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(Lancillotto)

D/A (Dadi Azione) e risultato dei tiri:


Ad ogni tiro su una delle 4 Qualità Primarie: decidete quanti D/A (Dadi Azione) spendere tra quelli a vostra
disposizione. Ricordate che OGNI DUE DADI IMPIEGATI IN UNA AZIONE, OTTENETE UN DADO BONUS CHE
NON GENERA ALTRI DADI. Questo vuol dire che se in un tiro decido di impiegare 3 D/A, il totale dei dadi
che effettivamente tirerò sarà di 4 (3 D/A impiegato + 1 bonus).

Effettuo il tiro, e sommo al risultato più alto il valore della Qualità primaria su cui sto effettuando il test.

I doppi si sommano e si sommano tra loro: un tiro di 13, 13, 11, 11 varrà 48 + Qualità.

Qualsiasi risultato sotto al 10 è considerato un fallimento.

In qualsiasi momento si può “abbassare” il proprio tiro per ottenere effetti più blandi, ma una volta deciso,
non si può più cambiare

Alcuni corpi hanno delle capacità che forniscono un “numero minimo”. Quando tirano per effettuare
qualcosa che il corpo sa fare, anche se il risultato è sotto al valore del dado, ottengono il loro numero
minimo (a cui sommano qualità). Es. se un medico sta operando, tirerà IN (Interazione). Ha “numero
minimo chirurgia”: 15. Se tira con risultato 3, 5, 8, può utilizzare il numero minimo e fare quindi 15 +
Qualità IN.

Generalmente, ad ogni tiro si può aggiungere UN’ANIMA oppure UN PUNTO EROISMO. Un’anima aumenta
il tiro del dado di un valore pari al suo L/A (Livello Anima). Se ho effettuato 33 e “spendo” un’anima da 3, il
mio tiro otterrà 36. Un punto eroismo aggiunge 10 al risultato finale del tiro e concede un dado bonus
immediato, da lanciare subito.

Qualità Primarie e Secondarie:


Le qualità Primarie sono quelle su cui si effettuano i tiri: La VIOLENZA indica quanto il PG sa “fare male”,
MOVIMENTO quanto sa “muoversi veloce”, INTERAZIONE quanto sa percepire e interpretare la realtà
intorno a lui e MAGIA la forza della magia del personaggio.

Le Qualità Secondarie sono invece derivate: Il VALORE indica la capacità del personaggio di non essere
influenzato dalle azioni degli avversari: resistere a magia o colpi, resistere ad influenze mentali, etc. Il
Valore viene valutato ogniqualvolta cercate di sconfiggere qualcuno o altri cercano di sconfiggere voi. Se il
tiro del dado è superiore al Valore Attuale, allora siete considerati sconfitti.

Un personaggio può in qualsiasi momento annullare il proprio valore per essere influenzato da qualcosa
(per esempio un incantesimo di cura alleato). Se un danno non supera il valore, generalmente ferisce. In
quel caso, il valore va abbassato di uno.
I PUNTI MAGIA vengono spesi quando viene lanciata una magia. I Punti magia spesi da una magia sono pari
alla decina del mio tiro magia. Se per esempio ottengo 35, avrò speso 3 punti magia, e così via. Se anche si
decide di abbassare il punteggio, si spenderà il valore del tiro. Se faccio 40 e lo abbasso a 25, spenderò
comunque 4 PM. Se i Punti Magia vanno a zero, il personaggio va in Shock, come se fosse stato sconfitto.

Scegliere e Lanciare una magia


Quando il personaggio termina una missione, generalmente sale di livello. Dovrà scegliere una magia del
colore per il quale non ha scelto la magia (se era Verde-Rosso e lo scorso livello ha scelto Rosso dovrà
scegliere Verde, poi rosso e così via).

Un personaggio può scegliere una magia Bicolore di uno dei suoi due colori; il giocatore di prima potrebbe
scegliere una magia Verde-Gialla. Se il personaggio sceglie un colore che non è della sua natura, si
“sporcherà”. Il suo Valore scende di 1, e sceglie un prodigio del colore di cui si è sporcato. (Perdendone uno
di un colore che conosce)

Per lanciare una magia, il personaggio deve fare almeno un risultato pari al Valore di Sfida Minimo della
magia (se per esempio è 35, e ho come risultato 30, non accadrà nulla. Il PG deve poter vedere o toccare il
bersaglio e deve poter gesticolare, per questo animali e creature che non possono parlare non possono
accedere alla magia. Così come se il PG fosse ammanettato, bendato o imbavagliato.

Dopo aver deciso di lanciare una magia, si confronta il risultato col Valore di Sfida del bersaglio, se un
oggetto, oppure il suo Valore. Se il risultato è uguale o superiore a questo numero, il Mago può scegliere di
scatenare l’Effetto Pieno (Ep), oppure se lo desidera e c’è l’Effetto Minore (Em)

Magie Ridondanti: se su un bersaglio su cui è attivata una magia viene effettuata nuovamente quella stessa
magia., ne resterà una sola: perdurerà solo quella più forte.

Ricordate che potete sempre AGGIUNGERE EFFETTI SCENICI ALLA MAGIA IN BASE AL VOSTRO SPIRITO
siate creativi, inventate, anche andando un po’ oltre: sappiamo tutti cosa fanno le fiamme, ma se il vostro
personaggio evocasse invece un acido corrosivo? Avremmo lo stesso identico effetto. Nel caso vi dirò io di
no.

Una magia perdura finchè:

-Chi l’ha lanciata non se ne disinteressa totalmente o la annulla

-Chi l’ha lanciata non lancia un nuovo incantesimo. Durante il lancio del nuovo incantesimo, perdurano gli
effetti del precedente, ma terminano subito dopo.

-Il personaggio che lo ha lanciato si addormenta, muore o va in shock

-La magia esaurisce la sua funzione, o l’oggetto della magia viene distrutto (come per le evocazioni)

-Se lanciata su un’arma, perdura fino a fine combattimento

-Viene annullata da una magia più forte lanciata sullo stesso bersaglio (incantesimi ridondanti)

-Viene annullato dall’incantesimo blu “annulla Magie”.

Altri usi dei PM


I Punti magia possono essere utilizzati per attivare congegni magici (e vi dirò io quanti PM verranno spesi e
anche per) attivare le potenzialità della Visione dello Spirito:
1 PM: Occhi dello Spirito  Gli occhi del Personaggio mandano fuoco (o vapore, o altro, a seconda delle
preferenze) dello stesso colore della magia. Questo può essere fatto anche dall’arma.

2 PM: Visione dello Spirito  La sagoma del corpo originario dello Spirito appare dietro al Personaggio.
Permette di mettere in soggezione chi parla con lui (IN a numero minimo 15.

3 PM: Forma dello Spirito  Una specie di fantasma di energia si innalza attorno al corpo del personaggio
ed è reale agli occhi di tutti. Consente di avere IN con numero minimo 20 verso chiunque.

Prodigi: il PG può spendere 1 PM, e compiere un prodigio. Essi sono delle piccole capacità simili a quelle
delle magie di un colore, che ha più possibilità narrative che altro. Sul manuale vi sono alcuni esempi, ma
dovrebbero essere basati sul vostro PG

Colpire e difendersi
Ad ogni “Giro”, si agisce in ordine di valore, dal più alto al più basso. Per ogni azione si possono assegnare
quanti D/A si vogliono.

Per ogni tiro di attacco, che esso sia per VI (Violenza), MO (Movimento), IN (Interazione) o MA (magia), il
bersaglio può reagire (se ha ancora D/A liberi), con un tiro MO (nel caso di un attacco con VI o MO) oppure
con un tiro MA (nel caso di una magia).

Nel caso in cui non fosse sufficiente, il bersaglio può utilizzare la propria armatura: tira tanti dadi quanta è
la sua armatura, magica o fisica, e la somma al suo Valore Attuale. Se questo supera il risultato dell’attacco,
allora l’armatura viene spesa, altrimenti… è stata inservibile!

Anime e Possessione del Corpo


Quando il PG uccide un nemico con la sua arma, ne assorbe l’anima. Queste anime possono essere spese
per migliorare un tiro oppure per riportare in vita il corpo dello Spirito (o riportarlo da uno Shock).

Se uno Spirito viene sconfitto e ucciso, può riportare il corpo in vita spendendo tante anime che possiede
pari al suo livello. Uno Spirito livello 3 dovrà spendere un totale di anime di L/A 3 per risvegliarsi. Quindi
una sola anima livello 3, oppure 2 da 2 (può essere superiore), o una da 2 e una da 1. Se viene utilizzata una
sola anima per il risveglio, il PG tornerà con il proprio Valore e Punti Magia completamente ripristinati,
oppure recupererà tanti PM e Valore pari al livello dell’anima più alta utilizzata.

Un Corpo perde 1 in una qualsiasi QP; se arrivano tutte a zero, non può più essere risvegliato. Uno Spirito
senza anime non può essere risvegliato.

Ogni giorno, lo Spirito può provare a cambiare corpo. Per farlo, l’Arma deve essere impugnata
volontariamente dal nuovo ospite, con l’intento di usarla per uccidere o impossessarsene, oppure che il
bersaglio sia stato sconfitto.

Se un’arma viene allontanata dallo Spirito, ad ogni Giro il PG dovrà effettuare un Test a difficoltà crescente
su IN (15/20/25… etc fino a 45). Se il tiro fallisce, il corpo si accascia a terra, e lo Spirito attende un nuovo
ospite. All’ottavo turno, la separazione è automatica.

