fallisce automa- Se un non morto ne crea un altro dello raggio di controllo non può eccedere 24 Km,
ticamente. stesso tipo, uccidendo una creatura viva, il ossia un esagono di una mappa di esterni, per
Quando un lich o un altro non morto in nuovo non morto è automaticamente un servo ogni Dado Vita del signore.
grado di lanciare incantesimi cerca di control- del primo. Necrospettri, vampiri, spettri e Se un servo fallisce il controllo del morale
lare altri non morti, viene usato il suo livello presenze sono i soli non morti con queste e fugge da un combattimento, il signore può
di lanciatore di incantesimi, anziché i suoi capacità. Questa operazione può costringere fermarlo e costringerlo a tornare indietro.
Dadi Vita. Come individuo che conosce la il signore a rinunciare ad alcuni servi; in Questa può essere l'unica azione intrapresa
magia, un lich è molto più potente di quanto questi casi, i servi con il maggior numero di dal servo nel corso di un round di una mischia.
indicano i suoi Dadi Vita. Dadi Vita sfuggono al controllo per primi. Il servo perderà un intero round di attacchi.
Se un non morto tenta di controllare un Se un non morto ne chiama o invoca altri, Un signore può creare una catena di con-
potenziale servo, quest'ultimo non può avere quelli che rispondono sono automaticamente trollo, dando ordine al suo servo di diventare
più della metà dei Dadi Vita del signore, suoi servi, salvo che il totale di Dadi Vita anche lui signore. Ad esempio, un necrospettro
benché esistano determinate eccezioni. Se il ecceda il limite indicato o il non morto rinunci può controllare fino a 12 spettri, ciascuno dei
soggetto è già sottoposto a qualsivoglia con- a questa facoltà. quali può controllare fino a 6 scheletri. La
trollo, il tentativo del non morto fa si che egli comunicazione diretta e il controllo non si
si renda immediatamente conto di questo fat- Durata del controllo estende -lungo la catena di comando, ma è
to; può ancora tentare il controllo, ma con una limitata ai servi personali del signore.
penalità di -4 al tiro di dado. Al calare della notte, nelle notti di luna Qualsiasi signore può coordinare gli attac-
Per effettuare il tentativo di controllo, si piena, tutti i servi vengono liberati dal con- chi dei suoi servi in maniera ben organizzata.
faccia riferimento ai Dadi Vita dei due sog- trollo e non possono essere controllati fino Un signore al comando di una catena di con-
getti, alla tabella sotto riportata e si tirino 2d6. all'alba successiva. Quindi, la durata massi- trollo che consiste di l o o più non morti,
Se il risultato è uguale o maggiore a quello ma del controllo è di circa quattro settimane. considerando l'intera catena, può essere con-
fornito dalla tabella, il tentativo ha successo e Un signore può decidere di liberare dal con- siderato il capo di un esercito di non morti.
il non morto oggetto del tentativo diventa trollo i suoi servi in qualsiasi momento. Quando si applica il Regolamento di Guerra
immediatamente servo dell'altro. Un risulta- (regolamento Companion, pagg. 12-17) si
to di 2, o un risultato inferiore dovuto a Benefici per il signore noti quanto segue perii calcolo del Coefficiente
modificatori negativi, comporta sempre il fal- Di Base della forza:
limento'del tentativo. Un signore è collegato telepaticamente ai a. Fattore leadership: si consideri la Saggezza
Se il non morto che effettua il tentativo in suoi servi e può vedere e sentire per mezzo dei del signore uguale alla sua Intelligenza e il
vita era in grado di lanciare incantesimi e ha loro occhi e orecchie a suo piacimento. Que- Carisma uguale a 18 (consultare il paragrafo
conservato tale capacità, ottiene un bonus di sto tipo di comunicazione è assolutamente relativo all'Intelligenza). "

TENTATIVI DI NON MORTI DI CONTROLLARE ALTRI NON MORTI

Dadi Vita del signore


Servo 4 5-6 7-8 9-10 11-13 14-16 17-19 20-23 24-27 28-32 33+
Scheletro 7 5 3 c c c c c c c c
ZOmbi 9 7 5 3 c c c c c c c
phoul 11 9 7 5 3 c c c c c c
Spettro 11 9 7 5 3 c c c c c
Presenza 11 9 7 5 3 c c c c
Mummia 11 9 7 5 3 c c c
Necrospettro 11 9 7 5 3 c c
Vampiro (a) 11 9 7 5 3 c
Vampiro (b) 11 9 7 5 3
Fantasma 11 9 7 5
Anima persa 11 9 7
Spirito 11 9

a) vampiri di 7 o 8 Dadi Vita che non usano incantesimi


(b) vampiri di 9 Dadi Vita e tutti quelli che usano incantesimi

Numero: risultato minimo necessario di 2d6 per riuscire ad assumere il controllo


C: il controllo è automatico

23
PROCEDURE

b. Fattore esperienza: un signore controllato è seguito in un non morto dello stesso tipo, sotto erano druidi in vita, tornano allo stato di
considerato un ufficiale. il controllo del suo assassino. In questo caso, chierici.
c. Fattore addestramento: è automaticamente la Classe dell'armatura e i Dadi Vita della Se un chierico, un paladino o un vendicato-
uguale al massimo. vittima diventano quelli della forma standard re ottiene un risultato T o D nel tentativo di
d. Fattore equipaggiamento: l'esercito è dota- del non morto, ma i Punti Ferita sono ridotti scacciare un non morto capace di lanciare
to delle armi normali. alla metà di quelli che possedeva quando era incantesimi, il non morto può tentare un Tiro
e. Fattore speciale: si riveda attentamente la in vita. Si noti che la vittima non si trasforma Salvezza contro incantesimi, il cui successo
percentuale della forza che ha due o più aste- immediatamente, ma normalmente è neces- gli consentirebbe di annullare completamente
rischi a fianco dell'indicazione relativa ai sario un periodo di 24-72 ore, o il diverso tutti gli effetti del tentativo. Il tentativo dt
Dadi Vita. periodo indicato nella descrizione del mostro. scacciare il non morto, in questo caso non
Se un signore non morto viene ucciso dopo viene considerato fallito; lo stesso chierico
che la vittima si è trasformata in servo, essa è potrà effettuare ulteriori tentativi.
Scacciare non morti controllati libera e comincia a guadagnare l PF ogni ora, Qualsiasi non morto capace di lanciare in-
Quando un personaggio tenta di scacciare fin quando raggiunge il numero di Punti Feri- cantesimi può essere riportato alla vita nor-
servi, il controllo viene effettuato come se il ta che possedeva in vita. Se il non morto male, dopo che la sua forma non morta è stata
tentativo avesse per obiettivo il signore. In originale viene ucciso prima che la vittima uccisa. I suoi resti devono essere trattati con
caso di fallimento, i servi non subiscono alcun possa risvegliarsi come servo, quest'ultima si un incantesimo Scaccia maledizioni da un
effetto, anche se normalmente il risultato ot- risveglierà come non morto libero. In questo chierico di livello non inferiore al 26°, e poi,
terrebbe l'effetto discacciarli o distruggerli. caso, il nuovo non morto ha gli stessi Punti nell'ordine, dagli incantesimi Guarigione e
In caso di successo, la catena di controllo si Ferita e Dadi Vita che aveva quando era in Resurrezione (o Resurrezione integrale).
spezza, ma non si verifica alcun altro effetto. vita. La Classe dell'armatura e il Movimento
Per scacciare gli ex servi, è necessario un sono uguali a quelli della nuova forma. Quin-
secondo tentativo, a cui si applicano i normali di, i valori dei non morti così creati possono
risultati. variare parecchio, rispetto a quelli relativi al !Note generali
mostro normale. Si noti che restano uguali i
Dadi Vita, non i livelli di esperienza. I non morti non sono influenzati da attacch ·
Risucchio di energia Se la vittima in vita era un chierico o un speciali, che hanno effetto solo su creature
mago, può usare gli incantesimi solo quando vive, ad esempio il veleno, né da incantesim"
Necrospettro (X56), Vampiro (X61), ottiene la libertà. Un chierico non morto deve che influenzino la mente (sonno, charme
Necrospettro (B47), Presenza (X56) ancora meditare per guadagnare incantesimi, blocca mostri, demenza precoce, ecc.).
Quando un non morto che risucchia energia mentre un mago non morto ha ancora bisogno
uccide una vittima, questa si trasforma in del suo libro degli incantesimi. I chierici che

<Il
l

24
MosTRI

La presente sezione elenca mostri nuovi, da aggiungere ai regola- Difese speciali


menti Basic, Expert e Companion; essa è suddivisa in due parti.
l. Un elenco standard di mostri che possono essere trovati nella L'immunità agli incantesimi è spiegata nel regolamento Companion,
Prima Dimensione Materiale. libro del Master, pag. 28. L' Anti-magia è spiegata in questo libro, nella
2. Un elenco di mostri che possono essere trovati, e sono originari, sezione Procedure.
di altri piani di esistenza (Etereo e Elementale). Queste creature non
verranno incontrate in avventure ambientate nella Prima Dimensione, Selezione dei mostri in base al valore PX
f
salvo in circostanze eccezionali, ad esempio quando siano invocate. Qualora si adotti il sistema di pianificazione delle avventure basato
sul confronto tra valore PX dei mostri e necessità dei personaggi, si
Attacchi speciali faccia riferimento alla tabella a pag.lO della sezione Procedure.
Ulteriori dettagli sono fomiti nel regolamento Companion, libro del
Charme, Paralisi e Veleno sono spiegati nel regolamento Basic, Master, pag. 2.
libro del Master, pag. 28.
Carica, Ferite continue, Pietrificazione, Inghiottire, Attaccare in Abbreviazioni
picchiata, e Travolgere sono spiegati nel regolamento Expert, pag. 48. Un asterisco(*) dopo il nome del mostro indica che, per sconfiggere
I danni acidi sono spiegati nel regolamento Companion, libro del quel mostro, sono necessarie armi speciali.
Master, pag. 28. Un asterisco(*) dopo i Dadi Vita indica l'esistenza di un bonus al
Le malattie richiedono un Tiro Salvezza contro il veleno. In caso di valore Punti Esperienza.
fallimento, la vittima muore in 1-6 giorni· (25% di possibilità). Il Il Numero di mostri incontrati (N° Mostri) può essere indicato sia
Risucchio di energia influenza i semi-umani in maniera diversa, relativamente ad ambienti interni che, tra parentesi, esterni.
risucchiando 101.000-120.000 (ld20 x 1.000 + 100.000) Il movimento è dato in turni e, tra parentesi, in round. Il tesoro
elencato tra parentesi è trasportato dal mostro.

ELENCO DEI .MOSTRI, PARTE 1:


Prima Dimensione

Adaptor____________________________________ bonus+ 4 per colpire e sui tiri per il danno) e nell'uso delle loro strane
armi, che possono anche essere disegnate dal DM. Alcuni esempi
Classe dell'Armatura: 9 possono essere un tubo fiammeggiante, un induttore di trance o un
Dadi Vita: 8* neutralizzatore di energia.
Movimento: 36m (12m)
Attacchi: 2 spada o si veda sotto Athach--------------------------------------
Ferite: 5-12/5-12 o si veda sotto
Numero di mostri incontrati: 1-6 (1-12) Classe dell'Armatura: o
Salvezza: guerriero: 8 Dadi Vita: 14*
Morale: 10 Movimento: 54 m (18m)
Tipo di tesoro: V Attacchi: 4
Allineamento morale: Qualsiasi Ferite: 2-24/2-24/2-24/2-20 +veleno
V al ore PX: 1.200 Numero di mostri incontrati: 1-3 (1-6)
Salvezza: guerriero: 14
Gli adaptor costituiscono una peculiare razza umanoide, nativa di Morale: 7
tutti i piani di esistenza. Sono estremamente intelligenti e la loro antica Tipo di tesoro: I
razza aveva conoscenza maggiore di qualsiasi saggio. Sono polimorfi · Allineamento morale: Caotico
naturali, cioè non magici, in grado di trasformarsi in qualsiasi creatura Valore PX: 2.500
di dimensioni umane o semi-umane. Inoltre, cambiano colore dopo
essersi adattati ad un attacco. Sono nomadi e raramente si fermano in Gli athach sono considerati una specie di gigante, dato che sono
un luogo per più di tre giorni; inoltre, sono in grado di entrare e uscire umanoidi e sono alti 5 metri e mezzo. Hanno un aspetto orribile,
da altri piani a piacimento. essendo pieni di malformazioni e dotati di un terzo braccio nel centro
Hanno la capacità di adattarsi, ossia di modificare la loro struttura del petto.
fisica per sopravvivere in qualsiasi ambiente. Dopo essere stati esposti Sono decisamente stupidi e hanno un pessimo temperamento. Ama-
a qualsiasi tipo di attacco magico diventano immuni a questo attacco; no le gemme e i gioielli, in cambio dei quali, se l'offerta è buona,
ad esempio, un Fulmine magico infligge loro danno intero o dimezzato possono convincersi a non attaccare. Nei loro attacchi colpiscono con
la prima volta che viene usato contro di loro, ma, da quel momento in grosse radici di alberi o pietre e usano mordere con i grossi denti
poi, nessun attacco elettrico ha più effetto. La capacità di adattamento velenosi, simili a zanne. Chi dovesse essere morso, deve fare un Tiro
scompare in 1-1 O turni se non viene sfruttata. salvezza contro il veleno con una penalità di -4; altrimenti, rimane
In combattimento, sono abili spadaccini (2 attacchi per round, esanime per 1-6 turni.

25
MoSTRI

AUeon.~--------------------------------------- centrale. sotto il quale spunta una bocca munita di denti aguzzi. n suo
movimento avviene mediante il volo che peraltro è un'abilità naturale,
Classe dell'Armatura: 3 non magica. Estremamente intelligente, parla molte lingue. Qualsiasi
Dadi Vita: 11 ** chierico di 25° livello o superiore riconosce immediatamente questa
Movimento: 45 m (15 m) creatura come non morto, appena la vede.
Attacchi: 2 lance/1 palco o soffio Un beholder non morto non subisce danno da armi normali, d' argen-
Ferite: 7-1217-1212-16 to e nemmeno da armi magiche + l; è necessaria almeno un'anna
Numero di mostri incontrati: O magica +2; è immune a tutti gli effetti di charme, paralisi e sonno, a 1
Salvezza: chierico: 11 tutte le illusioni, ai raggi della morte e al veleno.
Morale: 10 Il corpo del mostro rigenera 3 PF per round, dal momento in cui
Tipo di tesoro: B subisce danni. Se viene ridotto a OPF, assume forma gassosa e non può
Allineamento morale: Neutrale rigenerarsi; dopo aver riposato per un'ora nell'oscurità totale, il
Valore PX: 2.700 processo di rigenerazione ricomincia. Normalmente, tiene vicino alla
sua posizione svariate aree di tenebre perenni.
L'atteone è un protettore delle creature delle foreste. Ha aspetto di Questo mostro è in grado di assumereformagassosa a suo piacimento;
uomo, ma è alto 2,7 metri, con testa e palco di alce. È una creatura in tale forma, non ha alcuna abilità speciale, ma non subisce danni,
solitaria, in grado di camuffarsi perfettamente (come per l'effetto salvo che da magie che abbiano effetti sull'aria. Non può usare alcuna
dell'incantesimo Invisibilità) in foreste, siano rade o fitte. Quando abilità speciale nei round in cui assume e perde la forma gassosa. Il suo
viene reso furibondo dall'uccisione immotivata di una creatura delle morso causa da 2 a 20 punti di danno e addizionalmente, un risucchio
foreste, o da consimili atti di viltà, si scaglia fuori dal suo nascondiglio, di energia di 2livelli, come quello dei vampiri.
in genere ottenendo la sorpresa (1-5 su ld6). Spesso utilizza grossi L'occhio frontale del mostro proietta costantemente un raggio
pezzi di legno o lance di osso. rifletti-magia; qualsiasi incantesimo scagliato al mostro da questa
n suo soffio è una potente anna che può essere usata una volta per direzione viene riflesso contro chi lo ha lanciato. Inoltre, ogni tentativo
giorno e influenza un'area cubica di 3 metri di lato. Ogni vittima di scacciare non morti, operato direttamente di fronte al mostro, viene
posizionata in questa area deve fare un Tiro salvezza contro il soffio del riflesso contro il chierico, che deve fare un Tiro Salvezza contro
drago, altrimenti viene sottoposta a Metamorfosi e si trasforma in una incantesimi, o fuggire terrorizzato per 2-12 round. Il mostro spesso si
normale creatura delle foreste, ad esempio gufo, scoiattolo, cel'Vo, ecc. volge contro un personaggio che comincia a lanciare incantesimi e
Se il Tiro salvezza ha successo, la trasformazione si verifica ugual- cerca i chierici. Questo effetto di riflessione viene indirizzato diretta-
mente, ma dura solo 24 ore. mente di fronte alla creatura.
Una volta al giorno, l' atteone può invocare creature delle foreste in Se un beholder non morto viene attaccato con un'arma, il giocatore
: suo aiuto; da l a 6 creature arrivano nel giro di 1-4 turni. n tipo di che esegue l'attacco deve indicare il punto del corpo oggetto dell'at-
creature può essere scelto o determinato a caso, in base alla seguente tacco, che può essere il corpo, l'occhio centrale o gli occhi sui
, tabella: l cinghiale, 2 orso, 3 centauro, 4 grifone, 5 sauro gigante, 6 peduncoli. Ogni bersaglio ha una classe dell'armatura e Punti Ferita
.. uomo albero. Talora, un atteone può lavorare insieme a un druido per diversi. Il corpo ha CA -4 e può subire 90 PF prima della morte del
la difesa della foresta, specialmente qualora si profili una grave mostro. Il danno agli occhi viene conteggiato separatamente e non
minaccia. causa la morte della creatura; l'occhiQ centrale ha CA -2 e 30 PF, ogni
peduncolo con occhio ha CA 3 e può subire 20 punti di danno. Un
Beholder, non morto--------------------------- occhio danneggiato funziona normalmente. Occhi danneggiati e persi
ricrescono in 2-5 ore e non si rigenerano velocemente come il corpo del
Classe dell'Armatura: -4/-2/3 mostro.
Dadi Vita: 20******* (Punti Ferita speciali) Peduncoli con occhi: ogni occhio piccolo può essere usato al
Movimento: 18m (6 m) massimo una volta per round e solo tre occhi possono essere usati in
Attacchi: l morso + speciale una direzione, avanti, indietro, ecc.; se il bersaglio è sopra il mostro,
Ferite: 2-20 + speciale possono essere usati tutti e dieci gli occhi piccoli. Il beholder usa
Numero di mostri incontrati: l spesso due soli occhi piccoli per round, a meno che sia seriamente
Salvezza: mago: 20 minacciato.
Morale: 12 Occhio l. Animazione dei morti (raggio 18 m)
Tipo di tesoro: L, N, O (x2) Occhio 2. Charme (come vampiri, raggio 36m, penalità-2 ai Tiri
Allineamento morale: Caotico Salvezza)
Valore PX: 14.975 Occhio 3. Tenebre persistenti (raggio 36 m)
Occhio 4. Incantesimo della morte (raggio 36 m)
Un beholder non morto è simile ad uno Vivo, ma è stato creato per Occhio 5. Risucchio di energia l livello (come spettri)
uno specifico fine malefico. Occhio 6. Risucchio di energia 2livelli (come necrospettri)
n suo aspetto è simile a quello di un normale beholder: una grossa Occhio 7. Paralisi (come ghoul, raggio 18m; gli elfi sono immuni
palla fluttuante, di circa l ,20 metri di diametro, protetta da una corazza a questo raggio)
di robuste scaglie di pelle. Nella parte superiore, ci sono dieci peduncoli Occhio 8. Animare oggetti (raggio 18m)
sormontati da altrettanti occhi, ognuno dei quali ha un particolare Occhio 9. Dissolvi magie (26° livello)
potere magico; nella parte anteriore della sfera c'è un grosso occhio Occhio 10. Telecinesi
.MOSTRI

INnosauro-------------------------------------- Grossi acquatici: alcuni dei più grossi erbivori terrestri hanno
parenti marini, dall'aspetto molto simile, tranne che per la ridotta
Per quanto non sia corretto dal punto di vista scientifico, col termine dimensione delle zampe e per la presenza di pinne al posto degli artigli.
dinosauro il gioco si riferisce a tutti gli uccelli, pesci, mammiferi e Alcuni sono simili a serpenti e sono dotati di corpi privi di corazza, ma,
rettili preistorici che risalgono ali' era mesozoica o paleozoica. I per il resto, sono simili alle tartarughe. Solo le specie più grosse hanno
dinosauri sono gli antenati dei moderni uccelli, rettili e mammiferi. morale alto. Una specie particolarmente grossa (DV 20+) può riuscire
Tutti i dinosauri sono particolarmente stupidi (Intelligenza 1-3) e ad ingoiare una creatura di dimensioni umane, se il risultato del Tiro
risulta molto facile ingannarli. per colpire è 20. Nei loro corpi è possibile trovare tesori. "
Esistono tre categorie di dinosauri: acquatici, carnivori terrestri e
erbivori terrestri. Per creare particolari tipi di dinosauri si usino le Corazzati acquatici: tutti i dinosauri che rientrano in questa cate-
informazioni generali fornite di seguito per ciascuno dei tre tipi. Nuovi goria sono piuttosto lenti, in confronto alle altre forme di vita che
tipi di dinosauri possono essere ispirati da ricerche o essere totalmente popolano i mari, proprio a causa delle loro corazze. Sono gli antenati ti
inventati. · delle moderne testuggini.
Nel calcolare il valore PX, si consideri che nessun dinosauro ha
alcuna abilità speciale, a meno che possa inghiottire i nemici interi, Dinosauro, carnivoro terrestrç.______________________
come indicato in alcune descrizioni. Se il DM crea dinosauri, deve
rammentare di aggiungere asterischi per ogni abilità speciale, ad Piccolo Grosso Volante
esempio veleno, armatura, ecc. Classe dell'Armatura: da 4 a 5 da 4 a 6 da 6 a 7
Parecchi dinosauri sono descritti nel regolamento Expert e nell'av- Dadi Vita: da l a 5 da 6 a 20 da l a 7
ventura Xl. Tra di essi, vanno ricordati i seguenti: pterodattilo, Movimento: da 36 a 54 m da 36 a 54 m da 45 a 63 m
triceratopo e tirannosaurus rex (regolamento Expert); allosauro, Attacchi: l morso 2 artigli/l morso l morso
anchilosauro, brontosauro, dimetrodonte, fororacos, megaterio, (+ 2 artigli)
plesiosauro e tracodonte (Xl). Danno da artiglio: da O a l da 1-3 a 2-12 O
Danno da morso: da 1-3 a 2-8 da 2-8 a 5-40 da 1-'3 a 2-12
Iijnosauro,acquatico'------------------------------- Numero di mostri: da 1-8 a 2-12da 1-2 a 2-8 da 1-4 a 3-18
Salvezza: ... guerriero = 1/2 DV del dinosauro ...
~ ~ <;orazznto Morale: da6a8 da9a 11 da6a8
Classe dell'Armatura: 7 da 5 a 7 da 2 a 4 Tipo di tesoro: Nessuno Nessuno (U + V) Nessuno
Dadi Vita: da 2 a 8 da 9 a 24 da 6 a 9 Allineamento morale: Neutrale Neutrale Neutrale
Movimento: da O a 9 m da O a 18 m da 3 a 18 m
Nuotando: da 36 a 54 m da 45 a 72 m da 27 a 36 m Tutti i dinosauri carnivori sono aggressivi e attaccano praticamente
Attacchi: ...... l morso (+2 pinne) ..... . tutti gli erbivori che avvistano e altri carnivori di dimensiOni inferiori.
Danno da morso: da l a 2-8 da 2-8 a 4-32 da 1-4 a 2-16
Numero-di mostri: da 1-2 a 2-16 da 1-2 a 1-4 da 1-2 a 1-6 Piccoli carnivori: normalmente, attaccano solo con morsi, anche se
Salvezza: ..... guerriero= 1/2 DV del dinosauro ..... . alcuni dei meno piccoli possono usare gli artigli per infliggere danni
Morale: da 3 a 6 da 6 a 11 da 7 a 9 minimi. Normalmente cacciano in branchi. Per quanto si sa, esiste
Tipo di tesoro: Nessuno Nessuno (U + V) Nessuno un'unicaspecienottuma,untipomoltopiccoloemoltoraro.Soloipiù
Allineamento morale: Neutrale Neutrale Neutrale veloci ottengono la class~ di armature migliore (4).

In genere, i dinosauri acquatici sono pesci, tartarughe o una combi- Grossi carnivori: in genere attaccano con artigli e un morso. Molti
nazionedelleduerazze.Spessoonnivori,sicibanodipianteacquatiche, di quelli dotati di 10 o più DV, dopo aver inflitto il morso continuano
piccoli pesci e altre creature che siano loro facile preda. Le pinne a tenere serrate le fauci, infliggendo danno automatico ogni round e i
possono essere usate per la difesa, anche se questa non è una forma di carnivori più grandi possono inghiottire prede intere, se il risultato del
attacco normale e non viene usata fin dopo che il primo controllo del Tiro per colpire è 20 o più. Nei loro stomaci ed escrementi è talora
morale ha avuto successo, ad indicare che il mostro è in preda alla possibile trovare tesori.
pazzia.
Carnivori volanti: questi dinosauri hanno un'apertura alare com-
PiccoH acquatici: solo pesci ed anguille primitivi rientrano in presa tra 3 e 18 metri, mentre la lunghezza del loro coq>o è all'incirca
questa categoria; in genere fuggono se vengono disturbati da qualsiasi uguale al30-40% dell'apertura alare. Se ottengono la sorpresa, posso-
creatura che sia lunga almeno 30 cm. no piombare sulla preda, infliggendole danno doppio, se l'attacco ha
successo. I più grossi sono in grado di sollevare prede di dimensioni
uguali a quelle degli halfling. Se vengono feriti, generalmente si danno
alla fuga; in genere preferiscono prede facili, a meno che non siano
estremamente affamati.

27
MOSTRI

Dinosauro, erbivoro t e r r e s t r e - - - - - - - - - - - - Drago __________________________

Piccolo Medio* Grosso Di seguito, sono presentati draghi con caratteristiche simili a quelle
Classe dell'Armatura: 7 da5 a6 da5 a6 dei draghi descritti nei regolamenti Base e Companion. Per il calcolo
Dadi Vita: da l a 5 da 6 a 12 da 13 a40 dei PX, è necessario aggiungere un bonus ogni due livelli di incante-
- Movimento: da 27 a 54 m da 18 a 36m da 9 a27 m simi.
Attacchi: l coda l coda l coda
o morso Drago Allineamento Parente Soffio
Danno normale: da l a 2-8 da 1-4 a 2-12 da 2-8 a 4-24 Cristallo Legale drago bianco Freddo o cristallo
Danno (calpestare): nessuno da 2-8 a 3-18 da2-12a 10-100 Onice Neutrale drago nero Acido o tenebre
o speciale Giada Neutrale drago verde Gas velenoso o malattia
Numero di mostri: da 2-12 a 3-30da 1-6 a 2-16 da 1-4 a 2-8 Zaffiro Legale drago blu Fulmine o vaporizza
Salvezza: ... guerriero= 1/2 DV del dinosauro ... Rubino Legale drago rosso Fuoco e dissoluzione
Morale: da 4 a 6 da 5 a 7 da 6 a 8 Rame Caotico drago dorato Fuoco e dissoluzione
Tipo di tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Gas e malattia
Allineamento morale: Neutrale Neutrale Neutrale
* e corazzato Tutte le informazioni fornite nei regolamenti Base e Companion si
applicano. Si faccia riferimento al regolamento Companion, libro del
Gli erbivori normalmente non sono aggressivi, a meno che siano Master, pag. 32, per informazioni concernenti attacchi con calci, coda
corazzati (si veda sotto). Comunque, se sono sorpresi o spaventati, le e ali, nonché sospensione e stritolamento.
loro azioni risultano spesso inattese. Per determinare il tipo di azione, Ad una distanza di almeno 36 metri, ognuno di questi draghi appare
si tiri ld6; 1-2 attacco con la coda; 3-4 fuga; 5-6 carica contro gli simile al drago corrispondente, nella tabella precedente. A distanze
intrusi. Se il dinosauro fosse ferito, si aggiunga uno al tiro di dado. inferiori, un occhio ben allenato può facilmente riconoscere l'esatto
Tutte le fughe e le cariche avvengono al doppio della normale tipo di drago.
capacità di movimento. Nel caso di carica contro gli intrusi, ogni
vittima deve fare un Tiro salvezza contro il raggio della morte per Informazioni sull'anna del soffio
evitare di essere calpestato; se riesce a sottrarsi, non subisce alcun
danno. Ogni vittima può essere costretta fino a due tiri di dado per ogni Ogni vittima del soffio del drago deve fare un Tiro salvezza contro
dinosauro che carica. Nessun tiro per colpire è richiesto per questo tipo il soffio del drago, altrimenti subisce danni uguali ai Punti Ferita attuali
di attacco, dato che i grossi erbivori non inseguono singole prede. del drago. Gli effetti degli incantesimi che seguono non sono veri
incantesimi e quindi non possono essere invertiti o assorbiti da
Piccoli erbivori: molti di questi individui si reggono sulle zampe strumenti o altri incantesimi protettivi, nemmeno nel caso di immunità
posteriori e da lunga distanza, possono risultare identici ai dinosauri agli incantesimi. Quando necessario, si consideri il livello di chi lancia
carnivori. l'incantesimo, agli effetti della durata, della dispersione, ecc., uguale
al numero di Dadi Vita del drago.
Medi erbivori: in genere camminano sulle quattro zampe e sono
lunghi da 4,5 a 9 metri. Alcuni sono capaci di nuotare e si rifugiano in Cristallo: in caso di fallimento del Tiro salvezza, la vittima subisce
acqua per sfuggire ai predatori. danno intero e tutti gli oggetti inanimati che ha su di sè, compresi denti,
unghie e artigli, si trasformano in cristallo. In caso di successo del Tiro
Erbivori corazzati: alcuni erbivori di medie dimensioni si sono salvezza, la vittima subisce solo la metà del danno e gli oggetti non
evoluti, sviluppando pesanti scaglie ossee che assicurano loro una sono influenzati. Qualsiasi arma, dente o artiglio, trasformata in
certa protezione. La classe dell'armatura è così compresa fra 3 e -3. cristallo può essere usata per attacchi, ma si frantuma con un tiro di 1-
Spesso le corazze sono ulteriormente protette da scaglie, piatte o 5 su ld6, se viene messo. a segno un colpo. Se l'arma si frantuma,
appuntite. Nel caso in cui riescano a colpire tali animali, gli attaccanti infligge il minimo danno {>ossibile per questo tipo di arma e risulta poi
possono subire a loro volta danni, variabili tra 1-4 e 2-8 punti. Alcuni distrutta. L'incantesimo Trasforma pietra in carne, in forma modifi-
erbivori corazzati, soprattutto i triceratopi, possono usare per difender- cata, può essere utilizzato per riportare alla loro forma originale gli
si l o 2 attacchi con como, talora unitamente a un morso. oggetti trasformati in cristallo, compresi in uno spazio di 30 metri
cubici. L'area influenzata può spesso comprendere tutti gli oggetti
Grossi erbivori: queste enormi creature vivono spesso in paludi o normalmente portati da una fino a tre persone.
acque poco profonde, dove riescono a trovare sostentamento e, al
tempo stesso, difesa dai predatori. Spesso, sono dotati di code e colli Onice: in caso di fallimento del Tiro salvezza, la vittima subisce
estremamente lunghi. danno intero; inoltre, si materializza un incantesimo Tenebre magiche,

28
.MOSTRI

che influenza un'area che ha raggio di 4,5 metri, il cui centro è


costituito dalla vittima, e che si sposta con la vittima stessa. Può essere del freddo El~m~ntale
neutralizzato con l'incantesimo Luce magica o rimosso con l' incante- Classe dell'Armatura: o o
simo dissolvi magie; altrimenti, dura un round per ogni Dado Vita del Dadi Vita: 5*** 6****
drago. Si tratta di un incantesimo speciale che non ha alcun effetto sugli Movimento: 36m (12m) 36m (12m)
attacchi del drago, dato che non gli preclude la possibilità di vedere; a Volo: 9 m (3m) 9 m(3 m)
parte questo aspetto, ha gli stessi effetti del normale incantesimo Attacchi: 2 artigli/ 2 artigli/
Tenebre magiche. l morso l morso ..
Ferite: 1-211-2/2-8 1-3/1-3/3-10
Giada: in caso di fallimento del Tiro Salvezza, la vittima subisce Numero di mostri: 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)
danno intero; inoltre, la vittima e tutti gli oggetti che porta con sé Salvezza: mago: 10 mago: 12
cominciano a marcire. Tale processo dura da l a 6 turni, a meno che nel Morale: 8 9
frattempo non venga lanciato l'incantesimo Cura malattie. Qualsiasi Tipo di tesoro: (Vx2) E speciale
altro tipo di incantesimo guaritore non ha effetto né sulla vittima né Allineamento morale: Caotico Neutrale
sugli oggetti. Mentre marcisce, la vittima subisce l punto di danno per ValorePX: 550 1.175
turno, che però non è cumulativo nel caso di più Tiri Salvezza falliti.
Se il Tiro Salvezza originario ha successo, l'unico effetto è che la Un drake è un mostro incantato, di dimensioni umane e aspetto
vittima subisce la metà del danno. simile a un drago. N on dispone dell'arma del soffio o della capacità di
lanciare incantesimi. Può essere maligno o benigno (50% di possibilità
Zaft'iro: in caso di fallimento del Tiro salvezza, la vittima subisce ciascuno), ma, tranne nella forma elementale, è sempre estremamente
danno intero e, unitamente agli oggetti che trasporta, assume forma caotico. Molto intelligente e astuto, mente quando è necessario e
gassosa, risultando invisibile e incapace di produrre alcun rumore o di preferisce arrendersi piuttosto che combattere fino alla morte. È
influenzare qualsiasi oggetto solido. La sua capacità di movimento, immune a tutti gli incantesimi del4° livello o inferiori, ma, mediante
dovuta a concentrazione, diviene di 18m (6 m). Gli effetti dell'incan- concentrazione, è in grado di cancellare questa immunità p8r un round,
tesimo Dissolvi magie possono riportare la vittima e gli oggetti alla ad esempio per beneficiare dell'incantesimo Cura ferite.
loro forma originale; il livello di magia corrisponde ai Dadi Vita del In forma normale, è simile ad un piccolo drago, senza zampe
drago. anteriori ma con sottili ali, che gli consentono di volare lentamente per
non più di l ora. È in grado di assumere forma umanoide e tornare alla
Rubino: in caso di fallimento del Tiro Salvezza, la vittima subisce forma normale a proprio piacimento. I dati fomiti per Attacchi e Ferite
danno intero e tutti gli oggetti che porta con sé cominciano a bruciare si applicano solo alla forma normale; in forma umanoide può usare
o fondere. Gli oggetti di carta vengono distrutti istantaneamente, quelli qualsiasi arma che sia utilizzabile dai ladri.
di cuoio nel giro di un round, gli altri oggetti non metallici in 2 round, Tutti i drake sono ladri, con le abilità speciali di un ladro di 5° livello.
gli oggetti metallici non magici in 3 round e gli oggetti magici di tutti Alcuni mandrake possono unirsi alla Corporazione dei ladri e miglio-
i tipi in 4 o più round. Se l'oggetto ha un bonus, si aggiunge un round rare le loro capacità, benché molti rifuggano da questa forma di
per ogni punto di bonus. Anche gli oggetti che danno immunità o legalità. Sono amanti di scherzi e trucchetti e spesso agiscono come
offrono resistenza al fuoco, fondono, ma impiegano il doppio del agenti delle forza del male. Gli effetti deH' incantesimo Protezione dal
tempo normale. Mentre fondono o bruciano, gli oggetti possono essere male bloccano i drake.
salvati mediante immersione in acqua, o raffreddandoli in qualche
modo, ad esempio mediante magia; il DM può scegliere di sottrarre Mandrake: può assumere forma umana e apprezza la compagnia
uno o più bonus da oggetti parzialmente distrutti. degli umani. Spesso, i mandrake svolgono lavoretti in stalle, maneggi
e taveme nelle città , ma mai in posti importanti o di potere, e possono
Rame: quanto detto per i draghi di giada e di rubino vale anche per spacciarsi per avventurieri. Frequentemente, rubano cibo dai magaz-
i corrispondenti soffi di questo tipo di drago. zini di centri abitati, o cose di valore ai passanti.

