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GLI INDIMENTICABILI
videogiochi anni ’80
L IORI
I MIG
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NINTENDO 8-BIT
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DA C O L L
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100% Nostalgica
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COMMODORE 64
GLI INDIMENTICABILI
ANNI
‘80
G
I MANUALI DA COLLEZIONE DI li anni Ottanta sono stati tante cose. Colori fluo,
GLI INDIMENTICABILI
videogiochi anni ’80
30 Double Dragon
52 La nascita di Frogger
46
36 52
72 114
START
S
e siete un po’ “stagionati” come lo DQFKHJOLDQQLGLTXHOODWHUULELOHFULVLFKHDRVV´LO
siamo noi, allora sapete bene di cosa VHWWRUHQHJOL6WDWL8QLWL LOQRWRFUDFGHLYLGHRJLRFKL
stiamo parlando: gli anni Ottanta del 1983), ma anche il periodo in cui nacquero
sono stati il periodo più eccitante QHO5HJQR8QLWRLSURJUDPPDWRULȊGDFDPHUHWWDȋ
per la storia dei videogiochi. Ogni mese c’era giovani appassionati capaci di creare capolavori
qualche entusiasmante novità hardware e, poiché per home computer lavorando nelle loro camere
il medium stesso era ancora nei suoi primi anni, GDOHWWRΖQWDQWRLJLDSSRQHVLQRQFRQWHQWLGL
tutti i concetti di gioco apparivano innovativi e GRPLQDUHLOPRQGRGHJOLDUFDGH FRPHDFFDGHYDȴQ
DDVFLQDQWL1XPHURVLJHQHULGDLSLFFKLDGXURD dai tempi di Space Invaders), conquistarono anche
VFRUULPHQWRDOOHDYYHQWXUHJUDȴFKHSDVVDQGRSHU LOPHUFDWRGRPHVWLFRJUD]LHDO1(6GL1LQWHQGR
i platform, sono nati e cresciuti durante questo HDO0DVWHU6\VWHPGL6HJDVWDWRXQSHULRGR
decennio, mentre generi precedenti come gli DDVFLQDQWHGDYLYHUHHKDODVFLDWRXQȇLPSURQWD
VSDUDWXWWRKDQQRFRQWLQXDWRODORURHYROX]LRQH su tutti coloro che durante quel periodo facevano
stato un periodo di creatività e sperimentazione, YLGHRJLRFKLRFLJLRFDYDQR0DSULPDGLHVDPLQDUH
un momento in cui molti sviluppatori ed editori i sistemi e i giochi di successo che sono apparsi
erano ancora disposti a mettere da parte ogni negli anni Ottanta, ha probabilmente senso
FDXWHODHVSHULPHQWDUHFRVHQXRYH6RQRVWDWL DSSURIRQGLUHEUHYHPHQWHLOGHFHQQLRSUHFHGHQWH
1980: L’ASCESA
DEGLI HOME COMPUTER
ΖOYLGHOȇDUULYRGLDOFXQLVLVWHPL
LQGLPHQWLFDELOLFRPHOȇΖQWHOOLYLVLRQOD
ULVSRVWDGL0DWWHODOOȇ$WDUL'RSRXQ
ODQFLRWHVWOLPLWDWRDGDOFXQLVWDWLGHJOL86$
nel 1979, fu successivamente distribuito in
LA FINE DI UN’ERA WXWWRLO3DHVHDUULYDQGRLQȴQHLQ(XURSDQHO
1RQSUHRFFXSDWHYLQRQFLIHUPHUHPR ULFRUGDWRSHULOVXRVFRPRGRSDG
DOXQJRQHJOLDQQL6HWWDQWD0DYDOHOD di controllo con tastiera numerica e la sua
pena notare che questo era il decennio gamma di giochi innovativi che includevano
in cui i giochi hanno iniziato a cambiare Microsurgeon e Utopia, oltre al primo gioco come Missile Command e Battlezone dell’Atari,
ed evolversi, principalmente per merito di Dungeons & DragonsXɝFLDOPHQWHFRQFHVVR con il secondo che si distinse per la sua
D]LHQGHFRPH$WDULΖQFH$SSOH(QWUDPEL LQOLFHQ]D/HFRVHVLVWDYDQRVFDOGDQGR LPSUHVVLRQDQWHJUDȴFDYHWWRULDOHRogue
i marchi stavano facendo grandi progressi DQFKHVXOIURQWHGHJOLKRPHFRPSXWHU7DQG\ IXULODVFLDWRSHULPDLQIUDPH8QL[EDVHG
GXUDQWHODȴQHGHJOLDQQL6HWWDQWDFRQL HQWU´LQJLRFRFRQODVXDJDPPD756 proprio in quell’anno e diede il via al genere
loro home computer, e Atari in particolare FKHDYUHEEHULFHYXWRGLYHUVLDJJLRUQDPHQWL ȊURJXHOLNHȋSRSRODUHDQFRUDRJJLPHQWUHD
poteva contare su una serie di ottimi giochi nel corso del decennio), mentre Acorn GLFHPEUHXVF®OȇDYYHQWXUDWHVWXDOHZork, gioco
DUFDGHHVLVWHPLGLJLRFRFRPHOȇ$WDUL &RPSXWHUVH6LQFODLUSUHVHQWDURQRLORUR FKHDYUHEEHDYXWRQXPHURVLVHTXHO
R9LGHR&RPSXWHU6\VWHPFRPHHUD sistemi rispettivamente sotto forma di Atom
RULJLQDULDPHQWHFRQRVFLXWR 4XHVWȇXOWLPRª H=;4XHVWȇXOWLPRJUD]LHDXQSUH]]R 1981: ARRIVA DONKEY KONG
di particolare interesse perché, sebbene sia GDYYHURFRPSHWLWLYRSHUOȇHSRFDVLULYHO´ &RQWLQXDOȇDVFHVDGHJOLKRPHFRPSXWHU
entrato in funzione nel 1977, ha continuato XQHQRUPHVXFFHVVRSHU6LQFODLUHPROWL Arrivano infatti prodotti storici come lo ZX81,
DGRPLQDUHLQ2FFLGHQWHȴQRDJOLLQL]L clienti furono costretti ad aspettare mesi 7Ζ%%&0LFUR1(&3&XQSULPR
degli anni Ottanta grazie ad applicazioni per ricevere il loro computer ordinato per 3HUVRQDO&RPSXWHU 3& GLΖ%0HOȇHFRQRPLFR
killer come Star Wars: The Empire Strikes FRUULVSRQGHQ]D7UDJOLRWWLPLJLRFKLDUFDGH &RPPRGRUH9Ζ&4XHVWȇXOWLPRJUD]LHDXQ
Back, Pitfall!, Pac-ManHXQDOLFHQ]DXɝFLDOH XVFLWLGXUDQWHLOFLVRQRGXHFDSRODYRUL fantastico rapporto qualità/prezzo, divenne
di Space Invaders/HFRVHSHU$WDULHUDQR come Pac-Man e Rally-XGHOOD1DPFRFRV® il primo sistema domestico a vendere oltre
SHU´PROWRSL»GLɝFLOLVXOYHUVDQWHGHJOL XQPLOLRQHGLXQLW¢1HOVRQRQDWL
KRPHFRPSXWHU$QFKHVHODORURJDPPDGL anche alcuni importanti magazine di settore
VLVWHPLDELWIXLQL]LDOPHQWHEHQDFFROWD come Electronic Games, che si rivolgeva
dal mercato, la sopramenzionata Apple e al pubblico americano, mentre Computer
D]LHQGHFRPH&RPPRGRUH FKHODQFL´LO And Video Games C&VG) si occupava del
&RPPRGRUH3(7QHO VLULYHODURQR PHUFDWREULWDQQLFRVWDWRDQFKHOȇDQQRGL
credibili rivali capaci di conquistare ottimi titoli per i sistemi domestici, come
JURVVHIHWWHGLTXHOPHUFDWR Ultima e Wizardry che hanno rivoluzionato
$OODȴQHGHJOLDQQL6HWWDQWDFUHEEH LOFRQFHWWRGL*G5(QWUDPELGLYHQQHURFRV®
anche la popolarità dei giochi popolari da generare diversi sequel e Ultima
L’hardware all’avanguardia di
arcade, grazie ad alcune produzioni Sega, come la sua tecnologia ha contribuito a trasformare il creatore
di marchi innovativi come Atari e “super-scaler”, ha permesso Richard Garriott in una superstar della
7DLWR&RUSRUDWLRQ all’azienda di dominare gli SURJUDPPD]LRQHΖJLRFKLDUFDGHKDQQR
arcade durante gli anni ’80. continuato a dominare in gran parte nel 1981
JUD]LHDLPLJOLRUDPHQWLKDUGZDUHSRWHYL
VDOWDUHDWWUDYHUVRVWUDGHWUDɝFDWHLQFrogger,
sparare attraverso livelli diversi in Gorf e
far esplodere i cattivi in Galaga e Scramble
ZX
ZX SPECTRUM
SPEC T RUM
ANNO DI USCITA: 1982
Creato dal defunto Rick Dickinson, lo Speccy (come
ome
era affettuosamente conosciuto) era caratterizzato
zato
da tasti in gomma e l’opzione di 16 o 48KB di RAM.
AM.
È diventato un enorme successo per Sinclair e
molti sviluppatori si sono cimentati con la macchina,
hina,
rendendola un paradiso per i giocatori.
I giochi isometrici
an
dominavano negli anni
Ottanta e Head Over Heels
rimane uno dei mig
migliori.
E TO D FR YE HA SC RI TT O LA STORIA DEI
IL PROGRAMMATOR IL UP PATO LA VE RS IO NE ATARI 2600
SV
VIDEOGIOCHI QUANDO HA QUASI 40 ANNI DOPO QUELL’INTENSA
DI PAC-MAN. TUTTAVIA, I DEL PASSATO LO PERSEGUITANO
ESPERIENZA, I FANTASM NO RIPERCORRE LA STORIA
ANCORA. TIM LAPETI
ll’inizio del 1981, Atari assegnò a un allo schermo giocatori di ogni età e condizione
LA CREAZIONE DI PAC-MAN
Le differenze tra la versione arcade e quella dell’Atari 2600
Labirinto e punti Suono arcade
La grafica della 2600 limitava il numero di punti sullo schermo e ne Il tipico “waka waka” della versione arcade di Pac-Man è stato sostituito
aumentava la dimensione minima. Atari ha compensato chiamandoli da rumori più decisi generati dal primitivo chip audio del 2600. Il suono
“video wafers” nel manuale del gioco. L’orientamento del labirinto costante di sirena che fa da sottofondo all’azione era del tutto assente.
verticale è stato cambiato per soddisfare il rapporto prevalentemente
orizzontale di 4:3 dei televisori dell’epoca. Per due giocatori
Gli adattamenti successivi di Pac-Man e Ms. Pac-Man hanno eliminato
Animazioni dei personaggi l’opzione multiplayer per due giocatori, una caratteristica che Tod
Per risparmiare memoria, Tod ha semplificato le animazioni, Frye si era rifiutato di togliere. Questa mossa gli avrebbe permesso
rimuovendo dettagli come la rotazione verticale di Pac-Man e le di risparmiare byte preziosi da utilizzare altrove, tuttavia ha deciso di
complesse animazioni dei fantasmi, che sono state condensate in mantenere l’opzione in continuità con lo spirito dell’originale.
animazioni a due fotogrammi.
Frutta contro vitamine
Sfarfallio I livelli di Pac-Man arcade sono spesso indicati dai diversi frutti: ciliegia,
Tod ha utilizzato una tecnica di sfarfallio che applicava effetti fragola, arancia e altro ancora, caratterizzati da un punteggio bonus
stroboscopici alla grafica dei fantasmi affinché tutti e quattro diverso. Nella versione per l’Atari 2600 non ci sono a causa della
apparissero sullo schermo contemporaneamente, un risultato mai memoria limitata. Al loro posto, Tod ha utilizzato un rettangolo bicolore,
ottenuto prima sulla 2600. Todd ha motivato questo approccio che gli autori del manuale di Atari hanno soprannominato “vitamina”.
sottolineando che i fantasmi non erano altro che spiriti impalpabili.
Quando i giocatori si lamentarono per lo sfarfallio costante, l’Atari Intermezzi
chiese spiegazioni a Tod e lui spiegò che la memoria 4K gli impediva Un aspetto narrativo unico di Pac-Man è stato eliminato quando il gioco
di utilizzare una soluzione diversa dallo sfarfallio. Non a caso, è passato dalla sala giochi alla console domestica 2600. Gli stravaganti
Pac-Man è stato l’ultimo dei giochi 4K di Atari. intermezzi animati, una breve e divertente tregua dal ritmo di gioco
frenetico, sono stati rimossi per non rubare spazio al gameplay stesso.
Colori del labirinto
La versione per Atari 2600 di Pac-Man include colori del labirinto che » [Atari 2600] Il labirinto della
non corrispondono a quelli del gioco arcade originale, un vero 2600 è stato creato applicando
e proprio punto dolente per i fan. Questa fu una decisione di Tod Frye. al “campo di gioco” una grafica
“Trovo interessante il fatto che nessuno sapesse che un elemento più squadrata e a bassa
caratteristico di Pac-Man fosse proprio la presenza dei colori”, risoluzione che compare a
specchio lungo l’asse verticale.
commenta. “Ed è facile che qualcuno dica: ‘Ma certo, era ovvio!’. E,
invece, non era affatto ovvio”.
IL SENTIMENTO ORIGINALE,
personaggio sullo
schermo anticipando
tutti gli altri giochi.
L’ETICA, LO SPIRITO,
Un occhiolino rivolto
al giocatore.
L’ANIMA DI PAC-MAN”
Tod Frye
seguito di una revisione delle accettato l’incarico di Pac-Man e ha trascorso i dovuto fare ricorso ad alcuni stratagemmi di
Pac-Man 4K
π Il programmatore
Dennis Debro ha cercato
di creare una versione di » [Atari 2600] Tod Frye utilizzava un
Pac-Man per Atari 2600 generatore di numeri pseudo-casuale
che fosse più fedele al gioco per la logica del gioco che dava ai
arcade pur rimanendo entro lo stesso limite di fantasmi uno schema comportamentale
coerente e ripetibile.
memoria di 4K del gioco originale di Tod Frye.
I risultati sono a dir poco impressionanti.
L’11 maggio 1982, Electronic Games Magazine stavamo scrivendo la storia del divertimento
Pac-Man 8K ha pubblicato la sua prima recensione HOHWWURQLFRGHȴQHQGRQHOHUHJROH
π Daniel (DINTAR816) negativa nei confronti di un videogioco scoprendone le meccaniche come pionieri
ha fatto fare un ulteriore $WDULDHUPDQGRȊ&RQVLGHUDQGROȇDWWHVDH che si avventurano in terre inesplorate”.
progresso progettando il tempo considerevole che i progettisti Atari Anche alcune persone chiave nella
un gioco che utilizza 8K hanno avuto a disposizione per lavorarci, è dirigenza Atari ritenevano che il gioco non
e include tutti i fronzoli sorprendente vedere una versione casalinga fosse pronto per il debutto. Il responsabile
dell’originale, come filmati animati, un audio di un classico arcade così privo del fascino marketing dei giochi arcade, Frank Ballouz,
migliorato e un’IA dei fantasmi molto fedele. che contraddistingueva l’originale”. La rivista dichiarò in un’intervista del 1998: “Quando ho
di computer Softline ha scritto che la versione visto questa fesseria di gioco ho detto a Ray
Pac-Man XɝFLDOHGHOJLRFRDVVRPLJOLDYDȊPHQR [Kassar, CEO di Atari] che nessuno avrebbe
Collection all’originale rispetto anche alle numerose voluto giocarci. Ma lui non mi ha dato ascolto”.
per Colecovision LPLWD]LRQLQRQXɝFLDOLVXPHUFDWRȋ Ma quella sembrava essere l’opinione
π Era prevista una Le concessioni fatte da Tod all’hardware della della minoranza, dal momento che molti
versione di Pac-Man per 2600 erano evidenti per i fan più accaniti. I colori programmatori dell’azienda erano rimasti
ColecoVision che però del labirinto erano diversi, i personaggi erano impressionati dal lavoro di Tod e da ciò che
non è mai stata completata. Eduardo Mello meno dettagliati, e il gioco lasciava trasparire era riuscito a ottenere dalla vecchia 2600.
di Opcode Games si è preso la responsabilità l’età avanzata della console. Da parte sua, Tod “Non era chiaro che cosa si intendesse
di rimediare a questo problema con il gioco non era a conoscenza di tutte queste critiche per ‘rappresentazione fedele di Pac-Man’”,
indipendente Pac-Man Collection che contiene SRLFK«HUDJL¢LPSHJQDWRDODYRUDUHDOODVXD DHUPD7RGȊ4XHVWRFRQFHWWRQRQHVLVWHYD
versioni di Pac-Man, Ms. Pac-Man e un altro ambiziosa serie Swordquest. “Per molto tempo, all’epoca in cui l’ho sviluppato. Nessun altro
gioco nascosto. sono rimasto all’oscuro delle critiche avanzate in tutto questo processo lo sapeva davvero.
dalla stampa specializzata al mio lavoro”, [Più tardi] noi, ossia la cultura stessa dei
Jr Pac-Man dice. “Ero già passato all’incarico successivo”. YLGHRJLRFKLDEELDPRVWDELOLWRLOVLJQLȴFDWRGL
per Atari 7800 Malgrado Pac-Man sia stato una vera gallina TXHVWDLGHDHDEELDPRVFULWWRODGHȴQL]LRQH
π I labirinti a scorrimento dalle uova d’oro per Atari, tra gli appassionati di stessa di ‘adattamento’”.
laterale di questo videogiochi e i giornalisti dell’epoca era solo una La sua abitudine di camminare
sottovalutato sequel di conversione mal riuscita. lungo i muri è stata interrotta
Pac-Man sono impegnativi bruscamente quando ha
su qualsiasi piattaforma e Bob DeCrescenzo ai cosa ti dico? Al diavolo la stampa”, colpito con la fronte un irrigatore
“S
propone una versione fedele del gioco su Atari risponde Tod, dopo ormai 37 anni
7800 con diverse impostazioni di difficoltà GLULȵHVVLRQHȊΖOPLR Pac-Man era
molto intuitive. molto, molto credibile. Ciò che in
molti non capiscono è che in quegli anni
Crazy Otto
homebew
per 7800
π Crazy Otto era un kit di
modifica privo di licenza
per le macchine arcade
Pac-Man sviluppato da General Computer
Corporation. GCC ha collaborato con Midway,
titolare della licenza di Pac-Man, per trasformare
il gioco nell’amato sequel, Ms. Pac-Man. Il
programmatore Bob DeCrescenzo ha modificato
il Ms. Pac-Man per la 7800 di Atari rendendolo
più simile all’originale di GCC.
BUCKY O’HARE
■ SVILUPPATORE: Rare ■ ANNO: 1990
■ GENERE: Platform
24
Bucky O’HareHUDXQ
SHUVRQDJJLRGHLIXPHWWL
HGHLFDUWRQLDQLPDWLFKH
DYXWROȇRQRUHGLHVVHUHSURWDJRQLVWDGL
XQRWWLPRSODWIRUPVXOLFHQ]DFUHDWR
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25 22
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FUHDUHXQJLRFRFKHRFFXSDVVH VROLGR ªFKHKDDYXWRXQȇDUFRYLWDOHPROWR
LOPLQRUVSD]LRSRVVLELOH OXQJRVRQRSDVVDWLSL»GLDQQLGD
QHOODFDUWXFFLDSnake Rattle ‘N’ RollYHGHL TXDQGRªXVFLWRLQ*LDSSRQHFRPH)DPLFRPH
JLRFDWRULLQVHJXLUHHPDQJLDUHȊ1LEEOH\ OȇDUULYRQHLQHJR]LGHJOLXOWLPLJLRFKLXɝFLDOLDPHW¢
3LEEOH\VȋSHUIDUFUHVFHUHLOORURVHUSHQWH DQQLȆ&RQFRV®WDQWRWHPSRDGLVSRVL]LRQH
LQPRGRGDSHVDUHDEEDVWDQ]DGDIDU GHJOLVYLOXSSDWRULSHUVSUHPHUHSUHVWD]LRQL
VXRQDUHODFDPSDQDGHOODELODQFLDHDSULUH PLJOLRULGDOODPDFFKLQD HWXWWLLFKLSDJJLXQWLYL
ODSRUWDDOODSURVVLPDIDVH4XHVWRJLRFR LQVHULWLQHOOHFDUWXFFHQHOFRUVRGHJOLDQQL FLVL
GȇD]LRQHLVRPHWULFRGL5DUHªGLɝFLOHGD SX´DVSHWWDUHFKHLQTXHVWDFODVVLȴFDȴJXULQR
FDWHJRUL]]DUHPDQRQªXQDFRVDQHJDWLYD VRORWLWROLSL»UHFHQWLȐLQYHFHHFFR
SRLFK«ªXQȇHVSHULHQ]DXQLFD$VVLFXUDWHYL ExcitebikeXQRGHLSULPLJLRFKL
GLSURYDUHDQFKHODPRGDOLW¢DGXHJLRFDWRUL GLVSRQLELOLSHUODFRQVROH'D
VLPXOWDQHL VROLRFRQSLORWLFRQWUROODWLGDO Tipico
FRPSXWHUORVFRSRªEDWWHUH stile Nintendo,
semplicissimo,
LWHPSLRELHWWLYRVXRJQL ma difficile da
SHUFRUVRSHUSURJUHGLUH&L´
CHIP ‘N DALE:
padroneggiare,
ªUHVRFRPSOLFDWRGDRVWDFROL e ci si diverte
23
2JJL&DSFRPª WXWWRLOSHUFRUVR&DGHUHGDOODPRWRFLFRVWHU¢
FRQRVFLXWDSHU WHPSRSUH]LRVRFRV®FRPHVXUULVFDOGDUHLOPRWRUH
Street Fighter H XWLOL]]DQGRWURSSRLOSXOVDQWH7XUER0DQPDQR
Resident Evil,PDDLWHPSL FKHVLSURFHGHLSHUFRUVLGLYHQWDQRSL»FRPSOHVVL
GHO1(6HUDDSSUH]]DWDSHU FRQUDPSHDGDOWRDQJRORHPHQRWUDWWLFKLDULVXOOD
LVXRLSODWIRUPVXOLFHQ]DGL SLVWD/DFRVDSULQFLSDOHFKHKDGLVWLQWRExcitebike
RWWLPDTXDOLW¢2OWUHDXQ GDJOLDOWULJLRFKL1(6ªVWDWDOȇLQFOXVLRQHGLXQ
RWWLPDJLRFDELOLW¢TXHVWR HGLWRUGLOLYHOOL/ȇRS]LRQHGLVDOYDUHHFDULFDUHOH
WLWRORKDLOSUHJLRGLFRJOLHUH SURSULHFUHD]LRQLQRQHUDGLVSRQLELOHLQ2FFLGHQWH
OȇHVVHQ]DGHOODVHULHDFXL SRLFK«ULFKLHGHYDOȇDJJLXQWDGHO)DPLFRP'DWD
ªLVSLUDWRLQXQPRGRFKH 5HFRUGHU XQUHJLVWUDWRUHD
SRFKLDOWULSURGRWWLVLPLOL FDVVHWWHSHUPHPRUL]]DUHLGDWL
KDQQRIDWWRΖOJLRFRYDQWD PDFUHDUHOHSLVWHHUDFRPXQTXH
VSULWHGHWWDJOLDWLHVIRQGL GLYHUWHQWHExcitebikeSX´QRQ
FRORUDWLFKHHQIDWL]]DQROH HVVHUHLOJLRFRSL»DSSDULVFHQWH
GLPHQVLRQLGHLQRVWULHURL GHOODOLEUHULD1(6ODFRPELQD]LRQH
GLTXHVWDPRGDOLW¢HLOJDPHSOD\
FRLQYROJHQWHORUHQGHYDXQRWUDL
SL»JLRFDWL GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80 | 21
Una grande
sfida e, una volta che
ci si abitua, un ottimo
platform. Non c’è da
stupirsi che i fan abbiano
implorato per un seguito
per 25 anni…
DOUBLE
KID ICARUS DRAGON
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D1■ ANNO: 1986 ■ GENERE: Platform ■ SVILUPPATORE: Technos ■ ANNO: 1988
21
■ GENERE: Picchiaduro a scorrimento
Kid Icarus ªGHFLVDPHQWHXQSODWIRUPDWLSLFR6HDOWULHVSRQHQWLGLTXHVWR
19
JHQHUHSURSRQJRQRXQRVFUROOLQJGDVLQLVWUDDGHVWUDTXLVLSURFHGH ΖOIDPRVRSLFFKLDGXURD