Divorare uno Spirito


Se uno Spirito nemico viene sconfitto attraverso l’arma, è possibile divorarlo. Si tira un dado, e questo
numero saranno le anime che da uno Spirito vanno all’altro. Se questo numero sarà superiore alle anime
tenute dallo Spirito divorato, anche lo Spirito verrà divorato.
Lo Spirito vale come un’anima di pari livello, e può essere reimmesso nell’arma (senza distruggere lo
Spirito), oppure l’anima potrà essere assimilata. Lo Spirito divoratore otterrà una delle magie dello Spirito
Divorato (anche se non nelle suel nature), ma tutti potranno percepire lo Spirito Divoratore come tale.

Errore e Flashback
L’Errore è la misura in cui si contravviene alle leggi del proprio Supremo di riferimento. Generalmente, ogni
Supremo ha le sue Leggi, ma ve ne sono alcune quasi universali, conosciute da tutti i Supremi (Leggi
Supreme):

1)Non è tollerata l’uccisione di uno Spirito non marchiato (uccisione è prendere lo Spirito dall’Arma)

2) Non è mai tollerato l’annientamento e il divoramento di uno Spirito non Marchiato

3) Non è tollerato il fallimento della missione.

In genere poi ogni Supremo aggiunge o toglie delle regole. In base al fatto che i PG seguano o meno le
regole, accumuleranno errore. Più l’errore sale, e meno supporto fornirà il Supremo. Arrivati a 10, il
Supremo può indire una Epurazione, una caccia per divorare lo Spirito.

Per ogni Errore, viene generato un Flashback. Con questi, il Narratore può annullare una azione effettuata
dal Personaggio
Regina Mab
D/A (Dadi Azione) e risultato dei tiri:
Ad ogni tiro su una delle 4 Qualità Primarie: decidete quanti D/A (Dadi Azione) spendere tra quelli a vostra
disposizione. Ricordate che OGNI DUE DADI IMPIEGATI IN UNA AZIONE, OTTENETE UN DADO BONUS CHE
NON GENERA ALTRI DADI. Questo vuol dire che se in un tiro decido di impiegare 3 D/A, il totale dei dadi
che effettivamente tirerò sarà di 4 (3 D/A impiegato + 1 bonus).

Effettuo il tiro, e sommo al risultato più alto il valore della Qualità primaria su cui sto effettuando il test.

I doppi si sommano e si sommano tra loro: un tiro di 13, 13, 11, 11 varrà 48 + Qualità.

Qualsiasi risultato sotto al 10 è considerato un fallimento.

In qualsiasi momento si può “abbassare” il proprio tiro per ottenere effetti più blandi, ma una volta deciso,
non si può più cambiare

Alcuni corpi hanno delle capacità che forniscono un “numero minimo”. Quando tirano per effettuare
qualcosa che il corpo sa fare, anche se il risultato è sotto al valore del dado, ottengono il loro numero
minimo (a cui sommano qualità). Es. se un medico sta operando, tirerà IN (Interazione). Ha “numero
minimo chirurgia”: 15. Se tira con risultato 3, 5, 8, può utilizzare il numero minimo e fare quindi 15 +
Qualità IN.

Generalmente, ad ogni tiro si può aggiungere UN’ANIMA oppure UN PUNTO EROISMO. Un’anima aumenta
il tiro del dado di un valore pari al suo L/A (Livello Anima). Se ho effettuato 33 e “spendo” un’anima da 3, il
mio tiro otterrà 36. Un punto eroismo aggiunge 10 al risultato finale del tiro e concede un dado bonus
immediato, da lanciare subito.

Qualità Primarie e Secondarie:


Le qualità Primarie sono quelle su cui si effettuano i tiri: La VIOLENZA indica quanto il PG sa “fare male”,
MOVIMENTO quanto sa “muoversi veloce”, INTERAZIONE quanto sa percepire e interpretare la realtà
intorno a lui e MAGIA la forza della magia del personaggio.

Le Qualità Secondarie sono invece derivate: Il VALORE indica la capacità del personaggio di non essere
influenzato dalle azioni degli avversari: resistere a magia o colpi, resistere ad influenze mentali, etc. Il
Valore viene valutato ogniqualvolta cercate di sconfiggere qualcuno o altri cercano di sconfiggere voi. Se il
tiro del dado è superiore al Valore Attuale, allora siete considerati sconfitti.
Un personaggio può in qualsiasi momento annullare il proprio valore per essere influenzato da qualcosa
(per esempio un incantesimo di cura alleato). Se un danno non supera il valore, generalmente ferisce. In
quel caso, il valore va abbassato di uno.

I PUNTI MAGIA vengono spesi quando viene lanciata una magia. I Punti magia spesi da una magia sono pari
alla decina del mio tiro magia. Se per esempio ottengo 35, avrò speso 3 punti magia, e così via. Se anche si
decide di abbassare il punteggio, si spenderà il valore del tiro. Se faccio 40 e lo abbasso a 25, spenderò
comunque 4 PM. Se i Punti Magia vanno a zero, il personaggio va in Shock, come se fosse stato sconfitto.

Scegliere e Lanciare una magia


Quando il personaggio termina una missione, generalmente sale di livello. Dovrà scegliere una magia del
colore per il quale non ha scelto la magia (se era Verde-Rosso e lo scorso livello ha scelto Rosso dovrà
scegliere Verde, poi rosso e così via).

Un personaggio può scegliere una magia Bicolore di uno dei suoi due colori; il giocatore di prima potrebbe
scegliere una magia Verde-Gialla. Se il personaggio sceglie un colore che non è della sua natura, si
“sporcherà”. Il suo Valore scende di 1, e sceglie un prodigio del colore di cui si è sporcato. (Perdendone uno
di un colore che conosce)

Per lanciare una magia, il personaggio deve fare almeno un risultato pari al Valore di Sfida Minimo della
magia (se per esempio è 35, e ho come risultato 30, non accadrà nulla. Il PG deve poter vedere o toccare il
bersaglio e deve poter gesticolare, per questo animali e creature che non possono parlare non possono
accedere alla magia. Così come se il PG fosse ammanettato, bendato o imbavagliato.

Dopo aver deciso di lanciare una magia, si confronta il risultato col Valore di Sfida del bersaglio, se un
oggetto, oppure il suo Valore. Se il risultato è uguale o superiore a questo numero, il Mago può scegliere di
scatenare l’Effetto Pieno (Ep), oppure se lo desidera e c’è l’Effetto Minore (Em)

Magie Ridondanti: se su un bersaglio su cui è attivata una magia viene effettuata nuovamente quella stessa
magia., ne resterà una sola: perdurerà solo quella più forte.

Ricordate che potete sempre AGGIUNGERE EFFETTI SCENICI ALLA MAGIA IN BASE AL VOSTRO SPIRITO
siate creativi, inventate, anche andando un po’ oltre: sappiamo tutti cosa fanno le fiamme, ma se il vostro
personaggio evocasse invece un acido corrosivo? Avremmo lo stesso identico effetto. Nel caso vi dirò io di
no.

Una magia perdura finchè:

-Chi l’ha lanciata non se ne disinteressa totalmente o la annulla

-Chi l’ha lanciata non lancia un nuovo incantesimo. Durante il lancio del nuovo incantesimo, perdurano gli
effetti del precedente, ma terminano subito dopo.

-Il personaggio che lo ha lanciato si addormenta, muore o va in shock

-La magia esaurisce la sua funzione, o l’oggetto della magia viene distrutto (come per le evocazioni)

-Se lanciata su un’arma, perdura fino a fine combattimento

-Viene annullata da una magia più forte lanciata sullo stesso bersaglio (incantesimi ridondanti)

-Viene annullato dall’incantesimo blu “annulla Magie”.

Altri usi dei PM


I Punti magia possono essere utilizzati per attivare congegni magici (e vi dirò io quanti PM verranno spesi e
anche per) attivare le potenzialità della Visione dello Spirito:

1 PM: Occhi dello Spirito  Gli occhi del Personaggio mandano fuoco (o vapore, o altro, a seconda delle
preferenze) dello stesso colore della magia. Questo può essere fatto anche dall’arma.

2 PM: Visione dello Spirito  La sagoma del corpo originario dello Spirito appare dietro al Personaggio.
Permette di mettere in soggezione chi parla con lui (IN a numero minimo 15.

3 PM: Forma dello Spirito  Una specie di fantasma di energia si innalza attorno al corpo del personaggio
ed è reale agli occhi di tutti. Consente di avere IN con numero minimo 20 verso chiunque.

Prodigi: il PG può spendere 1 PM, e compiere un prodigio. Essi sono delle piccole capacità simili a quelle
delle magie di un colore, che ha più possibilità narrative che altro. Sul manuale vi sono alcuni esempi, ma
dovrebbero essere basati sul vostro PG

Colpire e difendersi
Ad ogni “Giro”, si agisce in ordine di valore, dal più alto al più basso. Per ogni azione si possono assegnare
quanti D/A si vogliono.

Per ogni tiro di attacco, che esso sia per VI (Violenza), MO (Movimento), IN (Interazione) o MA (magia), il
bersaglio può reagire (se ha ancora D/A liberi), con un tiro MO (nel caso di un attacco con VI o MO) oppure
con un tiro MA (nel caso di una magia).

Nel caso in cui non fosse sufficiente, il bersaglio può utilizzare la propria armatura: tira tanti dadi quanta è
la sua armatura, magica o fisica, e la somma al suo Valore Attuale. Se questo supera il risultato dell’attacco,
allora l’armatura viene spesa, altrimenti… è stata inservibile!

Anime e Possessione del Corpo


Quando il PG uccide un nemico con la sua arma, ne assorbe l’anima. Queste anime possono essere spese
per migliorare un tiro oppure per riportare in vita il corpo dello Spirito (o riportarlo da uno Shock).