Drake------------------------------------------ Dei boschi: queste creature possono assumere l'aspetto di elfi e


halfling. Per il resto, hanno abitudini molto simili ai mandrake e spesso
Mandrake dei boschi si trovano nelle comunità di elfi e halfling.
Classe dell'Armatura: o o
Dadi Vita: 3*** 4*** Del freddo: queste creature rifuggono la luce del giorno, vivendo in
Movimento: 36m (12m) 36m (12m) profonde cavità, normalmente caverne gelate. Possono assumere
Volo: 9 m(3 m) 9m (3m) l'aspetto di nani o gnomi e spesso si mescolano alle comunità di questi
Attacchi: 2 artigli/ 2 artigli/ individui.
l morso l morso
Ferite: 1-2/1-2/1-6 1-2/1-2/1-8 Elementali: ne esistono quattro tipi: drake dell'aria, drake della
Numero di mostri: 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) terra, drake del fuoco e drake dell'acqua. Essi godono delle stesse
Salvezza: mago: 6 mago: 8 immunità degli altri drake; inoltre, sono immuni ad armi normali e
Morale: 8 8 d'argento, subendo danni solo da armi magiche. Vivono nei piani
Tipo di tesoro: (Vx2) E (Vx2) E elementali e sono molto rari nella Prima Dimensione. Normalmente,
Allineamento morale: Caotico Caotico non possono viaggiare tra i Piani, ma possono "cavalcare" insieme ad
Valore PX: 80 225 un'altra creatura, elementale o meno, avanti e indietro dal loro Piano
di origine.

29
.MoSTRI

Nella Prima Dimensione, possono assumere l'aspetto di giovani I faerie comuni hanno l + l Dadi Vita, ma i capi ed alcuni individui
giganti, alti da 0,3 a 1,2 metri meno degli individui adulti, ma non eccezionali hanno fino a 9 Dadi Vita. Esistono, benché siano rari,
possono lanciare rocce e infliggono solo 2-12 punti di danno nel individui capaci di lanciare incantesimi di entrambi i tipi. Normalmen-
combattimento in mischia. Un drake dell'aria può assumere l'aspetto te non portano tesori, benché nelle loro abitazioni possano disporre di
di un gigante delle nuvole, un drake della terra può assumere l'aspetto ricchezze favolose, purtroppo composte di materiale aereo, inutilizzabile
di un gigante delle rocce, un drake del fuoco può assumere l'aspetto di da creature solide.
un gigante del fuoco e un drake dell'acqua può assumere l'aspetto di
un gigante delle tempeste. Per loro motivazioni, essi spesso si mesco- Giganw ____________________________________ ~

lano ai giganti reali del tipo corrispondente.


Nel loro Piano natale, non possono assumere forma di giganti, ma delle monta~ del mare
quella di un piccolo elementale, con tutte le abilità corrispondenti. Essi Classe dell'Armatura: O O
vanno trattati come elemeritali con 6 Dadi Vita, quanto a dimensioni Dadi Vita: da 12* a 20* da 9* a 15*
e abilità. Movimento: 45 m (15m) 36m (12m)
Attacchi: l arma l arma o speciale
Faerle---------------------------------------- Ferite: 5-50 si veda sotto
Numero di mostri: 1-4 (1-20) 1-2 (1-20)
Classe dell'Armatura: 5 Salvezza: ..... guerriero: uguale ai Dadi Vita .....
Dadi Vita: l + l* o più Morale: 9 10
Movimento: 36m (12m) Tipo di tesoro: E + 5.000 mo E+ 5.000 mo
Volo: 72 m (24 m) Allineamento morale: Neutrale Neutrale
Attacchi: l arma o incantesimo Valore PX secondo Dadi Vita:
Ferite: a seconda dell'arma o incantesimo 9*= 1.600 10*= 1.750 11 *= 1.900 12*= 2.125
Numero di mostri incontrati: 1-6 (23-60) 13*= 2.300 14*= 2.500 15*= 2.700 16*= 2.950
Salvezza: elfo: l o meglio 17*= 3.150 18*= 3.475 19*= 3.800 20*=4.175 ..
Morale: 9
Tipo di tesoro: (nessuno) speciale Giganti delle montagne: sono simili ai giganti delle rocce o a quelli
Allineamento morale: qualsiasi delle colline. Sono irsuti, hanno pelle grigiastra e sono alti da 3,6 a 6
Valore PX: 19 (o più) m, normalmente 0,3 m per Dado Vita. Spesso (80%) portano macigni,
che possono lanciare a grandi distanze (30/60/120), infliggendo 4-24
I Faerie sono i rarissimi "semi-umani dispersi" della leggenda. punti di danno. Per quanto solitari, sono mercenari e possono essere
Come i nani abitano le montagne,:gli halfling i campi e gli elfi i boschi, assoldati per combattere in qualsiasi grossa forza. In combattimento
così i Faerie abitano l'aria e le nuvole. Sono stretti parenti degli altri corpo a corpo, usano enormi spade o clave di pietra (F 5-50).
semi-umani, con le rispettive caratteristiche. Sono simili ad umanoidi
e hanno le stesse dimensioni degli halfling, con ali sottili, nasi e barbe Giganti del mare: queste amichevoli creature vengono avvistate
simili ai nani, orecchie e occhi da elfi. raramente, dato che preferiscono vivere nei più solitari canyon scavati
Essi sono sempre invisibili e non appaiono mai all'occhio nudo. I nelle profondità oceaniche. Simili agli umani, sono molto più alti (da
loro corpi sono costituiti principalmente di sostanze aeree e sono in 4,5 a 6 m). Respirano sott'acqua, ma sono in grado di trattenere il
grado di librarsi e volare senza sforzo apparente. Le loro abitazioni respiro per un intero turno, nei rarissimi casi in cui si avventurano fuori
sono costituite "di nuvole" e amano crogiolarsi al sole, mentre al di dall'acqua. Benché siano capaci di usare armi (normalmente enormi
sotto infuria la tempesta. Posseggono un grande impero dei venti, lance, F 4-40), lo fanno raramente. Sono in grado di colpire l' acquaèon
molto .al di sopra della terra, che solo essi e poche altre creature enorme forza, creando una corrente sottomarina in un'area a forma di
dell'aria conoscono, nemmeno gli uccelli e gli altri volatili ne sono a cono lunga 15 metri e larga, alla base, 9 metri; tutto ciò che si trova in
conoscenza. questa zona, viene scagliato a 18 metri di distanza dal gigante a grande
Sono in grado di vedere oggetti invisibili. Tutti i Faerie dispongono velocità, senza la possibilità di effettuare alcun Tiro Salvezza; invece,
delle seguenti abilità, che possono usare a piacimento, una volta per ogni vittima deve effettuare un Tiro Salvezza contro il raggio della
round: assumere forma gassosa, creare nebbia, (un cubo di 3 m morte; in caso di fallimento, resta stordita per 1-6 round, incapace di
attorno al faerie), condensare nebbia (una leggera pioggerella all'in- lanciare incantesimi e con capacità di movimento ridotta ad 1/4 della
temo di una zona nebbiosa), riprendere forma normale (dalla forma velocità normale. In superficie, questa corrente diventa un'onda, ,
gassosa), evocare la brezza (che fa guizzare fiammelle e spegnere le caratterizzata dagli stessi effetti, ma su una superficie maggiore, lunga
candele, ma non ha effetto su fuochi di maggiori dimensioni, e 36 metri e, alla base, larga 18 metri, che infligge 2-12 punti di danno
consente ai faerie di muoversi alla velocità di 12 m). allo scafo di qualsiasi imbarcazione.

30
MOSTRI

~---------------------------------- Hd&o----------------------------------------
Nm! Marino* ~se dell'Armatura: 5
Classe dell'Armatura: 4 4 Dadi Vita: da 4** a 15****
Dadi Vita: da 11 **** a 20****** 8*** Movimento: 27 m (9 m)
Movimento: 45 m (15 m) 36m(l2m) Volo: 63 m (21 m)
Nuoto: 18 rn(6 m) 45 m(l5 m) Attacchl: 2 artigli/l becco o l incantesimo
A~hl: 2mtiglio l pugnale/ Ferite: 1-6/1-6/1-4 o incantesimo
l incantesimo l tocco + sguardo Numero di mostri: 1-4 (1-20)
Ferite: 2-8 + veleno 1-6/1 risucchlo di Salvezza: chlerico: secondo Dadi Vita
o incantesimo energia + speciale Morale: 9
Numero di mostri: l (l) l (l) Tipo di tesoro: O
Salvezza: chlerico stesso livello guerriero: 8 Allineamento morale: Legale
Morale: lO lO V alore PX in base a Dadi Vita:
Tipo di tesoro: C G+M' 4**= 175 lO****= 4.000
Allineamento morale: Caotico Caotico 5**= 425 11 ****= 4.300
Valore PX in base a Dadi Vita: 6***= 950 12****= 4.750
l l****= 4.300 16*****= 7.350 7***= 1.650 13****= 5.150
12*****= 5.625 17******= 8.900 8***= 2.300 14****= 5.500
13*****= 6.100 18******= 10.225 9***= 3.000 15****= 5.850
14*****= 6.500 19******= 11.550
15*****= 6.900 20******= 13.175 I hsiaosono una razza di chlerici-filosofi pacifici, che abitano boschl
e foreste. Hanno l'aspetto di gufi giganti, con larghe ali ricoperte di
Gli hag hanno l'aspetto di brutte femmine umane, ma in realtà sono penne e grossi occhl dorati. Vivono negli alberi, dove costruiscono i
mostri. Hanno l'abilità di controllare non morti, come se anch~essi loro nidi e lunghi tunnel a grandi altezze dal suolo. Conoscono varie
fossero non morti. Per il calcolo del controllo, gli hag vengono trattati creature dei boschl, tra cui centauri, elfi e unicorni, con cui convivono
come se avessero il doppio dei Dadi Vita, ossia gli hag marini come se a stretto contatto e che possono richlamare per otteneme aiuto. La
avessero 16 DV, gli hag neri come se avessero 22-40 DV. Ogni tipo di maggior parte dei chlerici è del4 o livello, il rimanente 25% è di livelli
hag è immune a tutte le abilità speciali dei non morti, compresi superiori, fino all5°.
risucchio di energia, paralisi, ecc. Benché siano capaci di difendersi fisicamente, con artigli e becco,
si basano sulle altre creature per la loro protezione. Sono conosciuti da
Hag neri: hanno capelli neri e pelle porosa blu nerastra. L'hag è in alcuni druidi, per quanto le rispettive filosofie, ossia gli allineamenti,
grado di lanciare incantesimi clericali, di livello uguale ai suoi Dadi differiscano sostanzialmente.
Vita, ma raramente usa il suo potere per guarire individui diversi da se
stesso, preferendo morte e distruzione. Se non lancia incantesimi, usa Lkanuopo-----------------------------------
i suoi artigli velenosi; la vittima deve tentare un Tiro Salvezza contro
il veleno con una penalità di - 4; in caso di fallimento, muore. Gli hag Pipistrello ~ fQg
neri vivono in caverne buie, oppure in rudimentali capanne di paglia, mannaro mannara mannara
nelle profondità delle foreste. Spesso, tengono con loro varie fanghlglie Classe dell'Armatura: 4 (9) 6 (9) 5 (9)
e melme per compagnia. Inoltre, sono sempre accompagnati da 3-18 Dadi Vita: 3 + 3* 3 +2* 5 +2*
mostri maligni, molti dei quali, benché in genere non tutti, sono non Movimento: 18m (6 m) 54 m (18m) 18m (6 m)
morti. Speciale: 54 m (18m) 27 m(9m) 54 m (18m)
Attacchl: l morso l morso o arma l morso
Hag marini: è una delle più orrende creature conosciute e ha tutte Ferite: 1-4 1-6 oda arma 2-12
le abitudini più disgustose. Tutti coloro che ne vedono un esemplare, Numero di mostri: 2-12 (1-8) 1-6 (2-12) o(2-20)
o si avvicinano entro 3 m, devono immediatamente fare un Tiro Salvezza: guerriero: 3 guerriero: 3 guerriero: 5
Salvezza contro incantesimi con una penalità di -6, o fuggire per il Morale: 7 8 9
terrore e il disgusto per ld20 + 5 round. Queste creature subiscono Tipo di tesoro: C c c
danni solo per attacchl di armi d'argento o magiche. Vivono principal- Allineamento morale: Caotico Neutrale Caotico
mente nelle acqueoceaniche poco profonde, in prossimità delle coste, Valore PX: 75 75 400
ma possono avventurarsi sulla terraferma per periodi non superiori alle
tre ore. II loro tocco comporta un risucchlo di energia di un livello, La licantropia, una malattia magica, può assumere forme diverse da
come quello degli spettri, e causa anche una malattia; in nessuno dei quelle descritte in questa sede e nel regolamento Base, libro del
due casi, è permesso il Tiro Salvezza. Master; inoltre, può influenzare anche creature non umane. Quanto
detto nel regolamento Base resta valido.

31
MOSTRI

Pipistrello mannaro: queste pericolose creature volanti possono Altri licantropi


essere scambiate per vampiri; possono passare a piacimentp dal-
l' aspetto umano a quello di pipistrello. Oltre a richiamare pipistrelli Il DM può, a suo piacimento, creare statistiche concernenti altri tipi
normali e giganti, essi possono richiamare altri 1-4 pipistrelli mannari, di licantropi. Normalmente, esse si applicano solo ai mammiferi, ma
ciascuno dei quali può a sua volta chiamare altri pipistrelli normali o sono conosciuti casi di alcuni pesci dotati di cartilagine, quali squali e
giganti, ma non altri pipistrelli mannari. Il morso di un pipistrello
mannaro può essere causa di una malattia non magica, con una
razze, ma non di pesci con una struttura ossea. I soli mammiferi di cui
si sa che possono assumere forme mannare, sono: j
possibilità su sei per ogni morso. I dati che concernono il movimento Mammiferi carnivori, quali orsi, gatti, cani, volpi, iene, sciacalli,
speciale si riferiscono al volo. lontre, moffette, donnole e lupi.
Mammiferi volatili, quali i pipistrelli.
,_ l
Volpe mannara: nei casi in cui un fitto sottobosco rallenta il tasso Mammiferi roditori, quali castori, topi, porcospini, ratti e scoiattoli.
di movimento alla metà di quello normale, queste creature sono in Mammiferi ruminanti, quali antilopi, bufali, tori, cammelli, cervi,
grado di mantenere il loro movimento normale, o di ridurlo solo a 2/ ippopotami, cavalli, alci, buoi, maiali, rinoceronti e zebre.
3. Normalmente sono molto intelligenti e spesso diventano maghi, Grossi mammiferi marini, quali i leoni marini.
benché possano lanciare incantesimi solo in forma umana. Il movi- Mammiferi proboscidati, quali gli elefanti.
mento speciale si riferisce al nuoto. Sono in grado di lanciare l'incan-
tesimo dello Charme contro persone in forma umana e contro animali Nella creazione di statistiche relative a queste creature, è opportuno
in forma di volpi, tre volte al giorno; l'effetto dura al massimo 24 ore. descrivere prima la forma normale; poi si passi all'animale normale e
gigante, accertandosi che i Dadi Vita, le Ferite e gli altri dati corrispon-
Foca mannara: queste inconsuete creature si trovano solo nei pressi dano alle esigenze del gioco. Le statistiche per le forme mannare
delle coste di mari dalle acque fredde. Il movimento speciale si vengono calcolate come segue:
riferisce al nuoto. I dati della tabella si riferiscono alle femmine, che Classe dell'Armatura: uguale o migliore di 1-6 punti, comunque mai
sono più diffuse, e non sono genericamente aggressive, mentre i più peggiore. In forma umana o primate, corrisponde all'individuo privo
rari maschi sono più aggressivi (CA 3, DV 8*, movimento uguale, F di armatura, in genere 9 o 8. ..
2-20, Tiro salvezza guerriero 8, Morale 11, PX 1.200). Un maschio è Dadi Vita: per animali di taglia media o grossa, uguale a 120-200%;
spesso accompagnato da 2-8 femmine. per animali piccoli, fino a 8 volte il valore normale.
Movimento: uguale per animali di grosse dimensioni, fino al triplo
Qualsiasi licantropo può evocare animali del suo stesso tipo; ad per animali di piccola taglia.
esempio, i pipistrelli mannari possono chiamare pipistrelli giganti. Un Attacchi: sempre uguali, ma possibilmente con l'aggiunta dell'uso
massimo di una creatura per ogni Dado Vita dellicantropo risponderà delle armi.
all'appello. Un cinghiale mannaro (4 + l DV) può evocare 1-4 Ferite: aumentate, in genere passando all'uso del dado immediata-
cinghiali selvatici. mente successivo, ad esempio da ld4 a ld6. Talora, l'aumento può
Gli animali chiamati giungono in 1-4 round. Se un licantropo viene essere molto più sostanziale, particolarmente nel caso di piccoli
colpito da erba anti-licantropi deve fare un Tiro Salvezza contro il animali.
veleno; in caso di fallimento, fugge in preda alla paura. Quando viene Numero di mostri incontrati: in genere, uguale o inferiore alla metà
ucciso, un licantropo riassume la sua forma normale. In forma animale, del valore normale.
può subire danni solo da armi magiche, d'argento o da incantesimi. In Tiro salvezza: guerriero dello stesso livello.
forma umana ha spesso qualche caratteristica che ne ricorda l'aspetto Morale: uguale o migliorato di 1-4 punti.
mannaro: i pipistrelli mannari hanno braccia lunghe, le volpi mannare Tipo di tesoro: almeno C, possibilmente con l'aggiunta dei tipi T, U
sono astute e svelte, ecc. In questa forma, possono essere attaccati e/o V, se l'animale normale è solito raccogliere ricchezze.
normalmente. Allineamento: neutrale o caotico, a seconda delle tendenze dell'ani-
Qualsiasi personaggio umano che perde più della metà dei suoi Punti male normale, che sono portate all'eccesso nella forma mannara.
Ferita in battaglia contro un licantropo, si trasforma egli stesso in
licantropo nel giro di 2-24 giorni. I semi-umani, invece di trasformarsi Lich * ---------------------
in licantropi, vengono uccisi da questa malattia, che può essere guarita
solo con l'incantesimo Cura malattie, operato da un chierico di livello Classe dell'Armatura: o
almeno pari ali' 11°. Dadi Vita: uguale al tipo di personaggio+ il livello
Movimento: 27 m(9 m)
Vittime non umane Attacchi: l tocco o l incantesimo
Ferite: 1-1 O+ paralisi o secondo l'incantesimo
Qualsiasi primate è influenzato dalla licantror.ia. La maggior parte Numero di mostri: l
dei primati non è descritta in queste regole, ma tl DM può facilmente Salvezza: tipo e livello del personaggio
creare le regole appropriate. I primati più diffusi sono i babbuini, gli Morale: lO
uomini delle caverne, gli scimpanzé, i gorilla, i lemuri, le scimmie e gli Tipo di tesoro: si veda sotto }
oranghi. Qualsiasi primate magico o risultante da un immaginario Allineamento morale: Caotico
incrocio, ad esempio i semi-umani, morirà di licantropia. Valore PX: si veda sotto
l

32
MOSTRI

Un lich è un potente mostro non morto di origini magiche. Ha


l'aspetto di uno scheletro che indossa indumenti di ottima fattura ed è
Lumaca,~gante - - - - - - - - - - - - - - - - - -
stato un mago o chierico maligno e caotico di livello uguale o superiore Classe dell'Armatura: 8
al21 o (spesso 27°-36°). È ancora in grado di usare incantesimi, come Dadi Vita: 9** o più (si veda sotto)
faceva quando era in vita, così da risultare particolarmente pericoloso. Movimento: 18m (6 m)
La semplice vista di un lich causa paura in tutte le creature al di sotto Scavo: 9 m (3m)
del 5° livello, senza la possibilità di effettuare alcun Tiro Salvezza. Il Attacchi: l morso o l sputo
suo semplice tocco causa da l a l Opunti di danno, e può paralizzare Ferite: 1-12 o come il soffio del drago,
qualsiasi creatura per 1-100 giorni, benché sia ammesso un Tiro Numero di mostri: l
Salvezza e la paralisi possa essere eliminata mediante la magia. Salvezza: guerriero: 1/2 DV
Prima di qualsiasi incontro con un lich, il DM deve scegliere con Morale: 8 .
cura gli incantesimi della creatura, dato che illich è moltointelligente Tipo di tesoro: nessuno
ed è in grado di ricavame il massimo vantaggio. Si noti che, nonostante Allineamento morale: Neutrale
il morale di l O, illich fugge se si trova in grave pericolo. Normalmente, ValorePX: 2.300 o fino a 5.975 (20** DV)
i lich non vengono colti a vagabondare, ma rimangono all'interno o nei
pressi delle loro ben difese dimore. La lumaca gigante è un'enorme creatura, priva di scheletro, che vive
All'esterno del suo rifugio, un lich porta sempre da 2 a 5 potenti in caverne e dungeon sotterranei. Il suo corpo molle le consente di
oggetti magici da usare in caso di difficoltà; è opportuno che il DM passare attraverso qualsiasi apertura di almeno l ,5 m per l ,5 m. A
operi una scelta e non si limiti a determinare casualmente il tipo di causa della sua elasticità, i bonus di forza non vengono considerati, le
oggetti. All'interno del suo rifugio, illich ha da 4 a 32 oggetti magici armi non da taglio possono infliggere solo danni magici e il danno
temporanei, oltre alla quantità di monete, gemme e gioielli propria del causato dalle armi da taglio è dimezzato, più gli eventuali danni
tipo di tesoro H. È necessario predisporre un numero di trappole e di magici. Inoltre, l'opzione schiantare dei guerrieri non infligge alcun
altri strumenti sufficiente a proteggere una ricchezza del genere da danno addizionale.
eventuali intrusi. La lumaca gigante può attaccare con la sua lingua.. ruvida, ma
I lich sono non morti e possono essere scacciati, ma non distrutti, dai preferisce sputare acido, ad una·distanza di 1,5 m per Dado Vita (13,5
chierici. Sono immuni agli incantesimi Charme, Sonno, Demenza m per 9 DV, ecc.). Il primo attacco del genere va sempre a vuoto, ma
precoce, Metamorfosi, Freddo, Fulmine e Morte e subiscono danni l'esito degli ulteriori attacchi viene calcolato normalmente. La vittima
solo da armi magiche; inoltre, sono immuni a tutti gli incantesimi di colpita dall'acido subisce danno uguale agli attuali punti ferita della
livello inferiore al4°. lumaca, come nel caso del soffio del drago; il Tiro Salvezza contro il
Un lich mago dispone normalmente di l o 2 incantesimi di natura soffio del drago riduce il danno alla metà. In caso di fallimento del Tiro
permanente, in genere Individuazione dell'invisibile o Volare. salvezza, l'acido può distruggere l'equipaggiamento.. portato dalla
Un lich chierico è normalmente circondato da altri 3-12 tipi di non vittima (si veda il regolamento Companion®).
morti, che fungono da servi. Esiste una varietà tipica dei deserti, che può essere identica o può
Entrambi i tipi di lich possono evocare altri potenti non morti in loro essere una chiocciola gigante (CA -2, mancante della capacità di
aiuto; l'evocazione può essere fatta mediante semplice concentrazio- passare per piccoli spazi, ma per il resto identica). Il guscio di una
ne, facendo sì che gli individui giungano in aiuto nel giro di 1-100 lumaca gigante può essere usato per la costruzione di uno scudo in
round, in base alla distanza. L'evocazione può essere ripetuta a grado di resistere ad attacchi con acido; il suo possessore otterrà un
piacimento, ma nessun tipo di creatura risponderà mai più di una volta bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza contro gli acidi, incluso il soffio del
al giorno. Il tipo di creatura che risponde all'appello è determinato drago e non soffrirà mai la perdita di oggetti dovuta all'acido.
tirando l d20 e applicando il risultato alla tabella seguente; se un tipo Lumache e chiocciole giganti possono talora avere fino a 20* * Dadi
di creatura ha già risposto, sirieffettui il tiro di dado. Vita, particolarmente in foreste e dungeon remoti.

Tiro Creatura ~ek-----------------------------------------


1-5 necrospettri (2-8)
6-9 vampiri (1-6) Classe dell'Armatura: -4
10-12 fantasma, mezzombra ( 1-3) Dadi Vita: da 11 ** a 16**
13-15 Anima persa, sudario (1-2 caotici) Movimento: 27 m(9m)
16 Anima persa, poltergeist (1-2) Attacchi: 2
17 Spirito, druj Ferite: 6-60/6-60 + soffio paralizzante
18 Spirito, revenant Numero di mostri incontrati: l
19 Ombra (l'qualsiasi) Salvezza: guerriero: 36
20 beholder non morto Morale: 12
Tipo di tesoro: si veda sotto
1 Ogni singolo vampiro che risponde ha il25% di possibilità di essere
un mago o un chierico di livello 7-18 (ld12 + 6).
Allineamento morale: Legale, con un Signore, Caotico senza

33
.MOSTRI

Valore PX secondo DV: N~DO-------------------------------------


11 **= 2.700 13**= 3.250 15**= 3.750
12**= 3.000 14**=-3.500 16**=4.050 Classe dell'Armatura: 7
Dadi Vita: 7**
I mek sono enormi ammassi metallici, creati da una razza di stregoni Movimento: 18m (6m)
inumani, estinti da molto tempo. Quando accompagnano un Signore, Attacchi: l coda/l sguardo quando possibile
normalmente fungono da guardia. I mek solitari sono invece esseri Ferite: 1-6 + speciale; sguardo: speciale
erranti, che attaccano quasi tutte le creature in cui si imbattono. Numero di mostri;;-- o(1-3)
In genere rassomigliano ai loro creatori, avendo aspetto di insetti, un Salvezza: \ guerriero: 4
enorme petto che assomiglia ad un barile, e arti lunghi e irsuti. Morale: 8
Diversamente possono assomigliare a giganti, a lucertole e a molte Tipo di tesoro: c
altre creature. Allineamento morale: Neutrale
Ogni mek normale attacca colpendo con i suoi pesanti arti e ValorePX: 1.250
soffiando una nuvola di gas paralizzante cha ha un diametro di 6 m
attorno a lui; chiunque si trovi all'interno dell'area influenzata deve n terribile necrozono, che vive solo in luoghi desolati, spesso in aree
fare un Tiro Salvezza contro l'arma del soffio ogni round; in caso di paludose, ha l'aspetto di un enorme bufalo, con un i ungo collo e la testa
fallimento, risulta paralizzato per 1-3 turni. di cinghiale. Attacca con la terminazione ossea della sua lunga coda e,
I mek non sono intelligenti, ma rispondono a semplici comandi oltre al danno inflitto, la vittima ha il 50% di possibilità di cadere
verbali dei loro signori; un attacco basato sul freddo fa diminuire la rimanendo stordita per 1-6 round. Negli antichi racconti, questa
velocità del mek della metà, ma essi sono immuni a tutti gli altri creatura era chiamata catoblepa, ma questo termine non viene più
incantesimi, eccetto Disintegrazione. usato.
Lo sguardo del necrozono è un magico raggio mortale di 18m; se
~ebunon~---------------------------------- vede qualcuno, costui deve fare un Tiro Salvezza contro il raggio della
morte; in caso di fallimento, muore istantaneamente. Fortunatamente,
Classe dell'Armatura: 5 (o secondo la forma) c'è solo una possibilità su quattro che il necrozono guardi nel corso di
Dadi Vita: 3 +l** un incontro; questa possibilità viene controllata ogni round; comun-
Movimento: 36m (12m) o secondo la forma que, il necrozono può rivolgere lo sguardo contro una sola vittima per
Attacchi: l arma o secondo la forma round. Chiunque guardi direttamente negli occhi del necrozono,
Ferite: secondo l'arma o la forma muore senza la possibilità di effettuare il Tiro Salvezza. Benché pochi
Numero di mostri: 1-6 (1-20) siano così folli, la sorpresa totale (l su ld6) significa che qualcuno,
Salvezza: mago: 11 determinato a caso, lo ha fatto accidentalmente.
Morale: 8 (10) n necrozono è immune al risucchio di energia, al raggio della morte
Tipo di tesoro: variabile · e a tutte le forme di incantesimi e attacchi che causano la morte
Allineamento morale: qualsiasi (spesso Caotico) istantanea, compreso Disintegrazione, eccetto tramite i punti di danno.
Valore PX: 100
~ebna,~~ca------------------------------------
I metamorfi hanno aspetto simile agli umani, ma con orecchie a
punta e occhi bianchi. Sono lontani parenti degli umani, ma sono Classe dell'Armatura: 5
addestrati nell'antica arte del trasformismo. Possono talora essere Dadi Vita: 9
scambiati per licantropi. Movimento: 27 m(9m)
Un metamorfo può trasformarsi fino ad 11 volte al giorno, ma può Attacchi: 3 pseudopodi
assumere solo determinate forme. A differenza dell'incantesimo Ferite: (4-24 + 3-18) x3; si veda sotto
Autometamoifosi, questa trasformazione, che non è di natura magica, Numero di mostri: 1-3 (2-8)
consente al mostro di assumere tutte le abilità della nuova forma e di Salvezza: guerriero:9
guadagnare nuove forme di attacco. Esso non è in grado di assumere Morale: 12
forme di dimensione gigantesca o fantastiche, ma può assumere Tipo di tesoro: nessuno
qualsiasi forma normale, non magica. Allineamento morale: Caotico
Le forme che può assumere ogni giorno sono: verme, sanguisuga, Valore PX: 900
ragno, millepiedi, insetto, crostaceo, mammifero, uccello, rettile e
pesce. n DM deve familiarizzarsi con le differenze tra queste specie: Questo mostro privo di forma ha l'aspetto di un ammasso di roccia
ad esempio, ragni, millepiedi e insetti sono differenti gli uni dagli altri. fusa e calda, di circa 3 metri per 3 metri. Vive nei pressi di vulcani o
Una volta che ha assunto una forma, il metamorfo non può più altri ~sti molto caldi e può percepire le vibrazioni del terreno entro 18
riassumerla per il resto del giorno. Ogni trasformazione dura fino ad metri. È una creatura fluida, in grado di passare attraverso piccoli buchi
un'ora e la metamorfosi può riassumere la sua forma normale in o fessure. È nativo della Prima Dimensione, ma può vivere nella
qualsiasi momento. Dimensione Elementale del fuoco.
I metamorfi intrattengono buoni rapporti con gli elfi, gli halfling e Il mostro attacca protendendo gli pseudopodi, fino a tre per round,
i druidi ma, in genere, evitano gli insediamenti umani. Vivono in dal suo corpo fluido, potendo così colpire fino a 4,5 m. Ogni colpo
cittadelle simili a.quelle dei semi-umani, ma con molte differenze, che infligge 4-24 punti di danno e lascia una traccia di lava che infligge
consentono l'adattamento alle loro peculiari caratteristiche. In genere automaticamente 3-18 punti di danno da calore ogni round, per 1-4
sono Caotici, benché possano essere Neutrali e Legali, ma pochi round. Più colpi non aumentano il danno da calore, ma ne prolungano
esemplari sono decisamente benigni o maligni. la durata.

