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M AG I E B I A N C H E

Armatura di luce Cura del corpo Eroismo


Tutti coloro toccati dalla magia vengono avvolti Una luce calda passa dalle mie mani al Un flash di luce bianca illumina gli occhi del
da una sensazione di calore e di protezione. Una corpo del bersaglio, le cui ferite guariscono bersaglio. Ora egli è più veloce e più potente.
lieve luce bianca li circonda e li protegge. senza lasciare traccia.
I bersagli della Magia possono usufruire di un
Punto Eroismo aggiuntivo per una sola volta fin
L’incantesimo dona un Punto Armatura Ep: restituisce 7 punti perduti di Valore quando la magia resta attiva.
Fisica extra. Tale punto può superare il limite Em: niente Ep: il Personaggio può usufruire di un punto
imposto dei 3 Punti Armatura massimi. Eroismo extra
Ep: dona 1 Punto Armatura Fisica Em: niente
Em: niente

15: l'effetto si ha su un solo bersaglio


15: l'effetto si ha su un solo bersaglio 15: l’effetto si ha su un solo bersaglio
20: 2 bersagli 35: 5 bersagli
20: 2 bersagli 35: 5 bersagli 20: 2 bersagli 35: 5 bersagli
25: 3 bersagli 40: 6 bersagli
25: 3 bersagli 40: 6 bersagli 25: 3 bersagli 40: 6 bersagli
30: 4 bersagli 45: 7 bersagli
30: 4 bersagli 45: 7 bersagli 30: 4 bersagli 45: 7 bersagli

Ferma tempo Invincibilità Protezione dalla Magia


Un flash di luce si irradia attorno a me e tutto L’unico bersaglio di questa magia è I bersagli vengono avvolti da una
ciò che mi circonda si cristallizza, bloccato nel rinvigorito dal bacio della luce, ora si sente sensazione di calore e protezione e una
tempo che ha interrotto il suo ciclo naturale. invincibile! E forse lo è! lieve luce bianca brilla sul loro petto,
Ep: il tempo si ferma e il mago è l’unico che può
proteggendoli dalla Magia.
Ep: L’ammontare del Valore del bersaglio
ancora muoversi e agire. Tutto, attorno a lui, sarà
fermo. Gli oggetti e i corpi possono essere spostati aumenta e può anche superare il valore L’incantesimo dona un Punto Armatura
ma non spaccati, strappati, feriti o uccisi. Quando massimo. L’armatura Fisica e Magica diventa Magica extra. Tale punto può superare
la magia ha termine il Giro riprende da dove era “Invincibile” cioè finché la magia è attiva il il limite imposto dei 3 Punti Armatura
stato interrotto (e cioè subito dopo il lancio della Valore Armature è infinito e non può essere massimi.
Magia Ferma tempo o il suo annullamento). superato da nessun Risultato. Ep: dona 1 Punto Armatura Magica
Se viene lanciato un secondo “Ferma Tempo” du- Em: niente Em: niente
rante l’effetto di questa magia, entrambe le magie
vengono istantaneamente dissolte. 15: l’effetto si ha su un solo bersaglio
Em: niente 15: +2 Valore.
20: 2 bersagli 35: 5 bersagli
15: niente 20: +4 Valore. 35: +10 Valore.
25: 3 bersagli 40: 6 bersagli
20: niente 35: 2 Turni 25: +6 Valore. 40: +12 Valore.
30: 4 bersagli 45: 7 bersagli
25: niente 40: 2 Turni 30: +8 Valore. 45: +14 Valore.