Se uno Spirito viene sconfitto e ucciso, può riportare il corpo in vita spendendo tante anime che possiede
pari al suo livello. Uno Spirito livello 3 dovrà spendere un totale di anime di L/A 3 per risvegliarsi. Quindi
una sola anima livello 3, oppure 2 da 2 (può essere superiore), o una da 2 e una da 1. Se viene utilizzata una
sola anima per il risveglio, il PG tornerà con il proprio Valore e Punti Magia completamente ripristinati,
oppure recupererà tanti PM e Valore pari al livello dell’anima più alta utilizzata.

Un Corpo perde 1 in una qualsiasi QP; se arrivano tutte a zero, non può più essere risvegliato. Uno Spirito
senza anime non può essere risvegliato.

Ogni giorno, lo Spirito può provare a cambiare corpo. Per farlo, l’Arma deve essere impugnata
volontariamente dal nuovo ospite, con l’intento di usarla per uccidere o impossessarsene, oppure che il
bersaglio sia stato sconfitto.

Se un’arma viene allontanata dallo Spirito, ad ogni Giro il PG dovrà effettuare un Test a difficoltà crescente
su IN (15/20/25… etc fino a 45). Se il tiro fallisce, il corpo si accascia a terra, e lo Spirito attende un nuovo
ospite. All’ottavo turno, la separazione è automatica.

Divorare uno Spirito


Se uno Spirito nemico viene sconfitto attraverso l’arma, è possibile divorarlo. Si tira un dado, e questo
numero saranno le anime che da uno Spirito vanno all’altro. Se questo numero sarà superiore alle anime
tenute dallo Spirito divorato, anche lo Spirito verrà divorato.

Lo Spirito vale come un’anima di pari livello, e può essere reimmesso nell’arma (senza distruggere lo
Spirito), oppure l’anima potrà essere assimilata. Lo Spirito divoratore otterrà una delle magie dello Spirito
Divorato (anche se non nelle suel nature), ma tutti potranno percepire lo Spirito Divoratore come tale.

Errore e Flashback
L’Errore è la misura in cui si contravviene alle leggi del proprio Supremo di riferimento. Generalmente, ogni
Supremo ha le sue Leggi, ma ve ne sono alcune quasi universali, conosciute da tutti i Supremi (Leggi
Supreme):

1)Non è tollerata l’uccisione di uno Spirito non marchiato (uccisione è prendere lo Spirito dall’Arma)

2) Non è mai tollerato l’annientamento e il divoramento di uno Spirito non Marchiato

3) Non è tollerato il fallimento della missione.

In genere poi ogni Supremo aggiunge o toglie delle regole. In base al fatto che i PG seguano o meno le
regole, accumuleranno errore. Più l’errore sale, e meno supporto fornirà il Supremo. Arrivati a 10, il
Supremo può indire una Epurazione, una caccia per divorare lo Spirito.

Per ogni Errore, viene generato un Flashback. Con questi, il Narratore può annullare una azione effettuata
dal Personaggio
Robin Hood
D/A (Dadi Azione) e risultato dei tiri:
Ad ogni tiro su una delle 4 Qualità Primarie: decidete quanti D/A (Dadi Azione) spendere tra quelli a vostra
disposizione. Ricordate che OGNI DUE DADI IMPIEGATI IN UNA AZIONE, OTTENETE UN DADO BONUS CHE
NON GENERA ALTRI DADI. Questo vuol dire che se in un tiro decido di impiegare 3 D/A, il totale dei dadi
che effettivamente tirerò sarà di 4 (3 D/A impiegato + 1 bonus).

Effettuo il tiro, e sommo al risultato più alto il valore della Qualità primaria su cui sto effettuando il test.

I doppi si sommano e si sommano tra loro: un tiro di 13, 13, 11, 11 varrà 48 + Qualità.

Qualsiasi risultato sotto al 10 è considerato un fallimento.

In qualsiasi momento si può “abbassare” il proprio tiro per ottenere effetti più blandi, ma una volta deciso,
non si può più cambiare

Alcuni corpi hanno delle capacità che forniscono un “numero minimo”. Quando tirano per effettuare
qualcosa che il corpo sa fare, anche se il risultato è sotto al valore del dado, ottengono il loro numero
minimo (a cui sommano qualità). Es. se un medico sta operando, tirerà IN (Interazione). Ha “numero
minimo chirurgia”: 15. Se tira con risultato 3, 5, 8, può utilizzare il numero minimo e fare quindi 15 +
Qualità IN.

Generalmente, ad ogni tiro si può aggiungere UN’ANIMA oppure UN PUNTO EROISMO. Un’anima aumenta
il tiro del dado di un valore pari al suo L/A (Livello Anima). Se ho effettuato 33 e “spendo” un’anima da 3, il
mio tiro otterrà 36. Un punto eroismo aggiunge 10 al risultato finale del tiro e concede un dado bonus
immediato, da lanciare subito.

Qualità Primarie e Secondarie:


Le qualità Primarie sono quelle su cui si effettuano i tiri: La VIOLENZA indica quanto il PG sa “fare male”,
MOVIMENTO quanto sa “muoversi veloce”, INTERAZIONE quanto sa percepire e interpretare la realtà
intorno a lui e MAGIA la forza della magia del personaggio.

Le Qualità Secondarie sono invece derivate: Il VALORE indica la capacità del personaggio di non essere
influenzato dalle azioni degli avversari: resistere a magia o colpi, resistere ad influenze mentali, etc. Il
Valore viene valutato ogniqualvolta cercate di sconfiggere qualcuno o altri cercano di sconfiggere voi. Se il
tiro del dado è superiore al Valore Attuale, allora siete considerati sconfitti.

Un personaggio può in qualsiasi momento annullare il proprio valore per essere influenzato da qualcosa
(per esempio un incantesimo di cura alleato). Se un danno non supera il valore, generalmente ferisce. In
quel caso, il valore va abbassato di uno.

I PUNTI MAGIA vengono spesi quando viene lanciata una magia. I Punti magia spesi da una magia sono pari
alla decina del mio tiro magia. Se per esempio ottengo 35, avrò speso 3 punti magia, e così via. Se anche si
decide di abbassare il punteggio, si spenderà il valore del tiro. Se faccio 40 e lo abbasso a 25, spenderò
comunque 4 PM. Se i Punti Magia vanno a zero, il personaggio va in Shock, come se fosse stato sconfitto.

Scegliere e Lanciare una magia


Quando il personaggio termina una missione, generalmente sale di livello. Dovrà scegliere una magia del
colore per il quale non ha scelto la magia (se era Verde-Rosso e lo scorso livello ha scelto Rosso dovrà
scegliere Verde, poi rosso e così via).

Un personaggio può scegliere una magia Bicolore di uno dei suoi due colori; il giocatore di prima potrebbe
scegliere una magia Verde-Gialla. Se il personaggio sceglie un colore che non è della sua natura, si
“sporcherà”. Il suo Valore scende di 1, e sceglie un prodigio del colore di cui si è sporcato. (Perdendone uno
di un colore che conosce)

Per lanciare una magia, il personaggio deve fare almeno un risultato pari al Valore di Sfida Minimo della
magia (se per esempio è 35, e ho come risultato 30, non accadrà nulla. Il PG deve poter vedere o toccare il
bersaglio e deve poter gesticolare, per questo animali e creature che non possono parlare non possono
accedere alla magia. Così come se il PG fosse ammanettato, bendato o imbavagliato.

Dopo aver deciso di lanciare una magia, si confronta il risultato col Valore di Sfida del bersaglio, se un
oggetto, oppure il suo Valore. Se il risultato è uguale o superiore a questo numero, il Mago può scegliere di
scatenare l’Effetto Pieno (Ep), oppure se lo desidera e c’è l’Effetto Minore (Em)

Magie Ridondanti: se su un bersaglio su cui è attivata una magia viene effettuata nuovamente quella stessa
magia., ne resterà una sola: perdurerà solo quella più forte.

Ricordate che potete sempre AGGIUNGERE EFFETTI SCENICI ALLA MAGIA IN BASE AL VOSTRO SPIRITO
siate creativi, inventate, anche andando un po’ oltre: sappiamo tutti cosa fanno le fiamme, ma se il vostro
personaggio evocasse invece un acido corrosivo? Avremmo lo stesso identico effetto. Nel caso vi dirò io di
no.

Una magia perdura finchè:

-Chi l’ha lanciata non se ne disinteressa totalmente o la annulla

-Chi l’ha lanciata non lancia un nuovo incantesimo. Durante il lancio del nuovo incantesimo, perdurano gli
effetti del precedente, ma terminano subito dopo.

-Il personaggio che lo ha lanciato si addormenta, muore o va in shock

-La magia esaurisce la sua funzione, o l’oggetto della magia viene distrutto (come per le evocazioni)

-Se lanciata su un’arma, perdura fino a fine combattimento

-Viene annullata da una magia più forte lanciata sullo stesso bersaglio (incantesimi ridondanti)

-Viene annullato dall’incantesimo blu “annulla Magie”.

Altri usi dei PM


I Punti magia possono essere utilizzati per attivare congegni magici (e vi dirò io quanti PM verranno spesi e
anche per) attivare le potenzialità della Visione dello Spirito:

1 PM: Occhi dello Spirito  Gli occhi del Personaggio mandano fuoco (o vapore, o altro, a seconda delle
preferenze) dello stesso colore della magia. Questo può essere fatto anche dall’arma.
2 PM: Visione dello Spirito  La sagoma del corpo originario dello Spirito appare dietro al Personaggio.
Permette di mettere in soggezione chi parla con lui (IN a numero minimo 15.

3 PM: Forma dello Spirito  Una specie di fantasma di energia si innalza attorno al corpo del personaggio
ed è reale agli occhi di tutti. Consente di avere IN con numero minimo 20 verso chiunque.