YHUVROȇDOWR4XDQGRLOSURWDJRQLVWD 3LW FDPPLQDIXRULGDOERUGRGHVWUR VFRUULPHQWRDUULY´DQFKHVX1(6
DSSDULU¢DVLQLVWUDHYLFHYHUVDPDTXDQGRFDGHROWUHLOERUGRLQIHULRUHȐªJDPHRYHU PDVDOYDUH0DULDQGDOOHJULQȴH
XQȇDWPRVIHUDSDUWLFRODUHTXHOODFKHSHUPHDLOJLRFRSRLFK«VHEEHQHLOJLRFRRUD GL0DFKLQH*XQ:LOO\QRQHUDHVDWWDPHQWH
RJJHWWLHSRWHQ]LDPHQWLQRQVLWUDVIRUPDPDLLQXQYHUR*'53HUPROWLDQQLTXHVWD ODVWHVVDFRVDFKHQHOOHVDOHJLRFKL
ªVWDWDXQDGHOOHVHULHGLPHQWLFDWHGHOOD1LQWHQGRFRQVRORXQVHTXHOSHU*DPH%R\ ΖQQDQ]LWXWWRPDQFDODPRGDOLW¢DGXH
DFRQWLQXDUHODVXDGLVFHQGHQ]DȴQRDTXDQGROHDYYHQWXUHGL3LWVRQRVWDWHULSUHVH JLRFDWRULVLPXOWDQHLHLOQXPHURGLQHPLFL
QHOORVSDUDWXWWRKid Icarus: Uprising VX1LQWHQGR'6 ªOLPLWDWR'ȇDOWUDSDUWHSHU´LOLYHOOLKDQQR
ULFHYXWRDOFXQHLQWHUHVVDQWLPRGLȴFKHH
WXWWHOHPRVVHGLFRPEDWWLPHQWRWUDQQHOH
20
6HJXHQGRLOVXFFHVVR FKHKDPDQWHQXWRDEEDVWDQ]DOȇHVVHQ]D
QHLJLRFKLDUFDGHFRPH GHOODYHUVLRQHDUFDGH*OLDSSDVVLRQDWL
RenegadeHDouble Dragon GHOPXOWLSOD\HUSRVVRQRDQFKHSURYDUH
JOLLQQRYDWRULGHLJLRFKLEHDWȇHPXS OD0RGDOLW¢%FKHSUHVHQWDVSULWHGL
7HFKQRVVRQRWRUQDWLFRQXQWLWROR SHUVRQDJJLSL»JUDQGLLQEDWWDJOLHXQR
1(6FKHKDSRUWDWRLOJHQHUHLQXQD FRQWURXQRHFRQVHQWHSHUVLQRDLJLRFDWRUL
GLUH]LRQHSL»DGDWWDDOOHFRQVROH2OWUH GLFRQWUROODUHLSHUVRQDJJLQHPLFLXQD
DSLFFKLDUHRJQLWLSRGLJDQJFRQQRPL QRYLW¢TXDQWRPHQRLQWHUHVVDQWH
VWUDQLFRPH7KH6TXLGVH7KH*HQHULF
'XGHVLJLRFDWRULSRVVRQRLPSDUDUH
PRVVHVYLOXSSDUHVWDWLVWLFKHHSHUVLQR
DFTXLVWDUHRJJHWWLRiver City Ransom
QRQªVWDWRXQJUDQGHVXFFHVVR
TXDQGRªDUULYDWRLQ1RUG$PHULFDH
QRQKDDYXWRPROWHDWWHQ]LRQLTXDQGR
ªVWDWRULODVFLDWRLQ(XURSDFRPHStreett
GangsPDODUHSXWD]LRQHGHOJLRFRª
FUHVFLXWDJUD]LHDXQIHGHOHVHJXLWRGL
FXOWRJXDGDJQDQGRVLXQSRVWRQHOOD
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/ȇXOWLPRCastlevaniaGHOODVHULHSULQFLSDOHDG
DSSDULUHVX1(6HUDXQSUHTXHOGHJOLHYHQWL
GHOSULPRJLRFRFRQSURWDJRQLVWDOȇDQWHQDWR
GL6LPRQ%HOPRQW7UHYRU%HOPRQWLPSHJQDWRQHO
WHQWDWLYRGLVFRQȴJJHUHLOYDPSLURSL»IDPLJHUDWR
Gȇ(XURSDΖOJLRFRKDDEEDQGRQDWRJOLHOHPHQWL*'5
GLCastlevania II: Simon’s Quest HKDIDWWRULWRUQRDO
PRGHOORGLD]LRQHSODWIRUPGHOJLRFRRULJLQDOH/H
QXRYHPLJOLRULHLQFOXGRQRXQDVWUXWWXUDGLOLYHOORQRQ
OLQHDUHSHUVRQDJJLJLRFDELOLDJJLXQWLYLFRQDELOLW¢
XQLFKH WUDFXLODVWDUGLSymphony Of The Night
$OXFDUG HXQDVHFRQGDPLVVLRQHSL»LPSHJQDWLYD
SHULJLRFDWRULFKHKDQQRFRPSOHWDWRLOJLRFR*UD]LH
DOOȇXVRGHOFRVWRVRFKLS00&Castlevania IIIYDQWD
XQDJUDȴFDVXSHULRUHDOODPHGLDVXO1(6HOȇD]LRQHª
DFFRPSDJQDWDGDXQȇHFFHOOHQWHFRORQQDVRQRUD
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1RQRVWDQWHDEELDYHQGXWRROWUHPLOLRQLGLFRSLHLO
SLHLO
FAXANADU
SULPRVHTXHOGLZeldaQRQªULXVFLWRDIDUHEUHFFLDQHO
FLDQHO
FXRUHGLPROWRIDQGHOSULPRHSLVRGLR7XWWDYLDLQPROWL
SHQVDQRFKHVLDLQJLXVWDPHQWHGHQLJUDWRHVLDPRSURSHQVLD
HVVHUHGȇDFFRUGRThe Adventure of LinkKDPDQWHQXWRODYLVXDOH ■ SVILUPPATORE: Hudson Soft ■ ANNO: 1987 ■ GENERE: GDR
16
GDOOȇDOWRGHOSULPRJLRFRSHUOȇHVSORUD]LRQHGHOPRQGRPDLO
FaxanaduªXQJLRFRIRUVHXQSRȇ
FXRUHGHOJDPHSOD\VLWURYDYDQHOOHVH]LRQLGLFRPEDWWLPHQWR
GLPHQWLFDWRPDDVVROXWDPHQWHGD
DVFRUULPHQWRODWHUDOHΖQROWUHLQZelda II VRQRVWDWLLQWURGRWWL
ULYDOXWDUHHPHULWHYROHGLHVVHUHLQVHULWR
HOHPHQWLDJJLXQWLYLGLJLRFRGLUXRORWUDFXLOLYHOOLGL
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HVSHULHQ]DXQVLVWHPDGLPDJLHHXQȇLQWHUD]LRQH
YDJDERQGRFKHWRUQDQHOODVXDFLWW¢QDWDOHVRORSHU
SL»HVWHVDFRQLSHUVRQDJJLQRQJLRFDQWLFKHVL
WURYDUODLQXQRVWDWRGLJUDYHGHFOLQRHDWWDFFDWDGDL
WURYDYDQRQHOOHFLWW¢ΖJLRFDWRULKDQQRFULWLFDWR In molti pensano
che sia la pecora QDQL/ȇDPELHQWD]LRQHIDQWDV\ªUHVDDOPHJOLRJUD]LHDO
GXUDPHQWHZelda IISHUHVVHUVLDOORQWDQDWRFRV®
nera della serie Zelda, IDWWRFKHFaxanaduQRQXWLOL]]DOȇDVSHWWRFDUWRRQHVFR
WDQWRGDOJDPHSOD\ ma dovrebbe essergli FKHPROWLJLRFKL1(6KDQQRDGRWWDWRGRQDQGR
GHOSUHGHFHVVRUH data una possibilità
XQIHHOLQJJHQHUDOHSL»PDWXURΖOJLRFRGȇD]LRQHD
HLIXWXULJLRFKL perché è un grande
gioco VFRUULPHQWRODWHUDOHVXOWLSRGLZelda IIHWonder Boy
Zelda 2DVLVRQR
III: The Dragon’s Trap. FaxanaduLQFOXGHPROWLGHJOL
DWWHQXWLPROWR
HOHPHQWLFKLDYHGHOJHQHUH*'5FRQXQSURWDJRQLVWD
SL»VWUHWWDPHQWH
OHFXLFDSDFLW¢FUHVFRQRFRQOȇHVSHULHQ]DXQDYDVWD
DOOȇD]LRQHGDOOȇDOWR
JDPPDGLSHUVRQDJJLQRQJLRFDQWLFRQFXLLQWHUDJLUH
GHOSULPRFDSLWROR
HXQDJHVWLRQHGHOOȇLQYHQWDULRPDLOFRPEDWWLPHQWR
7XWWDYLDTXHVWR
HOȇHVSORUD]LRQHVRQRJHVWLWLFRPHLQXQWUDGL]LRQDOH
WLWRORHYLGHQ]LDOD
SODWIRUP3URYDWHORVHQRQOȇDYHWHDQFRUDJLRFDWRQRQ
YRORQW¢GL1LQWHQGR
YHQHSHQWLUHWH
GLVSHULPHQWDUH
XQDTXDOLW¢ORGHYROH
DQFKHVHQRQ
JDUDQWLVFHVHPSUH
ULVXOWDWLSRSRODUL
DUCKTALES
■ SVILUPPATORE: Capcom ■ ANNO: 1989
■ GENERE: Platform
15 &DSFRPKDSURGRWWRSHU1(6
XQȇRWWLPDYDULHW¢GLSODWIRUP
VXOLFHQ]D'LVQH\HDuckTalesªVHQ]D
GXEELRWUDLPLJOLRULΖQGLPHQWLFDELOH
3DSHURQHFKHVDOWDLQJLURXVDQGRLOVXREDVWRQH
PHQWUHODVWUXWWXUDFKHULFKLHGHGLUHFXSHUDUH
RJJHWWLLQYDULOLYHOOLGLYHUVLªPROWRSDUWLFRODUH
KIRBY’S ADVENTURE
■ SVILUPPATORE: HAL Laboratory ■ ANNO: 1993 Ottimo gioco
e ottima licenza,
■ GENERE: Platform un titolo che da
NINJA TURTLES
le vendite
OȇHUDGHLELWVRQRVWDWLSUHPLDWLFRQ del NES
TXHVWRLQFUHGLELOHSODWIRUP1RQHUD
LOJLRFRSL»GLɝFLOHGDFRPSOHWDUH ■ SVILUPPATORE: Konami ■ ANNO: 1989 ■ GENERE: Platform
10
PDODFDSDFLW¢GLFRSLDUHJOLDWWDFFKLQHPLFLKD
RHUWRXQDVYROWDQHOJHQHUHHPDQWHQHYDDOWR 6HFȇHUDXQDFRVDSHUFXLLEDPELQLLPSD]]LYDQRWUDȴQHDQQLȆ
OȇLQWHUHVVHSHUWXWWDODGXUDWDGHOJLRFR HLQL]LRDQQLȆHUDQRTXHVWLTXDWWURHURLFRQJXVFLRDPDQWLGHOOD
SL]]D.RQDPLDYHYDDFTXLVLWRVDJJLDPHQWHLGLULWWLSHUIDUQHXQ
YLGHRJLRFRLQDQWLFLSRHLOULVXOWDWRªVWDWRXQSODWIRUPEULOODQWHDQFKHVH
SUPER MARIO BROS. 2 XQSRȇIUXVWUDQWHΖQSDUWLFRODUHODIDPLJHUDWDIDVHLQFXLVL
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D4 ■ ANNO: 1988 GLVLQQHVFDYDQROHERPEHVRWWRPDULQHªVHQ]DGXEELRXQR
■ GENERE: Platform GHLOLYHOOLSL»PRUWLȴFDQWLGLVHPSUH0ROWRLQWHUHVVDQWHH
13
GLYHUWHQWHLQYHFHODSRVVLELOLW¢GLSRWHUVFHJOLHUHHFDPELDUH
$QFKHVHTXHVWRJLRFRGL
SHUVRQDJJLRJLRFDELOHLQTXDOXQTXHPRPHQWRLQPRGRGD
0DULRQRQªXQYHURJLRFR
SRWHUDGDWWDUHOHGLYHUVHFDUDWWHULVWHGLRJQL7DUWDUXJDDOOD
GL0DULR PDXQȆUHVNLQȇXQWLWROR
VLWXD]LRQHGLJDPHSOD\GDDURQWDUHΖQWLWRODWRTeenage
JLDSSRQHVHFKHQRQFȇHQWUDQXOOD
Mutant Hero Turtles LQ(XURSDKDFRQWULEXLWRDIDULPSHQQDUH
FRQOȇLGUDXOLFR ULPDQHFRPXQTXH
OHYHQGLWHGHO1(6
XQSODWIRUPHFFHOOHQWHPHQWHSURJHWWDWR3RWHU
FRQWUROODUH3HDFKH7RDGHUDPROWRGLYHUWHQWHH
DUCK HUNT
D]]HFFDWLVVLPDOȇLGHDGLFDUDWWHUL]]DUH/XLJLFRQL
VXRLVDOWLȵXWWXDQWL
9
■ SVILUPPATORE: Rare ■ ANNO: 1987 ■ GENERE: Corse
ΖQFOXVRQHLEXQGOH1(6SL»FRPSOHWL
12 4XHVWRJLRFRGLFRUVHªXQR
GHLSULPLVXFFHVVLGL5DUH
VXXQDSLDWWDIRUPD1LQWHQGRH
Duck HuntªVWDWRXQDSLHWUDDQJRODUH
GHOOHHVSHULHQ]H1(6GLPROWLJLRFDWRUL
&L´FKHORUHQGHFRV®PHPRUDELOHªLOVXR
SUHVHQWDDXWRUDGLRFRPDQGDWH
JDPHSOD\VHPSOLFHPDFRLQYROJHQWHXQDR
FKHFRPEDWWRQRSHUODYLWWRULDVX
GXHDQDWUHYRODQRVXOORVFKHUPRHYDQQR
WUDFFLDWL4XDQGRGLFLDPRFKHFRPEDWWRQR
DEEDWWXWHSRVVLELOPHQWHFRQLOPLQRU
LQWHQGLDPRVXOVHULRTXHVWHSLFFROHDXWRVRQR
QXPHURGLHUURULSRVVLELOH&ȇªDQFKHLOJLRFR
GRWDWHGLERPEHHPLVVLOLSHUHOLPLQDUHLULYDOL
GLSLDWWHOOLQHOOD0RGDOLW¢&LQFXLLGLVFKL
YRODQRDOORQWDQDQGRVLPDGHFLVDPHQWH
MIKE TYSON’S PHQRGLYHUWHQWHΖOFDQHVHQ]DQRPHFKHFL
PUNCH-OUT!! DFFRPSDJQDGXUDQWHODFDFFLDªVWDWRRJJHWWR
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D3 ■ ANNO: 1987 GLGLVFXVVLRQLSRFROXVLQJKLHUHDFDXVD
■ GENERE: Picchiaduro GHOODULVDWLQDFRQODTXDOHVRWWROLQHDYDRJQL
11
FROSRPDQFDWRGHLJLRFDWRUL/DIUXVWUD]LRQH
8VDQGRFRPHEDVHLQWLWRORGL
GLDOFXQLIHFHDGGLULWWXUDQDVFHUH
ER[HSURGRWWRSHUOHVDOHJLRFKLOD
DOOȇHSRFDODOHJJHQGDPHWURSROLWDQD
1LQWHQGRKDFUHDWRTXHVWDPHPRUDELOH
FKHDVVHULYDVLSRWHVVHVSDUDUHDO Questo è un
YHUVLRQHSHUFRQVROHSLHQDGLDYYHUVDUL
FDQH6HYROHWHULJLRFDUORRJJLFRQ ottimo piccolo gioco
LQGLPHQWLFDELOLHFDUDWWHUL]]DWDGDXQ
KDUGZDUHRULJLQDOHWHQHWHDPHQWH che ha introdotto molti
PHFFDQLFDFRLQYROJHQWH&LOLHJLQDVXOODWRUWD aspiranti tiratori scelti
FKHODSLVWROD=DSSHUIXQ]LRQDVROR
OȇDSSDUL]LRQHGL7\VRQFRPHDYYHUVDULRȴQDOH alle gioie di periferiche
VXWYDWXERFDWRGLFR speciali come
la Zapper
Jim Bagley, Special FX
24 | GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80
METROID
■ SVILUPPATORE: Nintendoo ■ ANNO: 1986 ■ GENERE: Platform
7
/ȇHVVHQ]DGLMetroidªTXHOODGLXQJLRFR
MetroidªTXHOODGLXQJLRFR
d
SODWIRUPVKRRWHUDPELHQWDWR
VHPSOLFHXQSODWIRUPVKRRWHUDPELHQWDWR
VXOSLDQHWD=HEHVLQFXL6DPXV$UDQFHUFDGL
HEHV LQ FXL 6DPXV $UDQ FHUFD GL
UHFXSHUDUHLSHULFRORVLRUJDQLVPL0HWURLG7XWWDYLD
KDLQWURGRWWRPROWLJLRFDWRULDXQQXRYRVWLOHGLJLRFR
SODWIRUPLQFXLOȇHVSORUD]LRQHHUDIRQGDPHQWDOH
HQXRYHDELOLW¢FRQVHQWLYDQROȇDFFHVVRDGDUHH
DJJLXQWLYH4XHVWRPRGHOORªFRV®VWUHWWDPHQWH
DVVRFLDWRDMetroidFKHKDFRQGLYLVRLOQRPHGHO
VRWWRJHQHUH0HWURLGYDQLDFRQODVHULHCastlevaniaFKH
BATMAN LQVHJXLWRKDDGRWWDWRTXHVWRVWLOH7XWWDOȇHVSHULHQ]D
■ SVILUPPATORE: Sunsoft ■ ANNO: 1989 ■ GLJLRFRªGLXQRWWLPROLYHOORPDLPRPHQWLPLJOLRUL
GENERE: Platform VRQROHWDQWHVRUSUHVHFKHULPDQJRQRQHOODPHPRULD
PROWRWHPSRGRSRDYHUFRPSOHWDWRLOJLRFR/DULYHOD]LRQHFKH6DPXV
8
ΖO&DYDOLHUH2VFXURKDDYXWRGLYHUVH $UDQªXQDSURWDJRQLVWDIHPPLQLOHSRWUHEEHDYHUSHUVRLOVXRIDWWRUHGL
LQFDUQD]LRQLYLGHROXGLFKHQHO VKRFNPDODVXDLPSRUWDQ]DULPDQH3HUTXDQWRULJXDUGDOȇDOWUDVRUSUHVD
FRUVRGHJOLDQQLPDSRFKHKDQQR EHKQRQPHWWHUHYLDLOWXRSDGGRSRFKH0RWKHU%UDLQªVWDWDVFRQȴWWDȐ
ULVFRVVRXQVLPLOHVXFFHVVRFRPHTXHVWD
XVFLWDVXOOȇRQGDGHOVXFFHVVRGHOȴOPFRQ
0LFKDHO.HDWRQ6LSUHVHQWDYDFRPHXQ CASTLEVANIA
SODWIRUPFKHSHUPHWWHYDGLDURQWDUH ■ SVILUPPATORE: Konami ■ ANNO: 1986 ■ GENERE: Platform
QHPLFLFRPH)DOHQD$VVDVVLQD)LUHEXJ
6
HQDWXUDOPHQWHLO-RNHUPHQWUHFHUFDYL *OLVYLOXSSDWRULGL.RQDPLGLPRVWUDURQRGLHVVHUH
GLULSXOLUH*RWKDPGDRJQLJHQHUHGL DORURDJLRFRQLO1(6VYLOXSSDQGRXQFDSRODYRUR
FULPLQDOHΖOJLRFRGLYHQQHFRV®SRSRODUH FRPHCastlevaniaJL¢QHLSULPLDQQLGRSRLOODQFLR
FKHIXUHDOL]]DWDDQFKHXQDFWLRQȴJXUH LQWHUQD]LRQDOH3UHQGHQGRDOFXQLVXJJHULPHQWLWHPDWLFLGD
FRQLFRORUL1(62OWUHDOOHFODVVLFKHDUPL Ghosts ‘n GoblinsGL&DSFRPLOJLRFRªLQFHQWUDWRVX6LPRQ
GL%DWPDQXQDGHOOHFDUDWWHULVWLFKHSL» %HOPRQWXQFDFFLDWRUHGLYDPSLULFKHFHUFDGLXFFLGHUH
LQWHUHVVDQWLHUDODFDSDFLW¢GLVDOWDUH 'UDFXOD/ȇRWWLPROHYHOGHVLJQVLDGDWWDSHUIHWWDPHQWH
VXLPXULFRQXQVDOWRVHFRQGDULR DOWHPDGHOFDVWHOORLQURYLQDHFRQWULEXLVFHDFUHDUH
5DUDPHQWHYLVWDDOOȇHSRFDTXHVWD XQȇDWPRVIHUDFRLQYROJHQWHPHQWUHVLDURQWDRJQLVRUWDGL
IXQ]LRQHSHUPHWWHYDDOQRVWURHURHGL QHPLFLVRSUDQQDWXUDOLΖOJLRFRªYLVLYDPHQWHVSOHQGLGRHRUH
VDOLUHDWWUDYHUVRSDVVDJJLYHUWLFDOLVWUHWWL PHORGLHPHPRUDELOLΖOSUHFLVRVLVWHPDGLFRQWUROORHOȇXVRGL
HVDOYDUVLGDVLWXD]LRQLDOWULPHQWLIDWDOL DUPLVHFRQGDULHFRPHDVFHHFURFLFRPSOHWDQRXQSDFFKHWWR Io e mio fratello
HFFHOOHQWH ci divertivamo a
giocare e dicevamo:
chi fa Arnie, chi fa
Stallone?
PROBOTECTOR
■ SVILUPPATORE: Konami ■ ANNO: 1988
■ GENERE: Sparatutto a scorrimento
5
4XHVWRFODVVLFRGHOOHVDOHJLRFKLªXQDGHOOH
SL»ULXVFLWHFRQYHUVLRQLSHU1(6ContraªXQ
RWWLPRHVHPSLRGL.RQDPLDOFXOPLQHGHO
VXRVSOHQGRUH6HEEHQHODYHUVLRQH1(6GLContra
DSSRUWLDOFXQHPRGLȴFKHDOODYHUVLRQHDUFDGH
LOJLRFRRUHFRPXQTXHJOLHOHPHQWLFKLDYHFKH
ORUHQGRQRFRV®LQWHUHVVDQWHD]LRQHIUHQHWLFDH
XQOLYHOORVȴGDPROWRHOHYDWR$QFKHVHLOJLRFR
I controlli e ªVWDWRULQRPLQDWRSHUOȇ(XURSDHFHQVXUDWRSHU
il gameplay sono DJJLUDUHOHOHJJLWHGHVFKHVXOODFHQVXUDLOVXR
perfetti, così come JDPHSOD\EULOODDQFRUDRJJL
il livello
di difficoltà
The Legend Of
Zelda ha mostrato
il vero potenziale del
MEGA MAN 2
SVILUPPATORE: Capcom ■ ANNO: 1988 ■ GENERE: Platform
3
genere GDR ai giocatori di
console e rimane oggi uno 'RSRTXDVLWUHGHFHQQLGLJLRFKL
dei più grandi della storia
nel suo genere GLMega ManªIDFLOHGLPHQWLFDUH
FKHLOSULPRQRQIXXQHQRUPH
Trip Hawkins, EA
VXFFHVVRȴQDQ]LDULR'LFRQVHJXHQ]D
&DSFRPDXWRUL]]´LOWHDPGLVYLOXSSRDODYRUDUHUDUH
VXMega Man 2 DFRQGL]LRQHFKHVLRFFXSDVVHUR VHUR
FRQWHPSRUDQHDPHQWHDQFKHGLDOWULJLRFKL0ROWL0ROWL
0ROWL
SURJUDPPDWRULVFHOVHURGLULPDQHUHLQXɝFLREHQROWUH
FLREHQROWUH
OȇRUDULRGLODYRURUHJRODUHSHUSRWHUSRUWDUHVXOPHUFDWR
VXOPHUFDWR
TXHOORFKHSHUORURHUDXQȊSURJHWWRGHOFXRUHȋXQYHURDWWR
RUHȋXQYHURDWWR
GȇDPRUHYHUVROȇHURHLQEOX4XDQGRVLFUHDXQVHTXHOQRQ
XQ VHTXHO QRQ
ªVHPSUHIDFLOHFDSLUHFRVDªURWWRHKDELVRJQRGLHVVHUH
VLVWHPDWRHFRVDªPHJOLRODVFLDUHFRV®FRPȇª&DSFRPULXVF®
QHOOȇLPSUHVDSUHVHUYDQGROȇLPSRVWD]LRQHSODWIRUPVKRRWHUH
ODVWUXWWXUDQRQOLQHDUHLQFXLXQJLRFDWRUHVFHJOLHXQDIDVH
LQEDVHDTXDOH5RERW0DVWHUYRUUHEEHDEEDWWHUH&RPH
LQ
LQSUHFHGHQ]DXQDYROWDFKHVFRQȴWWRLOQHPLFRȴQDOHGHO
LQ
OLYHOORVLRWWLHQHDFFHVVRDOODVXDDUPDDOFXQHGHOOHTXDOL
OLOLY
Y
VRQRSL»HɝFDFLGLDOWUH6RQRSHU´LFDPELDPHQWLGLMega
VR
Man 2FKHORKDQQRUHVRVXSHULRUHDOVXRSUHGHFHVVRUHΖO
M
OLYHOORGLGLɝFROW¢EUXWDOHGHOSULPRJLRFRªVWDWRDWWHQXDWR
OLOLY
Y
THE LEGEND OF ZELDA OȇHVSHULHQ]DQRQªFRPXQTXHFHUWRXQDSDVVHJJLDWDPDªSL»
OȇOȇH
H
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D4 ■ ANNO: 1986■ GENERE: GDR SUREDELOHFKHVLSURYLGLYHUWLPHQWRSLXWWRVWRFKHIUXVWUD]LRQH
S
ΖOPHULWDWRVXFFHVVRGLTXHVWRVHFRQGRFDSLWRORWUDVIRUP´LO
ΖO
4
'DOPRPHQWRLQFXLLQL]LODSULPDDYYHQWXUDGL VXRSURWDJRQLVWDLQXQDVWDUGHLYLGHRJDPHHRJJLLOJLRFRª
/LQNHWLGLULJLYHUVRODJURWWDVHLVXELWRDYYROWR ULFRUGDWRFRPHXQRGHLPLJOLRULWLWROL1(6GLVHPSUH
GDXQDYHUVLRQHORȴGHOWHPDPXVLFDOHRUPDL
VWRULFRHSURSULRFRPHLJLRFKLZeldaVXFFHVVLYL
SRVVRQRIDUULVDOLUHOHORURSL»HODERUDWHFRORQQH
VRQRUHDOOHSULPHQRWHVLQWHWLFKHGL.RML.RQGROD
VWHVVDFRVDVLSX´GLUHGHOOȇLFRQLFRJDPHSOD\GHVLJQ
ΖOSULPROHJJHQGDULRWLWRORHVHPSOLȴFDOȇHFFHOOHQ]DGHOOD
IRUPXODFHQWUDOHXQDPLVFHODGLHVSORUD]LRQHHQLJPL
HFRPEDWWLPHQWLFKHFLVSLQJHDSURVHJXLUHOȇDYYHQWXUD
ȴQRDOODȴQH
Controlli
pressoché perfetti,
armi fantastiche e una
difficoltà molto equa
rendono questo un titolo
di spicco per il NES
SUPER MARIO
“L’originale
è ancora un
BROS.
classico. Veloce,
reattivo, superbamente
progettato e
infinitamente
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D4 ■ ANNO: 1985 ■ GENERE: Platform rigiocabile
2
&LPDQFDQRLJLRUQLGHLJLRFKLLQEXQGOH1HJOL
DQQL2WWDQWDH1RYDQWDLSURGXWWRULGLFRQVROH
VHPEUDYDQRLPSHJQDUVLDOPDVVLPRSHUJDUDQWLUHFKH
RJQLDFTXLUHQWHDYHVVHDOPHQRXQWLWRORGDJLRFDUHVXELWR
Super Mario Bros. HUDVLFXUDPHQWHXQRWWLPRWLWROR6HEEHQH
0DULRDYHVVHIDWWRLOVXRGHEXWWRLQDonkey KongHIRVVH
GLYHQWDWRXQQRPHGLSXQWDLQMario Bros.IXFRQTXHVWD
FDUWXFFLDFKHGLYHQQHXQDYHUDVWDU&KHIRVVHGDVRORR
FRPELQDWRFRQDuck HuntORVWDWXVGLSuper Mario Bros.
GLJLRFRLQEXQGOHJOLSHUPLVHGLHQWUDUHQHOOHFDVHGHJOL
ROWUHPLOLRQLGLJLRFDWRULFKHDYHYDQRFRPSUDWRLO1(6
GLYHQHQGRFRV®XQȇLFRQDGHOODFXOWXUDSRS8QRGHLVHJUHWL
GHOVXRVXFFHVVRªFKHEDVWDYDDYYLDUORSHUFDSLUHFRPH
DQGDYDJLRFDWR/HVFKHUPDWHLQL]LDOLVRQRXQFDSRODYRUR
GLJDPHGHVLJQLQTXDQWRVLYLHQHLVWUXLWLVHQ]DELVRJQRGL
WHVWRVXOODIXQ]LRQHGHLQHPLFLGHLIXQJKLHGHLEORFFKLFRQ
LSXQWLLQWHUURJDWLYL(VVHQGRVWDWRSHUPROWLLOSULPRJLRFR
VXOQXRYRVLVWHPD HSHUDOWULDGGLULWWXUDODSULPDHVSHULHQ]D
FRQLYLGHRJDPH TXHOODIDFLOLW¢GLDSSUHQGLPHQWRIX
DVVROXWDPHQWHYLWDOH/LYHOORGRSROLYHOORPRVWUDYDSRL
XQDFRPSOHVVLW¢GHOWXWWRLQHGLWDSHULOSHULRGRIRQGHQGR
HOHPHQWLGLVSDUDWLGLJDPHGHVLJQ$YHYDPRJL¢YLVWROD
SRVVLELOLW¢GLVDOWDUHGHOOHVFKHUPDWHLQPitfall!,LSRZHUXSLQ
Pac-Man HLERVVȴQDOLLQPhoenixPDWXWWLTXHVWLHOHPHQWLVL Per me Super
FRPELQDYDQRSHUODSULPDYROWDLQSuper Mario Bros.FUHDQGR Mario Bros. originale
XQȇDYYHQWXUDPDLYLVWDSULPD3RLFȇHUDQRWDQWLVHJUHWLGD per NES è il platform
VYHODUHRJJHWWLQDVFRVWL]RQHGLZDUSVFKHUPDWHVHJUHWH definitivo. Non solo ha
stabilito un nuovo punto di
VFHQGHQGRQHLWXELȐRJQLYROWDVLULPDQHYDDERFFDDSHUWD riferimento per il genere, ma
SHUODVRUSUHVD/DFLOLHJLQDVXOODWRUWDHUDSRLLOOLYHOORGL aveva anche una colonna
GLɝFROW¢SHUIHWWDPHQWHFDOLEUDWRFKHJDUDQWLYDXQOLYHOOR sonora fantastica
GLVȴGDLQJUDGRGLUHQGHUHOȇHVSHULHQ]DORQJHYDVHQ]DPDL Jim Bagley,
ULVXOWDUHIUXVWUDQWH*LRFKLFRV®FRPSOHWLHGHTXLOLEUDWLVRQR Special FX
HVWUHPDPHQWHUDUL
Un sequel
straordinario,
tanto che i giochi
successivi devono essere
5
considerati evolutivi
motivi perché
dopo questo salto
rivoluzionario
è fantastico
1 (OHPHQWLWLSROD
6XSHUIRJOLDKDQQRGDWR
D0DULRQXRYHDELOLW¢FRPH
LOYRORFRQVHQWHQGRQXRYL
GHVLJQGHLOLYHOOL
2 2UHXQDHQRUPH
TXDQWLW¢GL
FRQWHQXWLFRQGHFLQH
Rimane per me
il culmine dei giochi di
platform 2D. Immaginativo,
GLOLYHOOLGDDURQWDUHH esasperante, meraviglioso,
SDGURQHJJLDUH frustrante, gioioso, commovente
e infine totalmente gratificante e
4 +DUHVRQRUPDOH
DQGDUHLQJLURLQXQD
VFDUSD
5 +DSHUIH]LRQDWRLO
PRGHOORGL0DULR
IRUQHQGRLOSDUDGLJPDSHU
RJQLIXWXUDDYYHQWXUDGL
0DULR'
1
3HU1LQWHQGR5 'QRQGHYHHVVHUHVWDWRIDFLOHVYLOXSSDUHSuper Mario Bros. 3
6HPEUDYDLPSRVVLELOHDVSHWWDUVLTXDOFXQRIRVVHLQJUDGRGLSUHQGHUHXQFODVVLFR
FRV®DPDWRHORPLJOLRUDVVHLQRJQLVLQJRORDVSHWWRPHULWRGL6KLJHUX0L\DPRWR
HGHOVXRWHDPQRQVRORDYHUFLSURYDWRPDHVVHUHULXVFLWLQHOOȇLPSUHVD/DYHUVLRQH
JLDSSRQHVHGLSuper Mario Bros. 2 FRQRVFLXWDDOLYHOORLQWHUQD]LRQDOHFRPHThe Lost
Levels HUDVWDWRVRORXQSLFFRORDJJLRUQDPHQWRULVSHWWRDOVXRSUHGHFHVVRUHFRQ
XQDJUDȴFDOHJJHUPHQWHPLJOLRUDWDHDOFXQLQXRYLSHULFROL FRPHLO)XQJR9HOHQRVR H
RULYDSULQFLSDOPHQWHOLYHOOLSL»LPSHJQDWLYLSHULJLRFDWRULFKHDYHYDQRSDGURQHJJLDWR
Nel 1991, come
OȇRULJLQDOH3HUFRQWURSuper Mario Bros. 3RULYDXQDJUDȴFDFRPSOHWDPHQWHQXRYDXQ regalo di compleanno,
QXRYRWHPDPXVLFDOHFRQHHWWLVRQRULDJJLXQWLYLXQDYDULHW¢GLQXRYLQHPLFLQXRYL mio padre mi portò allo show
SRZHUXSQXRYLEORFFKLTXDOVLDVLHOHPHQWRGHOSuper Mario Bros.RULJLQDOHHUDVWDWD del World of Commodore e si
LPSOHPHQWDWDXQDIDQWDVWLFDQXRYDYDULDQWH4XHVWHLQQRYD]LRQLSHUPLVHURDQFKHXQ offrì di comprarmi qualsiasi cosa
OHYHOGHVLJQLQFUHGLELOPHQWHLQWHOOLJHQWHGDOODVȴGDGHOODSLDWWDIRUPDȵXWWXDQWHGHOOD volessi. Uscimmo a mani vuote
per andare a comprare Super
IDVHDOOHFRPSOHVVHGLVSRVL]LRQLGHLFDQQRQLQHLOLYHOOLGHOOHQDYLYRODQWL0ROWLVWDJH Mario Bros. 3.
SURSRQJRQRSULPDQXRYHPHFFDQLFKHSRLOHLPSOHPHQWDQRLQWXWWLLPRGLSHQVDELOLȐSHU Steve Lycett, Sumo Digital
SRLDJJLXQJHUHDQFRUDQRYLW¢ROWUHRJQLLPPDJLQD]LRQH$QFKHTXDOFRVDGLVHPSOLFHFRPH
OȇLQWURGX]LRQHGHOOHVXSHUȴFLLQFOLQDWHSHUPHWWHYDXQDQXRYDPRVVDHQXRYHRSSRUWXQLW¢
GLGLYHUWLPHQWRLQTXDQWR0DULRSRWHYDVFLYRODUHLQGLVFHVDHGHOLPLQDUHLQHPLFLFRQ
XQVRORVODQFLR4XHOORFKHªYHUDPHQWHVRUSUHQGHQWHªFRPHTXDOLW¢HRULJLQDOLW¢VLDQR
FRVWDQWLSHUOȇLQWHUDHVSHULHQ]DGLJLRFRFRPSRVWDGDRWWRPRQGLVXGGLYLVLLQEHQOLYHOOL
*UD]LHDQFKHDOSDUWLFRODUHODQFLRSXEEOLFLWDULRFXOPLQDWRQHOODSUHVHQ]DLQDQWHSULPDGHO
JLRFRQHOȴOPȊΖOSLFFRORJUDQGHPDJRGHLYLGHRJDPHVȋHUDFKLDURFKHSuper Mario Bros.