34
MoSTRI

Questo mostro attacca finché non viene distrutto. È immune al <knbm-------------------------------------


fuoco, normale e magico, e a tutte le forme di attacchi mentali,
compresi Charme, ESP, ecc., ma subisce danni doppi da attacchi basati ~ Chirottero
sul freddo. notturno <iella notte mnhnl
Classe dell'Armatura: -4 -6 -8
Nuck~v~----------------------------------- Dadi Vita: 25-30***** 21-26***** 17-20*****

,.. Classe dell'Armatura:


Dadi Vita:
Movimento:
Nuoto:
4
11***
36m (12m)
108m(36m)
Movimento:
Volo:
Attacchi:

Ferite:
~
36m (12 m)

2 e si
veda sotto
2-20/2-8 e si
45 m (15m)
18m (3m)
2 e si
veda sotto
3-30/3-30 e
9 m(3 m)
72m(f4m)
l e si .
veda sotto
7-12 e si
Attacchi: 2 artigli veda sotto si veda sotto veda sotto
Ferite: 3-24 +morte (ciascuna) Numero di mostri: l (l) l (l) l (l)
Numero di mostri: l Salvezza: guerriero: guerriero: guerriero;
Salvezza:~ guerriero: 11 25-30e 21-26e 17-20e
Morale: lO si veda sotto si veda sotto si veda sotto
Tipo di tesoro: nessuno Morale: 12 12 12
Allineamento morale: Caotico Tipo di tesoro: Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi
ValorePX: 3.500 Allineamento morale: Caotico Caotico Caotico
Valore PX: 18.500 (DV 25) 12.500 (DV 2l)da 7.750
n maligno Nuckelavee è un parente dei centauri. Ha aspetto simile, 26.000 (DV 30) 20.000 (DV 26)a 11.375
ma con una testa più grande. La sua pelle è trasparente e ciò fa si che
risultino visibili i muscoli, le vene gialle e il suo nero sangue, il tutto Lista per il DM
contribuendo a fornirgli un aspetto piuttosto orrendo. È immune a· . lndividUazione del magico, vedono l'invisibile (18 m); salvezza
fuoco e veleno e rigenera tre punti per round. Non può attraversare contro Scaccia non morti; altera cibi e bevande nel raggio di 36 metri;
acque fresche e correnti. tocco velenoso (-2 penalità a 'fS); arma +3 per colpirlo; immune a
Irradia paura in un raggio di 15 metri; ogni creatura in questa area incantesimi dei livelli 1-5; a piacimento: Infliggi malattie, Channe
deve fare un Tiro Salvezza contro la paralisi, o fugge per 2-12 round. (persone), Nube mortale (come mago 21 °), Confusione, Tenebre
n Tiro Salvezza deve essere ripetuto ogni round, finché la vittima si magiche, Dissolvi magie, Dito della morte (come chierico 21 °),
trova nell'area. Velocità, Blocca persone, Invisibilità (come mago 21 °), evocazione di
La semplice presenza del mostro uccide tutti·gli insetti e le piccole non morti inferiori, particolarità individuali.
creature con 2 PF o meno in un raggio di 36 metri. Qualsiasi vittima
colpita dalle sue unghie deve fare un Tiro Salvezza contro il raggio Le mortali ombre sono potenti e grossi esseri del male che cercano
della morte, altrimenti muore. Il mostro soffia un cono di freddo, una di diffondere la morte. Sono estremamente rari, normalmente creati o
volta ogni 3 round, lungo 18 metri e largo 3 metri alla base, infliggendo evocati da un più potente essere per uno scopo specifico. Tutte le
come ferite gli attuali Punti Ferita della creatura. Ogni vittima deve ombre sono caratterizzate da un unico colore, un nero lucido, estrema-
superare un Tiro Salvezza contro il soffio del drago per ridurre il danno mente intenso. Non hanno occhi visibili e, apparentemente, percepi-
alla metà. scono la realtà circostante tramite magia. Possono vedere l'invisibile
I Nuckelavee sono amichevoli nei confronti di tutti i non morti. e le cose nascoste, conia stessa facilità delle cose normali. Sono tutte
Parlano liberamente con i non morti e non vengono attaccati da questi, estremamente sagge e astute (Intelligenza e Saggezza 19).
a meno-the non siano rigidamente controllati. Amano l'oscurità. La luce del giorno è causa di una penalità di -4 per
tutti i loro Tiri per colpire, mentre altre forme di luce non hanno alcun
effetto. Possono entrare ed uscire dalla Dimensione Eterea a loro
piacimento, benché si limitino a farlo nei casi in cui sono minacciate
seriamente.
La presenza di un ombra causa la distruzione di tutti gli oggetti
deperibili, nel raggio di 36 metri. Tali oggetti comprendono cibo,
acqua, acqua santa, razioni, normali e d'emergenza e anche pozioni
magiche; non sono ammessi Tiri Salvezza. Queste cose non diventano
velenose, ma totalmente inutili, poiché diventa tutto congelato; se le
vittime hanno già incontrato un'ombra, esse non possono essere
sorprese. Il congelamento ha effetto solo sugli oggetti.
Le ombre subiscono danni solo da armi incantate, con un bonus di
almeno +3, da bastoni o verghe magiche, o incantesimi di livello
almeno pari al 6°. Sono immuni a tutte le forme di illusioni, alle
bacchette, al veleno, agli effetti degli incantesimi Channe, Blocco e
Freddo, a tutti gli incantesimi di 5° livello o di livello inferiore, a tutte
le armi normali, d'argento e incantate con un bonus non superiore a+2,
a tutti gli attacchi non magici, come fuoco, macigni, olio, ecc. Sono.
vulnerabili hl soffio del drago, che causa loro un danno uguale alla
metà di quello normale (1/4 in caso di buon esito del Tiro Salvezza).

35
.MoSTRI

Le ombre possono usare i poteri che seguono, simili ad incantesimi, distruggere lo scudo o la corazza della vittima; questo effetto si applica
a volontà, un potere per round: Charme (persona), Invisibilità, Velo- prima allo scudo e la probabilità che si verifichi viene diminuita del
cità, Confusione, Nube mortale (tutti come maghi di 21° livello); l 0% per ogni"+" magico; per esempio, uno scudo+5o meglio non può
Tenebre magiche, Blocca persona, Infliggi malattie, Dissolvi magie e essere distrutto in questo modo, mentre uno scudo +4 ha il l 0% di
Dito della morte (tutti come chierici di 21° livello). Gli effetti di questi possibilità di essere distrutto. Non è ammesso alcun Tiro Salvezza e le
poteri sono equivalenti a quelli dei corrispondenti incantesimi, ma armi non vengono effettivamente distrutte, finché il mostro non le
vengono prodotti con un semplice momento di concentrazione, senza prende. Il mostro può comunque distruggere automaticamente con
la necessità di ripetere le tradizionali parole e i gesti consueti, potendo questo sistema ogni oggetto magico o arma di cui si impadronisce, a4
quindi essere prodotti nel più assoluto silenzio. Inoltre, le ombre esempio in seguito alla loro caduta.
possono Individuare il magico a piacimento e sono in grado di leggere Un errante della notte può utilizzare il suo "sguardo" una volta per
tutte le lingue e le scritture magiche. In uno stesso round, non possono round contro un avversàbio, fino ad una distanza di 18 metri. La vittima
usare uno dei loro poteri simili a incantesimi e effettuare attacchi fisici. risulta maledetta e so~ una penalità di - 4 a tutti i Tiri per colpire e
Un'ombra può evocare altri non morti, una volta ogni quattro ore, e i Tiri Salvezza, finché la maledizione non viene annullata. L'incante-
spesso lo fa prima di cominciare l'attacco. Il tipo di non morto che simo Distruzione del male serve a questo scopo, mentre un incantesi-
risponde all'evocazione è determinato tirando ld6: 1-3 fantasma mo Scaccia maledizioni ha effetto solo se operato da un chierico di 25°
(mezzombra); 4-5 anima persa (sudario caotico); 6 spirito (druj). livel~o o superiore.
Se un chierico ha successo nel tentativo di scacciare un'ombra, il Chirottero ombra: ha l'aspetto di un gigantesco pipistrello nero,
mostro può effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi per evitare con un'apertura alare di 15 metri. Normalmente, il su primo attacco è
il risultato; in caso di successo "T", il tentativo di scacciare non un tuffo verso il basso e, grazie alla grande velocità, ha il 90% di
produce alcun effetto, ma non viene contato come fallimento e il possibilità di sorprendere la vittima, a meno che la vittima abbia già
chierico può ripeterlo. Inoltre, il mostro può effettuare un Tiro Salvez- incontrato un chirottero ombra, dato che in questo caso è in grado di
za per ogni risultato "D"; in caso di successo, il risultato diventa "T". riconoscere la sensazione di freddo e non viene mai sorpresa.
Ogni ombra ha altre abilità, che verranno descritte tra poco. Nel Chiunque venga colpito da un chirottero ombra deve superare un
combattimento corpo a corpo, il contatto con un'ombra ha effetti Tiro Salvezza contro incantesimi; la vittima si trasforma in un.pipi-
mortali, richiedendo un immediato Tiro Salvezza contro il veleno, con strello gigante (si veda l'incantesimo dei maghi Metamorfosi). Chiun-
una penalità di -2, in aggiunta al danno normale. que venga così trasformato, diventa un servo del chirottero ombra,
Le ombre hanno sempre con sé tesori di grande valore. Questi tesori come se fosse stato sottoposto a Charme, fin quando l'effetto Meta-
non comprendono mai monete, ma solo gemme, gioielli e oggetti morfosi non viene dissolto.
magici. Dopo ogni scontro, raccolgono i tesori delle loro vittime. Un chirottero ombra può tentare di colpire gli oggetti della vittima,
Verme notturno: ha l'aspetto di un verme scarlatto, lungo circa 30 invece di infliggere danno fisico. Userà questo tipo di attacco, se la
metri e largo 3-4,5 metri, ma è di colore nero. Si avvicina agli avversari vittima lo ferisce, oppure se i suoi attacchi normali vengono evitati
scavando un tunnel e ha il 50% di possibilità di ottenere la sorpresa, a dalla vittima. Questo attacco richiede un normale Tiro per colpire, ma
meno che la vittima abbia già incontrato un verme notturno, dato che con un bonus di +4; se l'oggetto viene colpito, l'effetto consiste
in questo caso è in grado di riconoscere la sensazione di freddo e non nell'eliminazione di un"+", ma non influenza oggetti che siano privi
viene mai sorpresa. di bonus. Il bersaglio più comune è uno scudo o un'arma. I bonus così
Un verme notturno ingoia la sua vittima se il risultato del Tiro per sottratti possono essere recuperati, lanciando l'incantesimo Distruzio-
colpire è 19 o 20; la vittima'}>erde un livello ogni round, a causa del ne del male sull'oggetto in questione, oppure con un incantesimo
risucchio di energia; non è ammesso un Tiro Salvezza, ma chi usufruisce Scaccia maledizioni operato da un chierico di 25° livello o superiore.
dell'incantesimo Protezione dal male non subisce questo effetto. I
morsi infliggono 2-20 punti di danno, più il normale Tiro Salvezza Pesce d i a v o l o * - - - - - - - - - - - - - - - - - -
contro il veleno. La coda infligge 2-8 punti di danno, più il normale
Tuo Salvezza contro il veleno, e ha inoltre l possibilità su 8 di uccidere Classe dell'Armatura: 6
immediatamente la vittima, senza Tiri Salvezza e modificatori. Dadi Vita: l o più (vedere sotto)
Un verme notturno ha la capacità di rimpicciolire magicamente un Movimento (nuoto): 36m (12m)
avversario entro 18 metri, una volta per round. Per evitare gli effetti, Attacchi: l coda/l morso
la vittima deve superare un Tiro Salvezza contro gli incantesimi. In Ferite: 111 (o 1-4/1-6 +incantesimi)
caso di fallimento, viene ridotta a 30 cm e, da quel momento, il verme . Numero di mostri incontrati: 20 (20-120)
notturno ha un bonus di +4 ai Tiri per colpire contro quel personaggio, Salvezza: livello chierico
riuscendo quindi a ingoiarlo su un risultato di 15 o più. L'effetto del Morale: 8
rimpicciolimento è permanente, fin quando non viene dissolto. Tipo di tesoro: Ax2 + F (x20 individui)
Errante della notte: ha l'aspetto di un gigante, ma, come tutte le Allineamento morale: Caotico
ombre, è nero; non porta oggetti ed è alto 6 metri. Attacca due volte per Valore PX: vedere sotto
round, ed infligge 3-30 punti di danno per attacco; inoltre, ogni colpo
risulta mortalmente velenoso. I pesci diavolo sono creature caotiche che vivono nelle profondità
Ogni colpo di un errante della notte ha il 50% di possibilità di marine, con aspetto e dimensioni simili alle mante. Vivono in gruppi
di almeno 20 individui, la cui composizione tipica è la seguente:

36
MoSTRI

Olfatto: la vittima è immune agli effetti degli odori, ma subisce una


Dadi Livello di Incantesimi clericali penalità di -l ai tiri per la sorpresa.
Vita chierico l 2 3 4 5 6 PX Udito: la vittima non è in grado di sentire e perde la capacità di
15 Accoliti l l 10 parlare chiaramente, il che può influire sulla abilità di lanciare incan-
l Prete 2* 3 2 25 tesimi.
l Curato 3* 5 2 2 - 50 Tatto: la Destrezza della vittima viene diminuita di 4 punti e gli elfi
l Vescovo 4** 7 3 2 2 - 175 perdono la capacità di trovare porte segrete.
l Patriarca 5** 9 3 3 3 2 425 Vista: la vittima è cieca. ,
l Matriarca 6*** 12 4 4 4 3 2 l 950 Sesto senso: la vittima non può usare ESP, Sfera di cristallo, o simili
Intero gruppo: 2.300 effetti magici extrasensoriali.
Eventuali altri individui possono essere i seguenti:
SMquakhr~-------------------------------­

Adepto
Dadi Livello di
Vita chierico
1+3* 2
Incantesimi clericali
l 2 3 4 5 6 PX
l - 19
Classe dell'
Dadi Vita:
~a tura: 6
5*
Vicario 2+3* 4 2 l - 35 Movimento: 45 m (15m)
Anziano 3+3** 5 2 2 l - 100 Attacchi: 2 artigli o l macigno
Lama 4+3** 8 3 3 2 l 275 Ferite: 2-8/2-8 o 2-16
Patriarca 5+3***10 4 4 3 2 750 Numero di mostri: o (1-10)
Salvezza: guerriero: 5
La coda e il morso di un normale pesce diavolo infliggono ciascuno Morale: 6 (11)
l punto di danno. Comunque, gli individui con 5o più Dadi Vita hanno Tipo di tesoro: nessuno
le stesse abilità dei vampiri (regolamento Expert, pag. 61) e possono Allineamento morale: Neutrale
lanciare incantesimi. Con ogni colpo, infliggono danni maggiori ( 1-4/ Valore PX: 300
1-6) e un doppio risucchio di·energia. Subiscono danni solo da armi
magiche o d'argento (oppure da oggetti sacri, come i vampiri), ma I sasquatch sono individui molto timidi e poco intelligenti che
possono essere scacciati da un chierico, come i normali vampiri. vivono in buie foreste e in montagne impervie. Sono scimmie
Uguale ai vampiri, è anche la possibilità di usare lo charme, e di antropomorfe, di notevole statura, con la testa sormontata da una
rigenerarsi, ma essi non possono cambiare forma. cresta, piedi larghi e lunghi capelli, scuri nelle foreste, bianchi nel caso
n livello dei loro capi varia dal10° all6°; hanno tutti 6 Dadi Vita, degli abitanti delle montagne. Onnivori, occasionalmente uccidono
con un asterisco ogni due livelli di incantesimi usati, più un asterisco animali, ma normalmente la loro dieta è vegetariana. Per quanto non
eeril vampirismo, ma non possono ottenere incantesimi del7° livelle;>. siano aggressivi, difendono se stessi e le loro caverne con estrema
E praticamente impossibile stabilire quali individui di un gruppo ferocia (Morale 11), attaccando con i loro pugni, atteggiati a mo' di
stiano lanciando incantesimi, quindi i PX concessi per la sconfitta clava. Se colpiscono con entrambe le mani, ottengono 4-24 punti
dell'intero gruppo comprendono un abbondante bonus. addizionali di danno. Possono lanciare macigni a 15 m di distanza
(danno 2-16).
IUtornatO--------------------------------------- Talora, possono mangiare accidentalmente bacche e funghi veleno-
si, il cui effetto consiste nel far correre il mostro qua e là, come
Classe dell'Armatura: -4 impazzito. In questo stato, ottengono un bonus di +2 ai tiri per colpire,
Dadi Vita: 10* di +4 a tutti i tiri per i danni, ma il CA è ridotto a 9. Un incantesimo
Movimento: 54 m (18m) Neutralizza veleno guarisce il sasquatch da questa follia ed esso si
Attacchi: l tocco mostrerà immediatamente amichevole nei confronti del benefattore.
Ferite: perdita di un senso; si veda sotto Tali mostri sono noti anche come Piedone, nel caso della varietà
Numero di mostri: 1-3 (0) delle foreste, e Y eti o abominevole uomo delle nevi nel caso degli
Salvezza: guerriero: 10 abitanti delle montagne.
Morale: 11
Tipo di tesoro: nessuno Sfinge ________________________________________
Allineamento morale: Caotico
Valore PX: 1.750 Classe dell'Armatura: o
Dadi Vita: 12*****
Questo mostro ha figura umana, con mani di scheletro e un teschio Movimento: 54 m (18m)
dotato di fluttuanti capelli bianchi. Un ritornato abita caverne buie e Volo: 108m (36m)
sotterranee o tombe e cripte polverose. Quando tocca una vittima, ne Attacchi: 2 artigli/l morso
risucchia permanentemente uno dei sensi; la vittima può fare un Tiro Ferite: 3-1813-18/2-16
Salvezza contro gli incantesimi; in caso di successo, la perdita del Numero di mostri incontrati: 1-2 (1-4)
senso è temporanea (2-12 round). L'incantesimo Ristorazione consen- Salvezza: guerriero: 24
te il recupero di uno dei sensi perduti. Morale: 10
nsenso perso può essere scelto o determinato casualmente; più colpi Tipo di tesoro: E
risucchiano sempre sensi diversi. Allineamento morale: Qualsiasi
Gusto: la vittima non può identificare i gusti, ad esempio i veleni. Valore PX: 5.625

37
MOSTRI

Una sfinge è una grossa creatura alata, con corpo di leone e volto Diamante (il drago della stella), signore di tutti i draghi legali*
umano. Ama i climi secchi, ma è possibile trovarla ovunque, spesso
con funzioni di guardia. Sia i maschi che le femmine fanno un uso Classe dell'Armatura: -lO
estremamente intelligente della loro capacità di lanciare incantesimi; Dadi Vita: 30********
le prime equivalgono ad un chierico di 12° livello, i maschi ad un mago Movimento: 54 m (18m)
di 12° livello. La loro magia è cosl potente che tutti i Tiri Salvezza Volo: 126m (42 m)
contro i loro incantesimi, e contro gli effetti del ruggito, che verrà Attacchi: fino a 9 (si veda sotto)
descritto di seguito, sono soggetti ad una penalità di -4. Ferite: si veda sotto
In combattimento, una sfinge può attaccare con artigli e morsi, Soffio: come tutti i draghi neutrali
oppure con incantesimi, ma la sua arma più temuta è il ruggito, che può Numero di mostri: l
essere utilizzato solo due volte al giorno ma che è estremamente Salvezza: guerriero: 36 (e si veda sotto)
potente. Ogni vittima, entro una' distanza di 36 m, deve fare un Tiro Morale: 10 (si veda sotto)
salvezza contro gli incantesimi, o fuggire in preda a paura per 1-6 Tipo di tesoro: Hx4, Ix3, N, O
turni. Le vittime entro 18 m devono effettuare lo stesso controllo Allineamento morale: Legale
contro la paura, ma in più, se non superano un Tiro Salvezza contro la ValorePX: 38.750
paralisi, risultano stordite per 1-6 round. Se la distanza è di 3 metri o
meno, la vittima effettua i controlli per paura e stordimento, ma D grande d~ signore di tutti i draghi*
subisce anche 6-36 punti di danno ed è assordata per 1-1 Oturni, senza
la possibilità di effettuare alcun Tiro Salvezza. Classe dell'Armatura: -12
La sfinge è immune a tutti gli incantesimi di livello uguale o inferiore Dadi Vita: 40*********
al3°, e a tutte le armi non magiche. Ama gli enigmi e i rompicapo; i Movimento: 72m(24m)
personaggi possono evitare il combattimento e guadagnare l'amicizia Volo: 144m (48 m)
del mostro, se riescono a risolverne gli indovinelli. Attacchi: fino a l O (si veda sotto)
Quando vengono incontrate più sfingi, ogni paio è accoppiato. Ferite: si veda sotto
Soffio: come tutti i draghi
Signori dei d r a g h i - - - - - - - - - - - - - Numero di mostri: l .
Salvezza: guerriero: 36 (si veda sotto)
Perla (il drago della luna), signore di tutti i draghi caotici* Morale: lO (si veda sotto)
Tipo di tesoro: Hx5, Ix4, Nx2, Ox2, + speciale
Classe dell'Armatura: -8 Allineamento morale: Sconosciuto
Dadi Vita: 24******** ValorePX: 68.000
Movimento: 54 m (18m)
Volo: 126m (42 m) Attacchi e danni (eoni dadi usati)
Attacchi: fino a 9 (si veda sotto)
Ferite: si veda sotto Morso o Artigli, calci,
Soffio: come tutti i draghi caotici stritolamento ali e coda
Numero di mostri: l
Salvezza: guerriero: 36 (e si veda sotto) Perla (luna) 6d8 2d8 ciascuno
Morale: lO (si veda sotto) Opale (sole) 6d8+4 2d8 + 2 ciascuno
Tipo di tesoro: Hx4, Ix3, N, O Diamante (stella) 6d8 + 8 2d8 + 4 ciascuno
Allineamento morale: Caotico Grande drago 6dl0 3d lO ciascuno
ValorePX: 25.250
INCANTESIMI (per livello)- entrambi i tipi (chierici e maghi)
Opale (il drago del sole), signore di tutti i draghi neutrali*
l 2 3 4 5 6 7
Classe dell'Armatura: -9 I tre Signori inferiori 7 6 5 4 3 2 l
Dadi Vita: 27******** n Grande drago 9 8 7 6 5 4 3
Movimento: 54 m (18m)
Volo: 126m (42 m) Queste creature sono estremamente rare e non appaiono mai nella
Attacchi: fino a 9 (si veda sotto) Prima Dimensione, salvo in caso di grave necessità. Sono tutti Immor-
Ferite: si veda sotto tali. Se il corpo materiale di un Signore dei draghi viene ucciso, lo
Soffio: come tutti i draghi neutrali spirito torna al Piano natale, uno dei Piani Esterni, e crea un nuovo
Numero di mostri: 1 corpo. \
Salvezza: guerriero: 36 (si veda sotto) Ogni Signore ha quattro attendenti, scelti tra i più grandi e i più forti
Morale: 1O (si veda sotto) seguaci. Perla è sempre accompagnato da 4 enormi draghi di rame,
Tipo di tesoro: Hx4, Ix3, N, O ciascuno con 176 Punti ferita, Opale da 4 draghi blu. ciascuno con 144
Allineamento morale: Neutrale Punti ferita, Diamante da 4 draghi dorati, ciascuno con 176 Punti ferita.
ValorePX: 32.000 Tutti gli attendenti possono usare incantesimi. n Signore assume
spesso la stessa forma degli attendenti, per confondere eventuali
intrusi.

38
.MoSTRI

Durante gli spostamenti, i Signori si fanno spesso accompagnare da Uno sporacle si rigenera immergendosi nell'acqua fresca, ma non
una creatura di ogni tipo dei loro sudditi più grossi; ad esempio, quando nell'acqua salata, al tasso di 3 Punti ferita per round, così che le parti
si trova nella Prima Dimensione, Diamante porta un drago di rubino del corpo che gli sono state asportate ricrescono velocemente. Se un
(160 PF), un drago di zaffiro (144 PF) e un drago di cristallo(96 PF), tentacolo tranciato viene a contatto con l'acqua, da origine ad una
~
oltre ai 4 consueti draghi dorati ( 176 PF ciél$Cuno); naturalmente, tutti nuova creatura nel giro di un'ora; questo è l'unico loro sistema
i Signori assumono la forma di uno dei loro seguaci. riproduttivo; conseguentemente, vengono trovate quasi sempre nei
Tutti i Signori sono immuni a Charme; Paralisi, Blocco, Lentezza, pressi di specchi o corsi d'acqua.
r' Raggio della morte, Disintegrazione e veleni. I tre Signori inferiori Lo sporacle attacca qualsiasi cosa, ma il suo cibo preferito spno gli

r sono immuni ad armi normali e d'argento e agli incantesimi del 3°


livello o di livelli inferiori.n Grande drago è immune a tutti gli
incantesimi fino al6° livello compreso, e a tutte le armi con un bonus
fino a + 3 compreso. Tutti sono immuni a soffi di altri draghi e ad
umanoidi. In combattimento, estende tutti i suoi tentacoli e si muove
rapidamente, con un volo di natura magica, tanto in acqua che in aria.
Ogni round, usa tutti e dodici i tentacoli, contro uno o due nemici. Ha
intelligenza media (l 0) e non può usare incantesimi o oggetti magici.
oggetti magici per il controllo dei draghi. Preferisce rinunciare a morsicare vittime che sono ancora vive; usa
Un Signore può esercitare l'Autometamorfosi a piacimento, in modo invece i tentacoli, fino alla distruzione della vittima. ogni colpo con un
da assumere la forma di qualsiasi drago suo seguace; questi draghi tentacolo infligge l punto di danno e richiede un Tiro Salvezza contro
hanno un libro degli incantesimi. che contiene tutti gli incantesimi la p~; in caso di fallimento, il veleno paralizzante contenuto nel
conosciuti, ma hanno bisogno di studiarli e impararli secondo le tentacolo avrà effetto dopo un round e durerà per un intero turno, a
modalità consuete. Gli incantesimi clericali richiedono una normale meno che la vittima non venga curata. Dopo aver paralizzato un
meditazione. nemico, lo sporacle passa ad attaccare un altro avversario; se i nemici
Ogni Signore può usare un qualsiasi soffio dei suoi seguaci, ciascu- fuggono, lo sporacle li insegue sempre, a meno che sia riuscito a
no una volta al giorno, sia quando si trova in forma normale sia quando paralizzare almeno un nemico, che comincia immediatamente a divo-
ha assunto la forma di uno dei suoi seguaci sottoposti. Ad esempio, rare.
Opale può emettere un cono di freddo, come un drago bianco, una linea Lo sporacle può essere danneg~iato da qualsiasi tipo di arma da
di acido e oscurità, come un onice, una nuvola di gas e malattia, come taglio o da tiro, eccetto le fionde. E invece immune alle.armi non da
un giada, o un fulmine magico come un drago blu, per un totale di taglio e a tutti gli incantesimi, eccettuati quelli che causano danni. Tali
quattro soffi al giorno. Ogni Signore può attaccare fino a 9 volte per incantesimi distruggono un tentacolo per ogni dado di danno o per ogni
round, con 2 morsi, 2 artigli, 2 ali, 2 calci e l coda, manovrando molto freccia magica, ma non influenzano i Punti Ferita dell'individuo;
velocemente. Il Grande Drago può arrivare a lO attacchi, utilizzando quando tutti i tentacoli sono stati distrutti, tali incantesimi non hanno
la coda 2 volte. ulteriori effetti. Gli sporacle non hanno udito e sono immuni a tutti gli
I tesori nella tana dei Signori comprendono sempre almeno tre incantesimi basati sui suoni; inoltre, sono immuni a veleno, paralisi e
oggetti magici vari, utilizzabili dai draghi, che possono essere rivolti Charme. Gli oggetti magici non hanno effetto su queste orrende
contro gli invasori. n Grande Drago possiede inoltre un manufatto, creature, a meno che non causino danni fisici.
scelto dal DM tra quelli che non risultano fatali al Signore e non Se un attaccante dichiara come bersaglio i tentacoli ed utilizza
coinvolgono non morti. un'arma da taglio, il tentacolo ha CA 4 e può essere tagliato facilmente.
I tre Signori inferiori non amano cooperare tra di loro, ma non si Dopo essere stato separato dal mostro, il tentacolo continua a vivere
combattono reciprocamente .. Il Grande Drago li tratta allo stesso per un'ora, avvizzendo lentamente; durante questa ora, continua ad
modo, senza favorirne alcuno. Le loro origini sono sconosciute, ma i essere velenoso. Quando il mostro è ridotto a zero Punti Ferita o meno,
Signori inferiori potrebbero essere i discendenti del Grande Drago. il suo corpo si spacca in maniera grottesca, espellendo con forza i
rimanenti tentacoli in tutte le direzioni; possono rendersi necessari
Sporack ------------------------------------- alcuni Tiri per colpire finali.