Prodigi: il PG può spendere 1 PM, e compiere un prodigio. Essi sono delle piccole capacità simili a quelle
delle magie di un colore, che ha più possibilità narrative che altro. Sul manuale vi sono alcuni esempi, ma
dovrebbero essere basati sul vostro PG

Colpire e difendersi
Ad ogni “Giro”, si agisce in ordine di valore, dal più alto al più basso. Per ogni azione si possono assegnare
quanti D/A si vogliono.

Per ogni tiro di attacco, che esso sia per VI (Violenza), MO (Movimento), IN (Interazione) o MA (magia), il
bersaglio può reagire (se ha ancora D/A liberi), con un tiro MO (nel caso di un attacco con VI o MO) oppure
con un tiro MA (nel caso di una magia).

Nel caso in cui non fosse sufficiente, il bersaglio può utilizzare la propria armatura: tira tanti dadi quanta è
la sua armatura, magica o fisica, e la somma al suo Valore Attuale. Se questo supera il risultato dell’attacco,
allora l’armatura viene spesa, altrimenti… è stata inservibile!

Anime e Possessione del Corpo


Quando il PG uccide un nemico con la sua arma, ne assorbe l’anima. Queste anime possono essere spese
per migliorare un tiro oppure per riportare in vita il corpo dello Spirito (o riportarlo da uno Shock).

Se uno Spirito viene sconfitto e ucciso, può riportare il corpo in vita spendendo tante anime che possiede
pari al suo livello. Uno Spirito livello 3 dovrà spendere un totale di anime di L/A 3 per risvegliarsi. Quindi
una sola anima livello 3, oppure 2 da 2 (può essere superiore), o una da 2 e una da 1. Se viene utilizzata una
sola anima per il risveglio, il PG tornerà con il proprio Valore e Punti Magia completamente ripristinati,
oppure recupererà tanti PM e Valore pari al livello dell’anima più alta utilizzata.

Un Corpo perde 1 in una qualsiasi QP; se arrivano tutte a zero, non può più essere risvegliato. Uno Spirito
senza anime non può essere risvegliato.

Ogni giorno, lo Spirito può provare a cambiare corpo. Per farlo, l’Arma deve essere impugnata
volontariamente dal nuovo ospite, con l’intento di usarla per uccidere o impossessarsene, oppure che il
bersaglio sia stato sconfitto.

Se un’arma viene allontanata dallo Spirito, ad ogni Giro il PG dovrà effettuare un Test a difficoltà crescente
su IN (15/20/25… etc fino a 45). Se il tiro fallisce, il corpo si accascia a terra, e lo Spirito attende un nuovo
ospite. All’ottavo turno, la separazione è automatica.

Divorare uno Spirito


Se uno Spirito nemico viene sconfitto attraverso l’arma, è possibile divorarlo. Si tira un dado, e questo
numero saranno le anime che da uno Spirito vanno all’altro. Se questo numero sarà superiore alle anime
tenute dallo Spirito divorato, anche lo Spirito verrà divorato.

Lo Spirito vale come un’anima di pari livello, e può essere reimmesso nell’arma (senza distruggere lo
Spirito), oppure l’anima potrà essere assimilata. Lo Spirito divoratore otterrà una delle magie dello Spirito
Divorato (anche se non nelle suel nature), ma tutti potranno percepire lo Spirito Divoratore come tale.
Errore e Flashback
L’Errore è la misura in cui si contravviene alle leggi del proprio Supremo di riferimento. Generalmente, ogni
Supremo ha le sue Leggi, ma ve ne sono alcune quasi universali, conosciute da tutti i Supremi (Leggi
Supreme):

1)Non è tollerata l’uccisione di uno Spirito non marchiato (uccisione è prendere lo Spirito dall’Arma)

2) Non è mai tollerato l’annientamento e il divoramento di uno Spirito non Marchiato

3) Non è tollerato il fallimento della missione.

In genere poi ogni Supremo aggiunge o toglie delle regole. In base al fatto che i PG seguano o meno le
regole, accumuleranno errore. Più l’errore sale, e meno supporto fornirà il Supremo. Arrivati a 10, il
Supremo può indire una Epurazione, una caccia per divorare lo Spirito.

Per ogni Errore, viene generato un Flashback. Con questi, il Narratore può annullare una azione effettuata
dal Personaggio
Iolao
D/A (Dadi Azione) e risultato dei tiri:
Ad ogni tiro su una delle 4 Qualità Primarie: decidete quanti D/A (Dadi Azione) spendere tra quelli a vostra
disposizione. Ricordate che OGNI DUE DADI IMPIEGATI IN UNA AZIONE, OTTENETE UN DADO BONUS CHE
NON GENERA ALTRI DADI. Questo vuol dire che se in un tiro decido di impiegare 3 D/A, il totale dei dadi
che effettivamente tirerò sarà di 4 (3 D/A impiegato + 1 bonus).

Effettuo il tiro, e sommo al risultato più alto il valore della Qualità primaria su cui sto effettuando il test.

I doppi si sommano e si sommano tra loro: un tiro di 13, 13, 11, 11 varrà 48 + Qualità.

Qualsiasi risultato sotto al 10 è considerato un fallimento.

In qualsiasi momento si può “abbassare” il proprio tiro per ottenere effetti più blandi, ma una volta deciso,
non si può più cambiare

Alcuni corpi hanno delle capacità che forniscono un “numero minimo”. Quando tirano per effettuare
qualcosa che il corpo sa fare, anche se il risultato è sotto al valore del dado, ottengono il loro numero
minimo (a cui sommano qualità). Es. se un medico sta operando, tirerà IN (Interazione). Ha “numero
minimo chirurgia”: 15. Se tira con risultato 3, 5, 8, può utilizzare il numero minimo e fare quindi 15 +
Qualità IN.

Generalmente, ad ogni tiro si può aggiungere UN’ANIMA oppure UN PUNTO EROISMO. Un’anima aumenta
il tiro del dado di un valore pari al suo L/A (Livello Anima). Se ho effettuato 33 e “spendo” un’anima da 3, il
mio tiro otterrà 36. Un punto eroismo aggiunge 10 al risultato finale del tiro e concede un dado bonus
immediato, da lanciare subito.

Qualità Primarie e Secondarie:


Le qualità Primarie sono quelle su cui si effettuano i tiri: La VIOLENZA indica quanto il PG sa “fare male”,
MOVIMENTO quanto sa “muoversi veloce”, INTERAZIONE quanto sa percepire e interpretare la realtà
intorno a lui e MAGIA la forza della magia del personaggio.

Le Qualità Secondarie sono invece derivate: Il VALORE indica la capacità del personaggio di non essere
influenzato dalle azioni degli avversari: resistere a magia o colpi, resistere ad influenze mentali, etc. Il
Valore viene valutato ogniqualvolta cercate di sconfiggere qualcuno o altri cercano di sconfiggere voi. Se il
tiro del dado è superiore al Valore Attuale, allora siete considerati sconfitti.

Un personaggio può in qualsiasi momento annullare il proprio valore per essere influenzato da qualcosa
(per esempio un incantesimo di cura alleato). Se un danno non supera il valore, generalmente ferisce. In
quel caso, il valore va abbassato di uno.

I PUNTI MAGIA vengono spesi quando viene lanciata una magia. I Punti magia spesi da una magia sono pari
alla decina del mio tiro magia. Se per esempio ottengo 35, avrò speso 3 punti magia, e così via. Se anche si
decide di abbassare il punteggio, si spenderà il valore del tiro. Se faccio 40 e lo abbasso a 25, spenderò
comunque 4 PM. Se i Punti Magia vanno a zero, il personaggio va in Shock, come se fosse stato sconfitto.

Scegliere e Lanciare una magia


Quando il personaggio termina una missione, generalmente sale di livello. Dovrà scegliere una magia del
colore per il quale non ha scelto la magia (se era Verde-Rosso e lo scorso livello ha scelto Rosso dovrà
scegliere Verde, poi rosso e così via).

Un personaggio può scegliere una magia Bicolore di uno dei suoi due colori; il giocatore di prima potrebbe
scegliere una magia Verde-Gialla. Se il personaggio sceglie un colore che non è della sua natura, si
“sporcherà”. Il suo Valore scende di 1, e sceglie un prodigio del colore di cui si è sporcato. (Perdendone uno
di un colore che conosce)

Per lanciare una magia, il personaggio deve fare almeno un risultato pari al Valore di Sfida Minimo della
magia (se per esempio è 35, e ho come risultato 30, non accadrà nulla. Il PG deve poter vedere o toccare il
bersaglio e deve poter gesticolare, per questo animali e creature che non possono parlare non possono
accedere alla magia. Così come se il PG fosse ammanettato, bendato o imbavagliato.

Dopo aver deciso di lanciare una magia, si confronta il risultato col Valore di Sfida del bersaglio, se un
oggetto, oppure il suo Valore. Se il risultato è uguale o superiore a questo numero, il Mago può scegliere di
scatenare l’Effetto Pieno (Ep), oppure se lo desidera e c’è l’Effetto Minore (Em)

Magie Ridondanti: se su un bersaglio su cui è attivata una magia viene effettuata nuovamente quella stessa
magia., ne resterà una sola: perdurerà solo quella più forte.

Ricordate che potete sempre AGGIUNGERE EFFETTI SCENICI ALLA MAGIA IN BASE AL VOSTRO SPIRITO
siate creativi, inventate, anche andando un po’ oltre: sappiamo tutti cosa fanno le fiamme, ma se il vostro
personaggio evocasse invece un acido corrosivo? Avremmo lo stesso identico effetto. Nel caso vi dirò io di
no.

Una magia perdura finchè:

-Chi l’ha lanciata non se ne disinteressa totalmente o la annulla

-Chi l’ha lanciata non lancia un nuovo incantesimo. Durante il lancio del nuovo incantesimo, perdurano gli
effetti del precedente, ma terminano subito dopo.

