Sei sulla pagina 1di 132

I MANUALI DA COLLEZIONE DI

GLI INDIMENTICABILI
videogiochi anni ’80

L IORI
I MIG

100 I D I
TITOILTEMPI!
T UTTI

NINTENDO 8-BIT

SEGA MASTER SYSTEM

E Z I ONE !
DA C O L L
VO L U M E Retr ogam
ing
100% Nostalgica
100%
COMMODORE 64

AMIGA 500 PRINCE OF PERSIA DOUBLE DRAGON OUTRUN


EDITORIALE

GLI INDIMENTICABILI
ANNI
‘80
G
I MANUALI DA COLLEZIONE DI li anni Ottanta sono stati tante cose. Colori fluo,
GLI INDIMENTICABILI
videogiochi anni ’80

giacche con le spalline, gruppi pop che duravano una sola


A NII
ANNI
AN
‘80 canzone… ma per chi era appassionato di videogiochi,
I MIG
LI ORI quella decade rimane indimenticabile.
100 D T
LI DI
TOLLI
TU
PII!!
TII
TT
Da un lato c’erano i grandi marchi che producevano arcade
sempre più innovativi e impressionanti, dall’altro gli home
TITOITTEEM
E MPI
NINTENDO 8-BIT

computer economici fecero nascere una generazione di giovani


SEGA MASTER SYSTEM
programmatori capaci di creare capolavori nelle loro camerette.
VOLUME
DA COLL
EZIONE!
rogam
ing
In mezzo a questi due opposti, ci fu un ritorno in auge in Occidente
delle console grazie al Nintendo 8-bit e al Master System della Sega.
Ret
100% Nostalgica
100%
COMMODORE 64

Era un periodo in cui tutti sperimentavano senza paura. I piccoli


AMIGA 500 PRINCE OF PERSIA DOUBLE DRAGON OUTRUN
coder portavano avanti progetti seguendo i loro gusti personali,
ma anche i giganti del settore non si facevano remore a lanciare
nuovi franchise, a volte rischiosi. Erano gli anni in cui uscivano, a
pochi mesi di distanza, serie epiche come Super Mario Bros., Zelda e
Metroid, in cui nelle sale giochi si sfrecciava sulla Ferrari di Out Run e
i possessori di home computer esploravano lo spazio con Elite.
In questo volume vogliamo provare a farvi rivivere un pizzico
di quell’atmosfera, con la consapevolezza di non poter essere
esaustivi come avremmo voluto. I titoli che meriterebbero di
essere citati sono così tanti che neanche un volume di 300
pagine basterebbe. Per questo abbiamo sofferto parecchio nel
selezionare i contenuti, sperando comunque di essere riusciti a
fornirvi un quadro generale del mood nel mondo del divertimento
@spreacomics
@sprea comics
elettronico anni Ottanta.
redazione@spreacomics.it Mettete quindi una playlist adeguata e fatevi trasportare
nel periodo d’oro della creatività videoludica.

NOI RISPETTIAMO L’AMBIENTE!


Questo volume è stato stampato su
FDUWDFHUWLȴFDWD3()&SURYHQLHQWH
da piantumazioni a riforestazione
programmata e perciò gestite in
maniera sostenibile.
SOMMARIO
6 Le regole del gioco – Perché i giochi anni ’80 spaccano!

14 La storia di Pac-Man sull’Atari 2600

20 I migliori giochi NES

30 Double Dragon

36 I 25 migliori giochi per Commodore 64 di tutti i tempi

46 Come è nato Out Run

52 La nascita di Frogger

60 I 25 giochi migliori per Master System

68 La nascita di Missile Command

72 Un Principe tra i giochi – La storia di Prince of Persia

80 Come è nato R-Type

84 I migliori 25 giochi per lo Spectrum di tutti i tempi

94 La guida definitiva a… The Legend of Zelda

100 La creazione di Elite

108 Dietro le quinte di Manic Miner

114 La storia di Tetris

124 I migliori 25 giochi per Amiga 500

4 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


14 20

46

36 52

72 114

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 5


LE

START

6 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


DEL GIOCO
TRA SVILUPPATORI DAL TALENTO LEGGENDARIO E PUBLISHER PRONTI
A RISCHIARE IL TUTTO PER TUTTO, GLI ANNI OTTANTA SONO STATI
UN PERIODO ENTUSIASMANTE PER IL MONDO DEL DIVERTIMENTO
ELETTRONICO! QUESTA È LA NOSTRA GUIDA A UNO DEI DECENNI
PIÙ IMPORTANTI DELLA STORIA DEI VIDEOGIOCHI

S
e siete un po’ “stagionati” come lo DQFKHJOLDQQLGLTXHOODWHUULELOHFULVLFKHD΍RVV´LO
siamo noi, allora sapete bene di cosa VHWWRUHQHJOL6WDWL8QLWL LOQRWRFUDFGHLYLGHRJLRFKL
stiamo parlando: gli anni Ottanta del 1983), ma anche il periodo in cui nacquero
sono stati il periodo più eccitante QHO5HJQR8QLWRLSURJUDPPDWRULȊGDFDPHUHWWDȋ
per la storia dei videogiochi. Ogni mese c’era giovani appassionati capaci di creare capolavori
qualche entusiasmante novità hardware e, poiché per home computer lavorando nelle loro camere
il medium stesso era ancora nei suoi primi anni, GDOHWWRΖQWDQWRLJLDSSRQHVLQRQFRQWHQWLGL
tutti i concetti di gioco apparivano innovativi e GRPLQDUHLOPRQGRGHJOLDUFDGH FRPHDFFDGHYDȴQ
D΍DVFLQDQWL1XPHURVLJHQHULGDLSLFFKLDGXURD dai tempi di Space Invaders), conquistarono anche
VFRUULPHQWRDOOHDYYHQWXUHJUDȴFKHSDVVDQGRSHU LOPHUFDWRGRPHVWLFRJUD]LHDO1(6GL1LQWHQGR
i platform, sono nati e cresciuti durante questo HDO0DVWHU6\VWHPGL6HJDŠVWDWRXQSHULRGR
decennio, mentre generi precedenti come gli D΍DVFLQDQWHGDYLYHUHHKDODVFLDWRXQȇLPSURQWD
VSDUDWXWWRKDQQRFRQWLQXDWRODORURHYROX]LRQHŠ su tutti coloro che durante quel periodo facevano
stato un periodo di creatività e sperimentazione, YLGHRJLRFKLRFLJLRFDYDQR0DSULPDGLHVDPLQDUH
un momento in cui molti sviluppatori ed editori i sistemi e i giochi di successo che sono apparsi
erano ancora disposti a mettere da parte ogni negli anni Ottanta, ha probabilmente senso
FDXWHODHVSHULPHQWDUHFRVHQXRYH6RQRVWDWL DSSURIRQGLUHEUHYHPHQWHLOGHFHQQLRSUHFHGHQWH

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 7


Sistemi come l’Atari 2600 facevano
ancora la loro figura nei primi anni ’80
grazie a titoli come River Raid.

1980: L’ASCESA
DEGLI HOME COMPUTER
ΖOYLGHOȇDUULYRGLDOFXQLVLVWHPL
LQGLPHQWLFDELOLFRPHOȇΖQWHOOLYLVLRQOD
ULVSRVWDGL0DWWHODOOȇ$WDUL'RSRXQ
ODQFLRWHVWOLPLWDWRDGDOFXQLVWDWLGHJOL86$
nel 1979, fu successivamente distribuito in
LA FINE DI UN’ERA WXWWRLO3DHVHDUULYDQGRLQȴQHLQ(XURSDQHO
1RQSUHRFFXSDWHYLQRQFLIHUPHUHPR ŠULFRUGDWRSHULOVXRVFRPRGRSDG
DOXQJRQHJOLDQQL6HWWDQWD0DYDOHOD di controllo con tastiera numerica e la sua
pena notare che questo era il decennio gamma di giochi innovativi che includevano
in cui i giochi hanno iniziato a cambiare Microsurgeon e Utopia, oltre al primo gioco come Missile Command e Battlezone dell’Atari,
ed evolversi, principalmente per merito di Dungeons & DragonsXɝFLDOPHQWHFRQFHVVR con il secondo che si distinse per la sua
D]LHQGHFRPH$WDULΖQFH$SSOH(QWUDPEL LQOLFHQ]D/HFRVHVLVWDYDQRVFDOGDQGR LPSUHVVLRQDQWHJUDȴFDYHWWRULDOHRogue
i marchi stavano facendo grandi progressi DQFKHVXOIURQWHGHJOLKRPHFRPSXWHU7DQG\ IXULODVFLDWRSHULPDLQIUDPH8QL[EDVHG
GXUDQWHODȴQHGHJOLDQQL6HWWDQWDFRQL HQWU´LQJLRFRFRQODVXDJDPPD756 proprio in quell’anno e diede il via al genere
loro home computer, e Atari in particolare FKHDYUHEEHULFHYXWRGLYHUVLDJJLRUQDPHQWL ȊURJXHOLNHȋSRSRODUHDQFRUDRJJLPHQWUHD
poteva contare su una serie di ottimi giochi nel corso del decennio), mentre Acorn GLFHPEUHXVF®OȇDYYHQWXUDWHVWXDOHZork, gioco
DUFDGHHVLVWHPLGLJLRFRFRPHOȇ$WDUL &RPSXWHUVH6LQFODLUSUHVHQWDURQRLORUR FKHDYUHEEHDYXWRQXPHURVLVHTXHO
R9LGHR&RPSXWHU6\VWHPFRPHHUD sistemi rispettivamente sotto forma di Atom
RULJLQDULDPHQWHFRQRVFLXWR 4XHVWȇXOWLPRª H=;4XHVWȇXOWLPRJUD]LHDXQSUH]]R 1981: ARRIVA DONKEY KONG
di particolare interesse perché, sebbene sia GDYYHURFRPSHWLWLYRSHUOȇHSRFDVLULYHO´ &RQWLQXDOȇDVFHVDGHJOLKRPHFRPSXWHU
entrato in funzione nel 1977, ha continuato XQHQRUPHVXFFHVVRSHU6LQFODLUHPROWL Arrivano infatti prodotti storici come lo ZX81,
DGRPLQDUHLQ2FFLGHQWHȴQRDJOLLQL]L clienti furono costretti ad aspettare mesi 7Ζ%%&0LFUR1(&3&XQSULPR
degli anni Ottanta grazie ad applicazioni per ricevere il loro computer ordinato per 3HUVRQDO&RPSXWHU 3& GLΖ%0HOȇHFRQRPLFR
killer come Star Wars: The Empire Strikes FRUULVSRQGHQ]D7UDJOLRWWLPLJLRFKLDUFDGH &RPPRGRUH9Ζ&4XHVWȇXOWLPRJUD]LHDXQ
Back, Pitfall!, Pac-ManHXQDOLFHQ]DXɝFLDOH XVFLWLGXUDQWHLOFLVRQRGXHFDSRODYRUL fantastico rapporto qualità/prezzo, divenne
di Space Invaders/HFRVHSHU$WDULHUDQR come Pac-Man e Rally-XGHOOD1DPFRFRV® il primo sistema domestico a vendere oltre
SHU´PROWRSL»GLɝFLOLVXOYHUVDQWHGHJOL XQPLOLRQHGLXQLW¢1HOVRQRQDWL
KRPHFRPSXWHU$QFKHVHODORURJDPPDGL anche alcuni importanti magazine di settore
VLVWHPLDELWIXLQL]LDOPHQWHEHQDFFROWD come Electronic Games, che si rivolgeva
dal mercato, la sopramenzionata Apple e al pubblico americano, mentre Computer
D]LHQGHFRPH&RPPRGRUH FKHODQFL´LO And Video Games C&VG) si occupava del
&RPPRGRUH3(7QHO VLULYHODURQR PHUFDWREULWDQQLFRŠVWDWRDQFKHOȇDQQRGL
credibili rivali capaci di conquistare ottimi titoli per i sistemi domestici, come
JURVVHIHWWHGLTXHOPHUFDWR Ultima e Wizardry che hanno rivoluzionato
$OODȴQHGHJOLDQQL6HWWDQWDFUHEEH LOFRQFHWWRGL*G5(QWUDPELGLYHQQHURFRV®
anche la popolarità dei giochi popolari da generare diversi sequel e Ultima
L’hardware all’avanguardia di
arcade, grazie ad alcune produzioni Sega, come la sua tecnologia ha contribuito a trasformare il creatore
di marchi innovativi come Atari e “super-scaler”, ha permesso Richard Garriott in una superstar della
7DLWR&RUSRUDWLRQ all’azienda di dominare gli SURJUDPPD]LRQHΖJLRFKLDUFDGHKDQQR
arcade durante gli anni ’80. continuato a dominare in gran parte nel 1981
JUD]LHDLPLJOLRUDPHQWLKDUGZDUHSRWHYL
VDOWDUHDWWUDYHUVRVWUDGHWUDɝFDWHLQFrogger,
sparare attraverso livelli diversi in Gorf e
far esplodere i cattivi in Galaga e Scramble

8 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


LE REGOLE DEL GIOCO

RIDEFINIRE Grandi aziende come Rare e


Codemasters hanno iniziato le
loro carriere creando giochi per il
computer a 8-bit di Sinclair.

ZX
ZX SPECTRUM
SPEC T RUM
ANNO DI USCITA: 1982
Creato dal defunto Rick Dickinson, lo Speccy (come
ome
era affettuosamente conosciuto) era caratterizzato
zato
da tasti in gomma e l’opzione di 16 o 48KB di RAM.
AM.
È diventato un enorme successo per Sinclair e
molti sviluppatori si sono cimentati con la macchina,
hina,
rendendola un paradiso per i giocatori.

7XWWDYLDªVWDWRDonkey KongGHOOD1LQWHQGR COMMODORE


COMMODORE 64
64
DFRQTXLVWDUHOȇDWWHQ]LRQHGLWXWWLQHO ANNO DI USCITA: 1982
non solo ha contribuito a trasformare Il successore del VIC-20 di Commodore è
0DULR DOORUDQRWRFRPH-XPSPDQ QHOODSL» stato rilasciato lo stesso anno dello Spectrum
grande star dei videogiochi, ma ha anche e sono diventati grandi rivali.
SUHVHQWDWRDOPRQGROȇDPDELOH'RQNH\ Il sistema a 8-bit di Commodore alla fine si è
La macchina di Commodore
Kong, che avrebbe avuto anche una carriera dimostrato vincente grazie al suo superiore eccelleva nel creare giochi veloci
YLGHROXGLFDGLJUDQVXFFHVVR chip audio SID e al fatto che avesse una come gli sparatutto e vantava un
presenza molto più forte negli Stati Uniti. incredibile chip audio.
1982: IL DOMINIO DEGLI È diventato il sistema dominante per gran
HOME COMPUTER CONTINUA parte degli anni Ottanta. La console di Nintendo ha
4XHVWRDQQRIXWHDWURGLXQDFRQWLQXD aiutato il mercato americano
EDWWDJOLDSHUJXLGDUHODFODVVLȴFDGHJOLKRPH NES
NES dei vidoegiochi a riprendersi
dopo la crisi e ha venduto
FRPSXWHUSL»YHQGXWL1HO5HJQR8QLWRDUULY´ ANNO DI USCITA: 1983 oltre 61 milioni di unità.
LO'UDJRQQHJOL86$SURYDURQRDYHQGHUH Originariamente rilasciato nel 1983 come Famicom,om,
XQDYHUVLRQHPRGLȴFDWDGHOOR=;FKLDPDWD il NES è diventato un enorme successo una voltaa
76PHQWUHLQ*LDSSRQH1(&SURGXVVH che è stato rinominato e lanciato nel 1985 negli
LO3&SHUFRPSHWHUHFRQOR;GL6KDUS USA. Molti publisher hanno fatto fortuna grazie
Malgrado ognuno di questi sistemi avesse a questa macchina che ha generato innumerevolili
GHJOLLQGXEELSXQWLGLIRU]DQHVVXQRULXVF®D franchise di successo come Super Mario Bros.,
FRQIURQWDUVLFRQLGXHȊSHVLPDVVLPLȋDUULYDWL Fire Emblem, Metroid e che continuano ad avere
VXOPHUFDWROR=;6SHFWUXPHLO&RPPRGRUH successo ancora oggi.
ΖOSULPRSURGRWWRGDOOD6LQFODLUDYUHEEH
FRQWLQXDWRDYHQGHUHȴQRDPLOLRQLGLXQLW¢ AMIGA
AMIGA 500
500 La macchina a 16-bit di Commodore
PHQWUHLOVHFRQGRDYUHEEHYHQGXWRWUDLH ANNO DI USCITA: 1987 è stata estremamente ben
i 17 milioni di unità, guadagnando un posto Sebbene sia stato popolare per tutta la durata supportata in Europa e vantava
giochi visivamente incredibili
nel Guinness dei primati/HFRVHVLVWDYDQR degli anni 90, la macchina a 16-bit di Commodore come Shadow of the Beast.
scaldando anche sul fronte della guerra ha avuto un impatto notevole già alla fine degli
delle console, con Atari che rinominava il anni 80. Sebbene non sia stato altrettanto di
VXR9&6LQ GDOVXRQRSL»DFFDWWLYDQWH  successo come il Commodore 64, ha messo in
e contemporaneamente lanciava l’Atari evidenza perfettamente quanto potenti stessero
7UDOHXVFLWHPHQRLPSRUWDQWLGHO diventando gli home computer domestici e
periodo possiamo menzionare l’Arcadia poteva vantare giochi dalla grafica incredibile che
GL(PHUVRQHOȇ$GYHQWXUH9LVLRQ eclissavano le versioni a 8-bit.
GL(QWH['DVHJQDODUHDQFKHLOVLVWHPD
9HFWUH[FKHDYHYDXQLQFUHGLELOHLPSDWWR ATARI
ATARI ST
ST
YLVLYRJUD]LHDOODVXDJUDȴFDYHWWRULDOHH ANNO DI USCITA: 1985 Anche se il computer a 16-bit di Atari
un design che lo faceva assomigliare a una La macchina a 16-bit di Atari è stata il successore partiva con un vantaggio iniziale sull’Amiga,
PLQLPDFFKLQDDUFDGH0DJJLRUVXFFHVVR della serie a 8-bit dell’azienda che era stata popolare alla fine perse la battaglia con la macchina
di Commodore.
HEEHLO&ROHFR9LVLRQGL&ROHFRFKHYDQWDYD per gran parte degli anni Settanta e Ottanta. Nata
XQDJUDȴFDLPSUHVVLRQDQWHSHUOȇHSRFDH dalla rivalità tra due aziende concorrenti, deve il
alcune fantastiche conversioni, tra cui il suo successo anche al relativamente basso costo di
popolarissimo Donkey Kong1HOIUDWWHPSR produzione che ha generato numerosi aggiornamenti
Pac-ManVWDYDDQGDQGRIRUWHVXOOȇ$WDUL migliorativi, tra cui l’STF e l’STFM. C’era spesso una
FRQEHQPLOLRQLGLXQLW¢YHQGXWHFRV® feroce rivalità tra i proprietari di Amiga e ST.
1984: NASCE L’ERA
DEI SISTEMI 8-BIT
/DFULVLGHOPHUFDWRVWDWXQLWHQVHª
continuata nel 1984, ma i giocatori europei
non se ne accorsero perché erano troppo
impegnati a giocare con i loro home
computer al fenomenale simulatore
spaziale EliteΖSRVVHVVRULGL6SHFWUXP
passavano ore con Knight LorHGL8OWLPDWH
Lo BBC Micro è ricordato 3OD\7KH*DPHORVWXSHIDFHQWHThe Lords
esclusivamente dai bambini
britannici perché venne usato nelle
of MidnightGL0LNH6LQJOHWRQH Jet Set
scuole di tutto il Regno Unito. analisti esperti si chiedevano persino se il WillyGL0DWWKHZ6PLWKOȇDWWHVRVHTXHOGL
mercato statunitense potesse essere ancora Manic Miner0HQWUHVX&RPPRGRUHVL
VRVWHQLELOH)RUWXQDWDPHQWHORHUD'DOOȇDOWUD giocava Boulder Dash, Karateka, Bruce Lee,
come Pitfall! di Activision, che ha venduto SDUWHGHOPRQGRLQYHFHODFULVLQRQVLª Ghostbusters e Impossible Mission$QFKH
OȇLPSUHVVLRQDQWHFLIUDGLPLOLRQLGLXQLW¢ VHQWLWDD΍DWWRHOHFRVHFRQWLQXDYDQRDG ai proprietari di console non andava male,
'HFLVDPHQWHPHQRVEDORUGLWLYDLQYHFHª DQGDUHDJRQȴHYHOHΖQ*LDSSRQHYHQQH considerando uscite come Pitfall II: Lost
stata la conversione domestica di E.T. L’Extra- ODQFLDWRORVWDQGDUG06;SHUJOLKRPH Caverns, Choplifter!, H.E.R.O. e Keystone
Terrestre, scritta in soli cinque settimane computer, questo voleva dire che qualsiasi Kapers*OLDUFDGHKDQQRFRQWLQXDWR
e ancora oggi ritenuta tra i responsabili software o dispositivo che recasse il logo a innovare durante il 1984 e i sequel
GHOODFULVLGHLYLGHRJLRFKLDPHULFDQL$OWUH 06;HUDFRPSDWLELOHFRQLSURGRWWLVYLOXSSDWL hanno continuato a riscuotere successo
uscite notevoli del 1982 sono lo sparatutto GDDOWULSURGXWWRULDGHUHQWLDOSURJHWWR WUDLJLRFDWRULGaplus era un divertente
isometrico ZaxxonGL6HJDMs. Pac-Man, un 1HOIUDWWHPSRYHQLYDODQFLDWRLO6HJD6& sequel di Galaga, Pac-Land ha attirato i fan
sequel che ha aggiunto una protagonista XQDYDULDQWHGLKRPHFRPSXWHUGHO di Pac-Man, mentre Karate Champ della
IHPPLQLOHHXQDYDULHW¢GLODELULQWLGLYHUVL VXR6*1LQWHQGRHQWU´QHOPHUFDWR 7HFKQRVKDLQL]LDWRDJHWWDUHOHEDVLSHUL
e Q * bert, un divertente gioco prodotto FRQXQDVXDFRQVROHFKLDPDWD)DPLFRP FRPEDWWHQWLXQRFRQWURXQR JHQHUHFKH
GDLPDJKLGHOȵLSSHU*RWWOLHE$OWULFODVVLFL DEEUHYLD]LRQHGL)DPLO\&RPSXWHU FKHSHU´ sarebbe stato sviluppato da Konami con Yie
arcade di questo periodo includevano il venne richiamata dal mercato per sostituire Ar Kung-FuOȇDQQRVXFFHVVLYR 
sensazionale arcade racer Pole Position, la scheda madre ed evitare che si bloccasse
Xevious, Dig Dug e Mr Do! PHQWUHHVHJXLYDGHWHUPLQDWLJLRFKLŠVWDWD
SRLODQFLDWDLQ2FFLGHQWHQHOFRQXQ
1983: TUTTO DA RIFARE? QXRYRQRPH 1(61LQWHQGR(QWHUWDLQPHQW
4XHVWRQRQªVWDWRXQEXRQDQQRSHUL 6\VWHP 1RQRVWDQWHODFULVLDUULYDURQR
JLRFDWRULDPHULFDQLDQ]LªULFRQRVFLXWR DOFXQLDUFDGHVWRULFLSpy Hunter, Crystal
come l’inizio della crisi dei videogiochi, che Castles, Punch-Out!!, Mario BrosHOȇHFFHOOHQWH
ªSHUGXUDWDȴQRDO/DVDWXUD]LRQH Star Wars(QRQGLPHQWLFKLDPRDragon’s
del mercato e la conseguente perdita di LairXQVRUSUHQGHQWHJLRFR/DVHU'LVFFRQOH
interesse per i sistemi domestici sono stati pregiate animazioni del leggendario artista
tra i principali fattori che hanno portato 'RQ%OXWKΖQTXHVWȇDQQRXVF®DQFKHODSULPD
al fallimento di numerose aziende del rivista di videogiochi italiana Giochi come Punch-Out!!
VHWWRUHWUDFXL$WDULΖQJUDQGHVR΍HUHQ]D chiamata opportunamente hanno permesso a
Nintendo di dominare il
DQFKHLOPRQGRGHOOHVDOHJLRFKL1HOLO Videogiochi mercato dei videogiochi
settore valeva 3,2 miliardi di dollari, mentre negli Stati Uniti.
QHOHUDVFHVRDPLOLRQLHDOFXQL

Creato dal famoso animatore Don


Bluth, Dragon’s Lair è stato un
enorme successo nelle sale giochi.

10 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


LE REGOLE DEL GIOCO

I giochi isometrici
an
dominavano negli anni
Ottanta e Head Over Heels
rimane uno dei mig
migliori.

impaurite dai rigorosi accordi di licenza di ODQFL´DQFKHLOVXR3&(QJLQHLQ*LDSSRQH


1LQWHQGRKDQQRRWWHQXWRJUDQGLVXFFHVVLGL famoso per la sua iconica forma e la
YHQGLWDFRQLORURJLRFKLVX1(6ΖFRPSXWHU sorprendente gamma di conversioni arcade,
domestici hanno continuato a crescere in divenne il sogno di molti giocatori italiani
potenza e sia Atari che Commodore hanno che la acquistarono tramite importatori
ULODVFLDWRPDFFKLQHDELWFRPHOȇ$WDUL QRQXɝFLDOLΖJLRFKLJLDSSRQHVLKDQQR
67HOȇ$PLJDΖOPRQGRDUFDGHQRQ continuato a dominare il mercato per gran
Perché picchiare una sola persona in un stava certo a guardare e proponeva giochi SDUWHGHOFRQOD1LQWHQGRFKHKD
videogioco quando puoi affrontarne due come Hang-On e Space HarrierFKHR΍ULYDQR pubblicato The Legend Of Zelda e Metroid in
contemporaneamente? IK+ è stato un JUDȴFKHPR]]DȴDWRHFDELQHWFRQVHGLH 2FFLGHQWHFRV®FRPHPunch-Out!!&DSFRP
sensazionale titolo di Archer Maclean.
PRVVHGDDWWXDWRULLGUDXOLFL'HJQLGLQRWD ha lanciato il primo dei sei giochi Mega Man
anche Gauntlet, Gradius e Paperboy VXOODFRQVROHGL1LQWHQGRPHQWUH.RQDPL
ha prodotto Castlevania II: Simon’s Quest e
1986: LA DISCESA Metal GearΖFRPSXWHUGRPHVWLFLDELW
IN CAMPO DI SEGA FRQWLQXDYDQRDIDUHODORURȴJXUDFRQWLWROL
$VHJXLWRGHOVXFFHVVRQHJOL86$GHO1(6 innovativi come Maniac Mansion, Barbarian:
DQFKHOD6HJDSURY´DFRQTXLVWDUHOȇ$PHULFD The Ultimate Warrior, The Last Ninja, Head
FRQLO0DVWHU6\VWHPVIRUWXQDWDPHQWH over Heels, Driller e Skate or Die!ŠVWDWRXQ
nonostante avesse ottimi giochi, non grande anno anche per i giochi arcade, con
ha mai conquistato una grande fetta di l’eccellente Double Dragon che ha dato il via
&DSFRPKDXVDWROD6HFRQGDJXHUUD PHUFDWR1HOIUDWWHPSRJOLKRPHFRPSXWHU alla mania per i picchiaduro a scorrimento,
mondiale come ambientazione per il suo GRPLQDYDQRLQ(XURSDLQSDUWLFRODUHL R-TypeFKHKDULYLWDOL]]DWRLOJHQHUHVKRRW
shooter, 1942, mentre Kung-Fu Master della VLVWHPLDELWFRPHLO&HOR6SHFWUXP ȇHPXSPHQWUHRastanGL7DLWRHOperation
ΖUHPKDJHWWDWROHEDVLSHUJOLHOHPHQWLGL anche grazie al continuo supporto di WolfKDQQRVIUXWWDWRLOVXFFHVVRGLȴOP
game design che sarebbero stati presenti VYLOXSSDWRULHSXEOLVKHUŠVWDWRSXUHOȇDQQR occidentali come Conan il barbaro e Rambo
nei picchiaduro a scorrimento, che hanno di fondazione di Codemasters, lanciatasi TXHVWȇXOWLPRDYUHEEHDQFKHDLXWDWRD
GRPLQDWRODȴQHGHJOLDQQL2WWDQWDHOȇLQL]LR sul mercato fornendo software a basso ispirare la serie ContraGL.RQDPL 
GHJOLDQQL1RYDQWD costo, una tattica che si era già dimostrata $KªDQFKHOȇDQQRGHOSULPRStreet Fighter…
YLQFHQWHSHUD]LHQGHFRPH0DVWHUWURQLF qualcuno se lo ricorda?
1985: COMINCIA )RQGDWDSURSULRGDLSUHFHGHQWLYHWHUDQL
IL DOMINIO NINTENDO GL0DVWHUWURQLF5LFKDUGH'DYLG'DUOLQJ Questo gioco ha
ŠLQTXHVWȇDQQRFKH1LQWHQGRKDLQL]LDWR ha immediatamente avuto un grande generato un sequel che
la conquista del mercato dei videogiochi LPSDWWRFRQOȇHFFHOOHQWH%0;6LPXODWRUH ha cambiato per sempre
RFFLGHQWDOHFRQODVXD)DPLFRPULQRPLQDWD ha continuato a produrre una notevole la storia dei videogiochL
1(6 1LQWHQGR(QWHUWDLQPHQW6\VWHP  quantità di giochi popolari, tra cui la serie
9HQQHFRPPHUFLDOL]]DWDLQPRGR classica Dizzy GHLJHPHOOL2OLYHU
LQWHOOLJHQWHFRPHXQJLRFDWWROR LEXQGOH
acquistabili includevano cose come una 1987: SEGA ALLA
pistola ottica e un simpatico robot chiamato CONQUISTA DEL MONDO
52% HDOODȴQHKDYHQGXWRROWUH )LQDOPHQWHFLIXLOODQFLRGHO0DVWHU6\VWHP
PLOLRQLGLXQLW¢1HOIUDWWHPSR6HJDVL LQ(XURSDGRYHHEEHXQGLVFUHWRVXFFHVVR
SUHSDUDYDDODQFLDUHLO6HJD0DUNΖΖΖLQ ΖQGLPHQWLFDELOLOHFDPSDJQH79LQΖWDOLD
Giappone, che sarebbe diventato il Master GHOOD*LRFKL3UH]LRVL GLVWULEXWRUHGHOOD
6\VWHPLQ2FFLGHQWH0ROWHD]LHQGHWUD console nel nostro Paese) con il comico
cui Capcom, Konami e Rare, per niente -HUU\&DO¢FRPHWHVWLPRQLDO1HO1(&

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 11


1988: ARRIVA 0HJD'ULYH$OWULVXFFHVVLDELWIXURQR
LA POTENZA DEI 16-BIT l’eccellente sparatutto Armalyte, Treasure
ΖO0HJD'ULYHGHOOD6HJDªODSULPDYHUD Island Dizzy LOVHTXHOGLDizzy), Emlyn Hughes
FRQVROHDELWPDQHSDUOHUHPRSRFR International Soccer e Target: Renegade,
in questo paragrafo perché non sarebbe un sequel esclusivo per home computer
XVFLWDLQ2FFLGHQWHȴQRDOODȴQHGHO GHOSUHFHGHQWHJLRFRDUFDGHGL7HFKQRV
Il sequel di Street Fighter è stato
un successo enorme, capace di
e avrebbe avuto la maggior parte del suo 7XWWDYLDODPDJJLRUSDUWHGHLJUDQGL
cambiare il genere picchiaduro YHURVXFFHVVRQHJOLDQQLȇ/DPDFFKLQD progressi stavano avvenendo sulle console
per sempre. DELWGL6HJDªVWDWDRULJLQDULDPHQWH GRPHVWLFKHΖJLRFDWRULJLDSSRQHVLVWDYDQR
lanciata con una conversione del gioco SUHQGHQGRFRQȴGHQ]DFRQOȇHFFHOOHQWHSuper
arcade Altered Beast, che ha impressionato Mario Bros. 3, mentre i giocatori americani
tutta la critica dell’epoca per la qualità del potevano godersi Super Mario Bros. 2 FKH
SRUWLQJ/ȇDWWHQ]LRQHVLVWDYDOHQWDPHQWH era essenzialmente una versione reskinned
spostando verso le console domestiche e GLXQJLRFR1(6QRWRFRPH<ume Kojo: Doki
LFRPSXWHUDELWPDPROWLJLRFKLDELW Doki PanicLQ*LDSSRQH $QFKHJOLDUFDGH
FRQWLQXDYDQRDYHQGHUHWDQWLVVLPRΖOSL» continuavano a prosperare con i sequel di
famoso dell’88 fu John Madden Football Double Dragon e Ghouls ’n Goblins Double
GL($FKHVDUHEEHGLYHQWDWRXQPDUFKLR Dragon II e Ghouls ’n Ghosts) e l’inutilmente
LFRQLFRQHJOLDQQLȇVXOVRSUDFLWDWR violento e ripetitivo NARC degno di nota solo

I GIOCHI CHE HANNO


SEGNATO GLI ANNI ’80 T E T RIS
TETRIS
ANNO DI USCITA: 1984
Incastrare diverse forme insieme per formare linee
PAC-MAN
PAC-MAN Pole Position presenta pannelli pubblicitari solide potrebbe non sembrare divertente, ma dal 1984
ANNO DI USCITA: 1980 per diversi prodotti a seconda della sappiamo tutti che non è così. Tetris è un’incredibile
Originariamente noto come Puck Man in regione del mondo in cui lo giocate. impresa di programmazione ed è stato in gran parte
Giappone, il gioco di Toru Iwatani è stato responsabile del successo del Game Boy. Ha avuto
un enorme successo per Namco e si è innumerevoli sequel nel corso degli anni, con l’ultimo,
dimostrato popolare tra i giocatori di tutte Tetris Effect, che ha una stravagante modalità VR.
le età e di entrambi i sessi. Ambientato in
una singola schermata, richiede di mangiare Sorprendentemente, Alexey Pajitnov non ha iniziato a ricevere
tutte le palline in un labirinto, evitando i royalties per il suo gioco fino a quando non ha formato The
Tetris Company nel 1996 con Henk Rogers
quattro fantasmi mortali che vi dimorano.
POLE
POL E POSITION
POSI T ION
ANNO DI USCITA: 1982
I giochi di corse sono sempre stati un buon modo
per mostrare una tecnologia all’avanguardia e il
gioco arcade di Namco fece proprio questo. Un altro
grande successo del creatore di Pac-Man e l’arcade
che ha incassato di più in Nord America nel 1983.

La forma distintiva di Pac-Man


è dovuta a un’intuizione del suo
sviluppatore dopo aver ordinato
una pizza e tagliato una fetta. MANIC
MANIC M
MINER
INER Dopo Manic Miner, Matthew Smith
sfornò Jet Set Willy, un gioco gigantesco
ANNO DI USCITA: 1983 diventato un grande successo.
Un titolo probabilmente presente in tutte
DONKEY
DONKEY KONG
KONG le collezioni dei proprietari di Spectrum
ANNO DI USCITA: 1981 dell’epoca. Codificato dal teenager
Il 1981 è stato un’età dell’oro in generale Matthew Smith, è un eccellente platform
per molti giochi arcade, ma è stato a schermo singolo che ci ha presentato
importante per Nintendo poiché ha lanciato Miner Willy e ha dimostrato che i giochi
due personaggi chiave per l’azienda: Mario Curiosamente, non è la Principessa per home computer possono essere
e Donkey Kong. Entrambi sono diventati Peach che ha bisogno di essere salvata divertenti quanto qualsiasi cosa disponibile
serie di enorme successo per Nintendo, con nel gioco di Nintendo, ma una ragazza nella sala giochi del quartiere.
l’idraulico che oggi è sinonimo di videogiochi. chiamata Pauline.
LE REGOLE DEL GIOCO

per essere stato uno dei primi giochi a dare ELWPDGLYHQWDYDVHPSUHSL»RYYLRFKHJOL


XQDUDSSUHVHQWD]LRQHGHOVDQJXH DQQLȇVDUHEEHURDSSDUWHQXWLDOOHFRQVROH
HDLFRPSXWHUDELWΖOªDQFKH
1989: GIOCHI DI POTERE memorabile per il lancio di due importanti
ΖOªVWDWROȇDQQRGHOOȇDVFHVDDOSRWHUH FRQVROH8QDHUDOȇ$WDUL/\Q[SRUWDWLOHDFRORUL
SHUOȇ$PLJDGL&RPPRGRUHΖJLRFKL FRQFDSDFLW¢DELWPHQWUHOȇDOWUDHUDLO
come Shadow of the Beast, .LFN2΍, F-16 *DPH%R\GL1LQWHQGRDQFK HVVDSRUWDWLOHPD
Combat Pilot, It Came from the Desert monocromatica che veniva fornita con il Tetris
e SimCity hanno evidenziato quanto FKHVWDYDFRQTXLVWDQGRLOPRQGR6HEEHQHOD
lontano gli sviluppatori riuscissero a PDFFKLQDGL$WDULIRVVHSL»SRWHQWHLOVLVWHPD
spingere la macchina rispetto ai sistemi a GL1LQWHQGRDYHYDLJLRFKLSL»SRSRODULH Elite è stato un incredibile
ELWPHQWUHLOSDFFKHWWRBatman, con il un’ottima durata della batteria, fattori decisivi successo su molti home
YLGHRJLRFRLVSLUDWRDOȴOPGL7LP%XUWRQ FKHKDQQRSRUWDWR1LQWHQGRDGRPLQDUHLO computer perché permetteva di
IXXQVXFFHVVRIHQRPHQDOH/ȇ$PLJD mercato delle console portatili per gli anni a esplorare interi sistemi solari.
stava davvero maturando e molti dei YHQLUH0DTXHVWDªXQȇDOWUDVWRULD
giochi rilasciati all’epoca erano spesso
migliori sulla macchina di Commodore che
VXTXHOODFRUULVSHWWLYDGL$WDUL&ȇHUDQR
ancora grandi titoli in uscita sui sistemi a
Il remake di Lizardcube
consente di passare dalle
grafiche originali a quelle
nuove premendo un pulsante
Non c’era una modalità a due
giocatori in R-Type, ma si poteva
affrontare l’Impero Bydo con un
SUPER
SUPER MARIO
MARIO BROS.
BROS. amico in R-Type Leo del 1992.
ANNO DI USCITA: 1985
Il sensazionale gioco NES di Shigeru Miyamoto ha WONDER
WONDER BOY
BOY III
III
contribuito a ridefinire i platform e ha trasformato ANNO DI USCITA: 1989
Mario Mario (sì, è il suo vero cognome) in una star Originariamente uscito in esclusiva per il Master
internazionale. Ha convinto i bambini che il NES System di Sega, l’avventura di Westone è stata
era la console da possedere ed è stato alla base di memorabile per il suo level design simile a Metroid,
una delle serie di giochi più vendute di Nintendo. le allegre melodie e il modo in cui Wonder Boy
poteva trasformarsi in una forma animale che
Con oltre 40 milioni di copie vendute
apriva nuovi percorsi. È stato recentemente
Super Mario Bros. fu un successo
enorme per Nintendo. R-T YPE
R-TYPE rimasterizzato da Lizardcube per i sistemi moderni.
ANNO DI USCITA: 1987
Lo sparatutto a scorrimento orizzontale di Irem
ha dimostrato che il genere aveva ancora molto
da offrire alla fine degli anni Ottanta. I suoi boss
dall’aspetto terrificante e lo stile biomeccanico lo
hanno subito distinto dai suoi simili, mentre la sua
innovativa meccanica “Force” (essenzialmente un
drone remoto) è apparsa in molti giochi simili.
È stato recentemente ripubblicato su Switch.
Mega Man 2 è famoso per la sua
terribile copertina occidentale
che presenta un Mega Man
dall’aspetto poco lusinghiero
OU T RU N
OUTRUN che affronta i cattivi.
ANNO DI USCITA: 1986 Yu Suzuki si è MEGA
M EGA MAN
MAN 2
Sega era ancora una forza dominante negli
ispirato a The
Cannonball Run
ANNO DI USCITA: 1988
arcade durante gli anni Ottanta e con giochi ed è andato in La serie Mega Man di Capcom era così popolare che
come OutRun è facile capire il perché. È un America per fare sono stati rilasciati sei giochi solo per NES.
sensazionale gioco di corse arcade famoso per ricerche sulla gara. Il secondo episodio è probabilmente il migliore grazie
i suoi sorprendenti effetti visivi e la brillante Insoddisfatto dei al suo livello di difficoltà impegnativo, alla selezione
risultati, si è diretto
colonna sonora quanto per le sue meccaniche in Europa. divertente di boss e alla superba colonna sonora.
di gioco. Purtroppo, le sue conversioni L’undicesimo gioco della serie principale è stato
domestiche erano piuttosto deboli. rilasciato nel 2018.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 13


ST O R I A D I
LA

E TO D FR YE HA SC RI TT O LA STORIA DEI
IL PROGRAMMATOR IL UP PATO LA VE RS IO NE ATARI 2600
SV
VIDEOGIOCHI QUANDO HA QUASI 40 ANNI DOPO QUELL’INTENSA
DI PAC-MAN. TUTTAVIA, I DEL PASSATO LO PERSEGUITANO
ESPERIENZA, I FANTASM NO RIPERCORRE LA STORIA
ANCORA. TIM LAPETI
ll’inizio del 1981, Atari assegnò a un allo schermo giocatori di ogni età e condizione

A brillante ragazzo, ex senzatetto che


QRQDYHYDQHPPHQRȴQLWRODVFXROD
superiore, la versione domestica di uno
dei suoi più grandi successi: Pac-Man.
sociale. Il “mangia-tutto giallo” divenne un
fenomeno travolgente capace di vendere circa
400.000 macchine arcade in tutto il mondo. Si
trattava di una vera miniera d’oro in termini di
Tutto ebbe inizio un anno prima, quando merchandising, con l’immagine del personaggio
Pac-Man arrivò nelle sale giochi scatenando che appariva su lenzuola, bicchieri, magliette,
una vera e propria Pac-Mania. Il popolarissimo adesivi, cereali, un cartone animato del sabato
gioco arcade riuscì a infrangere le barriere mattina e persino protagonista di un singolo
GHPRJUDȴFKHLQWXWWRLOPRQGRFRQLOVXRGHVLJQ pop (Pac-Man Fever).
accattivante e non violento, portando davanti Quando acquistò i diritti del videogioco dalla
1DPFROȇ$WDULVSHUDYDFKHXQDFDUWXFFLDXɝFLDOH
di Pac-Man avrebbe rinvigorito le vendite della
sua VCS 2600.
L’incarico di realizzare
quell’importantissima
que conversione
SHUFRQVROHYHQQHDɝGDWR
al programmatore Tod Frye,
un ingegnere informatico
brillante, ma indisciplinato.
Alle
A scuole superiori, saltava
spesso
spess le lezioni per fumare erba
o per prog
programmare su computer
Wang 3300 un’avventura testuale in

» L’Atari 2600 non era estraneo


ai grandi arcade porting, grazie
a titoli come Space Invaders.
TA R I 260 0
SULL’A cui si impersonava uno spacciatore. “Non
mi interessava l’atletica”, ricorda. “Non mi
interessava la recitazione. Mi interessava la
programmazione. Mi prendeva totalmente”.
Tod guardava un codice e vedeva “un
problema da risolvere”, inoltre, quando
scriveva un codice, si sentiva investito del
“potere divino di sistemare le cose, mettere
ordine nel caos, creare qualcosa che non
sarebbe esistito se non fosse stato per me”.
Tod ha abbandonato la scuola superiore
all’ultimo anno, e per questo suo padre lo ha
cacciato di casa. Ribelle e senza un tetto per
le strade di Berkeley, ha vissuto di elemosina
ȴQFK«QRQKDWURYDWRODYRURSUHVVRXQDGLWWD
HGLOHȴQRDGLYHQWDUHXQIDOHJQDPHHVSHUWR
Successivamente, un amico dei tempi della
scuola gli ha procurato un colloquio presso
Atari, così Tod è tornato al suo primo, vero
amore: la programmazione. Da mendicante
è passato in poco tempo a lavorare come
sviluppatore di giochi presso una delle
aziende più in voga nella Silicon Valley.
I suoi progetti iniziali includevano un gioco
elettronico a led su Breakout e la versione
Atari 400/800 di Asteroids. Come molti altri, gli
piaceva l’atmosfera spensierata di Atari, dove
i dipendenti mescolavano la programmazione
di giochi alle sostanze psicotrope. Al primo
giorno di lavoro del collega programmatore
Howard Warshaw, Tod si è presentato
DFFHQGHQGRVLXQRVSLQHOORQHOVXRXɝFLRH
invitando Howard a fumare con lui, ma solo
“roba buona”.
Tod ha avuto l’occasione di mostrare il
suo lato stravagante. Si è guadagnato il
soprannome di “Arfman” per aver abbaiato
come un cane mentre vagava per i corridoi,
ma sembrava veramente essere la persona
giusta per Atari.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 15


2600
10 ALTRI ARCADE PORTING SULLA ATARI

SPACE INVADERS DEFENDER MISSILE COMMAND JUNGLE HUNT CRYSTAL CASTLES


π Questa versione del π Sebbene questo porting π Il gioco arcade apocalittico π Questo gioco d’avventura con π Mancano la strabiliante
popolarissimo gioco arcade sia stato criticato per aver di Atari è stato trasposto tanto di liane penzolanti regge grafica isometrica e
ha contribuito in maniera semplificato troppo il gameplay magnificamente per l’Atari bene il confronto con un altro l’animazione del gioco arcade,
significativa a invertire le sorti originale, il programmatore Bob 2600 con l’eliminazione classico a tema giungla come ma il gioco funziona bene
della prima console domestica Polaro fece un gran lavoro nel di alcuni fronzoli. È stato Pitfall!. Jungle Hunt sull’Atari anche in questa versione
di Atari, che nel 1980 era in riprodurre i controlli complessi eliminato l’ultimo, inquietante 2600 riproduce fedelmente ridotta. I labirinti sono unici, e
fase stagnante di vendite. del gioco arcade sul joystick fungo atomico e i minacciosi le quattro schermate di gioco il ritmo è veloce e divertente,
Questo tempestivo porting a pulsante singolo della Atari titoli “The End”, ma per il dell’originale arcade rendendole soprattutto se si riusciva
fu la primissima killer app 2600. Nonostante non sia resto cattura perfettamente compatibili con la console a replicare l’atmosfera
del mondo del divertimento difficile come quello della sala lo spirito dell’originale e l’era domestica di Atari, compresa arcade con il controller
elettronico e rese l’Atari 2600 giochi, rispecchia fedelmente della Guerra Fredda. l’introduzione di un sistema di Trak-Ball che veniva venduto
un enorme successo. l’essenza dell’originale. scorrimento in parallasse. separatamente.

LA CREAZIONE DI PAC-MAN
Le differenze tra la versione arcade e quella dell’Atari 2600
Labirinto e punti Suono arcade
La grafica della 2600 limitava il numero di punti sullo schermo e ne Il tipico “waka waka” della versione arcade di Pac-Man è stato sostituito
aumentava la dimensione minima. Atari ha compensato chiamandoli da rumori più decisi generati dal primitivo chip audio del 2600. Il suono
“video wafers” nel manuale del gioco. L’orientamento del labirinto costante di sirena che fa da sottofondo all’azione era del tutto assente.
verticale è stato cambiato per soddisfare il rapporto prevalentemente
orizzontale di 4:3 dei televisori dell’epoca. Per due giocatori
Gli adattamenti successivi di Pac-Man e Ms. Pac-Man hanno eliminato
Animazioni dei personaggi l’opzione multiplayer per due giocatori, una caratteristica che Tod
Per risparmiare memoria, Tod ha semplificato le animazioni, Frye si era rifiutato di togliere. Questa mossa gli avrebbe permesso
rimuovendo dettagli come la rotazione verticale di Pac-Man e le di risparmiare byte preziosi da utilizzare altrove, tuttavia ha deciso di
complesse animazioni dei fantasmi, che sono state condensate in mantenere l’opzione in continuità con lo spirito dell’originale.
animazioni a due fotogrammi.
Frutta contro vitamine
Sfarfallio I livelli di Pac-Man arcade sono spesso indicati dai diversi frutti: ciliegia,
Tod ha utilizzato una tecnica di sfarfallio che applicava effetti fragola, arancia e altro ancora, caratterizzati da un punteggio bonus
stroboscopici alla grafica dei fantasmi affinché tutti e quattro diverso. Nella versione per l’Atari 2600 non ci sono a causa della
apparissero sullo schermo contemporaneamente, un risultato mai memoria limitata. Al loro posto, Tod ha utilizzato un rettangolo bicolore,
ottenuto prima sulla 2600. Todd ha motivato questo approccio che gli autori del manuale di Atari hanno soprannominato “vitamina”.
sottolineando che i fantasmi non erano altro che spiriti impalpabili.
Quando i giocatori si lamentarono per lo sfarfallio costante, l’Atari Intermezzi
chiese spiegazioni a Tod e lui spiegò che la memoria 4K gli impediva Un aspetto narrativo unico di Pac-Man è stato eliminato quando il gioco
di utilizzare una soluzione diversa dallo sfarfallio. Non a caso, è passato dalla sala giochi alla console domestica 2600. Gli stravaganti
Pac-Man è stato l’ultimo dei giochi 4K di Atari. intermezzi animati, una breve e divertente tregua dal ritmo di gioco
frenetico, sono stati rimossi per non rubare spazio al gameplay stesso.
Colori del labirinto
La versione per Atari 2600 di Pac-Man include colori del labirinto che » [Atari 2600] Il labirinto della
non corrispondono a quelli del gioco arcade originale, un vero 2600 è stato creato applicando
e proprio punto dolente per i fan. Questa fu una decisione di Tod Frye. al “campo di gioco” una grafica
“Trovo interessante il fatto che nessuno sapesse che un elemento più squadrata e a bassa
caratteristico di Pac-Man fosse proprio la presenza dei colori”, risoluzione che compare a
specchio lungo l’asse verticale.
commenta. “Ed è facile che qualcuno dica: ‘Ma certo, era ovvio!’. E,
invece, non era affatto ovvio”.

16 | GLI INDIMENTICABILI VDSEOGIOCHI ANNI ’80


LA STORIA DI PAC-MAN

TRACK & FIELD DOUBLE DRAGON RAMPAGE CENTIPEDE STAR WARS:


π Atari ha mantenuto il ritmo π Ringraziamo il π La trasposizione di π Atari è riuscita a riprodurre THE ARCADE GAME
veloce di questo classico di programmatore Dan Kitchen alcuni classici arcade è il ritmo frenetico della π È sorprendente quanto
Konami sulla 2600. Il gioco è per aver tentato di riprodurre troppo ambiziosa, e questo versione arcade in questa funzioni bene questo iconico
impegnativo sia con il joystick questo popolare gioco particolare porting perde versione per Atari 2600, sparatutto spaziale sulla
standard sia utilizzando il arcade verso la fine dell’arco troppo del fascino originale. e funziona ancora meglio Atari 2600. Mancano la
controller in stile arcade. vitale della 2600. Il risultato Nel tentativo di mantenere il con il controller Trak-Ball di grafica vettoriale a colori
Proprio come il suo popolare è sorprendente, ma la ritmo caotico e la dinamica Atari. La grafica comporta un e l’avvolgente cabinato,
cugino olimpico, Decathlon, giocabilità è inficiata dalla per due giocatori dell’originale, significativo passo indietro ovviamente, ma la 2600
Track & Field è fisicamente difficoltà di eseguire tutte la conversione per 2600 rispetto all’originale arcade, riesce egregiamente a
impegnativo anche nella le mosse speciali usando presenta alcuni problemi di ma il gameplay puro e replicare i combattimenti
versione per console. complicate combo sul joystick rilevamento delle collisioni e avvincente riesce quasi a spaziali e gli inseguimenti nel
a pulsante singolo della 2600. una grafica poco convincente. compensare la perdita. tunnel dell’originale arcade.

“LA SFIDA PRINCIPALE


» [Atari 2600]
Il Pac-Man di Tod ha
E
CONSISTEVA NEL CATTURAR
dedicato particolare
attenzione al

IL SENTIMENTO ORIGINALE,
personaggio sullo
schermo anticipando
tutti gli altri giochi.

L’ETICA, LO SPIRITO,
Un occhiolino rivolto
al giocatore.

L’ANIMA DI PAC-MAN”
Tod Frye

seguito di una revisione delle accettato l’incarico di Pac-Man e ha trascorso i dovuto fare ricorso ad alcuni stratagemmi di

A attività, però, il capo di Tod aveva


sollevato alcuni dubbi in merito alle
sue prestazioni, suggerendo che
avrebbe dovuto prendere in considerazione
sei mesi successivi lavorando 11 ore al giorno
per creare una versione accettabile su un
KDUGZDUHLQIHULRUH/DGLɝFROW¢GHOOȇLQFDULFRKD
ȴQLWRSHUDɝQDUHOHVXHDELWXGLQLODYRUDWLYHHOD
programmazione e quindi adottò un approccio
pragmatico. “Lo intendevo come una versione
ULGRWWDȋKDGLFKLDUDWRȊODVȴGDSULQFLSDOH
consisteva nel catturare il sentimento originale,
la possibilità di cercarsi un altro lavoro. sua dedizione. l’etica, lo spirito, l’anima di Pac-Man. Il gioco
“Mi ha detto: ‘Senti, probabilmente sei L’Atari 2600 è stato inizialmente creato per originale era famoso per i suoi schemi ripetuti.
davvero un bravo programmatore, ma giocare a Pong e a Tank, punti fermi dell’era Quindi ho elaborato una logica precisa e
non stai concludendo niente’”, ricorda Tod. arcade degli anni Settanta. La macchina non ripetibile che regolasse il comportamento dei
La conversazione ha stupito il giovane HUDVWDWDSURJHWWDWDSHUULSURGXUUHLVRȴVWLFDWL fantasmi. Era diversa da quella utilizzata da
game designer, lasciando in lui un ricordo arcade che Atari stava cercando di creare. Iwatani [Toru, il creatore di Pac-Man arcade],
indelebile. Perciò, si è concesso un’altra Quindi, Pac-Man è stata una vera e propria SHUFK«SHUPHQRQHUDSRVVLELOHDOLYHOOR
canna e ha vomitato. Da allora, Tod è rimasto VȴGDWHFQRORJLFDȊ$EELDPRGRYXWRDFFHWWDUH informatico riprodurlo. Ma anche il mio Pac-
completamente sobrio per quasi un anno parecchi compromessi”, spiega Tod. Man, come quello originale arcade, si basa
mentre lavorava a Pac-Man. Il cabinato di Pac-Man utilizzava una su modelli completamente riproducibili.
Il gioco rappresentava per lui l’occasione per scheda personalizzata con un hardware che Se fai la stessa cosa in ogni partita, otterrai
dimostrare ad Atari il suo valore. “Quindi, mi funzionava tre volte più velocemente del lo stesso risultato in ogni partita. E questo
sono dato da fare”, ricorda. microprocessore 6502 dell’Atari 2600. è esattamente quello che intendevo per
Adattare un classico di successo Il gioco arcade disponeva di 16K di ROM, 2K “comprenderne l’etica e lo spirito”.
all’hardware primitivo della 2600 è stata una di RAM video e 2K di RAM generale, mentre L’arrivo del gioco nei negozi ha attirato
YHUDHSURSULDVȴGDHLSURJUDPPDWRULOR la cartuccia di Pac-Man per il 2600 era limitata l’attenzione degli appassionati facendo
sapevano bene. a 4K di ROM in totale. Il 2600 aveva anche registrare vendite stratosferiche, divenendo
Il collega Bob Polaro ha rinunciato a una capacità ridotta di visualizzare la il gioco per Atari 2600 più venduto di tutti
TXHOOȇLPSUHVDSHUFK«ORULWHQHYD JUDȴFDGLVIRQGRSHUFL´LODELULQWLFUHDWL i tempi, con ben 7,7 milioni di cartucce e
un progetto impossibile, per la versione casalinga dovevano TXDVLPLOLRQLGLGROODULGLSURȴWWLORUGL
optando piuttosto per un’altra necessariamente essere più semplici per Atari. Tuttavia, nonostante il bilancio
conversione arcade: il popolare e squadrati. Per progettare questa indiscutibilmente brillante, è emerso un
Defender. Tod, invece, ha versione, Tod capì subito che avrebbe crescente malcontento.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 17


CINQUE VERSIONI
INDIPENDENTI
Le conversioni moderne di
Pac-Man per Atari 2600

Pac-Man 4K
π Il programmatore
Dennis Debro ha cercato
di creare una versione di » [Atari 2600] Tod Frye utilizzava un
Pac-Man per Atari 2600 generatore di numeri pseudo-casuale
che fosse più fedele al gioco per la logica del gioco che dava ai
arcade pur rimanendo entro lo stesso limite di fantasmi uno schema comportamentale
coerente e ripetibile.
memoria di 4K del gioco originale di Tod Frye.
I risultati sono a dir poco impressionanti.
L’11 maggio 1982, Electronic Games Magazine stavamo scrivendo la storia del divertimento
Pac-Man 8K ha pubblicato la sua prima recensione HOHWWURQLFRGHȴQHQGRQHOHUHJROH
π Daniel (DINTAR816) negativa nei confronti di un videogioco scoprendone le meccaniche come pionieri
ha fatto fare un ulteriore $WDULD΍HUPDQGRȊ&RQVLGHUDQGROȇDWWHVDH che si avventurano in terre inesplorate”.
progresso progettando il tempo considerevole che i progettisti Atari Anche alcune persone chiave nella
un gioco che utilizza 8K hanno avuto a disposizione per lavorarci, è dirigenza Atari ritenevano che il gioco non
e include tutti i fronzoli sorprendente vedere una versione casalinga fosse pronto per il debutto. Il responsabile
dell’originale, come filmati animati, un audio di un classico arcade così privo del fascino marketing dei giochi arcade, Frank Ballouz,
migliorato e un’IA dei fantasmi molto fedele. che contraddistingueva l’originale”. La rivista dichiarò in un’intervista del 1998: “Quando ho
di computer Softline ha scritto che la versione visto questa fesseria di gioco ho detto a Ray
Pac-Man XɝFLDOHGHOJLRFRDVVRPLJOLDYDȊPHQR [Kassar, CEO di Atari] che nessuno avrebbe
Collection all’originale rispetto anche alle numerose voluto giocarci. Ma lui non mi ha dato ascolto”.
per Colecovision LPLWD]LRQLQRQXɝFLDOLVXPHUFDWRȋ Ma quella sembrava essere l’opinione
π Era prevista una Le concessioni fatte da Tod all’hardware della della minoranza, dal momento che molti
versione di Pac-Man per 2600 erano evidenti per i fan più accaniti. I colori programmatori dell’azienda erano rimasti
ColecoVision che però del labirinto erano diversi, i personaggi erano impressionati dal lavoro di Tod e da ciò che
non è mai stata completata. Eduardo Mello meno dettagliati, e il gioco lasciava trasparire era riuscito a ottenere dalla vecchia 2600.
di Opcode Games si è preso la responsabilità l’età avanzata della console. Da parte sua, Tod “Non era chiaro che cosa si intendesse
di rimediare a questo problema con il gioco non era a conoscenza di tutte queste critiche per ‘rappresentazione fedele di Pac-Man’”,
indipendente Pac-Man Collection che contiene SRLFK«HUDJL¢LPSHJQDWRDODYRUDUHDOODVXD D΍HUPD7RGȊ4XHVWRFRQFHWWRQRQHVLVWHYD
versioni di Pac-Man, Ms. Pac-Man e un altro ambiziosa serie Swordquest. “Per molto tempo, all’epoca in cui l’ho sviluppato. Nessun altro
gioco nascosto. sono rimasto all’oscuro delle critiche avanzate in tutto questo processo lo sapeva davvero.
dalla stampa specializzata al mio lavoro”, [Più tardi] noi, ossia la cultura stessa dei
Jr Pac-Man dice. “Ero già passato all’incarico successivo”. YLGHRJLRFKLDEELDPRVWDELOLWRLOVLJQLȴFDWRGL
per Atari 7800 Malgrado Pac-Man sia stato una vera gallina TXHVWDLGHDHDEELDPRVFULWWRODGHȴQL]LRQH
π I labirinti a scorrimento dalle uova d’oro per Atari, tra gli appassionati di stessa di ‘adattamento’”.
laterale di questo videogiochi e i giornalisti dell’epoca era solo una La sua abitudine di camminare
sottovalutato sequel di conversione mal riuscita. lungo i muri è stata interrotta
Pac-Man sono impegnativi bruscamente quando ha
su qualsiasi piattaforma e Bob DeCrescenzo ai cosa ti dico? Al diavolo la stampa”, colpito con la fronte un irrigatore

“S
propone una versione fedele del gioco su Atari risponde Tod, dopo ormai 37 anni
7800 con diverse impostazioni di difficoltà GLULȵHVVLRQHȊΖOPLR Pac-Man era
molto intuitive. molto, molto credibile. Ciò che in
molti non capiscono è che in quegli anni
Crazy Otto
homebew
per 7800
π Crazy Otto era un kit di
modifica privo di licenza
per le macchine arcade
Pac-Man sviluppato da General Computer
Corporation. GCC ha collaborato con Midway,
titolare della licenza di Pac-Man, per trasformare
il gioco nell’amato sequel, Ms. Pac-Man. Il
programmatore Bob DeCrescenzo ha modificato
il Ms. Pac-Man per la 7800 di Atari rendendolo
più simile all’originale di GCC.