Classe dell'Armatura: O (tentacoli: 4) Unuud-------------------------------------


Dadi Vita: 7***
Movimento: 54 m (18m) Di seguito, vengono descritti due tipi di umani: i carnefici, che
Attacchi: 12 tentacoli/l morso comprendono i thug, e i mistici. PNG umani, sia maschi che femmine,
Ferite: l+ paralisi/2-20 possono svolgere queste inconsuete attività, che però non sono con-
Numero di mostri: 1-4 (2-8) sentite a semi-umani o non umani.
Salvezza: si veda sotto
Morale: 10 Carnefici (e thug)
Tipo di tesoro: si veda sotto
Allineamento morale: Caotico Classe dell'Armatura: 4 o meglio
Dadi Vita:
.. ValorePX: 1.650
Movimento:
da l** a 12******
36m (12m)
A prima vista, lo sporacle appare identico ad un beholder: una Attacchi: l arma
creatura sferica, di l ,5 m di diametro, fluttuante, con un'enorme bocca Ferite: in base ali' arma o speciale
sormontata da un occhio centrale. I tentacoli ne coprono la parte Numero di mostri: 1-6 (2-24)
superiore, ma in realtà spuntano da tutto il corpo. Ha sei occhi, Salvezza: ladro di eguale livello
equidistanti, uno anteriore, uno posteriore, uno superiore, uno inferio- Morale: 7 o meglio
re e uno per ciascun lato. Normalmente tiene quasi tutti i tentacoli Tipo di tesoro: (U +V), F
ritratti. Allineamento morale: Neutrale

r 39
MoSTRI

Valore PX in base a Dadi Vita: I thug spesso effettuano preparativi per sorprendere la vittima; in
l** = 16 5** = 425 9*** 3.700 questi casi, ottengono la sorpresa su un tiro di 1-3 e non di 1-2. Tra i
2** = 30 6*** = 950 10***** 4.750 preparativi, si possono annoverare travestimenti, successo nel muo-
3** = 65 7*** = 1.650 11***** = 5.100 versi silenziosamente (corrispondente all'abilità dei ladri) e la prepa-
4** 175 8****= 2.850 12****** 6.500 razione di una robusta corda o di un'arma da taglio, tenuta a portata di
mano da un individuo in silenzioso agguato nell'ombra.
I carnefici sono PNG umani, in genere impiegati dai Signori dei Se un thug che si è appostato ottiene la sorpresa, la vittima,
possedimenti. Sono addestrati ali' esecuzione dei criminali condannati indipendentemente dai Punti Ferita, può essere uccisa da un unic<l
a morte per vari crimini. In genere, fanno uso di armi con lame, di corde colpo. N on è richiesto alcun Tiro per colpire; la possibilità di successo
e di veleni e sono in grado di compiere il loro lavoro rapidamente ed è pari al 50%, modificata dalla differenza in Dadi Vita come segue: se
efficientemente. il livello della vittima è inferiore a quello del thug, si aggiunga i15%
Tutti i carnefici professionisti aderiscono alla loro corporazione, una per Dado Vita; se il livello della vittima è superiore a quello del thug,
branca della Corporazione dei ladri. Le loro identità sono assoluta- si sottragga il 5% per Dado Vita. Se il thug non ottiene la sorpresa, è
mente segrete, poiché nell'esercizio della loro attività indossano necessario un normale Tiro per colpire; in caso di successo, la vittima
cappucci o maschere. Molti posseggono normali negozi e possono subisce il dan~ormale. Se va a segno un colpo inflitto con un'arma
sembrare tranquilli cittadini. I carnefici con 6 DV o più sono avvelenata, h\v~ttima effettua un Tiro Salvezza contro il veleno.
irriconoscibili nel 90% dei casi, e lo studio di lingue di tutti i tipi Esempio: un thug con 7 DV tenta di uccidere un abile spadaccino (3
contribuisce alla loro copertura. I carnefici con 10 DV o più possono DV, guerriero); le possibilità di successo sono uguali al70% (50% più
anche usare lingue segrete di diversi allineamenti. il20% per la differenza di 4 DV a favore del thug). Se lo stesso thug
tenta l'assassinio di un guerriero di 25° livello,_ la possibilità di
Thug successo è uguale a140% (50% meno 10% per la differenza di 2 DV
in favore della vittima). Si rammenti che il guerriero ha solo 9 DV,
All'interno della Corporazione dei ladri esiste un'organizzazione nonostante i Punti Ferita aggiuntivi per livello, per una differenza di
segreta, i cui membri possono essere pericolosi. Questi carnefici solo 2 DV in questo esempio.
maligni traggono piacere dal loro lavoro, al punto di giungere ad offrire
i loro servizi gratuitamente. Chiamati assassini o thug, essi preferisco- Mistici
no autodefinirsi i Pragmatici.
Diversamente dalia Corporazione dei ladri, i Pragmatici non sono Classe dell'Armatura: 9 o meglio (si veda sotto)
appoggiati da avventurieri o governanti. Talora vengono ingaggiati da Dadi Vita: da l a 16********* (d6)
altri PNG, particolarmente da quelli malvagi. Peraltro, i PG normal- Movimento: da 36 m (12 m) a 96 m (24 m) si veda sotto
mente non contattano tali personaggi per nessuna ragione, a causa Attacchi: l arma o si veda sotto
della pericolosità della loro organizzazione, sia essa nemica o alleata. Ferite: in base all'arma o si veda sotto
I thug sono spietati e ricorrono spesso a minacce, rapimenti e assassini Numero di mostri: 1-8 (6-48)
per estorcere denaro ai loro clienti. Salvezza: guerriero di eguale livello
Spesso usano armi avvelenate, e privilegiano trucchi e imboscate, Morale: 7 o meglio
rispetto alle normali forme di attacco. Per attaccare potenti nemici, Tipo di tesoro: (V) I, L, M, N, O
usano spesso oggetti magici, preferibilmente veleno, anelli e oggetti Allineamento morale: qualsiasi (normalmente legale)
vari. Invece, fanno raramente ricorso ad armi magiche, preferendo Valore PX: si veda sotto
armi efficienti ma di scarso valore che possano essere tranquillamente Attacchi a mani nude
abbandonate. Non usano mai incantesimi, benché possano assoldare DV (d6) CA Mov #AT F Valore PX
individui malvagi che lo facciano in loro vece; tali individui possono l 9 36m l ld4 10
anche essere i loro capi. 2* 8 39m l ld4 +l 25
Se vengono feriti, normalmente i thug si ritirano, ma, a seconda delle 3* 7 42 m l ld6 50
situazioni, possono fuggire appena vengono scoperti. Raramente 4** 6 45 m l 1d6 +l 175
attaccano gli avventurieri, ben sapendo che maghi e altri attacchi 5*** 5 48 m 2 ld8 550
speciali possono risultare mortali. Comunque, un gruppo di thug può . 6*** 4 51 m 2 ld8 +l 950
tentare di cogliere in un'imboscata i PG, qualora le possibilità di 7*** 3 54 m 2 ld10 1.650
successo siano particolarmente buone, in particolare se i PG sono stati 8**** 2 57 m 2 ldl2 2.850
recentemente feriti in battaglia. Talora, i thug possono essere assunti 9***** l 60m 3 2d8 4.400
come guardie, se viene loro garantita l'assistenza dei chierici nel caso 10***** o 63 m 3 2d10 4.750
in cui vengano feriti o uccisi. Raramente possono lavorare insieme a 11 ***** -l 66 m 3 2d12 5.100
banditi e altri gruppi di rinnegati e, in questi casi, spesso la loro 12****** -2 72 m 3 3d8 +l 6.500
appartenenza ai thug non risulta nota nemmeno ai loro compagni. 13******* -3 78 m 4 4d6 + 2 8.000
14******** -4 84m 4 5d6 9.500
Abilità speciali 15******** -5 90m 4 4d8 10.050
16********* -6 96 m 4 3dl2 11.750
I thug conoscono metodi per uccidere rapidamente, silenziosamente
e in maniera efficiente. Inoltre, un thug ha le stesse abilità speciali di Un mistico è un PG umano, che si basa su uno stile di vita rigoroso,
un ladro dello stesso livello; ad esempio, un thug con 6 DV, può scalare ispirato ad una disciplina di meditazione, studio e addestramento
pareti con il 92% di possibilità di successo. Adottano la Tabella fisico. Tutti i mistici vivono in complessi che prendono il nome dì
standard dei Tiri per colpire dei mostri, non quella dei personaggi. monasteri, lontani da città o da altri luoghi abitati. Essi non vi

40
MOSTRI

consentono l'accesso a nessun intruso, per quanto sia possibile essere Le loro abilità speciali possono aumentare, quando essi aumentano
invitati, particolarmente qualora si tratti di discutere determinati di livello; una volta che hanno ottenuto tali nuove abilità, esse vengono
problemi. Essi possono uscire dai loro monasteri per ragioni partico- conservate ai livelli superiori.
lari, ad esempio per le comuni avventure, ma vi fanno ritorno sempre 2 DV: Attenzione
entro 3 mesi. Possono essere assunti dai PG, per una cifra giornaliera 4 DV: Guarigione di sé stesso
• di 50 mo per Dado Vita del mistico. 6 DV: Parlare con gli animali
È possibile incontrare qualsiasi numero di mistici di livello compre- 8 DV: Resistenza
so tra l e 7 DV, ma solo sette fra 8 e 12 DV, cinque fra 13 e 15, e tre lO DV: Parlare con tutti
di 16 DV. Qualsiasi mistico di 13 DV o più, è un Maestro Superiore e 12 DV: Blocco mentale
comanda un monastero. I Maestri Inferiori, compresi tra 8 e 12 DV, 14 DV: Sparizione
possono comandare monasteri; i dettagli sull'organizzazione e sui PG 16 DV: Tocco gentile
mistici si trovano nella sezione Procedure, a pag. 17.
Nel75% dei casi, i mistici sono legali, benché siano ammessi anche Spiegazioni:
altri allineamenti. Sono totalmente devoti alla disciplina mistica, che Attenzione: il mistico risulta sorpreso solo da un tiro di l (su ld6)
non è né benigna né maligna, ma piuttosto paragonabile alla filosofia Guarigione di sé stesso: una volta al giorno, il mistico può curarsi
dei druidi. Comunque, i mistici si basano sulla forza interna e credono un punto di danno per ognuno dei suoi Dadi Vita, concentrandosi per
in poteri straordinari, ma non magici, invece che nella forza della un round.
natura, come i druidi. Parlare con gli animali: il mistico può parlare con qualsiasi
Non indossano mai corazze, né usano oggetti magici protettivi, quali animale, normale o gigante, in qualsiasi momento.
anelli, mantelli, ecc.; per la protezione di sé stessi, si basano invece Resistenza: il mistico subisce solo la metà del danno da tutti gli
sulla disciplina. In determinate situazioni, possono fare ricorso a incantesimi e le armi tipo soffio che infliggono punti di danno, oppure
veleni o ad oggetti magici. Sono addestrati ad usare tutte le armi, ma 1/4 del danno in caso di successo del Tiro Salvezza.
spesso non ne sono dotati. I beni materiali, denaro, oggetti magici, ecc., Parlare con tutti: in qualsiasi momento, il mistico può parlare con
sono di proprietà del monastero e non del singolo individuo; vengono qualsiasi creatura vivente che capisca almeno una lingua.
prestati o dati agli individui, in base alle circostanze. Blocco mentale: il mistico è immune agli incantesimi ESP, Blocco
Per stabilire i Punti ferita dei mistici si usano dadi a sei facce. I Tiri e Lentezza, e agli incantesimi magici Charme, ilncantesimo del
per colpire e i Tiri Salvezza dei mistici seguono le regole dei guerrieri comando e imposizione.
di livello corrispondente, non quelle relative ai mostri. Altri dettagli Sparizione: concentrandosi per un round, il mistico fa "sparire" la
concernenti i mistici variano a seconda dei loro Dadi Vita, corrispon- sua presenza. Non può essere visto o scoperto magicamente né da
denti ali' esperienza, in base alla Tabella, che fornisce anche la Classe creature viventi, né da non morti; non sono ammessi Tiri Salvezza.
dell'armatura, la capacità di movimento, il numero di attacchi per L'effetto dura un round per Dado Vita del mistico, o finché questi
round e una speciale forma di attacco a mani nude, usata per il corpo attacca. .
a corpo. Quando i mistici combattono tra di loro, ad esempio per Tocco gentile: una volta al giorno, il mistico può usare questa abilità
addestramento, usufruiscono di uno speciale bonus di + 4 a tutti i Tiri insieme a qualsiasi colpo, ottenuto con un normale tiro di dado, su una
per colpire. creatura vivente. L'uso dell'abilità deve essere dichiarato
S~sso possono essere riconosciuti dali' abbigliamento, ma l'aspet- preventivamente. L'effetto conseguente non può essere evitato me- .~
to ptù tipico è1appresentatò dalla forma di saluto; quando incontra un diante alcun Tiro Salvezza, ma se la vittima ha più Dadi Vita del
altro individuo, che suppone pacifico, il mistico leva un pugno, lo mistico non subisce alcun danno. Si tenga presente che vengono
copre con l'altra mano e si inchina leggermente. L'inchino simboleg- considerati i Dadi Vita e non i livelli di esperienza. L'effetto, che dura
gia il rispetto, il pugno la capacità di combattere, ove necessario, ma 24 ore, viene scelto dal mistico tra quelli seguenti: Charme, Guarigio-
la mano a coprire il pugno vuole significare l'intenzione pacifica. ne, incantesimo del comando o Paralisi.

Abilità speciali
_)
Ogni mistico può usare le seguenti abilità speciali dei ladri, con le
stesse regole che segue un ladro dello stesso livello: scoprire trappole,
rimuovere trappole, muoversi silenziosamente, scalare pareti e na-
scondersi nelle ombre.

41
MOSTRI

Elenco dei mostri, Pa~ ll:


Altri Piani

lt

La fenice è originaria della Dimensione Elementale del Fuoco e ha


Arcont~--------------------------------------
l'aspetto di una grossa aquila rosso-arancio, circondata da un alone
Classe dell'Armatura: -6 fiammeggiante. Nella Prima Dimensione è decisamente rara, ma può~
Dadi Vita: 20****** trovarsi in qualsiasi clima. Non è mai ostile, a meno che venga '
Movimento: 36m (12m) attaccata, e non si trova mai sottoterra. La fenice è immune a tutte le
Volo: 108m (36m) f~~e di ~oco, ~tutti i tipi di Incantesimo dello charme, a tutti i tipi
Attacchi: si veda sotto di mcantestmo dt Blocco, e alle armi incantate inferiori a +3.
Ferite: si veda sotto In combattimento, attacca con gli artigli e il becco. Tutti i nemici
Numero di mostri : 1-2 (1-2) ali' inte~o.del suo alone fiammeggiante subiscono danni da fuoco ogni
Salvezza: chierico: 20 round, Indipendentemente dalla loro protezione, dato che la fiamma
Morale: 11 della fenice è diversa da qualsiasi altro tipo di fuoco. Quando una
Tipo di tesoro: nessuno fenice viene uccisa o distrutta, sparisce con un'esplosione incande-
Allineamento morale: Legale scente che ha effetti in un'area di 6 metri di raggio, come una palla di
Valore PX: 13.175 fuoco; ~gni vittima~eve fare un Tiro salvezza contro il soffio del drago
per subtre danno dimezzato, ma, ancora una volta, la protezione dal
Gli arconti sono creature assolutamente legali, il cui unico fine fuoco non ha effetto. La fenice riappare dalle sue ceneri un round più
consiste nell'opporsi al caos e neli' assicurare la conservazione di tutto tardi, totalmente risanata e immediatamente fugge gli attaccanti.
quanto è buono. La parte inferiore del loro corpo ricorda quella di una L'unico mezzo per distruggere in maniera definitiva una fenice è il
gigantesca aquila, dotata di ali dorate. Sono immuni a fuoco, veleno e desiderio; non ne è noto il metodo riproduttivo. ·
a tutti i tipi di incantesimo dall 0 al4° livello. Femce inferiore: questa creatura ha un'apertura alare di 3 metri ed
I maschi hanno testa, braccia e torso ricoperti di enormi masse è alta l ,5 metri; il suo alone fiammeggiante si espande per 3 metri e
muscolari; le femmine, dal canto loro, sono prive di torso, hanno collo infligge 3-18 punti di danno ogni round, mentre l'esplosione infligge
simile ai c_Iraghi e tre teste: una gradevole testa di femmina umana, 5-50 pu~ti di danno; il danno di ogni artigliata è di 1-6 punti, quello del
fiancheggiata da due teste di toro. In combattimento, ogni testa di toro becco di 2-12 punti.
può colpire con le coma, infliggendo 3-30 punti di danno, oppure Femce maggiore: questa creatura ha un'apertura alare di 7,5 metri
emettere un cono di fuoco di tre metri, capace di causare 4-24 punti di ed è alta 3 metri; il suo alone fiammeggiante si espande per 6 metri e
danno. infligge 6-36 punti di danno ogni round, mentre l'esplosione infligge
Ogni arconte può lanciare incantesimi come un chierico di 12° l O-l 00 pun? di danno; il danno di ogni artigliata è di 2-12 punti, quello
a
livello.e. può operare il teletrasporto piacimento. Una volta al giorno, del becco dt 4-24 punti.
. Le ~iume della fenice possono essere usate per creare una pozione
può utilizzare un lampo di purezza e, sempre una volta al giorno, può
creare una spada.fiammeggiante; il lampo è simile al fulmine magico, di resistenza al fuoco che assicura la più completa immunità dalle
con le stesse dimensioni e lo stesso raggio, ma fa diventare tutte le fiamme, tanto normali quanto magiche, riduce il danno subito da armi
vittime Legali e pacifiche per 2-12 turni, senza la possibilità di tipo .soffio di fuoco alla metà (1/4 in caso di successo del Tiro salvezza)
effettuare un Tiro salvezza; elimina tutti i pensieri malvagi ma non e agtsce come una normale pozione della resistenza al fuoco contro il
causa danni. La spada ha le stesse dimensioni di una normale spada, fuoco della fenice. Ogni volta che una fenice muore è possibile
ma è di solida fiamma e infligge 4-32 punti di danno per ogni colpo; recuperare una piuma. Per la pozione, sono necessarie tre piume di una
una volta creata, dura tre turni. fenice inferiore (che valgono l 0.000 mo ciascuna) o una piuma di una
fenice maggiore, che vale 25.000 mo.
Femce*---------------------------------------- Sfera nera (globo mortale) _______________
Inferiore Mag&iore
Classe dell'Armatura: 2 -2 Classe dell'Armatura: 9
Dadi Vita: 9**'!** 18***** Dadi Vita: nessuno (si veda sotto)
Movimento: 27 m (9 m) 45 m (15m) Movimento: 9 m(3 m)
Volo: 108 m(36 m) 135m (45 m) Attacchi: l tocco
Attacchi: 2 artigli/l becco 2 artigli/l becco Ferite: Disintegrazione
Ferite: 1-611-6/2-12 2-12/2-12/4-24 Numero di mostri: l
Numero di mostri: O(1-2) o (1-2) Salvezza: si veda sotto
Salvezza: guerriero: 10 guerriero: 20 Morale: 12
Morale: 9 10 Tipo di tesoro: nessuno
Allineam~nto morale: nessuno (si veda sotto)
Tipo di tesoro: V Vx2
Allineamento morale: Neutrale Neutrale Valore-PX: 7.500
Valore PX: 4.400 8.875

42
.MoSTRI

La natura di questi curiosi esseri è sconosciuta e, anzi, non è Occasionali e rari incontri possono avere luogo con ragni planari,
nemmeno noto se essi siano creature viventi. Sono delle semplici sfere maghi o chierici (al massimo di 9° livello), in grado di lanciare
nere, con un diametro di l ,5 metri. Si muovono lentamente e, in genere, incantesimi non superiori al 9° livello. Per il calcolo dei . PX, si
in maniera casuale. Qualsiasi cosa venga a con~o con loro si aggiunge un asterisco per ogni due livelli di incantesimi disponibili.
. disintegra, senza la possibilità di effettuare Tiri Salvezza; quindi, la
sfera nera è in grado di passare attraverso qualsiasi cosa. In caso di Signore elementale * -----------------------------
incontri, si sposta verso la più vicina creatura intelligente nel raggio di
18 metri. Non ha alcun tipo di intelligenza ed è immune pressoché a Classe dell'Armatura: si veda sotto
qualsiasj..-cosa. Un immortale è in grado di controllare una sfera nera, Dadi Vita: da 41 *** a 80***
• ma queéta facoltà non spetta ai mortali; fortunatamente è estremamen- Movimento: 36m (12m)
terara. Può essere sconfitta dall'incantesimo Cancello, che la invia in Attacchi: 2 pugni
altri Piani, o mediante un desiderio espresso con la massima cura. Ferite: si veda sotto (per ogni pugno)
Numero di mostri: 1-6
Ragno,P1anare---------------------------------- Salvezza: guerriero: 36
Morale: 11
Classe dell'Armatura: 6 Tipo di tesoro: speciale
Dadi Vita: da 5** a 10** (si veda sotto) Allineamento morale: Legale o Neutrale
Movimento: 54 m (18m) Valore PX: 28.500 con 41 ***DV, più 1.000 per DV oltre 41
Attacchi: l morso
Ferite: 2-12 + veleno Dadi Vita 41-48 49-56 57-64 65-72 73-80
Numero di mostri: 2-12 (3-18) Classe dell'armatura -11 -12 -13 -14 -15
Salvezza: guerriero: 5 Ferite 8-96 9-108 10-12011-13212-144
Morale: 9
Tipo di tesoro: si veda sotto Queste lente ed enormi creature sono identiche ai nol1llali elementali
Allineamento morale: qualsiasi (si veda il regolamento Companion), ma molto più grosse. Sono alti 0,6
Valore PX in base a Dadi Vita: metri per ogni Dado Vita. I signori elementali sono immuni agli
5**= 425 7**= 1.250 9**= 2.300 incantesimi dal l o al 5° livello, al veleno, a tutti i tipi di Incantesimo
6**= 725 8**= 1.750 10**= 2.500 dello charme, a tutti i tipi di incantesimo di Blocco, agli altri attacchi
mentali, alle illusioni di tutti i tipi e a qualsiasi incantesimo che può
I ragni planati sono aracnoidi intelligenti, fondatori di un'antica causare la morte istantanea, come disintegrazione. Le armi incantate
civiltà. Si spostano a piacimento tra i Piani e le dimensioni. I più con +3 o meno, non hanno alcun effetto su di loro.
comuni hanno 5 Dadi Vita, ma sono stati incontrati alcuni esemplari Qualsiasi vittima colpita da un signore elementale deve fare un Tiro
superiori, fino a 12 Dadi Vita, che ricoprivano i ruoli di capi. Il loro salvezza contro il raggio della morte, altrimenti viene annientato dal
Piano originario è sconosciuto e non è mai stato scoperto alcun indizio colpo e muore immediatamente, indipendentemente dal danno. Inol-
o città. tre, la maggior parte degli oggetti della vittima viene distrutta (95% di
In combattimento, giungono da un altra Dimensione, in genere possibilità per ogni oggetto, meno 5% per ogni"+" nel caso di oggetti
quella Eterea, attaccano e "ripartono" per il Piano di partenza. Quando magici). Peraltro, elementali colpiti da un signore non muoiono, ma
Mlottano questa tattica, ottengono automaticamente l'iniziativa e nor- vengono frantumati in parti minute, di un Dado Vita ciascuna; il
malmente (75%) non possono essere attaccati prima di ripartire. numero di questa parti è uguale alla metà dei Dadi Vita originali.
Comunque, avversari "velocizzati" riescono ad attaccare prima che Tutti i signori elementali sono amichevoli nei confronti della mag-
ripartano. In genere, qualsiasi vittim~orsicata deve fare un Tiro gior parte delle creature dei rispettivi piani e possono evocarle. Le
salvezza contro il veleno, con una penai" di -4; in caso di fallimento, creature evocate arrivano nel minor tempo possibile, normalmente fra
muore. Comunque, i mostri posson scegliere di mordere senza i tre round e i tre turni.
inoculare il veleno. Se un personaggio ottiene l'iniziativa per un round, I tesori speciali dei signori elementali sono simili a quelli dei signori
può attendere l'apparizione del ragno e attaccare prima che esso umani, ma caratteristici dei rispettivi piani.
riparta. .
Qualsiasi ragno incontrato può avere con sé da l a 3 oggetti magici
che può utilizzare, oppure 1-4 strani oggetti non magici, sconosciuti
agli umani. ~

43
MAHuFAITI

minori sono quelli più diffusi, poiché il loro personaggio deve anche imparare a conttol-
La presente sezione introduce il più grande costo è il più basso. n numero di effetti magici . lame i relativi poteri. La scoperta dei poteri di
e il più potente di tutti gli oggetti magici: il e di effetti negativi di un manufatto è diretta- cui dispone un manufatto e dei mezzi per
Manufatto. mente correlato alla posizione che esso occu- controllare tali poteri sono processi graduali,
Un manufatto è la creazione di un Immor- pa nella scala. La Tabella l, sotto la voce e per la loro comprensione si deve ricorrere
tale e contiene una concentrazione del potere Creazione dei manufatti, concerne i dettagli agli stessi sistemi che consentono l' attivazio- •
personale di quell'Immortale. Il suo potere di quanto si è appena detto. ne del manufatto.
magico è leggendario. È in grado di ricreare Il DM deve sforzarsi di lasciare un alone di
gli effetti magici degli incantesimi e di altri I manufatti nel gioco mistero attorno al manufatto, descrivendone
oggetti magici, senza esaurire i suoi poteri, gli effetti senza nominarli, e lasciando nel-
anzi, i manufatti sono in grado di rigenerare Ritrovamento di un manufatto l'incertezza i giocatori circa i sistemi che
qualsiasi potere abbiano speso, purché ne L'apparizione di un manufatto in una cam- consentono il controllo del manufatto.
abbiano il tempo. pagna non dovrebbe mai essere né improvvi- Se non sono descritti metodi particolari per
Ogni manufatto è unico o fa parte di un sa né casuale. I manufatti sono strumenti degli l'attivazione o la scoperta dei poteri, l' ogget-
gruppo unico; infatti, non esistono manufatti Immortali e il loro destino e utilizzo è stato to si attiva appena entra in possesso di un
in grado di riprodurre gli stessi effetti l'uno previsto nei dettagli. Il DM può introdurre un personaggio comunicandogli telepaticamente
dell'altro. I PG si imbatteranno raramente nei manufatto facendo riferimento a leggende e i suoi poteri, dopo che questi ha dato prova del
manufatti, che sono spesso l'oggetto di ricer- voci che giungano all'orecchio dei personag- suo valore.
che di chi sia a caccia di gloria e di onore. gi. Un Immortale può usare mezzi sottili per
Niente di quanto concerne i manufatti capita attirare l'attenzione dei personaggi su un ma- Poteri dei manufatti
per caso, dato che il destino di questi prodotti nufatto. Il manufatto dovrebbe essere intro- I poteri dei manufatti sono superiori a quelli
è rigorosamente pianificato e controllato da- dotto nell'avventura soltanto quando serva ad dei mortali e devono essere considerati di 40°
gli Immortali. un obiettivo di primaria importanza del gioco. livello ai fini della determinazione dei loro
Il rinvenimento dovrebbe verificarsi solo al effetti magici. A differenza degli oggetti ma-
Uso dei manufatti termine di una lunga e impegnativa ricerca. gici normali, sono in grado di effettuare Tiri
Lo scopo a cui rispondono i manufatti nel La pista che porta al manufatto dovrebbe salvezza contro vari attacchi, con le stesse
gioco è molteplice. Essi possono essere l' obiet- delinearsi nel corso della storia, in modo che modalità di un guerriero di 36° livello.
tivo a lungo termine di personaggi di alto il ritrovamento non risulti mai facile o possi- Un manufatto può avere parecchi poteri,
livello, garantendo mesi di avventure. Il con- bile mediante un semplice acquisto; i manu- ma il costo totale dei poteri non può eccedere
trollo di un potente manufatto può essere un fatti sono spesso protetti da potenti guardiani, il Livello di Potere dell'oggetto in base alla
gravoso impegno e, al tempo stesso, può o da prove e misteri terribili. scala. Ogni effetto può essere usato con qual-
costituire un'ambita ricompensa per perso- Un manufatto può essere usato da creature siasi frequenza, ma ogni uso esaurisce un
naggi di alto livello. La ricerca di un antico intelligenti di qualsiasi livello. Peraltro, il suo numero di cariche eguale al costo del potere
manufatto, o la distruzione di un oscuro ma- valore può variare in base allivello del mor- utilizzato. Il numero di ricariche disponibili
nufatto, possono dare vita ad epiche saghe per tale. Le creature di basso livello non riusci- inizialmente corrisponde al Livello di Potere.
i giocatori dei livelli più alti. ranno mai ad acquisirne il pieno controllo; Un manufatto è in grado di ricaricare sé stes-
mortali di livello intermedio ambiranno al suo so. La velocità della ricarica dipende dalla
Scopo dei manufatti controllo, a causa dei poteri che ne derivano, posizione del manufatto nella scala. Se la
I manufatti sono creati da Immortali che ma il manufatto sarà per loro anche causa di carica diminuisce al di sotto di l O, non è
sacrificano parte del loro Potere per la loro gravi problemi, dovuti agli effetti negativi; gli possibile usare alcun potere fino a quando
fabbricazione, in modo che possano essere individui di alto livello ricercheranno un ma- l'oggetto non si è ricaricato a sufficienza.
utilizzati per realizzare i propri scopi. L'Im- nufatto nel tentativo di correggere il male, di Se un manufatto viene usato per danneg-
mortale crea un manufatto per uno scopo distruggere un oggetto maligno o, semplice- giarne un altro, esso viene trattato come un
specifico che gli consentirà di ottenere più mente di onorare un Immortale. mostro con 40 DV e CA -20. Un manufatto
potere e sarà utile agli obbiettivi della Sfera di può essere danneggiato solo da armi incantate
Potere degli Immortali. Gli obbiettivi posso- Attivazione di un manufatto con un bonus di almeno +5o da altri manufat-
no essere semplici, come la sconfitta dei ne- I manufatti possono assumere le più varie ti. Tutti gli attacchi contro un manufatto cau-
mici della Sfera, oppure l'indebolimento del- foggie e, anche dopo il loro ritrovamento, può sano sempre la minima quantità di danno
la potenza di un'intera nazione. essere necessaria una determinata azione pri- possibile per quell'attacco. I Punti ferita dei
Anche se viene creato da un Immortale, un ma che comincino a funzionare. L'azione manufatti sono eguali alloro Livello di Pote-
manufatto può essere usato dai mortali, a richiesta per l'attivazione di un manufatto re.
vantaggio, diretto o indiretto, delle sfere degli può consistere nell'esecuzione di un partico- Il danno ad un manufatto può essere ripara-
Immortali. Comunque, a causa della natura lare rituale, nel verificarsi di un determinato to soltanto dall'Immortale che lo ha creato.
del Potere degli Immortali, l'uso di un manu- evento, oppure in un'azione da svolgere con
fatto da parte di un mortale fa correre a que- l'oggetto stesso. Intelligenza di un manufatto
st'ultimo il rischio di subire effetti negativi. I mezzi di attivazione possono essere ap- Un manufatto è formato da cinque compo-
Un manufatto può avere diversi livelli di presi da leggende o ricerche magiche e posso- nenti di forza: materia, energia, tempo,
potere, in base a quanto ha voluto investire su no essi stessi costituire l'oggetto di ulteriori entropia e pensiero. Tutti i manufatti posseg-
di esso l'Immortale che lo ha creato. La scala avventure. gono un rudimentale livello di intelligenza,
dei poteri comprende quattro livelli: Minore, Il semplice possesso di un manufatto non è estremamente basso; i manufatti possono così
Inferiore, Superiore e Maggiore. I manufatti sufficiente ad assicurarsene i benefici; un rispondere soltanto ad un limitato numero di

44
MANUFAITI

"·.
situazioni; essi non hanno un'intelligenza sica di un manufatto può essere distrutta e, in non viene attaccato e quindi è raramente in
capace c;Ii anéÌlisi, di ragionamento o di ap- conseguenza di ciò, l'essenza torna al suo grado di prevenire la sua distruzione. Dal
prendere. Sono in grado di reagire solo in caso creatore Immortale per essere inserita in un canto suo, il creatore Immortale, dopo aver
di pericolo personale o di situazioni che con- nuovo ricettacolo. Questa procedura compor- scoperto le intenzioni del personaggio, tente-
cernono direttamente il loro scopo originario. ta la rimozione dal gioco del manufatto per un rà di impedire la distruzione, facendo ricorso
Se un manufatto viene attaccato, si difende determinato periodo di tempo. ad agenti mortali, poiché il manufatto rappre-
usando i suoi poteri. Non usa attacchi che Quando un manufatto viene attaccato si senta una parte del suo potere. Se il manufatto
possono causargli ulteriori danni, ma non si difende, determinando quali dei suoi poteri viene distrutto, l'Immortale che lo ha creato
preoccupa di chi lo controlla: se la difesa possono consentirgli la forma di difesa più diventerà immediatamente nemico del mor-
infligge danni in una determinata area, il efficace. Se non gli resta alcun potere offen- tale che ha messo in atto il suo proposito e farà
controllore può subime gli effetti. sivo, il manufatto può utilizzare un qualsiasi ogni sforzo per creargli problemi. Un Immor-
attacco A l, scelto a caso tra quelli il cui costo tale di una diversa Sfera di Potere che tragga
Effetti negativi non è superiore a 35. benefici dalla distruzione dell'oggetto può
A causa della presenza dell'entropia tra le La perdita di Punti ferita non influenza la essere il destinatario di una richiesta di inter-
sue componenti, un manufatto può avere ef- capacità di un manufatto di ricaricarsi: cari- vento. Se il DM consente l'intervento di un
fetti negativi nei confronti di mortali che si che e Punti ferita sono valori diversi, benché Immortale in favore del personaggio, costui
trovino a fame uso. Gli Immortali non subi- entrambe siano inizialmente uguali al Livello può essere il bersaglio di un'unica catastrofe,
scono effetti negativi. Gli effetti negativi si di Potere. Il danno può essere riparato solo scagliata dall'Immortale che aveva costruito
materializzano spontaneamente e non sono dall'Immortale che ha creato il manufatto. il manufatto distrutto; dopodiché, l'Immorta-
scelti dali' Immortale che ha prodotto il manu- Dopo aver subito danni uguali o superiori al le non potrà più agire direttamente contro il
fatto. Gli effetti negativi possono verificarsi l 0%, un manufatto si difenderà sempre quan- distruttore. ·
per caso o in seguito a determinati eventi. do viene attaccato, cosa che può risultare
Maggiori dettagli sono fomiti alla voce Cre- pericolosa per il suo possessore. Creazione dei manufatti
azione dei manufatti. Quando il danno raggiunge il40%, il manu-
Esistono due tipi di effetti negativi, comuni fatto comincia a perdere poteri, a partire da Di seguito, viene fornita una lista degli
a tutti i manufatti: handicap e penalità. quelli di minor costo. Addizionali poteri ven- elementi da considerare nella fabbricazione
Gli handicap sono effetti permanenti che gono persi per ogni ulteriore l 0% di danni di un manufatto. Nella progettazione e nel-
non pos-sono essere annullati finché un perso- subiti. l'uso è necessaria grande attenzione, onde
naggio rimane in possesso del manufatto; si Quando il danno raggiunge l' 80%, esiste la impedire che essi diventino strumenti troppo
verificano quando ha luogo una determinata possibilità che l'Immortale richiami il manu- potenti nelle mani dei giocatori.
azione o quando un potere viene usato per la fatto. AH' 80% di danno la possibilità è l su 6,
prima volta. Un handicap si può verificare più al 90% è 2 su 6. Quando il danno raggiunge il Descrizione per i giocatori: il DM deve
volte, con effetti cumulativi, fin quando le l 00%, il manufatto ritorna automaticamente inventare una leggenda relativa al manufatto,
ricariche dell'oggetto non raggiungono lo zero. al suo creatore. aggiungendovi dicerie e indizi che possano
L 'handicap comincia a diminuire quando il La distruzione della componente fisica di portare i giocatori sulla sua pista. È
manufatto non è più in possesso di chi lo ha un manufatto può richiamare l'attenzione di consigliabile fornire qualche indicazione del-
subito; svanisce completamente dopo un pe- un Immortale su chi lo controllava; in tali casi, l'uso e degli effetti negativi. Libri di leggen-
riodo di tempo che dipende dalla posizione l'Immortale può decidere di infliggere una de, di mitologia e di fantascienza possono
nella scala del manufatto. punizione, servendosi di PNG; nell'SO% dei fornire buone ispirazioni.
Manufatto Minore 30 giorni casi, però, l 'Immortale non si preoccuperà del Note riservate al DM: è opportuno presta-
Manufatto Inferiore 60 giorni danno al manufatto, a meno che la sua atten- bilire l'esatto aspetto del manufatto e
Manufatto Superiore 120 giorni zione non fosse già rivolta al personaggio. predeterminare il creatore Immortale e lo
Manufatto Maggiore 240 giorni scopo che si è prefisso nel fabbricare il manu-
Gli handicap svaniscono solo se il manufatto Distruzione di un manufatto fatto.
viene abbandonato o perso dal possessore. Talora i personaggi possono tentare di di- Scala: la selezione della scala consente di
Le penalità sono effetti temporanei che struggere definitivamente un manufatto, ad stabilire il massimo Livello di Forza possibile
possono essere annullati con mezzi magici, esempio per sottrarlo a mani malvagie, per e i vari poteri disponibili.
anche se il manufatto resta in possesso del ricavare onori dall'impresa o impressionare Limiti ai poteri: stabilita la scala, si faccia
personaggio. Possono verificarsi in maniera un determinato Immortale di una Sfera di riferimento alla Tabella l per stabilire il nu-
casuale o in seguito ad una determinata azio- Potere con cui sono in conflitto. mero massimo di poteri di ogni categoria.
ne, in genere l 'uso di un potere. Le possibilità La distruzione definitiva richiede l'impie- Sfera: si definisca il creatore Immortale e
standard del verificarsi di una penalità sono go di un particolare metodo, unico per ciascun la sua Sfera di Potere. In questo modo, risul-
uguali al costo del potere utilizzato meno 10. manufatto. Tale metodo deve essere di estre- terà più facile scegliere i tipi di potere.
Se il risultato di dlOO è uguale o inferiore a ma difficoltà e deve richiedere l'uso di un Poteri: il DM deve scegliere i poteri in base
questo numero, la penalità si verifica e il DM potere leggendario; ad esempio, si può far allo scopo e alla sfera del manufatto. Il costo
ne sceglie il tipo dali' elenco delle penalità dei divorare il manufatto da un drago Immortale. dei poteri non può eccedere il Livello dei
manufatti. La scoperta di questo metodo deve essere una Poteri né possono essere superati i poteri
procedura lunga e dispendiosa; le leggende massimi per ogni categoria. E possibile co-
Attacco contro un manufatto riferite all'oggetto possono rappresentare munque scegliere un numero inferiore di po-
Come gli Immortali, i manufatti sono pres- buoni indizi. teri e un Livello di Potere inferiore a quello
soché indistruttibili. Comunque, la forma fi- Un manufatto non può difendersi finché massimo.