-Il personaggio che lo ha lanciato si addormenta, muore o va in shock

-La magia esaurisce la sua funzione, o l’oggetto della magia viene distrutto (come per le evocazioni)

-Se lanciata su un’arma, perdura fino a fine combattimento

-Viene annullata da una magia più forte lanciata sullo stesso bersaglio (incantesimi ridondanti)

-Viene annullato dall’incantesimo blu “annulla Magie”.

Altri usi dei PM


I Punti magia possono essere utilizzati per attivare congegni magici (e vi dirò io quanti PM verranno spesi e
anche per) attivare le potenzialità della Visione dello Spirito:

1 PM: Occhi dello Spirito  Gli occhi del Personaggio mandano fuoco (o vapore, o altro, a seconda delle
preferenze) dello stesso colore della magia. Questo può essere fatto anche dall’arma.
2 PM: Visione dello Spirito  La sagoma del corpo originario dello Spirito appare dietro al Personaggio.
Permette di mettere in soggezione chi parla con lui (IN a numero minimo 15.

3 PM: Forma dello Spirito  Una specie di fantasma di energia si innalza attorno al corpo del personaggio
ed è reale agli occhi di tutti. Consente di avere IN con numero minimo 20 verso chiunque.

Prodigi: il PG può spendere 1 PM, e compiere un prodigio. Essi sono delle piccole capacità simili a quelle
delle magie di un colore, che ha più possibilità narrative che altro. Sul manuale vi sono alcuni esempi, ma
dovrebbero essere basati sul vostro PG

Colpire e difendersi
Ad ogni “Giro”, si agisce in ordine di valore, dal più alto al più basso. Per ogni azione si possono assegnare
quanti D/A si vogliono.

Per ogni tiro di attacco, che esso sia per VI (Violenza), MO (Movimento), IN (Interazione) o MA (magia), il
bersaglio può reagire (se ha ancora D/A liberi), con un tiro MO (nel caso di un attacco con VI o MO) oppure
con un tiro MA (nel caso di una magia).

Nel caso in cui non fosse sufficiente, il bersaglio può utilizzare la propria armatura: tira tanti dadi quanta è
la sua armatura, magica o fisica, e la somma al suo Valore Attuale. Se questo supera il risultato dell’attacco,
allora l’armatura viene spesa, altrimenti… è stata inservibile!

Anime e Possessione del Corpo


Quando il PG uccide un nemico con la sua arma, ne assorbe l’anima. Queste anime possono essere spese
per migliorare un tiro oppure per riportare in vita il corpo dello Spirito (o riportarlo da uno Shock).

Se uno Spirito viene sconfitto e ucciso, può riportare il corpo in vita spendendo tante anime che possiede
pari al suo livello. Uno Spirito livello 3 dovrà spendere un totale di anime di L/A 3 per risvegliarsi. Quindi
una sola anima livello 3, oppure 2 da 2 (può essere superiore), o una da 2 e una da 1. Se viene utilizzata una
sola anima per il risveglio, il PG tornerà con il proprio Valore e Punti Magia completamente ripristinati,
oppure recupererà tanti PM e Valore pari al livello dell’anima più alta utilizzata.

Un Corpo perde 1 in una qualsiasi QP; se arrivano tutte a zero, non può più essere risvegliato. Uno Spirito
senza anime non può essere risvegliato.

Ogni giorno, lo Spirito può provare a cambiare corpo. Per farlo, l’Arma deve essere impugnata
volontariamente dal nuovo ospite, con l’intento di usarla per uccidere o impossessarsene, oppure che il
bersaglio sia stato sconfitto.

Se un’arma viene allontanata dallo Spirito, ad ogni Giro il PG dovrà effettuare un Test a difficoltà crescente
su IN (15/20/25… etc fino a 45). Se il tiro fallisce, il corpo si accascia a terra, e lo Spirito attende un nuovo
ospite. All’ottavo turno, la separazione è automatica.

Divorare uno Spirito


Se uno Spirito nemico viene sconfitto attraverso l’arma, è possibile divorarlo. Si tira un dado, e questo
numero saranno le anime che da uno Spirito vanno all’altro. Se questo numero sarà superiore alle anime
tenute dallo Spirito divorato, anche lo Spirito verrà divorato.

Lo Spirito vale come un’anima di pari livello, e può essere reimmesso nell’arma (senza distruggere lo
Spirito), oppure l’anima potrà essere assimilata. Lo Spirito divoratore otterrà una delle magie dello Spirito
Divorato (anche se non nelle suel nature), ma tutti potranno percepire lo Spirito Divoratore come tale.
Errore e Flashback
L’Errore è la misura in cui si contravviene alle leggi del proprio Supremo di riferimento. Generalmente, ogni
Supremo ha le sue Leggi, ma ve ne sono alcune quasi universali, conosciute da tutti i Supremi (Leggi
Supreme):

1)Non è tollerata l’uccisione di uno Spirito non marchiato (uccisione è prendere lo Spirito dall’Arma)

2) Non è mai tollerato l’annientamento e il divoramento di uno Spirito non Marchiato

3) Non è tollerato il fallimento della missione.

In genere poi ogni Supremo aggiunge o toglie delle regole. In base al fatto che i PG seguano o meno le
regole, accumuleranno errore. Più l’errore sale, e meno supporto fornirà il Supremo. Arrivati a 10, il
Supremo può indire una Epurazione, una caccia per divorare lo Spirito.

Per ogni Errore, viene generato un Flashback. Con questi, il Narratore può annullare una azione effettuata
dal Personaggio
Il Fantasma
Dell’Opera
D/A (Dadi Azione) e risultato dei tiri:
Ad ogni tiro su una delle 4 Qualità Primarie: decidete quanti D/A (Dadi Azione) spendere tra quelli a vostra
disposizione. Ricordate che OGNI DUE DADI IMPIEGATI IN UNA AZIONE, OTTENETE UN DADO BONUS CHE
NON GENERA ALTRI DADI. Questo vuol dire che se in un tiro decido di impiegare 3 D/A, il totale dei dadi
che effettivamente tirerò sarà di 4 (3 D/A impiegato + 1 bonus).

Effettuo il tiro, e sommo al risultato più alto il valore della Qualità primaria su cui sto effettuando il test.

I doppi si sommano e si sommano tra loro: un tiro di 13, 13, 11, 11 varrà 48 + Qualità.

Qualsiasi risultato sotto al 10 è considerato un fallimento.

In qualsiasi momento si può “abbassare” il proprio tiro per ottenere effetti più blandi, ma una volta deciso,
non si può più cambiare

Alcuni corpi hanno delle capacità che forniscono un “numero minimo”. Quando tirano per effettuare
qualcosa che il corpo sa fare, anche se il risultato è sotto al valore del dado, ottengono il loro numero
minimo (a cui sommano qualità). Es. se un medico sta operando, tirerà IN (Interazione). Ha “numero
minimo chirurgia”: 15. Se tira con risultato 3, 5, 8, può utilizzare il numero minimo e fare quindi 15 +
Qualità IN.

Generalmente, ad ogni tiro si può aggiungere UN’ANIMA oppure UN PUNTO EROISMO. Un’anima aumenta
il tiro del dado di un valore pari al suo L/A (Livello Anima). Se ho effettuato 33 e “spendo” un’anima da 3, il
mio tiro otterrà 36. Un punto eroismo aggiunge 10 al risultato finale del tiro e concede un dado bonus
immediato, da lanciare subito.

Qualità Primarie e Secondarie:


Le qualità Primarie sono quelle su cui si effettuano i tiri: La VIOLENZA indica quanto il PG sa “fare male”,
MOVIMENTO quanto sa “muoversi veloce”, INTERAZIONE quanto sa percepire e interpretare la realtà
intorno a lui e MAGIA la forza della magia del personaggio.

Le Qualità Secondarie sono invece derivate: Il VALORE indica la capacità del personaggio di non essere
influenzato dalle azioni degli avversari: resistere a magia o colpi, resistere ad influenze mentali, etc. Il
Valore viene valutato ogniqualvolta cercate di sconfiggere qualcuno o altri cercano di sconfiggere voi. Se il
tiro del dado è superiore al Valore Attuale, allora siete considerati sconfitti.
Un personaggio può in qualsiasi momento annullare il proprio valore per essere influenzato da qualcosa
(per esempio un incantesimo di cura alleato). Se un danno non supera il valore, generalmente ferisce. In
quel caso, il valore va abbassato di uno.

I PUNTI MAGIA vengono spesi quando viene lanciata una magia. I Punti magia spesi da una magia sono pari
alla decina del mio tiro magia. Se per esempio ottengo 35, avrò speso 3 punti magia, e così via. Se anche si
decide di abbassare il punteggio, si spenderà il valore del tiro. Se faccio 40 e lo abbasso a 25, spenderò
comunque 4 PM. Se i Punti Magia vanno a zero, il personaggio va in Shock, come se fosse stato sconfitto.

Scegliere e Lanciare una magia


Quando il personaggio termina una missione, generalmente sale di livello. Dovrà scegliere una magia del
colore per il quale non ha scelto la magia (se era Verde-Rosso e lo scorso livello ha scelto Rosso dovrà
scegliere Verde, poi rosso e così via).

Un personaggio può scegliere una magia Bicolore di uno dei suoi due colori; il giocatore di prima potrebbe
scegliere una magia Verde-Gialla. Se il personaggio sceglie un colore che non è della sua natura, si
“sporcherà”. Il suo Valore scende di 1, e sceglie un prodigio del colore di cui si è sporcato. (Perdendone uno
di un colore che conosce)

Per lanciare una magia, il personaggio deve fare almeno un risultato pari al Valore di Sfida Minimo della
magia (se per esempio è 35, e ho come risultato 30, non accadrà nulla. Il PG deve poter vedere o toccare il
bersaglio e deve poter gesticolare, per questo animali e creature che non possono parlare non possono
accedere alla magia. Così come se il PG fosse ammanettato, bendato o imbavagliato.