18 | GLI INDIMENTICABILI VDSEOGIOCHI ANNI ’80


LA STORIA DI PAC-MAN

“AL DIAVOLO LA STAMPA.LTO


PAC-MAN ERA MOLTO, MOPIACE
CREDIBILE. CIÒ CHE NON IL
ALLA STAMPA È PROPRIO PRIMO”
FATTO CHE SIA STATO IL
Tod Frye » [Atari 2600]
La versione per la
2600 di Ms. Pac-Man
di Atari ha beneficiato
DQWLQFHQGLRPRQWDWRVXOVRɝWWRFDXVDQGRJOL dell’esperienza
precedente e di un
una ferita che ha richiesto 23 punti di sutura. limite di memoria
Dettagli come la fedeltà ai colori originali e più ampio di 8K per
al design del labirinto potrebbero sembrare adattare fedelmente il
decisioni ovvie con il senno di poi, ma Tod gioco arcade.
è fermamente convinto che quei giorni
pionieristici abbiano tracciato la strada per del genere mi fece perdere rapidamente console negli USA. “Sostenevano che il mio
tutti i futuri adattamenti. “Non solo sono il contatto con la realtà”. Tod ha avuto lavoro ed E.T. avessero rovinato un intero
GLYHQWDWRXQFDVRGDVWXGLDUHȋD΍HUPDȊPD GLɝFROW¢DJHVWLUHTXHVWDULFFKH]]DȊΖQTXHL settore!”. Todd ride: “Se avessi davvero quel
ho anche contribuito a stabilire le regole”. tre anni, sono passato da uno stipendio tipo di potere, lo metterei in pratica e mi
È anche probabile che l’hype nei confronti di 19.000 dollari all’anno a un assegno di ritirerei! È una follia. Molte volte, la gente
del gioco abbia aumentato l’attesa a royalty di 320.000 dollari. Ho perso la testa, vuole una storia, e nemmeno particolarmente
livelli irragionevoli, il che ha portato a e, onestamente, ho rischiato di perdere credibile. L’importante è che abbiano
XQȇDFFRJOLHQ]DȵXWWXDQWHTXDQGRLOJLRFRQRQ anche la vita. Circolava molta marijuana e qualcosa da dire”.
si allineava perfettamente alle aspettative. FRFDLQDDWWRUQRDPHȐPDDOODȴQHVRQR Eppure, oggi, 37 anni dopo, alla luce di
Durante lo sviluppo di Pac-Man da parte sopravvissuto. Col senno del poi, ci sono un’impressionante carriera da ingegnere
di Tod, Atari ha lanciato un programma di molte cose che farei diversamente se potessi di software con esperienze dai videogiochi
partecipazione agli utili (“incentivi bonus”) tornare indietro”. DOOȇHQHUJLDVRODUHHDOOȇLQWHOOLJHQ]DDUWLȴFLDOH
per evitare che i programmatori senior se 7RGKDDɝVVRXQDIRWRFRSLDGHOVXRSULPR Tod si rende conto che il suo nome sarà
ne andassero e diventassero concorrenti assegno di royalty a una bacheca pubblica legato per sempre a Pac-Man. “È stato un
(andando a lavorare per Activision). Questo presso il quartier generale di Atari. “Non capitolo importante della mia vita con cui
sistema fu istituito dopo il completamento di KRLGHDGHOSHUFK«OȇKRIDWWRȋDPPHWWH GRYU´FRQYLYHUHSHUVHPSUHȋD΍HUPD
Pac-Man e a Tod cambiò la vita. L’accordo gli “Davvero, non lo so. È stato tanto tempo “Provo sensazioni diverse al riguardo. La
fruttava 0,10 dollari per ogni copia venduta fa. Probabilmente, non avrei dovuto farlo. montagna di critiche che ha ricevuto e le folle
e, considerando lo strepitoso successo di Adesso lo so, eccome. Ma avevo solo 26 anni”. di fan imbufaliti che ne sparavano di tutti i
vendite, Tod divenne improvvisamente molto colori non sono state di certo un’iniezione di
ULFFRȴQHQGRSHUJXDGDJQDUHSL»GL od acquistò 15 chitarre vintage, abiti ȴGXFLD$Q]LKDQQRPHVVRDGXUDSURYDOD
milioni di dollari in incentivi.
“È stata un’esperienza travolgente. Come
vincere alla lotteria”, ha dichiarato. “Avevo solo
26 anni e ritrovarmi con un conto in banca
T nuovi, due Alfa Romeo, un ranch nel
New Mexico e altro ancora. Grazie a un
simile successo, la brillante intelligenza
di Tod emerse prepotentemente e alcuni
mia autostima. Alcuni volevano dire ‘Pac-Man
fa schifo!’, e io ho dato loro l’opportunità di
farlo”. Dopo Pac-Man e la serie Swordquest,
Tod ha continuato a sviluppare videogiochi,
colleghi la interpretarono come arroganza. sia per l’Atari 2600 sia per altre console
“Alcuni mi vedevano come un genio, mentre successive, ma quella conversione così
DOWULFRPHXQFORZQȋKDD΍HUPDWR7RGLQXQ discussa e criticata è un’esperienza che non
documentario del 1997. La targa della sua dimenticherà mai. Le implicazioni culturali,
nuova Alfa Romeo Spider recitava “PACMAN”. la popolarità e l’accoglienza del gioco hanno
Nel 1985, Tod aveva ormai esaurito la lasciato un segno duraturo. “In qualche
maggior parte del denaro. I cattivi consigli modo”, ha detto, “il mio lavoro ha toccato
e le scelte sbagliate lo avevano portato a tutte quelle decine di milioni di persone”.
prosciugare il conto. “Stavo scivolando in una In conclusione, Pac-Man per 2600 merita
spirale discendente”, ha spiegato. “Mi ero un posto nella storia dei videogiochi. Tod è
ritrovato per le mani troppi soldi, troppo in riuscito a cogliere e riprodurre l’essenza del
IUHWWD/DVHQVD]LRQHGLSRWHUHKDVRSUD΍DWWR gioco in un hardware quasi 100 volte inferiore
LOPLRVHQVRGLUHVSRQVDELOLW¢HKDȴQLWRSHU a quello del suo predecessore arcade. “Ho dei
distruggermi”. rimpianti”, conclude. “Ma, fondamentalmente,
» [Atari 2600] Tod Frye crede che l’empatia sia un valore Alcuni sostengono che il porting non fedele sono orgoglioso. Mi dicono che difendere
aggiunto per un game designer: “È importante riuscire
a prevedere quali sensazioni trasmetterà quel gioco
di Pac-Man per la 2600 sia addirittura una Pac-Man sia una perdita di tempo. Be’, si dà il
calandosi nei panni dei giocatori”. delle cause che hanno portato alla crisi delle caso che io ho del tempo da perdere”.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 19


GLIORI
MI
I HI NES
GIOC on sol -b it e o
e 8 è diventa zionale
i g
ai su to il
iochi

alla s ua c Nintendo to interna


e a
È grazeinticabili chnete nel merc s tra
ind im min a la no
a rchio do e! e sc ia del
m consol al v
la ro i titoli...
elle n
d mo il co migliorto
Iniziaifica dei 25
class
Uno dei primi
giochi che ho testato
alla Rare. Controlli
inizialmente difficili ma
la padronanza portava
un grande senso di
soddisfazione.
Gregg Mayles, Rare

BUCKY O’HARE
■ SVILUPPATORE: Rare ■ ANNO: 1990
■ GENERE: Platform

24
Bucky O’HareHUDXQ
SHUVRQDJJLRGHLIXPHWWL
HGHLFDUWRQLDQLPDWLFKH
DYXWROȇRQRUHGLHVVHUHSURWDJRQLVWDGL
XQRWWLPRSODWIRUPVXOLFHQ]DFUHDWR
GD.RQDPL6LPLOHDMega Man QHOOD

SNAKE RATTLE VWUXWWXUD%XFN\FHUFDGLVDOYDUHL


PHPEULGHOOȇHTXLSDJJLRGDOOȇΖPSHUR
EXCITEBIKE
‘N’ ROLL
GHLURVSLVXXQDYDULHW¢GLSLDQHWLFKH
SRVVRQRHVVHUHD΍URQWDWLLQTXDOVLDVL ■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D1
RUGLQH$UULYDWRDOODȴQHGHOOȇDUFRYLWDOH ■ ANNO: 1984 ■ GENERE: Racing
■ SVILUPPATORE: Rare ■ ANNO: 1990 ■ GENERE: Platform GHO1(6Bucky O’HareDYHYDXQDJUDȴFD

25 22
1DWRGDOODVȴGDGLULXVFLUHD VSHWWDFRODUHHXQJDPHSOD\SLXWWRVWR 8QDGHOOHFRVHLQWHUHVVDQWLGHO1(6
FUHDUHXQJLRFRFKHRFFXSDVVH VROLGR ªFKHKDDYXWRXQȇDUFRYLWDOHPROWR
LOPLQRUVSD]LRSRVVLELOH OXQJRVRQRSDVVDWLSL»GLDQQLGD
QHOODFDUWXFFLDSnake Rattle ‘N’ RollYHGHL TXDQGRªXVFLWRLQ*LDSSRQHFRPH)DPLFRPH
JLRFDWRULLQVHJXLUHHPDQJLDUHȊ1LEEOH\ OȇDUULYRQHLQHJR]LGHJOLXOWLPLJLRFKLXɝFLDOLDPHW¢
3LEEOH\VȋSHUIDUFUHVFHUHLOORURVHUSHQWH DQQLȆ&RQFRV®WDQWRWHPSRDGLVSRVL]LRQH
LQPRGRGDSHVDUHDEEDVWDQ]DGDIDU GHJOLVYLOXSSDWRULSHUVSUHPHUHSUHVWD]LRQL
VXRQDUHODFDPSDQDGHOODELODQFLDHDSULUH PLJOLRULGDOODPDFFKLQD HWXWWLLFKLSDJJLXQWLYL
ODSRUWDDOODSURVVLPDIDVH4XHVWRJLRFR LQVHULWLQHOOHFDUWXFFHQHOFRUVRGHJOLDQQL FLVL
GȇD]LRQHLVRPHWULFRGL5DUHªGLɝFLOHGD SX´DVSHWWDUHFKHLQTXHVWDFODVVLȴFDȴJXULQR
FDWHJRUL]]DUHPDQRQªXQDFRVDQHJDWLYD VRORWLWROLSL»UHFHQWLȐLQYHFHHFFR
SRLFK«ªXQȇHVSHULHQ]DXQLFD$VVLFXUDWHYL ExcitebikeXQRGHLSULPLJLRFKL
GLSURYDUHDQFKHODPRGDOLW¢DGXHJLRFDWRUL GLVSRQLELOLSHUODFRQVROH'D
VLPXOWDQHL VROLRFRQSLORWLFRQWUROODWLGDO Tipico
FRPSXWHUORVFRSRªEDWWHUH stile Nintendo,
semplicissimo,
LWHPSLRELHWWLYRVXRJQL ma difficile da
SHUFRUVRSHUSURJUHGLUH&L´
CHIP ‘N DALE:
padroneggiare,
ªUHVRFRPSOLFDWRGDRVWDFROL e ci si diverte

RESCUE WUDFXLHUEDFKLD]]HGLIDQJR tanto


EDUULHUHHOHVHPSUHSUHVHQWL
RANGERS UDPSHFKHULFKLHGRQRDLJLRFDWRUL
■ SVILUPPATORE: Capcom GLFRUUHJJHUHOȇDQJRORGLFDGXWDSHUHVHJXLUHXQ
■ ANNO: 1990 ■ GENERE: Platform DWWHUUDJJLRSHUIHWWRXQDVȴGDVHPSOLFHPDFKH
ULPDQHGLɝFLOHGDHVHJXLUHLQPRGRFRHUHQWHSHU

23
2JJL&DSFRPª WXWWRLOSHUFRUVR&DGHUHGDOODPRWRFLFRVWHU¢
FRQRVFLXWDSHU WHPSRSUH]LRVRFRV®FRPHVXUULVFDOGDUHLOPRWRUH
Street Fighter H XWLOL]]DQGRWURSSRLOSXOVDQWH7XUER0DQPDQR
Resident Evil,PDDLWHPSL FKHVLSURFHGHLSHUFRUVLGLYHQWDQRSL»FRPSOHVVL
GHO1(6HUDDSSUH]]DWDSHU FRQUDPSHDGDOWRDQJRORHPHQRWUDWWLFKLDULVXOOD
LVXRLSODWIRUPVXOLFHQ]DGL SLVWD/DFRVDSULQFLSDOHFKHKDGLVWLQWRExcitebike
RWWLPDTXDOLW¢2OWUHDXQ GDJOLDOWULJLRFKL1(6ªVWDWDOȇLQFOXVLRQHGLXQ
RWWLPDJLRFDELOLW¢TXHVWR HGLWRUGLOLYHOOL/ȇRS]LRQHGLVDOYDUHHFDULFDUHOH
WLWRORKDLOSUHJLRGLFRJOLHUH SURSULHFUHD]LRQLQRQHUDGLVSRQLELOHLQ2FFLGHQWH
OȇHVVHQ]DGHOODVHULHDFXL SRLFK«ULFKLHGHYDOȇDJJLXQWDGHO)DPLFRP'DWD
ªLVSLUDWRLQXQPRGRFKH 5HFRUGHU XQUHJLVWUDWRUHD
SRFKLDOWULSURGRWWLVLPLOL FDVVHWWHSHUPHPRUL]]DUHLGDWL 
KDQQRIDWWRΖOJLRFRYDQWD PDFUHDUHOHSLVWHHUDFRPXQTXH
VSULWHGHWWDJOLDWLHVIRQGL GLYHUWHQWHExcitebikeSX´QRQ
FRORUDWLFKHHQIDWL]]DQROH HVVHUHLOJLRFRSL»DSSDULVFHQWH
GLPHQVLRQLGHLQRVWULHURL GHOODOLEUHULD1(6ODFRPELQD]LRQH
GLTXHVWDPRGDOLW¢HLOJDPHSOD\
FRLQYROJHQWHORUHQGHYDXQRWUDL
SL»JLRFDWL GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80 | 21
Una grande
sfida e, una volta che
ci si abitua, un ottimo
platform. Non c’è da
stupirsi che i fan abbiano
implorato per un seguito
per 25 anni…

DOUBLE
KID ICARUS DRAGON
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D1■ ANNO: 1986 ■ GENERE: Platform ■ SVILUPPATORE: Technos ■ ANNO: 1988

21
■ GENERE: Picchiaduro a scorrimento
Kid Icarus ªGHFLVDPHQWHXQSODWIRUPDWLSLFR6HDOWULHVSRQHQWLGLTXHVWR

19
JHQHUHSURSRQJRQRXQRVFUROOLQJGDVLQLVWUDDGHVWUDTXLVLSURFHGH ΖOIDPRVRSLFFKLDGXURD
YHUVROȇDOWR4XDQGRLOSURWDJRQLVWD 3LW FDPPLQDIXRULGDOERUGRGHVWUR VFRUULPHQWRDUULY´DQFKHVX1(6
DSSDULU¢DVLQLVWUDHYLFHYHUVDPDTXDQGRFDGHROWUHLOERUGRLQIHULRUHȐªJDPHRYHU PDVDOYDUH0DULDQGDOOHJULQȴH
ŠXQȇDWPRVIHUDSDUWLFRODUHTXHOODFKHSHUPHDLOJLRFRSRLFK«VHEEHQHLOJLRFRR΍UD GL0DFKLQH*XQ:LOO\QRQHUDHVDWWDPHQWH
RJJHWWLHSRWHQ]LDPHQWLQRQVLWUDVIRUPDPDLLQXQYHUR*'53HUPROWLDQQLTXHVWD ODVWHVVDFRVDFKHQHOOHVDOHJLRFKL
ªVWDWDXQDGHOOHVHULHGLPHQWLFDWHGHOOD1LQWHQGRFRQVRORXQVHTXHOSHU*DPH%R\ ΖQQDQ]LWXWWRPDQFDODPRGDOLW¢DGXH
DFRQWLQXDUHODVXDGLVFHQGHQ]DȴQRDTXDQGROHDYYHQWXUHGL3LWVRQRVWDWHULSUHVH JLRFDWRULVLPXOWDQHLHLOQXPHURGLQHPLFL
QHOORVSDUDWXWWRKid Icarus: Uprising VX1LQWHQGR'6 ªOLPLWDWR'ȇDOWUDSDUWHSHU´LOLYHOOLKDQQR
ULFHYXWRDOFXQHLQWHUHVVDQWLPRGLȴFKHH
WXWWHOHPRVVHGLFRPEDWWLPHQWRWUDQQHOH

RIVER CITY RANSOM / STREET GANGS


SL»EDVLODULYHQJRQRDFTXLVLWHDWWUDYHUVR
XQVLVWHPDGLHVSHULHQ]D1RQRVWDQWH
■ SVILUPPATORE: Technos ■ ANNO: 1989 ■ GENERE: Picchiaduro a scorrimento TXHVWLFDPELDPHQWLDouble Dragon ª
ULPDVWRXQJLRFRDYYLQFHQWHHLPSHJQDWLYR

20
6HJXHQGRLOVXFFHVVR FKHKDPDQWHQXWRDEEDVWDQ]DOȇHVVHQ]D
QHLJLRFKLDUFDGHFRPH GHOODYHUVLRQHDUFDGH*OLDSSDVVLRQDWL
RenegadeHDouble Dragon GHOPXOWLSOD\HUSRVVRQRDQFKHSURYDUH
JOLLQQRYDWRULGHLJLRFKLEHDWȇHPXS OD0RGDOLW¢%FKHSUHVHQWDVSULWHGL
7HFKQRVVRQRWRUQDWLFRQXQWLWROR SHUVRQDJJLSL»JUDQGLLQEDWWDJOLHXQR
1(6FKHKDSRUWDWRLOJHQHUHLQXQD FRQWURXQRHFRQVHQWHSHUVLQRDLJLRFDWRUL
GLUH]LRQHSL»DGDWWDDOOHFRQVROH2OWUH GLFRQWUROODUHLSHUVRQDJJLQHPLFLXQD
DSLFFKLDUHRJQLWLSRGLJDQJFRQQRPL QRYLW¢TXDQWRPHQRLQWHUHVVDQWH
VWUDQLFRPH7KH6TXLGVH7KH*HQHULF
'XGHVLJLRFDWRULSRVVRQRLPSDUDUH
PRVVHVYLOXSSDUHVWDWLVWLFKHHSHUVLQR
DFTXLVWDUHRJJHWWLRiver City Ransom
QRQªVWDWRXQJUDQGHVXFFHVVR
TXDQGRªDUULYDWRLQ1RUG$PHULFDH
QRQKDDYXWRPROWHDWWHQ]LRQLTXDQGR
ªVWDWRULODVFLDWRLQ(XURSDFRPHStreett
GangsPDODUHSXWD]LRQHGHOJLRFRª
FUHVFLXWDJUD]LHDXQIHGHOHVHJXLWRGL
FXOWRJXDGDJQDQGRVLXQSRVWRQHOOD
WRS

22 | GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80


CASTLEVANIA III:
DRACULA’S CURSE
■ SVILUPPATORE: Konami ■ ANNO: 1989 ■ GENERE: Platform

18
/ȇXOWLPRCastlevaniaGHOODVHULHSULQFLSDOHDG
DSSDULUHVX1(6HUDXQSUHTXHOGHJOLHYHQWL
GHOSULPRJLRFRFRQSURWDJRQLVWDOȇDQWHQDWR
GL6LPRQ%HOPRQW7UHYRU%HOPRQWLPSHJQDWRQHO
WHQWDWLYRGLVFRQȴJJHUHLOYDPSLURSL»IDPLJHUDWR
Gȇ(XURSDΖOJLRFRKDDEEDQGRQDWRJOLHOHPHQWL*'5
GLCastlevania II: Simon’s Quest HKDIDWWRULWRUQRDO
PRGHOORGLD]LRQHSODWIRUPGHOJLRFRRULJLQDOH/H
QXRYHPLJOLRULHLQFOXGRQRXQDVWUXWWXUDGLOLYHOORQRQ
OLQHDUHSHUVRQDJJLJLRFDELOLDJJLXQWLYLFRQDELOLW¢
XQLFKH WUDFXLODVWDUGLSymphony Of The Night
$OXFDUG HXQDVHFRQGDPLVVLRQHSL»LPSHJQDWLYD
SHULJLRFDWRULFKHKDQQRFRPSOHWDWRLOJLRFR*UD]LH
DOOȇXVRGHOFRVWRVRFKLS00&Castlevania IIIYDQWD
XQDJUDȴFDVXSHULRUHDOODPHGLDVXO1(6HOȇD]LRQHª
DFFRPSDJQDWDGDXQȇHFFHOOHQWHFRORQQDVRQRUD

ZELDA II: THE ADVENTURE


OF LINK
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D4 ■ ANNO: 1987 GENERE: GDR

17
1RQRVWDQWHDEELDYHQGXWRROWUHPLOLRQLGLFRSLHLO
SLHLO

FAXANADU
SULPRVHTXHOGLZeldaQRQªULXVFLWRDIDUHEUHFFLDQHO
FLDQHO
FXRUHGLPROWRIDQGHOSULPRHSLVRGLR7XWWDYLDLQPROWL
SHQVDQRFKHVLDLQJLXVWDPHQWHGHQLJUDWRHVLDPRSURSHQVLD
HVVHUHGȇDFFRUGRThe Adventure of LinkKDPDQWHQXWRODYLVXDOH ■ SVILUPPATORE: Hudson Soft ■ ANNO: 1987 ■ GENERE: GDR

16
GDOOȇDOWRGHOSULPRJLRFRSHUOȇHVSORUD]LRQHGHOPRQGRPDLO
FaxanaduªXQJLRFRIRUVHXQSRȇ
FXRUHGHOJDPHSOD\VLWURYDYDQHOOHVH]LRQLGLFRPEDWWLPHQWR
GLPHQWLFDWRPDDVVROXWDPHQWHGD
DVFRUULPHQWRODWHUDOHΖQROWUHLQZelda II VRQRVWDWLLQWURGRWWL
ULYDOXWDUHHPHULWHYROHGLHVVHUHLQVHULWR
HOHPHQWLDJJLXQWLYLGLJLRFRGLUXRORWUDFXLOLYHOOLGL
LQTXHVWDFODVVLȴFDΖOJLRFDWRUHYHVWHLSDQQLGLXQ
HVSHULHQ]DXQVLVWHPDGLPDJLHHXQȇLQWHUD]LRQH
YDJDERQGRFKHWRUQDQHOODVXDFLWW¢QDWDOHVRORSHU
SL»HVWHVDFRQLSHUVRQDJJLQRQJLRFDQWLFKHVL
WURYDUODLQXQRVWDWRGLJUDYHGHFOLQRHDWWDFFDWDGDL
WURYDYDQRQHOOHFLWW¢ΖJLRFDWRULKDQQRFULWLFDWR In molti pensano
che sia la pecora QDQL/ȇDPELHQWD]LRQHIDQWDV\ªUHVDDOPHJOLRJUD]LHDO
GXUDPHQWHZelda IISHUHVVHUVLDOORQWDQDWRFRV®
nera della serie Zelda, IDWWRFKHFaxanaduQRQXWLOL]]DOȇDVSHWWRFDUWRRQHVFR
WDQWRGDOJDPHSOD\ ma dovrebbe essergli FKHPROWLJLRFKL1(6KDQQRDGRWWDWRGRQDQGR
GHOSUHGHFHVVRUH data una possibilità
XQIHHOLQJJHQHUDOHSL»PDWXURΖOJLRFRGȇD]LRQHD
HLIXWXULJLRFKL perché è un grande
gioco VFRUULPHQWRODWHUDOHVXOWLSRGLZelda IIHWonder Boy
Zelda 2DVLVRQR
III: The Dragon’s Trap. FaxanaduLQFOXGHPROWLGHJOL
DWWHQXWLPROWR
HOHPHQWLFKLDYHGHOJHQHUH*'5FRQXQSURWDJRQLVWD
SL»VWUHWWDPHQWH
OHFXLFDSDFLW¢FUHVFRQRFRQOȇHVSHULHQ]DXQDYDVWD
DOOȇD]LRQHGDOOȇDOWR
JDPPDGLSHUVRQDJJLQRQJLRFDQWLFRQFXLLQWHUDJLUH
GHOSULPRFDSLWROR
HXQDJHVWLRQHGHOOȇLQYHQWDULRPDLOFRPEDWWLPHQWR
7XWWDYLDTXHVWR
HOȇHVSORUD]LRQHVRQRJHVWLWLFRPHLQXQWUDGL]LRQDOH
WLWRORHYLGHQ]LDOD
SODWIRUP3URYDWHORVHQRQOȇDYHWHDQFRUDJLRFDWRQRQ
YRORQW¢GL1LQWHQGR
YHQHSHQWLUHWH
GLVSHULPHQWDUH
XQDTXDOLW¢ORGHYROH
DQFKHVHQRQ
JDUDQWLVFHVHPSUH
ULVXOWDWLSRSRODUL
DUCKTALES
■ SVILUPPATORE: Capcom ■ ANNO: 1989
■ GENERE: Platform

15 &DSFRPKDSURGRWWRSHU1(6
XQȇRWWLPDYDULHW¢GLSODWIRUP
VXOLFHQ]D'LVQH\HDuckTalesªVHQ]D
GXEELRWUDLPLJOLRULΖQGLPHQWLFDELOH
3DSHURQHFKHVDOWDLQJLURXVDQGRLOVXREDVWRQH
PHQWUHODVWUXWWXUDFKHULFKLHGHGLUHFXSHUDUH
RJJHWWLLQYDULOLYHOOLGLYHUVLªPROWRSDUWLFRODUH

KIRBY’S ADVENTURE
■ SVILUPPATORE: HAL Laboratory ■ ANNO: 1993 Ottimo gioco
e ottima licenza,
■ GENERE: Platform un titolo che da

14 Ζ JLRFDWRULFKHVRQRULPDVWL solo ha aiutato


IHGHOLDO1(6DQFKHGXUDQWH TEENAGE MUTANT sostanzialmente

NINJA TURTLES
le vendite
OȇHUDGHLELWVRQRVWDWLSUHPLDWLFRQ del NES
TXHVWRLQFUHGLELOHSODWIRUP1RQHUD
LOJLRFRSL»GLɝFLOHGDFRPSOHWDUH ■ SVILUPPATORE: Konami ■ ANNO: 1989 ■ GENERE: Platform

10
PDODFDSDFLW¢GLFRSLDUHJOLDWWDFFKLQHPLFLKD
R΍HUWRXQDVYROWDQHOJHQHUHHPDQWHQHYDDOWR 6HFȇHUDXQDFRVDSHUFXLLEDPELQLLPSD]]LYDQRWUDȴQHDQQLȆ
OȇLQWHUHVVHSHUWXWWDODGXUDWDGHOJLRFR HLQL]LRDQQLȆHUDQRTXHVWLTXDWWURHURLFRQJXVFLRDPDQWLGHOOD
SL]]D.RQDPLDYHYDDFTXLVLWRVDJJLDPHQWHLGLULWWLSHUIDUQHXQ
YLGHRJLRFRLQDQWLFLSRHLOULVXOWDWRªVWDWRXQSODWIRUPEULOODQWHDQFKHVH
SUPER MARIO BROS. 2 XQSRȇIUXVWUDQWHΖQSDUWLFRODUHODIDPLJHUDWDIDVHLQFXLVL
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D4 ■ ANNO: 1988 GLVLQQHVFDYDQROHERPEHVRWWRPDULQHªVHQ]DGXEELRXQR
■ GENERE: Platform GHLOLYHOOLSL»PRUWLȴFDQWLGLVHPSUH0ROWRLQWHUHVVDQWHH

13
GLYHUWHQWHLQYHFHODSRVVLELOLW¢GLSRWHUVFHJOLHUHHFDPELDUH
$QFKHVHTXHVWRJLRFRGL
SHUVRQDJJLRJLRFDELOHLQTXDOXQTXHPRPHQWRLQPRGRGD
0DULRQRQªXQYHURJLRFR
SRWHUDGDWWDUHOHGLYHUVHFDUDWWHULVWHGLRJQL7DUWDUXJDDOOD
GL0DULR PDXQȆUHVNLQȇXQWLWROR
VLWXD]LRQHGLJDPHSOD\GDD΍URQWDUHΖQWLWRODWRTeenage
JLDSSRQHVHFKHQRQFȇHQWUDQXOOD
Mutant Hero Turtles LQ(XURSDKDFRQWULEXLWRDIDULPSHQQDUH
FRQOȇLGUDXOLFR ULPDQHFRPXQTXH
OHYHQGLWHGHO1(6
XQSODWIRUPHFFHOOHQWHPHQWHSURJHWWDWR3RWHU
FRQWUROODUH3HDFKH7RDGHUDPROWRGLYHUWHQWHH

DUCK HUNT
D]]HFFDWLVVLPDOȇLGHDGLFDUDWWHUL]]DUH/XLJLFRQL
VXRLVDOWLȵXWWXDQWL

■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D1 ■ ANNO: 1984


RC PRO-AM ■ GENERE: Sparatutto con pistola ottica

9
■ SVILUPPATORE: Rare ■ ANNO: 1987 ■ GENERE: Corse
ΖQFOXVRQHLEXQGOH1(6SL»FRPSOHWL
12 4XHVWRJLRFRGLFRUVHªXQR
GHLSULPLVXFFHVVLGL5DUH
VXXQDSLDWWDIRUPD1LQWHQGRH
Duck HuntªVWDWRXQDSLHWUDDQJRODUH
GHOOHHVSHULHQ]H1(6GLPROWLJLRFDWRUL
&L´FKHORUHQGHFRV®PHPRUDELOHªLOVXR
SUHVHQWDDXWRUDGLRFRPDQGDWH
JDPHSOD\VHPSOLFHPDFRLQYROJHQWHXQDR
FKHFRPEDWWRQRSHUODYLWWRULDVX
GXHDQDWUHYRODQRVXOORVFKHUPRHYDQQR
WUDFFLDWL4XDQGRGLFLDPRFKHFRPEDWWRQR
DEEDWWXWHSRVVLELOPHQWHFRQLOPLQRU
LQWHQGLDPRVXOVHULRTXHVWHSLFFROHDXWRVRQR
QXPHURGLHUURULSRVVLELOH&ȇªDQFKHLOJLRFR
GRWDWHGLERPEHHPLVVLOLSHUHOLPLQDUHLULYDOL
GLSLDWWHOOLQHOOD0RGDOLW¢&LQFXLLGLVFKL
YRODQRDOORQWDQDQGRVLPDGHFLVDPHQWH
MIKE TYSON’S PHQRGLYHUWHQWHΖOFDQHVHQ]DQRPHFKHFL
PUNCH-OUT!! DFFRPSDJQDGXUDQWHODFDFFLDªVWDWRRJJHWWR
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D3 ■ ANNO: 1987 GLGLVFXVVLRQLSRFROXVLQJKLHUHDFDXVD
■ GENERE: Picchiaduro GHOODULVDWLQDFRQODTXDOHVRWWROLQHDYDRJQL

11
FROSRPDQFDWRGHLJLRFDWRUL/DIUXVWUD]LRQH
8VDQGRFRPHEDVHLQWLWRORGL
GLDOFXQLIHFHDGGLULWWXUDQDVFHUH
ER[HSURGRWWRSHUOHVDOHJLRFKLOD
DOOȇHSRFDODOHJJHQGDPHWURSROLWDQD
1LQWHQGRKDFUHDWRTXHVWDPHPRUDELOH
FKHDVVHULYDVLSRWHVVHVSDUDUHDO Questo è un
YHUVLRQHSHUFRQVROHSLHQDGLDYYHUVDUL
FDQH6HYROHWHULJLRFDUORRJJLFRQ ottimo piccolo gioco
LQGLPHQWLFDELOLHFDUDWWHUL]]DWDGDXQ
KDUGZDUHRULJLQDOHWHQHWHDPHQWH che ha introdotto molti
PHFFDQLFDFRLQYROJHQWH&LOLHJLQDVXOODWRUWD aspiranti tiratori scelti
FKHODSLVWROD=DSSHUIXQ]LRQDVROR
OȇDSSDUL]LRQHGL7\VRQFRPHDYYHUVDULRȴQDOH alle gioie di periferiche
VXWYDWXERFDWRGLFR speciali come
la Zapper
Jim Bagley, Special FX
24 | GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80
METROID
■ SVILUPPATORE: Nintendoo ■ ANNO: 1986 ■ GENERE: Platform

7
/ȇHVVHQ]DGLMetroidªTXHOODGLXQJLRFR
MetroidªTXHOODGLXQJLRFR
d
SODWIRUPVKRRWHUDPELHQWDWR
VHPSOLFHXQSODWIRUPVKRRWHUDPELHQWDWR
VXOSLDQHWD=HEHVLQFXL6DPXV$UDQFHUFDGL
HEHV LQ FXL 6DPXV $UDQ FHUFD GL
UHFXSHUDUHLSHULFRORVLRUJDQLVPL0HWURLG7XWWDYLD
KDLQWURGRWWRPROWLJLRFDWRULDXQQXRYRVWLOHGLJLRFR
SODWIRUPLQFXLOȇHVSORUD]LRQHHUDIRQGDPHQWDOH
HQXRYHDELOLW¢FRQVHQWLYDQROȇDFFHVVRDGDUHH
DJJLXQWLYH4XHVWRPRGHOORªFRV®VWUHWWDPHQWH
DVVRFLDWRDMetroidFKHKDFRQGLYLVRLOQRPHGHO
VRWWRJHQHUH0HWURLGYDQLDFRQODVHULHCastlevaniaFKH
BATMAN LQVHJXLWRKDDGRWWDWRTXHVWRVWLOH7XWWDOȇHVSHULHQ]D
■ SVILUPPATORE: Sunsoft ■ ANNO: 1989 ■ GLJLRFRªGLXQRWWLPROLYHOORPDLPRPHQWLPLJOLRUL
GENERE: Platform VRQROHWDQWHVRUSUHVHFKHULPDQJRQRQHOODPHPRULD
PROWRWHPSRGRSRDYHUFRPSOHWDWRLOJLRFR/DULYHOD]LRQHFKH6DPXV

8
ΖO&DYDOLHUH2VFXURKDDYXWRGLYHUVH $UDQªXQDSURWDJRQLVWDIHPPLQLOHSRWUHEEHDYHUSHUVRLOVXRIDWWRUHGL
LQFDUQD]LRQLYLGHROXGLFKHQHO VKRFNPDODVXDLPSRUWDQ]DULPDQH3HUTXDQWRULJXDUGDOȇDOWUDVRUSUHVD
FRUVRGHJOLDQQLPDSRFKHKDQQR EHKQRQPHWWHUHYLDLOWXRSDGGRSRFKH0RWKHU%UDLQªVWDWDVFRQȴWWDȐ
ULVFRVVRXQVLPLOHVXFFHVVRFRPHTXHVWD
XVFLWDVXOOȇRQGDGHOVXFFHVVRGHOȴOPFRQ
0LFKDHO.HDWRQ6LSUHVHQWDYDFRPHXQ CASTLEVANIA
SODWIRUPFKHSHUPHWWHYDGLD΍URQWDUH ■ SVILUPPATORE: Konami ■ ANNO: 1986 ■ GENERE: Platform
QHPLFLFRPH)DOHQD$VVDVVLQD)LUHEXJ

6
HQDWXUDOPHQWHLO-RNHUPHQWUHFHUFDYL *OLVYLOXSSDWRULGL.RQDPLGLPRVWUDURQRGLHVVHUH
GLULSXOLUH*RWKDPGDRJQLJHQHUHGL DORURDJLRFRQLO1(6VYLOXSSDQGRXQFDSRODYRUR
FULPLQDOHΖOJLRFRGLYHQQHFRV®SRSRODUH FRPHCastlevaniaJL¢QHLSULPLDQQLGRSRLOODQFLR
FKHIXUHDOL]]DWDDQFKHXQDFWLRQȴJXUH LQWHUQD]LRQDOH3UHQGHQGRDOFXQLVXJJHULPHQWLWHPDWLFLGD
FRQLFRORUL1(62OWUHDOOHFODVVLFKHDUPL Ghosts ‘n GoblinsGL&DSFRPLOJLRFRªLQFHQWUDWRVX6LPRQ
GL%DWPDQXQDGHOOHFDUDWWHULVWLFKHSL» %HOPRQWXQFDFFLDWRUHGLYDPSLULFKHFHUFDGLXFFLGHUH
LQWHUHVVDQWLHUDODFDSDFLW¢GLVDOWDUH 'UDFXOD/ȇRWWLPROHYHOGHVLJQVLDGDWWDSHUIHWWDPHQWH
VXLPXULFRQXQVDOWRVHFRQGDULR DOWHPDGHOFDVWHOORLQURYLQDHFRQWULEXLVFHDFUHDUH
5DUDPHQWHYLVWDDOOȇHSRFDTXHVWD XQȇDWPRVIHUDFRLQYROJHQWHPHQWUHVLD΍URQWDRJQLVRUWDGL
IXQ]LRQHSHUPHWWHYDDOQRVWURHURHGL QHPLFLVRSUDQQDWXUDOLΖOJLRFRªYLVLYDPHQWHVSOHQGLGRHR΍UH
VDOLUHDWWUDYHUVRSDVVDJJLYHUWLFDOLVWUHWWL PHORGLHPHPRUDELOLΖOSUHFLVRVLVWHPDGLFRQWUROORHOȇXVRGL
HVDOYDUVLGDVLWXD]LRQLDOWULPHQWLIDWDOL DUPLVHFRQGDULHFRPHDVFHHFURFLFRPSOHWDQRXQSDFFKHWWR Io e mio fratello
HFFHOOHQWH ci divertivamo a
giocare e dicevamo:
chi fa Arnie, chi fa
Stallone?

CONTRA / Claudio Sanchez, Coheed


and Cambria

PROBOTECTOR
■ SVILUPPATORE: Konami ■ ANNO: 1988
■ GENERE: Sparatutto a scorrimento

5
4XHVWRFODVVLFRGHOOHVDOHJLRFKLªXQDGHOOH
SL»ULXVFLWHFRQYHUVLRQLSHU1(6ContraªXQ
RWWLPRHVHPSLRGL.RQDPLDOFXOPLQHGHO
VXRVSOHQGRUH6HEEHQHODYHUVLRQH1(6GLContra
DSSRUWLDOFXQHPRGLȴFKHDOODYHUVLRQHDUFDGH
LOJLRFRR΍UHFRPXQTXHJOLHOHPHQWLFKLDYHFKH
ORUHQGRQRFRV®LQWHUHVVDQWHD]LRQHIUHQHWLFDH
XQOLYHOORVȴGDPROWRHOHYDWR$QFKHVHLOJLRFR
I controlli e ªVWDWRULQRPLQDWRSHUOȇ(XURSDHFHQVXUDWRSHU
il gameplay sono DJJLUDUHOHOHJJLWHGHVFKHVXOODFHQVXUDLOVXR
perfetti, così come JDPHSOD\EULOODDQFRUDRJJL
il livello
di difficoltà
The Legend Of
Zelda ha mostrato
il vero potenziale del
MEGA MAN 2
SVILUPPATORE: Capcom ■ ANNO: 1988 ■ GENERE: Platform

3
genere GDR ai giocatori di
console e rimane oggi uno 'RSRTXDVLWUHGHFHQQLGLJLRFKL
dei più grandi della storia
nel suo genere GLMega ManªIDFLOHGLPHQWLFDUH
FKHLOSULPRQRQIXXQHQRUPH
Trip Hawkins, EA
VXFFHVVRȴQDQ]LDULR'LFRQVHJXHQ]D
&DSFRPDXWRUL]]´LOWHDPGLVYLOXSSRDODYRUDUHUDUH
VXMega Man 2 DFRQGL]LRQHFKHVLRFFXSDVVHUR VHUR
FRQWHPSRUDQHDPHQWHDQFKHGLDOWULJLRFKL0ROWL0ROWL
0ROWL
SURJUDPPDWRULVFHOVHURGLULPDQHUHLQXɝFLREHQROWUH
FLREHQROWUH
OȇRUDULRGLODYRURUHJRODUHSHUSRWHUSRUWDUHVXOPHUFDWR
VXOPHUFDWR
TXHOORFKHSHUORURHUDXQȊSURJHWWRGHOFXRUHȋXQYHURDWWR
RUHȋXQYHURDWWR
GȇDPRUHYHUVROȇHURHLQEOX4XDQGRVLFUHDXQVHTXHOQRQ
XQ VHTXHO QRQ
ªVHPSUHIDFLOHFDSLUHFRVDªURWWRHKDELVRJQRGLHVVHUH
VLVWHPDWRHFRVDªPHJOLRODVFLDUHFRV®FRPȇª&DSFRPULXVF®
QHOOȇLPSUHVDSUHVHUYDQGROȇLPSRVWD]LRQHSODWIRUPVKRRWHUH
ODVWUXWWXUDQRQOLQHDUHLQFXLXQJLRFDWRUHVFHJOLHXQDIDVH
LQEDVHDTXDOH5RERW0DVWHUYRUUHEEHDEEDWWHUH&RPH
LQ
LQSUHFHGHQ]DXQDYROWDFKHVFRQȴWWRLOQHPLFRȴQDOHGHO
LQ
OLYHOORVLRWWLHQHDFFHVVRDOODVXDDUPDDOFXQHGHOOHTXDOL
OLOLY
Y
VRQRSL»HɝFDFLGLDOWUH6RQRSHU´LFDPELDPHQWLGLMega
VR
Man 2FKHORKDQQRUHVRVXSHULRUHDOVXRSUHGHFHVVRUHΖO
M
OLYHOORGLGLɝFROW¢EUXWDOHGHOSULPRJLRFRªVWDWRDWWHQXDWR
OLOLY
Y
THE LEGEND OF ZELDA OȇHVSHULHQ]DQRQªFRPXQTXHFHUWRXQDSDVVHJJLDWDPDªSL»
OȇOȇH
H
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D4 ■ ANNO: 1986■ GENERE: GDR SUREDELOHFKHVLSURYLGLYHUWLPHQWRSLXWWRVWRFKHIUXVWUD]LRQH
S
ΖOPHULWDWRVXFFHVVRGLTXHVWRVHFRQGRFDSLWRORWUDVIRUP´LO
ΖO

4
'DOPRPHQWRLQFXLLQL]LODSULPDDYYHQWXUDGL VXRSURWDJRQLVWDLQXQDVWDUGHLYLGHRJDPHHRJJLLOJLRFRª
/LQNHWLGLULJLYHUVRODJURWWDVHLVXELWRDYYROWR ULFRUGDWRFRPHXQRGHLPLJOLRULWLWROL1(6GLVHPSUH
GDXQDYHUVLRQHORȴGHOWHPDPXVLFDOHRUPDL
VWRULFRHSURSULRFRPHLJLRFKLZeldaVXFFHVVLYL
SRVVRQRIDUULVDOLUHOHORURSL»HODERUDWHFRORQQH
VRQRUHDOOHSULPHQRWHVLQWHWLFKHGL.RML.RQGROD
VWHVVDFRVDVLSX´GLUHGHOOȇLFRQLFRJDPHSOD\GHVLJQ
ΖOSULPROHJJHQGDULRWLWRORHVHPSOLȴFDOȇHFFHOOHQ]DGHOOD
IRUPXODFHQWUDOHXQDPLVFHODGLHVSORUD]LRQHHQLJPL
HFRPEDWWLPHQWLFKHFLVSLQJHDSURVHJXLUHOȇDYYHQWXUD
ȴQRDOODȴQH
Controlli
pressoché perfetti,
armi fantastiche e una
difficoltà molto equa
rendono questo un titolo
di spicco per il NES

Ogni volta che


mi sento frustrato o
depresso, o mi lamento
dell’industria, tutto quello
che devo fare è caricare Mega
Man 2. Torno ad avere otto
anni e torno a essere felice e
sorridere
Jaime Griesemer, ex Bungie,
lead designer di Halo 3

26 | GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80


’80
“Il padrino dei giochi
platform che ha generato
un milione di imitazioni.
Nintendo è stato il più influente
sviluppatore di tutti i tempi,
stabilendo così tante tendenze e
un livello di qualità così alto che a
volte facciamo fatica a ricordare
la vastità del suo impatto
sull’industria
Jon Hare, Sensible
Software

SUPER MARIO
“L’originale
è ancora un

BROS.
classico. Veloce,
reattivo, superbamente
progettato e
infinitamente
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D4 ■ ANNO: 1985 ■ GENERE: Platform rigiocabile

2
&LPDQFDQRLJLRUQLGHLJLRFKLLQEXQGOH1HJOL
DQQL2WWDQWDH1RYDQWDLSURGXWWRULGLFRQVROH
VHPEUDYDQRLPSHJQDUVLDOPDVVLPRSHUJDUDQWLUHFKH
RJQLDFTXLUHQWHDYHVVHDOPHQRXQWLWRORGDJLRFDUHVXELWR
Super Mario Bros. HUDVLFXUDPHQWHXQRWWLPRWLWROR6HEEHQH
0DULRDYHVVHIDWWRLOVXRGHEXWWRLQDonkey KongHIRVVH
GLYHQWDWRXQQRPHGLSXQWDLQMario Bros.IXFRQTXHVWD
FDUWXFFLDFKHGLYHQQHXQDYHUDVWDU&KHIRVVHGDVRORR
FRPELQDWRFRQDuck HuntORVWDWXVGLSuper Mario Bros.
GLJLRFRLQEXQGOHJOLSHUPLVHGLHQWUDUHQHOOHFDVHGHJOL
ROWUHPLOLRQLGLJLRFDWRULFKHDYHYDQRFRPSUDWRLO1(6
GLYHQHQGRFRV®XQȇLFRQDGHOODFXOWXUDSRS8QRGHLVHJUHWL
GHOVXRVXFFHVVRªFKHEDVWDYDDYYLDUORSHUFDSLUHFRPH
DQGDYDJLRFDWR/HVFKHUPDWHLQL]LDOLVRQRXQFDSRODYRUR
GLJDPHGHVLJQLQTXDQWRVLYLHQHLVWUXLWLVHQ]DELVRJQRGL
WHVWRVXOODIXQ]LRQHGHLQHPLFLGHLIXQJKLHGHLEORFFKLFRQ
LSXQWLLQWHUURJDWLYL(VVHQGRVWDWRSHUPROWLLOSULPRJLRFR
VXOQXRYRVLVWHPD HSHUDOWULDGGLULWWXUDODSULPDHVSHULHQ]D
FRQLYLGHRJDPH TXHOODIDFLOLW¢GLDSSUHQGLPHQWRIX
DVVROXWDPHQWHYLWDOH/LYHOORGRSROLYHOORPRVWUDYDSRL
XQDFRPSOHVVLW¢GHOWXWWRLQHGLWDSHULOSHULRGRIRQGHQGR
HOHPHQWLGLVSDUDWLGLJDPHGHVLJQ$YHYDPRJL¢YLVWROD
SRVVLELOLW¢GLVDOWDUHGHOOHVFKHUPDWHLQPitfall!,LSRZHUXSLQ
Pac-Man HLERVVȴQDOLLQPhoenixPDWXWWLTXHVWLHOHPHQWLVL Per me Super
FRPELQDYDQRSHUODSULPDYROWDLQSuper Mario Bros.FUHDQGR Mario Bros. originale
XQȇDYYHQWXUDPDLYLVWDSULPD3RLFȇHUDQRWDQWLVHJUHWLGD per NES è il platform
VYHODUHRJJHWWLQDVFRVWL]RQHGLZDUSVFKHUPDWHVHJUHWH definitivo. Non solo ha
stabilito un nuovo punto di
VFHQGHQGRQHLWXELȐRJQLYROWDVLULPDQHYDDERFFDDSHUWD riferimento per il genere, ma
SHUODVRUSUHVD/DFLOLHJLQDVXOODWRUWDHUDSRLLOOLYHOORGL aveva anche una colonna
GLɝFROW¢SHUIHWWDPHQWHFDOLEUDWRFKHJDUDQWLYDXQOLYHOOR sonora fantastica
GLVȴGDLQJUDGRGLUHQGHUHOȇHVSHULHQ]DORQJHYDVHQ]DPDL Jim Bagley,
ULVXOWDUHIUXVWUDQWH*LRFKLFRV®FRPSOHWLHGHTXLOLEUDWLVRQR Special FX
HVWUHPDPHQWHUDUL

GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80 | 27


Seriamente, questo
deve essere considerato il
gioco più impressionante che
sia mai entrato in una cartuccia. C’è
così tanto gameplay, così tanto lavoro
racchiuso in questa cartuccia… non
riesco a dire quanto fosse coinvolgente.
Ha ispirato la nascita di id Software:
abbiamo replicato il primo livello
come test e lo abbiamo mandato
alla Nintendo!
John Romero, id Software

Un sequel
straordinario,
tanto che i giochi
successivi devono essere

5
considerati evolutivi

motivi perché
dopo questo salto
rivoluzionario

è fantastico
1 (OHPHQWLWLSROD
6XSHUIRJOLDKDQQRGDWR
D0DULRQXRYHDELOLW¢FRPH
LOYRORFRQVHQWHQGRQXRYL
GHVLJQGHLOLYHOOL

2 2΍UHXQDHQRUPH
TXDQWLW¢GL
FRQWHQXWLFRQGHFLQH
Rimane per me
il culmine dei giochi di
platform 2D. Immaginativo,
GLOLYHOOLGDD΍URQWDUHH esasperante, meraviglioso,
SDGURQHJJLDUH frustrante, gioioso, commovente
e infine totalmente gratificante e

3 $QFKHORVFKHUPRGL magico. Ho tenuto acceso il NES


per una settimana per evitare
VHOH]LRQHGHLOLYHOOL di perdere i progressi
WUDVPHWWHFDUDWWHUHJUD]LH Gregg Mayles, Rare
DOODVXDFRUQLFHGLVHJQDWD
FRPHXQDPDSSDDQLPDWD

4 +DUHVRQRUPDOH
DQGDUHLQJLURLQXQD
VFDUSD

5 +DSHUIH]LRQDWRLO
PRGHOORGL0DULR
IRUQHQGRLOSDUDGLJPDSHU
RJQLIXWXUDDYYHQWXUDGL
0DULR'

28 | GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80


SUPER MARIO BROS. 3
■ SVILUPPATORE: Nintendo R&D4 ■ ANNO: 1988 ■ GENERE: Platform

1
3HU1LQWHQGR5 'QRQGHYHHVVHUHVWDWRIDFLOHVYLOXSSDUHSuper Mario Bros. 3
6HPEUDYDLPSRVVLELOHDVSHWWDUVLTXDOFXQRIRVVHLQJUDGRGLSUHQGHUHXQFODVVLFR
FRV®DPDWRHORPLJOLRUDVVHLQRJQLVLQJRORDVSHWWRŠPHULWRGL6KLJHUX0L\DPRWR
HGHOVXRWHDPQRQVRORDYHUFLSURYDWRPDHVVHUHULXVFLWLQHOOȇLPSUHVD/DYHUVLRQH
JLDSSRQHVHGLSuper Mario Bros. 2 FRQRVFLXWDDOLYHOORLQWHUQD]LRQDOHFRPHThe Lost
Levels HUDVWDWRVRORXQSLFFRORDJJLRUQDPHQWRULVSHWWRDOVXRSUHGHFHVVRUHFRQ
XQDJUDȴFDOHJJHUPHQWHPLJOLRUDWDHDOFXQLQXRYLSHULFROL FRPHLO)XQJR9HOHQRVR H
R΍ULYDSULQFLSDOPHQWHOLYHOOLSL»LPSHJQDWLYLSHULJLRFDWRULFKHDYHYDQRSDGURQHJJLDWR
Nel 1991, come
OȇRULJLQDOH3HUFRQWURSuper Mario Bros. 3R΍ULYDXQDJUDȴFDFRPSOHWDPHQWHQXRYDXQ regalo di compleanno,
QXRYRWHPDPXVLFDOHFRQH΍HWWLVRQRULDJJLXQWLYLXQDYDULHW¢GLQXRYLQHPLFLQXRYL mio padre mi portò allo show
SRZHUXSQXRYLEORFFKLTXDOVLDVLHOHPHQWRGHOSuper Mario Bros.RULJLQDOHHUDVWDWD del World of Commodore e si
LPSOHPHQWDWDXQDIDQWDVWLFDQXRYDYDULDQWH4XHVWHLQQRYD]LRQLSHUPLVHURDQFKHXQ offrì di comprarmi qualsiasi cosa
OHYHOGHVLJQLQFUHGLELOPHQWHLQWHOOLJHQWHGDOODVȴGDGHOODSLDWWDIRUPDȵXWWXDQWHGHOOD volessi. Uscimmo a mani vuote
per andare a comprare Super
IDVHDOOHFRPSOHVVHGLVSRVL]LRQLGHLFDQQRQLQHLOLYHOOLGHOOHQDYLYRODQWL0ROWLVWDJH Mario Bros. 3.
SURSRQJRQRSULPDQXRYHPHFFDQLFKHSRLOHLPSOHPHQWDQRLQWXWWLLPRGLSHQVDELOLȐSHU Steve Lycett, Sumo Digital
SRLDJJLXQJHUHDQFRUDQRYLW¢ROWUHRJQLLPPDJLQD]LRQH$QFKHTXDOFRVDGLVHPSOLFHFRPH
OȇLQWURGX]LRQHGHOOHVXSHUȴFLLQFOLQDWHSHUPHWWHYDXQDQXRYDPRVVDHQXRYHRSSRUWXQLW¢
GLGLYHUWLPHQWRLQTXDQWR0DULRSRWHYDVFLYRODUHLQGLVFHVDHGHOLPLQDUHLQHPLFLFRQ
XQVRORVODQFLR4XHOORFKHªYHUDPHQWHVRUSUHQGHQWHªFRPHTXDOLW¢HRULJLQDOLW¢VLDQR
FRVWDQWLSHUOȇLQWHUDHVSHULHQ]DGLJLRFRFRPSRVWDGDRWWRPRQGLVXGGLYLVLLQEHQOLYHOOL
*UD]LHDQFKHDOSDUWLFRODUHODQFLRSXEEOLFLWDULRFXOPLQDWRQHOODSUHVHQ]DLQDQWHSULPDGHO
JLRFRQHOȴOPȊΖOSLFFRORJUDQGHPDJRGHLYLGHRJDPHVȋHUDFKLDURFKHSuper Mario Bros.
3DYUHEEHIDWWRFHQWUR)XLQIDWWLXQHQRUPHVXFFHVVRFRPPHUFLDOHGLYHQWDQGRLOJLRFR
1(6SL»YHQGXWRQRQLQEXQGOHHLQVLHPHDOVXRSUHGHFHVVRUHXQRGHLVROLGXHWLWROLD
VXSHUDUHLOWUDJXDUGRGHLPLOLRQLŠVWDWRULSURSRVWRHULYLVLWDWRVSHVVRFRQWLQXDQGRD
IDUHEHQHYHQGHQGRROWUHPLOLRQLGLFRSLHTXDQGRSRUWDWRVX*DPH%R\$GYDQFHHXQ
DOWURPLOLRQHVX9LUWXDO&RQVROHSHU:LLSuper Mario Bros. 3 KDTXDVLWXWWRFL´FKHXQIDQ
GHLSODWIRUPSX´GHVLGHUDUHFRQWUROORSUHFLVRHUHDWWLYRYDULHW¢GȇD]LRQHJUDȴFDSXOLWDH
PXVLFKHPHPRUDELOL6HHVLVWHXQDFRVDFRPHXQYLGHRJLRFRSHUIHWWRSuper Mario Bros. 3
ªLOSL»YLFLQRFKHLO1(6VLDPDLULXVFLWRDGDYHUH
ªLOSL»YLFLQRFKHLO1

GLI INDIMENTICABILI VISEOGIOCHI ANNI ’80 | 29


È IL PIÙ ICONICO BEAT-’EM-UP DI TUTTI I TEMPI, PER
QUESTO SIAMO ONORATI DI RIPERCORRERE LA STORIA
DELLA NASCITA DI DOUBLE DRAGON ACCOMPAGNATI DAL
SUO LEGGENDARIO CREATORE: YOSHIHISA KISHIMOTO

a Pong a Bubble Bobble, e tante mosse con cui malmenare più commerciabile negli Stati Uniti,

D molti degli arcade più


popolari della storia
avevano la caratteristica
comune di permettere ad amici
(o a sconosciuti socievoli) di
gli avversari, ma quando
all’azione si univa un secondo
giocatore l’esperienza di gioco era
assolutamente indimenticabile.
Come la maggior parte degli
alla Technos decisero non solo
di cambiare il titolo in Renegade,
ma anche di sostituire i giovani
delinquenti con criminali vestiti in
pelle e i fondali scolastici con cupi
CARTA D’IDENTITÀ
» PUBBLICAZIONE:
TAITO CORPORATION
» SVILUPPO:
TECHNOS JAPAN
inserire le loro monetine, appassionati di beat-’em-up ambienti cittadini. Il processo di » USCITA: 1987
D΍HUUDUHLFRQWUROOLHJLRFDUH probabilmente sa bene, le origini “reskinning” fu dispendioso, sia in » PIATTAFORMA: ARCADE
con o contro di voi. Quella prima di Double Dragon possono essere termini di tempo che di costi e per » GENERE: BEAT’EMUP
forma di multiplayer non ha solo fatte risalire al precedente arcade di questo al momento di realizzare
favorito la crescita della comunità Technos Japan, Nekketsu Koha Kunio- un sequel di quel titolo venne
dei videogiocatori e stimolato Kun, un picchiaduro a scorrimento presa la decisione di cambiare
la competitività, ma ha anche per giocatore singolo che vedeva completamente approccio.
cambiato l’atmosfera nel mondo lo scontro tra il protagonista Kunio, “Kunio-Kun era prima solo per
del divertimento elettronico. Un studente delle superiori esperto di il mercato giapponese”, spiega
esempio perfetto è lo storico arti marziali, contro gang di coetanei Yoshihisa Kishimoto, il creatore
Double Dragon. Giocato in singolo, che bullizzavano il suo amico di Kunio-Kun e Double Dragon.
era un buon beat-’em-up con una Hiroshi. Al momento di lanciare quel “Ma quando abbiamo deciso
JUDȴFD SHUOȇHSRFD VRUSUHQGHQWH gioco in Occidente, per renderlo di esportarlo, abbiamo dovuto

30 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


» [Sopra] Kishimoto, qui vestito in nero, ammette di
essere stato un po’ teppista da adolescente e questo
ha avuto una grande influenza sui suoi giochi.

» [Destra] Florent Gorges, autore del libro The History


of Nintendo, ha pubblicato un libro completo che
racconta la vita e i giochi di Kishimoto.
» [Arcade] La famosa macchina » Una rara
sportiva rossa nel garage è in Kishimoto foto del team di svilu
è in piedi
realtà la macchina del laser al centro. ppo
game Road Blaster (noto anche
come Road Avenger), su cui
Kishimoto ha lavorato come
Game Director. llo stomaco
» [Arcade] La povera Marian viene colpita nello
ta nel 1987.
e portata via dai Black Warriors. Roba violenta

spendere molto tempo a creare capace di attirare l’attenzione dei di una nuova storia da raccontare.
nuovi personaggi e sfondi, e per mercati esteri, Kishimoto trovò Per questo Kishimoto usò il
Technos Japan era una grande ispirazione nel più grande attore familiare scenario della damigella
perdita di tempo e denaro. Così di arti marziali di tutti i tempi: in pericolo. Rispetto a quanto
dopo Renegade, quando il mio Ȋ4XDQGRHUREDPELQRYLGLLOȴOP fatto nel gioco precedente, però,
capo, Kunio Taki, vide che stavo di Bruce Lee Enter the Dragon I 3 bisognava caratterizzare meglio
lavorando su Kunio-Kun 2, mi disse dell’Operazione Drago HGLYHQQLLO anche gli antagonisti. Chiamati Black
che voleva che creassi un gioco in VXRSL»JUDQGHIDQ/XLIHFHLȴOP Warriors e guidati dal criminale » [Arcade] Prima di lavorare
grado di avere appeal in tutto il d’azione più incredibili del mondo Willy, armato di mitragliatrice, i suoi per Technos Japan, Kishimoto
mondo. Fu così che trasformai quel e io volevo creare i giochi d’azione membri formavano un piccolo ma si è fatto le ossa alla Data East.
sequel diretto delle avventure di più incredibili di sempre. Fu il suo memorabile gruppo che includeva
Kunio in Double Dragon. Il gameplay successo planetario a ispirarmi. Linda armata di frusta, i sicari
cooperativo a due giocatori fu Per omaggiarlo partii dal suo Williams e Roper, e il mostruoso
invece un’idea del nostro reparto soprannome ‘piccolo drago’. Abobo. Grazie all’ottima idea di
marketing, perché non solo era E siccome il concetto di Kunio-Kun 2 introdurre la gang attraverso una
divertente aiutarsi a vicenda a era basato su due giocatori, decisi di scena in-game che li mostrava visitare
completare il gioco, ma c’era anche chiamare i protagonisti ‘fratelli Lee’ e il territorio dei fratelli Lee, colpire
il potenziale per le sale arcade di intitolare il gioco Double Dragon”. ODORURȴGDQ]DWD0DULDQLQSLHQR
raddoppiare i loro guadagni”. Con un nuovo titolo e nuovi eroi, stomaco, e poi portarsela via, i Black » [Arcade] Double Dragon e Road
Avenger condividono entrambi
Alla ricerca di una nuova direzione Double Dragon aveva bisogno anche Warriors risultavano da subito odiosi. trame a tema vendetta.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 31
Per creare in serie i numerosi Ma quando raggiungi l’ultima fase
membri della gang rivale si ricorse a HVFRQȴJJLOȇXOWLPRERVVLWLSLWRVWL
un semplice ed economico cambio potevano pensare: ‘Okay, eravamo
della palette di colori, ma questo più forti di questa macchina, ma ora
espediente venne eclissato dalla dobbiamo sapere chi è il migliore
qualità generale degli sprite presenti tra noi!’, e per conoscere il vero
nel gioco. Double Dragon era un vincitore del gioco, dovevamo farli
chiaro passo avanti visivo: i suoi battere tra loro. Volevo anche che il
livelli erano ricchi di particolari e JLRFRDYHVVHXQȴQDOHLQDVSHWWDWR
tocchi di classe che rendevano più Credo fosse una bella idea”.
vivo il suo mondo di gioco. “Ci sono Oltre al suo innovativo gameplay
molti dettagli divertenti in Double cooperativo, Double Dragon
dissi: ‘Ehi, non sarebbe
ERA IL PRIMO BEAT-’EM-UP CON UN REALE divertente se il giocatore
potesse prendere quell’arma
» Arcade] Per Cobra Command SCORRIMENTO ORIZZONTALE MULTI-SCHERMO, e usarla?’; siccome ero troppo
e Road Avenger sono stati
QUINDI ERA DIFFICILE STABILIRE COSA in ritardo per aggiungere
realizzati porting su Mega-CD.
una nuova caratteristica di
FOSSE MEGLIO FARE gameplay, decisi di metterla
da parte per Kunio-Kun 2”. Alle
armi si aggiunsero anche una
DragonȋULȵHWWH.LVKLPRWRȊ3HU introdusse altre idee che divennero grande varietà di mosse, tra cui
esempio, la macchina rossa dentro pilastri del genere picchiaduro a gomitate, calci volanti, ginocchiate
il garage nella prima schermata di scorrimento per tutto il decennio in faccia, prese e proiezioni… Double
gioco è quella del mio primo gioco successivo. Tra le principali c’era Dragon aveva senza dubbio uno
su LaserDisc, Road Blaster”. Oltre il fatto che i fratelli Lee potevano dei sistemi di combattimento più
a un’introduzione accattivante, raccogliere e usare un assortimento robusti dell’epoca; reso ancora
Double Dragon poteva contare anche armi da usare per colpire i nemici: più soddisfacente dal fatto che
VXXQȴQDOHLQJUDQGHVWLOHFRQ fruste, mazze da baseball, tubi XQJLRFDWRUHSRWHYDD΍HUUDUHH
DALLO un memorabile colpo di scena se d’acciaio e, addirittura, dinamite. trattenere un nemico mentre l’altro
SVILUPPATORE veniva completato in cooperativa. Ȋ$OODȴQHGHOORVYLOXSSRGL GDYDDOWHSSLVWDLQGLɝFROW¢XQD
» STREET GANGS (NELLA FOTO) ΖIUDWHOOL/HH%LOO\H-LPP\ȴQLYDQR Kunio-Kun, notai un dettaglio: buona dose di legnate.
SISTEMA: NES per scontrarsi l’uno contro l’altro per quando colpivi un ragazzo armato Un altro aspetto impressionante
ANNO: 1989 vincere l’amore di Marian dopo aver e lui cadeva a terra, la sua arma di Double Dragon erano i suoi
» WWF SUPERSTARS battuto Willy. “Be’, all’inizio avevamo rimaneva a terra accanto a lui”, stage. Mentre gli ambienti di
SISTEMA: ARCADE l’idea di un gameplay collaborativo dice Kishimoto. “Un giorno mi combattimento in Kunio-Kun si
ANNO: 1989 per due giocatori”, spiega Kishimoto,
» THE COMBATRIBES “quindi, giocare a Double Dragon
SISTEMA: ARCADE, FRQXQDPLFRHUDFRPHXQDVȴGD
SUPER NES tra giocatori umani e un computer.
ANNO: 1990

» [Spectrum] Nel 2012 lo


sviluppatore Dean Swain
ha programmato un
remake di Double Dragon » [Arcade] Dopo la sconfitta di Willy, i fratelli Lee sono costretti a combattere
per ZX Spectrum 128k.
per dimostrare chi è degno di salvare Marian.