45
MAHuFAm

Attivazione: il DM stabilisce i metodi di Per creare un nu(}VO manufatto, si scelga la RC = Risultato di Combattimento
attivazione e gli altri metodi per la scoperta posizione dello stesso sulla scala e si consulti per macchine da guerra
dei poteri. la Tabella l. Il DM può selezionare i poteri a T = Turno
Uso dei poteri: il DM stabilisce le modalità seconda del loro costo, fino al massimo inve- Tocco= r attaccante deve toccare il
di invocazione dei poteri e della produzione stimento ammesso per i poteri. II potere totale bersaglio
dei loro effetti. non può eccedere il livello della scala, ma può TRC = Tabella dei Risultati di com- •
Handicap: il DM stabilisce quali sono gli essere inferiore a tale massimo, nel qual caso battimento per macchine da
effetti negativi permanenti e le condizioni per l'effettivo potere investito equivale al nume- guerra
la loro applicazione. ro totale di punti di potere del manufatto a TS Tiro Salvezza contro l'effetto
Penalità: il DM stabilisce gli effetti nega- carica piena. T Se = Tiro Salvezza di una determi-
tivi temporanei e le condizioni o possibilità in I poteri selezionati non possono eccedere il nata categoria come risultato
base alle quali essi si manifestano. numero massimo di poteri di ogni singola dell'effetto
categoria, per quanto i poteri di un manufatto x = Libro del giocatore Expen
Al termine di questa sezione c'è un elenco
di manufatti pregenerati, già pronti per essere
non debbano necessariamente essere tratti da
tutte le categorie.
l = per
* l'incantesimo ha effetto con-
utilizzati nelle campagne di D&D®. Questi La Tabella 2, Poteri dei manufatti, è divisa trario
esempi possono servire da modello per la in quattro categorie, ognuna delle quali è
generazione di nuovi manufatti. suddivisa in tipi generali. Le quattro categorie TABELLA l:
Nella decisione dell'Immortale creatore e sono: Forme di attacco, Informazioni e movi- CARATTERISTICHE GENERALI
della sua Sfera di Potere, si faccia riferimento mento, Trasformazioni e Difese. Ogni abilità
alla sezione Procedure che tratta gli Immorta- è preceduta da un numero, usato sia come Scala
li e descrive lo scopo di ogni Sfera. In seguito, costo di investimento del potere, sia come Min. Inf. Sup. Magg.
nella scelta dei poteri, lo scopo rappresenta punti di potere sottratti quando viene usata Massimo
un'utile guida. Un manufatto della Sfera del- l'abilità. Investimento
I'Eaergia dovrebbe usare attacchi e difese Dopo il nome di ogni potere ci sono abbre- di Potere 100 250 500 750
condotte con il fuoco e l'energia e molti poteri viazioni riguardanti il raggio, la durata, l' ef- Massimo
carrelati alla trasformazione dell'energia. fetto e il libro a cui fare riferimento, nel caso Numero
degli incantesimi. In determinati casi, è im- di Poteri 8 11 14 17
c-ponente.fisica possibile usare abbreviazioni per i riferimenti Massimo
Praticamente, è poS'Sibile usare qualsiasi e sarà necessario consultare il libro appropria- Tipo di
cosa come componente fisica di un manufat- to. L'effetto può anche essere usato in riferi- Poteri
to; peraltro, in genere vengono utilizzati ma- mento all'area dell'effetto. Ogni potere fun- A.Attacchi 2 3 4 4
lailli resistenti. Un manufatto può anche ziona solo per una durata limitata, quando è B.lnfo + Mov. l 2 3 4
-...rsi" su un altro oggetto magico, ma si così indicato. C. Trasformazioni 2 2 3 4
--~allora di un arma o di una corazza. Si noti che il raggio, la durata e l'area D.Difese 3 4 4 5
Qàando si usa un oggetto magico come com- dell'effetto possono variare rispetto all'in- Ricariche
ponente fisica, non si effettui il tiro sulla cantesimo originale; in casi di discordanza, la PPperora 30 60 120 180
tabella dei tesori, ma si operi la scelta in base Tabella in questione ha la precedenza. PPperturno 5 10 20 30 /
a considerazioni logiche. L'oggetto magico Le abbreviazioni usate sono: Effetti negativi
ooo deve essere scelto tra i più potenti. Qual- att = attacco Handicap* 2 3 4
siasi abilità speciale dell'oggetto magico non B = Libro del giocatore Set Base Penalità** l 3 5 8
. . alcuna rilevanza nei riguardi del Livello di C = Libro del giocatore * o l handicap+ l per ogni potere da 200 PP
Potae totale. Companio n (arrotondamento per difetto)
eone l'effetto permane solo finché ** o l penalità per ogni potere da 100 PP
SaJia degli effetti negativi dura indisturbata la concen- (arrotondamento per eccesso)
Si scelgano effetti che non interferiscono trazione di chi vi fa ricorso
COllio scopo o la funzione del manufatto e che cr = creatura TABELLA2:
. . . annullino i poteri. Quando è possibile, diam diametro POTERI DEI MANUFATTI
li acelpno effetti che sono coerenti con lo DR = durata
scopo del manufatto. Il DM può modificare la DV = Dadi Vita A. Forme di attacco
. .Yità degli effetti, in base alla posizione del EF = Effetto; Area di Effetto Al. Attacchi fisici diretti
-ratto nella scala. F = Ferite
L livello; esperienza o incante- Costo
U. tlelle Tabelle d,j Poteri simo l O Infliggiferite leggere* (EF7 PF; B29)
Le Tabelle fornite di seguito vengono usate M Libro del giocatore Master 15 Dardo Incantato (EF 5 dardi, ld6 +l
llll:llacreazione di manufatti per le Campagne. mon = moneta; unità di misura F ciascuno; B31)
Le lleSse Tabelle sono state usate per creare i MV = velocità di movimento 25 Abbraccio stritolante (DR l T)
-ratti forniti a titolo esemplificativo nella ogg = oggetto 25 Infliggi malattie* (R 18m; X6)
~ finale della presente sezione. In questa pp = Punti di Potere 30 Infliggi ferite gravi* (EP 14 PF; X8)
lede sono definiti i rispettivi poteri speciali. r round 35 Infliggi ferite critiche* (EF 21 PF;
R = Raggio C12)
MAHUFA1Tl

40 Creaveleni* (R tocco; X8) 75 Charmemultiplo(R36m,EF30DV, TS 45 Metamorfosi (R 18m, fino a 2xDV;


40 Distruzione del male (R 9 m, DR l T; -2; C24) Xl4)
X9) 80 Apertura mentale* (R tocco, EF -8 TS; 45 Scaccia non morti come chierico L 12
45 Nube mortale (R 30 cm, DR 6T, EF l C24) (DR2T)
puntolr, 5 DV o meno TS contro vele- 85 Controllo di giganti (DR 20T, EF un 50 Incantesimo di Babele* (R 18m, DR
no, 9 m x 6 m; X 15) tipo, 4 cr) 40T; XlO)
45 Tempesta di ghiaccio (R 36 m, EF 90 Controllo di non morti superiori (DR 55 Incantesimo ·dissolvi magie (R 36 m,
20d6 F, 6 m; Xl4) 20T, EF qualsiasi, 40 DV, 20 cr) EF cubo di 6 m; BA34, X8)
50 Incantesimo della morte (R 72 m, EF 95 Controllodidraghi(DR20T,EFuntipo, 55 Borseggiare, 75% (DR 6T)
32 DV in 18m, DV 7+; Xl6) 3 piccoli o uno grande) 60 Mostrarsi*(R 72m,DR 1T,EFcubodi
50 Dito della morte* (R 18m; X9, Cl2) 100 Controllo di umani (DR 20T, EF fmo a 6m; C22)
50 Soffio di gas velenoso (DR 3r, EF 6 7 DV, 40 DV totali, 20 cr) 65 Preparare trappole normali, 90% (DR
m) 6T)
55 Palla di fuoco (R 72 m, EF 20d6 F; A3. Attacchi che fe171UUUJ o rallentano 70 Scaccia non morti come chierico L24
B35, Xl2) (DR 3T)
55 Soffio ghiacciato (EF 9 m x 3m F=PF) Costo 75 Metamorfosi di ogni oggetto (R 72 m,
60 Soffio infuocato (EF 9 m x 3m F = PF) lORagnatela (R 3m cubici, DR 48T; B34) DR 40-240T, EF cubo di 3m; C24)
60 Fulmine magico (R 54 m, EF 20d6 F, 15Blocca animali (R 54 m, DR 40T, EF l 80 Borseggiare, 100% (DR 6T)
18 m x 2m; B35, X13) tipo, 4 cr; Cl5) 90 Raggio anti-magia (DR l T, EF 100%)
65 Soffio acido (EF 9 m x 2 m) 20Blocca persona (R 36m, DR 40T, EF fino 95 Scaccia non morti come chierico L36
65 Palla di fuoco ad effetto ritardato (R a 4 cr; B34, Xl3) (DR3T)
72 m, DR 0-60r, EF 20d6 F; C22) 25Lentezza* (R 72 m, DR 3T, EF fino a 24 100 Esplosione (EF 18 m x 6 m, 2d6 +
70 Sottrai vita* (R tocco; EF risucchia l cr, raggio di 9 m; B35, Xl2) sordità)
livello; Cl3) 35Blocca mostri (R 36m, DR 46T, EF fino
75 Nube esplosiva (R 30 cm, DR 6T, EF a4 cr; Xl6)
6 m x 9 m x 9 m, 20PF/r; C25) 45Smuovi legno (R 9 m, DR 40T, EF 36 m AS. Bonus ad attacchi
80 Disintegrazione (R 18 m, EF l cr; per 18 m;M5)
Xl7) 50 Trasforma pietra in carne* (R 36m, EF l Costo
85 Parola mortale (R 36m, EF distrugge cr o cubo di 3m; Xl7) 10 Benedizione (R 18m, DR 6T, EF 36m
60 PF, stordisce 61-100 PF, DR 4T; 60Parola incapacitante (R 36 m, DR fino a auadrati, + lML/colpi/ferite; B30, X5)
C26) = =
35 PF 12r, fino a 70 PF 6r; C22) 15 onus danni per armi + 2 (DR l T)
90 Obliterare* (R 18 m, EF distrugge 7 15Danza (R tocco, DR 8r, EF -4 TS/CA; 20 Bonus tiri per colpire + 2 (DR l T)
PF; fino 12 DV TS con -4, 12 o+ DV C24) 20 Bonus scaccia non morti + 2 al tiro,
6d10; C13) 85Parola accecante (R 36m, DR fino a 40 PF +ld6 DV (DR lT)
100 Pioggia di meteore (R 72 m, EF 4 per = 4 gg., fino a 80 PF= 2d4 ore; C25) 25 Salto a 9 m, bonus tiro per colpire + 2
8d6 + 8d6 o 8 per 4d6 + 4d6; C26) l OOTrappola vitale (DR lT)
l OOLabirinto (R 18 m, DR da 6T a 4r; C26) 25 Bonus danni per armi+ 3 (DR l T)
Al. Attacchi mentali diretti 25 Bonus forza per armi + l (DR l T)
A4. Forme di attacco varie 30 Bonus tiri per colpire + 3 (DR l T)
Costo 30 Bonus danno per incantesimi + l/dado
lO Incantesimo del terrore* (R 36 m, DR Costo (DR l incantesimo)
2T; B30, X5) lO Maledizione* (R 18 m, DR 6T, EF 6 m 30 Incantesimo del colpire (R 9 m, DR l T,
15 Sonno (R 72 m, DR 20T, EF fino a 20 quadrati, -l ML/coiSi!F; B30, X5) EF ld6F; X7)
DV, 144m quadrati; B32) 15 Tenebre magiche* R 36 m, DR 46T, 35 Bonus danni per armi + 4 (DR l T)
20 Charme (R 36 m; B32) EF 9 m diam; B29, Xl2) 40 Bonus tiri per colpire + 4 (DR l T)
25 Confusione (R 36m, DR 12r, EF fino a 20 Luce magica (R 36m, DR 46T, EF 9 m 40 Bonus scaccia non morti + 4 al tiro,
18 cr nel raggio di 9 m; Xl3) diam; B29) +2d6 DV (DR l T)
30 Charme mostri (R 36m, EF 18 di 3 DV 20 Preparare trappole normali, 50% (DR 40 Bonus forza per armi+ 2 (DR l T)
o l di 3 +DV; Xl3) 6T) 45 Bonus danni per armi + 5 (DR l T)
30 Calma (R 36 m, EF fino a 40 DV) 20 Scaccia non morti come chierico L6 50 Bonus tiri per colpire + 5 (DR l T)
35 Controllo delle piante (R tutto entro 9 m (DR lT) 50 Salto a 18 m, bonus tiro per colpire + 4
per 9 m, DR 20T) 25 Maledizione* (R tocco, EF limitato, si (DR lT)
40 Demenza precoce (R 72 m, EF -4TS, Int vedaX15) 55 Bonus danno per incantesimi + 2/dado
2; C20) 25 Disarmare (DR 6T) (DR l incantesimo)
45 Charme delle piante (R 36 m, DR 3 30 Tenebre persistenti* (R 36m, EF 9 m 55 Bonus forza per armi + 3 (DR l T)
mesi, EF 1/6/12124 piante; C21) raggio; B34, X6) 60 Bonus tiri per colpire + 6 (DR l T)
50 Imposizione (R 9 m; X17) 30 Borseggiare, 50% (DR 8T) 60 Bonus scaccia non morti + 6 al tiro,
60 ContrQllo di animali (DR 20 T, EF fino 40 Preparare trappole normali, 70% (DR +3d6 DV (DR l T)
a 40 DV, 20 cr) 6T) 70 Doppio danno da arma (DR l T)
70 Controllo di non morti inferiori (DR 40 Silenzio in un raggio di 5 metri (R 54 m, 70 Bonus forza per armi + 4 (DR l T)
20T, EF fino a 7 DV, 20 DV, lO cr) DR 12T; B31, X6) 75 Salto a 27 m, bonus tiro per colpire + 6

47
MAHUFA1Tl

(DR lT) MV 36m;Xl5)


80 Bonus danno per incantesimi + 3/dado 35 Scopritrappole (DR 2T, EF 9 m; B31, B4. Miglioramenti alla capacità di trasporto
(DR l incantesimo) X5)
85 Attacco con schiacciamento (DR l T) 35 Individuazione dell'Invisibile (R 120 Costo
85 Bonus forza per armi + 5 (DR l T) m, DR 6T; B33) 10 Contenitore, fino a 5.000 mon (DR 6
90 Triplo danno da arma (DR l T) 40 Scopri pericolo (R 60 m, DR 6T; M4) ore) "
100 Bonus danno per incantesimi + 4/dado 40 Scoprire trappole 80% (DR 6T) 10 Disco [evitante (DR 6T, EF 5.000 mon;
(DR l incantesimo) 45 Scelta dell'opzione migliore (R l T, EF B31)
l scelta) 15 Galleggiabilità, fino a l 0.000 mon (DR
B. Informazioni e movimento 50 Scoprire trappole 90% (DR 6T) 6T) '
Bl. Miglioramenti deUe normali percezioni 50 Vista rivelante (DR 5T, EF 36m; Cl2) 20 Contenitore, fino a 10.000 mon (DR 6
55 Disegnatore di mappe (DR l T, EF di se- ore)
Costo gna una zona di 18m) 30 Contenitore, fino a 15.000 mon (DR 6
lO Scopri nuove costruzioni (R 18m, DR 60 Scoprire trappole l 00% (DR 6T) ore)
36T) 60 Ritrovamento tesori (DR 6T, EF 160 30 Galleggiabilità, fino a 20.000 mon (DR
lO Lettura di linguaggi (DR 6T; B32) m) 6T)
10 Lettura del magico (DR 3T, B32) 70 Scoprire trappole 110% (DR 6T) 40 Contenitore, fino a 20.000 mon (DR 6
l O Cronometro (DR 24 ore da un momento 70 Conoscenza (DR l T o l gg; C22) ore)
iniziale) 80 Individuazione della corretta via (DR 45 Galleggiabilità, fino a 40.000 mon (DR
15 Individua pendii (R 9 m, DR 36T) 46T; X9) 18T)
15 Parlare con gli animali (R 9 m, DR 6T; 50 Contenitore, fino a 25.000 mon (DR 6
B30, X6) B3. Miglioramenti del movimento ore)
20 lnfravisione (R Tocco, DR l gg, EF 60 Contenitore, fino a 30.000 mon (DR 6
visione 18m; B35, X13) Costo ore)
25 Sentire rumori 50% (DR 12T) 10 Scalare pareti, 70% (DR 12T) 60 Galleggiabilità, fino a 80.000 mon (DR
25 Parlare con i morti (R 9 m, EF 3 do- 15 Levitazione (DR 46T; B34) 24T)
mande; X7) 15 Movimento tra alberi (DR 12T) 70 Contenitore, fino a 35.000 mon (DR 6
30 Parlare con le piante (R 9 m, DR 3T; 20 Scalare pareti, 80% (DR 12T) ore)
X9) 20 Porta vegetale (DR 40T; Cl5) 75 Galleggiabilità, qualsiasi peso (DR 36T)
30 Seguire (DR 6 ore, EF 90% all'aperto, 25 Scalare pareti, 90% (DR 12T) 80 Contenitore, fino a 40.000 mon (DR 6
50% al chiuso) 25 Porta dimensionale (R 3 m, DR lr, EF ore)
35 Scopri porte segrete (R 3 m, DR 6T) 108m; X14) 90 Contenitore, fino a 50.000 mon (DR 6
40 Comunicazione (DR 6T) 25 Volare (DR 40 + 1d6T, MV 108m; ore)
50 Percepisci rumori 90% (DR 24T) B35, X12)
50 Rivelatore di menzogne (R 36 m, DR 30 Forma gassosa (DR 3T) C. Trasformazioni
3T) 30 Velocità(R 72m,DR3T,EF24crin 18 Cl. Creazioni e invocazioni
60 Parlare con i mostri (DR 6T; X9) m; B35, X12)
70 Seguire (DR 6 ore, EF 90% ovunque) 35 Muoversi silenziosamente, 50% (DR Costo
75 Sentire rumori 140% (DR 36T) 6T) 15 Crea fuoco (DR 2T; Cl5)
80 Visione a raggi X (R 9 m, DR l T) 35 Passa pianta (EF 90-180 metri; C 16) 20 Creazione dell'acqua (DR 6T, EF 200
35 Movimento tra ragnatele (DR 12T) litri; X8)
B2.SensiaddizionaU 40 Scalare pareti, 100% (DR 12T) 30 Evoca animali (R l 08 m, DR 3T; M5)
40 Telecinesi (R 36m, DR 6r, EF 8000 35 Creazione del cibo (R 3 m, EF 400
Costo mon, MV 6m/r; C20) uomini + cavalcature; X9)
lO Scoprire trappole 50% (DR 6T) 45 Trasporto via piante (EF + 2 cr; C 16) 40 Creazione di animali normali (R 9 m,
lO Predire il tempo (DR 12 ore, EF 64 Km; 50 Teletrasporto (R 3 m, Xl6) DR 10T, EF 1-6 cr; Cl2)
Cl5) 55 Scalare pareti, 110% (DR 12T) 45 Creazione di mostri normali (R 9 m,
15 Individuazione del magico (DR 6T, EF 55 Muoversi silenziosainente, 70% (DR DR 2T, EF 40 DV totali; C22)
R 18m; B29) 6T) 50 Animazione dei morti (R 18 m, EF 40
15 lndividuazione del Male (DR 6T, EF R 60 Scavare (DR 6T, MV 3m, 9 m o 18m) DV; Xl5)
18m; B29) 65 Spostarsi tra i piani (solo il possessore, 60 Animare gli oggetti (R 18 m, DR 6T,
20 Scoprire trappole 60% (DR 6T) tra piani adiacenti) EF 4.000 mon; X10)
20 Individuazione dell'allineamento (DR 70 Scalare pareti, 120% (DR 12T) 70 Spada(R9m,DR40r,EFcome2mani
1r, EF R 9 m; B30, X5) 75 Muoversi silenziosamente, 90% (DR 2 attacchi/r; C23)
20 Individuazione degli oggetti (DR 6T, 6T) 75 Creazione di oggetti normali (EF fmo
EF 36 m; B33, X7) 80 Viaggiare (DR 40T, MV 108m/216m a 1.000 mon)
25 Chiaroveggenza (R 18 m, DR 12T; forma gassosa; M8) 80 Clonare (R 3 m; M6)
B34, X12). 85 Teletrasporto di ogni oggetto (EF l cr/ 90 Crea mostri magici (R 18m, DR 3T,
25 ESP (R 18 m, DR 12T; B33) ogg/3 m cubi o TS se stesso,- 2 TS altri; EF 40 DV totali; M7)
30 Scoprire trappole 70% (DR 6T) C24) 100 Creazioné di qualunque mostro (R 27
30 Occhio dello stregone (R 72 m, DR 6T, 90 Parola magica del ritorno (X10) m, DR 4T, EF 40 DV; M8)

48
MANUFATTI

40 Scassinare serrature, 80% (DR 6T) 25 bonus Tiri Salvezza +2 (DR 6T)
C2. Cambiamenti statici 45 Passa pareti (R 18m, DR 6T, EF 1,5 m 30 bonus Punti Ferita + l per Dado Vita
per 3m; X16) (DR lT)
Costo 50 Terre mobili (R 72 m, DR 6T; C21) 30 Memorizza+ 3 bonus livello incantesi-
l O Purificazione dei cibi e dell'acqua (R 3 55 Scassinare serrature, 90% (DR 6T) mi
•· m, EF 6 borracce o 12 razioni, B30) 55 Evocazione del tempo atmosferico (DR 35 Schivare dardi normali (DR l T, EF TS
l O Riparazione di oggetti normali (EF fino 72 m, EF 30 Km; C16) contro bacchette)
a 1.000 mon) 60 Inversione della gravità (R 27 m, EF 35 Controllo dimensione (DR 6T, da 7,5
15 Cambiare odori (EF 9 m cubici) cubo di9 m; C22) cma5,4m)
• 15 Cambiare gusti (EF 40 pasti o 6 m 70 Scassinare serrature, 100% (DR 6T) 40 bonus Abilità (DR 6T, EF 2 punteggi
cubici) 80 Controlla tempo atmosferico (DR eone, scelti a caso)
20 Blocca-porta (DR 12 T; B31) EF 240m; Cl6) 40 bonus CA -4 (DR 6T)
30 Rimuovere trappole, 50% (DR 6T) 85 Scassinare serrature, 110% (DR 6T) 40 Memorizza+ 4 bonus li vello incantesi-
30 Chiavistello magico (R 3m; B33) 90 Terremoto (R 120m, DR l T, EF 38 m mi
35 Creazione di un'aura magica (R 36m, quadrati; C13) 45 Elasticità (DR 12T, EF 1/2 danno armi
DR 3T, EF cubo di 12 m;) 95 Scassinare serrature, 120% (DR 6T) non da taglio)
40 Porta magica (R 3 m, DR 7 usi; C22) 100 Desiderio (M10) 50 Schivare qualsiasi dardo (DR lT, EF
40 Riparazione di oggetti magici tempora- TS contro bacchette)
nei (l ogg) D. Difese 50 Memorizza+ 5 bonus livello incantesi-
50 Governo (EF da +l O a +50 al Consen- DJ. Tipi di cura mi
so) 50 bonus Tiri Salvezza +4 (DR 6T)
60 Lucchetto magico* (R 3 m, DR 7 usi, Costo 60 bonus Abilità (DR 6T, EF 3 punteggi
EF 3 m quadrati; C23) 10 Scacciapaura (DR 3T, EF+6 TS; B30) scelti a caso)
60 Rimuovere trappole, 75% (DR 6T) 15 Cura ferite (EF 7 PF; B29) 60 bonus CA -6 (DR 6T)
70 Rimozione di barriera* (R 18m; C 12) 20 Cura cecità (R Tocco; X6) 60 bonus Punti Ferita + 2 per Dado Vita
70 Riparazione di oggetti magici perma- 20 Cura malattie (R 9 m; X6) (DR lT)
nenti (l ogg) 25 Incantesimo liberatore* (R 36 m, EF 60 Memorizza+ 6 bonus livello incantesi-
75 Vittoria (EF + 25 tiro RC, su tabella fino a 4 cr; B30, Xl2) mi
Esiti del Combattimento) 25 Cura ferite gravi (EF 14 PF; X8) 65 Schivare attacchi direzionati (DR lT,
80 Metallo in legno (R 36 m, EF 2.000 30 Neutralizza veleno (R Tocco; X8) EF TS contro bacchette)
mon; Cl6) 35 Cura ferite critiche (EF 21 PF; Cl2) 65 Autometamorfosi (DR 46T; Xl4)
85 Chiudi cancello* (R 9 m; C26) 40 Libera mostri*(R 36 m, EF fino a 4 cr; 70 Memorizza+ 7 bonus livello incantesi-
90 Permanenza (R 3 m,; C25) Xl6) mi
90 Rimuovere trappole, l 00% (DR 6T) 45 Liberazione dall'imposizione* (R 9 m; 75 bonus Tiri Salvezza +6 (DR 6T)
95 Cancello (R 9 m, DR l T o d%T; C26) Xl7) 80 bonus Abilità (DR 6T, EF 4 punteggi
100 Ferma tempo (DR l + ld4r; M10) 50 Trasforma pietra in carne (R 36 m, EF casuali)
cubo di 3m, X17) 80 bonus CA -8 (DR 6T)
CJ. Ctunbiamenti dinamici 60 Resurrezione (R 36m, EF morto da non 80 Memorizza+ 8 bonus livello incantesi-
più di 132 gg; X9, Cl2) mi
Costo 65 Liberazione dello charme* (R 36m, EF 85 Controllo dell'inerzia (DR 4 ore, l ogg)
IO Scassinare serrature, 60% (DR 6T) fino a 6 m cubici; C24) 90 bonus Punti Ferita + 3 per Dado Vita
15 Torci legno (R 72 m, EF 40 frecce; C 15) 70 Scaccia maledizioni (R Tocco; Xl5) (DR lT)
20 Crescita animale (R 36m, DR 12T, EF 85 Resurrezione integrale (R 18 m, EF 90 Memorizza+ 9 bonus livello incantesi-
2x; X6) morto da non più di 8 anni; C13) mi
20 Scassinare (R 18m; B34) 90 Ristorazione (R Tocco; C13) l 00 bonus Abilità (DR 6T, EF tutti i punteg-
25 Crescita dei vegetali (R 36m, EF 900 m 95 Rigenerazione (EF 3 PF/r per l T) gi)
quadrati; Xl4) 100 Cura (R Tocco; M9) 100 bonus CA -10 (DR 6T)
25 Scalda metalli (R 9 m, DR 7r; M4) 100 Risanamento automatico (solo su sé 100 Memorizza+ 10 bonus livello incante-
25 Scassinare serrature, 70% (DR 6T) stesso) simi
25 Riduzione vegetale* (R 36m, EF 900 m l 00 Cambiaforma (DR 40T, EF qualsiasi cr
quadrati; X 14) D2. Bonus personali o ogg 12 m/4.000 mon; M9)
30 Controlla vento (DR 40T, EF 120m;
C16) Costo D3. Protezione personale
30 Indurire* (R 36 m, EF 900 m quadrati lO Memorizza+ l bonus livello incantesi-
per 3m; C20) mi Costo
35 Controllo della temperatura 3 m (DR 20 bonus CA -2 (DR 6T) IO Scudo magico (DR 6T; B32)
40T, EF 50 gradi; Cl5) 20 bonus Abilità (DR 6T, EF l punteggio 15 Anti-magia 10% (DR 6T)
35 Diss(Jluzione (R 36m, DR 3-18 gg, EF scelto a caso) 15 Schermo mentale* (R Tocco, DR 12T;
900 m quadrati per 3m; C20) 20 Memorizza+ 2 bonus livello incantesi- B33, Xl2)
40 Abbassare livello delle acque (R 72 m, mi 15 Incantesimo per respirare sott'acqua
DR lOT, EF 112 altezza; X17) 25 Parata (DR 6T) (R 9 m, DR l gg; B35, X13)

49
.MAHUFAm

20 Invisibilità (B33) DS. Barriere Se il Tiro per colpire ha successo, l'attaccante


20 Immunizzazione alle malattie (R Toc- può stringere l'abbraccio, infliggendo 2-16
co, DR 18T) Costo punti di danno e può bloccare la vittima. Ogni
25 Invisibilità nel raggio di 3 metri (R 36 10 Resistenza al freddo (DR 12T, EF +2 vittima trattenuta può tentare un Tiro Salvez-
m; B35, Xl3) Fr, -l/dado F, 9 m; B30) za contro raggio della morte per sfuggire la
30 Immunizzazione alla paralisi (R Tocco, 10 Protezione dal male (DR 6T; B29) presa. Per ogni round in cui riesce a mantene- •
DR6T) 15 Resistenza al fuoco (DR 6T, EF +2 Fr, re la presa, l'attaccante può stringere l'ab-
30 Sicurezza (EF trappole per 5 ogg, solo -l/dado F; B31, X6) braccio, infliggendo 2-16 punti di danno.
allarme) 20 Protezione contro i proiettili normali Abilità dei ladri: (Borseggiare, Muoversi
35 Anti-magia 20% (DR 6T) (R 9 m, DR 12T; X13) silenziosamente, Nascondersi nelle ombre,
40 Immunizzazione al veleno (R Tocco, 20 Protezione da alcune creature (DR 6T, Rimuovere trappole, Scalare pareti, Scassi-
EF solo su sé stesso) EF fino a 5 DV) nare serrature, Sentire rumori): tutti questi
50 Immunizzazione ad attacchi di invec- 25 Protezione dal male nel raggio di 3 effetti sono identici alle abilità standard dei
chiamento (R Tocco, DR 18T) metri (DR 12T, EF +l Fr; B35, X8) ladri. Possono essere usate dal possessore del
55 Anti-magia 30% (DR 6T) 25 Insetticida (DR 40T, +4 Fr) manufatto come se fosse un ladro, per la
60 Invisibilità multipla (R 72 m, EF 18 m 25 Muro di ghiaccio (R 36m, DR 12T, EF durata prevista.
quadrati, 300 di dimensioni umane; 108m quadrati; Xl4) Borseggiare: si noti che viene sottratto un
C22) 25 Muro di fuoco (R 18m, DR eone, EF 5% per ogni livello o Dado Vita della vitti-
65 Sopravvivenza (DR 48 ore; M3) 108 m quadrati; Xl5) ma.
70 Statua (DR 80T, EF +2 Iniziativa; C23) 30 Barriera anti piante (DR 6T; C 16) Muoversi silenziosamente: solo il DM è a
75 Anti-magia 40% (DR 6T) 30 Anti veleno (R Tocco, DR 40T, EF +4 conoscenza della riuscita di questa opera-
80 Immunizzazione al Risucchio di ener- contro soffio; M5) zione: il risultato non viene comunicato al
gia (R Tocco, DR 6T) 35 Muro di pietra (R 18m, EF 27m cubici; personaggio che la effettua.
80 Barriera mentale (R 3m, DR 48 ore, EF Xl6) Nascondersi nelle ombre: solo il DM è a
+8 Fr; C24) 35 Protezione conoscenza della riuscita di questa opera-
85 Protezione da individuazione magica 40 Protezione dai fulmini (R Tocco, DR zione: il risultato non viene comunicato al
(DR 6T, EF sé stesso+ oggetti) 40T, EF 40 dadi F; C15) personaggio che la effettua. Durante questa
95 Anti-magia 50% (DR 6T) 40 Protezione da parecchie creature (DR operazione il personaggio può muoversi,
100 Fortuna (DR l T, EF scelta del risultato 6T, EF fino a 15 DV) ma non può rimanere nascosto mentre at-
di l tiro di dado) 45 Barriera anti animali (DR 40T; Cl6) tacca.
100 Immunità (DR 40T, EF blocca incaute- 50 Muro di ferro (R 36 m, EF 150 m Rimuovere trappole: m caso di fallimen-
simi L 1-3 e dimezza effetti armi magi- quadrati; C21) to, la trappola si attiva.
che e L 4-5; M9) 60 Protezione da quasi tutte le creature Scalare pareti: si applica a qualsiasi su-
100 Immunizzazione ali' arma del soffio (R (DR 6T, EF fino a 15 DV) perfide ripida, ad esempio una scogliera, il
Tocco, DR lT) 70 Barriera (R 18m, DR 12T, EF 7-70 F; muro di un corridoio, ecc. È necessario
Cl2) effettuare un controllo ogni 30 metri di
D4. Errori e confusione 75 Barriera anti-magia (DR 12T; X16) scalata. La velocità varia da 60 cm a 6 metri
80 Campo difona (R 36m, DR 6T, EF per round, a seconda di quanto sia ripida la
Costo 1.500 m quadrati; M8) parete, della disponibilità di sporgenze a
10 Ventriloquio (R 27 m, DR 3T; B33) 85 Protezione da tutte le creature (DR 6T) cui attaccarsi, ecc.
15 Occultamento dell'allineamento* (R 100 Prisma (R JS m, DR 6T, EF raggio di 3 Scassinare serrature: il tentativo può esse-
Tocco, DR 40T; B30, X5) m o 150 m quadrati; M9) re effettuato solo una volta per serratura,
20 Oscurare(DR40T,EF 120mquadrati/ ma non è richiesto alcun arnese da scasso;
12m altezza; Cl5) Di seguito, viene fornito un elenco, in ordine serrature particolarmente difficili possono
25 Immagini illusorie (DR 6T, EF 5 false alfabetico, delle nuove abilità speciali. ridurre le possibilità di successo, in misura
immagini; B33) Effetti dell'incantesimo: qualsiasi dato del- variabile dal l 0% al 50%.
30 Nascondersi nelle ombre, 30% (DR 6T) le tabelle in carattere corsivo, si riferisce agli Sentire rumori: in caso di successo, il
30 Metamorfosi vegetale di massa (R 72 effetti di un incantesimo. Per ognuno viene possessore del manufatto può scegliere sin-
m, EF 100 dimensioni umane; X14) fornito un riferimento di pagina; per comodi- gole voci o rumori, fino a 36 metri di
35 Terreno illusorio (R 72 m; X14) tà, sono presenti anche alcuni dati relativi distanza, o fino ad una distanza dimezzata
40 Amalgamante (DR 18T, EF 7 cr) ali' incantesimo stesso. se l'ascolto è ostacolato dalla frapposizione
45 Nascondersi nelle ombre, 50% (DR 6T) Gli incantesimi e le abilità comuni non di una barriera (porta, muro, ecc.).
50 Creazione spettrale (R 72 m, EF 12 m compaiono nel presente elenco. Amalgamante: questo effetto è equivalente
cubici; B33) alla pozione omonima. Un massimo di 7 ere-
60 Nascondersi nelle ombre, 70% (DR 6T) Abbraccio stritolante: questo effetto dura ature, con il permesso del controllore del
70 Ologra.fia (R 72 m, DR 6T; X17) un turno. L'attacco può essere rivolto contro manufatto, possono unire la loro forma a
90 Mimetizzazione (DR 6T) qualsiasi avversario la cui taglia sia approssi- questo; l'operazione può essere ripetuta, fin-
mativamente uguale o comunque inferiore a ché il controllore del manufatto lo permette.
quella dell'aggressore e richiede l'uso delle Anti-magia: gli effetti magici temporanei
due braccia, invece che di un'arma o di un vengono annullati nel raggio di l ,5 metri dal
incantesimo. Le mani devono essere libere. personaggio; la possibilità di fallimento viene