3DYUHEEHIDWWRFHQWUR)XLQIDWWLXQHQRUPHVXFFHVVRFRPPHUFLDOHGLYHQWDQGRLOJLRFR
1(6SL»YHQGXWRQRQLQEXQGOHHLQVLHPHDOVXRSUHGHFHVVRUHXQRGHLVROLGXHWLWROLD
VXSHUDUHLOWUDJXDUGRGHLPLOLRQLVWDWRULSURSRVWRHULYLVLWDWRVSHVVRFRQWLQXDQGRD
IDUHEHQHYHQGHQGRROWUHPLOLRQLGLFRSLHTXDQGRSRUWDWRVX*DPH%R\$GYDQFHHXQ
DOWURPLOLRQHVX9LUWXDO&RQVROHSHU:LLSuper Mario Bros. 3 KDTXDVLWXWWRFL´FKHXQIDQ
GHLSODWIRUPSX´GHVLGHUDUHFRQWUROORSUHFLVRHUHDWWLYRYDULHW¢GȇD]LRQHJUDȴFDSXOLWDH
PXVLFKHPHPRUDELOL6HHVLVWHXQDFRVDFRPHXQYLGHRJLRFRSHUIHWWRSuper Mario Bros. 3
ªLOSL»YLFLQRFKHLO1(6VLDPDLULXVFLWRDGDYHUH
ªLOSL»YLFLQRFKHLO1
a Pong a Bubble Bobble, e tante mosse con cui malmenare più commerciabile negli Stati Uniti,
spendere molto tempo a creare capace di attirare l’attenzione dei di una nuova storia da raccontare.
nuovi personaggi e sfondi, e per mercati esteri, Kishimoto trovò Per questo Kishimoto usò il
Technos Japan era una grande ispirazione nel più grande attore familiare scenario della damigella
perdita di tempo e denaro. Così di arti marziali di tutti i tempi: in pericolo. Rispetto a quanto
dopo Renegade, quando il mio Ȋ4XDQGRHUREDPELQRYLGLLOȴOP fatto nel gioco precedente, però,
capo, Kunio Taki, vide che stavo di Bruce Lee Enter the Dragon I 3 bisognava caratterizzare meglio
lavorando su Kunio-Kun 2, mi disse dell’Operazione Drago HGLYHQQLLO anche gli antagonisti. Chiamati Black
che voleva che creassi un gioco in VXRSL»JUDQGHIDQ/XLIHFHLȴOP Warriors e guidati dal criminale » [Arcade] Prima di lavorare
grado di avere appeal in tutto il d’azione più incredibili del mondo Willy, armato di mitragliatrice, i suoi per Technos Japan, Kishimoto
mondo. Fu così che trasformai quel e io volevo creare i giochi d’azione membri formavano un piccolo ma si è fatto le ossa alla Data East.
sequel diretto delle avventure di più incredibili di sempre. Fu il suo memorabile gruppo che includeva
Kunio in Double Dragon. Il gameplay successo planetario a ispirarmi. Linda armata di frusta, i sicari
cooperativo a due giocatori fu Per omaggiarlo partii dal suo Williams e Roper, e il mostruoso
invece un’idea del nostro reparto soprannome ‘piccolo drago’. Abobo. Grazie all’ottima idea di
marketing, perché non solo era E siccome il concetto di Kunio-Kun 2 introdurre la gang attraverso una
divertente aiutarsi a vicenda a era basato su due giocatori, decisi di scena in-game che li mostrava visitare
completare il gioco, ma c’era anche chiamare i protagonisti ‘fratelli Lee’ e il territorio dei fratelli Lee, colpire
il potenziale per le sale arcade di intitolare il gioco Double Dragon”. ODORURȴGDQ]DWD0DULDQLQSLHQR
raddoppiare i loro guadagni”. Con un nuovo titolo e nuovi eroi, stomaco, e poi portarsela via, i Black » [Arcade] Double Dragon e Road
Avenger condividono entrambi
Alla ricerca di una nuova direzione Double Dragon aveva bisogno anche Warriors risultavano da subito odiosi. trame a tema vendetta.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 31
Per creare in serie i numerosi Ma quando raggiungi l’ultima fase
membri della gang rivale si ricorse a HVFRQȴJJLOȇXOWLPRERVVLWLSLWRVWL
un semplice ed economico cambio potevano pensare: ‘Okay, eravamo
della palette di colori, ma questo più forti di questa macchina, ma ora
espediente venne eclissato dalla dobbiamo sapere chi è il migliore
qualità generale degli sprite presenti tra noi!’, e per conoscere il vero
nel gioco. Double Dragon era un vincitore del gioco, dovevamo farli
chiaro passo avanti visivo: i suoi battere tra loro. Volevo anche che il
livelli erano ricchi di particolari e JLRFRDYHVVHXQȴQDOHLQDVSHWWDWR
tocchi di classe che rendevano più Credo fosse una bella idea”.
vivo il suo mondo di gioco. “Ci sono Oltre al suo innovativo gameplay
molti dettagli divertenti in Double cooperativo, Double Dragon
dissi: ‘Ehi, non sarebbe
ERA IL PRIMO BEAT-’EM-UP CON UN REALE divertente se il giocatore
potesse prendere quell’arma
» Arcade] Per Cobra Command SCORRIMENTO ORIZZONTALE MULTI-SCHERMO, e usarla?’; siccome ero troppo
e Road Avenger sono stati
QUINDI ERA DIFFICILE STABILIRE COSA in ritardo per aggiungere
realizzati porting su Mega-CD.
una nuova caratteristica di
FOSSE MEGLIO FARE gameplay, decisi di metterla
da parte per Kunio-Kun 2”. Alle
armi si aggiunsero anche una
DragonȋULȵHWWH.LVKLPRWRȊ3HU introdusse altre idee che divennero grande varietà di mosse, tra cui
esempio, la macchina rossa dentro pilastri del genere picchiaduro a gomitate, calci volanti, ginocchiate
il garage nella prima schermata di scorrimento per tutto il decennio in faccia, prese e proiezioni… Double
gioco è quella del mio primo gioco successivo. Tra le principali c’era Dragon aveva senza dubbio uno
su LaserDisc, Road Blaster”. Oltre il fatto che i fratelli Lee potevano dei sistemi di combattimento più
a un’introduzione accattivante, raccogliere e usare un assortimento robusti dell’epoca; reso ancora
Double Dragon poteva contare anche armi da usare per colpire i nemici: più soddisfacente dal fatto che
VXXQȴQDOHLQJUDQGHVWLOHFRQ fruste, mazze da baseball, tubi XQJLRFDWRUHSRWHYDDHUUDUHH
DALLO un memorabile colpo di scena se d’acciaio e, addirittura, dinamite. trattenere un nemico mentre l’altro
SVILUPPATORE veniva completato in cooperativa. Ȋ$OODȴQHGHOORVYLOXSSRGL GDYDDOWHSSLVWDLQGLɝFROW¢XQD
» STREET GANGS (NELLA FOTO) ΖIUDWHOOL/HH%LOO\H-LPP\ȴQLYDQR Kunio-Kun, notai un dettaglio: buona dose di legnate.
SISTEMA: NES per scontrarsi l’uno contro l’altro per quando colpivi un ragazzo armato Un altro aspetto impressionante
ANNO: 1989 vincere l’amore di Marian dopo aver e lui cadeva a terra, la sua arma di Double Dragon erano i suoi
» WWF SUPERSTARS battuto Willy. “Be’, all’inizio avevamo rimaneva a terra accanto a lui”, stage. Mentre gli ambienti di
SISTEMA: ARCADE l’idea di un gameplay collaborativo dice Kishimoto. “Un giorno mi combattimento in Kunio-Kun si
ANNO: 1989 per due giocatori”, spiega Kishimoto,
» THE COMBATRIBES “quindi, giocare a Double Dragon
SISTEMA: ARCADE, FRQXQDPLFRHUDFRPHXQDVȴGD
SUPER NES tra giocatori umani e un computer.
ANNO: 1990
Double Dragon (1987) Double Dragon II: Double Dragon 3: The Super Double Dragon (1992) Battletoads & Double Dragon:
IL SEMINALE PICCHIADURO The Revenge (1988) Rosetta Stone (1990) ERA UN’ESCLUSIVA per The Ultimate Team (1993)
iniziò la sua vita come un seguito I FRATELLI erano in cerca di SI DIFFERENZIAVA molto Super Nintendo, e può essere PIÙ BATTLETOADS che Double
diretto di Kunio-Kun (Renegade), vendetta dopo l’omicidio di Marian dai suoi predecessori. Offriva considerato come una sorta di Dragon, anche se è comunque
prima che i capi di Technos Japan per mano di Big Boss Willy. una modalità cooperativa a reboot: Marian viene rapita dal un discreto crossover, Jimmy
intervenissero. Introducendo Il sequel apportò miglioramenti tre giocatori e introduceva nuovo cattivo Duke, e i fratelli e Billy si allearono con le rane
al mondo i gemelli Billy e alla grafica, alle animazioni e nuovi personaggi giocabili. devono salvarla attraverso ninja della Rare per offrire
Jimmy Lee, si distinse per il suo all’intelligenza artificiale dei Esteticamente somigliava di sette nuovi stage. È un discreto un divertente picchiaduro
gameplay cooperativo, le armi nemici. È un gioco fantastico, più a The Combatribes, che fu seguito con delle ottime grafiche per il vecchio NES. Fu anche
utilizzabili e gli ampi stage. considerato da molti il migliore pubblicato da Technos Japan e animazioni. pubblicato per Game Boy, SNES
della serie. nello stesso anno. e Mega Drive.
Dragon 3: The Rosetta Stone nel 1990, di Technos Japan nel 1996, il versioni e un remake, Double Dragon » [PS4] Uscito a luglio
un capitolo che aveva un aspetto franchise di Double Dragon è rimarrà sempre un gioco sinonimo del 2023, Double Dragon Gaiden
nettamente diverso dai due titoli sopravvissuto attraverso nuovi degli anni Ottanta e delle sale giochi, è caratterizzato da una colorata
grafica pixel-art e personaggi
precedenti; molti fan dei beat-’em- capitoli sviluppati da altri team, ed è per questo motivo che suscita in stile “chibi”. Un’atmosfera
up notarono anche che assomigliava ma anche con uno show animato tanta nostalgia nei giocatori. completamente diversa
molto più a The Combatribes, un HXQ PROWRSRFRDSSUH]]DWR ȴOP Per concludere, Kishimoto dall’originale.
altro picchiaduro di Technos Japan live-action. Kishimoto, intanto, condivide con noi i suoi pensieri
prodotto da Kishimoto, piuttosto aveva lasciato Technos Japan negli personali sul perché le gesta di
che agli altri episodi della serie. anni Novanta per lavorare come Billy e Jimmy Lee siano rimaste
Double Dragon 3 VXSSRUWDYDȴQR freelance, sotto lo pseudonimo di nei cuori dei giocatori per così
a tre giocatori in cooperativa e Plophet. Durante la sua carriera, tanto tempo: “Double Dragon
introduceva un nuovo eroe, Sonny, che dura da 30 anni, ha creato più di è come l’ambasciatore di un
una versione gialla di Billy e Jimmy, 350 giochi e nel 2017 è tornato sulla decennio: gli anni Ottanta. Kung fu,
che lascia intendere che i gemelli Lee sua creazione ricoprendo il ruolo di combattimenti di strada, draghi,
siano in realtà dei trigemini. Inoltre, Game Director per Double Dragon IV %UXFH/HHȴOPGȇD]LRQHȐDouble
i giocatori potevano acquistare XQFDSLWRORFRQJUDȴFDU«WURVLPLOH DragonªXQDIRWRJUDȴDGHOOD
nuove mosse e personaggi giocabili all’originale uscito su PlayStation 4, cultura pop degli anni Ottanta.
visitando i negozi e spendendo 3&H6ZLWFK E, naturalmente, era innovativo e
crediti. Sfortunatamente, questa A oggi, l’ultima incarnazione della incredibilmente divertente”.
terza avventura non fu ben accolta saga è Double Dragon Gaiden: Rise of
dai fan, e l’uscita quello stesso the Dragons, in cui i fratelli Lee sono Un ringraziamento speciale a Double Dragon Dojo,
anno di Final Fight di Capcom gli DɝDQFDWLGDQXRYLFRPEDWWHQWL e a Florent Gorges per il loro aiuto e le immagini
UHVHODYLWDDQFRUDSL»GLɝFLOH $QLPD]LRQLȵXLGHHGLYHUWHQWL trovate in questo articolo. Se sei in grado di
Improvvisamente Technos fu e la possibilità di giocare in 4 leggere il francese, per maggiori informazioni su
» [PC] Kishimoto è stato il Game
costretta a cedere la sua corona di contemporaneamente sono i punti Mr Kishimoto, dai un’occhiata al libro di Florent,
Director per Double Dragon IV,
migliori sviluppatori di beat-’em-up. di forza di questo originale progetto. The Great Names Of The Video Game Industry #4: pubblicato da Arc System Works
Nonostante questo, e la chiusura Malgrado nuove uscite, nuove Yoshihisa Kishimoto, Enter The Double Dragon . nel 2017.
Double Dragon V: Double Dragon (1995) Rage of the Dragons (2002) Double Dragon Advance Double Dragon IV (2017)
The Shadow Falls (1994) UN ALTRO PICCHIADURO 1 ALTRO UNO CONTRO UNO, ha (2003) PROGETTO davvero nostalgico
BASATO SULLA SERIE VS 1, ma questo si basa sul uno stile visivo che richiama QUESTO È un porting migliorato questo quarto episodio. Invece
ANIMATA Double Dragon, fu terribile film live-action con un immediatamente alla mente dell’originale arcade, sviluppato di usare la grafica moderna del
chiaramente realizzato per po’ di combattenti provenienti l’eccellente Garou: Mark of the da Million, un successore di remake Neon, riprende gli sprite
sfruttare la popolarità del genere dai giochi. Sorprendentemente, Wolves. È stato sviluppato Technos Japan. Apporta una serie della versione per NES per dare
di combattimento uno contro uno è una versione decente. Tuttavia, da Evoga, uno sviluppatore di modifiche al gioco originale, vita a un gioco rétro che racconta
riportato alla ribalta da Street essendo stato rilasciato per indipendente e, come suggerisce inclusi sprite ridisegnati, scene di una storia tra il secondo e il terzo
Fighter II. In quel momento era il Neo Geo, ha avuto difficoltà il titolo, ha solo una sottile intermezzo, nessun rallentamento episodio. Kishimoto è coinvolto
Tradewest a possedere la licenza a distinguersi dalla pletora di connessione con l’universo di e il doppio numero di livelli. come Game Director.
di Double Dragon. picchiaduro di qualità disponibili Double Dragon.
per quel sistema.
Barbarian
rimane un gioco Barbarian:
eccellente, The Ultimate Warrior
nonché uno Q Anno: 1987
Q Pubblicato da: Palace Software
dei migliori Anche senza quella famigerata copertina con
picchiaduro a 22 una procace ragazza in bikini, Barbarian: The
Ultimate Warrior sarebbe stato comunque
8-bit su qualsiasi un successo. Traendo ispirazione dalle illustrazioni
fantasy di Frank Frazetta e da Conan Il Barbaro, Palace
sistema Software ha immaginato un picchiaduro brutale che,
oltre a essere tuttora straordinariamente avvincente,
induceva una sensazione di pericolo che persiste ancora
oggi. Stiamo ovviamente parlando della famigerata
mossa di decapitazione che, se eseguita con la giusta rimane impareggiabile. Grazie all’atmosfera e al giusto
tempistica, poteva porre immediatamente fine a una tocco di umorismo nero (il goblin che calcia via la testa
battaglia. Sebbene fosse una mossa difficile da eseguire mozzata strappa sempre un sorriso), Barbarian rimane
contro avversari umani e nemici di livello avanzato, la un gioco eccellente, nonché uno dei migliori picchiaduro
soddisfazione che si traeva quando andava a segno a 8-bit su qualsiasi sistema.
Delta
QAnno: 1987
Quando si trattava di
in the Making 17 sparatutto, il C64 era
QAnno: 1989 imbattibile. Grazie allo
QPubblicato da: System 3 scorrimento superveloce, riusciva
a ricreare un’esperienza di tipo
In quegli anni il marchio arcade che i suoi colleghi a 8 bit
18 System 3 era sinonimo
di qualità! I suoi giochi
spesso faticavano a eguagliare.
Una di queste era Delta di
avevano infatti un voto medio Thalamus, uno sparatutto
del 90% sulle riviste di settore e a scorrimento orizzontale
ogni loro nuova uscita era attesa incredibilmente fluido che
con grande trepidazione. Myth: vantava una grafica molto stilosa,
History in the Making è stata modelli di attacco impegnativi e
un’avventura davvero epica che boss esageratamente enormi.
ha abbandonato il caratteristico Supportato da una frenetica
approccio isometrico dei giochi di colonna sonora di Rob Hubbard
System 3 per un più tradizionale (c’era persino un mixer audio per
gioco a scorrimento laterale, creare una melodia personalizzata
in cui l’eroe affrontava varie durante il caricamento del
creature mitologiche mentre gioco), Delta era caratterizzato
viaggiava nel tempo. Inizialmente da un divertente sistema di
in grado di sferrare solo calci potenziamento in cui raccoglievi
e pugni, l’eroe senza nome crediti per migliorare vari
accedeva a un arsenale di armi aspetti della nave, un’originale
man mano che procedeva con interpretazione del meccanismo
l’avventura. Alcune fasi di gioco di power-up presente in molti
erano dannatamente difficili da videogiochi dell’epoca.
superare, ma anche quando I punti deboli erano l’eccessivo
si falliva rimaneva la voglia
di continuare a provarci. Un
affidamento sulla memorizzazione Maniac Mansion
dei modelli di attacco e sul QAnno: 1987
titolo davvero straordinario, possesso delle armi giuste per
con ampi livelli che riflettevano QPubblicato da: LucasFilm Games
ogni area, ma questi sono difetti
perfettamente la mitologia a cui il imputabili anche a Gradius di Creato dalla leggendaria LucasArts Game (oggi
gioco era ispirato. Konami (a cui Delta è molto simile). 16 LucasFilm Games), Maniac Mansion aveva come
protagonisti tre studenti che dovevano esplorare
un’antica villa alla ricerca di una cheerleader scomparsa chiamataa
Sandy, imbattendosi in un gruppo di personaggi stravaganti e
risolvendo subdoli enigmi lungo il percorso. Ai creatori Ron Gilbert
rt
e Gary Winnick è stata concessa la massima libertà per lo sviluppopo
di Maniac Mansion e questo ha portato alla nascita di personaggi
memorabili, battute davvero divertenti, enigmi ben congegnati e laa
creazione di un motore di gioco (Script Creation Utility for Maniac
Mansion o SCUMM) che permetterà la nascita di altre avventure
leggendarie. Assolutamente da riscoprire.
Kikstart II
QAnno: 1987
QPubblicato da: Mastertronic
Supponiamo che la nostalgia, ancora più che il buon senso, sia la ragione
11 principale per cui The Last Ninja si è collocato più in alto rispetto al suo
seguito di qualità superiore. Questa prima avventura era ambientata
in sei aree distinte e vedeva il ninja del titolo, Armakuni, intento a sconfiggere il
malvagio shogun, Kunitoki. Come il suo seguito, The Last Ninja era caratterizzato
da un gameplay che univa esplorazione e combattimento, ma appesantito da alcuni
enigmi davvero complicati e da sequenze di salto così difficili da risultare frustranti.
A parte questi problemi, il gioco di John funziona ancora molto bene, grazie ai livelli
dalle atmosfere avvincenti, il design meraviglioso e un motore incredibilmente
fluido, che, per molti versi, ricorda il mondo isometrico deii giochi Ultimatee per l’umile
ZX Spectrum. Nonostante i numerosi inconvenienti, è impossibile
possibile negare il fascino
del gioco di System 3, e non sorprende che continui a essere ere così apprezzato. È un
peccato che non vedremo mai Armakuni intraprendere avventure vventure future.
Impossible
ble
bl
Mission
QAnno: 1984
Paradroid
QAnno: 1985 in parte alle eccezionali appena 001, il che significa complesso, il cui livello
QPubblicato da: Hewson abilità di Braybrook come che può essere eliminato di difficoltà è legato alla
programmatore. Come facilmente da chiunque. potenza del drone che volete
Paradroid per Uridium, la codifica di Fortunatamente, sebbene “catturare”. Se non riuscirete
di Andrew Paradroid è impeccabile, non sia efficace negli scontri nell’impresa, il droide ospite
1 Braybrook è
un capolavoro!
Come Wizball,
con uno scorrimento
incredibilmente fluido e
una giocabilità brillante che
a fuoco, il vostro drone ha
la capacità di assumere il
controllo di un altro robot
verrà immediatamente
distrutto. Questo non è un
grande problema se stavate
The Sentinel permettono un’immersione “collegandosi” a esso. Una tentando l’operazione mentre
e molti altri giochi presenti totale nell’azione. volta preso possesso di un usavate un nemico catturato…
in questa classifica, si basa La storia è ambientata su avversario (ne esistono 23 ma se siete ai comandi
su concetti molto semplici un’enorme astronave a più tipi distinti) guadagnerete dell’Influence Device sarà
che il suo creatore ha saputo livelli invasa da droidi ostili. tutte le sue abilità e la sua immediatamente game over.
trasformare in qualcosa Il giocatore assume il controllo potenza di fuoco. Vale la pena Di conseguenza, Paradroid
di epico. All’inizio sembra di un robot chiamato Influence sottolineare che non potrete implica un complesso sistema
l’ennesimo sparatutto Device, e ha il compito di controllare un droide solo per di rischi e ricompense.
dall’aspetto banale, ma distruggere tutti gli altri un periodo di tempo limitato, La sua meccanica, divenuta
bastano pochi minuti di gioco automi sparsi per i 20 ponti quindi Paradroid richiede un molto popolare, è comparsa
per scoprire che c’è molto di dell’astronave. Tutti gli altri approccio aggressivo, in cui praticamente dappertutto,
più: una miscela ben riuscita esseri meccanici sono molto dovrete dare costantemente da Space Station Silicon
di generi diversi che non più potenti del vostro piccolo la caccia agli avversari. Valley a Messiah e Mind Jack.
solo mantengono il gameplay dispositivo di controllo e la Anche la meccanica di Paradroid, per noi, è l’apice
vivace ed emozionante, ma, loro potenza è indicata dal collegamento in sé non è dei giochi per il C64 ed è un
soprattutto, invogliano a numero che li rappresenta. un’impresa facile, poiché titolo a cui ogni giocatore,
tornare a giocare ancora In confronto, il dispositivo prima dovrete completare un proprietario o meno di un C64,
e ancora. Ciò è dovuto di controllo ha un valore di minigioco sorprendentemente dovrebbe giocare.
Un ringraziamento speciale a Mat Allen per gli screenshot aggiuntivi
COME È NATO...
Y
u Suzuki entrò in Sega nel 1983 e il suo Be’, questa è una parte della storia. L’altra ragione,
primo incarico fu la produzione di un meno seria ma altrettanto importante, che spinse Yu
semplice gioco sportivo per la console 6X]XNLDFUHDUHTXHOOHJJHQGDULRDUFDGHIXXQȴOPDFXL
SG-1000: Champion Boxing. Passarono OXLHUDSDUWLFRODUPHQWHDH]LRQDWRȊ/DVSLQWDSULQFLSDOH
solo due anni e le sue quotazioni in azienda erano dietro la creazione di Out Run è stato il mio amore per un
già schizzate alle stelle, in seguito alla creazione di ȴOPLQWLWRODWRLa corsa più pazza d’America. Ho pensato
due coin-op di straordinario successo come Hang-On che sarebbe stato bello realizzare un gioco simile.
e Space Harrier. Ma la sua fama avrebbe conosciuto 1HOȴOPVLSDUODYDGLXQDFRUVDLOOHJDOHFKHDWWUDYHUVD
presto un’ulteriore impennata grazie al suo nuovo l’America, quindi feci un piano di viaggio per seguire
progetto: il gioco di guida Out Run. lo stesso percorso e raccogliere dati. Man mano che
Prima di dedicarsi all’innovativo sparatutto avanzavo lungo quelle strade [la Panamericana, NdR] mi
IDQWDVFLHQWLȴFRSpace Harrier (uscito nel dicembre sono reso conto che lo scenario in realtà non cambiava
1985), Suzuki si era accorto di avere una passione per molto. Quindi ho mollato tutto e mi sono diretto in
velocità e motori mentre lavorava a Hang-On (apparso Europa...”. Sebbene La corsa più pazza d’America abbia
nelle sale giochi giapponesi nel luglio 1985), un gioco di DYXWRFKLDUDPHQWHXQDJUDQGHLQȵXHQ]DVXOFRQFHWWR
corse in moto caratterizzato da un cabinato con tanto base di Out Run, l’attenzione del Game Director per
di motocicletta su cui salire. L’idea di creare quell’arcade l’ambientazione si spostò dall’America all’Europa.
gli venne a seguito della volontà di trovare qualcosa che Quest’approccio anticonformista allo sviluppo
aiutasse Sega a surclassare Namco come principale sarebbe divenuto una prassi consolidata negli anni
produttore giapponese di giochi di corse. Sebbene Hang- Novanta (12 anni dopo, per esempio, il collega di Sega
On fosse un ottimo titolo, che trasformò radicalmente Yuji Naka avrebbe portato il team di Sonic Adventure in
l’immagine di Sega, Suzuki non riuscì a superare Sud America esclusivamente a scopi di ricerca), ma per
l’azienda rivale che nel frattempo aveva portato nelle essere negli anni ’80 Suzuki stava precorrendo i tempi
sale giochi il leggendario Pole Position. Namco era ancora decidendo di viaggiare per il mondo solo per assicurarsi
sinonimo di racing game, mentre Sega arrancava alle di infondere la giusta atmosfera al gioco.
sue spalle. Siccome a Suzuki non piaceva ripetersi, per il Ȋ$FDXVDGHOFRQFHWWRGLWUDQVFRQWLQHQWDOHȋULFRUGD
VHFRQGRURXQGGLVȴGDGHFLVHGLDEEDQGRQDUHLOPRQGR ȊKRVHQWLWRFKHDYUHLGRYXWRSULPDHVHJXLUHLQSULPD
delle due ruote e dedicarsi a un gioco di macchine. persona quel percorso, raccogliendo informazioni con
DA SAPERE
» EDITORE: SEGA
» SVILUPPATORE: AM2
» ANNO DI RILASCIO: 1986
» GENERE: GUIDA
» Il tratto di pista iniziale era tenuto libero dal traffico per non » Selezionare un brano dall’autoradio è una delle piccole gioie di Out Run.
scoraggiare troppo presto i giocatori.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 47
» Se non premete subito
sull’acceleratore farete
arrabbiare l’uomo con la
bandiera a scacchi.
XQDWHOHFDPHUDXQDPDFFKLQDIRWRJUDȴFD anni Ottanta, non disponeva di memoria Al suo ritorno in Giappone, Yu Suzuki aveva
e altre apparecchiature. Sono partito da VXɝFLHQWHSHUUHDOL]]DUHWXWWLLVRJQLGHO intenzione di condurre ulteriori ricerche con
Francoforte, dove ho noleggiato un’auto su game designer. Come conseguenza di questi il suo team. 'RSRDYHUGHȴQLWROȇDWPRVIHUDH
cui ho installato una telecamera. Ho girato e di altri fattori, in particolare la mancanza i fondali durante la sua spedizione europea, il
Monaco e Monte Carlo e lungo le strade di tempo, Yu Suzuki ritenne necessario prossimo obiettivo era imparare di più sulla
di montagna della Svizzera, fermandomi scendere a qualche compromesso durante Testarossa, ma qui c’erano diversi problemi:
negli hotel di Milano, Venezia e Roma, lo sviluppo. $OODȴQHTXHVWLWDJOLQRQLQFLVHUR Ȋ6RORXQHVLJXRQXPHURGL7HVWDURVVDHUD
raccogliendo dati per due settimane. Ho molto sul gameplay, eppure Suzuki era stato portato in Giappone, quindi avemmo
molti ricordi felici di quel viaggio. In molti dei intimamente scontento dell’aver dovuto TXDOFKHGLɝFROW¢DWURYDUHXQSURSULHWDULR
posti che ho visitato, comunicare in inglese VDFULȴFDUHDOFXQHGHOOHVXHLGHHȊ5LXVFLLD che ci aiutasse a raccogliere dei dati sulla
QRQHUDVXɝFLHQWHXQDYROWDRUGLQDQGRXQ inserire in Out Run solo la metà delle cose PDFFKLQD$OODȴQHLQFLQTXHFLLQȴODPPRLQ
pasto, pensavo di aver chiesto [in una lingua che volevo”, dice. Ȋ$FDXVDGHOOHOLPLWD]LRQL una piccola utilitaria e viaggiammo per tre
europea, NdR] una ciotola di zuppa ma fui nel budget e nei tempi di sviluppo, alcuni ore per vedere una Testarossa [di proprietà
sorpreso quando me ne portarono quattro!”. GHLFRQWHQXWLFKHDYHYRSLDQLȴFDWRYHQQHUR privata, NdR]. Facemmo foto da ogni lato, a
Zuppa o non zuppa, c’era molto altro compressi o tagliati. Avevo preparato otto intervalli di cinque gradi, e registrammo
lavoro da fare durante quelle due settimane personaggi diversi e volevo includere delle anche il suono del motore”.
SDVVDWHLQ(XURSDȊΖOSDVVRVXFFHVVLYRIX sequenze narrative a ogni checkpoint, cosa Il lavoro svolto dal team su Out Run
parlare con gente del posto e [più tardi, che avrebbe fatto vivere al giocatore una fu un modello di progettazione attenta
NdR] riportare in qualche modo nel gioco VWRULDTXDOFRVDGLVLPLOHDOȴOP La corsa e coscienziosa sotto tutti i punti di vista.
queste chiacchierate”, ricorda Suzuki. Il più pazza d’America. Volevo anche dare ai Per esempio, il fatto che il tratto di strada
risultato è stato una straordinaria istantanea giocatori una gamma di supercar da guidare, iniziale di Out RunVLDSULYRGLWUDɝFRQRQ
videoludica della metà degli anni Ottanta, FRV®GDSRWHUJRGHUHGHOOHGLHUHQ]HQHOOH è una coincidenza: era così per evitare
un’interpretazione giapponese della prestazioni delle varie auto”. che i giocatori venissero scoraggiati da
JHRJUDȴDHXURSHDOut Run è per molti Naturalmente l’auspicato garage di Ferrari una collisione all’inizio della gara subito
versi il gioco più rappresentativo delle guidabili di Suzuki venne realizzato quasi dopo aver inserito una moneta da 100
stravaganze del periodo: è una produzione alla perfezione in Out Run 2 del 2003, ma per yen. Un’altra cosa che non piaceva a Suzuki,
con concessioni al lusso (come guidare il gioco originale dovette accontentarsi di nonostante fossero prevalenti nei titoli di
una Ferrari Testarossa seduti all’interno di XQDVRODȊURVVDȋȊ2YYLDPHQWHGHVLGHUDYR corse precedenti l’era di Out Run, erano le
un cabinato a gettoni all’avanguardia), in DUGHQWHPHQWHXQD)HUUDULȋDHUPD6X]XNL esplosioni a ogni collisione tra veicoli.
cui si guida a velocità pazzesca attraverso Ȋ/ȇDXWRSL»FKLDFFKLHUDWDGHOOȇHSRFDHUDOD Allo stesso tempo reputava che nemmeno
sgargianti regioni dell’Europa, sulle note Testarossa a 12 cilindri. La prima volta che la scattare in testa per poi rimanerci per il
di una colonna sonora ispiratrice dove vidi fu a Monaco, e rimasi talmente colpito resto della gara fosse troppo divertente, il
l’unico accenno di malinconia arriva oltre il dalla sua bellezza che pensai: ‘non c’è dubbio: che è in parte il motivo per cui Out Run è
FKHFNSRLQWȴQDOHTXDQGRLast Wave sfuma. è lei’. C’erano anche altri bolidi della casa una gara contro il tempo, piuttosto che una
Purtroppo però le risorse di Sega non del cavallino rampante che volevo inserire, competizione tra veicoli.
HUDQRLQȴQLWHHODWHFQRORJLDFKH6X]XNL ma problemi di spazio resero impossibile Le preferenze di gioco personali di Yu
aveva a disposizione in quel momento, includerle nel gioco... così decidemmo Suzuki risultarono in sintonia con quelle della
sebbene spaventosamente potente rispetto che l’auto del giocatore sarebbe stata la maggior parte dei giocatori, cosa che portò
ad altri hardware vintage della metà degli Testarossa a 12 cilindri”. a scelte di design che avrebbero aiutato
“In cinque ci infilammo Ha anche introdotto una funzione turbo per forti accelerazioni di
qualche secondo.
tre ore per vedere proponendo una banale caccia ai criminali al volante. Hmm.
una Testarossa”
Out Run Europa
YU SUZUKI SULLA DEDIZIONE DEL SUO TEAM Questa versione è uscita su Game Gear, Master System e una
PER LA FERRARI PIÙ FAMOSA DEGLI ANNI OTTANTA
serie di home computer nel 1991. Voleva essere una versione
Sega dell’eccellente Chase HQ della Taito... ma ha fallito a causa
del design scadente e della scarsa qualità della produzione.
Out Runners
Questo è uno dei migliori sequel di Out Run, la versione coin-op
con la presenza di cabinati collegati per corse multiplayer e la
scheda System Multi 32 che alimenta una grafica basata su sprite,
che ha uno stile simile a quello del classico di Yu Suzuki del 1988.
» Decisioni, decisioni.