30: 1 Turno 45: 3 Turni

Sacro corpo Senso di pace Sostegno divino


Ogni arma del bersaglio viene avvolta da una Una luce candida investe i bersagli parlando ai Una luce fredda e argentata appare dietro
luce bianca di purezza. loro cuori di pace, di resa, di amore. la mia testa, come una fulgida aureola.
Se l’arma incantata da Sacro Corpo ferisce il mago Il mago può mantenere attivi più incantesimi con-
che ha lanciato la magia, il corpo del mago ne sarà Chi è colpito dalla magia smette di combat- temporaneamente. Se uno degli incantesimi mante-
guarito (il suo Valore aumenterà fino al massimo e tere e di litigare. Se anche un solo bersaglio nuti attivi da “Sostegno Divino” decade (anche nel
non oltre), se invece l’arma incantata Sconfigge il della magia viene ferito o ucciso, tutti i bersa- caso si tratti di un incantesimo di attacco, tipo Palla
mago, chi la brandisce subisce la stessa Sconfitta e gli si ridestano dall’incanto. di Fuoco, che si esaurisce al termine del lancio) So-
il mago non subisce alcun danno! Solo una creatu- stegno divino e le altre magie “sotto Sostegno” deca-
ra intelligente e in grado di comprendere la magia
Ep: il bersaglio smette di combattere
Em: il bersaglio può solo difendersi fino al dono all’istante.
smetterà di attaccare dopo il primo colpo portato Ep: aumenta il numero di incantesimi attivi (oltre
con l’arma stregata. termine del Giro seguente. Sostegno)
Ep: se il bersaglio ti ferisce aumenti il tuo Valore. Em: niente
(fino a Massimo e non oltre)
Em: niente
15: l'effetto si ha su un solo bersaglio
15: se vieni Ferito ricevi invece +1 al Valore
20: 2 bersagli 35: 5 bersagli 15: niente
20: Ferita = +2 Valore. 35: Ferita = +3 Valore.
25: 3 bersagli 40: 6 bersagli 20: niente 35: 2 incantesimi attivi
25: Ferita = +2 Valore. 40: Ferita = +4 Valore.
30: 4 bersagli 45: 7 bersagli 25: niente 40: 2 incantesimi attivi
30: Ferita = +3 Valore. 45: Ferita = +5 Valore.
30: 2 incantesimi attivi 45: 3 incantesimi attivi
LA MAGIA IN ANIME E SANGUE

Esercito del vento


Bianchi uccelli come aquile giganti, grifoni,
pegasi e angeli arrivano dal cielo in risposta
alla chiamata

Evoca Esercito del Vento


(non esiste Em in questo tipo di magie).

R LA1 LA2 LA3 LA4 LA5 LA6 LA7


15 1 - - - - - -
20 2 1 - - - -
25 3 2 1 - - - -
30 4 3 2 1 - - -
35 5 4 3 2 1 - -
40 6 5 4 3 2 1 -
45 7 6 5 4 3 2 1

L’ E S E RC I TO D E L V E N TO
Le creature evocate da colui che invoca il Colore Bianco della Magia sono esseri appartenenti al cielo e alla luce, tutti
capaci di volare. Tra essi ritroviamo ogni tipo di grande uccello, a partire dalle aquile e comprendendo pegasi, ippogrifi,
grifoni, guerrieri alati e mostri volanti. Se l’evocatore è un Bianco puro (entrambe le nature sono bianche) il manto
dell’Esercito del Vento sarà candido, altrimenti sarà screziato di altri Colori in base all’altra natura dello Spirito.
Come ogni altra creatura evocata anche l’Esercito del Vento è composto da esseri magici non dotati di un’anima.
Tutti i membri dell’Esercito del Vento non hanno armatura fisica, ma solo armatura magica.
L’eroismo che pervade queste entità di luce le rende più pericolose e attive delle altre, hanno infatti un D/A aggiuntivo
rispetto a ogni altra creatura dello stesso L.A.
I più grandi tra i magici membri dell’Esercito del Vento possono essere cavalcati:
- un LA6 può permettere a un singolo personaggio di planare dolcemente, ma non può veramente volare se aggravato da
tale peso.
- un LA7 può permettere a un singolo personaggio di cavalcarlo!
- creature con LA superiore a 7 possono portare in volo anche più personaggi (uno in più per ogni punto LA in più, ad
esempio un LA 9 porterà fino a tre personaggi!).

L.A. D/A (AM) VI MO IN MA Valore P.M. A: magica


1 2 (+4) 1 2 1 0 19 0 0
2 3 (+6) 2 4 2 0 23 0 0
3 3 (+6) 3 6 3 0 27 0 1
4 4 (+8) 4 8 4 0 31 0 1
5 4 (+8) 5 10 5 0 35 0 2
6 5 (+10) 6 12 6 0 39 0 2
7 5 (+10) 7 14 7 0 43 0 3

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