32 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


LA CASA DEI DRAGHI Le versioni casalinghe dei gemelli Lee

LA POPOLARITÀ DI DOUBLE una volta sconfitto Willy. Anche


DRAGON ha portato a un gran il design dei livelli era diverso e
numero di conversioni domestiche, venne introdotto un sistema di
dalla modesta Atari 2600 alle livellamento, che vedeva le mosse
apparizioni tardive sul Mega Drive aggiungersi gradualmente al
e sull’Atari Lynx. Kishimoto venne repertorio di Billy man mano che si
coinvolto solo nella conversione ntava
progrediva nel gioco. Presentava
per NES, che differiva in diversi anche una seconda modalità,, che
modi dall’originale arcade. Il ntroo in
consisteva in un gioco di scontro
» [Arcade] Il concetto di avere armi utilizzabili multiplayer cooperativo è stato mputer
singolo (1 vs. 1) contro il computer
raccolte dai nemici caduti era un’idea venuta eliminato e i giocatori dovevano e permetteva ai giocatori di
a Kishimoto durante la produzione di Kunio- alternarsi a controllare Billy combattere sia come Billy siaa come
Kun/Renegade. mentre Jimmy era costretto a una selezione di personaggi nemici,
interpretare il ruolo di boss finale ma stranamente non come Jimmy.
estendevano solo su due schermate
e non scorrevano costantemente,
Kishimoto desiderava che Double
Dragon si svolgesse in un ambiente “Double Dragon è stato il voluto parecchio per rendere quelle
più elaborato, con sfondi che primo beat-’em-up con un reale impostazioni tecniche il più naturali
cambiavano gradualmente scorrimento orizzontale multi- possibile”.
mentre li si esplorava e tanti schermo”, dice Kishimoto, “quindi Con tutte quelle innovazioni, il
punti interattivi come scale su cui ªVWDWRGLɝFLOHVWDELOLUHFRVDIRVVH JLRFRGRYHYDSHUIRU]DVDFULȴFDUH
salire e nastri trasportatori che meglio fare: scorrimento forzato qualcosa… ovvero velocità e
facevano cadere nel vuoto. Senza o scorrimento libero? Se avessimo ȵXLGLW¢(UDQRLQIDWWLQRWLHSLVRGL
soluzione di continuità, ognuna delle usato quello libero, l’utente sarebbe di rallentamento ogni volta che
ambientazioni di Double Dragon stato in grado di camminare l’azione diventava troppo pesante.
si trasformava nella successiva GLUHWWDPHQWHDOODȴQHGHOORVWDJH Kishimoto ci tiene a spiegare
così che la mappa di gioco si senza combattere, ma poiché le il motivo per cui questo è
trasformasse in un livello gigantesco. posizioni dei nemici sono criptate, accaduto: “Il punto che voglio
Le quattro aree distinte erano una appaiono solo quando raggiungi sottolineare è che il nostro
strada, una fabbrica, un bosco e certi punti. Quindi, se l’utente gioco era troppo avanti per
LQȴQHLOQDVFRQGLJOLRGHOODEDQGD decidesse di non combattere tutti i
con ogni sezione caratterizzata da nemici apparirebbero sullo schermo
una lotta con un boss diverso. La e seguirebbero Jimmy e Billy, questo
telecamera seguiva i fratelli durante porterebbe ad avere troppi sprite MERCHANDISE
tutta l’azione. Tuttavia, stabilire sullo schermo e il gioco sarebbe
quale fosse il modo migliore per Billy andato in crash. Oggi, il concetto
CHE SPACCA
e Jimmy di progredire si rivelò una e lo scorrimento di Double Dragon LA MANIA DI DOUBLE DRAGON generò
GHOOHVȴGHSL»JUDQGLSHU.LVKLPRWR sembrano molto naturali, ma a quel molto merchandising promozionale, dalle
magliette a un gioco elettronico della Tiger
e il suo team. tempo era un’idea pionieristica. Ci è
Electronics, una serie di fumetti della Marvel
e, in seguito, anche una serie animata.
Liberamente basato sulla storia del gioco
per NES (Jimmy fu separato dal fratello alla
nascita e addestrato dai Black Warriors), lo
show produsse ancora più merchandising,
tra cui una serie di action figure, e fornì
anche lo spunto per un terribile film
live-action uscito nel 1994. Con Scott Wolf
e Mark Dacascos nei panni dei fratelli Lee
e Robert Patrick di Terminator 2 come
Shadow Boss, è una povera e giustamente
derisa trasposizione del videogioco che
trasforma il cupo e spigoloso gioco arcade
in qualcosa che lo fa somigliare a un vecchio
» [Arcade] Il giovane ragazzo
film per famiglie. È così terribile che quasi
assorto in una partita a
(e sottolineiamo il “quasi”) ci fa rivalutare il
Renegade è completamente
famigerato film su Street Fighter uscito lo
ignaro che l’uomo dietro di
stesso anno.
lui è il creatore del gioco.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 33


conquistati dalla sua ambizione, desiderio era di dare agli utenti il
GDOVXRIDVFLQRHGDOODVXDJUDȴFD miglior gioco d’azione del mondo.
mostrando il loro apprezzamento Quindi abbiamo lavorato molto
D΍ROODQGROHVDOHJLRFKLSHU duramente per raggiungere
spendere i loro spiccioli. E con i quell’obiettivo”.
YLGHRJLRFKLHLȴOPGLDUWLPDU]LDOL Dopo il suo successo, Technos
che godevano di grande popolarità rilasciò un sequel di Double Dragon
in America negli anni Ottanta, l’anno successivo. Double Dragon
Technos non avrebbe potuto II: The Revenge vide i Black Warriors
scegliere un momento migliore per e i fratelli Lee continuare la loro
l’uscita del suo nuovo titolo. violenta lite, e Kishimoto mantenne
ΖQH΍HWWLLOIXXQDQQR il suo ruolo di Game Director. Il
fantastico per i videogiochi, con sequel presentava ancora una
l’uscita di Mega Man, Maniac volta un’apertura d’impatto
» [Xbox 360] Wayforward l’hardware di cui disponevamo. Mansion, Metal Gear, Final Fantasy che mostrava Marian essere
Technologies ha tentato Ecco perché spesso diventava e Street Fighter, ma tra tutti quei spietatamente mitragliata a morte
di rivitalizzare la serie nel molto lento. Volevo inserire giochi memorabili, Double Dragon è dalla banda. Questo impostò un
2012 con il rilascio di Double
Dragon Neon.
tante cose, ma a causa di quelle quello che ha ottenuto più successo tono più oscuro per il secondo
limitazioni non era possibile. La quell’anno. È considerato come il capitolo, mentre i fratelli Lee si
gente non lo sa, ma esistevano EHDWȇHPXSGHȴQLWLYRGHJOLDQQL imbarcavano in una missione di
una dozzina di versioni di Double Ottanta, e diventò uno dei giochi vendetta. Come nell’originale, la
Dragon. La prima era piena di bug. arcade più riconoscibili di tutti i missione si estendeva su quattro
Ci sono voluti circa 12 mesi e più tempi. Cosa ne pensa Kishimoto dei aree distinte, collegate senza
di 10 nuovi aggiornamenti prima risultati ottenuti dalla sua creatura? giuntura visibile e si chiudeva
di poter arrivare a una versione “Be’, non sarei onesto se dicessi FRQXQȴQDOHDVRUSUHVDLIUDWHOOL
completamente debuggata!”. che non pensavo sarebbe stato un costretti a combattere contro copie
Dopo quelle revisioni e il lungo successo”, risponde. “Fin dai primi RVFXUHGLORURVWHVVL/DJUDȴFD
processo di debug, Double Dragon fu giorni dello sviluppo, sapevo che EHQHȴFLDYDGLXQEHOUHVW\OLQJ
ȴQDOPHQWHULODVFLDWRQHOOHVDOHJLRFKL avrebbe attirato l’attenzione dei i colori sembravano più vivaci,
nel 1987 e raccolse rapidamente giocatori, ma non immaginavo che OHDQLPD]LRQLHUDQRSL»ȵXLGHH
elogi e fan. Nonostante i sarebbe diventato un fenomeno gli sprite più dettagliati. Anche i
rallentamenti, i giocatori furono di massa come è stato. Il mio vero controlli ricevettero una ritoccatina:
questa volta Technos usò una
FRQȴJXUD]LRQHGLDWWDFFREDVDWD
DOUBLE DRAGON È UNA FOTOGRAFIA sulla direzione in stile Renegade che
aveva un pulsante per attaccare a
DELLA CULTURA POP DEGLI ANNI OTTANTA. sinistra e un altro per attaccare a
E, NATURALMENTE, ERA INNOVATIVO destra, completata da una gamma
di nuove mosse e armi.
E INCREDIBILMENTE DIVERTENTE Technos fece uscire Double

LE PERLE DEL DRAGO


L’analisi completa di tutta la serie di Double Dragon

Double Dragon (1987) Double Dragon II: Double Dragon 3: The Super Double Dragon (1992) Battletoads & Double Dragon:
IL SEMINALE PICCHIADURO The Revenge (1988) Rosetta Stone (1990) ERA UN’ESCLUSIVA per The Ultimate Team (1993)
iniziò la sua vita come un seguito I FRATELLI erano in cerca di SI DIFFERENZIAVA molto Super Nintendo, e può essere PIÙ BATTLETOADS che Double
diretto di Kunio-Kun (Renegade), vendetta dopo l’omicidio di Marian dai suoi predecessori. Offriva considerato come una sorta di Dragon, anche se è comunque
prima che i capi di Technos Japan per mano di Big Boss Willy. una modalità cooperativa a reboot: Marian viene rapita dal un discreto crossover, Jimmy
intervenissero. Introducendo Il sequel apportò miglioramenti tre giocatori e introduceva nuovo cattivo Duke, e i fratelli e Billy si allearono con le rane
al mondo i gemelli Billy e alla grafica, alle animazioni e nuovi personaggi giocabili. devono salvarla attraverso ninja della Rare per offrire
Jimmy Lee, si distinse per il suo all’intelligenza artificiale dei Esteticamente somigliava di sette nuovi stage. È un discreto un divertente picchiaduro
gameplay cooperativo, le armi nemici. È un gioco fantastico, più a The Combatribes, che fu seguito con delle ottime grafiche per il vecchio NES. Fu anche
utilizzabili e gli ampi stage. considerato da molti il migliore pubblicato da Technos Japan e animazioni. pubblicato per Game Boy, SNES
della serie. nello stesso anno. e Mega Drive.

34 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


DOUBLE DRAGON
» [Arcade] Spingendo la sua
tecnologia al limite, Double
Dragon soffriva di rallentamenti
ogni volta che l’azione si faceva
più intensa.

Dragon 3: The Rosetta Stone nel 1990, di Technos Japan nel 1996, il versioni e un remake, Double Dragon » [PS4] Uscito a luglio
un capitolo che aveva un aspetto franchise di Double Dragon è rimarrà sempre un gioco sinonimo del 2023, Double Dragon Gaiden
nettamente diverso dai due titoli sopravvissuto attraverso nuovi degli anni Ottanta e delle sale giochi, è caratterizzato da una colorata
grafica pixel-art e personaggi
precedenti; molti fan dei beat-’em- capitoli sviluppati da altri team, ed è per questo motivo che suscita in stile “chibi”. Un’atmosfera
up notarono anche che assomigliava ma anche con uno show animato tanta nostalgia nei giocatori. completamente diversa
molto più a The Combatribes, un HXQ PROWRSRFRDSSUH]]DWR ȴOP Per concludere, Kishimoto dall’originale.
altro picchiaduro di Technos Japan live-action. Kishimoto, intanto, condivide con noi i suoi pensieri
prodotto da Kishimoto, piuttosto aveva lasciato Technos Japan negli personali sul perché le gesta di
che agli altri episodi della serie. anni Novanta per lavorare come Billy e Jimmy Lee siano rimaste
Double Dragon 3 VXSSRUWDYDȴQR freelance, sotto lo pseudonimo di nei cuori dei giocatori per così
a tre giocatori in cooperativa e Plophet. Durante la sua carriera, tanto tempo: “Double Dragon
introduceva un nuovo eroe, Sonny, che dura da 30 anni, ha creato più di è come l’ambasciatore di un
una versione gialla di Billy e Jimmy, 350 giochi e nel 2017 è tornato sulla decennio: gli anni Ottanta. Kung fu,
che lascia intendere che i gemelli Lee sua creazione ricoprendo il ruolo di combattimenti di strada, draghi,
siano in realtà dei trigemini. Inoltre, Game Director per Double Dragon IV %UXFH/HHȴOPGȇD]LRQHȐDouble
i giocatori potevano acquistare XQFDSLWRORFRQJUDȴFDU«WURVLPLOH DragonªXQDIRWRJUDȴDGHOOD
nuove mosse e personaggi giocabili all’originale uscito su PlayStation 4, cultura pop degli anni Ottanta.
visitando i negozi e spendendo 3&H6ZLWFK  E, naturalmente, era innovativo e
crediti. Sfortunatamente, questa A oggi, l’ultima incarnazione della incredibilmente divertente”.
terza avventura non fu ben accolta saga è Double Dragon Gaiden: Rise of
dai fan, e l’uscita quello stesso the Dragons, in cui i fratelli Lee sono Un ringraziamento speciale a Double Dragon Dojo,
anno di Final Fight di Capcom gli DɝDQFDWLGDQXRYLFRPEDWWHQWL e a Florent Gorges per il loro aiuto e le immagini
UHVHODYLWDDQFRUDSL»GLɝFLOH $QLPD]LRQLȵXLGHHGLYHUWHQWL trovate in questo articolo. Se sei in grado di
Improvvisamente Technos fu e la possibilità di giocare in 4 leggere il francese, per maggiori informazioni su
» [PC] Kishimoto è stato il Game
costretta a cedere la sua corona di contemporaneamente sono i punti Mr Kishimoto, dai un’occhiata al libro di Florent,
Director per Double Dragon IV,
migliori sviluppatori di beat-’em-up. di forza di questo originale progetto. The Great Names Of The Video Game Industry #4: pubblicato da Arc System Works
Nonostante questo, e la chiusura Malgrado nuove uscite, nuove Yoshihisa Kishimoto, Enter The Double Dragon . nel 2017.

Double Dragon V: Double Dragon (1995) Rage of the Dragons (2002) Double Dragon Advance Double Dragon IV (2017)
The Shadow Falls (1994) UN ALTRO PICCHIADURO 1 ALTRO UNO CONTRO UNO, ha (2003) PROGETTO davvero nostalgico
BASATO SULLA SERIE VS 1, ma questo si basa sul uno stile visivo che richiama QUESTO È un porting migliorato questo quarto episodio. Invece
ANIMATA Double Dragon, fu terribile film live-action con un immediatamente alla mente dell’originale arcade, sviluppato di usare la grafica moderna del
chiaramente realizzato per po’ di combattenti provenienti l’eccellente Garou: Mark of the da Million, un successore di remake Neon, riprende gli sprite
sfruttare la popolarità del genere dai giochi. Sorprendentemente, Wolves. È stato sviluppato Technos Japan. Apporta una serie della versione per NES per dare
di combattimento uno contro uno è una versione decente. Tuttavia, da Evoga, uno sviluppatore di modifiche al gioco originale, vita a un gioco rétro che racconta
riportato alla ribalta da Street essendo stato rilasciato per indipendente e, come suggerisce inclusi sprite ridisegnati, scene di una storia tra il secondo e il terzo
Fighter II. In quel momento era il Neo Geo, ha avuto difficoltà il titolo, ha solo una sottile intermezzo, nessun rallentamento episodio. Kishimoto è coinvolto
Tradewest a possedere la licenza a distinguersi dalla pletora di connessione con l’universo di e il doppio numero di livelli. come Game Director.
di Double Dragon. picchiaduro di qualità disponibili Double Dragon.
per quel sistema.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 35


I 25 MIGLIORI GIOCHI PER
C OMMO D O R E
DI TUTTI
6 4 I TEMPI
Sono usciti così tanti giochi per il Commodore 64 che sceglierne solo
25 è un’impresa quasi impossibile! Bilanciando i pareri della redazione
con le opinioni trovate online, speriamo di essere riusciti a stilare una
classifica credibile di capolavori per quell’indimenticabile home computer
Stunt The Sentinel Boulder Dash
Car Racer Q Anno: 1986
Q Pubblicato da: Firebird
Q Anno: 1984
Q Pubblicato da: Fire Star Software
Q Anno: 1989
Q Pubblicato da: MicroStyle Sebbene fosse Lanciato per la prima
Il fatto che due dei 24 conosciuto soprattutto
per i videogiochi di corse,
23 volta sui computer
Atari a 8-bit, Boulder
25 suoi tre giochi per C64
compaiano in questo
Geoff Crammond non aveva paura Dash ha ottenuto un enorme
di uscire dalla sua zona di comfort successo su una vasta gamma di
elenco è una grande conferma del
per offrire esperienze davvero home computer e console tra cui
talento di Geoff Crammond. Stunt
coinvolgenti. The Sentinel è senza il C64, dove è considerato uno dei
Car Racer combinava l’amore di
dubbio uno dei suoi giochi più migliori puzzle game disponibili
Geoff per la fisica con le emozioni
surreali e fantasiosi, che impone per il sistema. Sebbene avesse
che regalavano i giochi di corse
una sfida cerebrale come pochi altri molti punti in comune con The
arcade popolari all’epoca.
titoli per C64 sono riusciti a fare. Pit, un titolo arcade di Taito poco
Non è all’altezza della versione
In effetti, fin dal momento in cui conosciuto, Boulder Dash di Peter
per Amiga, ma rappresenta
si assiste all’iconica schermata di Liepa si reggeva orgogliosamente
comunque un grande risultato per
caricamento, ci si rende conto che si sulle proprie gambe. Ha migliorato
l’hardware limitato del C64 grazie
sta per affrontare un gioco speciale. il gameplay del gioco Taito
alla fluidità dell’azione e ai controlli
Sfruttando le capacità di introducendo nuove meccaniche di
estremamente precisi.
assorbimento del proprio Sintoide, gioco: grandi livelli a scorrimento
Stunt Car Racer è divertente ancora
si deve raggiungere il punto più multiplo pieni di diamanti preziosi
oggi da giocare, dimostrando di
alto di ciascuno dei 10.000 livelli e che il protagonista (Rockford) può
aver resistito brillantemente alla
assorbire la Sentinella nemica senza raccogliere e pericoli mortali da
prova del tempo. Certo, dovrete
farsi scoprire. È interessante notare evitare. Un classico senza tempo.
imparare ogni centimetro della
come la grafica lenta della versione
pista per padroneggiarla, ma
per il C64, rispetto alle controparti
la soddisfazione che proverete
a 16 bit, contribuisse a creare una
quando completate un giro senza
tensione insopportabile che rendeva
errori non ha eguali.
il gioco unico. Un’opera magistrale
ma molto impegnativa.

Barbarian
rimane un gioco Barbarian:
eccellente, The Ultimate Warrior
nonché uno Q Anno: 1987
Q Pubblicato da: Palace Software
dei migliori Anche senza quella famigerata copertina con
picchiaduro a 22 una procace ragazza in bikini, Barbarian: The
Ultimate Warrior sarebbe stato comunque
8-bit su qualsiasi un successo. Traendo ispirazione dalle illustrazioni
fantasy di Frank Frazetta e da Conan Il Barbaro, Palace
sistema Software ha immaginato un picchiaduro brutale che,
oltre a essere tuttora straordinariamente avvincente,
induceva una sensazione di pericolo che persiste ancora
oggi. Stiamo ovviamente parlando della famigerata
mossa di decapitazione che, se eseguita con la giusta rimane impareggiabile. Grazie all’atmosfera e al giusto
tempistica, poteva porre immediatamente fine a una tocco di umorismo nero (il goblin che calcia via la testa
battaglia. Sebbene fosse una mossa difficile da eseguire mozzata strappa sempre un sorriso), Barbarian rimane
contro avversari umani e nemici di livello avanzato, la un gioco eccellente, nonché uno dei migliori picchiaduro
soddisfazione che si traeva quando andava a segno a 8-bit su qualsiasi sistema.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 37


Leader Board
QAnno: 1986
QPubblicato da: Access Software

Negli ultimi anni il golf è


20 diventato uno sport abbastanza
praticato anche da noi, ma negli
’80 la maggior parte di giovani
italiani lo giocava su C64 caricando il
sublime Leader Board di Access Software.
Non era certo il primo videogioco di
California Games golf della storia, ma sicuramente uno
dei più completi e accessibili dell’epoca.
controllo che garantiva una precisione
senza precedenti quando colpivi la
Q Anno: 1987
Leader Board aveva tutto ciò che ti pallina.
Q Pubblicato da: Epyx potevi aspettare: c’erano quattro campi Col tempo è stato superato da altri giochi
Epyx era famosa per i suoi titoli eccezionalmente dettagliati tra cui di golf, tra cui il suo ottimo successore
21 basati su diverse tipologie di
sport, ma questo straordinario
scegliere, tre modalità - Principiante,
Dilettante e Professionista - e 14 tipi di
World Class, ma l’originale rimane ancora
l’esempio perfetto di un titolo che va oltre
gioco del 1987 è, probabilmente, il più mazze. Il vero punto di forza di Leader il pubblico di riferimento per attrarre un
amato. Sebbene non offrisse tanti eventi Board era però l’eccellente sistema di gruppo di giocatori più ampio.
come il suo predecessore (World Games),
California Games ha fatto breccia nel cuore
dei giocatori grazie alle sue eccellenti
animazioni, a una grafica accattivante e alla
varietà dei sei eventi inclusi, che spaziavano
dall’halfpipe su skateboard al pattinaggio a
rotelle, passando per il surf, il footbag e il
frisbee.
Essendoci tanti sistemi diversi di controllo,
le sfide di California Games non erano
sempre molto immediate da capire,
soprattutto quando coinvolgevate amici che
ci giocavano per la prima volta, ma quando
i partecipanti alla competizione erano tutti The Way of the
di pari livello, ne scaturivano sfide davvero
uniche e indimenticabili.
Exploding Fist
QAnno: 1985
QPubblicato da: Melbourne House

Bastava un solo sguardo a


19 questo gioco per capire qual
era la sua fonte d’ispirazione…
e lo avevano capito anche i giornalisti dell’impressionante numero di mosse
del settore che l’avevano proclamato di Karate Champ, vantava comunque un
la migliore versione di Karate Champ a repertorio di tutto rispetto che si doveva
cui avessero mai giocato, nonostante si saper padroneggiare per raggiungere le
trattasse di un titolo indipendente. Le fasi successive fino al 10° dan.
somiglianze tra i due titoli erano evidenti… The Way of the Exploding Fist è stato il
ma noi sosteniamo che il gioco sviluppato primo picchiaduro per home computer a
dalla Beam Software sia il migliore. sembrare altrettanto convincente quanto
Tanto per cominciare le sue fantastiche le sue controparti arcade, e rimane
animazioni rendevano i combattimenti tutt’oggi un gioco di combattimento
più avvincenti e, anche se non disponeva divertente e tattico.

38 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI GIOCHI PER C64

Grazie allo scorrimento superveloce,


il C64 riusciva a ricreare un’esperienza
di tipo arcade

Delta
QAnno: 1987

Myth: History QPubblicato da: Thalamus Ltd

Quando si trattava di
in the Making 17 sparatutto, il C64 era
QAnno: 1989 imbattibile. Grazie allo
QPubblicato da: System 3 scorrimento superveloce, riusciva
a ricreare un’esperienza di tipo
In quegli anni il marchio arcade che i suoi colleghi a 8 bit
18 System 3 era sinonimo
di qualità! I suoi giochi
spesso faticavano a eguagliare.
Una di queste era Delta di
avevano infatti un voto medio Thalamus, uno sparatutto
del 90% sulle riviste di settore e a scorrimento orizzontale
ogni loro nuova uscita era attesa incredibilmente fluido che
con grande trepidazione. Myth: vantava una grafica molto stilosa,
History in the Making è stata modelli di attacco impegnativi e
un’avventura davvero epica che boss esageratamente enormi.
ha abbandonato il caratteristico Supportato da una frenetica
approccio isometrico dei giochi di colonna sonora di Rob Hubbard
System 3 per un più tradizionale (c’era persino un mixer audio per
gioco a scorrimento laterale, creare una melodia personalizzata
in cui l’eroe affrontava varie durante il caricamento del
creature mitologiche mentre gioco), Delta era caratterizzato
viaggiava nel tempo. Inizialmente da un divertente sistema di
in grado di sferrare solo calci potenziamento in cui raccoglievi
e pugni, l’eroe senza nome crediti per migliorare vari
accedeva a un arsenale di armi aspetti della nave, un’originale
man mano che procedeva con interpretazione del meccanismo
l’avventura. Alcune fasi di gioco di power-up presente in molti
erano dannatamente difficili da videogiochi dell’epoca.
superare, ma anche quando I punti deboli erano l’eccessivo
si falliva rimaneva la voglia
di continuare a provarci. Un
affidamento sulla memorizzazione Maniac Mansion
dei modelli di attacco e sul QAnno: 1987
titolo davvero straordinario, possesso delle armi giuste per
con ampi livelli che riflettevano QPubblicato da: LucasFilm Games
ogni area, ma questi sono difetti
perfettamente la mitologia a cui il imputabili anche a Gradius di Creato dalla leggendaria LucasArts Game (oggi
gioco era ispirato. Konami (a cui Delta è molto simile). 16 LucasFilm Games), Maniac Mansion aveva come
protagonisti tre studenti che dovevano esplorare
un’antica villa alla ricerca di una cheerleader scomparsa chiamataa
Sandy, imbattendosi in un gruppo di personaggi stravaganti e
risolvendo subdoli enigmi lungo il percorso. Ai creatori Ron Gilbert
rt
e Gary Winnick è stata concessa la massima libertà per lo sviluppopo
di Maniac Mansion e questo ha portato alla nascita di personaggi
memorabili, battute davvero divertenti, enigmi ben congegnati e laa
creazione di un motore di gioco (Script Creation Utility for Maniac
Mansion o SCUMM) che permetterà la nascita di altre avventure
leggendarie. Assolutamente da riscoprire.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 39


Buggy Boy
QAnno: 1987
QPubblicato da: Elite

Le conversioni da titolo arcade sui


14 sistemi a 8-bit erano molto popolari in
quegli anni, ma solo due sono riuscite
a entrare in questa classifica. Il primo è il porting
di Buggy Boy di Tatsumi a opera di Elite. E la
seconda è… be’, lo scoprirete presto. Il brillante
programmatore Dave Thomas della Elite si rese
subito conto che il C64 non avrebbe mai potuto
replicare la vivace grafica cartoon dell’arcade
originale, quindi decise di non preoccuparsi
Last Ninja 2 troppo della fedeltà estetica e di concentrarsi
sul replicare il frenetico gameplay... e il risultato
QAnno: 1988
finale è stato a dir poco impressionante. Grazie
QPubblicato da: System 3 a una manovrabilità straordinariamente precisa
Il sequel del e uno scrolling fluido anche a velocità elevata,
15 popolarissimo The Last
Ninja offre ben più di
sfrecciare lungo i tracciati evitando gli ostacoli
era un vero piacere. C’erano solo cinque piste,
un nuovo ambiente da esplorare. ma Buggy Boy per C64 era talmente divertente
Innanzitutto fu un enorme da giocare che anche questa limitazione non
miglioramento grafico rispetto risultava un problema per i giocatori dell’epoca.
al già impressionante originale,
grazie anche ai fondali progettati
accuratamente da John Twiddy.
Anche nel reparto animazioni,
questo sequel offriva molto di più Trenz ha realizzato uno straordinario capolavoro capace
rispetto all’originale rendendo
più credibile sia il protagonista
di lasciare a bocca aperta i videogiocatori di tutto il mondo
che gli avversari. Aggiungete una
colonna sonora estremamente
suggestiva firmata da Matt Gray,
ed ecco perché Last Ninja 2 è
Turrican II: su giochi del calibro di Denaris,
Katakis e l’originale Turrican, Trenz
che Manfred tanto amava, e
arricchito dalla presenza di nemici
considerato un capolavoro tecnico
di quegli anni. Ma oltre all’estetica
The Final Fight ha realizzato uno straordinario
capolavoro capace di lasciare a
strabilianti (il boss finale occupa
QAnno: 1991 ben tre schermi di altezza),
c’era anche molta sostanza, bocca aperta i videogiocatori di Turrican II: The Final Fight era un
perché il gameplay era stato QPubblicato da: Rainbow Arts
tutto il mondo. Caratterizzato da videogioco tecnicamente completo,
migliorato in modo significativo Turrican è stato uno dei quelle dinamiche cinetiche che con un ottimo gameplay a
rispetto al predecessore. Anche
se si trattava sempre di trovare
13 titoli più amati del C64
e un suo sequel era
si trovavano nei giochi arcade sostegno della grafica stupenda.

oggetti specifici per sbloccare qualcosa di inevitabile! Ma come


l’area successiva, ora gli enigmi si fa a migliorare una formula così
erano più intelligenti, le meccaniche perfetta? Il suo talentoso creatore,
di combattimento più divertenti, Manfred Trenz, decise di rendere
e i salti non richiedevano più la tutto più grande, più audace e
precisione al pixel che affliggeva migliore di prima… ovviamente
il primo capitolo. I controlli sono impreziosendolo con un’impetuosa
ancora piuttosto approssimativi e colonna sonora firmata da Chris
molti preferivano l’ambientazione Hülsbeck e aggiungendo un livello
orientale della prima parte, ma in stile sparatutto.
il seguito di System 3 rimane un Turrican II è trash, eccessivo,
brillante esempio di come si possa esagerato, ma soprattutto è
migliorare un’idea di partenza già divertente. Dopo aver affinato le
di per sé eccezionale. capacità
sue capa acità di programmazione

40 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI GIOCHI PER C64

Kikstart II
QAnno: 1987
QPubblicato da: Mastertronic

Kikstart fu un enorme successo per


10 Mastertronic, dimostrando che un gioco
venduto a un prezzo economico (circa
6 euro di oggi) poteva essere altrettanto valido (e
talvolta migliore) di una versione a prezzo pieno.
Elite Il seguito di quel titolo creato da Shaun Southern
QAnno: 1985 ha stracciato il già eccellente originale grazie a
QPubblicato da: Firebird
una grafica di gran lunga migliore, più livelli e,
soprattutto, un editor che permetteva di costruire
Uscito originariamente su home i propri percorsi. Dal punto di vista del gameplay,
12 computer BBC Micro e Acorn
Electron nel 1984, Elite arrivò
il sequel è molto simile all’originale; il giocatore (e
un avversario nell’eccellente modalità sfida) deve
un anno dopo anche su Commodore 64 completare le cinque piste scelte il più rapidamente
con nuove “missioni speciali”, l’aggiunta possibile. Questa volta, però, i controlli sono stati
dei Trumbles (un omaggio ai Triboli di gli impedì di essere la migliore versione notevolmente perfezionati, consentendo una
Star Trek) e la musica Sul bel Danubio di Elite disponibile in quegli anni e, di maggiore precisione nell’affrontare i pericoli.
blu, che viene suonata ogni volta che conseguenza, uno dei titoli che hanno fatto Sì, può essere fastidiosamente difficile in alcuni
la tua navicella attracca a una stazione la storia del divertimento elettronico. passaggi, ma il senso di soddisfazione che si prova
orbitante (una citazione di 2001: Odissea Con un vasto universo racchiuso in soli al termine di una corsa impeccabile è immenso.
nello spazio). Vennero sistemati anche 32K, questo capolavoro sviluppato da Non dimentichiamoci del vasto editor di livelli
molti bug, offrendo così ai possessori del David Braben e Ian Bell aprì la strada di Kikstart II. Ci vuole un po’ di tempo per
C64 un gioco più stabile... ma anche un ai futuri simulatori di volo spaziale e ai padroneggiarlo, ma, quando ci si riesce, è possibile
po’ più lento dell’originale. Questo non giochi open-world. usarlo per rendere questo praticamente infinito.

The Last Ninja


QAnno: 1987
QPubblicato da: System 3

Supponiamo che la nostalgia, ancora più che il buon senso, sia la ragione
11 principale per cui The Last Ninja si è collocato più in alto rispetto al suo
seguito di qualità superiore. Questa prima avventura era ambientata
in sei aree distinte e vedeva il ninja del titolo, Armakuni, intento a sconfiggere il
malvagio shogun, Kunitoki. Come il suo seguito, The Last Ninja era caratterizzato
da un gameplay che univa esplorazione e combattimento, ma appesantito da alcuni
enigmi davvero complicati e da sequenze di salto così difficili da risultare frustranti.
A parte questi problemi, il gioco di John funziona ancora molto bene, grazie ai livelli
dalle atmosfere avvincenti, il design meraviglioso e un motore incredibilmente
fluido, che, per molti versi, ricorda il mondo isometrico deii giochi Ultimatee per l’umile
ZX Spectrum. Nonostante i numerosi inconvenienti, è impossibile
possibile negare il fascino
del gioco di System 3, e non sorprende che continui a essere ere così apprezzato. È un
peccato che non vedremo mai Armakuni intraprendere avventure vventure future.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 41


Bubble
Bobble
QAnno: 1987
QPubblicato da: Firebird

Nel 1987 questa


7 versione di Bubble
Bobble per C64 sembrò
un vero e proprio miracolo di
Thrust programmazione. La conversione
Bruce Lee QAnno: 1986
QPubblicato da: Firebird
operata da Ste Ruddy era
semplicemente sorprendente, con
QAnno: 1984 ottimi sprite, un design dei livelli
QPubblicato da: US Gold Come molti giochi a 8 fedele all’originale e molti dei
Un gioco in cui Bruce Lee deve raccogliere delle 8 bit di successo, Thrust
di Firebird deve la sua
segreti nascosti del gioco arcade.
È riuscito persino a inserire
9 lanterne sembra destinato al disastro, ma la
nascita a un classico gioco arcade, uno dei livelli segreti: un lavoro
realtà non potrebbe essere più lontana, perché
in questo caso Gravitar. Sotto vari impressionante se si considera
quello che abbiamo qui è un interessante miscuglio tra
aspetti, tuttavia, il gioco di Jeremy che Ste non ha ricevuto alcun
combattimento e platform dal ritmo fluido e frenetico. Si
Smith è di gran lunga migliore, aiuto dagli sviluppatori originali
tratta di attraversare rapidamente le varie schermate di
poiché prende velatamente alcuni di Bubble Bobble e ha dovuto
gioco prendendo delle lanterne mentre un agile ninja e un
elementi dall’arcade a cui si ispira basarsi interamente sulle proprie
lottatore di sumo verde (chiamato Yamo), lo inseguono per
e li arricchisce con nuove idee. esperienze di gioco. Questo
tutti i livelli. Oggi come allora, uno dei punti forte di questo
Thrust non sarà certo ricordato per straordinario lavoro di base è
gioco è la possibilità di decidere liberamente come affrontare
la sua grafica minimalista (molti perfezionato da una versione
ogni livello: vi farete strada verso la vittoria combattendo i
giocatori e critici lo definivano meravigliosamente fedele
nemici… o preferirete puntare tutto sulla velocità? In ogni
datato già al momento della sua dell’inconfondibile tema musicale
caso, il risultato finale è un ibrido magistrale che risulta
uscita) ma Jeremy non mirava a opera di Peter Clarke. Anche
incredibilmente divertente ancora oggi.
a un impatto grafico mozzafiato, il seguito di Bubble Bobble ha
bensì alla creazione di un mondo subito un’ottima conversione (da
verosimile da esplorare con la Graftgold), ma non è comunque
navicella spaziale: un compito riuscito a superare gli sforzi
che è riuscito a portare a termine di Ste con il gioco originale. In
egregiamente. conclusione, riteniamo che Bubble
In Thrust non si doveva fare altro Bobble sia la migliore conversione
che esplorare un pianeta alieno da arcade a Commodore mai
e recuperare un determinato realizzata.
numero di depositi di carburante.
Il problema stava nella fisica
realistica che governava i
movimenti dell’astronave e nelle
navi nemiche in agguato. In parte
puzzle in parte sparatutto, Thrust
richiedeva di essere veloce con il
grilletto mentre si padroneggiava
il delicato sistema di controllo.
Thrust non sarà certo ricordato È un bellissimo connubio di
meccaniche che resiste ancora
per la sua grafica minimalista alla prova del tempo.

42 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI GIOCHI PER C64

Impossible
ble
bl
Mission
QAnno: 1984

Armalyte QPubblicato da: Epyx

Ancora oggi, la voce


QAnno: 1988
QPubblicato da: Thalamus Ltd 5 sintetizzata di Elvin
Atombender che dice
Armalyte è un’ulteriore prova che il C64 era il computer perfetto “Another visitor. Stay a while...
6 per chi amava gli sparatutto. Dalla grafica “metallizzata” Staaaay forever!” ci trasmette
al fantastico design dei boss, questo gioco trasuda epicità. un brivido di eccitazione lungo la
Programmato da Dan Philips e John Kemp, con l’aiuto di Robin Levy alla schiena. Creato da Dennis Caswell
grafica e di Martin Walker alla colonna sonora, è un titolo meraviglioso che nel 1984, Impossible Mission
richiama alla mente classici arcade del calibro di Nemesis e Salamander. vedeva l’agente 4125 esplorare
L’aspetto visivo non è il solo punto di forza di questo titolo: ogni aspetto il labirintico complesso dello
del suo design è stato progettato meticolosamente quanto la sua grafica scienziato malvagio alla ricerca dei
strabiliante. I nemici sono posizionati in modo intelligente, creando così pezzi mancanti della password che,
delle sfide difficili ma sempre alla portata del giocatore, mentre il design una volta assemblati, consentivano
dei livelli è superbo, con molte aree in cui la precisione dei movimenti di accedere alla sala di controllo
è altrettanto importante tanto quella di fuoco. Anche i potenziamenti principale. Non è un compito facile,
sono di alto livello e, sebbene non però, poiché il genio diabolico ha
siano originali, sono tutti efficaci sparso i pezzi qua e là nelle varie limite di tempo rigoroso di sei ore
ed estremamente soddisfacenti stanza del suo nascondiglio. Peggio (con ogni morte che ti toglie dieci
da usare. Armalyte non sarà ancora, ci sono aggressivi robot che minuti dal cronometro), ed ecco
particolarmente innovativo, ma è sorvegliano ascensori e piattaforme, che Impossible Mission diventa una
uno sparatutto realizzato con grande e l’agente 4125 deve evitarli usando corsa frenetica contro il tempo.
perizia! Il fatto che ci giochiamo il suo spettacolare salto mortale Sono arrivati numerosi porting e
ancora oggi è la riprova del suo (animato benissimo) o disattivarli sequel, ma l’avventura originale
livello altissimo. tramite i numerosi computer dell’agente 4125 rimane l’episodio
presenti nelle stanze. Aggiungete un migliore.

Uridium Manta che plana agilmente sugli enormi


incrociatori stellari e abbatte le orde di
QAnno: 1986 avversari che l’attaccano costantemente.
QPubblicato da: Hewson Ognuna delle 15 enormi navi su cui si
Molti fan del C64 considerano volava aveva poi degli elementi sporgenti
4 ancora oggi Andrew Braybrook che non potevano essere distrutti, il che
significa che bisognava aggirarli per
uno dei miglior programmatori
di sempre. Anche se di tanto in tanto si evitare di perdere una vita; per fortuna
dilettava a smanettare su altri sistemi, la il caccia Manta era estremamente agile,
sua padronanza dell’hardware Commodore veloce nel rispondere ai comandi e rapido a
era leggendaria e gli ha permesso di invertire la direzione di volo. Se riuscivate
realizzare una serie di giochi memorabili, a distrugge tutti i cannoni dell’incrociatore
in grado di competere addirittura con i e atterravate illesi con la vostra navicella
titoli da sala giochi. Uridium ha ottenuto (un compito tutt’altro che facile), potevate
un sorprendente 99% per la grafica ripetere lo stesso schema contro un
quando è stato recensito su alcune riviste avversario ancora più difficile. Anche
inglesi; un punteggio giustificato da uno adesso, a quasi 40 anni dall’uscita, Uridium
scrolling veloce e fluido, dalle gigantesche rimane uno sparatutto mozzafiato da
astronavi su cui vola il caccia del giocatore giocare, con una qualità senza tempo che
e dall’elegante design degli sprite. Ciò che pochi altri titoli per C64 possono vantare.
molti ricordano di Uridium, Il fatto che Andrew sia l’unico sviluppatore
tuttavia, è il gameplay ad avere due giochi nella top five
meticolosamente sviluppato, dimostra le sue indiscusse abilità
con la navicella spaziale sia come programmatore sia come
game designer.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 43


Wizball
QAnno: 1987 maggiore potenza di fuoco, spinte
e un sistema antigravità che
QPubblicato da: Ocean Software Ltd
assicura un controllo migliore
In parte platform e in del velivolo sferico. Ultimo,
2 parte sparatutto (con
una sana inclinazione
ma non meno importante, è il
Catellite che consente di passare
verso quest’ultimo genere), il controllo al gatto Nifta, il quale
International Karate + Wizball è un gioco fantastico e
originale che non manca mai di
raccoglie le goccioline di colore
che cadono sul pavimento. È un
QAnno: 1987
stupire. Dopo che il malvagio sistema avvincente, controllabile
QPubblicato da: System 3
mago Zark ha privato Wizworld completamente dal joystick,
Il sequel dell’acclamato International Karate realizzato dei suoi colori, Wiz e il suo gatto che riproduce efficacemente
3 da Archer Maclean si basa tutto su un’unica idea geniale: Nifta tentano di riportare il le esperienze arcade così
aggiungere un terzo lottatore a un gioco già fantastico. mondo, ora triste e monotono, al popolari all’epoca. È anche
In realtà c’erano anche altre novità, ma è sorprendente come suo antico splendore cromatico. meravigliosamente bilanciato, dal
uno spunto apparentemente così semplice gli abbia permesso di Per riuscirci bisogna saltellare momento che impone di alternare
rendere questo secondo capitolo indimenticabile nelle menti di per i livelli dentro la wizball tiro e raccolta per superare gli
molti giocatori… oltre a dare vita al miglior gioco di combattimento mentre si spara alle ondate di otto grandi mondi di gioco. Dalla
a 8-bit di sempre. L’aspetto più sorprendente è che questa idea di nemici che vi attaccano. Uno degli grande originalità (pochi altri
aggiungere un lottatore extra non è stata emulata da nessun altro aspetti più piacevoli di Wizball era giochi hanno provato a ricreare le
titolo 2D con altrettanto successo. Uno degli aspetti più riusciti il funzionamento perfetto dei suoi sue formule magiche), è un gioco
di IK+ è senza dubbio l’animazione più fluida ed espressiva dei meccanismi. All’inizio, si può solo che funzionerebbe brillantemente
lottatori, oltre che l’aggiunta di nuove mosse come colpi al ventre, rimbalzare, il che può mettere persino sui dispositivi portatili
una pericolosa testata e il famigerato doppio calcio volante in nei guai il più delle volte. Mentre di oggi. Per alcuni, Wizball
spaccata che poteva colpire due avversari contemporaneamente. abbattete ondate di nemici, è uno sparatutto hardcore,
Archer ha anche inserito un salto mortale all’indietro che consentiva questi ultimi lasciano dietro di mentre altri preferiscono i suoi
ai lottatori di tirarsi fuori dai guai quando la situazione diventava loro delle perle, che a loro volta elementi puzzle e cooperativi.
troppo pericolosa. Le scazzottate frenetiche erano accompagnate attiveranno sette potenziamenti Indipendentemente dalla
da un’altra magnifica colonna sonora composta da Rob Hubbard diversi. Con un rapido movimento categoria in cui si collochi
(che aveva lavorato anche all’originale), mentre l’arbitro aveva un del joystick si può selezionare il Wizball, non esistono giochi simili
ruolo più preponderante in questo sequel. Originariamente confinato potenziamento che prevede una per il Commodore.
sullo sfondo, ora compare durante le partite per tenere traccia dei
punteggi e incoraggiare i giocatori. È una meccanica che funziona
sorprendentemente bene, poiché incita i giocatori a dare il massimo
anche quando sono in svantaggio di un punto. Ultimo, ma non meno
importante, c’è un nuovo round bonus in cui il proprio personaggio
deve evitare un numero crescente di palline rimbalzanti. Man mano
che il round continuava, la velocità aumentava e la traiettoria delle
palline si faceva più complicata, richiedendo riflessi sorprendenti.
Non contento di tutte queste ottime aggiunte, Archer ha deciso
di dare un po’ di vita ai fondali, inserendo pesci
che saltavano fuori dall’acqua a caso, ragni che
penzolavano dalle travi e gabbiani che volavano
pigramente nel cielo.

44 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI GIOCHI PER C64

Paradroid
QAnno: 1985 in parte alle eccezionali appena 001, il che significa complesso, il cui livello
QPubblicato da: Hewson abilità di Braybrook come che può essere eliminato di difficoltà è legato alla
programmatore. Come facilmente da chiunque. potenza del drone che volete
Paradroid per Uridium, la codifica di Fortunatamente, sebbene “catturare”. Se non riuscirete
di Andrew Paradroid è impeccabile, non sia efficace negli scontri nell’impresa, il droide ospite

1 Braybrook è
un capolavoro!
Come Wizball,
con uno scorrimento
incredibilmente fluido e
una giocabilità brillante che
a fuoco, il vostro drone ha
la capacità di assumere il
controllo di un altro robot
verrà immediatamente
distrutto. Questo non è un
grande problema se stavate
The Sentinel permettono un’immersione “collegandosi” a esso. Una tentando l’operazione mentre
e molti altri giochi presenti totale nell’azione. volta preso possesso di un usavate un nemico catturato…
in questa classifica, si basa La storia è ambientata su avversario (ne esistono 23 ma se siete ai comandi
su concetti molto semplici un’enorme astronave a più tipi distinti) guadagnerete dell’Influence Device sarà
che il suo creatore ha saputo livelli invasa da droidi ostili. tutte le sue abilità e la sua immediatamente game over.
trasformare in qualcosa Il giocatore assume il controllo potenza di fuoco. Vale la pena Di conseguenza, Paradroid
di epico. All’inizio sembra di un robot chiamato Influence sottolineare che non potrete implica un complesso sistema
l’ennesimo sparatutto Device, e ha il compito di controllare un droide solo per di rischi e ricompense.
dall’aspetto banale, ma distruggere tutti gli altri un periodo di tempo limitato, La sua meccanica, divenuta
bastano pochi minuti di gioco automi sparsi per i 20 ponti quindi Paradroid richiede un molto popolare, è comparsa
per scoprire che c’è molto di dell’astronave. Tutti gli altri approccio aggressivo, in cui praticamente dappertutto,
più: una miscela ben riuscita esseri meccanici sono molto dovrete dare costantemente da Space Station Silicon
di generi diversi che non più potenti del vostro piccolo la caccia agli avversari. Valley a Messiah e Mind Jack.
solo mantengono il gameplay dispositivo di controllo e la Anche la meccanica di Paradroid, per noi, è l’apice
vivace ed emozionante, ma, loro potenza è indicata dal collegamento in sé non è dei giochi per il C64 ed è un
soprattutto, invogliano a numero che li rappresenta. un’impresa facile, poiché titolo a cui ogni giocatore,
tornare a giocare ancora In confronto, il dispositivo prima dovrete completare un proprietario o meno di un C64,
e ancora. Ciò è dovuto di controllo ha un valore di minigioco sorprendentemente dovrebbe giocare.
Un ringraziamento speciale a Mat Allen per gli screenshot aggiuntivi
COME È NATO...

46 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


ABBIAMO INCONTRATO
YU SUZUKI, LEGGENDARIO
PROGRAMMATORE,
PROPRIETARIO DI FERRARI
E FILOSOFO PARTTIME, PER
PARLARE DEL GIOCO DI GUIDA
PIÙ ICONICO DI SEGA,
IL CLASSICO DEL 1986 OUT RUN

Y
u Suzuki entrò in Sega nel 1983 e il suo Be’, questa è una parte della storia. L’altra ragione,
primo incarico fu la produzione di un meno seria ma altrettanto importante, che spinse Yu
semplice gioco sportivo per la console 6X]XNLDFUHDUHTXHOOHJJHQGDULRDUFDGHIXXQȴOPDFXL
SG-1000: Champion Boxing. Passarono OXLHUDSDUWLFRODUPHQWHD΍H]LRQDWRȊ/DVSLQWDSULQFLSDOH
solo due anni e le sue quotazioni in azienda erano dietro la creazione di Out Run è stato il mio amore per un
già schizzate alle stelle, in seguito alla creazione di ȴOPLQWLWRODWRLa corsa più pazza d’America. Ho pensato
due coin-op di straordinario successo come Hang-On che sarebbe stato bello realizzare un gioco simile.
e Space Harrier. Ma la sua fama avrebbe conosciuto 1HOȴOPVLSDUODYDGLXQDFRUVDLOOHJDOHFKHDWWUDYHUVD
presto un’ulteriore impennata grazie al suo nuovo l’America, quindi feci un piano di viaggio per seguire
progetto: il gioco di guida Out Run. lo stesso percorso e raccogliere dati. Man mano che
Prima di dedicarsi all’innovativo sparatutto avanzavo lungo quelle strade [la Panamericana, NdR] mi
IDQWDVFLHQWLȴFRSpace Harrier (uscito nel dicembre sono reso conto che lo scenario in realtà non cambiava
1985), Suzuki si era accorto di avere una passione per molto. Quindi ho mollato tutto e mi sono diretto in
velocità e motori mentre lavorava a Hang-On (apparso Europa...”. Sebbene La corsa più pazza d’America abbia
nelle sale giochi giapponesi nel luglio 1985), un gioco di DYXWRFKLDUDPHQWHXQDJUDQGHLQȵXHQ]DVXOFRQFHWWR
corse in moto caratterizzato da un cabinato con tanto base di Out Run, l’attenzione del Game Director per
di motocicletta su cui salire. L’idea di creare quell’arcade l’ambientazione si spostò dall’America all’Europa.
gli venne a seguito della volontà di trovare qualcosa che Quest’approccio anticonformista allo sviluppo
aiutasse Sega a surclassare Namco come principale sarebbe divenuto una prassi consolidata negli anni
produttore giapponese di giochi di corse. Sebbene Hang- Novanta (12 anni dopo, per esempio, il collega di Sega
On fosse un ottimo titolo, che trasformò radicalmente Yuji Naka avrebbe portato il team di Sonic Adventure in
l’immagine di Sega, Suzuki non riuscì a superare Sud America esclusivamente a scopi di ricerca), ma per
l’azienda rivale che nel frattempo aveva portato nelle essere negli anni ’80 Suzuki stava precorrendo i tempi
sale giochi il leggendario Pole Position. Namco era ancora decidendo di viaggiare per il mondo solo per assicurarsi
sinonimo di racing game, mentre Sega arrancava alle di infondere la giusta atmosfera al gioco.
sue spalle. Siccome a Suzuki non piaceva ripetersi, per il Ȋ$FDXVDGHOFRQFHWWRGLWUDQVFRQWLQHQWDOHȋULFRUGD
VHFRQGRURXQGGLVȴGDGHFLVHGLDEEDQGRQDUHLOPRQGR ȊKRVHQWLWRFKHDYUHLGRYXWRSULPDHVHJXLUHLQSULPD
delle due ruote e dedicarsi a un gioco di macchine. persona quel percorso, raccogliendo informazioni con
DA SAPERE

» EDITORE: SEGA
» SVILUPPATORE: AM2
» ANNO DI RILASCIO: 1986
» GENERE: GUIDA

» Il tratto di pista iniziale era tenuto libero dal traffico per non » Selezionare un brano dall’autoradio è una delle piccole gioie di Out Run.
scoraggiare troppo presto i giocatori.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 47
» Se non premete subito
sull’acceleratore farete
arrabbiare l’uomo con la
bandiera a scacchi.

XQDWHOHFDPHUDXQDPDFFKLQDIRWRJUDȴFD anni Ottanta, non disponeva di memoria Al suo ritorno in Giappone, Yu Suzuki aveva
e altre apparecchiature. Sono partito da VXɝFLHQWHSHUUHDOL]]DUHWXWWLLVRJQLGHO intenzione di condurre ulteriori ricerche con
Francoforte, dove ho noleggiato un’auto su game designer. Come conseguenza di questi il suo team. 'RSRDYHUGHȴQLWROȇDWPRVIHUDH
cui ho installato una telecamera. Ho girato e di altri fattori, in particolare la mancanza i fondali durante la sua spedizione europea, il
Monaco e Monte Carlo e lungo le strade di tempo, Yu Suzuki ritenne necessario prossimo obiettivo era imparare di più sulla
di montagna della Svizzera, fermandomi scendere a qualche compromesso durante Testarossa, ma qui c’erano diversi problemi:
negli hotel di Milano, Venezia e Roma, lo sviluppo. $OODȴQHTXHVWLWDJOLQRQLQFLVHUR Ȋ6RORXQHVLJXRQXPHURGL7HVWDURVVDHUD
raccogliendo dati per due settimane. Ho molto sul gameplay, eppure Suzuki era stato portato in Giappone, quindi avemmo
molti ricordi felici di quel viaggio. In molti dei intimamente scontento dell’aver dovuto TXDOFKHGLɝFROW¢DWURYDUHXQSURSULHWDULR
posti che ho visitato, comunicare in inglese VDFULȴFDUHDOFXQHGHOOHVXHLGHHȊ5LXVFLLD che ci aiutasse a raccogliere dei dati sulla
QRQHUDVXɝFLHQWHXQDYROWDRUGLQDQGRXQ inserire in Out Run solo la metà delle cose PDFFKLQD$OODȴQHLQFLQTXHFLLQȴODPPRLQ
pasto, pensavo di aver chiesto [in una lingua che volevo”, dice. Ȋ$FDXVDGHOOHOLPLWD]LRQL una piccola utilitaria e viaggiammo per tre
europea, NdR] una ciotola di zuppa ma fui nel budget e nei tempi di sviluppo, alcuni ore per vedere una Testarossa [di proprietà
sorpreso quando me ne portarono quattro!”. GHLFRQWHQXWLFKHDYHYRSLDQLȴFDWRYHQQHUR privata, NdR]. Facemmo foto da ogni lato, a
Zuppa o non zuppa, c’era molto altro compressi o tagliati. Avevo preparato otto intervalli di cinque gradi, e registrammo
lavoro da fare durante quelle due settimane personaggi diversi e volevo includere delle anche il suono del motore”.
SDVVDWHLQ(XURSDȊΖOSDVVRVXFFHVVLYRIX sequenze narrative a ogni checkpoint, cosa Il lavoro svolto dal team su Out Run
parlare con gente del posto e [più tardi, che avrebbe fatto vivere al giocatore una fu un modello di progettazione attenta
NdR] riportare in qualche modo nel gioco VWRULDTXDOFRVDGLVLPLOHDOȴOP La corsa e coscienziosa sotto tutti i punti di vista.
queste chiacchierate”, ricorda Suzuki. Il più pazza d’America. Volevo anche dare ai Per esempio, il fatto che il tratto di strada
risultato è stato una straordinaria istantanea giocatori una gamma di supercar da guidare, iniziale di Out RunVLDSULYRGLWUDɝFRQRQ
videoludica della metà degli anni Ottanta, FRV®GDSRWHUJRGHUHGHOOHGL΍HUHQ]HQHOOH è una coincidenza: era così per evitare
un’interpretazione giapponese della prestazioni delle varie auto”. che i giocatori venissero scoraggiati da
JHRJUDȴDHXURSHDOut Run è per molti Naturalmente l’auspicato garage di Ferrari una collisione all’inizio della gara subito
versi il gioco più rappresentativo delle guidabili di Suzuki venne realizzato quasi dopo aver inserito una moneta da 100
stravaganze del periodo: è una produzione alla perfezione in Out Run 2 del 2003, ma per yen. Un’altra cosa che non piaceva a Suzuki,
con concessioni al lusso (come guidare il gioco originale dovette accontentarsi di nonostante fossero prevalenti nei titoli di
una Ferrari Testarossa seduti all’interno di XQDVRODȊURVVDȋȊ2YYLDPHQWHGHVLGHUDYR corse precedenti l’era di Out Run, erano le
un cabinato a gettoni all’avanguardia), in DUGHQWHPHQWHXQD)HUUDULȋD΍HUPD6X]XNL esplosioni a ogni collisione tra veicoli.
cui si guida a velocità pazzesca attraverso Ȋ/ȇDXWRSL»FKLDFFKLHUDWDGHOOȇHSRFDHUDOD Allo stesso tempo reputava che nemmeno
sgargianti regioni dell’Europa, sulle note Testarossa a 12 cilindri. La prima volta che la scattare in testa per poi rimanerci per il
di una colonna sonora ispiratrice dove vidi fu a Monaco, e rimasi talmente colpito resto della gara fosse troppo divertente, il
l’unico accenno di malinconia arriva oltre il dalla sua bellezza che pensai: ‘non c’è dubbio: che è in parte il motivo per cui Out Run è
FKHFNSRLQWȴQDOHTXDQGRLast Wave sfuma. è lei’. C’erano anche altri bolidi della casa una gara contro il tempo, piuttosto che una
Purtroppo però le risorse di Sega non del cavallino rampante che volevo inserire, competizione tra veicoli.
HUDQRLQȴQLWHHODWHFQRORJLDFKH6X]XNL ma problemi di spazio resero impossibile Le preferenze di gioco personali di Yu
aveva a disposizione in quel momento, includerle nel gioco... così decidemmo Suzuki risultarono in sintonia con quelle della
sebbene spaventosamente potente rispetto che l’auto del giocatore sarebbe stata la maggior parte dei giocatori, cosa che portò
ad altri hardware vintage della metà degli Testarossa a 12 cilindri”. a scelte di design che avrebbero aiutato

48 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


ALTRE VERSIONI
COME È NATO OUT RUN

Turbo Out Run


È stato il primo di molti pseudo-sequel dell’originale di Yu Suzuki
e questo si ispira ancora di più a La corsa più pazza d’America in
virtù della sua ambientazione come corsa panamericana.

“In cinque ci infilammo Ha anche introdotto una funzione turbo per forti accelerazioni di
qualche secondo.

in una piccola auto Battle Out Run


e viaggiammo per Gioco esclusivo di Sega Master System, Battle Out Run ha
abbandonato le atmosfere “lusso e velocità” dell’originale

tre ore per vedere proponendo una banale caccia ai criminali al volante. Hmm.

una Testarossa”
Out Run Europa
YU SUZUKI SULLA DEDIZIONE DEL SUO TEAM Questa versione è uscita su Game Gear, Master System e una
PER LA FERRARI PIÙ FAMOSA DEGLI ANNI OTTANTA
serie di home computer nel 1991. Voleva essere una versione
Sega dell’eccellente Chase HQ della Taito... ma ha fallito a causa
del design scadente e della scarsa qualità della produzione.

Out Run 3-D


Ennesimo capitolo alternativo per Master System, Out Run 3-D
era stato progettato per sfruttare gli occhiali 3D SegaScope.
Sembrava futuristico, sebbene la mancanza di fiducia dello
sviluppatore nel concetto era tradita dalla sua rassicurazione
mascherata da vanto, “CON MODALITÀ 2-D!”.

Out Run 2019


F-Zero incontra Out Run in questo titolo per MegaDrive del
1993. Almeno i percorsi di Out Run che si dividono qui vengono
conservati, ma la Ferrari è stata sostituita da un’auto a razzo dallo
stile bizzarro…

Out Runners
Questo è uno dei migliori sequel di Out Run, la versione coin-op
con la presenza di cabinati collegati per corse multiplayer e la
scheda System Multi 32 che alimenta una grafica basata su sprite,
che ha uno stile simile a quello del classico di Yu Suzuki del 1988.

Out Run 2 / Out Run 2 SP


Questo grande gioco ha avuto una licenza Ferrari completa con
otto supercar guidabili, oltre a nuove modalità di gioco e una
fantastica grafica 3D basata su Chihiro. È stato il primo vero
sequel di Out Run... ci sono voluti solo 17 anni per averlo.

Sega Ages 2500 Vol. 13: Out Run


Questo è in parte un sequel di Out Run e in parte una conversione
del gioco originale, caratterizzato da una spoglia grafica 3D
poligonale. Con la nuova modalità Arrange, bisogna superare i
rivali in ogni livello, e poi rimanere davanti a loro fino alla fine del
percorso.

Out Run 2006: Coast 2 Coast


Una versione aggiornata di Out Run 2. Il gioco è diviso in due parti:
una conversione di Out Run 2 SP (che a sua volta include i livelli di
Out Run 2) e Coast 2 Coast, che include gare e sfide per giocatore
singolo e multiplayer su rete locale e Internet.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 49


» La strada libera, una ragazza bionda al tuo fianco,
Magical Sound Shower nelle orecchie. Grazie, Yu.

Out Run ad allontanare i giochi di guida dalla VXOFDPELRGLVFHQDULRHUDYROXWDȊ9ROHYR 6HEEHQHJOLDOWULSURJUDPPDWRULHJUDȴFL


loro tendenza verso lo scarso realismo, come creare un gioco in cui ci si potesse godere che hanno lavorato su Out Run sembra,
spiega Suzuki: Ȋ4XDQGRLQL]LDPPRORVYLOXSSR fondali e paesaggi che cambiano durante la secondo Suzuki, abbiano avuto scarsa
in altri titoli del genere era uso comune che guida e provare la sensazione di un bel viaggio. LQȵXHQ]DVXOJLRFRXQXRPR+LURVKL
una collisione causasse automaticamente Questo in contrapposizione con il solito stile di Kawaguchi (l’artista precedentemente noto
un’esplosione... e questa era solo una delle gioco da corsa anonimo”. come Hiroshi Miyauchi), incise in modo
cose impossibili che accadevano. Anche se Dall’uso di una Testarossa decappottabile straordinario su quello che è diventato uno
eri un ottimo guidatore nella vita reale alla alla scelta di Coconut Beach come primo degli aspetti più apprezzati di Out Run: la sua
ȴQHULVFKLDYLGLIDUHXQDEUXWWDȴJXUDSHUFK« livello del gioco, dai nomi dei brani della musica. Kawaguchi si era unito a Sega come
le abilità necessarie in quei giochi erano colonna sonora (brezza, onda, doccia) e alle programmatore nel 1984, creando insieme
FRPSOHWDPHQWHGL΍HUHQWLΖRYROHYRFUHDUH varie tonalità pastello usate per il cielo, quasi a Yuji Naka il gioco Girl’s Garden per SG-1000;
un gioco in cui le persone brave al volante si percepisce la solarità di Out Run; il gioco all’epoca scriveva musica solo come hobby
SRWHYDQRRWWHQHUHEXRQLULVXOWDWLȴQGDVXELWR perfetto per l’estate. Lo accenniamo a Suzuki, al di fuori del lavoro. Suzuki ascoltò alcune
Per questo motivo, ove possibile, simulavamo consapevoli che potremmo tranquillamente delle melodie di Kawaguchi e ne rimase così
caratteristiche come potenza, coppia, rapporti aver percepito l’esperienza in modo colpito che gli commissionò la produzione
di trasmissione e comportamento dei WRWDOPHQWHVEDJOLDWRLQWXWWLTXHVWLDQQLȊ6®ª della colonna sonora di Hang-On, dopo
pneumatici vicine a quelle delle auto reali. corretto”, annuisce con nostro grande sollievo. la quale Kawaguchi lasciò il suo ruolo di
3HUOHIXQ]LRQDOLW¢GLɝFLOLGDFRQWUROODUH Ȋ9ROHYRFUHDUHOLYHOOLLQFXLVLSRWHVVHVHQWLUHLO programmatore e divenne un compositore a
abbiamo poi aggiunto l’assistenza dell’IA. Per la IUHVFRSURIXPRGHOOHIRJOLHHGHLȴRULQXRYL tempo pieno interno a Sega.
sua epoca, penso che il livello della produzione come nei prati verdi della Svizzera, quindi sono Yu Suzuki, lui stesso chitarrista, fece
di Out Run fosse molto elevato”. felice che lo abbiate percepito”. VSHFLȴFKHULFKLHVWHD.DZDJXFKLSHULOVXR
L’assistenza dell’IA di cui parla fu utilizzata Considerando la qualità e l’attenzione ai incarico su Out RunȊ'XUDQWHODIDVHGL
principalmente per gestire il controllo della dettagli che si riscontra in questo gioco, è SLDQLȴFD]LRQHKRVSLHJDWRGHWWDJOLDWDPHQWH
Testarossa, arrivando così a mettere in sorprendente scoprire che il team che lo ha il tipo di melodie che volevo. Gli ho detto
mano all’utente un bolide che si guidava alla realizzato è stato assemblato in modo molto che erano fondamentali ritmi rock in otto
perfezione, evitando la frustrazione di guidare FDVXDOHȊΖOJUXSSRHUDFRPSRVWRGDTXDWWUR battute a un tempo di 150 bpm. Ricordo
auto che tendono al sottosterzo, al sovrasterzo SURJUDPPDWRULFLQTXHJUDȴFLHXQVRXQG di aver selezionato un numero di brani da
RDOȊWUHPROLRȋFRPHDYYHQLYDLQDOWULWLWROL GHVLJQHUȋD΍HUPD6X]XNL ȊHLOFDELQDWRYHQQH utilizzare come punti di riferimento. All’epoca
Per quanto fosse fantastico sfrecciare per le realizzato a parte da un altro gruppo. Non non potevamo usare campionatori o sorgenti
strade evitando le altre vetture, Out Run aveva essendo riuscito a mettere insieme la squadra sonore PCM, quindi il timbro dei brani è stata
anche un altro punto di forza capace di incollare dei miei sogni, mi limitai a formare un team una creazione del sintetizzatore, cosa che ci
i giocatori al volante. Quando si raggiungevano con i professionisti disponibili in quel momento. KDSRUWDWRDGDYHUHTXDOFKHGLɝFROW¢TXDQGR
alcuni punti del percorso (poco prima di un Ho scritto io stesso tutta la parte importante cercavamo di tagliare le quantità di dati per la
checkpoint) era possibile scegliere la strada GLSLDQLȴFD]LRQHHSURJUDPPD]LRQH non riproduzione. Ricordo che volevo chitarre e
GLVLQLVWUD SL»IDFLOH RGHVWUD SL»GLɝFLOH H SHQVRFKHQXOODVLDVWDWRUHDOPHQWHLQȵXHQ]DWR voci nella colonna sonora, ma era impossibile
questo portava anche in un ambiente diverso. GDOORVWD΍5LFRUGRFKHODPDJJLRUSDUWHGHO realizzarle con la tecnologia dell’epoca, quindi
Furono in molti a inserire gettoni nel cabinato lavoro di sviluppo ha preso tra gli otto e i dieci DOODȴQHKRGRYXWRDUUHQGHUPLȋ
anche solo per vedere quale nuova location li mesi per essere completato. E durante quel /DFRORQQDVRQRUDȴQDOHUDSSUHVHQWDXQR
avrebbe aspettati dopo aver preso una strada SHULRGRKRSUDWLFDPHQWHYLVVXWRQHJOLXɝFL degli esempi di musica per videogiochi più belli
diversa. Suzuki concorda, spiegando che l’enfasi della Sega”, ride. e duraturi. Out RunWUDPLWHLOȴQWRVFKHUPR

50 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


HIGHLIGHT COME È NATO OUT RUN
GHT DELLO
SVILUPPATORE
SPACE HARRIER
SISTEMA: ARCADE
ANNO: 1985
VIRTUA FIGHTER 2
(NELL’IMMAGINE)
SISTEMA: ARCADE/SEGA
SATURN
ANNO: 1995
SHENMUE
SISTEMA: DREAMCAST
ANNO: 1999

» Decisioni, decisioni.