Dopo aver deciso di lanciare una magia, si confronta il risultato col Valore di Sfida del bersaglio, se un
oggetto, oppure il suo Valore. Se il risultato è uguale o superiore a questo numero, il Mago può scegliere di
scatenare l’Effetto Pieno (Ep), oppure se lo desidera e c’è l’Effetto Minore (Em)

Magie Ridondanti: se su un bersaglio su cui è attivata una magia viene effettuata nuovamente quella stessa
magia., ne resterà una sola: perdurerà solo quella più forte.

Ricordate che potete sempre AGGIUNGERE EFFETTI SCENICI ALLA MAGIA IN BASE AL VOSTRO SPIRITO
siate creativi, inventate, anche andando un po’ oltre: sappiamo tutti cosa fanno le fiamme, ma se il vostro
personaggio evocasse invece un acido corrosivo? Avremmo lo stesso identico effetto. Nel caso vi dirò io di
no.

Una magia perdura finchè:

-Chi l’ha lanciata non se ne disinteressa totalmente o la annulla

-Chi l’ha lanciata non lancia un nuovo incantesimo. Durante il lancio del nuovo incantesimo, perdurano gli
effetti del precedente, ma terminano subito dopo.

-Il personaggio che lo ha lanciato si addormenta, muore o va in shock

-La magia esaurisce la sua funzione, o l’oggetto della magia viene distrutto (come per le evocazioni)

-Se lanciata su un’arma, perdura fino a fine combattimento

-Viene annullata da una magia più forte lanciata sullo stesso bersaglio (incantesimi ridondanti)

-Viene annullato dall’incantesimo blu “annulla Magie”.

Altri usi dei PM


I Punti magia possono essere utilizzati per attivare congegni magici (e vi dirò io quanti PM verranno spesi e
anche per) attivare le potenzialità della Visione dello Spirito:

1 PM: Occhi dello Spirito  Gli occhi del Personaggio mandano fuoco (o vapore, o altro, a seconda delle
preferenze) dello stesso colore della magia. Questo può essere fatto anche dall’arma.

2 PM: Visione dello Spirito  La sagoma del corpo originario dello Spirito appare dietro al Personaggio.
Permette di mettere in soggezione chi parla con lui (IN a numero minimo 15.

3 PM: Forma dello Spirito  Una specie di fantasma di energia si innalza attorno al corpo del personaggio
ed è reale agli occhi di tutti. Consente di avere IN con numero minimo 20 verso chiunque.

Prodigi: il PG può spendere 1 PM, e compiere un prodigio. Essi sono delle piccole capacità simili a quelle
delle magie di un colore, che ha più possibilità narrative che altro. Sul manuale vi sono alcuni esempi, ma
dovrebbero essere basati sul vostro PG

Colpire e difendersi
Ad ogni “Giro”, si agisce in ordine di valore, dal più alto al più basso. Per ogni azione si possono assegnare
quanti D/A si vogliono.

Per ogni tiro di attacco, che esso sia per VI (Violenza), MO (Movimento), IN (Interazione) o MA (magia), il
bersaglio può reagire (se ha ancora D/A liberi), con un tiro MO (nel caso di un attacco con VI o MO) oppure
con un tiro MA (nel caso di una magia).

Nel caso in cui non fosse sufficiente, il bersaglio può utilizzare la propria armatura: tira tanti dadi quanta è
la sua armatura, magica o fisica, e la somma al suo Valore Attuale. Se questo supera il risultato dell’attacco,
allora l’armatura viene spesa, altrimenti… è stata inservibile!

Anime e Possessione del Corpo


Quando il PG uccide un nemico con la sua arma, ne assorbe l’anima. Queste anime possono essere spese
per migliorare un tiro oppure per riportare in vita il corpo dello Spirito (o riportarlo da uno Shock).

Se uno Spirito viene sconfitto e ucciso, può riportare il corpo in vita spendendo tante anime che possiede
pari al suo livello. Uno Spirito livello 3 dovrà spendere un totale di anime di L/A 3 per risvegliarsi. Quindi
una sola anima livello 3, oppure 2 da 2 (può essere superiore), o una da 2 e una da 1. Se viene utilizzata una
sola anima per il risveglio, il PG tornerà con il proprio Valore e Punti Magia completamente ripristinati,
oppure recupererà tanti PM e Valore pari al livello dell’anima più alta utilizzata.

Un Corpo perde 1 in una qualsiasi QP; se arrivano tutte a zero, non può più essere risvegliato. Uno Spirito
senza anime non può essere risvegliato.

Ogni giorno, lo Spirito può provare a cambiare corpo. Per farlo, l’Arma deve essere impugnata
volontariamente dal nuovo ospite, con l’intento di usarla per uccidere o impossessarsene, oppure che il
bersaglio sia stato sconfitto.

Se un’arma viene allontanata dallo Spirito, ad ogni Giro il PG dovrà effettuare un Test a difficoltà crescente
su IN (15/20/25… etc fino a 45). Se il tiro fallisce, il corpo si accascia a terra, e lo Spirito attende un nuovo
ospite. All’ottavo turno, la separazione è automatica.

Divorare uno Spirito


Se uno Spirito nemico viene sconfitto attraverso l’arma, è possibile divorarlo. Si tira un dado, e questo
numero saranno le anime che da uno Spirito vanno all’altro. Se questo numero sarà superiore alle anime
tenute dallo Spirito divorato, anche lo Spirito verrà divorato.

Lo Spirito vale come un’anima di pari livello, e può essere reimmesso nell’arma (senza distruggere lo
Spirito), oppure l’anima potrà essere assimilata. Lo Spirito divoratore otterrà una delle magie dello Spirito
Divorato (anche se non nelle suel nature), ma tutti potranno percepire lo Spirito Divoratore come tale.

Errore e Flashback
L’Errore è la misura in cui si contravviene alle leggi del proprio Supremo di riferimento. Generalmente, ogni
Supremo ha le sue Leggi, ma ve ne sono alcune quasi universali, conosciute da tutti i Supremi (Leggi
Supreme):

1)Non è tollerata l’uccisione di uno Spirito non marchiato (uccisione è prendere lo Spirito dall’Arma)

2) Non è mai tollerato l’annientamento e il divoramento di uno Spirito non Marchiato

3) Non è tollerato il fallimento della missione.

In genere poi ogni Supremo aggiunge o toglie delle regole. In base al fatto che i PG seguano o meno le
regole, accumuleranno errore. Più l’errore sale, e meno supporto fornirà il Supremo. Arrivati a 10, il
Supremo può indire una Epurazione, una caccia per divorare lo Spirito.

Per ogni Errore, viene generato un Flashback. Con questi, il Narratore può annullare una azione effettuata
dal Personaggio
Aleister Crowley
D/A (Dadi Azione) e risultato dei tiri:
Ad ogni tiro su una delle 4 Qualità Primarie: decidete quanti D/A (Dadi Azione) spendere tra quelli a vostra
disposizione. Ricordate che OGNI DUE DADI IMPIEGATI IN UNA AZIONE, OTTENETE UN DADO BONUS CHE
NON GENERA ALTRI DADI. Questo vuol dire che se in un tiro decido di impiegare 3 D/A, il totale dei dadi
che effettivamente tirerò sarà di 4 (3 D/A impiegato + 1 bonus).

Effettuo il tiro, e sommo al risultato più alto il valore della Qualità primaria su cui sto effettuando il test.

I doppi si sommano e si sommano tra loro: un tiro di 13, 13, 11, 11 varrà 48 + Qualità.

Qualsiasi risultato sotto al 10 è considerato un fallimento.

In qualsiasi momento si può “abbassare” il proprio tiro per ottenere effetti più blandi, ma una volta deciso,
non si può più cambiare

Alcuni corpi hanno delle capacità che forniscono un “numero minimo”. Quando tirano per effettuare
qualcosa che il corpo sa fare, anche se il risultato è sotto al valore del dado, ottengono il loro numero
minimo (a cui sommano qualità). Es. se un medico sta operando, tirerà IN (Interazione). Ha “numero
minimo chirurgia”: 15. Se tira con risultato 3, 5, 8, può utilizzare il numero minimo e fare quindi 15 +
Qualità IN.

Generalmente, ad ogni tiro si può aggiungere UN’ANIMA oppure UN PUNTO EROISMO. Un’anima aumenta
il tiro del dado di un valore pari al suo L/A (Livello Anima). Se ho effettuato 33 e “spendo” un’anima da 3, il
mio tiro otterrà 36. Un punto eroismo aggiunge 10 al risultato finale del tiro e concede un dado bonus
immediato, da lanciare subito.

Qualità Primarie e Secondarie:


Le qualità Primarie sono quelle su cui si effettuano i tiri: La VIOLENZA indica quanto il PG sa “fare male”,
MOVIMENTO quanto sa “muoversi veloce”, INTERAZIONE quanto sa percepire e interpretare la realtà
intorno a lui e MAGIA la forza della magia del personaggio.

Le Qualità Secondarie sono invece derivate: Il VALORE indica la capacità del personaggio di non essere
influenzato dalle azioni degli avversari: resistere a magia o colpi, resistere ad influenze mentali, etc. Il
Valore viene valutato ogniqualvolta cercate di sconfiggere qualcuno o altri cercano di sconfiggere voi. Se il
tiro del dado è superiore al Valore Attuale, allora siete considerati sconfitti.