GHOOȇDXWRUDGLRSULPDGLLQL]LDUHLOJLRFRRUH quattro versioni di Out Run: i tipi con e i giocatori facevano di tutto per avere
ai giocatori una scelta di tre brani: Passing simulazione di movimento Deluxe e Standard, punteggi più alti. Intorno al 1988 era comune
Breeze, Magical Sound Shower e Splash Wave. uno verticale con un solo volante con in Giappone trovare macchine di Out Run con
È una raccolta piccola di pezzi pregiati, ognuno force feedback e una versione con cabina leve del cambio rotte: il cosiddetto trucco del
ritmato e accattivante, capaci di adattarsi di pilotaggio senza alcun movimento. Il ȊJHDUJDFKDȋGRYHRSSRUWXQLFDPELGLPDUFLD
SHUIHWWDPHQWHDOODJUDȴFDHDOOȇD]LRQHGLOut fascino delle sussultanti versioni DX e SD venivano premiati con un boost di velocità
Run. Ciò è spiegato dalla dedizione di Yu Suzuki è stato travolgente e dopo la prova iniziale (trucco pubblicato nella rivista giapponese
al cercare di fondere alla perfezione audio, i cabinati che non restituivano feedback Gamest). Probabilmente i più aggressivi degli
HVWHWLFDHFRQWUROOLȊ1RQSRWHYRSHQVDUHDO di movimento divennero relativamente Out Runner non giocavano nello spirito
gioco e alla musica come cose separate”, ci rari in Giappone. Indipendentemente da originario del gioco, ma contribuirono
dice. Ma bisogna anche considerare che presenza/assenza di parti in movimento in comunque a trasformare Out Run in un
Hiroshi Kawaguchi, dopo aver lavorato con questi prestigiosi cabinati, tutti utilizzavano fenomeno tra gli appassionati e un successo
Suzuki per realizzare l’eccellente musica di monitor di marca Nanao. Era essenziale che FRPPHUFLDOHLQJUDGRGLJLXVWLȴFDUHOHVSHVHGL
Hang-On, stava cominciando a capire i suoi il velocissimo ridimensionamento degli sprite viaggio del suo creatore.
desideri e il suo modo di pensare. Chiediamo e le strade ondulate di Out Run venissero Yu Suzuki ha sempre avuto la fortuna
a Yu Suzuki di svelarci il nome del suo brano visualizzati sui migliori schermi possibili, ed di avere una visione chiara di cosa
preferito di Out Run e lui risponde senza è stato un caso fortuito che questi cabinati volesse, anche se, come nel caso della
HVLWD]LRQLȊMagical Sound Shower”. furono l’ultima ondata di macchine Sega a saga incompiuta di Shenmue, non sempre
$WWHQWRDWXWWLHFLQTXHLVHQVL KDSHUȴQR utilizzare i monitor Nanao. Con l’intento di è riuscito a ottenerlo. Ma con Out Run, la
contemplato la possibilità di trovare un modo ridurre le spese, i successivi coin-op Sega visione di Suzuki è stata realizzata nel modo
per stimolare l’olfatto del giocatore ), Yu avrebbero utilizzato display Samsung con migliore possibile. Lasciamo a Yu Suzuki
Suzuki voleva rendere Out Run un’esperienza VSHFLȴFKHLQIHULRULPDPHQWUHJOLVFKHUPL OȇXOWLPDSDURODVHODPHULWDȊΖOFRQFHWWRGL
tattile, non soltanto un qualcosa di gradevole Nanao avrebbero brillato per sempre, i Out Run non era di correre freneticamente
alla vista e all’udito. Da qui i progetti del successivi monitor Samsung erano soggetti per raggiungere faticosamente il primo posto.
cabinato da lui commissionati, che furono a bruciature dello schermo e segni visivi Si trattava piuttosto di dare un passaggio a
LSULPLHVHPSLGLFRQȴJXUD]LRQLFRLQRS dell’invecchiamento. XQDGRQQDVWXSHQGDFKHVHGHYDDOWXRȴDQFR
in grado di fornire un force feedback ai Le macchine arcade di Out Run ebbero un e di andare in giro in un’auto lussuosa con
giocatori in determinati momenti, ad HHWWRLQDVSHWWDWRVXLIUHTXHQWDWRULGHOOHVDOH una sola mano sul volante, conquistando
esempio ogni volta che la Testarossa si gioco nipponiche; nessun precedente gioco con ampio margine il primo posto in gara, e
schiantava su un cartello stradale. C’erano di guida aveva portato a una tale dedizione avendo ancora tempo a disposizione”.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 51
TI
SNACK PER INSET
LA NASCITA DI
COCCODRILLO
SERPENTE
RANA TRAFFICO
Pac-Man, Centipede e Donkey KongFrogger fu per Atari 2600, Atari 5200, Intellivision,
“Son diventato
“Sono VYLOXSSDWRGD.RQDPLHSXEEOLFDWRGD6HJD &ROHFR9LVLRQ$WDULELW9Ζ&
piutto
piuttosto famoso e HLOVXFFHVVRPRQGLDOHRWWHQXWRUDRU]´OH
FUHGHQ]LDOLGLHQWUDPEHOHD]LHQGHJLDSSRQHVL
&RPPRGRUHH7Ζ$2UDDOFXQLGL
questi sistemi supportano sia le cartucce
ho fa
fatto un sacco QHOVHWWRUHGHLFRLQRS2YYLDPHQWHODVXD che i supporti magnetici, il che spiega
SRSRODULW¢JOLSHUPLVHGLDUULYDUHDQFKHQHOOH perché esistono versioni diverse di
di soldi per essere case dei giocatori, con tante conversioni FroggerGL3DUNHU%URWKHUVH6LHUUDSHULO
un adolescente” SHULVLVWHPLGRPHVWLFLSL»SRSRODUL&RQXQ &RPPRGRUHHOȇ$WDULELW ROWUHFKHSHU
VRORIRQGDOHȴVVRVXFXLVLPXRYHYDQRGHJOL l’Atari 2600 se dotato dell’espansione per
sprite, Frogger era adatto alla maggior parte FDVVHWWH6XSHUFKDUJHU ΖQROWUH.RQDPL
dei computer e delle console dell’epoca, dove VYLOXSS´YHUVLRQLGHOJLRFRSHU06;HSHU
ODPHPRULDHODSRWHQ]DGLHODERUD]LRQH LFRPSXWHU7RP\7XWRU1HOJUXSSRGL
HUDQRVSHVVROLPLWDWH1DFTXHURFRV® programmatori incaricato di convertire
PROWLVVLPHYHUVLRQLQRQXɝFLDOLFRQWLWROL Frogger per i sistemi domestici c’era anche
storpiati tipo Frog, Froggy, Frogrun, Hopper, %RE3DSSDVFKHDYHYDXQUDSSRUWRGL
Hoppit, RibbitFKLSL»QHKDSL»QHPHWWD FROODERUD]LRQHFRQOD&RUQVRIW4XHVWȇXOWLPR
6HJDRWWHQQHXɝFLDOPHQWHODOLFHQ]DGHO era uno sviluppatore statunitense che aveva
gioco da Konami, ma il modo in cui le licenze RWWHQXWRGD6LHUUDLGLULWWLSHUVYLOXSSDUH
venivano suddivise all’epoca servì solo a su supporto magnetico il gioco per
FRQIRQGHUHXOWHULRUPHQWHOHDFTXHΖGLULWWL FRPSXWHU7DQG\H7LPH[Ȋ9HQQLLQFDULFDWR
sul supporto magnetico, o meglio su nastro/ io di portare FroggerVXO7DQG\756ȋ
GLVFRDQGDURQRD6LHUUDFKHSXEEOLF´LOJLRFR FLUDFFRQWD%REFKHDOOȇHSRFDHUDDQFRUD
SHUWXWWLLFRPSXWHUSL»GLXVLGDOOȇ$SSOHΖΖ DOOHVXSHULRULȊ1RQDYHYRVSHFLȴFKHQ«
DOOR=;6DJJLDPHQWH6LHUUDLQWLWRO´OHVXH FRGLFHVRUJHQWH'RYHYRJXLGDUHSHURWWR
versioni 7KH2ɝFLDO)URJJHU per distinguerle PLJOLDȴQRDOODFLWW¢GDGRYHYLYHYRQHL
GDOODPDUHDGLYHUVLRQLVHQ]DOLFHQ]D ERVFKLGHO1RUGGHO0LQQHVRWDHJLRFDUH
1HOIUDWWHPSR3DUNHU%URWKHUVDFTXLV® a FroggerQHOODVDODJLRFKL3RLWRUQDYR
LGLULWWLVXOOHFDUWXFFHHSXEEOLF´LOJLRFR DFDVDHSURJUDPPDYRDPHPRULDȋ
ΖO756HUDXQDPDFFKLQDSLXWWRVWR
SULPLWLYDFRQJUDȴFDPRQRFURPDWLFDHD
EDVVDULVROX]LRQHFKHSUHVHQWDYDD%RE
XOWHULRULSUREOHPLȊΖQL]LDLFHUFDQGRGLIDU
apparire Frogger sullo schermo così come
,
PASSAGGIO A NINTENDO
David Lubar ci rivela come ha convertito Frogger
per la console Nintendo negli anni Novanta
ULTIMATE 80s5(752&2//(&7Ζ21
che gli permettesse di ricevere direttamente
LOPLRFRGLFH=DWWUDYHUVRODSRUWDVHULDOH “Per chi gioca a Frogger
4XHVWRDFFRUFL´GUDVWLFDPHQWHLWHPSLGL
sviluppo e Cornsoft fu in grado di muoversi
ad alto livello, la sfida
UDSLGDPHQWHVXOPHUFDWRSXEEOLFDQGR più grande è gestire le
FroggerSHULO7LPH[6LQFODLUȋ4XHOODYRURVL
rivelò un momento di svolta per la carriera
transizioni di velocità
GL%REFKHFRQWLQX´DODYRUDUHSHU$GREH che si verificano
0LFURVRIWH$SSOHȊ6LDSULURQRPROWH
SRUWHȋGLFHȊ'LYHQQLSLXWWRVWRIDPRVR durante il gioco”
QHOOȇDPELHQWHHIHFLXQVDFFRGLVROGLSHU
» [PS3] Hyper Arcade Edition includeva skin sbloccabili dei XQTXLQGLFHQQHȋΖOVXFFHVVRGLFrogger ha
successi della Konami Castlevania e Contra. portato a più di una dozzina di seguiti e
UHPDNHXɝFLDOLQHOFRUVRGHJOLDQQLROWUH .RQDPLHULODQFL´QHOLOEUDQGFRQXQ
DLQQXPHUHYROLFORQL3DUNHU%URWKHUV QXRYRFDSLWRORVLDSHU3OD\6WDWLRQFKHSHU
evidentemente incoraggiata dal successo 3&ΖQWLWRODWRVHPSOLFHPHQWHFrogger, il gioco
GHOSULPRJLRFRKDSXEEOLFDWRQHO VHJXLYDODWHQGHQ]DDOORUDPROWRGLXVDGL
un seguito per sistemi domestici intitolato prendere i classici coin-op e di rinnovarli in
Frogger II: Threee Deep! FKLDYHSROLJRQDOH/ȇDQQRVXFFHVVLYRIXURQR
Come suggerisce il sottotitolo, il gioco rilasciati aggiornamenti più tradizionali
presenta tre schermate in cui la rana doveva SHU*DPHFRP XQDFRQVROHSRUWDWLOHGL
mettersi alla prova, anziché una sola come 7LJHU(OHFWURQLFV *DPH%R\&RORU6XSHU
QHOJLRFRRULJLQDOH1HOLQRFFDVLRQH 1LQWHQGRH0HJD'ULYH7UDLOHLO
del decimo anniversario dell’uscita di 2012 non passò anno senza che venisse
Frogger, arrivò per gentile concessione di SXEEOLFDWRXQTXDOFKHWLSRGLFrogger&ȇª
6HJDXQVHTXHODUFDGH RTXDVL FKLDPDWR stato Frogger: The Token Update, Frogger:
» (nella foto). L’episodio di Seinfeld con Frogger si RibbitFKHLQWURGXFHYDYDULOLYHOOLHERQXV 7KHΖPSUREDEOH$GYHQWXUH)URJJHU7KH
conclude con una citazione dello stesso in cui George 7XWWDYLDVRORDOODȴQHGHJOLDQQL1RYDQWD Rudimentary RPG, senza dimenticare Frogger:
tenta di attraversare una strada trafficata con il coin-op. il nome FroggerWRUQ´DOODULEDOWD+DVEUR ZLWK3X]]OHVΖQYHULW¢DOFXQLGLTXHVWLFDSLWROL
ΖQWHUDFWLYHSUHVHLQOLFHQ]DODSURSULHW¢GD
ΖQWHUDF sono degni di essere giocati, ma spesso
I FIGLI DELLE RANE
Una carrellata dei principali sequel che si
sono avventurati “al di là dello stagno”
ªGLɝFLOHFDSLUHVHVRQRULYROWLDJOLDGXOWL VLVRQRVȴGDWLSHUEDWWHUORLQ
QRVWDOJLFLRDXQWDUJHWSUHVFRODUH1HVVXQD RFFDVLRQHGLXQUDGXQRVSHFLDOH
di queste uscite ha però anche una minima 'RQUDFFRQWDȊ&ȇHUDXQHYHQWR
attinenza con l’iconico originale, che all’epoca organizzato al Challenge Arcade in
entrò a far parte della cultura pop insieme a 3HQQV\OYDQLDSHUFHUFDUHGLVXSHUDUH
6SDFHΖQYDGHUV e Pac-Man$QFKHQHLPHGLD TXHOSXQWHJJLR1HVVXQRGHLGXHFLULXVF®LQ
la famosa rana ha fatto varie apparizioni, quell’occasione, ma io lo superai su MAME
oltre alla comparsata in 5DOSK6SDFFDWXWWR H3DWOREDWW«VXFFHVVLYDPHQWHVXDUFDGHȋ
e 3L[HOV, il gioco è stato citato nella sitcom Ȋ3HUFKLJLRFDDFrogger ad alto livello, la
statunitense 6HLQIHOGΖQXQHSLVRGLRGHO VȴGDSL»JUDQGHªJHVWLUHOHWUDQVL]LRQLGL
il personaggio di George Costanza visita un YHORFLW¢FKHVLYHULȴFDQRGXUDQWHLOJLRFRȋ
vecchio ritrovo del liceo e scopre che l’arcade ULYHOD'RQȊ4XHLFDPELGLULWPRSRVVRQR
Frogger a cui giocava è ancora lì e per di più HVVHUHOHWDOLHGªO®FKHELVRJQDULXVFLUH
LOVXRSXQWHJJLRªDQFRUDTXHOORGDEDWWHUH a restare concentrati per evitare errori
4XHVWRPHWWHLQULVDOWRXQDOWURHOHPHQWRGHO LQXWLOLȋΖOSXQWHJJLRPDVVLPRDWWXDOHªGL
fenomeno Frogger, ovvero la sua meccanica UDJJLXQWRGD0LFKDHO6PLWKQHO
EDVDWDVXOOȇKLJKVFRUH VHWWHPEUH'RQªFRQYLQWRFKHDQFKH
4XDQGROȇHSLVRGLRYHQQHWUDVPHVVRLO TXHOOȇKLJKVFRUHVDU¢EDWWXWRȊ8QPLOLRQHª
SXQWHJJLRGL*HRUJHGLORDYUHEEH UDJJLXQJLELOHȋDHUPDȊ7XWWLHWUHLPLJOLRUL
SRUWDWRLQFLPDDOODFODVVLȴFDGL7ZLQ*DOD[LHV giocatori sono arrivati a meno di mezz’ora
OȇRUJDQL]]D]LRQHVWDWXQLWHQVHIRQGDWDQHO da questo risultato dopo oltre cinque ore
1981 che raccoglie i punteggi più alti nei GLSDUWLWDȋFroggerSRWUHEEHSUHVWRWRUQDUH
YLGHRJLRFKL EDWWHQGRFRPRGDPHQWHTXHOOR
Y DOODULEDOWDGHOOHFURQDFKHTXDQGRYHUU¢
GLGL0DUN5RELFKHNFKHUHVLVWHYD
G ȴQDOPHQWHUHJLVWUDWRXQSXQWHJJLRGLVHWWH
GDO6HEEHQHLOSXQWHJJLRGL*HRUJH
G FLIUH0DDGLUHLOYHURLOIDVFLQRGXUDWXURGHO
Costanza fosse frutto dell’immaginazione
C JLRFRVLJQLȴFDFKHQRQªPDLVFRPSDUVRH
GHJOLVFHQHJJLDWRULYHQQHULWHQXWREDWWLELOH
G FRQWLQXHU¢DGLYHUWLUHDDVFLQDUHHVȴGDUHL
e nel giugno 2009 due dei più noti giocatori JLRFDWRULSHUJOLDQQLDYHQLUH1RQPDOHSHU » [PS2] Molti dei successivi capitoli della serie presentano
SURIHVVLRQLVWL3DW/DD\HH'RQ+D\HV XQJLRFRFRV®VHPSOLFH folli modalità multigiocatore.
ULTIMATE 80s5(752&2//(&7Ζ21
ATARI 2600 (CARTUCCIA)
La versione standard per 2600 è
sorprendentemente buona.
MSX
Konami ha prodotto questa
cartuccia per la prima
generazione di MSX ed è una
versione complessivamente
solida, rovinata solo dalla
collocazione del punteggio
e del pannello di stato sulla
destra dello schermo.
58 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
LA NASCITA DI FROGGER
COMMODORE 64 (DISCO)
Questo gioco è stato codificato da
Chuck Benton, che ha realizzato la
seconda versione su disco per Atari
8-bit, e come tale è molto simile
a quella versione. Leggermente
migliore rispetto alla versione per
cartuccia C64.
TOMY TUTOR
Sembra una versione semplificata
della versione ColecoVision.
È bella, colorata e si gioca
abbastanza bene. Presenta tutti
i tipi di nemici, l’unico problema
è che appaiono tutti insieme,
anziché man mano che si avanza
nei livelli.
APPLE MAC
Viene da chiedersi perché
VIDEOPAC G7000 abbiano realizzato la
Il Videopac G7000 di Phillips - o conversione di questo gioco
Magnavox Odyssey 2 - è un’altra sullo schermo monocromatico
versione che divide la strada e il fiume dei primi Mac. Comunque tutte
su due schermi, anche se in questo le caratteristiche di Frogger
caso beneficia di una grafica a colori. sono presenti e quindi la sua
È molto essenziale e scarno, ma esistenza è quasi giustificata.
cattura l’atmosfera del coin-op.
PC DOS
APPLE II La versione per PC soffre di
Questa versione è bruttissima, colori scadenti (è possibile
ma come al solito la grafica selezionare diverse palette,
non influisce sul gameplay e ma nessuna è ideale) e di
c’è da divertirsi. Sicuramente un audio terribile, ma la
ricrea l’atmosfera del gioco giocabilità è eccellente.
arc
arcade meglio della versione Se all’epoca volevate
per Apple Mac. Frogger sul vostro PC, siete
stati soddisfatti.
23
Taito è statoo uno dei e pochi grandi
g
25
La pistola ottica Light Phaser è
stata una delle periferiche Master sviluppatori esternii a supportareo
System che ha ottenuto maggior direttamentee il Master s System,
t
supporto dagli sviluppatori, e Operation Wolf è lo mentre molte altre aziende nde preferivano
f o
sparatutto con pistola ottica preferito su questo concedere i loro titoli in licenza a Sega per p
sistema. L’eccellente conversione includeva aggirare gli accordi restrittivi
trittivi cheh Nintendo
e
tutte le fasi del gioco arcade e consentiva imponeva a chi voleva sviluppare
viluppare per NES.
N
persino ai giocatori di lanciare granate Conversioni come Bubble ble Bobble b e hannoo
utilizzando il secondo controller. In effetti, era sicuramente reso l’aziendanda molto t popolare
l tra
una conversione così riuscita che è entrata a i possessori della console: le: il gioco
o presenta
e
far parte del pacchetto Master System II Plus in
Europa, sostituendo Safari Hunt.
California Games una serie di miglioramenti
e un rinnovato design, oltre
nti traa cui
ccu ogge
ltre a nuove
u
oggetti
t eextraa
sequenze
q
QSviluppato da: Sega QAnno: 1989
finali. A eccezione di qualche
alche rallentamento
l e e
QGenere: Sportivo
sfarfallio degli sprite, si tratta dii una conversione
n i n
24
Nonostante avesse il suo ampio incredibilmente fedele.
catalogo di successi arcade da
cui attingere, la Sega desiderava
portare sul Master System anche alcuni
successi per home computer... e così si
mosse attivamente nel mercato delle licenze.
Grazie a questi sforzi, l’eccellente titolo multi-
sport di Epyx è stato convertito con successo
sulla console 8-bit. Grafica colorata ed eventi
originali come lo skateboard e il surf hanno
portato una versione digitale del sole della
California nella case dei giocatori. C’è anche
un seguito, ma non è all’altezza dell’originale.
iginale.
e
I MIGLIORI GIOCHI PER MASTER SYSTEM
Master of Darkness
QSviluppato da: SIMS QAnno: 1992
QGenere: platform
22
Spesso coloro che sono cresciuti con il NES liquidano i giochi
della Master System come versioni “tarocche” dei loro titoli
preferiti dell’infanzia e, anche se spesso non è così, è difficile
sostenere che Master of Darkness non sia un clone di Castlevania – seppur
di buona qualità. È un platform il cui obiettivo consiste nell’arrivare
a uccidere Dracula dopo aver affrontato ogni genere di nemico
soprannaturale... e anche le scale sono disegnate nello stesso strano
modo. Tuttavia, dal momento che Master of Darkness è stato lanciato solo
nei Paesi che adottavano il sistema PAL, dove il NES non era dominante,
c’erano buone probabilità che i giocatori non avessero mai provato il
capolavoro di Konami.
In Master of Darkness, lo psicologo e investigatore del paranormale
Ferdinand Social intraprende un viaggio nella Londra vittoriana per
indagare su una serie di omicidi in cui i cadaveri sono stati completamente
dissanguati. Chiaramente, questa non è opera di Jack Lo Squartatore
(anche se lo incontrerai come primo boss), e Social si ritrova coinvolto
in un incubo vampiresco. Master of Darkness è un gioco platform molto
efficace, caratterizzato da una grafica curata e da varie tipologie di nemici
da uccidere, inclusi fantasmi, zombie e pipistrelli. Non mancano i momenti
memorabili: sicuramente è impossibile dimenticare quando si rimane
intrappolati in una stanza con alcune statue di cera possedute che ci
inseguono in rapida successione.
GL
GLI
GLI IIN
LI INDIMENTICABILI
ND
DII ENT
DIM E IIC
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VIDEOGIOCHI
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N 80 | 61
NI ’’80
NI 80 61
Golvellius:
Valley Of Doom
QSviluppato da: Compile QAnno: 1988
QGenere: Action-GdR
21
A prima vista, i giocatori
che non hanno mai provato
Golvellius potrebbero liquidarlo
come un semplice clone di Zelda, ma
si sbaglierebbero perché l’avventura
sviluppata da Compile include diverse
modalità di gioco. L’esplorazione della
mappa (l’overworld) offre un’esperienza
simile al già citato classico per NES,
mentre le fasi dungeon propongono sia
della fasi platform che delle sezioni a
scorrimento verticale forzato, entrambi
caratterizzati dai sprite dei nemici
giganteschi e dettagliati. Questa varietà
aiuta a mantenere alto il livello di interesse,
mentre vi aggirate per il vasto mondo
di gioco, capace di garantire parecchie
ore di divertimento anche ai giocatori
esperti. Inoltre, verrete trascinati nel vivo
dell’avventura grazie ai personaggi che
incontrerete lungo il percorso, poiché le
loro provocazioni e le loro battute vanno
ben oltre il dialogo puramente funzionale
presente in molti giochi dell’epoca.
19
Intitolato Rambo: First Blood Part II in Nord America
20
Il classico sparatutto con fasi di
salvataggio è stato uno dei primi e Ashura in Giappone, per la versione europea Sega
giochi a sbarcare su Master System ha tirato fuori un terzo nome che rende omaggio a
ed è stato quello visivamente più impressionante Commando, il classico sparatutto arcade di Capcom. Proprio come
tra i titoli di prima generazione. Prevedeva molti accade in quel gioco, ci si muove sullo schermo sparando ai soldati
sprite, velocità elevata, scorrimento fluido e e facendo esplodere le fortezze alla fine dei livelli. È un po’ più lento
parallasse multilivello che rendeva la grafica del titolo a cui si ispira ed è caratterizzato da sprite piuttosto grossi
ancora più spettacolare per l’epoca. Tanto per che sembrano scimmiottare lo stile Ikari Warriors, ma mantiene la
confondere le idee, la versione per Master modalità cooperativa a due giocatori che rende questi giochi così
System di Choplifter è, in realtà, la conversione di divertenti, facendo venire voglia di giocarci ancora.
una conversione: è infatti basata sull’arcade Sega,
che a sua volta è una conversione migliorata del
gioco per computer originale della Brøderbund.
Asterix
QSviluppato da: Sega QAnno: 1991
Ciò significa che include gli scenari extra e le
QGenere: platform
meccaniche di punteggio del gioco arcade con
18
l’aggiunta di un po’ di profondità e varietà visiva in Per una console che proponeva molti videogiochi
più rispetto alle versioni per home computer. platform ed era più popolare in Europa che altrove
all’inizio degli anni Novanta, il platform su licenza
Asterix era praticamente un titolo perfetto. L’antefatto vede i
romani tenere prigioniero il druido Panoramix, e, senza le sue
pozioni, i Galli non sono in grado di opporre resistenza all’esercito
imperiale. Giochi platform di alta qualità erano piuttosto comuni
su Master System, ma ciò che contraddistingueva questo titolo
era la possibilità di scegliere se giocare con Asterix oppure
Obelix. Il primo fa affidamento sulle sue piccole dimensioni e sulle
pozioni, mentre il secondo sfrutta la sua forza bruta in grado di
distruggere i blocchi. Ogni livello ha due layout, uno su misura perr
i punti forza di ciascun personaggio, quindi si ha un’esperienza
diversa a seconda dell’eroe scelto.
Double Dragon
Ninja Gaiden
N QSviluppato da: Sega Q Anno: 1988
Q Sviluppato da: SIMS QAnno: 1992
Q QGenere: Platform
QGenere: Platform
Q
15 Il classico picchiaduro di
17
Concesso in licenza da Tecmo e sviluppato Technos è sbarcato sul
da SIMS (una filiale della Sega) questo Master System tramite una
gioco è un’avventura completamente versione programmata da Sega.
nuova che conserva molti elementi dei giochi per È un’eccellente conversione che ha
NES, ma con l’aggiunta di alcuni colpi di scena, mantenuto il design di livelli, tutti i nemici e persino
primo fra tutti una nuovissima mossa di salto tutte le armi dell’arcade. Soprattutto, include la
sul muro che sostituisce l’arrampicata dei giochi modalità a due giocatori che mancava alla versione
precedenti. per NES.
Sebbene la grafica e la musica siano degne di
nota, ciò che rende il gioco così bello è il sistema di The Ninja
controllo. Il protagonista Ryu Hayabusa può saltare, QSviluppato da: Sega QAnno: 1986
attaccarsi alle piattaforme, tirare fendenti con la sua QGenere: Sparatutto
katana e attivare attacchi speciali; bastano pochi
minuti di gioco e vi sentirete un vero ninja!
14 Questa versione aggiornata
di Ninja Princess era molto
popolare tra gli utenti Master System
europei per via del suo prezzo
economico. L’azione frenetica di questo
sparatutto è tosta, ed è difficile raccogliere le cinque
pergamene necessarie per completare il gioco, ma
The Ninja rimane pur sempre un gioco estremamente
divertente.
Wonder Boy
QSviluppato da: Westone QAnno: 1987
QGenere: Platform
16
Nonostante le cartucce fossero inevitabilmente più costose delle audiocassette e dei fan. Il risultato è un gioco fantastico che mixa alla
floppy disk usati dagli home computer, Sega e alcuni distributori europei si impegnarono perfezione platform e combattimenti, riuscendo così
per offrire ai loro utenti anche una linea di giochi a basso prezzo. Questo portò alla a soddisfare i fan di entrambi i filoni.
nascita in alcuni Paesi della linea Sega Card con giochi economici come il popolare Enduro Racer
della Mastertronic. R-Type
Il gioco in sé è un po’ strano, in quanto non assomiglia molto all’omonimo arcade di Sega, ma QSviluppato da: Compile QAnno: 1988
funziona più o meno come una versione isometrica di Excitebike (il gioco per NES). Dotato di QGenere: Sparatutto
ottima longevità e di un sistema di potenziamento della moto (un motore più potente o sospensioni
migliorate fanno davvero la differenza) Enduro Racer spinge sempre a fare una nuova partita,
se non altro per cercare di migliorare i propri record da annotare nell’ultima pagina del manuale
11 Nel corso degli anni, questo mitico
sparatutto è stato oggetto di varie
conversioni di alta qualità, tra cui spicca
di istruzioni. La versione giapponese Mark III di Enduro Racer utilizza una cartuccia più grande
quella per Master System. C’è qualche
rispetto alla versione occidentale e contiene, di conseguenza, livelli aggiuntivi, scenari più vari e
sfarfallio degli sprite come ci si può
una presentazione migliorata.
aspettare, ma per il resto è un risultato sorprendente,
ulteriormente arricchito da un livello segreto.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 63
Out Run
QSviluppato da: Sega QAnno: 1987
QGenere: Racing
10
Non sempre questa console 8-bit è stata in grado
di ospitare conversioni convincenti dei giochi
arcade Sega, poiché faticava a emulare gli effetti
di ridimensionamento degli sprite di alcuni titoli di fascia alta.
Tuttavia, la sua versione di Out Run è decisamente ben riuscita.
L’impatto che questa cartuccia Master System ebbe al momento
del lancio fu impressionante, soprattutto perché riuscì a eclissare
tutti i porting di Out Run per home computer. Aveva una grafica
migliore e più colorata,
uno scrolling fluido
e includeva 15 piste
accompagnate dalle
3 memorabili melodie
del gioco arcade.
Con questa uscita la
Sega dimostrò con i
fatti la sua promessa
di portare la qualità
arcade nelle case dei
giocatori.
8
QGenere: Sparatutto La seconda uscita arcade di Wonder Boy era lontano anni luce dal semplice platform
del suo predecessore, mantenendo fasi lineari ma introducendo una valuta, negozi,
9
Sulla scia del successo di Defender nelle sale giochi, armi e armature potenziabili, e persino persone con cui conversare. C’erano anche
alla Sega decisero di creare Fantasy Zone, uno dei molti segreti da scoprire, con bonus e denaro nascosti ovunque e persino porte nascoste
primi esempi di sparatutto con grafica “carina” da trovare. La combinazione di elementi di gioco di ruolo e platform arcade riscosse un
mai prodotti. La conversione per Master System è fedele grande successo e definì quello che sarebbe stato il futuro della serie. La conversione
all’originale, se si esclude la necessità di eliminare alcuni per il Master System ha tenuto il passo con l’arcade grazie a una grafica eccellente e un
fondali per poter visualizzare gli enormi boss sullo schermo. gameplay ben bilanciato. È un gioco fantastico che ha gettato le basi per progetti ancora più
Anche l’audio è ottimo, con efficaci riproduzioni dei brani grandi negli anni successivi...
arcade. Per quanto riguarda il gameplay, è uno sparatutto
a scorrimento orizzontale molto serrato che richiede di
individuare e distruggere una serie di basi per combattere
i boss alla fine di ogni livello. I nemici sconfitti rilasciano Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
monete da spendere per acquistare i potenziamenti che ti QSviluppato da: Sega QAnno: 1990 QGenere: platform
torneranno estremamente utili per le battaglie successive.