» I percorsi collinari di Out


Run e lo scenario ondulato
si aggiungono alla grande
sensazione di velocità.

GHOOȇDXWRUDGLRSULPDGLLQL]LDUHLOJLRFRR΍UH quattro versioni di Out Run: i tipi con e i giocatori facevano di tutto per avere
ai giocatori una scelta di tre brani: Passing simulazione di movimento Deluxe e Standard, punteggi più alti. Intorno al 1988 era comune
Breeze, Magical Sound Shower e Splash Wave. uno verticale con un solo volante con in Giappone trovare macchine di Out Run con
È una raccolta piccola di pezzi pregiati, ognuno force feedback e una versione con cabina leve del cambio rotte: il cosiddetto trucco del
ritmato e accattivante, capaci di adattarsi di pilotaggio senza alcun movimento. Il ȊJHDUJDFKDȋGRYHRSSRUWXQLFDPELGLPDUFLD
SHUIHWWDPHQWHDOODJUDȴFDHDOOȇD]LRQHGLOut fascino delle sussultanti versioni DX e SD venivano premiati con un boost di velocità
Run. Ciò è spiegato dalla dedizione di Yu Suzuki è stato travolgente e dopo la prova iniziale (trucco pubblicato nella rivista giapponese
al cercare di fondere alla perfezione audio, i cabinati che non restituivano feedback Gamest). Probabilmente i più aggressivi degli
HVWHWLFDHFRQWUROOLȊ1RQSRWHYRSHQVDUHDO di movimento divennero relativamente Out Runner non giocavano nello spirito
gioco e alla musica come cose separate”, ci rari in Giappone. Indipendentemente da originario del gioco, ma contribuirono
dice. Ma bisogna anche considerare che presenza/assenza di parti in movimento in comunque a trasformare Out Run in un
Hiroshi Kawaguchi, dopo aver lavorato con questi prestigiosi cabinati, tutti utilizzavano fenomeno tra gli appassionati e un successo
Suzuki per realizzare l’eccellente musica di monitor di marca Nanao. Era essenziale che FRPPHUFLDOHLQJUDGRGLJLXVWLȴFDUHOHVSHVHGL
Hang-On, stava cominciando a capire i suoi il velocissimo ridimensionamento degli sprite viaggio del suo creatore.
desideri e il suo modo di pensare. Chiediamo e le strade ondulate di Out Run venissero Yu Suzuki ha sempre avuto la fortuna
a Yu Suzuki di svelarci il nome del suo brano visualizzati sui migliori schermi possibili, ed di avere una visione chiara di cosa
preferito di Out Run e lui risponde senza è stato un caso fortuito che questi cabinati volesse, anche se, come nel caso della
HVLWD]LRQLȊMagical Sound Shower”. furono l’ultima ondata di macchine Sega a saga incompiuta di Shenmue, non sempre
$WWHQWRDWXWWLHFLQTXHLVHQVL KDSHUȴQR utilizzare i monitor Nanao. Con l’intento di è riuscito a ottenerlo. Ma con Out Run, la
contemplato la possibilità di trovare un modo ridurre le spese, i successivi coin-op Sega visione di Suzuki è stata realizzata nel modo
per stimolare l’olfatto del giocatore ), Yu avrebbero utilizzato display Samsung con migliore possibile. Lasciamo a Yu Suzuki
Suzuki voleva rendere Out Run un’esperienza VSHFLȴFKHLQIHULRULPDPHQWUHJOLVFKHUPL OȇXOWLPDSDURODVHODPHULWDȊΖOFRQFHWWRGL
tattile, non soltanto un qualcosa di gradevole Nanao avrebbero brillato per sempre, i Out Run non era di correre freneticamente
alla vista e all’udito. Da qui i progetti del successivi monitor Samsung erano soggetti per raggiungere faticosamente il primo posto.
cabinato da lui commissionati, che furono a bruciature dello schermo e segni visivi Si trattava piuttosto di dare un passaggio a
LSULPLHVHPSLGLFRQȴJXUD]LRQLFRLQRS dell’invecchiamento. XQDGRQQDVWXSHQGDFKHVHGHYDDOWXRȴDQFR
in grado di fornire un force feedback ai Le macchine arcade di Out Run ebbero un e di andare in giro in un’auto lussuosa con
giocatori in determinati momenti, ad H΍HWWRLQDVSHWWDWRVXLIUHTXHQWDWRULGHOOHVDOH una sola mano sul volante, conquistando
esempio ogni volta che la Testarossa si gioco nipponiche; nessun precedente gioco con ampio margine il primo posto in gara, e
schiantava su un cartello stradale. C’erano di guida aveva portato a una tale dedizione avendo ancora tempo a disposizione”.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 51
TI
SNACK PER INSET

LA NASCITA DI

LADY FROG TARTARUG


HE

COCCODRILLO

SERPENTE

RANA TRAFFICO

52 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80

52 | ULTIMATE 80s RETRO


ARRIVO

“Ricordi Frogger? Mi piaceva tanto. Far passare


quella rana dall’altra parte della strada era la mia
vita”. Questo raccontava George Costanza nella
popolare sitcom Seinfeld, ed è una sensazione
che molti hanno condiviso. Ripercorriamo insieme
l’iconico titolo dell’età d’oro delle sale giochi
LOG
LONTRA

rogger è un gioco molto semplice. - che muore istantaneamente a contatto


Il vostro compito è quello di FRQOȇDFTXDΖSHULFROLSL»UHDOLVWLFLQHLURXQG
JXLGDUHGHOOHUDQHȴQRDOOD successivi includono coccodrilli, serpenti
loro casa, dal lato opposto di HORQWUHFKHKDQQRWXWWLXQGHEROHSHUOH
XQDVWUDGDWUDɝFDWDHGLXQȴXPH UDQHLQGLIHVH6LSX´PRULUHDQFKHXVFHQGR
impetuoso. Una volta completato il gioco, si dallo schermo a destra o a sinistra, saltando
ricomincia da capo, solo con lievi variazioni LQXQDEDLDJL¢RFFXSDWDGDXQDUDQD RGD
FKHUHQGRQRLOFRPSLWRSL»GLɝFLOH$OGLO¢ XQVXEGRORFRFFRGULOOR RSSXUHPDQFDQGR
di questo, la ragione principale per giocare è XQDEDLDHFROSHQGRODULYDGHOȴXPH
solo quella di vedere quanti livelli si possono C’è anche un limite di tempo, che
completare e quanti punti si possono aggiunge ulteriore pressione a un gioco
DFFXPXODUHPHQWUHORVLID/DSDUWLWDVL in cui ogni minimo errore è punito con la
LQWHUURPSHRYYLDPHQWHVHVLȴQLVFHVRWWR PRUWH7XWWDYLDTXDQGRIXSXEEOLFDWRQHO
un veicolo, ma si può anche annegare se 1981, i giocatori non furono scoraggiati
non si riesce ad assicurarsi un passaggio dal pericolo costante, ma furono invece
sul dorso di una tartaruga o su un tronco attratti dal suo gameplay originale e
GLSDVVDJJLRHVLFDGHQHOȴXPH3URSULR GDOODJUDȴFDVLPSDWLFDHFRORUDWDΖOJLRFR
così, queste rane appartengono a quella divenne rapidamente un successo nelle
UDULVVLPDYDULHW¢- che secondo i maggiori sale giochi ed è stato proclamato uno dei
HVSHUWLGLDQȴELHVLVWHVRORQHLYLGHRJLRFKL più grandi coin-op insieme ad Asteroids,

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 53


GIOCARE PER VINCERE
Alcuni consigli su come giocare a
Frogger senza finire spiaccicati

SALTO ALL’INDIETRO SALTO SUI COCCODRILLI ATTENTI ALLA QUATTRO


La natura del gioco obbliga a spostarsi Dal secondo round in poi, i coccodrilli Quando attraversate la strada, fate
continuamente verso l’alto sullo schermo, appariranno spesso al posto dei tronchi. attenzione soprattutto alla quarta corsia
ma spesso, soprattutto quando si Non preoccupatevi, potete ancora saltare di marcia. Le auto sportive possono
attraversa il fiume, è consigliabile sul dorso del coccodrillo e usarlo come accelerare all’improvviso, di solito se
saltare all’indietro per evitare i nemici e un tronco, ma evitate di saltargli sulla si sta impiegando troppo tempo per
posizionarsi meglio per raggiungere le testa per non perdere la vita. avanzare. È bene fare grande attenzione
tane libere. a questo aspetto.

Pac-Man, Centipede e Donkey KongFrogger fu per Atari 2600, Atari 5200, Intellivision,
“Son diventato
“Sono VYLOXSSDWRGD.RQDPLHSXEEOLFDWRGD6HJD &ROHFR9LVLRQ$WDULELW9Ζ&
piutto
piuttosto famoso e HLOVXFFHVVRPRQGLDOHRWWHQXWRUD΍RU]´OH
FUHGHQ]LDOLGLHQWUDPEHOHD]LHQGHJLDSSRQHVL
&RPPRGRUHH7Ζ$2UDDOFXQLGL
questi sistemi supportano sia le cartucce
ho fa
fatto un sacco QHOVHWWRUHGHLFRLQRS2YYLDPHQWHODVXD che i supporti magnetici, il che spiega
SRSRODULW¢JOLSHUPLVHGLDUULYDUHDQFKHQHOOH perché esistono versioni diverse di
di soldi per essere case dei giocatori, con tante conversioni FroggerGL3DUNHU%URWKHUVH6LHUUDSHULO
un adolescente” SHULVLVWHPLGRPHVWLFLSL»SRSRODUL&RQXQ &RPPRGRUHHOȇ$WDULELW ROWUHFKHSHU
VRORIRQGDOHȴVVRVXFXLVLPXRYHYDQRGHJOL l’Atari 2600 se dotato dell’espansione per
sprite, Frogger era adatto alla maggior parte FDVVHWWH6XSHUFKDUJHU ΖQROWUH.RQDPL
dei computer e delle console dell’epoca, dove VYLOXSS´YHUVLRQLGHOJLRFRSHU06;HSHU
ODPHPRULDHODSRWHQ]DGLHODERUD]LRQH LFRPSXWHU7RP\7XWRU1HOJUXSSRGL
HUDQRVSHVVROLPLWDWH1DFTXHURFRV® programmatori incaricato di convertire
PROWLVVLPHYHUVLRQLQRQXɝFLDOLFRQWLWROL Frogger per i sistemi domestici c’era anche
storpiati tipo Frog, Froggy, Frogrun, Hopper, %RE3DSSDVFKHDYHYDXQUDSSRUWRGL
Hoppit, RibbitFKLSL»QHKDSL»QHPHWWD FROODERUD]LRQHFRQOD&RUQVRIW4XHVWȇXOWLPR
6HJDRWWHQQHXɝFLDOPHQWHODOLFHQ]DGHO era uno sviluppatore statunitense che aveva
gioco da Konami, ma il modo in cui le licenze RWWHQXWRGD6LHUUDLGLULWWLSHUVYLOXSSDUH
venivano suddivise all’epoca servì solo a su supporto magnetico il gioco per
FRQIRQGHUHXOWHULRUPHQWHOHDFTXHΖGLULWWL FRPSXWHU7DQG\H7LPH[Ȋ9HQQLLQFDULFDWR
sul supporto magnetico, o meglio su nastro/ io di portare FroggerVXO7DQG\756ȋ
GLVFRDQGDURQRD6LHUUDFKHSXEEOLF´LOJLRFR FLUDFFRQWD%REFKHDOOȇHSRFDHUDDQFRUD
SHUWXWWLLFRPSXWHUSL»GL΍XVLGDOOȇ$SSOHΖΖ DOOHVXSHULRULȊ1RQDYHYRVSHFLȴFKHQ«
DOOR=;6DJJLDPHQWH6LHUUDLQWLWRO´OHVXH FRGLFHVRUJHQWH'RYHYRJXLGDUHSHURWWR
versioni 7KH2ɝFLDO)URJJHU per distinguerle PLJOLDȴQRDOODFLWW¢GDGRYHYLYHYRQHL
GDOODPDUHDGLYHUVLRQLVHQ]DOLFHQ]D ERVFKLGHO1RUGGHO0LQQHVRWDHJLRFDUH
1HOIUDWWHPSR3DUNHU%URWKHUVDFTXLV® a FroggerQHOODVDODJLRFKL3RLWRUQDYR
LGLULWWLVXOOHFDUWXFFHHSXEEOLF´LOJLRFR DFDVDHSURJUDPPDYRDPHPRULDȋ
ΖO756HUDXQDPDFFKLQDSLXWWRVWR
SULPLWLYDFRQJUDȴFDPRQRFURPDWLFDHD
EDVVDULVROX]LRQHFKHSUHVHQWDYDD%RE
XOWHULRULSUREOHPLȊΖQL]LDLFHUFDQGRGLIDU
apparire Frogger sullo schermo così come

54 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80

54 | ULTIMATE 80s RETRO


LA NASCITA DI FROGGER

NON È PESANTE BAIA DI SINISTRA ORRIBILI SERPENTI


Se avvistate una rana rosa su un La baia più a sinistra è la più difficile da I serpenti sono mortali, quindi evitateli
tronco, prendetela e portatela a cavalcioni raggiungere, quindi è saggio riempirla a tutti i costi. Di solito strisciano lungo
fino a una baia. In questo modo otterrete per prima. Questo è particolarmente vero l’area tra la strada e il fiume, impedendovi
200 punti bonus. Anche fare uno dopo un gioco prolungato, poiché in alcuni di fermarvi, e a volte si possono trovare
spuntino con una mosca assegna 200 momenti una transizione veloce può anche sui tronchi. Raramente in entrambi
punti. Approfittate di questi bonus per rendere quasi impossibile raggiungerla i luoghi!
aumentare il vostro punteggio. se non lo si è fatto prima.

,
PASSAGGIO A NINTENDO
David Lubar ci rivela come ha convertito Frogger
per la console Nintendo negli anni Novanta

Può dirci brevemente


come ha ottenuto il lavoro
di conversione di Frogger
per la console Nintendo?
Lavoravo per Absolute
Entertainment che è fallita
nel 1994. Uno dei soci,
Dan Kitchen, ha trovato lavoro presso
»UUn
nggiov
gi
iovane
iova
iov ne Bob
Bob Pap
Bo Papp Majesco. Mi contattò per realizzare
pas
pas mostra
str
tra la
la sua
sua pos
p
poosttazi
tazi
azio
autocostruita per passare ione
ne
n di svil
svilu
svilup
lupp
ppo
poo alcune conversioni per Game Boy.
dati da TRS-8080 a Timex 1000. Quando la Majesco ottenne la licenza
per Frogger, Dan mi chiese se fossi » [Game Boy Color] David non poteva
interessato a realizzare la conversione.
ORULFRUGDYRPDFRQODEDVVDULVROX]LRQH Ho colto la palla al balzo, perché Frogger
lasciarsi sfuggire l’opportunità di lavorare su
un gioco classico come Frogger.
GHO756HUDLPSRVVLELOH&RV®GHFLVLGL è un classico.
dividere l’area di gioco in due schermate, sperimentato con una tecnica per lo
SULPDVLD΍URQWDYDODVWUDGDSRLLOȴXPH Quando uscirono quelle conversioni, il scorrimento su più piani e Frogger 2 mi
Frogger originale aveva quasi 17 anni.
4XHVWRPLSHUPLVHGLIDUHJOLVSULWHSL» Perché si decise di riesumare un gioco
sembrò l’occasione perfetta per mettere
in pratica questa idea. Sono anche
JUDQGL+RGRYXWRDQFKHDJJLXQJHUHLO così vecchio? riuscito a creare degli sprite enormi,
clipping al mio motore di sprite, in modo Fu una decisione presa da Majesco nella combinando sprite normali e background.
che il processore, molto lento, non fosse speranza di attirare l’attenzione sia di Per quanto riguarda il gameplay, ho
giocatori nostalgici, sia quella degli utenti
ulteriormente rallentato per spostare gli più giovani alla ricerca di qualcosa di
cercato di espandere le attività al di
là del salto su oggetti a scorrimento
VSULWHIXRULGDOORVFKHUPRȋ'RSRDYHU semplice con cui divertirsi. Le istruzioni orizzontale.
FRPSOHWDWRODYHUVLRQHSHU756IX che avevo ricevuto erano più o meno:
FKLHVWRD%REGLSRUWDUHLOVXRFRGLFHVXO ‘Metti Frogger sul Game Boy e sul Al giorno d’oggi lei è più conosciuto come
7LPH[6LQFODLUFKHHUDODYHUVLRQH Super Nintendo’. La capacità grafica del scrittore che come programmatore,
Game Boy probabilmente non era molto
VWDWXQLWHQVHGHOSRSRODUH=;Ȋ/DJUDȴFD migliore di quella del gioco da sala giochi
ma dove posizionerebbe il lavoro fatto
su Frogger nella sua personale lista di
HLOSURFHVVRUHHUDQRPROWRVLPLOLȋUDFFRQWD originale, ma la conversione per Super successi?
ȊPDFHUFDUHGLODYRUDUHVXO7LPH[HUD Nintendo aveva una grafica migliore. Bill Frogger era fondamentalmente un lavoro
LPSRVVLELOHDFDXVDGHOODWDVWLHUDHGHOOR Jannott ha fatto un lavoro straordinario semplice. Sono orgoglioso di aver avuto
nel realizzare l’acqua.
VFKHUPRVFDGHQWL/DSDUWHSL»LPSHJQDWLYD la possibilità di farlo, ma praticamente
qualsiasi programmatore competente
IXTXHOODGLFDSLUHFRPHFUHDUHXQDPELHQWH Lei ha lavorato anche a Frogger 2 per il avrebbe potuto portare a termine quel
GLVYLOXSSRLQWHPSLUDSLGL'HFLVLGL Game Boy Color, che rappresenta una compito. Credo che Frogger 2 possa
XWLOL]]DUHLOPLR756FRPHDPELHQWHGL grande espansione rispetto all’originale. essere considerato uno dei miei migliori
sviluppo e costruii una ROM e una scheda Come designer del gioco, come ha lavori di codifica e progettazione. Se siete
affrontato il sequel?
LQJUDGRGLDYYLDUHLO6LQFODLULQXQDPRGDOLW¢ Il mio approccio è stato quello di
curiosi di sapere quali sono gli scritti
di cui vado più fiero, controllate il mio
cercare di spingere la console portatile romanzo, Character, Driven, che sembra
oltre quello che aveva fatto finora, stia ottenendo un certo successo, anche
assicurandomi che il gioco principale se non è neanche lontanamente popolare
fosse divertente. All’epoca avevo come Frogger!

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 55

ULTIMATE 80s5(752&2//(&7Ζ21
che gli permettesse di ricevere direttamente
LOPLRFRGLFH=DWWUDYHUVRODSRUWDVHULDOH “Per chi gioca a Frogger
4XHVWRDFFRUFL´GUDVWLFDPHQWHLWHPSLGL
sviluppo e Cornsoft fu in grado di muoversi
ad alto livello, la sfida
UDSLGDPHQWHVXOPHUFDWRSXEEOLFDQGR più grande è gestire le
FroggerSHULO7LPH[6LQFODLUȋ4XHOODYRURVL
rivelò un momento di svolta per la carriera
transizioni di velocità
GL%REFKHFRQWLQX´DODYRUDUHSHU$GREH che si verificano
0LFURVRIWH$SSOHȊ6LDSULURQRPROWH
SRUWHȋGLFHȊ'LYHQQLSLXWWRVWRIDPRVR durante il gioco”
QHOOȇDPELHQWHHIHFLXQVDFFRGLVROGLSHU
» [PS3] Hyper Arcade Edition includeva skin sbloccabili dei XQTXLQGLFHQQHȋΖOVXFFHVVRGLFrogger ha
successi della Konami Castlevania e Contra. portato a più di una dozzina di seguiti e
UHPDNHXɝFLDOLQHOFRUVRGHJOLDQQLROWUH .RQDPLHULODQFL´QHOLOEUDQGFRQXQ
DLQQXPHUHYROLFORQL3DUNHU%URWKHUV QXRYRFDSLWRORVLDSHU3OD\6WDWLRQFKHSHU
evidentemente incoraggiata dal successo 3&ΖQWLWRODWRVHPSOLFHPHQWHFrogger, il gioco
GHOSULPRJLRFRKDSXEEOLFDWRQHO VHJXLYDODWHQGHQ]DDOORUDPROWRGL΍XVDGL
un seguito per sistemi domestici intitolato prendere i classici coin-op e di rinnovarli in
Frogger II: Threee Deep! FKLDYHSROLJRQDOH/ȇDQQRVXFFHVVLYRIXURQR
Come suggerisce il sottotitolo, il gioco rilasciati aggiornamenti più tradizionali
presenta tre schermate in cui la rana doveva SHU*DPHFRP XQDFRQVROHSRUWDWLOHGL
mettersi alla prova, anziché una sola come 7LJHU(OHFWURQLFV *DPH%R\&RORU6XSHU
QHOJLRFRRULJLQDOH1HOLQRFFDVLRQH 1LQWHQGRH0HJD'ULYH7UDLOHLO
del decimo anniversario dell’uscita di 2012 non passò anno senza che venisse
Frogger, arrivò per gentile concessione di SXEEOLFDWRXQTXDOFKHWLSRGLFrogger&ȇª
6HJDXQVHTXHODUFDGH RTXDVL FKLDPDWR stato Frogger: The Token Update, Frogger:
» (nella foto). L’episodio di Seinfeld con Frogger si RibbitFKHLQWURGXFHYDYDULOLYHOOLHERQXV 7KHΖPSUREDEOH$GYHQWXUH)URJJHU7KH
conclude con una citazione dello stesso in cui George 7XWWDYLDVRORDOODȴQHGHJOLDQQL1RYDQWD Rudimentary RPG, senza dimenticare Frogger:
tenta di attraversare una strada trafficata con il coin-op. il nome FroggerWRUQ´DOODULEDOWD+DVEUR ZLWK3X]]OHVΖQYHULW¢DOFXQLGLTXHVWLFDSLWROL
ΖQWHUDFWLYHSUHVHLQOLFHQ]DODSURSULHW¢GD
ΖQWHUDF sono degni di essere giocati, ma spesso
I FIGLI DELLE RANE
Una carrellata dei principali sequel che si
sono avventurati “al di là dello stagno”

FROGGER II: THREEEDEEP! FROGGER FROGGER 2: SWAMPY’S


1984, VARI 1997, PS1/PC REVENGE
Questo sequel per i sistemi La confezione esclamava con 2000 PS1/DREAMCAST/PC
domestici propone tre schermate orgoglio il ritorno di un’icona... e Frogger del 1997 ha riportato in
distinte. La prima (nella foto in non aveva torto. Questo è uno dei auge la serie e questo eccellente
alto, su Atari 8-bit) è sott’acqua, a migliori esempi di come si dovrebbe sequel di Blitz Games ha fatto da
dimostrazione che il nostro eroe aggiornare un classico nell’era trampolino di lancio per i titoli futuri,
anfibio sa nuotare! Un gioco strano PlayStation, e si mantiene bene allontanandosi dalla semplice sfida
che sembra un po’ raffazzonato. ancora oggi. arcade dell’originale verso il territorio
dei platform d’avventura.

56 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80

56 | ULTIMATE 80s RETRO


LA NASCITA DI FROGGER

ªGLɝFLOHFDSLUHVHVRQRULYROWLDJOLDGXOWL VLVRQRVȴGDWLSHUEDWWHUORLQ
QRVWDOJLFLRDXQWDUJHWSUHVFRODUH1HVVXQD RFFDVLRQHGLXQUDGXQRVSHFLDOH
di queste uscite ha però anche una minima 'RQUDFFRQWDȊ&ȇHUDXQHYHQWR
attinenza con l’iconico originale, che all’epoca organizzato al Challenge Arcade in
entrò a far parte della cultura pop insieme a 3HQQV\OYDQLDSHUFHUFDUHGLVXSHUDUH
6SDFHΖQYDGHUV e Pac-Man$QFKHQHLPHGLD TXHOSXQWHJJLR1HVVXQRGHLGXHFLULXVF®LQ
la famosa rana ha fatto varie apparizioni, quell’occasione, ma io lo superai su MAME
oltre alla comparsata in 5DOSK6SDFFDWXWWR H3DWOREDWW«VXFFHVVLYDPHQWHVXDUFDGHȋ
e 3L[HOV, il gioco è stato citato nella sitcom Ȋ3HUFKLJLRFDDFrogger ad alto livello, la
statunitense 6HLQIHOGΖQXQHSLVRGLRGHO VȴGDSL»JUDQGHªJHVWLUHOHWUDQVL]LRQLGL
il personaggio di George Costanza visita un YHORFLW¢FKHVLYHULȴFDQRGXUDQWHLOJLRFRȋ
vecchio ritrovo del liceo e scopre che l’arcade ULYHOD'RQȊ4XHLFDPELGLULWPRSRVVRQR
Frogger a cui giocava è ancora lì e per di più HVVHUHOHWDOLHGªO®FKHELVRJQDULXVFLUH
LOVXRSXQWHJJLRªDQFRUDTXHOORGDEDWWHUH a restare concentrati per evitare errori
4XHVWRPHWWHLQULVDOWRXQDOWURHOHPHQWRGHO LQXWLOLȋΖOSXQWHJJLRPDVVLPRDWWXDOHªGL
fenomeno Frogger, ovvero la sua meccanica UDJJLXQWRGD0LFKDHO6PLWKQHO
EDVDWDVXOOȇKLJKVFRUH VHWWHPEUH'RQªFRQYLQWRFKHDQFKH
4XDQGROȇHSLVRGLRYHQQHWUDVPHVVRLO TXHOOȇKLJKVFRUHVDU¢EDWWXWRȊ8QPLOLRQHª
SXQWHJJLRGL*HRUJHGLORDYUHEEH UDJJLXQJLELOHȋD΍HUPDȊ7XWWLHWUHLPLJOLRUL
SRUWDWRLQFLPDDOODFODVVLȴFDGL7ZLQ*DOD[LHV giocatori sono arrivati a meno di mezz’ora
OȇRUJDQL]]D]LRQHVWDWXQLWHQVHIRQGDWDQHO da questo risultato dopo oltre cinque ore
1981 che raccoglie i punteggi più alti nei GLSDUWLWDȋFroggerSRWUHEEHSUHVWRWRUQDUH
YLGHRJLRFKL EDWWHQGRFRPRGDPHQWHTXHOOR
Y DOODULEDOWDGHOOHFURQDFKHTXDQGRYHUU¢
GLGL0DUN5RELFKHNFKHUHVLVWHYD
G ȴQDOPHQWHUHJLVWUDWRXQSXQWHJJLRGLVHWWH
GDO6HEEHQHLOSXQWHJJLRGL*HRUJH
G FLIUH0DDGLUHLOYHURLOIDVFLQRGXUDWXURGHO
Costanza fosse frutto dell’immaginazione
C JLRFRVLJQLȴFDFKHQRQªPDLVFRPSDUVRH
GHJOLVFHQHJJLDWRULYHQQHULWHQXWREDWWLELOH
G FRQWLQXHU¢DGLYHUWLUHD΍DVFLQDUHHVȴGDUHL
e nel giugno 2009 due dei più noti giocatori JLRFDWRULSHUJOLDQQLDYHQLUH1RQPDOHSHU » [PS2] Molti dei successivi capitoli della serie presentano
SURIHVVLRQLVWL3DW/D΍D\HH'RQ+D\HV XQJLRFRFRV®VHPSOLFH folli modalità multigiocatore.

FROGGER 2 FROGGER’S ADVENTURES: FROGGER’S ADVENTURES: FROGGER: HYPERARCADE


2000 GAME BOY COLOR TEMPLE OF THE FROG THE RESCUE EDITION
Questa versione di Swampy’s 2001, GAME BOY ADVANCE 2003, PS2/GAMECUBE/PC 2012, PS3/X360/WII
Revenge venne progettata Proseguendo ciò che era stato Molti Frogger per le recenti console Questo titolo scaricabile è il
espressamente per una console fatto in Swampy’s Revenge, questo sono rivisitazioni 3D poco ispirate, pacchetto Frogger definitivo, con
portatile come il Game Boy Color. platform/avventura si adatta bene ma questo è una spanna sopra grazie un’infinità di modalità di gioco (alcune
Il gioco non ha una grande longevità e alla console portatile. Molto meglio all’aggiunta di elementi puzzle che lo classiche, la maggior parte nuove) e
non viene voglia di giocarci di nuovo, di Frogger Advance del 2002, che è rendono interessante. il supporto multiplayer. Si tratta di
ma è molto divertente finché dura. noioso come l’acqua di uno stagno. un’operazione realizzata con evidente
affetto per l’originale.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 57

ULTIMATE 80s5(752&2//(&7Ζ21
ATARI 2600 (CARTUCCIA)
La versione standard per 2600 è
sorprendentemente buona.

CHE CONVERSIONI La grafica è elementare e soggetta


a sfarfallio, ma le caratteristiche
sono tutte presenti e il gioco è valido.
Il rilevamento delle collisioni
Confrontiamo tutte e 20 le versioni per console home computer è un po’ sospetto, ma non è un
uscite nei primi anni Ottanta. Sono un sacco di Frogger problema grave.

INTELLIVISION ATARI 2600 (CASSETTA)


Questa versione presenta Questa versione a cassetta
una grafica e un sonoro richiedeva il componente aggiuntivo
semplici, ma si gioca bene ed è Starpath Supercharger per
innegabilmente Frogger. Come funzionare ma, se ne possedevate
vedrete in questa carrellata, uno, questa era la versione da
è molto difficile sbagliare una scegliere. La memoria aggiuntiva
conversione di questo arcade. incorporata nel dispositivo veniva
utilizzata in modo eccellente.

COLECOVISION ATARI 8BIT (CARTUCCIA)


A parte le tinte pastello, questa La versione per cartuccia A8
è una delle migliori versioni è impressionante. La grafica è
disponibili in termini di giocabilità. buona, il suono non è troppo
I movimenti sono rapidi e fluidi, fastidioso e il movimento è
molto simili a quelli dell’originale piacevole e fluido. La versione
da sala giochi. La versione per la console Atari 5200 è
TI-99/4A è quasi identica a questa. esattamente uguale a questa.

TANDY COCO SINCLAIR TIMEX 1000


Il Color Computer (Co-Co) Questa versione di Frogger è opera di
è all’altezza del suo nome Bob Pappas che ha sviluppato anche
con questo gioco che in la versione per TRS-80 ed è quindi
alcuni punti è sì un po’ goffo molto simile, anche se con i colori
(i movimenti sono tutt’altro invertiti. È il miglior gioco di Frogger
che fluidi), ma che in linea di disponibile per questa macchina (e
massima funziona bene. quindi anche per il Sinclair ZX81).

TANDY TRS 80 SINCLAIR TIMEX 2068


Come portare Frogger sul Lo ZX Spectrum non ha mai
TRS-80, una macchina limitata ricevuto una versione ufficiale
e a bassa risoluzione? di Frogger, ma il modello Timex
Si posizionano la strada e il migliorato sì e, purtroppo, non ne
fiume su schermi separati, valeva la pena. La grafica scadente,
in modo che la grafica possa il suono pessimo e la giocabilità
essere più grande e la velocità insulsa fanno sprofondare questo
possa essere mantenuta. titolo in fondo allo stagno.

MSX
Konami ha prodotto questa
cartuccia per la prima
generazione di MSX ed è una
versione complessivamente
solida, rovinata solo dalla
collocazione del punteggio
e del pannello di stato sulla
destra dello schermo.
58 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
LA NASCITA DI FROGGER

ATARI 8BIT (DISCO V1)


Per ragioni sconosciute, Sierra COMMODORE VIC 20
rilasciò per la linea Atari due Ok, questa è una delle rare
versioni su disco separate. Questa, eccezioni all’adagio “non
realizzata da John Harris, è molto si può rovinare Frogger” .
simile alla versione per cartuccia Visivamente, è davvero grezzo
(il che lascia pensare che fossero e la grafica disordinata rende
entrambe basate sullo stesso codice l’attraversamento del fiume
di base). davvero difficile.

ATARI 8BIT (DISCO V2) COMMODORE 64 (CARTUCCIA)


Questa versione alternativa, Un’altra discreta versione per cartuccia
realizzata da Chuck Benton, è di Parker Brothers. Graficamente è
leggermente più brutta dell’altra leggermente migliore della versione
e non è nemmeno così fluida, ma su disco di Sierra, ma pensiamo che
presenta un’esclusiva opzione abbia una giocabilità inferiore (tanto per
simultanea per due giocatori in cominciare, è più difficile).
erde si allea
cui il nostro eroe verde
ione!
con un amico arancione!

COMMODORE 64 (DISCO)
Questo gioco è stato codificato da
Chuck Benton, che ha realizzato la
seconda versione su disco per Atari
8-bit, e come tale è molto simile
a quella versione. Leggermente
migliore rispetto alla versione per
cartuccia C64.

TOMY TUTOR
Sembra una versione semplificata
della versione ColecoVision.
È bella, colorata e si gioca
abbastanza bene. Presenta tutti
i tipi di nemici, l’unico problema
è che appaiono tutti insieme,
anziché man mano che si avanza
nei livelli.
APPLE MAC
Viene da chiedersi perché
VIDEOPAC G7000 abbiano realizzato la
Il Videopac G7000 di Phillips - o conversione di questo gioco
Magnavox Odyssey 2 - è un’altra sullo schermo monocromatico
versione che divide la strada e il fiume dei primi Mac. Comunque tutte
su due schermi, anche se in questo le caratteristiche di Frogger
caso beneficia di una grafica a colori. sono presenti e quindi la sua
È molto essenziale e scarno, ma esistenza è quasi giustificata.
cattura l’atmosfera del coin-op.

PC DOS
APPLE II La versione per PC soffre di
Questa versione è bruttissima, colori scadenti (è possibile
ma come al solito la grafica selezionare diverse palette,
non influisce sul gameplay e ma nessuna è ideale) e di
c’è da divertirsi. Sicuramente un audio terribile, ma la
ricrea l’atmosfera del gioco giocabilità è eccellente.
arc
arcade meglio della versione Se all’epoca volevate
per Apple Mac. Frogger sul vostro PC, siete
stati soddisfatti.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 59


I 25
Giochi migliori
per
Master System
Grazie a un complicato sistema di classifica basato su voti di appassionati, liste online e opinioni
nei forum siamo riusciti a selezionare i 25 giochi top per la console a 8-bit di Sega, un sistema
spesso dimenticato, ma in realtà abbastanza popolare in Italia negli anni ‘80.

Operation Wolf Bubble Bobble


bl
ble
QSviluppato da: Taito QAnno: 1990 QSviluppato da: Taito QAnno:
o 1988
QGenere: Sparatutto con pistola ottica QGenere: Platform

23
Taito è statoo uno dei e pochi grandi
g

25
La pistola ottica Light Phaser è
stata una delle periferiche Master sviluppatori esternii a supportareo
System che ha ottenuto maggior direttamentee il Master s System,
t
supporto dagli sviluppatori, e Operation Wolf è lo mentre molte altre aziende nde preferivano
f o
sparatutto con pistola ottica preferito su questo concedere i loro titoli in licenza a Sega per p
sistema. L’eccellente conversione includeva aggirare gli accordi restrittivi
trittivi cheh Nintendo
e
tutte le fasi del gioco arcade e consentiva imponeva a chi voleva sviluppare
viluppare per NES.
N
persino ai giocatori di lanciare granate Conversioni come Bubble ble Bobble b e hannoo
utilizzando il secondo controller. In effetti, era sicuramente reso l’aziendanda molto t popolare
l tra
una conversione così riuscita che è entrata a i possessori della console: le: il gioco
o presenta
e
far parte del pacchetto Master System II Plus in
Europa, sostituendo Safari Hunt.
California Games una serie di miglioramenti
e un rinnovato design, oltre
nti traa cui
ccu ogge
ltre a nuove
u
oggetti
t eextraa
sequenze
q
QSviluppato da: Sega QAnno: 1989
finali. A eccezione di qualche
alche rallentamento
l e e
QGenere: Sportivo
sfarfallio degli sprite, si tratta dii una conversione
n i n

24
Nonostante avesse il suo ampio incredibilmente fedele.
catalogo di successi arcade da
cui attingere, la Sega desiderava
portare sul Master System anche alcuni
successi per home computer... e così si
mosse attivamente nel mercato delle licenze.
Grazie a questi sforzi, l’eccellente titolo multi-
sport di Epyx è stato convertito con successo
sulla console 8-bit. Grafica colorata ed eventi
originali come lo skateboard e il surf hanno
portato una versione digitale del sole della
California nella case dei giocatori. C’è anche
un seguito, ma non è all’altezza dell’originale.
iginale.
e
I MIGLIORI GIOCHI PER MASTER SYSTEM

Master of Darkness
QSviluppato da: SIMS QAnno: 1992
QGenere: platform

22
Spesso coloro che sono cresciuti con il NES liquidano i giochi
della Master System come versioni “tarocche” dei loro titoli
preferiti dell’infanzia e, anche se spesso non è così, è difficile
sostenere che Master of Darkness non sia un clone di Castlevania – seppur
di buona qualità. È un platform il cui obiettivo consiste nell’arrivare
a uccidere Dracula dopo aver affrontato ogni genere di nemico
soprannaturale... e anche le scale sono disegnate nello stesso strano
modo. Tuttavia, dal momento che Master of Darkness è stato lanciato solo
nei Paesi che adottavano il sistema PAL, dove il NES non era dominante,
c’erano buone probabilità che i giocatori non avessero mai provato il
capolavoro di Konami.
In Master of Darkness, lo psicologo e investigatore del paranormale
Ferdinand Social intraprende un viaggio nella Londra vittoriana per
indagare su una serie di omicidi in cui i cadaveri sono stati completamente
dissanguati. Chiaramente, questa non è opera di Jack Lo Squartatore
(anche se lo incontrerai come primo boss), e Social si ritrova coinvolto
in un incubo vampiresco. Master of Darkness è un gioco platform molto
efficace, caratterizzato da una grafica curata e da varie tipologie di nemici
da uccidere, inclusi fantasmi, zombie e pipistrelli. Non mancano i momenti
memorabili: sicuramente è impossibile dimenticare quando si rimane
intrappolati in una stanza con alcune statue di cera possedute che ci
inseguono in rapida successione.

È impossibile dimenticare il momento in cui rimaniamo


intrappolati in una stanza con alcune statue di cera possedute

GL
GLI
GLI IIN
LI INDIMENTICABILI
ND
DII ENT
DIM E IIC
CA
CABILI VIDE
VIDEOGIOCHI
D OGI
O OCH
CH
CHI A
ANNI
NN
NNI
N 80 | 61
NI ’’80
NI 80 61
Golvellius:
Valley Of Doom
QSviluppato da: Compile QAnno: 1988
QGenere: Action-GdR

21
A prima vista, i giocatori
che non hanno mai provato
Golvellius potrebbero liquidarlo
come un semplice clone di Zelda, ma
si sbaglierebbero perché l’avventura
sviluppata da Compile include diverse
modalità di gioco. L’esplorazione della
mappa (l’overworld) offre un’esperienza
simile al già citato classico per NES,
mentre le fasi dungeon propongono sia
della fasi platform che delle sezioni a
scorrimento verticale forzato, entrambi
caratterizzati dai sprite dei nemici
giganteschi e dettagliati. Questa varietà
aiuta a mantenere alto il livello di interesse,
mentre vi aggirate per il vasto mondo
di gioco, capace di garantire parecchie
ore di divertimento anche ai giocatori
esperti. Inoltre, verrete trascinati nel vivo
dell’avventura grazie ai personaggi che
incontrerete lungo il percorso, poiché le
loro provocazioni e le loro battute vanno
ben oltre il dialogo puramente funzionale
presente in molti giochi dell’epoca.

Choplifter Secret Commando


QSviluppato da: Sega QAnno: 1986 QSviluppato da: Sega QAnno: 1986
QGenere: sparatutto QGenere: sparatutto

19
Intitolato Rambo: First Blood Part II in Nord America

20
Il classico sparatutto con fasi di
salvataggio è stato uno dei primi e Ashura in Giappone, per la versione europea Sega
giochi a sbarcare su Master System ha tirato fuori un terzo nome che rende omaggio a
ed è stato quello visivamente più impressionante Commando, il classico sparatutto arcade di Capcom. Proprio come
tra i titoli di prima generazione. Prevedeva molti accade in quel gioco, ci si muove sullo schermo sparando ai soldati
sprite, velocità elevata, scorrimento fluido e e facendo esplodere le fortezze alla fine dei livelli. È un po’ più lento
parallasse multilivello che rendeva la grafica del titolo a cui si ispira ed è caratterizzato da sprite piuttosto grossi
ancora più spettacolare per l’epoca. Tanto per che sembrano scimmiottare lo stile Ikari Warriors, ma mantiene la
confondere le idee, la versione per Master modalità cooperativa a due giocatori che rende questi giochi così
System di Choplifter è, in realtà, la conversione di divertenti, facendo venire voglia di giocarci ancora.
una conversione: è infatti basata sull’arcade Sega,
che a sua volta è una conversione migliorata del
gioco per computer originale della Brøderbund.
Asterix
QSviluppato da: Sega QAnno: 1991
Ciò significa che include gli scenari extra e le
QGenere: platform
meccaniche di punteggio del gioco arcade con

18
l’aggiunta di un po’ di profondità e varietà visiva in Per una console che proponeva molti videogiochi
più rispetto alle versioni per home computer. platform ed era più popolare in Europa che altrove
all’inizio degli anni Novanta, il platform su licenza
Asterix era praticamente un titolo perfetto. L’antefatto vede i
romani tenere prigioniero il druido Panoramix, e, senza le sue
pozioni, i Galli non sono in grado di opporre resistenza all’esercito
imperiale. Giochi platform di alta qualità erano piuttosto comuni
su Master System, ma ciò che contraddistingueva questo titolo
era la possibilità di scegliere se giocare con Asterix oppure
Obelix. Il primo fa affidamento sulle sue piccole dimensioni e sulle
pozioni, mentre il secondo sfrutta la sua forza bruta in grado di
distruggere i blocchi. Ogni livello ha due layout, uno su misura perr
i punti forza di ciascun personaggio, quindi si ha un’esperienza
diversa a seconda dell’eroe scelto.

62 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI GIOCHI PER MASTER SYSTEM

Double Dragon
Ninja Gaiden
N QSviluppato da: Sega Q Anno: 1988
Q Sviluppato da: SIMS QAnno: 1992
Q QGenere: Platform
QGenere: Platform
Q

15 Il classico picchiaduro di

17
Concesso in licenza da Tecmo e sviluppato Technos è sbarcato sul
da SIMS (una filiale della Sega) questo Master System tramite una
gioco è un’avventura completamente versione programmata da Sega.
nuova che conserva molti elementi dei giochi per È un’eccellente conversione che ha
NES, ma con l’aggiunta di alcuni colpi di scena, mantenuto il design di livelli, tutti i nemici e persino
primo fra tutti una nuovissima mossa di salto tutte le armi dell’arcade. Soprattutto, include la
sul muro che sostituisce l’arrampicata dei giochi modalità a due giocatori che mancava alla versione
precedenti. per NES.
Sebbene la grafica e la musica siano degne di
nota, ciò che rende il gioco così bello è il sistema di The Ninja
controllo. Il protagonista Ryu Hayabusa può saltare, QSviluppato da: Sega QAnno: 1986
attaccarsi alle piattaforme, tirare fendenti con la sua QGenere: Sparatutto
katana e attivare attacchi speciali; bastano pochi
minuti di gioco e vi sentirete un vero ninja!
14 Questa versione aggiornata
di Ninja Princess era molto
popolare tra gli utenti Master System
europei per via del suo prezzo
economico. L’azione frenetica di questo
sparatutto è tosta, ed è difficile raccogliere le cinque
pergamene necessarie per completare il gioco, ma
The Ninja rimane pur sempre un gioco estremamente
divertente.

Wonder Boy
QSviluppato da: Westone QAnno: 1987
QGenere: Platform

13 La prima versione di Wonder


Boy non è così complessa come
i capitoli successivi della serie, ma
è proprio per questo che ci piace.
Si tratta di un semplice platform a
scorrimento sinistra-destra alla Super Mario Bros. e
questa conversione dell’arcade è abbastanza fedele
all’originale… inoltre il potenziamento skateboard è
davvero stiloso.

Alex Kidd in Shinobi World


QSviluppato da: Sega QAnno: 1990
QGenere: Platform

12 Originariamente doveva essere


una parodia intitolata Shinobi
Enduro Racer Kid con una versione chibi del famoso
ninja, ma poi è stato aggiunto Alex
QSviluppato da: Sega QAnno: 1987 QGenere: Racing
Kidd per attirare l’attenzione dei suoi

16
Nonostante le cartucce fossero inevitabilmente più costose delle audiocassette e dei fan. Il risultato è un gioco fantastico che mixa alla
floppy disk usati dagli home computer, Sega e alcuni distributori europei si impegnarono perfezione platform e combattimenti, riuscendo così
per offrire ai loro utenti anche una linea di giochi a basso prezzo. Questo portò alla a soddisfare i fan di entrambi i filoni.
nascita in alcuni Paesi della linea Sega Card con giochi economici come il popolare Enduro Racer
della Mastertronic. R-Type
Il gioco in sé è un po’ strano, in quanto non assomiglia molto all’omonimo arcade di Sega, ma QSviluppato da: Compile QAnno: 1988
funziona più o meno come una versione isometrica di Excitebike (il gioco per NES). Dotato di QGenere: Sparatutto
ottima longevità e di un sistema di potenziamento della moto (un motore più potente o sospensioni
migliorate fanno davvero la differenza) Enduro Racer spinge sempre a fare una nuova partita,
se non altro per cercare di migliorare i propri record da annotare nell’ultima pagina del manuale
11 Nel corso degli anni, questo mitico
sparatutto è stato oggetto di varie
conversioni di alta qualità, tra cui spicca
di istruzioni. La versione giapponese Mark III di Enduro Racer utilizza una cartuccia più grande
quella per Master System. C’è qualche
rispetto alla versione occidentale e contiene, di conseguenza, livelli aggiuntivi, scenari più vari e
sfarfallio degli sprite come ci si può
una presentazione migliorata.
aspettare, ma per il resto è un risultato sorprendente,
ulteriormente arricchito da un livello segreto.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 63
Out Run
QSviluppato da: Sega QAnno: 1987
QGenere: Racing

10
Non sempre questa console 8-bit è stata in grado
di ospitare conversioni convincenti dei giochi
arcade Sega, poiché faticava a emulare gli effetti
di ridimensionamento degli sprite di alcuni titoli di fascia alta.
Tuttavia, la sua versione di Out Run è decisamente ben riuscita.
L’impatto che questa cartuccia Master System ebbe al momento
del lancio fu impressionante, soprattutto perché riuscì a eclissare
tutti i porting di Out Run per home computer. Aveva una grafica
migliore e più colorata,
uno scrolling fluido
e includeva 15 piste
accompagnate dalle
3 memorabili melodie
del gioco arcade.
Con questa uscita la
Sega dimostrò con i
fatti la sua promessa
di portare la qualità
arcade nelle case dei
giocatori.

Fantasy Zone Wonder Boy in Monster Land


QSviluppato da: Sega QAnno: 1988 QGenere: Platform
QSviluppato da: Sega QAnno: 1986

8
QGenere: Sparatutto La seconda uscita arcade di Wonder Boy era lontano anni luce dal semplice platform
del suo predecessore, mantenendo fasi lineari ma introducendo una valuta, negozi,

9
Sulla scia del successo di Defender nelle sale giochi, armi e armature potenziabili, e persino persone con cui conversare. C’erano anche
alla Sega decisero di creare Fantasy Zone, uno dei molti segreti da scoprire, con bonus e denaro nascosti ovunque e persino porte nascoste
primi esempi di sparatutto con grafica “carina” da trovare. La combinazione di elementi di gioco di ruolo e platform arcade riscosse un
mai prodotti. La conversione per Master System è fedele grande successo e definì quello che sarebbe stato il futuro della serie. La conversione
all’originale, se si esclude la necessità di eliminare alcuni per il Master System ha tenuto il passo con l’arcade grazie a una grafica eccellente e un
fondali per poter visualizzare gli enormi boss sullo schermo. gameplay ben bilanciato. È un gioco fantastico che ha gettato le basi per progetti ancora più
Anche l’audio è ottimo, con efficaci riproduzioni dei brani grandi negli anni successivi...
arcade. Per quanto riguarda il gameplay, è uno sparatutto
a scorrimento orizzontale molto serrato che richiede di
individuare e distruggere una serie di basi per combattere
i boss alla fine di ogni livello. I nemici sconfitti rilasciano Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
monete da spendere per acquistare i potenziamenti che ti QSviluppato da: Sega QAnno: 1990 QGenere: platform
torneranno estremamente utili per le battaglie successive.

7
All’inizio degli anni 90 i platform legati ai film animati della Disney erano sinonimo di
Non fatevi ingannare dalla sua grafica “puccettosa”, perché
qualità grazie alle produzioni Capcom destinate al NES. La Sega provò a inserirsi in
Fantasy Zone propone una sfida davvero impegnativa!
quel filone programmando Castle of Illusion per il suo sistema 8-bit. La storia vede
Malgrado tutte le volte che fallirete, sentirete comunque la
Minnie rapita dalla malvagia strega Mizrabel, e Topolino lanciarsi alla ricerca delle sette
spinta a provarci ancora… e questa è una cosa che solo i
gemme color arcobaleno necessarie per salvarla.
grandi giochi sanno fare.
Dopo l’uscita nei negozi della sua nuova console Mega Drive, alla Sega decisero di
destinare il Master System a un target più
giovane… ma stranamente la sua versione di
questo titolo risultava più difficile di quella per
il 16-bit! Le intenzioni, comunque, non erano
cattive, dal momento che il nuovo design di livelli
era sì più complesso ma anche equilibrato. Non
è visivamente bello come il gioco per il Mega
Drive, ma sicuramente tiene incollato più a
lungo... e sembra che questo aspetto sia stato
particolarmente apprezzato dai fan.

64 | GLI
64 LI IND
INDIME
INDIMENTICABILI
IMENTI
M NTICAB
CA
AB
BILI VIDEOGIOCHI
O HI A
ANNI
ANNI ’80
8
I MIGLIORI GIOCHI PER MASTER SYSTEM
Shinobi
QSviluppato da: Sega QAnno: 1988
QGenere: Run and gun

5
La prima delle avventure di Joe Musashi
ha ricevuto un’eccellente conversione
per il Master System, capace di includere
tutti i livelli arcade e i nemici… oltre una serie
di aggiornamenti pensati appositamente per
la console. Joe ora può resistere a più colpi
prima di morire e non deve più salvare tutti i
bambini rapiti… anche se in realtà recuperarli
è fondamentale per ottenere nuove armi,
recuperare punti vita e accedere ai classici livelli
bonus. Questi miglioramenti hanno permesso
Phantasy Star a Shinobi di diventare la migliore conversione Psycho Fox
QSviluppato da: Sega QAnno: 1987 arcade per il Master System. QSviluppato da: Vic Tokai QAnno: 1989
9
QGenere: RPG QGenere: Platform

6 4
La sete di vendetta di Alis Landale contro Prima di Sonic The Hedgehog, i platform
Re Lassic alimenta uno dei più grandi frenetici erano rari, ma Psycho Fox era
giochi di ruolo di tutti i tempi e ha influito uno di questi. Prendendo il modello di
ampiamente sullo sviluppo dei videogiochi di gioco base di Kid Kool, un platform disponibile
questo genere su console. La grande cartuccia per NES, Psycho Fox ha come protagonista una
da 4 megabit offriva una grande varietà grafica volpe che può trasformarsi in varie creature: un
e un’avventura davvero epica per quegli anni; ippopotamo capace di sferrare un pugno potente,
l’animazione fluida delle scene nel dungeon in una scimmia in grado di saltare in alto, e una tigre
prima persona era uno spettacolo per gli occhi, super veloce. La straordinaria progettazione
e il gioco consentiva persino ai giocatori di dei livelli e i controlli precisi hanno assicurato il
salvare i progressi grazie al sistema di backup successo del gioco.
con batteria interna. Tuttavia, questa tecnologia
rendeva Phantasy Star costoso, e, secondo noi,
questo è il motivo per cui il gioco non è riuscito
a rientrare nella top five.

Sonic The Hedgehog


QSviluppato da: Ancient QAnno: 1991 QGenere: Platform

3
Sebbene Sonic fosse stato realizzato alcuni degli effetti più appariscenti, ma il gioco
per promuovere i punti di forza del include livelli completamente esclusivi con
Mega Drive, Sega non avrebbe negato ai un design più vario come uno a scorrimento
suoi clienti dei sistemi a 8-bit la possibilità di automatico, uno interamente verticale e uno
giocare con la sua nuova simpatica mascotte. dall’impostazione labirintica. Se dell’iconica
Tuttavia, siccome il Sonic Team era impegnato colonna sonora di Masato Nakamura
a creare la versione a 16-bit, Sega non aveva rimangono solo il tema del titolo e la musica di
le risorse per svilupparla internamente: è così Green Hill Zone, la nuova musica di Koshiro si
che entra in gioco Ancient, un nuovo team rivela di altrettanta qualità.
co-fondato dal noto compositore di colonne Questo gioco ha rappresentato anche due
sonore per videogiochi Yuzo Koshiro. Sapendo importanti momenti di svolta per la console:
che una conversione diretta del platform è stato l’ultimo per il Master System a uscire
per Mega Drive sarebbe stata impossibile, il in Nord America, mentre in Europa ha
team ha optato piuttosto per un adattamento sostituito Alex Kidd in Miracle World come
approssimativo che ha perso un po’ di velocità gioco integrato nel Master System II, così da
e tutti i giri della morte, ma è rimasto fedele prolungare la vita della console attirando
allo spirito dell’originale. migliaia di nuovi utenti. Tuttavia, che lo
In effetti, alcuni ritengono che la versione di abbiate vissuto come un canto del cigno o
Sonic The Hedgehog per il Master System come una novità, è difficile negare che Sonic
sia in realtà un gioco migliore della sua The Hedgehog sia un eccellente platform che
controparte a 16-bit. Sicuramente mancano merita di stare sul podio.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 65


Alex Kidd in Miracle World
QSviluppato da: Sega QAnno: 1986
QGenere: platform

2
Era prevedibile che, se Sonic si fosse collocato in cima
alla classifica, la precedente mascotte di Sega non si
sarebbe piazzata troppo lontano. Nonostante altri quattro
titoli usciti su Master System, il debutto di Alex Kidd resiste
alla prova del tempo come il capitolo più forte della serie,
nonché uno dei migliori platform per questa console. Alex
Kidd in Miracle World deve molto a Nintendo: il gioco si ispira
al popolarissimo Super Mario Bros., con numerose similitudini
come i blocchi distruttibili che ne mostrano chiaramente
l’influenza.
Tuttavia, la scelta di Alex di prendere a pugni i blocchi anziché
colpirli con una testata è solo l’inizio di una serie di differenze
che rendono questo prodotto una storia a parte.
Mentre l’avventura dell’idraulico Nintendo si rivelava un gioco
platform abbastanza basico, Sega ha introdotto nel suo gioco
alcune funzionalità capaci di mantenere più vario il gameplay.
Le monete di Mario, ad esempio, esistevano esclusivamente
per fornire vite extra, mentre Alex può spendere i soldi che
raccoglie nei negozi. Può anche conservare gli oggetti da
utilizzare in seguito - una funzionalità che verrà poi aggiunta
alla serie Nintendo - e persino guidare veicoli come una
moto e un motoscafo. Le battaglie con i boss a sasso-carta-
forbici sembrano una strana aggiunta, ma per molti fanno
semplicemente parte del fascino unico del gioco.
Sega non ha mai tratto da Alex Kidd lo stesso beneficio che
Nintendo ha ricavato da Mario, ma non è difficile spiegare
perché questo gioco sia arrivato così in alto nella classifica: era
integrato in tutte le console Master System II nordamericane
ed europee, cosa che gli ha garantito una grande popolarità.
Un titolo comunque di grande spessore e longevità, battuto su
questa console da solo un altro gioco...

Ricco di funzionalità
per un gameplay vario
Alex Kidd è molto più di una variante di Super Mario Bros.

66 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI GIOCHI PER MASTER SYSTEM

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap


QSviluppato da: Westone QAnno: 1989 QGenere: platform

1
Considerando che i platform dominano questa classica top 25, non stupisce trovarne uno
anche nel gradino più alto del podio! Definito “uno dei migliori giochi del suo genere disponibili
su qualsiasi console” da una popolare rivista di settore inglese, Wonder Boy III: The Dragon’s
Trap è innegabilmente un titolo di qualità eccezionale.
All’inizio del gioco vi ritroverete ad affrontare di nuovo il livello finale di Wonder Boy in Monster
Land, ma quando sconfiggerete il drago meccanico questa volta ci sarà una brutta sorpresa
per il protagonista! Verrà infatti maledetto e si trasformerà in una lucertola sputafuoco. Dopo
essere fuggito dal castello che gli crolla addosso, Tom Tom (ossia Wonder Boy) deve trovare un
modo per recuperare il suo aspetto umano e così inizia un viaggio che lo porterà in una foresta
spettrale, un deserto arido e una grotta ardente. Sembra ordinaria amministrazione per la serie,
ma, a differenza del suo predecessore, Wonder Boy III non contiene livelli individuali. Al contrario,
si svolge in un unico grande mondo in cui tutto è collegato, anche se inizialmente alcune aree
saranno precluse dalla presenza di ostacoli non sorpassabili.
Nel corso della storia Tom Tom incontrerà altri draghi e verrà trasformato in diversi animali
dotati delle abilità necessarie per andare oltre quei blocchi. Il primo è un minuscolo topo che
scala le pareti, seguito da un leone armato di un’enorme spada, e un’aquila in grado di volare.
Tutti questi moduli consentono di visitare nuove aree, ma anche di accedere a nuove zone in
quelle precedenti, creando i presupposti per una grande avventura in cui i segreti da scoprire
potrebbero nascondersi ovunque.
La struttura in stile Metroid è certamente fantastica, ma non è l’unica cosa che rende Wonder Boy
III così bello. I controlli sono precisi, mentre la grafica è colorata e ricca di dettagli; anche il tipico
sfarfallio degli sprite di questa console è ridotto al minimo. In alcuni punti, il gioco raggiunge quasi
la qualità visiva dei primi titoli per Mega Drive.
Wonder Boy III sarebbe già un gioco fantastico di per sé, ma, come sequel, funge da modello
da seguire per tutti gli altri. I nuovi giocatori entrano rapidamente nel vivo dell’azione grazie
all’ispirata introduzione del gioco, mentre i fan di vecchia data si trovano davanti una struttura
completamente nuova e nuove abilità con cui giocare. È significativo che Castlevania: Symphony
of the Night, un classico per PlayStation considerato da molti l’apice di quella serie, riprenda molti
tratti dal design di The Dragon’s Trap.
Ciò dimostra che Wonder Boy III: The Dragon’s Trap merita il riconoscimento di miglior titolo
per Master System, ed è uno di quei titoli che ogni vero appassionato di videogiochi dovrebbe
provare… magari nella sua riedizione HD con sprite disegnati a mano pubblicata nel 2017.