Un personaggio può in qualsiasi momento annullare il proprio valore per essere influenzato da qualcosa
(per esempio un incantesimo di cura alleato). Se un danno non supera il valore, generalmente ferisce. In
quel caso, il valore va abbassato di uno.

I PUNTI MAGIA vengono spesi quando viene lanciata una magia. I Punti magia spesi da una magia sono pari
alla decina del mio tiro magia. Se per esempio ottengo 35, avrò speso 3 punti magia, e così via. Se anche si
decide di abbassare il punteggio, si spenderà il valore del tiro. Se faccio 40 e lo abbasso a 25, spenderò
comunque 4 PM. Se i Punti Magia vanno a zero, il personaggio va in Shock, come se fosse stato sconfitto.

Scegliere e Lanciare una magia


Quando il personaggio termina una missione, generalmente sale di livello. Dovrà scegliere una magia del
colore per il quale non ha scelto la magia (se era Verde-Rosso e lo scorso livello ha scelto Rosso dovrà
scegliere Verde, poi rosso e così via).

Un personaggio può scegliere una magia Bicolore di uno dei suoi due colori; il giocatore di prima potrebbe
scegliere una magia Verde-Gialla. Se il personaggio sceglie un colore che non è della sua natura, si
“sporcherà”. Il suo Valore scende di 1, e sceglie un prodigio del colore di cui si è sporcato. (Perdendone uno
di un colore che conosce)

Per lanciare una magia, il personaggio deve fare almeno un risultato pari al Valore di Sfida Minimo della
magia (se per esempio è 35, e ho come risultato 30, non accadrà nulla. Il PG deve poter vedere o toccare il
bersaglio e deve poter gesticolare, per questo animali e creature che non possono parlare non possono
accedere alla magia. Così come se il PG fosse ammanettato, bendato o imbavagliato.

Dopo aver deciso di lanciare una magia, si confronta il risultato col Valore di Sfida del bersaglio, se un
oggetto, oppure il suo Valore. Se il risultato è uguale o superiore a questo numero, il Mago può scegliere di
scatenare l’Effetto Pieno (Ep), oppure se lo desidera e c’è l’Effetto Minore (Em)

Magie Ridondanti: se su un bersaglio su cui è attivata una magia viene effettuata nuovamente quella stessa
magia., ne resterà una sola: perdurerà solo quella più forte.

Ricordate che potete sempre AGGIUNGERE EFFETTI SCENICI ALLA MAGIA IN BASE AL VOSTRO SPIRITO
siate creativi, inventate, anche andando un po’ oltre: sappiamo tutti cosa fanno le fiamme, ma se il vostro
personaggio evocasse invece un acido corrosivo? Avremmo lo stesso identico effetto. Nel caso vi dirò io di
no.

Una magia perdura finchè:

-Chi l’ha lanciata non se ne disinteressa totalmente o la annulla

-Chi l’ha lanciata non lancia un nuovo incantesimo. Durante il lancio del nuovo incantesimo, perdurano gli
effetti del precedente, ma terminano subito dopo.

-Il personaggio che lo ha lanciato si addormenta, muore o va in shock

-La magia esaurisce la sua funzione, o l’oggetto della magia viene distrutto (come per le evocazioni)

-Se lanciata su un’arma, perdura fino a fine combattimento

-Viene annullata da una magia più forte lanciata sullo stesso bersaglio (incantesimi ridondanti)

-Viene annullato dall’incantesimo blu “annulla Magie”.

Altri usi dei PM


I Punti magia possono essere utilizzati per attivare congegni magici (e vi dirò io quanti PM verranno spesi e
anche per) attivare le potenzialità della Visione dello Spirito:

1 PM: Occhi dello Spirito  Gli occhi del Personaggio mandano fuoco (o vapore, o altro, a seconda delle
preferenze) dello stesso colore della magia. Questo può essere fatto anche dall’arma.
2 PM: Visione dello Spirito  La sagoma del corpo originario dello Spirito appare dietro al Personaggio.
Permette di mettere in soggezione chi parla con lui (IN a numero minimo 15.

3 PM: Forma dello Spirito  Una specie di fantasma di energia si innalza attorno al corpo del personaggio
ed è reale agli occhi di tutti. Consente di avere IN con numero minimo 20 verso chiunque.

Prodigi: il PG può spendere 1 PM, e compiere un prodigio. Essi sono delle piccole capacità simili a quelle
delle magie di un colore, che ha più possibilità narrative che altro. Sul manuale vi sono alcuni esempi, ma
dovrebbero essere basati sul vostro PG

Colpire e difendersi
Ad ogni “Giro”, si agisce in ordine di valore, dal più alto al più basso. Per ogni azione si possono assegnare
quanti D/A si vogliono.

Per ogni tiro di attacco, che esso sia per VI (Violenza), MO (Movimento), IN (Interazione) o MA (magia), il
bersaglio può reagire (se ha ancora D/A liberi), con un tiro MO (nel caso di un attacco con VI o MO) oppure
con un tiro MA (nel caso di una magia).

Nel caso in cui non fosse sufficiente, il bersaglio può utilizzare la propria armatura: tira tanti dadi quanta è
la sua armatura, magica o fisica, e la somma al suo Valore Attuale. Se questo supera il risultato dell’attacco,
allora l’armatura viene spesa, altrimenti… è stata inservibile!

Anime e Possessione del Corpo


Quando il PG uccide un nemico con la sua arma, ne assorbe l’anima. Queste anime possono essere spese
per migliorare un tiro oppure per riportare in vita il corpo dello Spirito (o riportarlo da uno Shock).

Se uno Spirito viene sconfitto e ucciso, può riportare il corpo in vita spendendo tante anime che possiede
pari al suo livello. Uno Spirito livello 3 dovrà spendere un totale di anime di L/A 3 per risvegliarsi. Quindi
una sola anima livello 3, oppure 2 da 2 (può essere superiore), o una da 2 e una da 1. Se viene utilizzata una
sola anima per il risveglio, il PG tornerà con il proprio Valore e Punti Magia completamente ripristinati,
oppure recupererà tanti PM e Valore pari al livello dell’anima più alta utilizzata.

Un Corpo perde 1 in una qualsiasi QP; se arrivano tutte a zero, non può più essere risvegliato. Uno Spirito
senza anime non può essere risvegliato.

Ogni giorno, lo Spirito può provare a cambiare corpo. Per farlo, l’Arma deve essere impugnata
volontariamente dal nuovo ospite, con l’intento di usarla per uccidere o impossessarsene, oppure che il
bersaglio sia stato sconfitto.

Se un’arma viene allontanata dallo Spirito, ad ogni Giro il PG dovrà effettuare un Test a difficoltà crescente
su IN (15/20/25… etc fino a 45). Se il tiro fallisce, il corpo si accascia a terra, e lo Spirito attende un nuovo
ospite. All’ottavo turno, la separazione è automatica.

Divorare uno Spirito


Se uno Spirito nemico viene sconfitto attraverso l’arma, è possibile divorarlo. Si tira un dado, e questo
numero saranno le anime che da uno Spirito vanno all’altro. Se questo numero sarà superiore alle anime
tenute dallo Spirito divorato, anche lo Spirito verrà divorato.

Lo Spirito vale come un’anima di pari livello, e può essere reimmesso nell’arma (senza distruggere lo
Spirito), oppure l’anima potrà essere assimilata. Lo Spirito divoratore otterrà una delle magie dello Spirito
Divorato (anche se non nelle suel nature), ma tutti potranno percepire lo Spirito Divoratore come tale.
Errore e Flashback
L’Errore è la misura in cui si contravviene alle leggi del proprio Supremo di riferimento. Generalmente, ogni
Supremo ha le sue Leggi, ma ve ne sono alcune quasi universali, conosciute da tutti i Supremi (Leggi
Supreme):

1)Non è tollerata l’uccisione di uno Spirito non marchiato (uccisione è prendere lo Spirito dall’Arma)

2) Non è mai tollerato l’annientamento e il divoramento di uno Spirito non Marchiato

3) Non è tollerato il fallimento della missione.

In genere poi ogni Supremo aggiunge o toglie delle regole. In base al fatto che i PG seguano o meno le
regole, accumuleranno errore. Più l’errore sale, e meno supporto fornirà il Supremo. Arrivati a 10, il
Supremo può indire una Epurazione, una caccia per divorare lo Spirito.

Per ogni Errore, viene generato un Flashback. Con questi, il Narratore può annullare una azione effettuata
dal Personaggio
D/A (Dadi Azione) e risultato dei tiri:
Ad ogni tiro su una delle 4 Qualità Primarie: decidete quanti D/A (Dadi Azione) spendere tra quelli a vostra
disposizione. Ricordate che OGNI DUE DADI IMPIEGATI IN UNA AZIONE, OTTENETE UN DADO BONUS CHE
NON GENERA ALTRI DADI. Questo vuol dire che se in un tiro decido di impiegare 3 D/A, il totale dei dadi
che effettivamente tirerò sarà di 4 (3 D/A impiegato + 1 bonus).

Effettuo il tiro, e sommo al risultato più alto il valore della Qualità primaria su cui sto effettuando il test.

I doppi si sommano e si sommano tra loro: un tiro di 13, 13, 11, 11 varrà 48 + Qualità.

Qualsiasi risultato sotto al 10 è considerato un fallimento.

In qualsiasi momento si può “abbassare” il proprio tiro per ottenere effetti più blandi, ma una volta deciso,
non si può più cambiare

Alcuni corpi hanno delle capacità che forniscono un “numero minimo”. Quando tirano per effettuare
qualcosa che il corpo sa fare, anche se il risultato è sotto al valore del dado, ottengono il loro numero
minimo (a cui sommano qualità). Es. se un medico sta operando, tirerà IN (Interazione). Ha “numero
minimo chirurgia”: 15. Se tira con risultato 3, 5, 8, può utilizzare il numero minimo e fare quindi 15 +
Qualità IN.