50
MANUFATTI

fornita in forma percentuale. Gli effetti magi- tiro di 2d6 per la Reazione dei Mostri, con un creature fantastiche o magiche; fino a 20
ci permanenti non subiscono modifiche. Il bonus di +4. individui.
controllo deveessereeffettuatoseparatamente Cambiare gusti: una determinata quantità Giganti: un tipo solo, fino a 4 giganti.
per ogni effetto o oggetto magico. In caso di di cibi o di liquidi può assumere un gusto Non morti, inferiori: solo non morti di 9 DV
annullamento della magia, essa rimane inatti- scelto dal possessore del manufatto. Questo o meno; fino a 20 DV, fino a lO individui.
va per un tamo dopo aver lasciato l'area effetto non influisce sul veleno e il cibo o il Non morti, superiori: qualsiasi non morto;
dell'ilDti-magia: ' liquido in questione non subiscono reali mo- fino a 40 DV, fino a 20 individui.
' ~Attacco con schiacciamento: l'impiego di difiche. La modifica è permanente e può in- Piante: tutte le piante in un area di 9 x 9 m.
questo attacco con un'arma causa l' immedia- fluenzare uno spazio di 6 metri cubici. Umani: influenza solo umani di 7 DV o meno;
ta perdita dell'iniziativa e una penalità di -3 al Cambiare odori: nello spazio di 9 metri fino a 40 DV, fino a 20 persone (uomini
Tiro per colpire. D'altro canto, se l'attacco va cubici, il possessore del manufatto può modi- normali 1/2 DV ciascuno).
a segno, al danno viene aggiunto il valore ficare gli odori a proprio piacimento; tale Controllo dell'inerzia: il possessore del
Forza dell'attaccante più gli eventuali bonus modifica è permanente, ma non può essere manufatto può ordinare a qualsiasi oggetto
standard. creato del veleno. che sta portando di fermarsi; l'oggetto si
Bonus danno da arma: questo effetto dura Comunicazione: concentrandosi su una arresterà immediatamente nel punto in cui si
un turno. Se il bonus indicato è "doppio" o qualsiasi creatura, vivente o non morta, il trova e da qui non potrà più essere spostato,
"triplo", si modifichi il risultato del tiro di possessore del manufatto le rende nota la sua nemmeno con un Desiderio. Per spostare nuo-
dado prima di sommare altri bonus. intenzione di comunicare. Nel caso in cui vamente l'oggetto sarà necessario un secondo
Bonus danno per incantesimi: questo effet- l' interlocutore si renda disponibile, si svolge- comando; se l'oggetto fosse in movimento al
to aggiunge un bonus per ogni dado di danno rà una comunicazione telepatica, che non sia momento in cui riceve il primo comando,
inflitto. più lunga di l turno, indipendentemente dalle quando viene liberato riprende il movimento
Bonus della Classe dell'armatura: il perso- rispettive posizioni e dai Piani occupati. Se interrotto.
naggio guadagna il bonus indicato per la sua l'interlocutore si nega, il possessore del ma- Controllo dimensione: consente di restrin-
classe dell'armatura. nufatto non potrà utilizzare contatti di questo gere ed allargare il proprio corpo a qualsiasi
Bonus delle abilità: uno o più bonus delle tipo con quello stesso personaggio per 24 ore. dimensione compresa tra 7,5 cm e 5,4 m, con
abilità aumentano immediatamente al massi- Il costo in punti si applica per ogni ora, non tutto l'eventuale equipaggiamento e con la
mo (18) per un'intera ora. Il personaggio in per ogni tentativo. frequenza desiderata. Si usano le regole forni-
questione ottiene immediatamente tutti i be- Contenitore: un manufatto con questo pote- te nel paragrafo "Sostituzione dei mostri", ma
nefici relativi. I bonus di abilità interessati re non può disporre dei poteri Trappola vitale i modificatori variano da -6 a -l per le piccole
sono determinati a caso, tirando l d6. o Protezione. Il manufatto si comporterà in dimensioni, e da +l a +6 per le grosse dimen-
Bonus forza per armi: il possessore del maniera simile a una Borsa conservante. Co- sioni.
manufatto aggiunge il numero indicato alla munque, è possibile riporre nel manufatto Creazione di oggetti normali: è possibile
forza di qualsiasi anna stia usando. Le armi tutti gli oggetti di chi lo controlla, con un creare un oggetto normale, non mag1co e non
normali vengono considerate incantate, con semplice comando verbale che teletrasporta vivente, il cui peso non superi 1.000 mon. Il
forza uguale al numero indicato. Il bonus è l'oggetto stesso nel manufatto. Non è invece possessore del manufatto deve aver già visto
aggiunto sia al Tiro per colpire che a quello possibile riporvi altre creature o un oggetto l'oggetto in questione. La procedura di crea-
per il danno. che sia a contatto con un'altra creatura. Il zione richiede una quantità di un qualche
Bonus Punti Ferita: questo effetto dura per potere di contenere oggetti dura 6 ore, ma può materiale, il cui peso sia uguale a quello
un turno o fino a quando viene subito danno essere prolungato, pagando nuovamente il dell'oggetto da creare. I tesori non possono
sufficiente a cancellarlo. Il possessore del costo del Potere. Qualsiasi oggetto può essere essere creati.
manufatto guadagna immediatamente il nu- estratto, ma solo su comando del controllore Creazione di un'aura magica: tutte le crea-
mero di Punti Ferita indicato per ogni Dado del manufatto. Gli oggetti che dovessero es- ture e gli oggetti ali' interno dell'aura irradia-
Vita. Il danno che egli subisce viene prima sere ancora contenuti al momento in cui ha no luce quando viene usato l'incantesimo
sottratto dai Punti Ferita così acquisiti. termine l'effetto, vengono immediatamente Individuazione del magico entro il raggio.
Bonus scaccia non morti: se il possessore disintegrati, senza poter effettuare Tiri Sal- L'area influenzata è di 12 metri cubici.
del manufatto ha la possibilità di scacciare vezza. Cronometro: questo effetto è in grado di
non morti con qualsiasi mezzo, il bonus indi- Controllo: (animali, draghi, giganti, umani, effettuare un conto alla rovescia, a partire da
cato si applica sia ali' eventuale tiro di dado piante, non morti): questi effetti sono simili a un momento prescelto, di lunghezza non su-
iniziale, sia al tiro per determinare il numero quelli delle pozioni analoghe, ma la durata è periore alle 24 ore. Il possessore del manufat-
di Dadi Vita scacciati o distrutti. Questi bonus di 20 turni. Il controllore deve vedere la vitti- to può, in qualsiasi momento, chiedere quanto
non modificano risultati ''T" o "D". ma e non può costringerla a suicidarsi. Mentre tempo manchi al termine. Il manufatto può
Bonus Tiri Salvezza: il possessore del ma- sta tenendo sotto controllo qualcuno, un per- effettuare fino a tre conti alla rovescia con-
nufatto guadagna il bonus indicato per tutti i sonaggio non può combattere o lanciare in- temporaneamente, ma ogni volta è necessario
suoi Tiri Salvezza. Nonostante questo bonus, cantesimi, e si può muovere alla metà della pagare il costo in Punti di Potere.
un Tiro Salvezza non modificato che dia velocità consueta. Per evitare il controllo, Disarma attacchi: questo effetto può essere
come risultato un l indica sempre fallimento. ogni vittima deve fare un Tiro Salvezza con- impiegato solo contro un avversario che stia
Borseggiare: vedere Abilità dei Ladri. tro incantesimi, ma il tentativo di controllo usando un'arma. Per disarmarlo, è necessario
Calma: questo effetto consente di influen- può essere ripetuto una volta per round, fino un normale Tiro per colpire; in caso di succes-
zare fino a 40 DV di creature nel raggio di 36 al termine dell'effetto. Limiti: so, il bersaglio non subisce ferite, ma tira
metri. Non è consentito alcun Tiro Salvezza; Animali: fino a 40 Dadi Vita per animali di ld20, sottrae eventuali bonus di Destrezza e
il DM effettua immediatamente il consueto dimensioni normali o giganti, ma non su aggiunge i bonus di Destrezza dell' attaccan-

51
.MAHUFAm

l
te: se il risultato è superiore alla Destrezza vede: possibile imparare nuovi incantesimi.
della vittima, questa risulta disarmata. Nel 1-50% +10 91-99% +40 Mimetizzazione: questo effetto consente
caso di mostri che usano armi, la Destrezza è 51-75% +20 100% +50 ad un personaggio ed al suo equipaggiamento
sempre uguale a 11.
Disegnatore di mappe: il manufatto con-
trolla le mani del personaggio. La mappa
76-90% +30
Il costo in punti di potere si applica per ogni
possedimento.
Guarigione automatica: è possibile produr-
di assumere una colorazione atta a mimetiz-
zarlo con l'ambiente circostante; in questo
stato, può essere scoperto solo con mezzi
magici o con il contatto fisico.
l
coprirà tutta l'area stabilita entro 18 metri e
comprenderà tutti gli aspetti fisici, ad esem- re a comando l'effetto guarigione, identico Movimento tra alberi: il possessore del
pio porte segrete e trappole, ma non magia, all'incantesimo clericale di 6° livello. Il ma- manufatto è in grado di saltare da un albero
creature e tesori. nufatto curerà danni, avvelenamenti, malat- ali' altro, adottando la stessa tecnica delle scim-
Elasticità: questo effetto è identico alla tie, paralisi, maledizioni, cecità e demenza. È mie, alla normale velocità, modificata dal
pozione equivalente. Consente di far assume- necessario il contatto fisico tra il manufatto e carico.
re al proprio corpo, e a tutto l' equipaggiamen- chi ne deve subire gli effetti. È possibile Movimento tra ragnatele: questo effetto
to, qualsiasi forma la cui lunghezza massima predisporre il manufatto in modo che rispon- consente il movimento tra ragnatele, con le
sia 9 metri e lo spessore 2,5 centimetri. In da automaticamente per un turno nel caso in stesse modalità dei ragni, a velocità piena,
questa forma, non è possibile attaccare o cui i Punti Ferita del possessore raggiungano modificata solo dal carico. Le ragnatele non si
lanciare incantesimi, ma i danni da armi non lo zero. incollano al personaggio o al suo equipaggia-
da taglio (macigni, mazze, ecc.) sono dimez- Immunizzazione ad attacchi di invecchia- mento.
zati. mento: il beneficiario di questo effetto è im- Muoversi silenziosamente: vedere Abilità
Esplosione: il manufatto produce un suono mune da qualsiasi tipo di attacco che causi dei Ladri.
violento che dura un round. Il cono è lungo 18 invecchiamento. Nascondersi nelle ombre: vedere Abilità
metri e largo 6 metri ali' estremità. Ogni vitti- Immunizzazione alla paralisi: il possessore dei Ladri.
ma in questa area subisce 2-12 punti di danno del manufatto è immune a tutte le forme di Parata: in combattimento corpo a corpo, il
e deve superare un Tiro Salvezza contro gli paralisi, compreso l 'incantesimo Blocca per- controllore del manufatto può bloccare gli
incantesimi, per evitare di essere assordata. sone. attacchi diretti contro di lui. Gli avversari
Forma gassosa: mediante concentrazione, Immunizzazione all'arma del soffio: il subiscono una penalità di -4 ai loro Tiri per
il personaggio può assumere forma gassosa beneficiario non subisce gli effetti di qualsiasi colpire; questa penalità non si applica a pro-
insieme a tutto il suo equipaggiamento. In tipo di arma del soffio. iettili scagliati da un'arma, ad esempio alle
questa forma, il movimento è di l 08 m per Immunizzazione alle malattie: il frecce, ma si applica a quelli scagliati a mani
turno. L'effetto dura 3 turni e può essere beneficiario è immune a qualsiasi tipo di nude.
abbreviato solo dall'incantesimo dissolvi malattia, di qualsivoglia origine. Sentire rumori: vedere Abilità dei Ladri.
magie. Può viceversa, essere prolungato quan- Immunizzazione al Risucchio di energia: il Preparazione di trappole normali: se il ne-
do il personaggio è in forma gassosa, purché possessore del manufatto non può perdere cessario materiale è disponibile, questo effet-
siano disponibili punti di potere sufficienti. livelli o Dadi Vita a causa del Risucchio di to consente di preparare una piccola trappola,
Fortuna: questo effetto dura un turno, o energia. scelta tra quelle che possono essere rimosse
finché viene speso, ed è equivalente a quello Immunizzazione al veleno: il possessore dai ladri. Possono essere scelti tre tipi di
della pozione omonima. Il giocatore il cui del manufatto non subisce alcun danno né trappole: trappole che causano da l a 6 dadi di
personaggio controlla il manufatto può sce- viene ucciso da alcun tipo di veleno, sia esso danno; trappole che imprigionano la vittima;
gliere il risultato per un suo qualunque tiro di di origine naturale o magica. trappole a combinazione che imprigionano la
dado, invece di effettuare il tiro stesso. I tiri di Individua pendii: questo effetto corrispon- vittima e causano da l a 3 dadi di danno. La
altri giocatori o del DM non possono essere de all'abilità dei nani, ma il successo è garan- percentuale fornita indica le probabilità che la
influenzati, né può essere modificato un tiro tito nel l 00% dei casi. Tutti i pendii in un trappola funzioni come previsto; in caso di
già effettuato. raggio di 30 metri quadrati vengono scoperti mancato funzionamento, la trappola non si
Galleggiabilità: questo effetto impedisce al nel giro di un round. attiva e può essere rimossa automaticamente
possessore del manufatto di affogare, a meno Insetticida: come la Pozione anti insetti, da qualsiasi ladro.
che porti un peso superiore a quello indicato. questo effetto si applica a tutti gli aracnoidi, Protezione: un manufatto con questo potere
L'effetto non consente di muovere libera- gli insetti e i chilopodi. Il personaggio non non può disporre dei poteri Trappola vitale o
mente fra terreni che stanno affondando. Qual- viene toccato da nessun insetto normale, men- Contenitore. Esso consente al possessore del
siasi oggetto toccato dal possessore usufruisce tre un insetto gigante lo ignora, a meno che manufatto di entrare e uscire a piacimento
dei suoi stessi benefici: conseguentemente, superi un Tiro Salvezza contro gli incantesi- dallo stesso. All'interno del manufatto il per-
una barca a vela continua a galleggiare, anche mi. L'effetto consente anche di godere di un sonaggio non invecchia e non necessita di
se dovesse essere danneggiata. Se il perso- bonus di +4 per tutti i Tiri Salvezza effettuati alcuna forma di sostentamento. L'effetto è
naggio comincia ad affondare può liberarsi di contro insetti evocati o controllati. simile a Trappola vitale, ma totalmente sotto-
uno o più oggetti per rientrare nei limiti di Memorizza bonus livello incantesimi: atti- posto al controllore del manufatto, che, ad
peso. vando questo potere, il controllore del manu- esempio, può dormire, meditare, ecc. Il ma-
Governo: questo effetto è uguale a quello di fatto può guadagnare l'indicato numero di nufatto può contenere una sola creatura, il suo
una Verga del governo. Se un personaggio livelli di incantesimo. Qualsiasi numero di possessore. Il pagamento del costo in punti di
porta con se il manufatto attraverso i suoi incantesimi può essere acquisito, purché il potere attiva l'effetto per 24 ore. Se, scaduto
possedimenti, aggiunge un bonus a tutti i loro livello totale sia entro il limite dato. I questo periodo, il controllore è all'interno,
Controlli del consenso, variabile a seconda bonus non possono essere usati per aumentare viene espulso dal manufatto; tuttavia, è possi-
della percentuale della popolazione che lo il livello di altri incantesimi memorizzati né è bile estendere la durata in ogni momento.

52
MAHUFAITI

Protezione da alcune creature: l'effetto è l'oggetto. Qualsiasi numero di oggetti, il cui normale Tiro Salvezza.
identico a Protezione da tutte le creature, ma peso totale non sia superiore a 1.000 mon, può Schivare proiettili normali: questo effetto
vengono bloccate solo le creature di 5 Dadi essere riparato, ma un singolo oggetto che consente al possessore del manufatto di schi-
Vita o meno. superi tale limite non può essere riparato. La vare qualsiasi proiettile venga lanciato da
Protezione da parecchie creature: l'effetto riparazione non consente all'oggetto di ac- un'arma. Se un attacco di questo tipo dovesse
è identico a Protezione da tutte le creature, ma quistare poteri magici. risultare in un colpo a segno, il possessore del
vengono bloccate solo le creature di 10 Dadi Ritrovamento tesori: il possessore del ma- manufatto effettua un Tiro Salvezza contro
Vita o meno. nufatto può concentrarsi e percepire in che bacchette magiche per evitare il proiettile.
Protezione da quasi tutte le creature: l'ef- direzione si trova il tesoro più grosso, non Dopo aver effettuato la schivata, un perso-
fetto è identico a Protezione da tutte le creatu- necessariamente quello di maggior valore, naggio non può più svolgere azioni in quel
re, ma vengono bloccate solo le creature di 15 nel raggio di 120 metri. round; non è possibile schivare più di 6 proiet-
Dadi Vita o meno. Rivelatore di menzogne: concentrandosi su tili per round, ma la scelta dei proiettili da
Protezione da individuazione magica: il una creatura entro 36 metri, il possessore del schivare spetta al bersaglio.
personaggio e tutto il suo equipaggiamento manufatto è in grado di percepire se questi Schivare qualsiasi proiettile: questo effetto
non possono essere scoperti con mezzi magici menta intenzionalmente senza bisogno che è identico a schivare proiettili normali, salvo
e non risplendono per effetto dell'incantesi- essa stia parlando con il controllore del manu- che consente di schivare proiettili di qualsiasi
mo lndividuazione del magico. fatto. tipo, compresi quelli utilizzati dalle macchine
Protezione da tutte le creature: il possessore Salto: questo effetto consente di effettuare per gli assedi e anche quelli scagliati con
del manufatto non può essere toccato da nes- un salto magico fino alla distanza indicata. Se l'incantesimo Dardo incantato.
suna creatura .. Attacchi con artigli e morsi dopo il salto viene effettuato un attacco, al Scopri nuove costruzioni: questo effetto
vengono completamente bloccati. Attacchi Tiro per colpire si applica il bonus indicato. corrisponde all'abilità dei nani, ma il succes-
con armi, incantesimi e che, in genere, non Scaccia non morti: questo effetto funziona so è garantito nel1 00% dei casi. Il possessore
richiedono contatto fisico, non sono influen- nello stesso modo dell'abilità standard dei del manufatto scoprirà tutti i segni di nuove
zati. chierici. costruzioni nel raggio di 30 metri quadrati nel
Raggio anti-magia: questo effetto è simile a Scalare pareti: vedere Abilità dei Ladri. giro di un round.
quello provocato dall'occhio centrale di un Scassinare serrature: vedere Abilità dei Scopri porte segrete: qualsiasi porta segreta
beholder. Consiste in un raggio di luce Ladri. nell'area di ricerca verrà scoperta automati-
argentea, lungo fino a 18 metri e largo 3. Scavare: questo effetto consente di scavare camente. ·
Mediante la concentrazione, è possibile far rapidamente a mani nude nel terreno. Il movi- Scoprire trappole: si veda Abilità dei ladri.
durare il raggio un intero turno. Il raggio è in mento è di 18 metri per round, nel caso di Soffio acido: comporta l'esalazione di un
grado di annullare tutta la magia; oggetti ed normale terreno o sabbia, di 9 metri per round soffio acido che influenza un'area lunga 9
effetti magici tornano alla normalità quando in terreni più consistenti e di 3 metri per round metri e larga 1,5 metri, che infligge un nume-
non sono più nel campo d'azione del raggio. attraverso roccia solida. I metalli non possono ro di Punti di danno uguali alla metà dei Punti
Rigenerazione: per un turno, il possessore essere penetrati. Terminato lo scavo, rimarrà Ferita attuali dell'attaccante, arrotondati per
del manufatto riguadagna i Punti Ferita persi sul posto un tunnel. difetto. Un Tiro Salvezza contro il soffio del
a causa di danni, al tasso di 3 per round. La Scelta dell'opzione migliore: un personag- drago cha abbia successo, dimezza il danno.
rigenerazione non ha luogo se i Punti Ferita gio può considerare due o più opzioni e rivol- L'acido evapora nel giro di un round. Il costo
scendono fino a, o al di sotto di, zero. gersi al manufatto, perché scelga quella che in Punti di Potere si applica per ogni soffio.
Rimuovere trappole: vedere Abilità dei ha le maggiori possibilità di esito favorevole. Soffio ghiacciato: consiste nell'esalazione
Ladri. La risposta viene comunicata telepaticamente. dell'arma del soffio, in forma di un cono
Riparazione di oggetti magici permanenti: L'opzione migliore viene scelta in rapporto ghiacciato, lungo fino a 9 metri e largo fino a
questo effetto è uguale a Riparazione di og- ad un obbiettivo, quale può essere la fuga, la 3, che infligge un numero di punti di danno
getti magici temporanei, salvo che consente salvezza, la velocità, ecc. Se questo obbietti- eguali alla metà, arrotondata per difetto, dei
la riparazione di qualsiasi oggetto magico vo non viene definito, il manufatto effettua la Punti Ferita attuali dell'attaccante. Se la vitti-
creato da un mortale. La riparazione è perma- scelta considerando lo scopo per il quale è ma supera un Tiro Salvezza contro il soffio
nente. Un manufatto non può essere riparato stato costruito come obbiettivo. Il manufatto del drago i danni sono dimezzati. Per ogni
da questo effetto. è in grado di valutare le conseguenze fino a un soffio viene applicato il costo in punti di
Riparazione di oggetti magici temporanei: periodo di un turno, e non rivela dettagli o potere.
questo effetto consente di riparare un qualsi- offre alternative diverse da quelle che gli Seguire: il possessore di un manufatto può
asi oggetto magico, ad esempio bacchette vengono proposte. seguire le tracce lasciate da una creatura,
parzialmente danneggiate da acido o fuoco. Schivare attacchi direzionati: qualsiasi at- purché esse non siano più vecchie di 24 ore.
Per la riparazione è necessario che vi siano tacco effettuato con proiettili, raggi o proiet- Nella Tabella sono fornite differenti possibi-
tutte le parti originarie dell'oggetto. Oggetti tando un cono, compresa l'arma del soffio, lità di successo per operazioni di questo tipo
permanentemente magici, come spade o scu- può essere schivato, a condizione che la ma- effettuate in ambienti chiusi o all'esterno. Il
di magici, non possono essere riparati da novra evasiva sia fisicamente possibile; nel controllo del successo va ripetuto ogni 800
questo effetto. caso che il Tiro Salvezza contro bacchette metri all'esterno e ogni 72 metri all'interno.
Riparazione di oggetti normali: questo ef- magiche abbia successo, il bersaglio evita il Condizioni atmosferiche, ostacoli o tentativi
fetto consen~e di riparare tutti i danni da uno 100% dei danni. È possibile schivare solo un intenzionali di occultare le proprie tracce non
o più oggetti normali, riportandoli alle prece- proiettile o effetto per round. Nel caso in cui influenzano questo effetto.
denti condizioni. Per la riparazione è necessa- la manovra evasiva risulti fisicamente impos- Sicurezza: questo effetto è simile a quello
rio che vi siano tutte le parti originarie del- sibile, può tuttavia risultare applicabile un della Tasca ultrasicura. Fino a 5 oggetti posso-

53
MANUFATTI

no essere protetti da una trappola. Se un maggiore di l 00, si fa uso della colonna "91- personaggio quando gli altri PG hanno espres-
oggetto così protetto viene rimosso, senza il 100" della Tabella di Combattimento, limi- so un determinato numero di Desideri o si
permesso del suo possessore, l'oggetto stesso tando così il numero delle perdite. sono spostati su un Piano Esterno. Il Destino
lancia un grido di allarme che viene ripetuto TABELLA 3: EFFETTI NEGATIVI può assumere svariate forme, ma a nessuna di
per un'ora. Il grido può essere sentito a 36 esse è possibile sfuggire. Il corpo della vitti-
metri di distanza e può essere interrotto dal Gli handicap e le penalità devono essere ma può svanire, ma ciò non è obbligatorio; lo
possessore con un semplice comando. selezionati dall'elenco che segue. I criteri stesso vale per il suo equipaggiamento. Nel
Soffio di gas velenoso: il possessore del ispiratori della scelta dovrebbero essere la caso in cui il corpo non svanisca, può essere
manufatto può esalare un soffio di gas veleno- conformità all'obbiettivo del manufatto o, occupato da un'altra vita, anche con effetto
so in una nuvola di dimensioni non superiori perlomeno, la coerenza con la Sfera del ma- immediato. Essa può risultare pacifica, ostile,
a 6 metri quadrati; ogni creatura ali' interno di nufatto. subdola e vendicativa o indifferente.
questa area, eccettuato l'attaccante, deve su- A meno che sia diversamente indicato nella Errore magico (non per la Sfera dell'Ener-
perare un Tiro Salvezza contro il soffio del descrizione, non è ammesso alcun Tiro Sal- gia): esiste una possibilità di errore ogni volta
drago, altrimenti muore. La nuvola rimane sul vezza; si rammenti che gli handicap rappre- che la vittima lancia un incantesimo o usa un
posto per 3 interi round,.Jil meno che venga sentano effetti permanenti, le penalità posso- qualsiasi oggetto magico che richieda un co-
spostata o dispersa con mezzi magici. Il costo no essere annullate. mando verbale. La possibilità varia da 10% a
in punti di potere viene speso per ogni soffio. Quando un effetto implica un cambiamento 80%, in base alla posizione del manufatto
Soffio infuocato: consiste nell'esalazione nelle condizioni mentali, ad esempio nuovi sulla Scala. Qualora si verifichi l'errore, vie-
dell'arma del soffio, in forma di un cono desideri, aberrazioni mentali, o possesso da ne persa la memoria dell'incantesimo o la
infuocato, lungo fino a 9 metri e largo fino a parte di un altro essere, il giocatore coinvolto ricarica dall'oggetto magico. È anche possi-
3, che infligge un numero di punti di danno deve essere informato di ciò in separata sede bile il verificarsi di qualche conseguenza ne-
eguali alla metà, arrotondata per difetto, dei e deve continuare a guidare il suo personag- gativa nei confronti di chi possiede il manu-
Punti Ferita attuali dell'attaccante. Se la vitti- gio, in conformità con la nuova situazione. fatto.
ma supera un Tiro Salvezza contro il soffio Diversamente, il personaggio può diventare, Sensibilità: il manufatto è un essere Immor-
del drago i danni sono dimezzati. Per ogni in via definitiva o temporanea, un PNG ed tale o ne contiene uno. Questo essere si rivolta
soffio viene applicato il costo in punti di essere guidato dal DM. al verificarsi di un evento prestabilito o casua-
potere. Gli effetti verranno spesso descritti come le. L'effetto può consistere nell'uccisione della
Spostarsi tra i piani: un personaggio può principi generici, ulteriormente sviluppabili vittima, oppure essa può essere presa sotto
passare da un piano di esistenza ad un altro dal DM. Ad esempio, egli può decidere di controllo dali' essere per 4-24 giorni o, infine,
adiacente, con tutto il suo equipaggiamento; applicare al personaggio una penalità ai tiri l'Immortale può rapire la vittima ed assicu-
nessuna altra creatura è influenzata. per colpire, solo quando questi faccia uso di rarsene i servigi per un determinato periodo di
Trappola vitale: un manufatto non può di- una specifica arma. tempo.
sporre di questo potere e di Contenitore o Il DM può decidere che un handicap o una Zoppia: la vittima perde immediatamente
Protezione. Se il controllore tocca con il ma- penalità sia causata solo dal verificarsi di un l 'uso di un arto; un ulteriore effetto può essere
nufatto un'altra creatura mentre pronuncia la determinato evento. Questo evento può esse- la riduzione della capacità di attaccare alla
parola comando corrispondente, la vittima re l'uso di un potere, di un manufatto, oppure metà del livello normale, o la riduzione della
deve superare un Tiro Salvezza contro incan- può verificarsi solo in un certo luogo, ecc. Si capacità di movimento alla metà.
tesimi, altrimenti viene risucchiata nel manu- suggerisce al DM di apportare qualsiasi tipo
fatto con tutto il suo equipaggiamento. Nel di modifica a questi effetti e di aggiungerne di 38. EFFETTI UTILIZZABILI PER
manufatto può essere contenuta un'unica cre- nuovi. PENALITÀ
atura; se una si trova già ali' interno, viene
immediatamente espulsa e sostituita dalla vi t- 3A. EFFETTI UTILIZZABILI PER Amnesia: la vittima dimentica immediata-
tima più recente. Ali' interno del manufatto, il HANDICAP mente uno o più incantesimi che aveva me-
prigioniero sopravvive senza invecchiare; non morizzato, come se li avesse lanciati. Il nume-
può essere visto o sentito, ma è possibile Costo della ricarica: il manufatto non si ro e il livello di questi incantesimi dipende
comunicare con lui mediante Telepatia o ESP. ricarica automaticamente, ma deve essere ali- dalla posizione del manufatto nella Scala.
Visione a raggi X: questo effetto può essere mentato da una fonte di energia, che può Effetto dell'incantesimo: il manufatto pro-
usato al massimo una volta per ora. È possibi- essere un determinato tipo di tesoro o oggetto duce un effetto, direttamente o indirettamente
le vedere attraverso qualsiasi tipo di materia- magico, una o più creature, ecc. negativo per il possessore. Si tratta di una
le, eccettuato il metallo, fino a 9 metri. In un Costo operativo: la vittima perde una parte, delle penalità più diffuse che può produrre un
turno è possibile esaminare fino a 120 metri variabile da l% a 50%, di tutti i tesori che effetto causale o effetti ricorrenti, ma comun-
quadrati. possiede, che vengono magicamente consu- que pericolosi in entrambi i casi. Comunque,
Vittoria: questo effetto è identico a quello mati dal manufatto. Il tesoro, compresi ogget- si tratta di un semplice effetto collaterale e
di una Verga della Vittoria, ossia consente di ti magici, risorse dei possedimenti, ecc., non non consuma punti di potere. È possibile
, guadagnare dei bonus nelle circostanze in cui può essere recuperato o protetto. Questo ef- utilizzare le seguenti categorie di effetti:
si applica il Regolamento di guerra. Il potere fetto si può verificare con l'uso di un determi- Tipi A l, A3 e A4 diretti contro il possesso-
del manufatto può esser~ speso solouna volta, nato potere o con il primo uso del manufatto. re del manufatto
in qualsiasi momento. E possibile produrre i Destino (solo per manufatti Maggiori): l' at- Tipi Cl, C2 e C3 indirettamente contro il
seguenti effetti: · tacco del Destino comporta la rimozione per- possessore del manufatto
+ 25 ai Tiri di Combattimento; manente del personaggio dal gioco; alternati- Tipi D4 e D5 contro il possessore del manu-
Se la differenza tra i rispettivi punteggi è vamente, è possibile reinserire nel gioco il fatto