5 motivi per cui è il m


migliore
iglioore
È un ottimo esempio
Partire dal livello finale
È un’avventura davvero dei punti di forza visivi
del gioco precedente
epica, che richiede del Master System, con La colonna sonora di
Ciascuna è uno dei capitoli iniziali
varie sessioni di gioco e grafica colorata e sfondi Shinichi Sakamoto è
trasformazione è più geniali
salvataggi con password dettagliati. fantastica e dovrebbe
unica nel suo genere e di sempre.
per arrivare fino ottenere molti più
cambia le dinamiche
alla fine. riconoscimenti.
di gioco.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 67


LA NASCITA DI

Incubi vividi, missili erranti e una vita sotto la minaccia significato di quei termini.
Se ricordo bene, Gene Lipkin
nucleare sono stati solo alcuni degli ostacoli che Dave suggerì il nome Missile Command.
Theurer e Rich Adam hanno dovuto affrontare durante C’era un consenso generale sul
fatto che fosse efficace, e così
la creazione del loro gioco figlio degli anni della Guerra Fredda lo scegliemmo”. La successiva
preoccupazione di Dave fu quella
di assicurarsi di non rendere
ave Theurer non è arrivo, il tutto mostrato sulla il gioco una glorificazione di

D un uomo facile da
rintracciare. Il genio
dietro a capolavori
arcade come Tempest, I,
riproduzione di display radar”,
conferma Dave quando gli
chiediamo delle origini di Missile
Command. “Tutto iniziò da quel
qualcosa che, all’epoca, era
considerata una minaccia molto
reale. “Volevo che la gente
prendesse coscienza degli orrori
Robot e Missile Command è briefing, ma poi decidemmo di una guerra nucleare. Non
ferocemente protettivo nei di scartare lo schermo radar volevo mettere i giocatori nella
confronti della sua vita privata; e aggiungemmo città, basi posizione di bombardare città
tanto che ci sono voluti otto missilistiche e così via”. solo per divertimento, perché
lunghi anni di dolci coercizioni Si trattava di uno spunto un po’ li avrebbe desensibilizzati da
e vere e proprie suppliche tetro per quegli anni, soprattutto tali orrori”, spiega. “Tuttavia,
per convincerlo a rilasciare perché si viveva realmente sotto schierarsi su posizione
CARTA D’IDENTITÀ un’intervista su uno dei giochi la costante minaccia di una difensiva era accettabile,
più iconici del settore. Tuttavia, possibile guerra nucleare tra USA perché cosa c’è di più nobile che
» PUBBLICAZIONE: ATARI se si considera il pedigree del e URSS. salvare 10 milioni di persone
» SVILUPPO: DAVE THEURER dall’annientamento? La lezione
titolo di Dave, la lunga attesa ne La volontà di legare il gioco allo
» USCITA: 1980
è valsa la pena! Con un sistema spettro della bomba atomica finale, però, è che nessuno
» PIATTAFORMA: ARCADE
di controllo innovativo, una divenne ancora più evidente vince in una guerra nucleare,
» GENERE: SPARATUTTO
meccanica di gioco intensa e un quando vennero proposti i titoli ed è per questo che abbiamo
tema molto sentito all’epoca, per il nuovo progetto. “Alcuni dei fatto esplodere la schermata
Missile Command è senza dubbio nomi che ricordo includevano ‘THE END’ fino al riempimento
uno dei videogiochi più iconici Missile Command, Ground dello schermo, dopo che tutte le
degli anni Ottanta. Anche se Zero, The End e Armageddon”, città sono scomparse”. Anche il
il gameplay finale è merito continua Dave. “C’erano pro e programmatore junior di Missile
esclusivamente di Dave, l’idea contro per ogni nome suggerito, Command Rich Adam affronta il
di base arriva da un livello più ma la riconoscibilità era una tema etico quando gli chiediamo
alto di Atari. “Ricordo che il mio preoccupazione fondamentale, delle potenziali controversie
manager, Steve Calfee, mi chiese molto più del fatto che risultasse che il gioco avrebbe potuto
di creare un gioco di difesa cupo. Vennero scartati Ground attirare all’epoca. “Non ero così
missilistica in cui il giocatore Zero e Armageddon perché preoccupato dell’impatto sul
doveva difendersi dai razzi in in molti non conoscevano il pubblico come lo era Dave, ma

68 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


altro titolo, a eccezione di un LA PAROLA
possibile sequel, era previsto per A LYLE RAINS
questo hardware”. Siamo riusciti a parlare
A questo punto chiediamo con l’ex dirigente di
se l’idea di usare la trackball Atari della popolarità di
Missile Command, ed ecco
come sistema di controllo cosa ci ha detto. “Dave
fosse sempre stata l’unica Theurer, come nel caso di
scelta o se furono valutate altre Tempest, ha fatto un lavoro
opzioni. “Il mio ricordo è che fin fantastico nel mettere a
dall’inizio fu scelta la trackball. punto il ritmo del gioco
e nel rendere i comandi
Nessuno mise in dubbio che reattivi”.
» [Arcade] Far deviare la traiettoria delle si trattasse dell’interfaccia “Atari non si è mai
bombe intelligenti intorno alle esplosioni ottimale”, conferma Rich. fatta problemi a creare
è stata una delle sfide. “All’epoca stavamo usando le simulazioni di battaglie,
» Il manuale di istruzioni per la versione anche se per circa due
home computer Atari. Non si trovano più trackball anche in molti giochi decenni abbiamo evitato
opere d’arte come questa... perché eravamo noi a definire sportivi come il calcio e il football la violenza diretta su
le regole. Ogni idea era fresca americano”, continua Dave. avatar umani e veicoli.
di certo non volevo cimentarmi e nuova e non era mai stata “Era un dispositivo perfetto Ma nel 1981 il mondo era
provata prima, e questo era per controllare con precisione ancora coinvolto nella
in qualcosa che simulasse un
Guerra Fredda. L’idea
vero e proprio scenario di terza davvero divertente”. il mirino di lancio, per cui non dell’olocausto nucleare
guerra mondiale”, ci svela. Come molti dei giochi Atari, venne mai messo in discussione”. sulle città aggiungeva
“Si discuteva di questo tema in Missile Command è stato Anche altre caratteristiche di a Missile Command
ufficio, ma il nostro mantra era costruito da zero, il che significa Missile Command non sono un’ulteriore carica di
tensione che per alcuni
quello di realizzare sopravvissute dal era un po’ troppo vicina a
un gioco astratto e prototipo al gioco casa. Si potrebbe ipotizzare
concettuale, in cui
esplodevano solo dei
Non volevo mettere finale. “Quando
stavo creando la
che, in quanto parte della
cultura popolare degli anni
pixel”. Nonostante i giocatori nella posizione striscia di terra con Ottanta, Missile Command
abbia persino esercitato
le preoccupazioni le città da difendere,
morali legate a Missile di bombardare città solo provai a dargli
XQDFHUWDLQȵXHQ]DVXL
responsabili della politica
Command, Dave, una forma che di difesa, portandoli a
Rich e il resto del per divertimento ricordasse i paesaggi progettare il sistema
missilistico cosiddetto
team si lanciarono della California… ‘Guerre stellari’. Ma in
nel progetto con ma il risultato fu realtà, se avessero giocato
grande entusiasmo. Dopo tutto, che Dave e il resto del team orribile”, ricorda Rich. “Lyle davvero, avrebbero saputo
si trattava dell’inizio dell’industria non hanno avuto il vantaggio [Rains] è stato colui che alla fine FKHVLȴQLYDVHPSUHSHU
videoludica, un periodo di utilizzare un motore già ha ideato le città dall’aspetto di perdere”.
incredibilmente eccitante per esistente, cosa che è comune fortezza da difendere”.
tutti coloro che hanno avuto nell’industria di oggi. La possibilità di far esplodere
la fortuna di parteciparvi. “Nei “A quell’epoca, si trattava di le città del mondo reale, anche
primi anni ci siamo sentiti dei lavorare con hardware sempre
pionieri”, ricorda Dave con un nuovi”, spiega Rich, “quindi a
evidente senso di orgoglio. ogni nuovo progetto si doveva » [Arcade] Alcuni missili si
“All’epoca non c’erano molte ricominciare da zero”. dividono in altri missili più piccoli.
Un’esplosione ben programmata
aziende di videogiochi arcade. La costante creazione di nuova li spazzerà via tutti.
E non c’erano nemmeno molti tecnologia personalizzata ha
strumenti per lo sviluppo fatto sì che durante la creazione
dei giochi, per cui dovevamo di Missile Command ci fosse uno
crearceli noi internamente… stretto rapporto tra Dave e il
anche se non era una cosa a team incaricato della creazione
cui dedicavamo molto tempo, del cabinato. “Il capo progetto
perché la preoccupazione Dave Sherman sviluppò un
principale era rendere i nostri hardware personalizzato solo
giochi più divertenti da giocare”. per questo gioco perché sapeva
È un sentimento che Rich che la parte inferiore dello
condivide pienamente: “È stato schermo aveva bisogno di più
un ambiente eccezionale in cui colori per le città, le basi, i terreni
lavorare e siamo stati fortunati e così via”, spiega Dave. “Nessun

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 69


se rappresentate da semplici apparentemente semplice
pixel, fu presto abbandonata, come le bombe intelligenti
il che a sua volta contribuì ad causò parecchi grattacapi:
allontanare il gioco da qualsiasi “Gestire il nuovo hardware
possibile collegamento con la e far sì che funzionasse era
vita reale. Ci sono state molte già abbastanza difficile,
altre idee che sono state testate, ma anche programmare
ma anch’esse sono cadute il comportamento delle
rapidamente nel dimenticatoio. bombe intelligenti fu una vera
È direttamente Dave a svelarci sfida”. E prosegue: “Dotarle
alcuni
al spunti iniziali che di un’intelligenza artificiale
alla
al fine furono ignorati è qualcosa che oggi appare
» Sono stati creati diversi cimeli per Missile Command, tra cui un album, e il perché: “Si parlava scontato, ma all’epoca era una
una spilla da collezione e persino un set di audiolibri. di inserire sottomarini sfida. Usammo una funzione
che spuntavano a di rilevamento del colore
sorpresa
s e lanciavano nella loro regione per far loro
missili
mis a corta gittata, ma
m decidere se cambiare direzione,
all’atto
’atto pratico non aveva
all’a una soluzione di cui eravamo
senso
enso perché ogni altra
se molto fieri”. Malgrado questi
minaccia
minac veniva dal cielo.
m piccoli intoppi, Rich ritiene che
Le
L ferrovie
f trasportavano la creazione di Missile Command
i missili tra le città e le basi, sia filata abbastanza liscia.
ma [era] ritenuto troppo “Siamo partiti con la creazione
complicato per i giocatori. dei missili base, ma volevamo
C’erano nomi programmabili anche aggiungere un po’ di
per le città; questo rendeva varietà, così creammo i satelliti
il gioco più significativo per e gli aerei. Abbiamo poi inserito
i giocatori che ci vivevano i MIRV (quelli che si suddividono
vicino... ma meno rilevante per in più missili) e le famigerate
tutti gli altri. Avevamo anche bombe intelligenti. A quel punto
pensato a un display fisico eravamo soddisfatti dell’azione
gigante sopra il monitor che su schermo. Questo è il modo
conteneva luci lampeggianti, nti,i,
nt che
che all’epoca
al usavamo per
indicatori di stato e altri dare
da vita ai videogiochi.
elementi. Era però Definivamo
D un nucleo
troppo costoso e troppo base a cui provavamo ad
difficile da mantenere aggiungere caratteristiche
(le lampadine erano di
d cui poi testavamo
troppo difficili da l’efficacia
l’ef in termini di
sostituire), inoltre non era gameplay. Con Missile Command
agevole giocare e guardare questo processo fu molto
questo display esterno”. naturale”. Una volta terminato
Missile Command presentava il prototipo, era giunto il
anche numerose sfide tecniche momento di sottoporre il
per i suoi sviluppatori, molte nuovo gioco alla prova sul
delle quali venivano affrontate campo. Si trattava di una fase
per la prima volta. “L’intero cruciale, perché la quantità di
programma doveva essere monetine raccolte decideva se
contenuto in circa 12K ed era era il caso di portare a termine
scritto in linguaggio assembly”, quel progetto. Questo test non
ricorda Dave. “Dovevamo anche sembrava preoccupare Dave, il
escogitare metodi fulminei quale era convinto di avere per
per disegnare linee e cerchi le mani un successo: “Mi ricordo
in tempo reale, in modo che che dovevo sempre chiedere
il movimento fosse fluido, e ai colleghi di non giocare al
dovevamo costantemente prototipo così da permettermi
lavorare entro i limiti imposti di poterci lavorare sopra”,
dalla tecnologia dell’epoca”. ricorda. “Vedere che in ufficio
Rich ricorda come un aspetto tutti smaniavano per fare una

70 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


LA NASCITA DI MISSILE COMMAND

MISSILI
IN ARRIVO.
INTERROMPERE,
INTERROMPERE!
Missile Command è stato un
grande successo per Atari,
quindi non sorprende che
venne subito dato il via alla
realizzazione di un sequel.
Dopo essersi fatto le ossa
con il gioco originale, era il
turno di Rich per assumere
il ruolo di game director.
Sfortunatamente il secondo
capitolo non arrivò mai
nelle sale giochi a causa di
» Dave ci ha gentilmente fornito questa immagine della parte superiore una serie d’imprevisti.
originale presa in considerazione per Missile Command. Le spese e la Un vero peccato, visto che
manutenzione delle luci, unite alla distrazione che provocavano, hanno la sua descrizione ci riempie
fatto sì che venisse eliminata dal gioco finale. di entusiasmo per quello
che sarebbe potuto essere.
“Era pensato per essere
giocato simultaneamente
venne lanciato nelle sale giochi, dei giocatori quando abbiamo da due giocatori”, esordisce.
“Ognuno aveva la sua area
diventando rapidamente un fatto il primo test. Abbiamo
di competenza in metà
grande successo per Atari; registrato ottimi incassi in tutte monitor e ci si attaccava
tuttavia questa esperienza i cabinati civetta diffusi prima a vicenda. Era un’idea
» [Arcade] Dave ha tenuto a precisare creativa lasciò il segno su Dave, della commercializzazione davvero stimolante, ma non
che Missile Command non glorificava soffrì per mesi di terribili incubi ufficiale. È stata un’esperienza era altrettanto divertente
la guerra nucleare e la schermata da mettere in pratica.
finale per spiegare che, in una simile in cui le città erano spazzate molto positiva dall’inizio alla Lanciare missili contro
circostanza, tutti perdono. via da devastanti attacchi fine”. Anche Rich è soddisfatto gli avversari, mentre nel
nucleari. Nonostante questo del modo in cui il gioco è stato contempo ci si difendeva,
partita appena possibile mi fece effetto collaterale, lui è ancora realizzato, e cita il potere che era una meccanica troppo
oggi molto orgoglioso del suo ha dato all’utente come una ambiziosa per quegli anni”.
capire che avevamo per le mani
“Non ho mai trovato
qualcosa di vincente”. lavoro. “Fin dal primo giorno, delle ragioni del suo successo un modo per rendere
Anche Rich non era quando Steve Calfee mi ha duraturo. “È una bella sensazione quell’idea praticabile e,
preoccupato per la prova sul affidato l’incarico di realizzare avere il controllo totale su inoltre, difendere solo metà
campo e, una macchina schermo rendeva tutto
WURSSRIDFLOH$OODȴQHLO
come Dave, incredibilmente progetto venne cancellato
era convinto
che il gioco
Dave Theurer soffrì per complessa”,
spiega. “All’epoca,
perché semplicemente
non guadagnava.
avesse una
possibilità
mesi di terribili incubi in cui le con solo un
quarto di dollaro
Quando iniziavi un lavoro
sapevi che c’era il 50%
di successo città erano spazzate via da ci si poteva sentire
di possibilità che non
arrivasse alla produzione.
maggiore come il salvatore Era un ambiente molto
rispetto ad devastanti attacchi nucleari del mondo… e competitivo, però, e io
volevo creare qualcosa
altri. “Bisogna la gente brama
di veramente forte.
rendersi questo tipo Purtroppo, con Missile
conto che si trattava di uno dei un gioco di difesa missilistica, di potere. In un certo senso, Command 2 non è stato
primi titoli a colori, quindi aveva ho avuto la netta sensazione quello che vendevamo era un così”.
un vantaggio gigantesco su che la gente avrebbe voluto ‘massaggio’ all’ego del giocatore,
tutta la concorrenza”, esordisce. giocarci”, ammette. “Abbiamo cosa che anche oggi fanno la
“Ricordo un giovane ragazzo che visto l’entusiasmo dei colleghi maggior parte dei videogiochi”.
probabilmente era nell’esercito. quando sono venuti in
Stava analizzando il gioco e laboratorio a giocarci durante lo
aveva semplificato la tecnologia sviluppo. Avevamo sviluppatori Un ringraziamento speciale a Dave
pensando che tutto fosse del sistema Atari VCS che Theurer e Rich Adam per il loro
merito di un nuovo chip. Aveva venivano a trovarci - erano nello prezioso tempo, a Martin Goldberg
un’eccitazione e un entusiasmo stesso edificio - e giocavano per i consigli e le immagini e a Paul
incontenibili”. Dopo il successo per ore nel nostro laboratorio. Drury per aver portato a compimento
del test, Missile Command Abbiamo visto l’eccitazione una ricerca durata otto anni.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 71


Un
Principe Jordan Mechner aveva solo 21 anni quando iniziò
a sviluppare il suo capolavoro! Oggi, trentaquattro
anni dopo la creazione, siamo andati a chiedergli
com’è nato Prince of Persia

Q uando nel 1989 apparve


per la prima volta Prince of
Persia, i giocatori dell’epoca
rimasero senza parole
davanti alle animazioni fluide del
difficoltà di intraprendere una carriera nel
cinema lo riportarono però all’industria
del divertimento elettronico, dove venne
coinvolto non solo nel sequel del suo
capolavoro, ma anche nel primo reboot di
movimento di un film in carne e ossa.
Il risultato finale fu un rivoluzionario
platform beat-‘em-up che aveva
una storia dal ritmo incalzante,
sfondi scorrevoli e, grazie al lavoro di
protagonista e all’innovativo design dei ultima generazione. rotoscoping di Mechner, animazioni più
livelli, a volte frustrante, ma sempre I suo sogni hollywoodiani vennero fluide rispetto a gran parte di ciò che era
divertente. parzialmente esauditi quando nel 2010 in circolazione all’epoca.
E oggi? Mechner guarda indietro a uscì il film Prince of Persia in cui lui era “Mi sono divertito a produrre Karateka”,
questo franchise che lo ha sostenuto per coinvolto come sceneggiatore. dice Mechner. “All’epoca volevo fare
più di 20 anni, ed è felice. È felice che la Ma torniamo indietro nel tempo, ai questo tipo di gioco di combattimento di
gente si sia presa a cuore questo gioco momenti che hanno preceduto l’inizio karate, ma una volta finito e visto che era
regale ed è estasiato dal fatto di aver della programmazione del primo andato bene, ho voluto spingermi oltre”.
realizzato il sogno di un ragazzo. Eppure gioco di Prince of Persia. Durante la È stato allora che decise di dedicarsi
avrebbe potuto essere molto diverso. sua permanenza all’Università di Yale, a qualcosa di diverso. “La mia idea
Dopo aver creato il primo capitolo per il Mechner aveva lavorato alla produzione con Prince of Persia era di usare quella
computer Apple II e dopo aver assistito di un titolo d’azione chiamato Karateka. tipologia di grafica e combinarla con la
a porting su quasi tutti i sistemi esistenti, Era il 1984 e il giovane programmatore risoluzione di enigmi”.
Mechner pensò di abbandonare la newyorkese aveva sperimentato il Mechner ricevette il suo computer
programmazione per seguire il suo sogno rotoscoping, una tecnica di animazione Apple II all’età di 15 anni e ha trascorso
di diventare un regista. che prevede che gli animatori ricalcassero gran parte del tempo usandolo per
La popolarità di Prince of Persia e la fotogramma per fotogramma il sperimentare con l’animazione.
Usò suo fratello David come modello,
facendolo saltare, accovacciare e
correre, realizzando filmati che ha poi
utilizzato per catturare le sfumature
dell’agilità umana. Da adolescente era
un grande appassionato dei blockbuster
ad alto ritmo degli anni Ottanta, come
Indiana Jones e i numerosi film di
Spielberg.
“Ho amato i primi dieci minuti de
I predatori dell’arca perduta”, afferma,
con un tono entusiasta che conserva
nonostante il passare del tempo. “Ciò che
volevo ricreare nel mio gioco era quel
tipo di azione in cui si sente che l’eroe è
costantemente in pericolo, ma riesce a
salvarsi per un pelo”.
72 | GLI
LI IN
IND
INDIMENTICABILI
IMENTICABILI DIDEOGIOCHI ANNI ’80
tra i giochi

» [360] L’originale Prince of Persia del 1989


è stato rifatto da Gameloft e pubblicato da
Ubisoft per Xbox Live Arcade. Presentava lo
stesso gameplay, ma con un nuovo design dei
personaggi, nuove animazioni e nuovi effetti
luce. Sono state inoltre aggiunte trappole,
enigmi e nemici.

» I combattimenti furono più pesanti


che mai nella nuova edizione, con
il Principe chiamato a eliminare
numerosi nemici in una sola volta.

GL IIN
GLI INDIMENTICABILI
NDIM
DIMENT
TICA
ICABILLI V
VIDEOGIOCHI
IDEO
IDEOGIOC
OCHI A
ANNI 80 | 73
NNI ’80 3
Giocografia di Prince of Persia

In Prince of Persia si aveva infatti la


1989 Prince of Persia
sensazione che un passo falso o una
(Apple II, DOS, NES,
mossa sbagliata in combattimento
SNES, Game Boy, Game
avrebbe portato a una morte certa…
Boy Color, Mac OS,
e questo era quello che effettivamente
Amstrad CPC, Amiga,
succedeva. Così, per evitare di rendere
Atari ST, PC Engine,
l’esperienza troppo frustrante, Mechner copie, aveva una
Mega-CD, Mega Drive,
ebbe l’intuizione che gli errori non straordinaria capacità
SAM Coupé)
avrebbero portato alla perdita di una di far apparire le
1994 Prince of Persia 2: vita o al game over, ma semplicemente macchine a 8-bit alla
The Shadow and the ridotto i minuti che avevate a pari dei computer
Flame (DOS, SNES, disposizione per completare l’avventura. più avanzati. L’unica
Mac OS) Questo concetto di tempo rimarrà uno nota stonata fu che ci vollero
degli elementi caratterizzanti della cinque anni prima che ne uscisse un
1999 Prince of Persia 3D seguito.
serie in tutte le sue incarnazioni.
(Windows, Dreamcast)
“Credo che ciò che sorprese molti, Se Karateka e il primo Prince of Persia
2000 Prince of Persia: a parte il gioco in sé, fu il fatto rappresentavano un enorme salto di
Harem Adventures che l’Apple II all’epoca era una qualità nel gameplay per il giovane
(Mobile) piattaforma molto vecchia”, confida Mechner, Prince of Persia 2: The Shadow
Mechner. Quando ho finito Prince and the Flame era essenzialmente la
2003 Prince of Persia: stessa cosa, con un maggior numero di
of Persia nel 1989, il computer aveva
Le sabbie del tempo
più di dieci anni. All’epoca ritenevo combattimenti, al punto che non era raro
(PS2, Xbox, Windows,
- e certamente lo ritengo ancora oggi - che combattere contro quattro nemici.
GameCube, Mobile)
il primo Prince of Persia fosse decisamente Il sequel era caratterizzato da un
2004 Prince of Persia: superiore e addirittura superasse le livello di difficoltà molto più elevato, una
Spirito guerriero speranze che avevo riposto nel gioco grafica migliore e una area da esplorare
(PS2, Xbox, Windows, all’inizio, quando l’avevo concepito nel 1985. più ampia. C’era anche una trama
GameCube, Mobile) Ma allo stesso tempo cominciavo a vedere più complessa: dopo aver sposato la
altri titoli e altre piattaforme che potevano Principessa, la coppia vive felice solo per
2005 Prince of Persia: superarlo, tecnicamente, in termini di 11 giorni e poi finisce vittima di un nuovo
I due troni piano malvagio di Jaffar. Quest’ultimo
capacità, quindi in questo senso mi sentivo
(PS2, Xbox, Windows, prende le sembianze dell’eroe e trasforma
come se stessi cercando di tenere il passo
GameCube, Mac OS X)
con un mercato che si stava evolvendo
2005 Prince of Persia anche mentre programmavo”.
Revelation (PSP) Il debutto di Prince of Persia fu un grande
successo. Venne convertito su decine di
2006 Battles of Prince macchine e apparve su console diverse
of Persia (DS)
come il NES e il Game Boy di Nintendo e il
2007 Prince of Persia Master System e il Mega Drive di Sega.
Classic (PSN, XBLA, Wii) Il gioco, che vendette 2 milioni di
2007 Prince of Persia:
Rival Swords (PSP, Wii) » (DS) Ci sono state molte versioni
di Prince of Persia, tra cui Battles of
2008 Prince of Persia Prince of Persia per Nintendo DS, che
(PS3, Xbox 360, Windows, si svolgeva tra Sands of Time e Warrior
Within. Si trattava di un gioco tattico
Mac OS X, Mobile) a turni che ha avuto un’accoglienza
contrastante da parte dei fan.
2008 Prince of Persia:
The Fallen King (DS)
2010 Prince of Persia:
Le sabbie dimenticate
(PS3, PSP, Xbox 360,
Windows, Wii, DS)
2014 Prince of Persia:
The Lost Crown
(Nintendo Switch, PS4,
PS5m Windows, Xbox
One, Xbox Series X/S)
74 | GLI
74 GLI
LI INDIMENTICABILI
IND
ND
DIIM
IME
MENTI
NTTTIICAB
N CA
CAB
ABIL
IILI
LI DI
LI D
DIDEOGIOCHI
ID
DEO
EO
EOG
GIO
IIO
OCH
CH
CHI
HII AN
A
ANNI
NNI
NI ’80
’80
80
PRINCE OF PERSIA

il nostro eroe in un mendicante che viene nel settembre 1991 con grande suo protagonista.
costretto a fuggire dal regno. La nave su cui sollievo di Mechner che temeva che “Sì, avevo una squadra, un gruppo di
scappa è però colpita da un fulmine e lui l’editore, Brøderbund, non volesse un artisti e programmatori”, ci racconta.
naufraga in una terra lontana dalla Persia, seguito. “In un certo senso ho diretto il gioco a
deciso a tutto per tornare indietro dalla sua Due dei responsabili dell’azienda, distanza. All’epoca vivevo a Parigi per
amata. John Baker e Michelle Bushneff, avevano girare un film, e non ero disponibile 12 ore
Questa evoluzione narrativa mette in la sensazione che il progetto gli stesse al giorno per lo sviluppo. Credo che sia stato
risalto la passione di Mechner per raccontare sfuggendo di mano e per questo volevano un privilegio che ho avuto grazie al successo
storie, per cui è lecito domandarsi perché avere un maggiore controllo sul team che del primo”.
quel sequel finisce per essere più incentrato si stava costituendo. Contemporaneamente allo sviluppo
sui combattimenti. “Interessante...”, riflette Questa volta non era possibile lavorare da di Prince of Persia 2: The Shadow and the
il programmatore. “Be’, non direi che mi solo; l’industria dei videogiochi era maturata Flame, Mechner ha dovuto supervisionare
sono pentito di aver inserito più battaglie, e l’asticella delle aspettative era più alta. la tanto attesa versione per Apple Mac
perché nel primo capitolo avevo rifatto i Così, mentre Mechner creò il titolo originale dell’originale. Doveva uscire nell’ottobre
livelli così tante volte nell’arco di tre anni che in gran parte senza aiuto, per il sequel si del 1991, ma la pressione ha fatto slittare
per il secondo gioco volevo uno sviluppo avvalse di un team. di nuovo i tempi e l’uscita è avvenuta nel
molto più convenzionale, una sorta di Nonostante l’enorme popolarità del primo 1992. Il lavoro procedeva anche su altri
pianificazione”. episodio, il programmatore ammette di porting, dando a Mechner la possibilità di
Il piano per il secondo gioco fu approvato aver sentito la pressione. Non voleva che il implementare il suo lavoro con una grafica
progetto fallisse, sia per il suo bene che per il migliore o livelli aggiuntivi: la versione SNES
marchio stesso. ne aveva 20 anziché 13 e il limite di tempo fu
» [CPC] “Sposa Jaffar... o muori entro
un’ora”. Una scelta scontata se non “Se dovessero iniziare a dubitare di me, successivamente raddoppiato.
fosse che la Principessa conta potrebbe diventare un incubo”, scrisse “Quando ho visto la versione SNES di
sull’aiuto del suo eroe. all’epoca sul suo diario. C’era la sensazione Konami sono rimasto a bocca aperta”,
che stesse cavalcando la cresta dice Mechner. “Non ero il programmatore,
dell’onda, recitando questo sogno quindi per me era come giocare da nuovo
hollywoodiano in forma di pixel, ma arrivato e stavo sperimentando la mia
anche la preoccupazione che la creazione nel modo in cui lo faceva un
sua corona potesse cadere da un giocatore di qualche anno prima. Non
momento all’altro. Da principe a sapevo cosa sarebbe successo dopo ed
mendicante… proprio come il era una sensazione bellissima. Questo mi

Il principe di celluloide » Uscito nel 2010, Prince of Persia: Le sabbie


del tempo è interpretato da Jake Gyllenhaal,
Jordan Mechner rivela i suoi pensieri sul film Ben Kingsley e Gemma Arterton.
che ha proposto, scritto e contribuito a sviluppare

“Era il 2004 e mi venne l’idea di guardare piuttosto che da giocare.


proporre Prince of Persia come film. Io credo che i giochi e i film debbano
Con Le sabbie del tempo, sentivo essere approcciati in modo molto
che era una seconda occasione diverso. Perciò sono tornato a quella
decisamente valida, così ho preparato che era stata la fonte di ispirazione
un trailer, utilizzando filmati del gioco per Prince of Persia, e cioè un
e l’ho mostrato a Jerry Bruckheimer. particolare tipo di azione cappa e
Ho anche proposto la storia del film, spada di cui I predatori dell’Arca
che volevo fosse diversa da quella perduta era un esempio.
del gioco. Ho mantenuto alcuni Mi sono ispirato anche a Robin Hood
elementi di Le sabbie del tempo, ma e ho cercato di fare un film di quel
l’ho modificata come una storia da genere”.

GLI IN
INDIM BILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 75
INDIMENTICABILI
DIMENT
ENTICA
ICABIL
» Uno dei problemi riscontrati nel
reboot del 2008 erano gli aiuti di
Elika. La donna afferrava il Principe
ogni volta che si trovava in difficoltà,
rendendo il gioco molto semplice.

gioco molto curato e per il quale sono


stati spesi molti soldi possa apparire un
po’ troppo asettico”, dice. Ed è proprio
in quei giorni tormentati che Mechner si
rese conto di amare quell’ambiente, che
a suo dire era “più divertente del cinema
studentesco in 16 mm”.
Man mano che il gioco si avvicinava al
completamento, lui mostrava chiari segni di
affaticamento mentale, arrivando al punto
spronò anche a rendere speciale il sequel: di non curarsi di dettagli importanti come
le limitazioni tecniche del primo capitolo il titolo. Poco gli importava se il nome fosse
erano dovute alla necessità di far stare tutto stato The Shadow and the Flame, City of the
in 64k di memoria, ma ora le cose erano Dead o City of Souls… ormai l’unica cosa che
radicalmente diverse e potevo essere molto gli interessava era finire il progetto.
più creativo che in passato”. Il risultato finale fu però all’altezza delle sue
La scarsa comunicazione tra lui e il suo aspettative?
team ha fatto sì che per i primi tre mesi i “In parte sì, ma allo stesso tempo non
grafici lavorassero senza poter confrontarsi riuscivo a sentire completamente mio quel
con lui e questo fece nascere molti dubbi sequel. Il primo gioco occupò diversi anni
nell’editore che arrivò a minacciare di ridurre della mia vita ed era completamente mio.
il budget. Mechner doveva quindi convincere Lo vivevo e lo respiravo ogni giorno… Prince
Baker che si trattava di un titolo che valeva of Persia 2 era invece il prodotto di un lavoro
l’immenso investimento previsto e per di squadra e, come tale, frutto anche di
riuscirci usò uno dei classici trucchi dei compromessi”.
registi hollywoodiani: far sentire il In quel periodo Mechner ha lottato
capo coinvolto nel progetto. intensamente con il suo io interiore. Era
L’approccio a Prince of Persia chiaro che gli piaceva il lavoro di game
2 fu molto coinvolgente, gli designer, ma allo stesso tempo si rendeva
piaceva poter intervenire conto che molti dei suoi sogni non si
per sedare le tensioni nel stavano realizzando. Decise comunque
team e trovare soluzioni a di proseguire nel settore fondando la
problemi come i pesanti Smoking Car Productions con cui produsse
tagli alla grafica. The Last Express, un titolo d’investigazione
E non si è nemmeno ambientato sull’Orient Express nel 1914.
pentito di aver dovuto Purtroppo i risultati di vendita di
ridimensionare le questa sua ultima fatica furono molto al
ambizioni del di sotto delle aspettative, anche a causa
gioco. “A volte mi dell’abbandono del reparto marketing di
sembra che un Brøderbund settimane prima della sua

Atletici Re Il Principe non è l’unico personaggio


di gioco noto per la sua fisicità

PRINCE OF PERSIA STRIDER MARIO SONIC THE HEDGEHOG TWINSEN EARTHWORM JIM

Agilità 17/20 Agilità 19/20 Agilità


A 17/20 Agilità 14/20 Agilità 15/20 Agilità 17/20
Forza 17/20 Forza 18/20 F
Forza 17/20 Forza 17/20 Forza 16/20 Forza 18/20
Resistenza 18/20 Resistenza 17/20 R
Resistenza 17/20 Resistenza 15/20 Resistenza 18/20 Resistenza 18/20
Combattimento 17/20 Combattimento 18/20 C
Combattimento 16/20 Combattimento 14/20 Combattimento 14/20 Combattimento 16/20
Aspetto 18/20 Aspetto 18/20 A
Aspetto 10/20 Aspetto 17/20 Aspetto 5/20 Aspetto 1/20
Totale 87/100 Totale 90/100 T
Total
o e 77/100 Totale 77/100 Totale 68/100 Totale 70/100
76 | GLI INDIMENTICABILI DIDEOGIOCHI
DE ANNI ’80
PRINCE OF PERSIA

Giochi ispirati dal Principe


FLASHBACK BLACKTHORNE TOMB RAIDER
Sviluppatore: Delphine Software Sviluppatore: Blizzard Sviluppatore: Core Design
Distributore: US Gold Entertainment Distributore: Eidos Interactive
Piattaforme: Amiga, Acorn, Distributore: Interplay Piattaforme: Sega Saturn,
Archimedes, Mega Drive, DOS, Piattaforme: SNES, DOS, Sega PlayStation, PC, Macintosh,
SNES, 3DO, Atari Jaguar, CD-I 32X, MAC, GBA Windows Mobile, N-Gage, PSN
Anno: 1992 Anno: 1994 Anno: 1995
Sia Flashback che Prince of Blackthorne era meno platform Con il suo mix di corsa, salto e
Persia utilizzavano la tecnica e si concentrava maggiormente arrampicata, l’ispirazione per
del rotoscoping, ma sono stati su enigmi e combattimenti, ma Tomb Raider è chiara. Lara Croft è
sviluppati indipendentemente l’uno l’ispirazione era chiara. essenzialmente un Indiana Jones
dall’altro. Lo stile dei due giochi è Il personaggio aveva le stesse al femminile, il personaggio che
molto simile ed essendo Flashback abilità del Principe ma i ha ispirato Mechner. I rompicapo
successivo a Prince of Persia, è combattimenti in questo gioco di Prince of Persia sono stati,
probabile abbia tratto ispirazione sono troppo ripetitivi, cosa che non in sostanza, trasportati in un
dal gioco di Mechner. accadeva in Prince of Persia. lussureggiante mondo 3D.
uscita nel 1997. A questo fallimento si
aggiunse anche l’arrivo di Prince of Persia
3D a opera di Red Orb Entertainment,
una versione con grafica poligonale che, a
causa di alcuni problemi di tipo finanziario,
fu distribuita nei negozi senza un vero e
proprio controllo di qualità.
I bug erano evidenti e le recensioni erano
pessime, anche se alcuni ci vedevano anche
degli aspetti positivi.
ODDWORLD: ABE’S HEART OF DARKNESS ASSASSIN’S CREED Il terzo gioco capitolo seguiva la stessa
ODDYSEE Sviluppatore: Amazing Studio Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Sviluppatore: Oddworld Distributore: Interplay Distributore: Ubisoft premessa a scorrimento laterale dei
Inhabitants Piattaforme: PlayStation, PC Piattaforme: PS3, Xbox 360,PC precedenti e aveva una storia simile.
Distributore: GT Interactive Anno: 1998 Anno: 2007 C’erano guardie e trappole e a Red Orb va
Piattaforme: PlayStation, PC Prince of Persia ha creato un Ci riferiamo alla versione mobile riconosciuto il merito di essere riuscita a
Anno: 1997 sottogenere di giochi platform del gioco sviluppata da Gameloft trasporre efficacemente il gameplay dei
2D, che è stato continuato da che era incredibilmente simile a
Sebbene il creatore della saga di
titoli come Heart of Darkness. Prince of Persia, anche se con più primi due lavori di Mechner in un mondo 3D.
Oddworld, Lorene Landing, abbia
dichiarato che il gioco si ispira Questo side-scroller 2D aveva un funzioni. Anche Assassin’s Creed Alcune recensioni lodarono il ritmo
maggiormente a Another World, gameplay simile, con il personaggio per console riprendeva alcuni dell’azione e trovarono che la nuova
è innegabile che presenti anche principale che camminava, saltava spunti (soprattutto nell’agilità del impostazione grafica, a parte le animazioni
e si arrampicava attraverso i personaggio) dalla seconda trilogia
alcuni elementi ripresi da Prince dei personaggi, rendesse giustizia alla
of Persia, soprattutto per quanto livelli, attaccando tutti i nemici di Prince of Persia.
che incontrava. Questo gioco ha saga. Il problema principale era il sistema
riguarda il layout dei livelli e la
giocabilità. contribuito a mantenere vivo il di controllo poco reattivo e una pessima
sottogenere. gestione dell’inquadratura. La visuale era
fissata alle spalle del Principe e questo
ostruiva la visuale di alcuni ostacoli e
rendeva difficile il combattimento. Mechner
non fu coinvolto nel progetto se non in
qualità di consulente, perché nel frattempo
aveva frequentato la scuola di cinema e
aveva girato il breve documentario Waiting
for Dark, incentrato sulle terribili condizioni di
vita a L’Avana a Cuba.
“Il terzo gioco è stato uno sviluppo che
DIZZY AGENT 4125 DALEY THOMPSON LARA CROFT Brøderbund fece internamente”, dice. “Ma
non ne soffrii molto perché in quegli anni
il cinema era il mio obiettivo”. Mechner ha
comunque giocato a Prince of Persia 3D,
anche se ammette di non essere andato
oltre il secondo livello e che prova un certo
imbarazzo per il risultato finale.
“Conoscevo il team al lavoro sul gioco ed
Agilità 7/20 Agilità 16/20 Agilità 19/20 Agilità
A 16/20 ero al corrente di ciò che stavano facendo. Il
Forza 9/20 Forza 10/20 Forza 17/20 Forza
F 15/20
loro progetto sembrava interessante”, dice
12/20 Resistenza 17/20
Resistenza 10/20 Resistenza
3/20 Combattimento
16/20 Resistenza
R
16/20 diplomaticamente. “Anche io speravo che
Combattimento 0/20 Combattimento 0/20 C battimento
Com
Aspetto 1/20 Aspetto 17/20 Aspetto 17/20 A etto
Asp 20/20 avrebbe funzionato, ma è stato uno sviluppo
Totale 27/100 Totale 58/100 Totale 69/100 T le
Tota 84/100
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 77
» [Xbox] I due troni ha fatto un passo indietro
rispetto all’estetica cupa di Spirito guerriero.

guardo indietro, il terzo gioco era carente messo insieme il secondo gioco. Sono
proprio in questo aspetto”. passato attraverso The Last Express, un
Confessa poi di aver avuto bisogno progetto di tre anni che ha comportato
di ricaricare le batterie provando cose l’avvio di una società e un grande
nuove, ma questo gli ha fatto perdere di impegno da parte mia. Inoltre temevo
vista il franchise che aveva costruito. Nel che il mercato fosse
2001, tuttavia, ricevette una telefonata da cambiato e che il pubblico
Ubisoft, il cui presidente voleva discutere volesse solo giochi come
la possibilità di ricreare il gioco per una Tomb Raider”.
nuova generazione. Mechner non fu subito Prince of Persia: Le sabbie
convinto della proposta. del tempo è stato pubblicato
“Ho ricevuto una telefonata direttamente nel 2003 per PlayStation 2,
da Yves Guillemot [presidente di Ubisoft, Xbox, Gamecube e PC. Il
molto complicato con molte battute NdR]”, ricorda. “Ubisoft aveva appena personaggio principale mostrava
d’arresto”. acquisito i diritti della serie da Brøderbund di nuovo movimenti fluidi come
Per lui, in realtà, il gioco è diventato una e credo che una delle motivazioni fosse nell’originale e le ambientazioni
sorta di fastidio che desidera cancellare. quella di riportarlo in auge. Io però avevo contribuivano davvero a ricreare
“Non lo vedo come un capitolo ufficiale ancora i diritti di proprietà intellettuale ed un’atmosfera mediorientale.
della serie”, dice. “È un po’ come un episodio ero ancora scottato dei risultati di critica Non c’erano dubbi sul fatto che
parallelo. Per me l’ispirazione del Principe dell’ultimo episodio. Chiesi così a Ubisoft la il Principe fosse tornato, ed era
è sempre arrivata dai film con Errol Flynn, rassicurazione che fosse sviluppato da una più bello che mai. Spettacolari
Douglas Fairbanks o da Indiana Jones ne grande squadra”. sequenze d’azione e un sistema
I predatori dell’Arca perduta. Era un tipo di Il produttore raggiunse Mechner all’E3 di controllo preciso e reattivo
eroe d’azione che definiva la sua personalità di LA per discutere ulteriormente del diedero vita a un capitolo in
attraverso le difficoltà che affrontava. progetto. “È stato strano per me tornare grado di lasciare i giocatori a
Non si trattava di dialoghi o espressioni in quell’ambiente”, dice Mechner. “Erano bocca aperta.
facciali. Esprimeva il suo essere successe molte cose da quando avevo Il gioco ha anche celebrato le
attraverso il movimento e, se mi

Sospesi nel tempo


SHADOW OF THE LEGEND OF
MEMORIES ZELDA: OCARINA TIME
Sviluppatore: In-House Sviluppatore: In-house
Distributore: Konami Distributore: Nintendo
Piattaforme: PS2, Xbox, Piattaforme: Nintendo 64
Windows, PSP Anno: 1998
Anno: 2001 In questo gioco Nintendo del
BRAID Questo classico cult del 2001 THE CHAOS ENGINE 1998, è possibile viaggiare tra TIME ZONE
Sviluppatore: Jonathan per PS2 vi metteva nei panni Sviluppatore: Bitmap due periodi temporali, ma ci Sviluppatore: Roberta
Blow di Eike Kusch, un uomo morto Brothers sono anche molte opportunità Williams
Distributore: Microsoft all’inizio del gioco. Dopo che Distributore: Renegade di teletrasportarsi in luoghi Distributore: On-Line
Game Studios il suo spirito acquisisce la Software già visitati in precedenza in Systems
Piattaforme: PS3, Xbox 360, capacità di viaggiare nel Piattaforme: Amiga, Amiga un gioco che, per la natura Piattaforme: Apple II
Windows, Mac OS X tempo, va avanti e indietro nel CD32, DOS, Risc OS, Atari del suo titolo, suggerisce che Anno: 1982
Anno: 2008 2001, nel 1980, nel 1902 e nel ST, Mega Drive, SNES è possibile utilizzare il tempo Scritto da Roberta Williams
Il gioco di Jonathan Blow, 1580, alla ricerca di un modo Anno: 1993 e lo spazio come il proprio per l’Apple II, Time Zone
come PoP, parla di un uomo per evitare la propria morte Uscito nel 1993 e creato parco giochi definitivo. permette di viaggiare nel
alla ricerca di una principessa nel presente. dai Bitmap Brothers, The tempo e di risolvere enigmi.
rapita. Ma mentre la storia Chaos Engine vede la L’input avveniva tramite testo,
è incentrata su scoperte e tecnologia di un viaggiatore ma l’utente era comunque in
approfondimenti personali, del tempo cadere nelle grado di incontrare alcuni dei
offre ai giocatori la possibilità mani di un inventore che personaggi più celebri della
di manipolare il tempo. produce una linea temporale storia, da Giulio Cesare a
È possibile riavvolgere fino a alternativa e una macchina Cleopatra. Se Roberta potesse
punti precedenti alla morte o in grado di manipolare la tornare indietro nel tempo,
utilizzare il tempo per risolvere materia, lo spazio e il tempo, forse non avrebbe venduto il
enigmi. Un capolavoro 2D resuscitando ogni sorta di gioco per l’incredibile cifra di
dall’aspetto rétro. bestie orribili. 99 dollari.

78 | GLI INDIMENTICABILI DIDEOGIOCHI ANNI ’80


PRINCE OF PERSIA

» [360] Le sabbie
dimenticate del 2010
ci riporta alla trilogia di
Le Sabbie del tempo.

sue radici, con l’originale Prince of Persia, 2005. Mechner era ormai completamente
incluso nel disco. “Ho amato Le sabbie del immerso nel suo progetto cinematografico.
tempo”, dice Mechner. “Mi è sembrato molto “Penso che con l’avanzare della seconda
fedele all’originale, ma allo stesso tempo un trilogia i giochi siano diventati molto più
capitolo in grado di reggersi da solo”. cupi”, dice. Entrambi i sequel sono stati
Un anno dopo, i pensieri di Mechner molto apprezzati, sulla scia del successo
si rivolgeranno nuovamente al cinema. di Le sabbie del tempo. Alcuni hanno
Scrisse una sceneggiatura dedicata al suo ritenuto che Spirito guerriero avesse preso
gioco e usò spezzoni presi dal videogame parte del fascino del primo gioco, ma il
per mostrare a possibili finanziatori come titolo aveva tempi di gioco più lunghi e
sarebbe stato il film. Jerry Bruckheimer, il combattimento fu meno ripetitivo. La
(produttore della serie I pirati dei Caraibi) si storia riprendeva dalla fine di Le sabbie del
accaparrò i diritti cinematografici e portò tempo, e l’elemento del viaggio nel tempo
avanti il progetto. Per Mechner si trattava era sempre in primo piano.
della realizzazione di un sogno, il Nel 2008, Ubisoft realizzò un nuovo reboot
film che aveva desiderato per tutta chiamato semplicemente Prince of Persia,
la vita era stato reso possibile grazie considerato da molti un esperimento non
alla sua perseveranza. “Ho lavorato a troppo riuscito a causa di una meccanica
stretto contatto con Ubisoft per Le sabbie di gioco molto semplificata in cui non era
del tempo. Mi sono trasferito a Montreal per possibile fallire. “Ho pensato che fosse molto
l’ultima parte dello sviluppo e ho lavorato bello per certi versi”, dice Mechner.
come game designer e scrittore ma, dopo Nel 2024 è previsto l’arrivo di un ennesimo
l’uscita del gioco, mi sono trasferito a Los reboot intitolato The Lost Crown. Si tratterà di
Angeles per iniziare a proporre il gioco come una storia originale non legata direttamente
progetto cinematografico. Questo mi ha ad alcun episodio precedente, ma in cui
impedito un maggior coinvolgimento nel saranno presenti di nuovo le sabbie del
secondo gioco della serie, Spirito guerriero”. tempo che, questa volta, verranno utilizzate
Spirito guerriero è uscito nel 2004 ed è dall’antagonista del gioco anziché dall’eroe
stato seguito dal terzo gioco della seconda (chiamato Sargon).
trilogia, I due troni, che ha debuttato nel Questa volta Mechner non è coinvolto
direttamente nello sviluppo, ma ha subito
espresso il suo sostegno al team e lo ha
descritto come “il gioco della serie che ho
sempre desiderato”.
Quando gli chiediamo di tirare le somme
della sua esperienza nel mondo dei
videogiochi si sofferma a riflettere. “Prince
of Persia è il progetto in cui sono stato più
profondamente coinvolto, come scrittore
e creatore. Quando guardo la serie nel suo
complesso, provo un senso di stupore.
Se avessi potuto avere un Pugnale del
Tempo nel 1985, quando ho iniziato a
sviluppare il primo gioco, e se avessi anche
solo immaginato quanto stava capitando,
» [PC] Nel sequel di Prince of Persia, non ci avrei mai creduto perché era molto
The Shadow and the Flame, Mechner di più di quanto avrei potuto sognare”.
continuò a fare della storia un aspetto
centrale del gioco.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCH
VIDEOGIOCHI
HI ANNI 80 | 79
ANNI ’80
COME È NATO

Anche se non è stato certamente il primo sparatutto a


scorrimento laterale, è sicuramente uno dei titoli che più ha
influenzato questo genere di giochi. Abbiamo parlato in esclusiva
con il produttore Kazuma Kujo, di Irem Software Engineering,
della creazione di una delle pietre miliari dell’industria videoludica
viluppato da Irem Software Engineering e Quando il primo capitolo arrivò nelle sale arcade,

S pubblicato nelle sale giochi nel 1987, R-Type


aprì gli occhi a molti su ciò che il genere
degli sparatutto era veramente in grado di
offrire. Costruito sull’hardware M-72 System di Irem
i giocatori dell’epoca rimasero esterrefatti per via
della sua grafica sorprendente, dell’elevato livello di
difficoltà e di un gameplay decisamente innovativo.
I suoi otto livelli erano impeccabili nel design e pieni
(lo stesso che ci avrebbe regalato Mr Heli e Ninja Spirit) di navi iconiche, nemici fantasiosi, armi dall’aspetto
R-Type è stato il primo capitolo di una lunga saga che si spettacolare e alcuni degli scontri con i boss più epici
è distinta anche per aver scelto di sostituire il canonico mai visti in un videogioco. Ambientato nel 22° secolo,
numero con lettere dell’alfabeto greco (Delta, Leo), ma, R-Type raccontava la guerra tra i combattenti R-Type
soprattutto per essere riuscita a mantenere sempre alleati e una malvagia minaccia biologica nota come
alto il suo standard qualitativo. Impero Bydo. Il gioco originale avvolge entrambe le

80 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


MA COS’È MAGIC DRAGON?
Nonostante il coin-op sia stato distribuito da Nintendo
in Occidente, il NES non ha mai avuto una versione
XɝFLDOHGLR-Type. Tuttavia esiste una versione
particolare a opera di Magic Series Corp. Il gioco,
intitolato Magic Dragon, è un bizzarro clone di R-Type
che sostituisce il caccia R-9 con un jet giallo e trasforma
i nemici in uccelli, cavalieri medievali e salsicce con le
game. Il layout dei livelli e il gameplay è molto simile
al capolavoro di Irem e si dispone anche di un’arma
caricabile e di una variante del ‘Force’. La cosa peggiore
del gioco è comunque la versione di Dobkeratops a
opera di Magic Series, che ora assomiglia a un disegno
fatto da un bambino di 5 anni.

fazioni nell’ambiguità, non spiegando mai chi o cosa stato estremamente difficile caratterizzare il titolo
siano gli alieni o perché ciascuna delle due fazioni proponendo avversari solo biologici o solo meccanici,
sia in guerra. I giochi successivi, tuttavia, avrebbero ed è per questo che abbiamo optato per una fusione
elaborato e spiegato che i Bydo erano una creazione dei due” , ricorda Kazuma. La scelta si rivelò vincente,
dell’uomo, un orrendo esperimento (probabilmente perché il solo impatto grafico del gioco fu sufficiente
un’arma biologica) nate nel 26° secolo prima di a stuzzicare la curiosità dei giocatori. Questo interesse
essere risucchiate in un wormhole. Lasciati evolvere fu senza dubbio rafforzato dal fatto che il primo boss,
da qualche parte negli oscuri recessi dello spazio, il Dobkeratops dalla coda di scorpione (noto anche CARTA D’IDENTITÀ
crescono in forza e numero e viaggiano indietro come Doppelganger, Krell e Gladiator), apparisse sugli » PUBBLICAZIONE: IREM,
nel tempo fino al 22° secolo per vendicarsi dei loro adesivi laterali e sui volantini del cabinato attirando gli NINTENDO
creatori. I Bydo sono rappresentati come una forza sguardi anche del più distratto frequentatore di sala » SVILUPPO: IREM
malevola, un virus maligno incapace di ragionare. Il giochi. La sua mostruosa forma di feto, impigliata in » USCITA: 1987
loro iconico stile biomeccanico ha un’inquietante bulbi oculari fluttuanti, occupa la quasi totalità dello » PIATTAFORMA: ARCADE
somiglianza con i disegni del seminale Alien di HR Giger, schermo di gioco alla fine del primo livello e la sua » GENERE: SPARATUTTO
A SCORRIMENTO
contribuendo abilmente a creare un’associazione presenza crea tensione mentre il piccolo caccia R-9
con la loro malvagità. R-Type è stato il primo gioco ad del giocatore è costretto ad avvicinarsi sempre più al
adottare questo stile grafico, ma di certo non sarebbe suo grottesco bersaglio. La popolarità di Dobkeratops
stato l’ultimo, dato che ha generato una miriade di era tale che Irem si assicurò di riproporre la creatura
cloni e imitatori. “Abbiamo pensato che sarebbe anche in altri episodi della serie. Infatti, il gigantesco

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 81


“Nella fase
iniziale della
progettazione
volevamo che
l’astronave
potesse
sparare anche
verso l’alto e
UN ALTRO TIPO
Il terzo gioco ambientato
nell’universo di R-Type ha
verso il basso”
rappresentato un’enorme KAZUMA ON THE R9 FIGHTER
svolta per la serie, tanto
» Il primo livello di R-Type mette subito
che molti fan non sanno
alla prova i giocatori.
FKHªH΍HWWLYDPHQWH
parte della saga. Uscito
con l’ingannevole titolo
Armed Police Unit Gallop boss spesso in tutto il franchise, in particolare in alla versione TurboGrafx 16, che era divisa in due
(alias Cosmic Cop), mette il R-Type Final, dove era completamente realizzato in 3D parti alla sua uscita iniziale) ed era famoso per la sua
giocatore nel ruolo di un e attendeva il giocatore in un covo sottomarino. “Il implacabile difficoltà… anche se l’azione su schermo
membro di una società design di quell’iconico nemico era antecedente la era molto meno frenetica di quella proposta dai suoi
di sicurezza privata
creazione di R-Type. Venne creato dal nostro designer contemporanei. Persino il primo stage poteva rivelarsi
incaricata di cacciare e
distruggere le macchine principale subito dopo essere entrato in Irem, ed è un cimitero di R-9 in mani inesperte, ma grazie alla
impazzite dei Bydo. stato poi inserito nel gioco senza alcuna modifica perfetta combinazione dell’abilità di Irem per il design
L’aspetto e il gioco sono rispetto al bozzetto originale. Per quanto riguarda i e l’avvincente gameplay i giocatori non potevano fare
molto diversi da quelli di boss, ci siamo impegnati molto per creare personaggi a meno di iniziare una nuova partita. “Dato che il gioco
R-Type. L’aerodinamico
R-9 è stato sostituito da unici, qualcosa che nessuno aveva mai visto prima”. è stato originariamente sviluppato per le sale arcade,
una nave dall’aspetto Sono proprio i fantasiosi e gargantueschi guardiani abbiamo bilanciato la difficoltà tenendo conto dei
cicciottello, chiamata R-11B di fine livello una delle caratteristiche uniche di risultati raggiunti dai giocatori, basandoci su quanto
Peace Maker. L’azione è R-Type, e tra questi il più impressionante era senza lontano si potesse arrivare con un solo credito”, spiega
anche molto più veloce,
dubbio la nave da guerra Bydo, un boss così enorme Kazuma. Molta attenzione venne dedicata anche al
alcuni elementi dei
fondali possono essere che si estendeva per l’intero terzo stage, svolgendo design del caccia Arrowhead R-9, tanto che ancora oggi
distrutti e l’arma laser essenzialmente il ruolo sia di fondale che di boss. è una delle astronavi più iconiche e amate del genere
speciale si ricarica e punta Sebbene questa idea sia stata successivamente sparatutto. Il suo corpo snello ed elegante, che sfocia in
automaticamente sui copiata da molti altri giochi (Contra III, Pulstar e Thunder una cabina di pilotaggio blu dall’aspetto tondeggiante lo
nemici. Forse la meccanica
più innovativa del gioco Force III ne sono un esempio), la cannoniera Bydo rendono così riconoscibile che a parte piccole modifiche
è la possibilità per il gialla e verde rimane qualcosa di unico nei ricordi è rimasto uno dei punti fermi dell’intera serie. Nella
JLRFDWRUHGLPRGLȴFDUHOD di chi la ha affrontata. “In realtà, quell’astronave era sua forma iniziale, l’R-9 è dotato di un cannone a onde,
velocità di scorrimento. originariamente destinata a essere il boss finale un’arma che può essere caricata tenendo premuto
Purtroppo, però, non c’è
dell’intero gioco, ed era stata progettata come il pulsante di fuoco e utilizzata per lanciare un fascio
niente di meglio di R-Type.
Forse è per questo che l’astronave madre dei Bydo. Poi ci rendemmo conto che di energia concentrato (chiamato "Beam" ) verso il
Irem ha scelto di non c’era il rischio che solo una piccola parte dei giocatori nemico. Questo elemento ha aggiunto al gameplay
collegarlo apertamente al arrivasse ad affrontarla, per questo abbiamo deciso di una meccanica di rischio e ricompensa, in quanto i
franchise. anticipare la sua apparizione allo Stage 3. giocatori erano costretti a valutare se tenere premuto il
Personalmente credo che il boss pulsante per un attacco speciale devastante o sparare
dello
d Stage 5, Bellmate, sia però più a raffica per sbarazzarsi delle numerose minacce più
interessante. Appare con tante masse piccole. Nonostante lo status di icona dell’R-9, Kazuma
di
d cellule intorno a sé, che volano verso rivela che il caccia Arrowhead ha quasi rischiato di non
la nave del giocatore una dopo l’altra, e essere incluso nel videogioco finale. “All’inizio avevamo
il suo schema di attacco è unico”. pensato di mettere il giocatore ai comandi di un robot
R-Type presentava otto livelli tortuosi che si trasformava in aereo da combattimento, ma con
ma meravigliosamente progettati lo sviluppo del gioco questa idea si è gradualmente
(a meno che non stiate giocando evoluta nell’inserimento del dispositivo chiamato “Force”.
COME È NATO R-TYPE

» Sotto: Il boss del primo » Il boss del secondo stage di R-Type è memorabile per la fastidiosa
livello Dobkeratops è apparso guardia del corpo serpeggiante che dimora nelle sue viscere.
praticamente in ogni pubblicità
di R-Type mai stampata, il che
lo ha reso un elemento iconico
della serie.

» Above is some of the artwork used to celebrate both


Contra 4 and the franchise’s twentieth birthday. Highly
stylised, it gives a good indication of the mayhem found in
the game.

» Sotto: R-Type è stato portato praticamente su ogni sistema


(tranne che sul NES) e tutti valgono la pena di essere giocati.

Nella fase iniziale della progettazione volevamo che trovato il concetto difficile da usare, quindi l’abbiamo
l’astronave potesse sparare anche verso l’alto e verso il rimosso. In quegli anni continuavano a uscire tantissimi
basso, oltre che da davanti a dietro”, continua Kazuma. sparatutto di altri editori e noi eravamo determinati a
“Infatti, nella forma robotica poteva girarsi e sparare fare qualcosa che risultasse immediatamente diverso”.
all’indietro, ma il concetto non funzionava molto bene. La serie R-Type è in auge dal 1987 e nel corso della
A quel punto ci siamo resi conto che potevamo sua storia è stato anche trasformato in un gioco di
risolvere il problema usando un dispositivo esterno”. strategia per PSP chiamato R-Type Tactics e ha subito
La “Force” era di fatto un power-up indistruttibile l’immancabile rilancio attraverso reboot e versioni
separato che poteva agganciarsi a entrambe le HD. In un’era in cui gli sparatutto a scorrimento sono
estremità della nave e che si rivelò essere un’altra relegati a una nicchia di mercato, come ha fatto R-Type
importante innovazione che aiutò R-Type a distinguersi a rimanere così popolare? “Immagino che questo sia
dai suoi simili. Era sia un’arma potenziabile che uno dovuto al suo gameplay che richiede de sia prontezza
scudo (perché assorbiva il fuoco nemico) e poteva di riflessi, che un uso intelligente della
ella Force”,
essere anche lanciata sulla traiettoria dei nemici, spiega Kazuma. “Inoltre, forse hanno no contribuito
staccarla per permettergli di vagare sul campo di anche la varietà e il divertimento nell’imparare
ell’imparare
gioco e usarla per passare strategicamente dalla la formazione degli attacchi, l’ambientazione
entazione del
difesa anteriore a quella posteriore con la semplice gioco, il design delle creature e così via. Credo
pressione di un pulsante. I giocatori più smaliziati che il motivo per cui questo gioco è eternamente
capirono subito che una sua gestione strategica era la attraente sia perché la sua unicità nonon invecchia
chiave per poter avanzare nel gioco. Il Dobkeratops, ad mai”. Il perché sia considerato un titolo
olo leggendario e
esempio, può essere facilmente eliminato lanciando la rivoluzionario è evidente giocando al primo capitolo:
sfera indistruttibile nel suo punto debole, piuttosto che ha semplicemente azzeccato tutto al primo colpo.
bombardarlo ripetutamente con il laser. Come sono Nella sua infanzia, ha guidato, rivoluzionato
voluzionato e
nati il concetto e l’idea di Force? “Ci siamo ispirati allo plasmato uno dei generi di videogiochi ochi più popolari
scarabeo stercorario e alla palla che crea e fa rotolare”, e fondamentali di sempre. Avviate
rivela Kazuma. “Inizialmente poteva essere agganciata R-Type ora e vi renderete subito
anche alla parte superiore e inferiore della nave, non conto che il gioco regge
solo a quella posteriore e anteriore, ma abbiamo ancora alla grande.

RETRO
RET
ETR
RO GAMER
GA
GAM
GAM
MER
ER 8
83
3
I MIGLIORI 25 GIOCHI

per lo
Spectrum DI TUTTI I TEMPI
ANCHE SE SURCLASSATO DAL COMMODORE 64, IL PICCOLO HOME
COMPUTER NERO CON I TASTI DI GOMMA HA GODUTO DI UNA BUONA
POPOLARITÀ ANCHE IN ITALIA. MALGRADO LE SUE NOTE LIMITAZIONI
TECNICHE OFFRIVA UNA SELEZIONE DI GIOCHI DAVVERO AMPIA, CON LA
PRESENZA DI VERI CAPOLAVORI DELL’EPOCA. ECCO QUELLI CHE SECONDO
I NOSTRI SONDAGGI ONLINE ERANO I MIGLIORI

84 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI GIOCHI PER LO SPECTRUM

Batty Cybernoid Nebulus


Anno: 1987 Anno: 1988 Anno: 1988
Pubblicato da: Hit Pak Pubblicato da: Hewson Consultants Pubblicato da: Hewson Consultants
Arkanoid avrà Il meraviglioso Sono numerosi i

25 anche beneficiato
di una conversione 24 Cybernoid di Raffaele
Cecco si rifà ai bei 23 platform e i puzzle
game avvincenti
estremamente raffinata vecchi tempi in disponibili sullo
sull’umile ZX Spectrum, ma non è cui lo sviluppatore aveva la ZX Spectrum, ma molto
all’altezza di questa meravigliosa responsabilità di testare il suo raramente questi due generi
opera firmata Hit Pak. Ogni livello gioco, gli sparatutto erano uno piuttosto distinti vengono
è stato progettato magnificamente: dei generi più popolari e i giochi combinati con successo. Nebulus,
ci sono enormi quantità di richiedevano un tempismo al noto anche come Tower Toppler
potenziamenti che includono un pixel per riuscire a procedere. o Castelian a seconda del Paese,
laser, punti vita extra e un pratico Cybernoid è probabilmente il è un meraviglioso esempio di
passaggio di livello, oltre a tante gioco più difficile nella nostra fusione ben riuscita. Si prende il
opzioni diverse, inclusa una top 25. Richiede livelli altissimi controllo di un simpatico alieno
divertente modalità cooperativa di concentrazione, grande abilità bipede di nome Pogo e si cerca di
che divide efficacemente la parte con tastiera e joystick e la farlo giungere in cima a diverse
inferiore dello schermo in due parti pazienza di un santo. Nonostante torri. Prima che il tempo scada,
con ogni giocatore che ne controlla tutto, invoglia sempre a provarlo dovete utilizzare ascensori e
un lato. Aggiungeteci alcuni livelli di nuovo e la grafica rimane porte per andare avanti e indietro
diabolici, una grafica cartoon sempre estremamente nitida. sulle torri rotanti - un effetto
e un gameplay dannatamente Ciò che lo rende memorabile è grafico ancora oggi convincente
avvincente e il risultato finale è uno proprio l’aspetto visivo vibrante, - al fine di evitare i numerosi
dei migliori cloni di Breakout di tutti i livelli dal design complesso nemici. Tanto impegnativo da
i tempi. Il fatto che inizialmente sia e i controlli precisi. Non è per giocare quanto meraviglioso da
stato distribuito gratuitamente sulla tutti, ma è un’esperienza da non guardare.
rivista Your Sinclair è sconcertante. perdere.

Fantasy World Dizzy


Anno: 1989
Pubblicato da: Codemasters
Questo semplice personaggio a forma di uovo
22 è riuscito a conquistare il pubblico fin dalla
sua prima apparizione in Ultimate Cartoon
Adventure. L’episodio Fantasy World Dizzy non
è solo la sua più grande avventura a 8-bit, ma anche
l’ultima sviluppata dai gemelli Oliver (i sequel successivi
saranno opera di Big Red Software). Si tratta comunque
di un’uscita di scena spettacolare grazie a questa enorme
avventura che presenta enigmi ben congegnati, una
nuova interfaccia in stile Magic Knight, l’introduzione
degli Yolkfolk e una sorprendente quantità di umorismo.
Indimenticabile!