7
All’inizio degli anni 90 i platform legati ai film animati della Disney erano sinonimo di
Non fatevi ingannare dalla sua grafica “puccettosa”, perché
qualità grazie alle produzioni Capcom destinate al NES. La Sega provò a inserirsi in
Fantasy Zone propone una sfida davvero impegnativa!
quel filone programmando Castle of Illusion per il suo sistema 8-bit. La storia vede
Malgrado tutte le volte che fallirete, sentirete comunque la
Minnie rapita dalla malvagia strega Mizrabel, e Topolino lanciarsi alla ricerca delle sette
spinta a provarci ancora… e questa è una cosa che solo i
gemme color arcobaleno necessarie per salvarla.
grandi giochi sanno fare.
Dopo l’uscita nei negozi della sua nuova console Mega Drive, alla Sega decisero di
destinare il Master System a un target più
giovane… ma stranamente la sua versione di
questo titolo risultava più difficile di quella per
il 16-bit! Le intenzioni, comunque, non erano
cattive, dal momento che il nuovo design di livelli
era sì più complesso ma anche equilibrato. Non
è visivamente bello come il gioco per il Mega
Drive, ma sicuramente tiene incollato più a
lungo... e sembra che questo aspetto sia stato
particolarmente apprezzato dai fan.
64 | GLI
64 LI IND
INDIME
INDIMENTICABILI
IMENTI
M NTICAB
CA
AB
BILI VIDEOGIOCHI
O HI A
ANNI
ANNI ’80
8
I MIGLIORI GIOCHI PER MASTER SYSTEM
Shinobi
QSviluppato da: Sega QAnno: 1988
QGenere: Run and gun
5
La prima delle avventure di Joe Musashi
ha ricevuto un’eccellente conversione
per il Master System, capace di includere
tutti i livelli arcade e i nemici… oltre una serie
di aggiornamenti pensati appositamente per
la console. Joe ora può resistere a più colpi
prima di morire e non deve più salvare tutti i
bambini rapiti… anche se in realtà recuperarli
è fondamentale per ottenere nuove armi,
recuperare punti vita e accedere ai classici livelli
bonus. Questi miglioramenti hanno permesso
Phantasy Star a Shinobi di diventare la migliore conversione Psycho Fox
QSviluppato da: Sega QAnno: 1987 arcade per il Master System. QSviluppato da: Vic Tokai QAnno: 1989
9
QGenere: RPG QGenere: Platform
6 4
La sete di vendetta di Alis Landale contro Prima di Sonic The Hedgehog, i platform
Re Lassic alimenta uno dei più grandi frenetici erano rari, ma Psycho Fox era
giochi di ruolo di tutti i tempi e ha influito uno di questi. Prendendo il modello di
ampiamente sullo sviluppo dei videogiochi di gioco base di Kid Kool, un platform disponibile
questo genere su console. La grande cartuccia per NES, Psycho Fox ha come protagonista una
da 4 megabit offriva una grande varietà grafica volpe che può trasformarsi in varie creature: un
e un’avventura davvero epica per quegli anni; ippopotamo capace di sferrare un pugno potente,
l’animazione fluida delle scene nel dungeon in una scimmia in grado di saltare in alto, e una tigre
prima persona era uno spettacolo per gli occhi, super veloce. La straordinaria progettazione
e il gioco consentiva persino ai giocatori di dei livelli e i controlli precisi hanno assicurato il
salvare i progressi grazie al sistema di backup successo del gioco.
con batteria interna. Tuttavia, questa tecnologia
rendeva Phantasy Star costoso, e, secondo noi,
questo è il motivo per cui il gioco non è riuscito
a rientrare nella top five.
3
Sebbene Sonic fosse stato realizzato alcuni degli effetti più appariscenti, ma il gioco
per promuovere i punti di forza del include livelli completamente esclusivi con
Mega Drive, Sega non avrebbe negato ai un design più vario come uno a scorrimento
suoi clienti dei sistemi a 8-bit la possibilità di automatico, uno interamente verticale e uno
giocare con la sua nuova simpatica mascotte. dall’impostazione labirintica. Se dell’iconica
Tuttavia, siccome il Sonic Team era impegnato colonna sonora di Masato Nakamura
a creare la versione a 16-bit, Sega non aveva rimangono solo il tema del titolo e la musica di
le risorse per svilupparla internamente: è così Green Hill Zone, la nuova musica di Koshiro si
che entra in gioco Ancient, un nuovo team rivela di altrettanta qualità.
co-fondato dal noto compositore di colonne Questo gioco ha rappresentato anche due
sonore per videogiochi Yuzo Koshiro. Sapendo importanti momenti di svolta per la console:
che una conversione diretta del platform è stato l’ultimo per il Master System a uscire
per Mega Drive sarebbe stata impossibile, il in Nord America, mentre in Europa ha
team ha optato piuttosto per un adattamento sostituito Alex Kidd in Miracle World come
approssimativo che ha perso un po’ di velocità gioco integrato nel Master System II, così da
e tutti i giri della morte, ma è rimasto fedele prolungare la vita della console attirando
allo spirito dell’originale. migliaia di nuovi utenti. Tuttavia, che lo
In effetti, alcuni ritengono che la versione di abbiate vissuto come un canto del cigno o
Sonic The Hedgehog per il Master System come una novità, è difficile negare che Sonic
sia in realtà un gioco migliore della sua The Hedgehog sia un eccellente platform che
controparte a 16-bit. Sicuramente mancano merita di stare sul podio.
2
Era prevedibile che, se Sonic si fosse collocato in cima
alla classifica, la precedente mascotte di Sega non si
sarebbe piazzata troppo lontano. Nonostante altri quattro
titoli usciti su Master System, il debutto di Alex Kidd resiste
alla prova del tempo come il capitolo più forte della serie,
nonché uno dei migliori platform per questa console. Alex
Kidd in Miracle World deve molto a Nintendo: il gioco si ispira
al popolarissimo Super Mario Bros., con numerose similitudini
come i blocchi distruttibili che ne mostrano chiaramente
l’influenza.
Tuttavia, la scelta di Alex di prendere a pugni i blocchi anziché
colpirli con una testata è solo l’inizio di una serie di differenze
che rendono questo prodotto una storia a parte.
Mentre l’avventura dell’idraulico Nintendo si rivelava un gioco
platform abbastanza basico, Sega ha introdotto nel suo gioco
alcune funzionalità capaci di mantenere più vario il gameplay.
Le monete di Mario, ad esempio, esistevano esclusivamente
per fornire vite extra, mentre Alex può spendere i soldi che
raccoglie nei negozi. Può anche conservare gli oggetti da
utilizzare in seguito - una funzionalità che verrà poi aggiunta
alla serie Nintendo - e persino guidare veicoli come una
moto e un motoscafo. Le battaglie con i boss a sasso-carta-
forbici sembrano una strana aggiunta, ma per molti fanno
semplicemente parte del fascino unico del gioco.
Sega non ha mai tratto da Alex Kidd lo stesso beneficio che
Nintendo ha ricavato da Mario, ma non è difficile spiegare
perché questo gioco sia arrivato così in alto nella classifica: era
integrato in tutte le console Master System II nordamericane
ed europee, cosa che gli ha garantito una grande popolarità.
Un titolo comunque di grande spessore e longevità, battuto su
questa console da solo un altro gioco...
Ricco di funzionalità
per un gameplay vario
Alex Kidd è molto più di una variante di Super Mario Bros.
1
Considerando che i platform dominano questa classica top 25, non stupisce trovarne uno
anche nel gradino più alto del podio! Definito “uno dei migliori giochi del suo genere disponibili
su qualsiasi console” da una popolare rivista di settore inglese, Wonder Boy III: The Dragon’s
Trap è innegabilmente un titolo di qualità eccezionale.
All’inizio del gioco vi ritroverete ad affrontare di nuovo il livello finale di Wonder Boy in Monster
Land, ma quando sconfiggerete il drago meccanico questa volta ci sarà una brutta sorpresa
per il protagonista! Verrà infatti maledetto e si trasformerà in una lucertola sputafuoco. Dopo
essere fuggito dal castello che gli crolla addosso, Tom Tom (ossia Wonder Boy) deve trovare un
modo per recuperare il suo aspetto umano e così inizia un viaggio che lo porterà in una foresta
spettrale, un deserto arido e una grotta ardente. Sembra ordinaria amministrazione per la serie,
ma, a differenza del suo predecessore, Wonder Boy III non contiene livelli individuali. Al contrario,
si svolge in un unico grande mondo in cui tutto è collegato, anche se inizialmente alcune aree
saranno precluse dalla presenza di ostacoli non sorpassabili.
Nel corso della storia Tom Tom incontrerà altri draghi e verrà trasformato in diversi animali
dotati delle abilità necessarie per andare oltre quei blocchi. Il primo è un minuscolo topo che
scala le pareti, seguito da un leone armato di un’enorme spada, e un’aquila in grado di volare.
Tutti questi moduli consentono di visitare nuove aree, ma anche di accedere a nuove zone in
quelle precedenti, creando i presupposti per una grande avventura in cui i segreti da scoprire
potrebbero nascondersi ovunque.
La struttura in stile Metroid è certamente fantastica, ma non è l’unica cosa che rende Wonder Boy
III così bello. I controlli sono precisi, mentre la grafica è colorata e ricca di dettagli; anche il tipico
sfarfallio degli sprite di questa console è ridotto al minimo. In alcuni punti, il gioco raggiunge quasi
la qualità visiva dei primi titoli per Mega Drive.
Wonder Boy III sarebbe già un gioco fantastico di per sé, ma, come sequel, funge da modello
da seguire per tutti gli altri. I nuovi giocatori entrano rapidamente nel vivo dell’azione grazie
all’ispirata introduzione del gioco, mentre i fan di vecchia data si trovano davanti una struttura
completamente nuova e nuove abilità con cui giocare. È significativo che Castlevania: Symphony
of the Night, un classico per PlayStation considerato da molti l’apice di quella serie, riprenda molti
tratti dal design di The Dragon’s Trap.
Ciò dimostra che Wonder Boy III: The Dragon’s Trap merita il riconoscimento di miglior titolo
per Master System, ed è uno di quei titoli che ogni vero appassionato di videogiochi dovrebbe
provare… magari nella sua riedizione HD con sprite disegnati a mano pubblicata nel 2017.
Incubi vividi, missili erranti e una vita sotto la minaccia significato di quei termini.
Se ricordo bene, Gene Lipkin
nucleare sono stati solo alcuni degli ostacoli che Dave suggerì il nome Missile Command.
Theurer e Rich Adam hanno dovuto affrontare durante C’era un consenso generale sul
fatto che fosse efficace, e così
la creazione del loro gioco figlio degli anni della Guerra Fredda lo scegliemmo”. La successiva
preoccupazione di Dave fu quella
di assicurarsi di non rendere
ave Theurer non è arrivo, il tutto mostrato sulla il gioco una glorificazione di
D un uomo facile da
rintracciare. Il genio
dietro a capolavori
arcade come Tempest, I,
riproduzione di display radar”,
conferma Dave quando gli
chiediamo delle origini di Missile
Command. “Tutto iniziò da quel
qualcosa che, all’epoca, era
considerata una minaccia molto
reale. “Volevo che la gente
prendesse coscienza degli orrori
Robot e Missile Command è briefing, ma poi decidemmo di una guerra nucleare. Non
ferocemente protettivo nei di scartare lo schermo radar volevo mettere i giocatori nella
confronti della sua vita privata; e aggiungemmo città, basi posizione di bombardare città
tanto che ci sono voluti otto missilistiche e così via”. solo per divertimento, perché
lunghi anni di dolci coercizioni Si trattava di uno spunto un po’ li avrebbe desensibilizzati da
e vere e proprie suppliche tetro per quegli anni, soprattutto tali orrori”, spiega. “Tuttavia,
per convincerlo a rilasciare perché si viveva realmente sotto schierarsi su posizione
CARTA D’IDENTITÀ un’intervista su uno dei giochi la costante minaccia di una difensiva era accettabile,
più iconici del settore. Tuttavia, possibile guerra nucleare tra USA perché cosa c’è di più nobile che
» PUBBLICAZIONE: ATARI se si considera il pedigree del e URSS. salvare 10 milioni di persone
» SVILUPPO: DAVE THEURER dall’annientamento? La lezione
titolo di Dave, la lunga attesa ne La volontà di legare il gioco allo
» USCITA: 1980
è valsa la pena! Con un sistema spettro della bomba atomica finale, però, è che nessuno
» PIATTAFORMA: ARCADE
di controllo innovativo, una divenne ancora più evidente vince in una guerra nucleare,
» GENERE: SPARATUTTO
meccanica di gioco intensa e un quando vennero proposti i titoli ed è per questo che abbiamo
tema molto sentito all’epoca, per il nuovo progetto. “Alcuni dei fatto esplodere la schermata
Missile Command è senza dubbio nomi che ricordo includevano ‘THE END’ fino al riempimento
uno dei videogiochi più iconici Missile Command, Ground dello schermo, dopo che tutte le
degli anni Ottanta. Anche se Zero, The End e Armageddon”, città sono scomparse”. Anche il
il gameplay finale è merito continua Dave. “C’erano pro e programmatore junior di Missile
esclusivamente di Dave, l’idea contro per ogni nome suggerito, Command Rich Adam affronta il
di base arriva da un livello più ma la riconoscibilità era una tema etico quando gli chiediamo
alto di Atari. “Ricordo che il mio preoccupazione fondamentale, delle potenziali controversie
manager, Steve Calfee, mi chiese molto più del fatto che risultasse che il gioco avrebbe potuto
di creare un gioco di difesa cupo. Vennero scartati Ground attirare all’epoca. “Non ero così
missilistica in cui il giocatore Zero e Armageddon perché preoccupato dell’impatto sul
doveva difendersi dai razzi in in molti non conoscevano il pubblico come lo era Dave, ma
MISSILI
IN ARRIVO.
INTERROMPERE,
INTERROMPERE!
Missile Command è stato un
grande successo per Atari,
quindi non sorprende che
venne subito dato il via alla
realizzazione di un sequel.
Dopo essersi fatto le ossa
con il gioco originale, era il
turno di Rich per assumere
il ruolo di game director.
Sfortunatamente il secondo
capitolo non arrivò mai
nelle sale giochi a causa di
» Dave ci ha gentilmente fornito questa immagine della parte superiore una serie d’imprevisti.
originale presa in considerazione per Missile Command. Le spese e la Un vero peccato, visto che
manutenzione delle luci, unite alla distrazione che provocavano, hanno la sua descrizione ci riempie
fatto sì che venisse eliminata dal gioco finale. di entusiasmo per quello
che sarebbe potuto essere.
“Era pensato per essere
giocato simultaneamente
venne lanciato nelle sale giochi, dei giocatori quando abbiamo da due giocatori”, esordisce.
“Ognuno aveva la sua area
diventando rapidamente un fatto il primo test. Abbiamo
di competenza in metà
grande successo per Atari; registrato ottimi incassi in tutte monitor e ci si attaccava
tuttavia questa esperienza i cabinati civetta diffusi prima a vicenda. Era un’idea
» [Arcade] Dave ha tenuto a precisare creativa lasciò il segno su Dave, della commercializzazione davvero stimolante, ma non
che Missile Command non glorificava soffrì per mesi di terribili incubi ufficiale. È stata un’esperienza era altrettanto divertente
la guerra nucleare e la schermata da mettere in pratica.
finale per spiegare che, in una simile in cui le città erano spazzate molto positiva dall’inizio alla Lanciare missili contro
circostanza, tutti perdono. via da devastanti attacchi fine”. Anche Rich è soddisfatto gli avversari, mentre nel
nucleari. Nonostante questo del modo in cui il gioco è stato contempo ci si difendeva,
partita appena possibile mi fece effetto collaterale, lui è ancora realizzato, e cita il potere che era una meccanica troppo
oggi molto orgoglioso del suo ha dato all’utente come una ambiziosa per quegli anni”.
capire che avevamo per le mani
“Non ho mai trovato
qualcosa di vincente”. lavoro. “Fin dal primo giorno, delle ragioni del suo successo un modo per rendere
Anche Rich non era quando Steve Calfee mi ha duraturo. “È una bella sensazione quell’idea praticabile e,
preoccupato per la prova sul affidato l’incarico di realizzare avere il controllo totale su inoltre, difendere solo metà
campo e, una macchina schermo rendeva tutto
WURSSRIDFLOH$OODȴQHLO
come Dave, incredibilmente progetto venne cancellato
era convinto
che il gioco
Dave Theurer soffrì per complessa”,
spiega. “All’epoca,
perché semplicemente
non guadagnava.
avesse una
possibilità
mesi di terribili incubi in cui le con solo un
quarto di dollaro
Quando iniziavi un lavoro
sapevi che c’era il 50%
di successo città erano spazzate via da ci si poteva sentire
di possibilità che non
arrivasse alla produzione.
maggiore come il salvatore Era un ambiente molto
rispetto ad devastanti attacchi nucleari del mondo… e competitivo, però, e io
volevo creare qualcosa
altri. “Bisogna la gente brama
di veramente forte.
rendersi questo tipo Purtroppo, con Missile
conto che si trattava di uno dei un gioco di difesa missilistica, di potere. In un certo senso, Command 2 non è stato
primi titoli a colori, quindi aveva ho avuto la netta sensazione quello che vendevamo era un così”.
un vantaggio gigantesco su che la gente avrebbe voluto ‘massaggio’ all’ego del giocatore,
tutta la concorrenza”, esordisce. giocarci”, ammette. “Abbiamo cosa che anche oggi fanno la
“Ricordo un giovane ragazzo che visto l’entusiasmo dei colleghi maggior parte dei videogiochi”.
probabilmente era nell’esercito. quando sono venuti in
Stava analizzando il gioco e laboratorio a giocarci durante lo
aveva semplificato la tecnologia sviluppo. Avevamo sviluppatori Un ringraziamento speciale a Dave
pensando che tutto fosse del sistema Atari VCS che Theurer e Rich Adam per il loro
merito di un nuovo chip. Aveva venivano a trovarci - erano nello prezioso tempo, a Martin Goldberg
un’eccitazione e un entusiasmo stesso edificio - e giocavano per i consigli e le immagini e a Paul
incontenibili”. Dopo il successo per ore nel nostro laboratorio. Drury per aver portato a compimento
del test, Missile Command Abbiamo visto l’eccitazione una ricerca durata otto anni.
GL IIN
GLI INDIMENTICABILI
NDIM
DIMENT
TICA
ICABILLI V
VIDEOGIOCHI
IDEO
IDEOGIOC
OCHI A
ANNI 80 | 73
NNI ’80 3
Giocografia di Prince of Persia
il nostro eroe in un mendicante che viene nel settembre 1991 con grande suo protagonista.
costretto a fuggire dal regno. La nave su cui sollievo di Mechner che temeva che “Sì, avevo una squadra, un gruppo di
scappa è però colpita da un fulmine e lui l’editore, Brøderbund, non volesse un artisti e programmatori”, ci racconta.
naufraga in una terra lontana dalla Persia, seguito. “In un certo senso ho diretto il gioco a
deciso a tutto per tornare indietro dalla sua Due dei responsabili dell’azienda, distanza. All’epoca vivevo a Parigi per
amata. John Baker e Michelle Bushneff, avevano girare un film, e non ero disponibile 12 ore
Questa evoluzione narrativa mette in la sensazione che il progetto gli stesse al giorno per lo sviluppo. Credo che sia stato
risalto la passione di Mechner per raccontare sfuggendo di mano e per questo volevano un privilegio che ho avuto grazie al successo
storie, per cui è lecito domandarsi perché avere un maggiore controllo sul team che del primo”.
quel sequel finisce per essere più incentrato si stava costituendo. Contemporaneamente allo sviluppo
sui combattimenti. “Interessante...”, riflette Questa volta non era possibile lavorare da di Prince of Persia 2: The Shadow and the
il programmatore. “Be’, non direi che mi solo; l’industria dei videogiochi era maturata Flame, Mechner ha dovuto supervisionare
sono pentito di aver inserito più battaglie, e l’asticella delle aspettative era più alta. la tanto attesa versione per Apple Mac
perché nel primo capitolo avevo rifatto i Così, mentre Mechner creò il titolo originale dell’originale. Doveva uscire nell’ottobre
livelli così tante volte nell’arco di tre anni che in gran parte senza aiuto, per il sequel si del 1991, ma la pressione ha fatto slittare
per il secondo gioco volevo uno sviluppo avvalse di un team. di nuovo i tempi e l’uscita è avvenuta nel
molto più convenzionale, una sorta di Nonostante l’enorme popolarità del primo 1992. Il lavoro procedeva anche su altri
pianificazione”. episodio, il programmatore ammette di porting, dando a Mechner la possibilità di
Il piano per il secondo gioco fu approvato aver sentito la pressione. Non voleva che il implementare il suo lavoro con una grafica
progetto fallisse, sia per il suo bene che per il migliore o livelli aggiuntivi: la versione SNES
marchio stesso. ne aveva 20 anziché 13 e il limite di tempo fu
» [CPC] “Sposa Jaffar... o muori entro
un’ora”. Una scelta scontata se non “Se dovessero iniziare a dubitare di me, successivamente raddoppiato.
fosse che la Principessa conta potrebbe diventare un incubo”, scrisse “Quando ho visto la versione SNES di
sull’aiuto del suo eroe. all’epoca sul suo diario. C’era la sensazione Konami sono rimasto a bocca aperta”,
che stesse cavalcando la cresta dice Mechner. “Non ero il programmatore,
dell’onda, recitando questo sogno quindi per me era come giocare da nuovo
hollywoodiano in forma di pixel, ma arrivato e stavo sperimentando la mia
anche la preoccupazione che la creazione nel modo in cui lo faceva un
sua corona potesse cadere da un giocatore di qualche anno prima. Non
momento all’altro. Da principe a sapevo cosa sarebbe successo dopo ed
mendicante… proprio come il era una sensazione bellissima. Questo mi
GLI IN
INDIM BILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 75
INDIMENTICABILI
DIMENT
ENTICA
ICABIL
» Uno dei problemi riscontrati nel
reboot del 2008 erano gli aiuti di
Elika. La donna afferrava il Principe
ogni volta che si trovava in difficoltà,
rendendo il gioco molto semplice.
PRINCE OF PERSIA STRIDER MARIO SONIC THE HEDGEHOG TWINSEN EARTHWORM JIM
guardo indietro, il terzo gioco era carente messo insieme il secondo gioco. Sono
proprio in questo aspetto”. passato attraverso The Last Express, un
Confessa poi di aver avuto bisogno progetto di tre anni che ha comportato
di ricaricare le batterie provando cose l’avvio di una società e un grande
nuove, ma questo gli ha fatto perdere di impegno da parte mia. Inoltre temevo
vista il franchise che aveva costruito. Nel che il mercato fosse
2001, tuttavia, ricevette una telefonata da cambiato e che il pubblico
Ubisoft, il cui presidente voleva discutere volesse solo giochi come
la possibilità di ricreare il gioco per una Tomb Raider”.
nuova generazione. Mechner non fu subito Prince of Persia: Le sabbie
convinto della proposta. del tempo è stato pubblicato
“Ho ricevuto una telefonata direttamente nel 2003 per PlayStation 2,
da Yves Guillemot [presidente di Ubisoft, Xbox, Gamecube e PC. Il
molto complicato con molte battute NdR]”, ricorda. “Ubisoft aveva appena personaggio principale mostrava
d’arresto”. acquisito i diritti della serie da Brøderbund di nuovo movimenti fluidi come
Per lui, in realtà, il gioco è diventato una e credo che una delle motivazioni fosse nell’originale e le ambientazioni
sorta di fastidio che desidera cancellare. quella di riportarlo in auge. Io però avevo contribuivano davvero a ricreare
“Non lo vedo come un capitolo ufficiale ancora i diritti di proprietà intellettuale ed un’atmosfera mediorientale.
della serie”, dice. “È un po’ come un episodio ero ancora scottato dei risultati di critica Non c’erano dubbi sul fatto che
parallelo. Per me l’ispirazione del Principe dell’ultimo episodio. Chiesi così a Ubisoft la il Principe fosse tornato, ed era
è sempre arrivata dai film con Errol Flynn, rassicurazione che fosse sviluppato da una più bello che mai. Spettacolari
Douglas Fairbanks o da Indiana Jones ne grande squadra”. sequenze d’azione e un sistema
I predatori dell’Arca perduta. Era un tipo di Il produttore raggiunse Mechner all’E3 di controllo preciso e reattivo
eroe d’azione che definiva la sua personalità di LA per discutere ulteriormente del diedero vita a un capitolo in
attraverso le difficoltà che affrontava. progetto. “È stato strano per me tornare grado di lasciare i giocatori a
Non si trattava di dialoghi o espressioni in quell’ambiente”, dice Mechner. “Erano bocca aperta.
facciali. Esprimeva il suo essere successe molte cose da quando avevo Il gioco ha anche celebrato le
attraverso il movimento e, se mi
» [360] Le sabbie
dimenticate del 2010
ci riporta alla trilogia di
Le Sabbie del tempo.
sue radici, con l’originale Prince of Persia, 2005. Mechner era ormai completamente
incluso nel disco. “Ho amato Le sabbie del immerso nel suo progetto cinematografico.
tempo”, dice Mechner. “Mi è sembrato molto “Penso che con l’avanzare della seconda
fedele all’originale, ma allo stesso tempo un trilogia i giochi siano diventati molto più
capitolo in grado di reggersi da solo”. cupi”, dice. Entrambi i sequel sono stati
Un anno dopo, i pensieri di Mechner molto apprezzati, sulla scia del successo
si rivolgeranno nuovamente al cinema. di Le sabbie del tempo. Alcuni hanno
Scrisse una sceneggiatura dedicata al suo ritenuto che Spirito guerriero avesse preso
gioco e usò spezzoni presi dal videogame parte del fascino del primo gioco, ma il
per mostrare a possibili finanziatori come titolo aveva tempi di gioco più lunghi e
sarebbe stato il film. Jerry Bruckheimer, il combattimento fu meno ripetitivo. La
(produttore della serie I pirati dei Caraibi) si storia riprendeva dalla fine di Le sabbie del
accaparrò i diritti cinematografici e portò tempo, e l’elemento del viaggio nel tempo
avanti il progetto. Per Mechner si trattava era sempre in primo piano.
della realizzazione di un sogno, il Nel 2008, Ubisoft realizzò un nuovo reboot
film che aveva desiderato per tutta chiamato semplicemente Prince of Persia,
la vita era stato reso possibile grazie considerato da molti un esperimento non
alla sua perseveranza. “Ho lavorato a troppo riuscito a causa di una meccanica
stretto contatto con Ubisoft per Le sabbie di gioco molto semplificata in cui non era
del tempo. Mi sono trasferito a Montreal per possibile fallire. “Ho pensato che fosse molto
l’ultima parte dello sviluppo e ho lavorato bello per certi versi”, dice Mechner.
come game designer e scrittore ma, dopo Nel 2024 è previsto l’arrivo di un ennesimo
l’uscita del gioco, mi sono trasferito a Los reboot intitolato The Lost Crown. Si tratterà di
Angeles per iniziare a proporre il gioco come una storia originale non legata direttamente
progetto cinematografico. Questo mi ha ad alcun episodio precedente, ma in cui
impedito un maggior coinvolgimento nel saranno presenti di nuovo le sabbie del
secondo gioco della serie, Spirito guerriero”. tempo che, questa volta, verranno utilizzate
Spirito guerriero è uscito nel 2004 ed è dall’antagonista del gioco anziché dall’eroe
stato seguito dal terzo gioco della seconda (chiamato Sargon).
trilogia, I due troni, che ha debuttato nel Questa volta Mechner non è coinvolto
direttamente nello sviluppo, ma ha subito
espresso il suo sostegno al team e lo ha
descritto come “il gioco della serie che ho
sempre desiderato”.
Quando gli chiediamo di tirare le somme
della sua esperienza nel mondo dei
videogiochi si sofferma a riflettere. “Prince
of Persia è il progetto in cui sono stato più
profondamente coinvolto, come scrittore
e creatore. Quando guardo la serie nel suo
complesso, provo un senso di stupore.
Se avessi potuto avere un Pugnale del
Tempo nel 1985, quando ho iniziato a
sviluppare il primo gioco, e se avessi anche
solo immaginato quanto stava capitando,
» [PC] Nel sequel di Prince of Persia, non ci avrei mai creduto perché era molto
The Shadow and the Flame, Mechner di più di quanto avrei potuto sognare”.
continuò a fare della storia un aspetto
centrale del gioco.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCH
VIDEOGIOCHI
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ANNI ’80
COME È NATO
fazioni nell’ambiguità, non spiegando mai chi o cosa stato estremamente difficile caratterizzare il titolo
siano gli alieni o perché ciascuna delle due fazioni proponendo avversari solo biologici o solo meccanici,
sia in guerra. I giochi successivi, tuttavia, avrebbero ed è per questo che abbiamo optato per una fusione
elaborato e spiegato che i Bydo erano una creazione dei due” , ricorda Kazuma. La scelta si rivelò vincente,
dell’uomo, un orrendo esperimento (probabilmente perché il solo impatto grafico del gioco fu sufficiente
un’arma biologica) nate nel 26° secolo prima di a stuzzicare la curiosità dei giocatori. Questo interesse
essere risucchiate in un wormhole. Lasciati evolvere fu senza dubbio rafforzato dal fatto che il primo boss,
da qualche parte negli oscuri recessi dello spazio, il Dobkeratops dalla coda di scorpione (noto anche CARTA D’IDENTITÀ
crescono in forza e numero e viaggiano indietro come Doppelganger, Krell e Gladiator), apparisse sugli » PUBBLICAZIONE: IREM,
nel tempo fino al 22° secolo per vendicarsi dei loro adesivi laterali e sui volantini del cabinato attirando gli NINTENDO
creatori. I Bydo sono rappresentati come una forza sguardi anche del più distratto frequentatore di sala » SVILUPPO: IREM
malevola, un virus maligno incapace di ragionare. Il giochi. La sua mostruosa forma di feto, impigliata in » USCITA: 1987
loro iconico stile biomeccanico ha un’inquietante bulbi oculari fluttuanti, occupa la quasi totalità dello » PIATTAFORMA: ARCADE
somiglianza con i disegni del seminale Alien di HR Giger, schermo di gioco alla fine del primo livello e la sua » GENERE: SPARATUTTO
A SCORRIMENTO
contribuendo abilmente a creare un’associazione presenza crea tensione mentre il piccolo caccia R-9
con la loro malvagità. R-Type è stato il primo gioco ad del giocatore è costretto ad avvicinarsi sempre più al
adottare questo stile grafico, ma di certo non sarebbe suo grottesco bersaglio. La popolarità di Dobkeratops
stato l’ultimo, dato che ha generato una miriade di era tale che Irem si assicurò di riproporre la creatura
cloni e imitatori. “Abbiamo pensato che sarebbe anche in altri episodi della serie. Infatti, il gigantesco
» Sotto: Il boss del primo » Il boss del secondo stage di R-Type è memorabile per la fastidiosa
livello Dobkeratops è apparso guardia del corpo serpeggiante che dimora nelle sue viscere.
praticamente in ogni pubblicità
di R-Type mai stampata, il che
lo ha reso un elemento iconico
della serie.