54
MAHuFAm

Non tutti gli effetti dei tipi C e D possono mente è molto lontano, o per un Immortale. sa danni ad altri. Ogni incantesimo infligge
essere indirizzati contro il possessore del Può decidere allora di andarsene immediata- sempre almeno l punto per dado. Altri incan-
manufatto; il DM deve quindi selezionare mente o tentare di convincere altri ad aiutarlo. tesimi possono risultare così indeboliti da
quelli che risultino pericolosi per costui. I Questo effetto ha termine con il consegui- consentire al bersaglio di guadagnare un bonus
mostri creati possono attaccare immediata- mento dell'obbiettivo immaginario; non è per i Tiri Salvezza.
mente o dopo un controllo di reazione, even- invece sufficiente che il presunto beneficiario Distruzione magica: tutti gli oggetti magici
tualmente effettuato con una penalità; essi di tutto ciò neghi di averne bisogno. Libera- che vengono a contatto con il possessore del
non sono sotto il controllo del possessore del zione dall'imposizione e Liberatore dai co- manufatto perdono immediatamente i loro
manufatto ma possono essere controllati dai mandi non hanno effetto. poteri. Il manufatto stesso non viene influen-
suoi nemici. Se l'effetto dell'incantesimo ri- Trappola vitale: la vittima viene risucchiata zato.
chiede un Tiro Salvezza, esso deve essere all'interno del manufatto, insieme al suo equi- Errore: una percentuale di errore, variabile
effettuatot salvo che sia specificatamente in- paggiamento; contemporaneamente, viene tra iliO% e il 50%, si applica si applica agli
dicato il contrario nella descrizione del manu- espulso dal manufatto un qualche essere, spes- attacchi, con armi o incantesimi. Se si verifica
fatto. so estremamente pericoloso e ostile. La vitti- l'errore, il DM tratta l'attacco normalmente
Errore operativo: l'uso del potere del ma- ma non può essere liberata finché non viene ma, al termine dello stesso, rivela che l' attac-
nufatto fallisce, completamente o parzialmen- scoperto il sistema per attivare la Trappola cante ha colpito sé stesso. Sono applicabili i
te; ciò non ha effetto su ulteriori utilizzazioni Vitale o essa venga attivata casualmente. normali Tiri Salvezza. Chiunque lancia l'in-
dello stesso potere. cantesimo dello charme contro sé stesso assu-
Ferita: ogni volta che viene utilizzato un 3B. EFFETTI UTILIZZABILI PER me un atteggiamento esageratamente altez-
determinato potere, il possessore del manu- HANDICAP E PENALITÀ zoso, fino a che lo charme cessa o viene
fatto perde 1-20 Punti Ferita, temporanea- annullato.
mente o permanentemente. Si rammenti che, nei casi in cui viene offer- Ferite: il possessore del manufatto e even-
Forma gassosa: la vittima assume forma ta una possibilità di scelta, essa deve essere tualmente altre creature, possono subire una
gassosa e non può compiere alcuna azione, basata sulla posizione del manufatto nella quantità di danni determinata a caso, talora
eccetto il movimento, fin quando riprende la Scala e differisce a seconda che si tratti di un causati da una specifica forma di attacco.
sua forma normale. Il suo equipaggiamento handicap o di una penalità. Gas: dal manufatto viene emessa una nuvo-
non viene influenzato. la di gas, che occupa uno spazio dipendente
Mania: la vittima viene colta da una qual- Alterazioni organiche: una o più parti del dalla posizione del manufatto sulla Scala.
che ossessione, ad esempio può cominciare a corpo sono soggette a mutazioni, lente o im- Ogni vittima che si trovi nello spazio occupa-
desiderare di mangiare formiche, di volare, di mediate. Gli organi devono essere prescelti to dalla nuvola deve effettuare un Tiro Sal-
recarsi in qualche posto o di vedere qualcosa; avendo riguardo ali' obiettivo del manufatto o vezza contro il veleno, eventualmente con
perseguirà il suo nuovo scopo in maniera dipendere dall'uso di uno specifico potere. una penalità, variabile da -1 a -12, a seconda
maniacale, pur continuando a difendersi e ad Ad esempio, l'uso del potere Sentire rumori della Scala; in caso di fallimento, soffre gli
eseguire altre azioni strumentali alla sua os- può causare una crescita smisurata delle orec- effetti del gas, che può essere velenoso, dan-
sessione. Ottenuto il suo scopo, tornerà alla chie. noso, paralizzante, trasformante o può causa-
normalità. Anti-magia, l 00%, raggio 3 metri: il manu- re un risucchio di energia.
Morte: il possessore del manufatto è imme- fatto non viene disattivato, ma nega la possi- Immaterialità da stress: il possessore del
diatamente ridotto a zero PF o meno. bilità di utilizzare qualsiasi suo potere. L'anti- manufatto diventa etereo quando si trova ad
Paranoia (non per la Sfera del Pensiero): la magia non può essere modificata o fermata, affrontare il pericolo. Se non dispone di alcun
vittima, improvvisamente, prende a conside- nemmeno per ricevere cure o altri effetti ma- mezzo per spostarsi tra i piani, resta
rare nemici tutti coloro che si trovano entro 18 gici benefici, salvo che con un Desiderio o intrappolato fin quando viene salvato. In ge-
metri da lui e svolge attività conseguenti. Se con qualsiasi altro mezzo predesignato. nere, il manufatto non segue la vittima.
ritiene di poterli distruggere tutti, attacca im- Avidità: alcuni PNG hanno notato i poteri Invecchiamento: il possessore del manu-
mediatamente senza arrestarsi finché essi non del manufatto e sono colti dal desiderio di fatto e, eventualmente, altre persone che gli
siano tutti morti, fuggiti o si siano arresi. Se entrarne in possesso. Essi attaccano il posses- sono vicine, invecchiano o ringiovaniscono
ritiene l'impresa: troppo rischiosa, può ritirar- sore, o subito o dopo aver svolto le opportune di un numero di anni determinato a caso,
si o fuggire, cominciando gli attacchi in un preparazioni. oppure proporzionale al costo in punti di
momento successivo. Lo stato mentale origi- Danno aggiuntivo da colpi: il possessore potere dell'ultimo potere utilizzato.
nario può essere ripristinat-o solo con Dissolvi del manufatto subisce danno aggiuntivo, ogni Metamorfosi: la vittima si trasforma, lenta-
magie o Guarigione, benché l'incantesimo volta che viene colpito fisicamente. In alter- mente o rapidamente, in un qualche tipo di
dello charme possa risultare temporaneamente nativa, il danno aggiuntivo può essere limita- mostro, acquisendone le caratteristiche gene-
efficace. to ad un solo specifico tipo di attacco. rali ancor prima dell'inizio delle trasforma-
Ritirata: il possessore del manufatto si sie- Danno aggiuntivo da magia: il possessore zioni fisiche.
de immediatamente e rifiuta di compiere del manufatto subisce danno aggiuntivo, ogni Modifica dell'Allineamento: l' Allineamen-
qualsiasi azione, incapace di reagire a stimoli volta che viene colpito da un incantesimo to e il comportamento del possessore del
esterni, anche se questi dovessero minacciare magico. In alternativa, solo uno specifico tipo manufatto cambiano, in maniera coerente con
la sua vita. La durata è compresa tra 2 e 20 di incantesimo (fuoco, freddo, energia, ecc.) l'obiettivo o la Sfera del manufatto. Normal-
giorni. infligge danno aggiuntivo. mente vengono indicati due Allineamenti; si
Servizio: la vittima improvvisamente ritie- Debolezza magica: il possessore del manu- utilizzi il primo, a meno che sia già quello
ne di dover eseguire una qualche azione per sé fatto infligge un danno ridotto (da -l a -3 per della vittima, nel qual caso si faccia ricorso al
stesso, per un altro individuo, che normal- dado) quando lancia un incantesimo che cau- secondo.

55
MAHUFA1Tl

Modifica dell'atteggiamento o del compor- zioni fisiche. gia, inondazioni, tornado, neve, dell'effetto
tamento: il possessore del manufatto e, even- Risucchio di energia: il possessore del ma- Servizio. La vittima immagina che Simurgh
tualmente, altre creature che si trovano vicino nufatto perde 1-8 livelli di esperienza o una abbia richiesto di conferire con lui. Egli deve
a lui, diventano aggressivi, codardi, angelici, parte dei livelli attuali tralO% e 60%. riunire un gruppo disposto a recarsi sulle
eccessivamente onesti o disonesti, intolleran- I manufatti noti montagne a nord, che parta nel giro di 3
ti, pigri, rumorosi, noiosi, pignoli, pacifici, giorni. L'effetto svanirà appena raggiunte le
burloni, litigiosi, rudi, disordinati, timidi, avari, La sezione che segue fornisce un elenco montagne.
sospettosi, eccessivamente loquaci o prodi- dettagliato di parecchi manufatti conosciuti. Fonti: antica leggenda mediorientale.
. ghi. L'ideazione di ciascuno di essi si ispira a miti, Ulteriori ricerche: quello del potente essere
Modifica delle dimensioni: l'effetto è simi- leggende e opere letterarie. Il DM può modi- eterno che conosce le età è un tema ricorrente,
le a quello del potere Controllo dimensione ficare qualsiasi loro potere, cosa raccomanda- che può essere rintracciato nei miti delle più
(D2), ma non è controllabile dalla vittima. In ta nel caso in cui i giocatori abbiano letto il svariate culture e che si può dimostrare facil-
qualsiasi momento in cui viene utilizzato un presente manuale. mente adattabile alle più svariate
potere, la vittima può rimpicciolire fino a 7,5 L'introduzione di un manufatto in una cam- ambientazioni.
centimetri o ingrandire fino a 5,4 metri. La pagna deve essere preparata, riferendo voci o Note:
trasformazione può essere rapida o graduale. miti che lo riguardano; informazioni generali
Ossessione: la mente della vittima si fissa su ogni manufatto sono date in un paragrafo
su un determinato timore, che può essere la introduttivo generale, che può essere letto ai
magia, un mostro, un personaggio, una deter- giocatori. Tali informazioni possono essere
minata razza, o su un determinato obiettivo, riviste e anche modificate totalmente dal DM.
ad esempio lo sterminio di un mostro.
Penalità per i valori Abilità: da una a sei
abilità del possessore del manufatto perdono ARTIGLIO DEI. PDTENTE SIMIIRGH
1-6 punti ciascuna. Molto tempo fa, un grande uccello simile a
Penalità per attacchi: gli attacchi del pos- un roe, mitologico volatile, apparve ad un
sessore del manufatto infliggono da 2 a 12 chierico errante e si presentò come Immorta-
punti di danno in meno rispetto al solito; le. Disse di aver già visto tre cicli della vita
comunque, ogni colpo a segno causa sempre sulla terra e che ognuno di essi era finito con
almeno l punto di danno. una cataclismatica distruzione, causata da CALDERONEFUMANTEDIHYNUR
Penalità per i tiri per colpire: il possessore acqua, ghiaccio e fuoco. Egli diede uno dei Il gigante Immortale Hymir creò questo
del manufatto soffre una penalità a tutti i tiri suoi artigli più piccoli, lungo mezzo metro, al oggetto, con lo scopo di produrre grandi quan-
per colpire, compresa tra -l e -l O. chierico. Spiegandone i poteri, il potente tità di birra di eccellente qualità, che era poi
Penalità per i Tiri Salvezza: il possessore Simurgh chiese che venisse utilizzato per il solito consumare in compagnia del suo amico
del manufatto soffre una penalità, variabile bene del genere umano. Attualmente, sembra Thor e di altri Immortali. Peraltro, i poteri del
tra -1 e -12 ad un Tiro Salvezza, oppure che l'artiglio sia caduto nelle grinfie del Caos. manufatto possono essere impiegati anche in
variabile tra -l e -6 a tutti i Tiri Salvezza. Descrizione: artiglio incurvato lungo 50 altri modi.
Penalità per il raggio: gli incantesimi o le cm, fatto con materiale simile all'avorio. Descrizione: il calderone è un bricco in
armi del possessore del manufatto sono in Scala: manufatto Minore ferro nero, dotato di un manico, di tipo molto
grado di infliggere danno ad una distanza Limiti dei Poteri: 2/A, 2/B, 2/C, 2/D comune. Ha un diametro di circa 45 cm ed è
ridotta. Sfera: Tempo (chierici, acqua) alto 30 centimetri.
Penalità per la classe dell'armatura: una Poteri suggeriti (PP 100): Scala: manufatto Minore
penalità, cumulativa con altri modificatori, A2 Calma 30 PP Limiti dei Poteri: 2/A, 1/B, 2/C, 3/D
variabile da +l a + 10, viene applicata al CA A5 Bonus scaccia non morti Sfera: Tempo (chierici, acqua)
del possessore del manufatto. +2/+ld6 DV 20 PP Poteri suggeriti (PP 95):
Penalità per la memoria: il possessore del B2 Predire il tempo 10 PP Al Creaveleni* 40 PP
manufatto perde la capacità di memorizzare D3 Immunizzazione al veleno 40 PP B4 Contenitore, 10.000 mon 20 PP
determinati incantesimi, un livello di incante- Attivazione: il manufatto è immediatamen- C2 Creazione dell'acqua 20 PP
simi totale predeterminato o tutti gli incante- te attivo. C2 Cambiare gusti 15 PP
simi di un determinato livello. Gli incantesi- Uso dei poteri: la conoscenza dei poteri *Nota: l'unico veleno che è possibile creare
mi già memorizzati non sono influenzati. viene acquisita telepaticamente, la prima vol- è l'alcool
Penalità per Punti Ferita: i Punti Ferita del ta che il possessore si addormenta. Attivazione: il calderone non è attivo al
possessore del manufatto diminuiscono da -l Handicap suggeriti (1): attivato con la pri- momento in cui viene rinvenuto. Per attivarlo,
a -3 per Dado Vita. ma utilizzazione di un potere. Il possessore è necessario riempirlo di acqua e bollirla
Putrefazione: uno o più organi del posses- del manufatto comincia ad odiare la violenza, sopra un fuoco. Il possessore potrà poi legge-
sore del manufatto si ammalano lentamente o invoca la pace per tutte le creature viventi e re i poteri e i comandi nelle bolle che si
improvvisamente e marciscono; gli effetti rifiuta di attaccare chiunque, a meno che formeranno, utilizzando l'incantesimo Lettu-
cessano quando vengono prestate le cure. venga a sua volta attaccato. Questo effetto ra del magico. Peraltro, è impossibile ripro-
Repulsione: il possessore del manufatto non si applica nel caso di incontri con non durre fedelmente il gusto della birra di Hymir,
vede diminuire o svanire la sua amicizia per morti. a meno che si riesca ad assaggiarla diretta-
gli altri, o a causa di un'inesplicabile repulsio- Penalità suggerite (1): si hanno testimo- mente.
ne nei loro confronti o per alcune trasforma- nianze del verificarsi (25%) in caso di piog- Uso dei poteri: i poteri vengono attivati

56
.MANUFAm

dalle parole comando, che possono essere D2 Memorizza +3 bonus livello CLESSIDRA INVINCffiiLE DI
impartite da una distanza massima di 3 metri. incantesimi 30 PP VERTHANDI
Comunque, ogni potere si applica solo a quanto Attivazione: la cintura è attiva al momento V erthandi, un potentissimo Immortale del
è contenuto nel calderone. in cui viene rinvenuta. Tempo, diede ai mortali la capacità di control-
Handicap suggeriti (l): Errore; nel caso di Uso dei poteri: i poteri vengono attivati lare il Tempo stesso, per il tramite di questa
attacchi con anni o incantesimi, il possessore dalle parole comando incise sulla cintura meravigliosa creazione. Si ritiene che i suoi
del calderone ha una possibilità su sei di stessa. poteri siano illimitati, sia per la persecuzione
incappare in un errore. Handicap suggeriti (l, alla prima utilizza- dello scopo per cui fu creata, sia per i pericoli
Penalità suggerite (l): Penalità per la me- zione): che può causare.
moria, che ha gli effetti descritti di seguito. Danno aggiuntivo: quando il possessore Descrizione: si tratta di una normale
Vittima capace di lanciare incantesimi: del manufatto viene colpito da un'arma natu- clessidra in vetro e legno, che contiene sabbia.
dopo aver memorizzato gli incantesimi, la rale (artiglio, morso, ecc.), subisce 1-1 Opunti L'unica differenza rispetto alle normali
vittima immediatamente dimentica un incan- di danno addizionale. Questo effetto si riduce clessidre è rappresentata dalle dimensioni: il
tesimo di ogni livello contrassegnato da un dopo la perdita di possesso del manufatto, manufatto è alto 90 centimetri.
numero dispari, ossia un incantesimo ciascu- nella misura di l punto ogni 10 giorni, fino a Scala: manufatto Inferiore
no dei livelli l, 3, 5, 7 e 9. svanire dopo 100 giorni. Limiti dei Poteri: 3/A, 2/B, 2/C, 5/D
Vittima incapace di lanciare incantesimi: Penalità suggerite (2): Sfera: Tempo (chierici, acqua)
la vittima dimentica immediatamente come si l. Quando viene lanciato un attacco Charme Poteri suggeriti (PP 250):
utilizza un'arma. o Confusione contro una creatura Legale o A2 Sonno 15 PP
Fonti: mitologia scandinava. Neutrale, il possessore del manufatto subisce A3 Lentezza 25 PP
Ulteriori ricerche: si vedano opere che trat- un effetto Blocca persone. Può comunque B l Cronometro 10 PP
tano di mitologia, in particolare i giganti dei. tentare un Tiro Salvezza. C2 Fermatempo 100 PP
miti norvegesi, che non sono gli stessi di 2. Con possibilità standard: Modifica delle C3 Desiderio 100 PP
D&D. Hymir è un personaggio di minore dimensioni, l'altezza del possessore del ma- Attivazione: il manufatto è immediatamen-
importanza, che normalmente accompagna nufatto aumenta o diminuisce del 50% della te attivo. I poteri vengono rivelati al possesso-
Thor. sua altezza attuale. re automaticamente e magicamente, mai con
Note: Fonti: letteratura romanza italiana, con par- altri sistemi. L'ordine in cui vengono rivelati
ticolareriferimentoallaPrimaCrociata(l096- è basato sul costo: prima vengono rivelati i
1099). poteri di minor costo; Fermatempo è rivelato
Ulteriori ricerche: si veda la Gerusalemme prima di Desiderio. Durante il sonno viene
liberata di Torquato Tasso (1581). rivelato un potere ogni luna piena (28 giorni).
Note: Se il possessore del manufatto beneficia degli
effetti di Velocità o della pozione della velo-
CINTURA DI ARMIDA cità, c'è una possibilità (25%) che venga
Armida fu una maga di una terra lontana. rivelato un potere addizionale.
Per aiutarla a raggiungere le vette della sua Uso dei poteri: un potere viene attivato
arte, un suo zio Immortale, Idraote, le fece rovesciando la clessidra e concentrandosi sul ·
dono di questa cintura, ma ella la usò per potere voluto, mentre si osserva la sabbia
seminare confusione e discordia. L'uso di- scorrere. È necessario osservare la sabbia per
storto dei suoi poteri impedì ad Armida di un numero di secondi uguale al costo del
raggiungere l'Immortalità; tuttavia, la cintura potere. Se la concentrazione dovesse inter-
le sopravvisse e continua a tentare, e forse ad rompersi, il potere non si attiva, benché i PP
aiutare, altri maghi a diventare Modelli. Si siano egualmente spesi.
suppone che attualmente sia custodita da Handicap suggeriti (2):
Idraote. l.Prima utilizzazione: una foschia bianca
Descrizione: si tratta di una semplice cintu- di 3 metri cubici viene emessa dalla clessidra
ra in cuoio, in tutto simile a quella usata dagli e si raccoglie intorno al possessore del
esseri umani, ma con la capacità di allargarsi manufatto; tutti coloro che si trovano nel-
e restringersi, a seconda della taglia di chi la l'area, eccetto il possessore del manufatto,
indossa. E adornata da simboli misteriosi che devono superare un Tiro Salvezza contro
ne descrivono poteri e parole di comando, incantesimi, altrimenti invecchiano di l 0-
scritti in una lingua, ormai in disuso, che può 40 anni.
essere decifrata solo con un incantesimo Let- 2.Quando viene usato uno dei poteri da 100
tura del magico, di livello almeno pari al30°. PP, si verifica l'effetto Amnesia; dopo aver
Scala: manufatto Minore memorizzato gli incantesimi, la vittima ne
Limiti dei Poteri: 2/A, 1/B, 2/C, 3/D dimentica 1-4, scelti a caso; il risultato della
Sfera: Energia (maghi, fuoco) scelta deve essere reso noto immediata-
Poteri suggeriti (PP 100): mente. Se torna a memorizzarli, un numero
A2 Charme mostri 30PP equivalente di altri incantesimi, sempre
A2 Confusione 25 pp scelti a caso, viene dimenticato nello stesso
C2 Cambiare odori 15 pp modo.

57
MAMIFAm

Penalità suggerite (3, 10% possibilità di zo dello smeraldo, il coccio, venne trafugato guardarlo o di distogliere lo sguardo; i
verificarsi con l'uso di uno dei poteri da 100 e non se ne seppe più nulla. Si dice che i poteri primi devono effettuare un Tiro Salvezza
PP; possibilità equivalenti per ognuna): di questo manufatto siano inimmaginabili; contro il raggio della morte, con una pena-
l.La vittima invecchia 1-6 anni; Non è secondo alcuni, gli esseri umani non hanno lità di -l O; in caso di fallimento, muoiono.
ammesso alcun Tiro Salvezza. modo di impossessarsene e comunque, non Chi distoglie lo sguardo deve effettuare un
2.Disintegrazione: la vittima deve superare possono controllarlo, mentre altri ne negano Tiro Salvezza contro gli incantesimi; se il
un Tiro Salvezza contro incantesimi, altri- l'esistenza. Nonostante tutto, molti avventu- Tiro ha successo, non si verifica alcun
menti soffre un tipo di disintegrazione, rieri, di grande fama e abilità, sono partiti alla incidente, ma, se fallisce, costoro devono
leggermente diversa da quella consueta. sua ricerca ma nessuno ba mai fatto ritorno effettuare il Tiro Salvezza contro il raggio
Infatti, invecchia con estrema rapidità fino Descrizione: è un cristallo esagonale di 90 della morte appena descritto. L'Immortale
a crollare a terra esanime. n corpo, che si cm, di colore azzurro, con spigoli appuntiti. riparte nel giro di un round, portando con sé
disintegra, può essere recuperato con un Scala: manufatto Maggiore il possessore del manufatto e tutto quanto
normale desiderio, e in seguito è possibile Limiti dei Poteri: 4/A, 4/B, 4/C, 5/D egli possiede di valore; il coccio viene
usare l'incantesimo Resurrezione. Sfera: Materia (guerrieri, terra) invece teletrasportato in una località scelta
3.Penalità per i valori Abilità: il possessore Poteri suggeriti (PP 750): a caso, entro 10.000 Km.
del manufatto perde 6-11 (ld6 +5) punti di Al Disintegrazione 80 PP Penalità suggerite (8, 20% di possibilità
forza, fino ad un minimo di 3. A2 Charme multiplo 75 PP ogni volta che viene utilizzato un potere, pari
Fonti: mitologia norvegese. A4 Metamorfosi di ogni oggetto 75 PP possibilità per tutte le penalità):
Ulteriori ricerche: si vedano le opere più B2 lndividuazione del magico 15 PP l. Palla di fuoco ad effetto ritardato entro 3
diffuse sull'argomento. Verthandi è uno degli B3 Spostarsi tra i piani 65 PP metri dal possessore del manufatto, predi-
esseri Immortali che governano il fato degli B3 Telecinesi 40 PP sposta per esplodere entro 1-4 round; sono
uomini e degli dei. Verthandi governa il Pre- Cl Creazione di qualunque mostro 100 PP ammessi i normali Tiri Salvezza.
sente, Urdur il Passato e Skuld il Futuro. D l Risanamento automatico 100 PP 2. n possessore del manufatto subisce 40
Note: D2 Cambiaforma 100 PP punti di danno.
D3 Fortuna l 00 PP 3. Errore nella cura: alla prossima utilizza-
Attivazione: il coccio è attivo al momento zione del potere Risanamento automatico,
del ritrovamento; chiunque lo tocchi, imme- il costo sarà normale (l 00 PP), ma verranno
diatamente e magicamente, conosce tutti i curati solo l Opunti di danno o fallirà la cura
nomi, i dettagli e i comandi verbali di tutti i di qualsiasi altro effetto (veleno, malattia,
suoi poteri; questa conoscenza svanisce però, ecc.).
appena si interrompe il contatto fisico. 4. n possessore del manufatto subisce l' ef-
COCCIO DI SAKKRAD Uso dei poteri: i poteri vengono attivati fetto Paranoia.
mediante il relativo comando verbale, ma è 5. Perdita di memoria: questo effetto causa
necessario il contatto con il manufatto. la perdita, totale e improvvisa, della capaci-
Handicap suggeriti (4; l. si manifesta al tà di lanciare incantesimi o, se la vittima
primo uso; gli altri in sequenza con l'uso dei non usa incantesimi, di maneggiare le armi;
poteri che costano 100 PP): l'effetto dura 2-20 giorni; non è ammesso
l. Errore magico: c'è una possibilità pari al alcun Tiro Salvezza.
25% nel momento in cui il possessore lan- 6. n possessore del manufatto è colpito dal-
cia un incantesimo o pronuncia un coman- l'effetto Ritirata; è ammesso un Tiro Sal-
do verbale diverso da quelli necessari ad vezzacontro incantesimi, ma con una pena-
attivare i poteri del manufatto. lità di -5.
2. Costo operativo: il possessore del manu- 7.Anti-magia, 100%; il manufatto emette
fatto perde il l 0% dei tesori posseduti, e da questo effetto con un raggio di 3 metri;
quel momento in poi, perde un altro l 0% l'effetto permane finché viene annullato da
ogni voltacheimpiegaunpotereilcuicosto un Desiderio, oppure viene eliminato con
è di lOOPP. un bagno nell'acqua ad uno dei due poli.
3. Avidità: chiunque veda· possessore del 8. Tutti i Tiri Salvezza contro attacchi con-
manufatto produrre u ualche effetto visi- dotti col fuoco, effettuati dal possessore del
bile con il manufa stesso, deve fare un manufatto, subiscono una penalità di -8.
Tiro Salvezza con Fonti: mito della creazione nord africano.
penalità di -4; in cas di fallimento attacca Ulteriori ricerche: questo manufatto è basa-
immediatamente il c ntrollore del coccio to su miti concernenti la creazione, diffusi in
Secondo antichissime leggende, la casa per impadronirsene. Africa e in Asia minore.
degli umani si trovava in origine, nel cuore di 4.Destino: al successiv ·mpiego di un Note:
una montagna, di dimensioni tali che si diceva potere che costi l 00 PP, esiste la possibilità
il sole sorgesse dietro uno dei suoi picchi e (5%) che appaia un Immortale; tale possibi-
tramontasse dietro un altro. L'intera base del- lità aumenta del2% per ogni uso successi-
la montagna sarebbe il favoloso smeraldo vo di un potere da 100 PP. All'arrivo del-
Sakkrad, il cui riflesso darebbe al cielo il l'Immortale, tutti coloro che si trovano
caratteristico colore azzurro. Un piccolo pez- entro il raggio visivo hanno la possibilità di

58
MAHUFAm

Le leggende su un altro eroe germanico,


ELMETTO DI WAYLAND LANCIA DEL DESTINO DI ORTNIT Dietrich di Bema, sono basate su Teodorico il
Si tratta di un elmetto con sottogola e visie- Non è noto il modo in cui l'eroe Ortnit sia Grande, re degli Ostrogoti (454-526 d.C.)
ra, costruito dal leggendario anniere Immor- entrato in possesso dell'arma. Anche l'origi- Note:
tale Wayland Smith. Secondo alcune voci, nedel manufatto è avvolta nel mistero. Grazie
renderebbe invulnerabile a tutti gli attacchi ad essa, Ortnit sconfisse molti giganti; conse-
chi lo iruiossa. guentemente, si ritiene che essa potrebbe ave-
Scala: manufatto Inferiore re poteri particolarmente efficaci contro que-
Limiti dei Poteri: 3/A, 3/B, 2/C, 3/D sti mostri. Peraltro, Ortnit venne poi ucciso
Sfera: Materia (guerrieri, terra) ignominiosamente da un piccolo drago bian-
Poteri suggeriti (PP 225): co, cosa assolutamente sorprendente, consi-
B3 Volare 25 PP derati i suoi leggendari poteri. n manufatto è MOGLIE DI ILMARINEN
D3 Invisibilità 20 PP ancora in circolazione, ma viene spesso evita-
D3 Immunità 100 PP to, poiché si dice che causi la morte del suo
D2 bonus CA -8 80 PP possessore.
Attivazione: l'Elmetto non è attivo quando Descrizione: si tratta di una lancia, ornata
un person;:io ne entra in possesso; diventa con incisioni, il cui fodero è fabbricato con un
attivo quan o chi lo indossa uccide un drago metallo leggero, che può essere usata solo da
di grosse enormi dimensioni. n possessore personaggi che siano a cavallo di un qualche
del manufatto può essere aiutato in battaglia, animale da soma (danno base 2d6).
ma deve infliggere almeno la metà del danno Scala: manufatto Minore
necessario ad uccidere il mostro, oppure il Limiti dei Poteri: 2/A, 1/B, 2/C, 3/D
colpo che finisce il drago. Sfera: Entropia (morte)
Uso dei poteri: la conoscenza dei poteri può Poteri suggeriti (PP 95):
essere acquisita o da qualcuno che ha utilizza- Lancia +5, + 10 contro giganti
to l'elmetto in precedenza, oppure mediante Arma Traduzione l O PP
tentativi. Per attivare i poteri è necessario A3 Blocca mostri 35 PP
muovere il sottogola, la visiera o altre parti D2 Schivare qualsiasi dardo 50 PP
dell'elmetto, pronunciando contemporanea- Attivazione: il potere Blocca mostri viene
mente la frase: "Wayland aiutami". attivato la prima volta in cui la lancia colpisce
Handicap suggeriti (2): una creatura. A questo punto, il possessore del
l. Alla prima utilizzazione, il possessore manufatto si rende conto di riuscire a schivare
subisce il doppio dei danni da attacchi condot- i proiettili e, con la pratica, può scoprire l 'uso Il leggendario fabbricante Immortale
ti con il fuoco, poiché il fuoco ha il dominio di questo potere, ma non il suo costo. Ilmarinen usò la sua grande abilità per crearsi
elementale sulla terra; tale effetto dura per Uso dei poteri: la conoscenza dell'esisten- una compagna, totalmente costruita con oro e
tutto il periodo del possesso del manufatto. za del potere Blocca può essere dedotta dagli argento. Questo manufatto è dotato di speciali
2. Dopo la terza utilizzazione del potere avvenimenti, ma non viene mai spiegata in poteri, e sembra che si trovi nelle più sperdute
Immunità: l'Allineamento viene modificato alcun modo. Anche la capacità traduzione si regioni settentrionali, forse in compagnia del
in Legale o Neutrale. manifesta automaticamente; in qualche modo, suo attuale signore.
Penalità suggerite (3, possibilità di manife- il possessore del manufatto si rende conto di DesCflZlone: la moglie è una statua dì me-
starsi standard, equivalenti per ogni penalità): comprendere tutte le lingue che sente, finché tallo che raffigura una femmina di razza uma-
A. Lancio di un incantesimo del tipo Al è in possesso del manufatto. La capacità di na, di bellissimo aspetto, rivestita con splen-
(50 PPmassimo) contro chi indossa l'elmet- schivare si attiva appena il personaggio tenta didi abiti. L'intera statua è in oro e argento.
to. di evitare un proiettile. Scala: manufatto Minore
B. Penalità -4 per il valore Intelligenza. Handicap suggeriti (l): il possessore del Limiti dei Poteri: 2/A, 1/B, 2/C, 3/D
C. Tutti i proiettili utilizzati hanno il loro manufatto perde 113 di tutti i tesori che porta- Sfera: Materia (guerrieri, terra)
raggio dimezzato. va con sé ogni volta che uccide una creatura, Poteri suggeriti (PP 100):
Fonti: Inghilterra, XII secolo e altre fonti utilizzando la lancia. Al Soffio ghiacciato 55 PP
più antiche. Penalità suggerite (l): questo effetto si ve- Al Tempesta di ghiaccio 45 PP
Note: rifica ogni volta che una creatura viene colpita Attivazione: la moglie è sempre attiva.
dalla lancia, ma si palesa con ritardo. n pos- Uso dei poteri: i poteri della moglie posso-
sessore subisce il doppio del danno da ogni no essere usati solo dal manufatto, ossia non
colpo o soffio di drago, per un intero giorno. vengono mai concessi al possessore. n manu-
La vittima può effettuare il normale Tiro fatto può parlare ogni lingua che sente e
Salvezza che, in caso di successo gli consente spiegherà i suoi poteri a chiunque ne faccia
di subire solo il danno normale e non raddop- richiesta, a meno che riceva l'ordine di tacerli.
piato. Comunque, il manufatto non può essere con-
Fonti: leggende germaniche. trollato, fino a quando viene pronunciato un
Ulteriori ricerche: si consultino i poemi apposito comando verbale. Il comando può
epici germanici dell3 ° secolo. In varie opere essere rivelato dallo stesso nmarinen (me-
è citato Ortnit, insieme al fratello Wolfdietrich. diante Contattare altre dimensioni o Comuni-