GIOCO PIÙ DIFFICILE NELLA NOSTRA


“CYBERNOID È PROBABILMENTE IL
I DI CONCENTRAZIONE, GRANDE
TOP 25. RICHIEDE LIVELLI ALTISSIM
TÀ CON TASTIERA E JO YS TICK E LA PAZIENZA DI UN SANTO”
ABILI GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 85
Sabre Wulf
Anno: 1989
Pubblicato da: Ultimate Play the Game

20
Sono ormai 24 anni che
giochiamo al brillante Sabre
Wulf di Ultimate e non siamo
ancora riusciti a raccogliere tutti e quattro
RoboCop i pezzi di quel maledetto amuleto. Non
preoccupatevi, però, l’affannosa ricerca
Anno: 1989
ci permette di apprezzare ancora di più arrabbiati, il pericoloso Sabre Wulf
Pubblicato da: Ocean
quale gioco sbalorditivo sia in realtà del titolo e una pletora di aggressive

21
Dopo aver sfornato titoli con la prima apparizione su schermo del creature della giungla, prima di poter
licenza di scarso livello come personaggio Sabreman. L’avventura completare il suo obiettivo. Con una
Transformers, Knight Rider e si svolge in una mappa divisa in 256 grafica meravigliosamente colorata e
Highlander, Ocean ha cambiato rotta e ha schermate, in cui dovrete aggirarvi per un gameplay frenetico, Sabre Wulf è la
iniziato a pubblicare ottimi videogiochi recuperare i quattro pezzi di un prezioso dimostrazione della cura e dell’attenzione
tratti da film. RoboCop rimane uno dei amuleto. Naturalmente è molto più facile ai dettagli che i fratelli Stamper hanno
migliori esempi di questa nuova tendenza. a dirsi che a farsi, perché Sabreman deve riservato ai loro primi giochi per lo
Utilizzando come base l’arcade prodotto da vedersela con alcuni nativi piuttosto Spectrum.
Data East e aggiungendo alcuni minigiochi
in linea con la storia (come salvare gli
ostaggi sparando con precisione ed eseguire
il riconoscimento facciale), Ocean ha creato
un prodotto che pochi altri sviluppatori
(Ocean inclusa) hanno saputo migliorare.
La grafica, per lo più monocromatica, riesce
egregiamente a catturare lo spirito del
film originale e, sebbene l’azione sia un po’
più rigida di quanto ricordassimo, rimane
comunque piacevole. Le licenze dei film e
programmi televisivi erano molto comuni
all’epoca degli home computer 8-bit, ma il
fatto che RoboCop sia l’unico esemplare di
questo genere in classifica è indicativo della
sua qualità.

Back to Skool anche bombe puzzolenti e pistole ad


acqua, oltre alla sua fidata fionda!
Anno: 1985
È anche possibile catturare topi e rane da
Pubblicato da: Microsphere
liberare poi nella scuola delle ragazze.

19
Dopo aver esaltato i proprietari Altri miglioramenti rispetto all’originale
dello Spectrum con il brillante includono la possibilità di andare in
Skool Daze, David Reidy e bicicletta e la comoda opzione di sollevare
Keith Warrington sono tornati sui banchi lo scrittoio dei banchi per scoprire cosa si
un anno dopo con un seguito ancora più nasconde sotto. Back to Skool era un un
ambizioso. Una nuova scuola femminile gioco complicato, ma offriva un livello di
ha ampliato l’area giochi e adesso Erik, il interattività davvero ineguagliabile su ZX
dispettoso protagonista, ha a disposizione Spectrum.
86 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
I MIGLIORI GIOCHI PER LO SPECTRUM
SPECTRUM

“BACK TO SKOOL ERA UN UN GIOCO


O
COMPLICATO, MA OFFRIVA UN LIVELL
AGLIABILE
DI INTERAT TIVITÀ DAVVERO INEGU
SU ZX SPECTRUM”

Ant Attack
Anno: 1983
Pubblicato da: Quicksilva

18
Anticipando It Came
from the Desert di
ben sei anni, Ant
Attack di Sandy White rimane un
gioco dalla cruda bellezza e dal
gameplay geniale. Assumendo
il controllo di una ragazza o The Lords
di un ragazzo (i controlli si
equivalgono), il vostro compito è
of Midnight
Anno: 1984
quello di avventurarvi nella città
Pubblicato da: Beyond Software
di fantasia Antescher alla ricerca

17
del vostro partner scomparso. Con un packaging
Mentre il primo livello è accattivante, un
relativamente facile, le fasi overlay per tastiera
successive non lo sono affatto, nella confezione e un gameplay
ed è qui che il vero genio di White innovativo, The Lords of
diventa palese. Inizialmente Midnight di Mike Singleton ha
ridotta a poco più di una pila di dimostrato che lo Spectrum
mattoncini Lego assemblati in poteva offrire più che semplici
tutta fretta, la città di Antescher platform e conversioni arcade.
si rivela ben presto un labirinto Ciò che colpisce maggiormente di
mortale, dove le formiche questo gioco è la sua flessibilità.
possono aggredirti in qualsiasi
momento. Certo, hai 20 granate a
Sebbene l’obiettivo principale sia
condurre i quattro avventurieri
Turbo Esprit
disposizione con cui affrontarle, in una missione per distruggere Anno: 1986
ma la claustrofobia si instaura la leggendaria Corona di Pubblicato da: Durrell
rapidamente e i livelli successivi ghiaccio, è possibile lasciare da

16
Turbo Esprit, da non confondere con il gioco dei
diventano una spaventosa corsa parte l’incarico e concentrarsi Gremlin dal nome molto simile, è un gioco sandbox
contro il tempo, mentre i tuoi semplicemente sul mettere fantastico a opera dei creatori di Harrier Attack.
nervi scossi devono affrontare insieme un enorme esercito. Questo piccolo gioiello vi porta per le strade
cinque o sei formiche alla volta, Se questa idea non vi piace, malfamate di Wellington, Gamesborough, Romford e Minster
una persona cara scomparsa potete combinare facilmente le per portare a termine una missione sotto copertura destinata
e un timer che ticchetta due cose in un’avventura epica a sgominare una banda di narcotrafficanti. Caratterizzato
costantemente. Semplicemente che pochi altri giochi a 8-bit da città frenetiche, un’intelligenza artificiale sbalorditiva
terrificante. possono eguagliare. e una straordinaria sensazione di libertà, Turbo Esprit ha
Di dimensioni enormi (la grafica avuto una grande influenza sulla serie Grand Theft Auto di
pseudo-3D ha oltre 31.000 Rockstar. Forse questo gioco sarebbe rimasto più impresso
visualizzazioni diverse) e nella storia del divertimento elettronico se avesse avuto un
dall’atmosfera avvincente, The titolo un p
po’ più esplicativo della sua meccanica,
Lords of Midnight è un titolo per ma l’esperienza
l’e di gioco che sembra un
lo Spectrum che tutti dovrebberoo episodio
epi di Miami Vice e l’unicità delle sue
provare. Se lo conoscete già, meccaniche
m su Spectrum lo rendono
riprendete a giocarci. Un vero degno
d di questa classifica.
classico.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 87

| 87
Chase HQ
Anno: 1988
Pubblicato da: Taito

14
Anche se la conversione dell’Amstrad
del meraviglioso gioco di corsa di
Taito presentava una grafica più
convincente, quella per Spectrum era più fluida,
Jet Set Willy una caratteristica determinante per un titolo
Anno: 1984 adrenalinico come questo. Sul computer della
Pubblicato da: Software Sinclair è stato possibile giocare a molti titoli
Projects di corse automobilistiche, ma Chase HQ è uno
dei migliori grazie anche alla grande attenzione

15
Ci siamo passati tutti:
per i dettagli e tutta l’abilità tecnica di Ocean.
la fatidica mattina del
Tra la macchina arcade e lo ZX Spectrum c’è
giorno dopo. In questo
un abisso quasi incolmabile, eppure, in qualche
caso, una festa in casa ha fatto sì
modo, Ocean è riuscita a dare vita a una
che la villa di Willy, dopo essersi
versione credibile capace di catturare lo spirito
riempita di bevitori sfrenati di birra
dell’originale. È il gioco di corse per lo Spectrum
e vino, sia stata saccheggiata di
per eccellenza ed era molto popolare tra i
tutti gli alcolici. E, come se ciò non
possessori di questa console ai tempi d’oro... così
bastasse, la corpulenta governante
popolare, infatti, che i lettori della rivista inglese
del protagonista non gli permette
Your Sinclair arrivano a votarlo come il miglior
di andare a dormire se prima non
gioco p
g per lo Spectrum
p di tutti i tempi.
p
rimedia a tutto il disordine causato!
Il secondo gioco in una casa piena
di trabocchetti di Matthew Smith è
SURREALISMO DEGLI SPRITE
“LA VIVACE PALETTE DI COLORI, IL
T WILLY RIFLETTEVANO
un platform sublime che riprende
le meccaniche e le atmosfere del
E L’UMORISMO INFANTILE DI JET SE
leggendario Manic Miner. Jet Set
RF ET TAMENTE L’IRRIVERENZA DE I VIDEOGIOCHI DELL’EPOCA”
Willy era attesissimo sia da parte PE
dei giocatori, i quali speravano che
il gioco sarebbe stato all’altezza, se
non migliore, dell’originale, sia dal
Chuckie
Chuckkie E
Egg
gg Panic, Chuckie Egg è un platform faceva sembrare un prodotto da
produttore, il quale auspicava di Anno: 1984
veloce che vede l’eroe Hen House sala giochi. È vero, aveva solo
trarne grandi profitti; motivo per cui Pubblicato da: A&F Software
Harry salire e scendere le scale e otto livelli, ma erano progettati in
insieme alla cassetta veniva fornita

13
Il classico platform di saltare attraverso le piattaforme modo diabolico e solo dopo averlo
una scheda con 180 codici colorati. Nigel Alderton è uscito alla ricerca di uova, evitando le finito varie volte si cominciava
Al momento del caricamento, uno per così tanti home galline arrabbiate. ad apprezzarne davvero la
dei codici della scheda doveva computer che è facile dimenticare A differenza di altri titoli simili genialità. Non è uno dei platform
essere inserito prima che il gioco il fatto che nacque proprio sullo dell’epoca, che erano più metodici più originali per lo Spectrum, ma
iniziasse. La vivace palette di Spectrum. Basato su alcuni dei e dal ritmo più lento, Eggy Kong non si può negare che sia uno
colori, il surrealismo degli sprite giochi arcade preferiti di Alderton, (come era originariamente noto) dei migliori. Un classico, in tutti
e l’umorismo infantile di Jet Set come Donkey Kong e Space aveva un’azione frenetica che lo i sensi.
Willy riflettevano perfettamente
l’irriverenza dei videogiochi
dell’epoca. E poiché è stato
sviluppato pensando allo Spectrum,
è ampiamente considerato la
versione migliore del gioco.

88 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI


GIOCHI ANNI ’80
80
I MIGLIORI GIOCHI PER LO SPECTRUM

Starquake
Anno: 1985
Pubblicato da: Bubble Bus

10
Starquake di Stephen Crow ha molti
punti in comune con i titoli prodotti
da Ultimate: grafica meravigliosa,
Stop the Express gameplay avvincente, protagonista carismatico…
Anno: 1983 ma bastano pochi minuti di gioco e presto si rivela
Pubblicato da: Sinclair Research Ltd completamente diverso. Essenzialmente, si tratta
di un incrocio tra uno sparatutto, un platform e

12
La grafica a blocchi in stile un gioco d’avventura in cui vestirete i panni di un
arcade, il contesto bizzarro e BLOB (un essere azionato bio-logicamente) che
la giocabilità compulsiva sono deve trovare le parti mancanti della sua astronave
i fattori chiave per un classico gioco rétro, precipitata. Fortunatamente, per facilitare gli
e Stop the Express riesce a soddisfare spostamenti attraverso l’enorme pianeta (512
tutti i requisiti. Nei panni di un ragazzo schermate), BLOB è provvisto di una serie di
in completo verde dai capelli biondi e funzioni utili. Oltre a essere incredibilmente veloce
arruffati, il vostro compito è fermare un (il gioco scorre a un ritmo serrato), può creare
treno facendovi strada da un capo all’altro. carrozze dal tetto, vi ritrovate all’interno piattaforme (che hanno una durata limitata) per
A mettervi i bastoni tra le ruote ci sono dei del treno, dove dovete evitare altri raggiungere le aree fuori dalla portata e utilizzare
malviventi che possono essere abbattuti lanciatori di pugnali e alcuni fantasmi che un hoverboard (anche se questo gli impedisce
scagliando contro di loro degli “uccelli vi vengono incontro. di raccogliere alcuni oggetti). Ci sono anche dei
serpente”. Semplicemente geniale. Stop the Express è un gioco per lo comodi teletrasporti da utilizzare che rendono il
Dopo aver attraversato le prime dieci Spectrum semplice e bellissimo. gigantesco mondo molto più gestibile. Grazie a una
grafica magistrale, il sapiente miscuglio di generi e
un gameplay avvincente, Starquake riesce a offrire
un’esperienza diversa da qualsiasi altro titolo per
lo Spectrum. Visitate subito il sito web di World of
Spectrum per scoprire la magia di questo gioco.

TLL
Anno: 1984
Pubblicato da: Vortex Software

11
All’epoca i proprietari di Spectrum venivano costantemente bullizzati
da chi aveva il C64… e l’incredibile TLL di Vortex Software era uno dei
pochi titoli che poteva azzittirli. Creato da Costa “Deflektor” Panayi,
Tornado Low Level (per citare il titolo completo) è un gioco dall’aspetto follemente
accattivante che presenta uno scrolling fluido e privo di sfarfallio, come raramente
si era visto sull’home computer 8-bit della Sinclair. Assumendo il controllo di un jet
Tornado, devi semplicemente volare qua e là e partecipare ad attacchi missilistici
mirati. In realtà, tu non vedi i nemici né gli obiettivi a cui sparare; c’è solo il tuo
caccia, una scorta di carburante in costante calo e molti pericoli (alberi, case, cavi
telefonici) da evitare. Sembra semplice, persino noioso, ma non lo è affatto.
TLL richiede nervi saldi, grandi abilità e un coraggio fuori dal comune (dovete
volare pericolosamente vicino al suolo per bombardare i bersagli), perciò non è
indicato ai deboli di cuore. Chi ama la velocità, tuttavia, scoprirà un titolo che non è
solo graficamente sorprendente ma, cosa ancora più importante, è supportato da
un gameplay reale. Sbalorditivo. Semplicemente sensazionale.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 89

RETRO GAMER | 89
Knight Lore
Anno: 1984
Pubblicato da: Ultimate

7
Dopo aver entusiasmato
i giocatori con titoli come
Jetpac, Sabre Wulf e
Pssst, Ultimate ha inaugurato una
nuova era di titoli per lo Spectrum
R-Type dando al loro personaggio
Sabreman una nuovissima veste
Anno: 1988
Pubblicato da: Electric Dreams isometrica. Certo, un gioco che
usava quella tipologia di grafica

8
Sono passati 20 anni non era certamente una novità
e non riusciamo sullo Spectrum, basti pensare a
ancora a capire 3D Ant Attack. Tuttavia, il nuovo
The Great Escape come Bob Pape e Mark Jones motore “Filmation” di Ultimate ha
Anno: 1986 siano riusciti a realizzare questa perfezionato quello stile producendo
Pubblicato da: Ocean straordinaria conversione. In ogni livelli di una complessità mai vista
caso, R-Type per lo Spectrum è prima e dando vita a un titolo che

9
Questa specie di “videogioco non ufficiale” del semplicemente meraviglioso, era allo stesso tempo sorprendente
film La grande fuga fu opera della Denton Design ed è senza dubbio la migliore da guardare e piacevole da giocare.
e si rivelò un grande successo per Ocean quando conversione arcade a rendere Dopo essere stato morso da un lupo
uscì sullo Spectrum. The Great Escape ha catapultato il onore all’originale. La grafica è alla fine di Sabre Wulf, Sabreman
giocatore in un particolare mondo monocromatico scandito incredibile, con sprite enormi e dai deve esplorare l’enorme castello
da colazioni, appelli e fughe astute. colori vivaci, pochissimi color clash e creare la pozione che lo aiuterà
È un gioco progettato brillantemente e ricco di idee (cambi di colore degli sprite), uno a liberarsi dalla maledizione che
innovative: le vie di fuga dal campo sono diverse, e il vostro scorrimento incredibilmente fluido lo ha trasformato in un licantropo.
eroe segue automaticamente la routine del campo e boss dall’aspetto sorprendente. Per riuscirci, dovrà anche risolvere
se lo abbandonate a se stesso per troppo tempo. La disposizione dei livelli è alcuni enigmi incredibilmente
Un classico pionieristico dello Spectrum che ha praticamente identica, con molte diabolici che richiedono un
beneficiato della tavolozza di colori limitata del scene classiche dell’originale arcade tempismo perfetto, riflessi rapidi
computer per dare al gioco un’atmosfera cupa e immediatamente riconoscibili, e molta abilità. Oh, e abbiamo già
desolata che rifugge l’allegria. così da creare un’esperienza detto che questo povero disgraziato
Ha anche contribuito a dare credibilità ai giochi ispirati ai meravigliosamente autentica. si trasforma ogni notte in un lupo
film, dimostrando che era possibile fare qualcosa di buono Non è solo la grafica di R-Type a mannaro? Costantemente copiato
in quel settore… pur non avendo nessuna licenza ufficiale. lasciare sbalorditi, poiché il suo (soprattutto dalla stessa Ultimate),
gameplay è altrettanto d’effetto. ma raramente migliorato, Knight
Il Force non è così reattivo come Lore è un’avventura divertente
nell’arcade, ma questo è l’unico che non solo ha contribuito a
inconveniente, tutto il resto è quasi incrementare la popolarità dei
identico, il che significa che molti fratelli Stamper, ma ha anche
dei trucchi funzionano ancora dimostrato che l’umile console a
perfettamente. Una conversione 8-bit di Sir Clive Sinclair riservava
sorprendente che ha dimostrato ancora piacevoli sorprese.
ai proprietari di Amstrad e C64
che lo Spectrum non era affatto da
sottovalutare.

90 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI
IOR
RI GIO
GIOCHI PER LO SPECTRUM

Manic Minerr
Anno: 1983
Pubblicato da: Bug-Byte

5
Per ulteriori
informazioni sul folle
mondo di Manic Miner,
andate a pagina 108 e leggete il
Target Renegade nostro approfondimento. Questo
Anno: 1988 titolo ha avuto molti imitatori, ma
Pubblicato da: Imagine nessuno ha raggiunto le vette
dell’originale. È il miglior platform

6
Cosa fare se dopo aver pubblicato una conversione di a schermo fisso per lo Spectrum
successo di un popolare gioco arcade (Renegade) vuoi e uno straordinario esempio
dargli un seguito… che però non esiste? Secondo Imagine di ciò che questo genere ha da
Software la soluzione è creare da zero uno spin-off non ufficiale che è offrire. Nonostante una durata di
persino migliore dell’originale arcade a cui si ispira. appena 20 livelli (piuttosto difficili
Con la sua grafica audace, un gameplay incredibilmente violento e da completare), Manic Miner si
un’azione frenetica per due giocatori, Target Renegade di Imagine è rivelato il fiore all’occhiello
ha catturato immediatamente il cuore di quei giocatori arcade della breve carriera di Matthew
ossessionati da Double Dragon di Technos e ha offerto un’esperienza Smith, offrendo un’esperienza
domestica che nessun altro picchiaduro dell’epoca era in grado di di gioco indimenticabile. Ogni
eguagliare. nemico si trova al posto giusto, la
La trama era più fragile di un castello di carte e raccontava di bande collocazione di ogni piattaforma
cadute in disgrazia che cercavano di riscattare il loro onore uccidendo sembra quasi naturale, mentre i
il vigilante (e il suo gemello identico) che le ha umiliate. Il vero punto salti perfetti al pixel non mettono riesce ancora a stupire.
di forza di Target Renegade era l’azione e Imagine non ha deluso in mai alla prova la vostra pazienza. Un esempio di programmazione
questo senso. Pugni, ginocchiate violente all’inguine e calci rotanti sono Con un’apertura giocosa, il finale assolutamente geniale che
solo alcune delle mosse che potevano usare i fratelli, mentre armi avvincente e i nemici bizzarri, mostra dove si può arrivare
come martelli, catene e persino stecche da biliardo li rendevano ancora il gioco di Smith si è rivelato un con puro talento e una sana
più letali. Un gioco eccellente. capolavoro che, 25 anni dopo, immaginazione.

Elite davanti regalandovi una sensazione


di libertà che non ha eguali. Sarà
Anno: 1985
anche un po’ più lento rispetto alla sua
Pubblicato da: Firebird Software
controparte della BBC, ma il gameplay

4
Anche per questo è ancora avvincente e coinvolgente,
fondamentale gioco degli e Torus ha avuto la lungimiranza di
anni 80 abbiamo un articolo includere diverse nuove missioni
totalmente dedicato a lui (pagina 100). che non erano mai apparse negli
Dal momento che la Firebird possedeva originali per BBC e Acorn. Alla fine,
i diritti di pubblicazione per molti nuovi nonostante i cambiamenti estetici,
sistemi, e David Braben e Ian Bell questo titolo è Elite in tutto e per
erano impegnati su altre conversioni, tutto, e ha ricevuto immediatamente
il compito di portare Elite su Spectrum recensioni entusiastiche da parte di
venne affidato a Torus. Fortunatamente, riviste popolari come Crash e Sinclair
il risultato finale ha offerto una User. Con il suo gameplay sandbox
rivisitazione estremamente accurata che poneva anche dilemmi morali
della versione originale sviluppata su (avete sempre fatto i bravi o di tanto
computer BBC Micro, capace di indurre in tanto vi siete dati alla pirateria per
lo stesso senso di meraviglia e stupore qualche credito extra?) e con una
dell’originale, ma anche di aggiungerci grafica wireframe bellissima nella
alcuni elementi nuovi. sua essenzialità, Elite rimane un vero
Ai comandi dell’astronave Cobra Mk III classico che ogni appassionato di
e con solo 100 crediti a disposizione, retrogaming dovrebbe provare almeno
l’universo di Elite vi si schiude una
na volta nella vita.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 91


Chaos amici in possesso di un C64, ma il
Head Over Heels Anno: 1985
suo aspetto semplice ed essenziale
rendeva più facile la comprensione
Anno: 1987 Pubblicato da: Games Workshop
di tutti gli incantesimi e le regole
Pubblicato da: Ocean

2
Julian Gollop è la mente di ingaggio.

3
Dopo il successo di Knight Lore nel 1984, praticamente dietro alcuni dei migliori Dopo aver creato il vostro
tutti gli editori di videogiochi hanno cavalcato l’onda giochi di strategia personaggio, questi verrà dotato
della visuale isometrica per cercare di trarre profitto apparsi sugli home computer di una serie casuale di incantesimi
da quello che stava diventando un genere popolare. Nonostante 8-bit. I suoi lavori più importanti che vi aiuteranno a sconfiggere i
molti ottimi giochi (la maggior parte dei quali da parte di Ultimate) includono: Laser Squad, Lords of vostri avversari.
nessuno si è mai avvicinato alla pura genialità del sublime Head Chaos e il sublime Rebelstar. La novità principale di Chaos
Over Heels di John Ritman. Ambientato sul pianeta Limbo, stava nel fatto che, durante il
Dopo essersi fatto le ossa con l’apprezzatissimo Batman, il Chaos era un gioco di strategia gioco, non c’era alcuna garanzia
progetto successivo di Ritman si è rivelato molto più ambizioso molto precoce e impegnativo. che gli incantesimi funzionassero
e ha incluso enigmi più subdoli, molte schermate da esplorare Se vi siete mai chiesti come effettivamente poiché erano
e, una vera novità per l’epoca, due personaggi distinti che il potevano essere i giochi originali volutamente “capricciosi”.
giocatore poteva controllare, ognuno con le proprie abilità speciali. prodotti dalla Games Workshop Più potente era la magia,
Head è una… testa con un naso pronunciato e due ali tozze che (quelli di Warhammer) ai tempi maggiore era il rischio di subirne
gli permettevano di fare salti potenti e persino di planare per degli home computer, allora dovete gli effetti. Quindi, evocare dei
brevi periodi, mentre Heels era un’adorabile creatura simile a assolutamente provare Chaos. Ratti Giganti non causava molti
un cucciolo con zampe enormi con cui si muoveva rapidamente Ma attenzione, scegliete un problemi, cercare di riuscire a
attraverso gli ambienti dall’aspetto surreale di Bernie Drummond. pomeriggio tranquillo, perché controllare un Drago dorato era
Originariamente conosciuti come “Foot & Mouth”, i due non solo questo gioco crea una fastidiosa un po’ più complicato.
sono incredibilmente carini (un compito non facile quando hai a che dipendenza. Per migliorare le vostre
fare con una quantità limitata di pixel), ma sono immediatamente Dopo avervi sottoposto a una serie probabilità potevate scegliere
riconoscibili da chiunque abbia vissuto l’era degli 8-bit. di domande per aiutarvi a creare di usare alcuni degli incantesimi
Intrappolati nelle viscere del Castello di Blacktooth, il vostro primo il vostro eroe, vi ritroverete ad minori per influenzare
compito sarà quello di scappare. Queste prime schermate non affrontare una serie di duelli tra l’allineamento del “tabellone
solo sono ricche di enigmi brillantemente concepiti, ma fungono maghi e sette potenti stregoni. di gioco” (legale, neutrale o
anche da tutorial per acquisire familiarità con le abilità di Head e Ok, la grafica era piuttosto scarna e caotico) e rendere meno rischiosa
Heels. Naturalmente, una volta che avrete attraversato queste non faceva di certo colpo sui vostri l’attivazione di attacchi più forti.
prime 40 stanze e sarete riusciti a scappare, la vostra avventura
avrà realmente inizio, ed è qui che Ritman sfoggia il suo colpo da
maestro: i due personaggi dall’aspetto strano possono essere
combinati per creare una super-creatura. Oltre a essere un’idea
geniale, questa soluzione consente a Ritman di creare enigmi
ancora più subdoli che vi costringono a interagire con le stanze
in vari modi diversi. Distribuito su cinque enormi pianeti (ognuno
con le sue caratteristiche ben definite), il gioco è popolato da sprite
davvero stravaganti che vanno da un Dalek con la testa dell’allora
principe Carlo alle scale fatte di cuccioli. Head Over Heels è
un’avventura imperdibile e ricca di fascino nella quale si dimostra
definitivamente che due teste (ok, una testa e un paio di zampe)
sono meglio di una sola.

92 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI
MIG
GLIORI G
GIOCHI
IOCHI P
PER
ER LO
LO SPECTRUM
SPECT

3D Deathchase che rappresen tan o i tan to pe ric olo


a
si tronchi. E il gioco
occasionalmente introd
obiettivi bonus so tto for ma di un
uceva
a
ad
navicella
agnare
istere all etteva di gu
Anno: 1983
ga Ci sarebbe piaciuto ass ato re Me rvy n ausiliaria che vi perm bilmente
cro me gra mm rs pro ba
Pubblicato da: Mi presentazione che il pro punti extra. I fan di Sta
r Wa
co du tto re Mic rom eg a… en te stu piti da lla
esto gio Estcourt fece al pro rimarranno piacevolm
Per quale ragione qu

1
più tan to pe r ess ere chi ari al se gu im en to a bo rdo
si merita il primo po
sto “Allora Mervyn, somiglianza con l’in
n stiamo are un gioco pseudo-3D Il ritorno dello Jedi, e
delle altre migliaia (no riguardo, vuoi realizz tta degli speeder bike ne
usciti per in cui i personaggi gu
ida no un a mo toc icle hiranno le scene con
esagerando) di titoli con tro gli aspiranti Jedi arricc
to, mo lte . Oh , ok ay, all ora azione e ricordi.
lo Spec trum? Dopotut attraverso un bosco tte, un bagaglio di immagin
de ll’e po ca tte re? Alt re mo toc icle izz ato anche da uno
riviste specializzate cosa devi comba Il gioco era caratter
ntili nei confronti di okay, e queste motocicle
tte po sso no mente rapido e
non furono affatto ge no scrolling straordinaria
mento del lancio .
contrattaccare, giusto
? Ah no , no n po sso ltà diabolica che vi
3D Deathchase al mo al è da una curva di diffico
gnò un mise ro
contrattaccare, okay,
be ne , qu ind i qu e boschi sempre più
Sinclair User gli asse l tuo portava ad affrontar
più i son o i ne mi ci ne gioco passava
punteggio del 60%,
e persino la la vera minaccia? Ch
e de nsi. Inoltre, quan ildo
ll’epoca Your Sincla ir
gioco? Ah, gli alberi, dic
i, come qu ell e cos o” a quella “notte”, il
autorevole rivista de de lle dalla modalità “giorn
esto gioco più di
verdi e frondose? E a
quest i alb eri da rai oso faceva sembrare
non ha mai gradito qu cielo scuro e minacci
t Campbe ll e la su a truzione delle
tanto. Ci volle Stuar armi, vero?”. e di l’inseguimento e la dis
gio ch i pe r lo uri sti co cac cia tor co ra più arduo.
classifica dei 100 mi
gliori
rio su Nei panni di un fut
rav erso motociclette rivali an
ne l 19 91 pr op te sfr ecc iar e att nz a era che 3D
Spec trum, pubblicata fin alm ente
taglie doveva
de ns ità crescente Il punto d’eccelle
catore di fronte
r co rre gg ere for es te da lla me tteva il gio
Your Sinclair pe rigogliose Deathchase
ioni. per inseguire e far esp
lod ere du e te identificabili ed era
quelle basse valutaz mici, a pericoli chiaramen
lo viv aci . I vo str i ne ito di districarvi in
3D Deathchase è un
tito motociclisti dai col ori
nti po i lasciato a voi il comp a
plice che va nta
tuttavia, sfruttavano
le loro sorpr en de . La sconfitta derivav
straordinariamente sem i ne mi ci: all’int ern o di quel dedalo di alberi no n da una
nimato de abilità di guida per att
irarvi errore e
la presenza del più ina sempre da un vostro
. Quind i sì, ad alc uni potrebbe i di alb eri , con la sp eranza che queste me cca nic a di gioco.
un alb ero grupp nno. falla ne lla
ua nto stu pid a in ess ero qu alc he da concetto geniale...
sembrare un’idea alq fica è un torri lignee vi infligg as e è Un gioco geniale, con un
linea di principio; per
di più la gra
L’aspetto più bello di
3D Deathch ciamo i nostri
(a seconda é si fonda su 3D Deathchase, ti fac
ve rde , blu o ne ro im me dia tez za pe rch
tripudio di assoluta
ll’as complimenti. t
modalità “pattuglia ncetti: evitare e invad
ere.
del fatto che ti trovi in nc ioni du e co
spesse linee ara
notturna”) con tante
LA GUIDA DEFINITIVA A …

Pillole di curiosità
The Legend of Zelda è
l’avventura meno lineare della
serie. I dungeon possono
essere affrontati in quasi
qualsiasi ordine e il gioco può
essere completato senza mai
raccogliere la spada.

The Legend of Zelda è stato il


primo titolo NES a venderne
oltre 1 milione di copie e ha
continuato fino a vendere 6,5
milioni in totale.

Anche se la mappa del terzo


dungeon di Zelda assomiglia a
una svastica nazista, in realtà
è ispirata al molto più innocuo
The Legend of Zelda, il celebre gioco d’avventura di Nintendo, arrivò
manji, un antico simbolo
religioso usato dai buddisti
nei negozi giapponesi nel lontano 1986 e si capì subito che avrebbe
giapponesi e molto comune
nella filosofia orientale. fatto la storia del divertimento elettronico!
Link è un eroe insolito in reare uno dei più grandi Nei panni di un ragazzo mancino l’ispirazione di Miyamoto per
quanto, nel primo gioco e in
quasi tutta la serie, è mancino.
Forse non è una coincidenza,
la parola “links” in tedesco
C e importanti videogiochi
di tutti i tempi, Super
Mario Bros., è già un
di nome Link, membro della tribù
degli Hylia (umani dalle orecchie
a punta capaci di sentire le voci
Zelda derivi dai suoi ricordi
d’infanzia, quando esplorava la
campagna giapponese senza una
significhi “sinistra”. risultato notevole, ma ripetere degli dei), vi trovavate all’inizio mappa solo per scoprire luoghi di
lo stesso colpo da maestro solo del gioco in mezzo all’ampia terra cui non aveva alcuna conoscenza
Completa The Legend of Zelda
un anno dopo e in un genere di Hyrule con tre possibili uscite precedente. L’obiettivo del
e potrai giocare una seconda
missione con un layout dei completamente diverso, è davanti a voi… nessuna istruzione, progetto era catturare quella
dungeon differente e un diverso un’impresa che solo Miyamoto e nessun dialogo, nessun fascinazione infantile per l’ignoto,
posizionamento di oggetti. Se il suo team potevano portare a suggerimento. Solo la promessa quella sensazione di meraviglia
vuoi saltare direttamente alla termine con successo. di avventura e un invito verso che il mondo può suscitare
seconda missione, inserisci
“ZELDA” come nome all’inizio In realtà, sul mercato nipponico, l’ignoto. Quale strada prendere? quando tutto intorno a noi
del gioco. furono solo cinque mesi che Be’, era completamente a è così nuovo e insolito. Quel
passarono dall’uscita dello vostra discrezione, ed è proprio progetto coincise fortuitamente
La principessa Zelda è stata storico platform dell’idraulico questo il punto di forza del con lo sviluppo del Famicom
chiamata così in onore di
e The Legend of Zelda, eppure gioco. Certo, c’era un obiettivo Disk System, un accessorio per
Zelda Fitzgerald, moglie
dello scrittore Francis Scott quest’ultimo rappresenta un ȴQDOHUDFFRJOLHUHJOLRWWR il Famicom della Nintendo che
Fitzgerald. enorme passo avanti rispetto frammenti sparsi della Triforza aggirava l’aumento dei costi
al primo in termini di design. GHOOD6DJJH]]DSHUVFRQȴJJHUH delle chip ROM e consentiva agli
Quando The Legend of Zelda Mentre Mario era brillantemente il malvagio Ganon e salvare la sviluppatori di creare giochi molto
arrivò negli Stati Uniti e in
Europa, fu convertito da disco semplice, coinvolgendo il principessa Zelda, ma è stata più grandi di prima.
a cartuccia e divenne il primo giocatore in un viaggio lineare che la modalità con cui ognuno ha Il sistema di memorizzazione
gioco per console a includere richiedeva di muoversi da sinistra D΍URQWDWRLOFRPSLWRDUHQGHUH riscrivibile del Disk System
una batteria per memorizzare i a destra, ZeldaR΍ULYDXQPRQGR questo titolo così coinvolgente. ha permesso di salvare
dati di salvataggio.
pieno di nuovissime possibilità. È una storia ben nota che permanentemente i progressi
94 | GLI INDIMENTICABILI DIDEOGIOCHI ANNI ’80
THE LEGEND OF ZELDA

Perfezione Alcuni dei personaggi classici


in pixel di Zelda fanno il loro debutto

» Titanus » Digdogger » Zola » Link » Lanmola » Like Like

» Octorok » Tektike » Bulbocottero » Gel » Aquamentus » Manhandla

» Gleeok » Leever » Nembo » Gohma » Vecchio » Stalfos

» Pipistrello » Negoziante » Moldorm » Patra » Grublin » Pols Voice

» Rope » Zol » Wizzrobe » Fatina » Ghini » Vecchia signora

» Ghibdo » Koppi » Keese » Ganon » Chiave » Wallmaster

» Superbracciale » Lynel » Zelda » Dodongo » Fiamma » Armos

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 95


di gioco senza la necessità di le regole del moderno gioco il titolo di miglior Zelda, ma c’è
password ingombranti. d’avventura e in uno stile tale che, qualcosa di puro in quella prima
Un vantaggio tecnologico insieme ai suoi seguiti, rimane uscita che lo distingue dai suoi
cruciale che permise a Nintendo brillantemente giocabile a quasi successori. Già da Zelda II in
Ricezione di distinguere ulteriormente i suoi 40 anni dal suo debutto. poi, la serie ha cominciato a
della critica giochi per console da quelli delle
sale giochi. Nel 1986 gli arcade a
Non è solo la natura allettante
del mondo aperto di Hyrule che
cambiare. Pur mantenendo le
caratteristiche fondamentali di
Cosa ne pensò la monete erano ancora la forma rende ZeldaFRV®D΍DVFLQDQWH un mondo esterno, una serie
stampa specializzata... dominante di videogioco e si È il modo in cui l’inventario e le di dungeon e un inventario in
FRQFHQWUDYDQRPROWRVXOODVȴGD abilità sempre crescenti di Link continua espansione, ha anche
a breve termine, su un gameplay aprono nuove strade attraverso perso qualcosa lungo la strada.
ciclico e ripetitivo, e sull’emozione quelle terre, premiando il Mentre la saga si è sempre più
di inseguire il punteggio più SURJUHVVRFRQXQȵXVVRFRVWDQWH concentrata nel raccontare una
alto. Ma Nintendo voleva che i GLVRUSUHVHHVFRSHUWHȴQRDOOD storia, si potrebbe sostenere
suoi giochi fossero qualcosa di ȴQH&ȇªLOFRQWUDVWRWUDODOLEHUW¢ che si sia anche limitata,
diverso; qualcosa da giocare per del mondo esterno e la struttura appesantendo i momenti iniziali
un lungo periodo, riprendendoli rigida dei dungeon sotterranei. C’è con dialoghi inutili e lunghi tutorial
magari dopo un po’ di tempo il modo in cui ogni arma acquisita che in realtà ci allontanano da
come si fa con un un buon libro, da Link ha più di un uso ovvio, Link invece di avvicinarci. La vera
così da godere un’esperienza in costringendovi a sperimentare e a brillantezza di The Legend of Zelda
continua evoluzione. Un viaggio essere creativi. E, naturalmente, ci VWDQHOIDWWRFKHKDODȴGXFLDGL
emozionate, piuttosto che gli sono i tanti segreti che spingono ODVFLDUWLFDGHUHQHOVXRPRQGR
stessi pochi adrenalinici secondi a impegnarvi al massimo per ti permette di esplorare da solo,
“The Legend ULSHWXWLDOOȇLQȴQLWR scoprire quel tesoro nascosto o sperimentando i suoi misteri e
of Zelda è Questo è esattamente come si quel passaggio segreto che vi farà scoprendo segreti senza alcun
potrebbe descrivere il videogioco sentire come il miglior giocatore supporto diretto. Invece di
un’enorme moderno a 35 anni di distanza e del mondo. raccontarti semplicemente una
avventura The Legend of Zelda, naturalmente, Nei 37 anni passati dal primo storia, ti permette di viverla, di
ªVWDWRXQRGHLSULPLDR΍ULUH capitolo sono usciti innumerevoli FUHDUODJOLHYHQWLVRQRJXLGDWL
arcade ricca veramente quel tipo di esperienza sequel e sono in molti a preferire dalle tue decisioni e dalle tue
profonda e a lungo termine. Molti altri capitoli della saga piuttosto azioni. È un’esperienza unica, che
di draghi, dei giochi usciti in quegli anni che il primo episodio. A Link to the SUHPLDFKLVLWX΍DDFDSRȴWWRSHU
principesse possono essere accreditati come Past, Link’s Awakening, Ocarina of vedere cosa può trovare e questa
i primi a fare una cosa o l’altra, ma Time e Majora’s Mask potrebbero è una qualità che la serie di Zelda
imprigionate, Zelda ha fatto tutto, stabilendo tutti legittimamente rivendicare farebbe bene a riscoprire.
trappole e
insidie” Power-up Alcuni oggetti collezionabili di The Legend of Zelda hanno resistito nel corso
della storia della serie, mentre altri hanno fatto il loro tempo…

» Esca » Bombe » Boomerang » Arco » Candela » Scala » Libro Magico


Twin Galaxies Questa carne può Possono essere Il boomerang ha L’arco è l’unica Può essere Ti permette di Un oggetto
essere acquistata utilizzate per due utilizzi distinti. cosa che può utilizzato per attraversare opzionale che
High Scores in un negozio e danneggiare Uno violento per uccidere Ganon, illuminare il piccole sezioni migliora la
viene utilizzata praticamente danneggiare i nemici; o meglio, lo cammino, ma di fiume per bacchetta in modo
per nutrire i Koppi qualsiasi nemico, l’altro pratico, poiché diventa una anche per prendere che possa sparare
SPEED RUN (QUEST 1) che bloccano il ma si usano anche può recuperare volta ottenute le bruciare i cespugli, scorciatoie ed palle di fuoco,
 NOME: RODRIGO LOPES cammino. per aprire ingressi oggetti lontani. frecce d’argento. rivelando a volte è essenziale in rendendo superflue
TEMPO: 00:31:37 segreti. segreti nascosti. alcuni dungeon. le candele.

SPEED RUN (QUEST 2)


NOME: RODRIGO LOPES
 TEMPO: 00:39:59
» Bacchetta Magica » Pozioni » Zattera » Anelli » Scudi » Spade » Flauto
EXTREME CHALLENGE È una bacchetta! Si presentano in Permette a Link Questi oggetti Lo scudo di legno Ci sono tre spade: Un oggetto
(COMPLETE GAME WITHOUT SWORD, Cos’altro dobbiamo due varianti: blu di spostarsi lungo magici, come tutti respinge solo gli Legno, Bianca e monouso
COMPLETA IL GIOCO SENZA aggiungere? Utilizza e rosse. Quelle le vie d’acqua gli altri, possono attacchi ordinari. Magica, ognuna essenziale per
SPADA, NON UCCIDERE NEMICI la vostra energia blu ripristinano di Hyrule. Può essere trovati Lo scudo magico, più potente della sconfiggere
NELL’OVERWORLD) magica per sparare parte della vita, imbarcarsi o in due colori. invece, può precedente. Digdogger, il
NOME: MARLON D MORROW raggi. le seconde la sbarcare dalla Ciascuno aumenta bloccare le palle boss del quinto
COMPLETATO: 100% rigenerano zattera in qualsiasi la forza di Link. di fuoco. dungeon.
completamente. molo.

96 | GLI INDIMENTICABILI DIDEOGIOCHI ANNI ’80


THE LEGEND OF ZELDA

Ecco le cose più belle del miglior gioco Il f inale di


Momenti memorabili mai realizzato su NES Zelda è quello
abbastanza
Tema musicale
L’iconica musica
tipico dei giochi
di Zelda inizia a
suonare lentamente
d’avventura,
e aumenta di f inché non
velocità mentre una
cascata scorre sullo rivela che c’è
schermo del titolo.
La composizione di una nuova
Koji Kondo è ormai
un classico e il suo
Un buon consiglio
quest da
utilizzo si estende
a tutti i giochi della
Uno dei pochi dialoghi è anche il più completare
memorabile. Anche se si può affrontare
serie fino a Ocarina
l’intero gioco senza la spada, il consiglio del
of Time.
vecchio è prezioso, del resto, cosa sarebbe
un gioco di Zelda senza una spada?

Uscita segreta La madrina delle fatine Triforza presa!


Trovare segreti, disseminati con sapienza Trova una piscina chiusa e una fatina Link trova il suo primo frammento della
durante tutta l’avventura, è uno dei piaceri spunterà fuori per rinvigorire la salute Triforza e lo solleva sopra la testa in un
più grandi di Zelda e qui ne troviamo uno di Link con un vortice di cuori. È un’altra modo che ora è diventato una sua mossa
dei primi. Una porta senza buco della caratteristica che verrà utilizzata più volte caratteristica. Le Triforze della Saggezza
serratura si apre spingendo un blocco nella serie espandendo le abilità di questi e del Potere appaiono nell’originale, il
apparentemente ordinario verso sinistra. personaggi. Coraggio debutta nel gioco seguente.

Punti di vista Duro da digerire Scale nascoste


Alcune schermate dei dungeon cambiano Il fantastico boss Dodongo viene sconfitto Un altro grande segreto. Tocca una
prospettiva in una vista laterale, un trucco facendogli mangiare e ingoiare una bomba, statua e prenderà vita per attaccarti.
che è stato sfruttato appieno in Zelda II: The causandogli una brutta indigestione Alcune statue si trovano sopra scale che
Adventure of Link e sarebbe tornato per quando esplode nel suo ventre. Un boss conducono a stanze segrete sotterranee,
alcune brevi sequenze in Link’s Awakening simile, King Dodongo, è diventato una tentando i giocatori a combatterle nella
per Game Boy. sequenza iconica in Ocarina of Time. speranza di ottenere una ricompensa.

Mostro finale L’urlo di Chen Ora di cena


La battaglia finale con Ganon rivela che è Nella versione giapponese di Zelda, potete Questo Goriya non sta lamentandosi;
una sorta di demone mostruoso, molto più gridare nel microfono del Famicom per in realtà è il suo stomaco che brontola.
spaventoso della reinterpretazione umana danneggiare i nemici Pols Voice. Ma non Dategli da mangiare la carne e vi
in Ocarina of Time. Nei giochi recenti potete farlo nella versione NES. Quindi lascerà passare. È la prima volta che un
tendono a dargli una seconda forma in Giappone è un momento memorabile, nemico di Zelda tradisce le aspettative di
orribile. mentre da noi è comune. combattimento, ma non sarà l’ultima.
Le versioni
di Zelda
Ci sono state molte più versioni di
The Legend of Zelda originale di quante
probabilmente pensate. Eccole tutte
HOHORURGL΍HUHQ]H

FAMICOM DISK
SYSTEM (1986)
La prima versione ufficiale
PROTOTIPO del gioco si intitolava The
(stimato 1985) Hyrule Fantasy: Zelda
no Densetsu ed è stata titolo di lancio
Una versione prototipo del per il Famicom Disk System. Questa
gioco originale Famicom versione utilizzava le capacità extra
Disk, scoperta solo nel 2010, differisce della periferica per riprodurre suoni non
dalla versione finale in diversi modi. presenti nella versione della cartuccia
In particolare, è molto più facile grazie NES. Inoltre, utilizzava il microfono
a una distribuzione maggiore di rupie e integrato nel secondo controller della
una disposizioni leggermente diversa dei macchina. Soffiando
nemici. su di esso si poteva
segretamente
eliminare il nemico
Pols Voice, sensibile
ai suoni, cosa
tecnicamente
impossibile sul NES
standard.

ZELDA NO DENSETSU: TEIKYOU


CHARUMERA (1986)
La versione speciale del gioco per il
Famicom Disk System, creata per
NINTENDO promuovere i noodles Charumera di Myojo Foods, è
ENTERTAINMENT riconoscibile grazie a un design dell’etichetta diverso
SYSTEM (1987) ed è considerata un raro oggetto da collezione
Famicom, venduto per circa 200 euro nei negozi di
Oltre a tradurre il gioco videogiochi rétro giapponesi.
in inglese, la versione
statunitense ed europea di The Legend of
Zelda è stata la prima a essere rilasciata su BS ZELDA NO
cartuccia. Anche se il Famicom Disk System DENSETSU (1995)
era stato introdotto per ridurre i costi delle
ROM, l’add-on non è mai uscito dal Giappone, Un remake a 16-bit dello
quindi Nintendo ha utilizzato un nuovo tipo Zelda originale, trasmesso
CARTUCCIA FAMICOM (1994) tramite l’aggiunta Satellaview per il Super
di chip. L’MMC1 (Memory Management
Controller) utilizzava il bank-switching per Zelda ha finalmente ottenuto la sua Famicom tra agosto 1995 e gennaio 1997.
rendere possibili giochi più grandi e ha versione su cartuccia giapponese nel 1994, Oltre a una grafica avanzata, BS Zelda
permesso a The Legend of Zelda di essere otto anni dopo la versione su disco e ben No Densetsu ha sfruttato la funzione
rilasciato in tutto il mondo. Nintendo ha undici anni
an dopo il lancio della console SoundLink dell’hardware per fornire una
sfruttato al massimo Famicom Il gioco è praticamente lo stesso, tranne
Famicom. narrazione in diretta durante la missione.
questa opportunità, che è stato rinom
rinominato Zelda No Densetsu 1, dato
rilasciando il gioco su una che il secondo, te
terzo e persino il quarto capitolo di
speciale cartuccia d’oro Zelda erano usciti
usci prima del 1994.
e ritagliando una finestra
nella confezione in modo
che la particolarità fosse
visibile dall’esterno.
Un tocco di classe!

98 | GLI INDIMENTICABILI DIDEOGIOCHI ANNI ’80


THE LEGEND OF ZELDA

BS ZELDA NO GAME BOY COLOR ANIMAL CROSSING (2001)


DENSETSU MAP 2 REMAKE
(1996) (2000, cancellato) Entrambe le edizioni di Animal
Crossing per Nintendo 64 e GameCube
BS Zelda, essenzialmente Nel 1999, Yoshiki Okamoto permettevano ai giocatori di godersi
lo stesso gioco ma basato di Capcom negoziò un una serie di giochi NES nelle loro case
sulla seconda missione di The Legend of accordo per sviluppare sei nuovi titoli di virtuali. The Legend of Zelda era uno di quei giochi, anche se
Zelda. Fu trasmesso una sola volta nel Zelda per il Game Boy Color. Flagship , curiosamente, era nascosto nel codice e non poteva essere
marzo 1996. uno sviluppatore giapponese indipendente accessibile senza l’uso di trucchi.
finanziato da Capcom, lavorò al remake
per un anno, ma incontrò diversi problemi.
Uno di questi era che la risoluzione del
GBC era troppo diversa da quella del NES
e ciò significava che il gioco doveva essere
ridisegnato per adattarsi allo schermo più
stretto. Inoltre, il team voleva riequilibrare
il gioco per renderlo meno difficile.
Il remake fu infine abbandonato nel 2000,
quando Flagship cambiò direzione.
Su richiesta di Miyamoto, lo studio iniziò
a lavorare su tre giochi interconnessi
nella serie “Triforza”, chiamati Mystical
Seed of Wisdom, Mystical Seed of Power e
Mystical Seed of Courage. Tuttavia, questa
idea si rivelò troppo ambiziosa e dovette
THE LEGEND essere ridimensionata ai due giochi che NES CLASSICS: THE LEGEND
OF ZELDA: alla fine furono commercializzati con i OF ZELDA (2004)
COLLECTOR’S titoli di Oracle of Ages e Oracle of Seasons.
EDITION (2003) Quest’ultimo derivava direttamente da Nel 2004, Nintendo ha rilasciato una serie
Mystical Seed of Power, che fu sviluppato di giochi per Game Boy Advance chiamati
Un disco promozionale per GameCube a partire dal progetto del remake e ancora Famicom Minis, che hanno ricreato i giochi preferiti del
che non è mai stato ufficialmente oggi è possibile trovare somiglianze tra Famicom su cartucce gialle racchiuse in mini scatolette.
venduto, ma è stato regalato ai clienti Seasons e The Legend of Zelda. Quando la serie è arrivata in Europa e in America, è
Nintendo per promuovere l’imminente stata ripensata per evocare la nostalgia del NES, ma
uscita di The Wind Waker. Il disco include purtroppo ha perso
versioni emulate di le deliziose confezioni.
Zelda II, Ocarina of Tuttavia, abbiamo ottenuto
Time, Majora’s Mask alcuni fantastici giochi
e, naturalmente, The NES. Questa versione è
Legend of Zelda, stata riformattata per lo
che presentava una schermo ampio del GBA e
nuova traduzione presenta la stessa nuova
che correggeva traduzione del remake per
alcuni degli errori GameCube.
dell’originale versione
NES, oltre a cambiare
il nome da Gannon al
più canonico Ganon.
THE LEGEND OF 3D CLASSICS EDITION
ZELDA: MASTERPIECE
DEMO (2008) Quando il 3DS fu mostrato per la prima
volta all’E3 2010, una delle dimostrazioni
VIRTUAL CONSOLE Super Smash Bros. Brawl, il tecniche era una serie di “Classic Games”
(2006) gioco di combattimento all- ridisegnati per sfruttare il display 3D, e uno dei giochi in
star per Wii, contiene una sezione chiamata quella presentazione era The Legend of Zelda. Nintendo
The Legend of Zelda è stato Vault che celebra la storia dei personaggi ha successivamente confermato i piani per vendere “3D
uno dei primi grandi giochi giocabili presenti nel gioco. Il Vault include Classics” scaricabili tramite il servizio eShop del 3DS,
Nintendo distribuiti tramite una selezione di Masterpieces, ovvero demo iniziando con 3D Excitebike. The Legend of Zelda non è
il servizio Virtual Console temporizzate di vecchi giochi, per permetterti però mai apparso in quella linea e quindi non abbiamo la
della Wii. Purtroppo, la versione europea di rivivere la storia. Con cinque personaggi certezza che esista una versione completa stereoscopica
funzionava a 50Hz, a causa della politica di Zelda, tre dei quali diverse versioni di Link, del capolavoro di Miyamoto.
assurda di Nintendo di rimanere fedele alla che appaiono in Brawl, è naturale che The
versione che ogni territorio ricordi, nonostante Legend of Zelda sia presente nel disco.
il fatto che utilizzasse la traduzione aggiornata
del 2003.
LA CREAZIONE DI

È UNO DEI GIOCHI PIÙ IMPORTANTI DI TUTTI


I TEMPI, PERCHÉ HA CAMBIATO PER SEMPRE
LA PERCEZIONE DI COSA FOSSE POSSIBILE
REALIZZARE CON GLI UMILI HOME COMPUTER
DELL’EPOCA. MA COME HA FATTO ELITE
A SOPRAVVIVERE ALLA PROVA DEL TEMPO?
SIAMO ANDATI A CHIEDERLO AI SUOI
CO-CREATORI DAVID BRABEN E IAN BELL
VICINI, EPPURE
o spazio è molte cose. Per James T. Kirk era l’ultima COSÌ LONTANI
L frontiera, un luogo dove nessun uomo era mai
giunto prima; per Ridley Scott era una tomba dove
nessuno poteva sentirti urlare; per David Braben e
Ian Bell, due giovani studenti del Jesus College di Cambridge,
era un l’ambientazione perfetta per il loro ambizioso gioco di
LA PIÙ ALTA FORMA DI ADULAZIONE?
Quando si ha un gioco così
innovativo come Elite, è
inevitabile che altri sviluppatori
lo stesso gioco e questo mi
infastidì”. Fortunatamente,
c’erano molti giochi disposti a
commercio spaziale. vogliano salire sul carro del cercare di tracciare la propria
Quando Elite arrivò nei negozi rappresentò una piccola vincitore e l’opera di Braben strada, anche se, curiosamente,
rivoluzione, perché nella sua scatola era contenuto un volume e Bell ha presto ispirato una non sono mai riusciti a
di 65 pagine che aveva l’unica funzione di calare il giocatore serie di giochi simili e veri catturare la stessa atmosfera.
in quel mondo immaginario. Era una lettura incredibilmente e propri cloni. Un esempio “Non saprei”, esordisce Bell
GHQVDFKHFRSULYDGLWXWWRGDOSURȴORSROLWLFRGHOOȇXQLYHUVRDOOH è stato FOFT (Federation Of quando gli chiediamo perché
VXHQXPHURVHUD]]HDOLHQHΖQH΍HWWLOȇDPSLH]]DGHOODYLVLRQHGL Free Traders) di Gremlin per i giochi successivi non sono
Braben e Bell era tale che si parlava anche di regole, regolamenti Amiga e Atari ST, che più che mai stati considerati all’altezza
e dettagli che non avevano assolutamente alcuna attinenza ispirarsi a Elite lo riprendeva in di Elite. “Era un grande passo
con il gioco vero e proprio. Per esempio si raccomandava di toto. “Si trattava di una totale avanti rispetto a tutto il resto
seguire tre regole nel caso di contatto con forme di vita aliene: scopiazzatura, non si può dire dell’epoca. Ora è molto più
imparare il loro linguaggio del corpo, coprire il proprio odore e altro”, esordisce Braben. difficile farlo”. Braben la pensa
fare attenzione alle armi nascoste dal carapace. Nel corso dei “Per esempio, il gioco Privateer diversamente. “In un certo senso
viaggi spaziali queste informazioni si riveleranno del tutto inutili… di Electronic Arts conteneva catturano l’atmosfera di Elite, ma
ma contribuirono a dipingere un universo incredibilmente ricco molti elementi di Elite, ma non abbracciano mai veramente
di atmosfera. 0DVV(΍HFWdi BioWare è stato molto elogiato per i almeno li trattava in modo la filosofia di Elite. Ne colgono
VXRLSURȴOLGLJLRFRFKHKDQQRFRQWULEXLWRDGDUHDOJLRFDWRUHXQD molto diverso. Quando è uscito certamente alcuni elementi, ma
maggiore comprensione dei mondi che stava esplorando, eppure Federation era palesemente mai l’intero concetto”.
un umile gioco a 8-bit è riuscito a fare la stessa cosa - alcuni
GLUHEEHURFRQPDJJLRUHHɝFDFLD- ben 23 anni prima. Elite non
era solo manuali e atmosfera, perché il suo vero punto di forza
risiedeva in un gameplay unico capace di essere emozionante
DQFRUDRJJL&HUWROHDVWURQDYLUHDOL]]DWHLQJUDȴFDȊZLUHIUDPHȋ
FKHKDQQRHQWXVLDVPDWRLJLRFDWRULGHJOLDQQLŔULVXOWDQR
ormai decisamente grezze e il sistema di commercio che ci ha
trasformato tutti in aspiranti Gordon Gekko ora sembra piuttosto
elementare, ma questo non ha alcuna importanza una volta che
si decolla con il proprio Cobra Mk III e si esplora lo spazio. Deve
essere una soddisfazione incredibile per Braben e Bell sapere che
la loro creazione rimane divertente da giocare come nel 1984, ed
è semplicemente incredibile pensare che l’intero universo possa
essere contenuto in un misero 32K! macchina che avrebbe contribuito a plasmare la sua futura carriera.
Ȋ+RULFHYXWRXQ$FRUQ$WRPQHOFRPHUHJDORGL1DWDOH Dopo averlo assemblato a mano - all’epoca i computer venivano
SULPDGLDQGDUHDOOȇXQLYHUVLW¢ȋULFRUGD%UDEHQDSURSRVLWRGHOOD forniti in kit di montaggio - e collegato alla TV, tutto quello che veniva
PRVWUDWRHUDODVFULWWD%$6Ζ&
Era tutto ciò di cui Braben aveva bisogno per mettersi alla prova
come programmatore e presto cominciò a creare delle variazioni
di giochi arcade classici, tra cui un’ottima copia di Missile Command
nota come 1XFOHDU:DUȊ5LFRUGRFKHXVDLXQDPDWLWDVSHFLDOHSHU
disegnare il fondale di gioco sullo schermo della TV per poi copiarlo
SL[HOSHUSL[HOȋFLVYHOD%UDEHQDSURSRVLWRGL1XFOHDU:DUȊ/ȇLGHD
HUDTXHOODGLSHUPHWWHUHGLVFHJOLHUHWUD5XVVLDR$PHULFDSHUSRL
sparare missili l’uno contro l’altro attraverso traiettorie paraboliche.
Il punteggio si basava sul numero di morti dall’altra parte, quindi
QRQHUDSROLWLFDOO\FRUUHFWPDªFRV®FKHªLQL]LDWRWXWWRȋ$QFKHVH
quel gioco non venne mai commercializzato, permise comunque
a Braben di comprendere meglio le complessità del linguaggio
DVVHPEO\FKHHUDPROWRSL»YHORFHGDXVDUHULVSHWWRDO%$6Ζ&H
avrebbe contribuito ad accelerare notevolmente lo sviluppo di Elite.
Ȋ8QDGHOOHSULPHFRVHFKHKRSURJUDPPDWRªVWDWRXQFDPSR
» [BBC Micro] L’indimenticabile
effetto grafico del Cobra VWHOODUHLQHVSDQVLRQHȋUDFFRQWD%UDEHQȊ+RWURYDWRJOLH΍HWWL'
Mk III che esegue il salto GDYYHURVRUSUHQGHQWLȋ(UDFRV®LPSUHVVLRQDWRGDOODVXDFUHD]LRQH
nell’iperspazio. che iniziò subito a formulare un gioco che sarebbe poi diventato

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 101


NEMICI GALATTICI
SEBBENE SIA POSSIBILE PILOTARE SOLO LA COBRA MK III, NELL’ELITE ORIGINALE SI POSSONO TROVARE MOLTE
NAVI DIVERSE. ECCO UNA BREVE GUIDA CON CIÒ CHE POTETE INCROCIARE NELLO SPAZIO PROFONDO

ADDER ANACONDA ASP MK II BOA CLASS COBRA MK I COBRA MK III ORBIT


CRUISER SHUTTLES
CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO
2 TC (Tonne Canisters 750 TC Nessuna CAPACITÀ CARGO 10 TC 20 TC CAPACITÀ CARGO
- Taniche da 1 ARMI ARMI 125 TC ARMI ARMI 60 TC
tonnellata) Front-Fire Hassoni Hassoni-Kruger ARMI Hassoni Variscan Ingram laser system; ARMI
ARMI HiRad Pulse Laser; Burst Laser; Ergon Laser system; laser system e Missile Lance & Nessuna
Ingram 1928 AZ ColtMaster Missile Geret Standard JK Pulse missile Lance & Ferman cerca & VELOCITÀ MAX
Beam Laser; Starlasers; Starseeker laser; Ferman distruggi 0.08 LM
Missile Geret Missile Geret VELOCITÀ MAX Missili IFS Cerca e VELOCITÀ MAX VELOCITÀ MAX DISPONIBILE DAL
Starseeker Starseeker 0.40 LM distruggi 0.26 LM 0.30 LM 2856 AD (Saud-
VELOCITÀ MAX VELOCITÀ MAX DISPONIBILE DAL VELOCITÀ MAX DISPONIBILE DAL DISPONIBILE DAL Kruger Astro Design)
0.24 LM (Light Mach - 0.14 LM 2878 AD (Galcop 0.24 LM 2855 AD (Paynou, 3100 AD (Cowell & MANOVRABILITÀ
Mach Luce) DISPONIBILE DAL Workshops) DISPONIBILE DAL Prossett and Salem) MgRath Shipyards, CF 4
DISPONIBILE DAL 2856 AD (RimLiner MANOVRABILITÀ 3017 AD (Gerege MANOVRABILITÀ Lave) EQUIPAGGIO
2914 AD (Outworld Galactic) CF 4 Federation Space CF 3 MANOVRABILITÀ 6
Workshop) MANOVRABILITÀ EQUIPAGGIO Works) EQUIPAGGIO CF 8 MOTORI
MANOVRABILITÀ CF 3 2 MANOVRABILITÀ 1 EQUIPAGGIO V & K 20.20
CF 4 (Curve Factor - EQUIPAGGIO MOTORI CF 4 MOTORI 1 or 2 StarMat drive
Fattore Curva) 40-72 Voltaire Whiplash HZ EQUIPAGGIO Prossett Drive MOTORI RESISTENZA SCAFO
EQUIPAGGIO MOTORI Pulsedrive 15-28 RESISTENZA SCAFO Kruger “Lightfast” T Ko 28
2 V & K 32.24 RESISTENZA SCAFO MOTORI T Ji 18 Irrikan ThruSpace SALTO IPERSPAZIALE
MOTORI Ergmaster, con tubi di TT16 4 C40KV Ames Motori; SALTO IPERSPAZIALE RESISTENZA SCAFO No
AM 18 bi spinta lancio sotto e sopra SALTO IPERSPAZIALE Seeklight Thrust Sì T Ji 18
RESISTENZA SCAFO RESISTENZA SCAFO Sì Systems Tenuta-C M18
T Ko 28 T(ensmann) Ji57 RESISTENZA SCAFO SALTO IPERSPAZIALE
SALTO IPERSPAZIALE Tenuta-C Z22-28 T (ensmann) Yo20 Sì
Sì SALTO IPERSPAZIALE Tenuta-C K21-31
Sì SALTO IPERSPAZIALE

FERDELANCE GECKO KRAIT MAMBA MORAY STAR PYTHON TRANSPORTER


BOAT
CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO
2 TC 3 TC 10 TC 10 TC CAPACITÀ CARGO 100 TC Dato non disponibile
ARMI ARMI ARMI ARMI 7 TC ARMI ARMI
Ergan Laser System; Ingram 1919 A4 laser; Ergon laser system Ergon laser ARMI Volt-Variscan Pulse Dato non disponibile
Missili IFS Cerca e LM Missile a ricerca VELOCITÀ MAX VELOCITÀ MAX Missile Geret lasers VELOCITÀ MAX
distruggi VELOCITÀ MAX 0.30 LM 0.32 LM Starseeker VELOCITÀ MAX Dato non disponibile
VELOCITÀ MAX 0.30 LM DISPONIBILE DAL DISPONIBILE DAL VELOCITÀ MAX 0.20 LM DISPONIBILE DAL
0.30 LM DISPONIBILE DAL 3027 AD (deLacy 3110 AD (Reorte 0.25 LM DISPONIBILE DAL Dato non disponibile,
DISPONIBILE DAL 2852 AD (Ace & ShipWorks, ININES) Ship Federation) DISPONIBILE DAL 2700 AD (Whatt ma probbabilmente
3100 AD (Zorgon Faber Hullworks, MANOVRABILITÀ MANOVRABILITÀ 3028 AD & Pritney prima del 2500 AD.
Petterson) Lerelace) CF 8 CF 9 MANOVRABILITÀ ShipConstruct) MANOVRABILITÀ
MANOVRABILITÀ MANOVRABILITÀ EQUIPAGGIO EQUIPAGGIO CF 4 MANOVRABILITÀ Dato non disponibile
CF 5 CF7 1 1o2 EQUIPAGGIO CF 3 EQUIPAGGIO
EQUIPAGGIO EQUIPAGGIO MOTORI MOTORI 6 EQUIPAGGIO Dato non disponibile
12 1o2 deLacy Spinlonic Seeklight HV Thrust MOTORI 20-30 MOTORI
MOTORI MOTORI ZX 14 RESISTENZA SCAFO Turbulen Quark MOTORI Dato non disponibile
Titronix Intersun BreamPulse Light XL RESISTENZA SCAFO TKi 10 Re-charger Mode 4 C40K V Ames Drive RESISTENZA SCAFO
Ionic for LT RESISTENZA SCAFO Tenuta-C A20-B4 Tenuta-C B100+ 1287 Modello Exlon 76NN Dato non disponibile
RESISTENZA SCAFO T to 48-94 SALTO SALTO RESISTENZA SCAFO RESISTENZA SCAFO SALTO IPERSPAZIALE
T Ji 10 Tenuta-C JZ20 IPERSPAZIALE IPERSPAZIALE T Ko 24 T(ensman) YO 20 Dato non disponibile
SALTO IPERSPAZIALE SALTO IPERSPAZIALE No No SALTO IPERSPAZIALE Tenuta-C K21-31
Sì Dato non disponibile Sì SALTO IPERSPAZIALE

LA CREAZIONE DI ELITE

SIDEWINDER THARGOID
SCOUT SHIP INVASION SHIPS
CAPACITÀ CARGO CAPACITÀ CARGO
Nessuna Dato non disponibile
ARMI ARMI
Doppio laser 22-18; Ampiamente variabile;
Missile a ricerca montaggi disponibili
VELOCITÀ MAX per la maggior parte
0.37 LM dei sistemi » [BBC Micro] Dove volete andare oggi? Tracciate la » [BBC Micro] A causa della nostra impazienza di
DISPONIBILE DAL VELOCITÀ MAX rotta sulla mappa a corto raggio di Elite. abbattere la nave, abbiamo surriscaldato il nostro laser.
2982 AD (Onrira 0.20 LM Siamo stati facilmente eliminati.
Orbital/spalder & DISPONIBILE DAL
Starblaze) Dato non disponibile
MANOVRABILITÀ MANOVRABILITÀ
CF 9 CF 6 l’inedito )LJKWHUȊ+RDJJLXQWRGHOOHDVWURQDYL Frequentando entrambi il Jesus College,
EQUIPAGGIO EQUIPAGGIO QHPLFKHGDHOLPLQDUH6LVSDUDYDDXQQHPLFR Braben e Bell scoprirono subito di avere molti
1 150 poi a un altro, poi a un altro ancora, ma non c’era interessi in comune e di lavorare a progetti simili.
MOTORI MOTORI XQYHURVHQVRGLVYLOXSSRGHOJLRFRȋ0HQWUH Ȋ&LVLDPRPHVVLDSDUODUHGHLQRVWULJLRFKLVSD]LDOL
deLacy Spin Ionic Thargoid invention
MV RESISTENZA SCAFO
Braben lavorava a )LJKWHU e si preparava a entrare e di quanto fosse demotivante il fatto che non ci
RESISTENZA SCAFO Dato non disponibile al Jesus College di Cambridge, un altro giovane fosse modo di regolare la progressione all’interno
Not available; SALTO IPERSPAZIALE coder era al lavoro sulla propria odissea spaziale. GHOJLRFRȋULFRUGD%UDEHQDSURSRVLWRGLXQD
Tenuta-C C50 Sì $QFKHΖDQ%HOOSRVVHGHYDXQ$WRPHDQFKHOXL delle loro prime conversazioni. Quegli scambi di
SALTO HUDD΍DVFLQDWRGDOOHRSSRUWXQLW¢FKHODFUHD]LRQH idee tra i due piantarono i semi per quello che
IPERSPAZIALE
No GLJLRFKLJOLR΍ULYD1RQSRWHQGRVLSHUPHWWHUH DOODȴQHVDUHEEHVWDWREliteȊ$EELDPRLQL]LDWRD
LOSDFFKHWWRGLJLRFKL$FRUQSHUFK«WXWWLLVXRL pensare modi per dare al giocatore un senso di
risparmi erano stati destinati all’acquisto del SURJUHVVLRQHȋFRQWLQXD%UDEHQȊ/DQRVWUDXQLFD
computer, Bell decise di mettersi a programmare. vera preoccupazione era che temevamo che
Il suo primo successo fu la versione digitale del SRWHVVHHVVHUHYLVWRFRPHPROWRQRLRVRȋ
popolare gioco da tavolo Othello8QDYROWDFKH Malgrado queste perplessità relative a come
SRW«ȴQDOPHQWHSHUPHWWHUVLOȇDFTXLVWRGLXQ il pubblico avrebbe potuto giudicare il gioco, i
gioco, scoprì subito che non erano all’altezza delle due sviluppatori decisero di unire le forze e le
sue creazioni… così continuò a farseli da solo. loro fonti d’ispirazione. Entrambi i laureandi
Come Braben, anche Bell scoprì rapidamente amavano la sequenza di attracco di 2001: Odissea
i segreti del linguaggio assembly e, per pura nello spazio, mentre il gioco di ruolo 7UDYHOOHU
coincidenza, creò anche lui una routine per presentava molti degli elementi che sarebbero
VIPER ASTRONAVE la visualizzazione di un campo spaziale 3D in DSSDUVLQHOJLRFRȴQDOH$QFKHLOLEULVLVRQR
(ASTRONAVE DA SBARCO PRYLPHQWRFKHDOODȴQHVLVDUHEEHWUDVIRUPDWD rivelati una preziosa fonte di informazioni,
DELLA POLIZIA) CLASSE
WORM in )UHHIDOO, un gioco a cui iniziò a lavorare per soprattutto per Bell che cita le opere di autori
CAPACITÀ CARGO $FRUQVRIW0DSHUFK«%HOOHUDFRV®LQWULJDWR IDPRVLFRPH$UWKXU&&ODUNHΖVDDF$VLPRY/DUU\
Nessuna CAPACITÀ CARGO GDOOȇ$WRPTXDQGRHUDQRGLVSRQLELOLDOWUH Niven e Jerry Pournelle come principali fonti di
ARMI Nessuna PDFFKLQH"Ȋ3HUFK«HUDVHPSOLFHPHQWHLOPLJOLRU ispirazione. E poi, naturalmente, c’era il maestoso
Ingram MegaBlast ARMI
PLFURFRPSXWHUGRPHVWLFRGHOOȇHSRFDȋVSLHJD 6WDU5DLGHUVXQJLRFR$WDULDELWGL'RXJ
Pulse laser; Ingram Pulse laser
Missile a ricerca VELOCITÀ MAX Neubauer uscito nel 1979.
VELOCITÀ MAX 0.23 LM 8QDFRVDFKHFLLQWHUHVVDYDVDSHUHªTXDQWR
0.32 LM DISPONIBILE DAL GHLGXHSURJHWWLVHSDUDWLVLDȴQLWRLQElite.
DISPONIBILE DAL 3101 AD 6HFRQGR%HOOȊ1HVVXQRȋ
2762 AD (Faulcon MANOVRABILITÀ
Manspace, Reorte) CF 6 Ȋ6RORODVWD]LRQHVSD]LDOHDIRUPDGLFXER
MANOVRABILITÀ EQUIPAGGIO era in parte simile a quella 2D di )UHHIDOO, ma si
CF 7.4 2 WUDWWDYDGLJLRFKLIRQGDPHQWDOPHQWHVFROOHJDWLȋ
EQUIPAGGIO MOTORI Con la testa piena di nuove idee e possibilità,
1 (fino a 10) Seeklight HV Thrust
MOTORI RESISTENZA SCAFO
deLacy Super Thrust T Ki 10
VC10 SALTO
RESISTENZA SCAFO IPERSPAZIALE » [Amiga] Quando la versione Amiga fu
Variabile No finalmente recensita ottenne uno straordinario
SALTO IPERSPAZIALE 98% (lo stesso punteggio che assegnammo a
No Space Giraffe di Jeff Minter).