Generalmente, ad ogni tiro si può aggiungere UN’ANIMA oppure UN PUNTO EROISMO. Un’anima aumenta
il tiro del dado di un valore pari al suo L/A (Livello Anima). Se ho effettuato 33 e “spendo” un’anima da 3, il
mio tiro otterrà 36. Un punto eroismo aggiunge 10 al risultato finale del tiro e concede un dado bonus
immediato, da lanciare subito.

Qualità Primarie e Secondarie:


Le qualità Primarie sono quelle su cui si effettuano i tiri: La VIOLENZA indica quanto il PG sa “fare male”,
MOVIMENTO quanto sa “muoversi veloce”, INTERAZIONE quanto sa percepire e interpretare la realtà
intorno a lui e MAGIA la forza della magia del personaggio.

Le Qualità Secondarie sono invece derivate: Il VALORE indica la capacità del personaggio di non essere
influenzato dalle azioni degli avversari: resistere a magia o colpi, resistere ad influenze mentali, etc. Il
Valore viene valutato ogniqualvolta cercate di sconfiggere qualcuno o altri cercano di sconfiggere voi. Se il
tiro del dado è superiore al Valore Attuale, allora siete considerati sconfitti.

Un personaggio può in qualsiasi momento annullare il proprio valore per essere influenzato da qualcosa
(per esempio un incantesimo di cura alleato). Se un danno non supera il valore, generalmente ferisce. In
quel caso, il valore va abbassato di uno.

I PUNTI MAGIA vengono spesi quando viene lanciata una magia. I Punti magia spesi da una magia sono pari
alla decina del mio tiro magia. Se per esempio ottengo 35, avrò speso 3 punti magia, e così via. Se anche si
decide di abbassare il punteggio, si spenderà il valore del tiro. Se faccio 40 e lo abbasso a 25, spenderò
comunque 4 PM. Se i Punti Magia vanno a zero, il personaggio va in Shock, come se fosse stato sconfitto.

Scegliere e Lanciare una magia


Quando il personaggio termina una missione, generalmente sale di livello. Dovrà scegliere una magia del
colore per il quale non ha scelto la magia (se era Verde-Rosso e lo scorso livello ha scelto Rosso dovrà
scegliere Verde, poi rosso e così via).

Un personaggio può scegliere una magia Bicolore di uno dei suoi due colori; il giocatore di prima potrebbe
scegliere una magia Verde-Gialla. Se il personaggio sceglie un colore che non è della sua natura, si
“sporcherà”. Il suo Valore scende di 1, e sceglie un prodigio del colore di cui si è sporcato. (Perdendone uno
di un colore che conosce)

Per lanciare una magia, il personaggio deve fare almeno un risultato pari al Valore di Sfida Minimo della
magia (se per esempio è 35, e ho come risultato 30, non accadrà nulla. Il PG deve poter vedere o toccare il
bersaglio e deve poter gesticolare, per questo animali e creature che non possono parlare non possono
accedere alla magia. Così come se il PG fosse ammanettato, bendato o imbavagliato.

Dopo aver deciso di lanciare una magia, si confronta il risultato col Valore di Sfida del bersaglio, se un
oggetto, oppure il suo Valore. Se il risultato è uguale o superiore a questo numero, il Mago può scegliere di
scatenare l’Effetto Pieno (Ep), oppure se lo desidera e c’è l’Effetto Minore (Em)

Magie Ridondanti: se su un bersaglio su cui è attivata una magia viene effettuata nuovamente quella stessa
magia., ne resterà una sola: perdurerà solo quella più forte.

Ricordate che potete sempre AGGIUNGERE EFFETTI SCENICI ALLA MAGIA IN BASE AL VOSTRO SPIRITO
siate creativi, inventate, anche andando un po’ oltre: sappiamo tutti cosa fanno le fiamme, ma se il vostro
personaggio evocasse invece un acido corrosivo? Avremmo lo stesso identico effetto. Nel caso vi dirò io di
no.

Una magia perdura finchè:

-Chi l’ha lanciata non se ne disinteressa totalmente o la annulla

-Chi l’ha lanciata non lancia un nuovo incantesimo. Durante il lancio del nuovo incantesimo, perdurano gli
effetti del precedente, ma terminano subito dopo.

-Il personaggio che lo ha lanciato si addormenta, muore o va in shock

-La magia esaurisce la sua funzione, o l’oggetto della magia viene distrutto (come per le evocazioni)

-Se lanciata su un’arma, perdura fino a fine combattimento

-Viene annullata da una magia più forte lanciata sullo stesso bersaglio (incantesimi ridondanti)

-Viene annullato dall’incantesimo blu “annulla Magie”.


Altri usi dei PM
I Punti magia possono essere utilizzati per attivare congegni magici (e vi dirò io quanti PM verranno spesi e
anche per) attivare le potenzialità della Visione dello Spirito:

1 PM: Occhi dello Spirito  Gli occhi del Personaggio mandano fuoco (o vapore, o altro, a seconda delle
preferenze) dello stesso colore della magia. Questo può essere fatto anche dall’arma.

2 PM: Visione dello Spirito  La sagoma del corpo originario dello Spirito appare dietro al Personaggio.
Permette di mettere in soggezione chi parla con lui (IN a numero minimo 15.

3 PM: Forma dello Spirito  Una specie di fantasma di energia si innalza attorno al corpo del personaggio
ed è reale agli occhi di tutti. Consente di avere IN con numero minimo 20 verso chiunque.

Prodigi: il PG può spendere 1 PM, e compiere un prodigio. Essi sono delle piccole capacità simili a quelle
delle magie di un colore, che ha più possibilità narrative che altro. Sul manuale vi sono alcuni esempi, ma
dovrebbero essere basati sul vostro PG

Colpire e difendersi
Ad ogni “Giro”, si agisce in ordine di valore, dal più alto al più basso. Per ogni azione si possono assegnare
quanti D/A si vogliono.

Per ogni tiro di attacco, che esso sia per VI (Violenza), MO (Movimento), IN (Interazione) o MA (magia), il
bersaglio può reagire (se ha ancora D/A liberi), con un tiro MO (nel caso di un attacco con VI o MO) oppure
con un tiro MA (nel caso di una magia).

Nel caso in cui non fosse sufficiente, il bersaglio può utilizzare la propria armatura: tira tanti dadi quanta è
la sua armatura, magica o fisica, e la somma al suo Valore Attuale. Se questo supera il risultato dell’attacco,
allora l’armatura viene spesa, altrimenti… è stata inservibile!

Anime e Possessione del Corpo


Quando il PG uccide un nemico con la sua arma, ne assorbe l’anima. Queste anime possono essere spese
per migliorare un tiro oppure per riportare in vita il corpo dello Spirito (o riportarlo da uno Shock).

Se uno Spirito viene sconfitto e ucciso, può riportare il corpo in vita spendendo tante anime che possiede
pari al suo livello. Uno Spirito livello 3 dovrà spendere un totale di anime di L/A 3 per risvegliarsi. Quindi
una sola anima livello 3, oppure 2 da 2 (può essere superiore), o una da 2 e una da 1. Se viene utilizzata una
sola anima per il risveglio, il PG tornerà con il proprio Valore e Punti Magia completamente ripristinati,
oppure recupererà tanti PM e Valore pari al livello dell’anima più alta utilizzata.

Un Corpo perde 1 in una qualsiasi QP; se arrivano tutte a zero, non può più essere risvegliato. Uno Spirito
senza anime non può essere risvegliato.

Ogni giorno, lo Spirito può provare a cambiare corpo. Per farlo, l’Arma deve essere impugnata
volontariamente dal nuovo ospite, con l’intento di usarla per uccidere o impossessarsene, oppure che il
bersaglio sia stato sconfitto.

Se un’arma viene allontanata dallo Spirito, ad ogni Giro il PG dovrà effettuare un Test a difficoltà crescente
su IN (15/20/25… etc fino a 45). Se il tiro fallisce, il corpo si accascia a terra, e lo Spirito attende un nuovo
ospite. All’ottavo turno, la separazione è automatica.

Divorare uno Spirito


Se uno Spirito nemico viene sconfitto attraverso l’arma, è possibile divorarlo. Si tira un dado, e questo
numero saranno le anime che da uno Spirito vanno all’altro. Se questo numero sarà superiore alle anime
tenute dallo Spirito divorato, anche lo Spirito verrà divorato.

Lo Spirito vale come un’anima di pari livello, e può essere reimmesso nell’arma (senza distruggere lo
Spirito), oppure l’anima potrà essere assimilata. Lo Spirito divoratore otterrà una delle magie dello Spirito
Divorato (anche se non nelle suel nature), ma tutti potranno percepire lo Spirito Divoratore come tale.

Errore e Flashback
L’Errore è la misura in cui si contravviene alle leggi del proprio Supremo di riferimento. Generalmente, ogni
Supremo ha le sue Leggi, ma ve ne sono alcune quasi universali, conosciute da tutti i Supremi (Leggi
Supreme):

1)Non è tollerata l’uccisione di uno Spirito non marchiato (uccisione è prendere lo Spirito dall’Arma)

2) Non è mai tollerato l’annientamento e il divoramento di uno Spirito non Marchiato

3) Non è tollerato il fallimento della missione.

In genere poi ogni Supremo aggiunge o toglie delle regole. In base al fatto che i PG seguano o meno le
regole, accumuleranno errore. Più l’errore sale, e meno supporto fornirà il Supremo. Arrivati a 10, il
Supremo può indire una Epurazione, una caccia per divorare lo Spirito.

Per ogni Errore, viene generato un Flashback. Con questi, il Narratore può annullare una azione effettuata
dal Personaggio

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