Nella fase iniziale della progettazione volevamo che trovato il concetto difficile da usare, quindi l’abbiamo
l’astronave potesse sparare anche verso l’alto e verso il rimosso. In quegli anni continuavano a uscire tantissimi
basso, oltre che da davanti a dietro”, continua Kazuma. sparatutto di altri editori e noi eravamo determinati a
“Infatti, nella forma robotica poteva girarsi e sparare fare qualcosa che risultasse immediatamente diverso”.
all’indietro, ma il concetto non funzionava molto bene. La serie R-Type è in auge dal 1987 e nel corso della
A quel punto ci siamo resi conto che potevamo sua storia è stato anche trasformato in un gioco di
risolvere il problema usando un dispositivo esterno”. strategia per PSP chiamato R-Type Tactics e ha subito
La “Force” era di fatto un power-up indistruttibile l’immancabile rilancio attraverso reboot e versioni
separato che poteva agganciarsi a entrambe le HD. In un’era in cui gli sparatutto a scorrimento sono
estremità della nave e che si rivelò essere un’altra relegati a una nicchia di mercato, come ha fatto R-Type
importante innovazione che aiutò R-Type a distinguersi a rimanere così popolare? “Immagino che questo sia
dai suoi simili. Era sia un’arma potenziabile che uno dovuto al suo gameplay che richiede de sia prontezza
scudo (perché assorbiva il fuoco nemico) e poteva di riflessi, che un uso intelligente della
ella Force”,
essere anche lanciata sulla traiettoria dei nemici, spiega Kazuma. “Inoltre, forse hanno no contribuito
staccarla per permettergli di vagare sul campo di anche la varietà e il divertimento nell’imparare
ell’imparare
gioco e usarla per passare strategicamente dalla la formazione degli attacchi, l’ambientazione
entazione del
difesa anteriore a quella posteriore con la semplice gioco, il design delle creature e così via. Credo
pressione di un pulsante. I giocatori più smaliziati che il motivo per cui questo gioco è eternamente
capirono subito che una sua gestione strategica era la attraente sia perché la sua unicità nonon invecchia
chiave per poter avanzare nel gioco. Il Dobkeratops, ad mai”. Il perché sia considerato un titolo
olo leggendario e
esempio, può essere facilmente eliminato lanciando la rivoluzionario è evidente giocando al primo capitolo:
sfera indistruttibile nel suo punto debole, piuttosto che ha semplicemente azzeccato tutto al primo colpo.
bombardarlo ripetutamente con il laser. Come sono Nella sua infanzia, ha guidato, rivoluzionato
voluzionato e
nati il concetto e l’idea di Force? “Ci siamo ispirati allo plasmato uno dei generi di videogiochi ochi più popolari
scarabeo stercorario e alla palla che crea e fa rotolare”, e fondamentali di sempre. Avviate
rivela Kazuma. “Inizialmente poteva essere agganciata R-Type ora e vi renderete subito
anche alla parte superiore e inferiore della nave, non conto che il gioco regge
solo a quella posteriore e anteriore, ma abbiamo ancora alla grande.
RETRO
RET
ETR
RO GAMER
GA
GAM
GAM
MER
ER 8
83
3
I MIGLIORI 25 GIOCHI
per lo
Spectrum DI TUTTI I TEMPI
ANCHE SE SURCLASSATO DAL COMMODORE 64, IL PICCOLO HOME
COMPUTER NERO CON I TASTI DI GOMMA HA GODUTO DI UNA BUONA
POPOLARITÀ ANCHE IN ITALIA. MALGRADO LE SUE NOTE LIMITAZIONI
TECNICHE OFFRIVA UNA SELEZIONE DI GIOCHI DAVVERO AMPIA, CON LA
PRESENZA DI VERI CAPOLAVORI DELL’EPOCA. ECCO QUELLI CHE SECONDO
I NOSTRI SONDAGGI ONLINE ERANO I MIGLIORI
25 anche beneficiato
di una conversione 24 Cybernoid di Raffaele
Cecco si rifà ai bei 23 platform e i puzzle
game avvincenti
estremamente raffinata vecchi tempi in disponibili sullo
sull’umile ZX Spectrum, ma non è cui lo sviluppatore aveva la ZX Spectrum, ma molto
all’altezza di questa meravigliosa responsabilità di testare il suo raramente questi due generi
opera firmata Hit Pak. Ogni livello gioco, gli sparatutto erano uno piuttosto distinti vengono
è stato progettato magnificamente: dei generi più popolari e i giochi combinati con successo. Nebulus,
ci sono enormi quantità di richiedevano un tempismo al noto anche come Tower Toppler
potenziamenti che includono un pixel per riuscire a procedere. o Castelian a seconda del Paese,
laser, punti vita extra e un pratico Cybernoid è probabilmente il è un meraviglioso esempio di
passaggio di livello, oltre a tante gioco più difficile nella nostra fusione ben riuscita. Si prende il
opzioni diverse, inclusa una top 25. Richiede livelli altissimi controllo di un simpatico alieno
divertente modalità cooperativa di concentrazione, grande abilità bipede di nome Pogo e si cerca di
che divide efficacemente la parte con tastiera e joystick e la farlo giungere in cima a diverse
inferiore dello schermo in due parti pazienza di un santo. Nonostante torri. Prima che il tempo scada,
con ogni giocatore che ne controlla tutto, invoglia sempre a provarlo dovete utilizzare ascensori e
un lato. Aggiungeteci alcuni livelli di nuovo e la grafica rimane porte per andare avanti e indietro
diabolici, una grafica cartoon sempre estremamente nitida. sulle torri rotanti - un effetto
e un gameplay dannatamente Ciò che lo rende memorabile è grafico ancora oggi convincente
avvincente e il risultato finale è uno proprio l’aspetto visivo vibrante, - al fine di evitare i numerosi
dei migliori cloni di Breakout di tutti i livelli dal design complesso nemici. Tanto impegnativo da
i tempi. Il fatto che inizialmente sia e i controlli precisi. Non è per giocare quanto meraviglioso da
stato distribuito gratuitamente sulla tutti, ma è un’esperienza da non guardare.
rivista Your Sinclair è sconcertante. perdere.
20
Sono ormai 24 anni che
giochiamo al brillante Sabre
Wulf di Ultimate e non siamo
ancora riusciti a raccogliere tutti e quattro
RoboCop i pezzi di quel maledetto amuleto. Non
preoccupatevi, però, l’affannosa ricerca
Anno: 1989
ci permette di apprezzare ancora di più arrabbiati, il pericoloso Sabre Wulf
Pubblicato da: Ocean
quale gioco sbalorditivo sia in realtà del titolo e una pletora di aggressive
21
Dopo aver sfornato titoli con la prima apparizione su schermo del creature della giungla, prima di poter
licenza di scarso livello come personaggio Sabreman. L’avventura completare il suo obiettivo. Con una
Transformers, Knight Rider e si svolge in una mappa divisa in 256 grafica meravigliosamente colorata e
Highlander, Ocean ha cambiato rotta e ha schermate, in cui dovrete aggirarvi per un gameplay frenetico, Sabre Wulf è la
iniziato a pubblicare ottimi videogiochi recuperare i quattro pezzi di un prezioso dimostrazione della cura e dell’attenzione
tratti da film. RoboCop rimane uno dei amuleto. Naturalmente è molto più facile ai dettagli che i fratelli Stamper hanno
migliori esempi di questa nuova tendenza. a dirsi che a farsi, perché Sabreman deve riservato ai loro primi giochi per lo
Utilizzando come base l’arcade prodotto da vedersela con alcuni nativi piuttosto Spectrum.
Data East e aggiungendo alcuni minigiochi
in linea con la storia (come salvare gli
ostaggi sparando con precisione ed eseguire
il riconoscimento facciale), Ocean ha creato
un prodotto che pochi altri sviluppatori
(Ocean inclusa) hanno saputo migliorare.
La grafica, per lo più monocromatica, riesce
egregiamente a catturare lo spirito del
film originale e, sebbene l’azione sia un po’
più rigida di quanto ricordassimo, rimane
comunque piacevole. Le licenze dei film e
programmi televisivi erano molto comuni
all’epoca degli home computer 8-bit, ma il
fatto che RoboCop sia l’unico esemplare di
questo genere in classifica è indicativo della
sua qualità.
19
Dopo aver esaltato i proprietari Altri miglioramenti rispetto all’originale
dello Spectrum con il brillante includono la possibilità di andare in
Skool Daze, David Reidy e bicicletta e la comoda opzione di sollevare
Keith Warrington sono tornati sui banchi lo scrittoio dei banchi per scoprire cosa si
un anno dopo con un seguito ancora più nasconde sotto. Back to Skool era un un
ambizioso. Una nuova scuola femminile gioco complicato, ma offriva un livello di
ha ampliato l’area giochi e adesso Erik, il interattività davvero ineguagliabile su ZX
dispettoso protagonista, ha a disposizione Spectrum.
86 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
I MIGLIORI GIOCHI PER LO SPECTRUM
SPECTRUM
Ant Attack
Anno: 1983
Pubblicato da: Quicksilva
18
Anticipando It Came
from the Desert di
ben sei anni, Ant
Attack di Sandy White rimane un
gioco dalla cruda bellezza e dal
gameplay geniale. Assumendo
il controllo di una ragazza o The Lords
di un ragazzo (i controlli si
equivalgono), il vostro compito è
of Midnight
Anno: 1984
quello di avventurarvi nella città
Pubblicato da: Beyond Software
di fantasia Antescher alla ricerca
17
del vostro partner scomparso. Con un packaging
Mentre il primo livello è accattivante, un
relativamente facile, le fasi overlay per tastiera
successive non lo sono affatto, nella confezione e un gameplay
ed è qui che il vero genio di White innovativo, The Lords of
diventa palese. Inizialmente Midnight di Mike Singleton ha
ridotta a poco più di una pila di dimostrato che lo Spectrum
mattoncini Lego assemblati in poteva offrire più che semplici
tutta fretta, la città di Antescher platform e conversioni arcade.
si rivela ben presto un labirinto Ciò che colpisce maggiormente di
mortale, dove le formiche questo gioco è la sua flessibilità.
possono aggredirti in qualsiasi
momento. Certo, hai 20 granate a
Sebbene l’obiettivo principale sia
condurre i quattro avventurieri
Turbo Esprit
disposizione con cui affrontarle, in una missione per distruggere Anno: 1986
ma la claustrofobia si instaura la leggendaria Corona di Pubblicato da: Durrell
rapidamente e i livelli successivi ghiaccio, è possibile lasciare da
16
Turbo Esprit, da non confondere con il gioco dei
diventano una spaventosa corsa parte l’incarico e concentrarsi Gremlin dal nome molto simile, è un gioco sandbox
contro il tempo, mentre i tuoi semplicemente sul mettere fantastico a opera dei creatori di Harrier Attack.
nervi scossi devono affrontare insieme un enorme esercito. Questo piccolo gioiello vi porta per le strade
cinque o sei formiche alla volta, Se questa idea non vi piace, malfamate di Wellington, Gamesborough, Romford e Minster
una persona cara scomparsa potete combinare facilmente le per portare a termine una missione sotto copertura destinata
e un timer che ticchetta due cose in un’avventura epica a sgominare una banda di narcotrafficanti. Caratterizzato
costantemente. Semplicemente che pochi altri giochi a 8-bit da città frenetiche, un’intelligenza artificiale sbalorditiva
terrificante. possono eguagliare. e una straordinaria sensazione di libertà, Turbo Esprit ha
Di dimensioni enormi (la grafica avuto una grande influenza sulla serie Grand Theft Auto di
pseudo-3D ha oltre 31.000 Rockstar. Forse questo gioco sarebbe rimasto più impresso
visualizzazioni diverse) e nella storia del divertimento elettronico se avesse avuto un
dall’atmosfera avvincente, The titolo un p
po’ più esplicativo della sua meccanica,
Lords of Midnight è un titolo per ma l’esperienza
l’e di gioco che sembra un
lo Spectrum che tutti dovrebberoo episodio
epi di Miami Vice e l’unicità delle sue
provare. Se lo conoscete già, meccaniche
m su Spectrum lo rendono
riprendete a giocarci. Un vero degno
d di questa classifica.
classico.
| 87
Chase HQ
Anno: 1988
Pubblicato da: Taito
14
Anche se la conversione dell’Amstrad
del meraviglioso gioco di corsa di
Taito presentava una grafica più
convincente, quella per Spectrum era più fluida,
Jet Set Willy una caratteristica determinante per un titolo
Anno: 1984 adrenalinico come questo. Sul computer della
Pubblicato da: Software Sinclair è stato possibile giocare a molti titoli
Projects di corse automobilistiche, ma Chase HQ è uno
dei migliori grazie anche alla grande attenzione
15
Ci siamo passati tutti:
per i dettagli e tutta l’abilità tecnica di Ocean.
la fatidica mattina del
Tra la macchina arcade e lo ZX Spectrum c’è
giorno dopo. In questo
un abisso quasi incolmabile, eppure, in qualche
caso, una festa in casa ha fatto sì
modo, Ocean è riuscita a dare vita a una
che la villa di Willy, dopo essersi
versione credibile capace di catturare lo spirito
riempita di bevitori sfrenati di birra
dell’originale. È il gioco di corse per lo Spectrum
e vino, sia stata saccheggiata di
per eccellenza ed era molto popolare tra i
tutti gli alcolici. E, come se ciò non
possessori di questa console ai tempi d’oro... così
bastasse, la corpulenta governante
popolare, infatti, che i lettori della rivista inglese
del protagonista non gli permette
Your Sinclair arrivano a votarlo come il miglior
di andare a dormire se prima non
gioco p
g per lo Spectrum
p di tutti i tempi.
p
rimedia a tutto il disordine causato!
Il secondo gioco in una casa piena
di trabocchetti di Matthew Smith è
SURREALISMO DEGLI SPRITE
“LA VIVACE PALETTE DI COLORI, IL
T WILLY RIFLETTEVANO
un platform sublime che riprende
le meccaniche e le atmosfere del
E L’UMORISMO INFANTILE DI JET SE
leggendario Manic Miner. Jet Set
RF ET TAMENTE L’IRRIVERENZA DE I VIDEOGIOCHI DELL’EPOCA”
Willy era attesissimo sia da parte PE
dei giocatori, i quali speravano che
il gioco sarebbe stato all’altezza, se
non migliore, dell’originale, sia dal
Chuckie
Chuckkie E
Egg
gg Panic, Chuckie Egg è un platform faceva sembrare un prodotto da
produttore, il quale auspicava di Anno: 1984
veloce che vede l’eroe Hen House sala giochi. È vero, aveva solo
trarne grandi profitti; motivo per cui Pubblicato da: A&F Software
Harry salire e scendere le scale e otto livelli, ma erano progettati in
insieme alla cassetta veniva fornita
13
Il classico platform di saltare attraverso le piattaforme modo diabolico e solo dopo averlo
una scheda con 180 codici colorati. Nigel Alderton è uscito alla ricerca di uova, evitando le finito varie volte si cominciava
Al momento del caricamento, uno per così tanti home galline arrabbiate. ad apprezzarne davvero la
dei codici della scheda doveva computer che è facile dimenticare A differenza di altri titoli simili genialità. Non è uno dei platform
essere inserito prima che il gioco il fatto che nacque proprio sullo dell’epoca, che erano più metodici più originali per lo Spectrum, ma
iniziasse. La vivace palette di Spectrum. Basato su alcuni dei e dal ritmo più lento, Eggy Kong non si può negare che sia uno
colori, il surrealismo degli sprite giochi arcade preferiti di Alderton, (come era originariamente noto) dei migliori. Un classico, in tutti
e l’umorismo infantile di Jet Set come Donkey Kong e Space aveva un’azione frenetica che lo i sensi.
Willy riflettevano perfettamente
l’irriverenza dei videogiochi
dell’epoca. E poiché è stato
sviluppato pensando allo Spectrum,
è ampiamente considerato la
versione migliore del gioco.
Starquake
Anno: 1985
Pubblicato da: Bubble Bus
10
Starquake di Stephen Crow ha molti
punti in comune con i titoli prodotti
da Ultimate: grafica meravigliosa,
Stop the Express gameplay avvincente, protagonista carismatico…
Anno: 1983 ma bastano pochi minuti di gioco e presto si rivela
Pubblicato da: Sinclair Research Ltd completamente diverso. Essenzialmente, si tratta
di un incrocio tra uno sparatutto, un platform e
12
La grafica a blocchi in stile un gioco d’avventura in cui vestirete i panni di un
arcade, il contesto bizzarro e BLOB (un essere azionato bio-logicamente) che
la giocabilità compulsiva sono deve trovare le parti mancanti della sua astronave
i fattori chiave per un classico gioco rétro, precipitata. Fortunatamente, per facilitare gli
e Stop the Express riesce a soddisfare spostamenti attraverso l’enorme pianeta (512
tutti i requisiti. Nei panni di un ragazzo schermate), BLOB è provvisto di una serie di
in completo verde dai capelli biondi e funzioni utili. Oltre a essere incredibilmente veloce
arruffati, il vostro compito è fermare un (il gioco scorre a un ritmo serrato), può creare
treno facendovi strada da un capo all’altro. carrozze dal tetto, vi ritrovate all’interno piattaforme (che hanno una durata limitata) per
A mettervi i bastoni tra le ruote ci sono dei del treno, dove dovete evitare altri raggiungere le aree fuori dalla portata e utilizzare
malviventi che possono essere abbattuti lanciatori di pugnali e alcuni fantasmi che un hoverboard (anche se questo gli impedisce
scagliando contro di loro degli “uccelli vi vengono incontro. di raccogliere alcuni oggetti). Ci sono anche dei
serpente”. Semplicemente geniale. Stop the Express è un gioco per lo comodi teletrasporti da utilizzare che rendono il
Dopo aver attraversato le prime dieci Spectrum semplice e bellissimo. gigantesco mondo molto più gestibile. Grazie a una
grafica magistrale, il sapiente miscuglio di generi e
un gameplay avvincente, Starquake riesce a offrire
un’esperienza diversa da qualsiasi altro titolo per
lo Spectrum. Visitate subito il sito web di World of
Spectrum per scoprire la magia di questo gioco.
TLL
Anno: 1984
Pubblicato da: Vortex Software
11
All’epoca i proprietari di Spectrum venivano costantemente bullizzati
da chi aveva il C64… e l’incredibile TLL di Vortex Software era uno dei
pochi titoli che poteva azzittirli. Creato da Costa “Deflektor” Panayi,
Tornado Low Level (per citare il titolo completo) è un gioco dall’aspetto follemente
accattivante che presenta uno scrolling fluido e privo di sfarfallio, come raramente
si era visto sull’home computer 8-bit della Sinclair. Assumendo il controllo di un jet
Tornado, devi semplicemente volare qua e là e partecipare ad attacchi missilistici
mirati. In realtà, tu non vedi i nemici né gli obiettivi a cui sparare; c’è solo il tuo
caccia, una scorta di carburante in costante calo e molti pericoli (alberi, case, cavi
telefonici) da evitare. Sembra semplice, persino noioso, ma non lo è affatto.
TLL richiede nervi saldi, grandi abilità e un coraggio fuori dal comune (dovete
volare pericolosamente vicino al suolo per bombardare i bersagli), perciò non è
indicato ai deboli di cuore. Chi ama la velocità, tuttavia, scoprirà un titolo che non è
solo graficamente sorprendente ma, cosa ancora più importante, è supportato da
un gameplay reale. Sbalorditivo. Semplicemente sensazionale.
RETRO GAMER | 89
Knight Lore
Anno: 1984
Pubblicato da: Ultimate
7
Dopo aver entusiasmato
i giocatori con titoli come
Jetpac, Sabre Wulf e
Pssst, Ultimate ha inaugurato una
nuova era di titoli per lo Spectrum
R-Type dando al loro personaggio
Sabreman una nuovissima veste
Anno: 1988
Pubblicato da: Electric Dreams isometrica. Certo, un gioco che
usava quella tipologia di grafica
8
Sono passati 20 anni non era certamente una novità
e non riusciamo sullo Spectrum, basti pensare a
ancora a capire 3D Ant Attack. Tuttavia, il nuovo
The Great Escape come Bob Pape e Mark Jones motore “Filmation” di Ultimate ha
Anno: 1986 siano riusciti a realizzare questa perfezionato quello stile producendo
Pubblicato da: Ocean straordinaria conversione. In ogni livelli di una complessità mai vista
caso, R-Type per lo Spectrum è prima e dando vita a un titolo che
9
Questa specie di “videogioco non ufficiale” del semplicemente meraviglioso, era allo stesso tempo sorprendente
film La grande fuga fu opera della Denton Design ed è senza dubbio la migliore da guardare e piacevole da giocare.
e si rivelò un grande successo per Ocean quando conversione arcade a rendere Dopo essere stato morso da un lupo
uscì sullo Spectrum. The Great Escape ha catapultato il onore all’originale. La grafica è alla fine di Sabre Wulf, Sabreman
giocatore in un particolare mondo monocromatico scandito incredibile, con sprite enormi e dai deve esplorare l’enorme castello
da colazioni, appelli e fughe astute. colori vivaci, pochissimi color clash e creare la pozione che lo aiuterà
È un gioco progettato brillantemente e ricco di idee (cambi di colore degli sprite), uno a liberarsi dalla maledizione che
innovative: le vie di fuga dal campo sono diverse, e il vostro scorrimento incredibilmente fluido lo ha trasformato in un licantropo.
eroe segue automaticamente la routine del campo e boss dall’aspetto sorprendente. Per riuscirci, dovrà anche risolvere
se lo abbandonate a se stesso per troppo tempo. La disposizione dei livelli è alcuni enigmi incredibilmente
Un classico pionieristico dello Spectrum che ha praticamente identica, con molte diabolici che richiedono un
beneficiato della tavolozza di colori limitata del scene classiche dell’originale arcade tempismo perfetto, riflessi rapidi
computer per dare al gioco un’atmosfera cupa e immediatamente riconoscibili, e molta abilità. Oh, e abbiamo già
desolata che rifugge l’allegria. così da creare un’esperienza detto che questo povero disgraziato
Ha anche contribuito a dare credibilità ai giochi ispirati ai meravigliosamente autentica. si trasforma ogni notte in un lupo
film, dimostrando che era possibile fare qualcosa di buono Non è solo la grafica di R-Type a mannaro? Costantemente copiato
in quel settore… pur non avendo nessuna licenza ufficiale. lasciare sbalorditi, poiché il suo (soprattutto dalla stessa Ultimate),
gameplay è altrettanto d’effetto. ma raramente migliorato, Knight
Il Force non è così reattivo come Lore è un’avventura divertente
nell’arcade, ma questo è l’unico che non solo ha contribuito a
inconveniente, tutto il resto è quasi incrementare la popolarità dei
identico, il che significa che molti fratelli Stamper, ma ha anche
dei trucchi funzionano ancora dimostrato che l’umile console a
perfettamente. Una conversione 8-bit di Sir Clive Sinclair riservava
sorprendente che ha dimostrato ancora piacevoli sorprese.
ai proprietari di Amstrad e C64
che lo Spectrum non era affatto da
sottovalutare.
Manic Minerr
Anno: 1983
Pubblicato da: Bug-Byte
5
Per ulteriori
informazioni sul folle
mondo di Manic Miner,
andate a pagina 108 e leggete il
Target Renegade nostro approfondimento. Questo
Anno: 1988 titolo ha avuto molti imitatori, ma
Pubblicato da: Imagine nessuno ha raggiunto le vette
dell’originale. È il miglior platform
6
Cosa fare se dopo aver pubblicato una conversione di a schermo fisso per lo Spectrum
successo di un popolare gioco arcade (Renegade) vuoi e uno straordinario esempio
dargli un seguito… che però non esiste? Secondo Imagine di ciò che questo genere ha da
Software la soluzione è creare da zero uno spin-off non ufficiale che è offrire. Nonostante una durata di
persino migliore dell’originale arcade a cui si ispira. appena 20 livelli (piuttosto difficili
Con la sua grafica audace, un gameplay incredibilmente violento e da completare), Manic Miner si
un’azione frenetica per due giocatori, Target Renegade di Imagine è rivelato il fiore all’occhiello
ha catturato immediatamente il cuore di quei giocatori arcade della breve carriera di Matthew
ossessionati da Double Dragon di Technos e ha offerto un’esperienza Smith, offrendo un’esperienza
domestica che nessun altro picchiaduro dell’epoca era in grado di di gioco indimenticabile. Ogni
eguagliare. nemico si trova al posto giusto, la
La trama era più fragile di un castello di carte e raccontava di bande collocazione di ogni piattaforma
cadute in disgrazia che cercavano di riscattare il loro onore uccidendo sembra quasi naturale, mentre i
il vigilante (e il suo gemello identico) che le ha umiliate. Il vero punto salti perfetti al pixel non mettono riesce ancora a stupire.
di forza di Target Renegade era l’azione e Imagine non ha deluso in mai alla prova la vostra pazienza. Un esempio di programmazione
questo senso. Pugni, ginocchiate violente all’inguine e calci rotanti sono Con un’apertura giocosa, il finale assolutamente geniale che
solo alcune delle mosse che potevano usare i fratelli, mentre armi avvincente e i nemici bizzarri, mostra dove si può arrivare
come martelli, catene e persino stecche da biliardo li rendevano ancora il gioco di Smith si è rivelato un con puro talento e una sana
più letali. Un gioco eccellente. capolavoro che, 25 anni dopo, immaginazione.
4
Anche per questo è ancora avvincente e coinvolgente,
fondamentale gioco degli e Torus ha avuto la lungimiranza di
anni 80 abbiamo un articolo includere diverse nuove missioni
totalmente dedicato a lui (pagina 100). che non erano mai apparse negli
Dal momento che la Firebird possedeva originali per BBC e Acorn. Alla fine,
i diritti di pubblicazione per molti nuovi nonostante i cambiamenti estetici,
sistemi, e David Braben e Ian Bell questo titolo è Elite in tutto e per
erano impegnati su altre conversioni, tutto, e ha ricevuto immediatamente
il compito di portare Elite su Spectrum recensioni entusiastiche da parte di
venne affidato a Torus. Fortunatamente, riviste popolari come Crash e Sinclair
il risultato finale ha offerto una User. Con il suo gameplay sandbox
rivisitazione estremamente accurata che poneva anche dilemmi morali
della versione originale sviluppata su (avete sempre fatto i bravi o di tanto
computer BBC Micro, capace di indurre in tanto vi siete dati alla pirateria per
lo stesso senso di meraviglia e stupore qualche credito extra?) e con una
dell’originale, ma anche di aggiungerci grafica wireframe bellissima nella
alcuni elementi nuovi. sua essenzialità, Elite rimane un vero
Ai comandi dell’astronave Cobra Mk III classico che ogni appassionato di
e con solo 100 crediti a disposizione, retrogaming dovrebbe provare almeno
l’universo di Elite vi si schiude una
na volta nella vita.
2
Julian Gollop è la mente di ingaggio.
3
Dopo il successo di Knight Lore nel 1984, praticamente dietro alcuni dei migliori Dopo aver creato il vostro
tutti gli editori di videogiochi hanno cavalcato l’onda giochi di strategia personaggio, questi verrà dotato
della visuale isometrica per cercare di trarre profitto apparsi sugli home computer di una serie casuale di incantesimi
da quello che stava diventando un genere popolare. Nonostante 8-bit. I suoi lavori più importanti che vi aiuteranno a sconfiggere i
molti ottimi giochi (la maggior parte dei quali da parte di Ultimate) includono: Laser Squad, Lords of vostri avversari.
nessuno si è mai avvicinato alla pura genialità del sublime Head Chaos e il sublime Rebelstar. La novità principale di Chaos
Over Heels di John Ritman. Ambientato sul pianeta Limbo, stava nel fatto che, durante il
Dopo essersi fatto le ossa con l’apprezzatissimo Batman, il Chaos era un gioco di strategia gioco, non c’era alcuna garanzia
progetto successivo di Ritman si è rivelato molto più ambizioso molto precoce e impegnativo. che gli incantesimi funzionassero
e ha incluso enigmi più subdoli, molte schermate da esplorare Se vi siete mai chiesti come effettivamente poiché erano
e, una vera novità per l’epoca, due personaggi distinti che il potevano essere i giochi originali volutamente “capricciosi”.
giocatore poteva controllare, ognuno con le proprie abilità speciali. prodotti dalla Games Workshop Più potente era la magia,
Head è una… testa con un naso pronunciato e due ali tozze che (quelli di Warhammer) ai tempi maggiore era il rischio di subirne
gli permettevano di fare salti potenti e persino di planare per degli home computer, allora dovete gli effetti. Quindi, evocare dei
brevi periodi, mentre Heels era un’adorabile creatura simile a assolutamente provare Chaos. Ratti Giganti non causava molti
un cucciolo con zampe enormi con cui si muoveva rapidamente Ma attenzione, scegliete un problemi, cercare di riuscire a
attraverso gli ambienti dall’aspetto surreale di Bernie Drummond. pomeriggio tranquillo, perché controllare un Drago dorato era
Originariamente conosciuti come “Foot & Mouth”, i due non solo questo gioco crea una fastidiosa un po’ più complicato.
sono incredibilmente carini (un compito non facile quando hai a che dipendenza. Per migliorare le vostre
fare con una quantità limitata di pixel), ma sono immediatamente Dopo avervi sottoposto a una serie probabilità potevate scegliere
riconoscibili da chiunque abbia vissuto l’era degli 8-bit. di domande per aiutarvi a creare di usare alcuni degli incantesimi
Intrappolati nelle viscere del Castello di Blacktooth, il vostro primo il vostro eroe, vi ritroverete ad minori per influenzare
compito sarà quello di scappare. Queste prime schermate non affrontare una serie di duelli tra l’allineamento del “tabellone
solo sono ricche di enigmi brillantemente concepiti, ma fungono maghi e sette potenti stregoni. di gioco” (legale, neutrale o
anche da tutorial per acquisire familiarità con le abilità di Head e Ok, la grafica era piuttosto scarna e caotico) e rendere meno rischiosa
Heels. Naturalmente, una volta che avrete attraversato queste non faceva di certo colpo sui vostri l’attivazione di attacchi più forti.
prime 40 stanze e sarete riusciti a scappare, la vostra avventura
avrà realmente inizio, ed è qui che Ritman sfoggia il suo colpo da
maestro: i due personaggi dall’aspetto strano possono essere
combinati per creare una super-creatura. Oltre a essere un’idea
geniale, questa soluzione consente a Ritman di creare enigmi
ancora più subdoli che vi costringono a interagire con le stanze
in vari modi diversi. Distribuito su cinque enormi pianeti (ognuno
con le sue caratteristiche ben definite), il gioco è popolato da sprite
davvero stravaganti che vanno da un Dalek con la testa dell’allora
principe Carlo alle scale fatte di cuccioli. Head Over Heels è
un’avventura imperdibile e ricca di fascino nella quale si dimostra
definitivamente che due teste (ok, una testa e un paio di zampe)
sono meglio di una sola.