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 103


» [BBC Micro] L’attracco alla stazione orbitante » [Spectrum] Una conversione curata da Torus » [NES] Considerando la mancanza di pulsanti
era sempre un’operazione delicata. sorprendentemente valida, anche se un po’ lenta. disponibili sulla console Nintendo, la conversione
di Elite è un piccolo miracolo.

era arrivato il momento di mostrare un prototipo renderà il gioco ancora più costoso’. C’era molta
SHUYHULȴFDUHVHTXDOFXQDOWURHUDHQWXVLDVWDGHO negatività, ma sentivo anche che non avevano
ORURSURJHWWRTXDQWRORUR+DQQRDYXWRSUREOHPL capito nulla. In sostanza, Thorn EMI ci fece sentire
DWURYDUHXQHGLWRUH"Ȋ6®OLDEELDPRDYXWLȋªOD come se avessimo scritto il gioco per noi stessi,
ULVSRVWDXQSRȇVFRQWDWDGL%UDEHQȊ3ULPDGL invece di pensare a quale fosse il mercato di
andare all’università ho avuto un breve contratto riferimento.
FRQXQDVRFLHW¢FKLDPDWD7KRUQ(0Ζ/RURPL ΖQYHFHGLVFRUDJJLDUFLFLULYROJHPPRDOOD$FRUQ
R΍ULURQRXQODYRURVWDELOHPDTXHVWRDYUHEEH >GRYH%HOODYHYDLOVXRFRQWUDWWR@HODGL΍HUHQ]Dª
VLJQLȴFDWRQRQDQGDUHDOOȇXQLYHUVLW¢HTXLQGL stata sorprendente, perché si trattava di giocatori
ULȴXWDLΖQVHJXLWRVLDPRDQGDWLSURSULRGDORUR HGHUDQRGDYYHURHQWXVLDVWLΖQH΍HWWLKDQQR
SHUPRVWUDUHXQDYHUVLRQHDEEDVWDQ]DGHȴQLWLYD FKLHVWRDGDOWUHSHUVRQHGHOOȇXɝFLRGLSURYDUOR
di Elite, con la fase di commercio, di volo spaziale /DGL΍HUHQ]DGLUHD]LRQHHUDVWDWDHQRUPHHQRQ
e attracco al porto completamente funzionanti. avevamo dubbi sul fatto che saremmo dovuti
Ci dissero: ‘Tutto questo è molto interessante, SDVVDUHDG$FRUQΖQROWUH7KRUQFLDYHYDULȴXWDWR
molto tecnico, ma per poterlo pubblicare TXLQGLQRQDYHYDPRDOWUDVFHOWDȋ
abbiamo bisogno di un gioco con un punteggio &RV®PHQWUHLGXHFRGHUVLGHGLFDYDQRDȴQLUH
e con tre vite’. In sostanza, volevano che LOJLRFR$FRUQVRIWLQL]L´DODYRUDUHVXXQȇHQRUPH
sfornassimo quello che era un gioco tipico campagna pubblicitaria che doveva aiutare Elite
»Questa è la pubblicità che l’editore Firebird
dell’epoca. Fui inorridito e amareggiato. Elite era DGLVWLQJXHUVLGDLVXRLVLPLOLȊ3HUFRPSOHWDUHOD pubblicò nel Regno Unito. Oh, e se qualcuno
anche il primo gioco che richiedeva una cassetta programmazione abbiamo impiegato qualcosa è interessato, la professione preferita di
SHULOVDOYDWDJJLRHORURGLFHYDQRȆ/DJHQWHQRQ FRPHGXHDQQLȋULFRUGD%UDEHQDSURSRVLWRGHL Braben è quella di cacciatore di taglie,
vorrà fornire le proprie cassette, perché questo WHPSLGLVYLOXSSRȊΖQUHDOW¢LOJLRFRªVWDWRȴQLWR mentre Bell preferisce commerciare rotte
pericolose.

CONVERSIONI
CONVER
RSIONI DI R
R RILIEVO
AMSTRAD CPC 464 NINTENDO 8-bit COMMODORE 64 ARCHIMEDES AMIGA
Questo computer economico, Giocare a Elite su una console Sebbene sia più lenta della Uscito nel 1991, questo Anche se la versione per Atari
praticamente sconosciuto in può sembrare eccessivamente versione originale uscita per stupefacente adattamento di ST (anch’essa sviluppata da Mr
Italia, poteva contare su una complicato, ma questa brillante BBC Micro, vanta una serie Elite riesce davvero a fare Micro) è comunque di ottimo
versione di Elite abbastanza conversione lo rende accessibile di miglioramenti che non centro. C’erano più navi che livello, la versione Amiga di
buona. Purtroppo la velocità anche attraverso il joypad a due comparivano nell’originale di mai; l’IA era stata notevolmente Elite è una spanna sopra. Non
di gioco era un po’ troppo pulsanti. Grazie a una barra Bell e Braben. Ci sono diverse migliorata e le battaglie erano solo è molto più fluida, ma
lenta e mancavano un paio di dei menu molto intuitiva, la nuove missioni, tutti i bug sono molto più affollate. Come se vanta anche un combattimento
navi - Transporter e Anaconda versione NES si è rivelata un stati eliminati ed è stata inserita non bastasse, la confezione migliorato, e di conseguenza è
- che comparivano nel gioco grande successo e ha ricevuto una nuova razza aliena chiamata conteneva alcuni gadget di molto più eccitante da giocare.
originale… ma per il resto c’è molte recensioni positive. Trumbles. È una conversione di grande effetto tra cui un poster e L’unica cosa che non ci piace è
tutto quello che ci si aspetta. Incredibilmente, non è mai stata lusso… anche se noi preferiamo schede tecniche delle astronavi. che tutto sembra troppo bello.
venduta in Nord America. la velocità dell’originale.

104 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80

104 | RETRO GAMER


LA CREAZIONE DI ELITE

molto prima della sua uscita, quindi abbiamo


DYXWRPRGRGLPRGLȴFDUORWHVWDUORHVFULYHUH
il manuale. Questo tempo extra permise a Elite
ISPIRAZIONI STELLARI
di brillare al momento dell’uscita, nel 1984. RIFACIMENTI MAGISTRALI O COMPLETI RIP-OFF... ECCO
Pubblicato originariamente su audiocassetta SOLO ALCUNI DEI GIOCHI CHE ELITE HA ISPIRATO
SHU$FRUQ(OHFWURQH%%&%HVXGLVFRSHU%%&
B, il gioco di Braben e Bell ricevette recensioni FOFT
estremamente favorevoli. I possessori di quegli Uscita: 1988
Sistemi: Amiga, Atari ST
home computer si ritrovarono catapultati in un
Anche se Federation Of Free Traders si impegna al massimo per
gioco in cui erano liberi di fare qualsiasi cosa.
cercare di essere originale, è innegabile che sia solo un Elite dei
&KLHGHWHDJLRFDWRULGLQRPLQDUHLOORUR poveri. Sebbene la versione Amiga sia stata in grado di correggere
momento preferito in Elite e probabilmente tutti i difetti riscontrati nell’originale per Atari ST, la sua più grande
RWWHUUHWHULVSRVWHGLYHUVHWDQWDHUDODOLEHUW¢ mancanza è l’assenza di un vero senso di progressione, poiché è
GHOJLRFR*LRFR6DQGER[ªXQWHUPLQHFKH possibile potenziare la propria nave a livelli folli semplicemente
giocando al mercato prima ancora di aver lasciato il porto.
viene liberamente utilizzato nel mondo odierno
di *UDQG7KHIW$XWR0LQHFUDIW e $QLPDO&URVVLQJ, EVE ONLINE
ma in realtà quel genere esisteva già ai tempi di Uscita: 2003
Elite, semplicemente l’industria non aveva ancora Sistemi: Windows, Mac, Linux
LQYHQWDWRLOWHUPLQHFRUUHWWRFRQFXLLGHQWLȴFDUOR Considerato da molti giocatori come il successore spirituale di
ΖOJLRFRYHQGHWWHFLUFDFRSLHSHU Elite, Eve Online è un MMORPG ambientato nello spazio profondo
ed è pubblicato e sviluppato da CCP Games. I giocatori possono
BBC Micro, pari quasi al numero di macchine intraprendere una serie di professioni diverse nel corso della
che apparentemente erano state vendute: un loro carriera e possono esplorare un universo che contiene oltre
WDVVRGLGL΍XVLRQHSHULOTXDOHOHD]LHQGHGLRJJL 5.000 sistemi solari. A differenza di MMORPG simili, Eve Online
ucciderebbero. Quando le vendite ruppero non utilizza un sistema di punti esperienza e opta invece per un
LOPXURGHOOHFRSLHODQRWL]LDȴQ®VXO sistema che permette di far crescere le abilità in tempo reale.
telegiornale serale, ma questa attenzione da parte FREELANCER
dei media non era nulla in confronto alla frenetica Uscita: 2003
JXHUUDGLR΍HUWHFKHLQL]L´TXDQGRGLYHQQHFKLDUR Sistemi: Microsoft Windows
che gli editori ritenevano che Elite meritasse di Il sottotitolo di questo gioco è “L’universo delle possibilità”…
essere distribuito anche su altri sistemi. Il primo un po’ fuorviante, poiché questo seguito non ufficiale di Wing
FRQWUDWWRFRQ$FRUQVRIWQRQVRGGLVIDFHYDOȇDOWR Commander: Privateer manca di molte delle caratteristiche
che il progettista Chris Roberts aveva inizialmente promesso.
tasso di royalties che i due creatori avevano È certamente un titolo ambizioso e un seguito più che degno di
richiesto… per questa ragione la coppia di StarLancer, ma avrebbe potuto essere molto meglio. Una delle più
astuti giocatori chiese di mantenere i diritti di grandi occasioni mancate degli ultimi tempi.

X: BEYOND THE FRONTIER


Uscita: 1999
Sistemi: Microsoft Windows
Considerando l’età di Elite, è sorprendente che sia riuscito a fare
bene così tante cose al primo tentativo. X: Beyond The Frontier è
arrivato 15 anni dopo, ma continua a commettere errori fastidiosi
che il classico spaziale originale aveva evitato con cura. Sebbene
fosse caratterizzato da un grande senso di immersione, molti
giocatori si sono sentiti frustrati dalla loro nave poco performante
- iniziava senza armi - e dall’IA avversaria che sembrava voler
solo speronarvi.

WING COMMANDER: PRIVATEER


Uscita: 1993
» [C64] La grafica era a dir poco essenziale, ma la fantasia Sistemi: DOS, Apple Mac
del giocatore riempiva i buchi. Tra tutti i giochi di Wing Commander disponibili, Privateer e il
suo pacchetto di espansione, Righteous Fire, sono quelli che
hanno più punti in comune con Elite. Assumendo il ruolo di
Grayson Burrows, il giocatore è in grado di atterrare su pianeti
e basi, di esplorare diversi sistemi stellari e di commerciare in
attrezzature e armi. È molto più libero rispetto al resto della
serie Wing Commander, rigidamente strutturata, e vanta un
gameplay più aperto.

“L’ISPIRAZIONE PER ELITE È VENUTA DA


UNA VARIETÀ DI FONTI DIVERSE, DA 2001:
» [DOS] Anche se mostrava poligoni pieni, la versione DOS
ODISSEA NELLO SPAZIO A GUERRE STELLARI”.
aveva una palette colori un po’ stravagante. GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 105
pubblicazione del gioco su altri sistemi. Circa 18 gioco era tale che molti di loro continuavano ad
mesi dopo, Elite era diventato così popolare che acquistare le versioni successive solo per poter

PRONTI i diritti di conversione vennero messi all’asta.


ΖOUDPRVRIWZDUHGL%ULWLVK7HOHFRP7HOHFRPVRIW
JLRFDUHDOOHQXRYHPLVVLRQLLQFOXVH6HEEHQH
molte delle conversioni (soprattutto quelle a 8-bit)

AL LANCIO si aggiudicò l’asta e le conversioni iniziarono a


XVFLUHVRWWRODORURHWLFKHWWD)LUHELUGȊ1RQGDUHD
siano state acclamate dalla critica quasi quanto
l’originale della BBC, una menzione speciale
ORUR>$FRUQVRIW@WXWWLLGLULWWLVXOOHGLYHUVHYHUVLRQL YDDOOȇHFFHOOHQWHYHUVLRQH$FRUQ$UFKLPHGHV
VLªULYHODWRPROWRYDQWDJJLRVRSHUQRLȋULFRUGD di Warren Burch e Clive Gringras, $UF(OLWH, e
%UDEHQȊ$EELDPRIDWWRXQRWWLPRD΍DUHȋ DOODFRQYHUVLRQHSHU1(6GL%UDEHQH%HOOFKH
Furono direttamente Braben e Bell a occuparsi presentava una striscia di icone brillante e
di convertire la loro creatura per la maggior facilmente accessibile - in realtà presa dal seguito
SDUWHGHLVLVWHPLȊ$EELDPRODYRUDWRDTXHOODSHU di Elite, )URQWLHU - per compensare la mancanza di
&RPPRGRUHSHU$SSOHΖΖSHU1(6HPROWH tasti della macchina.
DOWUHȋD΍HUPD%UDEHQȊ0HQWUHXQDVRFLHW¢ ȊŠGDYYHURGLɝFLOHVFHJOLHUHPDSUREDELOPHQWH
chiamata Torus si è occupata delle versioni quella di BBC Micro… forse solo per ragioni
SHUSURFHVVRUH=FKHFRPSUHQGHYDQROR VHQWLPHQWDOLȋVSLHJD%UDEHQTXDQGRJOL
6SHFWUXPHOȇ$PVWUDGȋ6HEEHQHVLVLDIDWWRGL chiediamo qual è la sua versione preferita di
tutto per garantire che ogni versione di Elite fosse EliteȊ6HLQYHFHYROHWHVDSHUHTXDOªODPLJOLRUH

“MALGRADO QUESTI PROBLEMI, LE VENDITE STIMATE


DI 500.000 COPIE DIMOSTRARONO CHE C’ERANO MOLTI
GIOCATORI FEDELI AL FRANCHISE DI ELITE”
Alla Acornsoft erano coscienti
all’altezza di quella per Micro, i diversi processori da giocare, devo citare quella per BBC Master
di avere tra le mani qualcosa di
hanno fatto sì che ciò non fosse sempre possibile, HTXHOODSHU1(6ȋ$QFKH%HOOKDXQGHEROHSHU
speciale e quindi fecero di tutto
e a volte è stato necessario fare alcune omissioni. l’originale su BBC Micro e cita la versione su disco
per assicurarsi che i giocatori che
/DYHUVLRQHSHU$PVWUDG&3&DGHVHPSLR FRPHODVXDSUHIHULWDȊ6IUXWWDODFDSDFLW¢GHOOD
acquistavano Elite fossero più che
aveva un paio di navi mancanti -Oȇ$QDFRQGDHLO macchina in modo più completo rispetto alle
soddisfatti. La versione originale
Transport -HGL΍HUHQ]HQHOOHPLVVLRQLPHQWUH VXFFHVVLYHYHUVLRQLSRWHQ]LDWHGHOOD%%&ȋVSLHJD
era infatti accompagnata da una
TXHOODSHU6SHFWUXPHUDQRWHYROPHQWHSL»OHQWD Ȋ&RQ EliteSHULOVHFRQGRSURFHVVRUH%%&
quantità ridicola di extra, che
della sua controparte per BBC. LOJLRFRHUDPROWRSL»ȵXLGRHFRORUDWRPDPL
andavano dall’enorme manuale
8QDFRVDVXFXL%HOOH%UDEHQVLVRQR è sempre piaciuta la purezza della versione su
a una cartolina seppia a prova
concentrati era l’aggiunta di nuove missioni, come GLVFRȋΖOJLRFRULVFRVVHXQHQRUPHVXFFHVVRVX
di falsificazione che permetteva
la nota inclusione dei Trumbles nella versione per tutti i sistemi su cui è apparso e quindi un sequel
di partecipare a un concorso
Commodore 64. Basati sui triboli di 6WDU7UHN, si sembrava inevitabile. Purtroppo l’intesa tra i
per diventare Elite. E poi c’era
PROWLSOLFDQRUDSLGDPHQWHȴQRDULHPSLUHSULPD GXHSURJUDPPDWRULLQL]L´DVFULFFKLRODUHȊ'RSR
l’eccellente novella The Dark
la preziosa stiva del Cobra Mk III e invadere poi aver completato tutte le diverse versioni di Elite
Wheel, che si trovava all’interno
ODVFKHUPDWDGHOFRFNSLW/ȇXQLFDVROX]LRQHSHU HUDYDPRXQSRȇHVDXULWLȋGLFH%UDEHQȊ$QFKH
della sontuosa confezione. Oltre
VEDUD]]DUVHQHªYRODUHYLFLQRDOODVXSHUȴFLHGHO se avevamo iniziato a pensare a un sequel, il
a essere una lettura davvero
VROHSHUEUXFLDUOL/DGHYR]LRQHGHLIDQSHULO progetto si arenò perché credo che Ian non fosse
piacevole, funge anche da guida
al mondo di Elite e presenta molti
elementi presenti nel gioco vero e

PROCEDERE CON CAUTELA


proprio. Se non avete una copia di
Elite, la trascrizione completa di
The Dark Wheel è disponibile sul
sito di Ian Bell www.iancgbell.clara. Quando Braben e Bell hanno iniziato a galassie sarebbero sembrate identiche.
net/elite/dkwheel.htm. costruire l’universo di Elite, volevano Braben e Bell cedettero e ridussero il numero
permettere al giocatore di sperimentare un di galassie a un più gestibile otto. Con ogni
senso di libertà che nessun altro gioco poteva galassia contenente 256 pianeti, si trattava
offrire. Purtroppo a causa della memoria comunque di una cifra impressionante, che
» [NES] Maledetto Mamba! Muori! ridotta del BBC Micro dovettero trovare un dava al giocatore la sensazione di esplorare
modo per far sembrare il loro gioco il più un mondo davvero gigantesco.
vasto possibile senza compromettere i molti
elementi che volevano includere. Alla fine i
due decisero di generare proceduralmente
le galassie di Elite e dissero con orgoglio
ad Acornsoft che il gioco avrebbe contenuto
circa 281.000.000.000.000 galassie totali.
L’ambiziosa cifra fu poi abbandonata quando
Acornsoft fece notare che un numero così
elevato avrebbe reso evidente al giocatore
l’artificialità dell’universo di Elite e che molte
106 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
LA CREAZIONE DI ELITE

ELITE più motivato. Ci eravamo divisi i compiti,


mpiti ma alla
FOREVER ȴQHFLKRODYRUDWRVRORLRȋ4XHOODIXODȴQHGHOOD
loro collaborazione… un addio in pessimi rapporti
“BRABEN, PERÒ, ERA
L’impatto di Elite sui giocatori è stato tanto che tutt’oggi i due non si rivolgono la parola. DETERMINATO A DARE
enorme, ma come ha influenzato gli Braben, però, era determinato a dare vita VITA A UN SEQUEL
altri sviluppatori? Siamo riusciti a a un sequel molto ambizioso che, senza MOLTO AMBIZIOSO”
rintracciare alcuni coder di vecchia l’aiuto del collega, si rivelò un’esperienza
data per chiederglielo. “Elite è HVWUHPDPHQWHIDWLFRVDȊ/DSURJUDPPD]LRQHª
diventato rapidamente leggendario VWDWDGHFLVDPHQWHSL»OXQJDȋULFRUGDȊ&LVRQR
per essere la galassia in scatola, voluti più di cinque anni per portare a termine dalle molte novità entusiasmanti come la
un brillante esempio di come le LOSURJHWWR5LFRUGRFKHTXDQGRUHDOL]]DLOD possibilità di atterrare sui pianeti e l’opportunità di
menti delle persone riempivano i JUDȴFDGL)URQWLHU(OLWHΖΖera qualcosa davvero volare su una varietà di navi diverse. Immaginate
molti spazi vuoti”, ricorda Martyn all’avanguardia, ma quando il gioco uscì nel 1993 FRVDSRWHYDR΍ULUHXQWHU]RJLRFRΖOWHU]RJLRFR
Brown di Team 17. “La cosa che mi era ormai quasi obsoleta. Intendiamoci, aveva fu )URQWLHU)LUVW(QFRXQWHUV e, come )URQWLHU prima
ha colpito di più di Elite era la sua ancora un buon impatto, ma non era così avanti di lui, si spingeva coraggiosamente oltre ogni
vastità... è stato il primo gioco a cui FRPHDYUHEEHSRWXWRHVVHUHȋ limite. Di dimensioni enormi e con la stessa
si poteva continuare a giocare per 8QȇDOWUDGL΍HUHQ]DULVSHWWRDOODFUHD]LRQHGHO intensa aggiunta di realismo che aveva diviso
sempre senza mai arrivare alla fine”, primo capitolo fu la tremenda pressione che coloro che avevano giocato a )URQWLHU, vantava
ricorda Jon Hare. “Alla Sensible ci VXE®GDOQXRYRHGLWRUH*DPHWHN8QDFRVDGL XQDJUDȴFDQHWWDPHQWHVXSHULRUH- faceva un
ha ispirato a iniziare lo sviluppo di FXLQRQHUDD΍DWWRFRQWHQWRȊ(UDXQDPELHQWH uso estensivo della mappatura delle texture e
un gioco spaziale in 3D, The Day The PROWRSL»FRPPHUFLDOHȋGLFH%UDEHQDSURSRVLWR dell’ombreggiatura di Gouraud - e un nuovo
Universe Died. Purtroppo il gioco GHOFDPELDPHQWRGHOOȇLQGXVWULDȊ$YHYRȴUPDWR sistema di diario che non si era più visto nel
non fu mai terminato”. con Konami, che ritenevo un buon editore per franchise dai tempi dell’enorme manuale di Elite.
me, ma per qualche motivo si sono ristrutturati 3XUWURSSRSHU%UDEHQSHU´GRYHWWHD΍URQWDUH
e hanno venduto le loro attività a una società ancora una volta le pressioni di Gametek che
nuova di zecca chiamata Gametek. Non ne avevo fecero uscire )LUVW(QFRXQWHUV molto prima che
mai sentito parlare ed ero molto scettico, quindi IRVVHH΍HWWLYDPHQWHSURQWR4XHVWDYROWDOH
non ho accettato il trasferimento, ed è per questo riviste non furono molto favorevoli al lavoro
che il nome di Konami è rimasto sulla scatola. di Braben: molte di esse si lamentavano dei
/RURPLKDQQRPHVVRVRWWRSUHVVLRQHHGªXQ numerosi bug del gioco e lo consideravano
peccato, perché non credo che )URQWLHU abbia tutt’altro che un prodotto completo.
ricevuto lo stesso amore e la stessa attenzione ȊΖOYHURSUREOHPDGL)LUVW(QFRXQWHUV è che fu
FKHDYUHEEHGRYXWRULFHYHUH3HUD΍UHWWDUH VRWWRSRVWRDXQDSUHVVLRQHLUUDJLRQHYROHȋGLFH
» [DOS] A causa del lungo periodo di l’uscita non mi hanno permesso di fare tutte %UDEHQȊ&ȇHUDQRFRV®WDQWHLQWHUIHUHQ]H>GD
sviluppo di Frontier, la sua grafica non era TXHOOHULȴQLWXUHSRVWFRPSOHWDPHQWRGLFXLRJQL SDUWHGL*DPHWHN@FKHDEELDPRR΍HUWRWXWWL
più all’avanguardia quando è arrivato sul grande titolo ha bisogno. (OLWHΖΖè sicuramente un i soldi indietro per poter uscire dall’accordo,
mercato. grande gioco, ma gli manca qualcosa in termini di perché sentivo che sarebbe stato un disastro.
TXDOLW¢ȴQDOHȋ Come molti hacker hanno successivamente
Quando )URQWLHU arrivò nei negozi nel 1993, scoperto, c’erano un sacco di storie extra nel
le interferenze di Gametek fecero sì che fosse gioco che abbiamo dovuto abbandonare per
pubblicato con una serie di fastidiosi bug, D΍UHWWDUHOȇXVFLWD
cosa che ancora oggi fa arrabbiare Braben. Il tutto si è risolto in una causa legale, che
Ȋ)XVFRQYROJHQWHŠFRPHYHGHUHXQEDPELQR GRSRPROWRWHPSRKRYLQWRȋ)LUVW(QFRXQWHUV
con la cioccolata sul viso. Non è che il gioco non può essere stato un boccone amaro da ingoiare
sia fantastico, è solo che avrebbe potuto essere per molti fan del franchise, ma contiene ancora
PLJOLRUHȋ1RQRVWDQWHODPDJJLRUSDUWHGHOODFULWLFD momenti di brillantezza e non ha fatto nulla
» [Atari ST] Il combattimento era
molto più difficile in Frontier grazie alla accolse il gioco con voti eccezionalmente alti, per diminuire l’attesa per un nuovo viaggio
sua fisica realistica. Di conseguenza, c’erano alcuni elementi di )URQWLHU che i giocatori nell’universo di EliteΖOKDYLVWRLOVXFFHVVR
diventare “Elite” era quasi impossibile. non riuscivano ad accettare, il più evidente dei di (OLWH'DQJHURXV, che ancora oggi è il punto di
TXDOLHUDLOFRPEDWWLPHQWR/DQDWXUDDUFDGH riferimento per gli appassionati di simulatori
dell’originale Elite era sparita in quanto )URQWLHU era di volo spaziali. Ma perché, dopo tutti questi
EDVDWRVXOODȴVLFDQHZWRQLDQD'LFRQVHJXHQ]D anni, l’originale Elite è rimasto un tale successo
controllare la propria nave nel bel mezzo di WUDLJLRFDWRUL"Ȋ3HQVRFKHODJHQWHQHDEELDXQ
una battaglia poteva diventare un’esperienza ULFRUGRD΍HWWXRVRFRV®FRPHKDXQULFRUGR
incredibilmente frustrante. Braben è tuttavia D΍HWWXRVRGLSDUWLFRODULSURJUDPPLWHOHYLVLYLFRQ
FRQYLQWRGLDYHUSUHVRODGHFLVLRQHJLXVWDȊ(UD cui è cresciuta, ma non credo che Elite sia giocato
PHQRGLYHUWHQWHȋDPPHWWHPDODȴVLFDUHQGHYD PROWRGDLUDJD]]LGLRJJLȋ
l’esperienza molto più realistica.
Malgrado questi problemi, le vendite stimate
» [Amiga] La possibilità di pilotare Un ringraziamento speciale a Neil Wallis per i modelli delle astronavi,
astronavi diverse era solo una delle
GLFRSLHGLPRVWUDURQRFKHFȇHUDQRPROWL
a MobyGames per le schermate aggiuntive e, naturalmente, a David
molte novità di Frontier. giocatori fedeli al franchise di Elite, impressionati Braben e Ian Bell.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 107


Dietro le quinte di

Il mitico Matthew Smith ci racconta come ha dato vita


a ogni livello del titolo che lo ha reso famoso, riportandoci
in un’era in cui i videogiochi erano frutto solo del puro
talento del loro creatore
CENTRAL CAVERN
“Questo era lo schermo di prova... nel senso che mi servì per sperimentare nella
programmazione e nella grafica”, esordisce Matt. “Lo usai principalmente per
verificare i problemi del colour clash [una limitazione dello Spectrum per cui
in una matrice di 8x8 pixel non possono coesistere più di due colori e quindi
alcuni elementi cambiavano cromia quando si sovrapponevano, NdR], ma ci
inserii anche molti elementi ricorrenti come i pavimenti che crollano e nastri
trasportatori… oltre a uno dei salti più difficili”. Qual era questo salto, chiediamo
incuriositi. “Quello che va dalla fine del nastro trasportatore alla piattaforma più
alta… ma misi un’altra striscia di terreno sotto come ‘rete di sicurezza’.
E com’è nato lo strano nemico giallo sul nastro trasportatore? Oh, era solo uno
scarabocchio che avevo fatto ispirandomi al cartone animato Yellow Submarine.
Negli schizzi originali di quel livello c’era l’acqua al posto dei nastri trasportatori.
Ci dovevano essere delle onde che impedivano di andare nella direzione opposta.
In questo modo sarebbe stato più un rompicapo perché si doveva capire come
arrivare da qualche parte senza risalire la corrente... ma quando ho iniziato a
codificare, sono diventati nastri trasportatori”.

THE COLD ROOM


Matt fissa intensamente le “chiavi” di questo livello. “Dovevano essere racchette
da neve, ma sembrano più racchette da tennis”. Poi inizia a toccare lo schermo
prima che gli ricordiamo che non è un touchscreen. “Mmm, oh, giusto. Stavo
pensando di modificare un pixel. Non sono sicuro se sia meglio chiaro o scuro.
Devo aver provato in entrambi i modi all’epoca”. Sempre perfezionista. E che dire
di quei due? “Tutti sanno che quegli uccelli in frac sono membri a pieno titolo
del club degli animali divertenti”. Quando si arriva al punto in cui i protagonista
Miner Willy scende lentamente dalla “ciminiera”, Matt ci svela: “Per disintegrare
le piattaforme, ho usato la memoria video dello Spectrum. È stata la prima
macchina che ho avuto con uno schermo mappato in bit”. Notiamo che il livello
Cold Room è notevolmente più facile del precedente. “Perché è da questa
schermata in poi che mi sono effettivamente preoccupato di dare al gioco una
difficoltà crescente. Ecco perché Central Cavern è sproporzionatamente difficile,
perché non faceva parte di questo schema”.

108 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


DIETRO LE QUINTE DI MANIC MINER

THE MENAGERIE
Matt esamina la selezione di creature sullo schermo. “Qui abbiamo ragni, emù,
anatre o qualcosa del genere e poi… basta?!? Due sole specie sono decisamente
poche! Dovrebbero essercene almeno tre in un livello che ho chiamato Managerie
[che si traduce più o meno “gabbia per animali”, NdR]. Gli chiediamo se quegli
uccelli non siano in qualche modo dei liver bird (uccello mitico, mezzo cormorano
e mezzo aquila, simbolo della città e della squadra del Liverpool). “Sì, si potrebbe
vedere come un tributo al Liverpool FC, del resto io sono da sempre un grande
tifoso”.

EUGENE’S LAIR
Eccoci arrivati al memorabile livello 5, quello che all’epoca rimaneva più
ABANDONED URANIUM WORKS impresso. “Tutto nasce dalla storia del mostro del gabinetto che raccontavo al
“Questa è una stanza piena di salti difficili che devi affrontare più volte. Doveva mio fratellino Anthony. Da piccolo credeva veramente che ci fosse un essere
essere un’esperienza spaventosa che metteva alla prova la precisione del spaventoso che viveva lì dentro”, ridacchia Matt maliziosamente. Quindi non era un
giocatore”, ci svela Matt. “Miner Willy è tecnicamente alto due caratteri e se commento sulla carriera del collega coder Eugene Evans che era in una parabola
cadi per quattro caratteri sei morto. Due sei al sicuro e tre... aspetta, due era discendente? “Avevo incontrato Eugene un paio di volte ed eravamo semplici
mortale? Oh, non ricordo...”. La sua memoria funziona meglio quando ricorda conoscenti. Era diventato famoso nel mondo dei programmatori prima di me ed
come ha codificato il famoso salto di Willy. “I primi due fotogrammi sono quattro era stato il beniamino dei media molto più di me. Ero sicuramene un po’ geloso
e quattro pixel, cioè un carattere intero, poi 3, 3, poi 2, cioè otto pixel e un altro perché lui lavorava per la concorrenza, Imagine, mentre io ero ancora legato a
carattere intero. Poi 2, 1, 1, 0, 0, -1, -1, -2, -2... è una curva regolare arrotondata Bug-Byte. Loro passavano il tempo principalmente a comprare vetture sportive...
al numero intero più vicino”. Sorride e inspira profondamente. E le due foche da e poi a creare buoni giochi nel tempo libero. A dire il vero, avrei guadagnato di più
circo come sono nate? “Avevo una palla rotante di sei pixel e ho pensato: come rivendendo le auto di lusso che Eugene scassava piuttosto che con i proventi dei
trasformarla in un personaggio? Aggiungendoci una foca sotto!”. diritti d’autore”. A questo proposito chiediamo se sono lingotti d’oro quelli che Willy
sta collezionando. “No, dovrebbero essere pile di carte di credito”.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 109


PROCESSING PLANT
Un evidente omaggio alle sale giochi in cui si rifugiava il giovane Matt. “Sì, giocavo
a Pac-Man al cinema Unit 4 di Wallasey”. L’aggiunta delle gambe è stato un debole
tentativo di evitare la violazione del copyright? “No, sono lì solo perché c’erano
dei pixel liberi in basso. Doveva essere largo dieci pixel per farlo scorrere in
modo fluido e, poiché è rotondo, doveva essere alto dieci, ma ogni altro elemento
è alto 16, quindi ecco il perché delle gambe”. Notiamo che il livello richiede alcuni
passaggi difficili su piattaforme con spazi molti ristretti. “Avevo perfezionato la mia
tecnica di progettazione dei livelli e stavo iniziando a capire come rendere davvero
difficile la vita al giocatore”, dice ridendo come un genio del male.

THE VAT
“Questo è un livello un po’ pigro… pura estetica senza bisogno di aggiungere
codice. Inoltre mi serviva per vedere se quei pavimenti che crollano potevano
essere usati come una diversa meccanica di gioco”. In tutto questo cosa c’entra
il canguro? Espira e riflette per un po’. “Ehm, carne di canguro? Fabbrica di cibo
per cani? Non so... potrebbero essere... pensieri casuali”. Con tutta quell’area
franata deve essere stato uno schermo scomodo da testare. “Quando testavo
The Vat seguivo sempre lo stesso percorso, quindi non ho idea se ci fossero
altri modi per completarlo. Ammetto che alcuni di questi livelli li ho giocati una
sola volta! Lo stesso principio vale per il Banyan Tree in Jet Set Willy. Non ci
sono elementi casuali nel gioco. Ogni volta che si entra in un livello, tutto è nella
stessa posizione e si muove alla stessa velocità, quindi se riesco a completare lo
schermo una volta significa che sarà possibile completarlo sempre”.

MINER WILLY MEETS THE KONG BEAST WACKY AMOEBATRONS


Un’altra strizzata d’occhio alle sale giochi di New Brighton che frequentava “Una griglia orizzontale diritta”, è il commento di Matt su uno dei livelli più
da ragazzo. “Barili, banane... avrei dovuto metterci dei martelli e sarebbe tradizionali del gioco. Ma quei nemici cosa sono? Spazzolini per gabinetto su
stato un tributo completo a Donkey Kong”, osserva. Ci sono anche alcuni salti ruote? “Il calcolo delle collisioni è sul singolo pixel e qui stavo testando quali
impegnativi: “Sì, alcuni da cinque”, conferma Matt, riferendosi all’ampiezza forme si potevano saltare senza morire. Willy era sempre alto 16 pixel, ma la
misurata in caratteri, “e dovevano essere perfetti al pixel”. In questo livello sua larghezza cambiava in base al frame d’animazione durante il salto. Stavo
appaiono per la prima volta gli interruttori, anche se non era obbligatorio testando i suoi limiti, quindi ho reso il nemico il più alto e sottile possibile. Credo
azionarli entrambi. “Forse è stato un errore”, riflette Matt. “Forse si dovevano che volessi fargli fare su e giù in modo che si potesse saltare solo in certi
attivare per finire il livello e io mi sono completamente dimenticato di testarlo”. momenti, ma poi ho capito che anche alla massima altezza possibile per uno
Poi ha un’illuminazione. “Ah, no! Quell’unico atto di violenza era completamente sprite, si poteva comunque superarlo se si rispettava il tempo: questo è stato
opzionale! Era solo per chi sentiva il bisogno patologico di uccidere la Bestia il livello in cui l’ho scoperto”. È anche il primo livello a subire un cambiamento
Kong. Credo di essermi comportato da hippy...”. quando Manic Miner è stato ripubblicato da Software Projects.
“Sì, gli amebatroni erano originariamente il logo di Bug-Byte, quindi li ho cambiati
quando me ne sono andato. Non ho avuto bisogno di consigli legali per questo!”.

110 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


DIETRO LE QUINTE DI MANIC MINER

ENDORIAN FOREST
I nemici assomigliano agli Ewok, Endor era il pianeta natale di quelle creature
e Il ritorno dello Jedi uscì lo stesso anno di Manic Miner… tiriamo a indovinare
e chiediamo a Matt se era un fan di Star Wars. “Lo ero quella settimana! Sono
andato a vederlo, sono tornato a casa e ho creato questo schermo. Sarei stato
un Jedi o un Sith? Oh, Jedi! Infatti, l’ho indicato nell’ultimo censimento come
mia religione”. A questo punto suggeriamo una pausa visto che siamo al decimo
schermo e quindi a metà strada. “No, questa è la schermata nove”, protesta
Matt. Gli assicuriamo che abbiamo raggiunto la doppia cifra. “Oh, scusate. Inizio
sempre a contare da zero”.

ATTACK OF THE MUTANT TELEPHONES


Il titolo è un riferimento al collega coder Jeff Minter. “L’ho incontrato qualche volta
alle cerimonie del Golden Joystick. Andavamo d’accordo. Abbiamo parlato di musica
e altro”. Ricordiamo a Matt che in un documentario televisivo disse che questo era
uno dei suoi schermi preferiti. “È vero, quei telefoni sono uno degli sprite che mi è
riuscito meglio. Vennero delineati su un modello chiamato BT serie 300”. Si tratta di un
livello piuttosto affollato e quindi gli chiediamo se c’era un limite al numero di nemici
che poteva includere. “Sì, quattro che vanno su e giù e quattro che vanno a destra e a
sinistra. Aspetta, credo che si possa cambiare in otto che vanno su e giù o a sinistra e a
destra. Credo di averlo fatto in alcune schermate... Ma sì, otto era il limite. A causa della
memoria. E per la velocità. Non si può disegnare più di tanto prima che tutto rallenti.
Quindi fai in modo che otto sia una costante e non dovrai preoccuparti!”.

RETURN OF THE ALIEN KONG BEAST


Aliena per via della testa pulsante, supponiamo. Matt guarda lo schermo
strizzando gli occhi. “Sì! Sembra che si gonfi e si sgonfi!”. Matt simula le
pulsazioni con le mani e questo sembra innescare il ricordo di una piccola
stranezza di codifica. “Ho dato a tutti gli schermi dei numeri letterali, così, se si
usava uno di quegli editor che sono usciti, questo schermo doveva sempre avere
un Kong Beast dentro“. Guardiamo Willy che si tuffa per raccogliere l’ultima
banana prima di atterrare al sicuro nell’uscita. “Devi arrivare prima di Kong?
No? Oh, credo di averti preso un po’ in giro”, sorride Matt.

ORE REFINERY
“Viene naturale pensare che un’area segnata da un teschio con ossa incrociate sia
qualcosa da cui stare alla larga… invece è l’uscita del livello!”. Nonostante Willy ne
porti una sulle spalle sulla copertina della seconda edizione, questo schermo ospita
una delle due sole scale che compaiono nel gioco. C’è anche uno strano occhio
lampeggiante… chiediamo a Matt qual è il suo significato. “Oh ore!”, grida lui, in modo
criptico. Ammiriamo la corsa di Willy verso l’uscita sul nastro trasportatore.
“Si rischiava sempre di sbagliare questa fase schiantandosi sull’occhio. Disegnavo le
piattaforme sulla carta millimetrata e mettevo le frecce dove... No, non è vero”, dice,
correggendosi. “Non ho usato la carta millimetrata per Manic Miner, ma un editor
sul Tandy. Assemblavo una prima bozza e facevo un test, poi aggiungevo qualcosa e
verificavo che fosse ancora completabile. Poi aggiungevo il pezzo successivo”. E così
il suo capolavoro si è evoluto…

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 111


SKYLAB LANDING BAY
Questo livello è uno dei più complicati per via degli oggetti che cadono a caso
infondendo panico nel giocatore. “No, non cadono a caso… avviene tutto in
una sequenza prestabilita”, spiega Matt. La sua mente passa poi a cose più
importanti. “Lo Skylab era una stazione spaziale americana che nel 1979 THE BANK
venne fatta bruciare nell’atmosfera perché ormai obsoleta. Cosa faranno della Lo vediamo sorridere quando vede l’assegno che si muove rimbalzando. Sono
stazione spaziale internazionale quando non potranno permettersi di rifornirla? tornate anche le scale. “Sì, questo è un traliccio. Sinistra e destra sono lo stesso
Credo che la spediranno in un’orbita di parcheggio più alta... troppo grande per carattere. Credo che si potessero usare solo otto caratteri diversi per ogni
schiantarsi e bruciare”. Cosa sono gli oggetti da prendere in questo livello? “Oh, schermata. O erano quattro? Jet Set Willy ne aveva quattro, credo. Per certi
sono chip per computer”. versi era ancora più primitivo. La scala venne realizzata riutilizzando il carattere
del traliccio. Non si possono fare capovolgimenti: la linea deve essere al centro.
Se sono capovolte devono essere memorizzate due volte. Se lo si capovolge è un
numero completamente diverso. Il capovolgimento è un’operazione costosa sullo
Spectrum. Be’, il capovolgimento orizzontale lo è. Quella verticale va bene. È
solo una posizione di memoria”. Annuiamo nella speranza che tutto questo abbia
senso per chi si intende di programmazione.

SIXTEENTH CAVERN
“Avevo finito i nomi. O forse stavo pensando in esadecimale”, dice Matt. Il vero
mistero di questo livello è cosa dovrebbero rappresentare i nemici. “Sono dei
flag bug… un riferimento a un aspetto della programmazione [le flag sono delle
variabili usate per ripetere un ciclo oppure per attivare o meno una scelta
condizionale, NdR]”. Riflette per un po’. “Come ho detto, i livelli li creavo con
l’editor, ma la grafica veniva disegnata su carta millimetrata e a volte erano
cose molto sperimentali. Allora non avevo BOUGIE (Byte Orientated Universal
Graphics Interactive Editor). Una cosa che ho scritto e che mi permetteva di
eseguire quattro fotogrammi di animazione, in avanti o all’indietro. Skylab è
un’eccezione. Hanno otto fotogrammi per l’esplosione, ma il normale era quattro”. THE WAREHOUSE
E gli oggetti da prendere? “Erano di nuovo delle carte di credito”, dice. Notiamo “Questo era un altro livello sperimentale che ritenevo talmente difficile da essere
la necessità di raccogliere per ultimo l’oggetto più vicino all’uscita, altrimenti adatto come livello boss!”, spiega con un ghigno maligno. L’ho completato solo
c’era il rischio di rimanere bloccati. “Non è bello dover ricorrere a trucchi del una volta [nota: in altre interviste ha confessato di non averlo mai completato].
genere… ma a volte non riuscivo a trattenermi”, dice sorridendo. Ora che ho fatto più pratica, forse potrei completarlo in una mezza dozzina di
tentativi. Comunque, come dicevo, poiché tutto è predeterminato, basta che un
livello sia completabile una volta per sapere che non si è su un binario morto”.
Le trebbiatrici di questo livello sono state trasformate nel logo “Triangolo
Impossibile” di Software Projects quando Matt abbandonò la Bug-Byte.

112 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


DIETRO LE QUINTE DI MANIC MINER

AMOEBATRONS’ REVENGE
I tentacoli sono tornati in questa replica del livello 9, anche se ora sembrano SOLAR POWER GENERATOR
assomigliare agli invasori de La guerra dei mondi. “Pensavo fossero meduse, Dobbiamo interpretare questo livello come un segno della crescente
ma forse si sono evoluti in una forma di vita superiore”, pensa Matt. Anche la consapevolezza ambientale di Matt? “Sono preoccupato per l’ambiente, amico…
difficoltà è aumentata. “In questa schermata ci sono tutte le diverse velocità a ma non più di qualsiasi altra persona razionale”, risponde. “Penso che questo
cui i nemici possono muoversi, fino a quattro pixel per fotogramma. Ho fatto la sia uno degli sfondi più luminosi. Finora, ho usato molto il nero perché permette
stessa cosa in Jet Set Willy per la cucina, ma l’ho divisa su due schermi”. di vedere meglio gli elementi sullo schermo, ma il verde ha un suo perché”.
Bello l’effetto dei raggi solari che vengono deviati dagli specchi. È stato difficile
crearlo? “Oh, molto tecnico”, ride. “No, solo un po’ di codice. È abbastanza facile
da programmare. Un carattere scende e se colpisce qualcosa devia ad angolo
retto. La luce non ti uccide se ti colpisce, ma mentre sei illuminato il livello di
ossigeno cala più velocemente. Comunque non è un livello particolarmente
difficile”. Non possiamo essere gli unici a non essere d’accordo...

THE FINAL BARRIER


Il sole che tramonta sul lago accoglie il quasi ritorno a casa dei Willy. “Non
essendoci elementi mobili nella parte alta dello schermo ho potuto dare libero
sfogo alla grafica senza paura del colour clash. Sì, sto giocando con lo scontro dei
colori qui. La grafica è migliore. Ho avuto più libertà perché non c’era interazione.
Ho progettato questa schermata su carta millimetrata, poi l’ho suddivisa in
caratteri grafici e assemblata nella mia testa. Non c’erano pacchetti artistici o
scanner a quei tempi!”. È un ferro di cavallo quello che indica l’uscita finale? “No,
è la lettera omega dell’alfabeto greco. Indica la fine!”. E il pesce e il pugnale che
si vedono quando si salta nell’uscita? “Erano solo cose che avevo disegnato e
che erano alte solo otto pixel e larghe 16, quindi non gli avevo trovato spazio nel
gioco”, dice con disinvoltura. Ma Matt, allo Screenplay Festival del 2005, dopo
aver bevuto qualche birra, hai parlato di connotazioni religiose, del tuo tentativo
di dare al gioco un “po’ di folklore”? Ci pensa su. “Potrebbe essere così”, sorride.
“Lo scoprirete nel mio prossimo gioco...”. Ah, se solo fosse vero...

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 113


L A STORIA DI

114 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


LA STORIA DI TETRIS

DA QUASI 40 ANNI QUESTO


ORIGINALE ROMPICAPO, NATO
IN RUSSIA, È UNA COSTANTE
DEL MONDO DEL DIVERTIMENTO
ELETTRONICO. ABBIAMO
INCONTRATO IL RESPONSABILE
DI QUESTO SUCCESSO PER FARCI
RACCONTARE LA STORIA DI QUESTO
SEMPLICE MA GRANDE GIOCO

i sono alcuni videogiochi dai un giovane programmatore di nome Vadim

C quali è incredibilmente difficile


staccarsi... E poi c’è Tetris, un
puzzle capace di penetrare così
profondamente nel cervello da provocare
il cosiddetto “Effetto Tetris”, una
Gerasimov. Il progetto era stato ispirato dal
gioco da tavolo Pentamino, in cui bisognava
posizionare 12 tipi di pentomini (forme
composte da cinque quadrati) su una griglia
di 8x8 riquadri, ruotandoli e ribaltandoli per
patologia ufficialmente riconosciuta dalla incastrarli senza sovrapposizioni. Alexey si
medicina che si verifica quando si vedono rese conto che 12 pezzi erano troppi – “Era
i tetramini (i pezzi del gioco) anche nella impossibile ricordarne così tanti”, commenta
vita reale. Ma non è solo la semplice – così li abbandonò a favore dei tetramini
ALEXEY PAJITNOV meccanica alla base del gioco a essere (forme geometriche composte da quattro
Creatore di Tetris coinvolgente, perché anche la sua storia e quadrati), e ridusse così il numero di forme a
l’arrivo in Occidente sembrano la trama di un sette.
film di spionaggio (infatti su Apple TV+ c’è un Il gioco cominciò a circolare fuori dai confini
film che la racconta). dell’Unione Sovietica, arrivando su Apple II
È impossibile approfondire tutti i dettagli
di ciò che accadde e tra il 1984 e il 1989. Basti
sapere che il ventinovenne
novenne ingegnere
informatico russo Alexey Pajitnov utilizzò
un umile computer er Elektronica 60, presso
l’Accademia sovietica
tica delle scienze di
HENK ROGERS Mosca, per sviluppare
pare il prototipo di un
Direttore di
The Tetris Company puzzle avvincente che, tempo dopo,
sarebbe stato conteso
nteso da aziende
come Nintendo, Mirrorsoft, Spectrum
Holobyte, Andromeda
meda e Bullet-Proof
Software. La svolta a avvenne
grazie a una versione
one per PC
del 1985, creata da a Alexey
con l’aiuto del collega
ega
Dmitry Pavlovsky e di

MAYA ROGERS » La popolarità di


Presidente e Tetris salì alle stelle
amministratore con la versione
delegato di per Game Boy che
Blue Planet Software
lo includeva nella
confezione base.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 115
UN GIOCO MAINSTREAM
Il capolavoro del genere puzzle è così popolare che
si è diffuso ad altre forme di media...

MUSICA
QIlsingolo Tetris raggiunse la
vetta nelle classifiche musicali
di tutto il mondo all’inizio
degli anni 90. Ispirato dalla
canzone popolare russa del
XIX secolo Korobeiniki, fu
composto da Dr Spin – lo
pseudonimo usato da Andrew Lloyd Webber – e
dal produttore discografico Nigel Wright. Un’altra
canzone intitolata Tetris di Madilyn Bailey è stata
pubblicata nel 2018 e utilizza i blocchi come
metafora dell’amore.

I SIMPSON
QNell’episodio nove
della stagione 14 de
I Simpsons nel 2003,
Homer sta cercando
di caricare i bagagli in
auto, e Bart si chiede
se riuscirà a incastrare tutto. “Non preoccuparti”, » Una foto del Tetris originale: il gioco ha fatto molta
lo rassicura il padre mentre parte una famosa strada dalla grafica essenziale di un computer
musichetta in sottofondo. “A questo servivano Elektronica 60.
tutte quelle ore giocando a Tetris”.
definito un “tetris”. Non si doveva fare altro
TRESTLING che proseguire così evitando che i blocchi
QPresentato nella sitcom
di successo The Big Bang raggiungessero la sommità dello schermo.
Theory, “Trestling” è un “Per me il Game Boy è stato creato per
concetto che combina “la Tetris, e Tetris è stato creato per Game Boy”,
forza fisica del braccio di
» Tetris su Commodore 64 faceva parte
continua Henk. Ma questo non vuol dire
ferro con l’agilità mentale
di Tetris”. Messo in atto della prima ondata di conversioni a opera di che non funzioni altrettanto bene su altri
dai personaggi Sheldon e Raj nella prima stagione Mirrorsoft. dispositivi. Il gioco di Alexey Pajitnov detiene
(episodio La reazione alle arachidi), l’idea era di infatti il record mondiale del titolo con più
giocare a Tetris mentre si sfidavano a braccio e Commodore 64 grazie al lavoro di porting, su oltre 70 piattaforme. È disponibile
di ferro.
programmatori ungheresi, e, nel 1987, in 185 Paesi e in 50 lingue.
ARTE PUBBLICA fu convertito su molte macchine per È anche terapeutico, come dimostrato da
Image © Drexel

QCon la proiezione di una i mercati nordamericani ed europei. uno studio del 2017 che ha studiato la sua
partita di Tetris su una
L’anno successivo, il capo di Bullet-Proof capacità di alleviare lo stress post-traumatico
re University

parete del Cira Center


di Philadelphia nel 2014, Software, Henk Rogers, scoprì il gioco diminuendo i pensieri intrusivi, mentre si dice
l’installazione artistica al Consumer Electronics Show di Las che giocare per tre minuti al giorno riduca di
del dottor Frank Lee Vegas e decise di accaparrarsi i diritti. un quinto il desiderio di assumere sostanze
non solo ha creato una
Realizzò delle versioni per NES e PC in che creano dipendenza.
splendida tela di 29 piani su cui giocare, ma si è
aggiudicata il record mondiale per la più grande Giappone e, dopo vari viaggi a Mosca, Gran parte di ciò è merito di Henk. Ha
esposizione architettonica di videogiochi. momenti di panico e aziende che creavano stretto un rapporto immediato con Alexey
Nel frattempo, LummoBlocks in Plaza de versioni senza avere le autorizzazioni durante le trattative che si sono svolte in
las Letra a Madrid è stato proiettato su uno necessarie, finì finalmente per aggiudicarsi Russia. “Era l’unico che si intendeva di giochi”,
schermo gigantesco, permettendo ai passanti di
giocare semplicemente camminando. anche la licenza per produrre porting per afferma Henk. “Tutti gli altri erano burocrati o
dispositivi mobili. Affidato alle sapienti mani membri del KGB”. Henk ha anche influenzato
GADGET di Nintendo, Tetris venne venduto in bundle la direzione del gioco. “La versione originale
QDalle magliette alle con il Game Boy, supportandone di fatto il di Alexey era incentrata sulla sopravvivenza,
borse, dai cuscini alle
luci, c’è una enorme lancio nel 1989 (e arrivando a vendere 30,26 io ho inserito il concetto di accumulare punti,
quantità di prodotti Tetris milioni di copie). Il gioco si adattava bene ai magari ottenendo bonus con l’eliminazione
in circolazione. dispositivi portatili. “Il Game Boy aveva uno di più righe alla volta, il che ha cambiato
“Il merchandise schermo piccolo e monocromatico, ma per l’approccio al gioco di molte persone”,
rappresenta una parte importante del
Tetris era perfetto perché i blocchi erano continua. “Inoltre, ho suddiviso Tetris in
business”, afferma Maya Rogers. “Abbiamo
scoperto che qualsiasi prodotto in cui le facili da vedere e manipolare”, afferma livelli”. Da allora, Tetris ha avuto una crescita
persone vedono il gioco e immaginano di Henk. Si tratta solo di spostare i pezzi a esponenziale, evolvendosi, cambiando e
giocarci funziona sempre molto bene”. destra e a sinistra, ruotarli e inserirli nella fondendosi con altri titoli e concetti. Oggi, The
struttura composta dagli altri blocchi nella Tetris Company riconosce ufficialmente oltre
parte inferiore del campo di gioco. Quando 220 versioni del gioco, e la prima di queste
si completa una riga orizzontale, questa arrivò quando, nel 1989, Alexey progettò
sparisce; era anche possibile completarne Welltris con l’aiuto di Andrei Sgenov.
più di una contemporaneamente e la In Welltris, invece di cadere dall’alto, i pezzi
cancellazione di 4 nello stesso momento era scendevano lungo le pareti di un pozzo
116 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
LA STORIA DI TETRIS

IL DNA DI TETRIS AMPIAMENTE


GRATIFICANTE
Q“Il gioco ha un sistema
Alexey Pajitnov ci spiega perché pensa che Tetris crei una piacevole dipendenza di gratificazione/punizione
e abbia un successo così grande naturale ed eccezionale.
Tutti i risultati vengono
premiati con l’assegnazione
di un punteggio e
una semplificazione
dell’ambiente di gioco,
mentre gli errori esercitano
una maggiore pressione sul
giocatore”.
PIACERI
INASPETTATI
Q“Offre momenti
relativamente rari e
molto emozionanti,
come completare
quattro righe con un
tetromino (un tetris)
o rotazioni del pezzo
a T, ossia quando un
tetromino a T viene
incastrato in uno
spazio ristretto”.