59
MAHuFAm

cazione con gli dei), può essere appreso da un Al Infliggi malattie 25PP
precedente possessore del manufatto, o me- Al Soffio infuocato 60PP PETTINE DEI KORRIGAN
diante Desiderio. In seguito, la moglie ubbidi- A3 Trasforma pietra in carne 50PP Un gruppo di nove potenti elfi scelse come
rà ai comandi, verbali o mentali, del suo C3 Evocazione del tempo proprio simbolo una rara creatura dei boschi,
possessore. atmosferico 55 PP il Korrigan. Dopo aver ottenuto grandi suc-
Handicap suggeriti (l): ottenuto il control- Attivazione: l'occhio è attivo al momento cessi come gruppo mortale e aver raggiunto
lo, il possessore del manufatto si rende conto in cui viene rinvenuto, ma è difficile cono- l'Immortalità, essi continuarono a intrattene-
che la moglie non è in grado di ricaricare sé sceme i poteri. È necessario ricorrere a ESP o re strette relazioni. Insieme, crearono questo
stessa, ma ha bisogno di mangiare oro o Chiaroveggenza e guardare attraverso l' oc- manufatto, con lo. scopo di aiutare gli elfi a
argento. Per ogni quantità di questi metalli chio in una superficie riflettente, ad esempio raggiungere l'Immortalità, ma solo qualora
equivalente a l 00 mo che mangia, il manufat- uno specchio o una pozza d'acqua. Nel rifles- avessero dimostrato di aspirare al hene per la
to ricarica l PP. so del centro dell'occhio è possibile leggere il stirpe degli elfi. I Korrigan divennero quasi
Penalità suggerite (1, l possibilità su 6 di nome di un effetto e il relativo comando leggendari nella loro vita mortale per l'utiliz-
verificarsi, in coincidenza con ogni uso di un verbale, ma solo se il linguaggio risulta com- zo dei cambiamenti di aspetto e della velocità
potere): invece di attaccare secondo le istru- prensibile, con l'utilizzazione di Lettura dei in combattimento e nei viaggi; si presume
zioni,la moglie rivolge il suo attacco contro il linguaggi. A mezzanotte cambia l'informa- quindi, che questo manufatto abbia poteri
possess()re; è ammesso un normale Tiro Sal- zione leggibile, in maniera casuale, ed è quin- analoghi.
vezza, e la vittima ottiene un bonus di +4 da di possibile conoscere un altro potere. Descrizione: pettine per capelli, lungo 13
applicare in tutte le occasioni in cui questo Uso dei poteri: l'occhio non attribuisce i cm, ricavato da una sostanza ossea rosa e
effetto tornerà a manifestarsi. poteri al suo possessore, ma produce gli effet- dotato di sottili denti.
Altri dettagli: CA -20; PF 100; Attacchi: l ti. L'acquisizione della pratica necessaria a Scala: manufatto Inferiore
potere; F secondo il potere; MV 27 m (9 m); mirarlo sul bersaglio è estremamente facile. Limiti dei Poteri: 3/A, 3/B, 2/C, 3/D
AM Neutrale. La moglie effettua gli attacchi Handicap suggeriti (l): il possessore è colto Sfera: Energia (maghi, fuoco)
solo con i suoi poteri. dall'ossessione della ricerca dell'Immortali- Poteri suggeriti (PP 215):
Fonti: mitologia finnica. tà. Ogni 10 giorni, viene effettuato un Tiro Al Soffio di gas velenoso 50 PP
Ulteriori ricerche: si veda il poema epico Salvezza contro incantesimi, il primo con una B3 Velocità 30 PP
finlandese Kalevala (Elias Lonnrott, fine del penalità di -l, il secondo con -2, il terzo con - Cl Crea fuoco 15 PP
XIX secolo). 3, ecc. In caso di fallimento, la vittima deve D l Cura malattie 20 PP
Note: scegliere e cominciare a perseguire una delle D l Cura ferite critiche 35 PP
strade dell'Immortalità, tralasciando ogni al- D2 Autometamorfosi 65 PP
tra attività. Attivazione: il pettine non è immediata-
Penalità suggerite (2, possibilità standard): mente attivo. Se viene lasciato nel mezzo di
l. Alterazioni organiche: la testa della vitti- un fuoco acceso per un intero turno si attiva,
ma assume dimensioni quattro volte supe- ma senza rivelare i suoi poteri. In seguito,
riori a quelle normali, sufficienti ad adattar- quando il possessore si dimostra amichevole
si all'Occhio abbagliante di Humbaba, se nei confronti di un elfo, prestandogli denaro,
la vittima è priva di un occhio. Questo curandolo, aiutandolo in battaglia, ecc., gli
OCCIDO ABBAGLIANTE DI effetto non è cumulativo. viene rivelato telepaticamente un potere, nel-
WTMBABA 2. Invecchiamento: il possessore del manu- l'ordine indicato. Non viene mai rivelato più
Humbaba, un enorme mostro con un solo fatto invecchia di 10-40 anni. Non è am- di un potere al giorno.
occhio, venne combattuto molto tempo fa, da messo alcun Tiro Salvezza, ma l'effetto Uso dei poteri: per invocare un potere, è
un grande eroe, Gilgamesh. Dopo la sconfitta, può essere dissolto. necessario toccare una determinata combina-
l'occhio di Humbaba venne estirpato e tra- Fonti: miti babilonesi. zione di denti del pettine, producendo un
sformato in un manufatto da Ninsun, un po- Ulteriori ricerche: opere generiche che trat- suono a stento percettibile.
tente Immortale. Gilgamesh cominciò allora tino di mitologia, particolarmente babilonese Handicap suggeriti (2):
ad ambire all'Immortalità, ma il suo tentativo e sumera. l. Utilizzo del primo potere: il possessore
falli ed egli venne distrutto. L'occhio rappre- Note: comincia a trasformru:si in un elfo (l o livel-
senta tuttora un chiaro simbolo di morte e lo). La trasformazione si completerà in 3
distruzione; si dice che disponga dei poteri mesi. Nel giro di 2 settimane comincerà a
originali del mostro, comprese le armi del rendersi conto di piccoli cambiamenti, tra
soffio e dello sguardo. gli altri di una certa animosità nei confronti
Descrizione: L'aspetto è quello di un mo- dei nani. La trasformazione si interrompe
struoso bulbo oculare mummificato, con un immediatamente quando la vittima perde il
diametro di 10 cm, di colore rossiccio, con controllo del manufatto, ma il ritorno alla
l'iride nera, solcato da molte arterie rosse e normalità richiede 3 mesi.
vene blu. 2. Risucchio di energia: la vittima perde tre
Scala: manufatto Inferiore livelli di esperienza alla prima utilizzazio-
Limiti dei Poteri: 3/A, 2/B, 2/C, 3/D ne del potere Soffio di gas velenoso.
Sfera: Energia (maghi, fuoco) Penalità suggerite (3; 1., 4 possibilità su 6,
Poteri suggeriti (PP 190): le altre, l possibilità su 6):
l. L'incantesimo Lentezza, rivolto diretta-

60
.MAHuFAm

mente contro il possessore del manufatto. Per ogni ora trascorsa in presenza del posses- D3 Immunizzazione alle malattie 20 PP
2.L'incantesimo Metamorfosi, rivolto di- sore del manufatto, è necessario effettuare un D3 Immunizzazione al Risucchio
rettamente contro il possessore del manu- nuovo Tiro Salvezza. di energia 80 PP
fatto, lo tramuta in aquila. Penalità suggerite (l, possibilità standard): Attivazione: la piuma è attiva al momento
3. Penalità di memoria: la vittima non rie- Putrefazione; una parte del corpo si ammala e del ritrovamento. La conoscenza dei poteri
sce a memorizzare alcun incantesimo del si distacca dal corpo nel giro di un'ora. Gli viene trasmessa immediatamente, mediante
più alto livello cui può accedere. L'effetto, organi influenzati sono, nell'ordine: le dita telepatia, a qualunque Paladino o Cavaliere
se non viene rimosso, è cumulativo. dei piedi (una per volta), le dita delle mani, le dell'Ordine, mentre qualsiasi altro possesso-
Fonti: tradizione bretone. orecchie, il naso e gli arti. L'effetto può essere re necessita dell'incantesimo Contattare al-
Note: cancellato dall'incantesimo Cura malattie, tre dimensioni o Comunicazione con gli dei,
operato prima del distacco dell'organo. in modo da rivolgersi direttamente a Maat.
Fonti: racconti romanici e francesi. Uso dei poteri: i poteri vengono attivati con
Ulteriori ricerche: storicamente, il berretto semplici comandi mentali.
frigio è un simbolo di libertà. Il Pileo rosso Handicap suggeriti (3):
veniva posto sulla testa degli schiavi durante l. Prima utilizzazione: l'allineamento di-
la cerimonia della manomissione; era usato venta Legale; se é già Legale, si rafforza,
regolarmente a Roma in età imperiale e fece la spingendo il personaggio a combattere in
sua apparizione anche ali' epoca della Rivolu- modo ancor più deciso contro il Caos.
P ILEO zione francese. 2. Errore magico: quando il possessore del
n Pileo venne costruito in maniera simile al Note: manufatto lancia un incantesimo o usa un
rosso Berretto frigio, un antico simbolo di oggetto magico che richieda un comando
libertà. Un Modello Immortale, di nome verbale, avendo come obiettivo qualsiasi
Saturnio, lo costruì allo scopo di portare la creatura Legale o Neutrale che non abbia
libertà ai mortali asserviti. Si dice che questo intenzioni malvagie, c'è una possibilità di
manufatto assicuri la libertà eterna a chi lo errore pari all' 80%
indossa e che possa liberare chiunque sia 3.Ricarica: il manufatto non si ricarica da
imprigionato in qualsiasi modo. sé. Quando il possessore uccide una creatu-
Descrizione: questo manufatto è un sempli- ra del male, o qualsiasi creatura con inten-
ce berretto rosso di feltro, che può adattare le zioni malvagie, mentre reca con sé, ben
sue dimensioni alla taglia del suo possessore. visibile, la piuma, viene ricaricato l PP per
Affinché i suoi poteri possano essere utilizza- PIUMA D'AVORIO DI MAAT ogni l 00 PX della creatura, arrotondati per
ti, è necessario indossarlo. Questa spilla, piccola ma di squisita fattura, difetto. Una volta che si è raggiunto il
Scala: manufatto Minore raffigurante una piuma, venne creata da un massimo della ricarica, si ignorino le
Limiti dei Poteri: 2/A, 1/B, 2/C, 3/D grande Paladino, la bellissima guerriera Maat. ricariche in eccesso.
Sfera: Energia (maghi, fuoco) Ella era un'abilissima mortale che lottò sem- Penalità suggerite (5):
Poteri suggeriti (PP 100): pre per la prevalenza del bene sul male. Si dice l. Al contatto con il manufatto: se la creatu-
B3 Porta dimensionale 25 PP che la piuma consenta al suo possessore di ra che tocca il manufatto è Caotica o ha
C3 Scassinare 20 PP seguire il nobile cammino di Maat, compien- intenzioni maligne, subisce gli effetti di
D l Incantesimo liberatore 25 PP do buone azioni in favore della causa dell'Or- obliterare, senza la possibilità di effettuare
D3 Immunizzazione alla paralisi 30 PP dine e della Giustizia. Tiri Salvezza e al costo di 90 PP.
Attivazione: il berretto è inattivo e conser- Descrizione: la piuma è lunga 8 centimetri. 2. Prima utilizzazione: si forma un muro di
va questa condizione finché il potenziale pos- Per la sua fabbricazione è stato utilizzato un pietra, a forma di cilindro, racchiuso intor-
sessore non lo indossa nel momento in cui meraviglioso avorio. no alla vittima. Comunque, se la vittima
libera dalla prigionia un altro individuo della Scala: manufatto Superiore chiude gli occhi, pensa alla Giustizia o a
sua razza. La notte seguente, il possessore Limiti dei Poteri: 4/A, 3/B, 3/C, 4/D Maat e fa un passo avanti, il muro si dissol-
conoscerà, tramite sogni, i poteri del berretto Sfera: Materia (guerrieri, terra) ve al contatto. Il muro è assolutamente
e le parole necessarie ad impartire i comandi. Poteri suggeriti (PP 490): invulnerabile ad attacchi dali' esterno, com-
Uso dei poteri: il berretto produce i suoi Al Distruzione del male 40PP preso l'incantesimo Desiderio. Se viene
effetti, sul possessore o su un qualche oggetto A2 Imposizione 50PP distrutto dalla vittima, i danni che essa
ali' interno del raggio d'azione, quando riceve A4 Luce persistente 35PP subisce da attacchi fisici sono raddoppiati,
l'ordine mentale da chi lo controlla. A4 Scaccia non morti come senza la possibilità di effettuare Tiri Sal-
Handicap suggeriti (l): Repulsione. Il pos- chierico L24 70PP vezza; inoltre, tali danni non possono esse-
sessore sviluppa lentamente un'invisibile aura B l Rivelatore di menzogne 50PP re rimossi, come gli handicap.
repulsiva; i tiri per la reazione di quanti si B2 Individuazione dello 3. Se il possessore del manufatto uccide una
trovano entro 9 metri subiscono una penalità allineamento ·20 PP creatura Legale, viene immediatamente ri-
di -3 al primo uso del manufatto. I risultati B2 Scelta dell'opzione migliore 45 PP dotto a -l OPF e muore, senza la possibilità
"Attacco" sulla Tabella di reazione vengono C2 Purificazione dei cibi e di effettuare Tiri Salvezza.
convertiti in "Fuga in preda al disgusto". Gli dell'acqua 10 PP Le penalità seguenti si possono verificare
altri personaggi possono effettuare Tiri Sal- C2 Riparazione di oggetti normali 10 PP con percentuali di possibilità standard.
vezza per sopportare la repulsione, ma la D l Scacciapaura 10 PP 4. Nemici: da l a 4 nemici Caotici appaiono
penalità indicata si applica anche a questi tiri. D2 Bonus Tiri Salvezza +4 50 PP magicamente, entro 9 metri dal possessore

61
MAHuFAm

del manufatto; tutte queste creature sono di il potere Intelligenza 18 si produce automati- Handicap suggeriti (3):
uno stesso tipo, il cui numero di Dadi Vita camente, quando viene attivato il potere Scas- l. Prima utilizzazione: Errore magico; c'è
è uguale a 31-50% (l d20 + l 0%) del livello sinare serrature, a meno che il possessore del una possibilità (l 0%) di fallimento, quando
della vittima. Tali creature sono originarie manufatto indichi espressamente il contrario. il personaggio tenta di lanciare un incante-
dello stesso Piano di esistenza della vitti- Handicap suggeriti (l): alla prima utilizza- simo o di usare un oggetto magico che
ma; i non morti devono essere considerati zione del manufatto, la Saggezza della vitti- richiede un comando verbale.
originari di qualsiasi Piano. Ogni avversa- ma diminuisce di quattro punti. 2. Prima utilizzazione di Borseggiare: l'Al-
rio ha il massimo possibile di Punti Ferita e Penalità suggerite: (l,possibilitàstandard): lineamento diventa Caotico o Neutrale.
nessuna delle due parti guadagna la sorpre- da l a 4 mostri ostili appaiono magicamente 3. Se il manufatto viene completamente
sa. entro 9 metri dal possessore del manufatto. I riempito come Contenitore, la ricarica co-
Fonte: mitologia egiziana. mostri possono essere scelti o determinati a mincia a costare. La sfera smette di
Ulteriori ricerche: si vedano opere che trat- caso, nella gamma compresa tra l e 12 Dadi ricaricarsi da sola e necessita di l 00 mo di
tano di mitologia egiziana. Maat, dea dell'Or- Vita. tesoro per ogni PP ricaricato.
dine assoluto, era la moglie di Toth, dio della Fonti: tradizioni arabe. Penalità suggerite: possibilità standard, ef-
Sapienza, e figlia di Rah, la divinità più im- Ulteriori ricerche: possono risultare inte- fetti negativi totalmente casuali, ricavati dalle
portante, dio del sole in tutti i miti, e contribui ressanti racconti concernenti Sinbad, Aladino, Tabelle A3, C3, D4 e D5, di costo non supe-
alla creazione. Sherazade, il Roe, ecc. riore a 50 PP, rivolti contro il possessore del
Note: Note: manufatto.
Fonti: mitologia greca.
Ulteriori ricerche: opere generiche sulla
mitologia, con riferimento a miti e divinità
greche, particolarmente le divinità delhi Sorte
e della Fortuna.
Note:

SCIARPA ARCOBALENO DI SINBAD


n successo del celebre marinaio Sinbad SFERA DI DIAMANTE DI TYCHE
sarebbe dovuto, secondo alcune voci, a que- Questo oggetto ha l'aspetto di una sfera di
sto semplice oggetto. Attualmente, peraltro, cristallo, ma le dimensioni sono maggiori
vi sono dubbi sul fatto che Sinbad sia mai (diametro di 45 cm) ed essa riflette morbida-
esistito realmente. La sciarpa venne fabbrica- mente una luce bianca, scomposta in uno TIZZONE ARDENTE DI MASAUWU
ta per aiutare l'eroe a perseguire la sua strada sfavillio di colori. È stato fabbricato da un Il leggendario Guardiano della Morte,
verso l'Immortalità. Essa può portare fortuna potente Immortale, Tyche, del quale si dice Masauwu, noto anche come Orcus, era gran-
e intelligenza, ma, se anche solo una piccola che controlli le sorti del genere umano. È un demente temuto. Secondo alcune voci, per-
parte delle leggende sorte intorno a Sinbad potente manufatto del Caos, ma non necessa- correva tutto il pianeta ogni notte, apparendo
fosse veritiera, porterebbe anche pericolose riamente maligno. Si dice che talora abbia come un gigante dalla pelle scura che indos-
avventure. portato fortuna al suo possessore. sava pelli animali, tenendo in mano una torcia
Descrizione: si tratta di una sciarpa di seta, Scala: manufatto Superiore fiammeggiante. L'oggetto in questione è sta-
di 60 cm, decorata con i colori dell' arcobale- Limiti dei Poteri: 4/A, 3/B, 3/C, 4/D to spesso lasciato all'utilizzo di altri, partico-
no. Sfera: Pensiero (ladri, aria) larmente quando costoro intendevano con-
Scala: manufatto Minore Poteri suggeriti (PP 405): formarsi alla sua causa. Ha poteri orribili e
Limiti dei Poteri: 2/A, 1/B, 2/C, 3/D A4 Borseggiare 80PP spaventosi, ma se viene usato con prudenza e
Sfera: Pensiero (ladri, aria) B l Visione a raggi X 80PP acume, in modo da impressionare Masauwu,
Poteri suggeriti (PP 90): B3 Forma gassosa 30PP rivelerà anche grandissimi poteri.
A2 Incantesimo del terrore lO PP B4 Contenitore, 40.000 mon 80PP Descrizione: si tratta di una torcia a forma
A5 Benedizione lO PP C2 Rimuovere trappole, 65% 60PP di clava, lunga l ,2 metri. Al momento del
B4 Contenitore, 10.000 mon IO PP D4 Occultamento ritrovamento, in genere è spenta. Se viene
C3 Scassinare serrature, 60% 10 PP dell'allineamento 15 PP accesa può essere spenta solo con l'acqua.
D2 Bonus Tiri Salvezza +2 25 PP D4 Nascondersi nelle ombre, 70% 60 PP Scala: manufatto Superiore
D2 Intelligenza 18 20 PP Attivazione: il manufatto è immediatamen- Limiti dei Poteri: 4/A, 3/B, 3/C, 4/D
Attivazione: il manufatto non è attivo quan- te attivo. Il possessore, fissando intensamente Sfera: Entropia (Morte)
do viene ritrovato. Se viene indossato durante la sfera, riceve una sensazione di ispirazione. Poteri suggeriti (PP 405):
un viaggio per mare, è possibile leggere i suoi Il manufatto garantisce la conoscenza di un Al Pioggia di meteore lOOPP
poteri tra le onde, utilizzando gli incantesimi potere, quando viene fissato intensamente per Al Obliterare 90PP
Lettura del magico e lndividuazione dell'in- l ora, con un massimo di un potere al giorno, A4 Scaccia non morti come ·
visibile. In questo modo, è possibile appren- secondo l'ordine dei poteri. Chierico L36 95 PP
dere un massimo di un potere per ora. Uso dei poteri: fissando la sfera e concen- A5 Bonus danno per incantesimi,
Uso dei poteri: ogni potere può essere invo- trandosi su un potere, il possessore acquisisce +3/dado 80 PP
cato con la sola forza del pensiero, senza la quel potere entro 1-3 round. B2 lndividuazione dell'Invisibile 35 PP
necessità di alcun comando verbale. Peraltro, B3 Teletrasporto 50 PP

62
Attivazione: il manufatto è immediatamen- TOMO DI S~II-MA
Fonti: Ssu-Ma Ch'ien, che è un personag-
te attivo. Ogni volta che uccide una creatura L'Immortale eroe Ssu-Ma è considerato il gio storico.
usando l'oggetto, il possessore viene a cono- padre della scrittura, colui che ha portato il Note:
scenza di uno dei poteri, fino a 2 per giorno, genere umano dal caos della barbarie alla
nell'ordine scritto. n manufatto può essere civiltà. Si dice che il suo Grande Tomo ab-
brandito come una clava. bracci tutto lo scibile umano e sia quindi in
Uso dei poteri: il manufatto deve essere grado di rispondere a qualsiasi interrogativo.
acceso per far funzionare i suoi poteri che Descrizione: questo enorme libro occupa
scaturiscono dalle fiamme, in seguito a un l ,5 metri quadrati ed ha uno spessore di quasi
comando. 30 centimetri. Lo spessore delle due copertine
Handicap suggeriti (3): è di un centimetro, ed esse non recano alcuna
l. Prima utilizzazione: il valore Costituzio- scritta o disegno.
ne diminuisce di 5 punti fino a un minimo Scala: manufatto Inferiore
Altri oggetti magici
di 3. Limiti dei Poteri: 3/A, 2/B, 2/C, 4/D
2. Prima utilizzazione di Scaccia non mor- Sfera: Pensiero (ladri, aria) I leggendari oggetti magici che seguono sono
ti: Risucchio di energia, la vittima perde 3 Poteri suggeriti (PP 250): menzionati in storie, miti, leggende e in altre
livelli. A2 Demenza precoce 40 PP opere letterarie. Essi possono fornire ottime
3. Prima utilizzazione di Bonus danno per B2 Conoscenza 70 PP idee per sviluppare altri manufatti o poteri.
incantesimi per aumentare l'effetto di Piog- B2 Disegnatore di mappe 55 PP Ambrosia: è una pozione di Immortalità,
gia di meteore: la vittima svanisce con il C2 Riparazione di oggetti normali lO PP ma con effetti temporanei; ripetute assunzioni
manufatto, ma lasciando tutto l'equipag- C3 Scassinare serrature 25 PP consentono di mantenere l'Immortalità.
giamento, la prima volta in cui viene colpita D2 Memorizza +5 bonus livello Anello dei Nibelunghi: reso famoso dal-
da un non morto o quando il bonus per il incantesimi 50 PP l'opera di Richard Wagner (1876), questo
danno viene applicato aPioggiadi meteore Attivazione: sul libro c'è un lucchetto che oggetto fa la sua comparsa in parecchie leg-
per la terza volta. non può essere aperto con la magia, mentre gende scandinave, l'anello faceva parte di un
Penalità suggerite (5, possibilità standard, Scassinare serrature subisce una penalità pari tesoro conservato nel Reno e custodito dalle
equivalenti per ognuna): a 50%. Ogni individuo che fallisce il tentativo vergini del Reno, finché Alberico ne ottenne
l. L'incantesimo Infliggi ferite critiche col- di scassinare il lucchetto non può più avere il possesso, giurando falsamente il suo amore.
pisce il possessore del manufatto; è ammes- successo nell'aprire il libro. Il contenuto del L'anello fu maledetto e, in seguito, fu causa di
so il Tiro Salvezza. libro non può essere esaminato finché sono tragedie e portò alla distruzione di Asgard e
2. Attrazione dei non morti: se l'avventura stati aperti lucchetto e libro. La prima pagina degli dei.
si svolge sottoterra o all'aperto dopo il contiene la spiegazione di tutti i poteri, dei Anello di Amasi: Amasi, re dell'Egitto,
tramonto, nel giro di 1-6 round appaiono 2- loro costi e i riferimenti alle pagine in cui sono consigliò l'amico Policrate, re di Samo e
8 non morti, tutti dello stesso tipo; per descritti i poteri e i comandi verbali. Chiun- uomo dotato di incredibile fortuna, di sacrifi-
determinare il tipo di Dadi Vita si tiri l d 12. que è in grado di leggere facilmente il Tomo. care agli dei un oggetto di grande valore per
3. Costo operativo: il possessore del manu- Uso dei poteri: nel libro sono spiegati i ottenere la benevolenza dei Fati. Policrate
fatto perde il20% di tutti i tesori che possie- modi atti a produrre gli effetti dei poteri. Le gettò allora in mare un anello di grande valo-
de, senza considerare la magia. pagine del libro non possono essere utilizzate re, ma esso venne poi ritrovato all'interno di
4. Morte: la vittima muore immediatamen- come materiale per la produzione degli effet- un pesce, servito al re Amasi; questi, interpre-
te, senza Tiri Salvezza. Può essere sottopo- ti, ad esempio per disegnare le mappe. tando il fatto come un segno degli dei, inter-
sta normalmente a Resurrezione. Handicap suggeriti (2): ruppe ogni relazione con l'amico, il quale
5. Gas velenoso: il manufatto emette una l. Prima utilizzazione: il possessore del venne poi brutalmente assassinato.
nuvola di gas violaceo, ampia 6.000 metri manufatto soffre una penalità di -6 al valore Borsa di Eolo: nell'Odissea di Omero,
cubici. Ogni creatura che si trovi nella Forza. questa borsa, che prende il nome dal dio dei
nuvola deve superare un Tiro Salvezza con- 2. Alterazioni organiche: il possessore del venti, contiene un'essenza divina; alla sua
tro il veleno, con una penalità di -2; in caso manufatto diventa gobbo e tale deformità apertura, l'imbarcazione di Ulisse venne ri-
di risultato negativo, muore. Il possessore comporta un modificatore di +4 alla Classe portata al punto di partenza.
del manufatto non è influenzato dal gas! dell'armatura e di -4a tutti i tiri per colpire. Cavallo volante: nel Don Chisciotte di
Fonti: leggende Hopi, una tribù di indiani Penalità suggerite (3, possibilità standard): Cervantes è descritto Clavileno, un -cavallo
d'America. l. La vittima assume involontariamente magico di legno, che era in grado di volare
Note: forma gassosa. portando con sé un cavaliere armato. Era
2. n possessore del manufatto dimentica guidato con un piolo, conficcato nella fronte.
immediatamente qualsiasi incantesimo di Collana di Annonia: Armonia, figlia de-
l o livello abbia memorizzato. gli dei greci Arese Afrodite, ricevette in dono
3. Servizio: la vittima viene colta dall'im- una collana magica, in occasione delle sue
pulso di tracciare una mappa di un livello di nozze con Cadmo. Questa collana fu causa di
un dungeon vicino, usando il tomo. Di terribili disastri per tutti i successivi possesso-
conseguenza, cercherà di organizzare una ri.
spedizione entro 3 giorni; l'effetto svanisce Draupnir: secondo la leggenda scandina-
quando viene completata la mappa. va, è il famoso anello magico creato da Odino,

63
JAAHUFAm

la divinità suprema. Poiché ogni 9 notti pro- Mele di Bragi: nelle leggende scandinave, "Sidi", signore. L'eroe in questione era Ruy
duce 8 anelli non magici, perfettamente iden- Bragi, figlio di Odino, dispone di una quantità Diaz de Bivar, noto anche come "El
tici ali' originale, è considerato un simbolo di inesauribile di questi oggetti. Possono curare Campeador'' (1043-1099).
fertilità. stanchezza, perdita di forza, cattivo carattere Courtain, lo sparlino, era l'arma di Ogier il
Elisir: secondo le leggende arabe, questa e malattie. danese, paladino di Carlo Magno ed eroe
polvere veniva sparsa sulle ferite riportate in Mulino: un mulino magico, detto Sampo, popolare danese. Per la costruzione dell'arma
battaglia, guarendole. Equivale alla pozione del "Kalevala" finnico. Poteva ricavare fari- ci vollero tre anni.
della guarigione, ma deve essere applicata na, sale o oro dalla paglia. Durandana era la spada di Orlando, dona-
invece che assunta. Spade: nei miti e nella letteratura ci si tagli da Carlo Magno. Appartenne a Ettore, il
Freccia di Abari: secondo una leggenda imbatte in un gmn numero di spade magiche; nobile guerriero troiano, caduto nell'Iliade di
greca, Abari, un saggio greco del 6° secolo l'elenco che segue è solamente indicativo e Omero. Orlando è l'eroe di parecchie opere
aC., ricevette una freccia magica dal dio può essere facilmente integrato con qualche letterarie, dalla canzone di Orlando (XI seco-
Apollo. La freccia gli consentiva di rendersi ricerca. lo) fino ali' Orlando furioso (Lodovico Ariosto,
invisibile, di curare le malattie, di volare a Angurvadal (grido di angoscia) appartene- 1516).
cavallo della stessa e di predire il futuro. va all'eroe della "Saga di Frithiof', un lavoro Eicalibur, secondo molte leggende, era la
Libri della Sibilla: questi libri conteneva- scandinavo, risalente al xm secolo. favolosa spada di Re Artù. Il nome deriva dal
no profezie che, nell'antica Roma, venivano Ar'ondight, la spada dellancillotto del lago, latino "ex calce liberare", liberare dalla roc-
consultate in casi di estrema importanza. Ori- menzionata in parecchie leggende sorte intor- cia.
ginariamente, si trattava di 9 pergamene che no are Artù. Filippafu la spada di Marco Antonio, mem-
la veggente Almatea si offrì di vendere a Belisarda fu costruita dalla strega Falerina bro del secondo triumvirato con Ottaviano.
Roma, ma i romani rifiutarono di pagare. nell'Orlando Innamorato (Matteo Maria Flamberge fu una delle spade di Carlo
Quando la veggente bruciò 6 pergamene, i Boiardo, 1487). Magno.
romani acconsentirono all'acquisto di quelle Balmung era la spada di Sigfrido, secondo Gram fu un'altra famosa spada di Sigfrido.
rimanenti, al prezzo originariamente pattuito. la leggenda scandinava. Venne costruita da Nagelring fu la spada di Dietrich di Berna,
Esse furono custodite da due guardiani, che Wieland, già citato con il nome di Wayland un eroe germanico.
poi divennero 10 e infine 15. Dopo aver Smith, un personaggio simile al greco Efesto
trovato la loro sede alla base della statua di o al romano Vulcano. Tappeto magico di Salomone: questo og-
Apollo, sul Palatino, andarono perse nel gran- Colada: era la spada del Cid, eroe spagnolo getto di seta verde, secondo la leggenda, avreb-
de incendio di Roma, di cui venne accusato descritto per la prima volta in un poema di un be trasportato Salomone, il suo trono e tutto il
Nerone. anonimo castigliano. Cid deriva dall'arabo suo esercito.

64
A o
Adattamenti 19 Obiettivi, campagna 7
Anti-magia 2 Opzione per bersagli parziali Il
Opzione per danni aggiuntivi ll
D
15 p
Dinastia
Dissolvi magia 6 Personaggi 3
Dotto 16 creazione di personaggi di alto livello 3
ritiro 5
E Procedure 2
Eroe epico 15 PX 6, 10

l R
Immortali Il Reddito e PX dei possedimenti 6
immortalità dei PG 14 Registrazioni 19
poteri degli Immortali 13 avventura 20
quattro sentieri dell'Immortalità 15 personaggi 20
tabelle di reazione 14 PNG 20
Incontri 7 trascorrere del tempo 19
bilanciamento 9
Intelligenza, creature 16 s
Sciamani 22
M Seguaci 5
Manufatti 44 Servi, non morti 22
caratteristiche, tabella 46 Sfere di potere Il
noti 56 Signori, non morti 22
creazione 45 tabella di controllo 23
effetti negativi 54
poteri, tabella 46 T
Mistici 18 Tiri per colpire 11
mistici PG 18 tabella 12
Modello 15 Tiri Salvezza 3
Mostri effetti sui valori Abilità 3
42 opzione per bersagli parziali Il
altri Piani
nuovi 25 Truppe, di PG 5
Prima Dimensione 25
sostituzione dei mostri esistenti 7 u
tabella di reazione 9 Uso degli incantesimi, non umani 22
uso degli incantesimi 22
v
N Valori abilità 3
Non morti
signori e servi 22 w
uso degli incantesimi 22 Wicca 22

Potrebbero piacerti anche