1
più tan to pe r ess ere chi ari al se gu im en to a bo rdo
si merita il primo po
sto “Allora Mervyn, somiglianza con l’in
n stiamo are un gioco pseudo-3D Il ritorno dello Jedi, e
delle altre migliaia (no riguardo, vuoi realizz tta degli speeder bike ne
usciti per in cui i personaggi gu
ida no un a mo toc icle hiranno le scene con
esagerando) di titoli con tro gli aspiranti Jedi arricc
to, mo lte . Oh , ok ay, all ora azione e ricordi.
lo Spec trum? Dopotut attraverso un bosco tte, un bagaglio di immagin
de ll’e po ca tte re? Alt re mo toc icle izz ato anche da uno
riviste specializzate cosa devi comba Il gioco era caratter
ntili nei confronti di okay, e queste motocicle
tte po sso no mente rapido e
non furono affatto ge no scrolling straordinaria
mento del lancio .
contrattaccare, giusto
? Ah no , no n po sso ltà diabolica che vi
3D Deathchase al mo al è da una curva di diffico
gnò un mise ro
contrattaccare, okay,
be ne , qu ind i qu e boschi sempre più
Sinclair User gli asse l tuo portava ad affrontar
più i son o i ne mi ci ne gioco passava
punteggio del 60%,
e persino la la vera minaccia? Ch
e de nsi. Inoltre, quan ildo
ll’epoca Your Sincla ir
gioco? Ah, gli alberi, dic
i, come qu ell e cos o” a quella “notte”, il
autorevole rivista de de lle dalla modalità “giorn
esto gioco più di
verdi e frondose? E a
quest i alb eri da rai oso faceva sembrare
non ha mai gradito qu cielo scuro e minacci
t Campbe ll e la su a truzione delle
tanto. Ci volle Stuar armi, vero?”. e di l’inseguimento e la dis
gio ch i pe r lo uri sti co cac cia tor co ra più arduo.
classifica dei 100 mi
gliori
rio su Nei panni di un fut
rav erso motociclette rivali an
ne l 19 91 pr op te sfr ecc iar e att nz a era che 3D
Spec trum, pubblicata fin alm ente
taglie doveva
de ns ità crescente Il punto d’eccelle
catore di fronte
r co rre gg ere for es te da lla me tteva il gio
Your Sinclair pe rigogliose Deathchase
ioni. per inseguire e far esp
lod ere du e te identificabili ed era
quelle basse valutaz mici, a pericoli chiaramen
lo viv aci . I vo str i ne ito di districarvi in
3D Deathchase è un
tito motociclisti dai col ori
nti po i lasciato a voi il comp a
plice che va nta
tuttavia, sfruttavano
le loro sorpr en de . La sconfitta derivav
straordinariamente sem i ne mi ci: all’int ern o di quel dedalo di alberi no n da una
nimato de abilità di guida per att
irarvi errore e
la presenza del più ina sempre da un vostro
. Quind i sì, ad alc uni potrebbe i di alb eri , con la sp eranza che queste me cca nic a di gioco.
un alb ero grupp nno. falla ne lla
ua nto stu pid a in ess ero qu alc he da concetto geniale...
sembrare un’idea alq fica è un torri lignee vi infligg as e è Un gioco geniale, con un
linea di principio; per
di più la gra
L’aspetto più bello di
3D Deathch ciamo i nostri
(a seconda é si fonda su 3D Deathchase, ti fac
ve rde , blu o ne ro im me dia tez za pe rch
tripudio di assoluta
ll’as complimenti. t
modalità “pattuglia ncetti: evitare e invad
ere.
del fatto che ti trovi in nc ioni du e co
spesse linee ara
notturna”) con tante
LA GUIDA DEFINITIVA A …
Pillole di curiosità
The Legend of Zelda è
l’avventura meno lineare della
serie. I dungeon possono
essere affrontati in quasi
qualsiasi ordine e il gioco può
essere completato senza mai
raccogliere la spada.
FAMICOM DISK
SYSTEM (1986)
La prima versione ufficiale
PROTOTIPO del gioco si intitolava The
(stimato 1985) Hyrule Fantasy: Zelda
no Densetsu ed è stata titolo di lancio
Una versione prototipo del per il Famicom Disk System. Questa
gioco originale Famicom versione utilizzava le capacità extra
Disk, scoperta solo nel 2010, differisce della periferica per riprodurre suoni non
dalla versione finale in diversi modi. presenti nella versione della cartuccia
In particolare, è molto più facile grazie NES. Inoltre, utilizzava il microfono
a una distribuzione maggiore di rupie e integrato nel secondo controller della
una disposizioni leggermente diversa dei macchina. Soffiando
nemici. su di esso si poteva
segretamente
eliminare il nemico
Pols Voice, sensibile
ai suoni, cosa
tecnicamente
impossibile sul NES
standard.
SIDEWINDER THARGOID
SCOUT SHIP INVASION SHIPS
CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO
Nessuna Dato non disponibile
ARMI ARMI
Doppio laser 22-18; Ampiamente variabile;
Missile a ricerca montaggi disponibili
VELOCITÀ MAX per la maggior parte
0.37 LM dei sistemi » [BBC Micro] Dove volete andare oggi? Tracciate la » [BBC Micro] A causa della nostra impazienza di
DISPONIBILE DAL VELOCITÀ MAX rotta sulla mappa a corto raggio di Elite. abbattere la nave, abbiamo surriscaldato il nostro laser.
2982 AD (Onrira 0.20 LM Siamo stati facilmente eliminati.
Orbital/spalder & DISPONIBILE DAL
Starblaze) Dato non disponibile
MANOVRABILITÀ MANOVRABILITÀ
CF 9 CF 6 l’inedito )LJKWHUȊ+RDJJLXQWRGHOOHDVWURQDYL Frequentando entrambi il Jesus College,
EQUIPAGGIO EQUIPAGGIO QHPLFKHGDHOLPLQDUH6LVSDUDYDDXQQHPLFR Braben e Bell scoprirono subito di avere molti
1 150 poi a un altro, poi a un altro ancora, ma non c’era interessi in comune e di lavorare a progetti simili.
MOTORI MOTORI XQYHURVHQVRGLVYLOXSSRGHOJLRFRȋ0HQWUH Ȋ&LVLDPRPHVVLDSDUODUHGHLQRVWULJLRFKLVSD]LDOL
deLacy Spin Ionic Thargoid invention
MV RESISTENZA SCAFO
Braben lavorava a )LJKWHU e si preparava a entrare e di quanto fosse demotivante il fatto che non ci
RESISTENZA SCAFO Dato non disponibile al Jesus College di Cambridge, un altro giovane fosse modo di regolare la progressione all’interno
Not available; SALTO IPERSPAZIALE coder era al lavoro sulla propria odissea spaziale. GHOJLRFRȋULFRUGD%UDEHQDSURSRVLWRGLXQD
Tenuta-C C50 Sì $QFKHΖDQ%HOOSRVVHGHYDXQ$WRPHDQFKHOXL delle loro prime conversazioni. Quegli scambi di
SALTO HUDDDVFLQDWRGDOOHRSSRUWXQLW¢FKHODFUHD]LRQH idee tra i due piantarono i semi per quello che
IPERSPAZIALE
No GLJLRFKLJOLRULYD1RQSRWHQGRVLSHUPHWWHUH DOODȴQHVDUHEEHVWDWREliteȊ$EELDPRLQL]LDWRD
LOSDFFKHWWRGLJLRFKL$FRUQSHUFK«WXWWLLVXRL pensare modi per dare al giocatore un senso di
risparmi erano stati destinati all’acquisto del SURJUHVVLRQHȋFRQWLQXD%UDEHQȊ/DQRVWUDXQLFD
computer, Bell decise di mettersi a programmare. vera preoccupazione era che temevamo che
Il suo primo successo fu la versione digitale del SRWHVVHHVVHUHYLVWRFRPHPROWRQRLRVRȋ
popolare gioco da tavolo Othello8QDYROWDFKH Malgrado queste perplessità relative a come
SRW«ȴQDOPHQWHSHUPHWWHUVLOȇDFTXLVWRGLXQ il pubblico avrebbe potuto giudicare il gioco, i
gioco, scoprì subito che non erano all’altezza delle due sviluppatori decisero di unire le forze e le
sue creazioni… così continuò a farseli da solo. loro fonti d’ispirazione. Entrambi i laureandi
Come Braben, anche Bell scoprì rapidamente amavano la sequenza di attracco di 2001: Odissea
i segreti del linguaggio assembly e, per pura nello spazio, mentre il gioco di ruolo 7UDYHOOHU
coincidenza, creò anche lui una routine per presentava molti degli elementi che sarebbero
VIPER ASTRONAVE la visualizzazione di un campo spaziale 3D in DSSDUVLQHOJLRFRȴQDOH$QFKHLOLEULVLVRQR
(ASTRONAVE DA SBARCO PRYLPHQWRFKHDOODȴQHVLVDUHEEHWUDVIRUPDWD rivelati una preziosa fonte di informazioni,
DELLA POLIZIA) CLASSE
WORM in )UHHIDOO, un gioco a cui iniziò a lavorare per soprattutto per Bell che cita le opere di autori
CAPACITÀ CARGO $FRUQVRIW0DSHUFK«%HOOHUDFRV®LQWULJDWR IDPRVLFRPH$UWKXU&&ODUNHΖVDDF$VLPRY/DUU\
Nessuna CAPACITÀ CARGO GDOOȇ$WRPTXDQGRHUDQRGLVSRQLELOLDOWUH Niven e Jerry Pournelle come principali fonti di
ARMI Nessuna PDFFKLQH"Ȋ3HUFK«HUDVHPSOLFHPHQWHLOPLJOLRU ispirazione. E poi, naturalmente, c’era il maestoso
Ingram MegaBlast ARMI
PLFURFRPSXWHUGRPHVWLFRGHOOȇHSRFDȋVSLHJD 6WDU5DLGHUVXQJLRFR$WDULDELWGL'RXJ
Pulse laser; Ingram Pulse laser
Missile a ricerca VELOCITÀ MAX Neubauer uscito nel 1979.
VELOCITÀ MAX 0.23 LM 8QDFRVDFKHFLLQWHUHVVDYDVDSHUHªTXDQWR
0.32 LM DISPONIBILE DAL GHLGXHSURJHWWLVHSDUDWLVLDȴQLWRLQElite.
DISPONIBILE DAL 3101 AD 6HFRQGR%HOOȊ1HVVXQRȋ
2762 AD (Faulcon MANOVRABILITÀ
Manspace, Reorte) CF 6 Ȋ6RORODVWD]LRQHVSD]LDOHDIRUPDGLFXER
MANOVRABILITÀ EQUIPAGGIO era in parte simile a quella 2D di )UHHIDOO, ma si
CF 7.4 2 WUDWWDYDGLJLRFKLIRQGDPHQWDOPHQWHVFROOHJDWLȋ
EQUIPAGGIO MOTORI Con la testa piena di nuove idee e possibilità,
1 (fino a 10) Seeklight HV Thrust
MOTORI RESISTENZA SCAFO
deLacy Super Thrust T Ki 10
VC10 SALTO
RESISTENZA SCAFO IPERSPAZIALE » [Amiga] Quando la versione Amiga fu
Variabile No finalmente recensita ottenne uno straordinario
SALTO IPERSPAZIALE 98% (lo stesso punteggio che assegnammo a
No Space Giraffe di Jeff Minter).
era arrivato il momento di mostrare un prototipo renderà il gioco ancora più costoso’. C’era molta
SHUYHULȴFDUHVHTXDOFXQDOWURHUDHQWXVLDVWDGHO negatività, ma sentivo anche che non avevano
ORURSURJHWWRTXDQWRORUR+DQQRDYXWRSUREOHPL capito nulla. In sostanza, Thorn EMI ci fece sentire
DWURYDUHXQHGLWRUH"Ȋ6®OLDEELDPRDYXWLȋªOD come se avessimo scritto il gioco per noi stessi,
ULVSRVWDXQSRȇVFRQWDWDGL%UDEHQȊ3ULPDGL invece di pensare a quale fosse il mercato di
andare all’università ho avuto un breve contratto riferimento.
FRQXQDVRFLHW¢FKLDPDWD7KRUQ(0Ζ/RURPL ΖQYHFHGLVFRUDJJLDUFLFLULYROJHPPRDOOD$FRUQ
RULURQRXQODYRURVWDELOHPDTXHVWRDYUHEEH >GRYH%HOODYHYDLOVXRFRQWUDWWR@HODGLHUHQ]Dª
VLJQLȴFDWRQRQDQGDUHDOOȇXQLYHUVLW¢HTXLQGL stata sorprendente, perché si trattava di giocatori
ULȴXWDLΖQVHJXLWRVLDPRDQGDWLSURSULRGDORUR HGHUDQRGDYYHURHQWXVLDVWLΖQHHWWLKDQQR
SHUPRVWUDUHXQDYHUVLRQHDEEDVWDQ]DGHȴQLWLYD FKLHVWRDGDOWUHSHUVRQHGHOOȇXɝFLRGLSURYDUOR
di Elite, con la fase di commercio, di volo spaziale /DGLHUHQ]DGLUHD]LRQHHUDVWDWDHQRUPHHQRQ
e attracco al porto completamente funzionanti. avevamo dubbi sul fatto che saremmo dovuti
Ci dissero: ‘Tutto questo è molto interessante, SDVVDUHDG$FRUQΖQROWUH7KRUQFLDYHYDULȴXWDWR
molto tecnico, ma per poterlo pubblicare TXLQGLQRQDYHYDPRDOWUDVFHOWDȋ
abbiamo bisogno di un gioco con un punteggio &RV®PHQWUHLGXHFRGHUVLGHGLFDYDQRDȴQLUH
e con tre vite’. In sostanza, volevano che LOJLRFR$FRUQVRIWLQL]L´DODYRUDUHVXXQȇHQRUPH
sfornassimo quello che era un gioco tipico campagna pubblicitaria che doveva aiutare Elite
»Questa è la pubblicità che l’editore Firebird
dell’epoca. Fui inorridito e amareggiato. Elite era DGLVWLQJXHUVLGDLVXRLVLPLOLȊ3HUFRPSOHWDUHOD pubblicò nel Regno Unito. Oh, e se qualcuno
anche il primo gioco che richiedeva una cassetta programmazione abbiamo impiegato qualcosa è interessato, la professione preferita di
SHULOVDOYDWDJJLRHORURGLFHYDQRȆ/DJHQWHQRQ FRPHGXHDQQLȋULFRUGD%UDEHQDSURSRVLWRGHL Braben è quella di cacciatore di taglie,
vorrà fornire le proprie cassette, perché questo WHPSLGLVYLOXSSRȊΖQUHDOW¢LOJLRFRªVWDWRȴQLWR mentre Bell preferisce commerciare rotte
pericolose.
CONVERSIONI
CONVER
RSIONI DI R
R RILIEVO
AMSTRAD CPC 464 NINTENDO 8-bit COMMODORE 64 ARCHIMEDES AMIGA
Questo computer economico, Giocare a Elite su una console Sebbene sia più lenta della Uscito nel 1991, questo Anche se la versione per Atari
praticamente sconosciuto in può sembrare eccessivamente versione originale uscita per stupefacente adattamento di ST (anch’essa sviluppata da Mr
Italia, poteva contare su una complicato, ma questa brillante BBC Micro, vanta una serie Elite riesce davvero a fare Micro) è comunque di ottimo
versione di Elite abbastanza conversione lo rende accessibile di miglioramenti che non centro. C’erano più navi che livello, la versione Amiga di
buona. Purtroppo la velocità anche attraverso il joypad a due comparivano nell’originale di mai; l’IA era stata notevolmente Elite è una spanna sopra. Non
di gioco era un po’ troppo pulsanti. Grazie a una barra Bell e Braben. Ci sono diverse migliorata e le battaglie erano solo è molto più fluida, ma
lenta e mancavano un paio di dei menu molto intuitiva, la nuove missioni, tutti i bug sono molto più affollate. Come se vanta anche un combattimento
navi - Transporter e Anaconda versione NES si è rivelata un stati eliminati ed è stata inserita non bastasse, la confezione migliorato, e di conseguenza è
- che comparivano nel gioco grande successo e ha ricevuto una nuova razza aliena chiamata conteneva alcuni gadget di molto più eccitante da giocare.
originale… ma per il resto c’è molte recensioni positive. Trumbles. È una conversione di grande effetto tra cui un poster e L’unica cosa che non ci piace è
tutto quello che ci si aspetta. Incredibilmente, non è mai stata lusso… anche se noi preferiamo schede tecniche delle astronavi. che tutto sembra troppo bello.
venduta in Nord America. la velocità dell’originale.
THE MENAGERIE
Matt esamina la selezione di creature sullo schermo. “Qui abbiamo ragni, emù,
anatre o qualcosa del genere e poi… basta?!? Due sole specie sono decisamente
poche! Dovrebbero essercene almeno tre in un livello che ho chiamato Managerie
[che si traduce più o meno “gabbia per animali”, NdR]. Gli chiediamo se quegli
uccelli non siano in qualche modo dei liver bird (uccello mitico, mezzo cormorano
e mezzo aquila, simbolo della città e della squadra del Liverpool). “Sì, si potrebbe
vedere come un tributo al Liverpool FC, del resto io sono da sempre un grande
tifoso”.
EUGENE’S LAIR
Eccoci arrivati al memorabile livello 5, quello che all’epoca rimaneva più
ABANDONED URANIUM WORKS impresso. “Tutto nasce dalla storia del mostro del gabinetto che raccontavo al
“Questa è una stanza piena di salti difficili che devi affrontare più volte. Doveva mio fratellino Anthony. Da piccolo credeva veramente che ci fosse un essere
essere un’esperienza spaventosa che metteva alla prova la precisione del spaventoso che viveva lì dentro”, ridacchia Matt maliziosamente. Quindi non era un
giocatore”, ci svela Matt. “Miner Willy è tecnicamente alto due caratteri e se commento sulla carriera del collega coder Eugene Evans che era in una parabola
cadi per quattro caratteri sei morto. Due sei al sicuro e tre... aspetta, due era discendente? “Avevo incontrato Eugene un paio di volte ed eravamo semplici
mortale? Oh, non ricordo...”. La sua memoria funziona meglio quando ricorda conoscenti. Era diventato famoso nel mondo dei programmatori prima di me ed
come ha codificato il famoso salto di Willy. “I primi due fotogrammi sono quattro era stato il beniamino dei media molto più di me. Ero sicuramene un po’ geloso
e quattro pixel, cioè un carattere intero, poi 3, 3, poi 2, cioè otto pixel e un altro perché lui lavorava per la concorrenza, Imagine, mentre io ero ancora legato a
carattere intero. Poi 2, 1, 1, 0, 0, -1, -1, -2, -2... è una curva regolare arrotondata Bug-Byte. Loro passavano il tempo principalmente a comprare vetture sportive...
al numero intero più vicino”. Sorride e inspira profondamente. E le due foche da e poi a creare buoni giochi nel tempo libero. A dire il vero, avrei guadagnato di più
circo come sono nate? “Avevo una palla rotante di sei pixel e ho pensato: come rivendendo le auto di lusso che Eugene scassava piuttosto che con i proventi dei
trasformarla in un personaggio? Aggiungendoci una foca sotto!”. diritti d’autore”. A questo proposito chiediamo se sono lingotti d’oro quelli che Willy
sta collezionando. “No, dovrebbero essere pile di carte di credito”.
THE VAT
“Questo è un livello un po’ pigro… pura estetica senza bisogno di aggiungere
codice. Inoltre mi serviva per vedere se quei pavimenti che crollano potevano
essere usati come una diversa meccanica di gioco”. In tutto questo cosa c’entra
il canguro? Espira e riflette per un po’. “Ehm, carne di canguro? Fabbrica di cibo
per cani? Non so... potrebbero essere... pensieri casuali”. Con tutta quell’area
franata deve essere stato uno schermo scomodo da testare. “Quando testavo
The Vat seguivo sempre lo stesso percorso, quindi non ho idea se ci fossero
altri modi per completarlo. Ammetto che alcuni di questi livelli li ho giocati una
sola volta! Lo stesso principio vale per il Banyan Tree in Jet Set Willy. Non ci
sono elementi casuali nel gioco. Ogni volta che si entra in un livello, tutto è nella
stessa posizione e si muove alla stessa velocità, quindi se riesco a completare lo
schermo una volta significa che sarà possibile completarlo sempre”.
ENDORIAN FOREST
I nemici assomigliano agli Ewok, Endor era il pianeta natale di quelle creature
e Il ritorno dello Jedi uscì lo stesso anno di Manic Miner… tiriamo a indovinare
e chiediamo a Matt se era un fan di Star Wars. “Lo ero quella settimana! Sono
andato a vederlo, sono tornato a casa e ho creato questo schermo. Sarei stato
un Jedi o un Sith? Oh, Jedi! Infatti, l’ho indicato nell’ultimo censimento come
mia religione”. A questo punto suggeriamo una pausa visto che siamo al decimo
schermo e quindi a metà strada. “No, questa è la schermata nove”, protesta
Matt. Gli assicuriamo che abbiamo raggiunto la doppia cifra. “Oh, scusate. Inizio
sempre a contare da zero”.
ORE REFINERY
“Viene naturale pensare che un’area segnata da un teschio con ossa incrociate sia
qualcosa da cui stare alla larga… invece è l’uscita del livello!”. Nonostante Willy ne
porti una sulle spalle sulla copertina della seconda edizione, questo schermo ospita
una delle due sole scale che compaiono nel gioco. C’è anche uno strano occhio
lampeggiante… chiediamo a Matt qual è il suo significato. “Oh ore!”, grida lui, in modo
criptico. Ammiriamo la corsa di Willy verso l’uscita sul nastro trasportatore.
“Si rischiava sempre di sbagliare questa fase schiantandosi sull’occhio. Disegnavo le
piattaforme sulla carta millimetrata e mettevo le frecce dove... No, non è vero”, dice,
correggendosi. “Non ho usato la carta millimetrata per Manic Miner, ma un editor
sul Tandy. Assemblavo una prima bozza e facevo un test, poi aggiungevo qualcosa e
verificavo che fosse ancora completabile. Poi aggiungevo il pezzo successivo”. E così
il suo capolavoro si è evoluto…
SIXTEENTH CAVERN
“Avevo finito i nomi. O forse stavo pensando in esadecimale”, dice Matt. Il vero
mistero di questo livello è cosa dovrebbero rappresentare i nemici. “Sono dei
flag bug… un riferimento a un aspetto della programmazione [le flag sono delle
variabili usate per ripetere un ciclo oppure per attivare o meno una scelta
condizionale, NdR]”. Riflette per un po’. “Come ho detto, i livelli li creavo con
l’editor, ma la grafica veniva disegnata su carta millimetrata e a volte erano
cose molto sperimentali. Allora non avevo BOUGIE (Byte Orientated Universal
Graphics Interactive Editor). Una cosa che ho scritto e che mi permetteva di
eseguire quattro fotogrammi di animazione, in avanti o all’indietro. Skylab è
un’eccezione. Hanno otto fotogrammi per l’esplosione, ma il normale era quattro”. THE WAREHOUSE
E gli oggetti da prendere? “Erano di nuovo delle carte di credito”, dice. Notiamo “Questo era un altro livello sperimentale che ritenevo talmente difficile da essere
la necessità di raccogliere per ultimo l’oggetto più vicino all’uscita, altrimenti adatto come livello boss!”, spiega con un ghigno maligno. L’ho completato solo
c’era il rischio di rimanere bloccati. “Non è bello dover ricorrere a trucchi del una volta [nota: in altre interviste ha confessato di non averlo mai completato].
genere… ma a volte non riuscivo a trattenermi”, dice sorridendo. Ora che ho fatto più pratica, forse potrei completarlo in una mezza dozzina di
tentativi. Comunque, come dicevo, poiché tutto è predeterminato, basta che un
livello sia completabile una volta per sapere che non si è su un binario morto”.
Le trebbiatrici di questo livello sono state trasformate nel logo “Triangolo
Impossibile” di Software Projects quando Matt abbandonò la Bug-Byte.
AMOEBATRONS’ REVENGE
I tentacoli sono tornati in questa replica del livello 9, anche se ora sembrano SOLAR POWER GENERATOR
assomigliare agli invasori de La guerra dei mondi. “Pensavo fossero meduse, Dobbiamo interpretare questo livello come un segno della crescente
ma forse si sono evoluti in una forma di vita superiore”, pensa Matt. Anche la consapevolezza ambientale di Matt? “Sono preoccupato per l’ambiente, amico…
difficoltà è aumentata. “In questa schermata ci sono tutte le diverse velocità a ma non più di qualsiasi altra persona razionale”, risponde. “Penso che questo
cui i nemici possono muoversi, fino a quattro pixel per fotogramma. Ho fatto la sia uno degli sfondi più luminosi. Finora, ho usato molto il nero perché permette
stessa cosa in Jet Set Willy per la cucina, ma l’ho divisa su due schermi”. di vedere meglio gli elementi sullo schermo, ma il verde ha un suo perché”.
Bello l’effetto dei raggi solari che vengono deviati dagli specchi. È stato difficile
crearlo? “Oh, molto tecnico”, ride. “No, solo un po’ di codice. È abbastanza facile
da programmare. Un carattere scende e se colpisce qualcosa devia ad angolo
retto. La luce non ti uccide se ti colpisce, ma mentre sei illuminato il livello di
ossigeno cala più velocemente. Comunque non è un livello particolarmente
difficile”. Non possiamo essere gli unici a non essere d’accordo...
MUSICA
QIlsingolo Tetris raggiunse la
vetta nelle classifiche musicali
di tutto il mondo all’inizio
degli anni 90. Ispirato dalla
canzone popolare russa del
XIX secolo Korobeiniki, fu
composto da Dr Spin – lo
pseudonimo usato da Andrew Lloyd Webber – e
dal produttore discografico Nigel Wright. Un’altra
canzone intitolata Tetris di Madilyn Bailey è stata
pubblicata nel 2018 e utilizza i blocchi come
metafora dell’amore.
I SIMPSON
QNell’episodio nove
della stagione 14 de
I Simpsons nel 2003,
Homer sta cercando
di caricare i bagagli in
auto, e Bart si chiede
se riuscirà a incastrare tutto. “Non preoccuparti”, » Una foto del Tetris originale: il gioco ha fatto molta
lo rassicura il padre mentre parte una famosa strada dalla grafica essenziale di un computer
musichetta in sottofondo. “A questo servivano Elektronica 60.
tutte quelle ore giocando a Tetris”.
definito un “tetris”. Non si doveva fare altro
TRESTLING che proseguire così evitando che i blocchi
QPresentato nella sitcom
di successo The Big Bang raggiungessero la sommità dello schermo.
Theory, “Trestling” è un “Per me il Game Boy è stato creato per
concetto che combina “la Tetris, e Tetris è stato creato per Game Boy”,
forza fisica del braccio di
» Tetris su Commodore 64 faceva parte
continua Henk. Ma questo non vuol dire
ferro con l’agilità mentale
di Tetris”. Messo in atto della prima ondata di conversioni a opera di che non funzioni altrettanto bene su altri
dai personaggi Sheldon e Raj nella prima stagione Mirrorsoft. dispositivi. Il gioco di Alexey Pajitnov detiene
(episodio La reazione alle arachidi), l’idea era di infatti il record mondiale del titolo con più
giocare a Tetris mentre si sfidavano a braccio e Commodore 64 grazie al lavoro di porting, su oltre 70 piattaforme. È disponibile
di ferro.
programmatori ungheresi, e, nel 1987, in 185 Paesi e in 50 lingue.
ARTE PUBBLICA fu convertito su molte macchine per È anche terapeutico, come dimostrato da
Image © Drexel
QCon la proiezione di una i mercati nordamericani ed europei. uno studio del 2017 che ha studiato la sua
partita di Tetris su una
L’anno successivo, il capo di Bullet-Proof capacità di alleviare lo stress post-traumatico
re University
FACILE
COMPRENSIONE
Q“Tetris ha una
buona curva di
apprendimento: c’è un
CONTROLLI lungo periodo in cui il
SEMPLICI giocatore si accorge
Q“Le azioni che le sue capacità
richieste per stanno migliorando
giocare con significativamente”.
successo a Tetris
sono sia razionali
sia piacevoli per
il giocatore”.
Fondamentalmente,
ti muovi da sinistra
a destra e ruoti i DIVERTIMENTO,
pezzi per adattarli DIVERTIMENTO,
agli spazi. DIVERTIMENTO
Q“Il gioco ha un ritmo
PUZZLE GAME VELOCE piacevole ed è divertente
Q“Tetris combina risoluzioni di sia da giocare sia da
enigmi e azioni in tempo reale”, guardare”.
afferma Alexey, sottolineando il
modo in cui i giocatori devono
reagire improvvisando di volta in
volta per riempire le righe
ed eliminarle.
TENGEN
realizzavano dieci righe si saliva di quasi inquietante. includono modalità cooperativa, sfide e
livello. partite contro l’IA.
cambiare rapidamente lo sfondo. tutt’altro che precisi. Non uno dei migliori possono girare in senso antiorario, e
porting. si poteva ruotare un pezzo che aveva
SEGA
raggiunto il fondo prima di bloccarlo.
» [SNES]
Tetris Battle
TENTATIVO PALESE
lanciata solo
in Giappone di
Bullet-Proof
DI REALIZZARE UN
Software in
cui i giocatori
condividevano
“ERA UN GIOCO
per la Virtual Boy: V-Tetris di Bullet-Proof
ESTREMAMENTE in Giappone e Tetris 3D di Nintendo solo
negli Stati Uniti, dove il primo aggiungeva
INTELLETTUALE E la modalità “puzzle cilindrico” al gioco
tradizionale, mentre il secondo trasformava i
MI DIVERTO ANCORA blocchi in modelli wireframe 3D.
Nel frattempo, nel 1996 fu lanciato
L’EFFETTO
TETRIS
L’iconico puzzle sbarca nel mondo
della realtà virtuale
“GLI SMARTPHONE HANNO
Secondo uno studio dell’Università di INTRINSECAMENTE CAMBIATO IL MODO
IN CUI SI GIOCA A TETRIS”
Harvard del 2000, il 60% delle persone
che giocano a Tetris per più di sette ore
nell’arco di tre giorni finisce per vedere
cadere dei blocchi anche dopo aver Maya Rogers
smesso di giocare. I giocatori, inoltre,
fissano gli edifici e immaginano di nipponico. Si trattava di un gioco notevole, genere arcade fu arricchito con Tetris: The
spostare i blocchi nella loro mente per non solo perché consentiva di giocare in Grand Master, un’opportunità per i giocatori
completare le linee, arrivando persino a un massimo di quattro persone, ma anche di dimostrare in sala giochi il loro livello di
sognare quei dannati tetramini. perché si trattava dell’unico gioco che bravura. Inoltre, The New Tetris per N64,
Allora, che cosa hanno fatto le menti
abbia mai utilizzato il biosensore SETA, un oltre a includere elementi 3D nei fondali,
che hanno creato Tetris? Bene,
hanno concesso in licenza un gioco dispositivo che si collegava alla porta del proponeva una nuova meccanica in cui si
stravagante chiamato Tetris Effect – controller ed era provvisto di una clip per potevano creare blocchi speciali di 4 x 4 che
effetto Tetris, appunto – che prende il l’orecchio. Sebbene ti facesse sentire ridicolo, fruttavano punti e denaro extra.
nome da questo fenomeno. Inoltre, il misurava la frequenza cardiaca del giocatore Poi toccò a The Next Tetris che permetteva
controllo è stato assunto dal presidente
e CEO di Enhance Tetsuya Miziguchi, che e modificava la velocità del gioco a seconda di eliminare i blocchi pre-posizionati,
ha creato Lumines e Rez Infinite. del suo coinvolgimento nell’azione. Era introducendo blocchi multicolori che ti
È stato rilasciato per PS4 con supporto sicuramente più particolare di versioni meno facevano letteralmente impazzire.
anche per PSVR e si insinua nella mente ispirate come Tetris 4D per Dreamcast o Kids E, naturalmente, Magical Tetris Challenge,
come mai prima d’ora. “L’idea alla base
Tetris di Hasbro. Tetris DX, per Game Boy Color sviluppato da Capcom con Topolino, Minnie,
di Tetris Effect è quella di amplificare e
migliorare quella sensazione magica del 1998, era invece un piccolo gioiello. Paperino e Pippo: avevi a disposizione sette
in cui non riesci a toglierti il gioco dalla “Nintendo venne da noi con il Game Boy varianti del gioco, con la modalità sottosopra
testa, e non solo le forme che cadono, Color e ci chiese di creare una riedizione che era particolarmente divertente, poiché
ma le immagini, i suoni, la musica e tutto dell’originale”, afferma Henk. “Ma noi ogni riga che cancellavi veniva aggiunta alla
quanto”, dichiara Miziguchi sul blog
della PlayStation. decidemmo d’introdurre l’Ultra Mode che si schermata del tuo avversario. Tetris Worlds
Sostiene che il risultato sia frutto basava sulla modalità maratona con un limite aveva invece introdotto una modalità storia
di una combinazione di elementi di di tempo di tre minuti. L’abbiamo chiamata e diverse varianti arcade. Nel 2002, Henk ha
sottofondo, audio, effetti speciali e, ‘ultra’ perché in Giappone c’è il noto eroe fondato la Blue Lava Wireless per sviluppare
ultimo ma non meno importante,
Ultraman che può mantenere la sua forma versioni di Tetris per telefoni cellulari che
brani musicali pulsanti, coinvolgenti,
martellanti ed esplosivi. Ci sono più di gigante per soli tre minuti”. ha poi venduto a Jamdat tre anni dopo,
30 livelli completi di musica, personaggi Poco prima dell’inizio del 21° secolo, il concedendogli un’esclusiva di 15 anni per
e animazioni per suscitare risposte pubblicare Tetris su dispositivi mobili.
emotive e particolari stati d’animo. La licenza passò poi a Electronic Arts nel
2006, l’anno in cui fu lanciato Tetris per l’iPod,
portandolo su un’altra piattaforma e su un
nuovo mercato. Di maggiore rilievo è stata
» [Arcade] l’uscita di Tetris DS che ha fatto seguito ad
Tetris: The alcuni sequel di Grand Master e Tetris Elements
Absolute The (un gioco che ti permetteva di importare
Grand Master brani MP3 e incorporava il mondo naturale in
2 Plus: il
Tetris). “Con Tetris DS siamo riusciti a trasferire
suo nome è
strampalato e il gioco su un’altra console portatile Nintendo,
la sua difficoltà con un ottimo lavoro di implementazione”,
122 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80è spietata. afferma Henk.