FACILE
COMPRENSIONE
Q“Tetris ha una
buona curva di
apprendimento: c’è un
CONTROLLI lungo periodo in cui il
SEMPLICI giocatore si accorge
Q“Le azioni che le sue capacità
richieste per stanno migliorando
giocare con significativamente”.
successo a Tetris
sono sia razionali
sia piacevoli per
il giocatore”.
Fondamentalmente,
ti muovi da sinistra
a destra e ruoti i DIVERTIMENTO,
pezzi per adattarli DIVERTIMENTO,
agli spazi. DIVERTIMENTO
Q“Il gioco ha un ritmo
PUZZLE GAME VELOCE piacevole ed è divertente
Q“Tetris combina risoluzioni di sia da giocare sia da
enigmi e azioni in tempo reale”, guardare”.
afferma Alexey, sottolineando il
modo in cui i giocatori devono
reagire improvvisando di volta in
volta per riempire le righe
ed eliminarle.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 117


CONVERSION CAPERS
Le migliori conversioni di Tetris di cui non potrai fare a meno

GAME BOY COMMODORE 64 NES


QLa versione per il QSullo sfondo bianco QQuesta versione
Game Boy di Nintendo e nero, i blocchi della Tengen è
è la più iconica di colorati dall’aspetto spesso considerata
tutte, con una grafica essenziale di questa la migliore grazie
in puro stile Tetris versione di Tetris ai dettagli estetici
originale su schermo spiccavano in modo (i blocchi colorati
verde. Si vedeva il pezzo successivo particolare. Dal punto di vista grafico, si diventano dello stesso colore quando
in arrivo e il punteggio, quando di trattava di una versione unica del gioco, raggiungevano il fondo) e alle opzioni che
NINTENDO

TENGEN
realizzavano dieci righe si saliva di quasi inquietante. includono modalità cooperativa, sfide e
livello. partite contro l’IA.

NES ZX SPECTRUM ARCADE


QSul NES esistevano QA seconda della QLo stile usato dalla
tre versioni, e questa versione scelta Tengen per il NES era
era della Nintendo. (48K o 128K), avevi influenzato da questa
Sebbene consentisse a disposizione versione arcade
solo la modalità single musica ed effetti fatta da Atari Games.
player, aveva blocchi sonori diversi Naturalmente, la
più grandi e colorati della versione che accompagnavano una versione versione del cabinato aveva una grafica e
della Tengen, ed era più fedele al gioco sorprendentemente fluida. un suono più accattivanti.
originale di Alexy.

DOS AMSTRAD CPC ARCADE


QQuesta versione è QGiocato con una QIl Tetris arcade di
quella che ha tenuto melodia di fondo Sega ha riscosso un
i possessori di un PC piuttosto molesta, successo enorme
incollati alle tastiere Tetris su il CPC aveva, in tutto il Giappone,
fin dall’inizio. Questa al contrario, una dove i giocatori
conversione non solo grafica fastidiosa, uno hanno apprezzato
era veloce e fluida, ma permetteva di sfondo a strisce confusionario e controlli l’impegnativa modalità maratona. I pezzi
MIRRORSOFT

cambiare rapidamente lo sfondo. tutt’altro che precisi. Non uno dei migliori possono girare in senso antiorario, e
porting. si poteva ruotare un pezzo che aveva

SEGA
raggiunto il fondo prima di bloccarlo.

APPLE II BBC MICRO MEGA DRIVE


QDopo aver scelto QUn glorioso porting QNintendo è sinonimo
il livello e l’altezza, di Tetris dall’aspetto di Tetris perché il
entravi nel vivo semplice che offre lavoro della Sega
del gioco. I pezzi dieci livelli di abilità e ti venne vanificato.
SPECTRUM HOLOBYTE

cadevano lentamente, catapulta letteralmente Ma vale la pena dare


quasi a scatti, al ritmo nel cuore dell’azione. un’occhiata da vicino:
della musica popolare russa, ma gli Il punto debole è rappresentato dai segnali ci sono due pulsanti di rotazione e la
sfondi che cambiavano aggiungevano acustici piuttosto basilari: qui non c’è funzione “raddoppia”, in cui i giocatori
varietà. alcuna musica in grado di creare la giusta condividono gli stessi pezzi.
atmosfera.

ATARI ST ATARI ST NES


QSpectrum Holobyte QNessuno sa perché QNonostante si tratti
ha prodotto la sua Mirrorsoft abbia della versione meno
fantastica versione deciso di includere conosciuta di Tetris
BULLETPROOF SOFTWARE

di Tetris per Atari uno sfondo giallo per il NES, l’opera di


ST. C’erano degli sfocato in questa Bullet-Proof è stata
splendidi sfondi che versione del gioco comunque la prima.
rappresentavano i principali riferimenti (che può essere disattivato). Dovevi Dovevi cancellare 25 righe per
culturali russi, accompagnati da brani essere un vero campione per entrare avanzare di livello e cercare di
classici dell’Europa orientale. nella classifica dei punteggi più alti. non consumare le tue tre vite
troppo velocemente.

AMIGA AMIGA MSX2


QLa disposizione QQuasi identico alla QCon una grafica
dei controlli della versione per l’Atari ST curata e tre vite a
tastiera poteva essere di Mirrosoft, la musica disposizione come
migliorata, ma questo poteva diventare nella versione per
gioco evitava la fastidiosa dopo un NES, Tetris sull’MSX
fastidiosa luminosità po’, ma l’effetto era dettagliato ma
eccessiva della versione targata prospettico dei blocchi era gradevole. lento. Usare la freccia verso
Mirrorsoft e quindi sembrava più fedele Questa versione è stata giudicata uno dei l’alto per far ruotare i pezzi
all’originale del tanto amato puzzle. 100 migliori giochi da Amiga Power. creava confusione.

118 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


LA STORIA DI TETRIS

» [SNES]
Tetris Battle

“DR MARIO ERA UN Gaiden era


una versione

TENTATIVO PALESE
lanciata solo
in Giappone di
Bullet-Proof

DI REALIZZARE UN
Software in
cui i giocatori
condividevano

SOSTITUTO una sequenza


di pezzi.

DI TETRIS” » [Game Boy]


Alexey Pajitnov
Henk Rogers fece alcuni
esperimenti
quadrato visto dall’alto. I giocatori dovevano con Tetris e
quindi spostare i pezzi da una parete all’altra realizzò Hatris,
riflettendo come inserirli sul fondo del pozzo nel quale
due cappelli
per completare le righe verticali o orizzontali. scendevano
Pubblicato originariamente per DOS e Mac, e dall’alto e
portato su computer domestici a 8 e 16-bit, dovevano
è stato ispirato da un altro puzzle, Blockout essere abbinati.
frutto della creatività dei programmatori
polacchi della California Dreams.
“Non mi piaceva Blockout”, spiega Alexey.
“Utilizzava blocchi 3D in wireframe che non hanno soddisfatto le nostre aspettative”,
mostravano solo i bordi, e ho pensato molto confessa Alexey. “Non riesco ancora a capire
a come avrei potuto realizzare il gioco da cosa ci fosse di sbagliato, e perché non
solo. Ho deciso di rendere Welltris un gioco creasse dipendenza così come volevamo.
2D con una forte tendenza 3D, facendo sì che Pensavamo che fosse divertente, quindi
i pezzi piatti cadessero sulla superficie delle siamo rimasti molto delusi”.
pareti. L’effetto di far saltare il pezzo da una Tali perplessità furono inferiori per Faces
parete all’altra, soprattutto sul fondo, utilizza Tris III. Sebbene questo gioco avesse vinto il
effetti 3D davvero complicati ma mantiene premio come miglior gioco d’azione/arcade,
tutto il fascino di Tetris perché interagisci con Alexey, che lo ha sviluppato con Vladimir
pezzi 2D”. Welltris fu seguito a ruota da Hatris, Pokhilko, ammette: “Personalmente non mi
una versione più particolare perché, come piaceva particolarmente. L’idea era quella
suggerisce il nome, implicava la presenza di di usare dei pezzi orizzontali per formare
cappelli. In questa versione, che rimane una dei volti umani, ma nella maggior parte
delle preferite di Alexey, i giocatori dovevano dei casi si otteneva uno spiacevole effetto migliori”, afferma Alexey relativamente alle
impilare cinque cappelli simili. “Inizialmente Frankenstein”. Come si è scoperto poi, Faces incarnazioni non sue. Il gioco da lui citato fu
avevamo pensato di realizzare qualcosa con Tris III è stato l’ultimo gioco in stile Tetris creato pubblicato su Super Nintendo da Bullet-Proof
utensili e altri attrezzi da cucina, ma alla fine direttamente da Alexey. Ma il franchising è nel 1993. “Era davvero innovativo, con alcune
decidemmo che i cappelli sarebbero stati andato avanti. Sono stati fatti grandi sforzi buone idee: proponeva livelli aggiuntivi
più divertenti. Era avvincente, e neanche noi per rinnovare costantemente l’esperienza di e quando cancellavi le righe con le sfere
riuscivamo a smettere di giocarci”. gioco: Super Tetris del 1991 comprendeva la potevi usare quest’ultime per difenderti o
Anche Henk si diede da fare e ne modalità competitiva e cooperativa per due attaccare”, continua Alexey.
pubblicò una versione per NES, Game Boy e giocatori e, soprattutto, bombe in grado di “Ma, sfortunatamente, è stata una
TurboGrafx-16, mentre una versione arcade rimuovere da 2 a 16 blocchi. Nel frattempo, produzione affrettata, e non c’è stato tempo
fu creata da Video System. “Le vendite però Tetris 2 + Bombliss, a opera di Bullet- di curarla a sufficienza. Questo tipo di gioco
Proof Software, combinava la meccanica ha bisogno di tre o quattro anni perché sia
tradizionale a una nuova variante in cui bilanciato correttamente e risulti divertente”.
alcuni tetramini contenevano dei blocchi Ciononostante, Tetris Battle Gaiden ha
esplosivi che si attivavano cancellando una costretto gli appassionati a ripensare al
riga in cui erano presenti. Tetris 2 di Nintendo modo in cui giocavano, perché dovevano
cambiò il concetto: invece di completare le sconfiggere l’avversario utilizzando i
linee orizzontali si dovevano abbinare i colori quattro poteri speciali conferiti a ciascun
dei blocchi che scendevano (ora di forme personaggio giocabile. Anche in questo
irregolari) a blocchi già presenti nell’area caso, la vittoria arrivava solo con un occhio
di gioco. Una sequenza di tre blocchi dello attento, un tempismo perfetto e un pizzico
stesso colore era necessaria per farli sparire. di strategia. Tuttavia, sembrava riscuotere
“Mi piacevano, ma preferivo Tetris Battle maggiori consensi rispetto a Dr Mario
» [DOS] Visto il successo di Tetris, Alexey Pajitnov
sperava di conseguire lo stesso risultato con Gaiden: probabilmente era una delle versioni (nonostante GLIquesto fosse uno
INDIMENTICABILI dei migliori
VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 119
Welltris.
UN BLOCCO DOPO L’ALTRO
I sequel migliori di sempre

TETRIS: THE GRAND MASTER TETRIS DS


QQuesto gioco arcade offriva ai QOltre al gioco standard (anche se con
giocatori più esperti l’opportunità di omaggi alle versioni 8-bit e ad altri titoli
mettere in mostra tutte le loro abilità. Nintendo nella parte superiore dello
I livelli crescevano per ogni pezzo schermo e una rotazione continua nella
posizionato e per ogni riga cancellata. parte inferiore), Tetris sulla console
La velocità aumentava e, alla fine, i portatile DS probabilmente riprende ciò
pezzi scendevano istantaneamente che era rimasto interrotto con Tetris per il
(a una velocità nota come 20G). Game Boy. La modalità touch sfruttava lo
stilo per permetterti di spostare i blocchi
verso il basso per comporre le righe.

PUYO PUYO TETRIS TETRIS ATTACK


QIl gioco di abbinamento blob colorati QPubblicato per il Game Boy e il Super
Puyo Puyo è molto popolare in Giappone. Nintendo, questo titolo spin-off include
I puyo scendono dalla parte superiore Tetris nel nome e presenta dei blocchi…
dello schermo, e i giocatori devono ma non scendono dall’alto, né sono
abbinarli per colore in gruppi di quattro composti da quattro quadrati, quindi
per creare delle combo. È un gioco il pacchetto complessivo è, in verità,
strategico e tattico e, grazie a una semplicemente un puzzle game che
combinazione con Tetris (in particolare prevede l’allineamento di tre tessere... e
nella modalità Fusion), si è rivelato che utilizza il marchio Tetris per attirare i
un superbo seguito che enfatizza fan. Tuttavia, è molto divertente.
fortemente il gioco competitivo.

TETRIS GIANT MAGICAL TETRIS CHALLENGE


QDal minuscolo schermo del Game QProdotta da Capcom, questa
Boy alla gigantesca macchina arcade versione presenta i personaggi Disney
Tetris Giant, il franchise dei puzzle ma, soprattutto, alcune simpatiche
ne ha fatta di strada. Ma anche se innovazioni. Il sistema di collocazione
l’azione è veloce sullo schermo, temporanea ti consente di vedere
sono gli enormi controller, uno rosso dove sta finendo un pezzo, mentre la
e uno verde, ad attirare davvero modalità “magica” permette di inviare
l’attenzione. agli avversari pezzi difficili da incastrare
quando cancelli due o più righe. Ottima
anche la musica.

SUPERTETRIS 3 TETRIS BLITZ


QCreato da Blue Planet Software per QHenk Rogers ha voluto
Super Nintendo, Super Tetris 3 veniva ridurre il tempo di gioco a due
giocato con Korobeiniki, la melodia minuti in questo titolo per
tradizionale, in sottofondo. Non solo iOS e Android affinché fosse
consentiva a un massimo di quattro giocabile tra una fermata e
giocatori di giocare in modalità Familiss, l’altra della metropolitana.
ma, con Sparkliss, introduceva un gioco Blitz permette di giocare
in stile Bombliss e, soprattutto, stupiva nella modalità Freemium e
giocatori con Magicaliss: realizzando utilizza un ottimo sistema di
una riga di un unico colore si faceva controllo one-touch.
scomparire ogni altro blocco in quella
stessa tonalità.

TETRIS PARTY DELUXE TETRIS ULTIMATE


QQuesto titolo per Wii e DS includeva QPubblicato nel 2014, questo gioco ha
una serie di modalità divertenti, segnato il 30° anniversario di Tetris ed
come Field Climber, in cui i giocatori è stato sviluppato per la Nintendo 3DS
cercavano di portare un minuscolo prima di essere proposto su PlayStation
scalatore in cima allo schermo, e 4, Xbox One, PlayStation Vita e Windows.
Bombliss che non si vedeva più Ha ottenuto il massimo dei voti per la
in circolazione dal 1993. Nella modalità multiplayer online fluida che
modalità Sprint bisognava tentare coinvolgeva fino a sette giocatori. C’erano
freneticamente di eliminare 40 righe anche modalità a tempo e maratona.
nel minor tempo possibile.

120 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


LA STORIA DI TETRIS

“ERA UN GIOCO
per la Virtual Boy: V-Tetris di Bullet-Proof
ESTREMAMENTE in Giappone e Tetris 3D di Nintendo solo
negli Stati Uniti, dove il primo aggiungeva
INTELLETTUALE E la modalità “puzzle cilindrico” al gioco
tradizionale, mentre il secondo trasformava i
MI DIVERTO ANCORA blocchi in modelli wireframe 3D.
Nel frattempo, nel 1996 fu lanciato

DI TANTO IN TANTO” Tetris Blast per il Game Boy, una versione


di Bombliss che ricorreva alle bombe per
Alexey Pajitnov cancellare le righe e includeva pezzi da due e
tre blocchi (domini e trimini). Questa versione
giochi ispirati a Tetris). “Quel gioco mi ha fatto prevedeva un’avvincente modalità torneo che
arrabbiare”, ammette Henk. “Dr Mario era un disponeva i blocchi sul campo di gioco prima
tentativo palese di realizzare un sostituto di dell’inizio della partita, oltre alla modalità
Tetris, e io lo trovavo un prodotto piuttosto battaglia in cui bisognava sconfiggere il
scadente”. nemico facendogli cadere dei blocchi sulla
Originariamente sviluppato per NES e testa con somma soddisfazione.
Game Boy, Dr Mario fu migliorato e abbinato Tetris Plus aggiunse una nuova modalità
a Tetris sul Super Nintendo nella versione puzzle, in cui si doveva portare un
Tetris & Dr Mario nel 1994. Tuttavia, questa professore verso il fondo dello schermo
mossa non ebbe ripercussioni sui rapporti eliminando i blocchi sotto di lui e cercando
tra Henk e Nintendo, tanto che Bullet-Proof di non schiacciargli la testa contro le punte
Software lanciò Super Tetris 3 per Super soprastanti. Nessuna di queste versione
Nintendo pochi mesi dopo. Un anno dopo, era altrettanto strana e innovativa quanto
Henk fondò una nuova società, Blue Planet Tetrisphere. “Ken Lobb, mio amico all’epoca,
Software, con sede alle Hawaii, e divenne il
responsabile esclusivo del marchio Tetris. Nel
e io abbiamo realizzato un progetto davvero
strano”, afferma Alexey. “Avevamo lavorato
QUANTO
1996 venne costituita The Tetris Company,
e furono stabilite alcune linee guida per
insieme in Microsoft, e lui era davvero
affascinato dall’idea di una sfera di Tetris.
COSTA?
definire gli standard di qualità e coerenza per Ma era troppo complicato, anche se era Una versione di Tetris fa
le varianti create da quel momento in poi. interessante lavorarci”. Sviluppato da H20 tremare di paura i portafogli
Alexey sembra assolutamente determinato Entertainment e pubblicato per N64 da dei collezionisti
a continuare a sviluppare la serie… forse Nintendo of America, Tetrisphere si basava
Nel luglio 2011, un venditore su
perché aveva iniziato a trarci un profitto. su un concetto rivoluzionario, che era eBay ha creato un’inserzione per la
Fino a quel momento, infatti, non aveva stato ottimizzato quasi alla perfezione, versione giapponese di Tetris per
ricevuto un singolo rublo per il suo lavoro ma richiedeva molto impegno per Mega Drive. Il prezzo per acquistare
su Tetris a causa delle complicazioni dei l’apprendimento. Forse per la prima volta subito il gioco? Un milione di dollari,
ma questo gioco – firmato nientemeno
contratti risalenti all’era sovietica: egli aveva una versione di Tetris metteva duramente che da Alexey Pajitnov – è il più raro
ceduto i diritti al governo per dieci anni, alla prova i limiti grafici del sistema che lo tra tutti i porting di Tetris.
quindi 40 milioni di copie vendute del gioco ospitava. Del tutto originale, prevedeva Si stima che ne esistano dieci copie
non gli avevano fruttato alcun compenso una palla rotante su cui incastrare i blocchi in tutto il mondo, perciò non c’è da
meravigliarsi che sia così ricercato.
economico. Quando rientrò in possesso dei rimuovendo via via gli strati per rivelare
Il motivo per cui esistono così poche
diritti, potè finalmente riscuotere le royalties il nucleo. “Era un gioco estremamente unità in circolazione è dovuto al caos
che gli spettavano. “È stato bello”, ammette intellettuale e mi diverto ancora di tanto delle licenze che investì Tetris nei
con modestia. In effetti, Tetris stava andando in tanto”, dice Alexey. Seguirono altri titoli suoi primi anni. Bullet-Proof Software
alla grande. C’erano state un paio di versioni per N64 come Tetris 64 uscito sul mercato aveva i diritti sulle versioni per
console del gioco in Giappone e quindi
la vendita del gioco Sega, prodotto
contemporaneamente alla versione
arcade System-16, fu bloccata.
Si pensa che Sega abbia poi interrotto
la produzione, ma alcune copie
erano state diffuse. Tuttavia, se il
gioco valga o meno una somma così
elevata è oggetto di dibattito. Si
pensa che il venditore, Shinsnk, abbia
originariamente acquistato il gioco
per 16.000 dollari quattro anni prima
e, in verità, quello sembra essere il
prezzo giusto.

» [Game Boy Color]


Tetris sbarcò sul GBC
sotto forma di Tetris
DX che includeva una
» [N64] Tetrisphere era un gioco esteticamente meraviglioso che dava modalità Ultra Mode
una svolta al franchise di Tetris. di tre minuti. 80 | 121
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’’80
» [N64] Magical Tetris Challenge combina Tetris con la magia, insieme a un cast di personaggi Disney.

L’EFFETTO
TETRIS
L’iconico puzzle sbarca nel mondo
della realtà virtuale
“GLI SMARTPHONE HANNO
Secondo uno studio dell’Università di INTRINSECAMENTE CAMBIATO IL MODO
IN CUI SI GIOCA A TETRIS”
Harvard del 2000, il 60% delle persone
che giocano a Tetris per più di sette ore
nell’arco di tre giorni finisce per vedere
cadere dei blocchi anche dopo aver Maya Rogers
smesso di giocare. I giocatori, inoltre,
fissano gli edifici e immaginano di nipponico. Si trattava di un gioco notevole, genere arcade fu arricchito con Tetris: The
spostare i blocchi nella loro mente per non solo perché consentiva di giocare in Grand Master, un’opportunità per i giocatori
completare le linee, arrivando persino a un massimo di quattro persone, ma anche di dimostrare in sala giochi il loro livello di
sognare quei dannati tetramini. perché si trattava dell’unico gioco che bravura. Inoltre, The New Tetris per N64,
Allora, che cosa hanno fatto le menti
abbia mai utilizzato il biosensore SETA, un oltre a includere elementi 3D nei fondali,
che hanno creato Tetris? Bene,
hanno concesso in licenza un gioco dispositivo che si collegava alla porta del proponeva una nuova meccanica in cui si
stravagante chiamato Tetris Effect – controller ed era provvisto di una clip per potevano creare blocchi speciali di 4 x 4 che
effetto Tetris, appunto – che prende il l’orecchio. Sebbene ti facesse sentire ridicolo, fruttavano punti e denaro extra.
nome da questo fenomeno. Inoltre, il misurava la frequenza cardiaca del giocatore Poi toccò a The Next Tetris che permetteva
controllo è stato assunto dal presidente
e CEO di Enhance Tetsuya Miziguchi, che e modificava la velocità del gioco a seconda di eliminare i blocchi pre-posizionati,
ha creato Lumines e Rez Infinite. del suo coinvolgimento nell’azione. Era introducendo blocchi multicolori che ti
È stato rilasciato per PS4 con supporto sicuramente più particolare di versioni meno facevano letteralmente impazzire.
anche per PSVR e si insinua nella mente ispirate come Tetris 4D per Dreamcast o Kids E, naturalmente, Magical Tetris Challenge,
come mai prima d’ora. “L’idea alla base
Tetris di Hasbro. Tetris DX, per Game Boy Color sviluppato da Capcom con Topolino, Minnie,
di Tetris Effect è quella di amplificare e
migliorare quella sensazione magica del 1998, era invece un piccolo gioiello. Paperino e Pippo: avevi a disposizione sette
in cui non riesci a toglierti il gioco dalla “Nintendo venne da noi con il Game Boy varianti del gioco, con la modalità sottosopra
testa, e non solo le forme che cadono, Color e ci chiese di creare una riedizione che era particolarmente divertente, poiché
ma le immagini, i suoni, la musica e tutto dell’originale”, afferma Henk. “Ma noi ogni riga che cancellavi veniva aggiunta alla
quanto”, dichiara Miziguchi sul blog
della PlayStation. decidemmo d’introdurre l’Ultra Mode che si schermata del tuo avversario. Tetris Worlds
Sostiene che il risultato sia frutto basava sulla modalità maratona con un limite aveva invece introdotto una modalità storia
di una combinazione di elementi di di tempo di tre minuti. L’abbiamo chiamata e diverse varianti arcade. Nel 2002, Henk ha
sottofondo, audio, effetti speciali e, ‘ultra’ perché in Giappone c’è il noto eroe fondato la Blue Lava Wireless per sviluppare
ultimo ma non meno importante,
Ultraman che può mantenere la sua forma versioni di Tetris per telefoni cellulari che
brani musicali pulsanti, coinvolgenti,
martellanti ed esplosivi. Ci sono più di gigante per soli tre minuti”. ha poi venduto a Jamdat tre anni dopo,
30 livelli completi di musica, personaggi Poco prima dell’inizio del 21° secolo, il concedendogli un’esclusiva di 15 anni per
e animazioni per suscitare risposte pubblicare Tetris su dispositivi mobili.
emotive e particolari stati d’animo. La licenza passò poi a Electronic Arts nel
2006, l’anno in cui fu lanciato Tetris per l’iPod,
portandolo su un’altra piattaforma e su un
nuovo mercato. Di maggiore rilievo è stata
» [Arcade] l’uscita di Tetris DS che ha fatto seguito ad
Tetris: The alcuni sequel di Grand Master e Tetris Elements
Absolute The (un gioco che ti permetteva di importare
Grand Master brani MP3 e incorporava il mondo naturale in
2 Plus: il
Tetris). “Con Tetris DS siamo riusciti a trasferire
suo nome è
strampalato e il gioco su un’altra console portatile Nintendo,
la sua difficoltà con un ottimo lavoro di implementazione”,
122 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80è spietata. afferma Henk.
LA STORIA DI TETRIS

A quel punto, la figlia di Henk, Maya, era piattaforme”. In alcuni casi sono stati condotti
entrata a far parte della Blue Planet Software esperimenti di realtà aumentata come in
fino a diventare responsabile dello sviluppo di Tetris Axis per 3DS. Sono stati prodotti giochi
giochi, della concessione delle licenze globali, per Facebook, come Tetris Battle e Tetris Stars,
delle operazioni di marketing, della gestione disponibili online. Electronic Arts ha lavorato
del marchio e dell’applicazione della proprietà a Tetris Blitz, sviluppando partite della durata
intellettuale. Contribuì così a portare la serie di non più di due minuti alla volta. Tuttavia,
in direzioni diverse. Tetris Party fu rilasciato oltre alla comparsa di Tetris persino sulla
su WiiWare, ad esempio, rendendo il gioco Fire TV di Amazon e sulla Ouya, la svolta più
compatibile con l’accessorio Balance Board. grande è stata Puyo Puyo Tetris nel 2014. “È
EA lanciò Tetris per iPhone e iPod Touch, stato sviluppato da Sega ed è giocabile su
mentre una versione multiplayer online tutte le console esistenti”, afferma Maya.
diventò molto popolare in Corea del Sud. Puyo Puyo Tetris è stato originariamente
» [Wii] Tetris Party ha portato i tetramini sulla
Wii e ha aggiunto una modalità di controllo Nel 2010, Tetris debuttò sull’iPad e superò lanciato in Giappone per 3DS, Wii U, PS Vita
tramite la periferica Balance Board. la quota di 100 milioni di download su e PS3 prima di uscire su Xbox One, PS4
dispositivi mobili a pagamento, diventando e Switch. È arrivato in Nord America e in
La versione per DS utilizzava i due schermi così il titolo per dispositivi mobili più Europa nel 2017 ed è stato seguito da un
della console ed era una delizia per gli amanti venduto dell’epoca. “Se confronti il Tetris secondo capitolo nel 2020. La meccanica
dei giochi a 8-bit grazie ai temi ispirati a, tra gli originale con quello di oggi, noterai molte combina Puyo Puyo, un gioco di abbinamento
altri, Donkey Kong, Metroid, Super Mario Bros. e differenze”, spiega Maya. “Gli smartphone di blob colorati molto popolare in Giappone,
Legend of Zelda. hanno intrinsecamente cambiato il modo in con Tetris in modalità Fusion. È frenetico
La modalità “Torre” prevedeva l’utilizzo cui si gioca. Ora i controlli sono basati sullo e competitivo, con blocchi e puyo che si
delle funzionalità touch per liberare palloncini schermo touch e per questo approfondiamo alternano sul tabellone di gioco, il tutto
eliminando alcuni blocchi dallo schermo. la prototipazione e lo sviluppo così da condito con un pizzico di strategia. Per
Il gioco finì anche nel Guinness World garantire che Tetris sia efficacemente non parlare dell’innovativo Tetris Effect, che
Records, questa volta come il primo gioco accessibile su ogni nuova piattaforma”. ha portato il classico gioco in modalità VR
Tetris wireless, dal momento che permetteva Le linee guida di Tetris sono ancora in ottenendo ancora una volta ampi consensi
a dieci giocatori di sfidarsi su rete locale o vigore e vengono adottate misure specifiche dalla critica. Tuttavia, non si placano le
tramite Wi-Fi. Tetris andava alla grande e, per garantirne il rispetto. “Tecnicamente preoccupazioni per i cloni. “Tetris è uno
come riconoscimento del suo incredibile siamo una società che concede licenze, dei giochi più copiati al mondo, perciò
contributo al mondo dei videogiochi, quindi cediamo la nostra proprietà dedichiamo molto tempo a fare pulizia”,
Alexey ha ricevuto il premio First Penguin intellettuale a vari sviluppatori, valutando afferma Maya. Alla domanda se quei cloni
(ora Pioneer Award) nel corso della Game di volta in volta se essi rappresentano abbiano mai portato a nuove idee, aggiunge:
Developers Conference nel 2006. Tetris è la partnership giusta per quel mercato”, “Succede, e a volte finiscono per diventare
passato senza sforzo da una generazione continua Maya. “Lavoriamo con i loro team licenziatari, ma nella maggior parte dei casi
a quella successiva: nel 2007, Tetris Splash di sviluppo e formiamo il loro dipartimento si tratta di cose a cui avevamo già pensato”.
(caratterizzato da un tema acquatico e gioco Controllo Qualità per insegnare loro cosa Se non altro, questo fenomeno dimostra
online per sei persone) è stato lanciato su devono e possono fare. Dedichiamo molto l’elevato interesse che suscita il videogioco.
Xbox Live Arcade per il 360, diventando così il tempo alla spiegazione di cosa è Tetris oggi Ma Tetris ha bisogno di costanti rinnovamenti.
primo gioco pubblicato sotto la guida di Tetris e di cosa è stato fatto in passato, facendo “Il nostro compito consiste nel trovare un
Online, la nuova filiale di The Tetris Company. brainstorming per trovare idee per le nuove modo per fare sì che Tetris rimanga sulla
cresta dell’onda per i prossimi 30 anni”,
dichiara Maya. Noi siamo sicuri che lo
troveranno.

» [Xbox] Tetris Worlds offriva una serie di nuove


funzionalità oltre alla modalità multiplayer a quattro
giocatori.
» [PS4] Puyo Puyo Tetris è un fantastico mash-up di franchise condito con
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 123
ottima grafica in stile anime.
I
25 GIOMIGLIORI
CHI PE
R

Anche se alcuni dei suoi giochi migliori sono arrivati solo negli anni Novanta, l’Amiga era in realtà un dispositivo
degli anni Ottanta e per questo abbiamo incluso la classifica dei suoi migliori giochi in questo volume

Populous II: Trials Of The


Olympian Gods
QSviluppato da: Bullfrog QAnno: 1991 QGenere: Simulazione

24
Questo attesissimo sequel arrivò nei negozi nel
1991, un paio di anni dopo l’originale, sfruttando
così al meglio quello che era un periodo d’oro per i
giochi di simulazione. Mantenendo la stessa meccanica di base It Came from
e la visuale isometrica del suo predecessore, questo secondo
Datastorm capitolo propose più opzioni e più opportunità di rigiocabilità. the Desert
QSviluppato da: Visionary Design Technologies Cercare di diventare una divinità potente tramite la meccanica di QSviluppato da: Cinemaware QAnno: 1989
QAnno: 1989 QGenere: Sparatutto gioco punta e clicca non è mai stato così divertente. QGenere: Azione-avventura

25 23
Questo clone di Defender Indubbiamente ispirato ai
è certamente carente in grandi film di serie B americani
originalità, cosa che però degli anni Cinquanta, It Came
compensa con velocità e fluidità from the Desert rappresenta la massima
di esecuzione. Vari mezzi nemici espressione di Cinemaware. Come altri
comparivano in massa sullo schermo titoli della nota software house, si trattava
mentre voi sfrecciavate a velocità di un mix di generi; nello specifico era una
impressionante alla ricerca di otto baccelli avventura grafica con fasi strategiche e
in un’arena a scorrimento orizzontale. A sequenze con azione arcade. Il gioco era
meno che non aveste reazioni fulminee quanto di più vicino a un film interattivo
sareste finiti sicuramente per esplodere potesse offrire il 1989, con ciascuna delle
in una pioggia di migliaia di pixel colorati. 20 location estremamente avvincenti, in
Datastorm è stato un titolo capace di grado di tenere il giocatore incollato allo
spingere al massimo la tecnologia Amiga. schermo per molte ore.
124 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
Dungeon Master
Wings of Fury QSviluppato da: FTL Games QAnno: 1987
QSviluppato da: Unlimited Software QGenere: GdR
QAnno: 1990 QGenere: Azione
19 Inizialmente pubblicato

21
Originariamente uscito su Apple come un gioco da appena
II, Wings of Fury era una specie 1.024K, il tanto atteso porting
di sparatutto a scorrimento per l’Amiga di questo classico di
orizzontale, caratterizzato da un sistema Atari ST andò a ruba. Dungeon Master è un
di controllo difficilissimo da padroneggiare. gioco di ruolo in tempo reale controllato dal
Tre anni dopo venne convertito su nuovi mouse con 14 livelli avvincenti e un sonoro
sistemi tra cui l’Amiga, generando opinioni inquietante. Indimenticabile il sistema di lancio
contrastanti da parte dei giocatori e della delle magie basato sulla sperimentazione.
critica (la rivista Amiga Action gli diede un
misero 39%; mentre Amiga Power lo premiò The Settlers
con un 88%). Ed è facile capire perché. Fury
QSviluppato da: Blue-Byte Software
ha una curva di apprendimento complessa
QAnno: 1993 QGenere: Strategia in tempo reale
a causa dei controlli molto realistici di cui
accennavamo prima. I rapidi progressi
grafici fatti dall’industria dei videogiochi 18 Non è sempre facile conferire
personalità ai personaggi di
un gioco, soprattutto quando sono
fecero sì che Fury risultasse fin da subito
datato, soprattutto dopo che un anno prima formati da una manciata di pixel…
Hired Guns l’ingiocabile Shadow of the Beast aveva ma The Settlers ci è riuscito. Questo
QSviluppato da: DMA Design QAnno: 1993 QGenere: GdR mostrato di cosa fosse capace l’Amiga sotto mix tra Populous e Sim City vi chiede di costruire
il profilo estetico. Quello che però salvò e gestire una città attraverso una meccanica

22
Distribuito su cinque dischi, Hired Guns era un gioco
questo titolo dall’oblio fu il gameplay che, capace di renderlo avvincente e accessibile a
enorme alimentato da ambizioni altrettanto grandi.
sebbene ripetitivo, riusciva a incollare il tutti. Anche la musica allegra è molto piacevole.
DMA Design si era costruita una solida reputazione
grazie ai suoi sparatutto a scorrimento e al mitico Lemmings, giocatore allo schermo. Le missioni di volo
ma con Hired Guns si è avventurata in un genere del tutto della Seconda guerra mondiale vedevano i Stunt Car Racer
nuovo. Con una visuale in prima persona e la possibilità di giocatori costretti a contrastare l’avanzata QSviluppato da: Microstyle QAnno: 1989
giocare in 4 contemporaneamente, era di fatto un gioco di giapponese con molte armi a disposizione. QGenere: Racing
ruolo in cui la morte era in agguato dietro ogni angolo dei È un gioco pensato per chi ha i riflessi
19 livelli in cui è ambientato. Anche se ha dei punti in
comune con Dungeon Master e Captive, si è rivelato un gioco
veloci, perché nelle fasi avanzate può
diventare piuttosto frenetico.
17 Con una visuale dall’interno
dell’abitacolo, Stunt Car
Racer vi fa affrontare piste
rivoluzionario. Lo schermo è diviso in quattro riquadri, ognuno che sembrano un tracciato
dei quali offre diverse prospettive dei personaggi e movimenti di montagne russe, con salti,
separati, cosa inaudita all’epoca; inoltre, il gioco è arricchito da paraboliche e tornanti che ti portano a
una combinazione micidiale di una grafica straordinaria e un stringere forte il joystick per la paura. Un
suono incredibile che contribuisce a catapultarti nella terza altro classico firmato dall’allora leggendario
dimensione. Non c’è da stupirsi quindi se critici e giocatori lo sviluppatore Geoff Crammond.
abbiano elogiato così generosamente, al punto che, all’epoca
della sua uscita, venne definito un capolavoro.
Rainbow Islands
QSviluppato da: Taito QAnno: 1990
QGenere: Platform
Lotus Esprit Turbo due giocatori senza alcun rallentamento evidente

Challenge
QSviluppato da: Magnetic Fields QAnno: 1990
sullo schermo. Peccato che le partite singleplayer non
usassero l’intero schermo, ma questo problema venne 16 Il gioco replicava
perfettamente il classico
platform (sequel di Bubble Bobble)
risolto nel sequel. Incoraggiato dal successo di Lotus
QGenere: Racing Esprit Turbo Challenge, Gremlin pubblicò molti altri in cui i nemici venivano spiaccicati
giochi di guida, tra cui Super Cars e Nigel Mansell’s da arcobaleni colorati. La rivista

20
Di tutte le versioni di Lotus Esprit Turbo
Challenge spicca quella dell’Amiga, anche World Championship Racing. inglese Amiga Power lo mise al primo posto
perché offre più piste rispetto alle altre nella sua lista dei 100 migliori titoli Amiga di
piattaforme - 32 in totale - nonché la migliore grafica tutti i tempi.
in assoluto. È caratterizzata anche da piccole chicche
estetiche (come le luci dei freni), un’incredibile velocità Hunter
e una colonna sonora che, insieme ai controlli precisi, QSviluppato da: Activision QAnno: 1991
ai 19 piloti rivali e alla necessità di piazzarsi nella metà QGenere: Sparatutto
superiore della classifica per progredire, rendeva le
gare esaltanti. Divenne presto il punto di riferimento
assoluto per i giochi di corse sull’Amiga, non solo
15 Un mondo alternativo
completamente esplorabile, in
cui potevate agire in totale libertà.
per le numerose idee introdotte (come i pit stop, Con oltre 15 veicoli da guidare e fare a
due diverse modalità di controllo e la possibilità di pezzi questo titolo anticipa di dieci anni
utilizzare il mouse), ma per il modo in cui lo schermo Grand Theft Auto III, il quale ha sicuramente
diviso consentiva un’intensa esperienza di gioco per tratto spunto da alcune sue meccaniche.
Wings originale. Ancora una volta, i giocatori si
ritrovano ai comandi di un biplano SE5
QSviluppato da: Cinemaware QAnno: 1990 durante la Prima guerra mondiale e
QGenere: Simulatore di volo, film interattivo vivranno le vicissitudini dello squadrone

14
Nel 2014 la Cinemaware ha fatto di cui fanno parte attraverso la storia
uscire una versione remastered narrata sulle pagine di un diario. Wings
di questo classico, finanziandola richiedeva il completamento di oltre 230
con una campagna Kickstarter. Dato missioni nell’arco di due anni e offriva tre
che questo ottimo gioco interattivo/ tipologie d’azione: combattimento aereo
simulatore di volo subì gli effetti della in 3D, bombardamento con visuale a
pirateria di massa nel 1990, è bello sapere volo d’uccello, attacco a terra con visuale
che ha avuto una seconda chance con isometrica. Un’aggiunta di prim’ordine
i soldi di chi all’epoca non lo comprò all’esclusivo elenco di giochi per l’Amiga.
Monkey Island 2:
LeChuck’s Revenge
QSviluppato da: LucasArts QAnno: 1991 QGenere: Avventura punta e clicca

13
Dopo che il debutto dell’esilarante classico punta e clicca
di LucasArts venne accolto con grande entusiasmo dai
giocatori un seguito era inevitabile, e l’autore Ron Gilbert
non voleva assolutamente che gli acquirenti di Monkey Island 2
rimanessero delusi. Il semplice fatto di aprire la confezione e vedere
i numerosi dischi era sufficiente a far capire quanto quel sequel
fosse ambizioso. C’erano più peli sul viso di Guybrush, più dettagli
nella grafica, più umorismo ed elementi assurdi (basti pensare
al finale controverso). E mentre Guybrush ambisce a trovare il
misterioso tesoro di Big Whoop, i giocatori possono, per la prima
volta in un gioco punta e clicca, scegliere una delle due modalità
di difficoltà. Il sequel ha beneficiato del debutto del nuovo sistema
audio iMuse di LucasArts.

The Chaos Engine


QSviluppato da: The Bitmap Brothers QAnno: 1993 QGenere: Run and gun Super Cars II
QSviluppato da: Magnetic Fields QAnno: 1991 Q

12
Gli sviluppatori di Bitmap Brothers hanno lasciato il
segno nel mondo dell’Amiga (e Atari ST) fin dal loro Genere: Racing

11
esordio nel 1987. The Chaos Engine, ispirato a un Con Lotus Esprit Turbo Challenge
romanzo di William Gibson e Bruce Sterling intitolato La macchina gli sviluppatori di Magnetic Fields si
della realtà, è un ottimo esempio della qualità raggiunta nella fase imposero come i migliori nel creare
di maturità del loro lavoro su Amiga. I giocatori entravano a far giochi di guida in stile 3D… e pochi mesi dopo
parte di un gruppo di sei mercenari desiderosi di risolvere il caos l’uscita di quel capolavoro dimostrarono di
causato da un viaggiatore del tempo che, dopo essersi trovato padroneggiare anche i racing games con
bloccato nell’Inghilterra steampunk della fine del XVII secolo, aveva visuale top down grazie a Super Cars.
introdotto in anticipo nuove tecnologie, riscrivendo così la storia. Era inevitabile che Super Cars II adottasse la
Il risultato è un gioco originale con visuale top down, run and gun, stessa visuale a volo d’uccello che era stata
distribuito su quattro mondi distinti, ricco di passaggi segreti da un punto fermo di molti giochi di corsa del
svelare, personaggi da potenziare e diversi nemici da eliminare. decennio precedente, non solo attirando i fan
Come con la maggior parte dei giochi Bitmap, la grafica era pulita del primo gioco, ma conquistandone altri. La
e curata, e il gameplay accessibile e avvincente. sua grafica vivace, l’audio avvincente, le armi,
la velocità e le curve impegnative lo hanno
reso un acquisto essenziale per l’Amiga.
Gran parte del merito va allo split screen
per le partite multiplayer e ai tre livelli di
difficoltà con sette piste. Anche le bizzarre
scene d’intermezzo in cui il giocatore veniva
interrogato – dalla polizia, da un giornalista o
da altri – sono semplicemente straordinarie.
Le risposte corrette vi permettevano di
guadagnare soldi da spendere per gli
aggiornamenti o davano punti extra per il
campionato.
126 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80
I MIGLIORI GIOCHI PER AMIGA 500

Kick Off 2 controllo, capendo che la palla non restava le divise e c’erano solo otto squadre
QSviluppato da: Dino Dini QAnno: 1990 incollata ai piedi dei giocatori, si iniziava internazionali che si potevano sfidare in
QGenere: Sport a scoprire il grande potenziale di questo un campionato o in una lega. Sebbene
titolo. Sfidare un amico che aveva dedicato Kick Off 2 non punti al realismo estremo

10
L’originale Kick Off ha diviso
il pubblico al momento della al gioco lo stesso tempo era un’esperienza (non c’era la regola del fuorigioco, per
sua uscita nel 1989, quindi davvero gratificante. Inoltre, con l’uso di un esempio), il risultato era molto più credibile
non è così sorprendente vedere che è il adattatore si poteva giocare fino a quattro di quello ottenuto dai suoi predecessori,
seguito – migliore rispetto all’originale giocatori. Questo meccanismo, tuttavia, con l’obiettivo di puntare più sul “possesso
– a entrare in questa classifica. Anche non funzionava così bene come forse Dino palla” piuttosto che sul dribblare gli
se si trova alle spalle di Sensible Dini avrebbe voluto, ma lo sforzo è stato avversari. Qui non serviva essere veloci
Soccer, il suo principale rivale tra i apprezzato. Sembrava che Dino avesse col joystick, ma essere bravi a eseguire
giochi di calcio all’inizio degli anni inserito nel suo gioco tutto ciò che avrebbe passaggi precisi per avvicinarsi alla porta
Novanta, Kick Off e il suo brillante voluto in un videogame di calcio. Era infatti avversaria. In Italia il gioco divenne così
seguito hanno segnato un punto di possibile impostare la durante dei due popolare che fu in grado di avvicinare
svolta nel genere. Dopo aver dedicato tempi, il livello di abilità, le tattiche e i tipi ai videogame persone che fino a quel
un po’ di tempo a imparare il sistema di di campo. Si potevano perfino disegnare momento li avevano ignorati.

MicroProse
Formula One Sensible Soccer
QSviluppato da: Sensible Software QAnno: 1992
Grand Prix QGenere: Sport
QSviluppato da: MicroProse QAnno: 1992

7
A cavallo degli anni Novanta, dopo il
QGenere: Racing
successo di Microprose Soccer e Kick

9
Mentre gli sviluppatori di Magnetic Off, la tendenza nei giochi di calcio era
Fields puntavano sui giochi di quella di usare l’inquadratura top down. Non
guida arcade, MicroProse decise importava se non erano versioni realistiche
di focalizzarsi su un approccio più dello sport, importava solo che fossero
simulativo. Geoff Crammond trascorse divertenti. Partendo da questo presupposto,
mesi a cercare di riprodurre il più Sensible Software, che aveva sviluppato
fedelmente possibile il comportamento di Microprose Soccer e aveva trascorso molto
una monoposto della F1 e di ricreare 16 tempo con Kick Off, prese gli sprite da Mega-
circuiti di quel campionato. A differenza Lo-Mania e li mise su campo da calcio per
di Lotus Esprit Turbo Challenge, le auto creare Sensible Soccer. Con uno schema di
subiscono danni che influenzano l’esito
della gara, e le modifiche apportate
Turrican II: The Final Fight controllo a un pulsante, una palla che non
QSviluppato da: Factor 5 QAnno: 1991 QGenere: Sparatutto resta incollata ai piedi dei giocatori, una
all’aerodinamica miglioravano o inficiavano visuale top down, nove tornei, 98 squadre

8
l’esperienza di guida. Il livello elevato dei “Vasto” è l’aggettivo che si usa spesso per descrivere di campionato e nazionali e una fantastica
dettagli, la necessità di superare i giri di giochi di grandi dimensioni, e Turrican II merita funzione aftertouch che controlla altezza e
qualificazione e la partecipazione a un pienamente tale attributo perché era composto da potenza, Sensible Soccer è un gioco che ha
campionato su più gare rappresentavano ben 1.500 schermate suddivise in 12 livelli a scorrimento fatto storia! Basti pensare che nelle prime sei
nuovi traguardi per i piloti virtuali. multidirezionale, ognuno dei quali prevedeva piattaforme settimane ha venduto 43.000 copie, che per
nascoste, potenziamenti e trappole. Per mantenere alta la quei tempi era davvero tanto.
motivazione dei giocatori (il gioco era piuttosto
sto difficile),
i cinque mondi apparivano distinti l’uno
dall’altro. La caratteristica migliore di
Turrican II era la possibilità di affrontare la
sfida con diversi approcci: si poteva cercare
di eliminare ogni avversario che entrava
nello schermo, oppure provare a evitarlo.
Finché l’uscita veniva trovata entro
il limite di tempo stabilito tutto era
permesso al giocatore.
GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 127
Lemmings
QSviluppato da: DMA Design QAnno: 1991
QGenere: Puzzle

5
Sebbene fossero disponibili molti
giochi puzzle su Amiga, pochi si
avvicinavano al mix di intelligenza
e riflessi necessari per portare in salvo
Frontier: Elite II le piccole creature amate da tutti.
Un’interfaccia di facile comprensione e
QSviluppato da: Frontier Developments QAnno: 1993
utilizzo presente in Lemmings permette
QGenere: Commercio spaziale
ai giocatori di usare liberamente il loro ingegno per completare i livelli, senza

6
Elite era un classico del commercio spaziale a 8-bit che forzarli a dover trovare un’unica soluzione possibile. Un aspetto interessante della
si piazzava regolarmente in cima a ogni classifica dei meccanica di gioco era la necessità, a volte, di dover sacrificare un certo numero di
giochi migliori, ma il sequel a 16-bit lanciato nove anni lemming per il bene comune, cosa non sempre facile quando le creature sono così
dopo sull’Amiga è stato un titolo più per appassionati che per il carine e simpatiche. Effetti sonori, come il famigerato “oh no!” mentre un lemming
pubblico di massa. Il sistema di controllo dell’astronave si basava esplode in una pioggia di pixel, riecheggiano ancora oggi nelle orecchie di chi ha
ora sulla fisica newtoniana e richiedeva un certo impegno per avuto la fortuna di provare questo classico. Nel primo giorno ne vennero vendute
essere padroneggiato, e l’ambiente di gioco era composto da circa 55.000 copie.
1 miliardo di sistemi, ciascuno con un diametro fino a 1,95 anni
luce. Un particolare sistema di tunnel spaziali permetteva di
viaggiare per il cosmo ed era anche possibile atterrare sui pianeti.
Anche se conteneva dei bug e subiva i framerate scarsi dell’A500, Sensible World
questo gioco precorreva i tempi e permetteva una libertà assoluta
e, soprattutto, consentiva di vivere esperienze che per molti anni
of Soccer
nessun altro gioco è stato in grado di eguagliare. QSviluppato da: Sensible Software QAnno: 1994
QGenere: Sport

4
Il co-fondatore di Sensible Software,
Cannon Fodder Jon Hare, si è spesso lamentato dello
stile patinato e televisivo dei moderni
QSviluppato da: Sensible Software
videogiochi di calcio. Quindi, restando fedele
QAnno: 1993 QGenere: Azione
alla visuale top down e all’uso dei piccoli

3
Non c’è dubbio che Cannon Fodder sprite per i calciatori, lo sviluppatore non si
fosse un gioco piuttosto audace per fece condizionare dall’emergere della serie di giochi FIFA e produsse un indimenticabile
l’epoca. La sua grafica minimalista, sequel di Sensible Soccer. L’idea fu semplicemente quella di prendere tutto ciò che c’era
tipica dei prodotti Sensible Software, di buono nel capitolo precedente ed espanderlo, aggiungendo più squadre e calciatori,
mostrava dei micro-commandos impegnati ti ravvivando la grafica e introducendo la modalità carriera che permetteva ai giocatori di
in elaborate missioni d’assalto, il tutto gestire un club di loro scelta.
gestito come un mini-strategico in tempo
reale. Oltre alla giocabilità originale,
quello che colpiva era il contrasto tra i The Secret of Monkey Island
piccoli soldati che urlano agonizzanti e QSviluppato da: Lucasfilm Games QAnno: 1990 QGenere: Avventura punta e clicca
l’orecchiabile brano della schermata iniziale

2
Non si può negare l’impatto che The Secret of Monkey Island abbia esercitato non solo sui
con il memorabile testo "War Has Never
videogiochi di avventura punta e clicca ma sui videogiochi in generale. È stato il primo titolo del
Been So Much Fun" (La guerra non è mai
genere ad avere una vera colonna sonora, nonché il primo a essere trasformato in uno spettacolo
stata così divertente!). Questo approccio
teatrale dal vivo (grazie a una performance nel 2005). Grazie alla possibilità di usare lo stesso motore
ironico causò moltissime controversie,
di gioco usato per Maniac Mansion, il team di sviluppo capitanato da Ron Gilbert ha potuto concentrarsi
portando alla formazione di due fazioni
più sui dialoghi umoristici, la grafica e la
opposte: chi lo reputava un gioco “pazzo e
narrazione, creando un classico che ancora
malato” e chi un gioco fondamentalmente
oggi è divertente da giocare.
pacifista.
Dai fratelli Fettuccini al “terrificante
mostro alato” da accarezzare, passando
per l’indimenticabile gag della scimmia a
tre teste, The Secret of Monkey Island è
pieno di momenti unici capaci di rimanere
scolpiti nella memoria dei giocatori e che
testimoniano la straordinaria qualità della
sua sceneggiatura.

128 | GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80


I MIGLIORI GIOCHI PER AMIGA 500

Speedball 2: Brutal Deluxe


QSviluppato da: Bitmap Brothers QAnno: 1990 QGenere: Sport

1
Quando un gioco era firmato Bitmap Brothers effettuare costantemente dei passaggi nella
si poteva stare tranquilli sul fatto che si speranza che il lancio non venisse intercettato. La
trattasse di un prodotto di alta qualità. Questa sfida proposta da Speedball 2: Brutal Deluxe non
ottima reputazione fu conquistata fin dai
si esauriva nell’arena di gioco, perché c’era anche
loro primi due titoli: Xenon e Speedball. Fu
una componente manageriale. Si potevano infatti
però con il seguito di quest’ultimo che raggiunsero
vette d’eccellenza ineguagliabili, al punto che la spendere dei crediti per potenziare le otto abilità di
maggior parte delle classifiche dedicate ai migliori ciascun giocatore, oltre alla possibilità di procedere
giochi in assoluto per Amiga riportano Speedball alla compravendita dei membri del team.
2: Brutal Deluxe sul gradino più alto del podio. A Speedball 2 aveva davvero tutto. Uno scrolling
differenza del titolo originale, questo sequel porta fluido e veloce, una grafica dettagliata e un sonoro
a nove i membri della squadra contro i cinque del iconico (“Ice cream, ice cream”), ma la cosa più
predecessore e vengono aggiunti dei bersagli fissi importante era la sua giocabilità perfetta, divertente
lungo il campo da colpire con la palla in modo da oggi come allora. Le rapidissime partite di soli
ottenere punti bonus, rampe che moltiplicavano il
180 secondi (divise in due tempi) lasciavano poco
punteggio o punti warp. Inoltre era possibile fare
spazio alle strategie, forzando un approccio più
punti anche mettendo K.O. i membri della squadra
adrenalico in grado di far fisicamente sudare i palmi
avversaria, cosa che contribuiva a rendere ogni
match violento e frenetico. Essendo il giocatore dei giocatori che impugnavano i joystick. Alla fine
con la palla impossibilitato ad attaccare, riuscire di un match si era però subito pronti e desiderosi
a mantenere il possesso della sfera d’acciaio era di provarci di nuovo… e questo è ciò che rende
pressoché impossibile e per questo era necessario davvero grande un gioco.

“L’Amiga er
a incredibil
aveva il giu e perché
st
potenza e co o equilibrio tra
sto. Aveva
di tecnolog un
ia sotto il co sacco
potevi sfru fano che
ttare”
Peter Moly
La neux
meccanica
del far rimbalzare
la palla sui muri
permette di creare
azioni
spettacolari.

Lo La
musica

5
scrolling
fluido permette era dei Nation
di concentrarsi 12 che vantavano
esclusivamente l’ex cantante degli
sull’azione. Ultravox John
Foxx.
motivi per cui
è fantastico
Era Le
possibile diverse
attaccare opportunità
fisicamente i per fare punti
giocatori avversari mantenevano sempre
per metterli alto il ritmo di
K.O. gioco.

GLI INDIMENTICABILI VIDEOGIOCHI ANNI ’80 | 129


Amministrazione: Erika Colombo (responsabile), Silvia Biolcati, Irene Citino, ma il loro mancato, parziale o inesatto conferimento potrà avere, come conseguenza, l’impossibilità
Desirée Conti, Sara Palestra - amministrazione@sprea.it di svolgere l’attività e gli adempimenti precontrattuali e contrattuali come previsti dal contratto di
Ufficio Legale: Francesca Sigismondi vendita e /o fornitura di prodotti e servizi. La avvisiamo, inoltre, che i Suoi dati potranno essere
comunicati e/o trattati (sempre nel rispetto della legge), anche all’estero, da società e/o persone
Anime Cult, testata registrata al tribunale di Milano il 08.05.2009 che prestano servizi in favore della Sprea che sono state nominate responsabili del trattamento ai
con il numero 234. ISSN: 2785 - 776X sensi dell’art- 28 GDPR Reg. UE 679/2016. Si specifica che non sono effettuati trasferimenti dei dati
Bimestrale - Prezzo di copertina 12,90 € Direttore responsabile: Luca Sprea al di fuori dell’Unione Europea. Si specifica che Sprea S.p.a non effettua trattamento automatizzato
La divisione Comics di Sprea pubblica anche la rivista Anime cult, PSM, di informazione e dati che produca effetti giuridici che Lal riguardano o che incida in modo analogo
Disegnare manga, Master Magazine significativamente sulla Sua persona. In ogni momento Lei potrà chiedere la l’accesso ai sui dati, la
Distributore per l’Italia: Press-Di Distribuzione stampa e multimedia S.r.l. rettifica dei suoi dati, la cancellazione dei suoi dati, la limitazione al trattamento e la portabilità dei
Progetto editoriale: Alessandro Agnoli 20090 Segrate (MI) suoi dati, nonché poi esercitare la facoltà di opposizione al trattamento dei Suoi dati ovvero
Coordinamento editoriale: Clarissa Cuzzocrea esercitare tutti i diritti previsti dagli artt. 15, 16, 17, 18, 20, 21 del GDPR Reg. UE 679/2016 e ss.
Cover: Luca Patrian Distributore per l’Estero: SO.DI.P S.p.A. Via Bettola, 18- 20092 Cinisello Balsamo (MI) Modifiche di adeguamento legislativo del D.Lgs. 196/03, così come modificato dal D.Lgs 101/2018,
Tel. +39 02 66030400 - Fax +39 02 66030269 - sies@sodip.it - www.sodip.it
Edizione italiana a cura di: Lunasia Edizioni Srl mediante comunicazione scritta alla Sprea e/o direttamente al personale Incaricato preposto al
Hanno collaborato: Carlo Chericoni, Valentina Legnani, Daniele Montorsi, Stampa: Arti Grafiche Boccia S.p.A. Via Tiberio Claudio Felice, 7 - 84131 Salerno trattamento dei dati. Lei potrà altresì esercitare i propri diritti rivolgendosi al Garante della Privacy,
Alessandra Scozzi, Nicola Marconcini con Sede in Piazza Venezia n. 11 – 00187 Roma, Centralino telefonico: (+39) 06.696771,Fax: (+39)
Copyright: Sprea S.p.A.- Future plc group company 06.69677.3785. Per informazioni di carattere generale è possibile inviare una e-mail a: garante@
Sprea S.p.A. Informativa su diritti e privacy gpdp.it @pec.it.Sprea S.p.a. La informa che Lei ha il diritto, ai sensi dell’art. 7 GDPR Reg. UE
Sede Legale: Via Torino, 51 20063 Cernusco Sul Naviglio (MI) - Italia La Sprea S.p.A. è titolare esclusiva della testata Anime Cult e di tutti i diritti di pubblicazione e 679/2016 di revocare il consenso al trattamento dei suoi dati in qualsiasi momento. La lettura della
P.I. 12770820152 - Iscrizione Camera Commercio 00746350149 diffusione in Italia. L’utilizzo da parte di terzi di testi, fotografie e disegni, anche parziale, è vietato. presente informativa deve intendersi quale presa visione dell’Informativa ex art. 13 D.Lgs. 196/03 e
L’Editore si dichiara pienamente disponibile a valutare – e se del caso regolare – le eventuali 13 GDPR Reg. UE 679/2016e l’invio dei Suoi dati personali alla Sprea varrà quale consenso espresso
CDA: Luca Sprea (Presidente), Alessandro Agnoli (Amministratore Delegato), spettanze di terzi per la pubblicazione di immagini di cui non sia stato eventualmente possibile al trattamento dei dati personali secondo quanto sopra specificato. L’invio di materiale (testi,
Giulia Spreafico (Divisione Digital), Stefano Pernarella reperire la fonte. Informativa e Consenso in materia di trattamento dei dati personali GDPR Reg. UE fotografie, disegni, etc.) alla Sprea S.p.A. deve intendersi quale espressa autorizzazione alla loro
679/2016 e del Codice Privacy d.lgs. 196/03 cosi come modificato dalle disposizioni di adeguamento libera utilizzazione da parte di Sprea S.p.A. Per qualsiasi fine e a titolo gratuito, e comunque, a titolo
ADVERTISING, SPECIAL PROJECTS & EVENTS alla Legge Italiana D.Lgs 101/2018. Nel vigore del GDPR Reg. UE 679/2016 e del Codice Privacy d.lgs. di esempio, alla pubblicazione gratuita su qualsiasi supporto cartaceo e non, su qualsiasi
Segreteria: Emanuela Mapelli - Tel. 02 92432244 - emanuelamapelli@sprea.it 196/03 cosi come modificato dalle disposizioni di adeguamento alla Legge Italiana D.Lgs 101/2018. pubblicazione (anche non della Sprea S.p.A.), in qualsiasi canale di vendita e Paese del mondo.
artt. 24 e 25, è Sprea S.p.A. (di seguito anche “Sprea”), con sede legale in Via Torino, 51 Cernusco sul Il materiale inviato alla redazione non potrà essere restituito.
SERVIZIO QUALITÀ EDICOLANTI E DL Naviglio (MI). Sprea S.p.a. tratta i dati identificativi e particolari eventualmente raccolti Contenuti su licenza:
Sonia Lancellotti, Luca Majocchi - Tel. 02 92432295
nell’esercizio della prestazione contrattuale. La stessa La informa che i Suoi dati eventualmente da
distribuzione@sprea.it - 351 5582739
Lei trasmessi alla Sprea S.p.a., verranno raccolti, trattati e conservati nel rispetto del decreto
FOREIGN RIGHTS legislativo ora enunciato e nel pieno rispetto dell’art. 32 GDPR Reg. UE 679/2016 per le finalità di
Paolo Cionti - Tel. 02 92432253 - paolocionti@sprea.it trattamento previste per adempiere agli obblighi precontrattuali, contrattuali e fiscali derivanti da
rapporti con Lei in essere, per le finalità amministrative e di contabilità, (con base giuridica
SERVIZI CENTRALIZZATI contrattuale), per le finalità derivanti da obblighi di legge ed esercizio di difesa in giudizio, nonché Contenuto originale riprodotto o tradotto da “Ultimate 80s retro gaming collection”, una
Art director: Silvia Taietti per le finalità di promozione e informazione commerciale la cui unica base giuridica è basata sul pubblicazione di Future Publishing Limited, una compagnia di Future plc group, UK 2023. Future
Grafici: Alessandro Bisquola, Nicole Bombelli, Tamara Bombelli, Nicolò Digiuni, consenso libero e incondizionato dell’interessato, nonché per le altre finalità previste dalla privacy Publishing Limited è proprietario e licenziatario del marchio “Ultimate 80s retro gaming collection”.
Marcella Gavinelli, Luca Patrian policy consultabile sul sito www.sprea.it, connesse all’azienda. Si informa che, tenuto conto delle Utilizzo sotto licenza. Tutti i diritti riservati. Per maggiori informazioni su Future plc group, visitate il
Coordinamento: Chiara Civilla, Tiziana Rosato, Roberta Tempesta, Silvia Vitali finalità del trattamento come sopra illustrate, il conferimento dei dati necessari alle finalità è libero sito http://www.futureplc.com
GLI INDIMENTICABILI

Sebbene i videogiochi
abbiano fatto la loro
comparsa negli anni
Settanta, con l’arrivo nei bar
di titoli come Space Invaders
e Galaxian, sono stati gli
anni Ottanta a rivoluzionarli.
Non solo la mania delle sale ZELDA TETRIS
Le origini di una della serie più amate L’incredibile epopea di un puzzle game
giochi crebbe in maniera e giocate di sempre! diventato un caso internazionale
esponenziale, ma nel corso
di quel decennio gli home
computer e le console
iniziarono a diffondersi nelle
case degli appassionati di
tutto il mondo. È sempre in
quell’era d’oro che nacquero
alcuni dei più amati franchise
e personaggi in voga ancora PAC-MAN MISSILE COMMAND
La storia della versione per Atari 2600, Il dietro le quinte del gioco figlio degli
oggi. In questo volume vi uno degli adattamenti più discussi nel incubi di una generazione cresciuta
mondo videoludico all’ombra del terrore nucleare
proporremo le classifiche
dei più grandi giochi di quel
periodo per home computer
e console, dal NES al Master
System, dal C64 all’Amiga
500. Unitevi a noi in una
passeggiata nel viale dei
ricordi e scoprite perché i
giochi degli anni Ottanta ELITE R-TYPE
La creazione del primo simulatore Scopriamo come questo incredibile
hanno dominato. Buon di volo spaziale capace di ospitare sparatutto ha cambiato uno dei generi
un intero universo in soli 32K! più in voga negli anni Ottanta
divertimento!
ANIME CULT RETROGAMER N. 04 - 12,90 €

BIMESTRALE - P. I. 14-11-2023 - DICEMBRE/GENNAIO

Potrebbero piacerti anche