LA STORIA DI TETRIS
A quel punto, la figlia di Henk, Maya, era piattaforme”. In alcuni casi sono stati condotti
entrata a far parte della Blue Planet Software esperimenti di realtà aumentata come in
fino a diventare responsabile dello sviluppo di Tetris Axis per 3DS. Sono stati prodotti giochi
giochi, della concessione delle licenze globali, per Facebook, come Tetris Battle e Tetris Stars,
delle operazioni di marketing, della gestione disponibili online. Electronic Arts ha lavorato
del marchio e dell’applicazione della proprietà a Tetris Blitz, sviluppando partite della durata
intellettuale. Contribuì così a portare la serie di non più di due minuti alla volta. Tuttavia,
in direzioni diverse. Tetris Party fu rilasciato oltre alla comparsa di Tetris persino sulla
su WiiWare, ad esempio, rendendo il gioco Fire TV di Amazon e sulla Ouya, la svolta più
compatibile con l’accessorio Balance Board. grande è stata Puyo Puyo Tetris nel 2014. “È
EA lanciò Tetris per iPhone e iPod Touch, stato sviluppato da Sega ed è giocabile su
mentre una versione multiplayer online tutte le console esistenti”, afferma Maya.
diventò molto popolare in Corea del Sud. Puyo Puyo Tetris è stato originariamente
» [Wii] Tetris Party ha portato i tetramini sulla
Wii e ha aggiunto una modalità di controllo Nel 2010, Tetris debuttò sull’iPad e superò lanciato in Giappone per 3DS, Wii U, PS Vita
tramite la periferica Balance Board. la quota di 100 milioni di download su e PS3 prima di uscire su Xbox One, PS4
dispositivi mobili a pagamento, diventando e Switch. È arrivato in Nord America e in
La versione per DS utilizzava i due schermi così il titolo per dispositivi mobili più Europa nel 2017 ed è stato seguito da un
della console ed era una delizia per gli amanti venduto dell’epoca. “Se confronti il Tetris secondo capitolo nel 2020. La meccanica
dei giochi a 8-bit grazie ai temi ispirati a, tra gli originale con quello di oggi, noterai molte combina Puyo Puyo, un gioco di abbinamento
altri, Donkey Kong, Metroid, Super Mario Bros. e differenze”, spiega Maya. “Gli smartphone di blob colorati molto popolare in Giappone,
Legend of Zelda. hanno intrinsecamente cambiato il modo in con Tetris in modalità Fusion. È frenetico
La modalità “Torre” prevedeva l’utilizzo cui si gioca. Ora i controlli sono basati sullo e competitivo, con blocchi e puyo che si
delle funzionalità touch per liberare palloncini schermo touch e per questo approfondiamo alternano sul tabellone di gioco, il tutto
eliminando alcuni blocchi dallo schermo. la prototipazione e lo sviluppo così da condito con un pizzico di strategia. Per
Il gioco finì anche nel Guinness World garantire che Tetris sia efficacemente non parlare dell’innovativo Tetris Effect, che
Records, questa volta come il primo gioco accessibile su ogni nuova piattaforma”. ha portato il classico gioco in modalità VR
Tetris wireless, dal momento che permetteva Le linee guida di Tetris sono ancora in ottenendo ancora una volta ampi consensi
a dieci giocatori di sfidarsi su rete locale o vigore e vengono adottate misure specifiche dalla critica. Tuttavia, non si placano le
tramite Wi-Fi. Tetris andava alla grande e, per garantirne il rispetto. “Tecnicamente preoccupazioni per i cloni. “Tetris è uno
come riconoscimento del suo incredibile siamo una società che concede licenze, dei giochi più copiati al mondo, perciò
contributo al mondo dei videogiochi, quindi cediamo la nostra proprietà dedichiamo molto tempo a fare pulizia”,
Alexey ha ricevuto il premio First Penguin intellettuale a vari sviluppatori, valutando afferma Maya. Alla domanda se quei cloni
(ora Pioneer Award) nel corso della Game di volta in volta se essi rappresentano abbiano mai portato a nuove idee, aggiunge:
Developers Conference nel 2006. Tetris è la partnership giusta per quel mercato”, “Succede, e a volte finiscono per diventare
passato senza sforzo da una generazione continua Maya. “Lavoriamo con i loro team licenziatari, ma nella maggior parte dei casi
a quella successiva: nel 2007, Tetris Splash di sviluppo e formiamo il loro dipartimento si tratta di cose a cui avevamo già pensato”.
(caratterizzato da un tema acquatico e gioco Controllo Qualità per insegnare loro cosa Se non altro, questo fenomeno dimostra
online per sei persone) è stato lanciato su devono e possono fare. Dedichiamo molto l’elevato interesse che suscita il videogioco.
Xbox Live Arcade per il 360, diventando così il tempo alla spiegazione di cosa è Tetris oggi Ma Tetris ha bisogno di costanti rinnovamenti.
primo gioco pubblicato sotto la guida di Tetris e di cosa è stato fatto in passato, facendo “Il nostro compito consiste nel trovare un
Online, la nuova filiale di The Tetris Company. brainstorming per trovare idee per le nuove modo per fare sì che Tetris rimanga sulla
cresta dell’onda per i prossimi 30 anni”,
dichiara Maya. Noi siamo sicuri che lo
troveranno.
Anche se alcuni dei suoi giochi migliori sono arrivati solo negli anni Novanta, l’Amiga era in realtà un dispositivo
degli anni Ottanta e per questo abbiamo incluso la classifica dei suoi migliori giochi in questo volume
24
Questo attesissimo sequel arrivò nei negozi nel
1991, un paio di anni dopo l’originale, sfruttando
così al meglio quello che era un periodo d’oro per i
giochi di simulazione. Mantenendo la stessa meccanica di base It Came from
e la visuale isometrica del suo predecessore, questo secondo
Datastorm capitolo propose più opzioni e più opportunità di rigiocabilità. the Desert
QSviluppato da: Visionary Design Technologies Cercare di diventare una divinità potente tramite la meccanica di QSviluppato da: Cinemaware QAnno: 1989
QAnno: 1989 QGenere: Sparatutto gioco punta e clicca non è mai stato così divertente. QGenere: Azione-avventura
25 23
Questo clone di Defender Indubbiamente ispirato ai
è certamente carente in grandi film di serie B americani
originalità, cosa che però degli anni Cinquanta, It Came
compensa con velocità e fluidità from the Desert rappresenta la massima
di esecuzione. Vari mezzi nemici espressione di Cinemaware. Come altri
comparivano in massa sullo schermo titoli della nota software house, si trattava
mentre voi sfrecciavate a velocità di un mix di generi; nello specifico era una
impressionante alla ricerca di otto baccelli avventura grafica con fasi strategiche e
in un’arena a scorrimento orizzontale. A sequenze con azione arcade. Il gioco era
meno che non aveste reazioni fulminee quanto di più vicino a un film interattivo
sareste finiti sicuramente per esplodere potesse offrire il 1989, con ciascuna delle
in una pioggia di migliaia di pixel colorati. 20 location estremamente avvincenti, in
Datastorm è stato un titolo capace di grado di tenere il giocatore incollato allo
spingere al massimo la tecnologia Amiga. schermo per molte ore.
124 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
Dungeon Master
Wings of Fury QSviluppato da: FTL Games QAnno: 1987
QSviluppato da: Unlimited Software QGenere: GdR
QAnno: 1990 QGenere: Azione
19 Inizialmente pubblicato
21
Originariamente uscito su Apple come un gioco da appena
II, Wings of Fury era una specie 1.024K, il tanto atteso porting
di sparatutto a scorrimento per l’Amiga di questo classico di
orizzontale, caratterizzato da un sistema Atari ST andò a ruba. Dungeon Master è un
di controllo difficilissimo da padroneggiare. gioco di ruolo in tempo reale controllato dal
Tre anni dopo venne convertito su nuovi mouse con 14 livelli avvincenti e un sonoro
sistemi tra cui l’Amiga, generando opinioni inquietante. Indimenticabile il sistema di lancio
contrastanti da parte dei giocatori e della delle magie basato sulla sperimentazione.
critica (la rivista Amiga Action gli diede un
misero 39%; mentre Amiga Power lo premiò The Settlers
con un 88%). Ed è facile capire perché. Fury
QSviluppato da: Blue-Byte Software
ha una curva di apprendimento complessa
QAnno: 1993 QGenere: Strategia in tempo reale
a causa dei controlli molto realistici di cui
accennavamo prima. I rapidi progressi
grafici fatti dall’industria dei videogiochi 18 Non è sempre facile conferire
personalità ai personaggi di
un gioco, soprattutto quando sono
fecero sì che Fury risultasse fin da subito
datato, soprattutto dopo che un anno prima formati da una manciata di pixel…
Hired Guns l’ingiocabile Shadow of the Beast aveva ma The Settlers ci è riuscito. Questo
QSviluppato da: DMA Design QAnno: 1993 QGenere: GdR mostrato di cosa fosse capace l’Amiga sotto mix tra Populous e Sim City vi chiede di costruire
il profilo estetico. Quello che però salvò e gestire una città attraverso una meccanica
22
Distribuito su cinque dischi, Hired Guns era un gioco
questo titolo dall’oblio fu il gameplay che, capace di renderlo avvincente e accessibile a
enorme alimentato da ambizioni altrettanto grandi.
sebbene ripetitivo, riusciva a incollare il tutti. Anche la musica allegra è molto piacevole.
DMA Design si era costruita una solida reputazione
grazie ai suoi sparatutto a scorrimento e al mitico Lemmings, giocatore allo schermo. Le missioni di volo
ma con Hired Guns si è avventurata in un genere del tutto della Seconda guerra mondiale vedevano i Stunt Car Racer
nuovo. Con una visuale in prima persona e la possibilità di giocatori costretti a contrastare l’avanzata QSviluppato da: Microstyle QAnno: 1989
giocare in 4 contemporaneamente, era di fatto un gioco di giapponese con molte armi a disposizione. QGenere: Racing
ruolo in cui la morte era in agguato dietro ogni angolo dei È un gioco pensato per chi ha i riflessi
19 livelli in cui è ambientato. Anche se ha dei punti in
comune con Dungeon Master e Captive, si è rivelato un gioco
veloci, perché nelle fasi avanzate può
diventare piuttosto frenetico.
17 Con una visuale dall’interno
dell’abitacolo, Stunt Car
Racer vi fa affrontare piste
rivoluzionario. Lo schermo è diviso in quattro riquadri, ognuno che sembrano un tracciato
dei quali offre diverse prospettive dei personaggi e movimenti di montagne russe, con salti,
separati, cosa inaudita all’epoca; inoltre, il gioco è arricchito da paraboliche e tornanti che ti portano a
una combinazione micidiale di una grafica straordinaria e un stringere forte il joystick per la paura. Un
suono incredibile che contribuisce a catapultarti nella terza altro classico firmato dall’allora leggendario
dimensione. Non c’è da stupirsi quindi se critici e giocatori lo sviluppatore Geoff Crammond.
abbiano elogiato così generosamente, al punto che, all’epoca
della sua uscita, venne definito un capolavoro.
Rainbow Islands
QSviluppato da: Taito QAnno: 1990
QGenere: Platform
Lotus Esprit Turbo due giocatori senza alcun rallentamento evidente
Challenge
QSviluppato da: Magnetic Fields QAnno: 1990
sullo schermo. Peccato che le partite singleplayer non
usassero l’intero schermo, ma questo problema venne 16 Il gioco replicava
perfettamente il classico
platform (sequel di Bubble Bobble)
risolto nel sequel. Incoraggiato dal successo di Lotus
QGenere: Racing Esprit Turbo Challenge, Gremlin pubblicò molti altri in cui i nemici venivano spiaccicati
giochi di guida, tra cui Super Cars e Nigel Mansell’s da arcobaleni colorati. La rivista
20
Di tutte le versioni di Lotus Esprit Turbo
Challenge spicca quella dell’Amiga, anche World Championship Racing. inglese Amiga Power lo mise al primo posto
perché offre più piste rispetto alle altre nella sua lista dei 100 migliori titoli Amiga di
piattaforme - 32 in totale - nonché la migliore grafica tutti i tempi.
in assoluto. È caratterizzata anche da piccole chicche
estetiche (come le luci dei freni), un’incredibile velocità Hunter
e una colonna sonora che, insieme ai controlli precisi, QSviluppato da: Activision QAnno: 1991
ai 19 piloti rivali e alla necessità di piazzarsi nella metà QGenere: Sparatutto
superiore della classifica per progredire, rendeva le
gare esaltanti. Divenne presto il punto di riferimento
assoluto per i giochi di corse sull’Amiga, non solo
15 Un mondo alternativo
completamente esplorabile, in
cui potevate agire in totale libertà.
per le numerose idee introdotte (come i pit stop, Con oltre 15 veicoli da guidare e fare a
due diverse modalità di controllo e la possibilità di pezzi questo titolo anticipa di dieci anni
utilizzare il mouse), ma per il modo in cui lo schermo Grand Theft Auto III, il quale ha sicuramente
diviso consentiva un’intensa esperienza di gioco per tratto spunto da alcune sue meccaniche.
Wings originale. Ancora una volta, i giocatori si
ritrovano ai comandi di un biplano SE5
QSviluppato da: Cinemaware QAnno: 1990 durante la Prima guerra mondiale e
QGenere: Simulatore di volo, film interattivo vivranno le vicissitudini dello squadrone
14
Nel 2014 la Cinemaware ha fatto di cui fanno parte attraverso la storia
uscire una versione remastered narrata sulle pagine di un diario. Wings
di questo classico, finanziandola richiedeva il completamento di oltre 230
con una campagna Kickstarter. Dato missioni nell’arco di due anni e offriva tre
che questo ottimo gioco interattivo/ tipologie d’azione: combattimento aereo
simulatore di volo subì gli effetti della in 3D, bombardamento con visuale a
pirateria di massa nel 1990, è bello sapere volo d’uccello, attacco a terra con visuale
che ha avuto una seconda chance con isometrica. Un’aggiunta di prim’ordine
i soldi di chi all’epoca non lo comprò all’esclusivo elenco di giochi per l’Amiga.
Monkey Island 2:
LeChuck’s Revenge
QSviluppato da: LucasArts QAnno: 1991 QGenere: Avventura punta e clicca
13
Dopo che il debutto dell’esilarante classico punta e clicca
di LucasArts venne accolto con grande entusiasmo dai
giocatori un seguito era inevitabile, e l’autore Ron Gilbert
non voleva assolutamente che gli acquirenti di Monkey Island 2
rimanessero delusi. Il semplice fatto di aprire la confezione e vedere
i numerosi dischi era sufficiente a far capire quanto quel sequel
fosse ambizioso. C’erano più peli sul viso di Guybrush, più dettagli
nella grafica, più umorismo ed elementi assurdi (basti pensare
al finale controverso). E mentre Guybrush ambisce a trovare il
misterioso tesoro di Big Whoop, i giocatori possono, per la prima
volta in un gioco punta e clicca, scegliere una delle due modalità
di difficoltà. Il sequel ha beneficiato del debutto del nuovo sistema
audio iMuse di LucasArts.
12
Gli sviluppatori di Bitmap Brothers hanno lasciato il
segno nel mondo dell’Amiga (e Atari ST) fin dal loro Genere: Racing
11
esordio nel 1987. The Chaos Engine, ispirato a un Con Lotus Esprit Turbo Challenge
romanzo di William Gibson e Bruce Sterling intitolato La macchina gli sviluppatori di Magnetic Fields si
della realtà, è un ottimo esempio della qualità raggiunta nella fase imposero come i migliori nel creare
di maturità del loro lavoro su Amiga. I giocatori entravano a far giochi di guida in stile 3D… e pochi mesi dopo
parte di un gruppo di sei mercenari desiderosi di risolvere il caos l’uscita di quel capolavoro dimostrarono di
causato da un viaggiatore del tempo che, dopo essersi trovato padroneggiare anche i racing games con
bloccato nell’Inghilterra steampunk della fine del XVII secolo, aveva visuale top down grazie a Super Cars.
introdotto in anticipo nuove tecnologie, riscrivendo così la storia. Era inevitabile che Super Cars II adottasse la
Il risultato è un gioco originale con visuale top down, run and gun, stessa visuale a volo d’uccello che era stata
distribuito su quattro mondi distinti, ricco di passaggi segreti da un punto fermo di molti giochi di corsa del
svelare, personaggi da potenziare e diversi nemici da eliminare. decennio precedente, non solo attirando i fan
Come con la maggior parte dei giochi Bitmap, la grafica era pulita del primo gioco, ma conquistandone altri. La
e curata, e il gameplay accessibile e avvincente. sua grafica vivace, l’audio avvincente, le armi,
la velocità e le curve impegnative lo hanno
reso un acquisto essenziale per l’Amiga.
Gran parte del merito va allo split screen
per le partite multiplayer e ai tre livelli di
difficoltà con sette piste. Anche le bizzarre
scene d’intermezzo in cui il giocatore veniva
interrogato – dalla polizia, da un giornalista o
da altri – sono semplicemente straordinarie.
Le risposte corrette vi permettevano di
guadagnare soldi da spendere per gli
aggiornamenti o davano punti extra per il
campionato.
126 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
I MIGLIORI GIOCHI PER AMIGA 500
Kick Off 2 controllo, capendo che la palla non restava le divise e c’erano solo otto squadre
QSviluppato da: Dino Dini QAnno: 1990 incollata ai piedi dei giocatori, si iniziava internazionali che si potevano sfidare in
QGenere: Sport a scoprire il grande potenziale di questo un campionato o in una lega. Sebbene
titolo. Sfidare un amico che aveva dedicato Kick Off 2 non punti al realismo estremo
10
L’originale Kick Off ha diviso
il pubblico al momento della al gioco lo stesso tempo era un’esperienza (non c’era la regola del fuorigioco, per
sua uscita nel 1989, quindi davvero gratificante. Inoltre, con l’uso di un esempio), il risultato era molto più credibile
non è così sorprendente vedere che è il adattatore si poteva giocare fino a quattro di quello ottenuto dai suoi predecessori,
seguito – migliore rispetto all’originale giocatori. Questo meccanismo, tuttavia, con l’obiettivo di puntare più sul “possesso
– a entrare in questa classifica. Anche non funzionava così bene come forse Dino palla” piuttosto che sul dribblare gli
se si trova alle spalle di Sensible Dini avrebbe voluto, ma lo sforzo è stato avversari. Qui non serviva essere veloci
Soccer, il suo principale rivale tra i apprezzato. Sembrava che Dino avesse col joystick, ma essere bravi a eseguire
giochi di calcio all’inizio degli anni inserito nel suo gioco tutto ciò che avrebbe passaggi precisi per avvicinarsi alla porta
Novanta, Kick Off e il suo brillante voluto in un videogame di calcio. Era infatti avversaria. In Italia il gioco divenne così
seguito hanno segnato un punto di possibile impostare la durante dei due popolare che fu in grado di avvicinare
svolta nel genere. Dopo aver dedicato tempi, il livello di abilità, le tattiche e i tipi ai videogame persone che fino a quel
un po’ di tempo a imparare il sistema di di campo. Si potevano perfino disegnare momento li avevano ignorati.
MicroProse
Formula One Sensible Soccer
QSviluppato da: Sensible Software QAnno: 1992
Grand Prix QGenere: Sport
QSviluppato da: MicroProse QAnno: 1992
7
A cavallo degli anni Novanta, dopo il
QGenere: Racing
successo di Microprose Soccer e Kick
9
Mentre gli sviluppatori di Magnetic Off, la tendenza nei giochi di calcio era
Fields puntavano sui giochi di quella di usare l’inquadratura top down. Non
guida arcade, MicroProse decise importava se non erano versioni realistiche
di focalizzarsi su un approccio più dello sport, importava solo che fossero
simulativo. Geoff Crammond trascorse divertenti. Partendo da questo presupposto,
mesi a cercare di riprodurre il più Sensible Software, che aveva sviluppato
fedelmente possibile il comportamento di Microprose Soccer e aveva trascorso molto
una monoposto della F1 e di ricreare 16 tempo con Kick Off, prese gli sprite da Mega-
circuiti di quel campionato. A differenza Lo-Mania e li mise su campo da calcio per
di Lotus Esprit Turbo Challenge, le auto creare Sensible Soccer. Con uno schema di
subiscono danni che influenzano l’esito
della gara, e le modifiche apportate
Turrican II: The Final Fight controllo a un pulsante, una palla che non
QSviluppato da: Factor 5 QAnno: 1991 QGenere: Sparatutto resta incollata ai piedi dei giocatori, una
all’aerodinamica miglioravano o inficiavano visuale top down, nove tornei, 98 squadre
8
l’esperienza di guida. Il livello elevato dei “Vasto” è l’aggettivo che si usa spesso per descrivere di campionato e nazionali e una fantastica
dettagli, la necessità di superare i giri di giochi di grandi dimensioni, e Turrican II merita funzione aftertouch che controlla altezza e
qualificazione e la partecipazione a un pienamente tale attributo perché era composto da potenza, Sensible Soccer è un gioco che ha
campionato su più gare rappresentavano ben 1.500 schermate suddivise in 12 livelli a scorrimento fatto storia! Basti pensare che nelle prime sei
nuovi traguardi per i piloti virtuali. multidirezionale, ognuno dei quali prevedeva piattaforme settimane ha venduto 43.000 copie, che per
nascoste, potenziamenti e trappole. Per mantenere alta la quei tempi era davvero tanto.
motivazione dei giocatori (il gioco era piuttosto
sto difficile),
i cinque mondi apparivano distinti l’uno
dall’altro. La caratteristica migliore di
Turrican II era la possibilità di affrontare la
sfida con diversi approcci: si poteva cercare
di eliminare ogni avversario che entrava
nello schermo, oppure provare a evitarlo.
Finché l’uscita veniva trovata entro
il limite di tempo stabilito tutto era
permesso al giocatore.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 127
Lemmings
QSviluppato da: DMA Design QAnno: 1991
QGenere: Puzzle
5
Sebbene fossero disponibili molti
giochi puzzle su Amiga, pochi si
avvicinavano al mix di intelligenza
e riflessi necessari per portare in salvo
Frontier: Elite II le piccole creature amate da tutti.
Un’interfaccia di facile comprensione e
QSviluppato da: Frontier Developments QAnno: 1993
utilizzo presente in Lemmings permette
QGenere: Commercio spaziale
ai giocatori di usare liberamente il loro ingegno per completare i livelli, senza
6
Elite era un classico del commercio spaziale a 8-bit che forzarli a dover trovare un’unica soluzione possibile. Un aspetto interessante della
si piazzava regolarmente in cima a ogni classifica dei meccanica di gioco era la necessità, a volte, di dover sacrificare un certo numero di
giochi migliori, ma il sequel a 16-bit lanciato nove anni lemming per il bene comune, cosa non sempre facile quando le creature sono così
dopo sull’Amiga è stato un titolo più per appassionati che per il carine e simpatiche. Effetti sonori, come il famigerato “oh no!” mentre un lemming
pubblico di massa. Il sistema di controllo dell’astronave si basava esplode in una pioggia di pixel, riecheggiano ancora oggi nelle orecchie di chi ha
ora sulla fisica newtoniana e richiedeva un certo impegno per avuto la fortuna di provare questo classico. Nel primo giorno ne vennero vendute
essere padroneggiato, e l’ambiente di gioco era composto da circa 55.000 copie.
1 miliardo di sistemi, ciascuno con un diametro fino a 1,95 anni
luce. Un particolare sistema di tunnel spaziali permetteva di
viaggiare per il cosmo ed era anche possibile atterrare sui pianeti.
Anche se conteneva dei bug e subiva i framerate scarsi dell’A500, Sensible World
questo gioco precorreva i tempi e permetteva una libertà assoluta
e, soprattutto, consentiva di vivere esperienze che per molti anni
of Soccer
nessun altro gioco è stato in grado di eguagliare. QSviluppato da: Sensible Software QAnno: 1994
QGenere: Sport
4
Il co-fondatore di Sensible Software,
Cannon Fodder Jon Hare, si è spesso lamentato dello
stile patinato e televisivo dei moderni
QSviluppato da: Sensible Software
videogiochi di calcio. Quindi, restando fedele
QAnno: 1993 QGenere: Azione
alla visuale top down e all’uso dei piccoli
3
Non c’è dubbio che Cannon Fodder sprite per i calciatori, lo sviluppatore non si
fosse un gioco piuttosto audace per fece condizionare dall’emergere della serie di giochi FIFA e produsse un indimenticabile
l’epoca. La sua grafica minimalista, sequel di Sensible Soccer. L’idea fu semplicemente quella di prendere tutto ciò che c’era
tipica dei prodotti Sensible Software, di buono nel capitolo precedente ed espanderlo, aggiungendo più squadre e calciatori,
mostrava dei micro-commandos impegnati ti ravvivando la grafica e introducendo la modalità carriera che permetteva ai giocatori di
in elaborate missioni d’assalto, il tutto gestire un club di loro scelta.
gestito come un mini-strategico in tempo
reale. Oltre alla giocabilità originale,
quello che colpiva era il contrasto tra i The Secret of Monkey Island
piccoli soldati che urlano agonizzanti e QSviluppato da: Lucasfilm Games QAnno: 1990 QGenere: Avventura punta e clicca
l’orecchiabile brano della schermata iniziale
2
Non si può negare l’impatto che The Secret of Monkey Island abbia esercitato non solo sui
con il memorabile testo "War Has Never
videogiochi di avventura punta e clicca ma sui videogiochi in generale. È stato il primo titolo del
Been So Much Fun" (La guerra non è mai
genere ad avere una vera colonna sonora, nonché il primo a essere trasformato in uno spettacolo
stata così divertente!). Questo approccio
teatrale dal vivo (grazie a una performance nel 2005). Grazie alla possibilità di usare lo stesso motore
ironico causò moltissime controversie,
di gioco usato per Maniac Mansion, il team di sviluppo capitanato da Ron Gilbert ha potuto concentrarsi
portando alla formazione di due fazioni
più sui dialoghi umoristici, la grafica e la
opposte: chi lo reputava un gioco “pazzo e
narrazione, creando un classico che ancora
malato” e chi un gioco fondamentalmente
oggi è divertente da giocare.
pacifista.
Dai fratelli Fettuccini al “terrificante
mostro alato” da accarezzare, passando
per l’indimenticabile gag della scimmia a
tre teste, The Secret of Monkey Island è
pieno di momenti unici capaci di rimanere
scolpiti nella memoria dei giocatori e che
testimoniano la straordinaria qualità della
sua sceneggiatura.
1
Quando un gioco era firmato Bitmap Brothers effettuare costantemente dei passaggi nella
si poteva stare tranquilli sul fatto che si speranza che il lancio non venisse intercettato. La
trattasse di un prodotto di alta qualità. Questa sfida proposta da Speedball 2: Brutal Deluxe non
ottima reputazione fu conquistata fin dai
si esauriva nell’arena di gioco, perché c’era anche
loro primi due titoli: Xenon e Speedball. Fu
una componente manageriale. Si potevano infatti
però con il seguito di quest’ultimo che raggiunsero
vette d’eccellenza ineguagliabili, al punto che la spendere dei crediti per potenziare le otto abilità di
maggior parte delle classifiche dedicate ai migliori ciascun giocatore, oltre alla possibilità di procedere
giochi in assoluto per Amiga riportano Speedball alla compravendita dei membri del team.
2: Brutal Deluxe sul gradino più alto del podio. A Speedball 2 aveva davvero tutto. Uno scrolling
differenza del titolo originale, questo sequel porta fluido e veloce, una grafica dettagliata e un sonoro
a nove i membri della squadra contro i cinque del iconico (“Ice cream, ice cream”), ma la cosa più
predecessore e vengono aggiunti dei bersagli fissi importante era la sua giocabilità perfetta, divertente
lungo il campo da colpire con la palla in modo da oggi come allora. Le rapidissime partite di soli
ottenere punti bonus, rampe che moltiplicavano il
180 secondi (divise in due tempi) lasciavano poco
punteggio o punti warp. Inoltre era possibile fare
spazio alle strategie, forzando un approccio più
punti anche mettendo K.O. i membri della squadra
adrenalico in grado di far fisicamente sudare i palmi
avversaria, cosa che contribuiva a rendere ogni
match violento e frenetico. Essendo il giocatore dei giocatori che impugnavano i joystick. Alla fine
con la palla impossibilitato ad attaccare, riuscire di un match si era però subito pronti e desiderosi
a mantenere il possesso della sfera d’acciaio era di provarci di nuovo… e questo è ciò che rende
pressoché impossibile e per questo era necessario davvero grande un gioco.
“L’Amiga er
a incredibil
aveva il giu e perché
st
potenza e co o equilibrio tra
sto. Aveva
di tecnolog un
ia sotto il co sacco
potevi sfru fano che
ttare”
Peter Moly
La neux
meccanica
del far rimbalzare
la palla sui muri
permette di creare
azioni
spettacolari.
Lo La
musica
5
scrolling
fluido permette era dei Nation
di concentrarsi 12 che vantavano
esclusivamente l’ex cantante degli
sull’azione. Ultravox John
Foxx.
motivi per cui
è fantastico
Era Le
possibile diverse
attaccare opportunità
fisicamente i per fare punti
giocatori avversari mantenevano sempre
per metterli alto il ritmo di
K.O. gioco.
Sebbene i videogiochi
abbiano fatto la loro
comparsa negli anni
Settanta, con l’arrivo nei bar
di titoli come Space Invaders
e Galaxian, sono stati gli
anni Ottanta a rivoluzionarli.
Non solo la mania delle sale ZELDA TETRIS
Le origini di una della serie più amate L’incredibile epopea di un puzzle game
giochi crebbe in maniera e giocate di sempre! diventato un caso internazionale
esponenziale, ma nel corso
di quel decennio gli home
computer e le console
iniziarono a diffondersi nelle
case degli appassionati di
tutto il mondo. È sempre in
quell’era d’oro che nacquero
alcuni dei più amati franchise
e personaggi in voga ancora PAC-MAN MISSILE COMMAND
La storia della versione per Atari 2600, Il dietro le quinte del gioco figlio degli
oggi. In questo volume vi uno degli adattamenti più discussi nel incubi di una generazione cresciuta
mondo videoludico all’ombra del terrore nucleare
proporremo le classifiche
dei più grandi giochi di quel
periodo per home computer
e console, dal NES al Master
System, dal C64 all’Amiga
500. Unitevi a noi in una
passeggiata nel viale dei
ricordi e scoprite perché i
giochi degli anni Ottanta ELITE R-TYPE
La creazione del primo simulatore Scopriamo come questo incredibile
hanno dominato. Buon di volo spaziale capace di ospitare sparatutto ha cambiato uno dei generi
un intero universo in soli 32K! più in voga negli anni Ottanta
divertimento!
ANIME CULT RETROGAMER N. 04 - 12,90 €